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L’Oracolo v1e

di Ray Otus
L’Oracolo è uno strumento per raccontare storie. Utilizzalo per
sostituire il Game Master (GM) in un gioco di ruolo, per giocare
in solitaria o per facilitare la scrittura di narrativa.

MATERIALI
Prendi tre dadi a sei facce (3d6); due di un colore e uno di un
colore diverso. Ogni volta che si tira, usa tutti e 3 i dadi. A volte
considererai il singolo dado di colore diverso (1d6), a volte la
coppia (2d6) e a volte tutti e tre (3d6).

RACCONTARE STORIE
Inizia con un quaderno, un’ambientazione, uno o più personaggi
per la prima scena. (I termini in corsivo sono trattati nella sezione
CONCETTI).

Man mano che giochi, si sviluppano motivi e fili conduttori. I


motivi sono i temi che si desiderano e i fili sono le linee di trama
che si vogliono seguire. Tieni un elenco di ciascuno di essi.
La stabilità inizia a 6 - le circostanze sono in gran parte sotto
controllo, a meno che non si scelga diversamente. Man mano
che la stabilità diminuisce, l’“impossibile” diventa possibile e le
“certezza” diventano meno sicure.

SEQUENZA
1. Inquadra una scena. Dove si svolge? Chi c’è? Quando si
svolge? Cosa sta succedendo?
2. Tira 1d6. Se il risultato è ≥ stabilità, allora la scena viene
stravolta.
3. Poni una domanda sì/no per iniziare la scena.
4. Individua la probabilità di una risposta affermativa.
(Confronta l’asse verticale dell’Oracolo).
5. Incrocia la probabilità con la stabilità attuale (asse
orizzontale) per trovare il Valore Obiettivo (VO).
6. Tira i 3d6. Un risultato ≥ VO è un “Sì”. Altrimenti è un
“No”.
– Verifica i 2d6 (non tirare di nuovo), se sono doppi
il risultato è eccezionale (aggiungi una clausola
“ma” o “e”).
– Se tutti i dadi sono dispari (ad esempio 1-5-3),
tira sulla tabella degli eventi.
7. Interpreta i risultati.
8. Se la scena non è risolta, torna al punto 3 e ripeti. Se è
risolta, aggiorna le note (personaggi, fili, motivi) e
modifica la stabilità se la situazione è diventata più
complicata (-1) o si è stabilizzata (+1), quindi torna al
punto 1 e inquadra una nuova scena.
L’ORACOLO

Stabilità
Probabilità 4- 5 6+
“Certo” 7 6 5
Molto probabile 9 8 7
Probabile 10 10 9
Alquanto probabile 11 11 11
Non molto probabile 12 12 12
Improbabile 13 13 14
Impensabile 14 15 16
“Impossibile” 16 17 18

Riepilogo
All’inizio di una scena, tira i d6. Se il risultato è ≥ stabilità,
stravolgi la scena. Poni una domanda S/N, ipotizza la
probabilità di una risposta “Sì”, trovare il VO per la Stabilità,
quindi tira 3d6. 3d6 ≥ VO è un “Sì”; altrimenti, “No”. Se i 2d6
sono doppi, aggiungi un “ma” o “e” alla risposta. Se tutti i dadi
sono dispari, tira sulla tabella degli eventi (a fianco).
EVENTI 2D6*

2 Risolvi un filo
3 Introduci un nuovo personaggio
4 Evento positivo per un personaggio non
protagonista
5 Evento positivo per un personaggio protagonista
6 Rivela qualcosa o fai avanzare di filo
7 Un personaggio non protagonista agisce
8 Evento negativo per un personaggio protagonista
9 Evento negativo per un personaggio non
protagonista
10 Succede una cosa notevole, ma non importante
11 Qualcosa di importante accade “fuori scena”
12 Complica un filo

* Se hai difficoltà con un’interpretazione, cerca idee nei tuoi


motivi.

CONCETTI
Mondo: scegli un genere o un mondo immaginario consolidato e
ricorda i suoi tropi. Puoi anche elencarne alcuni come motivi.

