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La Miniera Perduta - Introduzione

La Miniera Perduta - Introduzione


Questo documento contiene tutte le informazioni per Improvvisare Prove di Abilità
usare l’avventura contenuta nello Starter Set della L’avventura spesso ti dirà quali prove di abilità i
Quinta Edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso al personaggi potranno tentare di effettuare in determinate
mondo con le regole di NEXT. circostanze e la Classe Difficoltà (CD) di queste prove.
SE SEI UN GIOCATORE FERMATI QUI! Se hai A volte gli avventurieri tenteranno azioni che l’avventura
intenzione di giocare questa avventura nei panni di non potrà in alcun modo prevedere. Starà a te
un personaggio dei giocatori non andare oltre nella determinare il successo o meno dei loro tentativi. Se si
lettura, o rischi di rovinarti il divertimento. tratta di qualcosa in cui nessuno dovrebbe avere
Questo documento è scritto per l’Arbitro e contiene problemi nell’eseguirla, allora non richiedere alcuna
un’avventura completa. Ti insegnerà anche come prova di abilità; limitati a descrivere ai giocatori cosa
assume la parte di un Arbitro in una partita ad un gioco accade. Allo stesso modo, se non vi è modo che
di ruolo, nello specifico a NEXT. qualcuno possa riuscire nella prova, fai a presente ai
giocatori che il tentativo è inefficace.
Negli altri casi, rispondi a queste tre semplici domande:
Dirigere l’Avventura  Che tipo di prova di abilità è?
La Miniera Perduta è un’avventura per quattro o cinque
 Quanto è difficile?
personaggi di 1° livello. Nel corso dell’avventura, i
 Qual è il risultato?
personaggi progrediranno fino al 5° livello.
Usa la descrizione dei punteggi di abilità e delle
Se è la prima volta che dirigi un’avventura di NEXT,
qualifiche ad essi associate nelle Regole Base per
leggi la sezione “L’Arbitro”; ti aiuterà a comprendere
aiutarti a decidere quale prova di abilità impiegare.
meglio il tuo ruolo e le tue responsabilità.
Determina poi quanto sia difficile il compito in modo da
La sezione “Retroscena” ti fornirà tutte le informazioni
poter determinare una CD per la prova. Più alta la CD,
che necessiti per preparare l’avventura. La sezione
più difficile sarà il compito. Il modo più semplice per
“Svolgimento” ti descriverà come ci si aspetta si svolga
determinare la CD è di decidere se la difficoltà del
l’avventura e un’indicazione generica di ciò in cui i
compito è facile, media o dura, e usare queste tre CD:
personaggi dei giocatori si troveranno impegnati.
 Facile (CD 10). Un compito facile richiede un livello
minimale di competenza o un minimo di fortuna per
L’Arbitro riuscire.
L’Arbitro ha un ruolo speciale in NEXT.  Media (CD 15). Un compito medio richiede un livello
L’Arbitro è un giudice. Quando non è chiaro cosa di competenza leggermente superiore per riuscire. Un
debba accadere, l’Arbitro deciderà come applicare le personaggio con una combinazione di propensione
regole e far proseguire la storia. naturale e addestramento specializzato può riuscire
L’Arbitro è un narratore. L’Arbitro decide il ritmo della nella maggior parte dei casi in un compito medio.
storia e presenta varie sfide e incontri che i giocatori  Dura (CD 20). I compiti duri comprendono qualsiasi
devono superare. L’Arbitro è l’interfaccia dei giocatori sforzo oltre le capacità a disposizione della maggior
con il mondo di gioco, oltre a colui che legge (e a volte parte delle persone prive di aiuto o abilità eccezionali.
scrive pure) l’avventura e descrive ciò che accade di Anche con la propensione naturale e l’addestramento
conseguenza delle azioni dei giocatori. giusti, il personaggio avrà bisogno di un minimo di
L’Arbitro interpreta i mostri. L’Arbitro interpreta i mostri fortuna – o tanto addestramento specializzato – per
e gli antagonisti con cui gli avventurieri combatteranno, riuscire in un compito duro.
scegliendone le azioni ed effettuando i loro tiri di Il risultato di una prova riuscita è generalmente facile da
attacco. L’Arbitro interpreta anche la parte di tutti gli altri determinare: il personaggio riesce in qualsiasi prova
personaggi che i giocatori incontreranno nel corso delle abbia deciso di compiere, nei limiti del possibile. Di
loro avventure, come il prigioniero nella tana dei goblin solito è ugualmente facile determinare cosa accade
o il locandiere del paese. quando il personaggio fallisce una prova: il personaggio
Chi dovrebbe rivestire il ruolo di Arbitro nel vostro fallisce nel compito intrapreso.
gruppo? La risposta è: chiunque lo desideri! La persona
che ha la maggior spinta a riunire il gruppo e
cominciare una partita diviene di solito l’Arbitro, ma non
deve essere necessariamente questa la regola.
Sebbene l’Arbitro controlli i mostri e gli antagonisti
dell’avventura, il rapporto tra giocatori e Arbitro non è di
contrapposizione. Il compito dell’Arbitro è di sfidare i
personaggi con incontri e prove interessanti, tenere
attivo il gioco, e applicare in maniera equa le regole.
La cosa più importante da ricordare nell’essere un buon
Arbitro è che le regole sono solo uno strumento da
sfruttare per divertirsi. Le regole non comandano. Tu
sei l’Arbitro e sei tu a comandare il gioco. Sii da guida
per l’esperienza di gioco e nell’uso delle regole di modo
che tutti si divertano.
Molti giocatori di NEXT ritengono che il ruolo dell’Arbitro
sia il più divertente del gioco. Con le informazioni
contenute in questa avventura, sarai pronto ad
assumere questo ruolo per la tua compagnia.

