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20 Oggetti "Magici" divertenti

A
volte, come DM, vogliamo dare ai nostri Bastone da rabdomante
giocatori dei premi che possano essere
sfruttati in vari modi inventivi, senza essere
per forza potenti, come lo può essere il
Mazzo delle Meravigle col quale una
campagna può essere rovinata. In questo
piccolo compendio vi mostrerò oggetti
magici e non che possono rendere ancor più divertenti le
vostre giocate tra amici.

Il bicchiere senza fondo

Rametto di legno, comune (richiede sintonia con un


druido)
Questo rametto può sembrare un semplice pezzo di
legno agli occhi delle persone comuni, ma per un Druido
che si rispetti, questo è un'oggetto utilissimo.
Impugnando le due estremità superiori del
bastoncino, e lasciandosi guidare da esso, è possibile
trovare acqua potabile in un raggio di 60 metri.
Spendendo un'azione, un Druido può lasciarsi guidare
Bicchiere, non comune (3 cariche), raro (5 cariche), dal bastone che inizierà a controllare il suo copro,
molto raro (10 cariche) (richiede sintonia) guidandolo senza pericolo verso l'acqua più vicina.
Il Druido riottiene il controllo del suo corpo quando il
Questo bicchiere, a prima vista, può sembrare un bastone lo ha portato a destinazione o se entro 60 metri
semplice bicchiere di cristallo, anche se in realtà non vi è acqua potabile.
l'apparenza inganna. Questo bicchiere ha vari benefici
verso il personaggio sintonizzato: Vesti regali
Il personaggio ha vantaggio sui Tiri Salvezza su
Costituzione che riguardano gli alcolici.
Il bicchiere può avere un vario numero di cariche, in
base alla sua rarità. Esso recupera all'alba 1d4-1
cariche se non comune, 1d6-1 cariche se raro e 1d10
cariche se molto raro
Spendendo una carica, il bicchiere si riempe fino
all'orlo di un liquido. Il liquido scelto dal bicchiere è
l'ultimo liquido che è stato versato in esso quando era
vuoto. Per sostituire il liquido, basta svuotare il
bicchiere, versando un nuovo liquido, e sprecare una
carica per poterlo sostituire.
Se il bicchiere viene distrutto, tutte le cariche rimanenti
vengono spese e una nebbia magica si spande entro un Oggetto meraviglioso non comune (Carisma minimo 13)
raggio di 1.5 metri × numero di cariche rimanenti dal
bicchiere (per esempio, se rimangono 3 cariche, l'area è La creatura che indossa questi abiti regali ottiene
di 4.5 metri di raggio). Ogni creatura nell'area deve vantaggio a tutte le prove caratteristiche su Carisma che
superare un Tiro Salvezza su Costituzione oppure cade si basano sull'apparenza. Se le vesti presentano strappi
in un sonno lungo 2d6-1 ore (se supera le 8 ore, è evidenti, o se sono sudicie, la creatura subisce invece
trattato anche come riposo lungo) . svantaggio.
Pietre della rovina Moneta del mercante

Qualunque tipo di moneta, non comune (richiede


sintonia)
Pietre, raro (richiede sintonia con un druido)
Questa moneta presenta una curiosa peculiarità: è
Queste pietre intrinse di magia di divinazione possono magica. Il personaggio che è in sintonia può sprecare
predirre il futuro. Esse hanno 3 cariche, e recuperano un'azione per far tornare la moneta nella sua mano. La
1d4-1 cariche all'alba. moneta si deve trovare nello stesso Piano di Esistenza
Spendendo una carica, il Druido può vedere del personaggio. Non vi è limite di volte per la quale la
l'avvenimento peggiore che possa accadere nelle moneta può essere evocata.
prossime 24 ore. Ogni volta che questo avvenimento è Se si riceve una di queste monete, basta usare un
mostrato, la probabilità che esso avvenga aumenta. Dissolvi Magie o un incatesimo analogo per rimuoverne
Spendendo tre cariche, il Druido può sempre vedere il potere. Quando una nuova creatura va in sintonia con
l'avvenimento peggiore, questa volta senza effetti la moneta, il vecchio proprietario perde la possibilità di
collaterali. evocarla.
Anello della barba folta Tromba della sordità

