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La Tana dei Goblin

Avventura D&D 3.5


Livello consigliato: un gruppo di 4 persone di primo livello (Ideale) o un gruppo di 3 persone di
secondo livello o un gruppo di 2 persone di terzo livello. L'avventura potrebbe risultare troppo
semplice o complessa per gruppi e/o personaggi di composizione e/o livelli diversi da quelli sopra
indicati.

Il quadro generale per il narratore o dungeon master: il gruppo di avventurieri, vagando per le
terre selvagge, si imbatte in un piccolo villaggio devastato dall'attacco di un gruppo di goblin.
Al villaggio è stata derubata, dalle piccole creature malefiche, una reliquia sacra di Pelor, un
oggetto prezioso e di riferimento per tutta la popolazione del piccolo centro abitato. Il capo
villaggio chiederà agli avventurieri di poter ritrovare la reliquia per conto suo sotto pagamento.

Legenda della guida

ON = Tutto quello che verrà scritto sotto ON da ora in poi deve essere comunicato ai giocatori,
sotto forma di narrazione o di gioco di ruolo come ben specificato durante l'avventura.

OFF = Tutto quello che verrà scritto sotto OFF da ora in poi è solo a conoscenza del dungeon
master. I giocatori, se specificato, possono acquisire tali informazioni se si comporteranno in una
certa maniera o eseguiranno delle certe prove di abilità.

Grassetto = Anche se scritte sotto ON o OFF sono solo dei riferimenti visivi per rendere la guida
più leggibile e non devono essere letti/comunicati ai giocatori.

La Tana dei Goblin – Avventura D&D 3.5


Prima Parte - Verso L'orizzonte
ON
Narrazione
Dopo una notte passata a ridosso di una montagna per proteggervi dal freddo vento del nord, avete
ricominciato il vostro viaggio. Percorrendo il sentiero della montagna siete arrivati a valle dove un
immensa distesa di terra bruciata dal gelo si perde a vista d'occhio. Qualche ora più tardi la
situazione non sembra molto cambiata e in voi riassume la paura di passare un'altra notte al gelo e
ai pericoli della natura selvaggia. All'orizzonte intravedente una piccola collina sulla quale è
possibile avere una visuale migliore.

OFF
I personaggi probabilmente saliranno sulla collina per capire meglio dove si trovano e dove andare.
Sfortunatamente un branco di lupi selvaggi gli aspetterà appena arrivati in cima.
Una prova in CERCARE TRACCE con CD 12 rivelerà al gruppo la presenza di un branco di lupi
sulla cima della collina. Se la prova di CERCARE TRACCE sarà superiore a 15, il gruppo
conoscerà l'esatto numero di lupi che compongono il branco, cioè 3.

ON
Narrazione
Percorrendo la collina arrivate fino in cima, purtroppo per voi non siete soli. Infatti sembra che dei
lupi avevano deciso di passar la mattina proprio qui. Non avete nemmeno il tempo di vederli che
grazie al loro olfatto vi hanno individuato e attaccato.
OFF
Se il gruppo, invece, è a conoscenza della presenza dei lupi allora potrà anche accadere (raramente)
che sceglieranno di non salire su quella collina. In questo caso continua con la narrazione dalla
seconda parte. In caso contrario, se il gruppo deciderà ugualmente di salire in cima alla collina, i
lupi gli attaccheranno ma questa volta non di sorpresa. Nel caso che a qualcuno venga l'idea geniale
di mettersi controvento in modo da non potersi far individuare dall'olfatto fine dell'animale, saranno
invece gli avventurieri ad avere la prima mossa.

RICORDATI – Prima di tirare di iniziativa, gli attacchi di sorpresa da parte dei lupi o del gruppo
avvengono prima.

Lupo – Manuale dei Mostri I – Pag. 276

La Tana dei Goblin – Avventura D&D 3.5


Parte seconda – Verso il villaggio
ON
Narrazione – Sconfitto i lupi
Dopo aver sconfitto i lupi, dalla cima della collina intravedete un piccolo villaggio distante circa 10
ore dalla vostra posizione che vi può offrire riparo e cibo nei giorni a seguire.
Scendete dalla collina e continuate a proseguire dritto fino a quando, calato il sole e il freddo, è
meglio accendere un fuoco ed aspettare le prime luci dell'alba per raggiungere il villaggio.

