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Drizzit Gioco di Ruolo

Manabile del Giocatore


versione 0.45
a cura di
Bigio

Introduzione
possedere alcuni prerequisiti:
1. Conoscere e aver letto Drizzit, la striscia a
fumetti di Bigio; se non la conoscete potete
trovarla online gratuitamente: cercate la
pagina facebook di Drizzit o il blog di
Shockdom dove ogni giorno viene pubblicata
una striscia nuova. Buona lettura!
2. Conoscere cos' e come si gioca un Gioco
di Ruolo. Basta un salto su wikipedia per
avere un minimo di infarinatura
sull'argomento, ma l'ideale sarebbe aver gi
giocato almeno una partita di D&D o di un
qualsiasi altro gioco di ruolo basato sul d20
system (Dungeons & Dragons versione 3.5,
Pathfinder Gioco di Ruolo, True20,
Dragonero Gioco di Ruolo). Alcuni di questi
regolamenti sono disponibili gratuitamente e
per intero su internet.

Salve a tutti. Il mio nome Mese, e assieme a mia


sorella Nete siamo le due muse che ispirano da ormai
diversi decenni gli autori di fumetti di tutto il mondo;
in seguito il nostro campo si ampliato e ci siamo
prese cura anche degli autori di giochi di ruolo,
giochi di carte, giochi da tavolo, giochi di ruolo dal
vivo e recentemente anche dei creatori di
videogames.

Queste premesse sono necessarie per comprendere le


prossime pagine. Non abbiamo intenzione di metterci
a spiegare cosa significa lanciare un dado o cosa
sia un Master, sarebbe troppo oneroso in termini di
tempo e di spazio (senza contare che ci piace pensare
che questo manabile rappresenti una versione
semplificata di qualcosa di pi grande e pi
complesso, che merita comunque di essere
conosciuto).

Ma non siamo qui per annoiarvi. Siamo qui per


guidarvi passo passo alla scoperta di questo
Manabile di Gioco, che vi permetter (se saremo
brave nel nostro intento) di giocare di ruolo
utilizzando l'ambientazione, i personaggi e
l'atmosfera di Drizzit, il fumetto creato da Bigio e
pubblicato online (gratuitamente) e in formato
cartaceo da Shockdom.

Se ritenete di soddisfare entrambi i due prerequisiti


qui sopra, allora siete pronti a procedere nella lettura.
Benvenuti!

Il d20 system e il... d12 system!


Il sistema di regole di D&D edizione 3.5 cos come
quello di molti altri giochi di ruolo il d20 system. Il
Drizzit GdR prende spunto dai giochi di ruolo d20
system ma si ripropone di semplificare il tutto per
rendere il gioco semplice e immediato senza dover
leggere centinaia di pagine di manuali.

Cos' un Gioco di Ruolo


Bando alle ciance. Quello che state leggendo non
un manuale di gioco di ruolo, ma appunto un
manabile cio una piccola guida. Drizzit infatti si
ispira (e prende in giro) il personaggio originale di
una famosa serie di libri fantasy, i quasi sono a loro
volta ispirati a un gioco di ruolo parecchio famoso:
Dungeons & Dragons. Lo scopo di questo manabile
non spiegarvi nel dettaglio cos' un gioco di ruolo e
nemmeno sostituirsi ai regolamenti pre-esistenti di
D&D pi noti, bens semplicemente riassumerli e
riadattarli in una forma di Gioco di Ruolo pi
semplice e pi congeniale allo spirito del fumetto.
Quindi bene che sappiate che per comprendere e
apprezzare appieno questo manabile, necessario

Per quanto riguarda il sistema alla base di Drizzit


GdR, potremmo battezzarlo d12 system in quanto
prevede l'utilizzo di un dado a dodici facce (un d12
appunto) laddove nel sistema d20 previsto di solito
l'utilizzo di un d20.
Come mai? Per diversi motivi. Il primo che serviva
che la variabilit, nel lancio di dadi, fosse ridotta
rispetto ai GdR basati sul d20: in Drizzit GdR ci sono
meno livelli, meno opzioni di gioco, meno variabili

da sommare rispetto a GdR pi complessi, quindi


utilizzare un d20 significava dare troppa importanza
al tiro di dado in confronto alle caratteristiche e ai
punteggi posseduti dai personaggi. Ma queste sono
blatere da tecnici dei GdR, avete la ragione.

nuovo il d12 come un dado importante, si realizzi.

Link utili per comprendere meglio il


folle mondo dei Giochi di Ruolo,
Drizzit e il suo autore
Questi link possono esservi utili casomai non
sappiate cos' Drizzit, un Gioco di Ruolo, o il d20
system:

Pagina facebook di Drizzit:


https://www.facebook.com/Drizzit.by.Bigio

Pagina Shockdom/webcomics.it di Drizzit:


http://www.shockdom.com/webcomics/drizzit/

Pagina del d20 system in ipertesto (inglese):


http://www.d20srd.org/

Pagina wiki del d20 system:

La verit che Drizzit GdR aderisce al fronte


orizzontale contro l'emarginazione del d12 (ovvero il
foced12). Questo fronte si ripropone di dare
maggiore dignit al d12, che per anni sempre stato
un dado poco utilizzato e poco amato, relegato al tiro
di danni di qualche arma secondaria, oppure a essere
incluso nella scatole di giochi in scatola poco diffusi.
Per anni i giocatori di ruolo di tutto il mondo hanno
sempre schifato il d12 contenuto nei set di dadi
chiedendosi a che serve... molti hanno preferito
comprare un d20 in pi piuttosto che un d12! Questa
ghettizzazione del d12 deve finire, e noi con Drizzit
GdR combattiamo affinch il sogno di vedere di

http://it.wikipedia.org/wiki/D20_System

Cos' un gioco di ruolo, spiegato su Wikipedia:


http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo
Soprattutto quest'ultimo link dovrebbe fornirvi tutta
la teoria necessaria per comprendere le pagine che
seguono. E naturalmente, seguite e supportate il
fumetto di Drizzit!

Determinare le Caratteristiche del Personaggio


prolungati (marce forzate, lunghe scalate, nuotate
estenuanti). Una prova di Costituzione pu essere
richiesta anche per resistere a fatica continuata, o
stress fisici, per trattenere il fiato o per non morire di
fame e sete. La Costituzione inoltre influenza un
parametro importante che la Robustezza.

Intelligenza
La memoria e la capacit logica di un personaggio
sono riassunte con l'Intelligenza, ne deriva che essa
rappresenta anche cultura e il sapere che un
personaggio pu aver appreso con lo studio, nonch
la sua capacit di imparare dalla pratica e
dall'esercizio. Prove di Intelligenza sono richieste
quando occorre determinare se il personaggio
conosce, riconosce o ricorda qualcosa. Possono
essere richieste anche nel caso in cui ci sia da
Le Caratteristiche primarie
risolvere enigmi logici, indovinelli, o dedurre
Come in tutti i GdR basati sul d20 system, anche
qualcosa sulla base di indizi posseduti. L'Intelligenza,
Drizzit GdR utilizza le solite sei caratteristiche base. assieme al Carisma, una delle caratteristiche
Vale la pena comunque elencarle e spiegare di nuovo fondamentali per gli incantatori che apprendono la
in che modo il vostro personaggio sar influenzato da magia tramite lo studio.
ognuno di questi punteggi, perch Drizzit GdR
molto pi semplice degli altri suoi fratelli pi grandi
Saggezza
e le caratteristiche hanno quindi un'importanza
maggiore, in molti casi.
La Saggezza l'intuito, la capacit di percepire cose
che sono oltre i sensi, la consapevolezza di ci che ci
circonda, l'istinto, il sesto senso. Prove di Saggezza
Forza
sono richieste quando occorre intuire qualcosa,
La Forza di un personaggio determina il successo in scorgere un dettaglio, scoprire un bluff. La Saggezza,
tutte le prove che coinvolgono sforzo muscolare e
assieme al Carisma, una delle caratteristiche
fisico, come ad esempio saltare in alto o in lungo,
fondamentali per gli incantatori che sono
piegare una sbarra, forzare una porta, sollevare un
naturalmente propensi all'uso del magico o che hanno
macigno, spingere un carro; la Forza influenza il
con la magia un rapporto quasi spirituale.
danno causato dalle armi e la gittata delle armi da
lancio.

Carisma

Somma della leadership, delle capacit


manipolatorie, degli atteggiamenti, del portamento e
L'agilit e la scioltezza di un personaggio lo
dell'aspetto fisico di un personaggio, il Carisma
aiuteranno a superare tutte le prove di acrobazia,
corrisponde al suo fascino, ma anche alla sua
rapidit, sotterfugio e simili. La Destrezza influenza capacit di coinvolgere e scaldare i cuori. Prove di
il Bonus di Combattimento, lo Schivare e l'Iniziativa. Carisma sono richieste spesso durante il gioco, e
riguardano il convincere interlocutori, o l'intimorirli,
oppure l'infondere coraggio in una truppa, o il
Costituzione
sedurre una vittima. Il Carisma una delle
Rappresenta la salute e la forma fisica. Normalmente caratteristiche fondamentali per gli incantatori e
non vengono richieste prove di Costituzione, a meno determina la potenza dei loro incantesimi, mentre
che i personaggi non si trovino a sostenere sforzi
anche per coloro che non lanciano magie influenza la

Destrezza

capacit di resistere agli stessi.

Potere
Questo bonus si utilizza per determinare la forza
degli incantesimi di un personaggio, ed pari a solo
bonus di Carisma. Indossare metallo interferisce con
la capacit di tessere il potere, quindi quando si
indossano armature metalliche la penalit di armatura
si applica anche al potere.

Stabilire le Caratteristiche
Per determinare i punteggi delle caratteristiche si
possono utilizzare vari metodi. Quello che
consigliamo noi di distribuire a piacere questi sei
punteggi: 15, 13, 12, 10, 10, 8; quindi aggiungere a
piacimento altri 8 punti senza superare il punteggio
massimo di 18 in nessuna caratteristica. Altri metodi
sono descritti un po' ovunque nei manuali di giochi di
ruolo, e siamo sicure che ognuno di voi ha il suo
preferito. Utilizzate pure quello che vi piace di pi.

Schivare
Schivare un punteggio (non un bonus) ed pari a 5
pi la somma dei bonus di Saggezza e Destrezza.
Schivare viene modificato pesantemente dalle
armature indossate, allo stesso modo dell'Iniziativa
stessa.

Ad ogni caratteristica corrisponde un bonus. Il


bonus corrispondente di ciascun punteggio pari al
punteggio di caratteristica meno 10, quindi diviso
due (arrotondando per difetto). Quindi ad esempio se
il punteggio di Forza di un personaggio 13, il suo
bonus di Forza corrisponde a (13-10)/2 cio 1,5 che
arrotondando fa 1, quindi +1.

Robustezza
La Robustezza un bonus che corrisponde al bonus
di Costituzione. Solitamente a questo bonus si
applicano dei modificatori che dipendono dalle
armature e dalle magie protettive di cui un
personaggio fa uso.

Caratteristiche secondarie
Oltre alle sei caratteristiche principali, il vostro
personaggio caratterizzato da una serie di
caratteristiche secondarie, che sono conseguenza di
quelle principali. Queste caratteristiche secondarie
sono in gran parte uniche del GdR di Drizzit quindi
vi consigliamo di leggere per bene i paragrafi che
seguono.

Volont

La volont la capacit di un personaggio di


difendersi dagli attacchi mentali e magici che tentano
di prendere il controllo della sua mente o del suo
corpo. Si tratta di un bonus pari alla somma di
Carisma e di Saggezza oppure di Intelligenza, a
seconda che il personaggio sia uno studioso o un
Bonus al Danno
incantatore spontaneo. Nel caso in cui non sia un
Questo bonus, pari al bonus di Forza, si somma ad un incantatore, la sua Volont pari al solo bonus di
Carisma.
tiro del dado appropriato quando un colpo va a
segno. Pi il danno alto, pi probabile che il
colpo ferisca in maniera grave l'avversario.

Ci sono infine alcuni parametri che non dipendono


dalle caratteristiche bens dalla razza o dalla classe il
personaggio sceglier, e sono la Taglia e la Velocit.

Bonus di Combattimento
Taglia
Il Bonus di Combattimento determina quanto un
personaggio bravo ad attaccare e a parare i colpi. Di La Taglia un bonus (o una penalit) che si somma
base pari al bonus di Destrezza.
alle prove in cui la differenza di taglia rilevante,
come ad esempio quando si cerca di gettare a terra
qualcuno o di trascinarlo. Le taglie sono le seguenti:
Iniziativa
Minuscola (come un topo o uno scoiattolo): -4

L'iniziativa un bonus che determina l'ordine in cui i


personaggi agiscono durante il combattimento. Il
bonus di iniziativa pari al bonus di Destrezza pi
quello di Saggezza. L'Iniziativa viene modificata in
maniera negativa dal peso trasportato e dalle
armature indossate.

Piccola (come un nano o una capra): -2


Media (come un uomo o una pantera): 0
Grande (come un orso o una mucca): +2
Enorme (come un elefante o una viverna): +4
Taglie pi grandi o pi piccole esistono, ma non

Salute

vengono prese in considerazione per quanto riguarda


i personaggi (e la maggior parte dei nemici), quindi
conviene che i Master si limitino a quelle qui sopra
elencate.

La salute un parametro indicato da una serie di


livelli che indicano lo stato di salute, appunto, del
personaggio. I livelli di salute si perdono e si
recuperano durante il gioco. Un personaggio che
perde tutti i livelli di salute, muore. Chiaramente un
personaggio inizia il gioco al massimo della salute.

Velocit
La Velocit viene espressa in metri ed quanto pu
percorrere il personaggio in un round di
combattimento, cio avanzando con passo svelto in
circa 6 secondi. Un personaggio che corre pu
percorrere anche cinque volte questo ammontare, ma
non pu mantenere questo ritmo a lungo.

Mana
Il mana la riserva magica del personaggio, che ne
fa uso per lanciare incantesimi. I personaggi che non
lanciano incantesimi non ne fanno uso. Il mana si
perde e si recupera in diversi modi durante il gioco.
Un personaggio che lo esaurisce, sviene. Non si pu
scendere al di sotto dello stato esausto e non si pu
morire per mancanza di mana. Si inizia il gioco con il
livello di mana al massimo.

Fortuna

La fortuna un punteggio pi che una caratteristica,


anzi meglio ancora una riserva. Un personaggio
pu accumulare fortuna, e farne uso quando pi lo
ritiene opportuno. Tutti i personaggi iniziano il gioco Bene, per adesso direi che si pu procedere oltre.
con un punto fortuna. Pi avanti saranno spiegate le
regole per farne uso.

Razza del Personaggio


interessante giocarla.

Elfo scuro
Gli elfi scuri sono tutto ci che resta degli elfi a
Gulfingar. Hanno la pelle grigia, i capelli bianchi con
riflessi azzurri e le iridi di delicate sfumature chiare.
La loro societ malvagia e crudele.
Taglia base: Media +0
Velocit base: 10 metri
Modificatori: +2 a Destrezza e Carisma, -2 in
Costituzione;
Veglia degli elfi: gli elfi scuri necessitano di sole 4
ore di sonno al giorno; questo comunque non
influenza il tempo necessario a guarire le ferite o a
recuperare mana.
Resistenza al magico: gli elfi scuri ottengono un
bonus +4 nei tiri di Robustezza contro qualsiasi fonte
di danno di origine magica o soprannaturale e alle
prove di Volont contrapposte degli incantesimi.

Il termine razza mi sempre stato antipatico, ma


il modo pi diffuso per indicare il popolo di
provenienza del personaggio. In Drizzit GdR ci sono
gi diverse razze giocabili, ma questo elenco
potrebbe essere facilmente ampliato dai giocatori in
quanto creare una razza piuttosto semplice. Ogni
razza offre un bonus di +2 a due caratteristiche e una
penalit di -2 a una terza, oppure semplicemente un
bonus +2 a una caratteristica. Il punteggio di
caratteristica cos modificato pu superare il limite di
18 e arrivare persino a 20!

Mezzelfo
Il mezzelfi non sono una vera e propria razza, bens
umani nel quale scorre sangue elfico. Tuttavia gli elfi
di Gulfingar sono estinti da secoli, quindi
importante determinare quali sono le caratteristiche
peculiari dei mezzelfi che sono rimasti.

Oltre alle modifiche alle caratteristiche sopra


elencate, una razza determina anche la Taglia base e
la Velocit base del personaggio. Inoltre ogni razza
dona una capacit speciale al personaggio, che in
genere si traduce in un bonus +4 in una determinata
prova, oppure in un bonus +2 a due prove differenti.
Ok, detto cos pu sembrare complicato ma basta
guardare gli esempi qui sotto per capire che non si
tratta di nulla di difficile!

Taglia base: Media +0


Velocit base: 10 metri
Modificatori: +2 a Carisma
Resistenza minore alla magia: i mezzelfi ottengono
un bonus +2 nei tiri di Robustezza contro qualsiasi
fonte di danno di origine magica o soprannaturale e
alle prove di Volont contrapposte degli incantesimi.

L'importante comprendere che non tutte le


caratteristiche tipiche di una razza devono tradursi
per forza in numeri e regole: in Drizzit GdR la razza
del personaggio soprattutto uno spunto per
interpretare meglio il proprio ruolo. Ad esempio
anche se gli elfi scuri sono malvagi, non occorre che
abbiano per forza modificatori negativi nell'interagire
le creature buone; oppure non necessario tradurre
per forza in regole il fatto che dormono solo quattro
ore anzich otto. Si tratta in molti casi solo di dettagli
che rendono pi concreta la razza in questione e pi

Mezzosangue umano: gli umani ottengono un bonus


+2 alle prove basate sul Carisma che riguardano
influenzare l'attitudine altrui quando interagiscono
con altre razze, in quanto nell'aspetto ricordano gli
umani, che sono la razza dominante e pi diffusa a
Gulfingar.

Mezzo-demone
I mezzi-demoni sono pi comuni di quanto non si
pensi a Gulfingar, in quanto ai margini del regno

esiste una popolazione di Demoni che si insediata


stabilmente presso le rovine della citt elfica di
Selbrunella. I demoni femmina sono molto rari e
comunque di solito sono incapaci di riprodursi, ma
quelli maschio sono in grado molto spesso di
accoppiarsi con successo con gli umani, generando
prole ibrida. Questa prole viene pi spesso accolta tra
i demoni (abituati all'eterogeneit della loro stirpe)
piuttosto che tra gli umani, che sono molto pi
xenofobi. Le caratteristiche dei mezzi-demoni sono
varie, in quanto la stirpe demoniaca stessa
estremamente varia: alcuni somigliano a umani con
lineamenti esotici o bizzarri, altri sono piagati dal
sangue demoniaco mostrando in maniera pi
accentuata la discendenza.

capacit Massiccio pi avanti);


Velocit base: 8 metri
Modificatori: +2 a Costituzione e Saggezza, -2 in
Carisma;
Massiccio: nonostante la loro bassa statura, i nani
non soffrono di penalit alla taglia base;
Individuare pertugi: i nani ottengono un bonus +4 a
qualsiasi prova che sia necessaria per individuare
porte nascoste, passaggi segreti e ogni tipo di
cunicolo celato, grazie alla loro affinit con le
strutture sotterranee.

Umano

Taglia base: Media +0

Gli umani sono la razza regnante su Gulfingar, e sono


perlopi di carnagione chiara, capelli castani e occhi
nocciola. Ma ci sono molte eccezioni.

