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GDR SOLITARIO D’AVVENTURA E AVANSCOPERTA
La Via
dell'
Avventuriero
GDR SOLITARIO D’AVVENTURA E AVANSCOPERTA
ZOTIQUEST GAMES
1
SOMMARIO
SOMMARIO ................................................................................................. 2
INTRODUZIONE........................................................................................... 5
CHE COSʼÈ UN GIOCO DI RUOLO SOLITARIO? ................................................. 6
CHE COSʼÈ LʼOLD SCHOOL?........................................................................... 7
I PRINCIPI DEL GIOCO OLD SCHOOL ............................................................. 7
INIZIA LA TUA AVVENTURA .......................................................................... 8
CREARE UN PERSONAGGIO......................................................................... 10
EQUIPAGGIAMENTO DI PARTENZA ............................................................. 14
COMPIERE AZIONI ..................................................................................... 16
CHIEDERE ALLʼORACOLO ........................................................................... 16
ORACOLO.............................................................................................. 17
COMPLICAZIONE ................................................................................... 17
COLPO DI SCENA.................................................................................... 18
PRESAGIO ............................................................................................. 18
IL TEMPO NEL GIOCO................................................................................. 22
FASCE DI DISTANZA ................................................................................... 22
RICCHEZZA ............................................................................................... 23
COMBATTIMENTO ..................................................................................... 25
RECUPERO ................................................................................................ 25
MOSTRI .................................................................................................... 25
MORALE ................................................................................................26
REAZIONE ..............................................................................................26
CONVERTIRE DAI BESTIARI OLD SCHOOL.................................................26
MAGIA .......................................................................................................26
AVVENTURARSI PER IL MONDO ................................................................. 28
ESPLORARE LE TERRE SELVAGGE ........................................................... 28
2
GENERATORE DI TERRE SELVAGGE ............................................................. 32
TERRENO .............................................................................................. 32
VEGETAZIONE ....................................................................................... 33
ACQUA .................................................................................................. 33
PUNTI DI INTERESSE ..............................................................................34
DIMENSIONI DELLʼINSEDIAMENTO .........................................................34
ESPLORARE I DUNGEON..........................................................................36
GENERATORE DI DUNGEON.........................................................................40
ORIGINI DEL DUNGEON ..........................................................................40
MAPPATURA ......................................................................................... 41
PORTE .................................................................................................. 41
STANZA..................................................................................................42
CORRIDOIO............................................................................................43
SCALE ....................................................................................................43
TRAPPOLE .............................................................................................44
LISTA DI EQUIPAGGIAMENTO......................................................................46
ARMATURE ............................................................................................46
ARMI .....................................................................................................46
LUCE......................................................................................................46
ATTREZZATURA .....................................................................................47
CIBO E BEVANDE.....................................................................................48
LISTA DELLE RELIQUIE ...............................................................................48
LISTA DEGLI INCANTESIMI .........................................................................50
LISTA DEI MOSTRI......................................................................................55
TABELLA DELLE ICONE ...............................................................................89
ATTRIBUZIONI E LICENZA ..........................................................................90
3
4
Introduzione
Dopo una marcia forzata, sono finalmente entrato nel sotterraneo. La promessa di ricchi te-
sori e fama mi guida ad esplorare ogni angolo di questi luoghi bui e pericolosi. Con un'agile
mossa mi muovo attraverso un labirinto di corridoi, evitando le trappole con una rapidità
sorprendente. La mia attenzione è sempre all'erta, pronta ad individuare ogni pericolo che
potrebbe celarsi dietro l'angolo.
Ma all'improvviso, un suono rimbombante interrompe la mia concentrazione. Mi blocco
istantaneamente, cercando di individuare da dove provenga. Poi lo vedo: un mostro gigante-
sco, una creatura che non avevo mai visto prima. La pelle scura e coriacea, le fauci spalanca-
te che mostrano file di denti aguzzi, e gli occhi fiammeggianti che mi guardano con
un'espressione assetata di sangue.
Non ho tempo di pensare, devo reagire. Mi lancio a terra, cercando di trovare un'arma o un
incantesimo che possa proteggermi. Ma è troppo tardi. Il mostro si avvicina con rapidità,
pronto a colpire. Mi preparo a subire il colpo fatale, quando una luce accecante esplode da-
vanti ai miei occhi. Tutto diventa nero.
Quando mi risveglio, mi accorgo che sono in una stanza buia e polverosa. Non sono sicuro di
come sia arrivato qui. Ma una cosa è certa: non sono solo. Qualcuno o qualcosa sta ancora
osservando ogni mia mossa, pronto a colpirmi di nuovo. Sarò in grado di scappare dalla
trappola in cui sono caduto, o sarò destinato a diventare un'altra vittima delle tenebre?
Benvenuto in La via dellʼavventuriero, un gioco di ruolo solitario fantasy di stile old
school!
In questo gioco, vestirai i panni di un singolo avventuriero che esplorerà pericoli e
affronterà mostri in sotterranei e terre selvagge alla ricerca di tesori e gloria. Vivrai
un'emozionante avventura piena di sfide e incognite, dove la tua astuzia, la tua forza e
la tua fortuna ti aiuteranno a superare gli ostacoli e a raggiungere i tuoi obiettivi. Pre-
parati a tuffarti in un mondo di magia e mistero, dove le tue decisioni avranno conse-
guenze importanti e dove il destino della tua avventura sarà nelle tue mani. Parti per
un viaggio epico in questo gioco solitario fantasy e vivi l'avventura della tua vita!
5
Che cos’è un gioco di ruolo solitario?
Un gioco di ruolo (GDR) è un tipo di gioco in cui i giocatori assumono il ruolo di personag-
gi immaginari e agiscono e prendono decisioni all'interno di un'ambientazione immagina-
ria. L'esito di queste azioni e decisioni è spesso determinato da un insieme di regole e
meccaniche di gioco, come il tiro di dadi o di attributi misurabili dei personaggi.
In un gioco di ruolo solitario (GDRS) un singolo giocatore assume il ruolo di uno o più per-
sonaggi, gestendo contemporaneamente anche alcuni elementi del mondo di gioco. Que-
sti giochi prevedono in genere l'uso di un sistema di regole e di meccaniche di gioco per
determinare l'esito delle azioni compiute dai personaggi controllati dal giocatore.
Attraverso l'interazione tra giocatore, oracolo, strumenti e suggerimenti, le azioni del per-
sonaggio costruiranno una narrazione emergente entro i cui confini si può tentare qual-
siasi cosa, senza limiti predeterminati.
6
Che cos’è l’Old School?
Il gioco di ruolo old school (OSR) è un tipo di gioco di ruolo che richiama lo stile e le mec-
caniche dei primi giochi di ruolo pubblicati negli anni '70 e '80. Questo tipo di gioco di
ruolo si distingue per una maggiore enfasi sulla narrazione e sulla descrizione, sulla liber-
tà di azione per il giocatore e sulla personalizzazione del personaggio, e sulla dipendenza
da regole semplici e flessibili. Gli OSR sono spesso rivolti ai giocatori che cercano un'espe-
rienza più immersiva e sfidante rispetto ai giochi di ruolo più recenti e incentrati sulle
meccaniche.
Per considerare un gioco old school, questi aspetti devono essere presenti: alta mortalità,
mondo aperto per esplorazione libera, assenza di trame prestabilite, enfasi sulla risolu-
zione dei problemi, sistema di ricompense basato sull'esplorazione, scarsa preoccupazio-
ne per il bilanciamento degli scontri, uso di tabelle casuali per generare elementi del
mondo sorprendenti per il giocatore. Inoltre, un forte approccio fai-da-te, sia nella condi-
visione delle proprie creazioni che nell'utilizzo di quelle degli altri.
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Inizia la tua avventura
In questo gioco, tu sei il protagonista della tua avventura, dove la tua astuzia, la tua for-
za e la tua fortuna ti aiuteranno a superare gli ostacoli e a raggiungere i tuoi obiettivi.
Il gioco utilizza un sistema di regole semplice ma completo, che ti permetterà di crea-
re il tuo personaggio e di gestirne le statistiche e l'inventario, di lanciare i dadi per de-
terminare gli esiti delle azioni e di risolvere enigmi e sfide.
Il tuo personaggio inizierà la sua avventura in un insediamento di partenza, circonda-
to da terre selvagge e dungeon da esplorare che verranno generati casualmente.
Segui la storia che emerge dalle tue azioni, ma non dimenticare di essere creativo e di
fare scelte lungo il percorso: la tua esperienza di gioco dipende da come scegli di
affrontare le sfide.
Se non hai mai giocato un GDR fantasy o magari neppure un solitario, potresti non sa-
pere cosa fare una volta generato il personaggio!
