un
problema - sarete sorpresi di quanti ce
ne sono! Ci potrebbe essere un negozio
Games Workshop nelle vicinanze, dove
possibile ottenere i modelli, colori e
supplementi ai giochi, e incontrare altri
giocatori. I negozi Games Workshop non
sono solo rivendite, sono centri di
hobby, dove il personale sar lieto di
aiutarvi
a
imparare
le
regole,
dimostrare le tecniche di pittura, e di
suggerire modi per sviluppare la vostra
collezione. Lo staff della Games
Workshop sono anche giocatori che
collezionano e dipingono le loro forze
per combattere battaglie.
IL LIBRO
Questo libro -Da Roolz - contiene le
regole del gioco per battaglie tra Mob e
le descrizioni delle varie armi e veicoli
utilizzati dagli Orki di Gorkamorka.
Laltro libro, giustamente intitolato Da
Uvver Book, contiene ampie descrizioni
del retroscena di Gorkamorka e regole
per combattere con le vostre mob oltre
una serie di scenari al fine di acquisire
esperienza e (soprattutto) armi migliori!
I MODELLI
La scatola di Gorkagormka contiene
abbastanza Orki da formare due potenti
bande di guerrieri. Gli Orki su
Gorkamorka sono divisi in due fazioni - i
Gorkers e i Morkers. Ognuno ha diversi
tatuaggi colorati e marchi per mostrare
la
loro
fedelt,
ma
sono
fondamentalmente armati nello stesso
modo, cos da poter dividere i Ragazzi
nella scatola per rappresentarli.
Gorkamorka contiene anche sprue che
includono
fusti
dolio,
bidoni
di
carburante e barricate. possibile
utilizzarli per aggiungere funzioni extra
sui vostri veicoli o da aggiungere allo
scenario sul campo di battaglia, dando
ai vostri veicoli pi ostacoli da evitare e
ai vostri guerrieri pi copertura da
sfruttare.
Scegliete un modello e rimuovete con
cura tutti i componenti dallo sprue con
un coltello da modellismo o un
tagliaunghie. Non torcete
O tirate i pezzi dallo sprue in quanto
potrebbero rompersi. Qualsiasi cicatrice
o segno lasciati sui modelli potr essere
rimosso con un coltello da modellismo o
una lima.
Raccomandiamo di incollare i modelli
con un adesivo adatto, come il cemento
di polistirolo fornito in questa scatola o
super colla. Le istruzioni dettagliate per
assemblare i modelli potranno essere
trovate
su
un
separato
foglio
distruzioni.
semplicemente
annotano
le
informazioni
pertinenti
sulle
loro
schede, o un pezzo di carta mentre
vanno avanti.
Sia che si utilizzi i contatori, prendere
appunti, o semplicemente ricordare,
una scelta vostra.
Segnalino Corsa
Segnalino Osservazione
Segnalino Nascosto
Segnalino Rottami
Wartrak e Trukk
SEGNALINI
Una selezione di segnalini stata
inclusa nella scatola. Questi sono usati
per indicare i modelli che stanno
correndo, in osservazione, intenti a
nascondersi e cos via. I segnalini sono
forniti per evitare di prendere note o
ricordare ci che ogni modello sta
facendo.
Alcune
persone
preferiscono
non
ingombrare il tavolo con i segnalini e
SAGOME
Sagome speciali sono usate per
determinare gli effetti di alcune armi.
Per esempio, lo scoppio di una granata,
o il getto di carburante ardente
proiettato da uno Scotta (scorcha).
Sono inclusi anche due righelli di
plastica. Questi sono utili per misurare
distanze, e per colpire attraverso lo
scenario per determinare se un modello
ha una chiara visuale del suo obiettivo.
DADI
Quattro diversi dadi sono usati nel
gioco, come spiegato in questo
regolamento. Non preoccupatevi di
come funzionano i dadi per ora, sar
spiegato in dettaglio in seguito. I diversi
dadi sono:
Dado ordinario (D6)
Dado deviazione
Dado artiglieria
I Dadi ordinari sono contrassegnati da
numeri dall1 a 6 nel solito modo.
Questi dadi sono utilizzati molto
durante il gioco e per risparmiare spazio
nelle tabelle sono sempre indicati come
D6 (dove 'D' sta per dadi e '6' per sei
lati). Cos, quando le regole chiedono di
tirare un D6 stanno semplicemente
chiedendo di tirare un dado. D6 +1
significa tirare un dado e aggiungi 1 al
punteggio. 2D6 significa tirare due dadi
e sommare i punteggi insieme per
ottenere un risultato di 2-12.
Di tanto in tanto necessario tirare un
'D3'. Questo semplicemente dato
tirando un D6, dividendo il punteggio di
2 e arrotondando. Ovvero 1-2 = 1 , 2 e
3-4 = 5-6 = 3 .
Il
Dado
Fuoco
sostenuto
contrassegnato da 1 , 1 , 2 , 2 , 3 e con
un simbolo speciale JAM come mostrato
nella foto. Questo dado utilizzato
quando una pistola spara una raffica
prolungata di colpi che potrebbe
infliggere 1 , 2 o 3 colpi (come descritto
nelle regole).
Il dado deviazione contrassegnato con
quattro frecce e due simboli colpito.
Questo
dado
utilizzato
per
determinare dove le granate e colpi
atterrano nel caso manchino il loro
obiettivo , da qui ' dispersione'.
I dadi possono essere utilizzati per
stabilire qualsiasi direzione casuale da
un punto . Notare che il simbolo Colpito
COSALTRO VI SERVE
Oltre al contenuto della confezione
avrete bisogno di due o pi giocatori e
uno stabile tavolo o una superficie
simile.
CARATTERISTICHE
I brutali abitanti di Gorkamorka si danno
battaglia l'un l'altro incessantemente
attraverso deserti roventi e canyon
ingombri di massi. Gran parte del
tempo, i barbarici guerrieri Orki
combattono dal retro di altrettanti
barbarici veicoli attraversando le grandi
pianure polverose come le navi in mare.
Le regole per i guerrieri Orki sono
abbastanza diverse da quelle dei veicoli
che
guidano,
quindi
adesso
ci
concentreremo sui guerrieri stessi.
il
valore
dell'individuo e pi probabile che
riesca a mantenere i nervi saldi sotto
pressione.
Il valore medio di Disciplina di 7.
Il TURNO
Durante il gioco assumerai il comando
di una banda di Orki compresa dei loro
sgangherati
e
pericolosi
veicoli.
Lavversario prender controllo di
unaltra banda, i tuoi letali rivali
nellincombente tripudio di violenza.
I modelli dei guerrieri, veicoli e lo
scenario vengono posizionati sul tavolo
come descritto nellincontro che stai
combattendo (vedi la sezione Scenari in
Da Uvver Book). Ci sono molti tipi di
scontri, che variano dallincontro di una
banda rivale, astute imboscate, furti
palesi, e incursioni silenziose contro
costruzioni fortificate. La banda
posizionata sul tavolo in diversi modi a
seconda dello scenario che stai
giocando, ma tutte le partite vengono
giocate con lo stesso stile.
Per iniziare con una fazione che gioca il
suo turno, laltra gioca il suo, di nuovo
la fazione iniziale e cos via, un po
come gli scacchi o la dama. Quando il
tuo turno puoi muovere tutti i tuoi
modelli, sparare con ogni guerriero in
grado di farlo, e combattere in corpo a
corpo con in modelli a contatto. Una
volta che il tuo turno terminato il
momento che lavversario giochi il suo
muovendo, sparando e combattendo
con la sua banda.
Fasi
Per tenere traccia di chi sta facendo
cosa e quando, il tuo turno si divide in
Movimento a piedi
Durante la fase di movimento puoi
muovere i tuoi modelli in accordo alle
regole del movimento riportate qua
sotto. Muovi i tuoi modelli uno alla volta
finisci di muovere con uno prima di
iniziarne un altro. Puoi muovere i tuoi
modelli in qualsiasi ordine preferisci,
non devi muovere necessariamente i
veicoli prima della fanteria e vice versa.
