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The Wonderland

Sulla strada del ritorno è possibile effettuare un prova di


Saggezza (Percezione) con CD 10 per notare non solo
l'alta qualità e la pregevole fattura delle stanze, ma anche
Atto I - Apertura l'assenza di guardie e in particolare delle macchie di
sangue, mal lavate, sul pavimento.
Rumore di passi, i vostri passi, l'unico rumore che
riecheggia per le enormi sale del castello. Per alcuni di voi Atto II - Mediogioco
è la prima volta per altri è diventata quasi una passeggiata
quotidiana. Percorrete un lungo corridoio fino ad arrivare I giocatori escono dal portone del castello, fuori vi è una
ad un enorme portone, fin troppo grande per le misure di guardiola vuota con all'interno diversi sacchetti e un
un normale essere vivente. messaggio 'Per la missione'. Se prendono i sacchetti
ottengono: 6 pozioni di cura maggiore (4d4 + 4), 1000
Una volta spalancato, probabilmente dalle guardie monete d'oro e 1 pozione di resistenza (radiante).
dall'altro lato, quel che vi si para davanti è una sala Seguono poi il sentiero dal castello verso la cittadina,
immensa, simmetricamente perfetta, un pavimento a escono dal portone nelle mura cittadine e vano verso la
scacchiera con mattoni che si alternano tra un rosso boscaglia, seguendo il percorso nella direzione del regno di
scarlatto e il nero più cupo che abbiate mai visto. Rochade, in modo da avere almeno una piccola probabilità
di incrociare il cammino del campione del regno.
Un lunghissimo tappeto porpora taglia in due metà
perfette la sala, conducendo a un enorme trono, sul quale Eventi casuali nel bosco
siede una giovane donna, nonché sovrana di questo regno: D20 Evento
la regina Iracebeth di Schachbrett.
1-5 Alberi Risvegliati
6-10 Strano volatile
11-15 Mercante itinerante
A questo punto gli avventurieri effettuano un prova di 16-19 Banditi
Carisma con CD 13 per vedere se riescono a tenere un 20 Polprofeta
comportamento degno dell'etichetta nobiliare oppure dare
l'impressione di essere degli zotici agli occhi della regina. 1. Alberi risvegliati. Durante il cammino gli avventurieri
Una volta giunti a circa 4,5 metri dal trono si fermano al notano che le fronde di alcuni alberi iniziano a
cenno della regina. muoversi, tuttavia non c'è un filo di vento, quantomento
non così forte da muovere le fronde in quel modo. Ben
presto alcuni alberi si muovono verso di loro,
La regina abbassa la mano, impugna poi il suo scettro circondandoli. 1 Albero Risvegliato (MM pag. 317) per
regale mentre si alza dal seggio e si avvaicina agli giocatore.
avventurieri.
2. Strano volatile. Su un ramo vedono un volatile dal
Una figura altezzosa, slanciata, dalle proporzioni perfette, piumaggio color arcobaleno, un lungo becco nero, un
non c'è stato mai uomo o donna che non se ne invaghisse corpo tozzo e non adatto al volo, si sorregge con un
posando lo sguardo sulla sua figura.

bastone da passeggio adatto alle sue dimensioni,

comprende il comune e lo parla con difficoltà. Se gli


"Dunque è questo il gruppetto messo su per la ricerca di avventurieri gli dovessero parlare si presenterà col
Schachmatt? Certo non potevo aspettarmi di meglio, nome di Anacleto, il rarissimo dodo saggio. Con una
tuttavia non ho altra scelta se non tentare con voi. prova di Carisma (Inganno/Persuasione) con CD 15,
Sembrate essere... abbastanza preparati. La bestia che riusciranno a convincerlo a non mentire e a farsi dare
minaccia il regno, come sapete, è un drago glabro e un'indicazione verso il Polprofeta.
Schachmatt è l'unica lama in grado di penetrare le sue
carni e porre fine alla sua esistenza, al momento è in 3. Mercante itinerante. Sono due nani, gemelli e
mano al campione del regno di Rochade, secondo le mie piuttosto in carne, completamente identici tra loro:
guardie al momento è in viaggio. Non mi importa in che Ernie e Bert. Sono molto cordiali, finché non si fa
modo, ma ottenete quell'arma. Trovate il campione, per riferimento alla loro corporatura, nel qual caso
trovare qualcosa che è nascosto, bisogna prima perdersi. tireranno avanti. Vendono molti ogetti comuni, armi e
Confido in voi o in chi saprà indicarvi la via."
alcune pozioni: di guarigione maggiore (300 mo), di

guarigione superiore (500 mo), di resistenza (250 mo) e


di eroismo (300 mo). gli altri oggetti seguono i prezzi del
Manuale.

