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LOmbra del Mantello Cremisi

Unavventura della Pathfinder Society

Autori: Davide Manganaro, Cristiano Funari e Andrea Stopponi


Con la partecipazione straordinaria di: Monte Cook
Illustrazioni e copertina: Andrea Alemanno
Ritratti appendice A: Andrea Alemano, Luca Pastore e Luigi Colazzo
Mappe: Martino Mosna
Layout e impaginazione: Susanna Ruffato
Direzione artistica: Elisa Poli
Revisione: Susanna Ruffato, Roberto Pecoraro
Supervisione:: Martino Mosna

Ringraziamenti speciali ai playtester Anita Borriello, Giordano Candela, Paolo Capone, Luca Diamanti, Davide
Funari, Francesco Giorgi, Ivan Gerardini, Loriana Paolucci, Alessio Rossi e Raffaele Scalzi e a tutti i gruppi di
gioco dellevento Pathfinder che si svolto in occasione della fiera di Lucca Comics & Games, nellanno 2009. Un
grazie particolare anche ai master dellevento: Jari Rubano ed Alessio Gori, che assieme ai creatori dellavventura
hanno contribuito a rendere unico levento Pathfinder di Lucca 2009.

La OGL si trova a pagina 18 di questo prodotto.

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Il 5 Clone
D&D community italiana;
http://www.5clone.it
LOmbra del Mantello Cremisi
di D. Manganaro, G. Funari e A. Stopponi

Malcom Calderis un cercatore andorano di una certa no- LA CAMPANA DEL GIUDIZIO
mea. A lungo, per conto della Pathfinder Society, andato
alla ricerca di un antico manufatto che si credeva perduto (di Monte Cook)
da secoli: la Campana del Giudizio (vedi riquadro). Per molto Questo piccolo campanello dargento ricoper-
tempo ha seguito labili tracce, falsi indizi e verificato to di strane rune dallaspetto semplice ma in-
fonti la cui attendibilit era, nella migliore delle ipo- quietante.
tesi, dubbia. Tuttavia la sua ostinazione, che spesso Il possessore deve semplicemente guardare
in passato laveva portato a riuscire dove molti un bersaglio entro 9 metri per costringerlo
altri avevano abbandonato la speranza, alla fine ad un tiro salvezza su Volont (CD 15).
lo ripag facendolo entrare in possesso di una Un personaggio che supera il tiro salvezza
piccola stele che recava il disegno stilizzato della non potr essere pi influenzato dalla cam-
campana unitamente a dei versi in lingua arcai- pana. Chi fallisce, invece, avvertir che la
ca che descrivevano un lungo viaggio, attraverso sua essenza vitale in qualche modo lega-
una palude, verso una maestosa fortezza. ta alloggetto.
Interpretando correttamente il cammino Da quel momento in poi, ogni volta che
dello scrittore di tale sorta di diario, attra- la campana suona, non importa a che di-
verso la comprensione del linguaggio simbo- stanza, il bersaglio stretto da un dolore
lico e comparando la descrizione della map- insopportabile per 1d4 round.
pa celeste del tempo con quella odierna, Durante questo periodo il bersaglio viene
Malcom si convinse che la peregrinazione considerato indifeso e subisce un risuc-
descritta si fosse svolta nellattuale regione chio di 1d4 punti di Costituzione.
del Cheliax ed associ la fortezza, circondata La campana non pu essere suonata pi di
dagli acquitrini paludosi, con lormai ab- una volta per minuto.
bandonato castello di Dhaenhold. Fu sem- La campana utilizzata normalmente per
plice, una volta trovato un punto di riferi- torturare una vittima o per tenere in ostag-
mento preciso, seguire la descrizione presente gio la sua essenza vitale al fine di ottenere
sulla stele fino a giungere ad una cripta abban- informazioni, tesori o un servizio.
donata a poca distanza dal castello, molto meno sfuggire Il legame tra la vittima e la campana pu essere rimosso da
ai pericoli della stessa con in mano il prezioso manufatto. uno qualsiasi di questi incantesimi:
Nonostante ci la fama di Malcom era meritata e, recando desiderio limitato, desiderio, miracolo o libert.
il trofeo di lunghe ricerche, riusc infine a giungere, ormai Distruggere la campana recide comunque il legame.
stremato, a Westpool dove contava di imbarcarsi verso nord Se la vittima muore, per qualsiasi motivo, la campana si ri-
lasciandosi alle spalle il Cheliax ed i suoi culti blasfemi. duce in polvere quindi pu essere legata allessenza vitale di
Preso contatto con un locale agente della Pathfinder So- ununica creatura.
ciety, affinch la stessa fosse informata del successo della Necromanzia (forte); Livello Incantatore 15; Creare Oggetti
missione e della sua imminente partenza con la campana, Meravigliosi, debilitazione, desiderio limitato;
si diresse infine verso la prima locanda che promettesse un Prezzo: 17.000 mo.
ristoro dalle fatiche patite ed il recupero delle ferite subite
nella cripta. Diverse, come detto, sono le qualit di Mal- citt. Questo fece si che, inevitabilmente, lufficiale a capo
com, ma certamente tra di esse non vi la pazienza n la della pattuglia, un giovane e ambizioso cavaliere dei temuti
prudenza. Infatti, proprio nei pressi della locanda dove in- Cavalieri Infernali di nome Zargo Korvan, nel controllare
tendeva fermarsi, assistette ad una scena che il suo spirito gli averi del cercatore requisiti in seguito allarresto, no-
andorano non poteva tollerare: un mendicante veniva mal- tasse, allinterno dello zaino, il fagotto che avvolgeva con
trattato senza motivo alcuno dalla guardia cittadina che si cura la strana campana.
apprestava a condurlo in cella per vagabondaggio, secondo Pur non essendo un esperto di antichi manufatti Zargo
le ferree leggi della regione. Segu un forte diverbio e quin- cap immediatamente il valore delloggetto e, approfittando
di un duro scontro che Malcom, ferito e provato dalle fati- della presenza in citt di un noto mercante darte di We-
che del lungo viaggio, non poteva sperare di vincere contro stcrown, Milos Freman, noto per non fare troppe domande
la numerosa pattuglia. Venne cos tramortito e trasportato circa la provenienza dei rari oggetti che commercia, stipul
nelle poco confortevoli celle della torre di guardia della con lui un proficuo accordo per la cessione del manufatto

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lombra del mantello cremisi

ed il suo trasporto, via fiume, sino alla predetta citt. Fu battendo Lazaro al gioco, smascherandolo come baro o ri-
altres convenuto che sarebbe stato utile poter interrogare pagandolo con parte dellequipaggiamento in loro possesso,
con calma anche landorano per avere ulteriori notizie circa i personaggi otterranno il documento attestante il debito di
il ritrovamento e le potenzialit delloggetto e cos Zargo, Flinn e da questi lindicazione della nave da cui sono sbar-
approfittando del suo grado, nel giro di un paio di giorni cati i marinai con il tatuaggio descritto che, per inciso, in
fece scarcerare Malcom, di fatto per passandolo, con laiu- partenza allalba del giorno seguente per Westcrown.
to di alcuni mercenari assoldati da Milos, da una prigione I pg dovranno quindi scegliere se assalire direttamente
ad unaltra (nella fattispecie la stiva di una nave in partenza la nave in questione, accettandone i rischi derivanti, o adot-
dal locale porto). tare un approccio pi silenzioso e meno diretto (facilita-
Qui Malcom ed il manufatto attendono, strettamente to dalle ombre della notte). In entrambi i casi troveranno,
sorvegliati, la partenza della nave verso Westcrown ed un dopo lo scontro finale contro Zargo ed i restanti mercenari,
incerto destino. sia Malcom, in relativa buona salute, che il manufatto.

Riassunto Prologo
I personaggi vengono inviati dalla Pathfinder Society ad Leggere o parafrasare quanto segue:
indagare sulla sparizione di Malcom, che non risulta si sia
mai imbarcato dal porto di Westpool, e del manufatto che Nonostante la sinistra fama della regione, viaggiare per il Cheliax
recava con s. E stato loro spiegato che le ultime notizie del non stato cos pericoloso. Probabilmente ci dovuto al co-
loro collega, passate da un contatto dellorganizzazione, lo stante pattugliamento delle vie principali effettuato dalle milizie
davano in partenza dalla cittadina portuale con un oggetto locali, anche se incontrare i temuti Cavalieri Infernali potrebbe
molto importante per la Pathfinder Society: unantica cam- far rimpiangere lo scontro sporadico con qualche piccola banda
pana dargento. di malfattori. In ogni caso linconfondibile verso dei cormorani,
Una volta entrati in citt i pg si recano presso un piccolo al di l dellultima collina, sovrastata da un sole che ormai volge
negozio di carpenteria del porto dove il proprietario, Ju- al tramonto, preannuncia la fine del vostro viaggio e linizio della
lius Borne, lagente che ha passato il messaggio di Malcom vostra avventura siete infine giunti a Waterpool.
allorganizzazione, li informa di aver recentemente scoper- Il vostro compito apparentemente semplice: ritrovare il cer-
to, indagando in maniera discreta, che il cercatore stato catore Malcom Calderis, ma ancor pi il prezioso manufatto che
arrestato qualche giorno prima. Julius non conosce i motivi reca - unantica campana dargento -, le cui ultime notizie risal-
dellarresto, n prudente per lui andare alla torre di guar- gono a qualche giorno addietro. Sapete infatti, dallinformatore
dia a chiedere spiegazioni se vuole mantenere quel velo di della Pathfinder Society che vi apprestate ad incontrare, che era
anonimato indispensabile per svolgere il suo lavoro. in partenza proprio dalla cittadina portuale prima che di lui si
Cos i pg si recano presso la temuta guarnigione della perdesse ogni traccia. Cos, senza neppure andare alla ricerca di
guardia cittadina dove un indolente e seccato sottufficia- una locanda dove rinfrancarvi dopo il lungo viaggio, smontate
le conferma loro larresto di tale personaggio e, se i pg si da cavallo per dirigervi, in maniera il pi possibile discreta, al
rivelano convincenti, anche il fatto che sia gi stato rila- porto dove Julius Borne, il vostro contatto, possiede una picco-
sciato per ordine di un ufficiale. Tale conversazione, per, la bottega di carpenteria. Dopo circa quindici minuti, durante i
avviene nel momento in cui Zargo in servizio presso la quali vi assicurate di non essere oggetto di curiosit o, peggio
torre, circostanza che d modo, a questultimo, di origliare ancora, seguiti, giungete infine alla vostra destinazione dove un
la conversazione (cosa di cui i personaggi si possono accor- uomo di mezzet con unaria dimessa e vestiti troppo usati, vi
gere). Preoccupato dallinteresse nei confronti del cercato- guarda con interesse e, dopo un vostro rapido segnale convenu-
re attualmente segregato al porto, il membro dei Cavalieri to, vi fa cenno di accomodarvi nella sua umile bottega.
Infernali decide di organizzare, spalleggiato dai mercenari
di Milos, un agguato in modo da far terminare queste sco-
mode indagini in maniera rapida e definitiva. Atto 1: alla ricerca di Malcom
I pg sventano tale minaccia e, se qualcuno dei mercena-
ri sopravvive (Zargo non partecipa di persona allagguato), Julius molto abile nellarte di passare inosservato. Il suo
possono convincerlo a riferire loro i motivi dellagguato aspetto, trasandato e anonimo, curato nei minimi detta-
nonch il nome dellimbarcazione dove tenuto prigionie- gli, tanto che i personaggi, non fosse per uno sguardo acuto
ro Malcom. Altrimenti noteranno, su molti di loro, tatuaggi e penetrante, stenterebbero ad attribuirgli qualsiasi credi-
tipici da marinaio che li spingeranno ad indagare presso il bilit. In ogni caso la loro unica fonte di informazioni e
porto, dove verr loro suggerito di parlare con Flinn Bar- quindi hanno decisamente poca scelta. Riguardo Malcom,
babianca, un vecchio marinaio che conosce ogni segreto Julius fornir le seguenti informazioni:
dei dock di Westpool. Dopo la sua misteriosa scomparsa, Julius ha effettuato
Flinn per si rivela un osso duro e non riveler nessuna discrete indagini ed ora in grado di confermare che
notizia circa i tatuaggi in questione a meno che i personaggi landorano stato arrestato dalla milizia locale;
non lo aiutino a ripagare un debito di gioco che ha nei con- Tale notizia gi stata inviata allorganizzazione mentre i
fronti di un giocatore dazzardo, Lazaro Rasalle, che svolge pg erano in viaggio. In ogni caso non avrebbe cambiato
la sua professione nelle varie bettole del porto. Alle fine, molto saperlo a priori;

