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FAVOLE© - QWEIN GIOCHI

QWEIN
GIOCHI

DEDICATO A COLORO CHE NEL CUORE RESTANO BAMBINI

LA FANTASIA NON COSTA NULLA !!!

GIOCO REALIZZATO DA QWEIN MOLINARI MICHELE TUTTI I DIRITTI RISERVATI 08/07/2023

GIOCO DI RUOLO TUTELATO DALLE VIGENTI LEGGI IN MATERIA DI DIRITTO D'AUTORE


FAVOLE© Versione 0.1 24/02/2018 Versione 0.7 Realizzato da Qwein Molinari Michele.

PRODOTTO IN ITALIA
qwein@hotmail.it

FAVOLE© - QWEIN GIOCHI


AMBIENTAZIONE
Le favole sono state edulcorate nei secoli, un tempo
erano moniti, avvertimenti, preposti a avvedere del
pericolo. I giocatori saranno persone che durante il
sonno, saranno proiettati in un mondo onirico dove le
azioni non rispecchiano il tempo nel mondo reale, pochi
secondi equivalgono a magari settimane, mesi o anni. Per
sfuggire a questo mondo alternativo, da cui sono state
tratte famose fiabe, dovranno individuare il malvagio
responsabile del loro trasporto etereo, prima che il corpo
nel mondo reale, paralizzato da una forma malevola di
coma, deperisca e muoia. In questi mondi tutto potrebbe
essere soverchiato da malvagi che sono le vittime
mentre il malvagio si cela tra i buoni. Non sara' un
impresa facile. Considerato che si materializzeranno
sempre in panni di persone comuni di poco conto. Un
mondo di inganni, dove ogni cosa potrebbe non essere
esattamente come le favole che ci hanno raccontato da
bambini.
Ogni ambientazione, fino alla risoluzione, avra' un aurea cupa, nuvole nere, o notturna, mai il sole, foschie perenni,
paesaggi spogli, Png (personaggi non giocanti incontrati nei mondi, umani o animali) apatici, spenti e grigi come il
paesaggio, suoni ovattati e odori di marcescenza. Cappuccetto Rosso e la Nonna potrebbero essere streghe, che
mutano in lupi coloro che capitano nelle vicinanze della loro capanna, attraverso una maledizione. Per poi avviare
un ricco commercio di pellicce dividendo con malvagi cacciatori. La Bella Addormentata una regina malvagia in un
mondo semi deserto, poco cibo, l’acqua scambiata al valore dell’oro. Dove sventurati sudditi, alla prima mancanza,
o disobbedienza, sono mutati in statue di sale, per poi essere venduti a spregiudicati carovanieri.

QUESTO MaNUaLE IL REGISTa


E' un Gioco di Ruolo di ruolo. Una storia generata Arbitro imparziale, dovra’ imbastire una piccola trama,
dalle scelte dei giocatori, coadiuvata dal supporto del una storia utilizzando un ambientazione favolistica o
Regista che ne descrive la trama, riporta gli eventi, inventata.
applicando il regolamento. Il gioco e’ adatto a 3/5 I giocatori effettuando scelte e agendo o interagendo, con
giocatori piu’ il Regista. Per completarlo, sono oggetti, o personaggi di fantasia che egli descrivera’ o
sufficienti fogli di carta e matita, un comune dado a fara’ loro incontrare, creeranno la storia stessa. Il dado
sei facce. servira’ a dare una casualita’ nella riuscita degli eventi.

COME FaRE IL REGISTa


Il Regista descrive, come raccontasse una favola, ai giocatori cosa sta accadendo, magari cominciando con C’ERA
UNA VOLTA…. spiegando le procedure, come poter fare le cose e o a cosa si va incontro facendo qualche tipo di
scelta. Parlando attraverso un personaggio incontrato per caso, fornendo informazioni vere o false. Oltre a
descrivere quel che succede, permettendo nel contempo ai giocatori di interagire, e scegliere come procedere.
Esiste quindi un tempo Narrativo (il Regista che spiega cosa accade) a un tempo Azione, dove in tempo dilatato ci si
impegna a ottenere un risultato, confrontandosi con tabelle e dadi. Esiste pure un terzo tipo di tempo, quello
combattivo. 5/6 secondi a turno, dove i giocatori impegnati contro i nemici, in ogni turno, dovranno indicare cosa
vogliono fare. Le azioni di combattimento nei turni avvengono in simultanea. Mi nascondo, lancio un sasso a quel
nemico, mi scaglio su di lui. Sia per le Azioni che i Combattimenti esiste l’apposita tabella, e il Regista appichera’ a sua
discrezione quelli che vedremo Bonus e Malus.

