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MODALITÀ NARRATIVA

Yasuki Toru
Nome del Personaggio 37 45 35
Nome del giocatore 3 2 Onore Gloria Status

Posizione Sociale
Identità

Granchio Yasuki 3 1 Ninjō Farla pagare al Clan della Gru


Clan
Mercante Yasuki
Famiglia
2
2 per ciò che hanno fatto alla tua famiglia
secoli fa. Rifiutano di onorare le pretese
che avete sulle vostre terre ancestrali.

Scuola Grado nella Scuola


Giri Stringere un accordo per scambiare
Cortigiano i rifornimenti vitali in cambio dell’acces-
so alla nuova miniera di giada scoperta
Ruoli vicino a Toshi Ranbo.

ABILITÀ ARTIGIANE GRADO APPROCCI


Titoli
Creare o Riparare
un Opera d’Arte

Composizione 
Affinare 
Estetica
Ripristinare 
Forgia 
Inventare 
Moda
Adattare 
Armonizzare  DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità

Udito Impeccadile (Aria): Il personaggio può valutare l’ambiente


ABILITÀ SOCIALI GRADO APPROCCI
basandosi solo sui suoni. Anche nell’oscurità può localizzare persone
Comando  e oggetti in movimento.
Ingannare 
una Persona

Vantaggi e Svantaggi
Influenzare

Cortesia 
Ragionare  AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti  o ;
Esibizione  se la prova fallisce, +1 punto Vuoto (max 1/scena).
Incitare 
Giochi 
Affascinare  Nemico Giurato – Famiglia Doji del Clan della Gru (Terra): Questa
famiglia è colpevole di impedire al personaggio di ritornare nelle sue
Illuminare  terre ancestrali.

ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI


PASSIONI: Dopo una prova correlata, -3 turbamento.
Apprendere un Fatto

Cultura 
Analizzare 
Conoscere o

Governo  Viaggio (Acqua): Il personaggio non è infastidito dagli usi stranieri,


Ricordare  ama viaggiare verso nuove località e sperimentare cose nuove.
Medicina 
Teorizzare 
Sensibilità  ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
Esaminare  +1 Punto Vuoto (max 1/scena).
Teologia
Presentire  Fobia – Cavalli (Acqua): Il personaggio ha una paura paralizzante di
queste bestie enormi, fastidiose e puzzolenti. Stargli vicino risulta ab-
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI bastanza difficile da accampare scuse per andartene.
Allenamento 
 PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI
un Avversario

Fintare
Sconfiggere

Arti Marziali [Distanza] 


Contrastare  Agisce come un “vecchietto smemorato”, ma in realtà è molto acuto.
Arti Marziali [Mischia]
Sopraffare  Ridacchia un po’ anche quando non sta accadendo nulla di umoristico.
Arti Marziali [Senza Armi]
Deviare  È ossessionato dalla sua pipa preferita.
Meditazione
Sacrificare 
Tattica 
ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI
NOME DELL’INDIVIDUO SITUAZIONE NOTE
Utilizzare Risorse

Commercio 
Raggirare 
Acquisire o

Criminalità 
Produrre 
Rapporti

Lavori Pesanti
Innovare 
Navigazione
Scambiare 
Sopravvivenza 
Sussitere 

ESPERIENZA
 Successo
Legenda

 Successo Esplosivo

 Opportunità

 Turbamento
Totale Spesa Rimanente

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO

FORMA DELLA TERRA: FORMA DELL’ARIA:


Altri individui non possono
+1 al TN di prove di Attacco o
TENACIA
spendere  per infliggere (Terra + Fuoco) x 2
Complotto che bersagliano il
colpi critici o condizioni STANCHEZZA
personaggio (+2 a grado 4+).
sul personaggio.
COMPOSTEZZA
3 2

Attributi Derivati
Anelli e Forme

(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
3 1 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
2 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2

FORMA DEL VUOTO: LE FORME SI APPLICANO SOLO


Il personaggio non riceve turbamento
dai simboli  nelle prove. DURANTE I CONFLITTI
PUNTI VUOTO 1
MASSIMO ATTUALE

NOME DELL’ABILITÀ GRADO

Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento

Allenamento  Udito Impeccabile Nemico Giurato (Famiglia Doji)


Abilità di

Arti Marziali [Distanza]  Viaggio Fobia (Cavalli)


Tattica 

Condizioni
Riferimenti

RIASSUNTO DI UN TURNO DI CONFLITTO

della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto) Via della Carpa: Come attività d’interludio, se ha accesso a un

Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, mercato, il personaggio può acquisire un numero di oggetti pari al
Battaglia Campale p. 274)
proprio grado di scuola, di rarità 4 o meno, oppure uno solo con
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza)
rarità pari a 4 più il suo grado di scuola [2] (rarità 6).

ARMI ARMATURA

Abbigliamento
Armamento

NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ

Yumi (Arco) 5/3 2–5 — Abito Comune Fisica 1 Comune

Wakizashi 3/5 (Letalità 7 a Armatura Nascosta Fisica 2 Occultabile


0–1 Affilato, Cerimoniale
(spada corta) 2 mani) Abito da Cerimonia Fisica 1 Cerimoniale, Risplendente

TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Abito da viaggio, coltello, faretra di frecce, strumenti da calligrafo,
KATA  KIHŌ  INVOCAZIONI  RITUALI  SHŪJI  sacca da viaggio, pergamene di registri commerciali Attrezzatura
Tecniche (Nuove )

MAHŌ  NINJUTSU 

Tributari del Commercio: Una volta per scena, come azione di


Complotto e Supporto, il personaggio può effettuare una prova di
KOKU BU ZENI
Commercio (Acqua) TN 1 per stabilire di aver già acquistato un
oggetto in precedenza. Se ha successo ottiene un oggetto di rarità
pari o inferiore a 1 più i successi bonus. Deve comunque pagarne 1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
il prezzo.

