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Appendice B: La Casa L’abitazione, dal canto suo, non sembra voler dimenticare il

culto.

della Morte Rose e Thorn [ing:Spina]


Puoi iniziare la Maledizione di Strahd con personaggi del 1° I personaggi vengono trattenuti nel dominio di Strahd dalle
livello con l’aiuto di questa mini-avventura opzionale che è nebbie di Ravenloft. Costretti a seguire una strada deserta
ideata per far avanzare i personaggi fino al 3° livello. I (area A), prima o poi arrivano al villaggio di Barovia (area E).
giocatori che creano il loro personaggio del 1° livello possono Una volta che raggiungono il villaggio, leggi:
usare il background del “Posseduto” descritto nell’appendice
A o un background scelto tra quelli riportati nel PH.
Prima che i personaggi possano esplorare la villetta infestata
conosciuta come “La Casa della Morte”, devi guidarli fino al
villaggio di Barovia. Lo spunto per l’avventura “La Nebbia
Strisciante”, nel capitolo 1, è quello che si adatta meglio visto
che permette più variabili. Una volta che i personaggi arrivano
nel dominio di Strahd dirottali fino al villaggio. Per tutta la I bambini sono Rosavalda (“Rose”), di dieci anni, e suo
durata di questa avventura introduttiva, qualsiasi tentativo dei fratello di sette, Thornbolt (“Thorn”). Thorn sta piangendo e
personaggi di esplorare altre località nel dominio di Strahd fa stringe a sè una bambola di pezza. Rose rassicura il ragazzo.
sì che le nebbie di Ravenloft blocchino il loro passaggio. Se i personaggi si avvicinano ai ragazzi o attirano la loro
Avanzamento di Livello attenzione, leggi:

I personaggi che fanno domande ai bambini ottengono le


seguenti informazioni:
Storia • i bambini non sanno come sia fatto il mostro ma hanno
sentito il suo terribile ululato;
La Casa della Morte è il nome che è stato dato ad una vecchia • i loro genitori (Gustav e Elizabeth Durst) tengono il
villetta nel villaggio di Barovia (area E7 nella mappa del
mostro intrappolato nella cantina;
villaggio). La casa è già stata rasa al suolo dalle fiamme molte • c’è un neonato (Walter) nella cameretta al secondo piano
volte solo per riemergere dalle sue ceneri tutte le volte – per
(non è vero ma i bambini ne sono convinti).
sua volontà o per quella di Strahd. Gli abitanti locali si
tengono a distanza dalla costruzione per paura di inimicarsi gli Rose e Thorn dicono di non voler rientrare in casa finché non
spiriti malvagi che credono la infesti. sono sicuri che il mostro se ne sia andato. Possono essere
La ricca famiglia che costruì l’abitazione professava le arti convinti ad aspettare sotto al portico (area 1A), mentre i
oscure. Con la seduzione e l’indottrinamento, ampliarono il personaggi esplorano la casa. Anche se sembrano bambini in
loro culto includendo un piccolo ma scellerato cerchio di carne e ossa, Rose e Thorn sono in realtà illusioni create dalla
amicizie. Quando la gente iniziò a parlarne, il resto del casa per attirare i personaggi al suo interno. I bambini non
villaggio fece finta di non vedere ciò che succedeva nella casa sanno di essere illusioni ma scompaiono se vengono attaccati
e le dissolutezze notturne che vi avvenivano. o forzati ad entrare in casa.
Il culto cercava di evocare, senza successo, delle entità I bambini sono morti di stenti secoli fa, dopo che i loro folli
extraplanari malevole. I cultisti andavano a caccia di estranei genitori li hanno chiusi nel sottotetto e si sono dimenticati di
da sacrificare durante i loro bizzarri rituali e preparavano dei loro. Erano troppo giovani e innocenti per capire che i loro
macabri banchetti con i loro cadaveri. Quando capirono che genitori erano colpevoli di crimini efferati.
nulla accadeva a seguito dei loro assassinii rituali, le loro I loro genitori gli hanno raccontato che c’era un mostro nella
attività divennero delle misere scuse per continuare ad cantina per tenere i ragazzi lontani dal livello del sottosuolo
indulgere nelle loro fantasie oscene. I ranghi del culto [dungeon]. I “terribili ululati” che sentivano erano in realtà le
iniziarono ad assottigliarsi quando i membri persero interesse urla delle vittime del culto.
nella faccenda.
Quindi arrivò Strahd von Zarovich. La Nebbia
I cultisti accolsero Strahd come un messia inviato loro dai I personaggi che restano fuori dalla casa vedono la nebbia
Poteri Oscuri. Attirati da Strahd come falene verso le fiamme, chiudersi intorno a loro, ingoiando il resto del villaggio. Man
gli promisero la loro devozione in cambio della promessa mano che le costruzioni spariscono nella nebbia, ai
immortalità. Però Strahd li allontanò, giudicando il culto e i personaggi rimangono sempre meno possibilità fino a dover
suoi rappresentanti non all’altezza della sua attenzione. I cercare rifugio nella casa. La nebbia si ferma a pochi metri
cultisti abbandonarono la Casa della Morte disperati. dall’ingresso inghiottendo chiunque sia al suo esterno (vedi
L’abitudine dei cultisti di intrappolare e divorare i visitatori capitolo 2, “Le Terre di Barovia” per gli effetti della nebbia).
occasionali ne ha causato la disfatta. In un’occasione il culto
catturò un gruppo di avventurieri che erano stati attirati da
Strahd nel suo dominio perché diventassero il suo passatempo.
Poco dopo, una carrozza nera arrivò alla Casa della Morte e
Aree della Casa
Le seguenti aree corrispondono ai contrassegni sulla mappa
dal suo buio interno ne uscì lo stesso vampiro. I cultisti della casa a pagina 216.
cercarono di impressionare Strahd. In cambio egli li massacrò
per aver ucciso i suoi passatempo. Secoli più tardi, gli spiriti
dei cultisti infestano i cunicoli nelle profondità della villetta.

