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RICONOSCIMENTI

Responsabili del progetto: Ajit A. George, F. Wesley Schneider Consulenza design narrativo e di sistema: John Stavropoulos
Direzione artistica: Kate lrwin, Emi Tanji Progettista: Cynda Callaway
Autori: Justice Ramin Arman, Dominique Dickey, Ajit A. George, Tecnici immagine: Daniel Corona, Kevin Yee
Basheer Ghouse, Alastor Guzman, D. Fox Harrell, T.K. johnson, Specialista prestampa: jefferson Dunlap
Felice Tzehuei Kuan, Surena Marie, Mimi Mondai, Mario Orteg6n,
Miyuki jane Pinckard, Pam Punzalan, Erin Roberts, Terry H. Romero, STUDIO D&D
Stephanie Yoon Produttore esecutivo: Ray Winninger
Sviluppo regole: Jeremy Crawford, Makenzie De Armas, Ben Petrisor, Direzione operazioni di studio: Kyle Brink
Taymoor Rehman Progettazione del gioco: jeremy Crawford, Christopher Perkins
Responsabile editing senior: Judy Bauer Gestione design: Steve Scott
Editing: Janica Carter, Dan Dillon, Keith Garrett, Scott Fitzgerald Gray, Dipartimento design: Sydney Adams, judy Bauer, Makenzie De Armas,
Laura Hirsbrunner, Kim Mohan, Christopher Perkins, Hannah Rose, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ben Petrisor, Taymoor Rehman,
Jessica Ross F. Wesley Schneider, james Wyatt
Designer grafico senior: Trish Yochum Gestione dipartimento artistico: Richard Whitters
Design grafico: Matt Cole Dipartimento artistico: Matt Cole, Trystan Falcone, Bree Heiss,
Illustrazione copertina: Evyn Fong Kate lrwin, Bob jordan, Emi Tanji, Shawn Wood, Trish Yochum
Cartografia: Sean Macdonald, Mike Schley Produttori senior: Lisa Ohanian, Dan Tovar
Illustrazioni interne: Mia Araujo, Alfven Ato, Tom Babbey, Produzione: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Zoltan Boros, Dmitry Burmak, Ekaterina Burmak, Nikki Dawes, Direzione gestione prodotto: Liz Schuh
Olga Drebas, Ejiwa "Edge" Ebenebe, Jessica Fong, Merlin G.G, Gestione prodotto: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross,
KNllO, Julian Kok, Ryan Alexander Lee, Adrian Ibarra Lugo, Chris Tulach
Andrew Mar, Brynn Metheney, T habiso Mhlaba, Robson Michel,
Hinchel Or, Vicki Pangestu, Claudio Pozas, Aprii Prime, julio Reyna, MARKETINC
Domenico Sellare, Brian Valeza, Jabari Weathers, Shawn Wood, Direttore del marketing globale del marchio: Brian Perry
Zuzanna Wuzyk Gestione marchio globale senior: Shelly Mazzanoble
Bozzetti: Shawn Wood Gestione marchio globale aggiuntiva: Sara Chan
Consulenza culturale: Nivair H. Gabriel, Jaymee Goh, Gestione comunicazioni di marketing: Greg T ito
Carmen Maria Marin Gestione community: Brandy Carnei
Consulenza design narrativo: Whitney "Strix" Beltran Gestione socia! media marketing: Nicole Olson, joshua Morris

Ringraziamenti speciali a Farai Chideya, Renee Knipe, Carlos Luna,


Mary Anne Mohanraj, Stephanie Nudelman, Jessica Price,
Diego Valdez

LOCALIZZAZIONE
Wizards ofthe Coast
Direzione artistica: Emi Tanji
Responsabile localizzazione: )osé Teixeira
Produzione: Andy Smith
Gestione prodotto: Hilary Ross

Alpha CRC
Gestione progetto: Felippe Montez
Traduzione: Beatrice Prandini, Federica Pambianchi,
Marilinda Malaspina, Tobia Pandimiglio
Revisione: Francesca Pezzoli, Riccardo Lausdei
Design e impaginazione: Aliaksandra Darvina
Controllo qualità: Anastasiia Spektor, Susana Aguilar
IN COPERTINA
In questa copertina di Evyn Fong, un wynling malizioso sorvola il mercato
notturno di Dyn Sing, schivando persone provenienti da terre diverse
e insegne illusorie di negozi.

620D0996103001 IT Nota: non garantiamo che la luce della Cittadella Radiosa sarà visibile a occhio
nudo sul tuo piano di esistenza, ma sappi che è li, che sia percettibile o meno.
ISBN: 978-0-7869-6802-2
Prima stampa: giugno 2022
Prima stampa in lingua italiana: settembre 2023

9 8 7 6543 2 1

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, il simbolo & con il drago, tutti i titoli Wizards ofthe Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards ofthe Coast negli Stati Uniti
e in altri paesi. I nomi e le sembianze distintive dei personaggi sono di proprietà di Wizards ofthe Coast. Gli elementi descritti in questa dichiarazione sono protetti dalle leggi sul copyright
degli Stati Uniti d'America e nel resto del mondo dai trattati internazionali sulla proprietà intellettuale. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato degli elementi qui contenuti o delle
illustrazioni qui contenute può avvenire solo dietro esplicita autorizzazione scritta di Wizards ofthe Coast.

Stampato in Belgio/ Printed in Belgium. ©2023 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Prodotto da: Hasbro SA. Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Rappresentato da: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
INDICE
Benvenuti nella Cittadella Radiosa ....... 4 Le colpe degli avi ...................................... 78 La Rosa Crepuscolare.............................160
Usare le avventure ....................................... 4 Background ................................................. 78 Piedistallo del Giudizio ........................... 161
Ciclo di terrore ............................................ 79 Conclusione ...............................................163
La Cittadella Radiosa ................................ 6
Intraprendere l'avventura ......................... 80 Gazzetta di Akharin Sangar...................164
Caratteristiche .............................................. 6
Esplorare Yeonido ...................................... 82
Siti degni di nota .......................................... 6 In soccorso del Mare notturno ...........168
Ricordi indelebili ........................................ 86
Gemme della concordia ............................ 10 Background ...............................................168
Spirito del passato ..................................... 87
Vita nella Cittadella ................................... 10 Intraprendere l'avventura .......................169
Conclusione ................................................. 88
Gruppi della Cittadella .............................. 12 Morti inquieti.............................................170
Gazzetta di Yeonido ................................... 89
Difese della Cittadella ............................... 15 Castel Djaynai ...........................................170
Entrare nella Cittadella ............................. 16 Oro per stolti e principi .......................... 92 I Gaudenti notturni ..................................173
Leggende e tradizioni ................................ 16 Background ................................................. 92 Verso il Mare nottumo ............................175
Avventure nella Cittadella ........................ 16 Intraprendere l'avventura ......................... 93 Arrivo aJanya ............................................176
Usare la Cittadella ..................................... 16 Morte nelle miniere ................................... 95 Fossa dell'amor perduto .........................179
Accademia di Anisa ................................... 96 Conclusione ...............................................181
Eredità salata............................................. 18
Il Dedalo aureo ........................................... 97 Gazzetta di Djaynai eJanya....................182
Background ................................................. 18
Oltre il Dedalo aureo ...............................100
Benvenuti al mercato ................................ 18 Dinastia sepolta ...................................... 186
Conclusione ...............................................101
Indagini mercantili..................................... 21 Background ...............................................186
Gazzetta dell'Impero di Sensa ..............102
Giochi del mercato..................................... 22 Intraprendere l'avventura .......................188
Cosa sanno i venditori............................... 27 La via della distruzione ........................106 La Città antica...........................................190
Rivelazione del piano .
............... ..... ........... 29 Background ...............................................106 Grotta segreta ...........................................194
Conclusione................................................. 30 Intraprendere l'avventura .......................107 Sorpresa per il pubblico .........................197
Gazzetta di Siabsungkoh .......................... 30 Esplorare Etizalan ...................................108 Conclusione...............................................198
Su per il sentiero ......................................109 Gazzetta di Yongjing ................................199
Vergato con il sangue .............................. 34
Osservatorio degli dèi gemelli.. .............110
Background ................................................. 34 Orchidee della montagna
V iaggiare verso il portale ........................112
Intraprendere l'avventura ......................... 36 invisibile.................................................202
Portale dell'Illuminazione ......................113
Verso Sonarrischio .................................... 38 Background ...............................................202
Conclusione...............................................116
Fattoria in rovina ........................................ 40 Intraprendere l'avventura .......................204
Gazzetta di T letepec ................................116
Fattoria di Kianna ...................................... 41 Nei Llanos..................................................206
Conclusione ................................................. 43 Nelle nebbie di Manivarsha .................120 Tepui Orchidea .........................................207
Gazzetta di Promessa ............................... 44 Background ...............................................120 Grotte di Cristallo ....................................209
Intraprendere l'avventura .......................121 Il destino del tepui .................................... 212
Cimmondo della Miniera vacua ........... 48
Tempesta di distruzione..........................122 Ritorno nei Llanos ...................................213
Background ................................................. 48
Avventurarsi oltre Sagorpur ..................123 Monastero del Tapiro d'argento ............214
Intraprendere l'avventura ......................... 49
La foresta palustre ...................................124 D\ntico Arido ............................................215
Benvenuti a Milpazul................................. 50
Foresta delle mani ................................... 126 Conclusione ...............................................218
�identità dell'immondo ............................ 53
Conclusione ...............................................129 Gazzetta di Atagua ...................................218
Una cittadina chiamata Vacua................. 53
Gazzetta di Shankhabhumi ................... 129
Miniera vacua.............................................. 54 Oltre la Cittadella Radiosa ..................222
Notte dei ricordati ...................................... 57 Tra radici aggrovigliate .........................134 Impero Tayyib............................................222
Conclusione ................................................. 62 Background ...............................................134 Umizu .................................................. . ......223
Gazzetta di San Citlan .............................. 62 Intraprendere l'avventura .......................135 StatBlocks
Attraversare il ponte sospeso ................137 . . . . 33
Benefici del vizio....................................... 66 Wynling ........................................ ....... ... ..

