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Introduzione
possedere alcuni prerequisiti:
1. Conoscere e aver letto Drizzit, la striscia a
fumetti di Bigio; se non la conoscete potete
trovarla online gratuitamente: cercate la
pagina facebook di Drizzit o il blog di
Shockdom dove ogni giorno viene pubblicata
una striscia nuova. Buona lettura!
2. Conoscere cos' e come si gioca un Gioco
di Ruolo. Basta un salto su wikipedia per
avere un minimo di infarinatura
sull'argomento, ma l'ideale sarebbe aver gi
giocato almeno una partita di D&D o di un
qualsiasi altro gioco di ruolo basato sul d20
system (Dungeons & Dragons versione 3.5,
Pathfinder Gioco di Ruolo, True20,
Dragonero Gioco di Ruolo). Alcuni di questi
regolamenti sono disponibili gratuitamente e
per intero su internet.
http://it.wikipedia.org/wiki/D20_System
Intelligenza
La memoria e la capacit logica di un personaggio
sono riassunte con l'Intelligenza, ne deriva che essa
rappresenta anche cultura e il sapere che un
personaggio pu aver appreso con lo studio, nonch
la sua capacit di imparare dalla pratica e
dall'esercizio. Prove di Intelligenza sono richieste
quando occorre determinare se il personaggio
conosce, riconosce o ricorda qualcosa. Possono
essere richieste anche nel caso in cui ci sia da
Le Caratteristiche primarie
risolvere enigmi logici, indovinelli, o dedurre
Come in tutti i GdR basati sul d20 system, anche
qualcosa sulla base di indizi posseduti. L'Intelligenza,
Drizzit GdR utilizza le solite sei caratteristiche base. assieme al Carisma, una delle caratteristiche
Vale la pena comunque elencarle e spiegare di nuovo fondamentali per gli incantatori che apprendono la
in che modo il vostro personaggio sar influenzato da magia tramite lo studio.
ognuno di questi punteggi, perch Drizzit GdR
molto pi semplice degli altri suoi fratelli pi grandi
Saggezza
e le caratteristiche hanno quindi un'importanza
maggiore, in molti casi.
La Saggezza l'intuito, la capacit di percepire cose
che sono oltre i sensi, la consapevolezza di ci che ci
circonda, l'istinto, il sesto senso. Prove di Saggezza
Forza
sono richieste quando occorre intuire qualcosa,
La Forza di un personaggio determina il successo in scorgere un dettaglio, scoprire un bluff. La Saggezza,
tutte le prove che coinvolgono sforzo muscolare e
assieme al Carisma, una delle caratteristiche
fisico, come ad esempio saltare in alto o in lungo,
fondamentali per gli incantatori che sono
piegare una sbarra, forzare una porta, sollevare un
naturalmente propensi all'uso del magico o che hanno
macigno, spingere un carro; la Forza influenza il
con la magia un rapporto quasi spirituale.
danno causato dalle armi e la gittata delle armi da
lancio.
Carisma
Destrezza
Potere
Questo bonus si utilizza per determinare la forza
degli incantesimi di un personaggio, ed pari a solo
bonus di Carisma. Indossare metallo interferisce con
la capacit di tessere il potere, quindi quando si
indossano armature metalliche la penalit di armatura
si applica anche al potere.
Stabilire le Caratteristiche
Per determinare i punteggi delle caratteristiche si
possono utilizzare vari metodi. Quello che
consigliamo noi di distribuire a piacere questi sei
punteggi: 15, 13, 12, 10, 10, 8; quindi aggiungere a
piacimento altri 8 punti senza superare il punteggio
massimo di 18 in nessuna caratteristica. Altri metodi
sono descritti un po' ovunque nei manuali di giochi di
ruolo, e siamo sicure che ognuno di voi ha il suo
preferito. Utilizzate pure quello che vi piace di pi.
Schivare
Schivare un punteggio (non un bonus) ed pari a 5
pi la somma dei bonus di Saggezza e Destrezza.
Schivare viene modificato pesantemente dalle
armature indossate, allo stesso modo dell'Iniziativa
stessa.
Robustezza
La Robustezza un bonus che corrisponde al bonus
di Costituzione. Solitamente a questo bonus si
applicano dei modificatori che dipendono dalle
armature e dalle magie protettive di cui un
personaggio fa uso.
Caratteristiche secondarie
Oltre alle sei caratteristiche principali, il vostro
personaggio caratterizzato da una serie di
caratteristiche secondarie, che sono conseguenza di
quelle principali. Queste caratteristiche secondarie
sono in gran parte uniche del GdR di Drizzit quindi
vi consigliamo di leggere per bene i paragrafi che
seguono.
Volont
Bonus di Combattimento
Taglia
Il Bonus di Combattimento determina quanto un
personaggio bravo ad attaccare e a parare i colpi. Di La Taglia un bonus (o una penalit) che si somma
base pari al bonus di Destrezza.
alle prove in cui la differenza di taglia rilevante,
come ad esempio quando si cerca di gettare a terra
qualcuno o di trascinarlo. Le taglie sono le seguenti:
Iniziativa
Minuscola (come un topo o uno scoiattolo): -4
Salute
Velocit
La Velocit viene espressa in metri ed quanto pu
percorrere il personaggio in un round di
combattimento, cio avanzando con passo svelto in
circa 6 secondi. Un personaggio che corre pu
percorrere anche cinque volte questo ammontare, ma
non pu mantenere questo ritmo a lungo.
Mana
Il mana la riserva magica del personaggio, che ne
fa uso per lanciare incantesimi. I personaggi che non
lanciano incantesimi non ne fanno uso. Il mana si
perde e si recupera in diversi modi durante il gioco.
Un personaggio che lo esaurisce, sviene. Non si pu
scendere al di sotto dello stato esausto e non si pu
morire per mancanza di mana. Si inizia il gioco con il
livello di mana al massimo.
