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LE OMBRE DI

ABBATH

Uno scenario
hexcrawl per
Crediti

Testo
Jack Gentile

Layout
Jack Gentile, Noemi Giugliano

Illustrazioni
Nero Atto

Ringraziamenti
La Gilda del Leone Rosso per il playtest!
LA STORIA
Lord Artem e Lady Thea Marteen sono tra i pochi nobili a non aver
abbandonato Negoreth quando le propaggini dell’Ombra Cinerea hanno
iniziato a minacciare la città. Anzi, mossi da un incredibile fanatismo re-
ligioso legato al culto di Nostra Signora della Nera Morte, hanno deciso,
insieme ai 2 figli Doran e Marta, di andare in pellegrinaggio alle pendici
della catena montuosa di Abbath… e chi se non i nostri prodi avventu-
rieri li accompagnerà?
Nel gruppo di accompagnatori però c’è un traditore, in combutta col
sacerdote, devoto alla Signora, Dragomir. Dragomir ha inviato le Ombre
a rapire Doran e Marta per sacrificarli in un rituale che lo trasformerà in
Lich.

MOTIVAZIONE
Ogni PG ha un motivo per accompagnare i Marteen. Distribuisci ca-
sualmente i biglietti nell’Appendice I al Tavolo. Se sono meno di cinque
assicurati di distribuire sempre il PG 1- IL TRADITORE, scegli gli altri
casualmente. Assicurati anche, prima di distribuirli, di aver già tirato
1d20 per stabilire dove si trova il tempio e averlo segnato sul biglietto del
TRADITORE.

L’ANTEFATTO
Per motivi forse noti solo a voi, fate parte di questo assurdo pellegrinag-
gio che i nobili coniugi Marteen, originari di Negoreth, hanno deciso di
intraprendere verso le Fauci di Abbath per omaggiare Nostra Signora
della Nera Morte. Insieme a voi ci sono appunto i due nobili e i figli
Doran e Marta, oltre a una serie di servitori. Il viaggio da Negoreth fino
ai primi contrafforti montuosi è stato un vero incubo. La cenere spesso
riduce la visibilità a pochi metri e da giorni emettete muco nero da tutti
gli orifizi, per non parlare dei banditi che avete dovuto respingere e delle
creature che sostano, sospiranti, al limitare dei vostri sensi. Ma tutto
sommato potevate dire di esservela cavata bene, a parte le due guardie
uccisa dai banditi, fino a questa notte, quando delle grida vi hanno sve-
gliato di soprassalto. Erano le voci di Doran e Marta, ma non avete fatto
in tempo a realizzare ciò che stava succedendo che erano spariti pra-

1
ticamente senza lasciare traccia, se non per alcune macchie di mucosa
fanghiglia nerastra… è buio, la cenere vi penetra nel naso e nella bocca
ottenebrando i vostri sensi, siete stanchi e i lamenti dei due nobili stanno
diventando insopportabili.

ESAGONI E TRACCE
Ogni volta che i PG entrano in un esagono, potete cercare Tracce del
passaggio dei ragazzi tirando sulla Tabella Traccia, non ci sono modifi-
catori da applicare, ma se vi coordinate e collaborate tutti insieme potete
tirare con Vantaggio. Normalmente un esagono conterrà una situazione
da risolvere o un pericolo da affrontare, oltre a possibili incontri casuali.
La ricerca delle Tracce va avanti fino al momento in cui i PG raggiungo-
no l’esagono col Tempio, a quel punto lo trovano e si passa alla mappa
del Tempio a pag. 14.

L’OROLOGIO DEL DESTINO E DRAGOMIR


L’Orologio del Destino scandisce il tempo che resta prima che il destino
dei ragazzi si compia e avanza quando tirate 1-3 sulla Tabella Traccia o
quando ha senso dal punto di vista narrativo.
Le Ombre li stanno consegnando a Dragomir, un sacerdote devoto a No-
stra Signora della Nera Morte che li sacrificherà per completare il rituale
che lo trasformerà in un Lich immortale.
Se i PG trovano il Tempio quando ormai l’orologio è pieno, i due ragazzi
saranno già stati sacrificati e dovranno affrontare Dragomir, ormai sotto
forma di Lich.

