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SCENARI EXTRA

A1PERDUTI!

FACILE-MEDIO/4+ SOPRAVVISSUTI/120 MINUTI

Siamo perduti. Abbiamo una marea di zombie alle


calcagna, le munizioni scarseggiano... abbiamo
ceduto al panico, e questo il risultato. Non abbiamo
idea di dove ci troviamo. Nemmeno gli zombie che
ci inseguono ce l hanno, ma a loro non sembra
importare troppo. Meglio calmarsi. Poi esploreremo
l area per trovare cibo, armi e una mappa. Con un
po di metodo e di fortuna, andr tutto a posto.

Tessere richieste: 1B, 1C, 2B, 2C, 4D e 4E.

OBIETTIVI
Completare i compiti seguenti:
Esplorare METODICAMENTE questa area. Aprire tutte le porte.
Fare rifornimento! Recuperare almeno una carta Munizioni
a Volont o una carta rifornimento per ogni Sopravvissuto
rimasto. La carta rifornimento pu essere Cibo in Scatola,
Sacco di Riso o Acqua.
Via di qui! Raggiungere la Zona di Uscita con i Sopravvissuti rimanenti. La Zona deve essere libera dagli Zombie.
Controllare le carte Equipaggiamento e i Sopravvissuti che
sono scappati: i giocatori vincono se hanno almeno una carta Munizioni a Volont o una carta rifornimento per ogni Sopravvissuto rimasto.

REGOLE SPECIALI
Quando un Sopravvissuto esegue lazione di Cercare, se trova una carta rifornimento (una carta Cibo in Scatola, Sacco di
Riso o Acqua) ottiene 5 punti esperienza (le carte Munizioni
a Volont non conferiscono punti esperienza).

Area di partenza
dei giocatori

Zona di Generazione
Zombie

Zona di Uscita

Porta

A1

ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA

A2 LA ROTONDA

FACILE/4+ SOPRAVVISSUTI/90 MINUTI

Ned pensa che la chiave del suo bunker potrebbe


essere a casa di un suo vecchio amico. La notte
prima dell invasione degli zombie, Ned era a casa
del suo amico a giocare a un MMORPG e a mangiare
la pizza. Pizza fredda. Ned faceva una vita
emozionante. La casa si trova in una via squallida,
dove l unico elemento interessante una rotonda
per il traffico. piena di auto e, ovviamente, dei
loro ex-autisti. I veicoli hanno finito la benzina, e
quella gente rimasta dove si trovava perch non
voleva uscire dalle auto.
Della chiave di Ned non ce ne importa niente, ma lui
non la smetter di lamentarsi finch non setacciamo
questa casa. In altre circostanze avrei trovato la
cosa quasi divertente.

REGOLE SPECIALI
Non consentito usare le auto.
Forse la chiave qui? Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5
punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
Avete mai visto degli zombie che girano in tondo su una rotonda? Mettere 3 Deambulanti in ognuna delle nove Zone
indicate con un 3. Gi, proprio cos: camminano in cerchio
lungo la rotonda. Ma meglio non aspettarsi che rispettino le
regole del traffico se scorgono carne fresca.
Woohoo, una pimpmobile! Dannazione. senza benzina. consentito Cercare in una pimpmobile solo una volta.
Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si
pesca una carta a caso).
Senza benzina, ma carichi di armi. consentito Cercare in
unauto della polizia pi di una volta. Si pescano carte finch non si trova unarma. Le altre carte si scartano. La carta
Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe lazione di Cercare.

Tessere richieste: 1B, 2B e 7B.

OBIETTIVI

Dov la chiave? Pensavo ce lavessi tu! Prendere tutti e tre i


segnalini Obiettivo. La chiave potrebbe essere sotto ognuno
di essi. Beh... in realt non c, ma bisogna comunque controllare. Una volta presi tutti gli obiettivi, portare tutti i Sopravvissuti nella Zona di Uscita. A quel punto inizia la VERA
missione: convincere Ned che tutta la casa stata setacciata scrupolosamente e che la sua chiave non cera. Ma quella
unaltra storia...

