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Documenti di Cultura
Yasuki Toru
Nome del Personaggio 37 45 35
Nome del giocatore 3 2 Onore Gloria Status
Posizione Sociale
Identità
Composizione
Affinare
Estetica
Ripristinare
Forgia
Inventare
Moda
Adattare
Armonizzare DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità
Vantaggi e Svantaggi
Influenzare
Cortesia
Ragionare AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti o ;
Esibizione se la prova fallisce, +1 punto Vuoto (max 1/scena).
Incitare
Giochi
Affascinare Nemico Giurato – Famiglia Doji del Clan della Gru (Terra): Questa
famiglia è colpevole di impedire al personaggio di ritornare nelle sue
Illuminare terre ancestrali.
Cultura
Analizzare
Conoscere o
Fintare
Sconfiggere
Commercio
Raggirare
Acquisire o
Criminalità
Produrre
Rapporti
Lavori Pesanti
Innovare
Navigazione
Scambiare
Sopravvivenza
Sussitere
ESPERIENZA
Successo
Legenda
Successo Esplosivo
Opportunità
Turbamento
Totale Spesa Rimanente
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO
Attributi Derivati
Anelli e Forme
(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
3 1 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
2 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2
Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento
Condizioni
Riferimenti
della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto) Via della Carpa: Come attività d’interludio, se ha accesso a un
Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, mercato, il personaggio può acquisire un numero di oggetti pari al
Battaglia Campale p. 274)
proprio grado di scuola, di rarità 4 o meno, oppure uno solo con
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza)
rarità pari a 4 più il suo grado di scuola [2] (rarità 6).
ARMI ARMATURA
Abbigliamento
Armamento
NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ
TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Abito da viaggio, coltello, faretra di frecce, strumenti da calligrafo,
KATA KIHŌ INVOCAZIONI RITUALI SHŪJI sacca da viaggio, pergamene di registri commerciali Attrezzatura
Tecniche (Nuove )
MAHŌ NINJUTSU
seguenti modi:
Terra : Scopre in che modo il bersaglio teme di fallire come samurai.
Terra : Scopre il giri del bersaglio.
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ NARRATIVA
Kakita Hikaru
Nome del Personaggio 60 40 35
Nome del giocatore 2 3 Onore Gloria Status
Posizione Sociale
Identità
Composizione
Affinare
Estetica
Ripristinare
Forgia
Inventare
Moda
Adattare
Armonizzare DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità
Vantaggi e Svantaggi
Influenzare
Cortesia
Ragionare AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti o ;
Esibizione se la prova fallisce, +1 punto Vuoto (max 1/scena).
Incitare
Giochi
Affascinare Maledizione di Benten (Aria): Gli sforzi romantici del personaggio
sono costantemente ostacolati da circostanze avverse e le sue inizia-
Illuminare tive volte ad attirare le altrui attenzioni romantiche sono di solito
male interpretate.
ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI
Apprendere un Fatto
Governo
Ricordare Racconti (Terra): Il personaggio può ricordare qualsiasi storia che gli
Medicina
Teorizzare sia stata raccontata, inclusi i dettagli che altri otrebbero dimenticare.
Sensibilità
Esaminare ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
Teologia
Presentire +1 Punto Vuoto (max 1/scena).
Perfezionismo (Acqua): Il personaggio trova insopportabile qualsiasi
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI imperfezione nel suo operato: è noto per aver creato opere di gran-
de bellezza e averle scartate solo per avere creduto di cogliere qual-
Allenamento
un Avversario
Fintare che difetto. Non può fare a meno di tentare di migliorare qualsiasi
Sconfiggere
Arti Marziali [Distanza] lavoro in cui noti un difetto, anche se questo significa informare
Contrastare
Arti Marziali [Mischia] qualcuno di status superiore di avere commesso un errore.
Sopraffare
Arti Marziali [Senza Armi]
Deviare PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI
Meditazione
Sacrificare Quando crede che nessuno lo guardi, si accarezza i propri capelli
Tattica
bianchi, lunghi e bellissimi.
ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI Valuta chiunque incontri come potenziale avversario in duello.
