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PROELIUM © QWEIN GIOCHI

La FaNTASIa NON COSTa NULLa !!!

GIOCO REALIZZATO DA QWEIN MOLINARI MICHELE TUTTI I DIRITTI RISERVATI


PROELIUM VERSIONE 0.9 11/08/2023 DERIVATO DA SOLI NEL BUIO VERSIONE 0.1 11/11/1993

PRODOTTO IN ITaLIa
qwein@hotmail.it

PROELIUM © QWEIN GIOCHI


QWEIN
GIOCHI
CACCIA E ASTRONAVI DA FOTOCOPIARE NELLA QUANTITA’ NECESSARIA, RITAGLIARE E INCOLLARE SU CARTONCINO LE SCALE PROPORZIONALI SONO DIVERSE

DEDICaTO a COLORO che PENSaNO VI SIa QUaLCOSa la OLTRE IL BUIO

RITAGLIARE META’ PAVIMENTO E TUTTO IL BORDO MINIATURA, INCOLLARE FRONTE RETRO PERSONAGGIO, PIEGARE IN FUORI PAVIMENTO E UNIRE ALLA BASE LOGO
DI QWEIN TRICOLORE CON LA COLLA, ARRIVANDO A FORMARE UNA T ROVESCIATA CHE PERMETTE ALLA MINIATURA DI REGGERSI IN PIEDI.

PROELIUM © QWEIN GIOCHI


aMBIENTa ZIONE
Ano 2333 la razza umana grazie alla scoperta dei motori gravimetrici a Proelium,
molecola rara, estratta dal nucleo di pianeti, capace di innescare il processo di
avversione o attrazione gravimetrica selettiva innescata da un reattore a particelle,
ha intrapreso da due secoli la colonizzazione dello spazio. Pochi grammi
consentono balzi a velocità impensabili. Le navi riuscendo ad attrarre o respingere
la gravità di stelle, buchi neri e pianeti, o intere galassie lontanissime, attraverso il
modulatore gravimetrico, un computer quantico, possono compiere veri e propri
balzi, il cui limite è dato dalla robustezza dello scafo. Infatti una spinta eccessiva
distruggerebbe la nave, e nonostante gli smorzatori inerziali ucciderebbe all’istante
l’equipaggio. Oltretutto esiste un sistema di sicurezza, per cui se nella rotta
impostata vi fossero presenza di micro asteroidi, il sistema verrebbe escluso e la
nave tornerebbe a una spinta inerziale di molto inferiore. Micro spostamenti come
caccia e navette avvengono con un diverso modulatore opportunamente limitato,
essendo strutture più deboli. In due secoli l’umanità ha lasciato la propria galassia,
e tra pianeti atti alla vita, o lune o piattaforme estrattive se ne contano a centinaia.
La colonizzazione avviene tramite quella che viene definita sterilizzazione. Raccolte
piante o insetti o animali che non rappresentino un rischio, speciali navi irrorano una specie di napalm che brucia e distrugge
tutto fino a dieci metri sotto terra. Un decennio dopo vengono lanciate navi automatizzate che inseminano il pianeta,
immettono insetti e piccoli animali. Un altro decennio partono le arche, gigantesche navi piene di coloni. Questo si è reso
necessario dopo che le prime spedizioni si imbatterono in forme animali ostili, o furono vittime di virus letali. Fino ad ora non
sono state trovate forme di vita senzienti. Oramai la terra non è più il centro dell’universo, anche se figura il pianeta madre,
e nel consiglio planetario ha il suo peso. Oramai le spedizioni alla ricerca di nuovi mondi, viene lasciata a corporazioni private,
che garantiscono ugualmente un buon apporto minerario. Fino alla richiesta di aiuto della
Antares, una nave esplorativa corporativa della Delta998, proveniente dal settore
OR59334. Vien inviato l’Incrociatore Maximillian, che sei giorni dopo trova la Antares
divisa in tre tronconi, chiari segni di armi a energia sulle fiancate. Il rapporto dopo
l’ispezione di quel che restava della nave, è tanto dentro che nello spazio, la mancata
presenza di cadaveri. Non solo, pare che al sistema di bordo che registra la navigazione,
sia stata esportata la memoria. Lo stato maggiore allerta la flotta, da Marte, dalla Terra,
Io, parte un contingente verso il punto del contatto. Tra questi il vecchio incrociatore
leggero che doveva essere smantellato essendo quasi interamente analogico il Bartemius.
A bordo al comando Luigi Brin veterano, 63 anni prossimo alla pensione, mentre
l’equipaggio è formato quasi interamente da cadetti senza alcuna esperienza, e il
Bartemius non è ancora stato predisposto al combattimento. Tuttavia giunti in zona,
viene riassegnato come nave di supporto alla nave cargo Cardinal. L’ordine è di dirigersi
verso la colonia su Persefone nel settore OR9356, dove da un ventennio vi sono
insediamenti prettamente agricoli e centomila persone. I cadetti sono entusiasti, tutti sui
vent’anni, hanno appena terminato l’addestramento militare e sono abilitati al volo sui
simulatori.
QUESTO MaNUaLE IL REGISTa
E' un Gioco di Ruolo di ruolo. Una storia generata dalle scelte dei Arbitro imparziale, dovrà imbastire una piccola trama, una
giocatori, coadiuvata dal supporto del Regista che ne descrive la storia. I giocatori effettuando scelte e agendo o
trama, riporta gli eventi, applicando il regolamento. Il gioco è interagendo, con oggetti, o personaggi di fantasia che egli
adatto a 3/5 giocatori più il Regista. Per completarlo, sono descriverà o farà loro incontrare, creeranno la storia
sufficienti fogli di carta e matita, un comune dado a sei facce, stessa. Il dado servirà a dare una casualità nella riuscita
qualche fotocopia per gli scontri spaziali. degli eventi.