Fortuna
Elfo scuro
Gli elfi scuri sono tutto ci che resta degli elfi a
Gulfingar. Hanno la pelle grigia, i capelli bianchi con
riflessi azzurri e le iridi di delicate sfumature chiare.
La loro societ malvagia e crudele.
Taglia base: Media +0
Velocit base: 10 metri
Modificatori: +2 a Destrezza e Carisma, -2 in
Costituzione;
Veglia degli elfi: gli elfi scuri necessitano di sole 4
ore di sonno al giorno; questo comunque non
influenza il tempo necessario a guarire le ferite o a
recuperare mana.
Resistenza al magico: gli elfi scuri ottengono un
bonus +4 nei tiri di Robustezza contro qualsiasi fonte
di danno di origine magica o soprannaturale e alle
prove di Volont contrapposte degli incantesimi.
Mezzelfo
Il mezzelfi non sono una vera e propria razza, bens
umani nel quale scorre sangue elfico. Tuttavia gli elfi
di Gulfingar sono estinti da secoli, quindi
importante determinare quali sono le caratteristiche
peculiari dei mezzelfi che sono rimasti.
Mezzo-demone
I mezzi-demoni sono pi comuni di quanto non si
pensi a Gulfingar, in quanto ai margini del regno
Umano
Nano
Altre razze
Avventuriero
E' la classe di chi non intende apprendere la magia,
n specializzarsi nell'uso di armi e armature.
L'avventuriero la classe di coloro che sanno come
Livello
Bonus
Talenti
Incantesimi
Specializzazioni
+2 a una Caratteristica
+2 a una Caratteristica
10
10
10
Guerriero
Quelli che picchiano, che sono addestrati all'uso delle che queste li intralcino.
armi e che sanno indossare armature pesanti senza
Livello
Bonus
Talenti
Incantesimi
Specializzazioni
+2 a una Caratteristica
+2 a una Caratteristica
10
Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari non sono cumulativi: la tabella indica gi
a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus l'ammontare da sommare.
10
Incantatore
La classe per chi vuole apprendere la magia o
imparare a controllarla. Gli incantatori si dividono in
due categorie differenti: quelli che apprendono la
magia sui libri, studiando nelle accademie e
frequentando apprendistati presso altri incantatori, e
quelli che hanno la magia nelle vene, per eredit di
sangue o perch la loro sensibilit tale che riescono
a percepirla attorno a se stessi come se fosse una tela
sottile da manipolare. Per chi non si intende di
magia, disquisire sulla differenza tra questi due tipi di
incantatori un dettaglio, ma al contrario per gli
incantatori si tratta di una differenza importante. Gli
studiosi di magia ritengono gli incantatori spontanei
degli errori della natura, o degli incoscienti che
Livello
Bonus
Talenti
Incantesimi
Specializzazioni
2 +caratteristica
3 +caratteristica
3 +caratteristica
+2 a una Caratteristica
4 +caratteristica
5 +caratteristica
5 +caratteristica
6 +caratteristica
+2 a una Caratteristica
6 +caratteristica
7 +caratteristica
10
8 +caratteristica
11
12
Specializzazioni
Forza ma consentire di applicare il bonus +5 della
specializzazione Acrobazia.
13
Sopravvivenza (Saggezza): per riconoscere una pista Anche se in altri giochi di ruolo d20 system non
e seguirla fino alla meta, o per sapersela cavare nelle cos, al fine di garantire un maggior divertimento vi
terre selvagge;
suggeriamo di estendere la regola dei successi e dei
fallimenti automatici anche alle prove: un tiro di 1
Storia (Intelligenza): conoscenze di storia.
naturale sul d12 significa prova fallita in ogni caso,
mentre un tiro di 12 significa successo in ogni caso.
Descrivere gli esiti mirabolanti (o disastrosi) delle
Prove di caratteristica e
prove riuscite con un 12 (o fallite con un 1) sempre
specializzazioni
uno spasso!
In questo gioco di ruolo, si preferisce che il Master
chieda ai giocatori, quando ce n' bisogno, di
Sinergie di specializzazioni
effettuare prove di Caratteristica anzich di abilit,
come in tutti gli altri giochi d20 system. Tuttavia nel Pu capitare che una prova coinvolga pi di una
momento in cui un giocatore si rende conto di
specializzazione del personaggio, ad esempio un
possedere una specializzazione che pu essere utile
personaggio potrebbe possedere la specializzazione
alla prova, pu segnalarlo al Master e ottenere
Natura e anche Guarire e dover effettuare una prova
l'approvazione a sommare il bonus +4 garantito dalla di Saggezza per curare la dissenteria di un cavallo
specializzazione al tiro del dado.
con delle erbe. In tal caso ogni specializzazione che
entra in sinergia con la prima garantisce un bonus +2
Una prova di caratteristica si compie tirando 1d12
alla prova. Nel caso sopra citato, il personaggio
(ricordiamoci che Drizzit GdR un d12 system!) e
effettuer la prova con un bonus +6.
sommandoci il bonus di Caratteristica richiesto dal
In ogni caso, il bonus di sinergia massimo che si pu
Master, pi eventuali altri bonus compreso quello
delle specializzazioni, nel tentativo di raggiungere un accumulare in una prova +6.
punteggio obiettivo cio la CD (Classe Difficolt)
della prova. E' il Master che stabilisce, in anticipo, la
CD di una prova. Le CD delle prove in Drizzit GdR
14
Albino (svantaggio)
Il personaggio si scotta facilmente alla luce del sole,
sensibile alla luce molto forte ed pi cagionevole
di salute rispetto al normale. Subisce una penalit di
-2 a tutte le prove quando si trova sotto la luce diretta
del sole, e una penalit fissa di -2 alla Robustezza.
