5. Polprofeta. Riescono, incredibilmente ad arrivare alla il senso della ragione dovete abbandonar.
piccola radura del Polprofeta, senza alcun intoppo. Seguite le mie parole,
Davanti al ponte cosa farete,
A meno che non riescano nella prova con il dodo Anacleto, per esso, su o giù continuerete?
base delle indicazioni degli alberi che, spaventati, diranno questo è il mio consiglio."
quando il campione starà affrontando il drago. (vedi Atto V). Dopo i convenevoli, il cappellaio si propone di aiutare gli
Il "coniglio" li guiderà subito verso una radura. avventurieri, sapendo dove il campione di Rochade si trova
e dove vuole arrivare. Prima di fare ciò, vuole ancora
divertirsi, proponendo loro un enigma.
Riposo breve
Il tè più buono
Se sopravvivono, hanno la possibiltà di riposarsi,
Il DM può numerare le tazzine, estrarre un dopodiché arriverà il drago.
numero a caso e in base al numero scelto dal
giocatore dichiarare se ha avuto successo o
meno.
Successo. Il cappellaio dà ad ogni avventuriero
un pasticcino, se ingerito conferisce gli effetti di Schachmatt
ingrandire. Le abilità di questa spada sono le stesse della Spada Vorpal
Fallimento. Una delle tazzine applica l'effetto di (DMG pag. 200)
ridurre per 1 ora, l'altra applica lo status
avvelenato per 1 ora.
Atto V - Matto
Alla fine il cappellaio li conduce comunque verso un
enorme specchio, ne tocca la superfice e sembra come Woosh... Woosh... Un crescente rumore di ali che
divenire d'acqua, si frammenta e i le parti restano fluttuanti muovono l'aria, un brivido percorre la vostra schiena, vi
in aria. Spiega loro che questo portale li condurrà girate verso il punto da cui udite la proveninza.
esattamente dal campione di Rochade. Se falliscono All'orizzonte una creatura mastodontica, ad ali spiegate si
l'enigma subiscono 2d4 danni taglienti attraversando il avvicina verso di voi.
portale. Quando è abbastanza vicino, notate che questo drago è
piuttosto particolare, privo di scaglie, denti come quelli di
Atto IV - Scacco una talpa, due enormi occhi gialli, muso schiacciato e ai
lati delle larghe narici scendno dei lunghi baffi, gli incisivi
della bestia sono come spadoni, tali da non permetterle di
Superato il portale vi ritrovate in una zona che chiudere completamente le fauci. Le zampe anteriori
riconoscete come la Scacchiera, una zona a metà tra i due hanno quelle che sembrano dita fin troppo lunghe,
regni, teatro di innumerevoli scontri, pavimentata di culminanti in affilati artigli.
piastrelle rosse e bianche, 64 caselle che formano questo Vola fino ad arrivare verso la scacchiera ed atterra,
enorme quadrato. Golem posti su entrambi i lati, alcuni l'impatto è talmente violento da distruggere alcune delle
intatti altri portano segni di battaglia, altri completamente secolari mattonelle della Scacchiera. Annusa l'area
distrutti, davanti ai golem bianchi si trova una figura intorno, il suo sguardo si posa sulla spada... Un ruggito
umanoide, in attesa, con la sua arma estratta. che fi fa raggelare.
Davanti a voi una donna, lunghi capelli biondi le cadono
dalle spalle, indossa un abito, la parte davanti della gonna Tirate iniziativa!
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Tattiche del Branco. Il pedone dispone di Carica. Se la torre si muove di almeno 6 metri
vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se diretto verso un bersaglio e lo colpisce con un
almeno uno degli alleati del pedone si trova entro attacco di schianto durante lo stesso turno, il
1,5 metri dalla creatura e quell'alleato non è bersaglio subisce 9 (2d8) danni contundenti
incapacitato. aggiuntivi.
Azioni Azioni
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al Multiattacco. La torre effettua due attacchi con
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. schianto.
Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
9 (1d8 + 5) danni contundenti.
Reazioni
Scudo Divino. Quando un alleato dell'alfiere entro
18 metri da lui subisce dei danni, l'alfiere lancia
uno scudo magico, dimezzando il danno.
Azioni
Scettro. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
6 (1d8 + 2) danni contundenti.
Comando. Uno dei golem della Scacchiera a scelta
del Re entro 9 metri può effettuare un attacco in
mischia.
Armi Magiche. Gli attachi della Bestia sono Gorgoglìo (Ricorica 5-6). La Bestia emette uno stridio
considerati magici. assordante, pronunciando parole insensate nella sua
lingua. Ogni creatura che si trova in un cono di 18
Mostro d'assedio. La Bestia infligge danni doppi a metri di fronte alla Bestia deve effettuare una tiro
oggetti e strutture. salvezza su Saggezza con CD 20, se lo fallisce,
Vulnerabilità Vorpale. Tre colpi critici effettuati da subisce gli effetti dell'incantesimo confusione per un
armi magiche con danni taglienti (nello stesso minuto.
inconto) decapitano la Bestia uccidendola all'istante.