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1. Ingresso
Il Montavivande
Un cancello di ferro battuto, con i cardini da un lato e la Dietro ad uno sportello, nell’angolo a sud-ovest della cucina,
serratura dall’altro, chiude completamente il passaggio ad c’è un montavivande – un camino di pietra che ospita un
arco di pietra (area 1A). Il cancello non è chiuso a chiave e le montavivande di legno sostenuto da un semplice sistema di
sue giunture arrugginite cigolano quando viene aperto. Due corde e carrucole che deve essere azionato manualmente. Il
lampade ad olio sono agganciate con delle catene al soffitto camino unisce le aree 7A (gli alloggi della servitù) e 12A (la
dell’ingresso e affiancano i portoni di quercia che si aprono camera da letto padronale). Appesa al muro, vicino al
su di una grande anticamera (area 1B). montavivande, c’è una piccola campanella di bronzo
Appeso alla parete sud dell’anticamera c’è uno scudo collegata con dei sottili cavi agli interruttori nelle altre stanze.
lavorato che riproduce uno stemma araldico (un mulino a Un personaggio di taglia piccola può schiacciarsi dentro al
vento stilizzato su campo rosso) affiancato da due ritratti montavivande se supera una prova DC 10 DEX (Acrobatics).
incorniciati di aristocratici dai visi marmorei (membri defunti Il meccanismo di funi e carrucole del montavivande può
da tempo della famiglia Durst). Una porta doppia, sopportare un peso massimo di 90 kg prima di spezzarsi.
incorniciata di mogano e con dei pannelli di vetro, portano
dall’anticamera al corridoio principale (area 2A).
5. La Sala da Pranzo
2. Il Corridoio Principale Il pezzo forte di questa sala da pranzo, con le pareti rivestite
di legno, è un tavolo di mogano intagliato e le sue otto sedie
Un largo corridoio (area 2A), con un camino di marmo nero dallo schienale alto, i braccioli scolpiti, e le sedute imbottite.
da un lato e una scalinata di marmo rosso dall’altro, si allarga Sopra al tavolo, apparecchiato con l’argenteria splendente e i
per l’intera ampiezza della villetta. Appesa sopra al camino cristalli tirati a lucido, è appeso un lampadario di cristallo.
c’è una spada lunga (non magica) con il cameo di un mulino Sopra alla cappa del camino è appeso un dipinto con la
a vento lavorato nell’elsa. Le pareti sono rivestite con cornice di mogano che ritrae una vallata alpina.
pannelli di legno intarsiato con foglie di viti, fiori, ninfe e I pannelli sulle pareti sono intagliati con eleganti immagini di
satiri. I personaggi che ispezionano le pareti in cerca di cervi in mezzo agli alberi. I personaggi che ispezionano i
passaggi segreti o comunque i pannelli possono, se superano pannelli o le pareti alla ricerca di passaggi segreti possono,
una prova DC 12 WIS (Perception), individuare degli superando una prova DC 12 WIS (Perception), individuare
impercettibili serpenti e teschi intrecciati nella decorazione. I delle facce distorte scolpite nei tronchi degli alberi e dei lupi
pannelli decorativi seguono la scalinata che si attorciglia fino in agguato intagliati in mezzo al fogliame.
al primo piano. Le finestre sono oscurate con dei drappi di seta rossa e sulla
Un guardaroba (area 2B) contiene diversi mantelli neri appesi parete sud è affissa una sbarra di ferro alla quale è stato
a dei ganci sulla parete. Un cappello a cilindro è appoggiato appeso un arazzo. Esso riproduce una scena di caccia con
su uno scaffale in alto. degli aristocratici a cavallo e dei segugi che inseguono un
lupo.
3. Lo Studio dei Lupi Se vengono portati fuori dalla villa, l’argenteria annerisce, i
cristalli si spezzano, il ritratto scolorisce e l’arazzo marcisce.
Questa camera dalle pareti rivestite con pannelli di di quercia
sembra la tana di un cacciatore. Sopra al caminetto c’è appesa
la testa di un cervo e alle estremità della stanza ci sono tre 6. Il Corridoio Superiore
lupi impagliati. Sulle pareti di questo elegante corridoio sono appese delle
Due sedie imbottite ricoperte di pelliccia fronteggiano il lanterne ad olio spente. Appeso sopra alla mensola del
camino. In mezzo ad esse c’è un tavolino con sopra una camino c’è il ritratto incorniciato della famiglia Durst: Gustav
brocca di vino, due boccali di legno intagliati, un supporto e Elisabeth Durst con i loro due figli sorridenti, Rose e
per pipe ed un candelabro. Un candeliere è appeso sopra ad Thorne. Cullato tra le braccia del padre c’è un neonato in
un tavolo apparecchiato e circondato da quattro sedie. fasce che la madre osserva con un briciolo di disprezzo.
Ci sono due armadi contro le pareti. L’armadio a est è chiuso Due coppie di armature complete montano la guardia alle
da un lucchetto che può essere scassinato con gli attrezzi da porte di legno nelle pareti est e ovest. Ogni armatura impugna
scasso e superando una prova DC 15 DEX. Contiene una una lancia e la visiera dell’elmo è forgiata con le sembianze
balestra pesante, una balestra ad una mano e 20 dardi per ogni di un muso di lupo. Le porte sono intagliate con le
arma. L’armadio a nord non è chiuso a chiave e contiene un raffigurazione di giovani danzanti anche se, un’ispezione più
mazzo di carte da gioco e un servizio di calici da vino. accurata e superando una prova DC 12 WIS (Perception),
rivela che i giovani non stanno danzando bensì stanno
La Botola scacciando degli stormi di pipistrelli.
Nel pavimento, nell’angolo a sud-ovest, è nascosta una Le scale di marmo rosso che partono dal piano terra
botola. Non può essere scovata o aperta finché i personaggi continuano a salire a spirale fino all’area 11, al piano
non le si avvicinano dal sottosuolo (vedi area 32). Fino ad superiore. Dal fondo degli scalini proviene uno spiffero di
allora la Casa della Morte nasconde magicamente la botola. aria fredda.

