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Ta regola pit importante Tama parti delle di della complesits Warhammer x preseteranno casion nelle quali ana situazione nom @ previcta dalle rele, oppnre non resi a rovare la pagina gincta, Anche se conoci la rool, tlvolia 8 tina questioned sfumatare ocatori non comcaidona sal precio wit, Nessa ole spreare del precio tempo di gia ‘hcutendo, quid i promo a ivoonresempliemente wna (in un mote ches addie a un eniluomo, eviamente), Set eVevverara nn rnc proprio a concondane ‘ul ogplicaione di ma rl, fire wn dads pr determinare (oe dill dhe inrg Si applic por i eto i153 ‘decide sl gocatore A, con 4-6 decide il gioctore B. Dopadiché (rte contnnare a combattere! ‘Una selta finite la pertita (oteecontinuare alleramente {a disestone salle dumauure della regia SOMMARIO DEL GIOCO Qu pagina riassume la sequenza di una battaglia di Warhammer e indica i relativi eapitoli del libro che spiegano il funzionamento di ogni passo. 1. RADUNA LE FORZE _ Per giocere una battagtia a Warhammer necessiti di due armate, pertanto la prima cosa da fare 2 assembrare le forze, Poi semplicemente usare tutti modelli della colleione, tuttavia molt 2. SCEGLI UNA BATTAGLIA CAMPALE _ Ti capitolo Combattere wna batagla a Warhammer pagina 140 presenta sei battalie camp, ogmuna delle quali spiega come giocare un tipo di battaglia leggermente diverse, da uno stontro direto di line 3, DISPONI IL CAMPO DI BATTAGLIA_ isi poi bisogno di un campo di batalia, che sail tavolo della cucina, il pavimento o un tavolo da gioco modelo. I giocatoridispongono gli element di terreno sui qual combatteranno le armate, che 4, SCHIERA LE ARMATE_ Le due arn vvengono schierate una di fronte alfaltra,alleestremith del campo, pronte a ccombattere, I dettagi sullo schieramento si trovano nel capitolo Combattere una battaglia a Warhammer 5. COMBATTH! I giocatori si scontrano ficendo agire a turno le te usando le regole che sexzono. itoloinizia con le regole di base che st applicano a tutti modell e deserve la sequenza standard di movimento, tro e combattimento. Tal regole di base sono tutto cd che & necessario per 6. DETERMINA IL VINCITORE CCiasciuno scontro fontale indica quant tur giocare ce come determinare chi si aggiucichi la vittoria. In molticasi vince la favione che ha distratto una percentuale magiore del nemico, pertanto & spesso Cvvio chi sia poichéValtra &ridotta ai minim termini locator fanno uso dels ma a puntiea degli eserciti per assicurarsi uno scontro equo é avvincente. Questo sistema viene spiegato nel capitolo Scegliere ls tua armata a pagina 132, cli battaglia alla lotta su un passo montano o alla difesa di una torre ci guard Per decidere quale scontro combattere i glocatori possono tirare un dado o semplicemente sceglierne uno. rappresentano boschi infestai, tori fortilicate e alte costruzioni che punteggiano il teritorio del mondo cli Warhammer. Il procedimento viene spiegato nel capitolo Combattere una battagla «Warhammer. siocatore collocai modell ein abil primo turno di gioco locare con i modell di fantenia et serviranno per lc prime due o tre partite. Sono seguite da regole addizional che si applicano solo a determinati ‘modell come mostr, eroio guertieri con armi ‘usual Infne, un capitolo a parte & dedicato agli cffetti dei terreni del mondo di Warhammer. o.sm fuggendo! Altre battagiie vengono decise dalla conquista degli stendari nemicio di una torre di guardia, A prescinderedallesit, solo un nuowo scontro fi dara possibilit di conseguire una nuova slora oa dole vendetta -MODELLI E UNITA Nelle regole che seguono le mi Goblin codardi e individuale con abilita e capacita propri iature Citadel usate per giocare a Warhammer yengono definite ‘modelli’, Essi rappresentano una grande varieta di truppe, da ili Elfi a possenti Draghi. Ciaseun modelo & un pezzo - Per riflettere tutte le differenze tra tali duerrieri, ogni modello ha il proprio profilo delle caratteristiche. CARATTERISTICHE DEI MODELLI ner fa uso di nove valorio caratteistiche Warhar dlverse per descrivere gh attnbuti dei modeli Tattle statistiche vengono espresse in una scala «da.0 2 10: non possono seendere sotto lo 0 e non ppossono excedere il 10 DISTANZA DI MOVIMENTO (M) Spesso chiamata Movimiento, indica il numero di poillct del quale un modellosipud muovere sul campo in crcostanze normali. Ad esempio, tun Uomo con Movimento 4 (M4) quando si move dellinteradistanza pud spostasi al massimo i 4". Un cavalo pit rapido, quindi ha MB. ABILITA DI COMBATTIMENTO (AC) Definisce quanto sia abile un guerriero nel uso delle armi o determinato feroce in mostro, ‘Maggiore € il valore, pit’ probabile che il modelo colpisca un avversario in combattimento corpo a corpo. Un Uomo comune ha AC. entre un eroe uso alla battaglia pud avere AC4, 5.0 superiore! ABILITA BALISTICA (AB) Mostra accuratezza di un guessiero con le armi a distanza quali archi o armi da fuoco. Maggiore & il valore, pit probabile che I creatura colpisea con gli attacchi da tro Un Uomo comune ha AB3, ma un Elf dalla vista acuta ha AB natural tli Taluni mostri hanno armi a distanza (ad esempio sputano veleno) « spesso usano AB per dleterminare se colpiseano 0 meno. FORZA (Fo) La Forza indica la potenza di una ereatura Un essere particolarmente imbelle pud avere Forza 1, menire un Gigante possente ha Forza 6, Gli Uomini banno Forza 3. La Forza indica quanto duramente possa colpire un madello e {quanto facilmente possa ferire P'avversario che ha Colpito in coxpo a corpo. RESISTENZA (R) Miura la capacit di una creatura di resistere ai danni fisici eal dolore e rife fator come la robusteza delle suc cari, dela pelle o della cotenna, Bd un modelo robusto, meglio pad resister a coi del nemico, Un Uomo comune ha R3, ma una ereatura come un Uomoalbero, con spesse cari ligne, ha una sorprendente R6! FERITE (Fe) Indica quanti danni possa subire una ereatura prima di morire o di essere feria tanto fravemente da non poter pitt combattere. Molti ‘umani € modelli di dimensioni umane hanno tun valore di Ferite pari a 1. Mostri grandi ed roi possenti sono spesso in grado di sopportare pid feriterispetto a una creatura inferiore, pertanto hanno Fe2, 3, 4 0 anche di pit INIZIATIVA (1) Indica la rapidita delle reazioni di una creatura, T modelli con un valore dit Iniziativa basso (Orchi, ) sono le creature con un valore di Inizativa alto (FIK, con Tniziativa 5) sono pid rapide e agli. Gli Uomini hhanno Iniziatva 3. In combattimento corpo a corpo Uniziativa deta Pordine in cui le creature ataccano, ATTACCHI (A) Indica il numero di volte che una creatura attacca tet eer aeons ate hhanno un valore di Attachi pari 1, sebbene aleune trupoe d'dlite, mostri oeroi, possano attaccare pit volte e hanno A2, 3 0 superore. DISCIPLINA (D) La Disciplina mostra il coraggio, la dererminarione e 'antocontrollo di un modello. Una creatnca con un valore basso & molto agitata 0 codards, come minimo! Gli Uomini hanno D7, valore medio, mentre i Goblin delle Tenebre, che si spaventano facilmente, hanno DS Lo spirito del gioco Pret ascorgna he Wrkener diver da alia lira ice, Bivgna Fianlare comets he le reo uo lo waco per rene wa parttadartos Vince a tat cst ® me iportente dll osicarar che centranb i car, nn loi ‘incr ruin ppdgtte Peperera. Ti Worker rihiode malo ty it genre te compe non inital aplcsione dlc tel on neesario ance gio le ede Canceled dertinent all arta Bona parte del cio 14 Walamner rede nla Thera e nla parbia (posi hee le role sme Late ete repr coe so pire Alabardiere delPImpero MACARR R RY ‘Alto Blfo Lanciere MACAR A RR 1 AD Skaven Ratio del Clan IL PROF] Ofni modello di Warhammer ha un profilo che esprime il valore delle diverse caratteristiche. Gli esempi a sinistra mostrano i profil di un Oreo, un Uomo, un Elf © uno Skaven. Come puoi vedere, un Orco € un Uomo sono simili sotto molt aspetti Si muovono alla ‘medesima velociti (4") ¢ hanno gli stessi valori di ‘AC e AB, il che significa che in combattime sono pari, Entrambi hanno il medesimo valore di Forza, pertanto possono portare colpi con pati potenza, Per quanto riguarda la Resistenza, per, POreo 8 superiore all Uomo: 4 contro 3. Non & ‘una differenza abissale, ma rende POrco in grado Gi resistere meglio ai colpi elo avvantaggia in combattimento corpo a corpo. Entrambe le ereature hanno | Ferta, valore normale peri modell di taglia umana. LOreo & tuttavia inferiore per quanto riguarda Viniziativa, Non & uno svantaggio insormontabile, ma fa si che ! Uomo possa attaccare prima dell’Orco quando si trovano tentrambi in combattimento corpo a corpo. Entrambe le razze hanno la stessa Disciplina paria 7, un valore medio. Lo Skaven é palesemente pitt rapido di un Uomo o di un Oreo, con Movimento & Iniziativa superior. Tuttavia, gli uomini ratto sono notoriamente codardi e hanno Disciplina 5 LEMfo ¢ invece chiaramente superiore Movimento, Abilita di Combattimento, A silica Balistica, Inizitiva e Disciplina sopra la media. Solo Forza e Resistenza rimangono a lvelli normali per questi guerrieri lite ILO DELLE CARATTERISTICHE ALTRE INFORMAZIONI IMPORTANT] In aggiunta al profilo delle carateristiche, ciascun modello rappresenta un tipo di truppa, come fanteria 0 cavalleria, che descriveremo con maggiore dettaglio a pagina 80. Potrebbe disporre inoltre di un tro protezione di qualche genere, che rappresenta ustarmatura o una difésa magica, « pud essere dotato di una o pit armi da tiro 0 combattimento (vd. p.88), oppute potrebbe avere una o pil regole special (vd. p.66). Per ora non preoccuparti di tutto id, basta che tt sia consapevole di questi aspeti de! model. CARATTERISTICHE PARI A ZERO ‘Talune creature hanno un valore pari a ‘0? per determinate caratteristiche (spesso mostrato con tua linea: ~) ¢ cd signifi che non hanno rnessuna propensione per tale abit In applica a creature incapaci di fare uso di armi da tiro, pertanto hanno ABO 0 AB-, ma pu essere applicato anche ad alte caratteistiche ‘Ad esempio, alcune creature 0 macchine da guerra poticbbero non disporre di Attacchi (AO 0 A), Se una creatura o un oggetto ha Abilita di ‘Combettimento pari a0 allora non é in grado di dlifendersi in corpo a corpo e gli atacchi portatt contro di essa/o colpiscono automaticamente Sea un certo punto il valore di Forza, Ferite di un modello viene ridotto a 0.0 meno a causa di una magia 0 di una regola