Sei sulla pagina 1di 22

INTRODUZIONE

Attacco all'Imperium la Campagna Narrativa che narra dei terribili eventi suscitati dall'implacabile ricerca dei misteriosi Sensei ad opera dell'Inquisizione e della segretissima congrega degli Illuminati. Si tratta di una lotta senza quartiere, potenzialmente pronta ad esplodere in ogni mondo dell'Imperium, ove nuovi e vecchi alleati si radunano nel dare la caccia o nel tentare di proteggere quanti potrebbero essere i custodi dell'anima dell'Imperatore del genere umano. Nessun alleato certo e dietro una speranza pu nascondersi l'ombra dell'eresia e l'onta della corruzione. Scegli con cura i tuoi alleati e preparati ad affrontare l'Apocalisse imminente. Offrirai la tua fedelt alle vie dei Sensei o agli Illuminati? La battaglia per l'anima dell'Imperatore ha inizio adesso. CHE COS' UNA CAMPAGNA NARRATIVA? Una campagna narrativa un modo unico per giocare a Warhamer 40,000: potrai affrontare le tue partite seguendo la trama base della campagna e ogni risultato ne influenzer direttamente l'esito. Inoltre, ci sono regole e scenari particolari che ti permettono di ricreare lo scontro fra Sensei e Illuminati con la tua collezione di miniature Games Workshop. Parte 1 Le indagini di Alastor Crave sul Figlio delle Stelle, sui Sensei, gli Illuminati e i Ronin. Parte 2 Le forze alleate protagoniste di questo scontro Apocalittico. Parte 3 Cinque scenari mozzafiato che vedono contrapporsi le due potenti fazioni, dalle scaramucce iniziali alla cataclismica battaglia finale.

Background originale di Rick Priestley & Soci, pubblicato in Realm of Chaos Slaves to Darkness e Realm of Chaos - The Lost and the Damned. Illustrazioni originali di John Blanche e Jes Goodwin. Grazie per aver dato l'Imperatore all'umanit. Da un idea di Angelo Di Chello e Alberto Maran. Illustrazioni addizionali di Silvia Nodari. Un grazie particolare a Ish, Scar,Vik e Jerry. Avete salvato l'universo ancora una volta, ragazzi!

L'Imperatore Immortale
L'Imperatore lo scudo e la salvezza del genere umano. Egli siede immobile all'interno del Trono d'Oro da epoche remote, sostenuto dal sacrificio di innumerevoli milioni di vite. La sua mente illumina come un faro l'Astronomican, la sua volont tiene unito l'Imperium ed egli guida ed istruisce i suoi fedeli tramite i Tarocchi benedetti; invero egli tanto dio quanto padre per la sua razza. Ha sacrificato se stesso, offrendo la propria esistenza immortale al servizio dell'Uomo. La sua volont dedicata in primo luogo alla protezione dell'umanit. Da se stessa. Tuttavia, il potere dell'Imperatore sta diminuendo. La sua mente, cos a lungo bastione per l'umanit contro i pericoli e gli orrori del Warp, inizia a vacillare. Il suo volere, un tempo adamantino, oggi frammentato: parte della sua psiche combatte le guerre dell'Uomo, mentre pensieri indipendenti e sensazioni sorgono nella sua mente, affiorando da nebulosi vortici e schegge di memoria della sua secolare personalit. Mali respinti millenni addietro tornano a tormentare l'Imperatore nei momenti pi tranquilli. La sua mente cosciente e ancora salda, ma anno dopo anno, i suoi sogni e le sue visioni del Warp divengono pi chiare. La seduzione del Caos, una tentazione alla resa a al riposo, si fa pi forte col passare di ogni secolo: Le buone intenzioni sono state inasprite dagli aspetti pratici del potere imperiale, il senso di colpa e di vergogna per le decisioni del passato cresce nel corso dei secoli. L'umanit persevera con testardaggine nel proprio volgere al Caos, a dispetto dei migliori sforzi dell'Imperatore e dei suoi servitori. Con i suoi ultimi sforzi l'Imperatore intende replicare il miracolo che in passato salv l'umanit, rigenerare il Nuovo Uomo.

Il Figlio delle Stelle


Sebbena frammentato, nel vagare attraverso il warp, lo spirito dell'Imperatore sta lentamente tornando alla sua forza cosmica originaria, nella sua forma primordiale e priva di corruzione, una parte alla volta. Solo una piccola porzione dell'umanit dell'Imperatore rimasta integra, simile a un fanciullo a bordo di una barca di giunchi nel bel mezzo di una tempesta colossale. In tal modo l'anima dell'Imperatore stata lasciata alla deriva nel warp. E mentre la sua anima perdura, esiste ancora speranza per il genere umano, poich cos come il Nuovo Uomo ha avuto origine dalle Censura Imperiale del passato, cos l'anima dell'Imperatore potrebbe rinascere un giorno. Ma quel giorno forse giace in un futuro ancora pi oscuro e sanguinario dei terribili giorni dell'Eresia, un futuro dove solo le grida e le invocazioni per un nuovo salvatore saranno in grado di ripristinare l'essenza dell'Imperatore e riaccenderla a nuova vita. Nel frattempo, l'anima dell'Imperatore resta un mero potenziale, un figlio in attesa di nascere, il Figlio delle Stelle. Quanti ricevettero la responsabilit di mandare avanti l'Imperium non avevano una reale comprensione di quanto stava accadendo all'Imperatore. Il concetto che egli potesse nascere di nuovo non venne mai preso in considerazione, se non come gravissima eresia. Per i signori dell'Imperium l'Imperatore immortale perdurava sul Trono d'Oro, nonostante il corpo spezzato, per mezzo del suo indiscutibile potere e preservarlo in tal guisa era il primo dei loro doveri. Solo una manciata di individui appresero il segreto nei millenni successivi, formando la fratellanza altamente segreta degli Illuminati. Gli Illuminati attendono la nascita del Figlio delle Stelle e la seconda venuta del Nuovo Uomo. Essi sanno che le loro conoscenze li rendono pericolosi eretici agli occhi dell'Imperium e di conseguenze mantengono una grande segretezza in tutte le loro attivit. In tutto questo tempo gli Illuminati sono stati una forza segreta profondamente radicata nelle diverse strutture dell'Imperium. Dall'Adeptus Administratum al Ministrorum, passando per i ranghi dell'Inquisizione e persino dell'Adeptus Mechanicus, nessuna organizzazione rimasta priva del loro operato.

