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REGOLE E MISSIONI

#1 CONTENUTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 #7 FASE DEGLI ZOMBIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15


Passo 1 – Attivazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#2 SOPRAVVIVI E VINCI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Attaccare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#3 PREPARAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Corridori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
#4 PANORAMICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Passo 2 – Generazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
#5 REGOLE BASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Penuria di miniature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Linea di vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
#8 COMBATTIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Mischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Come consultare una carta Equipaggiamento . . . . . 8
Distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Rumore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Ordine di Priorità dei Bersagli . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Armi migliorate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Ricaricare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Esperienza, Livello di Pericolo e Abilità . . . . . . . . . . 10
Attacco con un’Auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Regole Speciali delle Auto . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Gli Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Zombie Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 #9 ZOMBIVORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Modalità Resurrezione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
#6 FASE DEI GIOCATORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 #10 TESSERE SPECIALI DELLA PRIGIONE . . . . . . . 23
Cercare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Corridoi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Aprire una porta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Celle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Riorganizzare l’inventario Recinzioni di filo spinato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
e scambiare oggetti con un altro sopravvissuto . . . 14 Torri di osservazione/Zone Extra . . . . . . . . . . . . . . 24
Combattimento a Distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Cancello di Sicurezza Rotante . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Combattimento in Mischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Zone di Sicurezza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Entrare o uscire da un’auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Cambiare posto in un’auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#11 ABILITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Guidare un’auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 #12 MISSIONI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Prendere o attivare un Obiettivo . . . . . . . . . . . . . . . 15
Attivare un Interruttore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#13 INDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Fare rumore! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Non fare niente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#1CONTENUTO 12 MINIATURE DEI SOPRAVVISSUTI

9 TESSERE DI GIOCO (A DUE FACCE)


GRINDLOCK WATTS
LO SPACCATESTE IL PADRE DI FAMIGLIA
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)

KIM PARKOUR
POKERFACE BELLE
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)

6 SCHEDE IDENTITA DEI SOPRAVVISSUTI


(A DUE FACCE)
SHANNON JOSHUA
LA SOLDATESSA IL PROTETTORE
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)

78 MINIATURE DEGLI ZOMBIE

PARKOUR JOSHUA
BELLE IL PROTETTORE
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)

30 DEAMBULANTI STANDARD

6 GRASSONI 12 CORRIDORI 1 ABOMINIO


GRINDLOCK KIM STANDARD STANDARD STANDARD
LO SPACCATESTE POKERFACE
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)

16 DEAMBULANTI BERSERKER

SHANNON WATTS
LA SOLDATESSA IL PADRE DI FAMIGLIA
(versione standard e Zombivora) (versione standard e Zombivora)
4 GRASSONI 8 CORRIDORI 1 ABOMINIO
BERSERKER BERSERKER BERSERKER

PRISON OUTBREAK - REGOLE 3


149 MINI-CARTE 110 SEGNALINI
SEGNALINO LEADER NATO x1
83 CARTE EQUIPAGGIAMENTO
SEGNALINI AUTO x4
Shotgun Automatico . . . x2
Auto della polizia/Taxi
Aaahh! . . . . . . . . . . . . . . x4
Auto della polizia/Hippiemobile
Sacco di Riso . . . . . . . . . x3
Pimpmobile/Taxi
Mazza da Baseball . . . . x2
Pimpmobile/Auto truccata
Cibo in Scatola . . . . . . . . x3
Motosega . . . . . . . . . . . . x2 PORTE DELLE CELLE
Martello da Carpentiere . x4 Viola . . . . . . . x8
Motosega Circolare . . . . x1 Bianca . . . . . x8
Ascia Antincendio . . . . . x2 PORTE
Torcia Elettrica . . . . . . . . x2 Blu . . . . . . . . x1
Gasolio . . . . . . . . . . . . . . x2 Neutrale . . . . x9
Bottiglia . . . . . . . . . . . . . x2 Verde . . . . . . x1
Gunblade . . . . . . . . . . . . x2 Viola . . . . . . . x1
Accetta . . . . . . . . . . . . . . x4 Bianca . . . . . x1
Katana . . . . . . . . . . . . . . x2 Gialla . . . . . . x1
Kukri . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Mannaia . . . . . . . . . . . . . x2 SEGNALINO USCITA X1
Molotov . . . . . . . . . . . . . x2
SEGNALINO PRIMO GIOCATORE x1
Mazza Chiodata . . . . . . . x2
Chiodi . . . . . . . . . . . . . . . x2 SEGNALINI RUMORE X18
Manganello . . . . . . . . . . x3
Pistola . . . . . . . . . . . . . . x6 OBIETTIVI
Munizioni a volontà Rosso/rosso . x8
(pesanti) . . . . . . . . . . . . . x3 Rosso/blu . . . x1
Munizioni a volontà Rosso/verde . x1
(leggere) . . . . . . . . . . . . . x3 Rosso/giallo . x1
Fucile . . . . . . . . . . . . . . . x2 Rosso/viola . x1
Scudo Antisommossa . . x2 Rosso/biancox1
Canne Mozze . . . . . . . . . x4 TORRI DI OSSERVAZIONE x2
Telescopio . . . . . . . . . . . x2
INGRESSO PRINCIPALE
Shotgun . . . . . . . . . . . . . x2
DELLA PRIGIONE
Sub MG . . . . . . . . . . . . . x2
Neutrale . . . . x2
Wakizachi . . . . . . . . . . . . x2
Viola . . . . . . . x1
Acqua . . . . . . . . . . . . . . . x3
Bianco . . . . . x1

CANCELLO DI SICUREZZA X1
42 CARTE ZOMBIE
(da 79 a 120) SEGNALINI ABILITÀ x24
INTERRUTTORI
Viola . . . . . . . x1
Giallo . . . . . . x1
Bianco . . . . . x1
24 CARTE FERITA
FILI SPINATI SPEZZATI X2
SEGNALINI GENERAZIONE ZOMBIE
Rosso/rosso . x1
Rosso/blu . . . x1
Rosso/verde . x1
6 DADI Rosso/giallo . x1
Rosso/viola . x1
Rosso/biancox1

6 INDICATORI DI ESPERIENZA

4 PRISON OUTBREAK - REGOLE


#2  SOPRAVVIVI
E VINCI
Zombicide è un gioco collaborativo in cui i giocatori affron-
tano orde di Zombie controllate dal meccanismo stesso del
gioco. Ogni giocatore controlla da uno a sei Sopravvissuti
a un’epidemia di Zombie. Lo scopo del gioco è semplice-
mente quello di completare gli obiettivi della Missione per
sopravvivere un altro giorno ancora.
La buona notizia: gli Zombie sono lenti, stupidi e prevedibili.
La cattiva notizia: ce ne sono a non finire!
I Sopravvissuti usano tutto ciò su cui riescono a mettere le
mani per uccidere gli Zombie. E se trovano armi più grosse,
possono uccidere ancora più Zombie!
Un giocatore può scambiare equipaggiamento, fornire e ri-
cevere (o ignorare) consigli e perfino sacrificarsi per salvare
la sua ragazza! Tuttavia, soltanto tramite la collaborazione
sarà possibile conseguire gli obiettivi della Missione e so-
pravvivere. Uccidere gli Zombie è divertente, ma sarà ne-
cessario anche salvare gli altri Sopravvissuti, ripulire le aree
infestate, trovare cibo e armi, esplorare una città fantasma
e altro ancora.
Dopo avere fatto pratica con Zombicide, il vostro gruppo di
gioco diventerà la squadra di ammazza-zombie per eccel-
lenza in città!

PRISON OUTBREAK:
UN GIOCO INDIPENDENTE
E UN’ESPANSIONE
Zombicide: Prison Outbreak è concepito per essere
giocato come un gioco indipendente. Tuttavia, i suoi
contenuti sono pienamente compatibili con la sca-
tola base di Zombicide, chiamata Season 1, e con
l’espansione Toxic City Mall. Mescolate assieme
i loro contenuti ed esplorate nuovi modi di dare la
caccia agli Zombie!

Alcune regole descritte in queste pagine potrebbero


essere diverse da quelle descritte nella Season 1.
Le regole descritte in questo manuale hanno la
priorità.

PRISON OUTBREAK - REGOLE 5


#3 PREPARAZIONE #4 PANORAMICA
1  Scegliere una Missione. Zombicide si svolge in una serie di turni di gioco composti
2  Collocare le tessere. nel modo seguente:
3  Collocare le porte, le auto e gli Obiettivi.
4  Mettere da parte le carte pimpmobile (Gunblade) e
tutte le carte Mazza Chiodata, Manganello, Molotov FASE DEI GIOCATORI
e Ferita. Inoltre, conservare una carta Martello da
Carpentiere, Ascia Antincendio e Pistola. Il giocatore con il segnalino “primo giocatore” svolge il suo
5   Comporre un mazzo delle carte Zombie e uno delle turno, attivando i suoi Sopravvissuti uno alla volta, nell’ordi-
carte Equipaggiamento, mescolare ogni mazzo e poi ne a sua scelta. Ogni Sopravvissuto può effettuare inizial-
collocarlo a faccia in giù accanto al tabellone. mente tre Azioni per turno, anche se certe Abilità possono
6   Ogni giocatore sceglie i suoi Sopravvissuti in base al permettergli di effettuare delle Azioni extra nel corso della
numero di giocatori: partita. Il Sopravvissuto usa le sue Azioni per uccidere gli
1 giocatore: da 4 a 6 Sopravvissuti (più sono i Zombie, muoversi sulla mappa e svolgere altri compiti per
Sopravvissuti, più facile sarà la partita). conseguire i vari obiettivi della Missione.
2 giocatori: 3 Sopravvissuti per giocatore. Una volta che un giocatore ha attivato tutti i suoi Sopravvis-
3 giocatori: 2 Sopravvissuti per giocatore. suti, il giocatore alla sua sinistra svolge il suo turno, attivando
da 4 a 6 giocatori: 1 Sopravvissuto per giocatore. i suoi Sopravvissuti allo stesso modo.
7   Collocare le miniature che rappresentano i Sopravvis- Quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno, la
suti scelti nell’area di partenza indicata dalla Missione. Fase dei Giocatori termina.
8   Collocare davanti a sé la Scheda Identità del proprio
Sopravvissuto, mostrando la sua versione “standard”
(l’altro lato mostra la sua versione Zombivora ed è FASE DEGLI ZOMBIE
contrassegnato da questo simbolo ). I giocatori più
esperti possono iniziare la partita usando gli Zombi- Tutti gli Zombie sul tabellone si attivano e spendono un’A-
vori. Collocare un indicatore di esperienza sulla prima zione attaccando un Sopravvissuto accanto a loro oppure,
casella dell’area blu della Barra di Pericolo e collocare se non possono attaccare nessuno, muovendosi verso i
un segnalino Abilità sulla prima Abilità corrispondente. Sopravvissuti. I Corridori hanno diritto a due Azioni, quindi
9   Distribuire casualmente l’equipaggiamento di partenza: un possono attaccare due volte, attaccare e muoversi, muover-
Martello da Carpentiere, un’Ascia Antincendio, una Pistola si e attaccare o muoversi due volte.
e un numero sufficiente di Manganelli in modo che ogni Una volta che tutti gli Zombie hanno effettuato le loro Azioni,
Sopravvissuto riceva una carta. Se l’Abilità di partenza di altri Zombie appaiono in tutte le Zone di Generazione attive
un Sopravvissuto elenca delle armi di partenza, il Soprav- sul tabellone.
vissuto riceve quelle carte ora, a prescindere dall’Equipag-
giamento di partenza che è appena stato distribuito.
 ESEMPIO: Watts riceve una carta Equipaggiamento FASE FINALE
casuale di partenza e ottiene una Pistola! Dopodiché
prende l’arma elencata sulla sua Scheda Identità dal Tutti i segnalini Rumore vengono rimossi dal tabellone, e il
mazzo dell’Equipaggiamento: una Mazza da Baseball! primo giocatore passa il segnalino “primo giocatore” al gioca-
10  Stabilire chi sarà il primo giocatore e assegnargli il segna- tore alla sua sinistra. Ha quindi inizio un nuovo turno di gioco.
lino “primo giocatore”. Zombicide è un gioco collaborati-
vo, quindi il primo giocatore non si sceglie casualmente!
VITTORIA O SCONFITTA
MANGANELLI E PADELLE La partita è persa quando tutti i Sopravvissuti sono stati
barbaramente uccisi ed eliminati dal gioco.
Zombicide Season 1 include le Padelle tra le carte Equi-
La partita è immediatamente vinta quando tutti gli obiettivi
paggiamento di partenza. In Zombicide Season 2: Prison
della Missione sono stati conseguiti. Zombicide Season
Outbreak, sono sostituite dai Manganelli. Chi possiede
2: Prison Outbreak è un gioco collaborativo, quindi tutti
entrambi i giochi deve distribuire i Manganelli come parte
i giocatori vincono se gli obiettivi della Missione vengono
dell’Equipaggiamento di partenza. Se questi non fossero
conseguiti.
in numero sufficiente, aggiungere anche le Padelle.
La Fase dei Giocatori e la Fase degli Zombie sono spiegate
in dettaglio nelle Sezioni #6 e #7.

6 PRISON OUTBREAK - REGOLE


#5 REGOLE BASE DEFINIZIONI UTILI
Personaggio: Un Sopravvissuto, uno Zombivoro o
uno Zombie.

LINEA DI VISTA Zona: All’interno di un edificio, una Zona può essere


una stanza o, nei corridoi più grossi, un’area delimi-
tata dai segni sul pavimento. In strada, una Zona è
Come si determina se uno Zombie vede un Sopravvissuto
un’area tra due strisce pedonali e le pareti degli edifi-
o viceversa?
ci sui lati opposti della strada. Una singola Zona può
In strada (e nei corridoi interni), i Personaggi vedono
estendersi su due tessere o perfino quattro tessere.
lungo le linee rette che corrono parallelamente ai bordi del
tabellone. I Personaggi non possono vedere diagonalmente.
La loro linea di vista copre tutte le Zone che la linea attra-
versa prima di arrivare a un muro o al margine del tabellone. NOTA: Se un Sopravvissuto guarda da un edificio in
In un edificio, un Personaggio vede tutte le Zone che con- strada, o da una strada all’interno di un edificio, la linea
dividono un’apertura con la Zona attualmente occupata dal di vista può attraversare un qualsiasi numero di Zone
Personaggio. Se c’è un’apertura, i muri non bloccano la linea in linea retta nelle strade, ma soltanto una Zona all’in-
di vista tra due Zone. La linea di vista di un Personaggio, terno dell’edificio. I corridoi interni sono sempre con-
tuttavia, è limitata a una Zona di distanza. siderati equivalenti a strade ai fini della linea di vista.

Grindlock non può


vedere questa
Zona, dato che la
porta è chiusa.

Grindlock non
può vedere questa
Zona, dato che può
Questa è
vedere soltanto in
una Zona di linea retta.
un edificio.

Questa è una
Zona di strada,
che copre
due tessere.

Kim non può


vedere questa
Zona, dato che
può vedere
soltanto in linea
retta.

PRISON OUTBREAK - REGOLE 7


MOVIMENTO COME CONSULTARE
I Personaggi possono muoversi da una Zona alla successi-
UNA CARTA EQUIPAGGIAMENTO
va, purché la prima Zona condivida almeno un bordo con la
Zona di destinazione. Gli angoli non contano; questo signi- SFONDARE PORTE, UCCIDERE ZOMBIE
fica che i Personaggi non possono muoversi in diagonale. E OGGETTI RUMOROSI
In strada (e nei corridoi interni), il movimento da una Zona
all’altra è privo di restrizioni. Tuttavia, i Personaggi devono Molte carte Equipaggiamento, come il Martello da Carpentie-
passare attraverso una porta per muoversi da un edificio a re, l’Ascia Antincendio e la Motosega, consentono a un So-
una strada (o a un corridoio interno) e viceversa. pravvissuto di aprire le porte, oltre che di eliminare gli Zombie.
All’interno di un edificio, i Personaggi possono muoversi
da una Zona all’altra fintanto che queste Zone solo collegate L’Equipaggiamento che consente di aprire le
da un’apertura. La posizione della miniatura all’interno della porte è contrassegnato da questo simbolo.
Zona e la disposizione delle pareti non conta, fintanto che le
Zone condividono un’apertura.  ’Equipaggiamento che consente di uccidere
L
gli Zombie è contrassegnato da questo
simbolo. Le caratteristiche di combattimento
sono riportate nella parte inferiore della carta.

Ognuno di questi simboli è accompagnato da un secondo


simbolo relativo al rumore, che indica se l’Azione è rumorosa
o meno. Il rumore attira gli Zombie!

Questa Azione è rumorosa e produce


un segnalino Rumore (vedi Rumore).

Q
 uesta Azione è silenziosa e non
produce un segnalino Rumore.
Per uscire
da questo ESEMPIO 1 - ASCIA ANTINCENDIO:
edificio, questo
Sopravvissuto
deve prima Può Può aprire
muoversi qui… uccidere le porte e
gli Zombie produce un
ma non segnalino
produce un Rumore
…e poi qui. segnalino se usata
E, ovviamente, Rumore in questo
attraversare In Zombicide se usata modo.
la porta. non ci si può in questo
muovere in modo.
diagonale!

ESEMPIO 2 - MOTOSEGA:

Può
uccidere gli Può aprire
Zombie e le porte e
produce un produce un
segnalino segnalino
Rumore Rumore
se usata se usata
in questo in questo
modo. modo.

8 PRISON OUTBREAK - REGOLE


CARATTERISTICHE DI COMBATTIMENTO

DOPPIA: Se si impugna una pistola APRIRE PORTE:


in ogni mano, è possibile usarle SILENZIOSA: Può essere usata
entrambe in una singola Azione Non produce per aprire porte.
(mirando alla stessa Zona). un segnalino
Rumore quando
viene usata in SILENZIOSA: Non produce un
RUMOROSA: Combattimento segnalino Rumore quando viene
Genera un in Mischia. usata per aprire porte.
segnalino
Rumore quando GITTATA: Il DANNI: I danni
viene usata. numero minimo inferti con ogni
Le armi Doppie e massimo di successo. È
producono Zone che l’arma richiesto un
un singolo può raggiungere. valore di “2”
segnalino “0” indica per eliminare
DADI: Si tira PRECISIONE:
Rumore per un’arma solo da i Grassoni. È
il numero di Ogni risultato
Azione. Mischia. richiesto un
dadi indicato del dado
da questo che è pari valore di “3”
GITTATA: Il DANNI: I danni
valore quando o superiore per eliminare gli
numero minimo inferti con ogni
si spende a questo Abomini.
e massimo successo. È
richiesto un un’Azione valore è un
di Zone che
valore di “2” per usare successo.
l’arma può
DADI: Si tira PRECISIONE: per eliminare quest’arma. I risultati
raggiungere.
il numero di Ogni risultato i Grassoni. È inferiori sono
“0” indica
dadi indicato del dado richiesto un fallimenti.
un’arma solo
da questo che è pari valore di “3”
da Mischia.
valore quando o superiore per eliminare
si spende a questo gli Abomini.
un’Azione valore è un
per usare successo.
quest’arma. I risultati
inferiori sono
fallimenti.

