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N O T T H E E N D

SCHEDA DEL NARRATORE

DIFFICOLTÀ: IL NUMERO DI b CHE IL GIOCATORE DEVE PERICOLO: IL NUMERO DI b CHE, SE ESTRATTI, FANNO
AGGIUGERE AL SACCHETTO USCIRE DI SCENA L'EROE

• Facilissima: 1 b • Per niente: Non é possibile uscire di scena


• Facile: 2 b • Poco: 4 b
• Normale: 3 b • Abbastanza: 3 b
• Difficile: 4 b • Molto: 2 b
• Difficilissima: 5 b • Estremo: 1 b
• Quasi Impossibile: 6 b

SUGGERIMENTI PER SVENTURE SUGGERIMENTI PER COMPLICA ZIONI

• Limita la capacità di agire dell’eroe • Un antagonista ha un asso nella manica


• Influenza la sfera emotiva dell’eroe • Qualcuno o qualcosa è più pericoloso del previsto
• Influenza la sfera sociale dell’eroe • Arriva una nuova minaccia in scena
• Influenza la percezione che l’eroe ha di sé • Si innesca un conto alla rovescia
• Influenza la condizione fisica dell’eroe • Il contesto è, o sarà, più ostile del previsto
• Limita il tempo che l’eroe ha a disposizione • Gli eroi vengono divisi
• Limita le risorse che l’eroe ha a disposizione • Entra in gioco una variabile imprevista
• Dai all’eroe un vincolo • Qualcos’altro richiede l’attenzione degli eroi
• Insinua il dubbio nella mente dell’eroe • Il nemico scopre qualcosa
• Arrivano brutte notizie

PER AFFRONTARE LE PROVE, IL GIOCATORE AIUTARE UN ALTRO EROE

1. Descrive l'obiettivo dell'eroe: e le azioni con cui cerca 1. Il giocatore che aiuta aggiunge 1 Z al sacchetto del
di ottenerlo, in modo da rendere chiaro quali tratti giocatore che riceve l'aiuto
metterà in gioco 2. Se giocatore il giocatore estrae almeno 1 b, chi ha
2. Compone il sacchetto: dovrà inserire tanti Z quanti aiutato deve spendere immediatamente 1 b a sua volta
sono i tratti che mette in gioco, e tanti b quant'è la (massimo 1)
difficoltà indicata dal narratore
3. Estrae da 1 a 4 a a sua scelta: i a vanno estratti alla OSTACOL ARE UN ALTRO EROE
cieca e tutti in una volta.
4. Decide se rischiare: Quando rischia deve sempre 1. Il giocatore che aiuta aggiunge 1 b al sacchetto del
arrivare ad avere un totale di 5 a estratti giocatore che riceve l'aiuto
5. Spende i a estratti e racconta l'esito della prova: 2. Se giocatore il giocatore estrae almeno 1 Z, chi ha
i Z per superare la prova o migliorare i tratti, i b aiutato deve spendere immediatamente 1 b a sua volta
per imporsi adrenalina o confusione, o chiedere al (massimo 1)
narratore di imporgli sventure o complicare la scena.
Se ha deciso di rischiare, il narratore spende i b al COMPETIZIONI TRA EROI
posto suo
1. Ogni giocatore coinvolto nella competizione affronta
PROVE DI GRUPPO la prova, ma non mostra quanti Z ha estratto.
2. Ogni giocatore decide quanti dei Z che ha estratto
• Un giocatore affronta la prova normalmente. Ogni altro spendere nell'esito della prova, tutti i giocatori, dopo
giocatore coinvolto nella prova aiuta o ostacola il aver deciso, devono dichiararlo in contemporanea
giocatore che la affronta. Eroi costretti a partecipare 3. Il giocatore che ha speso più Z nell'esito della prova
e senza tratti per aiutare, devono ostacolare. ha vinto la competizione

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