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Un'avventura per la 5E di Edoardo Cremaschi - www.storiediruolo.

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NELLA TANA
DEL RATTO
N ellaTana del Ratto è un'avventura per la 5E ideale per un party di 4-5 personaggi di 1°-2° livello. In questo
documento troverete il necessario per condurre la sessione di gioco, compresi alcuni documento d'aiuto per il GM.

REGOLA SPECIALE UNO: I LEGAMI


Avventura di Edoardo Cremaschi I Personaggi sono specialisti al servizio della famiglia
Grafica e Impaginazione: Daniele Fusetto Fortefilo da qualche tempo ed hanno maturato qualche tipo
di legame con Savanna. Questa avventura prevede che ogni
Nota: il livello dei personaggi ad inizio avventura può
cambiare l'atmosfera al tavolo. L'autore consiglia di Giocatore scelga il Legame del proprio personaggio dalla lista
avere PG di 1° livello per un'esperienza più strategica. sottostante.

ANTEFATTO Salverò Savanna perché sono segreta-


Gli avventurieri vengono convocati in gran fretta al Amore
mente innamorato di lei
cospetto di Giovanni Fortefilo, Lord Protettore di Equinozio
e di tutta la Valle Aurora. Una missiva con un simbolo Salverò Savanna perché conosce il mio
Segreto
ceralaccato, che la servitù non è riuscita a riconoscere, è segreto più profondo
arrivata da poco a corte: Salverò Savanna perché suo padre mi
Avidità
ricoprirà di oro
“Annuncio di Matrimonio Salverò Savanna perché la detesto, e la
Vendetta
voglio vedere punita
La principessa Savanna Fortefilo e
Salverò Savanna perché questi sono i
Goffredo Baffodoro, Marchese delle Cloache, Onore
miei ordini
celebreranno le loro noz z e stanotte alla
Salverò Savanna perché sono in debito
dodicesima ora, nella Sala del Trono della Gratitudine
con lei
Tana di Sotto.
Una sola volta durante il corso dell’avventura un Giocatore
Chiunque intenda testimoniare questo atto può decidere di invocare il suo Legame per ottenere
d’amore, è inviato a entrare nel Regno dalla automaticamente l’Ispirazione rispondendo alla domanda
Cloaca del Porto e proseguire verso Nord fino corrispondente riguardo il suo rapporto con Savanna:
tali risposte determinano la scena finale dell’avventura. A
al ricevimento. Portate con voi doni e buone discrezione del gruppo, potete trasformare queste domande
intenz ioni: le fogne sono un posto pericoloso.” in scene di flashback dove la situazione viene esplorata.

Amore Quando hai confessato il tuo amore a


Effettivamente la giovane Savanna, nipote del Lord Savanna, è stata cauta e comprensiva op-
Protettore, non si trova da nessuna parte ed una delle sue pure ti trattato con sufficienza?
serve racconta con voce tremante di averla vista ghermire da
Segreto Quando è stato il momento di mentire
una figura oscura e agile, direttamente dalle sue stanze.
Nella Tana del Ratto

per te, Savanna lo ha fatto spontanea-


Il Lord, date le ore che separano le funeste nozze, ha optato
mente o ha chiesto qualcosa in cambio?
per radunare in gran fretta un gruppo di Avventurieri fidati (i
personaggi) ed inviarli in una missione di soccorso all’interno Avidità Quando ti serviva una grossa somma di
delle fogne cittadine. denaro, Savanna ti ha saputo aiutare op-
pure si è negata?

CONTAT TI Vendetta Riguardo allo sgarbo che ti ha fatto, Sa-


Il blog di Storie di Ruolo: www.storiediruolo.com vanna ha cercato di scusarsi una volta
che il suo errore è diventato palese?
Storie di Ruolo
Onore Quando dovevi eseguire un ordine che
La nostra pagina facebook: non volevi portare a termine, Savanna ti
facebook.com/storiediruolo/ ha coperto o ti ha costretto a farlo?
Il nostro gruppo facebook:
Gratitudine Quando è stato il momento di restitui-
facebook.com/groups/
re il favore, Savanna ha chiesto qualcosa
storiedigdr/
per sé o per altri?