Narrazione – Aggirata la collina


Dopo aver deciso di non salire sulla collina per la presenza dei lupi, continuate a proseguire dritto
fino a quando il freddo e il buio vi obbligano a fermarvi per accendere un fuoco e riposare.

OFF
Durante la notte gli avventurieri verranno a contatto per la prima volta con due goblin che, dopo
aver razziato il villaggio insieme alla loro tribù, si erano persi e vagavano senza nessuna meta.
Se all'interno del gruppo è stato deciso un turno di guardia, il personaggio adibito a tale scopo deve
effettuare un tiro in ASCOLTARE e un tiro in OSSERVARE durante la notte. Per individuare il
pericolo, cioè i due goblin mal intenzionati che si stanno avvicinando di soppiatto al gruppo di
avventurieri dormienti, deve effettuare un risultato pari o superiore alla prova dei goblin in
MUOVERSI SILENZIOSAMENTE e/o NASCONDERSI. In caso di successo, al personaggio di
guardia è permesso avvisare in tempo i suoi compagni prima che i goblin attacchino.

ON
Narrazione
La notte, buia e silenziosa, regala serenità e timore allo stesso tempo. Qualsiasi rumore che senti
potrebbe essere un lupo, una minaccia qualsiasi e il tuo cuore sobbalza più volte...
Narrazione – Prova in ascoltare o osservare effettuata con successo
...fino a quando non senti dei rumori e/o vedi ben distinte due figure piccole, verdastre, che si
stanno avvicinando alla tua spalle verso i tuoi compagni con dei coltelli arrugginiti.
Narrazione – Prova in ascoltare o osservare fallita
...fino a quando il grido di dolore del/dei tuo/tuoi compagni non ti fa girare di colpo, scoprendo due
piccoli esseri, verdastri, che cercano di uccidere i tuoi amici nel sonno con dei coltelli arrugginiti.

OFF
Nonostante un'attacco mentre dormi dovrebbe essere considerato un attacco di grazia, con tanto di
tiro salvezza sulla tempra per costatare se il personaggio muore sul colpo, in questo caso i Goblin
infliggeranno solo i danni in automatico senza tiro per colpire se non vengono scoperti prima dal
personaggio di guardia.
RICORDATI che questi goblin non sono armati come la tabella che segue ma posseggono solo un
coltello arrugginito, quindi fanno solo 1d3 di danno. Se sei molto preciso,o meglio stronzo, quando
un'arma arrugginita colpisce può trasmettere il tetano. Quindi, se vuoi, quando un personaggio è
ferito puoi chiedere un tiro salvezza in TEMPRA CD 12 per non contrarre il tetano. In caso di
fallimento, il personaggio riceverà 2 danni in costituzione che guariranno al ritmo di 1 danno al
giorno. Dopo 1 minuto dal prima tiro salvezza fallito, il personaggio ne dovrà effettuare un'altro
sempre in TEMPRA CD 12 o ricevere altri 2 danni in costituzione. Quindi, mal che vada, un
personaggio potrebbe perdere 4 punti in costituzione che recupererebbe in 4 giorni.
Goblin – Manuale dei Mostri I – 127

La Tana dei Goblin – Avventura D&D 3.5


Parte Terza – Il Villaggio
ON
Narrazione: Avete finalmente sconfitto i goblin e per tutta il resto della notte riuscite a riposare
nonostante il gelo e la paura di essere attaccati da qualcos'altro. La mattina seguente il villaggio è
veramente vicino, dopo qualche ora, infatti, vi trovate davanti alle fortificazioni di legno che
circondano il piccolo centro abitato. Leggermente ad ovest notate che le fortificazioni in legno sono
state distrutte dalle fiamme e degli uomini, circondati da qualche guardia mal equipaggiata, stanno
cercando di ricostruirle. Sulla porta principale, un modesto portone in legno rinforzato con delle
placche di ferro, vi sono due guardie che vi scrutano con diffidenza.

