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Nidiante

Un piccolo goblin striscia su di un soffitto, con pelose zampe Caratteristiche di classe


di ragno che gli spuntano dalla schiena e una bava
verdognola che cola, otto piccoli occhi famelici che Come Nidiante ottieni le seguenti caratteristiche di classe.
dardeggiano nell'oscurità, mentre un pugnale avvolto di acido
sfrigola nelle sue mani. Punti Vita
Uno strano umano, è sdraiato nel sudiciume di un canale, Dado Vita: 1d8 per livello da Nidiante
coperto di mucillaggine, mentre sciami di larve lo Punti Vita al 1° livello : 8 + modificatore di Costituzione
circondando, come se stessero aspettando istruzioni. Ad un Dadi Vita a livelli più alti: 1d8 (o 5) + modificatore di
certo punto, da fermo, compie un salto che lo porta in cima al Costituzione per livello di Nidiante dopo il 1°
canale, schiantandosi contro il pavimento e rialzandosi, Competenza
apparentemente illeso.
Un Drow si libra nel cielo, esibendo un paio di ali da Armatura: Armature leggere, Scudi
cavalletta, ed afferra una povera vittima, per poi vomitargli in Armi: Armi semplici, Armi da guerra
faccia uno sciame di insetti che comincia a divorare la carne, Strumenti: nessuno
mentre un fiotto di acido ne fonde i tessuti molli. Tiri salvezza: Destrezza, Costituzione
Una Nidiata di Incubi Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Intimidazione, Natura,
Sopravvivenza o Arcano
Un Nidiante è una creatura contaminata da potenti demoni Equipaggiamento
insettoidi. I Nidianti sono creati dal vile armeggiare di una Inizi con il seguente Equipaggiamento, oltre a quello
fata e gettati nel mondo come esperimenti usati o creati concesso dal tuo background:
volentieri facendo un affare con una potente creatura Fey.
Quando un Nidiante diventa più forte, il loro corpo emana più (a) Due armi da guerra a scelta o (b) Un'arma da guerra a
segni fisici di magia contaminata come le zampe di ragno o le scelta e uno scudo
ali di vespa. Le povere anime maledette dall’essere un (a) Dotazione da Avventuriero o(b) Dotazione da
Nidiante sono spesso esiliate dalla società e portate a vivere Esploratore
con vermi, ragni, scorpioni o altre creature della loro covata. I (a) Armatura di Pelle o (b) Arco Lungo con 20 frecce
Nidianti possono essere di diversi allineamenti, ma tendono a
inclinarsi verso pensieri caotici.
Creare un Nidiante
Puoi creare rapidamente un Nidiante seguendo questi
suggerimenti. Innanzitutto, Costituzione dovrebbe essere il
tuo punteggio più alto, seguito da Destrezza e Forza. Poi
scegli il Background dell'Accolito.

Nidianti, feroci divoratori o


incompresi apestati?
Nonostante la natura di questi esseri possa
sembrare unilateralmente malvagia, persino tra
questi maledetti si possono annidare creature pure
di cuore, veri e propri campioni del bene che si
impegnano per tenere sotto controllo la loro
orribile natura per fermare creature come loro se
non peggiori. Tuttavia si tratta di una sparuta
minoranza. La maggior parte di questi esseri
rimangono delle crature malvage e fameliche,
quindi, se ne incontrate una, assicuratevi di essere
fuori dalla loro portata prima di chidergli se è
manico o nemico.