Versione 2.0 del 29 Maggio 2015


La Miniera Perduta - Introduzione
Glossario Abbreviazioni
L’avventura usa dei termini che potranno risultare poco Le seguenti abbreviazioni vengono usate nel corso
familiari. Alcuni di questi termini sono descritti di dell’avventura.
seguito. Per la descrizioni dei termini specifici delle CD = Classe Difficoltà
regole, consultate le Regole Base. PE = punti esperienza
Personaggi. Questo termine si riferisce agli mo = monete d’oro
avventurieri interpretati dai giocatori. Sono i protagonisti mp = monete di platino
delle avventure di NEXT. Un gruppo di personaggi o ma = monete d’argento
avventurieri viene definito una compagnia. me = monete di electrum
Personaggi Non dei Giocatori (PNG). Questo termine mr = monete di rame
si riferisce ai personaggi interpretati dall’Arbitro. Il
comportamento dei PNG è indicato dall’avventura e
determinato dall’Arbitro. Retroscena
Testo Descrittivo. In vari punti, l’avventura presenta un Più di cinquecento anni fa, i clan dei nani e degli gnomi
testo descrittivo che deve essere letto ad alta voce o strinsero un patto noto come Patto di Cavafana, tramite
parafrasato ai giocatori. Questo testo da leggere ad alta il quale avrebbero condiviso i proventi di una ricca
voce è inserito all’interno di blocchi separati di testo. miniera sita all’interno di una meravigliosa caverna nota
Questo testo viene di solito usato per descrivere stanze come la Grotta dell’Onda Echeggiante. Oltre che per le
o presentare frammenti di dialoghi. sue ricchezze, la miniera era bramata per il suo grande
Blocco Statistiche. Qualsiasi mostro o PNG che verrà potere magico. Incantatori umani si allearono ai nani e
probabilmente coinvolto in combattimento necessita di gli gnomi per incanalare e vincolare quell’energia
statistiche di gioco in modo che l’Arbitro possa magica in una grande forgia (detta la Forgia degli
impiegarlo con efficacia. Queste statistiche sono Incantesimi), da cui sarebbero stati creati oggetti
presentate in un formato detto blocco statistiche. magici. Erano tempi prosperi, che consentirono anche
al vicino paese umano di Valfanina di arricchirsi. Ma
quando gli orchi scesero in massa sul Nord, fu la fine di
Regole di Cui Tenere Conto questa ricchezza.
Come Arbitro sei l’autorità finale in merito a domande sulle
Un potente esercito di orchi, rinforzato da malvagi
regole o dispute durante il gioco. Eccoti alcune linee guida da
seguire nel risolvere certi problemi man mano che si presentano. maghi mercenari, attaccò la Grotta dell’Onda
Quando in dubbio, inventa! È meglio mantenere il ritmo di Echeggiante per mettere le mani sulle sue ricchezze e
gioco che farsi rallentare dalle regole. tesori magici. I maghi umani combatterono al fianco dei
Non è una gara. L’Arbitro non è in competizione con i giocatori. loro alleati nani e gnomi per difendere la Forgia degli
Il tuo compito è di dirigere i mostri, giudicare le regole e far Incantesimi, e la battaglia che ne scaturì distrusse gran
proseguire la storia. parte della caverna. Pochi sopravvissero alle frane e gli
È una storia condivisa. È la storia del gruppo, e quindi lascia smottamenti, e la posizione della Grotta dell'Onda
che gli altri giocatori contribuiscano ad essa tramite le azioni dei Echeggiante andò perduta.
loro personaggi. Lo scopo di NEXT è di riunirsi e, tramite la Per secoli, voci di tesori sepolti hanno attratto cercatori
propria immaginazione, narrare una storia corale. Fai partecipare di tesori e avventurieri nell’area attorno Valfanina, ma
i giocatori alla narrazione. nessuno finora è riuscito a ritrovare la miniera. Negli
Fai sì che tutti si sentano coinvolti. Assicurati che tutti i anni recenti, gli uomini si sono tornati ad insediare
personaggi abbiano un momento di ribalta. Se alcuni giocatori nell’area e oggi Valfanina è una movimentata città di
sono timidi, ricordati di chiedergli cosa stiano facendo i loro frontiera. Cosa più importante è che i fratelli
personaggi.
Cercaroccia – un trio di nani – ha scoperto l’ingresso
Sii onesto. Usa il tuo potere come Arbitro solo a fin di bene.
della Grotta dell’Onda Echeggiante e intendano riaprire
Tratta le regole e i giocatori in maniera giusta e imparziale.
Fai attenzione. Assicurati ogni tanto di dare un’occhiata al le miniere.
tavolo di gioco per accertarti che tutto proceda bene. Se sembra Per sfortuna dei Cercaroccia, essi non sono gli unici
che tutti si stiano divertendo, rilassati e vai avanti. Se al interessati alla Grotta dell’Onda Echeggiante. Un
divertimento sta subentrando la noia, potrebbe essere giunto il misterioso malfattore chiamato il Ragno Nero controlla
momento per una pausa, o di ravvivare le cose. bande criminali e tribù di goblin nell’area, e i suoi agenti
hanno seguito i Cercaroccia fino alla loro meta. Adesso
Oggetti Magici e Mostri il Ragno Nero vuole essere l’unico a controllare la
Grotta dell’Onda Echeggiante, e sta agendo affinchè
Ogni volta che il testo si riferisce ad un oggetto magico,
nessuno ne scopra la posizione.
il suo nome viene riportato in corsivo. Gli oggetti magici
sono descritti nelle Regole Base dell’Arbitro,
nell’Enciclopedia Magica o in Arcani Rivelati.
Allo stesso modo, ogni volta che il testo dell’avventura
presenta il nome di una creatura in grassetto, si tratta
di un appunto visivo che vi dirige alle statistiche della
creatura nelle Regole Base o nel Compendio dei
Mostri.