Ecco delle linee guida che puoi adottare per iniziare la tua avventura:
1. Creazione del personaggio: prima di iniziare il gioco, crea il tuo personaggio.
Puoi trovare maggiori informazioni sulla creazione del personaggio nella sezio-
ne Creare un Personaggio nelle prossime pagine.
2. Insediamento di partenza: inizia l'avventura da un insediamento di partenza,
dove puoi rifornirti di provviste e oggetti necessari per il tuo viaggio. L'insedia-
mento può essere usato come punto di partenza per esplorare le terre selvagge
e i dungeon. Non ti servono grandi dettagli, basta che sia un avamposto con un
emporio, unʼarmeria e un fabbro. Magari una piccola guarnigione e il piccolo
borgo con una locanda.
3. Esplora le Terre Selvagge: esplora le terre selvagge in cerca dungeon da sac-
cheggiare. Potresti incontrare mostri feroci, insidie e misteri da scoprire. Tieni
traccia del tuo percorso sulla mappa di gioco. Usa il Generatore di Terre Selvag-
ge più avanti per determinare i contenuti di ciascun esagono.
4. Addentrati nei dungeon: quando incontri un dungeon, decidi se esplorarlo
scendendo nei suoi livelli sotterranei o di equipaggiarti al meglio per affrontar-
lo. Ricordati che sei da solo contro lʼignoto, nessuno verrà in tuo soccorso.
Muoviti con saggezza.
5. Combattimento: se incontri un nemico, preparati a combattere. Utilizza le tue
statistiche e le tue abilità per sconfiggere il nemico. Il sistema di combattimen-
to è basato sui tiri di dado e le tue scelte tattiche influenzeranno l'esito della
battaglia.
6. Risoluzione di enigmi e sfide: durante il gioco, potresti incontrare enigmi e
sfide che devono essere risolti. Utilizza la tua astuzia e le tue abilità per supe-
rarli e ottenere ricompense.
7. Acquisizione di oggetti e tesori: durante l'avventura, potresti trovare oggetti
utili come armi, armature e pozioni. Raccogli tutto ciò che può essere utile per
la tua avventura e tieni traccia dell'inventario.
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8. Avanzamento del personaggio: man mano che avanzi nel gioco, il tuo perso-
naggio crescerà ed evolverà. Ciò comporterà l'aumento delle statistiche e
l'acquisizione di nuovo equipaggiamento.
9. Scelte e conseguenze: ricorda che le tue scelte influenzeranno l'esito della tua
avventura. Fai attenzione a ciò che scegli e a come agisci, poiché ciò potrebbe
avere conseguenze importanti sulla tua avventura.
10. Fine dell'avventura: puoi giocare una singola partita (chiamata sessione) o una
successione di partire (chiamata campagna). Sarai tu a decidere quando inter-
rompere. Dalle tue azioni e da come reagisce il mondo di gioco emergeranno
missioni, obiettivi inattesi e relazioni con i Personaggi Non Giocanti. Non cʼè
alcun limite prefissato: forse il tuo personaggio assurgerà agli onori e alla glo-
ria, oppure incontrerà una fine orribile in un polveroso sotterraneo. Gioca per
scoprirlo!
Unʼavvertenza: questo gioco non contiene unʼambientazione definita ma lʼequipaggia-
mento, i tratti del personaggio, i mostri e le procedure di generazione di terre selvagge
e dungeon suggeriscono un mondo generico fantasy di stampo medieval-rinascimen-
tale con magia e creature.
Il mondo in cui si ambienta la tua avventura emergerà naturalmente durante le tue
partite: sentirai sicuramente il bisogno di arricchirlo di dettagli e idee tratte dai libri
che hai letto, dai film e telefilm che hai visto e magari da altri GDR e videogiochi. È
normale: non si inventa mai nulla! Non aver paura di essere ovvio! E dai la tua im-
pronta al tuo gioco.
Le regole che troverai in questo manuale sono astratte, cercano di semplificare la regi-
strazione maniacale di oggetti e valuta ed evitano il più possibile la simulazione. Que-
sta è stata una scelta deliberata per mantenere il flusso di gioco il più agile possibile.
Se vuoi aggiungere delle tue regole, non cʼè nulla di male. Considera solo lo spirito di
semplificazione con cui è stato scritto questo manuale.
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Creare un personaggio
Ogni personaggio giocante ha tre attributi principali, che vengono calcolati con un tiro
di 3 dadi a sei facce (3d6) in ordine: Corpo, Mente e Spirito.
L'attributo Corpo rappresenta la resistenza fisica del personaggio così come la forza e
l'agilità.
L'attributo Mente rappresenta le capacità intellettive e di buon senso del personaggio,
così come la sua acume.
Infine, l'attributo Spirito rappresenta la forza di volontà e il carisma del personaggio.
Alla fine di ogni avventura, il giocatore effettua un Tiro Salvezza (TS) su ciascun attri-
buto. Se la prova viene superata, l'attributo aumenta di 1 punto.
Quando lʼattributo è arrivato a 20 non è più possibile avanzarlo ulteriormente.
Inoltre il personaggio è caratterizzato da Tratti che influenzano le sue capacità e inte-
razioni con il mondo di gioco. Tira un dado a venti facce sulle seguenti tabelle per de-
terminarli.
10
11
Tratti
Fisico
1. Atletico 6. Grosso 11. Basso 16. Tarchiato
2. Robusto 7. Smilzo 12. Rugoso 17. Piccolo
3. Grasso 8. Muscoloso 13. Agile 18. Imponente
4. Delicato 9. Vissuto 14. Paffuto 19. Flessibile
5. Scarno 10. Secco 15. Statuario 20. Asciutto
Viso
1. Gonfio 6. Allungato 11. Malizioso 16. Duro
2. Brutto 7. Nobile 12. Stretto 17. Morbido
3. Ossuto 8. Emaciato 13. Bestiale 18. Quadrato
4. Scolpito 9. Aquilino 14. Rotondo 19. Largo
5. Delicato 10. Rovinato 15. Infossato 20. Canino
Pelle
1. Cicatrici 6. Unta 11. Odorosa 16. Insolazione
2. Voglia 7. Pallida 12. Tatuata 17. Bronzea
3. Ustioni 8. Perfetta 13. Rosea 18. Dipinta
4. Scura 9. Bucata 14. Dura 19. Segnata
5. Trucco 10. Butterata 15. Giallastra 20. Frustata
Capelli
1. Calvo 6. Incasinati 11. Flosci 16. Coda
2. Trecce 7. Rasta 12. Lunghi 17. Setosi
3. Setolosi 8. Sporchi 13. Lussuosi 18. Chignon
4. Rasati 9. Arruffati 14. Cresta 19. Mossi
5. Ricci 10. Oliati 15. Unti 20. Sottili
Vestiti
1. Antichi 6. Eleganti 11. Esotici 16. Pezzati
2. Sangue 7. Alla moda 12. Rovinati 17. Profumati
3. Raffinati 8. Sporchi 13. Sciatti 18. Rancidi
4. Decorati 9. Colorati 14. Livrea 19. Strappati
5. Inusuali 10. Macchiati 15. Grandi 20. Stretti
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Virtù
1. Ambizioso 6. Disciplinato 11. Nobile 16. Altruista
2. Cauto 7. Calmo 12. Umile 17. Virtuoso
3. Ardito 8. Generoso 13. Positivo 18. Sereno
4. Cortese 9. Socievole 14. Giusto 19. Stoico
5. Curioso 10. Onesto 15. Leale 20. Aperto
Vizi
1. Aggressivo 6. Bugiardo 11. Pigro 16. Scettico
2. Arrogante 7. Frivolo 12. Nervoso 17. Vanesio
3. Rancoroso 8. Goloso 13. Ostile 18. Violento
4. Codardo 9. Avaro 14. Incauto 19. Sprecone
5. Crudele 10. Irascibile 15. Rude 20. Lagnoso
Parlata
1. Diretta 6. Blatera 11. Borbotta 16. Dialetto
2. Tonante 7. Colorita 12. Precisa 17. Lenta
3. Affannata 8. Formale 13. Pittoresca 18. Stridula
4. Criptica 9. Profonda 14. Farfuglia 19. Balbetta
5. Lenta 10. Roca 15. Veloce 20. Bassa
Carriera
1. Alchimista 6. Chierico 11. Artista 16. Illusionista
Sfortune
1. Abbandono 6. Truffa 11. Incastrato 16. Ricercato
2. Dipendenza 7. Degrado 12. Oppresso 17. Rifiutato
3. Ricatto 8. Disonore 13. Sostituito 18. Rapito
4. Condanna 9. Ripudio 14. Mutilato 19. Derubato
5. Maledetto 10. Esilio 15. Povero 20. Sospettato
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Equipaggiamento di Partenza
Il tuo personaggio ha un inventario composto da un numero di spazi pari al suo pun-
teggio di Corpo. Armi e armature hanno un impatto diretto e misurabile sui TS, ma
l'uso di tutti gli altri oggetti è puramente narrativo. Se superi il limite di spazi, dovrai
effettuare tutti i TS con svantaggio. Il massimo sovraccarico consentito è pari a 1,5 vol-
te il tuo punteggio di Corpo. Dieci oggetti piccoli equivalgono a un solo spazio occupa-
to nel tuo inventario.
