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la fantasia non costa nulla !!

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roma© GIOCO REALIZZATO DA QWEIN – MOLINARI MICHELE 0.1 17/05/2023


TUTTI I DIRITTI RISERVATI 0.2 17/07/2023

prodotto in Italia
qwein@hotmail.it

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AMBIENTAZIONE
Anno 127 dopo Cristo. L’impero Romano è minacciato. Qualcosa che va
ben oltre semplici tribù in rivolta per l’aumento dei tributi. Tanto che
l’imperatore Adriano, chiede sia eretto un vallo nelle isole conquistate nel
nord. Pare che due intere legioni siano scomparse. L’ordine è ripiegare
entro in nuovi confini e costruire la più grande muraglia che l’impero
abbia mai realizzato. Cosa ha spaventato l’impero più potente e
determinato al mondo? I giocatori saranno a vari titoli membri accorpati
alla IX (Nona legione). Atta a presidiare il vallo durante la costruzione.
Per la prima volta al seguito di un editto imperiale, vengono creati piccoli
gruppi, accorpati alla legione con particolari mansioni. Per la prima volta
si parla di magia e metodi per debellare le maledizioni. A tal proposito
donne, capaci di esercitare la magia si uniscono alla legione. Questo
sconvolge il Senato, tanto che molti senatori minacciano l’Imperatore, che
li zittisce adducendo la possibilità di ergersi a Dictator. Occorreranno sei
mesi per l’addestramento. Ma la IX Legione ora marcia sulla Britannia.

QUESTO MANUALE IL REGISTA


E' un Gioco di Ruolo di ruolo. Una storia generata dalle Arbitro imparziale, dovrà imbastire una piccola trama,
scelte dei giocatori, coadiuvata dal supporto del Regista una storia. I giocatori effettuando scelte e agendo o
che ne descrive la trama, riporta gli eventi, applicando il interagendo, con oggetti, o personaggi di fantasia che
regolamento. Il gioco è adatto a 3/5 giocatori. Per egli descriverà o farà loro incontrare, creeranno la
completarlo, sono sufficienti fogli di carta e matita, un storia stessa. I dadi serviranno a dare una casualità nella
comune dado a sei facce. Non necessita di scheda. riuscita degli eventi.

COME FARE IL REGISTA


O Fornisci un idea dell'ambientazione, i dettagli verranno mano mano cresce la storia non essere troppo descrittivo
O Quando crei avventure, imbastisci una trama ma sii sempre pronto, di permettere ai giocatori di cambiare.
O Mai dire a un giocatore no.... quello non lo puoi fare... sono liberi di sbagliare anche di perdere il personaggio.
O Attento a non esagerare nelle ricompense o armi, tesori, o diverranno ingestibili.
O Non suggerire o giocare al posto dei giocatori. Mai. Li priveresti del gusto di giocare.
O Riduci le pause scherzo, troppe rovinerebbero il gioco, interrompendo continuamente.
O Prendi appunti. Segnati incontri, nomi, luoghi, o fai tenere un diario ai giocatori, sarà un bel ricordo.
O Personalizza i Png, rendendoli unici e particolari, come carattere e manie o capacità.

IL PERSONAGGIO VITA
Un semplice foglio di carta, dove basterà inserire il nome del Giocatore e 2D6+3 (Lancia due dadi a sei facce e
del Personaggio di fantasia, e alcuni parametri che lo distingueranno. somma al risultato il valore fisso di tre,
Vita, Specializzazione, Limitazioni e Abilità speciali. e segna il totale)

NOMI
Qualche nome indicativamente per aiutare a completare il foglio ricordando che se ne
dovranno avere 2, 3 se nobili. Diversamente un nome associato a figlio di e il nome
del padre.

MASCHILI
Adriano Agrippa- Antonio-Aurelio Bruto Caio Caracalla Catullo Caio Cesare
Commodo Cornelio Corvino Costantino Curzio Decimo Decio Domiziano Druso
Fausto Flaminio Gaio Gallo Giulio Giustiniano Mancino Metello Nerone Numa
Ottaviano Plauto Plinio Pompeo Quinto Sabino Scauro Servo Silla Spartaco Svetonio
Tarquinio Terenzio Tiberio Tito Traiano Varo.

