KIM PARKOUR
POKERFACE BELLE
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)
PARKOUR JOSHUA
BELLE IL PROTETTORE
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)
30 DEAMBULANTI STANDARD
16 DEAMBULANTI BERSERKER
SHANNON WATTS
LA SOLDATESSA IL PADRE DI FAMIGLIA
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)
4 GRASSONI 8 CORRIDORI 1 ABOMINIO
BERSERKER BERSERKER BERSERKER
CANCELLO DI SICUREZZA X1
42 CARTE ZOMBIE
(da 79 a 120) SEGNALINI ABILITÀ x24
INTERRUTTORI
Viola . . . . . . . x1
Giallo . . . . . . x1
Bianco . . . . . x1
24 CARTE FERITA
FILI SPINATI SPEZZATI X2
SEGNALINI GENERAZIONE ZOMBIE
Rosso/rosso . x1
Rosso/blu . . . x1
Rosso/verde . x1
6 DADI Rosso/giallo . x1
Rosso/viola . x1
Rosso/biancox1
6 INDICATORI DI ESPERIENZA
PRISON OUTBREAK:
UN GIOCO INDIPENDENTE
E UN’ESPANSIONE
Zombicide: Prison Outbreak è concepito per essere
giocato come un gioco indipendente. Tuttavia, i suoi
contenuti sono pienamente compatibili con la sca-
tola base di Zombicide, chiamata Season 1, e con
l’espansione Toxic City Mall. Mescolate assieme
i loro contenuti ed esplorate nuovi modi di dare la
caccia agli Zombie!
Grindlock non
può vedere questa
Zona, dato che può
Questa è
vedere soltanto in
una Zona di linea retta.
un edificio.
Questa è una
Zona di strada,
che copre
due tessere.
Q
uesta Azione è silenziosa e non
produce un segnalino Rumore.
Per uscire
da questo ESEMPIO 1 - ASCIA ANTINCENDIO:
edificio, questo
Sopravvissuto
deve prima Può Può aprire
muoversi qui… uccidere le porte e
gli Zombie produce un
ma non segnalino
produce un Rumore
…e poi qui. segnalino se usata
E, ovviamente, Rumore in questo
attraversare In Zombicide se usata modo.
la porta. non ci si può in questo
muovere in modo.
diagonale!
ESEMPIO 2 - MOTOSEGA:
Può
uccidere gli Può aprire
Zombie e le porte e
produce un produce un
segnalino segnalino
Rumore Rumore
se usata se usata
in questo in questo
modo. modo.
RUMORE
Sparare con una pistola o sfondare una porta fa rumore, e NOTA: Ogni miniatura di un Sopravvissuto conta come
il rumore attira gli Zombie. Ogni Azione che apre una porta un segnalino Rumore. Proprio così, pare proprio che
con un’arma rumorosa o attacca con un’arma rumorosa non riescano mai a fare silenzio!
produce un segnalino Rumore.
ESEMPIO: Grindlock apre una porta con un’Ascia Antin-
cendio. Questo è un modo rumoroso di aprire una porta,
che produce un segnalino Rumore. Dopodiché attacca
uno Zombie nella sua Zona, abbattendolo dopo un paio di
colpi. L’Ascia Antincendio è un’arma da uccisione silen-
ziosa, quindi questa Azione non produce Rumore. Nella
• Collocare questo segnalino nella Zona in cui il Sopravvis- Zona rimangono due “rumori”: il segnalino prodotto dall’a-
suto ha risolto l’Azione. pertura della porta e la miniatura stessa di Grindlock.
• Una singola Azione può produrre solo un singolo segnalino In un’altra Zona, Belle esegue tre Azioni di Combattimento a
Rumore, a prescindere dal numero di dadi tirati, dai successi Distanza con le sue Doppie Sub MG. Anche se tira sei dadi,
ottenuti, o dall’uso di armi Doppie. produce solo tre segnalini Rumore nella sua Zona, uno per
• I segnalini Rumore vengono sempre rimossi dal tabellone ogni Azione a Distanza. I segnalini rimangono nella Zona
dopo la Fase Finale (vedi pagina 6). dove li ha prodotti; non seguono Belle quando si muove.
MAZZA CHIODATA E MOLOTOV cata sotto la carta Fucile. Ora il proprietario può scegliere i
suoi bersagli quando spara con quel Fucile.
Certe carte Equipaggiamento possono essere unite per Mazza Chiodata: Scartando una carta Mazza da Baseball
costruire delle armi migliorate. Si prendono le due carte e una carta Chiodi si fornisce al proprio Sopravvissuto una
appropriate, che devono essere già riposte nell’inventario carta Mazza Chiodata. Gli scontri in mischia ora diventano
del Sopravvissuto, e si uniscono per formare la nuova arma. molto più divertenti.