RUMORE
Sparare con una pistola o sfondare una porta fa rumore, e NOTA: Ogni miniatura di un Sopravvissuto conta come
il rumore attira gli Zombie. Ogni Azione che apre una porta un segnalino Rumore. Proprio così, pare proprio che
con un’arma rumorosa o attacca con un’arma rumorosa non riescano mai a fare silenzio!
produce un segnalino Rumore.
ESEMPIO: Grindlock apre una porta con un’Ascia Antin-
cendio. Questo è un modo rumoroso di aprire una porta,
che produce un segnalino Rumore. Dopodiché attacca
uno Zombie nella sua Zona, abbattendolo dopo un paio di
colpi. L’Ascia Antincendio è un’arma da uccisione silen-
ziosa, quindi questa Azione non produce Rumore. Nella
• Collocare questo segnalino nella Zona in cui il Sopravvis- Zona rimangono due “rumori”: il segnalino prodotto dall’a-
suto ha risolto l’Azione. pertura della porta e la miniatura stessa di Grindlock.
• Una singola Azione può produrre solo un singolo segnalino In un’altra Zona, Belle esegue tre Azioni di Combattimento a
Rumore, a prescindere dal numero di dadi tirati, dai successi Distanza con le sue Doppie Sub MG. Anche se tira sei dadi,
ottenuti, o dall’uso di armi Doppie. produce solo tre segnalini Rumore nella sua Zona, uno per
• I segnalini Rumore vengono sempre rimossi dal tabellone ogni Azione a Distanza. I segnalini rimangono nella Zona
dopo la Fase Finale (vedi pagina 6). dove li ha prodotti; non seguono Belle quando si muove.

PRISON OUTBREAK - REGOLE 9


Fucile da Cecchino: Unendo un Fucile e un Telescopio si
ARMI MIGLIORATE: FUCILE DA CECCHINO, ottiene un Fucile da Cecchino. La carta Telescopio va collo-

MAZZA CHIODATA E MOLOTOV cata sotto la carta Fucile. Ora il proprietario può scegliere i
suoi bersagli quando spara con quel Fucile.

Certe carte Equipaggiamento possono essere unite per Mazza Chiodata: Scartando una carta Mazza da Baseball
costruire delle armi migliorate. Si prendono le due carte e una carta Chiodi si fornisce al proprio Sopravvissuto una
appropriate, che devono essere già riposte nell’inventario carta Mazza Chiodata. Gli scontri in mischia ora diventano
del Sopravvissuto, e si uniscono per formare la nuova arma. molto più divertenti.
Questo non costa un’Azione e la nuova arma occupa un solo
spazio nell’inventario del Sopravvissuto. Una volta costruite Molotov: Scartando una carta Bottiglia e una carta Gasolio
queste armi migliorate, i Sopravvissuti possono impugnarle si fornisce al proprio Sopravvissuto una carta Molotov. Una
immediatamente e gratuitamente. Molotov non fa uso di Dadi, Precisione o Danni (anche se
richiede comunque un’Azione di Combattimento a Distanza
per essere usata). Elimina semplicemente ogni cosa che si
trovi nella Zona bersaglio. Sì, perfino gli altri Sopravvissuti e
gli Abomini. La carta Molotov va scartata dopo un singolo
uso, lasciando vuoto lo spazio di quella mano.

ESPERIENZA, LIVELLO DI PERICOLO


E ABILITA
Per ogni Zombie ucciso, un Sopravvissuto guadagna un
punto esperienza e avanza di una tacca sulla sua Barra di
Pericolo. Alcuni obiettivi delle Missioni forniscono più punti
esperienza, come anche l’eliminazione degli Abomini.
Esistono quattro Livelli di Pericolo: Blu, Giallo, Arancio e
Rosso. Rappresentano tutto ciò che va da una pioggerella di
Zombie a un’inondazione.
A ogni Livello di Pericolo, un Sopravvissuto ottiene una
nuova Abilità che gli sarà di aiuto nella sua missione (vedi
“Abilità”, pagina 25). Le abilità si aggiungono le une alle altre
man mano che il Livello di Pericolo sale: al Livello Rosso, un
Sopravvissuto avrà quattro Abilità.
• Quando un Sopravvissuto arriva a 7 punti esperienza,
il suo Livello di Pericolo passa a Giallo e il Sopravvissuto
ottiene una quarta Azione. Può usare questa Azione imme-
diatamente e a ogni turno successivo da ora in poi; in altre
parole, ora ha un’Azione aggiuntiva permanente.
• Quando un Sopravvissuto arriva a 19 punti esperienza, si
attiva il Livello di Pericolo Arancio, e il Sopravvissuto può
scegliere una delle due Abilità indicate sulla sua Scheda
Identità.
• A 43 punti esperienza, il Sopravvissuto arriva al Livello
di Pericolo Rosso e ottiene un’Abilità da scegliere tra le tre
disponibili a questo Livello.
L’avanzamento di esperienza, tuttavia, ha un effetto colla-
terale. Quando un giocatore pesca una carta Zombie per
la generazione di una Zona, deve leggere la linea che cor-
risponde al Sopravvissuto con il Livello di Pericolo più alto!

10 PRISON OUTBREAK - REGOLE


INVENTARIO Ogni Sopravvissuto può portare fino a cinque oggetti di
Equipaggiamento, ma può impugnarne e utilizzarne solo
due (uno per mano) in ogni determinato momento. Mentre
tutte le armi devono occupare uno spazio della mano per
L’indicatore di Quando il Quando il poter essere usate (sia per attaccare che per sfondare una
esperienza va Sopravvissuto Sopravvissuto porta), altri oggetti, come le carte Torcia Elettrica e Munizioni
collocato qui uccide il uccide un a Volontà sono sempre in effetto, anche quando si trovano
all’inizio della primo Zombie, secondo nei tre spazi di riserva.
partita. l’indicatore si Zombie, È consentito scartare le carte dal proprio inventario per fare
sposta qui. l’indicatore si spazio a nuove carte in qualsiasi momento, gratuitamente.
sposta qui.
Quando il
Per il terzo Zombie Sopravvissuto
qui, e così via. raggiunge il Livello
di Pericolo Arancio, Quando il
sceglie un’Abilità Sopravvissuto
Quando il Sopravvissuto uccide
extra tra le 2 Abilità raggiunge il
il 7° Zombie, l’indicatore entra
di questo livello. Livello di Pericolo
nel Livello di Pericolo Giallo!
Rosso, sceglie
un’Abilità extra
Altri 12 Zombie per raggiungere tra le 3 Abilità di
il Livello Arancio... questo livello.

L’Abilità di Quando il L’Equipaggiamento impu-


partenza del Sopravvissuto gnato va collocato qui.
Sopravvissuto. raggiunge il
Livello di Pericolo L’Equipaggiamento
Giallo, riceve inutilizzato va collocato qui.
l’Abilità extra
indicata qui.

PRISON OUTBREAK - REGOLE 11


GLI ZOMBIE Esistono inoltre varie specie di Zombie: quelli Standard, i
Tossici e i Berserker.
Esistono quattro tipi di Zombie:
Zombie Standard: Non seguono nessuna regola speciale.
Deambulante. Puzza, è cattivo e lento. Eliminare
un Deambulante fornisce 1 punto esperienza. Zombie Tossici: Presentati nell’espansione Toxic City Mall,
emettono uno Spruzzo di Sangue Tossico e devono essere
Grassone. Grosso, rigonfio e resistente. Questi eliminati a distanza.
Zombie sono difficili da abbattere. Le armi che
infliggono solo 1 Danno non riescono a ferirli... in Zombie Berserker: Presentati in Zombicide Season 2: Pri-
nessun modo. Serve un’arma da 2 Danni (o più) per son Outbreak. Le loro regole sono descritte di seguito.
ucciderli. Ogni Grassone è generato con due De-
ambulanti al suo fianco, tranne quando il gruppo si Se è la prima volta che giocate a Zombicide, potete saltare
divide (vedi “Fase degli Zombie”, pagina 15). Uc- il prossimo capitolo e tornare quando avrete una maggiore
cidere un Grassone fornisce 1 punto esperienza. familiarità con le regole.

Corridore. Questi mostri, potenziati per qualche


strano motivo, si muovono al doppio della veloci- In una partita possono comparire più Abomini, se
tà dei Deambulanti. Ogni Corridore ha due Azioni si dispongono di miniature extra per rappresentarli.
per attivazione, mentre tutti gli altri Zombie ne Se viene richiesto di generare un Abominio ma non
hanno solo una. Eliminare un Corridore fornisce ci sono più miniature disponibili per rappresentarlo,
1 punto esperienza. si sostituisce l’Abominio con un Grassone accom-
pagnato dai suoi due Deambulanti.
Abominio. Mutato oltre ogni parvenza di uma-
nità, un Abominio è il peggiore incubo dei So-
pravvissuti. Solo le armi che infliggono 3 o più
Danni, come una Motosega Circolare, possono ZOMBIE BERSERKER
uccidere questo mostro. Anche una Molotov ben
piazzata funzionerà, in quanto uccide ogni cosa Forse si tratta di una mutazione o di un riflesso della
nella sua Zona bersaglio. L’Abominio viene ge- loro natura interiore, ma i detenuti trasformati in
nerato da solo (probabilmente ha divorato i suoi zombie si sono incattiviti fino a diventare degli
compagni Deambulanti). Uccidere un Abominio incubi. Hanno sviluppato delle scaglie su tutto il
fornisce 5 punti esperienza. corpo che li rendono resistenti a qualsiasi impatto a
distanza. Perfino quei proiettili che le loro corazze
non riescono a fermare hanno ben poco effetto.
Possono addirittura perdere uno o due arti sotto il
fuoco combinato e continuare ad avanzare verso di
te. Li abbiamo chiamati berserker.
Il modo migliore di neutralizzare questi incubi è
affrontarli faccia a faccia. Le placche sono disposte
in modo tale che colpirli in qualche punto vulnerabile
è relativamente facile. Ma un berserker è comunque
duro a morire. È necessario sferrare il colpo di grazia
alla testa. Soltanto quando viene decapitato o il
suo teschio viene stritolato, un berserker può essere
considerato eliminato definitivamente.

1- Gli Zombie Berserker sono immuni ai Danni delle armi a


Distanza, fatta eccezione per quelle armi che uccidono
ogni creatura nella loro Zona bersaglio (come per esem-
pio una Molotov). Salvo dove specificato diversamente,
l’unico modo per uccidere uno Zombie Berserker è attraverso
il Combattimento in Mischia.
2- Esistono Zombie Berserker di ogni genere: Grassoni,
Corridori, Deambulanti ecc. Ognuno di loro ha le stesse
caratteristiche e segue lo stesso ordine di priorità dei ber-

12 PRISON OUTBREAK - REGOLE


#6  FASE DEI
sagli delle loro controparti (vedi pagina 20) ma nei Com-
battimenti a Distanza e negli Attacchi con un’Auto, uno
Zombie Berserker di un determinato tipo può essere
bersagliato solo dopo gli Zombie Standard e gli Zombie
Tossici (vedi Toxic City Mall) dello stesso tipo. I giocatori
GIOCATORI
possono comunque scegliere i loro bersagli nel Combatti- A partire da chi detiene il segnalino “primo giocatore”, ogni
mento in Mischia. giocatore attiva i suoi Sopravvissuti uno dopo l’altro, nell’or-
dine che preferisce. Ogni Sopravvissuto può eseguire tre
Azioni al Livello di Pericolo Blu. Le Azioni salgono a quattro
quando il Sopravvissuto arriva al Livello di Pericolo Giallo.
Alcuni Sopravvissuti dispongono di un’Azione gratuita al
Livello di Pericolo Blu. Le eventuali Azioni gratuite non con-
tano ai fini di questo totale.

ESEMPIO: Al suo turno, Belle usa la sua Azione di


Movimento gratuita. Le rimangono ancora le tre Azio-
ni base previste per il suo turno.

ESEMPIO: Watts spara con uno Shotgun in una Zona


dove ci sono un Deambulante, un Deambulante Ber-
serker, un Grassone e un Corridore. Con la sua prima
Azione di Combattimento a Distanza mette a segno
due colpi. Il Deambulante viene rimosso, ma il Deam- Le Azioni possibili sono:
bulante Berserker è immune. Qualsiasi tiro successivo
è inutile, in quanto sarebbe assorbito dal Deambulante MOVIMENTO
Berserker. Quindi il Deambulante Berserker protegge
sia il Grassone che il Corridore! Un Sopravvissuto si muove da una Zona a un’altra Zona
Watts usa allora la sua seconda Azione per entrare in adiacente, ma non può muoversi attraverso le pareti esterne
mischia. Con la sua terza Azione mena un colpo di Mo- degli edifici o le porte chiuse. Se nella Zona che il Sopravvis-
tosega e mette a segno due colpi. Nel Combattimento suto cerca di lasciare ci sono degli Zombie, deve spendere
in Mischia ha diritto a scegliere i bersagli e a uccidere un’Azione extra per ogni Zombie al fine di uscire dalla Zona.
i Berserker: Watts rimuove il Deambulante Berserker Entrare in una Zona che contiene degli Zombie pone termine
e il Corridore. Il Grassone rimane nella Zona: di lui all’Azione di Movimento del Sopravvissuto, anche se possie-
dovranno occuparsi i compagni di squadra di Watts. de un’Abilità che gli permetterebbe di muoversi attraverso
più Zone con un’Azione di Movimento.
3- I Grassoni Berserker vengono generati assieme a 2 De-
ambulanti Berserker di scorta. ESEMPIO 1: Shannon si trova in una Zona con due
4- Gli Zombie Berserker non traggono beneficio dalle carte Deambulanti. Per uscire da questa Zona, spende
Attivazione Extra degli altri tipi di Zombie. un’Azione di Movimento, poi altre due Azioni (una
5- Gli attacchi con un’auto possono uccidere gli Zombie per Deambulante) per un totale di tre Azioni. Se nella
Berserker. Zona ci fossero stati tre Zombie, Shannon avrebbe
6- L’Abominio Berserker ha un effetto di gioco aggiuntivo: avuto bisogno di quattro Azioni per muoversi.
può muoversi di due Zone anziché di una.
ESEMPIO 2: Al Livello Rosso, prima di muoversi,
Watts si trova accanto a una Zona che contiene uno
Gli Zombie Berserker non vengono trasformati in Zom- Zombie. La sua Azione di Movimento termina nella
bie Tossici dall’Abominio Tossico (vedi l’espansione Zona con lo Zombie, anche se la sua Abilità di 2 Zone
Toxic City Mall). per Azione di Movimento normalmente gli avrebbe
consentito di muoversi di due Zone.

PRISON OUTBREAK - REGOLE 13


CERCARE APRIRE UNA PORTA
È possibile Cercare solo nelle Zone all’interno di un edificio Un Sopravvissuto non può aprire una porta a meno che non
(tranne nei corridoi interni), e solo se non ci sono Zombie impugni un’arma da Mischia con un simbolo “Aprire porte”.
nella Zona. Il giocatore pesca una carta dal mazzo dell’E-
quipaggiamento. Dopodiché può collocarla nell’inventario
Simbolo
del Sopravvissuto o scartarla immediatamente. Un So-
“Aprire porte”
pravvissuto può effettuare una sola Azione di Cerca-
re per turno, anche se si tratta di un’Azione gratuita
extra. Una volta effettuata la ricerca, il Sopravvissuto può Occorre ricordare di collocare un segnalino Rumore nella
liberamente riorganizzare il suo inventario. Tuttavia non Zona se il Sopravvissuto usa un’arma rumorosa (vedi “Come
può scambiare oggetti con gli altri Sopravvissuti; quella è consultare una Carta Equipaggiamento”, pagina 8). Le dop-
un’altra Azione! pie porte si aprono allo stesso modo delle porte normali, ma
consentono a un’auto di passare per accedere ai corridoi
Un Sopravvissuto può scartare delle carte dal suo (vedi pagina 23).
inventario per fare spazio a nuove carte in qualsiasi Quando si apre un edificio per la prima volta, si rivelano tutti
momento, gratuitamente. gli Zombie all’interno di tutte le sue stanze (un singolo edificio
si estende a tutte le stanze collegate tramite aperture e a volte
Se il mazzo dell’Equipaggiamento si esaurisce, si rimesco- può occupare varie tessere). Si indica ogni Zona dell’edificio,
lano tutte le carte scartate, a eccezione delle carte Ferita, una dopo l’altra, nell’ordine che si preferisce, e si pesca una
Manganelli, Molotov e pimpmobile (Gunblade) per formare carta Zombie per ogni Zona. Collocare il numero e il tipo cor-
un nuovo mazzo. rispondente di Zombie sulla Zona indicata (vedi “Fase degli
Zombie - Generazione”, pagina 17). Se si pesca una carta
Attivazione Extra o Tombino, si effettua immediatamente
l’azione indicata sulla carta e non si aggiungono Zombie alla
Zona attuale. Quando il mazzo degli Zombie si esaurisce, si
mescolano tutte le carte scartate per comporne uno nuovo.
Alcuni effetti di gioco, come l’Abilità Barricata, consentono di
richiudere una porta aperta. Se successivamente quella porta
viene riaperta, non innesca una nuova Generazione di Zombie.

RIORGANIZZARE L’INVENTARIO E SCAMBIARE


OGGETTI CON UN ALTRO SOPRAVVISSUTO
Al costo di un’Azione, un Sopravvissuto può riorganizzare
le carte del suo inventario nel modo che preferisce. Il So-
pravvissuto può scambiare simultaneamente un qualsiasi
numero di carte con un altro Sopravvissuto attualmente nel-
la stessa Zona. Quest’altro Sopravvissuto può riorganizzare
il proprio inventario liberamente.

COMBATTIMENTO A DISTANZA
Un Sopravvissuto usa un’arma a Distanza che impugna per
sparare su una singola Zona entro la gittata indicata sulla
carta dell’arma (vedi “Combattimento”, pagina 19).

COMBATTIMENTO IN MISCHIA
Il Sopravvissuto usa un’arma da Mischia che impugna per
attaccare gli Zombie nella sua Zona (vedi “Combattimento”,
pagina 19).