Peso del Dovere: Quando effettua una prova di abilità Sociale


Tecniche (Nuove )

(Terra) contro un altro individuo, il personaggio può spendere  nei


Note

seguenti modi:
Terra : Scopre in che modo il bersaglio teme di fallire come samurai.
Terra  : Scopre il giri del bersaglio.

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ NARRATIVA

Kakita Hikaru
Nome del Personaggio 60 40 35
Nome del giocatore 2 3 Onore Gloria Status

Posizione Sociale
Identità

Gru Kakita 1 3 Ninjō Trovare un rivale davvero degno


Clan
Duellista Kakita
Famiglia
2
2 delle tue abilità e della tua lama.

Scuola Grado nella Scuola


Giri Fare sì che Takashi si sposi, così da
Bushi, Artigiano preservare l’influenza del Clan della Gru
sulla Valle d'Oro e spazzare via i timori sorti
Ruoli a causa della sua apparente debolezza.

ABILITÀ ARTIGIANE GRADO APPROCCI


Titoli
Creare o Riparare
un Opera d’Arte

Composizione 
Affinare 
Estetica 
Ripristinare 
Forgia 
Inventare 
Moda 
Adattare 
Armonizzare  DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità

Fascino Pericoloso (Fuoco): Il personaggio fa sempre colpo e i PNG


ABILITÀ SOCIALI GRADO APPROCCI
ricordano il suo nome e il suo volto dopo avere interagito con lui in
Comando  una o più scene (a meno che non si sia preso la briga di travestirsi).
Ingannare 
una Persona

Vantaggi e Svantaggi
Influenzare

Cortesia 
Ragionare  AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti  o ;
Esibizione  se la prova fallisce, +1 punto Vuoto (max 1/scena).
Incitare 
Giochi 
Affascinare  Maledizione di Benten (Aria): Gli sforzi romantici del personaggio
sono costantemente ostacolati da circostanze avverse e le sue inizia-
Illuminare  tive volte ad attirare le altrui attenzioni romantiche sono di solito
male interpretate.
ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI
Apprendere un Fatto

Cultura  PASSIONI: Dopo una prova correlata, -3 turbamento.


Analizzare 
Conoscere o

Governo 
Ricordare  Racconti (Terra): Il personaggio può ricordare qualsiasi storia che gli
Medicina
Teorizzare  sia stata raccontata, inclusi i dettagli che altri otrebbero dimenticare.
Sensibilità 
Esaminare  ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
Teologia
Presentire  +1 Punto Vuoto (max 1/scena).
Perfezionismo (Acqua): Il personaggio trova insopportabile qualsiasi
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI imperfezione nel suo operato: è noto per aver creato opere di gran-
de bellezza e averle scartate solo per avere creduto di cogliere qual-
Allenamento 

un Avversario

Fintare che difetto. Non può fare a meno di tentare di migliorare qualsiasi
Sconfiggere

Arti Marziali [Distanza] lavoro in cui noti un difetto, anche se questo significa informare
Contrastare 
Arti Marziali [Mischia]  qualcuno di status superiore di avere commesso un errore.
Sopraffare 
Arti Marziali [Senza Armi]
Deviare  PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI
Meditazione 
Sacrificare  Quando crede che nessuno lo guardi, si accarezza i propri capelli
Tattica 
bianchi, lunghi e bellissimi.
ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI Valuta chiunque incontri come potenziale avversario in duello.
Utilizzare Risorse

Commercio
Raggirare 
Acquisire o

Criminalità
Produrre  NOME DELL’INDIVIDUO SITUAZIONE NOTE
Lavori Pesanti
Innovare 
Rapporti

Navigazione
Scambiare 
Sopravvivenza
Sussitere 

ESPERIENZA
 Successo
Legenda

 Successo Esplosivo

 Opportunità

 Turbamento
Totale Spesa Rimanente

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO

FORMA DELLA TERRA: FORMA DELL’ARIA:


Altri individui non possono
+1 al TN di prove di Attacco o
TENACIA
spendere  per infliggere (Terra + Fuoco) x 2
Complotto che bersagliano il
colpi critici o condizioni STANCHEZZA
personaggio (+2 a grado 4+).
sul personaggio.
COMPOSTEZZA
2 3

Attributi Derivati
Anelli e Forme

(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
1 3 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
2 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2

FORMA DEL VUOTO: LE FORME SI APPLICANO SOLO


Il personaggio non riceve turbamento
dai simboli  nelle prove. DURANTE I CONFLITTI
PUNTI VUOTO 1
MASSIMO ATTUALE

NOME DELL’ABILITÀ GRADO

Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento

Allenamento  Fascino Pericoloso Maledizione di Benten


Abilità di

Arti Marziali [Mischia]  Racconti Perfezionismo


Meditazione 
Tattica 

Condizioni
Riferimenti

RIASSUNTO DI UN TURNO DI CONFLITTO

della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto) Via della Gru: Una volta per round, il personaggio può aumenta-

Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262,
re o diminuire gravità fino grado di scuola (2) ad un colpo critico
Battaglia Campale p. 274)
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza) che infligge.

ARMI ARMATURA

Abbigliamento
Armamento

NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ

4/5 (Letalità 7 a Abito Comune Fisica 1 Comune


Katana 1 Affilato, Cerimoniale
2 mani)
Abito da Cerimonia Fisica 1 Cerimoniale, Risplendente
Wakizashi 3/5 (Letalità 7 a
0–1 Affilato, Cerimoniale
(spada corta) 2 mani)

TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Abito da viaggio, sacca da viaggio, attendente o pony rokugano

KATA  KIHŌ  INVOCAZIONI  RITUALI  SHŪJI 


Attrezzatura
Tecniche (Nuove )

MAHŌ  NINJUTSU 

Colpo di Iaijutsu (Lama Crescente): Come azione d’Attacco, se ha KOKU BU ZENI


un’arma infoderata con la qualità Affilato, il personaggio può effet-
tuare una prova di Arti Marziali [Mischia] con TN 3 pari alla vigi-
1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
lanza dell’avversario, contro un individuo a raggio 0-1 per appronta-
re l’arma infoderata impugnandola con una sola mano. Se ha suc-
cesso, colpisce e provoca danni fisici pari alla letalità dell’arma. Il
bersaglio non può difendersi da questo danno se è Compromesso.
: Il personaggio appronta un’altra arma con la qualità Affilato.