Questo non costa un’Azione e la nuova arma occupa un solo
spazio nell’inventario del Sopravvissuto. Una volta costruite Molotov: Scartando una carta Bottiglia e una carta Gasolio
queste armi migliorate, i Sopravvissuti possono impugnarle si fornisce al proprio Sopravvissuto una carta Molotov. Una
immediatamente e gratuitamente. Molotov non fa uso di Dadi, Precisione o Danni (anche se
richiede comunque un’Azione di Combattimento a Distanza
per essere usata). Elimina semplicemente ogni cosa che si
trovi nella Zona bersaglio. Sì, perfino gli altri Sopravvissuti e
gli Abomini. La carta Molotov va scartata dopo un singolo
uso, lasciando vuoto lo spazio di quella mano.
COMBATTIMENTO A DISTANZA
Un Sopravvissuto usa un’arma a Distanza che impugna per
sparare su una singola Zona entro la gittata indicata sulla
carta dell’arma (vedi “Combattimento”, pagina 19).
COMBATTIMENTO IN MISCHIA
Il Sopravvissuto usa un’arma da Mischia che impugna per
attaccare gli Zombie nella sua Zona (vedi “Combattimento”,
pagina 19).
#7
mente e occupa un posto vuoto diverso all’interno della
stessa auto. Se nell’auto non ci sono posti vuoti, i Soprav-
vissuti non possono cambiare posto. FASE DEGLI
GUIDARE UN’AUTO
ZOMBIE
Una volta che i giocatori hanno attivato tutti i loro Sopravvissuti,
È possibile guidare un’auto solo se la Missione lo consente. tocca agli Zombie giocare. Nessuno manovra gli Zombie; si
Il Sopravvissuto che occupa il posto guida può muovere manovrano da soli, svolgendo i passi seguenti in quest’ordine:
l’auto di una o due Zone di strada per ogni Azione spesa
(non è possibile guidare un’auto all’interno di un edificio,
ad eccezione dei corridoi interni). Questa Azione non è un PASSO 1 - ATTIVAZIONE
Movimento, non è soggetta ai modificatori di movimento,
come un’Azione di Movimento gratuita o un movimento Ogni Zombie si attiva e spende la sua Azione per compiere un
incrementato, e nemmeno agli svantaggi relativi alle Azioni Attacco o un Movimento, in base alla sua situazione. Prima si
di Movimento (le auto possono uscire da una Zona che risolvono tutti gli Attacchi, poi tutti i Movimenti, ma ogni Zom-
contiene degli Zombie senza dover spendere Azioni extra). bie esegue solo l’una o l’altra cosa con una singola Azione.
Un’auto attacca tutti i Personaggi nelle Zone attraverso cui
si muove (vedi “Combattimento – Attacco con un’auto”, ATTACCARE
pagina 20). Ogni Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto effettua
un Attacco. L’Attacco di uno Zombie ha sempre successo e
non richiede alcun tiro di dado. Se possibile, si impossessa
PRENDERE O ATTIVARE UN OBIETTIVO di una carta Equipaggiamento trasportata dal Sopravvis-
suto. Il giocatore che controlla quel Sopravvissuto sceglie
Un Sopravvissuto prende un segnalino Obiettivo o attiva un oggetto del suo Equipaggiamento e scarta quella carta.
un oggetto nella sua stessa Zona. Gli effetti di gioco sono Il Sopravvissuto riceve una carta Ferita al posto dell’Equi-
spiegati nella descrizione della Missione. paggiamento perduto. Quando riorganizza il suo inventario,
il Sopravvissuto può spostare la sua carta Ferita proprio
come se fosse una carta Equipaggiamento, ma non può
ATTIVARE UN INTERRUTTORE scartarla o scambiarla; questo riduce l’ammontare di
Equipaggiamento che il Sopravvissuto può trasportare.
