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PICCOLI SPETTRI ©

GIOCO DI RUOLO SEMPLIFICATO PER BAMBINI

Qwein

STRANI FATTI ACCADONO NELLE CASE DEI VICINI, FUMI COLORATI, LUCI CHE SI
ACCENDONO E SPENGONO, PERSONE CHE GRIDANO NEL CUORE DELLA NOTTE. UN
GRUPPO DI CORAGGIOSI AMICI CERCHERA' DI SVELARE IL MISTERO. IL GIOCO VUOLE
ESORCIZZARE LA PAURA VERSO IL BUIO E GLI INCUBI NOTTURNI, DOVE ATTRAVERO
L'AVVENTURA E LA COLLABORAZIONE SI POTRA' RICONDURRE IL TUTTO ALLA
NORMALITA'.

6 ANNI + ADULTO
Il gioco adattato da regolamento
creato il 08/03/1986, non deve subire
mutazioni, copiature anche parziali
PICCOLI SPETTRI© versione 0.1 terminato senza il consenso dell'autore, o
il 26/11/2020 è un gioco di Ruolo minimale, diventare commerciale.
realizzato da Qwein Molinari Michele, Viene concesso con la formula
liberamente scaricabile, stampabile e guarda, stampa, gioca in modo
utilizzabile in modo gratuito come altri gratuito. Crescere non significa
giochi realizzati dal sito: smettere di sognare.
http://giochidiqwein.altervista.org Molinari Michele - Qwein

Dedicato a tutti quei bambini o ragazzi che non usano il cellulare e accendono la loro
fantasia con un gioco insieme agli amici, e a quegli adulti che possono imparare a
dedicare un poco del loro tempo ai loro figli, con un semplice gioco come questo.

qwein@hotmail.it
STORIA DA SPIEGARE AI GIOCATORI
In città, non si parla d'altro. Chi lamenta che le cose compaiono, chi che al ritorno trova tutti i cassetti di
cucina aperti, chi in piena notte sente rumori come di qualcuno che si aggira per casa. Alcuni perfino
indicano di aver visto strane figure muoversi nell'ombra. Ma soltanto quando qualche bambino è stato
trovato con segni di morsi, le persone hanno cominciato ad aver paura. Nulla di grave, come avessimo litigato
con il nostro gatto, roba di un cerotto e via. Ma mamme e papà sono preoccupati. Ma nessuno riesce a venirne
a capo. Un gruppo di amici coraggiosi. I nostri giocatori decide di improvvisarsi come squadra investigativa.
Spago, qualche torcia, dei fiammiferi, una fionda o un fucile spara gommini. E cosi equipaggiati in piena
notte, uscendo di casa di nascosto, sorvegliano il quartiere.

COMINCIA IL GIOCO
Siamo in un Gioco di Ruolo, ovvero una storia che non ha una fine, diversamente da un
libro, o non è stata già scritta, gli eventi e le scelte che capiteranno potranno farlo
evolvere in modo diverso e inaspettato.
Serve per giocare 3-5 amici, e un adulto che gestisca la storia nei panni del Narratore
per applicare le regole e creare la trama che descriverà gli eventi ai giocatori. Usando il
regolamento per far superare ostacoli facendo loro incontrare nella storia gli spettri,
ma tranquilli non saranno tutti cattivi, ma sicuramente molto, molto bugiardi.

ABILITA' DEI GIOCATORI


Intanto diamo un nome al personaggio creato, un l'immagine, lasciamo spazio alla fantasia. Ogni bambino
dovrà lanciare 3d6 su ognuna delle abilità nell'elenco sottostante. Segnare il risultato sulla scheda e
aggiungere un punto a tre distinte abilità, che conferiranno a essa un +1 (a lato sulla scheda).

ATTACCO Colpire lo spettro con accessori per farlo fuggire o catturarlo


CERCARE Avere il colpo d'occhio nel cercare oggetti particolari o nascosti.
SCAPPARE Correre veloci, fuggire o resistere nel tempo allo sforzo.
ARRAMPICARSI Salire su alberi, pali, arrampicarsi su corde.
RAGIONE Riuscire a non svenire per la paura durante gli incontri con gli spettri.
PERCEPIRE La capacità di vedere quello che non può essere visto normalmente.
ANNUSARE Percepire gli odori, seguire le tracce, più o meno forti da zona a zona.
FROTTOLE Riuscire a perdere tempo imbambolando lo spettro a parole.

SVENIMENTI
Non esiste la morte, state tranquilli è un gioco da fare con i bambini, ma nel gioco i nostri eroi si
paralizzeranno dalla paura. Esempio fallendo il test Ragione. Per questo avranno punti PAURA che calando
impediranno sempre più, di riuscire nelle azioni. A zero punti paura il giocatore sviene. Non potrà fare altre
azioni.

PUNTI PAURA
Ogni giocatore lancia 3d6+3 e segna il risultato nella sua scheda. Ogni tot tempo di gioco, il Narratore,
ovviamente se il personaggio sarà fuori da un ambiente pauroso, potrà decidere di ridargli un po di punti
paura. Valori paura con peggioramenti, ovviamente il successivo comprende il precedente.

