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UN GIOCO DI

john harper e sean nittner


Una pubblicazione Grumpy Bear
www.grumpybearstuff.com • info@grumpybearstuff.com
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Facebook.com/grumpybearstuff/
Agon, Second Edition
Copyright ©2020 John Harper and Sean Nittner
All rights reserved

Edizione Italiana:
Copyright ©2022, Grumpy Bear S.r.l.
Ogni riproduzione non autorizzata di materiale sotto copyright è vietata.
Tutti i diritti riservati.

ISBN: 978-88-945145-5-1
Grumpy Bear S.r.l.
Via Mosè Bianchi, 71
20149, Milano (MI)

Prima Edizione Aprile 2022


Stampato in Bulgaria

GAME BREWING,
INDIE PUBLISHING & STUFF
EDIZIONE ORIGINALE
JOHN HARPER SEAN NITTNER
Game Design, Testi, Game Design, Testi,
Grafica, Impaginazione, Sviluppo Editoriale,
e Illustrazioni Direttore dei Progetti per Evil Hat

ALLISON ARTH, ANDI CARRISON,


JOHN LEBOEUF-LITTLE, KAREN TWELVES,
NADJA OTIKOR, STRAS ACIMOVIC
Playtest Principale e Consulenza di Sviluppo

JASON KAREN RITA


MORNINGSTAR TWELVES TATUM
Consulenza di Design Editing Indice

JAMES MENDEZ HODES E JOHN STAVROPOULOS


Sensitivity Reading e Consulenza Culturale

FRED HICKS TOM LOMMEL


Presidente di Evil Hat Responsabile Marketing

PLAYTEST ADDIZIONALE
Alice Grizzle, Amber Dean, Andy Munich, Arturo Rubio, Aryana
Wills, Ash McAllan, Banana Chan, Ben Scerri, Blake Hutchins, Brit
Weisman, Caroline Hobbs, Christian Griffen, Clayton Grey, Colin
Jessup, Daniel Wood, David Gallo, DC, Doug Bartlett, Dylan Green,
ET, Gabriel Ricardo Freeman, Isaac Thummell, James Mendez Hodes,
James Ritter, Jeeyon Shim, Jenn Martin, Jerry Ozbun, Josh Neel, Kaitlyn
Fox, Ken Davidson, Kimberley Lam, Laura Fredriksen, Luke Jordan,
Matthew Gagan, Misha Bushyager, Morgan Ellis, Noella Handley,
Patrick Brannick, Paul Riddle, Philip LaRose, Ross Cowman, Sage
LaTorra, Sam Ashwell, Sam Day, Sandy Jacobs-Tolle, Shannon Riddle,
Skylar Wall, Sophie Lagacé, Tara Hynson, Tomer Gurantz, Tony Dowler,
Tracy O’Brien, Van Magnan, Venn White, Yoshi Creelman, e i molti
eroi non celebrati di Conlorado, KublaCon, Gen Con, Origins, Go
Play Northwest, The Game Academy, e le Secret Orbit Game Nights.
RINGR AZIA MENTI
Adam Koebel, Allison Arth, Andi Carrison, Andrew Gillis, Andy
Kitkowski, Austin Walker, Avery Alder, Blake Hutchins, Brendan Adkins,
Dylan Green, Emily Wilson, Eric Levanduski, Gregor Hutton, Jared
Sorensen, Jason Morningstar, John LeBoeuf-Little, Jonathan Walton,
Luke Crane, Madeline Miller, Matt Wilson, Matthew Gagan, Meguey
Baker, Nadja Otikor, Paul Riddle, Philip LaRose, Radek Drozdalski,
Sage LaTorra, Shannon Riddle, Stras Acimovic, Thor Olavsrud, Tony
Dowler, Vincent Baker, Wilhelm Fitzpatrick.
Un grazie speciale a Doug Bartlett per aver tenuto acceso il fuoco.
Un ringraziamento speciale da Sean a Karen Twelves per aver cominciato
questo glorioso viaggio con me molte lune fa.

RICONOSCIMENTI
Agon è stato ispirato inizialmente dall’idea alla base di Argonauts di
Jonathan Walton. Nello specifico, il tracciato del Fato che misura la
vita di un eroe è stata una delle scintille che hanno avviato il design
del primo Agon.
I playtester della prima edizione hanno contribuito con le loro idee e
il loro supporto e hanno aiutato a far sì che il gioco venisse rilasciato.
Erano Brandon Amancio, Scott Dierdorf, Tony Dowler, Wilhelm
Fitzpatrick, Philip LaRose, Ed Ouellette, and Cara Tyler.
La tecnica di gioco “fai domande e costruisci sulle risposte” è stata
presa da Apocalypse World di D. Vincent Baker e Meguey Baker.
L’esperienza di giocare eroi epici e vagabondi come in Trollbabe, di
Ron Edwards, è stata una grande ispirazione per Agon. Trollbabe ci
ha anche introdotto all’idea di mostrare aspetti della natura (il mare,
una montagna) come personaggi del gioco.
L’idea di utilizzare dadi di taglia crescente per indicare la potenza dei
tratti dei personaggi è stata ispirata da Savage Worlds di Shane Lacy
Hensley e In A Wicked Age... di D. Vincent Baker.
Il design del foglio della battaglia è stato ispirato dalla mappa del range
di 3:16 Carnage Amongst the Stars, di Gregor Hutton.
La meccanica del Pathos è stata inizialmente ispirata dal sistema dello
Sfinimento di Non Cedere al Sonno di Fred Hicks.
EDIZIONE ITALIANA
ALESSIA CAVIGLIA, IVANO SCOPPETTA
Traduzione e Curatela

FLAVIO MORTARINO VANESSA COLCIAGO


Impaginazione Editing e Revisione

RICCARDO BONGIOVANNI,
RENATO RAMONDA E
MATTEO SCIUTTERI
Correzione Bozze

FLAVIO MORTARINO
Direzione Editoriale
Nota alla Tr aduzione Italiana
Che la cultura nostrana abbia un rapporto molto stretto con il
patrimonio epico classico è fatto noto, rafforzato da un canone
scolastico che porta i nostri studenti a confrontarsi estensivamente
con la Grecia del mito nel proprio percorso di formazione, sviluppando
una familiarità quasi identitaria con una tradizione di cui l’epica
e la letteratura, latina prima e italiana poi, si sono sempre volute
discendenti.
Nel tradurre questo volume, abbiamo cercato di mantenere questa
familiarità, intervenendo su ciò che l’intermediario americano
avrebbe irrimediabilmente offuscato e cercando di restituire al lettore
l’immaginario dell’era degli eroi noto fin dalla tenera età. Dove ritenuto
necessario, abbiamo uniformato toponimi e nomi propri alle aspettative
fonetiche tipiche della tradizione letteraria classica in Italia e recuperato
il lessico associato alla mitologia greca nei media di consumo a noi
familiari. Al contempo, non abbiamo messo mano a quelle scelte di
rappresentazione della Grecia del Mito che, sebbene distanti dalla
nostra concezione, inserivano questo volume all’interno dell’ormai
consacrata tradizione di riletture occidentali del mondo classico in
cui la veridicità storica cede il passo a temi e toni più moderni.
Nell’ottica di riportare l’immaginario collettivo a quel mondo eroico,
è stato da subito evidente quanto fosse preponderante la presenza
maschile: protagonista (nella canonica rappresentazione classica) nelle
gesta, nei valori, finanche nei lunghi elenchi dei suoi possedimenti. Il
binarismo della lingua italiana non è stato di supporto nel mitigare
questa presenza e là dove la lingua d’albione poteva fregiarsi di un
meno vistosamente maschile “Hero Players”, la traduzione italiana
si è immediatamente adagiata sul termine Eroe e ha trovato una
particolare resistenza nei confronti di qualsiasi possibile alternativa.
Abbiamo cercato di controbilanciare l’uso del maschile sovraesteso
di cui ci siamo serviti nella sezione regolistica con una forte presenza
femminile di personaggi e giocatrici in luogo degli esempi di gioco. Dato
che spesso la nostra lingua tende a riempire l’indefinito con il maschile,
abbiamo voluto invece che nel tavolo modello che accompagna i lettori
nel loro viaggio il ruolo autorevole dell’’Avversità fosse ricoperto da
una giocatrice. Là dove l’autore ha portato nel testo delle figure non
binarie ci siamo impegnati, piegandolo un poco in ragione di una resa
leggibile, a mantenere il genere neutro.

Grumpy Bear
SOMMARIO
proemio
9

origini
17

fatiche
25

tregua
41

leggenda
49

benefici
57

guida
63

isole
85

Compendio
144

glossario
148

sillabario cultur ale


150

indice
156

scheda dell’eroe
160
proemio
gli eroi della leggenda
il gioco
I giocatori
Ciclo di Gioco
i dadi
Riferimenti

9
gli eroi della leggenda
Dalle foschie di tempi lontani, un poeta canta le gesta di grandi eroi:
mostri sconfitti, giustizia ristabilita, saggi consigli e insidiosi piani.
Storie di coraggio, di valore, di sfrontata audacia, di eroi incuranti
dell’invidia degli dèi. In Agon, darete vita a questi eroi, trasformando
le loro epiche gesta in leggende immortali.
Di ritorno dalla guerra, un gruppo di eroi smarrisce la via tra misteriose
isole abitate da creature mitologiche, pericolosi nemici e gente disperata.
Regni leggendari, colmi di insidie e alla mercé degli dèi capricciosi.
Starà a voi, i più grandi eroi della vostra epoca, cogliere una tale
occasione di grandezza e ristabilire l’ordine in queste terre perdute,
superando le sfide di dèi, mostri, e mortali, per ritrovare la strada di
casa e consegnare alla leggenda il vostro nome.

ardore e prodezza
Gli eroi di Agon sono definiti da una profonda dualità: l’umano e il
trascendente. Sono figure potenti e capaci di epiche gesta, ma sono
anche umani: possono essere feriti, esausti o avere il cuore spezzato.
Per questa ragione, hanno a loro disposizione due risorse chiave: il
favore divino e il pathos.
Il favore divino rappresenta la loro capacità di compiere imprese
sovrumane. Invocando la Precisione di Artemide, l’Intuito di Ecate o
l’Astuzia di Era (o altri) un eroe potrebbe spingersi oltre i propri limiti.
Il favore divino è potente ma inaffidabile; il favore degli dèi non è mai
assicurato.
Il pathos rappresenta il fuoco sacro della perseveranza a cui l’eroe
attinge per sopportare le difficoltà. Là dove un semplice mortale
cederebbe, un eroe tiene duro, sostenuto dalla sua passione. Tuttavia,
il pathos non è infinito: quando si estingue, l’eroe scivola nell’agonia,
avvicinandosi di un passo al proprio fato.
Fornendo agli eroi favore divino e pathos, il gioco mette in evidenza
l’essenziale dualità dei personaggi. Sono persone piene di passione che
si battono, per la gloria, contro le avversità del mondo, per ristabilire
l’ordine con il sostegno delle divinità.

10
la vostr a terr a del mito
Anche se Agon si ispira alla mitologia e all’epica greche, l’azione del gioco
si svolge all’interno di uno strano mare avvolto dalla nebbia che cela isole
misteriose mai viste nel Mediterraneo. Non vuole essere una ricostruzione
storica, ma un mondo di fantasia in cui possiate forgiare la vostra leggenda.
Pensate alle vostre storie di “spada e sandalo” (sword and sandal) preferite:
Xena Principessa Guerriera, Scontro Tra Titani, oppure le scene su Themyscira
in Wonder Woman. Sono ambientate in un mondo più semplice, dove a
fare la differenza sono la forza delle braccia e l’ardore dello spirito. Canoni
estetici e sensibilità più moderne sono in ogni caso più che benvenute in
gioco: se volete ispirare i vostri eroi a personaggi come Letty, Dom, e Hobbs
di Fast & Furious, non limitatevi!
Razzismo, sessimo, abilismo e altre bigotteríe del passato possono essere
apertamente affrontate in gioco o messe da parte, a seconda delle vostre
preferenze. Una partita ad Agon è un’opportunità per passare del tempo
insieme e raccontare una storia avvincente: prendetevi il tempo per
discutere e scegliere insieme le tematiche che vorreste esplorare e quelle
che preferireste scartare.
A tal proposito, questo gioco non vuole riproporre ruoli e identità di genere
tradizionali; chiunque può essere protagonista dell’epopea e lo stesso vale
per i personaggi con disabilità: tutti i tipi di eroi sono benvenuti in questo
epico viaggio dove a scrivere il loro nome nella leggenda non sarà nient’altro
che la grandezza delle loro gesta.
il gioco
Agon è un gioco di ruolo dal ritmo incalzante che parla di avventure
eroiche, adatto sia ai neofiti sia ai giocatori esperti. Le regole, concepite
per essere facili da imparare e immediate da usare, si concentrano sulle
imprese degli eroi contro le avversità che affliggono il mondo.

PERSONAGGI E MECCANICHE SEMPLICI


I personaggi in gioco sono semplici e caratterizzati da pochi tratti,
in modo da essere veloci da creare e facili da giocare. I giocatori non
hanno bisogno di imparare molte regole prima di entrare nel vivo del
gioco; ogni meccanica può essere imparata via via che si presenta nel
corso della partita, permettendo di perfezionare la conoscenza del
sistema in maniera naturale nel tempo.

AVVENTURE BREVI IN LUOGHI CIRCOSCRITTI


Ogni sessione di gioco racconta un’avventura in un luogo ostile,
solitamente un’isola sperduta assediata dall’avversità. Questo libro
propone una selezione di isole pronte, che permettono di giocare
senza bisogno di preparazione. Basterà scegliere un’isola e avrete
tutto ciò che vi serve per iniziare: ogni dettaglio necessario è incluso
nei materiali dell’isola. Un’avventura può essere completata in una
singola sessione di due o tre ore.

RISOLUZIONE CON UN SINGOLO TIRO DI DADI


Ogni scena del gioco si evolve intorno a una fatica, un conflitto tra
gli eroi e i loro avversari. Per risolvere un conflitto, tutti i giocatori
tirano i propri dadi contemporaneamente e partecipano a una singola
competizione. Tutti i risultati della competizione si risolvono insieme,
determinando chi riesce, chi è il migliore e chi patisce.
L’esito di una competizione è definitivo, la situazione si evolve e
nuove circostanze emergono portando verso nuove fatiche e nuove
competizioni da superare. Non indugiate: in Agon affrontate ogni
competizione e, persa o vinta che sia, proseguite.
La risoluzione con un singolo tiro di dadi permette di includere più
personaggi nell’azione mantenendo il ritmo del gioco incalzante; appena
sorge un problema, gli eroi lo affrontano di petto: possono riuscire o
fallire, ognuno di questi esiti conduce immediatamente a una nuova
scena dell’avventura.

12
I giocatori
Agon è un gioco da tre a sei giocatori (quattro è il numero ideale). Uno
di voi sarà il Giocatore dell’avversità, con il compito di presentare
le isole e le fatiche agli eroi. Gli altri saranno i Giocatori degli eroi,
ognuno con la responsabilità di impersonare un eroe che affronta le
prove dell’isola per guadagnare gloria, compiacere gli dèi e proseguire
il proprio viaggio verso casa.

i giocatori degli eroi


Quando siete giocatori degli eroi create e interpretate gli eroi e la
loro epopea per un glorioso ritorno a casa; è compito vostro renderli
straordinari, facendo in modo che siano personaggi memorabili, degni
di un racconto epico. Affronterete il pericolo e supererete le avversità
per compiacere gli dèi rivaleggiando con i vostri compagni per riservarvi
la gloria maggiore e forgiare la vostra leggenda.
I giocatori degli eroi, infatti, sono un po’ come i membri di una squadra
sportiva: lavorate tutti allo stesso risultato contro gli avversari, ma
ognuno di voi vuole essere la punta di diamante della squadra.

il giocatore dell’av versità


Quando sei il giocatore dell’avversità, non interpreti un eroe. Descrivi,
invece, agli altri giocatori un’isola pericolosa, affinché i loro eroi possano
competere contro le sue sfide. Rappresenti gli dèi, i mostri e tutte le
persone che gli eroi incontrano, descrivendo anche tutti i luoghi che
visitano. In questo libro è inclusa una selezione di isole con luoghi,
personaggi e fatiche che potrai introdurre.
Come giocatore dell’avversità, sei una guida e un arbitro. Indichi gli
aspetti interessanti e le occasioni di sfida che gli eroi incontrano,
inoltre aiuti a risolvere gli esiti delle competizioni per determinare
cosa succede quando gli eroi si misurano con le fatiche di un’isola.
Puoi assumere il ruolo del giocatore dell’avversità per un’isola e del
giocatore di un eroe per quella successiva. Puoi anche decidere di
rimanere giocatore dell’avversità per più isole consecutive. Sta a te e
agli altri giocatori accordarvi su come dividere i ruoli.
Per maggiori dettagli vedi Il giocatore dell’avversità a pagina 68.

13
Ciclo di Gioco
Agon si gioca in una serie di fasi a partire dalle origini degli eroi. Ogni
sessione di gioco include le fatiche su un’isola e un momento di tregua.
Dopo che un certo numero di isole è stato visitato, gli eroi terminano
le loro avventure e forgiano la loro leggenda.

origini
I giocatori creano i propri eroi dandogli epiteti, nomi e altri tratti
vantaggiosi. Decidono i legami tra di loro e stabiliscono chi sarà il primo
leader del gruppo.

fatiche
La sessione di gioco inizia quando gli eroi giungono su un’isola minacciata
dall’avversità. Ogni isola presenta subito una competizione che richiede
l’intervento degli eroi e introduce la situazione iniziale, come se fosse
il trailer di una emozionante serie tv.
Dopo il conflitto iniziale, gli eroi esplorano l’isola, arruolano alleati,
sfidano nemici e provano a superare le fatiche che l’avversità ha
disseminato lungo il loro cammino.
Infine, gli eroi affrontano un’ultima battaglia per determinare il destino
finale dell’isola: se sarà liberata dalle sue sofferenze o trascinata in una
miseria ancor più grave.

tregua
Quando gli eroi lasciano un’isola, le loro epiche gesta e virtù sono
immortalate nell’epopea in atto. Una volta salpati, non si torna indietro:
il destino del luogo è deciso dalle azioni compiute. L’isola, in lontananza,
sparisce nelle nebbie ed è perduta per sempre.
Durante il viaggio gli eroi trascorrono il tempo insieme per guarire e
riposare, compiono sacrifici per gli dèi e scelgono un nuovo leader per
il gruppo. Terminato il viaggio, gli eroi si ritroveranno su una nuova
isola minacciata dall’avversità e il ciclo ricomincia.

leggenda
Quando la storia di un eroe giunge alla sua fine perché ha compiuto il suo
ritorno o ha incontrato il suo fato, il suo giocatore misura la grandezza
del suo nome, delle sue gesta e delle sue virtù per forgiarne la leggenda.