Il Sopravvissuto attiva un interruttore situato nella sua stes- Un Sopravvissuto con due carte Ferita è eliminato e il suo
sa Zona, aprendo una porta, facendo ruotare un cancello di Equipaggiamento viene scartato. Ulteriori Ferite addizionali
sicurezza ecc. Gli effetti di gioco sono spiegati nella descri- vengono inferte agli altri Sopravvissuti. Se non ci sono altri
zione della Missione. Gli interruttori possono essere usati Sopravvissuti, le Ferite aggiuntive vengono ignorate. Se
per aprire le porte o richiuderle. Se una porta viene riaperta più Sopravvissuti si trovano nella stessa Zona, i giocatori
successivamente, non innesca una nuova Generazione di possono distribuire le carte Ferita nel modo che preferi-
Zombie. scono. Collaborare significa anche condividere il dolore e
Gli interruttori sono spesso collegati a un Obiettivo del loro la sofferenza!
stesso colore situato nei pressi. Il primo Sopravvissuto ad
attivare un interruttore prende l’Obiettivo collegato gratuita- ESEMPIO: Un Deambulante all’interno di una Zona
mente e riceve i benefici associati. Questo è l’unico modo di con due Sopravvissuti infligge una Ferita durante la
prendere un Obiettivo collegato a un interruttore. sua attivazione. I giocatori scelgono quale Soprav-
vissuto riceve la carta Ferita e perde un oggetto di
Ai Livelli di Pericolo
Giallo, Arancio e Rosso,
tutti i Deambulanti
vengono attivati
immediatamente.
Ricevono un’Azione
come di consueto per
questa attivazione.
Simbolo “Dadi”
MISCHIA
Un Sopravvissuto dotato di un’arma da Mischia (un’arma
Se il Sopravvissuto attivo impugna due armi identiche con Gittata massima pari a “0”) può attaccare uno Zombie
con il simbolo , può usare nella sua stessa Zona. Ogni tiro del dado pari o superiore al
entrambe le armi allo stesso tempo al costo di una singola valore di Precisione riportato sulla carta dell’arma è un suc-
Azione di Combattimento. Entrambe le armi devono mirare cesso. Il giocatore ripartisce i suoi successi come desidera
alla stessa Zona. tra i potenziali bersagli nella Zona.
ESEMPIO: Shannon attacca un Deambulante, un Corri-
ESEMPIO 1: Joshua impugna due Sub MG. La Sub MG dore e un Grassone con i suoi doppi Kukri. Tira e ottiene
ha il simbolo Doppia, quindi Joshua può sparare con un e un , vale a dire due successi. Decide di deca-
entrambe le armi usando una singola Azione. Questo pitare il Corridore e di massacrare il Grassone, lascian-
gli permette di tirare sei dadi in un singolo tiro, in do il Deambulante, il meno pericoloso dei tre, per la
quanto la Sub MG ha un numero di Dadi pari a 3! sua prossima Azione. Anche se Grindlock si trova nella
stessa Zona, è al sicuro dai colpi di Kukri di Shannon.
ESEMPIO 2: Shannon impugna due Kukri. Può colpire
con entrambi contemporaneamente, quindi tira due
dadi per ogni Azione che usa per attaccare. DISTANZA
Ogni risultato del dado che è pari o superiore al numero di Un Sopravvissuto dotato di un’arma a Distanza (un’arma con
Precisione dell’arma colpisce con successo. Gittata massima pari o superiore a “1”) può sparare sui ber-
sagli presenti in una Zona che riesce a vedere (vedi “Linea
di Vista”, pagina 7) e che si trovi entro la Gittata dell’arma.
Simbolo “Precisione”
DISTRUGGERLO
RICOMPENSA
PRIORITÀ DEI
il tiratore e il bersaglio. Questo significa che i Sopravvissuti
BERSAGLI
MIN. PER
possono sparare attraverso le Zone occupate senza pericoli
AZIONI
DANNI
NOME
IN PE
né per gli altri Sopravvissuti, né per gli altri Zombie.
Quando usa un’arma a Distanza, il Sopravvissuto che spara
SOPRAVVISSUTO
non sceglie i bersagli colpiti dai successi. I successi vengo- 1 (TRANNE IL TIRATORE) - - -
no assegnati ai Personaggi nella Zona bersaglio in base al
seguente ordine di priorità dei bersagli: 2 DEAMBULANTE TOSSICO (1) 1 1 1
1 – Sopravvissuti (tranne il tiratore)
2 – Deambulanti
3 DEAMBULANTE 1 1 1
3 – Grassoni o Abomini (a scelta del tiratore) 4 DEAMBULANTE BERSERKER 1 1 1
4 – Corridori
I successi vengono assegnati ai bersagli al primo posto GRASSONE TOSSICO (2) 1 2 1
5
nell’ordine di priorità, finché non sono stati tutti eliminati, poi ABOMINIO TOSSICO (3) 1 3 5
ai bersagli con la priorità immediatamente successiva finché GRASSONE (2) 1 2 1
non sono stati tutti eliminati, e così via. 6 ABOMINIO 1 3 5
ESEMPIO: Nella Zona di Joshua ci sono un altro Soprav-
GRASSONE BERSERKER (2) 1 2 1
vissuto, Grindlock, quattro Deambulanti, un Grassone 7
e due Corridori. Sapendo che ormai è cibo per Zombie,
ABOMINIO BERSERKER (4) 1 3 5
Joshua intende portarne via con sé il maggior numero 8 CORRIDORE TOSSICO 2 1 1
possibile! Tira sei dadi (tre per ogni Sub MG). Ottiene ,
, , , e . La Sub MG colpisce con o , il che 9 CORRIDORE 2 1 1
significa cinque successi. Grindlock ne subisce due,
che lo uccidono (con amici come questi...), e i successi 10 CORRIDORE BERSERKER 2 1 1
rimanenti eliminano tre Deambulanti.
