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Una guida realizzata da Esprit

L’Unico Anello
Compendio dell’Avventuriero
Introduzione
1. Dadi e modificatori ………..………….… pag. 2
2. Creazione dell’eroe …….……………… pag. 3-4
3. Equipaggiamento ……………….………… pag. 5
Caratteristiche
4. Attributi ………..…………………………….. Pag. 6
5. Abilità …………………..………………….. pag. 7-8
6. Tratti ……………………………………………. Pag. 9
7. Resistenza e Speranza …………………. pag. 10
8. Saggezza e Valore …………….………….. pag. 11
9. Tesoro e Reputazione ……………….…. pag. 12
Meccaniche
10. Sviluppo del personaggio …………….. pag. 13
11. Condizioni e cure ……………..…….. pag. 14-15
12. Viaggi ……………….…….………….…...….. pag. 16
13. Incontri …………………………….…….…… pag. 17
14. Combattimenti …………..………….… pag. 18-19
15. Fase della Compagnia ……………. Pag. 20-22

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1. DADI E MODIFICATORI
4, 5 e 6 sono completamente neri. Inoltre il 6 è
t
accompagnato da una icona speciale .
L’Unico Anello impiega una serie di dadi speciali
che include sei dadi a 6 facce (chiamati anche Dadi Condizione: quando un eroe Affaticato effettua un
Successo) e un dado a 12 facce con due icone speciali tiro, tutti i Dadi Successo che terminano su un
(chiamato Dado Azione). numero scontornato si considerano avere ottenuto
un risultato di zero.
Tutti i tiri di dado ne L’Unico Anello richiedono il
Dado Azione e un certo numero di Dadi Successo a Attributi
seconda del grado di abilità del personaggio.
Quando un giocatore fallisce un tiro, può spendere
Poi si sommano i risultati ottenuti su tutti i dadi e si un punto Speranza e ricevere un bonus equivalente
confronta il totale con la Soglia di Difficoltà (SD). Se al suo valore di Attributo più pertinente al tiro. Se
il valore è uguale o superiore alla SD, l’azione è un personaggio sta usando un’abilità favorita, può
riuscita. utilizzare il suo valore di Attributo favorito.
Soglia di Difficoltà Valore È possibile spendere solo 1 punto Speranza per ogni
10 Molto facile tiro di dadi (di conseguenza il bonus non è
12 Facile cumulativo).
14 Moderata
16 Difficile Grado di successo
18 Molto difficile
20 Scoraggiante Per conoscere il grado di qualità di un successo, il
t
giocatore conta quante icone speciali sono apparse
sui suoi Dadi Successo.
Dado Azione
- Nessuna. L’azione ha avuto successo per
Come detto, il Dado Azione è dotato di due icone
un soffio (un successo).
speciali: la Runa di Gandalf e l’Occhio di Sauron.
- Una. Il risultato dell’eroe è fuori dal
Ottenere come risultato una Runa equivale sempre
comune (un grande successo).
ad un successo automatico della prova, mentre
- Due o più. Il risultato è stato del tutto
l’Occhio è generalmente letto come uno zero e, in
eccezionale e memorabile (un successo
determinate occasioni, comporta conseguenze
straordinario).
disastrose.

Nel caso di tiri da parte dei Servi dell’Ombra le icone


sono considerate invertite negli effetti.

Condizione: quando un eroe Oppresso effettua un


tiro ed ottiene un Occhio sul Dado Azione, subisce
un attacco di pazzia e perde temporaneamente il
controllo di sé stesso.

Abilità e Dadi Successo


Sulla scheda del personaggio, ogni nome di abilità è
seguito da una riga di caselle, alcune delle quali
possono essere state annerite durante la creazione o
lo sviluppo del personaggio.

Il numero di caselle annerite indica quanti Dadi


Successo il giocatore tira insieme al Dado Azione. Se
nessuna casella è stata annerita, il giocatore tira solo
il Dado Azione.

I Dadi Successo sono personalizzati per mostrare


solo i contorni dei numeri 1, 2 e 3, mentre i numeri

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2. CREAZIONE DELL’EROE La descrizione di ciascuna inclinazione elenca due
gruppi di Abilità Comuni. Quando un giocatore
Il processo di creazione di un personaggio inizia con sceglie una inclinazione, sceglie anche due abilità
la scelta della Cultura di appartenenza dello stesso. dai gruppi favoriti (due dallo stesso gruppo o una da
Questo definisce la sua razza, i suoi elementi entrambi) e le sottolinea per mostrare che sono
descrittivi di base e il territorio di provenienza. abilità favorite. Inoltre una Inclinazione conferisce:
Quando un giocatore ha scelto il profilo culturale
- Tratto aggiuntivo. Coloro che seguono
del suo personaggio e ha provveduto a compilare la
una inclinazione hanno un interesse o una
sua scheda, può passare a personalizzarne le
capacità in comune. Ciascuna inclinazione
caratteristiche.
concede ai personaggi un Tratto esclusivo.
Ogni cultura garantisce tra le altre cose: - Vulnerabilità all’Ombra. Suggerisce il
cammino che percorrerebbe se non
- Vantaggio Culturale. Una capacità riuscisse a resistere all’influenza del male.
speciale posseduta da tutti gli eroi giocanti
appartenenti ad una data cultura. Attributi
- Punteggi iniziali delle abilità. Un set di
punteggi in varie Abilità Comuni e nelle Corpo, Cuore e Ingegno sono i punteggi
Armi. Si noti che il nome di abilità fondamentali degli eroi nel gioco. Ogni personaggio
sottolineato indica un’abilità favorita. parte con un assortimento base di valori
Mentre il nome di un’abilità nelle Armi (tra determinato dal background che ha scelto. Poi il
parentesi) indica una Abilità nelle Armi giocatore può generare gli Attributi Favoriti
Culturali. aggiungendo 3 punti ad un Attributo, 2 ad un
- Tratti. Talenti e attitudini tipicamente secondo e 1 al rimanente, segnando il totale
sfoggiati dagli eroi appartenenti a una data nell’apposito tondino.
cultura. Un giocatore può aggiungere Esperienza precedente
sfumature al suo modello scegliendo due
voci dall’elenco riportato e copiandole sotto Inizialmente un giocatore ha a disposizione 10 punti
l’indicazione “Tratti” sulla scheda. da spendere per aumentare le abilità del suo
- Background. Sei “pacchetti” di esempio personaggio. Ognuno è libero di incrementare le
appropriati per quella cultura. Ciascun abilità come preferisce, anche di acquisire gradi in
pacchetto offre una breve descrizione della abilità non possedute prima.
personalità dell’eroe, elencando inoltre gli
Attributi base del personaggio, una Abilità Un giocatore può anche acquistare il primo livello
favorita aggiuntiva e una serie di Elementi in una nuova Abilità nelle Armi, ma non in una
Distintivi tra i quali scegliere (vedi Tratti). nuova Abilità nelle Armi Culturali.
- Avventurieri tipici. Dettagli riguardo le In questa fase preliminare ogni avanzamento di
motivazioni che potrebbero indurre un livello in un’abilità ha un costo differente rispetto
membro di una cultura a intraprendere il alla Fase della Compagnia. In entrambi i casi, però,
cammino dell’avventura. Sono elencate due la spesa per livello prescinde dai punti spesi nei
inclinazioni suggerite e (a volte) una livelli precedenti. I costi di ogni livello sono indicato
inclinazione insolita. nelle due tabelle sottostanti.
Inclinazione Livello Abilità Costo
A questo punto un giocatore deve stabilire la • 1 punto
motivazione che induce il suo personaggio ad •• 2 punti
abbandonare casa e scontrarsi contro il ••• 3 punti
•••• 4 punti
buonsenso comune in favore di una vita di
••••• 5 punti
avventure e pericoli. Questa motivazione è
conosciuta nel gioco come inclinazione. Ogni
giocatore sceglie la sua inclinazione dalla Livello Abilità nelle Armi Costo
tabella che segue: • 2 punti
•• 4 punti
Guardiano Studioso Viandante
••• 6 punti
Sterminatore Cacciatore di tesori

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Resistenza e Speranza differenza tra i tipi di danno bisogna
annotarne uno dei due nell’apposito
Resistenza e Speranza sono le risorse fondamentali tondino.
che consentono ad un personaggio di continuare ad - Parata. Bonus difensivo che riflette la
andare avanti. capacità del personaggio di mantenere la
calma in una situazione pericolosa,
I punteggi iniziali di un eroe si basano sul suo valore
deflettere i colpi con prontezza e
base di Cuore e vengono modificati dalla sua
monitorare con efficacia gli eventi sul
Cultura (come mostrato nella tabella qui sotto).
campo di battaglia.
Cultura Resistenza Speranza Di solito il valore di Parata di un
Bardiani 22 + Cuore 8 + Cuore personaggio equivale al suo punteggio base
Beorniani 24 + Cuore 8 + Cuore di Ingegno, modificato da un bonus se
Elfi 22 + Cuore 8 + Cuore l’eroe sta usando uno scudo.
Hobbit 16 + Cuore 12 + Cuore
Nani 28 + Cuore 6 + Cuore
Uomini dei 20 + Cuore 10 + Cuore
Boschi

Valore e Saggezza
Valore e Saggezza misurano la resistenza di un eroe
alla Paura dell’Ombra., definendo la sua statura in
termini di potere e fama.