Per quanto riguarda l'utilizzo delle munizioni o degli oggetti consumabili, quando que-
sti vengono usati, alla fine del turno o del combattimento dovrai tirare il loro dado di
utilizzo. Ogni oggetto è rappresentato da un dado. In caso di risultato compreso tra 1 e
2, si passa alla taglia inferiore (da d20 a d12, da d12 a d10, e così via fino a d4). Se il ri-
sultato è compreso tra 1 e 2 sul d4, significa che l'oggetto è stato completamente con-
sumato. Se l'oggetto non ha alcun dado consumo indicato significa che è un oggetto
monouso e come tale dopo il suo utilizzo deve essere rimosso dall'inventario.
Tutti i PG iniziano con:
● Tre giorni di razioni (uno spazio)
● Una torcia (uno spazio)
● Un dado Ricchezza di taglia d6
Tira sulle tabelle di Equipaggiamento di Partenza per determinare lʼarmatura, le armi,
gli strumenti e lʼequipaggiamento del tuo PG.
Se vuoi un Libro degli Incantesimi, devi acquistarlo con la tua Ricchezza.
Tutte le armature a prescindere dalla descrizione sono classificate in tre livelli, che
determinano il livello di assorbimento dei danni subiti:
● leggera (-1 danni, 1 spazio inventario)
● media (-2 danni, 1 spazio inventario)
● pesante (-3 danni, 2 spazi inventario)
Elmo o scudo garantiscono lʼassorbimento di un ulteriore punto (non cumulato).
Lo scudo può essere infranto per evitare un danno critico.
Esistono anche tre livelli per le armi, che determinano la taglia del dado dei danni in-
flitti:
● leggere (1d4 danni, 1 spazio inventario)
● medie (1d6 danni, 1 spazio inventario)
● pesanti (1d8 danni, 2 spazi inventario)
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Armatura
1-3 4-14 15-19 20
Armi
1-5 6-14 15-19 20
Alabarda, Martello
Pugnale, Randello, Spada, Mazza, Arco lungo, Bale- da Guerra, Ascia da
Bastone, Fionda Ascia stra Guerra
Equipaggiamento da Avventuriero
Tira i dadi due volte su questa tabella, e una volta sulla successiva.
1. Corda, 15m 6. P. di porco 11. Lanterna 16. Pertica
2. Carrucola 7. Acciarino 12. Olio 17. Sacco
Attrezzature
1. Respiratore 6. Sega 11. Grasso 16. Rete
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Compiere azioni
I personaggi possono intraprendere diverse azioni e sfide;
● Alcune non comportano alcun rischio e incertezza e sono semplicemente ri-
solte nella narrazione emergente.
● Altre azioni (come quelle di esplorazione) hanno esito incerto e richiedono di
interrogare lʼOracolo sullʼesito.
● Le azioni che invece comportano un rischio (come scalare pareti ripide o schi-
vare una trappola e ovviamente combattere) richiedono che si effettui un Tiro
Salvezza (TS) utilizzando un dado a venti facce (1d20) sull'attributo rilevante.
Quando effettui un TS:
● Utilizza sempre il valore corrente dellʼattributo, così come determinato da
effetti e circostanze.
● Un risultato inferiore o uguale al valore corrente dell'attributo è un successo,
mentre un risultato superiore è un fallimento.
● Un risultato di 1 su un tiro di salvataggio è sempre un successo, mentre un ri-
sultato di 20 è sempre un fallimento. Questi risultati sono chiamati entrambi
critici.
In alcune occasioni, il giocatore può avere un vantaggio o uno svantaggio nella situa-
zione, che influirà sul TS.
● Con un vantaggio, il giocatore tira due dadi a venti facce (2d20) e mantiene il
valore più basso.
● Con uno svantaggio, il giocatore tira due dadi a venti facce (2d20) e mantiene il
valore più alto.
Se il tiro così effettuato risulta in un critico, esso è valido.
Chiedere all’Oracolo
Quando devi determinare lʼesito di azioni che non sono normate da regole precise
(come il combattimento) o hai necessità di determinare la risposta a tue domande ri-
guardanti lʼambiente di gioco o le reazioni dei Personaggi Non Giocanti (PNG), potre-
sti:
1. Trarre una conclusione: decidi la risposta in base al risultato più interessante
e ovvio.
2. Fare una domanda sì/no: decidi le probabilità di un "sì" e tira sulla tabella sot-
tostante per verificare la risposta.
3. Scegliere tra due: immagina due opzioni. Valuta una come "probabile" e tira
sulla tabella sottostante per vedere se è vero. Altrimenti è l'altra opzione.
4. Scatenare un'idea: fai un brainstorming o usa uno spunto casuale.
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Oracolo
1. Tira 1d100 per generare un numero compreso tra 1 e 100.
2. Verifica il tuo tiro sulla tabella. L'oracolo rivelerà la sua risposta.
3. Considera la risposta nel contesto della tua domanda e della situazione attuale.
Il risultato è adatto? Fa scattare una scintilla di ispirazione?
4. Se hai la tua risposta, sei a posto! Gioca per vedere cosa succede. Se vuoi ulte-
riori dettagli, puoi tirare sui Presagi.
5. Se hai problemi, puoi tirare di nuovo, provare un altro Presagio o semplice-
mente ripiegare sul tuo istinto e decidere cosa succede dopo.
Sconosciuto 1 - 10 11 - 40 41 - 50 51 - 60 61 - 90 91 - 100
Improbabile 1 - 15 16 - 56 57 - 66 67 - 81 82 - 93 94 - 100
Complicazione
Quando la risposta dellʼOracolo contiene un “ma”, puoi tirare sulla seguente tabella
per determinare la complicazione che ne deriva. Usala solo se non riesci a determi-
narla dal contesto della scena in corso:
d10 Complicazione
1 Migliora una condizione minore
2 Peggiora una condizione minore
3 Aggiungi una condizione minore
4 Rimuovi una condizione minore
5 Migliora una condizione maggiore
6 Peggiora una condizione maggiore
7 Aggiungi una condizione maggiore
8 Rimuovi una condizione maggiore
9 Presagio positivo
10 Presagio negativo
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Colpo di scena
Un doppio sui tuoi dadi quando tiri sulla tabella Oracolo innesca un risultato estremo
o una svolta narrativa.
d100 Evento
1-5 Era tutto un diversivo.
6-10 Viene svelato un oscuro segreto.
11-15 Scatta una trappola.
16-20 Un presupposto si rivela falso.
21-25 Viene svelata un'alleanza segreta.
26-30 Le tue azioni avvantaggiano un nemico.
31-35 Qualcuno torna inaspettatamente.
36-40 Viene rivelato un nemico più pericoloso.
41-45 Tu e un nemico condividete un obiettivo comune.
46-50 Viene rivelata una vera identità.
51-55 Sei stato tradito da qualcuno di cui ti fidavi.
56-60 Sei troppo in ritardo.
61-65 Il vero nemico è rivelato.
66-70 Il nemico guadagna nuovi alleati.
71-75 Appare un nuovo pericolo.
76-80 Qualcuno o qualcosa scompare.
81-85 La verità di una relazione viene rivelata.
86-90 Due situazioni apparentemente non correlate si mostrano collegate.
91-95 Vengono rivelati poteri o abilità inaspettati.
Tira altre due volte su questa tabella. Entrambi i risultati si verificano. Se
96-00 sono lo stesso risultato, diventa più drammatico.
