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La Via

dell'
Avventuriero
GDR SOLITARIO D’AVVENTURA E AVANSCOPERTA
La Via
dell'
Avventuriero
GDR SOLITARIO D’AVVENTURA E AVANSCOPERTA

ZOTIQUEST GAMES
1
SOMMARIO
SOMMARIO ................................................................................................. 2
INTRODUZIONE........................................................................................... 5
CHE COSʼÈ UN GIOCO DI RUOLO SOLITARIO? ................................................. 6
CHE COSʼÈ LʼOLD SCHOOL?........................................................................... 7
I PRINCIPI DEL GIOCO OLD SCHOOL ............................................................. 7
INIZIA LA TUA AVVENTURA .......................................................................... 8
CREARE UN PERSONAGGIO......................................................................... 10
EQUIPAGGIAMENTO DI PARTENZA ............................................................. 14
COMPIERE AZIONI ..................................................................................... 16
CHIEDERE ALLʼORACOLO ........................................................................... 16
ORACOLO.............................................................................................. 17
COMPLICAZIONE ................................................................................... 17
COLPO DI SCENA.................................................................................... 18
PRESAGIO ............................................................................................. 18
IL TEMPO NEL GIOCO................................................................................. 22
FASCE DI DISTANZA ................................................................................... 22
RICCHEZZA ............................................................................................... 23
COMBATTIMENTO ..................................................................................... 25
RECUPERO ................................................................................................ 25
MOSTRI .................................................................................................... 25
MORALE ................................................................................................26
REAZIONE ..............................................................................................26
CONVERTIRE DAI BESTIARI OLD SCHOOL.................................................26
MAGIA .......................................................................................................26
AVVENTURARSI PER IL MONDO ................................................................. 28
ESPLORARE LE TERRE SELVAGGE ........................................................... 28

2
GENERATORE DI TERRE SELVAGGE ............................................................. 32
TERRENO .............................................................................................. 32
VEGETAZIONE ....................................................................................... 33
ACQUA .................................................................................................. 33
PUNTI DI INTERESSE ..............................................................................34
DIMENSIONI DELLʼINSEDIAMENTO .........................................................34
ESPLORARE I DUNGEON..........................................................................36
GENERATORE DI DUNGEON.........................................................................40
ORIGINI DEL DUNGEON ..........................................................................40
MAPPATURA ......................................................................................... 41
PORTE .................................................................................................. 41
STANZA..................................................................................................42
CORRIDOIO............................................................................................43
SCALE ....................................................................................................43
TRAPPOLE .............................................................................................44
LISTA DI EQUIPAGGIAMENTO......................................................................46
ARMATURE ............................................................................................46
ARMI .....................................................................................................46
LUCE......................................................................................................46
ATTREZZATURA .....................................................................................47
CIBO E BEVANDE.....................................................................................48
LISTA DELLE RELIQUIE ...............................................................................48
LISTA DEGLI INCANTESIMI .........................................................................50
LISTA DEI MOSTRI......................................................................................55
TABELLA DELLE ICONE ...............................................................................89
ATTRIBUZIONI E LICENZA ..........................................................................90

3
4
Introduzione
Dopo una marcia forzata, sono finalmente entrato nel sotterraneo. La promessa di ricchi te-
sori e fama mi guida ad esplorare ogni angolo di questi luoghi bui e pericolosi. Con un'agile
mossa mi muovo attraverso un labirinto di corridoi, evitando le trappole con una rapidità
sorprendente. La mia attenzione è sempre all'erta, pronta ad individuare ogni pericolo che
potrebbe celarsi dietro l'angolo.
Ma all'improvviso, un suono rimbombante interrompe la mia concentrazione. Mi blocco
istantaneamente, cercando di individuare da dove provenga. Poi lo vedo: un mostro gigante-
sco, una creatura che non avevo mai visto prima. La pelle scura e coriacea, le fauci spalanca-
te che mostrano file di denti aguzzi, e gli occhi fiammeggianti che mi guardano con
un'espressione assetata di sangue.
Non ho tempo di pensare, devo reagire. Mi lancio a terra, cercando di trovare un'arma o un
incantesimo che possa proteggermi. Ma è troppo tardi. Il mostro si avvicina con rapidità,
pronto a colpire. Mi preparo a subire il colpo fatale, quando una luce accecante esplode da-
vanti ai miei occhi. Tutto diventa nero.
Quando mi risveglio, mi accorgo che sono in una stanza buia e polverosa. Non sono sicuro di
come sia arrivato qui. Ma una cosa è certa: non sono solo. Qualcuno o qualcosa sta ancora
osservando ogni mia mossa, pronto a colpirmi di nuovo. Sarò in grado di scappare dalla
trappola in cui sono caduto, o sarò destinato a diventare un'altra vittima delle tenebre?
Benvenuto in La via dellʼavventuriero, un gioco di ruolo solitario fantasy di stile old
school!
In questo gioco, vestirai i panni di un singolo avventuriero che esplorerà pericoli e
affronterà mostri in sotterranei e terre selvagge alla ricerca di tesori e gloria. Vivrai
un'emozionante avventura piena di sfide e incognite, dove la tua astuzia, la tua forza e
la tua fortuna ti aiuteranno a superare gli ostacoli e a raggiungere i tuoi obiettivi. Pre-
parati a tuffarti in un mondo di magia e mistero, dove le tue decisioni avranno conse-
guenze importanti e dove il destino della tua avventura sarà nelle tue mani. Parti per
un viaggio epico in questo gioco solitario fantasy e vivi l'avventura della tua vita!

5
Che cos’è un gioco di ruolo solitario?
Un gioco di ruolo (GDR) è un tipo di gioco in cui i giocatori assumono il ruolo di personag-
gi immaginari e agiscono e prendono decisioni all'interno di un'ambientazione immagina-
ria. L'esito di queste azioni e decisioni è spesso determinato da un insieme di regole e
meccaniche di gioco, come il tiro di dadi o di attributi misurabili dei personaggi.
In un gioco di ruolo solitario (GDRS) un singolo giocatore assume il ruolo di uno o più per-
sonaggi, gestendo contemporaneamente anche alcuni elementi del mondo di gioco. Que-
sti giochi prevedono in genere l'uso di un sistema di regole e di meccaniche di gioco per
determinare l'esito delle azioni compiute dai personaggi controllati dal giocatore.
Attraverso l'interazione tra giocatore, oracolo, strumenti e suggerimenti, le azioni del per-
sonaggio costruiranno una narrazione emergente entro i cui confini si può tentare qual-
siasi cosa, senza limiti predeterminati.

6
Che cos’è l’Old School?
Il gioco di ruolo old school (OSR) è un tipo di gioco di ruolo che richiama lo stile e le mec-
caniche dei primi giochi di ruolo pubblicati negli anni '70 e '80. Questo tipo di gioco di
ruolo si distingue per una maggiore enfasi sulla narrazione e sulla descrizione, sulla liber-
tà di azione per il giocatore e sulla personalizzazione del personaggio, e sulla dipendenza
da regole semplici e flessibili. Gli OSR sono spesso rivolti ai giocatori che cercano un'espe-
rienza più immersiva e sfidante rispetto ai giochi di ruolo più recenti e incentrati sulle
meccaniche.
Per considerare un gioco old school, questi aspetti devono essere presenti: alta mortalità,
mondo aperto per esplorazione libera, assenza di trame prestabilite, enfasi sulla risolu-
zione dei problemi, sistema di ricompense basato sull'esplorazione, scarsa preoccupazio-
ne per il bilanciamento degli scontri, uso di tabelle casuali per generare elementi del
mondo sorprendenti per il giocatore. Inoltre, un forte approccio fai-da-te, sia nella condi-
visione delle proprie creazioni che nell'utilizzo di quelle degli altri.

I principi del gioco Old School


1. Impara a fuggire quando necessario: non si uccidono necessariamente i mostri,
si esce dal dungeon sani e salvi.
2. Il combattimento è guerra, non sport: l'obiettivo è sopravvivere, non vincere a
tutti i costi.
3. Non lasciare che la scheda ti limiti: la fiction viene prima delle meccaniche, e un
bravo giocatore dovrebbe essere creativo e trovare modi astuti per agire nella fic-
tion.
4. Vivi la tua storia personale: le migliori esperienze immaginarie emergono duran-
te il gioco, non attraverso la scrittura a tavolino.
5. Acquisisci potere e dimostra eroismo: i personaggi giocanti (PG) iniziano come
semplici esseri umani, ma la loro fama e fortuna (come tesori e seguaci) possono
essere acquisite durante la fiction.
6. Esplora il mondo e chiedi alla fiction: non dimenticare che questo è un gioco di
esplorazione!
7. La morte è l'unico vicolo cieco: finché il PG è vivo, ci sono sempre modi per supe-
rare gli ostacoli, basta analizzare, fare domande e sperimentare.
8. Gioca per vincere, ma goditi anche la sconfitta: le avventure Old School non crea-
no archi narrativi, ma solo successioni di eventi che in seguito possono diventare
trame; il piacere sta nella rappresentazione dei singoli momenti, comprese le
morti traumatiche dei PG.

7
Inizia la tua avventura
In questo gioco, tu sei il protagonista della tua avventura, dove la tua astuzia, la tua for-
za e la tua fortuna ti aiuteranno a superare gli ostacoli e a raggiungere i tuoi obiettivi.
Il gioco utilizza un sistema di regole semplice ma completo, che ti permetterà di crea-
re il tuo personaggio e di gestirne le statistiche e l'inventario, di lanciare i dadi per de-
terminare gli esiti delle azioni e di risolvere enigmi e sfide.
Il tuo personaggio inizierà la sua avventura in un insediamento di partenza, circonda-
to da terre selvagge e dungeon da esplorare che verranno generati casualmente.
Segui la storia che emerge dalle tue azioni, ma non dimenticare di essere creativo e di
fare scelte lungo il percorso: la tua esperienza di gioco dipende da come scegli di
affrontare le sfide.
Se non hai mai giocato un GDR fantasy o magari neppure un solitario, potresti non sa-
pere cosa fare una volta generato il personaggio!
Ecco delle linee guida che puoi adottare per iniziare la tua avventura:
1. Creazione del personaggio: prima di iniziare il gioco, crea il tuo personaggio.
Puoi trovare maggiori informazioni sulla creazione del personaggio nella sezio-
ne Creare un Personaggio nelle prossime pagine.
2. Insediamento di partenza: inizia l'avventura da un insediamento di partenza,
dove puoi rifornirti di provviste e oggetti necessari per il tuo viaggio. L'insedia-
mento può essere usato come punto di partenza per esplorare le terre selvagge
e i dungeon. Non ti servono grandi dettagli, basta che sia un avamposto con un
emporio, unʼarmeria e un fabbro. Magari una piccola guarnigione e il piccolo
borgo con una locanda.
3. Esplora le Terre Selvagge: esplora le terre selvagge in cerca dungeon da sac-
cheggiare. Potresti incontrare mostri feroci, insidie e misteri da scoprire. Tieni
traccia del tuo percorso sulla mappa di gioco. Usa il Generatore di Terre Selvag-
ge più avanti per determinare i contenuti di ciascun esagono.
4. Addentrati nei dungeon: quando incontri un dungeon, decidi se esplorarlo
scendendo nei suoi livelli sotterranei o di equipaggiarti al meglio per affrontar-
lo. Ricordati che sei da solo contro lʼignoto, nessuno verrà in tuo soccorso.
Muoviti con saggezza.
5. Combattimento: se incontri un nemico, preparati a combattere. Utilizza le tue
statistiche e le tue abilità per sconfiggere il nemico. Il sistema di combattimen-
to è basato sui tiri di dado e le tue scelte tattiche influenzeranno l'esito della
battaglia.
6. Risoluzione di enigmi e sfide: durante il gioco, potresti incontrare enigmi e
sfide che devono essere risolti. Utilizza la tua astuzia e le tue abilità per supe-
rarli e ottenere ricompense.
7. Acquisizione di oggetti e tesori: durante l'avventura, potresti trovare oggetti
utili come armi, armature e pozioni. Raccogli tutto ciò che può essere utile per
la tua avventura e tieni traccia dell'inventario.

8
8. Avanzamento del personaggio: man mano che avanzi nel gioco, il tuo perso-
naggio crescerà ed evolverà. Ciò comporterà l'aumento delle statistiche e
l'acquisizione di nuovo equipaggiamento.
9. Scelte e conseguenze: ricorda che le tue scelte influenzeranno l'esito della tua
avventura. Fai attenzione a ciò che scegli e a come agisci, poiché ciò potrebbe
avere conseguenze importanti sulla tua avventura.
10. Fine dell'avventura: puoi giocare una singola partita (chiamata sessione) o una
successione di partire (chiamata campagna). Sarai tu a decidere quando inter-
rompere. Dalle tue azioni e da come reagisce il mondo di gioco emergeranno
missioni, obiettivi inattesi e relazioni con i Personaggi Non Giocanti. Non cʼè
alcun limite prefissato: forse il tuo personaggio assurgerà agli onori e alla glo-
ria, oppure incontrerà una fine orribile in un polveroso sotterraneo. Gioca per
scoprirlo!
Unʼavvertenza: questo gioco non contiene unʼambientazione definita ma lʼequipaggia-
mento, i tratti del personaggio, i mostri e le procedure di generazione di terre selvagge
e dungeon suggeriscono un mondo generico fantasy di stampo medieval-rinascimen-
tale con magia e creature.
Il mondo in cui si ambienta la tua avventura emergerà naturalmente durante le tue
partite: sentirai sicuramente il bisogno di arricchirlo di dettagli e idee tratte dai libri
che hai letto, dai film e telefilm che hai visto e magari da altri GDR e videogiochi. È
normale: non si inventa mai nulla! Non aver paura di essere ovvio! E dai la tua im-
pronta al tuo gioco.
Le regole che troverai in questo manuale sono astratte, cercano di semplificare la regi-
strazione maniacale di oggetti e valuta ed evitano il più possibile la simulazione. Que-
sta è stata una scelta deliberata per mantenere il flusso di gioco il più agile possibile.
Se vuoi aggiungere delle tue regole, non cʼè nulla di male. Considera solo lo spirito di
semplificazione con cui è stato scritto questo manuale.

9
Creare un personaggio
Ogni personaggio giocante ha tre attributi principali, che vengono calcolati con un tiro
di 3 dadi a sei facce (3d6) in ordine: Corpo, Mente e Spirito.
L'attributo Corpo rappresenta la resistenza fisica del personaggio così come la forza e
l'agilità.
L'attributo Mente rappresenta le capacità intellettive e di buon senso del personaggio,
così come la sua acume.
Infine, l'attributo Spirito rappresenta la forza di volontà e il carisma del personaggio.
Alla fine di ogni avventura, il giocatore effettua un Tiro Salvezza (TS) su ciascun attri-
buto. Se la prova viene superata, l'attributo aumenta di 1 punto.
Quando lʼattributo è arrivato a 20 non è più possibile avanzarlo ulteriormente.
Inoltre il personaggio è caratterizzato da Tratti che influenzano le sue capacità e inte-
razioni con il mondo di gioco. Tira un dado a venti facce sulle seguenti tabelle per de-
terminarli.