1
Scudo Infettivo
Il Nidiante Al 1° livello, la Maledizione degli Insetti posta su di te ti rende
immune alle malattie e all’avvelenamento.
Bonus
Livello Comp. Privilegi Arma Acida
1° +2 Stile di Combattimento, Scudo
Infettivo Al 2 ° livello, la bile nel tuo corpo può essere applicata alle
tue armi a distanza o alle armi con la proprietà finezza. Una
2° +2 Arma Acida volta per turno, dopo aver sferrato con successo un attacco
3° +2 Manifestazione della Nidiata con armi, puoi aggiungere 1d6 danni da Acido all'attacco.
L'acido può anche essere usato per fondere alcuni oggetti,
4° +2 Aumento dei Punteggi di
Caratteristica
come l'acido solforico. Puoi usare questa capacità 3 volte.
Riacquisti tutti gli usi di Arma Acida dopo aver terminato un
5° +3 Attacco extra riposo breve o lungo.
6° +3 Getto di Bile
7° +3 Manifestazione della Nidiata
Manifestazione della Nidiata
8° +3 Aumento dei Punteggi di
Al 3 ° livello, i tuoi poteri da Nidiante si manifesteranno in tre
Caratteristica modi: Nidiata di Ragni, Nidiata di Larve o Nidiata di Locuste.
Ottieni caratteristiche aggiuntive in base alla tua scelta al 7 °,
9° +4 ─ 13 ° e 18 ° livello.
10° +4 Trauma Orrorifico
11° +4 Arma Acida Migliorata, Resistenza
Aumento dei Punteggi di
fisica Caratteristica
12° +4 Aumento dei Punteggi di Quando raggiungi il 4 ° livello e di nuovo l'8 °, il 12 °, il 16 ° e
Caratteristica il 19 ° livello, puoi aumentare di un punteggio di abilità a tua
13° +5 Manifestazione della Nidiata scelta di 2, oppure puoi aumentare di due punteggi di abilità
di tua scelta di 1. Come normale, non puoi aumentare un
14° +5 Shock Acido punteggio di abilità superiore a 20 utilizzando questa
15° +5 Ali della Piaga funzione.
16° +5 Aumento dei Punteggi di
Caratteristica Attacco extra
17° +6 Parassita Rianimante A partire dal 5 ° livello, puoi attaccare due volte, invece di una
18° +6 Manifestazione della Nidiata
volta, ogni volta che effettui l'azione di Attacco nel tuo turno.
19° +6 Aumento dei Punteggi di Getto di Bile
Caratteristica
A partire dal 6 ° livello, come azione puoi lanciare un globo di
20° +6 Signore della Nidiata tossine che esplode un raggio di 4,5 m dalla bocca in
qualsiasi punto entro 25 m da te che puoi vedere. Tutte le
creature nell'area devono fare un tiro salvezza di Destrezza
con un CD = 8 + il tuo bonus di Competenza + il tuo
modificatore di Costituzione. In caso di TS fallito subiscono
Stile di Combattimento 4d8 danni da acido o la metà in caso di TS riuscito. Inoltre, a
Al 1° livello, scegli una delle seguenti opzioni. Non è seconda della Manifestazione della Nidiata, si applica un
consentito scegliere uno stile di combattimento più di una ulteriore effetto, supponendo che il tiro salvezza di Destrezza
volta, anche se in seguito il Nidiante ha diritto a scegliere di non sia andato a buon fine. È possibile utilizzare questa
nuovo. funzione una volta e riottenerne gli usi dopo un riposo breve
Tiro con l'arco: Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire o lungo. Al 18° livello questo danno aumenta il danno a 8d8.
effettuati con le armi a distanza. Nidiata del Ragno: i bersagli si ricoprono in ragnatele
Duellante: Quando maneggi un'arma da mischia in una riducendo il proprio movimento di 4,5 m. I bersagli
mano e nessun'altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri per i possono fare un tiro salvezza aggiuntivo alla fine di
danni con quell'arma. ciascuno dei propri turni successivi per rimuovere questo
Combattimento con due armi: Quando combatti in un effetto, ma questo costa loro un’Azione.
combattimento a due armi, puoi aggiungere il modificatore di Nidiata delle Larve: i bersagli sono ricoperti da uno
abilità al danno del secondo attacco. sciame da vermi o altri parassiti e diventano Spaventati da
Difesa: Mentre indossi un'armatura, ottieni un bonus di +1 te. I bersagli possono fare un tiro salvezza aggiuntivo alla
alla CA. fine di ciascuno dei propri turni successivi per rimuovere
questo effetto.

