Sei sulla pagina 1di 1

DICHIARAZIONE DI INTENTI & SESSIONE ZERO

ORGANIZZAZIONE

1. Luogo per trovarsi a giocare.


2. Orario di gioco.
3. Numero minimo di giocatori per giocare.
4. Come gestire un PG in caso di assenza del giocatore.
5. Telefoni e pause durante il gioco.

SCELTE FONDAMENTALI

1. Decisione del genere/ambientazione (fantasy classico, dark fantasy, horror, sci-fi, investigativo, ecc...);
2. Sistema di gioco narrativo o “simulativo”;
3. Decisione del gioco più adatto alle preferenze del gruppo;

ASPETTATIVE GIOCATORI

1. Cosa i giocatori si aspettano di giocare o vorrebbero vedere nell'avventura (tematiche, PNG, tipi di avventura);
2. Percentuale di : scene di azione, combattimento, investigazione ed interazione sociale con i PNG;
3. Ruolo dei propri personaggi (gregari di un PNG, indipendenti, servi, incontrati per caso ecc);
4. Argomenti che piacerebbe trattare/evitare nell'avventura (razzismo, stupro, droga, alcool, incesto, ecc);

INTENZIONI DEL MASTER

1. Tema principale dell'avventura.


2. Tipo di interpretazione richiesta dai giocatori (seria, comica, psicologia dei personaggi approfondita);
3. Difficoltà dell'avventura e livello mortalità (in base al sistema di gioco);
4. Livello conoscenza dei giocatori dell'ambientazione da giocare;
5. Livello conoscenza delle regole del sistema di gioco;
6. House rules, classi/abilità/oggetti banditi, regole facoltative, regole ignorate (peso trasportato, componenti ecc..);
7. Riferimenti per entrare nel mood: film, musica, fumetti, anime, videogame, libri.

I PERSONAGGI (Sessione Zero)

1. Creazione dei PG durante una Sessione Zero.


2. Tipo di PG che si vorrebbe interpretare (archetipo, razza, classe, moralità, poteri, occupazione ecc).
3. Immagine mentale/fisica del proprio PG.
4. Sostituzione del classico background con il sistema a parole chiavi: ricordo d'infanzia del personaggio, gli anni
della formazione, una importante perdita/fallimento, la riscossa/conquista, l'incontro con il gruppo, obbiettivo.
5. Pregi e difetti del PG (dipendenze, manie, fobie ?)
6. Modi di fare particolari e segni riconoscibili (cicatrici, tick, difetti fisici, hobby, modi di dire/fare)
7. Incontro e formazione del gruppo e motivo per il quale stanno uniti.
8. Legami tra i PG: parentela, simpatie, antipatie, rivalità, collaborazione.
9. Luogo di ritrovo.
10. Abitudini del gruppo.
11. Che compiti il gruppo rifiuterebbe (rubare in una chiesa ? Sterminare una tribù nomade ? Bruciare streghe ?)