Un personaggio all’inizio della sua carriera parte


secondo preferenza del giocatore con un punteggio
di 2 in una delle caratteristiche e un punteggio di 1
nell’altra.

A partire dal grado 2 di una delle caratteristiche, un


personaggio riceve un beneficio speciale ad ogni
nuovo grado raggiunto. I benefici ottenuti
incrementando il punteggio di Valore si chiamano
Ricompense, mentre i benefici ottenuti grazie ai
gradi di Saggezza si chiamano Virtù.

Quindi il giocatore deciderà se il suo personaggio


inizierà il gioco con una Ricompensa o una Virtù.

Valori di combattimento
Le abilità basilari di combattimento di un
avventuriero si riflettono nei suoi valori di Parata e
Danno.

- Danno. Se durante un combattimento si


infligge un colpo con un “grande successo”,
si aggiunge il proprio valore di Danno come
bonus ai danni inferti dall’arma. Se si
ottiene un “successo eccezionale”, il valore
di Danno del personaggio è raddoppiato
prima di essere sommato.
Di solito il valore di Danno di un
personaggio equivale al suo valore di Corpo
ed è uguale sia per gli attacchi a distanza
che per quelli corpo a corpo. In caso di

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3. EQUIPAGGIAMENTO
- Armature e scudi. Un eroe giocante
appena creato inizia dotato di armatura e
Ogni eroe inizia la sua carriera da avventuriero può scegliere un copricapo e uno scudo.
completamente equipaggiato con tutti gli oggetti e Il valore di protezione di un’armatura è
l’attrezzatura che ritiene più adatti alla sua vita da registrato separatamente da quello del
strada. Il gioco suddivide queste proprietà tra copricapo. Gli scudi non offrono una
equipaggiamento da viaggio ed equipaggiamento da protezione diretta dalle ferite, ma rendono
guerra. un eroe più difficile da colpire sommando il
proprio valore all’Attributo usato per parare
Fatica: tutti i valori di Ingombro dei vari oggetti i colpi in arrivo (Ingegno di solito).
trasportati da un eroe si sommano per ricavarne il
suo punteggio di Fatica, da registrare sul foglio del Caratteristiche dell’equipaggiamento
personaggio accanto al suo valore di Resistenza.
I valori qui espressi sono spiegati in maggior
Equipaggiamento da viaggio dettaglio nel capitolo dedicato al combattimento.

Include tutte le tipiche proprietà che un eroe - Danno. È il valore in punti Resistenza che
trasporta mentre viaggia, in aggiunta alle sue armi e viene sottratto al difensore nel caso di un
armatura. Il valore di Ingombro di tale colpo andato a segno.
equipaggiamento viene considerato solo per la - Minaccia. È il numero che l’attaccante
risoluzione dei Viaggi. deve eguagliare o superare sul Dado Azione
per costringere il difensore ad effettuare un
Il valore di Ingombro dell’equipaggiamento da test di Protezione per resistere o subire una
viaggio varia a seconda della stagione: Ferita.
- Ferire. Stabilisce la SD del test di
- Equipaggiamento autunnale e
Protezione del difensore. Se il tiro fallisce, il
invernale. Ha un valore di Ingombro pari a
colpo infligge una Ferita al difensore.
3.
- Modificatore di parata. È il bonus che
- Equipaggiamento estivo e primaverile.
uno scudo conferisce al punteggio di Parata
Ha un valore di Ingombro pari a 2.
del difensore.
Entrambe le varietà di equipaggiamento includono - Protezione. È il bonus usato quando un
scorte di cibo per una settimana di viaggio. difensore effettua un tiro per un test di
Protezione; l’armatura permette di tirare
Se un eroe possiede un livello di abilità in Canzoni uno o più dadi aggiuntivi, mentre un
pari a uno o più, il suo equipaggiamento da viaggio copricapo aggiunge un bonus numerico.
può includere uno strumento musicale appropriato
alla sua cultura. Caratteristiche aggiuntive
Equipaggiamento da guerra Le lance e gli archi sono armi a distanza capaci di
colpire il nemico da lontano. La tabella che segue
Qualsiasi arma, armatura, elmo o scudo deve essere mostra le distanze in metri entro le quali tali armi
registrato singolarmente sulla scheda sono efficaci.
dell’avventuriero insieme al suo valore di Ingombro.
Il punteggio totale di Ingombro Arma Corta Media Lunga
dell’equipaggiamento da guerra stabilisce la soglia gittata gittata gittata
di Fatica di un eroe. Lancia 5+ 10 + 20 +
scagliata valore valore valore
- Armi. All’inizio dell’avventura un eroe può Corpo Corpo Corpo
trasportare un’arma base per ciascuna Arco 10 + 20 + 30 +
Abilità nelle Armi in cui possiede qualche valore valore valore
grado di competenza. Corpo Corpo Corpo
Gli eroi dotati di Abilità nelle Armi Arco 20 + 30 + 40 +
Culturali possono scegliere una specifica grande valore valore valore
arma tra una selezione più ampia. Corpo Corpo Corpo

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4. ATTRIBUTI
un eroe si può sommare a tutti i tiri di
attacco e protezione di un combattimento.
L’Unico Anello fa uso di valori numerici per - Cuore. Può entrare in gioco come bonus di
misurare le capacità di ciascun eroe in campi Attributo nelle prove di Paura e Corruzione
differenti. Gli Attributi sono caratteristiche che eseguire da un eroe, nonché quando
descrivono le capacità fisiche, emotive e mentali recupera energie o guarisce dalle ferite. I
fondamentali di un personaggio: punteggi di Resistenza e Speranza di un
eroe si basano sul valore di Cuore.
- Corpo. Un personaggio dotato di un - Ingegno. Si usa per determinare la
elevato punteggio di Corpo può essere difficoltà di colpire un eroe, in quanto da
solido e in forma, oppure alto e agile, o tale Attributo deriva il suo valore di Parata.
persino attraente e imponente. Ogni Inoltre l’Ingegno può essere usato per
aspetto che faccia riferimento al vigore o al decidere chi agisce per primo quando due o
benessere fisico è rappresentato dal Corpo. più personaggi combattono usando la
- Cuore. Misura la capacità di un medesima Posizione.
personaggio di provare emozioni, energia
ed entusiasmo. Un eroe dotato di un elevato Attributi base e favoriti
punteggio di Cuore può essere focoso,
Come si può vedere nella scheda del personaggio, vi
veemente e difficile da scoraggiare. Le
sono due caselle da compilare per ciascun Attributo,
attività che traggono beneficio da un
una più grande e una più piccola. Le caselle grandi
temperamento energetico o appassionato
sono usate per annotare il punteggio base di un
possono essere influenzate dal punteggio di
Attributo, mentre le caselle rotonde piccole si usano
Cuore.
per registrare il punteggio di Attributo favorito.
- Ingegno. Un eroe dotato di un elevato
valore di Ingegno può essere astuto, attento Il punteggio base è quello che il giocatore ricava dal
e volitivo. Una persona acuta sa pensare in background che ha selezionato, sotto il profilo della
fretta e probabilmente è anche accorta e Cultura scelta. Il punteggio base si usa come bonus
vigile, perciò qualunque azione che nelle di Attributo nella maggior parte delle prove
richieda tali qualità trae beneficio dal (quelle che non coinvolgono le abilità favorite) e per
punteggio di Ingegno. generare le caratteristiche di un eroe (come i suoi
punteggi di Resistenza e Speranza, e il valore di
In genere gli eroi iniziano il gioco con valori
Parata e i bonus al Danno). Il punteggio di Attributo
compresi tra 2 (scarso) e 7 (ottimo) prima di
favorito è determinato durante la fase di creazione
calcolare gli Attributi favoriti.
dell’eroe e si usa come bonus di Attributo quando il
Valore Descrizione personaggio sta utilizzando un’abilità favorita.
1-2 Scarso
3-4 Normale
Migliorare i punteggi di Attributo
5-6 Buono
I valori degli Attributi di un personaggio possono
7-8 Ottimo
essere alterati solo scegliendo la Maestria Dotato,
9-10 Eccellente
ottenuta iniziando il gioco con un punteggio di
11-12 Prodigioso
Saggezza 2 o incrementandolo durante le avventure.

Scegliendo una o più volte la Maestria Dotato, un


Bonus di Attributo giocatore può incrementare i suoi punteggi di
Ogni volta che ha tirato i dadi, un giocatore può Attributo favorito.
scegliere di spendere un punto di Speranza per
ricevere un bonus al risultato del tiro pari al valore
dell’Attributo più appropriato. Ciò si definisce
bonus di Attributo.

