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Mordheim: riassunto delle regole MORDHEIM Reclutare una banda Per reclutare una banda si ha a disposizione 500 Corone

dOro. Le Corone dOro che non sono spese, sono accumulate nel tesoro della banda e possono essere spese in seguito. Ogni banda iniziale deve essere composta di almeno tre guerrieri, incluso il comandante. La banda si divide in: eroi e truppa. Ogni guerriero pu essere equipaggiato con: due armi corpo a corpo, due armi da tiro e unarmatura. Tutti i modelli di un gruppo devono essere equipaggiati allo stesso modo. Ogni banda ha un proprio valore; pi alto il valore, meglio . Il valore si calcola moltiplicando il numero di guerrieri per 5, a questo punteggio si aggiungono i P.X. di ciascun membro.

Riassunto di Mirko Susek

Mordheim: riassunto delle regole Test sulle caratteristiche Per superare un test sulle caratteristiche, necessario tirare 1D6 ed ottenere un risultato minore o uguale al valore della caratteristica implicata. Con un risultato di 6 il test fallir indipendentemente dal valore di quella caratteristica. Test di disciplina I test di disciplina sono effettuati in modo diverso. Si deve tirare 2D6 e sommare i risultati fra loro. Se il risultato minore o uguale al valore di Disciplina del modello, il test stato superato con successo.

Riassunto di Mirko Susek

Mordheim: riassunto delle regole Sequenza del Turno 1 Recupero. Cercare di recuperare i modelli in fuga. Per effettuare il test di recupero lancia 2d6, se il risultato minore o uguale al valore di DISCIPLINA del modello, questo smetter di fuggire. Il modello non pu muovere o tirare per quel turno ma potr lanciare incantesimi. Se il test fallito, il modello continuer a fuggire verso il bordo del tavolo. Il modello non pu essere recuperato se il guerriero pi vicino a lui un nemico. Durante il recupero i guerrieri storditi diventano atterrati, quelli atterrati si rialzano. 2 Movimento. Il modello pu: 2.1 Correre: Il modello pu muovere del doppio del proprio valore di movimento. Non pu correre se ha nemici entro 8 allinizio del suo turno. Un guerriero che ha corso non pu nascondersi o tirare ma pu lanciare incantesimi 2.2 Caricare: I modelli caricano al doppio del loro valore di movimento. Non si pu caricare un nemico se c un altro modello nemico entro 2 dalla pi diretta traiettoria di carica. Tutte le cariche devono essere dichiarate allinizio del movimento, subito dopo il recupero. 2.3 Scalare: Il modello pu scalare per unaltezza pari al proprio valore di movimento. Effettua un test dIniziativa prima dintraprendere la scalata: se lo fallisce mentre sta salendo, il modello non potr pi muovere, se lo fallisce mentre sta scendendo, il modello cadr. 2.4 Saltar gi: Il modello pu saltar gi da unaltezza massima di 6. Effettua un test dIniziativa per ogni 2 di discesa. Se ne fallisce uno il guerriero cadr. 2.5 Agguato dallalto: Il modello pu effettuare un agguato dallalto, saltando da posizione elevata, su un nemico sotto di se. Il modello deve saltar gi. Se ha successo, potr muovere in contatto di base con un nemico entro 2 dal punto in cui atterrato, guadagnando un bonus di +1 alla Forza e +1 al Tiro per Colpire 2.6 Saltare: Il modello pu saltare un fosso o n baratro lungo al massimo 3. Non pu misurare la distanza prima di dichiarare che il modello salter. Se il modello non ha abbastanza movimento, cadr. Se il modello ha abbastanza movimento, effettua un test diniziativa. Se lo fallisce il modello cadr. 2.7 Atterrati o storditi: Se un modello viene atterrato o stordito entro 1 dal bordo di un precipizio esiste la possibilit che cada. Effettua un test diniziativa: se lo fallisce il modello cadr. 2.8 Cadere: I modelli che cadono subiscono 1d3 di colpi a Forza pari al numero di UI della caduta. Non si applicano i Tiri Armatura. 3 Tiro. 3.1 Colpire il bersaglio: Si usa lAB del tiratore per determinare se il colpo raggiunge il bersaglio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 AB 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Risultato Modificatori -1 Bersaglio al riparo -1 Muovere e tirare -1 Lunga gittata +1 Bersaglio Grande

