Sei sulla pagina 1di 6

Avventura Base

________________________________________________________

Il Tempio di Rubina
scritta da: Alessandro “Setolo” Corda e Debora “Nikel” Gavioli
per il gioco di ruolo “L’ULTIMA TORCIA”, edito da SERPENTARIUM.

NOTA: per giocare l’avventura è sufficiente possedere soltanto la Scatola Base di L’Ultima Torcia,
ma disporre delle seguenti espansioni permette di arricchire l’esperienza di gioco: “Regione dei
Fiumi, Regno Perduto di Nantok, Set del Master, Terre Ignote”.

Premessa Se il Test ha successo il gatto si avvicina e si fa


Questa avventura è stata concepita come fare qualche coccola prima di addentrarsi nel
tributo alla memoria per la nostra amata bosco, con la coda dritta, fermandosi e
gatta persiana quindicenne Trudy (Dody per voltandosi ogni tanto per sincerarsi che gli
gli amici, Rubina all’anagrafe) venuta a Avventurieri lo seguano.
mancare il 17/12/2020. Abbiamo voluto
ricordarla con affetto dedicandole Il Grande Albero
un’avventura per il nostro GDR preferito, Se gli avventurieri seguono il felino, in un’ora
affinché potesse vivere ben più delle di cammino questi li conduce ai piedi di un
canoniche 9 vite feline. gigantesco albero delle dimensioni di una
Ci auguriamo che i tuoi giocatori possano torre, prima di dileguarsi. Se il bosco prevede
amarla e prendersene cura come abbiamo tiri su una Tabella di Esplorazione, non
fatto noi nel mondo reale, portandola per effettuarli per questo tragitto poiché l’animale
sempre nel loro cuore rugginoso da guida il gruppo.
Avventurieri.
1- Entrata
Presentazione Alla base dell’Albero, fra le sue gigantesche
Questa avventura è pensata per essere radici, è visibile una porta in legno bianco
posizionata a piacimento in qualsiasi bosco priva di maniglie e serrature, sulla quale
privo di una specifica Bestia Sovrana, che si campeggia una magnifica testa di gatto
tratti di un boschetto o una foresta fa ben Sphinx scolpita. Ai lati siedono silenziose due
poca differenza. statue di pietra raffiguranti altrettante
Gli Avventurieri incappano in un tempio creature massicce simili a tigri. All’avvicinarsi
elfico dedicato ad una Bestia Sovrana molto degli Avventurieri la testa si anima e
benevola e particolare, nel quale potranno pronuncia le seguenti parole: “Mamao, Meo
ottenere un bottino del tutto inaspettato. Maoma” (1 giro) e spalancherà la bocca. Un
Sacerdote o Paladino delle Bestie Sovrane
può tentare un Test di Intelligenza 7 per
Iniziare l’Avventura comprenderne il significato, mentre un
Durante l’esplorazione del bosco determinato incantesimo Millelingue funziona
dal Master, gli Avventurieri vedono automaticamente: “Nutrimi, dolce madre”.
distintamente un gatto riposare ai piedi di un Le fauci restano spalancate per pochi secondi
albero. L’animale li guarda incuriosito e se (2 giri) per poi richiudersi, se in questo lasso
qualcuno lo dovesse attaccare fuggirà a di tempo uno degli Avventurieri mette nella
zampe levate (Armatura 3, PS 2. Agilità 2D+1, bocca aperta una razione di cibo questa si
Percezione 2D). Se gli Avventurieri si chiude, un suono di fusa si diffonde nell’aria e
dimostrano amichevoli e cercano di attirare la la porta si apre scorrendo verso l’alto sulla
sua attenzione, devono superare un Test superficie del tronco.