SUGGERIMENTI
O-Fornisci un idea dell'ambientazione, i dettagli verranno mano mano cresce la storia non essere troppo descrittivo
O-Quando crei avventure, imbastisci una trama ma sii sempre pronto, di permettere ai giocatori di cambiare.
O-Mai dire a un giocatore no.... quello non lo puoi fare... sono liberi di sbagliare.
O-Attento alle ricompense o armi, o diverranno ingestibili.
O-Non suggerire o giocare al posto dei giocatori.
O-Riduci le pause scherzo, servono a calare la tensione, se troppe rovinerebbero il giocol
O-Prendi appunti. Segnati incontri, nomi, luoghi, o fai tenere un diario ai giocatori.
O-Personalizza i Png, rendendoli unici e particolari, come carattere e manie o capacita’.

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COME FaRE IL GIOCaTORE
L’ideale sarebbe che ogni giocatore dicesse la sua su quella particolare situazione, dando il
proprio suggerimento. Normalmente sempre ce chi prevale, facciamo questo o quello, sta al
Regista permettere a tutti di esprimersi e a nessuno di prevaricale. In ogni modo che si usino
armi, attrezzi o la logica si deve procedere i armonia e ogni giocatore deve giocare. Non vi e’
nulla di piu’ brutto di due che fanno tutto e altri che si aggregano e restano a guardare.
Tocca al Regista gestire questa cosa in modo chiaro spiegandolo anche prima di giocare.

IL PERSONAGGIO
Un semplice foglio di carta, dove bastera’ inserire il nome del Giocatore e del Personaggio di
fantasia, e alcuni parametri che lo distingueranno. Anima, Vita, Abilita’, Unicita’. Nel gioco tutti
si materializzeranno nei corpi di avventori di una fumosa e lurida locanda, dove aleggia un
pessimo odore di cavolo e sudore. Quindi nessun cavaliere in armatura lucente, ma stanchi
contadini o guardiani di porci, lavandaie. Poche monete in tasca, e come arma un coltellaccio.
Abiti logori e aspetto trasandato.

ANIMA
Ovvero l'energia spirituale, si parte al punto zero in una scala che va da +10 a -10, dove raggiungere il massimo
positivo nel corso delle avventure, significa non cadere piu' preda del mondo onirico e sfuggirvi, mentre
oltrepassare il limite minimo equivale a restarvi prigionieri per sempre. Non solo quel personaggio diverra’ un
malvagio ad uso del Regista nelle prossime storie, perfetto per perseguitare i giocatori. (Solo chi sara’
materialmente a uccidere il malvagio ricevera’ il punto, non il gruppo).

VITA +10 +9 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 MORTE

Uccidere un malvagio +1 Compiere azione eroica +1 Uccidere un Png innocente -1 Venire uccisi -1

VITA
I personaggi o Png o mostri o animali incontrati avranno un valore vita, questo varia a scelta del Regista, da 1 a 9
dadi sommati. Cui puo’ sommare modificatori da +1 a +3. Sebbene siamo in un mondo onirico di fiaba, un coltello, un
bastone, un forcone, un sasso o una spada o altro possono arrecare danni, uccidere.
I giocatori avranno 2D6+3 (La somma del lancio di due dadi da sei facce cui va sommato il valore fisso di tre).
Arrivato a zero, il personaggio con quelle sembianze muore. Perde punti Anima come indicato e rientrera’ sotto
spoglie diverse e solo lui riconoscera’ i compagni, dovra’ dare spiegazioni.

ABILITA’
Non possiamo essere esperti di tutto, ma magari nella vita reale eravamo tecnici di laboratorio e per noi la chimica
era una bazzecola, nel mondo onirico ci troviamo a non distinguere un acido da una base. Ma pochi fortunati
manterranno parte delle conoscenze ottenendo +1 nell’abilita’ specifica. Lancia 1D6. Con 1-2-3 ottieni la sotto
indicata, 4-5-6 nulla.

1 SOLDATO Capacita’ di usare tutti i tipi di armi e scudi.


2 CACCIATORE Capacita’ di predisporre trappole per selvaggina, orientarsi.
3 LADRO Capacita’ di borseggiare, scassinare serrature, muoversi nell’ombra.

