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Il Villaggio

Maledetto
Il gioco L’ULTIMA TORCIA è ideato e realizzato da:
Matteo Cortini, Leonardo Moretti e Fabio Passamonti

Edito da:
Serpentarium s.r.l
www.facebook.come/Serpentarium

Illustrazioni e grafica sono di proprietà dei rispettivi autori:


Serpentarium, Asterion e Hydra Team

Questo modulo FAN MADE è ideato, scritto e impaginato da:


Fabio Scala

QUESTO MODULO FAN MADE DE L’ULTIMA TORCIA È STATO REALIZZATO


SENZA SCOPO DI LUCRO COME SEMPLICE OPERA DI FANTASIA.
LA VENDITA DEL SUDDETTO MODULO È DA CONSIDERARSI ILLEGALE.
IL MODULO È COMPLETAMENTE GRATUITO.
PER GIOCARE È NECESSARIO ACQUISTARE PRESSO GLI STORE ONLINE E
I PUNTI VENDITA LA SCATOLA BASE DEL GIOCO E LE SUCCESSIVE ESPAN-
SIONI.
Il Villaggio
Maledetto
Un’avventura non ufficiale di L’Ultima Torcia

Trama - L’immagine riflessa nello specchio incastonato


Il proprietario della Locanda l’Orcio Smaltato Gero nell’altare riporta una versione distrutta e abbando-
Plank assegna agli Avventurieri una missione delle nata dell’interno del Tempio della Luce.
più semplici: in cambio di 50 fiorini dovranno at- - Il dipinto nell’Ufficio appresentante un cavallo
traversare la Foresta Crudele verso Nord Ovest per bianco sembra cambiare di notte o quando lo Scerif-
effettuare un importante scambio di risorse con gli fo non è nei paraggi. In sella al cavallo bianco com-
armigeri del Castellano Yavik Scarghul, coi quali il pare ritratto lo Sceriffo stesso.
locandiere non vuole avere a che fare. - Di notte il Monumento al centro della Piazza, che
Inoltratosi nella Foresta, gli Avventurieri si imbat- rappresenta una graziosa fanciulla, assume un ghi-
tono in un ridente Villaggio senza nome di cui non gno mostruoso.
conoscevano l’esistenza. - Il numero sull’insegna lignea sul Confine, che coin-
cide con il numero degli abitanti del Villaggio ed è la
Evoluzione prima cosa che gli Avventurieri vedranno, risulterà
Il Villaggio senza nome è in realtà un enorme esem- sommato al numero del gruppo di Avventurieri una
plare di Presenza Maligna! volta che essi i si imbatteranno la seconda volta.
L’Avventura partirà dal momento in cui gli Avventu- Con un Test Percezione gli Avventurieri riconosce-
rieri incontreranno lo Sceriffo Forgan alle porte del ranno nei Morti Viventi ‘rigurgitati’ dalla Presenza
Villaggio, il quale li accoglierà a braccia aperte e si (vedi “in combattimento” nel Bestiario della Contea
comporterà in maniera cordiale e solare, come del di Passo Destino, pag.8) alcuni degli abitanti incon-
resto tutti gli altri abitanti. trati al loro arrivo.
La notte calerà prima del previsto sul Villaggio sen- Gli Oggetti Animati dalla Presenza Maligna (“Be-
za nome e il sole non sorgerà finché gli Avventurieri stiario della Regione dei Fiumi”, pag.24) sono:
non lasceranno il Demone. - Nel cimitero 1d4 lapidi si strapperanno dal terreno
Al contrario delle Presenze Maligne comuni il Vil- per piovere addosso agli Avventurieri.
laggio Maledetto ha Salute 100 e Mana 6 ed è di- - Nel tempio della Luce le vetrate colorate andranno
viso in 8 aree: Il Cimitero (1), la Casa Infestata (2), in frantumi e i cocci sfrecceranno verso gli Avventu-
il Tempio della Luce (3), la Taverna (4), l’Ufficio rieri allo scopo di ostacolarli.
dello Sceriffo (5), la Piazza (6), l’Emporio (7), il - Nell’Ufficio dello Sceriffo la massiccia scrivania
Confine (8). comincerà a librarsi nell’aria e a colpire gli Avven-
Il Villaggio e i suoi abitanti, che in realtà non esistono turieri.
ma sono frutto della Magia del Demone, tratterranno - Nella Piazza il Monumento prenderà vita e si difen-