10
11
Tratti
Fisico
1. Atletico 6. Grosso 11. Basso 16. Tarchiato
2. Robusto 7. Smilzo 12. Rugoso 17. Piccolo
3. Grasso 8. Muscoloso 13. Agile 18. Imponente
4. Delicato 9. Vissuto 14. Paffuto 19. Flessibile
5. Scarno 10. Secco 15. Statuario 20. Asciutto

Viso
1. Gonfio 6. Allungato 11. Malizioso 16. Duro
2. Brutto 7. Nobile 12. Stretto 17. Morbido
3. Ossuto 8. Emaciato 13. Bestiale 18. Quadrato
4. Scolpito 9. Aquilino 14. Rotondo 19. Largo
5. Delicato 10. Rovinato 15. Infossato 20. Canino

Pelle
1. Cicatrici 6. Unta 11. Odorosa 16. Insolazione
2. Voglia 7. Pallida 12. Tatuata 17. Bronzea
3. Ustioni 8. Perfetta 13. Rosea 18. Dipinta
4. Scura 9. Bucata 14. Dura 19. Segnata
5. Trucco 10. Butterata 15. Giallastra 20. Frustata

Capelli
1. Calvo 6. Incasinati 11. Flosci 16. Coda
2. Trecce 7. Rasta 12. Lunghi 17. Setosi
3. Setolosi 8. Sporchi 13. Lussuosi 18. Chignon
4. Rasati 9. Arruffati 14. Cresta 19. Mossi
5. Ricci 10. Oliati 15. Unti 20. Sottili

Vestiti
1. Antichi 6. Eleganti 11. Esotici 16. Pezzati
2. Sangue 7. Alla moda 12. Rovinati 17. Profumati
3. Raffinati 8. Sporchi 13. Sciatti 18. Rancidi
4. Decorati 9. Colorati 14. Livrea 19. Strappati
5. Inusuali 10. Macchiati 15. Grandi 20. Stretti

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Virtù
1. Ambizioso 6. Disciplinato 11. Nobile 16. Altruista
2. Cauto 7. Calmo 12. Umile 17. Virtuoso
3. Ardito 8. Generoso 13. Positivo 18. Sereno
4. Cortese 9. Socievole 14. Giusto 19. Stoico
5. Curioso 10. Onesto 15. Leale 20. Aperto
Vizi
1. Aggressivo 6. Bugiardo 11. Pigro 16. Scettico
2. Arrogante 7. Frivolo 12. Nervoso 17. Vanesio
3. Rancoroso 8. Goloso 13. Ostile 18. Violento
4. Codardo 9. Avaro 14. Incauto 19. Sprecone
5. Crudele 10. Irascibile 15. Rude 20. Lagnoso
Parlata
1. Diretta 6. Blatera 11. Borbotta 16. Dialetto
2. Tonante 7. Colorita 12. Precisa 17. Lenta
3. Affannata 8. Formale 13. Pittoresca 18. Stridula
4. Criptica 9. Profonda 14. Farfuglia 19. Balbetta
5. Lenta 10. Roca 15. Veloce 20. Bassa

Carriera
1. Alchimista 6. Chierico 11. Artista 16. Illusionista

2. Mendicante 7. Cuoco 12. Marinaio 17. Ladro


3. Macellaio 8. Cultista 13. Soldato 18. Falsario
4. Scippatore 9. Teppista 14. Mercante 19. Studioso
5. Ciarlatano 10. Erborista 15. Bandito 20. Boscaiolo

Sfortune
1. Abbandono 6. Truffa 11. Incastrato 16. Ricercato
2. Dipendenza 7. Degrado 12. Oppresso 17. Rifiutato
3. Ricatto 8. Disonore 13. Sostituito 18. Rapito
4. Condanna 9. Ripudio 14. Mutilato 19. Derubato
5. Maledetto 10. Esilio 15. Povero 20. Sospettato

13
Equipaggiamento di Partenza
Il tuo personaggio ha un inventario composto da un numero di spazi pari al suo pun-
teggio di Corpo. Armi e armature hanno un impatto diretto e misurabile sui TS, ma
l'uso di tutti gli altri oggetti è puramente narrativo. Se superi il limite di spazi, dovrai
effettuare tutti i TS con svantaggio. Il massimo sovraccarico consentito è pari a 1,5 vol-
te il tuo punteggio di Corpo. Dieci oggetti piccoli equivalgono a un solo spazio occupa-
to nel tuo inventario.
Per quanto riguarda l'utilizzo delle munizioni o degli oggetti consumabili, quando que-
sti vengono usati, alla fine del turno o del combattimento dovrai tirare il loro dado di
utilizzo. Ogni oggetto è rappresentato da un dado. In caso di risultato compreso tra 1 e
2, si passa alla taglia inferiore (da d20 a d12, da d12 a d10, e così via fino a d4). Se il ri-
sultato è compreso tra 1 e 2 sul d4, significa che l'oggetto è stato completamente con-
sumato. Se l'oggetto non ha alcun dado consumo indicato significa che è un oggetto
monouso e come tale dopo il suo utilizzo deve essere rimosso dall'inventario.
Tutti i PG iniziano con:
● Tre giorni di razioni (uno spazio)
● Una torcia (uno spazio)
● Un dado Ricchezza di taglia d6
Tira sulle tabelle di Equipaggiamento di Partenza per determinare lʼarmatura, le armi,
gli strumenti e lʼequipaggiamento del tuo PG.
Se vuoi un Libro degli Incantesimi, devi acquistarlo con la tua Ricchezza.
Tutte le armature a prescindere dalla descrizione sono classificate in tre livelli, che
determinano il livello di assorbimento dei danni subiti:
● leggera (-1 danni, 1 spazio inventario)
● media (-2 danni, 1 spazio inventario)
● pesante (-3 danni, 2 spazi inventario)
Elmo o scudo garantiscono lʼassorbimento di un ulteriore punto (non cumulato).
Lo scudo può essere infranto per evitare un danno critico.
Esistono anche tre livelli per le armi, che determinano la taglia del dado dei danni in-
flitti:
● leggere (1d4 danni, 1 spazio inventario)
● medie (1d6 danni, 1 spazio inventario)
● pesanti (1d8 danni, 2 spazi inventario)

14
Armatura
1-3 4-14 15-19 20

Nessuna Brigantina Cotta di Maglia Piastre


Elmi e Scudi
1-13 14-16 17-19 20

Nessuna Elmo Scudo Elmo e Scudo

Armi
1-5 6-14 15-19 20
Alabarda, Martello
Pugnale, Randello, Spada, Mazza, Arco lungo, Bale- da Guerra, Ascia da
Bastone, Fionda Ascia stra Guerra

Equipaggiamento da Avventuriero
Tira i dadi due volte su questa tabella, e una volta sulla successiva.
1. Corda, 15m 6. P. di porco 11. Lanterna 16. Pertica
2. Carrucola 7. Acciarino 12. Olio 17. Sacco

3. Candele, 5 8. Rampino 13. Lucchetto 18. Tenda

4. Catena, 3m 9. Martello 14. Manette 19. Chiodi, 5

5. Gesso, 10 10. Borraccia 15. Specchio 20. Torce, 5

Attrezzature
1. Respiratore 6. Sega 11. Grasso 16. Rete

2. Trappola 7. Secchio 12. Biglie 17. Pinze

3. Attr. scasso 8. Triboli 13. Colla 18. Pala

4. Soffietto 9. Scalpello 14. Picchetto 19. Lima

5. C. da pesca 10. Trapano 15. Clessidra 20. Corda

15
Compiere azioni
I personaggi possono intraprendere diverse azioni e sfide;
● Alcune non comportano alcun rischio e incertezza e sono semplicemente ri-
solte nella narrazione emergente.
● Altre azioni (come quelle di esplorazione) hanno esito incerto e richiedono di
interrogare lʼOracolo sullʼesito.
● Le azioni che invece comportano un rischio (come scalare pareti ripide o schi-
vare una trappola e ovviamente combattere) richiedono che si effettui un Tiro
Salvezza (TS) utilizzando un dado a venti facce (1d20) sull'attributo rilevante.
Quando effettui un TS:
● Utilizza sempre il valore corrente dellʼattributo, così come determinato da
effetti e circostanze.
● Un risultato inferiore o uguale al valore corrente dell'attributo è un successo,
mentre un risultato superiore è un fallimento.
● Un risultato di 1 su un tiro di salvataggio è sempre un successo, mentre un ri-
sultato di 20 è sempre un fallimento. Questi risultati sono chiamati entrambi
critici.

In alcune occasioni, il giocatore può avere un vantaggio o uno svantaggio nella situa-
zione, che influirà sul TS.
● Con un vantaggio, il giocatore tira due dadi a venti facce (2d20) e mantiene il
valore più basso.
● Con uno svantaggio, il giocatore tira due dadi a venti facce (2d20) e mantiene il
valore più alto.
Se il tiro così effettuato risulta in un critico, esso è valido.

Chiedere all’Oracolo
Quando devi determinare lʼesito di azioni che non sono normate da regole precise
(come il combattimento) o hai necessità di determinare la risposta a tue domande ri-
guardanti lʼambiente di gioco o le reazioni dei Personaggi Non Giocanti (PNG), potre-
sti:
1. Trarre una conclusione: decidi la risposta in base al risultato più interessante
e ovvio.
2. Fare una domanda sì/no: decidi le probabilità di un "sì" e tira sulla tabella sot-
tostante per verificare la risposta.
3. Scegliere tra due: immagina due opzioni. Valuta una come "probabile" e tira
sulla tabella sottostante per vedere se è vero. Altrimenti è l'altra opzione.
4. Scatenare un'idea: fai un brainstorming o usa uno spunto casuale.

16
Oracolo
1. Tira 1d100 per generare un numero compreso tra 1 e 100.
2. Verifica il tuo tiro sulla tabella. L'oracolo rivelerà la sua risposta.
3. Considera la risposta nel contesto della tua domanda e della situazione attuale.
Il risultato è adatto? Fa scattare una scintilla di ispirazione?
4. Se hai la tua risposta, sei a posto! Gioca per vedere cosa succede. Se vuoi ulte-
riori dettagli, puoi tirare sui Presagi.
5. Se hai problemi, puoi tirare di nuovo, provare un altro Presagio o semplice-
mente ripiegare sul tuo istinto e decidere cosa succede dopo.

Probabilità No, e No No, ma Sì, ma Sì Sì, e

Quasi certo 1 2-4 5 - 10 11 - 25 26 - 75 76 - 100

Molto probabile 1-3 4 - 10 11 - 20 21 - 30 31 - 80 81 - 100

Probabile 1-7 8 - 17 18 - 32 33 - 44 45 - 85 86 - 100

Sconosciuto 1 - 10 11 - 40 41 - 50 51 - 60 61 - 90 91 - 100

Improbabile 1 - 15 16 - 56 57 - 66 67 - 81 82 - 93 94 - 100

Molto improbabile 1 - 20 21 - 70 71 - 80 81 - 90 91 - 97 98 - 100

Quasi impossibile 1 - 25 26 -75 76 - 90 91 - 96 97 - 99 100

Complicazione
Quando la risposta dellʼOracolo contiene un “ma”, puoi tirare sulla seguente tabella
per determinare la complicazione che ne deriva. Usala solo se non riesci a determi-
narla dal contesto della scena in corso:

d10 Complicazione
1 Migliora una condizione minore
2 Peggiora una condizione minore
3 Aggiungi una condizione minore
4 Rimuovi una condizione minore
5 Migliora una condizione maggiore
6 Peggiora una condizione maggiore
7 Aggiungi una condizione maggiore
8 Rimuovi una condizione maggiore
9 Presagio positivo
10 Presagio negativo

17
Colpo di scena
Un doppio sui tuoi dadi quando tiri sulla tabella Oracolo innesca un risultato estremo
o una svolta narrativa.
d100 Evento
1-5 Era tutto un diversivo.
6-10 Viene svelato un oscuro segreto.
11-15 Scatta una trappola.
16-20 Un presupposto si rivela falso.
21-25 Viene svelata un'alleanza segreta.
26-30 Le tue azioni avvantaggiano un nemico.
31-35 Qualcuno torna inaspettatamente.
36-40 Viene rivelato un nemico più pericoloso.
41-45 Tu e un nemico condividete un obiettivo comune.
46-50 Viene rivelata una vera identità.
51-55 Sei stato tradito da qualcuno di cui ti fidavi.
56-60 Sei troppo in ritardo.
61-65 Il vero nemico è rivelato.
66-70 Il nemico guadagna nuovi alleati.
71-75 Appare un nuovo pericolo.
76-80 Qualcuno o qualcosa scompare.
81-85 La verità di una relazione viene rivelata.
86-90 Due situazioni apparentemente non correlate si mostrano collegate.
91-95 Vengono rivelati poteri o abilità inaspettati.
Tira altre due volte su questa tabella. Entrambi i risultati si verificano. Se
96-00 sono lo stesso risultato, diventa più drammatico.

Presagio
I presagi possono essere invocati in questi casi:
1. Si vuole porre una domanda aperta allʼOracolo
2. Si cerca unʼispirazione
3. Viene invocato tramite una complicazione.
I Presagi sono usati per ispirare una scoperta, un evento, un obiettivo del personaggio
o una situazione. Combina i tiri su entrambe le seguenti tabelle (Azione+Tema) per
fornire un'azione e un soggetto. Quindi, interpreta il risultato in base al contesto della
domanda e alla tua situazione attuale

18
19
Azione
1 Tramare 26 Ritirare 51 Perseverare 76 Tradire
2 Scontrare 27 Abbandonare 52 Servire 77 Assicurare
3 Indebolire 28 Investigare 53 Cominciare 78 Arrivare
4 Iniziare 29 Tenere 54 Spostare 79 Influenzare
5 Creare 30 Concentrare 55 Coordinare 80 Cambiare
6 Giurare 31 Scoprire 56 Resistere 81 Difendere
7 Vendicare 32 Violare 57 Aspettare 82 Dibattere
8 Sorvegliare 33 Aiutare 58 Stupire 83 Appoggiare
9 Sconfiggere 34 Sostenere 59 Prendere 84 Seguire
10 Controllare 35 Vacillare 60 Opporre 85 Costruire
11 Rompere 36 Sopprimere 61 Catturare 86 Individuare
12 Rischiare 37 Cacciare 62 Sopraffare 87 Sopportare
13 Arrendere 38 Condividere 63 Sfidare 88 Rilasciare
14 Ispezionare 39 Distruggere 64 Acquistare 89 Perdere
15 Razziare 40 Evitare 65 Proteggere 90 Ridurre
16 Evitare 41 Rigettare 66 Finire 91 Intensificare
17 Assalire 42 Domandare 67 Rafforzare 92 Distrarre
18 Deflettere 43 Esplorare 68 Restaurare 93 Viaggiare
19 Minacciare 44 Sostenere 69 Avanzare 94 Scortare
20 Attaccare 45 Afferrare 70 Comandare 95 Imparare
21 Partire 46 Rimpiangere 71 Rifiutare 96 Comunicare
22 Conservare 47 Rivelare 72 Trovare 97 Partire
23 Manipolare 48 Raccogliere 73 Consegnare 98 Ricercare
24 Togliere 49 Sfidare 74 Nascondere 99 Accusare
25 Eliminare 50 Trasformare 75 Fortificare 00 Chiamare

20
Tema
1 Rischio 26 Barriera 51 Estraneo 76 Rivale
2 Capacità 27 Creazione 52 Passaggio 77 Problema
3 Prezzo 28 Decadenza 53 Terra 78 Idea
4 Alleato 29 Commercio 54 Creatura 79 Vendetta
5 Battaglia 30 Legame 55 Malattia 80 Salute
6 Sicurezza 31 Speranza 56 Vantaggio 81 Cameratismo
7 Sopravvivenza 32 Superstizione 57 Sangue 82 Nemico
8 Arma 33 Pace 58 Lingua 83 Religione
9 Ferita 34 Inganno 59 Diceria 84 Spirito
10 Riparo 35 Storia 60 Debolezza 85 Fama
11 Capo 36 Mondo 61 Cupidigia 86 Desolazione
12 Paura 37 Giuramento 62 Famiglia 87 Forza
13 Tempo 38 Protezione 63 Risorsa 88 Conoscenza
14 Dovere 39 Natura 64 Struttura 89 Verità
15 Segreto 40 Parere 65 Sogno 90 Ricerca
16 Innocenza 41 Fardello 66 Comunità 91 Orgoglio
17 Fama 42 Vendetta 67 Guerra 92 Perdita
18 Direzione 43 Opportunità 68 Presagio 93 Legge
19 Morte 44 Fazione 69 Premio 94 Sentiero
20 Onore 45 Pericolo 70 Destino 95 Avvertimento
21 Lavoro 46 Corruzione 71 Slancio 96 Relazione
22 Soluzione 47 Libertà 72 Potenza 97 Ricchezza
23 Strumento 48 Debito 73 Memoria 98 Casa
24 Equilibrio 49 Odio 74 Rovina 99 Strategia
25 Amore 50 Possesso 75 Misticismo 00 Fornitura

21
Il tempo nel gioco
Il tempo nel gioco si svolge sia in round, turni e guardie. I round sono utilizzati du-
rante le azioni intense come i combattimenti, mentre i turni sono utilizzati durante le
esplorazioni e le attività più lente. Infine le guardie sono periodi di circa 4 ore che
scandiscono la giornata (per un totale di 6).
Durante il proprio round di combattimento, un personaggio può muoversi in una fa-
scia di distanza adiacente e compiere un'azione, oppure può spendere la sua azione
per muoversi di una fascia di distanza ulteriore. Questo permette al personaggio di
spostarsi e agire in modo più rapido o di coprire una maggiore distanza.

