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Da’gROt CoDEx

INDICE:
Introduzione …………………………………………………... Pag. 2
Le kakkole ribelli …………………………………………………... Pag. 5
Il komitato …………………………. Pag. 5
Le kakkole selvagge …………………………. Pag. 7
Pirati e rinnegati …………………………. Pag. 7
Regole generali …………………………………………………... Pag. 9
Arsenale …………………………………………………... Pag. 10
Truppe …………………………. Pag. 10
Veicoli …………………………. Pag. 12
Le forze del komitato …………………………………………………... Pag. 14
Eroi …………………………. Pag. 15
QG …………………………. Pag. 18
Elite …………………………. Pag. 20
Truppe …………………………. Pag. 26
Supporti leggeri …………………………. Pag. 28
Supporti pesanti …………………………. Pag. 29
Tabelle costi e statistiche …………………………………………………... Pag. 33

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Introduzione
Su questo “manuale”…
Ecco un tentativo di dare una fisionomia ad un esercito di kakkole per warhammer 40.000,
prendendo ispirazione dalle vicende del gobbo rosso di GorkaMorka, ma sviluppando il tutto in
chiave totalmente libera, pur cercando di mantenersi entro certi limiti di background, soprattutto
negli equipaggiamenti e nelle armi dell’esercito, pur sempre legato almeno parzialmente alla sua
controparte orkeska nelle abitudini.
Il tutto è completamente non ufficiale, tant’è che quest’esercito non è stato testato e quindi non si ha
conoscenza diretta di eventuali errori nel punteggio delle unità o nella forza ad esse attribuite se non
sulla carta; inutile dire che si è comunque cercato di mantenere una certo equilibrio per quanto
soggetto all’istinto dell’autore.
Le regole di questo manuale si rifanno alla quinta edizione del regolamento di warhammer 40.000 e
degli ultimi codex disponibili per le razze citate, se non dove indicato.
L’autore spera che chiunque decida di provarlo o trarne spunto, oltre ad essere libero di farlo, lo
trovi anche divertente.

Perchè collezionare un esercito di kakkole?


Bella domanda...mettiamola così: sono verdi, bassi, a tratti stupidi e fanno spesso una brutta fine,
ma con stile e spesso col botto.
Inoltre, è un ottimo modo per far vincere il proprio avversario che perde sempre contro la tua uber-
armata di Squat.
Ho già scritto che sono verdi?

2
Lo xeno biologo Arvistus distolse la sua attenzione per qualche fugace secondo dalla delicata operazione di vivisezione
dell'esodita, riservando buona parte della sua memoria cogitativa nel tentare di comprendere i dati che scorrevano
sull'ampio schermo di strasmissione: a giudicare dalla mole di stringhe di comando e d'autorizzazione comparse,
probabilmente riguardavano le ricerche di cui aveva fatto domanda in data 89M41, come ben ricordava, avendo salvato la
richiesta nel suo archivio neurale.
Se fu preso dall'emozione, non lo diede certo a vedere, limitandosi con freddo raziocinio a terminare il suo complesso
compito, prima di porgere la sua attenzione sul successivo materiale.
ordinato ai servitori di purificare la sala operazioni, l'adepto biologo si portò nel laboratorio attiguo, per visualizzare con
più calma i documenti pervenutigli.
se vi fu un tono di disapprovazione nella sua voce nel veder visualizzato sullo schermo il simbolo dell'ordo xenos come
primo documento, trasparì solo da un lieve cigolio metallico nel suo amplificatore vocale <-i file sono stati purgati...molto
probabilmente il 75% del materiale utile non è più presente...dovrò integrare successivamente...->. Rimasto impassibile
quindi, cominciò a scorrere i frammentari data-archivi rimasti.

DOCUMENTO-C0001-A2ORK1
TITOLO: Sulle kakkole o "popolo infimo"
AUTORE: +++/// dichiarato xenofilo-esecrato per volere della somma inquisizione
///+++

Se verrà posta una domanda ad un qualsiasi orko (cosa molto rara al di fuori di un
interrogatorio o di qualche bettola di xenofili) riguardo le kakkole, quel poco che
si verrà a sapere riguarderà i mille modi in cui possono essere insultate,
picchiate e sfruttate senza il minimo riserbo per la loro salute o incolumità; una
spiegazione simile in effetti non si discosta molto da quello che una kakkole fa
per tutta la sua, spesso molto breve, vita, con uno zelo che non ci si potrebbe
aspettare da nessun altro schiavo della galassia.
Nella realtà, queste creature, per quanto manchevoli della forza e brutalità dei
loro cugini più grandi, svolgono diversi ruoli fondamentali nella "società"
orkeska.
prima di tutto, le kakkole si sviluppano subito prima delle generazioni orke su
qualunque pianeta attecchiscano le spore, in modo da preparare il campo ai loro
cugini più grandi, e pronti a far da primo pasto.
Secondo, quando la comunità raggiungerà (sempre che la giusta ira dell'imperatore
non ricada su questa feccia xeno, nda) una fase "evoluta" di civiltà, prenderanno a
svolgere diverse funzioni non ritenute degne, o troppo complesse, per la maggior
parte degli orki; se è vero che i mek sono i maestri della tecnologia orkeska, è
anche vero che senza l'aiuto delle decine di kakkole assistenti, mekkanike e "anti-
ztrezz!", difficilmente tali grandiosi invenzioni generate dai prescelti di mork (o
gork) potrebbero prendere vita o, più spesso, funzionare per più di qualche giorno.
inoltre le kakkole più intraprendenti possono arrivare a coprire un ruolo di un
certo rilievo (per un essere inferiore) nell'entourage di qualche kapo o altre
figure di rilievo come porta zpara, kartucciere, primo azziztente, "zedile più
komodo" e via dicendo.

+++/// dati epurati ///+++

...le kakkole risultano essere più intelligenti dei loro robusti cugini, tuttavia,
è inculcato in loro il desiderio di essere come gli orki, soprattutto nel
trattamento riservatogli, tanto da assumersi spesso compiti ingrati quali lo
sminamento o la "kaccia alla zopreza marrone" (pulizia delle latrine, nda) per
raccimolare i denti necessari per permettersi un'arma.
raggiunto tale traguardo, non è difficile incontrare durante uno scontro, gruppi di
questi mostriciattoli verdi scimmiottare i loro burberi cugini, ricevendone in
cambio botte e smitragliate, ricambiate a loro volta, non per insubordinazione
(pensiero che difficilmente passa per la mente di tali esseri vista la seguente
punizione), ma per l'erronea convinzione che si tratti di "buon kameratizmo
orkezko", che non differisce molto in effetti dalla realtà, ma non ha lo stesso
valore che tra i ragazzi di un klan: per maggiori informazioni a tal riguardo,
approfondire lo scritto filosofico…
3
+++/// dichiarato eretico dall'ordo xeno-la ricerca di ulteriori informazioni
porterà ad arresto ed esecuzione immediata-fine trasmissione ///+++

Per la maggior parte del tempo infaticabili sono sempre pronti a prender ordini da
loro padrone, servendolo al meglio delle loro possibilità e spesso difendendo i
suoi interessi da quelli di altri orki e delle loro kakkole; essere possesso di
qualcuno, soprattutto di molto influente, assicura spesso alla kakkola di non
perire entro pochi anni, o quanto meno di non svolgere le mansioni più umilianti,
riservate alle kakkole "libere-profezionizte".Questi servi tuttavia riescono anche
a trovar il tempo di gestire qualche più o meno losco affare personale, guadagnando
abbastanza, a volte, da potersi permettere un rudimentale equipaggimento e qualche
lusso, come un cappello particolarmente pulito, od un piccolo squig; nei rari
momenti di pausa, tendono ad addormentarsi dove capita, o meglio, dove capiti di
non essere pestato, schiacciato o mangiato, impresa tutt'altro che facile.

Molto facili da confondere con una qualunque kakkola, gli zkarakki sono una
subspecie dei primi, che, secondo alcune leggende, hanno avuto un ruolo
fondamentale nello sviluppo dell'orkozità nella galassia; si dice che un tempo gli
antenati degli zkarakki, dotati di un intelligenza sovraorkeska grazie
all’ingestione di un particolare fungo, abbiano creato gli orki come schiavi per
raccogliere il loro miracoloso cibo e che, col passare del tempo, questi ne abbiano
assunto a loro volta, migliorando le loro doti intellettive, fino potersi
ribellare e soppiantare i loro deboli padroni.

Questa tesi comunque, abbastanza semplicistica, è stata oramai scartata da buona


parte degli studiosi dell’Imperium.
Privi della scintilla d'intelletto delle kakkole e del robusto fisico degli orki,
questi sgorbi vivono un esistenza meschina di totale subordinazione, resa meno
ingrata dalla loro stupidità congenita: quasi in simbiosi coi funghi che coltivano
e raccolgono, sono molto attaccati ai loro padroni, tanto da cercar cibo per loro,
o diventarlo, per la maggior parte del loro tempo;usati spesso come manovali di
bassa lega o strumenti (letteralmente), gruppi numerosi di questi essere vengono
spesso guidati in battaglia da un alleva-zgorbi, col compito di guidarli, e
punirli, fino al momento di ingaggiare il nemico; a volte, se è presente qualche
mek magnanimo nella zona, o in vena di sperimentare, questa marmaglia è
accompagnata in guerra da dei rozzi robot dotati di un campo di forza, in modo che
la bolgia abbia il tempo di giungere a distanza ravvicinata per svolgere il suo
compito di carne da cannone.

Scorrendo i file con una velocità superiore ad un comune umano, il tecno-adepto si bloccò di colpo, dando quindi ordine
allo schermo di spegnersi e dirigersi poi verso una porta attigua; avvicinatosi al servitore posto a lato di quella, gli rivolse
la parola <- fedele servo del dio macchina, codice di sicurezza vermiglio 4478G90...-> la sequenza alfa numerica proseguì
ancora per diversi minuti, quindi con un freddo sibilo, la porta si spalancò di scatto, lasciando intravedere ai sensori
oculari di Arvistus il semi-illuminato corridoio denominato "sala-ospiti", un modo molto gentile dei pochi addetti alla
manutenzione biologici e cogitanti per indicare le celle in cui erano mantenuti i vari soggetti di studio dell'installazione;
superata una porta da cui provenivano gemiti sommessi, lo xenobiologo si fermò davanti alla cella numero 45-A1, per poi
digitare l'ennesimo codice di sicurezza, questa volta su una meno sofisticata tastiera; entrato nella lugubre ed opprimente
aria della sudicia stanza, l'uomo si rivolse alla cenciosa figura stretta in un angolo <- soggetto "Brak", sei, come direste voi
senza alcun fondamento scientifico, "fortunato", prima di esaminarti per il sommo sapere dell'adeptus, avrai il piacere di
perorare la conoscenza della tua razza...->