OFF
Il villaggio è stato attaccato la notte prima da una piccola tribù di goblin che hanno sfondato le
fortificazioni ad ovest prendendole a fuoco con dell'olio infiammabile. Tutti, sia guardie che
cittadini, quando gli avventurieri si presenteranno saranno molto diffidenti, fino a quando non
capiranno che non rappresentano (forse) un pericolo per la comunità.
Una volta che uno o più avventurieri si presenterà al portone per entrare, le guardie cercheranno di
ottenere più informazioni possibili per capire con chi stanno parlando (da dove venite, perché vi
trovate in questa zona, quali interessi vi portano in questo villaggio,etc.). Se gli avventurieri
chiederanno cosa è successo alle mure, le guardie spiegheranno che la scorsa notte vi è stata una
scorribanda da parte di un gruppetto di goblin.
Un prova in CONOSCENZE GEOGRAFIA CD 20+ potrebbe rivelare immediatamente ai
personaggi il nome del villaggio (Rèsico), in caso contrario sarà un qualsiasi abitante dello stesso ad
indicarlo ai personaggi sotto richiesta.

ON
Narrazione: Dopo esser stati interrogati dalle guardie, quest'ultime fanno un cenno ad un'altro
soldato sulle mure che da il segnale all'interno per aprire il portone. Il villaggio è molto piccolo,
conta poche abitazioni e qualche stradina, in totale gli abitanti non dovrebbero superiore i 200.
Le strade non presentano pavimentazione e la maggior parte delle abitazioni è costruita in legno, ad
eccezione di due edifici: la caserma e la chiesa dedicata a Pelor.

Rèsico – Informazioni Villaggio


Popolazione 188
Militari 40
Capo villaggio Leor Mean (Umano, 47 anni)
Guida Spirituale Barahir Ush (Elfo, 275 anni)
Razza prevalente Umani
Lingua parlata prev. Comune
Luoghi di interesse La padella dormiente, la chiesa di Pelor, la caserma, la bottega
dell'avventuriero, l'erborista, il fabbro e la stalla.
Descrizione Chiesa di Pelor: La chiesa dedicata a Pelor è fatta di pietra di origine lavica, nera e
molto solida. L'entrata è decorata con un grosso portone in legno e con le parti in metallo sostituite
da materiale prezioso. L'edificio è sorretto da 3 colonne portanti per lato che dividono l'ambiente in
3 navate nelle quali sono presenti panche in legno e piccoli altarini per i fedeli. Alla fine della
navata centrale è possibile ammirare la statua del dio, invece nella navata di sinistra una rampa di
scale sorvegliata da due guardie portano agli alloggi del capo villaggio e della guida spirituale della
comunità.

Descrizione Caserma: La caserma è un grande edificio con tanto di campo di addestramento per le
nuove reclute. All'interno vi si possono trovare le autorità militare del villaggio.
Il comandante delle guardie è un mezz'orco di nome Krook Allen.

Descrizione della bottega dell'avventuriero: La bottega dell'avventuriero è gestito da due elfi,


marito e moglie, di qualche centinaio d'anni di nome Aduial e Aranel Forest. L'edificio è
completamento fatto in legno di piccole dimensioni, degli scaffali dividono l'ambiente centrale fino
ad arrivare al bancone ad angolo dove poter chiedere e pagare la merce desiderata. Delle piccole
lanterne ad olio rendono l'atmosfera calda e accogliente quando cala la sera.

Descrizione della bottega dell'erborista: Piccolo edificio in legno diviso a metà da un bancone
con la merce esposta alle spalle del mercante Becker Stratt, un umano di circa 50 anni.

Descrizione della bottega del fabbro: Un modesto edificio quasi al centro del villaggio gestito
dall'umano di 28 anni di nome Aron Fire. All'interno vi sono degli espositori in legno con armi,
armature e oggetti in metallo messi in vendita. Grossa parte dell'ambiente è occupato dalla forgia e
dagli attrezzi del mestiere.

Descrizione della stalla: Un piccolo edificio in legno in cui è possibile affittare dei cavalli dal
gestore Erod Freek, uno gnomo. Sul davanti dell'edificio vi sono le stalle con quattro recinti ove
tenere i cavalli, abeveratoi e mangiatoia in pietra piene di fieno.