Fasce di distanza
Le distanze in gioco sono misurate in fasce, che approssimativamente si definiscono
come segue:
Prossimo Vicino Distante

< 1.5 m < 15 m < 30 m

½ quadrato 5 quadrati 6 quadrati

22
Ricchezza
In questo gioco gestirai la ricchezza come misura astratta, rappresentata da un dado di
taglia crescente. Inizi la tua avventura a Livello Medio.
● Ci sono sette livelli di ricchezza da Scarso a Regale, ciascuno rende accessibili
tutti gli oggetti di livello inferiore senza conseguenze sulle tue finanze.
● Se devi invece acquistare un oggetto di ricchezza pari al tuo, usa il tuo dado
Ricchezza per effettuare una prova.
● Se il risultato è pari o inferiore al Valore Obiettivo, acquisti lʼoggetto senza con-
seguenze, altrimenti scendi di un livello.
● Se sei costretto ad acquistare un oggetto di livello superiore al tuo, perderai
tanti livelli di Ricchezza quanti sono quelli che ti separano dallʼoggetto da ac-
quistare.
Lʼesplorazione dei sotterranei e delle Terre Selvagge può arricchire velocemente il tuo
Avventuriero a costo, tuttavia, di rischi enormi.
● I tesori possono essere di due tipi: bottini di monete dʼoro e oggetti.
● Un mostro in una stanza di un dungeon fa automaticamente da guardia a un te-
soro in monete, il cui valore di Bottini è pari ai suoi DV.
● I bottini determinano aumenti di livelli di Ricchezza proporzionali al loro nu-
mero.
● Un avventuriero può trasportare un solo bottino a mano (tenendo la mano oc-
cupata) e deve riportarlo alla civiltà per sfruttarne la Ricchezza.
● Carri e cavalcature aumentano il numero di bottini trasportabili.
È possibile vendere oggetti rinvenuti nel dungeon hanno un valore base, ma lʼavventu-
riero può tentare di mercanteggiare per spuntare un valore più alto :
● Le pergamene e le pozioni hanno un valore base Medio.
● Le reliquie hanno un valore Ricco.
● Per gli altri oggetti il valore di base è Basso, tirare 1d4 per determinare quante
taglie di dado Ricchezza sono aggiunte.
● Un Avventuriero che esplora interamente un sotterraneo o una regione delle
terre selvagge potrà rivendere la sua mappa ad un valore di Bottini pari al dop-
pio degli elementi esplorati (stanze del dungeon o esagoni della mappa).
Se la Ricchezza raggiunge il livello Regale, è possibile comunque accumulare nuova
Ricchezza. Si aggiunge un dado Ricchezza a quelli esistenti con valore di base Medio.

23
Livello Taglia di dado Valore Obiettivo Livello sociale
Scarso d2 1 Mendicante
Basso d4 2 Contadino
Medio d6 4 Artigiano
Buono d8 5 Commerciante
Alto d10 6 Mercante
Ricco d12 8 Nobile
Regale d20 13 Regnante

Livello Standard di vita Acquisiti possibili


Scarso Dormire per strada, accettando gli Vestiti semplici, una mazza, un pol-
scarti che la gente può darti. lo
Basso Pane o stufato, tetto di paglia e pa- Bei vestiti, unʼarmatura imbottita,
vimento in terra battuta un'ascia
Medio Birra, carne e formaggio a buon Un'armatura di pelle o cuoio, un ti-
mercato. Il tetto potrebbe perdere rapugni o un pony, un mulo o un
un po' e potrebbero esserci insetti o mastino.
topi, ma è abbastanza confortevole.
Buono Ottimo pasto fatto in casa con des- Armatura di pelle borchiata, cotta
sert. Cuscini di piume, sistemazioni di maglia, una balestra a mano, una
decenti con un caldo focolare baracca in cui vivere, un cavallo,
una barca a remi, un oggetto magi-
co comune
Alto Un pasto con diverse portate, una Un'armatura a stecca o a corazza,
bevanda di qualità con torte e pa- un oggetto magico non comune,
sticcini. Camera privata conforte- una stanza permanente in una lo-
vole e asciutta con bagno privato canda o in un appartamento, una
carrozza o un elefante.
Ricco Il tavolo è pieno di cibo e di un ma- Cotta completa, un oggetto magico
iale con una mela in bocca, un bar- raro di fascia bassa, una casetta,
do suona la musica in un angolo, una barca a chiglia
più tardi una cameriera vi prepara
un bagno caldo e vi stende i vestiti
puliti.
Regale Grandi stanze con una ventina di Oggetti magici da rari a molto rari,
servitori, dai cuochi alle massaggia- una grande casa, un palazzo, un ve-
trici, ai personal shopper. Siete liero.
l'ospite d'onore del ballo e tutti vi
amano.

24
Combattimento
Durante il combattimento, il giocatore controlla sempre e solo il proprio personaggio
(PG) che effettua un TS sia per attaccare che per difendersi tirando sempre un TS sul
proprio attributo Corpo.
● Inizialmente, il personaggio effettua un TS sullʼattributo Corpo per determina-
re se agirà per primo. Se il TS fallisce, il mostro attacca per primo.
● Se lʼattacco ha successo, il giocatore tira un dado del danno dell'arma che il PG
sta utilizzando. Il danno subito viene sottratto dallʼattributo Corpo del perso-
naggio colpito. Le armature assorbono parte del danno subito durante il com-
battimento proteggendo il PG.
● Se la difesa fallisce, il giocatore tira un numero di dadi danno (d6) pari ai DV
del mostro, prendendo il dado più alto.
● In caso di successo critico in attacco, il giocatore tira due volte il tiro di danno
e mantiene il valore più alto.
● In caso di fallimento critico in difesa, il giocatore subisce il doppio dei danni
da parte del mostro.
Per un attacco in mischia l'avversario deve essere Prossimo. Un attacco a distanza con-
tro un avversario Prossimo è possibile, ma l'attaccante soffre uno Svantaggio.

Recupero
Se ti riposi per un breve periodo in un luogo sicuro e senza interruzioni, puoi recupe-
rare fino a 1d6 punti di Corpo e Mente. Il recupero completo si ottiene rientrando in
città e riposando per 1d6 giorni. Inoltre, le pozioni possono essere utilizzate per recu-
perare i punti di Corpo e Mente.

Mostri
Si considerano mostri tutti i tipi di avversari (inclusi gli umani) che un PG può incon-
trare.
● Essi hanno unʼunica statistica rappresentata dai propri Dadi Vita (DV).
● Possono subire un totale di danni pari al proprio DV*3,5 (arrotondato per ec-
cesso).
● I danni sono determinati da un tiro di un numero di d6 pari ai DV, prendendo il
valore più alto.
● Il TS di un mostro è pari ai DV+10.
● I mostri hanno anche la riduzione dellʼarmatura come i personaggi.
● Verifica anche i poteri particolari o gli attacchi speciali del mostro leggendo la
descrizione.

25
Morale
Durante il combattimento, se il Corpo di un mostro viene dimezzato o il leader della
sua squadra viene colpito è necessario effettuare una prova di Morale. Questa prova
serve a verificare se lʼavversario rimane determinato e concentrato o se subisce un col-
lasso psicologico a causa della situazione difficile e delle perdite subite.
2d6 2 3-5 6-8 9-10 12
Morale Resa Fuga Mantiene la Combatte Attacco!
posizione per ottenere
vantaggio

Reazione
Quando un personaggio giocante (PG) incontra un personaggio non giocante (PNG), è
necessario effettuare un tiro di reazione utilizzando 2d6 per determinare come il PNG
reagirà nei confronti del PG. La tabella seguente mostra la relazione che si può stabili-
re in base al risultato del tiro:
Tiro (2d6) 2 3-5 6-8 9-11 12
Reazione Ostile Diffidente Cauto Disponibile Entusiasta

Convertire dai bestiari old school


Puoi adattare i mostri da un qualsiasi bestiario OSR. Usa il DV elencato nelle sue stati-
stiche.
Per lʼarmatura usa lʼAC discendente (7 = leggera, 5 = media, 3 = pesante), oppure ascen-
dente (12 = leggera, 14 = media, 16 = pesante).

Magia
Ciascun avventuriero dotato di un Libro di Incantesimi ha a disposizione un totale di
Mente/4 incantesimi (arrotondati per difetto) a disposizione. Tira un d100 sullʼelenco
degli incantesimi per determinare quali.
Gli incantesimi possono anche essere inscritti su pergamena, che consente un solo
uso prima di disintegrarsi.
Ogni volta che si desidera lanciare un incantesimo, il personaggio deve effettuare
un TS sullʼattributo Mente. Se il TS fallisce, lʼavventuriero non sarà più in grado di
lanciare altri incantesimi per la giornata. Altrimenti potrà continuare a lanciare quelli
contenuti nel suo libro o su pergamena.
È possibile acquistare nuovi incantesimi su pergamena nei centri abitati a un valore di
Ricchezza Alto. Altrimenti è possibile scovarne durante le esplorazioni nei sotterranei.
Tre pergamene occupano uno spazio inventario. È possibile anche trascrivere lʼincan-
tesimo da pergameno al Libro degli Incantesimi. Questa operazione richiede tempo
(almeno una guardia), un luogo tranquillo e non deve essere interrotta per non fallire.
Qualsiasi sia lʼesito della trascrizione, lʼoperazione distrugge la pergamena.

26
27
Avventurarsi per il mondo
In questo vasto e sconosciuto mondo, la storia del passato è stata persa nella notte dei
tempi, e le uniche tracce della sua antica gloria sono le numerose rovine disseminate
in ogni angolo della terra. Creature e mostri abitano la foresta, le montagne e il deser-
to, rappresentando un costante pericolo per gli abitanti delle città e degli insediamen-
ti. Gli umani, asserragliati nelle loro città fortificate, rimangono al sicuro dalle orde di
creature che vagano fuori dalle mura. Ma fuori dalle città e dai loro dintorni, il mondo
è selvaggio e inesplorato, offrendo possibilità di avventura e di ricchezza per i corag-
giosi esploratori che osano avventurarsi in queste terre insidiose e pericolose. Eppure,
nonostante i rischi, molti sono ancora attratti dalle ricchezze nascoste nelle terre ine-
splorate, pronti a rischiare tutto per il successo e la gloria che solo la vita da avventu-
riero può offrire.

Esplorare le Terre Selvagge


Un avventuriero inizia le sue esplorazioni da un insediamento umano e si addentra
nelle Terre Selvagge in cerca di fortuna e gloria.
Lo spostamento è registrato su una mappa esagonale. Disegna al centro della mappa
lʼinsediamento e genera il contenuto dellʼesagono successivo.

Ogni esagono ha un'ampiezza di 10 chilometri. Una giornata d'avventura è suddivisa in


6 guardie di circa 4 ore ciascuno. Due di questi turni di guardia, circa 8 ore, devono tra-
scorrere dormendo, per evitare di privarsi del sonno. In ogni turno si segue la seguen-
te procedura:
1. Azione di esplorazione: Lʼavventuriero decide un'azione di esplorazione per
quel turno.
2. Tiro dʼevento: Tira il dado di rischio per gli incontri e altri eventi casuali.
3. Risoluzione: Lʼazione e lʼevento sono risolti.

28
Azioni di esplorazione
Lʼavventuriero può scegliere una delle seguenti azioni standard durante la guardia nel-
le Terre Selvagge.
● Viaggio: Uscire da un esagono e spostarsi in uno adiacente.
○ Strade: Il personaggio viaggia attraverso due tessere (tre se a cavallo).
○ Terreno Standard: si attraversa 1 esagono.
○ Terreno Difficile: si attraversa ½ esagono. (richiede 8 ore o 2 turni)
○ Terreno Impervio: si attraversa ¼ di esagono. (richiede 16 ore o 4 tur-
ni)
○ Perdersi: Quando si viaggia fuori strada, è improbabile di perdersi. Que-
sta probabilità aumenta a non molto probabile nelle tessere classificate
come difficili o impervie. Un guardaboschi o un esploratore esperto di-
minuisce la possibilità di perdersi a improbabile. Applica queste proba-
bilità chiedendo allʼOracolo.
○ Fuori Pista: Quando ci si perde, si assegna un numero a ogni esagono
adiacente, partendo dall'alto (nord) con il numero 1 e continuando in
senso orario. Tira 1d6 e muovi il personaggio di una tessera fuori dal
percorso in quella direzione.
○ Clima: Le condizioni meteorologiche avverse possono aumentare le
possibilità di perdersi o la difficoltà del terreno. Tienilo in considerazio-
ne interrogando lʼOracolo.
○ Riorientamento: Se lʼavventuriero si perde, dovrà spendere il turno
successivo per orientarsi di nuovo.
● Esplorare: Cercare caratteristiche interessanti all'interno di un esagono. È pro-
babile scoprire il luogo interessante contenuto nell'esagono. Un terreno difficile
riduce questa possibilità a probabile. Un guardaboschi esperto aumenta la pro-
babilità di scalino.
● Localizzare: Cercare qualcosa che è stato incontrato in precedenza in un esa-
gono. La probabilità di base è di probabile o alquanto probabile su terreni diffi-
cili. Un guardaboschi, un esploratore o un navigatore esperto aumentano la
probabilità di uno scalino.
● Interagire: Mantenere la posizione corrente (ad esempio, esplorare un dun-
geon, una città, ecc.).
● Accamparsi: Riposare e/o dormire. Vedi più avanti per i dettagli sul riposo nel-
le terre selvagge.
● Rifornirsi: Cacciare, pescare o procurarsi il cibo. Le possibilità di successo è
alquanto probabile. Un cacciatore, un pescatore o un guardaboschi esperto au-
mentano le possibilità di successo.

29
Dado di rischio
Tira un d6 e consulta la tabella relativa alla posizione del gruppo.

d6 Evento Descrizione

1 Tira su una tabella degli incontri per quel tipo di terreno o


Incontro luogo. Non dimenticate di tirare la reazione.
Indizio, pista o indicazione di un incontro vicino,di una
2 Segno località, di una caratteristica nascosta o di informazioni
su un esagono vicino.
3 Paraggi Cambia il clima, il terreno o altri cambiamenti locali.
Le risorse si esauriscono in qualche modo. Tira un 1d4. 1-
4 2: Affaticamento (devi riposare per una guardia o sottrar-
Scadenza re 2 a Corpo) 3-4: Fame (mangiare una razione o sottrai 2
a Corpo)
5 Scoperta Scopri qualcosa di utile, come cibo, tesori o altre risorse.

6 Caratteristica Na- Scopri la caratteristica principale dell'esagono. Le opzioni


scosta includono piccoli dungeon, aree segrete, fazioni, ecc.

Incontri nelle Terre Selvagge


2d8 Fiume o fiume Palude Bosco o foresta
2 Drago, Palude Drago, Palude Drago, foresta
Alicorno (vedi Unicor-
3 Pesce, Piranha gigante Ombra
no)
4 Pesce di mare Troll Albero
5 Pesce, Spigola gigante Lucertola, Draco gigante Orco
6 Partito PNG: Mercante Millepiedi, Gigante Cinghiale, Selvatico
7 Uomo lucertola Sanguisuga, Gigante Orso, Nero
8 Coccodrillo Uomo lucertola Falco, Gigante
9 Rana, Gigante Coccodrillo Antilope
Pesce, Pesce gatto gigan-
10 Stirpe Lupo
te
11 Partito PNG: Bucaniere Orco Orco
Rospo gigante (vedi
12 Troll Orso, Grizzly
Rana gigante)
Uomo lucertola, sotter-
13 Giaguaro Lupo, Dire
raneo
14 Nixie Rosa di sangue Gigante, Collina
15 Termite d'acqua, Gigante Albero boia Gufo
16 Drago, Foresta Basilisco Unicorno

30
2d8 Giungla Montagne o colline Oceano
2 Drago, Foresta Drago, Ghiaccio Drago, Mare
3 PNG: Bandito Roc Idra
4 Goblin Ingannatore Balena, Capodoglio
5 Hobgoblin Licantropo Coccodrillo, Gigante
6 Millepiedi, Gigante Leone di montagna Granchio, Gigante
7 Serpente, Pitone gigante Lupo Balena assassina
8 Elefante Ragno, Granchio gigante Polpo, Gigante
9 Antilope Falco Squalo, Mako
10 Giaguaro Orco PNG: Mercante
11 Stirpe Pipistrello, Gigante PNG: Bucaniere (Pirata)
12 Coleottero, Tigre gigante Falco, Gigante Squalo, Toro
13 Cecilia, Gigante Gigante, Collina Roc
14 Ombra Chimera Squalo, Grande Bianco
15 PNG: Mercante Lupo, Dire Sirena
16 Licantropo, Weretiger Drago, Montagna Serpente marino

2d8 Deserto o brullo Praterie Territori abitati


2 Drago, Deserto Drago, Pianura Drago, Nuvola
3 Mastino infernale Troll Ghoul
4 Gigante, Fuoco Mosca, Gigante Insetto
5 Verme viola Scorpione, Gigante Goblin
6 Mosca, Gigante Partito PNG: Bandito Centauro
7 Scorpione, Gigante Leone PNG: Bandito
8 Cammello Cinghiale, Selvaggio PNG: Mercante
Ragno, Tarantola gigan-
9 PNG: Mercante PNG: Pellegrino
te
10 PNG: Mercante Lupo PNG: Nobile
11 Falco Ape, Gigante Cane
12 Partito PNG: Bandito Gnoll Gargoyle
13 Orco Goblin Gnoll
14 Grifone Bestia sfarfallante Orco
15 Gnoll Lupo, Dire Minotauro
16 Drago, Montagna Gigante, Collina Vampiro

31
Generatore di Terre Selvagge
Si assume che la mappatura delle Terre Selvagge avverrà su un foglio di carta esagona-
ta, in cui ogni esagono è grande 8 km di diametro.
Quando si inizia una campagna, scegli (o tira per) un tipo di Terreno, Vegetazione e
Acqua per l'esagono che contiene la città da cui si inizierà la partita. Le città sono soli-
tamente costruite su fiumi/laghi. Da qui si possono determinare gli esagoni adiacenti
man mano che vengono esplorati.
Quando si entra in un nuovo esagono, tira su ciascuna delle 3 tabelle seguenti. In ogni
tabella trova la voce corrispondente all'esagono corrente e tira un d12 per determinare
cosa contiene l'esagono in cui sei appena entrato. Se in un esagono è presente un fiu-
me, tira un d6 per determinare da quale lato dell'esagono esce il fiume.
La determinazione casuale di Terreno/Vegetazione/Acqua può essere divertente per i
giocatori per aumentare il senso di "esplorazione", quindi sentiti liberi di tirarli casual-
mente.