Velocit base: 10 metri


Modificatori: +2 a una caratteristica a scelta

Taglia base: Media +0

Cattiva reputazione: a meno che non stia


interagendo con demoni o ibridi di questa stirpe, il
personaggio subisce una penalit di -2 a tutte le
prove di Carisma per il fatto stesso di essere un
mezzo-demone;

Velocit base: 10 metri


Modificatori: +2 a una caratteristica a scelta;
Diplomatici e dominatori: gli umani ottengono un
bonus +4 alle prove basate sul Carisma che
riguardano influenzare l'attitudine altrui quando
interagiscono con altre razze, in quanto sono la razza
dominante e pi diffusa di Gulfingar.

Vantaggio demoniaco: il personaggio sceglie un


vantaggio demoniaco bonus nella lista dei vantaggi
esclusivi dei mezzi-demone.

Nano

Altre razze

I nani di Gulfingar abitano la citt di Sassalonica, al


confine sud-ovest di Gulfingar. Sono una societ
gioviale, orgogliosa e amante delle tradizioni,
coriacea e battagliera.

Ecco alcuni suggerimenti per altre razze presenti a


Gulfingar che (volendo) i giocatori possono creare e
aggiungere a queste tre base: Orco, Coboldo,
Ciclope, Saurialo, Gnagno, Minotauro.

Taglia base: Piccola, ma comunque +0 (vedi la

Classe del Personaggio


Ad esempio per passare dal terzo al quarto livello,
occorre accumulare 3000 punti esperienza. I punti
esperienza si ottengono sconfiggendo nemici e
superando sfide, come spiegato pi avanti
(nell'ultimo capitoletto di questo manabile). Per ora
torniamo alle classi.
Prima di procedere alla loro descrizione dettagliata,
occorre premettere che la maggior parte degli eroi
che girano su Gulfingar non sono Guerrieri o
Incantatori o Avventurieri, bens una certa dose
di ognuna di queste tre classi. Ogni volta che si passa
di livello infatti, si pu scegliere di procedere lungo il
percorso di una classe, oppure di intraprenderne
un'altra. Tutti bonus si sommano, mentre per quanto
riguarda Talenti, Incantesimi e Specializzazioni
questi occorre sottrarre all'ammontare iniziale (prima
riga della tabella) un totale pari alle classi che si
possiede gi. Ad esempio un Guerriero che decide di
La classe del personaggio la tipologia di
avventuriero che rappresenta. In molti giochi di ruolo prendere un livello da Avventuriero prender al
primo livello da Avventuriero solo 1 Talento e 3
esistono decine di classi, qui abbiamo deciso che
Specializzazioni.
possono bastarne tre. La classe dell'Avventuriero
rappresenta la classe di chi non vuole specializzarsi
Il 10 livello rappresenta un obiettivo virtuale per
n nelle arti magiche n in quelle militari, e
ogni campagna. E' chiaro che si pu continuare a
preferisce invece sfruttare le proprie doti di
giocare ben oltre (ogni personaggio pu
sopravvivenza e astuzia per venire a capo delle
intraprendere tutte le classi e divenire cos anche di
situazioni. Per chi preferisce specializzarsi nelle armi 30 livello, oppure si possono inventare facilmente i
c' la classe del Guerriero, mentre per chi vuole
livelli successivi di ogni classe rispettando gli schemi
migliorare la propria abilit con la magia c' quella
proposti), ma meglio programmare la campagna
dell'Incantatore. Ogni classe porta con s una
affinch non ci si spinga troppo in l, con personaggi
progressione di livelli durante i quali acquista dei
troppo forti e inarrestabili... immaginate cosa
bonus e dei talenti. Le tre classi sono molto
potrebbe essere un gruppo composto da tutti membri
personalizzabili ed possibile che due personaggi
forti come Baba Yaga!
entrambi esponenti della stessa classe siano in realt
molto diversi tra loro (come lo sono Drizzit e Wally E a questo proposito... un personaggio che possiede
livelli superiori al 10 in una classe detto epico e
per fare un esempio).
ci sono pochissimi personaggi epici a Gulfingar...
In questo gioco di ruolo il livello si supera
uno di questi appunto Baba Yaga, una incantatrice
accumulando ogni volta un ammontare di punti
epica in quanto possiede ben pi di 10 livelli nella
esperienza pari al proprio livello attuale moltiplicato classe di incantatore.
per mille. Semplice, no? Niente tabelle complicate.

Avventuriero
E' la classe di chi non intende apprendere la magia,
n specializzarsi nell'uso di armi e armature.
L'avventuriero la classe di coloro che sanno come

cavarsela e utilizzano furbizia, diplomazia e


sotterfugio per superare gli ostacoli. Oppure una
coltellata dietro la schiena.

Livello

Bonus

Talenti

Incantesimi

Specializzazioni

Iniziativa +1, Schivare +1

BdC +1, Volont +1

BdC +2, Schivare +2

+2 a una Caratteristica

BdC +3, Iniziativa +2

Volont +2, Fortuna +1

BdC +4, Schivare +3

+2 a una Caratteristica

BdC +5, Iniziativa +3

10

10

BdC +6, Schivare +4

10

Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari


a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus
non sono cumulativi: la tabella indica gi
l'ammontare da sommare.

Talenti: nella tabella indicato il numero di talenti


che personaggio pu possedere; quando ne acquisisce
uno in pi deve selezionarlo tra quelli generici e
quelli per avventuriero (i talenti sono elencati pi
avanti).

Fortuna +1: la riserva dei punti fortuna del


personaggio aumenta di +1 e il personaggio ottiene
un punto fortuna.

Incantesimi: la classe dell'avventuriero non


acquisisce incantesimi.

+2 a una Caratteristica: il giocatore sceglie una


caratteristica primaria e questa aumenta di 2 punti; in
alternativa pu scegliere 2 caratteristiche primarie e
aumentare ognuna di 1 punto.

Specializzazioni: nella tabella indicato il numero


di specializzazioni che personaggio pu possedere;
quando ne acquisisce una in pi deve selezionarla
dall'elenco (le specializzazioni sono elencate pi
avanti).

Guerriero
Quelli che picchiano, che sono addestrati all'uso delle che queste li intralcino.
armi e che sanno indossare armature pesanti senza

Livello

Bonus

Talenti

Incantesimi

Specializzazioni

BdC +1, Robustezza +1

BdC +2, Danno +1

BdC +3, Robustezza +2

+2 a una Caratteristica

BdC +4, Robustezza +3

BdC +5, Danno +2

BdC +6, Robustezza +4

+2 a una Caratteristica

BdC +7, Robustezza +5

10

BdC +8, Danno +3

Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari non sono cumulativi: la tabella indica gi
a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus l'ammontare da sommare.

10

+2 a una Caratteristica: il giocatore sceglie una


avanti).
caratteristica primaria e questa aumenta di 2 punti; in
Incantesimi: la classe del guerriero non acquisisce
alternativa pu scegliere 2 caratteristiche primarie e
Incantesimi.
aumentare ognuna di 1 punto.
Specializzazioni: nella tabella indicato il numero
Talenti: nella tabella indicato il numero di talenti
di specializzazioni che personaggio pu possedere;
che personaggio pu possedere; quando ne acquisisce
quando ne acquisisce una in pi deve selezionarla
uno in pi deve selezionarlo tra quelli generici e
dall'elenco (le specializzazioni sono elencate pi
quelli per guerriero (i talenti sono elencati pi
avanti).

Incantatore
La classe per chi vuole apprendere la magia o
imparare a controllarla. Gli incantatori si dividono in
due categorie differenti: quelli che apprendono la
magia sui libri, studiando nelle accademie e
frequentando apprendistati presso altri incantatori, e
quelli che hanno la magia nelle vene, per eredit di
sangue o perch la loro sensibilit tale che riescono
a percepirla attorno a se stessi come se fosse una tela
sottile da manipolare. Per chi non si intende di
magia, disquisire sulla differenza tra questi due tipi di
incantatori un dettaglio, ma al contrario per gli
incantatori si tratta di una differenza importante. Gli
studiosi di magia ritengono gli incantatori spontanei
degli errori della natura, o degli incoscienti che

giocano con poteri che non comprendono. Al


contrario gli incantatori spontanei considerano gli
studiosi degli spocchiosi accademici privi di vero
senso magico.
Un incantatore di primo livello sceglie
immediatamente a quale delle due tipologie
appartiene e non pu pi cambiarlo. Se uno
studioso di magia, le sue caratteristiche fondamentali
per l'uso dei poteri magici saranno Intelligenza e
Carisma, se invece un incantatore innato saranno
Saggezza e Carisma. Il modo in cui queste due
caratteristiche influenzano gli incantesimi spiegato
nel capitolo dedicato proprio agli incantesimi, pi
avanti.

Livello

Bonus

Talenti

Incantesimi

Specializzazioni

Potere +1, Volont +1

2 +caratteristica

Potere +2, BdC +1

3 +caratteristica

Potere +3, Volont +2

3 +caratteristica

+2 a una Caratteristica

4 +caratteristica

Potere +4, Volont +3

5 +caratteristica

Potere +5, BdC +2

5 +caratteristica

Potere +6, Volont +4

6 +caratteristica

+2 a una Caratteristica

6 +caratteristica

Potere +7, Volont +5

7 +caratteristica

10

Potere +8, BdC +3

8 +caratteristica

Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari


a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus
non sono cumulativi: la tabella indica gi
l'ammontare da sommare.

che personaggio pu possedere; quando ne acquisisce


uno in pi deve selezionarlo tra quelli generici e
quelli per incantatore (i talenti sono elencati pi
avanti).

+2 a una Caratteristica: il giocatore sceglie una


caratteristica primaria e questa aumenta di 2 punti; in
alternativa pu scegliere 2 caratteristiche primarie e
aumentare ognuna di 1 punto.

Incantesimi: nella tabella indicato il numero di


incantesimi base che personaggio pu possedere, a
questo numero va sommato, se positivo, il bonus di
Intelligenza o di Saggezza (a seconda che
l'incantatore sia uno studioso o un incantatore
spontaneo). Quando il personaggio acquisisce un

Talenti: nella tabella indicato il numero di talenti

11

incantesimo in pi deve selezionarlo dall'elenco (vedi


pi avanti); inoltre ogni volta che acquisisce un
nuovo incantesimo, il personaggio pu anche
decidere di sostituirne uno che gi possiede con un
altro diverso, in aggiunta al nuovo incantesimo che
deve scegliere.
Specializzazioni: nella tabella indicato il numero
di specializzazioni che personaggio pu possedere;
quando ne acquisisce una in pi deve selezionarla

dall'elenco (le specializzazioni sono elencate pi


avanti).
E con questo tutte e tre le classi sono state descritte
accuratamente. Nel prossimo capitolo sono elencate
le specializzazioni, i talenti e gli incantesimi. Fate in
modo di aver aggiornato per bene la scheda e
proseguiamo.

12

Specializzazioni
Forza ma consentire di applicare il bonus +5 della
specializzazione Acrobazia.

Elenco delle Specializzazioni


Acrobazia (Destrezza): divincolarsi, rivoluzioni in
aria, equilibrio, coordinamento motorio;
Addestrare animali (Carisma): per addestrare,
ammansire o impartire ordini ad animali;
Alchimia (Intelligenza): conoscenze di chimica,
misture, creazione di filtri e unguenti alchemici;
Arcano (Intelligenza): conoscenza di magia, oggetti
magici, conoscenze arcane, stregoneria;
Ascoltare (Saggezza): l'udito acuto pu salvare la
vita a un avventuriero;
Le specializzazioni sono una versione semplificata
delle abilit presenti in quasi tutti i giochi di ruolo
d20 system. In pratica, un personaggio pu decidere
di specializzarsi in qualcosa (disattivare trappole,
conoscenze arcane, borseggiare, raggirare, forgiare
armi eccetera). Ognuna di queste specializzazioni
rappresenta un campo di prove nelle quale ottiene un
bonus +4 al tiro del dado. L'elenco che segue solo
indicativo, ogni giocatore libero di inventare una
specializzazione per il suo personaggio in modo da
ottenere un bonus +4 quando la prova richiesta
rientra in quel campo. Naturalmente occorre far
attenzione agli abusi e alle esagerazioni: non
possibile che esista la specializzazione conoscenze
dei mostri ad esempio, perch troppo generica. Allo
stesso modo ma per fare un esempio contrario, non
ha senso che esista la specializzazione insetti
notturni della domenica pomeriggio perch il campo
sarebbe cos ristretto che il bonus non verrebbe mai
applicato. Inoltre il Master potrebbe decidere di
inserire alcune specializzazioni o sostituirle con altre:
ad esempio se nella sua campagna i personaggi
avranno spesso a che fare con cavalcature volanti egli
potrebbe decidere di aggiungere Cavalcare creature
volanti all'elenco.
Nell'elenco, ad ogni specializzazione associata
l'abilit base alla quale di solito si fa riferimento, ma
potrebbero capitare delle situazioni in cui il Master
pu concedere il bonus di una specializzazione nel
caso di prove di caratteristica diverse. Ad esempio se
un personaggio deve saltare e aggrapparsi a un
cornicione, il Master potrebbe esigere una prova di

Cavalcare (Destrezza): per tutto ci che riguarda le


evoluzioni in sella a cavalcature;
Diplomazia (Carisma): consiste nel conoscere
l'etichetta, sapersi comportare, usare tatto e cortesia;
Disattivare congegni (Intelligenza): utile per
sabotare congegni e trappole, o scassinare serrature;
Forgiatura (Intelligenza): conoscenze su come si
forgiano o si estraggono i metalli;
Furtivit (Destrezza): per nascondersi, muoversi
silenziosamente o scomparire velocemente;
Guarire (Saggezza): per saper meglio portare le
prime cure e il pronto soccorso, quando serve;
Indagare (Intelligenza): per saper collegare gli
indizi, applicare la logica e dedurre informazioni;
Intimidire (Carisma): a volte quando la diplomazia
inutile occorre saper intimorire o spaventare;
Musica (Intelligenza): conoscenza di musica, saper
suonare uno strumento (andrebbe specificato quale),
saper comporre musica;
Intuizione (Saggezza): per interpretare e dedurre
correttamente le emozioni e i segnali altrui;
Natura (Intelligenza): conoscenze sul mondo
naturale, le piante, gli animali, le stagioni;
Nuotare (Forza): per specializzarsi nel nuoto;
Osservare (Saggezza): per avere occhi sempre vigili;
Raccogliere informazioni (Carisma): giusti contatti
e la capacit di sciogliere le lingue;

13

Recitazione (Carisma): dal semplice bluff fino


all'inganno pi astuto, saper fingere e mentire, saper
recitare;
Religioni (Intelligenza): conoscenze religiose che
riguardano culti, usanze e storia delle divinit;
Rapidit di mano (Destrezza): per borseggiare o
effettuare prestidigitazioni;
Saltare (Forza): in modo da essere sempre pronti a
balzare da qualche parte;
Scalare (Forza): l'abilit e la capacit di
arrampicarsi;

sono leggermente meno alte rispetto ai normali


giochi d20 system perch... normalmente i giocatori
lanciano il d20 e non il d12 e comunque hanno meno
possibilit di aumentare i bonus con le opzioni
offerte dal gioco stesso. Il Master pu far riferimento
allo schema seguente per regolarsi con le CD da
richiedere:
Prova facile: CD 5-10
Prova normale: CD 11-15
Prova difficile: CD 16-20
Prova molto difficile: CD 20+

Sopravvivenza (Saggezza): per riconoscere una pista Anche se in altri giochi di ruolo d20 system non
e seguirla fino alla meta, o per sapersela cavare nelle cos, al fine di garantire un maggior divertimento vi
terre selvagge;
suggeriamo di estendere la regola dei successi e dei
fallimenti automatici anche alle prove: un tiro di 1
Storia (Intelligenza): conoscenze di storia.
naturale sul d12 significa prova fallita in ogni caso,
mentre un tiro di 12 significa successo in ogni caso.
Descrivere gli esiti mirabolanti (o disastrosi) delle
Prove di caratteristica e
prove riuscite con un 12 (o fallite con un 1) sempre
specializzazioni
uno spasso!
In questo gioco di ruolo, si preferisce che il Master
chieda ai giocatori, quando ce n' bisogno, di
Sinergie di specializzazioni
effettuare prove di Caratteristica anzich di abilit,
come in tutti gli altri giochi d20 system. Tuttavia nel Pu capitare che una prova coinvolga pi di una
momento in cui un giocatore si rende conto di
specializzazione del personaggio, ad esempio un
possedere una specializzazione che pu essere utile
personaggio potrebbe possedere la specializzazione
alla prova, pu segnalarlo al Master e ottenere
Natura e anche Guarire e dover effettuare una prova
l'approvazione a sommare il bonus +4 garantito dalla di Saggezza per curare la dissenteria di un cavallo
specializzazione al tiro del dado.
con delle erbe. In tal caso ogni specializzazione che
entra in sinergia con la prima garantisce un bonus +2
Una prova di caratteristica si compie tirando 1d12
alla prova. Nel caso sopra citato, il personaggio
(ricordiamoci che Drizzit GdR un d12 system!) e
effettuer la prova con un bonus +6.
sommandoci il bonus di Caratteristica richiesto dal
In ogni caso, il bonus di sinergia massimo che si pu
Master, pi eventuali altri bonus compreso quello
delle specializzazioni, nel tentativo di raggiungere un accumulare in una prova +6.
punteggio obiettivo cio la CD (Classe Difficolt)
della prova. E' il Master che stabilisce, in anticipo, la
CD di una prova. Le CD delle prove in Drizzit GdR

E per quanto riguarda le specializzazioni tutto,


passiamo ai talenti!

14

Talenti, Vantaggi e Svantaggi


I vantaggi e gli svantaggi vengono elencati qui di
seguito, separatamente dal resto degli altri talenti.

Albino (svantaggio)
Il personaggio si scotta facilmente alla luce del sole,
sensibile alla luce molto forte ed pi cagionevole
di salute rispetto al normale. Subisce una penalit di
-2 a tutte le prove quando si trova sotto la luce diretta
del sole, e una penalit fissa di -2 alla Robustezza.

Aspetto rassicurante (vantaggio)


Prerequisiti: mezzo-demone;

I talenti sono capacit che si possiedono o non si


possiedono, e che permettono di compiere azioni
particolari oppure semplicemente aumentano
l'efficacia di ci che si sa fare. Alcuni talenti hanno
prerequisiti che vanno rispettati o non possono essere
scelti. Quelli generici sono disponibili per tutte le
classi, altri sono invece specifici per classe.

Vantaggi e Svantaggi
Queste due particolari sotto-categorie di talenti
raccolgono dei talenti che possono essere selezionati
solo al primo livello, cio quando si crea il
personaggio. Gli svantaggi si distinguono dai
vantaggi in quanto consentono di selezionare un
talento extra (che pu essere scelto anche tra gli
svantaggi), in quanto comportano penalit anzich
bonus per il personaggio.

Il sangue demoniaco ereditato dal personaggio non


ha prodotto nel suo corpo cambiamenti tali da essere
facilmente riconosciuto come mezzo-demone. Il
personaggio ignora le penalit della capacit Cattiva
reputazione fintanto che la sua genia non viene
rivelata.

Balbuziente (svantaggio)
Il personaggio balbetta, rendendo pi difficile farsi
capire e pronunciare correttamente le formule
magiche. Ottiene una penalit di -2 alle prove in cui
parlare con chiarezza o rapidamente fondamentale,
e un -2 alle prove di potere a causa della sua
difficolt nel recitare le magie.
Questo svantaggio pu essere utilizzato anche per
rappresentare qualsiasi altro problema di pronuncia,
ad esempio mancanza di denti, lesioni alle corde
vocali o labbro leporino.