I Sensei
Quando un campione del Caos vota se stesso al servizio del proprio oscuro patrono, la sua stessa anima diventa parte del potere del dio del Caos in questione, alimentandone il potere . Anche il Figlio delle Stelle possiede i suoi campioni, si tratta dei Sensei. Nonostante essi non conoscano necessariamente la propria vera identit, questi individui sono i discendenti dell'Imperatore[cfr.La discendenza]. La combinazione genetica ereditata dai Sensei li rende estremamente speciali. Il loro tratto pi importante l'immortalit: sebbene possano essere uccisi, raggiunta l'et adatta ad accogliere l'essenza incarnata, essi non invecchiano ulteriormente. Le loro capacit di recupero inoltre sono fuori dall'ordinario. Una volta abbracciato appieno il

sentiero del Figlio delle Stelle e compreso infine il proprio intimo legame con l'universo, essi sono protetti dai poteri del Caos e il flusso incontaminato del Warp pu muoversi attraverso di loro senza ostacoli. Raggiunto lo stato massimo di maturit un Sensei non potr sperimentare odio, crudelt o collera irrazionale poich tutto questo fa parte della disarmonia generata dalle potenze del Caos. Usando alle proprie peculiarit infatti, i Sensei non rischiano di attrarre gli orrori del Warp, poich al massimo del loro potere, essi sono invisibili all'occhio dei Demoni in quanto privi delle emozioni e dei concetti che li alimentano e li concretizzano. I Sensei irradiano un naturale senso di confidenza e armonia, un faro nella notte oscura del 41 millennio. I Sensei sono eroi che vagano per la galassia, spesso accompagnati da una banda selezionata di altri potenti individui, radunati dalla causa comune contro il caos. Ovunque vi sia bisogno di aiuto essi accorrono, spesso sono alleati inaspettati giunti dal nulla alla vigilia di uno scontro importante, talvolta la loro presenza si palesa solo nel bel mezzo della battaglia, per poi dileguarsi alla conclusione, poich il potere dei Sensei grande e agli occhi dell'Imperium questi potenti individui hanno tutte le carte in regola per essere pericolosi eretici. Spesso infatti, un Sensei e i suoi seguaci rischiano la cattura e la morte per mano dell'Inquisizione o di altre forze Imperiali, essendo la nemesi incarnata della repressione e l'ingiustizia in ogni sua forma.La repressione esiste in tutto l'Imperium, in gran parte essa giustificata, ma non con qualsiasi mezzo. Ogni qualvolta un Sensei appare, pu contare su un massiccio supporto popolare, mentre le forze dei governi pi oppressivi scoprono degli implacabili nemici.

Di battaglia in battaglia i Sensei minano le fondamenta del Caos e guerra dopo guerra cresce la grande adunata: Maestri Sensei che sono nel pieno della propria ascesa incontrano nuovi Sensei, diffondendo il messaggio, forgiando il legame di luce che rafforzer il potere del Figlio delle Stelle e preparandosi allo scontro finale contro le forze del Caos. Purtroppo non sempre un Sensei cosciente del proprio scopo nel grande disegno. Peggio ancora, talvolta un Sensei incarna un frammento della personalit del Figlio delle Stelle pi ribelle o introverso, un lato anticonformista ben poco disposto ad uniformarsi alle schiere dei Sensei, pur venendo a contatto con la verit. Che si tratti di individui che ancora non hanno incontrato altri Sensei o di solitari decisi ad auto affermarsi nel grande mare di stelle, costoro sono conosciuti tra i Sensei come Ronin, i raminghi dello spazio.

Pur mantenendo il carisma e gli ideali tipici dei Sensei i Ronin tendono ad attrarre la feccia dell'universo, siano essi sbandati di altre razze o alieni belligeranti attratti solo dalla prospettiva di uno scontro allettante. Grandi sono le fatiche dei Sensei per controllare movimenti ed opere dei Ronin, il tipo di alleati improbabili che nessuno si aspetterebbe di avere. Infine vi sono coloro che incarnano gli aspetti peggiori del Figlio delle Stelle, i pochi che di fronte alle rivelazioni dei Sensei scuotono il capo e non vedono alternative alla distruzione incombente. Rifuggendo la luce essi cercano asilo nel potere che avrebbero dovuto distruggere: il Caos. Questi individui cupi e amareggiati sono i Sensei Grigi, tra i pi crudeli e pericolosi servi dell'oscurit.

Ogni Illuminato acquisisce una profonda conoscenza del Caos, sotto ogni forma comprensibile all'uomo e talvolta oltre. A garantire questo cammino di conoscenza vi un'esperienza condivisa che unisce tutti i confratelli: ciascuno di loro stato posseduto da un Demone ed sopravvissuto all'esperienza. In genere un mortale che condivide il corpo con un Demone del caos, soccombe in uno stato di orrenda agonia e dolore mentale e fisico, la morte per l'ospite spesso questione di tempo. Solo una manciata di individui estremamente fortunati o dotati di una volont impareggiabile riescono a sopravvivere e tra questi ancora meno recuperano la sanit mentale. Eppure tra questi sopravvissuti vi sono persone che rammentano quanto appreso nel considividere la propria mente con un Demone. Per molti tra quanti sono a conoscenza della loro esistenza gli Illuminati sono dei pazzi pericolosi, profondamente segnati e cambiati dalle esperienze vissute e capaci di un cinismo amaro senza eguali. Gli Illuminati stessi tuttavia, vedono se stessi sotto un altra luce: sono assolutamente realisti, consci della minaccia del Caos e del terribile universo che abitano. Essi sono sopravvissuti alla lusinga dell'Oscurit e hanno raggiunto l'equilibrio di cui gli Eldar non sono stati capaci. Gli Illuminati hanno dominato il Caos presente in se stessi e ora si oppongono al Caos nel pi ampio universo. Di conseguenza, gli Illuminati sono tra i pochi eletti a cui concesso l'ingresso nelle Biblioteca Nera degli Eldar, ove acquisicono conoscenze gelosamente custodite. La confraternita presente virtualmente ovunque, adoperandosi in ogni livello dell'Imperium, modificando se necessario il Credo Imperiale pur di raggiungere dati obiettivi.

Gli Illuminati
Considerando se stessi i depositari del volere dell'Imperatore, gli Illuminati ne condividono il desiderio di ripristinare la sicurezza dell'umanit e di rigenerare il Nuovo Uomo. La confraternita degli Illuminati, seppur mantenendo costantemente la segretezza pi profonda, ha sempre sostenuto l'umanit nei suoi momenti di crisi. Talvolta essi usano mezzi che a prima vista possono sembrare un ostacolo alle forze dell'imperium, ma la confraternita guarda sempre al grande disegno e all'obiettivo finale. Se pochi devono essere sacrificati per il bene di innumerevoli masse cos sia. Allo stesso modo, se molte vite devono essere sacrificate per ritrovare un solo Sensei, un singolo frammento dell'Anima dell'Imperatore, essi non esiteranno a immolarle.