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COME FaRE IL REGISTa
IL Regista descrive, come raccontasse una storia, ai giocatori cosa sta accadendo, i dispacci giunti dal comando, i vari ordini, e
potrà farlo come Figura che dirige il gioco, ovvero spiegando le procedure, come poter fare le cose e o a cosa si va incontro
facendo qualche tipo di scelta, in modo neutrale.
O attraverso un membro dell’equipaggio parlando in prima persona o attraverso i comunicatori e o interfoni della nave. Non
sempre quello che si sa in plancia viene subito detto all’equipaggio. Oltre a descrivere quel che succede, va permesso ai giocatori
di interagire, dire la loro, o nel rispetto delle regole militari agire di propria iniziativa.
Esempio: La pista lancio dei caccia ha un danno, l’ordine è al momento non intervenire. Un giocatore tecnico potrebbe volerlo
fare, ma ce un problema, nel condotto ce gravità ma non ossigeno.
Indossa una tuta spaziale e tenta di sbloccare la situazione, potrebbe perdere la vita. (In questa situazione il Regista sarà
orientato su un unico giocatore o più se volessero aiutarlo. Altri potrebbero distrarre il Sergente che altrimenti impedirebbe
l’azione. Come si nota si passa dal tempo Narrativo (il Regista che spiega cosa accade) a un tempo diverso Azione, dove in
tempo dilatato ci si impegna a ottenere un risultato.
Esiste pure un terzo tipo di tempo, quello combattivo. 5/6 secondi a turno, dove i giocatori impegnati contro uno o più
nemici, in quel turno, dovranno indicare cosa vogliono fare. Ogni turno avviene in simultanea.
Mi nascondo, sparo a quel nemico, mi scaglio su di lui. Sia per le Azioni che i Combattimenti, interviene il caso, dado dal D6
(dado a sei facce) + modificatori bonus o malus che vedremo.

SUGGERIMENTI
O Fornisci un idea dell'ambientazione, i dettagli verranno mano mano cresce la storia non essere troppo descrittivo
O Quando crei avventure, imbastisci una trama ma sii sempre pronto, di permettere ai giocatori di cambiare.
O Mai dire a un giocatore no.... quello non lo puoi fare... sono liberi di sbagliare anche di far morire il proprio personaggio.
O Attento alle ricompense o armi, o diverranno ingestibili.
O Non suggerire o giocare al posto dei giocatori.
O Riduci le pause scherzo, servono a calare la tensione, se troppe rovinerebbero il gioco, interrompendo continuamente.
O Prendi appunti. Segnati incontri, nomi, luoghi, o fai tenere un diario ai giocatori.
O Personalizza i Png, rendendoli unici e particolari, come carattere e manie o capacità.
COME Fa RE IL GIOCaTORE
L’ideale sarebbe che ogni giocatore dicesse la sua su quella particolare situazione, dando il
proprio suggerimento. Esempio la porta che aprirebbe l’accesso alle tute per lo spazio è
bloccata per poca pressione dovuta a un danno nella paratia. Ma è vitale averle per
riconnettere i comandi di plancia alle batterie danneggiati all’esterno dello scafo.
Normalmente sempre ce chi prevale, facciamo questo o quello, sta al master permettere a
tutti di esprimersi e a nessuno di prevaricale. I suggerimenti sarebbero molti, dal forare la
porta e immettere pressione, al manipolare i comandi della porta, fino al distruggerla a colpi
di armi o oggetti, o più finemente contattare la plancia anche se isolata e procedere a un
apertura manuale dopo averla sbloccata. In ogni modo che si usino armi, attrezzi o la logica
si deve procedere i armonia e ogni giocatore deve giocare. Non vi è nulla di più brutto di due
che fanno tutto e altri che si aggregano e restano a guardare. Tocca al Regista gestire questa
cosa in modo chiaro spiegandolo anche prima di giocare.

IL PERSONaGGIO VITa
Un semplice foglio di carta, dove basterà inserire il nome del Giocatore e del 2D6+3 (Lancia due dadi a sei facce e
Personaggio di fantasia, e alcuni parametri che lo distingueranno. Vita, Abilità, somma al risultato il valore fisso di 3, e
Particolarità. segna il totale)