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Mordheim: riassunto delle regole 3.2 Tirare per ferire: Si paragona la Resistenza del bersaglio con la Forza dellarma Res For 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 6 6 5 4 3 2 6 6 5 4 3 6 6 5 4

3.3 Colpi Critici: Un tiro per ferire di 6 causa un Colpo Critico. Tira 1d6 e consulta la Tabella dei Colpi Critici. E possibile mettere a segno un solo Colpo Critico a Turno. Tabella dei Colpi Critici 1-2 Colpita una parte vitale: 2 ferite, Tiro Armatura rima di raddoppiare 3-4 Colpita una parte esposta: 2 ferite, nessun Tiro Armatura 5-6 Colpo da Maestro! 2 ferite, nessun Tiro Armatura; +2 sulla Tabella delle Ferite 3.4 Tiri Armatura: I modelli che indossano armatura unarmatura possono effettuare dei tiri di d6 per evitare di subire le ferite. Sottrai i modificatori: Armatura Leggera Armatura Pesante Armatura di Gromril Scudo 6 5 4 -1

3.5 Ferite: Quando un modello perde la sua ultima ferita, tira 1d6 e consulta la seguente tabella: 1-2 Atterrato: la forza del colpo atterra il guerriero. Metti il modello coricato a faccia in su 3-4 Stordito: il modello cade perdendo conoscenza. Metti il modello coricato a faccia in gi 5-6 Fuori combattimento: rimuovi il modello dal gioco.

Riassunto di Mirko Susek

Mordheim: riassunto delle regole 4 Corpo a Corpo 4.1 Chi attacca per primo: i modelli in carica attaccano per primi. Altrimenti i modelli combattono in ordine decrescente dIniziativa 4.2 Colpire lavversario: Tira 1d6 per ogni modello in Corpo a Corpo. Se il bersaglio ha pi di 1 attacco, tira 1d6 per ogni attacco. Paragona lAC del guerriero con lAC dellavversario, per sapere il risultato necessario su 1d6 per colpire. AC DIFENSORE AC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ATT 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 1 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 2 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 6 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 7 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 8 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 9 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 10 4.3. Tirare per Ferire: Per sapere il risultato necessario su 1d6 per ferire, paragona la Resistenza del bersaglio con la Forza del colpo. Si deve seguire la stessa procedura per ferire ed infliggere colpi critici che si trova nella sezione del Tiro. 4.4 Modificatori al T.A.: Pi alta la Forza del colpo, pi facile sar ferire e penetrare le armature. La tabella mostra il modificatore da applicare al T.A. in rapporto alla Forza del colpo. FO 1-3 4 5 6 7 8 9+ Modificatore NO -1 -2 -3 -4 -5 -6 PARATA I brocchieri sono piccoli scudi circolari che non danno bonus al T.A., ma permettono di parare gli attacchi. Anche le spade sono utilizzate per parare gli affondi dei nemici. Quando un avversario colpisce, il modello armato con spade o brocchiere pu tentare di pararne il colpo. Tira 1D6. Se il risultato pi alto del pi alto risultato ottenuto dallavversario nel tiro per colpire, allora sar riuscito a parare il colpo. Un colpo inferto che viene parato, verr ignorato e non avr alcun effetto. impossibile parare un tiro per colpire di 6. Se il modello armato sia di spada che di brocchiere pu ritirare una volta un tiro per parare fallito: se invece armato di due spade o di due armi a una mano, continuer a tirare una sola volta. Un modello non comunque in grado di parare colpi inferti con un valore di Forza doppio rispetto a quella del modello stesso: la potenza del colpo semplicemente devastante e lo rende impossibile da parare. ATTERRATO Se il modello ingaggia in Corpo a Corpo un nemico atterrato, pu attaccarlo per mandarlo fuori combattimento. Tira normalmente per ferire. Se ferisci, lavversario deve effettuare un T.A. modificato normalmente dalla FO del colpo. Se fallisce il T.A., il guerriero a terra va immediatamente fuori combattimento. Riassunto di Mirko Susek 5