Sono elusivi al punto tale che un Inquisitore Illuminato potrebbe torturare un proprio confratello Illuminato sino alla morte pur di preservarne i segreti ed il confratello accetterebbe di buon grado la morte in tali circostanze. Per gli Illuminati il fine giustifica sempre i mezzi, fosse anche la distruzione dell'ordine costituito. Essendo a conoscenza del fato degli Eldar, gli Illuminati vogliono evitare lo stesso destino all'umanit. Se l'ascesa del Caos prender il sopravvento sul genere umano nel suo periodo di massimo splendore come razza psionica per l'universo avr i giorni contati. La caduta degli Eldar ha gi scosso violentemente il confine tra realt e Warp e la degenerazione totale di una razza numerosa e viva quanto l'uomo porterebbe a una catastrofe di dimensioni inimmaginabili. Questo il futuro che gli Illuminati vogliono sventare e nel farlo intendono rigenerare l'Imperatore. E' esattamente per questo scopo che gli Illuminati ricercano costantemente Sensei e Ronin. Conoscono perfettamente le loro origini e sanno cosa custodiscono nelle loro anime. L'umanit cadr a meno che l'Imperatore non venga rigenerato e pertanto gli Illuminati stanno manipolando gli eventi al fine di fare in modo che questo possa accadere. Nei secoli la confraternita ha scovato e protetto molti Sensei, spesso rimanendo nell'ombra, altre volte aiutandoli deliberatamente e in pochi casi fortunati riuscita a creare alleanze con alcuni di loro. Da queste unioni nata la Lunga Veglia dei Cavalieri Sensei, i prescelti che combatteranno nell'ultima battaglia contro il Caos. I Sensei per sono stati ingannati.

Non ci sar nessun Armageddon, nessun Rhana Dandra, nessuna Battaglia Finale contro il Caos. Quando l'ultimo frammento di volont dell'Imperatore sul trono d'Oro verr meno, e l'umanit sar sull'orlo dell'abisso i Sensei legati tra loro dall'essenza del Figlio delle Stelle verranno sterminati nell'ecatombe definitiva, riunendo le proprie anime e dando nuova vita all'Imperatore dell'Umanit. Nella confraternita vi chi crede che nel cammino di ogni Sensei vi sia un processo naturale secondo cui al momento dell'apoteosi ciascuno di essi contribuisca alla rinascita. Tali teorie per potrebbero necessitare di anni se non secoli per essere verificate. Tempo prezioso che gli Illuminati non possono permettersi di sprecare.

Attacco all'Imperium
Le attivit di Sensei e Illuminati stanno influenzando sempre di pi l'Imperium dell'Uomo. L'Inquisizione per prima ha notato la loro presenza, dapprima in leggende incomplete, poi in dicerie e voci raccolte nei settori pi disparati, sino a veri e propri scontri. Tra i ranghi pi alti dell'Inquisizione vi sono quanti stanno dando la caccia a questi pericolosi individui, cos come esistono coloro che in qualche modo incoraggiano o favoriscono la loro ascesa, vedendo nel Figlio delle Stelle l'ultima speranza del genere umano. E questione di tempo prima che le scaramucce di questi gruppi si trasformino in una guerra su larga scala, poich in quest'evo oscuro l'umanit ha bisogno di speranza pi che mai ed disposta a tutto pur di sopravvivere. E cos dai mondi formicaio di settori remoti ai ponti delle grandi navi della Marina Imperiale, Sensei e Illuminati stipulano patti e offrono alleanze ai signori della guerra, determinati a radunare i frammenti del Figlio delle Stelle. In alcuni casi queste alleanze non sono chiare sino all'inzio delle ostilit in un pianeta, quando difensori o attacanti si ritrovano affiancati da improbabili alleati. L'adunanza ha avuto inizio e non si pu fare altro che prepararsi all'Apocalisse incombente.

vera speranza per un futuro radioso, accompagnati da Filibuztieri Orki bramosi di una vita di avventure tra le stelle e infine tra i loro ranghi spiccano i pi misteriosi di tutti: i Maestri delle Emozioni. Edonisti definitivi questi Eldar Oscuri catafratti in una rete di emozioni, seguono il Ronin per sperimentare sensazioni nuove, spingendo se stesso e i propri compagni al limite in ogni occasione. Infine i Sensei Grigi, disillusi e amareggiati, scendono in battaglia spesso in solitudine e nei casi peggiori accompagnati dai Demoni che li accompagnano nella loro discesa nelle tenebre.

Illuminati
Spesso assistiti nelle loro ricerche dai misteriosi Arlecchini Eldar, nelle rare occasioni in cui i Maestri dei Misteri scendono in battaglia, vengono assistiti dalle proprie Congreghe, il pi delle volte sotto le mentite spoglie dei ruoli ricoperti all'interno dell'Imperium. Gruppi di impassibili Illuminati tra cui primeggia la cupa figura dell'Osservatore del Vuoto, un confratello di alto rango e dai poteri occulti, capace di osservare l'Immaterium e individuare la presenza dei Sensei, una capacit peculiare dal momento che essi sono altrimenti invisibili all'occhio nel Warp. Tale potere legato a una capacit terribile: come ogni Illuminato, l'Osservatore stato posseduto da un Demone, ma una volta superata l'esperienza egli in grado di effettuare il processo inverso, imponendo la propria anima nella vasta conoscenza di una creatura demoniaca.

Sensei, Ronin e Sensei Grigi


Raramente solitari i Sensei hanno avuto a disposizione secoli per equipaggiarsi con il meglio che l'Imperium (e oltre) possa mettere a disposizione. Spesso le armature potenziate che indossano hanno un aspetto arcaico e sono decisamente meno ingombranti -in alcuni casi una seconda pelle- di quelle attualmente in possesso degli Adeptus Astartes. I Sensei sono individui carismatici e tendono a circondarsi di personalit eroiche mosse dallo stesso senso di giustizia. Tra queste spiccano gli elusivi Arlecchini Eldar, enigmatici alieni che sembrano voler osservare da molto vicino la causa del Figlio delle Stelle. Tra gli Eldar spiccano i Trovatori, artisti girovaghi provenienti da un Troupe di Arlecchini che scelgono di accompagnare e consigliare il Sensei nelle sue scelte pi difficili. Un comportamento insolito visto la nota sfiducia che esiste tra Eldar e Umani. Vi sono poi svariate tipologie di sub-umani, dai possenti Ogryn e i minuscoli Mezzuomini alla geniale razza dei Jokaero, passando per gli Squat. Questi ultimi sono mercenari, commercianti e ingegneri senza eguali, tristemente noti per la quasi totale assenza di buone maniere e per i modi schietti. La loro presenza spesso maltollerata nei mondi dell'Imperium, principalmente per la loro totale mancanza di rispetto nei confronti dell'Omnissia e il loro impreciso concetto di propriet privata. Pi di una volta, gloriosi mezzi delle forze Imperiali sono stati trafugati per poi venire abbandonati con pesanti modifiche e aggiunte di dubbio gusto come portabibite, immagini oscene sulla carrozzeria e dadi in pelo. Gesti che alterano anche il pi impassibile Tecnoprete e gridano vendetta agli occhi degli Adpti di Marte. Le Bande di Avventurieri al seguito dei Ronin attirano oltre ai succitati, individui se possibile, ancor pi peculiari. Mercenari Kroor, Corsari Eldar, Ribelli Tau che hanno abbandonato il bene superiore vedendo nel Ronin l'unica

Chi pu schierarli?
La tabella seguente mostra quali eserciti possono schierare Sensei, Sensei Grigi, Ronin e Illuminati. A causa della propria peculiare natura i Tiranidi non vengono mai affiancati da questi individui.