- Corpo. Si usa per determinare il bonus al


Danno iniziale di un personaggio. Come
bonus di Attributo, il punteggio di Corpo di

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5. ABILITà
scheda del personaggio per via della disposizione
delle Abilità, poste su tre colonne sotto ai rispettivi
Attributi di riferimento.
Le abilità rappresentano capacità che un
personaggio ha imparato nel corso della propria - Corpo. Le abilità di questa categoria si
vita. Mostrano ciò che è capace di fare e quanto è basano principalmente sulla prestanza
bravo a farlo. Tali capacità si traducono in termini fisica dell’eroe.
di gioco in vari livelli di competenza nelle abilità. I - Cuore. Le abilità di questa categoria
giocatori ricorreranno alle abilità ogni volta che i dipendono più di ogni altra cosa dalla forza
loro personaggi vogliono tentare un’azione. Si spirituale di un eroe.
dividono in 18 Abilità Comuni. - Ingegno. La prontezza mentale di un eroe
influenza normalmente quelle abilità che si
Valori di abilità basano sulla rapidità ragionamento e di
creatività.
La competenza di un eroe in una data abilità è
misurata dai gradi che possiede in quell’abilità, Gruppi delle Abilità
compresi tra zero (la più bassa) e 6 (la più alta). I
valori di ciascuna abilità vengono annotati Oltre ad essere classificate in base all’Attributo che
annerendo le caselle a destra del rispettivo nome. le governa, le 18 Abilità Comuni sono riunite anche
in sei gruppi di abilità, ognuno dei quali è associato
In generale, gli eroi iniziano il gioco con punteggi ad un tipo di attività diverso. I nomi dei sei gruppi
compresi tra zero (senza addestramento) e tre sono riportati lungo il lato destro della scheda
(buono). personaggio.

Valore Descrizione - Personalità. Intimorire, Ispirare,


- Senza addestramento Convincere.
• Scarso - Movimento. Atletica, Viaggiare, Furtività.
•• Normale - Percezione. Allerta, Perspicacia, Cercare.
••• Buono - Sopravvivenza. Esplorazione, Guarigione,
•••• Ottimo Caccia.
••••• Eccellente - Usanze. Canzoni, Cortesia, Indovinelli.
•••••• Prodigioso - Vocazione. Artigianato, Battaglia,
Quando usa un’abilità, un giocatore tira un numero Sapienza.
di Dadi Successo pari ai gradi che il personaggio
possiede in quell’abilità, in aggiunta al Dado Azione. Abilità nelle Armi
Abilità favorite Un’Abilità nelle Armi normale rappresenta la
competenza di un eroe nell’uso di una singola arma.
Le capacità che vengono più naturali ad un eroe
sono chiamate abilità favorite e sono rappresentate È indicata con il nome di un’arma specifica al
sulla scheda sottolineando il loro nome. singolare, come ad esempio Spada Lunga.

Un giocatore sceglie alcune abilità favorite durante Un’Abilità nelle Armi può essere utilizzata
la creazione del personaggio direttamente solamente in congiunzione all’arma indicata.
dall’elenco delle 18 Abilità Comuni, e può
Le Abilità nelle Armi di un eroe possono essere
svilupparne altre nel corso della sua carriera
incrementate spendendo i Punti Esperienza.
scegliendo la Virtù Maestria di Esperienza.

Quando invoca un bonus di Attributo per un’abilità


Abilità nelle Armi Culturali
favorita, un eroe somma al risultato del tiro dei dadi Se il background culturale di un personaggio lo fa
il valore di Attributo favorito. entrare in contatto con una classe di armi più ampia,
Categorie di Abilità l’eroe può scegliere di aggiungere una Abilità nelle
Armi Culturali al suo repertorio di capacità.
Le Abilità Comuni si suddividono in tre categorie, a
Una Abilità nelle Armi Culturali è un’abilità
seconda di quale Attributo influenza maggiormente
collettiva che rappresenta un grado di competenza
ciascuna di esse. Tale distinzione è evidente sulla
nell’impiego di una categoria di armi simili, come

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tutte le spade o tutte le asce. Tali abilità sono
sempre indicate con il nome di un’arma al plurale
tra parentesi; ad esempio, Abilità nelle Armi (Archi).

La competenza in una Abilità nelle Armi Culturali si


applica quando il personaggio usa qualsiasi arma
appartenente a quella categoria. Perciò, un
personaggio dotato di “(Asce) ••” possiede due gradi
di abilità quando utilizza qualsiasi ascia.

Quasi tutte le descrizioni delle culture offrono la


scelta tra una Abilità nelle Armi Culturali o una
singola Abilità nelle Armi favorita. Spetta al
giocatore decidere quale scegliere.

- Abilità nelle Armi Culturali (Archi).


Comprende l’uso di Arco e Arco grande.
- Abilità nelle Armi Culturali (Asce).
Comprende l’uso di Ascia, Ascia grande e
Ascia a manico lungo.
- Abilità nelle Armi Culturali (Lance).
Comprende l’uso di Lancia e Lancia grande.
- Abilità nelle Armi Culturali (Spade).
Comprende l’uso di Spada, Spada corta e
Spada lunga.

Eccezioni:
- Pugnale. Tutti i personaggi iniziano con un
punteggio di 1 nell’abilità Pugnale. Questa
abilità si usa per risolvere anche le risse
senza armi.
- Piccone. Solo i personaggi Nani possono
iniziare il gioco con una competenza in
questa insolita arma.

Categorie di Abilità nelle Armi


Tutte le Abilità nelle Armi Culturali appartengono
alla categoria del Corpo, in quanto il loro impiego
riceve maggiore beneficio dalla prestanza fisica. Per
tanto si utilizza il punteggio di Corpo di un
personaggio quando si invoca un bonus di
Attributo.

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6. TRATTI
di Atletica e si difende con successo e a mani
nude dall’attacco del lupo., dando ai suoi
Le caratteristiche che aggiungono dettagli e compagni il tempo di svegliarsi e finire la
sfumature a un personaggio, rispecchiano le sue bestia. Il giocatore invoca il Tratto “Ardito”
preferenze, interessi e personalità si chiamano di Beran per sottolineare l’origine della sua
Tratti. azione, il Maestro del Sapere acconsente e
ricompensa il coraggioso eroe con un Punto
Questi elementi aiutano un giocatore a immaginare Avanzamento.
il proprio personaggio e incoraggiano una buona
interpretazione del ruolo offrendo utili agganci per Categorie di Tratti
aiutarlo a “calarsi nella parte”.
I Tratti si suddividono in due categorie. Le Specialità
Come funzionano i Tratti vengono scelte unitamente alla cultura di un eroe,
mentre gli Elementi Distintivi sono selezionati come
I Tratti descrivono aspetti della costituzione, del parte del sui background.
temperamento e delle capacità di un avventuriero,
che in determinate circostanze possono offrirgli un - Specialità. Rappresentano le attitudini
vantaggio. speciali, le intuizioni e i “segreti del
mestiere” tramandati dalle diverse culture
Esistono diversi tipi di Tratti, ma in generale non nel corso degli anni, dando agli eroi allevati
possiedono gradi e non possono essere migliorati. presso quelle culture un vantaggio in
determinati lavori o attività.
Esistono tre ragioni principali per usare un Tratto:
Alcune Specialità sono esclusivamente
attivare una Azione Automatica, proporre una
disponibili per personaggi di una specifica
Azione Imprevista oppure ottenere un Punto
inclinazione (indicata tra parentesi).
Avanzamento.
- Elementi distintivi. Questi Tratti
- Azione automatica. Quando un giocatore definiscono la personalità e le peculiarità
sta usando una delle sue Abilità Comuni per fisiche di un eroe, che siano innate o
effettuare un tiro, può invocare un Tratto sviluppate nel corso della sua vita
posseduto per garantirsi il successo senza precedente.
tirare i dadi. In questo caso si considera la
riuscita dell’azione come un successo
normale.
- Azione imprevista. A volte il Maestro del
Sapere può decidere che una situazione non
consente affatto un tiro di abilità a causa di
eventi o fattori al di fuori del controllo dei
giocatori. Un giocatore può tuttavia
invocare un tratto che se ritiene che possa
offrirgli una possibilità di intervento.
- Punto Avanzamento. Durante il gioco si
guadagnano Punti Avanzamento che i
giocatori usano per incrementare i valori
delle loro Abilità Comuni. Invocare un
Tratto pertinente ad una prova appena
superata aumenta le probabilità che un eroe
ottenga un Punto Avanzamento.

Esempio:
Beran, un guardiano Beorniano, sta
sonnecchiando vicino al fuoco quando si
accorge di un lupo selvaggio che sta per
balzare addosso ai compagni addormentati.
Senza nemmeno fermarsi per afferrare la
spada, Beran si lancia sulla belva con un tiro

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7. RESISTENZA E SPERANZA contaminato dal dubbio e dalla
disperazione.
La Resistenza e la Speranza sono risorse interiori a - Spendere la Speranza. Un giocatore può
cui un personaggio può attingere nel momento del spendere punti Speranza per invocare i
bisogno o che vengono consumate quando una bonus di Attributo o per attivare gli effetti
determinata forma di minaccia lo costringe a pagare di una Virtù Culturale.
uno scotto. Gli eroi impiegano questi punteggi
quando sono danneggiati o spaventati o quando Quando il punteggio di Speranza di un eroe
tentano di compiere azioni difficili, e li recuperano diminuisce fino a raggiungere il suo valore di
tramite il riposo o gli eventi che riaffermano la loro Ombra, l’eroe si considera Oppresso. Si mette una
gioia di vivere. spunta sulla casella “Oppresso”.