PaRTICOLaRITa’
Rappresentano le unicita’ acquisite durante la vita. Innate o apprese. Ottenendo +1 nell’abilita’ specifica. Lancia 1D6.
Con 1-2-3 come sotto indicato, 4-5-6 nulla. Particolarita’ utilizzabili su richiesta del giocatore. Ovvero durante
l’avventura ferma il Regista e dichiara di voler utilizzare questa particolarita’ in quel contesto.

1 MEMORIa FOTOGRaFICa
Capacita’di ricordare immagini, sigle, numeri, o oggetti che ad altri sarebbero sfuggiti, anche a distanza di tempo.
2 IMITaRE VOCI E aTTEGGIaMENTI
Capacita’ di modulare la voce, rendendola uguale ,esaltare pose o atteggiamenti della persona che si vuole imitare.
3 SESTO SENSO PERCEZIONE
Capacita’ di avvertire un forte senso di disagio, in una situazione apparentemente normale, avvertire o percepire in
anticipo un pericolo.

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PERSONaGGI NON GIOCaNTI
Saranno gli abitanti di villaggi, castelli, pericolose tane o tunnel, deserti sabbiosi o intricate foreste, paludi o
fortezze su montagne impervie, ghiacci perenni. Potranno essere vittime o carnefici.
Il Regista dovra’ mantenere in bilico questa cosa, non scoprire il vero malvagio dell’avventura.
Per evitare si cambi subito ambientazione. Infatti una volta scoperto il malvagio, lo scopo e’ liberare da esso
uccidendolo le sue vittime. Una sanguinosa battaglia. Ma se si riuscira’ nell’intento, si verra’ proiettati in una nuova
ambientazione.
Dal gioco si esce ufficialmente arrivando a +10 nella propria scala.
Non sara’ facile. Regola opzionale il Regista fa lanciare a ogni giocatore 2D6+1 e quella somma, sara’ il numero di
avventure (partite concluse con cambio di scenario e ambientazione) che il giocatore potra’ fare, prima che nel
mondo reale il suo corpo muoia.
La cosa importante per i Png sara’ dare loro spessore, carattere, anche per i malvagi, dovranno apparire le persone
piu’ innocenti del mondo, coloro che non farebbero del male a una mosca.
I personaggi buoni o malvagi che siano se umani avranno 2D6+3 di punti vita. Se animali parlanti mezzi umani (Gatti,
Lupi, Gufi ecc ecc) 1D6+3, i mostri 4D6+3 (Orchi, Trool, Streghe ecc ecc).
In caso il personaggio della favola, sia vittima di incantesimi, o adoperi la magia, come nella Bella Addormentata,
attraverso Png, il Regista dovra’ sempre fornire indizi su come neutralizzare la magia...sempre qualcosa di
difficilissimo. Mentre magari una Strega mutera’ in Rane per un tempo limitato o lancera’ sfere infuocate dalle mani
1D6 danni.

aZIONI E COMBaTTIMENTO aRMI DaNNI


Ogni volta che si tenta un azione non scontata, o di colpire un Stabilito di aver colpito si fara’ in toto il danno
nemico, lancia 1D6 sulla tabella sottostante. in base all’arma corrispondente. Per i danni a
Tutte le azioni vengono considerate, come il combattimento oggetti, porte, pareti, va calcolata la durezza.
simultanee, tutte nello stesso turno. Esempio una porta 20, una parete in pietre 300
Superato il valore, questa cede.
aZIONE COMBaTTIMENTO
1 DISaSTRO Non va Imprevisto Mancato arma rotta PaGNI 1 DANN0
2 FALLITO Non riuscito Bersaglio mancato CaLCI 2 DANNI
BaSTONE 3 DANNI
3 NULLa Non riuscito Bersaglio mancato COLTELLO 3 DANNI
4 QUaSI Poco con problemi Striscio un danno ascia 1D6+1 DANNI
5 SUCCESSO Riuscito Calcola danni arma arco 1D6+1 DANNI
6 PERFETTO Riuscito vantaggio Arma +1 danno spada 1D6+2 DANNI

BONUS - MaLUS
Abbiamo visto come i personaggi possano avere dei Bonus (miglioramenti) dati da studi, alla loro creazione. Il
Regista in base alla situazione potra’ dare un Bonus +1 anche se non previsto. Cosi come i Malus (peggioramenti) -1
o raramente -2.

BONUS Attacco con l’aiuto di un compagno. Situazione favorevole Png amichevole. Oggetto adatto trovato.
MaLUS Bersaglio semi nascosto. Fumo. Pioggia battente. Tentare un azione assurda, difficile.