14 PRISON OUTBREAK - REGOLE


ENTRARE O USCIRE DA UN’AUTO FARE RUMORE!
Un Sopravvissuto entra o esce da un’auto nella sua Zona. Il Sopravvissuto fa Rumore nel tentativo di attirare gli Zom-
Per entrare in un’auto, la Zona deve essere priva di Zombie bie. Con questa Azione colloca un segnalino Rumore nella
e il posto di guida o uno dei tre posti dei passeggeri devo- sua Zona.
no essere vuoti, affinché il Sopravvissuto possa occuparli.
Uscire da un’auto non è soggetto a nessuna limitazione.
NON FARE NIENTE
CAMBIARE POSTO IN UN’AUTO Il Sopravvissuto non fa niente e termina prematuramente il
suo turno. Le sue Azioni rimanenti vanno perdute.
Un Sopravvissuto abbandona il posto che occupa attual-

#7 
mente e occupa un posto vuoto diverso all’interno della
stessa auto. Se nell’auto non ci sono posti vuoti, i Soprav-
vissuti non possono cambiare posto. FASE DEGLI
GUIDARE UN’AUTO
ZOMBIE
Una volta che i giocatori hanno attivato tutti i loro Sopravvissuti,
È possibile guidare un’auto solo se la Missione lo consente. tocca agli Zombie giocare. Nessuno manovra gli Zombie; si
Il Sopravvissuto che occupa il posto guida può muovere manovrano da soli, svolgendo i passi seguenti in quest’ordine:
l’auto di una o due Zone di strada per ogni Azione spesa
(non è possibile guidare un’auto all’interno di un edificio,
ad eccezione dei corridoi interni). Questa Azione non è un PASSO 1 - ATTIVAZIONE
Movimento, non è soggetta ai modificatori di movimento,
come un’Azione di Movimento gratuita o un movimento Ogni Zombie si attiva e spende la sua Azione per compiere un
incrementato, e nemmeno agli svantaggi relativi alle Azioni Attacco o un Movimento, in base alla sua situazione. Prima si
di Movimento (le auto possono uscire da una Zona che risolvono tutti gli Attacchi, poi tutti i Movimenti, ma ogni Zom-
contiene degli Zombie senza dover spendere Azioni extra). bie esegue solo l’una o l’altra cosa con una singola Azione.
Un’auto attacca tutti i Personaggi nelle Zone attraverso cui
si muove (vedi “Combattimento – Attacco con un’auto”, ATTACCARE
pagina 20). Ogni Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto effettua
un Attacco. L’Attacco di uno Zombie ha sempre successo e
non richiede alcun tiro di dado. Se possibile, si impossessa
PRENDERE O ATTIVARE UN OBIETTIVO di una carta Equipaggiamento trasportata dal Sopravvis-
suto. Il giocatore che controlla quel Sopravvissuto sceglie
Un Sopravvissuto prende un segnalino Obiettivo o attiva un oggetto del suo Equipaggiamento e scarta quella carta.
un oggetto nella sua stessa Zona. Gli effetti di gioco sono Il Sopravvissuto riceve una carta Ferita al posto dell’Equi-
spiegati nella descrizione della Missione. paggiamento perduto. Quando riorganizza il suo inventario,
il Sopravvissuto può spostare la sua carta Ferita proprio
come se fosse una carta Equipaggiamento, ma non può
ATTIVARE UN INTERRUTTORE scartarla o scambiarla; questo riduce l’ammontare di
Equipaggiamento che il Sopravvissuto può trasportare.
Il Sopravvissuto attiva un interruttore situato nella sua stes- Un Sopravvissuto con due carte Ferita è eliminato e il suo
sa Zona, aprendo una porta, facendo ruotare un cancello di Equipaggiamento viene scartato. Ulteriori Ferite addizionali
sicurezza ecc. Gli effetti di gioco sono spiegati nella descri- vengono inferte agli altri Sopravvissuti. Se non ci sono altri
zione della Missione. Gli interruttori possono essere usati Sopravvissuti, le Ferite aggiuntive vengono ignorate. Se
per aprire le porte o richiuderle. Se una porta viene riaperta più Sopravvissuti si trovano nella stessa Zona, i giocatori
successivamente, non innesca una nuova Generazione di possono distribuire le carte Ferita nel modo che preferi-
Zombie. scono. Collaborare significa anche condividere il dolore e
Gli interruttori sono spesso collegati a un Obiettivo del loro la sofferenza!
stesso colore situato nei pressi. Il primo Sopravvissuto ad
attivare un interruttore prende l’Obiettivo collegato gratuita- ESEMPIO: Un Deambulante all’interno di una Zona
mente e riceve i benefici associati. Questo è l’unico modo di con due Sopravvissuti infligge una Ferita durante la
prendere un Obiettivo collegato a un interruttore. sua attivazione. I giocatori scelgono quale Soprav-
vissuto riceve la carta Ferita e perde un oggetto di

PRISON OUTBREAK - REGOLE 15


Equipaggiamento. Possono decidere, per esempio, rano in due gruppi. Due Deambulanti seguono un per-
di darla a un Sopravvissuto che non impugna alcun corso, gli altri due seguono l’altro. Il Grassone segue
equipaggiamento. Possono anche decidere di asse- un gruppo di Deambulanti e un secondo Grassone
gnarla a un Sopravvissuto che sia già ferito e porre viene aggiunto all’altro gruppo (questo nuovo Gras-
fine alle sue sofferenze! sone non ottiene i suoi Deambulanti extra)! Anche i
tre Corridori si separano: due si uniscono al primo
Frenesia famelica! Gli Zombie combattono in gruppo. Tutti gruppo e l’altro si unisce al secondo gruppo. Un altro
gli Zombie attivati nella stessa Zona di un Sopravvissuto Corridore viene aggiunto al secondo gruppo, in modo
si uniscono all’Attacco, anche se ce ne sono così tanti che che i gruppi rimangano identici. Le cose si mettono
alcuni degli attacchi andranno sprecati. molto male per i Sopravvissuti…

ESEMPIO: Un gruppo di sette Deambulanti si trova


nella stessa Zona di due Sopravvissuti. I primi quat- CORRIDORI
tro Deambulanti sono sufficienti a uccidere le vittime
inermi, ma tutti e sette spendono le loro Azioni per I Corridori sono un’eccezione, in quanto hanno dirit-
attaccare. È ora di pranzo! to a due Azioni per turno. Dopo che tutti gli Zombie
(inclusi i Corridori) hanno completato il passo di
MOVIMENTO Attivazione e hanno risolto la loro prima Azione, i
Gli Zombie che non hanno attaccato usano le loro Azioni Corridori eseguono di nuovo il passo di Attivazione,
per muoversi di una Zona verso il loro bersaglio, in base ai usando la loro seconda Azione per Attaccare un
parametri seguenti: Sopravvissuto nella loro Zona, o per Muoversi se
- Se possono vedere un Sopravvissuto, si muovono verso non c’è nessuno da attaccare.
di lui.
- Se possono vedere dei Sopravvissuti in Zone diverse, si ESEMPIO 1: All’inizio della Fase degli Zombie,
muovono verso il gruppo visibile più rumoroso, a prescinde- un gruppo di tre Corridori e un Grassone si
re dalla distanza (IMPORTANTE: Ogni Sopravvissuto conta trovano a una Zona di distanza da un Soprav-
come un segnalino Rumore). vissuto. Come loro prima Azione, dato che
- Se non possono vedere nessuno, si muovono verso la non hanno nessuno da Attaccare nella loro
Zona che contiene il maggior numero di segnalini Rumore e Zona, gli Zombie si Muovono nella Zona del
Sopravvissuto. I Corridori eseguono poi la
che sia raggiungibile da un percorso sgombro.
loro seconda Azione. Dato che ora occupano
- Se non possono vedere nessuno e non ci sono percorsi
la stessa Zona di un Sopravvissuto, Attacca-
sgombri fino ai Sopravvissuti, si muovono verso la Zona più
no. Ognuno dei Corridori infligge una Ferita,
rumorosa come se tutte le porte fossero aperte, ma le porte
uccidendo il Sopravvissuto.
chiuse continuano a fermarli.
Gli Zombie seguono sempre il percorso più breve possibile ESEMPIO 2: Un Corridore si trova nella stessa
fino alla loro Zona bersaglio. Se esiste più di un percorso Zona di un Sopravvissuto e un Deambulante
della stessa lunghezza, gli Zombie si dividono in gruppi si trova nella Zona adiacente. Il Corridore
uguali di membri per seguire tutti i percorsi possibili. Si divi- attacca il Sopravvissuto con la sua prima
dono anche se esistono più Zone bersaglio che contengono Azione, infliggendo una Ferita, e il Deambu-
lo stesso numero di segnalini Rumore. Se necessario, si lante si Muove nella loro Zona, dato che vede
aggiungono degli Zombie in modo che tutti i nuovi grup- il Sopravvissuto. Dopodiché il Corridore ese-
pi frutto di un gruppo che si divide contengano lo stesso gue la sua seconda Azione. Attacca di nuovo
numero di ogni tipo di Zombie! il Sopravvissuto e lo uccide.

Casi speciali di divisione: ESEMPIO 3: Un Sopravvissuto si trova nella


- Gli Abomini non si dividono mai; i giocatori decidono quale stessa Zona di tre Deambulanti, due Grassoni
direzione seguono. e due Corridori. Tutti gli Zombie attaccano
- Se non ci sono abbastanza Zombie per dividersi, ogni e infliggono sette Ferite (due Ferite sono
Zombie del tipo designato ottiene immediatamente un’atti- sufficienti a uccidere il Sopravvissuto; le
vazione extra (vedi “Penuria di miniature”, pagina 18). cinque Ferite rimanenti vengono applicate
- I Grassoni non ottengono Deambulanti di scorta aggiuntivi comunque, senza conseguenze). Nessuno
quando si dividono. degli Zombie si Muove, in quanto tutti hanno
Attaccato. Dopodiché, i Corridori risolvono
ESEMPIO: Un gruppo composto da quattro Deambu- la loro seconda Azione. Non hanno nessuno
lanti, un Grassone e tre Corridori si muove verso un da Attaccare, quindi si Muovono di una Zona
verso la Zona più rumorosa.
gruppo di Sopravvissuti. Gli Zombie possono seguire
due percorsi della stessa lunghezza, quindi si sepa-

16 PRISON OUTBREAK - REGOLE


ESEMPIO: Kim ha 5 punti esperienza, cosa che la
PASSO 2 - GENERAZIONE pone al Livello di Pericolo Blu. Watts ne ha 12, quindi
si trova al Livello Giallo. Al fine di determinare quanti
Le mappe delle Missioni indicano dove compaiono gli Zom- Zombie si generano a ogni turno, si consulta la voce
bie alla fine di ogni turno. Queste sono le Zone di Generazio- Gialla, che corrisponde a Watts, il Sopravvissuto con
ne. Indicando una Zona di Generazione, si pesca una carta maggiore esperienza.
Zombie. Si legge la voce di quella carta che corrisponde al
colore del Livello di Pericolo del Sopravvissuto con maggio- Se almeno un Soprav-
re esperienza ancora in gioco (Blu, Giallo, Arancio o Rosso). vissuto ha raggiunto il
Livello di Pericolo Rosso,
Dopodiché si colloca il numero e il tipo di Zombie indicato.
si legge questa voce.
Questa procedura va ripetuta per ogni Zona di Generazione.
5 Deambulanti!
Si inizia sempre con la stessa Zona di Generazione e si pro-
Cervelliiiii...
cede in senso orario.
Se il Sopravvissuto con
ATTENZIONE: A ogni Grassone si aggiungono due maggiore esperienza
Deambulanti di scorta quando viene generato, ma si trova al Livello di
non quando se ne aggiunge uno per bilanciare un Pericolo Giallo, quando
gruppo di Zombie che si divide. si pesca questa carta,
compaiono 2 Corridori.
Quando il mazzo degli Zombie si esaurisce, si mescolano
Se tutti i Sopravvissuti
tutte le carte scartate per comporne uno nuovo.
si trovano ancora al
Livello di Pericolo Blu,
si consulta questa voce.
Fiuuu... niente.

Esistono due casi speciali: la carta Attivazione Extra e la


carta Tombino. In entrambi i casi, nessuno Zombie compare
nella Zona designata.

Ai Livelli di Pericolo
Giallo, Arancio e Rosso,
tutti i Deambulanti
vengono attivati
immediatamente.
Ricevono un’Azione
come di consueto per
questa attivazione.

Al Livello di Pericolo Blu


non succede nulla.

Quando si scopre una carta Attivazione Extra, nessuno Zom-


bie compare nella Zona designata. Invece, tutti gli Zombie
del tipo indicato hanno diritto a un altro turno (vedi il passo
di Attivazione nella pagina precedente). Si noti che queste
carte non hanno nessun effetto al Livello di Pericolo Blu!

PRISON OUTBREAK - REGOLE 17


I Sopravvissuti
Il Sopravvissuto
4 Deambulanti si trovano in
con più esperienza
è al Livello di compaiono questo incrocio. 2 Deambulanti
Pericolo Giallo: qui: 2 per ogni Sono su quattro compaiono in
collocare 2 tombino! tessere diverse! questa Zona…
Deambulanti per
ogni tombino.

Quando si pesca una carta Tombino, nes-


suno Zombie compare nella Zona designa-
ta. Si colloca invece il numero e il tipo di
Zombie indicato in ogni Zona della mappa 2 Deambulanti
in cui compare un Tombino, su ogni tessera compaiono in
dove è presente almeno un Sopravvissuto. questa Zona…
Le invasioni dai Tombini non avvengono
mai sulle tessere prive di Sopravvissuti.

ATTENZIONE: Il Livello di Pericolo usato


per generare gli Zombie è definito dal
Sopravvissuto con il Livello di Pericolo
più alto ancora in gioco. Se questo So-
pravvissuto viene eliminato, il Livello di
Pericolo scende a quello del successivo
Sopravvissuto con maggiore esperienza.

Qui non compare Qui non compare


nessuno Zombie nessuno Zombie
PENURIA DI MINIATURE attraverso il attraverso il
tombino, dato che tombino, dato che
La scatola di Zombicide Season 2: su questa tessera su questa tessera
Prison Outbreak contiene Zombie non c’è nessun non c’è nessun
a sufficienza da invadere una città. Sopravvissuto. Sopravvissuto.
Tuttavia, i giocatori potrebbero
comunque restare a corto di mi- I Sopravvissuti
niature del tipo indicato quando si trovano in
viene richiesto loro di collocare uno questa strada.
Zombie sul tabellone (quando biso- Sono su due
gna generarli, popolare un edificio, tessere diverse!
o a seguito di una divisione). In
questo caso vengono collocati gli
2 Deambulanti
Zombie rimanenti (se ve ne sono),
compaiono in 2 Deambulanti
e poi tutti gli Zombie del tipo richie-
questa Zona, compaiono anche
sto ottengono immediatamente
dato che su in questa Zona,
un’attivazione extra. Potrebbero
questa tessera dato che su questa
verificarsi varie attivazioni di fila in
è presente un tessera è presente
certe circostanze particolarmente
Sopravvissuto. un Sopravvissuto.
sfortunate. Quindi conviene tenere
sempre d’occhio le orde di Zombie
presenti sul tabellone, al fine di pre-
venire una sommossa di Zombie!

18 PRISON OUTBREAK - REGOLE


#8 COMBATTIMENTO
Colpisce una volta sola, ma il Kukri infligge 2 Danni, suf-
ficienti per abbattere il Grassone!
Se ci fossero stati due Corridori al posto del Grassone, un
singolo successo con il Kukri non avrebbe eliminato i due
Corridori. Ogni successo può eliminare un solo bersaglio
Quando un Sopravvissuto esegue un’Azione di Combattimen- e i Danni rimanenti sono in eccesso e vanno sprecati.
to, tira il numero di Dadi indicato dall’arma impugnata che usa.

Simbolo “Dadi”
MISCHIA
Un Sopravvissuto dotato di un’arma da Mischia (un’arma
Se il Sopravvissuto attivo impugna due armi identiche con Gittata massima pari a “0”) può attaccare uno Zombie
con il simbolo , può usare nella sua stessa Zona. Ogni tiro del dado pari o superiore al
entrambe le armi allo stesso tempo al costo di una singola valore di Precisione riportato sulla carta dell’arma è un suc-
Azione di Combattimento. Entrambe le armi devono mirare cesso. Il giocatore ripartisce i suoi successi come desidera
alla stessa Zona. tra i potenziali bersagli nella Zona.
ESEMPIO: Shannon attacca un Deambulante, un Corri-
ESEMPIO 1: Joshua impugna due Sub MG. La Sub MG dore e un Grassone con i suoi doppi Kukri. Tira e ottiene
ha il simbolo Doppia, quindi Joshua può sparare con un  e un , vale a dire due successi. Decide di deca-
entrambe le armi usando una singola Azione. Questo pitare il Corridore e di massacrare il Grassone, lascian-
gli permette di tirare sei dadi in un singolo tiro, in do il Deambulante, il meno pericoloso dei tre, per la
quanto la Sub MG ha un numero di Dadi pari a 3! sua prossima Azione. Anche se Grindlock si trova nella
stessa Zona, è al sicuro dai colpi di Kukri di Shannon.
ESEMPIO 2: Shannon impugna due Kukri. Può colpire
con entrambi contemporaneamente, quindi tira due
dadi per ogni Azione che usa per attaccare. DISTANZA
Ogni risultato del dado che è pari o superiore al numero di Un Sopravvissuto dotato di un’arma a Distanza (un’arma con
Precisione dell’arma colpisce con successo. Gittata massima pari o superiore a “1”) può sparare sui ber-
sagli presenti in una Zona che riesce a vedere (vedi “Linea
di Vista”, pagina 7) e che si trovi entro la Gittata dell’arma.
Simbolo “Precisione”

IMPORTANTE: All’interno di un edificio, la Linea di Vista


Ogni successo infligge l’ammontare di Danni specificato dal è limitata alle Zone che condividono un’apertura, e a
valore di Danni dell’arma su un singolo bersaglio. una sola Zona di distanza. I corridoi interni sono un’ec-
cezione, in quanto sono considerati Zone di strada.
Simbolo “Danni”
La Gittata di un’arma è indicata dal valore di Gittata riportato
sulla carta, che rappresenta il numero di Zone che il colpo può
• Deambulanti e Corridori vengono uccisi con 1 Danno (o più). attraversare.
• I Grassoni vengono uccisi con 2 Danni (o più).
• Gli Abomini vengono uccisi da 3 Danni (o da un’arma che
Simbolo “Gittata”
uccida tutti coloro che si trovano nella Zona bersaglio, come
una Molotov).
Per quanti successi si possano ottenere con un’arma che Il primo dei due valori mostra la Gittata minima. Non è possi-
infligge 1 Danno, un Grassone o un Abominio assorbiranno bile sparare con un’arma su una Zona più vicina della Gittata
i colpi senza battere ciglio. Inoltre non bisogna dimenticare minima. Nella maggior parte dei casi, questo valore è 0, il
che gli Zombie Berserker possono essere uccisi solo in un che significa che il Sopravvissuto può sparare sui bersagli
Combattimento in Mischia! nella Zona che occupa attualmente. Il secondo valore indica
la Gittata massima dell’arma. Un’arma non può fare fuoco
ESEMPIO: Joshua scarica le sue due Sub MG su tre De- sulle Zone oltre la Gittata massima.
ambulanti che fanno la guardia a un Grassone e ottiene ESEMPIO: Il Fucile ha una Gittata di 1-3, il che significa
cinque successi. I primi tre colpi spazzano via facilmente che può sparare fino a tre Zone di distanza, ma non nel-
i Deambulanti. Tuttavia, il Grassone assorbe i due suc- la stessa Zona in cui il Sopravvissuto preme il grilletto.
cessi rimanenti senza conseguenze, in quanto la Sub MG La Sub MG ha una Gittata di 0-1, il che significa che
infligge solo 1 Danno. può sparare nella Zona attuale del suo proprietario o in
Arriva Shannon a completare l’opera con il suo Kukri. una Zona adiacente.