I punteggi totali di Speranza e Resistenza di un eroe Quando il punteggio di Speranza scende a zero,
sono valori massimi; i punti recuperati non possono l’eroe è spiritualmente esausto e tende a fuggire
mai superare tali punteggi. qualunque fonte di stress e pericolo.

Resistenza Si possono recuperare punti Speranza spendendo


Punti Compagnia e, forse, attraverso il focus della
La Resistenza rappresenta la capacità di un eroe di Compagnia.
sopportare lesioni, stress fisico e psicologico e
persino la tortura. Ogni volta che un personaggio è
Compagnia
sottoposto a qualche forma di fatica o dolore, il suo Il focus della Compagnia e i Punti Compagnia
punteggio di Resistenza si riduce di conseguenza. rappresentano l’amicizia, la lealtà e la fiducia del
Nota bene: anche se qualsiasi attacco subito in gruppo, e possono essere usati da tutti gli eroi
combattimento produce una perdita di Resistenza, giocanti.
un eroe rischia una Ferita solo quando viene colpito - Punti Compagnia. Ogni eroe può
da un Colpo penetrante. recuperare Speranza attingendo alla riserva
- Fatica. La soglia di Fatica di un personaggio della Compagnia: per ogni Punto
si calcola durante la fase di creazione ed è Compagnia speso, un personaggio può
normalmente equivalente alla somma dei alzare di uno il suo punteggio di Speranza.
valori di Ingombro dell’equipaggiamento Per fare ciò, un giocatore deve ricevere il
da guerra da lui trasportato. permesso di almeno metà degli altri
- Perdere Resistenza. Quando per qualsiasi membri della Compagnia. Il giocatore può
ragione il punteggio di Resistenza decresce decidere di spendere comunque i punti, ma
fino a diventare uguale o inferiore al riceve un punto Ombra per ogni Punto
proprio valore di Fatica, l’eroe si considera Compagnia usato. Non c’è limite all’uso dei
Affaticato. Si mette una spunta sulla casella Punti Compagnia.
“Affaticato”. La riserva dei punti di una Compagnia è
completamente ripristinata fino al suo
Quando il punteggio di Resistenza scende a zero, massimo (che non può essere superato)
l’eroe è fisicamente esausto e sviene. Un all’inizio di ogni nuova sessione di gioco.
personaggio ha la possibilità di rigenerare i punti - Focus della Compagnia. Il focus della
perduti tramite il riposo o il foraggiamento, a meno Compagnia rappresenta un legame forte tra
che non sia ferito o malato. compagni d’arme, compatrioti o parenti.
Un eroe recupera un Punto Speranza a fine
Speranza sessione se il suo focus non è stato ferito,
La Speranza rappresenta la riserva di positività e avvelenato, reso Oppresso, o non è stato
robustezza spirituale di un personaggio. Un danneggiato in qualsiasi altra forma (es:
personaggio speranzoso può andare avanti anche rapito dagli Orchi). Se un giocatore spende
quando degli eroi più forti di lui fisicamente hanno un punto Speranza per invocare un bonus
già ceduto alla disperazione. di Attributo allo scopo di difendere o
favorire il suo focus, recupera
- Ombra. I punti Ombra rispecchiano ciò immediatamente il punto Speranza che ha
che accade quando un eroe viene speso.

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8. SAGGEZZA E VALORE Prove di Valore e Saggezza
Quando i personaggi sono sottoposti alle tentazioni
La statura eroica di un avventuriero si può misurare
dell’Ombra dovranno mettere alla prova la loro
attraverso due valori in particolare: Saggezza e
Saggezza per evitare di cadere nella corruzione (test
Valore, che ne determinano le capacità e l’identità.
di Corruzione).
Questi punteggi aumentano mano a mano che gli
eroi superano difficoltà che altri non avrebbero Se si trovano di fronte una minaccia capace di
neanche osato sfidare. Al momento della creazione incutere un terrore paralizzante, dovranno
di un eroe, il suo giocatore assegna valori prestabiliti dimostrare il loro Valore (test di Paura).
a Saggezza e Valore, definendone uno a 2 e l’altro a
1 secondo le sue preferenze. Più tardi, i giocatori I tiri basati sul Valore o sulla Saggezza vengono
possono spendere l’Esperienza che hanno acquisito effettuati usando il Dado Azione e un numero di
per aumentare i due valori. Dadi Successo equivalente al punteggio posseduto
nella caratteristica pertinente
- Saggezza. La conoscenza delle proprie
capacità da parte di un avventuriero, la sua - Bonus di Attributo. Un giocatore può
autostima e capacità di fare le scelte giuste invocare un bonus di Attributo (Cuore) per
cambiano e migliorano a seguito delle modificare i risultati delle sue prove di
avversità che supera. Il valore di Saggezza Paura e Corruzione.
determina anche la sua statura agli occhi di
Virtù
coloro che attribuiscono valore a questa
qualità. Ogni volta che il punteggio di Saggezza di un eroe
- Valore. È una misura del coraggio di un aumenta di un livello, egli riceve una nuova Virtù.
eroe, temprato da gesta pericolose. Un Esistono due tipi di Virtù:
personaggio valoroso è disposto a mettersi
in pericolo per la sicurezza degli altri. Il - Maestrie. Sei capacità speciali che qualsiasi
grado di un eroe in Valore rispecchia anche eroe è in grado di sviluppare; un giocatore
il livello di fama di cui gode come attore di può sceglierne una qualsiasi ogni volta che
grandi gesta. Sono le sue azioni e non la sua ha il diritto di ottenere una nuova Virtù.
capacità a stabilire il suo prestigio agli occhi - Virtù Culturali. Sono i segreti degli
del prossimo. abitanti della Terra di Mezzo e possono
essere acquistati solo dai membri di quella
Funzionalità stessa cultura.

Saggezza e Valore hanno gradi da 1 a 6 e influenzano Ricompense


il gioco in vari modi: possono influire sulle
interazioni sociali di un eroe, fornirgli capacità Ogni volta che il Valore di un eroe aumenta di un
speciali o un equipaggiamento superiore e livello, riceve una Ricompensa. Una Ricompensa
consentirgli di resistere a influssi di corruzione. concede ad un eroe la facoltà di conferire una nuova
qualità speciale ad un articolo di equipaggiamento.
- Incontri. Un eroe particolarmente saggio o Esistono due tipi di Ricompense: Qualità e
valoroso ha maggiori probabilità di Ricompense Culturali. Queste possono essere
suscitare una reazione positiva negli altri. combinate per un massimo di 3 Ricompense per
Un bellicoso Capotribù preferirà il Valore, oggetto.
mentre uno stregone riterrà senz’altro più
importante la Saggezza. - Qualità. Sono potenziamenti generici che
- Capacità speciali. A partire dal grado 2, influenzano una singola caratteristica di
quando un eroe raggiunge un nuovo grado qualunque oggetto.
in Saggezza o Valore riceve un dono, una - Ricompense Culturali. Miglioramenti più
capacità speciale. Le capacità concesse dalla specifici. Possono essere acquisite solo una
Saggezza sono chiamate Virtù, quelle volta per oggetto. Una Ricompensa
concesse dai gradi di Valore sono chiamate Culturale può simboleggiare un dono del
Ricompense. proprio popolo che rimpiazzi un pezzo
d’equipaggiamento o una modifica dello
stesso.

