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LUnico Anello Modalita Ranger

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modalità

ranger
R E G O L E P E R I L G I O C O
D I R U O L O I N S O L I T A R I O

David Seracini - 520336


M O D A L I TÀ R A N G E R

AFFRONTARE LE TERRE
SELVAGGE DA SOLI
“Non saprei dire con precisione. È uno di quei vagabondi: Ranger
li chiamiamo noi. Parla poco: non che non sappia raccontare
una storia coi fiocchi se ci si mette. Sparisce per un mese, o per
un anno, e poi di punto in bianco ricompare. Non so come fa di
nome di preciso: ma da queste parti lo chiamano Passolungo.”

Cos’è il gioco di ruolo


in solitario?
a quando incontriamo Aragorn per la prima volta
ne Il Signore degli Anelli, ci sentiamo attratti dal suo
severo stoicismo e dalla sua prodigiosa capacità di sopravvi- La Modalità Ranger non richiede un Maestro del Sapere: que-
vere. Chi è questo figuro cupo e incappucciato che si aggira sto permette a un singolo giocatore di intraprendere viaggi
ai margini della civiltà e vive in armonia con le fosche lande come un avventuriero solitario nel periglioso mondo della
selvagge? E che tipo di avventure suole intraprendere? Terra di Mezzo.
Grazie alla Modalità Ranger, i giocatori de L’Unico Anello Il concetto di gioco di ruolo in solitario ha origine nei
possono intraprendere anch’essi viaggi solitari sulla falsa- libri-game degli anni ‘70 e nelle tabelle di generazione casuale
riga delle missioni di Aragorn attraverso la Terra di Mezzo e di dungeon delle prime edizioni dei GdR più diffusi.
affrontare pericoli e oscurità avendo come compagni soltanto Da allora, gli strumenti per il gioco in solitario si sono
acciaio, astuzia e speranza. evoluti: i sistemi di oggi sono concepiti per offrire la stessa
versatilità narrativa di un Maestro del Sapere.

Cos’è la Modalità Ranger?


Dato che i giochi di ruolo cartacei sono tipicamente un’at-
tività collaborativa di gruppo, potresti chiederti se valga la pena
La Modalità Ranger presenta una serie di regole supplemen- di giocare da solo; pur essendo un’esperienza diversa, il gioco
tari e modificate per agevolare il gioco in solitario ne L’Unico in solitario può risultare altrettanto appagante e avvincente.
Anello, nonché suggerimenti per il giocatore e una serie di Se ancora non sei convinto, ecco alcuni punti su cui
tabelle che aiutano a ispirare le peregrinazioni solitarie nella riflettere.
Terra di Mezzo. ♦ La possibilità di esplorare il mondo di Tolkien al tuo
Come nella modalità standard, il gioco e le interazioni ritmo, senza bisogno di coordinarti con gli impegni
de L’Unico Anello si svolgono dal punto di vista del tuo perso- degli amici;
naggio. Non sei tenuto a parlare ad alta voce (ma nessuno ♦ Avere il controllo totale sul tono e il focus della campagna;
te lo vieta!), né sei obbligato a scrivere l’equivalente di un ♦ Esplorare più approfonditamente le tematiche e gli
romanzo (anche se l’occasionale appunto per iscritto può argomenti che ti sembrano più interessanti;
aiutarti a seguire la narrazione). ♦ Mettere in evidenza uno specifico personaggio e foca-
Dovrai invece visualizzare il mondo, le persone e i nemici lizzarsi sui suoi scopi, capacità e sfide;
che incontri, nonché le azioni del tuo personaggio: le regole ♦ Se, di solito, svolgi il ruolo di Maestro del Sapere, è la tua
de L’Unico Anello ti aiuteranno a risolverle. Ma quando avrai opportunità di giocare un Eroe della Terra di Mezzo.
bisogno di ulteriori indicazioni o ispirazione per capire in
che modo il mondo reagisce alle azioni dell’Eroe o in che Se stai già partecipando a una campagna condotta da un Mae-
cosa si imbatte durante i suoi viaggi nella Terra di Mezzo, la stro del Sapere, puoi usare la Modalità Ranger per esplorare
Modalità Ranger entra in scena per darti una mano. altri aspetti del mondo tolkieniano. Forse il tuo Eroe intra-
prende avventure collaterali indipendenti mentre i membri
della compagnia sono separati, come Gandalf ne Lo Hobbit,
oppure puoi sperimentare le storie di un personaggio secon-
dario della campagna principale.

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David Seracini - 520336


Come funziona FASE DI AVVENTURA


La Modalità Ranger è un’integrazione a L’Unico Anello. Le Come nell’esperienza standard de L’Unico Anello, il flusso di
regole base sono comunque richieste per giocare in solitario gioco è suddiviso in varie fasi, principale tra le quali è la Fase
e si presuppone che tu ne abbia dimestichezza. di Avventura. L’esperienza in Modalità Ranger è leggermente
Questa modalità non differisce molto dall’esperienza diversa: trovi le regole ampliate e modificate a pag. 15, ma le
usuale del gioco, ma esistono alcune distinzioni che la age- differenze principali sono riassunte di seguito.
volano e aiutano a guidare la narrazione senza un Maestro ♦ Non si assegnano ruoli durante i viaggi. Invece, l’unico
del Sapere. Questo supplemento fornisce opzioni e strumenti Eroe Giocante reagisce alle situazioni che si originano met-
per aiutarti a condurre le tue avventure in solitario nella tendo alla prova le proprie abilità contro pericoli e ostacoli.
Terra di Mezzo. ♦ La Tabella Ampliata degli Eventi del Viaggio (pag. 17)
introduce un’esperienza più varia e approfondita per
FILOSOFIA DEL GIOCO il giocatore solitario, offrendo la giusta quantità di
Quando giochi a L’Unico Anello in Modalità Ranger, guidi il particolari per caratterizzare le persone, i luoghi e gli
tuo Eroe nello svolgimento di una missione. La storia può avversari incontrati dall’Eroe.
essere focalizzata sulle missioni assegnate da un patrono o su ♦ Una nuova posizione di combattimento – la posizione
obiettivi o problemi personali che spingono il personaggio di schermaglia (pag. 15) – ti fornisce l’opportunità di
ad abbandonare le comodità di casa e focolare. tenere a distanza i nemici e restare sempre un passo
Come giocatore solitario, devi immaginare queste avven- avanti all’Ombra.
ture e decidere le azioni dal punto di vista del tuo Eroe, ma
anche interpretare le conseguenze, visualizzare gli incontri e FASE DELLA COMPAGNIA
ritrarre altri aspetti del mondo di gioco. Svolgerai quindi le In questa fase la Modalità Ranger differisce poco da quella
mansioni sia di giocatore sia di Maestro del Sapere, usando standard: l’Eroe solitario riposa, recupera le forze e intra-
il tuo intuito e gli strumenti inclusi in questo supplemento prende varie attività di interludio per guarire, raccogliere
per mantenere le sorprese, le sfide e le opportunità che ren- dicerie o comunicare con il patrono. Le indicazioni per svol-
dono così avvincente il gioco di ruolo dalla prospettiva del gere questa fase nel gioco in solitario sono a pag. 20.
personaggio.

TABELLE BASE DELLA MODALITÀ RANGER


La chiave per giocare a L’Unico Anello in Modalità Ranger sono
le tre nuove tabelle incluse in questo supplemento. GIOCO COOPERATIVO
♦ La Tabella dei Responsi (pag. 10) aiuta a rispondere a Questo supplemento è concepito per il gioco in
domande semplici riguardo luoghi, persone, creature solitario, ma può anche essere usato da due o più
ed eventi. Usala nelle occasioni in cui rivolgeresti al giocatori in una piccola compagnia senza l’aiuto
Maestro del Sapere una domanda che abbia per rispo- di un Maestro del Sapere.
sta “sì/no/forse”, ad esempio “Questo passaggio è illu- Quando giocate in gruppo senza un Maestro del
minato?” o “C’è un erborista in questo villaggio?” Sapere, la normale conversazione che si svolge tra
♦ La Tabella del Sapere (pag. 11) aiuta a suggerire risposte giocatori viene ampliata fino a includere i particolari
a domande più aperte e complesse e a svelare nuovi del mondo in cui si muovono gli Eroi. Quando sorge
eventi e situazioni. Usala quando normalmente chie- una domanda o una situazione che di norma verrebbe
deresti al Maestro del Sapere qualche dettaglio sul risolta o descritta dal Maestro del Sapere, il gruppo
mondo circostante, ad esempio “Chi vedo avvicinarsi può collaborare per decidere cosa succede o usare
sulla strada?” o “Che cosa trovo nella tana del Troll?” strumenti come la Tabella dei Responsi (pag. 10) e la
♦ Le Tabelle della Fortuna e della Sventura (pag. 8) offrono Tabella del Sapere (pag. 11) per trovare una risposta.
spunti di conseguenze narrative quando si ottengono Nel gioco cooperativo è fondamentale che i gio-
risultati o sul dado impresa. catori condividano le luci della ribalta e permettano
a ciascun partecipante di prendere a turno l’inizia-
Questo supplemento include inoltre altre tabelle per aiutarti tiva nell’immaginare il mondo attorno agli Eroi. Non
a risolvere situazioni e domande più specifiche. La serie com- cadete nel tranello di lasciare che un solo giocatore
pleta di tabelle per la Modalità Ranger è a pag. 21. diventi de facto il Maestro del Sapere, e stabilite un’al-
ternanza per promuovere un’esperienza cooperativa.

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David Seracini - 520336
M O D A L I TÀ R A N G E R

Il tuo avventuriero
Quando inizi una campagna in Modalità Ranger, devi gene-
rare un singolo Eroe proprio come in una campagna tradi- IL RIFUGIO SICURO
zionale guidata da un Maestro del Sapere. Hai a disposizione Senza una compagnia che affianchi l’Eroe, un rifugio sicuro
l’intero assortimento di culture e vocazioni, e soltanto le virtù è un aspetto particolarmente importante nella storia. È qui
richiedono qualche lieve considerazione. che si trovano i suoi alleati, i suoi amici, forse addirittura la
Quando generi il tuo personaggio solitario, considera il sua famiglia. Considera il perché quel rifugio rappresenti
tipo di storie che vuoi narrare e i temi che desideri esplorare. non solo un riparo per il tuo Eroe, ma anche una casa, un
Cacciatore di Tesori, Guardiano e Messaggero sono vocazioni focolare sempre acceso per trovare la via del ritorno dalle
particolarmente adatte all’esperienza in Modalità Ranger, ma terre selvagge.
qualsiasi vocazione è valida.
VALORE DELLA COMPAGNIA

Generare l’Eroe Giocante


Nel caso di un Eroe solitario, il valore della compagnia equi-
vale a 3 più bonus derivanti da virtù, vantaggi culturali e dal
patrono. Anziché rappresentare i legami tra il personaggio
ESPERIENZA PRECEDENTE e gli altri avventurieri, il valore della compagnia esprime la
All’atto di assegnare l’esperienza precedente (pag. 46 del sua connessione alle comunità che serve e alle terre selvagge
Manuale Base de L’Unico Anello), hai 15 punti da distribuire nelle quali si aggira – una speranza che non può essere smi-
anziché i consueti 10. Ciò rappresenta la “grinta” aggiuntiva nuita dall’Ombra.
del personaggio e l’esperienza che ha acquisito nelle sue
solitarie peregrinazioni nella Terra di Mezzo.