Descrizione de "La padella dormiente": "La padella dormiente" è la locanda/taverna che


permette a viaggiatori e non di mangiare e dormire. E' costruita totalmente in legno su due piani,
fatta eccezione per qualche dettaglio in pietra come il camino nella sala comune al piano di sotto. Al
piano di sopra vi si trovano le stanza da letto (4 singole e 1 doppia). I proprietari sono 3 umani soci
in affari di nome Alfons Revant, Veron Kiurt e Rek Serp.

OFF
Per i prezzi della locanda, dell'erborista, del fabbro e dello stalliere è possibile affidarsi a quelli
elencati da pagina 116 a pagina 132 del Manuale del Giocatore.
Per la disponibilità di armi e armature, il fabbro di questo villaggio non può costruire armi o
armature perfette e ha solo il 10% delle armi,armature o dardi/frecce presenti nel manuale del
giocatore, per qualunque altra richiesta non presente in bottega bisognerà aspettare dei giorni.
Il fabbro costruisce anche archi in questo villaggio.
Per la disponibilità di oggetti vari, il villaggio è provvisto di poche unità di quei oggetti
fondamentali per la sopravvivenza come le razioni, una corda o un rampino e solo del 50% per tutti
quegli oggetti che non rientrano nella categoria "necessari".
Per la disponibilità riguardo agenti alchemici e simili, come fuochi dell'alchimisti, pietra del sole
etc., non avendo alchimista il villaggio non è provvisto di questi oggetti in vendita. Ovviamente,
qualche PNG potrebbe averne per sè o da vendere per un prezzo almeno pari al doppio di quello
indicato nel manuale del giocatore.

OFF
Se i personaggi cercheranno informazioni riguarda l'accaduto della notte precedente nei giorni in
cui staranno al villaggio, riceveranno da tutti gli abitanti questa medesima informazione: un piccolo
gruppo di goblin provenienti da ovest si sono infiltrati nel villaggio creando disordini e rubando la
sacra reliquia di Pelor. Ovviamente questa informazioni va arricchita da un linguaggio adatto al
PNG che sta parlando e potete anche esagerare con i particolari quando un vecchio con la pipa in
bocca dice la sua sull'accaduto.
Il capo del villaggio, venendo a sapere che degli avventurieri sono entrati in città, l'indomani stesso
dell'arrivo della compagnia cercherà un colloquio per vedere se gli stranieri sono interessati a
recuperare la reliquia per conto del capo villaggio.

ON
Narrazione: mentre siete riuniti in taverna, alle prime luci del mattino, vedete entrare dalla porta
tre guardie che vi vengono incontro, domandandovi, con fare deciso, se siete voi la compagnia che
ieri è arrivata in città.
OFF
Ricevuta la conferma alla domanda posta, le guardie chiederanno se il gruppo può seguirle dal capo
villaggio perché quest'ultimo sarebbe interessati a parlare con loro per risolvere una faccenda.

ON
Narrazione: arrivati alla chiesa di Pelor, le guardie vi scortano lungo le scale presenti sul fondo
della navata di sinistra. Una volta terminate quest'ultime, vi ritrovate in una grande sala con un
lungo tavolo, di ottimo legno, posto al centro della medesima e tante librerie e dipinti donano
all'ambiente un'aspetto molto signorile. A tavola vi è seduto il presunto capo villaggio che, appena
vi vede arrivare, si alza immediatamente per venirvi incontro e salutarvi. E' un uomo di mezz'età,
con capelli lunghi e ondulati fino al collo ancora neri nonostante l'età. Il suo viso è solcato dai segni
dell'invecchiamento e sicuramente lavora o ha lavorato nei campi, visto le grosse mani che vi tende
ad ognuno di voi per ringraziarvi di aver accolto il suo invito.

OFF
Ovviamente l'avventura non prevede che il gruppo non voglia accettare la proposta del capo
villaggio.
Per quanto riguarda l'atteggiamento, Leor si presterà molto confidenziale e diretto su quello che
richiede. Semplicemente vuole che la reliquia sacra del suo popolo venga riposta di nuovo sotto la
statua di Pelor o accadranno cose terribili.
La ricompensa saranno dei diamanti per il valore di 3200 monete d'oro.