Vantaggi e Svantaggi
Queste due particolari sotto-categorie di talenti
raccolgono dei talenti che possono essere selezionati
solo al primo livello, cio quando si crea il
personaggio. Gli svantaggi si distinguono dai
vantaggi in quanto consentono di selezionare un
talento extra (che pu essere scelto anche tra gli
svantaggi), in quanto comportano penalit anzich
bonus per il personaggio.
Balbuziente (svantaggio)
Il personaggio balbetta, rendendo pi difficile farsi
capire e pronunciare correttamente le formule
magiche. Ottiene una penalit di -2 alle prove in cui
parlare con chiarezza o rapidamente fondamentale,
e un -2 alle prove di potere a causa della sua
difficolt nel recitare le magie.
Questo svantaggio pu essere utilizzato anche per
rappresentare qualsiasi altro problema di pronuncia,
ad esempio mancanza di denti, lesioni alle corde
vocali o labbro leporino.
Bellissimo (vantaggio)
15
Orribile (svantaggio)
Fortunato (vantaggio)
La riserva di punti Fortuna del personaggio aumenta
di 1 e il personaggio ottiene +1 punto Fortuna.
Ricco (vantaggio)
Nobile (vantaggio)
16
Sfigato (svantaggio)
La riserva di punti Fortuna del personaggio ridotta
di un punto (il che significa solitamente giocare
senza alcun punto Fortuna).
Attacco furioso
Tappo (svantaggio)
Attacco furtivo
Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;
Caduta morbida
Ambidestria
Classe: Avventuriero, Guerriero; prerequisiti:
Combattere con due armi, Destrezza 15 o pi.
Colpo menomante
Arma focalizzata
Generico; prerequisiti: nessuno;
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Difesa accurata
Combattere prono
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
nessuno;
Il personaggio non subisce la normale penalit di
svantaggio quando combatte da terra.
Compagno animale
Classe: Avventuriero; prerequisiti: specializzazione
Addestrare animali.
Disarmare accurato
Classe: Guerriero; prerequisiti: Disarmare migliorato;
Dopo aver parato un colpo con successo, il
personaggio pu effettuare immediatamente un
tentativo di disarmare come azione gratuita.
Disarmare migliorato
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
nessuno;
Elfo nobile
Razza: Elfo; prerequisiti: Carisma 13 o pi;
Il personaggio ottiene uno dei seguenti due poteri, i
quali vengono insegnati a tutti gli elfi nobili durante
la loro adolescenza:
Levitazione: come azione di round completo (due
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Incantesimi immobili
Classe: Incantatore; prerequisiti: Carisma 13 o pi;
Il personaggio in grado di lanciare incantesimi
senza gesticolare, quindi anche quando non possiede
una mano libera o quando legato, ad esempio. La
prova di Potere subisce una penalit di -2.
Incantesimi in movimento
Eludere
Incalzare
Incantesimi rapidi
Classe: Incantatore; prerequisiti: Incantesimi
immobili, incantesimi silenziosi, Carisma 13 o pi;
Il personaggio pu tentare di utilizzare un secondo
incantesimo nello stesso round, subito dopo il primo,
ma la prova di Potere di questo secondo incantesimo
subisce una penalit di -4.
Incantesimi silenziosi
Estrazione rapida
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
Destrezza 13 o pi;
Intuito combattivo
Famiglio
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Istinto omicida
Riflessi fulminei
Sbilanciare migliorato
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
nessuno;
Il personaggio ottiene un bonus +2 al BdC quando
tenta di sbilanciare l'avversario.
Mobilit
Generico; prerequisiti: nessuno;
Schivare prodigioso
Nemico prescelto
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
nessuno;
Contro una certa categoria di nemici, il personaggio
ottiene un bonus +2 a tutti gli attacchi. Il tipo di
creatura va concordato con il Master al fine di
scegliere una categoria adeguatamente
rappresentata. Ad esempio: mostri puzzolenti
potrebbe andare bene, mostri a due gambe
decisamente troppo generica, mostri gialli al
contrario quasi inutile.
Punire il nemico
Ricarica rapida
Tempra possente
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Testardaggine
Tiro ravvicinato
Tiro preciso
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Tiro
ravvicinato;
Il personaggio non subisce la normale penalit di
svantaggio quando tenta di colpire un avversario
impegnato in un combattimento in mischia.
Volont di Ferro
Generico; prerequisiti: nessuno;
Bonus +2 alle prove di Volont contrapposte.
Una volta scelti i talenti del vostro personaggio, gli
incantatori avranno bisogno di selezionare gli
incantesimi, che vedremo nel capitolo successivo. Gli
altri possono passare direttamente al capitolo
Equipaggiamento che si trova subito dopo!
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Incantesimi
Aumentare la portata
Normalmente gli incantesimi hanno portata
personale, cio significa che hanno effetto
sull'incantatore oppure su qualcosa che l'incantatore
in grado di toccare. E' possibile aumentare la portata
di un incantesimo di 10 metri per livello
dell'incantatore aumentando la CD della prova di
Potere di +2 e poi di +2 per ogni altri 10 metri per
livello aggiuntivi. Quando non possibile aumentare
la portata di un incantesimo, questo viene specificato
nel testo.
Durata
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Recuperare Mana
Aura elementale
L'incantatore o il bersaglio si riveste di energia
elementale cha causa 1d6 danni ad ogni creatura che
si trova adiacente o che tenti di colpirlo con un arma
da mischia (non pi di una volta per round,
comunque); l'effetto permane fino alla fine del
combattimento.
Il Mana si recupera semplicemente riposando. Ogni Livello 5 causa +1d8 danni dall'elemento scelto;
due ore di riposo, il Mana sale di un livello verso il Livello 9 causa +1d10 danni dall'elemento scelto.
Massimo. Un incantatore Esausto solitamente resta
23
Blocca persona
Dissolvi magia
L'incantatore in grado di dissolvere un effetto
magico in corso. Se l'effetto in questione mantenuto
da un altro incantatore (ad esempio una barriera
attorno all'incantatore stesso), la prova di Potere
contrapposta, altrimenti la CD 15. L'incantatore
pu dissolvere pi di un effetto, ma ogni effetto
aggiuntivo conta come un bersaglio aggiuntivo ai fini
del calcolo della prova di Potere.