Utilizzare Risorse
Commercio
Raggirare
Acquisire o
Criminalità
Produrre NOME DELL’INDIVIDUO SITUAZIONE NOTE
Lavori Pesanti
Innovare
Rapporti
Navigazione
Scambiare
Sopravvivenza
Sussitere
ESPERIENZA
Successo
Legenda
Successo Esplosivo
Opportunità
Turbamento
Totale Spesa Rimanente
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO
Attributi Derivati
Anelli e Forme
(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
1 3 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
2 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2
Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento
Condizioni
Riferimenti
della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto) Via della Gru: Una volta per round, il personaggio può aumenta-
Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262,
re o diminuire gravità fino grado di scuola (2) ad un colpo critico
Battaglia Campale p. 274)
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza) che infligge.
ARMI ARMATURA
Abbigliamento
Armamento
NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ
TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Abito da viaggio, sacca da viaggio, attendente o pony rokugano
MAHŌ NINJUTSU
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ NARRATIVA
Kitsuki Sora
Nome del Personaggio 55 45 35
Nome del giocatore 3 2 Onore Gloria Status
Posizione Sociale
Identità
Composizione
Affinare
Estetica
Ripristinare
Forgia
Inventare
Moda
Adattare
Armonizzare DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità
Vantaggi e Svantaggi
AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti o ;
Influenzare
Cortesia
Ragionare se la prova fallisce, +1 punto Vuoto (max 1/scena).
Esibizione
Incitare Sussurri di Rovina (Vuoto): Il personaggio è noto, ma non per le
Giochi
Affascinare motivazioni giuste. Coloro che non lo conoscono personalmente
presumono sempre che chi gli sta intorno morirà o andrà incontro a
Illuminare una brutta fine, mentre egli sopravvivrà per diffondere
ulteriore sfortuna.
ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI
Apprendere un Fatto
Governo
Ricordare Storia (Terra): Dopo un po’ di tempo passato a studiare un oggetto,
Medicina
Teorizzare una struttura o un testo, il personaggio può discernere l’era e il con-
Sensibilità testo, oppure sa per certo che nessun cronista dell’Impero di Smeral-
Esaminare do ha mai incontrato prima d’ora ciò che sta esaminando.
Teologia
Presentire
ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
+1 Punto Vuoto (max 1/scena).
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI
Impazienza (Terra): Il personaggio ha difficoltà a trattenersi e quan-
Allenamento
un Avversario
Arti Marziali [Distanza] concessa la scelta tra cogliere un’opportunità e aspettare un mo-
Contrastare
Arti Marziali [Mischia] mento migliore, si sforzerà di cogliere l’opportunità anche se agendo
Sopraffare
Arti Marziali [Senza Armi] più tardi i rischi sarebbero minori.
Deviare
Meditazione PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI
Sacrificare
Tattica È molto pignolo, in particolare quando è sulla scena di un crimine.
ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI Quando pensa si accarezza la barba.
Utilizzare Risorse
Commercio
Raggirare
Acquisire o
Navigazione
Scambiare
Sopravvivenza
Sussitere
ESPERIENZA
Successo
Legenda
Successo Esplosivo
Opportunità
Turbamento
Totale Spesa Rimanente
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO
Attributi Derivati
Anelli e Forme
(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
2 3 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
1 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2
Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento
Condizioni
Riferimenti
della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto) Metodo Kitsuki: Quando il personaggio effettua una prova per
Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, indagare con qualsiasi abilità, può utilizzare il grado di scuola (2)
Battaglia Campale p. 274)
come se fosse quello dell’abilità. Se i gradi nell’abilità sono pari o
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza)
superiori al grado nella scuola o se possiede 5 gradi nell’abilità,
può aggiungere invece un tenuto e girato su un risultato .
ARMI ARMATURA
Abbigliamento
Armamento
NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ
MAHŌ NINJUTSU
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ NARRATIVA
Kitsu Kohaku
Nome del Personaggio 60 40 35
Nome del giocatore 2 2 Onore Gloria Status
Posizione Sociale
Identità
Composizione
Affinare
Estetica
Ripristinare
Forgia
Inventare
Moda
Adattare
Armonizzare DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità
Vantaggi e Svantaggi
AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti o ;
Influenzare
Cortesia
Ragionare se la prova fallisce, +1 punto Vuoto (max 1/scena).