Socialità 8 (7 per Paladini e Sacerdoti delle Diversamente se nessuno la “nutre” scatta
Bestie Sovrane), una Razione abbassa la una trappola: se possiedi la Regione dei
difficoltà di -1 e Conoscenze Naturali Fiumi una delle due statue prende vita e
garantisce un dado extra. attacca gli Avventurieri (vedi pag. 17 del
relativo bestiario. N.B.: se le statue vengono
attaccate prima del loro risveglio, combattono E’ possibile individuare la maniglia in due
fino alla distruzione dei loro avversari.), modi: cercando passaggi segreti con un Test
altrimenti da alcuni fori alla base delle statue Percezione difficoltà 8, oppure
vengono scagliati 1D8 dardi con bersagli semplicemente infilando la mano.
casuali (Attacco 1D10, Danni 1D4). Percorrendo le scale al buio sarà facile notare
Dopo 2 Giri di silenzio, la bocca ricomincia la che quella testa felina emana un debole
sequenza, anche questa volta se non le viene bagliore giallo dagli occhi, non visibile in
fornito del cibo scatterà nuovamente la presenza di torce, lanterne o altre fonti di
trappola (animando la seconda statua o luce.
scagliando una nuova raffica di frecce).
Successivamente la bocca continuerà a 4- Il Giardino
ripetere la sequenza, ma senza attivare altre Sulla sommità dell’albero cresce rigoglioso un
trappole. bellissimo giardino fiorito popolato da una
colonia di gatti, all’interno del quale nessuna
2- Il Tempio (stanza buia) magia ha effetto e quelle già attive si
Varcando la soglia si scopre che l’interno dissolvono automaticamente.
dell’albero è stato modellato per ricreare un Al centro gorgoglia una bianca fontana in
ampio salone, al cui centro risalta una grande marmo sulla quale si erge una grande statua,
statua in legno bianco raffigurante un apparentemente scolpita da un gigantesco
maestoso gatto persiano in posizione seduta e rubino, raffigurante un gatto acciambellato su
con una zampa sollevata a mostrare i se stesso, dal folto pelo e dal muso
gommini. schiacciato. Se gli Avventurieri tentano di
A ridosso della parete dietro la statua due staccare un pezzo o rompere la statua con
rampe di scale, una che sale ed una che degli attrezzi, questi vengono corrosi da
scende, sembrano essere state scolpite ruggine magica. Se la statua viene colpita con
dall’albero stesso. A intervalli di 5 metri, sulla un’arma da Corpo a Corpo, chi la impugna
parete delle scalinate spiccano delle teste di viene punito da una scarica elettrica
gatto in marmo bianco dalle fauci spalancate. (l’Avventuriero subisce danni pari a quelli che
Entrambe le scalinate sono percorribili per avrebbe dovuto infliggere) mentre un soffio
50 metri in altezza, raggiunta tale distanza un minaccioso riecheggia nel giardino. Le armi a
teletrasporto magico conduce all’estremità distanza non sortiscono alcun effetto.
più lontana della scala opposta senza che sia Se la statua viene toccata con gentilezza lo
possibile accorgersene. In questo modo spirito della Bestia Sovrana si sveglia: appare
chiunque salga o scenda la scalinata si come un gigantesco gatto persiano di cristallo
ritroverà inesorabilmente nella sala del dai luminosi occhi gialli e dalla pelliccia
tempio. fiammeggiante che si stiracchia sbadigliando
Utilizzare la preghiera Individuazione e inarcando la schiena.
Superiore nei pressi dei teletrasporti Lo spirito è intangibile, in caso di attacco
permette di vederli come una barriera svanirà in una vampata di fuoco che infligge
azzurrina traslucida. 2D12 danni a tutti gli Avventurieri, mentre la
Mettendo la mano o altri oggetti all’interno colonia felina (illesa) si disperderà fuggendo.
delle bocche spalancate queste si chiudono Una volta sveglia la Bestia Sovrana osserva gli
infliggendo 1D4 danni da morso o Avventurieri e pronuncia le seguenti parole in
danneggiando eventuali oggetti (da buona elfico: “Vi ringrazio per avermi svegliata dal
qualità diventano rovinati, se già scadenti o mio lungo sonno. Sono nuovamente libera di
senza qualità vengono distrutti). vagare con lo spirito per le Lande. Per
ringraziarvi del vostro servigio, io Rubina vi
3- Passaggio segreto (stanza buia) benedico con una delle mie figlie. Siate suoi
La testa di marmo felina situata a 45 metri servi devoti e vi ricompenserà. Che il
sulla scala ascendente nasconde un passaggio prescelto venga avanti”.
segreto: infilando una mano nella bocca è Davanti alla Bestia Sovrana si materializza
possibile afferrare una maniglia da tirare, una collana il cui ciondolo è una miniatura
farlo fa scorrere una porzione di parete dietro della statua in rubino. La Bestia Sovrana
alla quale si trova una piccola stanzetta con attenderà che qualcuno raccolga il ciondolo
una scala a chiocciola che sale. per poi svanire emettendo un amichevole
“grrr”.