La regina congeda dunque gli avventurieri, a meno che non


abbiano altre domande, alle quali però risponderà seccata o
imponendo loro di muoversi a meno che non vogliano
essere condannati seduta stante.

The Wonderland | Giuseppe V. 1


4. Banditi. Durante il percorso, se un avventuriero ha Indovinello
percezione passiva pari o superiore a 13 sente qualcuno Il Polprofeta si mette in piedi, senza abbandonare la pipa
che si avvicina e si mette sull'attenti, altrimenti del narghilè, continuando a fumare, si erge in tutta la sua
subiscono un round di sorpresa. Ad aggredirli sono un stazza, sovrastando anche il più alto degli avventurieri.
Berserker (MM pag. 344), Capo dei Banditi (MM pag. Voltandosi verso di loro ed esalando il fumo, proferisce:
344) e due Spie a distanza (MM pag. 350)
"Se quel che cercate volete trovar,

5. Polprofeta. Riescono, incredibilmente ad arrivare alla il senso della ragione dovete abbandonar.

piccola radura del Polprofeta, senza alcun intoppo. Seguite le mie parole,

come il senso del sole.


Davanti al ponte cosa farete,

A meno che non riescano nella prova con il dodo Anacleto, per esso, su o giù continuerete?

in base all'incontro casuale potrebbero trovare la via sulla Seguite il coniglio,

base delle indicazioni degli alberi che, spaventati, diranno questo è il mio consiglio."

di averli scambiati per banditi taglialegna e che quindi


saranno ben disposti a indicargli la via per aiutarli nella
missione.
Se dovessero incappare nei banditi, troveranno su di loro Una volta proferite queste parole, il Polprofeta fa un
una nota e una mappa che indica una zona nel bosco, nella fischio, dopo circa un minuto, da dietro la casetta, spunta
quale avrebbero trovato il miglior legname, in quella zona un essere di taglia grande, mostruoso, zampe posteriori
vi è la radura del Polprofeta. come quelle di un drago, quelle anteriori sono dei lunghi
Un'ultima possibilità, se non si immettono tentacoli, una lunga coda arpionata e due teste, coronate da
volontariamente nella boscaglia, perdendosi, possono lunghe orecchie.
Sembra rispondere ai comandi del
effettuare una prova di Intelligenza (Intuizione) con CD 18 Polprofeta, infatti egli si avvicina, gli sussurra qualcosa,
e ripensare alle parole della regina, arrivando alla dopodiché la bestia si muove verso gli avventurieri e li
conclusione di vagare senza meta nel bosco. annusa, leccando poi uno di loro, dimostrandosi
Dopo un'ora di cammino arrivano alla radura del amichevole.
Polprofeta. Fatto ciò, il Polprofeta li invita ad allontanarsi dalla
radura, non hanno più tempo da perdere.
Il Polprofeta La soluzione all'indovinello del Polprofeta intende che
Nella radura vi è una piccola casetta, fuori da essa vi è una bisogna muoversi verso ovest, seguendo il senso del sole,
figura stesa su una sorta di tappetino, nel mentre si rilassa in quella direzione vi è un ponte, il quale è leggermente
fumando quello che sembra essere un narghilè. inclinato verso l'alto, conducendo all'altra parte di
Avvicinandosi l'odore diventa sempre più acre e pungente, un'enorme crepa che percorre l'intero bosco. La soluzione
provocando piccoli colpi di tosse agli avventurieri. è lanciarsi di sotto oppure percorrendo il ponte, questo a
un certo punto crollerà, per arrivare dall'altra parte è
necessario superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
18. Chi lo supera si ritrova nella seconda metà del bosco, è
Polprofeta possibile rigiocare la sezione con la tabella degli incontri,
La figura lì distesa ha le fattezze di un umanoide, ma la oppure far arrivare gli avventurieri direttamente allo
testa è quella di una piovra, la pelle traslucida ha un scontro col drago.
colorito violaceo e le lunghe dita affusolate portano sotto i La bestia che accompagna gli avventurieri, il "coniglio",
tentacoli la pipa e poi, con un lungo soffio, esala il fumo farà ciò che faranno i personaggi.
che per un istante ne copre il volto.
"Cosa siete venuti a fare? Non affatto tempo per Atto III - Acconcio
cincischiare. Invero, anche voi sembrate aver fretta, I personaggi possono percorrere due vie, sopra o sotto il
altrimenti la corda al collo v'è stretta. Parlate dunque."
ponte.