PRISON OUTBREAK - REGOLE 19


Quando si sceglie una Zona per un Combattimento a Distan-
za, si ignora qualsiasi Personaggio che si trovi nelle Zone tra
ORDINE DI PRIORITÀ DEI BERSAGLI

DISTRUGGERLO

RICOMPENSA
PRIORITÀ DEI
il tiratore e il bersaglio. Questo significa che i Sopravvissuti

BERSAGLI

MIN. PER
possono sparare attraverso le Zone occupate senza pericoli

AZIONI

DANNI
NOME

IN PE
né per gli altri Sopravvissuti, né per gli altri Zombie.
Quando usa un’arma a Distanza, il Sopravvissuto che spara
SOPRAVVISSUTO
non sceglie i bersagli colpiti dai successi. I successi vengo- 1 (TRANNE IL TIRATORE) - - -
no assegnati ai Personaggi nella Zona bersaglio in base al
seguente ordine di priorità dei bersagli: 2 DEAMBULANTE TOSSICO (1) 1 1 1
1 – Sopravvissuti (tranne il tiratore)
2 – Deambulanti
3 DEAMBULANTE 1 1 1
3 – Grassoni o Abomini (a scelta del tiratore) 4 DEAMBULANTE BERSERKER 1 1 1
4 – Corridori
I successi vengono assegnati ai bersagli al primo posto GRASSONE TOSSICO (2) 1 2 1
5
nell’ordine di priorità, finché non sono stati tutti eliminati, poi ABOMINIO TOSSICO (3) 1 3 5
ai bersagli con la priorità immediatamente successiva finché GRASSONE (2) 1 2 1
non sono stati tutti eliminati, e così via. 6 ABOMINIO 1 3 5
ESEMPIO: Nella Zona di Joshua ci sono un altro Soprav-
GRASSONE BERSERKER (2) 1 2 1
vissuto, Grindlock, quattro Deambulanti, un Grassone 7
e due Corridori. Sapendo che ormai è cibo per Zombie,
ABOMINIO BERSERKER (4) 1 3 5
Joshua intende portarne via con sé il maggior numero 8 CORRIDORE TOSSICO 2 1 1
possibile! Tira sei dadi (tre per ogni Sub MG). Ottiene ,
, , ,  e . La Sub MG colpisce con  o , il che 9 CORRIDORE 2 1 1
significa cinque successi. Grindlock ne subisce due,
che lo uccidono (con amici come questi...), e i successi 10 CORRIDORE BERSERKER 2 1 1
rimanenti eliminano tre Deambulanti.
Joshua spara di nuovo e ottiene , , , ,  e , (1) Le regole relative agli Zombie Tossici sono contenute nell’espansione
altri tre successi. L’ultimo Deambulante è abbattuto, ma Toxic City Mall.
i due colpi rimanenti non danneggiano il Grassone, che (2) Ogni Grassone viene messo in gioco assieme a 2 Deambulanti del suo
protegge i due Corridori. L’unico modo per bersagliare stesso tipo al momento della generazione (Standard, Tossici, Berserker).
i Corridori per primi sarebbe stato usare un’arma da (3) Abominio Tossico: Tutti gli Zombie che si trovano nella sua Zona alla
Mischia, che consente di assegnare i successi libera- fine della Fase degli Zombie diventano degli Zombie Tossici. Gli Zombie
mente, oppure un Fucile da Cecchino. Berserker sono immuni a questo effetto.
(4) Abominio Berserker: Può muoversi fino a due Zone anziché una.
NOTA: Se un Sopravvissuto viene colpito da un’arma
da 2 Danni, subisce due Ferite e quindi muore.
ATTACCO CON UN’AUTO
RICARICARE!
Quando il Sopravvissuto al posto di guida spende un’Azione
Sebbene molte armi possano essere usate a ripe- per muovere un’auto, investe ogni altro Personaggio nella
tizione, alcune, come il Canne Mozze, richiedono Zona da cui parte e in ogni Zona in cui entra. Il giocatore che
un’Azione per essere ricaricate tra un colpo e l’altro, controlla il guidatore tira un dado per ogni miniatura nella
se si intende usarle per sparare più volte all’interno Zona da cui esce l’auto, in ogni Zona che attraversa e nella
dello stesso turno. Nella Fase Finale del turno, tutte le Zona in cui arriva (ad eccezione dei Sopravvissuti all’interno
armi di questo tipo si ricaricano gratuitamente, quindi dell’auto guidata). Ogni ,  o  è un successo che inflig-
all’inizio del turno sono sempre pronte a sparare. Se ge 1 Danno (solo 1; è impossibile investire un Grassone o
una tale arma fa fuoco e poi viene passata a un altro un Abominio). Questi successi vanno assegnati seguendo
Sopravvissuto senza essere ricaricata, deve comun- l’ordine di priorità dei bersagli, proprio come un attacco a
que essere ricaricata prima che il nuovo proprietario Distanza (vedi la sezione precedente): i primi sono i Soprav-
possa usarla nello stesso turno. Quando si impugnano vissuti (fatta eccezione per quelli all’interno dell’auto che
due armi Doppie identiche che richiedono una ricarica, attacca o in qualsiasi altra auto), poi i Deambulanti, poi i
una singola Azione è sufficiente a ricaricarle entrambe. Grassoni e gli Abomini e infine i Corridori. Tutti i Sopravvis-
È consentito sparare con una singola arma Doppia suti colpiti devono essere uccisi prima che i colpi possano
ricaricabile su una Zona, e poi sparare con l’altra arma essere assegnati ai Deambulanti. Il conducente ottiene tutti
Doppia ricaricabile su un’altra Zona. i punti esperienza degli Zombie uccisi.
I Sopravvissuti possono effettuare attacchi in Mischia e a

20 PRISON OUTBREAK - REGOLE


Distanza dall’interno dell’auto, senza nessuna al-
terazione delle regole di Combattimento. Le auto
REGOLE SPECIALI DELLE AUTO
non offrono alcuna protezione ai loro occupanti dai CERCARE NELLE AUTO
normali attacchi degli Zombie o dei Sopravvissuti. Un Sopravvissuto può Cercare in un’auto purché si trovi nella
stessa Zona dell’auto e non ci siano Zombie in quella Zona.
ESEMPIO: Watts guida l’auto della polizia con
Belle seduta al posto del passeggero. La stes- AUTO SOSTITUTIVE
sa Zona (Zona 1) contiene un Deambulante, tre È possibile sostituire certe auto con altre auto per rendere le partite
Corridori e Joshua, illeso, che non è riuscito più interessanti, adattarle al proprio stile di gioco o provare a rigiocare
a salire in auto a causa degli Zombie nella le vecchie Missioni. Queste sostituzioni funzionano in entrambi i sensi.
Zona. Nella Zona successiva (Zona 2) ci sono • Le auto della polizia possono essere sostituite dai taxi.
un Deambulante, un Grassone e due Corridori. • Le pimpmobile possono essere sostituite dalle hippiemobile e
Nella Zona successiva (Zona 3) si annidano dalle auto truccate.
sei Deambulanti. Watts spende un’Azione per
muovere l’auto fuori dalla Zona 1, attraverso la AUTO DELLA POLIZIA
Zona 2 e arrivare nella Zona 3. È consentito Cercare in un’auto della
Nella Zona 1 tira cinque dadi e ottiene quattro polizia più di una volta per partita. Si
successi. Joshua subisce due colpi e muore. pescano carte finché non si trova un’ar-
Un Deambulante e un Corridore restano uccisi. ma. Le altre carte si scartano. La carta
Nella Zona 2 tira quattro dadi e ottiene tre suc- Aaahh! attiva la comparsa di un Deam-
cessi. Il Deambulante muore, ma il Grassone bulante come di norma e interrompe l’Azione di Cercare.
assorbe i colpi restanti.
Nella Zona 3 tira sei dadi e ottiene tre succes- PIMPMOBILE
si. Tre Deambulanti vengono uccisi. È consentito Cercare in una pimpmobile
Watts spende un’altra Azione per muovere solo una volta per partita. Contiene una
l’auto avanti e indietro nelle Zone 2 e 3. Gunblade. A meno che la Missione non
Nella Zona 3 tira tre dadi, ottiene due successi specifichi diversamente, è possibile ag-
e uccide due Deambulanti. giungere qualsiasi altra arma da pimp-
Nella Zona 2 dovrebbe tirare tre dadi, ma è inu- mobile si desideri proveniente dalle altre scatole o espansioni di
tile, in quanto il Grassone assorbirebbe ogni Zombicide (le Gemelle Malvagie, lo Shotgun di Mamma, la Pistola
colpo, mantenendo al sicuro i Corridori. di Papà ecc.) pescandone una a caso. Certe Missioni potrebbero
Nella Zona 3 tira un altro dado, ottiene un suc- contenere molte pimpmobile. In questo caso, solo le armi che an-
cesso e ripulisce la Zona. cora non sono state prese possono trovarsi al loro interno. Quando
non ce ne sono più... non ce ne sono più.

HIPPIEMOBILE
• È consentito Cercare nelle hippiemobile
allo stesso modo delle pimpmobile.
• Gli attacchi effettuati con le hippiemobile
vanno ignorati. Queste auto sono innocue.

Sfrecciare a bordo di un’auto per schiac- AUTO TRUCCATE


ciare tutti gli Zombie che si incontrano può • Non è consentito Cercare nelle auto
sembrare un’ottima idea per sgombrare truccate.
una grande strada, ma la cosa può avere • Le auto truccate possono muoversi
alcune conseguenze. Innanzitutto, il gui- fino a 3 Zone anziché 2 quando vengono
datore accumula punti esperienza molto guidate.
più velocemente dei suoi compagni So-
pravvissuti. Il rapido incremento dei Livelli TAXI
di Pericolo può mettere in pericolo l’intera È consentito Cercare nei taxi più di
squadra. Poi, dopo un’incursione in auto, una volta per partita. Si procede come
la squadra potrebbe ritrovarsi separata quando si Cerca nella Zona di un edifi-
in due zone lontane del tabellone, e tutti i cio, ma le carte Torcia Elettrica non
film horror per teenager ci insegnano che hanno alcun effetto. La carta Aaahh!
separarsi è una pessima idea! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrom-
pe l’Azione di Cercare.

PRISON OUTBREAK - REGOLE 21


#9 ZOMBIVORI
fetti di gioco fino alla sua resurrezione, come se fosse stato
rimosso dal tabellone.
All’inizio di una qualsiasi Fase dei Giocatori successiva, pri-
ma che il primo giocatore agisca, il Sopravvissuto risorge.
Scartate tutte le sue carte Ferita e sostituite la sua miniatura
Questi tizi sono infetti, ma in qualche modo sono abbattuta con la sua miniatura da Zombivoro in posizione
riusciti a conservare il loro libero arbitrio. Molti di verticale. Girate la sua Scheda Identità del Sopravvissuto sul
loro sviluppano uno strano senso dell ’ umorismo nel lato della versione Zombivora. Il nuovo Zombivoro guadagna
tentativo di reggere all ’ impulso soverchiante di immediatamente:
uccidere. Sì, siamo tutti d ’ accordo, il loro odore non - Ogni carta Equipaggiamento rimanente che possedeva la
è dei migliori, ma la loro resistenza allo stato puro e sua versione standard. Inoltre può riorganizzare il suo inven-
la loro forza di volontà sono da ammirare. tario gratuitamente.
- L’ammontare di punti esperienza accumulato dalla sua ver-
La morte e la contaminazione degli Zombie non possono sione standard. Ha inoltre diritto a scegliere nuove Abilità.
trasformare un vero eroe in un mostro. I vostri Sopravvissuti Gli effetti di gioco precedentemente applicati alla versione
preferiti possono rientrare in gioco come eroi Zombie chia- standard non si applicano più. Fatta eccezione per la Re-
mati Zombivori! Quando un Sopravvissuto viene eliminato surrezione, tutte le regole hanno sugli Zombivori lo stesso
dagli Zombie, si può girare la sua Scheda Identità sull’altro effetto che hanno sui Sopravvissuti.
lato e assaporare una sanguinaria vendetta.
Lo status degli Zombivori è indicato con un sulla Scheda ESEMPIO: Belle e Grindlock si trovano in una Zona
Identità dei Sopravvissuti. Ad essi si applicano tutte le rego- con quattro Deambulanti.
le relative ai Sopravvissuti. Belle è illesa, ha 21 punti esperienza e due carte
Il tratto più letale degli Zombivori è la loro incredibile tenacia: Equipaggiamento: un Kukri e uno Shotgun. Joshua
uno Zombivoro viene eliminato solo quando ha cinque le ha appena fornito un’Azione aggiuntiva grazie alla
Carte Ferita nel suo Inventario (anziché le due richieste sua Abilità di Leader Nato.
per un Sopravvissuto standard). Grindlock ha una Ferita, 27 punti esperienza e quat-
tro carte Equipaggiamento: una Katana, Munizioni a
Volontà, un Fucile e dell’Acqua.
Un’attivazione extra inaspettata consente ai quattro
Gli Zombivori sono dei veri e propri carri armati.
Deambulanti di attaccare, infliggendo quattro Ferite
Tuttavia, presentano un grave svantaggio (oltre
da ripartire tra Belle e Grindlock.
all’alito pesante): al Livello Giallo, gli Zombivori non
La prima e la seconda Ferita vanno a Belle. Il giocato-
ottengono più l’Abilità di +1 Azione dei Sopravvis-
re scarta il Kukri e lo Shotgun. Belle è eliminata e la
suti standard. Sono più robusti, ma leggermente
sua miniatura viene stesa a terra nella Zona. Non le
più lenti, quindi offrono un’esperienza di gioco total-
rimane nessun Equipaggiamento.
mente differente. Vedrete!
La terza Ferita tocca a Grindlock. Il giocatore scarta
l’Acqua e, dal momento che Grindlock ora ha due
Ferite ed è eliminato, anche la sua miniatura è stesa
La modalità Resurrezione consente di iniziare il gioco con i a terra. Grindlock mantiene le sue carte Equipaggia-
vostri Sopravvissuti preferiti in versione “standard” per poi mento restanti.
passare alla loro versione “Zombivora” quando le cose vol- La quarta Ferita viene ignorata, in quanto non rimane
gono al peggio. Avete letto giusto: se il vostro Sopravvissuto più nessuno da danneggiare.
viene eliminato, torna in gioco come uno Zombie! All’inizio della Fase dei Giocatori successiva, i gio-
La modalità Resurrezione è ottima per i principianti, i gio- catori di Belle e Grindlock decidono di far risorgere
catori che vogliono giocare una campagna e le Missioni i loro eroi caduti. La Belle Zombivora e il Grindlock
super-eroiche. Zombivoro vengono collocati nella Zona, al posto
I giocatori più esperti possono iniziare la partita usando di- delle loro miniature abbattute.
rettamente gli Zombivori al posto dei Sopravvissuti standard. Belle Zombivora non ha Equipaggiamento e perde
l’Azione aggiuntiva concessale da Joshua ma man-
Modalità Resurrezione: Quando un qualsiasi Sopravvissu- tiene 21 punti esperienza. Il giocatore può scegliere
to standard riceve la sua seconda Ferita, stendete a terra la un’Abilità di Livello Arancio per lei.
sua miniatura. Essere uccisi da un compagno di squa- Grindlock Zombivoro possiede ancora le carte Kata-
dra non concede una resurrezione. Un Sopravvissuto na, Munizioni a Volontà e Fucile, assieme a 27 punti
standard non può ricevere più di due Ferite. Se riceve più esperienza. Il giocatore può scegliere un’Abilità di
Ferite di quelle necessarie per ucciderlo, distribuite queste Livello Arancio per Grindlock.
Ferite tra gli altri Sopravvissuti, o ignoratele se nessuno può
riceverle. Ignorate il Sopravvissuto abbattuto per tutti gli ef-

22 PRISON OUTBREAK - REGOLE


#10  TESSERE PRIGIONE
AMBIENTI SPECIALI

CORRIDOI
I Sopravvissuti
Aprimmo la porta della prigione con cautela: non situati nella strada
avevamo idea di cosa ci potesse essere là dentro. possono vedere
Stranamente, trovammo di tutto tranne che gli questi Zombie, dato
zombie: sporcizia, un fetore nauseante e soprattutto che la porta è aperta
un tetro silenzio che aleggiava su tutti i corridoi e il corridoio interno
della prigione. Dopo qualche passo accendemmo le della prigione
torce e Belle chiese da che parte dovevamo andare è considerato
per trovare il generatore. Con nostra sorpresa, il suo una strada.
sussurro echeggiò nell ’ oscurità... e l ’ oscurità rispose
con un urlo stridulo e agghiacciante.
Non si risolve
una generazione
Le tessere della prigione contengono dei corridoi interni. I
di Zombie nei
corridoi interni sono considerati a tutti gli effetti delle Zone di
corridoi interni
strada. È possibile guidare delle auto all’interno dei corridoi
quando si apre la
interni, purché vi entrino attraverso una doppia porta aperta.
porta. I corridoi
Esatto, le auto possono entrare nella prigione!
sono considerati
Questo influenza:
Zone di strada.
1- Linee di vista: Una linea di vista copre il maggior numero
di Zone che è in grado di attraversare prima di arrivare a un
muro o al margine del tabellone. Questa cella
2- Cercare: Non è consentito Cercare in un corridoio interno. è la Zona di
un edificio.
Tuttavia, in
CELLE una cella non
è consentito
Il sovraffollamento carcerario era già un problema da Cercare.
ben prima dell’apocalisse zombie, ma nessuno di noi se
ne curava. Dopotutto, i criminali se l’erano cercata, no?
Bene, ora paghiamo il prezzo di quella noncuranza.
Gli zombie menano colpi alle porte delle celle. Ci sentono
Risolvere una
e ci vedono attraverso le sbarre e la vista di carne
generazione di
fresca li fa impazzire. Mi viene la nausea al pensiero
Zombie in questa
di cosa accadrebbe se le porte si aprissero, ma ancora
Zona quando
di più al pensiero di quelli che devono essere stati i
la porta viene
loro ultimi momenti da umani. Immaginate di trovarvi
aperta.
rinchiusi in una cella sovraffollata e di scoprire che uno
dei vostri compagni di cella si è trasformato in zombie.

Questa Zona
è la Zona di
un edificio ed
è possibile
Cercare al suo
interno.