Presagio
I presagi possono essere invocati in questi casi:
1. Si vuole porre una domanda aperta allʼOracolo
2. Si cerca unʼispirazione
3. Viene invocato tramite una complicazione.
I Presagi sono usati per ispirare una scoperta, un evento, un obiettivo del personaggio
o una situazione. Combina i tiri su entrambe le seguenti tabelle (Azione+Tema) per
fornire un'azione e un soggetto. Quindi, interpreta il risultato in base al contesto della
domanda e alla tua situazione attuale
18
19
Azione
1 Tramare 26 Ritirare 51 Perseverare 76 Tradire
2 Scontrare 27 Abbandonare 52 Servire 77 Assicurare
3 Indebolire 28 Investigare 53 Cominciare 78 Arrivare
4 Iniziare 29 Tenere 54 Spostare 79 Influenzare
5 Creare 30 Concentrare 55 Coordinare 80 Cambiare
6 Giurare 31 Scoprire 56 Resistere 81 Difendere
7 Vendicare 32 Violare 57 Aspettare 82 Dibattere
8 Sorvegliare 33 Aiutare 58 Stupire 83 Appoggiare
9 Sconfiggere 34 Sostenere 59 Prendere 84 Seguire
10 Controllare 35 Vacillare 60 Opporre 85 Costruire
11 Rompere 36 Sopprimere 61 Catturare 86 Individuare
12 Rischiare 37 Cacciare 62 Sopraffare 87 Sopportare
13 Arrendere 38 Condividere 63 Sfidare 88 Rilasciare
14 Ispezionare 39 Distruggere 64 Acquistare 89 Perdere
15 Razziare 40 Evitare 65 Proteggere 90 Ridurre
16 Evitare 41 Rigettare 66 Finire 91 Intensificare
17 Assalire 42 Domandare 67 Rafforzare 92 Distrarre
18 Deflettere 43 Esplorare 68 Restaurare 93 Viaggiare
19 Minacciare 44 Sostenere 69 Avanzare 94 Scortare
20 Attaccare 45 Afferrare 70 Comandare 95 Imparare
21 Partire 46 Rimpiangere 71 Rifiutare 96 Comunicare
22 Conservare 47 Rivelare 72 Trovare 97 Partire
23 Manipolare 48 Raccogliere 73 Consegnare 98 Ricercare
24 Togliere 49 Sfidare 74 Nascondere 99 Accusare
25 Eliminare 50 Trasformare 75 Fortificare 00 Chiamare
20
Tema
1 Rischio 26 Barriera 51 Estraneo 76 Rivale
2 Capacità 27 Creazione 52 Passaggio 77 Problema
3 Prezzo 28 Decadenza 53 Terra 78 Idea
4 Alleato 29 Commercio 54 Creatura 79 Vendetta
5 Battaglia 30 Legame 55 Malattia 80 Salute
6 Sicurezza 31 Speranza 56 Vantaggio 81 Cameratismo
7 Sopravvivenza 32 Superstizione 57 Sangue 82 Nemico
8 Arma 33 Pace 58 Lingua 83 Religione
9 Ferita 34 Inganno 59 Diceria 84 Spirito
10 Riparo 35 Storia 60 Debolezza 85 Fama
11 Capo 36 Mondo 61 Cupidigia 86 Desolazione
12 Paura 37 Giuramento 62 Famiglia 87 Forza
13 Tempo 38 Protezione 63 Risorsa 88 Conoscenza
14 Dovere 39 Natura 64 Struttura 89 Verità
15 Segreto 40 Parere 65 Sogno 90 Ricerca
16 Innocenza 41 Fardello 66 Comunità 91 Orgoglio
17 Fama 42 Vendetta 67 Guerra 92 Perdita
18 Direzione 43 Opportunità 68 Presagio 93 Legge
19 Morte 44 Fazione 69 Premio 94 Sentiero
20 Onore 45 Pericolo 70 Destino 95 Avvertimento
21 Lavoro 46 Corruzione 71 Slancio 96 Relazione
22 Soluzione 47 Libertà 72 Potenza 97 Ricchezza
23 Strumento 48 Debito 73 Memoria 98 Casa
24 Equilibrio 49 Odio 74 Rovina 99 Strategia
25 Amore 50 Possesso 75 Misticismo 00 Fornitura
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Il tempo nel gioco
Il tempo nel gioco si svolge sia in round, turni e guardie. I round sono utilizzati du-
rante le azioni intense come i combattimenti, mentre i turni sono utilizzati durante le
esplorazioni e le attività più lente. Infine le guardie sono periodi di circa 4 ore che
scandiscono la giornata (per un totale di 6).
Durante il proprio round di combattimento, un personaggio può muoversi in una fa-
scia di distanza adiacente e compiere un'azione, oppure può spendere la sua azione
per muoversi di una fascia di distanza ulteriore. Questo permette al personaggio di
spostarsi e agire in modo più rapido o di coprire una maggiore distanza.
Fasce di distanza
Le distanze in gioco sono misurate in fasce, che approssimativamente si definiscono
come segue:
Prossimo Vicino Distante
22
Ricchezza
In questo gioco gestirai la ricchezza come misura astratta, rappresentata da un dado di
taglia crescente. Inizi la tua avventura a Livello Medio.
● Ci sono sette livelli di ricchezza da Scarso a Regale, ciascuno rende accessibili
tutti gli oggetti di livello inferiore senza conseguenze sulle tue finanze.
● Se devi invece acquistare un oggetto di ricchezza pari al tuo, usa il tuo dado
Ricchezza per effettuare una prova.
● Se il risultato è pari o inferiore al Valore Obiettivo, acquisti lʼoggetto senza con-
seguenze, altrimenti scendi di un livello.
● Se sei costretto ad acquistare un oggetto di livello superiore al tuo, perderai
tanti livelli di Ricchezza quanti sono quelli che ti separano dallʼoggetto da ac-
quistare.
Lʼesplorazione dei sotterranei e delle Terre Selvagge può arricchire velocemente il tuo
Avventuriero a costo, tuttavia, di rischi enormi.
● I tesori possono essere di due tipi: bottini di monete dʼoro e oggetti.
● Un mostro in una stanza di un dungeon fa automaticamente da guardia a un te-
soro in monete, il cui valore di Bottini è pari ai suoi DV.
● I bottini determinano aumenti di livelli di Ricchezza proporzionali al loro nu-
mero.
● Un avventuriero può trasportare un solo bottino a mano (tenendo la mano oc-
cupata) e deve riportarlo alla civiltà per sfruttarne la Ricchezza.
● Carri e cavalcature aumentano il numero di bottini trasportabili.
È possibile vendere oggetti rinvenuti nel dungeon hanno un valore base, ma lʼavventu-
riero può tentare di mercanteggiare per spuntare un valore più alto :
● Le pergamene e le pozioni hanno un valore base Medio.
● Le reliquie hanno un valore Ricco.
● Per gli altri oggetti il valore di base è Basso, tirare 1d4 per determinare quante
taglie di dado Ricchezza sono aggiunte.
● Un Avventuriero che esplora interamente un sotterraneo o una regione delle
terre selvagge potrà rivendere la sua mappa ad un valore di Bottini pari al dop-
pio degli elementi esplorati (stanze del dungeon o esagoni della mappa).
Se la Ricchezza raggiunge il livello Regale, è possibile comunque accumulare nuova
Ricchezza. Si aggiunge un dado Ricchezza a quelli esistenti con valore di base Medio.
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Livello Taglia di dado Valore Obiettivo Livello sociale
Scarso d2 1 Mendicante
Basso d4 2 Contadino
Medio d6 4 Artigiano
Buono d8 5 Commerciante
Alto d10 6 Mercante
Ricco d12 8 Nobile
Regale d20 13 Regnante
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Combattimento
Durante il combattimento, il giocatore controlla sempre e solo il proprio personaggio
(PG) che effettua un TS sia per attaccare che per difendersi tirando sempre un TS sul
proprio attributo Corpo.
● Inizialmente, il personaggio effettua un TS sullʼattributo Corpo per determina-
re se agirà per primo. Se il TS fallisce, il mostro attacca per primo.
● Se lʼattacco ha successo, il giocatore tira un dado del danno dell'arma che il PG
sta utilizzando. Il danno subito viene sottratto dallʼattributo Corpo del perso-
naggio colpito. Le armature assorbono parte del danno subito durante il com-
battimento proteggendo il PG.
● Se la difesa fallisce, il giocatore tira un numero di dadi danno (d6) pari ai DV
del mostro, prendendo il dado più alto.
● In caso di successo critico in attacco, il giocatore tira due volte il tiro di danno
e mantiene il valore più alto.
● In caso di fallimento critico in difesa, il giocatore subisce il doppio dei danni
da parte del mostro.
Per un attacco in mischia l'avversario deve essere Prossimo. Un attacco a distanza con-
tro un avversario Prossimo è possibile, ma l'attaccante soffre uno Svantaggio.
Recupero
Se ti riposi per un breve periodo in un luogo sicuro e senza interruzioni, puoi recupe-
rare fino a 1d6 punti di Corpo e Mente. Il recupero completo si ottiene rientrando in
città e riposando per 1d6 giorni. Inoltre, le pozioni possono essere utilizzate per recu-
perare i punti di Corpo e Mente.