Sensei

Sensei Grigio

Ronin

Illuminati

Angeli Sanguinari Demoni del Caos Space Marine del Caos Angeli Oscuri Eldar Eldar Oscuri Cavalieri Grigi Guardia Imperiale Orki Sorelle Guerriere Space Marine Lupi Siderali Impero Tau Necron

x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x

SENSEI / SENSEI GRIGIO / RONIN


AC Sensei Sensei Grigio Ronin 6 6 6 AB 6 6 6 Fo 4 4 4 R 4 4 4 Fe 3 3 3 I 6 6 6 A 4 4 4

200 Punti
D 10 10 10 TA 3+ 3+ 3+

Puoi includere un Sensei ogni 3000 punti. Questo modello non occupa nessuna scelta nella tabella di organizzazione dell'armata.

Quiete nel Warp: un Sensei praticamente invisibile all'occhio dei Demoni. Se un Sensei psionico non subir mai i Pericoli del Warp, inoltre un'unit contenente un Sensei ha sempre un +2 al tiro per Bloccare un potere psionico. Inoltre qualsiasi modello con la regola speciale Demoniaco deve ripetere tutti i tiri per colpire rivolti contro un'unit contenente questo modello. Alleato dell'Imperium (Sensei): il Sensei ha la regola speciale Odio: Forze del Caos. Alleato degli Dei Oscuri (Sensei Grigio): il Sensei ha la regola speciale Odio: Forze dell'Imperium. OPZIONI -Pu sostituire l'Armatura Potenziata con un'Armatura dell'Artefice (Codex: Cavalieri Grigi).......20 punti -Pu sostituire la Pistola Requiem o il Fucile Requiem con una delle seguenti opzioni: Pistola Inferno (Codex: Cavalieri Grigi)....................................................15 punti Combiarma, Pistola Plasma................10 punti Requiem d'assalto..................................5 punti

TIPO DI UNITA': Fanteria (Personaggio) EQUIPAGGIAMENTO: Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Potenziata (codex Space Marine/ Angeli Sanguinari/ Angeli Oscuri/ Templari Neri / Lupi Siderali), Pistola Requiem o Fucile Requiem, Arma Potenziata REGOLE SPECIALI: Guerriero Eterno, Personaggio Indipendente, Rapidit, Implacabile. Immortalit: i Sensei sono creature immortali, non invecchiano e sono in grado di sostenere senza problemi ferite che normalmente ucciderebbero anche uno Space Marine. Un Sensei ha un tiro invulnerabilit di 4+ e la regola speciale Guerriero Eterno. Doni del Figlio delle Stelle: tutti i Sensei sono, volenti o nolenti, legati al potere del Figlio delle Stelle. All'inizio della partita, prima dello schieramento, tira 1d6 e consulta la seguente tabella per stabilire quale potere il Figlio delle Stelle ha concesso al tuo Sensei 1. 2. 3. 4. Maestro di Lame: il Modello ha +1 in AC e in A Cecchino: il Modello ha +1 in AB e la gittata di tutte le loro armi da fuoco aumentata di 6 Tenacia: il modello ha +1 Fe e la regola speciale Insensibile al Dolore (5+) Soccorritore: qualunque modello dell'unit alla quale questo modello aggregato pu effettuare un tiro di Attento Signore! come se fosse un personaggio indipendente, ridirigendo automaticamente l'attacco su questo modello Redentore: all'inizio di una sfida che lo coinvolge il modello avversario deve superare un test di Disciplina con 3d6: se supera il test la sfida si svolge normalmente, se lo sbaglia il nemico si considera avere AC 0 per tutta la durata della sfida stessa Apoteosi: tira due volte su questa tabella, ripetendo i risultati doppi o ulteriori risultati di 6.

-Pu sostituire l'Arma Potenziata con una delle seguenti opzioni: Maglio Potenziato...............................10 punti Martello Tuono....................................15 punti

-Pu essere promosso a psionico con uno dei seguenti livelli: livello di Padronanza 1.....................25 punti livello di Padronanza 2.....................50 punti livello di Padronanza 3.....................75 punti livello di Padronanza 4.....................100 punti

-Se Psionico pu sostituire l'Arma Potenziata con una Arma Psionica....................................10 punti
Ne rimarr soltanto uno!: se il Sensei/Sensei Grigio/Ronin viene eliminato concede 1 punto vittoria, se sopravvive ne fa guadagnare 1 al giocatore che lo controlla.

5.

PSIONICO Se Psionico il modello pu scegliere di generare i propri poteri da una qualsiasi delle discipline del manuale base di Warhammer 40000.
NOTA DEL DESIGNER
Per Forze del Caos si intendono tutte le unit provenienti dai Codex: Space Marine del Caos e Demoni del Caos, per Forze dell'Imperium si intendono tutte le unit provenienti dai Codex: Space Marine, Templari Neri, Angeli Sanguinari, Angeli Oscuri, Lupi Siderali, Cavalieri Grigi, Guardia Imperiale e Sorelle Guerriere

6.

Carisma Sovrannaturale: tutti i modelli alleati entro 12 dal Sensei possono usare la sua caratteristica di Disciplina per i test di morale.