speciale, e330 viene ucciso ¢ rimosso dal gioco. FORMARE LE UNITA Tmod ‘che compongono la tua armata di Warhammer devono essere organizzati in ‘unit’. In genere un’unita ¢ eomposta da diversi modelli riuniti assieme, ma viene ‘considerata un’unita anche un singolo ‘modello potente, come un personagsio solitario, un carro o un Drago, una maechina da guerra con i serventi e cosi via. Ustenita & composta da uno o pitt mortllisistemati ortogonalmente a contato di basetta ei uni con gi altri, modo complcato per dire ‘hordo a bord ef spigolofrontale« spigolo frontal’. Vedi gli schemi Jiri iste (cat cobs) eshte (inde wale), RIMUOVERE LE PERDITE ‘Alcuni del modelli di urfanita(probabilmente ‘molt di essi) moriranno con il progredire della battaglia, In caso di perdite, i modell vengono ORIENTAMENTO DELL'UNITA Infine, ma non meno importante, ‘un modello ha un areo del fronte, del fianco e del retro, determinati dalla direzione in cui é rivolto. Cid verra usato in seguito per determinare cosa il modello possi attaccare e per calcolare su quale lato il nemico potra caricarlo durante il gioco. ‘Gli archi del fronte, del fianco e del revo di un ‘modelo si estendono a 45° dagli angoli e formano quattro quarti ci 90°, come mostato, La direzione fn-cui volta ununit& & quindi determinata dlallorientamento dei modell che la compongono. ‘Tui i modelli di ununita devono essere rivolti nella stessa direzione. ‘Tuitii modell dell unita devono assumere una formazione composta da una o pit linee orizzontal chiamate ranghie da un numero di linee vertical ciamate file, Questo il motivo peril quale spesso Cchiamiamo i guerreri base ‘truppe di ranghi e fil’ Se possibile, ogni rango deve essere formato dallo stesso numero di modell, altrimenti il rango eon ‘meno modelli deve essere quello posteriore. Una volta in unit, i model si muovono e combattono ‘come una singola entta peril resto della battagtia rimossi dal rango posteriore delPunita, Se essa Viene ridotta a un singolo rango, le perdite vanno rimosse equamente dalle estremith dell Tinea. Orientometo cl front Tn gree fae still dren nla gale? rec wn imate pis allbteo tdi bn della Daa Takata, per, non? cas chiara Per est tend a 00 costae ton proba, pi prone che ut reel sino rive nelle ‘modeinya diene (eermalineste ve prio ran oa gruppn comand) Se eri hai un model sine, ‘are wn air on personae, teu foe von @ cove, ara che Pworsata gna stole la (Greaion n cui vat: perebbe ese fondementale! PRINCIPI GENERALI Siamo quasi pronti a tuffarei nella sequenza del turno che muove il cruento motore di Warhammer. Ad ogni modo, prima di iniziare, alcune idee e meceaniche base del gioco. ramente meglio presentare tratta di prineipi essenziali tanto generici da spuntare fuori pitt volte durante una partita, pertanto & decisamente appropriato esporli prima di esaminare in maggior dettaglio le regole pid particolari che troverai in seguito. MISURARE LE DISTANZE In Warhammer le distanze si misurano in pollici (") con un metro a nastro. Prima di dichiarare un’azione, come Ia earica o il tiro, puoi sempre controllare la distanza. Questo ti consente di controllare se le unit’ siano in ‘grado di caricare il bersaglio prima dilanciare un attacco. Dopotutto, i nostri guerreri sono comandati dla veteran espest e possiamo presumere che questi vl sino capaci giudicare con precision Ia portita delle propre armi, anche se nei, i general, non ne siamo capaci (dopotuto, se ha un cane non ‘necessario che tu sappia abbaiar!) Le distanze tra i modelli e qualsasi altro ogwetto (quali altri modell, elementi di terreno e cosi via) si misurano sempre dal punto pit vicino di una basetta al punto pit vicino di unaltra baseta La distanza ta Vanitd di Lancers del! lgera ¢ Goblin Bi 6, Petanto pasiana dire che i Cobia si rove eniro 6". La ditansa tra Punta di Lansieri dll Impero ela Viverna 2.413" Pertnto posiamo dire che la Viveraa Le dista Je unith si misurano sempre da e verso i modelli pit vicini di ciascuna di esse (vedi lo schema in basso). Talvolta Je unita sono collocate su basette di movimento per semplicit tuttavia, come punto di riferimento per la misurazione si usa sempre la baseta del modello «non la baseta di movimento. ‘Ad esempio, se 1a parte qualsiosi della basetta di wn imadella si trova entvo 6° dalla basetta di wn meodella emico, esis defiisconoentro 6" Pano dallatro, Talvolta le regole obbligheranno unfuniti a muoversi direttamente in avanti verso urfaltra ita oun altro elemento del campo. In questo 50, traceia una linea immaginaria tail centro ddell'unit ¢ Ja sua destinazione e sposta Punita in avanti lungo tale linea, del numero di polici pari all distanza indicata _ DADI Spesso dovrai tirare un dado per determinare Vesito delle azioni dei tw: come Pefficacia del tiro, i danni inflit in combattimento e cosi via. Tn Warhammer i dei di dado avvengono quasi tut tramite un dado a sei facce standard, noto anche come Dé, ma vi sono aleune eccezioni TIRARE UN D3 In circostanze rare ti verr3 richiesto di tirare un D3, Poiché non esiste un dacio a tre facce, usa il metodo seguente per determinare un punteggio compreso tia 1 e 3: tira un D6 e dimezza il risultato, arrotondando per eccesso. Quindi, 102 = 1,304= 26506 DADO ARTIGLIERIA F DADO DEVIAZIONE ‘Warhammer f& uso di due dadi special: il dado artigliera (che reca Avaria, 2, 4, 6, 8 10) il dado deviarione (che reca frecce ¢ simboli Colpito!). Questi dadi si usano per rappresentare {ii effeti di macchine da guerra come cannoni e catapult Nota che, tranne ove chiaramente spevifiato i tir dei adi atiglieriae deviarione non possono essere ripetuti, Non abbiamo ancora descritto la possibilita di ripetere i tri di dado, ma lo Faremo presto. DIVIDE ET IMPERA Tavolta dovrai dividere i risultai ci un tio di dado, di una caratterstca o di un altro valore. Se aceade, le fiazioni devono sempre essere arrotondate per e20ess0. Un risultato di 2D6 pari 7, dimezzato Cortisponderia 4 (3,5 arrotondato per eccesso). Analogamente il 10% di unluniti da $1 modell, “arrotondato per eccesso equiva a 6 modell MODIFICARE 1 TIRI DI DADO Occasionalmente dloyrai mocificare il rsultato del tiro di dado. Cid viene indicato come un D6 pit 0 meno un numero, come D6+1, irs il dado ¢ sommi o sottrai dal risultato il numero indicato (@seconda dei casi) per ottenere il valore definitivo. Ad esempio, 1D6-+2 significa tirare un dado ¢ sommare 2 al risultato ottenendo un totale tra 3.€ 8, Potresti anche dover tirare asseme pitt dad, che viene indicato come 21D6, 3196 ¢ cos vi. Tira il numero di dadi indicato e soma i risultat ad esempio, 2D6 significa trare due D6 per un risultato compreso tra 2 12, Un altro metodo® quello cli mokiplicae il isultato di un dado per un ‘numero, come D6xS per un totale tra 5 © 30, RIPETERE 1 TIRI In aleune situazioni le regole ti consentono di ripeter il iro di un dado, Si tratta proprio di quello che sembra: prendiil dado che intend tirare di nuovo e firalo nuovamente, Fa toil secondo risultato, anche se peggiore del primo, nessun dado pud essere tirato nuowamente pith di una volta, indipendentemente dal motivo che permette di farlo. Se ripet il tiro di 2D6 0 3D6 devi tirare nhuovamente eutti i ili, non solo una parte ‘a meno che la regola che lo consente non specifichi diversimente SPAREGGIO ichiedono ai giocatori di spareguiare, significa semplicemente che ciascuno di essi tira un dado e chi ottiene i risultato maggiore vince lo spareggio Se i giocatori ottengono il medesimo risultato si continua a tirare fino a che non emerge un modificatori che si applicavano al primo tio si applicano anche a quelli successivi vincitore SCELTA A CASO Pad capitare che ti venga richiesto di scegliere a caso qualcosa, spesso un modello, ma a volte un oggetto magico, un incantesimo o simil Th questo caso, assegna un risultato di un Dé ad cognuno degli elementi tra i quali deve esse effettuata la scelta casuale, Se sono meno di 6, basta ripetere il tiro dei rsultati non assegmnati fino a che non ottieni un risultato assegnato. Ad escmpio, un giocatore deve seglicne caso uno tra cingue modell, Flt assegna a casein modello wn mumero da 1 a 5. tira un D6, ripetendo i tira in caso di 6 fino ache non otione wn muniero tra Le 5 Aoarial Noraalment i giocaor rife al dad arihenia come ‘dado avaria, principalmente porte certo the otenga sari ne uomento meno opparian. Al couirario, ml goctorh “perstzios lo chiamana com defyeina dado ations ‘pershéritengona che pronsciar Ya parole ‘eoaria a sfcente 43 rovinaneFinminent tro di dado, Dangue ® nat ta ado ‘eriglioia’ quando o tri tu edi ws dada ‘avaria’ quando Lo tira Pacenrsaro, ratte dw Guerrier deb Cass SAGOME ‘Alouni incantesimi e maechine da guerra sono tanto potenti che non prendono di mica un unico modello o unita, ma hanno un'area d'effetto che pud coinvolgere (¢ spesso devastare?) pit, unit contemporaneam arli, Warhammer fa uso di una agome: * Una sagoma rotonda piecola (3" di diametro) + Una sagoma rotonda grande ("di diametro) * Una sagoma a fiamma (a forma di goccia e junga circa 8") Nella confezione Isola del Sangue abbiamo ineluso version di plastica a arente di q ‘ue partite sagome che potrai usare nel ine sono usate per determinare se i modell sono stati colpiti o meno da un attacco un raggio di esplosione. con unvarea di effetto ‘Quando un attacco fa uso di un sagoma, indica ‘come debba essere posizionat, inclusa la eviazione che potrebbe verifcars (la deviazione 2 estustivamente pil avanti in Per sta dell venguno colpiti, normalmente devi posizionare la questo capitolo lire quali: m sagoma sv unvuniti nemica o un punto particolare del campo di battaglia e guardare al te si di sotto di essa per determinare quali be trovino c sete parzialmente o completamente, Tn genere, i modeliche si rovano completamente 0 anche solo parzalmente sotto la sagoma vengono “Brit ogi vantage er Asalesnant i Ach a Based Feo alga il propria ‘eso m oro quando oats wn ifn tn pa di cep extra pation valores dian Combatinent all interna dh tn obs (dre iri del ‘onbatineto sor ast lo lille pre) cid depiamente La segoma a famma vine eallcata con Vestemita strata in coritpandensa delle fs del Drago « quella larga sallenithberzgla. In queso exempt, sto Ia sogoma si srewano 12 modell, che wengono coli automaticomente ‘A meno che nen sin indicato diversaments, tun modello con questa regola speciale ha