Lambakluha ..............................................139 Desalmatore ................................................ 47


Background ................................................. 66
Conclusione ...............................................144 T lacatecolo .................................................. 65
Intraprendere l'avventura ......................... 67
Gazzetta di Dayawlongon .......................144 Capo della tana aurumvorax ..................105
Il Fiume d'oro.............................................. 67
A caccia ........................................................ 69 llimbra del sole ......................................148 Aurumvorax ...............................................105
Pericolo al corteo ....................................... 73 Background ...............................................148 T lexolotl .....................................................119
Conclusione................................................. 74 Intraprendere l'avventura .......................150 Riverin ........................................................133
Gazzetta di Zinda ....................................... 75 Caos al bazar .............................................153 Bakunawa ..................................................147
Thppello dei leoni .....................................156 Pari ..............................................................167
Covo degli Eredi cinerei..........................157 Haint ...........................................................185
Dopo le ceneri ...........................................159 Sibilatore ................................................... 221

I--
L
.. .

.. ..........
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BENVENUTI NELLA
CIT TADE L L A RADIO S A
EL CUORE DEL PIANO ETEREO SI T ROVA UNA C O NDURRE LE AVVENTURE

N
città antica e misteriosa chiamata Cittadella
Radiosa. Quindici civiltà sono legate a questo Per giocare queste avventure è necessaria la quinta
luogo straordinario grazie a tradizione, coope­ edizione dei manuali di D&D: Man uale del Giocatore,
razione e magia ancestrale. Viaggi nella Cittadella Radiosa Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri.
è un'antologia di avventure emozionanti che esplorano
culture e miti di questi regni. I testi presenti i n r i q u a d ri come q u esto sono pensati
Le avventure in Viaggi nella Cittadella Radiosa sono
per essere l etti a i gi ocato ri q u a n d o i l o ro perso n a ggi
state create dai membri della comunità di DuNGEONS
& DRAGONS e sono ispirate a varie culture e mitologie a rriva n o in un l u ogo, o p p u re in ci rcosta nze s pecifiche
del mondo reale. Intraprendere le avventure della i n d i cate n e l testo.
Cittadella Radiosa amplierà i tuoi orizzonti di gioco,
darà ai tuoi personaggi nuove prospettive e potrebbe
cambiare il modo in cui guardi ai tropi e alle tradizioni Il Manuale dei Mostri contiene le schede delle statistiche
del fantasy. Poiché le avventure sono la lente attraverso relative alla maggior parte delle creature presenti in queste
la quale esploriamo mondi fantastici, esse plasmano avventure. Quando, al suo interno, il nome di una creatura
chi sono i nostri personaggi e in cosa credono. Maggiore compare in grassetto, significa che la relativa scheda
è la varietà offerta dalle avventure, più ricchi sono i nostri delle statistiche risulta particolarmente interessante.
personaggi e, di conseguenza, le nostre esperienze di gioco. In altri termini, se il Manuale avesse il dono della
Dagli sfavillanti mercati notturni alle città sottomarine, parola ammiccherebbe al DM sussurrando: " Ehi DM,
dai villaggi maledetti alle città-stato governate da angeli, dai un'occhiata a quelle statistiche. Ne avrai bisogno''.
queste avventure regalano spunti per terre e storie mai Se invece una scheda delle statistiche è nuova, il testo
viste prima. I cancelli della Cittadella Radiosa sono aperti dell'avventura spiega dove reperirla.
e un ricco arazzo di storie è pronto per essere esplorato. Gli incantesimi e l'equipaggiamento menzionati nelle
avventure sono descritti nel Manuale del Giocatore.

USARE LE AVVE NTURE Gli oggetti magici sono descritti nella Guida del Dun­
geon Master.
La tabella Viaggi nella Cittadella Radiosa riassume le
avventure in questa antologia. Ogni avventura è progettata E S PLO RARE NUOVI TERRITO RI
per un numero di personaggi compreso fra quattro e sei,
Ogni avventura in questo libro introduce un luogo nuovo;
di un determinato livello, ma è possibile adattarla a gruppi
che sia una città, una nazione, una regione o altro. Prima
più grandi o più piccoli, nonché a personaggi di livello
di condurre un'avventura, esamina la gazzetta presentata
superiore o inferiore apportando alcune modifiche, come
alla fine dell'avventura. Oltre a fornire una panoramica
scambiare un mostro o una trappola, cambiare il numero
delle persone e delle trame di quella terra, ogni gazzetta
di nemici in un incontro o modificare le CD per rendere
fornisce dettagli culturali utili per descrivere l'ambiente
i compiti importanti più facili o più difficili da portare
e renderlo più reale.
a termine.
Ogni avventura in questa antologia è versatile e i personaggi
PREPARARE LE AVVE NTU RE
potrebbero essere coinvolti in uno dei seguenti modi:
I luoghi in questo libro possono essere inseriti in qualsiasi
I personaggi hanno legami con la trama, come ambientazione di D&D o in un mondo di tua creazione.
illustrato nella sezione "Spunti per i personaggi" Ogni avventura include una sezione " Preparare l'avven­
di ogni avventura. tura" che suggerisce dove potresti ambientare l 'avventura.
• I personaggi hanno viaggiato verso la Cittadella Radiosa Intreccia questi luoghi alla versione che hai creato del
e i loro legami con individui o organizzazioni li hanno tuo mondo preferito, aggiungendoli dove preferisci, anche
portati a indagare sulla trama. sostituendo altre terre sulla mappa del tuo mondo. In alter­
Un personaggio proviene dalla terra in cui si svolge nativa, usa la Cittadella Radiosa (vedi le pagine seguenti)
l'avventura e ha dei legami con la trama. o la magia che attraversa i piani per posizionare questi
luoghi in mondi completamente nuovi e usarli come
Queste brevi avventure funzionano meglio con giocatori
soglie di regni definiti a tuo piacimento.
a cui piace esplorare nuove terre e trovare soluzioni
intelligenti per sfide complesse. Detto questo, ogni NUOVE TE RRE DI O RI G I N E
avventura contiene così tante opportunità di esplorazione,
A tua discrezione, i giocatori possono creare personaggi
interpretazione di ruoli e combattimento da attrarre
che provengono dai luoghi presentati in questo libro.
giocatori di ogni categoria.
Considera la possibilità di consentire ai giocatori di

