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Last Sabbath

IL GDR DELLE STREGHE

Questo Quickstart rappresenta una sintetica anteprima delle meccaniche


di gioco e ha lo scopo di offrire una panoramica generale dell’atmosfera ATROPO KELEVRA
e della grafica del progetto, permettendo ai giocatori e alle giocatrici di VALENTINO SERGI
familiarizzare con le meccaniche di base.

Alcuni elementi vengono semplicemente accennati, ma con il materiale


presentato nelle prossime pagine abbiamo comunque voluto fornire le
indicazioni essenziali per poter effettuare una prima partita con la vostra ISPIRAZIONI &
congrega.
ILLUSTRAZIONI DI
Il manuale finale svilupperà nel dettaglio ogni fase della storia e compren- LOPUTYN
derà numerosi spunti e approfondimenti per l’interpretazione dei segni.
Si tratta di particolari essenziali per la modalità in solitario, ma anche di
forte ispirazione per streghe e stregoni novizi.
INTRODUZIONE
Last Sabbath è un Gioco di Ruolo elemento che muove la narrazione e può
dove i giocatori e le giocatrici inter- contenere degli interrogativi a cui giocato-
pretano una congrega di streghe e ri e giocatrici dovranno rispondere. L’uti-
stregoni dal loro primo incontro lizzo degli spunti non è obbligatorio, poi-
ché la congrega può scegliere liberamente
fino al termine della Storia, attraver-
se utilizzarli o meno, ma la selezione di
so 7 fasi. uno di questi (o la sua creazione) non è
completamente libera, poiché avviene
È UN JOURNALING GAME – attraverso una Predizione. La Congrega
ogni strega, a turno, racconterà alle infatti dovrà utilizzare un qualsiasi stru-
altre ciò che accade, ciò che vede, mento di divinazione per orientare la pro-
ciò che sente e le proprie azioni, per pria scelta o la propria inventiva: Tarocchi,
poi descrivere in poche righe o con rune, dadi, fondi del caffè... Nel manuale
un disegno su un Diario una Trac- troverete anche delle schede dedicate
cia di ciò che è avvenuto. all’interpretazione dei segni!

In ogni scena una di queste tracce verrà È RULES-LIGHT – il gioco s’in-


segnata come un Ricordo, ovvero un fat- serisce nel filone delle Zine che of-
to importante legato all’incontro o agli
frono sistemi essenziali e immersivi,
avvenimenti necessario alla prosecuzione
della Storia e che costituisce anche un
allo scopo di favorire un gioco inter-
elemento per innescare il proprio Potere. pretativo e non meccanico.

Poche regole, insomma, ma chiare e di


È MASTERLESS – l’avventura effettivo aiuto, per lasciare spazio al te-
atro della mente e al flusso di coscienza
procede in modalità cooperativa con
condiviso. Tale impostazione permette
la Congrega che, attraverso le indica- di organizzare sessioni di breve durata,
zioni e gli Spunti forniti in ogni sce- tendenzialmente one-shot da 2/3 ore,
na, procederà con il racconto. a cui è facile introdurre anche dei totali
neofiti del GDR, oppure suddivise in
Nel manuale troverete vari spunti d’av- più incontri.
ventura, cioè delle frasi d’ispirazione che
indicano all’inizio di ogni scena come
proseguire la storia della Congrega o che Nota
la porranno di fronte a una scelta difficile. Last Sabbath permette, grazie
Uno spunto descrive un evento, un’ap- al sistema degli Spunti e del Diario,
parizione, un imprevisto o un qualsiasi di poter giocare in solitario.

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SINTESI DELLE POTERE
MECCANICHE DI GIOCO Ogni Strega ha un potere, liberamente scelto o selezionato tra gli Spunti,
che ha 3 livelli di utilizzo e di costo [i termini sono in definizione e po-
trebbero differire nel Manuale].
INNESCO DELLA SCENA
Attraverso la Predizione viene scelto uno spunto o descritto l’avvio della
Scena. Ogni giocatore e giocatrice partecipa alla creazione del mondo. Malia Incantesimo
Una magia di basso livello, in grado di Una magia che rivela il reale potenziale
avere un effetto limitato sulla realtà che della Strega o della Congrega e che attin-
TURNI circonda la Strega, come una breve illu- ge a tutte le energie disponibili. Una for-
Ogni scena ha un numero limitato di turni (3/5/7 a seconda della sione, la generazione di un fiore da un za creatrice o distruttiva incontrollabile,
durata che si vuole dare alla sessione, da definire a inizio partita) in cui seme, la sparizione di un piccolo oggetto... che può portare a conseguenze anche
descrivere e tracciare ciò che accade. imprevedibili (il suo utilizzo necessita
† COSTO una Predizione) e che ha un costo mor-
RICORDO Qualche minuto di vita della Strega, di tale. Facendo appello al proprio Potere
Al termine di ogni scena (o durante) ogni Strega seleziona una una sua compagna, o di un famiglio. una Strega può risanare un’intera Fore-
singola traccia da segnare come Ricordo. I Ricordi possono sta distrutta da un incendio, esorcizzare
essere consumati per l’utilizzo del Potere (vedi sotto), ma un male antico che infesta un villaggio,
ciò significa che la Strega non ricorderà gli avvenimenti Sortilegio o persino permettere a qualcuno di viag-
giare nel tempo.
vissuti e questo potrebbe influire profondamente Una magia di medio livello in grado di
sul legame con le proprie compagne. produrre effetti concreti, positivi o spa-
† COSTO
ventosi, anche a distanza o nel tempo
La morte della Strega o di una sua com-
come l’avvizzimento di un albero secola-
pagna, 3/5/7 ricordi (anche condivisi).
re, la creazione di una pozza di pece ri-
bollente ai piedi di un nemico, la genera-
zione di una barriera protettiva o la cura
di una malattia su un singolo soggetto.