FEMMINILI
Drusilla Giulia Giustina Erminia Fausta Gemina Honoria Longina Metella Numisia Ottavia Poppea Procula Pompilia
Servia Vitula,

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ABILITA’ SPECIALI
Rappresentano le unicità acquisite durante la vita. Lancia 1D6, con 1-2-3 ottieni
nella tabella sottostante il risultato corrispondente. Permette di avere +1 nelle
azioni a esso dedicate. Con 4-5-6 nessuna. Non averle non porta bonus. (Sarà il
giocatore a chiedere di usarla).

1 2 LINGUE 3 SESTO SENSO


BORSEGGIARE

NOBILTA’
Appartenere a una famiglia nobile, o agiata che vanta antenati nobili porta qualche
vantaggio rispetto i superiori. Specie se il nome storpiato e diventato un vero cognome.
Lancia 1D6, con 1-2 Nobile, massimo grado Decurione 3-4-5-6 Plebeo, massimo
grado semplice Auxiliaries.

SPECIALIZZAZIONI
Rappresentano gli studi o le conoscenze acquisite. Potete permettere ai giocatori di sceglierle di comune accordo
oppure fate lanciare una prima volta 1D6. Con 1-2-3 rilancerà sulla tabella sottostante avendo una specializzazione.
Con 4-5-6 Sarà un semplice legionario. Avere la specializzazione, comporta un Bonus +1 nelle azioni indicate.
Le donne, avranno una solo titolo STRIGIS ERBE-MAGIA-MALEDIZIONI.

1 MEDICUS CURE–RIMEDI–SUTURE-DIAGNOSI 4 CUNICULARIUS COSTRUZIONI-DIFESE-FORGIATURA


2 PRAEDATOR CACCIA-SELVAGGINA- TRACCE 5 INDICATOR PICCIONE SPIA LASCIAPASSARE
3 HERBARIUS ERBE-PIANTE-POZIONI-VELENI 6 DIPLOMATICUS MEDIAZIONE-LEGGERE-SCRIVERE

AZIONI E COMBATTIMENTO ARMI E DANNI


Ogni volta che si tenta un azione non scontata, o di colpire un nemico,
lancia 1D6 sulla tabella sottostante. Il Regista potrà in base all’evento in
corso, dare +1 Bonus o -1 Malus prima del lancio del dado.
Es. Supporto di un compagno Bonus +1, intervento di cura tra le mura Le armi faranno in toto il loro danno
Bonus +1. O Bersaglio semi coperto Malus -1, Fumo Malus -1 ecc ecc. Le come indicato sotto, cui andrà tolto il
azioni avvengono a turno simultaneo. Un tiro a un bersaglio mirato da - valore armatura. Il punto armatura
1 al risultato di Combattimento. colpito sarà successivamente inutile.
Danno=D
AZIONE COMBATTIMENTO
1 CERE Pugni 1D
DISASTRO Non va Imprevisto Mancato arma rotta
2 CALCEM Calci 2D
FALLITO Non riuscito Bersaglio mancato
3 LIGNUM Bastone 3D
NULLA Non riuscito Bersaglio mancato
4 SICA Coltello 4D
QUASI Poco con problemi Striscio un danno
5 GLADIO Spada corta 1D6+1
SUCCESSO Riuscito Calcola danni arma
6 SPATHA Spada 1D6+2
PERFETTO Riuscito vantaggio Arma +1 danno
FROMBOLA Fionda 3D
ARCUS Arco 1D6
BALISTA Balestra 1D6+1
ARMATURE SAX Ascia piccola 1D6
Si calcolano complete, elmo, busto, gambali e
PILUM Lancia 1D6+2
bracciali, salvo Princes di grado elevato
possono essere di due tipi in dotazione:
LEVIS LORICA In cuoio bollito rinforzato da
borchie in bronzo, valore -2 danni, con elmo
in bronzo -3 danni, scudo Parm -3 danni.
LORICA SEGMENTATA Piastre di metallo -
1 alle azioni di agilità per il peso e il rumore.
Valore elmo compreso -3, corredata di Scutum
ARMI SPECIALI
Balista, Scorpiones, Trabucco, da 3 a 6D6
-4
Danni