Terreno
Terreno d12
Esagono corrente: Nuovo Esagono:
1-6: Montagne
7-10: Colline
Montagne
11: Pianura
12: Palude
1-4: Pianura
5-8: Colline
Colline
9-11: Pianura
12: Palude
1: Pianura
2-3: Colline
Pianura
4-9: Pianura
10-12: Palude
1: Pianura
2: Colline
Palude
3-8: Pianura
9-12: Palude

32
Vegetazione
Vegetazione d12
Esagono corrente: Nuovo Esagono:
1-6: Foresta Fitta
7-10: Foresta Rada
Foresta Fitta/Giungla
11: Prateria
12: Brullo
1-4: Foresta Fitta
5-8: Foresta Rada
Foresta Rada
9-11: Prateria
12: Barren
1: Foresta Fitta/Giungla
Prateria
2-3: Foresta Rada
4-9: Prateria
10-12: Brullo
1: Foresta Fitta/Giungla
2: Foresta Rada
Brullo
3-6: Prateria
7-12: Brullo

Acqua
d12 Acqua
Esagono corrente: Nuovo Esagono:
1: Lago
Lago 2-4: Fiume
5-12: Niente
1: Lago
Fiume
2-10: Fiume
11-12: Niente
1: Lago
Niente 2-3: Fiume
4-12: Niente

33
Punti di interesse
Una volta definito il terreno nel nuovo esagono, tira 1d8. Un risultato pari a 1 indica un
punto di interesse.
Tira 1d20 per determinare il tipo specifico. Se il tiro indica un insediamento, si può
opzionalmente tirare di nuovo su una seconda tabella per determinare le dimensioni
dell'insediamento.

d20 Punto di Interesse

1-3 Rovine (in superficie)


4-7 Caverne
8-9 Tomba
10-11 Tana
Risorsa naturale (Torbiera ferrosa, lago, metalli, gemme, viti rigogliose,
12-14 Mana elevato, pietra di cava, ecc.)

Insediamento (50% di possibilità che sia umano, altrimenti tira un tipo di


15-16 mostro a caso) (Opzionale: tira per le dimensioni)

17-18 Miniera (abbandonata)


19-20 Rovine (dungeon)

Dimensioni dell’insediamento

3d6 Tipo Popolazione

3 Grande città 10.001–25.000


2.001–5.000
4 Grande cittadina

5-9 Paese Meno di 21

10-13 Borgo 21–60

14-15 Villaggio 61–200

16 Piccola città 201–2,000


5.001–10.000
17 Piccola città

18 Metropoli Più di 25.000

34
35
Esplorare i dungeon
L'esplorazione dei dungeon (sotterranei) è una continua sfida alla fortuna, dato che si
passa più tempo a cercare, trovare oggetti nascosti e a soffermarsi in luoghi pericolosi.
Il tempo trascorso ha sempre un costo, rappresentato dal rischio di incontro. Gli in-
contri sono mostri in cui ci si imbatte, ma anche sfide o premi per lʼavventuriero.

Sequenza di esplorazione
1. Tira un evento: effettua un tiro di dado di rischio con un d6 ad ogni nuovo am-
biente o dopo un combattimento.
2. Azioni: decidi che azione eseguire (e.g. muovere, cercare, ascoltare, entrare o
uscire dalle stanze).
3. Descrizione: risolvi ciò che accade. Se è stato tirato un incontro avviene in
questo momento: effettua un tiro di reazione e risolvilo.
4. Fine del turno: registra il tempo e la gestione delle fonti di luce, cibo, riposo e
qualsiasi tiro di dado consumo che può essere effettuato.

Muoversi nel dungeon


● Lʼavventuriero può muoversi con cautela in una stanza Media ad ogni turno.
Lʼavventuriero che si muove con attenzione individuano i segni di qualsiasi
trappola.
● Lʼavventuriero può spostarsi rapidamente di tre stanze Medie ad ogni turno.
Lʼavventuriero che si muove rapidamente può chiedere allʼOracolo se nota una
trappola. Altrimenti, la trappola scatterà se è nascosta.

Cercare
● Una ricerca rapida dura un round, copre una stanza Piccola e rivela solo le in-
formazioni più ovvie.
● Una ricerca dettagliata richiede un turno, copre una stanza Piccola e rivela la
maggior parte delle informazioni nascoste.

36
Dado di rischio
Tira un dado di rischio ad ogni nuovo ambiente (stanza o corridoio). Solo un tiro di 1
determina un incontro, e non sempre esso sarà ostile. Tira la reazione per sapere la
sua attitudine.

d6 Evento Descrizione

1 Incontro tirare sulla tabella degli incontri


indizio, "pista", traccia, tana abbandonata, odore, vittima,
2 Segno
escrementi, ecc.
timer dipendente dal contesto, acqua che sale, rituale che
3 Paraggi si completa, l'ambiente attorno al gruppo cambia o evolve
in qualche modo.
4 Affaticamento riposo al prossimo turno obbligatorio
gli effetti in corso finiscono, consumo della luce, consumo
5 Scadenza
delle risorse, pance che brontolano.
6 Scoperta o Tesoro si trova qualcosa di interessante e magari utile.

Luce
Torce, lanterne e altre fonti di luce radiali illuminano a una distanza Vicina in modo
chiaro e forniscono contorni e ombre tenui fino a Distante. Al buio, le fonti di luce
sono visibili a chilometri di distanza. Le torce sono consumabili.

Stanze dei dungeon


Le misure approssimative sono in quadrati di 3 metri di lato
Dimensione Stanza Misure in quadrati (max) Distanza max incontri
Piccola 2x2 Prossimo
Media 4x4 Vicino
Grande 6x6 Distante
Enorme 8x8 > Distante
Porte segrete
Ciascun ambiente (stanza o corridoio) può celare delle porte segrete. Chiedi allʼOraco-
lo, valutando la probabilità della loro presenza rispetto a:
● Lunghezza del corridoio
● Grandezza della stanza
● Configurazione della mappa
● Presenza di altre porte segrete

37
Enigmi
A volte lʼAvventuriero si troverà di fronte una stanza con un Enigma. Per risolverlo:
1. Tira un d100 sulla tabella delle Icone.
2. Scegli un attributo rilevante legato al simbolo. Questa associazione avviene in
maniera intuitiva nel contesto della situazione di gioco.
3. Effettua un TS sullʼattributo scelto. Se il TS è superato, lʼenigma è risolto.
4. Tira sulla seguente tabella per determinare lʼeffetto di risoluzione dellʼenigma.
d6 Effetto
1 Viene svelata una stanza segreta
2 La prossima stanza è speciale
3 Si apre un passaggio segreto
4 Viene svelata una cesta contenente 1 oggetto magico
5 Viene svelata una cesta contenente 1 bottino
6 Trovi una reliquia

Tesori
Per determinare il tipo di tesoro trovato in uno scrigno di sotterraneo, tira sulla se-
guente tabella. Nota che nel caso in cui il tesoro derivi da un Mostro, esso corrispon-
derà al suo DV e non dovrai tirare sulla tabella.

d100 Contenuto dello scrigno d100 Tipo


1-50 Leggera (-2 danni)
1-30 Armatura Magica 51-80 Media (-3 danni)
81-00 Pesante (-4 danni)
1-50 Leggera (1d6 danni)
31-60 Arma Magica 51-80 Media (1d8 danni)
81-00 Pesante (1d10 danni)
1-40 1d4 Corpo o Mente
41-70 1d6 Corpo o Mente
61-70 Pozione di guarigione
71-90 1d8 Corpo o Mente
91-00 1d10 Corpo o Mente
71-80 Pozione magica (monouso) Tira sulla lista degli incantesimi
81-93 Pergamena Tira sulla lista degli incantesimi
94-00 Reliquia Tira sulla lista delle Reliquie

38
Incontri nel dungeon
Mostri incontrati nelle stanze si considerano di guardia a un tesoro. Il tesoro ha un va-
lore di bottino pari ai DV del mostro. Mostri incontrati nei corridoi o che sorprendono
il PG dopo un combattimento non trasportano tesoro.
d12 Livello 1 Livello 2 Livello 3
Scarabeo, Bombardiere
1 Ape, Gigante Formica, Gigante
gigante
2 Folletto Mosca, Gigante Scimmia carnivora
Scarafaggio, Tigre gigan-
3 Gelatina, Verde* Ghoul
te
4 Coboldo Gnoll Insetto
5 PNG: Avventuriero Gelatina, Grigio Doppleganger
6 PNG: Bandito Hobgoblin Gargoyle
7 Orco Uomo lucertola Gelatina, Vetro
Licantropo, Ratto man-
8 Stirpe PNG: Avventuriero
naro
Serpente, Vipera della
9 Scheletro Orco
fossa
Ragno, Vedova Nera Gi-
10 Serpente, Cobra Ombra
gante
Uomo lucertola, sotter-
11 Ragno, Granchio gigante Verme tentacolare
raneo
12 Lupo Zombie Anima Perduta

d12 Livello 4-5 Livello 6-7 Livello 8+


1 Orso, Grotta Basilisco Basilisco, Maggiore
2 Cecilia, Gigante Gelatina, Nero Chimera
3 Cockatrice Cecilia, Gigante Ingannatore, Maggiore
4 Doppleganger Ingannatore Gigante, Collina
5 Gelatina, Grigio Idra Gigante, Pietra
6 Mastino infernale Mostro di ruggine Idra
Licantropo, Tigre Man-
7 Mostro della ruggine Gelatina, Nero
nara
Licantropo, Lupo man- Licantropo, Orso Man-
8 Mummia
naro naro
9 Minotauro Gufo Verme viola
10 Gelatina, Ruddy Scorpione, Gigante Salamandra, Fiamma
11 Gufo Spettro Salamandra, Gelo
12 Spettro Troll Vampiro
39
Generatore di Dungeon
Segui questi passaggi per progettare il tuo dungeon. Si presume che un quadrato su un
foglio di carta millimetrata (o un software a scelta) rappresenti un'area di 3m x 3m.
1. Storia del dungeon (facoltativo) Determina lo scopo originario e attuale del
dungeon e le sue caratteristiche principali.
2. Mappatura: tira una volta sulla Tabella Ingresso e tira sulla Tabella Esplorazio-
ne ogni volta che si lascia un ambiente precedentemente esplorato (compresi i
corridoi).
A ogni passo, disegna la mappa e annota ogni caratteristica peculiare.
Quando è indicato un d2, tira 1d6: un risultato dispari è uguale a 1, pari è uguale a 2.
Quando è indicato un d3, tira 1d6, quindi dividi il risultato per 2 arrotondando per ec-
cesso.

Origini del dungeon Caratteristiche generali


Tira 3 volte sulla seguente tabella, tira
Scopo originale nuovamente i duplicati
d20 Descrizione d12 Descrizione
1-2 Caverna Naturale
1 Rune
3-6 Tomba, Cripta, o Sepolcro
2 Pavimento a piastrelle
7-8 Prigione
3 Affreschi
9-10 Laboratorio
4 Simboli magici
11-14 Catacombe

15-17 Miniera 5 Soffitto a volte

18 Tempio 6 Intagli

19-20 Fortezza o Rifugio 7 Pavimento a mosaico

Scopo attuale 8 Catene

d20 Descrizione 9 Umido


1-8 Come lʼoriginale
10 Muschio
9-12 Rovine dellʼoriginale
11 Grezzo
13-16 Tana di mostri
12 Aria malsana
17-20 Tana di banditi

40
Mappatura
Ingresso Esplorazione
d20 Descrizione d20 Descrizione

1-8 Diretta, livello del terreno


(tira su tabella di Esplorazio- 1-10 Area
ne)
11-14 Corridoio
9-16 Diretta, scende di un livello
(tira su tabella di Esplorazio-
ne) 15-18 Porta
17-18 Stanza, livello del terreno (tira 19 Scale
sulla tabella Stanza)
19-20 Stanza, scende di un livello 20 Trappola
(tira sulla tabella Stanza)

Porte
Visibilità Posizione
d20 Descrizione d20 Descrizione
1-2 Segreta 1-5 Nord
3-20 Visibile 6-10 Sud
11-15 Est
Tipo
1-10 chance che la porta abbia una 16-20 Ovest
trappola
Caratteristiche
d20 Descrizione d20 Descrizione
1-3 Aperta
1-4 Legno
5-8 Chiusa a chiave
5-9 Metallo 9-10 Danneggiata
10-13 Saracinesca 11-12 Spaccata
13-14 Semplice
14-16 Pietra
15-16 Bloccata
17-18 Cancello
17-18 Chiusa con lucchetto
19-20 Portale** 19-20 Rinforzata
** Ignora la tabella di Caratteristiche

41
Stanza
Dimensione Forma
d20 Tipo d20 Tipo

1-4 Piccola 1-6 Caverna

5-14 Media 7-9 Ovale


10-12 Poligonale (1d6+2 lati)
15-18 Grande
13-20 A scelta
19-20 Enorme
Contenuto
Regolarità d100 Descrizione
d20 Descrizione 1-16 Vuoto
17-20 Tesoro incustodito
1-14 Rettangolare
21-60 Mostro
15-20 Altra Forma
61-84 Mostro con tesoro
85-88 Speciale
Caratteristiche 89-96 Trappola
speciali
2-6 chance che sia presente una carat- 97-00 Trappola con tesoro
teristica speciale
Numero di uscite
d20 Descrizione
Dimensione Uscite
1-9 Pilastri
Max 1 (tira 1d2: 1 = 0,
10-11 Fontana Piccola 2 = 1)
12-15 Statua Max 2 (tira 1d3: 1= 0,
Media 2= 1, 3= 2)
16-17 Pozzo
Max 3 (tira 1d3: 1= 1,
Grande
18 Altare 2= 2, 3=3)

19-20 Enigma Enorme Max 4 (tira 1d4)

42
Corridoio
Direzione
d20 Descrizione

1-5 Dritto (per 1d6 quadrati)


6-10 Gira a sinistra (1d3+3 quadrati)
11-16 Gira a destra (1d3+3 quadrati)
17-18 Intersezione a “T” (avanti per 1d3 quadrati, poi interseca un corrido-
io lungo 1d3+3 quadrati)
19-20 Intersezione a croce (lungo 1d6 quadrati, largo 1d6 quadrati)

Interruzione Illuminazione
1-6 chance di incontrare unʼinterruzio-
ne lungo il corridoio d20 Descrizione

d20 Descrizione
1-17 Nessuna

1-12 Abisso 18 Torce

13-16 Pozzo 19 Lampade

17-18 Ponte 20 Fluorescenza

19-20 Torrente o fiume

Scale
Tipo Direzione
d20 Descrizione d20 Descrizione

1-16 Scale 1-10 Sale (1d3 livelli)

17-18 Rampa 11-20 Scende (1d3 livelli)

18-20 Pozzo con scaletta

43
Trappole
Un Avventuriero accorto si muove cautamente e troverà sempre delle trappole collo-
cate lungo il suo cammino se è in condizioni di esplorazione favorevoli.
Se sta sfuggendo a un mostro, chiedi allʼOracolo se è presente una trappola sul percor-
so. Per superarla effettua un tiro TS sullʼattributo Corpo. In caso di fallimento, lʼAvven-
turiero subirà le conseguenze previste per lʼattivazione della trappola.
d12 Trappola Descrizione

1 Allarme TS su Corpo o assordamento per 1d8 turni. Tirare il dado


di rischio
2 Frecce Una balestra nascosta e montata attacca, infliggendo 1d6
punti di danno in caso di fallimento della difesa.
3 Scivolo Di solito sono coperti da una botola nascosta. Il personag-
gio che lo attiva deve effettuare un tiro salvezza su Corpo
o precipitare al livello inferiore del sotterraneo. Gli scivo-
li non causano danni alla vittima.
4 Caduta di pietre o Le pietre cadono dal soffitto. L'avventuriero deve effettua-
mattoni re un TS su Corpo o subire 1d8 punti di danno.