4. La Cucina e la Dispensa 7. La Stanza della Servitù


La cucina (area 4A) è ordinata, con le sue stoviglie, le pentole Una stanza da letto senza ornamenti (area7A) contiene un
e gli utensili accuratamente disposti sugli scaffali. Sul tavolo paio di brande sulle quali sono appoggiati due materassi
da lavoro sono appoggiati un tagliere e mattarello. Vicino alla ibottiti con della paglia. Ai piedi di ogni branda c’è un
parete est c’è un forno di mattoni a cupola la cui canna cassettone vuoto. Nello sgabuzzino (area 7B) sono appese a
fumaria curva si infila in un foro nel soffitto. Dietro al forno, dei ganci le uniformi pulite della servitù.
alla sua sinistra, c’è una porta sottile che si apre in una
dispensa ben assortita (area 4B). Tutto il cibo nella dispensa Il Montavivande
sembra fresco ma è completamente insapore. Un montavivande, nell’angolo della parete ovest, presenta un

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interruttore nella parete al suo fianco. Premere l’interruttore ottenuto conforto tra i seni di un'altra donna e
fa suonare la campanella nell’area 4A. procreato un bambino nato morto. Maledetto
dall'oscurità? Di ciò non ho dubbi. Salvarti dalla tua
8. La Biblioteca pusillanimità? Non credo proprio. Ti preferisco molto di
più così come sei.
Il padrone della casa aveva l’abitudine di passare qui diverse
ore, prima di sprofondare nella follia.
Il tuo terribile signore e padrone,
Strahd von Zarovich
Tesori
Il forziere contiene tre libri con le pagine vuote rilegati di
cuoio nero (valore 25 gp ognuno), tre pergamene magiche
(benedizione, protezione dai veleni e arma spirituale), l’atto di
proprietà della casa, l’atto di proprietà di un mulino a vento e
Sopra alla scrivania sono appoggiati diversi oggetti: una un testamento firmato. Il mulino relativo al secondo atto è
lampada ad olio, una boccetta di inchiostro, una penna d’oca, situato nelle montagne a est di Vallaki (vedi capitolo 6, “Il
un acciarino e un astuccio da lettere che contiene una candela Vecchio Schiacciaossa”). Il testamento è firmato da Gustav e
di cera rossa, quattro fogli di pergamena ed un sigillo di legno da Elizabeth Durst lascia in eredità a Rosavalda e a
raffigurante il simbolo della famiglia Durst (un mulino a Thornboldt la casa, il mulino e tutte le altre proprietà di
vento). Il cassetto della scrivania non contiene nulla se non famiglia nel caso in cui i loro genitori morissero. I libri, le
una chiave di ferro che apre la serratura della porta dell’area pergamene, gli atti di proprietà e il testamento invecchiano
20. visibilmente quando vengono portati fuori dalla casa ma
Gli scaffali contengono centinaia di libri che comprendono rimangono intatti.
molti argomenti tra i quali storia, arte della guerra e alchimia.
Ci sono anche degli scaffali che contengono una collezione
delle prime edizioni di lavori di poesia e di narrativa. I libri si 10. Il Conservatorio
disfano e vanno in pezzi se vengono portati fuori dalla casa. Le finestre di questa sala elegantemente arredata sono coperte
da tende di pizzo, al centro della stanza, appeso al soffitto, c’è
Il Passaggio Segreto un candeliere laccato di bronzo. Dieci sedie dagli schienali alti
Un passaggio segreto dietro agli scaffali può essere sbloccato sono allineate lungo le pareti insieme a dei ritratti coperti da
e aperto, tirando un interruttore camuffato da un libro con la dei vetri macchiati che ritraggono dei bellissimi uomini o dei
copertina rossa e con la costa non scritta. Un personaggio che bambini che cantano o che suonano degli strumenti musicali.
ispeziona lo scaffale individua il finto libro se supera una Nell’angolo a nord-ovest c’è un clavicembalo con la sua
prova DC 13 WIS (Perception). Se il passaggio segreto non panca. Vicino al camino c’è una grossa arpa verticale. Delle
viene puntellato, dei cardini a molla lo fanno richiudere. statuette di alabastro che raffigurano dei danzatori
Superato il passaggio segreto c’è l’area 9. elegantemente abbigliati abbelliscono la mensola del camino.
Un’ispezione più accurata rivela che alcune di esse raffigurano
degli scheletri vestiti elegantemente.
9. La Stanza Segreta
Questa stanza segreta contiene degli scaffali colmi di tomi che
descrivono i rituali per evocare delle creature demoniache e i
11. La Balconata
rituali di necromanzia del culto dei Preti di Osybus. I personaggi che salgono la scalinata di marmo rossa fino in
I rituali sono fasulli e un personaggio può averne la conferma cima raggiungono una balconata polverosa sulla quale c’è,
dopo averli studiati per almeno 1 ora e superando una prova appoggiata ad una parete, un’armatura di piastre nera coperta
DC 12 INT (Arcana). dalle ragnatele.
Contro il muro sud è appoggiato un pesante forziere di legno, Questa armatura animata attacca appena subisce dei danni o
con i piedi di ferro artigliati, che ha il coperchio parzialmente appena un personaggio le si avvicina a meno di 1,5 metri. Essa
aperto. Dal forziere spunta uno scheletro in armatura di cuoio. combatte finché non viene distrutta.
Un ispezione ravvicinata rivela che appartiene ad un uomo che Sui muri rivestiti con pannelli di quercia sono appese delle
ha attivato una trappola caricata con dardi avvelenati. Tre lampade ad olioi I pannelli sono decorati con immagini di
dardi sono infilzati tra l’armatura di cuoio e il costato foreste, foglie che cadono e piccole creaturine. I personaggi
dell’avventuriero. Il meccanismo di lancio dei dardi è che ispezionano i pannelli o le pareti alla ricerca di passaggi
all’interno del forziere e non è più funzionante. segreti possono, superando una prova DC 12 WIS
La mano sinistra dello scheletro impugna saldamente una (Perception), individuare dei minuscoli cadaveri appesi agli
lettera con il sigillo di Strahd von Zarovich che l’avventuriero alberi e dei vermi che sbucano dal suolo.
ha tentato di estrarre dal forziere. Scritta in caratteri corsivi, la
lettera recita: Il Passaggio Segreto
"Mio incredibilmente patetico servitore, Un passaggio segreto nel muro ovest può essere individuato
superando una prova DC 15 WIS (Perception). Se viene
Io non sono il messia inviato dai Poteri Oscuri di
spinto rivela una scalinata di legno colma di ragnatele che
questa terra. Io non sono venuto per guidarti per il sale fino all’attico.
sentiero verso l'immortalità. In ogni caso, hai
prosciugato molte anime sul tuo altare nascosto e hai
torturato molti stranieri nella tua prigione sotterranea. 12. La Camera Padronale
So che non sei stato tu a portami in questo luogo La porta doppia che si apre su questa stanza ha dei pannelli di
meraviglioso. Non sei altro che un verme che si dimena vetro mosaicati incorniciati al suo interno. I mosaici
nella mia terra. rappresentano dei mulini a vento.
Dirai che sei stato maledetto, che i tuoi averi sono La camera padronale, polverosa e piena di ragnatele (area
perduti. Tu hai abbandonato l'amore per la follia, 12A), ha delle tende color borgogna che coprono le finestre.