PROCEDURA INIZIALE PER IL GM


1. Leggi la parte in corsivo della Storia al Tavolo.
2. Tira per determinare dove si trova il Tempio.
3. Create i PG o distribuisci i PG pregenerati (ricordati del
Background).
4. Distribuisci casualmente le Motivazioni (vedi Appendice pag. 18).
5. Leggi l’Antefatto al Tavolo.
6. Dai al Tavolo la Mappa per i PG (pag. 6) e spiega come fun-
zionano gli Esagoni e le Tracce (leggi la parte in corsivo).
7. Mostra al Tavolo l’Orologio del Destino (Appendice 2 pag.
19) e spiega il suo funzionamento: la parte in corsivo del
paragrafo.
2 8. Chiedi: “Cosa fate ora?”
Ombre di Abbath DV7
Questi esseri vengono generati in vasche di magma gorgogliante da
ciò che rimane dell’anima di chi viene consumato al loro interno, non
hanno intelletto, ma solo istinti. Il loro corpo, di cenere e oscurità,
fluttua sfaldandosi e rigenerandosi fra sbuffi di cenere, lasciando su ciò
che toccano una mucosa fanghiglia nerastra, simile a inchiostro e cenere
mista ad acqua. Il loro tocco è fuoco e ghiaccio
allo stesso tempo: il fuoco delle Fauci e il ghiac-
cio delle Morte.

PF MEDI 28
Animartigli DES (1 a Contatto)
Danni: vedi Fuoco e Ghiaccio
Fuoco e Ghiaccio! Quando
un PG viene colpito da
un Ombra, deve fare una
Prova di COS, se fallisce
tira 1d6 con:
† 1-3: Fuoco! Subisce 6
Danni + Danno conti-
nuo.
† 4-6: Ghiaccio! È Paraliz-
zato.
Muco Fangoso Nerastro! Il
muco è infetto e trasmette il
Fato Nero (pag. IV del manua-
le) se viene toccato in modo
prolungato, ingerito o annusato
in modo energico e il PG fallisce
una Prova di COS.
Immunità! Le Ombre sono im-
muni alle armi comuni. Ciò che è
magico le ferisce e ciò che è sacro
raddoppia i danni.

3
DRAGOMIR MAGO DELLA MAGIA
NERA DV 4
Dragomir è un sacerdote devoto a Nostra Signora della Nera Morte, ma
ha capito che il destino di Latlos è segnato (c’è chi dice che abbia ingerito
Cristalli di Icorite) e pensa che l’unico modo per sfuggire all’infausto de-
stino sia quello di diventare immortale, un Lich. Doran e Marta saranno
sacrificati in nome della vita eterna, la sua.

PF MEDI 16
Pugnale Succhia Anime - COS (1 a Contatto)1d10 danni + risucchia
1Lvl.
† Incantatore! Come Azione, Il Mago può lanciare due dei seguenti
incantesimi: ciascuno dispone di un Dado Scorte per tracciarne il potere
limitato.
‡ Livello 1 - Dardo Incantato (dS8): 4 danni a un bersaglio Vicino.
‡ Livello 2 - Sonno (dS8): tirate 1d8 per ogni DV del Mago; le Creature
Vicine con meno PF rispetto alla somma del risultato sono
Paralizzate.
‡ Livello 3 - Dissolvi Magie (dS6): rimuove un incan-
tesimo arcano o una preghiera Vicino.
‡ Livello 4 - Palla di Fuoco (dS6): 1d6 Creature
Vicine subiscono 1d6 danni per numero di DV
del Mago.