14
i dadi
Il gioco utilizza cinque tipi di dadi: d4 (dadi a quattro facce), d6 (dadi
a sei facce), d8 (dadi a otto facce), d10 (dadi a dieci facce) e d12 (dadi
a dodici facce).
Ogni giocatore di un eroe necessita di almeno un dado per ogni taglia,
ma sarebbe meglio se ogni giocatore avesse a sua disposizione un d4,
tre d6, tre d8, due d10 e un d12. Il giocatore dell’avversità dovrebbe
avere più dadi per ogni taglia da usare per i nemici e da tenere di riserva
qualora i giocatori ne avessero bisogno.
I tratti chiave degli eroi e dei loro nemici sono rappresentati da dadi
di diverse taglie. Un eroe potrà avere un Nome a d6 e Sangue e Valore
a d8. Un avversario potrebbe avere un dado del nome a d10 o l’epiteto
Mani di Pietra a d8. Più grande sarà la taglia del dado, più potente sarà
il tratto.

Riferimenti
Per avere un’idea più chiara dello stile di Agon, raccomandiamo
queste fonti:
 Xena - Principessa Guerriera: serie TV di John Schulian, Robert
Tapert, Sam Raimi, Lucy Lawless, et al.
 L’Iliade e L’Odissea: poemi epici di Omero.
 La Canzone Di Achille e Circe: romanzi di Madeline Miller.
 Scontro di Titani: film del 1981 di Desmond Davis, Beverly Cross, et al.
 Gli Argonauti: film di Don Chaffey, et al.
 Wonder Woman: film di Patty Jenkins, et al.
 Il 7° Viaggio Di Sinbad, Il Viaggio Fantastico Di Sinbad, Sinbad e
L’Occhio Della Tigre: trilogia cinematografica di Nathan H. Juran,
Gordon Hessler, Sam Wanamaker, et al.
 Fast & Furious: serie cinematografica di Gary Scott Thompson,
Rob Cohen, John Singleton, Justin Lin, James Wan, F. Gary Gray,
David Leitch, Vin Diesel, Paul Walker, Michelle Rodriguez, Dwayne
Johnson, et al.
 Apotheon: videogioco di Alientrap.
 Assassin’s Creed - Odyssey: videogioco di Ubisoft.
 Hades: videogioco di Supergiant.

15
origini
creare un eroe

17
creare un eroe
Per creare un eroe dovrete scegliere un epiteto, inventare un nome,
determinare la vostra stirpe, scegliere il vostro dominio preferito,
decidere quale divinità venerare e annotare i punti di favore divino.
Sarà poi necessario attribuire uno stile al vostro eroe descrivendo il
suo aspetto, la sua armatura e le armi che predilige. Infine, stabilirete
i vostri legami iniziali.
Qualora vogliate una copia della scheda dell’eroe a cui fare riferimento
durante la lettura di questa sezione, potete scaricarne una all’indirizzo
http://agon-gdr.it e ne trovate una stampata in fondo a questo volume.
Per un esempio di Scheda dell’Eroe vedi pagina 23.

epiteto
Giocando ad Agon, racconterete storie di eroi degni di essere celebrati
in canti e poemi epici tramandati nella storia. Per questa ragione, ogni
eroe ha bisogno di un Epiteto; una breve frase evocativa che descriva
la qualità fondamentale che avvantaggia l’eroe nei conflitti.
Per esempio, il vostro eroe potrà essere dalla Lingua Argentina, Puro
Di Cuore, Braccio Forte; ogni eroe avrà il suo proprio epiteto a cui
corrisponde un dado epiteto che inizia sempre a d6.
Scegliete un epiteto dalla lista oppure createne uno.
Agili Membra Dalla Voce Cristallina Occhio di Falco
Ben Istruita Dalle Molte Vie Occhio Scaltro
Braccio Forte Facile all’Ira Puro di Cuore
Cacciatore Possente Forte Ruggito Piede Veloce
Consigliata dalle Ombre Lungimirante Sanguinaria
Cuore di Leone Maestra della Forgia Signore della Guerra
Dalla Lingua Argentina Mente Salda

nome
Il Nome del vostro eroe è ciò che resterà della sua vita mortale e che
risuonerà nella leggenda attraverso i secoli. È una parte essenziale della
sua identità e per questa ragione in gioco ogni tiro di dadi includerà il
vostro dado nome. Il dado nome inizia sempre a d6 e cresce di taglia
con l’accumularsi della gloria (vedi pagina 50).
Per un elenco di nomi antichi, vedi pagina 145.
Ivano crea il suo eroe, iniziando con un epiteto e un nome: Hagne
Occhio Scaltro.

18
stirpe e domini
La vostra Stirpe è il nome di un vostro genitore, di un illustre antenato
o delle genti da cui discendete. Potete anche scegliere un divinità come
antenato: questo farà del vostro eroe una semidivinità.
Segnate la vostra stirpe sotto il vostro nome sulla scheda e annotate lì
accanto con quali pronomi riferirsi al vostro eroe.
Poi, in base alla stirpe scelta, scegliete tra i domini quale sarà il vostro
preferito.
Ogni competizione in gioco riguarderà uno dei quattro domini: Arte e
Oratoria, Sangue e Valore, Maestria e Ragione o Risolutezza e Spirito. Il
vostro dominio preferito inizia a d8, gli altri tre iniziano a d6.
Ivano decide che Hagne è una semidivinità, nipote di Atena. Ora è
Hagne Occhio Scaltro, discendente di Atena. I suoi pronomi sono
lei/le. Siccome Hagne discende dalla dea della saggezza, sceglie
Maestria e Ragione come dominio preferito.

divinità venerata e Favore Divino


A questo punto, scegliete la principale divinità da cui il vostro eroe
trarrà il favore divino. Questo primato potrà cambiare durante il gioco,
ma per ora decidete a quale dio il vostro eroe è maggiormente devoto.
Ivano sceglie Artemide come divinità venerata: la grande cacciatrice
è furba e combatte con l’arco, proprio come Hagne. La sua forza è la
Precisione, che Hagne può invocare usando il favore divino.
Ogni eroe inizia con due punti di favore divino garantiti dalla divinità
venerata. Potete poi distribuire tre ulteriori punti tra le altre divinità.
Per indicare un punto di favore divino sulla vostra scheda dell’eroe,
barrate la casella accanto al nome del dèi, così:
Se volete che il vostro eroe veneri una divinità che non è elencata tra
le dodici del pantheon, potete sceglierne una differente. Accordatevi
con gli altri giocatori per creare una forza che rifletta la natura di
quella divinità e scrivetela nello spazio vuoto dedicato sulla vostra
scheda dell’eroe.
Per saperne di più, vedi Favore Divino a pagina 61. Per saperne di
più sulle costellazioni degli dèi e la volta celeste, vedi La Volta Celeste a
pagina 46.
Gli dèi del pantheon greco sono descritti nelle pagine seguenti, insieme ai
vantaggi concessi dalle loro forze con i favori divini.

19
AFRODITE ARES ATENA
Dea dell’Amore e della Bellezza Dio della Guerra Dea della Saggezza e della Guerra
bellezza ferocia saggezza
Grazia, fascino Furia, violenza Lungimiranza,
e seduzione e brutalità discernimento e prudenza

APOLLO ARTEMIDE DEMETRA


Dio del sole e della Guarigione Dea della Caccia Dea del Raccolto e della Legge
conoscenza Precisione convinzione
Intelletto, memoria Concentrazione, Sicurezza, credibilità
e istruzione accuratezza e eleganza e sincerità
ECATE ERA POSEIDONE
Dea della Magia Regina degli Dèi Dio del Mare
intuito astuzia possanza
Saperi occulti, Sottigliezza, Tenacia, resistenza
credenze e potere secondi fini e furbizia e vigore

EFESTO ERMES ZEUS


Dio del Fuoco e dell’Artigianato Dio dei Ladri e degli Atleti Re degli Dèi
ingegno sfrontatezza autorità
Creatività, intelletto Arroganza, audacia Nobiltà, potere
e immaginazione e incoscienza e comando
Se il vostro gruppo vuole usare un pantheon differente, discutete quali
divinità vorreste inserire nelle vostre storie e usate la scheda dell’eroe speciale,
con le divinità lasciate in bianco per annotarne di nuove.

stile
Ora, pensate a come appare il vostro eroe: immaginate il suo aspetto, ma
anche l’atteggiamento e la presenza. Concentratevi su poche caratteristiche
chiave: come lo riconoscereste a distanza? Ogni eroe porterà con sé diverse
armi e un’armatura nei suoi viaggi, ma per ora selezionatene solo alcune a
cui il vostro eroe è particolarmente affezionato.
Per una lista di suggerimenti, vedi pagina 145.
Hagne Occhio Scaltro, discendente di Atena, si riconosce da lontano
per le sue trecce scure. Indossa un cappuccio da cacciatore e porta
con sé un pugnale rituale e un arco che scintilla della luce lunare
di Artemide.

lega mi
Una volta che tutti avete finito, presentate il vostro eroe agli altri
giocatori. Introducete il suo epiteto, il suo nome, la stirpe, i pronomi,
la divinità venerata e le caratteristiche per cui è noto.
Scrivete i nomi degli altri eroi nello spazio della scheda riservato ai
legami.
 Le semidivinità segnano un legame con ogni altro eroe e un legame
con il loro antenato divino.
 Gli eroi mortali segnano due legami con ogni altro eroe.
Per ulteriori dettagli, vedi Legami a pagina 58.

leader
Infine, determinate chi sarà il primo leader tra gli eroi. Per stabilirlo,
giocate una competizione durante il viaggio verso la prima isola: gli
eroi affronteranno un conflitto creato dal giocatore dell’avversità in cui i
marinai e la nave si troveranno in pericolo e gli eroi dovranno collaborare
per superare questa difficoltà.
Per i dettagli di questa competizione, vedi Leadership a pagina 45.
L’eroe che è il migliore guadagna il diritto di nominare il leader del
gruppo per la prossima isola. Il Leader ha il compito di interpretare
gli auspici degli dèi e ha l’ultima parola su come il gruppo di eroi
affronterà le fatiche dell’isola.
La leadership passa a un altro giocatore durante il viaggio, nella fase
di tregua.
Per maggiori informazioni, vedi Viaggio a pagina 44.

22
GLOR IA
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CONVINZION ARES
DEMETR A
SFRONTATEZZA
SAGGEZZA ER MES
PRECISIONE ATENA
POSSANZA ARTEMIDE

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POSEID ONE

i e in t r ec ciati, cappuc
Capelli scur scintilla
n a le r it ua le, arco che
pug
cacciatore,
ST ILE E NO TE

ide.
la lu c e lu n are di Artem
del

ALTRI ESEMPI DI EROI


Xentropa Consigliata dalle Ombre, discendente di Certa (lei/le). Dominio
preferito: Risolutezza e Spirito. Venera Ecate. Occhi scuri e chioma fluente,
indossa un elmo marchiato con un arcano terzo occhio e impugna una
lancia sacra.
Marika Condottiera di Guerra, discendente di Zeus (lei/le). Dominio
preferito: Sangue e Valore. Venera Era. Volto cupo, combatte con due
spade gemelle.
Pallade dalle Mani Nude, discendente di Delta d’Autunno (loro). Dominio
preferito: Sangue e Valore. Venera Ares. Grandi muscoli e cicatrici, ha i
capelli rasati e le mani avvolte in cinghie di cuoio.
fatiche
Competizioni
battaglie

25
Competizioni
Siccome ogni isola è minacciata dall’avversità, l’azione del gioco spinge
sempre verso un conflitto e gli eroi si troveranno inevitabilmente
ad affrontare temibili pericoli. Un conflitto si risolve tramite una
Competizione.
La competizione si divide in quattro fasi
1. Affrontare il nemico 2. Proclamare il vostro nome

3. Sfidare la sorte 4. Narrare le gesta

affrontare il nemico
Quando gli eroi affrontano un degno avversario, si dà inizio a una
competizione. La competizione può essere innescata dalle azioni
degli eroi e dagli sforzi dei loro avversari, in entrambi i casi il suo esito
determina chi ne emerge vittorioso ottenendo il proprio obiettivo.
Di solito, gli eroi agiscono insieme come un unico gruppo, ma potrebbero
volersi dividere a coppie, o un singolo eroe potrebbe scegliere di affrontare
un avversario da solo. In ogni caso la procedura è la stessa.
In Agon, qualsiasi cosa può essere un avversario. Potete trovarvi in
competizione con una violenta tempesta, un mastodontico cinghiale,
una banda di fuorilegge, un re malvagio o l’ammaliante canto di una
sirena. Ogniqualvolta l’avversario è degno, risolvete una competizione
per stabilire gli esiti della sfida.
Chiunque può proporre una competizione, ma è il giocatore dell’avversità
ad avere la responsabilità di riconoscere quando gli eroi entrano in
conflitto contro un avversario. All’inizio di una competizione, I giocatori
degli eroi possono consultarsi tra di loro prima di dichiarare in che
modo si opporranno all’avversario, descrivendo il loro approccio e il
loro obiettivo.
Il loro approccio descrive a grandi linee il modo in cui stanno cercando
di combattere l’avversario (conquistandolo con canti e bevute,
assaltandolo armati, sgattaiolandogli silenziosamente alle spalle,
ecc.). Il loro obiettivo è ciò che sperano di ottenere in caso di successo.
Il giocatore dell’avversità fa lo stesso per gli avversari, specificando
come e a che fine questi si oppongono alle azioni degli eroi.
Se in una situazione non ci sono degni avversari, gli eroi ottengono
semplicemente ciò che stanno cercando di fare. È un successo automatico
che non merita tiri, né gloria.

26
SCEGLIERE IL DOMINIO
Il giocatore dell’ avversità determina quale dei quattro domini verrà
usato per risolvere la competizione.

Arte e Oratoria comprende tutte le forme artistiche di


espressione, come la musica, la poesia, la danza e la narrazione.
Questo dominio si usa in competizioni che riguardano cultura,
arte e persuasione.
Sangue e Valore rappresenta le azioni audaci, come lotte, corse,
duelli e veri e propri combattimenti. Questo dominio si usa in
competizioni che riguardano violenza, spavalderia e capacità
atletiche.
Maestria e Ragione comprende tutte le questioni di intelletto,
come conoscenze, tattica, arti curative, intrigo e inganno. Questo
dominio si usa in competizioni che riguardano gli studi, le
vocazioni e i sotterfugi.
Risolutezza e Spirito rappresenta la forza d’animo e la volontà.
Include la tenacia, l’ispirazione e le arti mistiche. Questo dominio
si usa in competizioni che riguardano passione, perseveranza e
intuizione.

La scelta di un dominio deve essere dettata dall’approccio dei personaggi


coinvolti e dalle circostanze in cui l’azione si svolge. Se sono gli eroi a
iniziare l’azione, scegliete il dominio concentrandovi sul loro approccio e
sul loro obiettivo. Se invece gli eroi si stanno opponendo a un avversario,
il dominio dovrebbe rispecchiare le azioni di quest’ultimo.
Al banchetto funebre, Maarika esclama “Si intonino lamenti per
il caduto, affinché i nostri cuori siano vicini, uniti nel dolore!” Gli
eroi vogliono mostrare al re che hanno a cuore la morte del principe
più di quanto ce l’abbia la regina. È il momento perfetto per una
competizione in Arte e Oratoria contro la regina Naia.

Il mostruoso Serpente di Nimo appare tra le ombre del santuario
sotterraneo del Culto del Serpente, attirato dall’agitarsi di una
vittima legata al suo altare nefasto. L’enorme bestia divorerà il
malcapitato a meno che gli eroi non intervengano per impedirlo,
respingendo l’immonda creatura verso il profondo della sua tana.
A decidere il loro destino sarà una competizione di Sangue e Valore.

27
PREPARARE I DADI DELL’AVVERSARIO
Il giocatore dell’avversità dichiara l’avversario proclamando il suo
nome e gli epiteti applicabili alla competizione e prende i rispettivi
dadi, aggiungendo eventuali dadi bonus (vedi sotto).
“State per affrontare il Mostruoso Serpente di Nimo in una
competizione di Sangue e Valore!”
La giocatrice dell’avversità prende 1d10 per l’epiteto “Mostruoso”
del serpente e 1d10 per il suo nome.
Non tutti gli epiteti si applicheranno a tutte le competizioni, anzi:
di norma userete un solo epiteto alla volta, anche se alcuni nemici
particolarmente potenti potrebbero usarne diversi insieme.
DADI BONUS
A seconda della situazione, esistono due tipi di dadi bonus che si possono
aggiungere a un tiro, ma non tutte le competizioni ne prevedono l’uso.
 I dadi vantaggio sono un modo per permettere ai dettagli di
una situazione di influenzare una competizione, come essere in
superiorità numerica, oppure colpire laddove il nemico è più debole.
Alcuni nemici godono di abilità speciali che gli concedono dadi
vantaggio. Il valore di un dado vantaggio varia a seconda di quanto
il dettaglio a cui si riferisce sia adatto alla situazione: da d6 a d10. I
dadi vantaggio possono essere usati sia dagli eroi sia dagli avversari.
Per maggiori dettagli vedi Vantaggi a pagina 59.
 I dadi ira rappresentano l’intervento degli dèi vendicativi in una
competizione e aggiungono, a seconda del livello di ira, un dado
(d8, d10 o d12) al tiro dell’avversario. Può utilizzarli solo il giocatore
dell’avversità. È inoltre suo compito tenere traccia del livello di ira,
che muta in relazione alle azioni che gli eroi compiono sull’isola.
Il Serpente di Nimo ha l’abilità speciale Scaglie Iridescenti, che gli
danno 1d10 vantaggio in questa competizione grazie al fatto che i
colori cangianti del suo corpo lo rendono pressoché impossibile da
scovare nelle buie grotte marine che ha scelto come tana.
Apollo ha a cuore il fato dell’isola di Nimo e del terribile serpente e
manifesta la sua ira mediante una brillante lama di luce che squarcia
il cielo, rifrangendo nelle caverne marine e accecando la vista degli
eroi. Il d8 dell’Ira di Apollo si aggiunge al tiro dell’avversario.

28
I TIRI DELL’AVVERSITÀ
Il giocatore dell’avversità tira i dadi prima che venga narrata qualsiasi
azione. Il suo tiro stabilisce la soglia di successo che i giocatori degli
eroi dovranno raggiungere e l’ammontare di gloria che otterranno dalla
competizione.
Il giocatore dell’avversità tira tutti i dadi preparati e sceglie il singolo
risultato più alto a cui aggiunge l’attuale livello di avversità. Il livello di
avversità di solito è +5, ma può variare tra +4 e +6 in base alle circostanze.
La somma del tiro e del livello di avversità è la soglia di successo per la
competizione in atto e viene annunciata ai giocatori degli eroi.
La giocatrice dell’avversità tira 1d8 e 3d10 e ottiene come risultato
2, 5, 6, 6. Sommando il livello di avversità (+5) al dado più alto del
risultato si ottiene una soglia di successo pari a 11.
Se sono presenti diversi avversari si tirano tutti i loro dadi insieme e si
considera il singolo valore più alto del risultato, sommandolo all’attuale
livello di avversità. Il giocatore dell’avversità non considera mai più di un
dado per tiro.
Il giocatore dell’avversità non descrive ancora le azioni dell’avversario:
tutte le descrizioni delle azioni avvengono durante la quarta fase della
competizione “Narrare le gesta”, dopo che tutti i giocatori al tavolo hanno
tirato e si può quindi determinare chi patisce, chi riesce e chi è il migliore.

