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QWEIN
GIOCHI
CACCIA E ASTRONAVI DA FOTOCOPIARE NELLA QUANTITA’ NECESSARIA, RITAGLIARE E INCOLLARE SU CARTONCINO LE SCALE PROPORZIONALI SONO DIVERSE
SUGGERIMENTI
O Fornisci un idea dell'ambientazione, i dettagli verranno mano mano cresce la storia non essere troppo descrittivo
O Quando crei avventure, imbastisci una trama ma sii sempre pronto, di permettere ai giocatori di cambiare.
O Mai dire a un giocatore no.... quello non lo puoi fare... sono liberi di sbagliare anche di far morire il proprio personaggio.
O Attento alle ricompense o armi, o diverranno ingestibili.
O Non suggerire o giocare al posto dei giocatori.
O Riduci le pause scherzo, servono a calare la tensione, se troppe rovinerebbero il gioco, interrompendo continuamente.
O Prendi appunti. Segnati incontri, nomi, luoghi, o fai tenere un diario ai giocatori.
O Personalizza i Png, rendendoli unici e particolari, come carattere e manie o capacità.
IL PERSONaGGIO VITa
Un semplice foglio di carta, dove basterà inserire il nome del Giocatore e del 2D6+3 (Lancia due dadi a sei facce e
Personaggio di fantasia, e alcuni parametri che lo distingueranno. Vita, Abilità, somma al risultato il valore fisso di 3, e
Particolarità. segna il totale)
EQUIPaGGIaMENTO
Ogni cadetto avrà oltre divisa, stivali e gradi, una pistola d’ordinanza con otto colpi. Una cuccetta in camerata, divisa tra
uomini e donne, solo dal grado di Tenente in su, si ha la camera privata. E’ consentito portare 10 kg di ricordi di vario genere.
Medico, Meccanico e Tecnico possono avere in dotazione sistemi di analisi o attrezzi particolari che daranno +1 alle azioni
dati dal Regista o in dotazione alle navette. Attenzione, perché 5/10 kg sono già il limite che una persona può trasportare da
sola camminando per lunghi periodi…. Il Regista potrebbe dare malus e arrivare a calare pure punti vita.
BONUS - MaLUS
Abbiamo visto come i personaggi possano avere dei Bonus (miglioramenti) dati da studi, o apprendimento. Il Regista in base
alla situazione potrà dare un Bonus +1 anche se non previsto. Cosi come i Malus (peggioramenti) -1 o raramente -2.
Qualche esempio:
BONUS Sollevare un compagno ferito, con l’aiuto di un altro cadetto. Non essere in una situazione di emergenza, concitata,
avendo il tempo necessario per eseguire magari una saldatura, pur non avendo l’abilità di meccanico.
MaLUS Bersaglio semi nascosto, intervenire per aiutare medicalmente un compagno ferito tra sporco e polvere. Fumo. O un
colpo mirato in un punto preciso.
DaNNI PaRTICOLaRI
Vanno interpretati dal regista da 1 a 9 D6 di danni che si subisce, dall'eventuale esposizione e ogni quanto andranno ripetuti
GaS SCHIaCCIaMENTO INFEZIONE STaNCHEZZa RaDIaZIONI aSFISSIa ESPLOSIONE
NaVI
Tutti i mezzi di nuova generazione sono connessi all’ammiraglia, e da essa ricevono posizionamento, e si muovono e
combattono come un solo oggetto. Tra gli incrociatori leggeri e pesanti, cambia solo il tonnellaggio, dato che le strutture sono
pressoché identiche. Batterie sui fianchi, frontalmente la piattaforma di lancio con l'aviorimessa, sopra la passeggiata con le
camerate, uffici, palestre, infermerie, degenza , sala di decontaminazione, sala motori con zona riciclaggio, stamperia di oggetti.
Sopra plancia di comando, sensori, comunicazioni. Di fatto potrebbero governare la nave come un vecchio sommergibile dalla
sala motori. Hanno una corazzatura particolare molto robusta che permette di compiere balzi di lunga distanza resistendo alla
micidiale forza attrattiva gravimetrica. Il movimento è dato dalla barra, posta in fondo al manuale verde o rossa.