Strumento musicale (Tromba), comune


Quando una creatura soffia all'interno di questa tromba,
tutte le creature in un'area di 1.5 metri dalla creatura
devono superare un Tiro salvezza su Costituzione con
CD 10 o essere assordati per 1 minuto.
Anello, comune
Questo anello sembra essere un semplice pezzo di
metallo, ma non lo è. Quando una creatura lo indossa,
ed essa effettua un riposo lungo, al suo risveglio orriene
una folta barba elegante, anche se la creatura
normalmente non avrebbe la possibilità di farsene
crescere una. Quando viene rimosso, i peli della barba
cadono a terra.
Questa pergamena contiene una scritta che recita
Tazzina dell'Allerta EPICO al di sopra di essa. Se una persona pronuncia
quella parola, altre 100 copie della stessa pergamena
verranno evocate, le quali avranno lo stesso effetto della
prima. Se però entro 30 metri si trovano altre
pergamene dello stesso tipo, la pergamena ne evocherà
solo 100 - il numero già presente (per esempio, se ce ne
sono già 30, ne evocherà solamente 70).

Bacchetta del Tronco

Tazza, non comune


Qualsiasi liquido che venga introdotto in questa normale Bacchetta, non comune
tazzina, acquisisce un colorito marrone, un sapore
amaro e si riscalda magicamente. Quando questo Questa bacchetta ha 5 cariche, e recupera 1d4+1
liquido è bevuto, esso rende la creatura che lo beve cariche all'alba.
sveglia e allerta. La creatura deve superare un Tiro Spendendo una carica, la creatura che la impugna
salvezza su Costituzione con CD 7 oppure ottiene una evoca un tronco di un'albero in uno spazio casuale
penalità di -1 a TUTTI i tiri delle abilità. Se lo supera, libero entro un raggio di 10 metri dalla creatura.
invece, ottiene un bonus di +1 a TUTTE le abilità. Spendendo 5 cariche, la creatura può creare
Maledizione. La creatura che beve questo liquido non un'albero in uno spazio a sua scelta.
può effettuare nessun tipo di riposo per 1d6+1 ore. Se il
liquido viene bevuto più di una volta nello stesso giorno, Bacchetta del potere
il personaggio subisce un livello di esaurimento per ogni
bevuta in eccesso. inimmaginabile
Pergamena
dell'Evocazione Epica

Bacchetta, non comune (richiede sintonia)


Quando una creatura si sintonizza con questa bacchetta,
ottiene il potere di non poter immaginare cose molto
potenti.
Pergamena, non comune
Bacchetta del Polvere della cecità
Controincantesimo

Polvere (qualsiasi tipo), comune


Spendendo un'azione, si può tirare questa polvere verso
un nemico. Si effettua un'attacco da mischia
Bacchetta, rara aggiungendo il modificatore di attacco degli incantesimi
al TxC. Se il bersaglio viene colpito , egli è cecato per
Questa bacchetta permette di lanciare per infinite volte 1d4 ore o fino a quando qualcuno spreca un'azione per
l'incantesimo Controincantesimo, il quale bersaglio è la pulirgli la faccia.
creatura che sta usando la bacchetta.
Anello puntatore
Borsone delle Crostate

Borsone, non comune


Questo borsone ha 7 cariche, e recupera 1d6+1 cariche
all'alba.
Spendendo una carica, una creatura può estrarre una Anello, comune (Richiede sintonia)
crostata dalla borsa (tira un d20 e consulta la tabella). Pronunciando la parola di comando, dalla punta
Tipo Crostata dell'indice di questo anello a forma di mano si crea un
Risultato raggio laser che punta nello stesso punto dove il
d20 Cookie Type proprietario punta.
1 Crostata avvelenata, se mangiata, TS su COS CD
10, o si è avvelenati per 1d4 ore
2-5 Crostata immangiabile, -1 al prossimo tiro
6-11 Crostata decente
12-15 Crostata buona
16+ Crostata deliziosa, +1 al prossimo tiro
Secchio del Roccia Divina
Travestimento

Roccia, comune
Questa roccia, quando viene lanciata su uno specchio di
acqua o di un qualsiasi liquido, rimbalzerà per sempre, o
fino a quando non incontrerà un'ostacolo. La roccia, ad
ogni rimbalzo, rallenterà della metà della sua velocità. La
velocità iniziale è uguale a 1d4 × il punteggio di forza (e
Elmo, non comune (richiede sintonia) non il modificatore) della persona che la sta lanciando.
Questo è un oggetto creato dagli dei, più precisamente La roccia non può trasportare un peso più grande della
dalla divinità col nome di Garl Glittergold. La persona metà del suo peso (il DM decide il peso della roccia)
che indossa questo secchio in testa e che ha sintonia con
esso, crede fermamente di essere invisibile, e non può Bacchetta del DEMI
essere convinto dell'opposto.
(Distrazioni e minori
Fermaglio Noioso inconvenienze)