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Nella Tana del Ratto

REGOLA SPECIALE DUE: IL TEMPO ŠŠ Un improvviso spiffero spegne tutte le torce accese del
L’intera avventura è una corsa contro il tempo: bisogna gruppo, che viene attaccato da uno Sciame di Pipi-
trovare Savanna prima della mezzanotte per fermare il strelli.
matrimonio. Alcune azioni consumano irrimediabilmente il ŠŠ Personaggi si trovano immersi in uno scolo di acqua
I
tempo a disposizione dei Personaggi, e danno il tempo alla particolarmente fredda e devono superare un Tiro Sal-
situazione di modificarsi ed evolversi. vezza sulla Costituzione CD10 o subire un livello di
Un’unità di tempo corrisponde all’incirca ad un’ora in Fatica.
tempo di gioco. ŠŠ Uno Zombie, frutto di un assassinio particolarmente
cruento, seguito dallo scarico del cadavere in un tom-
CUNICOLI INTRICATI bino, giace affamato e coperto dall’acqua torbida in un
Nella sottostante mappa delle fogne, solo le stanze ed pozzetto di scolo.
alcuni elementi di esse sono rappresentati con le corrette
proporzioni. I corridoi di congiunzione tra una stanza e CONSUMARE TEMPO
l’altra, invece, sono una rappresentazione semplificata della Prove ed Azioni. I Giocatori come gruppo possono
strada ben più arzigogolata e tortuosa che unisce le stanze ed decidere di consumare un’unità di tempo per ottenere un
i relativi eventi. successo automatico su qualsiasi prova possa essere completata
Ogni volta che il gruppo passa da uno dei corridoi marcati senza problemi con metodo e pazienza, possedendo la
con // sulla mappa deve superare una appropriata prova a precisa informazione necessaria oppure avendo l’attrezzo
CD15: un fallimento significa comunque passare da una adatto. In termini di gioco questo significa che il gruppo ha
stanza della mappa all’altra, ma perdendo un’unità di tempo tentato la prova finché non ci è riuscito, oppure che, prima
nell’affrontare l’ostacolo trovato. di entrare nelle fogne, ha preferito impiegare alcune ore per
Di seguito gli ostacoli che i Personaggi troveranno in equipaggiarsi con quel particolare attrezzo o reperire quella
corrispondenza sulla mappa. precisa informazione nella speranza che tornasse utile - come
effettivamente sta succedendo.
i. L’unica strada che sembra condurre verso Nord passa
da una serie di botole, scale di metallo arrugginito e Riposare. I Giocatori possono effettuare un Riposo
stretti cunicoli senza luce o riferimenti. Una prova Breve consumando un’unità di tempo se la situazione in cui
di Saggezza (Sopravvivenza) è necessaria per non si trovano lo concede. Effettuare un Riposo Lungo significa
perdere la strada; sicuramente mancare la cerimonia di matrimonio e non è,
ii. La strada è sorprendentemente larga e rettilinea, pertanto, previsto nell’avventura.
salvo poi interrompersi bruscamente con un pozzo
profondo e largo svariati metri. Una prova di Combattimenti. Ogni combattimento che superi il Sesto
Destrezza (Atletica) è necessaria per il primo che Round consuma un’unità di tempo.In termini di gioco il
salterà dall’altra parte ed aiuterà il resto del gruppo; combattimento, pur non durando ovviamente un’ora intera,
iii. Un dedalo di canali di scolo delle acque piovane sfibra il gruppo quanto basta perché finisca a perdere un po’
(probabilmente direttamente sotto il quartiere di tempo con qualche ostacolo minore.
commerciale) può essere rapidamente superato se
uno dei personaggi riesce a carpire il flusso delle
acque con una prova di Intelligenza (Natura); LA TANA DEL RATTO
iv. Questa zona di fognature passa direttamente sotto le
zone residenziali ed ospita una considerevole fauna (1) L’INGRESSO
autoctona. Non è escluso che un Personaggio, con I personaggi arrivano in questo primo ambiente, quadrato
una prova di Carisma (Addestrare Animali), riesca a ed illuminato dalla luce che filtra dalle grate, seguendo le
trovare una guida che tenga il gruppo lontano dagli indicazioni dell’invito e scendendo nella Cloaca dal quartiere
scarichi delle latrine; del porto. Sulla parete settentrionale c’è una grata arrugginita
v. Questa parte dei condotti è in disuso ed è che si stacca facilmente e rivela uno stretto cunicolo che punta
sicuramente parte di un’opera precedente, tanto che direttamente a nord ed in fondo al quale si intravede una
polvere umida e ragnatele sono a farla da padrone. debole luce. Sulla parete orientale c’è un cunicolo più grande
Una prova di Intelligenza (Storia) potrebbe che si perde in una strada più lunga.
probabilmente fornire le indicazioni che servono a
Nella Tana del Ratto