A Valore 5 non si va in soffitta o scantinato.


A Valore 4 non si va in camera da letto.
A valore 3 non si va in sala.
A Valore 2 non si va in cucina.
A Valore 1 non si entra in casa.
A Valore 0 si sviene.

EQUIPAGGIAMENTO
Sarà il Narratore a dare come equipaggiamento qualcosa ai giocatori, come armi che potrebbe inventare un
bambino. Una Fionda, Sacchetti di Sale (si sa dai film allontana gli spettri), Bustine di Zucchero, Una o più
Torce elettriche, Una Corda, Un pacco di Farina (se passa qualcuno vedi le impronte), Un vecchio registratore
(magari registra voci che senza non sentiremmo), cose che i bambini stessi per quanto inutili potrebbero voler
portarsi dietro, ma serve avere equilibrio, non possono portarsi dietro cose assurde, tipo stufetta elettrica,
scatolone degli attrezzi del papà ecc ecc.

I
AZIONI
Ogni giocatore, potrà misurarsi in base ai valori stabiliti nella scheda personaggio, alcuni saranno più potenti
in alcune cose, altri in altre, ma si vince con il gruppo. Il Narratore dovrà mettere alla prova i nostri piccoli
eroi quando vorranno fare qualcosa che non sia scontato, come mangiare una caramella, quindi va
effettuato un test sulle abilità che servono in quell'azione.
Il giocatore che tenta un azione, usa l'abilità scelta, esempio se vuole salire su un albero Arrampicarsi. In quel
valore aggiunge il MIGLIORAMENTO +1 se lo possiede inizialmente, e nessun PEGGIORAMENTO dato dal
Narratore se ci sono condizioni favorevoli, l'albero è basso per esempio. Fosse stato un albero molto alto il
Narratore poteva dare un peggioramento +1 o +2. Avremo cosi ottenuto il risultato Azione. Sotto la formula.
Nota: i Miglioramenti o Peggioramenti sono sempre a discrezione del Narratore per aiutare o mettere in
difficoltà i giocatori, insomma non facciamogliela troppo facile, ma nemmeno che non riescano a fare nulla, si
debbono divertire. Il Narratore sancirà in base all'azione quale Abilità far usare al bambino).

( ABILITA' + MIGLIORAMENTO ) = AZIONE - ( 3D6 + PEGGIORAMENTO ) = RISULTATO

RISULTATI
Ogni volta che otteniamo il RISULTATO, il Narratore da questo, trarrà le sue conclusioni, ovvero se l'azione è
riuscita del tutto, con qualche magagna o e fallita o ce stato perfino un disastro, in base alla formula
sottostante.

+3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo


= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

AZIONI RAPIDE
Se l'azione non prevede necessariamente usare le abilità il Narratore potrà usare la tabella sottostante
facendo lanciare 1D6 al giocatore. Gli spettri interpretati dal Narratore useranno sempre questa tabella.

1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio.

CATTIVI MA NON TROPPO


I nostri spettri, non sono altro che anime irrequiete, che nella vita hanno fatto qualche marachella, che
debbono risolvere, ma nel corso del tempo, dato che sono spettri, non contano il tempo come noi, non
invecchiano. Ma questo tempo ha fatto scordare cosa debbono fare per completare il loro percorso. E sono
diventati cattivi, e tendono a ripetere in quella che un tempo era la loro casa, la loro città, le stesse cose,
cercando quegli oggetti a loro cari che nel mentre sono scomparsi.
Ogni spettro è ancorato a un oggetto per lui importante, una vecchia foto, un ritaglio di giornale, un
orologio, una vecchia figurina del calcio. Trovando l'oggetto tornerà loro la memoria. Raramente sono
aggressivi, cosi come raramente si presentano e o parlano con i viventi, preferiscono spaventarli. A volte ci
sono cose che li fanno infuriare e possono mordere e graffiare. Nulla di grave, come avessimo litigato con il
nostro gatto, ma hai come bruci accidenti.

CARATTERISTICHE INCONTRI
Ogni spettro incontrato, potrà essere diverso per carattere, necessità, momento. Potranno perfino essere
amichevoli o volerci fare del male, o astuti tenderci un tranello fornirci fine informative o divertirsi con
cattivissimi indovinelli, o mentirci per prenderci in giro. Stabiliamo come Narratore che tipo di spettro
incontreranno i nostri eroi, e non è nemmeno detto debba essere uno solo.

1 Amichevole Offre il possibile, cibo, aiuto, indicazioni o lascia disseminati indizi


2 Semi Amichevole Non offre nulla ma dice dove procurarsi con indovinelli quel che cercano
3 Indifferente Non degna della minima considerazione evita i giocatori
4 Malevolo Si diverte a trarre in inganno, dice bugie ai giocatori, li depista
5 Semi Malvagio Spinge i giocatori in una trappola, chiude loro le porte li spaventa
6 Malvagio Attacca con morsi o quanto possibile, insegue i giocatori
II
LUOGHI DI INCONTRO
Ogni spettro ha sicuramente una stanza preferita, dove trascorreva il suo tempo in vita o dove purtroppo gli
è successo qualcosa di grave, ha subito un torto. E magari un oggetto in essa particolare dove si rifugia, quel
che ci detta la fantasia insomma o usate la tabella.

