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Cacciatore del Sangue (Versione 2020)

Il Sacrificio per Preservare la Vita

Mentre la maggior parte delle classiche scuole di magia sono ben note e molto rispettate, gli incantesimi
meno raffinati e macabri dei Riti Cremisi sono stati per tempo immemore proibiti e dimenticati dalla
maggior parte del mondo civilizzato.

I Cacciatori del Sangue hanno rivendicato e praticato queste tecniche lontani dagli occhi giudicanti della
società, trovando la natura esoterica della magia del sangue efficace contro i mali che spesso sfidano quei
poteri divini che storicamente sostengono l'equilibrio.

Attraverso uno studio attento e molta pratica, i Cacciatori del Sangue hanno quindi affinato ed integrato
l'Arte del Sangue nelle loro tecniche di combattimento, rinunciando ad un brandello della loro salute, per
infondere nelle loro armi una possente magia del sangue e richiamando gli elementi ad avvolgere e
rinforzare i propri attacchi. Possono incidere un simbolo arcano nel corpo della loro preda per intralciare
le capacità dei loro nemici e punire la loro tracotanza, o invocare maledizioni di sangue sui propri nemici,
manipolando i loro corpi dall'interno. Disposti a soffrire qualsiasi cosa pur di ottenere la vittoria, questi
esperti guerrieri si sono forgiati in un'inarrestabile forza da scagliare contro gli orrori che minacciano gli
innocenti.

Un Mostro per Combattere i Mostri

Che sia spinto dal desiderio di far la differenza in un mondo colmo di pericoli, dalla brama di vendetta per

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un grave torto che hanno subito, o ispirati dall'incontro con un altro Cacciatore del Sangue e delle sue
inusuali e potenti tecniche, o semplicemente dalla ricerca di un posto a cui poter appartenere in un mondo
così indifferente, le ragioni per cui accettare la Rovina del Cacciatore e scegliere una vita simile sono
varie e molteplici. Entrando a far parte di un ordine di Cacciatori del Sangue, si entra anche a far parte di
una famiglia unita, legata dal servizio reciproco e dalla causa comune. Per molti, questa è l'unica famiglia
che hanno conosciuto o che hanno lasciato, quindi la parentela sentita tra i membri di un ordine è
sicuramente un legame indissolubile.

Oltre ai confini dell'Ordine, tuttavia, la vita di un Cacciatore del Sangue spesso non è facile. I rituali del
Rovina del Cacciatore lasciano qualcuno visibilmente cambiato e incline a turbare la gente comune, e la
testimonianza dell'Arte del Sangue può infondere una paura controllata dalla superstizione anche nello
studioso più dotto. Quindi, mentre alcune società sono giunte ad accettare le buone azioni degli Ordini,
molti Cacciatori del Sangue celano al pubblico la propria natura a meno che non sia assolutamente
necessario, sentendosi più a loro agio nelle terre selvagge e desolate del mondo, terreno d'allenamento
comune degli Ordini. Anche così, però, il miglior lavoro che un Cacciatore del Sangue può svolgere,
solitamente coinvolge i poveri e gli indifesi ai margini della società, quelli più sensibili ed influenzabili
dal tocco corruttore dei demoni e delle tenebre. Sfidando la minaccia della diffamazione, questi oscuri
protettori si fanno strada nella civiltà, racimolando qualcosa come mercenari o cacciatori di taglie,
scrutando sempre i segni di qualcosa di terribilmente più nefasto sotto la superficie.

Scegliendo questo sentiero, un Cacciatore del Sangue ha irrevocabilmente ceduto una parte di sé alla
propria causa, fisicamente, emotivamente e talvolta moralmente. Gli Ordini dei Cacciatori del Sangue
praticano i loro unici ideali e metodi, spesso impiegando tecniche di origine oscura in grado di mettere
alla prova la forza e la volontà dei questi guardiani. Molti lottano con la paura di perdere questa lotta, per
questo a guidarli nei loro viaggi è una vita di disciplina e vigilanza, mentre errano per la campagna alla
ricerca di avventurieri che la possono pensare allo stesso modo e sussurri di atti oscuri in corso.

