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LAFANTASIANONCOSTANULLA!!!

plotone ©

mini gioco mono pagina di guerra da tavolo con pedine e regole completo
CONCESSO CON LA FORMULA GUARDA STAMPA E GIOCA TUTELATO DALLE VIGENTI LEGGI IN MATERIA DI DIRITTI D'AUTORE QWEIN@HOTMAIL.IT

COSA SERVE CAMPO DI BATTAGLIA


Questo manuale, una stampante, forbici, colla e Il campo di gioco sarà nulla di meno che la nostra tavola. Va lanciato tra giocatori 1D6, chi farà il risultato più alto, potra con
cartoncino qualche dado da 6 facce. Questo vuole fantasia piazzare a sua discrezione nel campo di battaglia, oggetti, tipo una pila di libri rappresenterà delle montagne (Tranne
essere un minimale gioco di guerra, senza troppre l'artiglieria le altre unità non possono colpire a distanza). Un foglio di carta un lago invalicabile, oppure paludi che rallentano
pretese. Nel gioco sono rappresentate le miniature (metteremo un foglio di carta su ogni ostacolo con valori da -1 a -3 , questo rappresenterà il movimento negativo). Si parte con le
stilizzate da fotocopiare, ritagliare e incollare. Esse unità bordo tavola di fronte a se. Vince chi uccide tutti i nemici o questi si ritirano accettando la resa. Il giocatore che restasse con
rappresenteranno i due schieramenti. 3 unità in campo, ogni turno, lancia 1D6, se ottiene 1 o 2 perde la partita, l'esercito va in rotta.

VALORI UNITA'
Ogni unità, singola viene distinta da diversi fattori, posti sul retro della miniatura stessa. Tutte le unità hanno vita 1, se colpite vanno rimosse dal gioco.
[ M] MOVIMENTOSpostarsi in unità di 5 cm [ R] RESISTENZA(Il valore da superare per fare danni all'unità) [ A] ATTACCO [C] Corpo a Corpo [D] Distanza
Tranne l'artiglieria le altre unità che hanno attacco a DDistanza, possono provare a colpire a una distanza pari al proprio valore di MMovimento.

CAPITANO PORTA BANDIERA CORAZZATO ARTIGLIERIA CECCHINO MEDICO INCURSORE FANTERIA


M 2 R4 AC M2 R3 AC M3 R5 A C D M R4 A D M4 R2 AD M 4 R3 A M 4 R2 A C M3 R3 ACD

IL TURNO MUOVERE
Ogni turno i giocatori lanciano 1D6 per stabilire chi Se a contatto con il nemico puoi se hai mosse disponibili, decidere se attaccare corpo a corpo, non ha importanza l'angolazione
attacca per prirmo con il valore più alto. A proprio del contatto. Toccando l'unità nemica si dichiara l'attacco corpo a corpo. Da distanza il colpo, e il nemico deve essere a vista in
turno di gioco il giocatore avrà tre mosse, che potrà un raggio pari al proprio valore movimento M(Ogni movimento Mè pari a 5 cm). Per vedere se si è in grado di colpire un nemico
dividere su una o più miniature. Muovere o Attaccare. a distanza va calcolato se si trova nel raggio di azione espresso in M.

COLPIRE UNITA' SPECIALI


CORPO A CORPO Lancia 1D6, se si otterrà CAPITANO e PORTA BANDIERA Importanti pezzi del gioco, di fatto raramente attaccano, ma contano per la morale dell'esercito. Un
un valore superiore alla resistenza di comandante o portabandiera caduti abbasseranno il Morale. Se uno di questi pezzi si troverà a 3M(cinque movimenti pari a 5 cmx 3 =15 cm)
quell'unità, viene sconfitta, va rimossa. dall'unità scelta per muovere, questa muoverà normalmente. Senza la presenza di uno di questi componenti quell'unità potrebbe non
DISTANZA Va lanciato 1D6 per vedere se si muovere. Prima del movimento si lancia 1D6 con 1 l'unità non muoverà, perdendo la mossa, con 6 muoverà ma indietro come fuggisse. Con
riesce a colpire l'unità nemica, ottenendo 1 altri risultati muoverà normale. Il capitano da +1 movimento extra a tutte le unità a 3Mdalla sua posizione.
o 2. Se colpito si procede come nel corpo a ARTIGLIERIANon muove. Usare l'artiglieria impiega i 3 mosse per intero. Si posiziona un segnalino dove si vuole colpire, si lancia 1D6. Con 1 o
corpo lancia 1D6 sulla resistenza. 2 bersaglio colpito. MEDICOSacrifica i tre mosse del turno per riportare in campo un unità caduta con 1 o 2 al dado.
PEDINe
Vanno piegate a formare una Vrovesciata con la scritta Qwein sul fondo. Nulla vieta di comune accordo di aggiungere pedine con ulteriori fotocopie.

M 2 R4 AC M 2 R3 AC M3 R5 ACD M R4 AD M 4 R2 AD M 4 R3 A M 4 R2 AC M3 R3 ACD M3 R3 ACD M3 R3 ACD

QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN

iNCO LLA iNCO LLA iN COLLA iN COLLA iNCO LLA iNCO LLA iN COLLA iN COLLA iNCO LLA iN COLLA

M 2 R4 AC M 2 R3 AC M3 R5 ACD M R4 AD M 4 R2 AD M 4 R3 A M 4 R2 AC M3 R3 ACD M3 R3 ACD M3 R3 ACD

QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN QWEIN

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Qwein

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