Mostri
Si considerano mostri tutti i tipi di avversari (inclusi gli umani) che un PG può incon-
trare.
● Essi hanno unʼunica statistica rappresentata dai propri Dadi Vita (DV).
● Possono subire un totale di danni pari al proprio DV*3,5 (arrotondato per ec-
cesso).
● I danni sono determinati da un tiro di un numero di d6 pari ai DV, prendendo il
valore più alto.
● Il TS di un mostro è pari ai DV+10.
● I mostri hanno anche la riduzione dellʼarmatura come i personaggi.
● Verifica anche i poteri particolari o gli attacchi speciali del mostro leggendo la
descrizione.
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Morale
Durante il combattimento, se il Corpo di un mostro viene dimezzato o il leader della
sua squadra viene colpito è necessario effettuare una prova di Morale. Questa prova
serve a verificare se lʼavversario rimane determinato e concentrato o se subisce un col-
lasso psicologico a causa della situazione difficile e delle perdite subite.
2d6 2 3-5 6-8 9-10 12
Morale Resa Fuga Mantiene la Combatte Attacco!
posizione per ottenere
vantaggio
Reazione
Quando un personaggio giocante (PG) incontra un personaggio non giocante (PNG), è
necessario effettuare un tiro di reazione utilizzando 2d6 per determinare come il PNG
reagirà nei confronti del PG. La tabella seguente mostra la relazione che si può stabili-
re in base al risultato del tiro:
Tiro (2d6) 2 3-5 6-8 9-11 12
Reazione Ostile Diffidente Cauto Disponibile Entusiasta
Magia
Ciascun avventuriero dotato di un Libro di Incantesimi ha a disposizione un totale di
Mente/4 incantesimi (arrotondati per difetto) a disposizione. Tira un d100 sullʼelenco
degli incantesimi per determinare quali.
Gli incantesimi possono anche essere inscritti su pergamena, che consente un solo
uso prima di disintegrarsi.
Ogni volta che si desidera lanciare un incantesimo, il personaggio deve effettuare
un TS sullʼattributo Mente. Se il TS fallisce, lʼavventuriero non sarà più in grado di
lanciare altri incantesimi per la giornata. Altrimenti potrà continuare a lanciare quelli
contenuti nel suo libro o su pergamena.
È possibile acquistare nuovi incantesimi su pergamena nei centri abitati a un valore di
Ricchezza Alto. Altrimenti è possibile scovarne durante le esplorazioni nei sotterranei.
Tre pergamene occupano uno spazio inventario. È possibile anche trascrivere lʼincan-
tesimo da pergameno al Libro degli Incantesimi. Questa operazione richiede tempo
(almeno una guardia), un luogo tranquillo e non deve essere interrotta per non fallire.
Qualsiasi sia lʼesito della trascrizione, lʼoperazione distrugge la pergamena.
26
27
Avventurarsi per il mondo
In questo vasto e sconosciuto mondo, la storia del passato è stata persa nella notte dei
tempi, e le uniche tracce della sua antica gloria sono le numerose rovine disseminate
in ogni angolo della terra. Creature e mostri abitano la foresta, le montagne e il deser-
to, rappresentando un costante pericolo per gli abitanti delle città e degli insediamen-
ti. Gli umani, asserragliati nelle loro città fortificate, rimangono al sicuro dalle orde di
creature che vagano fuori dalle mura. Ma fuori dalle città e dai loro dintorni, il mondo
è selvaggio e inesplorato, offrendo possibilità di avventura e di ricchezza per i corag-
giosi esploratori che osano avventurarsi in queste terre insidiose e pericolose. Eppure,
nonostante i rischi, molti sono ancora attratti dalle ricchezze nascoste nelle terre ine-
splorate, pronti a rischiare tutto per il successo e la gloria che solo la vita da avventu-
riero può offrire.
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Azioni di esplorazione
Lʼavventuriero può scegliere una delle seguenti azioni standard durante la guardia nel-
le Terre Selvagge.
● Viaggio: Uscire da un esagono e spostarsi in uno adiacente.
○ Strade: Il personaggio viaggia attraverso due tessere (tre se a cavallo).
○ Terreno Standard: si attraversa 1 esagono.
○ Terreno Difficile: si attraversa ½ esagono. (richiede 8 ore o 2 turni)
○ Terreno Impervio: si attraversa ¼ di esagono. (richiede 16 ore o 4 tur-
ni)
○ Perdersi: Quando si viaggia fuori strada, è improbabile di perdersi. Que-
sta probabilità aumenta a non molto probabile nelle tessere classificate
come difficili o impervie. Un guardaboschi o un esploratore esperto di-
minuisce la possibilità di perdersi a improbabile. Applica queste proba-
bilità chiedendo allʼOracolo.
○ Fuori Pista: Quando ci si perde, si assegna un numero a ogni esagono
adiacente, partendo dall'alto (nord) con il numero 1 e continuando in
senso orario. Tira 1d6 e muovi il personaggio di una tessera fuori dal
percorso in quella direzione.
○ Clima: Le condizioni meteorologiche avverse possono aumentare le
possibilità di perdersi o la difficoltà del terreno. Tienilo in considerazio-
ne interrogando lʼOracolo.
○ Riorientamento: Se lʼavventuriero si perde, dovrà spendere il turno
successivo per orientarsi di nuovo.
● Esplorare: Cercare caratteristiche interessanti all'interno di un esagono. È pro-
babile scoprire il luogo interessante contenuto nell'esagono. Un terreno difficile
riduce questa possibilità a probabile. Un guardaboschi esperto aumenta la pro-
babilità di scalino.
● Localizzare: Cercare qualcosa che è stato incontrato in precedenza in un esa-
gono. La probabilità di base è di probabile o alquanto probabile su terreni diffi-
cili. Un guardaboschi, un esploratore o un navigatore esperto aumentano la
probabilità di uno scalino.
● Interagire: Mantenere la posizione corrente (ad esempio, esplorare un dun-
geon, una città, ecc.).
● Accamparsi: Riposare e/o dormire. Vedi più avanti per i dettagli sul riposo nel-
le terre selvagge.
● Rifornirsi: Cacciare, pescare o procurarsi il cibo. Le possibilità di successo è
alquanto probabile. Un cacciatore, un pescatore o un guardaboschi esperto au-
mentano le possibilità di successo.
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Dado di rischio
Tira un d6 e consulta la tabella relativa alla posizione del gruppo.
d6 Evento Descrizione
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2d8 Giungla Montagne o colline Oceano
2 Drago, Foresta Drago, Ghiaccio Drago, Mare
3 PNG: Bandito Roc Idra
4 Goblin Ingannatore Balena, Capodoglio
5 Hobgoblin Licantropo Coccodrillo, Gigante
6 Millepiedi, Gigante Leone di montagna Granchio, Gigante
7 Serpente, Pitone gigante Lupo Balena assassina
8 Elefante Ragno, Granchio gigante Polpo, Gigante
9 Antilope Falco Squalo, Mako
10 Giaguaro Orco PNG: Mercante
11 Stirpe Pipistrello, Gigante PNG: Bucaniere (Pirata)
12 Coleottero, Tigre gigante Falco, Gigante Squalo, Toro
13 Cecilia, Gigante Gigante, Collina Roc
14 Ombra Chimera Squalo, Grande Bianco
15 PNG: Mercante Lupo, Dire Sirena
16 Licantropo, Weretiger Drago, Montagna Serpente marino
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Generatore di Terre Selvagge
Si assume che la mappatura delle Terre Selvagge avverrà su un foglio di carta esagona-
ta, in cui ogni esagono è grande 8 km di diametro.
Quando si inizia una campagna, scegli (o tira per) un tipo di Terreno, Vegetazione e
Acqua per l'esagono che contiene la città da cui si inizierà la partita. Le città sono soli-
tamente costruite su fiumi/laghi. Da qui si possono determinare gli esagoni adiacenti
man mano che vengono esplorati.
Quando si entra in un nuovo esagono, tira su ciascuna delle 3 tabelle seguenti. In ogni
tabella trova la voce corrispondente all'esagono corrente e tira un d12 per determinare
cosa contiene l'esagono in cui sei appena entrato. Se in un esagono è presente un fiu-
me, tira un d6 per determinare da quale lato dell'esagono esce il fiume.
La determinazione casuale di Terreno/Vegetazione/Acqua può essere divertente per i
giocatori per aumentare il senso di "esplorazione", quindi sentiti liberi di tirarli casual-
mente.