Tutti gli avventurieri guadagnano 1 Punto
Avventura per aver risvegliato lo spirito DODY
della Bestia Sovrana. Da questo momento in
ogni Landa la popolazione felina aumenterà, Armatura 3 Salute 3 Mana 0
sarà quindi compito del Master farlo notare.
Agilità 2D+1 Magia 1D-1
Coraggio 1D⚜ Manualità
AMULETO DI RUBINA Forza 1D-2 Percezione 2D
Questa collana di oro bianco regge una Intelligenza 1D-3 Socialità
miniatura in rubino della Statua di Rubina,
può essere venduta normalmente a 200 Armi Danni
fiorini mentre un collezionista o Sacerdote Artigli e morsi 2D10+1 1
delle Bestie Sovrane potrebbe essere disposto
a pagarne fino a 300. Abilità
Chi indossa l’amuleto viene definito Servitore Anatema dei Fuochini Benedizione di Rubina
Prescelto: se lancia il Canto della Natura Immunità a Terrore Muoversi in silenzio
Compagno Animale, questo avrà la forma di Veloce 10 Visione nell’oscurità
un grosso felino; se è anche un Paladino o Zampe di gatto (se possiedi Terre Ignote)
Sacerdote delle Bestie Sovrane può utilizzare
l’Abilità Metamorfosi: Gatto fintanto che In Combattimento
indossa l’amuleto. Dody è una cacciatrice coraggiosa ma è ben
lontana dall’essere una macchina da guerra.
Alla vista di un Fuochino Migratore o di altri
DODY animaletti di simili dimensioni (cioè prede
Oltre agli altri suoi poteri, l’Amuleto di plausibili per un gatto) se non viene
Rubina ha anche la facoltà di attirare una trattenuta si darà sempre alla caccia cercando
Figlia di Rubina: durante il Riposo di catturare la sua preda con furtività o uno
Ristoratore si avvicina al gruppo con passo scatto felino (Test Agilità 6 se non
sicuro una bellissima gatta persiana, che al diversamente indicato). Di fronte ad altre
collo porta un collare con su scritto il suo creature di piccole dimensioni sarà sempre
nome: Dody. tentata di Attaccare, ma dovrà superare un
Si tratta di una gatta dal lungo pelo grigio a Test di Coraggio con difficoltà 5+ i PS della
macchie crema e bianche, ha un simpatico creatura per poterlo fare. In caso di
nasino rosa con una piccola macchia nera e fallimento cercherà invece di nascondersi o
due grandi occhi gialli e vispi. fuggire dal combattimento. Attaccherà altri
La gatta percepisce immediatamente chi sia il tipi di creature soltanto per difendere se
suo Servitore Prescelto e gli si avvicina stessa o il Servitore Prescelto superando un
amichevolmente. Test di Coraggio come sopra (altrimenti fugge
Se chiamata per nome dal Servitore Prescelto o si nasconde).
corre da lui con un sonoro “Meo!”. Durante i combattimenti, Dody cerca sempre
Se trattata con amore, Dody darà a tutto il di restare vicina (o addosso) al Servitore
gruppo il suo sostegno, in battaglia (anche se Prescelto, da buona cacciatrice Attacca
raramente, non dimenticate che è una gatta, sempre per prime le creature ferite
non un cane da guerra!) ma soprattutto con la preferendo agire dopo di lui.