Area di partenza
dei giocatori

Porta

 Auto della polizia

Obiettivo (5 PE) Zona di Uscita Pimpmobile

3
Deambulanti

ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA

A2

A3

LA VENDETTA
DI WANDA

MEDIO/4+ SOPRAVVISSUTI/90 MINUTI

Wanda ha dei conti da regolare con due tizi


della sua vita passata, prima dell invasione zombie.
Il primo il suo ex-capo. Tutti abbiamo visto o
sentito parlare di questo tipo di capo, quello che ti
trattiene un dollaro dalle mance per ogni centesimo
che manca dal conto, che mette telecamere ovunque
nel suo ristorante (s, anche nella toilette delle
donne) perch pensa che i suoi sottoposti rubino,
che fa pagare ai dipendenti l uso delle toilette
(perch, dopotutto, quelle sono riservate ai clienti, e
gli impiegati non sono clienti, no?)
Il secondo tizio un ex-ragazzo appiccicoso. Il
tipo di ex-ragazzo asfissiante, del tutto incapace di
comprendere il significato di certe espressioni come
no , abbiamo chiuso , smettila di infastidirmi
e cos via. Ovviamente era un cliente fisso del drivein di Wanda, veniva a colazione, a pranzo e a cena
e passava ogni giorno per circa duecento caff.
Probabilmente tutti sono diventati zombie, quindi...
l ora della resa dei conti! Facciamolo in stile
Sopravvissuti: armi alla mano e lavoro di squadra!

Wanda ha in mente un piano ben preciso per vendicarsi.


Fare come vuole lei.
Trovare lex-ragazzo appiccicoso e il capo ciccione. Wanda ha designato il suo ex-ragazzo appiccicoso come Obiettivo verde e il suo ex-capo ciccione come Obiettivo blu.
Sa dove vivevano e i luoghi che frequentavano. Ha disegnato una mappa e ha segnato quei luoghi con una X rossa.
Dobbiamo solo trovare dove sono e lasciare che Wanda si
goda la sua vendetta. Significa che una volta che avremo
trovato lObiettivo verde comparir un Corridore, e che una
volta trovato lObiettivo blu comparir un Grassone. Noi dovremo solo abbatterli.
Finiamo il lavoro e togliamo di mezzo gli altri clienti fastidiosi.
Visto che siamo qui, offriamo a Wanda una vendetta completa. Ci dirigiamo al drive-in e uccidiamo tutti (vale a dire,
tutti gli Zombie nelle Zone degli edifici delle tessere 6B e 6C,
sia quelli gi presenti che quelli che saranno generati dopo
avere aperto la prima porta). Il drive-in deve essere vuoto e
nessuno Zombie deve uscire. Altrimenti... la missione fallir
e Wanda ci rimarr molto male.
Torniamo a casa e lasciamo che Wanda festeggi la sua
vendetta. Raggiungere la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti. Ogni Sopravvissuto pu fuggire attraverso questa
Zona alla fine del suo turno, fintanto che non ci sono Zombie
nella Zona.

OBIETTIVI

Tessere richieste: 1B, 1C, 5B, 5E, 6B e 6C.

A3

ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA

REGOLE SPECIALI
Ecco il programma di vendetta in sei punti di Wanda.
Ognuno dei sei segnalini Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
Obiettivo dellex-ragazzo appiccicoso. Mescolare il segnalino Obiettivo verde a caso tra i segnalini Obiettivo, a
faccia in gi. Quando questo segnalino viene preso, un Corridore compare immediatamente nella Zona in cui si trovava
il segnalino. Uccidere il Corridore per completare questo
obiettivo. Se altri Corridori entrano nella Zona in cui si trova
lex-ragazzo, mettere la miniatura del Corridore che rappresenta lex-ragazzo appiccicoso stesa a terra per distinguerla dalle altre. Uccidere lex-ragazzo appiccicoso procura
cinque punti esperienza aggiuntivi a Wanda, se partecipa
alla missione, oltre al normale punto da assegnare al Sopravvissuto che lo uccide. La vendetta dolce!
Obiettivo del capo ciccione. Mescolare il segnalino Obiettivo blu a caso tra i segnalini Obiettivo, a faccia in gi.
Quando questo segnalino viene preso, un Grassone compare immediatamente nella Zona in cui si trovava il segnalino. Uccidere il Grassone per completare questo obiettivo.