5 Feromoni Un liquido dall'odore forte ma innocuo viene spruzzato su


l'avventuriero. L'odore attira le creature predatrici: tira il
dado rischio due volte per ambiente finché non viene la-
vato via.
6 Chiazza d'olio L'olio viene spruzzato sul pavimento della stanza. Se si
tenta di attraversarlo, TS su Corpo o si cade proni. L'olio è
altamente infiammabile.
7 Pozzo Nascosto con un coperchio frangibile, una botola o
un'illusione. L'avventuriero effettua TS su Corpo o cade
nella fossa, subendo 1d6 danni.
8 Dardi avvelenati Un lanciadardi a molla attacca infliggendo 1d4 punti di
danno in caso di fallimento della difesa. La vittima deve
effettuare un TS su Corpo o morire.
9 Gas velenoso Il gas fuoriesce dalle bocchette e riempie la stanza.
L'avventuriero effettua un TS su Corpo o muore. I gas ve-
lenosi sono talvolta altamente infiammabili, causando
forse 1d6 punti di danno all'avventuriero nell'ambiente.
10 Ago velenoso Un piccolo ago a molla spunta dal buco della serratura o
da un'altra piccola apertura e inietta veleno nel dito
dell'avventuriero. Effettua un TS su Corpo o muore.
11 Cancello Un cancello cade bloccando il passaggio. L'avventuriero
effettua un TS su Corpo o subisce 1d8 punti di danno.

12 Lama Una lama o una lancia scende dal soffitto o spunta dal
muro e attacca infliggendo 1d8 punti di danno in caso di
fallimento della difesa.

44
45
Lista di equipaggiamento
Armature
Livello di
Nome Tipo Richezza
Scudo - Medio
Elmo - Medio
Farsetto Leggera Basso
Brigantina Leggera Medio
Cotta di Maglia Media Buono
Mezza Armatura Pesante Ricco
Armatura a Piastre Pesante Ricco
Armi
Nome Tipo Costo
Pugnale, Randello, Falcetto,Staffa, etc. (d4 danni) Leggera Scarso
Lancia, Spada, Mazza, Accetta, Flagello, etc. (d6 Basso
Media
danni, 2 spazi, 2 mani)
Alabarda, Martello da guerra, Spada lunga, Ascia, Buono
Pesante
etc. (d8 danni, 3 spazi, 2 mani)
Fionda (d4 danni, 1 spazio, 1 mano) Leggera Scarso
Arco (d6 danni, 2 spazi, 2 mani) Media Buono
Balestra (d8 danni, 3 spazi, 2 mani) Media Alto
Frecce (d20) - Scarso
Faretra - Basso
Luce
Candela (d20) Scarso
Lanterna Buono
Olio per lanterna (d20) Basso
Acciarino Basso
Torcia (d8) Scarso

46
Attrezzatura
Acqua santa Medio Pece (d8) Basso
Attrezzi da scasso Buono Penna e inchiostro Basso
Biglie di vetro (sacco) Scarso Pentole Basso
Borraccia Scarso Pertica (3m) Scarso
Bottiglia/Fiala Scarso Picchetto Basso
Campanello Basso Piede di porco Basso
Canna da pesca Basso Pinze di ferro Basso
Cannocchiale Buono Profumo Medio
Carte con un asso extra Scarso Rampino Basso
Catena (3m) Basso Respiratore Scarso
Chiodi (d12) Scarso Rete Scarso
Clessidra Buono Sacco Scarso
Colla (bottiglia) Scarso Sacco cerato Scarso
Corda (15m) Basso Sapone Scarso
Corno Basso Scala (3m) Basso
Dadi da gioco truccati Scarso Scalpello Scarso
Fischietto Scarso Secchio Scarso
Gesso (d10) Scarso Sega Scarso
Giaciglio Basso Soffietto da fabbro Scarso
Gioielli falsi Buono Spago (90m) Scarso
Specchio
Grasso Scarso Buono
(piccolo, argento)
Incenso (pacchetto) Basso Spugna grande Scarso
Lente Buono Spuntone (ferro) Scarso
Libro (da leggere) Ricco Spuntone (legno) Scarso
Libro (vuoto) Alto Stivali borchiati Scarso
Lima di metallo Scarso Strumento musicale Buono
Lucchetto e chiave Basso Tenda (3 persone) Medio
Manette Basso Tenda (personale) Basso
Martello Basso Trapano Basso
Pala Basso Trappola per orsi Basso
Pantaloni cerati Basso Triboli (sacco) Basso
Paranco Buono Trucchi Basso

47
Cibo e bevande
Razioni da viaggio (d8) Scarso
Mangime per bestie (d8) Basso
Pezzo di pancetta Basso
Pane, 1 pagnotta Scarso
Formaggio, 1 lb Scarso
Sidro, 4 galloni Medio
Merluzzo, intero Medio
Uova (d20) Basso
Farina, 5lb Basso
Frutta, 1lb Basso
Aglio, grappolo Basso
Grano, 1 sacco (8 gal.) Medio
Erbe, 1 mazzo Scarso
Lardo, 5lbs Basso
Cipolle, 1 sacco Basso
Sale, 1 sacco Alto
Spezie, 1lb Alto
Zucchero, 1lb Alto
Vino/birra, bottiglia Buono

Lista delle Reliquie


Le reliquie sono oggetti intrisi da un incantesimo o da un potere magico. Le reliquie di
solito hanno un uso limitato.
1d20 Nome Descrizione reliquia
Un anello che aumenta temporaneamente la forza
1 Anello della forza del suo portatore, ma può essere usato solo una
volta al giorno.
Una bacchetta che crea una sfera di fuoco, brucian-
2 Bacchetta del fuoco do tutti i nemici nella zona circostante, ma poi ri-
chiede 1d6 guardie per ricaricarsi.
Una spada che emette una luce accecante, dando
3 Spada della luce un vantaggio temporaneo in battaglia, ma che deve
essere ricaricata dopo ogni utilizzo.
Amuleto della guari- Un amuleto che guarisce le ferite del portatore, ma
4
gione solo una volta al giorno.

48
1d20 Nome Descrizione reliquia

Un simbolo che aumenta temporaneamente la resi-


5 Ankh del potere
stenza del portatore contro attacchi magici.
Una borsa che può contenere un numero infinito di
6 Borsa senza fondo oggetti di piccole dimensioni, ma solo oggetti di
piccole dimensioni.
Un medaglione che permette al portatore di levita-
Medaglione della levi-
7 re 1d6 round per evitare trappole o ostacoli, ma
tazione
deve essere ricaricato dopo ogni utilizzo.
Una cintura che aumenta temporaneamente l'agili-
8 Cintura dell'agilità tà del portatore, ma può essere usata solo una volta
al giorno.
Una collana che rende il portatore temporanea-
Collana dell'invulnera-
9 mente invulnerabile agli attacchi fisici, ma deve es-
bilità
sere ricaricata dopo ogni utilizzo.
Un bastone che causa un terremoto o una frana,
10 Bastone della terra
ma poi deve essere ricaricato.
Un guanto che uccide immediatamente un nemico,
11 Tocco della morte
ma può essere usato solo una volta al giorno.
Occhiali dell'osserva- Degli occhiali che permettono al portatore di vede-
12
zione re cose invisibili, ma solo per un 1d6 round.
Specchio della trasfor- Uno specchio che permette al portatore di trasfor-
13
mazione marsi per 1d6 turni in un animale o in un mostro.
Martello della distru- Un martello che distrugge muri o oggetti, ma poi
14
zione deve essere ricaricato.
Orecchini dell'udito so- Degli orecchini che permettono al portatore di sen-
15
vrumano tire suoni altrimenti impercettibili per 1d6 round.
Un mantello che rende il portatore invisibile, ma
16 Manto dell'invisibilità
solo per un 1d6 turni di tempo.
Un arco che crea frecce fatte di ombra, che inflig-
17 Arco delle ombre gono 1d10 danni ai nemici, ma che richiede tempo
per ricaricarsi.
Dei braccialetti che permettono al portatore di lan-
Braccialetti della ma-
18 ciare un incantesimo aggiuntivo, ma possono esse-
gia
re usati solo una volta al giorno.
Globo della congelazio- Un globo che congela tutto nella zona circostante
19
ne (raggio 10m), ma poi deve essere ricaricato.
Uno scettro che permette al portatore di controlla-
Scettro del controllo re la mente degli altri per 1d6 turni, ma può essere
20
mentale usato solo una volta al giorno e non funziona su
creature molto potenti o resilienti.

49
Lista degli Incantesimi
Negli incantesimi seguenti, "L" è un numero pari a metà del punteggio di Mente del
personaggio (arrotondato per difetto), un oggetto è qualcosa che si può sollevare con
una mano e un bersaglio è qualcosa di dimensioni simili a quelle di una persona nor-
male. A meno che diversamente specificato, tutti gli incantesimi con effetti a tempo
durano Lx10 minuti, e hanno 12m di raggio. Se
l'incantesimo danneggia un'altra creatura, quest'ultima può provare un tiro salvezza
per evitarne gli effetti (come descritto precedentemente). Riuscire nel tiro salvezza ri-
duce o annulla gli effetti dell'incantesimo.

1. Accelerazione: Crea una bolla di 12m all'interno della quale il tempo scorre 10 volte
più in fretta.
2. Animare Oggetto: Il bersaglio obbedisce a un tuo comando al meglio delle proprie
possibilità. Può camminare 4,5m per round.
3. Annusare: Puoi sentire anche le più deboli tracce olfattive.
4. Antropomorfismo: L'animale toccato acquisisce intelligenza umana o aspetto uma-
no per L giorni.
5. Apertura Alare: Le tue braccia si trasformano in grandi ali piumate.
6. Aria Liquida: Puoi nuotare nell'aria intorno a te.
7. Assordare: Tutte le creature nei dintorni sono sorde.
8. Attrazione: L+1 oggetti vengono attratti magneticamente gli uni dagli altri se si tro-
vano entro 3m di distanza.
9. Aumentare Gravità: La forza di gravità in una zona è triplicata.
10. Avarizia: L creature vengono travolte dal desiderio di ottenere un oggetto visibile
da te a tua scelta.
11. Boschetto: Un boschetto di alberi e rovi fitti nasce improvvisamente dal suolo e co-
pre un'area di Lx12m.
12. Braccia Multiple: Guadagni L braccia extra.
13. Camuffamento: Puoi cambiare l'aspetto di L personaggi, ammesso che restino
umanoidi. Copiare l'aspetto di un'altra persona risulterà in un'evidente copia malde-
stra.
14. Carro Fantasma: Un carro fantasma appare fino alla fine dell'incantesimo. Si muo-
ve estremamente veloce su ogni terreno, inclusa la superficie dell'acqua.
15. Catherine: Una donna con un bellissimo vestito blu appare fino alla fine dell'incan-
tesimo. Obbedisce a qualsiasi richiesta, se posta in maniera gentile e se non rappre-
senta un pericolo per lei.
16. Cavaliere Lumaca: Un cavaliere in groppa a una lumaca gigante appare davanti
all'incantatore 10 minuti dopo il lancio dell'incantesimo. Può rispondere alla maggior
parte delle domande riguardanti imprese e cavalleria, e potrebbe anche accorrere in
tuo aiuto se ti ritiene degno.

50
17. Charm: L creature a tua scelta ti trattano come un amico.
18. Circolo di Protezione: Un circolo argentato di 12m di diametro appare a terra. Sce-
gli una cosa che non può oltrepassarlo: creature viventi, creature morte, proiettili o
metallo.
19. Comando: Una creatura obbedisce a un singolo comando di massimo tre parole
che non danneggi la creatura stessa.
20. Comprensione: Parli e comprendi tutte le lingue.
21. Confusione: L creature a tua scelta non riescono a formare nuovi ricordi per la du-
rata dell'incantesimo.
22. Controllare Clima: Puoi cambiare il tempo atmosferico a piacimento.
23. Controllare Piante: Le piante e gli alberi nelle tue vicinanze obbediscono ai tuoi
comandi e guadagnano la capacità di muoversi 1,5m per round.
24. Contromagia: Fai un tiro di Intelligenza opposto all'Intelligenza di chi ha lanciato
l'incantesimo che vuoi contrastare. Puoi lanciare questo incantesimo come reazione, o
contro un effetto magico già in atto. Se hai successo, puoi annullare l'effetto magico
bersaglio.
25. Dita di Ragno: Puoi scalare qualsiasi superficie come un ragno.
26. Divinazione: Puoi vedere attraverso gli occhi di una creatura che hai toccato oggi.
27. Elasticità: Il tuo corpo può allungarsi fino a Lx3m.
28. Evoca Cubo: Una volta al secondo (6 volte per round) puoi evocare o bandire 3 pie-
di cubi di terra. I cubi che evochi devono essere collegati alla terra o ad altri cubi.
29. Evoca Idolo: Una statua delle dimensioni di un letto a baldacchino spunta dal ter-
reno.
30. Evoca Spirito: Evoca lo spirito di una creatura morta che risponderà a L domande.
31. Farfugliare: Una creatura deve ripetere chiaramente e ad alta voce tutto quello che
le comunichi telepaticamente. Non può parlare normalmente.
32. Parafulmine Incantato: Un oggetto diventa il bersaglio di tutti gli incantesimi lan-
ciati nelle sue vicinanze.
33. Fobia: L creature diventano terrorizzate da un bersaglio a tua scelta.
34. Forma Bestiale: Trasformi te stesso e tutto quello che indossi in un animale comu-
ne.
35. Forma Fangosa: Diventi una gelatina vivente.
36. Forma Gassosa: Il tuo corpo diventa fumo vivente.
37. Furia: L creature diventano infuriate e violente.
38. Furto: L oggetti che puoi vedere vengono teletrasportati nelle tue mani.
39. Illusione Uditiva: Crei un suono illusorio che sembra provenire da una direzione a
tua scelta.
40. Illusione Visiva: Evoca un'illusione silenziosa e immobile a tua scelta. Le dimen-
sioni dell'illusione sono al massimo quelle di una stanza.

51
41. Immagine Speculare: Evoca L copie illusorie di te stesso sotto il tuo controllo.
42. Individuazione del Magico: Puoi sentire il canto delle aure magiche vicino a te. Il vo-
lume e l'armonia determinano la potenza dell'aura e tipo di magia rilevata.
43. Inversione della Gravità: Puoi cambiare la direzione della gravità (solo per te) una
volta per round.
44. Ipnosi: Una creatura entra in trance e risponderà onestamente fino a L domande po-
ste in modo che la risposta possa essere "sì" o "no".
45. Legame Invisibile: Due bersagli che si trovano entro 3m l'uno dall'altro non possono
separarsi per più di 3m.
46. Leggere la Mente: Puoi ascoltare i pensieri delle creature nelle tue vicinanze.
47. Levitazione: Il bersaglio levita a 0,5m dal suolo. Può trasportare fino a L umanoidi.
48. Luce: Una luce fluttuante si muove al tuo comando.
49. Mascherata: L'aspetto e la voce di L creature diventano identiche a quelle di una crea-
tura toccata dall'incantatore.
50. Mescolamento: L creature si scambiano di posizione istantaneamente. Determina la
loro nuova posizione casualmente.
51. Muro Elementale: Un muro di ghiaccio o di fuoco lungo Lx12m e alto 3m si erge dal
terreno.
52. Nascondere: L creature diventano invisibili finché non si muovono.
53. Nebbia: Sprigioni una densa nebbia.
54. Occhio Arcano: Puoi vedere attraverso un occhio magico fluttuante che vola e si spo-
sta ai tuoi comandi.
55. Odio: L creature improvvisamente odiano un'altra creatura o gruppo di creature e vo-
gliono distruggerlo.
56. Pacificare: L creature rifiutano la violenza.
57. Palla Pazza: Le tue tasche sono piene di biglie di vetro e si riempiono a ogni round.
58. Passaggio Speculare: Uno specchio diventa una porta che conduce a un altro spec-
chio nel quale hai visto la tua immagine riflessa oggi.
59. Pennello dell'Incantatore: Puoi spruzzare un getto di vernice multicolore dalle dita.
La vernice è visibile solo da te e da qualunque distanza, anche attraverso oggetti solidi.
60. Piegare Fato: Lancia L+1 d20. Ogni volta che devi lanciare un d20 dopo aver usato
l'incantesimo, devi scegliere e poi scartare uno dei risultati finché non vengono esauriti.
61. Portale: Apri un portale verso un piano di esistenza casuale.
62. Prigione Astrale: Il bersaglio è bloccato nel tempo e nello spazio dentro un guscio di
cristallo invulnerabile.
63. Psicometria: Il GM risponde a L domande che ammettono "sì" o "no" come risposta ri-
guardo a un bersaglio toccato dall'incantatore.
64. Ragnatela: Puoi lanciare delle spesse ragnatele dai tuoi polsi.

