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Mondo di Tenebra

Vantaggi
Difesa = Il valore pi basso tra Destrezza o Prontezza.
Salute = Costituzione + Taglia
Iniziativa = Destrezza + Autocontrollo
Percezione = Prontezza + Fermezza o Abilit relativa
Moralit = Punteggio base 7
Volont = Fermezza + Autocontrollo
Taglia = Taglia base 5
Velocit = Forza + Destrezza + Fattore di Specie (5 umani adulti)

Taglia Creatura Fattore Specie
1 Infante (da 1 anno) 1 Tartaruga
3 Bambino (da 5 a 7 anni) 3 Bambino ai primi passi
4 Lupo 5 Umano adulto
5 Umano 8 Lupo
6 Gorilla 10 Carib
7 Orso Grizzly 12 Cavallo
10 Cavallo 15 Giaguaro

Riassunto del Combattimento
Fase Uno: Iniziativa
Tutti tirano liniziativa: Il risultato del tiro di un dado +
Destrezza + Autocontrollo. Il personaggio con liniziativa pi alta
compie la sua azione per primo. Altrimenti, pu ritardare la sua
azione nella lista diniziativa o al turno successivo.

Fase Due: Attacco
Combattimento ravvicinato senzarmi: Forza + Rissa, meno la
Difesa e larmatura del bersaglio.
Combattimento ravvicinato con armi: Forza + Armi da Mischia,
meno la Difesa e larmatura del bersaglio.
Combattimento a distanza (pistole e armi da tiro): Destrezza +
Armi da Fuoco, meno larmatura del bersaglio.
Combattimento a distanza (armi da lancio): Destrezza +
Atletica, meno la Difesa e larmatura del bersaglio.
Aggiungere i dadi bonus relativi allarma usata o alleffetto
desiderato, e sottrai i dadi di penalit per le circostanze. Tira la soma
di dadi rimanente. Ogni successo equivale a un punto Salute in meno
per danno inflitto, a seconda della natura dellattacco.
Il Narratore descrive la dinamica dellattacco e le ferite in
termini narrativi.

Possibili Modificatori
Mirare: +1 per turno fino a un Massimo di +3.
Attacco Impetuoso: +2 in un attacco di Rissa o Armi da Mischia;
si perde la Difesa
Perforare Armatura: Ignora lammontare dellarmatura del
bersaglio fino al bonus concesso dallarmatura.
Raffica Lunga in Fuoco Automatico: 20 o pi pallottole per
quanti bersagli si vuole, con approvazione del Narratore. Un bonus
di +3 viene applicato a ogni turo di attacco,;1 ad ogni tiro per ogni
bersaglio oltre il primo.
Raffica Media Automatico Scarica: 10 o pi pallottole a uno o
tre bersagli, con +2 dadi bonus a ogni tiro di attacco; -1 dado a ogni
tiro per ogni bersaglio oltre il primo.
Raffica Breve Fuoco Automatico: tre colpi a un singolo
Bersaglio con +1 dadi bonus al tiro
Difesa: la Difesa diminuisce per ogni attacco successivo di 1.
Occultamento: scarso -1; parziale -2; ottimo -3; completo, vedi Copertura
Schivare: Raddoppia la Difesa del Bersaglio
Estrarre un Arma: richiede un azione (un turno) senza il Pregio,
e pu negare la Difesa.
Sparare in Occultamento: il bonus di copertura di chi spara (-1, -
2 o -3) ridotto di uno si applica come penalit per il tiro per colpire
(quindi, nessun modificatore, -1 o -2)
Attaccare con Mano Secondaria: -2 penalit
Bersaglio Prono: -2 di penalit per colpire in combattimento a
distanza, +e di bonus per colpire per lattaccante quando si in
combattimento ravvicinato.
Portata: -2 a media distanza, -4 a lunga distanza.
Armi da Fuoco in Combattimento Ravvicinato: la Difesa del
bersaglio viene applicata.
Sparare in Combattimento Ravvicinato: -2 per bersaglio da
evitare con un colpo singolo (non si applica al Fuoco Automatico)
Bersaglio Specifico: Torso -1, gamba or braccio -2, head -3, mano
-4, occhio -5
Toccare un Bersaglio: Destrezza + Rissa or Destrezza + Armi da
Mischia; il bonus di armatura pu o non pu essere applicato, la
Difesa si applica sempre.
Bersaglio Sorpreso o Immobilizzato: la Difesa non si applica.
Volont: Aggiungi tre dadi a un tiro o +2 a un Attributo di
Resistenza (Costituzione, Fermezza, Autocontrollo o Difesa)
istintiva e passiva a unazione.