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L’arredamento comprende un letto a baldacchino con le Quando i personaggi spostano il drappo vedono un fagotto,
tendine ricamate e le veline di pizzo spiegazzate, una coppia delle dimensioni di un neonato, avvolto stretto su sé stesso,
vuota di armadi abbinati, una console con uno specchio posto nella culla. Chi srotola il fagotto non trova nulla al suo
incastonato sulla quale giace un portagioie (vedi “Tesori”) e interno.
una sedia imbottita. Di fronte al caminetto, sul pavimento,
giace un tappeto ammuffito ricavato da una pelle di tigre. Il Passaggio Segreto
Sopra al camino c’è un dipinto impolverato che ritrae Gustav e Un passaggio segreto dietro allo specchio può essere
Elisabeth Durst. Nell’angolo sud-ovest c’è un salottino che individuato superando una prova DC 15 WIS (Perception). Se
contiene un tavolino e due sedie. Sopra ad un centrotavola c’è viene spinto rivela una scalinata di legno colma di ragnatele
una tazza vuota di porcella ed una brocca abbinata. che sale fino all’attico.
Sulla porta di fronte ai piedi del letto è affisso uno specchio
alto quanto tutta l’anta. La porta si apre verso uno sgabuzzino
pieno di polvere (area 12B). Una porta nel salottino si apre 16. Il Corridoio dell’Attico
verso il balcone esterno (area 12C). Questo corridoio vuoto è pieno di polvere e di ragnatele.

Il Montavivande La Porta Chiusa


Un montavivande nell’angolo della parete ovest presenta un La porta che si apre verso l’area 20 è tenuta chiusa da un
interruttore nella parete al suo fianco. Premere l’interruttore lucchetto. La sua chiave si trova nella biblioteca (area 8) ma
fa suonare la campanella nell’area 4A. può anche essere scassinato con degli attrezzi da scasso e
superando una prova DC 15 DEX.
Tesori
Il portagioie sulla console è di argento con la filigrana d’oro
(valore 75 gp), Contiene tre anelli d’oro (valore 25 gp 17. La Camera degli Ospiti
ognuno) ed una sottile collana di platino con un pendente di Questa stanza piena di polvere contiene un lettino, un
topazio (valore 750 gp). comodino, una piccola stufa di metallo, uno scrittoio con uno
sgabello, un armadio vuoto e una sedia a dondolo. Sul
13. La Stanza da Bagno davanzale della finestra a nord-ovest c’è una bambola che
indossa un vestito di pizzo giallo, le ragnatele formano quello
Questa stanza buia contiene una tinozza di legno dai piedi a che sembra un velo da sposa.
zampa, una piccola stufa con un bricco di metallo appoggiato
sopra e, appoggiata alla parete est, una botte posta sotto ad un
rubinetto. Una cisterna sul tetto veniva usata per raccogliere 18. Il Magazzino
l’acqua piovana che veniva poi incanalata in una tubatura fino La camera impolverata è piena di vecchi arredi (sedie,
al rubinetto; in ogni caso l’impianto non funziona più. appendiabiti, specchi, manichini e così via), tutti coperti da
lenzuola bianche impolverate. Vicino ad una stufa di ferro,
14. Lo Sgabuzzino sotto ad un drappo, c’è un cofano di legno che contiene i resti
scheletrici della bambinaia della famiglia, avvolti in un
Le pareti sono nascoste da scaffali impolverati. Alcuni di essi lenzuolo sgualcito e sporco di macchie di sangue rappreso. Un
contengono della biancheria piegata, lenzuola e delle vecchie personaggio che ispeziona i resti e supera una prova DC 14
barrette di sapone. Una scopa d’attacco animata (vedi WIS (Medicine) può determinare che la donna è stata uccisa
appendice D) è appoggiata al muro più lontano; attacca con numerose coltellate.
chiunque si avvicini a meno di 1,5 metri da essa. Se i personaggi infastidiscono i resti, la bambinaia appare
sotto forma di spettro e li attacca sempre che non sia già stata
sconfitta nell’area 15.
15. Gli Alloggi della Bambinaia
La polvere e le ragnatele avvolgono questa camera da letto Il Passaggio Segreto
elegantemente arredata (area 15A) e la cameretta adiacente Il passaggio segreto nella parete est appare solo quando certe
(area 15B). Due porte a vetro si aprono si aprono su di un condizioni vengono raggiunte, vedi area 21 per ulteriori
balcone (area 15C) che si affaccia sul fronte della casa. dettagli.
Un tempo, la stanza apparteneva alla bambinaia della famiglia.
Il padrone di casa e la bambinaia hanno avuto una tresca che
ha portato alla nascita di un bambino già morto di nome 19. La Camera degli Ospiti
Walter. Poco dopo, il culto trucidò la bambinaia. Se i Questa stanza piena di polvere contiene un lettino, un
personaggi non l’hanno già sconfitto nell’area 18, lo spirito comodino, un armadio vuoto e una sedia a dondolo e una
della bambinaia infesta la stanza sotto forma di spettro. piccola stufa di metallo.
Lo spettro si manifesta e attacca quando un personaggio apre
la porta della cameretta. Lo spettro ha l’aspetto di una giovane
donna, emaciata e terrorizzata; non può parlare e non ci si può 20. Children's Room
ragionare.
La porta di questa stanza è chiusa dall’esterno (vedi l’area 16
La stanza contiene un grosso letto, due comodini e un
per ulteriori dettagli).
armadio vuoto. Appeso al muro, di fianco all’armadio, c’è
uno specchio alto quanto un uomo, contenuto in una cornice
scolpita in modo da riprodurre edere e bacche. I personaggi
che ispezionano le pareti alla ricerca di passaggi segreti o che
ispezionano in qualche modo lo specchio possono, superando
una prova DC 12 WIS (Perception), individuare degli occhi
tra le altre bacche. Nella parete dietro allo specchio c’è un
passaggio segreto (vedi “Il Passaggio Segreto” più avanti).
La cameretta ospita una culla coperta con un drappo nero. I ragazzi Durst, Rose e Thorn, furono abbandonati e rinchiusi