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a BILITa’ PaRTICOLaRITa’
Tutti i cadetti sono addestrati a essere piloti, usare armi e esplosivi Rappresentano le unicità acquisite durante la vita.
pur non avendo modificatore. Ma pochi fortunati ricevono un Innate o apprese. Ottenendo +1 nell’abilità specifica.
addestramento supplementare. Ottenendo +1 nell’abilità specifica. Lancia 1D6. Con 1-2-3 come sotto indicato, 4-5-
Lancia 1D6. Con 1-2-3 ottieni la sotto indicata, 4-5-6 nulla. 6 nulla. Abilità utilizzabili su richiesta del giocatore.
1 MEDICO 1 MEMORIa
Capacità di cura, farmacologia, chirurgia. Biologia e ricerca molecolare Capacità di ricordare immagini, sigle, numeri, o
di forme aliene. Presente in area Ospedaliera. Riuscita l’Azione si oggetti che ad altri sarebbero sfuggiti, anche a
risana il paziente di 1D6. Fallendo si causerà un danno. distanza di tempo.
2 MeccaNico 2 IMITa RE VOCI
Addetto principalmente alla gestione delle Navette e Caccia, si occupa Capacità di modulare la voce, rendendola
anche delle parti meccaniche presenti a bordo, tra cui porte, impianti uguale ,esaltare pose o atteggiamenti della persona
e filtri. Assegnato all’Aviorimessa, Sala Macchine o missioni esterne. che si vuole imitare.
3 TECNICO 3 SESTO SENSO
Addetto alla riparazione dei sistemi elettronici, quali tattico della Capacità di avvertire un forte senso di disagio, in una
plancia, sistemi puntamento armi navali, sistema comunicazioni, vari situazione apparentemente normale, avvertire o
sistemi primari. Presente lungo tutta la nave o assegnato a missioni percepire in anticipo un pericolo.
esterne.
PILOTa VETERaNO SOLDATO VETERaNO
Un pilota che avesse compiuto 3 abbattimenti, riceverà +1 Un soldato che avesse durante il combattimento,
permanente nell’abilità pilotare. ucciso più di 5 nemici, riceverà un +1 permanente
nel combattimento, avendo maturato esperienza.

PERSONaGGI NON GIOCaNTI


Saranno i membri dell’equipaggio che si troveranno a bordo, interpretati e usati dal Regista, potrà dare loro la connotazione
che preferisce, il classico gruppo antagonista, scherzi pesanti da matricole, o amiconi con cui giocare a carte qualche soldo nelle
ore libere. La moneta non esiste, tutto viene registrato sulla scheda personale, compreso salario e debiti da pagare, ma è
usanza tra i cadetti scambiare oggetti che si sono portati da casa con pagherò scritti, e giocarseli a poker. Spesso questo
causa dispute ma gli ufficiali chiudono un occhio.
Evitate di fare morire Png in modo stupido, preferendo il modo eroico. Più riuscirete a dare loro vita più il gioco sarà realistico.
Tanto più che nel gioco è molto facile morire, e quindi a chi accadrà questa nefasta situazione, non resterà che rientrare come
un membro della nave. Vi saranno sostanzialmente diversi tipi di Png a bordo, i militari. Dall’Ammiraglio, che guida una flotta,
al Comandante che guida un Incrociatore o un Incrociatore leggero, al Capitano di Cargo, al Capo di una Navetta o di un
gruppo di Caccia, formazioni da 3, 5,7 distinte per colori. E i membri dell’equipaggio, Vicecomandante, Tenente, Sergente,
Soldato, Soldato Scelto e Cadetto. Oltre a ricercatori, scienziati, politici di vario livello ovviamente in lotta per ottenere una
miglior rappresentanza presso lo stato maggiore.

EQUIPaGGIaMENTO
Ogni cadetto avrà oltre divisa, stivali e gradi, una pistola d’ordinanza con otto colpi. Una cuccetta
in camerata, divisa tra uomini e donne, solo dal grado di Tenente in su, si ha la camera privata.
E’ consentito portare 10 kg di ricordi di vario genere. Medico, Meccanico e Tecnico possono
avere in dotazione sistemi di analisi o attrezzi particolari che daranno +1 alle azioni dati dal
Regista o in dotazione alle navette. Attenzione, perché 5/10 kg sono già il limite che una
persona può trasportare da sola camminando per lunghi periodi…. Il Regista potrebbe dare
malus e arrivare a calare pure punti vita.

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a ZIONI E COMBaTTIMENTO aRMI DaNNI
Ogni volta che si tenta un azione non scontata, o di colpire un nemico, La pistola cosi come il fucile, sono armi a raggi
lancia 1D6 sulla tabella sottostante. ustionanti, per non causare perforazioni o danni
Tutte le azioni vengono considerate, come il combattimento simultanee, allo scafo. Adottano celle di energia ricaricabili a 8
tutte nello stesso turno. colpi cadauna. Per i danni a oggetti, paratie o
superfici, va calcolata la durezza. Esempio una porta
a ZIONE COMBaTTIMENTO 20, una paratia 400. Superato il valore, questa
1 Non va Imprevisto Mancato arma rotta cede. Se il bersaglio è colpito si calcolano i danni
DISaSTRO arma
2 FALLITO Non riuscito Bersaglio mancato
3 NULLa Non riuscito Bersaglio mancato PuGNI - CaLCI 1 Danno
4 Poco con problemi Striscio un danno BaSTONE 2 DANNI
QUaSI
COLTELLO 3 DANNI
5 SUCCESSO Riuscito Calcola danni arma
pistola 1D6+1 DANNI
6 PERFETTO Riuscito vantaggio Arma +1 danno 1D6+2 DANNI
FUCILE

BONUS - MaLUS
Abbiamo visto come i personaggi possano avere dei Bonus (miglioramenti) dati da studi, o apprendimento. Il Regista in base
alla situazione potrà dare un Bonus +1 anche se non previsto. Cosi come i Malus (peggioramenti) -1 o raramente -2.
Qualche esempio:
BONUS Sollevare un compagno ferito, con l’aiuto di un altro cadetto. Non essere in una situazione di emergenza,
concitata, avendo il tempo necessario per eseguire magari una saldatura, pur non avendo l’abilità di meccanico.
MaLUS Bersaglio semi nascosto, intervenire per aiutare medicalmente un compagno ferito tra sporco e polvere. Fumo.
O un colpo mirato in un punto preciso.
DaNNI PaRTICOLaRI
Vanno interpretati dal regista da 1 a 9 D6 di danni che si subisce, dall'eventuale esposizione e ogni quanto andranno ripetuti
GaS SCHIaCCIa MENTO INFEZIONE STaNCHEZZa Ra DIa ZIONI aSFISSIa ESPLOSIONE