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La Miniera Perduta - Introduzione
Svolgimento Spunti d’Avventura
La Miniera Perduta è divisa in quattro parti. Nella parte Lascia che i giocatori inventino le proprie ragioni per
1, “Frecce Goblin”, gli avventurieri sono in viaggio per il visitare Valfanina, o usino il seguente spunto
paese di Valfanina, quando incappano in un’imboscata d’avventura. La formazioni e gli obiettivi secondari sulle
tesa dai goblin. Scoprono così che i goblin schede dei personaggi forniscono loro delle ulteriori
(appartenenti alla tribù Dentescheggiato) hanno motivazioni per visitare Valfanina.
catturato il loro amico nano Gundren Cercaroccia e la Incontriamoci a Valfanina. I personaggi si trovano a
sua scorta, un guerriero umano di nome Sildar Sempreverde quando il loro mecenate e amico nano,
Loggiafredda. I personaggi dovranno affrontare i goblin, Gundren Cercaroccia, li ingaggia per scortare un
e poi seguirne le tracce fino al loro nascondiglio. Lì vagone a Valfanina. Gundren è partito prima insieme
riusciranno a salvare Sildar e scopriranno tramite lui alla sua scorta, Sildar Loggiafredda, per seguire degli
che Gundren e i suoi fratelli hanno scoperto una affari in paese, mentre i personaggi li seguiranno con
miniera perduta. Sildar sa solo che Gundren e la l'attrezzatura. I personaggi saranno pagati 10 mo
mappa in suo possesso sono stati condotti in un luogo ciascuno dal proprietario dell’Emporio Barthen di
chiamato “Castello Dentescheggiato”. Valfanina quando consegneranno il vagone al posto di
Nella parte 2, “Valfanina”, i personaggi arrivano a scambio.
Valfanina e scoprono che il paese è terrorizzato dal
Marchio Rosso, una banda di criminali guidata da una
figura misteriosa che si fa chiamare Asta di Vetro. A
I Reami Dimenticati
Valfanina gli avventurieri possono incontrare anche Proprio come un racconto o un film fantasy,
diversi PNG interessanti, che forniranno degli spunti per un’avventura è situata in un mondo più grande. Difatti, il
le brevi avventure presentate nella parte 3. Il Marchio mondo può essere qualsiasi luogo l’Arbitro o i giocatori
Rosso cercherà di cacciare i personaggi dal paese, fino possano immaginare. Potrebbe trattarsi di
a spingere i personaggi a ricambiare il favore e un’ambientazione di spade e magie all’alba della civiltà,
assaltare la tana del Marchio Rosso. In una roccaforte dove barbari combattono malvagi stregoni, o un mondo
nascosta sotto un antico maniero, essi scopriranno che fantasy post apocalittico in cui elfi e nani fanno uso
Iarno “Asta di Vetro” Albrek, la guida del Marchio della magia tra le rovine di una civiltà tecnologica. La
Rosso, prende in realtà ordini da un individuo chiamato maggior parte delle ambientazioni del gioco ricadono
il Ragno Nero – e che il Ragno Nero vuole che gli tra questi due estremi: mondi fantasy medievali con
avventurieri siano eliminati. cavalieri e castelli, e città elfiche, miniere naniche, e
La parte 3, “La Tela del Ragno” fornisce ai personaggi mostri spaventosi.
diverse avventure brevi nell’area intorno a Valfanina, Il mondo dei Reami Dimenticati è una di queste
mentre sono impegnati alla ricerca di maggiori ambientazioni ed è il luogo in cui si svolge questa
informazioni sul Ragno Nero e la miniera perduta dei storia. Nei Reami, cavalieri affrontano le cripte del
nani. Gli indizi raccolti dai personaggi a Valfanina perduto regno nanico di Delzoun, alla ricerca di gloria e
potrebbero condurli a spiare un mago misterioso che tesori. Furfanti strisciano per i vicoli delle grandi città di
vive tra le rovine del Pozzo del Vecchio Gufo, cercare Sempreverde e Porta di Baldur. Chierici al servizio degli
informazioni da una pericolosa banshee, cacciare una dèi impugnano mazze e incantesimi, in missione contro
banda di orchi accampata su Col Viverna e investigare le terrificanti potenze che minacciano la terra. I maghi
tra le rovine del paese di Alberotonante. esplorano le rovine dello scomparso impero di Inferilia,
Diversi di questi indizi li porteranno a Castello scoprendo segreti troppo oscuri perché vedano la luce
Dentescheggiato, la roccaforte di Re Grol, capo dei del giorno. Draghi, giganti, demoni e abomini
goblin Dentescheggiato. Qui, i personaggi scopriranno inimmaginabili sono in agguato tra sotterranei, caverne,
che il Ragno Nero è un avventuriero drow di nome città in rovina e i grandi luoghi selvaggi del mondo.
Nezznar, e che i goblin Dentescheggiato sono al suo Per le strade e i fiumi dei Reami viaggiano menestrelli e
servizio (i drow sono elfi che provengono da un regno ambulanti, mercanti e guardie, soldati, naviganti, e
nelle profondità della terra). Cosa più importante, avventurieri senza scrupoli portando con sé storie di
recupereranno la mappa della miniera perduta in luoghi strani, affascinanti e lontani. Buone mappe e
possesso di Gundren Cercaroccia, o apprenderanno la sentieri sgombri possono condurre dall’altra parte del
posizione della miniera da uno degli altri indizi scoperti mondo anche un giovane inesperto con sogni di gloria.
nel corso della parte 3. Migliaia di coraggiosi aspiranti eroi provenienti dalla
Seguendo la mappa o le indicazioni per la miniera campagna e villaggi di periferia arrivano ogni anno a
perduta, i personaggi raggiungeranno la parte 4, “La Sempreverde e le altre grandi città alla ricerca di fama
Grotta dell'Onda Echeggiante”. L’antico complesso e ricchezza.
sotterraneo è invaso da non morti e altri strani mostri. Le strade note possono essere pure trafficate, ma non
Nezznar il Ragno Nero si trova qui assieme ai suoi più sono necessariamente sicure. Magia nera, mostri letali, e
leali seguaci, intento ad esplorare le miniere al fine di crudeli sovrani locali sono tutti pericoli che affronterete
trovare la Forgia degli Incantesimi. Gli avventurieri nel corso dei vostri viaggi per i Reami Dimenticati. Anche
avranno l’opportunità di vendicare Gundren le fattorie e le tenute ad un giorno di cammino dalla città
Cercaroccia, difendere la prosperità e la sicurezza di possono cadere preda di mostri, e nessun luogo è al
Valfanina ripulendo la ricca miniera dei mostri e mettere sicuro dall’improvvisa furia di un drago.
fine ai piani malefici del Ragno Nero – se saranno in La mappa regionale mostra solo una parte minuscola di
grado di sopravvivere ai pericoli della Miniera Perduta questo vasto mondo, in una regione detta Costa della
di Cavafana. Spada. Si tratta di una regione di avventure, dove
anime coraggiose si inoltrano tra i resti di antiche
roccaforti ed esplorano le rovine di culture dimenticate.
In mezzo ad una terra selvaggia composta da picchi
innevati, foreste alpine, illegalità, e mostri, la costa
preserva i più grandi bastioni della civiltà, tra cui la città
costiera di Sempreverde.