Gli ex-clienti non escono mai dal drive-in. Incredibile.


Sono diventati Zombie mentre mangiavano hamburger e ora
aspettano ancora altre patatine fritte (o almeno cos pare).
Potrebbero aspettare parecchio, dato che anche il cuoco
diventato uno Zombie. Allinizio della partita, collocare 2
Grassoni e 4 Deambulanti in ogni Zona indicata sulla mappa.
consentito usare le auto.
consentito Cercare in ogni pimpmobile solo una volta.
Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si
pesca una carta a caso).

SPECIALITA DEL GIORNO


Auto guidabili

Obiettivo
(5 PE)

Zona di Uscita

Obiettivo
dellexragazzo
(5 PE)

Obiettivo
del capo
ciccione
(5 PE)

Area di
Zona di
Generazione partenza
dei giocatori
Zombie

Porta

2 Grassoni
+ 4 Deambulanti

Se altri Grassoni entrano nella Zona in cui si trova il capo,


mettere la miniatura del Grassone che rappresenta il capo
ciccione stesa a terra per distinguerla dalle altre. Uccidere
il capo ciccione procura cinque punti esperienza aggiuntivi
a Wanda, se partecipa alla missione, oltre al normale punto da assegnare al Sopravvissuto che lo uccide. Vendetta,
finalmente!
Nota: Se lex-ragazzo appiccicoso o il capo ciccione dovessero dividersi, sufficiente giocarli come se fossero un
Abominio: non si aggiunge nessuna miniatura extra degli
Zombie e si sceglie da che parte si dirigono.

ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA

A3

A4

IL SOGNO
DI DOUG

MEDIO/4+ SOPRAVVISSUTI/120 MINUTI

Doug ha un sogno. Prima dell apocalisse zombie,


aveva l abitudine di passare molto tempo con il
proprietario di una piccola armeria. Quel tizio aveva
parlato a Doug di una mitragliatrice modificata
che ora entrata di prepotenza nei sogni del
nostro amico sopravvissuto. Doug non sa se il suo
amico tenesse la mitragliatrice in negozio o se ne
avesse sentito soltanto parlare, ma in ogni caso vuole
andare a controllare. Non abbiamo nessun motivo per
rifiutare. Saccheggiare un negozio di armi! Sar
come a Natale!
Purtroppo, Doug non ha molte informazioni.
Immaginiamo che il negozio non sia aperto, e che
probabilmente abbia delle porte che un ascia o un
piede di porco non riusciranno a sfondare. Avremo
bisogno della chiave dell armaiolo, che probabilmente
si trova a casa sua. Se non altro, Doug sa dove
abitava il suo amico. Cosa non si farebbe per un bel
carico di armi.

Ci sono solo tre cose da fare:


Trovare la chiave dellarmeria. Larmaiolo viveva nelledificio vicino. Doug non ricorda precisamente dove, ma baster
cercare in ogni abitazione finch non si trova quella giusta.
Ci sono delle croci rosse nei punti in cui potrebbe esserci
la chiave. Prendere ogni Obiettivo rosso finch non si trova
quello blu. Una volta fatto questo, non necessario prendere gli Obiettivi rossi restanti, anche se non vietato farlo.
Esplorare larmeria. La parte pi bella di tutto il piano.
Doug ha messo una croce verde per indicare il negozio. Nel
momento in cui si prende lObiettivo verde, tutti i Sopravvissuti attualmente nella Zona dellObiettivo (cominciando da
quello che ha preso il segnalino) pescano immediatamente
carte Equipaggiamento fino a riempire completamente i loro
inventari. Tutte le carte che non sono Munizioni a Volont (di
qualsiasi tipo), unarma o un Telescopio vanno scartate. Si
continua a pescare finch tutti gli inventari non sono pieni.
Torniamocene a casa. Non riusciamo a trovare larma da
sogno di Doug, ma abbiamo abbastanza armi e munizioni da
fargli dimenticare questa piccola delusione. Raggiungiamo
la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti rimanenti. Ogni
Sopravvissuto pu fuggire attraverso questa Zona alla fine
del suo turno, fintanto che non ci sono Zombie nella Zona.