11
9. TESORO E
alla conquista di Tesori. Quando una compagnia di
avventurieri si imbatte in una fonte di tesoro, i suoi
REPUTAZIONE componenti devono spartirla tra loro come
preferiscono.
Come spiegato durante la creazione del
personaggio, gli eroi lasciano le loro case preparati a Ogni Punto Tesoro trasportato si traduce in un
trascorrere lunghi periodi di tempo in viaggio. Per punto Ingombro. Per evitare di esserne Affaticati, gli
questa ragione si presuppone che ogni personaggio eroi possono decidere di nascondere i loro tesori nei
porti con sé l’equipaggiamento essenziale per una pressi del luogo dove li hanno trovati per recuperarli
vita all’avventura. Nel caso che un personaggio sulla strada del ritorno.
senta la necessità di acquisire equipaggiamento Durante la Fase della Compagnia si possono
diverso o insolito, si deve fare riferimento alle effettuare diversi tipi di investimenti, ognuno dei
proprietà personali stabilite dal livello di vita. quali costa un certo quantitativo di Punti Tesoro.
Livelli di vita Il valore di un tesoro si riflette in un punteggio
numerico che va da 1 a 1000.
La cultura di appartenenza fornisce agli eroi un
determinato livello di vita. Questo valore misura la Valore Equivale a…
ricchezza relativa di un individuo proveniente da 1 Un mese a un livello di vita Prospero.
quella cultura. 2 Un mese a un livello di vita Ricco.
5 Un dono degno di un principe.
Il livello di vita di un personaggio si usa per 10 Bottino dei Goblin.
determinare il suo accesso alle risorse: ad esempio 50 Bottino di un Capo Orco.
per valutare se si può permettersi di comprare un 100 Grande deposito o oggetto rarissimo.
nuovo paio di stivali, se può dare qualcosa ad un 200 Bottino di Troll che include preziosi.
pescatore per noleggiare la sua barca e così via. A 500 Oro e argento validi per la pensione.
volte può essere utile confrontare il livello di vita di 1000 Un centesimo del tesoro di Smaug.
un personaggio a quello dell’individuo che offre il
servizio. Perfino l’equipaggiamento di un eroe può
essere definito dal suo livello di vita nell’aspetto e Reputazione
nella quantità.
La Reputazione di un eroe rappresenta il suo
Le definizioni dei livelli di vita sono: Povero, Frugale, prestigio presso gli appartenenti alla sua cultura. A
Marziale, Prospero e Ricco. seconda delle tradizioni di una cultura, la
Reputazione può tradursi in ammirazione, plauso,
Livello di vita Generalmente…
semplice rispettabilità o, perché no, diffidenza.
Non si può permettere
Povero una cavalcatura o un In termini di gioco, la Reputazione viene usata per
servizio di trasporto. misurare l’influenza di un eroe quando interagisce
Non si può permettere con individui e faccende correlate alla sua terra
Frugale una cavalcatura o un
natale.
servizio di trasporto.
Può ottenere un Valore Reputazione comparabile a quella
Marziale mezzo di trasporto di…
nella regione d’origine. - Vagabondi senza dimora, Incantatori
Può permettersi erranti, Avventurieri sconosciuti
Prospero diversi tipi di spesa per 1 Raminghi
sé. 2 Cittadini rispettabili
Può permettersi 3 Funzionari, Sceriffi della Contea
Ricco diversi tipi di spesa per 4 Consiglieri, Marescialli, Personalità
sé e per i compagni. importanti
5 Anziano del villaggio, Capotribù.
Governatore, Sindaco, Thain,
Tesori Sovrintendente
Nel corso delle sue avventure, un eroe può 6 Re
incrementare le sue opportunità economiche grazie

12
10. SVILUPPO DEL

PERSONAGGIO
Obiettivo della Compagnia
Un Obiettivo della Compagnia è uno scopo
Ne l’Unico Anello, durante il gioco i personaggi
condiviso da tutti i compagni e selezionato da tutti
ottengono dei Punti Avanzamento, che
i giocatori all’inizio di una sessione di gioco.
consentiranno loro di aumentare i punteggi nelle
Quando hanno finito di valutare come procedere in
Abilità Comuni; guadagnano inoltre Punti
un’avventura presentata loro dal Maestro del
Esperienza alla fine di ogni sessione, che
Sapere, i giocatori dovrebbero conferire brevemente
spenderanno per migliorare le loro capacità o
e scegliere un obiettivo a breve o medio termine che
acquisirne di nuove.
tenteranno di raggiungere come gruppo.
Punti Esperienza Un Obiettivo della Compagnia deve essere rilevante
Questi punti consentono ai giocatori di acquistare e originarsi o dalla situazione presentata dal
gradi di Valore e Saggezza e di raggiungere livelli Maestro del Sapere nella prima sessione di una
superiori di competenza nelle Abilità nelle Armi che nuova Fase dell’Avventura o dagli ultimi sviluppi
hanno scelto. della fase attuale.

Un giocatore riceve un Punto Esperienza alla fine di


ogni sessione a cui partecipa. Inoltre, se il Maestro
del Sapere ritiene che il gruppo abbia compiuto
notevoli progressi verso il raggiungimento dell’
Obiettivo della Compagnia, ogni eroe è
ricompensato con un Punto Esperienza aggiuntivo.

I giocatori tengono traccia del numero di Punti


Esperienza guadagnati durante il gioco aggiornando
il loro punteggio sulla scheda. Per fare ciò si usa la
casella più grande; quella più piccola, con la dicitura
Totale, si usa per annotare quanti Punti Esperienza
un eroe ha già ricevuto e investito nello sviluppo
delle sue capacità.

Punti Avanzamento
I personaggi sviluppano le loro Abilità Comuni
utilizzandole e guadagnando Punti Avanzamento.
Durante il gioco, un giocatore può ricevere un Punto
Avanzamento quando usa un’Abilità Comune e
ottiene un successo (o un fallimento!) in maniera
particolarmente memorabile. Invocare un Tratto
offre maggiori possibilità di ottenere un Punto
Avanzamento.

Quando una Fase dell’Avventura giunge al termine,


i giocatori possono spendere Punti Avanzamento
durante la Fase della Compagnia allo scopo di
aumentare i valori delle loro Abilità Comuni.

I Punti Avanzamento vengono annotati sulla scheda


del giocatore ponendo un “segno di spunta” in una
delle tre caselle a destra del gruppo di Abilità a cui
appartiene l’Abilità utilizzata. Si possono
guadagnare fino a un massimo di tre Punti
Avanzamento per ciascun gruppo di Abilità nel
corso di una Fase dell’Avventura.

13
11. CONDIZIONI E CURE
l’eroe è stremato e fugge alla prima
opportunità da qualsiasi fonte di pericolo.
A seconda delle loro condizioni, gli eroi possono Ferito
essere considerati Affaticati, Oppressi, Feriti e
persino Avvelenati. Benché normalmente un Un personaggio Ferito ha ricevuto un colpo che ha
personaggio sia sano, la sua Resistenza può ridursi messo in pericolo la sua vita. I personaggi sono Feriti
rapidamente e la sua Speranza può vacillare. per lo più durante i combattimenti. In caso di Ferita
Vediamo gli effetti di ogni condizione e come fare bisogna barrare la corrispettiva casella sulla scheda
per annullarle e sentirsi meglio. personaggio.
Affaticato - Fuori combattimento. Se un personaggio
la cui casella Ferito è già barrata viene
Un eroe diventa affaticato quando il suo punteggio Ferito di nuovo, perde immediatamente
di Resistenza è uguale o inferiore al suo valore di conoscenza.
Fatica. Finché un eroe è Affaticato, tutti i Dadi
Successo che tira e che terminano con un risultato Privo di conoscenza
di 1, 2 o 3 si considerano come se avessero ottenuto
un risultato di zero. Un personaggio che riceve una seconda Ferita o che
non è Ferito ma ridotto a zero Resistenza sviene e
Le fonti di fatica diverse dalla perdita di Resistenza perde conoscenza. Non appena recupera uno o più
rendono generalmente un eroe Affaticato in via Punti Resistenza, si risveglia immediatamente.
temporanea, di solito fino a quando permane la
fonte di affaticamento. - Colpo di grazia. Un eroe indifeso rimane
ucciso immediatamente se un avversario ha
Nel caso di Affaticamento per perdita di Resistenza, il tempo di infliggergli un colpo di grazia.
si mette una “x” nella casella Affaticato; in caso di
Affaticamento temporaneo si mette una “√”. Morente
- Sfinimento. Quando il punteggio di Quando un eroe Ferito scende a zero Resistenza,
Resistenza di un personaggio scende a zero, perde conoscenza e si considera morente. Morirà se
l’eroe è sfinito e perde conoscenza. Ciò non riceve aiuto in fretta.
comporta anche la condizione di Affaticato.
Colpo letale
Oppresso
Un personaggio la cui casella Ferito è già barrata
Un eroe si considera Oppresso quando il suo rimane ucciso sul colpo se riceve una seconda Ferita
punteggio di Speranza è uguale o inferiore al suo e viene ridotto a zero Punti Resistenza allo stesso
valore di Ombra. Finché un eroe è oppresso, corre il tempo.
pericolo di subire un attacco di pazzia e perdere
temporaneamente il controllo di se stesso. Avvelenato
In questo caso un eroe si considera Oppresso fino a Un personaggio Avvelenato si considera Ferito.
quando il suo punteggio di Speranza non ritorna al Veleni diversi possono provocare effetti aggiuntivi.
di sopra del valore di Ombra. Un personaggio Avvelenato rimane tale fino a
quando non riceve una cura appropriata o si
Altri fattori diversi dalla perdita di Speranza esaurisce l’effetto del veleno.
possono rendere un eroe solo temporaneamente
Oppresso. L’oppressione temporanea permane Recupero
generalmente finché resta in effetto la sua causa.
Un personaggio che non sia Ferito e che alla fine di
Nel caso di Oppressione per perdita di Speranza, si un combattimento può riposare almeno mezz’ora
mette una “x” nella casella Oppresso; in caso di recupera un numero di Punti Resistenza pari al suo
Oppressione temporanea si mette una “√”. punteggio di Cuore. Allo stesso modo un
personaggio che ha perduto conoscenza senza esser
- Stremato. Quando il punteggio di
stato Ferito.
Speranza di un personaggio scende a zero,

14
Trattare le ferite dell’equipaggiamento che sta trasportando
prima di sottoporsi ad un riposo
Un personaggio Ferito può tentare di accelerare il prolungato, può ora aggiornare di
processo di recupero effettuando un tiro di conseguenza il suo valore di Fatica.
Guarigione con una SD di 14. Un personaggio che
non sia privo di conoscenza può tentare di effettuare
il tiro su sé stesso.