Livello 5 la CD 12;
Livello 10 la CD 10.
Dominazione mentale
24
bersaglio.
Guarigione
Forma eterea
L'incantatore o il bersaglio diventano incorporei fino
alla fine del combattimento. Una creatura incorporea
intangibile e non subisce danno da fonti non
magiche, subisce solo met danno da fonti fisiche
incantate (come ad esempio armi magiche) mentre
subisce normale danno da incantesimi. Una creatura
incorporea pu attraversare oggetti solidi
tranquillamente, ma non pu manipolare pi nulla. E'
ancora in grado di lanciare incantesimi ma con una
penalit di -4 alla prova di Potere (che si cumula con
le penalit di mantenimento casomai l'incantatore
decidesse di estendere la durata dell'incantesimo). Se
al termine dell'incantesimo l'incantatore dovesse
trovarsi compenetrato da una qualche materia solida,
subirebbe 3d6 danni e verrebbe respinto via nel posto
pi vicino privo di materia.
Livello 5 la penalit alla prova di Potere per il lancio
di incantesimi si riduce a -2;
Livello 9 la penalit alla prova di Potere per il lancio
di incantesimi ridotta a zero.
Fulmine
Illusione
L'incantatore in grado di generare un'illusione che
inganna uno o pi sensi di chiunque si trovi ad
interagire con essa. Inizialmente, l'illusione pu
ingannare solo la vista o l'udito, e deve per forza
essere statica o ripetitiva: una porta dove non c', un
rumore di passi continuo. In seguito l'incantatore
impara ad ingannare anche pi sensi
simultaneamente e a creare illusioni che si muovano
e interagiscano con gli osservatori. Un osservatore
non ha diritto ad alcuna prova di Volont
contrapposta per accorgersi della finzione fintanto
che non chiede lui stesso di effettuarla. L'illusione
permane fino alla fine del combattimento o per un
minuto per livello dell'incantatore.
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Individuare menti
L'incantatore in grado di individuare la presenza di
altre creature attorno a s. Inizialmente l'incantesimo
individua creature intelligenti nel raggio di 10 metri
senza fornire ulteriori informazioni su di esse. Il
raggio dell'incantesimo pu essere esteso come se si
trattasse della sua portata.
Legame mentale
Infliggere ferite
Si pu infliggere dolore e necrosi delle carni a una
creatura bersaglio. La creatura subisce 1d8 danni e
deve superare un tiro Volont contrapposto o
infermo. L'incantesimo va poi scagliato ma non pu
essere aumentato di portata, invece si pu aumentare
il danno di un +1 per ogni -1 di penalit alla prova di
Potere che si prende.
Manipolazione telecinetica
Infondere nonvita
Intermittenza
L'incantatore in grado di scomparire e riapparire
istantaneamente a pochi centimetri dalla posizione
precedente ogni volta che un colpo minaccia di
colpirlo. Ai fini dell'effetto, fino alla fine del
Metamorfosi
L'incantatore o un bersaglio vengono trasformati in
un altra creatura vivente, il cui aspetto viene deciso
dall'incantatore. Se il bersaglio non consenziente,
ha diritto a una prova di Volont contrapposta per
26
Plasmare luce
Plasmare roccia
27
Resistenza elementale
Potenziare alleati
L'incantatore pu concedere un bonus +2 a Forza o
Destrezza, sia a se stesso che a un bersaglio. Il
potenziamento ha effetto fino al termine del
combattimento.
Livello 3 concede +4 a Forza o Destrezza, oppure +2
a entrambe;
Livello 5 concede +6 a Forza oppure a Destrezza;
Livello 7 pu concedere +4 a entrambe.
Psicometria
Toccando un oggetto, l'incantatore in grado di
ricevere informazioni su di esso: a chi appartenuto,
come si utilizza, ed eventualmente qual il suo
nome.
Resurrezione
L'incantatore pu riportare in vita una creatura morta
durante questo stesso combattimento o da non pi di
un minuto per livello dell'incantatore. Il corpo della
creatura deve essere in larga parte presente durante il
lancio dell'incantesimo: anche se questo incantesimo
risana tagli, perforazioni, fratture e simili danni, non
rigenera arti perduti o parti del corpo mozzate. Si
consideri che la creatura torna in vita mantenendo tali
eventuali menomazioni, quindi se queste
pregiudicano la sua sopravvivenza, l'incantesimo non
pu avere effetto. Se la prova di potere riesce, la
creatura ritorna a morente. Se la prova fallisce, non si
pu ritentare: la creatura morta per sempre.
Livello 3 la creatura ritorna a ferita gravemente;
Purificare
L'incantatore rimuove dal corpo bersaglio qualsiasi
tipo di afflizione. Sin dal primo livello in grado di
curare ogni veleno o intossicazione, sia da un corpo
vivente che da una bevanda o cibo.
Livello 4 rimuove anche qualsiasi tipo di malattia;
Livello 8 rimuove anche malattie soprannaturali e
Rigenerazione
Grazie a questo incantesimo, l'incantatore pu far
ricrescere arti mozzati o comunque perduti anche da
molto tempo. Oltre a questo effetto istantaneo, fino
alla fine dell'incontro questo incantesimo dona la
28
Risucchio vitale
Toccando una creatura, l'incantatore in grado di
risucchiarle Salute e guarire se stesso. L'incantesimo
va scagliato anche se la sua portata non pu essere
incrementata. La creatura ha diritto a una prova di
Volont contrapposta. Se fallisce, scala
automaticamente un livello di salute mentre
l'incantatore lo guadagna. Questo potere non ha
effetto su creature che non sono vive (come nonmorti
o costrutti) e non pu essere lanciato se l'incantatore
al massimo della Salute.