4
Dragomir Lich DV10
Se l’orrida trasformazione ha già avuto luogo quando i PG raggiungono
il Tempio, significa che i ragazzi sono morti, le anime risucchiate per
dare potere a Dragomir. I loro involucri svuotati, dalle orbite vuote e i
lineamenti contorti, giacciono, incatenati, accanto al sacerdote che ride ,
ebbro del suo potere e della sua immortalità.

PF MEDI 40
Brucia anima - DES (1 a Contatto)13 danni
† Incantatore! Come Azione, il Lich può lanciare due dei seguenti
incantesimi: ciascuno dispone di un Dado Scorte per tracciarne il potere
limitato.
Anima in fiamme (dS6): infligge 13 danni a 1d4 Creature Vicine se
falliscono la Prova di COS.
Strazia carni (dS4): una Creatura Vicina deve sce-
gliere di ridurre la sua FOR, CAR o DES di 1d4.
Raggio della morte (dS4): una Creatura Vici-
na deve superare una Prova di COS oppure i
suoi PF scenderanno a zero.
Prosciugamento (dS4): la Creatura
perde un Livello e tutti i benefici
che ne derivano.

5
Alle pendici di Abbath

Mappa dei PG
iete
is

qui
Vo

6
Alle pendici di Abbath

Mappa del GM
iete
is

qui
Vo

7
GLI ESAGONI

Per condurre questa avventura, il GM deve affidarsi agli esagoni. Esisto-


no due mappe esagonali, una, senza simboli e indicazioni, va fornita ai
giocatori, l’altra, con simboli e indicazioni, è per il GM.
Partendo dall’esagono 1 e in base a indizi e intuizioni i PG si sposte-
ranno di esagono in esagono fino a che non troveranno le Rovine del
Tempio in cui sono stati condotti Doran e Marta dalle Ombre di Abbath
e lì si spera, salvarli.
Ogni esagono è numerato e fa riferimento a una descrizione presente
nello scenario al medesimo numero.

L’ANTICO TEMPIO
Il Tempio è il luogo in cui le Ombre conducono i ragazzi. Per stabilire
dove si trova sulla mappa, il GM deve tirare 1d20, il numero identifica
l’esagono in cui si trova. Se esce 1, 19, 20 e ovviamente 18, il Tempio si
trova nell’esagono 18, LA VORAGINE.

Terreno Comune A Terreno Inconsueto B Terreno Raro C


Picchi Rocciosi Vallate Colate di Magma
Nero
1- SIETE QUI A 7- PICCO VUL- A 13- SENTIERO A
CANICO C A STRAPIOMBO

2- VILLAGGIO B 8- PASCOLO B 14- FRANA! A


ABBANDONATO PER STRANI
ANIMALI
3- PERSONE C 9- ALTARE A 15- PROFUGHI A
PIETRIFICATE SACRIFICALE IN DIFFICOLTÀ

4- SCALE A 10- GROTTE A 16- IL VALICO A


NELLA ROCCIA DISABITATE

5- ANTICHI B 11- CARCASSE A 17- L’AVAMPOSTO B


TUMULI
6- PONTE DI A 12- LABIRINTO C 18- LA C
ROCCIA DI MAGMA VORAGINE

8
A- PICCHI ROCCIOSI: è un territorio montuoso, irto e accidenta-
to, dove solo mulattiere e ripidi sentieri forniscono vie di passaggio. Il
paesaggio è brullo, con radi arbusti anneriti dalla cenere, privi o quasi di
foglie.

B- VALLATE: piccole valli, un tempo verdi e fertili, ora nere e aride.


Sono in gran parte ricoperte di un manto erboso dalla strana tonalità
violacea. Spesso vi scorrono ruscelli, le cui acque scure e melmose tra-
sportano relitti, animali e non, di dubbia origine. Sono punteggiate dai
resti di villaggi e campi.

