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PROBLEMUCCI CON I FOLLETTI

Questa avventura può essere utilizzata per introdurre un personaggio del 1° livello alle
creature e alle meccaniche della selva fatata. L'avventura presuppone che il personaggio
giocante sia un firbolg, o che almeno (se in gruppo) ci sia almeno un firbolg. Leggi quanto
segue per dare il via alle cose:

È l'alba, ti aspetta una giornata abbastanza intensa di lavori per la riparazione di un pezzo di
palizzata che un paio di giorni fa un (creatura di S.F.) aveva rovinato. Hai appena il tempo di
vestirti che subito senti bussare alla porta della tua stanza.
È Urim, tuo fratello, (dice): "(personaggio), il vecchio ti sta aspettando alla torre, sbrigati, ha
detto che deve parlarti."

A questo punto il personaggio dichiara cosa vuole fare e probabilmente dovrà andare alla
torre.

Una volta entrato si legge quanto segue:

Stai salendo le polverose e scricchiolanti scale della torre della roccaforte del tuo clan, verso
la stanza delle riunioni, giungi ad una porta e vi entri.
Il capo, Cramaris, è infondo alla stanza, seduto su una sedia ben lavorata; ti nota: "vieni
pure avanti (personaggio)".
Attraversi la stanza buttando un occhio agli splendidi arazzi che decorano la sala e giungi
vicino al capo.
Cramaris: "(personaggio), ormai sei giunto nell'età adulta, e per questo ho bisogno di
affidarti alcune missioni, per riconoscere il tuo valore e accoglierti nel clan come adulto."

Cramaris spiegherà al personaggio che nel territorio del loro clan ci sono stati dei disordini
nella zona dove risiedono i folletti e vuole che (personaggio) vada a vedere cosa è
successo.
A questo punto il PG viene congedato.

All'avventura
Ora il personaggio deve prepararsi per affrontare il viaggio, quindi deve assicurarsi di avere
l'occorrente, almeno delle provviste e delle armi per affrontare i pericoli della selva fatata.

Leggi quanto segue:


Uscito dalla roccaforte ti incammini, addentrandoti nel bosco, segui un piccolo sentiero che
piano piano dopo un po' che cammini sparisce. Il bosco si fa più fitto, stai sempre più in
guardia dato che i territori della selva fatata sono pericolosi, non si sa mai quali pericoli si
possono incontrare. Nonostante questo rimani parecchio affascinato dalle peculiarità di quel
territorio, piante di forme strane, con colori assurdi, alberi alti con la corteccia a tratti liscia, a
tratti ruvida.

Tirare per i mostri erranti:

d4 Mostri

1 2 arbusti maligni

2 1 ago maligno

3 Mephit del fango

4 5 boleti stridenti

La zona dei folletti


Dopo l'incontro il personaggio continua il viaggio e poco dopo arriva nella zona dei folletti,
può sentire i folletti e i bambini che giocano. Una prova riuscita di Saggezza ( Percezione )
con CD 10 rivelerà una bambina umana dietro un albero vicino. Sembra essere di buon
umore e fa cenno al gruppo di avvicinarsi in silenzio.

Se il gruppo decide di essere aggressivo con i folletti, 2d4+2 folletti volano fuori dal bosco
per difendere i folletti mentre fuggono. Questa aggressione verso i folletti è un affronto alla
Corte Seelie e il gruppo dovrà distruggere l'attraversamento dei folletti abbattendo gli alberi
per evitare ulteriori ripercussioni sulla città.

Se il gruppo è diplomatico, uno dei folletti di farà strada tra gli altri e interagirà con il
personaggio, gli dirà che vogliono che il fiore rubato da Arveene venga restituito. Una volta
sistemata la situazione, i folletti restituiranno i bambini e non daranno più fastidio agli abitanti
della città.

Poi naturalmente per ulteriori chiarimenti si spieghi quanto segue dalla bocca di un folletto:

● Cosa sta succedendo?


Mentre si trovava nella Foresta di Eldergrove, Arveene, una mezzelfa esploratrice, seguì
inconsapevolmente un folletto che attraversava un portale per la selva fatata e scoprì una
radura dove cresce un curioso fiore iridescente. Lo ha strappato e, senza problemi, è tornato
a casa con esso. Ora tiene il fiore in un vaso su un tavolo vicino alla porta di casa. L'atto di
vandalismo ha sconvolto un gruppo di folletti che risiedono nella radura. Hanno seguito
Arveene fino in città e ora hanno iniziato ad attirare i bambini nella Selva dei Folletti come
vendetta.

● I folletti sono generalmente


di buon carattere e hanno legato con i bambini che hanno preso. Giocano a nascondino,
mangiano il delizioso frutto della Selva dei Folletti e godono della reciproca compagnia.
Sfortunatamente per i loro genitori, i folletti non hanno una forte comprensione del passare
del tempo nel Piano Materiale. Se i bambini non vengono salvati, potrebbero rimanere nella
Selva dei Folletti per anni o decenni sul Piano Materiale.

A questo punto il personaggio avrà capito il problema e i folletti gli chiederanno se può
riportare loro il fiore scambiandolo al villaggio con i bambini.

Se è ferito provvederanno a curarlo con l'effetto di un incantesimo di cura ferite (1d8+ "2").

Quindi gli indicheranno il portale per andare (e tornare, ma in fretta) al piano materiale.