Livello 6 la vittima scala un livello di salute ma
l'incantatore ne guadagna fino a due.
Scrutare
Attraverso una sfera di cristallo, l'incantatore pu
osservare eventi che avvengono lontano da se stesso,
o collegarsi a sferanet e chattare con gli amici
connessi. La sfera deve essere di cristallo puro e
privo di imperfezioni, al punto che tali oggetti
costano almeno 100 regine (i modelli pi economici).
Se non si usa questo incantesimo per girare su
sferanet ma per scrutare luoghi o persone, il posto o
la creatura bersaglio devono essere familiari o
l'incantesimo non in grado di localizzarli.
Livello 4 il luogo e la persona possono anche non
essere familiari, ma devono essere ben conosciuti o
osservati con molta attenzione; in alternativa si deve
possedere qualcosa di quel luogo o di quella persona
(una zolla di terra di quel posto, una ciocca di capelli
di quella persona).
Livello 8 la persona o il luogo possono essere anche
incontrati o visitati una volta sola, l'incantesimo
funziona anche senza oggetti appartenenti a quel
luogo o a quella creatura.
Sonno
L'incantatore pu indurre nel bersaglio uno stato di
improvviso sonno profondo. Il bersaglio ha diritto a
una prova contrapposta di Volont o considerato
svenuto fino alla fine del combattimento o finch non
viene svegliato. Rumori normali o piccole scosse non
bastano a svegliarlo, occorre strattonarlo,
schiaffeggiarlo, tirargli una secchiata d'acqua o
qualcosa del genere. Notare che alcune creature
potrebbero essere immuni all'effetto di sonno
(costrutti, nonmorti, vegetali e cos via). Il bersaglio
deve inoltre essere un avversario minore.
Livello 4 il bersaglio pu essere un avversario
impegnativo;
Livello 8 il bersaglio pu essere un avversario letale;
Sviluppare sensi
L'incantatore amplifica la vista o l'udito, propri o del
bersaglio, facendo s che ottenga un bonus +2 alle
prove di Saggezza relative ad ascoltare o osservare
fino alla fine del combattimento.
Livello 3 ottiene +3 alle prove;
Livello 5 ottiene +4 alle prove;
Livello 8 ottiene +5 alle prove;
Livello 10 ottiene +6 alle prove.
Telecinesi
29
Vitalit magica
Telepatia
Teletrasporto
Per poter utilizzare questo incantesimo, l'incantatore
deve aver preparato un cerchio magico appropriato
che sar la destinazione del teletrasporto. Preparare
un cerchio magico richiede un lancio con successo di
Teletrasporto. La destinazione resta attiva fintanto
che il cerchio magico non viene cancellato, distrutto
o ricoperto. Da quel momento in poi l'incantatore pu
utilizzare questo incantesimo per raggiungere quella
destinazione all'istante. L'incantatore pu portare con
s altre persone ma contano come bersagli aggiuntivi
nel calcolo della CD per la prova di Potere.
Velocit soprannaturale
L'incantatore o un bersaglio ottengono la capacit di
muoversi e spostarsi a velocit superiore, ottenendo
Velocit 15 metri e +1 allo Schivare. L'effetto
collaterale di questo effetto che parlano con una
vocina velocizzata che somiglia a quella di Topo
Gigio.
Livello 6 ottiene Velocit 20 metri e +2 allo Schivare,
quello che dice incomprensibile;
30
31
Equipaggiamento
semplificato al massimo, in modo che nessuno di noi
ne esca pazzo.
Il denaro iniziale a disposizione di ogni personaggio
3d6x10 Regine (oppure la media, 110 Regine).
Armi
Esistono tantissimi tipi di armi, questo certo.
Quello di cui non c' bisogno, un elenco infinito di
ogni infinitesima variante delle stesse. Una daga non
un gladio, che non una spada corta... certo. Ma
noi ce ne freghiamo perch ai fini delle regole sono
tutte lame di taglia piccola. Le armi nel GdR di
Drizzit possono quindi essere suddivise in poche
categorie: armi da taglio, armi contundenti, armi
perforanti (in base al danno che essere infliggono in
prevalenza); ulteriore suddivisione la taglia:
minuscole, piccole, medie, grandi.
Mmh. No, non ho proprio voglia di mettermi a fare
l'elenco di tutte le chincaglierie inutili che un
avventuriero pu portarsi appresso, quindi facciamo
cos: recuperatele in qualsiasi manuale di gioco di
ruolo, o cercatele su internet... i prezzi sono
equivalenti perch una Regina di Gulfingar equivale
pi o meno a una moneta d'oro sul mercato
internazionale.
Tipo
taglia
danno
costo
esempio
Arma tagliente
Minuscola
1d4
5 Regine
Falcetto, rasoio
Arma contundente
Randello, manganello
Arma perforante
Pugnale, stiletto
Arma tagliente
Piccola
1d6
15 Regine
Arma contundente
Arma perforante
Piccozza
Arma tagliente
Media
1d8
30 Regine
Spada, ascia
Arma contundente
Arma perforante
Lancia corta
Arma tagliente
Grande
1d10
50 Regine
Arma contundente
Arma perforante
Picca, lancia
32
Tipo
Taglia
Danno perforante
Gittata
Costo (proiettili)
Balestra
Piccola
1d6+1
30m
30 (15)
1d6
20m
20 (10)
1d8+2
30m
60 (30)
1d8
30m
40 (20)
1d10+3
40m
100 (50)
1d10
50m
80 (40)
Arco
Balestra
Media
Arco
Balestra
Arco
Pesante
33
Armatura
Bonus Robustezza
Penalit
Costo
Esempio
Nessuna
+0
Nessuna
Vario
Tunica da mago
Leggera
+2
-1
50 Regine
Corpetto di cuoio
Media
+4
-2
200 Regine
Giaco di maglia
Pesante
+6
-3
500 Regine
Corazza a piastre
Tipo
Danno
Bonus parata
Penalit
Costo
Scudo leggero
1d4
+2
-1
30
Scudo pesante
1d6
+3
-2
50
Armi esotiche
Si utilizza il termine armi esotiche per indicare
tutte quelle armi che richiedono un addestramento
aggiuntivo e speciale per poter essere utilizzate, e il
cui utilizzo particolare e non pu essere
categorizzato nelle altre. Esempi di armi esotiche
sono le armi da fuoco, ma anche la frusta, le bolas, la
rete, il lazo o il boomerang.
