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TILEA.

ORG DOGS OF WAR SPECIALE parte II


Noterai che lo Speciale parte II non formalmente accurato come la Nota Ufficiale poich le seguenti regole non hanno ricevuto un accurato betatesting (al contrario, la Nota Ufficiale stata usata testata prima ed essere distribuita), per questo vogliamo rendere pi forte lidea che le presenti sono Home Rules. Alcune di queste regole sono tuttavia ampiamente testate ( soprattutto il caso di Kislev e il Leone Alato di Verezzo) ma considerabili troppo forzate rispetto ai Mercenari classici (che purtroppo mancano di un mostro per i personaggi). Ti ringraziamo per linteresse nel nostro piccolo lavoro, nel caso volessi aiutarci a migliorarlo, non esitare a contattarci! Pker868 e Thorsen

Sono presenti sullo SPECIALE PARTE II Il Leone Alato di Verezzo (cavalcatura extra per i grandi eroi dei Mercenari) Spettegolinda di Molto I Ranger Birrai di Bugman KISLEV: Zar Boris Zarina Katerina Boiardo Kossari Arcieri a Cavallo Ungoli Lancieri Alati Legione del Grifone Le tre strade dei Mercenari

Il Team di Tilea.org che cura lo Speciale Parte II composto da: Pker868 Shadownet Metallaro Maledetto. Un ringraziamento particolare va a ZORRO e KIRAM per lenorme contributo nelle tre strade dei Mercenari.

http://www.tilea.org

Il forum di discussione, offerto gentilmente da www.forumgwtilea.it raggiungibile su: http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showforum=111 Inoltre, se ne parla anche Internet Caf: http://warhammer.forumfree.net/?t=43457641 Ti invitiamo a scrivere qualsiasi cosa, dalle critiche, ai complimenti, ai suggerimenti, ai pareri, a battle report, alle liste, alle domande e tutto ci che ti passa per la mente! Vienici a trovare!

Scrivici!

LEONE ALATO DI VEREZZO .................................................... 200 p.ti

PERSONAGGI SPECIALI
(scelte addizionali Mercenari)
Nota che, sebbene I Ranger di Bugman formino a tutti gli effetti una Compagnia di Ventura, per unarmata di Mastini della Guerra possibile assoldare il Nano alcolico e la sua banda come scelta eroe.

Questa variet di grifone, pi piccola e agile ma dotato di una spessa pelliccia protettiva, tipica solo delle terre tileane e fino ad alcuni decenni fa dei principati di confine e dei regni degli ogre, ma da questi ultimi sono praticamente scomparsi. i Dogi di Verezzo li apprezzano al punto da usarli per il loro stemma, e ne vendono a caro prezzo le uova.
Leone Alato M 6 AC 4 AB 0 Fo 5 R 5 Fe 5 I 3 A 4 D 6

SPETTEGOLINDA DI MOLTO
Punti: Spettegolinda costa 250 punti e occupa una scelta Eroe.
Spettegolinda M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 2 I 4 A 1 D 9

Ai fini dellutilizzo, pu andare bene un qualsiasi Grifone o Manticora. Lideale sarebbe un Grifone Imperiale con la testa di una Manticora oppure la Manticora di quinta edizione. Cavalcatura addizionale per Condottiero di Ventura e Arcimago Mercenario. Usa basetta 40x40 o 50x50

Equipaggiamento: Arma bianca. Pu scegliere un destriero per 12 punti. REGOLE SPECIALI Maga: Spettegolinda una maga di 2 livello che pu usare una qualsiasi
delle sfere di magia di Warhammer presenti sul regolamento base.

Volo, Terrore, Bersaglio Grande, Colpo Mortale, Pelle Spessa (TA 5+), Benedizione degli Apuccini (TS 6+ fin quando chi li cavalca ancora in vita).

REGOLE SPECIALI

Acerrima Nemica: Se includi Spettegolinda di Molto nel tuo esercito,


non puoi scegliere Lucrezia Belladonna.

Assaggiatori Halfling: se si aggrega ad ununit di Halfling, pu


sacrificare un modello per ottenere un dado potere extra per lanciare un incantesimo o salvarsi automaticamente da un test di Attento Signore! Nota che puoi sacrificare un assaggiatore dopo aver tirato i dadi per un incantesimo quando questo non ha ottenuto il risultato sufficiente per essere lanciato o non sei soddisfatto del risultato ottenuto; tuttavia possibile ottenere un incantesimo fallito con il dado potere extra, ma non inarrestabile.

LArte del Comando: Spettegolinda ha scritto la famosa opera LArte


del Comando, un vero e proprio manuale per i Generali Mercenari dell intera Tilea e oltre. In termini di gioco, ella ha la Meraviglia di Leonardo I Curatissimi, da cui ha preso spunto e che ha ampliato con le proprie esperienze. Spettegolinda tuttavia non potr essere il generale della tua armata e consentir alla sua unit di ripetere qualsiasi test di panico fallito.

OGGETTI MAGICI Sigillo di Verezzo: conferisce un dado dispersione extra allarmata Bramosia di Trantio: conferisce un bonus di +1 a lanciare gli
incantesimi della Sfera del Metallo; in pi se Spettegolinda usa la sfera del Metallo, pu scegliere gli incantesimi invece di generarli a caso.

I RANGER BIRRAI DI BUGMAN


Considerando che in settima edizione esistono le regole di Bugman sull armybook dei Nani giusto seguire quelle! Bugman occupa una scelta eroe. Joseph Bugman deve essere schierato con ununit di Ranger, inclusi Musico e Stendardiere equipaggiati con scudo e grande ascia.
Punti: Joseph Bugman e 5 Ranger Birrai, compreso musico e alfiere, costano 255 punti e occupa una scelta Eroe nei Mastini da Guerra e una scelta Eroe pi truppa speciale nei Nani. Puoi assoldare Nani Birrai aggiuntivi (fino a 14 addizionali) al costo di 15 punti a modello.

VECCHIE Bugman Ranger Birraio

M 3 3

AC 6 5

AB 4 4

Fo 4 4

R 5 4

Fe 2 1

I 3 3

A 3 1

D 9 8

Equipaggiamento: Arma bianca, Armatura di Gromril (TA 4+), Scudo, grande ascia (conta come grande arma). Bugman inoltre armato di balestra, Ascia Runica e Boccale di Bugman REGOLE SPECIALI Nani I nani scappano e inseguono di 2D6-1 e odiano tutti gli Orchi e Goblin. Possono marciare anche entro 8 dal nemico. Esploratori Vendetta: Bugman ed i suoi Ranger Birrai odiano i Goblin in tutti i turni di corpo a corpo; inoltre nessuna unit di goblin pu avvalersi di bonus ranghi contro i Ranger birrai di Bugman. Bugman XXXXXX : I Ranger Birrai e Bugman possono bere la speciale birra allinizio di ogni loro turno; fino alla fine della battaglia, ottengono -1I e -1AC ma diventano immuni alla psicologia. Nota che sia Bugman che i Ranger devono berla nello stesso momento, se lo fanno. OGGETTI MAGICI Boccale di Bugman: Bugman pu rigenerare Ascia Runica: vi sono incise tre rune che garantiscono +2Fo e +1A Punti vittoria: 165 per Bugman, 90 per i Ranger Birrai pi 15 per ogni Ranger aggiuntivo.

