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E infine calò….. Che l’avventura abbia inizio………..

Oltre a questo equipaggiamento ti potrà essere chiesto


La città senza tempo senza un vero 0 Sei pronto per partire alla ricerca delle gemme! Grazie al talismano, anche di usare oggetti o aiuti “reali”: quando ti verrà detto
se incompleto, puoi attraversare i confini cittadini. Stando al libro la gemma
motivo…..una
verde si trova nella Stanza degli Dei all’interno di una reggia situata al di là che DEVI(o istruzioni in grassetto) fare/usare/trovare
barriera invisibile…..a intrappolare e cancellare dalle di una foresta; la gemma blu è nascosta sull’Isola di Azgad. Dopo ore di qualcosa/qualcuno dovrai realmente guardarti intorno.
mappe la tua città, Downtime; un oscuro sortilegio che cammino arrivi nei pressi di una foresta. Vai all’11.
Combattimento: ti capiterà di incontrare dei nemici e
1 Ti trovi davanti ad un pozzo dal quale senti provenire una voce sinistra;
ha fermato il tempo e per gli abitanti è diventato di dover combattere. Tu ed il tuo nemico lanciate
cosa vuoi fare? Ti affacci andando al 21 o preferisci desistere e scegliere un
impossibile lasciare questo luogo. Chi prova ad altro punto di interesse sulla mappa? entrambi un dado a 6 facce (D6): chi ottiene il
attraversare i confini cittadini viene respinto dalla 2 La stradina finisce in una specie di bosco, a guardare la mappa sembra
proprio che li dentro ci sia qualcosa, ma cosa? Ti fidi ad entrare? Vai al 36;
punteggio maggiore toglie 2 PR all’altro, se il punteggio
barriera invisibile e subisce la totale perdita della
oppure prosegui scegliendo un altro punto sulla mappa. ottenuto è lo stesso ciascuno perde 1 PR. Così finchè
memoria. Dopo un primo periodo di caos e di tentativi 3 Attraversando questa zona senti un brontolio che ti fa voltare di scatto: è uno dei due muore (0 PR).
disperati la gente pare essersi rassegnata ad una non- lo spettro del Guardiano della Gemma Blu, furioso perché l’hai risvegliato
esistenza fatta di giornate tutte uguali e prive di dal suo sonno perenne. Devi combatterlo. Essendo uno spirito ad ogni colpo Mappa dell’Isola di Azgad: consulta questa mappa per
emozioni. Il tuo nome è …………….., sembri uno dei che riesci ad infliggergli perderà solo 1 PR; non lo devi uccidere, appena affrontare l’avventura sull’Isola di Azgad.
riduci a 5 i suoi punti di resistenza torna a dormire.
pochi che non accetta la realtà e sei deciso ad abbattere GUARDIANO DELLA GEMMA BLU (SPETTRO) (PR 10). Se vinci continua
questo sortilegio. La tua curiosità ti porta a passare scegliendo sulla mappa.
molte ore in biblioteca a spulciare libri su libri, fino a 4 C’è un albero gigantesco con un foro, inserisci la mano e…….. una
pergamena! “Se il quesito risolverai la gemma troverai!” - questo c’è scritto
quando lo trovi! Un volume che racconta di una cosa - Senti l’eccitazione salire, la caccia sembra alla fine. L’indovinello recita:
simile a questa, capitata proprio qui circa 1000 anni or “Non ha voce e grida fa, non ha ali e a volo va, non ha denti e morsi dà, non
sono, e di un giovane avventuriero che ha spezzato il ha bocca e versi fa”. Ti sembra proprio di averlo già sentito questo
indovinello, ma non ricordi dove. Cosa rispondi? Il Tempo, vai al 38; il
sortilegio. Ma questo libro ha qualcosa di strano, manca Vento, vai al 55; il Sonno, vai al 16.
il finale…e lo dovrai scrivere tu!! Non perdi tempo e 5 Sei davanti a una caverna, entri e ci sono tre porte davanti a te. Vuoi
seguendo le indicazioni del libro ti precipiti nella torre entrare nella porta di pietra? Vai al 24. Vuoi aprire una porta strettissima?
