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INTRODUZIONE

Questa è Théah, 1668 AV (Anno Veritas)! Qui sono presenti le informazioni necessarie per costruire storie
di cappa e spada, pirateria e avventura, diplomazia e intrigo, archeologia ed esplorazione, amore e vendetta.

Théah
Si tratta del continente dove si svolgono le avventure di 7th Sea - Un luogo simile all’Europa del 17° secolo, dominato da
stati nazionali che hanno molto in comune con alcune Nazioni europee. Théah non è la sorella gemella dell’Europa, ma una
lontana cugina, cosa che la rende piuttosto familiare e permette di comprendere più facilmente la sua storia e la sua cultura.
Ci sono però alcune differenze importanti.

Stregoneria
Su Théah, la stregoneria è una forza molto reale. La magia di ogni genere è potente e pericolosa, ma richiede sacrifici unici.
Si tratta di una disciplina che non tutti possono - o dovrebbero - tentare di dominare, ma quando viene controllata in modo
appropriato, può cambiare il fato delle Nazioni.

La Chiesa del Vaticinio


La principale religione di Théah - la Chiesa dei Profeti o Chiesa del Vaticinio - ha molto in comune con il cattolicesimo
europeo, ma vi sono alcune differenze sostanziali. La chiesa appoggia la ricerca scientifica e incoraggia l’espansione della cono-
scenza attraverso scuole e università. Théah è appena sopravvissuta a un conflitto lungo trent’anni: la “guerra della croce”, una
lotta tra i Vaticini tradizionalisti e un movimento riformatore detto “Obbiezionismo”. Cosa ancora peggiore, l’Inquisizione ha
recentemente preso il potere nella gerarchia ecclesiastica, minacciando di trasformarla in uno strumento di terrore.

I Perduti Syrne
Le rovine di una società, ben più antica di quella umana, giacciono sparse su tutta Théah. Alcune sono antiche città sotterra-
nee, altre si trovano su una lunga serie di isole nei mari occidentali. La razza che le costruì - detta Syrne - è sconosciuta, ma è
chiaro che non fosse umana. Queste rovine sono tesori per uomini e donne coraggiosi. Dalle loro profondità sono stati estratti
strani artefatti, che hanno fatto sorgere grandi interrogativi... e ben più grandi ricchezze.

Nazioni di Théah
Ciascuna di queste Nazioni sta sviluppando un senso di identità che va oltre le decisioni di nobili e monarchi. La gente co-
mune si considera Eiseniana o Montaigne e combatterà per preservare ciò che considera come la propria eredità culturale e
sicurezza nazionale

Avalon - p 22 - Verde e incantata, è costruita dall’unione di tre regni ed è recentemente salita alla ribalta della scena
politica.

Castille - p 27 - Quartier generale della chiesa del Vaticinio, questa fertile Nazione ha recentemente respinto un’inva-
sione della sua vicina occidentale, Montaigne, che mirava alle sue ricche campagne e miniere.

Confederazione Sarmatiana - p 63 - Due nazioni unite da una sola corona, la Confederazione è una monarchia
democratica dove tutti sono uguali, persino i re.

Eisen - p 33 - Terra orgogliosa che cerca di riprendersi da una guerra trentennale e Nazione di veterani, Eisen è anche
un luogo di orrori causati da tre decadi di omicidi di massa.

Inismore - p 47 - L’isola di smeraldo è la sorellina ribelle e maleducata di Avalon, guidata da un re che potrebbe essere
immortale ed è certamente folle

Marche delle Highland - p 42 - A nord di avalon vivono uomini e donne, induriti da una terra spietata, il cui più
grande desiderio è la libertà a qualunque costo.

Montaigne - p 53 - E’ una delle più potenti Nazioni di Théah, rinomata in tutto il mondo per l’arte e la cultura, mentre
il suo Imperatore schiaccia la popolazione sotto il suo stivale.

