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Quick Start Guide 2.

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Pubblicato da Ali Ribelli Edizioni, Gaeta 2021©
CREDITI Ali Ribelli Edizioni
www.aliribelli.com – redazione@aliribelli.com
La Notte Eterna è un’ambientazione per Dunge-
ons&Dragons 5.0 edizione, provvista di nuove È severamente vietata la riproduzione, anche
razze giocabili, background, numerosi PNG, armi, parziale del testo, effettuata con qualsiasi mezzo,
armature e oggetti magici pronti per essere giocati. senza l’espressa autorizzazione dell’Editore.

Autore: Jason R. Forbus. Tutti i giorni a sollevare alabarde per tenerti in


Illustrazioni interne: Angela Gubert, Claudio forma e per cosa? Fare da parafulmine. Chiederò
Trangoni, Gianrico Reale, Lorenzo Ciccoli, Luca un aumento a Garod. Sarà anche il signore della
Bossetti, Martina Gianello, Tiziana Federica Ruiu, tirannide, ma non mi paga puntualmente la sua
Alessia Sagnotti, Hadi Purnomo, Giovanni Ventre, armata può comandarsela da solo, e tanti cari
Ravindu Marasinghe. saluti. Anzi, se mi licenzia avrò più tempo per
Copertina e mappe: Tiziana Federica Ruiu. me stesso e per l'uncinetto.
Art director: Steven Forbus.
Manuali della Notte Eterna:
Conversione per 5ed.: Davide Carnevale, Diego • La Notte Eterna ambientazione per D&D 5.0
Morgera, Fabio Biclungo, Gabriele Treglia. edizione;
Meccaniche: Jason R. Forbus, Alessandro Pon- • Bestiario della Notte Eterna;
tone, Davide Carnevale. • La Morte Strisciante: avventura dal 1° al 3°
Collaborazioni: 3D Kit Italia, Labmasu, Jaime livello ambientata a Mendulia’s Rock;
G. Echanove, Serena "Muppinz" Bruno. • Racconti della Notte Eterna: storie e schede
Playtesters: Veronica Maramonte aka Yami, di Personaggi Non Giocanti di livello medio-alto;
Tiziano Furlan aka Madrak, Tiziana Federica • Le Terre Nascoste: compendio del Sottosuolo
Ruiu aka Ro Mornen, Marco Piu aka Irem, Fabio della Notte Eterna.
Biclungo aka Jaxaran, Davide Carnevale aka
Davien, Alessia Bellettini aka Kayl, Gabriele
Dell’Anno aka Samael il bardo della discordia,
Ascanio Sasso aka Zheurus, Erenio Sasso aka
Kilmor, Giuseppe Bif Odda Oppa chierica mitica
NONNA, Filippo Giacomo Capirchio aka Remus
Ghillander, Bruno Locascio aka Nalistar, Fran-
cesco Farina aka Beryal Nág’áryz, Vito Avino aka
Asy’Utaros, Pierluigi Cova aka Caliel.

Si ringrazia l’associazione La Triade per la


sua partecipazione attiva al play-testing
dell’ambientazione.

Ali Ribelli Edizioni le dà il benvenuto nel tene-


broso mondo di Neir, dove potrà godere di vedute
desolanti, città corrotte, rovine infestate da non
morti e tanto altro ancora! Acquistando il pac-
chetto extra avrà diritto a una gita a Larass’hra,

Progenie del Vulcano.

Giochi di Ruolo: La Notte Eterna

ISBN: 978-88-3346-875-4
INTRODUZIONE
Buona Luna, avventurieri! interpretazione adeguati, con un nutrito sistema
di ricompense che sarà organizzato in maniera
La Quick Start Guide 2.0 per La Notte semplice e a disposizione del Game Master – e
Eterna 5e ha alcune importante novità rispetto la Magia della Sfera, uno schema arcano tramite
alla versione precedente. Attualmente abbiamo il quale potrete evocare antichi eroi (e antieroi!)
3 gruppi di gioco attivi con oltre 20 play-tester e -
3 sviluppatori. Grazie al loro contributo in-game,
forniremo le schede complete e pronte per essere
caratteristiche delle nuove razze giocabili ed utilizzate in gioco.
esclusive all’ambientazione: Karevi, Wiloi e Ura- Di tutto questo abbiamo fornito accenni all’in-
kian per i quali abbiamo corretto alcune carat- terno della QSG, grazie alla quale potete iniziare
le vostre campagne nella Notte Eterna.
Abbiamo inoltre incluso altri interessanti ele- L’appuntamento imperdibile è quello che ci
menti esclusivi alla Notte Eterna, tra cui un accompagnerà, luna dopo luna, verso il Kick-
accenno alla meccanica delle Meteore – artefatti starter che lanceremo a novembre 2021. Sap-
difettosi e maledetti, esterni, mostri e domini piamo che molti KS comportano problematiche
divini – che periodicamente precipitano sul varie come materiale non pronto, spedizioni non
mondo di Neir. tracciate e via discorrendo. Per questo motivo
Il manuale di ambientazione avrà ben 16 cam- abbiamo deciso di dedicare questo primo KS
mini, almeno uno per ogni classe. All’interno esclusivamente al mercato italiano. Risolviamo
della QSG ne troverete due, il Lupo del Nord e il ogni dettaglio prima di lanciare il KS di modo
Prescelto dalle Tenebre, cammino primordiale per da poter offrire garanzia di qualità e attenzione
barbari il primo e tradizione monastica il secondo. totale verso tutti i nostri backer.
L’ambientazione comprenderà descrizioni det-
tagliate di numerosi regni e delle città principali,
con relative descrizioni dei luoghi più caratteri- La pagina Facebook: https://www.facebook.
stici e bellissime mappe grazie ai quali potrete com/lanotteterna
organizzare le vostre avventure nel migliore dei Il gruppo sempre su Facebook: www.facebook.
modi, esplorando sessione dopo sessione il vasto com/groups/lanotteeterna
e complesso mondo di Neir. Alcune delle illustra- La pagina Twitch, dove trasmettiamo ogni mar-
zioni che troverete all’interno della QSG sono in tedì alle 21 le nostre sessioni di gioco: https://
bianco e nero ma, per l’uscita del manuale base, www.twitch.tv/lanotteeterna
verranno opportunamente colorate. E il nostro blog: http://lanotteterna.blogspot.
Tra le novità che vi presenteremo abbiamo com
incluso ulteriori meccaniche di gioco, tra cui
l’Ispirazione Divina – la fede nei confronti di Jason R. Forbus
una divinità portata finalmente a livelli di
“Piangerà il cielo lacrime di fuoco sulla notte
eterna. Gli angeli cadranno sulla terra, gli uomini
berranno il sangue dei fratelli.”

– XVIII Profezia del Tomo delle Anime


SOMMARIO
Crediti ..................................................... 2 a a ad ................... 29

Introduzione ............................................ 3 a a ad aS a ............................... 35

Premessa ..................................................7 ............................................. 39

afia a ad a a 10 a d a .................................. 42

a a ................................... 12 Vera Magia ............................................. 44

a d a .............. 13 a a ............................. 46

Mostri di Neir .........................................17 a ...............................51

Razze di Neir ..........................................21 da a a ......................... 53

a a fi a .................. 26 a ad d a a 55
PREMESSA

S
ono trascorsi 161 anni dal giorno in cui Gli animali e le piante diffusi un tempo si sono
la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto ridotti drasticamente di numero. Al loro posto sono
che vede schierate le divinità e le loro giunte nuove specie provenienti dal Sottosuolo in
immense armate in una lotta di suprema- grado di vivere e prosperare a temperature più
zia che finora non ha decretato vincitori basse e senza luce solare (v. anche Bestiario
né vinti. della Notte Eterna).

Laon, dio del sole, è caduto prigioniero delle Allo stesso modo, nuove razze di conquista-
tenebre. Prima di essere inghiottito dal buio e tori sono ascese al mondo di superficie: i Karevi,
dare così inizio all’Era della Notte Eterna, Laon popolo di mercanti e schiavisti governato da un
riuscì a sacrificare parte della sua luce e del suo imperatore spietato e fedele a un dio crudele; e
calore offrendolo alla Luna, che da allora brilla di gli Hjilaki (Alti Vampiri), che all’avvento della
luce propria. Il tempo sul mondo di Neir è scandito Notte Eterna sorsero dalle loro cripte per mettere
dalla Luna: quando è alta in cielo, le città e i suoi a ferro e fuoco le nazioni mortali.
abitanti sono in piena attività.
Gli antichi regni e imperi sono caduti e al loro
Neir è comunque un mondo freddo e inospitale, posto sono sorte potenti città-stato protette da
dove la vita resiste solo grazie agli influssi bene- mura. Umanoidi e umanoidi mostruosi hanno
fici della magia emanata dal Fuoco di Kurash in messo da parte le antiche rivalità e non è raro
cima alla Vetta delle Anime. Senza la magia, il trovare orchi, goblin e ogre ben inseriti in un con-
gelo sarebbe insopportabile e ogni forma di vita testo urbano.
cesserebbe di esistere.

PREMESSA 7
GEOGRAFIA RIASSUNTIVA DELLA NOTTE ETERNA

I
l clima di Neir è generalmente freddo a La S ad d a è la città-stato
causa della mancanza del calore spri- più grande e importante di Neir. I suoi mercanti e
gionato dai raggi solari. L’equatore del marinai solcano i mari di Neir diffondendo ovunque
pianeta e i suoi rispettivi poli sono rimasti la cultura, la lingua e la moneta della propria terra.
però stabili grazie al Fuoco di Kurash,
che ha inoltre preservato le differenze L’Oasi di Zey è la ricca e prospera città-stato degli
climatiche tra stagioni e regioni che esistevano Gnomi, crocevia mercantile governato con astuzia
prima della Notte Eterna. Una minaccia sul e sapienza da una casta di maghi illusionisti.
Fuoco rappresenta una minaccia per la vita
dell’intero pianeta. La magia stessa del fuoco Le Pianure di Xanesh sono una vasta regione
permette alle acque di evaporare, consentendo che comprende una miriade di feudi anche molto
la caduta di piogge e nevi e il “regolare” ciclo diversi e in costante guerra tra loro, legati da un
della vita. giuramento alla Baronia di Mubunash. Questa
regione è stata a lungo dominata dai diavoli,
dominazione che ha lasciato un lungo strascico
REGNI DI NEIR
La Cenere di Lanie è una vasta regione deser- Il Regno di Nü è il reame-arcipelago della razza
tica a sud del continente di Neir, originatasi alla Wiloi. Questa è una nazione avvolta nel mistero
caduta della dea Lanie sulla terra mortale. È qui dove la magia regola ogni aspetto del quotidiano.
che vivono Urakian e Gnomi di Zeyd, mentre gli
Le a d a sono l’eterna frontiera di
Neir, un luogo gelido e inospitale, terra natia di
Il d a è l’oscura tirannia
governata dagli Hjilaki, gli Alti Vampiri. Alla Arundex è la grande città fortezza che domina la
sua guida vi è l’ultima Generalessa dell’Armata regione, unico baluardo di civiltà tra le barbarie.
dell’Apocalisse, la potente strega Namass’rya.
La a a è il regno dei nani. Incasto-
Il Ducato di Öuin è un nobile regno governato nato tra montagne impenetrabili, questo reame
da un rigido ordine di cavalieri con una lunga si era imposto l’isolamento più totale già secoli
storia di inimicizia contro il Dominio delle Trame. prima dell’avvento della Notte Eterna, tanto che
I culti principali a Öuin sono quelli di Halthea i nani sono considerati creature leggendarie al
e Fadranstaff. pari dei draghi.

Le a a d da a sono tutto La Verde Foresta è una vasta e antica fore-


quel che resta dell’antica megalopoli e capi- sta di Neir, rimasta perfettamente intatta con i
tale del Vecchio Impero, distrutto dall’Armata suoi antichi alberi grazie al miracolo adoperato
dell’Apocalisse. Un luogo ricco di tesori e antichi dall’antica dragona che la abitava. Qui abitano
segreti ma anche di morte, creature immonde e ancora numerose specie di rettili altrove estinte.
grandi pericoli. Una gigantesca città trasformata
in dungeon a cielo aperto e da sempre meta di Larass’hra è la ad a , un immenso
avventurieri di ogni risma. continente a ovest abitato solo dalle specie dra-
coniche che, scacciate dal continente di Neir a
L’ d a è il vasto dominio seguito della Battaglia dei Centro Draghi, qui pro-
sotterraneo dei Karevi. La provincia di Petralta sperano e sono cresciute grandemente in numero.
Se i nani sono essere leggendari, i draghi sono
possente impero. praticamente delle creature mitologiche. Nessuna

10 GEOGRAFIA RIASSUNTIVA DELLA NOTTE ETERNA


d a da a a
Comune d a
Menus -8
Rios -5
Flores -2
Luvres 0
Ados +3
Naos +6
Erulus +9
Radas +6
Ultes +3
Orres 0
Sontas -2
Korus -5

CLIMA E AMBIENTE

G
tutte le razze umanoidi – tra cui gli
umani – e specie animali che erano
originalmente prive di sensi notturni
hanno acquisito Scurovisione 18 metri.
Le razze intelligenti hanno inoltre
imparato a convivere con la rigidità del clima
agglomerandosi in comunità numerose, modi-
-
nendo ogni abitazione con un camino e così via…
Le pelli di animale sono molto ricercate e a volte
possono raggiungere costi esorbitanti.
Le specie animali che non sono riuscite a
tenere il passo con il drastico cambiamento
climatico sono ridotte sull’orlo dell’estinzione
oppure sono già scomparse.
L’agricoltura è rinata dopo un lungo periodo
in cui sembrava destinata a scomparire. Per
ironia della sorte, la rinascita è stata possibile
grazie a una razza risaputamente poco altruista:

-
tosuolo. Presto, tramite il commercio o per vie
meno dirette, queste specie vegetali e animali si
sono diffuse in buona parte di Neir e delle Terre

appreso che dal muschio di kuss si ricava del


pane molto nutriente, e altro ancora. nero di Yug, che deve il nome al suo brillante
I popoli di Neir sono anche ricorsi alla scienza creatore.
e alla magia per ridare vita all’agricoltura. Fra -
tanti, non bisogna dimenticare il caso dell’albero tarsi ed evolversi.