NaVI
Tutti i mezzi di nuova generazione sono connessi all’ammiraglia, e da essa ricevono posizionamento, e si muovono e
combattono come un solo oggetto. Tra gli incrociatori leggeri e pesanti, cambia solo il tonnellaggio, dato che le strutture sono
pressoché identiche. Batterie sui fianchi, frontalmente la piattaforma di lancio con l'aviorimessa, sopra la passeggiata con le
camerate, uffici, palestre, infermerie, degenza , sala di decontaminazione, sala motori con zona riciclaggio, stamperia di oggetti.
Sopra plancia di comando, sensori, comunicazioni. Di fatto potrebbero governare la nave come un vecchio sommergibile dalla
sala motori. Hanno una corazzatura particolare molto robusta che permette di compiere balzi di lunga distanza resistendo alla
micidiale forza attrattiva gravimetrica. Il movimento è dato dalla barra, posta in fondo al manuale verde o rossa.
NaVETTE Disarmate possono ospitare 18 membri di equipaggio o materiali. Scafo 6. Velocità 1. Entrare e uscire dalle
atmosfere planetarie.
TRaSPORTI Sono modulari e hanno enormi stive, sono disarmate, hanno a bordo una trentina di membri di
equipaggio. Scafo 8, velocità 2. Non possono scendere in atmosfera
INCROCIaTORI LEGGERI Dotate di due Torrette su ogni fianco, 17 caccia, 4 navette e 6 capsule di salvataggio,
90 membri di equipaggio. Scafo 13 in ogni sezione. Velocità 4. Possono entrare e uscire dalle atmosfere.
INCROCIaTORI PESaNTI Dotati di quattro Torrette su ogni fianco, 30 caccia, 8 navette e 12 capsule di
salvataggio, 140 membri di equipaggio. Scafo 14 in ogni sezione. Velocità 3. Non possono scendere in atmosfera.

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COMBaTTIMENTO NAVaLE DaNNI NaVaLI
Con le pedine nave si riproduce sulla tavola il movimento. Il Comandante darà gli Per vedere la sezione colpita usa la
ordini che l'equipaggio udrà dagli interfoni di bordo. Ogni batteria, che aprirà il fuoco, tabella sottostante.
sceglie un bersaglio (alla sua portata vedi riga di gittata Verde o Rossa), lancia 1D6
tabella Azioni, colpisce causando danni con 1 o 2. Il Regista descriverà gli eventi, 1 PLaNCIa 2 CORRIDOI
una nave colpita, fumo a bordo, fiamme, persone proiettate ovunque, feriti. Ogni (Comando) (Alloggi Mensa)
giocatore in una zona colpita subirà 1D6 di danni. Potrà essere spostato in un altra 3 BaTTERIE 4 aVIORIMESSa
sezione più sicura. Sarà un aumento esponenziale e malfunzionamenti di quella (Armamenti ) (Caccia Navette)
particolare sezione. Le sezioni sono compartimenti stagni, con valore della Scafo, e 5 STIVa 6 MOTORI
se viene distrutta a zero, viene esposta allo spazio. Ogni nave è dotata di auto (Magazzini) (Sala Macchine)
distruzione. Ogni batteria che colpisce, causa in quella sezione 1D6 Danni.

VITa a BORDO
Suddivisa in 6 turni su piano settimanale di 6 ore, assegnati a una squadra, ovvero un gruppo cui viene assegnata una
determinata area di manutenzione. Il vecchio incrociatore ha parecchie parti che sarebbero dovute essere sostituite ma si è
sempre rimandato, fino al momento di quello che doveva divenire il suo congedo. Smantellato e riciclato. Ma con la nuova
minaccia alla meno peggio è stato rimesso in condizioni di riprendere lo spazio, con qualche piccola miglioria nelle stampanti
tridimensionali che formano il cibo da composti chimico organici. Mal visto dall’equipaggio che ha la sua cucina e ha imbarcato
scorte e viveri come una volta. E a bordo una vasta cineteca e audioteca. Una volta alla settimana si fanno aggiornamenti e
addestramento al volo su caccia. La palestra è obbligatoria 4 ore la settimana sparse come si vuole. Non adempiere ai propri
doveri si riceve una nota di demerito che potrebbe influire sullo stipendio fino all’obbligo di dimora nella propria camerata,
potendo uscire solo per i pasti. I ragazzi scherzano e si sfidano tra loro a calcetto. Uomini e donne convivono tranquillamente,
e non è vietato frequentarsi. Nel cibo tuttavia viene inserito un ormone per impedire concepimenti indesiderati. Il bullismo è
punito molto severamente, e sulla nave salvo nelle camerate non vi è molta riservatezza tra schermi e telecamere.
Ogni mattina sui monitor appare il colore della squadra e compito da portare a termine e entro quanto.
CONSIGLI DI GIOCO
I dettagli dei sistemi, i corridoi, le funzioni della nave, sono cose lasciate alla fantasia del Regista . Non state leggendo un
copione, la storia non deve andare per forza come ci si aspetta avvenga. Per molti i miei giochi sono imperfetti, per me sono
volutamente liberi per dar modo anche al Regista di giocare, creare dare spazio alla fantasia e di divertirsi.
Un semplice gioco, una favola se vogliamo dove la fine non è mai stata scritta e non dobbiamo per forza ricavarne una
morale. Dove i personaggi non sono eroi senza macchia, ma persone comuni con i loro difetti, le loro paure e angosce.
Perché questo nemico non da sconti non ce un compromesso, non esiste una mediazione o loro o noi.
Dove non avendo mai avuto avversari prima l’esercito terrestre si crede inizialmente invincibile, ma in pochi mesi, pianeti e
colonie abbandonate e invase, navi distrutte, caccia perduti, e la flotta nemica che avanza inesorabilmente. Ora è importante
formare militari, costruire navi e mandarle al fronte, e per la prima volta molti non torneranno, non ci saranno eroi, non
verranno cantate canzoni e o vi saranno cerimonie funebri. Il Bartemius sarà un simbolo, di una piccola nave con l’equipaggio
più impreparato, capace di atti eroici unici. Unici al pari dei suoi membri dell’equipaggio, che combatteranno contro i caccia
nemici sempre in disparità numerica. Ci sarà il rito dell’accoglienza del nuovo venuto, che mai sarà simile al compagno caduto,
e il dolore delle colonie liberate, di quegli esseri più simili a zombie, a metà tra umano e saprofiti che chiederanno di venire
uccisi. Nessuno sarà risparmiato, donne, bambini, neonati, anziani. O diverranno parte dell’esercito o cibo.
Questo gioco predilige come si nota, la parte narrativa, le scelte dei giocatori, infatti la classica scheda del giocatore non ha
nemmeno importanza, riuscire a sopravvivere con quel personaggio, sarà quasi utopico.
Coraggio cadetti….. la prima linea vi attende e il nemico non concede pietà!!
La maggior parte degli eventi, saranno guasti a bordo nave, danni da colpi subiti, scontri tra caccia, esplorazione pianeti invasi
o non, e basi aliene. Vi potranno essere conflitti armati tra alieni e umani rimasti isolati.
Infarciamo il tutto di piena e totale inettitudine dell’alto comando, che crea spedizioni destinate a fallire o trappole in cui loro
sono le vittime.