Personaggi: ogni personaggio è un potenziale punto di vista. Stai


vedendo il mondo attraverso i loro occhi, o osservando, come un
dio, dall’alto? Le personalità dei personaggi vengono rivelate
attraverso il gioco, ma aiuta annotare un nome, alcuni
manierismi, credenze, ecc. nel momento in cui appaiono.
Scene: sei come un regista che mette in scena la scena
successiva di un film. Allestisci il set, posiziona i personaggi e
metti in moto le cose con una domanda.

Motivi: questi sono concetti tematici che vuoi toccare


frequentemente: per esempio amore a prima vista, degrado
urbano o che non puoi sempre credere ai tuoi sensi.

Fili conduttori: tutte le principali linee di trama non realizzate


che si presentano. Annotali come cose da risolvere nelle scene
future.

Stabilità: riflette l’intensità della storia per una data scena. Qual
è la posta in gioco? Quanto sono disperati i personaggi? Quanto
è veloce il ritmo? Man mano che le cose si fanno più frenetiche,
la stabilità diminuisce. Man mano che le cose si calmano, la
stabilità aumenta.

Domande: una domanda sì/no formulata in modo tale che


entrambe le risposte portino a possibilità interessanti.

Colpi di scena: aggiungi, rimuovi o modifica un elemento chiave


della scena: personaggi, tempo, tono, eventi in movimento, ecc.
Prova un flashback o una scena “nel frattempo”.

Probabilità: usa l’istinto e non considerare la stabilità. In caso di


dubbio, Alquanto Probabile è 50/50.

Risultati eccezionali: aggiungi dettagli usando un “ma” o un “e”


per rendere il sì/no più incisivo o interessante.

Interpretazione: l’arte dell’Oracolo sta nel leggere i dadi. Manda


sempre avanti la storia in modo che i personaggi si trovino di
fronte a scelte nuove e interessanti.
Sessione di esempio
Questa è una versione molto ridotta di una sessione solitaria
che ho giocato in circa 30 minuti. I tiri sono formattati come
segue:

[Domanda? Probabilità, 3d6 risultati vs VO. Risultato. Evento


2d6 risultati, testo dell’evento]

Per esempio:

[Farley può arrivare in tempo? Poco probabile, 131 vs 12.


No. Evento 9, a Farley succede un evento negativo].

“131” indica i valori dei singoli dadi, il dado non colorato è


indicato per ultimo. Il totale è solo 5, che è inferiore al VO di 12.
La coppia non era raddoppiata (es. 113), altrimenti il risultato
sarebbe stato No! Tuttavia, tutti i dadi sono dispari, quindi c’è un
evento.

Si tratta di un formato molto compresso e un po’ difficile da


leggere, ma sostanzialmente l’unica cosa che conta è la domanda
e la risposta Sì o No.

L’UOMO CHE SUSSURRAVA ALLE MUCCHE


Farley Bogbottom (un halfling) è “l’uomo che sussurra alle
mucche”. Ha una fiorente attività di veterinario, ma
ultimamente, durante il suo turno, ha sentito parlare di alcuni
incidenti molto strani.

Essendo curioso per natura, Farley vuole sapere il cosa e il


perché.

[Filo conduttore: cosa c’è dietro gli strani avvenimenti?]

Camminando sul campo del suo secondo appuntamento, Farley


prova una strana sensazione.
[Tiro Scena, 3 vs Stabilità 6. Nessun colpo di scena].

Gira la testa da una parte e dall’altra, alla ricerca di qualcosa che


possa spiegare il motivo del suo spavento.

[Poco probabile, 432 vs 12. No].

Entra nella stalla dove verrà consegnato un vitello.

[C’è l’allevatore? È probabile, 466 vs 9. Sì] [La consegna va bene?


È alquanto probabile, 435 vs 11. Sì].

Il contadino sorride e porge a Farley un po’ di soldi. Lo invita a


bere una birra.

[Farley continua a sentire la strana sensazione, anche nel fienile?


È abbastanza probabile, 663 vs 11. [Sì! Sì!]

La strana sensazione proviene da sud, dove il terreno degrada


drasticamente verso l’acqua fetida e il fango infido e mobile. La
vecchia palude!

[Motivo: la palude - pericolosa, vecchia e misteriosa].