KOSSARI KISLEV truppa base (scelte addizionali per lesercito dei Scelta KOSSARO .. ............................................ 11 p.ti per modello ALFIERE 10 p.ti / MUSICO 5 p.ti / CAMPIONE 12 p.ti Mastini Da Guerra) M AC AB Fo R Fe I A D
I Kisleviti sono da sempre non solo un contingente alleato, ma anche delle temute e rinomate unit mercenarie. Se decidi di includere Kisleviti nella tua armata, puoi promuovere un singolo Capitano Mercenario a Boiardo per 25 punti. Il Boiardo pu aggregarsi solo ad unit di Kisleviti (con la regola speciale KISLEVITA) e, fin quando rimane in vita, rende tale unit determinata. Considera la seguenti unit come nuove scelte Truppe, Speciali e Rare per lesercito dei Mastini della Guerra.
Kossaro Campione Kossaro 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 1 1 3 3 1 2 7 7 Equipaggiamento: arma bianca, arco, grande arma
Dimensioni dellunit: 10+

REGOLE SPECIALI
Ranghi Disciplinati: possono sempre resistere e tirare e possono muovere e tirare senza alcuna penalit Kislevita

ARCIERI A CAVALLO UNGOLI


Scelta truppa speciale ARCIERE A CAVALLO ............................................ 15 p.ti per modello

ALFIERE 12 p.ti / MUSICO 6 p.ti / CAMPIONE 12 p.ti


Arciere Destriero Arciere campione M 4 8 4 AC 3 3 3 AB 4 0 4 Fo 3 3 3 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 1 2 D 7 5 7

Equipaggiamento: arma bianca, arco


Dimensioni dellunit: 5+

REGOLE SPECIALI
Cavalleria Leggera

BORIS URSUS, LO ZAR ROSSO


Personaggio speciale (puoi includere solo un Boris Ursus nel tuo esercito) Occupa una scelta Grande Eroe. BORIS URSUS .... .......................... ................................... 385 p.ti M AC AB Fo R Fe I Boris Ursus 4 6 4 5 4 3 3 Urskin 7 4 0 6 5 3 4 Equipaggiamento: arma bianca, Scheggialama, Armatura di Ursun,
Polo, cavalca lorso Urskin

LANCIERI ALATI
Scelta truppa speciale LANCIERE ALATO . ............................................ 21 p.ti per modello

A 4 4

D 10 7

ALFIERE 16 p.ti / MUSICO 8 p.ti / CAMPIONE 8 p.ti


Lanciere alato Destriero Lanciere campione M 4 8 4 AC 4 3 4 AB 3 0 3 Fo 3 3 3 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 1 2 D 8 5 8

Rubino del

REGOLE SPECIALI Lo Zar Rosso: Boris ha una nomea unica Lo Zar Rosso: se si aggrega
ad ununit Kislevita, questa diventa determinata e guadagna +1A nel turno di carica (nota che leffetto non si applica su Boris stesso). Se includi Boris, devi avere un numero di unit Kislevite uguali o superiore rispetto alle unit che non hanno questa regola (includi gli Arcieri a Cavallo Ungoli per il conteggio ed ignora i Duellisti e qualsiasi tipo di unit di Picchieri Tileani). Se lo scegli per il tuo esercito, Boris deve esserne il generale.

Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante, lancia pesante, scudo


Dimensioni dellunit: 5-20

REGOLE SPECIALI
Carica Gloriosa: Se ununit di Lancieri Alati di almeno 3 modelli carica ununit, questa deve effettuare un test di panico: se fallisce il test ed ha meno modelli rispetto al numero di modelli di tutti quelli con la regola Carica Gloriosa che la stanno caricando essa fuggir, altrimenti essa avr -1 a colpire durante il primo turno di corpo a corpo. Unit immuni alla psicologia, che causano paura terrore non ne subiscono gli effetti . Kislevita

Armatura di Ursun: TA 4+ combinabile; per ogni colpo che lo colpisce


(indipendentemente se lo ha ferito o meno), Boris pu effettuare un contrattacco aggiuntivo dopo che gli attacchi dei suoi nemici sono stati risolti, se rimasto vivo anche se ha gi attaccato in quella fase.

LEGIONE DEL GRIFONE


Scelta truppa rara LEGIONARIO DEL GRIFONE................................. 26 p.ti per modello ALFIERE 16 p.ti / MUSICO 8 p.ti / CAMPIONE 8 p.ti Legionario Destriero Legionario campione M 4 8 4 AC 4 3 4 AB 3 0 3 Fo 4 3 4 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 4 3 4 A 1 1 2 D 8 5 8

Scheggialama: +2Fo. Se un modello subisce una ferita non salvata da


Scheggialama, deve effettuare immediatamente un test di Resistenza; se fallisce, tale modello subisce unaltra ferita senza poter effettuare TA n TS. Ottenere 6 in un test di Resistenza equivale sempre a fallire.

Rubino del Polo: Scudo; il possessore subisce sempre e solo una singola
ferita per colpo, anche se quel colpo infligge ferite multiple.

Onore di Kislev: Boris odia tutti gli assassini di suo padre, i Goblin, e
pu ripetere i tiri per colpire falliti in ogni turno di corpo a corpo contro di essi. Inoltre prova una diffidenza razziale molto profonda nei confronti dei Pelleverde, che non assolder mai nella sua armata. Condottiero Famoso (ma pu essere scelto con la Tzarina Katerina ed entrambi valranno come generali)

Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante, lancia pesante, scudo


Dimensioni dellunit: 5-15

REGOLE SPECIALI
Carica Gloriosa vedi Lancieri Alati Immune al panico, immune alla paura Kislevita Servigi Costosi Pu trasportare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti scelto tra quelli dei Mercenari o dalla lista degli oggetti magici comuni

Urskin: TA 5+, causa paura, diventa furioso appena subisce la prima ferita
e conta come cavalcatura mostruosa.

LA ZARINA CATERINA, REGINA DEI GHIACCI


Personaggio speciale (puoi includere solo una Zarina Caterina nel tuo esercito).