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R A C C O LTA D I TA B E L L E

FOCUS DELLA COMPAGNIA LE MISSIONI DEL PATRONO


Quando giochi con un Eroe solitario, non fai parte di una Nelle tabelle seguenti, ciascun patrono iniziale presenta una
compagnia e non hai un focus. Questo aspetto della genera- serie di missioni in linea con i suoi scopi. Usale come ispira-
zione del personaggio può essere ignorato. zione per una missione affidata dal patrono come avventura
iniziale del personaggio o come prossimo obiettivo nel con-
VIRTÙ testo di una campagna già avviata.
Quando scegli le virtù, leggi le descrizioni e cerca gli even- Per definire una missione da un patrono, scegline una
tuali benefici specifici per le compagnie. Dal momento che dalla tabella o tira un dado successo a 6 facce per un risul-
il tuo Eroe viaggia da solo, queste capacità non avranno un tato casuale, oppure svolgi le missioni in sequenza partendo
ruolo nella sua storia. dall’alto. Cerca di immaginare i dettagli dell’incarico così come
Alcune virtù culturali offrono benefici concepiti in svelati dal patrono e considera le domande aperte generate da
parte o esclusivamente per una compagnia di Eroi Giocanti; ciascuno di essi. Se la missione comporta di viaggiare, identi-
ad esempio, la virtù degli Hobbit In Tre Si È in Compagnia fica la destinazione; se questa è sconosciuta sia all’Eroe che al
offre un valore della compagnia aumentato e concede un patrono, rifletti su cosa devi fare per localizzare il tuo obiettivo.
secondo focus della compagnia. Un giocatore solitario può Se rivolgi al patrono delle domande sulla missione, puoi
trarre beneficio da punti Compagnia aggiuntivi, ma non da semplicemente immaginare le sue risposte come appropriato
un focus della compagnia in più: pertanto, questa virtù non alla natura dell’incarico o cercare ispirazione nelle tabelle
è consigliata per la Modalità Ranger. dei Responsi e del Sapere. Lascia spazio per gli aspetti della
Altre virtù offrono benefici a una compagnia, ma sono missione che al momento risultano ignoti sia all’Eroe che
utili anche a un personaggio solitario; ad esempio, la virtù dei al patrono.
Bardiani Amico dei Nani offre un beneficio in combattimento
se il focus della compagnia è un Nano, il che non sarebbe
utile in una campagna in Modalità Ranger. Tuttavia, la virtù
influenza favorevolmente anche le interazioni con i Nani
durante un consiglio: decidere se valga la pena di sceglierla
comunque dipende da te. Dato che il tuo Eroe si avventura
da solo, non deve preoccuparsi di bilanciare le sue capacità
con le altre presenti in una compagnia: scegli quelle che si
adattano meglio alla natura del personaggio. MISSIONI DEL PATRONO:
BALIN, FIGLIO DI FUNDIN
NUOVO TRATTO DISTINTIVO: PASSOLUNGO DADO
SUCC. MISSIONE
Aggirarsi da soli nelle zone selvagge della Terra di Mezzo indu-
risce lo spirito e affina i sensi, perché costringe a rimanere sem- 1 Oscuri mormorii tormentano un territorio nanico. Quale
pre vigili per ogni pericolo in agguato. Gli Eroi solitari ricevono Ombra senza nome si annida nelle aree selvagge?
pertanto un tratto distintivo extra: Passolungo. Durante i suoi
2 Questo manufatto spezzato potrebbe essere un’arma
viaggi, il personaggio è considerato Ispirato nei tiri di abilità.
potente contro il Nemico. Di che oggetto si tratta, e
chi ha la capacità di ripararlo?
Il patrono 3 Le rovine naniche racchiudono grandi segreti – e
Quella del patrono è forse la scelta più importante per un armi da usare contro il Nemico. Qual è la natura di
Eroe solitario. Un patrono può fornire la motivazione per quei ruderi e quali tesori vi sono custoditi?
un incarico o missione e aiutare a collegare il personaggio
4 Un potente compagno d’armi è caduto in battaglia
al mondo di gioco. Introdurre un patrono può essere un
contro il Nemico. Di chi si tratta e cosa trasportava
ottimo modo di avviare una campagna e incontrarlo nella
di cruciale per la nostra sopravvivenza?
Fase della Compagnia offre all’Eroe l’opportunità di riferire
i suoi progressi o accettare un nuovo incarico. 5 Una roccaforte nanica è stata occupata dal Nemico.
Al momento di scegliere il patrono, presta particolare atten- Chi guida quelle infami creature e come hanno pro-
zione alle sue vocazioni favorite, nonché ai suoi scopi: assicurati fanato il nostro sito sacro?
che entrambi appoggino gli obiettivi che ti sei prefisso nel gioco
6 Un potente luogotenente del Nemico diventa sempre
in solitario. Per gli Eroi interessati a intraprendere missioni con-
più forte. Chi è questa figura d’ombra e in che modo
tro l’Ombra, Gandalf e Gilraen sono opzioni allettanti, ma se sei
è riuscita ad ammassare i suoi seguaci?
in cerca di fama e reliquie puoi trovare più adatti Bilbo o Balin.

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David Seracini - 520336
M O D A L I TÀ R A N G E R

MISSIONI DEL PATRONO:


CÍRDAN IL CARPENTIERE
DADO
SUCC. MISSIONE

1 Con l’approssimarsi del Nemico, le provviste scar-


seggiano. Quale risorsa vitale per la costruzione
delle navi devi assolutamente consegnare?

2 Un antico avversario degli Elfi è riapparso e ha reso


nota la sua presenza. Di chi si tratta e quale rancore
serba verso quel popolo?

3 In questi giorni bui la speranza si affievolisce, e


occorre raggiungere un faro remoto e riattizzare la
sua fiamma. Quale presenza oscura vuole impedirlo?

4 Le nostre missive sono cadute nelle mani del Nemico.


Che oscuro fato attende i nostri messaggeri?

5 Un emissario del Nemico porta un manufatto di


grande importanza per gli Elfi. Chi è quella crea-
tura, e perché brama il manufatto?

6 Le navi dei Porti Grigi sono intagliate in un legno


sacro. Quale malattia affligge questi antichi alberi?

MISSIONI DEL PATRONO: BILBO BAGGINS MISSIONI DEL PATRONO: GANDALF IL GRIGIO
DADO DADO
SUCC. MISSIONE SUCC. MISSIONE

1 Questa particolare leccornia è davvero squisita! Cos’è 1 In questi tempi bui, la gente ha bisogno di spe-
questo alimento prezioso, e dove si può trovare? ranza. Dove si trova questo borgo remoto e quali
buone notizie vi porti?
2 Esplora l’area e annota ogni importante punto di
riferimento per agevolarne la cartografia. In che 2 Devi riferire le mosse del Nemico a un fidato alle-
modo è cambiato il territorio? ato. Di chi si tratta e in che modo può aiutarci?

3 Le strade diventano sempre più buie e pericolose. 3 Un potenziale alleato si è manifestato. Chi è e cosa
Che vitale missiva trasporti e a chi devi recapitarla? dobbiamo fare per guadagnarci la sua fiducia?

4 Un testo antico resiste a ogni tentativo di decifrarlo. 4 La nostra visione è offuscata, il nostro sentiero
Qual è la natura di questo testo e chi possiede la incerto. Dobbiamo catturare un servo del Nemico.
sapienza per tradurlo? Chi è, e che cosa sa?

5 Il Nemico ha una mappa molto importante. Quali 5 Ci è giunta notizia di una terribile arma che il
segreti vi sono scritti e perché la mappa è vitale? Nemico intende usare. Di quale arma si tratta, e chi
la impugna?
6 Un manufatto di estrema importanza è riaffiorato.
Di che oggetto si tratta e perché occorre trovarlo 6 L’Ombra ha fatto prigioniero un alleato. Chi è, e
prima che lo faccia il Nemico? dove lo hanno rinchiuso?

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MISSIONI DEL PATRONO: Pietre miliari dell’esperienza


GILRAEN, FIGLIA DI DIRHAEL Ne L’Unico Anello, i punti Esperienza si ottengono al passaggio
DADO delle sessioni di gioco. Per definizione, ogni giocatore riceve
SUCC. MISSIONE
3 punti Abilità e 3 punti Avventura alla fine di ogni sessione
1 Un Ranger è scomparso. Che ne è stato di lui? di gioco (pag. 56 del Manuale Base). Se ciò può funzionare
anche nella tua campagna in Modalità Ranger, non c’è biso-
2 Un potente servo del Nemico si annida nelle vicinanze.
gno di modifiche. Un vantaggio del gioco in solitario, tuttavia,
Di chi si tratta, e perché ha preso di mira i nostri Ranger?
è la flessibilità: le tue sessioni possono durare pochi minuti
3 Pattuglie nemiche si aggirano lungo la strada, pren- o varie ore, il che può scollegare dagli eventi della storia e le
dendo di mira mercanti e carri di provviste. Chi le ricompense basate sulle sessioni.
comanda? Se preferisci ottenere punti Abilità senza il vincolo alla
struttura delle sessioni, puoi invece tenere traccia della cre-
4 Un insediamento è finito sotto l’occhio dell’Ombra.
scita del personaggio attraverso le pietre miliari.
Perché questo luogo è importante?
Le pietre miliari sono eventi, esperienze e risultati cruciali
5 I servi mostruosi del Nemico si avvicinano da ogni per il tuo Eroe. Quando raggiungi una delle pietre miliari
direzione. Che tipo di armi trasportano? elencate nella tabella che segue, ottieni il numero indicato
di punti Abilità o punti Avventura.
6 Non riceviamo più notizie da un remoto avamposto
Se a una scena o sfida si applica più di una pietra miliare,
dei Ranger. Cos’è accaduto ai nostri alleati?
scegline solo una. Per esempio, se sconfiggi una banda di
Orchi come parte di un incontro notevole, puoi scegliere la
pietra miliare ‘affrontare un incontro notevole’ o ‘sopravvi-
MISSIONI DEL PATRONO: vere a una battaglia pericolosa’, ma non entrambe.
TOM BOMBADIL E DAMA BACCADORO Per il resto, i punti Esperienza si gestiscono secondo
DADO le regole standard de L’Unico Anello. Il tuo Eroe ottiene un
SUCC. MISSIONE
numero di punti Abilità aggiuntivi pari al suo punteggio di
1 Le creature della selva sono afflitte da un malanno INGEGNO in ogni Fase della Compagnia di Yule (vedere pag.
oscuro. Di che malattia si tratta, e quale ingrediente 120 del Manuale Base). I punti Esperienza si possono spen-
raro è la chiave per curarla? dere per addestramento e crescita durante la Fase della Com-
pagnia (L’Unico Anello pag. 119).
2 Una fonte sacra è diventata nera, contaminata da
qualche morbo dell’Ombra. Cosa ha corrotto la fonte, PIETRE MILIARI DELL’ESPERIENZA
e che genere di creatura immonda la sorveglia?
PIETRA MILIARE RICOMPENSA
3 Un gruppo di viaggiatori ha bisogno di essere scor-
Accettare una missione da un patrono 1 punto Avventura
tato attraverso la foresta. Chi sono, e quale vitale
missione devono svolgere? Conseguire un importante obiettivo 1 punto Avventura
personale e 1 punto Abilità
4 L’Ombra ha corrotto un sito sacro. Di che luogo si
tratta, e quale presenza oscura ora lo contamina? Completare la missione di un patrono 1 punto Avventura
e 1 punto Abilità
5 Un fiore prezioso è sbocciato per la prima volta dopo
molti anni. Che pianta è, e perché è tanto importante? Completare un viaggio significativo 2 punti Abilità

6 Un antico albero sacro è infestato da una pre- Affrontare un incontro notevole 1 punto Abilità
senza immonda. Cos’è questa ombra, e può essere durante un viaggio
esorcizzata? Raggiungere o svelare una località 1 punto Avventura
importante

Superare un ostacolo insidioso 1 punto Abilità

Partecipare a un consiglio 1 punto Abilità

Sopravvivere a una battaglia pericolosa 1 punto Avventura

Affrontare una rivelazione 1 punto Avventura

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Il sistema
Risolvere le azioni ♦ Ottenere l’icona significa che un’azione riuscita è
In quanto giocatore solitario, devi decidere quando è neces- stata amplificata dalla fortuna, per esempio grazie a
sario tirare i dadi, compito che di norma spetta al Maestro un aiuto imprevisto, un terreno vantaggioso o la stupi-
del Sapere. Mettere a rischio il proprio successo può sem- dità di un nemico. Per aiutarti a ispirare un risultato
brare controintuitivo, ma tieni conto che ogni tiro di dadi casuale, tira sulla Tabella della Fortuna.
ne L’Unico Anello offre pari opportunità di trionfo e tragedia. ♦ Ottenere l’icona significa che un fallimento è aggra-
Tira solo quando una situazione comporta dei rischi, vato dalla sventura, per esempio un’arma spezzata, un ter-
quando la possibilità di fallire influenza la narrazione. Per ulte- reno impervio o rinforzi del nemico. Per aiutarti a ispi-
riori indicazioni, vedere “Quando tirare”, L’Unico Anello pag. 16. rare un risultato casuale, tira sulla Tabella della Sventura.