gli Avventurieri il tempo neccessario alla Presenza derà (non andrà calcolato come Oggetto Animato ma
Maligna per Digerirli (Bestiario della Contea di Pas- come Statua Animata, “Bestiario delle Terre Ignote”,
so Destino, pag.8). Le aree entro le quali gli Avven- pag.33).
turieri perderanno Punti Mana o Punti Salute sono - Sul Confine i rami degli alberi della Foresta cerche-
esclusivamente la (1), la (3), la (6) e la (8), mentre i ranno di fermare gli Avventurieri se cercheranno di
gangli vitali dell’entità sono cinque: una fila di lapidi distruggere l’insegna.
nel Cimitero (1), lo specchio incastonato nell’alta- Le Allucinazioni prodotte dalla Presenza Maligna
re del Tempio della Luce (3), il dipinto all’interno mostreranno i corpi nudi degli abitanti del Villaggio
dell’Ufficio dello Sceriffo (5), il Monumento nella illuminati da fiamme accese come per magia. I po-
Piazza (6), l’insegna lignea sul Confine (8). polani prenderanno a danzare selvaggiamente e poi
Esaminando attentamente i cinque gangli e superan- ad avvinghiarsi l’uno con l’altro, dando vita a una
do un Test Percezione (Target 8) si noterà come: vera e propria orgia. Su tutti regnerà la figura ignuda
- Alcune delle lapidi riportano il nome degli Avven- di Madama Virpe che griderà parole molto diverse
turieri. da quelle che gli Avventurieri possono averle sentito
pronunciare all’interno del tempio (vedi il paragrafo appartenenti a più di una generazione. Messi insieme
sul Tempio): i pochi gioielli sepolti in mezzo agli effetti personali
è possibile raggiungere un valore di circa 100 fiorini.
‘...e il freddo abbraccio della morte ci accoglierà tutti, Una volta che la Presenza Maligna si sarà dissolta
suoi fedeli servitori! Verrà il giorno in cui il giorno soc- spariranno anche gli oggetti e alcuni gioielli, a ecce-
comberà alla notte e noi saremo lì, a danzare sulle spo- zione di un elaborato diorema con una pietruzza ros-
glie del Signore della Luce e a violentare i suoi figli! Buio so sangue incastonata in una trama dorata. Il diorema
eterno, accoglici tra le tue braccia e offendi gli eretici
può essere venduto per un valore di 50 fiorini (ma
della Luce, riducili in cenere e assorbi il fittizio calore
attraverso di esso il Demone si ripresenterà secondo
delle loro inutili vite, danza con noi, prendi tutto!’
quanto descritto nel “Bestiario della Contea di Passo
Destino”).
Se gli Avventurieri si troveranno in un luogo chiuso
l’allucinazione avrà luogo all’esterno e sarà visibile
Il Tempio della Luce
da una finestra o dal primo punto accessibile.
La Sacerdotessa della Luce Madama Virpe gestisce
il Tempio della Luce del Villaggio senza nome. Il
Il Cimitero
tempio è un edificio di medie dimensioni dall’ar-
Il piccolo Cimitero del Villaggio senza nome è si-
chitettura semplice ma ben conservata. L’interno è
tuato dietro il Tempio della Luce. Gli Avventurieri
umile e la pianta rettangolare è divisa in tre navate in
dovranno superare un Test Coraggio (Target 8) per
fondo alle quali si erge l’altare da cui Madama Virpe
non esseri colti dal Terrore una volta letto il proprio
diffonde le prediche ai suoi Scolari. Gli Scolari sono
nomesulle lapidi. Se gli Avventurieri riusciranno a
una dozzina di fanciulli vestiti con abiti sacerdotali
distruggere le lapidi con il loro nome una leggera
che seguono Madama Virpe ovunque vada e appren-
scossa di terremoto confermerà la distruzione del
dono le sue dottrine. L’altare è una struttura cubica,
ganglio.
la cui facciata mostra uno specchio circolare incor-
niciato da raggi dorati che vanno a comporre un sole.
La Casa Infestata
Osservando lo specchio l’ambiente riflesso apparirà