ON
Dopo aver parlato con il capo villaggio, lieto di aver accettato la propria proposta vi scorta nel
luogo in cui è avvenuta la breccia. Arrivati nel punto della fortificazione che è stata presa a fuoco,
notate che stanno arrivando degli uomini e delle guardie a ricominciare il lavoro lasciato ieri.

OFF
Il gruppo potrà interagire con i personaggi che si trovano sul luogo. Scopriranno, se interessati, che
la fortificazione di legno è stata bruciata con un olio che si estrae dal grasso delle balene, un olio
molto raro e che prende fuoco facilmente.
Una prova in CERCARE TRACCE CD 10 rivelerà le impronte dei goblin sulla terra che si
disperdono nella boscaglia che circonda il villaggio.
Se i personaggi non sono in grado di cercare tracce perché sprovvisti del talento, potranno
comunque effettuare una prova in CERCARE CD 15 e trovare lo stesso le tracce grazie al suolo
umido dei mesi invernali.
Seguendo le tracce, quando meglio crede il gruppo, essi giungeranno fino all'accampamento goblin,
o meglio alla tana dei goblin.

La Tana dei Goblin – Avventura D&D 3.5


Parte Quarta – La tana dei goblin

ON
Narrazione: Seguendo le tracce che i goblin hanno lasciato sul terreno, vi anddentrate in una
piccola boscaglia formata da alberi e vegetazione resistenti alle temperature dell'inverno. I colori
della foresta sono di pari passo a quelli del tempo, freddi e spenti. Proseguendo trovate la carcassa
di un goblin in putrefazione appesa ad un albero con un coltellaccio che gli trafigge da parte a parte
la gola fino a sprofondare nella corteccia.

OFF
Il coltello in questione è diverso rispetto a quelli visti in precedenza. Infatti sembra proprio un
pugnale orchesco, molto grande e rozzo. Una prova in INTELLIGENZA CD 12 rivelerebbe ai
personaggi questo dettaglio che anticipa, ovviamente, il boss finale dell'avventura: un orco barbaro
incazzatissimo. Ovviamente questo lasciatelo dedurre ai vostri giocatori, se ci riescono.
PS: Anche una rinnovata prova di CERCARE TRACCE CD 10 correlata ad una prova in
CONOSCENZE NATURA CD 10 confermerebbe un eventuale ipotesi della presenza di un orco
all'interno del gruppo di goblin.

ON
Narrazione: Continuando a seguire la tracce...

OFF
Chiedete un prova in ASCOLTARE e OSSERVARE CD 10 per individuare i due goblin che, sopra
degli aberi, stanno cercando di cogliere di sorpresa il gruppo. L'eventuale riuscita di una sola della
due prove assicura al personaggio che ha effettuato la prova con successo di non essere colto alla
sprovvista.

ON
Narrazione: ...dei goblin vi assalgono all'improvviso sparando frecce da sopra un albero.

RICORDATI che questi Goblin non sono più armati con un coltello arrugginito, ma hanno un arco
piccolo tra le mani quindi infliggeranno 1d4 di danni quando colpiscono.
Goblin – Manuale dei Mostri I – 127
ON
Narrazione: Terminato lo scontro con le sentinelle goblin, siete ormai certi di essere entrati
all'interno dei confini della tana dei goblin.

OFF
Ora il gruppo dovrà decidere in che modo continuare a seguire la tracce fino all'entrata della tana,
ovvero l'ingresso di una caverna che porta a dei tunnel sotterranei. L'ingresso è sorvegliato da 4
goblin, 2 sopra delle torrette costruite sul vecchio tronco di un albero e 2 di guardia di fronte
l'entrata della caverna. Sta a te, DM, deciderà le prove opportune da fare da parte del gruppo e dei
tuoi mostri in modo da rendere realistico l'incontro tra le due fazioni.