4 B E N V E N UT I N E LLA C I TTA D E LLA R A D I O S A


...
·----..
-
•.
---
V I AG G I N E L LA C I TTA D E L LA RA D I O S A
Livello Avventu ra Descrizione
1 -2 " E red ità s a l ata" Un co n fl i tto tra ven d itrici del me rcato notturno riva l i trasci n a i perso­
n aggi a l l a ricerca di un mi sterioso s a botato re e in u n a serie di contese
stravaga nti.
3 "Vergato con i l s a n g u e " Una comu n ità è te rrorizzata d a u n orro re i n aggu ato in una fatto ria
l o nta n a .
4 " L' immo n d o d e l l a M i n i era vac u a " L a ricerca d i u n a c u ra per u n a maled izione i n d i ffu s i o n e porta d a u n a
m i n i e ra a b b a n d o n ata a u n a città che cel e b ra i defu nti.
s " Benefici d e l vizio" Un assassino vaga per l e strade d u ra nte u n a festa c h i a ssosa.
6 " Le co l pe degli a n z i a n i " Uno s p i rito offeso s i ve n d ica della com u n ità che l ' h a d imenticata rubando
i l o ro ricord i .
7 "Oro per stolti e p ri n c i p i " C reatu re mi steriose ca u s a n o i l c ro l l o d i u n a m i n i e ra d 'o ro, scate n a n d o
u n a corsa tra pri ncipi riva l i p e r salvare co loro che s o n o rimasti i ntra p polati .
8 " La via d e l l a d i struzi o n e " U n a c reat u ra l egge n d a r i a s i ri sveg l i a e i n n esca u n a reazi o n e a cate n a
d i eruz i o n i v u l c a n iche che m i n acci a n o l a terra.
9 " N e l l e n e b b i e d i M a n ivars h a " U n a campionessa loca l e scompa re dopo u n 'a l l uvione fu nesta, porta ndo
i ricercato ri l u n go i fi umi d i u n a va sta pa l ude.
10 "Tra rad i c i a ggrovi g l i ate " S p i riti ra b b i o s i scate n a n o in u n d rago una fu ria mo rta le.
11 " L'ombra d e l sole" Faz i o n i riva l i s i scontra no in una città s u l l 'orlo della ri bel l i one govern ata
da a n ge l i .
12 " I l soccorso d e l M a re n ottu rno" U n a rice rca d i a ntiche tra d i z i o n i rivela m i n acce del passato e co n d u ce
a u n a nazione misteriosa costru ita sotto le onde.
13 " D i n a stia sepolta" G l i agenti d i u n imperato re l o n gevo ce rca n o u n segreto senza tempo
per mantenere a ogn i costo il l o ro sovra no al pote re.
14 "Orc h i d ee d e l l a montagna i nv i s i b i l e " G l i avventurieri d evo n o reca rsi n e l l a Selva Fatata e nel Reame Remoto
per imped i re a forze u ltraterre n e di d i stru ggere u n a terra.

esaminare le gazzette delle terre che li attraggono. Ogni i personaggi e rivelali quando si presenta una buona
gazzetta offre domande che puoi porre ai giocatori in fase occasione. Una scena in una taverna offre l 'opportunità
di creazione, per aiutarli a creare personaggi immersi per introdurre cibi particolari, mentre una gita al mercato
nella loro terra natale. è un ottimo momento per far notare le varietà di
abbigliamento.
I NTRO D U Z I O N I AC C U RATE Evidenzia ciò che è familiare. Evidenzia ciò che
Mentre esplori i luoghi introdotti in queste avventure, è familiare in una cultura e le sue somiglianze con altri
interpreta i ruoli e descrivi i gruppi di persone in modo luoghi. Questo può aiutare i personaggi a radicare le loro
accurato. Considera questa guida quando conduci le esperienze e capire meglio il luogo che stanno visitando.
avventure. Partite online e in streaming. Proprio come non è neces­
Descrizioni ampie. Descrivi le caratteristiche di tutti, sario sputare fuoco nella vita reale per interpretare un
non solo dei personaggi le cui caratteristiche sono diverse dragonide in D&D, non è necessario appartenere alle
dalle tue. culture che hanno ispirato le avventure di questo libro
Dettagli, non stereotipi. Quando descrivi l'aspetto per interpretarne i personaggi. Tuttavia, fai attenzione
di un personaggio, cerca di parlare nel dettaglio di più a ritrarre i personaggi come persone tridimensionali
di una cosa ed evita descrizioni basate su stereotipi. Più con desideri e paure in cui è facile immedesimarsi.
racconti sul tipo di corporatura, acconciatura e struttura La cultura di una persona non è il costume di un'altra.
dei capelli, tono della pelle, vestiti, accessori e simili, più Se ti vesti in modo elegante, gli abiti semplici sono i migliori.
concretezza ha un personaggio. Poiché alcune società Evita di addentrarti negli stereotipi o nell'abbigliamento
associano fortemente l'etnia al colore della pelle, presta con un significato religioso nel mondo reale. Invece,
particolare attenzione quando descrivi i colori della pelle concentrati sull'abbigliamento quotidiano delle culture
dei personaggi. Considera una serie di descrizioni letterali, che stai esplorando. Non cambiare il colore della tua
come rame, terra d'ombra, onice o ebano, con modificatori pelle, non alterare i tuoi lineamenti o emulare acconcia­
come ricco, brillante, caldo o freddo. ture che normalmente non avresti per apparire come

!
Esplorazioni graduali. Non è necessario rivelare l'intera appartenente a una diversa etnia del mondo reale. Allo
cultura di un'ambientazione in una volta sola. Tralascia stesso modo, evita di scimmiottare gli accenti del mondo
i dettagli che non sono immediatamente rilevanti per
<
reale nella tua interpretazione.

B E N V E N U T I N E LLA C I TTA D E LLA RA D I O S A 5


LA
C IT TADE L LA
RADIO SA
LUO G O D ' I N CO N T R O DI SCO N O SCI U T I E STO R I E

- ... """