FISSARE IL TN Ricorda che sei libero di ignorare un risultato o : limitati


Usando l’alternativa di pag. 18 de L’Unico Anello, i giocatori a considerare la natura del successo o del fallimento nel conte-
solitari devono fissare il tiro necessario (TN) sottraendo i sto di quella situazione e passate oltre. Per sfide degne di nota e
loro attributi da 18 anziché da 20. Questo rende l’Eroe più azioni chiave, le tabelle della Fortuna e della Sventura possono
capace nell’affrontare da solo le sfide della Terra di Mezzo. aiutarti a svelare nuove complicazioni, svolte e benefici imprevisti.

LEGGERE IL DADO IMPRESA TABELLA DELLA SVENTURA


Quando intraprendi un’azione e vuoi sottolineare ulterior- DADO
IMPRESA RISULTATO
mente la sfida in un momento drammatico, usa un risultato
che includa l’icona della Runa di Gandalf o dell’Occhio Le tue azioni attirano lo sguardo del Nemico; la
di Sauron per rappresentare circostanze ed eventi al di Percezione dell’Occhio aumenta di 2
là del controllo del tuo Eroe.
1 Attiri attenzione indesiderata
TABELLA DELLA FORTUNA 2 Le tue azioni sono osservate da qualche
DADO malintenzionato
IMPRESA RISULTATO
3 Nemici imprevisti sono avvistati o escono
L’Occhio del Nemico guarda altrove; la Perce-
allo scoperto
zione dell’Occhio si abbassa di 1
4 Sei intralciato dal terreno impervio o da un
1 Puoi aggirare una minaccia senza attirare
ambiente sfavorevole
l’attenzione
5 Scopri di essere male equipaggiato per
2 Ottieni l’attenzione di un potenziale alleato
le circostanze
3 Un nemico rivela la sua posizione
6 Un’arma o oggetto preferito viene perduto,
4 Ti trovi su terreno favorevole rotto o sacrificato

5 I nemici si imbattono in un pericolo 7 Visioni o pensieri inquietanti ti affliggono

6 Localizzi o scopri l’esistenza di un oggetto utile 8 Una vecchia ferita o stress torna a farsi sentire

7 Il tuo successo infonde nuova speranza o rinno- 9 Scopri o realizzi qualcosa che aggiunge una
vata risolutezza nuova complicazione alla tua missione

8 Trovi un momento di conforto o sicurezza 10 Affronti una sfida contraria alla tua natura o capacità

9 Scopri o capisci qualcosa che offre utili spunti Un alleato diventa un intralcio o un inconveniente
per la tua missione

10 Incontri un’opportunità adatta a te

Un alleato inaspettato appare o invia aiuti

8
David Seracini - 520336
I l sistema

TABELLA DEI SUCCESSI SPECIALI


SPENDI 1 ICONA
SUCCESSO PER… DESCRIZIONE

Ricevere L’Eroe ottiene informazioni aggiuntive, non necessariamente collegate all’azione in corso. Ad esempio, men-
un’intuizione tre aiuta un malato con un tiro di GUARIGIONE , scopre le tracce di un veleno; oppure avvista una sentinella
mentre si intrufola in un rudere tramite un tiro di FURTIVITÀ .

In silenzio L’Eroe raggiunge il suo obiettivo senza far rumore o attirare attenzioni indesiderate.

In fretta L’Eroe completa l’azione desiderata in un tempo più breve (circa la metà del previsto).

Influenza L’Eroe può influenzare un numero superiore dei soggetti originariamente bersagliati dall’azione. Come regola
ampliata generale, ogni icona successo spesa corrisponde a un soggetto o gruppo di soggetti aggiuntivo. Ad esempio,
dopo un tiro di PERSPICACIA , l’Eroe avvista un secondo individuo sospetto in una locanda; oppure, un tiro di
INCORAGGIARE volto a influenzare mezza dozzina di persone gli permette di incitarne una dozzina intera.

Aumentare il L’Eroe sfrutta il successo ottenuto per migliorare la sua posizione o influenza in un’azione correlata: il suo
vantaggio prossimo tiro di abilità ottiene (1d).

Annullare un Se stai giocando in modalità cooperativa con altri giocatori, puoi aiutare un altro Eroe che ha tentato la
fallimento stessa azione e ha fallito; il suo tiro fallito viene trasformato in un successo.

SUCCESSI SPECIALI NELLA USARE I LIVELLI DI RISCHIO


MODALITÀ RANGER In Modalità Ranger è consigliato usare i livelli di rischio (L’U-
Quando un’azione riuscita produce anche una o più icone nico Anello pag. 131) quando si visualizzano e si risolvono azioni
con i dadi successo, ottiene un risultato superiore (vedere pag. rischiose. In questo modo si aggiunge varietà al risultato di un’a-
18 de L’Unico Anello). A differenza dei capricci della fortuna e zione fallita e si agevola la risoluzione delle sue conseguenze.
della sventura indicati dalle icone o sul dado impresa, La maggior parte delle azioni avrà un livello di rischio
questo risultato può essere interpretato come diretta conse- normale. Ciò rappresenta il livello predefinito, a meno che tu
guenza di preparazione e abilità del tuo personaggio. non ritenga che la situazione richieda un livello diverso prima
Se vuoi arricchire di particolari la natura e i benefici di di effettuare il tiro. Se è appropriato in quelle circostanze e
un risultato superiore nel gioco in solitario, usa la tabella qui aiuta a far progredire la storia, puoi scambiare un fallimento
sopra come alternativa a quella di pag. 19 nel Manuale Base. in un’azione normale con un successo a caro prezzo.
Come in quella versione, puoi specificare cosa significa il tuo I livelli di rischio possono aiutarti a gestire l’intensità delle
risultato superiore ‘spendendo’ le icone ottenute per atti- avventure: via via che i pericoli e i fallimenti si accumulano,
vare una serie di effetti particolari. Scegli una delle opzioni aumenta il livello di rischio per rendere la situazione sem-
elencate per ciascun ottenuto. pre più pericolosa.
In combattimento, le icone sono invece usate per attivare I tre livelli di rischio e le relative conseguenze di un fal-
risultati speciali basati sull’equipaggiamento da guerra dell’at- limento sono riassunti nella tabella che segue.
taccante (vedere L’Unico Anello, pag. 99). Inoltre, alcune virtù Se non sei sicuro di quale livello di rischio corrisponda a
culturali offrono benefici speciali in caso di risultati . Se il una sfida, usa la Tabella dei Responsi (pagina seguente). Chiedi
risultato di un è già specificato da altre regole o capacità del alla tabella “Quest’azione ha un livello di rischio normale?”,
personaggio, usa quelle anziché la Tabella dei Successi Speciali. presupponendo un risultato “probabile”. Se la risposta è “no”,
l’azione è pericolosa. Se la risposta è “no” con un’icona ,
l’azione è folle.
LIVELLI DI RISCHIO
LIVELLO DI
RISCHIO IL TIRO PROVOCA UN… ESEMPI

Normale Fallimento semplice o suc- Eludere la sorveglianza di un Confiniere nella Contea, intrattenere una folla di
cesso a caro prezzo ubriachi in una locanda, scalare un albero alto.

Pericoloso Fallimento a caro prezzo Rubare funghi da una fattoria sorvegliata da cani feroci, scalare una torre peri-
colante, nuotare in un fiume impetuoso.

Folle Disastro! Borseggiare un troll affamato, fare il gioco degli indovinelli con un drago,
discutere animatamente con un mago arrabbiato.
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M O D A L I TÀ R A N G E R

L a tabella dei responsi SEGUI L’ISTINTO


Si tratta di uno degli strumenti più utili e versatili a disposizione Non è necessario tirare sulla Tabella dei Responsi
del giocatore solitario: usala quando vuoi porre domande che o del Sapere ogni volta che ti poni una domanda
abbiano per risposta “sì” o “no”. La tabella aiuta a risolvere le durante le tue avventure. Spesso la risposta sarà
domande che normalmente si rivolgerebbero a un Maestro del ovvia sulla base della narrazione fino a quel
Sapere, svelando dettagli del mondo e le intenzioni o azioni di momento, del contesto in cui la domanda viene
altri personaggi. Se la domanda comporta un risultato favore- posta, la natura dell’Eroe e della Terra di Mezzo in
vole o sfavorevole (dalla prospettiva del tuo Eroe), esprimila cui abita. La tabella è uno strumento da utilizzare
in modo che “sì” corrisponda al risultato positivo. quando proprio non conosci la risposta, quando
Una volta formulata la domanda, stabilisci la probabilità di non riesci a decidere o quando le possibilità di
un “sì” usando la gamma mostrata nella tabella: sicura, probabile, un sì, di un no o di qualcosa a metà strada tra i
media, dubbia o impensabile. Se non ne hai la certezza, defini- due presentano pari opportunità di divertimento.
scila media. Quindi tira un dado impresa per scoprire la risposta. Se hai dei dubbi anche avendo a disposizione
♦ Esprimi una domanda alla quale “sì” corrisponde un strumenti come le tabelle dei Responsi e del Sapere,
risultato positivo. fidati semplicemente del vostro istinto: il più delle
♦ Stabilisci la probabilità di una risposta “sì” (con volte la prima impressione sarà quella giusta.
“media” quale livello base).
♦ Tira un dado impresa e consulta la tabella per avere
la risposta.

Inoltre, ricorda che un risultato o corrisponde rispetti-


vamente a un sì e a un no automatici con qualche imprevisto
o svolta estrema.

TABELLA DEI RESPONSI


TIRA UN DADO IMPRESA.
PROBABILITÀ LA RISPOSTA È SÌ SE IL RISULTATO È…

Sicura 1 o più

Probabile 4 o più

Media 6 o più

Dubbia 8 o più

Impensabile 10

: Sempre sì, con un imprevisto o svolta estrema

: Sempre no, con un imprevisto o svolta estrema

Per esempio, l’Eroe entra in una locanda sulla strada e si chiede


se riconosce qualcuno incontrato in una sua visita precedente –
un volto amico sarebbe una visione gradita dopo i lunghi giorni
trascorsi nelle selve. Chiediti: “Vedo qualcuno che conosco?”,
stabilisci una probabilità “dubbia” ed effettua il tiro.
Ottieni una , che secondo la Tabella dei Responsi
equivale a “sempre sì, con un imprevisto o svolta estrema”;
decidi quindi, magari con l’aiuto della Tabella del Sapere
(pag. 11), che il tuo Eroe riconosce effettivamente un volto
amico, una persona che credeva perduta nell’Ombra e che
invece è viva e vegeta proprio lì, in quella locanda!