Mordheim: riassunto delle regole ALLONTANARSI DAL COMBATTIMENTO Una volta che il modello ingaggiato in un Corpo a Corpo non se ne pu allontanare nella sua fase di movimento, ma dovr continuare a combattere finch non verr messo fuori combattimento o non vi mander il nemico, oppure finch uno dei due non fugge. Lunica eccezione alla regola che se tutti gli avversari sono atterrati o storditi, allora possibile allontanare il modello da quel combattimento e, nella successiva fase di movimento, attaccare altri nemici che stiano entro il raggio di carica. FUGGIRE DA UN CORPO A CORPO Un modello che viene colto dal panico mentre sta combattendo in Corpo a Corpo fuggir a gambe levate. Quando un modello fugge, si gira semplicemente e scappa. Il suo avversario lo colpisce automaticamente infliggendogli un colpo che viene risolto subito. I modelli non possono fuggire volontariamente da uno scontro.

Riassunto di Mirko Susek

Mordheim: riassunto delle regole Psicologia Comandante: tutti i modelli entro 6 dal proprio comandante possono usare il suo valore di Disciplina quando effettuano i test di Psicologia. Ci rappresenta la capacit del comandante di incoraggiare i propri uomini e spingerli ad atti di coraggio. Non possibile applicare questa regola se il comandante atterrato o stordito o se in fuga. Vedere il proprio comandante che corre al riparo non per nulla incoraggiante! Tutto solo: se un modello sta combattendo da solo contro due o pi modelli nemici, e non vi sono modelli amici entro 6 (i modelli atterrati, storditi o in fuga non contano), deve effettuare un test tutto solo alla fine della fase di Corpo a Corpo. un normale test di Psicologia e, se viene fallito, il guerriero fugge dal Corpo a Corpo. I modelli da cui sta fuggendo possono colpirlo automaticamente mentre egli si volta per disimpegnarsi. Se sopravvive deve muoverlo di 2D6 in direzione opposta a quella dei nemici da cui sta fuggendo. Allinizio di ogni turno il modello in fuga deve effettuare un altro test di Psicologia. Se lo supera, verr Chiamato a Raccolta e non potr fare nulla fino alla fine del proprio turno, ma potr lanciare incantesimi. Se lo fallisce, si dovr muovere di 2D6 verso il pi vicino bordo del tavolo, evitando i modelli nemici. Se, fuggendo, raggiunge il bordo del tavolo, sar rimosso dal gioco. Se un modello in fuga viene caricato, lattaccante dovr essere mosso a contatto di base con il fuggitivo, il quale, per, prima che venga risolto il combattimento, fuggir di nuovo di 2D6 in direzione opposta a quella del nemico. Furia: un guerriero in furia deve caricare se ha un nemico entro la propria distanza di carica (verifica dopo aver dichiarato la carica). I modelli in furia raddoppiano il proprio valore dattacchi. I modelli con 1 attacco ne effettuano 2, quelli con 2 ne effettuano 4 ecc. Se un modello porta unarma per mano, riceve +1 attacco. Questo bonus deve essere applicato dopo avere raddoppiato gli attacchi per gli effetti della furia. Quando hanno un nemico entro la distanza di carica, i modelli in furia ignorano le regole sulla Psicologia, cio non devono effettuare Test di Psicologia. Se un modello in furia viene atterrato o stordito, perder la furia e non ne seguir pi le regole. Paura: un modello deve effettuare un Test di Paura, tutte le volte che si verifica una delle seguenti situazioni: a) Quando un modello viene caricato da un nemico che causa paura. Se un modello viene caricato da un nemico di cui ha paura, deve effettuare un test per superare il proprio timore. Effettua il test dopo che stata dichiarata la carica e dopo che la distanza stata verificata. Se supera il test, il modello carica e potr combattere normalmente. Se lo fallisce, nel primo turno di Corpo a Corpo colpir il modello di cui ha paura solo con un risultato di 6, indipendentemente dai rispettivi valori di AC b) Quando un modello vuole caricare un guerriero od una creatura che causa paura. Se un modello vuole caricare un nemico di cui ha paura, deve effettuare un test per superare il proprio timore. Se lo fallisce, non potr caricare e dovr rimanere fermo fino alla fine del turno, non potr tirare, ma potr lanciare incantesimi. Odio: i modelli che odiano i propri avversari, nel primo turno di ogni Corpo a Corpo possono ripetere i tiri per colpire che hanno mancato. Questo bonus si applica solo nel primo turno di ogni Corpo a Corpo; dopo il primo turno, il guerriero perde il proprio impeto e combatte normalmente.