Altre Complicazioni
Attacchi al Fianco o alle Spalle (di Sorpresa): Prontezza +
Autocontrollo nega la sorpresa.
Mettere Fuori Combattimento: un singolo colpo vibrato alla
testa (-3) e che infligge danni uguali o superiori alla taglia del
bersaglio, pu fargli perdere conoscenza per un numero di turni pari
ai danni, se fallisce un tiro di Costituzione.
Stordimento: un attacco che infligga danni pari alla Taglia fa
perdere lazione successiva.
Atterramento: un potere, arma o effetto dotato di questa qualit fa
cadere a terra un personaggio, se fallisce un tiro di Destrezza + Atletica.
Colpo di Grazia: un personaggio incosciente, legato o paralizzato
subisce automaticamente i danni che gli infliggerebbe la somma di
dadi dellattaccante.
Arma di Argento: -1 danno rispetto alloriginale.
Ricaricare e Disinceppare: richiedono un azione completa.

Riassunto del Tiro a Distanza
Tipo di Sparo Tiro Bonus
Colpo Singolo Destrezza + Armi da Fuoco
Fuoco Automatico (scarica corta) Destrezza + Armi da Fuoco +1
Fuoco Automatico (scarica media)* Destrezza + Armi da Fuoco +2
Fuoco Automatico (scarica lunga)* Destrezza + Armi da Fuoco +3

* -1 di penalit per ogni bersaglio a cui si spara oltre al primo. Si tira una
somma di dadi separata per ogni bersaglio. I modificatori per la distanza,
armatura e copertura si applicano individualmente a ogni somma di dadi. alle
somme individuali.
I dadi bonus per luso di fuoco automatico sono in aggiunta al bonus di
equipaggiamento concesso dallarma da fuoco usata.

Riassunto delle Prese in Lotta
LAttaccante tira Forza + Lotta Difesa della vittima per
afferrarla con successo.
Lazione successiva della vittima pu essere dedicata a liberarsi.
Tirate Forza + Lotta Forza dellattaccante. Un successo indica
che la vittima libera.
Oppure, la vittima pu tentare una manovra per sopraffare
lattaccante, partecipando lei stessa alla presa anzich cercare di
liberarsi. Tirate Forza + Lotta Forza dellattaccante. Un successo
permette di compiere una manovra (vedi sotto).
Se la stretta dellattaccante sulla vittima persiste, lattaccante pu
tentare una manovra per sopraffare la vittima (se nelle condizioni
di farlo). Tirate Forza + Lotta Forza della vittima.
Un successo permette di compiere una manovra:
- Gettare a terra lavversario
- Danneggiare lavversario
- Immobilizzare lavversario
- Estrarre unarma
- Attaccare con larma estratta
- Rivolgere contro lavversario unarma estratta
- Disarmare lavversario
- Farsi scudo con lavversario contro gli attacchi a distanza
- Un tentativo per liberarsi pu sempre essere eseguito al
posto di una manovra per sopraffare lavversario.