SEGUITO DEL SENSEI


Puoi includere un Seguito per ogni Sensei presente nella tua armata. Questa squadra non occupa nessuna scelta nella tabella di organizzazione dell'armata.
AC Arlecchino Trovatore Sommo Veggente Ombra Avventuriero Squat Ogryn Jokaero Devoto Guerriero 6 5 4 4 1 3 4 AB 5 4 3 3 3 3 4 Fo R 3 3 3 5 2 3 3 3 3 4 5 3 3 3 Fe 2 2 2 3 1 1 2 I 7 7 3 2 3 3 3 A 3 2 2 4 1 1 2 D 10 10 9 7 8 8 8 TA 3+ 5+ 5+ 4+ AVVENTURIERO SQUAT 30 punti Regole Speciali -Irriducibile, Nemico Favorito (Tiranidi) Equipaggiamento -Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Potenziata (Codex: Space Marine), Pistola Requiem o Fucile Requiem,Arma da Mischia Opzioni -Pu sostituire la Pistola Requiem o il Fucile Requiem con una delle seguenti opzioni: Requiem Pesante, Requienm d'Assalto, Lanciafiamme, Lanciagranate............5 punti Combiarma, Fucile Termico, Lanciamissili, Cannone Termico..............................10 punti

-Pu sostituire l'Arma da Mischia con una delle seguenti opzioni: Martello Tuono.................................25 punti Maglio potenziato.............................20 punti Arma Potenziata...............................10 punti

TIPO DI UNITA': Fanteria. L'Arlecchino Trovatore, il Sommo Veggente Ombra e l'avventuriero Squat sono Fanteria (Personaggio) COMPOSIZIONE DELL'UNITA'
-0-1 Arlecchino Trovatore -0-1 Sommo Veggente Ombra -0-1 Squat Avventuriero -0-1 Ogryn -0-3 Jokaero -0-3 Devoto -0-5 Guerriero

JOKAERO 35 punti per modello Regole Speciali -Personalizzazioni Incredibili (Codex: Cavalieri Grigi), Ingegno Jokaero (Codex: Cavalieri Grigi). Equipaggiamento -Armi Digitali (Codex: Cavalieri Grigi), Globi di Difesa (Codex: Cavalieri Grigi).

ARLECCHINO TROVATORE 55 punti Regole Speciali -Rapidit, Danza di Morte (Codex: Eldar, Eldar Oscuri). Equipaggiamento -Pistola Shuriken, Arma Potenziata o Bacio dell'Arlecchino (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Cintura A-Grav (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Oloveste (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).

DEVOTO 15 punti per modello Regole Speciali -Aura di Fede (Codex: Cavalieri Grigi), Nemico Favorito: Demoni. Equipaggiamento -Armatura Antischegge (Codex: Cavalieri Grigi), Pistola Laser, Arma da Mischia

SOMMO VEGGENTE OMBRA 60 punti Regole Speciali -Rapidit, Danza di Morte (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Velo di Lacrime (Codex: Eldar, Eldar Oscuri). Equipaggiamento -Pistola Shuriken, Bacio dell'Arlecchino (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Cintura A-Grav (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Oloveste (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Granate Allucinogene (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).

GUERRIERO 20 punti per modello Equipaggiamento -Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Carapace (Codex: Cavalieri Grigi), Pistola Requiem o Fucile Requiem,Arma da Mischia Opzioni -Pu sostituire la Pistola Requiem o il Fucile Requiem con una delle seguenti opzioni: Combiarma.......................................10 punti Requiem d'assalto...............................5 punti

OGRYN Regole Speciali -Imponente, Carica Furiosa, Risoluto. Equipaggiamento

45 punti

-Pu sostituire l'Arma da Mischia con una delle seguenti opzioni: Maglio potenziato..............................20 punti Arma Potenziata................................10 punti

-Armatura Antischegge (Codex: Guardia Imperiale), Fucile Lacerante (Codex: Guardia Imperiale).

BANDA DI AVVENTURIERI
Puoi includere una Banda di Avventurieri per ogni Ronin presente nella tua armata. Questa squadra non occupa nessuna scelta nella tabella di organizzazione dell'armata. AC AB Mercante Corsaro Ingegnere Squat Maestro delle Emozioni Filibuztiere Mezzuomo Tiratore Scelto Ribelle Tau Ogryn 5 4 4 5 2 3 4 5 5 4 2 5 5 3 Fo 3 3 3 4 2 3 5 R 3 4 3 4 2 3 5 Fe 3 2 2 2 2 2 3 I 4 2 6 3 4 2 2 A 3 2 3 4 1 2 4 D 9 10 9 8 7 9 7 TA 3+ 3+ 6+ 4+ 5+ 4+ 5+ INGEGNERE SQUAT Regole Speciali -Irriducibile, Nemico Favorito (Tiranidi) Interessante Questo Mezzo...: prima dello schieramento scegli un qualsiasi veicolo da trasporto del tuo esercito: l'Ingegnere Squat lo requisir per poterlo migliorare. Il veicolo conter come trasporto apposito per la Banda del Ronin, inoltre il suo valore di punti scafo salir di uno (per esempio un Rhino requisito avr 4 punti scafo anzich 3) Sistemi da Battaglia: gli Squat sono celebri per la loro familiarit con la tecnologia come per la totale mancanza di rispetto nei confronti dell'Omnissia. All'inizio di ogni tuo turno nel quale l'Ingegnere Squat sul tavolo (o in un trasporto presente sul tavolo) scegli uno dei seguenti effetti: Sistemi di Disturbo: tira 1d6 per ogni unit nemica in riserva che si resa disponibile: con un risultato di 6+ l'unit torna in riserva. Sistemi di Ottimizzazione: le armi della squadra contano come essere perfezionate per questo turno. Sistemi Difensivi: l'unit guadagna la regola speciale Ammantato per un turno 110 punti

TIPO DI UNITA': Fanteria (Personaggio) COMPOSIZIONE DELL'UNITA'


-0-1 Mercante Corsaro -0-1 Ingegnere Squat -0-1 Corsaro Eldar -0-1 Maestro delle Emozioni -0-1 Filibuztiere -0-1 Ogryn -0-1 Mezzuomo Tiratore Scelto -0-1 Ribelle Tau -0-1 Mercenario Kroot

Rancore Inossidabile: Se la squadra include un Filibuztiere, all'inizio di ogni turno tira 1D6, con un risultato di 6 sia l'Ingegnere Squat che il Filibuztiere subiscono una ferita. Equipaggiamento -Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Potenziata (Codex: Space Marine), Servoarnesi (Codex: Space Marine), Arma Potenziata, Fucile Requiem o Pistola Requiem. 45 punti Opzioni -Pu sostituire la Pistola Requiem o il Fucile Requiem con una delle seguenti opzioni: Combiarma.......................................10 punti Requiem d'assalto...............................5 punti

MERCANTE CORSARO

Regole Speciali - Grandi Risorse: Se nella squadra presente il Mercante Corsaro le armi del Sensei si considerano Perfezionate. Equipaggiamento -Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Potenziata (Codex: Space Marine), Pistola Plasma, Arma Potenziata Opzioni -Pu sostituire la Pistola Plasma con una delle seguenti opzioni: Pistola Inferno (Codex: Cavalieri Grigi)...............10 punti Combiarma.........................................5 punti Requiem d'assalto.................................gratis

-Pu sostituire l'Arma Potenziata con un Martello Tuono.......................................15 punti