Gli avventurieri conoscono la figura mistica del Polprofeta,


una creatura magica con la peculiarità di elargire spesso
consigli a chi ha il coraggio di parlare a un essere del
genere, tuttavia i suoi consigli sono criptici, sotto forma di
filastrocche e li concede solo dietro largo compenso o
gratuitamente, qualora siano in gioco forze più grandi di
lui.
La razza a cui appartiene il Polprofeta è quella dei Mind
Flayer, qualora gli avventurieri dovessero provocarlo, fino a
farlo innervosire, questo li attaccherà ("variante: Arcanista"
MM pag. 226).
Dopo un rapido dialogo tra gli avventurieri e il
Polprofeta, quando questi chiederanno direzioni o
qualcosa riguardo al campione di Rochade, di Schachmatt
o della bestia che minaccia Schachbrett:

2 The Wonderland | Giuseppe V.


1. Sopra il ponte
La casetta sotto terra
Chi decide di attraversare il ponte può farlo, a metà
percorso questo inizierà a crollare, per arrivare dall'altra Una strana luce in fondo al tunnel, ne siete attratti come
parte occorre superare un tiro salvezza su destrezza con fosse qualcosa di positivo, di familiare. Il "coniglio" si getta
CD 18, altrimenti si cade di sotto.

a capofitto in quella luce, per un attimo non lo vedete, ma


Se i personaggi arrivano dall'altra parte proseguono la ben presto i vostri occhi si abituano alla nuova fonte di
ricerca del campione, il "coniglio" però sarà spaesato e non luce. Un raggio di sole a quanto pare riesce a penetrare
saprà esattamente cosa fare, sarà quindi lui a seguire gli fino a questo luogo idilliaco, rimbalzando tra quelli che
avventurieri. sembrano dei cristalli e alcuni grandi specchi, generando
Questa via è la più lunga, ci metteranno molto più tempo un ambiente dal clima perfetto e rigoglioso. Vi è
per trovare il campione e non riusciranno comunque ad un'abitazione, strutturalmente sembra una stamberga,
arrivare in tempo, in quanto giungeranno alla Scacchiera tuttavia le decorazioni e i colori vividi delle mura, la
quando ormai il campione sta già affrontando la battaglia rendono accogliente come una casetta di campagna.
col drago. (vedi Atto V) Accanto ad essa scorre una ruscello, limpido a tal punto
da poter osservare nitidamente il fondo. Fuori
dall'abitazione vi è quello che sembra essere un essere
Incontri nel bosco umano, ha dei tratti molto ambigui, dolci come quelli di
Per eventuali incontri casuali è possibile una donna ma la corporatura di un uomo. Lo vedete
riadattare la tabella degli inconti dell'Atto II. intento a sistemare una tavolata quando si gira verso di
Ovviamente la destinazione ultima non sarà il voi:

Polprofeta, bensi la zona finale: la Scacchiera.


"Benvenuti stranieri, benvenuti nella nostra umile dimora.
Prego, prego, eravamo quasi pronti a prendere ua tazza di
te.

Il Coniglio (se qualcuno interviene)Oh che sbadati, dateci pure del


La bestia che dovrebbe guidare gli avventurieri, il "coniglio" "loro" o se preferite potete chiamarci Boh!"
è un essere immondo, capace di comprendere i linguaggi e i Il "coniglio" si avvicina gioioso e festoso al tavolo, prende
pensieri, non è tuttavia in grado di comunicare, nemmeno posto e indossa un cappellino da festa su entrambe le
telepaticamente. Alle abilità del Demogorgone (MToF pag. teste.
144), aggiungiamo questa.
Siate cordiali. La creatura è in grado di comprendere i
pensieri delle persone, inotre è conscia del suo aspetto
mostruoso, in contrapposizione al suo carattere L'individuo indossa degli abiti molto peculiari, sembrano
estremamente cordiale e servizievole. Qualora qualcuno essere composti da parti di vestiti diversi, dai colori sempre
pensi qualcosa di negativo sul suo aspetto, abbia dei dubbi
molto accesi, sulla testa ha un enorme cappello rosso con
una fascia bianca a cingerlo, da esso i bianchi capelli
su di lui, inizierà a ringhiare. Se qualcuno fa una battuta
scendono in una lunga coda di cavallo.
denigrante su di lui, anche sottovoce, inizia il Il cappellaio ha un modo tutto suo di divertirsi, non
combattimento. riceve molte visite ma quando ciò accade è sempre una