Tratteremo del movimento a piedi per
primo; il movimento dei veicoli verr
trattato pi avanti e funziona in
maniera differente.
Muovere
Durante la loro fase di movimento i
guerrieri possono muoversi fino a un
massimo della loro caratteristica di
Movimento espresso in pollici. Veicoli e
modelli a bordo di questi possono
muovere, e le regole per il loro
movimento verranno trattate pi avanti.
Molti guerrieri hanno una caratteristica
di movimento (o M) pari a 4 che gli
consente di muoversi di 4 in qualsiasi
direzione
incluso
arrampicarsi
o
scendere scale, scalinate e cos via.
In normali circostanze non sei obbligato
a muoverti del massimo movimento
permesso al guerriero, puoi decidere
anche di non muovere affatto. Ogni
eccezione sar descritta in seguito che
comprende
cariche
o
movimenti
impulsivi.
Correre
Il normale movimento di 4 rappresenta
un guerriero che cammina a passo
sostenuto e in grado di prendere la mira
e sparare con la usa arma, urlare parole
di incoraggiamento ai suoi compagni o
stare in allerta su ci che accade
attorno a lui. Se lo desideri, un
guerriero pu muovere pi velocemente
di cos- pu correre! Un modello in
corsa pu muovere fino a 8 invece di
4.
Un modello in corsa perde lopportunit
di sparare per quel turno, troppo
occupato a correre e non pronto al
combattimento,
avendo
messo
a
tracolla la sua arma o riposta nella
fondina.
Dichiara
quali
modelli
correranno,
questo
vi
aiuter
a
ricordare entrambi i giocatori che un
modello non in grado di sparare in
quel
turno.
Puoi
posizionare
un
segnalino corsa accanto al modello se
lo desideri.
Carica!
Se vuoi muoverti per ingaggiare un
nemico in un combattimento corpo a
corpo devi dichiarare che il tuo
guerriero caricher. La ragione di ci
che il nemico pu avere la possibilit di
sparare al tuo guerriero come saltare in
avanti agitando la sua arma e urlando
sanguinosi canti di guerra. Senza
misurare la distanza, dichiara che stai
caricando e indica il nemico che
desideri attaccare.
Una carica ha velocit doppia, come
una corsa, e termina con il modello che
Terreno
Il mondo di Gorkamorka un brullo
paesaggio di tempeste di sabbia e rocce
sgretolate. E un luogo inospitale dove
persino gli orki vivono duramente. Non
assente
dalla
presenza
di
vegetazione, ma quel poco che cresce
per la maggior parte sono funghi di
vario genere, alcuni dei quali crescono
Tiro
Agli orki piace sparare un sacco! I
guerrieri orki portano una variet di
armamentario, gli individui spesso
hanno diversi tipi di fucili, il vecchio
coltello, una bomba a mazza o due e
una coppia di pistole per scaramanzia.
Durante la fase di tiro del tuo turno,
ognuno dei tuoi guerrieri pu sparare
una volta con la sua arma. Per esempio,
un guerriero pu sia sparare con la sua
Shoota o lanciare una bomba a mazza
(una granata degli orki).
Agisci sui modelli uno per volta. Scegli
quale modello sta per sparare, nomina il
bersaglio, controlla se riesci a colpire il
nemico e, se ci riesci, stabilisci le
eventuali ferite inflitte. Poi continua con
lo stesso sistema sul prossimo tiratore.
Puoi sparare in qualsiasi ordine desideri,
ricorda che una buona idea sparare
con tutti i tuoi modelli della tua buggy
prima di passare alla prossima, questo
ti aiuter a ricordare i modelli che
hanno gi sparato in quel turno.
Bersagli
A questo punto necessario essere
chiari su una cosa. Gorkamorka si basa
in combattimenti tra moto, camion,
buggy e semicingolati come tra modelli
a piedi. Un guerriero a piedi diventa un
bersaglio che puoi sparare nel caso tu
riesca a vederlo, che sia alla tua portata
e
cos
via.
Un
veicolo,
indipendentemente che sia una buggy,
moto o quantaltro, pu essere un
bersaglio allo steso modo sebbene
pi grande!
Una buggy piena zeppa di guerrieri
sempre un singolo bersaglio. Quando
spari, potresti colpire la buggy e non i
singoli
componenti
dellequipaggio,
sebbene possano venire feriti di
conseguenza. Quando parliamo di
bersagli perci intendiamo veicoli, moto
o modelli a piedi, ed specificato
quando regole occasionali si applicano
a uno e non al altro.
Chi pu sparare
Ogni guerriero pu sparare nella fase di
tiro nel caso possa vedere il bersaglio e
disponga di unarma adatta. Non potr
sparare se ingaggiato in combattimento
(come descritto in seguito) o se ha
corso
o
caricato
nella
fase
di
movimento. Si presuppone che un
guerriero stia guardando nella direzione
che ha il suo modello, con arco di
visuale di 90. Puoi solo sparare a
bersagli allinterno dellarco di visuale
come mostrato nellimmagine qui sotto.
Veder
e un bersaglio:
Il guerriero a sinistra scoperto, quello
centrale in copertura mentre quello a
destra in copertura parziale.
Bersagli Vicini
Devi sempre sparare al bersaglio pi
vicino poich rappresenta la minaccia
pi immediata sebbene il bersaglio pi
ovvio. Comunque, puoi scegliere di
sparare a un bersaglio pi distante in
caso questultimo sia pi facile da
colpire di quello pi vicino. Per esempio,
il bersaglio pi vicino potrebbe trovarsi
dietro una copertura rendendolo pi
difficile da colpire, mentre il bersaglio
pi lontano potrebbe essere un tiro pi
facile. Un veicolo o moto sono
considerati bersagli grandi ed
possibile sparargli, anche se vi sono
modelli a piedi pi vicini.
Corta
0-12"
0-4"
0-6"
0-6"
0-6"
0-20"
0-12"
Lunga
12-18"
4-18"
6-12"
6-12"
20-40"
12-18"
Massim
a
18"
18"
6"
12"
12"
40"
18"
-1
-2
Corta
Lunga
+1
-
+3
+1
+1
-
7
5+
8
6+
Ferite
A questo punto tratteremo cosa accade
quando un guerriero colpito. Per il
momento ignoreremo i veicoli, che sono
per necessit pi complessi e di
conseguenza richiedono spiegazioni pi
lunghe e dettagliate. Vedi le regole sui
Veicoli.
Una volta che hai colpito un guerriero
devi determinare se la ferita stata
inflitta. Un colpo potrebbe fallire, forse
perch
ha
colpito
parte
dellequipaggiamento del modello, ha
solamente graffiato la vittima oppure la
ferita non cos grave e facilmente
ignorabile. Se fallisci nellinfliggere una
ferita il tuo bersaglio sar illeso.
Per determinare nel caso in cui il tuo
colpo ferisca il bersaglio dovrai
confrontare la forza dellarma e la
resistenza del bersaglio (R). Troverai
una descrizione delle varie armi con la
loro forza nella sezione Armi ma alcuni
esempi sono qui a fianco. La tabella qua
sotto mostra il risultato su un d6
necessario per ferire, la caratteristica
media per un guerriero orko 4.
Forza
Resistenza del B
3
4
5
1
4
5
6
2
3
4
5
3
2
3
4
4
2
2
3
5
2
2
2
6
2
2
2
7
2
2
2
8
2
2
2
9
2
2
2
10
2
2
2
Un risultato di N sulla tabella indica che
impossibile ferire il bersaglio.
Armi
Shoota
Kannon
Blunderbuss
Six Shotta
Slugga
Eavy Shoota
Forza
3
4
3
3
3
5
Inchiodato
Gli orki sono davvero resistenti e
possono rispondere con unalzata di
spalle a colpi che non gli causano gravi
ferite. Altre creature in Gorkamorka,
come i Diggas e i Grots, non sono cos
coriacei e vanno facilmente a terra se
colpiti. Le regole speciali per i differenti
modelli verranno date in Da Uvver Book
se soffrono della regola Inchiodato o no.