ON
Narrazione – Se i personaggi riescono ad entrare nell'arco visivo dei goblin senza essere
scoperti: L'ingresso della tana dei goblin altro non è che una caverna che scende nel sottosuolo. E'
sorvegliata da quattro goblin, due di vedetta sopra delle torrette di osservazione costruite utilizzando
il tronco di un vecchio albero e delle pelli di animali, gli altri di guardia all'entrata. Il terreno intorno
all'ingresso è stato spianato e i goblin, di tanto in tanto, farfugliano qualcosa di incomprensibile
coperto dalle loro insopportabili risate malefiche e malpensanti.
Sopra la testa del goblin alla sinistra dell'entrata intravedete un corno, probabilmente un lo
utilizzeranno come richiamo in caso di pericolo.

Narrazione - Se i personaggi si fanno scoprire mentre si avvicinano all'ingresso della caverna:


All'improvviso, mentre state tagliando una pianta per poter passare e continuare a seguire le tracce
dei goblin, sentite un corno che suona e, senza che ve ne eravate resi conto, alzando gli occhi notate
l'entrate di una caverna. Ai suoi lati due torrette costruite su dei vecchi alberi in cui vi sono due
goblin che vi tengono sotto tiro, invece altri due già vi stanno venendo incontro con i loro coltelli
arrugginiti per tagliarvi le budella.

OFF
Questo dovrebbe essere il momento in cui inizia il combattimento all'entrata. Se durante lo scontro
o prima il corno viene suonato, entro 1d4 turni si aggiungeranno al combattimento altri 4 goblin
armati anch'essi di coltello arruginito. Una volta terminato lo scontro, gli avventurieri potranno
entrare nel dungeon.
ON

Descrizione della caverna: La caverna è di origine calcaree, presenta un tetto molto alto ed
costituita da rocce di colore bianco tendente lievemente al giallo. Le pareti della caverna sono per
quasi la sua totalità di origine naturali, tranne per qualche scavo molto rozzo effettuato sicuramente
dalla creatura che la abitano. Il terreno è roccioso e suoi bordi cresce un muschio di un colore verde
scuro. Qui e li si possono notare ossa di animali e, se fate più attenzione, anche qualche ossa di
umanoide, oltretutto vi sono sparsi per tutto il territorio dei piccoli focolari ormai spenti e delle
pentole sporche appoggiate sulla paglia e sui legnetti ancora da accendere.

OFF
Una prova in ASCOLTARE CD 15 rivela che all'interno della caverna vi sono altri goblin.
Da qui in poi l'avventura si divide per numeri, a seconda delle aree esplorate dai vostri giocatori si
attiveranno determinati eventi del numero dell'area corrispondente. Ovviamente quanto segue è solo
a conoscenza del master, tranne per la descrizioni.