Joshua spara di nuovo e ottiene , , , , e , (1) Le regole relative agli Zombie Tossici sono contenute nell’espansione
altri tre successi. L’ultimo Deambulante è abbattuto, ma Toxic City Mall.
i due colpi rimanenti non danneggiano il Grassone, che (2) Ogni Grassone viene messo in gioco assieme a 2 Deambulanti del suo
protegge i due Corridori. L’unico modo per bersagliare stesso tipo al momento della generazione (Standard, Tossici, Berserker).
i Corridori per primi sarebbe stato usare un’arma da (3) Abominio Tossico: Tutti gli Zombie che si trovano nella sua Zona alla
Mischia, che consente di assegnare i successi libera- fine della Fase degli Zombie diventano degli Zombie Tossici. Gli Zombie
mente, oppure un Fucile da Cecchino. Berserker sono immuni a questo effetto.
(4) Abominio Berserker: Può muoversi fino a due Zone anziché una.
NOTA: Se un Sopravvissuto viene colpito da un’arma
da 2 Danni, subisce due Ferite e quindi muore.
ATTACCO CON UN’AUTO
RICARICARE!
Quando il Sopravvissuto al posto di guida spende un’Azione
Sebbene molte armi possano essere usate a ripe- per muovere un’auto, investe ogni altro Personaggio nella
tizione, alcune, come il Canne Mozze, richiedono Zona da cui parte e in ogni Zona in cui entra. Il giocatore che
un’Azione per essere ricaricate tra un colpo e l’altro, controlla il guidatore tira un dado per ogni miniatura nella
se si intende usarle per sparare più volte all’interno Zona da cui esce l’auto, in ogni Zona che attraversa e nella
dello stesso turno. Nella Fase Finale del turno, tutte le Zona in cui arriva (ad eccezione dei Sopravvissuti all’interno
armi di questo tipo si ricaricano gratuitamente, quindi dell’auto guidata). Ogni , o è un successo che inflig-
all’inizio del turno sono sempre pronte a sparare. Se ge 1 Danno (solo 1; è impossibile investire un Grassone o
una tale arma fa fuoco e poi viene passata a un altro un Abominio). Questi successi vanno assegnati seguendo
Sopravvissuto senza essere ricaricata, deve comun- l’ordine di priorità dei bersagli, proprio come un attacco a
que essere ricaricata prima che il nuovo proprietario Distanza (vedi la sezione precedente): i primi sono i Soprav-
possa usarla nello stesso turno. Quando si impugnano vissuti (fatta eccezione per quelli all’interno dell’auto che
due armi Doppie identiche che richiedono una ricarica, attacca o in qualsiasi altra auto), poi i Deambulanti, poi i
una singola Azione è sufficiente a ricaricarle entrambe. Grassoni e gli Abomini e infine i Corridori. Tutti i Sopravvis-
È consentito sparare con una singola arma Doppia suti colpiti devono essere uccisi prima che i colpi possano
ricaricabile su una Zona, e poi sparare con l’altra arma essere assegnati ai Deambulanti. Il conducente ottiene tutti
Doppia ricaricabile su un’altra Zona. i punti esperienza degli Zombie uccisi.
I Sopravvissuti possono effettuare attacchi in Mischia e a
HIPPIEMOBILE
• È consentito Cercare nelle hippiemobile
allo stesso modo delle pimpmobile.
• Gli attacchi effettuati con le hippiemobile
vanno ignorati. Queste auto sono innocue.
CORRIDOI
I Sopravvissuti
Aprimmo la porta della prigione con cautela: non situati nella strada
avevamo idea di cosa ci potesse essere là dentro. possono vedere
Stranamente, trovammo di tutto tranne che gli questi Zombie, dato
zombie: sporcizia, un fetore nauseante e soprattutto che la porta è aperta
un tetro silenzio che aleggiava su tutti i corridoi e il corridoio interno
della prigione. Dopo qualche passo accendemmo le della prigione
torce e Belle chiese da che parte dovevamo andare è considerato
per trovare il generatore. Con nostra sorpresa, il suo una strada.
sussurro echeggiò nell ’ oscurità... e l ’ oscurità rispose
con un urlo stridulo e agghiacciante.