12 CLIMA E AMBIENTE
LA SOCIETÀ E IL CONTO DEGLI ANNI

L
a società di Neir è spietata. Quasi ovun-
que vige la legge del più forte, anche se
le città sono regolate da norme e con-
suetudini precise. Con poche eccezioni,
la schiavitù è diffusa, accettata e rego-
lamentata ovunque.
Gli umanoidi mostruosi convivono quasi dap-
pertutto e senza grossi problemi con le altre
razze. Per vivere in un mondo ostile è bene
-
chi nemici.
Il commercio in genere avviene attraverso il
denaro. Ogni nazione di Neir batte conio, seb-
bene l’imperiale di Mendulia’s Rock sia accettato
quasi ovunque come moneta franca.
Grazie alla diffusione di piante originarie del
Sottosuolo l’agricoltura è risorta dopo un periodo
in cui i mortali furono costretti a nutrirsi di
tutto ciò che era commestibile, in casi estremi
ricorrendo al cannibalismo. Le città di mare
vivono prevalentemente di pesca. Alcune foreste
e praterie si sono mantenute misteriosamente
intatte…
Gli anni si contano dall’inizio della Notte
Eterna (anno attuale 161 N.E.). Prima di allora Calendario Trino
si fa riferimento all’Era della Stella (E.S.). Il Senza dubbio la misurazione più antica data
conteggio dei giorni si effettua normalmente, da creature mortali al trascorrere delle stagioni,
considerato che il ciclo lunare rappresenta una il Calendario Trino fu portato su Neir dai wiloi.
scienza esatta. L’usuale “buongiorno” è stato È suddiviso in tre stagioni che comprendono
sostituito da un più pratico “buona luna”, dato l’intero anno. La prima stagione, dal Menus
che le ore lavorative si svolgono nel lasso di all’ultimo giorno di Luvres, è chiamata “Alar”
tempo in cui la Luna illumina il mondo. (non confondere le stagioni con le festività omo-
nime); la seconda stagione, detta “Laykoss”,
va dal 1° Ados all’ultimo di Radas, e la terza
CALENDARI IN USO A NEIR stagione, conosciuta come “Maad Nueth”, com-

Calendario Comune Ciascuna stagione dura quindi 120 giorni. Se


Come suggerito dal nome, il Calendario Comune un sapiente vi dicesse: «Ci incontreremo il 79°
è adoperato dalla stragrande maggioranza dei giorno di Laykoss alla Locanda della Pergamena
- Annacquata», intenderebbe il giorno 19 Erulus.
pero di Gundazar, che un tempo dominava su Il Calendario Trino, un tempo, era largamente
gran parte di Neir. Ecco i nomi dei mesi, in lingua diffuso su Neir soprattutto tra razze antiche
imperiale: Menus/gennaio; Rios/febbraio; Flo-
res/marzo; Luvres/aprile; Ados/maggio; Naos/ soli a utilizzarlo ancora, sebbene con differenti
giugno; Erulus/luglio; Radas/agosto; Ultes/ pronunce: le dolci parole wiloi in nanico sono
settembre; Orres/ottobre; Sontas/novembre; diventate “Altanar”, “Larkoross” e “Marnork”.
Korus/dicembre.

LA SOCIETÀ E IL CONTO DEGLI ANNI 13


alle prime luci dell’alba”, oppure “è mezzogiorno
quando arrivate a destinazione”. Per ovviare

tabella sottostante:

a d Corrisponde a Espressione
giorno in uso a Neir
Alba Tramonto della Caluna
Luna
Metà mattina Prime ore della Primobuio
notte
Mezzogiorno Mezzanotte Mezzobuio
Pomeriggio Dall’una alle 4 Buiofondo
di notte
Tramonto Sorge la Luna Saluna
Sera Prime ore di Primaluna
Luna
Mezzanotte Picco della Lunalta
Luna
Dall’una alle Luna calante Lunabassa
4 di notte

LUNA DI NEIR
Poco prima di essere imprigionato in una scon-
-
ciò a parte del suo fulgore per riversarlo sulla
luna in un fascio di luce accecante. Da allora,
la Luna brilla di luce propria e le sue fasi rego-
Calendario Xaan
In uso in alcuni territori delle Pianure di attività quotidiane degli abitanti che tendono a
Xanesh, si dice che questo oscuro calendario destarsi al sorgere della Luna e a concentrare il
fu creato dai consiglieri diabolici dell’Impera- lavoro nell’arco di tempo in cui essa resta visi-
tore Tenebris per onorare le potenze dei piani bile. Espressioni come “Buona Luna”, oppure
- “Arrivederci al prossimo ultimo quarto” fanno
noscere qualcosa di sinistro nel Calendario parte del vocabolario giornaliero di ogni abitante
Xaan. L’Anno Xaan, in realtà, dura tre anni.
Ogni anno è scandito dal passaggio di sei mesi. rivoluzioni che la Luna, come astro illuminato
Sei mesi ripetuti tre volte formano la diabolica di luce propria, compie intorno a Neir e alle
- orbite degli altri corpi celesti nella Dimensione
res-luvres; Mortis/ados-naos; Luasanguigna/ della Materia.
erulus-radas; Nocturnis/ultes-orres; Eraliss/ • Luna nuova (o congiunzione o fase di novilunio)
sontas-korus. • Luna crescente
• Primo quarto
Fasi del giorno • Gibbosa crescente
Per GM e giocatori non sarà facile orientarsi in un • Luna piena (opposizione o fase di plenilunio)
mondo ammantato nella tenebra eterna e dove • Gibbosa calante
la Luna si è difatti sostituita al sole. Si rischia • Ultimo quarto
di incappare in espressioni come “vi svegliate • Luna calante

14 LA SOCIETÀ E IL CONTO DEGLI ANNI


LO SCORRERE DEL TEMPO NELLE TERRE LINGUAGGI
NASCOSTE
Su Neir si parlano una molteplicità di lingue
La mancanza di riferimenti celesti ha da sempre diverse e non è sempre facile comunicare. Da un
condizionato la concezione che i popoli del Sotto- alfabeto derivano spesso più lingue, che a loro
suolo hanno dello scorrere del tempo. L’assenza
di stagioni che condizionino l’agricoltura, e quindi dialetti e sottodialetti. Nella tabella sottostante
il lavoro, ha inoltre pregiudicato l’ideazione di sono riportati i principali alfabeti e le lingue che
sistemi in grado di calcolare i periodi di semina ne derivano.
e raccolta, che nelle Terre Nascoste seguono cicli a d a a a
perpetui a sola discrezione dei contadini.
Ciononostante, alcune apparecchiature come
clessidre e orologi ad acqua esistono da sempre RICCHEZZA
e qui hanno raggiunto un livello di precisione
Nel continente di Neir il commercio si basa pre-
Esistono poi altri sistemi in vigore, di gran lunga valentemente sullo scambio tra merce e denaro.
più complessi e originali, quali il parametro di Nel suo piccolo, il denaro permette a un conta-
elaborazione temporale utilizzato dai karevi che, dino di sfamare se stesso e la sua famiglia. Su
a seguito dei contatti con le razze di Neir, è
caduto largamente in disuso. commerciali può essere la vera causa scatenante
L’ascesa dei karevi a Neir ha segnato uno di guerre sanguinose.
spartiacque nella società di ogni nazione delle Neir è un continente antico dove ciascuna
Terre Nascoste. Innovazioni tecnologiche e nazione vanta storie secolari o addirittura mil-
scambi culturali, in principio introdotti dai lenarie. Nel corso del tempo, ogni nazione ha
mercanti karevi e in seguito diffusisi tra le classi sviluppato un proprio conio, motivo di orgoglio
intellettuali, hanno fatto sì che il Calendario e simbolo di autonomia economica e politica.
Comune stia rapidamente assumendo un ruolo In alcune nazioni si è diffusa la moneta carta-
di primaria importanza nel modo in cui le genti cea, in altre i crediti bancari, ma le classiche
del sottosuolo vivono e calcolano lo scorrere monete di rame, argento, oro e platino restano
del tempo. le più diffuse.

a Lingue
Abissale Abissale (parlato dai demoni), Ta’ari (parlato dai vesharûn), Vampirico (parlato dai
vampiri e dagli hjilaki)
Celestiale Celestiale (parlato dagli angeli), Divino (parlato dalle divinità), Planare (parlato dalle
razze di origine planare)
Draconico Draconico (parlato dai draghi, coboldi, lucertoloidi, ecc.), Wiloi (parlato dai wiloi),
Sszykar (parlato dagli Ishkrit)
Elementale Elementale (parlato da tutte le creature elementali)
Gigante Gigante (parlato da giganti, ogre, mezziogre, ecc.)
Gnomico Gnomico (parlato dagli gnomi)
Infernale
Nanico Imperiale (lingua comune), Nanico (parlato dai nani), Karevi (parlato dai karevi), Öued

Orchesco Orchesco (parlato da orchi e mezzorchi), Goblin (parlato da goblin, hobgoblin, ecc.),
Uraki (parlato dagli urakian)
Silvano

LA SOCIETÀ E IL CONTO DEGLI ANNI 15


d d d d
d a a a d a da a
a a a a
ad a a
In caso contrario, i personaggi dovranno abi-

spesso.

dall’1% al 5% del denaro cambiato. Le valute non


hanno lo stesso valore d’acquisto e la loro dif-

economica esercitata sulla regione. La valuta più


diffusa è l’Imperiale d’oro di Mendulia’s Rock.
Di seguito è riportata una tabella con i valori
effettivi di ogni singola valuta equivalenti in
Imperiale.

a a a a a
1 Anima d’oro del Dominio delle Trame 7 imperiali d’argento
1 Bryn d’oro* della Dittatura di Wuntru 0,8 H’kóy d’argento
1 Ducale d’oro del Ducato di Öuin 1 imperiale d’oro e 5 imperiali d’argento
1 H’kóy dell’Impero delle Terre Nascoste 5 imperiali d’argento
1 Peku d’oro dei feudi delle Pianure di Xanesh 8 imperiali d’argento
1 Stellaris d’oro (o cartaceo*) della Lega di 1 H’kóy d’oro e 5 d’argento
Planadyr
1 Trino d’oro (o cartaceo) del Regno di Nü 3 imperiali d’oro
1 Zeyd d’oro (o cartaceo) dell’Oasi di Zey 1 imperiale d’oro

In generale, la compravendita tramite gemme Anche su Neir esiste il divario fra ricchi e
- poveri. Il riquadro riportato di seguito dimostra
traria. Esiste un detto universale fra i mercanti di il triplice rapporto tra professione, guadagno
Neir che recita: «Dalla gemma che risplende non mensile e relativa qualità della vita.
mi faccio affascinare, solo l’oro mi può corteggiare».

16 LA SOCIETÀ E IL CONTO DEGLI ANNI


MOSTRI DI NEIR

N
eir è popolato da creature terrifi-
canti di origine aliena o frutto di ter-
ribili maledizioni. Tra queste vi sono
anche numerose creature originarie
delle Terre Nascoste che hanno ormai
-
mando radicalmente lo scenario che si presenta
agli occhi dei viaggiatori. Nella quick start guide
troverete due dei numerosi mostri e creature che
incontrerete lungo il vostro cammino.

Loy’ach
«Questa è la maledizione del Loy’ach, dunque.
Vivere al confine fra incubo e realtà, senza capire
dove inizia l’uno e finisce l’altra.»
– Najestarr, detto il Tiranno

I Loy’ach hanno l’aspetto di licantropi (uomini


lupo) deformati da un odio e una bruttezza tali
che la loro natura demoniaca risulta evidente
a chiunque li guardi. La loro pelliccia è nera e
a tratti maculata di rosso.

Nonostante le potenti capacità magiche di cui

membra del sangue zampillante dei nemici. I †Loy’ach


Loy’ach tentano di ingaggiare più combattimenti Immondo grande, neutrale malvagio
possibile alla volta. Solo in casi disperati utiliz-
Classe Armatura: 19 (armatura naturale)
Punti Ferita: 259 (19d12+18)
Velocità: 15m
di natura ombra allo scopo di superare la ridu-
zione del danno. FOR DES COS
Un Loy’ach può camminare tanto eretto quanto a 30 (+10) 16 (+3) 26 (+8)
INT SAG CAR
10 (+0) 18 (+4) 22 (+6)
310 kg. I Loy’ach parlano l’abissale. Tiri Salvezza: 5 -
gezza +9
Abilità -
5
Resistenze al Danno -

Immunità al Danno
Immunità alle Condizioni: Avvelenato
Sensi
Lingue
Sfida

MOSTRI DI NEIR 17
Incantesimi Innati: l’abilità da incantatore del a . Il Loy’ach si teletrasporta magi-
Loy’ach è il Carisma (tiri salvezza degli incante- camente, insieme a tutto l’equipaggiamento che
simi CD 19). Il Loy’ach può eseguire i seguenti indossa o trasporta, in uno spazio non occupato
incantesimi in maniera innata, senza bisogno e in cui può vedere entro 36 metri.
di componenti materiali:
- A volontà: Individuare magia, Controincantesimo; I danni contrassegnati con asterisco sono quelli
- 3/giorno: Inaridire. comprensivi del bonus dell’ira.
Armi Magiche. Gli attacchi del Loy’ach sono
magici. Cacciatore di Anime
Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile al Loy’ach Senti un battito di ali sopra la tua testa. Poi una
che inizi il suo turno entro 6 metri da esso, deve risata demoniaca giunge alle tue orecchie, gelandoti
effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 19, a il sangue nelle vene.
meno che il Loy’ach non sia inabile. Se fallisce il
- Solitamente i Cacciatori di Anime non attac-
zio del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza della cano i mortali senza motivo. Preferiscono cac-
creatura riesce, la creatura è immune all’Aura di -
Paura del Loy’ach per le successive 24 ore. mento provoca loro un grande piacere. Hanno
a a a a a. Il Loy’ach ha vantaggio l’aspetto di uomini feroci dalla pelle nera, i
ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti muscoli scattanti e gli occhi completamente
magici. bianchi. Hanno delle ampie ali piumate nere,
Ira. In battaglia, il Loy’ach è animato da ferocia che spiegano nella loro maestosità per intimo-
primordiale. Durante il suo turno, può entrare rire le vittime designate.
in ira (5 volte al giorno) con un’azione bonus. Ha I Cacciatori di Anime furono creati dai necro-
vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza manti xaan nella Guerra delle Anime. Al termine
di Forza. della guerra, i Cacciatori di Anime sopravvissuti
Quando effettua un attacco con arma da mischia fuggirono, disperdendosi in tutte le regioni di Neir.
usando la Forza, ottiene un bonus al tiro di
danno di +4. Prima ancora di cominciare il combattimento,
Quando il Loy’ach è in ira non può utilizzare i Cacciatori di Anime sorprendono le loro vittime
nessuna delle sue capacità magiche. con una risata agghiacciante, quindi atterrano a
S a a . Se il Loy’ach è in mischia senza armi pochi passi da loro spiegando le grandi ali nere.
e riesce a colpire la vittima con entrambi gli Quando hanno la peggio in un combattimento,
artigli, oltre al danno degli artigli tira con van- ricorrono al potere di fase per dileguarsi.
taggio per il morso, inoltre il bersaglio si trova
nella condizione afferrato e deve effettuare una ***
prova di forza per liberarsi. Se fallisce subisce
automaticamente i danni dello Sbranare.. †Cacciatore di anime
Non-morto Medio, Legale Malvagio
Azioni
a a . Il Loy’ach effettua due attacchi: a a a: 20 (armatura naturale 14 + 6)
uno con la spada lunga, uno con il morso e uno Punti Ferita: 135 (15d 8 +75)
con gli artigli. Se sprovvisto di arma, effettua : 9 m, volare 18 m
due attacchi con gli artigli e uno con il morso.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +15 a FOR DES COS
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. 20 (+5) 22 (+6) 20 (+5)
Colpisce: 17 (2d6 + 10/14*) danni taglienti. INT SAG CAR
Morso. Attacco con arma da mischia: +15 a col- 13 (+1) 19 (+4) 22 (+6)
pire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 21 (2d10 + 10/14*) danni perforanti. Sa a: Forza +10, Costituzione +10
Se il Loy’ach ottiene un colpo critico, tira il danno : Intuizione +9, Investigare +6, Intimorire
tre volte, invece che due. +11, Sopravvivenza +9

18 MOSTRI DI NEIR
a a : Elettricità, contundente, Attacco con Arma da Mischia: +10 a
perforante e tagliente di armi non magiche colpire, portata 1,5 m, una creatura.
a a : Freddo, necrotico, veleno Colpisce: 11 (1d12 + 5) danni contundenti. Invece
a d : Affascinato, avvele-
il bersaglio (CD per fuggire 19).
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
Lingue: Vampirico Reazioni
Sfida: 17 (13000 PE) Il cacciatore di anime può aggiungere 2 alla
sua CA contro un attacco da mischia che lo
Natura Non Morta. Il Cacciatore non ha bisogno colpirebbe. Per farlo, il cacciatore deve vedere
di aria, cibo, bevande o sonno. l’attaccante.
a a: Pur essendo creature corporee,

che divide il Piano Materiale da quello Etereo.