Quando uno di questi modelli viene
colpito, stendilo a faccia in su per
indicare che stato inchiodato dal
fuoco nemico.
La forza del colpo ha scaraventato a
terra il modello. Potrebbe essere ferito o
persino ucciso dal colpo, o forse stato
cos fortunato da uscirne illeso. La
mancanza della vantaggiosa natura
degli orki stordir momentaneamente il
modello che per istinto si getter al
suolo tenendo la testa bassa per
qualche momento.
Approfondiremo con pi precisione cosa
succede ai miserabili Grots (e altri) che
vengono inchiodati in seguito.
Infortuni
6
6
5
4
3
2
2
2
2
2
D6
Effetto
1-2
Ferita superficiale. Il guerriero ha
subito
una ferita di poco conto e
perde 1 punto
dalle
sue
caratteristiche
di
Abilit
di
Combattimento e Balistica per il
resto della partita.
3-5
Atterrato. Il guerriero cade a terra
dove giace sanguinante e a malapena
cosciente. Piazza il modello a
faccia in gi per indicare che il modello
atterrato.
6
Fuori combattimento. Il guerriero
stato
gravemente ferito e cade
al suolo in uno
stato dincoscienza.
Non prender pi parte alla partita e il
modello rimosso dal tavolo.
Ferita superficiale
Un guerriero con una ferita superficiale
pu continuare a combattere anche se
ha zero ferite rimaste. Se il guerriero
subir
ulteriori
ferite,
tira
per
linfortunio di nuovo, proprio come se
avesse perso la sua ultima ferita.
Un guerriero pu subire diverse ferite
superficiali e continuare a combattere,
anche se con unefficacia ridotta. Prendi
nota su un foglio di carta o sulla scheda
della banda e applica le penalit
indicate per il resto della partita.
Ogni volta che un modello subisce una
ferita superficiale, perder un ulteriore
punto in AB e AC, quindi un modello con
diverse ferite superficiali potrebbe
avere AB e AC a 0. Se entrambi le
caratteristiche arrivano a 0, il guerriero
crolla in uno stato dincoscienza dovuto
alla perdita di sangue e considerato
Fuori combattimento.
Atterrato
Quando un guerriero viene atterrato,
potrebbe essere gravemente ferito o
temporaneamente
privo
di
sensi:
potrebbe
riprendersi
dallinfortunio,
rimanere incosciente o perfino morire.
Lascia il modello a faccia a terra per
indicare che il modello atterrato. Un
guerriero atterrato non pu fare nulla
eccetto strisciare come descritto sotto.
Un giocatore deve tirare nella fase di
recupero, per vedere cosa succede ai
guerrieri che sono a terra. I guerrieri
possono recuperare, rimanere al suolo,
o andare fuori combattimento. Tira un
d6 e consulta di nuovo la tabella degli
infortuni (1-2= ferita superficiale, 3-5=
atterrato e 6 fuori combattimento).
I modelli che ottengono una ferita
superficiale vengono alzati e possono
continuare a combattere. Un modello
pu rimanere a terra a faccia in gi
come se niente fosse. Mentre i modelli
che ottengono un fuori combattimento
vengono rimossi dal gioco.
Durante la loro fase di movimento un
guerriero atterrato pu strisciare di 2
come se avesse una caratteristica di M
pari a 2. Non pu fare nientaltro e non
pu
correre
o
caricare.
Questo
rappresenta un guerriero gravemente
ferito alla ricerca di copertura per
sfuggire ai suoi nemici (se fortunato!).
Fuori combattimento
Fuori
combattimento
indica
un
guerriero che non pi in grado di
combattere e che ha lasciato il gioco.
Rimuovi
il
modello
dal
tavolo.
Impossibile dire se il guerriero sia morto
o vivo, ma per i termini di gioco non fa
alcuna differenza. Dopo lo scontro
toccher a te controllare se riuscir a
abbastanza
fortunato.
Per
rappresentare questo c uno speciale
test chiamato Tiro salvezza.
Se un guerriero indossa unarmatura e
subisce una ferita, tira un d6. Se il
risultato del dado sufficientemente
alto il colpo ha impattato sullarmatura,
lasciando illeso il proprietario. Il
risultato del dado varia secondo la
qualit dellarmatura, ma alcuni esempi
sono riportati in basso.
Armatura Risultato minimo su 1d6
per salvare
Armatura rinforzata
6
Armatura Pesante
4
Se
dado
il
Scotta
Le Scotta utilizzano una speciale
sagoma a forma di goccia che
rappresenta un getto di fiamme. Per
sparare con lo Scotta prendi la sagoma
e posizionala in modo tale che la parte
pi stretta sia a contatto con il modello
che spara e la parte larga sul bersaglio.
Lintera
sagoma
deve
trovarsi
allinterno dellarco di vista dei 90 del
tiratore.
Tutti i guerrieri interamente coperti
dalla
sagoma
sono
colpiti
automaticamente. Mentre i guerrieri
parzialmente coperti sono colpiti con un
risultato con un 4, 5 o 6 su un d6. Nel
caso di veicoli vedi la Sezione dedicata
ai Veicoli per risultati dei danni.
tirato
separatamente con tutti i modificatori
del bersaglio scelto. Almeno 1 colpo
deve essere indirizzato al bersaglio
originale, ma anche pi di uno o tutti se
lo desideri. Tira per colpire per tutti i
colpi prima di passare alle ferite o ai
danni.
Combattimento Corpo a
Corpo
Scotta
Le Scotta vomitano un combustibile
altamente volatile che si incendia a
contatto con laria, gettando fiamme su
tutto quello che c lungo il loro
cammino. Suona pericoloso, e lo
non solo per i bersagli. Ogni volta che
una Scotta spara devi effettuare un tiro
munizione subito dopo. Questo pu
Chi pu combattere
I guerrieri che sono in piedi a contatto
di base sono detti ingaggiati in
combattimento corpo a corpo. I veicoli
non
possono
combattere
in
un
combattimento corpo a corpo allo
stesso modo, sebbene sia possibile per
un guerriero saltare su di un veicolo e
combattere
lequipaggio
ma
ne
Bombe a Mazza
Le bombe a mazza falliranno qualsiasi
Tiro Munizione siano obbligate a fare.
Questo significa che la sua ultima
bomba a mazza - o qualsiasi altra ne
aveva di quel tipo sono fasulle.
Fuori Portata
Se spari e il tuo bersaglio fuori portata
devi ugualmente tirare per colpire nel
caso venga richiesto un Tiro Munizione.
Non puoi colpire comunque il bersaglio
ma dovrai effettuare un tiro munizione
nel caso tu ottenga un 6.
Dadi Dattacco
Tira il numero di dadi dattacco indicato
nella caratteristica Attacchi (A) del
guerriero. Solitamente di 1, ma alcuni
combattenti
straordinari
possono
averne anche due o pi.
Sebbene un modello possa tirare pi di
un dado di attacco, solo il singolo
Modificatori al combattimento
+1
Lavversario sbaglia (Ooops!)
Modificatori dellArmatura
Coltelli, mazze e molte delle armi
bianche
utilizzano
la
forza
del
possessore. La tabella in basso
utilizzata per determinare le eventuali
modifiche al tiro salvezza quando la
Forza di un modello usata in
combattimento.
Forza del Modello
salvezza
3 o meno
0
4
-1
5
-2
6
-3
7
-4
8
-5
9 o pi
Modi. al Tiro
-6
Parare
I guerrieri muniti di scudo possono
provare a deviare i colpi avversari.
Questo
viene
detto
Parare.
Per
rappresentare ci, un modello che usa
lo scudo pu obbligare lavversario a
ritirare il suo tiro dal valore pi alto
prima di calcolare il valore di
combattimento. Ricorda, se lavversario
ha 2 o pi dadi dattacco pu sempre
scegliere il suo secondo tiro pi alto
invece del risultato ottenuto dal ritiro.