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Mordheim: riassunto delle regole Stupidit: i modelli stupidi devono effettuare un Test di Psicologia allinizio di ogni proprio turno, per determinare se vengono colti da stupidit. Se il test viene superato, la creatura agir ragionevolmente e potrai muoverla e farla combattere normalmente. Se il test viene fallito, qualcosa andato storto: se il modello in corpo a corpo non potr colpire il proprio avversario; se un Mago, non potr lanciare incantesimi; se non in Corpo a Corpo, tira 1D6 per determinare cosa succede: 1D6 Effetto 1-3 Il modello muove direttamente in avanti, con espressione vacua, della met del proprio valore di M. Non pu entrare in Corpo a Corpo, nel caso incontri un nemico, dovr arrestare il proprio movimento a 1 da esso. Se dovesse cadere da una posizione elevata, seguir le regole sul cadere, se dovesse cozzare contro un ostacolo, dovr fermarsi. Il modello non pu tirare. 4-6 Il modello rimane inattivo e passa il turno sbavando. Non pu fare nullaltro troppo impegnato a sbavare. La rotta: se almeno il 25% della banda fuori combattimento, necessario effettuare un Test di Rotta. Il Test di Rotta lunico Test di Psicologia che deve essere effettuato anche dalle bande che non seguono le regole sulla Psicologia (Es. Nonmorti). Se il test fallisce, la banda perde immediatamente la battaglia. La partita termina ed i guerrieri sopravvissuti si ritirano dalla zona di combattimento. Se un comandante fuori combattimento o stordito, non si potr usare la sua Disciplina per effettuare il Test. possibile usare invece il valore di Disciplina pi alto tra quello dei modelli che non sono n fuori combattimento n storditi. Rotta volontaria: se almeno due modelli della banda sono fuori combattimento, il giocatore pu decidere di abbandonare volontariamente la battaglia allinizio di uno dei suoi turni di gioco.

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Mordheim: riassunto delle regole Armi da mischia Tipo Pugni Pugnale Armi da botta Ascia Spada Mod.Forza Regole Speciali -1 Un modello ferito da un personaggio che combatte a pugni beneficia di un bonus di +1 al proprio T.A. e di un T.A. di 6+ nel caso non abbia armatura Un modello ferito da un personaggio che combatte a pugni beneficia di un bonus di +1 al proprio T.A. e di un T.A. di 6+ nel caso non abbia armatura I martelli e le altre armi da botta servono per stordire gli avversari. Quando un modello viene ferito da un martello, una clava o una mazza, rimarr stordito con un risultato di 2-4, invece che di 3-4 Un modello ferito da un guerriero che combatte con unascia subisce una penalit di 1 al proprio T.A., in aggiunta alla penalit data dalla Forza del Colpo La spada unarma efficace sia in attacco che in difesa e per questo motivo un modello armato di spada pu parare. Quando lavversario tira per colpire, lancia 1D6 per il modello armato di spada. Se il risultato superiore al pi alto tiro per colpire dellavversario, il guerriero ha parato quel colpo che non avr quindi alcun effetto. Con la spada non si possono parare i colpi con un valore di Forza pari al doppio di quello del possessore della spada. +2 Il flagello unarma decisamente stancante e, quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel primo turno di ogni corpo a corpo. Il flagello deve essere usato a due mani, in corpo a corpo un modello armato di flagello non pu usare nessunaltra arma o scudo. +1 Il mazzafrusto unarma decisamente stancante e, quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel primo turno di ogni corpo a corpo. Il mazzafrusto deve essere usato a due mani, in corpo a corpo un modello armato di flagello non pu usare nessunaltra arma o scudo. +1 Lalabarda deve essere usata a due mani, in corpo a corpo un modello armato di alabarda non pu usare nessunaltra arma o scudo. Un modello armato di lancia colpisce per primo nel primo turno di ogni corpo a corpo, anche se viene caricato. Un cavaliere armato di lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando carica. Questo bonus si applica solo nel primo turno di Corpo a Corpo. +2 La lancia da cavaliere pu essere usata solamente dai modelli a cavallo di un destriero. Un cavaliere armato di lancia riceve un bonus di +2 alla Forza quando carica. Questo bonus si applica solo nel primo turno di Corpo a Corpo. +2 In corpo a corpo un modello armato di armi a due mani non pu usare nessunaltra arma o scudo. Le armi a due mani sono cos pesanti che il modello colpisce sempre per ultimo, anche quando carica. Unarma forgiata in Gromril (ferro meteoritico lavorato dai nani) conferisce un ulteriore 1 al T.A. Unarma in Ithilmar (metallo del regno degli Elfi) conferisce un bonus di +1 al valore dIniziativa

