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STATUS

Gli status possono essere inflitti da incantesimi, pericoli naturali, attacchi e molto altro. Ciascuno

riduce temporaneamente la taglia di dado di una o più Caratteristiche, come segue:

Avvelenato riduce i dadi di Vigore e Volontà di una taglia.

Confuso riduce il dado di Intuito di una taglia.

Debole riduce il dado di Vigore di una taglia.

Furente riduce i dadi di Destrezza e Intuito di una taglia.

Lento riduce il dado di Destrezza di una taglia.

Scosso riduce il dado di Volontà di una taglia.

Un Test può anche risultare in un fallimento critico o un successo critico.

Si ottiene un fallimento critico quando entrambi i dadi del Test mostrano 1; è un fallimento automatico
che va narrato come un vero colpo di sfortuna.

Si ottiene un successo critico quando entrambi i dadi del Test mostrano lo stesso numero e quel numero è
pari o superiore a 6: si tratta sempre di un successo automatico.

In breve, si ottiene un successo critico con un doppio 6, doppio 7, doppio 8, doppio 9, doppio 10, doppio 11
o doppio 12.

OTTENERE PUNTI FABULA

Un Personaggio Giocante appena creato ottiene 3 Punti Fabula. Dopodiché, ottiene 1 Punto Fabula ogni
volta che...

Ottiene un fallimento critico in un Test oppure Un Cattivo entra in scena. O a descrizione del master

SPENDERE PUNTI FABULA

D’ora in poi, i Giocatori possono spendere Punti Fabula nei seguenti modi:

1)Dopo aver effettuato un Test che non sia un fallimento critico, si può spendere 1 Punto Fabula per
invocare un Tratto del personaggio (Identità, Tema o Origine) e ritirare uno o entrambi i dadi, applicando il
nuovo Risultato.

2)Dopo aver effettuato un Test, si può spendere 1 Punto Fabula per invocare un Legame del personaggio e
sommarne la forza (ossia il numero di sentimenti) al Risultato. Questo può essere fatto soltanto una volta
per Test. Quando invocate un Tratto o un Legame, spiegate in che modo questo aiuta il PG a sfidare il
destino.

Giocatore può spendere 1 Punto Fabula per introdurre un elemento narrativo o alterare la scena a proprio
vantaggio, sempre a descrizione del master, facendo si che la cosa non sia troppo improbabile
OPPORTUNITÀ

Quando un personaggio ottiene un successo critico, riceve un’opportunità che può spendere per un
potente effetto. Allo stesso modo, ottenere un fallimento critico offre un’opportunità al nemico, che può
spenderla contro chi ha effettuato il Test o contro un altro personaggio.

I Test di Supporto non generano mai opportunità.

Se le opportunità elencate di seguito non sembrano adatte alla vostra situazione, potete crearne di nuove
con l’approvazione del Game Master.

ESEMPI DI OPPORTUNITÀ

1) Il prossimo Test effettuato da te o da un alleato riceve un bonus di +4.

2) Una creatura a tua scelta subisce uno status tra: confuso, debole, lento e scosso.

3) Puoi porre una singola domanda relativa a un elemento della scena. Il Game Master deve rispondere
sinceramente, anche inventando nuovi elementi (che diventano parte integrante della storia) se la risposta
non è stata fornita nel testo dello scenario.

4) Riempi o svuota 2 sezioni di un Orologio (vedi pag. 38).

5) Aggiungi un sentimento a un tuo Legame o crea un nuovo Legame con un sentimento

PUNTI ULTIMA

Proprio come gli eroi dispongono di Punti Fabula, i Cattivi hanno a disposizone i Punti Ultima.

1) Dopo aver effettuato un Test che non sia un fallimento critico, un Cattivo può spendere 1 Punto Ultima
per invocare un suo Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi, applicando il nuovo Risultato.

2) Durante una scena di conflitto, un Cattivo può usare un’azione e spendere 1 Punto Ultima per guarire
immediatamente da tutti gli status e recuperare 50 Punti Mente.

3) Un Cattivo può spendere 1 Punto Ultima per abbandonare la scena in completa sicurezza, impedendo a
chiunque di interferire con la sua fuga. Può farlo anche se viene ridotto a 0 Punti Vita.

NEMICI MINORI: 5 PUNTI ULTIMA

STUDIO

Puoi cercare di scoprire qualcosa su una creatura osservandola attentamente ed effettuando un Test di 【
INT + INT】. In base al Risultato, il Game Master ti rivela le seguenti informazioni...

1) 10 o più: Specie, PV massimi e PM massimi della creatura.

2) 13 o più: come sopra, più Tratti, Caratteristiche, Difesa, Difesa Magica, Resistenze e Vulnerabilità danni.

3) 16 o più: come sopra, più attacchi e incantesimi.

Un PG può Studiare la stessa creatura solo una volta: il Test determina quanto ne sa, ma se vuole altre
informazioni dovrà ottenerle sperimentando e imparando dai propri errori.
OBIETTIVO

Cerchi di fare progressi verso un obiettivo primario o secondario all’interno della scena. Per cominciare,
descrivi al Game Master cosa vuoi ottenere, dopodiché il Game Master stabilisce se è sufficiente un singolo
Test o è necessario completare un Orologio.

In Fabula Ultima, gli Orologi vengono utilizzati per tenere traccia di pericoli imminenti e obiettivi a lungo
termine che richiedono molteplici Test.

Per esempio, se gli eroi volessero proporre una tregua ai nemici, il Game Master dovrebbe usare un
Orologio per rappresentare gli sforzi complessivi del gruppo verso tale obiettivo durante la scena.

Un Orologio ha in genere da 4 a 12 sezioni ed è sempre visibile a tutti i Giocatori. Più è grande un Orologio,
più è improbabile o difficile da raggiungere l’evento in questione.

l Quando un Orologio è parte di una scena, tutti possono tentare di modificarlo con l’azione Obiettivo. Sta
poi al Game Master decidere le Caratteristiche coinvolte e il Livello di Difficoltà in base alle circostanze e
alla descrizione fornita.

l Quando l’esito di un Test fa sì che le sezioni di un Orologio si riempiano o si svuotino, il numero di sezioni
riempite o svuotate è pari a 1, più 1 aggiuntiva per ogni tre punti di cui il Risultato del Test ha superato il
Livello di Difficoltà.

Per esempio, un Risultato di 15 su un Test con un Livello di Difficoltà pari a 10 riempie 2 sezioni
dell’Orologio: uno per il successo e uno per aver superato il LD di almeno tre punti.

1) Un Orologio da 4 sezioni rappresenta un obiettivo minore, come conferire a tutti gli alleati Resistenza a
un certo tipo di danno per due o tre round.

2) Gli Orologi da 6 e 8 sezioni sono i più comuni e simulano obiettivi maggiori, come impedire che un
nemico possa usare un attacco o incantesimo fino al termine della scena.

3) Gli Orologi da 10 e 12 sezioni indicano un obiettivo risolutivo che può porre fine al conflitto, concedendo
la vittoria alla fazione che lo ha completato.

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