Attacchi a hase di fuoco sia da tiro che da corpo a corpo (na lt incantesimi che ancia non subiscono effetti, cosi come gli ataechi portati con urlarma magica). ATTACCHI CASUALI Non tite leereature combariono con diciplina, aleane menano feadent tuttattorno in maniera priva i controll, com consequence inprevedibili I fuoco pud essere prezioso per scacciare i difensori da una fortficazione. Ogni modello con Attacchi a Base di Fuoco ripete i iri per rire fallti quando tira contro un edificio o lo assalta, per rappresentare il pericolo per gli ‘occupanti alVnterno della struttura in flamme. T modell con la egola speciale Attacchi Casual ‘non hanno un numero per le caratteristica Attachi, ‘ma un tio di dado, come D3, D6 0 D6+1 (Ogni volta che un modello con questa regola speciale atacea, per determinare il numero di attaechi tira il numero di dadi indicato, sommando i modifcatori esposti, poi tra normalmente per colpire. Se usvuniti contene pit di un modell con Atacchi Casual tira separatamente per ogmuno, ‘a meno che non sia specficato diversamente. ATTACCHI VENEFICI Melt guerveriwsanotsin lea per abbattere nemici, treformanea un grain neg lead Un modello con la regola speciale Attacchi Veneficiferisce il bersaglio automaticamente con un tito per colpire naturale paria 6, Iti armatura vengono modificati dalla Forza \ CAVALLERIA LEGGERA La cavalleria lggra (talvolta chiamata cavalleria elo) 2 composta da carly di grande abit addesrati nelle manorre rapide ¢ negli attacci sil lane. Soa erat pret in meniora pi egora deg alti cain, ma compencana con la less. In bata eiseno ds ) eplrrl eta ees faci dl formato’ neniche | AVANGUARDIA La cavalleria legge hha automaticamente la regola speciale dello schieramento & sempre sul fronte dellavanzata Avanguardia (vedi pagina 79), | | RIORGANIZZAZIONE GRATUITA Se non cava, wun di cavalleraleggera pd rorganizarsi | tutte le wolte che desidera durante il proprio movimento, peisino se maria, a patto che nesun modello si muova di un ier { Ai poll superiore al doppio del proprio valore di Movimento \ PERSONACGI | Sea nsiinith di cavalesialeggera si aggregn un personaguio | senza la regola cavalleria leggera, Punita perde tale regola ) finehé non viene abbandonata dal personaggio. FUGA SIMULATA | La cavalleria leggera 8 estremamente efficace nello sfuggire al rnemico ¢ raggrupparsi, Unvunita di cavalleria leggera che sceglie di fuggire come reazione alla cari raccoltaall'n poi sichiama a zio del proprio turno successive pud riorganizzarsi normalmente, dopodiché ¢libera di muov nella parte Altri movimenti della fase di’ Movimento, Lunita anche libera di tirare normalmente (ma & sempre consid in movimento). Nota che se il movimento di fuga della cavallerialeggera non la porta oltre Ia portata di carica dei nemici, Punita viene ragginntae distruta normalmente. TIRARE IN MARCIA 1a eavalerialeggera armata con armi da tro & espera nel trare Jn sella e pud quinditrare durante un turno in ui ha marciato © si rorganizzata (a patto che Parma non abbia la regola speciale Muovere o Tirare). Ad ogni modo, si applica comunque la normale penalit di -1 per colpire muovendos tirndo. La regola Cavalleria Legera talvolts viene data e tpi di trappa divers dalla cavalleria: ci non cambia in cavallera il ip di truppa del modell elVattaceo come di consueto. Nota che se un attacco da tro venefico necessita di 7 o pid per “colpire o colpisce automaticamente, allora la “regola Atticchi Venefici non si applica ‘A meno che non sia specificato diversamente, tun modello con questa regola speciale ha Attacchi Venefici sia da tro che in corpo a corpo. Gi incantesim lanciati dal modello non subiscono effetti, cos come gli attacchi portati ‘on armi magiche, sia da tiro che da mischia ATTACCO EXTRA Tramit fora ath addrionalip Vere armata fino ai dent, questa guervier pad portare pid attach. Un modello con questa regola speciale (0 che attacca con urvarma che la conferisce) vede il proprio valore di Attacchi inerementato di 1 BERSAGLIO GRANDE Alene creature posenincomibono sul campo e sono in grado di vedere lire le teste deg esr pit pcb A Bersagli Grandi sono modell particolarmente alti, come Draghi, Giganti e Demoni Maggior. ali nemici non possono riparasi facilmente dictro ‘ostacoli che proteggerebbero truppe pili piccoke. Essi non beneficiano dei modifcator alla Copertura confeitidagliostacoli (vedi pagina 122 peri dettagi) Tattavia, se il two Generale o PAlfiere dello Stendardo da Battaglia sono un Bersaglio "Grande (o in arcione a uno di ess), allora la ive abilta Presenza Ispiratrice | © Mantenete la Posizione! viene incrementata ht 12" a 18" per rappresentare la fucli&t con la quale Te truppe possono vederli, Vedi pagina 107 per i dettagli su Generali, Alfieri dello Stendardo da Battaglia ele loro abilita special. ‘CALPESTAMENTO Alene creature sono tanta grand che la loro massa Gib una minaccia suffciente “Un modello con questa regola speciale pud effettuare un Calpestamento in aggiuntaagh altri attacchi da corpo a corpo. Un Calpestamento ha Ia regola speciale Attacca Sempre per Ultimo e infligge 1 colpo automatico con la Forza del modello contro unfunita nemica di fantera, di beste da guerra o di sciami a contatto di basetta, Cid rappresenta la creatura che schiaccia il rnemico sotto i grandi piedi o che scaglia lontano i corpi spezzati con una sferzata della coda (magari ruggendo in maniera intimidatora) CalpestamentoTonante Masri pavtclarmente masicci hanno ws calpestamet pid devatante. N Calpestamento Tonante inligge D6 colpi alPunitt bersaglo invece di quello singolo del ~ Calpestamento normale. Peril resto viene trattato cesattamente come un normale Calpestamento, CARICA DEVASTANTE Aleune creature caricano con wna furia tale che la terra treme soto i loro passa, modell con questa regola speciale hanno +1 Attaceo nel turno in eu earican, CECCHINO Gran parte deg auacchi da tire non 3 rivalta ‘a nemici specifi, ma searenaua in modo indisriminat sulle truppe. [coli mivati con it atterzone sono pit ieomui,poichénesan capo o generale al scurn da es. ‘Un modello con la regola speciale Cecchino poo tirare un colpo speciale Cecchino invece di tirare normalmente. Il eolpo Cecchino subise ina penalita di -1 per colpire in aggiunta agli altri modificatori rma pud essere molto preciso, Un modelo che effettua un tro Cecchino pud tirare a un bersaglio dliverso da quello della propria unita Il colpo Cecchino non viene distribuito come gli attacchi da tro, 1 Cecchino pud tirare contro qualsiasi modello possa vedere, inclusi Pid grossi sono... Ta rl speciale Calperament 2 a gronde egies i bon trme di calpetamento pd dare al na ‘nara an punt extra per la rion del combatinen, nagar sufcon a spore Sons ei rang del nie. Ricard cei Calpetamento erie ala fine del conatinesia, Ne eo dell ‘eotro pod esere facil dimentcaseee far 3 he tt f nomi a cnt di Baseta abbia a palit di bbatore tna pina che asa intzinre a chiar Orca Seaggio Campione personaggi o campioni di untunita e cosi vie: il giocatore che lo controlladichiara quale modello ¢ il hersaglio del Cecchino ed ess0 non. ud avvalersi dl tro “Attento Signore!” Un colpo Cecchino pud essere indirizzato anche contro tn personaggio su un mostro 0 tn carro, ‘oppure a un bersaglio specifico laddove venga scelto normalmente a caso (come un personaggio che si &aggregato a una macchina da guerra), COLPI DA IMPATTO Limpatto della carica a volte pud da solo consare grr perdite al nemico. Alcuni modeli,prevalentemente i cart, hanno tanto impeto da causare danni considerevoli {quando si schiantano contro il nemico. er rappresentarlo, causano Colpi da Impatte, numero di Colpi da Impatto inf vari in base alla creatura ol ipo di truppa, ma viene mostrato tra parentesi dopo la regola speciale, come Colpi dda Impatto (D6+1) 0 Colpi da impatto (D3). Esenpi: un Carro di Tirane del Alsi PY hai tipo tgp Carr, perta nfligge D6 Colp da Impat, Se una ereatura ha due serie di Colpi da Tmpatto, in genere perch€ conferti sia dal tipo di truppa che dalle regole speciali, usa la serie pith alta invece del totale RISOLVERE 1 COLPI DA IMPATTO fit solo nel turno in cui il modello cariea in compo a corpo. Se il modello con i eolpi da impatto viene caticato 0 combatte nel secondo turno di combattimento o in quelli suceessivi,allora questa regola non conftrisce benef, Note che 1 Colpi da Impatto vengon se il modello non completa la cariea per un motivo qualsiasi (ad esempio stato distrutto), allora non si applicano Colpi da Impatto. came decrito nel capitol Tip di oruppa a p86. | VOLO |. Alone erature dl mondo di Warhammer sono deat dai pasone | elie lems rplonen dm tla denen attaglia Tl creature ono seo mato potenti sul campo di battaglia, ) pos paso masroare pi rpidamence dele rap di tera Che scelgano di volare o muoversi a terra, tutti i modelli ‘lant hanno la regola speciale Passo Rapido (vd. p.74), Tnoltre, a causa del loro stile di combattimento libero, le unita, volanti formate da pid di un modello hanno la regola speciale Schermagliatori (vd. p.74). MUOVERE LE TRUPPE VOLANTI In Warhammer il volo viene rappresentato da una planata ‘non superiore # 10’. I! modello volante inzia a terra, si alza in volo, si dirige dove desidera e poi scende a terra. Quindi | iia termina il proprio movimesto ea, Cit prineipalmente dovuto al fatto che sia molto dificil sospendere i modell sul campo, pertanto usiamo la ‘planata’ per rappresentare in maniera pratica il combattimento aerco. ‘Le uritiveompeste interamente da model che possono volare possono muioveréo caricare normalmentea terra, usando i proprio valore di Movimento, o decidere invece di voave Cosi facendo untunit che vola pud oltrepassae altre unit ¢ terteni, come se intero movimento avvenisse su un terreno sgombro, Non put finire il movimento sopra unfaltraunith 0 un terreno intransitabile. In base alla propria altezzae/o posizione, il modello volante talvota pud esere in grado di tracciare la finea di vista verso un bersagiio pit Jontano oltre le unit che si frappongono ed effetuare una carica in volo oltre queste ule. Unvunitt che effettua una carica in volo usa come caratteristica Movimento il movimento di planata di 10" MARCIA IN VOLO ‘Unrunita in volo pud marciare normalmente, raddoppiando la planata a 20", che rappresents un movimento prolungato. FUGA E INSEGUIMENTO ‘Quando tentano di faggite 0 inseguire, i modell volant si muovono sempre a terra: non C@ tempo per alzarsi in volo, Fuggendo e inseguendo beneficiano della regola Passo Rapido. CAVALLERIA VOLANTE Alcune unit, come inobili Bretoniani Cavalier su Pegaso, hanno la rego speciale Cavalleria Volante, un tipo di unita volante paricolarmente eficace, In termini di regole, la cavalleria volante & comsideratacavallera leggera con la regoa speciale Volo. Vedi pasina 68 per i detagi sulla cavallerialeggera 1 Colpi da Iipatto sono risotiallinizio del Corpo & corpo, prima che vengano lanciate sfide € siano effettuatiattacchi di qualsias altro tipo Colpiscono unfunita a contatto di basetta (se vi sono pit unitd nemiche a contatto, distribuisci i colpi in maniera pit’ equa possibile atribuendo 4 caso quelli che ‘avanzano’) ese il modello con questa regola non ® a contatto di basetta con il nemico, essa non ha effetto. 