I FRONTE ALLA NEBBIA SENZA FINE E AI TERRORI


CARATTERI STI C H E
I
D
invisibili del Piano Etereo, la Cittadella Radiosa
si erge come luminoso faro di speranza, reliquia Chi conosce la Cittadella Radiosa è al corrente dei
vivente dell'ingegno e della collaborazione di seguenti dettagli:
ventisette grandi civiltà. Abbandonata e perduta da secoli, Segni distintivi. La Cittadella Radiosa è un rifugio
la Cittadella è stata risvegliata dal suo torpore e reclamata extraplanare noto per la sua società collaborativa
dai discendenti di quelle società, nonostante alcuni popoli e la sua bellezza ecologica. Le tradizioni locali di
siano ancora dispersi. La città funge da nesso tra diplomazia narrazione orale preservano la saggezza ancestrale
e commercio, un ricettacolo di storie e segreti e un fiorente di molti mondi.
santuario per coloro che sono alla ricerca di sicurezza Popolo della Cittadella Radiosa. La maggior parte della
o di una vita migliore. popolazione della Cittadella Radiosa proviene dalle civiltà
La Cittadella Radiosa è un miracolo dell'architettura, che governano la città. Ciò rende la popolazione un
una città fluttuante ricavata da un unico, massiccio fossile insieme etnicamente diversificato di umani, dragonidi,
che si snoda attorno a un colossale frammento di pietra nani, elfi, gnomi e halfting, nonché di una varietà
preziosa noto come Diamante Aurorale. La luminescenza di altre razze.
del Diamante Aurorale si riflette in una costellazione Lingue. Il Comune è ampiamente conosciuto, insieme
di quindici pietre preziose dalle dimensioni di edifici, a decine di altre lingue.
le Gemme della concordia, che orbitano attorno alla città
e permettono di spostarsi verso le lontane terre d'origine
delle civiltà fondatrici della Cittadella. Nella foschia del
S ITI D E GNI D I NOTA
Piano Etereo, il Diamante Aurorale è un faro scintillante La Cittadella Radiosa testimonia un'era perduta di
visibile a chilometri di distanza. Il diamante stesso sembra straordinarie magie e bestie mitiche. La città sorge
provare stati d'animo, cambiando colore in modo impreve­ da un fossile gigantesco, da cui sono state scolpite
dibile, ma rimane sempre visibile per i viandanti smarriti tutte le strade e gli edifici. La Cittadella è un luogo
e bisognosi. Appena oltre la città vortica un enorme, di bellezza e meraviglia, con una vegetazione ricca
minaccioso ed etereo ciclone noto come Lamento e diversificata, e una moltitudine di siti e abitanti.
oscuro, una minaccia incombente che funge da cupo
monito della precaria posizione della Cittadella. D IAMANTE AURO RALE
Eroi e poveri si incontrano alla pari nella Cittadella Il Diamante Aurorale è il cuore della Cittadella Radiosa.
Radiosa. Di comune accordo, potere e risorse sono Si tratta di un'enorme gemma dal potere inimmaginabile,
equamente condivisi. La dignità è concessa a tutti la cui magia vitale attraversa l'intera città; la vegetazione,
e una grande necessità è soddisfatta con un grande aiuto. l 'acqua, la luce e gli artifici unici della città dipendono
dal Diamante.
Il Diamante Aurorale cambia colore per ragioni
sconosciute. A volte mantiene un colore per un anno
intero, altre volte cambia due volte in una sola settimana.
Raramente ripete un colore. Alcuni studiosi ritengono
che ogni colore rappresenti la nascita di una nuova
civiltà da qualche parte nel multiverso e la ripetizione
di un colore ne indichi la morte. Altri studiosi ipotizzano che
i colori mutevoli siano un conto alla rovescia per qualche
evento sconosciuto.

6 LA C ITTA D E LLA R A D I O S A
......... -­
..
CITTADELLA RADIOSA

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Aµrorale

150
,

M A PPA 1 . 1 : C I T TA D E LLA R A D I O S A

LA C ITTA D E LLA R A D I O S A 7
li Diamante Aurorale è indistruttibile. Qualsiasi magia e guaritori di molte tradizioni. La maggior parte viene
abbia scavato il centro della gemma e creato la Riserva a servire i bisognosi, ma alcuni cercano di comprendere
degli antenati (descritta più avanti) è sconosciuta. le proprietà magiche di questo luogo.
Nella Casa della convalescenza, la magia è influenzata
C O RTE D E I SUS SURRI nei seguenti modi:
Gli abitanti della Corte dei sussurri commerciano per Componenti di diamante. Quando gli incantesimi resur­
conoscenze di attualità. Araldi, banditori, bardi e griot rezione, resurrezione pura, rianimare morti o rinascita
acquistano e vendono informazioni provenienti dalle vengono lanciati nella Casa della convalescenza, non
quindici civiltà fondatrici attive nella Cittadella, così come è mai necessario un componente materiale di diamante.
in altre terre. Abili esploratori e spie possono anche essere Punti ferita massimi. Quando le creature normalmente
assunti per ricognizioni brevi o infiltrazioni a lungo termine. tirano uno o più dadi per ripristinare i punti ferita con
La Corte è uno spazio semichiuso con nicchie tranquille un incantesimo, usano invece il numero più alto possibile
e piazze aperte, dove è disponibile molto lavoro per per ogni dado. Ad esempio, invece di ripristinare 2d6 punti
avventurieri di talento. ferita a una creatura, un incantatore ne ripristina 1 2. I
Gli Araldi degli antenati, i capi della Cittadella Radiosa,
assumono i liberi professionisti della Corte dei sussurri I L LAM E NTO O S C URO /
per tenersi al corrente delle principali preoccupazioni /
Appena oltre la luce della Cittadella Radiosa infuria .'
nelle terre d'origine della loro gente, nonché delle potenziali /

/ --
---;>\
il Lamento oscuro, un enorme ciclone etereo. Nulla
minacce alla Cittadella; mentre gli Opliti della Cittadella
di ciò che entra nel ciclone si rivede.
(vedi la sezione "Palazzo dell'Esule") cercano informazioni
Quando gli esploratori riscoprirono la Cittadella, il
in modo da poter identificare i punti di crisi in cui
Lamento oscuro accerchiava avidamente la città. Il suo
sono necessari i loro agenti. Anche i cittadini comuni
ululato senza fine terrorizzò i loro cuori e inghiottì diversi
potrebbero assumere persone della Corte per trovare
avventurieri. Dopo che gli eroi entrarono nella Cittadella
i propri cari scomparsi, individuare tesori di famiglia
e ne risvegliarono il potere, il ciclone fu respinto. Ma in
perduti o raccogliere informazioni sui rivali.
tempi di tumulto all'interno della Cittadella, il ciclone si
Potenti organizzazioni e individui provenienti da
avvicina minacciosamente.
tutti i piani inviano agenti alla Corte dei sussurri per
Nonostante gli studiosi abbiano analizzato il Lamento
raccogliere informazioni e fare affari per loro conto.
oscuro per decenni, hanno solo teorie sulla sua natura, sul
Esempi degni di nota includono gli Arpisti di Abeir-Toril,
suo legame con la Cittadella Radiosa e sulla sorte di coloro
la Confraternita dell'ordine di Sigillia e gli agenti dello
che vengono inghiottiti nel suo baratro. Molti temono che
gnomo faccendiere e viaggiatore tra i piani Vi.
il ciclone non possa essere tenuto a bada per sempre.
CASA D E LLA C ONVALE S C E N ZA PALAZZ O D E LL' E SULE
La Casa della convalescenza concentra le energie vitali del
Gli avventurieri che scoprirono e rioccuparono la Cittadella
Diamante Aurorale, consentendo incredibili prodezze di
Radiosa provenivano dalle civiltà che fondarono la città
magia curativa. Questo rende la Casa della convalescenza
molto tempo fa. Tra di loro, molti avevano intrapreso la
un'oasi per malati, feriti e disperati. Essa attira anche chierici