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Non gli stato possibile indagare oltre circa le circo-
stanze dellarresto e il luogo di detenzione per non
mettere a rischio la sua copertura;
Tutti colori che vengono arrestati sono inevitabilmen-
te condotti alla torre di guardia della cittadina dove
rimangono in attesa di un processo che spesso velo-
ce e sommario.
In sostanza, quindi, Julius spinge i pg verso la torre di
guardia dove reperire ulteriori informazioni circa la sorte di
Malcom.

Atto 2: la torre di guardia

Non faticate molto ad individuare la torre di guardia di


Westpool. E una struttura imponente che stona con il carat-
tere variopinto della cittadina: la sua struttura massiccia in
pietra, infatti, si erge tra case edificate principalmente in le-
gno ed circondata da un ordine e pulizia non riscontrabile in
nessuna delle strade, decisamente carenti in quanto ad igiene,
che avete percorso sinora. Il portone, di legno massiccio, si
innalza minaccioso per quasi cinque metri, tre di larghezza,
lanciando un voluto messaggio di potenza e inflessibilit. Fa-
cendovi forza decidete il da farsi.

I pg a questo punto dovranno decidere come com-


portarsi per avere informazioni circa la sorte di Malcom
senza per destare troppi sospetti. Una volta allinterno
della torre si troveranno davanti ad un bancone al di l
del quale siede un soldato di una certa et e dai toni bur-
beri che indossa le insegne cremisi e nere delle milizie
del Cheliax. Il sergente di turno non inizialmente ostile
verso i personaggi (attitudine indifferente, dal lato rego- dallesito della prova, i pg ad essere sbattuti fuori, in malo
listico) e non minimamente interessato ai problemi dei modo dalla torre per non esservi pi riammessi (questo
cittadini, a meno che non rientrino nelle competenze della non pregiudica il proseguimento dellavventura, vedi ca-
milizia. Se i pg troveranno un motivo, anche blando, per pitoli seguenti). In caso invece di una prova riuscita su
avere informazioni circa Malcom, il sergente aprir rapida- Diplomazia (CD 15, applicare un modificatore da -2 a +2 a
mente il registro che ha davanti a s (troppo rapidamente seconda del roleplay del giocatore) convincer il sergente
per il pg della fazione andorana, che ha lobiettivo segreto a chiedere i dettagli ad un collega che era presente al mo-
di leggere tale registro e che dovr quindi fare in modo che mento dellarresto, il quale lo informer che tale arresto
il registro rimanga aperto, continuativamente, per 4 round avvenuto nei pressi della Locanda del Vecchio Barcone in
o 30 sec. dorologio) e confermer che landorano stato seguito allintromissione non gradita di Malcom nei con-
effettivamente arrestato tre giorni prima per resistenza fronti delloperato di una pattuglia che stava effettuando
allautorit della milizia cittadina. Per ottenere ulteriori dei controlli su un mendicante. In ogni caso, aggiunger,
informazioni i personaggi dovranno ricorrere a stratagem- landorano gi stato rilasciato, ieri. Stesse informazioni
mi pi efficaci. saranno reperibili se i pg superano una prova su Raggirare
Durante la conversazione con il sergen- con CD 20 (applicare un malus di -5 se la spiegazione del
te permettete ai pg (ognuno di loro) un tiro pg poco credibile; fallimento automatico se del tutto
passivo su Percezione (CD 20) che, se ha esito inverosimile). Probabilmente la tattica pi remunerativa
positivo, far s che il pg si accorga dellinte- rimane la corruzione che per deve essere effettuata con
resse di un ufficiale (almeno presumibilmente, visto destrezza e con un adeguato numero di monete doro.
il mantello cremisi e le insegne dei Cavalieri Infer- Una prova di Intuizione (CD 20) permetter ai pg di tro-
nali), nei loro confronti. Ufficiale che, se scoperto, vare la chiave giusta per ottenere informazioni pi detta-
uscir in fretta da una porta secondaria. gliate dal veterano. La prova verr influenzata dal numero
Per ottenere informazioni pi dettagliate i pg di monete doro offerte (-1 alla suddetta CD da 100 a 150;
potranno tentare di intimidire, farsi amico o -3 da 150 a 300; -6 oltre le 300) e dalla rapidit con la quale
tentare di ingannare/corrompere il sergen- il gruzzolo viene passato al sergente (-2, cumulativo alla
te. Intimidire, visto il luogo e la disciplina circostanza precedente, per una prova di Rapidit di Mano
del vecchio soldato, porter, a prescindere con CD 10; -4 per una CD 15; -6 per una CD 20). In caso

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lombra del mantello cremisi

di esito positivo il sergente consulter una serie di registri Lagguato ormai preparato. I mercenari aspettano i
e fornir tutte le informazioni gi citate pi il momento pg allinterno della stradina secondaria. Permettete ai pg
esatto della scarcerazione ieri mattina- e il nome delluffi- un tiro passivo su Percezione per individuare un figura
ciale che lha autorizzata: Zargo Korvan. nellombra, poco pi avanti, avvolta da un mantello cremi-
Se i pg hanno notato linteresse dellufficiale (vedi so- si, che svolta langolo (CD 10). In caso di superamento della
pra) potranno avere conferma dal sottufficiale, tramite una stessa prova con difficolt pi alta (CD 15) saranno in grado
sommaria descrizione fisica, che si tratta proprio di lui. di dare un nome a tale figura: Zargo.
Se i pg si insospettiscono per la figura o stanno comun-
Atto 3: agguato! que sul chi vive (sguainano le armi, lanciano incantesimi
difensivi, ecc) i finti mendicanti buttano allaria il trave-
Una volta usciti dalla torre di guardia i pg potrebbero voler stimento ed attaccano. In questo caso posizionate i pg (le
dirigersi alla locanda del Vecchio Barcone, se hanno otte- X) nelle caselle indicate con la A. Se invece non fanno
nuto questa informazione, o, se non hanno idee, comunque nulla di particolare o si lanciano allinseguimento della fi-
cercare un posto dove riposare e meditare sul da farsi. In gura intravista (lufficiale), senza prendere particolari pre-
ogni caso Zargo, deciso a mettere a tacere qualsiasi inte- cauzioni, posizionate i pg nelle caselle indicate con la B.
resse nei fatti riguardanti Malcom e il manufatto, ha gi
predisposto, con laiuto di parte dei mercenari ingaggiati [1] Furfanti di Westpool (4) GS 1
da Milos, un agguato nel quale far cadere i pg per poi farli
sparire con discrezione. Maschio Umano Ladro 1
Leggere o parafrasare quanto segue: NM Umanoide medio
Iniz +6; Sensi Percezione +4
Una volta lontani dalla torre di guardia le strade riacquistano
lusuale aspetto sporco e trasandato ed un odore di marcio, in Difese
parte lenito dalla brezza del porto. Non vi stupisce inoltre lo CA 14, contatto 12, impreparato 12 (+2 armatura, +2 Destrezza)
spettacolo di qualche vagabondo assopito ai margini di stradine Pf 11 (1d8+2)
secondarie in preda ai fumi dellalcool, mentre i pi sobri alzano, Tempra +2, Riflessi +4, Volont +0
poco speranzosi, le mani in una muta richiesta di qualche spic-
ciolo da spendere nelle bettole locali. Attacco
Velocit 9m
Mischia Stocco +2 (1d6+1/1820)
Distanza Balestra leggera
+2 (1d8/19-20) o Pugnale +2
(1d4+1/19-20)
Attacchi speciali Furtivo +1d6

Tattica

2 Morale Se portati a 3 pf o meno i


ladri cercheranno di fuggire.