† COSTO
Anni di vita della Strega o di una compa-
gna / la morte di un famiglio / 1 Ricordo.

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MORTE
La fine dell’esistenza di una Strega è Spirito
solo parte del ciclo della vita e non neutrale
implica necessariamente il termine La Strega conserva solo alcuni Ricordi e
della partita per chi gioca o per la il sacrificio l’ha sconvolta a tal punto da
congrega. In base ai Ricordi posse- intrappolarne l’essenza in un piano inter-
duti, in caso di Morte a seguito di medio della realtà, dove si muove confu-
uno scontro, una malattia o dell’uti- sa e priva di riferimenti. Può intervenire
lizzo del proprio Potere, una Strega in ogni scena solo a seguito di una Predi-
può trasformarsi in... zione, agendo in base all’interpretazione
dei segni. Non sempre agirà in favore
Famiglio delle vecchie compagne, che, però, pos-
buono sono tentare di evocarla o di salvarla dalla
La Strega conserva ancora tutti i suoi Ri- sua condizione attraverso un Sortilegio.
cordi, ha un legame positivo con la Con-
grega e partecipa attivamente alla loro Fantasma
Missione. Il personaggio si reincarna in malvagio
un animale privo di Poteri, ma che può
essere d’aiuto alle proprie compagne. La Strega ha consumato tutti i Ricordi e si
Nel caso il Famiglio venga sacrificato è tramutata in una presenza inquieta, in-
per l’utilizzo di un Potere, la sua essenza trappolata in un ciclo infinito di rabbia e
verrà consumata definitivamente. dolore in cui è costretta a rivivere il trauma
della propria Morte, senza comprenderne
il senso. La sua presenza infesterà un’area
Nota e la renderà pericolosa, oppure potrebbe
Nel manuale verranno forniti numerosi perseguitare le compagne. Non agirà in
esempi e un’ulteriore definizione delle mo- loro favore, ma le compagne possono ten-
dalità di utilizzo delle magie, così come degli tare di salvarla attraverso un Incantesimo.
effetti della trasformazione dopo la Morte.

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SINTESI DELLE SCENE ESEMPI DI SPUNTI
1. La Chiamata [introduzione] [Chiamata] Un’orchestra di zufoli vi accoglie nella valle rischiarata da una
In questa fase viene descritto il luogo d’incontro delle Streghe, dove luna di sangue. La mente si svuota ed entrate nel cuore della foresta, dove
si crea il loro legame. Giocatori e giocatrici si descrivono, rive- attorno a un gigantesco falò danzano delle figure spettrali. Cosa vi ha
lando il proprio nome. attirate qui? Cosa sono quelle creature?
2. L’Iniziazione [Iniziazione] Un turbine di lamprede apre un vortice nella
Si manifesta la forza che ha radunato la Congrega e può pozza di acqua marina incassata nella scogliera. Una voce
avvenire la rivelazione o l’assegnazione del Potere. nella vostra mente v’incita a saltare. Cosa vi sta chia-
mando? Che potere acquisirete? A che prezzo?
3. Il Pericolo
Alcuni segnali manifestano la presenza di un [Pericolo] Gli inquisitori hanno seguito le vostre
elemento (una creatura, una presenza, una ca- tracce e vi stanno dando la caccia. Dovrete affron-
tastrofe, una malattia...) negativo o pericolo- tarli o fuggire. In quanti sono? Cosa sanno di voi?
so per la Congrega o un soggetto bisognoso
di aiuto, la cui esistenza è minacciata. [Ricerca] Per risanare gli ultimi superstiti del
Piccolo Popolo dal morbo che li affligge do-
4. La Ricerca
vrete inoltrarvi nel cuore ardente del vulcano.
La Congrega tenterà di identificare la Mi-
In cosa consiste la cura? Quanto sarà difficile
naccia e di trovare il necessario per scon-
l’impresa?
giurarla: ricercare ingredienti o artefatti,
allenare o scoprire il proprio Potere... [Rivelazione] La Madre ha stretto un patto
5. La Rivelazione con un demone che infesta la palude al centro
Un evento o una presenza manifestano la del bosco delle lacrime, promettendo in sacri-
Minaccia, fornendo indizi sulla sua iden- ficio una delle sue figlie a ogni eclissi. In cam-
tità o potenza. La Congrega avrà poco bio la malevola creatura sarebbe rimasta confi-
tempo per completare la propria forma- nata nell’acquitrino maledetto. Siete disposte al
sacrificio o romperete l’accordo?
zione e prepararsi ad affrontarla.
6. La Minaccia [Minaccia] L’utilizzo sconsiderato del vostro
La Congrega affronta la Minaccia, facendo potere ha scatenato l’ira degli spiriti della foresta
appello alle proprie capacità. Non solo il e una nube purpurea animata dall’ira delle vite
proprio potere, ma anche facoltà investigati- che avete consumato ha oscurato il sole: l’aria è irre-
ve, empatiche... La Minaccia non deve essere spirabile, gli abitanti dell’intera regione si ammalano
necessariamente un mostro o un’entità malvagia. e i raccolti marciscono. Come rimedierete al danno?

7. L’Epilogo [Epilogo] Con il vostro sacrificio avete sconfitto la Minaccia e


In questa fase, le sopravvissute (o i loro spiriti) narrano gli orrori che infestavano la foresta, ma a che prezzo? Quali sono le
le conseguenze dello scontro e la Fine della Storia. conseguenze della vostra vittoria e quale insegnamento avete tratto?

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