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SE GLI SGUARDI
• POTESSERO •
UCCIDERE
Pietro Alzapiedi - 189990
WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E P L AY
RICONOSCIMENTI INDICE
Progetto: Andy Law e Dave Allen Riassunto dell’Avventura........................................................ 3
Scrittura: Dave Allen Come iniziare......................................................................... 4
Testi addizionali: Ben Scerri Parte 1: L’Imbarcazione Colpita............................................. 4
Illustrazioni: Ralph Horsley e Scott Purdy Tutti a Bordo della Buona Vecchia Trandafir.................... 4
Progetto Grafico e Impaginazione: Paul Bourne Il Capitano della Chiatta.................................................. 6
Mappe: Andy Law La Mistica Strigana.......................................................... 6
Revisione: Síne Quinn Naufragio.......................................................................... 7
Produzione: Andy Law Conseguenze..................................................................... 8
Editore: Dominic McDowall Parte 2: La Via nella Nebbia.................................................. 8
WFRP4 Progettato da: Andy Law e Dominic McDowall Le Opinioni di Rutger Reuter........................................... 9
Ringraziamenti speciali: Games Workshop Spettegolare con gli Strigani........................................... 10
Parte 3: L’Arrivo al Cantiere................................................ 10
L’Incontro con Johanna Stiegler...................................... 12
Edizione originale in lingua Inglese pubblicata da Incubi............................................................................. 13
Cubicle 7 Entertainment Ltd, Parte 4: Il Sito e le Pietre..................................................... 14
Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Gli Ogham..................................................................... 14
Stamullen, Co. Meath, Irlanda Rimozione degli Ogham................................................. 16
Concludere il Lavoro...................................................... 16
Parte 5: La Morte di Rutger Reuter..................................... 17
Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta, Momento Chiave............................................................ 17
archiviata o trasmessa in qualsiasi forma (incluse copie Parte 6: La Bestia dell’Ortschlamm...................................... 18
elettroniche, meccaniche, fotocopie o registrazioni) senza il Seguendo le Tracce......................................................... 18
permesso esplicito dell’editore. Combattere il Basilisco................................................... 20
Vendere il Basilisco, Vivo o Morto.................................. 20
Sta Succedendo Qualcosa di Sospetto............................. 21
Accusare i Briganti.......................................................... 22
EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES Parte 7: Ritorno al Campo................................................... 22
Direttore editoriale: Nicola Degobbis Arrivo al Campo............................................................. 22
Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni Parlare con gli Strigani.................................................... 22
Traduzione: Fausto Boglione e Daniele Castagnino, Trattare con Stiegler....................................................... 23
La Locanda delle Due Lune In Seguito............................................................................ 23
Revisione: Guglielmo Sudati Rintracciare Thulgrim..................................................... 23
Impaginazione: Erica Viotto Ricompense.................................................................... 24
Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Sara Gianotto, Appendice............................................................................ 25
Mattia Lagonegro, Marco Munari, Alberto Orlandini, Movimentare le Cose........................................................... 28
Matteo Pedroni, Erica Viotto Iniziare l’Avventura......................................................... 28
Un Sacco di Tratti!.......................................................... 29
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Pietro Alzapiedi - 189990
AV V E N T U R E A U B E R S R E I K : S E G L I S G UA R D I P O T E S S E R O U C C I D E R E
AVVENTURE A UBERSREIK
• SE GLI SGUARDI •
POTESSERO UCCIDERE
Avventure a Ubersreik: Se gli Sguardi Potessero Uccidere è stata assunta per costruire un mulino sul Grausee.
stata progettata per Personaggi alle prime armi, ma può essere La mattina seguente, i Personaggi ricevono l’incarico di
giocata anche da gruppi navigati, sebbene alcuni incontri dissotterrare un ogham, un tipo di menhir, al quale nessuno degli
andrebbero modificati in modo da fornire una difficoltà adeguata. Strigani osa avvicinarsi. I Personaggi, facendo ritorno dal circolo
L’avventura inizia vicino all’insediamento di Grausee e termina di pietre, trovano Reuter assassinato. Mostruose tracce conducono
a Ubersreik. In alternativa, potrebbe essere ambientata lungo un dal corpo di Reuter all’acqua, verso la nefasta Ortschlamm, una
qualsiasi fiume dell’Impero con variazioni minime, purché nelle palude infestata e maleodorante.
vicinanze ci sia una città importante.
Stiegler offre ai Personaggi una generosa ricompensa per la testa
Riassunto dell’Avventura del mostro che ha ucciso Reuter, anche se è semplicemente un
I Personaggi vengono assoldati da Rutger Reuter, un carismatico pretesto per sbarazzarsi di loro. In verità Stiegler ha assunto una
mercante, per custodire i suoi materiali edilizi e dare una banda di criminali per uccidere Reuter e attribuire l’omicidio
mano nel suo cantiere. Durante il viaggio, la loro chiatta viene alla leggendaria “Bestia dell’Ortschlamm”. Una volta all’interno
attaccata e affonda, costringendo i passeggeri a percorrere il della palude, i Personaggi scoprono che i malviventi che hanno
resto del cammino a piedi. ucciso Reuter sono inseguiti da un vero mostro! Se riescono a
sopravvivere e tornano al campo, scoprono che Thulgrim ha
All’arrivo al sito di costruzione, i Personaggi incontrano rubato la cassa dei salari, lasciando Stiegler in rovina.
Thulgrim Nadrinsson, un Nano capomastro scontento e con
un conto in sospeso, e Johanna Stiegler, la socia di Reuter. Si Spetta ai Personaggi decidere se Stiegler debba essere consegnata
odiano vicendevolmente, ma stanno mantenendo le apparenze alle autorità per omicidio e se inseguire Thulgrim, le cui ragioni
per il bene del cantiere, dove una squadra di operai Strigani è per il furto sono più complesse di quanto possa sembrare.
Come Iniziare Sembrano gente capace vedendoli al lavoro sulla chiatta: i loro
I Personaggi iniziano la loro avventura a bordo di una sgangherata orecchini a cerchio tintinnano tra i lunghi capelli scuri, mentre
chiatta diretta verso il Verfelfluss, che scorre a nord del villaggio chiacchierano amabilmente, parlando Reikspiel con un pesante
di Grausee. Hanno appena accettato di lavorare per Rutger accento nasale. A poppa c’è una grande cabina, il cui interno è
Reuter, un mercante di Ubersreik che ha noleggiato la barca per nascosto da una serie di tende. A prua siede una donna anziana,
trasportare a valle del materiale edile. avvolta in uno scialle di lana nera. Si dondola avanti e indietro su
uno sgabello a tre gambe e borbotta tra sé.