Non si risolve
una generazione
Le tessere della prigione contengono dei corridoi interni. I
di Zombie nei
corridoi interni sono considerati a tutti gli effetti delle Zone di
corridoi interni
strada. È possibile guidare delle auto all’interno dei corridoi
quando si apre la
interni, purché vi entrino attraverso una doppia porta aperta.
porta. I corridoi
Esatto, le auto possono entrare nella prigione!
sono considerati
Questo influenza:
Zone di strada.
1- Linee di vista: Una linea di vista copre il maggior numero
di Zone che è in grado di attraversare prima di arrivare a un
muro o al margine del tabellone. Questa cella
2- Cercare: Non è consentito Cercare in un corridoio interno. è la Zona di
un edificio.
Tuttavia, in
CELLE una cella non
è consentito
Il sovraffollamento carcerario era già un problema da Cercare.
ben prima dell’apocalisse zombie, ma nessuno di noi se
ne curava. Dopotutto, i criminali se l’erano cercata, no?
Bene, ora paghiamo il prezzo di quella noncuranza.
Gli zombie menano colpi alle porte delle celle. Ci sentono
Risolvere una
e ci vedono attraverso le sbarre e la vista di carne
generazione di
fresca li fa impazzire. Mi viene la nausea al pensiero
Zombie in questa
di cosa accadrebbe se le porte si aprissero, ma ancora
Zona quando
di più al pensiero di quelli che devono essere stati i
la porta viene
loro ultimi momenti da umani. Immaginate di trovarvi
aperta.
rinchiusi in una cella sovraffollata e di scoprire che uno
dei vostri compagni di cella si è trasformato in zombie.
Questa Zona
è la Zona di
un edificio ed
è possibile
Cercare al suo
interno.
ZONE EXTRA
Sul lato opposto, le torri di osservazione dispongono di
Zone extra che è possibile collocare dove si preferisce: in
una Zona più grande, a un incrocio, in un cortile, fuori dal
SEGNALINO tabellone di gioco, come tetto o come Zona segreta. Usano
“FILO SPINATO SPEZZATO”
le stesse regole delle Zone degli edifici e possono fornire alle
1- Le recinzioni di filo spinato non possono essere attraver- vostre partite maggiore flessibilità.
sate ma non bloccano la linea di vista. È possibile sparare
SEGNALINO
oltre di esse. “TORRE DI OSSERVAZIONE”
2- Le recinzioni di filo spinato hanno un effetto speciale sui
movimenti degli Zombie. Gli Zombie continuano a seguire il SEGNALINO
percorso più breve verso la zona più rumorosa o i Sopravvissuti “ZONA EXTRA”
visibili come se la recinzione di filo spinato non esistesse. Si
ammassano davanti al filo spinato finché non compare un per-
corso più breve o la recinzione di filo spinato non viene distrutta.
3- Gli Abomini sono abbastanza forti da ignorare una recin-
zione di filo spinato e possono attraversarla, distruggendola
quando lo fanno. Se un Abominio deve attraversare una
recinzione di filo spinato, prima si mette un segnalino “filo
spinato spezzato” per collegare le sue Zone di partenza e di
#11ABILITÀ
rinchiusi i prigionieri, costituiscono anche un modo
affidabile e facile per bloccare un passaggio in caso di
emergenza. Queste sbarre girevoli d’acciaio consentono il
passaggio solo a un individuo alla volta e sono abbastanza
solide da impedire qualsiasi problema. Semplici, ma
pericolose: i Corridori le attraversano piuttosto in
fretta, ma non puoi colpirli finché non sbucano fuori. Ogni Sopravvissuto in Zombicide Season 2: Prison Out-
I Deambulanti, al contrario, restano confusi al punto di break possiede delle Abilità specifiche, i cui effetti sono
ammassarsi finché tutto il passaggio non resta ostruito. descritti in questa sezione. In caso di conflitto con le regole
Non so quale delle due cose sia la peggiore. generali, le regole delle Abilità hanno la precedenza. Alcune
delle seguenti Abilità non sono attribuite ai Sopravvissuti in
1- Le Zone di Sicurezza sono Zone di un edificio. Questo ha questa scatola. Saranno usate da altri Sopravvissuti in futu-
un impatto soprattutto sulle linee di vista. ro. Provate a usarle con i Sopravvissuti di vostra creazione!
