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FAVOLE Di Qwein
FAVOLE Di Qwein
QWEIN
GIOCHI
PRODOTTO IN ITALIA
qwein@hotmail.it
SUGGERIMENTI
O-Fornisci un idea dell'ambientazione, i dettagli verranno mano mano cresce la storia non essere troppo descrittivo
O-Quando crei avventure, imbastisci una trama ma sii sempre pronto, di permettere ai giocatori di cambiare.
O-Mai dire a un giocatore no.... quello non lo puoi fare... sono liberi di sbagliare.
O-Attento alle ricompense o armi, o diverranno ingestibili.
O-Non suggerire o giocare al posto dei giocatori.
O-Riduci le pause scherzo, servono a calare la tensione, se troppe rovinerebbero il giocol
O-Prendi appunti. Segnati incontri, nomi, luoghi, o fai tenere un diario ai giocatori.
O-Personalizza i Png, rendendoli unici e particolari, come carattere e manie o capacita’.
IL PERSONAGGIO
Un semplice foglio di carta, dove bastera’ inserire il nome del Giocatore e del Personaggio di
fantasia, e alcuni parametri che lo distingueranno. Anima, Vita, Abilita’, Unicita’. Nel gioco tutti
si materializzeranno nei corpi di avventori di una fumosa e lurida locanda, dove aleggia un
pessimo odore di cavolo e sudore. Quindi nessun cavaliere in armatura lucente, ma stanchi
contadini o guardiani di porci, lavandaie. Poche monete in tasca, e come arma un coltellaccio.
Abiti logori e aspetto trasandato.
ANIMA
Ovvero l'energia spirituale, si parte al punto zero in una scala che va da +10 a -10, dove raggiungere il massimo
positivo nel corso delle avventure, significa non cadere piu' preda del mondo onirico e sfuggirvi, mentre
oltrepassare il limite minimo equivale a restarvi prigionieri per sempre. Non solo quel personaggio diverra’ un
malvagio ad uso del Regista nelle prossime storie, perfetto per perseguitare i giocatori. (Solo chi sara’
materialmente a uccidere il malvagio ricevera’ il punto, non il gruppo).
Uccidere un malvagio +1 Compiere azione eroica +1 Uccidere un Png innocente -1 Venire uccisi -1
VITA
I personaggi o Png o mostri o animali incontrati avranno un valore vita, questo varia a scelta del Regista, da 1 a 9
dadi sommati. Cui puo’ sommare modificatori da +1 a +3. Sebbene siamo in un mondo onirico di fiaba, un coltello, un
bastone, un forcone, un sasso o una spada o altro possono arrecare danni, uccidere.
I giocatori avranno 2D6+3 (La somma del lancio di due dadi da sei facce cui va sommato il valore fisso di tre).
Arrivato a zero, il personaggio con quelle sembianze muore. Perde punti Anima come indicato e rientrera’ sotto
spoglie diverse e solo lui riconoscera’ i compagni, dovra’ dare spiegazioni.
ABILITA’
Non possiamo essere esperti di tutto, ma magari nella vita reale eravamo tecnici di laboratorio e per noi la chimica
era una bazzecola, nel mondo onirico ci troviamo a non distinguere un acido da una base. Ma pochi fortunati
manterranno parte delle conoscenze ottenendo +1 nell’abilita’ specifica. Lancia 1D6. Con 1-2-3 ottieni la sotto
indicata, 4-5-6 nulla.
PaRTICOLaRITa’
Rappresentano le unicita’ acquisite durante la vita. Innate o apprese. Ottenendo +1 nell’abilita’ specifica. Lancia 1D6.
Con 1-2-3 come sotto indicato, 4-5-6 nulla. Particolarita’ utilizzabili su richiesta del giocatore. Ovvero durante
l’avventura ferma il Regista e dichiara di voler utilizzare questa particolarita’ in quel contesto.
1 MEMORIa FOTOGRaFICa
Capacita’di ricordare immagini, sigle, numeri, o oggetti che ad altri sarebbero sfuggiti, anche a distanza di tempo.
2 IMITaRE VOCI E aTTEGGIaMENTI
Capacita’ di modulare la voce, rendendola uguale ,esaltare pose o atteggiamenti della persona che si vuole imitare.
3 SESTO SENSO PERCEZIONE
Capacita’ di avvertire un forte senso di disagio, in una situazione apparentemente normale, avvertire o percepire in
anticipo un pericolo.
BONUS - MaLUS
Abbiamo visto come i personaggi possano avere dei Bonus (miglioramenti) dati da studi, alla loro creazione. Il
Regista in base alla situazione potra’ dare un Bonus +1 anche se non previsto. Cosi come i Malus (peggioramenti) -1
o raramente -2.
BONUS Attacco con l’aiuto di un compagno. Situazione favorevole Png amichevole. Oggetto adatto trovato.
MaLUS Bersaglio semi nascosto. Fumo. Pioggia battente. Tentare un azione assurda, difficile.
DaNNI PaRTICOLaRI
Vanno interpretati dal regista da 1 a 9 D6 di danni che si subisce, dall'eventuale esposizione e ogni quanto andranno
ripetuti. Ma tutti i danni subiti non guariranno, pur non alterando il movimento o le azioni. Potremmo combattere
ancora con 1 di vita. Non ha importanza dove subiamo il colpo in quale zona del corpo.
Il Colore Rosso
Il mondo onirico viene palesemente influenzato da questo colore, assente in ogni dove
tranne per le tracce e o le apparizioni dei malvagi, seguire il colore rosso quando appare
anche come un fiore, un albero con sgargianti foglie rosse, un fazzoletto di seta che vola
nel vento sono sinonimi di un malvagio nelle vicinanze, un segnale, o una pista.
Si tratta di un evento innaturale per che i malvagi non possono prevedere, sebbene abbiano
servitori sempre intenti a eliminare ogni traccia di quel colore qualora dovesse apparire.
avventure
Come ogni favola che si rispetti, dato che i giocatori non potranno sapere in quale preciso ambito sono finiti, il
Regista avra' il compito di preparare una breve introduzione, sempre con C'ERA UNA VOLTA …. cui segue qualche
breve indicazione, per aiutare i giocatori.
Poche righe di una trama imbastita saranno piu' che sufficienti.
Tocca al Regista creare il cattivo le sue caratteristiche, la sua specializzazione, le eventuali armi o magie, quali png
egli potra' controllare, dal singolo contadino a un reggimento di topi spadaccini. Luoghi, citta', villaggi, monti, mare,
ovunque la fantasia o l'elaborazione di una fiaba (animali parlanti) o una favola, ci voglia portare.
Dovranno sussistere alcuni fattori di base. Si consigliano le favole dei fratelli Green e di Andersen. Ricordandoci che i
malvagi saranno sempre diversi da quelli delle narrazioni classiche, e difficilmente i diretti interessati, ma sempre
qualcuno accanto loro di insospettabile sia per forma, sia per ruolo. Siate creativi.
LUOGO Lambientazione della favola serve preparare una lista di luoghi, castelli, ponti, valichi ecc ecc
INCONTRO PNG Ci sara’ sempre con umani o animali, potranno aiutare o depistare.
VITTIME Difficile non accorgersi di come le persone vivono miseramente, della loro paura.
INDIZIO O ltre al colore rosso, ci sara’ altro, la storia che non torna, un oggetto, una voce.
DIFFICOLTA’ Servira’ qualcosa per combattere o entrare o da trovare, o qualcuno da inseguire.
MALVAGIO Una volta scoperto non sara’ facile, avra’ guardie, schiavi paurosi, mura a proteggerlo.