PARTE 1: L’IMBARCAZIONE Prima che i Personaggi riescano ad avere una visione completa, un
giovane getta indietro le tende che celano l’interno della cabina e
COLPITA si presenta con uno svolazzo. Questo è Rutger Reuter e, sebbene
possa apparire un po’ instabile sul ponte, la sua mano è tesa in
I Personaggi vengono presi a bordo della Trandafir. Hanno segno di saluto e il suo sorriso è ampio e sincero. I capelli biondi
la possibilità di conoscere il loro nuovo datore di lavoro e di sono arruffati in un taglio da paggetto e cadono davanti a occhi
occuparsi della barca con l’equipaggio. Incontrano anche Vadoma amichevoli color nocciola. È slanciato, bello e indossa abiti pratici,
– la mistica – e apprendono della maledizione di Grausee, subito ma ben fatti. È desideroso di conoscere i suoi nuovi dipendenti
prima che la chiatta venga colpita da un gigantesco Luccio dello e farà del suo meglio per impressionarli. Il GM può utilizzare il
Stir che la porta a incagliarsi. seguente testo come esempio di cosa Reuter potrebbe dire:
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cerca di comportarsi bene con i suoi dipendenti. Tuttavia è un po’ Reuter si dimostra entusiasta di ascoltare tutto ciò che i Personaggi
ingenuo e nasconde le sue mancanze con promesse avventate e hanno da raccontare su sé stessi e sul proprio passato. Assume
storie esagerate: una pessima abitudine che non riesce a scrollarsi un’espressione di genuino interesse. È desideroso di vedere che
di dosso. Ciò ha peggiorato il rapporto con la sua socia in affari, ci sanno fare, sia finanziariamente che nella vita. Se menzionano
Johanna Stiegler, perché lei non tollera la sua spavalderia. Ha capacità o risultati ottenuti, è veloce a coglierli e assicurare ai
capito che Rutger non è solamente un bugiardo, ma ha speso Personaggi che lui potrebbe essere fonte di opportunità future a
notevoli quantità del loro denaro senza il suo permesso. Perciò Ubersreik: ‘Disinfestazione di ratti? La mia famiglia gestisce gli
Reuter ha un ulteriore motivo per invitare i personaggi a bordo. affari di diversi granai e c’è sempre una taglia su quei parassiti!
Da quando sono aumentate le tensioni con Stiegler è diventato Dobbiamo rimanere in contatto!’; oppure: ‘Un apprendista mago?
sempre più paranoico, paranoie inasprite da ripetuti incubi sulla Ho diverse idee su come trasformare la magia in profitto! Dovremmo
sua morte incombente. Spera che, assumendo i Personaggi discuterne più tardi!’ e così via. Il GM può adattare queste frasi ai
direttamente, questi possano agire come suoi agenti personali nel singoli Personaggi, ma non deve spingersi troppo oltre.
cantiere, piuttosto che far riferimento anche a Stiegler.
Reuter è evasivo riguardo ai suoi attuali affari. Se i Personaggi
dovessero iniziare a far domande, taglierà corto: ‘Oh, solo
qualche lavoro di costruzione e la protezione delle merci mentre
viaggiamo. Niente di troppo impegnativo.’ Se incalzato, accampa
delle scuse. Dopotutto, ha un sacco di scartoffie da compilare se
vuole che tutto sia pronto per l’arrivo al cantiere.
Vadoma – Mistica
Ha acquisito la seconda vista dopo che suo marito è stato
ingiustamente impiccato da paesani diffidenti, con l’accusa di aver
Durante questa avventura, Reiko viene utilizzato principalmente provocato mutazioni. Suo marito le è poi apparso in sogno per dirle
come portavoce degli Strigani. Quando gli Strigani hanno addio. Da allora è stata afflitta da visioni ultraterrene: fantasmi,
delle preoccupazioni, Reiko fa da ambasciatore; quando i PG spiriti, profezie o, più recentemente, la sua morte imminente.
desiderano rivolgersi agli Strigani per informazioni, Reiko può
fornire le risposte. Nel corso dell’avventura, sarà abbattuto per la Comunica frequentemente con delle ombre, convinta che siano i
perdita della sua barca e poi proverà rabbia e disperazione quando suoi antenati. Condivide ciò che le dicono con chiunque l’ascolti:
scoprirà che Reuter è stato assassinato. la fine sta arrivando, quindi tenetevi pronti.
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Piccolo Luccio dello Stir ‘Per la grazia di Sigmar! Sarebbe potuta andare peggio, eh? Ora, so
I lucci che abitano i laghi e le vie navigabili dell’Impero sono noti per che sembra mettersi male, ma non credo che sia un intoppo così
raggiungere proporzioni titaniche e i pescatori raccontano storie di grave come potreste pensare. Arriveremo al cantiere e recupereremo
esemplari che raggiungono i sei metri di lunghezza. Questi giganti Thulgrim. Saprà come rattoppare questa vecchia ragazzaccia.’
sono conosciuti come Lucci dello Stir. Nei grandi fiumi sono stati
in larga parte sterminati e si incontrano raramente nei canali, se non Indica la barca, che sembra prendere spunto dalle sue parole per
in quelli più remoti. Questo esemplare è più piccolo, lungo appena collassare definitivamente con uno schianto straziante, spargendo
tre metri dal muso alla coda. Tuttavia è un predatore pericoloso. È detriti di legno malamente verniciato alla deriva verso valle.
famelico e combatte tenacemente per assicurarsi un pasto.
‘Ah! Beh... non importa. Ranald con una mano dà e con l’altra
prende. Sono sicuro che la fortuna è proprio dietro la prossima
curva! Sapete... mi dispiace dover estendere i termini del nostro
contratto ma sembra che, invece che farvi trasportare dalla
chiatta, sarete voi a trasportare le merci al cantiere! Ma per
persone come voi, gente grintosa, sono sicuro che non ci saranno
problemi. È solo un breve viaggio e con tutto quello che avete
fatto per me oggi, forse ci sarà una moneta d’oro in più.’
M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe Reuter non tollera alcun danno al forziere, né permette di scassinare i
8 55 0 40 40 37 40 - 9 40 - 26 lucchetti, non importa quanto possano essere persuasivi i Personaggi.
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Le Opinioni di Rutger Reuter punto tale da portarla a cospirare con alcuni criminali del posto
Reuter, anche se stanco, risulta ancora un tipo socievole. È per finire Reuter. La storia del suo passato è abbastanza sincera.
ansioso di conversare, cercando di coinvolgere i Personaggi in un
qualsiasi discorso, spesso ponendo loro domande anche troppo Raccontaci di più sul lavoro che devi svolgere.
confidenziali o personali. È disposto a rispondere a domande su ‘Beh, mi fido ciecamente di Mastro Reiko e del suo equipaggio
sé stesso, ma le condisce di esagerazioni e bugie. di Strigani. Credo che siamo stati buoni con loro, quindi spero
In questo paragrafo vengono proposte alcune risposte tipiche a che si fidino di me a loro volta, ma... beh... avete visto quanto
domande probabili, includendo anche la realtà dei fatti. Il GM sono superstiziosi, anche per un nonnulla, per questo ogni tanto
dovrebbe inventare repliche simili se vengono posti quesiti diversi. si rifiutano di svolgere alcuni lavori intorno al cantiere. Ci sono
alcuni lavori strani qua e là, dissotterrare massi, picchettare aree
Chi sono i Reuter/gli Stiegler? Che relazione hai con i della palude, sapete com’è...’
Jungfreud?
Reuter condivide le informazioni specificate in Reuter e i Suoi Reuter ha davvero del lavoro che necessita di essere portato a
Soci a pag. 4, sebbene stia attento a non dire nulla che possa termine, come dissotterrare gli ogham a cui gli Strigani non
metterlo in cattiva luce. Per quanto lo riguarda, i Jungfreud sono vogliono avvicinarsi, ma è più preoccupato di assumere persone
dei nobili modello e le due famiglie mercantili sono convinte di cui possa fidarsi e che rispondano solo a lui, piuttosto che
sostenitrici l’una dell’altra. condividerle con Stiegler. Sta diventando paranoico, a ragion
È preoccupato per la crisi di Ubersreik, ma pensa che si sistemerà veduta, e vuole che qualcuno gli guardi le spalle.
tutto. L’Imperatore e i Jungfreud risolveranno le cose; dopo tutto
sono dei gentiluomini! La vecchia sembra credere che tutto sia maledetto, specialmente
il Grausee. Perché?