OBIETTIVI

Tessere richieste: 1C, 2B, 4B, 4C, 5E e 7B.

A4

ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA

REGOLE SPECIALI
Mappa di Doug e Obiettivi. Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
Ho trovato la chiav... cosera quel rumore?!? Mescolare il
segnalino Obiettivo con un lato blu in mezzo agli Obiettivi
rossi casualmente, con il lato blu a faccia in gi. Quando
questo segnalino viene preso, possibile aprire la porta blu.
Purtroppo, larmaiolo aveva regolato un allarme sulla scatola che conteneva la chiave. La Zona di Generazione blu si
attiva quando il segnalino Obiettivo blu viene preso e inizia
a generare Zombie ogni turno.
Camere chiuse. Alcune Zone degli edifici sono isolate dalle porte. Sono considerate edifici separati, ai soli fini di generazione degli Zombie.
Non consentito usare le auto.
La pimpmobile dellarmaiolo! consentito Cercare nella
pimpmobile solo una volta. Contiene lo Shotgun di Mamma
o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso).

Ehi, unauto della polizia. I poliziotti in genere hanno molte armi! consentito Cercare nellauto della polizia pi di
una volta. Si pescano carte finch non si trova unarma. Le
altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa
di un Deambulante come di norma e interrompe lazione di
Cercare.

Area di partenza
dei giocatori

Obiettivo
(5 PE)

Zona di
Uscita

Il sogno
di Doug
(5 PE)

Zona di
Generazione
Zombie blu

Porta blu

Porta

Zona di
Generazione Auto della polizia
Zombie

Porta
sfondata Pimpmobile

ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA

A4

A5

IL COMPLEANNO
DI PHIL

DIFFICILE/6+ SOPRAVVISSUTI/150 MINUTI

Domani il compleanno di Phil. Avete idea di quanto


sia difficile organizzare una festa di compleanno
dopo che l apocalisse zombie iniziata? Wanda
riuscita a trovare gli ingredienti per un dolce, ma
non ci sono pi negozi dove comprare regali inutili.
Stavo pensando a una sveglia a forma di sirena della
polizia. Josh uscito in esplorazione e alla fine
tornato con un idea migliore: un auto della polizia!
regaleremo a Phil un auto della polizia per il suo
compleanno.
Josh ha trovato una stazione della polizia che pare
non essere stata saccheggiata, e per un motivo molto
semplice: brulica di zombie. Ma non ha importanza,
siamo abituati a trattare con gli zombie. Prima
ripuliremo la stazione e poi offriremo a Phil un auto
della polizia. Sicuramente gli piacer da morire!

Tessere richieste: 2B, 2C, 3B, 3C, 4B, 4E, 5C, 5D e 7B.

OBIETTIVI
Per preparare la sorpresa sufficiente seguire questo semplice piano. Completare i compiti sottostanti in questo ordine:
Trovare il carburante per il generatore d'emergenza locale.
Josh andato in avanscoperta e ha visto che le auto della
polizia sono parcheggiate in un garage chiuso da una saracinesca di metallo attivata elettronicamente. Sul posto lenergia
elettrica manca da settimane, ma i poliziotti sono gente prudente: hanno un generatore di energia demergenza. Purtroppo, questo generatore ha esaurito il carburante. Josh, che
un tipo sveglio, ha gi scoperto dove se ne pu trovare dellaltro. Ha indicato il punto con una X verde. Una volta preso
lObiettivo verde, procedere al passo successivo.
Avviare il generatore demergenza. Una volta trovato il carburante, riavviare il generatore affinch la stazione di polizia
possa ricevere energia. Josh ha indicato con una X blu il
punto in cui si trova il generatore. Prendere lObiettivo blu per
avviare il generatore.
Impadronirsi di almeno unauto della polizia. Raggiungere
la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti a bordo del numero
di auto della polizia necessario. Ogni auto e i suoi passeggeri possono fuggire attraverso questa Zona alla fine del suo
turno, fintanto che non ci sono Zombie nella Zona. No, non
si pu fuggire su una pimpmobile. Ci vogliono le auto
della polizia!