1 Statistiche

XB XB
For 13, Des 15, Cos 14, Int 12, Sag
10, Car 8
Attacco base +0; BMC +1; DMC
XB XB 13
Talenti Iniziativa migliorata,
XB Arma accurata
Abilit Acrobazia +6, Raggirare
+3, Artista della fuga +6, Disatti-
vare congegni +6, Percezione +4,
1 Rapidit di mano +6, Furtivit
+6, Conoscenze (Locali) +5, Ca-
1 muffarsi +3, Utilizzare congegni
magici +3
1 Linguaggio Comune
QS Scoprire trappole
XA XA Oggetti Stocco, Armatura di cuo-
io, 2 pugnali, Balestra leggera, 20
XA XA quadrelli, Rampino, Corda (15m),
carte da gioco e 3d4 monete doro

XA
6
[2] Capo dei ladri di Westpool GS2 LUfficiale responsabile della scarcerazione dellandora-
no, un Cavaliere Infernale, ha una qualche sorta di ac-
Maschio Umano Ladro 1/ Guerriero 1 cordo con il mercante e ha dato disposizione di tenere al
NM Umanoide medio sicuro il prigioniero allinterno della nave (se per iscrit-
Iniz +5; Sensi Percezione +4 to, obiettivo Cheliax);
Ci sono almeno unaltra mezza dozzina di mercenari,
Difesa assoldati dal mercante, che probabilmente vigilano sul
CA 16, contatto 12, impreparato 14 (+4 armatura, +1 Destrezza, prigioniero.
+1 Schivare) Se nessuno dei furfanti rimane in vita i pg potranno co-
Pf 20 (1d8+1d10+4) munque notare (in automatico) che tutti presentano un
Tempra +4, Riflessi +3, Volont +0 tatuaggio (una piovra che spezza con i suoi tentacoli una
scimitarra), tipicamente da marinaio, sebbene, per il capo,
Attacco questo sia di colore rosso (obiettivo Qadira). Essendo il loro
Velocit 9m unico indizio, si dirigeranno, quindi, al porto alla ricerca di
Mischia Spada lunga +5 (1d8+4/1920) informazioni.
Distanza Balestra leggera +2 (1d8/19-20) o Pugnale +2 (1d4+3/19-20)
Attacchi speciali Furtivo +1d6 Atto 4: il porto
Tattica I pg raggiungono la zona del porto fluviale portuale ed
Morale Se portato a 3 pf o meno cercher di fuggire. avanzano verso la fase finale dellavventura. Se alla fine
dellagguato del capitolo precedente i giocatori sono ri-
Statistiche usciti ad interrogare uno degli assalitori ed a ricevere le
For 16, Des 13, Cos 15, Int 12, Sag 10, Car 8 informazioni atte ad identificare limbarcazione in cui
Attacco base +1; BMC +4; DMC 16 tenuto prigioniero Malcom si passi direttamente allAtto
Talenti Iniziativa migliorata, Arma Focalizzata (Spada lunga), 5: Allarrembaggio!
Schivare
Abilit Acrobazia +4, Raggirare +3, Artista della fuga +4, Disat- Giungete nella zona del porto quando il sole inizia ad immer-
tivare congegni +3, Percezione +4, Rapidit di mano +2, Fur- gersi nelle torbide acque dellAdivian. Alcune imbarcazioni di
tivit +3, Conoscenze (Locali) +5, Camuffarsi +3, Utilizzare piccole e medie dimensioni si apprestano a lanciare gli ormeggi
congengi magici +3, Intimidire +4 per attraccare con laiuto del personale portuale prima del ripo-
Linguaggio Comune so notturno. Passeggeri e marinai discendono dalle navi appre-
QS Scoprire trappole standosi a ritemprare, in citt, le forze; in special modo questi
Oggetti per il combattimento 1 Pozione di cura ferite leggere e 1 ultimi, chiamati spesso ad affrontare il viaggio verso Westcrown
Bastone del fumo che passa attraverso il pericoloso tratto delle Tre Cascate. Schia-
Altri oggetti Spada lunga, Giaco di maglia, 2 pugnali, Balestra
leggera, 20 quadrelli, 3 dadi davorio e 3d6 monete doro
FLINN BARBABIANCA
Le aree verdi e le grate sono terreno difficile, le casse In passato discusso e disonorato generale del Taldor, ormai
e barili non sono attraversabili ma ci si pu saltar sopra solamente un vecchio provato dalla vita che cerca di sbar-
(Acrobazia CD 12). Le linee rosse indicano delle balconate care il lunario, giorno per giorno.
in legno alte 1,5 m. e delimitate da muretti alti ulteriori 1,5 Qualsiasi tentativo di intimidirlo risulter in un fallimento
m. (3 m. in totale, quindi, dalla pavimentazione della strada (La morte mi libererebbe da moltissimi fardelli, ma sono un
alla sommit dei muretti). I furfanti che si trovano su tali vigliacco che non riesce nemmeno a farla finita da solo) cos
balconate, accessibili tramite le scale indicate, tenteranno come il cercare di compatirlo o di simpatizzare con lui.
di ripararsi dietro il muretto relativo (+6 alla CA e +3 a tiri Inizialmente indifferente nei confronti dei pg, anche qua-
salvezza su Riflessi dovuto al riparo) e bersagliare i pg con lora questi riescano a modificare il suo atteggiamento ad
le balestre leggere; gli altri tenteranno di fiancheggiare per amichevole (Diplomazia CD 15 - questo non permetter
sfruttare gli attacchi furtivi. comunque laccesso alle informazioni che cercano - o in se-
guito allaccettazione dellincarico di estinzione del debito)
Alla fine del combattimento, se i pg tengono in vita alme- non riusciranno comunque a scavare nel suo passato, ve-
no uno dei furfanti (o il loro capo), potranno, con una sem- nendo liquidati con un secco Il passato passato, inutile
plice prova su Intimidire (CD 8, un massimo di 2 pg posso- rimuginarci sopra seguito da uno sbrigativo Di che cosa
no aiutare nella prova), ottenere le seguenti informazioni: stavamo parlando?.
I furfanti fanno parte di un gruppo di mercenari pi nu- Una prova Intuizione (CD 15) permetter comunque di ac-
meroso, ingaggiato da un mercante privo di scrupoli di corgersi che, sebbene egli nasconda gelosamente gran parte
nome Milos, attualmente non pi in citt; del suo passato, sincero nella descrizione delle circostanze
Ieri mattina hanno scortato, sotto minaccia delle armi, un che lo vedono debitore di Lazaro (Quella serpe ha il diavolo
tizio, forse un andorano, dalla locale torre di guardia ad una dalla sua parte quando gioca e si preso quel poco orgoglio
nave del porto (la Dama Oscura) che partir domani; che mi restava).

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lombra del mantello cremisi

mazzi, imprecazioni e fragorose risate riempiono laria e lodore tinui colpi di tosse che emette durante la conversazione.
del porto sembra impregnare tutti i presenti. Lineamenti duri del viso che non nascondono cicatrici di
vecchia data e momenti in cui gli occhi fissano il vuoto persi,
La chiusura della giornata nel porto vede un movimento forse, in qualche doloroso ricordo, tratteggiano un personag-
di merci e persone notevole; qualche pescatore assicura la gio che non ha nulla da perdere. La scoperta della ricerca di
cima della barca al molo, diverse persone entrano ed esco- informazioni sui tatuaggi rinvenuti sui corpi del gruppo di
no dalla zona di carico e scarico assalitori, lascia comunque trape-
merci. Non sar difficile per i pg lare un sorriso di compiacimen-
venire a sapere (magari allun- to sul volto del vecchio che non
gando qualche moneta), da tarder ad assicurare i presenti
locali scansafatiche o dal per- circa la sua volont di aiutarli, per
sonale che lavora sulle ban- quanto possibile, sottolineando al
chine, che il vecchio Flinn contempo quanto le informazioni,
detto Barbabianca senza in genere, possano essere vitali e
dubbio la persona a cui ri- che nella vita tutto e tutti hanno
volgersi qualora si vogliano un prezzo. Interesse principale di
informazioni circa il porto e Flinn infatti quello di risolvere
i suoi frequentatori. il peso di un forte debito di 3.000
Acuto osservatore dallorec- mo, che non minimamente in
chio fine, questi passa il suo grado di restituire, con un certo
tempo a pescare, sul pontile Lazaro Rasalle, un giocatore daz-
o su una piccola scialuppa zardo che frequenta abitualmente
ormeggiata davanti alla cata- le taverne di Westpool. Tale gioca-
pecchia dove abita, nellarea tore a capo di un nutrito mani-
dei magazzini portuali. polo di scagnozzi e tagliagole che
Unindagine pi approfondi- si fanno ben pochi scrupoli e che
ta su tale personaggio ed una presumibilmente fra qualche gior-
prova riuscita su Diplomazia no verranno a riscuotere il dovuto.
(CD 15, con modificatore da Flinn ha decisamente poco da
-2 a +2 a seconda del roleplay) perdere e qualsiasi tentativo di
permetter ai pg di venire a ottenere le informazioni tramite
conoscenza di voci che circola- Diplomazia, Intimidire o Raggirare
no su tale anziano pescatore che si ipotizza sia stato, in pas- otterr solo commenti del tipo Ognuno ha le sue necessi-
sato, un valente guerriero oramai invischiato, a causa della t oppure Una lingua tagliata non pu dare informazioni.
sua passione per il gioco dazzardo e lalcool, in una serie di Quindi, valutate correttamente le disponibilit e capacit
affari poco leciti e caduto nella pi totale disgrazia. Non- dei pg, nonch limportanza che riveste ai loro occhi tale in-
dimeno da tutti considerato come gli occhi e le orecchie formazione, cercher di stipulare un accordo: le notizie che
del porto dati i suoi numerosi contatti e i gli anni passati cercano, di cui in possesso, in cambio della cancellazione
in loco. Flinn pu essere rintracciato nella sua abitazione del debito che ha verso Lazaro. A tal fine fornir loro una
di fortuna nei pressi della parte abbandonata dei magazzini dettagliata descrizione dei locali che il giocatore solito fre-
portuali, intento a bere un boccale di una maleodorante e quentare e chieder loro di riportargli, come prova del man-
non ben specificata mistura alcolica. tenimento della loro parte del patto, il pezzo di pergamena
su cui iscritto il suo debito; solo a quel punto dar loro le
Un continuo confuso borbottare proviene da un vecchio ema- informazioni richieste. Come ultimo consiglio avvertir di
ciato seduto in terra con le spalle appoggiate ad unabitazione non prendere Lazaro Rasalle alla leggera sia nel campo del
di legno talmente malconcia che non dato capire se sia lei a gioco dazzardo che in quello dello scontro fisico, non tanto
rimanere ritta per merito dellanziano o viceversa. Accortosi del- per le sue capacit combattive, quanto per il nutrito seguito
la vostra presenza impugna il boccale di coccio da cui stava be- di malfattori che lo accompagna e spalleggia.
vendo e vi apostrofa allungando un braccio ossuto nella vostra Seguendo le indicazioni fornite, in poco tempo i pg rin-
direzione: Lazaro si stancato di aspettare o semplicemente tracceranno la taverna dove si trova Rasalle.
siete venuti anche voi a prendervi un pezzo di questo vecchio?
La taverna, come del resto vi aspettavate, pregna di fumo e
Dopo aver squadrato i pg e sinceratosi che non siano schiamazzi continui, cui si accompagna landirivieni degli av-
degli esattori di Lazaro o gli scagnozzi di qualcuno a cui ventori - principalmente marinai - che si affrettano allinterno
deve dei soldi, Flinn si alzer, non senza qualche difficolt, cercando un tavolo per mangiare o, pi probabilmente, tracan-
e si presenter per poi bruscamente passare ad indagare nare qualche liquore. Il posto sudicio ed affollato di gente
sui motivi per cui lo stanno cercando. burbero nei modi, intenta a bere, giocare o infastidire le poche cameriere, stanche
il fisico provato e le sue condizioni di salute sono pessime e sboccate, che servono ai tavoli.
come testimoniano la gamba sinistra trascinata ed i con-