52
65. Rallentamento: Crea una bolla di 12m all'interno della quale il tempo rallenta al 10%
della velocità normale.
66. Respingere: L+1 oggetti vengono respinti gli uni dagli altri se si trovano entro 3m di
distanza.
67. Resuscita Morti: Evoca L scheletri dal terreno al tuo servizio. Gli scheletri sono incre-
dibilmente stupidi e possono solo obbedire a ordini semplici.
68. Rifugio: Evoca un cottage resistente e completamente arredato per Lx12 ore. Puoi
permettere o impedire di entrare a chi vuoi.
69. Rimpicciolire: Tu e altre L creature rimpicciolite alle dimensioni di un topo.
70. Riordinare: Degli oggetti inanimati vengono riordinati secondo delle categorie a tua
scelta. Le categorie devono essere verificabili visivamente.
71. Ruba Incantesimo: Lancia questo incantesimo in risposta a un altro incantesimo per
crearne una copia temporanea che puoi lanciare prima che l'effetto di Ruba Incantesimo
finisca.
72. Salto Temporale: Un bersaglio sparisce e riappare nel futuro, dopo Lx10 minuti.
Quando torna, il bersaglio riappare nella posizione libera più vicina a quella in cui era
originariamente sparito.
73. Salto: Puoi saltare fino a Lx3m in aria.
74. Scambia Corpo: Scambia il tuo corpo con quello di una creatura che tocchi. Se uno
dei due corpi muore, muore anche l'altro.
75. Scarica Primordiale: Un bersaglio cresce fino alle dimensioni di un elefante. Se il
bersaglio è un animale, diventa inferocito.
76. Scassinare: L serrature mondane o magiche si aprono.
77. Sciame: Ti trasformi in uno sciame di corvi, ratti o piranha. Subisci danno solo da
effetti ad area.
78. Scolpire Elementi: Tutta la materia inanimata diventa come argilla tra le tue mani.
79. Sfera Notturna: Crei una sfera di Lx12m di cielo notturno.
80. Smontare: Qualsiasi parte del tuo corpo può essere smontata e rimontata, senza cau-
sare danni o dolore. Puoi ancora controllare le parti smontate.
81. Sonno: L creature cadono in un sonno leggero.
82. Soppressione Magica: Tutti gli oggetti magici intorno a te hanno effetti dimezzati.
83. Sorgente: Una sorgente di acqua marina appare dal terreno.
84. Spaccatura: Una spaccatura larga 3m e profonda Lx1,5m si apre nel terreno.
85. Spettacolo: Un'illusione sorprendente e spettacolare, ma anche palesemente finta,
appare sotto il tuo controllo. Può essere di dimensioni grandi quanto un palazzo ed è
completa di animazioni e suono.
86. Spingere: Un bersaglio di qualunque dimensione viene spinto lontano da te con la
forza di L uomini per un round.
87. Spostare: Il bersaglio appare come spostato di Lx3m rispetto alla sua posizione reale.

53
88. Sussurri: Puoi udire perfettamente anche i suoni più lievi.
89. Telecinesi: Puoi spostare L oggetti con la mente.
90. Telepatia: L+1 creature possono ascoltare i pensieri gli uni degli altri, indipendente-
mente da quanto siano lontani tra loro.
91. Teletrasporto: Un oggetto sparisce e riappare in un'area visibile e libera da ostacoli
fino a Lx12m di distanza.
92. Terremoto: Il terreno comincia a tremare violentemente. Le strutture potrebbero su-
bire danni o
collassare.
93. Tirare: Un bersaglio di qualunque dimensione viene tirato verso di te con la forza di L
uomini per un round.
94. Tocco Gelido: Uno spesso strato di ghiaccio si espande dalla superficie toccata, fino a
Lx3m di raggio.
95. Trasformazione: Ti trasformi in un oggetto inanimato di una qualsiasi dimensione tra
quella di una mela e quella di un pianoforte a coda.
96. Velocità: La tua velocità di movimento è triplicata.
97. Viscosità: Il bersaglio è ricoperto da una fanghiglia estremamente appiccicosa.
98. Visione a Raggi X: L'incantesimo ti permette di vedere attraverso oggetti solidi.
99. Visione del Vero: Riconosci tutte le illusioni nelle vicinanze.
100. Visione: Hai il controllo completo di quello che vede una creatura bersaglio.

54
Lista dei Mostri
Nome Armatura DV Descrizione

Gli alberi boia sono piante orribili e parzialmente


mobili che si nutrono di cadaveri. Possiedono
quattro arti animati che possono strangolare le
Albero Boia 3 5
creature viventi per 1d6 danni per round. Anche
le radici dell'albero sono animate e trascinano i
cadaveri sotto la superficie per la digestione.

Le Anime Perdute sono non morti che


prosciugano l'energia vitale delle creature viventi
che toccano. Uccidere un umanoide lo trasforma
Anima
3 3 in un'anima perduta al tramonto successivo.
Perduta
Immuni a diverse magie, possono essere sconfitti
solo con armi d'argento o magiche e subiscono
solo metà del danno causato dall'olio bruciato.

Sono creature schive e tendono a fuggire se


Antilope 2 1 minacciate, ma i maschi diventano più aggressivi
in presenza di femmine

Le api giganti vivono in alveari sotterranei con a


capo una regina. Il loro pungiglione è letale e
Ape, Gigante 2 0
lascia l'ape morta. Il miele dell'alveare vale 1
bottino al gallone ed ha proprietà curative.

Il Basilisco è un mostro lucertola gigante con sei


zampe che tramuta in pietra le creature con il suo
sguardo. È lungo circa 2m, pesa 150 kg ed è
Basilisco 3 6 rivestito di pelle marrone scuro, verde o nera sul
dorso e giallo pallido o bianco sul ventre. La sua
pelle è tossica al tatto e può uccidere chi viene
morso o toccato senza protezione.

55
Nome Armatura DV Descrizione

Basilisco, Il Basilisco maggiore è più grande, con una coda


3 6
Maggiore lunga 2,5 metri, e la sua pelle è ancora più tossica.

Le bestie intermittenti assomigliano a lupi o iene


e possono teletrasportarsi fino a 35m. Sono
cacciatori di branco e possono confondere la
Bestia preda teletrasportandosi casualmente e sono
3 4
Intermittente furtivi quando attaccano alle spalle. Comunicano
con latrati, ringhi e guaiti limitati ma tattici.
Evitano i combattimenti ma attaccano gli
Ingannatori a vista.

I bugbear sono goblin enormi e pelosi di circa


1,80 metri. Hanno occhi marroni scuri e si
muovono silenziosamente. Sono crudeli e
Bugbear 3 3
opprimono i più deboli. Attaccano con tattiche
coordinate e causano +1 danno grazie alla loro
forza. Hanno visione notturna fino a 10 metri.

Le Caecilie sono anfibi carnivori senza arti che


assomigliano a vermi con uno scheletro osseo e
Caecilia,
2 6 denti affilati. Vivono sottoterra, crescono fino a
Gigante
10 metri e possono inghiottire interi piccoli
umanoidi infliggendo danni ogni round.

Il cammello è un mammifero artiodattilo


caratterizzato da due gobbe sulla schiena,
Cammello 2 2
originario delle regioni desertiche. È noto per la
sua resistenza alla sete.

I cani possono aggrapparsi agli avversari,


infliggendo 1d4 danni ogni round. I cani da
Cane 2 1 equitazione sono grandi e vengono usati dalle
piccole creature per il trasporto e possono essere
addestrati per la guerra.

56
Nome Armatura DV Descrizione

I capodogli sono enormi predatori che cacciano


soprattutto calamari giganti. Possono emettere un
fascio di suono disorientante largo 1,5 metri e
fino a 15 metri di distanza sott'acqua, stordendo le
Capodoglio 6 36
prede per 1d4 round. Non serve un tiro per
attaccare, ma si può resistere con un tiro salvezza
contro Corpo. Possono emettere suoni ogni
round, invece di mordere.

I centauri sono creature mitologiche con la parte


superiore del corpo di un uomo e quella inferiore
Centauro 2 4 di un cavallo. In genere sono alti circa 4m e
pesano circa 2.000 chili. Possono usare lance e
indossare armature di cuoio in battaglia.

Le chimere sono creature dal corpo di leone con


le teste di leone, capra e drago e le ali di drago.
Chimera 3 9
Hanno un'arma a soffio che infligge 1d10 punti di
danno e possono parlare il linguaggio dei draghi.

I cinghiali sono maiali selvatici, aggressivi e


Cinghiale, scontrosi. Hanno corpi robusti e peli ispidi di
2 3
Selvatico diversi colori. Alcuni hanno pellicce calde, altri
no.

I coboldi sono piccoli umanoidi rettiliani


dall'aspetto canino. Preferiscono combattere a
distanza, usando pugnali, lance corte e archi o
balestre di piccole dimensioni. Sono codardi e si
Coboldo 2 0
affidano a trappole e imboscate. I coboldi vivono
sottoterra, hanno la Scurovisione ed evitano la
luce del sole. Uno su sei è un guerriero e le tane
possono avere un capo, un re o uno sciamano.

57
Nome Armatura DV Descrizione

I coccodrilli sono predatori da agguato che si


trovano ai tropici e attaccano prede ignare. Nel
Coccodrillo 3 2
loro ambiente naturale, sorprendono con un tiro
di 1-4 su 1d6.

Queste creature gigantesche vivono di solito in


Coccodrillo, acqua salata e sono generalmente lunghe più di 6
5 15
Gigante metri. I coccodrilli giganti combattono e si
comportano come i loro cugini più piccoli.

La cockatrice è una creatura che assomiglia a un


Cockatrice 2 5 pollo con collo e coda da serpente. Il suo tocco o
essere toccati da essa può causare pietrificazione.

I bombardieri giganti spruzzano gas tossico


Coleottero,
infiammabile in un cono largo 3 metri, una volta
Bombardiere 3 2
ogni tre round. Non soffrono la sorpresa quando
gigante
attaccati alle spalle.

I doppleganger sono creature umanoidi che


possono assumere l'aspetto di altri umanoidi e
leggere nel pensiero. Cercano una vita agiata e
Doppleganger 3 4
uccideranno per assumere l'identità di una
vittima adatta. Possono imitare la voce e l'aspetto
della persona che hanno sostituito.

I draghi del deserto hanno una pelle blu e


grintosa, con il ventre marrone, e sono seghettati
e serpentini. Cacciano sotto il sole e la sabbia, in
Drago, attesa di tendere un'imboscata alla preda. Si
5 9
Deserto nascondono sottoterra e si divertono a giocare
con le prede intelligenti. I draghi del deserto sono
immuni ai fulmini normali e subiscono la metà
dei danni dei fulmini magici.

58
Nome Armatura DV Descrizione

I draghi delle foreste sono verdi con il ventre


abbronzato e sono noti per la loro curiosità e
crudeltà. Possono risparmiare gli avventurieri
Drago, che suscitano il loro interesse, ma diventano
5 8
Foresta pericolosi quando si annoiano. I draghi delle
foreste sono immuni a tutti i veleni, compresa la
loro stessa arma a soffio, che infligge la metà dei
danni a chi si trova nella sua area d'effetto.

I draghi del ghiaccio hanno una pelle bianco-blu e


vivono nelle regioni fredde. Sono meno
Drago, intelligenti, ma sono spinti a vivere, riprodursi e
4 6
Ghiaccio accumulare tesori. Tendono agguati alle prede
nascondendosi nella neve e sono immuni al
freddo normale.

I draghi marini sono di colore grigio-bluastro, con


piedi palmati e coda corta e larga. Respirano aria
e trattengono il respiro per un massimo di tre
Drago, Mare 5 8 turni mentre nuotano. La loro arma del respiro è
una nuvola di vapore e sono immuni ai danni da
vapore non magico. Tengono le loro tane in
caverne sottomarine.

I draghi di montagna sono rossi, dalla struttura


possente e dal collo flessibile. Crudeli, cacciano e
Drago,
6 10 consumano creature intelligenti e sono troppo
Montagna
sicuri di sé. Sono immuni al fuoco normale e
subiscono metà dei danni del fuoco magico.

59
60
Nome Armatura DV Descrizione

I draghi delle nuvole hanno un aspetto vario e


cambiano colorazione a seconda dell'ambiente in
cui vivono. Non sono crudeli e possono offrire
Drago,
6 11 assistenza, ma sono avari. Acquisiscono armi a
Nuvola
soffio assegnate casualmente alla seconda e alla
quarta categoria di età e possono assumere la
forma di umanoidi.

I draghi delle paludi sono di colore verde scuro e


nero e si nascondono nelle acque torbide per
Drago, tendere agguati alle prede. Le loro motivazioni
4 7
Palude sono simili a quelle dei draghi di ghiaccio. Sono
immuni all'acido e possono trattenere il respiro
per tre turni in attesa sott'acqua.

I draghi di pianura sono piccoli, con pelle gialla e


macchie verde chiaro. Hanno zampe lunghe e
Drago,
3 5 sono veloci sia a terra che in aria. Possono
Pianura
attaccare dall'alto o attendere mimetizzati. L'arma
del respiro è un cono di calore scintillante.

Gli elefanti trasportano 3,5- 7 ton e hanno 5


modalità di attacco (due zanne, una presa alla
Elefante 4 9 proboscide e due calpestamenti con le zampe
anteriori). Non hanno tesori, ma le loro zanne
valgono 1 Bottino.

Gli enocioni sono parenti enormi dei lupi comuni,


grandi come cavalli. Vivono e cacciano in branco
Enocione 2 4 e talvolta vengono addomesticati da umanoidi più
piccoli come destrieri da battaglia o da quelli più
grandi come animali domestici.

61
Nome Armatura DV Descrizione

I falchi sono piccoli rapaci che predano piccoli


serpenti e parassiti. I falchi evitano di combattere
Falco 1 1 contro creature di dimensioni uguali o superiori,
a meno che non siano minacciati o messi alle
strette.

I falchi giganti hanno una lunghezza di 1,5m e


Falco,
2 4 un'apertura alare di oltre 3,5m e possono
Gigante
trasportare piccole creature.

Le formiche giganti sono versioni ingrandite della


comune formica. I lavoratori sono lunghi da 5 a 6
Formica, piedi, le regine sono più grandi, crescono fino a 9
4 4
Gigante piedi di lunghezza. Di solito sono timidi, ma una
volta iniziata la lotta, combattono fino alla morte
e raccolgono tesori.

I gargoyle sono umanoidi alati dall'aspetto


demoniaco e dalla pelle simile alla pietra, in
Gargoyle 3 4 grado di rimanere immobili per lunghi periodi,
camuffandosi da statue per tendere agguati ai
nemici. Si divertono a infliggere dolore agli altri.

Le gelatine grigie divorano materia organica e


metalli con le loro secrezioni acide, ma non sono
influenzate da pietra e vetro. Dopo un colpo
andato a segno, si attaccano alla preda
infliggendo 1d10 danni per round. Le normali
Gelatina,
1 3 armature e i vestiti vengono distrutti, così come le
Grigia
armi non magiche in metallo o legno. Gli
equipaggiamenti magici hanno diritto a un tiro
salvezza. Le gelatine grigie misurano fino a 3
metri di diametro, 6 pollici di altezza e pesano
fino a 2.500 chili.

62
Nome Armatura DV Descrizione

Le gelatine nere sono creature amorfe che


cercano costantemente materia organica da
mangiare nelle aree sotterranee. Attaccano
sferzando con gli pseudopodi o inghiottendo le
prede nei loro corpi acidi. Se attaccate con armi
normali o magiche o con un fulmine, si dividono
Gelatina,
2 10 in due gelatine. Gli attacchi a base di freddo o
Nera
ghiaccio li paralizzano per un round per ogni
dado di danno. Il fuoco è il metodo preferito per
uccidere una gelatina nera. Misurano 3 metri di
diametro e 2 metri di spessore e possono essere
incontrate in dimensioni più piccole a causa della
scissione.

Le gelatine ocra sono mostri amorfi giallo-


marroni che possono essere danneggiati solo dal
fuoco o dal freddo. Gli attacchi con armi o
elettricità/fulmini fanno sì che la creatura si
Gelatina, divida in 1d4+1 gelatine più piccole da 2 dadi
1 5
Ocra ferita ciascuna, che infliggono 1d6 danni per
colpo. Altre forme di attacco non hanno effetto
sul mostro. In genere pesano fino a 1.500 chili e
hanno un diametro massimo di 3 metri, con
un'altezza di circa 15 centimetri.

63
Nome Armatura DV Descrizione

La gelatina verde è una sostanza appiccicosa e


divoratrice di carne che si riproduce consumando
materia organica. Si stacca dalle pareti e dai
soffitti quando rileva un movimento e non può
crescere alla luce del sole. Può dissolvere il
vulnerabile metallo per un tempo sufficiente e deve essere
Gelatina,
solo al 2 congelata, bruciata o tagliata dopo il primo
Verde
fuoco contatto. Non danneggia la pietra o il metallo
incantato, ma può dissolvere il metallo normale o
il legno incantato entro un turno. Se non viene
distrutta o rimossa entro 6+1d4 round, la vittima
si trasforma completamente in altra gelatina
verde.

Le gelatine di vetro sono creature enormi che si


muovono lentamente nei sotterranei e nelle
grotte, assorbendo carogne, creature e rifiuti.
Hanno un corpo più viscoso delle altre gelatine e
tendono ad assumere la forma dell'ambiente
circostante. Si muovono silenziosamente e
Gelatina, possono sorprendere le prede con un tiro di 1-3
1 4
Vetro su 1d6. Le creature viventi colpite da una gelatina
di vetro devono effettuare un tiro salvezza su
Corpo o rimanere paralizzate per 2d4 turni, oltre
a subire i danni delle sue secrezioni acide.
Qualsiasi tesoro all'interno della creatura sarà
visibile, ma la gelatina dovrà essere uccisa per
recuperarlo.