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sa PROFITI
Non parlano, non hanno alcun interesse a comunicare, i loro movimenti, sono
costanti e lenti, sono i resti di una razza soggiogata, privati di ogni umanità,
controllati da un fungo parassita, che ne evolve la muscolatura e ne intacca il
cervello. Per vivere assorbono qualsiasi tipo di energia vitale, sangue, proteine,
vegetali, ingeriscono il tutto metabolizzandolo attraverso l’assorbimento dei reflui da
putrefazione micotica. Di fatto sono ricoperti di uno strato semi rigido di corteccia che
fa da armatura da -1 a -2 al danno. Gli organi vengono in parte sostituiti da
riproduzioni micotiche, non necessitano di tanto ossigeno, ma muoiono alle basse
temperature. Vicino allo zero gradi rallentano a zero si sfaldano, cominciano a
perdere pezzi non si muovono più e ingialliscono, a quel punto muoiono. +1 Forza. -
1 Agilità, non corrono, non si arrampicano, non scavalcano. Una loro particolarità
non sentono dolore, combattono incuranti di Traumi fino all’ultimo alito di vita. Ai fini del gioco hanno 2D6+3 di punti vita.
Vengono guidati da un unica mente suddivisa nelle navi, che imbarcano grandi quantità di terra e ognuno di loro e come
legato a un filamento di energia, se separati dalla nave madre entrano in una sorta di movimento ripetitivo e meccanico di
base. Le colonie umane planetarie o su satelliti lunari o artificiali estrattivi per loro sono un richiamo irresistibile, perennemente
affamati. Le loro navi per armamenti sono simili alle terrestri ma come loro contengono parti micotiche. Catturati i primi
prigionieri umani, valuteranno i più adatti all’assorbimento che avviene tramite morso mentre per gli alimenti l’infezione
micotica parte dalla loro presenza, piccole polveri sottili che perdono muovendosi. Non consumano direttamente il cibo,
debbono attendere ce le spore ne penetrino i tessuti che assumono un colore nerastro a macchie come la muffa. Solo a quel
punto possono cibarsene. L’infezione da morso dura 24 ore circa, non lascia scampo, il paziente lamenta sete, suda freddo
ha la febbre e delira, con conati di vomito biancastro. In poche ore il sangue diventa bianco, il grasso viene usato nel processo
per cui pare la pelle si ritiri sul teschio, cosi come nel resto del corpo. Pare la forza aumenti, e non si percepisca più il proprio
pensiero o le voci di chi ci circonda. Poi si o ascolta il suono e le vibrazioni del micelio. I corpi sono formati da un intreccio di
micelio dalla colorazione nerastra, che al contempo ne indica l’anzianità. Il micelio appena inglobato è di fatto una
ramificazione bianco latte, con il tempo appare sempre più scura come una corteccia. Non hanno sangue ma un liquido
biancastro semi trasparente dal forte odore fungino. Non mostrano odio, paura e o alcun sentimento umano, per loro gli
umani sono una fonte di proteine e alimenti. Utilizzano armi a energia 1D6+1 di danni con 10 colpi in dotazione. Ricaricabili
in aree apposite nei loro veicoli o mezzi. Mentre alla cintola portano due grosse sfere
viola. Sono una sorta di bomba a mano deflagrante, esplode dopo 10 secondi
dall’innesco, e viene lanciata, causa 20 danni dal punto di esplosione -2 ogni metro
di distanza. Il loro sapere viene condiviso, salvo siano
molto distanti. L’obbiettivo primario dei Saprofiti e catturare
e inglobare il comando terrestre, per avere il numero della
flotta, degli effettivi, i mondi e gli avamposti. Assorbono la
conoscenza di chi viene mutato. Usano cosi le navi e le
tecnologie dei popoli che soggiogano, e dopo aver catturato
membri del comando della flotta terrestre e averli assorbiti,
saranno a conoscenza della posizione delle basi, del valore della flotta e della
posizione degli avamposti militari, privati e minerari, di Marte e della Terra. Le loro
navi sono meccaniche, ma utilizzano il micelio nello stesso modo in cui gli umani
utilizzano il Proelium, impiegando motori gravimetrici, sia per i caccia che per le
navette, che impiegano per sbarcare e catturare prigionieri, sono più grandi delle
terrestri.