districarsi;
A. Lo stretto cunicolo
vi. Le varie forme dei cunicoli e degli scarichi distorcono
Il cunicolo è buio ed angusto e tutti i Personaggi di taglia
la cantilena cerimoniale che proviene dalla Sala
superiore a Piccola sono costretti a passarci a carponi. Arrivati
del Trono. Una prova di Saggezza (Percezione)
circa a metà, gli abitanti del cunicolo decidono di rispondere
permetterà ai personaggi di seguirla velocemente
all’invasione riunendosi in 2 Sciami di Ratti che attaccano
fino alla meta.
rispettivamente il primo e l’ultimo membro del gruppo.

Aiutare. B.La grata arrugginita


Limitatamente alle prove qui sopra indicate, l’azione di
Una volta superato il dedalo di scale e cunicoli (cfr.
“Aiutare qualcuno” può essere utilizzata per dare Vantaggio
Cunicolo Intricato i.), l’ultimo tratto prima della stanza
al tiro se entrambi i personaggi hanno competenza nell’abilità
successiva passa su una grata coperta da vegetazione
richiesta.
rampicante. La grata è decisamente arrugginita e molte delle
sue sezioni non reggerebbero il peso degli avventurieri, che si
Succedere ad ogni costo. troverebbero ad affrontare un salto di parecchi metri (Tiro
Potete utilizzare uno di questi eventi casuali come opzione Salvezza di Destrezza CD12 o 2d6 danni da caduta) a meno
di succedere ad ogni costo in una di queste prove, o come di non trovare la corretta strada senza passi falsi, per il quale è
eventi casuali durante l’esplorazione. necessaria una prova di Saggezza (Percezione) CD15.
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(2) La pozza di Scolo (5) Fogna Alchemica