A5

ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA

Se riuscite a trovare un po di birra, o di vino... la festa di


compleanno di Phil potrebbe dirsi molto pi riuscita. Ognuno
dei quattro segnalini Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al
Sopravvissuto che lo prende, anche se non obbligatorio
prendere gli Obiettivi rossi.
Prima il carburante, POI il generatore demergenza. LObiettivo blu non pu essere preso finch non stato preso
quello verde. Prendere lObiettivo verde non apre la porta
verde.
Oh! Ma qui non c nessuna porta. Infatti. Ledificio centrale
a zona singola sigillato e non possibile entrarvi.
Ehi! Perch questa %%^^$ saracinesca si apre ADESSO? Purtroppo, linterruttore della saracinesca era rimasto
sulla posizione aperto quando venuta a mancare lenergia alla stazione di polizia. Non appena lObiettivo blu viene preso, le porte arrugginite si aprono: le porte verdi e blu
si aprono e ognuna delle camere genera Zombie. Forse un
paio di Zombie aspettano anche allinterno, ma di certo non
sar un problema sistemarli in tutta fretta. O forse s?
La %*^* saracinesca arrugginita rumorosa! Pensa un
po... gli Zombie si sono completamente dimenticati di oliare la saracinesca di metallo. Quando si apre, fa un rumore
infernale. Tutti gli Zombie nellarea capiscono che c carne fresca da queste parti. Una volta preso lObiettivo blu,
la Zona di Generazione blu si attiva e genera Zombie a ogni
turno.
consentito usare le auto.
Il parcheggio della polizia. Le auto possono entrare e uscire dalla Zona del garage nella tessera 3B se entrambe le
porte del garage sono aperte. Le auto non possono entrare
nelle altre zone degli edifici.
Cosa c nel baule? consentito Cercare in ogni pimpmobile solo una volta. Contiene lo Shotgun di Mamma o le
Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso).

Finalmente! Unauto della polizia. I poliziotti tenevano un


sacco di armi nelle loro auto! I poliziotti in genere hanno molte armi! consentito Cercare in unauto della polizia pi di
una volta. Si pescano carte finch non si trova unarma. Le
altre carte si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa
di un Deambulante come di norma e interrompe lazione di
Cercare.

Area di partenza
dei giocatori

Obiettivo
blu
(5 PE)

Zona di
Uscita

Obiettivo
verde
(5 PE)

Zona di
Generazione
Zombie blu

Obiettivo
rosso
(5 PE)

REGOLE SPECIALI

Zona di
Generazione Auto della polizia Pimpmobile
Zombie

Porta blu

Porta verde

Porta rossa

ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA

A5

A6

DOLCETTO O...
MINACCIA!

DIFFICILE/6+ SOPRAVVISSUTI/190 MINUTI

Abbiamo riconquistato la fonte di energia principale


di Switch City. Ora abbiamo qualche comodit,
ma le luci e i rumori che si sono attivati ovunque
continuano ad attirare gli zombie. Dobbiamo
risolvere questo problema.
Dando un occhiata in giro, Josh e Wanda hanno
trovato un condominio interessante nei pressi
dell highway. Pare che molti appartamenti non
siano stati saccheggiati. Stando a Josh, erano
stati sigillati da un complicato sistema di sicurezza
elettronico controllato da un mainframe che sub
un colpo di troppo nei primi giorni dell invasione.
Quando gli abbiamo ridato energia, il mainframe
impazzito, e ora tutti i sistemi di sicurezza si
bloccano e si sbloccano casualmente.
Vi avevo gi detto che Halloween? Beh, la nostra
buona dose di mostri ora ce l abbiamo tutti i giorni,
quindi nessuno ha voglia di mascherarsi. Ma Amy

avrebbe voglia di fare le sue torte di zucca segrete .