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-le kakkole ribelli-
Per quanto siano casi più unici che rari, anche anche alcune armi pesanti, frutto di precedenti
se nella sterminata popolazione orchesca razzie.
l'aggettivo "raro" indichi comunque un
discreto numero di "koze o kozi", alcune Tra una razzia e l'altra la comunità tenderà ad
kakkole sviluppano ben più del desiderio di ingradirsi ed a espandere le proprie riserve di
imitazione dei loro cugini orki insito nel dna, funghi, cibo assai prelibato tra le razze
arrivando addirittura a dichiararsi pari ad essi orkoidi inferiori; da notare l'usanza di
in kuanto kakkole, se non addirittura massacrare a vista qualsiasi orko all'atto della
superiori. nascita, per impedire che possa prendere il
nel marasma della pre-determinazione controllo della comunità.
genetica, evoluzione ed individualità della gli zkarakki invece sono ben accetti in una
società orkeska, è difficile dire quanto questo simile società, svolgendo comunque, vista la
comportamento anormale sia dettato da loro congenità stupidità, ruoli semplici e
mutazione genetiche o da un forte ego subordinati, spesso non migliori di quelli
personale e difficilmente si arriverà mai ad tenuti in una società orkeska.
una soluzione; sta di fatto, che anche nella
fortemente gerachizzata marea verde, a volte Dopo razzie di una certa consistenza e
infime teste calde riescono ad avere la meglio. attacchi sempre più “coordinati” ai loro vicini,
spesso le comunità di orki circostanti si
Queste kakkole vengono spesso prese sotto accorgeranno (o meglio, prenderanno in
gamba dagli orki o eliminate considerazione) finalmente del problema,
(successivamente) senza troppi complimenti, soprattutto dopo che vari membri della tribù
tuttavia, non di rado tali soggetti riescono in saranno spariti qua e la, o almeno con una
breve tempo a raggruppare intorno a loro un cadenza regolare superiore alla norma.
folto gruppo di seguaci, a volta sufficienti per non sempre però la risposta dei pelleverde è
tentare una rocambolesca fuga verso la libertà sufficiente a debellare tale minaccia all'ordine
e la gloria personale, per poi morire di fame o costituito, si che sul mondo governato da
per lotte intestine poche settimane dopo. kurzog "teskiodoro" si sviluppò una vera e
se mai i fuggiaschi sopravvivessero a queste proprio guerra "civile" tra gli orki e le kakkole
prime fasi,di solito sotto un altro leader e non ribelli sottola bandiera del “K.Z.I.” (Kakkole
più il rivoluzionario iniziale, freddato spesso Zuper inteligienti pare); grazie al fatto che
poche ore dopo la fuga, la prima cosa che facevano sempre più proseliti anche tra i loro
faranno sarà darsi al banditismo a danno di pari nelle tribù, i ribelli furono in grado di
qualunque insediamento nei pressi della loro coordinare alcuni attacchi anche alle spalle
zona, senza troppi riguardi per quello che gli delle forze orkeske, perdendo buona parte dei
ha dato origine: spesso in queste loro azioni, sovversivi ma riuscendo infine a metter le
sono favoriti dalla totale mancanza di mani su una nave classe “ravager” e a darsi la
considerazione che le sfortuate vittime danno fuga dal pianeta, non prima però di aver
a tali minacce, ritenendole più che altro una annichilito dall’orbita a suon di siluri
barzelletta. l’accampamento di “Teskiodoro” e la maggior
tuttavia è provato almeno in una circostanza parte dei ribelli rimasti sul pianeta in quel
che, se in numero sufficiente e favorita luogo.
dall’effeto sorpresa, una banda di kakkole sia
in grado anche di sopraffarre una colonna di
rifornimento della guardia imperiale, come su Il komitato
Orphia VI, dove i chiari segnali di un attacco
furono ignorati per "netta inferiorità delle Il gruppo forse più famoso, se non numeroso,
forze nemiche schierate", nonostante la banda di kakkole emancipate è sicuramente quello
di kakkole contasse almeno 200 membri e che i suoi seguaci chiamano "il komitato".

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questo insieme di marmaglia è guidato da un del consiglio offre molti vanataggi e spesso
consiglio di insigne kakkole elette dal "popolo molte morti premature per intrighi e sotterfugi
kakkolozo" con a kapo il gobbo rozzo, la vari, spesso con lo scopo di usurpare quello o
suprema autorità politica e spirituale delle tal ruolo di potere, prima di venir a proprio
kakkole. volta accoppati per lo stesso motivo.
in realtà questo idilliaco paradiso democratico come un tale organo possa governar tenere
è solo una farsa, e l'anarchia ed il conseguente insieme una tale comunità di anarchici e
crollo della società è sempre presente: il truffatori, è un miracolo che solo l'imperatore
gobbo rosso è solo un fantoccio messo a capo ha scrutato.
per fare da capro espiatorio quando le cose Pare che le origini di quest’organizzazione
non vanno al meglio, per essere massacrato possano essere fatte risalire ad un gruppo di
dal popolo al posto di ben altre figure; nel kakkole ribelli su di uno sperduto pianeta, e
mentre, anche per tener buono lo sfortunato, che la ribellione fosse dovuta a diatribe
ogni amenicolo e lusso che sia permesso ad religiose riguardo gork o mork ed un razzo a
una kakkola fanno parte della sua vita loro immagine e somiglianza, almeno così
quotidiana e teoricamente ha libertà di dicono; a giudicare dalla comparsa di
decisione su ogni membro della comunità, propaggini del komitato, sempre a dire dei
almeno fino a quando chi ha ritenuto di aver loro membri, su altri mondi, sembrerebbe che
subito un torto non eliminerà il gobbo, solo infine tale razzo sia riuscito a partire, anche se
per prenderne il posto a sua volta. altre leggende (altro non possono essere)
il konsiglio del komitato è invece il vero parlano di una “meka-kattapulta a reazione”
detentore del potere, prendendo decisioni che avrebbe spedito centinaia di messaggeri e
importanti quali "kuanti tizi mandare a profeti del verbo in giro per la galassia, nel
macellare la" o "kuanta fungo birra zerve per warp o all’altro mondo (cosa di per se errata
domani?"; come per il gobbo, anche far parte essendo il warp, ma spiegarlo ad una kakkola
Kronologia
900.M40: primo contatto umano con una colonia indipendente di kakkole che si definiscono “zezzione 899° del komitato”: la
regione viene epurata senza troppi riguardi, tuttavia l’eliminazione della popolazione riporta a crescere il numero di orki sul
pianeta.

689.M41: raid di una nave mercatile ribattezzata “orka buzter” alla stazione di controllo remota “YL-89” nel sistema agricolo
Fanus: le poche sentinelle automatiche vengono sbaragliate e si perdono i contatti con l’infrastruttura.
Le registrazioni mostrano chiaramente le forze d’attacco, ma la questione viene chiusa dichiarandola “incidente orchesco”.

700.M41: Fanus V è attaccato da una consistente flotta di navi da sbarco: i difensori sono sorpresi dal ritrovarsi ad affrontare
solo kakkole e, dopo i facili successi iniziali, non inseguono i sopravvissuti nella fitta giungla equatoriale, ritenendoli un
fastidio più che una minaccia.

710.M41: su fanus V, si perdono i contatti con avamposti remoti, quindi diversi raid vengono portati alle principali
infrastrutture planetarie di difesa, facendo cadere nel caos le F.D.P.; inizia la “guerra della marmaglia”.

725.M41: le richieste di rinforzi non vengono ascoltate, in quanto “un esercito di xeno di razza sub-orca non è considerata una
minaccia prioritaria”; dopo altri tre mesi di ardua resitenza, il comando planetario di fanus V è costretto a dichiarare
l’evacuazione del pianeta, sotto la montante marea di kakkole; il pianeta cade in mano agli xeno che inviano messaggi di
derisione alle navi in fuga a nome del “krande komitato della kakkole”.

730-840.M41: le informazioni dei rifugiati di Fanus vengono vagliate da una commissione dell’adetus munitorum, quindi da
varie commissioni dell’adeptus mechanicus, sezione xenobiologica, infine, dopo 10 anni di riunioni e consigli, la
commissione dichiara accettabile l’esistenza di una minaccia simile, seppur ridotta e invia spedizioni nel sistema Fanus ed in
altre regioni galattiche.

927-938.M41: il profeta Robamia ottiene l’incarico dal komitato di portare la rivoluzione nel sistema Krubb sotto il dominio
degli orki, oltre che nella speranza che vi rimanga secco; dopo undici anni di guerriglia e massacri, buona parte del sistema è
in mano a gruppi indipendenti di kakkole in lotta tra loro; Robamia risulta deceduto due mesi dopo il suo arrivo nel sistema.

998-999.M41: purificazione di Jendal primis: le forze del komitato vengono sconfitte nonostante perdite considerevoli nei
primi mesi di guerra; buona parte dello staff di comando del komitato riesce a darsi alla fuga, dopo aver annichilito buona
parte delle proprie forze rimaste sul pianeta in molteplici assalti suicidi per guadagnare tempo, e ridurre il numero di
passeggeri.
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sotto tortura si è rivelato vano): ancora oggi limitati poteri psionici, almeno sui soggetti
una festa di alcune comunità legate al esaminati.
komitato si rifà a questa tradizione, Molto diffuso è l’allevamento intensivo di
costringendo una kakkola volontario a salire squig di ogni forma e dimensioni, usati per le
su di una bomba-grot per essere lanciato nello guerre tribali nelle forme più disparate, dagli
spazio, sperando che sopravviva abbastanza sciami di divora-facce ai pachidermici squig
da portare il suo messaggio di ribellione d’assedio, oltre che come cibo o qualsiasi
altrove: naturalmente poche kakkole muoiono altro uso possa venir in mente nelle giornate
appena uscite dall’atmosfera, la maggior parte più tranquille.
termina la sua corsa in un enorme palla di
fuoco poco dopo il lancio. Pirati e rinnegati
Le kakkole selvagge Per quanto rari, è possibile che nella vastità
dell’universo si trovino gruppi di kakkole
mercenarie o pirati, spesso accompagnati, a
suon di monete o denti sonanti, da altre
creature decisamente più robuste, se non
stupide.
I motivi che possono spingere una kakkola a
lasciare la sua comunità sono dei più
disparati: l’annientamento dei suoi pari, un
crimine particolarmente efferato (ipotesi su
cui ancora si dibatte se plausibile), una faida o
il semplice gusto per l’avventura e
l’emulazione di “grandi” eroi.
Queste bande di sbandati sono spesso
ritrovate al seguito di gruppi d’orki, usate
come carne da macello in modo da non
Pare che non sempre il ciclo evolutivo di una doverne pagare i servigi, cosa che solitamente
nuova comunità orkeska raggiunga sempre il non viene concessa nemmeno a eventuali
suo apice, tant’è che in vari mondi sopravvissuti; comunità di kakkole libere
sottosviluppati, si è rivelata la presenza, per la solitamente tendono, per volere dei
maggior parte, di squig e kakkole, ma temporanei padroni, a non associarsi a tali
pochissimi gruppi di orki, per di più sparsi e gruppi, onde evitare golpe o rivoluzioni a
divisi sull’intera superfice planetaria; se danno del gruppo dirigente.
questo sia dovuto ad un errore genetico di una
determinata stirpe (visto il limitato numero di
tali colonie e tutte su mondi isolati nel settore
oscuro) o alla non ancora completa
maturazione della colonia, al momento non è
possibile dirlo.

Di fatto, le kakkole di questi pianeti si


discostano poco dai loro cugini orkoidi,
dimostrandosi particolarmente rozze, ma
soprattutto aggressive, un atteggiamento
difficilmente riscontrabile anche tra i
rivoltosi.
Queste comunità sono spesso guidate da uno
sciamano, raramente da un kapo guerra, vista
la facilità con cui può essere sostituito, che di
solito si rivela essere una creatura dotata di

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Un caso a parte per la loro singolarità, lo Le kakkole allevate in questo modo tendono a
devono i gruppi di runtherdz fedeli al credo di d essere più feroci ed abili al combattimento
Naflug, un orko-profeta che credeva di dei loro pari, tuttavia senza le spinte
allevare kakkole e zkarakki migliori e più rivoluzionarie tipiche della loro razza,
abili dandogli doni e lodandoli quando mostrando una devozione quasi religiosa per
necessario; cacciato dalla sua tribù per la sua il loro maestro; spesso chiamati tra le fila di
eresia, la sua filosofia gli è sopravvissuta e una tribù orkeska solo in situazioni più che
viene ancora praticata da alcuni gruppi di disperate, in comunità di kakkole con laute
mercenari. finanze e mire espansionistiche, queste bande
possono anche essere abbastanza comuni.