Questa grande stanza rettangolare viene scarsamente L’ambiente è un angusto spazio circolare dove vengono
illuminata dalla luce che filtra da una grata parecchi metri scaricati gran parte degli scarti della Fabbrica Alchemica della
sopra le teste dei personaggi. Accoglie una grossa e profonda città. Alcune sostanze sono talmente iridescenti da brillare
piscina di raccolta delle acque scure dal quale proviene al buio, mentre altre hanno un odore talmente acre che è
un’olezzo di marciume e decomposizione. Oltre la piscina, istintivo rimanerci lontani.
raggiungibile solo tramite una pericolante passerella di
assi umide a pelo d’acqua, c’è un grosso canale che punta
direttamente a Nord. Per superare la passerella senza difficoltà D.LABORATORI IMPROVVISATI
è necessario che ogni personaggio superi una prova di Destrezza Molti di questi materiali sono semilavorati che è possibile
(Acrobazia) CD15: un fallimento significa essere considerati combinare in qualcosa di utile con le giuste competenze.
come colti alla sprovvista nel primo round di combattimento Spendendo un’unità di tempo il gruppo può effettuare: una
con il Coccodrillo che abita la piscina e che attaccherà i prova di Intelligenza (Arcano) CD15 per recuperare 1d3 fiale
personaggi appena il primo di loro sarà a metà passerella. Se di Fuoco dell’Alchimista; una prova di Saggezza (Natura)
un personaggio fallisce di 5 o più, cadrà automaticamente in CD15 per recuperare 1d3 Pozioni di Guarigione.
acqua e verrà attaccato per primo dall’alligatore. Dal fallimento di 5 o più punti in una di queste prove
Il passaggio sulla parete ad Est mostra un grosso canale risulterà una reazione alchemica incontrollata che riempie
che raccoglie l’acqua di altri canali di dimensioni più ridotte. la stanza di un vapore acre ed irrespirabile (Tiro Salvezza di
Costituzione CD10 ogni round, o 1d6 danni da veleno).
(3) La stanza del ciarpame
La forma di questa stanza si percepisce a stento dal E.GUARDIANI VISCIDI
momento che una grande quantità di rifiuti solidi urbani L’angusto cunicolo che collega lo scarico alchemico ai
(frutta marcia, escrementi, rifiuti vari) giace sedimentata canali settentrionali del sistema fognario è la dimora di una
dall’ultima stagione di piogge. Tra le montagne di ciarpame Melma Grigia, che raccolta tra le crepe della vecchia opera
si possono distinguere anche oggetti di uso comune ancora muraria aggredirà i personaggi dopo pochi metri.
recuperabili ed utilizzabili. Lo sbocco settentrionale del cunicolo è inoltre sbarrato da
una pesante grata chiusa da un lucchetto di ferro che può
essere aperto con una prova di scassinare a CD15.
C. QUALCOSA DI COLORATO
Il ciarpame nella stanza nasconde anche delle tracce di
colore acceso come se si fossero rovesciati alcuni secchi di (6) Martirio al Chiaro di Luna
tintura. Chiunque superi una prova di Saggezza (Percezione) Questa stanza è un ambiente circolare e dalle pareti
CD15 trova queste tracce e le riesce a seguire fino al passaggio molto alte, dalla sommità delle quali spuntano bocche che
ostruito dai rifiuti. convogliano l’acqua piovana raccolta.
Una prova di Intelligenza(Arcano o Medicina) CD15 Al centro della stanza la banda dello Spaccone ha crocifisso
rivela i composti iridescenti come materiali di scarto per la precedente moglie di Goffredo: il suo corpo è martoriato e
qualche lavorazione alchemica o medicale, che sicuramente trafitto da frecce e dardi, ma tradisce la sua natura di Ratto
arriva dall’altra parte dello stretto cunicolo. Mannaro. Sono proprio quei proiettili dalla punta d’argento
a mantenere la creatura nella sua forma mutata, e – se lo
desiderano – i Personaggi possono recuperare 1d4 frecce ed
(4) L’Accampamento
1d4 quadrelli con la punta d’argento dal suo cadavere.
Questa enorme stanza rettangolare serve a compensare ed
Se invece, dall’inizio dell’avventura, i Giocatori hanno
accogliere il riflusso di acque dovuto alle piogge più forti. Il
consumato più di 5 unità di tempo i servitori di Goffredo
canale sulla parete Est (cfr. iv.) raggiunge la sala a circa un
hanno recuperato e rimosso il cadavere della defunta moglie
metro sopra il livello del pavimento, mentre l’imboccatura a
e tutto ciò che i Personaggi trovano è un crocifisso sporco
Sud (cfr. ii.) è bloccata da una pesante grata che può essere
di sangue ed evidenti tracce che conducono direttamente
superata forzando la serratura (CD15) oppure con la forza
alla Sala del Trono: se i Personaggi seguono queste tracce
bruta ed una prova di Forza (Atletica) CD15.
possono effettuare il tiro di Cunicoli Intricati relativo a vi.
La stanza è stata eletta come base operativa di una banda
con Vantaggio.
di criminali dei bassifondi capitanata da Lele lo Spaccone
(Malvivente). La banda di Lele è in realtà la causa dell’intera
(7) La Sala del Trono
Nella Tana del Ratto