Tentativi ulteriori
1
- Ogni tiro in un azione non di combattimento successivo al
primo ha una penalit di 1 cumulativa, o maggiore.
Tabella delle Armi da Mischia
Tipo Danno Taglia Costo Speciale
Manganello 1 C 1 Stordire
Mazza (metallo) 3 C 2
Randello (legno) 2 C 2 -
Tirapugni dOttone 1 C - Lotta *
Accetta 2 L 1
Ascia Grande 5 L 4 Ritira 9
Ascia 3 L 3 Ritira 9
Coltello 1 L 1
Katana 3 L 3 Durezza +1 **
Lancia 3 L 4 +1 Difesa ****
Paletto *** 1 L 1 -
Spada 3 L 2
Spadone 4 L 3
Stocco 2 L 2 Perforare Armatura

Taglia: indica la grandezza delloggetto. 1 = pu essere nascosto in
una mano o tasca, 2 = sotto un cappotto o impermeabile, 3+ = non
pu essere nascosta. Indica anche la quantit di forza necessaria per
impugnarla.
: Questarma richiede entrambe le mani per essere usata, oppure
un punteggio di Forza superiore a 1 del punteggio richiesto.
* : Questarma usa labilit Lotta invece che Armi da Mischia
** : Non si rompe facilmente, vedi Prendere di Mira gli Oggetti
*** : Mirare al cuore (-4) e realizzare almeno 3 punti danno per
impalare.
**** : Conferisce +1 alla Difesa a causa della sua portata.

Tabella delle Armature
Classe Valore Forza Difesa Velocit Costo
Moderne
Abiti spessi/rinforzati 1/0 1 0 0 -
Giacca di Kevlar (sottile) * 1/2 1 0 0
Giubbotto antiproiettile * 2/3 1 -1 0
Tuta antisommossa * 3/4 2 -2 -1
Antiche
Cuoio (rigido) 1/0 2 -1 0
Cotta di Maglia 2/1 3 -2 -2
Corazza di Piastre 3/2 4 -2 -3

Valore: indica la grandezza delloggetto.
Forza: indica la Forza necessaria per usarla senza penalit, -1 a
Lotta e Armi da Mischia.
* : Questo tipo di armatura a prova di proiettile.

Tabella delle Armi a Distanza
Tipo Danno Gittata Colpi Forza Taglia Costo
Revolver, Leggero 2 L 20/40/80 6 2 1
Revolver, Pesante 3 L 35/70/140 6 3 1
Pistola, Leggera 2 L 20/40/80 17+1 2 1
Pistola, Pesante 3 L 30/60/120 7+1 3 1
Fucile 5 L 200/400/800 5+1 2 3
Mitra, Piccolo * 2 L 25/50/100 30+1 2 1
Mitra, Grande * 3 L 50/100/200 30+1 3 2
Fucile dAssalto * 4 L 150/300/600 42+1 3 3
Shotgun 4 L *** 20/40/80 5+1 3 2
Fucile a pallettoni 3 L 20/40/80 2 3 3
Arco Corto 2 L 25/50/100 1 2 3
Arco Lungo 3 L 40/80/160 1 3 4
Arco Composito 4 L 50/100/200 1 2 3
Balestra ** 3 L 40/80/160 1 3 3

Gittata: I numeri corrispondono a breve/media/lunga gittata,
penalit 0/-2/-4
Taglia: indica la grandezza delloggetto. 1 = pu essere nascosto in
una mano o tasca, 2 = sotto un cappotto o impermeabile, 3+ = non
pu essere nascosta.
Forza: Indica anche la quantit di Forza necessaria per impugnarla.
: Questarma richiede entrambe le mani per essere usata, oppure
un punteggio di Forza superiore a 1 del punteggio richiesto.
* : Larma pu sparare in fuoco automatico.
** : Per ricaricare una Balestra occorrono tre turni. E possibile
impalettare.
*** : Ritira 9
Elettricita
Lelettricit infligge danni ad ogni turno di contatto.
Sorgente * Danno
Minore, presa nel muro 4 C
Maggiore, recinto di protezione 6 C
Severa, scatola di derivazione 8 C
Fatale, cavi elettrici/ rotaie della metropolitana 10 C

* : Tirare Forza per staccarsi dalla corrente continua.