CORSARO ELDAR Regole Speciali -Rapidit, Mordi e Fuggi

70 punti

-Pu sostituire gratuitamente l'Arma Potenziata con un Bacio dell'Arlecchino (Codex: Eldar, Eldar Oscuri) -Pu perfezionare una qualsiasi delle sue armi per........5 punti

-Maestro delle Imboscate: prima dello schieramento scegli una tua unit che sta Attaccando sul Fianco (puo' essere anche la Banda del Ronin): quando questa si render disponibile potr arrivare da un qualsiasi lato del tavolo. Equipaggiamento -Armatura di Spettropiastre (Codex: Eldar Oscuri), Pistola Shuriken, Arma Potenziata Opzioni -Pu sostituire gratuitamentel'Arma Potenziata con un Bacio dell'Arlecchino (Codex: Eldar, Eldar Oscuri) -Pu sostituire la Pistola Shuriken con una Pistola a Fusione (Codex: Eldar, Eldar Oscuri)............................................15 punti -Pu prendere un Campo d'Ombra (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).................................30 punti

MEZZUOMO TIRATORE SCELTO Regole Speciali -Infiltrazione, Furtivit Equipaggiamento

20 punti

-Armatura Antischegge (Codex: Guardia Imperiale), Fucile di Precisione (Codex: Guardia Imperiale), Pistola Laser.

FILIBUZTIERE Regole Speciali -Carica Furiosa

45 punti

Equipaggiamento -Armatura Pezante (Codex: Orki), Zkovafezzi (Codex: Orki), Arma di Luzzo (Codex: Orki) Opzioni -Pu prendere una Kela Potenziata........25 punti -Pu avere le seguenti migliorie (Codex: Orki) Pi zmitraglia.....................................5 punti Pi zpara.............................................5 punti Zkoppia...............................................5 punti

MAESTRO DELLE EMOZIONI.......60 punti Regole Speciali -Rapidit, Visione Notturna, Trae Forza dal Dolore (Codex: Eldar Oscuri), Droghe da Combattimento (Codex: Eldar Oscuri) -Maestro delle Emozioni: il Maestro delle Emozioni amplifica e condivide l'effetto rinvigorente che il dolore ha sugli abitanti di Commorragh. Finch questo modello in vita l'intera squadra beneficia della regola Trae Forza dal Dolore. Equipaggiamento -Tuta delle Furie (Codex: Eldar Oscuri), Pistola a Schegge (Codex: Eldar Oscuri), Arma da Mischia Opzioni -Pu sostituire gratuitamente l'Arma da Mischia con una delle seguenti opzioni: Lama Intossicante (Codex: Eldar Oscuri)................5 punti Arma Potenziata...............................10 punti Suppliziatore (Codex: Eldar Oscuri)........................20 punti -Pu sostituire la Pistola a Schegge con una Pistola Aculeo (Codex: Eldar Oscuri)..................................................5 punti -Pu prendere un Campo Olografico (Codex: Eldar Oscuri).................................20 punti

-Pu avere fino a 3 Zgorbi kartuccieri (Codex: Orki)...................................5 punti/zgorbio -Pu avere uno Zkuig pappagallo (conta come Zkuig da agressione, Codex: Orki)15 punti

RIBELLE TAU Regole Speciali -Fuoco Separato

40 punti

Equipaggiamento -Armatura da Combattimento (Codex: Impero Tau), Fucile a Impulsi (Codex: Impero Tau), Granate Fotoniche (Codex: Impero Tau), Tracciante in Rete (Codex: Impero Tau) NOTA: il tracciante puo' essere utilizzato da tutti i membri della Banda del Ronin Opzioni -Pu prendere fino a 2 droni dalla lista dei Droni (Codex: Impero Tau)

MERCENARIO KROOT

16 punti

Regole Speciali -Infiltrazione, Movimento in Copertura, Furtivit (Foreste) Equipaggiamento -Armatura Kroot (Codex: Impero Tau), Fucile Kroot con Munizioni di Precisione (Codex: Impero Tau)

OGRYN Regole Speciali -Imponente, Carica Furiosa, Risoluto.

45 punti

Equipaggiamento -Armatura Antischegge (Codex: Guardia Imperiale), Fucile Lacerante (Codex: Guardia Imperiale).

ENCLAVE DELLE TENEBRE


Puoi includere un'Enclave delle Tenebre per ogni Sensei Grigio presente nella tua armata. Questa squadra non occupa nessuna scelta nella tabella di organizzazione dell'armata. Infine, se la tua armata include un Sensei Grigio, non puoi schierare Sensei o Ronin per nessuna ragione. AC AB Araldo di Khorne Araldo di Tzeentch Araldo di Nurgle Araldi di Slaanesh Apostolo Oscuro 7 3 5 7 5 7 4 5 7 4 Fo 5 3 5 4 4 R 4 3 5 3 4 Fe 2 2 2 2 2 I 6 3 4 7 4 A 3 2 3 4 2 D 8 8 8 8 10 TA 6+ 3+

ARALDO DI NURGLE Doni Demoniaci -Spada del Contagio (Codex: Demoni del Caos)

45 punti

Regole Speciali -Demone di Nurgle (Codex: Demoni del Caos), Instabilit Demoniaca (Codex: Demoni del Caos) Opzioni -Pu prendere fino a 30 punti di ricompense demoniache (Codex: Demoni del Caos), in qualsiasi combinazione Ricompense minori........10 punti/ricompensa Ricompense maggiori....20 punti/ricompensa Ricompense supreme.....30 punti/ricompensa

TIPO DI UNITA': Fanteria (Personaggio) COMPOSIZIONE DELL'UNITA'


-1 Araldo di Khorne -1 Araldo di Tzeentch -1 Araldo di Nurgle -1 Araldo di Slaanesh -0-1 Apostolo Oscuro

-Promozione a uno dei seguenti livello di Padronanza 1.....................25 punti livello di Padronanza 2.....................50 punti

ARALDO DI SLAANESH

45 punti

Regole Speciali -Demone di Slaanesh (Codex: Demoni del Caos), Instabilit Demoniaca (Codex: Demoni del Caos) 55 punti Opzioni -Pu prendere fino a 30 punti di ricompense demoniache (Codex: Demoni del Caos), in qualsiasi combinazione Ricompense minori........10 punti/ricompensa Ricompense maggiori....20 punti/ricompensa Ricompense supreme.....30 punti/ricompensa

ARALDO DI KHORNE

Doni Demoniaci -Lama Infernale (Codex: Demoni del Caos) Regole Speciali -Demone di Khorne (Codex: Demoni del Caos), Instabilit Demoniaca (Codex: Demoni del Caos) Opzioni -Pu prendere fino a 30 punti di ricompense demoniache (Codex: Demoni del Caos), in qualsiasi combinazione Ricompense minori........10 punti/ricompensa Ricompense maggiori....20 punti/ricompensa Ricompense supreme.....30 punti/ricompensa