Parlaci della tua socia. ‘Oh, i nostri amici Strigani sono sicuramente dei grandi lavoratori,
‘Oh, Johanna è una donna meravigliosa e una professionista ma sono eccezionalmente superstiziosi. Secondo loro, il Grausee
esperta. Non so davvero cosa farei senza di lei. Le sue capacità di è la dimora di qualche bestia o cose del genere. Io di certo non ho
pianificazione e gestione non sono seconde a nessuno. È davvero notato nulla di insolito durante il mio soggiorno. E la mia socia,
una preziosa risorsa. Sapete, è di queste parti; nata e cresciuta a che viene da queste zone, non ne ha mai parlato, ma cosa ne posso
Grausee. È stata lei a proporre il sito in cui stiamo costruendo il sapere io?’
mulino ad acqua.’
La Strigana non ha torto. Un menhir vicino al cantiere ha una
Stiegler non è affatto una cattiva donna d’affari, ma ha perso il maledizione che, tra le altre cose, influenza l’umore delle creature
controllo della situazione. Reuter e Stiegler sono arrivati a odiarsi nelle vicinanze e le perseguita con sogni inquietanti. Reuter stesso
a vicenda. Quello che è iniziato come uno scontro caratteriale ne soffre, anche se nega.
è stato esacerbato dalla crescente consapevolezza di Stiegler che
Reuter sia un incompetente, disonesto e imprudente. E i sogni Inoltre, tutte le varie paure di Vadoma sono effettivamente
inquietanti che tormentano chi frequenta la zona non hanno radicate: la palude locale, l’Ortschlamm, ospita una terribile
fatto altro che aumentare la tensione. Il problema ha raggiunto un bestia, anche se Reuter non ci crede.
La tua barca non sembrava molto ben preparata. Chi gestisce i 0 No, gli antenati non sono demoni non morti che bevono
lavori di costruzione? sangue umano. Credi a tutto ciò che ti viene detto? Questi
‘Ho commissionato i lavori a un fantastico ingegnere Nano, insulti sono diffusi da cani senza onore che ci odiano perché
Thulgrim Nadrinsson. È il capomastro del sito e gestisce tutta la invidiano il nostro stile di vita spensierato e ignorano il nostro
manodopera. È davvero incredibile. Viene da Karak Azgaraz; è un ricco patrimonio culturale.
professionista eccezionale. Non sopporta i lavori approssimativi
e compra solo il meglio. La chiatta? Uno sfortunato disguido, in 0 Reuter pagherà tutto il denaro che ha promesso; è affidabile,
affari queste cose accadono. Malgrado la sua esperta supervisione almeno su questo.
possono verificarsi incidenti.’
0 L’incidente con la barca non poteva essere evitato e nessuno
Reuter ha assunto Thulgrim, il quale però non è quel che afferma di ne è responsabile.
essere. In verità, il Nano si maschera da ingegnere per un radicato
rancore nei confronti dei due mercanti. Thulgrim mira a far fallire Ogni conversazione con Reiko e gli altri Strigani è spesso interrotta
l’operazione Reuter-Stiegler, rovinare la reputazione delle loro da strani suoni inquietanti che giungono dai banchi di nebbia, da
famiglie e portar via quanti più soldi possibile. Nasconde i suoi entrambi i lati. Gli Strigani parlano a voce bassa per non farsi sentire,
difetti assumendo dilettanti e, ogni volta che viene chiamato a poiché si aspettano di essere attaccati da un momento all’altro.
risponderne, dice a Reuter che la colpa è di Stiegler e viceversa.
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Qualsiasi Personaggio che supera una Prova Difficile (-10) di Thulgrim – Ciarlatano
Percepire o una Prova Facile (+40) di Conoscenza (Ingegneria) Thulgrim è il capomastro e Nano responsabile della costruzione
ha l’impressione che il cantiere sia mal strutturato. Il sito è del mulino. Tuttavia, c’è molto di più da scoprire di quanto possa
disorganizzato: le impalcature sono state lasciate in uno stato suggerire il primo impatto. Il GM può leggere La Storia di
precario e solo parzialmente costruite; i primi scavi sono troppo Thulgrim, a pag. 24, per i dettagli riguardanti il r ancore verso Reuter
vicini all’argine del fiume e sono zuppi d’acqua. Gli strumenti dei e Stiegler e la vergogna che lo ha causato. Nota: normalmente i
lavoratori sembrano scadenti e i materiali da costruzione si trovano Nani non accedono alla Carriera di Ciarlatano; tuttavia Thulgrim lo
accatastati in mucchi generici di corde, legname e mattoni. è diventato per ragioni che ritiene imprescindibili. È pienamente
consapevole della macchia che rovinerà il suo buon nome, ed è
Se Vadoma è ancora viva, viene condotta da Reiko in una delle determinato a pagare quel prezzo.
tende degli Strigani e fatta stendere su un letto per riposare.
Rimarrà a letto per il resto dell’avventura, ma sarà felice di parlare
con i Personaggi, se dovessero giungere da lei per un consiglio.
Se i Personaggi si dovessero lamentare del fatto che era stata Thulgrim sale i gradini fino alla porta del grande carro e bussa
loro promessa una corona d’oro ciascuno, Reuter alza le mani e velocemente. Suoni deboli, di singhiozzi e sospiri, provengono
sembra dispiaciuto. Spiega che, ovviamente, con due lucchetti che dall’interno. Poi si sentono dei passi: un suono di tacchi duri
sigillano il forziere, bisogna per forza coinvolgere Stiegler. Inoltre, echeggia sulle assi del pianale, prima che la porta si apra.
a causa della recente perdita della chiatta, è poco probabile che
Stiegler sia generosa con i compensi... Ma Reuter assicura che Stiegler è una donna alta, vestita con dei pantaloni e un farsetto
alla fine insisterà talmente tanto che i Personaggi verranno pagati, su misura. I suoi capelli scendono in riccioli dorati e leggermente
prima di ripetere che è stanco e che vuole riposarsi. oliati. La sua bocca è una smorfia di disapprovazione dipinta di
rosso. I suoi occhi lucenti sono di un blu vivace, ma iniettati di
Reuter è davvero esausto e si sente piuttosto scoraggiato. sangue e avvolti dal rossore tipico di chi li ha strofinati. Non parla
Risponde in maniera decisamente superficiale a qualsiasi molto e sibila a denti stretti: ‘Io... speravo... di dormire... un po’.
ulteriore domanda, prima di andare a letto. Thulgrim fa cenno ai Qualunque cosa vogliate, non può aspettare fino al mattino?’
Personaggi di seguirlo, per poi dirigersi verso il carro di Stiegler,
dove è alloggiato il forziere. Thulgrim non è meravigliato dal suo malessere. ‘La barca è finita
male. Queste persone hanno contribuito al salvataggio. Reuter li
vuole ricompensare. Se possibile molto bene.’
Stiegler alza gli occhi al cielo con un sospiro teatrale. ‘Come se il mio
stimato socio non avesse già dimostrato quanto sia incompetente e
prodigo! Nano, ho già un cantiere pieno zeppo di cosiddette risorse
che ostinatamente si rifiutano di guadagnarsi la paga! Porta dentro
quella cassa e posala sul pavimento, ma non autorizzerò la spesa di
un solo penny di bronzo fino a quando non vedrò qualche progresso!’