Bacchetta, raro
Queste bacchette furono prodotte in massa da maghi
Oggetto meraviglioso, raro ubriaconi e sottopagati. Un bersaglio entro 18 metri
deve effettuare un TS su Saggezza o essere influenzato
Toccando questo fermaglio maledetto, viene dalla bacchetta del DEMI per un minuto. Quando è sotto
automaticamente installato sulla tua anima, scoparendo l'effetto della bacchetta, il bersaglio ha svantaggio sui tiri
dalla propria mano. Mentre si è sotto l'influenza del abilità di percezione, indagare e intuizione.
Fermaglio Noioso, apparirà nel campo visivo della Questa bacchetta ha 8 cariche diverse, e ognuna può
persona, e suggerirà terribili piani con una voce molto essere usata una sola volta. Tira un d8 per decidere
alta. l'effetto (se già è stato usato, ritira):
Quando il fermaglio appare, devi superare un Tiro
Salvezza su Intelligenza con CD 8 o dovrai seguire tutto 1. Il bersaglio crede che un pezzo d'oro sia bloccato in
quello che ti viene detto da esso. mezzo ai suoi denti.
Per rimuovere questo oggetto, serve un incantesimo 2. Una canzone a scelta dell'incantatore si blocca nella
Rimuovi maledizione o un incantesimo analogo. testa del bersaglio.
3. Il bersaglio si ricorda qualcosa che hanno fatto alle
scuole medie e cerca di bloccare quei ricordi.
4. Il bersaglio si fissa su una parola decisa
Occhiali dell'ovvio
dall'incantatore, che viene ripetuta nella sua testa passato
continuamente.
5. Il bersaglio si sente improvvisamente molto
intossicato.
6. Matematica... Numeri e varie equazioni complesse
iniziano a vorticare nella visione del bersaglio
7. Il bersaglio diventa eccitato per nessun motivo
apparente.
8. Il bersaglio inizia a soffrire di anatidaephobia e crede
che una papera lo stia continuamente osservando.
Ognuno degli effetti, a discrezione del DM, può fornire Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
dei vantaggi ai giocatori o dei svantaggi al bersaglio (per Questi occhiali da secchione possono far ricordare
esempio la n°8 potrebbe fornire sempre vantaggio ad vividamente degli eventi successi più di 48 ore prima del
attaccare il bersaglio). La durata di questi effetti è di 10 momento in cui si vogliano usare, dando un +20 alla
minuti percezione passiva di quel momento, rivivendolo come
Una volta che tutte e 8 le cariche sono state usate, la se si fosse affetti da sordità. Essi danno anche una
bacchetta si affloscia per poi disintegrarsi, anche se penalità di -1 al modificatore di Carisma mentre li si
quest'ultima cosa sembra non succedere mai. indossa.

Teiera dell'Ora del Tè

Oggetto meraviglioso, raro


Questa teiera apparentemente normale fu creata da una
strega dalle maniere nobili. Ogni giorno, alle 5 del
pomeriggio in punto, la teiera inizia a produrre un
sibilio, e del tè viene magicamente prodotto all'interno di
essa, ovunque essa sia.
Non vi è nessun modo di fermare la produzione di te,
apparte quello di aspettare che si riempa. Se vi è ancora
del tè prima della produzione del giorno successivo, esso
svanisce.
Se la teiera viene rotta, lo spirito della strega verrà
rilasciato da essa, e potrà attaccare o ringraziare i
personaggi (a discrezione del DM).
Fine
E questi erano 20 Oggetti "Magici" Divertenti per le vostre campagne. Vi ringrazio per aver acquistato o per avermi
supportato in qualsiasi altra maniera. Non esitate a contattarmi sul mio Instagram per consigli o, se volete supportarmi
oltre, potete abbonarvi al mio Patreon.

Credits
Autore: @xXThe_LolloXx (Lorenzo) Immagini: Pa
Immagini: Parte del dominio pubblico, apparte le monete

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms e tutti glia ltri riferimenti ai nomi dei
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compendio contiene materiali che sono copyright della WotC e si altri autori anonimi. Questo documento segue il
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