SOFFITTA (vecchio baule, scatola di un vecchio gioco, cavallo a dondolo)


SALA (vecchio orologio a pendolo, caminetto, vecchia radio, scrittoio)
CUCINA (fornello, mobili, cassetto, vecchio calendario, una bottiglia di vino)
CAMERA DA LETTO (comodino, armato, vecchio ritratto, vecchio televisore)
BAGNO/SGABUZZINO (armadietto, bottiglia di veleno per ratti, manico di vecchia scopa)

DIARIO
Le prove che una casa è infestata, sono date dal lasciar caramelle, cioccolato o miele in giro e queste
spariranno, oltre a cigolii, oggetti spostati dalla notte al giorno, e rumore di passi la dove non ce nessuno. Per
questo va dato a uno dei giocatori un quaderno che identifica lo spettro. Dove andranno sbarrate le caselle
per identificarlo, arrivando alla fine a fargli confessare il nome, e disegnandone l'aspetto.

MORDICCHIA RUBA OGGETTI SPOSTA OGGETTI AMA I GIOCATTOLI APRE PORTE


APRE CASSETTI CREA TRAPPOLE FA SCHERZI APPARE PUZZA TANTISSIMO
GHIOTTO DI DOLCI SPEGNE LE LUCI GENERA FREDDO TEME LA LUCE DEPISTA INGANNA

OBBLIGO DI RISPOSTA
Quando riusciamo a mettere uno spettro alle strette, e non ci paralizziamo dalla paura, scoprendo uno degli
oggetti che lui considera importante, o dove si rifugia, sarà obbligato a rispondere alle domande. Dovranno i
giocatori scegliere insieme la domanda da porre. Sapremo che è l'oggetto giusto perchè avrà una reazione.
Potrà farlo in diversi modi, raramente parlando, che so disegnando su un foglio, scrivendo su un ombra di
vapore su un vetro, facendo comparire cose che portano a cose, (evitiamo sangue sul muro è un gioco per
bambini), lasciando piccoli indizi. Questi sono preziosi, perchè potremmo decidere anziché intrappolarlo di
aiutarlo a concludere un percorso. E ai giocatori per creare l'immagine del DIARIO. Quel che detta la fantasia
dei bambini.

CHE ASPETTO HAI? (corna, piume, alto, basso, artigli, dentoni, nasone, magro, grasso, che colore)
COSA STAI CERCANDO ? (una foto, un ritratto, una medaglia, una tabacchiera, una pipa, un accendino)
COME SEI MORTO? (incidente, assassinato, di malattia, di vecchiaia, di paura)
COME TI CHIAMI? (avere il nome e importante perchè chiedendo in paese avremo una storia)

CATTURARE GLI SPETTRI


Avendoli infastiditi o aiutati, questi si riveleranno sempre più, e i nostri giocatori ogni incontro potrebbero non
reggere la paura, come abbiamo detto fino a svenire, o non poter più entrare in certe stanze, questo significa
che potrebbero dividersi, chi fosse diciamo fuori dal gioco dovrà salvo rientrare recuperati punti paura, o
andare in altre stanze, e il Narratore dovrà agire su più fronti o stare in silenzio come spettatore.
In ogni modo lo scopo è arrivare al dialogo con lo spettro, identificarlo e arrivare a trovare l'oggetto della
memoria, quello che lo farà passare oltre, ricevere il perdono se vogliamo. Potranno inizialmente depistarci,
condurci a oggetti sbagliati. Ma nel caso che gli spettri siano di livello 5 o 6, non arriveremmo mai a una pista
vera o a un reale dialogo.
Dovremo catturarlo. Per farlo dovremmo disseminare trappole. Ma prima va capito il suo punto debole. Per
alcuni saranno i dolci, basterà un barattolo di crema di cioccolato aperto e zac, veloci come il fulmine
mettere il coperchio.
Finirà il dolce e nel barattolo comparirà una nebbiolina vorticante.
Ma per altri, la cosa si fa difficile, ma potremo organizzare una trappola speciale. La trappola deve prevedere
che sia anche in parte circondato dal vetro, il vetro, cosi come gli specchi danno terrore agli spettri, perchè
una volta erano persone e ora sono spettri orribili, non amano vedersi riflessi e si paralizzano. Ma serve sempre
un esca per una trappola. Tutti gli spettri temono la luce anche delle torce.
La cosa importante è far divertire i bambini, che si sentiranno cacciatori di fantasmi, parleranno delle paure,
il buio, o stanze che li spaventano liberamente, insieme giocando e abbandonando attraverso il gioco i loro
timori. Ovviamente salvo scassinare le case dei vicini, quale sarà mai l'ambientazione tipica del gioco?
Beh il classico villone abbandonato dove si dice li vivano i fantasmi. Avevate dubbi?

III
LA FANTASIA NON COSTA NULLA!!!