‘Le tecniche che avrei adottato con una buona squadra di Nani Johanna Stiegler – Mercante
sarebbero state solide come i Monti Grigi, ma si fa quel che si Stiegler è quasi allo stremo. La collaborazione con Reuter, che
può senza talento e soldi. Se pensi di far meglio di me con una inizialmente sembrava così promettente, dato che il giovane era
banda di Umani incapaci e due idioti patentati senza speranza davvero affascinante, si è rivelata un disastro. Reuter sperpera e
che litigano di continuo, allora, sai che ti dico? Fai pure!’ mente di continuo. Sapendo come Reuter ha dilapidato i soldi
ottenuti dall’affare Thagga (pag. 24) e non avendo alcun metodo
Mentre i Personaggi camminano verso il carro di Stiegler, lei sta legale per estrometterlo dalla società, Stiegler è ormai consapevole
terminando un incontro con un suo collega, Hans Strahnig. Lui si che il mulino non può esser completato finché Reuter è coinvolto.
allontana prima che i Personaggi arrivino, ma un Personaggio che Lo ha implorato, supplicato e minacciato, ma Reuter non si è mai
supera una Prova Ardua (-20) di Percepire riesce a scorgere bene tirato indietro, di conseguenza vede un’unica strada per rimettersi
l’uomo che esce dalla carrozza e si dirige verso il cantiere. Hans in affari: eliminare Reuter.
Strahnig è un tipo scarno e dall’aspetto rude, con la faccia sfregiata
e i capelli neri e lisci. Indossa abiti da contadino, rattoppati con Nell’animo, Stiegler sarà anche una donna d’affari spietata, senza
varie pezze verdi e marroni. Per ulteriori informazioni su Hans e alcuna empatia e dall’anima oscura, ma l’omicidio non è una
il suo rapporto con Stiegler, consultare pag. 19. cosa che normalmente contemplerebbe. Gli incubi e l’atmosfera
opprimente causati dalle Pietre Nere del Grausee l’hanno
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ANDARE A GRAUSEE
I Personaggi potrebbero voler andare al villaggio di Grausee
JOHANNA STIEGLER per ottenere aiuto o consigli durante l’avventura. Questo tipo
di comportamento può spaventare i GM alle prime armi
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perché da un lato è assolutamente ragionevole, ma d’altra parte
4 35 38 49 48 57 26 53 61 42 35 18 rovina il divertimento se PNG adeguati vengono reclutati per
svolgere i compiti dei Personaggi.
Abilità: Mercanteggiare 46
Tratti: Arma (Pugnale) +6 Grausee è una comunità agricola di circa 500 anime, la maggior
parte delle quali è impegnata a lavorare nei campi. Numerosi
abitanti del posto partecipano anche alla pesca nel vicino
Ora i Personaggi sono liberi di trovare una sistemazione mentre Lago Grausee, che pullula di carpe. Cacciatori e raccoglitori
il sole tramonta. Thulgrim trova delle scuse e si dirige verso il suo esercitano la loro professione, battendo i boschi a est alla ricerca
letto. Gli operai Strigani nel campo si stanno preparando per la di piante e funghi commestibili, oltre a cacciare uccelli selvatici,
notte. È consigliabile per i Personaggi fare altrettanto, a meno lepri e cervi. Anche la raccolta della torba sostiene l’economia
che non vogliano iniziare ad accumulare Condizioni Affaticato. locale, poiché le zolle essiccate vengono spedite da Grausee a
Ubersreik e ai villaggi vicini. Come in molte comunità rurali
I Personaggi hanno tre opzioni per passare la notte: del Reikland, le case nelle quali vive la maggior parte della
popolazione locale sono sparse in una vasta area, costellata
0 Pagare gli Strigani 1 scellino a testa ed essere ospitati per da fattorie fortificate contro le incursioni dei Goblin e altre
la notte. minacce. Tuttavia, un raggruppamento di una ventina di case si
trova sulla riva del lago e un piccolo tempio dedicato a Sigmar
0 Alloggiare gratuitamente con gli Strigani, se hanno salvato la soddisfa i bisogni spirituali della gente del posto.
vita di Vadoma, o se Reiko è ben disposto nei loro confronti.
Se i Personaggi si recano a Grausee per cercare aiuto, scoprono
0 Effettuare una Prova Impegnativa (+0) di Sopravvivere per che il villaggio è troppo impegnato nelle proprie occupazioni.
costruire un semplice riparo. Un Successo garantisce riparo Gli abitanti possono confermare che Stiegler è del posto,
per un Personaggio e una persona in più per ogni +1 LS. ma condividono la preoccupazione degli Strigani che l’area
del cantiere sia maledetta. Non vogliono averci nulla a che
Se i Personaggi dovessero ripetere più volte le Prove o dovessero fare. La gente del posto, se gli viene descritto, riconoscerà
dormire senza un riparo adeguato, si sveglieranno la mattina Hans Strahnig, dipingendolo come un uomo violento che i
successiva con una Condizione Affaticato. Personaggi farebbero meglio a evitare.
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PARTE 4: IL SITO E LE PIETRE non è nella sua tenda e non si trova da nessuna parte, mentre
Stiegler è esausta e sta dormendo. Se disturbata, dice che parlerà
I Personaggi si risvegliano in mezzo alle normali attività di un con loro più tardi nel pomeriggio.
cantiere edile: gli operai Strigani si spezzano la schiena per scavare
nella terra intrisa d’acqua, costruendo impalcature a casaccio e
continuando l’edificazione inesperta del mulino ad acqua. Una
fitta nebbia copre il terreno e si dipana tra gli alberi, rendendo la
zona umida e sgradevole.
Sicuramente qualche mano antica ha lavorato duramente per Prova di Conoscenza (Storia)
cancellare ogni traccia di quel che una volta era stato scolpito sulla Un Personaggio che supera con successo una Prova Ardua (-20)
roccia. La nebbia aleggia pesante sul terreno attorno alle pietre, di Conoscenza (Storia) è in grado di raccogliere le seguenti
punteggiato dalla vegetazione che cresce in abbondanza, ma non le informazioni dalle scene raffigurate sulla pietra:
tocca. Il terreno attorno alla pietra più grande forma un basso tumulo.
Appendice 4: Storia delle Pietre
Se i Personaggi scavano attorno alla pietra, scoprono che le
incisioni verso la base della pietra non sono state cancellate.
Mentre spalano la terra lontano dalla base della pietra, le Le pietre risalgono a pochi secoli prima della venuta di Sigmar,
decorazioni si rivelano. Sembra che un tempo la pietra recasse quando gli Umani primitivi della tribu , locale si contesero il
molte iscrizioni, un resoconto della storia di strane creature, dominio della z ona con Uominibestia e Pelleverde. A quel
ma che durante i secoli trascorsi qualcuno si sia impegnato per
distruggere qualunque prova della loro esistenza o attività.
tempo, il lago Grausee era la casa di un grande clan di Fimir,
che seppelli , la matriarca in questo punto. Apparentemente
questa matriarca non aveva una figlia, quindi la sua morte
avrebbe significato lo scioglimento del clan. Chiaramente era una
strega esperta. La sua abilita , nel trattare con i Demoni del
Caos le aveva permesso di rafforzare il suo esercito con creature
caotiche, come il feroce Basilisco raffigurato nelle iscriz ioni.