LA SFERA DEL GHIACCHIO


1 TEMPESTA DI GALAVENA Proiettile magico, gittata 24 Causa 2D6 colpi a Fo3. Versione a gittata 48 al 9+ 2 FOLATA RAGGELANTE 7+ 6+

Occupa una scelta Grande Eroe. ZARINA CATERINA.. ............................................................ 365 p.ti Caterina Destriero M 4 8 AC 4 3 AB 3 0 Fo 3 3 R 3 3 Fe 3 3 I 3 1 A 1 1 D 9 5

Equipaggiamento: arma bianca, Gelido Terrore, Cappa di Cristallo. Cavalca un destriero.

Maledizione. Pu essere lanciato su un elemento di terreno acquatico come un fiume, una palude, un acquitrino o un lago: lelemento resta congelato permanentemente e conta come terreno aperto: tutti i modelli che si trovano sullelemento al momento del lancio dellincantesimo subiscono un colpo a Fo2 che ignora i tiri armatura. In alternativa lincantesimo pu essere lanciato su ununit nemica non ingaggiata in linea di vista: tale unit, se volante non potr volare (ma potr usare il suo movimento di terra normalmente), altrimenti vedr il suo valore di movimento dimezzato fino al turno successivo. 3 FORMA DEL DIAVOLO DI GHIACCIO 7+

REGOLE SPECIALI Beneamata: La Zarina Caterina amata dal suo popolo, per questo
qualsiasi unit Kislevita o di Arcieri a Cavallo Ungoli alla quale si aggreghi diventa determinata e qualsiasi unit Kislevita o di Arcieri a Cavallo Ungoli pu ripetere i test di Psicologia falliti entro 12.

Magia del Ghiaccio: Caterina una maga di 4 livello che usa la Magia
del Ghiaccio. Conosce tutti gli incantesimi di tale sfera.

Regina di Kislev: se includi la Zarina Caterina, ella deve essere il generale


del tuo esercito e devi avere un numero di unit Kislevite uguali o superiore rispetto alle unit che non hanno questa regola (includi gli Arcieri a Cavallo Ungoli per il conteggio ed ignora i duellisti e qualsiasi tipo di unit di Picchieri Tileani).. Nota che puoi ignorare la restrizione 0-1 della Legione del Grifone se includi la Zarina Caterina nel tuo esercito. 4

Potenziamento. Rimane in gioco. La Zarina Caterina diventa eterea (con lei il suo Destriero), acquisisce Fo5 (invece di 3) e 4 attacchi (invece di 1). Gli effetti di tutti gli oggetti magici della Zarina vengono ignorati fin quando lincantesimo non termina. EVOCAZIONE DELLA TORMENTA 10+

Gelido Terrore: Arma magica che conferisce labilit colpo mortale e


ignora i tiri armatura.

Vortice Magico. Il Mago indica un punto sul campo di battaglia e posiziona la sagoma da 5 nel punto indicato. Tutte le unit sorprese dalla Tormenta devono superare un test di Disciplina con un modificatore di -2 quando desiderano tirare. Se il test viene fallito, non possono tirare. 5 BACIO DEL SOLSTIZIO DINVERNO 10+

Cappa di Cristallo: TS 4+. Qualsiasi attacco diretto contro la Zarina in


corpo a corpo subisce -1 ai tiri per colpire e per ferire. Condottiero Famoso: la puoi comunque scegliere insieme allo Tzar Boris ed entrambi valranno come generali

Potenziamento. La Zarina acquisisce un Soffio a Fo5 che non concede TA. Tale soffio viene risolto subito (nella fase magica) e viene risolto anche se la Zarina ingaggiata in Corpo a Corpo (Nota che rinuncer a soffiare dopo aver lanciato lincantesimo se non puoi fare a meno di colpire modelli alleati). 6 BARRIERA GLACIALE 11+ Potenziamento con gittata 24. La maga pu lanciare una Barriera Glaciale che circonda ununit fino allinizio della fase magica del turno successivo della Maga. Tale barriera pu essere lanciata solo su unit non ingaggiate in corpo a corpo. Fino al turno successivo, tale unit ha la linea di vista bloccata e non pu essere vista dal nemico, non pu muovere n tirare. Qualsiasi mago (inclusa la Zarina Caterina) che sia circondato da una Barriera Glaciale conta la sua linea di vista come bloccata. La Zarina pu provare a lanciare una barriera su un unit nemica come fosse una Maledizione: in tal caso il valore di lancio incrementato a 14+ e la gittata a 48

Le regole di Kislev NON cambiano la composizione delle armate dei Contingenti Alleati: piuttosto, consentono di avere un vero esercito di Kislev

BONUS - LE 3 STRADE DEI MERCENARI


La seguente pagina contiene tre nuovi modi di giocare i Mercenari, sulla base delle regole sopra-descritte: considerale come liste aggiuntive, oppure analizzale come un futuro sviluppo delle armate mercenarie.

Unit assoldabili: Le unit standard (vanilla) diventano esclusive


dei Mercenari (nessuna pu essere assoldata dagli altri eserciti di Warhammer), ad eccezione delle unit dei Nani e degli Ogre (e, ovviamente, le Compagnie di Ventura).

3 strada - MERCENARI

DELLE TERRE DI FUORI

Lesercito Mercenario delle Terre di Fuori considerato un normale Esercito Mercenario, con laggiunta delle seguenti regole: GENERALE NON UMANO: Il generale dellesercito dovr essere a scelta tra un Elfo Alto, un Elfo Oscuro, un Nano, un Ogre o un Orco. LEGGE MARZIALE: non potranno essere incluse nel tuo esercito unit verso le quali il tuo generale prova Diffidenza Razziale. 1 GRANDI EROI (DEVE ESSERE IL GENERALE DELLESERCITO)

1 strada - ESERCITO MERCENARIO


Segue tutte le regole fin qui esposte (Nota Ufficiale)

2 strada - ESERCITO TILEANO


Le seguenti unit contano come personaggi, Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare nella lista dellesercito Tileano

GRANDI EROI EROI

TRUPPE

TRUPPE SPECIALI

TRUPPE RARE

Condottiero di Ventura* Arcimago* Capitano* Mago* 0-1 Tesoriere* / *** 1+ Picchieri Balestrieri Duellisti Cavalleggeri Cavalleria Pesante 0-1 Nani 0-1 Predoni Norsomanni 0-1 Mezzuomini 0-2 Compagnie di Ventura (umane) 0-1 Guardia del Tesoriere** Colubrina 0-1 Catapentola 0-1 Compagnie di Ventura (altre)

Alto Elfo Elfo Oscuro Nano Orco Ogre

M 5 5 3 4 6

AC 4 8 7 6 6

AB 4 6 4 3 4

Fo 3 4 4 5 5

R 3 3 5 5 5

Fe 3 3 3 3 5

I 4 8 4 4 4

A 1 4 4 4 5

D 9 10 10 9 9

Dove previsto, il generale dellesercito pu comprare una lancia pesante (6) o una grande arma o unalabarda (6), o una seconda arma bianca (4), uno scudo (2), unarmatura pesante (6) o leggera (3), Destriero Elfico o Lupo (15) bardato (3). Una balestra (12) o una balestra a ripetizione (12) o un arco lungo (12) o pistola (10).