PRISON OUTBREAK - REGOLE 23


Le celle sono separate dalle pareti. Questo influenza: destinazione. I Sopravvissuti e gli Zombie ora possono oltre-
1- Movimento: È possibile entrare in un cella solo attraverso passare le Zone. Poi si procede con il movimento di tutti gli
una porta aperta. Zombie (in quanto il percorso degli Zombie potrebbe essere
2- Linee di vista: Le celle sono Zone di un edificio. stato ridefinito dalla distruzione del filo spinato).
3- Cercare: Non è possibile Cercare nelle celle.
4- Generazione di Zombie: Aprire la porta di una cella attiva
una generazione di Zombie nella cella. Lo stesso si applica se TORRI DI OSSERVAZIONE / ZONE EXTRA
la porta della cella è aperta (o è assente) quando il percorso
fino al corridoio viene aperto. Chiudere la porta di una cella e TORRI DI OSSERVAZIONE
aprirla di nuovo non innesca una nuova generazione di Zombie. Siamo stati felici di scoprire una torre di osservazione
nel cortile posteriore della prigione stamattina. Dopo
avere tolto di mezzo un po ’ di zombie, finalmente
RECINZIONI DI FILO SPINATO abbiamo potuto dare un’occhiata al circondario, fare
cecchinaggio sugli zombie solitari e avvistare le orde
Le recinzioni di filo spinato erano state inventate per infette in arrivo da una certa distanza. Tuttavia,
custodire il bestiame ma per decenni hanno protetto in cima alla torre c’era una brutta sorpresa ad
il mondo dai detenuti delle prigioni. Ora invece attenderci. Una guardia carceraria è morta lassù. Nel
proteggono noi dal mondo esterno. A ben pensarci, biglietto che aveva in mano spiegava che non aveva
proprio come si fa con il bestiame. abbastanza munizioni per aprirsi un varco e fuggire.
La cosa migliore è che gli zombie si fermano davanti al Non ha nemmeno tenuto l ’ ultimo proiettile per sé.
filo spinato e iniziano a gemere finché non gli spariamo. Probabilmente è morta di fame. Tuttavia l ’abbiamo
Peccato che quasi tutti siano dei berserker e quindi vendicata... e presto la vendicheremo ancora.
immuni ai proiettili. Come se si fossero evoluti o mutati
per evitare questo fato grottesco. Ironico, vero? Le tessere torre di osservazione consentono ai Sopravvis-
suti di arrampicarsi oltre la portata degli Zombie comuni e
di falciare le orde infette sparando in tutte le direzioni. Ma
bisogna fare attenzione a non lasciarsi circondare!
1- È possibile accedere alle torri di osservazione soltanto
tramite le scale. Usare una scala equivale ad attraversare
una porta aperta. Gli Zombie non possono mai entrare o
essere generati nelle torri di osservazione.
2- È possibile sparare normalmente sulle Zone delle torri di
osservazione. Non sono circondate da pareti.
3- I Sopravvissuti ottengono l’Abilità +1 Gittata Massima
fintanto che si trovano su una torre di osservazione.
4- Non è possibile Cercare in una torre di osservazione.

ZONE EXTRA
Sul lato opposto, le torri di osservazione dispongono di
Zone extra che è possibile collocare dove si preferisce: in
una Zona più grande, a un incrocio, in un cortile, fuori dal
SEGNALINO tabellone di gioco, come tetto o come Zona segreta. Usano
“FILO SPINATO SPEZZATO”
le stesse regole delle Zone degli edifici e possono fornire alle
1- Le recinzioni di filo spinato non possono essere attraver- vostre partite maggiore flessibilità.
sate ma non bloccano la linea di vista. È possibile sparare
SEGNALINO
oltre di esse. “TORRE DI OSSERVAZIONE”
2- Le recinzioni di filo spinato hanno un effetto speciale sui
movimenti degli Zombie. Gli Zombie continuano a seguire il SEGNALINO
percorso più breve verso la zona più rumorosa o i Sopravvissuti “ZONA EXTRA”
visibili come se la recinzione di filo spinato non esistesse. Si
ammassano davanti al filo spinato finché non compare un per-
corso più breve o la recinzione di filo spinato non viene distrutta.
3- Gli Abomini sono abbastanza forti da ignorare una recin-
zione di filo spinato e possono attraversarla, distruggendola
quando lo fanno. Se un Abominio deve attraversare una
recinzione di filo spinato, prima si mette un segnalino “filo
spinato spezzato” per collegare le sue Zone di partenza e di

24 PRISON OUTBREAK - REGOLE


ESEMPIO 1: Nella Fase degli Zombie, un Grassone, un
CANCELLO DI SICUREZZA ROTANTE Deambulante, un Corridore e un Abominio Berserker si
trovano davanti a una Zona di Sicurezza. Il Grassone e
I prigionieri VIP e i rifornimenti una volta dovevano il Deambulante entrano nella Zona di Sicurezza e ven-
passare attraverso questo cancello di sicurezza rotante gono respinti nella Zona da cui provenivano, in quanto
prima di entrare o uscire dalla prigione. Questa è la la loro attivazione è terminata. Il Corridore entra nel-
porta più sofisticata presente nei paraggi, e forse la la Zona di Sicurezza ma non viene spinto indietro, in
più efficiente. Il punto è che qualcuno l’ ha bloccata quanto la sua attivazione non è terminata. L’Abominio
con un Abominio al suo interno. Certo, è una trappola Berserker attraversa la Zona di Sicurezza con un sin-
ingegnosa, ma ora... beh, abbiamo un problema. Almeno golo movimento e termina la sua attivazione sull’altro
abbiamo tempo per trovare una soluzione. Non avevamo lato. Il Corridore risolve la sua seconda azione ed esce
visto una motosega circolare da qualche parte? dalla Zona di Sicurezza sull’altro lato.

SEGNALINO “CANCELLO DI SICUREZZA ROTANTE”


La tessera del cancello di sicurezza rotante consente ai
Sopravvissuti di aprire, cambiare o bloccare il passaggio
con una semplice attivazione, solitamente quella di un Inter-
ruttore. Usare un’Azione per attivare l’interruttore apposito
consente al giocatore di far ruotare il cancello di sicurezza
rotante di 90 gradi in qualsiasi direzione desideri.
• Non si generano Zombie all’interno di un cancello di sicu- ESEMPIO 2: Belle inizia il suo turno davanti a una Zona
rezza rotante. di Sicurezza. Sull’altro lato ci sono degli Zombie. Come
• Non è possibile Cercare all’interno di un cancello di sicu- prima Azione si Muove ed entra nella Zona di Sicurez-
rezza rotante. za. Ora non ha altra scelta che Muoversi ancora, nono-
stante impugni una Sub MG. Nell’altra mano impugna
una Katana. Come seconda Azione si muove in avanti
ZONE DI SICUREZZA ed esce dalla Zona di Sicurezza in cerca di Zombie da
fare a fette in stile giapponese.
Le zone di sicurezza, un altro metodo efficace per tenere

#11ABILITÀ
rinchiusi i prigionieri, costituiscono anche un modo
affidabile e facile per bloccare un passaggio in caso di
emergenza. Queste sbarre girevoli d’acciaio consentono il
passaggio solo a un individuo alla volta e sono abbastanza
solide da impedire qualsiasi problema. Semplici, ma
pericolose: i Corridori le attraversano piuttosto in
fretta, ma non puoi colpirli finché non sbucano fuori. Ogni Sopravvissuto in Zombicide Season 2: Prison Out-
I Deambulanti, al contrario, restano confusi al punto di break possiede delle Abilità specifiche, i cui effetti sono
ammassarsi finché tutto il passaggio non resta ostruito. descritti in questa sezione. In caso di conflitto con le regole
Non so quale delle due cose sia la peggiore. generali, le regole delle Abilità hanno la precedenza. Alcune
delle seguenti Abilità non sono attribuite ai Sopravvissuti in
1- Le Zone di Sicurezza sono Zone di un edificio. Questo ha questa scatola. Saranno usate da altri Sopravvissuti in futu-
un impatto soprattutto sulle linee di vista. ro. Provate a usarle con i Sopravvissuti di vostra creazione!
2- L’unica Azione consentita a chi si trova su una Zona di Gli effetti delle seguenti Abilità e/o bonus sono immediati
Sicurezza è il Movimento. e possono essere usati nel turno in cui vengono acquisiti.
3- I Sopravvissuti e gli Zombie non possono terminare la loro Questo significa che se un’Azione fa salire di livello un So-
attivazione in una Zona di Sicurezza. Se lo fanno, vengono pravvissuto e gli procura un’Abilità, quell’Abilità può essere
respinti nella Zona che avevano appena lasciato. usata immediatamente, qualora al Sopravvissuto rimangano
4- Non si generano Zombie all’interno delle Zone di Sicurezza. ancora delle Azioni (o se il Sopravvissuto può usare delle
5- Le auto non possono attraversare le Zone di Sicurezza. Azioni extra che l’abilità potrebbe concedergli).

PRISON OUTBREAK - REGOLE 25


+1 Azione – Il Sopravvissuto ha un’Azione extra da usare di Movimento. Questa Abilità è cumulativa ad altri effetti di
come preferisce. cui possono beneficiare le Azioni di Movimento.
+1 Danno con [Equipaggiamento] – Il Sopravvissuto ot- 1 tiro ripetuto per turno – Una volta per turno, il Soprav-
tiene +1 Danno bonus con l’Equipaggiamento specificato. vissuto può ripetere il tiro di tutti i dadi relativi a un’Azione
da lui effettuata. Il nuovo risultato sostituisce il precedente.
+1 Danno: [Tipo] – Il Sopravvissuto ottiene +1 Danno bonus
Questa Abilità è cumulativa agli effetti dell’Equipaggiamento
con il tipo specificato di Azione di Combattimento (in Mi-
che consentono di ripetere il tiro.
schia o a Distanza).
2 cocktail sono meglio di 1 – Il Sopravvissuto ottiene due
+1 al risultato dei dadi: Combattimento – Il Sopravvissuto
carte Molotov anziché una quando crea una Molotov.
aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un’Azione di
Combattimento (in Mischia o a Distanza). Il risultato massi- 2 Zone per Azione di Movimento – Quando il Sopravvis-
mo è sempre 6. suto spende un’Azione di Movimento, può muoversi di una o
due Zone, anziché di una.
+1 al risultato dei dadi: Mischia – Il Sopravvissuto aggiun-
ge 1 al risultato di ogni dado che tira in un Combattimento in Ambidestro – Il Sopravvissuto considera tutte le armi da
Mischia. Il risultato massimo è sempre 6. Mischia e a Distanza come se fossero dotate del simbolo
Doppia .
+1 al risultato dei dadi: Distanza – Il Sopravvissuto aggiun-
ge 1 al risultato di ogni dado che tira in un Combattimento a Barricata – Al costo di un’Azione, il Sopravvissuto può chiu-
Distanza. Il risultato massimo è sempre 6. dere una porta aperta. Se successivamente viene riaperta,
non attiva una nuova Generazione di Zombie.
+1 dado: Combattimento – Le armi del Sopravvissuto tira-
no un dado extra in Combattimento (in Mischia o a Distanza). Basso profilo – Il Sopravvissuto non può essere bersagliato
Le armi Doppie ottengono un dado ciascuna, per un totale di dagli Attacchi a Distanza degli alleati e non può essere col-
+2 dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento. pito dagli attacchi con le auto. Viene ignorato quando qual-
cuno spara o guida un’auto attraverso la Zona in cui egli si
+1 dado: Mischia – Le armi da Mischia del Sopravvissuto
trova. Le armi che uccidono ogni cosa nella Zona bersaglio,
tirano un dado extra in Combattimento. Le armi Doppie da
come la Molotov, lo uccidono comunque.
Mischia ottengono un dado ciascuna, per un totale di +2
dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento in Mischia. Blitz – Ogni volta che il Sopravvissuto uccide l’ultimo Zom-
bie di una Zona, ottiene 1 Azione di Movimento gratuita da
+1 dado: Distanza – Le armi a Distanza del Sopravvissuto
usare immediatamente.
tirano un dado extra in Combattimento. Le armi Doppie a
Distanza ottengono un dado ciascuna, per un totale di +2 Bruciapelo – Quando spara a Gittata 0, il Sopravvissuto sce-
dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento a Distanza. glie liberamente i bersagli delle sue Azioni di Combattimento
a Distanza e può uccidere qualsiasi tipo di Zombie (inclusi gli
+1 Azione a Distanza gratuita – Il Sopravvissuto ha un’Azio-
Zombie Berserker). Le sue armi a Distanza devono comunque
ne di Combattimento a Distanza extra gratuita. Questa Azio-
infliggere abbastanza danni da poter uccidere i suoi bersagli.
ne può essere usata solo per il Combattimento a Distanza.
Cecchino – Il Sopravvissuto può scegliere liberamente i
+1 Azione di Cercare gratuita – Il Sopravvissuto ha un’A-
bersagli di tutte le sue Azioni di Combattimento a Distanza.
zione di Cercare extra gratuita. Questa Azione può essere
usata solo per Cercare e il Sopravvissuto può comunque Collezionista: [tipo di Zombie] – Il Sopravvissuto ottiene
Cercare una sola volta per turno. punti esperienza doppi ogni volta che uccide uno Zombie
del tipo specificato.
+1 Azione di Combattimento gratuita – Il Sopravvissuto
ha un’Azione di Combattimento extra gratuita. Questa Azio- Coppia perfetta! - Quando un Sopravvissuto esegue
ne può essere usata solo per il Combattimento in Mischia o un’Azione di Cercare e pesca una carta arma con il simbolo
a Distanza. Doppia , può immediatamente
prendere una seconda carta dello stesso tipo dal mazzo
+1 Azione di Movimento gratuita – Il Sopravvissuto ha
dell’Equipaggiamento. Dopodiché rimescola il mazzo.
un’Azione di Movimento extra gratuita. Questa azione può
essere usata solo per il Movimento. Coriaceo – Il Sopravvissuto ignora il primo Attacco che
riceve da un singolo Zombie in ogni Fase degli Zombie.
+1 Azione in Mischia gratuita – Il Sopravvissuto ha un’Azio-
ne di Combattimento in Mischia extra gratuita. Questa Azio- Destino – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità una volta per
ne può essere usata solo per il Combattimento in Mischia. turno quando rivela una carta Equipaggiamento che ha pesca-
to. Scarta quella carta e pesca un’altra carta Equipaggiamento.
+1 Gittata massima – La Gittata massima delle armi a Di-
stanza del Sopravvissuto aumenta di 1. Distributore – L’uso di questa Abilità altera il passo di Genera-
zione durante la Fase degli Zombie. Quando si risolve il passo
+1 Zona per Movimento – Il Sopravvissuto può muoversi
di Generazione durante la Fase degli Zombie, pescate un nu-
attraverso una Zona extra ogni volta che esegue un’Azione
mero di carte Zombie pari al numero di Zone di Generazione

26 PRISON OUTBREAK - REGOLE


presenti. Assegnate ognuna di esse a una Zona di Generazione re gratuitamente una carta Ferita a un Sopravvissuto che si
come preferite, dopodiché generate gli Zombie come indicato. trovi nella stessa Zona. Può anche curare se stesso.
Fortunato – Il Sopravvissuto può ripetere una volta il tiro di Mietitore: Combattimento – Questa Abilità si usa al mo-
tutti i dadi di ogni Azione che effettua. Il nuovo risultato sosti- mento di assegnare i colpi durante la risoluzione di un’Azio-
tuisce il precedente. Questa Abilità è cumulativa agli effetti ne di Combattimento. Uno di questi colpi può gratuitamente
delle altre Abilità (per esempio, “1 tiro ripetuto per turno”) e a uccidere uno Zombie identico aggiuntivo situato nella stessa
quell’Equipaggiamento che consente di ripetere il tiro. Zona. Soltanto un singolo Zombie aggiuntivo per Azione può
essere ucciso usando questa Abilità.
Frenesia: Combattimento – Tutte le armi trasportate dal
Sopravvissuto tirano un dado extra per ogni Ferita subita ESEMPIO: Armata di uno Shotgun Automatico, la Zombi-
dal Sopravvissuto. Le armi Doppie ottengono un dado cia- vora Kim spara in una Zona dove si trovano due Grassoni
scuna, per un totale di +2 dadi per Ferita e per ogni Azione Standard e un Grassone Berserker. Ottiene un successo,
Doppia di Combattimento. cosa che le consente di uccidere un Grassone Standard.
La sua Abilità Mietitore: Combattimento le permette di
Frenesia: Mischia – Le armi da mischia trasportate dal
uccidere l’altro Grassone Standard (uno Zombie iden-
Sopravvissuto tirano un dado extra per ogni Ferita subita
tico) ma non il Grassone Berserker (che è uno Zombie
dal Sopravvissuto. Le armi Doppie ottengono un dado cia-
diverso ed è immune agli attacchi a Distanza).
scuna, per un totale di +2 dadi per Ferita e per ogni Azione
Doppia di Combattimento in Mischia. Mietitore: Mischia – Questa Abilità si usa al momento di as-
segnare i colpi durante la risoluzione di un’Azione in Mischia.
Frenesia: Distanza – Le armi a distanza trasportate dal
Uno di questi colpi può gratuitamente uccidere uno Zombie
Sopravvissuto tirano un dado extra per ogni Ferita subita
identico aggiuntivo situato nella stessa Zona. Soltanto un
dal Sopravvissuto. Le armi Doppie ottengono un dado cia-
singolo Zombie aggiuntivo per Azione può essere ucciso
scuna, per un totale di +2 dadi per Ferita e per ogni Azione
usando questa Abilità.
Doppia di Combattimento a Distanza.
Mietitore: Distanza – Questa Abilità si usa al momento di
Giubbotto portattrezzi – Tutto l’Equipaggiamento nell’in-
assegnare i colpi durante la risoluzione di un’Azione a Di-
ventario del Sopravvissuto è considerato in mano.
stanza. Uno di questi colpi può gratuitamente uccidere uno
Immunità al Sangue Tossico – Il Sopravvissuto è immune Zombie identico aggiuntivo situato nella stessa Zona. Sol-
allo Spruzzo di Sangue Tossico (vedi Toxic City Mall). tanto un singolo Zombie aggiuntivo per Azione può essere
ucciso usando questa Abilità.
Inafferrabile – Il Sopravvissuto non spende Azioni extra
quando esegue un’Azione di Movimento attraverso una Ninja – Il Sopravvissuto non fa Rumore. Nessun Rumore. La
Zona in cui ci sono degli Zombie. sua miniatura non conta come segnalino Rumore e nemmeno
il suo uso dell’Equipaggiamento o delle armi produce segna-
Irruzione – Il Sopravvissuto non ha bisogno di Equipaggia-
lini Rumore! Il Sopravvissuto può scegliere di non usare que-
mento per aprire le porte. Non fa Rumore quando usa questa
sta Abilità in qualsiasi momento, se decide di fare Rumore.
Abilità. Tuttavia, gli altri prerequisiti restano comunque ob-
bligatori (come prendere un Obiettivo designato per aprire Parte con [Equipaggiamento] – Il Sopravvissuto inizia la
una porta specifica). Inoltre, il Sopravvissuto ha un’Azione partita con l’Equipaggiamento indicato; quella carta gli viene
extra di Aprire Porte gratuita. Questa Azione può essere assegnata automaticamente prima che la partita cominci.
usata solo per aprire porte. Nota: L’Abilità di Irruzione non si
Pistolero – Il Sopravvissuto considera tutte le armi a Distanza
applica alla rimozione delle barricate (vedi Toxic City Mall).
come se fossero dotate del simbolo Doppia .
Leader nato – Durante il proprio turno, il Sopravvissuto può
Provocare – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità gra-
conferire un’Azione gratuita a un altro Sopravvissuto, che
tuitamente, una volta durante ciascuno dei suoi turni. Sce-
può usare come preferisce. Il beneficiario deve usare questa
gliete una Zona che il Sopravvissuto è in grado di vedere.
Azione nel suo prossimo turno, altrimenti la perde.
Tutti gli Zombie situati nella Zona selezionata ottengono im-
Legame con gli zombie – Il Sopravvissuto gioca un turno mediatamente un’attivazione extra: cercano di raggiungere il
extra ogni volta che una carta Attivazione Extra viene pe- Sopravvissuto provocatore con ogni mezzo disponibile. Gli
scata dal mazzo degli Zombie. Gioca questo turno prima Zombie provocati ignorano tutti gli altri Sopravvissuti: non
degli Zombie che beneficiano dell’attivazione extra. Se più li attaccano e attraversano la Zona in cui essi si trovano se
Sopravvissuti beneficiano di questa Abilità allo stesso tem- devono farlo per raggiungere il Sopravvissuto provocatore.
po, i giocatori scelgono il loro ordine di attivazione.
Può partire a [Livello di Pericolo] – Il Sopravvissuto può
Mano ferma – Il Sopravvissuto ignora gli alleati quando usa un iniziare la partita al Livello di Pericolo indicato (primo punto
Attacco a Distanza o guida un’auto attraverso una Zona. Que- esperienza del Livello di Pericolo indicato). Tutti i giocatori
sta Abilità non si applica alle armi a Distanza che uccidono ogni devono essere d’accordo.
cosa nella Zona bersaglio (come per esempio una Molotov).
Putrefazione – Alla fine del suo turno, se il Sopravvissu-
Medico – Una volta per turno, il Sopravvissuto può rimuove- to non ha effettuato un’Azione di Combattimento, guidato