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Rimozione degli Ogham possono fornire assistenza (come descritto in WFRP a pag. 155).
Non vi è nulla di particolarmente pericoloso e non servono requisiti Utilizzare la seguente tabella per determinare cosa viene ritrovato.
specifici per poter abbattere le pietre, si tratta solamente di duro
lavoro. I Personaggi devono superare una Prova Impegnativa (+0) Forme più gravi di fallimento determinano che i Personaggi,
di Resistenza dopo aver abbattuto un numero di ogham superiore al semplicemente, non trovano nulla.
loro Bonus Resistenza, oppure ottengono una Condizione Affaticato.
SL Risultato Conseguenze
+6 o Successo I Personaggi localizzano e scavano rapidamente la tomba della matriarca Fimir. Il
maggiore Incredibile sarcofago è pieno dell’acqua stagnante del Grausee. Non rimangono che brandelli di
stoffa antica, capelli e alcune ossa. Tuttavia vi sono anche sei bracciali d’oro nella tomba,
realizzati grossolanamente. La qualità del metallo è bassa, ma potrebbero essere venduti
a un orafo in una città come Ubersreik per 2 Co ciascuno, sebbene Mercanteggiare possa
aumentare questo importo. In alternativa, possono essere venduti per 3-15 Co ciascuno a
un collezionista. Tuttavia, trasportare i bracciali e trovare un acquirente, e garantire che non
vengano trafugati nel frattempo, sarà un’avventura a sé stante.
da +2 a +3 Successo Come Successo Incredibile, ma il lavoro richiede un po’ più di tempo per essere completato e
Thulgrim si unisce ai Personaggi, per capire come se la stanno cavando, proprio nel momento in
cui scoprono il tesoro. A meno che non utilizzino una sorta di gioco di destrezza (o un espediente
magico) per nascondere la loro nuova scoperta, Thulgrim affermerà che qualsiasi oggetto prezioso
trovato nel sito appartiene a Reuter e Stiegler. Offrirà loro una commissione di ricerca di 7 scellini
d’argento per ogni bracciale. È disposto a contrattare fino a un massimo di 10 scellini d’argento.
da +0 a +1 Successo Come Successo Incredibile, ma i Personaggi impiegano molto tempo a trovare qualcosa e l’intero
Marginale sito è a conoscenza della loro attività. Quando individuano uno qualsiasi dei tesori, Stiegler, che
li osserva come un falco, prende immediatamente possesso di eventuali reperti interessanti. Se
i Personaggi sostengono di aver diritto a una sorta di ricompensa, superando una Prova Ardua
(-20) di Affascinare, offre loro, a malincuore, una commissione di 4 scellini d’argento ciascuno.
da –1 a –0 Fallimento I Personaggi non trovano nulla. Tuttavia, prima di lasciare lo scavo, Thulgrim arriva sul
Marginale sito e individua il tesoro da solo. Se i Personaggi sostengono che non avrebbe trovato il
tesoro senza il loro aiuto e se superano una Prova Ardua (-20) di Affascinare, offre una
commissione di 2 scellini d’argento ciascuno.
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Personaggio abbia notato in precedenza queste energie le Sulla riva del fiume si trova un cespuglio di giunchi; gli steli alti
percepirà svanire mentre la pietra viene abbattuta. Presto, la e fitti ondeggiano nella brezza. Il cadavere di Rutger Reuter, uno
strana sensazione che permea il campo sparisce, sostituita da un spettacolo raccapricciante, giace lì in mezzo. Ha indosso una
senso di sollievo generale. Da questo momento in poi, gli incubi camicia di lino bianco, intrisa di sangue. Il braccio destro non c’è
subiti dalle persone nelle vicinanze di Grausee terminano. più. La carne lacerata della spalla presenta incisioni profonde e
selvagge. Il suo volto, nonostante tutta la violenza subita, appare
stranamente sereno, gli occhi chiusi, la bocca leggermente aperta.
Grandi impronte a tre dita sono impresse nel fango attorno alla riva.
LE PIETRE NERE DI GRAUSEE Scie di nebbia si aggrappano ancora attorno al suo freddo corpo,
Le pietre nere hanno resistito quasi tremila anni. Oltre a avvolgendosi attorno al braccio e alle gambe come sottili tentacoli.
sembrare spaventosamente inquietanti e segnare il sito di
sepoltura di una strega Fimir morta da molto tempo, la pietra Una piccola folla di Strigani si riunisce rapidamente lì attorno,
centrale, finché presente, provoca quanto segue: borbottando tra sé con panico crescente. Reiko dà voce alle
preoccupazioni: ‘Questo posto è davvero maledetto! La grande
0 Tutte le creature senzienti entro 3 km dalle pietre Bestia dell’Ortschlamm è qui’, e indica le paludi sul lato opposto
subiscono incubi riguardanti omicidio, morte e del fiume. ‘È venuta per il sangue, proprio come ha detto la saggia
abbandono (vedere Incubi a pag. 13). Vadoma! È giunto il tempo di andarsene!’ A queste parole, gli
altri Strigani fanno scongiuri contro il male. Alcuni acconsentono
0 La nebbia si alza per 4-5 km attorno alla pietra anche mormorando e si dirigono verso i carri.
nelle giornate estive più luminose.
Se i Personaggi indagano sul corpo di Reuter, scoprono che la
0 La Bestia dell’Ortschlamm, il guardiano della pietra, chiave del forziere è ancora appesa al suo collo. Un Personaggio
sebbene abbia dimenticato da tempo il suo scopo, non che desidera dare un’occhiata più ravvicinata alle sue ferite,
può morire (vedere La Bestia Eterna a pag. 20). superando una Prova Ardua (-20) di Percepire o una Prova
Facile (+40) di Guarire può notare che la mano sinistra di Reuter
non presenta ferite da difesa e che, a parte il braccio mancante, il
suo corpo non è stato schiacciato, colpito o morsicato.
PARTE 5: LA MORTE DI
RUTGER REUTER Momento Chiave
Quando Thulgrim e Stiegler arrivano sul luogo, iniziano a
I Personaggi potrebbero voler mangiare e riposare. Gli Strigani del discutere su chi dovrebbe prendere la chiave di Reuter. Il GM
campo sono favorevolmente impressionati dai Personaggi, se hanno legga o parafrasi quanto segue per i giocatori, modificandolo
rimosso le pietre, e sono felici di offrir loro ciotole di uno stufato di appropriatamente in base agli eventi:
carne speziata. Se l’ogham principale è stato rimosso, l’umore generale
è notevolmente più sereno, anche se solo Vadoma comprende la Stiegler osserva il corpo di Reuter con disprezzo malcelato.
connessione tra i due fatti. Menziona la cosa solamente se viene ‘Quindi ora il rimbambito siè fatto uccidere! Suppongo che
avvicinata nella sua tenda, dove rimane tutto il tempo. Se tutte le dovrò spiegarlo io alla sua famiglia, come se non mi avesse
pietre sono state rimosse, la nebbia diminuisce considerevolmente. già causato abbastanza problemi!’
Dopo aver cenato, se le pietre sono state abbattute, gli Strigani Thulgrim brontola. ‘Mostra un
accendono un falò e iniziano a cantare e ballare. Reiko chiede po’ di maledetto rispetto per
ai Personaggi di unirsi a loro. Quando la luce del giorno inizia a i morti, accidenti a te.’
svanire Thulgrim si avvicina, dicendo che ha bisogno di Reuter
per aprire il forziere per pagarli, ma che non riesce a trovarlo.