Un cacciatore di anime può vedere, sentire e
percepire le creature eteree e incorporee come

e soprannaturali) non sono soggetti alla nor-


male possibilità di essere ignorati dalle creature
incorporee.
Come azione standard, un cacciatore di anime
può passare dal Piano Materiale a quello Etereo
e viceversa. Questa capacità viene solitamente
utilizzata come ultima via di fuga negli scontri

Rigenerazione. Il cacciatore di anime recupera


20 punti ferita all’inizio del suo turno se possiede
almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce
del sole. Se subisce danno radiante o danno
dall’acqua sacra, questo tratto non funziona
all’inizio del prossimo turno del Cacciatore.
S aa a Il cacciatore di anime può

prova di abilità.
a : Allerta.

Azioni
a Il cacciatore di anime può
effettuare due attacchi, ma solo uno di questi
può essere un attacco di Risucchiare Vita.
Risucchiare Vita. Attacco con Arma da Mischia:
+10 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 20 (6d6) danni necrotici. Il bersaglio
deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione
CD 10 o vedere i suoi punti ferita massimi
ridotti di un ammontare pari al danno subito.

non ha terminato un riposo lungo. Il bersaglio


muore se l’effetto riduce i suoi punti ferita
massimi a 0.

MOSTRI DI NEIR 19
RAZZE DI NEIR

Q
uesto capitolo riporta le razze classiche e
la loro evoluzione nel mondo di Neir .Le
razze e le specie animali che un tempo
erano prive di visione al buio, tra cui
gli umani, hanno acquisito Scurovi-
sione grazie al dono della luce di Laon,
Dall’avvento della Notte Eterna, molti coboldi,
goblin e ogre si sono adattati a vivere tra le
razze civilizzate.
A discrezione del GM, un giocatore potrebbe
quindi selezionare una razza a scelta tra coboldo,
goblin, ogre (ecc.) per creare il suo personaggio.

a a a a fi
Elfo Come da M.d.G. più il
talento bonus Mobilità
Gnomo Come da M.d.G. più il
talento bonus Mente acuta
Come da M.d.G. più il
talento bonus Appostato
Klorss (elfo scuro) Come da M.d.G. più il
talento bonus Mobilità
Mezzelfo Come da M.d.G. più il
talento bonus Mobilità
Nano Come da M.d.G. più il
Karevi
AL VIANDANTE SI DOMANDANO TRE COSE: CHI È, DA DOVE
talento bonus Robusto
viene e cosa vuole. Poi lo si uccide.
Orco/Mezzorco Come da M.d.G. più il
– Antico detto Karevi
talento bonus Tenace
U’gun (nano Come da M.d.G. più il -
grigio) talento bonus Robusto
fettamente a loro agio nelle tenebre. I loro occhi
Umano Come da M.d.G. più il sono completamente neri, i capelli corvini e/o
talento bonus Abile e rosso scuro a seconda dei casi, mentre di solito la
Scurovisione 18 m
pelle è di colore chiarissimo. In una cultura dove
l’arte della menzogna regola qualsiasi aspetto
I karevi, wiloi e urakian sono razze esclusive al della vita in comunità, la capacità di vedere oltre
mondo di Neir. I primi sono originari del Sotto- la cortina dell’apparenza può fare la differenza.
suolo, ma allo stato attuale diffusi anche nelle I karevi, essendo leggermente più bassi e snelli
dei comuni umani, sono di conseguenza piut-
mondo di Yolam’hra, ma sono di casa su Neir tosto agili; la loro bravura nel mercanteggiare e
da migliaia di anni; gli urakian, invece, sono la nell’arte della diplomazia è leggendaria.
razza più giovane tra tutte, nata dalla caduta
di una stella… a
La lingua Karevi è una mescolanza tra il

dalle lingue planari con cui entrò in contatto a


partire dalla prima Guerra Planare.

RAZZE DI NEIR 21
Nomi maschili: Gardar, Yurmas, Bogheraz, Wiloi
Zatar, Gaur, Molex, Jaxasan, Muskenas, Zold. «UHM, QUEL LIBRO DEVE ESSERE QUI, DA QUALCHE PARTE…
Nomi femminili: Ina, Zanexia, Garada, Ogla, Ma dove l’ho messo?»
Mauxia, Lexsa, Ogalannax, Bladifria, Xenotia. – Urius, Custode della Biblioteca
Reale di Azkabel, Regno di Nü
a d a
Incremento dei punteggi di caratteristica: il karevi
ottiene +2 a intelligenza e +1 a saggezza o destrezza.
Età: i karevi maturano allo stesso ritmo degli
-
5
all’età di 200 anni.
Allineamento: Di norma neutrale malvagio.
La loro astuzia e il desiderio di prevaricare su
chiunque non appartenga al ristretto nucleo
familiare li rende spietati opportunisti.
Taglia: un karevi ha un’altezza tra 1,5 a 1,7
metri e una struttura snella. È una creatura di
taglia media.
Velocità: la velocità base sul terreno di un
oscuro è di 9 metri.
Scurovisione migliorata: un karevi è abituato
-

in tali condizioni.
Sensibilità alla luce del sole
alla luce (su Neir il sole non brilla mai, ma esi-
stono ancora incantesimi capaci di simulare il
bagliore del Sole, quali Luce diurna e Bagliore
solare), un karevi subisce svantaggio ai tiri per
colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Perce-
zione) basate sulla vista.
Cammino d'ombra: i karevi hanno un rapporto
privilegiato con le tenebre grazie al loro antico
legame con Garod. Quando un attaccante che
il karevi è in grado di vedere lo colpisce con un
attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione
per fondersi parzialmente nell'ombra e sottrarre
1d12 danni all'attacco. Questa capacità può
essere recuperata con un riposo breve.
Competenze bonus: Inganno e Persuasione.
Incantesimi innati: la caratteristica da incanta-
tore del karevi è il Carisma. Il karevi può lanciare
i seguenti incantesimi innati, che non richiedono
alcuna componente materiale:
• al 3°livello, Oscurità una volta al giorno;
• al 5° livello, Intermittenza una volta al giorno.
Un oscuro recupera tali capacità dopo aver
effettuato un riposo lungo.
Linguaggi: Imperiale, Karevi.

22 RAZZE DI NEIR
Originari del mondo di Yolam’hra, i wiloi sono Incantesimi innati: due trucchetti dalla lista
i diretti discendenti dei grandi evocatori della degli incantesimi del mago.
Città delle Sette Rune. Padroneggiano le arti Linguaggi bonus: Draconico, Wiloi.
arcane e ogni aspetto della loro vita è regolato
dalla magia. I wiloi hanno un'altezza che varia Urakian
tra il metro e ottanta e i due metri. Pelle, occhi TI PARLERÒ DELLE DISTESE NUVOLOSE DI AEJ’NAGRIZZT, IL
e capelli sono quasi sempre chiarissimi; le mani luogo da cui ha origine il vento del mondo…
– Horus, Signore dei Falchi
attività musicali e di studio, meno a lavori di
Gli urakian abitano il brillante deserto cono-
sciuto come Cenere di Lanie. È qui che le radia-
d zioni magiche hanno trasformato i loro avi fon-
In origine, i wiloi appresero ogni cosa dai dendone i corpi con gli animali. Il loro aspetto
Draghi del loro mondo, compresa la loro antica è quello di umanoidi con marcati tratti ferini,
lingua. Con il tempo, incapaci di riprodurre per cui riportiamo alcuni esempi non esaustivi.
facilmente gli articolati suoni del Draconico, i
wiloi modellarono il linguaggio secondo il proprio a fi
gusto e imbastendolo con le conoscenze arcane Bufalo d'acqua Pelo nero, piedi con
che andavano acquisendo. (acquatico, erbivoro) zoccoli, muso e corna,
coda
Nomi maschili: Algiz, Naudiz, Sowulo, Perth, Leone (carnivoro) Pelo ocra, zampe
Fehu, Teiwaz, Laguz, Ogma. artigliate, fauci,
Nomi femminili: Othala, Isa, Runa, Brigantia, criniera, coda
Fehua, Theiwa, Mana. Aquila (alato, carnivoro) Piume, becco, ali,
zampe artigliate
a d Ippopotamo Pelle glabra e spessa,
Incremento dei punteggi di caratteristica: i grande stazza, fauci,
punteggi di intelligenza e carisma di un wiloi piccola coda
aumentano di 2. Talpa (scavatore)
Età: i wiloi maturano allo stesso ritmo degli zampe anteriori
- unghiate e robuste,
occhi piccoli e ciechi
all’età di 300 anni grazie al sangue draconico Rinoceronte Pelle coriacea, corno,
che scorre nelle loro vene. piccola coda
Allineamento: Spesso neutrale. Siano buoni Elefante (erbivoro, Pelle coriacea,
o malvagi, i wiloi hanno un equilibrio interiore sociale) proboscide, zanne,
che gli viene dal lungo e paziente apprendimento grande stazza
delle arti arcane. Iena (carnivoro, sociale) Pelo ispido, zampe
Taglia: l’altezza e la corporatura di un wiloi artigliate, fauci, coda
può variare oscillando da 1,8 a 2 metri. Scimmia Pelo fulvo, arti prensili,
Velocità: la velocità base sul terreno di un wiloi (arrampicatore, sociale) coda
sul terreno è di 9 metri.
Scurovisione: i wiloi sono tra le razze che hanno
acquisito la capacità di Scurovisione 18 metri Sono un popolo nomade che vive di caccia
e pastorizia. Di rado si avventurano fuori dal
Mente arcana: la grande abilità nel padroneg- deserto e, all’inizio della loro avventura, ignorano
giare le arti arcane gli fornisce vantaggio su tutti sempre usi e costumi dei popoli civilizzati. La
loro natura per metà animalesca li ha forniti di
mentale. forza e capacità strabilianti, a scapito però di
Competenze bonus: Arcano, Persuasione e persecuzione e pregiudizi nelle terre cosiddette
Storia. civilizzate.

RAZZE DI NEIR 23
Nomi maschili: Growl, Graak, Beeaar, Eghhax,
Tarus, Zogo, Urdux, Zaboon, Asuk.
Nomi femminili: Eekaa, Vuursaa, Yami, Seeva,
Maiira, Briika, Lululaa, Kriiga.

a d a a
Incremento punteggi di caratteristica: due carat-
teristiche a scelta del giocatore tra Destrezza,
Costituzione e Forza aumentano di 2.
Attacco naturale: l'urakian sceglie 1 attacco
naturale (1d4) in base all'animale base.
Allineamento: neutrale o caotico neutrale. Di
rado crudeli, gli urakian sono espressione della

Età: un urakian raggiunge la maturità tra i


18 e i 20 anni e di rado supera i 60 anni d’età.
La loro maturazione e crescita rapida deriva dal
loro essere per metà animali.
Taglia: sempre di taglia media, a prescindere
dalla taglia dell’animale di cui prende le fattezze.
Un uomo tasso sarà di costituzione più bassa e
tarchiata a dispetto di un uomo ghepardo che,
invece, sarà snello e scattante.
Velocità: la velocità base sul terreno di un uomo
bestia è di 9 metri.
Scurovisione: un urakian è abituato a muoversi
nella penombra del sottobosco e alla luce della

Giocare un avventuriero urakian non è sem- metri come se si trovasse in condizioni di luce
plice. Malvisti ovunque e spesso scambiati intensa e nell’oscurità come se si trovasse in

saranno accolti nella casa del connestabile o grado di discernere i colori, ma solo le tonalità
ingaggiati per una missione senza l’interme- del grigio.
diazione del gruppo. L’uso del denaro e altre Competenze bonus: Addestrare Animali, Natura,
conoscenze basilari rappresentano un ulteriore Sopravvivenza.
ostacolo interpretativo, almeno ai primi livelli. Linguaggi: Uraki.
La credenza che il sangue di urakian renda Tratto della bestia: gli urakian ottengono le
forti e sani coloro che lo ingeriscono è piuttosto capacità riportate nella tabella seguente in base
diffusa nelle terre civilizzate e trae origine dalla alla tipologia dell’animale in cui sono ibridati. Se
predilezione che ne hanno i vampiri. l’animale è una creatura alata e carnivora, come
ad esempio un falco, il personaggio sceglierà 1
d a a capacità tra Alato o Carnivoro.
Sebbene gli urakian siano perfettamente in
grado di comunicare attraverso l’uso di un lin-
guaggio articolato, che sia la loro lingua Uraki
o altra, spesso si esprimono anche attraverso
i versi tipici degli animali che formano il loro
stato ibrido. I loro nomi derivano proprio da
questa abitudine.

24 RAZZE DI NEIR
a d a a Capacità
a
Acquatico Airone, bufalo d’acqua, coccodrillo*, Nuotare 9 m
ippopotamo, tartaruga*, tigre
Alato Airone, falco, pipistrello Volare 9 m
Arrampicatore Leopardo, scimmia, orso Scalare 9 m
Carnivoro Iena, leone, lupo, orso, serpente*, Ottiene il talento Carica
tigre, volpe
Erbivoro Bufalo d’acqua, bisonte, cervo, Ottiene il talento Resiliente
elefante, gazzella, gnu, ippopotamo,
lepre, rinoceronte
Sociale Bufalo d’acqua, bisonte, elefante, Durante un combattimento, se entro 3 metri
gazzella, gnu, iena, ippopotamo,
lepre, lupo, pipistrello, topo soggetti a incantesimi ed effetti di costrizione e
ammaliamento, il personaggio aggiunge +2 alla
propria CA
Sotterraneo Marmotta, Talpa, Topo Scavare 9 m, svantaggio a prove di Percezione
basate sulla vista, vantaggio alle prove di
Percezione su olfatto e udito

*Ad eccezione di animali costieri, marini e di regioni fredde, il GM può aggiungere ulteriori animali base,

**Animale a sangue freddo, la loro presenza in gioco va concordata con il GM.

RAZZE DI NEIR 25
ARCHETIPI, PATTI E AFFILIAZIONI

L
Notte Eterna non fa eccezione a questa
regola. Esplorando le nazioni e le terre
di Neir, incontrerete sul vostro cammino
personaggi che hanno fatto di una parti-
colare arte o specializzazione il loro stile
di vita ed entrerete in contatto con organizzazioni
e gruppi di potere in netta opposizione tra loro.
In gioco, questo si traduce in archetipi – come
-
liazioni”, qual è effettivamente la carriera del
Cacciatore di Meteore.

Nel caso degli archetipi inediti descritti nella


Notte Eterna, il giocatore potrà selezionarli in
alternativa e sostituzione di quelli già disponibili

aggiunta agli archetipi.


Siglare un patto equivale a intraprendere un
particolare stile di vita che ha ripercussioni,
positive e negative, su qualsiasi scelta intrapresa
dal personaggio.
-
prio percorso all’interno di un’organizzazione:

tutti i vantaggi e svantaggi del caso, dipenderà


dall’astuzia e dall’abilità del giocatore.
I due esempi sotto riportati sono solo un
accenno del ricco assortimento di archetipi, patti

La Notte Eterna.