Terreno
Terreno d12
Esagono corrente: Nuovo Esagono:
1-6: Montagne
7-10: Colline
Montagne
11: Pianura
12: Palude
1-4: Pianura
5-8: Colline
Colline
9-11: Pianura
12: Palude
1: Pianura
2-3: Colline
Pianura
4-9: Pianura
10-12: Palude
1: Pianura
2: Colline
Palude
3-8: Pianura
9-12: Palude
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Vegetazione
Vegetazione d12
Esagono corrente: Nuovo Esagono:
1-6: Foresta Fitta
7-10: Foresta Rada
Foresta Fitta/Giungla
11: Prateria
12: Brullo
1-4: Foresta Fitta
5-8: Foresta Rada
Foresta Rada
9-11: Prateria
12: Barren
1: Foresta Fitta/Giungla
Prateria
2-3: Foresta Rada
4-9: Prateria
10-12: Brullo
1: Foresta Fitta/Giungla
2: Foresta Rada
Brullo
3-6: Prateria
7-12: Brullo
Acqua
d12 Acqua
Esagono corrente: Nuovo Esagono:
1: Lago
Lago 2-4: Fiume
5-12: Niente
1: Lago
Fiume
2-10: Fiume
11-12: Niente
1: Lago
Niente 2-3: Fiume
4-12: Niente
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Punti di interesse
Una volta definito il terreno nel nuovo esagono, tira 1d8. Un risultato pari a 1 indica un
punto di interesse.
Tira 1d20 per determinare il tipo specifico. Se il tiro indica un insediamento, si può
opzionalmente tirare di nuovo su una seconda tabella per determinare le dimensioni
dell'insediamento.
Dimensioni dell’insediamento
34
35
Esplorare i dungeon
L'esplorazione dei dungeon (sotterranei) è una continua sfida alla fortuna, dato che si
passa più tempo a cercare, trovare oggetti nascosti e a soffermarsi in luoghi pericolosi.
Il tempo trascorso ha sempre un costo, rappresentato dal rischio di incontro. Gli in-
contri sono mostri in cui ci si imbatte, ma anche sfide o premi per lʼavventuriero.
Sequenza di esplorazione
1. Tira un evento: effettua un tiro di dado di rischio con un d6 ad ogni nuovo am-
biente o dopo un combattimento.
2. Azioni: decidi che azione eseguire (e.g. muovere, cercare, ascoltare, entrare o
uscire dalle stanze).
3. Descrizione: risolvi ciò che accade. Se è stato tirato un incontro avviene in
questo momento: effettua un tiro di reazione e risolvilo.
4. Fine del turno: registra il tempo e la gestione delle fonti di luce, cibo, riposo e
qualsiasi tiro di dado consumo che può essere effettuato.
Cercare
● Una ricerca rapida dura un round, copre una stanza Piccola e rivela solo le in-
formazioni più ovvie.
● Una ricerca dettagliata richiede un turno, copre una stanza Piccola e rivela la
maggior parte delle informazioni nascoste.
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Dado di rischio
Tira un dado di rischio ad ogni nuovo ambiente (stanza o corridoio). Solo un tiro di 1
determina un incontro, e non sempre esso sarà ostile. Tira la reazione per sapere la
sua attitudine.
d6 Evento Descrizione
Luce
Torce, lanterne e altre fonti di luce radiali illuminano a una distanza Vicina in modo
chiaro e forniscono contorni e ombre tenui fino a Distante. Al buio, le fonti di luce
sono visibili a chilometri di distanza. Le torce sono consumabili.
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Enigmi
A volte lʼAvventuriero si troverà di fronte una stanza con un Enigma. Per risolverlo:
1. Tira un d100 sulla tabella delle Icone.
2. Scegli un attributo rilevante legato al simbolo. Questa associazione avviene in
maniera intuitiva nel contesto della situazione di gioco.
3. Effettua un TS sullʼattributo scelto. Se il TS è superato, lʼenigma è risolto.
4. Tira sulla seguente tabella per determinare lʼeffetto di risoluzione dellʼenigma.
d6 Effetto
1 Viene svelata una stanza segreta
2 La prossima stanza è speciale
3 Si apre un passaggio segreto
4 Viene svelata una cesta contenente 1 oggetto magico
5 Viene svelata una cesta contenente 1 bottino
6 Trovi una reliquia
Tesori
Per determinare il tipo di tesoro trovato in uno scrigno di sotterraneo, tira sulla se-
guente tabella. Nota che nel caso in cui il tesoro derivi da un Mostro, esso corrispon-
derà al suo DV e non dovrai tirare sulla tabella.
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Incontri nel dungeon
Mostri incontrati nelle stanze si considerano di guardia a un tesoro. Il tesoro ha un va-
lore di bottino pari ai DV del mostro. Mostri incontrati nei corridoi o che sorprendono
il PG dopo un combattimento non trasportano tesoro.
d12 Livello 1 Livello 2 Livello 3
Scarabeo, Bombardiere
1 Ape, Gigante Formica, Gigante
gigante
2 Folletto Mosca, Gigante Scimmia carnivora
Scarafaggio, Tigre gigan-
3 Gelatina, Verde* Ghoul
te
4 Coboldo Gnoll Insetto
5 PNG: Avventuriero Gelatina, Grigio Doppleganger
6 PNG: Bandito Hobgoblin Gargoyle
7 Orco Uomo lucertola Gelatina, Vetro
Licantropo, Ratto man-
8 Stirpe PNG: Avventuriero
naro
Serpente, Vipera della
9 Scheletro Orco
fossa
Ragno, Vedova Nera Gi-
10 Serpente, Cobra Ombra
gante
Uomo lucertola, sotter-
11 Ragno, Granchio gigante Verme tentacolare
raneo
12 Lupo Zombie Anima Perduta
18 Tempio 6 Intagli
40
Mappatura
Ingresso Esplorazione
d20 Descrizione d20 Descrizione
Porte
Visibilità Posizione
d20 Descrizione d20 Descrizione
1-2 Segreta 1-5 Nord
3-20 Visibile 6-10 Sud
11-15 Est
Tipo
1-10 chance che la porta abbia una 16-20 Ovest
trappola
Caratteristiche
d20 Descrizione d20 Descrizione
1-3 Aperta
1-4 Legno
5-8 Chiusa a chiave
5-9 Metallo 9-10 Danneggiata
10-13 Saracinesca 11-12 Spaccata
13-14 Semplice
14-16 Pietra
15-16 Bloccata
17-18 Cancello
17-18 Chiusa con lucchetto
19-20 Portale** 19-20 Rinforzata
** Ignora la tabella di Caratteristiche
41
Stanza
Dimensione Forma
d20 Tipo d20 Tipo
42
Corridoio
Direzione
d20 Descrizione
Interruzione Illuminazione
1-6 chance di incontrare unʼinterruzio-
ne lungo il corridoio d20 Descrizione
d20 Descrizione
1-17 Nessuna
Scale
Tipo Direzione
d20 Descrizione d20 Descrizione
43
Trappole
Un Avventuriero accorto si muove cautamente e troverà sempre delle trappole collo-
cate lungo il suo cammino se è in condizioni di esplorazione favorevoli.
Se sta sfuggendo a un mostro, chiedi allʼOracolo se è presente una trappola sul percor-
so. Per superarla effettua un tiro TS sullʼattributo Corpo. In caso di fallimento, lʼAvven-
turiero subirà le conseguenze previste per lʼattivazione della trappola.
d12 Trappola Descrizione
12 Lama Una lama o una lancia scende dal soffitto o spunta dal
muro e attacca infliggendo 1d8 punti di danno in caso di
fallimento della difesa.
