LUnico Anello Modalita Ranger
LUnico Anello Modalita Ranger
ranger
R E G O L E P E R I L G I O C O
D I R U O L O I N S O L I T A R I O
AFFRONTARE LE TERRE
SELVAGGE DA SOLI
“Non saprei dire con precisione. È uno di quei vagabondi: Ranger
li chiamiamo noi. Parla poco: non che non sappia raccontare
una storia coi fiocchi se ci si mette. Sparisce per un mese, o per
un anno, e poi di punto in bianco ricompare. Non so come fa di
nome di preciso: ma da queste parti lo chiamano Passolungo.”
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M O D A L I TÀ R A N G E R
Il tuo avventuriero
Quando inizi una campagna in Modalità Ranger, devi gene-
rare un singolo Eroe proprio come in una campagna tradi- IL RIFUGIO SICURO
zionale guidata da un Maestro del Sapere. Hai a disposizione Senza una compagnia che affianchi l’Eroe, un rifugio sicuro
l’intero assortimento di culture e vocazioni, e soltanto le virtù è un aspetto particolarmente importante nella storia. È qui
richiedono qualche lieve considerazione. che si trovano i suoi alleati, i suoi amici, forse addirittura la
Quando generi il tuo personaggio solitario, considera il sua famiglia. Considera il perché quel rifugio rappresenti
tipo di storie che vuoi narrare e i temi che desideri esplorare. non solo un riparo per il tuo Eroe, ma anche una casa, un
Cacciatore di Tesori, Guardiano e Messaggero sono vocazioni focolare sempre acceso per trovare la via del ritorno dalle
particolarmente adatte all’esperienza in Modalità Ranger, ma terre selvagge.
qualsiasi vocazione è valida.
VALORE DELLA COMPAGNIA
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R A C C O LTA D I TA B E L L E
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M O D A L I TÀ R A N G E R
MISSIONI DEL PATRONO: BILBO BAGGINS MISSIONI DEL PATRONO: GANDALF IL GRIGIO
DADO DADO
SUCC. MISSIONE SUCC. MISSIONE
1 Questa particolare leccornia è davvero squisita! Cos’è 1 In questi tempi bui, la gente ha bisogno di spe-
questo alimento prezioso, e dove si può trovare? ranza. Dove si trova questo borgo remoto e quali
buone notizie vi porti?
2 Esplora l’area e annota ogni importante punto di
riferimento per agevolarne la cartografia. In che 2 Devi riferire le mosse del Nemico a un fidato alle-
modo è cambiato il territorio? ato. Di chi si tratta e in che modo può aiutarci?
3 Le strade diventano sempre più buie e pericolose. 3 Un potenziale alleato si è manifestato. Chi è e cosa
Che vitale missiva trasporti e a chi devi recapitarla? dobbiamo fare per guadagnarci la sua fiducia?
4 Un testo antico resiste a ogni tentativo di decifrarlo. 4 La nostra visione è offuscata, il nostro sentiero
Qual è la natura di questo testo e chi possiede la incerto. Dobbiamo catturare un servo del Nemico.
sapienza per tradurlo? Chi è, e che cosa sa?
5 Il Nemico ha una mappa molto importante. Quali 5 Ci è giunta notizia di una terribile arma che il
segreti vi sono scritti e perché la mappa è vitale? Nemico intende usare. Di quale arma si tratta, e chi
la impugna?
6 Un manufatto di estrema importanza è riaffiorato.
Di che oggetto si tratta e perché occorre trovarlo 6 L’Ombra ha fatto prigioniero un alleato. Chi è, e
prima che lo faccia il Nemico? dove lo hanno rinchiuso?
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R A C C O LTA D I TA B E L L E
6 Un antico albero sacro è infestato da una pre- Affrontare un incontro notevole 1 punto Abilità
senza immonda. Cos’è questa ombra, e può essere durante un viaggio
esorcizzata? Raggiungere o svelare una località 1 punto Avventura
importante
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M O D A L I TÀ R A N G E R
Il sistema
Risolvere le azioni ♦ Ottenere l’icona significa che un’azione riuscita è
In quanto giocatore solitario, devi decidere quando è neces- stata amplificata dalla fortuna, per esempio grazie a
sario tirare i dadi, compito che di norma spetta al Maestro un aiuto imprevisto, un terreno vantaggioso o la stupi-
del Sapere. Mettere a rischio il proprio successo può sem- dità di un nemico. Per aiutarti a ispirare un risultato
brare controintuitivo, ma tieni conto che ogni tiro di dadi casuale, tira sulla Tabella della Fortuna.