Lupo del Nord


Quell’ultima freccia lo colpì in pieno petto. Lo leccandolo; in un remoto angolo della sua coscienza
avevano conciato come un porcospino. Non c’era Nokinair pensò che era giusto così: la sua carne
centimetro di neve che non si fosse tinto del suo avrebbe nutrito un’altra guerriera. Ma la fiera non
sangue. Era colato in profondità, irrorando il affondò le fauci nelle sue carni straziate. Si accucciò
ghiaccio e la pietra. Nokinair guardò a terra e un al suo fianco, infondendo al suo corpo un calore che
senso di vertigine che veniva da lontano lo colse in mai aveva provato prima. Lentamente, le ferite
ogni fibra del suo corpo martoriato. Crollò in iniziarono a rimarginarsi. E la neve continuò a
ginocchio: lui, che mai prima d’allora si era cadere, foriera di nuove imprese.
inchinato a uomo o dio che fosse. La tenebra oscurò
le stelle e una neve leggera e misericordiosa lo Da sempre le Valli dei Giganti sono una terra
avvolse nel silenzio dell’oblio. inospitale, un luogo dove la civiltà sembra sem-
Una visione lo raggiunse in quel sonno senza sogni: pre sul punto di essere spazzata via da un’im-
una lupa bianca, un fantasma, forse la provvisa bufera di neve… In questo clima ostile e
materializzazione di quella bianca desolazione. Si glaciale, gli uomini e le donne di qualsiasi razza
avvicinò al suo corpo straziato, lo annusò hanno temprato il proprio corpo e il proprio

26 ARCHETIPI, PATTI E AFFILIAZIONI


spirito alle peggiori avversità. Il barbaro che freddo. Gli avversari colpiti devono effettuare
sceglie questo background è originario delle un TS su Costituzione (10 + Carisma del bar-
Valli dei Giganti o qui ha trascorso un periodo baro) per non restare congelati all’istante e
importante della sua vita. per tutta la durata del combattimento (v. con-
dizione Paralizzato). Superare il TS rende il
*** bersaglio immune all’effetto per la durata del
combattimento.
d d
Cammino primordiale del barbaro Prescelto dalle Tenebre
È da quando sono piccolo che mi sento ripetere la
a a a partire dal 3° livello il lupo stessa, identica frase: «La forza di un Prescelto
del nord ottiene vantaggio contro tutte le prove risiede nella sua capacità di strappare il cuore dal
inerenti al tempo atmosferico freddo, nevoso o corpo di un uomo senza far cadere una singola
gelido. Inoltre, se combatte in una zona inne- goccia di sangue». Dopo tanti anni cominciavo a
vata, ottiene vantaggio sui tiri per colpire e sui crederlo anche io. Poi tutto cambiò nel giorno della
tiri salvezza. mia rinascita.

a a d a a partire dal 3° livello, Non semplici assassini ma individui la cui intera


quando è in Ira, gli attacchi con armi da mischia esistenza è votata a una misteriosa organiz-
del lupo del nord aggiungono 1d4 danni da zazione: sono i Prescelti dalle Tenebre, antico
freddo.
di Garod e all’Impero delle Terre Nascoste. I suoi
a a a partire dal 6° livello il lupo del membri vengono selezionati sin da fanciulli e
nord è in grado di emettere un grido di battaglia allenati secondo precetti marziali spietati: solo
talmente potente e assordante da paralizzare gli i più duri e determinati “sopravvivono” all’adde-
avversari. Usando un’azione, il lupo del nord stramento. Tra questi, ancora meno riescono a
emette un grido: tutti gli avversari entro 12 metri raggiungere un livello di maestria tale da divenire
tutt’uno con la tenebra in cui operano, acqui-
dadi vita devono effettuare una CD su saggezza (8 sendo capacità leggendarie…
+ Competenza + Carisma) o rimanere Paralizzati -
per il successivo minuto. Le creature paralizzate bre era limitata ai karevi. La loro espansione in
possono effettuare un nuovo tiro salvezza ad -
ogni round successivo. nizzazione ad altre razze. Questo ha in genere
rafforzato i Prescelti dalle Tenebre che, grazie a
a a a a partire dal 10° livello, il lupo del nord queste nuove razze, può ora contare su nuove
è inarrestabile come una valanga. Può usare forze e spie bene inserite nelle nazioni di Neir;
un’azione bonus nel suo turno per buttare a terra al tempo stesso, questa apertura ha causato
prona una creatura di taglia Grande o inferiore disordini all’interno della gerarchia dell’organiz-
quando la colpisce con almeno due attacchi con zazione e la fuoriuscita di alcuni membri: questi
un’arma da mischia. “Rinnegati” sono condannati a morte che vivono
nell’ombra e ai margini della società, nell’eterno
a d d al 14° livello il lupo del nord e fondato timore di essere braccati.
è totalmente a suo agio nel gelo. La sua pelle è
perennemente gelida e ha una tonalità azzur- ***
rognola che ricorda quella dei giganti del gelo.
Il personaggio acquisisce immunità a qualsiasi da
danno e condizione di tipo freddo. Tradizione monastica rivolta ai monaci, si sosti-
tuisce ad altro cammino di monaco
a a partire dal 18° livello,
quando è in Ira, gli attacchi con armi da mischia Prerequisiti: 3° livello da Monaco, Qualsiasi alli-
del lupo del nord aggiungono 1d6 danni da neamento malvagio, Competenza in Furtività.

ARCHETIPI, PATTI E AFFILIAZIONI 27


Capacità a d a al 6° livello un monaco ottiene la
3 Dedizione dell’Assassino capacità di passare da un’ombra all’altra. Quando
11 Sudario di Tenebre
15 Sicario del Crepuscolo con un’azione bonus può teletrasportarsi di un
17 Benedizione di Garod
sia in grado di vedere e che si trova a sua volta
a a dal 3° livello, grazie alla sua disci-
plina, il monaco è in grado di entrare in uno sta- poi di vantaggio al primo attacco in mischia che
tus di profonda concentrazione, attraverso cui
vive mentalmente ogni possibile sviluppo della
sua missione di assassinio, oltre ad analizzare i S da d a partire dall’11° livello, il
punti deboli del suo bersaglio. Il monaco risulta Prescelto dalle Tenebre diviene un letale strumento
così particolarmente letale quando coglie i propri di morte, un assassino silenzioso e invisibile in
nemici alla sprovvista e dispone di vantaggio contro grado di colpire in maniera del tutto inaspettata.
qualsiasi creatura che non abbia ancora effettuato In condizioni di perfetta oscurità, spendendo 2
un turno in combattimento. Inoltre ogni colpo da punti Ki il Prescelto dalle Tenebre può far sì che i
lui messo a segno contro una creatura sorpresa suoi passi non producano alcuna sorta di rumore,
è considerato un colpo critico. come se fossero avvolti da un buio liquido. Sempre
spendendo 2 punti Ki, in luoghi privi di qualsiasi
fonte luminosa, il Prescelto dalle Tenebre può
diventare completamente invisibile semplicemente
restando immobile nelle tenebre. Tale condizione

(anche furtivamente), attaccare o emettere suoni


annulla gli effetti dell’invisibilità, rendendo nuo-
vamente visibile il personaggio.

d d a d Al 17° livello, il Prescelto


dalle Tenebre raggiunge una tale comunione
con l’oscurità da essere in grado di divenire un
tutt’uno con essa. Una volta al giorno, come
azione bonus, il Prescelto dalle Tenebre può
spendere 3 punti Ki per trasformare il suo corpo
in pura tenebra, fondendosi con l’oscurità che
lo circonda e divenendo un’ombra impalpabile e

Fino a quando non attacca o compie azioni che

Tenebre può mantenere la sua forma incorporea,


ottenendo la possibilità di spostarsi al doppio
della sua velocità, ma unicamente attraverso il
buio. Fin quando si trova nel mondo delle ombre,
il Prescelto dalle Tenebre non può attraversare
aree rischiarate da forti fonti di luce, come una
stanza illuminata dal fuoco di un caminetto o
da un grosso candelabro. L’incantesimo Luce
Diurna costringe istantaneamente il Prescelto
dalle Tenebre ad abbandonare il piano delle
ombre, lasciandolo accecato per 10 minuti.
LA MECCANICA DELLE METEORE
La profezia

L
a caduta di una meteora non è un evento
da sottovalutare. L’incontro con una Gli avventurieri sono riusciti a interpretare
creatura extraplanare o un potente un’antica profezia legata alla caduta di una
artefatto potrebbe segnare non solo meteora. In questo caso, il GM seleziona la
il destino degli avventurieri che vi si meteora che più fa al caso dell’avventura che
imbattono ma di un’intera nazione. Per sta narrando.

Evento catastrofico
sia scossa da un avvenimento di tale portata. La meteora si abbatte sulla città in cui si trovano
gli avventurieri, creando grande devastazione e
causando gravi disordini che potrebbero inne-
scare tumulti tra la popolazioni o tra fazioni
rivali.

Incontro casuale
Durante il proprio girovagare, gli avventurieri
sono testimoni della caduta di una meteora. Il
GM lancia il d% per stabilire qual è la meteora
caduta in base alla tabella riportata in basso.

Pioggia di meteore
Le meteore cadute potrebbero essere più
di una. Il GM sceglie il numero di mete-
ore cadute in base alle esigenze narra-
tive ed effettua i tiri d% corrispondenti.

La tabella in basso offre al GM una


ricca scelta tra artefatti ed esterni
in cui gli avventurieri potrebbero
imbattersi nel corso del loro cammino.
Il manuale base della Notte Eterna offrirà
una lista completa delle caratteristiche di
ciascun artefatto, completo delle caratteristi-
che di malfunzionamento, con cui popolare
e rendere ancora più emozionanti le vostre
avventure sul mondo di Neir.

LA MECCANICA DELLE METEORE 29


D% Incontro D% Incontro
01 – 02 Artefatto Instabile PERICOLOSISSIMO 51 – 52 Artefatto Raro 2
03 – 04 Artefatto Instabile (esplosione) 53 – 54 Artefatto Senziente LN
05 – 06 Artefatto Instabile Maledetto (Malfunz.) 55 – 56 Artefatto Senziente CN (Malf.)
07 – 08 Artefatto Instabile (Malfunz.) 57 – 58 Angelo 2
09 – 10 Artefatto Maledetto 1 + Demone 1 59 – 60 Diavolo 1 Morto
11 – 12 Artefatto Maledetto 2 + Diavolo 1 61 – 62 Artefatto Raro 3
13 – 14 Artefatto Maledetto 3 63 – 64 Artefatto Senziente N.
15 – 16 Artefatto Maledetto 4 65 – 66 Diavolo Ribelle (Patto Buono)
17 – 18 Demone 1 67 – 68 Diavolo 5
19 – 20 Diavolo 1 69 – 70 Artefatto Raro 4
21 – 22 Demone 2 71 – 72 Combattimento tra Diav. e Dem 3/4 ed
Angelo 2
23 – 24 Diavolo Ribelle (Patto Malvagio) 73 – 74 Angelo 3
25 – 26 Demone 3 75 – 76 Angelo 5 Morto
27 – 28 Yolandi, La Falce 77 – 78 Angelo 4
29 – 30 Artefatto Senziente CM (Malfunz.) 79 – 80 Artefatto Raro 5
31 – 32 Demone 4 81 – 82 Artefatto Raro 6
33 – 34 Artefatto Raro 1 83 – 84 Angelo del Patto
35 – 36 Angelo Rinnegato (Malvagio) 85 – 86 Artefatto Senziente LB (Malf.)
37 – 38 Diavolo 2 87 – 88 Artefatto Raro 7
39 – 40 Nindja, La Spada 89 – 90 Artefatto Raro 8
41 – 42 91 – 92 Angelo 5
43 – 44 Diavolo 3 93 – 94 Dustsceawung
45 – 46 Artefatto Senziente LM 95 – 96 Combattimento tra Diavolo 1 ed Angelo
1
47 – 48 Diavolo 4 97 – 98 Artefatto Senziente NB
49 – 50 Combattimento tra Diavolo 5 ed 99 – 100 ARTEFATTO BELLISSIMO
Angelo 5

30 LA MECCANICA DELLE METEORE


una vispa e sibilante voce femminile.
Non saprebbe spiegare il motivo ma giura di
essere la sorella di Nindja, con cui non vede l’ora
di riunirsi. Entrambi sono demoni tramutati in
armi per il capriccio di un dio malvagio.
Yolandi è la sorella sadica, sfrontata e ciarliera.
Sempre pronta a compiere azioni malvage per
le quali non perde occasione di raccontare di
quella volta che a lei e Nindja è capitata una

sono sempre tragicomici, spesso per un qualche


errore compiuto da Yolandi stessa.

la Falce sceglie a caso uno dei presenti che sia


capace di trasportare un’arma pesante e volando
tra le sue mani, instaura in automatico sinto-
nia con il portatore. Da questo momento in poi

gentilezza farà il possibile per spingere il pos-


sessore a ritrovare il fratello Nindja.
Yolandi la Falce ha perso gran parte dei suoi
poteri cadendo come meteora. Al suo ritrova-
mento sarà al minimo delle forze e per riacqui-
sirle dovrà compiere uccisioni e assorbire le
essenze vitali di chi uccide tramite la sua lama

-
giona Yolandi. Mentre è senziente, la falce ha
le seguenti proprietà:
Yolandi, La Falce • Quando Yolandi la Falce viene ritrovata si
Artefatto Senziente CM presenta come una Falce minore. Viene trat-
Arma (falcione), leggendaria (richiede sintonia) tata come un falcione +1 e possiede 3 cariche.
Puoi usare un’azione per spendere una carica
Questa esotica falce, dal colore rosso e viola- e lanciare Invisibilità sul portatore, o due cari-
ceo, è grande almeno il doppio rispetto le falci che per lanciare Fame di Hadar. Entrambi gli
più comuni. il suo manico in legno, ricurvo e incantesimi non richiedono concentrazione e
curvato in alcuni punti, è anch’esso di grandi durano 1 minuto. La falce recupera tutte le cari-
dimensioni tanto che un umano riuscirebbe a che consumate ogni giorno all’alba. Uccidere
stringerlo a stento con tutte e due le mani. La una creatura mentre questa si trova nel raggio
falce stessa invece sembrerebbe quasi spro- dell’incantesimo Fame di Hadar fa assorbire a
porzionata rispetto al resto dell’arma: la lama Yolandi un’essenza vitale. A 33 essenze vitali
è molto piccola, quasi compatta, come se una assorbite, Yolandi si trasforma in una Falce
parte della stessa fosse stata esportata o rotta. dei demoni.
Non appena ci si avvicina alla falce, essa inizia • Quando Yolandi la Falce si trasforma in Falce
ad emanare una leggera foschia nera che len- dei demoni, la sua lama si ingrandisce, altri
spuntoni e lame secondarie si sviluppano su
volta che la falce è totalmente ricoperta di foschia, quella principale, rendendola più mortale e spa-
questa si solleva da terra per mettersi, trabal- ventosa. Viene trattata come un falcione +2 e
lante, in posizione eretta. Raggiunta la posizione il numero di cariche sale a 6. In aggiunta alle
eretta la falce inizia a parlare, presentandosi con opzioni precedenti, puoi spendere 1 reazione

LA MECCANICA DELLE METEORE 31


quando vieni colpito per consumare una carica
-
cessivo. Puoi spendere 1 azione per consumare 2
cariche per lanciare Morsa del gelo su qualsiasi
bersaglio entro 18 metri dal portatore. La falce
recupera tutte le cariche consumate ogni giorno
al sorgere della Luna. Uccidere una creatura
mentre questa si trova nel raggio dell’incante-
simo Fame di Hadar o che abbia subito danno da
morsa del gelo nell’ultimo minuto, fa assorbire
a Yolandi un’essenza vitale. A 99 essenze vitali
assorbite, Yolandi si trasforma in una Falce
Mangia demoni Superiore.
• Quando Yolandi la Falce si trasforma in Falce
Mangia demoni Superiore raggiunge la sua forma

fuoco dalla pupilla simile a quella di un serpente.