Se entrambi i guerrieri usano lo scudo,
labilit della parata viene annullata e
nessuno dei due pu utilizzarla.
Fumble (fallimenti)
Nella frenesia del combattimento
facile
inciampare
o
sbilanciarsi,
esponendosi per un veloce pugno o
colpo. Questo rappresentato dalla
regola del Fumble.
Ogni dado dattacco con risultato 1,
indica che sei inciampato, hai perso
larma o fallito in qualche insulsa
maniera. Per ogni Fumble ottenuto
lavversario aggiunge +1 al suo valore
di combattimento.
Colpi Critici
Un colpo critico rappresenta un colpo
fortunato, o qualche trucco astuto che ti
consente di sferrare un altro colpo.
Quando tiri pi di un dado dattacco, c
una possibilit di colpo critico. Devi
ottenere almeno due 6. Il primo 6
considerato come punteggio massimo
del dado e ogni extra 6 conta come un
colpo critico aggiungendo un +1 al
totale. Per esempio, se hai una
caratteristica Attacco (A) di 2 e una
pistola in ogni mano tirerai 3 dadi
dattacco (2 per i tuoi attacchi e 1 per
larma aggiuntiva). Se ottieni due 6 e un
3 prenderai un 6 come punteggio pi
alto e aggiungerai un +1 del colpo
critico per lulteriore 6 dandoti un totale
di 7 pi la tua Abilit di combattimento
(AC).
Combattimenti Multipli
Fino a ora abbiamo considerato
situazioni in cui c un guerriero a piedi
che ne combatte un altro. Adesso
tratteremo di combattimenti multipli nel
caso in cui il tuo guerriero stia
combattendo contro due o pi nemici.
In un combattimento multiplo il
combattente in svantaggio numerico
deve
combattere
con
ogni
suo
avversario una alla volta durante la fase
di combattimento. Il giocatore in
svantaggio pu decidere lordine dei
modelli che combatteranno. Una volta
scelto il primo, il combattimento
funziona esattamente come descritto
nel combattimento uno contro uno.
Se il modello in svantaggio sopravvive,
dovr combattere il secondo avversario.
Il giocatore avversario sceglie il suo
secondo modello e il combattimento
funziona come al solito tranne che
lavversario in vantaggio pu tirare un
dado extra per attaccare e aggiungere
un +1 al suo valore di combattimento.
Se il modello in svantaggio sopravvive,
affronter il terzo, il quarto, il quinto ed
ogni
altro
nemico
finch
il
Veicoli
Questa sezione del regolamento di
Gorkamorka spiega le regole per
moto, buggy e altri veicoli. Verr
spiegato come muovono, come
sparare da veicoli in movimento,
come
abbordare
veicoli
e
avvinghiarsi allequipaggio, e cos
via. Siccome i veicoli sono parte
integrante di Gorkamorka le regole
Movimento
La sezione del movimento spiega come
muovere i veicoli e come i guerrieri
possono salire a bordo e scendere da
questi. Tutti i movimenti dei veicoli sono
simili tra loro e riflettono la tecnologia
disponibile per gli orki.
Nel mondo di Gorkamorka i veicoli
solitamente hanno due sistemi di
propulsione.
Spesso
i
due
sono
completamente separati, ma a volte
sono collegati direttamente tra loro e il
guidatore pu semplicemente passare
da uno allatro.
Il primo un efficiente motore con
combustione a gas che consente al
veicolo di muoversi in maniera lenta e
costante. Una volta che il veicolo in
moto, questo motore terr un passo
modesto per una durata indefinita.
Il secondo un pi potente sistema di
propulsione che aggiunge un immediato
slancio di velocit. In alcuni casi la
propulsione prodotta da motori a
razzo fissati sul retro del veicolo. In altri,
un carburante liquido altamente
volatile iniettato direttamente nel
sistema del motore a gas dandogli una
super carica. Questo pu durare solo
per pochi secondi alla volta. Se
utilizzato eccessivamente il motore
potrebbe
esplodere,
grippare
o
surriscaldarsi.
Il motore a gas usato per quasi tutti i
movimenti normali. I propulsori sono
utilizzati solo in battaglia. I motori a gas
sono prevedibili e affidabili, ma con una
bassa velocit e unaccelerazione
patetica. Una volta che il guidatore
attiva i propulsori, laccelerazione
diventa incredibilmente fenomenale,
ma render difficile sterzare il veicolo e
MOVIMENTI
Durante la fase di movimento del
giocatore si possono muovere tutti i
veicoli di questultimo esattamente
come i guerrieri a piedi. Muovi un
veicolo alla volta e completane il
movimento prima di passare
al
successivo. Spesso dovrai risolvere i
danni per speronate, colpi alle fiancate
e collisioni prima di terminare il
movimento del veicolo, quindi la fase di
movimento
pu
essere
davvero
impegnativa!
Motori a Gas
Tutti i veicoli hanno efficienti ma lenti
motori a gas che sono utilizzati nei
viaggi di ogni giorno. Quando desideri
muovere un veicolo durante la tua fase
di movimento inizi utilizzando i motori a
gas. Questo consente al veicolo di
muoversi fino a 6. Dopo aver percorso
questa distanza puoi decidere di
utilizzare i propulsori per una distanza
aggiuntiva. Tratteremo i propulsori a
breve. Per adesso consideriamo solo i
movimenti a gas.
Sterzare
Nella realt un veicolo che gira descrive
un arco, che noi abbiamo rappresentato
da una serie di angoli di 45 a destra o
sinistra.
Un veicolo pu sterzare due volte finch
muove con un motore a gas. Il veicolo
inizia muovendo tra gli 1 e 3 e poi
gira di 45 dal suo asse centrale. Il
veicolo poi muove di altri 1/3 e gira
ancora. Il veicolo ha poi completato il
suo movimento con il motore a gas.
Sebbene un veicolo possa muovere fino
a 6 e girare due volte, scoprirai che
non potr muovere di 1, girare,
muovere di 5 e girare a ancora. Le
sterzate sono divise equamente ad ogni
met del suo movimento. Pu muovere
di 1 girare, muovere di 3 e girare;
oppure 3 e 1, o 3 e 3, o 1 e 1, e
brevi
distanze
rappresentano brevi scatti.
Prima di usare i propulsori il giocatore
deve dichiarare che intende utilizzarli e
per quanto intende muoversi. Deve
quindi effettuare un test Spinta tirando
un d6. Un risultato di 1 indica che il
propulsore ha un qualche tipo di
malfunzionamento. Un risultato di 2 o
pi invece, significa che i propulsori
hanno funzionato e il veicolo viene
lanciato direttamente in avanti alla
distanza desiderata. Se il tuo propulsore
ha un malfunzionamento tira sulla
Tabella Fallimento dei Propulsori.
Un guidatore pu continuare ad
aggiungere spinta al suo movimento
finch fallisce un test di spinta.
Teoricamente, potrebbe continuare ad
accelerare, aggiungendo 6 al suo
movimento allinfinito! Nella pratica,
comunque, il motore andr in avaria
prima che ci accada. La possibilit di
quantaltro)
il
veicolo
girer
casualmente in ogni sua successiva
fase di movimento finch il guidatore
non viene sostituito. Il veicolo sterzer
di 45 a sinistra o destra (tira un d6 13= sinistra 4-6= destra) e muovilo di
d6 in avanti. Questo il solo
movimento che un veicolo senza
guidatore pu compiere durante il suo
turno.
Vedi la sezione Azioni dAbbordaggio
per pi dettagli su distrarre i guidatori
da poco socievoli elementi che cercano
di spaccargli il cranio.
Tallonare e Gareggiare
Se muovi il tuo veicolo in modo tale che
la distanza dalla parte anteriore a retro
del veicolo nemico sia di 2 o poco
meno, allora puoi dichiarare che il tuo
guidatore sta tallonando il nemico.
Questo consente al veicolo di muoversi
quando il nemico si muove.