Il funzionamento di queste armi va descritto in
dettaglio per ognuna. Un personaggio che fa uso di
un'arma esotica senza possedere il talento apposito,
subisce una penalit di -2 al BdC e al Bonus al
Danno della stessa, senza considerare altre possibili
conseguenze negative che possono essere descritte
per l'arma nello specifico nel caso in cui venga
utilizzata da chi non competente (in genere, si
rischia di farsi male o di romperla).
Oggetti magici
34
Semifredda
Questa spada corta dona un bonus +1 all'attacco. A
comando in grado di infliggere +1d6 danni da
freddo quando un colpo va a segno. Il personaggio
deve effettuare una prova di Potere con CD 10 per
attivare questo potere, se la prova fallisce il Mana
viene ridotto come se avesse lanciato un incantesimo,
ma l'arma si attiva comunque. Non possibile
utilizzare questo potere dell'arma quando il proprio
Mana scarso o inferiore.
Sventra-anime
Sympa
Luccicosa
Questa spada corta dona un bonus +1 alla parata. A
comando in grado di sprigionare un lampo che
acceca tutte le creature nel raggio di 10 metri fino
alla fine del loro prossimo round. Il personaggio deve
effettuare una prova di Potere con CD 10 per attivare
questo potere, se la prova fallisce il Mana viene
ridotto come se avesse lanciato un incantesimo, ma
l'arma si attiva comunque. Non possibile utilizzare
questo potere dell'arma quando il proprio Mana
scarso o inferiore. Gli avversari hanno diritto a una
prova di Potere contrapposta per non restare accecati.
Nunfus
Questo stocco dona un bonus +1 all'attacco. E' inoltre
intelligente e in grado di parlare, il Master pu
considerarla un personaggio non giocante con
Intelligenza 14, Saggezza 16 e Carisma 10. La sua
personalit depressa, noncurante e imparziale.
Cristalli magici
I cristalli possono essere attivati da un qualunque
incantatore che decida di infondere loro un livello di
Mana, sottraendolo al proprio. Il Cristallo ha un
effetto fisso che viene mantenuto fintanto che il
livello di Mana al suo interno non viene reclamato di
nuovo. Infondere o riprendere un livello di Mana da
un cristallo richiede un'azione da parte di chi compie
l'azione, che deve quindi essere cosciente.
Sbrachella
Questa spada corta maledetta riduce a Morente
chiunque la impugni, se non indossa guanti o
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Specialit al formaggio
Urina di Drago
Questa pozione si estrae direttamente dall'urina di
drago, e una volta bevuta permette di ottenere un
bonus +4 alle prove di Carisma per 10 minuti.
Purtroppo tossica per gli elfi: se un elfo la ingerisce
perde immediatamente un livello di Salute ed
stordito. Costo: 200 Regine.
Pozioni
Pozione di Mana
Ingerire questa pozione permette di recuperare un
livello di Mana. Il costo di queste pozioni si aggira
attorno alle 200 regine.
Pozione di Salute
Ingerire questa pozione permette di recuperare un
livello di Salute. Il costo di queste pozioni si aggira
attorno alle 200 regine.
36
Statuina di Glenda
Statuina di Mukki
Questa statuina simile a quella di Glenda (vedi) ma
anzich evocare una temibile pantera, evoca una
grossa mucca obesa del tutto inutile. Se la mucca
viene uccisa scompare, quindi non buona nemmeno
per le braciolate. Costo: 200 Regine perch fa
simpatia.
37
Meccanismi di Gioco
compiere due azioni. Queste azioni possono essere
di qualsiasi tipo, qui di seguito vengono elencate
quelle pi frequenti e ovvie: si pu attaccare e
muoversi, attaccare due volte, attaccare e chinarsi,
rialzarsi da terra e correre via. Sono solo pochi
esempi di tutto quello che si pu fare durante il
proprio turno in combattimento.
Attaccare e conseguenze
38
Disarmare
Muoversi
Ci si pu muovere di tanti metri quanta la propria
Velocit. Se si vuole, si possono utilizzare entrambe
le azioni per muoversi, spostandosi cos di due volte
la propria Velocit.
Altre azioni
Modificatori di combattimento
39
Occultamento e copertura
Superiorit numerica
In molti giochi di ruolo d20 system si d importanza
al concetto di fiancheggiamento, ma in Drizzit GdR
si preferisce invece utilizzare una versione
semplificata di questo concetto: la superiorit
numerica. Quando un combattente si trova in
svantaggio numerico, gli avversari hanno diritto al
tipico bonus +2 dovuto al vantaggio. Nelle scene di
mischia molto complesse, deve essere il Master a
decidere chi si trova in svantaggio numerico e chi
non lo , soprattutto in relazione al fatto che questa
condizione pu innescare l'utilizzo di alcuni talenti
come l'attacco furtivo. E' inoltre possibile, per il
40
Fortuna
Limite ai bonus
41
Stati alterati/condizioni
Immobilizzato
Un personaggio paralizzato non pu muoversi n
parlare o compiere azioni: considerato inerme ma
ancora cosciente, vede e sente tutto quello che gli
accade. Se necessario determinare le sue
caratteristiche, considerato avere Forza e Destrezza
pari a zero (bonus corrispondente -5) ma
generalmente inerme e indifeso.