‘Rispetto? Quello di cui abbiamo bisogno qui è giustizia!’ Stiegler I Personaggi possono effettuare una Prova Impegnativa (+0) di
stacca una pesante borsa dalla cintura. ‘Dieci corone d’oro per le Seguire Tracce per capire che c’è qualcosa di innaturale. Con 3+ LS,
anime coraggiose che mi porteranno la testa del mostro responsabile capiscono che le impronte sembrano fatte intenzionalmente: alcune
di questo!’ Agita la borsa in aria. ‘Dieci corone d’oro!’ Poi si avvicina troppo profonde, altre troppo leggere rispetto a quelle che lascerebbe
al corpo. ‘Mi rimborserò con i fondi, dov’è quella chiave?’ una creatura camminando; suggeriscono un qualche tipo di inganno.
‘In realtà, penso che sarebbe meglio se quella chiave la tenessi io’ , Le impronte si fanno strada tra i profondi canali scavati dalle
sbotta Thulgrim. ‘Questa è un’operazione congiunta. Dubito che i vanghe dei tagliatori di torba nel morbido terreno, i quali
Reuter sarebbero contenti se il loro investimento fosse esclusivamente traboccano di una strisciante foschia marroncina. Il terreno è
nelle mani di un estraneo. So come mi sentirei vedendo qualcun infido sotto ai piedi, difficilmente visibile attraverso i miasmi
altro con i miei soldi.’ Thulgrim lancia uno sguardo carico d’odio a che nascondono il fango molliccio, nero e cedevole. Presto i
Stiegler, sebbene lei non sembri accorgersene o preoccuparsene. Personaggi si ritrovano a saltellare tra le piccole isolette che si
innalzano sopra la nebbia, formate da terreno solido dove il calore
‘E quale autorità, quali diritti hai sulla questione, Nano? Nessuno! del sole ha creato una crosta di torba essiccata, o da tumuli dove
Fino a quando i Reuter non invieranno qualcuno a sostituire il crescono strette strisce di erba di palude, marrone e dura.
loro caro Rutger, io sono l’unica autorità qui!’
Man mano che avanzano, il percorso è sempre più difficoltoso. Le
Se i Personaggi hanno opinioni su chi dovrebbe tenere la chiave, zone non lavorate ospitano gruppi di alte betulle pallide, coperte
possono influenzare l’argomento a favore di una o dell’altra parte. di rami sottili e rigidi che frustano i Personaggi al loro passaggio,
Altrimenti Thulgrim si rimette a Stiegler, sebbene continui a mentre i rami più alti bloccano la poca luce che rimane.
brontolare maledizioni sottovoce. Nessuno dei lavoratori vuole
rintracciare il mostro, quindi i Personaggi vengono incoraggiati a Lentamente, il terreno inizia a salire e risulta difficoltoso
inseguirlo da Thulgrim e Stiegler. ‘Questo è ciò per cui Reuter vi ha camminare attraverso il paesaggio paludoso. I Personaggi devono
ingaggiati, dopotutto!’ I Personaggi hanno a disposizione una piccola superare una Prova Impegnativa (+0) di Resistenza o guadagnare
barca a remi per raggiungere la riva occidentale del Verfelfluss. una Condizione Affaticato. I Personaggi potrebbero voler riposare
per qualche istante per riprendere fiato e rimuovere la Condizione,
ma prima che possano farlo, il GM legga o parafrasi quanto segue:
Seguendo le Tracce
Le tracce sono sorprendentemente, quasi ridicolmente,
facili da distinguere sull’altra sponda del fiume. Sulla
riva si possono vedere numerose impronte a tre dita.
La creatura è enorme, quasi sei metri di lunghezza: le spalle e la Hans Strahnig, Gurdt e Frederick Hynckel
testa torreggiano sopra i raccoglitori. Avanza su otto zampe sudicie I tre uomini sono abitanti della zona di Grausee. Sono stati assunti
e spalanca la bocca cavernosa. La bestia è antica e sofferente, i suoi da Johanna Stiegler per uccidere Rutger Reuter e lasciare una scia
movimenti appaiono tremanti, instabili e scoordinati. Numerosi di false impronte che portano al laghetto. Hanno scoperto con
denti sono rotti o mancanti e la sua pallida pelle verdastra pende sgomento che le voci di una strana bestia che abita le paludi, le storie
in grandi pieghe cadenti sullo squamoso corpo avvizzito. Mentre che sono state loro raccontate da bambini, hanno, in realtà, una solida
si trascina nella nebbia respira rumorosamente e sbatte gli occhi base. I tre hanno un aspetto simile: capelli scuri lisci e una folta barba
chiari, appannati da una fitta cataratta. L’animale è uno spettacolo stopposa. Indossano un abbigliamento modesto da paesani in varie
terrificante poiché, anche se appare chiaramente malconcio, un colpo tonalità di verde, grigio e marrone. Si notano particolarmente i loro
dei suoi artigli tremanti può comunque tranciare in due una persona. stivali, che sono avvolti in fasce di pelliccia fradicia.
La Bestia dell’Ortschlamm
La Bestia dell’Ortschlamm è un antico Basilisco che vive nella
palude. È qui da millenni: una disgustosa creatura del Caos,
vincolata molto tempo fa dai Fimir, la cui presenza ha reso tossiche
le acque stagnanti e fatto diventare il posto inadatto alla maggior
parte delle forme di vita. Come gli altri Basilischi, è un grande
rettile con otto zampe. Anche se è ancora un avversario temibile,
il Basilisco è appassito per l’età e i suoi occhi sono annebbiati e
incerti. La sua relativa infermità si riflette nella scheda, in cui è
molto più debole di un esemplare in salute.
Questo è l’unico PNG dell’avventura con numerosi Tratti da HANS STRAHNIG, GURDT E
ricordare: il GM si prenda del tempo per leggerli e annotarne FREDERICK HYNCKEL
il funzionamento. Questo assicura che, quando verrà affrontata
la Bestia, il gioco non venga interrotto per rileggere i Tratti e i M AC AB F R I Agi Des Int Vol Soc Fe
loro effetti. 4 35 30 35 35 30 35 30 30 35 25 *
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nefaste qualità del mostro. La quantità di veleno prodotta in caso I Personaggi più attenti, però, potrebbero osservare che alcune
di Successo è di 2 dosi più 1 per ogni LS aggiuntivo. Il fallimento cose sui briganti non tornano.
di oltre -2 LS comporta l’intossicazione dell’avvelenatore stesso.