Distrazione Sensazionale: Quando il personaggio effettua una prova


Tecniche (Nuove )

di abilità Sociale (Fuoco) contro uno o più individui, può spendere 


Note

nel seguente modo:


Fuoco +: Quando interagiscono con altri individui, i bersagli con-
siderano la loro vigilanza ridotta di 1 per ogni  speso così; quando
interagiscono con il personaggio, considerano la loro vigilanza au-
mentata di 1 per ogni  speso così. Questo effetto persiste fino alla
fine della scena.

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ NARRATIVA

Kitsuki Sora
Nome del Personaggio 55 45 35
Nome del giocatore 3 2 Onore Gloria Status

Posizione Sociale
Identità

Drago Kitsuki 2 3 Ninjō Scoprire la verità sull’omicidio di


Clan
Investigatore Kitsuki
Famiglia
2
1 Tsume Retsu e usare questa conoscenza
a favore del Clan del Drago.

Scuola Grado nella Scuola


Giri Come diplomatico, devi assicurarti
Cortigiano, Bushi che il Clan del Drago sia un alleato dei
signori del Castello Kyotei (a prescinde-
Ruoli re dalla fazione).

ABILITÀ ARTIGIANE GRADO APPROCCI


Titoli
Creare o Riparare
un Opera d’Arte

Composizione
Affinare 
Estetica
Ripristinare 
Forgia 
Inventare 
Moda
Adattare 
Armonizzare  DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità

Ambidestria (Aria): Non avendo una mano dominante, il personaggio


ABILITÀ SOCIALI GRADO APPROCCI
può compensare se la sua mano principale resta ferita o amputata.
Comando 
Ingannare 
una Persona

Vantaggi e Svantaggi
AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti  o ;
Influenzare

Cortesia
Ragionare  se la prova fallisce, +1 punto Vuoto (max 1/scena).
Esibizione 
Incitare  Sussurri di Rovina (Vuoto): Il personaggio è noto, ma non per le
Giochi
Affascinare  motivazioni giuste. Coloro che non lo conoscono personalmente
presumono sempre che chi gli sta intorno morirà o andrà incontro a
Illuminare  una brutta fine, mentre egli sopravvivrà per diffondere
ulteriore sfortuna.
ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI
Apprendere un Fatto

Cultura PASSIONI: Dopo una prova correlata, -3 turbamento.


Analizzare 
Conoscere o

Governo 
Ricordare  Storia (Terra): Dopo un po’ di tempo passato a studiare un oggetto,
Medicina 
Teorizzare  una struttura o un testo, il personaggio può discernere l’era e il con-
Sensibilità  testo, oppure sa per certo che nessun cronista dell’Impero di Smeral-
Esaminare  do ha mai incontrato prima d’ora ciò che sta esaminando.
Teologia 
Presentire 
ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
+1 Punto Vuoto (max 1/scena).
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI
Impazienza (Terra): Il personaggio ha difficoltà a trattenersi e quan-
Allenamento 

un Avversario

Fintare do è costretto ad aspettare, il suo sconforto è palpabile. Se gli viene


Sconfiggere

Arti Marziali [Distanza]  concessa la scelta tra cogliere un’opportunità e aspettare un mo-
Contrastare 
Arti Marziali [Mischia]  mento migliore, si sforzerà di cogliere l’opportunità anche se agendo
Sopraffare 
Arti Marziali [Senza Armi] più tardi i rischi sarebbero minori.
Deviare 
Meditazione PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI
Sacrificare 
Tattica  È molto pignolo, in particolare quando è sulla scena di un crimine.
ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI Quando pensa si accarezza la barba.
Utilizzare Risorse

Commercio 
Raggirare 
Acquisire o

Criminalità  NOME DELL’INDIVIDUO SITUAZIONE NOTE


Produrre 
Lavori Pesanti 
Innovare 
Rapporti

Navigazione
Scambiare 
Sopravvivenza 
Sussitere 

ESPERIENZA
 Successo
Legenda

 Successo Esplosivo

 Opportunità

 Turbamento
Totale Spesa Rimanente

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO

FORMA DELLA TERRA: FORMA DELL’ARIA:


Altri individui non possono
+1 al TN di prove di Attacco o
TENACIA
spendere  per infliggere (Terra + Fuoco) x 2
Complotto che bersagliano il
colpi critici o condizioni STANCHEZZA
personaggio (+2 a grado 4+).
sul personaggio.
COMPOSTEZZA
3 2

Attributi Derivati
Anelli e Forme

(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
2 3 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
1 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2

FORMA DEL VUOTO: LE FORME SI APPLICANO SOLO


Il personaggio non riceve turbamento
dai simboli  nelle prove. DURANTE I CONFLITTI
PUNTI VUOTO 1
MASSIMO ATTUALE

NOME DELL’ABILITÀ GRADO

Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento

Allenamento  Ambidestria Sussurri di Rovina


Abilità di

Arti Marziali [Mischia]  Storia Impazienza


Arti Marziali [Distanza] 
Tattica 

Condizioni
Riferimenti

RIASSUNTO DI UN TURNO DI CONFLITTO

della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto) Metodo Kitsuki: Quando il personaggio effettua una prova per

Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, indagare con qualsiasi abilità, può utilizzare il grado di scuola (2)
Battaglia Campale p. 274)
come se fosse quello dell’abilità. Se i gradi nell’abilità sono pari o
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza)
superiori al grado nella scuola o se possiede 5 gradi nell’abilità,
può aggiungere invece un  tenuto e girato su un risultato .