C- COLATE DI MAGMA NERO: l’area presenta ancora una


forte attività vulcanica e dai picchi, fissurati da terremoti ed eruzioni
esce, di frequente, “il sangue nero della terra”, un misto di lava e nera
cenere infetta che rendono il magma nero come carbone ancor prima di
solidificarsi.

1- SIETE QUI: in questo esagono inizia l’avventura, i ragazzi sono


appena stati rapiti e i PG si mettono alla loro ricerca.
2- VILLAGGIO ABBANDONATO: un agglomerato di costru-
zioni di cui resta solo la parte in pietra, il tetto in paglia ormai perduto.
Strani rumori provengono dall’unica costruzione ancora completamente
integra... Tira su una Tabella delle Creature!
3- PERSONE PIETRIFICATE: una colata lavica ha travolto,
durante la fuga, un gruppo di almeno 30 persone, ora nere statue colte
nel momento della disperazione, consapevoli che la morte stava bussan-
do alla loro porta. La scena è allo stesso tempo immensamente triste e
terrficante. Fai fare una Prova di Panico! a tutti i PG, soprattutto perché
hanno la netta impressione che alcune si muovano.
4- SCALE NELLA ROCCIA: qui il sentiero si trasforma in una ri-
pida e infinita scala intagliata nella roccia, con smottamenti e strapiombi
a rendere ancora più ardua la salita. Fai fare una Prova di COS (in caso
di fallimento il PG perde 1d4 di PF) per arrivare in cima e raggiungere
l’esagono 9, dove si trova l’ALTARE SACRIFICALE (esagono 9).
5- ANTICHI TUMULI: allontanandosi dal villaggio lungo uno
stretto sentiero che si dipana fra dolci e violacee colline, ci si imbatte in

9
una serie (5) di tumuli funerari di varie dimensioni (sono comunque
composti al massimo da tre stanze collegate). Sotto l’erba, si intravede
la struttura semi interrata di pietra, le entrate, forse un tempo protette
da una porta, si aprono ora come fameliche fauci su un abisso. Tutti gli
avventurieri sanno che spesso nascondono grandi ricchezze, ma sanno
anche che spesso sono protette da guardiani e sortilegi.
Se decidono comunque di entrare per saccheggiarne uno, tira 1d6 per
stabilire i DV del tumulo e sulla Tabella Tesori Accumulati (p.163) per
vedere quali tesori contiene. Poi tira sulla tabella Incontri per vedere se
ci sono brutte sorprese in agguato...
6- PONTE DI ROCCIA: a un certo punto il sentiero prosegue su un
ponte di roccia sospeso a centinaia di metri sul nulla, anche se vi pare di
udire il rumore di un torrente al di sotto. Il ponte è stretto, molto stretto
e ha l’aria di non essere molto solido, sarà lungo una ventina di metri.
Una prova di DES dovrebbe essere sufficiente per arrivare dalla parte
opposta sani e salvi... se un PG fallisce probabilmente si ritroverà appeso
al bordo, implorando i suoi compagni di salvarlo.
7- PICCO VULCANICO: al centro dell’area si erge questo immenso
picco crivellato di voragini da cui fuoriesce, lento e insorabile, del mag-
ma nero. Avventurarsi in questo esagono è un’impresa ardua, e onesta-
mente folle. Ma se il Tempio si trovasse proprio qui?
8- PASCOLO PER STRANI ANIMALI NON MORTI: una
mandria di... Tira sulla tabella Creature Non Morte... pascola in quest’a-
rea. Vagano, proprio come pecore senza pastore, per tutta la zona, alla
ricerca della vita che hanno perduto. Più che paura incutono pietà, ma
non per questo sono meno pericolose se carne calda e pulsante si avvici-
na.
9- ALTARE SACRIFICALE: la scala nella roccia proveniente
dall’esagono 4 conduce qui. Sulla sommità del picco una vista mozzafiato
lascia i PG esterefatti, sembra quasi di ergersi al di sopra della nube cine-
rea che ora ricopre Latlos, come se qualche timido raggio del sole ormai
perduto provasse a farsi largo nella disperazione. Qui è stato costruito
un altare, un nudo parallelepipedo di roccia grezza, fitto di iscrizioni in
un (indecifrabile?) alfabeto cuneiforme, memento di una civiltà perduta.
Chissà a quale antica divinità erano dedicati i sacrifici? Anche se forse
non è poi così antica, visto che dall’Altare dopo un po’ inizia a sgorgare
un fiume di sangue nero e corrosivo, e grida di dolore riecheggiano fra
le montagne. Prova di Panico! e di DES per evitare di essere investiti dal
Sangue Corrosivo 1d6 danni + danno continuo.