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La Miniera Perduta - Introduzione
Interpretazione e Ispirazione
Una delle cose che puoi fare come Arbitro è ricompensare i
giocatori per avere interpretato bene i loro personaggi.
Ciascuno dei personaggi pregenerati presentati con questa
avventura possiede due tratti della personalità (uno positivo e
uno negativo), un ideale, un legame e un difetto. Questi elementi
possono rendere il personaggio più facile e divertente da
interpretare. I tratti della personalità forniscono un’indicazione
dei gusti, successi, paure, attitudine e comportamento del
personaggio. Un ideale è qualcosa in cui il personaggio crede o a
cui aspira più di ogni altra cosa. Il legame di un personaggio
rappresenta una connessione ad una persona, luogo o evento del
mondo – qualcuno a cui il personaggio tenga, un luogo che
rappresenta un ricordo speciale, o un oggetto particolare. Un
difetto è una caratteristica che qualcuno può sfruttare per causare
guai al personaggio o far sì che il personaggio agisca contro i
propri interessi.
Quando un personaggio interpreta un tratto negativo della
personalità o cede alle conseguenze rappresentate da un legame o
un difetto, puoi assegnare a quel personaggio del giocatore
un’ispirazione come ricompensa. Il giocatore potrà spendere
l’ispirazione quando il suo personaggio o quello di un altro
giocatore effettua una prova di abilità, un tiro di attacco.
Spendere l’ispirazione fornisce vantaggio al tiro del personaggio.
Un giocatore astuto potrebbe spendere l’ispirazione per annullare
lo svantaggio ad un tiro.
Un personaggio può avere solo un’ispirazione alla volta.

