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D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di proprieta wizards of the coast, inc.

non si intende infrangere alcun diritto - scheda realizzata da eiden per la Dragons lair di udine Pagina 1 www.dragonslair.it
Legenda: = Abilita che richiede addestramento; = Abilita che non richiede addestramento; = puo essere utile in combattimento; = Si applica penalita di armatura alla prova; = Abilita di classe
/
Acrobazia Des
Cavalcare Des
Equilibrio Des
Muoversi Silenziosamente Des
RapiditA di mano Des
Utilizzare corde Des
Scassinare serrature Des
Nascondersi
Des
Lista delle Abilita
Abilita di Classe Abilita di Classe
F D B C G E A F D B C G E A
Caratteristica
Chiave Totale Modif. Grado Sinergia Altro
Caratteristica
Chiave Totale Modif. Grado Sinergia Altro
Addestrare animali Car
Diplomazia Car
Camuffare Car
Artigianato int
(Arcane) Conoscenze int
Cercare int
(Architettura
e ingegneria)
Conoscenze int
(Dungeon) Conoscenze int
(Geografia) Conoscenze int
(Locali) Conoscenze int
(Natura) Conoscenze int
(Nobilta e
Regalita)
Conoscenze
int
(Piani) Conoscenze int
(Religioni) Conoscenze int
(Storia) Conoscenze int
Conoscenze int
Conoscenze int
Decifrare Scritture int
Disattivare Congegni int
Des Artista della Fuga
Artigianato int
Falsificare int
Sapienza magica int
Valutare int
Guarire sag
Osservare sag
Percepire intenzioni sag
Professione sag
Professione sag
Sopravvivenza sag
Ascoltare sag
Concentrazione Cos
intimidire car
intrattenere car
intrattenere car
intrattenere car
Raccogliere informazioni car
Raggirare car
Utilizzare oggetti magici car
Nuotare x2 for
Saltare
for
Scalare for
Dati Personaggio
aspetto fisico
tratti caratteriali e personalita
Frasi Ricorrenti e citazioni
Allineamento Nome del Personaggio
Giocatore Divinita
Eta
Razza
Sesso
Altezza
Peso
Taglia
Capelli
Occhi
Pelle
Caratteristiche - iniziativa
valore modif.
valore
temp.
modif.
temp.
modificatori
di condizione
SAG
COS
FOR
DES
CAR
INT
Punti Ferita
Pf
Classi
Pf temporanei - Ferite
Ferite non letali
Pf Modif.
Cos
Pf totali
+
=
Classi e punti esperienza
F
D
B
Classe
DADO
Vita
C
t. s.
tEMPRA
t. s.
riFLESSi
t. s.
VOLONTA
pUNTi
aBiLiTA
LiVELLO
G
E
A
PUNTi
FERiTA
1
Bab
2 c.
p.
3
p.E.
p.E. liVELLO
SUCCESSiVO
pENALiTA
Ai p.E.
l.E.P.
Legenda: 1 Pf senza Bonus COS