10
10- GROTTE DISABITATE: dal sentiero è possibile vedere, nelle
pareti, aprirsi, in una nota di stupore, numerose grotte, in alcuni casi
raggiunte da scale erose dal tempo. Potrebbero offrire riparo e perché
no, nascondere tesori. Sembrano disabitate, ma chi lo può dire con cer-
tezza? Qui è d’obbligo un tiro extra per gli Incontri Casuali.
11- CARCASSE: intorno a voi, ai margini del sentiero, numerose
carcasse di pecore in vari stadi di decomposizione, giacciono scomposte,
ora vittime dell’assalto di nuguli di Mosche della Carne grosse quanto un
pugno. Chi ha causato questa strage? Come se non bastasse l’Ombra Ci-
nerea a decimare gli animali. Un Drago Nero Anziano si aggira nell’area,
è stato reso folle dall’Ombra Cinerea e uccide indiscriminatamente, ab-
bandonando le sue vittime spesso senza nutrirsene. È magro e nervoso.
Tira per gli Incontri Casuali, se viene 1 appare all’improvviso planando
sui PG. Con 2 o 3 annunciane al presenza, vicina o lontana (forse ha la
tana nelle grotte dell’esagono 10).
12- LABIRINTO DI MAGMA: la colata lavica ha dato luogo a
un intricato paesaggio di solchi, guglie e pareti laviche, da cui sembra
pressoché impossibile uscire. Se i PG non vogliono perdersi e vagare
per giorni e giorni col rischio di finire le scorte, dovranno superare una
Prova di SAG a testa o tirare il dS delle risorse per ogni Prova fallita.
13- SENTIERO A STRAPIOMBO: partendo dal Picco Vulcanico
(7), un sentiero si inerpica fra le montagne, fino a diventare una sottile
linea a strapiombo sulla parete, percorrerlo metterà a dura prova anche
i più temerari e una Prova di DES è inevitabile per percorrerlo tutto e
arrivare negli esagoni successivi!
14- FRANA!: il passaggio dei PG smuove l’instabile roccia circostan-
te causando uno smottamento di terra e sassi che potrebbe fatalmente
travorgeli. Riusciranno a cavarsela? Nei paraggi una cavità nella parete
sembra fare al caso loro. Riusciranno a raggiungerla? Il responso ai dadi.
Prova di DES, in caso di fallimento tirate 1d6:
1-2: Perdi lo Zaino.
3-5: Subisci 1d6 di danni, ma raggiungi la salvezza.
6: Vieni trascinato via dalla frana, ti separi dai tuoi compagni e subisci
1d6 di danni.