NOME

+
LVL DI
EPITETO DADO PIÙ AVVERSITÀ
ALTO

DADO
BONUS

DADI DELL’AVVERSITÀ RISULTATO

29
procla mare il vostro nome
Una volta che il giocatore dell’avversità ha dichiarato qual è la soglia
di successo da raggiungere, chiede ai giocatori:
“Chi tra di voi affronterà questa sfida?”
Per entrare nella competizione, ogni giocatore di un eroe proclama ad
alta voce il nome del proprio eroe. Fatelo a turni, iniziando dal leader.
Quando è il vostro turno, pronunciate ad alta voce le varie parti che
compongono l’identità dell’eroe e prendete i dadi corrispondenti:
iniziate dal nome e prendete il dado associato, proseguite con l’epiteto,
se è spendibile nella competizione in corso, e la stirpe.
 Potete scegliere di marcare pathos ( ) per aggiungere un ulteriore
dado da un altro dominio.
 Potete invocare favore Divino per affidarvi alla forza di un dio; se
lo fate, aggiungete un d4 ai dadi e spendete il rispettivo .
 Se scegliete di sfruttare un legame con un altro personaggio, chiedete
al suo giocatore di darvi una copia del suo dado nome (conserverà
comunque il proprio dado nome per il suo tiro).
 Se avete un dado vantaggio includetelo nel vostro tiro.
“Io affronterò questa sfida! Il mio nome è Xentropa Consigliata dalle
Ombre, discendente di Certa. Invoco in mio aiuto l’Intuito di Ecate.
Alessia prende 1d6 per l’epiteto di Xentropa (possiede conoscenze
occulte riguardo il serpente), 1d6 per il suo nome, 1d8 per Sangue
e Valore e 1d4 per l’Intuito di Ecate (marcando una casella del
relativo favore divino).

Sfidare la Sorte
Una volta che tutti hanno proclamato il loro nome, tirate i dadi e
sommate i due risultati più alti tra quelli ottenuti senza considerare i
d4. Aggiungete poi il risultato del d4 (se ne avete utilizzati) e otterrete
il vostro risultato finale.
Alessia tira 1d8 e 2d6 per Xentropa e ottiene 6, 5, 3. I suoi due
risultati più alti, sommati, fanno 11. Il d4 concesso dal favore divino
fa 3, che viene aggiunto al totale, portando il risultato finale a 14.

ESITI
Per determinare il destino di un eroe in una competizione, confrontate
il risultato degli eroi con la soglia di successo determinata dal tiro del
giocatore dell’avversità.

30
NOME FAVORE
DIVINO

SOMMA +
EPITETO DOMINIO I 2 DADI FAVORE
PIÙ ALTI DIVINO

DADO LEGAME SECONDO


VANTAGGIO DOMINIO

DADI DELL’EROE RISULTATO

 Pari o maggiore: l’eroe riesce. La sua azione ha buon esito e vince la


competizione. Tra i vincitori, l’eroe con il totale maggiore è il migliore
(tirate il dado nome per decidere un eventuale pareggio).
 Inferiore: l’eroe patisce. L’azione non va come sperato o l’eroe deve
sottoporsi a sforzi sovrumani per non soccombere.
Se tutti gli eroi patiscono, l’avversario vince la competizione.

narr are le gesta


Dopo aver tirato, i giocatori degli eroi narrano a turno le azioni dei
propri personaggi e il loro effetto sulla competizione, iniziando dagli
eroi che patiscono e proseguendo con quelli che riescono, sino a
concludere con le gesta di chi è il migliore. Usate i risultati come
ispirazione per la vostra narrazione, sfruttando i vostri epiteti, pathos
o favore divino (qualora ne abbiate usati) per dare colore ai dettagli.
La scheda dell’eroe contiene alcuni spunti per aiutarvi ad aggiungere
particolari quando narrate le vostre gesta.
In questa fase il giocatore dell’avversità narra, in base agli esiti della
competizione, come gli avversari ostacolano gli eroi o vengono
sopraffatti.
I giocatori degli eroi confrontano i propri risultati con la soglia di
successo di 11.

31
Ivano ha fatto 10, quindi Hagne patisce: scatta in avanti con
coraggio per proteggere una vittima ma il serpente la sbalza via
contro una parete della caverna.
Vanessa ha fatto 13: Marika riesce e mette a tacere le nenie dei
cultisti. Dato che ha marcato pathos per aggiungere Arte e Oratoria,
racconta come la sua voce tonante sovrasti i canti del culto.
Alessia ha fatto 14, quindi Xentropa è la migliore: affonda la sua
lancia in un punto debole nella bocca spalancata della creatura,
provocandole una ferita tale da metterla in fuga, almeno per ora.

ricompense
Prendere parte a una competizione porta sempre gloria agli eroi. Tra gli
eroi che riescono, quello con il risultato più alto è il migliore e ottiene
un numero di punti gloria pari al valore della soglia di successo (in
caso di parità, tirate il dado del Nome per stabilire univocamente chi
è il migliore). Gli altri eroi che riescono ottengono un numero di punti
gloria pari alla metà della soglia di successo (arrotondata per eccesso).
Gli eroi che patiscono ottengono comunque 1 punto gloria.
Siccome Xentropa è stata la migliore, ottiene 11 punti gloria.
Maarika, che è riuscita segna invece 6 punti gloria, mentre Hagne,
che ha patito, ne segna solo 1.
Una competizione può anche portare gli eroi a ottenere nuovo
favore divino. Questo accade se una divinità è stata particolarmente
impressionata delle azioni degli eroi o se le loro gesta le hanno portato
onore; vedi Favore Divino a pagina 61.

32
aiutare
Un eroe può scegliere di non partecipare a una competizione e aiutare
un altro eroe. Per farlo, deve passare il proprio dado dominio all’eroe
che desidera aiutare permettendogli di includerlo tra i dadi che tirerà.
L’eroe che aiuta segna un legame con il compagno e guadagna un
punto gloria. Se il vostro eroe viene aiutato durante una competizione,
assicuratevi di invitare il giocatore dell’eroe che vi ha sostenuto a
partecipare al momento della narrazione delle gesta, chiedendogli di
includere una breve descrizione del suo contributo.

Afflizioni
Il giocatore dell’avversità può impartire delle Afflizioni agli eroi come
risultato di alcuni tratti degli avversari o della natura della situazione.
Alcuni avversari possono avere tratti ostili, che sono indicati accanto al
loro dado nome o dado epiteto per indicare che tipo di afflizioni possono
infliggere ogniqualvolta tirino quei dadi. Questi tratti ostili sono:
 Epico: segnate pathos ( ) per entrare in competizione contro un
avversario epico.
 Mitico: spendete favore divino ( )per entrare in competizione
contro un avversario mitico.
 Fatale: segnate pathos ( ) quando patite contro un avversario fatale.
 Sacro: spendete favore divino ( ) quando patite contro un avversario
sacro.
Vedi Pathos a pagina 59 e Favore Divino a pagina 61.
Potete spendere un legame con un personaggio per chiedergli di
proteggervi da un’afflizione: il giocatore di questo personaggio
racconterà in che modo vi difende annullando, per entrambi, gli
effetti dell’afflizione.
Un eroe può scegliere di morire (o lasciare definitivamente il
gioco in qualunque altro modo) per riuscire in una competizione,
indipendentemente dal risultato del suo tiro.

33
Il Serpente di Nimo ha l’epiteto “Mostruoso”, che è Fatale, quindi
ogni eroe che patisce contro di lui deve segnare pathos. Per questo
Ivano segna pathos sulla sua scheda dell’eroe mentre descrive come
Hagne incassa il colpo schiacciante inferto dalle mostruose spire del
serpente, ma non è ancora sconfitta. Si rialza, con il volto grondante
di sangue, pronta ad affrontare la prossima fatica.

ritentare
Una competizione non può essere tentata nuovamente a meno che
la situazione non sia cambiata in modo sostanziale (in un diverso
momento o luogo, con uno scopo o un approccio differenti, con diversi
personaggi coinvolti).
Per uno schema riepilogativo delle competizioni vedi pagina 146.

34
battaglie
Vincendo una competizione, gli eroi superano un ostacolo e ottengono
il loro scopo immediato. Tuttavia per sconfiggere un nemico una volta
per tutte, gli eroi devono affrontare una battaglia.
Una Battaglia è una serie di competizioni consecutive divisa in tre fasi:
1. Scontro: gli eroi e l’avversario fanno le loro prime mosse,
cercando di assicurarsi una posizione vantaggiosa. Chi vince
guadagna un dado vantaggio (d10) che potrà essere usato una
volta durante la battaglia.

2. Minaccia: l’avversario agisce, annunciando quali sono i disastri


che gli eroi possono impedire. In questa fase, ogni eroe sceglie
se difendere per impedire che una di queste minacce si realizzi
o se prendere il controllo della battaglia. Il vincitore della
competizione per il controllo sceglie il dominio e la posta del
finale, nonché il destino dell’avversario.

3. Finale: l’ultima competizione, che determina il vincitore.

scontro
Il giocatore dell’avversità descrive le circostanze della battaglia e ogni
dettaglio che potrebbe essere usato al fine di ottenere un vantaggio. I
giocatori descrivono come i loro eroi si uniscono alla battaglia: quali
strategie mettono in campo per ottenere un vantaggio sull’avversario
prima che la battaglia inizi. Poi si risolve la competizione dello scontro.
A differenza di una competizione normale, durante lo scontro ogni
giocatore di un eroe può scegliere il dominio da tirare, sulla base delle
azioni intraprese dal proprio eroe al fine di assicurarsi un vantaggio.
Il vincitore dello scontro (il giocatore dell’avversità o chi è il migliore tra
i giocatori degli eroi) guadagna un dado vantaggio (d10) da usare una
singola volta nella battaglia. Questo dado vantaggio può essere ceduto
a un altro eroe in cambio di un legame.
Gli eroi guadagnano normalmente gloria in questa competizione come
in tutte le successive all’interno della battaglia.
Gli eroi percorrono il leggendario Labirinto del Toro di Timiso. Si
perderanno nell’oscurità dei suoi corridoi serpeggianti, diventando
facile preda della possente creatura? O riusciranno a ribaltare la
situazione e sorprendere la bestia?

35
minaccia
Durante la fase della minaccia, gli eroi e gli avversari entrano nel vivo
del conflitto. L’avversario agisce, rivelando di quali atrocità è capace,
mentre gli eroi si ergono a difesa o lottano per prendere il controllo.
Durante questa fase si tengono due competizioni parallele e ogni eroe
può scegliere di partecipare all’una o all’altra.
Per prima cosa, il giocatore dell’avversità dichiara quali disastri si
verificheranno se gli eroi non agiranno per impedirlo. Di solito, un
avversario può presentare due o tre potenziali disastri, per esempio
contro l’anonima popolazione dell’isola, contro un singolo personaggio
caro agli eroi o persino contro gli stessi eroi o l’isola intera.
Poi, ogni giocatore di un eroe sceglie se il suo eroe prenderà parte alla
competizione per difendere dai potenziali disastri o alla competizione
per prendere il controllo della battaglia e determinare il dominio e la
posta del finale.
Iniziate con la competizione di difesa. Seguite la normale procedura delle
competizioni, ma lasciate che ogni eroe scelga il dominio più appropriato
al disastro che sta cercando di impedire (non devono utilizzare tutti
lo stesso dominio). Ogni eroe che riesce può impedire a un singolo
disastro di verificarsi. I disastri rimanenti, come anticipato, si verificano.
Tesekyra invoca il potere del Pilastro delle Tempeste e chiama
un fulmine dal cielo per affondare la nave degli eroi. I suoi pirati
accerchiano Ioneste, sacerdote di Era, e lo spingono verso la passerella
perché si butti fuori bordo e anneghi nel mare in tempesta. Il giocatore
di Hagne tira Maestria e Ragione per manovrare la nave via dai
fulmini ed evitare quel disastro, mentre la giocatrice di Maarika tira
Sangue e Valore per difendere Ioneste dai pirati.
Poi risolvete la competizione per prendere il controllo della battaglia.
Seguite la normale procedura delle competizioni. Se vincono gli eroi,
saranno loro a decidere quale sarà la posta in gioco per l’avversario nel
finale. Potrebbero scegliere morte, prigionia, esilio, redenzione, dolore
eterno e tormento: qualsiasi cosa si addica alla battaglia e che sia in loro
potere imporre sull’avversario.
Inoltre, il vincitore della competizione per prendere il controllo
determina il dominio della competizione del finale.
Se dovesse essere l’avversario a vincere la competizione per prendere
il controllo, otterrà di determinare il proprio destino nel finale: potrà
evitare le estreme conseguenze della battaglia, anche se dovesse perdere.

37
finale
La battaglia si conclude con la competizione del finale. Il vincitore di
questa competizione è il vincitore della battaglia, sconfigge il nemico e
ne esce trionfante. Dal momento che una battaglia è spesso condotta per
liberare un’isola dall’avversità che l’affligge, lo scontro finale ne determina
le sorti, che sia liberata dal suo infausto destino o che sprofondi ancor
di più nella sofferenza.
Risolvete il finale seguendo la normale procedura delle competizioni, poi
stabilite il risultato ultimo della battaglia considerando sia il risultato della
competizione per prendere il controllo, sia quello della competizione
del finale.
 Gli eroi perdono il finale: l’avversario è il vincitore e non subisce
punizioni né danni dalla battaglia. L’avversità crescerà e l’isola
sprofonderà in dolore e miseria. Gli eroi non sono stati all’altezza.
 Gli eroi vincono il finale, ma perdono la competizione per prendere
il controllo: l’avversità è sconfitta e l’isola è destinata a una lenta
ripresa, ma non sarà semplice. Gli eroi sono vittoriosi, ma il loro
nemico non viene punito come speravano. Seppur ridimensionato,
l’avversario resta sull’isola come minore fonte di problemi.
 Gli eroi vincono il finale e la competizione per prendere il controllo:
l’avversità è sconfitta e il futuro dell’isola è radioso. Gli eroi trionfano
e il loro avversario subisce il fato che hanno stabilito.
Finale perso: Tesekyra china la testa con rispetto: “È stato un piacere
incontrarvi, eroi. Se non fosse stato per il Pilastro delle Tempeste, forse
sareste riusciti a catturarmi. Forse…” Con queste parole spiega le vele
e vi abbandona naufraghi sul relitto della vostra nave.
Finale vinto, controllo perso: Marika pianta le sue spade gemelle negli
occhi del Serpente di Nimo. Quello, accecato, si rifugia nelle viscere
della terra per leccarsi le ferite. Le genti di Nimo rinunciano alla
loro strana alchimia, ma senza il veleno del serpente non potranno
produrre un antidoto per chi ne era già stato soggiogato.
Finale vinto, controllo vinto: Per sette giorni e sette notti gli eroi
trattengono il gigante Orta sotto una cascata per tramutarlo nella
terra da cui è stato plasmato. Pallade, che lo ha spinto nella loro rete,
dichiara che le genti di Ione possederanno la loro terra e venderanno
i loro raccolti a Soro ai prezzi che riterranno giusti.

38
Usate la scheda della battaglia fornita nel Kit del Giocatore per tener
traccia del progresso durante le fasi della battaglia e indicare quale delle
competizioni dello scontro ogni eroe sceglie di affrontare (potete usare
segnalini o un d4 per rappresentare ogni eroe).

PRENDERE IL
CONTROLLO

SCONTRO MINACCIA FINALE

DIFENDERE

vari tipi di battaglie


Per imparare il sistema, fate in modo che la prima battaglia sia uno
scontro armato, dato che è il tipo di conflitto più semplice da capire
e giudicare.
Una volta che tutti avranno familiarità con la procedura della battaglia,
assicuratevi di inserire variazioni interessanti: battaglie di musica, di
danza, retorica, occulto, sotterfugi, erudizione (e molte altre) possono
essere stimolanti quanto i confronti marziali. Per esempio:
 Arte e Oratoria: una gara di danza, un’esibizione musicale, una
declamazione di poesie, un processo a corte, un dibattito retorico.
 Sangue e Valore: una corsa disperata contro un vulcano in eruzione,
una serie di gare atletiche: corsa, lotta, lancio del giavellotto.
 Maestria e Ragione: ricostruire un luogo sacro per placare un dio
infuriato, una manovra navale, un complicato piano per infiltrarsi
in una roccaforte nemica e liberare i loro prigionieri.
 Risolutezza e Spirito: un rituale arcano per rispedire gli spiriti
nell’oltretomba, una lunga gara di resistenza, restituire la speranza
a chi l’ha perduta e superare dolore e disperazione.

39
tregua
esodo
Viaggio
Ritorno

41
esodo
Quando gli eroi lasciano un’isola, svolgete le quattro fasi dell’esodo:
1. Destino dell’Isola 2. Epiche Gesta

3. Virtù 4. Riflessione

destino dell’isola
In base all’operato degli eroi e agli esiti della battaglia e delle competizioni,
il giocatore dell’avversità determina il destino dell’isola e lo scrive all’interno
dell’albo delle isole nell’apposita scheda.
Sprezzanti del volere di Era, gli eroi abbattono il Pilastro delle Tempeste
liberando l’Arpia e permettendole di riunirsi alle sue sorelle. Anche se Kryos
non riavrà mai la protezione magica di cui un tempo godeva, le sue genti
hanno ora il coraggio di affidarsi al proprio duro lavoro e alla guida di
Melezia, invece di sottostare all’effimera benevolenza degli dèi capricciosi.
La giocatrice dell’avversità scrive “Pilastro distrutto, Era infuriata, Arpia
liberata, Melezia al comando” all’interno dell’albo delle isole.

Epiche Gesta
Ogni giocatore di un eroe sceglie un’impresa tra quelle compiute sull’isola e
la registra tra le Epiche gesta per le quali l’eroe sarà ricordato. Se ha senso,
può invece decidere di aggiungere alla propria scheda un trofeo ottenuto
sull’isola.
Pallade, che ha sconfitto il più grande combattente di Nimo, sceglie il
titolo “Campione di Nimo” e lo registra tra le epiche gesta sulla sua scheda.
Hagne ha preso il comando della Ketos, una nave di marinai tagliagole
provenienti da ogni parte del mondo. Reclama la nave come suo trofeo.
Epiche gesta e trofei potranno essere utilizzati in futuro per ottenere un dado
vantaggio qualora si dimostrassero rilevanti ai fini di una competizione.
Come per tutti i dadi vantaggio, anche il valore di questi è determinato
da quanto siano adatti alla specifica situazione. Marcate la casella accanto
a un trofeo o una delle epiche gesta non appena avrete deciso di usare il
relativo dado vantaggio: nonostante rimangano parte della storia dell’eroe,
non potranno più essere utilizzati per favorirlo in futuro. Se un eroe volesse
usare di nuovo quel vantaggio, potrà proporre una competizione per far sì
che quel trofeo o quell’impresa diventino nuovamente rilevanti, smarcando
così la relativa casella.

