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ROUND 3: MAGUS

Crediti
Autore: Jason Bulmahn
Sviluppo testi: James Jacobs, Joshua Frost, Rob McCreary, Erik Mona, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider e Lisa Stevens
Capo redattore: James Jacobs
Redazione: F. Wesley Schneider, Judy Bauer, Christopher Carey, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland e James L. Sutter
Direzione Artistica: Sarah E. Robinson
Grafica e layout: Andrew Vallas e Crystal Frasier

Editore: Erik Mona Edizione Italiana


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Vice President of Operations: Jeff Alvarez e il 5 clone
Corporate Accountant: Dave Erickson
Director of Sales: Pierce Watters Direttore responsabile: Massimo Cranchi
Finance Manager: Christopher Self Supervisione: Martino Mosna
Staff Accountant: Kunji Sedo Revisione: Jacopo Veronese
Technical Director: Vic Wertz Traduzione: Roberto Pecoraro
Marketing Director: Hyerum Savage Impaginazione: Susanna Ruffato

Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del gioco
ideata e sviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

Paizo Publishing, LLC Wyrd Edizioni


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The Ultimate Magic Playtest is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo
Publishing, LLC. 2009 Paizo Publishing, LLC.
ULTIMATE MAGIC PLAYTEST
Benvenuti nella terza parte del playtest di Ultimate Ma- rilascio della versione f inale nellUltimate Magic. Una
gic, il manuale di Pathf inder Gioco di Ruolo in uscita volta che avrete avuto modo di vederla in azione, andate
ad Aprile 2011. In precedenza, abbiamo testato una se- sulle messageboard di paizo.com e date uno sguardo al
rie di privilegi di classe e opzioni prima di realizzare forum di playtest dellUltimate Magic. L analizzeremo
le versioni f inali, e il playtest di questo di questo ma- i feedback delle vostre esperienze di gioco con questa
nuale non fa eccezione. Nella prima parte del playtest classe. Anche se unanalisi generale utile, unesperien-
abbiamo dato uno sguardo alla nuova classe base che za di gioco reale molto pi preziosa per il nostro pro-
apparir nellUltimate Magic, il magus. Dopo numerosi cesso di sviluppo. In altre parole, prendetela e giocateci!
arguti commenti da parte dei nostri playtester, abbiamo Il play test si rivelato uno strumento estremamente
rimaneggiato signif icativamente la classe e siamo pron- utile in passato, e mi aspetto che lo sia anche questa vol-
ti a presentarne la nuova versione in questo documento. ta. Ci vediamo sulle board.
Prendete questa classe ed usatela nelle vostre sessioni
di gioco, come PG, PNG o persino come antagonista.
Questa versione ammessa negli eventi della Lega di
Gioco Organizzato della Pathf inder Society e sostitui- Jason Bulmahn
sce la precedente versione di playtest del magus f ino al Autore