8
Una volta entrati lattenzio- con compiacimento, la sala. Se si accorger degli sguardi
ne dei personaggi verr facil- dei pg o del loro avvicinarsi li inviter a presentarsi mo-
mente attirata da un tavolo strandosi interessato a tutte le facce nuove che giungono
centrale su cui sembra essersi a Westpool. Una prova di Percezione passiva (CD 8) permet-
radunata una folla maggiore e ter al gruppo di notare come un gran numero di avventori,
su cui troneggiano due mezzor- decisamente dei tipi poco raccomandabili, li seguano at-
chi ai lati di un uomo vestito in tentamente con lo sguardo.
maniera fin troppo raffinata per E compito del Game Master (GM), far apparire, tramite
questo luogo. Luomo (Lazaro) im- descrizioni opportune, senza ovviamente affermarlo aper-
pegnato in una partita a dadi con un cliente che, a giudi- tamente, uno scontro aperto contro Lazaro una tattica de-
care dalle poche monete rimaste dalla sua parte del tavolo, cisamente suicida. In questa evenienza, infatti, lavventura
sembra avere la peggio. terminer con limprigionamento/morte dei pg.
Dopo pochi minuti la taverna sar scossa da una sonora Fintanto che i giocatori non faranno menzione di Flinn
esclamazione di gioia proferita contemporaneamente da o del debito del vecchio, Lazaro converser in maniera gar-
Rasalle e da un imprecisato numero di perdigiorno che lo bata facendo il galante con eventuali pg del gentil sesso
circondano, cui far eco la disperazione del suo avversario. ed offrendo cibi e bevande. Sentito il nome di Flinn latteg-
Se i pg saranno abbastanza vicini e presteranno attenzione giamento cambier repentinamente.
potranno anche vedere come al perdente sia fortemen-
te consigliato di siglare, con nome ed impronta del pol- Di colpo il sorriso accondiscendente delluomo di fronte a voi
lice, un pezzo di pergamena, presumibilmente una sorta muta, assumendo unaria di malevola eccitazione. Guizzano ora
di pagher. Se qualche giocatore intende fare domande quegli occhi, dapprima velati, di una scintilla di vita; le dita affu-
al personale della locanda o a qualche avventore (magari solate si muovono agili mentre da una tasca interna del vestito
passando qualche moneta), potr venire a sapere di come estrae, con deliberata lentezza, un pezzo di pergamena che non
Lazaro sia diventato sempre pi famoso nei bassifondi e esita a mostrarvi, seppur a distanza. La pergamena si apre di
abbia spennato pi di un pollo. Si vocifera inoltre che fronte a voi sul tavolo imbandito ed palese che la sua sottoscri-
coloro che si sono rifiutati di pagare o hanno cercato di zione non sia avvenuta in un modo pacifico: macchie di sangue
lasciare la citt non abbiano fatto una bella fine nel mi- rappreso la macchiano in pi punti ed anche limpronta del pol-
gliore dei casi si ipotizza siano stati venduti come schiavi lice presenta una dicotomia tra il nero dellinchiostro ed il cina-
in terre lontane. Dopo la vincita Lazaro si alzer dal tavolo bro del sangue. Lazaro distoglie la vostra attenzione dal rotolo
da gioco per avvicinarsi, seguito dalle due fide guardie del intascandolo con un rapido, fluido movimento e pronunciando
corpo, ad un piccolo desco posto in un angolo appartato la frase, con lasciva anticipazione, Parliamo di affari.
della taverna ricco di cibarie e vivande ed osserver, da l,
Lazaro non intende minimamente cedere il credito di
Flinn o rinunciarvi senza avere qualcosa in cambio, dato
che un debito di gioco pur sempre un debito legalmente
contratto. Anche un tentativo di Diplomazia o di Raggirare
non sortir alcun effetto (I soldi vinti regolarmente al gioco
son pur sempre soldi ed i debiti di gioco vanno pagati). Se
i pg, contro ogni ragionevole senso del contesto, dovessero
provare a minacciarlo o intimidirlo verranno rapidamente
rimessi a pi miti consigli dallavvicinarsi di ulteriori av-
ventori dai tavoli vicini e dal grugnire nervoso dei due mez-
zorchi. Dal canto suo Lazaro risponder con unespressione
divertita e si lascer anche sfuggire un sorrisetto ironico. Per
risolvere il debito di Flinn, Rasalle chieder ai personaggi di
pagarlo in vece del vecchio (in oro o in oggetti di valore da
loro posseduti) oppure, se si sentono fortunati, propone di
giocare tale somma ai dadi (vedi box Il Gioco dei Dadi); se
perdono, per, sar lui a decidere quale equipaggiamento o
beni prendere dai pg, fino a copertura del debito.
Se i pg accetteranno la sfida dovranno scegliere un loro
rappresentante che sfider Lazaro. Lesito di tale sfida pu
avere quattro diversi epiloghi:
I pg vincono al gioco e Lazaro consegner, con malcelata
rabbia, la nota di debito di Flinn;
I pg sorprendono Lazaro a barare (se questi prover a
farlo); in questo caso, per evitare discussioni e problemi
Lazaro consegner prontamente la pergamena, scusan-
dosi profusamente;

9
lombra del mantello cremisi

IL GIOCO DEI DADI Da pochi giorni, nel porto di Westpool, approdata una nave snel-
Il gioco dei dadi si sviluppa come una partita a poker giocata la, di medie dimensioni e dalla carenatura color pece. Il suo nome
con i dadi invece delle carte (punti possibili, dal pi basso al Dama Oscura ed ho visto diversi uomini discendervi, tutti recanti
pi alto: coppia, doppia coppia, tris, scala, full, poker, poke- lo stesso tatuaggio che mi avete descritto. Mi sono insospettito
rissimo ovvero 5 numeri uguali) che verr vinta da chi si perch, a differenza di molte altre imbarcazioni che si fermano qui
aggiudica 2 dei 3 tiri contrapposti (giocate). per vendere merci o rimpinguare le scorte per poi partire di nuo-
Si procede come segue: vo alla volta di Westcrown, dopo aver caricato alcune merci sono
1) Il GM (per conto di Lazaro) lancia 5d6 e verifica il punto rimasti in porto ad attendere chiss cosa. Ho saputo inoltre, da un
ottenuto (coppia, tris, scala etc.). A seconda del risultato ot- mio conoscente, che un paio di giorni fa stato visto uno degli uf-
tenuto decider se tentare o meno un Rapidit di Mano per ficiali dei Cavalieri infernali aggirarsi nei paraggi. Sicuramente una
cambiare il risultato di un dado (CD 10) oppure di due (CD circostanza strana che vi consiglio di indagare in fretta dato che, da
18) tenendo presente che tale png ha un bonus totale di +6 informazioni certe, partiranno domani alle prime luci dellalba.
nellabilit.
2) Se il GM decide di barare conceder al pg che gioca al Flinn continuer a ringraziare profusamente i personag-
tavolo un tiro passivo su Percezione la cui CD sar il valore gi e per sdebitarsi prender, da sotto un ammasso di strac-
complessivo del tiro di Lazaro. ci, due pozioni di cura ferite leggere che, di buon grado,
Gli altri membri del gruppo avranno invece pi difficolt a consegner al gruppo.
notare la cosa da lontano e quindi il loro tiro avr un malus
di -5 (ogni giocatore ha diritto ad un tiro). Atto 5: allarrembaggio!
Se almeno uno dei pg avr successo nella prova di Percezio-
ne si accorger della truffa e Lazaro, preoccupandosi di non I pg raggiungono il porto nelle vicinanze dellattracco del-
far scoprire i suoi trucchetti agli altri possibili polli, chiude- la Dama Oscura, dove Malcom ed il prezioso manufatto
r la partita con un gran sorriso, dichiarandosi sconfitto ed sono custoditi, pronti a concludere la loro missione infil-
affrettandosi a consegnar loro la nota di debito di Flinn. trandosi a bordo o assaltando direttamente il vascello.
Altrimenti:
3) Il giocatore lancer a sua volta i 5d6 e potr compiere le Un cielo terso e stellato, cullato dallo sciabordio delle onde sulla
medesime azioni di Lazaro con la medesima CD (Rapidit di banchina, fa da cornice ad un porto silente, in unatmosfera quasi
Mano) sopraindicata. surreale ed in totale antitesi con il chiasso delle ore mattutine.Il
Anche Lazaro, ovviamente, potr effettuare un tiro passivo chetarsi del brusio derivante dalle normali attivit portuali permet-
su Percezione (in caso di tentativo di truffa da parte del pg), te di percepire in lontananza il brontolio delle acque che prendono
con un bonus di +4. velocit nellapprossimarsi alle Tre Cascate. A poca distanza da voi
Se il pg verr scoperto a barare, Raselle si avviciner al suo udite lo sfregare delle corde di canapa bagnate che tengono salde
orecchio e sussurrer sorridente Normalmente ai bari si una serie di imbarcazioni da diporto o adibite alla pesca. Legger-
tagliano le mani mentre i due mezorchi fisseranno in ma- mente pi lontana, sul limitare della banchina, resta invece quasi
niera torva il pg. immota limbarcazione che cercate: la Dama Oscura.
Quindi, con un cenno della mano, Lazaro inviter il gruppo Una passerella di legno la collega a terra ove un paio di
al suo tavolo appartato dove proceder a riscuotere il debi- figure umanoidi controllano larea circostante.Sulla coperta
to scegliendo gli oggetti di suo gradimento in possesso dei notate inoltre del movimento, ma la distanza e la scarsa il-
pg (vedi sopra). luminazione non vi permettono di distinguere chiaramente
forme o dimensioni.
I pg non vincono e saranno costretti a pagare il debito
con oro ed equipaggiamento (totale 3.000 mo); Se il gruppo arrivato direttamente al porto dopo aver
I pg vengono scoperti a barare (se proveranno a farlo). acquisito le informazioni necessarie dagli assalitori nel vi-
Lazaro, fortemente irritato, e spalleggiato dai suoi, pre- colo leggete o parafrasate anche quanto segue:
tender oro ed equipaggiamento di sua scelta dai pg (il
GM decider quali oggetti sottrarre ai pg. Sicuramente Non invece affatto difficile discernere, nella notte, la figura
utili, ma non indispensabili tipo lunica arma di un di un vecchio intento a pescare vicino ad una piccola scialuppa
combattente, ecc) fino a cumulare il valore di 3.000 ormeggiata, dimentico dellambiente che lo circonda e perso in
mo ( il caso di rammentare che il valore di vendita un borbottio sommesso intervallato da sorsate di una qualche
degli oggetti, in particolare quelli magici, la met del bevanda da un boccale di coccio.
valore base ergo unarma magica +1 sar considerata
avere il valore di 1.000 mo + la met del costo dellar- Il vecchio pescatore non altri che Flinn
ma base). Barbabianca (vedi box, pag. 7) intento, appa-
Terminato e risolto, in un modo o nellaltro, il gioco dei rentemente, a pescare dalla banchina. Una
dadi, i personaggi potranno fare ritorno da Flinn per conse- tentativo riuscito di Percezione (CD 12) o
gnargli la nota di debito avuta da Lazaro. Intuizione (CD 15) permetter ai pg di ac-
Barbabianca li ringrazier profusamente e, dopo aver corgersi che in realt il centro delle
strappato con liberazione la pergamena, condivider le sue attenzioni del vecchio emaciato sem-
conoscenze con il gruppo di avventurieri: bra essere proprio la nave oggetto del-