Esibizione
Incitare Infestazione (Vuoto): Lo spirito dello zio del personaggio, Goseki
Giochi
Affascinare Yobuhito, sembra seguirlo ovunque vada, chiedendogli continuamen-
te di vendicare il suo signore Damasu Kojima, ucciso dagli Tsume.
Illuminare
PASSIONI: Dopo una prova correlata, -3 turbamento.
ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI
Apprendere un Fatto
Cultura Arte del Pennello (Aria): Il personaggio può identificare gli stili per-
Analizzare
Conoscere o
Fintare
Sconfiggere
Commercio
Raggirare
Acquisire o
Criminalità
Produrre
Rapporti
Lavori Pesanti
Innovare
Navigazione
Scambiare
Sopravvivenza
Sussitere
ESPERIENZA
Successo
Legenda
Successo Esplosivo
Opportunità
Turbamento
Totale Spesa Rimanente
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO
Attributi Derivati
Anelli e Forme
(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
3 1 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
3 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2
Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento
Condizioni
Tattica
Riferimenti
della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto)
Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, un’invocazione (pag. 189 del Manuale) che abbia un grado inferio-
Battaglia Campale p. 274) re o uguale al grado nella scuola del personaggio senza sacrifici e
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza) senza incrementi al TN.
ARMI ARMATURA
Abbigliamento
Armamento
NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ
TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Abito da viaggio, custodia per pergamene, sacca da viaggio
KATA KIHŌ INVOCAZIONI RITUALI SHŪJI Attrezzatura
Tecniche (Nuove )
MAHŌ NINJUTSU
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ NARRATIVA
Kaito Natsuyuki
Nome del Personaggio 45 30 35
Nome del giocatore 1 3 Onore Gloria Status
Posizione Sociale
Identità
Composizione
Affinare
Estetica
Ripristinare
Forgia
Inventare
Moda
Adattare
Armonizzare DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità
Vantaggi e Svantaggi
Influenzare
Cultura
Analizzare
Conoscere o
Arti Marziali [Distanza] vita alla sua vittima, anche se lasciarla vivere va contro i suoi interessi.
Contrastare
Arti Marziali [Mischia]
Sopraffare PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI
Arti Marziali [Senza Armi]
Deviare Ha una lunga cicatrice su un braccio, ma rifiuta di parlarne.
Meditazione
Sacrificare Porta i capelli stretti in una crocchia severa ed è ossessionata dal fatto
Tattica
che sia sempre perfetta.
ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI
Utilizzare Risorse
Commercio
Raggirare NOME DELL’INDIVIDUO SITUAZIONE NOTE
Acquisire o
Criminalità
Produrre
Lavori Pesanti
Rapporti
Innovare
Navigazione
Scambiare
Sopravvivenza
Sussitere
ESPERIENZA
Successo
Legenda
Successo Esplosivo
Opportunità
Turbamento
Totale Spesa Rimanente
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO
Attributi Derivati
Anelli e Forme
(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
3 2 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
2 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2
Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento
Condizioni
Tattica
Riferimenti
della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto)
Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, delle sue frecce con una preghiera ai kami. Effettua la prova per
Battaglia Campale p. 274) attivare un’invocazione a lui nota riducendo il TN del proprio grado
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza) di scuola (2). L’invocazione rimane infusa all’interno della freccia,
che diventa Sacra, finché questa non colpisce o la scena termina.
(pag.77 del Manuale Base per dettagli).
ARMI ARMATURA
Abbigliamento
Armamento
NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ
TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Faretra di frecce, coltello, custodia per pergamene, sacca da viaggio
KATA KIHŌ INVOCAZIONI RITUALI SHŪJI Attrezzatura
MAHŌ NINJUTSU
Tecniche (v)
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ NARRATIVA
Bayushi Hibiki
Nome del Personaggio 32 40 35
Nome del giocatore 1 3 Onore Gloria Status
Posizione Sociale
Identità
Composizione
Affinare
Estetica
Ripristinare
Forgia
Inventare
Moda
Adattare
Armonizzare DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità
Vantaggi e Svantaggi
Influenzare
Cultura
Analizzare
Conoscere o
Fintare
Sconfiggere
Arti Marziali [Distanza] tariamente di morire o sacrificare la propria vita (nemmeno commet-
Contrastare
Arti Marziali [Mischia] tendo seppuku quando l’onore lo richiede) e se esiste una possibilità
Sopraffare di sopravvivenza, deve sempre perseguirla.