Benedizione di Rubina. Dody è normalmente un possibile bersaglio
per i nemici, a meno che non sia al sicuro in
(N.d.r. E mannaggialaputtana trattatela uno zaino o sia fuggita dal combattimento.
bene! :3 )
LA BENEDIZIONE DI RUBINA Nutrire Dody: Quando affamata
(praticamente ogni volta che vede del cibo)
La Bestia Sovrana è benevola nei confronti di Dody non esita a fissare tutti con occhi
chi accudisce le sue Figlie, è possibile sgranati e a dare dei colpetti con la zampa o la
ottenere la sua Benedizione prendendosi cura testa per attirare l’attenzione. Dody è una
di Dody quando i PG sono fermi per riposare piccola creatura che ha bisogno di poco per
(prima dei tiri di dado del Sonno sopravvivere ed è possibile condividere con
Ristoratore). lei le proprie razioni di cibo e acqua senza che
Se Dody viene adeguatamente accudita patisca la fame o la sete. Ad ogni modo, per
(pettinata, coccolata e ben nutrita), gli viziare e servire adeguatamente la Figlia di
Avventurieri ottengono l’Abilità Benedizione Rubina sono necessarie 1 Razione di acqua ed
di Rubina, fino al prossimo Sonno 1 Razione di cibo (buona parte della quale
Ristoratore. Se Dody non viene invece verrà avanzata).
degnamente servita, gli Avventurieri saranno
vittime del Disappunto di Rubina,
guadagnando l’Abilità omonima fin quando i ALTRE INTERAZIONI
bisogni della gatta non saranno soddisfatti.
Giocare con Dody: la Figlia di Rubina ha
Pettinare Dody: Il pelo folto della Figlia di un portamento fiero ed elegante e
Rubina tende a riempirsi di nodi e deve difficilmente si scomoda per giocare con i
essere accuratamente pettinato suoi servitori bipedi. Ogni avventuriero che
quotidianamente, nonostante lei si dimostri voglia farla giocare dovrà superare un Test
fermamente contraria. Per riuscirci (oltre a Socialità 9 (7 per il Servitore Prescelto): se
possedere un pettine dal costo di 1 Fiorino) è fallito Dody si limiterà a sbuffare, guardando
necessario superare 1D3 Test di Manualità storto chi ha osato importunarla o
contrapposti all’Agilità di Dody, per ogni allontanandosi.
fallimento la bestiola si dimena causando 1
Danno da graffi e morsi. Ad ogni tentativo un Dormire con Dody: Da buona gatta dorme
secondo Avventuriero può aiutare con un circa 16 ore al giorno, almeno metà delle quali
Test di Forza 6 cercando di tenere ferma la accanto al Servitore Prescelto dormiente. Se
gatta senza farle del male: in caso di viene svegliata dal suo sonno, saluta con un
fallimento subisce 1 Danno da graffi e morsi, sonoro e amichevole “Grrrr!” o minaccia con
ma in caso di successo conferisce +1 al Test di versi terrificanti, a seconda della situazione;
Manualità. I Test sono ripetibili fino al in entrambi i casi guarderà male chiunque
completamento della toelettatura. per diversi minuti. Grazie alla sua
confortevole vicinanza, il Servitore Prescelto
Coccolare Dody: Se nessuno prende ottiene Pregio a Sonno Ristoratore per
l’iniziativa, un Avventuriero a caso fra quelli recuperare i Punti Salute e i Punti Mana.
presenti viene avvicinato da Dody che lo fissa
con sguardo truce, mostrando il suo Trasportare Dody: La Figlia di Rubina può
disappunto per la mancanza di attenzioni. Se essere trasportata tenendola sulle spalle,
l’Avventuriero decide di coccolarla deve nello zaino, in braccio (1 mano per il Servitore
superare un Test Socialità 7 (5 per il Servitore Prescelto, 2 mani per tutti gli altri) o può
Prescelto): se fallito, Dody si allontanerà (e lo essere lasciata libera di zampettare assieme al
guarderà male per diversi minuti) per tentare gruppo. Se possiedi il Set del Master, Dody
di approcciare un altro PG. Se il Test ha occupa 2 slot a portata di mano per stare sulle
invece successo, la gatta si lascerà accarezzare spalle.
per D10+Socialità x2 minuti facendo le fusa e Se qualcuno diverso dal Servitore Prescelto
strofinando il musetto sulle mani. desidera trasportarla dovrà superare un Test
Dody non chiede mai le coccole due volte allo Socialità 6, altrimenti Dody si rifiuterà.
stesso Avventuriero nello stesso giorno.