Flagello

Mazzafrusto

Alabarda Lancia

Lancia da cavaliere Armi a due mani Armi di Gromril Armi di Ithilmar

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Mordheim: riassunto delle regole Armi da Tiro Tipo Arco corto Arco Arco lungo Arco elfico Balestra Fionda Gittata 16 24 30 36 30 18 Forza 3 3 3 3 4 3 3 4 Regole Speciali Larco elfico conferisce una penalit di 1 al T.A. del modello colpito Non possibile muovere e tirare con la balestra nello stesso turno, per possibile voltarsi sul posto e tirare. Un modello armato di fionda pu tirare due volte nella fase di tiro, se non ha mosso nella fase di movimento. Se tira due volte, la gittata dellarma ridotta a 9 I modelli armati di shuriken o coltelli da lancio non subiscono penalit quando tirano altre met gittata o quando tirano dopo avere mosso. La Forza dellarma la stessa del lanciatore. Un modello armato di multibalestra pu tirare due volte per turno, con una penalit di 1 al Tiro per Colpire. Un modello armato di balestrino pu tirare nel primo turno di ogni Corpo a Corpo. Questo colpo viene risolto prima del combattimento, tirando normalmente per colpire con lA.B. del possessore con penalit di -2

Shuriken e 6 coltelli da lancio Multibalestra Balestrino 24 10

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Mordheim: riassunto delle regole Armi da fuoco Tipo Pistola Gittata Forza Regole speciali 6 4 Ricaricare una pistola richiede un turno intero, quindi il modello pu sparare una volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia di pistole pu sparare ogni turno. Le pistole penetrano le armature, un modello ferito da una pistola subisce una penalit di 2 al T.A. Le pistole possono essere usate in Corpo a Corpo. Un modello armato di pistola ed arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a Fo4 con un modificatore di 2 al T.A. Questo attacco pu essere effettuato nel primo turno del Corpo a Corpo. Se il modello ha una coppia di pistole, nel primo turno di Corpo a Corpo pu effettuare 2 attacchi, risolti a Fo4 con un modificatore di 2 al T.A. 10 4 I colpi sparati con questarma hanno un bonus di +1 al tiro per colpire. Ricaricare una pistola da duello richiede un turno intero, quindi il modello pu sparare una volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia di pistole da duello pu sparare ogni turno. Le pistole da duello penetrano le armature, un modello ferito da una pistola da duello subisce una penalit di 2 al T.A. Le pistole da duello possono essere usate in Corpo a Corpo. Un modello armato di pistola da duello ed arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a Fo4 con un modificatore di 2 al T.A. Questo attacco pu essere effettuato nel primo turno del Corpo a Corpo. Se il modello ha una coppia di pistole, nel primo turno di Corpo a Corpo pu effettuare 2 attacchi, risolti a Fo4 con un modificatore di 2 al T.A. Speciale 3 Quando un modello armato di trombone spara, bisogna tracciare una linea retta lunga 16 e larga 1 che parta dalla basetta del modello che spara e vada in una qualsiasi direzione. Tutti i modelli toccati dalla linea subiscono un colpo a Fo3. Il trombone pu sparare una sola volta per partita. 24 4 Un modello armato darchibugio pu sparare una volta ogni due turni. Non possibile muovere e tirare con larchibugio nello stesso turno, ma possibile voltarsi sul posto e tirare. Un modello ferito da un archibugio subisce una penalit di 2 al T.A. 48 4 Un modello armato darchibugio pu sparare una volta ogni due turni. Non possibile muovere e tirare con larchibugio nello stesso turno, ma possibile voltarsi sul posto e tirare. Un modello ferito da un archibugio subisce una penalit di 2 al T.A. Un modello armato di moschetto Hochland pu sparare a qualsiasi modello in vista, non obbligato a sparare al modello pi vicino.