Esplosivi
Tipo Lancio Area Danno Taglia Costo Esempio
Incendiario * -1 2 2 1 - Molotov
Concussione ** +2 3 4 1 Granata
Frammentazione +2 3 4 1 Granata
Detonazione singola +1 4 4+ 1 Dinamite
Alto potenziale *** - 20+ 6+ 1-3 Plastico

Area: diametro in metri in cui avviene lesplosione.
Lancio: bonus al turo di attacco per lanciare lesplosivo.
* : Appicca fuoco al bersaglio; il danno dellesplosione contundente, quello
del fuoco letale.
** : Infligge danno contundenti e atterra il bersaglio.
*** : Bombe a tempo o innesco causano danni alle strutture circostanti e
incendiano i materiali infiammabili, aumentando i danni complessivi.
: Esplosivi aerodinamici quando vengono lanciati.

Caduta
La caduta infligge 1 danno contundente ogni 3 metri. Da 30 metri di
altezza la caduta a velocit estrema, e i danni diventano letali.

Fuoco
Il fuoco infligge danni ad ogni turno di esposizione, seconda la sua
dimensione e modificati dal calore. La dimensione di un fuoco pu
essere ridotta di un punto per turno con gli strumenti adatti. Le armature
bloccano il fuoco per un numero di turni pari alla loro protezione.
Dimensione Danno Calore Danno
Torcia 1 L Candela (1) -
Fal 2 L Torcia (2) +1
Incendio 3 L Bruciatore Bunsen (3) +2
Fuoco chimico/metallo fuso +3

Veleni e Sostanze Tossiche
Una volta somministrato, il veleno infligge automaticamente danni
pari alla sua tossicit. Un tiro di Costituzione + Fermezza nega i
danni, da eseguire al momento di azione o reiterazione della
sostanza.
Veleno/Sostanza Tossica Tossicit
Abuso di Alcol/Droga (ingestione, iniezione o inalazione) Da 3 a 7
Ammoniaca (inalazione) 3
Candeggina (ingestione) 4
Cianuro (ingestione o inalazione) 7
Salmonella (ingestione) 7
Sostanza Velenosa (iniezione o ingestione) Da 3 a 8

Droghe
Un tiro di Costituzione + Fermezza per resistere nega gli effetti..
Droga Effetto
Alcol -1 Destrezza, Intelligenza, e Prontezza per drink
che viene bevuto oltre la Costituzione, +1 ai
Sociali; effetti svaniscono di un dado allora.
Marijuana -1 Destrezza, Intelligenza, Fermezza e Prontezza per
tiro di spinello; gli effetti scompaiono dopo un ora
Allucinogeni -3 dadi a tutte le somme, - Difesa a seconda della
potenza; dura 8 Costituzione ore.
Cocaina/Crack/Speed -1 tiri Sociali, +1 Forza o Costituzione; paranoia.
Eroina/Morfina/Barbiturici Il dolore scompare, no penalit per le ferite, ma 2 ai
tiri di Difesa e Resistenza; dura 8 Costituzione ore.


2
Esperienza
Costi:
Tratto Costo
Attributo Nuovi pallini x5
Abilit Nuovi pallini x3
Specializzazione di abilit 3 punti
Volont 8 punti
Pregio Nuovi pallini x2
Moralit Nuovi pallini x3
Vampiri
Disciplina di Clan Nuovi pallini x5
Altra Disciplina Nuovi pallini x7
Rituale Livello rituale x2
Umanit Nuovi pallini x3
Potenza di Sangue Nuovi pallini x8
Lupi Mannari
Rito Livello rito x2
Pregio Totem 3 punti par pallino aggiuntivo
Rinomanza primaria Nuovi pallini x6
Rinomanza secondaria Nuovi pallini x8
Doni di affinit Nuovi pallini x5
Doni non di affinit Nuovi pallini x7
Armonia Nuovi pallini x3
Istinto Primordiale Nuovi pallini x8
Maghi
Arcana Dominanti Nuovi pallini x6
Arcana Comuni Nuovi pallini x7
Arcanum Inferiore Nuovi pallini x8
Formula 2 punti per pallino
Saggezza Nuovi pallini x3
Gnosi (Esperienza Arcana) Nuovi pallini x8

Si guadagna dopo un Capitolo:
- 1 punto Automatico. Ogni giocatore ottiene un punto per la
partecipazione.
- 1 punto Apprendimento. Il personaggio ha appreso qualcosa
dal corso degli eventi appena conclusi.
- 1-2 punti Interpretazione. Ha fatto un buon lavoro
nellinterpretare il personaggio, che sia divertente o appropriata.
- 1 punto Eroismo. Il personaggio si distingue per doti eroiche o
imprese che hanno consentito la sopravvivenza del gruppo
- 1 punto Difetto. Il Difetto interpretato ostacola in maniera
consistente il personaggio.