Vai al 49. Entri nella porta di legno? Vai al 12.
dell’orologio, ora fermo per via del sortilegio, e
6 Il meccanismo si ferma e si apre una porta accanto al tastierino, devi
incastonato negli ingranaggi trovi un talismano; lo procedere carponi per circa 50 metri finché arrivi in un'altra stanza: è PR(25) Combattimenti
prendi e vedi che ha due alloggi vuoti, proprio come enorme, sembra una specie di cisterna; ti guardi attorno e vedi una scala a
pioli altissima e una serie di saracinesche bloccate da uno strano
Tu Nemico
dice il libro…e allora realizzi che è finalmente arrivato
meccanismo. Se vuoi provare ad uscire dalla scala vai al 39; se vuoi provare
il momento di partire per un’avventura. ad aprire le saracinesche vai al 42. Arma Tu Nemico
Scopo del Gioco: intraprendi un viaggio molto 7 Giusto! Dai bocchettoni sul fondo si apre un getto d’acqua che
rapidamente riempie la cisterna e ti spinge verso l’alto. Sai nuotare? Allora
Pugnale (D6)
pericoloso, tra terra e mare, trova le due gemme
vai al 52, altrimenti la tua missione finisce qui. Tu Nemico
mancanti e ricolloca al proprio posto il talismano
8 Perdi 4 PR. Vai al 10 Note
completo. Per fare ciò segui le indicazioni del testo. 9 Il nemico è vinto. Ispezioni il corpo e trovi 1 moneta d’oro ed un’ascia
Tu Nemico
Caratteristiche: hai 25 punti di resistenza (PR) (che aumenta di 1 il tuo lancio D6 in combattimento). Aggiorna il tuo
iniziali; puoi perderli o recuperarli nel corso equipaggiamento. Esci dalla foresta e vedi di fronte a te una imponente e
maestosa reggia. Vai al 28 Equipaggiamento
dell’avventura, ma mai superarli; quando arrivano a 10 Ti affretti verso l’uscita della foresta. Vai al 43
0(zero) sei morto. 11 Entri nella foresta e subito ti trovi di fronte a un bivio. Per andare a nord
1 Libro
Equipaggiamento: porti con te 1 arma (Pugnale), il vai al 18, a sud vai al 29. 2 Talismano vuoto
Libro d’avventura, il Talismano vuoto e 1 Pasto (che ti
12 Apri la porta e finisci in un vortice, sei nella biblioteca della città senza 3 Pasto (+3 PR)
nome e hai appena ritrovato un libro. Torna allo 0.
fa recuperare 3 PR). Ricorda: puoi avere una sola arma 4
13 Apri, fai due passi e resti di sasso! Letteralmente e fisicamente! Questa è
e non più di 5 oggetti! la caverna di Medusa, sei una sua nuova vittima; la tua missione finisce qui. 5
14 Sei nella Stanza degli Specchi! Cerchi disperatamente l’uscita, ma giri a 26 Sali la scalinata e inizi a percorrere il corridoio, del quale non vedi la fine; 40 Riprendi il sentiero e un’enorme pietra ti sbarra il cammino; sulla pietra
vuoto come in un labirinto, finchè non trovi una scritta (per leggerla DEVI ad un tratto senti un CLACK, non hai il tempo per capire cosa sia stato che ci sono numeri in rilievo da 1 a 50 e un’indicazione: “Biancaneve con i nani
usare uno specchio, cercalo dove vuoi o fattelo prestare). una botola si apre sotto ai tuoi piedi e precipiti giù. Vai al 53. mette dentro i capitali”. Se pensi a un numero vai al paragrafo
27 Sbagliato. Devi salire la scala, vai al 39. corrispondente, altrimenti vai all’33.
28 Entri nella reggia e ti trovi davanti un lungo corridoio centrale e due 41 Purtroppo rimani immobilizzato; DEVI chiedere a qualcuno di proseguire
scalinate laterali che portano a un corridoio superiore. Per il corridoio l’avventura al posto tuo, altrimenti rimarrai in quella posizione per il resto
centrale vai al 50, per le scale vai al 26. dei tuoi giorni. Se trovi chi è disposto ad aiutarti, egli dovrà scegliere quale
29 Si alza un vortice di foglie dal quale appare una specie di strega. Devi statua ispezionare: Ares, vai al 25. Hermes, vai al 35. Zeus, vai al 24.