1.Colpi da Impatto colpiscono automaticamente € firano per ferire usando la Forza del modello che {ia inflitt. Icolpi vengono distribuiti fesattamente come se fossero attacchi de tro (vd. p42 per le informazioni sug attaechi da tiro €p.96 peri personagate gli attcchi da tio). Tnfine, poiché i Colpi da Impatto sono attacchi in corpo a corpo (anche se inusuali) le ferite non salvate che infliggono contano ai fini della risoluione del combattimento, come farebbero ali atacehi di tipo pit consueto, COLPO MORTALE Sinarvana sori di guervier che pesiono ucidere gli ‘aversari cn us slo fendente, Che sa dowmio allebiltao alla regoneria non canta, i bersagio 8 ‘igualmente marta. Un modello con la regola speciale Colpo Mortale che tira un 6 per ferire in combattimento, uecide automaticamente Pavversario, a prescindere dal ‘numero di Ferite sul profilo della vittima. I tri atinatura e Rigenerazione non possono essere effettuati contro un Colpo Morale. Si pud tentare tun tito salvexzae, se resce, allora viene evitato | qualsiasi danno del Colpo Mortal. ‘Colpo Mortale funziona solo contro fanteri, Cavalleria e beste da guerra: le altre creature sono troppo grandi per essere abbattute da un solo Colpo (most, fanteria/cavalleria/bestie mostruose, D carti c.cosi via) 0 troppo numerose(sciami). Nota che se un attacco con Colpo Mortale ferisce automaticamente, la regola speciale Colpo “Mortale non viene applicata, ‘A-meno che non sia specifcato diversamente, Colpo Morale vale solo per gi atacchi in compo a corpo. -COLPO MORTALE EROICO Colpo Mortale Eroico @ un’abilita posseduta solo © da guerrieri cecezionali. Funziona esattamente ‘ome Colpo Mortale, ma contro qualsiasi creatuta, a prescindere dalla tagtia e dal tipo di trupps, tranne gli sciami, Un modello con Colpo Morale Eroico pub decapitare un Drago con tun solo fendente: In pelle a scaglie& inutile! COMBATTERE SU RANGHI EXTRA Quest trappe possono combatiere in rangi extra, forse perthé addestrate a farloo perché in preda alla aria capstan i compagni por raggiunger il nomice. ‘Se urfunitk ha questa regola special, nel taro in cui non earica pub portare atacchi di supporto con un rango in pid rispetto al normale. Quindi, turfuniti con questa regola speciale pud ‘normalmente portare attacchi di supporto con duc ranghi. Ricorda che li attacchi di supporto non possono essere effettuati sul fianco e sul retro, ma solo sul fronte. Usiorda con questa regola porta attacchi di supporto con tre ranghil CREATURA MARINA Nelle profonitaeccaniche del mondo di Warhammer i aggrano abitant meraviglios! eorrendi, dat Ietalé Kraten i sinuesi Serpent di Mare ai Loviatani dalle sche nere. Tali creature si posono muovere nell acqua con la stessa fail conta quale wn wommo 5 spsta sulla terra, ma fuori dal proprio elemento sna un po nepaciate Le Creature Marine possono muoversiallinterno di qualsiasi area @acqua sul campo come se fosse terreno sgombro,inclusi fui acque profonde ‘he i giocatori possono avere giudicato intransitabili per alti modell (vd. p.116 peri tipi di terreno). Ad ogni modo, fuori dll'aequs non possono marciare. Le Creature Marine sono soggeite agli effet special che un terreno specifico [ud avere (ad esempio non sono esenti dai pericoli delle paludi), Essere un abitante delle profondita non equivale a essere protetto da un pantano, DETERMINATO Parcs ritengono ditari 0 porché sono troppo stupidi er fugive, alcani sldati continuano a combattere nomoctante leperdite, Le unit Determinate sono sempre Incrollbli che abbiano 0 meno pitt ranghi del nemico (vd. p.S4 peri dettagl), Se un personaggio si aggrega a urfuniti Determinata ottiene la regola speciale Determinato fino a che ne fa parte, Se un personaggio Determinato i agzreva a ununit, essa & Determinatafinché eg si trova ne suo! ranghi, Prepararsi all impatto TGalpt da Impose into spaces quand li ree, ma rian sereol Series a mpportare quel fnpato nisi, alla it ‘combatinento dovrdr agers ino favore. Melt modell con ta rqala specie Cap da Impate raramente mandana in ai ica con wn caries Nei tn ecco probable he fatching, a mano che won crvivna in ain alive unite 2 gull tompa che hata poison per climina Zac! Fa lavorare per te 61 Le unit con Colpo Mortale sna agiormenteefcas conroletrappe ditariee meglio pote pi Lona e meio (oiché 6 natural non badaso alla Restewsa ea tirt armature. AL contrary, ssa bs affontare nemic con Colpo Mortale, wale a poe portarsé ero ws po' di carne da ‘canon por tener impegnats iment le te trippe da arto combattona altro Gorda det Tol Canpione ETEREO Gi son erature i cui corp fic sono marci e seomsparsi da tempo, se mai so est Talent sono immu alle armi normale slo la magia pi frit Ai fini del movimento, le creature Eteree considerano tuti i terreni come sgombri. Non possono terminare il proprio movimento alPinterno di un terreno intransitabile: sebbene possano attraversare ostruzioni di questo genere, non possono trattenervisi. Non vengono mai rallentate da regole special, ineantesimi o oggetti che ridurrebbero il loro movimento 0 le fermerebbero completamente. Giiattacchi in corpo a corpo delle creature Eteree sono magic. Inoltre le ereature Eteree possono essere ferite solo da incantesimi, atacchi magici ¢ armi o effetti magici. Cid non significa che le creature Eteree ron possano essere sconfte in combattimento da truppe comuni, poiché la risoluzione non dipende interamente dalle perdite, ‘Le creature Eteree bloccano normalmente fa Hines di vista e non possono vedere attraverso mulla che blocchi la linea di vista alle unit normal I personaggi sion Eterei non possono aggregarsi ‘sunita che lo sono (anche se lo diventano temporaneamente per un motivo qualsissi), FERITE MULTIPLE Gli attacchi pi potent clpiscono con forza inandita e infliegono gravi danni alla vitiona, Oggi ferita non salvatainflitta ca un attacco con Ja regola speciale Ferite Multiple viene trasformata in pit di una ferta, I! numero esatto di feriteinflite varia in base ai modell e alle armi, ma in genere viene mostrato tra parentesi come parte della regola. Ad esempio, Ferite Multiple 2) significe che ogni ferita non salvata viene trasformata in 2 ferite, mentre Ferite ‘Multiple (D6) significa che ogni ferita non salvata viene trasformata in D6 ferite Quando il numero di Rerite multiple viene generato da un tio di dado, tira seperatamente per ogni ferta non salvata e usa il totale di tutti dladi tirati per stabilire il numero finale di ferite inflite. FLUTTUANTE Aleune creature fwoece di vlare fluttuana su un cuscino daria 0 di energie magica 1 modelli con la regola speciale Fluttuante seguono tutte le regole dei modelli Volanti, ‘ma non possono marciare. FURIA Aleuni guervieri posiono indursi wna furia Dattagliora, wm vortce di distruione nel quale si rinuncia alla sicuresza personale in fowore dina violenea isensata, Per rappresentare la furia guervira ela mancanza di istind di autoconservazione, e truppe Furiose hanno le regole speciali Attacco Extra e Immune alla Psicologia (vedi a p.69 € 73) RABBIA FURENTE Se durante la sottofase Carica unt include uno o pitt modelli Furiosi pud dichiarare tuna carica, allora deve farlo a meno che non. superi un test di Diseiplina. Se viene fillto, unit Furiosa deve dichiarare una carica contro il nemico adatto pit vicino. ‘Urvunitd che include uno o pitt model Furiosi non pud scegliere di trattenersi dalPinseguimento se batte un nemico in corpo a corpo. O insegue (se il nemico é fuggito) 0 sfoncla (6e il nemico stato spazato via). ‘Nota che se il nemico viene spazzato via in ‘combattimento, ma Punitt Furiosa non ha caricato nel turno (o se il combattimento & il risultato di un inseguimento o di una carica di sfoni umento nel medesimo turno),allora Puniti Pirioss si rionganizza normalmente e non pud scegliere azioni diverse mn pil, i modeli Furiosi non possono parare (vedi pagina 88). PERDERE LA FURIA Diversamente da altre tegole special, la Furia ppud essere perduta con il progredire della battaglia. T modelli mantengono la Furia por TYintera patita a meno che non siano sconfite in ‘combattimento, poiché a quel punto il nemico fi ha ridotti in uno stato meno fanatico ela Faria (Con tutte le regole associate) viene perduta IGNORA LA COPERTURA ‘Ales attcchi da tira sono incrediblmenteprecs, he sino guidati dalla magia, coprana aren dt Fianime danzanti osiano semplicemente favorit da tuna mira srorannoturae, Se gli attacchi da tiro di un modello hanno la regola speciale Ignora la Copertura, ignorano le penalit al tio per colpire imposte dai ripari Jeger, solidi e dagliostacoli (le altre penalith al tivo per colpire si applicano normalmente) IMMUNE ALLA PSICOLOGIA Gi sono guervieriparticolay mente coragios o tanto ‘adusi ai pericli del mondo da badare al rischio personae con wna cortavitstanza Se la maggior parte di modell di untunith hala regola Immune alla Psicologia, allora essa supera automaticamente tutti test di Panico, Paura e “Terrore. No test di Rota ( ina); Io stoiesmo on rence necessariamente un guerviero totalmente incurante del perieolo mortal. che deve effetuare normalmente i Se la maggioranza dei modelli di unfuniti ha la regola Immune alla Psicologia, allora Punita: non ppud sceglicre Fuga! come reazione alla earca Torgoglio o la cupa necettazione della situazione o impediscono. INSTABILE ‘Mol guerrieri di Warhammer non sono veramene ‘vi, ma cst magic vino al volved wn maga ‘Ta magia che potenvia le creature Instabili& incline a