Creare un Cacciatore del Sangue

Quando si crea un Cacciatore del Sangue, gli aspetti più importanti del personaggio di cui si deve tener
conto sono il motivo per cui sia stato spinto a questo stile di vita e perché sia disposto a rinunciare a tutto
per sguazzare nell'oscurità insieme ai mali a cui da la caccia? Il personaggio ha perso una persona cara a
causa di una bestia diabolica e ora desidera evitare ad altri lo stesso orrendo destino? Cerca un scopo e un
senso di sicurezza e ha trovato questo nell'Ordine che lo accoglie? Ha sempre portato dentro di sé un
germoglio d'oscurità e cerca una famiglia che vegli su di lui e gli impedisca di soccombere? Un tempo era
un santo guerriero e si è allontanato dalla sua fede ed è stato scacciato, ma cerca ancora di dedicarsi
all'onorevole causa di protezione degli innocenti? O è un criminale con un passato oscuro che cerca di fare
ammenda, prendendo questa vita come un percorso di penitenza?

Qual è il suo rapporto con l'Arte del Sangue e le abilità che promette di garantirgli mentre si avvicina alla
sua completa padronanza? Rispetta e teme il potere antico che gli scorre nelle vene, usandolo solo quando
necessario? Oppure assapora la potenza che gli offre, abbracciando i suoi doni e impiegandoli
liberamente? E' preoccupato che le superstizioni che influenzano il mondo riguardo la propria natura
abbiano un fondo di verità, e che il potere alla fine lo renderà uno dei mostri a cui dà la caccia? O il suo
studio e la dedizione ha instillato la fiduciosa sicurezza che la mente possa controllare la carne e che
possa piegare questi doni al suo volere per portare un'alba più luminosa?

Bisogna considerare anche che, se ci sono Cacciatori del Sangue che appartengono ad un Ordine, molti
altri si mettono in proprio per fare del loro meglio. Cosa gli ha fatto abbandonare la comodità del suo
Ordine? Ha intenzione di tornare o ha deciso di avere ancora da imparare tanto dal mondo esterno? Cosa
cerca in altri avventurieri che possano aiutarlo a maturare e raggiungere i propri obiettivi?

Mentre la maggior parte dei Cacciatori del Sangue segue il sentiero del bene o uno neutrale, alcuni sono
caduti vittima del lato oscuro e seducente dell'Arte del Sangue e usano le loro capacità per scopi egoistici
e malvagi. Questi divergenti vengono sempre abbandonati dall'Ordine e spesso cacciati insieme alle
creature che una volta era allenato ad uccidere.

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Creazione Rapida

E' possibile creare un Cacciatore del Sangue seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza o
Destrezza dovrebbero essere i punteggi di caratteristica più alti, a seconda che egli voglia concentrarsi
sulle armi da mischia o su quelle a distanza (o addirittura sulle armi con la caratteristica Accurata). Inoltre
se il personaggio prevede di concentrarsi sulla potenza delle maledizioni del sangue e del potere mistico,
l'Intelligenza dovrebbe essere la seconda caratteristica più alta. Segue poi la Costituzione, dal momento
che ha interesse ad avere quanti più punti ferita possibili da spendere durante il tuo Rito Cremisi o per
amplificare le maledizioni del sangue. Quindi, sceglie il background del Monello o del Soldato.