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dentro a questa stanza dai loro genitori fino a quando sono della casa mentre scende. Delle spesse ragnatele riempiono il
morti di fame. I loro scheletri minuti giacciono al centro del vano riducendo la visibilità a 1,5 metri.
pavimento, indossano gli abiti che appartengono con ogni Il passaggio segreto e il vano non esistono finché la casa non li
evidenza ai ragazzi. Lo scheletro di Thorne abbraccia il suo rivela, il ché avviene in uno dei due seguenti casi:
pupazzo di pezza.
• i personaggi trovano la lettera di Strahd nella stanza
La cesta dei giochi contiene degli animali di pezza e dei
segreta dietro agli scaffali dei libri (area 9);
giocattoli. I personaggi che ispezionano la casa delle bambole
• i personaggi trovano la replica del passaggio segreto
e che superano una prova DC 15 WIS (Perception) trovano
nell’attico della casa delle bambole (area 20).
tutti i passaggi segreti della casa, incluso quello nell’attico che
porta alla scala a chiocciola (una replica in miniatura dell’area Una volta che la casa permette al passaggio segreto di esistere
21). lo individuano automaticamente se cercano sulla parete (senza
prova di abilità). I personaggi che scendono la scala a
Rose e Thorn chiocciola arrivano nell’area 22.
Se la casa delle bambole o la cesta dei giochi vengono smosse,
Caratteristiche del Sotterraneo
i fantasmi di Rose e Thorn appaiono nel centro della stanza.
Utilizza le statistiche del fantasma riportate nel MM, con le
seguenti varianti:
• i fantasmi sono piccoli e di allineamento morale legale-
buono;
• hanno 35(10d6) hp ognuno;
• non hanno l’azione Aspetto Orrendo [Horrifying Visage];
• parlano la lingua Comune e hanno un punteggio di sfida di
3(700XP).
Ai bambini non va che qualcuno tocchi i loro giochi ma
combattono solo per difendersi. Diversamente dall’illusione al
di fuori della casa, questi bambini sono consapevoli di essere
morti. Se gli viene chiesto come è successo, Rose e Thorn
22. Il Livello di Accesso al
raccontano che i loro genitori li hanno chiusi in camera per Sotterraneo
proteggerli dal “mostro della cantina” e che sono morti di La scala a chiocciola di legno che parte dall’attico termina qui.
fame. Se qualcuno gli chiede come si raggiunge la cantina, Uno stretto tunnel si allunga verso sud prima di diramarsi a est
Rose punta un dito verso la casa delle bambole e spiega: “C’è e a ovest.
un passaggio segreto nell’attico”. I personaggi che a questo
punto ispezionano la casa delle bambole hanno vantaggio per
la prova WIS (Perception) per individuarli.
La Cantilena Fantasma
I bambini hanno paura di essere abbandonati di nuovo. Se uno Dal momento in cui arrivano nel sotterraneo, i personaggi
o più personaggi provano a lasciare la stanza, i bambini- sentono un inquietante e incessante cantilena echeggiante. E’
fantasma cercano di possedere chi vuole allontanarsi. Lascia impossibile stimare da dove proviene il suono finché i
che il giocatore continui a mantenere il controllo del personaggi non raggiungono le aree 26 o 29.
personaggio ma assegnagli uno dei seguenti difetti: Non possono distinguerne le parole finché non raggiungono
l’area 35.
• un personaggio posseduto da Rose ottiene il seguente
difetto: “Mi piace essere al comando e mi arrabbio quando
gli altri mi dicono cosa devo fare”; 23. Le Cripte di Famiglia
• un personaggio posseduto da Thorne ottiene il seguente Diverse cripte sono state scavate nella terra. Ogni cripta è
difetto: “Ho paura di tutto, anche della mia ombra e sigillata con una lastra di pietra, sempre che non sia annotato
piango disperatamente quando le cose non vanno come diversamente. Per rimuovere la lastra dalla sua collocazione è
dico io”. necessario superare una prova DC 15 STR (Athletics); usare
Un personaggio posseduto dal fantasma di Rose o Thorn non un piede di porco conferisce un vantaggio alla prova.
vuole lasciare la casa della morte o i suoi sotterranei
volontariamente. Entrambi i fantasmi possono essere forzati a 23A. La Cripta Vuota
lasciare i loro ospiti superando una prova DC 11 CHA La lastra di pietra liscia che dovrebbe sigillare la cripta è
(Intimidation), usata come un’azione. appoggiata alla parete di fianco. La cripta è vuota.
Un fantasma ridotto a 0 hp si riforma all’alba del giorno
successivo. L’unico modo per dare pace ai loro spiriti è di 23B. La Cripta di Walter
portare i loro scheletri nelle rispettive tombe (aree 23E e 23F). La lastra di pietra liscia che dovrebbe sigillare la cripta è
I bambini non sanno di questo. appoggiata alla parete di fianco. Scolpito su di essa c’è il
nome Walter Durst. La cripta è vuota.
Sviluppi
Se il gruppo dona la pace agli spiriti, ogni personaggio ottiene 23C. La Cripta di Gustav
un punto ispirazione (vedi “Ispirazione” nel capitolo Sulla lastra di pietra è scolpito il nome Gustav Durst. La cripta
“Personalità e Background”, del PHB). oltre ad essa contiene una bara vuota appoggiata sopra ad un
trespolo.
21. Le Scale Segrete
Una stretta scala a chiocciola, fatta di legno scricchiolante, è
23D. La Cripta di Elisabeth
Sulla lastra di pietra è scolpito il nome Elisabeth Durst. La
contenuta in un vano largo 1,5 metri di mattoni cementati a
cripta oltre ad essa contiene una bara vuota appoggiata sopra
secco che inizia nell’attico e scende per circa 15 metri fino al
ad un trespolo. Un nugolo di insetti (centopiedi) ribollono
livello del sotterraneo, passando attraverso i livelli inferiori
fuori dalla parete e attaccano se la bara viene smossa.