Arti Marziali [Senza Armi]
Deviare
Meditazione PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI
Sacrificare
Tattica Canticchia canzoncine per bambini mentre cammina.
ABILITÀ MESTIERALI GRADO APPROCCI Odia stare all’aperto, specie nei territori selvaggi.
Utilizzare Risorse
Commercio
Raggirare
Acquisire o
Navigazione
Scambiare
Sopravvivenza
Sussitere
ESPERIENZA
Successo
Legenda
Successo Esplosivo
Opportunità
Turbamento
Totale Spesa Rimanente
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO
Attributi Derivati
Anelli e Forme
(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
2 3 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
2 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2
Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento
Condizioni
Tattica
Riferimenti
della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto) La Debolezza è la mia Forza: Quando il personaggio Sfrutta lo
Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, Svantaggio di un bersaglio (pag. 100 del Manuale Base) come
Battaglia Campale p. 274)
parte di un’azione di Complotto, non ha bisogno di spendere 1
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza)
punto Vuoto e può ripetere il tiro di un numero di dadi addizionali
pari al proprio grado nella scuola (2).
ARMI ARMATURA
Abbigliamento
Armamento
NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ
TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Abito da viaggio, attrezzi da calligrafo, sacca da viaggio, shamisen
KATA KIHŌ INVOCAZIONI RITUALI SHŪJI (chitarra a tre corde) Attrezzatura
Tecniche (Nuove )
MAHŌ NINJUTSU
Assalto Fulmineo: Una volta per scena, con un’azione d’Attacco e KOKU BU ZENI
una di Movimento, il personaggio effettua una prova di Comando
(Fuoco) TN 3 bersagliando un numero qualsiasi di individui presenti
in scena. Se ha successo, all’inizio del prossimo round, ogni bersa- 1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
glio aumenta la propria iniziativa dell’Anello di Fuoco del personag-
gio più i successi bonus.
Fuoco : Il personaggio effettua immediatamente
un’azione Colpire.
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ NARRATIVA
Utaku Azami
Nome del Personaggio 65 50 35
Nome del giocatore 3 3 Onore Gloria Status
Posizione Sociale
Identità
Composizione
Affinare
Estetica
Ripristinare
Forgia
Inventare
Moda
Adattare
Armonizzare DISTINZIONI: Ritirare fino a 2 dadi a scelta.
Abilità
Vantaggi e Svantaggi
Influenzare
Cortesia be avere bisogno di incentivi (in genere di un po’ di cibo) se gli viene
Ragionare richiesto di eseguire compiti difficili.
Esibizione
Incitare
Giochi AVVERSITÀ: Ritirare due dadi contenenti o ;
Affascinare se la prova fallisce, +1 punto Vuoto (max 1/scena).
Illuminare Cultura Gaijin (Fuoco): Le persone con Status pari o superiore al
personaggio tendono a supporre che questi sia, nel migliore dei
ABILITÀ INTELLETTUALI GRADO APPROCCI casi, poco istruito e nel peggiore addirittura un barbaro, mentre chi
Apprendere un Fatto
Governo
Ricordare PASSIONI: Dopo una prova correlata, -3 turbamento.
Medicina
Teorizzare
Sensibilità Tè (Vuoto): Il personaggio sa identificare le varianti regionali nel tè e
Esaminare conosce molte cose sul processo di preparazione ed essiccazione
Teologia
Presentire delle foglie. Nelle terre selvagge può procurarsi gli ingredienti natu-
rali necessari per preparare tè rustici di vario tipo con relativa facilità.