Magus Privilegi di classe


C chi trascorre umilmente la propria vita su antichi Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del
tomi e testi, svelando la potenza della magia, e chi pas- magus.
sa il proprio tempo perfezionando lutilizzo di singole Competenza nelle armi e nelle armature: Il magus
armi, divenendone maestro senza pari. Il magus un competente nelluso di tutte le armi semplici e da guerra
seguace di entrambe le f ilosof ie: mischia capacit ma- e nelle armature leggere. Il magus pu lanciare i suoi
giche e prodezza guerresca in un insieme unico, una di- incantesimi da magus mentre indossa unarmatura leg-
sciplina in cui sia gli incantesimi che lacciaio vengono gera senza incorrere nelle normali probabilit di falli-
impiegati con effetti devastanti. Man mano che aumen- mento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro
ta il suo potere, il magus scopre potenti forme di magia incantatore arcano, un magus che indossa unarmatura
arcana che gli permettono di fondere al meglio le sue ca- media o pesante o usa uno scudo incorre nella proba-
pacit, e, allapice della sua arte, diventa un tuttuno con bilit di fallimento degli incantesimi arcani se lincan-
lacciaio e la magia, una forza che pochi nemici hanno il tesimo lanciato ha componenti somatiche. Un magus
coraggio di affrontare. multiclasse incorre sempre nelle normali probabilit di
Ruolo: I magus trascorrono buona parte del loro tem- fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesi-
po viaggiando per il mondo, imparando i segreti sia mi arcani ricevuti da altre classi.
marziali che arcani che riescono a scoprire. Potrebbero Incantesimi: Un magus lancia incantesimi arcani
impiegare mesi ad imparare un nuovo stile di combatti- elencati nella lista degli incantesimi da magus presen-
mento con la spada da un maestro guerriero, mentre nello tata a pagina 8. Il magus deve scegliere e preparare i suoi
stesso tempo lavorano umilmente anche nella biblioteca incantesimi in anticipo.
locale su tomi di antiche conoscenze. La maggior parte Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo,
di quelli che intraprendono questo cammino si diletta un magus deve avere un punteggio di Intelligenza al-
in ogni sorta di conoscenza, approfondendo qualunque meno pari a 10 + il livello dellincantesimo. La Classe di
cosa potrebbe aiutare la propria ricerca di perfezione. Diff icolt per un tiro salvezza contro un incantesimo da
Allineamento: Qualsiasi. magus 10 + il livello dellincantesimo + il modif icatore
Dado Vita: d8. di Intelligenza del magus.
Un magus pu lanciare solo un certo numero di in-
Abilit di classe cantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La
Le abilit di classe del magus sono Artigianato (Int), Ca- sua disponibilit giornaliera di incantesimi riporta-
valcare (Des), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dun- ta nella Tabella 11. Inoltre, il magus ottiene incante-
geon) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Intimidire (Car), Nuo- simi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di
tare (For), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare Intelligenza (vedi Tabella 13 del Manuale di Gioco).
(For), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des). Un magus pu conoscere qualsiasi numero di in-
Gradi di abilit per livello: 2 + modif icatore Int. cantesimi. Un magus deve preparare in precedenza gli