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atterrando prono e subendo 3(1d6) danni da impatto per la
23E. La Cripta di Rose caduta e 11(2d10) danni da perforazione a causa dei pali
Sulla lastra di pietra è scolpito il nome Rosavalda Durst. La acuminati.
cripta oltre ad essa contiene una bara vuota appoggiata sopra
ad un trespolo. Se i resti scheletrici di Rose (vedi area 20)
vengono riposti nella bara, il fantasma della bambina trova
27. La Sala da Pranzo
pace e scompare per sempre. Un personaggio posseduto dal Questa stanza contiene un tavolo di legno liscio affiancato da
fantasma di Rose quando ciò avviene termina di esserlo (vedi due lunghe panche. Sul pavimento di terra battuta giacciono le
anche gli “Sviluppi” nella sezione 20). ossa ammuffite di alcuni umanoidi – i resti dei luridi banchetti
dei cultisti.
23F. La Cripta di Thorne Al centro della parete sud c’è un’alcova buia (area 28). I
Sulla lastra di pietra è scolpito il nome Thornboldt Durst. La personaggi che si avvicinano a meno di 1,5 metri dall’alcova
cripta oltre ad essa contiene una bara vuota appoggiata sopra provocano la creatura che vi si annida.
ad un trespolo. Se i resti scheletrici di Thorn (vedi area 20)
vengono riposti nella bara, il fantasma del bambino trova pace 28. La Dispensa
e scompare per sempre. Un personaggio posseduto dal
fantasma di Thorne quando ciò avviene termina di esserlo Quest’alcova ospita un grick che scivola fuori per attaccare il
(vedi anche gli “Sviluppi” nella sezione 20). primo personaggio che vede entro 1.5 metri. Ogni personaggio
con un punteggio WIS (Perception) Passive inferiore a 12
viene sorpreso. Per il resto l’alcova è vuota.
24. Gli Alloggi degli Iniziati del
Culto 29. L’Incontro Ghoulesco
All’estremità est di questa stanza ci sono un tavolo di legno e La cantilena spettrale che si sente attraverso il sotterraneo è
quattro sedie. A ovest ci sono quattro alcove che contengono più udibile da nord. Quando uno o più personaggi
delle stuoie ammuffite. raggiungono il punto di intersezione delle quattro vie del
tunnel, quattro ghoul (una volta dei cultisti) emergono dal
25. Il Pozzo e gli Alloggi dei terreno negli spazi contrassegnati sulla mappa con una X e
attaccano. I ghoul combattono fino alla distruzione.
Cultisti
Un pozzo largo 1,2 metri con il bordo di pietra alto 90 cm 30. Le Scale
sprofonda per circa 10 metri fino ad una cisterna piena
d’acqua. Un secchiello di legno è appeso ad una fune tramite Diventa ovvio a qualsiasi personaggio che arriva nei pressi di
una carrucola ancorata ad una sbarra posta di traverso sopra al questa scala che la cantilena spettrale proviene da qualche
pozzo. parte qua sotto. I personaggi che scendono le scale e
Cinque stanze laterali servivano da alloggi per i cultisti più percorrono il corridoio arrivano all’area 35.
anziani. Ognuna di esse contiene un letto con un materasso
imbottito di fieno ammuffito ed una cassetta di legno per 31. Il Tempio del Signore Oscuro
riporvi gli effetti personali. Ogni cassetta è chiusa con un
vecchio lucchetto arrugginito che può essere scassinato con
degli attrezzi da scasso e superando una prova DC 15 DEX.

Tesori
Oltre a qualche effetto personale senza valore, ogni cassetta
contiene uno o più oggetti di valore:
25A. La cassetta di questa stanza contiene 11 gp e 60 sp in un
borsello di pelle umana. La statua ritrae Strahd al quale i cultisti offrono i sacrifici con
25B. La cassetta di questa stanza contiene 3 agate muschiate la vana speranza che egli possa rivelargli i suoi più oscuri
(valore 10 gp ognuna) avvolte in uno scampolo di abito segreti. Se i personaggi toccano la statua o sottraggono la sfera
nero. di cristallo dalla mano di Strahd, si formano cinque ombre
25C. La cassetta di questa stanza contiene una benda da intorno alla statua che li attaccano. Le ombre (una volta dei
occhio di pelle nera con una corniola cucita al centro. cultisti) inseguono i personaggi che fuggono oltre ai confini
25D. La cassetta di questa stanza contiene una spazzola di della stanza.
avorio con le setole d’argento (valore 25 gp). Gli scheletri sulle pareti sono decorazioni inermi.
25E. La cassetta di questa stanza contiene una spada corta
argentata (valore 110 gp). La Porta Nascosta
I personaggi che cercano passaggi segreti nella stanza, se
26. Il Pozzo Nascosto superano una prova DC 10 WIS (Perception), trovano una
porta nascosta nel centro della parete a est. E’
La cantilena spettrale che si sente attraverso tutto il sotterraneo fondamentalmente una semplice porta di legno (sebbene sia
diventa più udibile appena si svolta a ovest lungo questo marcia) nascosta dietro ad uno strato d’argilla. Tirando la
tunnel. Superando una prova DC 15 WIS (Perception) si nota porta si rivela una scalinata di pietra che sale fino ad un
l’assenza di impronte in questo tratto del labirinto. I pianerottolo (area 32).
personaggi che cercano trappole sul pavimento trovano una
fossa, larga 1,5 metri e profonda 3 metri, nascosta sotto a delle Tesori
assi di legno marcite. Il tutto è ricoperto da un sottile strato di La sfera di cristallo vale 25 gp. Può essere usato come focus
terriccio. Sul fondo della fossa ci sono dei bastoni appuntiti. Il arcano ma non è magico.
primo personaggio che ci mette un piede sopra ci cade dentro,