Si guadagna dopo una Storia:
- 1 punto Successo. I personaggi hanno portato a termine tutti gli
obiettivi o una parte di essi.
- 1 punto Pericolo. Sono sopravvissuti a situazioni dure o gravi
pericoli.
- 1 punto Accortezza. Il giocatore ah studiato un piano brillante o
ha trovato una soluzione che ha permesso al gruppo di
sopravvivere o avere successo.

Esperienza Arcana
Servono a:
- Incrementare il punteggi di Gnosi di un Mago.

Si guadagnano:
- Quando il Mago si imbatte in un fenomeno soprannaturale ignoto
e riesce a far luce sul suo mistero.
- Ogni volta che il Mago effettua una scoperta sostanziale di natura
soprannaturale.
- Ogni volta che il Mago risolve un enigma soprannaturale.
- Prendendo parte alla risoluzione di un dilemma soprannaturale da
risolvere, per esempio scacciare uno spirito, liberare un fantasma
o distruggere un oggetto maledetto.
- Qualsiasi esperienza nello Spazio Astrale in genere fornisce solo
punti Esperienza Arcana
Moralita
# Soglia del Peccato Dadi
10 Pensieri egoistici (ferire i sentimenti) 5 dadi
9 Azione egoistica non grave (falsare la dichiarazione dei redditi) 5 dadi
8 Causare danno ad altri, accidentale o no (conflitto fisico) 4 dadi
7 Furto lieve o di minore entit (rubare in un negozio) 4 dadi
6 Furto di grave entit (svaligiare un appartamento) 3 dadi
5 Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio) 3 dadi
4 Crimine passionale (omicidio colposo) 3 dadi
3 Crimine premeditato (assassinio) 2 dadi
2 Crimine immotivato/recidivo (tortura, assassinio seriale) 2 dadi
1 Perversione totale, atti abominevoli (stupro, tortura e omicidio di gruppo) 2 dadi



Armonia
# Soglia del Peccato Dadi
10 Non cambiare forma per pi di tre giorni 5 dadi
9 Non procurarsi il proprio cibo, portare unarma dargento 5 dadi
8 Mancare di rispetto a uno spirito o un Uratha anziano 4 dadi
7 Trascorrere troppo tempo da soli, violare in modo significativo
un voto tribale
4 dadi
6 Accoppiarsi con altri Uratha; uccidere un umano o un lupo
senza necessit
3 dadi
5 Uccidere un lupo mannaro nella foga della battaglia 3 dadi
4 Rivelare a un umano lesistenza dei lupi mannari; usare
unarma dargento contro un altro lupo mannaro
3 dadi
3 Torturare i nemici/le prede; assassinare un lupo mannaro 2 dadi
2 Cacciare gli umani o i lupi per nutrirsene 2 dadi
1 Tradire il branco; cacciare i lupi mannari per nutrirsene 2 dadi



Saggezza
# Atto di Arroganza Dadi
10 Pensieri egoistici (ferire i sentimenti). Usare la magia per compiere
azioni che potrebbero essere realizzate altrettanto bene senza di essa.
5 dadi
9 Azione egoistica non grave (falsare la dichiarazione dei redditi).
Costringere magicamente un altro ad agire contro la propria libera volont.
5 dadi
8 Causare danno ad altri, accidentale o no (conflitto fisico). Costringere
magicamente un altro a violare il proprio codice morale.
4 dadi
7 Furto lieve o di minore entit (rubare in un negozio). Scagliare una
maledizione su qualcuno.
4 dadi
6 Furto di grave entit (svaligiare un appartamento). Vincolare un essere
pensante o uno spirito non consenziente a un luogo o obbligarlo a
eseguire un compito.
3 dadi
5 Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio). Trasformare
magicamente una persona in un essere inferiore contro la sua volont.
3 dadi
4 Crimine passionale (omicidio colposo). Fare del male a qualcuno con l
magia, Prosciugare il Mana di un mago non consenziente, Creare una
pietra dellanima.
3 dadi
3 Crimine premeditato senza luso della magia (assassinio). Rapire e/o
esiliare con la forza unaltra persona nel Regno dellOmbra, o fare in
modo che sia posseduta da uno spirito contro la sua volont.
2 dadi
2 Crimine immotivato/recidivo (tortura, assassinio seriale). Prevenire
intenzionalmente un Risveglio. Usare la magia per uccidere qualcuno.
2 dadi
1 Perversione totale, atti abominevoli (stupro, tortura e omicidio di
gruppo). Rubare unanima.
2 dadi