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SCONTRO TRa CaCCIa
Che siano veicoli alieni o terrestri non ha molta importanza , certo hanno specifiche diverse, il sistema di alimentazione
gravimetrica è identico.
Il Regista in base agli ordini del Comandante farà uscire i caccia, disponendoli sulla tavola, dall’altro lato la formazione aliena.
Ogni caccia vede un numero 8 a led che a penna dovrà portare annerendo una o più lineette, il numero del caccia 1, 3 ,7
ecc ecc, stessa cosa per gli alieni, e ogni giocatore si segnerà sul foglio il numero del suo.
Si comincia. Tutti scrivono due semplici note su un nuovo foglio con il numero del caccia, tenendolo coperto, viro a destra, mi
avvicino massima potenza resto a sinistra. La stessa cosa assieme ai giocatori la farà il Regista. Se volete rendere più
divertente mettete i biglietti in un barattolo e pescateli.
Tanto tutti i caccia faranno la loro mossa. Ovviamente tranne nelle mosse ovvie, vado dritto … non servirà un tiro azione.
Diversamente si. Primo biglietto, il Regista valuta se far l’azione… No, posiziona come indicato il caccia nella nuova posizione.
Secondo caccia altro terrestre, viro a destra.. a destra ce il caccia del compagno.
Tiro azione riuscito vira i caccia sono vicini ma nulla di fatto. Terzo biglietto un alieno, la sua manovra è allargarsi a destra
come scappasse, quindi nessun tiro azione.
Altro biglietto Alieno proseguo dritto, non sono ancora a distanza di tiro ma due caccia si stanno puntando. (ogni caccia ha la
sua linea di tiro). Ultimo biglietto terrestre, come abbia fatto non si sia, viro a sinistra, e entra in linea di tiro con il caccia
alieno che si è allargato. E’ a pelo con la distanza di tiro.
Fuoco!! Lancia 1D6, scala dalle 7 una raffica, ne restano 6. Ottiene 4 con il dado. Dalla Tabella Quasi Un danno di striscio. Il
caccia alieno è stato colpito avrà quindi -1 a pilotare. Avendo scafo 8, scala 1 punto va a 7. Il gioco continua fin quando da
una delle parti non arriva l’ordine di ritirarsi.
Arrivati a zero scafo, lancia 1D6 1-2, il caccia esplode. 3-4-5-6 si spegne e resta bloccato nello spazio. Un caccia
danneggiato ma ancora in grado di volare darà un peggioramento in pilotare -1 sempre. I Terrestri vengono sparati dal sotto
pancia della nave da una slitta a catapulta magnetica, un cadetto alle prime armi rischierà di svenire. Particolari membrane
elettrostatiche terrestri riescono a mantenere la zona di imbarco pressurizzata. Un caccia ha un autonomia di aria respirabile
di tre ore.
Gli Alieni vengono espulsi come le navette da una sorta di organo sfintere posto sul fronte della nave, che si apre e si chiude.
I sistemi di propulsione sono identici. Entrambi i metodi di rientro sono pericolosi, un piccolo errore e il pilota perderebbe la
vita.
VaLORI DEI CaCCIa
TERRa Arma 1D6+1 BaRTEMiUS Arma 1D6 aLIENI Arma 1D6
Raffiche 8 Scafo 10 Raffiche 6 Scafo 8 Raffiche 10 Scafo 11
ARMAMENTO Raffiche Energia ARMAMENTO Raffiche Energia ARMAMENTO Onde Disgreganti

BaNDE aRMi a ENERGIa e gittata


Ritagliare le due bande colorate da utilizzare nel combattimento tra caccia e astronavi per verificare se il nemico è a portata di
tiro. E’ consentita una minima inclinazione, valutabile dal Regista rispetto l’orientamento dei caccia, dando per scontato che un
pilota o un addetto alle batterie navali, provi sempre a puntare in direzione del nemico.
La linea Verde dei terrestri appare chiaramente più lunga, significa che possono attaccare e o colpire il nemico da una
maggiore distanza. [La scritta Terrestri e Alieni va rimossa ha solo fini indicativi.]
Si pone la banda di energia di fronte al caccia o una delle batterie poste sui fianchi nave, per verificare fin dove arriva il raggio
di energia. Importante prima di mettere la banda il pilota deve dichiarare lo sparo, che va scalato a livello di colpi possibili,
mentre per le navi non vi sono limiti di energia. Le stesse bande verranno usate per il movimento
TERRESTRI