Liberi komitati, repubblike e altre organizzazioni


Per quanto il komitato sia la maggior istituzione di governo della maggior parte delle kakkole, esistono altri esempi di
associazioni sovversive sparse su vari mondi della galassia, spesso differendo poko dal modello generale, ma ostentando
sempre con fierezza la loro diversità, magari facendo macellare più della loro gente o fuggendo più rapidamente.

Repubblika di Rakt: per quanto in realtà sia governato da un solo membro, questo gruppo è abbastanza democratico da
uccidere senza troppe remore il loro kapo appena non gli va più a genio: a giudicare dal nome del loro ultimo sovrano, Rakt
745°, l’umore è piuttosto volubile.

K.Z.I.: è l’unico gruppo a disporre di una flotta propria, o meglio, di una nave più grande di un veicolo da sbarco, ovvero il
battello classe ravager ribattezzato “grot est (da best)” dalla ciurma.
Sono noti per aver partecipato ad un paio di scontri tra navi mercantili imperiali ed orke, lanciando diverse salve di siluri in
modo scriteriato verso entrambi gli schieramenti, prima di darsi alla fuga.

Libero Komitato della Kakkole: questo gruppo non si distingue per nulla dal più famoso komitato, se non per il motto dei
suoi membri “noi ziamo liberi, kuindi noi ziamo meglio”.

Il pakko kon due T: questo gruppo, oltre che essere pieno di analfabeti, mostra un livello di spavalderia e ferocia creduti fino
a poco tempo fa impossibili da parte di un gruppo di sole kakkole; allarmante è anche il fatto che nelle loro schiere sia state
notate diverse mutazioni inusuali anche per gli standard orkeski, oltre a chiari riferimenti ad un probabile culto caotico: tali
fonti sono al vaglio dell’inquisizione.

Skuabriglia “Il cirko volante”: quest gruppo di kakkole mercenarie si muove completamente tramite aerostati, chiedendo
passaggi di pianeta in pianeta a navi orke o abbordando eventuali mercantili nella bassa atmosfera; il loro nomignolo, più che
dalle tinte sgargianti e i motivi sui loro velivoli, dipende dalle abitudini del loro komandante Man’red don Rikkonen, asso
spericolato e sempre sbronzo il più delle volte, facile all’ira e spesso con un naso paonazzo, oltre che dalle maniere
decisamente ironiche e grottesche.

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REGOLE GENERALI

Vali kuanto una kakkola


Ogni modello di fanteria dell’esercito muove di 5” come movimento e massimo di 10” in corsa,
tuttavia, i modelli e solo i modelli in copertura di un’unità, abbassano di 1 il tiro salvezza dato dalla
copertura.
Se un’unità attraversa un terreno accidentato, aggiunge 1” (fino ad un massimo di 5” come risultato
finale) al dado più alto per il movimento.
Nel caso un’unità di fanteria dovesse ripiegare, si deve aggiungere 1” ad entrambi i dadi per la
distanza.

Paniko!!
se le tue forze scendono sotto il 50% esegui un test di morale per tutte le unità non in rotta e non in
mischia, applicando bonus e malus necessari.

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ARSENALE

-Truppe-

Arma perfezionata: “codex guardia


imperiale 4° edizione”.

Armatura: concede un TS di 5+.

Armatura pezante: "codex orki 5° edizione".

Bombe a mazza: "codex orki 5° edizione".

Bruciatore: "codex orki 5° edizione".

Carica da demolizione: “codex guardia


imperiale 4° edizione” (con le modifiche
indicate nel profilo dell’unità; riferimento ai
fanatici se non segnalato).

Corpo da ciborko: "codex orki 5° edizione".

Deffgun: "codex orki 5° edizione".

Fucile folgore: “codex guardia imperiale 4°


edizione”.

Kela potenziata: "codex orki 5° edizione".

Granate perforanti: “codex guardia


imperiale 4° edizione”.

Granita zakra: prodotta solo da alcuni abili


artigiani al soldo diretto della chiesa del
grande gobbo rozzo, l'etichetta è solita
riportare (errori grammaticali a parte):
"mork o gork cè, e con noi gli puoi anke
parlare".
quest’equipaggiamento può essere preso più
volte per lo stesso personaggio, che lo potrà
utilizzare nel corso della partita per un
numero di volte uguale: dichiarato un utilizzo
all’inizio del turno, il modello potrà effettuare
un test psichico per poter utilizzare un potere
a caso determinato su un d6 tra quelli a
disposizione del profeta:

Risultato sul dado:


1- Lama di Mork (o Gork)
2- Pugno di Gork (o Mork)
3- Kolpo di fortuna
4- Bolla chukka
5- Warprunner
6- Orkageddon

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Pistola folgore: “codex guardia imperiale 4°
Grande zpakka: al contrario delle grandi edizione”.
zpakka degli orki, quelle delle kakkole
aggiungono solo + 1 alla forza. Pugno a molla: la più piccola delle armi
definite "pugno a zorpreza" dal suo inventore,
Grot blasta: "codex orki 5° edizione". questo pugno di ferro viene caricato da un
molla per poter spaccare il muso
Insegne del komitato: qualunque kakkola sa dell'avversario ben prima che possa
che la presenza di tali insegne sul campo vuol ricambiare il favore; tuttavia, dato il lungo
dire una cosa sola "rezizti oppure ti zpakkiam tempo necessario a ricaricare il meccanismo,
la tezta a mazzate". il suo utilizzo dev'essere attentamente
ogni unità in ldv con l’unità dotata delle valutato a seconda della situazione: inutile
insegne, può effettuare un test di disciplina dire che ben pochi sono consci di ciò.
all’inizio del turno (malus e bonus inclusi); se conta come un colpo di maglio (usare l’Ab
passato, l’unità godrà della regola del personaggio per colpire) con gittata 6”;
“determinati” fino alla fine del turno deve passare un turno tra un utilizzo ed il
successivo. successivo.

Lanciarazzi: "codex orki 5° edizione".

Lancia-fungobirra: molto simile ad un


lanciafiamme, quest’arma spruzza una nube
tossica per le altre specie (a volte anche per
le kakkole) di fungobirra altamente
fermentata; più spesso però tende ad
inebriare gli spiriti delle verdi marmaglie,
con risultati sbalorditivi.
piazza una sagoma di lanciafiamme che
colpisce al 3+ (conta come un arma
avvelenata). Pugno a razzo: conta come un colpo di
Se piazzata su modelli di fanteria delle maglio (usare l’Ab del personaggio per
kakkole, tira un d6 colpire) con gittata 72”, un singolo utilizzo; la
forza del colpo è pari a 10.
Risultato sul dado:
Radio-armatore: a volte alcune kakkole
1-2: le kakkole sono ferite anch'esse al 3+.
dopo un duro addestramento di un quarto
3-4: le kakkole guadagnano +1 ac –1 ab fino alla fine del d'ora sono istruite a portarsi in spalla una
turno.
pesante quanto poco affidabile
5-6: le kakkole guadagnano un attacco aggiuntivo sia in
mischia che a distanza fino alla fine del turno. strumentazione per le comunicazioni; spesso
tale strumento viene utilizzato maggiormente
come mazza dal suo possessore rispetto al suo
Mazza inglese: una grossa chiave inglese originale impiego, ma tutto sommato menti
irta di punte e filo spinato può essere molto abbastanza brillanti potrebbero presto
utile anche fuori da un officina. intuirne l'uso.
aggiungi 1 alla forza del mekkaniko e conta la un modello con radio-armatore può richiedere
mazza inglese come se fosse un martello un bombardamento d’artiglieria all’inizio
tuono: In più un mekkaniko dotato di mazza della fase di tiro, anche se la sua unità è in
inglese aggiunge 1 al suo dado per le mischia, ma solo se il modello non è
riparazioni. direttamente in corpo a corpo con un modello
avversario; il bombardamento consiste in un
Reattore a spalla: vedi profilo pag. singolo colpo a Fo 7 Vp 3 area grande, che
devia sul tavolo di 3d6” dopo aver effettuato
un tiro sulla tabella “koordinate a…” con 2d6:

11
Risultato sui dadi:
3-4 (kuezta è la zegreteria del kommizzariat..): per
qualche oscuro motivo (risse, vendette, sbronze) pare
che dall’altro capo della linea non ci sia nessuno: non
viene lanciato alcun attacco d’artiglieria.
5-6 (più o meno dofe cè kuello la): piazza la sagoma
del tiro su una tua unità a caso tra quelle in LDV con
l’unità munita di radio-armatore.
7 (La! La! Proprio la!): piazza la sagoma su un unità
avversaria in ldv con l’unità munita di radio armatore;
il colpo è talmente preciso che devia solo di 1d6.
8-9 (umh..emh…a 2-3-5): piazza la sagoma del tiro su
un unità avversaria a caso tra quelle in LDV con l’unità
Zpara: "codex orki 5° edizione".
munita di radio armatore.
10-11 (prova zu di lui..poi korreggi..): piazza una Zpara grozzo: "codex orki 5° edizione".
sagoma su un modello dell’unità munita di radio-
armatore, quindi, risolto anche il tiro deviazione, zputa-piombo (fucile laser o suo
piazza un'altra sagoma su l’unità più prossima alla
equivalente): l’arma base delle kakkole, lo
sagoma del primo colpo (amica o nemica che sia):
risolvi il secondo colpo normalmente. zputa-piombo è molto simile ad una qualsiasi
2 o 12 (kui!): piazza la sagoma sul modello armato di arma da fuoco convenzionale, se non per la
radio-armatore; il colpo è volutamente (umorismo da rozzezza con cui è costruita (e maneggiata).
kakkole) così preciso che devia solo di 1d6”.
Gittata Forza VP Tipo
In mischia, Un modello equipaggiato di radio- 24” 3 - Cadenza
armatore aggiunge 1 alla forza, conta come un rapida
arma a due mani, e subisce un malus di 1
all’iniziativa. -Veicoli-

Ziringhe a nastro: vedi profilo pag. Benzina zuper-rozza: grazie a quesa miscela
altamenta instabile di carburanti fossili,
Trombone: per quanto di aspetto datato ad fungobirra, sostanze aliene tutto quello che
una prima occhiata, sulle corte distanze la può essere miscelato senza ottenere un
rosa di schegge esplosa da queste armi è di esplosione istantanea, i veicoli del komitato
una forza conseiderevole; può anche essere raggiungono velocità a volte eccezionali,
usato per lanciare delle rozze granate. altre volte un esplosione non da meno.
il trombone può sparare in due modalità di un veicolo alimentato a benzina zuper-rozza,
fuoco: aumenta di 1” la propria velocità di
movimento (è cumulabile con la vernice
-Pallettoni rozza); se il veicolo viene distrutto, ogni unità
Gittata Forza VP Tipo di fanteria entro 5” dal carro subisce un colpo
12” 6 6 Assalto 1
a forza 6 vp 4 (si effettuano i ts) mentre ogni
-Granata
Gittata Forza VP Tipo
altro veicolo nel raggio d’effetto subisce un
24” 7 4 Pesante 1 “equipaggio scosso”.

Kakkola attrezzista:nell'eventualità un
mekkaniko usi il suo potere "riparazioni" sul
veicolo, aggiunge un +1 al suo risultato sul
dado.

Kannone zapp!: rispetto alla controparte


d’artiglieria, un kannone zapp!, a bordo di un
veicolo, che superi forza 10 non potrà far
fuoco nel turno successivo.