Farley si ferma al suo carro per prendere il suo coltello da


zoccoli e poi si avvicina al bordo della palude.

[Può vedere qualcosa? Non è molto probabile, 535 vs 12. Sì.


Evento 6, avanzamento di un filo].

Scorge uno strano oggetto semisommerso a circa 30 metri nella


palude. Farley cerca di farsi strada per prenderlo.

[Rimane bloccato? È abbastanza probabile, 155 vs 11.


No. Evento 7, un altro personaggio agisce].

Tuttavia, il contadino si lancia all’inseguimento di Farley!


[Il contadino si blocca? È probabile, 312 vs 9. No] [Il male
proviene sicuramente da questo oggetto? È molto probabile,
622 vs 7. Sì] [Farley può trovare un modo per “romperlo”? È
alquanto probabile, 666 vs 11. Sì].

C’è una cosa dall’aspetto serpentino, ma senza testa né coda,


che scivola all’interno e intorno alle ruote di un aggeggio delle
dimensioni di un barile. Farley cerca rapidamente di tagliare il
“serpente” con il suo coltello.

[Motivo: aggeggi sconosciuti] [Funziona? Probabile 515 vs 9. Sì.


Evento 9, succede un evento negativo a un altro personaggio].

Quando taglia l’oggetto simile a un serpente, questo si scaglia


ferocemente, facendo cadere Farley e colpendo il contadino.

[Molto probabilmente, 554 vs 5. Sì!]

… tagliando a metà il contadino!!! Il serpente senza lineamenti si


dimena ancora.

Farley scalcia dalla sua posizione prona, timoroso di alzarsi.

[Calcia l’aggeggio verso l’acqua più profonda? È abbastanza


probabile, 653 vs 11. Sì. Evita il serpente che si agita mentre lo
fa? Improbabile, 411 vs 14. No].

Farley lo rovescia in acqua con un tonfo, ma mentre affonda, la


sferzata taglia gravemente la mano sollevata di Farley!

Tornando indietro attraverso il margine della palude, Farley


teme il momento in cui riferirà alla moglie del contadino.

[La donna crolla quando Farley glielo dice? Probabile, 123 vs 7.


No].

Lei accetta stoicamente, ma chiude la porta il più velocemente


possibile senza essere scortese. Farley sa che ella elaborerà il
suo lutto in privato. Chiederà a sua moglie di andare a trovarla
più tardi. Forse le porterà del cibo.

[Farley ha mai visto qualcosa di simile a questo strano aggeggio?


Assolutamente no, 342 vs 16. No.]

Farley si chiede da dove possa provenire e chi possa aver


costruito una cosa del genere. Ha la sensazione che non sarà
l’ultimo che vedrà.

[Conclusione. Si aggiornano gli appunti. La stabilità scende


sicuramente a 5]. —— * Questo potrebbe sembrare sessista. Mi
scuso. Sono cresciuto nel Midwest e le cose funzionavano così.

NOTE

Il mondo
Questa idea mi è venuta con la frase “l’uomo che sussurrava alle
mucche”. È un mix di Creature grandi e piccole e X-files,
ambientato in una comunità di hobbit in stile Il Signore degli
Anelli.

Personaggi
Farley Bogbottom

Sylvia Bogbottom (moglie)

Tuck Knotwood (agricoltore, deceduto)

Sig. Knotwood

Motivi
La Vecchia Palude

Aggeggi ultraterreni
Fili
Cosa c’è dietro agli strani eventi?

Chi ha costruito l’aggeggio che ha ucciso il vecchio Knotwood?

Idee di scena
Prossima: Farley visita il museo delle curiosità e/o la biblioteca
della città.

Qualcuno si presenta in città con una brutta ferita alla testa e


perdita di memoria.

La signora Knotwood si lamenta dei rumori sussultanti intorno


alla sua cabina di notte.

Flashback sull’apprendistato di Farley, un po’ di saggezza da Doc


Sandyman, il suo mentore nello studio.

L’Oracolo di Ray Otus è stato rilasciato con licenza Creative


Commons Attribuzione 4.0 Internazionale.

Traduzione di Roberto Bisceglie

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