Se muovi un veicolo parallelamente al
veicolo avversario, in modo tale che
siano fianco a fianco, rivolti nella stessa
direzione e non pi lontani di 2, allora
puoi dichiarare che il guidatore
garegger con il nemico. Questo
consentir al veicolo di muovere
quando lo far il nemico, gareggiando
fianco a fianco.
Tallonare e gareggiare sono entrambi
inseguimenti e usano le stesse regole.
Avendo dichiarato che il tuo guidatore
sia intento nel gareggiare o tallonare,
non potrai pi effettuare altri movimenti
rimanenti. Ogni altro movimento si
svolger nel turno dellavversario.
Nel turno nemico un veicolo che
talloner
seguir
letteralmente
il
veicolo davanti a lui. I veicoli che
gareggiano si muoveranno fianco a
fianco. Questo considerato come un
nuovo movimento per linseguitore,
quindi
potr
seguire
il
nemico
utilizzando inizialmente i motori a gas,
prima di utilizzare i propulsori per
rimanergli incollato. Quando un nemico
RAM!RAM!RAM!
In questa sezione tratteremo di
speronate, collisioni e tutte le regole
per il contatto fisico tra un veicolo e
altri veicoli, guerrieri a piedi, e oggetti
solidi come rocce, rottami e ostacoli. La
speronata solo uno dei modi in cui
due veicoli possono toccarsi mentre si
muovono- possono anche scontrarsi
accidentalmente,
strusciarsi
per
sorpasso o in senso opposto come
vedremo in seguito. Per iniziare a
trattare con le regole per le collisioni tra
veicoli, cominceremo con le speronate
frontali, i deliberati colpi di lato e
raschiate, per finire con le collisioni
accidentali.
Successivamente
si
tratteranno
le
regole
per
gli
investimenti dei modelli a piedi. In
conclusione,
esamineremo
cosa
succede quando un veicolo impatta
contro un oggetto solido.
I quattro quarti
Allo scopo di spiegare le regole per gli
speronamenti, strisciate in sorpasso e in
senso opposto, utile dividere le zone
che compongono il veicolo in quattro
sezioni. Ogni zona si estende dagli
angoli del veicolo come mostrato
nellimmagine in basso.
Danni da Collisione
Frontale (fronte su fronte)
Sostanzialmente ha lo stesso effetto di
una speronata frontale. Ogni veicolo
coinvolto subisce d6 danni e viene
immobilizzato con un risultato di 4, 5, e
6 su un d6. Se una moto coinvolta
contro un veicolo pi grande, la moto
subir i normali danni mentre il veicolo
subir solo 1 danno e non
immobilizzato.
Fronte/Retro
che
colpisce
Lato/Retro
Solitamente il risultato di un testa coda
fuori controllo. Entrambi i veicoli
subiscono 1 punto danno. Una moto
coinvolta con un veicolo pi grande
subisce d3 danni invece di 1.
Fianco su Fianco
Il pi delle volte causato da una
schivata per evitare una speronata di
un veicolo. Ne consegue che viene
risolta similarmente come una raschiata
o un colpo di lato.
Se i veicoli si muovono in direzione
opposte subiranno d3 danni ognuno. Se
si muovonpo nella stessa direzione o se
uno di loro stazionario subiranno un
danno con un risultato di 4+ su un d6.
Le moto non infliggono danni quando
muovono nella stessa direzione e solo
d3-1 quando percorrono la direzione
opposta.
Quando impatta
su
qualcosa,
il
movimento
del
veicolo
termina
immediatamente una volta che stato
colpito. I veicoli non continuano a
muoversi una volta che hanno avuto
una collisione- diversamente dagli
speronatori
che
generalmente
continuano a muovere una volta che
hanno colpito il bersaglio o se questo
riuscito a schivare.
Strisciature
Tiro
Abbiamo trattato in precedenza con le
basi del tiro. In questa sezione
parleremo delle regole per sparare a e
da veicoli. Per primo analizzeremo le
differenti che possibile montare su i
veicoli e le moto, poi si discorrer di
come vengono risolti i colpi su veicoli e
moto. Per finire daremo unocchiata a
come armi insolite, come bombe a
mazza e Scotta funzionano su i veicoli.
Armi montate su i veicoli
I veicoli possono trasportare unarma
fissa, che consiste in unarma montata
sul veicolo invece che trasportata
normalmente da un guerriero a bordo.
Operatore
Se un veicolo dispone di unarma
montata devi designare un modello
dellequipaggio
che
funger
da
operatore della stessa.
Essere un operatore un ruolo
estremamente prestigioso tra gli orki,
che gli permette di sparare con armi
davvero
grosse
e
rumorose. Se
loperatore non si trova sul veicolo per
qualsiasi motivo (potrebbe essere
andato fuori combattimento o caduto
fuori bordo per esempio), nessun altro
modello potr sparare con larma
montata.
Guidatore
Il guidatore di un veicolo pu far fuoco
con unarma ad una mano come una
slugga o una six shotta e guidare con
laltra mano. Oppure pu lanciare una
bomba a mazza e continuare a guidare.
Larco di fuoco del guidatore lo stesso
dellarma montata, ovvero 90 davanti
al veicolo.
Moto
proiettano
frammenti
affilati
tutti
attorno, e come le Scotta, possono
colpire diverse locazioni del veicolo con
un colpo. Anche le bombe a mazza
tendono
a
essere
specialmente
pericolose quando atterrano vicino ai
compartimenti dellequipaggio.
Se la sagoma di una scotta o una
bomba a mazza viene posizionata in
modo tale che sia in pi possibile
centrata sul veicolo, il getto di fiamme o
le schegge causeranno d3 colpi. Tira
per ogni locazione, penetrazione e
danno per ogni colpo. Una singola
locazione pu venir colpita pi di una
volta. Se la sagoma di una Scotta o una
bomba a mazza coprono parzialmente
un veicolo causer un singolo danno
con un risultato di 4 o pi un d6.
Completamente
colpiti
a
parzialmente colpiti a destra.
sinistra,
In
aggiunta,
se
la
locazione
dellequipaggio viene colpita dalla
scotta o una bomba a mazza effettua
un separato tiro penetrazione armatura
e tiro Danno per ogni membro
dellequipaggio a bordo. Per esempio, la
sagoma di una bomba mazza a
frammentazione colpisce un kamion con
tre membri a bordo. La sagoma della
bomba viene centrata sul veicolo e
Azioni dAbbordaggio
A
meno
che
non
siano
stati
immobilizzati, i veicoli che hanno mosso
nel loro turno precedente vengono
considerati
essere
in
costante
movimento. Ovviamente, i modelli
stessi muovono solamente nella loro
fase di movimento, ma possiamo
immaginare come stiano rombando
mentre
altri
veicoli
e
guerrieri
combattono attorno al loro. Poich i
veicoli sono in movimento impossibile
sferrare un colpo contro di loro, ed
molto difficile saltare a bordo e
combattere lequipaggio. Un veicolo in
movimento ha un tale slancio che
tentare di aggrapparvisi pu causare la
rottura o lamputazione di arti, mentre
persino un semplice colpo abbatter un
guerriero lasciandolo inerme.
I veicoli in movimenti non prendono
parte al combattimento corpo a corpo.
Comunque, possibile per un nemico
saltare a bordo e combattere con
VEICOLI STAZIONARI
Se un veicolo immobilizzato, o se non
si mosso nel suo turno precedente,
considerato essere stazionario. Un
veicolo stazionario effettivamente
parte dello scenario, ed possibile
combattervi sopra e dentro come se
fosse una pila di rocce, un mucchio di
rifiuti, o una famiglia di funghi. Nessun
tiro richiesto per salirvi. I modelli non
vengono lanciati fuori bordo se sconfitti.
Tutte le normali regole del corpo a
corpo vengono applicate.
Danneggiare un veicolo stazionario
Un guerriero che si ritrova indisturbato
su
un
veicolo
pu
provare
a
danneggiarlo se lo desidera. Pu
sparare a bruciapelo nella fase di tiro o
malmenare il veicolo nella fase di corpo
a corpo. Non pu fare entrambe le cose
nello stesso turno.