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EQUIPAGGIAMENTO
Ogni soldato (tranne le donne) indipendentemente dal grado, ha la sua parte comune, di
pali, tende, più quello di base, acciarino, esca, polla d’olio, gavetta e coperta. Alcuni in
base al ruolo avranno qualche oggetto legato alla professione in più. Il che limita molto
qualora non vi fossero cavalcature o carri al seguito, portare ulteriori oggetti. Tutti
avranno in dotazione la Sica (il coltellaccio) e Sax (ascia piccola da legna), oltre vesti e
mantello cerato.
Una o due volte al mese riceveranno 40 Sesterzi se Legionari e 70 se Specializzati. Un
pane di via, e un otre piccolo di acqua. Le donne zaino leggero con polle, olio, erbe,
pozioni, lumi, gavetta.

LEGIONARIUS Gladio, Parma, Armatura di Piastre, 3 dadi da gioco.


MEDICUS Ferri chirurgici, ago e filo, estrattore a cucchiaio, olio, succo di papavero, polveri di corteccia di salice.
HERBARIUS Pentolino, polle di raccolta oli, grasso animale
CUNICULARIUS Attrezzi vari, sega, martello, chiodi, pinza
INDICATOR Lasciapassare di secondo livello, sigillo personale.
DIPLOMATICUS Tavoletta di cera, pergamena e inchiostro.

CURA ATTACCHI MULTIPLI


Chiunque avendo ricevuto un minimo di addestramento In caso di attacco multiplo, frecce, lance o armi da
militare, può tentare un azione di curare un compagno con distanza su un nemico numeroso.
malus -1. Mentre un Medico +1 ha sicuramente maggiori Ogni giocatore indicherà il possibile bersaglio e
possibilità. colpirà direttamente il bersaglio ottenendo con il
Riuscita la Verifica Azione si risana il paziente di 1D6. In caso dado 1 o 2 come risultato, gli altri risultati lo
di fallimento si causerà un danno. mancherà. Il Regista calcolerà il valore danni
Se le ferite raggiungo lo zero il personaggio muore. arma da 1 a 6D6 e valori a scalare in base alla
Serve rifarlo e rendere compatibile l’incontro con il nuovo. distanza dal punto di impatto

TRAUMI LOCAZIONE DANNI


Chi dopo un turno di combattimento venisse colpito, dovrà
Al regista spetta definire posto preciso a sua
lanciare 1D6
discrezione. Es. Testa occhio (mortale) o Orecchio
1-2-3-4 Può continuare il suo turno di battaglia, anche se ferito.
(Ferita Leggera)
5-6 Sconvolto può solo tentare di sottrarsi al combattimento e
1 = Testa. 2 = Busto
perde il suo turno scaletta. Potrà riprovare riuscendo nella
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
prova trauma al turno turno successivo.
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

DANNI PARTICOLARI
Vanno interpretati dal regista da 1 a 3 D6 di danni che si subisce, dall'eventuale esposizione e ogni quanto andranno
ripetuti. Esempio un veleno minerale o il morso di un serpente, di un animale come un Leone.
SCHIACCIAMENTO INFEZIONE AVVELENAMENTO ASFISSIA CADUTA MORSO

La magia di roma
anno Poche sono le contromisure alla magia, o perlomeno per mano delle donne,
sono difensive, come creare cerchi di sale, o unire le spade creando un cerchio
protettivo di ferro. Usare il vino o l’acqua per vedere bagliori di futuro, o dopo
che un arciere o un fromboliere ha ucciso un uccello, aprirne le
viscere ancora calde e percepire in una visione quel che egli
dall’alto ha potuto vedere. Le donne sono specializzate nel fare
fatture, maledizioni e rimuoverle, protezione da esse attraverso
feticci. Un insieme di ossa animali, sangue umano e pezzi di
stoffa a formare un amuleto, sulla cui funzionalità non sarebbe
da scommetterci. Chiamate dai legionari Corvos (Corvi) perché
vestono sempre di nero o blu scuro.