Pistola da duello

Trombone

Archibugio

Moschetto Hochland

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Mordheim: riassunto delle regole Armature Tipo Armatura leggera Armatura pesante Scudo Brocchiere Regole speciali Larmatura leggera conferisce un T.A. di 6 su 1D6

Larmatura pesante conferisce un T.A. di 5+ su 1D6. Un modello che indossa armatura pesante e scudo subisce una penalit di 1 al Movimento. Lo scudo conferisce un T.A. di 6 su 1D6 Un modello equipaggiato di brocchiere pu parare. Quando lavversario tira per colpire, tira 1D6 per il modello equipaggiato di brocchiere. Se il risultato superiore al pi alto tiro per colpire dellavversario, il modello ha parato quel colpo, che non avr quindi alcun effetto. Con il brocchiere non si possono parare i colpi portati da modelli che hanno il doppio di Forza del possessore del brocchiere. Elmo Un modello equipaggiato con un elmo pu evitare di rimanere stordito con un risultato di 4+ su 1D6. se il tiro ha successo, il modello sar atterrato. Armatura di Le armature di Ithilmar conferiscono un T.A. di 5+. Un modello equipaggiato di Ithilmar armatura di Ithilmar e scudo non subisce alcuna penalit al Movimento. Armatura di Le armature di Gromril conferiscono un T.A. di 4+. Un modello equipaggiato di Gromril armatura di Gromril e scudo non subisce alcuna penalit di Movimento.

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Mordheim: riassunto delle regole Magia Ogni mago comincia la partita/campagna con un incantesimo generato a caso, ma pu guadagnarne altri. Lanciate 1D6 e consultate la tabella appropriata. Se ottenete due volte lo stesso incantesimo, tirate di nuovo od abbassate di 1 la Difficolt dellincantesimo. Mago Magister del Caos Maghi Stregone Eshin Sorelle Sigmarite e Preti Guerrieri Necromanti Tipo di Magia Rituali del Caos Magia Minore Magia del Ratto Cornuto Preghiere di Sigmar Necromanzia

Lanciare Incantesimi: Gli incantesimi vengono lanciati nella fase di Tiro e possono essere utilizzati anche se il mago in corpo a corpo o se ha corso. Per lanciare un incantesimo, il mago deve ottenere un risultato uguale od inferiore alla Difficolt dellincantesimo tirando 2D6. Se fallisce, non pu lanciare incantesimi per quel turno. Se il test viene superato con successo, lincantesimo pu essere utilizzato come descritto nella descrizione. Un mago pu lanciare una magia per turno e non pu utilizzare armi da tiro se intende farlo. Il mago non pu utilizzare la magia se porta unarmatura, uno scudo od un brocchiere. Lunica eccezione sono le Preghiere di Sigmar. Sorelle Sigmarite e Preti Guerrieri possono indossare armature ed utilizzare le preghiere. Danni: alcune magie causano danni diretti che vengono risolti come i danni da tiro od i colpi in corpo a corpo. Gli incantesimi non causano colpi critici. I modelli ricevono sempre un T.A. contro le ferite causate dalla magia a meno che non sia specificato diversamente.

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Mordheim: riassunto delle regole Preghiere di Sigmar D6 Risultato 1 Martello di Sigmar: il possessore guadagna un bonus di +2 sulla Forza in corpo a corpo e tutti i danni che infligge causano danni doppi (es. 2 ferite al posto di 1). Il Prete deve effettuare un test per ogni fase di Tiro del turno in cui intende utilizzare il Martello. 2 Cuori Impavidi: qualunque guerriero amico entro 8 dal Prete diviene immune a Paura ed ai Test di Tutto Solo. In pi, lintera banda guadagna un bonus di +1 a qualunque test di rotta sia chiamata ad effettuare. 3 Aura Purificatrice: Tutti i modelli nemici entro 4 dal servitore di Sigmar subiscono un colpo a Fo 3. Non sono concessi T.A.. I servi delloscurit e del Caos sono particolarmente sensibili al sacro potere di Sigmar. Modelli di Nonmorti e posseduti entro il raggio dazione, subiscono un colpo a Fo5. 4 Scudo di Fede: Il Prete immune a tutti gli incantesimi. Tira un dado allinizio di ogni turno nella fase di Recupero. Con un risultato di 1 o 2, lo scudo scompare. 5 Tocco Risanatore: Un singolo modello qualsiasi entro 2 dal Prete (incluso s stesso) pu essere curato. Il Guerriero viene portato al massimo delle proprie ferite. In pi, i modelli amici entro 2 storditi o atterrati, riprendono immediatamente conoscenza, si alzano e continuano a combattere come se nulla fosse successo. 6 Armatura della Rettitudine: Il Prete ha un T.A. di 2+, che sostituisce il normale T.A.. In pi, causa paura ai nemici e ne immune egli sterro. Il potere dellArmatura della Rettitudine dura fino allinizio della fase di Tiro seguente del Prete. Difficolt 7