IL PA N G O L I N O 0 1 R U B I N O ,
L ' I N C A R N A T O O E L L0 A U R O R A
01 5 1 A B S U N GKOH

8 LA C I TTA D E LLA R A D I O S A
via dell'avventura dopo essere stati cacciati dalle loro case dal diamante e la distesa è costellata di alberi di
a causa di conflitti o disastri e la Cittadella ha fornito loro ebano africano, spine sibilanti e zebrano. Qui vivono
conforto. Così, fondarono il Palazzo dell'Esule per aiutare insetti, uccellini e, occasionalmente, lepri. Al centro
chi aveva bisogno. della Riserva c'è un anfiteatro circolare interrato che
Il palazzo fu nominato così in onore di Socorro l ' Esule, funge da luogo di incontro del consiglio direttivo della
il suo capo fondatore: un rifugiato di guerra nella terra Cittadella, gli Araldi degli antenati.
di San Citlan che scelse uno dei complessi più belli Sebbene la Riserva abbia poca fauna autoctona,
della Cittadella per ospitare i bisognosi al loro arrivo. principalmente uccelli e piccoli mammiferi, una setta
Giurò che mentre la sua patria era sotto l 'occupazione, di druidi spesso porta qui animali feriti per essere curati
si sarebbe ritenuto un esule e avrebbe stabilito la sua casa e riabilitati. La Riserva è il luogo in cui i druidi allevano
nel Palazzo, insieme a qualsiasi altra persona senza alcun gli animali che non possono più sopravvivere nei loro habitat
posto dove andare. naturali, creando un serraglio di creature rare provenienti
Il Palazzo dell' Esule ha ampi alloggi con giardini da vari mondi.
adiacenti e centri di recupero, dove i rifugiati vengono Attirati dal potere del Diamante Aurorale, gli spiriti di
assistiti fisicamente, mentalmente ed emotivamente innumerevoli terre si stabiliscono nella Riserva. Gli spiriti
mentre passano a vivere permanentemente nella Cittadella provenienti dalle stesse terre o di origini simili abitano in
Radiosa o si trasferiscono in una nuova terra. Il personale minuscole gemme e si uniscono insieme in fusioni note
del Palazzo si coordina con la Casa della convalescenza come Incarnati. Alcuni sono piccoli agglomerati di spiriti;
per fornire il miglior aiuto possibile ai malati e ai feriti. ma i più grandi, legati alle civiltà fondatrici della Cittadella,
Il quartier generale degli Opliti, la forza di ricerca sono esseri leggendari che incarnano la saggezza dei
e soccorso della Cittadella Radiosa, si trova nel Palazzo secoli (vedi la sezione "Incarnati" per ulteriori dettagli).
dell'Esule. Dove vi è necessità, gli Opliti corrono in aiuto.
ANE LLO D E L C O M M E RC I O
RI SERVA D E GLI ANTENATI Intorno al Diamante Aurorale, si snoda l'.Anello del com­
La Riserva degli antenati è una vasta landa selvaggia mercio, un enorme mercato progettato in modo che
a cupola scavata nel cuore del Diamante Aurorale. le civiltà fondatrici possano commerciare a condizioni
La vegetazione lussureggiante cresce direttamente eque. L'Anello soddisfa le esigenze di città e nazioni

LA C I TTA D E LLA R A D I O SA 9
o delle principali società commerciali, piuttosto che
Civiltà Pietra preziosa
dei singoli venditori o produttori, riuscendoci impo­
stando tasse e commissioni elevate. Grandi quantità Yeo n i do Ameti sta
di merci, come intere mandrie di animali o tonnellate Yo n gj i n g G i ada b i a n ca
di minerali metallici, possono essere trasportate tramite Zinda Ba stite
le Gemme della concordia (descritte di seguito) all'.Anello
del commercio in modo rapido e sicuro.
L'Anello del commercio è uno sbocco vitale; se dovesse C O NTRO LLARE UNA GE M MA
succedergli qualcosa, l'impatto sarebbe grave sia per D ELLA C O N C O RD IA
la Cittadella Radiosa che per le civiltà che dipendono
Al centro di una Gemma della concordia si trovano i controlli
da essa. Talvolta, degli avventurieri vengono assunti per
della struttura. Una creatura adiacente a questi controlli
supervisionare il trasporto di merci da e verso la Cittadella
che trascorre un minuto a manipolarli può effettuare una
o per condurre negoziati per conto di una grande compagnia
prova di Intelligenza (Arcano) con CD 1 4. ln caso di successo
commerciale o un governo. Normalmente questo avviene
senza intoppi, ma quando sono coinvolte grandi quantità
la creatura può guidare la Gemma della concordia a compier �
una delle seguenti azioni:
di oro, il commercio non è mai privo di rischi.
Atterrare. Quando le viene ordinato di atterrare, la Gemma
GEMME D ELLA C ONC O RD IA si sistema automaticamente in una posizione sicura
adiacente alla Cittadella Radiosa o sulla superficie di un
Oltre la Cittadella Radiosa fluttuano le Gemme della
mondo del Piano Materiale. Da questo punto, le creature
concordia, che collegano la città alle sue civiltà fondatrici.
possono spostarsi avanti e indietro tra la Gemma e il luogo.
Ogni Gemma è un vascello delle dimensioni di un edificio
Le sezioni delle pareti esterne dei 4,5 metri inferiori della
in grado di contenere centinaia di persone e tonnellate di
Gemma diventano quindi immateriali e semitrasparenti,
merci. Sebbene le Gemme assumano una varietà di forme,
consentendo il passaggio da e verso la Gemma.
i loro interni sono simili. Un nucleo cilindrico ospita conte­
Orbitare. Una gemma che è atterrata si allontana da
nitori per merci, compreso il bestiame. Intorno al nucleo ci
un luogo. Se la Gemma si trova vicino alla Cittadella
sono i posti a sedere per i passeggeri. La Cittadella assume
Radiosa, si muove nel Piano Etereo aperto e orbita
operatori ufficiali, chiamati Clavigeri, per pilotare le gemme.
intorno alla città. Altrimenti, si alza a 1 80 metri da
Ogni Gemma della concordia è legata a una delle civiltà
terra, rimanendo lì sospesa. Una Gemma vola a una
fondatrici della Cittadella Radiosa. Una Gemma viaggia
velocità di 1 5 metri per round.
infallibilmente tra la Cittadella Radiosa e la terra natia delle
Spostamento planare. La Gemma, con tutto ciò che
persone legate a essa. Anche se il popolo della Gemma
contiene, si sposta tra i piani. Quando lo fa, si teletrasporta
è emigrato su un altro mondo del Piano Materiale, essa
nel Profondo Etereo a diversi chilometri di distanza
trova sempre la strada verso la loro attuale casa.
dalla Cittadella Radiosa o in un luogo specifico sul Piano
Mentre non sono in uso, le Gemme della concordia
Materiale nella terra a cui è collegata la Gemma. Quando
orbitano attorno alla Cittadella Radiosa in una costella­
una Gemma si teletrasporta verso la terra a cui è collegata,
zione incandescente. Ogni Gemma corrisponde a una
appare a 1 80 metri sopra un luogo dove può atterrare
delle civiltà fondatrici e assomiglia a una pietra preziosa
e lì rimane sospesa. Il luogo in cui una Gemma arriva
gigantesca, del tipo indicato per quella civiltà sulla tabella
è indicato nella sezione "Preparare l'avventura" di ciascuna
"Gemme della concordia". Le civiltà scomparse e le loro
delle avventure di questo libro.
Gemme non sono elencate e possono essere descritte
a piacimento.
C LAVI GERI
GE M M E D E L LA CO N CO R D I A I Clavigeri sovrintendono le Gemme della concordia. Ogni
Araldo degli antenati sceglie i Clavigeri per la Gemma
Civi ltà Pietra preziosa
legata alla propria civiltà. Una dozzina di Clavigeri sono
Akharin Sangar Tu rchese assegnati a ogni Gemma della concordia e almeno due
Atagua Q u a rzo g i a l l o di loro vigilano da ogni Gemma mentre orbita attorno
Dayawlongon Serpenti n o alla Cittadella Radiosa e la guidano durante i suoi viaggi.
I Clavigeri non solo gestiscono il transito e il commercio
D i v i n a ffl ato D i a s p ro
da e verso la Cittadella Radiosa, ma fungono anche da
Djayn a i O p a l e d 'acq u a ambasciatori della città nelle civiltà fondatrici. Molti
San Citl a n O p a l e d i fu oco Clavigeri diventano poi Araldi degli antenati.
Sensa Amb ra
S h a n k h a b h umi Pietra di l u n a VITA NELLA C ITTAD ELLA
S i a bs u n gkoh Rubino La Cittadella Radiosa è una città di immigrati. Molti degli
esploratori che recuperarono la Cittadella erano rifugiati
Tayyi b S a rd a
sfuggiti alle difficoltà che affliggevano le loro terre. Scelsero
Tletepec Oss i d i a n a la Cittadella come loro casa, nonostante la sua stranezza
Umizu Pe rla e l'ambiente surreale del Profondo Etereo, poiché rappre­
sentava un'opportunità per ricominciare. La maggior parte
degli attuali abitanti della città discende dalle quindici civiltà