In queste circostanze il guerriero colpir
in automatico, e sceglier la locazione
per
i
danni.
La
penetrazione
dellarmatura e i danni si svolgono
come di consueto.
Psicologia
Gli orki sono creature toste che tendono
a non farsi turbare da ci che li
circonda. Non si agitano poi molto
quando vengono scagliati da delle
fulminee buggy, o gli si spara contro, o
vedono i loro compagni esplodere. Per
un orko mostrare emozioni oltre
lentusiasmo per il pericolo e la violenza
lequivalente di essere un Grot o,
peggio ancora, un Digga e sarebbe
disapprovato da tutti. Daltro canto, gli
orki sono creature non intelligenti e i
loro
processi
mentali
possono
TERRORE
Il terrore una forma pi potente della
paura. Sebbene nessuna creatura in
Gorkamorka causi terrore, la regola
viene descritta accanto alla paura, per
completezza di insieme. Limportanza
del
terrore
verr
rivelata
nel
supplemento Digganob.
Alcuni individui o creature orripilanti
causano paura, altri ancora peggio
causano terrore. Le circostanze che
causano
terrore
automaticamente
causano anche paura come descritto in
precedenza, quindi dovrai effettuare un
test se vorrai caricare o verrai caricato
da tali modelli. In aggiunta, un test di
Disciplina richiesto se un modello si
trova entro 8 da un nemico che causa
terrore allinizio del tuo turno.
Un test deve essere effettuato prima di
qualsiasi altro movimento e se fallito, il
modello si girer e correr di 2d6
lontano dalla fonte del terrore. Ci
equivale al movimento del modello in
quel turno. Se un modello terrorizzato
viene ingaggiato in combattimento la
sua AC viene considerata pari a 0. I
modelli sui veicoli smonteranno e
correranno a piedi. Mentre i guidatori
non
correranno
a
piedi,
ma
allontaneranno il pi possibile i loro
veicoli dalla fonte delle loro paure.
PAURE
SPECIALI
E
TERRORE
PASSIVO
Nel corso delle tue partite potresti
ritrovarti con guerrieri sufficientemente
ripugnanti
da
causare
paura!
Ovviamente i soggetti dotati in un tale
scioccante
aspetto
non
saranno
impressionati da altri simili a lui.
Un modello che causa paura non deve
effettuare i test di Disciplina per la
paura. Inoltre i modelli che causano
terrore vengono considerati come se
causassero paura- quindi, non devi
testare quando il tuo modello si trova
entro 8 allinizio del turno.
ARMI
Gli orki adorano e gradiscono le armi di
qualsiasi tipo: graziosi coltelli affilati,
macabre mazze chiodate e grosse,
temibili armi da fuoco. Nessun orko
vorrebbe
uscire
da
Mektown
completamente disarmato. Non solo
sarebbe
considerato
estremamente
avventato nel fare ci, ma verrebbe
anche visto in malo modo.
La taglia, il costo e la qualit dellarma
di un orko rappresentano il suo status e
il suo potere. Questo fa capire agli orki
inferiori quanto rispetto devono portare.
Migliore e pi grosso lorko e migliore
e pi grosso sar il suo armamentario. I
migliori orki di Mektown possono
dimostrare il loro status dallentourage
di schiavi che seguono i loro passi
trasportando un intero arsenale; ci
rende perfettamente chiaro il loro
status e la loro importanza.
Molti mek possono dare una mossa alle
mani e creare delle armi, ma le migliori
armi sono fatte da quei mek che hanno
dedicato la loro vita in questo campo.
Questi ossessionati orki sono in
continuo sforzo per superare gli altri,
inventando armi pi grandi e migliori,
fucili che sparano pi lontano, pi
velocemente o pi rumorosamente
delle altre.
Sebbene
i
Mek
siano
meravigliosamente inventivi, gli orki
sono piuttosto tradizionalisti quando si
parla di armi. Preferiscono mitragliatrici
e simili che sparano pallottole, e non
provano interesse per armi ad energia o
che funzionano con il laser. Gli orki di
Mektown sono di certo consapevoli di
tale tecnologia, ma in qualche modo la
loro conoscenza genetica non ha mai
combinato i due tipi insieme O forse
gli orki sanno quello che gli piace!
Cose da sapere
Armi differenti hanno diverse capacit
in termini di raggio, potere di impatto,
precisione e cos via. Questa variet
pienamente
rappresentata
in
Gorkamorka nella forma di statistiche e
regole speciali.
Ogni arma definita da un gruppo di
statistiche,
chiamate:
gittata,
modificatori
per
colpire,
forza,
modificatore al tiro salvezza, danni, tiro
unarma
contundente a due mani (spesso un
vecchio asse o un tubo di scarico)
agitato con un movimento che inizia
sopra la testa che trasformer molti
avversari in frittelle spiaccicate non
appena ne entreranno in contatto. Una
massiccia choppa una grossa mazza
con una lama montata- qualcosa che
sembra migliorarla ma in realt non la
migliora
di
molto
dal
renderla
indubbiamente la seconda arma pi
primitiva della galassia.
Regole Speciali
A due mani. Una massiccia mazza o
choppa necessita di due mani per
essere utilizzata, per cui un guerriero
che ne usi una non pu utilizzare altre
armi in corpo a corpo.
una
piccola
shoota, la sua corta canna alimentata
da un semplice sistema a revolver,
sebbene alcuni abbiano stili diversi. La
tradizione impone che queste robuste
armi, abbiano una capacit di sei colpi,
da qui il nome comune six shoota. I
mekboy non rispettano molto le
tradizioni quindi non tutte le six shoota
hanno una capacit di sei colpi. Un orko
potrebbe far esplodere tutti i suoi colpi
in rapida successione in una raffica,
ricaricare ed essere pronto per la
mischia subito dopo.
Ogni Mekboy ha il suo apprendista
spanner che si esercita nel creare le six
shoota
finch
non
sar
bravo
abbastanza da lavorare su altre armi. Di
conseguenza, ci sono molte di queste
armi in circolazione e possono essere
acquistati a prezzi modici nei bazar di
Mektown.
Regole Speciali
Ricarica. Una volta che la six shoota ha
fatto fuoco non pu sparare finch il
modello non spende una fase di tiro nel
ricaricarla. Un modello non pu
ricaricare se corre o carica nello stesso
turno, o se si trova in un combattimento
corpo a corpo.
G.
C.
0-6
G.
L.
612
M.
C.
+1
M.
L.
-
F
or
3
M.
S.
0
D Mu
n
1 4+
G.
L.
612
M.
C.
+1
M.
L.
-
F
or
3
M.
S.
0
D Mu
n
1 4+
G.
L.
-
M.C
.
-1
M.
L.
-
Fo
r
us
er
M.
S.
+1
D
1
(+1
Mu
n
-
I);
G.
C.
012
G. L.
1218
M.
C.
+1
M.
L.
-
F
or
3
M.
S.
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G.
D Mu C.
0n
1 4+ 4
G.L
.
418
M.C
.
-
M.
L.
-1
Fo
r
4
M.
S.
0
D
1
Mu
n
4+
BLUNDERBUSS (o trombone)
Un blunderbuss una semplice variante
del kannon, spesso convertito da un
kannon ha cui esplosa la canna. La
canna di un blunderbuss tagliata a
poco pi di un moncone e utilizza
cartucce composte da dozzine di parti
metalliche invece che un singolo colpo
solido. Quando un trombone spara
getta una nuvola di frammenti che
rimbalzano e schizzano tuttintorno,
rendendo piuttosto facile il colpire un
bersaglio. Sfortunatamente la portata di
un trombone ridicolmente corta per
via della rapida dispersione e la perdita
di potere darresto delle schegge.
Daltro canto un trombone economico
G.
C.
0-6
G. L.
-
M.
C.
+3
M.
L.
-
F
or
3
M.