Se non trovi uno specchio vai al 47.
combattere. STREGA DELLE FOGLIE (PR 5) ? Se vinci vai al 40 42 ⇑⇑⇒⇓⇓⇒⇑⇐⇓? Completa la sequenza, da che parte vuoi girare la
15 La pietra si sposta, appare un folletto che ti da una pozione: quando la
30 Bravo! Si apre una fessura che ti rivela una gemma verde. La prendi e ti leva? Verso l'alto vai al 27, verso destra vai al 19, verso sinistra vai al 7.
bevi ripristina i tuoi PR iniziali, ma solo se scendi a 4 PR o meno. Registra la
avvii verso la porta, ma un’enorme creatura ti si para davanti: è il 43 Vedi la luce oltre gli alberi, stai finalmente per uscire quando un una
pozione negli oggetti personali. Vai al 46.
Guardiano della Gemma Verde, e non ha nessuna intenzione di farti specie di Troll a cavallo ti sbarra la strada: è il Guznal. Devi combattere.
16 Purtroppo è sbagliato, la pergamena si trasforma in polvere velenosa che
scappare col suo gioiello! Devi combattere. GUARDIANO DELLA GEMMA GUZNAL (PR 8) Se vinci vai al 9.
ti uccide all’istante.
VERDE (PR 10). Se vinci vai al 22. 44 Purtroppo non sei riuscito a trovare la gemma e la tua missione fallisce.
17 Hai ormai perso le forze quando riesci ad aggrapparti a qualcosa, ma hai
31 Lanci l’oggetto nel pozzo e lo stesso ti restituisce un biscotto della 45 Il getto si interrompe e ti schianti al suolo. La tua missione finisce qui.
sprecato molte energie e i tuoi punti resistenza sono scesi a 5. Vai al 10
fortuna, lo apri e leggi 121-7513131-5-112-14211351815-1721120201815. 46 Prosegui il cammino ma ad un tratto senti cedere il terreno, stai
18 Si alza un vento gelido e vedi un albero prendere vita. Devi combattere.
Se riesci a decifrare il codice si tratta di un aiuto (o forse no ci si può fidare sprofondando nelle sabbie mobili. Tira un D6. Se esce 1 o 2 vai al 17, 3 o 4
LARICE PUNGENTE (PR 5) ? Se vinci vai al 40
di un pozzo?). In ogni caso prosegui scegliendo un altro punto sulla mappa. vai all’8, 5 o 6 vai al 37.
19 Sbagliato. Devi salire la scala, vai al 39.
32 Arrivi all’ingresso di un tunnel, sei riluttante ad entrare, ma purtroppo è 47 Rimani intrappolato e finirai i tuoi giorni guardandoti allo specchio. La
20 Gli spettri sono entità astratte e non possono colpirti fisicamente, ma ti
l’unico modo rimasto per tentare di uscire dalla foresta. Sei a metà quando tua avventura termina qui!
attraversano e avvelenano l’anima: da ora in poi ogni 5 paragrafi perdi 2
senti delle urla stridule e strazianti venirti incontro; non ti resta che una 48 Gli spettri sono entità astratte e non possono colpirti fisicamente, ma ti
PR(annotalo per non dimenticarlo). Devi affrettarti. Vai al 43
cosa da fare: scappare! Tira un D6. Se pari vai al 48, se dispari vai al 20. attraversano e avvelenano l’anima: da ora in poi ogni 5 paragrafi perdi 1
21 Ti sporgi e subito senti del vento sollevarti e lasciarti sospeso sopra il
33 La pietra non si muove e non sai come andare avanti. Decidi di aprire il PR(annotalo per non dimenticarlo). Devi affrettarti. Vai al 43
pozzo, la situazione si fa alquanto complicata. Lancia un D6: se è pari
libro per cercare qualche indicazione. Vai al 51 49 Come entri senti un sinistro rumore, alzi la testa e…. BUUM!! Il soffitto ti
recuperi tutti i punti resistenza persi fino a qui, il getto ti lascia scendere
34 Ringrazi il tuo salvatore e ti avvicini alle statue. Quale vuoi ispezionare? crolla addosso; la tua missione finisce qui.
dolcemente e puoi proseguire scegliendo un nuovo punto di interesse; se è
Ares, vai al 25. Hermes, vai al 35. Zeus, vai al 24. 50 Percorri il corridoio e ti trovi davanti ad una porta-specchio. Se vuoi
dispari lo spirito del pozzo ti chiede di donargli un oggetto. Ne hai uno da
35 Ti avvicini ad Hermes, c’è una targa con una scritta: “un aiuto ti posso entrare vai al 14, altrimenti vai al 26.
sacrificare (non la gemma ovviamente)? Vai al 31. Altrimenti vai al 45
dare, se l’enigma saprai decifrare, ma anche da Ares dovrai andare”. C’è un 51 Dovrai attraversare l’Antro degli Yurei, spiriti maledetti di coloro che si
22 Finalmente puoi ripartire alla ricerca della seconda gemma! Ti dovrai
codice particolare che corrisponde a un numero: 10010. Decifralo e sono tolti la vita in questa foresta. Vai al 32
imbarcare, direzione: l’Isola di Azgad. Vai allo 54.