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Ultimate magic Magus
incantesimi dormendo almeno 8 ore e impiegando 1 ora propriet delle armi: affilata, danzante, esplosione di fiam-
nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre stu- me, esplosione di ghiaccio, esplosione folgorante, folgorante,
dia, il magus decide quali incantesimi preparare. gelida, infuocata, velocit o vorpal. Aggiungere queste pro-
Libro degli incantesimi: Un magus deve studiare il priet consuma un ammontare di punti pari al bonus
suo libro degli incantesimi ogni giorno per preparare indicato dal modif icatore del prezzo base (vedi Tabella
gli incantesimi. Un magus non pu preparare incantesi- 159 del Manuale di Gioco). Queste propriet possono es-
mi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del sere aggiunte a qualsiasi arma che gi le possieda, ma
magico che tutti i magus possono preparare a memoria. si duplicano senza cumularsi. Se larma non magica,
Un magus comincia con un libro degli incantesimi che bisogna aggiungere almeno un bonus di potenziamen-
contiene tutti gli incantesimi da magus di livello 0 pi to +1 prima di qualsiasi altra propriet. Questi bonus e
3 incantesimi di 1 livello di sua scelta. Il magus sceglie propriet vengono decisi quando viene speso il punto
inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1 livel- della riserva arcana e non possono essere modif icati
lo pari al suo modif icatore di Intelligenza, da inserire f ino alla prossima volta in cui il magus utilizza questa
nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da capacit. Questi bonus non funzionano se larma viene
magus, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livel- impugnata da qualcuno che non sia il magus.
lo o livelli che in grado di lanciare (basati sul suo nuo- Un magus pu potenziare solo unarma alla volta
vo livello da magus) da aggiungere nel libro. In ogni mo- in questa maniera. Se utilizza nuovamente questa ca-
mento, un mago pu aggiungere incantesimi trovati in pacit, gli effetti del precedente utilizzo terminano
altri libri degli incantesimi nel suo libro (vedi Capitolo immediatamente.
9 del Manuale di Gioco).
Un magus pu imparare incantesimi dal libro degli
incantesimi di un mago, cos come un mago pu farlo
da quello di un magus. Gli incantesimi imparati devono
essere sulla lista degli incantesimi da magus, come di
norma. Un alchimista (vedi Manuale di Gioco Avanzato)
pu imparare formule dal libro degli incantesimi di un
magus, se gli incantesimi sono anche nella lista degli
incantesimi da alchimista. Un magus non pu imparare
incantesimi da un alchimista.
Riserva arcana (Sop): Al 1 livello, il magus ottiene una
riserva di mistiche energie arcane cui pu
attingere per alimentare i suoi poteri e
potenziare le sue armi. Questa riserva
arcana ha un numero di punti pari alla
met del suo livello da magus (minimo
1) + il suo modif icatore di Intelligenza. Questa
riserva si ricarica una volta al giorno quando il
magus prepara i suoi incantesimi.
Al 1livello, un magus pu spendere un pun-
to della sua riserva arcana come azione veloce
per concedere a qualsiasi arma impugni un
bonus di potenziamento +1 per 1 mi-
nuto. Per ogni quattro livelli
dopo il 1, larma ottiene un
ulteriore bonus di potenzia-
mento +1, f ino ad un massi-
mo di +5 al 17 livello. Questi
bonus possono essere aggiun-
ti allarma, cumulandosi con
i potenziamenti preesistenti
sullarma f ino ad un massimo
di +5. Questa capacit conta come
il talento Colpo Arcano al f ine di
soddisfare qualsiasi prerequisito.
Gli usi di questa capacit non si
cumulano tra loro.
Al 5 livello, questi bonus possono
essere usati per aggiungere le seguenti

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Tabella 11: Magus
Bonus
Attacco TS TS TS Incantesimi al giorno
Livello Base Temp Rifl Vol Speciale 0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +2 +0 +2 Incantesimi in combattimento, 3 1
riserva arcana, trucchetti
2 +1 +3 +0 +3 Colpo incantato 4 2
3 +2 +3 +1 +3 Segreto del magus 4 3
4 +3 +4 +1 +4 Incantesimi della riserva 4 3 1
5 +3 +4 +1 +4 Talento bonus 4 4 2
6 +4 +5 +2 +5 Segreto del magus 5 4 3
7 +5 +5 +2 +5 Armature medie, 5 4 3 1
riserva di conoscenza
8 +6/+1 +6 +2 +6 Incantesimi in combattimento 5 4 4 2
migliorati
9 +6/+1 +6 +3 +6 Segreto del magus 5 5 4 3
10 +7/+2 +7 +3 +7 Addestramento da guerriero 5 5 4 3 1
11 +8/+3 +7 +3 +7 talento bonus, incantesimi 5 5 4 4 2
della riserva migliorati
12 +9/+4 +8 +4 +8 Segreto del magus 5 5 5 4 3
13 +9/+4 +8 +4 +8 Armature pesanti 5 5 5 4 3 1
14 +10/+5 +9 +4 +9 Incantesimi in combattimento 5 5 5 4 4 2
superiori
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Segreto del magus 5 5 5 5 4 3
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Contrattacco 5 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Talento bonus 5 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Segreto del magus 5 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Incantesimi della riserva superiori 5 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Vero magus 5 5 5 5 5 5 5