Bellissimo (vantaggio)

Il personaggio un esemplare esteticamente


stupendo della propria razza, e ottiene un bonus +4 a
Il senso di inserire vantaggi e svantaggi quello di
tutte le prove in cui deve interagire con esponenti
aiutare i giocatori a caratterizzare il proprio
personaggio, quindi il Master dovrebbe sempre avere della propria razza e un bonus +2 quando interagisce
l'ultima parola sul numero e sul tipo di vantaggi e di con altre razze.
svantaggi che un giocatore seleziona, perch facile
incorrere in abusi da parte di giocatori furbi (o
Dita mancanti (svantaggio)
stupidi) che utilizzano vantaggi e svantaggi in
Al personaggio mancano due o tre dita di una mano,
maniera inappropriata.
quanto basta affinch gli sia impedito di impugnare
Inoltre il Master dovrebbe considerare l'idea di
un'arma con la mano in questione; inoltre subisce una
assegnare vantaggi o svantaggi di sua invenzione (e/o penalit di -2 alle prove quando queste prove
su proposta dei giocatori stessi) come conseguenza
richiedono l'utilizzo della mano con le dita mancanti.
dei trascorsi del personaggio, del suo background e
della sua storia personale.

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Diversamente magro (svantaggio)

Orribile (svantaggio)

Il personaggio grasso al punto da essere impacciato


nel muoversi: subisce una penalit di -2 a tutte le
prove di Destrezza e il suo movimento ridotto di
2m rispetto al normale.

L'esatto contrario di bellissimo, il personaggio


viscido e di aspetto disgustoso, con il risultato che
subisce una penalit di -4 alle prove necessarie per
relazionarsi con tutti i membri della propria razza, e
-2 con le altre razze.

Esordio svantaggioso (svantaggio)

Pessimo carattere (svantaggio)

Il personaggio ha trascorso parte della sua vita in


condizioni psicologiche o fisiche terribili, che gli
hanno impedito di sviluppare le proprie
caratteristiche (ad esempio in prigione fin
dall'infanzia, oppure allevato dalle scimmie). Toglie
quindi 4 punti dalle proprie caratteristiche, a sua
scelta.

Questo svantaggio elimina i bonus derivanti dalla


capacit Diplomatici e dominatori degli umani,
oppure dalla capacit Mezzosangue umano dei
mezzelfi, perch il personaggio troppo antipatico, o
scontroso, o irascibile o viscido per risultare una
compagnia gradevole; si ottiene invece un -2 a tutte
le prove di Carisma. Nel caso delle altre razze, si
subisce un -4 a tutte le prove di Carisma.

Fortunato (vantaggio)
La riserva di punti Fortuna del personaggio aumenta
di 1 e il personaggio ottiene +1 punto Fortuna.

Quarta abbondante (vantaggio)


Prerequisiti: femmina;

Forma fisica demoniaca (vantaggio)


Prerequisiti: mezzo-demone;
Il personaggio ha ereditato dal sangue demoniaco la
straordinaria forma fisica e perfezione del corpo,
sviluppando una salute inattaccabile. Ottiene la
completa immunit alle malattie non soprannaturali,
e un bonus +4 alle prove di Costituzione per resistere
alle intossicazioni e al veleni.

Il personaggio presenta degli attributi sessuali


particolarmente invitanti per i maschi della sua stessa
specie (solitamente un seno procace, ma il Master
pu adattare questo vantaggio ad altri attributi);
ottiene quindi +4 alle prove nei casi in cui occorre
relazionarsi con essi, e +2 quando deve relazionarsi
con maschi di specie diverse dalla propria.

Ricco (vantaggio)

Il personaggio in possesso, per eredit o per altri


motivi, di un grande ricchezza sotto forma per di
Il personaggio appartiene a una famiglia nobile e
beni non spendibili (ad esempio una villa con servit,
politicamente influente, come ad esempio la famiglia dei terreni, una nave personale, una statua d'oro che
reale, un barone locale, un senatore imperiale o
tiene nascosta in cantina). Per stabilire il suo denaro
simili. Ottiene +50 Regine per l'equipaggiamento
iniziale, lancia 6d10 e moltiplica per 10 (anzich 3d6,
iniziale e un bonus +2 alle prove quando deve
vedi capitolo equipaggiamento), successivamente il
interagire con persone suscettibili al suo titolo,
modo in cui la sua ricchezza influenza il gioco nelle
successivamente il modo in cui questa sua nobilt
mani del Master.
influenzer il gioco nelle mani del Master.

Nobile (vantaggio)

Occhio mancante (svantaggio)


Il personaggio ha perso la vista da un occhio, o a
perso proprio l'occhio, in seguito a una sventura.
Ottiene una penalit di -2 a tutte le prove di
caratteristica che coinvolgono la vista.
Questo svantaggio pu essere applicato anche nel
caso di personaggi con gravi problemi di vista, ad
esempio fortemente miopi.

Rigenerazione demoniaca (vantaggio)


Prerequisiti: mezzo-demone;
Il personaggio ha ereditato dal sangue demoniaco la
capacit di alcuni demoni di rigenerare le ferite con
velocit impressionante.
Il personaggio ha diritto a una prova di Costituzione
con CD 10 al minuto (o ogni 10 round di
combattimento): se la prova riesce il personaggio
recupera 1 livello di Salute. Questo potere funziona
anche se il personaggio Morto, e persino se viene
fatto a pezzi (rigenera solo la porzione pi grande di

16

corpo) a patto che la sua testa sia intatta e a meno che


il suo corpo non venga del tutto incenerito (tramite
una disintegrazione ad esempio, o immerso nel
magma). Questo potere inoltre permette di rigenerare
completamente parti del corpo amputate, sempre
previa prova di Costituzione e alla velocit di un arto
al minuto.

Sfigato (svantaggio)
La riserva di punti Fortuna del personaggio ridotta
di un punto (il che significa solitamente giocare
senza alcun punto Fortuna).

Il personaggio sceglie una categoria di arma tra le


seguenti: armi in mischia taglienti, armi in mischia
contundenti, armi in mischia perforanti, archi,
balestre, armi da lancio; ogni volta che sferra un
attacco con un'arma della categoria selezionata
ottiene un bonus +1 al BdC; un incantatore pu
scegliere uno dei suoi incantesimi anzich un'arma e
ottenere un bonus +1 alla prova per scagliare
l'incantesimo (vedi il capitolo sugli incantesimi).
Nota: questo talento pu essere preso pi volte
selezionando ogni volta una categoria diversa.

Attacco furioso

Tappo (svantaggio)

Classe: Guerriero; prerequisiti: nessuno;

I personaggio insolitamente basso, ad esempio


potrebbe essere un elfo scuro nato nell'infausto
giorno della mensola piegata. La taglia del
personaggio pari a -2 rispetto al punteggio
originale, e la sua velocit 2 metri inferiore alla
norma.

Il personaggio pu effettuare un unico attacco in


questo round e ottenere un bonus +2 al danno per
ogni altro attacco a cui avrebbe diritto.

Elenco dei Talenti

Quando il personaggio ottiene un vantaggio in


combattimento dovuto alla sorpresa o alla superiorit
numerica, ottiene di sommare +1d6 al danno della
propria arma. Questo dado extra non si massimizza
in caso di colpo critico.

Anche per i talenti vale quanto detto per le


specializzazioni, l'elenco qui di seguito non
esaustivo e i giocatori sono invitati a inventare nuovi
talenti che (tramite approvazione del Master)
possono essere aggiunti alla lista.

Attacco furtivo
Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

Caduta morbida

Quelli qui sono presentati in ordine alfabetico sono


Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;
solo una piccola lista del tutto rappresentativa, da
usare anche come riferimento per creare nuovi talenti Se il personaggio sta precipitando adiacente a una
senza sbilanciare troppo il gioco.
parete, pu ridurre la caduta della met al fine di
determinare i danni subiti.

Ambidestria
Classe: Avventuriero, Guerriero; prerequisiti:
Combattere con due armi, Destrezza 15 o pi.

Colpo menomante

Classe: Avventuriero; prerequisiti: Attacco furtivo;


Il personaggio non subisce pi la penalit -4 al danno Quando il personaggio mette a segno un attacco
dell'arma nella mano secondaria.
furtivo, pu decidere di indebolire il bersaglio
anzich causare danno (vedi stato indebolito per
maggiori dettagli).
Attacco difensivo
Classe: Avventuriero, Guerriero; prerequisiti:
nessuno;
Il personaggio pu sottrarre fino a 5 punti al proprio
BdC durante tutti gli attacchi in questo round, e
sommarli al BdC durante le parate che effettuer in
questo stesso round.

Colpo senz'armi migliorato


Generico; prerequisiti: nessuno;
Il dado danno causato dai pugni del personaggio non
pi 1d4 ma 1d6; nel caso di personaggi di taglia
diversa, il dado danno aumenta di una categoria
secondo la progressione 1d4-1d6-1d8-1d10-1d12.

Arma focalizzata
Generico; prerequisiti: nessuno;

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Combattere alla cieca

Difendersi con due armi

Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:


Saggezza 13 o pi;

Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:


Destrezza 15 o pi, Combattere con due armi;

Il personaggio non subisce la normale penalit di


svantaggio quando combatte alla cieca, a patto che il
nemico si trovi entro la portata della propria arma in
mischia.

Il personaggio pu utilizzare l'arma nella mano


secondaria anche per compiere una parata aggiuntiva.
La parata in questione viene effettuata sempre con la
penalit -4 al BdC che si applica all'arma secondaria.

Combattere con due armi

Difesa accurata

Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:


Destrezza 15 o pi;

Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:


nessuno;

Il personaggio ottiene un attacco aggiuntivo con


l'arma che impugna nella mano secondaria, che per
viene effettuato con una penalit di -4 sia al BdC che
al Danno.

Se decide di rinunciare a tutti gli attacchi che gli


spettano in un round, il personaggio ottiene un bonus
+2 a tutte le parate nello stesso round.

Combattere prono
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
nessuno;
Il personaggio non subisce la normale penalit di
svantaggio quando combatte da terra.

Compagno animale
Classe: Avventuriero; prerequisiti: specializzazione
Addestrare animali.

Disarmare accurato
Classe: Guerriero; prerequisiti: Disarmare migliorato;
Dopo aver parato un colpo con successo, il
personaggio pu effettuare immediatamente un
tentativo di disarmare come azione gratuita.

Disarmare migliorato
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
nessuno;

Il personaggio ottiene un bonus +2 al BdC quando


Un compagno animale di taglia media si lega al
tenta di disarmare l'avversario.
personaggio. L'animale sotto il comando e il
controllo del giocatore. Il tipo di animale deve essere
Dote soprannaturale
concordato con il Master.
Classe: Incantatore; prerequisiti: nessuno;

Competenza nelle armi esotiche


Generico; prerequisiti: nessuno;
Il personaggio sceglie un'arma esotica e non subisce
pi la normale penalit di svantaggio quando ne fa
uso (notare che questo talento si applica ad una
singola arma e non ad una categoria).

Danno elementale migliorato


Classe: Incantatore; prerequisiti: nessuno;
L'incantatore sceglie un tipo di energia (elettricit,
freddo, fuoco); ottiene un bonus +2 al danno degli
incantesimi che utilizzano quell'elemento.
Questo talento pu essere scelto pi volte ma ogni
volta va applicato a un elemento diverso.

Il personaggio seleziona un numero di incantesimi


pari al proprio bonus di Intelligenza (se uno
studioso) o di Saggezza (se un incantatore innato) e
ottiene di poterne fare uso come se il proprio livello
da incantatore fosse superiore di 1.
Note: questo talento pu essere preso pi volte,
scegliendo incantesimi diversi ogni volta; il numero
di incantesimi da selezionare si basa sul valore del
bonus di caratteristica al momento in cui viene
selezionato questo talento.

Elfo nobile
Razza: Elfo; prerequisiti: Carisma 13 o pi;
Il personaggio ottiene uno dei seguenti due poteri, i
quali vengono insegnati a tutti gli elfi nobili durante
la loro adolescenza:
Levitazione: come azione di round completo (due

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azioni) il personaggio pu effettuare una prova di


Potere con CD 10 per levitare verso l'alto di 3 metri
per round (se la prova fallisce, si perde un livello di
Mana e occorre ritentare), fermandosi quando lo
ritiene opportuno o discendendo invece che salire. La
levitazione permane fino alla fine del combattimento
o per 10 minuti, ma pu essere mantenuta ripetendo
la prova allo scadere del tempo.
Luce/oscurit: come azione di round completo (due
azioni) il personaggio pu effettuare una prova di
Potere con CD 10 per generare un campo di luce (o
di ombra) attorno a s. Il campo di luce illumina
come una torcia accesa, mentre il campo di ombra
rende difficile vedere, come in un notte buia,
causando penalit di -2 (per occultamento) a tutte le
prove del caso, compresi gli attacchi.

Classe: Guerriero; prerequisiti: Forza 13 o pi;


Se il personaggio abbatte un avversario, pu
effettuare immediatamente un attacco gratuito con la
stessa arma contro un altro avversario adiacente.

Incantesimi immobili
Classe: Incantatore; prerequisiti: Carisma 13 o pi;
Il personaggio in grado di lanciare incantesimi
senza gesticolare, quindi anche quando non possiede
una mano libera o quando legato, ad esempio. La
prova di Potere subisce una penalit di -2.

Incantesimi in movimento

Questo talento pu essere preso pi volte (al


massimo due) per selezionare anche l'altro potere.

Classe: Incantatore; Prerequisiti: Destrezza 13 o pi;

Nota: normalmente un elfo dovrebbe acquisire questo


talento al primo livello, come se fosse un vantaggio.
Tuttavia stato inserito tra i talenti perch possibile
imparare a usare tali poteri in qualsiasi momento
della vita, ad esempio facendoseli insegnare da un
altro elfo che li conosce. Il Master dovrebbe limitare
l'acquisto di questo talento successivamente al primo
livello solo nel caso in cui l'apprendimento sia
giustificato.

Eludere

Incalzare

Il personaggio pu muoversi della met della propria


velocit prima o dopo aver lanciato un incantesimo.

Incantesimi rapidi
Classe: Incantatore; prerequisiti: Incantesimi
immobili, incantesimi silenziosi, Carisma 13 o pi;
Il personaggio pu tentare di utilizzare un secondo
incantesimo nello stesso round, subito dopo il primo,
ma la prova di Potere di questo secondo incantesimo
subisce una penalit di -4.

Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

Incantesimi silenziosi

Il personaggio ottiene un bonus +2 a Schivare contro


gli incantesimi che gli vengono scagliati contro.

Classe: Incantatore; prerequisiti: Carisma 13 o pi;

Estrazione rapida
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
Destrezza 13 o pi;

Il personaggio in grado di lanciare incantesimi


senza pronunciare la formula ad alta voce, quindi in
silenzio. La prova di Potere subisce una penalit di
-2.

Estrarre l'arma un'azione gratuita. Se il personaggio Iniziativa migliorata


impugna pi armi, pu estrarle tutte in
Generico; prerequisiti: nessuno;
contemporanea con la stessa azione gratuita ma non
pu compiere pi di un'estrazione con la stessa mano Bonus +2 all'iniziativa.
in questo round.

Intuito combattivo
Famiglio

Generico; prerequisiti: Saggezza 13+;

Classe: Incantatore; prerequisiti: nessuno;

Il personaggio in grado di stabilire a colpo d'occhio


Un piccolo animaletto si lega all'incantatore. Fintanto che tipo di avversario ha di fronte e il suo Bonus di
che l'animaletto si trova entro il raggio della velocit Combattimento.
dell'incantatore, l'incantatore ottiene un bonus +1 alla
Robustezza.

19

Istinto omicida

Riflessi fulminei

Generico; prerequisiti: nessuno;

Generico; prerequisiti: nessuno;

Il personaggio cova dentro di s un istinto omicida


latente che esce solo durante i combattimenti. Ottiene
un bonus +1 all'attacco e ai danni quando affronta
avversari appartenenti alla sua stessa razza. Questo
bonus non si somma a quelli del talenti Nemico
prescelto e Punire il nemico nel caso in cui le
categorie si sovrappongano.

Bonus +2 allo Schivare.

Sbilanciare migliorato
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
nessuno;
Il personaggio ottiene un bonus +2 al BdC quando
tenta di sbilanciare l'avversario.

Mobilit
Generico; prerequisiti: nessuno;

Schivare prodigioso

Il personaggio pu spostarsi sia prima che dopo aver


attaccato, o anche tra un attacco e l'altro; lo
spostamento complessivo tuttavia non deve essere
superiore alla propria velocit.

Generico; prerequisiti: nessuno;

Nascondersi in piena vista

Tecnica nanica segreta del dimezzamento delle


possibilit

Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;


Il personaggio pu effettuare una prova di Furtivit
per nascondersi anche se osservato. Inoltre quando
il personaggio al riparo dietro una copertura, le
penalit per colpirlo aumentano di -2.

Nemico prescelto
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
nessuno;
Contro una certa categoria di nemici, il personaggio
ottiene un bonus +2 a tutti gli attacchi. Il tipo di
creatura va concordato con il Master al fine di
scegliere una categoria adeguatamente
rappresentata. Ad esempio: mostri puzzolenti
potrebbe andare bene, mostri a due gambe
decisamente troppo generica, mostri gialli al
contrario quasi inutile.

Punire il nemico

L'avversario non ottiene bonus al BdC quando coglie


il personaggio di sorpresa o quando in superiorit
numerica.

Razza: Nano; prerequisiti: Carisma 13 o pi;


In reazione a un attacco che va a segno contro di lui,
il personaggio pu effettuare una prova di Potere con
CD 15 scomparire all'istante teletrasportandosi a
pochi passi dalla sua posizione iniziale,
completamente nudo. Al suo posto restano i suoi
vestiti, riempiti con qualsiasi cosa si trovi nelle
immediate vicinanze (pietre, vegetali, animali vivi).
L'attacco va a segno quindi su un fantoccio vestito
come il personaggio e non sul personaggio stesso.
Se il personaggio si trova a livello di salute Ferito
Gravemente, la prova ha CD 10 anzich 15.
Il personaggio che riesce nella prova di Potere di
almeno 2 punti pu decidere di mantenere addosso
parte del suo vestiario (un indumento per ogni 2
punti di risultato maggiore della prova di Potere
rispetto alla CD). Se la prova di potere fallisce, si
perde un livello di Mana e si subisce l'attacco.

Contro il proprio nemico prescelto, il personaggio


ottiene un bonus +1d6 al Danno.

Il Master dovrebbe limitare l'acquisizione di questo


talento ai soli nani discendenti della stirpe dei
Penzurbannibal, gli unici in grado di compiere e
tramandare questa nobile tecnica segreta.

Ricarica rapida

Tempra possente

Generico; prerequisiti: nessuno;

Generico; prerequisiti: nessuno;

Ricaricare una balestra o qualsiasi altra arma che


normalmente richiede un'azione, diviene un'azione
gratuita.

Bonus +2 alla Robustezza.

Classe: Guerriero; prerequisiti: Nemico prescelto;

20

Testardaggine

Tiro ravvicinato

Generico; prerequisiti: nessuno;

Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:


nessuno;

Quando il personaggio fa uso del punto Fortuna per


far ripetere un tiro di dado, recupera il punto Fortuna
nel caso in cui il risultato del tiro sia inferiore a
quello precedente (ma non pu pi spendere punti
Fortuna per questa stessa prova).