vicenda: il suo recente insediamento nelle fogne ha infastidito


la famiglia di Goffredo e, nel conflitto che ne è scaturito,lo La stanza del Trono di Goffredo si presenta come la navata
Spaccone ha recuperato una Spada Lunga d’Argento ed di una piccola chiesa, le sommità delle colonne portanti
è riuscito ad uccidere l’allora moglie del Ratto, il quale ha adornate da canali di scolo per l’acqua piovana ed alcune
cercato in Savanna un valido rimpiazzo. fiaccole sulle pareti ad intervalli regolari. Dai bui anfratti
Lele e quello che rimane della sua banda dopo lo scontro delle alte pareti della stanza la corte di Goffredo scruta la
(3 Banditi) sono accampati nella stanza. Se, dall’inizio scena con occhi iniettati di sangue nell’oscurità.
dell’avventura, i Giocatori hanno consumato meno di 3 unità Goffredo (Topo Mannaro) si trova sul suo trono nella
di tempo, Lele ed i suoi sono ancora in piedi a festeggiare; parte orientale della stanza, mentre Savanna è legata al centro
altrimenti i loro bagordi li hanno stremati e giacciono ubriachi della stessa. È chiaro che il Ratto ha tutta l’intenzione di
e storditi attorno al loro focolare morente. consumare questo perverso matrimonio e che probabilmente
La banda dello Spaccone si mostra sicuramente ostile nei i personaggi dovranno combattere per impedirlo, ma le cose
confronti dei Personaggi e finirà sicuramente per ingaggiare potrebbero essere anche meno lineari di così.
uno scontro, ma Lele non si esimerà di raccontare del suo
recente trionfo - ne risparmierà i dettagli - se gliene sarà data
l’occasione.

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Nella Tana del Ratto

LA SCELTA DI SAVANNA per il Ratto Mannaro il pericolo più grande) di entrare a


Non appena i Personaggi entrano nella stanza, concedi far parte della sua Corte come suo Primo Cavaliere - si sta
l’Ispirazione a ciascun Personaggio che non l’abbia ancora effettivamente proponendo di trasformare uno dei personaggi
invocata tramite la Regola Speciale “I Legami” e fai loro in un Ratto Mannaro, e non rifiuta una spiegazione esplicita
rispondere alla domanda associata. se richiesta.
Conta poi le risposte che fanno apparire la principessa Questa proposta avviene solo se i Personaggi non hanno
meschina, avida, opportunista e abbietta. Se, dall’inizio infierito sul cadavere della sua defunta moglie recuperando i
dell’avventura, i Giocatori hanno consumato più di 4 unità proiettili: in quel caso lo spregio che il Ratto prova per loro si
Nella Tana del Ratto

di tempo aggiungi 1 a questo conteggio dal momento che trasforma solo in insulti ed odio.
Goffredo ha avuto il tempo di blandirla con il suo insolito
carisma.
Se questo totale è pari o superiore a 4, significa che Savanna LA CORTE DEL RATTO
potrebbe non essere, dopotutto, così scontenta di diventare Goffredo non è da solo con Savanna nella Sala del Trono.
Regina. Prima che i Personaggi possano intervenire si libera e Oltre alla sua Guardia d’Onore (2 Ratti Giganti) ha radunato
si getta tra le braccia di Goffredo, che la morde e la trasforma per l’evento i suoi sudditi, i quali se richiamati formeranno
in un Ratto Mannaro. Se questo accade, Savanna combatterà degli Sciami di Ratti ed attaccheranno i Personaggi. I sudditi
per sterminare gli Avventurieri affinché non rivelino la nuova generano uno Sciame per ogni due unità di tempo che sono
natura alla sua famiglia. state consumate dall’inizio dell’avventura.

LA PROPOSTA DEL MARCHESE LE SCALE.. PER IL PARADISO?


Goffredo ha effettivamente qualche qualità di leadership ed Contro la parete Est della Sala del Trono è appoggiata una
è anche genuinamente sorpreso che il gruppo abbia superato le scala di corde che percorre tutta la parete e porta ai livelli
ostilità del suo regno. Propone quindi al Personaggio che pare superiori, fino alla superficie. Si tratta della scala che Goffredo
più forte e prestante fisicamente (oppure quello che brandisce usa per le sue scorrerie nella città e conduce ad un tombino
la spada d’argento di Lele, dal momento che rappresenta poco lontano dal Palazzo dei Fortefilo.