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LA VERITÀ
L’imperatore Adriano, nasconde un segreto perfino al
Senato. Nessuno sa che vi sono stati superstiti delle
legioni perdute. Un pugno di uomini in stato
confusionale ha fatto ritorno tra le fila imperiali. Vi
sono voluti giorni affinché recuperassero la ragione e
l’uso della parola. Ognuno di loro racconta di riti
druidici, uomini e donne con i corpi dipinti di blu, che
esercitavano la magia, vera magia. Decio Fulvio
Metello, il comandante della Decima Legione schierò i
fanti al centro con la prima fila di picche e in seconda i
giavellotti e sulle ali la cavalleria. Pareva uno scontro
facile, terreno aperto dove le legioni potevano avere
piena visibilità e manovrare. Arrivarono, nemmeno
schierati, nessun tamburo o corno, incespicanti a
decine senza sosta. Giunti al limite dei pilum, suonò il
corno e partirono i giavellotti, vennero colpiti, trafitti.
Alcuni caddero, ma dopo poco si rialzarono, alcuni
avevano le lance nel petto o nella schiena. Non un
gemito. Avanzavano. Arretrata la prima fila vennero
alzati muri di scudi. Vi si buttarono contro incuranti
dei colpi di spada, lance e le frecce da dietro la prima fila. Non morivano o in qualche modo il volto tirato sulle
scarne ossa li faceva apparire già morti. Un odore di putridume invase l’aria. Molti cominciavano a rompere le file,
sebbene i corni indicassero di avanzare. Molti legionari cadevano a terra, e questi si precipitavano come cani sulle
loro carni. Le grida di coloro che venivano sbranati vivi, fecero cedere completamente il fronte. Ogni linea o
formazione andò perduta, molti presero a fuggire a gambe levate. Alcuni cedettero allo sforzo e le loro grida
giungevano alle nostre orecchie indicandoci quanto fossero vicini. Alla fine del quarto giorno, raggiungemmo il
fiume, abbandonammo armi e armature e con tavole di legno, otri guadammo. Molti di noi stremati persero la vita
nell’impresa. Ci contammo eravamo poco più delle dita di due mani da 5000 uomini. Un terreno nelle umbrie in
cambio della promessa di non divulgare a nessuno pena la vita quanto detto. L’imperatore Adriano con abili mosse
politiche impose al senato a e ai patrizi una tassa sulle terre. Sfiorò la rivolta ma prontamente la guardia imperiale
convinse i senatori riottosi a sottostare all’editto, pena l’esproprio dei terreni e del titolo. Vennero offerte ingenti
ricompense a ingegneri e manovali che volessero recarsi nell’isola a nord per costruire un imponente vallo
fortificato. Vennero perfino fornite le specifiche, un grande fossato irto di pali, un muro di pietra e sopra la struttura
in pali di legno con una torre ogni 100 passi, ogni miglio strutture abitative e non meno di un villaggio fortificato a
10 miglia uno dall’altro a ridosso delle mura. Oltre il vallo, i villaggi romani bruciano, file di non morti risorgono
entro i sette anni dalla sepoltura. Di tanto in tanto civili terrorizzati riescono a fuggire e raggiungere le tende
romane, i racconti sono allucinanti. Il loro odore di morte è penetrante.

I NON MORTI
Sono un evocazione druidica, gruppi di druidi nelle notti di luna piena,
raggiungono i vari villaggi, seguiti da combattenti. Devastano i villaggi, tutti
vengono uccisi e su di loro viene praticato un rito. La bocca viene riempita di
terra, e vengono abbandonati. Un diverso rito nei luoghi di sepoltura. E al calare
di luna cominciano a muoversi e se interrati entro sette anni, si rianimano e
prendono a scavare lentamente per uscire. Poi restano fermi in attesa incuranti
delle ore e del tempo. Al suonare dei tamburi, il cambio di ritmica seguito dal
suono dei flauti, partono silenti in marcia, devastando e uccidendo i viventi.
Coloro che vengono morsi, si infettano, la febbre li uccide e dopo qualche giorno,
torneranno a camminare. Privi di parola, privi di raziocinio e senza anima. Al
momento Roma non può contrastare questo esercito che ogni giorno cresce nelle
fila. Per fermarmi si debbono smembrare completamente o va loro distrutta la
testa. Non usano o temono alcuna arma. Vita infinita, avanzano lenti e hanno -2 a
ogni azione di agilità.