Ussura - p 71 - E’ una Nazione divisa tra due sovrani ambiziosi che intendono, a qualunque costo, modernizzarla.

Vestenmennavenjar - p 79 - E’ una Nazione di predoni e signori della guerra, che hanno conquistato l’economia
mondiale fondendo spade e lance per farne monete.

Vodacce - p 86 - Un tempo culla della civiltà, ora è divisa tra sette Principi Mercanti i cui intrighi raggiungono ogni
angolo del globo.
EROI DI THEAH
Prima di cominciare a giocare a 7th Sea è necessario avere un Eroe. Non uno qualunque.. Il VOSTRO!

Passo 0: Concetto
Prima di tutto è bene pensare a che genere di Eroe si vuole giocare. C’è una lista di venti domande che aiuteranno a delineare
la personalità e le convinzioni dell’Eroe, ma non è necessario rispondere a tutte. Oltre ciò sul manuale sono presenti alcune
linee guida per quelli che sono gli eroi di ogni nazione.

1 - Di che nazionalità è l’Eroe? Eroe di Avalon - p 119


2 - Come descriveresti fisicamente l’Eroe? Eroe di Inismore - p 120
3 - E la sua psicologia? Eroe delle Marche delle Highland - p 121
4 - L’Eroe ha modi di fare ricorrenti? Eroe di Castille - p 122
5 - Qual’è la motivazione principale dell’Eroe? Eroe di Eisen - p 124
6 - Qual’è il punto di forza e di debolezza dell’Eroe? Eroe di Montaigne - p 125
7 - Qual’è la cosa preferita dell’Eroe? E cosa odia? Eroe della Confederazione Sarmatiana- p 127
8 - Qual’è la più grande paura dell’Eroe? Eroe di Ussura - p 129
9 - Qual’è la più grande ambizione dell’Eroe? Eroe di Vestenmennavenjar - p 130
10 - Cosa pensa l’Eroe del suo Paese? Eroe di Vodacce - p 132
11 - L’Eroe ha dei pregiudizi?
12 - L’Eroe a chi è leale? Ogni capitoletto illustra una rapida descri-
13 - L’Eroe è innamorato? E’ sposato o fidanzato? zione della Nazione, l’aspetto tipico di
14 - L’Eroe ha famiglia? Come lo descriverebbero? quel popolo, le professioni più comuni, la
15 - L’Eroe come descriverebbe i suoi genitori? religione più seguita e i modi di fare tipici
16 - L’Eroe è un gentiluomo o una gentildonna? di questi eroi.
17 - L’Eroe è religioso?
18 - L’Eroe è membro una società segreta?
19 - Che cosa pensa l’Eroe della Stregoneria?
20 - Quale consiglio daresti al tuo Eroe?

Passo 1: Tratti - p 137 Passo 5: Vantaggi - p 148


Ogni Eroe ha cinque Tratti che definiscono le sue qualità Si hanno 5 punti per comprare nuovi Vantaggi. E’ possibile
principali: comprare soltanto Vantaggi di cui l’Eroe rispetti i requisiti.