ne L’Unico Anello offre pari opportunità di trionfo e tragedia. ♦ Ottenere l’icona significa che un fallimento è aggra-
Tira solo quando una situazione comporta dei rischi, vato dalla sventura, per esempio un’arma spezzata, un ter-
quando la possibilità di fallire influenza la narrazione. Per ulte- reno impervio o rinforzi del nemico. Per aiutarti a ispi-
riori indicazioni, vedere “Quando tirare”, L’Unico Anello pag. 16. rare un risultato casuale, tira sulla Tabella della Sventura.
6 Localizzi o scopri l’esistenza di un oggetto utile 8 Una vecchia ferita o stress torna a farsi sentire
7 Il tuo successo infonde nuova speranza o rinno- 9 Scopri o realizzi qualcosa che aggiunge una
vata risolutezza nuova complicazione alla tua missione
8 Trovi un momento di conforto o sicurezza 10 Affronti una sfida contraria alla tua natura o capacità
9 Scopri o capisci qualcosa che offre utili spunti Un alleato diventa un intralcio o un inconveniente
per la tua missione
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I l sistema
Ricevere L’Eroe ottiene informazioni aggiuntive, non necessariamente collegate all’azione in corso. Ad esempio, men-
un’intuizione tre aiuta un malato con un tiro di GUARIGIONE , scopre le tracce di un veleno; oppure avvista una sentinella
mentre si intrufola in un rudere tramite un tiro di FURTIVITÀ .
In silenzio L’Eroe raggiunge il suo obiettivo senza far rumore o attirare attenzioni indesiderate.
In fretta L’Eroe completa l’azione desiderata in un tempo più breve (circa la metà del previsto).
Influenza L’Eroe può influenzare un numero superiore dei soggetti originariamente bersagliati dall’azione. Come regola
ampliata generale, ogni icona successo spesa corrisponde a un soggetto o gruppo di soggetti aggiuntivo. Ad esempio,
dopo un tiro di PERSPICACIA , l’Eroe avvista un secondo individuo sospetto in una locanda; oppure, un tiro di
INCORAGGIARE volto a influenzare mezza dozzina di persone gli permette di incitarne una dozzina intera.
Aumentare il L’Eroe sfrutta il successo ottenuto per migliorare la sua posizione o influenza in un’azione correlata: il suo
vantaggio prossimo tiro di abilità ottiene (1d).
Annullare un Se stai giocando in modalità cooperativa con altri giocatori, puoi aiutare un altro Eroe che ha tentato la
fallimento stessa azione e ha fallito; il suo tiro fallito viene trasformato in un successo.
Normale Fallimento semplice o suc- Eludere la sorveglianza di un Confiniere nella Contea, intrattenere una folla di
cesso a caro prezzo ubriachi in una locanda, scalare un albero alto.
Pericoloso Fallimento a caro prezzo Rubare funghi da una fattoria sorvegliata da cani feroci, scalare una torre peri-
colante, nuotare in un fiume impetuoso.
Folle Disastro! Borseggiare un troll affamato, fare il gioco degli indovinelli con un drago,
discutere animatamente con un mago arrabbiato.
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Sicura 1 o più
Probabile 4 o più
Media 6 o più
Dubbia 8 o più
Impensabile 10
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I l sistema
Tabella del sapere A seconda della situazione, il risultato può essere preso alla let-
Usa questa tabella per aiutarti a svelare dettagli quando poni tera o interpretato. Parte del divertimento nel gioco di ruolo
una domanda aperta riguardo una situazione o evento. La in solitario sta nell’interpretare in che modo questi responsi
tabella include tre colonne: Azione, Aspetto e Focus. Puoi tirare enigmatici si ricollegano alla situazione attuale: se un risultato
su una sola colonna per uno spunto di una parola o su due non combacia o risulta difficile da applicare al momento, tira
o più colonne per ottenere una frase di spunto. La Tabella di nuovo o cerca una risposta nelle righe adiacenti.