Tiro preciso
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Tiro
ravvicinato;
Il personaggio non subisce la normale penalit di
svantaggio quando tenta di colpire un avversario
impegnato in un combattimento in mischia.

Il personaggio ottiene un bonus +1 all'attacco e ai


danni di tutte le armi a distanza entro il primo
incremento di gittata.

Volont di Ferro
Generico; prerequisiti: nessuno;
Bonus +2 alle prove di Volont contrapposte.
Una volta scelti i talenti del vostro personaggio, gli
incantatori avranno bisogno di selezionare gli
incantesimi, che vedremo nel capitolo successivo. Gli
altri possono passare direttamente al capitolo
Equipaggiamento che si trova subito dopo!

21

Incantesimi
Aumentare la portata
Normalmente gli incantesimi hanno portata
personale, cio significa che hanno effetto
sull'incantatore oppure su qualcosa che l'incantatore
in grado di toccare. E' possibile aumentare la portata
di un incantesimo di 10 metri per livello
dell'incantatore aumentando la CD della prova di
Potere di +2 e poi di +2 per ogni altri 10 metri per
livello aggiuntivi. Quando non possibile aumentare
la portata di un incantesimo, questo viene specificato
nel testo.

Selezionare bersagli multipli

Al contrario dei Talenti, gli incantesimi sono


capacit soprannaturali che i personaggi possono
imparare e dominare in maniera sempre pi efficace.
Gli incantesimi aumentano di potenza man mano che
il livello da incantatore del personaggio aumenta e
quando all'interno della descrizione di un potere si fa
riferimento a un livello, ci si riferisce al livello da
incantatore del personaggio. Maggiori informazioni
sull'uso della magia sono descritte pi avanti, qui ci
si limiter ad un elenco esemplificativo di alcuni
incantesimi.

Normalmente gli incantesimi hanno effetto su un


singolo bersaglio, ma possibile selezionare bersagli
multipli (purch entro la portata) aumentando la
prova di Potere di +1 per ogni bersaglio aggiuntivo
fino a un massimo pari al livello dell'incantatore, e di
+2 per ogni bersaglio aggiuntivo oltre quella soglia.

Durata

Solitamente un potere ha effetto immediato e


istantaneo, oppure fino al termine del combattimento.
Quest'ultima dicitura, al di fuori di un
combattimento, significa 1 minuto per livello
dell'incantatore o altrimenti 10 minuti. Un
incantatore per pu mantenere un incantesimo di
questo tipo attivo a oltranza semplicemente ripetendo
Anche in questo caso, l'elenco pu essere ampliato
la prova di potere ogni volta che questo sta per
dai giocatori (e sotto la supervisione del Master), e
esaurirsi. Mentre si sta mantenendo un altro
anzi i giocatori che interpretano incantatori
incantesimo attivo, tutte le altre prove di potere
andrebbero incoraggiati a creare nuovi incantesimi
personalizzati che caratterizzerebbero ancora di pi il subiscono una penalit di -2. E' possibile mantenere
attivi pi poteri, ma le penalit sono cumulative. Ad
loro personaggio.
esempio un incantatore potrebbe mantenere attivo un
incantesimo Volare, poi lanciare e mantenere attiva
Lanciare un incantesimo
una Dominazione mentale (con una penalit di -2 alle
prove di potere relative) e quindi lanciare un fulmine
Come si lancia un incantesimo? Occorre effettuare
(con una penalit -4).
una prova di Potere. Lanciare un incantesimo
un'azione di round completo, il che significa che il
Nota: tutti gli incantesimi attivi si disattivano quando
personaggio che lancia un incantesimo non pu
l'incantatore perde conoscenza o muore, a meno che
compiere altre azioni nello stesso round in cui lancia non sia indicato diversamente.
un incantesimo perch costretto a trascorrere
l'intero round (dieci secondi) a salmodiare formule e
Effettuare la prova di Potere
raccogliere energia magicamente. Per lanciare un
incantesimo necessario quindi che l'incantatore
Una volta stabilite tutte le varianti, l'incantatore
abbia almeno una mano libera e che sia in grado di effettua una prova di Potere con CD pari a 10 pi
parlare a voce alta (le formule magiche non si
tutti gli eventuali modificatori. Se la prova riesce,
gridano a squarciagola ma nemmeno si sussurrano
l'incantesimo ha effetto. Se la prova fallisce,
sottovoce).

22

l'incantesimo non viene lanciato e il personaggio


scala un livello di Mana. Il Mana rappresenta il
potere magico residuo di un personaggio. Esistono
quattro livelli di Mana: Massimo, Intaccato, Scarso,
Esausto. Quando il personaggio giunge a livello
Scarso subisce una penalit di -2 alle prove di Potere,
mentre quando Esausto perde i sensi ed
considerato svenuto, quindi importante che un
incantatore sappia cosa sta facendo quando si
arrischia a lanciare un incantesimo e il suo livello di
Mana gi Scarso. La prova di potere fallisce
sempre quando il risultato del dado 1 ed
sempre un successo quando il risultato del dado
12. Il Master inoltre potrebbe decidere che risultati di
1 o di 12 comportino effetti magici aggiuntivi
(rispettivamente disastrosi o vantaggiosi).

svenuto finch non ritorna a livello Scarso, quindi


dopo due ore, ma gli sono necessarie 6 ore totali di
riposo per recuperare tutto il Mana. In alternativa,
esistono pozioni e altri metodi soprannaturali per
recuperare o immagazzinare Mana aggiuntivo.

Elenco degli incantesimi


Alterare emozioni

L'incantatore pu influenzare l'indole di un bersaglio


rendendolo amichevole, ostile, arrabbiato, triste,
felice... gli effetti di questo incantesimo non sono
bene definiti in quanto il Master che decide le
conseguenze del cambio di umore repentino del
bersaglio. Il bersaglio ha diritto ad una prova di
Volont contrapposta per evitare gli effetti di questo
Scagliare l'incantesimo
incantesimo, e il Master pu assegnare un bonus +4 a
Alcuni incantesimi, una volta lanciati, devono essere questa prova se il bersaglio viene indotto a mutare
emozioni in modo palesemente artificiale o
scagliati e cio occorre indirizzarli contro
inopportuna (ad esempio se a una vedova viene
l'avversario. Per molti incantesimi non ce n'
imposto di essere felice al funerale di suo marito, o
bisogno, magari basta guardare l'avversario per
incenerirlo, ma quando si tratta di evocare una palla se a un orco furioso viene imposto di comportarsi
di fuoco poi occorre colpirci qualcosa, e magari farlo amichevolmente).
prima che ti esploda in faccia! La prova per scagliare Livello 6 il cambio di emozione repentino e
un incantesimo un semplice tiro per colpire: 1d12 + assoluto, senza possibilit che il Master assegni
Bonus di Combattimento + Bonus Destrezza, e il
bonus alla prova Volont contrapposta, anche quando
bersaglio lo Schivare del bersaglio. A tutti gli effetti il bersaglio avrebbe tutti i motivi per trovare la sua
l'incantesimo considerato un'arma da lancio con
nuova emozione fuori luogo.
peso ininfluente e quindi gittata infinita, se non fosse
determinata dalla sua portata (definita al momento
Arma elementale
del lancio come spiegato nel paragrafo precedente).
L'incantatore deve scagliare l'incantesimo nello
L'incantatore, toccandola, infonde in un arma il
stesso round in cui lo lancia o l'incantesimo va
potere di un elemento a scelta tra fuoco, fulmine o
perduto. Scagliare un incantesimo rientra quini nel
freddo. L'arma in questione causa +1d6 danni
round completo (le due azioni) necessarie al lancio,
dell'elemento scelto fino alla fine del combattimento.
senza costi di azioni aggiuntive.
Livello 5 causa +1d8 danni aggiuntivi dall'elemento
scelto;

Prova di Volont contrapposta

Alcuni incantesimi concedono al bersaglio di


effettuare una prova di Volont contrapposta. Il
bersaglio deve effettuare una prova di Volont con
CD pari al risultato della prova di Potere effettuata
dall'incantatore al momento del lancio
dell'incantesimo. Se la prova riesce, solitamente gli
effetti dell'incantesimo sono scongiurati o ridotti,
come descritto tra gli effetti.

Recuperare Mana

Livello 9 causa +1d10 danni aggiuntivi dall'elemento


scelto.

Aura elementale
L'incantatore o il bersaglio si riveste di energia
elementale cha causa 1d6 danni ad ogni creatura che
si trova adiacente o che tenti di colpirlo con un arma
da mischia (non pi di una volta per round,
comunque); l'effetto permane fino alla fine del
combattimento.

Il Mana si recupera semplicemente riposando. Ogni Livello 5 causa +1d8 danni dall'elemento scelto;
due ore di riposo, il Mana sale di un livello verso il Livello 9 causa +1d10 danni dall'elemento scelto.
Massimo. Un incantatore Esausto solitamente resta

23

bersaglio una creatura, questa effettua una prova di


Volont contrapposta. Se la prova fallisce, il
L'incantatore stringe il bersaglio in una morsa
bersaglio effettua una serie di prove di Costituzione
telecinetica che lo immobilizza completamente a
modificate positivamente dalla taglia con CD 10, e
meno che questi non riesca in una prova contrapposta
perde un livello di salute per ogni prova fallita.
di Volont; il bersaglio bloccato ma cosciente,
Inizialmente, l'incantesimo costringe al massimo a
vede e sente quello che accade ed anche in grado di
due prove di Costituzione consecutive. Se il livello di
parlare; questo incantesimo dura solo 1 round, ma
salute del bersaglio scende a morto a causa di questo
l'incantatore pu naturalmente mantenerlo; le vittime
incantesimo, il suo corpo polverizzato.
hanno diritto a ripetere la prova di Volont
Livello 5 disintegra un metro cubo di materia
contrapposta alla fine di ogni round in cui sono
inanimata per livello dell'incantatore, e costringe a
bloccate.
effettuare fino a tre prove di Costituzione
Livello 5 il bersaglio non in grado di parlare;
consecutive.
livello 10 la prova di Volont contrapposta subisce
Livello 9 disintegra due metri cubi di materia
una penalit di -4 nei round successivi al primo.
inanimata per livello dell'incantatore, e costringe a
effettuare fino a quattro prove di Costituzione
consecutive.
Colpo gelido

Blocca persona

Il colpo gelido viene scaturito dalla mano


dell'incantatore. Occorre scagliare il globo di freddo
intenso contro un bersaglio. Se l'attacco va a segno, il
bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e deve
superare un prova di Volont contrapposta o resta
debilitato.
Livello 2 causa 1d8 danni;
Livello 6 causa 2d8 danni;
Livello 10 causa 3d8 danni.

Dissolvi magia
L'incantatore in grado di dissolvere un effetto
magico in corso. Se l'effetto in questione mantenuto
da un altro incantatore (ad esempio una barriera
attorno all'incantatore stesso), la prova di Potere
contrapposta, altrimenti la CD 15. L'incantatore
pu dissolvere pi di un effetto, ma ogni effetto
aggiuntivo conta come un bersaglio aggiuntivo ai fini
del calcolo della prova di Potere.
Livello 5 la CD 12;

Comunione con la natura

Livello 10 la CD 10.

Il personaggio entra in comunione con la natura e


ottiene informazioni sull'ambiente naturale che lo
circonda.

Dominazione mentale

L'incantatore entra nella mente di un bersaglio e ne


controlla il corpo. Il bersaglio ha diritto a una prova
di Volont contrapposta per scongiurare il controllo.
Livello 3: in grado di determinare il tempo
L'incantatore pu quindi impartire un ordine al
atmosferico nella prossima intera giornata e per un
bersaglio che sar costretto ad eseguirlo. L'ordine
giorno successivo per ogni livello oltre il terzo;
deve essere enunciabile in una singola frase di senso
compiuto e comunque impartirlo non deve richiedere
Livello 5: il personaggio viene a conoscenza di un
pi di qualche secondo. Uccidi tutti i tuoi alleati!
fatto specifico che riguarda il territorio naturale,
come ad esempio la presenza di sabbie mobili, la tana oppure Giaci con me stanotte! sono ordini validi.
Se l'ordine contrario alla natura o alla personalit
di una belva feroce, o la presenza di una miniera
della vittima, oppure palesemente lesivo, il Master
d'oro. Il personaggio viene a conoscenza di un
pu assegnare un bonus +4 alla prova contrapposta di
secondo fatto specifico aggiuntivo al 7 livello e di
Volont, a favore del bersaglio. L'incantesimo ha
un terzo aggiuntivo al 9 livello.
effetto fino al termine del combattimento ma se viene
esteso il bersaglio ha diritto a ripetere la prova
Disintegrazione
Volont.
Livello 1: identifica correttamente qualsiasi animale
o pianta;

L'incantatore in grado di polverizzare una creatura


bersaglio oppure un metro cubo di materia,
semplicemente puntando il dito ed emettendo da esso
un raggio verdognolo. Se l'incantesimi ha come

Livello 8 l'incantatore domina completamente la


vittima, il Master non pu assegnare bonus alla prova
contrapposta di Volont anche nel caso di ordini
contrastanti con la natura o la salvaguardia del

24

bersaglio.

Guarigione

Evocare creatura ancestrale

L'incantatore velocizza le capacit curative di un


corpo. La creatura recupera un livello di Salute.

A partire da un piccolo elemento appartenente alla


Livello 4 recupera due livelli di salute;
creatura da evocare (un ciuffo di peli, un artiglio, una
Livello 8 recupera tre livelli di salute.
zanna, una scaglia...) l'incantatore in grado evocare
una creatura ancestrale, ovvero un animale
primordiale ormai estinto come un dinosauro, un
mammuth o uno smilodonte. La creatura generata
un avversario minore (vedi mostri, pi avanti) ed
sotto il completo comando del suo creatore che pu
impartirgli ordini mentalmente.
Livello 4 il nonmorto pu essere un avversario
impegnativo;
Livello 8 il nonmorto pu essere un avversario
letale.

Forma eterea
L'incantatore o il bersaglio diventano incorporei fino
alla fine del combattimento. Una creatura incorporea
intangibile e non subisce danno da fonti non
magiche, subisce solo met danno da fonti fisiche
incantate (come ad esempio armi magiche) mentre
subisce normale danno da incantesimi. Una creatura
incorporea pu attraversare oggetti solidi
tranquillamente, ma non pu manipolare pi nulla. E'
ancora in grado di lanciare incantesimi ma con una
penalit di -4 alla prova di Potere (che si cumula con
le penalit di mantenimento casomai l'incantatore
decidesse di estendere la durata dell'incantesimo). Se
al termine dell'incantesimo l'incantatore dovesse
trovarsi compenetrato da una qualche materia solida,
subirebbe 3d6 danni e verrebbe respinto via nel posto
pi vicino privo di materia.
Livello 5 la penalit alla prova di Potere per il lancio
di incantesimi si riduce a -2;
Livello 9 la penalit alla prova di Potere per il lancio
di incantesimi ridotta a zero.

Fulmine

Illusione
L'incantatore in grado di generare un'illusione che
inganna uno o pi sensi di chiunque si trovi ad
interagire con essa. Inizialmente, l'illusione pu
ingannare solo la vista o l'udito, e deve per forza
essere statica o ripetitiva: una porta dove non c', un
rumore di passi continuo. In seguito l'incantatore
impara ad ingannare anche pi sensi
simultaneamente e a creare illusioni che si muovano
e interagiscano con gli osservatori. Un osservatore
non ha diritto ad alcuna prova di Volont
contrapposta per accorgersi della finzione fintanto
che non chiede lui stesso di effettuarla. L'illusione
permane fino alla fine del combattimento o per un
minuto per livello dell'incantatore.

La scarica elettrica viene scaturita dalla mano


dell'incantatore. Occorre scagliare il globo di
elettricit che viene generato. Se l'attacco va a segno,
Livello 3 l'illusione statica e/o ripetitiva ma pu
il bersaglio subisce 1d6 danni da elettricit e deve
ingannare entrambi i sensi vista e udito;
effettuare una prova di Volont contrapposta o
stordito.
Livello 5 L'illusione pu ingannare anche altri sensi
come olfatto, gusto e tatto.
Livello 3 causa 2d6 danni;
Livello 5 causa 3d6 danni;
Livello 9 causa 4d6 danni.

Livello 7 L'illusione pu interagire con gli


osservatori in modo credibile.

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Livello 9 L'incantatore pu mantenere attiva


l'illusione senza essere presente.

Individuare menti
L'incantatore in grado di individuare la presenza di
altre creature attorno a s. Inizialmente l'incantesimo
individua creature intelligenti nel raggio di 10 metri
senza fornire ulteriori informazioni su di esse. Il
raggio dell'incantesimo pu essere esteso come se si
trattasse della sua portata.

combattimento ottiene un bonus +4 allo Schivare


contro tutti i colpi fisici, un bonus +2 contro quelli di
origine magica, mentre viene ancora colpito
normalmente dagli attacchi ad area.
Livello 3 anche contro gli attacchi magici ottiene un
bonus +4 allo Schivare;
Livello 7 gli attacchi ad area hanno il 50% di
possibilit di mancarlo.

Legame mentale

Livello 4 si ricevono informazioni anche sulla


tipologia di creatura (animale, umanoide, demone e
cos via)

L'incantatore in grado di entrare in comunione


mentale con un'altra creatura. Fino alla fine del
combattimento riceve mentalmente tutto ci che
Livello 5 ci si pu concentrare anche su una zona nel l'altra creatura nota sfruttando i suoi sensi. La
campo visivo (la distanza rispetto all'incantatore
creatura bersaglio non sotto il controllo
conta come portata da coprire al fine del calcolo della dell'incantatore, e se non consenziente ha diritto ha
CD della prova di Potere).
una prova di Volont contrapposta per liberarsi del
legame.

Infliggere ferite
Si pu infliggere dolore e necrosi delle carni a una
creatura bersaglio. La creatura subisce 1d8 danni e
deve superare un tiro Volont contrapposto o
infermo. L'incantesimo va poi scagliato ma non pu
essere aumentato di portata, invece si pu aumentare
il danno di un +1 per ogni -1 di penalit alla prova di
Potere che si prende.

Livello 4 il bersaglio subisce una penalit -2 al tiro


Volont contrapposto, se non consenziente;
Livello 8 il bersaglio subisce una penalit -4 al tiro
Volont contrapposto, se non consenziente

Manipolazione telecinetica

L'incantatore crea un nonmorto a partire da un


cadavere. Le condizioni del cadavere, il modo in cui
la vittima morta e la sua vita pregressa possono
influenzare, a discrezione del Master, il tipo di
nonmorto che verr a crearsi. Il nonmorto generato
un avversario minore (vedi mostri, pi avanti) ed
sotto il completo comando del suo creatore che pu
impartirgli ordini mentalmente.

L'incantatore in grado di manipolare oggetti


utilizzando dei campi di forza invisibili. Questo
incantesimo, al contrario di Telecinesi, pi preciso e
permette di aprire scatole, girare interruttori, ruotare
ingranaggi, spostare meccanismi, pigiare tasti e in
generale compiere azioni di precisione sull'oggetto
bersaglio, compreso sollevarlo e spostarlo per intero,
lentamente. L'oggetto non deve pesare pi di cinque
chili e l'incantatore pu manipolarlo fino alla fine del
combattimento. Questo incantesimo non in grado di
esercitare molta forza, per cui se l'oggetto
impugnato da qualcuno, l'incantesimo non consente
di strapparglielo via di mano; allo stesso modo se
fissato a una parete, potrebbe non essere in grado di
staccarlo, e cos via.