Indice
• 1 Privilegi di Classe
◦ 1.1 Rovina del Cacciatore
◦ 1.2 Sangue Maledetto
▪ 1.2.1 Maledizioni del Sangue
◦ 1.3 Rito Cremisi
▪ 1.3.1 Riti Primordiali
▪ 1.3.2 Riti Esoterici
◦ 1.4 Stile di Combattimento
◦ 1.5 Ordine del Cacciatore del Sangue
◦ 1.6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
◦ 1.7 Attacco Extra
◦ 1.8 Marchio del Castigo
◦ 1.9 Inquietante Psicometria
◦ 1.10 Potenziamento Oscuro
◦ 1.11 Marchio del Controllo Remoto
◦ 1.12 Anima Temprata
◦ 1.13 Maestria del Sangue
◦ 1.14 Ordini dei Cacciatori del Sangue
• 2 Multiclasse Cacciatore del Sangue
◦ 2.1 Prerequisiti di Multiclasse del Cacciatore del Sangue
◦ 2.2 Competenze dei Multiclasse
◦ 2.3 Multiclasse del Cacciatore del Sangue con il Warlock

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Privilegi di Classe
Come Cacciatore del Sangue, ricevi i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

• Dadi Vita: 1d10 per livello da cacciatore del sangue


• Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione del cacciatore del sangue

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• Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del cacciatore del
sangue per ogni livello da cacciatore del sangue oltre il 1°

Competenze

• Armature: Armature leggere, armature medie, scudi


• Armi: Armi semplici, armi da guerra
• Strumenti: Scorte da alchimista
• Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
• Abilità: Tre a scelta tra Acrobazia, Arcano, Atletica, Indagare, Intuizione, Religione,
Sopravvivenza e Storia.

Equipaggiamento Un cacciatore del sangue inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta


all'equipaggiamento conferito dal suo background:

• (a) un'arma da guerra o (b) due armi semplici


• (a) una balestra leggera o (b) una balestra a mano
• (a) un'armatura di cuoio borchiato o (b) una corazza di scaglie
• Una dotazione da esploratore

Bonus di Dado dell'Arte Maledizioni del


Livello Privilegi
Competenza del Sangue Sangue Conosciute
Rovina del Cacciatore, Sangue
1° +2 1d4 1
Maledetto
2° +2 1d4 Stile di Combattimento, Rito Cremisi 1
3° +2 1d4 Ordine del Cacciatore del Sangue 1
Aumento dei Punteggi di
4° +2 1d4 1
Caratteristica
5° +3 1d6 Attacco Extra 1
Marchio del Castigo, Sangue
6° +3 1d6 2
Maledetto (2 / riposo)
Privilegio dell'Ordine del Cacciatore
7° +3 1d6 2
del Sangue, Rito Primordiale
Aumento dei Punteggi di
8° +3 1d6 2
Caratteristica
9° +4 1d8 Psicometria Sinistra 2
10° +4 1d8 Aumento Oscuro 3
Privilegio dell'Ordine del Cacciatore
11° +4 1d8 3
del Sangue
Aumento dei Punteggi di
12° +4 1d8 3
Caratteristica
Marchio del Controllo Remoto,
13° +5 1d10 3
Sangue Maledetto (3 / riposo)
14° +5 1d10 Anima Temprata, Rito Esoterico 4
Privilegio dell'Ordine del Cacciatore
15° +5 1d10 4
del Sangue
Aumento dei Punteggi di
16° +5 1d10 4
Caratteristica
17° +6 1d12 Sangue Maledetto (4 / riposo) 4
Privilegio dell'Ordine del Cacciatore
18° +6 1d12 5
del Sangue

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Aumento dei Punteggi di


19° +6 1d12 5
Caratteristica
20° +6 1d12 Maestria del Sangue 5

Rovina del Cacciatore

Al 1° livello, il Cacciatore del Sangue è sopravvissuto alla Rovina del Cacciatore, un pericoloso rituale a
lungo celato che altera il sangue all'interno del proprio corpo, legando per sempre la creatura all'oscurità e
affinando i suoi sensi contro la stessa. Un Cacciatore del sangue possiede vantaggio alle prove di
Saggezza (Sopravvivenza) per rintracciare Esseri Fatati, Immondi o non morti, nonché alle prove di
Intelligenza per rammentare informazioni sul loro conto.