Un tiro di Guarigione effettuato con successo non


annulla la ferita né fa recuperare Punti Resistenza,
permette solo di sottolineare la dicitura “Ferito” per
indicare che quella ferita è stata trattata.

È possibile tentare un tiro di Guarigione ogni 12 ore.

Un personaggio Ferito le cui lesioni sono state


trattate con successo si riprende più velocemente di
un eroe afflitto da una lesione non trattata.

- Curare i personaggi morenti. La Ferita


dei personaggi morenti deve essere curata
tramite un tiro di Guarigione riuscito entro
circa 12 ore, altrimenti moriranno.

Riposare
Gli avventurieri riprendono le forze grazie ad un
riposo regolare, durante il quale recuperano Punti
Resistenza, si liberano dell’affaticamento e vedono
le loro ferite finalmente rigenerarsi.

- Recuperare Resistenza. Gli eroi


recuperano un certo numero di Punti
Resistenza per ciascun riposo prolungato a
cui si sottopongono (in genere una notte di
sonno).
Un eroe Ferito con una lesione non curata
recupera un Punto Resistenza.
Un eroe Ferito con una lesione curata
recupera due Punti Resistenza.
Un eroe incolume recupera due Punti
Resistenza più un numero di punti extra
pari al suo valore di Cuore.
- Liberarsi dall’affaticamento. Un
personaggio il cui punteggio di Resistenza
risulti più alto della sua soglia di Fatica
dopo una notte di sonno o un analogo
periodo di tregua si considera
adeguatamente riposato.
- Guarire dalle Ferite. Quando il punteggio
di Resistenza di un personaggio ferito
raggiunge il suo livello massimo dopo un
riposo prolungato, si considera che
quell’eroe sia tornato in perfetta salute, e si
può cancellare la spunta dalla casella Ferito.
- Aggiornare il valore di Fatica. Se un eroe
ha ridotto l’Ingombro totale

15
12. VIAGGI
Ad eccezione della Guida della Compagnia, uno
stesso ruolo può essere ricoperto da più personaggi,
Un viaggio può essere considerato una estensione di ma nessun personaggio può assumere più di un
tempo narrativo che collega due episodi. Durante ruolo contemporaneamente. Di seguito i ruoli e le
questo tempo, il Maestro del Sapere richiede una (abilità suggerite) per ognuno di essi.
serie di prove di abilità a tutti i compagni, che Guida Esploratore
rappresentano le difficoltà del viaggio e (Viaggiare) (Esplorazione)
determinano in che modo esso influenzerà le Cacciatore Vedetta
prestazioni degli eroi nell’episodio successivo. (Caccia) (Allerta)
In generale, una volta stabilita la destinazione, gli
Risoluzione del viaggio
eroi devono scegliere la strada migliore per arrivarci. Una volta preparato il viaggio è tempo di risolvere i
Usando la loro mappa, indicano l’itinerario generale test di Fatica. Le prove di Fatica sono necessarie per
che intendono seguire e il Maestro del Sapere li verificare se l’attrezzatura trasportata dagli eroi si
informa di quanto tempo ci vorrà per completarlo e rivela troppo gravosa o se la compagnia si imbatte
quanti tiri saranno richiesti. in qualche complicazione inaspettata. Tutte le
prove si risolvono allo stesso tempo per tutti i
Pianificazione personaggi.

Una volta preparatisi per affrontare il viaggio, tutti i Quando un eroe giocante fallisce un test di Fatica,
giocatori possono verificare se i loro personaggi incrementa il suo punteggio di Fatica di un numero
conoscono qualcosa delle terre che stanno per equivalente al valore di Ingombro della sua
attraversare: attrezzatura da viaggio.

Tutti i personaggi possono tentare un tiro di Se almeno un giocatore ottiene un’icona “Occhio”
Sapienza. Si tiene conto del migliore risultato e di nel tiro, viene innescata una sequenza di Pericolo
tutti i tiri falliti. In base al fatto che il migliore (che il tiro sia riuscito o meno).
risultato sia stato un successo, un grande successo o
Alla fine del viaggio, se l’eroe scopre che il suo valore
un successo straordinario, i giocatori possono
di Resistenza è uguale o inferiore al suo punteggio
scegliere tra le seguenti opzioni per un massimo di
di Fatica, inizierà l’episodio successivo nella
una opzione con un successo, due opzioni con un
condizione di Affaticato.
grande successo e tutte e tre con un successo
straordinario. Se la Compagnia viaggia per mezzo di barche
oppure è equipaggiata con dei pony, riduce di 1 il
1) Ridurre di un giorno la lunghezza del
punteggio di Fatica generato da ogni prova di Fatica
viaggio.
fallita.
2) Consentire a un personaggio di superare
automaticamente un test di Fatica. Pericoli
3) Ridurre di un livello la SD di tutti i tiri di
Viaggiare effettuati da un personaggio. Per ciascun “Occhio” ottenuto dal dado Azione
durante le prove di Fatica, si attiva una sequenza di
Per ogni tiro di Sapienza fallito, la lunghezza del Pericolo.
viaggio aumenta di un giorno.
Quasi tutte le descrizioni dei Pericoli richiedono la
Se un personaggio conosce già la strada imboccata presenza di almeno un personaggio che ricopra il
dalla Compagnia, il suo giocatore può ricevere un ruolo di Guida, Vedetta, Esploratore o Cacciatore.
bonus di Attributo gratuito.
La sfida viene sottoposta a quell’eroe, in genere
Compagni di viaggio sotto forma di un test.
Ogni giocatore assegna al suo personaggio un ruolo Se in quel momento nessun eroe è assegnato al
da svolgere durante il viaggio, riassumendo a grandi compito richiesto, un altro può spendere un punto
linee cosa farà nel corso del viaggio. Il compito Speranza per farsi avanti e ricoprire il ruolo
scelto per un personaggio entra in gioco qualora un temporaneamente. Se non c’è nessun volontario
test di Viaggiare fallito inneschi una sequenza di l’evento pericoloso si verifica senza che nessuno
Pericolo. tenti di impedirlo.

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13. INCONTRI messaggio migliore di intenzioni
potente senza preparare il dell’altro
bisogno di terreno prima gruppo si può
Quando la Compagnia incontra un individuo degno
parlare molto. di chiedere ricorrere alla
di nota o quando i compagni partecipano a un
Si ricorre ad aiuto. Risulta propria
evento sociale che può essere influenzato dal loro
Intimidire per più utile capacità di
comportamento, lo svolgimento dell’episodio in correggere quando le fare domande
corso sarà imperniato su una sequenza di incontro. una reazione orecchie che fornendo
iniziale ascoltano poche
Obiettivo dell’incontro negativa o per sono già risposte. Ciò
stabilire amichevoli, può causare
I giocatori che prendono parte ad un incontro
velocemente i altrimenti si diffidenza agli
devono decidere qual è il loro scopo e usare i
termini della potrebbe occhi del
suggerimenti che seguono per scegliere le attività
discussione) essere prossimo)
appropriate. fraintesi)
La maggior parte degli incontri prevede due stadi, Interazione
una presentazione e una interazione. Un incontro
Di solito solo i personaggi che si sono presentati
complesso, come essere ospiti presso una corte
appropriatamente nella fase precedente possono
straniera, contiene entrambi gli stadi e prevede
proporre ulteriori azioni. Le seguenti abilità
diverse attività e prove. Un incontro più semplice,
possono essere usate con vari effetti durante
come imbattersi in una compagnia di Nani erranti,
un’interazione.
potrebbe includere solo la presentazione e un
numero inferiore di tiri di dadi. - Perspicacia. Permette ad un personaggio
di filtrare le reazioni altrui, pertanto
Presentazione funziona meglio se usata durante l’ascolto
All’inizio degli incontri i personaggi devono di una conversazione.
presentarsi, al fine di definire la loro identità in - Ispirare. Richiede la completa attenzione
maniera conforme ai loro obiettivi. di un pubblico e può essere usata per
risollevare gli animi di una comunità in
In questa fase, tutti i giocatori scelgono se i loro pericolo o lo spirito di un capo depresso.
personaggi preferiscono presentarsi singolarmente - Convincere. Permette di persuadere il
o se vogliono farsi rappresentare da un portavoce. prossimo e compensare una cattiva prima
Nel secondo caso i personaggi che non si sono impressione o una presentazione fallita,
presentati possono svolgere comunque un ruolo più oppure per consolidare la presa su
passivo, proponendo ad esempio azioni che ascoltatori affascinati.
utilizzano Perspicacia e Indovinelli. - Indovinelli. Consente ad un eroe di
cogliere quei frammenti che gli
- Abilità utili. Le abilità che possono
interlocutori incauti si lasciano sfuggire
risultare utili durante una presentazione
durante la conversazione o captare fatti
variano a seconda della natura
interessanti fingendo di apparire
dell’incontro, dell’atteggiamento dell’altro
disinteressati.
gruppo verso la compagnia e degli obiettivi
- Canzoni. Una buona canzone o una
dei compagni. Se si può ritenere che gli eroi
melodia non è mai fuori posto, può anche
abbiano imparato qualcosa sulle usanze
essere un potente strumento diplomatico se
dell’altro gruppo prima dell’incontro o
il cantore trova la canzone giusta o intona
hanno avuto abbastanza tempo per
parole scelte bene.
osservarlo, possono tentare un tiro di
Sapienza per indovinare la linea d’azione
più appropriata.