ALIENI

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PRIMO CONTaTTO avventura introduttiva
Il Bartemius dopo aver fatto rifornimenti su Marte viene assegnato come scorta al
Teseus e alla Aurora, due navi cargo. Il morale è alto e per i cadetti si tratta del primo
vero viaggio verso le stelle. Le navi saltano con i motori gravimetrici perfettamente. Al
sesto salto, le navi ricominciano il calcolo per l’ultima destinazione, quando appare sullo
schermo una nave sconosciuta. I Sensori indicano una nave nemica, un incrociatore
pesante. Brin fa continuare il calcolo, dando ordine ai trasporti di procedere alla
massima velocità spazio normale, per allontanarli il più possibile. Tempo 45 minuti al
salto. La nave nemica ha espulso i caccia… Tempo di intercettazione 25 minuti, la
nave si mantiene a distanza. L’ordine è perentorio. Fuori i caccia!!! 20 caccia contro
10, il massimo che colti alla sprovvista la nave possa offrire, molti infatti sono nella
stiva da riparare. Bisogna dare il tempo alle navi di completare il calcolo. I giocatori
sono chiamati a combattere. La scena deve essere descritta bene, i combattimenti, i
caccia Png da ambo le parti che esplodono, le comunicazioni dei piloti. Qualche caccia in avaria che tenta un difficile rientro con
il rischio di esplodere. Qualora avvenisse la morte di un personaggio giocante, deve avvenire in modo eroico. Il gioco non
prevede un incremento di abilità alla fine e quindi i personaggi potranno facilmente venire uccisi. Rientreranno sotto le spoglie
di un membro dell’equipaggio. (Ovviamente dovrà rifare il personaggio su un foglio). La battaglia proseguirà, fin all’ordine del
comandante di rientro…. Ma l’Aurora è troppo bersagliata, molti caccia dirigono sulla nave in supporto, nonostante l’ordine di
Brin. Tutti i caccia dovranno rientrare ma il tempo non è a loro favore il conto alla rovescia è stato lanciato. L’Aurora è in
posizione, forse l’ultimo caccia è rientrato, non ce tempo. Salto… le navi sono salve. Ma giunti al fronte e dopo una pesante
strigliata, scopriranno che quanto la propaganda indica sono solo menzogne. Che il gesto eroico è costato la vita al Cadetto
Nives. Navi semi distrutte, la flotta menomata dell’ammiraglia gravemente danneggiata, avamposti caduti. Sul Bartemius
vengono imbarcati i marinai della Excelsior che deve essere rimorchiata non potendo navigare, avendo perso il supporto
vitale.
IL SaCRIFICIO
I cadetti hanno potuto saggiare che non è esattamente come indicato dalla propaganda, due avamposti caduti, ben 4 navi e
28 caccia distrutti. Brin riceve l’ordine di fungere da scorta all’incrociatore pesante Roma. Al terzo giorno di navigazione
compaiono sullo schermo due incrociatori pesanti. Al comando del Roma Diego Dattilio, ordina di puntare sul nemico a
massima velocità, e una volta in prossimità ordina di aprire il fuoco. Brin riceve il comando di disporsi a destra e avanzare
attirando il fuoco nemico. Entrambi gli schieramenti aprono il fuoco.
Ne consegue una serrata battaglia, dove le navi da ambo le parti vengono colpite in modo pesante. Sul Bartemius si
verificheranno avarie che dovranno essere risolte velocemente per permettere alla nave di rispondere (il sistema di
puntamento delle armi di dritta è andato in avaria serve scoprire come ripristinarlo), i cadetti dovranno risolvere i problemi
durante la battaglia. Appena tornate le batterie a funzionare il Bartemius riceve un pesante colpo a dritta. Fiamme e gente a
terra, interrotta la comunicazione con la sala macchine. Cercando di estinguere le fiamme, si scopre che vi sono sette persone
bloccate in un tubo di collegamento e stanno finendo l’aria. La sala macchine è dall’altra parte. Ma nulla da fare le pareti
roventi hanno bloccato i meccanismi. Serve che la nave si muova subito è sotto il pieno tiro del nemico. Arrivano altre
bordate ovunque suona l’allarme e personale paramedico porta feriti nel refettorio quel che resta dell’infermeria è aperto allo
spazio. Trovato un saldatore si apre il varco liberando al limite il personale, ma quella sezione va riparata e ce poca aria ma
vengono ripristinati i collegamenti dalla sala macchine alla plancia.
Chiaramente la forza del nemico è superiore e l’esito oramai scontato. Il Roma viene danneggiato pesantemente al punto
che non riesce a mantenere un assetto e molte sezioni sono aperte nello spazio. Tutti assistono dai monitor. Dal Roma
escono 9 navette e 11 caccia verso il Bartemius, seguito dalla voce del comandante Dattilio. Bartemius ordine di procedere
alla massima velocità verso la base Aquarius buona fortuna chiudo!! Il Roma accende i motori gravimetrici alla massima
espansione puntando il nemico. Una frazione di secondi e impatta sulla prima nave aliena in un esplosione che illumina a
giorno lo spazio, proiettando i detriti sulla seconda nave che subisce ingenti danni e dopo poco si ritira. Completato l’imbarco il
Bartemius ferito pesantemente non avrà altre opzioni che battere in ritirata.