Trucchetti: I magus possono preparare un numero di una mano libera per usare questa capacit, anche se lin-
trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come cantesimo che lancia non ha componenti somatiche.
indicato nella Tabella 11 sotto Incantesimi al giorno. Colpo incantato (Sop): Al 2 livello, ogni volta che un
Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incan- magus lancia un incantesimo con raggio di azione con-
tesimo, ma non vengono consumati quando lanciati e tatto della lista degli incantesimi da magus, pu spri-
possono essere utilizzati di nuovo. gionarlo attraverso qualsiasi arma che impugni come
Incantesimi in combattimento (Str): Al 1 livello, un parte di un attacco in mischia. Se ha successo, questo at-
magus apprende come lanciare incantesimi e brandire tacco in mischia inf ligge sia i suoi danni normali che gli
armi contemporaneamente. Funziona in modo simile a effetti dellincantesimo. Al posto del normale attacco di
combattere con due armi, ma larma secondaria un in- contatto in mischia gratuito sferrato con lincantesimo,
cantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa ca- un magus pu effettuare un unico attacco in mischia
pacit il magus deve avere una mano libera, impugnan- gratuito con la sua arma come parte del lancio di questo
do unarma da mischia leggera o a una mano nellaltra. incantesimo. Se usata con incantesimi in combattimen-
Come azione di round completo, pu sferrare tutti i suoi to, questa capacit non concede un attacco addizionale.
attacchi con la sua arma da mischia con una penalit 2 Segreto del magus: Quando guadagna un livello, un
e pu inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua magus apprende segreti specif ici riguardanti il suo
lista degli incantesimi da magus con un tempo di lancio specif ico modo di fondere possanza marziale e abilit
pari a 1 azione standard. Se lancia questo incantesimo magiche. A partire dal 3 livello, un magus ottiene un
sulla difensiva, pu decidere di subire una penalit ad- segreto del magus. Ottiene un segreto del magus addi-
dizionale ai suoi tiri per colpire, f ino a un massimo pari zionale ogni tre livelli da magus dopo il 3. Un magus
al suo bonus di Intelligenza, e sommare questo ammon- non pu selezionare un segreto del magus pi di una
tare come bonus di circostanza alla sua prova di concen- volta. Un segreto del magus che agisce sugli incantesi-
trazione. Se la prova fallisce, lincantesimo perso, ma mi pu essere usato solo per modif icare gli incantesimi
gli attacchi subiscono lo stesso la penalit. Un magus della lista degli incantesimi da magus, a meno che non
pu scegliere se prima lanciare lincantesimo o prima sia indicato diversamente.
attaccare, ma se ha pi di un attacco, non pu lanciare Accuratezza arcana (Sop): Un magus con questo segreto
mentre sferra gli attacchi con larma. Il magus deve avere del magus pu spendere 1 punto della sua riserva arcana

