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Questa avventura può essere utilizzata per introdurre un personaggio del 1° livello alle
creature e alle meccaniche della selva fatata. L'avventura presuppone che il personaggio
giocante sia un firbolg, o che almeno (se in gruppo) ci sia almeno un firbolg. Leggi quanto
segue per dare il via alle cose:
È l'alba, ti aspetta una giornata abbastanza intensa di lavori per la riparazione di un pezzo di
palizzata che un paio di giorni fa un (creatura di S.F.) aveva rovinato. Hai appena il tempo di
vestirti che subito senti bussare alla porta della tua stanza.
È Urim, tuo fratello, (dice): "(personaggio), il vecchio ti sta aspettando alla torre, sbrigati, ha
detto che deve parlarti."
A questo punto il personaggio dichiara cosa vuole fare e probabilmente dovrà andare alla
torre.
Stai salendo le polverose e scricchiolanti scale della torre della roccaforte del tuo clan, verso
la stanza delle riunioni, giungi ad una porta e vi entri.
Il capo, Cramaris, è infondo alla stanza, seduto su una sedia ben lavorata; ti nota: "vieni
pure avanti (personaggio)".
Attraversi la stanza buttando un occhio agli splendidi arazzi che decorano la sala e giungi
vicino al capo.
Cramaris: "(personaggio), ormai sei giunto nell'età adulta, e per questo ho bisogno di
affidarti alcune missioni, per riconoscere il tuo valore e accoglierti nel clan come adulto."
Cramaris spiegherà al personaggio che nel territorio del loro clan ci sono stati dei disordini
nella zona dove risiedono i folletti e vuole che (personaggio) vada a vedere cosa è
successo.
A questo punto il PG viene congedato.
All'avventura
Ora il personaggio deve prepararsi per affrontare il viaggio, quindi deve assicurarsi di avere
l'occorrente, almeno delle provviste e delle armi per affrontare i pericoli della selva fatata.
d4 Mostri
1 2 arbusti maligni
2 1 ago maligno
4 5 boleti stridenti
Se il gruppo decide di essere aggressivo con i folletti, 2d4+2 folletti volano fuori dal bosco
per difendere i folletti mentre fuggono. Questa aggressione verso i folletti è un affronto alla
Corte Seelie e il gruppo dovrà distruggere l'attraversamento dei folletti abbattendo gli alberi
per evitare ulteriori ripercussioni sulla città.
Se il gruppo è diplomatico, uno dei folletti di farà strada tra gli altri e interagirà con il
personaggio, gli dirà che vogliono che il fiore rubato da Arveene venga restituito. Una volta
sistemata la situazione, i folletti restituiranno i bambini e non daranno più fastidio agli abitanti
della città.
Poi naturalmente per ulteriori chiarimenti si spieghi quanto segue dalla bocca di un folletto:
A questo punto il personaggio avrà capito il problema e i folletti gli chiederanno se può
riportare loro il fiore scambiandolo al villaggio con i bambini.
Se è ferito provvederanno a curarlo con l'effetto di un incantesimo di cura ferite (1d8+ "2").
Quindi gli indicheranno il portale per andare (e tornare, ma in fretta) al piano materiale.
Il piano materiale
Una prova riuscita di Intelligenza ( Arcana o Natura ) con CD 15 rivelerà cosa sta
succedendo al personaggio durante il passaggio al piano materiale. Un incantesimo di
rilevamento del magico rivelerà che l'area intorno ai tronchi degli alberi è magica. Dopo aver
attraversato i tronchi, leggi:
Raggiungi la cresta di una collina e scorgi una semplice cittadina di una ventina di case di
legno con tetti di paglia. Costeggiano la strada principale mentre si fa strada verso ovest
dalla foresta di Eldergrove.
Man mano che ti avvicini, scopri che la strada è priva di persone e carrozze. Le finestre delle
case fatiscenti sono state sbarrate alla rinfusa. C'è silenzio qui, tranne che per il tintinnio
degli amuleti appesi alla porta d'ingresso della maggior parte delle case.
Il personaggio viene accolto timidamente da uno dei cittadini che è stato trovato a chiudere
frettolosamente una finestra sul lato della sua.
I cittadini sono angosciati perché i loro figli sono scomparsi dai loro letti. In ciascuna delle
ultime cinque notti, un bambino è scomparso senza lasciare traccia.
A questo punto segue l'interazione tra il PG e il cittadino, egli è spaventatamente incuriosito
dal PG ma chiede chi è e quali intenzioni ha.
Arrivano altri cittadini incuriositi e una volta chiarito il malinteso (in quell' istante tutto
guardano male la mezzelfa Arveene) viene dato il fiore al personaggio e vengono restituiti i
bambini alle rispettive famiglie.
I bambini hanno dimenticato le esperienze che hanno avuto con i folletti dopo aver
attraversato il portale.
Dolce ritorno
Adesso il PG può tornare tranquillamente a casa.
Si legga quanto segue:
Sembra che il problema sia stato risolto, e ti senti sollevato perché hai concluso con
successo la tua prima missione per dimostrare il tuo onore. Ora rimane solo un problema:
come tornare a casa? Ti addentri nella foresta e spero di trovare il passaggio.
Un giocatore che supera una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10 può risalire al
percorso dei folletti fino al portale.
Un giocatore che effettua con successo una prova di Intelligenza ( Natura ) con CD 10 può
vedere i segni del portale.
Un ranger Horizon Walker può percepire magicamente il portale con la funzione Rileva
portale di 3° livello.
Altrimenti si può ricorrere all'incantesimo individuazione del magico.
Una volta che il PG riesce a trovare il portale, leggi quanto segue, adattandoti secondo
necessità in base a come i personaggi l'hanno trovato:
Il sentiero che hai seguito ti ha condotto in profondità nella foresta di Eldergrove, lontano da
qualsiasi sentiero artificiale. Termina poco prima di due alberi secolari che sono cresciuti
l'uno nell'altro, creando un cerchio con i loro tronchi.
Vero ritorno
I folletti ringrazieranno il PG e lo saluteranno.
Egli ritornerà a casa.
Seguito
Al PG viene affidata dopo un po' di giorni (quando ha recuperato le energie), un'altra
missione, sempre nel territorio dei folletti.
Un messaggero di questi ultimi è venuto da Cramaris per chiedere aiuto, due creature che
sono identiche ad un beholder, ma che sono stranamente inattive, attirate per quello che
pensano i folletti dall'odore dei bambini, adesso si sta aggirando loscamente in quei territori.
Cramaris affiderà questa missione al PG.
Non li farà però partire impreparati, userà il suo talento condottiero ispiratore (MG p. 167)
per dare ai PG punti ferita temporanei. Glie ne darà un totale di 10 pf temporanei.