10
la loro missione, che egli scruta con rapide e fugaci occhiate si sono chiusi, ma non a chiave - n sbarrati - e presen-
intervallate da un ritmato recuperare e lanciare la lenza. tano un chiavistello nella parte interna, al momento non
Se il gruppo si avviciner allanziano questi tender a utilizzato).
rispondere in modo spiccio e, se eccessivamente tempe-
stato di domande, riprender lattrezzatura di fortuna e si [1] Mercenari (3) GS 2
allontaner sbuffando. Una prova riuscita di Diplomazia
(CD 15) permetter al gruppo di sapere che il vecchio una Maschio Umano Guerriero 2
gola profonda, nullaltro che un venditore di informazio- NM Umanoide medio
ni e che da questa professione deriva il suo interesse per Iniz +2; Sensi Percezione +0
limbarcazione a suo dire sospetta. Se i pg dimostreranno
interesse per la piccola scialuppa ormeggiata accanto a lui, Difesa
al fine di procedere con essa allinfiltrazione silenziosa sul CA 16, contatto 12, impreparato 14 (+4 armatura, +2 Destrezza)
natante sospetto (vedi sotto), Flinn confermer che di sua Pf 22 (2d10+4)
propriet e sar ben disposto a noleggiarla, per la notte, Tempra +5, Riflessi +2, Volont +0
per 20 mo (anticipate); una cifra esorbitante derivante dal
fatto che Oltre alla barca bisogner anche comprare il mio Attacco
silenzio no?. Velocit 10,5m
Mischia Scimitarra +6 (1d6+4/18-20)
Mappa della dama oscura Distanza Pugnale +4 (1d4+3/19-20)
Attacchi speciali Furtivo +1d6
Ponte (A)
Tattica
Due mercenari sono di guardia sulla banchina, un ulteriore Morale Se portato a 4 pf o cercher di fuggire.
mercenario invece di ronda su ponte.
A. Ponte/Banchina: si pu accedere alla stiva tramite il Statistiche
castello del ponte o la botola di carico (entrambi gli acces- For 16, Des 14, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 8
Attacco base +2; BMC +5;
DMC 17
Talenti Agile(1), Inseguire(2),
Arma Focalizzata (Scimitar-
ra), Attacco Poderoso
Abilit Professione (Mari-
naio) +5, Intimidire +4, Sca-
lare +6, Nuotare +6
1 Linguaggio Comune
QS Coraggio(3) +1

1 Oggetti Giaco di maglia,


Scimitarra, 3 pugnali, 2d6
monete doro
(1) Se indossi unarmatura

1
leggera o nessuna arma-
ture la tua velocit di base
aumenta di 1,5 m.
(2) Se un nemico adiacente
utilizza un passo di 1,5 m.
puoi farlo anche tu, come
azione immediata se que-
sto ti fa rimanere in contat-
to con tale avversario (ma
non puoi utilizzare un pas-
so da 1,5 m. nel tuo prossi-
mo turno).
(3) +n Bonus contro paura.

Sottocoperta (B, C,
D, E)

Tutte le porte sottocoper-


ta sono chiuse, ma non a

11
lombra del mantello cremisi

al cui interno si trova ancora, avvolta in alcuni panni


umidi, una piccola e antica stele di pietra (obiettivo
Osirion).

+ Dopo un paio di minuti che i pg sono entrati nella


stiva sar possibile udire, in lontananza, leco di una
campana che rintocca sinistramente e linnalzarsi di
4 E grida di dolore (il suono proviene dalla sala del capi-
tano AreaE).
C. Zona notte: la locazione adibita al riposo
3 dellequipaggio o di eventuali passeggeri e contiene
cuccette su ambo i lati. Un mercenario si trova al suo
interno intento ad indossare la propria armatura in
attesa di dare il cambio alluomo di vedetta sul ponte.
possibile ascoltare i movimenti del mercenario con

2 1
un tentativo riuscito di Percezione reso pi difficile
1 dalla porta chiusa (CD 15). Anche lingresso a questo
locale delimitato da una porta che pu essere bloc-

1
cata temporaneamente barricandola tramite casse/
D C barili della stiva.

[1] Mercenario GS 2

Maschio Umano Guerriero 2


NM Umanoide medio
Iniz +2; Sensi Percezione +0

Difesa
CA 16, contatto 12, impreparato 14 (+4 armatura, +2 De-
* strezza)
Pf 22 (2d10+4)
Tempra +5, Riflessi +2, Volont +0

B
Attacco
Velocit 10,5m
Mischia Scimitarra +6 (1d6+4/18-20)
Distanza Pugnale +4 (1d4+3/19-20)
Attacchi speciali Furtivo +1d6

Tattica
Morale Se portato a 4 pf o cercher di fuggire.

Statistiche
For 16, Des 14, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 8
Attacco base +2; BMC +5; DMC 17
Talenti Agile(1), Inseguire(2), Arma Focalizzata (Scimitarra),
chiave (n sbarrate) e presentano un chiavistello nella parte Attacco Poderoso
interna, al momento non utilizzato. Abilit Professione (Marinaio) +5, Intimidire +4, Scalare +6, Nuo-
B. Stiva di carico: oltre agli accessi citati, collegati da due tare +6
diverse scale a pioli di legno, tale locale accessibile anche Linguaggio Comune
da un paio di ampie feritoie, ai lati dello scafo, praticate per QS Coraggio(3) +1
permettere lutilizzo di altrettante piccole baliste. Allin- Oggetti Giaco di maglia, Scimitarra, 3 pugnali, 2d6 monete
terno sono presenti diversi barili e casse di viveri ed al- doro
tre merci. In particolare una cassa (contrassegnata con un (1) Se indossi unarmatura leggera o nessuna armature la tua
asterisco) emana un lieve tanfo di palude chiaramente per- velocit di base aumenta di 1,5 m.
cepibile ed chiusa da un lucchetto semplice, scassinabile (2) Se un nemico adiacente utilizza un passo di 1,5 m. puoi farlo
(Disattivare Congegni CD 20) o forzabile (Durezza 10, PF 5). anche tu, come azione immediata se questo ti fa rimanere in
In caso di uso di unarma per rompere il lucchetto, per, contatto con tale avversario (ma non puoi utilizzare un passo
il mercenario dellarea C giunger dopo 1 round per in- da 1,5 m. nel tuo prossimo turno).
vestigare il rumore. La cassa contiene lo zaino di Malcom, (3) +n Bonus contro paura.