festa, è un essere molto particolare, una sorta di
Li ridurrà in fin di vita e poi scapperà. chiaroveggente, riesce infatti a sapere quando qualcuno sta
arrivando e di conseguenza prepara il tutto.
Una grande
tavolata con piatti e tazzine, sedie e poltrone, al centro una
2. Sotto il ponte grande teiera e una torta dall'aspetto invitante, ad
Se ci si lancia dal ponte, risolvendo l'enigma del Polprofeta accompagnare il tutto un enorme catasta di dolcetti e
oppure si fallisce il tiro salvezza su destrezza con CD 18, si biscotti,
finisce in fondo alla crepa, per gli ultimi 9 metri di caduta si Il cappellaio era un guerriero del regno di Schachbrett,
ha l'effetto di caduta morbida di conseguenza non ritirato a vita privata dopo che in una battaglia subì una
subiscono danni. Il "coniglio", una volta sul fondo inizierà grave ferita al torace, venne operato e salvato, tuttavia
ad annusare il terreno, seguedo una direzione a velocità perse gran parte della sua forza e con essa la volontà di
sostenuta, la regola presente al paragrafo 1 vale anche in combattere, vedendosi tolta la sua unica ragione di vita,
questo caso. impazzì e venne allontanato dal regno. Vagando per il
Gli avventurieri dovranno effettuare una prova di gruppo di bosco di notte finì in fondo a questa scarpata, trovò il
Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) con CD 13 per "coniglio" che lo condusse a questa radura, i due
stare dietro al "coniglio" e non perdersi nelle gallerie, fortunatamente si trovarono subito in sintonia e insieme
altrimenti impiegheranno almeno due ore a vagare alla costruirono la casetta dove il cappellaio, ad oggi, vive.
ricerca di una meta. Arriveranno in ritardo alla Scacchiera,

quando il campione starà affrontando il drago. (vedi Atto V). Dopo i convenevoli, il cappellaio si propone di aiutare gli
Il "coniglio" li guiderà subito verso una radura. avventurieri, sapendo dove il campione di Rochade si trova
e dove vuole arrivare. Prima di fare ciò, vuole ancora
divertirsi, proponendo loro un enigma.

The Wonderland | Giuseppe V. 3


I personaggi possono ora scegliere cosa fare, nel caso
dovessero cercare di convincere il campione: Alice a
L'enigma
lasciare la spada devono superare una prova di Carisma
(Intimidire/Persuasione) con CD 25.
Vedete Boh correre all'interno della casetta e poco dopo Nel caso dovessero fallire o prendere l'iniziativa,
uscirne con tre foglie, apparentemente identiche tra loro. comincia lo scontro.
Vanno verso la tavola e prendono tre tazzine, pongono in
ognuna di esse una foglia, dopodiché ci versano l'acqua Partita a scacchi
bollente della teiera, preparando così un infuso.
Alice si trova davanti ai golem bianchi, i giocatori
Con l'entusiasmo di un bambino, si rivolgono agli possono utilizzare i golem rossi dal loro lato,
avventurieri:
usando la loro azione per usare un comando e
"Abbiamo proprio voglia di fare un bel gioco, poi vi superando, la prima volta, una prova di Carisma
lasceremo andare, una delle tazzine ha il tè più buono che (Persuasione) con CD variabile in base al golem.
possiate mai aver bevuto o che berrete mai in vita vostra, Pedone. CD comando 3.
le altre due sono foglie avvelenate. Se volete andare via Torre. CD comando 10.
subito vorrei che almeno uno di voi partecipi a questo Cavallo. CD comando 13.
giochino, bevete dalla tazzina giusta ed avrete la Alfiere. CD comando 15.
Re. CD comando 17.
possibilità di andare" Regina. CD comando 20.