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a DDIO COMaNDaNTE
Lo stato maggiore ha deciso di impiegare maggiormente gli incrociatori leggeri e di utilizzarne
i caccia per un attacco diretto. Viene assegnato l’incarico all'ammiraglia Missouri con la
Gladius e il Bartemius. Guidando i caccia con i nuovi sistemi come in una scacchiera si è certi
di ottenere il massimo impatto. Al raduno dei comandanti tenutosi sulla Missouri i caccia
della Bartemius sono stati derisi, perché obsoleti, non collegati a distanza. Nel mentre il
Bartemius conta ancora 17 caccia sui 20 effettivi, per vari danni o mancanze. Sugli schermi
appare il Comandante della Missouri Nolan Dexter, con fare trionfale, annuncia che su un
piccolo pianeta, hanno trovato una base aliena, due incrociatori pesanti di cui uno a terra.
L’ordine è compiere un salto direttamente sopra la base nemica con già i caccia fuori. E
procedere all’attacco. Ovviamente tranne il Bartemius che lancerà i caccia sul posto. Balzo.
Le navi compaiono ma tutti i caccia moderni appaiono spenti, stanno andando alla deriva.
Nel mentre dalle navi nemiche escono i caccia in direzione dei nuovi venuti. Brin fuori i
caccia, ruotare il Bartemius a protezione della Missouri. Nessuna comunicazione, i caccia
sono spenti non si muovono i piloti sono nel panico. 60 caccia nemici contro 17 vecchi
modelli. Il Missouri accende i motori e cerca di allontanarsi, seguito dalla Gladius. I comandanti dei caccia disperati continuano
a chiedere istruzioni, i loro caccia si stanno abbassando attratti dalla forza gravitazionale del pianeta. Brin fa fuoco sulla nave
ferma a terra, che riceve due salve. Capo rosso abbiamo una marea di caccia nemici davanti a noi, comandante cosa
facciamo? Portatevi dietro il Bartemius formate una linea difensiva dietro la nave. Capo giallo ok. Capo verde Ok. Poi la voce
del comandante….. Ragazzi la rete di comando è stata superata, ci serve inibire il loro segnale, chiunque ne capisca qualcosa in
plancia per l’amor di Dio!!!. La battaglia comincia il Bartemius prende una bordata in plancia. Calano le schermature, paratie di
metallo, dopo poco si sente la voce di Brin Forza ragazzi non ce altro che resistere!! Antognoli dice ce la può fare. Non appare
il video, il comandante non vuol mostrare che è ferito. Capo rosso a plancia restiamo in due comandante!!! La voce di Brin
oramai è un rantolo. Risponde in dialetto. Mona boia, resistete fioi. Come per miracolo, mentre il Bartemius oramai ha perso
l’assetto e ruota su se stesso. Qui capo giallo, siamo tornati attivi. Qui Capo Arancio …. A tutti i caccia proteggette il Bartemius.
Ma la voce del comandante Brin non si sente più. Qui capo macchinista Antognoli, ho il dispiacere di dirvi che il comandante è
morto. E’ rimasto fino all’ultimo al suo posto. La notizia fa si che nessun caccia si risparmi, nessuno si arrende, fino a che i
caccia nemici fuggono a bordo della sola nave sopravvissuta che si allontana. Il Bartemius si adagia su un fianco vicino la base
nemica. Iniziano i lavori per le prime riparazioni, il Gladius scende accanto la nave ferita. Si tengono funerali solenni per il
Comandante. In tre giorni, come una fenice risorta il Bartemius si solleva e riprende l’assetto adagiandosi sui giganteschi
puntali. Ma dal comando arriva l’ordine di ispezionare la base nemica, per raccogliere tutte le informazioni possibili. Vengono
scelte due squadre, una di questi i giocatori. L’interno è buio, e silenzioso, l’aria irrespirabile. Lunghi e infiniti tunnel rivestiti di
muffa, con resti umani, corpi decomposti in parte mangiati. Da quelle che appaiono camere laterali di tanto in tanto come
inebetiti e incapaci di prendere una decisione escono dei nemici che restano in silenzio a guardare. Ma non passerà troppo
tempo che prenderanno a muovere e a cercare di uccidere gli intrusi. Inutile tentare di proseguire. L’ordine è di rientrare ma
pare che la seconda squadra che ha imboccato il tunnel di destra, sia stata tagliata fuori. Si sentono spari, e lo strano suono
delle armi aliene. Via radio permane l’ordine di rientro, qui sarà una scelta dei giocatori, abbandonare i compagni o ignorare
l’ordine e cercare di aprirsi un varco tra le fila nemiche sparando. A capo della prima squadra il Sergente Moeller, un simpatico
tedesco che ride sempre, conosciuto e ben voluto dall’equipaggio, sta incitando i sui a tenere la linea difensiva di arretrare e poi
con quel che trovano formare una barricata fronte porta. A quanto pare sono in trappola quella stanza non ha vie d’uscita.
Il drone se lanciato mostrerà non meno di 20 nemici armati prima di venire abbattuto. Non sarà un facile recupero già tre
cadetti sono caduti. Le urla concitate di Moeller sono quelle di risparmiare munizioni. Avanzando inevitabilmente si attirerà
l’attenzione del nemico, che avanzerà inesorabile e insensibile ai colpi ricevuti. Solo dopo molti cadono a terra privi di vita. La
squadra dei soccorritori si trova ora nei guai i nemici sono troppi, ma Moeller fa avanzare da dietro la sua squadra che
sebbene a corto di munizioni, permette di avere la meglio. Occorre uscire di corsa, il Bartemius sta raggiungendo l’orbita,
mentre il Gladius si gira per fare fuoco con tutte le batteria sull’imboccatura di quell’inferno. Fuori per fortuna ce la Caligaris in
attesa, la navetta. Appena in tempo a decollare che scie verdi colpiscono l’imboccatura generando un’immane esplosione,
tanto che per un attimo la Caligaris pare perdere quota. Un altro giorno di guerra. Ora prosegui tu!!!

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