La lama raggiunge la sua massima dimensione
e appare mostruosa e mortale grazie anche allo
sviluppo di nuove lame secondarie e decorazioni
demoniache. Viene trattata come un falcione
+3 e possiede 9 cariche. In aggiunta a tutte le
opzioni precedenti, puoi spendere un’azione e
consumare 6 cariche per lanciare l’incantesimo
Veste Ultraterrena di Tasha. L’incantesimo dura
per 1 minuto e non richiede concentrazione. La
falce recupera tutte le cariche consumate ogni
giorno all’alba.

Liberare Yolandi. Lanciare Dissolvi male e bene in una situazione come questa…”. Nindja, come
sulla falce ha una probabilità dell’1% di liberare sua sorella Yolandi, è un demone tramutato in
la Marilith rinchiusa al suo interno, riesce auto- spada per il capriccio di un dio malvagio.
maticamente se l’incantesimo è lanciato da un La spada è lunga 90 cm e ha una lama più
Solar o un Signore dei Demoni. ampia rispetto a una normale spada lunga.
Se Yolandi e Nindja riescono a ritrovarsi, ed Spuntoni demoniaci e altri macabri dettagli incisi
in rosso decorano la spada rendendola un’arma
liberarsi dalla loro prigionia e sono liberi di vagare. dall’aspetto mostruoso e ultraterreno.
Yolandi e Nindja potrebbero anche decidere di Non appena ci si avvicina alla spada, questa
impossessarsi dei loro due precedenti portatori, inizia a vorticare e ad avvolgersi in un turbine
se li ritengono alla loro altezza. Solo l’intervento di sabbia rossa. Una volta alzata da terra e dopo
di un sacerdote di alto livello, di un demone o
di un angelo potrebbe esorcizzare gli individui presenti chi sia disposto ad aiutarlo nell’intento
posseduti. di ritrovare la sua assillante sorella Yolandi,
offrendosi come un grande strumento di morte
Nindja, La spada nelle mani di chi la impugna.
Artefatto Senziente NM Nindja la Spada ha però perso buona parte dei
Arma (spada lunga), leggendaria (richiede sintonia) suoi poteri cadendo dal cielo come meteora. Al
momento del suo ritrovamento sarà al minimo
“La tua insolenza fa a gara con quella di Yolandi… delle forze e per riacquisirle dovrà compiere ucci-
di chi parlo? Di mia sorella, purtroppo. Per sioni e assorbire le essenze vitali di chi uccide
quanto mi secca ammetterlo lei tornerebbe utile tramite la sua possente lama.

32 LA MECCANICA DELLE METEORE


- demoniache. Viene trattata come una spada
giona Nindja. Mentre è senziente, la falce ha le lunga +3 e possiede 9 cariche. In aggiunta a tutte
seguenti proprietà: le opzioni precedenti, puoi spendere un’azione e
• Quando Nindja la spada viene ritrovata si pre- consumare 6 cariche per lanciare l’incantesimo
senta come una spada dei demoni minore. Viene Veste Ultraterrena di Tasha. L’incantesimo dura
trattata come una spada lunga +1 e possiede per 1 minuto e non richiede concentrazione. La
3 cariche. Puoi usare un’azione per spendere spada recupera tutte le cariche consumate ogni
una carica e lanciare Immagine speculare sul giorno al sorgere della luna.
portatore, o due cariche per lanciare Inaridire.
l’incantesimo immagine speculare non richiede Liberare Nindja. Lanciare Dissolvi male e bene
concentrazione e dura 1 minuto. La falce recu- sulla falce ha una probabilità dell’1% di libe-
pera tutte le cariche consumate ogni giorno al rare il Glabrezu rinchiuso al suo interno, riesce
sorgere della luna. Uccidere una creatura che automaticamente se l’incantesimo è lanciato da
nell’ultimo minuto ha subito gli effetti dell’in- un riesce automaticamente se l’incantesimo è
cantesimo Inaridire, fa assorbire a Nindja tre lanciato da un Solar o un Signore dei Demoni..
essenze vitali. Uccidere una creatura con un Se Yolandi e Nindja riescono a ritrovarsi, ed
colpo critico fa assorbire un’essenza vitale. A
33 essenze vitali assorbite, Nindja si trasforma a liberarsi dalla loro prigionia e sono liberi di
in una Spada dei demoni. vagare.
• Quando Nindja la spada si trasforma in Spada Yolandi e Nindja potrebbero anche decidere di
dei demoni, la sua lama cresce e diventa più impossessarsi dei loro due precedenti portatori,
se li ritengono alla loro altezza. Solo l’intervento
sviluppano su tutta la spada, rendendola più di un sacerdote di alto livello, di un demone o
mortale e spaventosa. Viene trattata come una di un angelo potrebbe esorcizzare gli individui
spada lunga +2, il numero di cariche sale a 6 e posseduti.
mette a segno un colpo critico su un risultato
di 19-20. Se il personaggio possedeva già un’a- Dustsceawung
bilità simile, allora mette a segno un critico su a da
un risultato di 18-20. In aggiunta alle opzioni Arma (lancia), leggendaria (richiede sintonia)
precedenti, puoi spendere 1 reazione quando
vieni colpito per consumare una carica e lanciare La parola Dustsceawung
su te stesso l’incantesimo Armatura di Agathys “contemplazione della polvere”. Sta ad indicare il
come un incantesimo di 3° livello. Puoi spendere
1 azione per consumare 2 cariche per lanciare chi non esiste più e sulla consapevolezza che
Passo del tuono su un qualsiasi punto entro 36 tutte le cose sono destinate a diventare polvere.
metri dal portatore. La spada recupera tutte le I pochi a conoscenza di quest’arma leggen-
cariche consumate ogni giorno al sorgere della daria, prevalentemente cavalieri öued di alto
luna. Uccidere una creatura mentre questa si rango, sono fermamente convinti che si tratti
trova nel raggio dell’incantesimo Passo del tuono -
fa assorbire a Nindja un’essenza vitale. Uccidere stesse davvero potrebbe cambiare gli equilibri
una creatura con un colpo critico fa assorbire del mondo.
a Nindja un’essenza vitale. A 99 essenze vitali Le creature in grado di utilizzare la capacità
assorbite, Nindja si trasforma in una Spada o l’incantesimo Teletrasporto non possono uti-
Mangia demoni Superiore. lizzarlo quando si trovano entro 52 metri dal
• Quando Nindja la spada si trasforma in Spada portatore della lancia.
Mangia demoni Superiore raggiunge la sua forma La lancia possiede 5 cariche distruttive e ha
una probabilità del 30% di ricaricare una carica
verde smeraldo dalla pupilla opaca e rotonda. dopo un riposo lungo.
La lama raggiunge la sua massima dimensione e Spendendo una carica distruttiva tutti i per-
appare mostruosa e mortale grazie anche allo svi- sonaggi di allineamento malvagio, i non morti,
luppo di nuove borchie secondarie e decorazioni le aberrazioni e gli immondi sono costretti ad

LA MECCANICA DELLE METEORE 33


effettuare un tiro salvezza su Carisma (CD 20)
per non rimanere spaventati. Se falliscono il
tiro sono spaventati per 1 ora, se il tiro riesce
solo per metà del tempo. Inoltre subiscono 4d10
danni psichici, indipendentemente se il tiro è
riuscito o fallito.
Spendendo una carica distruttiva l’arma può
lanciare l’incantesimo Fulmine.
Spendendo 3 cariche distruttive la lancia può
lanciare l’incantesimo Sciame di meteore. Questa
abilità necessita di una settimana per ricaricarsi.
Per 3 volte al giorno il portatore ottiene la
capacità di lanciare l’incantesimo Passo velato.
Il portatore della lancia è circondato da un’aura
divina. Ottiene resistenza a tutti i tipi di danni
subiti da creature che non siano demoni, aber-
razioni e non morti al di sopra di GS13;
Il portatore sviluppa Vera vista quando impu-
gna la lancia.
La lancia è considerata un’arma magica +3. Il
suo danno base è pari a 2d10+3 danni perforanti,
+2d8 danni radiosi e +1d8 danni da fulmine.
Quando viene spesa un’azione per attaccare
utilizzando la lancia come arma da mischia il
portatore può sempre scegliere di eseguire un
attacco aggiuntivo rispetto al normale numero
di attacchi.
Usando un’azione bonus e per due volte al
-
cia per renderla più potente e radiosa. Quando
ciò accade tutte le creature che effettuano un
attacco contro il portatore ricevono svantaggio
al tiro per colpire.
La lancia è indistruttibile. Può essere dan-
neggiata e distrutta solo da una divinità, un
arcidiavolo o un signore dei demoni.

34 LA MECCANICA DELLE METEORE


LA MAGIA DELLA SFERA

V
i sono mortali che hanno lasciato un trasmettere un messaggio. Se l’eroe è nel pieno
segno indelebile nella storia, attirando possesso delle sue facoltà, è possibile anche
consultarlo sui suoi ricordi del passato, chie-
e cantori ma degli stessi dèi. Grazie alla dere consigli, o richiedere di utilizzare eventuali
Magia della Sfera, a Neir è possibile capacità magiche. Se l’eroe soffre di amnesia, al
evocare questi potenti eroi del passato, contrario, può seguire le istruzioni dell’incan-
richiamandone lo spirito – anche solo per poche tatore e usare le sue capacità e abilità, ma non
ore – alla Canzone di Nebvarasa. Farlo non è può lanciare incantesimi e non ha ricordi della
semplice e richiede componenti particolari, tra sua vita passata. L’eroe obbedisce alla lettera
cui una reliquia dell’eroe che si cerca di evocare. alle sue istruzioni, ma se è ostile nei confronti
-
Sfera mitologica mento opposto) cercherà di distorcere le parole
a d di quest’ultimo secondo la propria natura.
d a 10 minuti L’incantesimo termina all’albeggiare della Luna
a a Contatto successiva, quando l’eroe scende a 0 punti ferita,
V, S, M (polvere d’argento per un o quando l’incantatore decide di rilasciare l’eroe
valore di almeno 500 m.o. che l’incantesimo evocato. Qualsiasi tentativo di lanciare Sfera
consuma, e una reliquia dell’eroe da evocare) Mitologica mentre si ha già un eroe vincolato
a a Speciale (vedi testo) fallisce automaticamente.
Al termine dell’incantesimo, l’incantatore deve
L’incantatore traccia a terra un cerchio magico, superare un tiro salvezza su Costituzione, altri-
vi lascia cadere alcune gocce del proprio sangue menti subisce un livello di indebolimento.
e recita un’invocazione appropriata all’eroe che S Quando l’incantatore lan-
desidera evocare. Al termine della cerimonia, una cia questo incantesimo usando uno slot incan-
parvenza spettrale dell’eroe evocato si manifesta tesimo di 6° livello o superiore, può tentare di
all’interno del cerchio magico. evocare altri eroi, secondo quanto indicato dalla
Al completamento dell’incantesimo, l’eroe deve tabella.
effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se l’eroe
fallisce il tiro salvezza, è vincolato al servizio
dell’incantatore per la durata dell’incantesimo; se
al contrario supera il tiro salvezza, la sua forma
spettrale si dissipa e l’incantesimo ha termine
immediatamente. Quando l’incantatore lancia
l’incantesimo, può scegliere che la mente dell’e-
roe sia offuscata dal tempo; in questo caso, l’eroe
subisce svantaggio al tiro salvezza iniziale, ma
soffre di amnesia per la durata dell’incantesimo.
Un eroe vincolato si materializza in una forma
corporea, con l’aspetto di quando era vivo. È
provvisto di un equipaggiamento appropriato,
ma qualsiasi oggetto in suo possesso si dissolve
immediatamente quando non utilizzato dall’eroe

statistiche dell’eroe.
Un eroe vincolato esegue le istruzioni dell’in-
cantatore al meglio delle sue capacità. L’incanta-
tore potrebbe ordinare all’eroe di accompagnarlo
in un’avventura, di proteggere un luogo o di

LA MAGIA DELLA SFERA 35


Eroi evocabili FOR DES COS
S d Miharu il Traditore, Miuru 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
il Primo Re, Imperatore Nufrazad IV INT SAG CAR
S d Edeber l’Esploratore, Oduin 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
il Valoroso, Principessa Xanesh
S d Mendulia, Muhnatari, Nefer- Sa a For +10, Cos +10
tiri delle Ombre Intimidire +8, Percezione +8
S d Arkanis delle Lame, Luaar a a necrotico; contundente,
delle Nuvole Nere, Uzkal delle Zanne perforante e tagliente da attacchi non magici
S d Dorgar, Elkad’dan, S Percezione passiva 18, scurovisione 18 m
Nyami-Mia Sfida 18 (20000 PE)
a i linguaggi che conosceva in vita
Arkanis delle lame a ad aS a Arkanis può tentare di
Non morto Medio, neutrale malvagio nascondersi alla vista altrui anche quando è

a a a 18 (corazza di piastre, scudo) neve, foschia e altri fenomeni naturali.


a 170 (20d8 + 80) d Arkanis può ripetere un
10,5 m tiro salvezza che ha fallito. Se lo fa, deve tenere
il nuovo risultato.
a Quando Arkanis attacca con
un’arma, mette a segno un colpo critico con un
risultato di 19-20 al tiro.
Rigenerazione. Arkanis recupera 10 punti
ferita all’inizio del suo turno se possiede
almeno 1 punto ferita e non è esposto alla
luce del sole o all’acqua corrente. Se Arkanis
subisce danni radiosi o danni dall’acqua santa,
questo tratto non funziona all’inizio del suo
turno successivo.
d a Arkanis può scalare le

si muove a testa in giù, senza effettuare una


prova di caratteristica.
d a Arkanis possiede i
difetti seguenti:
Danneggiato dall’Acqua Corrente. Arkanis subi-
sce 20 danni da acido se termina il suo turno
nell’acqua corrente.
Paletto nel Cuore. Se un’arma perforante fatta
di legno viene piantata nel cuore di Arkanis
mentre è incapacitato nel suo luogo di riposo, Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti, oppure 9
Arkanis è distrutto. (1d10 + 4) danni taglienti se usata a due mani.
Ipersensibilità alla Luce del Sole. Arkanis subisce
20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla Imperatore Nufrazad IV
Umanoide Medio (karevi), legale malvagio
del sole, subisce svantaggio ai tiri per colpire e
alle prove di caratteristica. a a a 13 (cuoio borchiato)
Punti Ferita 36 (8d8)
Azioni 9m
a a Arkanis effettua tre attacchi, di
cui solo uno può essere un attacco con il morso. FOR DES COS
Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: INT SAG CAR
4 4 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5)
danni, Arkanis può afferrare il bersaglio (CD 14
per sfuggire). Sa a Carisma +8, Intelligenza +4
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +10 al Arcano +5, Ingannare +8, Intimidire +8
tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 12
consenziente o una creatura incapacitata, affer- Sfida 8 (3900 PE)
rata o trattenuta da Arkanis. Colpito: 7 (1d6 + 4) Linguaggi Nanico, Oscuro
danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. Il S a a d S
massimo dei punti ferita del bersaglio è ridotto alla luce del sole, Nufrazad subisce svantaggio ai
di un ammontare pari ai danni necrotici subiti tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza
e Arkanis recupera un numero di punti ferita (Percezione) basate sulla vista.
pari a quell’ammontare. La riduzione permane d d Quando Nufrazad
porta una creatura ostile a 0 punti ferita, ottiene
Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti 13 punti ferita temporanei.
ferita a 0, il bersaglio muore. Incantesimi Innati. La caratteristica innata da
S ada a Attacco con Arma da Mischia: +10 incantatore di Nufrazad è Carisma (tiro salvezza
al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. degli incantesimi CD 13). Nufrazad può lanciare
alcuni incantesimi innati, che non richiedono 1° livello: comando, sortilegio
alcuna componente materiale. 2° livello: cecità/sordità, raggio rovente
A volontà: armatura magica, individuazione del 3° livello: dissolvi magie, palla di fuoco
magico 4° livello: inaridire, muro di fuoco, scudo di
1/giorno ciascuno: intermittenza, oscurità fuoco
Incantesimi. Nufrazad è un incantatore di 8°
livello: la sua caratteristica da incantatore è Azioni
Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 16, a Attacco con Arma da Mischia: +3 al
+8 al tiro per colpire degli attacchi con incante- tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
simo). Ha a disposizione 2 slot di 4° livello, che Colpito: 2 (1d4) danni taglienti.
recupera dopo un riposo breve o lungo. Conosce a a a a a Attacco
i seguenti incantesimi da warlock: con Incantesimo a Distanza: +8 al tiro per col-
- pire, gittata 90 m. Colpito: 10 (1d10 + 5) danni
zione occulta, interdizione alle lame da forza.
LE DIVINITÀ
Adraoos, dio dei venti, è Caotico Doomkhan, dio del destino, è Neu-
Neutrale. È a lui che mercanti, trale. Popolare tra maghi, monaci,
insegnanti e studiosi, al dio si rivol-
proprie preghiere. gono anche divinatori da circo e
fattucchiere.