2- L’unica Azione consentita a chi si trova su una Zona di Gli effetti delle seguenti Abilità e/o bonus sono immediati
Sicurezza è il Movimento. e possono essere usati nel turno in cui vengono acquisiti.
3- I Sopravvissuti e gli Zombie non possono terminare la loro Questo significa che se un’Azione fa salire di livello un So-
attivazione in una Zona di Sicurezza. Se lo fanno, vengono pravvissuto e gli procura un’Abilità, quell’Abilità può essere
respinti nella Zona che avevano appena lasciato. usata immediatamente, qualora al Sopravvissuto rimangano
4- Non si generano Zombie all’interno delle Zone di Sicurezza. ancora delle Azioni (o se il Sopravvissuto può usare delle
5- Le auto non possono attraversare le Zone di Sicurezza. Azioni extra che l’abilità potrebbe concedergli).
M00 PARTITA INTRODUTTIVA:
L’IRRUZIONE
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI
porte che tenevano rinchiusi i prigionieri saranno
altrettanto utili per tenere fuori gli zombie. Inoltre
le prigioni avevano enormi riserve di cibo, generatori
d ’ emergenza, munizioni... di tutto e di più. Se
riusciamo a ripulire questo posto, qui dentro saremo
al sicuro. Almeno finché dureranno le scorte di cibo.
OBIETTIVI
Per fare irruzione nella prigione… servirà un buon piano, tipo
questo. Seguire il piano in quest’ordine:
1– Trovare la chiave viola. La porta d’ingresso principale vio-
la della prigione si apre solo con la chiave viola, che si trova in
uno degli edifici vicini. Una “X” rossa è stata collocata in ogni
stanza dove potrebbe trovarsi la chiave. Prendere l’Obiettivo
viola. Attenzione all’Obiettivo verde, che risveglia un Abominio!
2– Entrare nella prigione. Aprire la porta d’ingresso prin-
cipale neutra della prigione e raggiungere la Zona di Uscita
con tutti i Sopravvissuti. Qualsiasi Sopravvissuto può fuggi-
re attraverso questa Zona alla fine del suo turno, purché sia
libera dagli Zombie.
REGOLE SPECIALI
• Esplorazione metodica. Ogni segnalino Obiettivo forni-
sce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• Ho trovato qualcosa... di grosso. Mescolare il segnalino
Obiettivo verde a caso tra i segnalini Obiettivo rossi, a faccia
in giù. Quando questo Obiettivo viene preso, un Abominio
compare immediatamente nella Zona dove si trovava il se-
gnalino. Se l’Abominio è già in gioco, va sostituito con un
Grassone e due Deambulanti.
• È questa la chiave viola? Mescolare il segnalino Obiettivo
viola a caso tra i segnalini Obiettivo rossi, a faccia in giù.
Quando questo Obiettivo viene preso, la porta d’ingresso
principale viola della prigione può essere aperta.
Porta d’ingresso Porta d’ingresso • Sapete cos’è un allarme silenzioso? È qualcosa che
Area di partenza
dei giocatori principale della principale viola voi non potete sentire, ma che gli Zombie in un’area vicina
prigione della prigione riescono a sentire. Protegge le cose più importanti, come
per esempio la chiave viola. La Zona di Generazione viola si
attiva quando l’Obiettivo viola viene preso.
Obiettivo Zona di Zona di • È consentito usare le auto.
Uscita Generazione • Ottimo, un’auto della polizia! Le auto della polizia sono
come delle piccole armerie. È consentito Cercare in un’auto
della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non si
trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh!
Auto della Porta Porta Zona di attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e in-
polizia sfondata Generazione Viola
terrompe l’azione di Cercare.
Porta bianca
Pimpmobile Auto della polizia Fucile + Telescopio della cella Interruttori Obiettivi (5 PE)
OBIETTIVI
Prima trovare le chiavi e poi prepararsi a
esplorare la prigione:
1– Trovare le chiavi. Le chiavi della pri-
gione sono custodite nelle aree ammini-
strative. Prendere tutti gli Obiettivi.
2– Avanzare all’interno della prigione.
Raggiungere la Zona di Uscita con tutti i
Sopravvissuti. Ci sarà bisogno di tutti per
esplorare la prigione. Qualsiasi Sopravvis-
suto può fuggire attraverso questa Zona
alla fine del suo turno, purché sia libera
dagli Zombie.
REGOLE SPECIALI
• Trovare le chiavi. Ogni segnalino Obiet-
tivo fornisce 5 punti esperienza al Soprav-
vissuto che lo prende.