Riposo breve
Il tè più buono
Se sopravvivono, hanno la possibiltà di riposarsi,
Il DM può numerare le tazzine, estrarre un dopodiché arriverà il drago.
numero a caso e in base al numero scelto dal
giocatore dichiarare se ha avuto successo o
meno.
Successo. Il cappellaio dà ad ogni avventuriero
un pasticcino, se ingerito conferisce gli effetti di Schachmatt
ingrandire. Le abilità di questa spada sono le stesse della Spada Vorpal
Fallimento. Una delle tazzine applica l'effetto di (DMG pag. 200)
ridurre per 1 ora, l'altra applica lo status
avvelenato per 1 ora.
Atto V - Matto
Alla fine il cappellaio li conduce comunque verso un
enorme specchio, ne tocca la superfice e sembra come Woosh... Woosh... Un crescente rumore di ali che
divenire d'acqua, si frammenta e i le parti restano fluttuanti muovono l'aria, un brivido percorre la vostra schiena, vi
in aria. Spiega loro che questo portale li condurrà girate verso il punto da cui udite la proveninza.
esattamente dal campione di Rochade. Se falliscono All'orizzonte una creatura mastodontica, ad ali spiegate si
l'enigma subiscono 2d4 danni taglienti attraversando il avvicina verso di voi.
portale. Quando è abbastanza vicino, notate che questo drago è
piuttosto particolare, privo di scaglie, denti come quelli di
Atto IV - Scacco una talpa, due enormi occhi gialli, muso schiacciato e ai
lati delle larghe narici scendno dei lunghi baffi, gli incisivi
della bestia sono come spadoni, tali da non permetterle di
Superato il portale vi ritrovate in una zona che chiudere completamente le fauci. Le zampe anteriori
riconoscete come la Scacchiera, una zona a metà tra i due hanno quelle che sembrano dita fin troppo lunghe,
regni, teatro di innumerevoli scontri, pavimentata di culminanti in affilati artigli.
piastrelle rosse e bianche, 64 caselle che formano questo Vola fino ad arrivare verso la scacchiera ed atterra,
enorme quadrato. Golem posti su entrambi i lati, alcuni l'impatto è talmente violento da distruggere alcune delle
intatti altri portano segni di battaglia, altri completamente secolari mattonelle della Scacchiera. Annusa l'area
distrutti, davanti ai golem bianchi si trova una figura intorno, il suo sguardo si posa sulla spada... Un ruggito
umanoide, in attesa, con la sua arma estratta. che fi fa raggelare.
Davanti a voi una donna, lunghi capelli biondi le cadono
dalle spalle, indossa un abito, la parte davanti della gonna Tirate iniziativa!

è aperta, per permettere alle gambe di muoversi

liberamente, queste, il busto e gli avambracci, sono


protetti da armature a piastre, davanti a sè, lama verso il
basso, impugna una spada, molto strana: lama rossa con
alcune piccole placche bianche, l'elsa nera ricorda le ali di I giocatori possono usare i golem rimasti, con le stesse
un pipistrello, al centro quello che sembra un cristallo condizioni di prima.
giallo, intagliato come fosse un occhio: Schachmatt

4 The Wonderland | Giuseppe V.


Compendio creature
Pedone Torre
Costrutto Medio, non allineato Costrutto Medio, non allineato

Classe Armatura 11 (armatura naturale) Classe Armatura 18 (armatura naturale)


Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Punti Ferita 75 (10d8 + 30)
Velocità 9 m. Velocità 9 m.

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Immunità ai Danni psichico, veleno Immunità ai Danni psichico, veleno


Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
incapacitato, indebolimento, pitrificato, privo incapacitato, indebolimento, pitrificato, privo
di sensi, spaventato di sensi, spaventato
Sensi Percezione passiva 10 Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Comune Linguaggi Comune
Sfida 1/4 (50 PE) Sfida 4 (1,100 PE)

Tattiche del Branco. Il pedone dispone di Carica. Se la torre si muove di almeno 6 metri
vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se diretto verso un bersaglio e lo colpisce con un
almeno uno degli alleati del pedone si trova entro attacco di schianto durante lo stesso turno, il
1,5 metri dalla creatura e quell'alleato non è bersaglio subisce 9 (2d8) danni contundenti
incapacitato. aggiuntivi.

Azioni Azioni
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al Multiattacco. La torre effettua due attacchi con
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. schianto.
Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
9 (1d8 + 5) danni contundenti.