ABILITÀ MARZIALI GRADO APPROCCI
ANSIETÀ: Dopo una prova correlata, +3 turbamento;
Allenamento +1 Punto Vuoto (max 1/scena).
un Avversario
Fintare
Sconfiggere
Arti Marziali [Distanza] Materialismo (Vuoto): Il personaggio è ossessionato dai beni mate-
Contrastare
Arti Marziali [Mischia] riali e dagli oggetti, nonostante ciò che è scritto nel Tao di Shinsei su
Sopraffare
Arti Marziali [Senza Armi] tali legami materiali terreni. Non può rifiutare regali di rarità pari o
Deviare superiore a 3.
Meditazione
Sacrificare
Tattica PERSONALITÀ, ABITUDINI E TRATTI CARATTERIALI
Commercio
Raggirare
Acquisire o
Criminalità
Produrre
Lavori Pesanti NOME DELL’INDIVIDUO SITUAZIONE NOTE
Innovare
Rapporti
Navigazione
Scambiare
Sopravvivenza
Sussitere
ESPERIENZA
Successo
Legenda
Successo Esplosivo
Opportunità
Turbamento
Totale Spesa Rimanente
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.
MODALITÀ CONFLITTO
Attributi Derivati
Anelli e Forme
(Terra + Acqua) x 2
FORMA DELL’ACQUA: FORMA DEL FUOCO:
TURBAMENTO
Il personaggio effettua
nel turno una seconda
azione che non richieda
2 1 Se il personaggio ha
successo, +1 successo
CONCENTRAZIONE
(Aria + Fuoco)
prove o condivida il tipo
con la prima azione.
2 bonus per ogni risultato
.
VIGILANZA
(Aria + Acqua) / 2
Vantaggi e
Svantaggi
Combattimento
Condizioni
Riferimenti
della Scuola
• Scegliere una Forma (Aria, Terra, Fuoco, Acqua o Vuoto) Carica Eroica: Quando il personaggio ha successo in una prova di
Capacità
• Effettuare un’Azione (Intrigo p. 254, Duello p. 258, Schermaglia p. 262, azione d’Attacco, aggiunge un successo bonus per ogni lunghezza
Battaglia Campale p. 274)
di cui si è mosso in questo round, fino a un massimo pari al proprio
• Muovere prima o dopo l’azione (Schermaglia: 1 lunghezza)
grado nella scuola (2).
ARMI ARMATURA
Abbigliamento
Armamento
NOME DANNO / LETALITÀ RAGGIO QUALITÀ NOME TIPO DI PROTEZIONE (RESISTENZA) QUALITÀ
TIPI DI TECNICHE DISPONIBILI Abito da viaggio, coltello, sacca da viaggio, destriero Utaku (Chikara)
KATA KIHŌ INVOCAZIONI RITUALI SHŪJI Attrezzatura
Tecniche (Nuove )
MAHŌ NINJUTSU
KOKU BU ZENI
Onesta Valutazione: Come azione di Supporto, il personaggio ef-
fettua una prova di Cortesia (Terra) TN 2 per valutare le debolezze
di un individuo. Se ha successo, sceglie uno degli svantaggi noti del 1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni / 1 Bu = 10 Zeni
bersaglio. Il bersaglio non applica questo svantaggio alle sue prove
fino alla fine della scena.
Terra +: Il personaggio sceglie uno svantaggio in più per ogni
speso così.
Terra : Il TN della prossima prova di abilità del bersaglio che usa
l’anello a cui è collegato lo svantaggio è ridotta di 2.
in questo modo:
Aria +: Il personaggio mette in riserva uno dei dadi tirati, più un altro
per ogni spesi così. Questi dadi diventano dadi scartati. Quando il
personaggio effettua una prova con la stessa abilità prima della fine del
suo prossimo turno, può tirare un in meno per ogni messo in riser-
va e un in meno per ogni messo in riserva, poi aggiunge i dadi
messi in riserva al suo tiro. Questi contano come dadi tirati, ma vengo-
no girati sui risultati che avevano quando sono stati messi in riserva.
Andrea Tampieri - 200230 PERMESSO DI STAMPA AD ESCLUSIVO USO PERSONALE. @ FFG. @ NDG.