• Brutta sorpresa. Mescolare il segnalino
Obiettivo verde a caso tra i segnalini Obiet-
tivo rossi, a faccia in giù. Il Sopravvissuto
che lo prende ottiene 5 punti esperienza.
Quando questo Obiettivo viene preso, un
Abominio appare immediatamente nella
Zona. Se l’Abominio è già in gioco, va sosti-
tuito con un Grassone e due Deambulanti.
• Di male in peggio. Mescolare il segnalino
Obiettivo blu a caso tra i segnalini Obiettivo
rossi, a faccia in giù. Il Sopravvissuto che lo
prende ottiene 5 punti esperienza. Quando
questo Obiettivo viene preso, un Abominio
Berserker appare immediatamente nella
Zona. Se l’Abominio Berserker è già in gio-
co, va sostituito un Grassone Berserker e
due Deambulanti Berserker.
Area di
partenza dei Zone di
giocatori Generazione
Interruttori
Obiettivi (5 XP)
Cancello di
sicurezza rotante Porte
Zona Extra
Abominio
Gunblade
+ Scudo Interruttori
Antisommossa
Porte
Zone di delle celle
Generazione
Porta
Obiettivi (5 PE)
REGOLE SPECIALI
• Re del cortile. Uno dei carcerati infetti era un vero e pro-
prio colosso. Non si è trasformato in un semplice Deambu-
lante, bensì in un enorme Abominio. All’inizio della partita,
collocare un Abominio nella zona indicata sulla mappa.
• L’interruttore viola. Attivando l’interruttore viola si aprono
tutte le porte viola delle celle e la porta viola. Il Sopravvis-
suto che attiva l’interruttore viola per la prima volta prende
anche l’Obiettivo viola e ottiene 5 punti esperienza. Le porte
viola delle celle si chiudono quando l’interruttore viola viene
riportato nella sua posizione originale.
• Una porta lontana collegata all’interruttore viola. La
Zona di Generazione viola degli Zombie si attiva quando l’in-
terruttore viola viene attivato. Questa Zona di Generazione
smette di generare Zombie quando l’interruttore viola viene
riportato nella sua posizione originale.
• L’interruttore bianco. Attivando l’interruttore bianco si
aprono tutte le porte bianche delle celle e la porta bianca.
Il Sopravvissuto che attiva l’interruttore bianco per la pri-
ma volta prende anche l’Obiettivo bianco e ottiene 5 punti Porte Porte d’ingresso Porte delle celle
esperienza. Le porte bianche delle celle si chiudono quan- principali della
prigione
do l’interruttore bianco viene riportato nella sua posizione
originale.
• L’interruttore giallo e il cancello di sicurezza rotante.
Quando l’interruttore giallo viene attivato, il cancello di sicu-
rezza rotante ruota di un quarto di giro verso sinistra o verso Interruttori Obiettivi (5 PE)
destra (si sceglie la direzione della rotazione ogni volta che
l’interruttore viene usato). Il Sopravvissuto che attiva l’in-
terruttore giallo per la prima volta prende anche l’Obiettivo
giallo e ottiene 5 punti esperienza.
• È consentito usare le auto.
Abominio
• Due auto della polizia! È consentito Cercare in un’auto
della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non
si trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh! Cancello di
attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e in- sicurezza rotante Auto della polizia
terrompe l’azione di Cercare.
REGOLE SPECIALI
• Fare quello che va fatto. Ogni segnalino Obiettivo forni-
sce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• Ciiiiibo! All’inizio della partita, mettere da parte tutte le
carte Cibo in Scatola, Sacco di Riso e Acqua. Ogni volta
che un Sopravvissuto prende un Obiettivo rosso, riceve una
di queste carte a caso e può riorganizzare il suo inventario
gratuitamente.
• Cosa diavolo hanno mangiato questi zombie? Impos-
sibile saperlo, ma ora corrono senza fermarsi mai. All’inizio
della partita, collocare un Corridore in ogni Zona indicata
sulla mappa.
Cancello di
sicurezza
rotante
Porte
Zona di
Uscita
Porte d’ingresso
principali della
prigione
Zone di Porta
Generazione sfondata
Porte
delle
Obiettivi (5 PE) celle
Interruttori
REGOLE SPECIALI
• Ultimo tentativo, ma occhi aperti! Ogni segnalino Obietti-
vo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• La chiave maestra verde! Mescolare il segnalino Obiet-
tivo verde a caso tra i segnalini Obiettivo rossi, a faccia in
giù. Una volta che questo Obiettivo viene preso, è possibile
aprire la porta verde. Il Sopravvissuto che lo prende ottiene
5 punti esperienza.