IO LA C ITTA D E L LA R A D I O S A

·- ... -.

fondatrici attive nella Cittadella,
ma tutti sono i benvenuti.
Alcuni trovano la vita nel
Profondo Etereo troppo
inquietante o i confini della
Cittadella troppo irritanti
per rimanere. Altri se ne vanno
per paura che il Lamento oscuro
possa distruggere la Cittadella.
Ma a queste partenze seguono
subito nuovi arrivi di persone
che cercano una vita diversa, che
vogliono studiare le tradizioni della
città o trovare conforto nella sua pace
e sicurezza. La società della Cittadella
è modellata da questo flusso e riflusso.
Tradizioni, costumi e valori sono un mix di
vecchio e nuovo; mentre alcuni rispettano
rituali non più seguiti nella loro terra natale,
altri creano le proprie nuove pratiche.
/'

ARTE E CULTURA
Le comunità della diaspora della Cittadella Radiosa
imparano e prendono in prestito costantemente l'una L A Q. U I L A D I OSSI D I ANA,
dall'altra, creando una cultura unica per la città. Questa L ' I NCA R N ATO D E LL0 A U R O R A
evoluzione si manifesta nell 'arte, nell'abbigliamento, nella D I T L E T EPEC
musica e, forse più palesemente, nel cibo. Mentre le cantine,
le sale da tè e i ristoranti servono cibo e bevande di comunità
specifiche, le specialità più popolari sono piatti fusion come registrati presso l'ufficio dell'Araldo, possono partecipare
il couscous infuso con habanero e zafferano, le patate fritte alle sue future elezioni.
ricoperte di panela e i tacos al kimchi. Il governo è pubblico, trasparente e partecipativo.
Le leggi non son o statiche, ma si evolvono per soddisfare
D I PLO MAZIA nuove sfide ed esigenze. Sottoconsigli e comitati gestiscono
la città sotto la guida degli Araldi. Persistono le complessità
L e relazioni tra la Cittadella Radiosa e le civiltà fondatrici del governare una città estremamente diversificata quanto
cambiano spesso. La Cittadella invia diplomatici all'estero a costumi, credenze e norme sociali, ma un solido impegno
e ospita ambasciate di governi stranieri, ma questa buona civico aiuta la città a superare le avversità.
volontà non sempre è ricambiata. I.:unicità della Cittadella
la rende un bersaglio per attori stranieri che cercano di FO RZE D E LL' O RD I N E E GIUSTI Z IA
esercitare un controllo discreto o palese su di essa. Allo
stesso tempo, attivisti politici, dissidenti e rivoluzionari La sicurezza pubblica e il mantenimento della pace
cercano di sfruttare la neutralità della città a proprio sono amministrati attraverso una varietà di consigli
vantaggio, persino organizzando incursioni contro e organizzazioni creati per affrontare questioni specifiche.
i governi locali dalla relativa sicurezza della Cittadella. La Casa della convalescenza aiuta coloro i quali convivono
con malattie mentali, mentre gli ispettori indagano su
GOVERNO E POLITI CA crimini non violenti e adottano metodi di detenzione non
letali. Il furto è raro in città e la riabilitazione e la giustizia
L a Cittadella Radiosa è governata da un consiglio chiamato riparatoria sono i metodi preferiti per affrontare i torti .
Araldi degli antenati. Ognuno di loro discende da una Guardie locali altamente qualificate si mobilitano per
delle civiltà fondatrici attualmente note alla Cittadella. gestire i rari episodi di violenza e ci si aspetta che i cittadini
Gli Araldi sono scelti dalla loro comunità e insigniti del intervengano in modo proattivo se necessario. I delinquenti
potere dai saggi e antichi Incarnati dell'aurora. Gli Araldi peggiori vengono condannati a una controversa punizione
degli antenati si incontrano pubblicamente nell'anfiteatro Djaynaiana, secondo la quale il criminale, prima di essere
al centro della Riserva e gli abitanti della Cittadella spesso bandito dalla città, viene sottoposto a un rituale che gli
assistono ai loro dibattiti. Tutte le leggi e i principali impedisce di ripetere il crimine.
provvedimenti della città sono decisi a maggioranza dagli
Araldi. I dibattiti possono diventare accesi: poiché ogni STI LE DI VITA E S O C I ETÀ
Araldo rappresenta elettori molto diversi, il consenso
e i compromessi potrebbero richiedere giorni o addirittura Gli abitanti della Cittadella Radiosa si impegnano per
mesi per essere raggiunti. I cittadini di discendenza sostenere una società egualitaria. Ogni cittadino ha diritto
mista o estranei alle civiltà fondatrici possono scegliere a un reddito di base che gli garantisca il necessario per
un Araldo degli antenati che li rappresenti. Dopo essersi vivere e uno stile di vita dignitoso. Cibo, acqua e spazi verdi
sono ugualmente accessibili in tutta la città. La Casa della

LA C I TTA D E LLA R A D I O S A II

- -
convalescenza non allontana nessuno; il prezzo della IL RUOLO DI U N ARALD O
guarigione varia a seconda dei mezzi e i più poveri Gli Araldi degli antenati affrontano sfide incredibili nello
vengono curati gratuitamente. Tutti gli alloggi sono svolgere il loro ruolo. Devono mantenere la stabilità interna
pubblici, distribuiti e amministrati dai consigli comunali. di una città grande e diversificata e garantire che la sua
Poiché le risorse della città sono limitate a causa gente sia trattata in modo equo e giusto dalla legge.
della strana natura e dell'area relativamente piccola della Contemporaneamente gestiscono un rapporto complesso
Cittadella, i generi alimentari e gli altri materiali vengono con le civiltà fondatrici. Il primo dovere degli Araldi è nei
conservati con cura e le merci vengono riutilizzate o riciclate confronti della Cittadella Radiosa e questo, talvolta, li
quando possibile. Allo stesso modo, la maggior parte del cibo pone in contrasto con i governi delle civiltà fondatrici,
è vegetariano e viene coltivato negli spazi verdi della città. in particolare nelle controversie sui dazi o durante gravi
Che vengano serviti in casa o in un ristorante, la maggior crisi. Finora, la politica della Cittadella Radiosa è stata
parte dei prodotti animali dev'essere importata e quindi di rimanere risolutamente neutrale in tutti i conflitti,
è soggetta a dazi elevati. sia che coinvolgano le civiltà fondatrici o altri. Tuttavia,
la Cittadella cerca di salvare i rifugiati e inviare aiuti
DAZ I E TAS SAZ I O N E umanitari al limite delle sue risorse.
Le tasse sono progressive per contribuire a ridurre il Mentre le decisioni degli Araldi sono prese a maggioranza
divario tra i più ricchi e i più poveri. I dazi elevati sulle semplice, ogni Araldo ha potere di veto che gli impedisce
importazioni mantengono piene le casse pubbliche, ma di venire emarginato dalle alleanze politiche.
gli Araldi li abbassano o rimuovono per le civiltà in diffi­
coltà. Allo stesso modo, i visitatori della Cittadella Radiosa IL POTERE D E GLI ARALD I
pagano un pedaggio per entrare. Coloro che arrivano con Mentre si trova nella Cittadella Radiosa, ogni Araldo legit­
nient'altro che buone intenzioni non pagheranno nulla. timamente scelto dal popolo e dagli Incarnati dell'aurora
Coloro con ampie tasche e un grande cuore versano di più può effettuare un'azione per esercitare il controllo sulle
secondo coscienza piuttosto che rischiare il rimprovero Gemme della concordia nei seguenti modi:
delle guardie cittadine. Tuttavia, ricchi e poveri possono • Può disattivare tutte le Gemme della concordia che
similmente offrire qualcosa di unico che potrebbe piacere si trovano in orbita attorno alla Cittadella Radiosa,
agli Incarnati, come una canzone perduta, un racconto impedendone il funzionamento dei comandi
segreto o un'opera d'arte rara. Coloro che scelgono questa e bloccando i vascelli.
opzione possono presentare il loro dono a un Incarnato
dell 'aurora a loro scelta. Se il pedaggio viene accettato,
il visitatore può rimanere nella Cittadella.