42
È ormai da lungo tempo che Pallade si è proclamato Campione di Nimo
e il titolo gli è già stato di aiuto. Per intrattenere una grande folla, decide
di raccontare le imprese che gli fecero guadagnare quel titolo con una
competizione in Arte e Oratoria che ricordi agli isolani la sua grandezza e
gli permetta di considerare quel dado vantaggio nuovamente disponibile.

Virtù
A seconda delle azioni svolte sull’isola, i giocatori attribuiscono agli eroi
determinate Virtù. Quando sarà giunto il momento di tornare a casa e di
mettere fine alla loro epopea, le virtù degli eroi serviranno a determinare
con quale titolo saranno ricordati. Vedi La Fine di un Eroe a pagina 52.
 Acume: sfoggio di sapienza, saggezza, astuzia o perspicacia.
 Coraggio: sfoggio di audacia, spericolatezza, spavalderia o vigore.
 Grazia: sfoggio di precisione, pazienza, compassione o cura.
 Passione: sfoggio di trasporto, devozione, fervore o zelo.
A turno, chiedete agli altri quale virtù il vostro eroe abbia incarnato
maggiormente sull’isola e perché. Ogni giocatore vi assegna un punto in
una virtù (quindi, se ci sono altri tre giocatori, vi verranno assegnati tre
punti). I giocatori non devono concordare su una singola virtù, ma hanno
libera scelta su quale assegnare.
“Partiamo da Marika. Non ho dubbi: hai combattuto quell’Arpia in volo
da sola. Sicuramente è coraggio!”
“Già, è stato grandioso, ma a me è piaciuto come ha scoperto il sacerdote
che complottava contro il re. Per me è acume.”
“Oh, mi ha salvato la pelle saltando in acqua mentre le nostre navi si
muovevano a vele spiegate. Anche io dico coraggio.”
La giocatrice di Marika segna quindi 2 punti per coraggio e 1 punto per
acume, mentre i giocatori iniziano a elencare le virtù dell’eroe successivo.

riflessione
Se un giocatore dovesse decidere che l’epiteto del proprio eroe non
è più valido, può cambiarlo con uno che meglio ne rifletta la natura
e il carattere.
Dopo il suo sanguinoso scontro con le Arpie, “Occhio Scaltro” non
sembra più rappresentativo di Hagne quanto in precedenza. Ivano
ci riflette un po’ e decide di creare un nuovo epiteto, “Sguardo Fiero”,
per indicare il cambio di personalità di Hagne.

43
Viaggio
Mentre seguono le stelle verso una nuova isola, gli eroi riposano e
recuperano le forze. Completate le quattro fasi del viaggio:
1. Compagnia 2. Sacrificio

3. Leadership 4. La Volta Celeste

compagnia
Gli eroi si riposano e godono gli uni della compagnia degli altri. A turno,
ogni eroe sceglie un compagno a cui fare una domanda. L’eroe interrogato
risponde ed entrambi guadagnano un legame reciproco. Si passa poi all’eroe
successivo, che pone a sua volta una domanda a un eroe che non è ancora
stato interrogato, rafforzando il loro legame. Trovate alcuni esempi di
domande qui sotto, ma sentitevi liberi di inventarne di vostre.
Quale è il tuo ricordo di casa più caro?
Cosa pensi dell’Isola che ci stiamo lasciando alle spalle?
Cosa agogni (o temi)?
Cosa ti spinge ad andare avanti?
Cosa pensi degli dèi?
Quando la fase di compagnia si è conclusa, ogni eroe cancella tutte le
caselle di pathos.

Sacrificio
L’eroe con il più alto punteggio di gloria conduce un sacrificio agli dèi
per ottenere la loro guida e il loro favore nelle prossime fatiche.
Ogni divinità ha le sue offerte specifiche, ma tra le pratiche più comuni
ci sono: bruciare incenso, donare cibo (olive, fichi, datteri, dolci speziati),
versare libagioni (vino, latte, olio).
Gli eroi possono anche esibirsi per gli dèi, raccontando la loro grandezza
con storie e canzoni; oppure possono offrire loro in dono un trofeo,
magari ottenuto durante l’ultima avventura su un’isola. Potrebbero
anche fare giuramenti agli dèi, promettendogli gesta future in loro onore.
Per portare a termine un sacrificio, ogni eroe risolve una competizione
in Risolutezza e Spirito. Il giocatore dell’avversità tira due d6 e tiene
il valore più alto (non c’è livello di avversità da aggiungere) e gli eroi
guadagnano gloria normalmente. L’eroe che è il migliore ottiene anche
un legame con una divinità.

44
Indipendentemente dal risultato, ogni eroe guadagna due punti di favore
divino ( ) da distribuire a piacere tra la divinità onorata e gli altri dèi.
Se tutti gli eroi patiscono, il sacrificio offende gli dèi: dopotutto, chi
può dire cosa soddisfi i loro volubili appetiti? Il giocatore dell’avversità
registra, nella volta celeste, ira da parte della divinità venerata dall’eroe
che sta conducendo il sacrificio. Vedi La Volta Celeste a pagina 46.
Marika conduce un sacrificio in onore di Era. Racconta della
ricostruzione del tempio di Kryos e di come questo abbia portato gli
abitanti dell’isola a ritrovare fede in Era. Gli altri eroi si uniscono,
facendo sacrifici a loro volta. Tutti gli eroi segnano 2 punti di favore
divino con i loro dèi venerati. Hagne è la migliore e aggiunge anche
un legame con Artemide.

OFFERTE DI SANGUE
Tipicamente, nei templi greci, si offrivano in sacrificio anche animali
vivi come buoi, mucche, capre, pecore o maiali. Anche in questo
caso le divinità avevano le loro preferenze: per esempio a Poseidone
si offrivano spesso cavalli. Tuttavia, prima di introdurre sacrifici di
esseri viventi nel vostro gioco, assicuratevi che tutte le persone al
tavolo siano d’accordo.

Leadership
Durante il viaggio, il giocatore dell’avversità descrive una competizione
che gli eroi, con la loro nave e i marinai, devono superare. Il giocatore
dell’avversità tira due d6 e tiene il risultato più alto (non c’è livello di
avversità da aggiungere). L’eroe che risulta essere il migliore sceglie
chi sarà il leader per la prossima isola. Il Leader ha l’ultima parola su
come affrontare le avversità dell’isola e la responsabilità di interpretare
gli auspici degli dèi. Vedi Auspici degli Dèi a pagina 86.
Se è il giocatore dell’avversità a vincere la competizione, la leadership
rimane invariata. Qualora dovesse accadere nel corso della prima
sessione sarà sua prerogativa scegliere il leader per l’isola.
Persi in un mare sconosciuto e circondati dalle nebbie, gli eroi
intravedono pesci iridescenti saltare fuori dall’acqua sul fianco
della nave. Adrasto si toglie rapidamente le vesti, pronto a tuffarsi
in acqua: “Questi pesci sono un dono degli dèi! Chiunque catturi
il più grande sarà la nostra guida.” Gli altri eroi sono d’accordo e
la giocatrice dell’avversità chiama una competizione in Maestria
e Ragione per catturare il pesce più grande.

45
La Volta Celeste
In base alle azioni degli eroi sull’ultima isola, il giocatore dell’avversità
registra i loro progressi sulla scheda della volta celeste.
Segna una stella ( ) in una costellazione se gli eroi hanno onorato o
compiaciuto la corrispondente divinità sull’isola (segna due stelle se è
enormemente compiaciuta).
 Per ogni stella segnata in questa fase, ogni eroe riceve un punto di
favore divino ( ) con quella divinità. Se tutte le stelle della costellazione
risultano già segnate, gli eroi ricevono comunque il punto di favore divino.
 Ogni tre stelle segnate, ogni eroe guadagna un dono, migliorando
permanentemente le sue capacità (vedi Doni a pagina 51).
 Quando una costellazione è completata, ogni eroe segna un legame
con la relativa divinità.
Se gli eroi hanno disonorato o offeso una divinità mentre erano sull’isola,
segna ira ( ) da parte di quella specifica divinità (per gli effetti dell’ira ved
dadi bonus a pagina 28)
Decidi se gli dèi sono stati appagati o offesi in base all’interpretazione che
il leader ha dato agli auspici degli dèi ricevuti per quest’isola: gli eroi sono
riusciti a portare a termine ciò che pensavano fosse il volere delle divinità
o hanno fallito?
Se altre divinità sono state invocate o coinvolte nell’avventura sull’isola,
considera anche loro quando segnerai stelle o ira nella volta celeste.
Se gli eroi dovessero compiacere una divinità (guadagnando il suo favore), la
sua rabbia potrebbe placarsi (riducendo l’ira); tuttavia, questo non è garantito:
gli dèi sono testardi e potrebbero persistere nella loro ostilità. Se un eroe
vuole davvero fare ammenda, può cercare di compiacere un divinità durante
le sue avventure, per esempio dedicandogli una competizione rendendola
Mitica, o implorando per fare leva sulla sua volubile vanità.

Ritorno
Affrontate sfide e fatiche, gli eroi potrebbero infine ottenere la simpatia
degli dèi ed essere liberati dal loro errare.
Quando un numero sufficiente di costellazioni nella volta celeste è
stato completato, gli eroi trovano infine la strada di casa e fanno ritorno
ai loro focolari. La campagna finisce e tutti i giocatori guadagnano il
diritto di raccontare il lascito dei propri eroi. Vedi La Fine di un Eroe
a pagina 52 per determinare la leggenda dell’eroe.
 Per una campagna breve, completate tre costellazioni per tornare a casa.
 Per una campagna più lunga, completatene cinque.

46
ES TE
LA VO LTA C EL

ER A POSEIDONE
ECATE
ARES ATENA
AFRODITE
ZEUS
ER MES
EFESTO
DEMETR A
APOLLO ARTEMIDE

SEMPRE PIÙ VICINO A CASA


Gli eroi hanno soddisfatto Apollo ed Ermes molte volte, affrontando le
fatiche che avevano in serbo per loro. Le costellazioni delle due divinità
sono piene, segnando le prime due fasi del viaggio verso casa. Poiché i
giocatori desiderano una campagna breve, avranno bisogno soltanto
di un’altra costellazione completata (forse quella di Atena) per potersi
assicurare l’agognato ritorno.
Gli eroi hanno anche accumulato una discreta quantità di ira, in particolare
da parte di Ares: il feroce dio della guerra renderà le loro vite difficili prima
che possano rivedere nuovamente la loro dimora.
leggenda
Gloria
Agonia
Fato
Doni
La Fine di un Eroe

49
Gloria
La Gloria è la misura della grandezza, nel mito: è ciò che distingue
un eroe da tutti coloro la cui storia non sarà raccontata. Portando
gloria al proprio nome, un eroe guadagna il suo posto nella leggenda.

guadagnare gloria
Un eroe guadagna gloria ogni volta che partecipa a una competizione:
il punteggio di gloria che ottiene viene via via registrato sulla scheda
dell’eroe. In ogni competizione, l’eroe che è il migliore guadagna gloria
pari alla soglia di successo del tiro. Tutti gli eroi che riescono, ma che
non sono il migliore, ne guadagnano invece la metà (arrotondata per
eccesso). Chi patisce o chi aiuta guadagna comunque un punto gloria.
Hagne e Pallade partecipano a una competizione e riescono
entrambi, ma Hagne è la migliore. La giocatore dell’avversità
aveva ottenuto 9 come soglia di successo, quindi Pallade guadagna
5 punti di gloria e Hagne ne guadagna 9.

miglior are il vostro dado nome


Sul tracciato della gloria nella vostra scheda dell’eroe ci sono indicatori
speciali per determinate soglie di gloria (su 80, 120 e 240). Quando ne
raggiungete una, aumentate la taglia del vostro dado nome come
indicato (d8, d10, d12) e azzerate il tracciato della gloria.
Quando gli eroi raggiungeranno la fine della loro storia, la taglia del
loro dado nome determinerà la grandezza della loro leggenda (vedi La
Gloria del Vostro Nome a pagina 54).

Agonia
Quando un eroe segna l’ultima casella sul tracciato del pathos, entra in agonia
e non può più affrontare le difficoltà senza rischiare gravi conseguenze.
 Quando entrate in agonia, segnate fato. Ogni punto di fato è permanente
e avvicina un eroe alla sua fine.
 Ogni volta che dovreste segnare pathos, ma siete in agonia, segnate
invece fato.

riprendersi dall’agonia
Sino a che rimanete su un’isola non potete riprendervi dall’agonia.
Durante il viaggio, i vostri eroi si riposano e recuperano le forze,
cancellando tutte le caselle di pathos segnate e sottraendosi all’agonia
(vedi Viaggio a pagina 44).

50
Fato
Prima o poi ogni eroe dovrà incontrare il proprio fato: sia esso una morte
gloriosa in battaglia, un sereno spegnersi da anziani nella tranquillità
del proprio focolare o una tragica fine dopo lunghi anni di patimenti.
Quale che sia una cosa è certa: il fato è inesorabile e nessuno può
resistere al suo corso.
Nel gioco, l’arco della storia di un eroe è misurato tramite il tracciato
del fato sulla sua scheda. Segnate una casella di fato:
 quando entrate in agonia dopo aver segnato la vostra ultima casella
di pathos;
 quando dovreste segnare pathos mentre siete già in agonia;
 quando dovreste spendere favore divino ma non ne avete.
Quando un eroe segna una casella nel tracciato del fato, può guadagnare
doni (vedere sotto). Quando segnate l’ultima casella sul tracciato del fato,
la storia del vostro eroe volge al termine. Rivelerete la sua leggenda e ne
descriverete l’epilogo (vedi La Fine di un Eroe a pagina 52).

Doni
Con l’avanzare del fato, gli eroi ricevono Doni che accrescono il loro
potere e fanno progredire il loro viaggio verso casa.
Alle caselle 1, 4 e 8 del tracciato del fato sono presenti dei traguardi,
indicati dal simbolo . Ogni volta che arrivate a segnare un ,
guadagnate un dono.
Inoltre, ogni eroe guadagna un dono ogni tre stelle segnate nella volta
celeste (vedi La Volta Celeste a pagina 46).
Quando guadagnate un dono, segnate una delle relative caselle
sulla vostra scheda dell’eroe: guadagnate quel vantaggio in modo
permanente. Dovete scegliere i vostri primi cinque doni dal gruppo
iniziale qui sotto:
Avanza un dado dominio da d8 a d10 Avanza un dado epiteto a d8

Avanza un dado dominio da d6 a d8 Aggiungi un epiteto


Se entrambi i vostri epiteti si applicano a una competizione, potete tirare
entrambi i dadi epiteto.
Dopo aver segnato tutti e cinque i doni iniziali, proseguite scegliendo
nuovi doni dalla lista seguente:
Quando aiuti o rafforzi qualcuno, fornisci un dado di una taglia più grande

Quando segni pathos per aggiungere un dominio, prendi due dadi invece di uno

Quando spendi favore divino, tira 2d4 e tieni il più alto

51
La Fine di un Eroe
Quando avete riempito tutte le caselle sul tracciato del fato di un
eroe, il racconto delle sue avventure volge al termine. Il vostro eroe
può concludere l’avventura sull’isola in corso (ogni ulteriore punto di
fato da segnare viene ignorato) per poi essere ritirato dal gioco. Altri
modi per chiudere l’arco narrativo di un eroe sono morire in una
competizione (vedi Afflizioni a pagina 33) o tornare a casa (vedi
Ritorno a pagina 46).

leggenda
Alla fine di una sessione in cui uno o più eroi hanno raggiunto la propria
fine, i rispettivi giocatori ne determinano la leggenda ricavandola dal
loro nome, dalle loro epiche gesta e dalle loro virtù. La Leggenda di
un eroe indica come sarà ricordato nelle canzoni e nei poemi epici:
concedetevi pure tutte le licenze drammatiche e i particolari grandiosi
necessari a dare vita al suo lascito.
Determinare la leggenda dei vostri eroi vi permette di completare il
loro nome: mentre nel corso delle loro avventure erano conosciuti per
i loro epiteti, nomi e stirpi, d’ora in avanti saranno conosciuti anche
per i titoli che si sono guadagnati e per le epiche gesta compiute.
Durante il gioco, il personaggio di Alessia era conosciuto come
Xentropa Consigliata dalle Ombre, discendente di Certa.
Ivano ha giocato nei panni di Hagne Occhio Scaltro, discendente
di Atena.
Se, alla fine di una sessione di gioco, pensate di avere bisogno di più
tempo per elaborare una leggenda appropriata al vostro eroe, potete
rimandare e rivelarla all’inizio della sessione successiva.

il vostro titolo leggendario


Per scoprire come il vostro eroe sarà chiamato dalle genti che lo
ricorderanno, guardate quali sono le sue due virtù più alte e scegliete
uno dei titoli dall’elenco corrispondente:
 Acume e Coraggio: Conquistatrice, Signora della Guerra, Vittorioso.
 Acume e Grazia: Giudice, Maga, Guaritore.
 Acume e Passione: Costruttrice, Veggente, Visionario.
 Coraggio e Grazia: Protettrice, Salvatrice, Difensore.
 Coraggio e Passione: Campione, Guardiana, Flagello.
 Grazia e Passione: Liberatrice, Portatore di pace, Profetessa.

52
Le più grandi virtù di Xentropa sono state Acume e Grazia. Reclama
il titolo di Maga.
Le più grandi virtù di Hagne sono state Coraggio e Passione. Reclama
il titolo di Flagello.
Se nessuno dei titoli qui sopra vi soddisfa, sentitevi liberi di crearne di
vostri. La lista serve a ispirare le vostra immaginazione, non a limitare
le vostre opzioni.

le vostre epiche gesta


Passate in rassegna la vostra lista di epiche gesta e trovate quella che
secondo voi è stata la più significativa. Se ne trovate più di una, va
benissimo, potete combinarle durante l’epilogo.
Xentropa si è innalzata a difesa della gente di Kryos e Nimo. Costruirà
la sua leggenda tra i popoli che ha protetto e sarà chiamata Protettrice
delle Isole Perdute.
Hagne ha accumulato molte vittorie, ma quella a lei più cara è
l’uccisione di quelle maledette Arpie. Sarà d’ora in avanti conosciuta
come Flagello delle Arpie.

interrogare le stelle
Avete compiaciuto gli dèi e siete tornati a casa? Sarete ricordati come
l’eroe delle vostre genti, o come un mito, non dissimile dai mostri che
avete sopraffatto?
Se la volta celeste è completa (avete riempito tre costellazioni su
cinque) e il vostro manipolo di eroi ritorna a casa, rispondete a una
delle seguenti domande e aggiungete tale risposta al vostro epilogo:
 Quale beneficio concederanno le divinità alla tua gente?
 Quale maledizione o fardello cadrà sulla tua gente a causa dell’ira
che hai suscitato in una delle divinità?
 Quali monumenti verranno costruiti in tuo onore e a quale delle
tue virtù la gente aspirerà?
Se non siete tornati a casa, rispondete invece a una delle seguenti:
 Quali caratteristiche mitologiche ti vengono attribuite, nelle canzoni
che la gente canta in tuo onore?
 Chi spererà invano, fino alla fine dei suoi giorni, nel tuo ritorno?
 Come ti tormentano gli dèi, mentre vaghi per il mondo, incapace
di tornare a casa?