12
D. Armeria/ Zona pasti: in uno spa- Difesa
zio abbastanza ampio sono presenti due CA 16, contatto 12, impreparato 14 (+4 armatura, +2 Destrezza)
tavoli e 6 sedie, tre delle quali occupate Pf 34 (2d10+1d12+6)
da mercenari intenti a bere e giocare a Tempra +8, Riflessi +3, Volont +3
carte. Sui muri di legno presente, a ba-
bordo (lato sinistro, guardando la prua Attacco
dellimbarcazione), una rastrelliera di Velocit 12m
armi (non magiche, n perfette) e a tri- Mischia Falchion perfetta +9 (2d4+6/18-20)
bordo una piccola credenza adibita alla Distanza Pugnale +5 (1d4+4/19-20)
conservazione del cibo non inscatolato. La
sala presenta una porta pi finemente decorata in dire- Tattica
zione della poppa, vicino alla quale si potr sentire nuova- Morale Se portato a 4 pf o cercher di fuggire.
mente (Percezione CD 10) il suono della campana e qual-
che urlo di dolore. Statistiche
For 18, Des 14, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 8
[1] Mercenari (2)* GS 2 Attacco base +3; BMC +7; DMC 19
Talenti Arma Focalizzata (Falchion), Attacco poderoso, Iniziativa
Maschio Umano Guerriero 2 migliorata, Volont di ferro
NM Umanoide medio Abilit Professione (Marinaio) +5, Intimidire +7, Acrobazia +7
Iniz +2; Sensi Percezione +0 Linguaggio Comune
QS Coraggio +1(3), Sangue orchesco, Ferocia orchesca (1/g se pf
Difesa sotto 0 rimane comunque in piedi inabile per 1 round),
CA 16, contatto 12, impreparato 14 (+4 armatura, +2 Destrezza) Ira (6 round)
Pf 22 (2d10+4) Oggetti per il combattimento 1 Pozione di cura ferite moderate e
Tempra +5, Riflessi +2, Volont +0 Borsa dellimpedimento
Altri oggetti Giaco di maglia, Falchion perfetta, 1 pugnale, Man-
Attacco tello della resistenza +1 e 2d6 monete doro
Velocit 10,5m DURANTE LIRA
Mischia Scimitarra +6 (1d6+4/18-20)
Distanza Pugnale +4 (1d4+3/19-20) Difesa
Attacchi speciali Furtivo +1d6 CA 14, contatto 10, imprepararo 12
Pf 36
Tattica Tempra +10, Riflessi +3, Volont +5
Morale Se portato a 4 pf o cercher di fuggire.
Attacco
Statistiche Mischia Falchion perfetta +11 (2d4+9/18-20)
For 16, Des 14, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 8 Distanza Pugnale +7 (1d4+6/19-20)
Attacco base +2; BMC +5; DMC 17
Talenti Agile(1), Inseguire(2), Arma Focalizzata (Scimitarra), At- E. Sala del Capitano: allinterno si trova lufficiale (Zar-
tacco Poderoso go) e la stregona tiefling intenti ad estorcere a Malcom pi
Abilit Professione (Marinaio) +5, Intimidire +4, Scalare +6, Nuo- informazioni possibili su quanto ha scoperto sul manufat-
tare +6 to magico (la Campana del Giudizio Vedi box, pag. 2). La
Linguaggio Comune stregona tiefling fa suonare la reliquia pi per motivi di
QS Coraggio(3) +1 comprensione sul suo funzionamento che per minaccia-
Oggetti Giaco di maglia, Scimitarra, 3 pugnali, 2d6 monete doro re Malcom (contrassegnato da un +) le cui grida, invece,
(1) Se indossi unarmatura leggera o nessuna armature la tua sono causate da maltrattamenti fisici ad opera di Zargo
velocit di base aumenta di 1,5 m. (che tenta di estorcere, con altri metodi, informazioni sul
(2) Se un nemico adiacente utilizza un passo di 1,5 m. puoi farlo funzionamento della campana informazioni che Malcom
anche tu, come azione immediata se questo ti fa rimanere in non possiede).
contatto con tale avversario (ma non puoi utilizzare un passo
da 1,5 m. nel tuo prossimo turno). [3] Tiefling Stregone GS 4
(3) +n Bonus contro paura.
* (vedi riquadro Scalate lavventura,pag. 15) Femmina Tiefling Stregone 4
NM Umanoide medio
[2] Capo dei Mercenari GS 3 Iniz +7; Sensi Scurovisione 18m; Percezione +4

Maschio Mezzorco Guerriero 2/Barbaro 1 Difesa


NM Umanoide medio CA 15, contatto 14, impreparato 12 (+1 armatura, +3 Destrezza,
Iniz +6; Sensi Scurovisione 18m; Percezione +0 +1 Deviazione)

13
lombra del mantello cremisi

Pf 30 (4d6+8) Statistiche
Tempra +3, Riflessi +4, Volont +4 For 16, Des 12, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 12
Resistenze fuoco 5 , +4 TS contro i veleni e +2 su tutti i TS contro Attacco base +5; BMC +8; DMC 19
fuoco, elettricit e freddo Talenti Arma Focalizzata (Spadone), Attacco poderoso, Maestria
Intimorente, Arma specializzata (Spadone), Incalzare, Spezza-
Attacco re migliorato, Volont di Ferro
Velocit 9m Abilit Intimidire +7, Diplomazia +7, Cavalcare +11
Mischia Pugnale +2 (1d4/19-20) Linguaggio Comune
Distanza Pugnale +5 (1d4/19-20) QS Coraggio +1, Addestramento nelle armature 1(2), Addestra-
Attacchi speciali 5/giorno - Tocco corrompente (Attacco a contat- mento nelle armi (Lame Pesanti) 1(3)
to in mischia +2 - Bersaglio diventa scosso per 2 round) Oggetti per il combattimento 2 Pozioni di cura ferite gravi e 2
Incantesimi conosciuti (LI 4) Pietre del tuono
2 - (4/giorno) Risata Incontenibile (CD 15) Altri oggetti Armatura completa +1, Spadone +1, 3 pugnali, Man-
1 - (7/giorno) Scudo, Dardo Incantato, Charme su Persone (CD 16), tello cremisi dellordine degli Hellknights e 3d10 monete
Protezione dal bene doro
0 - (a volont) Resistenza, Messaggio, Individuazione del Magico, (2) Larmatura indossata riceve un -1 alle penalit di armature
Lettura del Magico, Raggio di gelo, Frastornare (CD 13) alla prova e beneficia di una Des massima di +1.
Linea di sangue Infernale (3) Bonus di +1 al TxC e danni se si utilizzano armi che rientrano
nel gruppo selezionato.
Statistiche
For 10, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 14 Le opzioni dei pg per concludere la
Attacco base +2; BMC +2; DMC 16 loro missione sono molteplici: il
Talenti Escludere Materiali, Iniziativa migliorata, Incantesimi fo- miglior approccio pos-
calizzati (Ammaliamento) sibile quello di
Abilit Percezione +4, Raggirare +9, Sapienza magica +8 introdursi fur-
Linguaggio Comune tivamente
QS Trucchetti, Stregoneria infernale (+2 alla CD degli in-
cantesimi con sottoscuola Charme), Bastardo infer-
nale (Resistenze agli elementi gi inserite nelle
statistiche)
Oggetti per il combattimento 1 Pozione di cura
ferite moderate, 1 Pozione di cura ferite gravi e 2
Fuochi dellalchimista
Oggetti Bracciali dellArmatura +1, Anello di pro-
tezione +1, 4 pugnali, Campana del Giudizio
(vedi box, pag. 2) e 4d4 monete doro

[4] Zargo Korvan GS 5

Maschio Umano Guerriero 5


LN Umanoide medio
Iniz +1; Sensi Percezione +0

Difesa
CA 21, contatto 11, impreparato 20 (+10
armatura, +1 Destrezza)
Pf 52 (5d10+10)
Tempra +6, Riflessi +2, Volont +3

Attacco
Velocit 6m
Mischia Spadone +1 +11 (2d6+8/1920)
Distanza Pugnale +6 (1d4+3/19-20)
Attacchi speciali Esibizione Frastornante (1) (Azione
di round completo, prova di Intimidire contrapposta
nel raggio di 9m, CD: 10+ DV del bersaglio + bonus
di Saggezza del bersaglio, bersaglio scosso per 1 round
+1 round per ogni 5 punti per cui si supera la CD)

14
nellimbarcazione (nella stiva) attraverso la feritoia della Lo scontro che conclude la missione degli avventurieri si
balista posta a tribordo (destra, rispetto alla prua), luogo presenta complesso e pericoloso per linferiorit numerica
raggiungibile sia a nuoto sia requisendo la piccola barca di e la presenza di un guerriero di livello pi alto dei giocato-
Flinn (parlando con lui, se presente o prendendola in pre- ri, supportato da una stregona che potr anche cercare di
stito). La feritoia pu essere acceduta, senza problemi, acco- sfruttare il potere dellartefatto magico sui giocatori (dovr
standovi la barca di Flinn dalla quale un pg senza armatura, riuscire in una prova su Utilizzare Congegni Magici, CD 15
o con armatura leggera, pu issarsi dentro (farlo con unar- - Difficolt che gi include gli alti bonus nellabilit relativa
matura media richiede un tiro su Artista della Fuga con CD della stregona).
15, con armatura pesante CD 20 un solo tentativo, in caso
di fallimento il pg non riesce ad infilarsi e deve desistere). I VANTAGGI DELLA STRATEGIA
Senza la barca (dove alloccorrenza possono anche essere
temporaneamente depositate le armature) raggiungere la Una buona pianificazione strategica dellassalto pu conce-
feritoia invece abbastanza complicato dovendo arrampi- dere un vantaggio tattico ai giocatori in fase di scontro.
carsi sulla scivolosa catena che trattiene lncora (prova su Pi lentamente si aggiungeranno avversari pi facilmente i
Scalare CD 16, stesse difficolt, poi, per infilarsi). In ogni pg potranno averne la meglio.
modo, seguendo questo approccio, il gruppo avr non solo Per una corretta gestione dello scontro si tengano presenti
la possibilit di investigare la zona (stiva) in tranquillit (da questi due elementi:
farsi, ovviamente, in silenzio) e prepararsi strategicamente 1. Ogni avversario che dovr abbattere una porta chiusa/bar-
allo scontro, ma anche (se vorranno) chiudere fuori alcu- ricata dal lato opposto perder 3 round completi per farlo.
ne delle guardie (tramite la chiusura dei chiavistelli delle 2. Per salire sul ponte dalla stiva o viceversa sar necessario
porte che danno al castello del ponte ed alla botola di ca- 1 round completo.
rico della stiva e barricando la porta che da sulla cabina
dellarea C) nellottica di ritardarne lintervento, una volta
cominciato lo scontro. Una preparazione tattica ben congegnata, rispetto ad un
Nondimeno il gruppo di avventurieri potrebbe preferire assalto frontale dar sostanziali vantaggi ai giocatori anche
lo scontro diretto che sar inevitabilmente molto pi ri- se non assicurer una vittoria facile o senza vittime.
schioso (visto il numero di avversari e la possibilit, data In ogni caso la sconfitta (ovvero cattura del png vivo, per
loro, di organizzarsi). Nel momento in cui saranno udibili avere una confessione scritta dei suoi crimini, obiettivo Che-
gli inconfondibili rumori di uno scontro nel locale dellar- liax) o la morte di Zargo miner il morale dei mercenari che,
meria (in caso di approccio silenzioso) o una volta dato in tal caso e se in inferiorit numerica, tenteranno di darsi
lallarme dalle guardie esterne, Zargo e la stregona tiefling alla fuga. In caso di sconfitta o morte del Cavaliere Infernale
faranno la loro apparizione. e del capo dei mercenari (anche questi pu rilasciare una
confessione della colpevolezza di Zargo, obiettivo Cheliax),
I clamori dello scontro hanno attirato finalmente la figura alla gli avversari rimanenti, a prescindere dal loro numero, cer-
cui ombra avete inconsapevolmente mosso i vostri passi durante cheranno di sottrarsi al combattimento scappando. Lo far,
tutto il tempo che avete trascorso a Westpool. Un uomo molto se possibile, anche le stregona recando con s la campana.
alto e distinto, dai capelli lunghi quasi completamente bianchi
con sfumature azzurrine ed uno sguardo spietato vi osserva de- Concludere lavventura
cisamente stupito, per poi riprendersi immediatamente:
Voi vi addita, ancora vivi com possibile ?. I pg porteranno a termine la missione se sopravvivono,
Vorr dire che provveder personalmente a fare in modo che sconfiggono Zargo e recuperano la campana. Ovviamente
non possiate raccontare ad anima viva quello che sapete. Non ri- il salvataggio di Malcom (in relative buone condizioni) sar
schier certo il mio onore n il mio grado allinterno del Cavalie- oggetto di lode da parte della Pathfinder Society.
rato, anche se n luno n laltro garantiscono i lauti profitti che
ricaver dal vostro amico e dal suo particolare oggetto. Oggi SCALARE LAVVENTURA
scoprirete cosa vuol dire battersi contro un Cavaliere Infernale Se allavventura partecipano solo 4 giocatori eliminare dal-
termina, mentre con un movimento fluido ed elegante sfodera lo scontro finale i due mercenari che si trovano sulla nave,
uno spadone finemente lavorato al pari della sua lucente arma- nellArmeria/ Zona pasti (Area D).
tura completa, avvolta dallinconfondibile mantello cremisi. Lasciare in tale locale solo il Capo dei Mercenari.