Umanita
# Soglia del Peccato Dadi
10 Pensieri egoistici (ferire i sentimenti) 5 dadi
9 Azione egoistica non grave (falsare la dichiarazione dei redditi) 5 dadi
8 Causare danno ad altri, accidentale o no (conflitto fisico) 4 dadi
7 Furto lieve o di minore entit (rubare in un negozio) 4 dadi
6 Furto di grave entit (svaligiare un appartamento) 3 dadi
5 Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio) 3 dadi
4 Crimine passionale (omicidio colposo) 2 dadi
3 Crimine premeditato (assassinio) 2 dadi
2 Crimine immotivato/recidivo (tortura, assassinio seriale) 1 dadi
1 Perversione totale, atti abominevoli (stupro, tortura e omicidio di gruppo) 1 dadi

3
Pregi del Mondo di Tenebra
NOME PUNTI TIPO PREREQUISITI EFFETTO
Buonsenso 4 Mentale Solo alla creazione Prontezza+ Autocontrollo fa capire se unazione sar distruttiva
Conoscenza Enciclopedica 4 Mentale Solo alla creazione Intelligenza+Fermezza permette di ricordare notizie insolite
Lingua Straniera 1 Mentale Il personaggio conosce una lingua oltre alla propria
Medicina Olistica 3 Mentale Intelligenza+Medicina 1/2 tempi di guarigione durante il trattamento
Memoria Eidetica 2 Mentale Solo alla creazione +2 dadi ai tiri di Intelligenza+Fermezza per ricordare particolari
Mente Meditativa 1 Mentale I tiri di Prontezza+Fermezza non subiscono penalit
Senso Occulto 3 Mentale Mortale, Prontezza 2 Il tuo personaggio ha un sesto senso per percepire il sovrannaturale
Senso del Pericolo 2 Mentale Prontezza + Autocontrollo per capire se c un agguato o pericolo
Ambidestro 3 Fisico Solo alla creazione Non soffre la penalit di 2 ai tiri quando usa la mano primaria
Arma Preferita 2 Fisico Des 3, Mischia 2 Il tuo personaggio pu attaccare usando Destrezza al posto di Forza
Costituzione dAcciaio Da 1 a 3 Fisico Cos 3 o Fermezza 3 1 punto elimina un 1 di penalit ai tiri, es per ferite, o d +1 contro fatica
Disarmare 2 Fisico Des 3, Mischia 2 Se i successi dellattacco superano la Destrezza dellavversario, viene disarmato
Estrazione Rapida 1 Fisico Destrezza 3 Puoi estrarre unarma senza perdere Difesa in quel turno
Gigante 4 Fisico Solo alla creazione +1 alla Taglia (e alla Salute)
Guarigione Rapida 4 Fisico Costituzione 4 Un danno letale guarisce in 8 minuti, Letale in un giorno, Aggravato in 4
Guidatore Acrobatico 3 Fisico Destrezza 3 Puoi guidare e compiere delle azioni nello stesso turno
Immunit Naturale 1 Fisico Costituzione 2 +2 ai tiri di Costituzione per resistere a malattie e infezioni
Nuova Partenza 1 Fisico Riflessi fulminei 2 Puoi perdere unazione per modificare la tua iniziativa, solo movimento
Passi Veloci Da 1 a 3 Fisico Forza 2 +1 a Velocit per pallino
Pistolero 3 Fisico Des 3, Armi da Fuoco 3 Sparare con 2 pistole, 2 mano secondaria, -1 al 2 tiro, perdi Difesa se attacchi 2 bersagli
Polmoni Capaci 3 Fisico Atletica 3 Puoi resistere un numero di minuti pari al doppio della Costituzione
Resistenza alle Tossine 2 Fisico Costituzione 3 +2 ai tiri di Costituzione per resistere a effetti di droghe e veleni
Riflessi Fulminei 1 o 2 Fisico Destrezza 3 +1 allIniziativa per pallino