I ghoul sono non morti divoratori di carne che


paralizzano le loro prede viventi con un tiro
salvezza fallito, ad eccezione degli elfi. Gli
Ghoul 2 2
umanoidi morsi possono contrarre la febbre del
ghoul, che uccide la vittima o la trasforma in un
ghoul, affamato di carne.

64
Nome Armatura DV Descrizione

Questi grandi felini sono lunghi circa 3 o 4 metri


(dal muso alla punta della coda) e pesano circa 1,5
kg. A differenza di altri grandi felini, amano
Giaguaro 3 4 nuotare e spesso cacciano vicino a fiumi o laghi. I
giaguari uccidono con il loro potente morso,
preferendo infliggere una ferita mortale al cranio
della preda.

I giganti delle colline sono i più piccoli, con


un'altezza di circa 3m e un peso di circa 1.100
chili. Sono sporchi, con capelli e occhi scuri, e
Gigante,
3 8 indossano rozzi abiti di pelle. Infliggono 2d8
Collina
danni e sono brutali e aggressivi, spesso guiano
orchi o bugbear e tengono lupi terribili come
animali domestici.

I giganti del fuoco sono creature enormi, simili ai


nani, con pelle rubiconda, capelli neri e occhi
rosso scuro. Indossano pesanti armature d'acciaio
Gigante,
4 11 e usano armi massicce. Sono ostili, spesso
Fuoco
soggiogano le razze vicine e possono lanciare
pietre fino a 200 metri. Sono immuni agli attacchi
basati sul fuoco.

I giganti di pietra sono formidabili, con un'altezza


di 4m e un peso di 1.500 chili. Vestono con pelli
Gigante, irrigidite, che conferiscono loro un'armatura, e
4 9
Pietra difendono il loro territorio montuoso e roccioso.
Possono scagliare grosse pietre fino a 300 metri
per 1d10 danni.

65
Nome Armatura DV Descrizione

Gli gnoll sono grandi umanoidi carnivori con


teste simili a quelle di una iena, alti 2m e pesanti
120 kg. Preferiscono le prede intelligenti, hanno
Gnoll 3 2 la Scurovisione e poca disciplina in
combattimento, a meno che non siano guidati da
un potente guerriero. Le tane possono avere un
capobranco, uno sciamano o una strega.

I goblin sono umanoidi piccoli e furtivi, dotati di


scurovisione. Cavalcano enocioni e hanno capi
come guerrieri, capitani e re, che forniscono
Goblin 1 3
bonus al morale. Possono essere presenti anche
sciamani con abilità clericali. Tutti i goblin hanno
scurovisione con un raggio d'azione di 10m.

I granchi giganti sono molto più grandi della


varietà comune, con un diametro medio di 5
Granchio, metri. Queste creature si trovano in grotte piene
4 3
gigante d'acqua e possono tollerare sia l'acqua dolce che
quella salata. Hanno occhi su steli corazzati, che
li rendono difficili da attaccare alle spalle.

I grifoni sono grandi carnivori che assomigliano


alle aquile con il corpo da leone. Nidificano sulle
cime delle montagne, cacciano in stormi e
Grifone 4 7
attaccano i cavalli come preda preferita. Possono
essere addestrati come cavalcature, ma possono
attaccare i cavalli se si avvicinano a 36m.

66
Nome Armatura DV Descrizione

Gli Hobgoblin sono goblin di taglia umana con


pelle di colore tra l'abbronzatura verdastra e il
marrone grigiastro, capelli e occhi scuri e pelli
temprate come armatura. Hanno la Scurovisione
con un raggio d'azione di 15 metri e un forte odio
per gli elfi. Un hobgoblin su sei è un guerriero
con 3 Dadi Ferita e un bonus di +1 al morale per
Hobgoblin 2 1
guidare gli hobgoblin normali. Nelle tane degli
hobgoblin, uno ogni dodici è un capoclan di 5
Dadi Ferita in cotta di maglia con un bonus di +1
ai danni. Nelle tane di 30 o più persone c'è anche
un re hobgoblin di 7 Dadi Ferita con scudo, bonus
di +2 ai danni e la possibilità che siano presenti
uno sciamano e uno stregone.

Le idre sono creature rettili con più teste e la loro


Classe Armatura e i loro Dadi Ferita sono
determinati dal numero di teste che hanno. Di
solito vengono sconfitte attaccando e disattivando
Idra 3 5
le loro teste. Alcune idre possono sputare fuoco
una volta per testa al giorno, infliggendo danni 3
volte. Alcune idre vivono nell'oceano e sono
molto veloci.

Gli Ingannatori sono mostri simili a gatti con


serpenti sulle spalle. Usano una capacità mentale
per far sì che gli attaccanti manchino il primo
Ingannatore 3 6 colpo e credano che la creatura sia a circa un
metro dalla sua vera posizione. Gli attacchi contro
gli ingannatori subiscono una penalità di -2 al tiro
per colpire.

67
Nome Armatura DV Descrizione

Gli Ingannatori Maggiori sono più grandi e più


feroci degli Ingannatori comuni e, come se non
Ingannatore,
3 7 bastasse, le loro teste di serpente hanno un morso
maggiore
velenoso mortale; le vittime devono salvare
contro Veleno o morire.

Questi grandi felini sono lunghi circa 3 metri (dal


Leone di naso alla punta della coda) e pesano circa 140
2 3
montagna chili. Vedono bene al buio e possono essere
trovati a caccia sia di giorno che di notte.

I cinghiali mannari impiegano solo un anno per


ottenere il pieno controllo delle loro
trasformazioni, assumendo le forme di un umano
Licantropo, e di un cinghiale o di una scrofa. Nella loro forma
Cinghiale 3 4 umana, mostrano tratti "suini", come la golosità,
Mannaro l'astuzia e la somiglianza fisica con i maiali.
Sebbene tendano a evitare il lavoro duro e le
responsabilità, sono dominanti e amano
comandare. I sono eccitati dalle attività violente.

I lupi mannari sono predatori selvaggi che


possono sembrare umani, il che li rende difficili
da individuare. Hanno due forme: umana e lupo.
Licantropo, Secondo alcune voci, possono assumere anche la
Lupo 3 4 forma di uomo lupo. I lupi mannari si nutrono sia
mannaro di carne animale che umana. In forma di lupo,
possono scegliere di mordere o usare un'arma e
possono cambiare forma a ogni round. Sono
vulnerabili solo alle armi d'argento o magiche.

68
69
Nome Armatura DV Descrizione

I ratti mannari possono trasformarsi in ratti


giganti o in un ibrido ratto-umano, immune alle
normali armi e dotato di un morso letale. Nella
Licantropo,
loro forma umana hanno naso appuntito e capelli
Ratto 2 3
castani e preferiscono abitare le città e rubare o
Mannaro
uccidere la gente di città. Sono comunemente
associati ai ladri e spesso guidano la gilda dei
ladri in molte città.

Le tigri mannare sono esseri umani che possono


trasformarsi in tigri. In forma umana, sono in
genere alti, robusti e molto agili. Tendono a
vivere e cacciare vicino agli insediamenti umani e
Licantropo,
sono eccellenti inseguitori (5 probabilità su 6 di
Tigre 4 5
rintracciare la preda in entrambe le forme). In
Mannara
genere le tigri mannare attaccano solo se
provocate. Sono capricciose e arbitrare, a meno
che l'offerta che viene loro fatta non sia molto
allettante.

Le lucertole draco giganti sono in grado di


estendere le loro costole e la pelle connessa per
Lucertola, formare una sorta di ala, che permette loro di
Draco 3 4 volare per brevi distanze (non più di tre giri e
Gigante l'ascesa è impossibile). Una lucertola draco
gigante è lunga in media 8 metri, compresa la
coda lunga quasi 3 metri. Sono predatori feroci.

70
Nome Armatura DV Descrizione

Il lupo è un grosso canide presente in un'ampia


gamma di habitat. Si sposta in branchi composti
da una coppia accoppiata accompagnata dalla
prole. I lupi sono anche territoriali e le lotte per il
Lupo 2 2 territorio sono tra le principali cause di mortalità
dei lupi. Il lupo è principalmente un carnivoro e
si nutre di grandi mammiferi selvatici uncinati,
nonché di animali più piccoli, bestiame e
carogne.

I mastini infernali sono cani feroci provenienti da


un altro piano, che pesano fino a 90 chili e
misurano dai 1 ai 2 metri di altezza alla spalla.
Sputano fuoco in misura pari ai loro dadi ferita e
Mastino attaccano con morsi o fuoco un terzo delle volte.
2 4
Infernale La loro arma a soffio è un cono di fiamme di
lunghezza variabile che provoca 1d6 danni per
ogni dado ferita. I dadi ferita e la classe armatura
dei segugi infernali variano e a volte vengono
evocati da maghi o sacerdoti.

I millepiedi giganti sono artropodi velenosi,


lunghi fino a un metro e mezzo, che preferiscono
Millepiedi, vivere sottoterra o in zone d'ombra. Attaccano
1 0
Gigante aggressivamente con un morso velenoso che
richiede un TS su Corpo, anche se il veleno è
debole e concede un bonus di 2 al tiro salvezza.

71
Nome Armatura DV Descrizione

I minotauri sono enormi mostri umanoidi con la


testa di toro, alti più di 3 metri e con un peso che
sfiora i 500 chili. La maggior parte dei minotauri
è molto aggressiva e si scatena in una furia
omicida se provocata o affamata. Sebbene i
Minotauro 2 6
minotauri non siano particolarmente intelligenti,
possiedono un'innata astuzia e capacità logica.
Non si perdono mai (nemmeno nei labirinti).
Grazie alla loro grande Forza, guadagnano +2 ai
danni quando usano armi da mischia.

Le mosche giganti assomigliano molto alle


comuni mosche domestiche, ma sono lunghe
Mosca, circa 3 metri. Alcune sono a bande gialle e nere e
2 2
Gigante vengono scambiate per api giganti. Le mosche
giganti sono predatrici; dopo aver ucciso una
preda, a volte depongono le uova nei resti.

Il mostro della ruggine è un mostro simile a una


tartaruga con caratteristiche insettoidi, con
grandi antenne e una coda a forma di martello. Il
suo tocco ossida istantaneamente gli oggetti
metallici non magici, distruggendoli. Le armi e le
armature magiche perdono un "plus" ogni volta
Mostro di che vi entrano in contatto. I mostri della ruggine
4 5
Ruggine si nutrono di ossidi metallici, preferendo i metalli
ferrosi, e possono smettere di inseguire se gli
viene presentata una quantità sostanziale di
metallo. Ignorano l'oro e hanno una forte
preferenza per il ferro o l'acciaio. Non si sa se il
mostro della ruggine e l'ironbane siano
imparentati, ma hanno gli stessi poteri.

72
Nome Armatura DV Descrizione

Le mummie sono creature non-morte conservate


e animate da oscure divinità del deserto. Hanno
dimensioni umane ma sono leggere a causa
dell'essiccazione. Le mummie sono immuni al
sonno, all'incantesimo e alla magia di
contenimento e possono essere danneggiate solo
da incantesimi, armi magiche o attacchi basati sul
Mummia 4 5 fuoco. Le armi magiche causano solo la metà dei
danni, mentre gli attacchi basati sul fuoco ne
causano il doppio. La putrefazione delle
mummie, una malattia che impedisce la
guarigione, viene contratta da chi viene attaccato
dalle mummie. Le vittime hanno bisogno di un
incantesimo curare le malattie per riacquistare
punti ferita.

Le nixie sono piccole fate dell'acqua, tutte


femmine, con pelle verde chiaro e capelli verde
scuro. Dieci o più nixie possono incantare una
persona per un anno, lanciare la respirazione
Nixie 3 1 dell'acqua una volta al giorno e chiedere aiuto a
un banco di spigole giganti. I nixie sono
imprevedibili ma non sono tipicamente maligni e
attaccano solo se minacciati. Raramente lasciano
il loro fiume o lago sicuro.

L'ombra è un mostro vivente senza peso, visibile


in luoghi illuminati. Solo armi magiche possono
danneggiarla. L'attacco prosciuga 1 punto di
Ombra 2 2 Corpo e infligge 1d4 di danno da freddo. Le
vittime ridotte a 0 punti di Corpo diventano
ombre, le altre recuperano 1 punto di Corpo a
turno.

73
74
Nome Armatura DV Descrizione

L'orca è un grande cetaceo predatore imparentato


con delfini e balene, dai 6 agli 8 metri i maschi e
dai 5 ai 7 metri le femmine. Sono predatori apicali
Orca 4 6
e cacciano in gruppo pesci, cefalopodi,
mammiferi, uccelli marini e tartarughe marine. A
volte attaccano gli esseri umani.

Gli orchetti sono umanoidi bassi, dalla


corporatura robusta e dal volto simile a quello di
un maiale. Pesano circa 200 chili e usano armi e
armature recuperate dai campi di battaglia. Gli
Orchetto 2 1
orchetti hanno scurovisione fino a 30 metri, ma
subiscono una penalità di attacco di -1 alla luce
del sole o alla luce magica. Parlano la loro lingua
e alcuni possono conoscere il comune o il goblin.

Gli orchi sono esseri umani grandi e brutti con


una natura brutale e aggressiva, ma sono
intrinsecamente pigri. In combattimento usano
grandi mazze, asce o armi ad asta che infliggono
doppio danno e hanno un bonus di +3 ai danni
Orco 3 4
dovuto alla forza quando usano armi normali.
Nelle tane di 10 o più persone, di solito c'è un orco
prepotente di 8+2 Dadi Vita, con un'armatura 3 e
un bonus di +4 ai danni, che indossa una cotta di
maglia sopra la sua pelle.

Questi mostruosi orsi sono ancora più grandi


degli orsi bruni: uno pesa fino a 1.800 chili e,
Orso, quando è a quattro zampe, è alto fino a due metri
3 7
Caverna e mezzo alla spalla. Sono feroci assassini e
attaccano quasi tutto ciò che è di dimensioni
uguali o inferiori.

75
Nome Armatura DV Descrizione

I grizzly sono enormi, carnivori e aggressivi. Un


maschio adulto pesa da 200 a 400 kg ed è alto 1,5m
Orso, Grizzly 2 5
alle spalle; le femmine sono leggermente più
piccole, ma altrettanto assetate di sangue.

Gli orsi neri sono onnivori e, nonostante le loro


formidabili dimensioni e la loro forza, non sono
Orso, Nero 2 4 particolarmente aggressivi, anche se una
femmina combatte ferocemente se i suoi cuccioli
sono minacciati.

Gli orsigufo sono mostri notturni che


assomigliano a orsi con facce da gufo e becchi
affilati. Attaccano con i loro artigli e devono
colpire con entrambi per fare danni da
Orsogufo 3 5
"abbraccio". Hanno un'eccellente visione oscura e
sono molto silenziosi, sorprendendo su 1-4 su 1d6
nel loro territorio. Preferiscono vivere di notte,
ma cacciano anche di giorno se hanno fame.

I pesci gatto giganti hanno pinne velenose che


provocano un dolore bruciante per 3d10 round
Pesce, Pesce con un tiro TS su Corpo fallito. Il veleno aggiunge
3 8
Gatto Gigante una penalità cumulativa di -1 agli attacchi.
Possono utilizzare una sola modalità di attacco
alla volta.

I piranha giganti hanno una lunghezza media di 5


metri in età adulta e sono carnivori aggressivi.
Pesce,
Sono in grado di percepire il sangue nell'acqua,
Piranha 3 4
proprio come gli squali, e una volta che sentono
Gigante
l'odore o il sapore del sangue nell'acqua, il loro
morale si alza fino a raggiungere la cifra indicata.

76
Nome Armatura DV Descrizione

Le spigole giganti sono lunghe da 10 a 25 metri, di


colore grigio-verdastro con strisce laterali scure o
Pesce,
quasi completamente nere, e si trovano in acqua
Spigola 2 2
dolce. Ingoiano nani o creature più piccole con
Gigante
un tiro di difesa critica, causando 10 danni per
round finché la vittima non è morta.

Un pipistrello gigante ha un'apertura alare di 4,5


metri e pesa circa 90 kg. Ha le stesse abilità
Pipistrello, sensoriali dei pipistrelli di dimensioni normali,
2 2
Gigante ma essendo molto più grande, è in grado di
attaccare gli avventurieri; molti sono carnivori,
rendendo tali attacchi probabili.

I polpi giganti sono fisicamente potenti e


intelligenti, il che li rende pericolosi per le
imbarcazioni marittime. Devono essere colpiti
Polpo, con due tentacoli prima di mordere e possono
5 8
Gigante afferrare e trascinare le prede in acqua, facendole
annegare. Il polpo può rilasciare inchiostro nero
e schizzare via al doppio della velocità normale,
liberando tutti i personaggi che tiene in mano.

I ragni granchio giganti sono predatori che si


mimetizzano e saltano fuori per mordere le prede
sorprese. Con una lunghezza di circa 1,5 metri,
Ragno,
possono cambiare lentamente colore per fondersi
Granchio 2 2
con l'ambiente. Una volta completato il
gigante
cambiamento, possono sorprendere le prede con
1-4 su 1d6. Chiunque venga morso deve salvare
contro Veleno o morire.