Bakraag, dio del fuoco, è Caotico Mal-


vagio. La gente comune gli offre sacri- Fadranstaff, dio del soccorso, è
Neutrale Buono. Mortali di ogni

focolari. preghiere per una buona salute o


una pronta guarigione.

Demien, dio del male, è Neutrale Malva-


gio. I suoi fedeli credono fermamente che Garod, dio della tirannide, è Legale Mal-
l’oscurità rappresenti il fato ineluttabile vagio. Del dio si venera in particolar
cui è destinato l’intero cosmo. modo la sua natura legale, intorno alla
quale molte nazioni hanno rifondato le
proprie leggi e le basi della società.

a a Domini Arma preferita


Adraaos Minore Caotico Neutrale Natura, Tempesta Catena chiodata
Bakraag Minore Caotico Malvagio Arcano, Forgia Frusta chiodata
Demien Intermedia Neutrale Malvagio Crepuscolo, Inganno, Pugnale
Tomba
Doomkhan Intermedia Neutrale Arcano, Città, Conoscenza Giavellotto

Fadranstaff Minore Neutrale Buono Protezione, Risanamento Bastone ferrato


Garod Maggiore Legale Malvagio Città, Crepuscolo, Guerra, Alabarda
Ordine
Glumdrung Minore Caotico Buono Natura, Tempesta Tridente
Halthea Intermedia Legale Neutrale Guerra, Ordine, Unità
Iliar Minore Neutrale Natura, Vita Spada lunga (arma
preferita di Halthea)
Krea Intermedia Neutrale Crepuscolo, Morte, Tomba Falcione
Lanie* Maggiore Neutrale Arcano, Crepuscolo, Pugnale
Inganno, Natura
Laon Maggiore Legale Buono Luce, Protezione, Unità, Spadone
Vita
Lurtan Minore Neutrale Natura Randello
Maskarr Minore Caotico Neutrale Inganno Pugnale
Nuzagaal Minore Caotico Malvagio Forgia, Guerra Mazzafrusto
*I poteri di Lanie sono sopiti e risiedono nella strega wiloi Nelen

LE DIVINITÀ 39
d Lurtan, dio della terra, è Neutrale
è Caotico Buono. Il dio è venerato Puro. Lurtan è un dio semiscono-
da pescatori, marinai e pirati, che sciuto e non esiste un suo culto
lo pregano indifferentemente per
terra e per mare. attraverso eruzioni vulcaniche,
smottamenti e terremoti.

a a, dea del valore, è Legale


Neutrale. Nessuna misericordia è Maskarr, dio dei ladri, è Cao-
concessa agli agenti del caos. Il tico Neutrale. Patrono dei ladri, a
popolo ne invoca la collera divina Maskarr sono egualmente devoti
per rimediare a un torto subito. animi gentili e malvagi che nel dio
ripongono la propria speranza in
un buon colpo.

a , dea della natura e in parti-


colare delle terre boschive, è Neu-
trale Pura. Non esiste un suo culto a aa , dio della distruzione,
è Caotico Malvagio. Venerato
ranger e dalle comunità rurali. dalle tribù di selvaggi che fanno
della propria ferocia in battaglia
motivo di grande vanto, Nuza-
gaal promette ai barbari suoi
Krea, dea della morte, è Neutrale devoti un aldilà ricco di batta-
Pura. A lei si accendono incensi e si glie sanguinose.

viaggio nell’aldilà di un caro defunto


avvenga serenamente.

Lanie, dea della magia, era Neu-


trale Pura. Era venerata da ogni
incantatore arcano. Uccisa nel
corso della Guerra Celeste, il suo
spirito alberga nel corpo di una
strega mortale di razza wiloi, Nelen
Deseziath.

Laon, dio del sole, è Legale Buono.


Il suo culto, un tempo il più diffuso

è praticamente scomparso.

LE DIVINITÀ 41
ISPIRAZIONE DIVINA

S
u Neir le divinità non sono entità astratte
e indifferenti alle sorti mortali. La loro
stessa esistenza dipende dal grado di
devozione di cui godono: maggiore il
numero di fedeli, più grande la fonte
di energia da cui possono attingere per
combattere la Guerra Celeste. Parte di questo
potere viene a sua volta utilizzato per esaudire
le preghiere dei fedeli attraverso benedizioni e
miracoli, innescando così un legame tra Dimen-
sione dello Spirito e della Materia.

OTTENERE L’ISPIRAZIONE DIVINA

Il favore degli dèi richiede ispirazione divina. Per


ottenerla il personaggio deve compiere un atto al
di sopra dell’ordinaria devozione verso i precetti
di fede. Lanciare un incantesimo di Cura ferite o
Creare non morti non fornirà ispirazione divina.
Al contrario, scoprire il rimedio alla maledizione
-
larmente crudele, a seconda dei casi, otterrà il
favore del dio. Maggiore l’impresa e maggiore
sarà la ricompensa in ispirazione divina. Lo
spirito con cui il GM assegnerà o meno punti
in ispirazione divina dipende dall’originalità ed
effetto sortiti dall’impresa.

Punti ad d
ispirazione
1 L’eroe attua un’impresa: Kubaraja è un’eremitessa devota di Lurtan. Quando la sua
beata solitudine viene interrotta dall’arrivo di minatori, l’eremitessa li induce a scavare
su terreno friabile. La frana che li travolge e seppellisce riporta la pace, il silenzio e
l’equilibrio sulla montagna.
2 Il personaggio attua un’impresa di grande portata: Grumwat è uno spietato mercenario
devoto di Nuzagaal. Durante una battaglia attua un’astuta manovra di accerchiamento.
Il massacro che segue placa la sete del dio.
3 Il personaggio attua un’impresa destinata a lasciare effetti duraturi: Madrak è uno
scavezzacollo devoto di Maskarr. La città intorno a lui brucia. I suoi compagni sono
morti. L’anello del Re Lich arde nella notte infernale, foriero di secoli di tirannide. A

azzardato distrae l’attenzione dell’incantatore verso lo Specchio di Úthuan. In un

completamente il castello e una parte di Varshold. In qualche recondito angolo


dell’indifferente cielo stellato, sonnecchioso su una nuvola, un gatto apre gli occhi: lo
spirito di Madrak risorgerà in un anello e questo anello diverrà Mito.

42 LE DIVINITÀ
USARE L’ISPIRAZIONE
L’ispirazione divina può essere spesa in benedizioni e
miracoli, secondo il punteggio riportato nella tabella
sottostante.

Punti d a
ispirazione
1 Il dio è con me: come azione bonus l’eroe invoca il favore della divinità ottenendo
vantaggio a una prova.
2 Prostrati al suo cospetto: come azione bonus, l’eroe può stordire un numero
complessivo di dadi vita pari al suo + 2, senza tiro salvezza. La condizione di
Stordimento dura 1 round.
3 Benedetta sia l’arma: l’eroe può incanalare l’energia del dio in un’arma che impugna,
causando +1d6 danni divini per 24 ore. I danni sono cumulabili con quelli di Punizione
divina, capacità e incantesimi analoghi.
Per utilizzare questa capacità l’eroe deve essere un personaggio di almeno 5° livello.
4 Esaltazione: concentrandosi per un minuto l’eroe assume le sembianze di un campione
del proprio dio (un angelo, demone, diavolo o elementale, a seconda del dio) sommando
ai suoi privilegi di classe e di razza le resistenze e immunità dell’esterno per 24 ore.
5 Conversione: usando un'azione, l’eroe può tentare di convertire una creatura senziente
con un numero di dadi vita pari al suo o inferiore. La CD per resistere alla conversione
è su Saggezza (8 + competenza + carisma). Fallendo il tiro salvezza la creatura bersaglio
assume l’allineamento e la fede dell’eroe. Chierici e paladini hanno vantaggio al tiro
salvezza.
6 Prostrati al suo cospetto migliorato: come azione bonus, l’eroe può stordire un
numero complessivo di dadi vita pari al suo + 5, senza tiro salvezza. La condizione di
Stordimento dura 2 round.
7 Benedetta sia l’arma potenziato: l’eroe può incanalare l’energia del dio in un’arma che
impugna, causando +2d6 danni divini per 48 ore. I danni sono cumulabili con quelli di
Punizione divina, capacità e incantesimi analoghi.
Per utilizzare questa capacità l’eroe deve essere un personaggio di almeno 8° livello.
8 Esaltazione migliorata: usando un’azione di round completo l’eroe assume le sembianze
di un campione del proprio dio (un angelo, demone, diavolo o elementale, a seconda
del dio) sommando ai suoi privilegi di classe e di razza tutte le capacità magiche e di
combattimento, le resistenze e immunità dell’esterno per 24 ore.
9
compia un grande portento destinato a rimanere negli annali di Neir. Il miracolo può far

morti in battaglia); creare o distruggere una struttura di medie dimensioni (una torre);
creare o distruggere una reliquia rara.
Per utilizzare questa capacità il personaggio deve essere di almeno 10° livello.
10 Esaltazione suprema: usando un’azione di round completo l’eroe assume le sembianze
dell’avatar del proprio dio. Per 24 ore acquisisce slot incantesimo illimitati, +5 a CA,
Resistenza a qualsiasi tipo di danno, +5 al tiro per colpire, immunità a incantesimi di
ammaliamento, malattie, maledizioni, risucchio di livello, cecità e sordità.
Per utilizzare questa capacità l’eroe deve essere un personaggio di almeno 15° livello.

ISPIRAZIONE DIVINA 43
VERA MAGIA

T
ra gli eruditi e gli esperti di arti arcane, effettuare un tiro salvezza su Costituzione per
l’espressione “Vera Magia” viene usata
per descrivere incantesimi antichi e mantiene la sua concentrazione sul rituale, que-
potenti, tali da compiere veri prodigi a sto tiro salvezza deve essere ripetuto ogni ora
fronte di lunga e laboriosa pratica. (la maggior parte delle creature di intelligenza
Nota: Il GM dovrebbe valutare atten- animale cercherà istintivamente di fuggire dal
tamente se inserire o meno la Vera Magia nella raggio di azione).
sua campagna, considerati gli effetti che questa Al termine del lancio dell’incantesimo, l’incanta-
può avere nell’equilibrio stesso del mondo. tore subisce un livello di indebolimento; può quindi
decidere di prolungare il rituale, incrementando
Per apprendere un incantesimo della Vera il tempo di lancio di altre 24 ore, al termine delle
Magia, un incantatore deve soddisfare i seguenti quali il raggio dell’incantesimo viene esteso di 500
requisiti: m. Questo processo può essere ripetuto più volte,
• Capacità di lanciare incantesimi di 8° livello ogni volta subendo un livello di affaticamento al
• Capacità di lanciare rituali termine delle 24 ore e aumentando di 500 m il
• Addestramento nell’abilità Arcano
usare le sue azioni per lanciare l’incantesimo, si
Oltre a questi requisiti, il personaggio deve avere tenga conto anche delle regole per la mancanza di
accesso all’incantesimo che intende apprendere cibo e acqua in caso di periodi di lancio prolungati.
(ad esempio, deve trovare un altro incantatore Se l’incantatore è immune all’indebolimento (ad
che lo addestri, oppure studiare un’antica per-
gamena), e deve trascorrere un lungo periodo di effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD
tempo, come indicato nella descrizione dell’in- 18 + 1 ogni 24 ore aggiuntive trascorse); se lo
cantesimo, in studio e meditazione. fallisce, la sua essenza è dispersa e i suoi punti
ferita sono ridotti a 0.
Una volta appreso l’incantesimo di Vera Magia, L’incantesimo di Vera Magia Proteggere Vita,
il personaggio può lanciarlo come rituale. Gli se lanciato in un’area sotto gli effetti di questo
incantesimi di Vera Magia non possono essere -
lanciati utilizzando i normali slot incantesimo. tesimi che possono rimuovere la condizione di
In quanto rituali, il tempo di lancio degli incan-
tesimi di Vera Magia è di almeno 10 minuti, se se lanciati da un incantatore di livello pari o
non diversamente indicato nella descrizione superiore al 15°.
dell’incantesimo.
Proteggere vita
Annientare vita d add a 6 mesi
d add a 6 mesi d a 24 ore (vedi testo)
d a 24 ore (vedi testo) a a Contatto
a a Contatto a a
a a L’incantatore tocca un punto del terreno, da cui
L’incantatore tocca un punto del terreno da cui si -
propaga un’onda di energia letale per un raggio
di 1 km. All’interno del raggio di azione dell’in- e animali, che si estende per 1 km dal punto
cantesimo, tutte le piante non animate e le bestie toccato. All’interno del raggio di azione dell’in-
il cui totale punti ferita siano uguali o inferiori cantesimo, tutte le piante e le bestie ricevono i
al livello dell’incantatore sono immediatamente
trasformate in pietra e sono soggette alla condi- • Le piante sono in grado di sostenersi con solo
una frazione dell’acqua e del nutrimento richiesto,
con un totale di punti ferita superiore devono e non richiedono la luce solare;

44 VERA MAGIA
• Le bestie nascono e si sviluppano in salute e
con caratteristiche vitali più che buone;
• Piante e animali godono di immunità alle
malattie di origine naturale, e ottengono van-
taggio ai tiri salvezza contro veleni e malattie,
contro gli incantesimi di necromanzia e contro
le abilità speciali dei non-morti.

le bestie che si trovano all’interno del raggio di


azione al momento del lancio dell’incantesimo,
e a tutte le piante e le bestie che trascorrono
almeno 24 ore all’interno dell’area. Se una crea-
tura soggetta a questo incantesimo lascia l’area,
4
Al termine del lancio dell’incantesimo, l’incan-
tatore subisce un livello di indebolimento; può
quindi decidere di prolungare il rituale, incre-
mentando il tempo di lancio di altre 24 ore, al
termine delle quali il raggio dell’incantesimo
viene esteso di 500 m. Questo processo può
essere ripetuto più volte, ogni volta subendo un
livello di affaticamento al termine delle 24 ore e
aumentando di 500 m il raggio dell’effetto. Inol-

per lanciare l’incantesimo, si tenga conto anche


delle regole per la mancanza di cibo e acqua
in caso di periodi di lancio prolungati. I livelli
di indebolimento causati dal lancio di questo
incantesimo non possono essere recuperati in

effetti di Proteggere Vita.