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Alfiere
Costrutto Medio, non allineato
Cavallo Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Costrutto Medio, non allineato
Punti Ferita 66 (12d8 + 12)
Classe Armatura 15 (armatura naturale) Velocità 9 m.
Punti Ferita 45 (6d8 + 18)
Velocità 9 m.
FOR DES COS INT SAG CAR
14 12 12 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0)
FOR DES COS INT SAG CAR (+2) (+1) (+1)
18 16 16 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
(+4) (+3) (+3) Immunità ai Danni psichico, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
Immunità ai Danni psichico, veleno incapacitato, indebolimento, pitrificato, privo
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, di sensi, spaventato
incapacitato, indebolimento, pitrificato, privo Sensi Percezione passiva 10
di sensi, spaventato Linguaggi Comune
Sensi Percezione passiva 10 Sfida 2 (450 PE)
Linguaggi Comune
Sfida 1 (200 PE) Parola Sacra. Con un'azione bonus, un alleato
entro 18 metri dall'alfiere recupera 5 punti ferita.
Sorvolare. Il cavallo non provoca attacchi di
opportunità quando esce dalla portata di un Azioni
nemico.
Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Azioni 6 (1d8 + 2) danni contundenti.
Lancia. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 Luce Radiante. Attacco con Incantesimo a
(1d12 + 4) danni perforanti. Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 18/36 m,
un bersaglio. Colpito: (3d10) danni radianti.

Reazioni
Scudo Divino. Quando un alleato dell'alfiere entro
18 metri da lui subisce dei danni, l'alfiere lancia
uno scudo magico, dimezzando il danno.

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6
Re
Costrutto Medio, non allineato

Classe Armatura 13 (armatura naturale)


Punti Ferita 121 (22d8 + 22)
Velocità 9 m.

FOR DES COS INT SAG CAR


14 12 12 12 (+1) 18 (+4) 20 (+5)
(+2) (+1) (+1)

Immunità ai Danni psichico, veleno


Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
incapacitato, indebolimento, pitrificato, privo
di sensi, spaventato
Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi Comune
Sfida 5 (1,800 PE)

Poteggete il Re. Quando il Re è bersagliato da un


attacco, un altro golem della Scacchiera può
usare la sua reazion per muoversi alla propria
velocità in un punto adiacente al Re e diventare il
bersaglio dell'attacco al suo posto.
Aura Ispiratrice. I golem della Scacchiera entro 9
metri dal Re dispongono di vantaggio ai tiri per
colpire e ai tiri salvezza.
Aura di Protezione. I golem della Scacchiera entro
9 metri dal Re dispongono di resistenza a tutti i
tipi di danno.

Azioni
Scettro. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
6 (1d8 + 2) danni contundenti.
Comando. Uno dei golem della Scacchiera a scelta
del Re entro 9 metri può effettuare un attacco in
mischia.

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7
Regina Azioni
Costrutto Medio, non allineato Multiattacco. La Regina effettua due attacchi con gli
artigli.
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 142 (15d8 + 75) Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per
Velocità 12 m. colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8
+ 5) danni taglienti.
FOR DES COS INT SAG CAR Morte Bianca/Rossa. La Regina sprigiona un raggio di
energa crepitante in una linea lunga 18 metri e larga
20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17;
Immunità ai Danni psichico, veleno se lo fallisce, subisce 27 (6d8) danni necrotici
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, (Regina Rossa) o radianti (Regina Bianca).
incapacitato, indebolimento, pitrificato, privo di
sensi, spaventato Azioni Leggendarie
Sensi Percezione passiva 15
La Regina può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Linguaggi Comune
tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione
Sfida 11 (7,200 PE)
di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del
turno di un'altra creatura. La Regina recupera le azioni
Consuma il Debole. Come azione bonus la Regina può leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
consumare un golem della Scacchiera (anche alleato)
adiacente per recuperare punti pari ai punti ferita Scatto (Costa 2 Azioni). La Regina si muove su una
attuali del golem consumato. linea retta fino a un punto entro 15 metri,
muovendosi attraveso spazi occupati. Ogni creatura
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se la Regina che si trova sul suo percorso deve effettuare una tiro
fallisce un tiro
salvezza, può scegliere invece di salvezza su Destrezza con CD 17, se lo fallisce,
superarlo. subisce 27 (6d8) danni taglienti, mentre se lo

supera, subisce la metà di quei danni.