12
Meka-pugno a molla: conta come un colpo quando dichiari l'attacco, lancia 2d6: se esce
di maglio con gittata 12”; deve passare un un doppio, consulta la tabella seguente
turno tra un utilizzo ed il successivo. altrimenti procedi normalmente:

Ripetitori: il raggio dell’abilità “zotto il Risultato sui dadi:


fuoko loro o mio!” è incrementato a 24”. 1-1 (fzzzzzz….kabOOm!!): il veicolo viene
distrutto e armi e rottami vari volano ovunque nel
raggio di…parecchio; piazza 5 sagome area grande al
Vedetta: il ruolo delle vedette consiste nel posto del carro, ognuna rappresenta un colpo a forza 6
dare informazioni "accurate" sull posizione vp 4 e tira per ognuno 4d6” di deviazione.
del nemico per il tiro delle unità, tuttavia,
visto che ben poche kakkole sanno 2-2 (puff! splut!): non parte alcun colpo dall’arma, che
esattamente mettere l'uno dietro il due (per per questo turno fa cilecca.
non parlare di tre, quattro e così via), 3-3 (azpetta…da ke parte punta?): il veicolo subisce
l'operazione potrebbe richiedere un certo un colpo pentrante, tuttavia qualche colpo parte
tempo. comunque dall’arma, a caso: punta due unità a caso
la vedetta conta come una kakkola armata di entro 24” dal carro con un colpo a forza 8 vp 4 area
zputa-piombo ai fini del gioco; l’unità di cui grande; tira 2d6” di deviazione.
fa parte aggiunge 1d6” alla portata massima 4-4 (dakka! dakka! dakka!): oltre al colpo base
delle loro armi per questa fase di tiro o un diverse raffiche di mitraglia e simili si uniscono al
singolo modello può prendere +1 Ab alla sua coro, vuoi per combustione interna delle cartucce, vuoi
prossima fase di tiro, ma non può sparare in per il puro divertimento zparozo dell’equipaggio.
questo turno. Che il colpo principale vada a segno o no, dieci colpi
Fo 5 vp 5 colpiscono un unità a scelta entro 36”, fai un
test di disciplina quindi; se non passa, l’avversario può
scegliere una tua unità entro 36” dal veicolo e colpire
con 5 colpi simili.

5-5 (kakkola fuori!): parte dell’equipaggio segue il


colpo, letteralmente; dopo aver risolto il colpo
principale, piazza 1d3 sagome a 3” dalla sagoma del
colpo (dopo aver tirato la deviazione); ogni sagoma
rappresenta un colpo a Fo 5 vp -, area; tira un ts per
vedere se le kakkole sopravvivono a questo colpo: se lo
passano, piazza un modello a rappresentarle; se è a
contatto con un unità avversaria, l’eventuale kakkola
conta come se stasse iniziando un assalto.

6-6 (fuokko a volontà!): in un turbinio di razzi, fischi,


ed esplosioni, colpi di ogni sorta e dimensione partono
Zpara-koze-varie: quest’arma assomiglia dalla bizzarra arma.
Oltre al colpo principale, puoi sparare:
molto ad un mucchio di pezzi rozzamente uniti 1d2 colpi a fo 8 vp 4 area grande gittata 72”
insieme a formare una bocca da fuoco o più 1d3 colpi a fo 7 vp 5 area gittata 45”
spesso un cumulo di rottami da cui spuntano 2d6 colpi a fo 6 vp 6 gittata 36”
armi di varie fogge e dimensioni; gli artiglieri 3d6 colpi a fo 5 vp - gittata 24”
addetti a tale mucchio di pezzi sono noti per
In caso di 6-6 il turno successivo non si potrà far fuoco
avere un tasso di perdite altissimo anche per con tale arma (le kakkole saranno troppo impegnate a
gli standard del komitato. ricaricare il tutto).
Per far fuoco il veicolo deve essere
stazionario; il colpo base è:

Gittata Forza VP Tipo


72” 8 4 Art. 1/ area
grande

13
Le forze del komitato

14
EROI

Il Gobbo Rosso (* punti)

Cosa si può dire del gobbo rosso? Sinceramente non molto,


al di fuori del suo egocentrismo esasperato e dalla facilità
con cui il suo posto viene occupato per non molto tempo da
una vasta schiera di kakkole ambiziose e senza scrupoli, ma
mai troppo intelligenti da evitare una qualsiasi brutta fine
possano escogitare gli usurpatori di questa prestigiosa
carica.
Il detentore di tale carica è talmente riverito tuttavia dalla
popolazione più ignorante e becera del komitato, ovvero la
maggioranza, da essere creduto immortale (al dire della
propaganda che lo definisce “la kakkola più longeva…ze
no mika zarebbe ankora kui no?!”) e dotato di poteri
magici, tanto che il suo culto è quasi pari a quello di Gork
e Mork, o Mork e Gork, le grandi divinità degli orki.
Uno dei più famosi Gobbo rosso che si ricordi è Otrug
“braccia mozce”, divenuto famoso nella guerriglia di Kertoran VI, dove le forze del komitato
native del pianeta resistettero alla purga di un reggimento imperiale abbastanza a lungo da
costruire una cospicuo numero di aerostati di fortuna e tentare un incursione verso il porto
spaziale del pianeta;Ortrug si distinse per l’azione suicida contro la stazione di controllo delle
difese planetarie, nessuno sa se per coraggio o accidentalmente, sta di fatto comunque che il suo
gesto permise ai sopravvissuti di evacuare la zona e lasciare il pianeta su di una vecchia nave
mercantile imperiale, con a bordo Luftz, l’auto nominato nuovo Gobbo Rosso e redivivo Ortrug per
i restanti presenti.

AC AB Fo R Fe I A D TS
2 2 2 2 1 3 1 7 6+

Armamento/ equipaggiamento: in cui il presente gerarca dovesse crepare in qualche


- Piztola termika sua impresa (per esempio sedersi sulla tavoletta del
- Zkiaccia tezki bagno minata), che con sotterfugi e un paio di colpi di
- 60 punti di equipaggiamenti a scelta zpakka al posto giusto qualcuno alla fine non riesca a
dall’arsenale sostituirlo.
Il costo del gobbo rosso è pari a 1 punto per ogni
il gobbo rosso è un personaggio indipendente non modello di grot in gioco, fino ad un limite di 250.
aggregabile ad altre unità. Se il gobbo rosso dovesse essere rimosso come perdita
durante il gioco tira un dado 6: con un risultato di 2+
sostituisci una kakkola a tua scelta con il gobbo rosso e
Piztola termika: ritira un d3 per i punteggi: l’equipaggiamento del
Gittata Forza VP Tipo gobbo rosso di inizio partita non viene perso ne può
6” 10 3 Pistola, melta, essere cambiato (ogni kakkola è abbastanza accorta da
surriscaldamento rubare il meglio se può).

Zkiaccia tezki: conta come un arma potenziata La vita nel komitato può ezzere molto brefe
perfezionata che aggiunge 2 alla forza del gobbo rosso. Essere il gobbo rosso è un grande onore e comodità,
ma ha i suoi rischi: non è facile infatti arrivare a fine
Regole speciali: Vali kuanto una kakkola, Uno per giornata tutto intero, quando una ventina di oppositori
tutti, tutti per uno!! Me!!, La vita nel komitato può tentano di prendere il tuo posto con qualunque mezzo,
ezzere molto brefe, personaggio. letteralmente.
La carica di gobbo rosso cambia spesso “proprietario”,
Uno per tutti, tutti per uno!! Me!! per questo, all’inizio della partita, lancia un d3 per ogni
Tutti vorrebbero assurgere al posto di gobbo rosso, e il caratteristica del gobbo rosso e somma il risultato alle
gobbo rosso vorrebbe che tutti lo venerassero (oltre ad sua statistiche di base (nel caso del Ts, sottrai tale
arricchirlo): chissà che, nello “sfortunatissimo” caso valore); manterrà i valori fin quando non dovrà essere
rimosso dal tavolo da gioco.

15
Krampo (25 punti)
(l’eroe degli errori, l’orrore degli eroi, o un misto di questi appellativi)

Allontanato dai suoi stessi simili, ripudiato


dal resto dell’universo, non cè da stupirsi se
Krampo abbia dovuto presto abituarsi
all’idea di arrangiarsi da solo, fino a
diventare quello che è oggi, una mortale
macchina assassina a suo agio solo sul
campo da battaglia…bidoni della spazzatura
e bettole a parte.
Non conosce la parola pietà, a dire il vero
poche kakkole la conoscono e ancora meno
la sanno scrivere; si narrano molte leggende
su questo sfuggente essere: pare sia l’unico
che possa mangiare un intero branco di
mefitici blob Allartiani senza batter ciglio e
che abbia battuto a suon di rutti il grande
kapoguerra “Bokkadiferro”.
Sul piano bellico, è stato visto aggirarsi
lungo il campo di battaglia, cercando di evitare gli avversari, ma più spesso i suoi alleati, stufi di
dover sopportare il suo odore, troppo anche per delle sudice kakkole; una leggenda vuole che
l’inquisizione gli abbia dato la caccia, temendo che dietro quel fetore si nascondesse qualche
malignità di Nurgle.

AC AB Fo R Fe I A D TS
4 3 4 4 3 6 2 7 4+

Armamento/ equipaggiamento : lui per allontanarlo, uccidendolo se necessario: modelli


- “pigghy” che non possono puntare a krampo possono tirare
- due zpakka, una grande zpakka o un pugno a liberamente su qualsiasi altro bersaglio a portata
molla in sostituzione di entrambe le
combinazioni Mangia koze ke farebbero vomitare un kapoguerra
- granate perforanti e bombe a mazza, A causa della sua dieta, krampo emette un fetore
- armatura pezante tremendo.
Se attaccato in corpo a corpo l’attaccante soffre di una
Pigghy: conta come uno zpara grozzo assalto 6 penalità al tiro per colpire di 1 sul dado; i colpi portati
dalle armi bianche di krampo contano come avvelenate
Regole speciali: Vali kuanto una kakkola, krampo zta (al 3+).
da zolo, Mangia koze ke farebbero vomitare un
kapoguerra, Mi zto mimetizzando mika naskondendo!, Mi zto mimetizzando mika naskondendo!
Implacabile, Rapidità. Se rinunci ad attaccare con krampo nella fase d’assalto,
e questi non è in mischia con alcuna unità, puoi
Krampo zta da zolo decidere che krampo si mimetizzi per tendere un
La vita dell'eroe solitario è dura, soprattutto quando agguato ad un unità nemica in avvicinamento.
tutti gli altri cercano di farti la pelle appena ti notano, Rampo può essere dislocato alla fine della successiva
amici o nemici che siano. fase di tiro come se godesse di infiltrazione, in un
Krampo non può essere aggregato a nessuna unità qualsiasi punto entro 24” da dove si trova in quel
alleate ne trovarsi a meno di 5” da una di esse; nel caso momento.
si avvicinasse più di tale distanza, nella fase di tiro, le fai un test di disciplina: se krampo non lo supera, devia
unità che si trovano più vicine a krampo tireranno su di dalla posizione voluta di 2d6”.

16
“Mangia-terra” Krak, gran generale del komitato (80 punti)

Definito “nanetto zpakka ozza” dalla maggior parte dei suoi


uomini, il generale Krak è rinomato per il suo acume tattico
superiore, per essere sovrappeso e per non essere ancora
morto, dopo ben 8 anni di servizio tra le più alte cariche del
komitato…oltre che per essere basso (per gli standard delle
kakkole).
Il motivo per cui nessuno è ancora riuscito a prendere il suo
posto, è dovuto principalmente alla fama che gode tra le sue
truppe d’elite, nonché guardia del corpo, dette “guardie
rozze”, un corpo fondato dallo stesso a “difesa delle grandi
konquizte del komitato”, oltre che della sua persona; spesso
in prima linea nelle sue campagne di conquista, il generale
fa uso smodato di grandi quantità di mezzi e dell’artiglieria
per raggiungere i suoi scopi, grazie anche alle amicizie in
seno al komitato e alle abbondanti bustarelle ai magazzini ed
ai mekkanici dediti alla fabbricazione di armi.
La comune kakkola fantaccino è ben disposta a servire sotto
di lui, viste le ricchezze ottenibili dopo una conquista,
lasciate per la maggior parte alla truppa, in modo da tenerla buona (in realtà solo le cianfrusaglie
finiscono in mano ai fantaccini, ma essendo di solito ridotti a pochi sopravvissuti, il bottino è
abbondante), nonostante l’umore volubile del generale, ed il suo grilletto facile, portino di solito ad
una cieca obbedienza anche prima del saccheggio.
L’ultimo avvistamento di Krak è stato durante la campagna di purificazione di Jendal Primis, dove
l’accortezza di alcune sue mosse e il massiccio impiego della fanteria come carne da macello, gli
hanno permesso di conseguire più di una vittoria contro le forze imperiali.