Tracce: Le impronte che i Personaggi hanno seguito dal luogo
Bile Nefasta di Basilisco: Questo veleno è creato dalla combinazione dell’omicidio di Reuter erano tridattili, mentre il Basilisco ha
dei fluidi oculari e delle sacche velenifere di un Basilisco appena quattro dita con unghie lunghe e affilate. Questo indizio sarà
ucciso. È un veleno dal sapore disgustoso e chiunque ingerisca cibo o lampante per qualsiasi Personaggio che mostri interesse per le
bevande contaminati con la Bile Nefasta di Basilisco deve effettuare zampe del Basilisco, o per le impronte che ha lasciato attorno
una Prova Facile (+40) di Percepire. Un Successo indica che la al laghetto e le confronti con le tracce trovate vicino al cantiere.
persona si accorge della contaminazione prima di subire gli effetti del
veleno, ma ottiene una Condizione Stordito per un Round mentre Effetti Personali Caduti: Quando sono stati attaccati per la prima
lo vomita. Se ingerito, l’intruglio infligge 2 Condizione Avvelenato, volta dal Basilisco, i briganti hanno lasciato cadere due grossi pacchi e
contrastabili con una Prova Difficile (-10) di Resistenza. Se il tre bastoni di legno. Successivamente, uno di loro andrà a raccogliere
bersaglio non riesce a resistere alle Condizioni Avvelenato, viene i pacchi, ma proverà a fingere di ignorare il resto. Se i Personaggi
permanentemente tramutato in pietra. La Bile Nefasta di Basilisco osservano attentamente i bastoni notano che presentano, all’estremità,
ha un valore di 10 Co per ogni dose e ha disponibilità Esotica. una particolare struttura di segmenti di legno legati con degli spaghi.
Se ai briganti viene chiesto qualcosa a riguardo, diranno che i bastoni
servono per catturare rane e anguille. Questa è un’ovvia menzogna,
Sta Succedendo Qualcosa che può esser scoperta tramite una Prova Facile (+40) di Intuire.
di Sospetto… Infatti, i bastoni si abbinano perfettamente alle grandi impronte a tre
Una volta ucciso o sottomesso il Basilisco, tutti i briganti sopravvissuti dita seguite sin qui. Se i Personaggi poi cercano nei pacchi, scoprono
reagiscono con sincera gratitudine e sono disposti ad aiutare i un grosso coltello da macellaio seghettato, macchiato con il sangue
Personaggi a tornare al lago, ma si rifiutano di passare dal cantiere. di Reuter. I briganti affermano che è stato utilizzato per macellare
alcune anguille che hanno mangiato per pranzo.
Dovrebbero essere interrogati sulla loro presenza nella palude e un
portavoce del gruppo (Hans, se vivo) tiene un discorso come segue: Aggeggi dei Briganti: I piedi dei briganti sono avvolti in involucri
di pelliccia fradicia. Un Personaggio può effettuare una Prova Media
‘Per la barba di Taal, c’è mancato davvero poco! Dubito che (+20) di Percepire o una Prova Facile (+40) di Seguire Tracce per
saremmo sopravvissuti se non fosse stato per voi. Siamo usciti da notare che questo tipo di calzature sembra ingombrante, ma non lascia
Grausee proprio stamattina, per tentare di pescare un po’ di anguille impronte distinte. Se viene domandato qualcosa, i furfanti affermano
nella ’schlamm. Quando ero ancora sulle ginocchia di mia nonna che servono a tenersi caldi nella palude. In totale, l’attrezzatura da
mi hanno raccontato storie di una grande bestia nella palude, ma pesca trasportata dagli uomini ammonta a tre piccole nasse e tre
mai una volta ho pensato che ci potesse essere un briciolo di verità. piccole reti, sicuramente non il tipo di attrezzatura che ci si aspetta
La benedizione di Shallya sia su di voi per il vostro aiuto!’ che dei pescatori di anguille professionisti portino con sé.
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Trattare con Stiegler Dawihafen, il quartiere nanico della città, dove si organizza e si
Stiegler è sconvolta. Rimane nel suo carro, cercando di capire rifornisce prima di dirigersi verso i Monti Grigi con l’oro rubato.
cosa fare.
Per catturarlo, i Personaggi dovranno completare i seguenti punti:
Se i Personaggi vanno a riscuotere la ricompensa, presentandosi
con la testa del Basilisco, onora l’accordo precedente e, piangendo, 1. Scoprire dov’è andato. Se i Personaggi non hanno saputo
consegna loro le dieci corone d’oro. Se non viene accusata di alcun che Thulgrim ha avuto un passaggio su un carro Strigano,
crimine, inizia a rilassarsi. Racconta loro che Thulgrim ha rubato devono chiedere a quelli che ancora stanno facendo i bagagli
il baule del denaro e che lei ha intenzione di ritornare a Ubersreik, dove possa essere andato e superare una Prova Difficile
contattare la sua famiglia e cercare nuovi finanziamenti per il (-10) di Pettegolezzi. Se hanno Successo, ottengono
progetto, mentre rintracciano il Nano ladro. È felice di offrire l’informazione che il Nano ha abbandonato il cantiere
ai Personaggi un passaggio a Ubersreik. Suggerisce che, se la mentre i Personaggi erano nell’Ortschlamm, chiedendo un
aiutassero a recuperare i beni trafugati, li ricompenserebbe con il passaggio verso Ubersreik.
10% del recuperato.
2. Non perdere tempo nell’inseguimento. I Personaggi
Se i Personaggi la accusano di aver organizzato l’omicidio di dovranno muoversi rapidamente se vogliono rimanere al
Reuter, crolla definitivamente e fornisce una confessione tra passo con il Nano. Eventuali ritardi significativi nel viaggio
le lacrime: sapeva del mostro e lo ha usato come copertura per verso Ubersreik possono significare che il Nano potrà fuggire
l’assassinio di Reuter. Inoltre, supponeva che il Basilisco avrebbe indisturbato. Approfittare di un passaggio da parte degli
ucciso sia i briganti che i Personaggi, coprendo così il suo crimine. Strigani o accettare l’offerta di Stiegler risulta sufficiente.
La sua volontà è semplicemente crollata e non fa discussioni, ma
li supplica di non consegnarla alle autorità. Offre lo stesso tipo 3. Cercare Dawihafen. I Personaggi devono recarsi nel vivace
di scusanti proferite dai briganti: Reuter stava rovinando tutto quartiere nanico di Ubersreik per catturare Thulgrim. Se non
a causa della sua incompetenza e disonestà. Afferma di non lo capiscono, il GM può chiedere una Prova Impegnativa (+0)
essere un’assassina e di aver agito in modo avventato a causa della di Intuire. Ogni Personaggio che ha Successo ha la sensazione
pressione che stava subendo e per colpa dei terribili sogni dei che Thulgrim sarebbe più a suo agio nel quartiere dei Nani.
quali soffriva.
4. Sorvegliare. Thulgrim visita molti negozi e taverne il giorno
Se i Personaggi mostrano clemenza a Stiegler, lei si dimostra dopo aver raggiunto Ubersreik. Per scovarlo, i Personaggi
davvero grata e in futuro sarà un contatto importante con le devono superare una Prova Difficile (-10) di Percepire. Se
famiglie mercantili di Ubersreik, oltre a offrire l’opportunità di i Personaggi suggeriscono di tenere d’occhio luoghi adatti,
viaggiare verso Ubersreik e rintracciare Thulgrim. come la taverna All’Ascia e Martello (vedere il WFRP
Starter Set: Ubersreik, pag. 22 - l’unica taverna a Dawihafen)
Se Stiegler viene portata alle autorità locali, inizieranno delle e negozi come Nordwander e Figlio, Approvvigionamenti per
indagini, che determineranno rapidamente la sua colpevolezza, Esploratori (vedere il WFRP Starter Set: Ubersreik, pag. 24
condannandola a morte per omicidio. - rivolto a coloro che pianificano spedizioni sui Monti Grigi),
la Prova di Percezione diventa Facile (+40).