Livello 4 il nonmorto pu essere un avversario


impegnativo;

Livello 3 l'incantatore pu anche sferrare attacchi con


l'oggetto in questione, come se lo stesse impugnando;

Livello 8 il nonmorto pu essere un avversario


letale.

Livello 6 l'oggetto pu pesare fino a 10 chili;

Livello 4 causa 2d8 danni;


Livello 7 causa 3d8 danni.

Infondere nonvita

Intermittenza
L'incantatore in grado di scomparire e riapparire
istantaneamente a pochi centimetri dalla posizione
precedente ogni volta che un colpo minaccia di
colpirlo. Ai fini dell'effetto, fino alla fine del

Livello 9 l'oggetto pu pesare fino a 20 chili.

Metamorfosi
L'incantatore o un bersaglio vengono trasformati in
un altra creatura vivente, il cui aspetto viene deciso
dall'incantatore. Se il bersaglio non consenziente,
ha diritto a una prova di Volont contrapposta per

26

evitare di essere trasformato. La creatura in cui si


viene trasformati deve essere della stessa taglia
dell'originale e non possibile duplicare creature alla
perfezione, ma solo definire bene i dettagli (volendo
si pu trasformare il bersaglio in una donna bionda
con gli occhi azzurri, ma non in Katy Brie ad
esempio). L'equipaggiamento non viene influenzato
dalla trasformazione e tende a lacerarsi se la nuova
forma mal si adatta ad esso. Il bersaglio mantiene le
capacit intellettive della forma originale. Il nuovo
aspetto perdura fino al termine del combattimento.

Plasmare luce

Livello 4 la nuova forma pu essere di taglia pi


piccola o pi grande dell'originale;

Livello 5 la luce generata dall'incantatore in grado


di interferire con le creature sensibili alla luce del
sole come se si trattasse di vera luce solare;

Livello 6 la nuova forma pu essere di due taglie pi


piccola o pi grande dell'originale;
Livello 8 la nuova forma pu duplicare una creatura
familiare.
Livello 10 se l'incantatore lo desidera, il soggetto
assume anche le capacit intellettive della nuova
forma in cui stato trasformato (questo pu creare
dei terribili squilibri e cambiamenti di indole, usare
questa opzione con moderazione!).

L'incantatore genera una fonte di luce pallida e di


intensit simile a quella di una lanterna su una
superficie o sull'estremit di un oggetto. La luce
permane fino alla fine del combattimento.
Livello 2 l'incantatore pu creare un lampo che
abbaglia le creature nel raggio di 10 metri, a meno
che queste non superino una prova di Volont
contrapposta; le creature abbagliate subiscono una
penalit di -2 a tutti gli attacchi.

Livello 6 l'incantatore pu creare un lampo intenso


che stordisce le creature nel raggio di 10 metri, a
meno che queste non superino una prova di Volont
contrapposta.

Plasmare roccia

L'incantatore in grado di comandare alla roccia di


aprirsi o di modellarsi a suo piacimento. La massa di
roccia influenzata dall'incantesimo pari al massimo
a 1 metro cubo per livello dell'incantatore. Per
Morsa psichica
roccia si intende materia solida inanimata di
L'incantatore entra nella mente del bersaglio e la
origine minerale, anche se il Master potrebbe
strazia infliggendo dolori atroci. La morsa psichica
concedere di estendere i poteri di questo incantesimo
causa 1d4 danni al bersaglio, che inoltre deve
anche a enormi masse di sabbia, di fango o di creta,
effettuare una prova di Volont contrapposta o restare ad esempio. L'incantatore inoltre pu comandare alla
stordito fino alla fine del suo prossimo round.
roccia di attaccare un bersaglio e in tal caso uno
spuntone di roccia emergendo dal suolo tenter di
Livello 4 causa 2d4 danni;
ferire l'avversario: necessario effettuare un attacco
Livello 8 causa 3d4 danni.
come se si stesse scagliando l'incantesimo: se va a
segno il bersaglio subisce 1d8 danni. Questi danni
non sono considerati da fonte magica. Naturalmente
Palla di fuoco
per poter far uso di quest'ultima opzione, necessario
Una detonazione termica viene scaturita dalla mano
che ci sia una superficie rocciosa nelle vicinanze del
dell'incantatore che punta il dito e la scaglia senza
bersaglio.
effettuare tiri per colpire. La deflagrazione investe
Livello 6 causa 2d8 danni;
tutte le creature in una sfera con diametro 10 metri.
Se l'incantatore decide di lanciare l'incantesimo con
Livello 10 causa 3d8 danni.
portata zero, deve inevitabilmente contarsi tra i
bersagli. Tutti i bersagli nell'esplosione subiscono
Plasmare vegetali
1d6 danni da fuoco e i materiali infiammabili
tendono a incendiarsi. Questo incantesimo non pu
L'incantatore in grado di comandare alla materia
essere potenziato aggiungendo bersagli multipli ma si vegetale di aprirsi o di modellarsi a suo piacimento.
pu aumentare il raggio dell'esplosione di 5m per
La massa di vegetali influenzata dall'incantesimo
ogni -2 di penalit che si decide di subire.
pari al massimo a 1 metro cubo per livello
dell'incantatore. Per vegetali si intendono piante
Livello 4 causa 2d6 danni;
vive o morte (nel qual caso legno o matriale di
Livello 7 causa 3d6 danni.
origine vegetale), e il Master potrebbe concedere di
estendere i poteri di questo incantesimo anche
materiali di origine vegetale come tende di lino, balle

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di cotone o covoni di fieno. L'incantatore inoltre pu


comandare ai vegetali di attaccare un bersaglio e in
tal caso una liana di foglie emergendo dal suolo
tenter di ferire l'avversario: necessario effettuare
un attacco come se si stesse scagliando l'incantesimo:
se va a segno il bersaglio subisce 2d4 danni.
L'avversario inoltre effettua una prova di Volont
contrapposta oppure intralciato fino alla fine del
suo prossimo turno. I danni causati dai vegetali non
sono considerati da fonte magica. Naturalmente per
poter far uso di quest'ultima opzione, necessario
che ci sia vegetazione nelle vicinanze del bersaglio.

maledizioni (come la licantropia, ad esempio).

Resistenza elementale

Livello 7 causa 4d4 danni;

L'incantatore sceglie un elemento quando lancia


questo incantesimo (fuoco, freddo, fulmine). E' in
grado di infondere in se stesso o in un bersaglio
resistenza all'elemento scelto tale che si ottiene un
bonus +4 alla Robustezza contro tutti i danni
derivanti da quell'elemento, oltre naturalmente a tutti
gli altri effetti pi palesi (ad esempio se si possiede
resistenza al freddo si pu camminare a piedi nudi
sulla neve senza problemi, mentre se si possiede
resistenza al fuoco non ci si scotta mangiando una
zuppa bollente).

Livello 10 causa 5d4 danni.

Livello 5 il bonus alla Robustezza +6;

Livello 4 causa 3d4 danni;

Potenziare alleati
L'incantatore pu concedere un bonus +2 a Forza o
Destrezza, sia a se stesso che a un bersaglio. Il
potenziamento ha effetto fino al termine del
combattimento.
Livello 3 concede +4 a Forza o Destrezza, oppure +2
a entrambe;
Livello 5 concede +6 a Forza oppure a Destrezza;
Livello 7 pu concedere +4 a entrambe.

Psicometria
Toccando un oggetto, l'incantatore in grado di
ricevere informazioni su di esso: a chi appartenuto,
come si utilizza, ed eventualmente qual il suo
nome.

Livello 9 il bonus alla Robustezza +8.

Resurrezione
L'incantatore pu riportare in vita una creatura morta
durante questo stesso combattimento o da non pi di
un minuto per livello dell'incantatore. Il corpo della
creatura deve essere in larga parte presente durante il
lancio dell'incantesimo: anche se questo incantesimo
risana tagli, perforazioni, fratture e simili danni, non
rigenera arti perduti o parti del corpo mozzate. Si
consideri che la creatura torna in vita mantenendo tali
eventuali menomazioni, quindi se queste
pregiudicano la sua sopravvivenza, l'incantesimo non
pu avere effetto. Se la prova di potere riesce, la
creatura ritorna a morente. Se la prova fallisce, non si
pu ritentare: la creatura morta per sempre.
Livello 3 la creatura ritorna a ferita gravemente;

Livello 4 ottiene anche una visione accurata degli


eventi pi importanti che hanno coinvolto
quell'oggetto in passato, sempre relativamente al suo
ultimo possessore;

Livello 5 la creatura pu essere morta da meno di


un'ora per livello dell'incantatore;

Livello 7 pu scorrere indietro ai precedenti


possessori fino alla creazione dell'oggetto e avere
visioni accurate degli eventi a cui l'oggetto ha
partecipato e dei suoi proprietari precedenti.

Livello 9 la creatura pu essere morta da meno di un


giorno per livello dell'incantatore. Ma nel caso di
decessi che superano le 24 ore, occorrer ottenere
l'approvazione da parte delle Teste di Teschio per
quanto riguarda il riscatto dell'anima, cosa non facile
a meno che non si ricorra a potenti rituali che
consentono di entrare in diretto contatto con l'aldil.

Purificare
L'incantatore rimuove dal corpo bersaglio qualsiasi
tipo di afflizione. Sin dal primo livello in grado di
curare ogni veleno o intossicazione, sia da un corpo
vivente che da una bevanda o cibo.
Livello 4 rimuove anche qualsiasi tipo di malattia;
Livello 8 rimuove anche malattie soprannaturali e

Livello 7 l'incantatore ha diritto a 3 tentativi prima


che il bersaglio sia definitivamente morto;

Rigenerazione
Grazie a questo incantesimo, l'incantatore pu far
ricrescere arti mozzati o comunque perduti anche da
molto tempo. Oltre a questo effetto istantaneo, fino
alla fine dell'incontro questo incantesimo dona la

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capacit di rigenerare le ferite subite: al termine del


proprio turno, la creatura bersaglio di questo
incantesimo effettua una prova di Costituzione con
CD 10, se la prova riesce il bersaglio recupera 1
livello di salute.

Livello 9 ottiene +6 alla Robustezza.

Senso del combattimento


L'incantatore sfrutta i flussi magici per ottenere un
maggiore controllo della battaglia, migliorare la
propria reattivit e respingere meglio i colpi. Ottiene
un bonus +2 al BdC fino alla fine del combattimento.

Livello 6 se la prova riesce si recuperano fino a 2


livelli di salute.

Livello 3 ottiene +2 al BdC e +1 al Bonus al danno;

Risucchio vitale
Toccando una creatura, l'incantatore in grado di
risucchiarle Salute e guarire se stesso. L'incantesimo
va scagliato anche se la sua portata non pu essere
incrementata. La creatura ha diritto a una prova di
Volont contrapposta. Se fallisce, scala
automaticamente un livello di salute mentre
l'incantatore lo guadagna. Questo potere non ha
effetto su creature che non sono vive (come nonmorti
o costrutti) e non pu essere lanciato se l'incantatore
al massimo della Salute.
Livello 6 la vittima scala un livello di salute ma
l'incantatore ne guadagna fino a due.

Scrutare
Attraverso una sfera di cristallo, l'incantatore pu
osservare eventi che avvengono lontano da se stesso,
o collegarsi a sferanet e chattare con gli amici
connessi. La sfera deve essere di cristallo puro e
privo di imperfezioni, al punto che tali oggetti
costano almeno 100 regine (i modelli pi economici).
Se non si usa questo incantesimo per girare su
sferanet ma per scrutare luoghi o persone, il posto o
la creatura bersaglio devono essere familiari o
l'incantesimo non in grado di localizzarli.
Livello 4 il luogo e la persona possono anche non
essere familiari, ma devono essere ben conosciuti o
osservati con molta attenzione; in alternativa si deve
possedere qualcosa di quel luogo o di quella persona
(una zolla di terra di quel posto, una ciocca di capelli
di quella persona).
Livello 8 la persona o il luogo possono essere anche
incontrati o visitati una volta sola, l'incantesimo
funziona anche senza oggetti appartenenti a quel
luogo o a quella creatura.

Livello 6 ottiene +3 al BdC e +1 al Bonus al danno;


Livello 9 ottiene +4 al BdC e +2 al Bonus al danno.

Sonno
L'incantatore pu indurre nel bersaglio uno stato di
improvviso sonno profondo. Il bersaglio ha diritto a
una prova contrapposta di Volont o considerato
svenuto fino alla fine del combattimento o finch non
viene svegliato. Rumori normali o piccole scosse non
bastano a svegliarlo, occorre strattonarlo,
schiaffeggiarlo, tirargli una secchiata d'acqua o
qualcosa del genere. Notare che alcune creature
potrebbero essere immuni all'effetto di sonno
(costrutti, nonmorti, vegetali e cos via). Il bersaglio
deve inoltre essere un avversario minore.
Livello 4 il bersaglio pu essere un avversario
impegnativo;
Livello 8 il bersaglio pu essere un avversario letale;

Sviluppare sensi
L'incantatore amplifica la vista o l'udito, propri o del
bersaglio, facendo s che ottenga un bonus +2 alle
prove di Saggezza relative ad ascoltare o osservare
fino alla fine del combattimento.
Livello 3 ottiene +3 alle prove;
Livello 5 ottiene +4 alle prove;
Livello 8 ottiene +5 alle prove;
Livello 10 ottiene +6 alle prove.

Telecinesi

L'incantatore genera ondate di forza che spostano


violentemente oggetti e causano danni. Un colpo di
telecinesi origina dalla mano dell'incantatore e deve
Scudo di energia
essere scagliato. Se l'attacco va a segno la creatura
L'incantatore genera uno scudo di energia magica che subisce 2d6 danni e viene sbalzata indietro se il suo
blocca i colpi in arrivo, ottenendo cos un bonus +2
peso inferiore a 20 chili. L'entit della spinta
alla Robustezza contro i danni fisici fino alla fine del all'indietro sempre pari a 1 metro per ogni 5 chili di
combattimento.
differenza rispetto al colpo subito.
Livello 5 ottiene +4 alla Robustezza;

29

Livello 3 il peso spostato 50 chili;

Livello 7 il peso spostato 120 chili;

Livello 10 L'incantatore pu escludere se stesso


dall'effetto di teletrasporto, in tal caso tutte le
creature che stanno per essere teletrasportate via
hanno diritto ad una prova di Volont contrapposta
per negare l'effetto.

Livello 9 causa 4d6 danni e il peso spostato 150


chili.

Vitalit magica

Livello 5 causa 3d6 danni e il peso spostato 80


chili;

L'incantatore controlla il proprio corpo ottenendo di


subire danni senza scalare livelli di Salute. Una volta
L'incantatore crea un legame mentale ed in grado di lanciato questo incantesimo e fino alla fine del
comunicare telepaticamente con il bersaglio fino alla combattimento, ogni volta che fallisce la prova di
fine del combattimento, fintanto che il bersaglio resta Robustezza e deve scalare un livello di Salute, pu
effettuare immediatamente una prova di Potere
nella portata dell'incantesimo (che viene stabilita al
contro il danno; se la prova di Potere riesce, pu
momento del lancio, quando si calcola la prova di
scalare un livello di Mana anzich un livello di
Potere). Le creature che vogliono interrompere la
Salute; se la prova di Potere fallisce, scala un livello
comunicazione hanno diritto a una prova di Volont
di Mana e anche il livello di Salute come avrebbe
contrapposta ogni round.
dovuto. Questo potere termina all'istante nel
Livello 5 l'incantatore in grado di mantenere il
momento in cui l'incantatore raggiunge livello di
contatto telepatico anche se il bersaglio si allontana
Mana scarso.
oltre la portata iniziale, fintanto che mantiene
Livello 6 non necessaria la prova di Potere, fintanto
l'incantesimo attivo.
che il personaggio si trova a livello di Mana
Livello 9 l'incantatore in grado di stabilire il legame maggiore di scarso, pu decidere di scalare un livello
mentale anche con bersagli lontanissimi: il limite di
di Mana ogni volta che dovrebbe scalare un livello di
penalit alla prova di Potere dovuta alla portata,
salute.
normalmente pari a -2 per ogni 10 metri, al
Livello 10 l'incantatore pu effettuare comunque la
massimo -10 anche se la portata planetaria.
L'incantatore deve comunque conoscere molto bene prova di Potere, se il risultato supera il danno di
almeno 10 punti, non scala n il livello di Salute n il
le creature da contattare.
livello di Mana.

Telepatia

Teletrasporto
Per poter utilizzare questo incantesimo, l'incantatore
deve aver preparato un cerchio magico appropriato
che sar la destinazione del teletrasporto. Preparare
un cerchio magico richiede un lancio con successo di
Teletrasporto. La destinazione resta attiva fintanto
che il cerchio magico non viene cancellato, distrutto
o ricoperto. Da quel momento in poi l'incantatore pu
utilizzare questo incantesimo per raggiungere quella
destinazione all'istante. L'incantatore pu portare con
s altre persone ma contano come bersagli aggiuntivi
nel calcolo della CD per la prova di Potere.

Velocit soprannaturale
L'incantatore o un bersaglio ottengono la capacit di
muoversi e spostarsi a velocit superiore, ottenendo
Velocit 15 metri e +1 allo Schivare. L'effetto
collaterale di questo effetto che parlano con una
vocina velocizzata che somiglia a quella di Topo
Gigio.
Livello 6 ottiene Velocit 20 metri e +2 allo Schivare,
quello che dice incomprensibile;

Livello 10 ottiene Velocit 30 metri e +4 allo


Schivare ma quando apre bocca gli altri percepiscono
Livello 6 l'incantatore pu tentare di teletrasportarsi solo brusii ad altra frequenza. Solitamente questi
alla cieca cio pu decidere di teletrasportarsi in un brusii infastidiscono i cani.
luogo sperando che in quel luogo esista un cerchio
magico di destinazione, magari segnato da un altro
Volare
mago; se l'incantesimo riesce, l'incantatore viene
teletrasportato nel cerchio magico esistente pi
Per l'incantatore possibile annullare la forza di
vicino alla zona bersaglio (se non ci sono cerchi nelle gravit e anzi orientarla a proprio piacimento. Fino
vicinanze della zona bersaglio, l'incantesimo
alla fine del combattimento ottiene la capacit di
considerato fallito come se si fosse fallita una prova fluttuare in aria e pu spostarsi in volo con Velocit 5
di Potere nel lanciarlo);
metri.

30

Livello 5 ottiene di volare a Velocit 10 metri;


Livello 9 ottiene di volare a Velocit 20 metri.

E ora proseguiamo: nel prossimo capitolo, si parla di


equipaggiamento!

31

Equipaggiamento
semplificato al massimo, in modo che nessuno di noi
ne esca pazzo.
Il denaro iniziale a disposizione di ogni personaggio
3d6x10 Regine (oppure la media, 110 Regine).

Armi
Esistono tantissimi tipi di armi, questo certo.
Quello di cui non c' bisogno, un elenco infinito di
ogni infinitesima variante delle stesse. Una daga non
un gladio, che non una spada corta... certo. Ma
noi ce ne freghiamo perch ai fini delle regole sono
tutte lame di taglia piccola. Le armi nel GdR di
Drizzit possono quindi essere suddivise in poche
categorie: armi da taglio, armi contundenti, armi
perforanti (in base al danno che essere infliggono in
prevalenza); ulteriore suddivisione la taglia:
minuscole, piccole, medie, grandi.
Mmh. No, non ho proprio voglia di mettermi a fare
l'elenco di tutte le chincaglierie inutili che un
avventuriero pu portarsi appresso, quindi facciamo
cos: recuperatele in qualsiasi manuale di gioco di
ruolo, o cercatele su internet... i prezzi sono
equivalenti perch una Regina di Gulfingar equivale
pi o meno a una moneta d'oro sul mercato
internazionale.