53
Xentropa non è tornata a casa. I poeti cantano di come sia stata resa
un’ombra da Ade, con la sola possibilità di comunicare mediante
sussurri ai pochi depositari dell’arte di invocarla
Hagne si è guadagnata la benevolenza di Ermes per aver sconfitto
l’autorità degli altri dèi. La sua famiglia è benedetta da eredi audaci,
che mettono sempre alla prova i limiti della loro fortuna.

La Gloria del Vostro Nome


L’ultimo fattore nell’epilogo del vostro eroe è la taglia del dado del suo
nome. Quanto più grande è, tanto più epico dovrebbe essere il suo
epilogo. Seguite le linee guida qui sotto:
 d6: un personaggio notevole. Eravate un fedele compagno del più
grande degli eroi. Sarete ricordati dalla vostra famiglia, dai vostri
compagni e dai loro figli;
 d8: un grande eroe. Sarete ricordati per generazioni e le vostre
storie saranno cantate nelle canzoni;
 d10: un eroe leggendario. Le civiltà useranno per sempre il vostro
nome per istruire coloro che cercano la virtù;
 d12: un eroe epico. Non sarete mai dimenticati. La vostra gloria è
scritta nelle stelle per l’eternità.
Sia Hagne che Xentropa hanno portato il dado del loro nome a
d8. Saranno ricordate per generazioni. Molti si vanteranno di
essere scaltri come Hagne mentre cantano delle sue gesta. Molti
altri pregheranno in segreto perché l’ombra di Xentropa faccia loro
visita, portando loro saggezza.

il vostro nome, la vostr a leggenda


Combinate insieme tutti gli elementi del vostro epilogo per completare
il nome del vostro eroe e creare la sua leggenda.
Xentropa Consigliata dalle Ombre, discendente di Certa, Protettrice
delle Isole Perdute, maledetta da Ade a vivere come un’ombra,
ricordata per generazioni.
Hagne Occhio Scaltro, discendente di Atena, Flagello delle Arpie,
benedetta da Ermes con eredi audaci e avventurosi, ricordata per
generazioni.

54
creare un nuovo eroe
Se il racconto del vostro eroe dovesse terminare prima che il suo gruppo
riesca a tornare a casa, potete creare un nuovo eroe che si unisca a
loro nel loro viaggio. Per farlo, seguite lo stesso procedimento che
avete usato per creare il primo eroe, poi scegliete una delle seguenti:
Un eroe vagabondo: il vostro nuovo eroe è un vagabondo che non
cerca la strada per il ritorno a casa. Siete affamati di avventura e
ben felici di unirvi a questo manipolo di eroi finché non ritrovano
la strada verso casa, ma, quando quel giorno verrà, voi non li
seguirete nel loro ritorno.

Un nuovo alleato: il vostro nuovo eroe è un personaggio incontrato


dagli altri su una delle isole. Magari un amico che ha deciso di
lasciare la propria casa per mettersi in viaggio con gli eroi, oppure
un nemico che è stato persuaso a diventare un alleato.

Un compagno: il vostro nuovo eroe è sempre stato un leale


membro della spedizione degli eroi. Ora gli viene dato un nome e
il suo prestigio viene elevato a quello di un eroe.

Avanzate il vostro nuovo tracciato del fato e prendete doni fino a che
ritenete opportuno per rappresentare al meglio le vostre esperienze
precedenti.

Descrivete come il vostro eroe si unisce al gruppo.


Alessia decide di creare un nuovo eroe, Kythia, che è stata parte
del gruppo sin dall’inizio, come membro leale della spedizione.
Descrive come Kythia si abbassa il cappuccio e prende controllo
del timone, apprestandosi ad affrontare l’impatto dell’onda che vi
si frange addosso. È pronta a unirsi agli eroi nella loro avventura
sulla prossima isola.
Alessia avanza il fato di Kythia fino a 4, guadagnando di conseguenza
due doni: decide di avanzare il suo dado epiteto a d8 e le sua capacità
in Arte e Oratoria a d10.

55
benefici
Lega mi
Vantaggi
Pathos
Favore Divino

57
Lega mi
Durante le loro fatiche, gli eroi si aiutano a vicenda e si aspettano che
i loro compagni facciano altrettanto. Questo vincolo; commistione di
giuramenti, favori e gratitudine; viene registrato sulla scheda dell’eroe
sotto il nome di Legami.

ottenere lega mi
 Durante la creazione del personaggio, una semidivinità prende
un legame con ogni altro eroe e un legame con la divinità di cui è
discendente. I mortali prendono due legami con ogni altro eroe.
 Durante una competizione, un eroe può decidere di non parteciparvi
per aiutare un altro eroe. In questo caso il giocatore dell’eroe fornisce
il proprio dado dominio all’altro giocatore (che includerà quel dado
nel suo tiro). L’eroe che sta aiutando guadagna un legame con l’eroe
aiutato e un punto gloria.
 In una battaglia, il giocatore che guadagna il dado vantaggio durante
la fase scontro può cederlo a un altro giocatore in cambio di un
legame con il suo eroe.
 Durante il viaggio tra le isole, gli eroi convivono sulla nave e cementano
i loro rapporti, creando nuovi legami. Vedi Viaggio a pagina 44.

spendere lega mi
Potete spendere un legame con un compagno affinché:
 Vi rafforzi: descrive come vi assiste in una competizione e vi da una
copia del suo dado nome.
 Vi risparmi dalle afflizioni: descrive come vi difende e vi permette
di evitarle (senza subirle a sua volta).
 Segua la vostra guida: spendete un legame con il leader del gruppo
per persuaderlo a seguire il vostro piano o ad appoggiare la vostra idea.
Potete spendere più di un legame in una competizione.

lega mi con gli dèi


Un legame con una divinità funziona esattamente come un legame
con un mortale, con la sola differenza che il dado nome è un d12. È
possibile ottenere legami anche con altre entità potenti (i Quattro
Venti, Le Furie, ecc.).
Temmend l’Inferiore, discendente del mostro marino Cariddi, invoca
un legame con la creatura durante l’inseguimento della Regina
dei Pirati Tesekyra. La giocatrice di Temmend aggiunge un d12 al
suo tiro nella competizione per raggiungere Tesekyra, invocando
Cariddi perché catturi la sua nave in un gorgo.

58
Vantaggi
Un personaggio può guadagnare un Vantaggio quando le circostanze gli sono
favorevoli: di solito capita quando ha vinto una competizione, ma il giocatore
dell’avversità può concederglielo anche in altre circostanze, se adatte.
Il giocatore dell’avversità attribuisce una taglia al dado vantaggio in base a
quanto questo sia rilevante nell’aiutare l’eroe in una data situazione. Più il
vantaggio è potenzialmente risolutivo, maggiore è la taglia del dado. Se il
vantaggio è moderato consideratelo un d6, se è ingente assegnate un d8,
se è estremo arrivate a un d10.
Il dado vantaggio ottenuto nello scontro di una battaglia è sempre un d10.
Prima di cercare di convincere il Comandante Kyla a rivoltarsi contro
il re, suo padre, gli eroi si sono assicurati il supporto di sua nonna
Thalia. Dato che Hagne è stata la migliore nella competizione che ha
assicurato il sostegno di Thalia, la giocatrice dell’avversità concede a
Ivano un d10 vantaggio da utilizzare nella competizione contro Kyla.

Pathos
Durante le loro fatiche, gli eroi devono sopportare dolore, disperazione
e sfinimento. Persone comuni soccomberebbero di fronte a queste
difficoltà, ma gli eroi hanno un fuoco interiore che li spinge ad andare
avanti: il Pathos.

segnare pathos
Marcate una casella di pathos ( ) sulla vostra scheda dell’eroe per spingerlo
oltre i suoi limiti e aggiungere un dado da un secondo dominio al tiro.
In una competizione in Arte e Oratoria, potreste decidere di marcare pathos
e includere Maestria e Ragione (in aggiunta al già presente dado per Arte
e Oratoria) perché il vostro eroe sta intessendo il suo discorso di inganni.
Marcate pathos anche per resistere alle afflizioni (vedi Afflizioni a pagina 33):
 Quando patite in una competizione contro un avversario Fatale.
 Quando entrate in competizione contro un avversario Epico.
Il pathos è una risorsa molto utile, ma state attenti: una volta esaurita i
vostri eroi entreranno in agonia (vedi Agonia a pagina 50) e saranno
quindi sempre più vicini al loro destino ultimo e alla conclusione del
loro racconto.

rimuovere Pathos
Durante la fase compagnia del viaggio, gli eroi perdono il pathos
accumulato: cancellate tutte le caselle pathos dalla scheda del vostro
eroe. vedi Viaggio a pagina 44.

59
Favore Divino
Gli eroi delle vostre storie sono capaci di grandi gesta, impossibili ai
comuni mortali. Sono noti per essere favoriti dagli dèi e possono fare
sfoggio dei loro doni divini per superare gli ostacoli più ardui.

guadagnare favore divino


È possibile ottenere il Favore Divino in tre modi: in fase di creazione
dei personaggi, in quelle competizioni che attirino le attenzioni degli
dèi e durante il viaggio tra due isole. Quando ottenete favore divino
marcatelo barrando la casella sulla vostra scheda in questo modo: .
Una volta marcate tutte le caselle di una divinità, un eroe non può più
ottenere favore divino da quella divinità.
Durante la creazione ogni eroe segna due punti di favore divino con
la propria divinità venerata, oltre a distribuire altri tre punti di favore
divino tra le altre divinità.
Durante un’avventura su un’isola, il giocatore dell’avversità può decidere
che una divinità sta osservando una competizione (spesso gli eroi
competono con qualcosa che li riguarda) e premiare con un punto di
favore divino gli sforzi degli eroi.
Durante il viaggio tra le isole, gli eroi fanno un sacrificio agli dèi per
guadagnare favore divino. vedi Viaggio a pagina 44.

spendere favore divino


Prima di tirare i dadi in una competizione, potete cancellare una punto
di favore divino per aggiungere un d4 al vostro tiro. Il risultato di questo
dado viene sommato al risultato complessivo del tiro, anziché essere
considerato un dado indipendente del tiro come avviene per gli altri dadi
(vedi Sfidare la Sorte a pagina 30). Se decidete di usare più di un favore
divino nello stesso tiro, considerate soltanto il singolo d4 con il risultato più alto.
Mentre narrate le vostre gesta, descrivete come la divinità che avete
chiamato in aiuto si manifesta, indipendentemente dal fatto che abbiate
patito o che siate riusciti.
Hagne Occhio Scaltro punta il proprio arco alle orribili Arpie mentre
queste urlano, attraversando i cieli in picchiata. Invoca la Precisione
di Artemide a guidare il suo arco e, quando scocca la prima freccia,
questa brilla forte, pregna della luce lunare della dea, trafiggendo il
petto dell’arpia in un lampo accecante.
Il favore divino può anche essere perso come risultato di un’afflizione
quando gli eroi affrontano nemici Mitici o Sacri. Vedi Afflizioni a pagina 33.

61
guida
Prepar azione
Il giocatore dell’av versità
Usanze
Dimostr azione

63
Prepar azione
Rispetto ad altri giochi di ruolo, Agon è un gioco relativamente semplice
e immediato, ma è comunque richiesta un po’ di preparazione per
farlo funzionare al meglio.

PRIMA DELLA PRIMA SESSIONE


Che abbiate programmato una serata a casa di qualcuno, che abbiate
un luogo di ritrovo o che vi stiate organizzando per incontrarvi online,
dovrete in ogni caso radunare un gruppo di giocatori.
Qui di seguito potete trovare una breve presentazione del gioco, lo
stesso brano che avere trovato all’inizio di questo manuale:
Dalle foschie di tempi lontani, un poeta canta le gesta di grandi
eroi: mostri sconfitti, giustizia ristabilita, saggi consigli e insidiosi
piani. Storie di coraggio, di valore, di sfrontata audacia, di eroi
incuranti dell’invidia degli déi. In Agon, darete vita a questi eroi,
trasformando le loro epiche gesta in leggende immortali.
Di ritorno dalla guerra, un gruppo di eroi smarrisce la via tra
misteriose isole abitate da creature mitologiche, pericolosi nemici e
gente disperata. Regni leggendari, tutti colmi di insidie e alla mercé
degli dèi capricciosi.
Starà a voi, i più grandi eroi della vostra epoca, cogliere una tale
occasione di grandezza e ristabilire l’ordine in queste terre perdute,
superando le sfide di dei, mostri, e mortali, per ritrovare la strada
di casa e consegnare alla leggenda il vostro nome.
Potete inviare questa presentazione a persone che potrebbero essere
potenzialmente interessate a giocare con voi, per trasmettergli una
prima idea sul gioco. Questo passaggio è contenuto anche nel kit del
giocatore, che è liberamente scaricabile sul nostro sito, quindi sentitevi
pure liberi di mandargli un link, se preferite.
In più, potrebbe essere una buona idea menzionare alcune delle fonti
di ispirazione tra quelle di cui hanno sicuramente sentito parlare. Dire:
“È praticamente Xena la Principessa Guerriera!” potrebbe essere una
bella scorciatoia. Trovate una lista completa a Riferimenti a pagina 15.
TONO
Il manuale e i materiali di gioco sono progettati per trasmettere un
tono abbastanza serio; questo è voluto e vi darà una base di partenza
sulla quale costruire. Questa base tuttavia non è pensata per essere
limitante. Siate pure stravaganti e bizzarri quanto volete quando giocate

64
ad Agon: siate anacronistici e irriverenti, proprio come in Xena.
Leggete quel paragrafo di presentazione con un pizzico di gravitas da
trailer cinematografico per far capire agli altri che non è necessario
prenderlo troppo sul serio.
STRUMENTI DI SICUREZZA
Durante la vostra prima sessione, discutete insieme quali strumenti
di sicurezza scegliere: X-Card, Linee e Veli, Script Change o altri. Se non
avete familiarità con questi strumenti, ci sono molte risorse online
che possono venire in vostro aiuto, tra cui una sezione apposita sul
nostro sito.
DIMENSIONI DEL GRUPPO DI GIOCO
Il gruppo ideale è composto da un numero compreso tra le quattro
e le cinque persone (incluso il giocatore dell’avversità). Partite con
tre partecipanti (due eroi e un giocatore dell’avversità) porteranno a
storie più intime in cui gli eroi avranno bisogno l’uno dell’altro per
superare le loro fatiche. Se necessario, potete arrivare a sei persone, ma
vorrebbe dire spingere ai limiti ciò per cui il gioco è pensato e rischia
di risultare un po’ forzato.
IL GIOCATORE DELL’AVVERSITÀ
Qualcuno al tavolo deve essere il giocatore dell’avversità. Siccome siete
in possesso di questo libro, è una buona idea che siate voi a farlo per
primi. Troverete una guida su come svolgere questo ruolo a Il giocatore
dell’avversità a pagina 68.
MATERIALI DI GIOCO
Potete scaricare il kit del giocatore all’indirizzo http://agon-gdr.it.
 Stampate una copia della procedura di creazione del personaggio
e una scheda dell’eroe per ogni giocatore.
 Stampate l’albo delle isole e la scheda della battaglia.
 Stampate un’isola che vi sembri interessante. Nel kit, a ogni isola
è allegato uno schema delle fatiche che potete mettere al centro
del tavolo per aiutare i giocatori.
 Preparate una manciata di dadi per ogni persona o chiedete ai
giocatori di portare i propri. Alcuni giocatori preferiscono avere un
set di dadi apposta per il proprio eroe (di un colore specifico o decorati
in un certo modo...); questa pratica è fortemente incoraggiata (vedi
Ciclo di Gioco a pagina 14).
 Tenete pronto qualche snack e bevande a volontà: giocare è
un’attività sociale, dopotutto.

65
la prima sessione
Innanzitutto, bevande e snack. Chiacchierate, rompete il ghiaccio. Poi,
quando ritenete che sia un buon momento, rileggete la presentazione
del gioco per rinfrescare la memoria dei presenti.
Parlate degli strumenti di sicurezza che preferite adottare.
Create gli eroi e svolgete immediatamente la fase leadership del viaggio
per determinare chi sarà il leader della prima isola.
A questo punto, magari fate una piccola pausa: rabboccate i vostri
bicchieri, afferrate gli ultimi snack e preparatevi a tornare al gioco
narrando l’approdo sull’isola e le prime competizioni. Procedete
con le fatiche e poi date a tutto una gloriosa conclusione durante la
battaglia finale.
Se vi rimane del tempo, giocate anche l’esodo e il viaggio, altrimenti
potrete rimandarli all’inizio della seconda sessione.

seconda sessione e successive


Dal momento che il gioco si svolge in episodi, le sessioni avranno
una struttura piuttosto simile tra di loro. Gli eroi approderanno su
un’isola, affrontando le fatiche presentate dal giocatore dell’avversità,
esaudiranno i desideri degli dèi (o gli volteranno le spalle), si
scontreranno con l’avversità e proseguiranno per la prossima isola.
Una volta che tutti hanno preso familiarità con il gioco, dovreste riuscire
a concludere un’isola in una sessione di gioco di circa due o tre ore.
Viaggiando tra le isole, alcuni eroi incontreranno il loro fato prima di
riuscire a tornare a casa. I loro giocatori potranno creare nuovi eroi
e unirsi al gruppo nel viaggio in corso. A quel punto, potete anche
decidere di ruotare il ruolo del giocatore dell’avversità in modo che
passi nelle mani di un precedente giocatore di un eroe. Se il vostro
gruppo lo preferisce, potete anche decidere di cambiare il giocatore
dell’avversità a ogni isola.
Infine, dopo molte avventure, gli eroi torneranno a casa, affermeranno
le loro leggende e la campagna di Agon avrà fine. Crogiolatevi nella
gloria dei racconti epici che avrete creato!

one shot
Agon è un gioco piuttosto semplice e veloce da preparare, è adatto a one
shot e a sessioni da convention. Dal momento che l’avanzamento sul
lungo termine non sarà rilevante, potete concentrarvi sulle epiche gesta
degli eroi per ricompensare i giocatori (vedi Epiche Gesta a pagina 42).