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Ultimate magic Magus
come azione veloce per ottenere un bonus cognitivo pari le per i famigli indicate nel privilegio di classe del mago
al suo bonus di Intelligenza a tutti i tiri per colpire f ino legame arcano.
alla f ine del suo turno. Maestria nelle bacchette (Sop): Ogni volta che un magus
Assalto veloce (Sop): Un magus con questo segreto del con questo segreto del magus usa una bacchetta, calcola
magus pu spendere 1 punto della sua riserva arca- la CD di qualsiasi incantesimo contenuto in essa usando
na come azione veloce per muoversi pi rapidamente. il suo modif icatore di Intelligenza, anzich il minimo
Funziona come velocit, ma pu avere come bersaglio modif icatore necessario per lanciare un incantesimo di
solo il magus e dura per un numero di round pari al quel livello.
bonus di Intelligenza del magus. Il magus deve essere Magia immobile (Sop): Un magus con questo segre-
almeno di 9 livello per selezionare questo segreto. to del magus pu lanciare un incantesimo al giorno
Colpo della riserva (Sop): Un magus con questo segreto come se fosse stato modif icato dal talento Incantesimi
del magus pu spendere 1 punto della sua riserva arca- Immobili. Questo non incrementa il tempo di lancio o
na per caricare di potere elementale la sua mano come il livello dellincantesimo.
azione standard. Pu effettuare un attacco di contatto in Magia massimizzata (Sop): Un magus con questo se-
mischia come azione gratuita come parte dellattivazio- greto del magus pu lanciare un incantesimo al giorno
ne di questa capacit. Se lattacco colpisce, rilascia la ca- come se fosse stato modif icato dal talento Incantesimi
rica e inf ligge 1d6 danni di unenergia a scelta tra acido, Massimizzati. Questo non incrementa il tempo di lancio
elettricit, freddo o fuoco. Si pu usare questa capacit o il livello dellincantesimo. Il magus deve essere alme-
con il privilegio di classe colpo incantato. Se fallisce lat- no di 12 livello prima di selezionare questo segreto.
tacco, il magus non pu trattenere la carica per pi di 1 Magia potenziata (Sop): Un magus con questo segre-
minuto prima che si dissipi. Al 3 livello, ogni tre livelli to del magus pu lanciare un incantesimo al giorno
successivi, lammontare dei danni inf litti da questo at- come se fosse stato modif icato dal talento Incantesimi
tacco aumenta di 1d6. Potenziati. Questo non incrementa il tempo di lancio o
Colpo critico (Sop): Ogni volta che un magus con questo il livello dellincantesimo. Il magus deve essere almeno
segreto del magus conferma un colpo critico con unar- di 6 livello prima di selezionare questo segreto.
ma da mischia, pu lanciare un incantesimo a contatto Magia rapida (Sop): Un magus con questo segreto del
come azione veloce per poi sferrare un attacco di contat- magus pu lanciare un incantesimo al giorno come se
to come azione gratuita contro il bersaglio colpito dal fosse stato modif icato dal talento Incantesimi Rapidi.
colpo critico. Il magus pu usare questa capacit una Questo non incrementa il livello dellincantesimo. Il
volta al giorno. Il magus deve essere almeno di 12 livello magus deve essere almeno di 15 livello prima di sele-
prima di selezionare questo segreto. zionare questo segreto.
Colpo dissolvente (Sop): Un magus con questo segreto del Magia silenziosa (Sop): Un magus con questo segre-
magus pu spendere 1 o pi punti della sua riserva arca- to del magus pu lanciare un incantesimo al giorno
na come azione veloce per infondere nella sua arma uno come se fosse stato modif icato dal talento Incantesimi
speciale potere. Se larma colpisce una creatura entro il Silenziosi. Questo non incrementa il tempo di lancio o
minuto successivo, bersaglio di un dissolvi magie che il livello dellincantesimo.
utilizza il livello del magus come livello dellincantato- Misto di incantesimi (Str): Quando un magus seleziona
re, ma che non pu dissolvere un incantesimo che abbia questo segreto, deve scegliere un incantesimo dalla lista
un livello superiore al numero di punti della riserva ar- degli incantesimo da mago che possa essere lanciato da
cana spesi per attivare questa capacit (tali incantesimi un magus del suo livello. Aggiunge questo incantesimo
vengono considerati come se non esistessero e si appli- al suo libro degli incantesimi e alla lista degli incante-
ca la prova di dissolvere agli incantesimi rimanenti col simi da magus che conosce. Altrimenti, pu selezionare
pi alto livello dellincantatore). Una volta che il colpo due incantesimi, ma devono essere entrambi almeno di
viene sferrato, il potere viene dissipato, anche se la pro- un livello inferiore rispetto al massimo livello che in
va di dissolvere non ha avuto successo. Il magus deve grado di lanciare. Un magus pu selezionare questo se-
essere almeno di 9 livello prima di selezionare questo greto pi volte.
segreto. Padronanza delle manovre (Str): Un magus con questo
Concentrato (Str): Un magus con questo segreto del ma- segreto del magus padroneggia una manovra in com-
gus pu ritirare una prova di concentrazione che ha ap- battimento. Bisogna scegliere una manovra quando si
pena effettuato con un bonus +4. Si deve utilizzare que- selezione questo segreto. Ogni volta che il magus effet-
sta capacit dopo aver effettuato il tiro, ma prima che tua una prova nella manovra prescelta, usa il suo livel-
venga determinato se ha avuto successo. Il magus deve lo da magus come bonus di attacco base (in aggiunta a
tenere il secondo tiro, anche se peggiore. Il magus pu qualsiasi bonus di attacco ottenuto da altre classi). Un
usare questa capacit una volta al giorno. magus pu selezionare questo segreto pi volte. I suoi
Famiglio (Str): Un magus con questo segreto del magus effetti non sono cumulabili. Ogni volta che si seleziona
ottiene un famiglio, utilizzando il suo livello da magus il segreto, lo si deve applicare ad una nuova manovra in
come livello effettivo da mago. Il famiglio segue le rego- combattimento.