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David Seracini - 520336
I l sistema

Tabella del sapere A seconda della situazione, il risultato può essere preso alla let-
Usa questa tabella per aiutarti a svelare dettagli quando poni tera o interpretato. Parte del divertimento nel gioco di ruolo
una domanda aperta riguardo una situazione o evento. La in solitario sta nell’interpretare in che modo questi responsi
tabella include tre colonne: Azione, Aspetto e Focus. Puoi tirare enigmatici si ricollegano alla situazione attuale: se un risultato
su una sola colonna per uno spunto di una parola o su due non combacia o risulta difficile da applicare al momento, tira
o più colonne per ottenere una frase di spunto. La Tabella di nuovo o cerca una risposta nelle righe adiacenti.
del Sapere è particolarmente utile per generare le missioni di
un patrono o determinare i tratti distintivi dei personaggi
incontrati nei tuoi viaggi. Per esempio, l’Eroe entra in una locanda sulla strada e rico-
Per tirare sulla tabella, usa un dado impresa per determi- nosce tra gli avventori un amico che credeva morto. Tirando
nare la sezione e un dado successo per la riga. sulla Tabella del Sapere per determinare la connessione tra
La Tabella del Sapere può rispondere a domande quali: l’Eroe e quella persona, ottiene un’Azione “Spezzare” e un
♦ “Qual è la natura di questo bosco?” (Aspetto) Focus “Compagnia”. Decidi pertanto che un tempo l’Eroe
♦ “Quale missione vuole affidarmi il mio patrono?” viaggiava in una compagnia insieme a quella persona e che
(Azione, Aspetto, Focus) insieme hanno combattuto molte battaglie e viaggiato per
♦ “Che cosa trovo in mezzo alle rovine?” (Aspetto, Focus) molte leghe – ma anche che la scomparsa di quella persona
ha fatto sì che la compagnia si sciogliesse.

DADO IMPRESA: DADO IMPRESA:


DADO DADO
SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS

1 Abbandonare Corrotto Disperazione 1 Credere Bello Amore

2 Attaccare Crudele Guerra 2 Difendere Buono Compagnia

3 Corrompere Ingannevole Maledizione 3 Perdonare Fiorente Coraggio

4 Indebolire Perfido Nemico 4 Resistere Gentile Dovere

5 Sconfiggere Rovinato Ombra 5 Rinforzare Meraviglioso Pace

6 Tradire Spietato Paura 6 Sostenere Premuroso Speranza

DADO IMPRESA: 1 DADO IMPRESA: 2


DADO DADO
SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS

1 Accumulare Affranto Abilità 1 Cambiare Caparbio Confine

2 Aiutare Antico Arma 2 Camuffare Contorto Conoscenza

3 Arrendersi Aperto Avidità 3 Catturare Crescente Consanguineo

4 Arrivare Attivo Battaglia 4 Cercare Desolato Consiglio

5 Attendere Audace Canzone 5 Circondare Difeso Corte

6 Cacciare Buio Comandante 6 Comandare Dimenticato Creatura

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M O D A L I TÀ R A N G E R

DADO IMPRESA: 3 DADO IMPRESA: 4


DADO DADO
SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS

1 Compiangere Distrutto Desiderio 1 Evocare Giovane Fato

2 Condividere Elevato Diceria 2 Fabbricare Impenetrabile Fiducia

3 Controllare Feroce Difesa 3 Focalizzare Infelice Fortuna

4 Eludere Fosco Dolore 4 Guidare Innaturale Forza

5 Esigere Fragile Dubbio 5 Guidare Isolato Fuoco

6 Esplorare Freddo Fardello 6 Impadronirsi Ispiratore Indovinello

DADO IMPRESAE: DADO IMPRESA: 6


DADO DADO
SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS

1 Imparare Lugubre Leggenda 1 Minacciare Nobile Natura

2 Ingannare Malvagio Luce 2 Muovere Occultato Onore

3 Inseguire Minaccioso Memoria 3 Nascondere Orrendo Oscurità

4 Intralciare Misterioso Messaggio 4 Perdere Ostruito Patrono

5 Intrappolare Morto Missione 5 Perseverare Pacifico Pericolo

6 Lasciare Nascosto Morte 6 Preservare Perduto Piano

DADO IMPRESA: 7 DADO IMPRESA: 8


DADO DADO
SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS

1 Prevenire Pericoloso Popolo 1 Rimuovere Riparato Rifugio

2 Radunare Piccolo Possanza 2 Ripristinare Ripristinato Riparo

3 Resistere Pietroso Potere 3 Rubare Robusto Ruderi

4 Respingere Posssente Profezia 4 Scoprire Sbiadito Segreto

5 Rifiutare Profetico Profondità 5 Sfidare Selvaggio Seguaci

6 Rifornire Raccapricciante Ricchezza 6 Sfondare Silenzioso Selve

DADO IMPRESA: 9 DADO IMPRESA: 10


DADO DADO
SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS

1 Sfuggire Sinistro Sentiero 1 Tramare Tetro Terra

2 Sopportare Smeplice Sogno 2 Trasformare Vasto Tesoro

3 Sorvegliare Spezzato Storia 3 Trovare Vecchio Vendetta

4 Spezzare Splendido Storia 4 Tutelare Velato Verità

5 Svelare Stanco Strumento 5 Uccidere Vigoroso Viaggio

6 Tenere Sventurato Tempo 6 Viaggiare Vuoto Vita

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I l sistema

L ’Occhio di Mordor Inoltre, un risultato sulla Tabella della Sventura (pag. 8)


Un Eroe solitario attira meno attenzione rispetto a una com- aumenta la Percezione dell’Occhio di 2. Ciò si aggiunge al
pagnia al completo, ma può comunque suscitare l’interesse normale incremento dell’icona iniziale che ha scatenato
del Nemico. Usa i punteggi opzionali di Percezione dell’Oc- il tiro sulla tabella. L’Occhio è puntato su di te!
chio descritti alle pag. 169-171 de L’Unico Anello per tenere
traccia della tua visibilità al Nemico e delle azioni delle forze AZZERARE LA PERCEZIONE DELL’OCCHIO
oscure nella Terra di Mezzo. La Percezione dell’Occhio non aumenta durante una Fase
Sebbene queste regole siano facoltative, nella Modalità della Compagnia. All’inizio della Fase di Avventura successiva,
Ranger il loro uso è raccomandato al fine di rendere la cam- il punteggio ritorna al suo valore iniziale.
pagna più dinamica e rafforzare il ruolo del Nemico e dei
servi dell’Ombra quali minacce scaltre e onnipresenti. SOGLIA DI CACCIA
La Soglia di Caccia per un Eroe solitario è la stessa di una
PUNTEGGIO INIZIALE DI compagnia, come descritto a pag. 172 de L’Unico Anello. Usa
PERCEZIONE DELL’OCCHIO le tabelle delle regioni e dei modificatori di caccia per defi-
Calcola il punteggio iniziale di Percezione dell’Occhio come nire il valore della soglia.
descritto a pag. 170 de L’Unico Anello. Parti da un punteggio
di 0 e modificalo come segue: TABELLA DELLE REGIONI
♦ +1 se l’Eroe ha un punteggio di VALORE pari a 4 o più LA REGIONE ATTRAVERSATA
È UNA… SOGLIA DI CACCIA
♦ +1 se l’Eroe è un Nano
♦ +2 se l’Eroe è un Elfo o un Dúnedain Terra di Confine 18
♦ +3 se l’Eroe è un Alto Elfo
Terra Selvaggia 16
♦ +1 per ogni arma o armatura famosa in possesso dell’Eroe
Terra Nera 14

INCREMENTO DELLA
PERCEZIONE DELL’OCCHIO TABELLA DEI MODIFICATORI DI CACCIA
Usa le indicazioni alle pag. 170-171 de L’Unico Anello e rias- MOD. DI
CACCIA DESCRIZIONE
sunte di seguito.
♦ Ogni volta che un tiro effettuato al di fuori del com- +4 L’Eroe è protetto dalla benedizione di un
battimento ottiene un’icona , a prescindere dal Mago o da un altro potente PNG.
successo o fallimento del tiro, la Percezione dell’Oc-
+2 L’Eroe viaggia sotto falsi nomi, percorre sentieri
chio aumenta di 1.
raramente trafficati o prende altri provvedimenti
♦ Ogni volta che l’Eroe acquisisce 1 o più punti Ombra
per mostrarsi discreto e poco appariscente.
al di fuori del combattimento, la Percezione dell’Oc-
chio aumenta di 1. −2 L’Eroe ha acquisito grande fama nella zona
♦ Le smaccate manifestazioni di potere magico, com- grazie a qualche impresa fuori dall’ordinario.
presi i successi magici ottenuti con un manufatto
−4 Il Nemico sta cercando attivamente l’Eroe, o il
meraviglioso o oggetto strabiliante, possono incremen-
suo scopo o obiettivo gli è noto.
tare la Percezione dell’Occhio come indicato a pag.
171 del Manuale Base.

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EPISODI DI RIVELAZIONE TABELLA DEGLI EPISODI DI RIVELAZIONE


Quando il valore di Percezione dell’Occhio equivale o supera DADO
IMPRESA RISULTATO
l’attuale Soglia di Caccia, si verifica un episodio di rivelazione.
Nella Modalità Ranger, un episodio di rivelazione rappre- Conflitti interni o una minaccia esterna mette in
senta l’influenza e le azioni del Nemico o altri poteri sinistri pericolo il rifugio sicuro dell’Eroe
e malevoli.
1 Un pericolo imprevisto compare sul sentiero,
Per definire la natura dell’episodio tira sulla tabella qui
costringendo l’Eroe a cercare una nuova strada
accanto, scegli un risultato o immagina la minaccia che
meglio rappresenta la situazione attuale. Alcuni episodi pos- 2 La natura è corrotta e si rivolta contro l’Eroe
sono creare un pericolo o una complicazione immediata per
3 Le spie del Nemico gli recapitano notizie della
l’Eroe; altri scatenano nel mondo eventi infausti dei quali il
missione dell’Eroe
personaggio non è (per il momento) consapevole, ma che
causeranno complicazioni in futuro. Se un episodio di rive- 4 I servi del Nemico sorprendono l’Eroe in un’im-
lazione si avvia al di fuori della percezione dell’Eroe, pren- boscata o allestiscono una trappola
dine nota e rifletti su come potrebbe manifestarsi in futuro.
5 I servi del Nemico scoprono la pista dell’Eroe
Una volta scatenato un episodio di rivelazione, il punteg-
gio di Percezione dell’Occhio ritorna al suo valore iniziale. 6 Un luogo importante è sopraffatto da un nemico