77
Nome Armatura DV Descrizione

Le tarantole giganti, grandi come pony, attaccano


le prede come i lupi. Il loro morso velenoso fa
danzare selvaggiamente la vittima per 2d10 round
con una penalità di -4 ai tiri di attacco e ai tiri
Ragno,
salvezza. Gli astanti devono salvare contro gli
Tarantola 3 4
Incantesimi o iniziare a danzare per 2d4 round.
gigante
La vittima deve salvare ogni round contro il
veleno o subire 1d4 punti di danno. Neutralizzare
il veleno o Contromagia curerà o fermerà la
danza.

La vedova nera gigante è una versione più grande


del ragno comune. I maschi hanno un'ampiezza
delle zampe di 0,5 metri, mentre le femmine
possono superare il metro. Entrambi i sessi sono
Ragno,
contrassegnati da una "clessidra" arancione
Vedova Nera 2 3
sull'addome e il loro veleno è mortale. I ragni
Gigante
giganti tessono ragnatele forti e appiccicose,
spesso posizionate negli ingressi delle caverne o
tra gli alberi. Chi vi rimane intrappolato non può
usare incantesimi o armi.

Le rane giganti assomigliano alle rane toro, ma


sono molto più grandi (1,5m di lunghezza, 112 kg)
e di solito predano creature più piccole. Le loro
Rana,
2 2 lunghe lingue possono afferrare prede di taglia
Gigante
nanica fino a 4,5m di distanza e ingoiarle intere,
causando 1d6 danni per round finché la vittima
non è morta.

78
Nome Armatura DV Descrizione

Il roc è un uccello massiccio con un'apertura


alare che può raggiungere i 24 metri. Attacca
scendendo in picchiata per afferrare la preda con
Roc 4 12
gli artigli e può trasportare fino a 1.500 chili. Le
coppie accoppiate combattono per proteggere le
uova o la prole.

Le rose di sangue sono piante animate che


emettono un profumo ipnotico. Possono
Rosa di attaccare con steli spinosi che avvolgono e
2 2
sangue drenano il sangue delle vittime. Le creature
confuse non si difendono e la pianta avrà fiori
rosa/rossi per un giorno.

Le salamandre di fuoco sono serpenti giganti


lunghi 3,6 metri con testa di drago e arti anteriori
di lucertola, originari del Piano Elementale del
Fuoco. Le loro scaglie di fiamma colorate le fanno
Salamandra, sembrare roventi e le creature non resistenti al
5 8
Fiamma fuoco entro 20' subiscono 1d8 punti di danno per
round a causa del calore. Sono immuni agli
attacchi di fuoco o di calore e sono abbastanza
intelligenti da parlare la lingua del Piano del
Fuoco, l'elfico, il comune e/o il drago.

Le salamandre del gelo, provenienti dal Piano


Elementale dell'Acqua, hanno squame color
ghiaccio, sei zampe e causano 1d8 danni da
freddo per round alle creature entro 6 metri. Sono
Salamandra, immuni a tutti gli attacchi basati sul freddo e sono
6 12
Gelo intelligenti, parlano la lingua del Piano dell'Acqua
e forse altre lingue. Odiano le salamandre di
fiamma e le attaccano a vista. Le salamandre
evocate sorvegliano luoghi, porte o tesori, mentre
quelle naturali possono avere varie motivazioni.

79
Nome Armatura DV Descrizione

Le sanguisughe giganti sono creature segmentate


simili a vermi che si trovano in acqua. Variano di
tipo e di solito sono lunghe da 2 a 3 metri. Una
Sanguisuga,
4 6 volta attaccata, la sanguisuga succhia il sangue,
Gigante
causando 1d6 punti di danno per round finché
non muore o muore la vittima. Non può essere
rimossa senza ucciderla.

Gli scarabei tigre giganti sono mostri predatori di


circa 1,5m di lunghezza. Le loro corazze variano
Scarabeo, in colorazione. Sono velocissimi e cacciano
4 3
Tigre gigante creature delle dimensioni dell'uomo o più
piccole, non possono essere sorpresi quando
attaccati alle spalle.

Gli scheletri, non-morti creati da maghi o chierici


malvagi, proteggono tombe e tesori. Subiscono
solo ½ danno da armi da taglio e un punto da
frecce, dardi o pietre. Sono immuni al sonno e
Scheletro 2 1
alla magia di trattenimento, e nessuna forma di
lettura del pensiero funziona contro di loro. Gli
scheletri non perdono mai il morale e
combattono fino alla distruzione.

Le scimmie carnivore assomigliano molto ai


Scimmia, gorilla comuni, ma hanno un carattere cattivo e
2 4
Carnivoro aggressivo. Sono in realtà onnivori, ma hanno
una forte preferenza per la carne.

80
81
Nome Armatura DV Descrizione

Gli scorpioni giganti sono piuttosto grandi, a volte


quanto un asino. Sono predatori aggressivi e
generalmente attaccano a vista. Se un attacco con
gli artigli va a segno, lo scorpione gigante riceve
Scorpione, un bonus di attacco di +2 con il suo pungiglione
3 4
Gigante (ma due colpi di artiglio non danno un bonus
doppio). Chi viene colpito dal pungiglione deve
effettuare un tiro salvezza contro Corpo o morire.
Gli scorpioni giganti si trovano comunemente
nelle aree desertiche o nelle caverne.

I serpenti di mare sono, ovviamente, mostri


serpentini che vivono nel mare. La loro
Serpente di
4 6 lunghezza varia da 6 a 12 metri. Un serpente
mare
marino può decidere di avvolgere una nave e di
stringerla.

I cobra sputatori sono serpenti di circa 2 metri


che utilizzano il loro cappuccio per intimidire
altre creature. Se minacciati, possono sputare
veleno fino a 1,5m. Se colpita, una creatura deve
Serpente,
2 1 effettuare un tiro salvezza contro Veleno o
Cobra
rimanere accecata in modo permanente. Se
attaccati, i cobra mordono e il morso può essere
letale se la vittima non supera il tiro salvezza
contro Veleno.

I crotali sono serpenti altamente velenosi, con


molte varietà che variano di dimensioni dai 0,5 ai
3,5 metri in età adulta. Chi viene morso deve
Serpente, effettuare un tiro salvezza contro Veleno o
2 1
Crotalo morire. I crotali utilizzano le fosse termosensibili
per individuare le loro prede naturali. I serpenti a
sonagli sono una varietà di crotalo con un
sonaglio sulla coda.

82
Nome Armatura DV Descrizione

Dopo un attacco di morso riuscito, un pitone si


avvolge intorno alla vittima (nello stesso round),
Serpente,
costringendola per 2d4 danni più altri 2d4 per
Pitone 2 5
round successivi. La stretta può essere spezzata
gigante
con un tiro di 1 su 1d6; spezzare la stretta richiede
un intero round.

Le sirene, con la parte superiore del corpo umano


e la parte inferiore della coda di delfino, attirano
gli uomini con i loro canti incantevoli. Gli uomini
devono effettuare un TS su Mente per resistere al
richiamo o sottomettersi ai desideri della sirena.
Le sirene possono comunicare con delfini e
Sirena 1 1
balene e usare armi per cacciare e raccogliere
cibo. I sireni sono sottomessi alle sirene e un
gruppo che comprende una sirena è chiamato
"baccello". Le sirene evitano gli esseri umani e
intorno a una sirena e a sua madre si forma una
piccola comunità.

Gli spettri sono mostri non morti che assorbono


l'energia vitale delle creature viventi ogni volta
che colpiscono. I personaggi uccisi da uno spettro
possono risorgere come spettri controllati dal
Spettro 4 6 loro assassino. Gli spettri hanno solitamente
l'aspetto della creatura che erano in vita, sono
immuni a magie di sonno, incantamento e
ritenzione e non possono essere danneggiati da
armi non magiche.

83
Nome Armatura DV Descrizione

Gli spettri sono mostri incorporei che


prosciugano l'energia vitale delle loro vittime.
Sono immuni alle armi non magiche e volano
Spettro 3 4
sempre. Come i non morti, sono vulnerabili alle
magie divine e non possono essere danneggiati
dalle armi non magiche.

La lunghezza media degli squali bianchi varia da


4 a 5 metri, anche se sono stati segnalati
esemplari di lunghezza fino a 10 metri. Sono
Squalo,
predatori apicali. Gli squali bianchi hanno la
Grande
5 8 capacità di percepire i campi elettromagnetici
Squalo
degli esseri viventi, permettendo loro di trovare le
Bianco
prede anche quando la luce o la limpidezza
dell'acqua sono scarse, e sono in grado di sentire
l'odore del sangue a grandi distanze.

Gli squali Mako sono predatori veloci che vivono


nei mari temperati e tropicali. Hanno una
lunghezza media di 3-4 metri e pesano fino a 800
Squalo, Mako 3 4
chili. Gli squali Mako sono noti per la loro
capacità di balzare fuori dall'acqua; sono in grado
di spiccare balzi in aria fino a 6 metri.

Gli squali toro sono così chiamati per la loro


corporatura tozza e larga. Gli squali toro maschi
possono raggiungere i 2 metri di lunghezza e
Squalo, Toro 2 2 pesare circa 90 chili, mentre le femmine sono
note per essere lunghe fino a 4 metri e pesare fino
a 200 chili. Gli squali toro tollerano l'acqua dolce e
spesso risalgono i fiumi in cerca di prede.

84
Nome Armatura DV Descrizione

Le Stirgi sono creature alate di un metro di


lunghezza, con una proboscide tubolare
gommosa e artigli uncinati sulle ali. Quando
colpiscono una creatura vivente, infilano la
proboscide nel corpo della vittima, infliggendo
Stirge 2 1
1d4 punti di danno e succhiando il sangue per
altri 1d4 punti di danno al round. Solo
uccidendoli possono essere rimossi, con la
vittima limitata a usare solo pugnali o asce a
mano per attaccarli.

Le termiti d'acqua giganti attaccano con uno


spray nocivo che stordisce per un turno (tiro
Termite
salvezza permesso) e danneggiano navi con 2d4
d'acqua, 2 1
punti di danno al round per 1d4+ferite del
gigante
mostro. Sono presenti in acqua dolce e salata e
nelle paludi, con una lunghezza di circa 1 metro.

I Treant sono grandi uomini-albero che


somigliano alle querce, con foglie verdi in
primavera e estate e colorate in autunno e
inverno. Hanno un'altezza media di 8-11 metri e
Treant 5 8 un peso fino a 2.200 chili. Sono lenti ad agire ma
hanno un'ottima mimetizzazione e possono
animare fino a due alberi alla volta. Gli alberi
animati possono muoversi a 3 metri al round e
possono intrappolare gli avversari sotto di essi.

I troll sono enormi umanoidi dalla pelle grigio-


verde, alti fino a 3,5 metri e pesanti fino a 300 kg.
Hanno la capacità di rigenerare 1 punto ferita
Troll 3 6 ogni round e possono anche riattaccare parti del
corpo tagliate. Parlano un linguaggio primitivo e
amano il combattimento. Preferiscono lacerare la
carne con i loro artigli e denti.

85
Nome Armatura DV Descrizione

Gli unicorni sono cavalli con un unico corno


attorcigliato sulla fronte, arma magica con bonus
di attacco e danno di +3. Sono di solito bianchi, a
volte con sfumature rosa, oro o lavanda, e hanno
occhi luminosi. Gli unicorni maschi adulti sono
Unicorno 5 4
alti circa 1,5 m alla spalla e pesano circa 500 kg,
mentre le femmine sono leggermente più piccole.
Possono curare ferite leggere con un tocco del
corno 3 volte al giorno e trasportarsi per 360' una
volta al giorno, anche con un carico completo.

Gli uomini lucertola comuni sono grandi e forti,


con un bonus di +1 ai danni nel combattimento in
mischia. Sono buoni nuotatori, ma non possono
nuotare con l'armatura e si nascondono in acqua
per sorprendere i nemici. Gli uomini lucertola
Uomo
3 2 sotterranei sono più bassi e più pallidi, in grado di
lucertola
mimetizzarsi nell'ambiente e di ottenere una
sorpresa su 1-5 su 1d6. La loro secrezione di olio
puzzolente impone una penalità di attacco di -2
alle creature entro 3 metri, a meno che non
effettuino un tiro salvezza.

86
Nome Armatura DV Descrizione

I vampiri sono creature immortali, non morti,


che spesso vivono nell'ombra e sono noti per la
loro fame di sangue che li rende crudeli. Non si
riflettono negli specchi argentati o nell'acqua, ma
si riflettono nei metalli comuni lucidi. Un
vampiro può incantare chiunque incontri il suo
sguardo e la vittima non resiste al morso del
vampiro, che può prosciugare un livello di
energia ogni round. Se la vittima muore a causa
del prosciugamento, risorgerà come vampiro al
tramonto successivo sotto il controllo del vampiro
Vampiro 4 7
"genitore", ma si libererà se il vampiro viene
distrutto. I vampiri sono immuni agli incantesimi
di sonno, incantamento e ritenzione, non
subiscono danni da armi non magiche e possono
trasformarsi in pipistrelli giganti, ratti giganti o
lupi. Tuttavia, hanno alcune debolezze, tra cui
l'odore dell'aglio, uno specchio argentato o
argentato, o un simbolo sacro presentato da un
credente. L'acqua corrente agisce come una
barriera per un vampiro, impedendogli di
attraversare un ruscello o un fiume.

I vermi tentacolari sono creature lunghe dai 2 ai


2,5 metri, con teste bianche o grigie e corpi
variabili dal rosa al verde intenso. Possono
attaccare fino a tre avversari adiacenti e chi viene
colpito deve effettuare un tiro salvezza contro la
Verme paralisi o rimanere paralizzato per 2d4 turni. Se
2 3
tentacolare tutti gli avversari sono resi paralizzati, il verme
inizia a nutrirsi delle vittime infliggendo 1 punto
di danno ogni 1d8 round, passando ad altre
vittime paralizzate con il 50% di probabilità,
altrimenti continua a mangiare la vittima uccisa
per 1d4 turni.

87
Nome Armatura DV Descrizione

I vermi viola sono enormi creature sotterranee


che misurano fino a 4 metri di diametro e 100
metri di lunghezza e pesano 20.000 chili. I loro
pungiglioni sono velenosi e il morso può causare
Verme viola 3 11 la morte se la vittima fallisce il TS su Corpo. Se il
verme riesce a mordere un avversario di taglia
umana, l'avversario viene inghiottito. La vittima
può attaccare solo con armi piccole mentre è
dentro il verme.

Gli zombie sono cadaveri non morti forti e


silenziosi che possono essere distrutti solo
smembrandoli. Sono resistenti ai danni e non
Zombie 1 2 hanno Iniziativa. Possono essere trasformati dai
chierici e sono immuni alle magie del sonno,
dell'incanto e della presa. Non hanno mente e non
falliscono mai le prove di morale.

88
Tabella delle Icone
Tira 2d10 e interseca i risultati

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2
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8
9
10

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Attribuzioni e Licenza
● Lʼimpianto generale delle regole deve molto allʼinfluenza di The Black Hack e
Cairn.
● Le tabelle dei tratti e dellʼequipaggiamento sono tratte da Cairn (CC-BY-SA 4.0) e
Knave (CC-BY 4.0).
● Alcune tabelle sono liberamente riadattate da La Scatola Bianca.
● Gli incantesimi sono tratti da Knave, traduzione di Cristian Di Mariano.
● I mostri sono tratti e riadattati da Basic Fantasy Roleplaying Game di Chris Gon-
nerman, rilasciato sotto la licenza Creative Commons Attribution Share-Alike
4.0 International.
● La sezione “Chiedi allʼOracolo” è basata su Ironsworn (www.ironswornrpg.
com), creato da Shawn Tomkin, e rilasciato sotto la licenza Creative Commons
Attribution 4.0 International
● Le procedure di turno di gioco sono riadattate dalla Guida per gli avventurieri di
Adam Hesley, rilasciato sotto la licenza Creative Commons Attribution Share-
Alike 4.0 International.
● Il generatore di Terre Selvagge è tratto da Hexcrawl Adventures di Luke Kennedy
distribuito secondo i termini della Licenza Open Game versione 1.0a
● I principi del gioco Old School sono stati riassunti da Storie di Ruolo usando i
Principia Apocrypha come base. Leggeteli! https://osr-italia.itch.io/principia-
apocrypha
● Icone tratte da https://game-icons.net/, rilasciate sotto licenza Creative Com-
mons Attribution 3.0 Unported
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NOME:
ETÀ:
CARRIERA: SFORTUNE:
FISICO: CAPELLI:
VISO: VESTITI:
PELLE: VIRTÙ:
PARLATA: VIZI:

CORPO / ARMATURA 1 23
MENTE / DANNO ARMA
SPIRITO / RICCHEZZA
BOTTINI
EQUIPAGGIAMENTO

LIBRO DEGLI INCANTESIMI

NOTE

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