Vigore è la forza è la potenza fisica di un Eroe. Passo 6: Arcani - p 156


Grazia definisce la coordinazione e l’agilità. Ogni Eroe ha un destino, deve scegliere una Virtù e una
Risolutezza è la forza di volontà e la resistenza. caratteristica di Hubris. I due tratti possono essere presi
Acume misura quanto rapidamente un Eroe riesce dalla stessa carta o da due differenti: una carta dritta e una
a pensare. rovesciata
Panache è il fascino e la personalità.
Passo 7: Storie - p 159
Un eroe comincia con tutti i suoi Tratti a Grado 2. Le storie sono elementi irrisolti del passato. C’è un vecchio
Si hanno inoltre 2 punti da spendere per aumentarli. nemico che continua a perseguitare l’Eroe? O forse una ri-
valità irrisolta?
Passo 2: Nazione - p 137
In base alla nazionalità l’Eroe ottiene un bonus. Passo 8: Dettagli - p 163
Una volta sistemati tutti i passi precedenti, sarà necessario
Passo 3: Background - p 137 aggiungere solo qualche ritocco per essere pronti a giocare.
I Background descrivono il passato di un Eroe. Se ne scel-
gono due, ottenendo tutti i Vantaggi e le Abilità relativi al Fama si ottiene durante le sessioni con l’apposito
grado 1. vantaggio
Se si ottengono Vantaggi ridondanti, si può scegliere al Lingue si conoscono un numero di lingue pari al
posto del doppione uno del medesimo valore. valore di Acume
Se si ottengono Abilità ridondanti, le due si sommano Società segrete si otterrà Favore 2 verso questa
(totale 2). organizzazione ma ci si aspetterà presto qualcosa
da lui
Passo 4: Abilità - p 146 Ricchezza all’inizio dell’avventura si avrà un valore
Si hanno 10 punti per aumentare le Abilità date dai Back- pari a 0
ground o per acquisirne altre. Nessuna Abilità può supera-
re il valore di 3 durante la creazione dell’Eroe.
AZIONE
Gli Eroi di 7th Sea compiono ogni genere di azioni normali - mangiano, fanno il bucato, potrebbero persino
passare una serata tranquilla a leggere ogni tanto - ma le storie non si focalizzano su questi momenti, parlano
di avventure straordinarie ed eccitanti, pericolose e dinamiche, piene di coraggio e ardimento. Queste sono le
storie che tutti ricordano, quelle che hanno valore.

Il Rischio che Conta


Quando un Eroe intraprende un’azione importante o pericolosa, detta Rischio, lancerà i dadi. Azioni comuni come allacciarsi
le scarpe, camminare per strada, aprire una porta ecc. Non sono per loro natura Rischiose e non richiedono alcun lancio di
dadi, a meno di circostanze eccezionali (per esempio se la stanza fosse in fiamme).
Come funziona un rischio?

Passo 1: Approccio
L’approccio è il metodo scelto dall’Eroe per affrontare un problema. I giocatori comunicano al GM i loro Approcci, cosa
vogliono ottenere e come. Il GM deciderà se si tratta di Rischi o Azioni normali. Se non si tratta di Rischio, l’Eroe riuscirà
automaticamente nel suo intento. In caso contrario il GM definisce quale combinazione di Tratto e Abilità usare. A questi
dati possono essere poi aggiunti vari bonus.

Stile Punti Eroe - p 177


Ogni volta che un Eroe usa un’Abilità che non ha ancora Tutti gli Eroi iniziano una partita con un Punto Eroe, una
usato durante la Scena, ottiene 1 Dado Bonus risorsa che possono usare per fare grandi cose. Un gioca-
Se un giocatore dà un’efficace descrizione della sua azione, tore può usare i Punti Eroe in diversi modi: attivare abi-
interagisce bene con lo scenario o in qualunque altro modo lità speciali, ottenere Dadi Bonus o salvare un altro dalla
per arricchire l’azione, otterrà 1 Dado Bonus morte.
Puoi spendere 1 Punto eroe per:
Pressione
Prima di tutto, il personaggio che mette Pressione sceglierà • Aggiungere 1 Dado Bonus al tiro del proprio Eroe
una specifica Azione; la prima volta che il bersaglio deci- prima di un Rischio.
derà di compiere un’Azione diversa da quella scelta dovrà • Aggiungere 3 Dadi Bonus al tiro di un altro Eroe pri-
spendere un Incremento aggiuntivo ma di un Rischio. Un eroe può riceve aiuto solo da un
altro Eroe per volta.
“Fallisco” • Attivare una capacità speciale presente sulla Scheda
Prima di qualsiasi tiro, un giocatore può dichiarare “falli- dell’Eroe. E’ possibile spendere più di un Punto Eroe
sco”. Ciò significa che l’Eroe fallirà nel superare il Rischio, per attivare diverse capacità nel corso di un singolo
soffrirà ogni possibile Conseguenza e perderà tutte le Op- Rischio.
portunità. Non lancerà i dadi, non avrà Incrementi da usa- • Agire anche se Inerme, un’Azione per ogni Punto
re, ma guadagnerà un Punto Eroe e dovrà descrivere come Eroe speso e al massimo una volta a Round.
l’Eroe fallisce.