GRUPPI D E LLA C ITTAD ELLA


Nella Cittadella Radiosa risiedono diversi gruppi influenti,
che guidano e proteggono i popoli della città.

ARALD I D E GLI ANTENATI


Gli Araldi degli antenati sono l 'organo direttivo della
Cittadella Radiosa. I candidati vengono scelti attraverso
un'elezione tra la diaspora dei popoli che rappresentano.
Una volta che un candidato è stato eletto, deve affrontare
i quindici Incarnati dell'aurora fondatori e superare le
prove. Alcuni Incarnati dell'aurora interrogano il candidato
finché non sono soddisfatti, mentre altri lo inviano
a completare una missione. Queste prove assicurano
che gli Araldi comprendano ciascuna delle civiltà
fondatrici della Cittadella Radiosa.
Una volta scelto, un Araldo degli antenati rimane
in carica per dieci anni. Alla fine del suo mandato, può
dimettersi; in caso contrario, deve affrontare nuovamente
lo stesso processo di selezione. Non vi è alcuna garanzia
che un Araldo sarà rieletto o, in caso succedesse, che gli
ARALDO
Incarnati dell'aurora lo approveranno di nuovo.
5HOLEH
Man mano che le civiltà fondatrici vengono riscoperte
e si uniscono nuovamente alla Cittadella Radiosa, il consiglio
viene ampliato e i nuovi Araldi ottengono un potere come
quello dei loro pari.

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i
12 LA C ITTA D E LLA R A D I O S A
.... . ..
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....
• L'Araldo che ha disattivato le Gemme della concordia Tratto caratteriale. "I veri leader devono vedere
può riattivarle. (Anche il legittimo successore di un ciò che gli altri non scorgono, ma rimanere in contatto
Araldo che ha disattivato le Gemme della concordia con coloro su cui governano."
può intraprendere questa azione.) Ideale. "Troverò i dodici scomparsi e riporterò la Cittadella
Radiosa allo splendore."
Dal momento che ogni Araldo ha la capacità di paralizzare
Legame. ':i\rno la città e tutta la sua gente. Farò
il commercio e il transito principale verso la città, il consiglio
qualunque cosa per loro."
è costretto a trovare soluzioni diplomatiche ai disaccordi.
Difetto. "Esisto solo perché gli altri hanno bisogno di me?"
Sebbene l 'uso o la minaccia di un veto possa suscitare
dibattiti furiosi e intense rivalità, alla fine gli Araldi degli
I NCARNATI
antenati trovano sempre delle soluzioni.
Custodi della vasta saggezza proveniente da terre lontane,
VI N C O LATI ALLA C ITTAD E LLA gli Incarnati sono agglomerati di spiriti racchiusi all'interno
Una volta che un Araldo non è più in carica, perde i poteri di pietre preziose. Ciascuna delle pietre preziose che com­
relativi alla sua posizione. Se un Araldo si dimette prima pongono un Incarnato contiene uno spirito proveniente
della fine del suo mandato o muore mentre è in carica, della stessa terra sul Piano Materiale. Potrebbero essere
tutti i beni primari nella Cittadella Radiosa cesseranno spiriti della natura provenienti da un luogo particolare
gradualmente di funzionare. A meno che entro trenta giorni o spiriti di individui che un tempo vi abitavano. Al momento
non venga eletto e approvato dagli Incarnati dell'aurora un della formazione, un Incarnato manifesta personalità
sostituto adeguato per quell:i\raldo, le piante nella Cittadella e identità uniche; una configurazione armonica dei suoi
Radiosa smetteranno di crescere, i pozzi si esauriranno costituenti e del loro contesto condiviso. Maggiore è il
e l'illuminazione smetterà di funzionare. Allo stesso modo, numero degli spiriti che compongono un Incarnato, più
un Araldo non può lasciare la Cittadella Radiosa per più ampia e approfondita sarà la sua personalità e la sua
di trenta giorni prima che i servizi di base della città conoscenza.
inizino a cedere. La maggior parte degli Incarnati è di piccole dimensioni,
Gli Araldi degli antenati sono spesso celebri eroi costituita da non più di una manciata di gemme a forma di
in grado di gestire la maggior parte dei pericoli che pianta o animale. I più piccoli hanno origine da spiriti perduti
incontrano, eppure sono così vitali per l'integrità della sul Piano Etereo e sono minuscoli agglomerati di spiriti ribelli
Cittadella Radiosa che ciascuno è scrupolosamente di origini simili senza nessun altro posto dove andare. I più
protetto, sia magicamente che da contingenti di guardie. grandi e influenti sono quelli delle quindici civiltà fondatrici,
noti collettivamente come Incarnati dell'aurora. Alti più di
S H O LE H quattro metri, questi Incarnati sono composti da migliaia
Sholeh è una figura leggendaria nella storia della Cittadella. di piccole gemme dello stesso tipo. Ciascuno tiene corte in
Dopo aver guidato con successo i tentativi di riscoprire la una parte diversa della Riserva, come il poggio della Tigre
Cittadella Radiosa, è stata il primo Araldo degli antenati d'ametista o il nido dell'Aquila di ossidiana.
ed è l'unica ideatrice di quella posizione a ricoprire ancora Gli Incarnati dell'aurora esistono sin dalla creazione
la carica. Questo, almeno in parte, è dovuto al fatto che della Cittadella Radiosa. Sebbene i creatori della Cittadella
lei è un famoso drago d'ottone antico di Akharin Sangar. non abbiano lasciato alcun testo, si ritiene che la loro saggezza
A differenza di molti della sua specie, è neutrale buona collettiva sia detenuta dagli Incarnati dell'aurora.
e una leader pragmatica e scaltra. Per duecentocinquanta Gli Incarnati dell'aurora sanno tutto ciò che accade
anni è stata un'abile consigliera e ha gestito con destrezza nella Riserva degli antenati, motivo per cui richiedono
la complessa politica della città. Spera di trovare le dodici che gli Araldi degli antenati si incontrino lì. Sebbene non
civiltà fondatrici scomparse, credendo che da ciò dipenda interferiscano nell'amministrazione quotidiana della città,
il destino della Cittadella. ritengono gli Araldi responsabili dei doveri del loro ufficio.
Nota affettuosamente (o ironicamente) come la Vecchia Pur non avendo mai rimosso un Araldo degli antenati
Signora, assume spesso la forma di una donna umana (vedi ':i\raldi degli antenati" di seguito), si ritiene che un
anziana dalla pelle scura. Veloce all'ira e più veloce Incarnato dell'aurora non soddisfatto del suo operato
all'amore, ha rivali e avversari in abbondanza, ma un abbia l'autorità per farlo.
numero ancora maggiore di amici e corteggiatori. Ama il
buon bere e ancora di più danzare, e trascorre il suo tempo I D E NTITÀ D E GLI I NCARNATI
libero con i cittadini comuni della città. Più frequentemente, Ogni Incarnato ha una personalità peculiare e univoca.
sta legiferando nel consiglio o negoziando in un angolo La maggior parte di chi interagisce con un Incarnato lo
segreto della Corte dei sussurri, scambiando informazioni fa con questa identità primaria. Tuttavia, la personalità
o inviando spie in missione. primaria di un Incarnato non è depositaria della conoscenza
Ha un rapporto complesso con la sua terra natale. dei suoi spiriti costituenti; questi spiriti hanno i propri pen­
Sebbene ami Akharin Sangar, rifiuta di piegarsi alla sieri e personalità. Mentre un Incarnato è generalmente
volontà del suo sovrano angelico, Atash. Piuttosto che a conoscenza di cosa sanno i suoi spiriti, una grande quantità
opporsi direttamente a lui, gioca un delicato gioco di informazioni è racchiusa al suo interno. Uno spirito
politico pur essendo preoccupata per il futuro della costituente all'interno di un Incarnato potrebbe essere
sua terra natale. risvegliato evocandone il nome o presentando qualcosa per
I
I
Negli ultimi anni, il peso del comando ha provato lui significativo. Una volta risvegliato, uno spirito assume
Sholeh enormemente. Strappa le sue scaglie in privato il ruolo di personalità dominante dell'Incarnato per pochi

1;---
nel tentativo di trovare sollievo. minuti e potrebbe condividere i suoi ricordi specifici.