Se gli Avventurieri faranno domande sulle stranezze
fatiscente, le panche di legno del tempio saranno di-
del luogo (perché questo villaggio non ha un nome?
strutte, le vetrate ricoperte da assi e così via. Se gli
perché non riesco a lasciare il villaggio?, ecc.) tutti
Scolari o Madama Virpe stessa si trovano alle spalle
gli abitanti tenderanno a cambiare argomento o de-
degli Avventurieri mentre fissano lo specchio, essi
pisteranno i forestieri indicando loro la vecchia abi-
compariranno con gli occhi completamente bianchi
tazione situata su una collina al centro del Cimitero.
e gli abiti e la pelle interamente ricoperti di sangue.
‘Quella vecchia casa, sì... sembra cadere a pezzi ma in Qualora gli Avventurieri scoprissero il centro vitale
realtà è lì che si cela tutto ciò che di sinistro si può tro- della Presenza Maligna all’interno del Tempio e ini-
vare in un pacifico Villaggio senza nome come il nostro. ziassero a distruggerlo, oltre agli effetti manifestati
La leggenda vuole che la abitassero in tempi remoti i casualmente dalla Presenza gli Scolari e Madama
padroni di queste terre, i quali, per sfuggire agli orro- Virpe acorrernno immediatamente sul luogo armati
ri della Contea, fecero in modo che il Villaggio sparisse di pugnali, entrando dal portone principale, da dietro
dalle carte e venisse dimenticato dal’esterno. Solo gli Av- l’altare o da una botola nascosta. In questo caso Ma-
venturieri senza cattive intenzioni possono imbattersi nel dama Virpe apparirà vestita completamente di nero
nostro Villaggio ... ma se cercate la verità, la troverete con un velo nero sul volto.
soltanto all’interno di quella casa. Ma badate, si dice che
All’inizio dell’Avventura gli Avventurieri potrebbe-
sia infestata dalle forze del Male...’
ro conoscere Madama Virpe durante una delle sue
prediche:
La Casa Infestata in realtà non è che una falsa pista
per far perdere ulteriore tempo agli Avventurieri. Per
‘...ed è il Sole di calore e di potenza che riscalda e che
raggiungere la Casa Infestata è inoltre necessario at- brucia a donare il suo sacro abbraccio a noi, suoi fede-
traversare il cimitero e facilitare quindi la digestione li servitori! Verrà il giorno in cui la Luce regnerà sulla
del Demone. Contea e le tenebre non potranno nulla contro la fiamma
All’interno della fatiscente abitazione non ci sarà del nostro Signore! Luce che brucia i peccatori, accoglici
nulla, se non un vecchio forziere facilmente scassi- tra le tue braccia e proteggici dal Male e i suoi figli, ridu-
nabile (Target 6) date le condizioni del grosso quan- cili in cenere , ardi nel buio per portare il tuo chiarore in
to rugginoso lucchetto. All’interno del forziere sono ogni luogo dove ancora regna il buio!’
contenute cianfrusaglie, foto, tessuti a quanto pare
Parlando con Madama Virpe gli Avventurieri avran- La Piazza
no l’impressione della sua autorità e della sua devo- Ogni Villaggio ha una Piazza. Quella del Villaggio
zione al Signore della Luce. senza nome è di piccole dimensioni e presenta al cen-
tro il Monumento di una graziosa fanciulla. Gli abi-
Ridi e Riposa tanti riconosceranno nella fisionomia della statua le
Come in ogni Villaggio o Città, la Taverna ‘Ridi e fattezze della sua fondatrice, della quale ovviamente
Riposa’ è un importante crocevia per i forestieri. O nessuno ricorda il nome. Si affacciano sulla piazza il
così affermerà il taverniere Goliero, ma in realtà con Tempio della Luce e l’Ufficio dello Sceriffo.
un Test Percezione sarà facilmente intuibile l’assen-
za di commensali bardati da viaggiatori. La maggior L’Emporio
parte dei clienti saranno evidentemente gente del L’Emporio del Villaggio senza nome è inspiegabil-