BESTIARIO
Destriero Elfico Lupo Viverna* GRANDI EROI EROI

M 9 9 4

AB 3 3 5

AC 0 0 0

Fo 3 3 6

R 3 3 5

Fe 1 1 5

I 4 4 3

A 1 1 3

D 5 3 6

*Regole Speciali: volare, terrore, attacchi venefici, Pelle a Scaglie (4+)

TRUPPE

* Se includi il Condottiero di Ventura ed egli anche il generale del tuo esercito, il Tesoriere non obbligatorio. Se non includi nessun Condottiero di Ventura, devi includere almeno un Capitano come generale del tuo esercito e dovrai includere il Tesoriere ** La Guardia del Tesoriere non pu essere scelta se il Tesoriere non incluso nellesercito

TRUPPE SPECIALI

TRUPPE RARE

*** Non pu portare in nessun caso Ricompense del Tesoriere Le compagnie di Ventura umane sono considerate Pirazzo, Alcatani, Compagnia Repubblicana, Beorg etc. Tutte le rimanenti (composte principalmente da elfi, nani, mezzuomini, orchi, ogre, uomini lucertola etc.) fanno parte delle altre. Nota che in nessun caso puoi ingaggiare Veriloquante, Emissario Oscuro, Malabestie, La Compagnia Maledetta n Gotrek e Felix. Queste regole sostituiscono quelle singole delle Compagnie di Ventura REGOLE SPECIALI: GUARDIA DEL PRINCIPATO: Lunit alla quale aggregato il tuo generale dellesercito determinata. SU CON QUELLE PICCHE!: Le unit di Picchieri non testano mai disciplina a causa delle unit di Cavalleggeri e Duellisti

Condottiero di Ventura Arcimago Capitano Mago 1 Tesoriere 1+ Picchieri Balestrieri Nani (se Generale Nano) 1-2 Ogre (se generale Ogre) 0-1 Guardia del Tesoriere Cavalleria Pesante Duellisti Cavalleggeri Nani Ogre Predoni Norsomanni 0-1 Mezzuomini Colubrina Catapentola

REGOLE SPECIALI:
Le regole speciali si applicano a seconda della razza del Generale dellEsercito delle Terre di Fuori. I Generali di altre razze possono scegliere Nomee ed Oggetti magici come il Condottiero di Ventura: lAlto Elfo invece segue le regole dellArcimago. ALTO ELFO (225 p.ti): E un mago di 3 livello, pu essere promosso a mago di 4 per 35 punti. Conosce gli incantesimi delle sfere del sapere del libro base, ad eccezione di Ombra e Morte. Pu montare su un Destriero Elfico che pu essere bardato e scegliere un arco lungo. Allinizio della battaglia, scegli ununit amica: questa avr resistenza alla magia (1) fin quando lAlto Elfo generale sar in vita. ELFO OSCURO (140 p.ti): pu scegliere una grande arma o unalabarda o unarma bianca addizionale, uno scudo, unarmatura pesante o leggera, pu cava lcare un Destriero Elfico che pu essere bardato, inoltre pu scegliere una balestra a ripetizione. Ha un Mantello di Drago Marino (vd. Libro Elfi Oscuri) e la sua disciplina estesa fino a 15 rispetto ai normali 12. NANO (140 p.ti): Indossa unarmatura di Gromgil (TA 4+) che pu combinare allo scudo o sostituire con una magica. Pu scegliere una pistola o una balestra e 2 oggetti incantati. Odia i pelleverde, insegue di 2D6-1 (e con lui la sua unit). Lunit nella quale aggregato somma +1 a tutte le risoluzioni al combattimento. ORCO (120 p.ti): Armato di Zpakka (vd. Libro Orchi e Goblin) pu scegliere unarmatura leggera o pesante, uno scudo, una Zpakka addizionale (4 p.ti), una grande arma o una lancia pesante. Pu cavalcare un Lupo che pu essere bardato o una Viverna (200 p.ti). Lunit alla quale aggregato ignora il panico generato da unit con FU minore di 10. OGRE (195 p.ti): ha armatura pesante, pistola e grande arma che pu sostituire gratuitamente con unarma bianca addizionale. Tutti i suoi attacchi beneficiano della regola penetrazione dellarmatura. Causa paura. In carica causa 1D3 colpi dimpatto a Fo4 (con penetrazione). Non pu usare la Rozza Armatura di Ferro Runata . Lunit alla quale aggregato guadagna +1AC

Di seguito, alcune delle idee pi interessanti riguardo la SECONDA STRADA (thread ufficiale: http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=104283&st=0 )
CONCETTO DI PARTENZA Gli eserciti Tileani vengono caratterizzati secondo la citt di provenienza. REGOLE AGGIUNTIVE PER TUTTI GLI ESERCITI: GUARDIA DEL PRINCIPATO: Lunit alla quale aggregato il tuo generale dellesercito determinata. SU CON QUELLE PICCHE!: Le unit di Picchieri non testano mai disciplina a causa delle unit di Cavalleggeri e Duellisti NON AL SOLDO PER LA GUARDIA CITTADINA: In nessun caso puoi ingaggiare Veriloquante, Emissario Oscuro, Malabestie, La Compagnia Maledetta n Gotrek e Felix. Questa regola sostituisce quelle singole delle Compagnie di Ventura. OSSATURA DI PICCHE: Devi includere almeno ununit di picchieri tileani in ogni esercito.

TOBARO BONUS GENERALE: ? LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: ? COMPOSIZIONE: Pirazzo disponibile PROPOSTE VARIE: ? MIRAGLIANO BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna e Borgio l'assediatore REGOLA DELL'ARMATA: Odio verso gli Skaven di tutte le unit vanilla (comuni) umane. COMPOSIZIONE: Braganza, Vespero, Balestrieri Miragliano disponibili PROPOSTE VARIE: Balestrieri di Miragliano obbligatori, Balestrieri 1+ TRANTIO BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Marco Colombo e Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: PROPOSTE VARIE: Nani come scelta truppa base (in numero limitato) REMAS BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: Odio verso gli Elfi Oscuri COMPOSIZIONE: Mengil non disponibile. Asarnil, Bronzino, Alcatani, Guardia Repubblicana, Sparvieri di Catrazza disponibili PROPOSTE VARIE: Picchieri immuni al panico, Picchieri con +1D, Generale con +1D VEREZZO BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna e Spettegolinda di Molto REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: PROPOSTE VARIE: Leone Alato anche come scelta truppa rara. LUCCINI BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Lorenzo Lupo e Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: Golgfang disponibile, Leopardi senza Lorenzo Lupo e viceversa PROPOSTE VARIE: SARTOSA BONUS GENERALE: Generale Pirata: regole da definire LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: Pirati sventra tori, Pirazzo, Guardia Repubblicana disponibili. Mengil non disponibile PROPOSTE VARIE: 1+ Predoni Norsomanni, bonus alla scorta del tesoriere di Mydas PAVONA BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Lucrezzia Belladonna e Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: COMPOSIZIONE: PROPOSTE VARIE:

MONTE CASTELLO (?) BONUS GENERALE: LEADER FAMOSO: Puoi includere tra i tuoi personaggi speciali solo Mydas la Carogna REGOLA DELL'ARMATA: Odio verso i pelle verde, musico gratis COMPOSIZIONE: PROPOSTE VARIE: possono sempre richiamarsi a raccolta se il generale vivo

La discussione riguardo la terza strada dei mercenari ancora aperta e affascinante. Qui un rapido riassunto di cosa ne uscito fuori (http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=103424&st=0 ) CONCETTO DI PARTENZA Gli eserciti delle Terre dei fuori sono caratterizzati dai rispettivi generali di una razza particolare. Non ammesso copiare o prendere mutuamente gli oggetti magici da altri armybook. Non ammesso includere unit da altri armybook solo perch potenti: anzi, se sono comuni ed hanno un background adatto sono pi contestualizzabili Ogni Esercito si distingue per: 1. Una nomea disegnata per il generale di fuori e/o una per il mago 2. Un oggetto magico disegnato per il generale di fuori 3. Uno stendardo magico disegnato per le unit di fuori 4. Due oggetti magici rimossi dalla lista base 5. Alcune unit con regola Servigi Costosi provenienti dall Armybook del generale 6. Compagnie di Ventura limitate

REGOLE AGGIUNTIVE PER TUTTI GLI ESERCITI: ODIO RAZZIALE: Nessuna unit che prova Diffidenza Razziale verso una razza potr essere assoldata da un generale di quella razza. COMPOSIZIONE ESERCITO CON GENERALE ELFO OSCURO

Grandi Eroi Generale Oscuro Mercenario - (punti da definire) -Odio Eterno, fa ripetere i test di paura e terrore entro 12 Pu avere una Manticora per +200 Pu avere un Pegaso per +50 Pu avere un Naggaronte per +30 Pu avere un Destriero per +18 Una a scelta tra Grande Arma, 2 Arma, Lancia Pesante, Alabarda per +6 Una a scelta tra: Balestra a Ripetizione per +10, Balestrino a Ripetizione per +8, Coppia di Balestrini a ripetizione per +16 Armatura Leggera +3, Armatura Pesante +6 (non entrambe), Scudo +3, Mantello di Drago Marino +6. 100pt di Oggetti Magici Arcimago Mercenario Eroi Mago. Tesoriere Capitano truppe: 1-2 Corsari delle Arche Nere (10-20) cavalleria pesante cavalleggeri balestrieri duellisti 0-1 Guerrieri Elfi Oscuri (opzione picca, scudo, balestra a ripetizione) truppe speciali: 0-1 guardia del tesoriere Ogri mercenari Mengil 0-1 Mezzuomini predoni norsmanni

truppe rare: Gigante Colubrina Catapentola 0-1 Balista Mietitrice (2x1 scelta speciale) Non pu prendere le seguenti CdV o PG speciali (oltre le normali limitazioni sulla Diffidenza Razziale) Spettegolinda Marco Colombo Cacciatori di Streghe Kisleviti Predatori di Tichi Huichi Guardia Repubblicana di Ricco Fratellanza Alcatana Veriloquanti Regole extra: Tutte le unit di Elfi Oscuri hanno il campione gratuito. Opzioni Aggiuntive: Il libro oscuro: 5 punti. Il mago pu scegliere incantesimi dalla Sfera della Morte, dell'Ombra, del Fuoco e del Metallo. Opzione per ogni mago dell'armata. Il Maestro Alchimista: Tutte le armi del PG e le armi da CAC di una unit composta da elfi oscuri fanno attacchi venefici Fino a 2 unit nell'esercito (almeno una deve essere di Elfi Oscuri) possono ricevere questo veleno da spalmare sulle armi. Attacchi venefici.

Oggetti Magici aggiuntivi (proposte): Squarciaflutti: Alabarda; il personaggio beneficia di un ulteriore +1 alla Fo il primo turno di CAC. Se il personaggio e la sua unit attraversano un elemento scenico acquatico, tira un d6; con un risultato diverso da 1, il personaggio e la sua unit non subisce alcuna penalit al movimento. Stendardo Lacero del Drago: I modelli non immuni alla psicologia che intendono caricare l'unita devono superare un test di disciplina o rimanere fermi, inoltre tutti i modelli (amici o nemici) a contatto di basetta con l'unit hanno un -1 alla D. Se l'unit colpita da una attacco a base Fuoco o Fulmine, tira un d6. Con un risultato di 5 o 6 lo stendardo distrutto e non da pi nemmeno il bonus alla risoluzione, e l'unit che ha causato l'attacco ottiene i punti come se avesse conquistato lo stendardo.
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Nomea per Nano:


Porta Rancori: i nani hanno una formidabile memoria riguardo ai torti subiti, questo in particolare anche in mezzo al caos della battaglia controlla che le sue truppe facciano il propio dovere, altrimenti gli diminuisce la paga fin che non ritiene pagato il debito. Tutte le unita entro 6" dal general guadagnano un +1 alla risoluzione del combattimento, per rappresentare lo sprint in piu dato dal fatto che la loro paga a rischio --Nomea per Orco Sete di Battaglia: com noto gli orchi sono in continua ricerca di combattimenti, piu cruenti sono meglio , ci vale anche per gli orchi mercenari Una volta per partita l' orco puo, durante la fase di tiro, puo iniziare a sbaitare ordini per incitare le truppe a caricare, tutte le unita amiche entro 12" possono effetture un test di D se superato possono immediatamente dichiarare una carica su di un unita valida (quindi rispettando tuttel el condizioni per la carica) Stendardo SpakkaQuello -(solo Ragatzi)- 10 punti Un solo uso. Quando quest'unit subisce una carica, pu usare questo stendardo: muove immediatamente 1" in avanti e, se la carica risulta riuscita, conter come se avesse caricato quel turno annullando i normali bonus alle unit nemiche. In caso di pi cariche multiple a segno, questo stendardo non pu essere usato.