memorizza il numero che hai trovato. Adesso scegli: Zeus, vai al 24; Ares, 52 Sei in superfice, prendi la mappa e cerchi di capire dove diavolo sei.
23 Individui la porta d’uscita, la apri e ti trovi davanti 3 statue di antiche
vai al 25. Sembra proprio che ti trovi a metà tra il punto 4 e il punto 5. Scegli tra i due
divinità: Ares, Hermes e Zeus. Sei nella Stanza degli Dei! La gemma è
36 Appena entrato nel bosco senti un CLICK, non hai neanche il tempo di dove andare.
nascosta in una di queste statue…ma quale?! Fai per avvicinarti ad esse, ma
imprecare che il terreno sotto di te si apre e tu finisci in una botola buia e 53 La tua caduta si arresta sul pavimento di una stanza sottostante e per un
non riesci a muoverti: una forza invisibile ti tiene bloccato. DEVI farti aiutare
profonda. Sei in trappola! Perdi 4 punti di resistenza. Inizi a toccare la attimo rimani senza fiato per il dolore: perdi 3 PR. Con fatica ti rimetti in
da qualcuno, chiedi pure a chi vuoi: la persona scelta deve lanciare un D6 ed
parete fino a quando non trovi una specie di tastierino nascosto, appena lo piedi e ti guardi attorno. Vai al 14.
ha 3 tentativi, ma solo facendo un 5 o un 2 riuscirà a liberarti. Se ha
tocchi si illumina e vedi 54 Attracchi la barca sulle sponde della Baia del Dragone e subito dai
successo vai al 34, altrimenti vai al 41.
24 Ti avvicini a Zeus, c’è un tastierino numerico con sopra una targa con una 1 14 14 4 un’occhiata alla mappa allegata al libro; noti che ci sono 5 possibili punti
scritta: “fai la somma, non sbagliare, se una gemma vuoi trovare, e i miei 11 7 9 dove potrebbe essere stata occultata la gemma. Consulta la mappa e scegli
figli ringraziare”. Se pensi di sapere il numero da inserire vai al paragrafo via via uno dei 5 punti, seguendo poi il testo.
8 10 10 5
corrispondente. Altrimenti scegli: Ares, vai al 25; Hermes, vai al 35. Se non 55 Il vento! La pergamena si trasforma magicamente nella gemma
13 2 3 15
sei in grado di individuare il numero giusto vai al 44. mancante e proprio il vento ti solleva e ti porta fino alla barca. Ora hai il
Una parete della stanza inizia a muoversi e a chiudersi sull’altra, stai per medaglione con le due gemme, la tua avventura è conclusa….torni a
25 Ti avvicini ad Ares, c’è una targa con una scritta: “un aiuto ti posso dare,
essere schiacciato!!! Hai 60 secondi da adesso per risolvere l’enigma Downtime! Riposizioni il talismano al proprio posto e una voce echeggia da
se l’enigma saprai decifrare, ma anche da Hermes dovrai andare”. Risolvi e
numerico; se ci riesci vai al numero corrispondente. esso: “Complimenti avventuriero, dovrò attendere altri mille anni per
memorizza il numero trovato. Adesso scegli: Zeus, vai al 24; Hermes, vai al
Se non trovi la soluzione in 60 secondi sei morto manifestarmi; chissà se ci sarà uno bravo come te”. Esci dalla torre e quasi
35.
37 Esci illeso dalle sabbie mobili. Vai al 10 non riconosci la tua città: è piena di vita e nel porto c’è un viavai di barche
38 Purtroppo è sbagliato, la pergamena si trasforma in polvere velenosa che
mai visto prima. Nessuno saprà mai che sei stato tu, ma a te non
ti uccide all’istante. importa…sei pronto a goderti di nuovo la tua città!
39 La scalinata è massacrante; tira un D6 e perdi tanti punti quanto è il
risultato del dado. Vai al 52

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