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32. La Botola Nascosta  un pugnale con il teschio di un ratto come pomello;
 una sfera di 25 cm di diametro verniciata, fatta con
Queste scale terminano con un pianerottolo con il soffitto alto l’occhio di un nothic;
circa 1,8 metri, chiuso da fitte assi di legno in mezzo al quale  un aspersorio di osso;
c’è una botola di legno. La botola è sbarrata da questo lato e  un mantello di pelli di ghoul cucite assieme e ripiegato;
può essere spinta per aprirsi nello studio (area 3) sovrastante.  una rana disidratata infilata su un bastone (può essere
scambiata per una bacchetta della poliformia)
Sviluppi  un sacchetto pieno di guano di pipistrello
Una volta che la botola è stata individuata e aperta, resta  il dito mozzato di una strega;
disponibile ai personaggi come via di accesso per entrare o  una statuetta alta 15 cm raffigurante una mummia con le
uscire dal sotterraneo. braccia incrociate sul petto;
 un pendente di ferro decorato con la faccia di un demone;
33. Lo Studio dei Capi del Culto  la testa rinsecchita e raggrinzita di un halfling;
 un cofanetto che contiene la lingua mozzata di un lupo
La porta nell’angolo a sud-ovest è un mimic camuffato. indomito
Qualsiasi creatura che tocca la porta ci resta appiccicata, a
quel punto il mimic attacca. Il mimic attacca anche se subisce Il tunnel più a sud scivola verso il basso con una pendenza di
qualsiasi danno. 20° nell’acqua torbida e termina con un cancello arrugginito
Al centro della stanza, sopra al tavolo, è appeso un candeliere. (area 37).
Due sedie con lo schienale alto affiancano il tavolo sul quale
sono appoggiati una brocca vuota e due boccali di terra cotta.
Ci sono due porta candele negli angoli le cui candele sono
36. La Prigione
ormai sciolte da tempo. I cultisti incatenavano i loro prigionieri alle pareti in fondo a
queste alcove. I prigionieri sono trapassati da tempo (le loro
ossa tappezzano il pavimento dell’area 27) ma restano i ceppi
34. L’alloggio dei Capi del arrugginiti.
Culto
Il Passaggio Segreto
Questa stanza contiene un grosso letto intelaiato con un
Superando una prova DC 15 WIS (Perception) si può
materasso di piume ammuffito, un armadio che ospita alcune
individuare il passaggio segreto che, se tirato, si apre sull’area
vecchie tuniche, un paio di candelabri ed una cassa, aperta, al
38.
cui interno ci sono trenta torce e un sacco di pelle che contiene
quindici candele. Ai piedi del letto c’è una cassapanca di legno
che contiene degli attrezzi e degli oggetti magici (vedi Tesori
“Tesori” più avanti). Appeso alla parete in fondo alla cella contrassegnata con una
Due ghast (Gustav e Elisabeth Durst) sono nascosti nelle X c’è uno scheletro umano avvolto in una veste nera consunta.
cavità dietro alle pareti di terra contrassegnate sulla mappa con Lo scheletro appartiene ad un membro del culto che aveva
una X; essi sbucano fuori e attaccano se qualcuno rimuove messo in discussione la sua cieca devozione a Strahd. I
uno o più oggetti dalla cassapanca. I ghast indossano delle personaggi che perquisiscono i resti trovano un anello d’oro
lacere tuniche nere. (valore 25 gp) infilato su una delle sue dita scheletriche.

Tesori 37. La Grata


I personaggi che cercano nella cassapanca trovano un mantello
di protezione ripiegato, un piccolo cofanetto (aperto) che Questo tunnel è bloccato da una grata arrugginita che può
contiene quattro pozioni di cura, una cotta di maglie essere sollevata con la forza superando una prova DC 20 STR
[chainshirt], una gavetta [mess kit], una fiala di fuoco (Athletics). Altrimenti la grata può essere sollevata o
alchemico, una lanterna a occhio di bue, degli attrezzi da abbassata azionando una ruota di legno infilata per metà nella
scasso e un libro magico rilegato in cuoio giallo che contiene i parete est dell’area 38 (la ruota è fuori dalla portata di
seguenti incantesimi: chiunque a est della grata). Il pavimento nei pressi della grata
è sommerso da circa 60 cm di acqua torbida.
1° livello: camuffarsi, identificare, armatura del mago, missile
magico, protezione dal male e dal bene.
2° livello: scurovisione, blocca persona, invisibilità, arma 38. La Camera Rituale
magica. Il culto eseguiva i suoi rituali in questa stanza allagata. La
Questi oggetti sono stati presi agli avventurieri trascinati a cantilena che si sente in tutto il sotterraneo ha origine qui
Barovia, catturati e uccisi dai cultisti. anche se quando i personaggi arrivano l’ambiente piomba nel
silenzio e la cantilena si interrompe misteriosamente.
35. Il Reliquiario
La cantilena spettrale che ha origine nell’area 38 riempie
questa stanza. I personaggi riescono a distinguere una dozzina
di voci che continuano a ripetere: “Egli è l’Antico. Egli è la
Terra”.
Il culto ha ammassato diverse “reliquie” che hanno utilizzato
durante i loro rituali. Questi oggetti senza valore sono
appoggiati dentro a tredici nicchie poste lungo i muri:
 una piccola mano gialla mummificata con le unghie L’acqua è profonda circa 60 cm. I bordi della pedana centrale
affilate (la mano di un goblin) legata ad un cappio; sono alti circa 1,5 metri (90 cm più alti della superficie
 un coltello scolpito da un osso umano; dell’acqua) e il soffitto della stanza è alta circa 5 metri (3.5