Stordito
42
Avversari e minacce
Veleno di Ragno Gigante
Questo veleno causa paralisi immediata (vedi
paralizzato tra le condizioni, nel capitolo
precedente); fintanto che non si supera 1 prova
Costituzione CD 10 oppure per 10 round.
Veleni
Un veleno ad esempio potrebbe essere una sostanza
che causa perdita di salute ad ogni round, per un
certo numero di round consecutivi, costringendo il
PG a ripetute prove di Costituzione (non di
Robustezza, l'armatura e le barriere magiche non
contano!). Il modo in cui viene somministrato un
dettaglio che si pu decidere di volta in volta,
addirittura lo stesso veleno potrebbe essere preparato
per essere somministrato in modo differenti.
Ecco alcuni esempi di veleni:
Divoratore di Mana
Questo veleno causa la perdita di 1 livello di Mana
immediatamente e poi uno ogni minuto; fintanto che
non si supera 1 prova Costituzione CD 10 oppure per
4 round.
Avversari
Veleno di Viverna
Questo veleno causa la perdita di 1 livello di salute
immediatamente e poi uno ogni minuto; fintanto che
non si superano 2 prove consecutive di Costituzione
CD 10 oppure per 4 round.
43
bonus medio nelle caratteristiche pari al loro bonus di altrettanto misteriosa: tra di loro non si distinguono
attacco. Gli avversari si suddividono in tre categorie: femmine, piccoli o anziani. Gli gnagni di solito
gli avversari minori, quelli impegnativi, e quelli
attaccano in piccoli gruppi.
letali.
Iniziativa +4
Un avversario minore solitamente ha un solo livello
Attacco +2 (arma ridicola), 1d6 danni contundenti;
di salute, quindi risulter: Sano o Morto. Questo
significa che vengono abbattuti al primo colpo (se Schivare 8, Parata +2, Volont +2, Robustezza +0;
si fortunati coi dadi). Gli avversari impegnativi e
Velocit 6 metri; taglia minuscola -4;
quelli letali ne posseggono invece pi di uno, di
norma. Nel caso di avversari con due livelli di salute, Pennellare a morte: se gli gnagni si trovano a
questi saranno: Sano e Ferito gravemente (ricordarsi combattere in superiorit numerica, ottengono anche
la penalit -2 del livello di salute Ferito Gravemente); un bonus +2 ai danni dovuto al fatto che riescono a
colpire ripetutamente nello stesso punto l'avversario.
nel caso si vogliano inserire mostri con tre livelli di
salute questi saranno: Sano, Ferito e Ferito
Gravemente. Un quarto livello di salute rende i
Cucciolo di viverna
nemici particolarmente temibili, soprattutto
considerato che l'avversario non sverrebbe a Morente I cuccioli di viverna non si allontanano spesso dalla
(altrimenti non avrebbe senso aggiungerglielo), il che loro madre, quindi occorre fare attenzione quando se
ne incontra uno! La loro coda non ancora
porterebbe ad avere un nemico con pi livelli di
sufficientemente sviluppata per poter iniettare
salute di un personaggio. Questa ipotesi va
considerata solo nel caso di boss finali o nemici che veleno, quindi sono avversari poco temibili.
devono mettere davvero alla prova i perosnaggi.
Iniziativa +4
Il Master comunque libero di togliere o di
aggiungere livelli di salute per creare avversari
particolari, come ad esempio un guerriero orco pi
massiccio degli altri, il capo di una banda di ladri, o
il capobranco di un branco di lupi.
Avversari minori
Gli avversari minori rappresentano una minaccia solo
quando vengono affrontati in grande numero,
altrimenti sono pi un fastidio che una vera e propria
sfida. Bisogna fare attenzione per perch spesso
questi nemici sono guidati da avversari pi forti.
Avversari impegnativi
Gnagno
44
Iniziativa +2
Yeti
Viverna
Iniziativa +0
Attacco +5 (pugni), 1d6+6 contundenti;
Schivare 6, Parata +5, Volont +2; Robustezza +6.
Velocit 10 metri; taglia grande +2.
Iniziativa +6
Attacco +10 (morso), 1d10+6 taglienti, oppure +8
(coda aculeata) perforanti e veleno di viverna;
Schivare 12, Parata nessuna, Volont +8; Robustezza
+6.
Resistenza al freddo: gli Yeti ottengono un bonus +4 Velocit 10 metri, volare 20 metri; taglia enorme +4.
alla Robustezza contro i danni da freddo.
Veleno di Viverna
Vulnerabile al fuoco: gli Yeti subiscono una penalit Questo veleno causa la perdita di 1 livello di salute
immediatamente e poi uno ogni minuto; fintanto che
di -4 alla Robustezza contro i danni da fuoco.
non si superano 2 prove consecutive di Costituzione
CD 10 oppure per 4 round.
Avversari letali
45
Grazie a tutti!