-Promozione a uno dei seguenti livello di Padronanza 1.....................25 punti livello di Padronanza 2.....................50 punti

APOSTOLO OSCURO

115 punti

ARALDO DI TZEENTCH

45 punti

Regole Speciali -Demone di Tzeentch (Codex: Demoni del Caos), Instabilit Demoniaca (Codex: Demoni del Caos), Psionico (livello di Padronanza 1). Opzioni -Pu prendere fino a 30 punti di ricompense demoniache (Codex: Demoni del Caos), in qualsiasi combinazione Ricompense minori........10 punti/ricompensa Ricompense maggiori....20 punti/ricompensa Ricompense supreme.....30 punti/ricompensa

Regole Speciali -Campione del Caos (Codex: Space Marine del Caos), Zelota, Supplica agli Dei Oscuri (Codex: Space Marine del Caos), Demagogo (Codex: Space Marine del Caos) -Maestro di Rituali Oscuri: fintanto che presente un Apostolo Oscuro nell'Enclave delle Tenebre i modelli con la regola speciale Instabilit Demoniaca superano automaticamente tutti i test di Instabilit. Equipaggiamento -Armatura Potenziata (Codex: Space Marine del Caos), Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Pistola Requiem, Mazza Potenziata, Sigillo di Corruzione (Codex: Space Marine del Caos).

-Promozione a uno dei seguenti livello di Padronanza 2.....................25 punti livello di Padronanza 3.....................50 punti

PSIONICI
Un Araldo di Tzeentch genera i propri poteri psionici dalle discipline Divinazione e Mutamento (Codex: Demoni del Caos), un Araldo di Nurgle genera i propri poteri psionici dalle discipline Biomanzia e Peste (Codex: Demoni del Caos), un Araldo di Slaanesh genera i propri poteri psionici dalle discipline Telepatia e Eccesso (Codex: Demoni del Caos).

CONFRATERNITA DEGLI ILLUMINATI


Puoi includere un'unit di Illuminati ogni 3000 punti. Questa squadra non occupa nessuna scelta nella tabella di organizzazione dell'armata. Infine, un'armata contenente un Sensei Grigio o un Ronin non pu includere Illuminati AC Maestro dei Misteri Arlecchino Trovatore Sommo Veggente Ombra Confratello Osservatore del Vuoto 5 6 5 4 3 AB 5 5 4 4 3 Fo R 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 Fe 3 2 2 2 2 I 4 7 7 3 3 A 3 3 2 2 1 D 10 10 10 9 8 TA 3+ 4+ ARLECCHINO TROVATORE 55 punti

Regole Speciali -Rapidit, Danza di Morte (Codex: Eldar, Eldar Oscuri). Equipaggiamento -Pistola Shuriken, Arma Potenziata o Bacio dell'Arlecchino (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Cintura A-Grav (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Oloveste (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).

SOMMO VEGGENTE OMBRA

60 punti

TIPO DI UNITA' Fanteria. L'Arlecchino Trovatore e il Maestro dei Misteri sono Fanteria (Personaggio) COMPOSIZIONE DELL'UNITA'
-1 Maestro dei Misteri -0-1 Arlecchino Trovatore -0-1 Sommo Veggente Ombra -0-5 Confratelli -0-1 Osservatore del Vuoto

Regole Speciali -Rapidit, Danza di Morte (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Velo di Lacrime (Codex: Eldar, Eldar Oscuri). Equipaggiamento -Pistola Shuriken, Bacio dell'Arlecchino (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Cintura A-Grav (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Oloveste (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Granate Allucinogene (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).

CONFRATELLO

30 punti per modello

PSIONICI
Un Illuminato e i confratelli generano i propri poteri psionici dalle discipline Divinazione, Biomanzia e di Telepatia.

Regole Speciali -Confraternita di Psionici (livello di Padronanza 1) -Sopravvissuto alla Possessione: il modello immune ai pericoli del warp. Equipaggiamento -Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Carapace (Codex: Cavalieri Grigi), Pistola Requiem o Fucile Requiem, Arma da Mischia. Opzioni -Pu sostituire la Pistola Requiem o il Fucile Requiem con una delle seguenti opzioni:

MAESTRO DEI MISTERI

60 punti

Combiarma.......................................10 punti Requiem d'assalto...............................5 punti

Regole Speciali -Risoluto, Psionico (livello di Padronanza 1). -Sopravvissuto alla Possessione: il modello immune ai pericoli del warp. Equipaggiamento -Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Potenziata (Codex: Space Marine), Pistola Requiem o Fucile Requiem, Arma Psionica. Opzioni -Pu sostituire la Pistola Requiem o il Fucile Requiem con una delle seguenti opzioni: Combiarma.......................................10 punti Requiem d'assalto...............................5 punti

-Pu sostituire l'Arma da mischia con un'Arma Psionica..................................................25 punti

OSSERVATORE DEL VUOTO

70 punti

-Pu sostituire la Pistola Requiem/il Fucile Requiem e l'Armatura Potenziata con un'Armatura Terminator (Codex: Space Marine) e una delle seguenti opzioni: Combiarma.......................................35 punti Requiem d'assalto.............................30 punti

Regole Speciali -Scudo Warp: il modello ha un tiro invulnerabilit di 5+ -Comunione Warp: all'inizio del turno del giocatore che controlla l'Osservatore sceglie uno dei seguenti effetti da applicare alla squadra fino all'inizio del successivo turno del giocatore: Rigenerazione: insensibile al dolore (5+) Lame Fatue: le armi da corpo a corpo si considerano avere tutte vp 2 Velocit Warp: tutti i modelli dell'unit acquisiscono Iniziativa 10 e la regola speciale Rapidit Forza Warp: tutti i modelli dell'unit si considerano avere Forza 6

-Pu essere promosso a uno dei seguenti: livello di Padronanza 2.....................25 punti livello di Padronanza 3.....................50 punti

CAMPO DI BATTAGLIA Dividi il tavolo a met come nell'immagine sottostante. Collocare gli Obbiettivi Primari Dopo aver collocato i terreni colloca un segnalino al centro del tavolo, colloca poi gli altri segnalini seguendo lo schema nella mappa. SCHIERAMENTO Segui le normali regole per lo schieramento di Apocalisse. PRIMO TURNO Segui le normali regole per il Primo Turno di Apocalisse. DURATA DELLA PARTITA Segui le normali regole per la durata della partita di Apocalisse.