PNG Membri della Compagnia


Un PNG potrebbe unirsi alla compagnia, anche se solo per breve
tempo. Ecco alcuni suggerimenti per aiutarti a dirigere un PNG
membro della compagnia:
 Lascia che siano i personaggi dei giocatori a prendere le
decisioni importanti. Sono loro i protagonisti dell’avventura.
Se i personaggi dovessero chiedere consigli o indicazioni ad un
PNG membro della compagnia, ricordati che anche i PNG
compiono degli sbagli.
 Un PNG non si metterà in una situazione pericolosa a meno
che non ci sia una buona ragione per farlo.
 Un PNG non tratterà tutti i membri della compagnia alla stessa
maniera, cosa che potrà creare frizioni nel gruppo. Mano a
mano che un PNG conosce meglio i PG, pensa a quali PG
piaceranno di più al PNG e quali di meno, e lascia che queste
reazioni influiscano sulle interazioni del PNG con i membri
della compagnia.
 In un incontro di combattimento, fa sì che le azioni del PNG
siano semplici e dirette. Inoltre, guarda a cosa possa fare il
PNG oltre a combattere. Ad esempio, un PNG potrebbe
rendere stabile un personaggio morente, fare la guardia a un
prigioniero o aiutare a barricare una porta.
 Se un PNG contribuisce in maniera significativa al successo
della compagnia in battaglia, il PNG dovrebbe ricevere una
parte uguale dei PE guadagnati dall’incontro. (I PG
riceveranno di conseguenza meno PE).
 I PNG hanno le proprie vite ed obiettivi. Di conseguenza, un
PNG dovrebbe restare con la compagnia solo fino a quando
questo avrà senso per lui.