AC AB Fo R Fe I A D TS
2 4 3 4 3 6 2 9 4+

Armamento/ equipaggiamento:
- zpakka muzi Tu kua...tu la...tu...dofe preferizci...
- pistola folgore Mangia-terra è famoso (per una kakkola) per le sue
- insegne del komitato doti strategiche non indifferenti e decisamente
- bombe a mazza superiori alla media dei suoi simili, almeno a prestar
- armatura pezante voce alle congetture di alcuni xenobiologi.
All’inizio della partita, dopo lo schieramento, puoi
Mangia-terra deve, se lo si vuole utilizzare, essere risistemare 1d3 unità sul campo da gioco in una
preso in sostituzione del komandante del posizione a tua scelta (sempre entro il tuo
komitato, di cui mantiene le opzioni per il seguito schieramento) o in riserva (se la missione lo consente).
e per l’utilizzo dei commissari.
I potenti mezzi del komitato
Oltre al karro kakkolozo, mangia-terra può sostituire il Grazie alle grandi riserve di armi e munizioni messe a
suo seguito per lo zapp!elin (profilo pag. 32) disposizione dal komitato, mangia-terra è in grado di
portare grande distruzione sul campo di battaglia, che
zpakka muzi: vale come un pugno a molla, ma non si tratti dell'avversario o i suoi sfortunati sottoposti.
richiede di attendere un turno per il successivo utilizzo All’inizio della tua fase di tiro, scegli un unità
avversaria; tira quindi 3d6: per ogni 6 piazza una
Regole speciali: Vali kuanto una kakkola, sagoma a forza 5 vp 5 area grande su quell’unità, per
personaggio, tu kua…tu la…tu dofe preferizci…, zotto ogni 1, fallo su una tua unità a scelta: tutte le sagome
il fuoko loro o mio!, i potenti mezzi del komitato deviano di 3d6”.
Con ogni altro risultato non acceda nulla.

17
QG

Komandante del komitato (65 punti)

Noti per tenere più alla propria carriera, dopo la vita, rispetto alle proprie truppe, questi individui
mantengono il controllo grazie ad un buon uso dei plotoni d’esecuzione e di atrocità controllate…a
volte anche con la disciplina.

AC AB Fo R Fe I A D TS
3 3 3 4 3 5 2 8 4+

Armamento/ equipaggiamento:- Il comandante del komitato può prendere


- zpakka potenziata e pistola folgore; equipaggiamenti dall’arsenale ed avere un seguito di
- o un fucile folgore; guardie rozze col seguente profilo:
- o un trombone perfezionato
- armatura pezante

guardia rozza (5 punti a modello)


Fondata dal generale Krak, questo gruppo di kakkole scelte ha a disposizione alcune delle migliori
armi del komitato; scelte per la loro brutalità e ignoranza (da cui il nome), questa “polizia”
personale è distaccata presso i comandanti e i kommizzari per fornirgli protezione dai nemici e
dalle truppe, oltre che per dare supporto alle azioni sul campo.
AC AB Fo R Fe I A D TS
3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Dimensioni squadra: 10-20
Armamento/ equipaggiamento :
- fucile folgore (od un suo equivalente orkesko come nome) o una
zpakka ed una pistola folgore
- bombe a mazza
- armatura

Una guardia rozza senza armi speciali può essere equipaggiara con radio
armatore per 15 punti.
Fino a 2 guardie rozze possono prendere:-
- un trombone per 8 punti.
- una grande zpakka per 5 punti.

4 guardie rozze possono formare due squadre armate con:


- uno zpara grozzo per 10 punti.
- un bruciatore per 15 punti.
- una deffgun per 15 punti.

Il komandante può sostituire il suo seguito di guardie fuoko loro o mio!, personaggio.
rozze per un karro kakkolozo con ab 4, armato di
kannone zapp! e vedetta per 75 punti; è possibile zotto il fuoko loro o mio!
prendere altri potenziamenti per il veicolo, tra cui i Grazie al suo innato carisma e le sue grandi doti di
ripetitori per 10 punti. leadership, ma molto più spesso semplicemente
puntando la propria arma addosso a chiunque gli
0-3 kommizzari del komitato possono essere presi capiti a tiro, il komandante ottiene una certa
come scelta elite con un seguito di guardie rozze scioltezza, se non paranoia, da parte dei suoi
(opzioni uguali al seguito del komandante del sottoposti.
komitato) tutte le unità di fanteria entro 12” dal komandante sono
motivate al combattimento, con metodi più o meno
ortodossi, e ricevono un bonus di 1 all’iniziativa.
Regole speciali: Vali kuanto una kakkola, zotto il

18
Profeta del krande Gobbo Rozzo (70 punti)

Per quanto Gork e Mork rimangano le principali divinità, il Gobbo Rozzo è diventata una figura
così mitizzata nel Komitato, da avere un culto tutto suo; i profeti sono i maggiori beneficiari di
questa credenza, godendo di grandi rikkezze e ampie scorte di fungo birra, potendo disporre inoltre
di un ampia schiera di fedeli seguaci pronti al martirio per il loro capo; il komitato cerca di
mantenere tale forza sotto il proprio controlla, ma non di rado diversi profeti si scindono fondando
piccoli feudi personali, convinti di essere i prediletti del Gobbo.
AC AB Fo R Fe I A D TS
4 2 4 4 3 4 2 7 -

Armamento/ equipaggiamento:
- incendiere -Pugno di Gork (o Mork)
- armatura La semplice logica di Gork (o Mork) si fa persona nel
profeta o in un suo degno pari: "prendi il nemiko,
il profeta può avere un seguito di 5-20 fanatici. zpakkali muzo, prendi altro nemiko..."
Puoi includere una shokk attack gun per 20 punti nelle Il profeta o un modello di kakkola entro 12” da esso
squadre di fanatici asservita da due kakkole. guadagna un attacco in mischia aggiuntivo che conta
Ogni volta che utilizzi l’arma, rimuovi un modello come un colpo di maglio fino alla fine del turno
dell’unità dal gioco. successivo.
Nel caso di un doppio 5, sposta tutta l’unità tranne il -Kolpo di fortuna
fanatico da sacrificare invece dei soli serventi. Le premonizioni ricevute nelle sue visioni alcolike,
aiutano il profeta ad evitare qualsiasi attacco, veritiero
Puoi prendere 0-3 unità di fanatici come scelta truppe. o dato dalle allucinazioni che sia.
Il profeta guadagna un tiro invulnerabilità al 5+ fino
Incendiere: conta come un arma potenziata od un alla fine del turno.
skorcha nella fase di tiro. -Bolla chukka
A volte bere molto da il singhiozzo, se poi è un
Regole speciali: Vali kuanto una kakkola, singhiozzo dato dagli dei, gli effetti possono essere
personaggio, difendete il leader!, Pozzezzione orkolika imprevedibili
un modello entro 12” dal profeta viene inglobato in una
Difendete il leader!! bolla di forza fino alla fine del turno: il modello gode
Fintanto che almeno un fanatico del suo seguito è in di un tiro invulnerabilità al 2+ ma non può attaccare ne
gioco, non possono essere allocate ferite al profeta usare abilità o poteri: nel caso lo si volesse muovere,
tranne che da armi ad area o se coinvolto direttamente verrà mosso casualmente su una distanza di 2d6”.
in mischia (solo se modelli a 1” dal profeta). -Warprunner
"Ho fizto koze ke foi ztupide kakkole non potetete
Pozzezzione orkolica nemmeno immaginare...", pochi profeti riescono a
Prima, durante e dopo lo scontro, il profeta è solito proseguire il discorso prima di essere perduti nel
bere quantità inusitate di fungobirra per entrare in warp.
contatto con gli dei e farsi possedere (almeno così è Il profeta e l’unità a lui aggregata, si spostano di 12” in
solito giustificarsi) dagli stessi per meglio guidare, una direzione a scelta; tira un d6 per ogni modello
aiutare ma più spesso picchiare tutto e tutti sul campo (incluso il profeta): per ogni 1, infliggi una ferita senza
di battaglia e non. ts (tranne invulnerabilità) ad un modello.
Durante l’inizio del proprio turno, il profeta può Non è possibile usare altri poteri psionici in questo
lanciare fino a due dei seguenti poteri (ma mai lo stesso turno oltre a questo.
due volte nel turno), effettuando un test psionico per -Orkageddon
ciascuno; oltre al doppio 1 o 6, si ottiene un pericoli del L'urlo di guerra di gork e mork si riversa nel mondo
warp anche su un doppio 3 ed il potere viene lanciato attraverso lo sfortunato profeta, con risultati
comunque. aporkalittici, soprattutto per il profeta ed i suoi fedeli,
Nel caso venga passato uno o più test i poteri a a volte anche per il nemico.
disposizione sono: Effettua un test psionico, se non viene passato o esce
un doppio 1,3,6 tutte le unità entro 6” dal profeta
-Lama di Mork (o Gork) subiscono un colpo a Fo 10 vp 2, entro 12” invece un i
L'astuzia diMork (o Gork), o la sua capacità di modelli di fanteria un colpo a Fo 5 vp - ed i veicoli
maneggiare come un esperto rissaiolo da taverna, ma subiscono un “equipaggio scosso”.
divino, le armi bianche danno un potere invidiabile al tira quindi un d6: con un risultato di 5+ il potere si
profeta. estende di 12” e 24” come effetti, tira quindi un altro
L’incendiere del profeta conta anche come una arma d6 e con un 6 il potere si amplia a 24” e 36” e prosegui
psionica in mischia fino alla fine del turno di questo passo fino quando si ottiene 6.
Il profeta viene rimosso dal gioco non appena termina
l’effetto del potere.

19
ELITE

Mekkanici (15 punti a modello)

Nella “kultura” degli orki, i mek nascono con una conoscenza innata della
tecnologia, tanto da creare da poco più che rottami delle rustiche quanto
funzionanti (il più delle volte) macchine da guerra; le kakkole non hanno
questa fortuna, o almeno la loro prederteminazione genetica non è così
marcata e necessitano di
trasmettere la loro conoscenza da una generazione all’altra.
Inutile dire che questo sapere è spesso distorto ed errato, tuttavia, anche
grazie ad una buona capacità nel ricopiare le opere altrui e nel rubare il
possibile sui campi di battaglia, qualche progresso tecnico è stato compiuto
da tale marmaglia.
I mekkanici sono kakkole specializzatesi nel riparare, rubare, provare a far funzionare i mezzi del
komitato, con risultati che possono andare dall’eccellente (per gli standard degli orki) al
disastroso; nel mezzo, vi sono molti incidenti, spesso mortali, ma sempre di grand’effetto per le
esplosioni che ne conseguono.