NaVETTE Disarmate possono ospitare 18 membri di equipaggio o materiali. Scafo 6. Velocità 1. Entrare e uscire dalle
atmosfere planetarie.
TRaSPORTI Sono modulari e hanno enormi stive, sono disarmate, hanno a bordo una trentina di membri di equipaggio.
Scafo 8, velocità 2. Non possono scendere in atmosfera
INCROCIaTORI LEGGERI Dotate di due Torrette su ogni fianco, 17 caccia, 4 navette e 6 capsule di salvataggio, 90 membri
di equipaggio. Scafo 13 in ogni sezione. Velocità 4. Possono entrare e uscire dalle atmosfere.
INCROCIaTORI PESaNTI Dotati di quattro Torrette su ogni fianco, 30 caccia, 8 navette e 12 capsule di salvataggio, 140
membri di equipaggio. Scafo 14 in ogni sezione. Velocità 3. Non possono scendere in atmosfera.
VITa a BORDO
Suddivisa in 6 turni su piano settimanale di 6 ore, assegnati a una squadra, ovvero un gruppo cui viene assegnata una
determinata area di manutenzione. Il vecchio incrociatore ha parecchie parti che sarebbero dovute essere sostituite ma si è
sempre rimandato, fino al momento di quello che doveva divenire il suo congedo. Smantellato e riciclato. Ma con la nuova
minaccia alla meno peggio è stato rimesso in condizioni di riprendere lo spazio, con qualche piccola miglioria nelle stampanti
tridimensionali che formano il cibo da composti chimico organici. Mal visto dall’equipaggio che ha la sua cucina e ha imbarcato
scorte e viveri come una volta. E a bordo una vasta cineteca e audioteca. Una volta alla settimana si fanno aggiornamenti e
addestramento al volo su caccia. La palestra è obbligatoria 4 ore la settimana sparse come si vuole. Non adempiere ai propri
doveri si riceve una nota di demerito che potrebbe influire sullo stipendio fino all’obbligo di dimora nella propria camerata,
potendo uscire solo per i pasti. I ragazzi scherzano e si sfidano tra loro a calcetto. Uomini e donne convivono tranquillamente,
e non è vietato frequentarsi. Nel cibo tuttavia viene inserito un ormone per impedire concepimenti indesiderati. Il bullismo è
punito molto severamente, e sulla nave salvo nelle camerate non vi è molta riservatezza tra schermi e telecamere.
Ogni mattina sui monitor appare il colore della squadra e compito da portare a termine e entro quanto.
CONSIGLI DI GIOCO
I dettagli dei sistemi, i corridoi, le funzioni della nave, sono cose lasciate alla fantasia del Regista . Non state leggendo un
copione, la storia non deve andare per forza come ci si aspetta avvenga. Per molti i miei giochi sono imperfetti, per me sono
volutamente liberi per dar modo anche al Regista di giocare, creare dare spazio alla fantasia e di divertirsi.
Un semplice gioco, una favola se vogliamo dove la fine non è mai stata scritta e non dobbiamo per forza ricavarne una
morale. Dove i personaggi non sono eroi senza macchia, ma persone comuni con i loro difetti, le loro paure e angosce.
Perché questo nemico non da sconti non ce un compromesso, non esiste una mediazione o loro o noi.
Dove non avendo mai avuto avversari prima l’esercito terrestre si crede inizialmente invincibile, ma in pochi mesi, pianeti e
colonie abbandonate e invase, navi distrutte, caccia perduti, e la flotta nemica che avanza inesorabilmente. Ora è importante
formare militari, costruire navi e mandarle al fronte, e per la prima volta molti non torneranno, non ci saranno eroi, non
verranno cantate canzoni e o vi saranno cerimonie funebri. Il Bartemius sarà un simbolo, di una piccola nave con l’equipaggio
più impreparato, capace di atti eroici unici. Unici al pari dei suoi membri dell’equipaggio, che combatteranno contro i caccia
nemici sempre in disparità numerica. Ci sarà il rito dell’accoglienza del nuovo venuto, che mai sarà simile al compagno caduto,
e il dolore delle colonie liberate, di quegli esseri più simili a zombie, a metà tra umano e saprofiti che chiederanno di venire
uccisi. Nessuno sarà risparmiato, donne, bambini, neonati, anziani. O diverranno parte dell’esercito o cibo.