del Sapere è particolarmente utile per generare le missioni di
un patrono o determinare i tratti distintivi dei personaggi
incontrati nei tuoi viaggi. Per esempio, l’Eroe entra in una locanda sulla strada e rico-
Per tirare sulla tabella, usa un dado impresa per determi- nosce tra gli avventori un amico che credeva morto. Tirando
nare la sezione e un dado successo per la riga. sulla Tabella del Sapere per determinare la connessione tra
La Tabella del Sapere può rispondere a domande quali: l’Eroe e quella persona, ottiene un’Azione “Spezzare” e un
♦ “Qual è la natura di questo bosco?” (Aspetto) Focus “Compagnia”. Decidi pertanto che un tempo l’Eroe
♦ “Quale missione vuole affidarmi il mio patrono?” viaggiava in una compagnia insieme a quella persona e che
(Azione, Aspetto, Focus) insieme hanno combattuto molte battaglie e viaggiato per
♦ “Che cosa trovo in mezzo alle rovine?” (Aspetto, Focus) molte leghe – ma anche che la scomparsa di quella persona
ha fatto sì che la compagnia si sciogliesse.
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I l sistema
INCREMENTO DELLA
PERCEZIONE DELL’OCCHIO TABELLA DEI MODIFICATORI DI CACCIA
Usa le indicazioni alle pag. 170-171 de L’Unico Anello e rias- MOD. DI
CACCIA DESCRIZIONE
sunte di seguito.
♦ Ogni volta che un tiro effettuato al di fuori del com- +4 L’Eroe è protetto dalla benedizione di un
battimento ottiene un’icona , a prescindere dal Mago o da un altro potente PNG.
successo o fallimento del tiro, la Percezione dell’Oc-
+2 L’Eroe viaggia sotto falsi nomi, percorre sentieri
chio aumenta di 1.
raramente trafficati o prende altri provvedimenti
♦ Ogni volta che l’Eroe acquisisce 1 o più punti Ombra
per mostrarsi discreto e poco appariscente.
al di fuori del combattimento, la Percezione dell’Oc-
chio aumenta di 1. −2 L’Eroe ha acquisito grande fama nella zona
♦ Le smaccate manifestazioni di potere magico, com- grazie a qualche impresa fuori dall’ordinario.
presi i successi magici ottenuti con un manufatto
−4 Il Nemico sta cercando attivamente l’Eroe, o il
meraviglioso o oggetto strabiliante, possono incremen-
suo scopo o obiettivo gli è noto.
tare la Percezione dell’Occhio come indicato a pag.
171 del Manuale Base.
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Fase di Avventura
Fase di Avventura
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Consigli
come te la cavi tramite un semplice tiro di VIAGGIO . Per gli
itinerari semplici entro territori sicuri, il fato dei viaggi può
I consigli vedono l’Eroe fronteggiare personalità importanti essere determinato senza ricorrere ad alcun tiro.
in un contesto formale. Rappresentano eventi sociali di con-
siderevole importanza e spesso comprendono la discussione INCAMMINARSI NELL’IGNOTO
di eventi cruciali o intensi negoziati. Quando si gioca a L’Unico Anello un’avventura condotta da
Nel caso di un Eroe solitario, i consigli si risolvono come un Maestro del Sapere, normalmente i giocatori avranno
descritto nel Manuale Base (L’Unico Anello, pag. 104); seguono una conoscenza limitata della loro destinazione e di ciò che
alcune considerazioni supplementari. troveranno sul percorso. Un giocatore solitario dovrà quindi
filtrare le informazioni necessarie per gestire il viaggio dal
DETERMINARE LA FERMEZZA limitato punto di vista del suo personaggio.
Come indicato nelle regole base, un consiglio inizia deter- Per risolvere un viaggio e immaginare i luoghi e le per-
minando una Fermezza basata sullo scopo che l’Eroe vuole sone incontrate dall’Eroe, usa gli strumenti che L’Unico Anello
raggiungere nell’interazione: 3 per una richiesta ragionevole, fornisce al Maestro del Sapere, incluse le mappe, le tabelle
6 per una richiesta ardita o 9 per una richiesta oltraggiosa. di generazione casuale e le informazioni regionali. Inoltre,
Se non sei sicuro di quale Fermezza si adatti alla richiesta, sce- puoi affidarti alla Tabella dei Responsi (pag. 10), alla Tabella del
gli due delle opzioni, definiscine una come probabile e tira sulla Sapere (pag. 11) e altre tabelle incluse in questo supplemento
Tabella dei Responsi (pag. 10) per vedere se la risposta è “sì” nel caso per aiutarti a colmare il divario tra ciò che sa il personaggio
dell’opzione probabile. In caso contrario, sarà valida l’alternativa. e ciò che normalmente fornirebbe un Maestro del Sapere.