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MANNARI
Attivi solo durante la luna piena, sono combattenti volontari che hanno accettato la
maledizione dei Druidi, pur di scagliarsi contro i romani. Sono velocissimi, alti due
metri, dotati di un morso che causa 2D6 di danni, e artigli capaci di fare 1D6 danni.
Non sono immortali sebbene possano apparirlo avendo 4D6 di punti vita. Non
sanguinano dalle ferite, o cosi appare per la velocità con cui grazie alla magia si
rimarginano. Possono salire su palizzate grazie ai loro artigli agevolmente, e emettono
ululati agghiaccianti. La sola problematica è che non riconoscono amici dai nemici in
questo stato. Vengono abbandonati drogati nel bosco al sorgere della luna vicino agli
accampamenti nemici. Attirati dagli odori attaccano fino alla morte. Se sopravvivono
con il giorno tornano umani e se stati feriti muoiono.

BARBARI
Accettando le magie dei Druidi acconsentono a perdere la propria anima, in
cambio di vendetta. Si dipingono il corpo come i druidi di Blu, a segnalare
che sono votati alla morte. Lungo una via senza ritorno. Scelgono di
abbandonare la famiglia, e vivere nei boschi. Vengono drogati con pozioni che
non fa sentire loro alcun dolore, e che al contempo li inebria al punto da
sentirsi invincibili. Capaci di affrontare qualsiasi nemico. Anche un’intera
legione romana. Sono di fatto umani, per punti vita e usano, bastoni, ascie,
spade lunghe, qualche volta scudi semplici. Molti capi villaggio temono tanto i
Druidi che quelli che hanno fatto questo scellerato patto. Mentre nei villaggi
la vita prosegue regolarmente, nei boschi sta accadendo l’impensabile.
Avanguardie romane e barbari imbestialiti che si seguono, si controllano
pronti al minimo segno di debolezza ad attaccare senza alcun timore. Oramai
nessuno più si avventura liberamente nei boschi.

DRUIDI
Depositari di antichi saperi, vecchi quanto il mondo, sanno sfruttare l’energia della
natura, traendo cure, pozioni, o scagliando maledizioni.
Tutte le magie sono principalmente legate alla luna, e a piccole bacche che crescono
da rampicanti sulle cime degli alberi più alti, il cui colore bianco diafano ricordano
appunto la luna stessa. Assieme al sangue un altro dei principali ingredienti, come
l’acqua da cui sgorga e cessa la vita. Vivono cibandosi di muschi e licheni, non si
cibano di carne. Rispettati e forse più temuti dalle popolazioni proprio per i riti
oscuri che essi fanno, arrivando a sacrificare giovani vergini, maschi o femmine alle
loro divinità.
Alcune di queste cerimonie sono pubbliche, altre è proibito accedervi. Dicono che
possano mutarsi in grandi orsi della foresta, o in aquile e librarsi alti nel cielo.

AVVENTURA INTRODUTTIVA
Il castra di Sartex. La Nona legione divisa in quattro scaglioni, ultimo con i carri
procede dopo lo sbarco verso il limes, in misura straordinaria ogni scaglione vede la
cavalleria in avanscoperta e allargata sui fianchi. Come non bastasse piove nonostante
siamo in estate e pare non smettere. Molti villaggi salutano l’arrivo della legione,
offrono fiori e pane di via. Ma man mano ci si addentra nelle campagne tutto appare
deserto e abbandonato.
Il castra di Sartex, è una semplice torre di pali con la base in pietre senza fossato. Non
offrirebbe la minima forma di difesa. Le squadre degli ingegneri e taglialegna,
cominciano da subito a predisporre i carri per il trasporto dei massi, e a tagliare alberi
da cui ricavare assi e travi. Mentre i soldati vengono accampati oltre il vallo in
costruzione su una collina da cui poter vedere e anticipare spostamenti nemici, e
nonostante la stanchezza vengono imposti quattro turni di guardia.