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Nella Tana del Ratto

STATISTICHE PER NEMICI


Di seguito riportiamo le statistiche dei principali PNG utili per l'avventura, prese dalla SRD della 5a Edizione, per comodità del GM

GOFFREDO, TOPO MANNARO LELE, LO SPACCONE (MALVIVENTE)


Umanoide Medio (umano, mutaforma), caotico malvagio Umanoide Medio (umano), neutrale malvagio
Classe Armatura 12 (armatura naturale) Classe Armatura 11 (armatura di cuoio)
Punti Vita 33 (6d8+6) Punti Vita 32 (5d8+10)
Velocità 9 m Velocità 9 m

FOR  DES  COS  INT  SAG  CAR  FOR  DES  COS  INT  SAG  CAR 
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Abilità Furtività +4, Percezione +2 Abilità Intimidire +2


Resistenza al Danno contundente, perforante e Sensi Percezione passiva 10
tagliente da attacchi non magici con armi non argentate Linguaggi Comune
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18m (solo Sfida 1/2 (100 PE)
in forma di topo)
Tattiche del Branco. Lele dispone di vantaggio a un
Linguaggi Comune (non può parlare in forma di topo) tiro per colpire contro una creatura se almeno uno
Sfida 2 (450 PE) degli alleati del malvivente si trova entro 1,5 metri
Mutaforma. Goffredo può usare la sua azione per dalla creatura e non è incapacitato.
trasformarsi in un ibrido umanido-topo o in un topo A zioni
gigante, o per tornare alla sua forma naturale, che
è umanoide. Le sue statistiche, ad eccezione della Multiattacco. Lele effettua due attacchi in mischia.
taglia, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per
che indossa o trasporta non viene trasformato. Se colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+ 2)
muore, il topo mannaro torna alla sua forma naturale. danni contundenti.
Olfatto Acuto. Goffredo dispone di vantaggio alle Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +2 al
prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto. tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 5
(1d10) danni perforanti.
A zioni
Multiattacco (Solo in Forma Umanoide o Ibrida).
Goffredo effettua due attacchi, di cui solo uno può
essere un morso.
MEMBRO DELLA BANDA DI LELE (BANDITO)
Umanoide Medio (umano), neutrale malvagio
Morso (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con
Classe Armatura 12 (armatura di cuoio)
Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5m,
un bersaglio. Colpito: 4 (1d4+ 2) danni perforanti. Se il Punti Vita 11 (2d8+ 2)
bersaglio è un umanoide, deve superare un tiro salvezza Velocità 9 m
su Costituzione con CD 11, altrimenti è maledetto dalla
licantropia del topo mannaro. FOR  DES  COS  INT  SAG  CAR 
Spada corta (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Nemici - Nella Tana del Ratto

con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5m,


un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+ 2) danni taglienti. Sensi Percezione passiva 10
Balestrina a Mano (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). Linguaggi Comune
Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata Sfida 1/8 (25 PE)
9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+ 2) danni perforanti.
A zioni
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per
SAVANNA colpire, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+ 1)
Umanoide Medio (umano), neutrale
danni taglienti.
Classe Armatura 11 (abiti nobiliari) Balestra Leggera. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro
per colpire, gittata 24/96m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8+
Punti Vita 9 (2d8) 1) danni perforanti.
Velocità 9 m

FOR  DES  COS  INT  SAG  CAR  Savanna mutata in Mannaro


11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Usa le stesse statistiche di Goffredo se Savanna diventa un
Mannaro, salvo che Savanna non possiede armi.
Abilità Inganno +5, Intuizione +4, Persuiasione +5
Sensi Percezione passiva 12 Servitori di Goffredo
Linguaggi Comune Usa le statistiche dei Topi Giganti per la Guardia d'Onore
Sfida 1/8 (25 PE) e dello Sciame di Topi per i suoi sudditi.
Savanna è disarmata, ma possiede degli abiti nobiliari
e un corpetto di cuoio. Abitatori delle Fogne
Per questi usa le statistiche degli Sciami di Pipistrelli, del-
lo Zombie e del Coccordillo.
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