Schiena Robusta 1 Fisico Forza 2 +1 dado bonus ai tiri per sollevare pesi
Schivare in Lotta 1 Fisico Forza 2, Lotta 1 Sommi Lotta al posto di raddoppiare la difesa se schivi, oltre a poterti muovere
Schivare con Armi da Mischia 1 Fisico Forza 2, Mischia 1 Sommi Mischia al posto di raddoppiare la difesa se schivi, oltre a poterti muovere
Senso dellOrientamento 1 Fisico Il tuo personaggio non perde mai lorientamento
Stile di Combattimento: Due Armi Da 1 a 4 Fisico Des3, Mischia3 Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra
O Roteare di Lame 1 Schivare non penalizzato da attacchi multipli fino a punteggio di Mischia
O O Deviazione e Affondo 2 +2 alla Difesa, -2 allattacco
O O O Attacco Focalizzato 3 Pu attaccare 2 volte lo presso avversario, 2 a -1, ma elimina Difesa
O O O O Attacco Fluido 4 Pu attaccare 2 volte diversi avversari, 2 a -1, ma elimina Difesa
Stile di Combattimento: Kung Fu Da 1 a 5 Fisico For2, Des2, Cos2, Lotta2 Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra
O Attacco Focalizzato 1 La penalit per mirare ridotta di uno
O O Pelle di Ferro 2 Conferisce Armatura 1 contro attacchi da urto
O O O Attacco Difensivo 3 +2 alla Difesa, -2 allattacco
O O O O Colpo Turbinante 4 Pi un colpo a 1 cumulativo per ogni punto di Destrezza oltre al 2
O O O O O Colpo Micidiale 5 Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volont
Stile di Combattimento: Pugilato Da 1 a 5 Fisico For3, Cos2, Lotta 2 Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra
O Colpo Poderoso 1 Se danni taglia, lavversario perde la prossima azione
O O Abbassarsi e Scansare 2 Difesa usa il pi alto tra Destrezza e Prontezza contro Lotta
O O O Combinazione di Colpi 3 Pu attaccare 2 volte lo presso avversario, 2 a -1, ma elimina Difesa
O O O O Colpo Stordente 4 Se danni taglia, lavversario tira Cos: se supera perde lazione, se no perde sviene
per turni = successi, ma elimina Difesa
O O O O O Colpo Brutale 5 Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volont
Stomaco di Ferro 2 Fisico Costituzione 2 + 2 dadi a Sopravvivenza e + 3 a Costituzione per resistere alle privazioni
Alleati Da 1 a 5 Sociale Conferiscono favori, pu richiedere un tiro in Ascendente + Persuasione + Alleati
Aspetto Strepitoso 2 o 4 Sociale Per 2 punti, +1 ai tiri di Presenza o Ascendente, per 4, +2
Contatti Da 1 a 5 Sociale Conferiscono informazioni, pu richiedere Ascendente + Persuasione o Socializzare
Fama Da 1 a 3 Sociale +1 Socializzare o Persuasione, +1 Prontezza + Autocontrollo per essere riconosciuti
Mondano 1 Sociale Nessuno pu tenerti fuori da un locale notturno o da un ristorante!
Motivatore 4 Sociale Presenza 4 Tiro in Presenza + Persuasione fa riguadagnare un punto di Volont speso
Mentore Da 1 a 5 Sociale Un patrono ti protegge, istruisce e aiuta nelle situazioni difficili
Risorse Da 1 a 5 Sociale Misura le tue entrate
Seguace Da 1 a 5 Sociale Misura le capacit di un fedele seguace che ti assiste
Status Da 1 a 5 Sociale Variabili +1 dado per punto nelle interazioni con una sfera sociale, risorse ufficiali