44
45
Lista di equipaggiamento
Armature
Livello di
Nome Tipo Richezza
Scudo - Medio
Elmo - Medio
Farsetto Leggera Basso
Brigantina Leggera Medio
Cotta di Maglia Media Buono
Mezza Armatura Pesante Ricco
Armatura a Piastre Pesante Ricco
Armi
Nome Tipo Costo
Pugnale, Randello, Falcetto,Staffa, etc. (d4 danni) Leggera Scarso
Lancia, Spada, Mazza, Accetta, Flagello, etc. (d6 Basso
Media
danni, 2 spazi, 2 mani)
Alabarda, Martello da guerra, Spada lunga, Ascia, Buono
Pesante
etc. (d8 danni, 3 spazi, 2 mani)
Fionda (d4 danni, 1 spazio, 1 mano) Leggera Scarso
Arco (d6 danni, 2 spazi, 2 mani) Media Buono
Balestra (d8 danni, 3 spazi, 2 mani) Media Alto
Frecce (d20) - Scarso
Faretra - Basso
Luce
Candela (d20) Scarso
Lanterna Buono
Olio per lanterna (d20) Basso
Acciarino Basso
Torcia (d8) Scarso
46
Attrezzatura
Acqua santa Medio Pece (d8) Basso
Attrezzi da scasso Buono Penna e inchiostro Basso
Biglie di vetro (sacco) Scarso Pentole Basso
Borraccia Scarso Pertica (3m) Scarso
Bottiglia/Fiala Scarso Picchetto Basso
Campanello Basso Piede di porco Basso
Canna da pesca Basso Pinze di ferro Basso
Cannocchiale Buono Profumo Medio
Carte con un asso extra Scarso Rampino Basso
Catena (3m) Basso Respiratore Scarso
Chiodi (d12) Scarso Rete Scarso
Clessidra Buono Sacco Scarso
Colla (bottiglia) Scarso Sacco cerato Scarso
Corda (15m) Basso Sapone Scarso
Corno Basso Scala (3m) Basso
Dadi da gioco truccati Scarso Scalpello Scarso
Fischietto Scarso Secchio Scarso
Gesso (d10) Scarso Sega Scarso
Giaciglio Basso Soffietto da fabbro Scarso
Gioielli falsi Buono Spago (90m) Scarso
Specchio
Grasso Scarso Buono
(piccolo, argento)
Incenso (pacchetto) Basso Spugna grande Scarso
Lente Buono Spuntone (ferro) Scarso
Libro (da leggere) Ricco Spuntone (legno) Scarso
Libro (vuoto) Alto Stivali borchiati Scarso
Lima di metallo Scarso Strumento musicale Buono
Lucchetto e chiave Basso Tenda (3 persone) Medio
Manette Basso Tenda (personale) Basso
Martello Basso Trapano Basso
Pala Basso Trappola per orsi Basso
Pantaloni cerati Basso Triboli (sacco) Basso
Paranco Buono Trucchi Basso
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Cibo e bevande
Razioni da viaggio (d8) Scarso
Mangime per bestie (d8) Basso
Pezzo di pancetta Basso
Pane, 1 pagnotta Scarso
Formaggio, 1 lb Scarso
Sidro, 4 galloni Medio
Merluzzo, intero Medio
Uova (d20) Basso
Farina, 5lb Basso
Frutta, 1lb Basso
Aglio, grappolo Basso
Grano, 1 sacco (8 gal.) Medio
Erbe, 1 mazzo Scarso
Lardo, 5lbs Basso
Cipolle, 1 sacco Basso
Sale, 1 sacco Alto
Spezie, 1lb Alto
Zucchero, 1lb Alto
Vino/birra, bottiglia Buono
48
1d20 Nome Descrizione reliquia
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Lista degli Incantesimi
Negli incantesimi seguenti, "L" è un numero pari a metà del punteggio di Mente del
personaggio (arrotondato per difetto), un oggetto è qualcosa che si può sollevare con
una mano e un bersaglio è qualcosa di dimensioni simili a quelle di una persona nor-
male. A meno che diversamente specificato, tutti gli incantesimi con effetti a tempo
durano Lx10 minuti, e hanno 12m di raggio. Se
l'incantesimo danneggia un'altra creatura, quest'ultima può provare un tiro salvezza
per evitarne gli effetti (come descritto precedentemente). Riuscire nel tiro salvezza ri-
duce o annulla gli effetti dell'incantesimo.
1. Accelerazione: Crea una bolla di 12m all'interno della quale il tempo scorre 10 volte
più in fretta.
2. Animare Oggetto: Il bersaglio obbedisce a un tuo comando al meglio delle proprie
possibilità. Può camminare 4,5m per round.
3. Annusare: Puoi sentire anche le più deboli tracce olfattive.
4. Antropomorfismo: L'animale toccato acquisisce intelligenza umana o aspetto uma-
no per L giorni.
5. Apertura Alare: Le tue braccia si trasformano in grandi ali piumate.
6. Aria Liquida: Puoi nuotare nell'aria intorno a te.
7. Assordare: Tutte le creature nei dintorni sono sorde.
8. Attrazione: L+1 oggetti vengono attratti magneticamente gli uni dagli altri se si tro-
vano entro 3m di distanza.
9. Aumentare Gravità: La forza di gravità in una zona è triplicata.
10. Avarizia: L creature vengono travolte dal desiderio di ottenere un oggetto visibile
da te a tua scelta.
11. Boschetto: Un boschetto di alberi e rovi fitti nasce improvvisamente dal suolo e co-
pre un'area di Lx12m.
12. Braccia Multiple: Guadagni L braccia extra.
13. Camuffamento: Puoi cambiare l'aspetto di L personaggi, ammesso che restino
umanoidi. Copiare l'aspetto di un'altra persona risulterà in un'evidente copia malde-
stra.
14. Carro Fantasma: Un carro fantasma appare fino alla fine dell'incantesimo. Si muo-
ve estremamente veloce su ogni terreno, inclusa la superficie dell'acqua.
15. Catherine: Una donna con un bellissimo vestito blu appare fino alla fine dell'incan-
tesimo. Obbedisce a qualsiasi richiesta, se posta in maniera gentile e se non rappre-
senta un pericolo per lei.
16. Cavaliere Lumaca: Un cavaliere in groppa a una lumaca gigante appare davanti
all'incantatore 10 minuti dopo il lancio dell'incantesimo. Può rispondere alla maggior
parte delle domande riguardanti imprese e cavalleria, e potrebbe anche accorrere in
tuo aiuto se ti ritiene degno.
50
17. Charm: L creature a tua scelta ti trattano come un amico.
18. Circolo di Protezione: Un circolo argentato di 12m di diametro appare a terra. Sce-
gli una cosa che non può oltrepassarlo: creature viventi, creature morte, proiettili o
metallo.
19. Comando: Una creatura obbedisce a un singolo comando di massimo tre parole
che non danneggi la creatura stessa.
20. Comprensione: Parli e comprendi tutte le lingue.
21. Confusione: L creature a tua scelta non riescono a formare nuovi ricordi per la du-
rata dell'incantesimo.
22. Controllare Clima: Puoi cambiare il tempo atmosferico a piacimento.
23. Controllare Piante: Le piante e gli alberi nelle tue vicinanze obbediscono ai tuoi
comandi e guadagnano la capacità di muoversi 1,5m per round.
24. Contromagia: Fai un tiro di Intelligenza opposto all'Intelligenza di chi ha lanciato
l'incantesimo che vuoi contrastare. Puoi lanciare questo incantesimo come reazione, o
contro un effetto magico già in atto. Se hai successo, puoi annullare l'effetto magico
bersaglio.
25. Dita di Ragno: Puoi scalare qualsiasi superficie come un ragno.
26. Divinazione: Puoi vedere attraverso gli occhi di una creatura che hai toccato oggi.
27. Elasticità: Il tuo corpo può allungarsi fino a Lx3m.
28. Evoca Cubo: Una volta al secondo (6 volte per round) puoi evocare o bandire 3 pie-
di cubi di terra. I cubi che evochi devono essere collegati alla terra o ad altri cubi.
29. Evoca Idolo: Una statua delle dimensioni di un letto a baldacchino spunta dal ter-
reno.
30. Evoca Spirito: Evoca lo spirito di una creatura morta che risponderà a L domande.
31. Farfugliare: Una creatura deve ripetere chiaramente e ad alta voce tutto quello che
le comunichi telepaticamente. Non può parlare normalmente.
32. Parafulmine Incantato: Un oggetto diventa il bersaglio di tutti gli incantesimi lan-
ciati nelle sue vicinanze.
33. Fobia: L creature diventano terrorizzate da un bersaglio a tua scelta.
34. Forma Bestiale: Trasformi te stesso e tutto quello che indossi in un animale comu-
ne.
35. Forma Fangosa: Diventi una gelatina vivente.
36. Forma Gassosa: Il tuo corpo diventa fumo vivente.
37. Furia: L creature diventano infuriate e violente.
38. Furto: L oggetti che puoi vedere vengono teletrasportati nelle tue mani.
39. Illusione Uditiva: Crei un suono illusorio che sembra provenire da una direzione a
tua scelta.
40. Illusione Visiva: Evoca un'illusione silenziosa e immobile a tua scelta. Le dimen-
sioni dell'illusione sono al massimo quelle di una stanza.
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41. Immagine Speculare: Evoca L copie illusorie di te stesso sotto il tuo controllo.
42. Individuazione del Magico: Puoi sentire il canto delle aure magiche vicino a te. Il vo-
lume e l'armonia determinano la potenza dell'aura e tipo di magia rilevata.
43. Inversione della Gravità: Puoi cambiare la direzione della gravità (solo per te) una
volta per round.
44. Ipnosi: Una creatura entra in trance e risponderà onestamente fino a L domande po-
ste in modo che la risposta possa essere "sì" o "no".
45. Legame Invisibile: Due bersagli che si trovano entro 3m l'uno dall'altro non possono
separarsi per più di 3m.