66
Il giocatore dell’avversità
Il giocatore dell’avversità ricopre un ruolo speciale in questo gioco. A
differenza dei giocatori degli eroi, non è tuo compito preoccuparti di
gloria o fato, o di diventare una leggenda grazie alle tue gesta. Sarai,
invece, la guida che accompagna gli eroi attraverso le loro fatiche.
Innanzitutto, scegli dal libro un’isola che ritieni interessante: passa in
rassegna le sue caratteristiche e prenditi qualche minuto immaginandoti
il luogo e i personaggi. Se ti viene qualche idea, prendine nota: forse
immagini la regina con lunghi capelli argentati o pensi che il sentiero
sulle scogliere sia punteggiato dalle lapidi di coloro che sono morti qui;
è un un’ottima cosa fantasticare un poco sul luogo immaginario che
presenterai, in modo da sentirlo più familiare quando dovrai condividerlo
con i giocatori degli eroi.
Quando il gruppo è pronto a giocare, leggi ad alta voce la descrizione
dell’isola, gli auspici degli dèi e introduci l’arrivo degli eroi stabilendo
dove approdano e quali sono i loro primi incontri. Così avrai introdotto
i problemi dell’isola e la sua avversità, mostrando agli eroi quali ostacoli
dovranno superare per ottenere il favore degli dèi per il loro viaggio
verso casa.
Per una guida più completa su come introdurre le isole vedi Le Terre
dell’Avversità a pagina 86.
Dopo questa introduzione, si inizia a giocare. Ogni sezione di approdo
presenta un elenco di alcune competizioni che gli eroi possono affrontare
sin da subito. Puoi usare queste competizioni oppure crearne di nuove.
Successivamente, i giocatori degli eroi decidono cosa fare per contrastare
l’avversità sull’isola, affrontando le fatiche che ne conseguono. Ogni
isola presenta una serie di fatiche predisposte per gli eroi: esplorazioni,
scoperte, sfide contro i nemici e scelte difficili. Per fronteggiarle, avranno
bisogno di te, il giocatore dell’avversità, per essere guidati lungo la loro
strada.
Segui queste tre fasi:
Rivela la situazione ai giocatori degli eroi.

Fai domande e costruisci sulle risposte per spingere il gioco


attraverso le fatiche.

Giudica le competizioni e risolvine gli esiti introducendo nuove


circostanze.

68
Dopo una competizione, la situazione cambia e dovrai ricominciare da
capo rivelando, chiedendo e giudicando ancora una volta. Ripercorrere
questo ciclo diverse volte porterà a una risoluzione definitiva dell’avversità
(nel bene o nel male) e le vicende legate all’isola saranno concluse.
Ecco un esempio di come potrebbe andare
“Il re e la regina vi accolgono con tutte le debite cerimonie, ma il
sommo sacerdote, coperto di tatuaggi, mostra un sorriso un po’
troppo ampio e i suoi occhi guizzano nervosamente verso il feretro
del principe. Tenta di dissuadervi dall’osservare il corpo tirando in
ballo i desideri della regina e alcune tradizioni locali. Sfiderete la
tradizione e la volontà della regnante oppure, per il momento, farete
buon viso a cattivo gioco?”
­— gli eroi sfidano le tradizioni —
“Bene. Avete quindi deciso di sfidare le tradizioni locali. La gente
inorridisce di fronte a una tale violazione dei costumi, ma una
competizione in Arte e Oratoria potrebbe convincere i reali a garantirvi,
in quanto stranieri ed eroi, un permesso speciale in questa occasione.”

­— gli eroi perdono la competizione —


“La regina è offesa e ritira la sua ospitalità. Le guardie di palazzo
avanzano armate di lance. Rimanete a combattere, vi ritirate sulla
vostra nave o provate in un altro modo?”

­— gli eroi battono in ritirata —


“Mentre abbandonate il palazzo, i giochi funebri stanno per iniziare. I
partecipanti avvolgono le loro mani in cinghie di cuoio e si dispongono
in file per essere abbinati ai loro incontri. Alcuni di loro indossano
una maschera e sono coperti di tatuaggi, i loro muscoli si gonfiano e
contraggono in modo bizzarro mentre stanno in piedi sbavando un
muco scuro e ondeggiando sulle proprie gambe come se fossero sotto
l’effetto di una qualche sostanza. Strano! Oserete unirvi ai giochi e
competere per il titolo di campione di palazzo, oppure tornerete al
molo come ordinato, per pianificare una nuova strategia?”

— due eroi decidono di unirsi ai giochi. Gli altri due


si dileguano tra gli accampamenti dei guerrieri per
indagare sulle origini dello strano influsso che anima
i combattenti —
Il ciclo continua a ripetersi: ogni nuova domanda, risposta e
competizione porta a nuove circostanze da scoprire con nuove
domande, risposte e competizioni.
A seguire troverai una guida dettagliata per ognuna di queste fasi.

69
rivela
Rivela la situazione ai giocatori raccontandogli cosa sanno i loro eroi
e cosa potrebbero sospettare. Per mettere in moto l’avventura, ogni
isola inizia con un passaggio introduttivo che puoi usare come prima
rivelazione al loro approdo.
Rivela ciò che gli eroi sanno descrivendo ciò che vedono e sentono
(coinvolgi anche altri sensi, se lo ritieni opportuno). Tieni in
considerazione i seguenti elementi:
 Dove si trovano? Che aspetto ha questo posto?
 Chi altri c’è? E come appare?
 Cosa sta accadendo in questo momento?
Rivela ciò che gli eroi sospettano, descrivendo l’impressione generale
che ricevono dalla situazione, includendo le intuizioni che potrebbero
avere. Tieni in considerazione i seguenti elementi:
 Impressioni: la situazione è disperata, allegra, decadente, minacciosa,
pacifica, tesa, carica di mistero o altro ancora?
 Intuizioni: ci sono pericoli o opportunità palesi? Chi sembra essere
un nemico? Chi è un alleato? Cosa è in procinto di accadere se gli
eroi non agiscono?
Non complicare le cose: inizia da poche e brevi frasi per dare ai giocatori
degli eroi informazioni sufficienti a per farsi una vaga idea di cosa
sta succedendo. Se avranno bisogno di chiarire qualcosa o vorranno
che vengano aggiunti ulteriori dettagli saranno loro a fare domande.
“Le caverne sono tortuose e buie, in buona parte allagate dall’acqua del
mare, ed echeggiano di strani suoni. Gli occhi di Thessia si accendono
mentre solleva la torcia. “Attenzione! La bestia è sicuramente vicina.”
Sentite l’acqua muoversi e gonfiarsi intorno alle vostre gambe, come
se qualcosa di grosso si stesse muovendo verso di voi...”
Quando un giocatore di un eroe fa una domanda riguardo alla
situazione, fai una delle seguenti cose:
 Rivela la risposta, se si tratta di qualcosa che conoscono o sospettano.
 Proponi una competizione e vedi se gli eroi riescono a superare un
ostacolo per scoprire la risposta.
“Com’è morto il principe?”
“Difficile dirlo, dal momento che l’alto sacerdote insiste che nessuno
possa vedere il corpo. Una competizione in Arte e Oratoria potrebbe
convincere il re a prevalere su di lui e fare un’eccezione per voi.
Oppure preferite provare un altro approccio?”

70
Sii onesto e schietto, non tentare di trarre in inganno i giocatori
degli eroi. Il tuo compito è quello di rivelare la situazione agli eroi,
non di rendergliela oscura. Anche quando un personaggio avversario
sta tentando di sviare gli eroi, descrivilo come ingannevole e chiedi ai
giocatori degli eroi quali intenzioni hanno nei suoi confronti.
“I tranelli del sacerdote sono efficaci abbastanza da trarre in inganno
un comune mortale. Proverete a svelare i suoi piani e a metterlo di
fronte alle sue bugie, oppure resterete nell’ombra?”

“Il Grande Serpente conosce bene queste caverne e vi attende
nell’ombra. Riuscirà qualcuno di voi ad accorgersi della sua
imboscata o sarete colti impreparati dal suo attacco?”
Rivela sempre situazioni dinamiche: ricorda che l’avversità permea
tutta l’isola minacciando ogni cosa. Quando riveli nuove situazioni ai
giocatori degli eroi, non solo li stai aiutando a immaginare la scena,
li stai invitando ad agire.
“Non appena la regina termina il suo discorso, i combattenti
prendono posto nell’arena, mentre i sacerdoti sigillano le porte del
tempio per iniziare i riti funebri in gran segreto. Parteciperete ai
giochi o intercederete con i sacerdoti per assistere?”
Se non sai cosa dire, prova una delle seguenti:
 Dichiara qualcosa di ovvio. A volte si rimane bloccati tentando
di fare qualcosa di particolarmente brillante o originale. Limitati
a raccontare ciò che ti sembra ovvio riguardo la situazione. “Siete
in un tempio, avete presente? Colonne, alti soffitti, grandi statue.”
 Fornisci descrizioni sommarie di ciò che i personaggi non giocanti
dicono o fanno, senza preoccuparti di cercare parole poetiche o
minuziose. Per esempio, puoi dire “Il re cerca di parlarvi di suo
figlio, ma è sopraffatto dall’emozione” oppure “Si getta su di voi a
spada sguainata.”
 Chiedi aiuto al gruppo. Il resto del gruppo può aiutarti a tirare
fuori belle idee.
“Mi piacerebbe che il Grande Serpente avesse qualcosa di speciale
nell’aspetto, ma non mi viene in mente niente...”
“E se le sue scaglie fossero iridescenti? Cangianti di luci, ombre e
colori in una sorta di effetto ipnotico…”

71
fai domande
Per assicurarti che il gioco vada avanti, poni domande mirate e costruisci
sulle risposte per introdurre competizioni e stabilire nuove situazioni
da rivelare.
Poni domande mirate proponendo modi con cui gli eroi possano
approcciare la situazione, poi chiedi ai giocatori se seguiranno tale
approccio o se tenteranno un’altra via. Di fatto, stai usando una
domanda per suggerire agli eroi un possibile sviluppo della vicenda.
Questo gli garantisce di avere qualcosa da cui partire. Se incontrano:
 un ostacolo tra loro e l’obiettivo, come lo supereranno?
 una pericolosa minaccia, come ci si misureranno?
 un mistero, come sveleranno la verità?
 un personaggio in difficoltà, come andranno in suo aiuto?
Una buona domanda mirata implica che ci sia in palio qualcosa. Che
sia un vantaggio che ci si può assicurare, un nemico da sconfiggere, un
amico da proteggere, le risposte fornite e le azioni che ne conseguono
faranno evolvere naturalmente la situazione in corso.
La domanda è una sfida agli eroi: saranno all’altezza di affrontare questa
fatica? Riuscirà qualcuno a superarla? Chi sarà il migliore?
“La grande onda torreggia sulla vostra nave, pronta a infrangersi su
di voi e a trascinarvi nelle profondità. Terrete duro fronteggiando
la sua forza, o spingerete la vostra trireme lontano, evitando lo
schianto?”

“Tesekyra balza da una sartìa all’altra, schivando le lance della
vostra ciurma. Ogni volta che la sua posizione lo permette, scaglia
morte dal suo arco, colpendo i marinai, che soccombono stringendo
le aste piumate piantate nel loro cuore. Riuscirete a fermarla con
le vostre frecce o la affronterete in un altro modo?”

“I dispersi sono sull’orlo della morte per sfinimento. Vi implorano di
soccorrerli. Vi fermerete per occuparvi di loro e salvare chi potete,
oppure proseguirete dritti per fermare Kasibios e impedirgli ulteriori
progressi nella sua terribile creazione?”
Ricorda ai giocatori degli eroi che possono tentare altre vie, questo gli
darà libertà di esplorare le proprie idee. Le tue domande servono come
ispirazione, non come copione da seguire.

72
Descrivi nuovamente la situazione, costruendo sulle risposte dei
giocatori degli eroi in modo tale che tutti possano immaginarsela.
Intessendo tra di loro domande e risposte genererete un’unica narrazione
coesa.
Nella domanda che hai posto era implicita una sfida con una o più poste
in gioco. La sfida e le poste portano alla luce un principio di competizione.
Le risposte dei giocatori degli eroi descrivono il loro corso d’azione e,
costruendo su tali risposte, guiderai il gioco verso tale competizione.
“Cercate di spronare gli uomini della ciurma a tenersi saldi prima
di girare la nave per spingerla contro l’onda che sta per infrangersi.
Giochiamoci una competizione in Risolutezza e Spirito per vedere
come va.”

“Ok, quindi state attaccando la Regina dei Pirati per impedirle di
uccidere altre persone della vostra ciurma. Una competizione di
Sangue e Valore determinerà se soffrirà di più la vostra ciurma o
la sua.”

ESEMPI DI DOMANDE UTILI


 “Ci sono molte possibili fatiche da affrontare qui, quale vorrete
sfidare per prima?
 “È una competizione degna, o agognate qualcosa di più glorioso?”
 “Quale competizione (o battaglia) determinerà il destino dell’Isola,
ora?”
 “Seguirete il vostro leader o spenderete un legame per prendere
il controllo?”
 “Invocherete il nome di un dio per richiamare la sua attenzione su di
voi? ” (In questo caso, rendete la competizione mitica e guadagnate
un legame con quel dio in caso di vittoria)
 “La presa che il sacerdote ha sul re e la regina è molto forte. InvocErai
il favore divino di Era per eguagliarlo in astuzia?”
 “Come erede di Delta d’Autunno, il tuo punto di forza è Sangue e
Valore. Sei disposta a invocare il tuo lignaggio e spendere pathos
in questa competizione di Maestria e Ragione?

73
giudica
In Agon, buona parte del gioco si svolge nelle competizioni. Le
competizioni sono fonte di gloria per gli eroi e sono decisive nel
portare cambiamenti significativi e nello spingere verso la risoluzione
della situazione sull’Isola. Come giocatore dell’avversità, è compito tuo
proporre competizioni, determinare a quale dominio appartengono
e (insieme ai giocatori degli eroi) descrivere la risoluzione dopo che
i risultati dei dadi hanno determinato chi patisce, chi riesce e chi è
il migliore.
Proponi una competizione quando gli eroi entrano in conflitto con
un avversario degno. Ciò accadrà spesso: le gesta degli eroi saranno
naturalmente in conflitto con l’avversità dell’isola. Ogni isola ha una
lista di fatiche, personaggi utilizzabili come avversari o alleati e luoghi
insidiosi che potrebbero ostacolare gli eroi con la loro infida natura.
I giocatori degli eroi avranno solitamente l’opzione di rifiutare la tua
proposta di una data competizione per cambiare il corso d’azione e
tentare un approccio diverso.
“Sembra che tu stia tentando un approccio furtivo per insinuarti
inosservato tra i campi dei combattenti e spiare i loro preparativi:
una competizione in Maestria e Ragione deciderà l’esito”.
“No, penso che in realtà vogliamo confrontarci apertamente con
uno degli ‘addestratori’ e esigere che ci sveli i loro segreti.”
“Ah, capito. È più una competizione in Arte e Oratoria allora.”
Tuttavia, alcune volte, una competizione rappresenta una minaccia
incombente che gli eroi non possono ignorare. In casi del genere,
devono superare la competizione o subirne le conseguenze.
“Mentre vi avvicinate alla caverna che fa da tana al Grande Serpente,
vi accoglie un miasma di vapore soffocante. L’alito velenoso della
creatura ribolle tutt’intorno a voi, evaporando in nubi sibilanti dove
tocca le rocce. Una competizione in Risolutezza e Spirito deciderà
le vostre sorti nella battaglia contro il serpente!”
Determina il dominio della competizione associando le azioni
intraprese dagli eroi a una delle seguenti opzioni
 Arte e Oratoria: cultura, arte e persuasività.
 Sangue e Valore: violenza, spavalderia e abilità atletiche.
 Maestria e Ragione: intelletto, talento e sotterfugio.
 Risolutezza e Spirito: perseveranza, passione e intuito.

74
Solitamente il dominio in questione è ovvio, ma se non dovesse esserlo
prenditi un momento per parlarne con i giocatori degli eroi e chiarire
quale sembra essere l’approccio più corretto per il gruppo.
“Credo che occuparsi dei feriti e dei malati normalmente sarebbe una
competizione in Maestria e Ragione, ma in questo, dal momento
che state anche cercando di risollevare gli animi e dargli una spinta
a resistere ancora un po’, credo sia più una prova di Risolutezza e
Spirito. Che ne pensate?”
Descrivi l’esito di una competizione in base alla posta in gioco.
Qualcosa stava per accadere prima della competizione: come è andata
a finire? I giocatori degli eroi narrano le proprie azioni a partire da
coloro che patiscono e procedendo poi con chi riesce e infine con l’eroe
che è il migliore. Descrivi come gli avversari rispondono alle azioni
degli eroi e quale sarà il loro destino al termine della competizione:
concludi mostrando come la situazione è ora cambiata
— gli eroi perdono la competizione —
“Per quanto possiate provarci, i braccianti sono già oltre ogni
possibilità di aiuto. Pochi di loro sopravviveranno e nessuno di
questi recupererà mai tutte le sue forze. La speranza che riponevano
in voi eroi scompare dai loro occhi.”

— gli eroi vincono la competizione —


“Xentropa strappa il suo mantello creando delle bende improvvisate
per le ferite, si toglie l’armatura e spezza le sue armi per usarle come
stampelle e stecche. Il mio equipaggiamento sarà più utile a loro
che a me.”
“I vostri aiuti leniscono le loro ferite e sollevano i loro animi. Coloro
che erano sul ciglio della fine, ora sono salvi.”
Gli esiti di ogni competizione sono definitivi. Né gli eroi né i loro
avversari possono “provarci di nuovo”. La questione è conclusa.
Come giocatore dell’avversità è tuo compito rendere gli esiti delle
competizioni definitivi e proseguire subito verso la prossima sfida.
Lo scopo dell’avventura su un’isola non è andare avanti sino a quando
gli eroi vincono ma giocare per scoprire cosa accadrà: che trionfino
o soffrano, che tengano duro o si ritirino, continuate a evolvere la
situazione sino alla battaglia finale e all’esodo.
Per tutti i dettagli vedi Competizioni a pagina 26.

75
l’ultima parola
In quanto giocatore dell’avversità, hai l’ultima parola nel giudicare le
competizioni; ciò non vuol dire che ogni singola idea debba venire da te.
Se il giocatore di un eroe dovesse avere un’idea per una competizione
che gli permette di usare un particolare dominio in un modo che ritiene
interessante, dagli ascolto. Puoi sempre descrivere una situazione di
conflitto in modo tale che ricada in quel dominio, spingendo avanti
l’azione e accontentando quel giocatore.
Marika non è per gli approcci sottili. “Se volete prendervela con
qualcuno, prendetevela con me!”, urla alle guardie di Soro. Potrebbe
sembrare una competizione in Sangue e Valore, ma Vanessa propone
invece una competizione in Risolutezza e Spirito: il suo intento è
più spaventare le guardie che non combatterle per davvero.

cosa evitare
 Non cercare di raccontare una storia agli altri giocatori. Limitati
a seguire i tre passaggi illustrati e lascia che la storia emerga in
modo naturale.
 Non preoccuparti di intrattenere gli altri. Loro sono i giocatori
degli eroi e tu sei il giocatore dell’avversità. Loro intratterranno te
e tu loro. La riuscita della sessione non è tua unica responsabilità.
 Non andarci leggero: l’avversità definisce gli eroi. Se le Arpie
attaccano la gente e gli eroi falliscono nel difenderla, molti di loro
verranno trucidati. È cupo, ma era la posta in gioco. Porta sempre
le minacce alle estreme conseguenze.

alcuni consigli
 Dettagli sui personaggi. È facile perdere traccia dei personaggi in
un gioco di ruolo, dal momento che non si hanno mai riferimenti
visivi dei personaggi che si incontrano. Prova a menzionare sempre
una o due caratteristiche estetiche che consentano di ricordare un
personaggio. Invece di “un abitante del villaggio”, prova a dire “il
paesano basso con il braccio rotto.”
 Ritmo. Di norma, il ciclo Rivela - Fai domande - Giudica porta a
un ritmo di gioco incalzante. Se pensi che sia il caso di rallentare,
prenditi un po’ di tempo in più per rivelare la situazione. Fornisci
alcune panoramiche più ampie, come avverrebbe in un film o poni
alcune domande tendenziose, come per esempio “C’è qualcosa qui
che ti ricorda casa?”