15
lombra del mantello cremisi

Lettera di incarico dell Aldoran

Compagno cittadino libero,


ancora una volta c richiesto di portare la luce della democrazia, fosse anche un mero barlume, dove loscurit regna purtroppo sovrana. Troppi popoli,
ahim, vedono ancora schiacciata la loro vita sotto lingiusto piede della tirannia e nostro il compito di riconsegnar loro la libert.
Sapendo della tua prossima destinazione loccasione propizia per pianificare la liberazione di alcuni prigionieri rinchiusi nelle carceri di Westpool,
personaggi chiave per assicurare un futuro di libert alloscura regione del Cheliax. Per far ci, e in considerazione del fatto che nessun passo falso ci
concesso in una terra cos ostile, occorre unattenta pianificazione delle nostre azioni. Il tuo compito sar quindi di indagare lesatta ubicazione delle
celle e di identificare i vari turni di sorveglianza, informazioni reperibili dai registri tenuti dal sergente di turno della torre di guardia della cittadina. Usa
qualsiasi stratagemma ritieni opportuno per colloquiare con tale personaggio facendo si che i predetti registri rimangano aperti abbastanza a lungo da
permetterti di memorizzare le informazioni di cui abbiamo bisogno.
So che quanto ti chiedo molto, ma come sempre confido nelle tue capacit e nella tua incrollabile fiducia che solo un mondo libero possa garantire il
bene delle genti.
Sinceramente,

Capitano Rufus Eligor Terzo

Lettera di incarico del Cheliax


Fedele servitore di Sua Maest,
ti affidata una missione delicata la cui stessa necessit lorda tutti noi che devotamente operiamo per innalzare la gloria del Cheliax e
per far chinare il capo degli empi di fronte allunico vero Signore degno di lode: Asmodeus. Egli mai distoglie gli occhi dai suoi fedeli af-
finch nessuno fugga alla sua presa, osi alzare lo sguardo ad incontrare i suoi occhi o levare la voce in opposizione al suo sacro verbo.
So che questa verit radicata nel tuo cuore eppure, nondimeno, sono giunte ai nostri vigili sensi voci di corruzione nella milizia di stanza
a Westpool. Non possiamo tollerare che il dio denaro prenda il posto che spetta allunico degno di tale onore, n che le ferree leggi, sulle cui
fondamenta poggia il nostro dominio, vengano piegate a fini personali. Pertanto, durante la tua permanenza in tale cittadina, indaga su tali
voci e, qualora si dimostrino veritiere, raccogli, con discrezione, prove certe di tali comportamenti iniqui attraverso testimonianze o, ancora meglio,
confessioni di colpevolezza da coloro, tra i nostri servitori, che si sono macchiati di tali crimini. Queste testimonianze o confessioni devono
essere raccolte per iscritto, ed in cambio di tale pentimento hai lautorit di promettere una rapida e poco dolorosa morte dopo il giudizio
sommario cui saranno sottoposti.
Nessun traditore rimarr impunito e solo al vero credente saranno concessi potere e gloria.

Che l oscura mano di Asmodeus guidi le tue azioni

Paracontessa Liniel Xarthen

Lettera di incarico dellOsirion

Onorato Sottoposto del Principe Rubino,


al mio orecchio giungono voci delle tue gesta meritorie nella citt di Absalom ed hai la mia riconoscenza per il tuo prolungato servizio a Sothis che ha portato
al ritrovamento di antichi manufatti, inestimabile eredit dei nostri illustri antenati. Troppe volte questi sono stati carpiti da mani avide e finiti tra le merci
di stolti soggetti che, non immaginandone il vero valore, li hanno ridotti a mera fonte di guadagno personale. Con mio estremo rammarico la storia sembra
destinata a ripetersi in considerazione della vicenda, riportata da fonti attendibili, che ha come protagonista il pathfinder il cui destino ti appresti ad indagare a
Westpool. Sembra infatti che il suo viaggio attraverso le marcescenti e fetide paludi di Dhaenfens sia stato guidato da un oggetto che si premurato di tenere
il pu possibile nascosto, anche se nulla sfugge al nostro sguardo: una piccola stele di pietra che riporta le parole di Thoth il Viaggiatore, un manufatto ben noto
al tempo dei nostri padri, che ci appartiene di diritto
Confido che il successo della missione assegnatavi, di cui non dubito in considerazione delle tue capacit e risorse, ti dar loccasione di ritrovare, presumibil-
mente tra gli effetti personali del pathfinder, tale oggetto di cui appropriarti con discrezione.
Che tu possa rendere onore ai tuoi antenati ed avvicinarti alla loro magnificenza
Sinceramente,

Sinuhe, Primo Scriba di Corte

16
Lettera di incarico del Qadira

Servitore del Satrapo,


so che ben note ti sono le leggi che regolano il complesso e delicato equilibrio su cui si basa la nostra potenza mercantile.
Come altres ben nota leffimera potenza dei sovrani che governano potenti nazioni, costretti a chinare la fronte altera davanti
a coloro che possono decidere se il loro popolo avr da mangiare il giorno seguente. Questo il vero potere, che esercitiamo con
soddisfazione anche sui porti che si affacciano sullAdivian, la via fluviale commerciale che collega i porti del Rikkan alla citt
di Westcrown; eppure, di recente, un manipolo di stolti sta cercando di smuovere le acque tranquille in cui desideriamo navigare.
Tale sfrontatezza giunge allostentazione di un tatuaggio, comune a tutti questi volgari pirati, raffigurante una piovra che
stringe tra i tentacoli una scimitarra spezzata, chiaro segno di una sfida nei nostri confronti che sfuma nel ridicolo. Eppure
anche le piccole serpi vanno schiacciate prima che divengano una reale minaccia ed nostro compito far si che questi pirati, e i
loro possibili futuri emuli, comprendano appieno lo sbaglio che hanno compiuto intromettendosi nei nostri affari. Pertanto abbiamo
dato disposizione a tutti i nostri agenti di scovare e portarci le teste dei capi di tale banda, identificabili dal tatuaggio in
questione impresso, per, con inchiostro color rubino, in modo da farne dei festoni con cui adornare le nostre sedi mercantili. Tale
disposizione vale anche per te, a maggior ragione visto che a breve ti recherai presso un porto, Westpool, dove tale marmaglia
solita gozzovigliare tra una scorribanda e laltra.
Ricorda che solo il controllo del commercio in ogni porto ed in ogni mercato pu assicurarci la supremazia su Absalom.

Fiducioso aspetto tue notizie

Almuhad Kamali Ishtar

Lettera di incarico del Taldor

Agente dellImpero,
la tua missione a Westpool sembra un immancabile segno del destino, un fato che, tuttaltro che cieco, si indirizza
verso la restaurazione del nostro munifico Impero. Sai bene che, a differenza di persone come noi che ancora
affrontano il nemico con il corpo e lanima, altri hanno tradito la nostra santa causa, cercando poi rifugio dalla
nostra giusta vendetta in paesi lontani. E sebbene alcuni possano pensare che ormai lImpero non abbia pi i mezzi per punire tali
canaglie, questo non corrisponde al vero e tale monito deve rimanere impresso nella mente di tutti i nostri nemici.
Sappiamo che la tua prossima missione ti porter a Westpool dove stato riconosciuto un alto ufficiale del Taldor, addirittura
un generale delle nostre armate, che ci ha voltato le spalle anni ed anni or sono disonorando se stesso e la gloriosa uniforme che
indossava. Il pavido si fa chiamare Flinn, anche detto Barbabianca, sperando che questo misero stratagemma gli permetta di
sfuggire alla lunga mano dellImpero. Tuo compito sar giustiziare questo traditore, possibilmente con discrezione, in modo che
i nostri nemici, ma anche i cuori pavidi tra le nostre stesse fila, sappiano che nessun crimine contro la nostra causa, a prescindere
dalla distanza o dal tempo, rimarr impunito. Per facilitare tale compito ho allegato a questo dispaccio unampolla contenente un
forte veleno; il suo agire lento ma inesorabile. Che il traditore abbia il tempo di riflettere sul disonore che ha gettato, con le sue
scellerate azioni, sullImpero e su tutto ci che esso rappresenta.
Attendo con ansia il racconto del tuo successo

Duca Jaron Bouar Mauvais

17
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collaborato alla realizzazione dello stesso in ogni sua parte. Per utilizzare questo file necessario avere il Manuale di
Gioco e il Bestiario, editi dalla Paizo. Semmai venga pubblicata una traduzione ufficiale al documento in inglese originale vi preghiamo
di cancellare questo file. Il presente documento non vuole in nessuna maniera ledere i diritti di autore della Paizo ma solo essere di aiuto
per quanti utilizzano il sistema d20 system di Pathfinder.