S.
+1
D Mu
n
1 4+
ARCO
Costruire archi deve essere stanziato da
qualche parte nella psiche degli orki,
uno Yoof a volte emerge dal deserto
brandendo un rozzo arco. Molti archi in
Gorkamorka sono composti da un lungo
ed elastico scarto, teso da un cavo o
interiora di squig.
Regole Speciali
Personalizzazione.
Non
pensarci
nemmeno
di
aver
un
arco
personalizzato!
G.
C.
012
G. L.
1218
M.
C.
-
M.
L.
-1
F
or
3
M.
S.
+1
D Mu
n
1 4+
BALESTRA
Le balestre sono armi eccessivamente
semplici composte da un arco di grezzo
metallo montato sul telaio di un vecchio
shoota o kannon. Larco scocca affilati
quadrelli solitamente fatti con degli
scarti recuperati per lo scopo, come
stecche, spuntoni o persino quadrelli.
Nesun orko che si rispetti si armerebbe
con una balestra a meno che non vi
siano altre armi disponibili, ma gli Yoof a
volte iniziano con una di queste e gli
orki veterani se le tengono solo come
arma di riserva o come un nostalgico
souvenir.
Regole Speciali
Personalizzazione. Una balestra non
pu essere personalizzata, il mek ti
sbuffer con disprezzo e cercher di
venderti unarma da vero orko come
una shoota.
Muovi o Tira. Le balestre richiedono
tempo per essere ricaricate e per
essere pronte a far fuoco. Per questa
ragione una balestra non pu sparare
se il modello che la usa ha mosso nello
stesso turno, o se si trova su un veicolo
che ha mosso.
G.
G. L. M.
M.
F
M.
D Mu
C.
C.
L.
or S.
n
012-1
4
0
1 4+
12
18
Speciale: Muovi o tira.
Armi Grosse
Le armi grosse sono davvero grossi,
pesanti pezzi di armamentario che sono
troppo ingombranti e massicci per
essere trasportati da un guerriero. Le
armi grosse possono essere montate su
veicoli come armi fisse, e un veicolo
pu montare una singola arma grossa
per via dello spazio extra necessario
alle munizioni e altro.
EAVY SHOOTA (o spara grosso)
Gli spara grossi sono una delle armi pi
comuni montate su un veicolo usate
dagli orki. Combinano laccattivante
qualit
dello
shoota
(rumorose
esplosioni quando spara, rinculo che
stordisce e una sacco di dakka) con
persino un calibro pi grande e pi
dakka. Eavy shoota sono solitamente
armi binate o a canna singolaalimentate da ampi caricatori di
munizioni
azionati
da
manovelle,
motori, volani, pompe o qualsiasi altro
tipo di meccanismo ingegnoso. I eavy
shoota personalizzati di solito hanno un
G.C
.
020
G.L.
20-40
M.C
.
-
M.
L.
-
Fo
r
5
M.
S.
-2
D
1
Mu
n
4+
G. L.
1230
M.
C.
-
M.
L.
-1
F
or
6
M.
S.
-3
D
D
6
SCORCHA (o Scotta)
Una scotta letteralmente un lanciafiamme, uno strumento ideato per
scagliare carburante in combustione. Il
carburante in questione una mistura
volatile di gas e liquidi compressi in un
cilindro. Quando una valvola si apre la
mistura viene forzata attraverso lugello
dellarma con un secco gorgoglio,
diretto sulla destinazione e si incendia
con un whooomp! causando un sacco
di divertimento nelle vicinanze. Le
scotta sono pericolose, inaffidabili,
spettacolari e, di conseguenza, molto
popolari.
Regole Speciali
Test Munizione. Un test munizione
richiesto ogni volta che la scotta ha
fatto fuoco. Le scotta sono armi
inaffidabili, e si pu contare sul loro uso
una volta o due per scontro.
Sagoma. Le fiamme della scotta
vengono rappresentate della sagoma
Scotta. Questa viene utilizzata come
descritto
nella
sezione
del
tiro,
posizionando la sagoma in modo tale
che copra uno o pi di un bersaglio.
Ogni modello a piedi interamente sotto
la
sagoma
viene
colpito
automaticamente,
mentre
quelli
parzialmente sotto di essa verranno
colpiti con un 4+ su un d6.
Prendere fuoco. Se un guerriero viene
colpito da una scotta e viene atterrato,
allora il bersaglio ha assorbito lintera
forza delle fiamme che si estinguono
senza ulteriori effetti. Se il modello v
fuori combattimento rimuovilo come al
Mu
n
6+
G.L.
Speci
M.C
.
-
M.
L.
-
Fo
r
4
M.
S.
-2
D
1
Mu
n
4+
ale
Speciale: Il bersaglio prende fuoco.
HARPOON GUN (o lancia arpioni)
I giganteschi dardi di un lancia arpioni
sono capaci di infilzare orki, e persino
buggy, come insetti. Sebbene soffra
una mancanza di gittata rispetto un
lancia missili, un lancia arpioni pi
affidabile e molto pi economico.
Questo lo rende una scelta comune tra
le bande allinizi della loro carriera.
I lancia arpioni solitamente somigliano a
gigantesche
balestre
montate
su
veicolo. Il potente arco di metallo viene
teso fino alla giusta tensione con uno
speciale sistema di avvolgimento prima
che il pesante arpione metallico venga
messo in posizione.
La gittata di lancia arpioni molto
corta, non pi di quella di una shoota.
Questo significa che bande con un
lancia arpione devono piombare sullo
loro prede come avvoltoi piuttosto che
rimanere indietro con un eavy shoota
come un branco di grot, che sempre
una buona cosa.
Regole Speciali
Forza.
Un
arpione
molto
imprevedibile in volo (che parte del
motivo per cui la portata cos corta).
Per rappresentare la possibilit di un
colpo di essere poco pi di un semplice
buffetto, la forza dellarpione uguale a
un d6+2, per un totale che varia ogni
volta da 3 a 8.
G.
C.
012
G. L.
1218
M.
C.
-
M.
L.
-1
For
D6
+2
M.
S.
-2
D
D
3
Mu
n
4+
M.
S.
-1
D
1
Mu
n
Aut
o
D
D6
Mu
n
aut
o
immediatamente
della partita.
catturato
alla
fine
G.L.
-
M.C
.
-
M.
L.
-
Fo
r
Sp
M.
S.
Mu
n
-
Speciale: Impigliare.
BOLAS
Una bolas simile a un lungo flagello
con dei pesi allestremit in modo tale
che una volta lanciata si avvolga al
bersaglio, sperando di fermarlo sul
posto. Sebbene possa essere lanciato
pi lontano di una rete, una bolas pi
difficile da usare propriamente e vi
una certa possibilit che il proprietario
si colpisca da solo nella preparazione.
Gli schiavisti portano con se diverse
bolas da usare nello scontro, a
differenza delle reti o delle lance.
Regole Speciali
Pericolosa. Se ottieni un 1 per colpire
con le bolas il modello si colpisce da
solo alla test subendo un colpo a forza
3.
Impigliare. Un modello che viene
colpito da delle bolas non viene ferito,
ma verr impigliato. Un modello
impigliato non pu muovere e avr un
malus di -2 alla sua WS (AC) se viene
attaccato in combattimento, ma pu
comunque sparare ed evitare di venire
investito come al solito. Un modello
impigliato pu liberarsi con un risultato
di 4, 5 o 6su un d6 alla fine del suo
turno. Le bolas non ha alcun effetto sui
veicoli.
G.
C.
0-8
G. L.
-
M.
C.
-
M.
L.
-
F
or
Sp
M.
S.
D Mu
n
aut
o
Speciale: Impigliare.
Armatura
Sebbene gli orki non si entusiasmano
alla vista di un armatura come per le
armi, apprezzano comunque la virt di
essere pi resistente e duro da ferire.
Armature nuove e di seconda mano
possono essere acquistate nei negozi di
Mektown a prezzi modici, ma la
tentazione di comprare pi armi
spesso irresistibile.