LA C ITTA D E LLA R A D I O S A 13
Uno spirito sa solo ciò che ha osservato. Uno spirito I N CA R N AT I D E L L1A U R O R A
della natura che abitava in un piccolo stagno potrebbe
Civiltà I ncarnato del l 'aurora
sapere molte cose sul pescatore che ha visitato le sue
sponde ogni settimana per cinquant'anni, ma potrebbe Akh a r i n S a n ga r Leo n e d i t u rchese
non conoscere il nome di quella persona o dove viveva. Atagua Al bero di kapok di q u a rzo g i a l l o
Uno spirito antenato potrebbe conoscere i dettagli intimi Dayaw l o n gon Al bero d i ba n i a n o d i serpenti no
della propria famiglia e della propria cittadina, ma nulla
Djay n a i S a l ama n d ra mari n a di opale
dei pronipoti del vicino. Ogni spirito è una singola finestra
sulla civiltà; insieme, gli spiriti di un Incarnato hanno d ' acq ua
una prospettiva ampia ma non infallibile sulla storia D i v i n a ffl ato Al bero d i peca n d i d i a s pro
del loro popolo. S a n Citlan Xolo itzcu i ntle d i opale d i fu oco
S ensa Scorpione d ' ambra
U D I E N Z E P RE S S O GLI I N CARNATI
Un Incarnato e i suoi spiriti costituenti non sono maligni S h a n k h a b h umi N i nfea di pietra di l u n a
o ambigui, ma non necessariamente rispondono alle S i a b s u ngkoh Pa n go l i n o d i r u b i n o
domande facilmente o senza un costo. Alcuni richiedono Tayyi b E l efa nte d i sarda
il completamento di una missione, mentre altri potrebbero
Tl ete pec Aq u i l a d i oss i d i a n a
presentare un rompicapo da risolvere. Alcuni parlano
chiaro, altri rispondono in poesie o parabole. Alcuni si Umizu Carpa d i perla
rifiutano del tutto di parlare. Yeo n i d o Tigre d ' ameti sta
Yo n gj i n g Pe ro in fi o re di giada b i a nca
I N CARNATI D E LL'AU RORA D E LLA RI S E RVA
Ogni Incarnato dell'aurora che abita nella Riserva Zinda Caima no di ba stite
degli antenati è legato a una civiltà fondatrice attiva
Un Incarnato dell 'aurora morto, conosciuto come
nella Cittadella, come illustrato nella tabella "Incarnati
Viverna di zaffiro, disturba la tranquillità della Riserva
dell'aurora".
degli antenati a causa della sua cupa anomalia.
ARAYAT
Arayat (assassino umano, neutrale) è nato da una famiglia
di combattenti per la libertà dayawlongoniana senza più
guerre da combattere. La pace non portò loro prosperità
e la gloria della famiglia svanì. Arayat crebbe per strada
fin quando la fortuna non lo portò alla Cittadella Radiosa.
Presto si unì agli Opliti e la sua vita ritrovò significato e scopo.
Sfidando la sorte, Arayat è sopravvissuto a centinaia di
missioni nelle situazioni più pericolose in gran parte delle
civiltà fondatrici e oltre. È un maestro dell 'arte marziale
dell'Escrima dayawlongoniana e in combattimento predilige
un paio di spade corte.
Ora sulla quarantina, guida gli Opliti. È un astuto stratega
Lo SCOR P I O N E o' A M B R A , e un capo molto competente, ma si oppone alle regole di
L ' I NCA R N A T O D E LL ' A U R O R A ingaggio imposte agli Opliti dagli Araldi degli antenati.
Ha cremato un centinaio di compagni d 'armi caduti
e ha visto orrori che pochi possono comprendere. Questo
peso l'ha spinto al limite e crede che una strategia più
aggressiva e proattiva salverà più vite. Ma finora non
ha disobbedito al consiglio.
In segreto, Arayat beve molto: solo cosl riesce a dormire
la notte.
Tratto caratteriale. " Sono pronto a tutto per proteggere
gli innocenti."
Ideale. "Sono nato per salvare coloro che non possono
salvarsi da soli."
Legame. "Gli Opliti sono la mia famiglia e la Cittadella
è la mia casa."
Difetto. " Non riesco a smettere di vedere i volti di coloro
che ho perso."
Giace inerte, le sue pietre preziose annerite e crepate. Gli
studiosi ritengono che fosse l'Incarnato dell'aurora di una D IFE S E D ELLA C ITTAD ELLA
delle dodici civiltà perdute della Cittadella Radiosa, ma La posizione della Cittadella Radiosa all'interno del
tutti gli sforzi per risvegliarlo sono falliti. Nessuno sa cosa Profondo Etereo rende difficile un attacco. Non ha un
sia successo alla Viverna di zaffiro e agli undici Incarnati esercito permanente, ma il suo consiglio di difesa ha
dell'aurora delle altre civiltà fondatrici assenti. piani di emergenza che spesso perfeziona sulla base
delle informazioni di spionaggio della Corte dei sussurri.
OPLITI La protezione principale della città è un potente scudo
Sin dalla loro fondazione, gli Opliti hanno guidato le che può essere attivato dagli Araldi degli antenati. Quando
missioni di salvataggio e ricollocazione della Cittadella tutti e quindici sono riuniti nella sala del consiglio al centro
Radiosa. Tipicamente organizzati in coorti da quattro della Riserva, all'unanimità possono erigere una sfera di
a sei membri, vengono inviati in terre in crisi. Regole diamante attorno all'intera città. La sfera di diamante
di ingaggio rigorose impediscono loro di influenzare ricorda per consistenza e colore il Diamante Aurorale
le condizioni locali o di schierarsi in un conflitto; il loro ed è in grado di deviare tutti gli attacchi . Niente può
mandato consente loro solo di salvare coloro che sono passare o teletrasportarsi attraverso di essa.
in pericolo e di difendersi se attaccati. Sono tra i più Se, per un qualsiasi motivo, la sfera di diamante non
coraggiosi della Cittadella e gli eroi che muoiono in potesse essere eretta, la Cittadella Radiosa non sarebbe
servizio come Opliti ricevono i più alti onori della città. indifesa. Grazie ai suoi numerosi misteri e proprietà
Gli Opliti sono pronti a compiere il sacrificio estremo magiche, la città attrae un numero insolitamente elevato
per salvare i vulnerabili e gli indifesi. Molti membri d i potenti avventurieri e incantatori. Se la Cittadella
seguono la tradizione di farsi una cicatrice o un tatuaggio venisse attaccata, non meno di una dozzina di arcimaghi
rituale dopo ogni missione compiuta, rappresentandone e venti maghi guidati da Sholeh si mobiliterebbero.
un momento cruciale. I veterani più abili esibiscono tale Se necessario, Arayat, comandante degli Opliti, sarebbe
arte corporale con orgoglio. pronto a mobilitare anche i suoi veterani, mentre gli
Molti avventurieri che giungono alla Cittadella Radiosa altri Araldi degli antenati spronerebbero la cittadinanza
col tempo si uniscono agli Opliti, in particolare quelli con a rafforzare le difese della città.
origini di eroe popolare, soldato o forestiero.

LA C ITTA D E LLA R A D I O S A I5

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