Quando il tuo Eroe sarà ormai un viaggiatore esperto e
SVOLGERE LE INTERAZIONI veterano, potrà esservi una maggiore sovrapposizione tra le
In quanto giocatore solitario, svolgere le interazioni in moda- informazioni necessarie per gestire il viaggio e le conoscenze
lità recitativa con te stesso può sembrare bizzarro o sconcer- del personaggio stesso. Se l’Eroe è invece alle prime armi
tante, ma è importante fare in modo che i consigli non si e non conosce il mondo al di là della sua casa, affidati agli
riducano a una mera serie di tiri dei dadi. Cerca di immagi- strumenti del Maestro del Sapere cercando di evitare che tali
nare la discussione che si sviluppa, le differenti motivazioni conoscenze influenzino le decisioni del personaggio.
che entrano in gioco e i disaccordi che potrebbero originarsi.
Se sorge una specifica domanda riguardo la reazione di un RUOLI NEL VIAGGIO
personaggio durante un consiglio, consulta la Tabella dei Responsi I ruoli nel viaggio non vengono usati nella Modalità Ranger.
(pag. 10) per avere una risposta “sì” o “no”. Se hai una domanda L’Eroe deve occuparsi di tutti gli aspetti del viaggio; devi
più generale riguardo la natura di un argomento o reazione, la tirare comunque per gli eventi del viaggio (vedere sotto),
Tabella del Sapere (pag. 11) può aiutarti a stabilire il significato della ma questi sono direttamente collegati alle abilità dell’Eroe
risposta nel contesto dei personaggi e delle loro conversazioni. anziché ai ruoli.
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Fase di Avventura
4–7 Contrattempo Se il tiro fallisce, la durata del viaggio si allunga di 1 giorno e subisci 1 2
punto Fatica aggiuntivo.
10 Incontro fortuito Se il tiro ha successo, non accumuli fatica e puoi improvvisare un incon- 1
tro favorevole al personaggio.
EVENTI DEL VIAGGIO IN SOLITARIO Prenditi un momento per visualizzare la natura dell’inci-
Per risolvere gli eventi del viaggio nel gioco in solitario, salta dente o dell’opportunità usando lo spunto nella tabella: se
il passo sulla scelta del bersaglio (pag. 112 de L’Unico Anello): ti servono altre informazioni, consulta la Tabella dei Responsi
il bersaglio di un evento sarà sempre l’Eroe, e l’abilità sfidata (pag. 10) o la Tabella del Sapere (pag. 11) per rispondere alle
è determinata dalla natura dell’evento stesso. domande riguardanti l’evento.
Come indicato a pag. 113 del Manuale Base, tira sulla tabella Quando hai visualizzato l’evento e l’azione intrapresa in
Eventi del Viaggio in Solitario per determinare il tipo di evento. risposta, effettua il tiro di abilità indicato. Come descritto
Il luogo in cui ti trovi in questo momento influenza il nelle regole standard sui viaggi, se l’evento si svolge in un
tiro come segue: esagono che indica un terreno difficile, il tiro perde (1d). Se
♦ Se l’evento si svolge in una Terra di Confine, effettua invece avviene su una strada, il tiro ottiene (1d).
un tiro favorito con il dado impresa. Infine, risolvi la scena usando le conseguenze e i punti
♦ Se si svolge in una Terra Selvaggia, effettua un tiro con Fatica ricevuti o persi come indicato in ciascuna tabella Det-
il dado impresa. tagli dell’Evento.
♦ Se si svolge in una Terra Nera, effettuate un tiro sfavo-
rito con il dado impresa. DETTAGLI DELL’EVENTO: TERRIBILE SVENTURA
DADO
SUCCESSO EVENTO RISULTATO
Al fine di puntare i riflettori sull’Eroe solitario, la tabella qui sopra
è una versione leggermente modificata di quella nel Manuale Base. 1 Scontro pauroso Incontro notevole
Una volta determinato il tipo di evento, scegli una delle
2 Predatore rivale CACCIA per non diven-
seguenti opzioni per aiutarti a raffigurare la natura dell’e-
tarne la preda
vento e la sfida o l’opportunità che si presenta al personaggio.