La Rovina del Cacciatore potenzia anche il suo corpo per controllare e modellare la magia dell'Arte del
Sangue e la sua essenza vitale per alimentare le proprie capacità. Alcune dei Privilegi richiedono che la
creatura bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti. La CD del tiro salvezza è calcolata
come segue:

CD del tiro salvezza sull'arte del sangue = 8 + il suo bonus competenza + il suo modificatore
Intelligenza

Sangue Maledetto

Al 1° livello il Cacciatore del Sangue ottiene la capacità di incanalare, e talvolta sacrificare, una parte
della propria essenza vitale per maledire e manipolare le creature attraverso la magia dell'Arte del Sangue.
Il cacciatore del sangue ottiene una maledizione del sangue a sua scelta, descritta in dettaglio nella sezione
"Maledizioni del Sangue". Apprende un'ulteriore maledizione del sangue a sua scelta e può sostituire una
delle maledizioni del sangue che conosce e con un'altra al 6°, 10°, 14° e 18° livello.

Quando il Sangue Maledetto viene utilizzato, il cacciatore del sangue deve scegliere quale maledizione
invocare. Mentre invoca una maledizione del sangue, ma prima che colpisca il bersaglio, è possibile
scegliere se amplificare o meno la maledizione usando un numero di punti ferita pari ad un tiro del suo
dado Arte del Sangue, come mostrato nella colonna Dado Arte del Sangue della tabella del Cacciatore del
Sangue. Una maledizione amplificata ottiene un effetto aggiuntivo, indicato nella descrizione della
maledizione. Le creature che non hanno sangue nei loro corpi sono immuni alle maledizioni del sangue, a
meno che queste non siano state amplificate.

E' possibile utilizzare questa capacità una vola sola, dopodiché il cacciatore del sangue necessita di un
Riposo Breve o Lungo per poterla utilizzare nuovamente.

A partire dal 6° livello il cacciatore del sangue può utilizzare il privilegio Sangue Maledetto due volte, al
13° livello, invece un cacciatore del sangue può utilizzare tre utilizzi e a partire dal 17° livello gli utilizzi
aumentano a quattro. Tutti gli utilizzi spesi vengono riacquisiti quando il cacciatore del sangue termina un
Riposo Breve o Lungo.

Maledizioni del Sangue

• Maledizione del Sangue dell'Agonia del Rigonfiamento. Come azione bonus, il Cacciatore del
Sangue maledice una creatura che può vedere entro 9m da lui, per vederla rigonfiarsi dolorosamente
fino alla fine del turno successivo. Per la durata della maledizione, il bersaglio ha svantaggio alle
prove di caratteristica basate su Forza e Destrezza e subisce 1d8 di danni necrotici se effettua più di
un attacco in mischia o a distanza durante il suo turno.

Amplificare. Questa maledizione si protrae per 1 min. Alla fine di ogni suo turno, la creatura
maledetta può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di successo, la maledizione

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termina.

• Maledizione del Sangue dell'Ansioso. Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue incrementa
l'adrenalina nel corpo di una creatura entro i 9 da lui, rendendola suscettibile a forti influenze. Fino
al termine del prossimo turno del Cacciatore del Sangue, tutte le creature hanno vantaggio nelle
prove di Carisma (Intimidazione) contro alla creatura bersaglio.

Amplificare. Il prossimo tiro salvezza in Saggezza che il bersaglio effettua prima che questa
maledizione termini, subisce svantaggio. Una volta che questa Maledizione del Sangue è stata
amplificata, il Cacciatore del Sangue deve effettuare un riposo lungo prima di poterla
nuovamente amplificare.

• Maledizione del Sangue della Burattino Caduto. Quando una creatura, entro 9 m e che può
vedere, scende a 0 punti ferita, il Cacciatore del Sangue può utilizzare una reazione per infondere
nella creatura un ultimo distillato di aggressività. Quella creatura effettua immediatamente un
attacco con una singola arma contro un bersaglio scelto dal Cacciatore del Sangue entro la propria
gittata.