7 Un oggetto che l’Eroe trasporta è gravato da


una maledizione o è ricercato da un nemico

8 L’Eroe subisce la tentazione di qualcosa che


desidera con fervore, a scapito della missione

9 Maliziose menzogne fanno sì che gli altri dubi-


tino dell’Eroe o ne abbiano paura

10 Nasce un conflitto tra gli alleati dell’Eroe

Un alleato importante è messo in pericolo

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Fase di Avventura

Fase di Avventura

combattimento il campo di battaglia – in caso contrario, rimane impe-


Nella Modalità Ranger, anziché affrontare i nemici fianco a gnato nel combattimento.
fianco con la sua compagnia, l’Eroe si erge da solo contro ♦ Azione in combattimento: Guadagnare Terreno.
gli avversari. Questa modalità offre all’Eroe alcuni strumenti
aggiuntivi, inclusa una nuova posizione di combattimento, GUADAGNARE TERRENO – POSIZIONE DI SCHERMAGLIA
per dare a un arciere solitario una possibilità di prevalere. I combattenti in movimento possono tentare di raggiungere
una posizione vantaggiosa contro i loro avversari, sorpren-
dendo i nemici in imboscate o scoccando frecce da un punto
elevato. Per farlo, il giocatore attivo effettua un tiro di ATLE-
TICA o SCRUTARE come azione primaria nel round.
INFERIORITÀ NUMERICA, Se il tiro ha successo, l’attaccante ottiene (1d) nel suo pros-
INFERIORITÀ DI FORZE simo attacco a distanza, più un ulteriore (1d) per ogni icona
L’esperienza in solitario ne L’Unico Anello è spesso successo ottenuta. Questi dadi bonus possono essere usati
gremita di pericoli, e ciò vale soprattutto nel com- anche nel tiro di attacco a distanza per fuggire dal combat-
battimento. Da solo, un avventuriero può essere timento (come da posizione di schermaglia).
facilmente sopraffatto dai nemici. Usa strumenti
come la posizione di schermaglia e la sua azione COMPLICAZIONI E VANTAGGI
correlata, guadagnare terreno, per restare sem- In assenza di un Maestro del Sapere, dovrai decidere se l’Eroe e i
pre in movimento. E quando le cose si mettono suoi avversari combattono con qualche complicazione o vantaggio.
davvero male, non esitare a fuggire per poter A volte ciò sarà ovvio a seconda dell’ambiente e delle
combattere un altro giorno. circostanze in cui si svolge la battaglia – l’Eroe combatte
immerso nell’acqua fino alle ginocchia o scocca una gra-
gnuola di frecce da lontano. Anche ottenere un’icona o
può scatenare un vantaggio o una complicazione e ren-
dere uno scontro più articolato e interessante.
POSIZIONE DI SCHERMAGLIA
Il combattimento nella Modalità Ranger funziona in larga AZIONI DEGLI AVVERSARI
misura come nelle regole base de L’Unico Anello, con una Nella Modalità Ranger, ti trovi in una posizione particolare: puoi
serie di raffiche di apertura (a seconda della distanza tra i infatti controllare sia il suo Eroe sia gli avversari che lo affrontano.
combattenti) che precede lo scontro ravvicinato. In combattimento, un avversario impiega l’arma più
Gli Eroi che preferiscono gli archi e le armi da lancio, adatta alla situazione, a seconda della posizione scelta dall’E-
tuttavia, possono ricorrere alla posizione di schermaglia, che roe. Se sono applicabili più armi, l’avversario utilizza quella
consente a un personaggio solitario di combattere “in movi- che gli offre il miglior vantaggio o la più elevata probabilità
mento”, scoccando attacchi a distanza mentre cerca posizioni di causare danni.
vantaggiose da cui colpire.
DANNO SPECIALE
POSIZIONE DI SCHERMAGLIA Quando spendi icone per attivare danni speciali causati da
(COMBATTIMENTO A DISTANZA) un avversario, usa l’opzione colpo potente a meno che la scheda
L’Eroe combatte muovendosi in continuazione, orientandosi delle caratteristiche dell’avversario non includa una diversa
sul terreno e scambiando raffiche di colpi con gli avversari opzione di danno speciale.
che lo inseguono o tentano di defilarsi.
♦ Puoi attaccare solamente usando armi a distanza. I nemici CAPACITÀ FUNESTE
che ti attaccano con armi da mischia perdono (1d), mentre Se usare una capacità funesta conferirebbe a un avversario
quelli che usano armi a distanza non subiscono penalità. un chiaro vantaggio in combattimento, la userà, spendendo
♦ Perde (1d) nei tiri di attacco a distanza. Risolutezza/Odio come necessario. Se la capacità ha un costo
♦ Per fuggire dal combattimento, effettua un tiro di o mette a rischio l’avversario o i suoi alleati, interpella la
attacco a distanza (senza penalità ai dadi). Se il tiro ha Tabella dei Responsi (pag. 10) per definire il comportamento
successo, l’attacco non infligge danni ma l’Eroe lascia di quel nemico.

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COMBATTERE CONTRO TE STESSO Viaggi


Far agire i nemici come Maestro del Sapere con- I viaggi ne L’Unico Anello sono un aspetto chiave delle missioni
tro il tuo Eroe a volte potrà sembrare forzato, ma e delle avventure. Per un Eroe solitario, questi viaggi offrono
considera che lo scopo del combattimento non è un’opportunità di esplorare il vasto mondo ideato da Tolkien,
“vincere”, bensì presentare una battaglia avvin- affrontare pericoli e incertezze e mettere alla prova le sue
cente, interessante o importante, un evento che capacità. La struttura dei viaggi ne L’Unico Anello è perfetta
arricchisca la narrazione e presenti una sfida al per- per il gioco in Modalità Ranger, perché tende a introdurre
sonaggio a prescindere dal risultato finale. incontri e ostacoli in maniera organica e definisce chiara-
Nel dubbio, prediligi la spettacolarità: fai acca- mente l’obiettivo del personaggio.
dere cose dinamiche e interessanti; allestisci una I viaggi di un Eroe solitario si risolvono come descritto nel
battaglia alla quale sarebbe esaltante assistere Manuale Base (L’Unico Anello pag. 108), con alcune modifiche
come spettatore. Ispirati ai tuoi scontri epici e descritte di seguito. L’Eroe ha inoltre accesso allo speciale
scene d’azione preferite dei film e della lettera- tratto distintivo Passolungo (pag. 5).
tura, e ricordate che le tabelle dei Responsi e del
Sapere sono sempre a tua disposizione. QUANDO USARE LE REGOLE SUI VIAGGI
Come indicato nel Manuale Base (pag. 109) le regole per la
risoluzione di un viaggio devono essere usate quando si attra-
versa un territorio pericoloso. Se c’è abbastanza incertezza
o pericolo da richiedere un tiro di abilità ma il tragitto non
vale l’impiego delle regole complete sui viaggi, puoi vedere

Consigli
come te la cavi tramite un semplice tiro di VIAGGIO . Per gli
itinerari semplici entro territori sicuri, il fato dei viaggi può
I consigli vedono l’Eroe fronteggiare personalità importanti essere determinato senza ricorrere ad alcun tiro.
in un contesto formale. Rappresentano eventi sociali di con-
siderevole importanza e spesso comprendono la discussione INCAMMINARSI NELL’IGNOTO
di eventi cruciali o intensi negoziati. Quando si gioca a L’Unico Anello un’avventura condotta da
Nel caso di un Eroe solitario, i consigli si risolvono come un Maestro del Sapere, normalmente i giocatori avranno
descritto nel Manuale Base (L’Unico Anello, pag. 104); seguono una conoscenza limitata della loro destinazione e di ciò che
alcune considerazioni supplementari. troveranno sul percorso. Un giocatore solitario dovrà quindi
filtrare le informazioni necessarie per gestire il viaggio dal
DETERMINARE LA FERMEZZA limitato punto di vista del suo personaggio.
Come indicato nelle regole base, un consiglio inizia deter- Per risolvere un viaggio e immaginare i luoghi e le per-
minando una Fermezza basata sullo scopo che l’Eroe vuole sone incontrate dall’Eroe, usa gli strumenti che L’Unico Anello
raggiungere nell’interazione: 3 per una richiesta ragionevole, fornisce al Maestro del Sapere, incluse le mappe, le tabelle
6 per una richiesta ardita o 9 per una richiesta oltraggiosa. di generazione casuale e le informazioni regionali. Inoltre,
Se non sei sicuro di quale Fermezza si adatti alla richiesta, sce- puoi affidarti alla Tabella dei Responsi (pag. 10), alla Tabella del
gli due delle opzioni, definiscine una come probabile e tira sulla Sapere (pag. 11) e altre tabelle incluse in questo supplemento
Tabella dei Responsi (pag. 10) per vedere se la risposta è “sì” nel caso per aiutarti a colmare il divario tra ciò che sa il personaggio
dell’opzione probabile. In caso contrario, sarà valida l’alternativa. e ciò che normalmente fornirebbe un Maestro del Sapere.
Quando il tuo Eroe sarà ormai un viaggiatore esperto e
SVOLGERE LE INTERAZIONI veterano, potrà esservi una maggiore sovrapposizione tra le
In quanto giocatore solitario, svolgere le interazioni in moda- informazioni necessarie per gestire il viaggio e le conoscenze
lità recitativa con te stesso può sembrare bizzarro o sconcer- del personaggio stesso. Se l’Eroe è invece alle prime armi
tante, ma è importante fare in modo che i consigli non si e non conosce il mondo al di là della sua casa, affidati agli
riducano a una mera serie di tiri dei dadi. Cerca di immagi- strumenti del Maestro del Sapere cercando di evitare che tali
nare la discussione che si sviluppa, le differenti motivazioni conoscenze influenzino le decisioni del personaggio.
che entrano in gioco e i disaccordi che potrebbero originarsi.
Se sorge una specifica domanda riguardo la reazione di un RUOLI NEL VIAGGIO
personaggio durante un consiglio, consulta la Tabella dei Responsi I ruoli nel viaggio non vengono usati nella Modalità Ranger.
(pag. 10) per avere una risposta “sì” o “no”. Se hai una domanda L’Eroe deve occuparsi di tutti gli aspetti del viaggio; devi
più generale riguardo la natura di un argomento o reazione, la tirare comunque per gli eventi del viaggio (vedere sotto),
Tabella del Sapere (pag. 11) può aiutarti a stabilire il significato della ma questi sono direttamente collegati alle abilità dell’Eroe
risposta nel contesto dei personaggi e delle loro conversazioni. anziché ai ruoli.

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Fase di Avventura

EVENTI DEL VIAGGIO IN SOLITARIO


DADO
IMPRESA EVENTO CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ PUNTI FATICA

Terribile sventura Se il tiro fallisce, sei ferito. 3

1 Disperazione Se il tiro fallisce, subisci 2 punti Ombra (terrore). 2

2–3 Scelte infauste Se il tiro fallisce, subisci 1 punto Ombra (terrore). 2

4–7 Contrattempo Se il tiro fallisce, la durata del viaggio si allunga di 1 giorno e subisci 1 2
punto Fatica aggiuntivo.

8–9 Scorciatoia Se il tiro ha successo, la durata del viaggio si riduce di 1 giorno. 1

10 Incontro fortuito Se il tiro ha successo, non accumuli fatica e puoi improvvisare un incon- 1
tro favorevole al personaggio.