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15- PROFUGHI IN DIFFICOLTÀ: non siete gli unici esseri
umani a percorrere queste impervie strade. Un gruppo di persone (5 in
tutto) è bloccata col loro carretto carico di vettovaglie in mezzo al sen-
tiero, bloccando il passaggio. Raccontano di essere stati respinti al Passo
della Polvere e di aver costeggiato le montagne verso est per settimane
alla ricerca di un passaggio che potesse condurli nell’Impero. Sono allo
stremo delle forze.
16- IL VALICO: il percorso sale fino a raggiungere una torre di
guardia Imperiale, presidiata da una triste guarnigione di 6 soldati e
un sergente. Sono cupi e poco inclini al dialogo, l’oscurità perenne e le
narici sature di cenere li hanno resi, se possibile, ancora più maldisposti.
Bersaglieranno di frecce chiunque si avvicini, nel dubbio prima attacca-
re, poi domandare. La torre, disposta su tre piani, blocca il passaggio. Al
primo piano c’è la guardiola e la grata di passaggio, al secondo le stanze
dei poveretti e al terzo una stanza dotata di feritoie che dà sul sentiero, la
quale a sua volta porta al tetto, da cui, tramite un segnalatore alimentato
col fuoco, è possibile comunicare con l’Avamposto (17).
17- AVAMPOSTO: una piccola guarnigione ha ormai dato vita a
un villaggio in cui si sono stabilite anche le famiglie dei soldati. La vita
è grama a causa dell’onnipresente nube nera che filtra i raggi solari, ma
tutto sommato accettabile. Gli stranieri sono mal visti e l’arrivo dei PG
porterà sicuramente a scontri.
18- LA VORAGINE: quest’area è completamente occupata da una
voragine in cui gorgoglia lava nera, la temperatura è proibitiva e attra-
versare il lago magmatico un rischio inenarrabile. Come se non bastasse
dal magma prendono vita Elementali del Fuoco desiderosi di portare
fuoco e fiamme su chiunque si avvicini... speriamo proprio che il Tem-
pio non si trovi qui!

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SEGUIRE LE TRACCE
In ogni esagono i PG devono cercare tracce del passaggio delle Ombre e
dei ragazzi se vogliono raggiungere il tempio. Cercare tracce è conside-
rata un’azione di gruppo, uno dei giocatori si incarica di tirare 1d6, poi
consultate la seguente tabella.

1d6 TRACCIA
1*
NESSUNA: i PG non trovano tracce di nessun tipo
e devono scegliere il prossimo esagono seguendo il
loro istinto. il GM tira sulla tabella Incontri Casuali.

2*
NESSUNA: i PG non trovano tracce di nessun tipo
e devono scegliere il prossimo esagono seguendo il
loro istinto.

3*
DI QUA FORSE: le tracce sono flebili ed è facile
sbagliarsi. I PG devono scegliere un esagono
seguendo il loro istinto, ma effettuano il tiro
successivo con Vantaggio**.

4
DEBOLI ORME DEI RAGAZZI: i PG trovano delle
orme, il GM deve offrire ai PG la scelata fra due
esagoni che, almeno uno che si avvicini a quello
del Tempio. I PG effettuano il tiro successivo con
Vantaggio**.

5
UN OGGETTO APPARTENUTO A UNO DEI
RAGAZZI: i PG trovano un oggetto, il GM deve
condurli in un esagono che si avvicini a quello del
tempio, se i genitori sono ancora in vita occorre
calmarli per proseguire.

6
MUCO NERO: i PG trovano del muco, il GM deve
condurli in un esagono che si avvicini a quello del
tempio. Occhio che il muco è infetto.

* L’OROLOGIO AVANZA DI 1
** PASSA AI GIOCATORI UN SEGNALINO PER RICORDARE LORO
CHE AL PROSSIMO TIRO SULLA TABELLA HANNO VANTAGGIO

13
l'antico tempio
In qualche modo è sopravvissuto al Flammagenitus risorgendo a nuova
vita. Dimenticato dal tempo, riscoperto alla fine dei giorni. Il sacerdote
Dragomir ne ha percepito il potere e lo ha scelto come focus per il suo
rituale di trasformazione in Lich.

O
N S
E

14
Il Tempio potrebbe trovarsi in qualsiasi esagono e quindi in luoghi mol-
to differenti: GM sentiti libero di adattarne la descrizione e i dettagli.