Sarebbero fantastiche, e di sicuro migliori del cibo
per gatti che ho mangiato a pranzo.
Il condominio sembra una gabbia gigante per vecchi
ricconi. Ned ci ha messo un po di tempo a scassinare
l ingresso, e ora siamo nei cortili. Il sistema elettrico
impazzito, e tutto l isolato sembra vivere di vita
propria. Mette i brividi ed divertente, proprio
come una casa stregata del luna park. Ehm... ho
appena letto Attenti al Jack su quel muro? Chi
Jack? Un momento... Come sarebbe AL Jack?

Tessere richieste: 1C, 2C, 3B, 4B, 5C, 5D, 5E, 6B e 7B.

OBIETTIVI
Halloween: si visita una casa stregata e ci si d allultima festa sulla Terra! Prendere tutti i segnalini Obiettivo (rischiando di subire qualche dolcetto o scherzetto da parte
degli Zombie nel frattempo). Fatto questo, tornare alla Zona
di Uscita con tutti i Sopravvissuti rimanenti.

A6

ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA

Dolcetto o scherzetto! Mettere da parte le carte seguenti


prima di cominciare la Missione:
- Aaahh! x3
- Motosega x1
- Shotgun x1
- Sub MG x1
Ogni carta deve essere collocata casualmente e a faccia
in gi sotto ogni Obiettivo rosso. Sono sorprese di Halloween per i partecipanti alla festa! Pronti per dolcetto o
scherzetto?
Ogni Obiettivo rosso fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende, e la carta Equipaggiamento corrispondente viene scoperta.
Se in questo modo si scopre unarma, DOLCETTO! Il Sopravvissuto ottiene larma (lAbilit Coppia Perfetta! funziona per
la Sub MG) e pu riorganizzare gratuitamente il suo inventario.
Se invece si scopre una carta Aaahh!, SCHERZETTO! Si pesca immediatamente una carta Zombie per generare degli
Zombie nella Zona in cui si trova il Sopravvissuto.
Gli ingredienti segreti di Amy. Le porte delledificio sulle tessere 5D e 6B sono aperte. LObiettivo verde fornisce 5 punti
esperienza al Sopravvissuto che lo prende, in quanto contiene gli ingredienti necessari per la ricetta segreta dei dolci di
Amy.
Follia del mainframe. Tirare 3 dadi dopo avere completato
ogni fase di Generazione nel turno degli Zombie.
- In caso di risultato doppio, girare tutti i segnalini Porta delle tessere che corrispondono a quel numero (per esempio:
doppio 6 = girare entrambi i segnalini Porta sulla tessera 6B;
in caso di doppio 5 = girare i segnalini Porta sulle tessere 5C,
5D e 5E). Ovviamente, la tessera 7B non viene mai influenza-

ta. Se si apre la porta di un edificio completamente chiuso


e vuoto, si verifica una generazione di Zombie, come se un
Sopravvissuto lavesse appena aperta per la prima volta, anche se ledificio era stato gi aperto. Non si verifica nessuna
generazione se nelledificio ci sono ancora dei Sopravvissuti
o degli Zombie. Gli Zombie intrappolati in un edificio chiuso si
muovono come se le porte fossero tutte aperte, ma si fermano davanti alle porte chiuse.
- Se si ottiene un risultato triplo, compare Jack (vedi sotto).
Lintero isolato era la gabbia di Jack, e noi labbiamo liberato. Se si ottiene un triplo risultato a una prova di Follia del
mainframe, leventuale Abominio sul tabellone diventa invincibile fino alla fine della partita. Nemmeno una Molotov riesce
ad abbatterlo. Se non c ancora un Abominio sul tabellone,
ne viene collocato uno sulla Zona di Uscita. Jack non ha bisogno di correre, belli miei, tanto vi prender prima o poi. A
meno che il Mastro di Chiavi (vedi sotto) non abbia qualcosa
da ridire al riguardo...
Il Mastro di Chiavi. Ledificio sulla tessera 7B ospita il mainframe dellintero isolato. LObiettivo blu fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. La prima buona notizia
: da adesso in poi, non c bisogno di tirare per la Follia del
mainframe. La seconda buona notizia : spendendo unazione con un Sopravvissuto collocato allinterno delledificio
del mainframe, un giocatore pu girare un singolo segnalino
Porta a sua scelta ovunque sul tabellone. Questo pu essere
fatto pi volte allinterno di un turno, ma vietato se sono presenti degli Zombie nelledificio del mainframe. Scopri il potere
illimitato!
consentito usare le auto.
consentito Cercare in ogni pimpmobile solo una volta.
Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso).