DaNNI PaRTICOLaRI
Vanno interpretati dal regista da 1 a 9 D6 di danni che si subisce, dall'eventuale esposizione e ogni quanto andranno
ripetuti. Ma tutti i danni subiti non guariranno, pur non alterando il movimento o le azioni. Potremmo combattere
ancora con 1 di vita. Non ha importanza dove subiamo il colpo in quale zona del corpo.

botta SCHIaCCIaMENTO INFEZIONE STaNCHEZZa fame aSFISSIa magia

Il Colore Rosso
Il mondo onirico viene palesemente influenzato da questo colore, assente in ogni dove
tranne per le tracce e o le apparizioni dei malvagi, seguire il colore rosso quando appare
anche come un fiore, un albero con sgargianti foglie rosse, un fazzoletto di seta che vola
nel vento sono sinonimi di un malvagio nelle vicinanze, un segnale, o una pista.
Si tratta di un evento innaturale per che i malvagi non possono prevedere, sebbene abbiano
servitori sempre intenti a eliminare ogni traccia di quel colore qualora dovesse apparire.

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Il Cattivo
Si tratta di un puro spirito pregno di malvagita', odio e
rancore. Egli avra' premonizione dell'arrivo dei giocatori
nel mondo onirico.
Comincera' subito la loro caccia. Lo scopo del malvagio,
oltre a celarsi per impedire al gruppo di essere
riconosciuto, e' quello di sottrarre punti vita uccidendo i
giocatori, ponendo loro tranelli e o facendoli attaccare da
Png di varia natura, da mostri, , contadini in rivolta. I
l Regista dovra' scrivere su un foglio tutti i dati della sua
natura, compresa l'abilita' speciale, da quel momento non
potra' piu' cambiarla, serve a prova.
Potra' anche giocare come il gatto con il topo, fingendosi
loro amico, una vittima, diventare per il gruppo un
prezioso compagno, ma sempre pronto a tradirli o porli in
condizioni di essere facilmente uccisi o incappare in pericoli
che attraverso il suo potere ha camuffato.
Egli ha il potere delle illusioni, raramente si mostra nella
sua vera forma o natura. Ma il potere illusorio se usato
bene puo’ causare danni. Immaginate di voler passare un
precipizio su un ponte inesistente. Oppure di essere accolti
in una bella taverna, profumi, colori, sapori del cibo
perfetti e poi di sentirvi male, e tutto scompare e vi
trovate in un cimitero intenti a cibarvi di cadaveri in tombe
scoperchiate.
Sempre il malvagio sara’ circondato da servi o da schiavi,
sguardi spenti e intimoriti di chi sa che non ha alcuna
speranza. Non di rado il malvagio invia schiavi ben vestiti
o con aspetto sospetto per trarre in inganno i giocatori
affinche’ siano uccisi al suo posto, magari fingendosi loro
a comandare e a brutalizzare la povera gente.

avventure
Come ogni favola che si rispetti, dato che i giocatori non potranno sapere in quale preciso ambito sono finiti, il
Regista avra' il compito di preparare una breve introduzione, sempre con C'ERA UNA VOLTA …. cui segue qualche
breve indicazione, per aiutare i giocatori.
Poche righe di una trama imbastita saranno piu' che sufficienti.
Tocca al Regista creare il cattivo le sue caratteristiche, la sua specializzazione, le eventuali armi o magie, quali png
egli potra' controllare, dal singolo contadino a un reggimento di topi spadaccini. Luoghi, citta', villaggi, monti, mare,
ovunque la fantasia o l'elaborazione di una fiaba (animali parlanti) o una favola, ci voglia portare.
Dovranno sussistere alcuni fattori di base. Si consigliano le favole dei fratelli Green e di Andersen. Ricordandoci che i
malvagi saranno sempre diversi da quelli delle narrazioni classiche, e difficilmente i diretti interessati, ma sempre
qualcuno accanto loro di insospettabile sia per forma, sia per ruolo. Siate creativi.

LUOGO Lambientazione della favola serve preparare una lista di luoghi, castelli, ponti, valichi ecc ecc
INCONTRO PNG Ci sara’ sempre con umani o animali, potranno aiutare o depistare.
VITTIME Difficile non accorgersi di come le persone vivono miseramente, della loro paura.
INDIZIO O ltre al colore rosso, ci sara’ altro, la storia che non torna, un oggetto, una voce.
DIFFICOLTA’ Servira’ qualcosa per combattere o entrare o da trovare, o qualcuno da inseguire.
MALVAGIO Una volta scoperto non sara’ facile, avra’ guardie, schiavi paurosi, mura a proteggerlo.

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