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Mordheim: riassunto delle regole Negromanzia D6 Risultato 1 Rubavita: Puoi scegliere un singolo modello entro 6. Il bersaglio subisce una ferita senza T.A. ed il Negromante guadagna una ferita extra per il resto della battaglia. Ci pu portare il Negromante ad avere pi ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo non funziona sui Posseduti o sui Nonmorti. 2 Animazione degli Zombi: Uno Zombi mandato fuori combattimento durante lultima fase di corpo a corpo, ritorna immediatamente in battaglia. Piazza il modello entro 6 dal Negromante. Lo Zombi non pu essere messo direttamente in corpo a corpo con un modello nemico 3 Visione di Morte: Il Negromante causa paura ai suoi nemici per tutta la durata della battaglia. 4 Incantesimo di Morte: Scegli un modello nemico entro 12. Il modello deve immediatamente tirare 1D6 ed ottenere un risultato minore od uguale al proprio punteggio di Forza, od i morti che emergono dalla terra lo smembrano con poteri soprannaturali. Se fallisce, puoi effettuare un tiro sulla Tabella delle Ferite per determinare ci che accade allo sfortunato guerriero. 5 Richiamo di Vanhel: Un singolo Zombi o Lupo Nero entro 6 dal Negromante pu muoversi immediatamente della distanza massima concessa dal proprio valore di Movimento. Se questo lo porta in contatto di base con un modello nemico, conta in carica 6 Il Risveglio: Se un eroe nemico viene ucciso, il Negromante pu animarlo per farlo combattere come Zombi ai suoi ordini. Leroe morto conserva le caratteristiche e tutte le armi ed armature, ma non pu utilizzare nessun altro equipaggiamento od abilit. Non pu pi correre, conta come un gruppo di truppa e non pu guadagnare P.X.. Questo incantesimo funziona automaticamente. Difficolt 10

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Automatico

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Mordheim: riassunto delle regole Rituali del Caos D6 Risultato 1 Tormento dellanima: Lincantesimo ha una gittata di 6 e deve essere lanciato sul modello nemico pi vicino. Se il Magister si trova in Corpo a Corpo, deve scegliere il bersaglio tra coloro i quali si trovino in contatto di base con lui. Il modello afflitto, diventa stordito. Se il modello non pu essere stordito, allora atterrato. 2 Sguardo degli Dei: E possibile usare con successo Sguardo degli Dei una sola volta per battaglia. Scegli un modello qualunque entro 6, amico o nemico. Tira 1D6 per stabilire cosa succede al modello scelto: 1 Lira degli Dei scende sul bersaglio. Il modello va immediatamente fuori combattimento. Il modello non deve per tirare sulla tabella delle Ferite Gravi al termine della battaglia. 2-5 Il modello guadagna un bonus di +1 ad una delle sue caratteristiche per la durata della battaglia (scelta dal giocatore che ha lanciato lincantesimo). 6 Il modello guadagna un bonus di +1 a tutte le sue caratteristiche per la durata della battaglia 3 Pioggia di Sangue: Lattacco ha una gittata di 8 e causa D3 di colpi a Fo5. Colpisce il primo modello sulla propria traiettoria. Dopo aver utilizzato lincantesimo, il Magister stesso deve tirare sulla tabella delle Ferite per determinare quanto siano gravi le sue ferite, il risultato Fuori Combattimento conta come Stordito. 4 Seduzione del Caos: Lincantesimo ha gittata 12 e deve essere lanciato sul modello nemico pi vicino. Tira 1D6 ed aggiungi al risultato il valore di Disciplina del Magister. Poi tira 1D6 ed aggiungi il valore di Disciplina del bersaglio. Se il risultato del Magister supera quello del nemico, egli prende il controllo del modello finch questultimo non supera un test di Disciplina nella propria fase di Recupero. Il modello non pu suicidarsi, ma pu attaccare modelli amici e non combatter contro i membri della banda del Magister. Se il modello era ingaggiato in Corpo a Corpo con un membro della banda del Magister, si allontaner immediatamente di 1 5 Ali delle Tenebre: Il Magister pu muovere immediatamente di 12, anche in contatto di base con un nemico, in questo caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di Corpo a Corpo infligger un colpo automatico e se lavversario sopravvive dovr continuare a fuggire. 6 Parola Proibita: Ogni modello entro 3 dal Magister, amico o nemico, subisce un colpo a Fo3. Non sono permessi T.A.. Difficolt 10