76
livello di av versità
Ogni isola su cui gli eroi approdano è afflitta da piaghe, dolori o pericoli,
noti come l’avversità.
Tale avversità si manifesta nelle competizioni sotto forma di un valore
fisso che il giocatore dell’avversità aggiunge ai suoi tiri di dado. Questo
valore è il livello di avversità.
Può assumere i valori di +4, +5 oppure +6. Il livello di avversità
predefinito è +5 e la maggior parte delle competizioni e battaglie
dovrebbe usare questo valore. Un valore più basso o più alto viene
utilizzato per riflettere eventuali cambiamenti alla situazione sull’isola.
Alcune isole includono eventi specifici che possono alzare o abbassare
il livello di avversità. In generale, seguite queste linee guida:
ALZA IL LIVELLO DI AVVERSITÀ
 ...quando gli eroi entrano in un conflitto di larga scala. Mantieni
l’innalzamento per quella sola competizione e poi riportalo al
valore che aveva in precedenza. Per esempio, se gli eroi decidono di
scendere in battaglia contro un’orda di centauri guerrieri, alza il livello
di avversità per quella sola battaglia.
 ...quando gli eroi non riescono a fermare un avversario che sta
rendendo più grave la situazione sull’isola. Non abbassarlo fino a
quando non fanno qualcosa per fermarlo. Per esempio, Re Vlakas
potrebbe ordinare che tutti i rifugiati di Ione vengano radunati e sbattuti
fuori dalla città. Alza il livello di avversità come risultato del fallimento
degli eroi nel tentare di impedirlo.
ABBASSA IL LIVELLO DI AVVERSITÀ
 ...quando gli eroi rimuovono una causa di avversità sull’isola. Per
esempio, se riescono a convincere il popolo di Nimo che il Culto del
Serpente è loro nemico e a dissuaderlo dal fornire rifugio ai cultisti, il
livello di avversità dovrebbe scendere.
Il livello di avversità non scende mai sotto +4 e non sale mai oltre +6.
DARE VANTAGGIO O ALZARE IL LIVELLO DI AVVERSITÀ?
Quando un avversario ha uno specifico vantaggio in una competizione,
dagli un dado vantaggio. Quando l’intera situazione è peggiorata su
larga scala, per l’isola e/o per gli eroi, aumenta il livello di avversità.

77
Usanze
validità
In gioco, quando si può considerare valido un dato tratto? L’epiteto di un
eroe si applica alla situazione in corso? Ha senso portare in gioco l’abilità
speciale di un avversario oppure le circostanze lo rendono irrilevante?
Generalmente, l’intero gruppo al tavolo dovrebbe discutere queste
cose e arrivare a una decisione comune. Laddove fosse necessaria una
esplicita concessione, seguono alcuni suggerimenti su chi dovrebbe
avere l’ultima parola:
 il giocatore dell’avversità ha l’ultima parola sulla validità dell’abilità
speciale di un avversario in una competizione.
 Il giocatore dell’eroe ha l’ultima parola sulla validità di un epiteto
del suo eroe in una competizione (confermano tale validità nel
momento narrano le loro gesta, non prima del tiro).
 Il giocatore dell’eroe ha l’ultima parola sulla validità di un dominio
aggiuntivo da applicare quando segna pathos.
 Il giocatore dell’eroe ha l’ultima parola nel descrivere come la forza di
una divinità si manifesti quando segnano un favore divino per invocarlo.
 Il giocatore dell’eroe ha l’ultima parola nel descrivere cosa accade
al suo personaggio quando all’ eroe viene impartita un’afflizione.

morte e distruzione
Cosa accade quando gli esiti di una competizione o di una battaglia
portano alla morte di un eroe prima che abbia riempito il suo tracciato
del fato? Sta ai giocatori deciderlo, ma avete diverse opzioni:
 L’eroe è morto o perduto: gli altri eroi ne piangono la dipartita e ne
celebrano la memoria durante il successivo viaggio. Il giocatore di
quell’eroe ne determina la leggenda e procede a creare un nuovo
eroe secondo le normali procedure.
 L’eroe muore e la sua ombra discende nel mondo infero. I giocatori
degli altri eroi possono viaggiare nell’Ade come successiva “isola”
per cercare di salvare il proprio compagno e ricondurlo nella terra
dei vivi. Vedi Akoros a pagina 115, come possibile punto di partenza
per tale impresa.
 L’eroe è dato per morto ma riesce a sopravvivere in qualche modo.
Si ritrova in una situazione terribile e deve fronteggiare da solo
una competizione per riunirsi con i suoi compagni, mentre gli altri
continuano le loro peripezie.

78
E se gli eroi perdono la loro imbarcazione o la ciurma? Sono perdute per
sempre? No. I naufraghi sono trascinati dalle onde sulle spiagge di una
nuova isola e adesso gli eroi, oltre ad affrontare l’avversità, dovranno
occuparsi anche di riunire la ciurma, reclutare nuovi uomini per
compensare i caduti e procurarsi una nuova nave. Risolvi la questione
con alcune competizioni dedicate e torna all’azione. Se ti pare il caso,
prendi un dado vantaggio come giocatore dell’avversità per le prime
competizioni che coinvolgono la nuova ciurma così da riflettere come
stiano imparando a lavorare insieme o a gestire una nuova nave.

super are i limiti


Solitamente, in Agon si narrano gesta e azioni la cui portata si estende
oltre le possibilità dei mortali, dotando i protagonisti di caratteristiche
epiche o straordinarie. Ma quali sono i limiti degli eroi e quando li
superano per rivaleggiare con gli dèi? La risposta a queste domande
cambia a seconda del gruppo, ma ecco una serie di linee guida che vi
aiuteranno a scoprirlo:
 In un dominio, un eroe equivale all’essere mortale più capace e
anche di più, se decide di invocare un favore divino.
 Un eroe può competere contro una divinità o un essere
soprannaturale di un altro piano di esistenza, a patto che questi
decidano di abbassarsi a farlo nel reame dei mortali. Un eroe non
può tirare giù il sole dal cielo, ma il dio del sole può decidere di
rendersi manifesto in forma umana per opporsi agli eroi e sfidarli
come qualsiasi altro nemico.
 Un eroe può acquisire la capacità temporanea di compiere atti
straordinari entrando in possesso di armi o strumenti divini, come
uno dei fulmini di Zeus o le scarpe alate di Ermes. Tuttavia, questi
doni non dovrebbero essere conservati a lungo, dal momento che
gli dèi potrebbero ingelosirsi e sfogare su di loro la propria ira.
 Se siete in dubbio circa il fatto che le azioni di un eroe siano
sproporzionate rispetto alle sue capacità, il giocatore di quell’eroe
può decidere di insistere e segnare fato per agire oltre i propri limiti.
 Sino a che gli rimane fato da segnare, ogni eroe può sopportare
qualsiasi difficoltà e ferita e perseverare nelle sue azioni.
Nota: un’isola potrebbe essere progettata apposta per “rompere le
regole” in qualche modo. Per esempio, potrebbe permettere agli eroi
di rimuovere il fato già segnato, di recuperare dal mondo infero un
compagno caduto o addirittura di far ritorno a un’isola già visitata per
provare a combattere la sua avversità un’altra volta.

79
Dimostr azione
Un esempio di gioco su Nimo (pagine 95 - 97) con l’eroe di Ivano,
Hagne Occhio Scaltro (lei), l’eroe di Alex, Pallade dalle Mani Nude (loro)
e l’eroe di Alessia, Xentropa Consigliata dalle Ombre (lei).

gli eroi affrontano una competizione


Gli eroi sospettano che dietro alla morte del principe ci sia il sacerdote
Arcone. Dopo una discussione sul come agire, Hagne (in qualità di
leader) ricorda al gruppo gli auspici degli dèi. Artemide, la sua Divinità
Venerata, le aveva mostrato un serpente privo di testa. Il tatuaggio a
forma di serpente del sacerdote e dei suoi accoliti è tutto ciò che le
serve per decidere quale sarà la prima pista da seguire: domanda a gran
voce che Arcone sia interrogato e giudicato, ma in questo luogo solo
i regnanti possono pretendere tanto. Gli eroi devono fronteggiare la
Regina Naia in una competizione per imporsi sulla corte.
La giocatrice dell’avversità annuncia la competizione:
“Affronterete l’Astuta e Sempre Giovane Regina Naia in una
competizione di Arte e Oratoria!
Io prendo un d8 per il suo epiteto “Astuta” e un d6 per l’epiteto
“Sempre Giovane” dal momento che è strettamente collegato alle
pratiche che cercate di smascherare. Il suo dado nome è un d8.
Inoltre, in quanto Regnante ha un’abilità speciale che le garantisce
un vantaggio quando è circondata dalla sua corte; visto che state
sfidando direttamente la sua autorità, penso che in questo caso
sia un d10”.
La giocatrice dell’avversità tira 3, 3, 5, 6 e aggiunge un +5 per il livello di
avversità al singolo risultato più alto, fissando la soglia di successo a 11.
“Chi tra di voi affronterà questa sfida?”
“Hagne Occhio Scaltro discendente di Atena affronterà questa
sfida!” Ivano prende un d6 per il suo epiteto, un d6 per il suo nome
e un d6 per il suo dominio in Arte e Oratoria.
“Anche Xentropa Consigliata dalle Ombre discendente di Certa
affronterà questa sfida!” Alessia prende un d6 per il suo epiteto, un
d6 per il suo nome e un d8 per il suo dominio in Arte e Oratoria.
“Pallade, erede di Delta d’ Autunno ti affronterà!” Alex recupera un
d6 per il suo nome e un d6 per il suo dominio in Arte e Oratoria.
Siccome Pallade non è tagliato per misurare le parole, Alex decide
di segnare pathos per aggiungere un d8 di Sangue e Valore ai dadi
che tirerà.

80
I giocatori degli eroi tirano i dadi preparati e sommano i loro risultati
più alti confrontandoli con la soglia di successo ottenuta dalla giocatrice
dell’avversità (11).
Xentropa con un totale di 9 non raggiunge la soglia e patisce, Pallade riesce
con il suo totale di 11 e Hagne, che ha tirato 12, riesce ed è la migliore.
I giocatori degli eroi narrano le proprie gesta, a partire dal personaggio
di Xentropa che ha patito. Alessia decide di includere l’epiteto di
Xentropa, Consigliata dalle Ombre, nella sua narrazione.
“Xentropa è in grado di riconoscere pratiche arcane quando le vede
e punta subito il dito contro il sacerdote, dichiarando a gran voce
che si sta mischiando con pratiche illecite e offendendo gli dèi. Le
sue accuse sono gravi e diversi membri della corte trasaliscono per
la sua impudenza.”
La giocatrice dell’avversità risponde mediante le azioni dell’avversario.
“Tieni a freno la lingua!” grida la regina “Non permetterti di
dissacrare le cure prodigiose che il dio Apollo ci ha donato!”
Alex narra le gesta di Pallade, descrivendo come riesce nella competizione.
“Sto portando in gioco Sangue e Valore: faccio scorrere il mio
sguardo su tutti i presenti, come per valutarne la forza in caso di
scontro. La mia espressione di sfida è sufficiente a dissuadere la
corte da eventuali slanci per sostenere la regina.”
La giocatrice dell’avversità risponde
“Arcone il Sacerdote non può fare a meno di notare i risultati ottenuti
da Pallade di fronte alla corte, il suo fisico possente e le sue mani da
combattente. I suoi occhi si stringono.”
Infine, Ivano descrive le gesta di Hagne, che è la migliore.
“Hagne Occhio Scaltro nota che il re non si è pronunciato. Lo hai
descritto con la barba bianca e melanconico, giusto? Non credo
che faccia parte del culto del serpente. Hagne esclama: “Questa è
anche la vostra corte, nobile re. Volete o non volete che venga detta
la verità sulla morte di vostro figlio in modo da portare di fronte
alla giustizia coloro che ne sono responsabili?”
La giocatrice dell’avversità risponde:
“Il Re solleva una mano avvizzita e prende la parola “Gli dèi hanno
mandato la loro saggezza attraverso di te, discendente di Atena.
Ascolteremo subito la verità. Guardie, catturate il sacerdote!”

81
Xentropa guadagna 1 punto di gloria per aver patito durante la
competizione, Pallade ne guadagna 6 (la metà della soglia di successo
arrotondata per eccesso) e Hagne guadagna 11 punti gloria (uguale al
risultato dell’avversità) per essere stata la migliore.
ALCUNE CONSIDERAZIONI
 Se gli eroi fossero stati più rispettosi dell’autorità della regina, il
suo dado vantaggio sarebbe stato di taglia inferiore (un d8 o un
d6)? Potrebbero gli eroi aver supplicato il re perché li sostenesse,
prima che la competizione avesse luogo? Magari, con il re dalla
loro parte, avrebbero guadagnato un dado vantaggio. Se così fosse
stato, avrebbe annullato il dado vantaggio della regina, lasciando
entrambe le parti senza?
 Arcone deve raccontare la verità alla corte: cosa dirà? Questa è
un’ottima possibilità per la giocatrice dell’avversità di rivelare la sua
versione dei misteri che abitano quest’isola. È anche una possibilità
per lo scaltro Arcone di piegare la situazione in suo favore: potrebbe,
per esempio, sfidare gli eroi ad affrontare sul campo i guerrieri che
ha potenziato con l’alchimia per dimostrare che le sue pratiche
siano favorite dagli dèi.
 Cosa sarebbe successo se Hagne, in quanto leader, avesse deciso
di dar peso ai favorevoli auspici di Apollo invece che a quelli di
Artemide? Gli auspici di Apollo suggerivano che gli esperimenti
alchemici su Nimo fossero una cosa buona. L’intera competizione
si sarebbe svolta in maniera del tutto diversa. La scelta di Hagne di
preferire gli auspici di Artemide causerà l’ira di Apollo?

gli eroi scendono in battaglia


Dopo diverse prove, gli eroi arrivano alla battaglia finale. Esaudiranno
il desiderio di Artemide uccidendo il Serpente di Nimo.
La giocatrice dell’avveristà imposta la scena per la fase di scontro:
“Sgattaiolate attraverso la porta segreta svelatavi dal cultista e vi fate
strada attraverso le caverne illuminate dalle torce fino a raggiungere
il tempio del serpente. Riuscite a sentire il rumore delle scaglie che si
strofinano contro la nuda pietra mentre la grossa creatura striscia
attraverso i cunicoli vicini. Riuscirete a tendergli un’imboscata o
sarà il serpente ad agire per primo contro di voi?”
I giocatori giocano la competizione per la fase di Scontro e la giocatrice
dell’avversità vince! Il serpente ottiene un d10 come dado vantaggio.

82
“Entrate nel tempio e vi avvicinate all’altare blasfemo quando questo
improvvisamente si muove! Vi accorgete che non è un monolite di
pietra, ma la creatura stessa, che come un fulmine si srotola in un
colpo improvviso!”
Dal momento che il serpente ha usato il suo epiteto “Mostruoso”, è Fatale:
ogni eroe segna pathos per avere patito nella competizione.
Ora, la giocatrice dell’avversità imposta la fase Minaccia, descrivendo
quali disastri si verificheranno per mano dell’avversario, se gli eroi non
agiranno per impedirlo:
“Mentre combattete, la massa tremante dell’enorme serpente scuote
la terra, facendo crollare gli edifici e uccidendo i cittadini. Thessia la
guaritrice viene schiacciata dalla caduta di detriti. I cultisti del serpente
sopravvissuti urlano alla folla, incolpando voi per questo disastro: a
Nimo sarete per sempre ricordati come portatori di distruzione.”
Ci sono tre disastri minacciati: la morte dei cittadini, la morte di Thessia e
la diffamazione degli eroi e del loro lascito. Xentropa e Pallade decidono di
difendere e riescono nella competizione. Xentropa salva la vita a Thessia e
Pallade sceglie di salvare quella dei cittadini. Quindi il disastro rimanente
si verifica: la storia scritta oggi su Nimo vedrà gli eroi ritratti come malvagi.
Dal momento che Xentropa e Pallade hanno deciso di difendere, Hagne
affronta da sola la competizione per prendere il controllo della battaglia.
Non riesce nella competizione contro il Serpente e quindi patisce, segnando
nuovamente pathos, come afflizione imposta dal tratto Fatale. Essendone
uscita vincitrice, la giocatrice dell’avversità decide il dominio e la posta
in gioco della fase finale:
“Il serpente emerge dai tunnel, strisciando per le strade fino a sovrastare
l’intera acropoli sacra ad Apollo. Le sue scaglie scintillano al sole e tutti
possono vederne la magnificenza. Affrontate il Mostruoso Serpente di
Nimo in una gara di Risolutezza e Spirito! Riuscirete a sconfiggerlo,
sciogliendo la sua presa sulle genti di Nimo o saranno per sempre in
soggezione e devoti al suo potere?”
Gli eroi vincono la competizione del finale, liberando le genti di Nimo
dalla presa insidiosa del Serpente e del suo culto. Tuttavia, siccome non
hanno preso il controllo della battaglia, decidendo la posta in gioco, non
possono uccidere la creatura o liberarsene una volta per tutte. Rimarrà
nascosto nelle ombre delle profondità dell’Isola, tentando coloro che
saranno abbastanza sciocchi da cercarlo per continuare il pericoloso
lavoro di alchimia con il suo veleno.
Gli eroi si lasciano alle spalle una Nimo migliore di quella che hanno
trovato, ma con potenziali minacce che incombono nel suo futuro.

83
isole
Le Terre dell’Av versità
Guida alle Isole
Kryos

Nimo

Soro e Ione

Timiso

Vr achoi

Fenios

Akoros

golfo di Karis

Speir a

chordia

Enu

kykonia

creare un’isola

85
Le Terre dell’Av versità
In questo capitolo verranno presentate alcune isole che gli eroi
potrebbero incontrare durante la loro odissea. In qualità di giocatore
dell’avversità sarà tuo compito presentare queste isole agli eroi durante
il loro viaggio verso casa. Le isole possono essere visitate in qualsiasi
ordine: alla fine di ogni avventura starà a te decidere quale isola sarà
la prossima.
Ogni isola presenta un problema principale che attanaglia gli eroi: la sua
avversità. Saranno loro a dover decidere come affrontarla per compiacere
gli dèi, aiutare le genti e risolvere definitivamente la situazione.

prepar azione
Scegli un’isola che ti sembri interessante e leggi l’intero paragrafo
dedicato prima della sessione; potresti voler prendere note o appuntare
idee aggiuntive durante la lettura. Ogni isola comprende un elenco di
domande a cui potrai rispondere per personalizzarla secondo i gusti
del gruppo. Potrebbe esserti comodo stampare la singola isola o tenere
il PDF al tavolo così da poterlo consultare durante la sessione.