A- INGRESSO: dopo una breve rampa di scale, si accede a quest’area.


Il soffitto è sostenuto da due colonne che raffigurano...(tira 1d6)
1-2: una proto-divinità simile alla Signora, ma col ventre gravido e 3
coppie di seni.
3-4: Korpus Koser, antico dio della violenza e della guerra, ritratto qui
nella sua forma di gnoll.
5-6: una divinità dalla forma aliena e senza nome, il solo guardarla
(senza davvero comprenderne l’aspetto) richiede una Prova di Panico!
(SAG).

B- CORRIDOIO ESTERNO: un breve corridoio conduce a un nero


portone a due ante Bloccato. A metà circa due nicchie contengono due
mummie carbonizzate, disposte verticalmente ma in posizione fetale.
Sono i simulacri delle Ombre di Abbath e l’odore del sangue pulsante è
molto probabile che le risvegli, tira 1d6, se esce 1 si risvegliano, usa le
statistiche del Cadavere Putrefatto a pag. 156 del manuale.

15
C- CORRIDOIO OVEST: da un corridoio disposto sull’asse
est-ovest, ne parte un’altro sul lato ovest del Tempio, è spoglio come il
resto del luogo, salvo per una nicchia che contiene un sarcofago qua-
drato. All’interno riposa una mummia carbonizzata simile a quelle del
corridoio esterno (B), con l’unica differenza che stringe a sé un libro, che
diversamente dalla mummia appare in ottime condizioni. Ovviamente
nel momento in cui qualcuno prova a sottrarre il libro, la mummia si ri-
sveglia, mutando rapidamente in un Vrok (pag. 119 del manuale), libero
ora di vagare per il mondo.

TOMO DELLA NEGAZIONE dS8


Leggilo per negare un evento che è appena accaduto. La realtà si piegherà
su sé stessa generando un nuovo improbabile corso degli eventi. Prova di
Panico!
1. Riprendi esattamente dall’attimo prima che avvenga.
2. Come sopra, ma uno di voi scelto casualmente non è più presente (tira
1d20 per scoprire in quale esagono si trova).
3. Avviene esattamente il contrario, è tutto il tavolo che decide come,
discutendo fino allo sfinimento.
4. Come sopra, ma gli oggetti magici smettono di funzionare.
5. La Negazione si estende nel caos delle spazio tempo, eliminando un
evento recente per ogni PG, discutetene in modo caotico e guadagnate
un’esperienza.
6. Un’evento del passato del PG non è mai avvenuto, perdete un’esperienza.

D- CORRIDOIO NORD: corre perpendicolare ai corridoi C e F,


due colonne (vedi foggia dell’Ingresso) sostengono la struttura. A metà
si trova un portone a due ante, nero, in metallo. Le porte presentano in
bassorilievo delle scene insolite, tira 1d6.
1-2: centinaia di figurine impaurite che escono dalla bocca di un levia-
tano.
3-4: una battaglia fra gnoll, elfi e umani, sovrastati dagli occhi di un
dio tanto impietoso quanto divertito.
5-6: un girone infernale in cui centinaia di esseri di ogni specie scava-
no per estrarre strani cristalli dalle viscere della terra.
... e sono Bloccate al momento dell’arrivo dei PG.

16
F- CORRIDOIO EST: da un corridoio disposto sull’asse est-ovest,
ne parte un’altro sul lato est del Tempio, è spoglio come il resto del luo-
go, salvo per una nicchia che contiene una vasca di gorgogliante magma
nero dal quale emergono...tira 1d6.
1. Arti, occhi e organi riconducibili a specie antropomorfe.
2. Arti, occhi e organi animali.
3. Teschi e ossa di specie antropomorfe.
4. Teschi e ossa animali.
5. Scaglie, denti e artigli di drago.
6. Strani cristalli nerastri. Sono in realtà Cristalli di Icorite.
Il tutto, notate, ha una sgradevole tendenza ad aggregarsi in forme
dall’aspetto malevolo e attivo.