Un personaggio in grado di impugnare armi di una


taglia pi piccole della sua (taglia Piccola se si di
taglia Media), ma non pu impugnare a due mani.
Pu impugnare un'arma della sua stessa taglia a una o
a due mani, e in quest'ultimo caso ottiene un bonus
+1 al danno. Pu impugnare armi di una taglia
maggiore alla propria ma pu farlo solo a due mani,
applicando sempre un bonus +1 al danno).

Gli unici equipaggiamenti di cui ci occuperemo in


questo capitolo sono le armi, le armature, gli scudi e
gli oggetti magici. Pochissimi esempi e tutto

La tabella delle armi da mischia risultanti la


seguente:

Tipo

taglia

danno

costo

esempio

Arma tagliente

Minuscola

1d4

5 Regine

Falcetto, rasoio

Arma contundente

Randello, manganello

Arma perforante

Pugnale, stiletto

Arma tagliente

Piccola

1d6

15 Regine

Spada corta, machete, accetta

Arma contundente

Mazza leggera, Mazzafrusto

Arma perforante

Piccozza

Arma tagliente

Media

1d8

30 Regine

Spada, ascia

Arma contundente

Mazza pesante, martello

Arma perforante

Lancia corta

Arma tagliente

Grande

1d10

50 Regine

Spadone, ascia bipenne

Arma contundente

Martello pesante, clava

Arma perforante

Picca, lancia

32

Per quanto riguarda il danno delle armi da tiro e da


lancio, il discorso equivalente: si tratta di armi che
causano danno in base alla taglia (una balestra grande
causer 1d10 danni, un arco medio causer 1d8
danni, una pugnale da lancio piccolo causer 1d6
danni); al danno degli archi e delle armi da lancio
si somma il bonus al Danno del personaggio,
mentre le balestre hanno un bonus al danno
proprio dovuto alla forza del meccanismo. Questo
bonus al danno equivale a +1 per le balestre piccole,
+2 per le balestre medie e +3 per le balestre pesanti.
La gittata delle armi da tiro indicata nella tabella.
Ogni volta che il bersaglio si trova oltre l'incremento
di gittata di un'arma occorre applicare una penalit
all'attacco di +2 (cumulativa per pi incrementi di
gittata).
Attenzione: ricaricare una balestra costa un'azione,

mentre incoccare una freccia gratuito.

Gittata e costi delle armi da lancio


La gittata delle armi da lancio dipende dalla loro
taglia nonch dalla Forza di chi le scaglia: un'arma
minuscola ha una gittata pari a 10m +bonus Forza di
chi ne fa uso, un'arma piccola 5m +bonus Forza,
un'arma media 0m +bonus Forza, un'arma grande
-5m +bonus Forza. Questo significa che se un
personaggio con Forza 12 scaglia un pugnale (taglia
minuscola) questo pugnale avr gittata 11 metri; lo
stesso personaggio pu scagliare un maglio da guerra
di taglia media ma questo avr gittata 1m e quindi
sar difficile colpire un bersaglio distante. Per
scagliare un'arma di taglia grande occorre almeno
Forza 22!

Tipo

Taglia

Danno perforante

Gittata

Costo (proiettili)

Balestra

Piccola

1d6+1

30m

30 (15)

1d6

20m

20 (10)

1d8+2

30m

60 (30)

1d8

30m

40 (20)

1d10+3

40m

100 (50)

1d10

50m

80 (40)

Arco
Balestra

Media

Arco
Balestra
Arco

Pesante

Le armi da fuoco sono un discorso a parte, molto


Indossare armature metalliche dona penalit alle
complicato. Per fortuna a Gulfingar non se ne vedono prove di potere cos come le dona alle prove relative
molte, quindi per il momento possiamo soprassedere. a forza e destrezza. Le armature leggere possono
essere di cuoio, imbottite o costituite di pelle e il
Master pu decidere che quindi alcune di esse non
Armature e scudi
interferiscano con il lancio degli incantesimi, ma le
armature medie e pesanti vengono forgiate quasi
Anche qui, non il caso di perderci tra mille
esclusivamente in metallo e quindi le loro penalit si
tipologie. Per quel che riguarda il GdR di Drizzit
esistono solo quattro categorie di armatura: nessuna applicano anche alla prova di Potere. Stesso discorso
per gli scudi: se sono di legno, di guscio di tartaruga
armatura, armatura leggera, media e pesante.
o di qualsiasi altro materiale non metallico, il Master
Ognuna di queste armature dona un bonus che si
pu concedere che non interferiscano con il lancio
applica alla Robustezza, mentre la penalit va
degli incantesimi, ma in genere sono metallici e
applicata alle prove di Forza e Destrezza,
quindi le loro penalit si applicano anche alla prova
all'Iniziativa e allo Schivare). Resistere ai colpi del
di Potere. Unico metallo che fa eccezione a questa
nemico ha un costo, e questo costo la mobilit. Il
regola il preziosissimo adamantio, che anzi sembra
doppio della penalit dell'armatura si applica
essere in grado non solo di non interferire con la
anche alle prove di Potere.
magia, ma addirittura di accumularne, rendendolo la
base fondamentale per la forgiatura e la costruzione
Metallo e prove di Potere
degli oggetti magici metallici, quando non comodo
o possibile fare uso dei cristalli.
Il metallo, in genere, interferisce con la magia.

33

Armatura

Bonus Robustezza

Penalit

Costo

Esempio

Nessuna

+0

Nessuna

Vario

Tunica da mago

Leggera

+2

-1

50 Regine

Corpetto di cuoio

Media

+4

-2

200 Regine

Giaco di maglia

Pesante

+6

-3

500 Regine

Corazza a piastre

secondaria. Naturalmente lo scudo molto pi


efficace nella difesa che nell'attacco, e questo il
motivo per cui viene sempre elencato nelle armature.
Gli scudi inoltre, proprio come le armature,
assegnano penalit alle prove e al lancio degli
incantesimi (vedi paragrafo precedente).

Il discorso degli scudi


Un discorso a parte meritano gli scudi. Lo scudo,
regolisticamente parlando, un'arma. Pu essere
utilizzato per causare danno e per parare, proprio
come una qualsiasi arma impugnata nella mano

Tipo

Danno

Bonus parata

Penalit

Costo

Scudo leggero

1d4

+2

-1

30

Scudo pesante

1d6

+3

-2

50

Il bonus parata di uno scudo si somma al BdC


quando si decide di effettuare una parata con l'arma
nella mano secondaria. Da notare che se non si
possiede il talento Combattere con due armi non si
pu attaccare con lo scudo, ma lo si pu utilizzare
comunque per parare in quanto sicuramente
garantisce un bonus alla parata maggiore rispetto a
quello di qualsiasi arma (che solitamente zero).

essere solo uno spunto per giocare e non intende


essere esaustivo, perlomeno non in questa sua prima
versione. Saranno descritti quindi qui di seguito solo
alcuni oggetti magici, tra quelli pi utili oppure
nominati nel fumetto, che quindi sono facilmente
riconoscibili dai lettori.

Armi esotiche
Si utilizza il termine armi esotiche per indicare
tutte quelle armi che richiedono un addestramento
aggiuntivo e speciale per poter essere utilizzate, e il
cui utilizzo particolare e non pu essere
categorizzato nelle altre. Esempi di armi esotiche
sono le armi da fuoco, ma anche la frusta, le bolas, la
rete, il lazo o il boomerang.
Il funzionamento di queste armi va descritto in
dettaglio per ognuna. Un personaggio che fa uso di
un'arma esotica senza possedere il talento apposito,
subisce una penalit di -2 al BdC e al Bonus al
Danno della stessa, senza considerare altre possibili
conseguenze negative che possono essere descritte
per l'arma nello specifico nel caso in cui venga
utilizzata da chi non competente (in genere, si
rischia di farsi male o di romperla).

Oggetti magici

Nel mondo di Drizzit gli oggetti magici sono molto


rari, sono tesori e ricompense che si trovano di rado,
diversamente da come si abituati in molti GdR
basati sul d20 system. Il Master dovrebbe introdurli
con parsimonia ed assicurarsi di valorizzarli come se
si trattasse di vere rarit.
Tutti gli oggetti magici non hanno un vero e proprio
valore di mercato, ma se lo si dovesse stabilire
sarebbe almeno 100 volte il valore di un oggetto non
magico dello stesso tipo (ad esempio una spada
magica varrebbe almeno 3000 Regine).

Armi e Armature magiche


Tutte le armi (e le armature) magiche sono forgiate in
adamantio, un metallo rarissimo e prezioso che le
rende molto pi costose delle normali armi e
armature. L'adamantio in grado di accumulare
magia al suo interno, proprio come la magnetite fa
con i campi magnetici e in maniera simile ai cristalli
magici. Quelle che seguono sono alcune armi e
armature magiche

Anche qui probabile che si potrebbe creare un


elenco infinito di oggetti, ma questo manabile vuole

34

Armatura ritornante di Fasturis


Questa corazza a piastre viene data in dotazione ai
cavalieri di Fasturis gi durante il loro apprendistato
e viene legata a una persona specifica tramite un
rituale. Da quel momento in poi, l'armatura dona un
bonus +1 alla robustezza di quel personaggio. Si pu
effettuare una prova di Potere con CD 10 per
richiamare l'armatura da ovunque sia direttamente sul
proprio corpo, all'istante. Se la prova fallisce,
l'armatura compare comunque addosso al
personaggio, ma egli perde un livello di Mana. Non
possibile utilizzare questo potere se il livello di Mana
del personaggio scarso o inferiore. Se il
personaggio non la dismette (con una parola magica
come azione gratuita) l'armatura torna nel luogo di
origine una volta passate 10 ore.

protezioni adeguate. Quando la spada mette a segno


un critico, riduce a Morente l'avversario
indipendentemente da suo livello di Salute. Se una
creatura Morente viene a contatto con Sbrachella,
muore.

Semifredda
Questa spada corta dona un bonus +1 all'attacco. A
comando in grado di infliggere +1d6 danni da
freddo quando un colpo va a segno. Il personaggio
deve effettuare una prova di Potere con CD 10 per
attivare questo potere, se la prova fallisce il Mana
viene ridotto come se avesse lanciato un incantesimo,
ma l'arma si attiva comunque. Non possibile
utilizzare questo potere dell'arma quando il proprio
Mana scarso o inferiore.

Bastone del potere

Sventra-anime

Questo bastone anzich essere di adamantio utilizza


un cristallo per incamerare il potere. E' in grado di
immagazzinare un livello di Mana extra che pu
essere recuperato con un'azione gratuita.
L'incantatore deve infondere in precedenza un livello
di Mana nel bastone (un'azione gratuita), quindi pu
riprenderlo in qualsiasi momento per ripristinare
Mana perduto. Fintanto che il bastone carico, il
possessore ottiene un bonus +2 al Potere.

Si tratta di un'alabarda che dona un bonus +1


all'attacco e al danno di chi la impugna. L'arma causa
+1d10 danni aggiuntivi contro nonmorti eterei e
creature incorporee ed in grado di colpirle come se
fossero concrete e solide.

Sympa

Luccicosa
Questa spada corta dona un bonus +1 alla parata. A
comando in grado di sprigionare un lampo che
acceca tutte le creature nel raggio di 10 metri fino
alla fine del loro prossimo round. Il personaggio deve
effettuare una prova di Potere con CD 10 per attivare
questo potere, se la prova fallisce il Mana viene
ridotto come se avesse lanciato un incantesimo, ma
l'arma si attiva comunque. Non possibile utilizzare
questo potere dell'arma quando il proprio Mana
scarso o inferiore. Gli avversari hanno diritto a una
prova di Potere contrapposta per non restare accecati.

Nunfus
Questo stocco dona un bonus +1 all'attacco. E' inoltre
intelligente e in grado di parlare, il Master pu
considerarla un personaggio non giocante con
Intelligenza 14, Saggezza 16 e Carisma 10. La sua
personalit depressa, noncurante e imparziale.

Questa spada lunga dona un bonus +1 alla parata e


alla robustezza di chi la impugna. E' inoltre
intelligente e in grado di parlare, il Master pu
considerarla un personaggio non giocante con
Intelligenza 16, Saggezza 12 e Carisma 12. La sua
personalit premurosa, petulante e apprensiva.

Cristalli magici
I cristalli possono essere attivati da un qualunque
incantatore che decida di infondere loro un livello di
Mana, sottraendolo al proprio. Il Cristallo ha un
effetto fisso che viene mantenuto fintanto che il
livello di Mana al suo interno non viene reclamato di
nuovo. Infondere o riprendere un livello di Mana da
un cristallo richiede un'azione da parte di chi compie
l'azione, che deve quindi essere cosciente.

Cristallo curativo (azzurro)


Quando carico, velocizza la guarigione.
Mantenendolo a contatto delle ferite, un personaggio
recupera un livello di Salute ogni dieci minuti. Costo:
100 Regine.

Sbrachella
Questa spada corta maledetta riduce a Morente
chiunque la impugni, se non indossa guanti o

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Cristallo luminescente (giallo)

Specialit al formaggio

Quando carico, sprigiona luce pari a quella di una


lanterna. Costo: 50 Regine.

Questa pozione va scagliata contro il nemico com se


fosse un'arma da lancio, perch il liquido in essa
contenuto ha la capacit di trasformare il bersaglio in
un topolino. La vittima ha diritto a una prova di
Volont con CD 10 per scongiurare l'effetto. Costo:
1000 Regine.

Cristallo mnemonico (viola)


Questo cristallo, quando carico, sviluppa una
proprio intelligenza ed in grado di comunicare
telepaticamente con chi lo impugna. I cristalli
mnemonici hanno Intelligenza 16 e una personalit
distaccata e fredda. Vengono consultati durante le
indagini o quando ci sono enigmi da risolvere. Costo:
500 Regine.

Cristallo deodorante (verde)


Quando questo cristallo carico emana un piacevole
odore di pino silvestre. Costo: 10 Regine.

Cristallo riscaldante (rosso)


Quando carico, sprigiona calore pari a quella di un
piccolo fuoco, ma senza bruciare al tocco e quindi
senza possibilit di incendiare accidentalmente nulla.
Costo: 30 Regine.

Urina di Drago
Questa pozione si estrae direttamente dall'urina di
drago, e una volta bevuta permette di ottenere un
bonus +4 alle prove di Carisma per 10 minuti.
Purtroppo tossica per gli elfi: se un elfo la ingerisce
perde immediatamente un livello di Salute ed
stordito. Costo: 200 Regine.

Altri oggetti magici


Esistono numerosissimi oggetti magici che non
rientrano in nessuna categoria. Sono anch'essi rari e
preziosi, e il loro costo varia molto. Eccone alcuni
esempi.

Cosciera di protezione dagli elementi

Questo grande anello di adamantio placcato in oro e


circondato di rune della grandezza di una coscia e
Quando carico, questo cristallo vibra delicatamente si adatta perfettamente a chi lo indossa fintanto che la
e secerne continuamente liquido, diventando
sua taglia 0. Chi indossa la cosciera ottiene un
terribilmente scivoloso e difficile da tenere in mano. bonus +4 alla Robustezza contro i danni elementali
Costo: 20 Regine.
sia magici che non magici. Costo: 10.000 Regine.

Cristallo vibrante (rosa)

Pozioni

Mantello maledetto dell'ombra

Le pozioni sono oggetti magici consumabili quindi


molto meno di valore rispetto agli altri oggetti
magici. Vengono create per infusione, cio
immergendo nei liquidi i cristalli carichi di potere, in
un processo che noto solo ai maghi pi esperti (e
che possono permettersi di acquistare costosi tomi
contenenti la descrizione dei rituali).

Si tratta di un mantello maledetto che una volta


indossato non pu essere rimosso a meno che non
venga colpito da un incantesimo Dissolvi Magie; in
questo caso si disattiva per dieci minuti e in quel
frangente possibile toglierlo. Chi indossa il
mantello permanentemente incorporeo (vedi
l'incantesimo Incorporeit) e deve effettuare un prova
di Potere CD 10 ogni volta che vuole interagire con il
mondo materiale. Costo (secondo Katy): 200 Regine.

Pozione di Mana
Ingerire questa pozione permette di recuperare un
livello di Mana. Il costo di queste pozioni si aggira
attorno alle 200 regine.

Pozione di Salute
Ingerire questa pozione permette di recuperare un
livello di Salute. Il costo di queste pozioni si aggira
attorno alle 200 regine.

Orecchini della conservazione di Baba Yaga


Questi orecchini triangolari d'oro restano inattivi
fintanto che chi li indossa non muore. Dopo il
decesso, rigenerano il corpo riportandolo
velocemente in perfette condizioni, quindi lo
pongono in uno stato di stasi temporale che lo
conserva all'infinito. In questo modo il corpo pu
essere facilmente resuscitato, a patto di possedere gli
incantesimi adatti. In alternativa, far un figurone al

36

suo funerale. Costo: 1000 Regine.

Statuina di Glenda

Statuina di Mukki
Questa statuina simile a quella di Glenda (vedi) ma
anzich evocare una temibile pantera, evoca una
grossa mucca obesa del tutto inutile. Se la mucca
viene uccisa scompare, quindi non buona nemmeno
per le braciolate. Costo: 200 Regine perch fa
simpatia.

Questa statuina, oltre a possedere un cavatappi e un


coltellino al suo interno, in grado di evocare (con
un'azione) una pantera adulta di nome Glenda che
obbedisce agli ordini che le vengono inviati
telepaticamente da chi impugna l'oggetto. Se Glenda
muore, torna nella statuina e pu essere evocata di
Ok... ormai il vostro personaggio dovrebbe essere
nuovo e in perfetta salute dopo 24 ore. Il proprietario
pronto! Nel prossimo capitolo spiegheremo in
pu ovviamente farla tornare nella statuina a suo
maniera breve ma approfondita i pochi meccanismi
piacimento. Costo: 10.000 Regine.
regolistici che permettono di giocare al GdR di
Drizzit!

37

Meccanismi di Gioco
compiere due azioni. Queste azioni possono essere
di qualsiasi tipo, qui di seguito vengono elencate
quelle pi frequenti e ovvie: si pu attaccare e
muoversi, attaccare due volte, attaccare e chinarsi,
rialzarsi da terra e correre via. Sono solo pochi
esempi di tutto quello che si pu fare durante il
proprio turno in combattimento.

Attaccare e conseguenze

Questa solitamente la parte pi noiosa di un


manuale, quella in cui bisogna memorizzare
regolamenti e tabelle. Ma non nel gioco di Drizzit,
perch noi vogliamo che tutto sia piuttosto semplice.
Nel capitolo delle Specializzazioni sono state gi
spiegate come si effettuano le prove di Caratteristica,
mentre nel capitolo degli Incantesimi stato gi
sviscerato tutto sull'utilizzo di magie e robe simili. A
questo punto non ci resta che parlare delle
meccaniche di combattimento, e di come
interagiscono con i personaggi i vari pericoli che
possibile incontrare nel regno di Gulfingar!