WORK IN PROGRESS
BEN FUNZIONANTE MA NON INSERIBILE SULLA NOTA UFFICIALE Kislev Bugman e i Nani Birrai PLAYTESTING Spettegolinda di Molto Leone alato di Verezzo BOLLE IN PENTOLA

Serve anche il tuo aiuto! Inviaci idee per nuovi oggetti magici! www.forumgwtilea.it warhammer.forumfree.net Le 3 vie dei Mercenari

- DOMANDE SULLE SCELTE DEL PROGETTO D: Come mai non esistono picche tileane magiche? R: Alessio Cavatore non ha inserito la picca tileana tra le opzioni per gli eroi, e nelle regole di Warhammer se un personaggio non pu acquistare unarma mondana, non potr nemmeno scegliere lequivalente magico. Abbiamo deciso di rispettare tale scelta anche se ci farebbe piacere una picca tileana tra le armi magiche. D: Sarebbe comunque facile creare una picca tileana magica? R: Non proprio. Infatti non esistono nemmeno picche normali perch si genererebbero conflitti tra le regole dei personaggi e il poter attaccare dai ranghi posteriori, con il paradosso che chi ha una tale arma potrebbe attaccare per le regole specifiche dellarma ma non potrebbe usare loggetto per le regole dei personaggi. D: Come mai gli Arcieri a Cavallo Ungoli non hanno la regola Kislevita pur essendo Kisleviti? R: La regola Kislevita si riferisce alla possibilit di un Capitano Mercenario Boiardo di entrare in ununit e renderla determinata, quindi pur essendo ununit proveniente da Kislev gli Ungoli non possono godere di tale regola, sia per motivi di bilanciamento regolistici che per ovvi motivi di background (gli Ungoli sono definiti come truppe ausiliarie). D: Perch Marco Colombo un Eroe e non un Grande Eroe? R: Sebbene Marco Colombo sia il Principe Mercante di Trantio (acquistato con le ricchezze conquistate in Lustria), abbiamo deciso di non dargli le regole per avere un settimo grande eroe (come in quinta edizione) ma per fargli rispecchiare le caratteristiche di Capitano alla ricerca di tesori (come in sesta edizione) ed avere cos il terzo eroe dei Mastini Della Guerra. D: Le 3 strade dei Mercenari cosa hanno a che fare con Tilea.org e il progetto della settima edizione? R: In realt poco, ma gi sul libro di quinta edizione si paventava lopportunit di giocare i Mastini della Guerra in 3 modi diversi: crediamo che questi 3 modi potrebbero essere le 3 strade dei Mercenari. Rendendo disponibili agli altri eserciti esclusivamente le Compagnie di Ventura, si potrebbe facilmente gestire il bilanciamento del gioco (che probabilmente uno dei fattori che pi frena lo sviluppo di questo esercito, perch ununit troppo caratteristica potrebbe stonare o sbilanciare gli altri eserciti). D: Ne Le 3 strade dei Mercenari Eserciti delle Terre di Fuori come mi comporto per la regola del Tesoriere? R: La regola introdotta affinch un esercito di Mastini da Guerra abbia una scelta eroe addizionale se il generale delleserc ito un Condottiero di Ventura si applica anche a tutti quegli eroi che seguono le regole di tale modello (quindi Elfo Oscuro, Nano, Ogre, Orco) ma non Alto Elfo considerando che segue le regole dellArcimago.

RINGRAZIAMENTI
UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE alla Games Workshop per una delle migliori armati mai prodotte in assoluto ed ad Alessio Cavatore per aver scritto le regole ufficiali per la sesta edizione dei Mastini della Guerra e a tutti i Game Designers che hanno scritto o scriveranno le regole di una Compagnia di Ventura! Grazie ai fratelli Perry per leccellente lavoro di scultura delle miniature dei Mastini da Guerra. Il team di Tilea.org ringrazia GamesWorkshop Italia per il sostegno e tutte le autorizzazioni.

NOTE, COPYRIGHT E DISCLAIMER


Il presente file creato e distribuito senza scopo di lucro, completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. E inoltre inteso che questo file, in qualunque momento per qualunque motivo, sia disponibile, utilizzabile, modificabile, pubblicabile per qualsiasi scopo, in qualsiasi forma e con qualsiasi mezzo conosciuto o non ancora creato dalla Games Workshop. Le immagini e le foto di questo file sono tutte di propriet della Games Workshop ed usate senza permesso. Il file stato creato prendendo spunto dalla lista dei Mastini della Guerra e delle Compagnie di Ventura che trovi sul libro Warhammer Cronache 2004, un supplemento per Warhammer il gioco delle battaglie fantasy, edito da Games Workshop nel 2003. Codice ISBN 1-84154-425-6 per lItalia. Tutti i diritti di questo libro sono riservati, copyright Games Workshop Ltd 2000-2003. E inoltre stato utilizzato parte del materiale di White Dwarf Magazine #251 (edizione UK) edito e distribuito da Games Workshop. Tutto stato usato senza permesso. Il materiale ufficiale disponibile sul sito ufficiale Games Workshop www.gamesworkshop.com

Questo file il risultato di un grande ed appassionato lavoro di squadra.


I Componenti iniziali del TEAM di Tilea.net (Pker868, Thorsen, Raven, The Jawa, Vraneth, Gotrek, Gelidalama ) desiderano dedicare uno speciale grazie a Longino e Franz che ci hanno aiutato nel difficilissimo compito di tradurre il nostro lavoro in inglese! Il TEAM di Tilea.org ora composto da Pker868, Shadownet, linstancabile Metallaro Maledetto (se non ci fosse, bisognerebbe scrivergli le regole! ), Grand Admiral Thrawn, Crube (traduzione e adattamento inglese) Vorremmo inoltre ringraziare di cuore i nostri avversari che, con infinita pazienza, hanno testato con noi le nuove regole, in particolare The Young King e Teclis_is_back. Il Team di Tilea.net ringrazia inoltre tutti gli utenti del forum che ogni giorni scrivono, supporto, sopportano e provano la Nota Ufficiale, con una nota di merito a Xary. Noi speriamo che voi vi divertiate quanto noi quando giochiamo, dipingiamo o solo guardiamo le miniature dei Mastini della Guerra !!!