REGOLE SPECIALI

Obiettivo rosso Obiettivo


Zona di
Area di partenza Zona di Uscita Generazione Zombie
(5 PE)
verde
dei giocatori
+
(5 PE)
Dolcetto
o Scherzetto
Auto della polizia Pimpmobile

Porta

Obiettivo blu
(5 PE)
+
Mastro
di Chiavi

Porta
sfondata

ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA

A6

A7

PULIZIE
DI CASA

FACILE/4+ SOPRAVVISSUTI/45 MINUTI

Abbiamo trovato un riparo abbandonato. Bisogner


lavorarci un po prima che ci offra una protezione
adeguata e condizioni di abitabilit, se non comode,
quanto meno decenti. Il primo passo ripulire
l area circostante da tutti gli zombie. Se se ne
presenta l opportunit, recupereremo anche assi di
legno, nastro telato, chiodi, utensili e tutto ci che
potrebbe servire per questo nuovo rifugio.
Ma ora abbiamo un altra urgenza: la sirena di
un auto della polizia ha appena iniziato a suonare a
pochi isolati di distanza. ora di filare, prima che
tutti gli zombie arranchino verso la nostra posizione!

Tessere richieste: 1B, 2C, 3C e 5B.

OBIETTIVI
Loperazione di pulizia prevede due passi:
Operazione di pulizia. Setacciare ogni casa in cerca di
pezzi di ricambio. Una X rossa stata collocata in ogni
area da setacciare. Prendere tutti i segnalini Obiettivo.
Torniamo al rifugio! Una volta che il primo obiettivo stato
completato, raggiungere la Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti. Ogni Sopravvissuto pu fuggire attraverso questa Zona alla
fine del suo turno, fintanto che non ci sono Zombie nella Zona.

REGOLE SPECIALI

Sirena della polizia. La sirena dellauto della polizia funziona ancora. Allinizio della partita accesa. Qualsiasi
Sopravvissuto che si trovi nella Zona dellauto della polizia
pu spendere unazione per spegnere o accendere la sirena
della polizia. Fintanto che la sirena accesa, la Zona di Generazione Zombie blu attiva e tre segnalini Rumore vanno
collocati sul segnalino dellauto della polizia. Questi segnalini Rumore rimangono sul segnalino dellauto anche quando
viene guidata altrove. Non sono cumulativi se la sirena viene
accesa pi volte nel giro di un singolo turno e vengono rimossi quando la sirena viene spenta.
Allarme! I segnalini Obiettivo rossi indicano il punto in cui
possibile trovare i pezzi di ricambio. Ogni segnalino Obiettivo, rosso o blu che sia, fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
Mescolare il segnalino Obiettivo con un lato blu in mezzo
agli Obiettivi rossi casualmente, con il lato blu a faccia in
gi. Rappresenta un allarme casalingo attivato per sbaglio.
La Zona di Generazione Zombie blu diventa attiva permanentemente quando lObiettivo blu viene scoperto. In questo caso, spegnere la sirena della polizia non disattiva pi la
Zona di Generazione Zombie blu.
consentito usare lauto della polizia.
consentito Cercare nellauto della polizia pi di una volta.
Si pescano carte finch non si trova unarma. Le altre carte
si scartano. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe lazione di Cercare.

Area di partenza
dei giocatori

Porta

Zona di
Generazione
Zombie

Zona di
Generazione
Zombie blu

Zona di Uscita

Obiettivo
rosso
(5 PE)

Segnalino Rumore Auto della polizia


(se la sirena
dellauto della
polizia accesa)

A7

ZOMBICIDE - SCENARI EXTRA