PRISON OUTBREAK - REGOLE 27


un’auto (i passeggeri non sono coinvolti) e non ha prodotto né è possibile utilizzarla per trascinare dei Sopravvissuti
un segnalino Rumore, riceve un segnalino Putrefazione ac- fuori da un’auto o da una torre di osservazione.
canto alla sua base. Fintanto che possiede questo segnalino,
Scorte – Il Sopravvissuto può trasportare una carta Equi-
viene totalmente ignorato da qualsiasi tipo di Zombie (tranne
paggiamento extra nella sua riserva.
gli Zombivori) e non è considerato come un segnalino Ru-
more. Gli Zombie non lo attaccano e addirittura lo oltrepas- Sete di sangue: Combattimento – Il Sopravvissuto spende
sano. Il Sopravvissuto perde il suo segnalino Putrefazione un’Azione: si muove di un massimo di due Zone fino a una
se effettua qualsiasi Azione di Combattimento o se produce Zona che contiene almeno uno Zombie. Dopodiché benefi-
Rumore. Anche quando possiede il segnalino Putrefazione, cia di un’Azione di Combattimento gratuita.
il Sopravvissuto deve comunque spendere delle Azioni extra
Sete di sangue: Mischia – Il Sopravvissuto spende un’A-
per uscire da una Zona popolata da Zombie.
zione: si muove di un massimo di due Zone fino a una Zona
Rigenerazione – Alla fine di ogni round di gioco, il Soprav- che contiene almeno uno Zombie. Dopodiché beneficia di
vissuto scarta tutte le carte Ferita che ha ricevuto. Rigene- un’Azione in Mischia gratuita.
razione non funziona se il Sopravvissuto è stato eliminato.
Sete di sangue: Distanza – Il Sopravvissuto spende un’A-
Risultato 6: +1 dado in Combattimento – Il Sopravvissuto zione: si muove di un massimo di due Zone fino a una Zona
può tirare un dado aggiuntivo per ogni “6” ottenuto in qualsi- che contiene almeno uno Zombie. Dopodiché beneficia di
asi attacco, in Mischia o a Distanza che sia. Continua a tirare un’Azione a Distanza gratuita.
dadi aggiuntivi fintanto che ottiene dei “6”. Gli effetti di gioco
Spadaccino – Il Sopravvissuto considera tutte le armi da
che consentono di ripetere il tiro del dado (per esempio l’a-
Mischia come se fossero dotate del simbolo Doppia
bilità “1 tiro ripetuto per turno” o la carta Equipaggiamento
.
“Munizioni a volontà”) devono essere applicati prima di tirare
qualsiasi dado aggiuntivo relativo a questa Abilità. Spingere – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità gratui-
tamente, una volta durante ciascuno dei suoi turni. Scegliete
Risultato 6: +1 dado a Distanza – Il Sopravvissuto può
una Zona a Gittata 1 dal Sopravvissuto. Tutti gli Zombie che si
tirare un dado aggiuntivo per ogni “6” ottenuto in qualsiasi
trovano nella Zona del Sopravvissuto vengono spinti nella Zona
attacco a Distanza. Continua a tirare dadi aggiuntivi fintanto
selezionata. Questo non è un Movimento. Entrambe le Zone
che ottiene dei “6”. Gli effetti di gioco che consentono di
devono condividere un percorso sgombro: uno Zombie non
ripetere il tiro del dado (per esempio l’abilità “1 tiro ripetuto
può attraversare le barricate, le recinzioni o le pareti. I Soprav-
per turno” o la carta Equipaggiamento “Munizioni a volon-
vissuti che si trovano in un’auto non possono usare Spingere.
tà”) devono essere applicati prima di tirare qualsiasi dado
aggiuntivo relativo a questa Abilità. Stretta della morte – Il Sopravvissuto non scarta una carta
Equipaggiamento quando riceve una carta Ferita. Questa
Risultato 6: +1 dado in Mischia – Il Sopravvissuto può
Abilità è ignorata se al Sopravvissuto non resta spazio
tirare un dado aggiuntivo per ogni “6” ottenuto in qualsiasi
nell’inventario per ricevere la carta Ferita.
attacco in Mischia. Continua a tirare dadi aggiuntivi fintanto
che ottiene dei “6”. Gli effetti di gioco che consentono di Super forza – Il valore di Danno delle armi da Mischia usate
ripetere il tiro del dado (per esempio l’abilità “1 tiro ripetuto dal Sopravvissuto è pari a 3.
per turno”) devono essere applicati prima di tirare qualsiasi
Tattico – Il turno del Sopravvissuto può essere risolto in
dado aggiuntivo relativo a questa Abilità.
qualsiasi momento durante la Fase dei Giocatori, prima o
Rumoroso – Una volta per turno, il Sopravvissuto può produr- dopo il turno di qualsiasi altro Sopravvissuto.
re un grande ammontare di rumore! Fino al turno successivo di
Temerario: [tipo di Zombie] – Il Sopravvissuto ignora tutte le
questo Sopravvissuto, la Zona in cui egli ha usato questa Abilità
Ferite provenienti dagli Zombie Standard del tipo specificato.
è considerata dotata del più alto numero di segnalini Rumore in
tutta la mappa. Se più Sopravvissuti possiedono questa Abili- Tiro complicato – Quando il Sopravvissuto impugna armi
tà, soltanto l’ultimo che l’ha usata ne applica gli effetti. Doppie a Distanza, può mirare sui bersagli in Zone diverse
con ogni arma nel corso della stessa Azione.
Salvatore – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità gratui-
tamente, una volta durante ciascuno dei suoi turni. Scegliete Turarsi il naso – Questa Abilità può essere usata una volta
una Zona a Gittata 1 dal Sopravvissuto che contenga almeno per turno. Il Sopravvissuto ottiene un’Azione di Cercare gra-
uno Zombie. Tutti i Sopravvissuti situati nella Zona selezio- tuita nella Zona, se ha eliminato uno Zombie (anche fuori da
nata possono essere trascinati nella Zona del Sopravvissuto un edificio) in quello stesso turno. Questa Azione può essere
salvatore senza penalità. Questo non è un Movimento. Un usata solo per Cercare e il Sopravvissuto può comunque
Sopravvissuto può rinunciare ad essere salvato e rimanere Cercare una sola volta per turno.
nella Zona selezionata, se il suo controllore lo desidera. En- Tutto qui? – Un Sopravvissuto può usare questa Abilità ogni
trambe le Zone devono condividere un percorso sgombro: volta che sta per ricevere delle carte Ferita. Scarta una carta
un Sopravvissuto non può attraversare le barricate, le recin- Equipaggiamento contenuta nel suo inventario per ogni Fe-
zioni o le pareti. I Sopravvissuti che si trovano in un’auto o su rita che sta per ricevere, negando una carta Ferita per ogni
una torre di osservazione non possono usare questa Abilità, carta Equipaggiamento scartata.

28 PRISON OUTBREAK - REGOLE


#12 MISSIONI Abbiamo trovato una prigione. Nessuno di noi
avrebbe fatto salti di gioia al pensiero di venire
qui prima dell ’ invasione degli zombie, ma ora
questo posto sembra un piccolo paradiso. Le solide

M00 PARTITA INTRODUTTIVA:
L’IRRUZIONE
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI
porte che tenevano rinchiusi i prigionieri saranno
altrettanto utili per tenere fuori gli zombie. Inoltre
le prigioni avevano enormi riserve di cibo, generatori
d ’ emergenza, munizioni... di tutto e di più. Se
riusciamo a ripulire questo posto, qui dentro saremo
al sicuro. Almeno finché dureranno le scorte di cibo.

Tessere richieste: 1P, 2P, 3P, 4P, 17P e 18P.

OBIETTIVI
Per fare irruzione nella prigione… servirà un buon piano, tipo
questo. Seguire il piano in quest’ordine:
1– Trovare la chiave viola. La porta d’ingresso principale vio-
la della prigione si apre solo con la chiave viola, che si trova in
uno degli edifici vicini. Una “X” rossa è stata collocata in ogni
stanza dove potrebbe trovarsi la chiave. Prendere l’Obiettivo
viola. Attenzione all’Obiettivo verde, che risveglia un Abominio!
2– Entrare nella prigione. Aprire la porta d’ingresso prin-
cipale neutra della prigione e raggiungere la Zona di Uscita
con tutti i Sopravvissuti. Qualsiasi Sopravvissuto può fuggi-
re attraverso questa Zona alla fine del suo turno, purché sia
libera dagli Zombie.

REGOLE SPECIALI
• Esplorazione metodica. Ogni segnalino Obiettivo forni-
sce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• Ho trovato qualcosa... di grosso. Mescolare il segnalino
Obiettivo verde a caso tra i segnalini Obiettivo rossi, a faccia
in giù. Quando questo Obiettivo viene preso, un Abominio
compare immediatamente nella Zona dove si trovava il se-
gnalino. Se l’Abominio è già in gioco, va sostituito con un
Grassone e due Deambulanti.
• È questa la chiave viola? Mescolare il segnalino Obiettivo
viola a caso tra i segnalini Obiettivo rossi, a faccia in giù.
Quando questo Obiettivo viene preso, la porta d’ingresso
principale viola della prigione può essere aperta.
Porta d’ingresso Porta d’ingresso • Sapete cos’è un allarme silenzioso? È qualcosa che
Area di partenza
dei giocatori principale della principale viola voi non potete sentire, ma che gli Zombie in un’area vicina
prigione della prigione riescono a sentire. Protegge le cose più importanti, come
per esempio la chiave viola. La Zona di Generazione viola si
attiva quando l’Obiettivo viola viene preso.
Obiettivo Zona di Zona di • È consentito usare le auto.
Uscita Generazione • Ottimo, un’auto della polizia! Le auto della polizia sono
come delle piccole armerie. È consentito Cercare in un’auto
della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non si
trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh!
Auto della Porta Porta Zona di attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e in-
polizia sfondata Generazione Viola
terrompe l’azione di Cercare.

PRISON OUTBREAK - MISSIONI 29


M01GLI SCHEMI TECNICI
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI
REGOLE SPECIALI
• Esplorazione metodica. Ogni segnalino Obiettivo forni-
sce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
Esplorare una prigione affollata di zombie senza • Osservatorio. Collocare una carta Telescopio e una carta
disporre di una mappa sarebbe il nostro ultimo errore. Fucile nella torre di osservazione indicata sulla mappa. Un
Abbiamo visto tutti nelle serie TV che i prigionieri Sopravvissuto in questa torre di osservazione può usare
riescono a scappare usando una buona mappa dell’intera un’Azione per prendere entrambe le carte.
struttura. Noi vogliamo entrare anziché uscire, ma • Cancello di sicurezza rotante. Questo cancello di sicu-
l’idea resta comunque buona. Ma chi lascerebbe rezza rotante è il primo ostacolo tra i Sopravvissuti e una
mai una mappa completa in giro casualmente? Dopo potenziale via di uscita. Quando l’interruttore giallo viene
averci pensato bene, abbiamo deciso di andare nelle attivato, il cancello di sicurezza rotante ruota di un quarto di
officine della prigione. Tutto ciò che aveva bisogno di giro verso sinistra o verso destra (si sceglie la direzione della
essere riparato veniva portato laggiù, quindi abbiamo rotazione ogni volta che l’interruttore viene usato). Il So-
delle buone possibilità di trovare una mappa... o meglio pravvissuto che attiva l’interruttore giallo per la prima volta
ancora, degli schemi tecnici. prende anche l’Obiettivo giallo e ottiene 5 punti esperienza.
• L’interruttore viola. La porta viola è il secondo ostacolo
Tessere richieste: 1P, 2P, 3P, 5P, 6P, 9P, 11P, 16P e 18P. che separa i Sopravvissuti dal mondo esterno. Attivando
l’interruttore viola si apre la porta viola. Il Sopravvissuto che
attiva l’interruttore viola per la prima volta prende anche l’O-
biettivo viola e ottiene 5 punti esperienza. La porta viola si
chiude quando l’interruttore viola torna nella sua posizione
originale.
• Uh-oh. L’interruttore viola apre anche un’altra porta all’in-
terno. Ora gli Zombie arrivano dall’interno della prigione!
La Zona di Generazione viola si attiva quando l’interruttore
viola viene attivato. Questa Zona di Generazione smette di
generare Zombie quando l’interruttore viola viene riportato
nella sua posizione originale.
• Le celle bianche sono già state esplorate. Attivando
l’interruttore bianco si aprono tutte le porte bianche delle
celle. Il Sopravvissuto che attiva l’interruttore bianco per la
prima volta prende anche l’Obiettivo bianco e ottiene 5 punti
esperienza. Quando le porte bianche delle celle si aprono
per la prima volta, ricordarsi di generare gli Zombie nell’in-
tera area, inclusa la piccola camera nell’angolo in basso a
destra della mappa. Le porte bianche delle celle si chiudono
quando l’interruttore bianco viene riportato nella sua posi-
zione originale.
• Il guardiano berserker. Un furbastro era riuscito a procu-
OBIETTIVI rarsi gli schemi tecnici ma è rimasto intrappolato all’interno
di una torre di osservazione da un Abominio. Siamo arrivati
Il piano consiste nell’esplorare metodicamente l’intera area tardi per salvarlo. All’inizio della partita, collocare un Abomi-
per poi tornare indietro. nio Berserker nella Zona indicata sulla mappa.
1– Trovare le mappe, gli schemi tecnici e tutto ciò che • È consentito usare le auto.
può tornare utile. Dopo un’attenta osservazione sono stati • È una pimpmobile! È consentito cercare in ogni pimpmo-
identificati i luoghi più interessanti. Sono indicati sulla map- bile solo una volta. Ognuna di esse contiene una Gunblade.
pa con una “X” rossa. Prendere tutti gli Obiettivi rossi. • Auto della polizia! È consentito Cercare in un’auto della
2– Tornare oltre i cancelli di sicurezza. Rientrare nella polizia più di una volta. Si pescano carte finché non si trova
prigione con i Sopravvissuti rimasti, poi chiudere a chiave un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la
la porta viola e le porte bianche. Uccidere tutti gli Zombie comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe
che sono entrati finché agli Zombie rimanenti non resta più l’azione di Cercare.
nessun percorso sgombro per raggiungere i Sopravvissuti.
Almeno un Sopravvissuto deve trovarsi all’interno della pri-
gione, in quest’area sicura.

30 PRISON OUTBREAK - MISSIONI


Porta d’ingresso Porta d’ingresso
principale della principale viola Abominio
prigione della prigione Berserker Zone di
Generazione
Area di Cancello di
partenza dei sicurezza
giocatori rotante Torre di osservazione
Porta Porta sfondata Zona di Uscita

Porta bianca
Pimpmobile Auto della polizia Fucile + Telescopio della cella Interruttori Obiettivi (5 PE)

PRISON OUTBREAK - MISSIONI 31


M02 TROVARE
LE CHIAVI
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI
• Sì, potrebbe andare peggio. L’Abominio Berserker inizia
a ululare. Un mostro del genere ha veramente bisogno di
chiamare rinforzi? La Zona di Generazione blu degli Zombie
si attiva quando l’Obiettivo blu viene preso.
Grazie agli schemi tecnici che abbiamo trovato,
sappiamo quali porte sono chiuse a chiave e dove
si trovano le chiavi. Metà sono da qualche parte
all ’ interno della prigione, appese alle cinture di
guardie trasformate in zombie. Fortunatamente Porta Zona di Obiettivo
Porta Uscita
esistono delle copie nelle aree amministrative. (5 PE)
Area di d’ingresso
Dobbiamo recuperare tutte le chiavi che riusciamo partenza dei principale
a trovare prima di provare a rendere sicure altre giocatori della prigione
Porta Zone di
parti della prigione. Sarà più facile e non dovremo sfondata Generazione
distruggere tutte le porte.

Tessere richieste: 1P, 2P, 4P, 9P, 10P e 17P.

OBIETTIVI
Prima trovare le chiavi e poi prepararsi a
esplorare la prigione:
1– Trovare le chiavi. Le chiavi della pri-
gione sono custodite nelle aree ammini-
strative. Prendere tutti gli Obiettivi.
2– Avanzare all’interno della prigione.
Raggiungere la Zona di Uscita con tutti i
Sopravvissuti. Ci sarà bisogno di tutti per
esplorare la prigione. Qualsiasi Sopravvis-
suto può fuggire attraverso questa Zona
alla fine del suo turno, purché sia libera
dagli Zombie.