mutate com il fluire della bataglia, Pid le ereature Instabili sono circondate e maggiori sono 1e probabilitache la magia che le vincola svanisca | Le unit Instabili che perdono un combattimento © suibiscono una Rerita extra per ogni punto peril © quale hanno perso, senza effettuare nessun tipo di iro protezione contro di esse ‘Se unum Instabile contiene anche un personagaio Instabile 0 formata da un personaggto Instabile in arcione aun most Tnstabil, il gocatore che la controlla deve prima distibuire le ferte alluniti/mostro e poi sudivdere le rimanenti (se ve ne sono) il pit equamente possibile tai personage Ai personaggi non Instabili non & concesso aggregarsi a unita che lo sono, anche se lo diventano temporancamente per un motivo qualsias. IRRIDUCIBILE Aleune creature son tanto impavide de non abbandonare mai la bataglia, a prescindere da quanto sia dsperata [a situazione. A vale davnto al coragaie, ma comunemente fe truppe in questone sono insensate, fll controllate magicamente. Untunied composta interamente da model Inviducibili ¢ Immune alla Psicologia e supera automaticamente i test di Rotta. Sempre! Ai personaggi non Irriducibili non & concesso aggregusi a uniti che lo sono (anche se lo diventano temporaneamente per un motivo qualsias, come essere soggetti a un incantesimo). LENTO A TIRARE Aleune ari da tiro sou tant ingombrant da nom poter sere puntate rapidamente contro wn nem alla carica, Le armi con la regola speciale Lento a Tirare non possono essere usate per Resistere e Tirare MOSTRI E ADDESTRATORI Aleune arwate spingono in battaglia beste colssal, prongolate dagli addestrator alle lore calcagna Gli addestratori non sono una vera unith da combattimento, petanto vengono ignorati per la _maggior parte dei fini di gioco, considerando unit composta solo dal mostro, Quando quest ultimo subse una ferita non salvata tira un D6. Con I+ subisce normalmente i eolpo, rimosso invece un addestratore. Dopo che tutti gli acdesratori sono stati rimoss, il mostro deve cffetuare un test di Reazione dei mostr, come un imostrocavaleato che ha perso il cavalire. i con 5-6 viene In combaitimento gli addestratori possono dirigere i prop attacchi contro qualunque nemico a contatto i basett con il proprio mostr. Si presume che ess siano troppo impegnati a controllare la bestia per svolgere avioni come attacchi da tio, lancio di Fermo come una roccia Le truppe Ividucbl ena time per difendere ana sezione ‘onlnerabile dela linea di atrglia: sno partcolarmente tet por inchindarewn'enta mica mforocitae dart il eompa di preparare una contocavicao fore un bon ‘wscchio appa Afinché funzioi, pr’, dart ‘sour che la a etd Terie sa suficentemente grande da assarbire mole ‘perdite:s viewe dratia prima ‘tifar satan la tappola, i saerificio sar stata vane Seinen Cnerrior Goblin delle Tiebre Saltau incantesimi e cos vie. In aggiunta, gli addestrator non possono essere carica,ataceati, né subire effet separatamente dal proprio most: se dlovessero bloccare il movimento la linea di vista, il giocatore che li controlla pud semplicemente spostali, come farebbe per un qualunque segnalino Seil mosto viene rimosso, vengono rimossi anche i addestrator MOVIMENTO CASUALE Aleune creature non avanzano in maniera ordinata; sus istante corrono¢ quello successivostrsciana I modelli con la regola speciale Movimento Casuale non hanno una caratterstica di ‘Movimento, ma trano dei dadi, come D6, 2D6 0 3D6. Si tratta della loro distanza di movimento, caria, inseguimento, sfondamento & fuga. Non possono marciare. I modelli con Movimento Casuale non possono dichiarare cariche e vengono sempre mossi nella sottofase Movimenti obbligatori. Quando il modelo si muove, prima fallo ruotare sul centro per rivolgerio nella direzione in cui desideri che si sposti. Po, tira i dai indicati nel suo profilo. Infine, spostalo direttamente in avanti del ‘numero di pollici pari al risultato dei dadi Non puo effettuare nessuraltrarotazione Essiste una possiblita che il movimento peculiare del modello lo port a contatto diretto con un rnemico, quindi misura la distanza in linea retta prima di muoverlo, Se il movimento porta Punitd a contatto con un nemico, allora & Cconsiclerata alla carica: essa si risolve usando le normali regole delle cariche e il risultato tiato & Ia distanza della carica, Contro nemici con la regola speciale Movimento Casuale non possono essere dichiarate reazioni alla carica: peril nnemico 8 impossibile riconoscere il pericolo fino ‘a che non & troppo tard! Sei movimento casuale porta Punit® entro 1" da unfunita amica o un terreno intransitabile, si ferma immediatamente ¢ non si pud pit muovere per quella fie di Movimento Se due 0 pit! modelli di unfunita hanno fa regola speciale Movimento Casuale, fai ruotare Punita sul eentro, poi tira i dadi solo una volta per determinare quanto lontano si sposti. Se i modell dell'unitt hanno valori di Movimento Casuale diversi, usa il pid lento per Vintera unit MUOVERE O TIRARE Aleune armi sacrifiano una ricarica repida per ima maggie potenza di tre, non potendo cs} entre sate in movimento. Urtarma con la regola speciale Muovere 0 ‘Tirare non pud tirare nella fase di Tito se il modelo si é mosso precede Si applica anche se il modello é stato costretto a ‘muoversia causa di un incantesimo o di azioni obbligatorie ODIO Lewilita prolifera nel mondo di Warhammer, in eué molte raaze natrono rancori¢ animosita da migliaia i anni Vodio 8 una sizorsa patente in battaglia nente nel turno, Un modello che attacea in corpo a corpo un nemico odiato Hipete tut its per colpire flit durante il primo turno di combattimento: cd rappresenta Fant che sfoga il proprio odio contro il nemico. Dopo questo furioso assaltoiniziale,Vimpeto si considera spento ei resto del combattimento procede normalmente, A volte un modello Odia un rnemico specific (invece dichiunque). In questo 230 il ipo di nemico viene espresso nella regola speciale, al esempio Octo (Nan) PASSO RAPIDO [Nom tut i guervievi hanno pari vsoltesza ¢possamza 2 aleuni sono pit celci nel momento del bisa ‘Quando caricano, le unitd compose interamente da ‘modell con la regola speciale Passo Rapido tirano 36, scartano il numero pti basso, « sommano il risultato al propzio valore di Movimento Ad esempio, wv'unita di Arpie cariea ¢ tira 3D6 che crtengono 2, 4 ¢ 5, La loro carica &quindi di 4 ( Movimento) + 4+ 5 = 13" Durante le faga ePinseguimento le unitd compeste {nteramente da model con la regola Passo Rapido tirano 3136 scartano i risultato pit basso. ‘Ad esempis, alcuni Cavalieri Oscuri fuggan ¢tirano 3D6 ce hanno come risiltato 1, 3. 5. Di consequence possono fuggire di: 3 + 5 = 8 PAURA Allure creature sows tana grandloinguietant do \ suscitare nel nomics wna para ireaionale “Allinizio di ogni turno di combattimento urTunitA che si trova a contatto di basetta con uno o pit modell nemici che incutono Para dove effettuare un test di Disciplina, prima che siano effettuati gli atacchi Seil test viene superato va tutto bene: Punita ha tenuto a bada la paur, almeno peril momento, Se iltest viene fillt,allora la paura prende i sopravvento ei guerier si ritraggono dagl orroi che affrontano; tut i model del unita hanno a propria AbilitA di Combattimentoridottaa 1 peri resto del rno di combattimento I modelli che incutono Paura sono immuni alla Paurs e non subiscono nessun efferto della regola (anche se Punitafalise i test, ad esempio). Cid include personaggi in arcione @ cavaleature che incutono Paura, che contano a oro volta come incutere Paura (vd. p.82) PELLE A SCAGLIE Molte rcature hana ta pelle spessa 0 scaglie che af la tessa proteione di ws'armatara di metll, TLa cotenna di aleune creature, in particolare dei rettili Uomini Lucertola, forma una sorta di armiatura naturale che conferisce al modello un tiro armatura, La protezione della Pelle a Scaglie varia per ogni modello e viene indicata nel telativo libro degli esercti di Warhammer. La Pale a Scagiie pud essere combinata con le armature normali per una protezione maggiore. er determinare il tiro armatura combinato di un modello prendi il valore della sua Pelle a Scaglie ¢ © miglioralo di un punto per la corazzaleggera, uno pero scudo, due per Parmatura pesante ¢ osi via Ad esempi, wn madello con um tiro Pelle a Seaglie di 5+ ha an tire armatya totale di 4+ se ha anche ‘ano seuda e di 3+ se ha sia wno sudo che ntarmatara leggera PENETRAZIONE DELL'ARMATURA Aleuni attacchi possono perforare le corazze con tna ceria facili, pur possedonda una forza esigna, Le ferte inftte in combattimento da un ‘modello con questa regola speciale (0 che tira on ustarma che ha questa regola speciale) impongono un ulteriore modificatore di-1 al tiro armiatura, in aggiunta a quello della Forza Ad exempio, un modello a Forza 4 com la regola speciale Penesrazione del! Armatura, in combattimento impone al tro armatura un modificatore di 2 invece del soit 1. ‘Se un modello ha urvarma con la regola Penetrazione dellArmatura solo gli attaechi o gl attacchi da tro portati con tale arma hanno Penetrazione dell’Armatura RESISTENZA ALLA MAGIA (1-3) Gracie a ws vexa0 naturale oa wn patente manifate, aleuni hanno una restenza innata agli attacchi magic. Un modello con Resistenza alla Magia hi un bonus ai tri salvezza effetuati contro i danni infliti da incantesimi, I! bonus & pari al espresso tra parentesi dopo la regola speciale. Resistenzaalla Magia (2) confersce un bonus di +2 (trasformando ad esempio un tro salvezza di 5+ in 3+). Pv anche conferire un tro salvezza ai modell che ne sono privi, Un modello con Resistenza alla Magia (3) senza tro salvezza normalmente benefici di un tio salvezza di 4-+ contro i danni degiiincantesimi. Se un personaggio con Resistenza alla Magia si aggrega a urfuniti, allora ne beneficiano tut i model del anita ‘Se un modkllo ha de valor di Resistenza alla Magia, non si combinano, ma si usa la migliore. RICHIEDE DUE MANI Molte armi sono pesanti da brandiree richiedono uma prea forma a due mani per esiere usate con efficacia, Se urfarma richiete due mani per essere brandita non é possibile che il modello la usiassieme ad uno seudo 0 a urlarma guna mano addizionale in corpo a corpo (lo seudo pd essere perd usato HECOLE SPECIAL, Apia dl FAR Oscars ‘contro ferite causate dal tiro 0 dalla magia) ‘Diamo per seontato che il guerriero in question assicuri alla sehiena