Il piano materiale

Una prova riuscita di Intelligenza ( Arcana o Natura ) con CD 15 rivelerà cosa sta
succedendo al personaggio durante il passaggio al piano materiale. Un incantesimo di
rilevamento del magico rivelerà che l'area intorno ai tronchi degli alberi è magica. Dopo aver
attraversato i tronchi, leggi:

Senti un sottile cambiamento nell'aria accompagnato da vertigini. Guardandoti intorno, noti


che i colori della foresta appaiono diversi rispetto a prima. I verdi delle foglie e i blu dei fiori
delle foreste risaltano meno rispetto a un attimo fa, sembrano quasi sbiaditi. Puoi anche
sentire deboli suoni di animali, diversi rispetto alla selva fatata: gracidii di piccole rane verdi,
cinguettii di uccelli dai piumaggi semplici.

Fuori dalla foresta "normale"

Raggiungi la cresta di una collina e scorgi una semplice cittadina di una ventina di case di
legno con tetti di paglia. Costeggiano la strada principale mentre si fa strada verso ovest
dalla foresta di Eldergrove.
Man mano che ti avvicini, scopri che la strada è priva di persone e carrozze. Le finestre delle
case fatiscenti sono state sbarrate alla rinfusa. C'è silenzio qui, tranne che per il tintinnio
degli amuleti appesi alla porta d'ingresso della maggior parte delle case.

Il personaggio viene accolto timidamente da uno dei cittadini che è stato trovato a chiudere
frettolosamente una finestra sul lato della sua.
I cittadini sono angosciati perché i loro figli sono scomparsi dai loro letti. In ciascuna delle
ultime cinque notti, un bambino è scomparso senza lasciare traccia.
A questo punto segue l'interazione tra il PG e il cittadino, egli è spaventatamente incuriosito
dal PG ma chiede chi è e quali intenzioni ha.
Arrivano altri cittadini incuriositi e una volta chiarito il malinteso (in quell' istante tutto
guardano male la mezzelfa Arveene) viene dato il fiore al personaggio e vengono restituiti i
bambini alle rispettive famiglie.
I bambini hanno dimenticato le esperienze che hanno avuto con i folletti dopo aver
attraversato il portale.

Se il PG di è dimostrato abbastanza diplomatico (prova di carisma cd 12) i cittadini saranno


confusi ma lo ringrazieranno comunque e gli daranno 10 monete d'argento come
ricompensa (che il PG dovrà rifiutare perché i firbolg non apprezzano il denaro e non lo
usano).
Se il PG fallisce la prova i cittadini, abbastanza increduli, saranno confusi ma accetteranno
la cosa perché i figli sono stati restituiti, e ringrazieranno il PG senza offrirgli una
ricompensa.
In ogni caso poi gli chiederanno se in futuro potranno stare tranquilli.

Dolce ritorno
Adesso il PG può tornare tranquillamente a casa.
Si legga quanto segue:
Sembra che il problema sia stato risolto, e ti senti sollevato perché hai concluso con
successo la tua prima missione per dimostrare il tuo onore. Ora rimane solo un problema:
come tornare a casa? Ti addentri nella foresta e spero di trovare il passaggio.

Un giocatore che supera una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10 può risalire al
percorso dei folletti fino al portale.
Un giocatore che effettua con successo una prova di Intelligenza ( Natura ) con CD 10 può
vedere i segni del portale.
Un ranger Horizon Walker può percepire magicamente il portale con la funzione Rileva
portale di 3° livello.
Altrimenti si può ricorrere all'incantesimo individuazione del magico.

Una volta che il PG riesce a trovare il portale, leggi quanto segue, adattandoti secondo
necessità in base a come i personaggi l'hanno trovato:

Il sentiero che hai seguito ti ha condotto in profondità nella foresta di Eldergrove, lontano da
qualsiasi sentiero artificiale. Termina poco prima di due alberi secolari che sono cresciuti
l'uno nell'altro, creando un cerchio con i loro tronchi.

Vero ritorno
I folletti ringrazieranno il PG e lo saluteranno.
Egli ritornerà a casa.

Tirare di nuovo sulla tabella dei nostri erranti.

Ed infine giungerà a casa.


Leggi quanto segue:
Entri nella roccaforte e alcuni membri del tuo clan ti accolgono caldamente, si assicurano
che tu stia bene e ti fanno i complimenti per aver avuto successo. La prima cosa che fai è
andare dal capo a fare rapporto, egli ti accoglie e di congratula con te, Cramaris ti dice:
"ormai sei degno di essere considerato un adulto in questo clan, in futuro ti affiderò altre
missioni per accrescere il tuo valore e soprattutto la tua esperienza..ma adesso è bene che
festeggiamo la riuscita della missione e poi ti potrai riposare, alla taverna AH AH"

Il PG riceve 100 XP per aver completato con successo l'avventura.

Seguito
Al PG viene affidata dopo un po' di giorni (quando ha recuperato le energie), un'altra
missione, sempre nel territorio dei folletti.
Un messaggero di questi ultimi è venuto da Cramaris per chiedere aiuto, due creature che
sono identiche ad un beholder, ma che sono stranamente inattive, attirate per quello che
pensano i folletti dall'odore dei bambini, adesso si sta aggirando loscamente in quei territori.
Cramaris affiderà questa missione al PG.
Non li farà però partire impreparati, userà il suo talento condottiero ispiratore (MG p. 167)
per dare ai PG punti ferita temporanei. Glie ne darà un totale di 10 pf temporanei.

Le due creature sono delle spore gassose (MM p. 139)


Il PG riceve altri 100 XP per aver completato anche questa avventura e per il totale.

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