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metri più alti della pedana). Le catene che pendono dal soffitto
sono lunghe circa 2,5 metri; i cultisti ammanettavano i
Il Culto è Sconfitto
prigionieri alle catene, li facevano dondolare sopra all’altare, li Se i personaggi negano al culto il suo sacrificio e sconfiggono
squartavano con i coltelli e facevano sì che l’altare fosse il mucchio crescente o fuggono da esso, la Casa della Morte li
inondato dal loro sangue. attacca mentre tentano di abbandonarla. Quando tornano al
Nella parete est c’è una ruota di legno connessa ad un sistema piano di sopra, devono tirare l’iniziativa appena si accorgono
di catene, per metà infilata nel muro. Un personaggio può dei cambiamenti architettonici:
usare un’azione per girare la ruota, alzando o abbassando la • tutte le finestre sono murate; le finestre murate e le mura
vicina grata (vedi area 37). esterne sono immuni agli attacchi delle armi del gruppo e
Il buco nella parete ovest porta ad una grotta formatasi ai loro incantesimi che infliggono dei danni;
naturalmente. Il mucchio di rifiuti sommerso per metà che lo • tutte le porte sono scomparse e rimpiazzate da lame
riempie è un mucchio crescente [shambling mound] che i affilate oscillanti. Un personaggio deve superare una prova
cultisti hanno soprannominato Lorghoth il Putrescente. Esso è DC 15 DEX (Acrobatics) per attraversare indenne
assopito ma si sveglia se viene attaccato o se i personaggi un’uscita trappolata con le lame. In alternativa, un
evocano i cultisti ma si rifiutano di portare a termine il loro personaggio che passa almeno 1 minuto a studiare il
rituale (vedi “Uno Deve Morire” più avanti). Un personaggio movimento delle lame di una porta, superando una prova
vicino al mucchio può scoprirne la vera natura superando una DC 15 INT, può ottenere vantaggio calcolando il
prova DC 15 INT (Nature). momento esatto in cui passare. Se fallisce entrambe le
prove, un personaggio subisce 2d10 di danni da taglio ma
Uno Deve Morire supera l’ostacolo. Qualsiasi creatura spinta attraverso una
Se un personaggio sale in cima alla piattaforma, leggi: porta deve superare un TS DC 15 DEX o subire il danno.
Le lame non possono essere smontate.
• ogni stanza che contiene un camino, un forno o una stufa
si riempie di un fumo nero velenoso. La stanza è
pesantemente oscurata e qualsiasi creatura che inizia il suo
turno nel fumo deve superare un TS DC 10 CON o subire
1d10 di danni da veleno.
• Le pareti interne diventano marce e fragili. Ogni sezione
Le apparizioni sono allucinazioni inermi che non possono di 1,5 metri ha un valore di AC 5 e 5 hp e può essere
essere danneggiate, scacciate o fatte svanire [dispelled]. sfondato superando una prova DC 10 STR (Athletics).
I personaggi che sono sulla piattaforma quando appaiono i Ogni sezione di muro che viene distrutto da vita a un
cultisti devono sacrificare una creatura sull’altare o branco di ratti che attacca. Il branco non lascia la casa.
fronteggiare l’ira del culto; i personaggi possono intuire cosa
Tieni il conto dell’iniziativa mentre i personaggi si fanno
deve essere fatto superando una prova DC 11 INT (Religion) o
strada attraverso la casa. Una volta che fuggono, avanzano al
WIS (Insight). Per valere appieno come sacrificio la creatura
3° livello e la casa non fa più nulla per cercare di danneggiarli.
deve morire sull’altare. Alle apparizioni non importa quale
creatura venga sacrificata e non possono essere imbrogliate
con delle illusioni.
Se i personaggi portano a termine il sacrificio, i cultisti
svaniscono ma la loro instancabile cantilena “Egli è l’Antico.
Egli è la Terra” echeggia nei sotterranei. Strahd è cosciente del
sacrificio e la Casa della Morte ora non fa nulla per intralciare
i personaggi (vedi “Conclusioni” più avanti).
Se i personaggi lasciano la piattaforma senza portare a termine
il sacrificio, la cantilena dei cultisti cambia in: “Lorghoth il
Putrescente, noi ti evochiamo!”. Queste parole risvegliano il
mucchio crescente e lo incitano ad attaccare. Esso insegue le
sue vittime oltre la stanza ma non abbandona mai i sotterranei.
Si muove attraverso i tunnel senza doversi schiacciare ma ne
riempie completamente lo spazio. All’inizio del primo turno
del mucchio crescente, la cantilena cambia ancora: “La fine
arriva! Morte, sii lodata!”. Se il mucchio crescente muore, la
cantilena termina e le apparizioni svaniscono per sempre.

Conclusioni
Le nebbie di Ravenloft continuano a circondare la Casa della
Morte finché i personaggi restano sulla piattaforma sia che
compiacciano i cultisti, sia che li sconfiggano. Strahd è
soddisfatto in entrambi i casi e permette alle nebbie di
recedere.

Il Culto è Compiaciuto
La Casa della Morte non porta remore al gruppo che desidera
sacrificare una vita per compiacere il culto. Una volta che il
sacrificio viene celebrato, i personaggi sono liberi di
andarsene. Quando lasciano la casa i personaggi avanzano al
3° livello.

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