Pequipagaiamento extra 0 lo abbandoni fino alla fine del combattimento, RIGENERAZIONE Troe alte creature partcalarmente robuste passono rigenorare le ferite con veloc incredible, ‘Un modello con la regola speciale Rigenerazione ud elfettuare uno speciale tiro rigenerazione dopo avere fallito i tiriarmatura a sua disposizione, anziché effettuare un tiro salvezza (Ge-ne ha uno), Se ha sia un tiro salvezza che Rigenerazione, devi scegtiere quale dei due usae. Per effettuare un tiro Rigenerazione, tira un D6. ‘Con 1-3 la ferita ha normalmente effetto sul modelo: la sua possente costituzione non ha fermata, Con 4-6 la carne ferita si rimargina senza lasciare nemmeeno tna cicatrice: la ferita viene ignorata, esatamente come se osse stata salvata con altri mezzi. Sebbene il tipo di rigenerazione appena deserito sia quello pi comune, aleune creature hanno una possiblitt di igenerare migliore 0 peggione In questo caso, il valore richiesto per rigenerare verrt mostato tra parentesi dopo la rego speciale, ad esempio Rigenerazione (5+) indica che un modello ha la Rigenerazione, ma che funziona solo con $+, mentre Rigenerazione (2+) significa che In ereatura supera il tro Rigenerazione con 2 o pit! Le ferite infitte dagli Attacchi a base di fuoco (come descritto in precedenza in questo capitolo) non possono essere i turvunita viene ferita da Attacchi a base di fuoco perde la regola Rigenerazione peril resto della fase (pud perd essere usata in seguito nel turno: deve passare un po’ di tempo prima che l Rigenerazione riesca ad imporsi sulle famme). SALVA DI TIRO Archie alte arm: pestona scaglarejproetil in salve con ampie parabole, Prsino iguerrier che non iescono vedere i nemicoposono conriuir all attaco segnendo Vesempio dei compagy. rate e se Untunita con questa regola speciale pud scegliere di tirare una Salva invece di effettuare lun attacco da tiro normale, Meti dei modell cel terzo rango e di quelli suuccessiv, arrotondati per eccesso, tirano in aegiunta ai modell det primi due ranghi, Per tirare a Salva model nei ranghi arretrati possono usare Tinea di vista eareo del fronte del modello del primo rango clretamente davanti a loro. ‘Ur? unita: non pud tirare una Salva se si mossa in precedenza nel turno o come Resistert € ‘Tirare reagendo ad una cariea. SAPIENTE (*) Aleani maghi hanno una conoscenza completa delle discipline alle quali si dedicana, Un Mago con la regola speciale Sapi te cconosce tutti gli incantesimi del sapere scelto: non deve tirare a caso. Il sapere in questione & in ‘genere espresso tra parentesi come parte della regola Sapiente, Ad esempio un modello con Sapiente (Fooco) conosce tutti gli incantesimi del Sapere del Fuoco. STUPIDITA Alene creasnre sono cas stole che gli event sub campo a valteposono coufonderle odisrarle T modeli soggett a Stupiditd sono Immunt alla Psicologia: non si spaventano fic quando lo fanno 2 in genere troppo tard AA patto che non sia ingaggiata in combattimento, ua'unit che contiene uno o pitt ‘modell con la regola speciale Stupiditd deve provare a non cedervi all'inizio del proprio turno effettuando un test di Disciplina, Se il test viene superato, va tutto bene: le creature hanno tenuto 1 bada la propria natura e agiscono normalmente. Se il test fallisce, i guerrier! soccombono alla Stupid e ava ano, magari con un filo di bava, mangiando sgghiignazzando con vocette stupide, come spiegato in basso. MI FA MALE LA TESTA. ‘Tatte le unith che filliscono il test di incespicano immediatamente di D6" direttamente in pita anti: questo movimento viene ‘rattato esattamente come una carca fallita ‘Lunia Stupida non pnd pit fare nulla per quel turno, pertanto non pud dichiarare cariche 6 cffettuare attacchi da tro. 1 Maghi che hanno fallito un test di Stupidita non possono tentare di lanciare e incanalare dai potere o dispersion fino a che non superano tale test (centano © agitano ke mani, ma per qualche ragione la maga non vuole funzionare). - SCHERMAGLIATORI RIORGANIZZAZIONE GRATUITA Gli Schermaglciori sno truppe di fanteria leggera inviae oltre fa ‘Unvunita di Schermagliatori si muove, Inca di basegtia principale in formaaione disperse, Ti ffettua conversioni, arcia ¢ carica come le altre teuppe. Ad ogni modo Wincrecibile flessibilita della propria formazione, a il nemico che n , Pun arsi tutte le volte che ‘ma possono esere usate per FORMAZIONE DI SCHERMAGLIA Gli Schermagliatori vengono schierati in formazione ‘aperta pud riorganiz juole durante il movimento, a patto che nessun modello finisca con il muoversi di un numero di pollici superiore al doppio del proprio valore di Movimento, TIRARE IN MOVIMENTO Come la Cavalleria leggera, gli Schermagliatori sono addestratia tirare pid rapidamente degli alti guerrier Possono tirare anche se hanno marciato 0 si sono riorganizvat nella quale i modelli non sono collocati a contatto di ba " di distanza. I modelli di rma a circa devon e tivolti nella medesima direzione ed essa ha un fronte, due fianchi e un retro: in pratica Punica differenza & che i model sono leegermente dtanziat se in precedenza nel turno (a patto che le loro armi non abbiano la regola speciale Muovere o Tisare). Ad ogni modo Ta formazione dispersa consente atori di muovers Ia penalith di -1 per muoversi e trare, ‘TRUPPE LEGGERE tir on maggior liberi rispetto ri tpi di truppa degli Schermagliator alla formazione rta li rende meno vulnerabil al tro: tutti colpi che li prendono Gli Schermagliatordifettano del rnemico e sono faclmente subissati da truppe abituate a com nella mischia. Gli Schermagliatori sono sem i, quindi non possono avere bon Incrollabilio scompaginare un nemico con retro, tuttavia effetuano normalmente gl PERSONAGGI Un personaggio che si personaggio i di supporto, grega a unfuniti di Schermagliatori ottiene lar ‘chiermagliatore fimanto che rimane cola special con Punita, Un personaggio su una cavaleatura non pud iggregarsi a unfuniti di Schermagliatori SCHERMAGLIATORI E CARICHE si ermagliatori dichiarano una carica (0 una reavione alla ac ede la ga), chiuddono immediatamente la formazione aperta in una ‘normale’, prima che la distanza ccarica venga trata. Cid accade ‘gratuitamente’ nel momiento in ‘cui Puniti dichiara la carica o deve reagire ad essa, Lunita si stringe immediatamente a contatto di baserta attorno al modello pi centrale del rango frontal: se il rango frontale ha tun numero pari di modell e quindi de modell pit central il gi attorno a qu rore che controlla gli Scherm tori pud scegliere e dei due Punitt assume la formazione TI numero di ranghi, file ¢ Porientamento della formazione non sialterano durante il restringimento: tutto cid che accade & che ‘modell in precedenza separati ora si vengono a trovare a contatto di basetta gli uni con gli alti. Lefletto & lla formazione aperta una forma regolere, cosi che lealtre unit’ lo di dare possano combattcrla normalmente, Se gli Scher con vn neemico nella sottofase Altri moviment, il giocatore che ki tontrolla deve separarli cos che riadot saliatri non sono a contatto di bas 10 la formazione aperta. SUSCETTIBILE AL FUOCO Aleane creature sono per loro natura pit vulncrabili al fuoca, Una volta appiceate, le flame consumano Quantiea 0 qualita? Quando a megane Ti Mali egetin di ‘chi dbato Rta che Pa wie wei ope The Meats greriet han gid. segues caropreazon pt er tale eiltd en mero Inpeioe di clk aumenta fe paciii d sere inom Te lora corn con effetti devastanti. Se un modello con la regola Suscettibile al Fuoco subisce una o pid ferite da un Attacco a Base di Fuoco, ogni ferita non salvata viene raddoppiata, Quindi, ad esempio, se-un attacco normalimente infligge 1 ferita, la creatura Suseettibile al Fuoco subisce 2 ferite. Se i numero di ferite viene determinato a caso da un tiro di dado, raddoppia il risultato invece di tirare il doppio dei dadi e sommare i risultat. TERRORE Gi sono mosri cast grandi e rribil ta cal semplice onparsa fa sagpar i guervier pi tenprath modell che ineutono Terrore eausano anche aura, come gi spiegato in precedenca, Tn aggiunta, un modello che incute Terrore & tanto spaventoso che siapplicano anche alte regole. ‘Nota che i modelliche incutono Paura, essendo utono spaventosi,considerano i mostr che Terrore come se incutessero Para: questa & urfeccezione lla regola che rende le creature che incutono Prura immuni ad essa. I modell che ineutono Terrore sono immuni sia a Paura che “Terrore, Cid include personaggi in arcione a cavaleature che incutono Terrore, considerati {neuterlo a propria volta (vedi pagina 105), SALVATEVI LA VITA! (Quando un'unita viene caricata da una ereatura che ineute Tertore esis la possibilitA che i {guerrieri abbandonino la posizione, scappando invece di affrontarla, Se una creatura che incute Terrore dichiara una carica, allora Punita bersaglio deve effettuare immediatamente un test di Panico per superare il Terrore. Se il test riesee, va tutto bene e Panitt pud dichiarare normalmente una reazione alla carica. Se il test fallsce, Punita deve reagire alla carica con tuna Fuga! Le unit} interamente composte da modelli ‘che incutono Terrore o Para sono immuni al ‘Terror ¢ non effettuano questo test. Nota che se all’ anit bersaglio non & consentito dichiarare reazioni alla cariea (ad esempio, se Punita che inoue Terrore ha caricato come consequenza di tun inseguimento 0 un movimento casuale), alloca il bersaglio non effettua il test TIRO MULTIPLO Aleune armi sono progeltate per tirare salve di coli sacrifcando la precsione peril volume di tire Uriarma con questa egola speciale ende il possessore in grado di trae pid copper volta jnvece di uno solo. I! numero di colp tirato viene espresso nella descrizione. Tali ami possono tirare ‘una volta sola senza penalit, tutte Te volte indicate con una penalth di-1 per colpire (in aggiunta a qualsias alto modificatore per la gitata, il riparo © cos via), Titi model delP unit devono tirare lo stesso numero di colpiil giocatore non pu sceglier di mescolae cept singoli e multi TIRO RAPIDO ‘Now tutte le arm sna ingombranti, Alcune posono cesore preparate in un batter occa e usate poco dopo, Tito Rapido rappresenta armi che non subiscono Ja normale penalita di -1 per colpire muovendo & tirando, Diamo per scontato che il possessore possa prendere la mira etiare tanto rapidamente dda mantenere la precsione. In pi, le armi Tiro Rapido possono essere