SCUDO
Uno scudo una piastra metallica
fissata al braccio del guerriero. Gli
consente di deflettere i colpi del nemico
in combattimento e ripararsi (forse
piuttosto ingenuamente) dal venir
essere colpito da un colpo.
Portare uno scudo incrementa il tiro
armatura del modello di +1 contro gli
archi, balestre e armi da corpo a corpo.
Un modello in corpo a corpo pu
provare a parare uno dei dadi dattacco
del nemico obbligandolo a ritirare e a
accettare il secondo risultato. Un
modello equipaggiato con uno scudo
non ottiene un attacco aggiuntivo per
dato da unarma secondaria, e non pu
utilizzare armi che richiedono due mani.
ARMATURA RINFORZATA
Gubbins (o accessori)
Il termine tecnico per gubbins viene
usato
per
descrivere
tutti
quei
componenti extra che gli orki montano
sui loro veicoli. Pi grande e importante
una banda di orki e pi gubbins
vorranno fissare sulle loro buggy. Molti
accessori sono utili in diversi modi, e
sebbene alcuni siano messi solo per
bellezza
non
sono
di
minore
importanza. Gli accessori pi comuni
sono delle piastre di metallo extra,
spuntoni, palle demolitrici, grandi pinze,
rostri, tavole dabbordaggio e carichi di
munizioni. Tutti questi possono essere
comperati a prezzi modici e inchiodati,
rivettati, o semplicemente incollati sul
retro della buggy preferita, moto o altro
veicolo. Non ti serve un mek per fare
questo qualsiasi spanne pu montare
gli accessori. Pu leggere di pi su mek
e spanner in da uvver book.
MODELLI CON ACCESSORI
Aggiungere accessori ai veicoli un
modo divertente e spettacolare per
personalizzare i tuoi veicoli. Nella
sezione sullassemblaggio e la pittura in
Da uvver book vedrai un sacco di
differenti accessori creati utilizzando
qualsiasi tipo di pezzo o scarto. Da
notare che tutti gli accessori devono
essere chiaramente rappresentati
dichiarare di avere degli accessori non
visibili su un veicolo sarebbe scorretto e
decisamente ottuso.
PISTRE DI METALLO EXTRA
Qualsiasi piastra di metallo extra rientra
nello spazio riservato allo spazio degli
accessori. Le piastre addizionali sono
segnate come al solito. Per esempio ,
piastre di metallo extra 3. Questi
accessori formano una protezione
attorno al veicoli, spesso inchiodati,
rivettati o incollati ovunque gli orki
trovano uno spazio disponibile. Le
piastre di metallo extra funzionano
come segue.
PALLA DEMOLITRICE
Consiste in un grossa palla di ferro
allestremit di una esile gru montata
sul
retro
del
veicolo.
Un
orko
dellequipaggio addetto alla gru e
potr colpire con la palla i veicoli
nemici, accartocciando il metallo e
facendo volare i ragazzi dellequipaggio
nemico. Per utilizzarla uno dei ragazzi o
spanner del veicolo, deve essere
nominato come operatore e non potr
combattere in combattimento o sparare
nello stesso turno. Le moto non possono
avere la palla demolitrice.
Una palla demolitrice pu essere
utilizzata se il veicolo si muove in modo
tale da speronare, raschiare o colpire di
lato
un
veicolo
nemico.
Indipendentemente se la speronata sia
andata a buon fine o che sia stata
evitata, la palla demolitrice pu essere
vibrata prima che il veicolo possa avere
la possibilit di evitare limpatto del
veicolo. La palla colpisce D3 locazioni
casuali del veicolo bersaglio, e penetra
larmatura automaticamente! Qualsiasi
guidatore o membro dellequipaggio
che viene colpito, viene sbalzato fuori
dal veicolo e se sopravvive, atterrer a
D3 di distanza e un colpo a forza 3 con
il risultato di 4+ su un d6.
Se viene colpita come accessorio la
palla demolitrice viene danneggiata con
il risultato di 4 o 5 come per gli altri. Se
il risultato un 6, la palla demolitrice si
sgancia e si schianta sul veicolo che la
trasporta! Risolvi il colpo come se fosse
colpito da una palla demolitrice.
GRANDI PINZE
Una grande pinza una chela
meccanica montata similarmente alla
palla demolitrice. Come prima, unorko
dellequipaggio ha il compito di operare
la gru, ma avr il piacevole compito di
strappare pezzi di veicoli nemici e tirare
fuori lequipaggio come carne di squig.
Per utilizzarla uno dei tuoi ragazzi o
LINGUAGGIO TECNICO
Le tabelle dei danni contengono alcuni
concetti orcheschi da comprendere.
Alcuni sono spiegati qui sotto.
Testa coda
Quando un veicolo in testa coda, tira
un dado deviazione per sapere in quale
direzione rivolto al termine. Ricorda,
se un veicolo termina con lessere
rivolto nella stessa direzione in cui si
trovava allinizio avr effettuato uno
spettacolare giro di 360 che gli far
guadagnare parecchio rispetto dai suoi
compagni!
Sterza
Quando un veicolo sterza viene girato
di 45 a destra o a sinistra. Tira un d6:
con 1-3 il veicolo gira a sinistra con 4-6
gira a destra.
Equipaggio
Lequipaggio di un veicolo include tutti i
guerrieri a bordo eccetto il guidatore.
Questo include qualsiasi operatore e
guerriero nemico che combatte in
unazione di abbordaggio.
Guidatore
Il guerriero che guida il veicolo il
guidatore. Se il guidatore viene
inchiodato, atterrato o messo fuori
combattimento il veicolo sterzer e
muover
in
avanti
di
d6
immediatamente, e in ogni seguente
fase di movimento. Una moto cadr
dopo il suo primo movimento di d6 e
viene considerata immobilizzata per il
resto del gioco.
DANNI AL VEICOLO
A meno che il veicolo non sia esploso o
stato immobilizzato, tutti i danni
inflitti e a armi o accessori che monta,
saranno automaticamente sanati dallo
spanner della banda prima della
prossima partita senza nessun costo.
EsplosioneIl
bersaglio
deve
effettuare una
prova di forza con un d6 per rimanere a
bordo. Se fallisce il guerriero cadr dal
veicolo e atterrer a d3 in una
direzione casuale subendo un colpo a
forza 3 con un 4 o pi su un d6.
1-3 Colpo vagante- tira un d6. Se il
risultato
superiore al numero dellequipaggio
allora
4 Il veicolo immobilizzato.
3 non sono consentiti movimenti con il
propulsore per il resto della partita.
2 Non sono consentiti movimenti con il
motore a gas per il resto della partita.
1Il
veicolo
usa
i
propulsori
immediatamente in linea retta finche
non fallisci un test o speroni/impatti su
qualcosa! Se sopravvive, il veicolo pu
muovere normalmente nei successivi
turni.
Valore
Armatura: 8
Larma montata viene colpita. Tira un
d6 per determinare il danno.
Se la moto non dispone di unarma
montata allora verr colpita la
ruota/cingolo.
6 Un colpo a forza 4 sul guidatore e
larma inutilizzabile per il resto dello
scontro.
5 Larma inutilizzabile per il resto
dello scontro.
4 devi ottenere un 4+ su un d6 ogni
volta che intendi usare larma.
3 Larma ha una penalit di -1 per
colpire per il resto della battaglia.
2 Larma non pu sparare nel suo
prossimo turno.
1 Larma spara selvaggiamente verso
lalto, e di conseguenza la moto v in
testa coda.
3 ACCESSORI Valore Armatura: 8
Se la moto dispone di un qualsiasi
accessorio- come le piastre rinforzateallora scegli casualmente quale viene
colpito. Verr distrutto con un risultato
di 4 o pi su un d6.
Valore
Armatura: 8
Una ruota o cingolo viene colpito. Tira
un d6 per determinare gli effetti.
6 La moto subisce un testa coda e viene
immobilizzata.
4-5 la moto subisce un testa coda.