Visione gioiosa Se il tiro ha successo, recuperi 1 punto Speranza. —

EVENTI DEL VIAGGIO IN SOLITARIO Prenditi un momento per visualizzare la natura dell’inci-
Per risolvere gli eventi del viaggio nel gioco in solitario, salta dente o dell’opportunità usando lo spunto nella tabella: se
il passo sulla scelta del bersaglio (pag. 112 de L’Unico Anello): ti servono altre informazioni, consulta la Tabella dei Responsi
il bersaglio di un evento sarà sempre l’Eroe, e l’abilità sfidata (pag. 10) o la Tabella del Sapere (pag. 11) per rispondere alle
è determinata dalla natura dell’evento stesso. domande riguardanti l’evento.
Come indicato a pag. 113 del Manuale Base, tira sulla tabella Quando hai visualizzato l’evento e l’azione intrapresa in
Eventi del Viaggio in Solitario per determinare il tipo di evento. risposta, effettua il tiro di abilità indicato. Come descritto
Il luogo in cui ti trovi in questo momento influenza il nelle regole standard sui viaggi, se l’evento si svolge in un
tiro come segue: esagono che indica un terreno difficile, il tiro perde (1d). Se
♦ Se l’evento si svolge in una Terra di Confine, effettua invece avviene su una strada, il tiro ottiene (1d).
un tiro favorito con il dado impresa. Infine, risolvi la scena usando le conseguenze e i punti
♦ Se si svolge in una Terra Selvaggia, effettua un tiro con Fatica ricevuti o persi come indicato in ciascuna tabella Det-
il dado impresa. tagli dell’Evento.
♦ Se si svolge in una Terra Nera, effettuate un tiro sfavo-
rito con il dado impresa. DETTAGLI DELL’EVENTO: TERRIBILE SVENTURA
DADO
SUCCESSO EVENTO RISULTATO
Al fine di puntare i riflettori sull’Eroe solitario, la tabella qui sopra
è una versione leggermente modificata di quella nel Manuale Base. 1 Scontro pauroso Incontro notevole
Una volta determinato il tipo di evento, scegli una delle
2 Predatore rivale CACCIA per non diven-
seguenti opzioni per aiutarti a raffigurare la natura dell’e-
tarne la preda
vento e la sfida o l’opportunità che si presenta al personaggio.
♦ In base al risultato sulla tabella degli eventi, immagina un 3 Maltempo implacabile ESPLORAZIONE per tro-
incidente o opportunità adatta alla situazione e all’am- vare riparo
biente attuali, quindi effettua un tiro usando un’abilità
4 Pericolo nascosto ALLERTA per evitare il
appropriata: ALLERTA, ESPLORAZIONE o CACCIA. Consulta
pericolo
la tabella degli eventi per le conseguenze di questo tiro.
♦ Rivela la natura dell’evento usando una tabella Dettagli 5 Terreno pericoloso ESPLORAZIONE per tro-
dell’Evento (vedere di seguito). vare un percorso più
sicuro
DETTAGLI DELL’EVENTO
6 Nemico in agguato ALLERTA per avvistarlo
Per aiutarti a visualizzare la natura di un evento, usa una delle
in tempo
tabelle seguenti per ampliare le informazioni contenute nella
tabella Eventi del Viaggio in Solitario. CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, l’Eroe è
Per prima cosa scegli la tabella corrispondente al tipo di ferito.
evento, quindi determina il risultato tirando un dado successo.
PUNTI FATICA RICEVUTI: 3
Per velocizzare questa fase puoi anche tirare il dado successo
quando tiri il dado impresa sulla tabella Eventi del Viaggio in Solitario.

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DETTAGLI DELL’EVENTO: DISPERAZIONE DETTAGLI DELL’EVENTO: CONTRATTEMPO


DADO DADO
SUCC. EVENTO RISULTATO SUCC. EVENTO RISULTATO

1 Servo del Nemico Incontro notevole 1 Selvaggina sporadica CACCIA per racimolare
il possibile
2 Pioggia torrenziale ESPLORAZIONE per tro-
vare il sentiero meno 2 Direzione smarrita ESPLORAZIONE per
esposto ritrovare la strada

3 Presenza da incubo ALLERTA per percepire 3 Sentiero ostruito ALLERTA per scorgere
la minaccia un passaggio che
aggira l’ostacolo
4 Calo di energie CACCIA per trovare
sostentamento 4 Preda sfuggente CACCIA per rintracciarla

5 Sito corrotto ESPLORAZIONE per tro- 5 Terreno impervio ESPLORAZIONE per


vare una via di uscita attraversarlo senza
danni
6 Scena raccapricciante o ALLERTA per essere
portento sinistro preallertato 6 Nemici erranti ALLERTA per perce-
pirne l’avvicinarsi
CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, l’Eroe
riceve 2 punti Ombra (terrore). CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, la durata
del viaggio si allunga di 1 giorno e l’Eroe riceve 1 punto
PUNTI FATICA RICEVUTI: 2
Fatica aggiuntivo.

PUNTI FATICA RICEVUTI: 2

DETTAGLI DELL’EVENTO: SCELTE INFAUSTE


DADO
SUCC. EVENTO RISULTATO DETTAGLI DELL’EVENTO: SCORCIATOIA
1 Provviste scarse CACCIA per rimpin- DADO
SUCC. EVENTO RISULTATO
guare le scorte
1 Pista di selvaggina CACCIA per percorrere
2 Sentiero fuorviante ESPLORAZIONE per tor-
la pista
nare sui propri passi
2 Sentiero isolato ESPLORAZIONE per
3 Pericolo trascurato ALLERTA per sfuggire
orientarsi nella selva
incolumi
3 Impronte utili ALLERTA per seguire le
4 Preda perduta CACCIA per seguire le
tracce
sue tracce
4 Animale guida CACCIA per seguirlo da
5 Ambiente ESPLORAZIONE per tro-
lontano
disorientante vare la strada giusta
5 Tempo favorevole ESPLORAZIONE per
6 Visioni tormentose ALLERTA per superare
sfruttarlo al massimo
l’oscurità
6 Punto di riferimento ALLERTA per ricono-
CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, l’Eroe
noto scere il luogo
riceve 1 punto Ombra (terrore).
CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro ha successo, la
PUNTI FATICA RICEVUTI: 2
durata del viaggio si riduce di 1 giorno.

PUNTI FATICA RICEVUTI: 1

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David Seracini - 520336
Fase di Avventura

DETTAGLI DELL’EVENTO: INCONTRO FORTUITO INCONTRI NOTEVOLI


DADO Un risultato incontro notevole su una tabella Dettagli dell’E-
SUCC. EVENTO RISULTATO
vento indica un avvenimento che non dovrebbe essere risolto
1 Cacciatore solitario CACCIA per scambiarsi con un singolo tiro di abilità. Dai a questo evento un focus
racconti aggiuntivo trattandolo come un incontro o una scena prolun-
gata. Tale scena può incorporare tiri di abilità, combattimento,
2 Collega viaggiatore ESPLORAZIONE per
un consiglio o una sfida di abilità a seconda delle circostanze.
apprendere cose sul
Puoi anche scegliere di ampliare uno qualsiasi degli eventi
percorso davanti a sé
descritti in un incontro notevole, invece di risolverlo con un
3 Osservatore discreto ALLERTA per avvistarlo semplice tiro di abilità. In questo modo darai più risalto a una
specifica opportunità o sfida interessante o particolarmente rile-
4 Nobile bestia CACCIA per entrare in
vante per l’Eroe o la sua missione. Superare una sfida importante
contatto
come parte di un evento notevole può quindi fornire esperienza
5 Accampamento ESPLORAZIONE per sotto forma di pietra miliare per il personaggio (pag. 7).
appartato trovare la via fuori dal
sentiero battuto RISOLVERE GLI EVENTI DI UN
INCONTRO NOTEVOLE
6 Adunanza di buon Incontro notevole
Anche se un incontro notevole non è deciso da un singolo
augurio
tiro di abilità, devi comunque stabilirne il risultato quando
CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro ha successo, l’E- applichi le conseguenze dell’evento. Per farlo, valuta se l’in-
roe non accumula fatica e puoi improvvisare un incontro contro è stato favorevole al personaggio.
favorevole al personaggio. ♦ Se hai superato un ostacolo o se l’incontro è stato
tutto sommato positivo, consideralo come un tiro di
PUNTI FATICA RICEVUTI: 1
abilità riuscito.
♦ Se non siete riuscito a superare un ostacolo o hai
subito gravi difficoltà o complicazioni, usa il risultato
DETTAGLI DELL’EVENTO: VISIONE GIOIOSA del fallimento.
DADO
SUCC. EVENTO RISULTATO INFONDERE VITA NEI VIAGGI
1 Creature maestose CACCIA per osservare Un giocatore solitario può provare la tentazione di svolgere in
senza spaventarle fretta la sequenza del viaggio senza focalizzarsi sulla narrazione.
Puoi evitarlo prendendoti il tempo di pianificare l’itinerario
2 Panorama ispiratore ESPLORAZIONE per rag-
come farebbe il tuo personaggio, con le limitate informazioni a
giungere un punto di
sua disposizione. Poi, dopo ogni tiro di marcia o evento, rifletti
osservazione
sui dettagli dell’avventura. Che tempo fa? Qual è la natura del
3 Creatura benevola ALLERTA per percepire terreno e del sentiero? Dove si accampa l’Eroe e in che modo
la sua presenza quell’ambiente lo ispira o lo mette sul chi vive?
Usa le mappe, le descrizioni d’area e le tabelle incluse
4 Viveri in abbondanza CACCIA per rifornire le
nel Manuale Base e nei supplementi per aiutarti a svelare la
razioni
natura del mondo che ti circonda. Se hai qualche domanda
5 Antico monumento ALLERTA per compren- specifica, consulta la Tabella dei Responsi (pag. 10). Se cerchi
derne l’importanza ispirazione riguardo la natura di un incontro o del circonda-
rio, usa la Tabella del Sapere (pag. 11).
6 Riparo pacifico Incontro notevole

CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro ha successo, l’E- I VIAGGI NEL GIOCO COOPERATIVO
roe recupera 1 punto Speranza. Se giocate in modalità cooperativa senza un Maestro del
Sapere, una piccola compagnia composta da due Eroi può
PUNTI FATICA RICEVUTI: —
avvalersi della versione in Modalità Ranger delle regole sui
viaggi, descritta in questo supplemento. Non sceglierete i
ruoli, ma entrambi dovreste descrivere nei dettagli su cosa
vi concentrate durante il viaggio e risolvere gli eventi di con-
seguenza. Assicuratevi di alternare il focus degli eventi su

19
David Seracini - 520336
M O D A L I TÀ R A N G E R

entrambi gli Eroi; se non siete sicuri di quale dei due sia il In entrambi i casi, nel gioco cooperativo usate la ver-
bersaglio di un evento, fate un tiro casuale per deciderlo. sione standard della tabella Eventi del Viaggio (L’Unico Anello
Una compagnia più numerosa composta da tre o più pag. 112) per includere correttamente l’intera compagnia
personaggi dovrebbe invece utilizzare le regole e la sequenza nelle conseguenze di un evento. Come nel gioco in solitario,
standard definite nel Manuale Base, inclusa l’assegnazione potete avvalervi delle tabelle Dettagli dell’Evento per trovare
dei ruoli nel viaggio. ulteriore ispirazione sulla natura di un avvenimento.

Fase della Compagnia


La Fase della Compagnia è un segmento guidato dal gioca- Prenditi del tempo per immaginare le interazioni e le
tore nel quale l’Eroe raggiunge un rifugio sicuro per riflet- attività del tuo Eroe durante questa fase. Per un avventuriero
tere sulle proprie avventure, riposare e recuperare le forze e solitario si tratta di una gradita opportunità di crogiolarsi
intraprendere progetti personali. nell’abbraccio della comunità prima di riprendere il solita-
La struttura di questa fase, descritta alle pagine 118-120 rio cammino nelle terre selvagge. La storia del personaggio
de L’Unico Anello, non cambia nel gioco in solitario. Puoi è in larga misura definita dai suoi rapporti con il prossimo e
definirne la durata e l’ubicazione come appropriato per la da quali scopi personali persegue quando ha a disposizione
situazione attuale, con una pausa più lunga per lo Yule che le comodità della sicurezza e del tempo.
si verifica più o meno ogni tre Fasi della Compagnia stan-
dard. In questa fase puoi migliorare l’Eroe spendendo i punti
Esperienza accumulati grazie alle pietre miliari e svolgere
una o più attività.

RECUPERO SPIRITUALE PER


IL GIOCATORE IN SOLITARIO
Come indicato a pag. 119 de L’Unico Anello, di
norma è il Maestro del Sapere a decidere il
numero di punti Ombra da rimuovere durante la
Fase della Compagnia. Il giocatore solitario dovrà
invece decidere quanti punti rimuovere in base a
come le sue azioni hanno influenzato la lotta con-
tro l’Ombra incombente.
♦ Se le tue azioni hanno interferito almeno
marginalmente con il ritorno dell’Ombra,
cancella 1 punto Ombra;
♦ Se le tue gesta hanno attivamente ostaco-
lato o danneggiato il Nemico, cancella 2
punti Ombra;
♦ Infine, se hai compiuto gesta che potreb-
bero avere attirato l’attenzione dell’Oscuro
Signore in persona o di almeno un suo servo
di primo piano, cancella 3 punti Ombra.