2 Bonus Attacco Base

3 Classe Preferita

4 lIVELLO EQUIVALENTE
PERSONAGGIO
4
Sprovvista
ca senza DES
Contatto
CA Senza scudo
e armatura
Armat. Natu. Scudo Deviaz. Des Altro Taglia Temp.
= + 10
Penalita
Arm. Alla
Prova
Resistenza
Al Elettr.
Resistenza
AllAcido
Resistenza
agli
incantesimi
Riduzione
del danno
x/-
Resistenza
al Suono
Riduzione del danno Specifica
Riduzione del danno Specifica
Bonus
Massimo
DES
Resistenza
Al Ghiaccio
Fallimento
incantesimi
Arcani
Resistenza
al Fuoco
iNiziativa des talento Magia Altro
=
Totale Classi Modif. Magia Talento Altro Razziale Temp.
Tempra
Riflessi
Volonta (Sag)
(des)
(cos)
Classe Armatura - t.s. - Resistenze
Tiri per colpire - Attacco Singolo - Attacco completo
Armatura e Oggetti Protettivi Abilita con Armi e Arm.
Movimento
Capacita di trasporto
Personaggio
Velocita di Base
Tattico
(Metri/round)
Capacita di trasporto
(in Kg)
Corsa
Max
Bonus
Des
Penalita
darmatura
alla prova
Sollevare
sopra la testa
(carico Massimo)
Sollevare
dal terreno
(carico Massimo x2)
Spingere
o trascinare
(carico Massimo x5)
Velocita
Modificata
Locale (x10)
(metri/minuto)
Ora
(km/ora)
Giornaliero
(km/8 ore)
Camminare
leggero
medio
pesante
Penalita per armatura e scudo
(le pensalita non si sommano si usa la peggiore)
Correre (x3)
Correre (x4)
Volare ( )
Altri movimenti Nuotare
Veloci (x2)
x
x
x
x
x
Armature leggere
Armature medie
Armature Pesanti
Scudo
Tutte LE ARMi Semplici
tutte le armi da guerra
Senza
Limiti
+3
+1 -6
-3 x4
x4
x3
Da 0 a Nessuno Base
Armatura/veste
L - M - P
Tipo Bonus Armatura Max Des Fallimento inc. Penalita
Velocita proprieta speciali Peso
Bonus Armatura Max Des Fallimento inc. Penalita
proprieta speciali
Peso Scudo/ogg. protettivo.
Bonus Armatura Max Des Fallimento inc. Penalita
proprieta speciali
Peso oggetto protettivo
Talento Oggetti Forza
Bonus a
Lottare
Bonus a
Lottare
Taglia Bab
1
mod. temp.
Vari
mod. temp.
Vari
Talento Forza
Bonus Attacco mischia/distanza Lottare
Bonus
attacco
in mischia
Bonus
attacco
A distanza
Destrezza Legenda 1: sommare il bab
dato da ogni
classe
Legenda 1: sommare il bab
dato da ogni
classe
mod. temp.
Magia
mod. temp.
Magia
Taglia Bab
1
Bonus
attacco
in mischia
Bonus
attacco
A distanza
Bonus Attacco Bonus arma Talento
Bonus tot.
att. singolo
Attacco Completo Danno Critico
Peso proprieta speciali
Arma
Tipo Taglia incr. gittata
Bonus Attacco Bonus arma Talento
Bonus tot.
att. singolo
Attacco Completo Danno Critico
Peso proprieta speciali
Arma
Tipo Taglia incr. gittata
Bonus Attacco Bonus arma Talento
Bonus tot.
att. singolo
Attacco Completo Danno Critico
Peso proprieta speciali
Arma
Tipo Taglia incr. gittata
Bonus Attacco Bonus arma Talento
Bonus tot.
att. singolo
Attacco Completo Danno Critico
Peso proprieta speciali
Arma
Tipo Taglia incr. gittata
Proiettili
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Linguaggi conosciuti
Talenti bonus razza e classi
Linguaggio Alfabeto Alfabeto Alfabeto Linguaggio Linguaggio
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Talenti Tratti razziali
Privilegi di classe
Note Abilita Accessorie
Autoipnosi
Sapienza Psionica
Pa = Punti Azione - Da Eberron Ambientazione
Lv. del Pg Max PA
dadi tirati
(D6) per pa
Lv. del Pg Max PA
dadi tirati
(D6) per pa
Truespeak
Utilizzare ogg. psi.
sag
Empatia Selvatica RNG car
Des
int
Des
Abilita di Classe Caratteristica
F D B C G E A
Chiave Totale Modif. Grado Sinergia Altro
conoscenze (psioniche) int
MARTIAL LORE int
F D B C G E A
Chiave Totale Modif. Lv. rng talento Altro
Pa
Pa
Rimanenti
1 1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
2 - 3
4 - 5
6 - 7
8 - 9
10 - 11
12 - 13
14 12 6
12 7
13 8
14 9
15 10
11 5
15
16 - 17
18 - 19
20
Equipaggiamento e proprieta
oggetti indossati
Legenda: 1 - Un diadema, cappello, elmo
o fascia, in testa.
3 - Un fermaglio, medaglione,
amuleto, collana, scarabeo
o talismano intorno al collo.

5 - unarmatura o tunica di pro-
tezione sul corpo.
7 - Una cappa Mantello o manto
intorno alle spalle.

9 - Un guanto, un paio di guanti
o guanti darme sulle mani.
11 - unanello per la mano dx.
2 - un paio di lenti o occhiali
sopra o sugli occhi.
4 - una camicia, vesto o vestito
sul torso.
6 - una cintura intorno alla vita.
8 - Un paio di bracciali o braccia-
letti sulle braccia o i polsi.
10 - unanello per la mano Sx.
12 - un paio di scarpe o stivali
sui piedi.
Effetti
N.
i bonus uguali non si sommano
ma si prende il piu alto.
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Contanti
Totale pesi sul Pg
Totale pesi
Oggetto
i - indossati
z - zaino (max_____Kg)
T - Tasca da cintura (n tasche_____; Max_____Kg)
_ - __________________ (n tasche_____; Max_____Kg)
i kg Z kg T kg _ kg
Proprieta
Denaro prestato depositato o ricevuto
Dove/a chi Quando Quanto
Mp
Mo
Ma
Mr
Gemme e Gioielli
1
2
3
7
5
4
8
9
10
11
12
6