Disclaimer Games Workshop - Qui di seguito potete trovare informazioni sui Copyrights e sui Marchi Registrati della Games Workshop. POLITICA GAMES WORKSHOP SULLA PROPRIETA` INTELLETTUALE Contenuti 1. 2. 3. 4. 5. Introduzione La Politica Che effetto ha su di te Infrazioni Licenze

6. Come contattarci 1. Introduzione Qui di seguito puoi trovare le linee guida su come comportarsi per utilizzare Proprieta` Intellettuali della GW. Tuttavia se dovessero sussistere ulteriori dubbi, non esitare a contattarci come descritto al punto 7. Piu` in specifico questo documento definisce la nostra politica sull'uso non autorizzato e senza licenza delle nostre immagini e marchi registrati protetti da copyright da parte di fans dei nostri prodotti, come parte del loro hobby, non per fini commerciali. I principali destinatari sono coloro che vogliano scambiare notizie, informazioni, regole "fatte in casa" e cosi` via attraverso Internet in generale e la world-wide web in particolare. Questi principi valgono anche per altre attivita` hobbistiche, per esempio fanzine. Cosa significa PI? PI e` la sigla per "Proprieta` Intellettuale". Si chiama intellettuale (in contrapposizione con tangibile/fisica) poiche` concerne creazioni e concetti provenienti dall'intelletto, che non puoi fisicamente toccare. Si chiama inoltre proprieta` poiche` puo` essere venduta o ceduta da una persona ad un'altra - proprio come qualsiasi altra proprieta`. Per esempio se scolpisco un modello, posso vendere l'oggetto fisico a qualcuno pur mantenedo sempre il diritto di riprodurre quello stesso modello quante volte voglio (copyright). Per i fini di questo documento, ci siamo interessati in particolar modo a due aspetti della proprieta` intellettuale - il copyright (il diritto di copiare un lavoro). Ed i marchi registrati - i nomi, i distintivi, i loghi ed i simboli usati per distinguere i prodotti di una ditta da quelli di un'altra. La parte Legale (ovvero "Perche` ci serve una politica sulla PI?) La ragione per cui e` necessaria una politica sulla PI e` molto semplice. La legge che governa la proprieta` intellettuale e` formulata in modo da obbligarci a pattugliare e proteggere i nostri diritti, o rischiamo di perderli. L'uso non autorizzato della proprieta` intellettuale di qualcuno (sia esso fatto da un individuo che da una societa`) e` disonesto e contro la legge. E` considerato in parole povere, furto. Oltre vent'anni di duro lavoro e enormi somme di denaro sono state investite per creare il nostro immaginario, sviluppare i nostri giochi, costruire e promuovere l'hobby in tutto il mondo e produrre le piu` belle miniature che possiamo. Siamo fieri delle nostre creazioni e comprensibilmente protettivi dei nostri diritti, e non siamo pronti a lasciare altri beneficiare in modo ingiusto dal risultato dei nostri sforzi, nello stesso modo in cui voi non vorreste che qualcuno abbia la possibilita` di prendere cio` che vuole dalla vostra casa. E` per questo che preverremo qualsiasi uso non autorizzato della nostra PI, se necessario per vie legali. La nostra linea di pensiero La maggior parte dei dipendenti Games Workshop sono hobbisti. E come tutti gli altri hobbisti sparsi per il mondo ci piace parlare del nostro hobby in eterno. Percio` capiamo benissimo i desideri simili ai nostri, di altri hobbisti. Infatti si puo` dire che il parlare di una partita giocata, di che armate collezioni di come hai completamente devastato l'armata del caos barbina del tuo amico, ecc. e` uno degli aspetti piu` entusiasmanti dell'hobby. Siamo continuamente positivamente stupiti dall'alta qualita` di alcune attivita` legate ai nostri prodotti in cui talvolta ci imbattiamo, siano esse fanzine, siti Web, modelli autocostruiti, animazioni o artwork o la lista e` infinita, ma sapete cosa intendiamo. Ci riempie d'orgoglio lavorare in un hobby cosi` fantastico. Pensiamo she sia una cosa stupenda che cosi` tante persone

TILEA.ORG

NOTA UFFICIALE

VERSIONE: Speciale Parte 2 ver 3.00 -8^ edizioneRILASCIATA: 1-GIU-2011 HAI GIOCATO QUESTE REGOLE? ENTRA NEL NOSTRO GRUPPO E DIVERTITI CON NOI!
PER LA PAGA!

http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic =57846 http://www.tilea.org

dedichino tali energie a progetti ispirati dai nostri giochi e dalle nostre immagini. Tale entusiasmo merita lode e incoraggiamento, non censura. Cosa c'entra la politica di PI con questo discorso? Uno degli obbiettivi di questo documento e` di fornire delle linee guida su cosa puoi e cosa non poui fare con i marchi registrati ed i copyright della Games Workshop. Seguili attentamente e non avrai problemi - tu decidi quello che puoi fare e noi manteniamo la nostra` proprieta` intellettuale. Ma se hai qualsiasi dubbio, contattaci! Molto Importante: Anche se segui tutte le linee guida, non possiamo garantire di non obbiettare a parte o a tutto il tuo Sito Web, fanzine, organizzazione di giochi di ruolo dal vivo, MUD o altro. Ci riserviamo il diritto in qualunque caso di prendere provvedimenti in qualsiasi momento senza preavviso. Siccome e` impossibile formulare un insieme di linee guida che copra tutte le eventualita` e circostanze, abbiamo piu` semplicemente cercato di spieghiare cosa infrange i nostri diritti e cosa invece e ammesso, di conseguenza ti mostriamo cosa ci farebbe muovere provvedimenti e cosa no. Ti invitiamo a controllare questo documento periodicamente (una volta al mese, per esempio) per tener traccia di eventuali cambiamenti. Circostanze e leggi cambiano, e noi dobbiamo cambiare le nostre politiche di conseguenza. Come sempre, se non sei sicuro di alcuni cambiamenti, contattaci. Torna ai Contenuti 2. La Politica I soli a poter utilizzare i marchi registrati (trade marks) della Games Workshop (siano essi registrati o meno) i materiali protetti da copyright (illustrazioni, icone, testo da libri, ecc.) sono: (i) Le compagnie della Games Workshop e (ii) licenziatari che operano con formale contratto. (Vedi la sezione 4 qui sotto, per i dettagli di come cio` influenza voi) Se vuoi, puoi aggiungere un po' di colore al tuo sito includendo foto di modelli nostri dipinti, scannerizzati da te o presi dal White Dwarf o da nostri giochi. Questo e` permesso, ma se le prendi da prodotti GW devi: (i) non usarne troppi, (ii) non usarli per promuovere o pubblicizzare qualsiasi attivita` commerciale (in modo diretto o indiretto), (iii) non usarli in modo da portare detrimento e (iv) dargli i crediti appropriati (vedi la sezione 4 qui sotto). Torna ai Contenuti 3. Che effetto ha su di te Marchi Registrati Non puoi usare i nostri marchi registrati per identificare direttamente il tuo sito, p.e. "La Home Page di Space Hulk". Questo diritto e` riservato solo alle compagnie GW e ai licenzatari ufficiali. Cio` non vuol dire che non puoi usare i nostri marchi per parlare del nostro prodotto, significa semplicemente che devi chiarire al di la` di qualsiasi dubbio qual'e` il motivo per cui li stai utilizzando, p.e. "Purifica e Brucia - la mia pagina Web dedicata al gioco della Games Workshop Space Hulk", qusta dicitura va bene poiche` stai utilizzando un nostro marchio semplicemente per descrivere di cosa tratta il tuo sito e perche` identifica noi come i produttori del gioco. Se utilizzi questo formato, puoi sostituire le parole "Space Hulk" e "Games Workshop" con gli appropriati loghi che non devono essere alterati in nessun modo (p.e. troncati, schiacciati, ricolorati, ecc.). Puoi anche utilizzare i nostri loghi per dare piu` colore al tuo sito (non solo nella pagina iniziale) ma devi comunque usarli nel loro formato originale e farli in hypertext solo per linkarle ad altre pagine del vostro sito. Se usi marchi registrati/loghi come descritto qui sopra, devi assicurarti di (i) chiarire molto bene che il tuo sito e` NON ufficiale ed in nessun modo connesso con la Games Workshop (vedi Un'altra nota molto importante piu` sotto) e (ii) includere un apposito disconoscimento sul tuo sito rendendo molto chiaro che:- " (lista di marchi registrati) sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza permesso. No challenge to their status is intended". Per evitare confusione i nostri marchi registrati sono: Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, SpaceFleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso. Nota: Non c'e` una registrazione separata per Warhammer 40,000 - non ne necessitiamo. Secondo le leggi sui marchi registrati, i numeri non sono distintivi - aggiungendo alcune cifre ad un marchio registrato esistente non crea un nuovo marchio. Alcuni dei nostri marchi piu` comunemente usati sono: Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi registrati controlla l'ultimo numero della nostra rivista White Dwarf. Non c'e` bisogno di inserire nella lista la traduzione dei vari marchi poiche` e` inclusa nella registrazione dei marchi in inglese.