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Fulvio Antimio Minicio il Praefectus posto al comando della legione ha convocato i primi Centurioni arrivati, e tra
le fila si mormora preoccupati. Ma cessata la pioggia i giorni paiono pigri tutti uguali.
La tredicesima notte fa luna piena, il vento porta odore di fumo Fulvio Minicio da ordine alla cavalleria di uscire in
avanscoperta a raggiera in un ora di cavallo. Partono sette cavalieri. Al calar dell’imbrunire del giorno dopo un solo
cavallo rientra ricoperto di sangue. Decide quindi di mettere immediatamente tutte le truppe del primo scaglione in
attesa dell’arrivo a giorni del secondo a scavare il fossato, preparare pali appuntiti e arsi.
In breve il castra appare già più difensivo. Due giorni dopo suonano i corni d’allarme, tutti pronti alla difensiva. Ma
quello che sta arrivando spaventa più di che fosse stato un vero attacco.
Profughi, barbari, feriti come avessero combattuto fino allo sfinimento, qualche bambino, silenziosi e incuranti delle
minacce di arrestarsi dei romani. Minicio opta per accoglierli, fa innalzare una fila di pali e recinta all’interno del
castra, offrendo acqua e cibo, più per avere informazioni che un reale interesse. Il medico resta allibito alla vista
delle ferite, brandelli di braccia e gambe come strappati a morsi, denti umani. Presto la voce si sparge nel campo che
viene invaso da odore di incenso votivo. Le condizioni dei
feriti nei giorni successivi paiono peggiorare, febbre alta, si
agitano, hanno convulsioni, poi muoiono. In serata vengono
preparate delle pire e si comincia a issare i corpi, quando
questi prendono vita, attaccano cercando di mordere i soldati,
alcuni vengono colpiti presi alla sprovvista, altri sguainato il
coltellaccio, menano fendenti, scoprendo che sono inutili.
Molti soldati prendono a fuggire. Ma Minicio prende il
comando. Muro di scudi, sposta i soldati per formare un
quadrato ma con i romani al di fuori e con picche e lance a
forza di colpire, cominciano a cedere. Colpiteli alla testa Grida
un soldato!! Risultato 22 barbari morti definitivamente, 3
legionari morti e 2 infetti che cominciano ad avere visioni.
Minicio da l’immediato ordine che sia loro recisa la testa. Nel
campo ce sconcerto. Ma il giorno dopo arrivando il secondo scaglione i lavori procedono per rinforzare le difese.
Ma un bambino barbaro non è stato infettato, ha seguito il padre morente. Minicio ordina di formare un gruppo al
Centurione Sevesto, per tornare al villaggio e trovare altre informative. Ovviamente i giocatori con l’aggiunta di due
Png Caio Settimio e Marcus Ottavio, entrambi Cacciatori. L’ordine e trovare il villaggio indicato a nord dal
bambino.
Null’altro che un immensa spianata d’erba intervallata da piccoli boschetti, perfetti per imboscate. Il viaggio
prosegue, ma dopo una giornata di cammino serve fare il campo. La notte si odono in lontananza tamburi, e si vede
il bagliore di luci. Caio Settimio Decurione posto al comando, da ordine di riprendere la marcia e in ordine
allargato prima fa annerire sul fuoco le armature e mettere sotto dei pezzi di tenda per non far rumore.
Il rumore è sempre più forte cosi come il chiarore man mano si avanza.
Se riusciranno ad avvicinarsi silenziosamente vedranno una cerimonia su un altare di pietre, con un falcetto dorato
un druido rasato con la pelle dipinta di blu, recide la gola a una ragazza che non emette un gemito. Il sangue gronda
a terra e viene raccolto in una ciotola per poi 6 uomini a turno ricevono una sorta di benedizione.
Se invece fossero stati maldestri, 4 uomini avanzano armi spianate verso di loro. I
tamburi cessano e segue uno scontro, successivamente dopo qualche turno
arriveranno altri 2, tutti armati d’ascia (Danno 1D6+2).
In ogni caso dopo diversi minuti la ragazza morta si rianimerà a nuova vita
attaccando i romani, ignorando i barbari. Se vinceranno il druido sarà
scomparso, se perderanno potranno solo tentare di fuggire braccati.
Passando in ogni modo nei boschi, noteranno figure umane che emanano fetore
di morte, ferme, incuranti del loro passaggio. Ve ne sono a decine, ferme
immobili nei boschi, la pelle tirata scheletrica.
Occorre tornare a far rapporto a Minicio, la situazione è più gravi di quanto
appaia. Ma al ritorno al campo, troveranno una sorpresa. Undici capo tribù si
vogliono arrendere e chiedono la protezione di Roma.
Ora tra villaggi amici e nemici, orde di morti, trova il bandolo della situazione e
debella il male sceso sulla terra. Aiutando a costruire il vallo, la sola speranza per
l’umanità. Difendi l’impero!!!

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