Un personaggio pu impiegare un'azione per sferrare


un attacco con un'arma che impugna (se impugna pi
di un'arma, pu scegliere con quale attaccare). Un
attacco si sferra lanciando 1d12 e sommandoci il
BdC, cercando di superare il punteggio di Schivare
del bersaglio. Se il valore ottenuto superiore o
uguale allo Schivare, il colpo andato a segno (a
meno che il bersaglio non possa parare e non scelga
di farlo).
Durante un attacco, 1 sempre un fallimento e 12
sempre un successo. Inoltre, quando si ottiene un 12
con il dado, si mette a segno un critico e il danno
massimizzato. Normalmente si attacca per causare
danno, ma esistono diverse altre manovre che hanno
risultati diversi. Un attaccante deve decidere che
manovra effettuare prima di attaccare.
Assegnare danni

Un attacco andato a segno causa un ammontare di


danni pari al dado danno dell'arma pi il modificatore
al danno (pi ogni eventuale modificatore del caso).
L'avversario colpito effettua una prova di
Combattimento
Robustezza con CD pari al danno subito. Se la
Quando inizia un combattimento, la prima cosa da
prova di Robustezza fallisce, cio se il totale non
fare stabilire l'ordine di azione. L'iniziativa serve
pari o superiore al danno, la creatura colpita scala un
proprio a questo. Volendo, il Master potrebbe segnare livello di Salute. Una prova di Robustezza che
su un foglio i personaggi in ordine sulla base della
ottiene 1 sempre fallita, se ottiene 12 sempre
loro iniziativa, e inserire poi nello schema i nemici,
riuscita. Un personaggio possiede 4 livelli di Salute:
all'altezza giusta, sempre in base all'iniziativa. Senza Sano, Ferito, Ferito gravemente, Morente. Quando
tirare alcun dado. Ma per garantire un minimo di
un personaggio diviene Morente perde i sensi (vedi
variabilit (e dar voce alla sfiga) buona norma per
stato svenuto) e non li riprende finch non recupera
ogni partecipante allo scontro lanciare 1d12 e
almeno un livello di Salute. Se perde un ulteriore
sommarci il bonus di Iniziativa, e poi inserirsi
livello di Salute, muore.
nell'elenco in base al risultato.
Attenzione: di norma per ogni 10 punti di superiorit
Da quel momento in poi, ogni personaggio (e ogni
del danno rispetto alla prova, il bersaglio colpito
avversario) agisce quand' il suo turno.
perde un ulteriore livello di Salute! Questa regola
pu essere eliminata dal Master che non voglia
rischiare che i propri personaggi vengano uccisi in un
Azioni in combattimento
sol colpo per colpa della sfortuna. Valutate bene se
Ogni volta che il proprio turno, un personaggio pu

38

farne uso oppure no!

Non possibile effettuare una parata a mani nude


o con un arma di taglia minuscola.

Disarmare

Mettersi in difesa totale

Anzich assegnare i danni, l'attaccante pu tentare di


disarmare l'avversario (quando questo possibile,
ovviamente). Il danno viene calcolato normalmente,
dopodich l'avversario effettua una prova di BdC
contrapposta e se il risultato inferiore al danno,
l'avversario perde l'arma che cade ai nelle vicinanze.
Se la prova fallisce di parecchio, a discrezione del
Master l'arma potrebbe essere scaraventata lontano.

Significa rinunciare a tutti gli attacchi. Si ottiene un


bonus +4 allo Schivare e si preparano tante parate
quanti sono gli attacchi ai quali si aveva diritto.

Caricare (azione di round completo: richiede


entrambe le azioni)

Se il personaggio si trova disimpegnato e ad almeno


5 metri dal nemico, pu caricarlo in modo da
Spingere
imprimere maggiore impatto al suo attacco. Pu
Anzich assegnare i danni, l'attaccante pu tentare di muovere del doppio della velocit e sferrare un unico
spingere l'avversario (quando questo possibile,
attacco al termine della carica, quando si trova in
ovviamente). Il danno viene calcolato normalmente, corpo a corpo con il bersaglio caricato, ottenendo un
e si effettua una prova di Robustezza modificata dalla bonus +2 all'attacco.
Taglia, se la prova di Robustezza fallisce, l'avversario
viene spostato all'indietro di tre metri. Se la prova
Lanciare un incantesimo (azione di round
fallisce di parecchio, a discrezione del Master la
completo: richiede entrambe le
spinta pu anche essere maggiore, scaraventare
azioni)
l'avversario in aria o gettarlo a terra.
Il personaggio pu lanciare un incantesimo. Vedi il
capitolo sugli incantesimi per tutti i dettagli su come
fare.

Muoversi
Ci si pu muovere di tanti metri quanta la propria
Velocit. Se si vuole, si possono utilizzare entrambe
le azioni per muoversi, spostandosi cos di due volte
la propria Velocit.

Ritardare il proprio turno


Chiaramente ritardare il proprio turno non costa
alcuna azione!

Preparare una parata


Un personaggio pu decidere di preparare una parata
(o pi di una) rinunciando a uno (o pi) degli attacchi
che gli spettano. Fino all'inizio del suo prossimo
turno, se viene colpito da un attacco, pu tentare di
pararlo tirando 1d12 e sommandoci il proprio
BdC, nel tentativo di ottenere un punteggio pari o
superiore al tiro dell'avversario. Anche se si sono
preparate pi parate rinunciando a pi attacchi, non
comunque possibile tentare di parare pi di una volta
lo stesso attacco. Nota bene: la parata riesce se si
ottiene un punteggio pari o superiore all'attacco,
quindi possibile che un attacco venga messo a
segno ottenendo un punteggio pari allo Schivare del
bersaglio, e che poi il bersaglio pari il colpo
riottenendo lo stesso punteggio.

Altre azioni

Un'arma normale di solito non offre alcun bonus alla


parata, ma se la parata viene effettuata con uno scudo
o con uno strumento pi appropriato di una normale
arma, solitamente questo concede un bonus che va
segnato sulla scheda separatamente rispetto
all'attacco.

Qualsiasi sia il motivo, se una creatura in una


condizione di svantaggio rispetto a chi lo attacca,
l'attaccante ottiene un bonus +2 al BdC. Al contrario,
se si attacca da una posizione o in una condizione di
svantaggio, si subisce una penalit di -2 al BdC. Le
due cose possono combinarsi o coesistere in vario

Compiere un'azione pu significare anche rialzarsi da


terra, raccogliere un oggetto, estrarre l'arma dal
fodero, recuperare una pozione dallo zaino. Alcune
azioni, come impartire un ordine o incoccare una
freccia, sono considerate azioni gratuite e cio non
contano come azioni, ma questo non vuol dire che si
possa reiterare o accumulare azioni gratuite a
oltranza. Il Master ha sempre l'ultima parola sul fatto
che un'azione compiuta dal personaggio sia gratuita,
standard o addirittura di round completo (cio
richieda entrambe le azioni disponibili in un round).

Modificatori di combattimento

39

modo: un attaccante potrebbe essere in vantaggio per


un motivo e l'altro in vantaggio per un altro. Inoltre
non detto che se uno dei combattenti in vantaggio
(e ottiene un +2 al BdC) l'altro debba essere per forza
in svantaggio (penalit -2 al BdC). Il Master ha
sempre l'ultima parola riguardo all'applicazione di
certe condizioni.

Master, stabilire che creature di taglia superiore a 0


siano pi difficilmente circondabili e quindi che
necessitino di un maggior numero di opponenti per
ritenersi svantaggiate, cos come pu essere pi
difficile per piccole creature infliggere un tale
svantaggio a un avversario medio.

Naturalmente, in alcuni casi i vantaggi (e gli


svantaggi) possono sommarsi, in altri possono
annullarsi. Ad esempio attaccare da una posizione
soprelevata una creatura comporta sicuramente un
bonus +2 al BdC, ma se non c' illuminazione e
l'attaccante non in grado di vedere al buio, subisce
una penalit di -2 al BdC, quindi il totale un +0.
Altro esempio, attaccare una creatura evanescente
nella penombra significa sommare due penalit,
quindi -4 in totale.

Occultamento e copertura

Nota: un personaggio che non ha ancora agito nel


primo round di combattimento sempre colto di
sorpresa.

Come gi detto prima, ogni personaggio possiede


quattro livelli di Salute: Sano, Ferito, Ferito
Gravemente e Morente. Un personaggio che si trova
nello stato di Ferito Gravemente subisce una
penalit di -2 a tutte le prove che effettua a causa del
dolore e delle ferite subite. Notare che un
personaggio con Mana scarso e Morente ottiene
quindi una penalit di -4 alle prove di Potere!

Anche occultamento e copertura, che in molti sistemi


di regole vengono regolamentati in maniera diversa e
pi complessa, in questo GdR sono semplicemente
svantaggi. Un nemico che attacca da dietro una
parete non fa altro che assegnare una penalit di -2 al
BdC dell'attaccante. Un nemico dietro una feritoia
potrebbe assegnare semplicemente una penalit
maggiore, -4 o anche -6 al BdC dell'attaccante.
Anche l'occultamento, cio la non-visibilit del
Questa semplice regola aurea sostituisce tutta una
bersaglio, pu essere trattato in termini di penalit
serie di modificatori, bonus e penalit che
all'attacco. Un nemico evanescente assegner una
normalmente, negli altri giochi di ruolo pi
penalit -2, se invisibile potrebbe essere
complessi, finiscono per appesantire il
impossibile colpirlo, o comunque assegnerebbe una
combattimento. Da ricordare comunque (come si
penalit molto grande al BdC. E' sempre il Master
vedr pi avanti) che i bonus temporanei hanno un
che decide queste penalit, secondo buon senso e
limite e non possono ammontare complessivamente a sempre comunicandole in anticipo al giocatore.
pi di +6.
Da notare che le penalit di occultamento e di
copertura sono distinte e cumulative. L'occultamento
Colti di sorpresa
una penalit che deriva dalla scarsa visibilit (come
il buio, la foschia, o il fatto che il personaggio sia
Essere colti di sorpresa significa essere attaccati da
invisibile) mentre la copertura deriva dal fatto che c'
un avversario di cui si ignorava la presenza, ad
qualcosa di fisico che si interpone tra chi attacca e
esempio un personaggio nascosto oppure invisibile.
chi deve essere colpito, come ad esempio una
In tal caso l'attaccante ha un vantaggio e ottiene un
staccionata, l'angolo di un muro, una folta boscaglia
bonus +2 al BdC. Siccome la sorpresa termina nel
o un'altra creatura.
momento in cui si subisce l'attacco, questo bonus
momentaneo la vittima non si trova in svantaggio
quando il suo turno.
Salute, Recupero e Morte

Superiorit numerica
In molti giochi di ruolo d20 system si d importanza
al concetto di fiancheggiamento, ma in Drizzit GdR
si preferisce invece utilizzare una versione
semplificata di questo concetto: la superiorit
numerica. Quando un combattente si trova in
svantaggio numerico, gli avversari hanno diritto al
tipico bonus +2 dovuto al vantaggio. Nelle scene di
mischia molto complesse, deve essere il Master a
decidere chi si trova in svantaggio numerico e chi
non lo , soprattutto in relazione al fatto che questa
condizione pu innescare l'utilizzo di alcuni talenti
come l'attacco furtivo. E' inoltre possibile, per il

Un personaggio che si trova nello stato di Morente


perde i sensi ed considerato svenuto. Inoltre
considerato in bilico tra la vita e la morte: se non
riceve cure immediate (entro il combattimento o
velocemente al termine del combattimento), muore.
Per curarlo basta una prova di Saggezza CD 10
(specializzazioni come Guarire forniscono il bonus
come di norma), se la prova riesce non rischia pi di
morire ma deve comunque riposare due ore prima di

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recuperare un livello di salute e risalire a Ferito


Gravemente.

come ad esempio monete o oggetti preziosi posseduti


dai nemici; si ricorda comunque che gli oggetti
magici sono molto rari nel mondo di Drizzit, quindi
I livelli di Salute, cos come quelli di Mana, si
si faccia attenzione a introdurli con moderazione e
recuperano al ritmo di uno ogni due ore di riposo. Un
solo in maniera funzionale alla storia!
personaggio Morente tuttavia, come detto sopra, non
recupera livelli di Salute a meno che non venga
A volte possono essere i personaggi stessi a suggerire
curato.
ricompense, ad esempio chiedendo se possono
scuoiare un lupo per tenerne la pelliccia, o strappare
Oggetti magici, incantesimi e altre soluzioni possono
le zanne a un drago per rivenderle. Certi
far recuperare livelli di Salute molto pi velocemente
suggerimenti andrebbero accolti, ma si prenda in
del normale riposo.
considerazione di far spendere il tempo e le prove
necessarie per recuperare questo tipo di ricompense.

Fortuna

Per quanto riguarda invece i punti esperienza,


buona norma premiare i personaggi anche sulla base
In un gioco di ruolo come Drizzit, ispirato a un
dei successi ottenuti, ad esempio portando a termine
fumetto dove l'umorismo alla base di tutto, la
una missione, ma anche disattivando una trappola,
fortuna un parametro importante. Spendere un
risolvendo un enigma o ottenendo di essere ricevuti
punto fortuna permette a un personaggio di
considerare un qualsiasi tiro negativo come se fosse dal re. Per un successo di modesta entit si possono
trascurare i punti esperienza premio o darne al
riuscito. Pi in generale, trasforma un'evento
massimo 25 (equivalenti a un avversario minore),
negativo in un evento positivo. Attenzione: l'evento
mentre per successi pi importanti si possono
deve essere negativo, non semplicemente
considerare ricompense in punti esperienza pari a
insoddisfacente: non si pu utilizzare la fortuna per
100 o 250 punti a testa, in modo che il gruppo sia
migliorare un risultato, ma solo per trasformare un
colpo di sfiga in un successo. E' il Master che decide invogliato a essere concreto e a perseguire gli
ogni volta com' possibile che una prova disastrosa si obiettivi che si pone.
sia tramutata, per un colpo di fortuna, in un
incredibile successo.

Limite ai bonus

Nel caso specifico di una prova di Potere legata al


lancio di un incantesimo, spendere un punto fortuna
permette di lanciare comunque l'incantesimo anche
quando si fallisce la prova (ma si scala comunque il
livello di Mana e se ne subiscono le conseguenze).

Fintanto che non viene indicato il contrario, tutti i


bonus provenienti da effetti diversi sono cumulativi,
cos come le penalit. Tuttavia c' comunque un
limite ai bonus temporanei che si possono sommare
al punteggio base di una caratteristica, e questo limite
pari a +6.

Non possibile spendere punti fortuna per ribaltare


la sorte del gruppo intero, ma solo del personaggio
che ne fa uso. Non detto comunque che la sorte del
personaggio non sia legata a quella del gruppo, e
magari salvandosi lui si salva l'intera situazione.
La fortuna una risorsa preziosa che non si recupera
facilmente: i personaggi recuperano un punto di
fortuna solo quando passano di livello, oppure
quando il Master decide che hanno compiuto
qualcosa di davvero eroico e meritevole. La riserva
di fortuna comunque limitata: se si ottiene un punto
extra e non si possiede la capacit di conservarlo, il
punto perduto.

Nota importante: i bonus derivanti da oggetti


magici o altro che possono essere rimossi e indossati
e rimossi contano come bonus temporanei, in
quanto sono permanenti fintanto che appunto
l'oggetto viene indossato.
I bonus temporanei comprendono quelli forniti da
incantesimi (che svaniscono dopo un po'), dalle
condizioni, dalle malattie, veleni, livelli di salute e
mana negativi, effetti magici scatenati a comando da
oggetti magici ma con durata breve e cos via.

Ad esempio un personaggio guerriero con Saggezza


+3 e il talento Volont di Ferro ha una Volont pari a
+5. Indossando un medaglione magico che aumenta
Ricompense in tesori e esperienza
la Volont ottiene un ulteriore bonus +2 alla Volont.
Quando si sconfigge un nemico si ottiene solitamente Adesso ha Volont +7 e pu beneficiare di bonus
un premio in punti esperienza (che varia in base alla temporanei (come incantesimi o situazioni
categoria di nemico, vedi prossimo capitolo). Inoltre favorevoli) che gliela aumentino solo fino a un
il Master libero di inserire altri tipi di ricompense, massimo di +13 in totale.

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Stati alterati/condizioni

debilitato inoltre si muove a velocit dimezzata.

Nei sistemi di gioco d20 system esistono decine di


condizioni diverse per descrivere le afflizioni che
possono essere inferte ai personaggi. Nel GdR di
Drizzit ne esistono molte meno. Qualsiasi cosa
debiliti fisicamente il personaggio, che sia
stanchezza, ubriachezza, fame o sonnolenza estrema,
lo rende debilitato. Qualsiasi cosa lo stordisca, che
sia confuso, abbagliato, frastornato o robe del genere,
sar semplicemente stordito. Lo stato immobilizzato
determinato da alcuni veleni, alcune magie e alcune
capacit dei mostri (ad esempio una piovra gigante
potrebbe stringere un personaggio tra i tentacoli
immobilizzandolo). Lo stato svenuto riassume le
condizioni che si verificano quando un personaggio
perde i sensi, sia come conseguenza di bassi livelli di
salute o mana, sia a causa di magie come sonno o
altri effetti.

Immobilizzato
Un personaggio paralizzato non pu muoversi n
parlare o compiere azioni: considerato inerme ma
ancora cosciente, vede e sente tutto quello che gli
accade. Se necessario determinare le sue
caratteristiche, considerato avere Forza e Destrezza
pari a zero (bonus corrispondente -5) ma
generalmente inerme e indifeso.

Stordito

Il personaggio subisce una penalit di -2 a tutte le


prove di Saggezza e Intelligenza, e quindi a tutte le
caratteristiche secondarie derivanti da queste due
caratteristiche: Iniziativa, Schivare, Potere e Volont.
Un personaggio stordito inoltre si muove a velocit
Gli effetti degli stati alterati sono cumulativi fra loro, dimezzata.
un personaggio potrebbe quindi essere benissimo sia
debilitato che stordito, e nel qual caso avrebbe
Svenuto
Velocit ridotta a un quarto e caratteristiche come
Il personaggio privo di sensi e inerme. Se
Iniziativa e Schivare ridotte di -4 (per le penalit a
necessario determinare le sue caratteristiche,
Saggezza e Destrezza contemporaneamente).
considerato avere Forza, Destrezza e Saggezza pari a
zero (bonus corrispondente -5) ma generalmente
Debilitato
inerme e indifeso.
Il personaggio subisce una penalit di -2 a tutte le
prove di Forza e Destrezza, e quindi a tutte le
Ecco, dovrebbe essere tutto. Nel capitolo finale di
caratteristiche secondarie derivanti da queste due
questo piccolo manabile ci occuperemo degli
caratteristiche: Iniziativa, Schivare, Bonus al
avversari e delle minacce da contrapporre agli eroi.
Combattimento, Bonus al Danno. Un personaggio

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Avversari e minacce
Veleno di Ragno Gigante
Questo veleno causa paralisi immediata (vedi
paralizzato tra le condizioni, nel capitolo
precedente); fintanto che non si supera 1 prova
Costituzione CD 10 oppure per 10 round.

Malattie, Trappole e altre minacce


Una malattia una complessa sequenza di sintomi
che infligge stati negativi e causa danni finch non
viene curata (o termina il decorso). Dettare regole sul
modo in cui una malattia decorre, non necessario.
Spesso gli effetti di una malattia sono sul lungo
tempo (a meno che non sia soprannaturale) e il
Master pu inventarli di sana pianta, cos come pu
stabilire benissimo il modo in cui i personaggi
possono accorgersi di essere affetti da una malattia, o
riconoscere un malato.
Un'avventura non tale fintanto che i personaggi si
trovano ad affrontare sfide sempre pi emozionanti.
Queste minacce possono essere trappole letali,
malattie, veleni, cataclismi oppure (pi
frequentemente) dei temibili avversari.