ARMI ARMATURA

Abbigliamento
Armamento

NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ

4/4 (Letalità 5 se Common Clothes Physical (1) Mundane


Jian (spada) 0–1 —
usata a 2 mani)
Ceremonial Clothes Physical (1) Ceremonial, Resplendente
Jitte (manganello Occultabile,
3/2 0
biforcuto) Intrappolante

Wakizashi 3/5 (Letalità 7 se


0–1 Affilato, Cerimoniale
(spada corta) usata a 2 mani)
Abito da viaggio, coltello, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio,
TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI diario per le osservazioni Attrezzatura
KIHŌ  SHŪJI 
Tecniche (Nuove )

KATA  INVOCAZIONI  RITUALI 

MAHŌ  NINJUTSU 

Colpire come la Terra: Quando il personaggio effettua una prova di


KOKU BU ZENI
Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Terra), può spendere 
in questo modo:
Terra +: Il personaggio considera la propria resistenza fisica au- 1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
mentata di 1 per ogni  speso così fino all’inizio del suo
prossimo turno.

La Verità Corrode la Menzogna: Quando il personaggio effettua


Tecniche (Nuove )

una prova di abilità Intellettuali (Fuoco) per valutare la storia di un


Note

altro individuo, può spendere  in questo modo:


Fuoco : Se c’è una singola affermazione da cui la storia dipende, il
giocatore decide quale sia e cosa il personaggio dovrebbe fare per
verificarla o confutarla.

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ NARRATIVA

Kitsu Kohaku
Nome del Personaggio 60 40 35
Nome del giocatore 2 2 Onore Gloria Status

Posizione Sociale
Identità

Leone Kitsu 3 1 Ninjō Scoprire dove sono le spoglie di


Clan
Medium Kitsu
Famiglia
2
3 tuo zio, che la Gru non ha mai restituito
dopo il massacro perpetrato dalla fami-
glia Tsume nella presa del castello.

Scuola Grado nella Scuola


Giri La Valle d'Oro è in un caos spiritua-
Shugenja le sin da quando la Gru la prese con la
forza. Devi trovare un modo per spezza-
Ruoli re questo circolo d’odio.

ABILITÀ ARTIGIANE GRADO APPROCCI


Titoli
Creare o Riparare
un Opera d’Arte

Composizione 
Affinare 
Estetica 
Ripristinare 
Forgia
Inventare 
Moda 
Adattare 
Armonizzare  DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità

Benedizione di Bishamon (Acqua): Il personaggio recupera dallo


ABILITÀ SOCIALI GRADO APPROCCI
sfinimento fisico due volte più rapidamente degli altri.
Comando 
Ingannare 
una Persona

Vantaggi e Svantaggi
AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti  o ;
Influenzare

Cortesia
Ragionare  se la prova fallisce, +1 punto Vuoto (max 1/scena).
Esibizione
Incitare  Infestazione (Vuoto): Lo spirito dello zio del personaggio, Goseki
Giochi 
Affascinare  Yobuhito, sembra seguirlo ovunque vada, chiedendogli continuamen-
te di vendicare il suo signore Damasu Kojima, ucciso dagli Tsume.
Illuminare 
PASSIONI: Dopo una prova correlata, -3 turbamento.
ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI
Apprendere un Fatto

Cultura  Arte del Pennello (Aria): Il personaggio può identificare gli stili per-
Analizzare 
Conoscere o

Governo  sonali di molte scuole diverse e singoli artisti, nonché i motivi e le


Ricordare  tecniche più comuni.
Medicina 
Teorizzare 
Sensibilità  ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
Esaminare  +1 Punto Vuoto (max 1/scena).
Teologia 
Presentire  Superstizione (Vuoto): Di fronte a qualsiasi manifestazione del so-
prannaturale, il personaggio diventa visibilmente agitato e tenta di
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI lasciare la scena, di placare l’entità o il fenomeno in questione o di
assicurarsi una protezione soprannaturale di qualche tipo.
Allenamento 

un Avversario

Fintare
Sconfiggere

Arti Marziali [Distanza] PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI


Contrastare 
Arti Marziali [Mischia]  È estremamente pallido e non gli piace esporsi alla luce solare diretta.
Sopraffare 
Arti Marziali [Senza Armi]  Non gli piace toccare il prossimo.
Deviare 
Meditazione 
Sacrificare 
Tattica 
ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI
NOME DELL’INDIVIDUO SITUAZIONE NOTE
Utilizzare Risorse

Commercio
Raggirare 
Acquisire o

Criminalità
Produrre 
Rapporti

Lavori Pesanti
Innovare 
Navigazione
Scambiare 
Sopravvivenza 
Sussitere 

ESPERIENZA
 Successo
Legenda

 Successo Esplosivo

 Opportunità

 Turbamento
Totale Spesa Rimanente

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO

FORMA DELLA TERRA: FORMA DELL’ARIA:


Altri individui non possono
+1 al TN di prove di Attacco o
TENACIA
spendere  per infliggere (Terra + Fuoco) x 2
Complotto che bersagliano il
colpi critici o condizioni STANCHEZZA
personaggio (+2 a grado 4+).
sul personaggio.
COMPOSTEZZA
2 2

Attributi Derivati
Anelli e Forme

(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
3 1 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
3 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2

FORMA DEL VUOTO: LE FORME SI APPLICANO SOLO


Il personaggio non riceve turbamento
dai simboli  nelle prove. DURANTE I CONFLITTI
PUNTI VUOTO 2
MASSIMO ATTUALE

NOME DELL’ABILITÀ GRADO Benedizione di Bishamon Infestazione

Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento

Allenamento  Arte del Pennello Superstizione


Abilità di

Arti Marziali [Mischia] 


Arti Marziali [Senza Armi] 
Meditazione 

Condizioni
Tattica 
Riferimenti

RIASSUNTO DI UN TURNO DI CONFLITTO


Favore degli Antenati: Una volta per scena può importunare

della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto)

Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, un’invocazione (pag. 189 del Manuale) che abbia un grado inferio-
Battaglia Campale p. 274) re o uguale al grado nella scuola del personaggio senza sacrifici e
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza) senza incrementi al TN.