AC AB Fo R Fe I A D TS
3 3 3 3 1 4 2 6 5+

Dimensioni squadra: 1-3 più seguito


Ogni mekkaniko può sostituire le sue armi per una
Armamento/ equipaggimaneto: mazza-inglese per 15 punti o un lancia-fungobirra per
- slugga e zpakka 20 punti.
- corpo da ciborko.
Ogni mekkaniko può prendere un unità di orki
I mekkanici contano come una singola unità ma lobotomizzati (separata) ed una di kakkole oliatrici
possono muoversi indipendentemente (con il loro (seguito):
seguito) l’uno dall’altro, ma non possono essere
schierati come una singola unità.
Orki lobotomizzati (6/16 punti a modello)
I gruppi di kakkole più lungimiranti, invece di eliminare gli orki alla
nascita, hanno imparato sfruttarne la grande forza lobotomizzandoli;
oltre ad essere un ottima forza lavoro gratuita, mantengono anche una
grande ferocia in battaglia, quando si riesce a guidarli.
Dimensioni squadra: 5-15 per ogni mekkaniko

Ogni squadra può prendere un Ragazzo per 6 punti a modello o un kapo per 16 punti a
modello (profili codex orki 5° edizione; i kapi sono senza armatura).

Armamento/ equipaggiamento:
- una zpakka (o un arma improvvisata che sia)

Ogni modello può sostituire l’arma improvvisata con due zpakka per 5 punti. o una
grande zpakka (profilo codex orki 5° edizione) per 10 punti.

I ragazzi possono portare una carica da demolizione per 10 punti ciascuno: la carica va usata solo se il modello è in mischia; la
sagoma non devia.
Se nella fase di tiro un modello con la carica da demolizione viene colpito e fallisce il tiro salvezza, piazza il colpo della carica
al suo posto: se altri modelli armati di carica sono colpiti dall’esplosione, ripeti il procedimento per ogni modello che verrebbe
rimosso come perdita.
Se colpito in mischia, tira un d6: con un risultato di 1, la carica esplode con gli effetti sopra descritti.

Ogni ragazzo/kapo può prendere l’armatura pezante per 8 punti.

20
Regole speciali: senza paura, carica furiosa, orkomando

Orkomando
Grazie a vari congegni mekkanici, fisici (alcune registrazioni mostrano dei fili...) ed elettronici, alkuni mekkanici
spingono orde di orki lobotomizzati verso le fila nemiche, sperando che la naturale ferocia dei loro cugini instupiditi
provochi un carnaio: tuttavia la procedura di rimozione delle parti ritenute "inutili" del cervello di un orko è più un arte
che una scienza e spesso sprazzi di coscienza possono portare gli orki a vendicarsi dei loro burattinai.
all’inizio di ogni fase d’assalto, se l’unità è entro 24” da un mekkaniko, tira 2d6: con risultati non doppi, l’unità agisce
normalmente, se esce un doppio sui dadi, consulta la tabella seguente:

Risultati sui dadi:


1-1: tutti i modelli si lanciano verso il mekkaniko più vicino per cercare di farlo a pezzi.
2-2: tutti i modelli si lanciano verso la tua unità di fanteria più vicina per cercare di farla a pezzi.
3-3: la squadra rimane apatica, limitandosi a sbavare e ciondolare alle fresca brezza.
4-4: gli orki si picchiano tra loro, rimuovi un d3 modelli come perdite (se sono presenti delle cariche da demolizione
tra le perdite, si tira il dado per vedere se esplodono).
5-5: l’unità gode della regola fleet of teeth.
6-6: l’unità è sotto l’effetto di una waaagh.

se l’unità è a più di 24” da un mekkaniko, considera sempre l’unità come sotto l’effetto di un doppio e tira un d6 per
determinare quale effetto applicare (es. se esce 5 si applicherà il risultato di un doppio 5 e così via).

Kakkole oliatrici (profilo kakkola base/ 3 punti a modello)


Dimensioni squadra: 1-10 per ogni doktore

Sacrificando una singola kakkola per turno, il mekkaniko ha la possibilità di ritirare sulla tabella per determinare l‘effetto dei
dadi sul seguito di orki lobotomizzati; quale che sia il secondo risultato, si è tenuti a rispettarlo.
Oppure può sacrificare una kakkola per ritirare un dado per le riparazioni.

Regole speciali: Vali kuanto una kakkola, Riparazioni


personaggio, riparazioni. Come "benedizione del dio macchina" del codex
guardia imperiale, solo che il mekkaniko ottiene un
bonus di +1 cumulativo solo se armato di mazza-
inglese o si trova entro 12" da un altro mekkaniko

21
Kommizzario del komitato (20 punti)

Questi individui dal sorriso grottesco sono soliti motivare le proprio truppe con vane promesse e
ricchezze per i primi che attraverseranno con coraggio il campo minato che li separa dalla gloria,
o qualunque altra azione suicida possa saltargli in mente; odiati spesso dalla truppa per il loro
rango e l’istinto di auto conservazione esagerato, in caso di dissenso o di mancanza di viveri,
mantengono alto l’umore giustiziando a caso i loro sottoposti.

AC AB Fo R Fe I A D TS
3 3 3 3 2 4 2 8 -

Dimensioni squadra:1 massimo di 3 ferite a turno su altrettanti modelli


disimpegnati (se in mischia) della sua unità prima di
Armamento/ equipaggiamento: effettuare eventuali tiri salvezza (se la ferita viene
- zpakka e slugga passata, non si effettua alcun ts per quella ferita e si
rimuove dal gioco l’unità scelta come “scudo”)
Il kommizzario ha accesso all'arsenale con le
limitazioni nelle tabelle a pag. 33-34 e deve essere Esecuzione sommaria
preso solo come aggiunta speciale ad un unità (se non Come da “codex guardia imperiale 4° edizione”, solo
indicato diversamente) che vengono rimossi d3 unità invece dell’ufficiale.

Regole speciali: è per il mio bene!!, valikuanto una


kakkola, esecuzione sommaria, personaggio

È per il mio bene!!


Se il kommizzario soffre una ferita in mischia o da un
arma da tiro diretta (inclusa la sagoma da
lanciafiamme) può decidere di passare fino a un

Duri a morire (8 punti a modello)


Queste kakkole hanno visto l’inferno e sono tornate indietro per
raccontarlo, sia che si trattasse di qualche massacro su qualche
sperduto pianeta, sia nel caso abbiano adibito al compito di pulire le
latrine; temprati nello spirito e nel corpo, a suon di botte, in entrambi
i casi, formano unità scelte tra la marmaglia comune, spesso mandate
a svolgere compiti ingrati.
In compenso, sono abbastanza furbi da scegliere le armi migliori e il
miglior equipaggiamento, prendendolo spesso “in prestito” da alti
membri del komitato; questi gruppi sono rinomati anche per l’odio
che provano per gli orki, spesso motivato dai soprusi subiti prima di
ribellarsi.

AC AB Fo R Fe I A D TS
3 3 4 5 1 3 1 7 4+

Dimensioni squadra: 5-15 Zenzi di Kakkola


Dopo essere sopravvissuti ad angherie degli orki,
Armamento/ equipaggiamento: pestaggi, attacchi, risse e chissà cos’altro, questi
- slugga e zpakka, veterani della fortuna hanno acquisito ormai un sesto
- armatura pezante senso per evitare pericoli di vario genere.
- bombe a mazza I duri a morire godono di un tiro salvezza
invulnerabilità al 5+, tuttavia, se uno dei personaggi
I duri a morire hanno accesso all’arsenale con le dovesse morire comunque utilizzando tale tiro, fino
limitazioni nelle tabelle a pag. 33-34. alla fine del turno, l’unità avrà un malus di –1 sui test
di disciplina (applicato anche se l’unità gode della
Regole speciali:determinati, zenzi di kakkola, vali regola determinati).
kuanto una kakkola, nemico preferito (orki)

22
Fanatici (3 punti a modello)

Che siano fervidi credenti, infaticabili rivoluzionari o semplicemente pazzi, queste kakkole sono
devotissimi e non temono lo scontro fisico contro avversari nettamente superiori, convinte di avere
la protezione dei loro dei o di qualche ciondolo.
Spesso sono guidata da un predinkantore, un sacerdote di basso rango, spesso autoproclamato, che
guida l’esuberante massa dei fedeli per raggiungere determinati fini, spesso il totale annichilimento
di tutti sotto i colpi avversari.

AC AB Fo R Fe I A D TS
3 2 4 3 1 3 1 5 -

Dimensioni squadra: 10-30 mischia; la sagoma non devia.


Se nella fase di tiro un modello con la carica da
Armamento: demolizione viene colpito e fallisce il tiro salvezza,
- zpakka e slugga o due zpakka per 5 punti. piazza il colpo della carica al suo posto: se altri modelli
armati di carica sono colpiti dall’esplosione, ripeti il
Ogni modello può sostituire le sue armi per una grande procedimento per ogni modello che verrebbe rimosso
zpakka per 5 punti. come perdita.
Se colpito in mischia, tira un d6: con un risultato di 1,
Ogni modello può prendere una carica da demolizione la carica esplode con gli effetti sopra descritti.
per 10 punti: la carica va usata solo se il modello è in

Un modello può essere promosso a predikantore per 12 punti; il predikantore ha accesso all’arsenale con le limitazioni
nelle tabelle a pag. 33-34, è equipaggiato di base con una granita zakra e ha il seguente profilo:

AC AB Fo R Fe I A D TS
3 2 4 3 2 3 2 6 -

Regole speciali: Vali kuanto una kakkola, fleet of tutto come meglio crede) per invocare la benedizione
teeth, infervorare. di gork e mork (o mork e gork) o del gobbo rosso, ma
più spesso si limita a promettere da bere a tutti i suoi
Infervorare compari.
Il predikantore urla una canzone o gracchio (a in termini di gioco l’unità guadagna furia se non passa
seconda del giocatore, che può decidere di mimare il un apposito test di disciplina.

23
Doktori (10 punti a modello)

Se c’è bisogno di pronto soccorso o cure mediche, i doktori delle


kakkole sono gli ultimi esseri viventi “senzienti” a cui rivolgersi;
mancando dell’intuizione dei dok orcheschi, questi figuri adoperano
ciascuno una propria scienza personale, essendo gli unici a non
diffondere le loro conoscenze se non con i propri più stretti
collaboratori (e futuri usurpatori) al contrario delle altre “gilde” di
professionisti in seno al komitato.
Nella migliori delle ipotesi, e se si hanno a disposizione molti denti,
una kakkola otterrà le cure strettamente necessarie per i suoi bisogni,
tralasciando tutta quella serie di “offerte a buon prezzo” che questi
individui sono soliti promuovere, cosa che un debitore purtroppo è
costretto a subire.
Nel caso il “volontario” per queste operazioni sia abbastanza fortunato da sopravvivere, a volte
può ottenerne dei grandi benefici, abbastanza da lasciare la sua miserevole esistenza per iniziare
una vertiginosa ascesa sociale…o una carriera come stramberia per qualche circo galattico (avere
due teste fa sempre molta impressione).

AC AB Fo R Fe I A D TS
4 2 3 3 2 3 2 7 -

Dimensioni squadra: 1-3


Armamento/ equipaggiamento: ziringhe a nastro:
- zlugga
- bizturi a katena Gittata Forza VP Tipo
24” 3 3 Assalto 1d3
Ogni mediko può sostituire la sua slugga per delle
ziringhe a nastro per 8 punti. I doktori contano come una singola unità ma possono
muoversi indipendentemente (con il loro seguito) l’uno
Bizturi a catena: conta come un arma dilaniante. dall’altro, ma non possono essere schierati come una
singola unità.

Kakkola assistente (profilo kakkola truppa base/ 3 punti a modello)

Dimensioni squadra: 1-10 per ogni doktore

Sacrificando una kakkola, il mediko ha la possibilità di ritirare sulla tabella per determinare l‘effetto dei dadi su un
singolo sperimentatore del seguito; quale che sia il secondo risultato, si è tenuti a rispettarlo.

Sperimentatore (in)volontario (profilo kakkola truppa base/ 3 punti a modello)

Desiderose di più gloria e potere, non poche kakkole si mettono nelle


mani dei loro dottori, sempre felici di testare qualche nuovo farmaco o
terapia sui disgraziati; nonostante i molti fallimenti, il progresso non
conosce limiti tra le kakkole.