• Allarme silenzioso! Mescolare il segnalino Obiettivo blu
a caso tra i segnalini Obiettivo rossi, a faccia in giù. La Zona
di Generazione blu degli Zombie si attiva quando l’Obiettivo
blu viene preso. Il Sopravvissuto che lo prende ottiene 5
punti esperienza.
• L’interruttore viola. Attivando l’interruttore viola si aprono
la porta d’ingresso principale viola della prigione e le porte
viola delle celle. Il Sopravvissuto che attiva l’interruttore viola
per la prima volta prende anche l’Obiettivo viola e ottiene 5
punti esperienza. La porta d’ingresso principale viola e le
porte viola delle celle si chiudono quando l’interruttore viola
viene riportato nella sua posizione originale.
M09 REPULISTI INFINITO
(UN POTENZIALE FINALE)
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI
Cancello di
sicurezza Porte delle celle
rotante
Zona di Interruttori
Uscita
REGOLE SPECIALI
• Lista della spesa! Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5
punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• La chiave maestra blu! Mescolare il segnalino Obiettivo
blu a caso tra i segnalini Obiettivo rossi, a faccia in giù, col-
locandoli sui punti della mappa indicati al di fuori dell’edificio
principale. Una volta che questo Obiettivo viene preso, è
possibile aprire la porta dell’ala principale della prigione.
Cancello di
Torre di osservazione sicurezza rotante
Area di partenza
Porta d’ingresso Porte dei giocatori
principale della
prigione
Zone di Generazione
RICONOSCIMENTI
AUTORI: PLAYTESTER: © 2012-2013 Guillotine Games, tutti
i diritti riservati. Nessuna parte di
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN Thiago ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago questo prodotto può essere riprodotta
e Nicolas RAOULT BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard senza permesso specifico. Zombicide,
CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guillotine Games e il logo di Guillotine
PRODUTTORE ESECUTIVO: Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Games sono marchi registrati di
Percy DE MONTBLANC Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON, Guillotine Games. CoolMiniOrNot e
Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric il logo CoolMiniOrNot sono marchi
ILLUSTRAZIONI: NOUHAUT, Frederico PERRET, David registrati di CoolMiniOrNot,
CoolMiniOrNot ha sede al 1290 di Old
Inc.
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, PRETI, Renato SASDELLI e Rafal ZELAZO.
Alpharetta Road, Alpharetta GA 30005,
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT,
U.S.A. Zombicide Season 2: Prison
Antonio MAINEZ e Eric NOUHAUT EDIZIONE ITALIANA: Outbreak è un gioco pubblicato in Italia
Traduzione: Fiorenzo DELLE RUPI da Asterion Press s.r.l. Via Martiri di
GRAFICA: Revisione: Massimo BIANCHINI Cervarolo 1/b – 42015 Correggio (RE).
Mathieu HARLAUT Adattamento grafico: Mario BRUNELLI Per qualsiasi informazione scrivete a
info@asterionpress.com. Conservare
SCULTORI: Guillotine Games desidera ringraziare queste informazioni per future
Juan NAVARRO PEREZ, Elfried Marbella Mendez, David Doust, Chern consultazioni. Non adatto ai bambini
Ng Ann, Jérémy Masson, Jacopo di età inferiore ai 36 mesi a causa della
PEROCHON e Rafal ZELAZO
Camagni, Stephen Yau, Didier Fancagne presenza di piccole parti. Le componenti
OGNI TURNO
inizia il turno del giocatore successivo. Si gioca in senso orario. Ogni Sopravvissuto inizialmente ha tre
Azioni da spendere, che sceglie dalla lista seguente. Salvo dove specificato diversamente, ogni Azione
INIZIA CON:
può essere effettuata più volte per turno.
QUANDO OGNIA
FARE RUMORE. Da rischiare solo quando ce n’è bisogno.
NON FARE NIENTE (e sopravvivere comunque).
GIOCATORE H 1. ATTIVAZIONE Tutti gli Zombie spendono un’Azione cercando di fare una di queste due cose:
FINITO:
ATTACCARE • Gli Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto lo attaccano.
O MUOVERSI • Gli Zombie che non hanno Attaccato si Muovono. Gli altri fanno uno spuntino.
• Ogni Zombie si dirige verso i Sopravvissuti visibili, o in assenza di essi, verso il rumore.
• Scegliere il percorso più breve. Se necessario, dividere i gruppi e aggiungere
FINALE • Il giocatore successivo riceve il segnalino “primo giocatore” (procedendo in senso orario).