Passo 2: Tiro e Incrementi


Dopo aver tirato, ogni giocatore usa i risultati per creare somme pari o superiori a 10. Ciascun 10, o più, ottenuto è un Incre-
mento. Se non si riesce a ottenete almeno 10 a quei dadi non producono alcun Incremento

Passo 3: Spendere gli Incrementi


I rischi comportano delle Conseguenze, l’insieme di tutto ciò che può ferire od ostacolare un Eroe. Allo stesso tempo l’Ap-
proccio di un Eroe crea un’Opportunità, un momento in cui la sorte sorride all’Eroe... Se riuscirà ad avvantaggiarsene. Quan-
do un Eroe annuncia il suo Approccio, il GM lo informerà delle possibili Opportunità. Non tutti i Rischi includono Oppor-
tunità, ma alcuni particolarmente drammatici potrebbero averne due o tre.

Improvvisare “Schivo”
I giocatori non sono obbligati a spendere i loro Incre- Noterete che non esiste un’Abilità chiamata “schivare”.
menti sull’Approccio iniziale. Un Eroe può sempre Im- Questa p una decisione deliberata, non vogliamo che
provvisare. un giocatore dica ”Schivo”.
Se un Eroe volesse compiere un’Azione al di fuori del E’ noioso.
Tratto o Abilità usato all’inizio della Sequenza, dovrà Invece di dire “Non voglio essere colpito” è meglio
spender e un Incremento aggiuntivo. Definire se l’Azio- spiegare come un personaggio agisce per evitare di es-
ne ricade o meno entro i parametri dell’Abilità o Tratto sere colpito. Essere creativi è meglio che essere passivi.
è a discrezione del GM. Non usate un Rischio per dire “no”, usatelo per agire.
SCONTRI E DUELLI
Ferite e Ferite Drammatiche - p 180
Le Ferite rappresentano danni fisici, anche se minori, mentre quelle Drammatiche sono molto più gravi. Man mano che un
Eroe subisce Ferite e Ferite Drammatiche, otterrà dei bonus. Sì, più un Eroe sarà ferito più diventerà capace. Ci piace chia-
marlo “Effetto McClane”.
Come avviene che un Eroe subisca Ferite?