La Morte di Dody: Per quanto sia a tutti gli NUOVE ABILITÀ
effetti una creatura vivente, Dody è un’antica
bestia magica. Se dovesse morire, ogni Anatema dei Fuochini
Avventuriero dovrà superare un Test Se Dody da la caccia ad un Fuochino
Coraggio 8, 10 per il Servitore Prescelto, o Migratore (vedi Baronia del Grifone a pag.
essere devastato dal dolore. Gli Umani e le 26) o a un'altra piccola creatura volante
altre razze che non hanno -1 in Socialità ottiene +1 Dado ai Test per Colpire, Parare e
subiscono una penalità di -1 a questo Test muoversi furtivamente; inoltre infligge loro
poiché tendono ad affezionarsi maggiormente +1 Danni (per un totale di 2).
a Dody.
Se il Test viene Fallito, l’Avventuriero Benedizione di Rubina: aumenta di +1 i
guadagna l’Abilità Lutto. Dopo ogni Sonno Punti Salute massimi.
Ristoratore è possibile tentare un nuovo Test,
la cui difficoltà viene abbassata di -1 ad ogni Disappunto di Rubina: : La salute
nuovo tentativo fino ad un minimo di 5, per massima viene ridotta di -1. Inoltre, Dody
elaborare la perdita e liberarsi dell'Abilità guarderà male chi possiede questa Abilità,
Lutto. come diretta conseguenza tutti i Test per
Quando tutto il gruppo avrà superato il interagire con lei subiscono una penalità di -1.
cordoglio, una “nuova Dody” si presenterà al
primo Sonno Ristoratore. Si tratta in realtà Lutto: Causa Difetto a Coraggio (se già lo
della stessa gatta, che conserva ricordi ed possiede dovrà ritirare i 3 numeri più alti) e -1
abitudini. a Socialità.
Se Dody viene invece intenzionalmente uccisa
da uno o più PG, o muore a causa di una loro Metamorfosi: Gatto
grave negligenza che ne causa la dipartita, la Difesa: nessuna Durata: D10+Magia
sua vendetta sarà terribile: oltre a dover Giri Bersaglio: il Mago
comunque effettuare il Test sopra descritto, i Descrizione: Ottieni Armatura 3 e Salute 3. Le
colpevoli saranno vittime della sua vendetta. Caratteristiche vengono modificate come
Da questo momento in poi, Dody guarderà segue: Agilità 2D+1, Forza 1D-2, Manualità si
sempre male i fautori della sua dipartita, e li annulla. Ottieni le Abilità: Muoversi in
eviterà come la peste graffiando e mordendo Silenzio, Veloce 10, Visione nell’Oscurità,
se cercheranno ulteriormente di interagire Zampe di Gatto (se possiedi Terre Ignote).
con lei. Come diretta conseguenza, non solo
non potranno effettuare Test con lei, ma non Rubare il Respiro
godranno neppure della Benedizione di Sedendosi su di una creatura dormiente, è
Rubina. possibile tentare di ucciderla rubandole il
Inoltre, Dody guadagna l’Abilità di Rubare il respiro. La vittima deve superare un Test
Respiro, che cercherà di usare appena Forza 6 o morire soffocata nel sonno. Ogni
possibile. notte successiva alla prima la difficoltà del
Quando i colpevoli saranno puniti, Dody Test aumenta di +1 fino a un massimo di 10.
perderà l’Abilità Rubare il Respiro. Accorgersi dell’utilizzo di questa Abilità è
quasi impossibile poiché non esterna alcun
effetto percepibile. L’uso della Preghiera
Individuazione Superiore mostra un fumo
nero e scarlatto che fuoriesce dalla bocca
della vittima e turbina lentamente attorno
alla creatura...

Potrebbero piacerti anche