♦ In base al risultato sulla tabella degli eventi, immagina un 3 Maltempo implacabile ESPLORAZIONE per tro-
incidente o opportunità adatta alla situazione e all’am- vare riparo
biente attuali, quindi effettua un tiro usando un’abilità
4 Pericolo nascosto ALLERTA per evitare il
appropriata: ALLERTA, ESPLORAZIONE o CACCIA. Consulta
pericolo
la tabella degli eventi per le conseguenze di questo tiro.
♦ Rivela la natura dell’evento usando una tabella Dettagli 5 Terreno pericoloso ESPLORAZIONE per tro-
dell’Evento (vedere di seguito). vare un percorso più
sicuro
DETTAGLI DELL’EVENTO
6 Nemico in agguato ALLERTA per avvistarlo
Per aiutarti a visualizzare la natura di un evento, usa una delle
in tempo
tabelle seguenti per ampliare le informazioni contenute nella
tabella Eventi del Viaggio in Solitario. CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, l’Eroe è
Per prima cosa scegli la tabella corrispondente al tipo di ferito.
evento, quindi determina il risultato tirando un dado successo.
PUNTI FATICA RICEVUTI: 3
Per velocizzare questa fase puoi anche tirare il dado successo
quando tiri il dado impresa sulla tabella Eventi del Viaggio in Solitario.
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M O D A L I TÀ R A N G E R
1 Servo del Nemico Incontro notevole 1 Selvaggina sporadica CACCIA per racimolare
il possibile
2 Pioggia torrenziale ESPLORAZIONE per tro-
vare il sentiero meno 2 Direzione smarrita ESPLORAZIONE per
esposto ritrovare la strada
3 Presenza da incubo ALLERTA per percepire 3 Sentiero ostruito ALLERTA per scorgere
la minaccia un passaggio che
aggira l’ostacolo
4 Calo di energie CACCIA per trovare
sostentamento 4 Preda sfuggente CACCIA per rintracciarla
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Fase di Avventura
CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro ha successo, l’E- I VIAGGI NEL GIOCO COOPERATIVO
roe recupera 1 punto Speranza. Se giocate in modalità cooperativa senza un Maestro del
Sapere, una piccola compagnia composta da due Eroi può
PUNTI FATICA RICEVUTI: —
avvalersi della versione in Modalità Ranger delle regole sui
viaggi, descritta in questo supplemento. Non sceglierete i
ruoli, ma entrambi dovreste descrivere nei dettagli su cosa
vi concentrate durante il viaggio e risolvere gli eventi di con-
seguenza. Assicuratevi di alternare il focus degli eventi su
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entrambi gli Eroi; se non siete sicuri di quale dei due sia il In entrambi i casi, nel gioco cooperativo usate la ver-
bersaglio di un evento, fate un tiro casuale per deciderlo. sione standard della tabella Eventi del Viaggio (L’Unico Anello
Una compagnia più numerosa composta da tre o più pag. 112) per includere correttamente l’intera compagnia
personaggi dovrebbe invece utilizzare le regole e la sequenza nelle conseguenze di un evento. Come nel gioco in solitario,
standard definite nel Manuale Base, inclusa l’assegnazione potete avvalervi delle tabelle Dettagli dell’Evento per trovare
dei ruoli nel viaggio. ulteriore ispirazione sulla natura di un avvenimento.
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8 Trovi un momento di conforto o sicurezza : Sempre no, con un imprevisto o svolta estrema
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Ricevere L’Eroe ottiene informazioni aggiuntive, non necessariamente collegate all’azione in corso. Ad esempio, men-
un’intuizione tre aiuta un malato con un tiro di GUARIGIONE , scopre le tracce di un veleno; oppure avvista una sentinella
mentre si intrufola in un rudere tramite un tiro di FURTIVITÀ .
In silenzio L’Eroe raggiunge il suo obiettivo senza far rumore o attirare attenzioni indesiderate.
In fretta L’Eroe completa l’azione desiderata in un tempo più breve (circa la metà del previsto).