2
Nidiata delle Locuste: i bersagli sono ricoperti da uno Signore della Nidiata
sciame di locuste o altri insetti volanti che infliggono 2d6
danni perforanti all'inizio di ogni turno delle creature Al 20 ° livello hai raggiunto un'estrema affinità con i tuoi
colpite. I bersagli possono fare un tiro salvezza alla fine di Fratelli e sei diventato un dio tra loro. Il tuo tipo di creatura
ogni turno per rimuovere questo effetto. Questo danno è ora è Fata, non invecchi più e non puoi essere invecchiato
aumentato a 4D6 al 18 ° Livello. magicamente e ottieni immunità ai danni da acido e veleno.
Inoltre nessuna creatura insettoide attaccherà
Trauma Orrorifico volontariamente te o i tuoi compagni a meno che non la
Partendo dal 10 ° livello come azione puoi far sì che tutte le attacchi prima o sia molto più potente di te. Ora che hai
creature entro un raggio di 10 metri da te facciano un tiro padronanza dei poteri dei tuoi Fratelli puoi creare nuovi
salvezza su Saggezza con CD = 8 + il tuo bonus di Nidianti e fare affari con i mortali in cambio del tuo potere o
competenza + il tuo modificatore di Costituzione. In caso di convertire forzatamente i mortali indifesi a soffrire come tuoi
TS fallito la creatura è Spaventata da te e si getta a terra servi.
prona. Gli obiettivi possono usare un'azione bonus per fare
un tiro salvezza aggiuntivo alla fine di ogni proprio turno per Manifestazione della
rimuovere questo effetto. È possibile utilizzare questa
capacità una volta e riottenere l'uso di questa capacità dopo Nidiata
un riposo lungo. Nelle profondità del corpo di ogni Nidinte strisciano e si
contorcono sciami di creature che spingono per manifestarsi
Arma Acida Migliorata all'esterno, e con la loro emersione, portare poteri sempre
Al 11° livello l’efficacia dell’Arma Acida aumenta man mano maggiori al loro Ospite. Ogni Nidinte può essere parassitato
che il tuo corpo diventa più volatile. L'attacco dell'Arma Acida da una tra queste nidiate: Nidiata del Ragno, Nidiata dele
ora ha effetto su tutti gli attacchi effettuati in un turno e puoi Larve, Nidiata delle Locuste.
usare la tua arma acida un qualsiasi numero di volte tra una
pausa e l'altra. Nidiata del Ragno
Resistenza Fisica La tua maledizione ti ha dato un'affinità per i ragni o gli
scorpioni e manifesti una o più rappresentazioni fisiche della
A partire dall'11 ° livello il tuo sangue avvelenato ti dà tua maledizione. Sappi che questo è puramente estetico e
resistenza al danno acido e al danno da veleno. non ti dà attacchi o abilità extra. Esempi: braccia di ragno,
pungiglioni di scorpione nella parte posteriore del corpo,
Shock Acido occhi multipli o un addome con zampe di ragno.
A partire dal 14 ° livello la tua Bile è permeata di energia
fatale che le permette di bruciare anche chi è resistente ad Movimento Strisciante
esso. Qualsiasi danno acido che infliggi ignora la resistenza e Al 3 ° livello ottieni la possibilità di salire su superfici e soffitti
fa la metà del danno a creature immuni al danno acido. verticali senza cadere. Al 10 ° livello puoi vedere attraverso
l'oscurità non magica e magica.
Ali della Piaga
A partire dal 15 ° livello ottieni l'abilità di far spuntare un paio Pungiglione Velenoso
di ali insettoidi dalla tua schiena, guadagnando una velocità Al 7 ° livello i tuoi attacchi possono tentare di avvelenare il
di volo pari alla tua velocità attuale. Puoi creare queste ali tuo bersaglio. Una volta che un turno, dopo aver sferrato un
come azione bonus nel tuo turno. Durano fino a quando non colpo con Arma Acida, l'obiettivo deve effettuare un TS su
le fai rientrare come azione bonus nel tuo turno. Non puoi Costituzione con CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo
manifestare le tue ali se indossi un'armatura media o modificatore di Costituzione. In caso di TS fallito il bersaglio
pesante. viene avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ognuno dei tuoi
turni dopo questo, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza
Parassita Rianimante aggiuntivo per rimuovere questo effetto utilizzando un'azione
Al 17 ° livello puoi possedere i morti con la tua covata. Ogni bonus. Al 13 ° livello hai vantaggio ai tiri per colpire contro le
volta che una creatura che sei in grado di vedere muore, puoi creature avvelenate.
usare la tua reazione per trasformare il suo corpo in uno
zombie infetto. Lo zombi infetto ha le statistiche di uno Colpo di Tela
zombie regolare e agisce alla tua iniziativa. Lo zombie segue Al 13 ° livello Quando colpisci un nemico con Arma Acida,
tutti i tuoi comandi attraverso un legame telepatico senza la quel nemico non può effettuare attacchi di opportunità contro
necessità di alcuna azione, aggiunge il tuo modificatore di di te fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Carisma ai suoi tiri per colpire e alla Classe Armatura, e puoi
aggiungere il tuo attacco di Arma Acida al suo attacco di
schianto. Lo zombie infetto muore se passa 1 ora, se scende
a 0 punti ferita, oppure se crei un nuovo zombie infetto.