E- LA CRIPTA: questa stanza di piccole dimensioni contiene una


vasca di gorgogliante magma nero (più grande di quella del Corridoio
Est) e alcuni scalini che scendono verso un’alcova in cui sono incatenati
i ragazzi. A seconda che l’orologio sia pieno o meno i PG arriveranno in
tempo per salvarli e Dragomir sarà ancora in forma umana o avrà già
assunto quella di Lich. Come detto la stanza è piccola e una battaglia al
suo interno diventerà un caos totale. Ogni volta che i PG falliscono un
tiro, tira 1d6 e consulta la seguente tabella:

1d4 Nella Cripta


1
AIUTO! Cadi nella vasca di magma, subisci 1d6
danni + danno continuo fino a che non riesci a
uscire, Prova di DES.

2
MA CHE COS’È? La presenza della battaglia
dà vita a 1d6 di qualsiasi cosa stia galleggiando
nel magma (vedi F). GM: prendi un mostro dal
manuale, tipo gli scheletri, una melma, un animale!

3
SCUSA! Colpisci involontariamente uno degli altri
PG che deve effettuare una Prova di Difesa per
non subire danni, ovviamente se la Prova fallisce si
innesca un effetto a catena.

4
OPS! Dragomir (sia stregone sia Lich) finisce
nella vasca e subisce 1d6 danni, ma gli parte
un’incantesimo come azione extra.

17
Appendice 1
PG 1 - IL
TRADITO
Sei in combutt RE PG 3 - IL FEDELE
a con Dragom
Dragomir è u ir. Servi la famiglia Marteen da
n sacerdote d
stra Signora d i N o-
ella Nera Mort moltissimi anni, come tuo pa-
bisogno dei fi ee
gli dei Marteen ha dre e tuo nonno prima di te.
celebrare il ritu per Anche se sono due persone
ale che lo trasf
merà in Lich or- non facili sei fedele, e soprat-
e tu li hai port
ti fra le sue bra at i drit-
ccia. Ha prom tutto nutri un sincero affetto
anche a te l’im esso per i due figli e li proteggere-
mortalità. Il ri
svolgerà in un tuale si
Tempio segre sti a costo della tua vita.
hai il compito to e tu
di sviare e intr
l’inseguimento alciare
.
TEMPIO E
SAGONO
____
PG 4 - L’INDEBITATO
Devi molti soldi ai Marteen e non
hai potuto rifiutare la loro richiesta
PG 2 - LA GUIDA SPIRITUALE di accompagnarli, ma sai che questo
Nostra Signora della Nera Morte è un viaggio molto pericoloso e che
guida i tuoi passi (insieme, proba- gli incidenti capitano...
bilmente, a una certa avidità). Hai Se i due fanatici religiosi e i figli non
convinto i Marteen a intraprendere facessero mai ritorno, non avresti
questo pellegrinaggio e vedi tutto più alcun debito nei loro confronti!
quello che succede come un segno
divino e inevitabile (e una possibile
fonte di guadagno).

PG 5 - L’EREDE
Hai un grado di parentela molto stretto coi Marteen e hai
vissuto a corte con loro sin dall’infanzia, sono stati come
genitori per te e nutri affetto per Marta e Doran. Ma sai
anche che, se nessuno di loro dovesse fare ritorno da
questo folle viaggio, la casata passerebbe nelle tue mani.
Potere e ricchezza o fedeltà e riconoscenza?

18
Appendice 2

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Una coppia di Nobili
Marta e Doran, i loro figli
Un pellegrinaggio
Un gruppo di guide dalle improbabili motivazioni
Le Fauci di Abbath

Cosa può andare storto?

Le Ombre di Abbath è uno scenario hexcrawl per


The Black Hack che condurrà i PG ai monti Ab-
bath al seguito di una fanatica coppia di nobili e
dei loro figli...

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