CONDIZIONI DI VITTORIA Al termine della partita la fazione che ha totalizzato pi punti vittoria vince. Se le fazioni hanno lo stesso numero di punti vittoria la partita termina in pareggio. Obbiettivi Primari Ogni obbiettivo concede 3 punti vittoria, tranne quello contenente le informazioni proibite che ne concede 6. per verificare quale sia quando un'unit valida controlla uno degli obiettivi tira un d6: con un risultato di 5+ si tratta del terminale contenente le informazioni proibite. Obbiettivi Secondari Uccidi il Generale, Incursione, Elimina la Minaccia (distruggi l'unit nemica dal costo in punti maggiore). REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE Combattimento Notturno, Riserve

CAMPO DI BATTAGLIA Dividi il tavolo a met come nell'illustrazione. Collocare gli Obiettivi Primari Dopo aver collocato i terreni colloca un segnalino al centro del tavolo. SCHIERAMENTO Segui le normali regole per lo schieramento di Apocalisse. PRIMO TURNO Segui le normali regole per il Primo Turno di Apocalisse. DURATA DELLA PARTITA Segui le normali regole per la durata della partita di Apocalisse. CONDIZIONI DI VITTORIA Al termine della partita la fazione che ha totalizzato pi punti vittoria vince. Se le fazioni hanno lo stesso numero di punti vittoria la partita termina in pareggio.

Obbiettivi Primari L' obiettivo concede 3 punti vittoria. Obiettivi Secondari Uccidi il Generale, Incursione, Elimina la Minaccia. REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE Combattimento Notturno, Riserve Uomo in Fuga: all'inizio di ogni turno entrambi i giocatori tirano un d6, ritirando in caso di pareggio. Il giocatore che ha ottenuto il risultato pi alto muove l'obiettivo di 6+1d6 in una direzione a sua scelta. Per conquistare l'obiettivo bisogna entrarci in contatto con un''unit valida. E' possibile caricare l'obiettivo. Una volta conquistato l'obiettivo questo si muover in coesione con la squadraliberandosi nel caso l'unit vada a terra, ripieghi o venga distrutta. L'obiettivo conteso nel caso un'unit d'opposizione si venga a trovare in corpo a corpo con l'unit che lo controlla.

CAMPO DI BATTAGLIA Dividi il tavolo a met come nell'illustrazione Collocare gli Obiettivi Primari Dopo aver collocato i terreni colloca un segnalino al centro del tavolo, colloca poi altri due segnalini sulla linea di met campo a 18 da quello centrale seguendo lo schema nella mappa. SCHIERAMENTO Segui le normali regole per lo schieramento di Apocalisse. PRIMO TURNO Segui le normali regole per il Primo Turno di Apocalisse. DURATA DELLA PARTITA Segui le normali regole per la durata della partita di Apocalisse. CONDIZIONI DI VITTORIA Al termine della partita la fazione che ha totalizzato pi punti vittoria vince. Se le fazioni hanno lo stesso numero di punti vittoria la partita termina in pareggio. Obbiettivi Primari Ogni obbiettivo concede 3 punti vittoria. Obiettivi Secondari Uccidi il Generale, Incursione, Elimina la Minaccia. REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE Combattimento Notturno, Riserve Matrice di difesa: questi sofisticati meccanismi di difesa sono dei neutralizzatori neurali che emanano una potente onda di energia psichica che distrugge le menti (o la programmazione) di tutti gli individui che identifica come intrusi. All'inizio di ogni turno tira 1d6: se il risultato inferiore a quello del turno in corso il meccanismo di difesa si attiva: ogni unit entro 18 da uno o pi degli obiettivi primari subisce gli effetti del potere psionico della disciplina Telepatia: Urlo Psichico.

CAMPO DI BATTAGLIA Dividi il tavolo a met come nell'illustrazione Collocare gli Obiettivi Primari Dopo aver collocato i terreni dividi il tavolo in quarti e colloca un segnalino al centro di ciascun quarto di tavolo seguendo lo schema nella mappa. SCHIERAMENTO Segui le normali regole per lo schieramento di Apocalisse. PRIMO TURNO Segui le normali regole per il Primo Turno di Apocalisse. DURATA DELLA PARTITA Durata Variabile CONDIZIONI DI VITTORIA Al termine della partita la fazione che ha totalizzato pi punti vittoria vince. Se le fazioni hanno lo stesso numero di punti vittoria la partita termina in pareggio. Obbiettivi Primari Se l'Orologio dell'Apocalisse raggiunge la mezzanotte vince l'attaccante, se la partita termina prima che l'Orologio dell'Apocalisse raggiunga la mezzanotte vince il difensore.

Obiettivi Secondari Uccidi il Generale, Incursione, Elimina la Minaccia. REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE Combattimento Notturno, Riserve Attaccante e difensore: prima dell'inizio della partita stabilite chi l'attaccante e chi il difensore. Per stabilire chi attacca e chi difende potete tenere conto dell'esito delle partite precedenti, del background delle rispettive fazioni o tirando un dado. L'Orologio dell'Apocalisse: prendi un orologio e puntalo sulle 23:55. Alla fine di ogni turno confronta quanti obiettivi controlla l'attaccante e quanti ne controlla il difensore: se il ne controllano un numero uguale l'orologio avanza di un minuto, se l'attaccante ne controlla di pi del difensore l'orologio avanza di due minuti, se ne controlla di pi il difensore l'orologio resta stabile.

NOTA DEL DESIGNER Al posto di utilizzare un orologio si pu chiaramente segnare l'avanzare dell'Orologio dell'Apocalisse su un foglio di carta, anche se la partita potrebbe perdere in atmosfera...

CAMPO DI BATTAGLIA Dividi il tavolo a met come nell'illustrazione Collocare gli Obiettivi Primari Dopo aver collocato i terreni colloca edificio chiave in ognuno dei punti segnati seguendo lo schema nella mappa. SCHIERAMENTO Segui le normali regole per lo schieramento di Apocalisse. PRIMO TURNO Segui le normali regole per il Primo Turno di Apocalisse. DURATA DELLA PARTITA Segui le normali regole per la durata della partita di Apocalisse. CONDIZIONI DI VITTORIA Al termine della partita la fazione che ha totalizzato pi punti vittoria vince. Se le fazioni hanno lo stesso numero di punti vittoria la partita termina in pareggio.

Obbiettivi Primari Ogni edificio chiave distrutto vale 3 punti vittoria per l'attaccante, ogni edificio chiave ancora intero alla fine della partita ne vale 3 per il difensore. Obiettivi Secondari Uccidi il Generale, Incursione, Elimina la Minaccia. REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE Combattimento Notturno, Riserve Attaccante e difensore: prima dell'inizio della partita stabilite chi l'attaccante e chi il difensore. Per stabilire chi attacca e chi difende potete tenere conto dell'esito delle partite precedenti, del background delle rispettive fazioni o tirando un dado. Edifici Chiave: rappresenta in maniera adeguata gli edifici chiave. Essi hanno lo stesso profilo di un bastione con 4 punti scafo anzich 3.

Potrebbero piacerti anche