Questo gioco predilige come si nota, la parte narrativa, le scelte dei giocatori, infatti la classica scheda del giocatore non ha
nemmeno importanza, riuscire a sopravvivere con quel personaggio, sarà quasi utopico.
Coraggio cadetti….. la prima linea vi attende e il nemico non concede pietà!!
La maggior parte degli eventi, saranno guasti a bordo nave, danni da colpi subiti, scontri tra caccia, esplorazione pianeti invasi
o non, e basi aliene. Vi potranno essere conflitti armati tra alieni e umani rimasti isolati.
Infarciamo il tutto di piena e totale inettitudine dell’alto comando, che crea spedizioni destinate a fallire o trappole in cui loro
sono le vittime.
ALIENI
IL SaCRIFICIO
I cadetti hanno potuto saggiare che non è esattamente come indicato dalla propaganda, due avamposti caduti, ben 4 navi e
28 caccia distrutti. Brin riceve l’ordine di fungere da scorta all’incrociatore pesante Roma. Al terzo giorno di navigazione
compaiono sullo schermo due incrociatori pesanti. Al comando del Roma Diego Dattilio, ordina di puntare sul nemico a
massima velocità, e una volta in prossimità ordina di aprire il fuoco. Brin riceve il comando di disporsi a destra e avanzare
attirando il fuoco nemico. Entrambi gli schieramenti aprono il fuoco.
Ne consegue una serrata battaglia, dove le navi da ambo le parti vengono colpite in modo pesante. Sul Bartemius si
verificheranno avarie che dovranno essere risolte velocemente per permettere alla nave di rispondere (il sistema di
puntamento delle armi di dritta è andato in avaria serve scoprire come ripristinarlo), i cadetti dovranno risolvere i problemi
durante la battaglia. Appena tornate le batterie a funzionare il Bartemius riceve un pesante colpo a dritta. Fiamme e gente a
terra, interrotta la comunicazione con la sala macchine. Cercando di estinguere le fiamme, si scopre che vi sono sette persone
bloccate in un tubo di collegamento e stanno finendo l’aria. La sala macchine è dall’altra parte. Ma nulla da fare le pareti
roventi hanno bloccato i meccanismi.
Serve che la nave si muova subito è sotto il pieno tiro del nemico. Arrivano altre bordate ovunque suona l’allarme e personale
paramedico porta feriti nel refettorio quel che resta dell’infermeria è aperto allo spazio.
Trovato un saldatore si apre il varco liberando al limite il personale, ma quella sezione va riparata e ce poca aria ma vengono
ripristinati i collegamenti dalla sala macchine alla plancia.
Chiaramente la forza del nemico è superiore e l’esito oramai scontato. Il Roma viene danneggiato pesantemente al punto
che non riesce a mantenere un assetto e molte sezioni sono aperte nello spazio. Tutti assistono dai monitor. Dal Roma
escono 9 navette e 11 caccia verso il Bartemius, seguito dalla voce del comandante Dattilio. Bartemius ordine di procedere
alla massima velocità verso la base Aquarius buona fortuna chiudo!! Il Roma accende i motori gravimetrici alla massima
espansione puntando il nemico. Una frazione di secondi e impatta sulla prima nave aliena in un esplosione che illumina a
giorno lo spazio, proiettando i detriti sulla seconda nave che subisce ingenti danni e dopo poco si ritira. Completato l’imbarco il
Bartemius ferito pesantemente non avrà altre opzioni che battere in ritirata.