Sangue di Lupo 4 Mortale Senso Occulto, specializzazione Lupi, capisce il loro comportamento
Sonnambulo 4 Mortale Non si suscettibili a Quiescenza e Incredulit, non provoca Paradosso
Proximus 1 Sonnambulo Provieni da una discendenza magica, in cui pi facile Risvegliarsi
Feticcio Da 1 a 5 Lupo Mannaro 1 3 Talen, da 2 a 5 una qualsiasi combinazione di punti feticcio meno uno
Totem Var* Lupo Mannaro Pregio condiviso, fa aumentare la potenza del Totem (in punti Totem)
Gregge Da 1 a 5 Vampiro Ogni pallino in Gregge aggiunge un dado ai tiri per nutrirsi
Rifugio Da 1 a 15* Vampiro Pregio condiviso tra un coterie, ognuno aumenta un aspetto fino a 5
-Posizione Da 1 a 5 Vampiro Ogni pallino offre un dado bonus in un tiro di caccia
-Taglia Da 1 a 5 Vampiro Ogni pallino ingrandisce rifugio, numero di stanze e risorse accumulabili
-Sicurezza Da 1 a 5 Vampiro Ogni pallino sottrae un dado ai tentativi di localizzarlo o di accedervi di estranei
Status Cittadino Da 1 a 5 Vampiro Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri della propria citt
Status di Clan Da 1 a 5 Vampiro Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri del proprio Clan
Status di Congrega Da 1 a 5 Vampiro Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri della propria Congrega
Alto Linguaggio 1 Risvegliato Conosci la lingua antica, aumenta potere e pu estendere la Durata
Artefatto Da 3+ Risvegliato Possiedi un artefatto magico per 2+ valore pi alto di Arcanum che riproduce
Asservito Da 1 a 5 Risvegliato Possiedi la Pietra dellAnima di un Mago, che ti deve 3 favori per riaverla
Biblioteca Da 1 a 5* Risvegliato Sanctum Pregio Condiviso, un argomento per punto, diminuisce i tempi di ricerca
Destino Da 1 a 5 Risvegliato Dadi destino bonus pari al doppio dei punti da utilizzare, punto debole
Famiglio 3 o 4 Risvegliato Il Mago viene assistito da uno spirito animale con 4 punti esso pu manifestarsi
Occultamento Da 1 a 3 Risvegliato No Fama Aggiunge punti ai tiri per non essere riconosciuto o individuato
Oggetto Infuso 2+ Risvegliato Loggetto contiene incantamenti, 1 + punto dellArrcanum pi alto, +1 altri
Oggetto Potenziato Da 1 a 5 Risvegliato Oggetto migliorato o modificato tramite la magia, vedi manuale per costi
Sanctum Da 1 a 10* Risvegliato Pregio condiviso tra la cabala, ognuno aumenta un aspetto fino a 5
-Taglia Da 1 a 5 Risvegliato Ogni pallino ingrandisce il Sanctum, numero di stanze e risorse accumulabili
-Sicurezza Da 1 a 5 Risvegliato Ogni pallino sottrae un dado ai tentativi di localizzarlo o di accedervi di estranei
Sogno Rivelatore Da 1 a 5 Risvegliato Sognando si pu ricevere unintuizione, tiro in Prontezza + Autocontrollo
Seguace Sonnambulo Da 1 a 5 Risvegliato Seguace dormiente che non peggiora probabilit di Paradosso
Sorgente Da 1 a 5 Risvegliato Sanctum Nel tuo Sanctum c una fonte magica, genera Mana = punti al giorno
Status Cittadino Da 1 a 5 Risvegliato Aggiunge dadi nelle interazioni con i membri della propria citt
Status nellOrdine Da 1 a 5 Risvegliato Aggiunge dadi nelle interazioni con i membri del proprio Ordine
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