Causare Ferite Ferite Drammatiche


Ferire un personaggio è un Rischio, che procede attraverso Le Ferite Drammatiche incrementano la tensione di una
i normali passi di Approccio, lancio dei dadi e Incrementi. Sequenza d’Azione. Non sono però necessariamente un
Spendendo Incrementi è possibile infliggere Ferite a un av- male, una Ferita Drammatica mantiene alta la concentra-
versario, 1 Ferita per ogni Incremento zione di un Eroe, ricordandogli cosa è importanto e spin-
gendolo a usare ogni grammo di forza che ha in corpo.
Evitare Ferite
Quando si affronta un altro personaggio in combatti- • Un eroe con 1 o più Ferite Drammatiche ottiene 1
mento, quest’ultimo potrà spendere Incrementi per ferire Dado Bonus a tutti i Rischi.
l’Eroe direttamente, oltre alle normali Conseguenze. E’ • Un eroe con 2 o più Ferite Drammatiche conferisce
possibile evitare queste Ferite immediatamente spendendo 2 Dadi Bonus a tutti i Malvagi che compiano Rischi
Incrementi al di fuori delle normali Azioni, in rapporto di contro di lui.
uno a uno, e descrivendo come l’Eroe evita di restare dan- • Un eroe con 3 o più Ferite Drammatiche può far
neggiato. esplodere i 10 su tutti i Rischi
• Un eroe con 4 Ferite Drammatiche è Inerme
Segnare le Ferite
I danni si riflettono sulla Spirale dalla Morte di un Eroe, Subire le Ferite di un Altro Eroe
dove i pallini rappresentano ferite normali, mentre le stelle Prima che un personaggio subisca delle Ferite, un Eroe
sono Ferite Drammatiche. Quando un eroe viene ferite do- può usare i propri Incrementi per subirle al posto suo, frap-
vrà riempire un numero di caselle sulla Spirale della Morte ponendosi davanti alla fonte dalle Ferite. Un giocatore può
pari alle Ferite subite. Le Ferite non sono troppo gravi, ma offrirsi di farlo fuori dal suo turno.
se mai dovesse riempire una stella avrà subito una Ferita
Drammatica. Armi da Fuoco
Le armi da fuoco sono semplici da usare e devastanti.
Guarire Chiunque venga colpito da una poallottola sparada da un
Al termine di una Scena, quando gli Eroi hanno un mo- Eroe o da un Malvagio subisce una Ferita Drammatica ol-
mento per riprendere fiato e raggrupparsi, tutte le Ferite tre ai normali effetti dell’atacco. Non si possono usare in-
vengono guarite. Le Ferite Drammatiche rimangono inve- crementi per aumentare il numero di Ferite drammatiche.
ce fino ala fine dell’Episodio, o finché l’Eroe non riesce a
recuperare nel corso della vicenda.

Manovre da Duello - p 235


Per eseguire una Manovra un Duellante spende un Incremento durante la sua Azione. Potrà eseguire solo una Manovra per
Azione, ma potrà spendere diversi Incrementi per eseguire più Manovre separate nel corso di una Sequenza d’Azione. Non è
possibile eseguire la stessa Manovra due volte si seguito.

Affondo Finta
Il personaggio spende tutti i suoi Incrementi, causando un Il personaggio infligge una Ferita e se danneggia di nuovo il
numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia più il nume- bersaglio in questo round causerà una Ferita extra
ro di Incrementi spesi. Queste Ferite non possono essere
evitate o prevenute.. Parata
Il personaggio previene un numero di Ferite pari al suo
Botta Grado di Mischia.
Il personaggio infligge una Ferita. La prossima volta che il
bersaglio infligge Ferite in questo Round saranno ridette di Risposta
valore pari al Grado di Mischia del personaggio. Il personaggio previene un numero di Ferite pari al suo
Grado di Mischia e ne infligge altrettante. E’ possibile
Fendente eseguire una Risposta solo con l’Azione immediatamente
Il personaggio infligge un numero di Ferite pari al suo Gra- successiva all’avere subito Ferite. Questa Manovra si può
di di Mischia. eseguire solo 1 volta per Round.
BATTAGLIE CAMPALI
Esisono battaglie che un eroe normale non può vincere da solo, quando i nemici sono troppi per un solo uomo
o per un agguerrito gruppo di compagni. In quei casi, la guerra non si farà attendere!

Lo scopo della battaglia


Non tutte le battaglie hanno la forma di scontri caotici tra armate di diverse nazioni. Di fatto molte battaglie sono combattute su
una scala più piccola, tra unità di 50 uomini o poco più. E i combattimenti sono comunque gli stessi di quelle battaglie campali
sopraccitate.

Passo 1: Scala
Per prima cosa serve definire quale scala verrà usata per la battaglia; ovvero quale rapporto c'è tra in numero di soldati che
compongono un unità con 10 di forza.
Seguendo lo schema risportato sotto possiamo vedere come lo scontro tra un gruppo con 500 soldati e l'altro con 2000 soldati sia
uno scontro di Scala media dove i primi avranno 5 unità da 10 e i secondi 20 unità da 10.