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Raggio vicino (Str): Un magus con questo segreto del Per ogni punto speso, pu trattare uno qualsiasi degli
magus pu sprigionare gli incantesimi a contatto a di- incantesimi della lista degli incantesimi da magus come
stanza come fossero incantesimi a contatto in mischia. se fosse sul suo libro degli incantesimi e prepararlo nor-
Questi incantesimi devono avere un solo bersaglio. malmente per quel giorno. Se non lancia gli incantesimi
Questi incantesimi non possono essere usati con il pri- preparati in questo modo prima della successiva volta
vilegio di classe colpo incantato. in cui prepara gli incantesimi, li perde. Il magus pu
Rif lesso (Sop): Un magus con questo segreto del magus lanciare anche gli incantesimi aggiunti in questo modo
pu sacrificare 1 o pi punti della sua riserva arcana usando la sua capacit incantesimi della riserva, ma solo
come azione immediata per rif lettere un incantesimo f ino a quando preparer nuovamente gli incantesimi.
contro lincantatore. Funziona come rif lettere incantesi- Armature medie (Str): Al 7 livello, un magus diventa
mo, ma solo se lincantesimo bersaglio di un livello pari competente nelle armature medie. Un magus pu lan-
o inferiore al numero di punti spesi. Se non si spendono ciare incantesimi da magus mentre indossa unarma-
abbastanza punti, si ottiene invece un bonus cognitivo tura media senza incorrere nelle normali probabilit di
pari al numero di punti spesi a qualsiasi tiro salvezza fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi al-
concesso dallincantesimo. Il magus deve essere almeno tro incantatore arcano, un magus che indossa unarma-
di 15 livello prima di selezionare questo segreto. tura pesante o usa uno scudo incorre nella probabilit
Scudo magico (Sop): Un magus con questo segreto pu di fallimento degli incantesimi arcani se lincantesimo
spendere 1 punto della sua riserva arcana come azione lanciato ha componenti somatiche.
immediata per ottenere f ino alla f ine del suo prossimo Incantesimi in combattimento migliorati (Str): All8
turno un bonus di scudo alla sua CA pari al suo bonus livello, la capacit del magus di lanciare incantesimi e
di Intelligenza. sferrare attacchi migliora. Quando usa la capacit in-
Studi estesi (Str): Un magus con questo segreto del ma- cantesimi in combattimento, il magus riceve un bonus
gus pu selezionare unaltra classe che concede la capa- di circostanza +2 alle prove di concentrazione, in ag-
cit di lanciare incantesimi. Il magus pu usare le sue giunta a qualsiasi bonus ottenuto subendo una penalit
capacit colpo incantato e incantesimi in combattimen- al tiro per colpire.
to mentre lancia o utilizza incantesimi della lista degli Addestramento da guerriero (Str): A partire dal 10
incantesimi di quella classe. Questo non permette di livello, un magus conta met del suo livello da magus
lanciare incantesimi arcani dalla lista di quella classe come livello da guerriero allo scopo di qualif icarsi
senza incorrere nelle normali probabilit di fallimento per i talenti. Se ha livelli da guerriero, questi livelli si
degli incantesimi. Il magus deve essere almeno di 6 li- cumulano.
vello prima di poter selezionare questo segreto. Incantesimi della riserva migliorati (Sop): All11 livel-
Utilizzatore di bacchette (Sop): Un magus con questo se- lo, la capacit del magus di lanciare incantesimi usando
greto del magus pu attivare una bacchetta o un bastone la sua riserva arcana migliora. Ogni volta che lancia un
anzich lanciare un incantesimo quando usa incantesi- incantesimo usando la sua riserva arcana, spende un nu-
mi in combattimento. mero di punti pari alla met del livello dellincantesimo
Incantesimi della riserva (Su): Al 4 livello, il magus (minimo 1). Questa riduzione non si applica
apprende come usare la sua riserva per lanciare incan- agli incrementi di livello dellincantesimo
tesimi addizionali. Pu lanciare qualsiasi incantesimo dovuti a talenti di metamagia.
da magus che conosce spendendo un numero di punti Armature pesanti (Str): Al 13 livello, un
della sua riserva arcana pari al livello dellincantesimo magus diventa competente nelle arma-
(minimo 1). In questo modo pu lanciare anche incante- ture pesanti. Un magus pu lancia-
simi con talenti metamagici, ma deve spendere punti re incantesimi da magus mentre
addizionali, pari allincremento di livello del talen- indossa unarmatura pesante
to metamagico, della sua riserva per farlo. Il livello
totale dellincantesimo, comprese le modif iche,
deve sempre essere di un livello che il magus pu
lanciare.
Talenti bonus: Al 5 livello, e ogni sei livelli
successivi, un magus riceve un talento bonus in
aggiunta a quelli ottenuti per lavanzamento del
personaggio. Questi talenti devono essere talenti
di combattimento, creazione oggetto o metamagia.
Il magus deve soddisfare tutti i prerequisiti di questi
talenti come di norma.
Riserva di conoscenza (Sop): Al 7 livello, quando un
magus prepara i suoi incantesimi da magus, pu deci-
dere di spendere 1 o pi punti della sua riserva arcana,
f ino ad un massimo pari al suo bonus di Intelligenza.