luogo, uomini e donne che magari gli Avventurieri mente chiuso. Porta e finestre sono chiuse da assi e
hanno appena incrociato per strada, o coi quali han- la spiegazione ufficiale da parte degli Abitanti è che
no interloquito fino a qualche secondo prima. Se gli il proprietario del locale, Gemeria Buonaffare, siè
Avventurieri decideranno di sedersi al tavolo di uno trasferito a Visoko ed è atteso proprio in quei gior-
di essi e cercheranno di parlarci questi non li ricono- ni il nuovo aquirente. Infiltrandosi nell’Emporio gli
sceranno. La Taverna è quindi un luogo importante Avventurieri non troveranno nulla. Anche questo è
per scoprire in poco tempo, e senza subire danni a un modo per depistarli e trattenerli più a lungo all’in-
Salute e Mana, che il Villaggio in cui si è capitati non terno del Demone.
è quello che sembra.
All’interno della Taverna è possibile prenotare fino Il Confine
a due camere per riposare. Come da regolamen- Quando una Presenza Maligna assume l’aspetto di
to, all’interno della Presenza Maligna tuttavia non una casa o di una vecchia torre, tutte le uscite ven-
è possibile riposare. Ogni fiorino speso viene perso gono magicamente sigilllate o semplicemente sva-
una volta che il Demone si sarà dissolto. niscono. Nel caso di un intero villaggio non sarà
possibile andarsene. Ogni qualvolta gli Avventurie-
L’Ufficio dello Sceriffo ri cercheranno di oltrepassare il confine superando
Lo Sceriffo Forgan è un uomo alto e robusto, con l’Insegna con il numero degli Abitanti, si troveranno
folti baffi e le guance arrossate. È il primo abitante infatti sempre al punto di partenza, ovvero alle porte
in cui gli Avventurieri si imbattono una volta usciti del Villaggio senza nome.
Questo accadrà finché tre gangli su cinque non sa-
dalla Foresta Crudele ed è suo compito accogliere i
ranno distrutti. Allora il confine tornerà a essere ol-
nuovi arrivati e fargli credere di essere capitati in un
trepassabile e gli Avventurieri potranno lasciare il
paradiso in terra. Durante il resto del soggiorno degli Villaggio prima che esso svanisca.
Avventurieri nel Villaggio senza nome, 1d6 decre-
terà dove si trovi lo Sceriffo nel momento in cui pas- Risoluzione
seranno il Confine o entreranno nel suo Ufficio (1-2 L’unico modo per risolvere l’Avventura è sopravvi-
Confine, 3-4 Ufficio, 5-6 Dipinto). La presenza dello vere all’interno del Villaggio distruggendo tre gangli
Sceriffo nel Dipinto può permettere agli Avventurieri su cinque, così che i confini del Demone svanisca-
no consentendo agli occupanti di andarsene. Subito
di scoprire uno dei gangli del Demone. Esistono due
dopo la distruzione del terzo ganglio si avvertirà una
modi per estinguere questo centro vitale, distruggen- potente scossa di terremoto e il Demone inizierà a
do il Dipinto o uccidendo direttamente lo Sceriffo. In svanire per non fare più ritorno (impiegherà 1D6 giri
entrambi i casi, una breve scossa di terremoto segna- +1).
lerà l successo.
Alla parete sono appesi due dipinti, quello del caval- Ricompense
lo bianco (il ganglio) e un quadro rappresentante una Scacciando la Presenza Maligna gli Avventurieri ot-
terranno 1 Punto Avventura ciascuno, ma non quanto
dama velata vestita di nero. Si tratta di Madama Vir-
promesso da Gero Pank se torneranno alla locanda a
pe, ma se interrogato lo Sceriffo dirà che è un fedele mani vuote.
ritratto di sua moglie. Il dipinto non ha nulla di spe- Nell’improbabile caso in cui riescano a uccidere il
ciale, ma è un dettaglio che può deviare l’attenzione Demone, eliminando tutti i suoi gangli, riceveranno
sul vero ganglio. 1 Punto Avventura aggiuntivo a testa.