Dimensioni squadra: 5-30 per ogni doktore

All’inizio di un tuo turno, puoi sperimentare qualche mistura chimica su uno o più
degli sperimentatori, per poi farli agire “normalmente” nello stesso turno (se non
indicato diversamente); una volta sperimentato (ove non indicato diversamente) non
sarà più possibile effettuare tale tiro per quel modello.
Una volta testato su quel modello, nel caso sia ancora in gioco, è possibile renderlo un
personaggio indipendente o lasciarlo aggregato all’unità.

24
Risultati sui dadi:
1-1 (Brarrghgh!!): si crea un contatto tra il warp e la mente dell’individuo, il che porta ad un crollo della realtà
sul/dentro/intorno al modello stesso: piazza la sagoma di una granata vortex al posto del modello e a 3” da quella 1d3
progenie del caos; queste attaccherrano l’unità (alleata o avversaria) più prossima alla posizione di ciascun modello e
via di seguito.
3-4 (Argh!): il soggetto diventa uno squig (vedi profilo squig di maledizione di zogwort, codex orki 5° edizione).
2-2 (Fiiiii…!!): La kakkola si gonfia fino a skoppiare in un tripudio splatter: piazza una sagoma area grande Fo 6 vp 4
al posto del modello.
5-6 (Uh-o!): la kakkola ottiene un +1 su una caratteristica a scelta.
3-3 (Umh…): il modello ottiene una regola speciale tra quelle del manuale di warhammer 40.000 ma deve ritirare sul
dado il prossimo turno.
6-7 (Clone): tra atroci dolori il soggetto si sdoppia in due kakkole praticamente identiche: il modello subisce una
ferita a fo 3 e qualunque sia il risultato del ts piazza un'altra kakkola in gioco ad 2” dall’originale: entrambi (o il
clone se non sopravvive l’originale) potranno tirare di nuovo sul dado dal prossimo turno.
4-4 (Orkite): tira un altro d6: con 1-4 la kakkola diventa un ragazzo, con 5 un kapo e con 6 un kapoguerra.
8-9 (Blup!): il modello ottiene un d3+3 ferite e +3 resistenza, tuttavia può muoversi solo di 5” a turno (non può
correre e non si applicano regole speciali sul movimento).
5-5 (Waaagh!): il soggetto ottiene forza 10, tuttavia la sua iniziativa cala ad 1
10-11 (Uhaa!!): la kakkola ottiene un +1 a tre caratteristiche a scelta o un +3 ad una singola caratteristica.
6-6 (Grot-tesco): il modello prende +2 ad ac, ab, forza e ferite +1 a iniziativa, attacchi e leadership e un ts 4+
d’invulnerabilità a rappresentare la sua aria non terrena.

Regole speciali: vali kuanto una kakkola, personaggio, Pronto zokkorzo


pronto zokkorzo Se un personaggio o un duro a morire entro 24” da un
doktore sta per essere rimosso come perdita tira un d6:
con un 6, rimane in gioco con 1 ferita.

25
TRUPPE

Marmaglia di zkarakki (75 punti)

Per quanto il komitato predichi l’uguaglianza e la libertà di tutte le kakkole e gli zkarakki
dell’universo, per questi secondi la vita rispetto ad una comune banda orchesca non è poi molto
differente, se non per gli insulti lievemente diversi e qualche rara ricompensa per il loro operato;
naturalmente la stupidità di tale sottorazza assicura che difficilmente faranno una rivoluzione
contro i loro nuovi aguzzini del komitato.

AC AB Fo R Fe I A D TS
2 2 2 2 1 3 1 5 -

Dimensioni squadra: 50
Armamento/ equipaggiamento:
Puoi prendere una marmaglia di skarakakki ogni - arma da mischia
plotone di kakkole. - grot blasta.

Regole speciali: Vali kuanto una kakkola, fleet of


teeth, it’s a grot life (codex orchi 5° edizione),
infiniti(codex tirannidi 4° edizione)

26
Plotone di kakkole (2 punti a modello)

Rumorosi, disorganizzati, caotici e spesso insubordinati, non ci sono parole migliori per descrivere
un plotono regolare del komitato; a volte questa marmaglia viene accompagnata da qualche
tecnico o ufficiale, in modo da tenerne a freno e migliorarne l’efficienza sul campo, o
semplicemente l’efficacia come scudo umano.

AC AB Fo R Fe I A D TS
2 2 3 2 1 3 1 5 -

Dimensioni squadra: 10-60 massimo di modelli trasportabili, una squadra di due


Armamento/ equipaggiamento: modelli conta come due modelli singoli.
- zputa piombo;
- o slugga e zpakka Un unità da 50 o più modelli può prendere uno
zeppelin d'assalto come trasporto per 45 punti.
Ogni 20 modelli, due kakkole possono essere armate
con una zpara per 5 punti. Regole speciali: vali kuanto una kakkola, più si è
Due kakkole che non abbiamo armi o equipaggiamenti meglio è, sub-unità
speciali possono formare una squadra e prendere:
- uno zpara grozzo per 10 punti. Più si è meglio è
- un bruciatore per 15 punti. Se l’unità conta 40 modelli, ogni due modelli
- un lancia razzi per 15 punti. aggiuntivi (personaggio elitè escluso se presente) la
- una deffgun per 15 punti. squadra può aggiungere un bonus di 1 alla disciplina; il
bonus non è permanente (perdendo unità, il bonus
Se sono presenti 25 o più modelli nell’unità, Una calerà di conseguenza, fino ad esauririsi del tutto con
kakkola può essere equipaggiara con radio armatore 41 o meno unità).
per 15 punti.
Sub-unità
Una unità con più di 30 modelli può essere guidata da Una squadra di kakkole può essere divisa in sub-unità
un personaggio della scelta elite come segue (pagando ad inizio partita.
il relativo costo dell’unità): Ogni sub-unità deve essere composta da almeno 10
- Kommizzario (20 punti): l’unità gode della modelli (un personaggio speciale è valido in tal senso,
regola “senza paura”. mentre una squadra d’armi formata da due modelli
- Mekkaniko (15 punti): due kakkole possono conta come due modelli).
prendere un pugno a razzo per 15 punti ogni Le sub-unità senza un personaggio speciale, non
30 modelli e tutti possono sostituire le loro prendono alcun bonus dal personaggio speciale
armi con degli zpara per 5 punti o prendere dell’intera squadra; in compenso, un membro di tali
bombe a mazza per 1 punto a modello. sub-unità può diventare un duro a morire per 6 punti ed
- Doktore (10 punti): l’unità gode della regola avere accesso all’arsenale.
“fell no pain” e ogni kakkola può diventare Il bonus al valore di disciplina non è più valido per le
uno sperimentatore per +1 punto a modello. sub-unità ed ognuna si muove indipendentemente dalle
- Predikantore (15 punti): l’unità gode della altre.
regola “contrattacco” e tutti possono sostituire
le loro armi con due zpakka per 5 punti.

Questi personaggi non possono prendere alcun seguito,


ne possono lasciare tale unità (almeno fin quando non
sia annientata), ma mantengono le loro regole speciali.

Ogni 20 modelli, una squadra di kakkole può prendere


un kamion come trasporto: se sono necessari più
kamion per trasportare l’intera unità (se non divisa in
sub-unità) i kamion necessari formeranno una squadra.
Un personaggio speciale non conta nel numero

27
SUPPPORTI LEGGERI

Kakkole a razzo (3 punti a modello)

”Verzo la gloria!!”, questo è il motto delle unità di kakkole


d’assalto dotata di reattori a spalla, una brillante invenzione della
gilda dei mekkanici subito prodotta in migliaia di esemplari:
l’unico problema è stato trovare i volontari per l’addestramento,
ma dopo diverse fucilazioni di massa, un numero consistente di
eroi dell’aria si è fatto vivo per i test di prova.
Il reattore Mk 001 aveva il fatale difetto di esplodere
all’accensione, ma per fortuna, col modello Mk 600, si è giunti ad
un valido compromesso tra perdite e ritmo di reclutamento,
riuscendo a manterenere operative le prime unità.
Le kakkole di queste unità sono conosciute per la grande
scaramanzia e le cure risevate al loro equipaggiamento, tuttavia,
non è raro che si tirino scherzi l’un l’altro per vedere “ki prima
vola fino a Mork”, riducendo di molto la loro efficacia sul campo.

AC AB Fo R Fe I A D TS
3 3 3 2 1 3 1 5 -
Dimensioni squadra: 10-30 Regole speciali: hoovercharge!, vali kuanto una
Armamento/ equipaggiamento: kakkola
- slugga e zpakka;
- o zputa-piombo Hoovercharge
- reattore a spalla Mantenendo accesi i reattori, la mobilità di queste
truppe viene enormemente accresciuta, al prezzo di un
Ogni kakkola può prendere granate perforanti per 2 eccessivo surriscaldamento ed una prematura
punti a modello, ed/o uno zpara per 5 punti; possono dipartita.
prendere anche una armatura per 4 punti. Modelli dotati di reattore a spalla contano come se
fossero dotati di jump packs: all’inizio del turno è
Un modello può essere promosso a duro a morire per 8 possibile attivare questa abilità e rendere tali modelli
punti (costo del reattore già incluso) e può accedere dotati di jet packs fin quando lo si desidera; tuttavia,
all’arsenale con le limitazioni nelle tabelle a pag. 33- all’inizio di ogni turno (compreso quello di
34. attivazione…naturalmente dopo aver dichiarato
l’abilità) è necessario tirare un d6 per modello fin
Le kakkole a razzo possono essere imbarcate su quando l’abilità è attiva; con un 1, il modello viene
kamion e zeppelin, ma contano come due modelli. rimosso.
non è possibilie smettere di utilizzare o riutilizzare
l'abilità nello stesso turno.

Kamion

Non molto dissimili dalle loro controparti orke, i kamion del komitato hanno una capienza
maggiore, anche per le ridotte dimensioni degli occupanti.

Come da codex orki 5° edizione, con le stesse opzioni, più la possibilità di prendere la vernice zuper-rozza, e la capacità
di trasporto incrementata a 20 (Un personaggio speciale non conta nel numero massimo di modelli trasportabili, una
squadra di due modelli conta come due modelli singoli).

28
Zeppelin d'assalto (45 punti)

Questi dirigibili facili da manovrare sono ottimi trasporti d’assalto, inoltre, sono un “comodo”
mezzo di trasporto, visto che permette alle kakkole di evitare qualsiasi pericolo si nasconda al
suolo, e non sia dotato di missili terra-aria; il modello d’assalto è noto anche come “accendino
volante” tra le truppe di terra, sia per invidia, sia per l’abitudine del veicolo ad esplodere in volo
se colpito, vista la scarsa corazzatura.

AB Fr Fi Re Tipo
3 11 11 11 Trasposrto, skimmer, veicolo veloce

Dimensioni squadra: 1 parte di un unità di tali dimensioni); sono disponibili 4


Armamento: punti di fuoco su ogni lato.
- uno zpara grozzo binato nell’arco frontale
- uno zpara grozzo binato nell’arco posteriore Gli spara grossi binati possono essere sostituiti con:
- chukka bombe a mazza - lancia razzi per 15 punti.
- bruciatori per 15 punti.

Punti d’accesso: 2 su ogni lato ed 1 posteriore; È possibile scegliere i seguenti equipaggiamenti:


possono essere fatti sbarcara massimo 20 modelli per vernice rozza, piastre corazzate, benzina zuper-rozza,
punto d’acceso, con almeno 5 modelli a contatto di kakkola attrezzista.
basetta o a 1” dallo lo zeppelin d’assalto.
Uno zeppelin d’assalto può effettuare attacchi in
Uno zeppelin può trasportare 60 modelli (un profondità.
personaggio speciale non conta in tale senso se facente

SUPPORTI PESANTI

Zquadre di lattine azzazzine

Per quanto invenzioni dei Mek orkeski, alcune lattine azzazzine si sono unite volontariamente o no
alle ribellioni dei loro simili e, dopo centinaia di insuccessi, finalmente i mekkanici del komitato
sono riusciti a replicarne buona parte dei meccanismi; altri gruppi meno organizzati continuano
invece ad affidarsi alle razzie per “arruolare” questi mezzi.