L’incantesimo di Vera Magia Annientare Vita,
se lanciato in un’area sotto gli effetti di questo

VERA MAGIA 45
PERSONAGGI PRINCIPALI

E
sistono individui straordinari che, con Najestarr si dimostra intollerante nei confronti
l’esempio della loro vita, hanno plasmato di chiunque non faccia uso della magia. Para-
nel bene e nel male il destino di intere gona i combattenti a qualcosa di molto simile alle
nazioni. Durante le vostre avventure in
città o nelle terre selvagge, potrete incon- stolti; i banditi a fanciulli attratti dal luccichio
trare alcuni di loro e iscrivere il vostro dell’oro; i druidi a selvaggi; i sacerdoti a menti
nome sul grande libro della Notte Eterna. deboli e plagiate, che vivono con il solo scopo di
In questa quick start guide riportiamo solo ottemperare alle volontà di esseri superiori. La sua
alcuni dei tanti personaggi che troverete all’in-
terno dell’ambientazione. non minacciano di usurpare il suo primato…
Najestarr nutre un odio profondo nei con-
Najestarr, detto il Tiranno fronti dei demoni, complici della sua disfatta
Najestarr (wiloi, legale malvagio, mago 20) è un
uomo smilzo e affascinante, nonostante i suoi
270 anni di età. Ha una lunga barba grigia e la sua tremenda vendetta contro queste crea-
occhi neri e profondi come due pozzi. Di carattere ture. Dopo, magari, tornerebbe a un vecchio
scontroso e taciturno, all’occorrenza l’arcimago discorso lasciato in sospeso: il dominio del
sa dimostrarsi affabile, premuroso e degno di mondo!
Desterebbe interesse per gli storici scoprire
capacità di comprendere il carattere e le ragioni che il cognome del Tiranno è Deseziath. Forse,
del suo interlocutore. la Strega è una sua lontana e inconsapevole
discendente? Questa sarebbe davvero una strana
combinazione del destino!

***

a a a
Umanoide medio (wiloi), legale malvagio

a a a a 21 (armatura di cuoio borchiato


+3, anello di protezione, cappa di protezione)
Punti ferita 136 (20d6 +40)
9m

FOR DES COS


12 (+1) 18 (+4) 14 (+2)
INT SAG CAR
20 (+5) 18 (+4) 16 (+3)

a a +4
a a Intelligenza +11, Saggezza +10
Arcano +9, Persuasione +10, Storia +9,
Indagare +9, Intuizione +9
Resistenze ai danni Necrotico
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Abissale, Draconico, Elementale,

Sfida 21 (33000PE)
a d : Competenze bonus (Arcano, scontroso e taciturno, all’occorrenza sa dimo-
Persuasione e Storia), Maestria arcana (vantag- strarsi affabile, premuroso e degno di totale
gio a tutti i tiri di attacco con incantesimo e ai
tiri sulla concentrazione), Resistenza alla Magia, di manipolatore: comprendere il carattere e le
Incantesimi innati: a volontà: individuazione del ragioni del suo interlocutore è una delle sue
magico, identificare. capacità più evidenti.
a : armature leggere, incantatore da guerra. Legame: Najestarr nutre un odio profondo nei
: Recupero arcano, Scuola arcana Divi- confronti dei demoni, complici della sua disfatta
natore sapiente: Portento, Divinazione esperta,
Terzo occhio, Portento superiore), Maestria d a : Najestarr crede che il suo destino sia
negli incantesimi (scudo e immagini illusorie), quello di dominare il mondo.
Incantesimi personali (controincantesimo e Difetto: Najestarr si dimostra intollerante nei
velocità). confronti di chiunque non faccia uso della
magia.
a Najestarr è un incantatore di 20°
livello. La sua abilità da incantatore è l’intelli- Equipaggiamento: cappa di protezione, amuleto
genza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 19, anti-individuazione e localizzazione, “bastone di
+13 al tiro per colpire con attacchi con incante- najestarr” +3 (questo bastone del potere è rea-
simo). Najestarr prepara solitamente i seguenti lizzato con il legno di marguath, la sola pianta
incantesimi da mago: che riesce a crescere sul mondo di hadaknaton;
Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, amici- tale legno conferisce al possessore l’immunità
zia, mano magica, tocco gelido, stretta folgo- da tutte le fonti di danno necrotico), bracciali
rante, fiotto acido, individuazione del magico, della difesa, anello della libertà di azione, anello
identificare. di protezione +1, armatura di cuoio borchiato
1° livello (4 slot): dardo incantato, sonno, arma- +3, tappeto volante (volare 18 m), bacchetta del
tura magica, scudo. mago da guerra +2, pugnale argentato.
2° livello (3 slot): immagine speculare, freccia
acida di melf, ragnatela. Renetzia
3° livello (3 slot): velocità, volare, controincante- Assassina e spia provetta, Renetzia (karevi, cao-
simo, palla di fuoco. tico buono, ladro assassino 13/ mago 3) ha
4° livello (3 slot): porta dimensionale, invisibilità scalato i ranghi dei Prescelti dalle Tenebre nel
superiore, evoca elementali minori. giro di pochi anni. La giovane karevi padroneg-
5° livello (3 slot): animare oggetti, dominare per- gia le arti del camuffamento e dell’illusione. È
sone, telecinesi. talmente abile che una madre non riuscirebbe
6° livello (2 slot): globo d’invulnerabilità,
disintegrazione. quella autentica! Oltre a servirsi delle sue abilità
7° livello (2 slot): teletrasporto, gabbia di forza.
innate, Renetzia fa largo uso di pergamene e
8° livello (1 slot): nube incendiaria, esplosione
bacchette magiche. Grande conoscitrice degli
solare. usi e costumi delle culture più disparate, non
9° livello (1 slot): desiderio, sciame di meteore.
si fa mai cogliere impreparata e prima di ogni
missione svolge un minuzioso e snervante stu-
Azioni dio del soggetto che è tenuta a imitare.
Pugnale argentato. Attacco con Arma da Renetzia è una bella ragazza dai capelli medio
Mischia accurata: +10 a colpire, portata 1,5 m, corti, neri e con le punte sfumate di rosso; gli
un bersaglio. occhi sono grandi e neri com’è tipico della sua
Colpisce: 9 (1d6 +4) perforanti.
e in carne per essere una karevi, ma questo
Background: Sapiente. non le impedisce di avere un corpo scattante
S a a : Accademico screditato. ed essere un’acrobata provetta.
: Ricercatore. -
a a a a : Najestarr, di carattere stante, alcuni all’interno dell’organizzazione

PERSONAGGI PRINCIPALI 47
dubitano della sua fedeltà, accusandola di †Renetzia
essersi mostrata misericordiosa in numerose Umanoide medio (karevi), caotico buono
occasioni. In effetti Renetzia, originaria della
città di Petralta (crocevia commerciale dell’Im- a a a a 19 (armatura di cuoio bor-
pero delle Terre Nascoste con le nazioni di Neir), chiato +3)
Punti ferita 91 (13d8 +3d6 +16)
disprezzati dalla politica imperiale. Avendo 9m
appreso le usanze di culture più compassio-
nevoli, Renetzia ne è rimasta inevitabilmente FOR DES COS
toccata. La sua pietà viene considerata una 13 (+1) 18 (+4) 12 (+1)
debolezza. INT SAG CAR
Presto, l’organizzazione metterà l’obbedienza 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3)
di Renetzia alla prova. Nessuno dubita che
sarà una missione molto pericolosa e di grande a a +9
importanza, in cui l’assassina dovrà compiere a a Destrezza +10, Intelligenza +10
una scelta fondamentale… una scelta di vita Inganno +15, Persuasione +9, Indagare
o di morte. +16, Rapidità di mano +10, Percezione +15,
Furtività +16, Intuizione +10
*** Sensi Scurovisione superiore 36 m, Percezione
passiva 23
Linguaggi Imperiale, Orchesco, Karevi, Zeyd
Sfida 18 (20000PE)

a Osservatore, Allerta.
: Maestria, Attacco furtivo (7d6), Gergo
ladresco, Azione scaltra, Schivata prodigiosa,

ad a a competenze bonus
(trucchi da camuffamento e nelle sostanze da avve-

S a a d
alla luce del sole, Renetzia subisce svantaggio ai
tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista.
a a a a a Renetzia ottiene vantaggio
ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
a a La caratteristica da incan-
tatore per gli incantesimi innati di Renetzia è il
Carisma. Renetzia può lanciare i seguenti incan-
tesimi innati, che non richiedono alcuna com-
ponente materiale (cd tiri salvezza 16):
Intermittenza (2 volte al giorno) e
Telepatia (1 volta al giorno).

a Renet-
zia è un’incantatrice di
3° livello. La sua abilità
da incantatore è l’Intelli-
genza (CD dei tiri salvezza
degli incantesimi 14, +5 al
colpire con attacchi con
incantesimo). Renetzia ha preparato i seguenti
incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): mano magica, stretta fol-
gorante, messaggio
1° livello (3slot): charme su persone, camuffare
se stesso, sonno, passo veloce, saltare
2°livello (2slot): invisibilità, movimenti di ragno

Azioni
Pugnali da lancio. Attacco con arma da
mischia/ lancio accurata leggera: +10 colpire
portata 1,5 m (gittata 6/18), un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d4 +4) danni perforanti.
Artiglio del Gatto (Stocco + 3). Attacco con
arma da mischia accurata leggera: + 13 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 11(1d8+7) danni perforanti.

Arnesi da scasso,
trucchi per il camuffamento, un tipo di gioco
(tre draghi al buio).
a d Criminale.
a a a a Renetzia è un’anticonfor-
mista e il modo più facile per indurla a fare
qualcosa è dirle che non può farla. ha garantito alla tribù dei falchi il favore e la
a Renetzia tende sempre a voler supe- potenza degli elementi naturali.
rare i propri limiti e aspira a diventare la spia / Nonostante abbia conosciuto molte lune,
assassina più grande di tutti i tempi. Horus non ha perduto nulla del suo vigore. In
d a nonostante il suo ruolo, Renetzia è di compenso, lunghi anni di lotta per la sopravvi-
buon cuore e pensa che ci sia una scintilla di venza gli hanno conferito una saggezza e un’e-
sperienza che pochi mortali possono vantare.
incarichi contrari alla sua indole. Il Signore dei Falchi disprezza fortemente la
Renetzia tende ad ignorare gli ordini e civiltà, che giudica depravata e immorale. Horus
ad agire secondo un suo codice morale; presto guida volentieri la sua gente nelle razzie contro
o tardi, questo la metterà nei guai. i molli abitanti della prosperosa Oasi di Zey,
dove libera la furia scatenata e selvaggia della
a a Artiglio del gatto (vedi natura…
in basso), cuoio borchiato +3, trucchi per il
camuffamento. S d a
Umanoide medio (Urakian-falco), neutrale
d a a . Attacco con
arma da mischia accurata leggera: + 13 a colpire, a a a a 16 (armatura di pelle +1 +
portata 1,5 m, un bersaglio. stile Difesa)
Colpisce: 12 (1d4+8) danni perforanti. Punti ferita 123 (10d10 + 5d8 + 45)
9 m, volare 9 m
Horus
Horus (urakian-falco, neutrale, guerriero mae- FOR DES COS
stro di battaglia 10 / druido della luna 5) è 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3)
famoso fra la sua gente come il capo più sag- INT SAG CAR
gio e potente di tutte le tribù. Dal cielo, Horus 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2)
spia i movimenti dei nemici. Il suo comando

PERSONAGGI PRINCIPALI 49
a a Intelligenza +5, Saggezza +9 Uno strumento
Percezione +9, Sopravvivenza +9, Adde- musicale (arpa del vento).
strare animali +9, Natura +5, Atletica +5, Inti- Background. Forestiero.
midire +6, Medicina + 9 Origini. Cacciatore con trappole.
Sensi Percezione passiva 19 a a a a . Horus si trova molto più
Linguaggi Uraki, Zeyd a suo agio con i membri della sua razza e gli
Sfida 10 (5900 PE) animali.
Legame. La difesa del suo popolo è la cosa che
Incantesimi. Horus è un incantatore di 5° livello. gli sta più a cuore, anche quando sono lontani
La sua abilità da incantatore è la Saggezza (CD dei da lui.
tiri salvezza degli incantesimi 18, +10 al tiro per d a Natura: il mondo naturale per horus è più
colpire con attacchi con incantesimo). Horus pre-
para solitamente i seguenti incantesimi da druido: Difetto. Horus ricorda anche il minimo insulto
Trucchetti (a volontà): artificio druidico, randello ricevuto e cova un cieco risentimento nei con-
incantato, produrre fiamma. fronti di tutti quelli che lo hanno offeso.
1° livello (4 slot): cura ferite, intralciare, onda Equipaggiamento. Arco lungo +3, amuleto
tonante, amicizia con gli animali. dell’armatura naturale +3, bracciali dell’arma-
2° livello (3 slot): animale messaggero, pelle coria- tura +2, faretra con 20 frecce.
cea, folata di vento.
3° livello (2 slot): invocare fulmine, tempesta di
nevischio.

a a a a Volare 9 m, Attacco
naturale (Artigli).

Stile di combattimento Difesa (+1 alla CA, fun-


ziona solo con un’armatura), Recuperare energie
(1d10+10), Azione Impetuosa (1 volta al giorno),
Maestro di battaglia (5 dadi di superiorità, d10);
manovre (7, CD 15 basato su Destrezza): Attacco
adescante, Attacco con manovra, Attacco minac-
cioso, Attacco preciso, Colpo del comandante,
Incoraggiamento, Scarto elusivo, Studioso di
guerra (Strumenti per costruire archi e frecce),
Conosci il tuo nemico, Indomito (1 volta al giorno
ripete un tiro salvezza), Druidico, Forma selvatica
migliorata, Circolo druidico della luna: Forma
selvatica da combattimento, Forme del circolo.

Azioni
Multiattacco. Horus effettua due attacchi con
arco lungo o bastone ferrato..
Arco lungo +3. Attacco con Arma a distanza: +9
a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Bastone da Combattimento. Attacco con Arma
da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m.
Colpisce: 4 (1d6+1) danni contundenti, o 5
(1d8+1) danni contundenti con bastone o se
impugnato con due mani.