sempre usate per Resistere ¢ Tirare contro un nemico alla carica, anche se rormalmente sarebbe troppo vicino per pote dichiarare tna simile reazione alla carica VIAGGIATORE Alcuni guervieri bone addestrati» dallabilitd naturale pasion attrasersareliberamente i terren pih dens. I guerrieri con la regola speciale Viaggiatore nnormalmente hanno una sottoclasse, come Viaggiatore della Forest del Fiume 0 delia Palude e la egola si applica solo al tipo di terreno specifieato, 1 Guerrieri con la regola Viaggiatore non devono effettuare test per i Terreni pericolos Nei libri degli eseriti pid vecchi questa regola & formulata pit! meno come: “ignora le penalit Considera tali regole come una versione di Viaggiatore. Ad esempio, ignora le penal per il movimento nelle foresteequivale a Viaggiatore della Forests. VOLO. Vedi riquadro a pagina 70 _ REGOLE SPECIAL] DELLO SCHIERAMENTO_ ‘Le regole special dello schieramento influenzanoil modo in cui ununita viene posizionata all'nizio della parita e descrivono esploratori avancati, unit che errivano tramite mezzi magici ecosi via. Va notato che le regole special dello schieramento potrebbero non essere consentite in aleuni seenari, In questo cas0 Punita puo essere usata, ma deve essere schierata come il resto delarmata ‘Aleuni scenari possono aggiungere regole special dello schieramento se si addicono alla battaglia: {in questo caso ver’ spiegato dallo scenario. AGGUATATORI Le truppe specializate nellagivare il flancocompatono dame divezione inasptiate per arecare gr danni Untunita con la regola Agguatatori non viene Schicrataalfinizio della bataglia, Invece, a partie dal secondo turno in poi, il yiocatore che la control tira un dado allnizio del turno per ogni tanita di Agguatatori che deve ancora arrivare. Con 1.02 €in vitardo, ma poraitrare di nuovo nel turno suecessivo, Con 3 0 pid 'unith di Aggustatoriarriva ed entra sul tavolo durante la Sottofase Altri movimenti. Se gli Agguatatori non arrivano per Fintera partita,allora si presume che si siano persie ai fini di determina i vincitore ‘sono consierati figgiti dalla battaglia, Gli Ageuatator’ in arivo entrano in campo da tun punto qualsisi di uno dei bord del eampo di Battaglia esi muovono usando le regole dei rinfora (vd. p27). AVANGUARDIA Le trippe d'avanguardia di un'armata avanzano er attaccare il nemico prima doi compagni. A volte & es punto d’onore, a valie le truppe d ovanguardia sono slo ansiose di combatteree.a volte sono solo sccrificabili cil generale ewole sancare il nemico [prima che abbia inéio la vera battagtia, Dopo che entrambe le fazioni hanno schierato le Dproprie forze (inclusi gli Esploratori), ma prima he venga svolt il primo turno, le unit con la egola Avangnardia possono muoversi immediatamente di 12, « prescindere dal Proprio valore di Movimento (non possono tarciare ¢ vengoro influenzate normalmente dai terreni). Cid non pud essere usato per portare le truppe P'avanguardia entro 12 dal nemico. Beis armat d corrmbi i glocatelineludone Ips @Aranguardi,gioetort devono ®) spereggiare. Poi sialternano a muovere le unita WAvanguardia una alla volta, iniziando da chi ha vinto lo spareggio. Le unitit che hanno effettuato un movimento di ‘Avanguardia non possono dichiarare eariche nel primo turno se la loro armata inizia per prima. ESPLORATORI Gli Esploratori sono truppe avanzate che si intrufolano sul campo per conguistare patti vital prima che te due armate si scontrina Gili Esploratori vengono schierati dopo che sono state collocate le unita non Fsploratii di entrambe le armate. Possono essere posiionati nella zona di schieramento del giocatore che li controla, oppure ovunque sul volo a pit di 12" dal nemico. Se vengono schierat in questo secondo modo, gti Esploratori non possono dichiarare una cariea nel primo turno se la loro fazione inizia per prima Se le armate di entrambi i giocatori inclucono Esploratori i piocatori devono spareggiare Poi, si alternano a schierare le unit’ esploratrici, tuna alla volta iniziando da chi ha vinto lo spareggio. Senza speranza ‘Mel gioator wsano le trap Exploratricie Poaugeardia femme ‘er2a pornnza’: wnt sacrifcal cow il compito di elininers sna macchina da guerra importante ow personagye prin di esre eliincte a lore cota. Sebbone fn toria qualia wnt porsa cesere seiza speranza, le rege special dello sehioromento dealt Exploratory ¢ dell caiguardia Ui pended. Si trata dw compte ingrato, ma che pad ‘olgere le sort della bata TIPI DI TRUPPA Fino ad ora le regole che abbiamo esposto riguardavano il genere di truppa pit importante ¢ pitt numeroso: Ia fanteria. Abbiamo iniziato da essa perché é il tipo di truppa ‘standard’ di Warhammer. Owiamente, un campo di battaglia di Warhammer ‘ospita ogni sorta di creature bizzarre e meravigliose, da cavalieri alla carica a torreggianti Giganti, potenti cannoni e sciami brulicanti. Questi tipi di truppa piu. inusuali hanno regole particolari o utilizzano elementi del regolamento principale in modo diverso rispetto alla fanteria, pertanto & meglio esaminarli. In moti casi & piuttosto palese il ipo di tropa ~- PERSONAGGI di appartenenza di un modello, ma poiché si In ageiunta al tipo di truppa, alcuni modell tratta in pratica di urvestensione del profilo delle possono inche personagei, Per ora non ¢i caratteristiche, troverai tale informazione nel ‘occuperemo di essi,tuttavia sono una parte cost relativo libro degli eseriti di Warhammer. Potente importante di Warhammer da essere Se quello dela tua armata non include tai deseritti in un capitolo a parte (da pagina 96) informazioni (come nel caso dei volumni pit veechi), in fondo a questo volume troverai un MODELL E DIMENSIONI bestiario completo che, tra le altre cose, elencail DELLE BASETTE tipo di truppa di tutte le uniti. Mote unita in Un modello deve essere sempre montato sulla ‘Warhammer si conformano a uno dei seguenti _basetta che lo accompagna. Aleune miniature, tipi. Altre particolarmente inusvali, perd, non ne sono dotate e in questo caso sentiti costituiscono una classe a parte ele chiamiamo completamente libero di collocarle su una basetta “uniche’, Esse hanno regole speciali proprie che di dimensioni appropriate, o semplicemente di le gov ano, come specificato nella descrizione. _immaginare che siano posti su una basetta adatta FANTERIA Le fanteria include tute le units di truppe a Esempio di wn profile di fantera pedi, che siano Uomini, Elf, Goblin, Orchi, MAGABR RR IAD Zombi o una qualsiai delle altre ruzze Alabardiere 43°33 3 1 3 17 ntropomorfe che abitano il mondo di dell'Impero Warhammer. La fanteria in genere & il nucleo della tua armata, le truppe alle quali ti affidi per portare a termine un compito. Le regole base di Warhammer sono pensate per la fanteria, quindi non se.ne applicano altre. FANTERIA MOSTRUOSA _ Ta categoria mostruosa ineluce modell come Troll, Ogre Minotauris creature della forma umana che combationo a piedi, ma grandi duc. tre volte un fante normale, Forse avremmo Pothto chiamarla ‘fanteria grande’, ma sarebbe stata private di un certo pathos. In generale la fanteria most-uose fur attamente normale fanteria (ovvero segue le regole standard), maha un peio di sfaccettature @ggiuntive che rappresentano le sue dimension, Esempio di un profia di fanteria mastruosa MACAB Ro: Rf I A D Minctauro 6 4 3.5 43 3 3 7 CALPESTAMENTO Ta fanteria mostruosa ha la regola speciale Galpestamento (vedi pagina 69), RANGHI MOSTRUOSI La fanteria mostruosi 2 molto pid grande delle truppe normale rchiede meno guerreri per empire i ranghi, Laddove le trappe necesitano di Cavalleria * Cavalleria mastruosa * Carre + Mose URE DEI PERSONAGGI A fini di rate le regole un personage e Ta sua cavalcatura sono trattati come un modello singolo di personaggio, tranne le eccezioni sottostant. CAVALLERIA Una cavaleatura di cavallera lipo pit semplice « Alisposizione di un personagio: a categoria include cavali (¢ Pequivalente meccanico 0 nonmort), lupi sigan cinghialie altri destricri dalla forma o dalle dlimensioni di un cavalo, Come perl definizione del tipo di truppa cavallria, la earaterisica principale di una cavaleatura di cavalleia € che ha tuna singola Ferta, Quindi, se un personagaio cavalea una cavalatura con una singola Feit, ¢ in arcione a una cavaleatura di eavallera. ‘Se-un personaggio ha una cavaleatura di cavalleria, allora Vintero modello viene considerato avere i tipo di truppa ‘cavalleriae segue le regole sin dei modell di personaggi che di cavallera _CAVALLERIA MOSTRUOSA ‘Molto raramente un personaggio avr Popzione di "ayaleare tina bestia mostrucsa. In questo caso, Fintero modello &considrato avere il tipo di ‘truppa ‘cavaleria mostruos.’e segue tute le regole dei modell di personage ¢ di cavalleria mostruose | Vile Ia pena notare (dato che laformularione & simile) che leregole dei Most: cavaleati non si applicano alle cavaleature mostruose: sono due tipi di truppa distinti CARRO Se un personaggio @ a bordo di un carro, allora Vintero modello& considerato avere il tipo di truppa ‘Carro! e segue tutte le regole dei personagai e dei carr. I personaggi su carro non possono agregmars ad altre init Un carro segue altriment tute le regole dei ‘mostri cavalcati (in basso), tranne peril fatto che non deve effettuare il test della Reazione dei ostri se il personagaio viene ucciso. MOSTRI CAVALCATI ‘T mesti sono spesso usati come cavalcature per i personage: un Orco Capoguerra puod sedere su luna Viverna o un Elfo Principe su un possente Drago. Se un modello di personaggio cavalea un Toso, non usa le regole della cavalleriao della xvalleria mostruosa, ma quelle descritte di seguito Se un personaggio & in arcione ad un mostro, Fintero modello viene considerato avere il tipo di ‘truppa Mostro e quindi segue tutte le regole dei personaggi c dei mostri. Un personaggio su un tmostro cavalcato non pud aggregarsiad altre units, Sebhene un modello di cavallera sia considerato tun modello singolo ai fini del colpire e del erie, Tun personage il suo mostro cavaleato possono (ssere attaccati separatamente, Con il progredire della batagia, il personagaio pud sitrovarsi disarcionato (beh, disgrifonato o disdragonato) sppure venire eg stesso uecso. MOSTRI CAVALCATI F REGOLE SPECIALI Presumiamo che le regole specali che si applicano a un mostro cavaleato non si applichino normalmente anche al personaggio che lo cavalea