Amplificare. E' possibile far muovere la creatura maledetta fino a metà della sua velocità base
ed essa guadagna un bonus al tiro per colpire pari al modificatore di Intelligenza del
Cacciatore del Sangue (minimo +1).

• Maledizione del Sangue della Costrizione. Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue può
tentare di vincolare una creatura, di una taglia superiore alla sua entro 9 metri. Il bersaglio deve
superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti vedrà la sua velocità di movimento ridotta a 0 e non
potrà usare reazioni fino al termine del turno successivo del Cacciatore del Sangue.

Amplificare. La maledizione si protrae per 1 min e può influenzare una creatura


indipendentemente dalla taglia. Alla fine di ogni suo turno, la creatura maledetta può
effettuare un tiro salvezza si Forza per porre fine alla maledizione.

• Maledizione del Sangue dell'Esposizione. Il Cacciatore del Sangue, come reazione, può indebolire
temporaneamente la resistenza contro un attacco o un incantesimo ad una creatura che può vedere e
che si trova entro 9 m da lui. Fino alla fine del turno del cacciatore del sangue, il bersaglio perde la
resistenza alla tipologia di danno dell'attacco o dell'incantesimo innescante.

Amplificare. Il bersaglio perde invece l'immunità al tipo di danno dell'attacco o


dell'incantesimo innescante la maledizione, ottenendo invece resistenza al suo posto fino alla
fine del turno del cacciatore del sangue.

• Maledizione del Sangue del Marchiato. Con un'azione bonus, il Cacciatore del Sangue può
marchiare una creatura che può vedere entro 9 metri. Fino alla fine del tuo turno, ogni volta che
infligge Danno da Rito al bersaglio, tira un dado dell'Arte del Sangue aggiuntivo di danno da Rito.

Amplificare. Il prossimo tiro per colpire che il Cacciatore del Sangue effettua contro il
bersaglio prima della fine turno ha vantaggio.

• Maledizione del Sangue della Mente Confusa. Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue
maledice una creatura che può vedere entro 9 metri che si sta concentrando su un incantesimo.
Quella creatura ottiene svantaggio al prossimo tiro salvezza su Costituzione che deve compiere per
mantenere la concentrazione prima della fine del prossimo turno del Cacciatore del Sangue.

Amplificare. La creatura maledetta ottiene svantaggio a tutti i tiri salvezza su Costituzione


effettuati per mantenere la concentrazione degli incantesimi fino alla fine del turno successivo
del Cacciatore del Sangue.

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• Maledizione del Senza Occhi. Quando una creatura, che il Cacciatore del Sangue può vedere e si
trova entro i 9 m da lui, effettua un tiro per colpire, il Cacciatore del Sangue può usare una reazione
per tirare un Dado dell'Arte del Sangue e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire della
creatura. Può utilizzare questa capacità quando la creatura dichiara un attacco, ma prima che il DM
dichiari se il tiro per colpire abbia successo. La creatura è immune alla maledizione se è immune
alla condizione Accecato.

Amplificare. La maledizione si ripete a tutti i tiri per colpire della creatura fino alla fine del
turno. Per ogni attacco influenzato, è necessario tirare un nuovo Dado dell'Arte del Sangue.

Rito Cremisi

Al 2 ° livello, il Cacciatore del Sangue apprende a infondere un rito dell'arte del sangue all'interno della
propria arma a costo della sua stessa vitalità. E' necessario scegliere un rito dall'elenco dei Riti Primordiali
qui sotto per assimilarlo:

Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue può imbevere una singola arma, equipaggiata, con l'energia
elementale di un rito noto a sua scelta, che perdura finché egli non termina un riposo breve o lungo, o se
alla fine del proprio turno non sta impugnando l'arma. Quando il Cacciatore del Sangue attiva un rito,
perde un numero di punti ferita pari a un tiro del tuo dado Arte del Sangue, come mostrato nella colonna
Dado Arte del Sangue della tabella del Cacciatore del Sangue. Per tutta la durata del rito, gli attacchi di
quest'arma infliggono 1d4 danni aggiuntivi del tipo di rito scelto. Questo danno è magico e aumenta man
mano che si aumenta di livello come Cacciatore di Sangue, come mostrato nella colonna Dado Arte del
Sangue della tabella del Cacciatore del Sangue. Un'arma può contenere solo un singolo rito attivo alla
volta.