20
David Seracini - 520336
R A C C O LTA D I TA B E L L E

Appendice: raccolta di tabelle


PIETRE MILIARI DELL’ESPERIENZA TABELLA DELLA SVENTURA
PIETRA MILIARE RICOMPENSA DADO
IMPRESA RISULTATO
Accettare una missione da un 1 punto Avventura
Le tue azioni attirano lo sguardo del Nemico; la
patrono
Percezione dell’Occhio aumenta di 2
Conseguire un importante obiet- 1 punto Avventura e
1 Attiri attenzione indesiderata
tivo personale 1 punto Abilità
2 Le tue azioni sono osservate da qualche
Completare la missione di un 1 punto Avventura e
malintenzionato
patrono 1 punto Abilità
3 Nemici imprevisti sono avvistati o escono allo
Completare un viaggio significativo 2 punti Abilità
scoperto
Affrontare un incontro notevole 1 punto Abilità
4 Sei intralciato dal terreno impervio o da un
durante un viaggio
ambiente sfavorevole
Raggiungere o svelare una località 1 punto Avventura
5 Scopri di essere male equipaggiato per le
importante
circostanze
Superare un ostacolo insidioso 1 punto Abilità
6 Un’arma o oggetto preferito viene perduto,
Partecipare a un consiglio 1 punto Abilità rotto o sacrificato
Sopravvivere a una battaglia 1 punto Avventura 7 Visioni o pensieri inquietanti ti affliggono
pericolosa
8 Una vecchia ferita o stress torna a farsi sentire
Affrontare una rivelazione 1 punto Avventura
9 Scopri o realizzi qualcosa che aggiunge una
nuova complicazione alla tua missione
TABELLA DELLA FORTUNA 10 Affronti una sfida contraria alla tua natura o
DADO capacità
IMPRESA RISULTATO
Un alleato diventa un intralcio o un inconveniente
L’Occhio del Nemico guarda altrove; la Perce-
zione dell’Occhio si abbassa di 1

1 Puoi aggirare una minaccia senza attirare TABELLA DEI RESPONSI


l’attenzione
TIRA UN DADO IMPRESA.
PROBABILITÀ LA RISPOSTA È SÌ SE IL RISULTATO È…
2 Ottieni l’attenzione di un potenziale alleato
Sicura 1 o più
3 Un nemico rivela la sua posizione
Probabile 4 o più
4 Ti trovi su terreno favorevole
Media 6 o più
5 I nemici si imbattono in un pericolo
Dubbia 8 o più
6 Localizzi o scopri l’esistenza di un oggetto utile
Impensabile 10
7 Il tuo successo infonde nuova speranza o rinno-
vata risolutezza : Sempre sì, con un imprevisto o svolta estrema

8 Trovi un momento di conforto o sicurezza : Sempre no, con un imprevisto o svolta estrema

9 Scopri o capisci qualcosa che offre utili spunti


per la tua missione

10 Incontri un’opportunità adatta a te

Un alleato inaspettato appare o invia aiuti


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M O D A L I TÀ R A N G E R

Tabella del Sapere

DADO IMPRESA: DADO IMPRESA:


DADO DADO
SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS

1 Abbandonare Corrotto Disperazione 1 Credere Bello Amore

2 Attaccare Crudele Guerra 2 Difendere Buono Compagnia

3 Corrompere Ingannevole Maledizione 3 Perdonare Fiorente Coraggio

4 Indebolire Perfido Nemico 4 Resistere Gentile Dovere

5 Sconfiggere Rovinato Ombra 5 Rinforzare Meraviglioso Pace

6 Tradire Spietato Paura 6 Sostenere Premuroso Speranza

DADO IMPRESA: 1 DADO IMPRESA: 2


DADO DADO
SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS

1 Accumulare Affranto Abilità 1 Cambiare Caparbio Confine

2 Aiutare Antico Arma 2 Camuffare Contorto Conoscenza

3 Arrendersi Aperto Avidità 3 Catturare Crescente Consanguineo

4 Arrivare Attivo Battaglia 4 Cercare Desolato Consiglio

5 Attendere Audace Canzone 5 Circondare Difeso Corte

6 Cacciare Buio Comandante 6 Comandare Dimenticato Creatura

DADO IMPRESA: 3 DADO IMPRESA: 4


DADO DADO
SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS

1 Compiangere Distrutto Desiderio 1 Evocare Giovane Fato

2 Condividere Elevato Diceria 2 Fabbricare Impenetrabile Fiducia

3 Controllare Feroce Difesa 3 Focalizzare Infelice Fortuna

4 Eludere Fosco Dolore 4 Guidare Innaturale Forza

5 Esigere Fragile Dubbio 5 Guidare Isolato Fuoco

6 Esplorare Freddo Fardello 6 Impadronirsi Ispiratore Indovinello

DADO IMPRESAE: DADO IMPRESA: 6


DADO DADO
SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS

1 Imparare Lugubre Leggenda 1 Minacciare Nobile Natura

2 Ingannare Malvagio Luce 2 Muovere Occultato Onore

3 Inseguire Minaccioso Memoria 3 Nascondere Orrendo Oscurità

4 Intralciare Misterioso Messaggio 4 Perdere Ostruito Patrono

5 Intrappolare Morto Missione 5 Perseverare Pacifico Pericolo

6 Lasciare Nascosto Morte 6 Preservare Perduto Piano

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R A C C O LTA D I TA B E L L E

DADO IMPRESA: 7 DADO IMPRESA: 8


DADO DADO
SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS

1 Prevenire Pericoloso Popolo 1 Rimuovere Riparato Rifugio

2 Radunare Piccolo Possanza 2 Ripristinare Ripristinato Riparo

3 Resistere Pietroso Potere 3 Rubare Robusto Ruderi

4 Respingere Posssente Profezia 4 Scoprire Sbiadito Segreto

5 Rifiutare Profetico Profondità 5 Sfidare Selvaggio Seguaci

6 Rifornire Raccapricciante Ricchezza 6 Sfondare Silenzioso Selve

DADO IMPRESA: 9 DADO IMPRESA: 10


DADO DADO
SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS SUCC. AZIONE ASPETTO FOCUS

1 Sfuggire Sinistro Sentiero 1 Tramare Tetro Terra

2 Sopportare Smeplice Sogno 2 Trasformare Vasto Tesoro

3 Sorvegliare Spezzato Storia 3 Trovare Vecchio Vendetta

4 Spezzare Splendido Storia 4 Tutelare Velato Verità

5 Svelare Stanco Strumento 5 Uccidere Vigoroso Viaggio

6 Tenere Sventurato Tempo 6 Viaggiare Vuoto Vita

TABELLA DEI SUCCESSI SPECIALI


SPENDI 1 ICONA
SUCCESSO PER… DESCRIZIONE

Ricevere L’Eroe ottiene informazioni aggiuntive, non necessariamente collegate all’azione in corso. Ad esempio, men-
un’intuizione tre aiuta un malato con un tiro di GUARIGIONE , scopre le tracce di un veleno; oppure avvista una sentinella
mentre si intrufola in un rudere tramite un tiro di FURTIVITÀ .

In silenzio L’Eroe raggiunge il suo obiettivo senza far rumore o attirare attenzioni indesiderate.

In fretta L’Eroe completa l’azione desiderata in un tempo più breve (circa la metà del previsto).

Influenza L’Eroe può influenzare un numero superiore dei soggetti originariamente bersagliati dall’azione. Come regola
ampliata generale, ogni icona successo spesa corrisponde a un soggetto o gruppo di soggetti aggiuntivo. Ad esempio,
dopo un tiro di PERSPICACIA , l’Eroe avvista un secondo individuo sospetto in una locanda; oppure, un tiro di
INCORAGGIARE volto a influenzare mezza dozzina di persone gli permette di incitarne una dozzina intera.

Aumentare il L’Eroe sfrutta il successo ottenuto per migliorare la sua posizione o influenza in un’azione correlata: il suo
vantaggio prossimo tiro di abilità ottiene (1d).

Annullare un Se stai giocando in modalità cooperativa con altri giocatori, puoi aiutare un altro Eroe che ha tentato la
fallimento stessa azione e ha fallito; il suo tiro fallito viene trasformato in un successo.

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LIVELLI DI RISCHIO
LIVELLO DI
RISCHIO IL TIRO PROVOCA UN… ESEMPI

NORMALE Fallimento semplice o suc- Eludere la sorveglianza di un Confiniere nella Contea, intrattenere una folla di
cesso a caro prezzo ubriachi in una locanda, scalare un albero alto.

Pericoloso Fallimento a caro prezzo Rubare funghi da una fattoria sorvegliata da cani feroci, scalare una torre peri-
colante, nuotare in un fiume impetuoso.

Folle Disastro! Borseggiare un troll affamato, fare il gioco degli indovinelli con un drago,
discutere animatamente con un mago arrabbiato.

EVENTI DEL VIAGGIO IN SOLITARIO


DADO
IMPRESA EVENTO CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ PUNTI FATICA

Terribile sventura Se il tiro fallisce, sei ferito. 3

1 Disperazione Se il tiro fallisce, subisci 2 punti Ombra (terrore). 2

2–3 Scelte infauste Se il tiro fallisce, subisci 1 punto Ombra (terrore). 2

4–7 Contrattempo Se il tiro fallisce, la durata del viaggio si allunga di 1 giorno e subisci 1 2
punto Fatica aggiuntivo.

8–9 Scorciatoia Se il tiro ha successo, la durata del viaggio si riduce di 1 giorno. 1

10 Incontro fortuito Se il tiro ha successo, non accumuli fatica e puoi improvvisare un incon- 1
tro favorevole al personaggio.

Visione gioiosa Se il tiro ha successo, recuperi 1 punto Speranza. —

DETTAGLI DELL’EVENTO: TERRIBILE SVENTURA DETTAGLI DELL’EVENTO: DISPERAZIONE


DADO DADO
SUCCESSO EVENTO RISULTATO SUCC. EVENTO RISULTATO

1 Scontro pauroso Incontro notevole 1 Servo del Nemico Incontro notevole

2 Predatore rivale CACCIA per non diven- 2 Pioggia torrenziale ESPLORAZIONE per tro-
tarne la preda vare il sentiero meno
esposto
3 Maltempo implacabile ESPLORAZIONE per tro-
vare riparo 3 Presenza da incubo ALLERTA per percepire
la minaccia
4 Pericolo nascosto ALLERTA per evitare il
pericolo 4 Calo di energie CACCIA per trovare
sostentamento
5 Terreno pericoloso ESPLORAZIONE per tro-
vare un percorso più 5 Sito corrotto ESPLORAZIONE per tro-
sicuro vare una via di uscita

6 Nemico in agguato ALLERTA per avvistarlo 6 Scena raccapricciante o ALLERTA per essere
in tempo portento sinistro preallertato

CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, l’Eroe è CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, l’Eroe
ferito. riceve 2 punti Ombra (terrore).

PUNTI FATICA RICEVUTI: 3 PUNTI FATICA RICEVUTI: 2

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R A C C O LTA D I TA B E L L E

DETTAGLI DELL’EVENTO: SCELTE INFAUSTE DETTAGLI DELL’EVENTO: SCORCIATOIA


DADO DADO
SUCC. EVENTO RISULTATO SUCC. EVENTO RISULTATO

1 Provviste scarse CACCIA per rimpin- 1 Pista di selvaggina CACCIA per percorrere
guare le scorte la pista

2 Sentiero fuorviante ESPLORAZIONE per tor- 2 Sentiero isolato ESPLORAZIONE per


nare sui propri passi orientarsi nella selva

3 Pericolo trascurato ALLERTA per sfuggire 3 Impronte utili ALLERTA per seguire le
incolumi tracce

4 Preda perduta CACCIA per seguire le 4 Animale guida CACCIA per seguirlo da
sue tracce lontano

5 Ambiente ESPLORAZIONE per tro- 5 Tempo favorevole ESPLORAZIONE per


disorientante vare la strada giusta sfruttarlo al massimo

6 Visioni tormentose ALLERTA per superare 6 Punto di riferimento ALLERTA per ricono-
l’oscurità noto scere il luogo

CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, l’Eroe CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro ha successo, la
riceve 1 punto Ombra (terrore). durata del viaggio si riduce di 1 giorno.