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Mappa dell’Avventura
Le mappe che compaiono nell’avventura (a meno che non sia Parte 1: Frecce Goblin
indicato diversamente) sono solo per l’uso da parte dell’Arbitro. L’avventura comincia quando i personaggi dei giocatori
Una mappa non si limita a mostrare un luogo d’avventura nella stanno scortando un vagone carico di attrezzature da
sua interezza, ma mostra anche porte segrete, trappole nascoste, e Sempreverde a Valfanina. Il viaggio li porterà a sud lungo la
altri elementi che i giocatori non dovrebbero vedere – e da cui Grande Strada verso il Sentiero di Tre Cinghiali, che
deriva la necessità di tenerle segrete. conduce verso est (come indicato sulla mappa del territorio).
Le mappe sono utili soprattutto per mostrare tane con più stanze Quando saranno giunti a mezza giornata di marcia da
e altri luoghi che hanno molti posti da esplorare. Di conseguenza,
Valfanina, incapperanno nei primi problemi, e avranno a che
non tutti i posti necessitano di una mappa.
fare con dei predoni goblin della tribù Dentescheggiato.
Quando i giocatori arrivano in un luogo contrassegnato sulla
mappa, puoi fornirli di una descrizione verbale per dargli una Quando sei pronto a cominciare leggi il testo seguente. Se
chiara immagine mentale del luogo, o disegnare ciò che vedono vuoi invece creare uno spunto d’avventura differente, salta
su di un pezzo di carta, copiando quello che si trova sulla tua al secondo paragrafo e modifica i dettagli a seconda delle
mappa e omettendo i dettagli appropriati. necessità, ignorando le informazioni sulla guida del vagone.
Scala e Griglia. Una scala ti permette di misurare le distanze e le
dimensioni accuratamente, cosa importante per gli incontri di Nella città di Sempreverde, un nano di nome Gundren Cercaroccia
combattimento, gli effetti magici, e le fonti di luce, tra le altre vi ha chiesto di condurre un vagone carico di attrezzatura ed
cose. Le mappe interne usano griglie quadrettate che hanno lati equipaggiamento all’insediamento di frontiera noto come Valfanina,
di 1,5 metri o 3 metri. un paio di giorni di viaggio verso sudest. Gundren era palesemente
Bussola. Una bussola può risultare utile nel descrivere i luoghi. emozionato e fin troppo riservato sulle motivazioni del suo viaggio.
Ad esempio, potresti parlare ai giocatori dei “barili lungo la Si limitava a ripetere che assieme ai suoi fratelli aveva scoperto
parete nord” o “della scalinata che scende a ovest”. “qualcosa di grosso” e che vi avrebbe pagato dieci monete d’oro
ciascuno per scortare la sua attrezzatura all’Emporio Barthen, un
LOCAZIONI DELLA MAPPA A PAGINA 5 posto di scambio a Valfanina. Poi è partito a cavallo, per precedervi,
insieme alla sua guardia del corpo, Sildar Loggiafredda, sostenendo
DELLO STARTER SET che avrebbe dovuto arrivare prima di voi “per occuparsi di affari”.
Agatha’s Lair = Tana di Agatha Avete trascorso gli ultimi giorni seguendo la Grande Strada a sud di
Conyberry = Baccafessa Sempreverde, e avete da poco virato ad est per seguire il Sentiero di
Cragmaw Castle = Castello Dentescheggiato Tre Cinghiali. Finora è stato un viaggio tranquillo, ma il territorio in
Cragmaw Hideout = Nascondiglio dei Dentescheggiato cui vi state inoltrando ha la fama di pericoloso. È risaputo che da
Icespire Peak = Picco Spira di Ghiaccio queste parti spesso i viaggiatori corrono il rischio di incappare in
Kryptgarden Forest = Foresta Funerea banditi e fuorilegge.
Leilon = Leilona
Mere of Dead Men = Palude dei Morti Prima di proseguire con l’avventura, prendi qualche
Mount Hotenow = Monte Acceso minuto per fare quanto segue:
Neverwinter = Sempreverde  Incoraggia i giocatori ad introdurre i loro personaggi
Neverwinter Wood = Bosco Sempreverde l’un l’altro, qualora non l’abbiano già fatto.
Old Owl Well = Pozzo del Vecchio Gufo  Chiedi ai giocatori il modo in cui i loro personaggi
Phandalin = Valfanina abbiano conosciuto il proprio mecenate nano, Gundren
Starmetal Hills = Colli di Metalstellato Cercaroccia. Lascia liberi i giocatori di creare le proprie
Sword Mountains = Montagne della Spada storie. Se un giocatore fa fatica ad inventarsi qualcosa,
The Crags = Le Rupi suggerisci qualcosa di semplice. Ad esempio, Gundren
The High Road = La Grande Strada potrebbe essere un amico di infanzia oppure qualcuno
Thundertree = Alberotonante che ha aiutato il personaggio del giocatore in un
Triboar Trail = Sentiero di Tre Cinghiali momento di difficoltà. Questo esercizio è un’eccellente
Wave Echo Cave = Grotta dell'Onda Echeggiante opportunità per far contribuire i giocatori alla trama di
Wyvern Tor = Col Viverna sfondo dell’avventura.
 Chiedi ai giocatori l’ordine di marcia della compagnia
LEGENDA DELLA MAPPA A PAGINA 5 e il loro mezzo di viaggio. Chi è davanti, e chi
DELLO STARTER SET controlla la retroguardia? Se i personaggi stanno
5 miles = 7,5 chilometri scordando il vagone e l'attrezzatura di Gundren,
one hex = un esagono allora uno o due personaggi potrebbero trovarsi alla
City = Città guida del vagone. Il resto dei personaggi potrebbero
Forest = Foresta essere sul vagone, camminargli al fianco o esplorare
Hills = Colline in avanscoperta, come preferiscono.
Marsh = Palude
Mountains = Montagne Guidare il Vagone
Peak = Picco Qualsiasi personaggio può guidare un vagone, e
Point of Interest = Luogo di Interesse questo non richiede alcuna qualifica particolare. Il
River = Fiume vagone viene trainato da due buoi. Se nessuno tira le
Road = Strada redini, i buoi restano fermi sul posto.
Ruins = Rovine Il vagone è carico di un assortimento di cibarie ed
Trail = Sentiero equipaggiamento da miniera. Vi si trovano una dozzina
Town = Paese di sacchi di farina, diversi barili di carne salata, due
barili di birra doppio malto, pale, picconi e piedi di porco
(una dozzina ciascuno) e cinque lanterne con un
piccolo contenitore di olio (del volume di circa cinquanta
fiale). Il valore totale del carico è di 100 mo.
Quando sarai pronto, continua con la sezione
“L’Imboscata dei Goblin”.