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Mordheim: riassunto delle regole Magia Minore D6 Risultato 1 Fuochi di UZhul: La palla di fuoco ha una gittata di 18 e causa un colpo a Fo4. Colpisce il primo modello sulla propria traiettoria. Sono concessi i normali T.A. (con un modificatore di 1). 2 Volo di Zimmeran: Il mago pu muovere immediatamente di 12, anche in contatto di base con un nemico, in questo caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di Corpo a Corpo infligger un colpo automatico e se lavversario sopravvive dovr continuare a fuggire. 3 Terrore di Aramar: Un modello entro 12 dal mago deve superare un test di Disciplina o fuggire di 2D6. Se il modello fugge, deve effettuare un test allinizio di ogni fase di movimento o continuer a fuggire finch non lo superer con successo. Questo incantesimo non funziona sui Nonmorti e sui modelli immuni alla Paura. 4 Frecce argentee di Arha: Lincantesimo crea 1D6+2 di frecce che possono essere tirate dal mago contro un modello nemico, seguendo le normali regole del tiro. Le frecce hanno una gittata di 24. Usa lAB del mago per determinare se colpisce o meno, ma ignora i modificatori per il movimento, la gittata e la copertura. Ogni freccia causa un colpo a Fo3. 5 Fortuna di Shemtek: Il mago pu ripetere i tiri di dado sbagliati, sebbene il secondo risultato sia definitivo. Gli effetti durano fino allinizio del turno seguente del mago. 6 Spada di Rezhebel: La spada conferisce al mago +1 Attacchi, +2 Forza e +2 AC. Allinizio di ogni turno del mago effettua un test di Disciplina. Se il test fallisce, la spada scompare. Difficolt 7 7

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Mordheim: riassunto delle regole Magia del Ratto Cornuto D6 Risultato 1 Mutafiamma: Lincantesimo ha una gittata di 8 e colpisce il primo bersaglio sulla propria traiettoria. Lincantesimo causa D3 colpi a Fo4 sul bersaglio ed un colpo a Fo3 su ogni modello entro 2 dal bersaglio 2 Figli del Ratto Cornuto: Questo incantesimo deve essere utilizzato prima dellinizio della partita. Quando viene lanciato, lincantesimo evoca D3 Ratti Giganti, che vengono piazzati entro 6 dallo Stregone. Lo Stregone pu lanciare con successo questo incantesimo una sola volta per battaglia ed i Ratti scompaiono non appena terminata. I Ratti non contano ai fini del numero massimo di modelli consentito ad una banda di Skaven. 3 Torma di Ratti: La Torma di Ratti causa 2D6 colpi a Fo1 su un singolo modello entro 8 dallo Stregone. 4 Furia del Ratto: Lo Stregone pu caricare immediatamente qualunque modello nemico entro 12 (ignorando i terreni e modelli che si interpongono) e solamente per la fase di Corpo a Corpo di questo turno guadagna 2 attacchi extra e un bonus di +1 sulla Fo. 5 Occhio del Demonio: Tutti i modelli nemici in piedi, in contatto di base con lo Stregone devono effettuare immediatamente un test di Disciplina. Chi lo fallisce, subisce un colpo a Fo3 e deve scappare di 2D6, proprio come se al modello avessero ceduto i nervi combattendo con pi avversari. 6 Maledizione dello Stregone: Lincantesimo ha una gittata di 12 e colpisce un singolo modello entro la gittata. Il bersaglio deve ripetere qualunque T.A. passato con successo durante la fase di Corpo a Corpo degli Skaven e nella propria seguente fase di Corpo a Corpo. Difficolt 8 Automatico

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