46
Indice
Drizzit Gioco di Ruolo.....................................1
Introduzione................................................... 2
Cos' un Gioco di Ruolo............................2
Il d20 system e il... d12 system!................2
Link utili per comprendere meglio il folle
mondo dei Giochi di Ruolo, Drizzit e il suo
autore......................................................... 3
Pagina facebook di Drizzit:..................3
Pagina Shockdom/webcomics.it di
Drizzit:.................................................. 3
Pagina del d20 system in ipertesto
(inglese):............................................... 3
Pagina wiki del d20 system:.................3
Cos' un gioco di ruolo, spiegato su
Wikipedia:.............................................3
Determinare le Caratteristiche del
Personaggio.................................................... 4
Le Caratteristiche primarie........................4
Forza..................................................... 4
Destrezza..............................................4
Costituzione.......................................... 4
Intelligenza...........................................4
Saggezza............................................... 4
Carisma................................................. 4
Stabilire le Caratteristiche.........................5
Caratteristiche secondarie..........................5
Bonus al Danno....................................5
Bonus di Combattimento......................5
Iniziativa............................................... 5
Potere.................................................... 5
Schivare................................................ 5
Robustezza............................................5
Volont..................................................5
Taglia.................................................... 5
Velocit................................................. 6
Fortuna.......................................................6
Salute......................................................... 6
Mana..........................................................6
Razza del Personaggio...................................7
Elfo scuro..................................................7
Mezzelfo....................................................7
Mezzo-demone.......................................... 7
Nano.......................................................... 8
Umano....................................................... 8
Altre razze.................................................8
Classe del Personaggio...................................9
Avventuriero.............................................. 9
Guerriero.................................................10
Incantatore............................................... 11
47
Specializzazioni...........................................13
Elenco delle Specializzazioni..................13
Prove di caratteristica e specializzazioni.14
Sinergie di specializzazioni................14
Talenti, Vantaggi e Svantaggi.......................15
Vantaggi e Svantaggi............................... 15
Albino (svantaggio)............................15
Aspetto rassicurante (vantaggio)........15
Balbuziente (svantaggio)....................15
Bellissimo (vantaggio)........................15
Dita mancanti (svantaggio).................15
Diversamente magro (svantaggio)......16
Esordio svantaggioso (svantaggio).....16
Fortunato (vantaggio).........................16
Forma fisica demoniaca (vantaggio). .16
Nobile (vantaggio).............................. 16
Occhio mancante (svantaggio)...........16
Orribile (svantaggio)...........................16
Pessimo carattere (svantaggio)...........16
Quarta abbondante (vantaggio)..........16
Ricco (vantaggio)...............................16
Rigenerazione demoniaca (vantaggio)
............................................................ 16
Sfigato (svantaggio)............................17
Tappo (svantaggio).............................17
Elenco dei Talenti.................................... 17
Ambidestria........................................17
Attacco difensivo................................ 17
Arma focalizzata.................................17
Attacco furioso...................................17
Attacco furtivo.................................... 17
Caduta morbida...................................17
Colpo menomante...............................17
Colpo senz'armi migliorato.................17
Combattere alla cieca..........................18
Combattere con due armi....................18
Combattere prono...............................18
Compagno animale.............................18
Competenza nelle armi esotiche.........18
Danno elementale migliorato..............18
Difendersi con due armi.....................18
Difesa accurata...................................18
Disarmare accurato.............................18
Disarmare migliorato..........................18
Dote soprannaturale............................ 18
Elfo nobile..........................................18
Eludere................................................19
Estrazione rapida................................19
Famiglio..............................................19
Incalzare..............................................19
Incantesimi immobili..........................19
Incantesimi in movimento..................19
Incantesimi rapidi...............................19
Incantesimi silenziosi.........................19
Iniziativa migliorata............................19
Intuito combattivo...............................19
Istinto omicida....................................20
Mobilit..............................................20
Nascondersi in piena vista..................20
Nemico prescelto................................20
Punire il nemico..................................20
Ricarica rapida.................................... 20
Riflessi fulminei.................................20
Sbilanciare migliorato.........................20
Schivare prodigioso............................20
Tecnica nanica segreta del
dimezzamento delle possibilit...........20
Tempra possente.................................20
Testardaggine......................................21
Tiro preciso......................................... 21
Tiro ravvicinato...................................21
Volont di Ferro..................................21
Incantesimi................................................... 22
Lanciare un incantesimo..........................22
Aumentare la portata..........................22
Selezionare bersagli multipli..............22
Durata.................................................22
Effettuare la prova di Potere...............22
Scagliare l'incantesimo.......................23
Prova di Volont contrapposta............23
Recuperare Mana................................ 23
Elenco degli incantesimi.........................23
Alterare emozioni...............................23
Arma elementale.................................23
Aura elementale.................................. 23
Blocca persona....................................24
Colpo gelido.......................................24
Comunione con la natura....................24
Disintegrazione................................... 24
Dissolvi magia....................................24
Dominazione mentale.........................24
Evocare creatura ancestrale................25
Forma eterea.......................................25
Fulmine............................................... 25
Guarigione..........................................25
Illusione..............................................25
Individuare menti................................26
Infliggere ferite................................... 26
Infondere nonvita................................26
48
Intermittenza....................................... 26
Legame mentale..................................26
Manipolazione telecinetica.................26
Metamorfosi........................................26
Morsa psichica.................................... 27
Palla di fuoco...................................... 27
Plasmare luce...................................... 27
Plasmare roccia...................................27
Plasmare vegetali................................ 27
Potenziare alleati.................................28
Psicometria.........................................28
Purificare............................................28
Resistenza elementale.........................28
Resurrezione.......................................28
Rigenerazione.....................................28
Risucchio vitale..................................29
Scrutare............................................... 29
Scudo di energia.................................29
Senso del combattimento....................29
Sonno.................................................. 29
Sviluppare sensi ................................. 29
Telecinesi............................................ 29
Telepatia..............................................30
Teletrasporto.......................................30
Vitalit magica.................................... 30
Velocit soprannaturale.......................30
Volare.................................................. 30
Equipaggiamento.........................................32
Armi.........................................................32
Gittata e costi delle armi da lancio.....33
Armature e scudi.....................................33
Metallo e prove di Potere....................33
Il discorso degli scudi.........................34
Armi esotiche......................................34
Oggetti magici......................................... 34
Armi e Armature magiche..................34
Armatura ritornante di Fasturis......35
Bastone del potere..........................35
Luccicosa.......................................35
Nunfus............................................35
Sbrachella.......................................35
Semifredda.....................................35
Sventra-anime................................35
Sympa............................................35
Cristalli magici...................................35
Cristallo curativo (azzurro)............35
Cristallo luminescente (giallo).......36
Cristallo mnemonico (viola)..........36
Cristallo deodorante (verde)..........36
Cristallo riscaldante (rosso)...........36
49