Lillustrazione a sfondo delle pagine di: Elisa Lia Poli


Grafica a cura di: Susanna Evanda Ruffato

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Open Game License v 1.0a 2000, Wizards of the Coast, Inc.; System Reference Document. 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
APPENDICE A - Resistenze immunit agli effetti di sonno magico, +2 TS contro
effetti ed incantesimi della scuola Ammaliamento

Personaggi Attacco
Velocit 9m
Kaznuk Steelbound Mischia Pugnale +2 (1d4/19-20)
Maschio Nano Ranger 4 Distanza Balestra leggera perfetta +6 (1d8/19-20) o Pugnale +5
NB Umanoide medio (1d4/19-20)
Iniz +4 (+2*); Sensi Scurovisione 18m; Incantesimi conosciuti (LI 4)
Percezione +8 2 - (4/giorno) raggio rovente
1 - (7/giorno) allarme, dardo incantato, raggio dindebolimento
Difesa (CD 15), scudo
CA 20, contatto 14, impreparato 16 (+5 armatura, +4 Destrezza, 0 - (a volont) frastornare (CD 14), individuazione del magico, let-
+1 Scudo) tura del magico, resistenza, suono fantasma (CD 14), riparare
Pf 40 (4d10+8) Linea di sangue Destinato
Tempra +7, Riflessi +9, Volont +3 Arcana Ogni volta che lancia un incantesimo con raggio perso-
nale ottiene un bonus di +1 (fortuna) a tutti i TS per 1 round
Attacco Poteri
Velocit 6m Tocco del destino (7/g)(Azione standard) Il tocco su una creatura
Mischia Attacco singolo Ascia +9 (1d6+3/x3) o Spada corta +9 conferisce un bonus di +2 (intrinseco) ai TxC, prove di abilit,
(1d6+1/19-20); Attacco completo Ascia +7 (1d6+3/x3) e Spada prove di caratteristica e TS per 1 round
corta +7 (1d6+1/19-20) Voluto dal fato Durante i round di sorpresa ottiene un bonus di
Distanza Arco lungo +8 (1d8/x3) +1 (fortuna) ai TS ed alla CA
Incantesimi preparati (LI 1)
1 -Passo veloce Statistiche
Privilegi di Classe For 10, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 8, Car 18
Legame del cacciatore (Azione di movimento) Conferisce met Attacco base +2; BMC +2; DMC 16
bonus di nemico favorito a tutti gli alleati entro 9 m. verso Talenti Tiro preciso, Tiro ravvicinato, Abilit focalizzata (Percezio-
una creatura per 1 round) ne), Escludere materiali
Abilit Percezione +13, Sapienza magica +7
Statistiche Linguaggio Comune e Elfico
For 14, Des 18, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 QS Trucchetti
Attacco base +4; BMC +6; DMC 16 Tratto Esploratore di tombe (Osirion), +1 Conoscenze (Dungeon)
Talenti Combattere con 2 armi, Arma accurata, Difesa con 2 armi e Percezione; Percezione diventa un abilit di classe
Abilit Percezione +8, Furtivit +11, Scalare +8, Guarire +8, So- Oggetti per il combattimento 2 pozioni di cura ferite moderate,
pravvivenza +8, Intimidire +6 2 pozioni di cura ferite leggere, 2 fuochi dellalchimista, 1 anti-
Linguaggio Comune e Nanico tossina
QS +4 bonus di schivare contro i Giganti, +2 Valutare oggetti non Altri oggetti bracciali dellarmatura +1, anello di protezione
magici con pietre preziose o metalli, +1 TxC contro goblin e or- +1,mantello della resistenza +1, bacchetta di dardo incantato (LI
chi, +4 CMD per resistere ai tentativi Oltrepassare e Sbilanciare, 1 - 50 cariche), balestra leggera perfetta, 20 quadrelli, pugnale,
+2 Percezione per trovare porte nascoste o trappole localizzati 2 ampolle dacido e 165 monete doro
in muri o pavimenti, Nemico Prescelto (Umani), Seguire tracce,
Empatia selvatica, Resistenza, Terreno favorito (Urbano)(*) Raphiel Jaharr
Tratto Combattente per la libert (Andoran), +1 al TxC nel round di Maschio Umano Chierico 4
sorpresa e +1 a Furtivit LN Umanoide medio
Oggetti per il combattimento 2 pozioni cura ferite moderate Iniz +1; Sensi Percezione +3
Altri oggetti ascia +1, giaco di maglia +1, mantello della resistenza
+1, spada corta perfetta, arco lungo composito, 20 frecce e 132 Difesa
monete doro CA 21 , contatto 11, impreparato 20 (+10
armatura, +1 Destrezza)
Selityien Sillermon Pf 35 (4d8+8)
Femmina Mezzelfa Stregone 4 Tempra +7, Riflessi +3, Volont +8
LN Umanoide medio
Iniz +3; Sensi Visione crepuscolare; Perce- Attacco
zione +13 Velocit 6m
Difesa Mischia Falcione +6 (1d10+4/x3) (portata)
CA 15, contatto 14, impreparato 12 (+1 ar- Incantesimi preparati (LI 4)
matura, +3 Destrezza, +1 Deviazione) 2 - aiuto, forza del toro, muro di vento, resistenza dellorso
Pf 30 (4d6+8) 1 - benedizione, colpo accurato, protezione dal male, santuario (CD
Tempra +4, Riflessi +5, Volont +4 14), scudo della fede

19
lombra del mantello cremisi

0 - (a volont) guida, individuazione del magico, lettura del magico, Oggetti per il combattimento 1 pozione di cura ferite gravi
stabilizzare Altri oggetti falchion +1, cotta di maglia+1, mantello della resisten-
Domini Aria e Fortuna za +1, Arco lungo perfetto, 20 frecce e 198 monete doro
Privilegi di Classe
Incanalare energia (5/g)(Azione standard - Esplosione nel raggio Zarzurzarket
di 9m cura 2d6 Pf a tutte le creature nellarea) Maschio Gnomo Bardo 4
Arco Elettrico (6/g)(Azione standard) Attacco di contatto a distan- N Umanoide medio
za fino a 9 m. causa 1d6+2 danni da elettricit Iniz +4; Sensi Visione crepuscolare; Perce-
Briciolo di fortuna (6/g)(Azione standard) La creatura toccata al pros- zione +9
simo round tira 2 volte ogni lancio di d20 e prende il migliore
Difesa
Statistiche CA 20, contatto 15, impreparato 16 (+5 armatura, +4 Destrezza,+1 taglia)
For 14, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 13 Pf 31 (4d8+4)
Attacco base +3; BMC +5; DMC 16 Tempra +3, Riflessi +9, Volont +5
Talenti Incanalare Extra, Incanalare Selettivo, Competenza nelle Resistenze +2 Ts contro le illusioni
Armature Pesanti
Abilit Diplomazia +9, Intuizione +9, Conoscenze (religioni) +4, Attacco
Sapienza Magica +4 Velocit 6m
Linguaggio Comune Mischia Stocco +3 (1d4-1/18-20)
QS Orazioni, Incanalare energia 2d6 Distanza Attacco singolo Arco corto +8 (1d4/x3); Attacco comple-
Tratto Presenza diabolica (Cheliax), +1 Diplomazia e Intuizione to Arco corto +6/+6 (1d4/x3) (con Tiro Rapido)
Oggetti falcione +1, armatura completa +1, mantello della resisten- Capacit magiche (LI 4) 1/g luci danzanti, suono fantasma (CD
za +1, 10 pergamene, penna doca, boccetta di inchiostro, spu- 15), prestidigitazione, parlare con gli animali
gnetta inchiostrata (per siglare documenti con impronta del Incantesimi conosciuti (LI 4)
pollice) e 42 monete doro 2 - (2/giorno) cura ferite moderate, suono dirompente (CD 16)
Arkham DarghBak 1 - (4/giorno) camuffare se stesso (CD 16), confusione minore (CD
15), cura ferite leggere, unto (CD 15)
Maschio Umano Barbaro 4 0 - (a volont) conoscere direzione, frastornare (CD 14), individuazio-
CN Umanoide medio ne del magico, lettura del magico, luce, suono fantasma (CD 15)
Iniz +2; Sensi Percezione +7 Privilegi di Classe
Esibizione Bardica (azione standard, mantenimento gratuito, du-
Difesa rata massima 14 round, non pi di un tipo per volta)
CA 19, contatto 13, impreparato 19 (+6 ar- Distrazione Tutte le creature nel raggio di 9m sotto leffetto di un
matura, +2 Destrezza, +1 Schivare) Illusione (Trama) o Illusione (Finzione) posso usare la prova di
Pf 49 (4d12+12) Intrattenere del bardo al posto del TS volont (se maggiore)
Tempra +8, Riflessi +4, Volont +2 Affascinare Due creature nel raggio di 27m in grado di vedere
e sentire il bardo senza distrazioni, devono effettuare un TS
Attacco Volont con CD 16 o rimanere affascinate
Velocit 9m Ispirare coraggio Tutti gli alleati in grado di vedere lesibizione del
Mischia Attacco singolo Falchion +9 (2d4+7/18-20) bardo ricevono un +1 morale ai TS contro paura e charme e +1
Distanza Arco lungo +7 (1d8/x3) di competenza ai danni e ai txc
Privilegi di Classe Ispirare competenza Un alleato nel raggio di 9m in grado di ve-
Nessuna fuga (1/ira)(Azione immediata) Quando in ira pu dere il bardo riceve un bonus di +2 (competenza) ad una spe-
muovere fino al doppio del suo movimento per inseguire un cifica prova abilit
avversario adiacente che usi lazione di ritirata, ma deve finire
il suo movimento adiacente a tale avversario. Il movimento Statistiche
provoca normali attacchi dopportunit For 8, Des 18, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 18
Posizione difensiva (5 round) (Azione di movimento) +1 bonus Attacco base +3; BMC +2; DMC 16
(schivare) contro gli attacchi in mischia Talenti Tiro ravvicinato, Tiro Rapido
Abilit Acrobazia +9,Diplomazia +11, Artista della fuga +11, Percezio-
Statistiche ne +9,Intrattenere (Attore) +12, Rapidit di mano +11, Furtivit +15
For 18, Des 14, Cos 16, Int 9, Sag 10, Car 8 Linguaggio Comune, Gnomesco e Silvano
Attacco base +4; BMC +8; DMC 20 QS +4 bonus schivare alla CA contro i giganti, +1 TxC contro
Talenti Attacco Poderoso, Schivare, Ira Extra goblinoidi e rettili
Abilit Acrobazia +3, Intimidire +6, Percezione +7 Tratto Artista della performance (Taldor), +1 Intrattenere (Attore);
Linguaggio Comune +5 quando usa Intrattenere per guadagnare denaro
QS Movimento veloce, Ira (19 round), Schivare prodigioso, Per- Oggetti per il combattimento 1 pozione di cura ferite gravi, 1 pozione
cepire trappole +1 di cura ferite moderate, torcia inestinguibile, 2 ampolle dacido
Tratto Derviscio (Qadira), +1 bonus (schivare) allattacco docca- Altri oggetti arco corto +1, giaco di maglia +1, mantello della resi-
sione quando si attraversa un area minacciata stenza +1, 40 frecce, Stocco e 110 monete doro

20