Un cacciatore del sangue apprende un Rito Primordiale aggiuntivo al 7° livello, mentre a partire dal 14 °
livello apprende un Rito Esoterico .

Riti Primordiali

• Rito delle Fiamme. Il tipo di Danno del Rito è Fuoco.


• Rito del Gelo. Il tipo di Danno del Rito è Freddo
• Rito della Tempesta. Il tipo di Danno del Rito è Fulmine

Riti Esoterici

• Rito del Ruggito. Il tipo di Danno del Rito è Tuono


• Rito dell'Oracolo. Il tipo di Danno del Rito è Psichico
• Rito del Defunto. Il tipo di Danno del Rito è Necrotico

Stile di Combattimento

Al 2° livello, un cacciatore del sangue adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo
una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche
se in seguito il cacciatore del sangue ha diritto a sceglierne uno nuovo.

• Combattere con Armi Possenti

Quando il Cacciatore del Sangue ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha
effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo
risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o
versatile affinché il cacciatore del sangue ottenga questo beneficio.

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• Combattere con Due Armi

Quando il Cacciatore del Sangue combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di
caratteristica ai danni del secondo attacco.

• Duellare

Quando il Cacciatore del Sangue impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre
armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.

• Tiro

Il Cacciatore del Sangue ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

Ordine del Cacciatore del Sangue

Al 3° livello, il Cacciatore del Sangue si unisce ad un ordine di Cacciatori del Sangue, specializzandosi
nelle tecniche di combattimento inerenti alle varie nature dell'arte del sangue. Il Cacciatore del Sangue è
libero di scegliere tra l'Ordine dell'Ammazzaspettri, l'Ordine dell'Anima Sacrilega, l'Ordine del Mutante o
l'Ordine del Licantropo, descritti nel dettaglio in seguito. L'ordine scelto garantisce alcuni benefici al 3°
livello e di nuovo al 7°, 11°, 15° e 18° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando si raggiunge il 4 ° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, è possibile aumentare un
punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di
1. Come di consueto, non è possibile aumentare un punteggio di caratteristica oltre a 20 utilizzando questa
funzione. Usando la regola dei talenti opzionali, c'è la possibilità di rinunciare ad aumentare i Punteggi di
Caratteristica per guadagnare invece un talento a scelta, dalla lista di talenti disponibili.

A partire dal 5° livello, un Cacciatore del Sangue può attaccare due volte anziché una, ogni volta che
effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Marchio del Castigo

Al 6° livello, ogni volta che il Cacciatore del Sangue danneggia una creatura con il privilegio Rito
Cremisi, può scegliere di marchiarli a fuoco con un marchio arcano della magia dell'Arte del Sangue
(nessuna azione richiesta). Il Cacciatore del sangue conosce sempre la direzione in cui si trova la creatura
marchiata e ogni volta che la creatura marchiata infligge danno al Cacciatore del Sangue o a una creatura
che questi possa vedere entro 1.5 metri da lui, la creatura marchiata subisce danni psichici pari al
modificatore di Intelligenza del Cacciatore del Sangue (minimo 1 danno).

Il marchio perdura fino a quando non viene rimosso o se ne viene applica un altro ad un'altra creatura. Il
marchio è considerabile come un incantesimo suscettibile agli effetti di Dissolvi magie e il livello
dell'incantesimo è pari alla metà del livello da Cacciatore di Sangue (massimo dell'incantesimo di 9°
livello). Una volta utilizzato questo privilegio, non può essere nuovamente utilizzato fino a quando non
termina un riposo breve o lungo.