Veleni
Un veleno ad esempio potrebbe essere una sostanza
che causa perdita di salute ad ogni round, per un
certo numero di round consecutivi, costringendo il
PG a ripetute prove di Costituzione (non di
Robustezza, l'armatura e le barriere magiche non
contano!). Il modo in cui viene somministrato un
dettaglio che si pu decidere di volta in volta,
addirittura lo stesso veleno potrebbe essere preparato
per essere somministrato in modo differenti.
Ecco alcuni esempi di veleni:
Divoratore di Mana
Questo veleno causa la perdita di 1 livello di Mana
immediatamente e poi uno ogni minuto; fintanto che
non si supera 1 prova Costituzione CD 10 oppure per
4 round.

Una trappola un meccanismo che se fatto scattare


inavvertitamente causa danni, o imprigiona, o
infligge stati alterati o cose del genere; una trappola
pu essere individuata con una prova di Saggezza e
disattivata con una prova di Intelligenza, o di
Destrezza, o eludendola. Anche in questo caso, la
complessit e la variabilit di trappole, meccanismi
letali, glifi a innesco magici, calappi, fosse celate e
cose simili tale che non si possono dare limiti alla
fantasia del Master: ogni trappola avr un modo (o
pi di uno) di essere individuata, disattivata, aggirata
e/o di essere innescata, e gli effetti nel caso in cui
scatti possono essere molteplici.
Infine, ci sembra inutile elencare i danni causati da
cadute, valanghe, bagnetti nel magma, tuffi di testa
sulle rocce. Immaginiamo che ogni Master possa
stabilirli orientativamente, quando non stabilisca che
il personaggio sia direttamente morto.
Da notare che superare ognuna di queste minacce, in
quanto sfida, dovrebbe comportare il guadagno di un
minimo di punti esperienza nel momento in cui
venga superata.

Avversari
Veleno di Viverna
Questo veleno causa la perdita di 1 livello di salute
immediatamente e poi uno ogni minuto; fintanto che
non si superano 2 prove consecutive di Costituzione
CD 10 oppure per 4 round.

La descrizione di un avversario, dal punto di vista


delle caratteristiche, non deve essere minuziosa come
quella di un personaggio: solitamente un avversario
definito solo dalle caratteristiche secondarie. Se
dovesse essere necessario far effettuare agli avversari
delle prove, si pu dare per scontato che abbiano un

43

bonus medio nelle caratteristiche pari al loro bonus di altrettanto misteriosa: tra di loro non si distinguono
attacco. Gli avversari si suddividono in tre categorie: femmine, piccoli o anziani. Gli gnagni di solito
gli avversari minori, quelli impegnativi, e quelli
attaccano in piccoli gruppi.
letali.
Iniziativa +4
Un avversario minore solitamente ha un solo livello
Attacco +2 (arma ridicola), 1d6 danni contundenti;
di salute, quindi risulter: Sano o Morto. Questo
significa che vengono abbattuti al primo colpo (se Schivare 8, Parata +2, Volont +2, Robustezza +0;
si fortunati coi dadi). Gli avversari impegnativi e
Velocit 6 metri; taglia minuscola -4;
quelli letali ne posseggono invece pi di uno, di
norma. Nel caso di avversari con due livelli di salute, Pennellare a morte: se gli gnagni si trovano a
questi saranno: Sano e Ferito gravemente (ricordarsi combattere in superiorit numerica, ottengono anche
la penalit -2 del livello di salute Ferito Gravemente); un bonus +2 ai danni dovuto al fatto che riescono a
colpire ripetutamente nello stesso punto l'avversario.
nel caso si vogliano inserire mostri con tre livelli di
salute questi saranno: Sano, Ferito e Ferito
Gravemente. Un quarto livello di salute rende i
Cucciolo di viverna
nemici particolarmente temibili, soprattutto
considerato che l'avversario non sverrebbe a Morente I cuccioli di viverna non si allontanano spesso dalla
(altrimenti non avrebbe senso aggiungerglielo), il che loro madre, quindi occorre fare attenzione quando se
ne incontra uno! La loro coda non ancora
porterebbe ad avere un nemico con pi livelli di
sufficientemente sviluppata per poter iniettare
salute di un personaggio. Questa ipotesi va
considerata solo nel caso di boss finali o nemici che veleno, quindi sono avversari poco temibili.
devono mettere davvero alla prova i perosnaggi.
Iniziativa +4
Il Master comunque libero di togliere o di
aggiungere livelli di salute per creare avversari
particolari, come ad esempio un guerriero orco pi
massiccio degli altri, il capo di una banda di ladri, o
il capobranco di un branco di lupi.

Attacco +2 (morso), 1d6 danni taglienti o perforanti;

Nota: notare che il premio in punti esperienza di un


avversario sempre inteso per personaggio e non va
ulteriormente suddiviso per il numero di giocatori.

Svolazzare: i cuccioli di viverna non sono ancora in


grado di spiccare il volo, ma sono in grado di planare
dalle altezze agitando le ali, quindi non subiscono
mai danni da caduta.

Schivare 10, Parata nessuna, Volont +4; Robustezza


+3.
Velocit 6 metri; taglia minuscola -4;

Avversari minori
Gli avversari minori rappresentano una minaccia solo
quando vengono affrontati in grande numero,
altrimenti sono pi un fastidio che una vera e propria
sfida. Bisogna fare attenzione per perch spesso
questi nemici sono guidati da avversari pi forti.

Avversari impegnativi

Sconfiggere un avversario minore comporta un


premio di 25 punti esperienza a personaggio. Se il
Master decide di assegnare pi livelli di salute a un
avversario minore, il premio pari a 25 punti
esperienza per livello di salute posseduto.
Solitamente comunque, gli avversari minori
posseggono un solo livello di salute.

Sconfiggere un avversario impegnativo comporta


un premio di 100 punti esperienza a personaggio.
Se il Master decide di assegnare pi livelli di salute a
un avversario impegnativo, il premio pari a 50
punti esperienza per ogni livello di salute in pi
posseduto. Solitamente gli avversari impegnativi
posseggono uno o due livelli di salute.

Gnagno

Orco delle pianure

Uno gnagno una piccola creaturina malefica, che


solitamente attacca gli avventurieri armata di armi
inusuali come pennelli, mestoli, forchettoni,
mattarelli, compassi, forbicine di legno. La mente di
uno gnagno un mistero insondabile e la sua societ

Barbari selvaggi e senza cervello, gli orchi delle


pianure sono guidati da quei pochi di loro che hanno
avuto la fortuna di nascere con un briciolo di sale in
zucca. La loro abitudine pi fastidiosa quella di
vestire alla moda elfica.

Questo tipo di avversari rappresentano una sfida


significativa per un gruppo di avventurieri e di solito
se affrontati in grande numero rischiano di
soverchiare e uccidere personaggi di basso livello.

44

Iniziativa +2

premio di 250 punti esperienza per personaggio.


Se il Master decide di assegnare pi livelli di salute a
un avversario impegnativo, il premio pari a 100
punti esperienza per ogni livello di salute in pi
posseduto. Solitamente gli avversari letali
posseggono almeno due livelli di salute, e possono
arrivare fino a quattro se il Master lo ritiene
opportuno!

Attacco +6 (mazza chiodata o ascia da guerra),


1d8+2 danni contundenti o taglienti;
Schivare 8, Parata +8 (scudo leggero), Volont +5;
Robustezza +5.
Velocit 10 metri; taglia media +0.

Furia di sangue: gli orchi ottengono un bonus +2 ad


attacco e danni contro avversari che sono feriti o
Troll
feriti gravemente;
Questa massiccia creatura enorme, potente, e
rigenera i danni da quasi tutte le fonti tranne che dal
Vroccio
fuoco. Normalmente i troll vivono rintanati nel
Questi demoni sono in grado di volare e posseggono sottosuolo e non sono problematici per chi abita in
una fastidiosa resistenza ai danni non magici.
superficie, ma possibile imbattersi in loro quando
Solitamente attaccano colpendo con i loro artigli
hanno voglia di bistecche di bisonte.
affilati.
Iniziativa +0
Iniziativa +4
Attacco +10 (clava), 1d10+8 contundenti;
Attacco +6 (artigli), 1d8+4 taglienti;
Schivare 6, Parata +6, Volont +6; Robustezza +6.
Schivare 10, Parata +6, Volont +4; Robustezza +4.
Velocit 10 metri; taglia enorme +4.
Velocit 10 metri, volare 20 metri; taglia grande +2.
Rigenerazione: un troll recupera un livello di salute
Immune alle armi non-magiche: i vrocci subiscono all'inizio di ogni suo turno, a meno che in quel round
met del danno da armi non magiche.
di combattimento non abbia subito danni da fuoco.

Yeti

Viverna

Grossi gorilla bianchi, gli Yeti abitano le alture di


Picco del Cadavere Squartato e raramente scendono
al di sotto delle cime dove giace la neve perenne. La
loro brutalit tale che sono in grado di squarciare in
due gli avversari con la sola forza delle braccia.

Le viverne sono grossi sauri alati e carnivori che


abitano le pianure. Molti avventurieri osano sfidarle
per rubare loro le preziose uova di viverna, che
valgono molte Regine sul mercato nero.

Iniziativa +0
Attacco +5 (pugni), 1d6+6 contundenti;
Schivare 6, Parata +5, Volont +2; Robustezza +6.
Velocit 10 metri; taglia grande +2.

Iniziativa +6
Attacco +10 (morso), 1d10+6 taglienti, oppure +8
(coda aculeata) perforanti e veleno di viverna;
Schivare 12, Parata nessuna, Volont +8; Robustezza
+6.

Resistenza al freddo: gli Yeti ottengono un bonus +4 Velocit 10 metri, volare 20 metri; taglia enorme +4.
alla Robustezza contro i danni da freddo.
Veleno di Viverna
Vulnerabile al fuoco: gli Yeti subiscono una penalit Questo veleno causa la perdita di 1 livello di salute
immediatamente e poi uno ogni minuto; fintanto che
di -4 alla Robustezza contro i danni da fuoco.
non si superano 2 prove consecutive di Costituzione
CD 10 oppure per 4 round.

Avversari letali

Gli avversari letali sono sfide molto rischiose per i


personaggi. Una sola di queste creature potrebbe
ridurre in fin di vita un personaggio, incontrarne pi
di uno significa sfidare la morte. Fortunatamente si
tratta perlopi di creature solitarie o molto rare.
Sconfiggere un avversario letale comporta un

Bene, adesso possedete anche un minimo di nemici


da far affrontare al vostro gruppo di avventurieri. Che
aspettate a organizzare una sessione di Drizzit GdR e
a provarlo? Noi siamo qui che attendiamo il vostro
feedback! ...il gioco non stato ancora playtestato e
necessita sicuramente limature, correzioni e

45

aggiustamenti affinch sia sempre pi semplice,


divertente ed equilibrato!

Grazie a tutti!

46

Indice
Drizzit Gioco di Ruolo.....................................1
Introduzione................................................... 2
Cos' un Gioco di Ruolo............................2
Il d20 system e il... d12 system!................2
Link utili per comprendere meglio il folle
mondo dei Giochi di Ruolo, Drizzit e il suo
autore......................................................... 3
Pagina facebook di Drizzit:..................3
Pagina Shockdom/webcomics.it di
Drizzit:.................................................. 3
Pagina del d20 system in ipertesto
(inglese):............................................... 3
Pagina wiki del d20 system:.................3
Cos' un gioco di ruolo, spiegato su
Wikipedia:.............................................3
Determinare le Caratteristiche del
Personaggio.................................................... 4
Le Caratteristiche primarie........................4
Forza..................................................... 4
Destrezza..............................................4
Costituzione.......................................... 4
Intelligenza...........................................4
Saggezza............................................... 4
Carisma................................................. 4
Stabilire le Caratteristiche.........................5
Caratteristiche secondarie..........................5
Bonus al Danno....................................5
Bonus di Combattimento......................5
Iniziativa............................................... 5
Potere.................................................... 5
Schivare................................................ 5
Robustezza............................................5
Volont..................................................5
Taglia.................................................... 5
Velocit................................................. 6
Fortuna.......................................................6
Salute......................................................... 6
Mana..........................................................6
Razza del Personaggio...................................7
Elfo scuro..................................................7
Mezzelfo....................................................7
Mezzo-demone.......................................... 7
Nano.......................................................... 8
Umano....................................................... 8
Altre razze.................................................8
Classe del Personaggio...................................9
Avventuriero.............................................. 9
Guerriero.................................................10
Incantatore............................................... 11
47

Specializzazioni...........................................13
Elenco delle Specializzazioni..................13
Prove di caratteristica e specializzazioni.14
Sinergie di specializzazioni................14
Talenti, Vantaggi e Svantaggi.......................15
Vantaggi e Svantaggi............................... 15
Albino (svantaggio)............................15
Aspetto rassicurante (vantaggio)........15
Balbuziente (svantaggio)....................15
Bellissimo (vantaggio)........................15
Dita mancanti (svantaggio).................15
Diversamente magro (svantaggio)......16
Esordio svantaggioso (svantaggio).....16
Fortunato (vantaggio).........................16
Forma fisica demoniaca (vantaggio). .16
Nobile (vantaggio).............................. 16
Occhio mancante (svantaggio)...........16
Orribile (svantaggio)...........................16
Pessimo carattere (svantaggio)...........16
Quarta abbondante (vantaggio)..........16
Ricco (vantaggio)...............................16
Rigenerazione demoniaca (vantaggio)
............................................................ 16
Sfigato (svantaggio)............................17
Tappo (svantaggio).............................17
Elenco dei Talenti.................................... 17
Ambidestria........................................17
Attacco difensivo................................ 17
Arma focalizzata.................................17
Attacco furioso...................................17
Attacco furtivo.................................... 17
Caduta morbida...................................17
Colpo menomante...............................17
Colpo senz'armi migliorato.................17
Combattere alla cieca..........................18
Combattere con due armi....................18
Combattere prono...............................18
Compagno animale.............................18
Competenza nelle armi esotiche.........18
Danno elementale migliorato..............18
Difendersi con due armi.....................18
Difesa accurata...................................18
Disarmare accurato.............................18
Disarmare migliorato..........................18
Dote soprannaturale............................ 18
Elfo nobile..........................................18
Eludere................................................19
Estrazione rapida................................19
Famiglio..............................................19

Incalzare..............................................19
Incantesimi immobili..........................19
Incantesimi in movimento..................19
Incantesimi rapidi...............................19
Incantesimi silenziosi.........................19
Iniziativa migliorata............................19
Intuito combattivo...............................19
Istinto omicida....................................20
Mobilit..............................................20
Nascondersi in piena vista..................20
Nemico prescelto................................20
Punire il nemico..................................20
Ricarica rapida.................................... 20
Riflessi fulminei.................................20
Sbilanciare migliorato.........................20
Schivare prodigioso............................20
Tecnica nanica segreta del
dimezzamento delle possibilit...........20
Tempra possente.................................20
Testardaggine......................................21
Tiro preciso......................................... 21
Tiro ravvicinato...................................21
Volont di Ferro..................................21
Incantesimi................................................... 22
Lanciare un incantesimo..........................22
Aumentare la portata..........................22
Selezionare bersagli multipli..............22
Durata.................................................22
Effettuare la prova di Potere...............22
Scagliare l'incantesimo.......................23
Prova di Volont contrapposta............23
Recuperare Mana................................ 23
Elenco degli incantesimi.........................23
Alterare emozioni...............................23
Arma elementale.................................23
Aura elementale.................................. 23
Blocca persona....................................24
Colpo gelido.......................................24
Comunione con la natura....................24
Disintegrazione................................... 24
Dissolvi magia....................................24
Dominazione mentale.........................24
Evocare creatura ancestrale................25
Forma eterea.......................................25
Fulmine............................................... 25
Guarigione..........................................25
Illusione..............................................25
Individuare menti................................26
Infliggere ferite................................... 26
Infondere nonvita................................26
48

Intermittenza....................................... 26
Legame mentale..................................26
Manipolazione telecinetica.................26
Metamorfosi........................................26
Morsa psichica.................................... 27
Palla di fuoco...................................... 27
Plasmare luce...................................... 27
Plasmare roccia...................................27
Plasmare vegetali................................ 27
Potenziare alleati.................................28
Psicometria.........................................28
Purificare............................................28
Resistenza elementale.........................28
Resurrezione.......................................28
Rigenerazione.....................................28
Risucchio vitale..................................29
Scrutare............................................... 29
Scudo di energia.................................29
Senso del combattimento....................29
Sonno.................................................. 29
Sviluppare sensi ................................. 29
Telecinesi............................................ 29
Telepatia..............................................30
Teletrasporto.......................................30
Vitalit magica.................................... 30
Velocit soprannaturale.......................30
Volare.................................................. 30
Equipaggiamento.........................................32
Armi.........................................................32
Gittata e costi delle armi da lancio.....33
Armature e scudi.....................................33
Metallo e prove di Potere....................33
Il discorso degli scudi.........................34
Armi esotiche......................................34
Oggetti magici......................................... 34
Armi e Armature magiche..................34
Armatura ritornante di Fasturis......35
Bastone del potere..........................35
Luccicosa.......................................35
Nunfus............................................35
Sbrachella.......................................35
Semifredda.....................................35
Sventra-anime................................35
Sympa............................................35
Cristalli magici...................................35
Cristallo curativo (azzurro)............35
Cristallo luminescente (giallo).......36
Cristallo mnemonico (viola)..........36
Cristallo deodorante (verde)..........36
Cristallo riscaldante (rosso)...........36

Cristallo vibrante (rosa).................36


Pozioni................................................ 36
Pozione di Mana.................................36
Pozione di Salute................................36
Specialit al formaggio..................36
Urina di Drago...............................36
Altri oggetti magici.............................36
Cosciera di protezione dagli elementi
........................................................36
Mantello maledetto dell'ombra......36
Orecchini della conservazione di
Baba Yaga......................................36
Statuina di Glenda..........................37
Statuina di Mukki...........................37
Meccanismi di Gioco...................................38
Combattimento........................................ 38
Azioni in combattimento....................38
Attaccare e conseguenze................38
Assegnare danni........................38
Disarmare..................................39
Spingere.....................................39
Muoversi........................................39
Preparare una parata.......................39
Mettersi in difesa totale..................39
Caricare (azione di round completo:
richiede entrambe le azioni)...........39
Lanciare un incantesimo (azione di
round completo: richiede entrambe le
azioni)............................................39

49

Ritardare il proprio turno...............39


Altre azioni.....................................39
Modificatori di combattimento................39
Colti di sorpresa..................................40
Superiorit numerica...........................40
Occultamento e copertura...................40
Salute, Recupero e Morte........................40
Fortuna.....................................................41
Ricompense in tesori e esperienza...........41
Limite ai bonus........................................41
Stati alterati/condizioni............................42
Debilitato............................................42
Immobilizzato..................................... 42
Stordito...............................................42
Svenuto............................................... 42
Avversari e minacce.....................................43
Veleni.......................................................43
Malattie, Trappole e altre minacce..........43
Avversari.................................................43
Avversari minori.................................44
Gnagno........................................... 44
Cucciolo di viverna........................44
Avversari impegnativi.........................44
Orco delle pianure..........................44
Vroccio........................................... 45
Yeti................................................. 45
Avversari letali....................................45
Troll................................................45
Viverna........................................... 45