Artiglio. La regina effettua un attacco con l'artiglio.

8 The Wonderland | Giuseppe V.


La Bestia Azioni
Drago Grande, caotico malvagio Multiattacco. La Bestia effettua quattro attacchi due
con gli artigli, uno con il morso e uno con la coda.
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 300 (24d12 + 144) Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per
Velocità 15 m, volare 6 m colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d8
+ 7) danni taglienti.
FOR DES COS INT SAG CAR Morso. Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per
colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 29 (5d8 +
25 (+7) 18 (+4) 23 (+6) 8 (-1) 14 (+2) 8 (-1) 7) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per
Resistenza ai Danni contundente, tagliente, perforante
colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 25 (4d8
delle armi non magiche
+ 7) danni contundenti.
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 27 m. Occhi di Fiamma. La Bestia scaglia due raggi dai suoi
Linguaggi Draconico occhi fiammeggianti fino a 27 metri. Può bersagliare
Sfida 19 (22,000 PE) una o due creature. Il bersaglio deve effettuare una
tiro salvezza su Destrezza con CD 20, se lo fallisce,
Resistenza Magica. Le Bestia dispone di vantaggio ai subisce 42 (12d6) danni da fuoco, mentre se lo
tiri salvezza contro incantesimi o altri effetti magici. supera, subisce la metà di quei danni.

Armi Magiche. Gli attachi della Bestia sono Gorgoglìo (Ricorica 5-6). La Bestia emette uno stridio
considerati magici. assordante, pronunciando parole insensate nella sua
lingua. Ogni creatura che si trova in un cono di 18
Mostro d'assedio. La Bestia infligge danni doppi a metri di fronte alla Bestia deve effettuare una tiro
oggetti e strutture. salvezza su Saggezza con CD 20, se lo fallisce,
Vulnerabilità Vorpale. Tre colpi critici effettuati da subisce gli effetti dell'incantesimo confusione per un
armi magiche con danni taglienti (nello stesso minuto.
inconto) decapitano la Bestia uccidendola all'istante.

The Wonderland | Giuseppe V. 9


Alice, il campione di Insegna di Rochade. Come azione bonus, uno dei
golem della Scacchiera a scelta di Alice entro 9 metri
Rochade può effettuare un attacco in mischia.
Umanoide Medio, legale buono
Azioni
Classe Armatura 18 (armatura a piastre) Multiattacco. Alice effettua tre attacchi con il suo
Punti Ferita 135 (18d8 + 54) stocco o con Schachmatt
Velocità 9 m.
Stocco. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8
FOR DES COS INT SAG CAR + 5) danni perforanti.
20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) Schachmatt. Attacco con Arma da Mischia: +12 al
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Tiri Salvezza For +9, Cos +6 12 (1d8 + 8) danni taglienti. Quando Alice attacca
Abilità Atletica +9, Intimidire +5, Percezione +6, una creatura che abbia almeno una testa con
Persuasione +5 quest’arma e ottiene 20 al tiro per colpire, taglia una
Sensi Percezione passiva 16 delle teste della creatura. La creatura muore se non
Linguaggi Comune può sopravvivere senza la perdita della testa. Una
Sfida 9 (5,000 PE) creatura è immune a questo effetto se è immune ai
danni taglienti, non possiede o non ha bisogno di una
Coraggiosa. Alice dispone di vantaggio ai tiri salvezza testa. Una creatura del genere subisce invece 6d8
contro l'essere spaventata. danni taglienti aggiuntivi dal colpo subito.

Critico Migliorato. Alice effettua un colpo critico se Reazioni


ottiene un 19 o un 20 al tiro per colpire. Parata. Alice aggiunge 4 alla sua CA se viene colpita
Spirito Indomito (2/giorno). Alice può tirare da un attacco in mischia. Per farlo deve vedere chi la
nuovamente se fallisce un tiro salvezza. attacca e impugnare un'arma da mischia.
Recuperare Energie (Si ricarica dopo un riposo breve o Proteggete il Campione. Quando Alice è bersagliata da
lungo). Come azione bonus, recupera 20 punti ferita. un attacco, un alleato o un golem della Scacchiera
può usare la sua reazion per muoversi alla propria
velocità in un punto adiacente ad Alice e diventare il
bersaglio dell'attacco al suo posto.

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