Influenza L’Eroe può influenzare un numero superiore dei soggetti originariamente bersagliati dall’azione. Come regola
ampliata generale, ogni icona successo spesa corrisponde a un soggetto o gruppo di soggetti aggiuntivo. Ad esempio,
dopo un tiro di PERSPICACIA , l’Eroe avvista un secondo individuo sospetto in una locanda; oppure, un tiro di
INCORAGGIARE volto a influenzare mezza dozzina di persone gli permette di incitarne una dozzina intera.
Aumentare il L’Eroe sfrutta il successo ottenuto per migliorare la sua posizione o influenza in un’azione correlata: il suo
vantaggio prossimo tiro di abilità ottiene (1d).
Annullare un Se stai giocando in modalità cooperativa con altri giocatori, puoi aiutare un altro Eroe che ha tentato la
fallimento stessa azione e ha fallito; il suo tiro fallito viene trasformato in un successo.
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LIVELLI DI RISCHIO
LIVELLO DI
RISCHIO IL TIRO PROVOCA UN… ESEMPI
NORMALE Fallimento semplice o suc- Eludere la sorveglianza di un Confiniere nella Contea, intrattenere una folla di
cesso a caro prezzo ubriachi in una locanda, scalare un albero alto.
Pericoloso Fallimento a caro prezzo Rubare funghi da una fattoria sorvegliata da cani feroci, scalare una torre peri-
colante, nuotare in un fiume impetuoso.
Folle Disastro! Borseggiare un troll affamato, fare il gioco degli indovinelli con un drago,
discutere animatamente con un mago arrabbiato.
4–7 Contrattempo Se il tiro fallisce, la durata del viaggio si allunga di 1 giorno e subisci 1 2
punto Fatica aggiuntivo.
10 Incontro fortuito Se il tiro ha successo, non accumuli fatica e puoi improvvisare un incon- 1
tro favorevole al personaggio.
2 Predatore rivale CACCIA per non diven- 2 Pioggia torrenziale ESPLORAZIONE per tro-
tarne la preda vare il sentiero meno
esposto
3 Maltempo implacabile ESPLORAZIONE per tro-
vare riparo 3 Presenza da incubo ALLERTA per percepire
la minaccia
4 Pericolo nascosto ALLERTA per evitare il
pericolo 4 Calo di energie CACCIA per trovare
sostentamento
5 Terreno pericoloso ESPLORAZIONE per tro-
vare un percorso più 5 Sito corrotto ESPLORAZIONE per tro-
sicuro vare una via di uscita
6 Nemico in agguato ALLERTA per avvistarlo 6 Scena raccapricciante o ALLERTA per essere
in tempo portento sinistro preallertato
CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, l’Eroe è CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, l’Eroe
ferito. riceve 2 punti Ombra (terrore).
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R A C C O LTA D I TA B E L L E
1 Provviste scarse CACCIA per rimpin- 1 Pista di selvaggina CACCIA per percorrere
guare le scorte la pista
3 Pericolo trascurato ALLERTA per sfuggire 3 Impronte utili ALLERTA per seguire le
incolumi tracce
4 Preda perduta CACCIA per seguire le 4 Animale guida CACCIA per seguirlo da
sue tracce lontano
6 Visioni tormentose ALLERTA per superare 6 Punto di riferimento ALLERTA per ricono-
l’oscurità noto scere il luogo
CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, l’Eroe CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro ha successo, la
riceve 1 punto Ombra (terrore). durata del viaggio si riduce di 1 giorno.
1 Selvaggina sporadica CACCIA per racimolare 1 Cacciatore solitario CACCIA per scambiarsi
il possibile racconti
CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, la durata CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro ha successo, l’E-
del viaggio si allunga di 1 giorno e l’Eroe riceve 1 punto roe non accumula fatica e puoi improvvisare un incontro
Fatica aggiuntivo. favorevole al personaggio.