REGOLE SPECIALI
• Trovare le chiavi. Ogni segnalino Obiet-
tivo fornisce 5 punti esperienza al Soprav-
vissuto che lo prende.
• Brutta sorpresa. Mescolare il segnalino
Obiettivo verde a caso tra i segnalini Obiet-
tivo rossi, a faccia in giù. Il Sopravvissuto
che lo prende ottiene 5 punti esperienza.
Quando questo Obiettivo viene preso, un
Abominio appare immediatamente nella
Zona. Se l’Abominio è già in gioco, va sosti-
tuito con un Grassone e due Deambulanti.
• Di male in peggio. Mescolare il segnalino
Obiettivo blu a caso tra i segnalini Obiettivo
rossi, a faccia in giù. Il Sopravvissuto che lo
prende ottiene 5 punti esperienza. Quando
questo Obiettivo viene preso, un Abominio
Berserker appare immediatamente nella
Zona. Se l’Abominio Berserker è già in gio-
co, va sostituito un Grassone Berserker e
due Deambulanti Berserker.

32 PRISON OUTBREAK - MISSIONI


M03 MOTOSEGA
CIRCOLARE
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI
Tessere richieste: 3P, 4P, 5P, 7P, 8P, 9P, 10P, 15P e 17P.

L’ingresso principale non si apre nemmeno con la


chiave. Probabilmente c’è un interruttore che può Porte
essere attivato solo dall’interno. Non riusciremo Area di
ad aprirlo se non usiamo un attrezzo serio. partenza dei
giocatori
Fortunatamente Belle ha notato un piccolo cantiere
davanti alla prigione. Qualcuno voleva aprire una o due Porta sfondata Cancello
di sicurezza
finestre su una parete usando una motosega circolare.
rotante
Belle dice che anche se non riusciamo a sfondare la Porte delle celle
porta di metallo, possiamo sempre demolire il cemento
attorno ai cardini. Non riesco a immaginarmi Belle
Zona di
che impugna una motosega circolare, ma lei sembra Obiettivi (5 PE) Interruttori Generazione
sapere di cosa sta parlando. Ehi! Di sicuro funzionerà
anche sugli zombie. Proviamo questo giocattolo nuovo!

PRISON OUTBREAK - MISSIONI 33


OBIETTIVI
Portare a termine questi compiti nell’ordine giusto è fonda-
mentale per la riuscita della missione:
M04 IL SALDATORE
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI
1– Recuperare la Motosega Circolare. Vedi le regole
speciali. Una prigione potrebbe essere un rifugio
2– Aprire la porta verde. Può essere aperta solo usando la fantastico. Ci sono un sacco di solide porte
Motosega Circolare. di metallo in grado di tenere fuori gli
3– Ripulire questo settore della prigione. Quest’area zombie. Abbiamo deciso di sigillare quelle
della prigione è ripartita in tre settori da ripulire: il corridoio che non useremo, ma ci serve un saldatore.
centrale, il settore bianco e il settore viola. Prendere tutti gli Nella prigione ce n ’ è uno. L ’ unico problema
Obiettivi all’interno della prigione e ripulire queste tre aree è il proprietario precedente: era un tizio
dagli Zombie per vincere la partita. colossale, e ora è diventato un Abominio
colossale.

REGOLE SPECIALI Tessere richieste: 1P, 6P, 9P e 12P.

• Roba utile! Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti


esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• Alla ricerca di una Motosega Circolare. L’arma è indicata
sulla mappa con una “X” verde. Il Sopravvissuto che prende
l’Obiettivo verde ottiene 5 punti esperienza, una Motosega
Circolare e può riorganizzare il suo inventario gratuitamente.
• Questa porta non si aprirà tanto facilmente. La por-
ta verde può essere aperta solo usando una Motosega
Circolare.
• Celle del settore viola. Attivando l’interruttore viola si
aprono tutte le porte viola delle celle. Il Sopravvissuto che
attiva l’interruttore viola per la prima volta prende anche
l’Obiettivo viola e ottiene 5 punti esperienza. Le porte viola
delle celle si chiudono quando l’interruttore viola viene ripor-
tato nella sua posizione originale.
• Celle del settore bianco. Attivando l’interruttore bianco
si aprono tutte le porte bianche delle celle. Il Sopravvissuto
che attiva l’interruttore bianco per la prima volta prende an-
che l’Obiettivo bianco e ottiene 5 punti esperienza. Le porte
bianche delle celle si chiudono quando l’interruttore bianco
viene riportato nella sua posizione originale.
• Cancello di sicurezza rotante. Questo cancello di si-
curezza rotante deve essere attivato per accedere a metà
dell’edificio. Quando l’interruttore giallo viene attivato, il
cancello di sicurezza rotante ruota di un quarto di giro verso
sinistra o verso destra (si sceglie la direzione della rotazione
ogni volta che l’interruttore viene usato). Il Sopravvissuto
che attiva l’interruttore giallo per la prima volta prende anche
l’Obiettivo giallo e ottiene 5 punti esperienza.

34 PRISON OUTBREAK - MISSIONI


OBIETTIVI • L’interruttore bianco. Attivando l’interruttore bianco si
aprono tutte le porte bianche delle celle e la porta bianca.
Svolgere questi compiti nell’ordine giusto: Il Sopravvissuto che attiva l’interruttore bianco per la pri-
1– Aprire la porta viola. Il primo ostacolo da rimuovere è ma volta prende anche l’Obiettivo bianco e ottiene 5 punti
il cancello di sicurezza. L’interruttore per aprirlo si trova nella esperienza. Le porte bianche delle celle si chiudono quan-
camera di sicurezza. do l’interruttore bianco viene riportato nella sua posizione
2– Qualcuno deve attivare il cancello di sicurezza. Qualcu- originale.
no deve attivare il cancello di sicurezza rotante dall’interno. Chi • Ma da dove arrivano? La Zona di Generazione viola degli
preme l’interruttore giallo rimarrà isolato per qualche tempo. Zombie si attiva quando l’interruttore viola viene attivato.
3– Trovare il saldatore. Prendere l’Obiettivo. Riportando l’interruttore viola nella sua posizione originale,
4– Tornare indietro e chiudere tutto. È necessario che la Zona di Generazione viola degli Zombie si disattiva.
tutti continuino a esplorare la prigione. Tutti i Sopravvissuti • L’interruttore giallo e il cancello di sicurezza rotante.
devono tornare all’interno della prigione, poi chiudere la por- Quando l’interruttore giallo viene attivato, il cancello di sicu-
ta viola e il cancello di sicurezza rotante. rezza rotante ruota di un quarto di giro verso sinistra o verso
destra (si sceglie la direzione della rotazione ogni volta che
l’interruttore viene usato). Il Sopravvissuto che attiva l’in-
REGOLE SPECIALI terruttore giallo per la prima volta prende anche l’Obiettivo
giallo e ottiene 5 punti esperienza.
• Un saldatore prezioso. Il segnalino Obiettivo fornisce 5 • Ex-proprietario del saldatore. Questo tizio era già un
punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. colosso prima di diventare uno Zombie. Ora è ancora più
• L’interruttore viola. Attivando l’interruttore viola si aprono grosso e decisamente più brutto. All’inizio della partita, col-
tutte le porte viola delle celle e la porta viola. Il Sopravvis- locare un Abominio nella Zona indicata sulla mappa. Ma non
suto che attiva l’interruttore viola per la prima volta prende tutti i mali vengono per nuocere: passerà attraverso il filo
anche l’Obiettivo viola e ottiene 5 punti esperienza. Le porte spinato e aprirà una strada verso il saldatore.
viola delle celle si chiudono quando l’interruttore viola viene
riportato nella sua posizione originale.

Area di
partenza dei Zone di
giocatori Generazione

Porte delle celle

Interruttori
Obiettivi (5 XP)

Cancello di
sicurezza rotante Porte

Zona Extra

Abominio

PRISON OUTBREAK - MISSIONI 35


M05 UNA MISSIONE
FACILE
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI
REGOLE SPECIALI
• Postazioni di controllo. Ogni segnalino Obiettivo fornisce
5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
Questa missione è facile. Vogliamo semplicemente • Questo non è l’equipaggiamento regolare delle guardie.
ripulire questo settore di sicurezza intermedio. Ci sono Qualcuno ha lasciato una Gunblade e uno Scudo Antisom-
un sacco di celle piene di zombie. Non facciamo altro mossa nella stanza di controllo delle guardie. Di certo non è
che aprire le celle e uccidere tutti gli zombie. Cosa l’equipaggiamento standard in dotazione al personale della
può andare storto? Il nostro problema principale è prigione. Perché accumulare tutto questo materiale quag-
la sala da pranzo. È chiusa da una di quelle porte giù? Un Sopravvissuto può usare un’Azione nella stessa
di sicurezza che si aprono soltanto con l’interruttore Zona per recuperare questo equipaggiamento.
giusto, e non siamo riusciti a trovarlo. Probabilmente • L’interruttore viola. Attivando l’interruttore viola si aprono
dovremo abbatterla con il saldatore. Ma intanto, tutte le porte viola delle celle. Il Sopravvissuto che attiva
questa piccola missione di pulizia ci darà tempo a l’interruttore viola per la prima volta prende anche l’Obiettivo
sufficienza per rifletterci e prendere una decisione. viola e ottiene 5 punti esperienza. Questo interruttore può
essere attivato solo una volta.
Tessere richieste: 7P, 8P, 12P e 15P. • L’interruttore bianco. Attivando l’interruttore bianco si
aprono tutte le porte bianche delle celle. Il Sopravvissuto
che attiva l’interruttore bianco per la prima volta prende an-
OBIETTIVI che l’Obiettivo bianco e ottiene 5 punti esperienza. Questo
interruttore può essere attivato solo una volta.
Cercare e distruggere! • Eccolo qua. L’interruttore della sala mensa, si intende. Le
1– Aprire le celle viola e bianche. I Sopravvissuti devono porte della sala mensa erano chiuse per un ottimo motivo.
semplicemente attivare gli interruttori viola e bianco per C’era un’orda di Zombie rinchiusa al suo interno! La Zona di
aprire queste porte. Generazione viola degli Zombie si attiva quando l’interrutto-
2– Tornare indietro. Raggiungere la Zona di Uscita con tutti re viola viene attivato.
i Sopravvissuti rimanenti. Qualsiasi Sopravvissuto può fug-
gire attraverso questa Zona alla fine del suo turno, purché
sia libera dagli Zombie.

Area di Zona di Uscita


partenza dei
giocatori

Gunblade
+ Scudo Interruttori
Antisommossa

Porte
Zone di delle celle
Generazione

Porta
Obiettivi (5 PE)

36 PRISON OUTBREAK - MISSIONI


M06 MISSIONE
DI SALVATAGGIO
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI
OBIETTIVI
Ecco il piano di salvataggio:
1– Aprire le porte viola. In questo modo la squadra potrà
Una volta aperte le porte della sala mensa, gli zombie si riunirsi. Attivare l’interruttore viola per aprire queste porte.
sono riversati in tutta la prigione, ed erano veramente 2– Aprire le porte bianche. Le porte bianche sono l’unica
una moltitudine. Siamo stati tanto stupidi da pensare cosa che separa i Sopravvissuti dall’uscita. Attivare l’inter-
di poterli arginare. Abbiamo perso lo scontro, ma siamo ruttore bianco per aprire queste porte.
riusciti a sfuggire all ’orda. Purtroppo ci siamo separati 3– Nessuno resta indietro. Raggiungere la Zona di Uscita
e alcuni di noi sono rimasti intrappolati in un settore con tutti i Sopravvissuti. Qualsiasi Sopravvissuto può fuggi-
di sicurezza che non può essere aperto dall ’ interno. Gli re attraverso questa Zona alla fine del suo turno, purché sia
zombie in arrivo li hanno messi alle strette. Ma a pensarci libera dagli Zombie.
bene, forse siamo stati fortunati a essere stati separati.
La seconda metà della squadra è riuscita a raggiungere
un’area dove potrà recuperare dell ’ equipaggiamento,
aprire le porte e salvare gli altri.
Zona di Uscita Porte
Area di
partenza dei
giocatori
Zona di Porte delle celle
Generazione

Obiettivi (5 PE) Porta sfondata Interruttori

Tessere richieste: 6P, 10P, 11P, 12P, 14P e 15P.

PRISON OUTBREAK - MISSIONI 37


REGOLE SPECIALI
• Esplorazione meticolosa. Ogni segnalino Obiettivo
M07 IL RIFUGIO
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI
fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• Squadra separata. Metà della squadra è intrappolata Abbiamo trovato il luogo perfetto dove creare
all’interno della prigione. Le aree di partenza sono due. Sud- un rifugio sicuro. Tutte le porte sono attivate
dividere la squadra in due gruppi uguali (se la squadra è elettronicamente, tranne una che può facilmente
composta da un numero dispari di membri, scegliere quale essere saldata. C’è molto spazio e c’è anche una
gruppo riceve un Sopravvissuto in più) dopo avere distri- piccola cucina, probabilmente a disposizione delle
buito l’Equipaggiamento di partenza. Il primo gruppo inizia guardie. C’è solo un piccolo problema: gli occupanti
la partita su un’area di partenza, il secondo gruppo parte precedenti avevano intrappolato i carcerati infetti
dall’altra area di partenza. nel vicino cortile della prigione. Gli zombie sono
• L’interruttore viola. Attivando l’interruttore viola si aprono talmente numerosi che ormai sia il cortile che
tutte le porte viola delle celle e la porta viola. Il Sopravvis- l ’ edificio vicino sono pieni. Nessuno vuole vivere
suto che attiva l’interruttore viola per la prima volta prende accanto a un’ orda di zombie ululanti, graffianti
anche l’Obiettivo viola e ottiene 5 punti esperienza. Questo e deambulanti, quindi ora apriremo le porte del
interruttore può essere attivato solo una volta. cortile e daremo il via a quello che probabilmente
• L’interruttore bianco. Attivando l’interruttore bianco si sarà il più grande zombicidio del mese!
aprono tutte le porte bianche delle celle. Il Sopravvissuto
che attiva l’interruttore bianco per la prima volta prende an- Tessere richieste: 1P, 2P, 5P, 6P, 7P e 12P.
che l’Obiettivo bianco e ottiene 5 punti esperienza. Questo
interruttore può essere attivato solo una volta.
OBIETTIVI
Procedere con metodo è essenziale per compiere uno zom-
bicidio come si deve. Svolgere i compiti in quest’ordine:
1– Aprire le porte viola. Questo è il primo ostacolo che si
frappone tra i Sopravvissuti e il massacro. Attivare l’interrut-
tore viola.
2– Aprire le porte bianche. Poi, che lo zombicidio abbia
inizio! Attivare l’interruttore bianco.
3– Computo delle vittime! La Missione è riuscita se, in un
qualsiasi momento dopo avere completato i due obiettivi
precedenti, non rimane più nessuno Zombie sul tabellone.

REGOLE SPECIALI
• Re del cortile. Uno dei carcerati infetti era un vero e pro-
prio colosso. Non si è trasformato in un semplice Deambu-
lante, bensì in un enorme Abominio. All’inizio della partita,
collocare un Abominio nella zona indicata sulla mappa.
• L’interruttore viola. Attivando l’interruttore viola si aprono
tutte le porte viola delle celle e la porta viola. Il Sopravvis-
suto che attiva l’interruttore viola per la prima volta prende
anche l’Obiettivo viola e ottiene 5 punti esperienza. Le porte
viola delle celle si chiudono quando l’interruttore viola viene
riportato nella sua posizione originale.
• Una porta lontana collegata all’interruttore viola. La
Zona di Generazione viola degli Zombie si attiva quando l’in-
terruttore viola viene attivato. Questa Zona di Generazione
smette di generare Zombie quando l’interruttore viola viene
riportato nella sua posizione originale.
• L’interruttore bianco. Attivando l’interruttore bianco si
aprono tutte le porte bianche delle celle e la porta bianca.
Il Sopravvissuto che attiva l’interruttore bianco per la pri-

38 PRISON OUTBREAK - MISSIONI


Zone di Generazione
Area di
partenza dei
giocatori

ma volta prende anche l’Obiettivo bianco e ottiene 5 punti Porte Porte d’ingresso Porte delle celle
esperienza. Le porte bianche delle celle si chiudono quan- principali della
prigione
do l’interruttore bianco viene riportato nella sua posizione
originale.
• L’interruttore giallo e il cancello di sicurezza rotante.
Quando l’interruttore giallo viene attivato, il cancello di sicu-
rezza rotante ruota di un quarto di giro verso sinistra o verso Interruttori Obiettivi (5 PE)
destra (si sceglie la direzione della rotazione ogni volta che
l’interruttore viene usato). Il Sopravvissuto che attiva l’in-
terruttore giallo per la prima volta prende anche l’Obiettivo
giallo e ottiene 5 punti esperienza.
• È consentito usare le auto.
Abominio
• Due auto della polizia! È consentito Cercare in un’auto
della polizia più di una volta. Si pescano carte finché non
si trova un’arma. Le altre carte si scartano. La carta Aaahh! Cancello di
attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e in- sicurezza rotante Auto della polizia
terrompe l’azione di Cercare.

PRISON OUTBREAK - MISSIONI 39


M08 CIIIIIBO!
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI
• L’interruttore viola. Attivando l’interruttore viola si aprono
la porta d’ingresso principale viola della prigione e le porte
viola delle celle. Il Sopravvissuto che attiva l’interruttore viola
Ora sappiamo cosa è successo ai precedenti abitanti per la prima volta prende anche l’Obiettivo viola e ottiene 5
del nostro nuovo rifugio. Sono morti di fame. punti esperienza. La porta d’ingresso principale viola e le
Avevano intrappolato gli zombie tra la loro area porte viola delle celle si chiudono quando l’interruttore viola
e le scorte di cibo della prigione. Fortunatamente viene riportato nella sua posizione originale.
abbiamo appena finito di sgomberare l ’ area, ma • L’interruttore bianco. Attivando l’interruttore bianco si
ci sono ancora un sacco di zombie in arrivo che aprono tutte le porte bianche delle celle. Il Sopravvissuto
continuano a deambulare nella zona. Abbiamo deciso che attiva l’interruttore bianco per la prima volta prende an-
di prendere tutto il cibo che possiamo e di portarlo che l’Obiettivo bianco e ottiene 5 punti esperienza. Le porte
al nostro rifugio. Non sarà facile, ma non vogliamo bianche delle celle si chiudono quando l’interruttore bianco
fare lo stesso errore dei nostri predecessori. viene riportato nella sua posizione originale.
• L’interruttore giallo e il cancello di sicurezza rotante.
Tessere richieste: 1P, 2P, 5P, 6P, 9P, 10P, 11P e 12P. Quando l’interruttore giallo viene attivato, il cancello di sicu-
rezza rotante ruota di un quarto di giro verso sinistra o verso
destra (si sceglie la direzione della rotazione ogni volta che
OBIETTIVI l’interruttore viene usato). Il Sopravvissuto che attiva l’in-
terruttore giallo per la prima volta prende anche l’Obiettivo
Il piano ha due fasi: giallo e ottiene 5 punti esperienza.
1– Raccogliere cibo. I punti in cui è immagazzinato il cibo
sono contrassegnati con una “X” rossa. Prendere tutti gli
Obiettivi.
2– Tornare al cortile. Tornare all’area di partenza con alme-
no otto carte cibo fornite dagli Obiettivi. Se un Sopravvissu-
to viene eliminato mentre trasporta una di queste carte, la
partita è persa.