50 PERSONAGGI PRINCIPALI
L’INCUBO RISVEGLIATO
Avventura demo per PG di 15° livello Effetto
1 L’incantesimo o capacità magica sortisce
l’effetto contrario. Es. Palla di fuoco
PREMESSA avrà come epicentro l’incantatore; Cura
ferite guarirà l’avversario più vicino
Siete di ritorno dalla ricca città di Petralta, capo- all’incantatore, ecc.
luogo dell’omonima provincia dell’Impero delle 2 L’incantesimo o capacità magica non
- funziona ed evoca sul luogo un familiare
o una persona ben nota all’incantatore, in
Chi lo avrebbe mai detto? Eppure siete ancora ogni caso indifesa e in necessità di aiuto.
vivi per raccontare la vostra sortita al Tempio di 3 L’incantesimo o capacità magica non
Garod, dove avete eluso la sorveglianza dei Pre- funziona. L’incantatore ode un boato
scelti dalle Tenebre, ucciso il Gran Sacerdote e esplodergli nella testa, reminiscenza di
le sue guardie di elite, scassinato il complesso un remoto e potente incantesimo: CD 15
e micidiale meccanismo che proteggeva la volta a Saggezza o Incapacitato per 1d4 round
in cui era custodito il Rotolo di Melko; brama- (non può effettuare azioni o reazioni).
vate da tempo questa antica pergamena, la sola 4 L’incantesimo o capacità magica non
prova esistente di quella che fu la gloriosa Città funziona.
delle Sette Rune, l’apice della gloria della razza 5 L’incantesimo o capacità magica funziona
wiloi. Si tratta di una mappa dettagliata della normalmente.
6 L’incantesimo o capacità magica, oltre a
radendola al suolo; sul retro della mappa, scritto funzionare normalmente, non consuma lo
slot incantesimo.
le indicazioni per avventurarsi tra le rovine di 7 L’incantesimo o capacità magica non
Abisso Oscuro, il buio e inospitale crepaccio dove
permane traccia dell’antica e potente magia che colpire e riesce automaticamente.
polverizzò la metropoli. Nascosta tra le righe della 8 L’incantesimo o capacità magica ha effetti
millenaria profezia, gli avventurieri leggeranno: duplicati. Es. Palla di fuoco causerà il
«Nel ventunesimo giorno di Alar, l’anno 161 doppio dei danni; Cura ferite guarirà il
del buio tempo, cadrà sulla terra una meteora doppio dei punti ferita, ecc.
infausta, rovina su rovine, rompendo il sigillo di
“Colui che non deve essere nominato”.»
Senza dubbio le parole di Melko si riferiscono Lanciare Individuazione del magico rivelerà una
a una potente meteora che non avete alcuna patina arcana che avvolge ogni pietra, ogni
intenzione di lasciarvi sfuggire. arbusto. Alcuni alberi hanno aspetto deforme
e innaturale, provvisti come sono di tentacoli al
posto di rami con cui afferrano le incaute prede,
MAGIA SELVAGGIA IN ABISSO OSCURO prevalentemente piccoli mammiferi e uccelli,
che spolpano per nutrirsi. Gli stessi insetti e
Gli avventurieri sono in viaggio attraverso una animali che popolano queste gole rocciose sem-
landa brulla, squassata da un antico cataclisma, brano aver subito strane mutazioni (arti e occhi
la guerra che distrusse la Città delle Sette Rune aggiuntivi, teste incredibilmente grandi, ali o
e recò rovina sull’intera regione (CD 15 Storia). zampe, in ogni caso elementi che, nonostante
L’aria è gelida, anche per gli standard della l’aspetto grottesco, ne facilitano e migliorano
Notte Eterna, stranamente elettrica e asciutta.
Lanciare qualsiasi incantesimo e capacità magica delle controparti naturali).
in questa regione può sortire effetti indesiderati,
come stabilito dalla tabella (1d8):

L’INCUBO RISVEGLIATO 51
LA METEORA
Loy’ach, scopriranno in fondo al cratere l’arte-
Approssimandosi alle rovine dell’antica Città fatto Yolandi e un portale danneggiato dall’e-
delle Sette Rune, gli avventurieri si sentiranno splosione al punto che il sigillo arcano che lo
sopraffatti dalla monumentale grandezza di chiude si sta rapidamente dissolvendo. Un tiro
spirali crollate, gigantesche colonne, blocchi di Arcana CD 25 consentirà agli avventurieri di
perfettamente tagliati e levigati, incastrati con ricomporre il sigillo. In caso contrario, questo si
sapienza l’uno sopra l’altro a formare articolate -
- cherà e da esso emergerà Najestarr il Tiranno
scorrere del tempo. (descritto in questa Quick Start Guide).
Mentre si aggirano tra le rovine, avvertiranno Najestarr sarà Stordito per 2 round. Dopo l’i-
la presenza di qualcosa sopra le loro teste: guar- niziale frastornamento saluterà gli avventurieri
dando in alto noteranno l’ardente scia violacea chiedendo Ioro chi sono e ringraziandoli per
di una meteora che sta per impattare contro il averlo liberato dalla sua lunga prigionia. Se
suolo. Pochi secondi dopo, l’impatto avviene con amichevoli nei suoi confronti, Najestarr tenterà
un’esplosione spaventosa (CD 20 a destrezza o di carpire da loro quante più informazioni pos-
Proni per 1d4 round: l’unica opzione di movi- sibile e renderli suoi alleati. Se ostili, Najestarr
mento è strisciare o rialzarsi; gli attacchi hanno li intratterrà in combattimento. Per lui, essendo
svantaggio; gli attacchi adiacenti subiti hanno stato la principale causa della magia selvaggia
vantaggio; gli attacchi subiti da distanza hanno che cinge la regione, il lancio di incantesimi
svantaggio). funziona normalmente.
L’impatto ha causato un cratere di notevoli A questo punto l’avventura demo si interrompe:
dimensioni, avvolto completamente da denso quale sentiero seguiranno gli eroi? La conquista
fumo viola dal quale emergeranno subito 2 del mondo al servizio di Najestarr, oppure? …
Loy’ach che impegneranno gli avventurieri in
combattimento. Durante il combattimento appli- Scarica la scheda del giocatore e il battlemap
care la tabella “Magia Selvaggia in Abisso Oscuro” per l’avventura demo L’Incubo Risvegliato scan-
riportata sopra. sionando il QR Code!.

Scheda del Loy'ach p. 17


ALTRO DALLA NOTTE ETERNA

BESTIARIO DELLA NOTTE ETERNA LA MORTE STRISCIANTE


ISBN: 9788833463735 ISBN: 9788833462196
- Nei famigerati bassifondi di Mendulia’s Rock,
tura, poco importa: i 22 mostri che compongono una serie di efferati omicidi preoccupa le autorità
il “Bestiario della notte eterna” riservano sorprese cittadine. Tutto lascerebbe pensare a un omicida
a ogni giocatore in cerca di nuovi brividi. Sei un
Game Master stanco di giocatori che conoscono indizi, sembrano ricondurre a qualcosa di ben
vita, morte e miracoli delle creature del manuale più losco. Toccherà agli avventurieri fare luce su
dei mostri? Forse sei in cerca d’ispirazione per un mistero che, fra mille pericoli, li porterà ad
movimentare un po’ i combattimenti? Questo immergersi nel limo di una società corrotta; un
manuale è l’asso nella manica che stavi cercando. -
sonaggi dal 1° al 3° livello, La Morte Strisciante
è la prima avventura ambientata interamente
nel tenebroso mondo di Neir (ambientazione “La
Notte Eterna”) e basata su Dungeons & Dragons
5.0 edizione.

ALTRO DALLA NOTTE ETERNA 53


RACCONTI DELLA NOTTE ETERNA LE TERRE NASCOSTE
ISBN: 9788833462561
Storie emergono dalle tenebre, frammenti di vite e meravigliose terre nascoste di Neir. Regioni
perdute in lande nebbiose tra lunghi sentieri che popolate da civiltà provenienti da mondi lontani,
- città mobili, tecnologie aliene, magie selvagge,
sina dall’oscuro passato; un cavaliere, ultimo giungle senzienti e laghi vasti come mari dove
del suo antico ordine; il mago ed il drago; eroi dormono antichi dragoni...
luminosi o campioni del male, protagonisti della Il manuale delle Terre Nascoste presenta nuove
Notte Eterna. Ciascun racconto è corredato di razze giocabili ed esclusive: gli Automathon,
scheda del giocatore compilata in ogni dettaglio androidi duttili e componibili; gli Amadahy
e pronta per essere giocata. Bianchi e Neri, razze angeliche trapiantate nelle
ampie caverne del Sottosuolo; gli Ishkrit, potenti
arcanisti e scienziati; e i terribili Vesharun, le
ombre e la grande minaccia sul mondo della
materia.
Il manuale delle Terre Nascoste farà parte del
Kickstarter della Notte Eterna.

54 ALTRO DALLA NOTTE ETERNA


PRESENTAZIONE GADGET DELLA NOTTE ETERNA
Siamo orgogliosi di presentare alcuni dei gadget SET DI DADI DELLA NOTTE ETERNA
che andranno a corredo dei manuali della Notte
Eterna. Abbiamo in programma di lanciare il Sapevamo di voler creare un set di dadi della
gioco su Kickstarter per il solo pubblico italiano Notte Eterna e volevamo che fossero assolu-
per giugno 2022. Il Kickstarter per il pubblico
internazionale seguirà nello stesso periodo per prove, bozzetti cestinati, siamo felici di poter
l’anno successivo. dire di aver raggiunto il risultato che volevamo.
Per questo motivo abbiamo colto l’opportunità Il simbolo della Notte Eterna è replicato su ogni
di offrire al pubblico italiano una serie di gadget lato e dai suoi raggi si dipanano le pareti di un
che sarebbe impossibile replicare per il lancio labirinto scavato nelle profondità del dado. Il
globale. Infatti, i gadget che andremo ad elencare
saranno messi a disposizione solo ed esclusiva- che gli eroi potranno percorrere durante le loro
mente in occasione del Kickstarter italiano che avventure. Riteniamo inoltre che Il buio intrin-
avverrà a inizio giugno 2022. Finita questa prima seco generato dalla trama del labirinto rappre-
campagna di crowdfunding, i gadget non saranno senti bene il setting della Notte Eterna.
più disponibili, salvo eventuali presentazioni in I dadi saranno stampati in 3D con una resina
di alta qualità e ultra resistente, miscelata con
una china antracite che li renderà belli così come
sono. Tuttavia gli animi più decorativi potranno
SCATOLA IN LEGNO divertirsi a verniciare a mano ogni singolo dado
con i colori che preferiscono.
Il design della scatola è stato realizzato su misura Il design dei dadi è opera della bravissima illu-
per La Notte Eterna da Labmasu, un’azienda stratrice Angela Gubert, per altro una delle prin-
nata nel 2016 ma che in poco tempo si è guada- cipali disegnatrici della Notte Eterna. I modelli
gnata una fetta importante nel panorama della 3D sono poi stati adattati e scolpiti dall’artista
produzione di giochi e modellismo in Italia. La Jaime G. Echanove. La stampa 3D sarà a cura
scatola conterrà il manuale base, il set di dadi di 3D Kit Italia. Seguendo la pagina Facebook
della Notte Eterna e qualche altro piccolo gad- della Notte Eterna sarà possibile vedere tutti gli
get. Collegati sulla pagina Facebook della Notte sviluppi e foto migliori del set di dadi.
Eterna per scoprire di più su questo gadget.

PRESENTAZIONE GADGET DELLA NOTTE ETERNA 55


MINIATURE DELLA NOTTE ETERNA Loy’ach, energia talmente potente e inarresta-
bile da spingerli ad uccidere qualsiasi cosa gli
Quando abbiamo iniziato a lavorare al Kickstar- capiti a tiro. Ossa acuminate sbucano da parti
ter abbiamo subito deciso che avremmo fatto di a caso del loro corpo. La colonna vertebrale, per
tutto pur di aver un set di miniature della Notte lo più esposta, termina con una potentissima
Eterna e siamo felicissimi di esserci riusciti, per- coda fatta di vertebre.
In basso il terribile Loy’ach illustrato da Angela
Tutte le miniature sono state scolpite in 3D da Gubert e colorato da Tiziana F. Ruiu.
Jaime G. Echanove e la stampa in resina di
qualità sarà curata da 3D Kit Italia. I backers Cacciatore di anime
italiani potranno portarsi a casa un set di 3 “Senti un battito di ali sopra la tua testa. Poi una
creature mostruose originali della Notte Eterna: risata demoniaca giunge alle tue orecchie, gelandoti
il sangue nelle vene”
Loy’ach
“Questa è la maledizione del Loy’ach, dunque. I Cacciatori di anime furono creati dai necromanti
Vivere al confine fra incubo e realtà, senza capire xaan nella Guerra delle Anime. Al termine della
dove inizia l’uno e finisce l’altra.” - guerra, i Cacciatori di anime sopravvissuti fug-
Najestarr detto il Tiranno girono, disperdendosi in tutte le regioni di Neir.
Pur essendo creature corporee, i Cacciatori
Nonostante le potenti capacità magiche di cui
dispongono, i Loy’ach prediligono gettarsi in Dimensione dello Spirito da quella della Materia.
mischia, annusare il terrore e irrorare il loro Sono in grado di risucchiare e consumare gli
corpo orrendo del sangue dei propri nemici. spiriti dei loro nemici.
L’espressione di eterno dolore e furia cieca In basso diverse versioni del Cacciatore di
del Loy’ach deriva dal fatto che il loro corpo a Anime, disegnate da Lorenzo Ciccoli e Tiziana
stento riesce a contenere il fuoco che li divora F. Ruiu.
da dentro. Dalle loro carni lacere è possibile
intravedere il fuoco della stella catturata dal

56 PRESENTAZIONE GADGET DELLA NOTTE ETERNA


Voranox Da tempo stavamo cercando l’occasione per
“Un felino di grandi dimensioni ti balza davanti con collaborare con un’artista che stimiamo molto,
una rapidità sorprendente. La sua pelliccia, nera Serena Bruno, ovvero la mamma dei Muppinz.
come la notte, è puntellata di orribili ossa lungo il Per puro caso il Pupazzo Diabolico ci ricordava
dorso. Ha i denti a sciabola, e gli artigli lunghi e molto i Muppinz e ci è venuto spontaneo chiedere
affilati non promettono nulla di buono. I suoi enormi a Serena di crearne una replica in stoffa e ossa.
occhi gialli e luminescenti ti fissano per un istante, E così è stato. I chiodi sono stati stampati da 3D
poi la bestia ruggisce e il sangue Kit Italia, mentre il pupazzo è cucito interamente
ti si gela nelle vene…” a mano. L’illustrazione è di Tiziana F. Ruiu.

I voranox sono vere e proprie macchine per ucci-


dere. Possenti, agili, inarrestabili. Furono por-

-
diatori. In più di un’occasione gli astuti voranox

in diverse regioni di Neir.


L’illustrazione del Voranox qui sotto è di
Tiziana F. Ruiu.

Pupazzo diabolico
Si tratta di una delle simpatiche creaturine pre-
senti nel Bestiario della Notte Eterna. Estrema-
mente malevoli, solitamente hanno l’aspetto di
burattini o bambole di pezza. I bardi più meschini
si servono di queste creature per i loro ladrocini,
fra uno spettacolo e l’altro. In cambio della loro
fedeltà, i pupazzi diabolici vengono nutriti con
carne umana, di cui sono ghiotti.

PRESENTAZIONE GADGET DELLA NOTTE ETERNA 57


Schermo del master Angela Gubert ha illustrato l’intera scena,
Tra le varie attività di promozione del gioco mentre la colorazione è stata curata da Ravindu
abbiamo avviato una campagna di gioco di ruolo Codermax.
live su Twitch e ci siamo tanto affezionati al party
che sta play-testando live La Notte Eterna che Altri gadget
abbiamo deciso di usarlo come modello nell’illu- Man mano che andiamo avanti si stanno natu-
strazione dello schermo del master. Yami (urakian ralmente aggiungendo altri piccoli (ma spettaco-
iena ranger), Irem (paladino di Halthea), Ro Mor- lari) gadget da aggiungere al Kickstarter. Come
nen (chierica di Halthea), Jaxaran (warlock karevi, per esempio delle pedine personalizzabili per
posseduto da un diavolo), Madrak (coboldo Cac- chi ama giocare utilizzando le mappe. Stiamo
ciatore di meteore). Nell’illustrazione c’era anche facendo illustrare diverse mappe aggiuntive,
spazio per un wiloi, altra razza originale della poster, ecc. Abbiamo in programma di imple-
Notte Eterna, e lo abbiamo inserito. Il gruppo ha mentare lo schermo del master con segnalini
ritrovato una meteora e mentre cercano di salvare dell’iniziativa originali stampati in 3D. Seguite
la vita dell’angelo caduto subiscono l’agguato di un La Notte Eterna per 5e su Facebook per restare
piccolo esercito di goblin che è persino riuscito ad aggiornati sulle novità!
addomesticare (più o meno) un grosso Voranox.

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