ARMI ARMATURA

Abbigliamento
Armamento

NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ

Bō (bastone) 6/2 1–2 Comune Fisica 1,


Veste Consacrata Cerimoniale
Sovrannaturale 3
Wakizashi 3/5 (Letalità 7 a
0–1 Affilato, Cerimoniale Abito da Cerimonia Fisica 1 Cerimoniale, Risplendente
(spada corta) 2 mani)

TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Abito da viaggio, custodia per pergamene, sacca da viaggio
KATA  KIHŌ  INVOCAZIONI  RITUALI  SHŪJI  Attrezzatura
Tecniche (Nuove )

MAHŌ  NINJUTSU 

Cammino per la Pace Interiore: Come azione di Supporto, il personag-


KOKU BU ZENI
gio effettua una prova di Teologia (Acqua) TN 2 bersagliando sé stesso
o un altro individuo a raggio 0–2. Se ha successo, il bersaglio riduce la
propria stanchezza dell’Anello dell’Acqua del personaggio, più i successi 1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
bonus (una volta per scena per bersaglio).
Acqua : Il personaggio rimuove una delle seguenti condizioni dal ber-
saglio: Sanguinante, Frastornato, Disorientato o Leggermente Ferito.
Acqua : Il bersaglio riduce anche il Turbamento del numero di
successi bonus.
Comunione con gli Spiriti: Come attività di Interludio o di Supporto,
il personaggio effettua una prova di Teologia TN 1 per fare appello agli
Tecniche (Nuove )

spiriti di un Elemento nelle vicinanze. Se ha successo, sceglie e riceve


Note

uno dei seguenti benefici dagli spiriti che ha contattato:


Percepire i Kami: Il personaggio rileva tutti gli spiriti e gli usi della loro
magia da parte di uno shugenja entro un numero di lunghezze pari all’a-
nello utilizzato, più una per successo bonus.
Conoscenze Spirituali: Il personaggio apprende un fatto della di cui gli
spiriti sono a conoscenza.
: Il personaggio riduce di 1 il TN della sua prossima prova per
interagire o appellarsi ai kami o ad altre entità sovrannaturali
dell’Elemento scelto.

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ NARRATIVA

Kaito Natsuyuki
Nome del Personaggio 45 30 35
Nome del giocatore 1 3 Onore Gloria Status

Posizione Sociale
Identità

Fenice Kaito 3 2 Ninjō Dimostrare ai membri degli altri


Clan
Custode dei Santuari Kaito 2
Famiglia 2 Grandi Clan e a te stesso, che i Kaito
sono importanti quanto ogni altra
grande famiglia.

Scuola Grado nella Scuola


Giri Indagare su possibili fonti di squili-
Monaco bro elementale nella Valle d'Oro, come
kami irritati e spettri senza pace, aiutan-
Ruoli do a placarli.

ABILITÀ ARTIGIANE GRADO APPROCCI


Titoli
Creare o Riparare
un Opera d’Arte

Composizione
Affinare 
Estetica 
Ripristinare 
Forgia 
Inventare 
Moda 
Adattare 
Armonizzare  DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità

Sesto Senso (Vuoto): Il personaggio ha una percezione istintiva degli


ABILITÀ SOCIALI GRADO APPROCCI
esseri soprannaturali e può sentire la presenza di spiriti e altre entità
Comando simili anche quando queste hanno deciso di non rivelarsi. Questa sen-
Ingannare 
una Persona

Vantaggi e Svantaggi
Influenzare

Cortesia  sazione è inquietante in presenza di esseri dalle intenzioni maligne o


Ragionare  neutrale quando questi si occupano semplicemente degli affari loro.
Esibizione 
Incitare 
Giochi AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti  o ;
Affascinare  se la prova fallisce, +1 punto Vuoto (max 1/scena).
Illuminare  Schiettezza (Aria): Il personaggio ha difficoltà a esprimere le cose
indirettamente e non coglie le insinuazioni e le implicazioni nelle di-
ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI chiarazioni altrui, a meno che non gli siano fatte notare direttamente.
Apprendere un Fatto

Cultura
Analizzare 
Conoscere o

Governo PASSIONI: Dopo una prova correlata, -3 turbamento.


Ricordare 
Medicina 
Teorizzare  Sake (Acqua): Il personaggio può identificare le varianti regionali del
Sensibilità  sake e degli altri tipi di alcolici e sa molte cose sulla loro produzione.
Esaminare  Necessita del doppio dell’alcol rispetto a chiunque altro per ubriacarsi.
Teologia 
Presentire 
ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
+1 Punto Vuoto (max 1/scena).
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI
Cuore Tenero (Fuoco): Se ha la possibilità di scegliere tra uccidere qual-
Allenamento 

un Avversario

Fintare cuno o mostrargli pietà, il personaggio sceglie sempre di risparmiare la


Sconfiggere

Arti Marziali [Distanza]  vita alla sua vittima, anche se lasciarla vivere va contro i suoi interessi.
Contrastare 
Arti Marziali [Mischia] 
Sopraffare  PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI
Arti Marziali [Senza Armi]
Deviare  Ha una lunga cicatrice su un braccio, ma rifiuta di parlarne.
Meditazione 
Sacrificare  Porta i capelli stretti in una crocchia severa ed è ossessionata dal fatto
Tattica 
che sia sempre perfetta.
ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI
Utilizzare Risorse