Come da codex orki 5° edizione, ma con la possibilità di sostituire una o entrambe le armi con meka-pugni per 15 punti
ciascuno.

Big gunz

Tra i pezzi più facili da replicare, o da raccattare da qualche relitto, queste bocche da fuoco
sparano un disomogeneo fuoco di sbarramento che a volte può far da preludio ad un assalto, se
non svolto per puro divertimento; al contrario degli orki, che ritengono l’artigliere un ruolo non
degno per un orko, le kakkole accettano di buon grado di poter sparare a distanza di sicurezza dal
loro nemico, tanto che non è possibile accontentare tutti quelli che chiedono di lavorare “dietro
kuello ke fa bOOm da laggiù”.

Come da codex orki 5° edizione, con le seguenti modifiche:


- no runtherdz
- dimensioni squadra 1-6
- possono prendere una vedetta per 10 punti.

29
Karro kakkolozo (45 punti)

Fulgido esempio della tecnologia delle kakkole, questi carri si distinguono per il design rozzo e
discontinuo, dal fracasso e dalla poca affidabilità che li contraddistingue; montano tuttavia un
arsenale di tutto rispetto per gli standard di altri veicoli simili del komitato, inoltre, viste le
dimensioni ridotte dell’eqipaggio e delle loro scorte alimentari (non per forza volute) questi veicoli
possono portare un carico maggiore di munizioni e carburante, rendendoli in grado di operare più
a lungo di altri veicoli…o di saltar per aria in modo molto più spettacolare.

AB Fr Fi Re Tipo
3 12 12 10 Corazzato

Dimensioni squadra: 1-3 il karro kakkolozo può prendere i seguenti


Armamento: equipaggiamenti: vernice rozza o plakke korazzate,
- cannone automatico e zpara grozzo coassiale; benzina zuper-rozza, una vedetta, kakkola attrezzista.
- o un un bruciatore binato gratis;
- o una lobba per 5 punti; Ogni karro kakkolozo può sostituire il suo armamento
- o un kannone zapp! Per 10 punti; con un rullo della morte per 20 punti; in questo caso
- o un zpara-koze-varie per 15 punti; aggiungi un +1 alla corazza frontale.

30
Kannoniera zeppelin (70 punti)

Nato da un progetto per rendere più resistente lo zeppelin d’assalto, l’incremento di corazzatura ha
reso il prototipo troppo lento per svolgere il ruolo d’incursore, ma una stabile piattaforma da fuoco
ha visto la luce; per quanto l’ulteriore incremento di armi abbia richiesto di togliere parte della
corazzatura originaria, le cannoniere del komitato sono una temibile arma nella mani di un pilota
quanto meno conscio di dove si trovino i comandi.
Il volume di fuoco garantito della rmi di bordo è in grado si far desistere dall’attacco un buon
numero di nemici, nonostante il veicolo necessiti di mostrare il fianco per risultare efficace.

AB Fr Fi Re Tipo
3 12 12 12 Corazzato, skimmer

Dimensioni squadra: 1 zuper-rozza, kakkola attrezzista.


Armamento:
- zpara grozzo binato nell’arco frontale è possibile sostituire tutti gli zpara grozzi con:
- zpara grozzo binato nell’arco posteriore - lancia razzi per 15 punti.
- 3 zpara grozzi binati su ogni lato - kannone zapp! per 10 punti.

È possibile scegliere i seguenti equipaggiamenti: lo zpara grozzo binato frontale può essere anche
piastre corazzate, vedetta, vernice rozza, benzina sostituio con uno zpara-koze-varie per 15 punti.

31
Boombarda (60 punti)

Quel che funziona non si butta, ecco spiegata l’ennesima conversione del trasporto d’eccellenza del
komitato in un bombardiere “strategico”, in grado di seminare una caotica distruzione dall’alto su
amici e nemici che siano.

AB Fr Fi Re Tipo
3 12 11 11 Corazzato, skimmer, veicolo veloce

Dimensioni squadra: 1 Regole speciali: boombardamento a tappeto

Armamento: Boombardamento a tappeto


- zpara grozzo binato nell’arco posteriore se la boombarda non si è mossa nella sua fase di
- sei lobba (puntate verso il basso, vedi movimento, può scegliere di affettuare un movimento
boombardamento a tappeto) in linea retta al massimo della distanza percorribile
nella fase di tiro, lanciando in sequenza (a scelta del
È possibile scegliere i seguenti equipaggiamenti: giocatore) sei sagome di lobba lungo la retta del suo
piastre corazzate, benzina zuper rozza, vernice rozza, percorso; ogni sagoma devia di 1d6”; se si sta
kakkola attrezzista. sfruttando un flat out, le sagome devieranno di 2d6”.

Zapp!elin (70 punti)

Prodotto su richiesta del generale Krak per “avere kualkoza di kattifo”, questo veicolo è allo
stadio di prototipo alle dirette dipendenze del generale, guidato da una ciurma esperta…la terza
per l’esattezza; difatti, nei vari esperimenti sul campo, il primo prototipo andò distrutto per un
sovraccarico del nuovo mega kannone zapp! sperimentale, mentre il secondo fu abbattuto da un
preciso fuoco di una batteria di Hydra imperiali durante un raid ad un convoglio.
Per quanto i dati rilevati non siano ancora molti, alcuni osservatori hanno dichiarato che tale
veicolo sia riuscito a d annichilire due carri leman russ con un solo colpo, prima di darsi
rapidamente alla fuga: se queste voci fossero vere, è compito prioritario impedire una produzione
in massa di tali veicoli, prima che finiscano in mano di organizzazioni ben più potenti.

AB Fr Fi Re Tipo
3 12 11 11 Corazzato, skimmer, veicolo veloce

Dimensioni squadra: 1 Armamento/ equipaggiamento:


- Un zupa-zapp! nell’arco frontale
- corazza rinforzata
- vernice rozza
- inzegne del komitato
- ripetitori
- kakkola attrezzista.

lo zapp!elin può essere preso solo come veicolo per mangia-terra; nel caso lo zapp!elin sia distrutto, tira un d6: con un
risultato di 3+, mangia-terra è salvo e può continuare ad essere giocato; piazzalo a 2" da dove dovrebbe trovarsi lo
zapp!elin.

Zupa-zapp!:
Gittata Forza VP Tipo (*): Con un risultato di 1 sul dado per colpire, lo
24” 10 1 Pesante 1(*) zapp!elin subisce un colpo superficiale; qualunque sia
il colpo arrecato al veicolo colpito dal zupa-zapp!, il
veicolo subirà sempre un “crew stunned”.

32
TABELLE COSTI E STATISTICHE
Tipi di truppa

AC AB Fo R Fe I A D TS Pt. a mod. Pag.


Assistente (kakkola) 2 2 3 2 1 3 1 5 - 3 24
Doktore 4 2 3 3 2 3 2 7 - 10 24
Duro a morire 3 3 4 5 1 3 1 7 4+ 8 22
Fanatico 3 2 4 3 1 3 1 5 - 3 23
Guardia rozza 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ 5 18
Gobbo Rozzo 2 2 2 2 1 3 1 7 6+ (*) 15
Kakkola 2 2 3 2 1 3 1 5 - 2 27
Kakkola a razzo 3 3 3 2 1 3 1 5 - 3 28
Kapo 4 2 4 4 1 2 2 7 6+ 16 20
Komandante 3 3 3 4 3 5 2 8 4+ 65 18
Kommizzario 3 3 3 3 2 4 2 8 - 20 22
Krampo 4 3 4 4 3 6 2 7 4+ 25 16
Mangia-terra Krak 2 4 3 4 3 6 2 9 4+ 80 17
Mekkaniko 3 3 3 3 1 4 2 6 5+ 15 20
Oliatrice (kakkola) 2 2 3 2 1 3 1 5 - 3 21
Predikantore 3 2 4 3 2 3 2 6 - 15 23
Profeta 4 2 4 4 3 4 2 7 - 70 19
Ragazzo 4 2 3 4 2 3 2 7 6+ 6 20
Zkarakkio 2 2 2 2 1 3 1 5 - (*) 26
Volontario (kakkola) 2 2 3 2 1 3 1 5 - 3 24
(*): queste unità hanno costi particolari, vedere il relativo profilo.

Tipi di veicoli

AB Fr Fi Re Pt. a mod. Pag.


Big gunz 3 10 10 10 20 29
Boombarda 3 12 11 11 60 32
Kamion 3 10 10 10 35 28
Kannoniera 3 12 12 12 70 31
Karro kakkolozo 3 12 11 10 45 30
Zapp!elin 3 12 11 11 70 32
Zeppelin d’assalto 3 11 11 11 45 29

Camminatori

AC AB Fo Fr Fi Re I A Pt. a mod. Pag.


Lattina azzazzina 2 3 5 11 11 10 2 2 32 29

Costi equipaggiamenti truppe

Equipaggiamento Costo
Arma perfezionata 8
Armatura 4
Armatura pezante 8
Bombe a mazza 1
Corpo da ciborko 15
Kela potenziata 10
Granate perforanti 2
Granita zakra 15
Grande zpakka 5
Mazza inglese 15
Reattore a spalla 5
Radio-armatore 15
--------: questi equipaggiamenti non possono essere presi da
unità che hanno accesso all' arsenale.

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Costi equipaggiamenti veicoli

Equipaggiamento Costo
Benzina zuper-rozza 10
Ripetitori 10
Rullo della morte 20
Vedetta 10

Tipi di arma

Gittata Fo VP Tipo Costo


Bruciatore Sagoma 4 5 Assalto 1 15
Cannone automatico 48” 7 4 Pesante 2 -
Carica da demolizione - 8 2 Area grande(*) 10
Deffgun 48” 7 4 Pesante D3 15
Fucile folgore 24” 3 5 Cadenza rapida 5
Grot blasta 12” 3 - Assalto 1 -
Incendiere Sagoma 5 4 Assalto 1(*) -
Kannone zapp! 36” 2D6 2 Pesante 1 10
Lancia-fungobirra Sagoma - - Assalto 1(*) 20
Lanciarazzi 24” 8 3 Assalto 1 15
Lobba Stima 48” 5 5 Pesante 1, area 5
Meka-pugno a molla 12” 10 - -(*) 15
Pistola termika 6” 10 3 Pistola, melta, -
surriscaldamento
Pistola folgore 12” 3 5 Pistola 2
Pygghi 36” 5 5 Assalto 6 -
Pugno a molla 6” X - -(*) 12
Pugno a razzo 72” 10 - Pesante 1(*) 15
Shokk attack gun 60” 2D6 2 Artiglieria, area 20
grande
Slugga 12” 4 6 Pistola -
Trombone (pallettoni) 12” 6 6 Assalto 1 8
Trombone (granata) 24” 7 4 Pesante 1
Ziringhe a nastro 24” 3 3 Assalto 1d3 8
Zpara 18” 4 6 Assalto 2 5
Zpara-koze-varie 72” 8 4 Artiglieria, area 20
grande(*)
Zpara grozzo 36” 5 5 Assalto 3 10
zputa-piombo 24” 3 - Cadenza rapida -
Zupa-zapp! 24” 10 1 Pesante 1(*) -
(*): queste armi hanno regole aggiuntive, vedere il relativo profilo.
--------: questi equipaggiamenti non possono essere presi da unità che hanno accesso all’arsenale.

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