Scala piccola Eroi nelle battaglie campali


Ogni fazione conta ogni 10 soldati come un unità da 10 di Gli eroi possono avere 3 ruoli in una battaglia campale:
Forza ( 1 soldato : 1 forza )
• Generale Ha il compito di guidare le truppe eseguendo
Scala media ogni giro un rischio su Acume o Panache + Arte della
Ogni fazione conta ogni 100 soldati come un unità da 10 di Guerra. In tal modo si determina l'iniziativa della
Forza ( 10 soldati : 1 forza ) battaglia e le azioni delle diverse unità (Vedi sotto).
• Solitario Un eroe può entrare in battaglia come una vera
Scala grande e propria unità e seguirà la battaglia come un normale
Ogni fazione conta ogni 1000 soldati come un unità da 10 di rischio. Può decidere di spendere 1 Punto Eroe per
Forza ( 100 soldati : 1 forza ) entrare in un unità esistente per supportarla.
• Comandante Un eroe può entrare in battaglia facendo
parte di un unità, quando l'unità esegue gli ordini
Scala massiva
sommerà un abilità dell'Eroe al proprio tiro. L'eroe
Ogni fazione conta ogni 10000 soldati come un unità da 10
dentro l'unità non subirà danni finchè sarà rimasto
di Forza ( 1000 soldati : 1 forza )
almeno 1 di forza. Può decidere di spendere 1 Punto
Eroe per uscire dall'unità e lanciare il proprio rischio
Scala maggiore subito. Ma non potrà avere un numero di incrementi
Nello stesso processo aumentate di 10 il numero di soldati superiore al Generale con più incrementi.
che compongonu un unità da 10 di Forza.

Passo 2: Tiro e Incrementi


Dopo aver tirato, ogni giocatore usa i risultati per creare somme pari o superiori a 10. Ciascun 10, o più, ottenuto è un
Incre-mento. Se non si riesce a ottenete almeno 10 a quei dadi non producono alcun Incremento

Passo 3: Spendere gli Incrementi


Mentre i Solitari spendono incrementi come di consueto mentre combattono, i Generali invece usano i propri Incrementi per
guidare le truppe all'attacco. Nella stessa maniera di uno stile di duello un Generale spende 1 Incremento per eseguire una
Strategia e non può seguire due Strategie uguali di fila, inoltre è necessario suddividere quanto può equamente possibile gli
ordini, dunque non si deve ordinare due volte di fila alla stessa unità.

• Assalto Prevede che la propria unità attacchi frontalmente il nemico, tira un numero di dadi pari alla forza dell'unità e
infligge gli incrementi ottenuti al nemico.
• Attacco combinato Prevede che due unità si susseguano nel combattere il nemico. La prima unità esegue questa strategia
attacca e tira un numero di dadi pari alla forza dell'unità e infligge gli incrementi ottenuti al nemico. La prossima volta che
quell'unità nemica subirà danni, subirà in aggiunta questo stesso numero di Ferite
• Ritirata Può essere usata subito quando si stanno per subire danno, spendendo un incremento si può ordinare la ritirata e si
prevengono un numero di danni pari agli incrementi ottenuti tirando dadi pari all'attuale valore dell'unità.
• Fiancheggiamento Un attacco che ha l'obbiettivo di infliggere un colpo devastante sui propri nemici. Quando la si esegue si
spendono tutti gli Incrementi rimasti e questi vengono sommati agli incrementi dell'assalto dell'unità.
• Pronti.. Mirate.. Fuoco! Quando un unità è armata di armi a distanza, si può eseguire questo attacco capace non solo di
infliggere danni ma anche di prevenirli. Quando viene eseguita infliggi 1 danno solo ma tira i Dadi per l'unità. La prossima volta
che subirà danni ne verranno prevenuti quanti gli incrementi ottenuti.

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