Commercio
Raggirare  NOME DELL’INDIVIDUO SITUAZIONE NOTE
Acquisire o

Criminalità
Produrre 
Lavori Pesanti 
Rapporti

Innovare 
Navigazione
Scambiare 
Sopravvivenza 
Sussitere 

ESPERIENZA
 Successo
Legenda

 Successo Esplosivo

 Opportunità

 Turbamento
Totale Spesa Rimanente

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO

FORMA DELLA TERRA: FORMA DELL’ARIA:


Altri individui non possono
+1 al TN di prove di Attacco o
TENACIA
spendere  per infliggere (Terra + Fuoco) x 2
Complotto che bersagliano il
colpi critici o condizioni STANCHEZZA
personaggio (+2 a grado 4+).
sul personaggio.
COMPOSTEZZA
1 3

Attributi Derivati
Anelli e Forme

(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
3 2 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
2 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2

FORMA DEL VUOTO: LE FORME SI APPLICANO SOLO


Il personaggio non riceve turbamento
dai simboli  nelle prove. DURANTE I CONFLITTI
PUNTI VUOTO 1
MASSIMO ATTUALE

NOME DELL’ABILITÀ GRADO Sesto Senso Schiettezza

Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento

Allenamento  Sake Cuore Tenero


Abilità di

Arti Marziali [Mischia] 


Arti Marziali [Distanza] 
Meditazione 

Condizioni
Tattica 
Riferimenti

RIASSUNTO DI UN TURNO DI CONFLITTO


Frecce Sacre: Con un’azione, il personaggio può potenziare una

della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto)

Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, delle sue frecce con una preghiera ai kami. Effettua la prova per
Battaglia Campale p. 274) attivare un’invocazione a lui nota riducendo il TN del proprio grado
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza) di scuola (2). L’invocazione rimane infusa all’interno della freccia,
che diventa Sacra, finché questa non colpisce o la scena termina.
(pag.77 del Manuale Base per dettagli).

ARMI ARMATURA

Abbigliamento
Armamento

NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ

Yumi (Arco) 5/3 2–5 — Fisica 1,


Veste Consacrata Cerimoniale
Sovrannaturale 3
Wakizashi 3/5 Letalità 7 a
0–1 Affilato, Cerimoniale Abito da Cerimonia Fisica 1 Cerimoniale, Risplendente
(spada corta) 2 mani)

TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Faretra di frecce, coltello, custodia per pergamene, sacca da viaggio
KATA  KIHŌ  INVOCAZIONI  RITUALI  SHŪJI  Attrezzatura
MAHŌ  NINJUTSU 
Tecniche (v)

Tempesta dell’Aria: Come azione d’Attacco, il personaggio effettua


KOKU BU ZENI
una prova di Teologia (Aria) TN 3 contro ogni altro individuo a
raggio 2–3. Se ha successo, ogni bersaglio viene colpito da una
raffica di vento, subendo danni soprannaturali pari all’Anello dell’A- 1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
ria del personaggio e deve resistere con una prova di Allenamento
TN 4 (Terra 5, Fuoco 2) o subire la condizione Disorientato.
Aria +: Ogni bersaglio che fallisce la prova di Allenamento viene
spinto via di una lunghezza per ogni  speso così.

Precisione del Falco: Quando il personaggio effettua una prova di


Arti Marziali [Distanza], può spendere  in questo modo:
Tecniche (Nuove )

+: Il personaggio considera il raggio dell’arma aumentato di 1 per


Note

ogni  speso così, fino a un raggio massimo di 6.

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ NARRATIVA

Bayushi Hibiki
Nome del Personaggio 32 40 35
Nome del giocatore 1 3 Onore Gloria Status

Posizione Sociale
Identità

Scorpione Bayushi 2 3 Ninjō Avere sempre il controllo della


Clan
Manipolatore Bayushi
Famiglia
2
2 situazione quale che sia l’esito, purché
tu abbia conservato il controllo degli
eventi e battuto in astuzia i tuoi rivali.

Scuola Grado nella Scuola


Giri Scoprire eventuali agenti dello
Cortigiano Scorpione inviati dai rivali del tuo signo-
re e i loro piani. Fermarli se sono una
Ruoli minaccia per il tuo clan.

ABILITÀ ARTIGIANE GRADO APPROCCI


Titoli
Creare o Riparare
un Opera d’Arte

Composizione 
Affinare 
Estetica 
Ripristinare 
Forgia
Inventare 
Moda 
Adattare 
Armonizzare  DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità

Riflessi Fulminei (Fuoco): All’inizio di ogni scena, il personaggio può


ABILITÀ SOCIALI GRADO APPROCCI
afferrare un oggetto a portata di mano o riposizionarlo di pochi passi
Comando all’interno dell’ambiente circostante. Il GM ha sempre l’ultima parola
Ingannare 
una Persona

Vantaggi e Svantaggi
Influenzare

Cortesia  su quanto il personaggio possa prepararsi in questo modo o quanta


Ragionare  distanza possa coprire prima che la scena riprenda.
Esibizione 
Incitare 
Giochi AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti  o ;
Affascinare  se la prova fallisce, +1 punto Vuoto (max 1/scena).
Illuminare  Malattia Incurabile (Terra): Periodicamente, se si sforza troppo, il
personaggio è afflitto da dolori tanto lancinanti da limitare significati-
ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI vamente la sua attività per un breve periodo di tempo.
Apprendere un Fatto

Cultura 
Analizzare 
Conoscere o

PASSIONI: Dopo una prova correlata, -3 turbamento.