Inquietante Psicometria

Al 9° livello, il Cacciatore del Sangue guadagna un talento sovrannaturale per comprendere la storia che
avvolge oggetti misteriosi o luoghi toccati dal male. Quando il Cacciatore del Sangue effettua un tiro di
Intelligenza (Storia) per rinvenire informazioni su un passato oscuro che circonda un oggetto con cui è a
contatto o un luogo in cui è presente fisicamente, ottiene un vantaggio sul tiro. Le informazioni ottenute

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spesso vertono verso le influenze più sinistre del passato dell'oggetto e talvolta trasmettono visioni di cosa
prima sconosciute al personaggio con tiri più alti.

Potenziamento Oscuro

Una volta raggiunto il 10° livello, la magia del sangue arcano pervade il corpo del Cacciatore del Sangue,
rafforzandone in modo permanente la sua resilienza. La velocità aumenta di 1.5 m e ogni volta che il
Cacciatore del Sangue deve effettuare un tiro salvezza su Forza, Destrezza o Costituzione, ottiene un
bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Intelligenza del Cacciatore del Sangue (minimo +1).

Marchio del Controllo Remoto

A partire dal 13° livello, il danno Psichico del Marchio del Castigo aumenta al doppio del modificatore di
Intelligenza del Cacciatore del Sangue (minimo 2 danni). Inoltre, la creatura marchiata non può eseguire
l'azione Scatto. Se invece tenta di teletrasportarsi o abbandonare il piano d'esistenza tramite un privilegio,
un incantesimo o un portale, subisce 4d6 di danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
In caso di fallimento, il teletrasporto o lo spostamento planare fallisce.

Anima Temprata

A partire dal 14° livello, il Cacciatore del Sangue gode di vantaggio sui Tiri Salvezza effettuati per evitare
la condizione Affascinato e Spaventato.

Maestria del Sangue

Al raggiungimento del 20° livello, il Cacciatore del Sangue affina il controllo sulla magia del sangue,
attenuando il suo sacrificio e potenziando le proprie capacità. Una volta per turno, quando un privilegio
del Cacciatore del Sangue richiede il tiro di un dado dell'Arte del Sangue, può scegliere di tirare
nuovamente e decidere il risultato da tenere. Inoltre, ogni volta che esegue un colpo critico con un'arma
infusa dal Rito Cremisi, recupera un utilizzo speso della capacità Sangue Maledetto.

Ordini dei Cacciatori del Sangue

Qui di seguito vi proponiamo la lista degli Ordini dei Cacciatori del Sangue (Versione 2020):

• Ordine dell'Ammazzaspettri

• Ordine dell'Anima Sacrilega

• Ordine del Licantropo

• Ordine del Mutante

Multiclasse Cacciatore del Sangue


Qualora si decida di multiclassare in un cacciatore del sangue, i prerequisiti e le competenze guadagnate
sono:

Prerequisiti di Multiclasse del Cacciatore del Sangue

Punteggio di Caratteristica Minimo: Forza 13 o Destrezza 13 e Intelligenza 13

Competenze dei Multiclasse

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Competenze Ottenute: Armature leggere, armature medie, armi semplici, armi da guerra, un'abilità della
lista delle abilità della classe, scorte da alchimista.

Multiclasse del Cacciatore del Sangue con il Warlock

Se si multiclassa il Cacciatore del Sangue appartenente all'Ordine dell'Anima Profana con i livelli di
Warlock, si deve aggiungere un terzo dei propri livelli da Cacciatore di Sangue (arrotondato per difetto) al
proprio livello di Warlock e si consulta la tabella di progressione Warlock nel Manuale del Giocatore per
gli slot incantesimi totali, i Trucchetti conosciuti e il livello slot incantesimo.

Blood Hunter 2020 Design by


Matthew Mercer

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