1. Ingresso della caverna: in quest'area si attiva l'evento citato sopra.


2. La prima stanza della caverna: 4 Goblin armati di coltello arrugginito attaccheranno gli
avventurieri. In caso sia stato suonato il corno, i goblin in questione non saranno presenti in
quest'area perché avranno attacco gli avventurieri all'ingresso della caverna. Sul lato
sinistro, appoggiato da una parete, vi è un baule chiuso a chiave. Una prova in
SCASSINARE SERRATURE CD 15 apre il baule senza romperlo. All'interno del baule
chiuso a chiave vi sono della Razioni Goblin, cioè degli spiedini di topo. Una prova in
CONOSCENZE NATURA CD 10 rivela la vera natura della carne. Se qualcuno del gruppo
mangia una o più di queste razioni deve effettuare una prova in TEMPRA CD 10 o perdere
immediatamente 2 punti costituzione temporanei. L'effetto non si ripete dopo un minuto.ù
3. Il laboratorio del goblin inventore: la caverna continua o lievemente a sinistra o svolta
sulla destra verso un altra area, ove un goblin vi ha costruito una specie di laboratorio. Se il
corno è stato suonato, all'ingresso dell'area il goblin inventore avrà posizionato una piccola
trappola a corda. Se si effettua con successo una prova in CERCARE CD 12 si trova la
corda collegata a tre ampolle di fuoco dell'alchimista pendenti dal tetto, altrimenti si attiva la
trappola che lascia cadere tre ampolle di fuoco dell'alchimista per terra con le rispettiva
conseguenze.
In ogni caso, una volta che gli avventurieri hanno superato o meno la trappola del goblin,
quest'ultimo alla vista di stranieri attiverà 4 ragni meccanici di taglia piccola che
attaccheranno immediatamente gli avventurieri. Invece il goblin inventore cercherà di
colpire i nostri eroi con una balestra leggera a distanza mentre sono impegnti nello scontro
con i ragni. Se il goblin muore prima dei ragni meccanici, quest'ultimi non si disattiveranno.
Con una prova in CERCARE CD 10 è possibile trovare 2 ampolle di fuoco dell'alchimista, 1
borsa dell'impedimento e una strana pozione di colore marrone scuro. Una prova in
CONOSCENZE NATURA CD 10 identifica, all'interno della pozione, dei componenti
organici in decomposizione. Se qualcuno beve tale pozione, deve superare con successo una
prova in TEMPRA CD 15 o perdere 2 punti in forza temporaneamente.
Descrizione: Il laboratorio del goblin è costituito da una serie di tavoli in legno messi a
parete a formare un semicerchio. Sui tavoli sono presenti un sacco di attrezzi appuntiti, di
metallo, candele,fogli o pozioni e miscugli di tutti i tipi. Un libro, situato sul tavolo centrale,
sembra essere il diario del goblin. Purtroppo presenta solo schizzi e parole che non hanno un
senso.
RICORDATI i ragni meccanici hanno una riduzione al danno pari a 3. Quindi assorbono
i prime 3 danni che gli vengono inflitti. Essendo meccanici, sono immuni ad effetti di
controllo o di charme.
4. Il Goblin esplosivo: continuando lievemente a sinistra sul percorso principale della caverna
i personaggi si troveranno in una strettoia che curva lievemente sulla destra fornendo una
scarsa visione. Un goblin carico di esplosivo gli si schianterà addosso facendosi esplodere.
Ai personaggi è permessa un azione parziale prima che il goblin compia il suo destino.
Quindi potranno o muoversi indietro della loro velocità o cercherà di uccidere il goblin con
degli attacchi a distanza. Il goblin quando esplode infligge 2d4 di danni da fuoco in un area
di 9 metri di raggio e solo 1d4 per tutti quei personaggi più lontani di 9 metri dal centro
dell'esplosione.
L'esplosione causerà una piccola frana che fortunatamente non bloccherà la strettoia.
Descrizione: percorrendo la strettoia davanti a voi, sentite un rumore provenire verso la
vostra direzione. Sembra la vocina e il passo veloce di un goblin che grida qualcosa di
incomprensibile. Pochi attimi dopo, dall'angolo cieco della curva, spunta una piccola
creatura verde con una palla di cannone che sta per esplodere che corre verso di voi.
5. Il Boss: nella penultima stanza del dungeon vi si trova il capo della banda, un orco con a
seguito tre goblin armati di coltello arrugginito.
Descrizione: la caverna si riapre in un'altra area abbastanza grande, con due grossi pilastri
in roccia situati pressoché al centro dell'ambiente. Tra questi due pilastri vi sono dei tavoli in
legno dalla forma circolare e un grosso trono, anch'esso in legno, particolarmente rovinato.
Seduto sul trono vi è un orco che appena vi vede si alza prendendo l'ascia appoggiata ad un
tavolo. Da dietro il trono spuntano 3 goblin, anche loro intenzionati ad uccidervi.
Orco – Manuale dei Mostri I – Pag. 200

6. La stanza del tesoro: una volta terminato lo scontro con l'orco e i tre goblin, della reliquia
ancora non c'è traccia. Continuando, la caverna termina in una stanza ove i goblin hanno
nascosto i loro tesori. Vi è un baule con 600 MO e la reliquia che i giocatori stavano
cercando, una piccola statua che raffigura il dio Pelor di color avorio.

La Tana dei Goblin – Avventura D&D 3.5


Parte Quinta – Tutto è bene quel che finisce bene

ON
Narrazione: tornando dalla tana dei goblin vittoriosi, il villaggio vi accoglie come degli eroi
quando vedono la reliquia che avete recuperato per loro. Il capo villaggio vi ringrazia veramente di
cuore e vi offre di rimanere almeno un'altro giorno prima di partire in modo tale da partecipare ad
una cena in vostro onore.

OFF
L'avventura ha termine.I personaggi ricevono 800 punti esperienza a testa per la fine dell'avventura.