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Ultimate magic Magus
senza incorrere nelle normali probabilit di fallimento arcana. Ogni volta che lancia un incantesimo usando il
degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incanta- suo privilegio di classe incantesimo della riserva, pu
tore arcano, un magus che usa uno scudo incorre nella applicarlo a qualsiasi incantesimo della lista di incan-
probabilit di fallimento degli incantesimi arcani se tesimi da mago, ma se lincantesimo non anche nel-
lincantesimo lanciato ha componenti somatiche. la lista degli incantesimi da magus, deve spendere un
Incantesimi in combattimento superiori (Str): Al 14 numero di punti della sua riserva arcana pari al livel-
livello, il magus ottiene la capacit di lanciare incante- lo dellincantesimo da mago. Le componenti costose di
simi e sferrare attacchi in mischia in modo impeccabile. questi incantesimi vanno consumate come di norma.
Ogni volta che usa la sua capacit incantesimi in com- Vero magus (Sop): Al 20 livello, il magus diventa un
battimento, il bonus alle sue prove di concentrazione maestro negli incantesimi e nel combattimento. Ogni
pari al doppio dellammontare della penalit allattacco volta che usa la sua capacit incantesimi in combatti-
che sceglie di subire. mento, non ha bisogno di effettuare una prova di con-
Contrattacco (Str): Al 16 livello, ogni volta che un centrazione per lanciare lincantesimo sulla difensiva.
nemico entro la portata del magus lancia con successo Quando il magus usa incantesimi in combattimento ed
un incantesimo sulla difensiva, provoca un attacco di il bersaglio del suo incantesimo la stessa creatura che
opportunit da parte del magus dopo aver completato sta attaccando in mischia, pu scegliere di incrementa-
lincantesimo. Questo attacco di opportunit non pu re la CD per resistere allincantesimo di +2, ottenere un
interrompere lincantesimo. bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova per superare la
Incantesimi della riserva superiori (Sop): Al 19 livello, resistenza agli incantesimi o ottenere un bonus di circo-
il magus ottiene la capacit di lanciare pressoch qua- stanza +2 ai tiri per colpire effettuati contro il bersaglio
lunque incantesimo da mago quando usa la sua riserva durante il suo turno.