Abilità utili per una buona presentazione


Intimidire Cortesia Indovinelli
(Un tiro di (Presentarsi (Quando ci
Intimidire educatamente sono dubbi
comunica un è il modo sulle

17
14. COMBATTIMENTI
valore Parata del bersaglio (e dal suo scudo, se ne
impugna uno).
Il Combattimento si scandisce in round. Un round Generalmente se due gruppi entrano in
rappresenta il tempo che serve ad un eroe per combattimento da una certa distanza è possibile
compiere un’azione significativa, come attaccare effettuare uno “scambio di raffiche” preliminari.
con un’arma o sfondare una porta. La SD per attaccare un bersaglio con un’arma a
Posizioni distanza è pari a 12 più il valore di Parata del
bersaglio e modificata dal suo scudo se ne sta
All’inizio di ogni round, tutti i giocatori dichiarano usando uno.
la posizione assunta dai rispettivi personaggi. Un
Quando un giocatore usa un’Abilità nelle Armi per
personaggio può assumere una posizione di
risolvere un tiro può spendere un punto di Speranza
Retroguardia solo se altri due personaggi assumono
per invocare un bonus di Attributo (Corpo).
una posizione di Avanguardia, Aperta o Difensiva.
La Posizione determina sia le Soglie di Difficoltà Perdita di Resistenza
degli attacchi sia il momento in cui si agisce nel
turno. Quando un tiro di attacco va a segno provoca
un’immediata perdita di Punti Resistenza in base
Un personaggio può cambiare posizione all’inizio di alla qualità del tiro, possibilmente modificata dal
ciascun round. Bonus al Danno dell’attaccante.
Posizione SD base Ordine Nel caso di un successo, il bersaglio perde un
Avanguardia 6 1 numero di Punti Resistenza pari al valore Danno
Aperta 9 2 dell’arma.
Difensiva 12 3
Retroguardia 12 4 Nel caso di un grande successo, il bersaglio perde un
numero di Punti Resistenza pari al valore di Danno
dell’arma più il valore di Danno dell’eroe.
Ordine. Quando giunge il turno di agire della
compagnia, le azioni si risolvono iniziando da quelli Nel caso di un successo straordinario, il bersaglio
che combattono in posizione di avanguardia e perde un numero di Punti Resistenza pari al valore
proseguono fino alla retroguardia. Se due o più di Danno dell’arma più il doppio del valore di Danno
personaggi combattono nella stessa posizione, dell’eroe.
agisce per primo quello con il punteggio di Ingegno
più alto. - Arretrare sotto i colpi. Lasciandosi
sbilanciare volontariamente, un
SD. Finché un eroe mantiene una posizione di personaggio può dimezzare (arrotondando
combattimento ravvicinato, il suo giocatore usa la per eccesso) la perdita di Resistenza
SD di quella posizione quando effettua un tiro di provocata da un attacco. In tal caso l’eroe
attacco; la stessa SD è usata nei tiri del Maestro del perderà l’intero round successivo a
Sapere per tutti gli attacchi diretti contro il riprendersi, senza poter attaccare o
personaggio. compiere altre azioni.
- Togliersi l’elmo. Un personaggio
Un avventuriero può assumere la posizione di
impegnato in combattimento e che indossa
retroguardia se è dotato di arma a distanza e almeno
un elmo, può toglierselo quando è il suo
altri due personaggi lo difendono; inoltre il numero
turno di agire (è un’azione gratuita).
di avversari non deve essere superiore al doppio
Togliere l’elmo permette di abbassare di 3
degli eroi presenti nella Compagnia. La retroguardia
punti il punteggio di Fatica dell’eroe (e
può tranquillamente disimpegnarsi dal
naturalmente causa la perdita del bonus di
combattimento all’inizio di un nuovo round.
protezione conferito dall’elmo).
Attacchi - Colpi penetranti. Se il risultato del Dado
Azione nel tiro dell’attacco è uguale o
La SD per un attacco effettuato usando un’arma da superiore al valore di Minaccia dell’arma,
combattimento ravvicinato si basa sulla posizione l’attacco produce un Colpo penetrante. Le
assunta da un personaggio ed è modificata dal vittime devono effettuare un test di
Protezione per evitare di essere Feriti.

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- Protezione. Si tira il Dado Azione più un avversari. L’azione non può essere effettuata da un
numero di Dadi Successo pari al valore di eroe Ferito. In caso di successo gli avversari perdono
Protezione dell’armatura. La SD per il tiro un certo numero di Punti Odio. Il numero di Punti
equivale al valore di Ferire dell’arma Odio persi varia in base al tipo di successo.
dell’attaccante. Si può spendere un punto
Successo normale: due Punto Odio.
Speranza per invocare un bonus di
Grande Successo: tre Punti Odio.
Attributo (Corpo) in un test di Protezione.
Successo Straordinario: quattro Punti Odio,
Colpi mirati oppure un numero pari al punteggio di
Valore del personaggio che agisce.
Un personaggio deve dichiarare che sta tentando un
“colpo mirato” prima di tirare i suoi dadi per Posizione aperta: chiamare a raccolta. Richiede
l’attacco. Il tiro si risolve normalmente, con le un tiro di Canzoni o Ispirare. Se il tiro ha successo,
seguenti differenze: un colpo mirato va a segno solo tutti i compagni che hanno subito una perdita di
quando il risultato del tiro è uguale o superiore alla Resistenza durante il combattimento ne recuperano
SD fissata per l’attacco e il giocatore ottiene almeno un certo numero. Il numero di Punti Resistenza
t recuperati varia in base al tipo di successo.
una icona sui suoi Dadi Successo.
Successo normale: due Punto Resistenza.
Se il tiro non produce nessuna icona, l’attacco
Grande Successo: tre Punti Resistenza.
manca completamente il bersaglio.
Successo Straordinario: quattro Punti
Se il risultato del tiro è più basso della SD e il Resistenza oppure, un numero di punti pari
giocatore ottiene una icona “Occhio” sul suo Dado al punteggio di Cuore del personaggio che
Azione, il tentativo di colpo mirato fallisce compie l’azione.
tragicamente ed è chiamato fallimento catastrofico.
Posizione difensiva: proteggere un compagno.
Un personaggio che ottiene un fallimento
Permette di proteggere un altro eroe che usa una
catastrofico perde l’equilibrio e si espone alla
posizione aperta o di avanguardia. Deve dichiarare
rappresaglia del nemico: la prossima volta che viene
il nome del personaggio che vuole difendere subito
attaccato, la difficoltà per colpirlo sarà uguale alla
dopo aver scelto la sua posizione per il turno che sta
sua SD di combattimento base.
iniziando. Quando l’eroe protetto subisce un
La tabella che segue illustra gli effetti scatenati da attacco, chi lo protegge può spendere un punto di
un colpo mirato andato a segno: tali effetti si Speranza e diventare il bersaglio di quell’attacco.
applicano in aggiunta alle normali conseguenze di
Posizione di retroguardia: preparare il tiro. Un
un attacco riuscito.
eroe che combatte in posizione di retroguardia può
Arma Colpo Mirato spendere un intero round nel preparare un attacco
Ascia Lo scudo del bersaglio si rompe. a distanza e ottenere un tiro preciso nel round
L’attacco produce un Colpo successivo. Se il giocatore ottiene un successo,
Archi penetrante indipendentemente dal l’attacco si considera un Colpo Mirato andato a
risultato del Dado Azione. segno.
Piccone Lo scudo del bersaglio si rompe.
Spade L’avversario lascia cadere la sua Qualsiasi posizione: disimpegnarsi. Un eroe che
arma. ha speso il suo round precedente in una posizione
L’attacco produce un Colpo di retroguardia può fuggire dalla zona del
Lance penetrante indipendentemente dal combattimento all’inizio di un round. I compagni
risultato del Dado Azione. impegnati nel combattimento ravvicinato possono
Azioni in Combattimento invece tentare di scappare alla fine del loro turno
effettuando un tiro di Atletica. La SD per questo tiro
Di seguito è descritta una serie di azioni speciali è pari a 10 più il livello di Attributo più alto tra gli
comunemente intraprese dagli eroi coinvolti in un avversari che si stanno affrontando.
combattimento. La difficoltà dei tiri per realizzare
queste azioni è generalmente fissata a SD 14. Nel caso l’eroe sia ingaggiato da più di un avversario,
per scappare è necessario un successo grande o
Avanguardia: intimidire il nemico. Richiede un straordinario. In caso di fallimento l’eroe rimane
tiro di Battaglia o Intimidire. La SD per questo tiro è impegnato e non può attaccare nel turno seguente.
10, più il livello di Attributo più alto tra tutti gli

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15. FASE DELLA COMPAGNIA Sviluppo eroico
La Fase della Compagnia segna la conclusione I giocatori seguono le carriere dei loro eroi
dell’attuale Fase di Avventura, e di conseguenza guadagnando Punti Esperienza e Punti
tende a svolgersi durante la fine di una sessione di Avanzamento durante la Fase di Avventura, ora è il
gioco. momento di spenderli.