REGOLE SPECIALI
• Fare quello che va fatto. Ogni segnalino Obiettivo forni-
sce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• Ciiiiibo! All’inizio della partita, mettere da parte tutte le
carte Cibo in Scatola, Sacco di Riso e Acqua. Ogni volta
che un Sopravvissuto prende un Obiettivo rosso, riceve una
di queste carte a caso e può riorganizzare il suo inventario
gratuitamente.
• Cosa diavolo hanno mangiato questi zombie? Impos-
sibile saperlo, ma ora corrono senza fermarsi mai. All’inizio
della partita, collocare un Corridore in ogni Zona indicata
sulla mappa.

40 PRISON OUTBREAK - MISSIONI


Corridore

Cancello di
sicurezza
rotante
Porte

Area di Porta d’ingresso


partenza dei principale della
giocatori prigione aperta

Zona di
Uscita
Porte d’ingresso
principali della
prigione

Zone di Porta
Generazione sfondata

Porte
delle
Obiettivi (5 PE) celle

Interruttori

• È consentito usare le auto.


• Auto della polizia! I poliziotti
sono abituati a lasciare le pistole in
macchina e ora probabilmente sono
diventati anche loro degli zombie.
Ecco una lezione da tenere a mente:
mai lasciare la pistola in macchina!
È consentito Cercare in un’auto della
polizia più di una volta. Si pescano
carte finché non si trova un’arma. Le
altre carte si scartano. La carta Aa-
ahh! attiva la comparsa di un Deam-
bulante come di norma e interrompe
l’azione di Cercare.

PRISON OUTBREAK - MISSIONI 41


è lecito aspettarsene nelle altre sezioni della prigione.
3– Dobbiamo andarcene. Gli Zombie sono troppi. Rag-
giungere la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti. Qualsiasi
Sopravvissuto può fuggire attraverso questa Zona alla fine
del suo turno, purché sia libera dagli Zombie.
E il futuro? Questa è un’altra storia. Forse tornerete con altri
Sopravvissuti a completare l’opera. O forse è ora di mettersi
alla ricerca di un luogo senza Zombie. Sempre che esista.

REGOLE SPECIALI
• Ultimo tentativo, ma occhi aperti! Ogni segnalino Obietti-
vo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• La chiave maestra verde! Mescolare il segnalino Obiet-
tivo verde a caso tra i segnalini Obiettivo rossi, a faccia in
giù. Una volta che questo Obiettivo viene preso, è possibile
aprire la porta verde. Il Sopravvissuto che lo prende ottiene
5 punti esperienza.
• Allarme silenzioso! Mescolare il segnalino Obiettivo blu
a caso tra i segnalini Obiettivo rossi, a faccia in giù. La Zona
di Generazione blu degli Zombie si attiva quando l’Obiettivo
blu viene preso. Il Sopravvissuto che lo prende ottiene 5
punti esperienza.
• L’interruttore viola. Attivando l’interruttore viola si aprono
la porta d’ingresso principale viola della prigione e le porte
viola delle celle. Il Sopravvissuto che attiva l’interruttore viola
per la prima volta prende anche l’Obiettivo viola e ottiene 5
punti esperienza. La porta d’ingresso principale viola e le
porte viola delle celle si chiudono quando l’interruttore viola
viene riportato nella sua posizione originale.

M09 REPULISTI INFINITO
(UN POTENZIALE FINALE)
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI

Abbiamo trovato un’ altra area infestata dagli zombie


in prigione. Quando siamo arrivati qui pensavamo
che fosse possibile ripulire tutta la struttura, ma
questa prigione è un campo da zombicidio infinito.
Non pensiamo sia possibile farne un luogo sicuro.
Siamo troppo pochi; forse con dei rinforzi... ma noi
da soli non possiamo farcela.
• L’interruttore bianco. Attivando l’interruttore bianco si
Tessere richieste: 7P, 8P, 9P, 10P, 12P e 16P. aprono la porta d’ingresso principale bianca della prigione
e le porte bianche delle celle. Il Sopravvissuto che attiva
l’interruttore bianco per la prima volta prende anche l’Obiet-
OBIETTIVI tivo bianco e ottiene 5 punti esperienza. La porta d’ingresso
principale bianca e le porte bianche delle celle si chiudono
Cerchiamo di ripulire l’area una volta per tutte: quando l’interruttore bianco viene riportato nella sua posi-
1– Trovare la chiave maestra verde. L’interruttore bianco zione originale.
si trova dietro una porta verde! Ma esiste una chiave che • L’interruttore giallo e il cancello di sicurezza rotante.
può aprire questa porta. Può trovarsi soltanto in una delle Quando l’interruttore giallo viene attivato, il cancello di sicu-
camere dei secondini. I punti dove la chiave potrebbe tro- rezza rotante ruota di un quarto di giro verso sinistra o verso
varsi sono indicati con una “X” rossa. Bisogna prendere gli destra (si sceglie la direzione della rotazione ogni volta che
Obiettivi finché non si trova quello verde. l’interruttore viene usato). Il Sopravvissuto che attiva l’in-
2– Aprire le celle bianche e viola. Questo permetterà ai terruttore giallo per la prima volta prende anche l’Obiettivo
Sopravvissuti di determinare quanti ce ne sono e quanti altri giallo e ottiene 5 punti esperienza.

42 PRISON OUTBREAK - MISSIONI


Porte

Cancello di
sicurezza Porte delle celle
rotante

Area di Porte d’ingresso


partenza dei principali della
giocatori prigione

Zona di Interruttori
Uscita

Zone di Obiettivi (5 PE)


Generazione

PRISON OUTBREAK - MISSIONI 43


M10 LA(FINALE
PRIGIONE È UN INFERNO
ALTERNATIVO)
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI
OBIETTIVI
Per vincere questa sfida è necessario seguire un buon piano:
1– Trovare la chiave maestra blu. L’ingresso principale del-
Ogni cella è una nuova sfida. Ora immaginate la la prigione è chiuso a chiave e serve una chiave maestra per
sfida di una prigione piena, con dozzine e dozzine aprirlo. La chiave può trovarsi soltanto in una delle camere
di celle, ognuna gremita di zombie. dei secondini. I punti dove la chiave potrebbe trovarsi sono
La prigione è un dungeon gigante e brulicante di indicati con una “X” rossa. Bisogna prendere gli Obiettivi
zombie. Sarà molto dura ucciderli tutti. Alla fine di finché non si trova quello blu.
questa giornata, capiremo se siamo in grado di vincere 2– Aprire le celle viola e bianche. Una volta aperto l’in-
questa sfida o se dobbiamo ritirarci. La seconda gresso principale, tuffarsi all’interno e uccidere ogni Zombie
alternativa non mi piace. Qui c’è posto per una sola che giunge in vista. Soltanto sterminandoli sarà possibile di-
specie dominante, ed è quella di cui faccio parte io. mostrare che i Sopravvissuti sono in grado di ripulire l’intera
prigione.
Tessere richieste: 5P, 6P, 7P, 8P, 9P, 12P, 17P e 18P. 3– Esplorare tutte le aree di interesse. Prendere tutti gli
Obiettivi per completare la missione.

REGOLE SPECIALI
• Lista della spesa! Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5
punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• La chiave maestra blu! Mescolare il segnalino Obiettivo
blu a caso tra i segnalini Obiettivo rossi, a faccia in giù, col-
locandoli sui punti della mappa indicati al di fuori dell’edificio
principale. Una volta che questo Obiettivo viene preso, è
possibile aprire la porta dell’ala principale della prigione.

Cancello di
Torre di osservazione sicurezza rotante

Area di partenza
Porta d’ingresso Porte dei giocatori
principale della
prigione

Zone di Generazione

Auto della polizia Interruttori

Pimpmobile Obiettivi (5 PE)

44 PRISON OUTBREAK - MISSIONI


• L’interruttore viola. Attivando
l’interruttore viola si aprono tutte
le porte viola delle celle. Il Soprav-
vissuto che attiva l’interruttore viola
per la prima volta prende anche l’O-
biettivo viola e ottiene 5 punti espe-
rienza. Le porte viola delle celle si
chiudono quando l’interruttore viola
viene riportato nella sua posizione
originale.
• L’interruttore bianco. Attivando
l’interruttore bianco si aprono tutte
le porte bianche delle celle. Il So-
pravvissuto che attiva l’interruttore
bianco per la prima volta prende
anche l’Obiettivo bianco e ottiene
5 punti esperienza. Le porte bian-
che delle celle si chiudono quando
l’interruttore bianco viene riportato
nella sua posizione originale.
• L’interruttore giallo e il cancel-
lo di sicurezza rotante. Quando
l’interruttore giallo viene attivato, il
cancello di sicurezza rotante ruota
di un quarto di giro verso sinistra o
verso destra (si sceglie la direzione
della rotazione ogni volta che l’inter-
ruttore viene usato). Il Sopravvissuto
che attiva l’interruttore giallo per la
prima volta prende anche l’Obiettivo
giallo e ottiene 5 punti esperienza.
• È consentito usare le auto.
• Pimpmobile. È consentito cer-
care in ogni pimpmobile solo una
volta. Ognuna di esse contiene una
Gunblade.
• Auto della polizia. È consentito
Cercare in un’auto della polizia più
di una volta. Si pescano carte finché
non si trova un’arma. Le altre carte
si scartano. La carta Aaahh! attiva la
comparsa di un Deambulante come
di norma e interrompe l’azione di
Cercare.

PRISON OUTBREAK - MISSIONI 45


#13 INDICE
Celle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Cercare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Combattimento a Distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Combattimento in Mischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Contenuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Abominio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Corridoi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Abominio Tossico (con Berserker) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Corridore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 16
Aprire una porta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Dadi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Armi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Armi Doppie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Deambulante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Armi migliorate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Divisione degli Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Armi rumorose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Entrare o uscire da un’auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Assegnare i successi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Equipaggiamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-9, 11
Attacco con un’auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Equipaggiamento di partenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Attacco degli Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fare Rumore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Attivare gli Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fase degli Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Attivare un Interruttore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fase dei Giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Azione di Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Fase Finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Azioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ferite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Cambiare posto in un’auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fucile da cecchino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Cancello di sicurezza rotante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Generare Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 17
Carta di attivazione extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Gittata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Carta tombino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Grassone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Guidare un’auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Linea di vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Livello di Pericolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Manganelli e Padelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Missioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13, 16
Movimento degli Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Non fare niente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

46 PRISON OUTBREAK - MISSIONI


Numero di giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Obiettivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 15
Panoramica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Penuria di miniature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Precisione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Prendere un Obiettivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Preparazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Primo giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 13
Priorità dei bersagli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Punti esperienza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Recinzioni di filo spinato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Regole base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ricaricare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Riorganizzare l’inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Rumore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Scambiare oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Scheda Identità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 11
Sfondare porte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Sopravvissuto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Sparare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 19
Stanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Strada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Successi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Tipi di Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Torri di osservazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Unire le carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Vittoria o sconfitta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Zombie Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Zombie Tossici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Zombivori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Zone di Sicurezza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Zone Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

RICONOSCIMENTI
AUTORI: PLAYTESTER: © 2012-2013 Guillotine Games, tutti
i diritti riservati. Nessuna parte di
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN Thiago ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago questo prodotto può essere riprodotta
e Nicolas RAOULT BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard senza permesso specifico. Zombicide,
CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guillotine Games e il logo di Guillotine
PRODUTTORE ESECUTIVO: Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Games sono marchi registrati di
Percy DE MONTBLANC Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON, Guillotine Games. CoolMiniOrNot e
Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric il logo CoolMiniOrNot sono marchi
ILLUSTRAZIONI: NOUHAUT, Frederico PERRET, David registrati di CoolMiniOrNot,
CoolMiniOrNot ha sede al 1290 di Old
Inc.
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, PRETI, Renato SASDELLI e Rafal ZELAZO.
Alpharetta Road, Alpharetta GA 30005,
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT,
U.S.A. Zombicide Season 2: Prison
Antonio MAINEZ e Eric NOUHAUT EDIZIONE ITALIANA: Outbreak è un gioco pubblicato in Italia
Traduzione: Fiorenzo DELLE RUPI da Asterion Press s.r.l. Via Martiri di
GRAFICA: Revisione: Massimo BIANCHINI Cervarolo 1/b – 42015 Correggio (RE).
Mathieu HARLAUT Adattamento grafico: Mario BRUNELLI Per qualsiasi informazione scrivete a
info@asterionpress.com. Conservare
SCULTORI: Guillotine Games desidera ringraziare queste informazioni per future
Juan NAVARRO PEREZ, Elfried Marbella Mendez, David Doust, Chern consultazioni. Non adatto ai bambini
Ng Ann, Jérémy Masson, Jacopo di età inferiore ai 36 mesi a causa della
PEROCHON e Rafal ZELAZO
Camagni, Stephen Yau, Didier Fancagne presenza di piccole parti. Le componenti

REVISIONE: e il nostro grande amico Paolo Parente.


effettive potrebbero variare rispetto a
quelle mostrate. Fabbricato in Cina.
Christopher BODAN e Thiago ARANHA Ringraziamenti speciali a Yoann Le Nevé QUESTO PRODOTTO NON
e a Hellfest per il loro sostegno. Super- È UN GIOCATTOLO. NON
EDITORE: ringraziamenti a Christophe Chauvin e DESTINATO ALL’USO DA
David PRETI woodbrass.com per il loro sostegno. PARTE DEI MINORI DI 13 ANNI.

PRISON OUTBREAK - MISSIONI 47


RIASSUNTO DEL TURNO IL REGOL AM
ENTO HA LA
PRECEDENZ
PRIMO SU QUESTO
RIAS
A
T U R N O.
SUNTO DEL
Scegliere il primo giocatore (che riceve il segnalino “primo giocatore”)
PASSO
Il primo giocatore attiva tutti i suoi Sopravvissuti, uno dopo l’altro, in qualsiasi ordine. Quando ha finito,

OGNI TURNO
inizia il turno del giocatore successivo. Si gioca in senso orario. Ogni Sopravvissuto inizialmente ha tre
Azioni da spendere, che sceglie dalla lista seguente. Salvo dove specificato diversamente, ogni Azione

INIZIA CON:
può essere effettuata più volte per turno.

 MOVIMENTO: Il Sopravvissuto si muove di una Zona.


 CERCARE: Solo negli edifici. Pescare una carta dal mazzo dell’Equipaggiamento (Cercare può
sempre essere effettuato solo una volta per turno per Sopravvissuto).
 APRIRE UNA PORTA: È richiesto Equipaggiamento o Abilità speciale. Se si tratta della prima

FASE DEI porta, Generare gli Zombie all’interno dell’edificio.


 RIORGANIZZARE L’INVENTARIO: S  cambiare Equipaggiamento con un altro Sopravvissuto
GIOCATORI (nella stessa Zona) se possibile.
 COMBATTIMENTO A DISTANZA: È richiesta un’Arma a Distanza impugnata.
 COMBATTIMENTO IN MISCHIA: È richiesta un’Arma da Mischia impugnata.
 ENTRARE O USCIRE DA UN’AUTO: Non è consentito entrare se sono presenti degli Zombie.
 CAMBIARE POSTO IN UN’AUTO: Il Sopravvissuto si sposta in un posto vuoto diverso.
 GUIDARE UN’AUTO: Se la Missione lo consente. Il Sopravvissuto deve trovarsi al posto di guida.
Attacca ogni Personaggio nelle Zone che attraversa.
 PRENDERE UN SEGNALINO OBIETTIVO O ATTIVARE UN OGGETTO (nella Zona del Sopravvissuto).

QUANDO OGNIA
 FARE RUMORE. Da rischiare solo quando ce n’è bisogno.
 NON FARE NIENTE (e sopravvivere comunque).

GIOCATORE H 1. ATTIVAZIONE Tutti gli Zombie spendono un’Azione cercando di fare una di queste due cose:

FINITO:
 ATTACCARE • Gli Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto lo attaccano.
 O MUOVERSI  • Gli Zombie che non hanno Attaccato si Muovono. Gli altri fanno uno spuntino.
• Ogni Zombie si dirige verso i Sopravvissuti visibili, o in assenza di essi, verso il rumore.
• Scegliere il percorso più breve. Se necessario, dividere i gruppi e aggiungere

FASE DEGLI degli Zombie per pareggiare i gruppi.


NOTA: I Corridori hanno diritto a due Azioni per turno. Una volta che tutti gli Zombie hanno svolto la
ZOMBIE loro prima Azione, i Corridori ripetono il passo di Attivazione per risolvere la loro seconda Azione.
2. GENERAZIONE
• Pescare sempre le carte Zombie per tutte le Zone di Generazione nello stesso ordine (giocare in senso orario).
• Livello di Pericolo utilizzato = il Livello di Pericolo più alto tra i Sopravvissuti attivi.
• I Grassoni vengono generati assieme a due Deambulanti.
• Non ci sono più miniature del tipo specificato? Tutti gli Zombie di quel tipo ottengono un’attivazione extra!

FASE • Rimuovere tutti i segnalini Rumore dal tabellone.

FINALE • Il giocatore successivo riceve il segnalino “primo giocatore” (procedendo in senso orario).

PRIORITÀ DEI DANNI MIN. PER


BERSAGLI NOME AZIONI DISTRUGGERLO RICOMPENSA IN PE
SOPRAVVISSUTO
1 (TRANNE IL TIRATORE) - - -
PRIORITA DEI 2 DEAMBULANTE TOSSICO (1) 1 1 1
BERSAGLI 3 DEAMBULANTE 1 1 1
4 DEAMBULANTE BERSERKER 1 1 1
(1) Le regole relative agli Zombie Tossici sono
GRASSONE TOSSICO (2) 1 2 1
contenute nell’espansione Toxic City Mall. 5
(2) Ogni Grassone viene messo in gioco assieme a ABOMINIO TOSSICO (3) 1 3 5
2 Deambulanti del suo stesso tipo al momento GRASSONE (2) 1 2 1
6
della generazione (Standard, Tossici, Berserker). ABOMINIO 1 3 5
(3) Abominio Tossico: Tutti gli Zombie che si trova- GRASSONE BERSERKER (2) 1 2 1
no nella sua Zona alla fine della Fase degli Zom- 7
bie diventano degli Zombie Tossici. Gli Zombie
ABOMINIO BERSERKER (4) 1 3 5
Berserker sono immuni a questo effetto. 8 CORRIDORE TOSSICO 2 1 1
(4) Abominio Berserker: Può muoversi 9 CORRIDORE 2 1 1
fino a due Zone anziché una.
10 CORRIDORE BERSERKER 2 1 1

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