viceversa (com le tesse eecezioni che si applicano ai modelli di cavalleia, eleneate 1 p.82). Analogamente, i mostri eavaleati sono comungue mostr e beneficiano anche di tute le regole dei most MOSTRI CAVALCATI E TIR| ARMATURA Come per la normale cavalleria, un mostro cavaleato conferisce al cavalier un po! di protezione in pit. Un personaggio su un mostro cavaleato ha un tro armatura miglire di | rispetto al normale (vd. cavallera a p.82) TIRARE AI MOSTRI CAVALCATI Tn quanto modello singolo, il mostro e ill un bersaglio unico. Non é possibile tirare esclusivamente al cavaliere cavaliere sono consid all cavalcatura, a meno che il modello che tira non abbia Ja regola speciale Cecchino (vd. p.69). Dopo avere stabilto quanti colpi sono stati messi a segno, devi suddividert trail cavaliere © :mostro. Per ogni eolpo a segno tira un D6: ‘con 1-4 viene colpto il most, con 56 il ‘avaliere. Se un mostro ha due o pitt cavalieri (Combinazione rara),allora con un risultato i 5-6 distribuisci a caso i colpi trai cavalier Tira normalmente per ferire il most e il cavaliere, ricordando di tirare i dadi separatamente in modo da poter distinguere le dite serie. Dopo avere stabilito quante ferte sono state indlite al mostro e quante al cavaliere, ognuno pud effettuare i propri tri protezione. Sigome Se contro un mostro cavaleato usi urParma o un incantesimo che fa uso di una sagoma, cavaliere © stabil quale modello del rango-venga celpito, Dal col di questa baba posome eer mcs fino a ingue Lancer. La Boz con la quale viene capita gh range 2 marata a fianc di cacana Pach ls bolita travel lra aria del fan, eta colp singue cavalier a pud vedere caval ¢ quid trav contro di es (om i miaificatre del riparo sid), Se exp, trafige il fiance del anit, come mostra velo scheme, poke tr well a Serve dell Impero CANNONI I cannoni sono armi devastanti, anche se talvolta imprevedibili, costruite solamente da poche razze. Quando funzionano, possono distruggere i nnemici pid’ determinati,scagliando palla dopo palla sulle formazioni ammassate. Ad ogni modo, le cose possono andare male. La polvere nera PUD non innescarsio esplodere troppo presto. ‘Ancora peggio, error di fsione possono lasciare minuscole fessure altri difetti che portano il cannone ad esplodere quando fa foc. i sono due tpi diversi di profilo per i cannoni, che rappresentano le dimensionie la potenza di genet diversi None Gita Firza Rape psi Cannone 48° 10 Rete Mulighe (D4) Foee Rl eal 10 Rete Mull (D6) SPARARE CON UN CANNONE Tcannoni non usano PAB dei serventi, ma si affidano alla loro esperienza per giudicare le distanze, Palzo ¢ la quantita corretta di polvere nera necessaria a scagliare il eolpo alla distanza voluta ‘SCEGLIERE UN BERSAGLIO Indica un punto entro la linea di vista e la gittata massima della machina da guerra. I! bersaglio non deve essere per forza un modello nemico, pub trattarsi di un punto del terreno se lo dlesideri. Ricorda che le macchine da guerra ppossono ruotare sul posto nella fase di ‘Movimento, per acquire una linea di vista rnigliore verso il bersaglio. Quando scegli il punto bersaglio, ® meglio ricordare che, a meno che qualcosa non vada storto, la palla di cannone eccede sempre la stima di-una distanza tra 2" e 10°, quindi meglio mirare pitt corto di alcuni pollici rispetto al nemico che vuoi colpire. Nota che non puoi sparare un colpo di cannone in modo che possa colpire usfunita amica o ‘un'uniti nemica ingaggeiata in combattimento, Una volta scelto il bersaglio, colloca un segnalino di qualche genere nella posizione corretta come promemoria di dove si presume che il colpo cada, FUOCO! Usando il metro nastro,traccia la linea del colpo dalla canna del cannone fino al punto bersagtio, Tira il dado artiglieria e prolunga la Tinea del numero di pollici indicato: in quel punto la palla di cannone cade terra (vedi lo sehema in basso). Se ottieni unvavaria, qualcosa va storto al momento del fuoco. Devi trare sulla tabella delle ‘Avarie delle machine da guerra a polvere ners per scoprire la gravita della situazione A prescindere dal risultato, il cannone non spara per il turno in corso. RIMBALZO. Dando per scontato che il cannone non abbia subito avarie, si spera che la palla rimbalzi in avanti e schiacei i bersagli che incontra, Per determinare il rimbalzo della palla di cannone tira di nuovo il dado artiglieria. Se i risultato ¢ urPavari, allora la palla non rimbalza si conficca a terra. I modelo sotto il punto in cui la palla si ferma viene colpito, vedi in basso per i dettagli su come risolvere il colpo, ma si tratta dell unica vittimal Escludendo un risultato di avara, la pala rimbalza della distanza trata, direttamente in avanti: profange il metro della distanza pari al tiro di dado. Se la palla di cannone rimbalza su un terreno intransitabile che in realtt si frapporrebbe al colpo, come una parete rocciosa, si ferma immediatamente, H rinbalz arraversa wih © Are ivanghi dell anit tend a eno tre coh prio tro dl dado titra bs 2, un a pala di came aerra ‘he polis i vont H-cionds tro an 8, pind la ple i connone Pimbalaa cote pall CHI VIENE COLPITO? Ilrimbalzo della palla di cannone viene trattato esattamente come una sagoma speciale, che presumiamo abbia le stesse dimension della pall Solitamente un qualsas! modell la cui basetta si teovi tral punto in ui Ia palla di cannone colfpisce il tereno e quello in eu alla fine si ferma amente, Tattavia viene colpito automat un modello per anco del bersaglio, Tele sono considerate ranghi Se la palla di eannone rimbalza coatro un modello di fanteria/bestia/cavalleria mostruosa 10, il modello subisee un colpo ‘uciso, la massa della Se peré non vie creatura priva la palla della potenza e il colpo non prosegue oltre Se la palla di cannone rimbalza co ostacolo (vd. p.122), allora questultimo viene distrutto, ma la palla di cann« post ‘ma nan i macro, ninds i cle nom auraver un colpo normale, il cannone ricendo vugginiti, proietili di fucile i, creando in effesti un enorme trom TABELLA DELLE AVARIE DELLE MACCHINE A POLVERE NERA | D6 | Risuftto | | 1-2) Distrutal Carma esplo no oni Insciando un buco nel terreno © nan in tte le | Schegge di metallo¢ ‘usa nube di acre fumo nero, La macehina a guctra€ distruta i we | | imcorso,n¢ in quelo suc acchina non pu quindi trae nel turno che la creo, Perici, | 5 [Non pad sparare, Si verfcato un erore | correttament procedara di ricrica, La macchina non subisce dani e pd trae normlments nel | turmo succesivo del giocatore che la controll Ze pala di cannone cola il. mura dlerumgendls, sonaa preceder lr SPARARE A MITRAGLIA Per sparare a mitraglia, scegli un bersaglio in base alle normal regole del tro. Fatto cid, tira un dado artiglieria per determinare il numero di colpi sparati. Se ha ultato urfavaria, tira un D6 sulla tabella delle Avarie delle macchine a polvere nera per stabilire cosa ¢ andato storto, ‘Se non si verifica untavaria, tira per colpire il lio con un numero di colpi pari al rst Fisolvendo i colpi Huscitt usando il profilo Mitraglia, Nao sercumt delle Scaglisrancart LANCIAFIAMME Sebbene il suo aspetto abbia molte variant, ‘un lanciafiamme & sempre formato da una canna ‘a tenuita daria foderata di rame e da una camera dei fluidi piena di un liquido alchemico viscoso: normalmente una mistura di elementi solforosi, polvere nera eolti combustibil ‘Una volta azionato, il lanciaflamme emette un _getto di elementi chimici nocivi che si incendiano immediatamente a contatto con Varia, incenerendo chiunque sia tanto sfortunato da venire investto dallo scoppic [A meno che non venga specificato diversamente, il lanciafiamme hail seguente profile: Nome Gitay —_Barze_ Rage spilt Lancafiamme nid $Aracchi «bas di ficco CATAPULTE ‘Le eatapulte sono ermi distruttive che scagliano in aria grandi rocce, facendole cadere sui ranghi ‘emici. Le eatapulte pit grandi possono gettare proietili tanto grossi da schiacciare i mostri o abbattere le mura di una cit ‘A meno che non sia specificato diversamente, tuna eatapulta hail seguente profilo: Nowe Gaapia ata _ ran Rae acl 6" 49) Rete Malpe(D9) Noterai che una eatapulta ha due valori di Forza, uno dei quali é tra parentesi. Per ora non farci caso TIRARE CON UNA CATAPULTA Per tirare con una catapulta prendi la sagoma rotonda piecola (3") ¢ collocala ovunque modo che sia completamente entro la linea di vista della macchina, oltre Ia pittata minima della catapulta ed entro la sua gittata massima. La sagoma non pud essere collocata su modell, amici 0 modelli nemici di unvunita ingaggiata in combattimento, poiché i servent si rifutano categoricamente di prendere i mira gli alleati (sebbene il colpo possa shapliare ecolpire gli amici per errore, come scopriremo in seguito) ‘SPARARE CON UN LANCIAFIAMME Posiziona la agora a amma con Pestremitl stretia ‘a contato con la canna del Janciafiamme e quella Jarga puntata contro un bersaglio quelsiasientro la linea di vista. Trail dado artigleria esposta la sagoma direttamente in avanti de! numero di pollct indicato: in quel punto aterrail geto i amme Ta sagoma pud superare il bersaglio e rappresenta{ serventi che sparano con un alzo troppo eevato. Tutti i modelli sotto la sagoma vengono colpiti automaticamente, Un'unita che subisce perdite deve effettuare un test di Panico. ‘Con uriavaria Parma non spars: tra sulla tabella delle Avatie delle macchine a polvere nera (vd. p.113) per stable il problema ‘Le ferite inflite da un lanciafiamme hanno la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco, Se collocata su untuniti nemica, il foro nel mezzo della sagoma deve essere piazzato su un singolo modello DEVIAZIONE ‘Dopo che la sagoma & stata posizionata ti per la dviatione usando un dado deviazione e un dado aurtiglera, Se otini urfavara con il dado atigticria, qualcosa& andato storto: ira sulla abella delle varie delle eatapulte per seoprie il problema, Indipendentemente dal isultato, la catapulta non fia peril tumo in corso, ‘Se non hai ottenvto untavaria con il dado artglieria & tempo di scoprire sei colpo ha centrato il bersaglio. Sc otteni un colpto con il dado deviations, il colpo ha centratoil bersalio: qualsiasiereatura tanto scioeca o sfortunata da trovarsi nelle vicinanze se ne pentira ben presto. In questo caso ignoriamo i numero del dad atighieia, ci basta il colpito,

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