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La Miniera Perduta - Introduzione

Parte 2: Valfanina Parte 3: La Tela del


Il paese di frontiera di Valfanina è costruito sulle rovine di un
insediamento più antico. Centinaia di anni fa, la vecchia Ragno
Valfanina era un prospero paese di umani, le cui genti erano In questa parte dell’avventura, i personaggi seguono gli
strette alleate dei nani e gli gnomi del Patto di Cavafana. indizi raccolti e le linee di indagine venutesi a sviluppare.
Tuttavia, la stessa orda di orchi che saccheggiò le miniere Non possono apprendere molto altro a Valfanina, e quindi
della Grotta dell’Onda Echeggiante rase al suolo dovranno esplorare le foreste e le colline circostanti il paese
l’insediamento, e Valfanina restò abbandonata per secoli. per scoprire la trama più grande in cui sono rimasti
Negli ultimi tre o quattro anni, coloni provenienti dalle città di invischiati. I personaggi non devono necessariamente
Sempreverde e Acquafonda hanno cominciato la dura visitare tutti i luoghi di questa sezione per poter proseguire
opera di rivendicare le rovine di Valfanina. Al posto del nella ricerca di Gundren e nello scoprire i piani del Ragno
vecchio paese è sorto un frenetico insediamento di frontiera, Nero.
ora dimora di contadini, taglialegna, commercianti di pelli ed A seconda dei PNG che i personaggi hanno incontrato e le
prospettori minerari attirati dai racconti di oro e platino sulle missioni o indizi raccolti, essi potrebbero essere in possesso
colline delle Montagne della Spada. Sfortunatamente, nella di tutte o solo alcune delle seguenti informazioni:
zona si sono insediati anche briganti e banditi, che hanno  Sorella Garaele vuole che i personaggi cerchino la
sfruttato il vantaggio che l’area non abbia alcun sovrano o banshee Agatha tra le rovine del paese di Baccafessa
autorità organizzata che possa cacciarli. Negli ultimi due e le chiedano del libro degli incantesimi di
mesi una banda nota come il Marchio Rosso ha preso il Arcoplacido.
controllo di Valfanina, estorcendo denaro e minacciando tutti  Daran Edermath vuole che i personaggi scoprano chi si
gli abitanti del paese. La banda è guidata da una misteriosa nasconde tra le rovine del Pozzo del Vecchio Gufo.
figura nota ai cittadini come Asta di Vetro.  Qelline Fogliadalno ha suggerito ai personaggi di recarsi
Quando i personaggi arriveranno a Valfanina, leggi: al paese in rovina di Alberotonante e di consultarsi col
druido Reidon, che potrebbe conoscere la posizione di
La strada dissestata emerge da una collina boscosa, e finalmente
Castello Dentescheggiato, della Grotta dell'Onda
potete vedere Valfanina. Il paese consiste di quaranta o cinquanta
semplici edifici di legno, alcuni di essi costruiti su fondamenta di Echeggiante, o di entrambi.
pietra. Rovine più antiche – mura di pietra crollate coperte da edera  Sildar Loggiafredda vuole che i personaggi scoprano
e roveti – circondano le case e i negozi più recenti, mostrando come dov’è Castello Dentescheggiato, trovino Gundren
questo in passato fosse un paese di dimensioni molto maggiori. La Cercaroccia, salvino il nano e recuperino la mappa.
maggior parte degli edifici più nuovi è costruita ai lati del percorso
per i carri ,che si amplia in una specie di stradone fangoso Ciascuna di queste possibili missioni ha la propria sezione
nell’inerpicarsi verso un maniero in rovina che si erge su di una in questa parte dell’avventura. I personaggi possono
collinetta nella parte orientale del paese. restare a Valfanina quanto basta per riposare e fare
Mentre vi avvicinate, vedete bambini che giocano nei prati del paese provviste. Quando avranno fatto, fagli scegliere un corso
e i cittadini che si occupano delle loro faccende o fanno acquisti per d’azione da seguire, e poi partire per la destinazione
negozi. Molte persone alzano lo sguardo quando vi avvicinate, ma appropriata.
come siete passati ritornano alle loro attività.