Governo 
Ricordare 
Medicina  Provocazione (Fuoco): Il personaggio può sempre identificare un
Teorizzare 
Sensibilità  punto vulnerabile altrui, anche se non può dire se il suo commento
Esaminare  sarà interpretato come leggermente aggressivo, scherzoso o come
Teologia
Presentire  un grave insulto.

ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;


ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI +1 Punto Vuoto (max 1/scena).
Allenamento 
 Paura della Morte (Terra): Il personaggio non può scegliere volon-
un Avversario

Fintare
Sconfiggere

Arti Marziali [Distanza]  tariamente di morire o sacrificare la propria vita (nemmeno commet-
Contrastare 
Arti Marziali [Mischia]  tendo seppuku quando l’onore lo richiede) e se esiste una possibilità
Sopraffare  di sopravvivenza, deve sempre perseguirla.
Arti Marziali [Senza Armi] 
Deviare 
Meditazione PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI
Sacrificare 
Tattica  Canticchia canzoncine per bambini mentre cammina.

ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI Odia stare all’aperto, specie nei territori selvaggi.
Utilizzare Risorse

Commercio
Raggirare 
Acquisire o

Criminalità  NOME DELL’INDIVIDUO SITUAZIONE NOTE


Produrre 
Lavori Pesanti
Innovare 
Rapporti

Navigazione
Scambiare 
Sopravvivenza
Sussitere 

ESPERIENZA
 Successo
Legenda

 Successo Esplosivo

 Opportunità

 Turbamento
Totale Spesa Rimanente

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO

FORMA DELLA TERRA: FORMA DELL’ARIA:


Altri individui non possono
+1 al TN di prove di Attacco o
TENACIA
spendere  per infliggere (Terra + Fuoco) x 2
Complotto che bersagliano il
colpi critici o condizioni STANCHEZZA
personaggio (+2 a grado 4+).
sul personaggio.
COMPOSTEZZA
1 3

Attributi Derivati
Anelli e Forme

(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
2 3 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
2 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2

FORMA DEL VUOTO: LE FORME SI APPLICANO SOLO


Il personaggio non riceve turbamento
dai simboli  nelle prove. DURANTE I CONFLITTI
PUNTI VUOTO 1
MASSIMO ATTUALE

NOME DELL’ABILITÀ GRADO

Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento

Allenamento  Riflessi Fulminei Malattia Incurabile


Abilità di

Arti Marziali [Mischia]  Provocazione Paura della Morte


Arti Marziali [Distanza] 
Arti Marziali [Senza Armi] 

Condizioni
Tattica 
Riferimenti

RIASSUNTO DI UN TURNO DI CONFLITTO

della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto) La Debolezza è la mia Forza: Quando il personaggio Sfrutta lo

Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, Svantaggio di un bersaglio (pag. 100 del Manuale Base) come
Battaglia Campale p. 274)
parte di un’azione di Complotto, non ha bisogno di spendere 1
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza)
punto Vuoto e può ripetere il tiro di un numero di dadi addizionali
pari al proprio grado nella scuola (2).

ARMI ARMATURA

Abbigliamento
Armamento

NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ

Wakizashi 3/5 (Letalità 7 a Abito Comune Fisica 1 Comune


0–1 Affilato, Cerimoniale
(spada corta) 2 mani)
Armatura Nascosta Fisica 2 Occultabile
Shuriken 2/4 0 Occultabile Abito da Cerimonia Fisica 1 Cerimoniale, Risplendente
Shuriken (lanciato) 2/4 1–3 Occultabile

TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Abito da viaggio, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio, shamisen
KATA  KIHŌ  INVOCAZIONI  RITUALI  SHŪJI  (chitarra a tre corde) Attrezzatura
Tecniche (Nuove )

MAHŌ  NINJUTSU 

Assalto Fulmineo: Una volta per scena, con un’azione d’Attacco e KOKU BU ZENI
una di Movimento, il personaggio effettua una prova di Comando
(Fuoco) TN 3 bersagliando un numero qualsiasi di individui presenti
in scena. Se ha successo, all’inizio del prossimo round, ogni bersa- 1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
glio aumenta la propria iniziativa dell’Anello di Fuoco del personag-
gio più i successi bonus.
Fuoco : Il personaggio effettua immediatamente
un’azione Colpire.

Agguato: Quando il personaggio effettua una prova di Iniziativa o


Tecniche (Nuove )

Attacco con l’Anello dell'Aria, può spendere  come segue:


Note

Aria : Se il personaggio si trova in un terreno Oscurante, in mezzo


a una folla o altrimenti celato alla vista, un individuo con vigilanza
pari o inferiore ai gradi in Criminalità del personaggio lo perde au-
tomaticamente di vista.

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ NARRATIVA

Utaku Azami
Nome del Personaggio 65 50 35
Nome del giocatore 3 3 Onore Gloria Status

Posizione Sociale
Identità

Unicorno Utaku 2 1 Ninjō Ridurre al minimo le sofferenze


Clan
Vergine Guerriera Bayushi
Famiglia
2
2 della gente comune, degli indifesi e degli
innocenti. Non permettere alla crudeltà e
all’ingiustizia di causare ulteriori sofferenze.

Scuola Grado nella Scuola


Giri Fare in modo che l’Unicorno
Bushi venga considerato un alleato della
Gru e cercare di migliorare i rapporti
Ruoli con la Fenice.