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Incantesimi da Magus

Incantesimi da Magus di livello 0 Forma ferina II Porta dimensionale


Aprire/Chiudere Lettura del magico Fulmine globulare* Ridurre persone di massa
Fiotto acido Mano magica Grido Scudo di fuoco
Frastornare Prestidigitazione Ingrandire persone di massa Soffio del drago*
Individuazione del magico Raggio di gelo Invisibilit superiore Tempesta di ghiaccio
Lampo Scintilla* Muro di fuoco Tentacoli neri
Luce Sigillo arcano
Luci danzanti Suono fantasma Incantesimi da Magus di 5 livello
Cono di freddo Muro di pietra
Incantesimi da Magus di 1 livello Corpo elementale II Nube mortale
Arma magica Ridurre persone Forma ferina III Serpente di fuoco*
Caduta morbida Ritirata rapida Geyser* Telecinesi
Cavalcatura Saltare Mano interposta Teletrasporto
Colpo accurato Scoppio di lampi* Metamorfosi funesta Volo giornaliero
Dardo incantato Scudo Muro di forza
Disco fluttuante Servitore inosservato
Foschia occultante Spina idraulica* Incantesimi da Magus di 6 livello
Immagine silenziosa Spruzzo colorato Carne in pietra Grazia del gatto di massa
Ingrandire persone Stretta folgorante Catena di fulmini Mano possente
Mani brucianti Tocco gelido Corpo elementale III Muro di ferro
Pugni di pietra* Unto Disintegrazione Nebbia acida
Dissolve magie superiore Pietra in carne
Incantesimi da Magus di 2 livello Fiamma contagiosa* Resistenza dellorso di massa
Alterare se stesso Oscurit Forma di drago I Scirocco*
Folata di vento Pirotecnica Forma ferina IV Sfera congelante
Forza del toro Polvere luccicante Forza del toro di massa Trasformazione arcana
Frantumare Raggio rovente Fuorviare Visione del vero
Freccia acida Ragnatela
Grazia del gatto Resistenza dellorso * Vedi Manuale di Gioco Avanzato
Immagine minore Richiamare pietre*
Immagine speculare Sfera infuocata
Invisibilit Sfocatura
Levitazione Sguardo bruciante*
Movimenti del ragno Soffio di fuoco*
Nube di nebbia Tocco elementale*

Incantesimi da Magus di 3 livello


Arma magica superiore Luce diurna
Arma versatile* Manto dei venti*
Aura elementale* Muro di vento
Destriero fantomatico Nube maleodorante
Dissolvi magie Palla di fuoco
Distorsione Respirare sottacqua
Estremit affilata Sfera acquea*
Forma ferina I Tempesta di nevischio
Forma gassosa Torrente idraulico*
Freccia infuocata Tocco del vampiro
Fulmine Velocit
Immagine maggiore Vista arcana
Lentezza Volare

Incantesimi da Magus di 4 livello


Allucinazione mortale Muro di ghiaccio
Corpo elementale I Nebbia solida
Detonazione* Pelle di pietra
Fiume di vento* Pioggia di fuoco*

8
Ultimate magic Magus
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