- Il trascorrere degli anni. Il ritmo di gioco - Spendere Punti Esperienza. Si possono


vede un gruppo di eroi prendere parte a spendere per acquistare un nuovo grado in
un’avventura per ogni anno del tempo di Saggezza o Valore (può acquisire un solo
gioco. Un Fase della Compagnia può essere grado in Saggezza o in Valore) e per
usata anche come “pietra miliare” che migliorare la competenza con le Abilità
indichi la fine di un anno nella Terra di nelle Armi.
Mezzo. Tale Fase dovrebbe inoltre È possibile acquisire un nuovo livello in una
rappresentare una pausa dalle avventure di singola Abilità nelle Armi che rientri nella
un’intera stagione. categoria della Abilità nelle Armi Culturali
Tre mesi sono sufficienti a consentire a ogni partendo dal livello di competenza della
compagno di tornare a casa da qualsiasi suddetta. Ciò permette di rendere l’Abilità
località. nelle Armi specificata un’abilità favorita.
Valore e Abilità Costo
Struttura Saggezza nelle Armi Livello
- • 2
All’inizio di una Fase i giocatori devono scegliere se 2 •• 4
i compagni si ritirano da qualche parte a trascorrere 3 ••• 6
il riposo tutti insieme o se si separano 4 •••• 10
temporaneamente per tornare ognuno a casa 5 ••••• 16
propria. Quando hanno preso una decisione, ogni 6 •••••• 26
giocatore fa a turno a raccontare al Maestro del
Sapere e agli altri che cosa il suo personaggio vuole - Spendere Punti Avanzamento. Si
fare e dove intende farlo. possono spendere per incrementare il
livello delle Abilità Comuni. Se l’abilità da
- Destinazione. I giocatori sono liberi di
aumentare è un’Abilità favorita, il costo è
spendere la Fase in qualsiasi luogo che
inferiore.
abbiano già visitato durante le loro
Livello Costo Costo
avventure. In questo caso non bisogna
Abilità Comune Favorita
effettuare alcuna prova di Viaggio, ma i
• 4 3
giocatori dovrebbero ugualmente scegliere
•• 8 6
un luogo entro una distanza ragionevole
••• 12 9
dall’area in cui si è svolta l’ultima avventura. •••• 16 12
- Rifugi. All’inizio del gioco esiste solo un ••••• 20 15
posto che gli avventurieri possono •••••• 24 18
considerare già un rifugio: Esgaroth. Gli
eroi possono ottenere accesso ad altre
località visitandole e scegliendo l’attività di Attività
Inaugurare Nuovo Rifugio.
Quando un eroe intende investire il Tesoro Una volta aggiornate le capacità del personaggio ci
che ha guadagnato deve necessariamente si può dedicare ad un’attività che occupi il resto
fare ritorno a casa. della Fase della Compagnia (una Fase di Fine anno,
- Difendere la propria Reputazione. potrebbe permettere due attività che non siano la
Quando un compagno trascorre la Fase di stessa ripetuta).
fine anno lontano da casa, deve ridurre di - Incontrare un Patrono. Un patrono è un
un punto il suo valore di Reputazione, a personaggio potente, in grado di offrire alla
meno che non spenda un numero di punti Compagnia scopi per andare all’avventura.
Tesoro pari al suo valore di Reputazione I compagni possono decidere di incontrarlo
attuale. quando trascorrono la Fase nella località in

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cui si trova quell’individuo e se è può scegliere l’attività Ricevere un Titolo.
disponibile ad incontrarli. Ciò comporta due effetti:
- Nuovo Elemento Distintivo o Specialità. 1) Il valore di Reputazione
Un giocatore può sostituire un vecchio dell’avventuriero ora misura anche il
Elemento o una Specialità con un nuovo suo prestigio presso un altro popolo.
Tratto. L’eroe può influenzare la narrazione di
- Guarire dalla Corruzione. È possibile una fase della Compagnia di Fine Anno
diminuire il proprio punteggio di Ombra come se appartenesse a quella Cultura.
effettuando un tiro di Artigianato o Inoltre, quando spende una Fase della
Canzoni con SD 14. Se il tiro riesce, il Compagnia in un insediamento di quel
punteggio si riduce di due punti nel caso di popolo, il suo punteggio di reputazione
un successo normale, quattro nel caso di un non si riduce.
grande successo e sei per un successo 2) All’eroe viene assegnato un terreno o
straordinario. In un Rifugio si ha diritto a una casa dove possa abitare. La
due tiri. grandezza e le caratteristiche del
- Alzare il Livello di vita. Se si trascorre a terreno o della casa sono proporzionate
casa la propria Fase è possibile ridurre il al Livello di Vita del personaggio.
valore di Tesoro per alzare il Livello di vita.
Serve 1 punto Tesoro per trascorrere un Cultura Titolo Luogo Casa
Un appezzamento
mese da Prospero e 2 punti per un mese da
Bardiani Theng Valle di terra nella Valle o
Ricco. Alla fine del mese il personaggio deve
dintorni.
spendere nuovamente i punti o ritornare al
Beorniani Thane Vecchio Una fattoria nei loro
Livello di vita originario. Guado territori.
- Migliorare la Reputazione. Si possono Uomini Pontelago- Una casa di
spendere punti Tesoro per migliorare il del Lago Cittadino lungo proprietà del
proprio valore di Reputazione. Si possono consiglio cittadino.
acquisire anche più gradi in una sola volta, Una casa per gli
a patto che si paghi singolarmente il costo Eroe ospiti a Borgo dei
di ciascun livello. Tali investimenti Uomini degli Tra gli Boscaioli, una
rappresentano le donazioni e offerte fatte dei Uomini Uomini casetta a Rhosgobel
dall’eroe per il benessere della comunità. Boschi dei dei Boschi o una casa sugli
Boschi alberi a Palazzo
Reputazione Punti Tesoro della Foresta.
guadagnata I Nani, molto riservati per tutto ciò che
1 12 riguarda le loro antiche usanze, non offrono
2 24 titoli a chi non appartiene alla loro cultura. Di
3 36 Nani conseguenza, un personaggio non può
4 48 scegliere Ricevere un Titolo con il popolo dei
5 60 Nani.
6 72 Gli Hobbit non gradiscono granchè gli
- Inaugurare nuovo Rifugio. Se durante la avventurieri. Dovranno essere forzati dalle
Fase di Avventura la compagnia è entrata in circostanze per riconoscere apertamente il
una località e ha stabilito rapporti Hobbit valore di un compagno non appartenente al
amichevoli con i suoi abitanti, può farne il popolo degli hobbiti, e assegnarli il titolo
proprio rifugio ottenendo il permesso di onorario di ‘Confiniere’, e magari permettere
che dimori a Brea, o almeno a est del fiume, in
visitarla per trascorrervi una Fase della
una casa di legno, di mattoni o pietra.
Compagnia.
Per trasformare un luogo in un Rifugio tutti
i compagni devono trascorrervi la Fase e
Elfi
scegliere Inaugurare Nuovo Rifugio come
Amico degli Elfi
attività attuale.
Per lo più una benedizione, simbolo della fiducia dei
- Ricevere un titolo. Un personaggio che ha priminati. L’eroe, sarà indubbiamente ben accolto dal Re e
compiuto gesta eroiche durante una Fase di ospitato in una stanza confortevole del Palazzo di
Avventura nel reame di un’altra Cultura, Thranduil.

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Fine dell’anno
Quando una Fase della Compagnia scandisce la fine
di un anno, non appena tutti i giocatori hanno
svolto il loro turno, il Maestro del Sapere riprende
l’iniziativa di narrazione per aggiornarli sui
cambiamenti che hanno avuto luogo nel mondo e
che i personaggi hanno il diritto di conoscere.

- Intervento degli eroi giocanti. I giocatori


che hanno un punteggio di Reputazione
possono intervenire sulla narrazione della
fine dell’anno per testimoniare in che modo
i loro eroi potrebbero avere influenzato gli
eventi verificatesi nel loro insediamento o
regione natale. Più eroi vicini possono agire
comunemente.
Se il Maestro del Sapere acconsente, i
giocatori propongono un tiro per
riassumere il loro intervento. Se il tiro ha
successo, i giocatori descrivono brevemente
un corso degli eventi alternativo che
comprenda la presenza dei loro personaggi
o gli effetti della loro influenza.
- Valore di Reputazione. Un intervento
ordinario come essere presente quando una
persona importante visita il villaggio
dell’eroe richiede una Reputazione di
almeno 1 (e probabilmente anche un tiro
riuscito di Cortesia). Interventi più
drammatici richiedono una Reputazione
superiore.
- Iniziare la Fase di Avventura successiva.
Terminato il racconto, la Fase di Avventura
successiva avrà luogo durante la prima
stagione dell’anno seguente. Se la Fase della
Compagnia non ha scandito la fine
dell’anno (quindi il Maestro del Sapere sta
presentando in quell’anno più di
un’avventura), non si effettua una fase di
Fine dell’Anno e il gioco continua con una
nuova Fase di Avventura: i personaggi
lasciano il rifugio o ricostituiscono la
compagnia nel luogo convenuto.

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