ABILITÀ ARTIGIANE GRADO APPROCCI


Titoli
Creare o Riparare
un Opera d’Arte

Composizione
Affinare 
Estetica
Ripristinare 
Forgia 
Inventare 
Moda 
Adattare 
Armonizzare  DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità

Alleato - Chikara (Acqua):: Chikara, il cavallo del personaggio, la


ABILITÀ SOCIALI GRADO APPROCCI
segue ovunque vada e, di solito, agisce da suo compagno. Può es-
Comando  sere indotto a fare qualunque cosa il personaggio voglia, ma potreb-
Ingannare 
una Persona

Vantaggi e Svantaggi
Influenzare

Cortesia  be avere bisogno di incentivi (in genere di un po’ di cibo) se gli viene
Ragionare  richiesto di eseguire compiti difficili.
Esibizione
Incitare 
Giochi  AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti  o ;
Affascinare  se la prova fallisce, +1 punto Vuoto (max 1/scena).
Illuminare  Cultura Gaijin (Fuoco): Le persone con Status pari o superiore al
personaggio tendono a supporre che questi sia, nel migliore dei
ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI casi, poco istruito e nel peggiore addirittura un barbaro, mentre chi
Apprendere un Fatto

Cultura  è di Status inferiore reagisce con timore in sua presenza.


Analizzare 
Conoscere o

Governo 
Ricordare  PASSIONI: Dopo una prova correlata, -3 turbamento.
Medicina 
Teorizzare 
Sensibilità  Tè (Vuoto): Il personaggio sa identificare le varianti regionali nel tè e
Esaminare  conosce molte cose sul processo di preparazione ed essiccazione
Teologia
Presentire  delle foglie. Nelle terre selvagge può procurarsi gli ingredienti natu-
rali necessari per preparare tè rustici di vario tipo con relativa facilità.
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI
ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
Allenamento  +1 Punto Vuoto (max 1/scena).

un Avversario

Fintare
Sconfiggere

Arti Marziali [Distanza] Materialismo (Vuoto): Il personaggio è ossessionato dai beni mate-
Contrastare 
Arti Marziali [Mischia]  riali e dagli oggetti, nonostante ciò che è scritto nel Tao di Shinsei su
Sopraffare 
Arti Marziali [Senza Armi]  tali legami materiali terreni. Non può rifiutare regali di rarità pari o
Deviare  superiore a 3.
Meditazione
Sacrificare 
Tattica  PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI

ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI A volte usa parole o frasi gaijin.

Ama stare all’aperto e si sente a disagio in mezzo alla folla.


Utilizzare Risorse

Commercio
Raggirare 
Acquisire o

Criminalità
Produrre 
Lavori Pesanti  NOME DELL’INDIVIDUO SITUAZIONE NOTE
Innovare 
Rapporti

Navigazione
Scambiare 
Sopravvivenza 
Sussitere 

ESPERIENZA
 Successo
Legenda

 Successo Esplosivo

 Opportunità

 Turbamento
Totale Spesa Rimanente

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO

FORMA DELLA TERRA: FORMA DELL’ARIA:


Altri individui non possono
+1 al TN di prove di Attacco o
TENACIA
spendere  per infliggere (Terra + Fuoco) x 2
Complotto che bersagliano il
colpi critici o condizioni STANCHEZZA
personaggio (+2 a grado 4+).
sul personaggio.
COMPOSTEZZA
3 3

Attributi Derivati
Anelli e Forme

(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
2 1 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
2 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2

FORMA DEL VUOTO: LE FORME SI APPLICANO SOLO


Il personaggio non riceve turbamento
dai simboli  nelle prove. DURANTE I CONFLITTI
PUNTI VUOTO 1
MASSIMO ATTUALE

NOME DELL’ABILITÀ GRADO

Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento

Allenamento  Alleato (Chikara) Cultura Gaijin


Abilità di

Arti Marziali [Mischia]  Tè Materilismo


Arti Marziali [Senza Armi] 
Tattica 

Condizioni
Riferimenti

RIASSUNTO DI UN TURNO DI CONFLITTO

della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto) Carica Eroica: Quando il personaggio ha successo in una prova di

Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, azione d’Attacco, aggiunge un successo bonus per ogni lunghezza
Battaglia Campale p. 274)
di cui si è mosso in questo round, fino a un massimo pari al proprio
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza)
grado nella scuola (2).

ARMI ARMATURA

Abbigliamento
Armamento

NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ

Yari (lancia) 5/3 2 Militare Abito Comune Fisica 1 Comune

Scimitarra 4/5 1 Affilato, Durevole Cerimoniale,


Armatura Laccata Fisica 4
Ingombrante, Militare
Wakizashi 3/5 (Letalità 7 a
0–1 Affilato, Cerimoniale Abito da Cerimonia Fisica 1 Cerimoniale, Risplendente
(spada corta) 2 mani)

TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Abito da viaggio, coltello, sacca da viaggio, destriero Utaku (Chikara)
KATA  KIHŌ  INVOCAZIONI  RITUALI  SHŪJI  Attrezzatura
Tecniche (Nuove )

MAHŌ  NINJUTSU 
KOKU BU ZENI
Onesta Valutazione: Come azione di Supporto, il personaggio ef-
fettua una prova di Cortesia (Terra) TN 2 per valutare le debolezze
di un individuo. Se ha successo, sceglie uno degli svantaggi noti del 1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
bersaglio. Il bersaglio non applica questo svantaggio alle sue prove
fino alla fine della scena.
Terra  +: Il personaggio sceglie uno svantaggio in più per ogni 
speso così.
Terra  : Il TN della prossima prova di abilità del bersaglio che usa
l’anello a cui è collegato lo svantaggio è ridotta di 2.

Colpire Come l’Aria: Quando il personaggio effettua una prova di


Tecniche (Nuove )

Arti Marziali [Distanza, Mischia, Senza Armi] (Aria), può spendere 


Note

in questo modo:
Aria +: Il personaggio mette in riserva uno dei dadi tirati, più un altro
per ogni   spesi così. Questi dadi diventano dadi scartati. Quando il
personaggio effettua una prova con la stessa abilità prima della fine del
suo prossimo turno, può tirare un  in meno per ogni  messo in riser-
va e un  in meno per ogni  messo in riserva, poi aggiunge i dadi
messi in riserva al suo tiro. Questi contano come dadi tirati, ma vengo-
no girati sui risultati che avevano quando sono stati messi in riserva.

Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.

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