3
Rete di Seta Nidiata delle Locuste
Al 18 ° livello ogni volta che colpisci con Arma Acida puoi Uno Sciame di parassiti volanti si annida dentro di te.
usare la tua azione bonus per tentare di avvolgere un nemico Manifesti una o più rappresentazioni fisiche della tua
in un bozzolo. La creatura deve riuscire in un tiro salvezza su maledizione. Nota: questo è puramente estetico e non ti dà
Destrezza con CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo attacchi o abilità extra. Esempi: ali di locuste, pelle con
modificatore di Costituzione. In caso di TS fallito, il bersaglio lepidottero, faccia cornuta o sacchi pieni di sangue sul tuo
è incapacitato. Il bersaglio può usare un'azione per effettuare corpo.
un tiro salvezza aggiuntivo alla fine di ciascuno dei suoi turni
per rimuovere questo effetto. Una creatura che riesce a Ali di Falena
superare il tiro salvezza o fugge dall'essere avvolta da questo
effetto non può subire un altro attacco Rete di Seta per 1 ora. Al 3 ° livello puoi volare fino a 1,5 m in aria e restare sospeso
finché sei cosciente. Al 15° livello, la velocità di movimento
ottenuta dal privilegio Ali della Piaga viene raddoppiata.
Nidiata delle Larve
Uno sciame di piccole creature striscianti come i vermi, i Esoscheletro
bruchi o i millepiedi strisciano dentro di te. Inoltre manifesti Al 7 ° livello, a causa delle tue ossa lunghe e delle
una o più rappresentazioni fisiche della tua maledizione. Nota caratteristiche simili a un insetto, è più difficile danneggiare i
che questo è puramente estetico e non ti dà attacchi o abilità tuoi organi vitali. Ottieni resistenza al danno perforante non
extra. Esempi: pellicola verde che copre il tuo corpo, magico. Al 13 ° livello ottieni anche la resistenza danno
mandibole, arti extra, pigmei o occhi simili a insetti. perforante magico.
Tana di Larve Infettare le Bestie
Al 3 ° livello guadagni un ulteriore movimento di 4,5 m. Al 13 Al 13° livello puoi lanciare l'incantesimo Dominare Bestie
° livello questa velocità di movimento aumenta fino a 9 m e una volta. La tua abilità di lancio di incantesimi è Carisma.
non provochi più attacchi di opportunità in questo modo. Riacquisti l'utilizzo di questa funzione dopo un riposo breve o
lungo. Oltre agli effetti regolari dell'incantesimo puoi
Sensi Oscuri aggiungere il tuo danno di attacco di Arma Acida ai tiri per i
Al 7 ° livello hai vantaggio su tiri di iniziativa e tiri salvezza danni della creatura dominata fintanto che è sotto il tuo
contro paura. controllo.
Dimenarsi alla Cieca Signore delle Mosche
Al 13 ° livello con un'azione puoi lanciare il tuo corpo per 12 Al 18° livello ottieni l'abilità di lanciare l'incantesimo Piaga
m in linea. I bersagli su questa linea devono effettuare un TS degli Insetti come un incantesimo di 7° livello che non
su Destrezza con CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo richiede concentrazione o componenti materiali. Puoi usare
modificatore di Costituzione. Questa funzione può essere questa abilità 2 volte e la tua abilità di lancio degli incantesimi
è Carisma. Riacquisti gli usi di questa abilità dopo un riposo
utilizzata mentre si scava. Qualsiasi creatura che ha successo lungo.
nel tiro salvezza si sposta con successo dalla linea. Se carichi
mentre scavi sotto ad un bersaglio, quell'obiettivo ha
svantaggio al tiro salvezza su Destrezza. Smetti di viaggiare
non appena colpisci un bersaglio che fallisce il tiro salvezza o
dopo esserti spostato di 12 m. Se colpisci un bersaglio esso
subisce 4d8 danni contundenti + il tuo danno da Arma Acida
ed è aggrovigliati e colpiti sotto di te. Ogni tentativo di uscire
da questa lotta è fatto con lo svantaggio. Hai un utilizzo di
questa capacità. Riacquisti gli usi previsti di questa capacità
dopo un riposo breve o lungo.
Signore della Bile
Al 18 ° livello hai un attacco di morso naturale che infligge
2d6 + modificatore di Carisma danni necrotici e ha la
proprietà finezza. Inoltre, ogni volta che effettui un attacco
con quest'arma puoi tentare di afferrare il bersaglio come
azione bonus, il bersaglio deve effettuare un TS su Destrezza
con CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore
di Costituzione.

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