Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
di Ray Otus
L’Oracolo è uno strumento per raccontare storie. Utilizzalo per
sostituire il Game Master (GM) in un gioco di ruolo, per giocare
in solitaria o per facilitare la scrittura di narrativa.
MATERIALI
Prendi tre dadi a sei facce (3d6); due di un colore e uno di un
colore diverso. Ogni volta che si tira, usa tutti e 3 i dadi. A volte
considererai il singolo dado di colore diverso (1d6), a volte la
coppia (2d6) e a volte tutti e tre (3d6).
RACCONTARE STORIE
Inizia con un quaderno, un’ambientazione, uno o più personaggi
per la prima scena. (I termini in corsivo sono trattati nella sezione
CONCETTI).
SEQUENZA
1. Inquadra una scena. Dove si svolge? Chi c’è? Quando si
svolge? Cosa sta succedendo?
2. Tira 1d6. Se il risultato è ≥ stabilità, allora la scena viene
stravolta.
3. Poni una domanda sì/no per iniziare la scena.
4. Individua la probabilità di una risposta affermativa.
(Confronta l’asse verticale dell’Oracolo).
5. Incrocia la probabilità con la stabilità attuale (asse
orizzontale) per trovare il Valore Obiettivo (VO).
6. Tira i 3d6. Un risultato ≥ VO è un “Sì”. Altrimenti è un
“No”.
– Verifica i 2d6 (non tirare di nuovo), se sono doppi
il risultato è eccezionale (aggiungi una clausola
“ma” o “e”).
– Se tutti i dadi sono dispari (ad esempio 1-5-3),
tira sulla tabella degli eventi.
7. Interpreta i risultati.
8. Se la scena non è risolta, torna al punto 3 e ripeti. Se è
risolta, aggiorna le note (personaggi, fili, motivi) e
modifica la stabilità se la situazione è diventata più
complicata (-1) o si è stabilizzata (+1), quindi torna al
punto 1 e inquadra una nuova scena.
L’ORACOLO
Stabilità
Probabilità 4- 5 6+
“Certo” 7 6 5
Molto probabile 9 8 7
Probabile 10 10 9
Alquanto probabile 11 11 11
Non molto probabile 12 12 12
Improbabile 13 13 14
Impensabile 14 15 16
“Impossibile” 16 17 18
Riepilogo
All’inizio di una scena, tira i d6. Se il risultato è ≥ stabilità,
stravolgi la scena. Poni una domanda S/N, ipotizza la
probabilità di una risposta “Sì”, trovare il VO per la Stabilità,
quindi tira 3d6. 3d6 ≥ VO è un “Sì”; altrimenti, “No”. Se i 2d6
sono doppi, aggiungi un “ma” o “e” alla risposta. Se tutti i dadi
sono dispari, tira sulla tabella degli eventi (a fianco).
EVENTI 2D6*
2 Risolvi un filo
3 Introduci un nuovo personaggio
4 Evento positivo per un personaggio non
protagonista
5 Evento positivo per un personaggio protagonista
6 Rivela qualcosa o fai avanzare di filo
7 Un personaggio non protagonista agisce
8 Evento negativo per un personaggio protagonista
9 Evento negativo per un personaggio non
protagonista
10 Succede una cosa notevole, ma non importante
11 Qualcosa di importante accade “fuori scena”
12 Complica un filo
CONCETTI
Mondo: scegli un genere o un mondo immaginario consolidato e
ricorda i suoi tropi. Puoi anche elencarne alcuni come motivi.
Stabilità: riflette l’intensità della storia per una data scena. Qual
è la posta in gioco? Quanto sono disperati i personaggi? Quanto
è veloce il ritmo? Man mano che le cose si fanno più frenetiche,
la stabilità diminuisce. Man mano che le cose si calmano, la
stabilità aumenta.
Per esempio:
NOTE
Il mondo
Questa idea mi è venuta con la frase “l’uomo che sussurrava alle
mucche”. È un mix di Creature grandi e piccole e X-files,
ambientato in una comunità di hobbit in stile Il Signore degli
Anelli.
Personaggi
Farley Bogbottom
Sig. Knotwood
Motivi
La Vecchia Palude
Aggeggi ultraterreni
Fili
Cosa c’è dietro agli strani eventi?
Idee di scena
Prossima: Farley visita il museo delle curiosità e/o la biblioteca
della città.