p.e. " Copyright Games Workshop Limited 20** " L'anno deve essere quello in cui la foto e` stata pubblicata la prima volta. Se non sei sicuro quale sia, metti l'anno corrente. Un'altra Nota Importante:Devi rendere assolutamente chiaro che il tuo Sito Web e qualsiasi materiale in esso contenuto e` completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla Games Workshop. Questo deve essere ovvio sia dall'aspetto del vostro sito (p.e. non avere un enorme logo Games Workshop sulla pagina principale che la fa sembrare simile ad una nostra pagina principale!) e includendo una nota ben visibile dove si esprime senza dubbi quasto concetto, per esempio, "Questo sito web e` completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games Workshop Limited". Se il vostro sito potrebbe essere confuso all'apparenza con uno creato dalla Games Workshop, dovete avvertire tutti che non e` affiliato o connesso con la GW in nessun modo. Torna ai Contenuti 4. Infrazioni E` un'errata credenza generale che se si usa il diritto di copyright di qualcuno senza il suo permesso, non si puo` avere guai ammesso che lo si usi solo per uso personale (non commerciale). Cio` semplicemente non e` vero. Secondo le leggi sul copyright, non si distingue la differenza tra l'effettuare millioni di copie non autorizzate per un enorme profitto e l'effettuare una sola copia per uso personale - ambedue sono infrazioni alla legge che possono essere bloccate dalle corti di giustizia. L'unica differenza e` che chi guadagna illecitamente del profitto da queste azioni sara` tenuto ad un risarcimento danni. E in casi estremi una sentenza puo` obbligare a ulteriori danni aggiuntivi e/o addirittura a sanzioni penali. Games Workshop e` la ditta produttrice di wargames e miniature piu` grande al mondo. Siamo giunti a questi livelli dopo 20 anni di duro lavoro e d enormi investimenti che ci hanno portato a creare giochi evocativi e miniature ai piu` alti livelli di qualita`. In un mercato libero come il nostro, chiunque abbia il tempo, la voglia e le risorse monetarie per cominciare dove abbiamo cominciato noi, ha il diritto di farlo. Accogliamo positivamente tale "competizione legale" - infatti non la considereriamo nemmeno come competizione, poiche` aiuta a diffondere il nostro stesso hobby. Tuttavia, tristemente, ci sono pochi individui senza scrupoli che cercano di trovare scorciatoie per il successo, copiando il design dei nostri giochi e dei nostri modelli e profittando illecitamente dal lavoro che cosi` duramente abbiamo fatto in questi anni. Vogliamo percio` che sia completamente chiaro che la Games Workshop non tollerera` in nessun caso l'uso non autorizzato di propri marchi registrati, materiali con copyright o qualsiasi altro uso NON autorizzato della propria Proprieta` Intellettuale e che cerchera` sempre di perseguire chi infrange questi diritti con il massimo delle pene civili e/o penali che la legge prevede. Cosa fare se ti imbatti in miniature false Raduna la piu` grande quantita` di informazioni prima di contattarci - dove le hai viste, chi le vendeva, dove vengono stampate, ecc. Se puoi, compra un campione rappresentativo CON UNA RICEVUTA. Ti rimborseremo rimpiazzando il falso con un pezzo vero (soggetto a disponibilita`). Ci sono dettagli su come contattarci alla fine di questo documento. Torna ai Contenuti 5. Licenze Al momento abbiamo licenze in atto con un numero di ditte, le quali producono una vasta gamma di prodotti legati al nostro universo (p.e. Talisman, il gioco di ruolo Martelli da Guerra, svariati giochi per computer). Le licenze ci permettono di tenere in vita giochi che altrimenti non potrebbero piu` esistere e in piu` ci permettono di esplorare e sviluppare gli universi dei nostri giochi in un modo non possibile attraverso simulazioni di battaglie. Per esempio in un gioco per computer sei in grado di sentire le urla degli orchi mentre caricano per andare in battaglia. Se hai delle idee brillanti su qualcosa che vuoi produrre, usando il nostro immaginario, ed hai un adeguato supporto finanziario per farle divenire realta`, ci piacerebbe moltissimo che ci contattassi. La persona con cui parlare e` il nostro Projects Manager, Jon Gillard. Torna ai Contenuti 6. Come Contattarci Se hai domande su qualsiasi punto trattato su questo documento, vuoi ottenere informazioni su una potenziale infrazione o sei interessato ad ottenere una licenza da noi, contattaci presso: Intellectual Property Department, Games Workshop Limited, Willow Road, Lenton, Nottingham, NG7 2WS UK Tel: 0115 916 8000 Fax: 0115 916 8008 E-mail: Games Workshop Legal Department Per qualsiasi altro chiarimento o per un intermediario italiano, contatta la Games Workshop Italia: Games Workshop Italia, Via dei Settemetri 11/E Morena Roma 00118 Italy Tel: 06/45211300 Fax: 06/45211313 e-mail: Games Workshop Italy COPYRIGHTS E MARCHI REGISTRATI COPYRIGHTS Tutti i loghi, gli artwork e le immagini contenute in questo sito sono state prodotte da dipendenti Games Workshop o da artisti esterni appositamente retribuiti. Il copyright dei loghi, degli artwork e delle immagini rappresentate su questo sito e tutte le immagini contenutevi sono di

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