46. Leggere la Mente: Puoi ascoltare i pensieri delle creature nelle tue vicinanze.
47. Levitazione: Il bersaglio levita a 0,5m dal suolo. Può trasportare fino a L umanoidi.
48. Luce: Una luce fluttuante si muove al tuo comando.
49. Mascherata: L'aspetto e la voce di L creature diventano identiche a quelle di una crea-
tura toccata dall'incantatore.
50. Mescolamento: L creature si scambiano di posizione istantaneamente. Determina la
loro nuova posizione casualmente.
51. Muro Elementale: Un muro di ghiaccio o di fuoco lungo Lx12m e alto 3m si erge dal
terreno.
52. Nascondere: L creature diventano invisibili finché non si muovono.
53. Nebbia: Sprigioni una densa nebbia.
54. Occhio Arcano: Puoi vedere attraverso un occhio magico fluttuante che vola e si spo-
sta ai tuoi comandi.
55. Odio: L creature improvvisamente odiano un'altra creatura o gruppo di creature e vo-
gliono distruggerlo.
56. Pacificare: L creature rifiutano la violenza.
57. Palla Pazza: Le tue tasche sono piene di biglie di vetro e si riempiono a ogni round.
58. Passaggio Speculare: Uno specchio diventa una porta che conduce a un altro spec-
chio nel quale hai visto la tua immagine riflessa oggi.
59. Pennello dell'Incantatore: Puoi spruzzare un getto di vernice multicolore dalle dita.
La vernice è visibile solo da te e da qualunque distanza, anche attraverso oggetti solidi.
60. Piegare Fato: Lancia L+1 d20. Ogni volta che devi lanciare un d20 dopo aver usato
l'incantesimo, devi scegliere e poi scartare uno dei risultati finché non vengono esauriti.
61. Portale: Apri un portale verso un piano di esistenza casuale.
62. Prigione Astrale: Il bersaglio è bloccato nel tempo e nello spazio dentro un guscio di
cristallo invulnerabile.
63. Psicometria: Il GM risponde a L domande che ammettono "sì" o "no" come risposta ri-
guardo a un bersaglio toccato dall'incantatore.
64. Ragnatela: Puoi lanciare delle spesse ragnatele dai tuoi polsi.
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65. Rallentamento: Crea una bolla di 12m all'interno della quale il tempo rallenta al 10%
della velocità normale.
66. Respingere: L+1 oggetti vengono respinti gli uni dagli altri se si trovano entro 3m di
distanza.
67. Resuscita Morti: Evoca L scheletri dal terreno al tuo servizio. Gli scheletri sono incre-
dibilmente stupidi e possono solo obbedire a ordini semplici.
68. Rifugio: Evoca un cottage resistente e completamente arredato per Lx12 ore. Puoi
permettere o impedire di entrare a chi vuoi.
69. Rimpicciolire: Tu e altre L creature rimpicciolite alle dimensioni di un topo.
70. Riordinare: Degli oggetti inanimati vengono riordinati secondo delle categorie a tua
scelta. Le categorie devono essere verificabili visivamente.
71. Ruba Incantesimo: Lancia questo incantesimo in risposta a un altro incantesimo per
crearne una copia temporanea che puoi lanciare prima che l'effetto di Ruba Incantesimo
finisca.
72. Salto Temporale: Un bersaglio sparisce e riappare nel futuro, dopo Lx10 minuti.
Quando torna, il bersaglio riappare nella posizione libera più vicina a quella in cui era
originariamente sparito.
73. Salto: Puoi saltare fino a Lx3m in aria.
74. Scambia Corpo: Scambia il tuo corpo con quello di una creatura che tocchi. Se uno
dei due corpi muore, muore anche l'altro.
75. Scarica Primordiale: Un bersaglio cresce fino alle dimensioni di un elefante. Se il
bersaglio è un animale, diventa inferocito.
76. Scassinare: L serrature mondane o magiche si aprono.
77. Sciame: Ti trasformi in uno sciame di corvi, ratti o piranha. Subisci danno solo da
effetti ad area.
78. Scolpire Elementi: Tutta la materia inanimata diventa come argilla tra le tue mani.
79. Sfera Notturna: Crei una sfera di Lx12m di cielo notturno.
80. Smontare: Qualsiasi parte del tuo corpo può essere smontata e rimontata, senza cau-
sare danni o dolore. Puoi ancora controllare le parti smontate.
81. Sonno: L creature cadono in un sonno leggero.
82. Soppressione Magica: Tutti gli oggetti magici intorno a te hanno effetti dimezzati.
83. Sorgente: Una sorgente di acqua marina appare dal terreno.
84. Spaccatura: Una spaccatura larga 3m e profonda Lx1,5m si apre nel terreno.
85. Spettacolo: Un'illusione sorprendente e spettacolare, ma anche palesemente finta,
appare sotto il tuo controllo. Può essere di dimensioni grandi quanto un palazzo ed è
completa di animazioni e suono.
86. Spingere: Un bersaglio di qualunque dimensione viene spinto lontano da te con la
forza di L uomini per un round.
87. Spostare: Il bersaglio appare come spostato di Lx3m rispetto alla sua posizione reale.
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88. Sussurri: Puoi udire perfettamente anche i suoni più lievi.
89. Telecinesi: Puoi spostare L oggetti con la mente.
90. Telepatia: L+1 creature possono ascoltare i pensieri gli uni degli altri, indipendente-
mente da quanto siano lontani tra loro.
91. Teletrasporto: Un oggetto sparisce e riappare in un'area visibile e libera da ostacoli
fino a Lx12m di distanza.
92. Terremoto: Il terreno comincia a tremare violentemente. Le strutture potrebbero su-
bire danni o
collassare.
93. Tirare: Un bersaglio di qualunque dimensione viene tirato verso di te con la forza di L
uomini per un round.
94. Tocco Gelido: Uno spesso strato di ghiaccio si espande dalla superficie toccata, fino a
Lx3m di raggio.
95. Trasformazione: Ti trasformi in un oggetto inanimato di una qualsiasi dimensione tra
quella di una mela e quella di un pianoforte a coda.
96. Velocità: La tua velocità di movimento è triplicata.
97. Viscosità: Il bersaglio è ricoperto da una fanghiglia estremamente appiccicosa.
98. Visione a Raggi X: L'incantesimo ti permette di vedere attraverso oggetti solidi.
99. Visione del Vero: Riconosci tutte le illusioni nelle vicinanze.
100. Visione: Hai il controllo completo di quello che vede una creatura bersaglio.
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Lista dei Mostri
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Tabella delle Icone
Tira 2d10 e interseca i risultati
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Attribuzioni e Licenza
● Lʼimpianto generale delle regole deve molto allʼinfluenza di The Black Hack e
Cairn.
● Le tabelle dei tratti e dellʼequipaggiamento sono tratte da Cairn (CC-BY-SA 4.0) e
Knave (CC-BY 4.0).
● Alcune tabelle sono liberamente riadattate da La Scatola Bianca.
● Gli incantesimi sono tratti da Knave, traduzione di Cristian Di Mariano.
● I mostri sono tratti e riadattati da Basic Fantasy Roleplaying Game di Chris Gon-
nerman, rilasciato sotto la licenza Creative Commons Attribution Share-Alike
4.0 International.
● La sezione “Chiedi allʼOracolo” è basata su Ironsworn (www.ironswornrpg.
com), creato da Shawn Tomkin, e rilasciato sotto la licenza Creative Commons
Attribution 4.0 International
● Le procedure di turno di gioco sono riadattate dalla Guida per gli avventurieri di
Adam Hesley, rilasciato sotto la licenza Creative Commons Attribution Share-
Alike 4.0 International.
● Il generatore di Terre Selvagge è tratto da Hexcrawl Adventures di Luke Kennedy
distribuito secondo i termini della Licenza Open Game versione 1.0a
● I principi del gioco Old School sono stati riassunti da Storie di Ruolo usando i
Principia Apocrypha come base. Leggeteli! https://osr-italia.itch.io/principia-
apocrypha
● Icone tratte da https://game-icons.net/, rilasciate sotto licenza Creative Com-
mons Attribution 3.0 Unported
Un enorme ringraziamento al gruppo Telegram dei Ruolatori Solitari https://t.me/
ruolatorisolitari per il supporto, i suggerimenti, nonché per i playtest e il costante
feedback!
90
NOME:
ETÀ:
CARRIERA: SFORTUNE:
FISICO: CAPELLI:
VISO: VESTITI:
PELLE: VIRTÙ:
PARLATA: VIZI:
CORPO / ARMATURA 1 23
MENTE / DANNO ARMA
SPIRITO / RICCHEZZA
BOTTINI
EQUIPAGGIAMENTO
NOTE
91