Durante questa parte dell’avventura, i personaggi


possono visitare diversi luoghi di Valfanina e parlare
con i PNG del posto. (vedi “Valfanina” per i dettagli). Il
paese è abbastanza piccolo da poterlo percorrere in
pochi minuti da parte a parte. Tuttavia, i personaggi
arriveranno a tardo pomeriggio, e non avranno tempo di
visitare più di uno o due luoghi, prima di doversi
mettere a cercare un riparo per la notte.
Alcuni luoghi che i personaggi dovrebbero visitare,
includono:
 Emporio Barthen. Se i personaggi hanno il vagone
carico di attrezzatura dello spunto d’avventura
“Incontriamoci a Valfanina”, dovrebbero consegnarlo
al negozio.
 Mercanti dello Scudo Leonino. Se i personaggi hanno
recuperato i beni rubati dal Nascondiglio dei
Dentescheggiato, potrebbero volerli restituire ai legittimi
proprietari.
 Locanda Collepietra. Se i personaggi sono in
compagnia di Sildar Loggiafredda, il cavaliere
suggerirà che si rechino a questa locanda per trovare
alloggio. Se i personaggi stanno comunque cercando
un posto in cui mangiare e dormire, scopriranno che
Collepietra sembra la migliore opzione possibile.

Versione 2.0 del 29 Maggio 2015


La Miniera Perduta - Introduzione

Parte 4: Grotta
dell’Onda Echeggiante
Ventidue chilometri a est di Valfanina, nelle profonde valli
delle Montagne della Spada, si trova la Grotta dell'Onda
Echeggiante. La ricca miniera del Patto di Cavafana andò
perduta cinquecento anni fa, durante l’invasione di orchi che
devastò questa pare del Nord.
Nei secoli trascorsi da allora, innumerevoli prospettori e
avventurieri hanno cercato la miniera perduta, ma nessuno
vi è riuscito fino a quando un mese fa i fratelli Cercaroccia
ne trovarono l’ingresso. Sfortunatamente i Cercaroccia non
si erano resi conto di essere stati seguiti da spie al servizio
di Nezznar, il Ragno Nero, e inavvertitamente condussero il
criminale drow fino al loro tesoro. Nezznar e i suoi seguaci
sistemarono i due Cercaroccia lasciati a guardia della loro
scoperta, e poi progettarono la cattura di Gundren. Appreso
del coinvolgimento degli avventurieri con Gundren e delle
loro imprese a Valfanina e dintorni, il Ragno Nero ha dato
ordine che anche i personaggi vengano sistemati. Nel
frattempo, Nezznar ha iniziato ad esplorare la Grotta
dell'Onda Echeggiante.
Il drow è alla ricerca della Forgia degli Incantesimi, in cui i
magi umani dell’antica Valfanina incantavano armi naniche
e attrezzi gnomeschi. Tuttavia, l’esplorazione di Nezznar è
stata intralciata dai non morti senza pace e dai mostri
pericolosi che infestano la Grotta dell'Onda Echeggiante,
obbligandolo a procedere con grande cautela.
Gli avventurieri hanno finalmente la possibilità di soccorrere
Gundren, vendicare i suoi fratelli, e fermare i piani nefasti
del Ragno Nero. E, naturalmente, la grande magia che si
dice accumulata nelle miniere è un premio molto appetito.

Conclusione
Con fatica e un po’ di fortuna, gli avventurieri avranno
sconfitto il Ragno Nero e rovinato i suoi piani di conquista,
ripulito Valfanina dei criminali che ne minacciavano la
popolazione, e rivendicato la miniera perduta della Grotta
dell'Onda Echeggiante. Le loro imprese verranno a lungo
ricordate in questo angolo della Costa della Spada. Negli
anni a venire, le miniere del Patto di Cavafana porteranno
grandi ricchezze a Valfanina ed aiuteranno a stabilire pace e
prosperità nell’area.
Gundren e Nundro Cercaroccia assumeranno
l’amministrazione della nuova miniera. Per il servizio reso
dagli avventurieri alla loro famiglia, saranno lieti di
concedergli il 10% dei profitti della miniera. Se i personaggi
volessero stabilirsi a Valfanina e magari ristrutturare Villa
Tresendar o stabilirvi una propria dimora, le genti del luogo
ne saranno liete. Anche se decidessero di proseguire alla
ricerca di nuove avventure, per loro a Valfanina ci saranno
sempre facce sorridenti pronte ad accoglierli.
Al termine dell’avventura, i personaggi dovrebbero essere di
5° livello. Se i tuoi giocatori vogliono continuare a
interpretare questi personaggi, puoi usare i contenuti di
questo set per creare le tue avventure; la mappa misteriosa
trovata nell’area 14 della Grotta dell'Onda Echeggiante
fornisce un possibile spunto di avventura, ma sentiti libero di
esplorare altre idee usando i mostri, gli oggetti magici e li
luoghi di questa avventura. Se desideri creare avventure
per personaggi di livello sopra il 5°, avrai bisogno delle
Regole Base.

Versione 2.0 del 29 Maggio 2015

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