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A
volte, come DM, vogliamo dare ai nostri Bastone da rabdomante
giocatori dei premi che possano essere
sfruttati in vari modi inventivi, senza essere
per forza potenti, come lo può essere il
Mazzo delle Meravigle col quale una
campagna può essere rovinata. In questo
piccolo compendio vi mostrerò oggetti
magici e non che possono rendere ancor più divertenti le
vostre giocate tra amici.
Roccia, comune
Questa roccia, quando viene lanciata su uno specchio di
acqua o di un qualsiasi liquido, rimbalzerà per sempre, o
fino a quando non incontrerà un'ostacolo. La roccia, ad
ogni rimbalzo, rallenterà della metà della sua velocità. La
velocità iniziale è uguale a 1d4 × il punteggio di forza (e
Elmo, non comune (richiede sintonia) non il modificatore) della persona che la sta lanciando.
Questo è un oggetto creato dagli dei, più precisamente La roccia non può trasportare un peso più grande della
dalla divinità col nome di Garl Glittergold. La persona metà del suo peso (il DM decide il peso della roccia)
che indossa questo secchio in testa e che ha sintonia con
esso, crede fermamente di essere invisibile, e non può Bacchetta del DEMI
essere convinto dell'opposto.
(Distrazioni e minori
Fermaglio Noioso inconvenienze)
Bacchetta, raro
Queste bacchette furono prodotte in massa da maghi
Oggetto meraviglioso, raro ubriaconi e sottopagati. Un bersaglio entro 18 metri
deve effettuare un TS su Saggezza o essere influenzato
Toccando questo fermaglio maledetto, viene dalla bacchetta del DEMI per un minuto. Quando è sotto
automaticamente installato sulla tua anima, scoparendo l'effetto della bacchetta, il bersaglio ha svantaggio sui tiri
dalla propria mano. Mentre si è sotto l'influenza del abilità di percezione, indagare e intuizione.
Fermaglio Noioso, apparirà nel campo visivo della Questa bacchetta ha 8 cariche diverse, e ognuna può
persona, e suggerirà terribili piani con una voce molto essere usata una sola volta. Tira un d8 per decidere
alta. l'effetto (se già è stato usato, ritira):
Quando il fermaglio appare, devi superare un Tiro
Salvezza su Intelligenza con CD 8 o dovrai seguire tutto 1. Il bersaglio crede che un pezzo d'oro sia bloccato in
quello che ti viene detto da esso. mezzo ai suoi denti.
Per rimuovere questo oggetto, serve un incantesimo 2. Una canzone a scelta dell'incantatore si blocca nella
Rimuovi maledizione o un incantesimo analogo. testa del bersaglio.
3. Il bersaglio si ricorda qualcosa che hanno fatto alle
scuole medie e cerca di bloccare quei ricordi.
4. Il bersaglio si fissa su una parola decisa
Occhiali dell'ovvio
dall'incantatore, che viene ripetuta nella sua testa passato
continuamente.
5. Il bersaglio si sente improvvisamente molto
intossicato.
6. Matematica... Numeri e varie equazioni complesse
iniziano a vorticare nella visione del bersaglio
7. Il bersaglio diventa eccitato per nessun motivo
apparente.
8. Il bersaglio inizia a soffrire di anatidaephobia e crede
che una papera lo stia continuamente osservando.
Ognuno degli effetti, a discrezione del DM, può fornire Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
dei vantaggi ai giocatori o dei svantaggi al bersaglio (per Questi occhiali da secchione possono far ricordare
esempio la n°8 potrebbe fornire sempre vantaggio ad vividamente degli eventi successi più di 48 ore prima del
attaccare il bersaglio). La durata di questi effetti è di 10 momento in cui si vogliano usare, dando un +20 alla
minuti percezione passiva di quel momento, rivivendolo come
Una volta che tutte e 8 le cariche sono state usate, la se si fosse affetti da sordità. Essi danno anche una
bacchetta si affloscia per poi disintegrarsi, anche se penalità di -1 al modificatore di Carisma mentre li si
quest'ultima cosa sembra non succedere mai. indossa.
Credits
Autore: @xXThe_LolloXx (Lorenzo) Immagini: Pa
Immagini: Parte del dominio pubblico, apparte le monete
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms e tutti glia ltri riferimenti ai nomi dei
prodotti WotC, e i rispettivi loghi sono proprietà della Wizard of the Coast negli USA e negli altri paesi. Questo
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