PUNTI FATICA RICEVUTI: 2 PUNTI FATICA RICEVUTI: 1

DETTAGLI DELL’EVENTO: CONTRATTEMPO DETTAGLI DELL’EVENTO: INCONTRO FORTUITO


DADO DADO
SUCC. EVENTO RISULTATO SUCC. EVENTO RISULTATO

1 Selvaggina sporadica CACCIA per racimolare 1 Cacciatore solitario CACCIA per scambiarsi
il possibile racconti

2 Direzione smarrita ESPLORAZIONE per 2 Collega viaggiatore ESPLORAZIONE per


ritrovare la strada apprendere cose sul
percorso davanti a sé
3 Sentiero ostruito ALLERTA per scorgere
un passaggio che 3 Osservatore discreto ALLERTA per avvistarlo
aggira l’ostacolo
4 Nobile bestia CACCIA per entrare in
4 Preda sfuggente CACCIA per rintracciarla contatto

5 Terreno impervio ESPLORAZIONE per 5 Accampamento ESPLORAZIONE per


attraversarlo senza appartato trovare la via fuori dal
danni sentiero battuto

6 Nemici erranti ALLERTA per perce- 6 Adunanza di buon Incontro notevole


pirne l’avvicinarsi augurio

CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro fallisce, la durata CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro ha successo, l’E-
del viaggio si allunga di 1 giorno e l’Eroe riceve 1 punto roe non accumula fatica e puoi improvvisare un incontro
Fatica aggiuntivo. favorevole al personaggio.

PUNTI FATICA RICEVUTI: 2 PUNTI FATICA RICEVUTI: 1

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M O D A L I TÀ R A N G E R

DETTAGLI DELL’EVENTO: VISIONE GIOIOSA TABELLA DEGLI EPISODI DI RIVELAZIONE


DADO DADO
SUCC. EVENTO RISULTATO IMPRESA RISULTATO

1 Creature maestose CACCIA per osservare Conflitti interni o una minaccia esterna mette in
senza spaventarle pericolo il rifugio sicuro dell’Eroe

2 Panorama ispiratore ESPLORAZIONE per rag- 1 Un pericolo imprevisto compare sul sentiero,
giungere un punto di costringendo l’Eroe a cercare una nuova strada
osservazione
2 La natura è corrotta e si rivolta contro l’Eroe
3 Creatura benevola ALLERTA per percepire
3 Le spie del Nemico gli recapitano notizie della
la sua presenza
missione dell’Eroe
4 Viveri in abbondanza CACCIA per rifornire le
4 I servi del Nemico sorprendono l’Eroe in un’im-
razioni
boscata o allestiscono una trappola
5 Antico monumento ALLERTA per compren-
5 I servi del Nemico scoprono la pista dell’Eroe
derne l’importanza
6 Un luogo importante è sopraffatto da un nemico
6 Riparo pacifico Incontro notevole
7 Un oggetto che l’Eroe trasporta è gravato da
CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ: Se il tiro ha successo, l’E-
una maledizione o è ricercato da un nemico
roe recupera 1 punto Speranza.
8 L’Eroe subisce la tentazione di qualcosa che
PUNTI FATICA RICEVUTI: —
desidera con fervore, a scapito della missione

9 Maliziose menzogne fanno sì che gli altri dubi-


TABELLA DELLE REGIONI tino dell’Eroe o ne abbiano paura

LA REGIONE ATTRAVERSATA 10 Nasce un conflitto tra gli alleati dell’Eroe


È UNA… SOGLIA DI CACCIA
Un alleato importante è messo in pericolo
Terra di Confine 18

Terra Selvaggia 16

Terra Nera 14 MISSIONI DEL PATRONO: BALIN, FIGLIO DI FUNDIN


DADO
SUCC. MISSIONE

TABELLA DEI MODIFICATORI DI CACCIA 1 Oscuri mormorii tormentano un territorio nanico. Quale
MOD. DI Ombra senza nome si annida nelle aree selvagge?
CACCIA DESCRIZIONE
2 Questo manufatto spezzato potrebbe essere un’arma
+4 L’Eroe è protetto dalla benedizione di un
potente contro il Nemico. Di che oggetto si tratta, e
Mago o da un altro potente PNG.
chi ha la capacità di ripararlo?
+2 L’Eroe viaggia sotto falsi nomi, percorre sentieri
3 Le rovine naniche racchiudono grandi segreti – e
raramente trafficati o prende altri provvedimenti
armi da usare contro il Nemico. Qual è la natura di
per mostrarsi discreto e poco appariscente.
quei ruderi e quali tesori vi sono custoditi?
−2 L’Eroe ha acquisito grande fama nella zona
4 Un potente compagno d’armi è caduto in battaglia
grazie a qualche impresa fuori dall’ordinario.
contro il Nemico. Di chi si tratta e cosa trasportava
−4 Il Nemico sta cercando attivamente l’Eroe, o il di cruciale per la nostra sopravvivenza?
suo scopo o obiettivo gli è noto.
5 Una roccaforte nanica è stata occupata dal Nemico.
Chi guida quelle infami creature e come hanno pro-
fanato il nostro sito sacro?

6 Un potente luogotenente del Nemico diventa sempre


più forte. Chi è questa figura d’ombra e in che modo
è riuscita ad ammassare i suoi seguaci?

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R A C C O LTA D I TA B E L L E

MISSIONI DEL PATRONO: BILBO BAGGINS MISSIONI DEL PATRONO: GANDALF IL GRIGIO
DADO DADO
SUCC. MISSIONE SUCC. MISSIONE

1 Questa particolare leccornia è davvero squisita! 1 In questi tempi bui, la gente ha bisogno di spe-
Cos’è questo alimento prezioso, e dove si può ranza. Dove si trova questo borgo remoto e quali
trovare? buone notizie vi porti?

2 Esplora l’area e annota ogni importante punto di 2 Devi riferire le mosse del Nemico a un fidato alle-
riferimento per agevolarne la cartografia. In che ato. Di chi si tratta e in che modo può aiutarci?
modo è cambiato il territorio?
3 Un potenziale alleato si è manifestato. Chi è e cosa
3 Le strade diventano sempre più buie e pericolose. dobbiamo fare per guadagnarci la sua fiducia?
Che vitale missiva trasporti e a chi devi recapitarla?
4 La nostra visione è offuscata, il nostro sentiero
4 Un testo antico resiste a ogni tentativo di decifrarlo. incerto. Dobbiamo catturare un servo del Nemico.
Qual è la natura di questo testo e chi possiede la Chi è, e che cosa sa?
sapienza per tradurlo?
5 Ci è giunta notizia di una terribile arma che il
5 Il Nemico ha una mappa molto importante. Quali Nemico intende usare. Di quale arma si tratta, e chi
segreti vi sono scritti e perché la mappa è vitale? la impugna?

6 Un manufatto di estrema importanza è riaffiorato. 6 L’Ombra ha fatto prigioniero un alleato. Chi è, e


Di che oggetto si tratta e perché occorre trovarlo dove lo hanno rinchiuso?
prima che lo faccia il Nemico?

MISSIONI DEL PATRONO:


MISSIONI DEL PATRONO: GILRAEN, FIGLIA DI DIRHAEL
CÍRDAN IL CARPENTIERE DADO
SUCC. MISSIONE
DADO
SUCC. MISSIONE
1 Un Ranger è scomparso. Che ne è stato di lui?
1 Con l’approssimarsi del Nemico, le provviste scar-
2 Un potente servo del Nemico si annida nelle vici-
seggiano. Quale risorsa vitale per la costruzione
nanze. Di chi si tratta, e perché ha preso di mira i
delle navi devi assolutamente consegnare?
nostri Ranger?
2 Un antico avversario degli Elfi è riapparso e ha reso
3 Pattuglie nemiche si aggirano lungo la strada, pren-
nota la sua presenza. Di chi si tratta e quale rancore
dendo di mira mercanti e carri di provviste. Chi le
serba verso quel popolo?
comanda?
3 In questi giorni bui la speranza si affievolisce,
4 Un insediamento è finito sotto l’occhio dell’Ombra.
e occorre raggiungere un faro remoto e riattiz-
Perché questo luogo è importante?
zare la sua fiamma. Quale presenza oscura vuole
impedirlo? 5 I servi mostruosi del Nemico si avvicinano da ogni
direzione. Che tipo di armi trasportano?
4 Le nostre missive sono cadute nelle mani
del Nemico. Che oscuro fato attende i nostri 6 Non riceviamo più notizie da un remoto avamposto
messaggeri? dei Ranger. Cos’è accaduto ai nostri alleati?

5 Un emissario del Nemico porta un manufatto di


grande importanza per gli Elfi. Chi è quella crea-
tura, e perché brama il manufatto?

6 Le navi dei Porti Grigi sono intagliate in un legno


sacro. Quale malattia affligge questi antichi alberi?

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MISSIONI DEL PATRONO:


TOM BOMBADIL E DAMA BACCADORO
DADO USARE ALTRE TABELLE
SUCC. MISSIONE
Il Manuale Base e i supplementi de L’Unico Anello
1 Le creature della selva sono afflitte da un malanno contengono una varietà di tabelle regionali spe-
oscuro. Di che malattia si tratta, e quale ingrediente cifiche utili per le campagne in Modalità Ranger.
raro è la chiave per curarla? Consultale per trovare ispirazione riguardo luoghi,
incontri, missioni e altro ancora.
2 Una fonte sacra è diventata nera, contaminata da
qualche morbo dell’Ombra. Cosa ha corrotto la fonte,
e che genere di creatura immonda la sorveglia?

3 Un gruppo di viaggiatori ha bisogno di essere scor-


tato attraverso la foresta. Chi sono, e quale vitale
missione devono svolgere?

4 L’Ombra ha corrotto un sito sacro. Di che luogo si


tratta, e quale presenza oscura ora lo contamina?

5 Un fiore prezioso è sbocciato per la prima volta


dopo molti anni. Che pianta è, e perché è tanto
importante?

6 Un antico albero sacro è infestato da una presenza


immonda. Cos’è questa ombra, e può essere esorcizzata?

A U T ORI
Shawn Tomkin e Matt Click
AUT ORI RE G OL E D E L G IOCO
Francesco Nepitello e Marco Maggi
IL L U S T RA Z ION I
Alvaro Tapia, Jan Pospíšil, Melissa Spandri,
Luca Sotgiu, Federica Costantini

PR OGETTO GR AFIC O GEST I ONE D EL PR OGET T O

Dan Algstrand, Christian Granath, Tomas Härenstam


Niklas Brandt GEST I ONE D EL M A R C HI O
C OR R EZ IONE BOZ Z E Robert Hyde / Sophisticated Games
Brandon Bowling PLAYT EST ER
DIR ETTOR E DELLA C OLLANA Martin Takaichi, Sofia Peralta,
Francesco Nepitello Matt Kay, Lorenzo Perassi

VER SION E I TA LI A NA A C UR A D I NEED GA M ES

DIR ETTOR E EDITOR IALE R EV I SI ONE I M PA GI NA ZI ONE

Nicola Degobbis Sara Gianotto Davide Ruini


SUPERVISIONE T R A D UZI ONE PR OOFR EA D I NG

Matteo Pedroni, Marco Munari Marco Crosa Davide Mazza

L’Unico Anello, la Terra di Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi, gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi
in quest’opera sono marchi registrati di Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e sono
utilizzati su licenza da Sophisticated Games Ltd e dai rispettivi licenziatari.

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David Seracini - 520336
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