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1 Creature maestose CACCIA per osservare Conflitti interni o una minaccia esterna mette in
senza spaventarle pericolo il rifugio sicuro dell’Eroe
2 Panorama ispiratore ESPLORAZIONE per rag- 1 Un pericolo imprevisto compare sul sentiero,
giungere un punto di costringendo l’Eroe a cercare una nuova strada
osservazione
2 La natura è corrotta e si rivolta contro l’Eroe
3 Creatura benevola ALLERTA per percepire
3 Le spie del Nemico gli recapitano notizie della
la sua presenza
missione dell’Eroe
4 Viveri in abbondanza CACCIA per rifornire le
4 I servi del Nemico sorprendono l’Eroe in un’im-
razioni
boscata o allestiscono una trappola
5 Antico monumento ALLERTA per compren-
5 I servi del Nemico scoprono la pista dell’Eroe
derne l’importanza
6 Un luogo importante è sopraffatto da un nemico
6 Riparo pacifico Incontro notevole
7 Un oggetto che l’Eroe trasporta è gravato da
CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro ha successo, l’E-
una maledizione o è ricercato da un nemico
roe recupera 1 punto Speranza.
8 L’Eroe subisce la tentazione di qualcosa che
PUNTI FATICA RICEVUTI: —
desidera con fervore, a scapito della missione
Terra Selvaggia 16
TABELLA DEI MODIFICATORI DI CACCIA 1 Oscuri mormorii tormentano un territorio nanico. Quale
MOD. DI Ombra senza nome si annida nelle aree selvagge?
CACCIA DESCRIZIONE
2 Questo manufatto spezzato potrebbe essere un’arma
+4 L’Eroe è protetto dalla benedizione di un
potente contro il Nemico. Di che oggetto si tratta, e
Mago o da un altro potente PNG.
chi ha la capacità di ripararlo?
+2 L’Eroe viaggia sotto falsi nomi, percorre sentieri
3 Le rovine naniche racchiudono grandi segreti – e
raramente trafficati o prende altri provvedimenti
armi da usare contro il Nemico. Qual è la natura di
per mostrarsi discreto e poco appariscente.
quei ruderi e quali tesori vi sono custoditi?
−2 L’Eroe ha acquisito grande fama nella zona
4 Un potente compagno d’armi è caduto in battaglia
grazie a qualche impresa fuori dall’ordinario.
contro il Nemico. Di chi si tratta e cosa trasportava
−4 Il Nemico sta cercando attivamente l’Eroe, o il di cruciale per la nostra sopravvivenza?
suo scopo o obiettivo gli è noto.
5 Una roccaforte nanica è stata occupata dal Nemico.
Chi guida quelle infami creature e come hanno pro-
fanato il nostro sito sacro?
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MISSIONI DEL PATRONO: BILBO BAGGINS MISSIONI DEL PATRONO: GANDALF IL GRIGIO
DADO DADO
SUCC. MISSIONE SUCC. MISSIONE
1 Questa particolare leccornia è davvero squisita! 1 In questi tempi bui, la gente ha bisogno di spe-
Cos’è questo alimento prezioso, e dove si può ranza. Dove si trova questo borgo remoto e quali
trovare? buone notizie vi porti?
2 Esplora l’area e annota ogni importante punto di 2 Devi riferire le mosse del Nemico a un fidato alle-
riferimento per agevolarne la cartografia. In che ato. Di chi si tratta e in che modo può aiutarci?
modo è cambiato il territorio?
3 Un potenziale alleato si è manifestato. Chi è e cosa
3 Le strade diventano sempre più buie e pericolose. dobbiamo fare per guadagnarci la sua fiducia?
Che vitale missiva trasporti e a chi devi recapitarla?
4 La nostra visione è offuscata, il nostro sentiero
4 Un testo antico resiste a ogni tentativo di decifrarlo. incerto. Dobbiamo catturare un servo del Nemico.
Qual è la natura di questo testo e chi possiede la Chi è, e che cosa sa?
sapienza per tradurlo?
5 Ci è giunta notizia di una terribile arma che il
5 Il Nemico ha una mappa molto importante. Quali Nemico intende usare. Di quale arma si tratta, e chi
segreti vi sono scritti e perché la mappa è vitale? la impugna?
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A U T ORI
Shawn Tomkin e Matt Click
AUT ORI RE G OL E D E L G IOCO
Francesco Nepitello e Marco Maggi
IL L U S T RA Z ION I
Alvaro Tapia, Jan Pospíšil, Melissa Spandri,
Luca Sotgiu, Federica Costantini
L’Unico Anello, la Terra di Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi, gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi
in quest’opera sono marchi registrati di Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e sono
utilizzati su licenza da Sophisticated Games Ltd e dai rispettivi licenziatari.
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David Seracini - 520336
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