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APPENDICE
Appendice 1: Mappa del Grausee e dintorni
Ti svegli di soprassalto, il cuore martella contro le costole. Le Le pietre furono scolpite centinaia, forse migliaia, di anni
,
reminiscenz e dell incubo iniz iano a dissolversi, ma ricordi un fa e resistono tutt ,ora. Tuttavia, la pietra centrale e , stata
letto di paglia, il fuoco che consuma una capanna, grandi deturpata piu , recentemente, probabilmente negli ultimi due
artigli che ti afferrano e ti legano con una corda. Ricordi o trecento anni, poiche , i segni degli scalpelli sono ancora
il riflesso della Luna del Caos sulle acque del Grausee, chiaramente visibili. La pietra stessa ha sicuramente richiesto
consumato da un grande occhio furioso. La tua schiena un grande sforz o per essere trasportata dai Monti Grigi.
schiacciata contro una lastra di pietra. Poi non ricordi altro, Gli intricati rilievi sulla parte sepolta sono stati realiz z ati
tranne un ,intensa angoscia, la sensaz ione di aver perso tutto, con grande maestria, nonostante i grez z i strumenti che gli
di esser stato abbandonato, per sempre. intagliatori probabilmente avevano a disposiz ione.
Le pietre risalgono a pochi secoli prima della venuta di Sigmar, In un lontano passato alcune malediz ioni molto potenti
quando gli Umani primitivi della tribu , locale si contesero il sono state poste sulle pietre. Un po , di quell ,energia oscura
dominio della z ona con Uominibestia e Pelleverde. A quel vi si aggrappa ancora oggi. Questa energia appare come una
tempo, il lago Grausee era la casa di un grande clan di Fimir, macchia indistinta di Dhar, il corrotto Vento Nero della
che seppelli , la matriarca in questo punto. Apparentemente Magia, e questa energia sembra agire come un vincolo a terra,
questa matriarca non aveva una figlia, quindi la sua morte trattenendo un incantesimo o una malediz ione dimenticati
avrebbe significato lo scioglimento del clan. Chiaramente era una da tempo, il che potrebbe spiegare l ,inquietante sensaz ione che le
strega esperta. La sua abilita , nel trattare con i Demoni del persone percepiscono in questo luogo.
Caos le aveva permesso di rafforzare il suo esercito con creature
caotiche, come il feroce Basilisco raffigurato nelle iscriz ioni.
MOVIMENTARE LE COSE
• SE GLI SGUARDI •
POTESSERO UCCIDERE
O COLLEGA TO!
E ' TUTT
I vari PNG di Se gli Sguardi Potessero Uccidere sono parte ad Altdorf, e i Personaggi potrebbero chiedere un
integrante della trama, ma con alcune modifiche possono essere passaggio se sono coinvolti negli eventi della trama
coinvolti più profondamente nelle dispute già in corso a Ubersreik. dello scambio d’identità de Il Nemico nell’Ombra.
Il GM può considerare alcune delle seguenti modifiche. 0 La storia di Thulgrim, approfondita a pagina 11,
0 Durante Cuore di Vetro Rutger Reuter potrebbe offrire potrebbe facilmente farlo diventare il padre di Srulec e
ai Personaggi un passaggio a Grausee in cambio di Srelum, i fratelli Nani di Massacro a Spittlefeld. Forse
un giorno di aiuto nel suo accampamento, magari i Personaggi sono stati assunti dai due fratelli per
nel momento in cui i Personaggi stanno cercando di rintracciare il loro bieco padre o forse un Thulgrim
raggiungere Torre Vane. In questo caso, la chiatta arriva pentito lascia ai Personaggi il baule con i soldi e li
al sito prima di incagliarsi e l’incontro con il Luccio obbliga a giurare di consegnarla ai suoi figli.
dello Stir avverrà successivamente. I Personaggi restano 0 Hans Strahnig, Gurdt e Frederick Hynckel sono tre
solo una notta, poiché tutto accade nel pomeriggio e fannulloni e sono perfetti come disertori di una delle due
quindi lo scontro con il Basilisco avviene la mattina parti del conflitto tra Altdorf e Ubersreik. Questa piccola
successiva, prima di riprendere la ricerca di Torre Vane. connessione potrebbe servire a introdurre i Personaggi
0 Reiko e Vadoma, dopo aver completato il lavoro nel alla disputa delle prime fasi di Cuore di Vetro, Facendo
sito, potrebbero avere già in programma di andare il Giro o persino de Il Nemico nell’Ombra.
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Un Sacco di Tratti! 0 Colpo Mortale (WFRP, pag. 160). Grazie alle sue
Dato che Se gli Sguardi Potessero Uccidere è stata progettata per dimensioni, il Basilisco può spostarsi nello spazio di un
essere un’avventura introduttiva, la quantità di Tratti del Basilisco avversario che ha colpito ma non ucciso, e quindi attaccare
può sembrare proibitiva. Per facilitare la gestione di questa immediatamente un altro bersaglio nello stesso Turno.
creatura, abbiamo raccolto tutti i Tratti e le loro regole speciali
in questa pagina, insieme ad alcuni consigli per interpretare al 0 Falcata (WFRP, pag. 339). Il movimento del Basilisco
meglio lo scontro. conta come 6 durante la Corsa (WFRP, pag. 165). Può
correre 24 metri in un singolo Turno, senza che sia
Le Azioni del Basilisco richiesta una Prova di Atletica.
Attacchi Gratuiti. Il Basilisco ha i Tratti Coda +8 e Morso +7
oltre che Calpestare +4 derivato dalla Taglia (Enorme), il che 0 Immunità (Veleno) (WFRP, page 340). Sebbene possa
significa che può eseguire uno di questi attacchi spendendo essere un evento poco probabile, il Basilisco è immune a
1 Vantaggio. Gli attacchi Coda (WFRP, pag. 338) e Morso tutti i danni e le Ferite Critiche causate da veleno.
(WFRP, pag. 340) sono molto efficaci, quindi dovrebbero essere
usati per primi, per poi sfruttare Calpestare (WFRP, pag. 342) 0 Infetto (WFRP, pag. 340). Se la vittima del Basilisco
quando il Basilisco ha più Vantaggi da spendere. subisce delle Ferite, deve superare una Prova Facile (+40) di
Tempra o contrarre una Ferita Purulenta (WFRP, pag. 187).
0 Intimidire 75 (WFRP, pag. 122). Il Basilisco può usare
la sua azione per eseguire un Prova Contrapposta di 0 Sangue Freddo (WFRP, pag. 341). Il Basilisco può
Intimidire contro la Freddezza della vittima, causando invertire tutte le Prove di Volontà fallite.
Paura 1 (WFRP, pag. 190) a BF+4 (Bonus Forza) bersagli.
0 Taglia (Enorme) (WFRP, pag. 342). Il Basilisco, grazie
0 Sguardo Pietrificante (WFRP, pag. 122). Il Basilisco alle sue dimensioni, ottiene per i suoi Attacchi le Qualità
può spendere tutti i suoi Vantaggi (minimo 1) per eseguire delle armi Dannosa e Impatto, e il Danno che infligge
una Prova Contrapposta di Abilità Balistica/Iniziativa, viene moltiplicato per 2 contro le creature di Taglia Media,
sommando +1 LS per ogni Vantaggio speso. L’avversario come Elfi, Nani e Umani; e per 3 contro quelle di Taglia
subisce 1 Stordito ogni 2 LS e con almeno 6 LS viene Piccola, come gli Halfling. Tuttavia, tutte le creature più
tramutato in pietra per sempre. piccole del Basilisco ottengono +10 per colpirlo.
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