Auspici degli Dèi


Ogni isola include alcuni presagi oracolari che rappresentano i desideri
degli dèi. Puoi chiedere al leader degli eroi di leggerli ad alta voce davanti
al resto del gruppo. Durante il corso dell’avventura, il leader interpreterà
questi auspici per capire come appagare gli dèi e guadagnare il loro
favore divino.
Sull’isola di Kryos, il leader riceve l’auspicio inviato da Era: il suo
pavone sacro, che conduce i devoti a ripristinare ciò che è perduto.
Più tardi, il leader lo interpreta come un desiderio della dea che gli
eroi recuperino il Pilastro delle Tempeste e lo riportino al suo tempio.

approdo
L’approdo rappresenta una situazione di partenza sull’isola che spinge
gli eroi ad affrontare le loro prime competizioni e a entrare sin da subito
in contatto con specifiche emanazioni dell’avversità, tenendo il ritmo
di gioco dinamico. Leggi ad alta voce le competizioni di approdo o
introducile a parole tue, aggiungendo qualsiasi dettaglio ti sia venuto
in mente durante la fase di lettura e preparazione.

86
Le avventure sulle isole hanno una
struttura “a diamante”
FATICA

1. Una iniziale
competizione 3. Una decisiva
di approdo battaglia finale
2. Una serie
di fatiche

APPRODO FATICA BATTAGLIA

Altre fatiche o battaglie possono


insorgere strada facendo

FATICA

presentare le fatiche
Dopo le competizioni all’approdo, rivela la situazione ai giocatori
degli eroi e chiedi loro come intendono agire. Se hanno le idee chiare,
asseconda le loro intenzioni e spesso una competizione sfocerà in
un’altra. Se invece non sanno bene come procedere o sono titubanti
riguardo a quali competizioni affrontare dopo quelle appena terminate,
proponi una delle fatiche suggerite nel paragrafo dedicato all’isola.
Ogni isola è corredata da un elenco di possibili fatiche con suggerimenti
su come potrebbero essere risolte e, in alcuni casi, alcuni spunti di esiti
se gli eroi dovessero riuscire o patire. Le fatiche introducono mostri
e personalità dell’isola importanti, rivelandone la storia e l’origine
dell’avversità. Presenta agli eroi queste fatiche (o altre, che potrebbero
emergere spontaneamente) per dargli occasioni di contrastare l’avversità
e guadagnare punti gloria per i loro nomi.
Dopo che gli eroi avranno affrontato alcune di queste fatiche, le loro
azioni li porteranno inevitabilmente a confrontarsi con l’origine
dell’avversità sull’isola, incarnata da un potente nemico. La battaglia
contro questo avversario determina il destino dell’isola e conclude la
sessione di gioco.

87
Guida alle Isole
isole introduttive
Queste isole sono tutte ideali per essere usate per la prima sessione ma
vanno comunque bene anche per fasi di gioco più avanzate.
KRYOS
La Regina dei Pirati Tesekyra ha sottratto il Pilastro delle Tempeste
agli abitanti di Kryos, lasciandoli alla mercé delle arpie. Un’isola piena
di lotte a fil di spada e inseguimenti navali!
NIMO
La gente di Nimo desidera la conoscenza più di ogni cosa, anche più
della vita dell’amato principe. Un’isola di intrighi, brame e atrocità.
SORO E IONE
Una volta a capo di un popolo unito, il Re di Soro ha serrato i cancelli
e si approfitta del lavoro dei braccianti di Ione. Il Gigante Orta è stato
spinto con l’inganno a distruggere i cancelli e a sollevare così il caos.
Un’isola di giustizia e redenzione.
TIMISO
Gli eroi dovranno navigare un insidioso Labirinto che circonda il
luogo di riposo di eroi dimenticati da molto tempo. Qui hanno dimora
una sirena e il suo temibile guardiano-toro. Un’isola di privazioni e
di memoria.
VRACHOI
Due grandi leader devono giungere a un accordo ma nessuno dei due
è disposto ad accettare nulla di meno della completa vittoria. Ares ha
mandato un suo messo per assicurarsi che gli accordi si concludano nel
più violento dei modi. Un’isola di aspre rivalità e di pretese impossibili
da soddisfare.
FENIOS
Con l’aiuto del leggendario Cinghiale Dorato, un’usurpatrice ha
conquistato il trono di Fenios. Un manipolo di ribelli le si oppone.
Un’isola di profezie, legami familiari e tradimenti.

88
isole avanzate
Queste isole funzionano meglio quando gli eroi hanno già alcune avventure
alle spalle.
AKOROS
La fiamma blu di Orfne è stata rubata dallo Stregone Erasto, che ora
vaga nel Regno di Ade alla ricerca di ricchezze. Mentre il portale rimane
aperto, le ombre dei morti fuggono sulla terra. Akoros è un’isola adatta
a un gruppo di eroi che ha perso qualcuno di caro.
GOLFO DI KARIS
L’ira di Poseidone ha intrappolato gli eroi in mare insieme ad altre anime
condannate. Un mostro solitario veglia sulle persone che combattono
tra di loro. Karis è adatta a una banda di eroi che hanno fatto arrabbiare
gli dèi, in particolare Poseidone.
SPEIRA
Kasibios, il leggendario artigiano, ha creato un trivella che scava in
profondità sotto terra. Se non viene fermato, lui e i suoi meccanismi
apriranno i cancelli del Tartaro.
CHORDIA
Le mitiche Cesoie di Atropo sono state rubate e senza di esse non
può tagliare i fili del destino. La morte non può più agire e l’ordine
naturale delle cose è stato spezzato. Un’isola adatta a un gruppo che
ha già visitato molte isole e che ha subito qualche sconfitta.
ENU
Perseguitata da un sonno eterno, l’unica abitante non addormentata
di Enu ha bisogno che gli eroi la tengano sveglia per tutta la notte con
le storie delle loro incredibili avventure. Enu offre un’opportunità per
conoscere e approfondire il passato degli eroi.
KYKONIA
Lontani dalla vista degli dèi, gli eroi devono decidere se rimettere gli
abitanti dell’isola in contatto con le divinità olimpiche o se lasciarli
senza il loro supporto (o le interferenza).

89
Kryos
Kryos è un’isola fredda e rocciosa, nota per le sue miniere d’oro. La leggenda
vuole che l’isola sia protetta da una coltre di perenne tempesta che tiene
le sue ricchezze al sicuro dai predoni.

auspici degli dèi


Mentre le nebbie si diradano, gli dèi rivelano la loro volontà attraverso
questi auspici:
Era, regina degli dèi. L’auspicio è il suo pavone sacro che conduce i
devoti a ripristinare ciò che è perduto.
Zeus, padre degli dèi. Il suo auspicio è la rovina: opere degli uomini
abbattute e pilastri di pietra che sprofondano nel mare.
Ermes, dio dei ladri. Il suo auspicio è un corvo appollaiato su cumuli
di ricchezze: tesori per coloro che ne sono meritevoli

Approdo
Quando arrivate all’insediamento minerario sull’isola, non riuscite
a scorgere in nessuna direzione la famigerata coltre tempestosa che
dovrebbe circondarla. Tutto è in fermento: persone si affrettano in
ogni direzione gemendo in preda al panico. “Lo abbiamo perduto”,
piangono, “la Regina dei Pirati ha rubato il Pilastro delle Tempeste!
Siamo spacciati! Le Arpie ci uccideranno!”
I due leader di questa terra vi riconoscono come grandi eroi e ognuno
di loro vi implora di dargli ascolto.
Melezia, responsabile delle miniere sull’isola, vuole liberarsi della
magia e dei capricci degli dèi. È contenta che il Pilastro delle Tempeste
sia andato perduto perché ora il popolo sarà costretto a imparare a
difendersi da sé.
Ioneste, il sacerdote di Era, sa bene che senza la benedizione della dea
l’isola è condannata. Il tempio e il suo sacro pilastro necessitano di
essere ripristinati e persino migliorati per mostrare grande devozione.
FERMENTO
 Ordinerete a Melezia di investire l’oro dell’isola per ricostruire il tempio
di Era in rovina e ricevere la sua divina protezione? Arte e Oratoria
contro Melezia.
 Oppure ordinerete a Ioneste di cessare con le false promesse di sostegno
dagli dèi e di contribuire invece alla costruzione di vere difese? Arte e
Oratoria contro Ioneste

91
Fatiche
LA REGINA DEI PIRATI
L’agile nave di Tesekyra veleggia lontana in alto mare, concedendole
il tempo di domare il potere del Pilastro delle Tempeste. Riuscirete a
raggiungerla? Maestria e Ragione contro Tesekyra. Date a Tesekyra un
dado vantaggio se gli eroi si sono attardati prima dell’inseguimento
(maggiore il ritardo, maggiore la taglia del dado).
LE ARPIE
Riuscirete a scacciarle e a proteggere la folla almeno temporaneamente?
Oppure continueranno ad attaccare indisturbate? Sangue e Valore contro
le Arpie. Se gli eroi non agiscono per difendere il popolo di Kryos,
quest’ultimo verrà massacrato (alza il livello di avversità).
LA VERITÀ
Come scoprirete qual è la vera ragione della rabbia vendicativa delle Arpie
e cosa vogliono davvero gli dèi in questo luogo? Come è riuscita Tesekyra
ad appropriarsi del Pilastro?
IL PILASTRO
Getterete il Pilastro in mare, lo restituirete a Kryos o lo conserverete come
bottino per i vostri affanni? Il Pilastro è un artefatto di antica magia in
grado di sovvertire il potere di Zeus. Risolutezza e Spirito contro Il
Pilastro delle Tempeste (due d10, Mitico) per piegare il suo potere.

battaglia
 Scenderete in battaglia contro Tesekyra e la sua ciurma? Se gli eroi
riescono a raggiungerla in fretta, potrebbero affrontarla in battaglia
normalmente. Altrimenti, dovranno affrontarla con il potere del
Pilastro delle Tempeste sotto il suo comando (conferitele un d10
Dado Vantaggio). Minaccia: la malvagia ciurma di pirati di Tesekyra
massacra i vostri marinai. Il contrattacco con frecce infuocate di
Tesekyra affonda la vostra nave.
 Oppure cercherete di sorpassare la Regina dei Pirati in astuzia? Forse
il Pilastro può esserle rubato, così come lei lo ha rubato al tempio?
O magari la Regina dei Pirati sarà disposta a discutere un’offerta
allettante?
 Eliminerete le arpie? Minaccia: diverse Arpie vi sorvolano e massacrano
la maggior parte della gente di Kryos mentre siete impegnati nella
battaglia con loro. Melezia muore difendendo Kryos.

92 Kryos
Personaggi
Melezia, Responsabile delle miniere (d6). Stoica (d8), Alle Strette (d6).
Ioneste, Sacerdote di Era (d6). Zelota (d6), Avventato (d6).
Tesekyra, Regina dei Pirati (d8). Dal Tiro Veloce (d8, Fatale), Furba (d6)
Ciurma Indurita dalle Battaglie (quando combatte con la ciurma
al suo fianco, Tesekyra è Epica)
Le Arpie (d10). Artigli Affilati (d8, Fatali), Piene d’Odio (d8, Sacre).
Abitanti dei Cieli (Le Arpie sono Epiche in tutte le competizioni
in cui sono libere di volare e colpire dall’alto).

Luoghi
Montagne innevate. Miniere d’oro. Fornaci per fondere l’oro. Dimore
di argilla e gesso, dipinte con colori vivaci.
Il Tempio di Era: una struttura deturpata, caduta in rovina per la
mancanza di offerte. Uno dei suoi pilastri, il Pilastro delle Tempeste,
per lungo tempo trascurato dalla gente, è ora sparito.
Le Caverne del Cielo: a sud, cime rocciose sporgono dal mare come
denti frastagliati. Sulla cima, oltre le nuvole, le Arpie si fanno tana in
oscure caverne scavate nella pietra.

Ricompensa Speciale
Il Pilastro delle Tempeste: un antico artefatto che può essere utilizzato
per controllare il tempo atmosferico.

Misteri
Il Pilastro è stato sottratto dal tempio di Era con la complicità di
Ioneste. È un finto sacerdote in combutta con i pirati per tornaconto?
O è un convinto credente che spera di sfruttare il terrore collettivo per
risvegliare la devozione dei concittadini?
Le Arpie odiano Kryos a causa del Pilastro delle Tempeste. Lo
considerano forse un affronto al potere di Zeus, il dio da loro venerato?
È forse perché il Pilastro le ha private del predominio sui quattro venti?
È perché il pilastro stesso fu un tempo un’arpia corteggiata da Zeus e
trasformata in pietra da Era per gelosia?

Kryos 93
Nimo
Nimo è un’isola di spiagge assolate e scogliere rocciose, nota per lo studio
della medicina e per la devozione alle antiche tradizioni.

auspici degli dèi


Mentre le nebbie si diradano, gli dèi rivelano la loro volontà attraverso
questi auspici:
Apollo, dio della medicina e della conoscenza segreta. Il suo auspicio
è una torcia ardente, la luce della conoscenza in un mondo oscuro.
Artemide, dea della caccia, sterminatrice di mostri. Il suo auspicio è
un serpente senza testa ancora velenoso, anche nella morte.

Approdo
Quando arrivate al palazzo dalle bianche colonne è già in corso il
funerale del figlio del re, accompagnato da giochi cerimoniali fatti
di combattimenti corpo a corpo. Siete accolti come eroi e invitati
a partecipare ai giochi, ma non vi è permesso rendere omaggio alle
spoglie del principe. Il sommo sacerdote, coperto di tatuaggi, rievoca
un’antica usanza, ma mentre venite condotti dal palazzo all’arena,
notate un’ombra negli occhi del re. C’è qualcosa di sinistro in atto, qui.
IL FUNERALE
 Affronterete la corte chiedendo di sapere cosa è successo al principe? Arte
e Oratoria contro la Regina Naia. Se vince lei, esilia gli eroi per la
loro impudenza. A quel punto loro potrebbero ristabilire il proprio
onore vincendo i giochi. Se invece perde, gli eroi ottengono il favore
della corte e possono vedere il corpo.
 Oppure tenterete la via dell’inganno per scoprire la verità? Maestria e
Ragione contro il Sacerdote Arcone. Se vince lui, scopre gli inganni
degli eroi e li fa gettare nella prigione. Se invece perde, gli eroi
scoprono del veleno sulle labbra del principe e notano i tatuaggi
del serpente sui sacerdoti a corte: non il simbolo di Apollo, bensì
qualcosa di più antico e sinistro.
 Oppure mostrerete rispetto e gentilezza verso il lutto del re, assicurandovelo
come alleato? Risolutezza e Spirito contro Re Telmario. Se vince lui,
il re perde ogni speranza, garantendo un dado vantaggio al Sacerdote
Arcone. Se invece perde, lo spirito del re è risollevato e vede negli eroi
degli amici fidati, garantendo a ogni eroe che è riuscito un legame
con lui affinché possano considerarlo un alleato.

95
Fatiche
I GIOCHI
Vi unirete al brutale combattimento? I combattenti qui assumono strani
elisir, contorcendo i loro corpi e piegando le loro menti alla ferocia.
Sangue e Valore contro I Combattenti di Nimo. L’eroe che è il migliore
affronta (da solo) Sersaio, Campione di Nimo, per il titolo, in una
Competizione di Sangue e Valore.
Oppure indagherete sull’origine e sulla vera natura delle miscele alchemiche?
Maestria e Ragione contro Thessia, studiosa di alchimia. Se gli eroi
vincono, potrebbero affrontare Thessia a viso aperto sulla questione.
Se perdono, Thessia sospetta che gli eroi la stiano ingannando e fa
sbarrare le porte del tempio dalla guardia reale, per proteggere tutta
la conoscenza in esso custodita dagli intrusi
IL CULTO DEL SERPENTE
Appena ne ha occasione, il Culto del Serpente attacca dalle ombre
con dardi avvelenati per catturare gli eroi e sacrificarli in un rituale.
Riuscirete a evitare l’avvelenamento e la cattura? Maestria e Ragione
contro Il Sacerdote Arcone e il Culto del Serpente.
LA TERRA AVVELENATA
I deflussi tossici degli esperimenti alchemici avvelenano l’isola. Mentre
gli abitanti godono di lunga vita e elisir curativi, la natura soffre. I
fiumi sono pieni di fanghiglia, gli animali sono malati e fumi torbidi
insozzano l’aria. Affronterete i veleni per purificare la terra? Risolutezza
e Spirito contro La Terra Avvelenata (due d8, Fatale), probabilmente
seguito da Maestria e Ragione per mettere in atto una soluzione.

Battaglia
 Ucciderete il Grande Serpente, distruggendo la fonte dell’alchimia e
del potere del culto? Minaccia: il serpente si dibatte, fa crollare gli
edifici, uccidendo molti cittadini. Thessia viene uccisa. Il culto di
Arcone infanga i vostri nomi e sarete ricordati come gli eroi che
hanno portato la rovina a Nimo.
 Oppure distruggerete Arcone e i cultisti, lasciando che siano gli studiosi
di Apollo a continuare il loro pericoloso lavoro? Minaccia: cultisti
nascosti emergono dall’ombra, uccidendo il re e molti altri cittadini
cercando di prendere il potere su Nimo. Un membro del culto riesce
a fuggire per ripristinarne le opere in futuro.

96 nimo
Personaggi
Re Telmario (d6). Melanconico (d8), dalla Barba Canuta (d6).
Regina Naia (d8). Astuta (d8), Innaturalmente Giovane (d6). Regnante
(ha vantaggio garantito presso la corte e le sue guardie rendono il
combattimento Fatale).
Sacerdote Arcone e Culto del Serpente (d8). Subdoli (d6), Favoriti
dalle tenebre (d8, Fatali), Tatuaggi a forma di serpente (d8, Sacri).
Thessia, Studiosa di Alchimia (d6). Acuta (d8), Guaritrice (d8).
Combattenti di Nimo (d6). Bevitori dell’Elisir (d6, Fatali), Audaci (d6).
Sersaio, Campione di Nimo (d8). Veloce a colpire (d8, Fatale), Dal
sangue venefico (d8).
Il Serpente di Nimo (d10). Mostruoso (d10, Fatale), Furbo (d6). Freddo
(Arte e Oratoria non ha effetto), Scaglie Iridescenti (Garantiscono
vantaggio mimetizzando il serpente o ipnotizzando coloro che le
fissano).

Luoghi
Scogliere rocciose. Grotte marine. Il palazzo reale e la città dalle
bianche colonne. Santuari di cura. Fiumi torbidi contaminati da
sostanze velenose.
L’Acropoli di Apollo: un’imponente struttura sorretta da alte colonne
in cui sono custoditi preziosi misteri alchemici guadagnati nel tempo
con grandi fatiche e terribili sacrifici.
Il Tempio del Serpente: un covo nascosto, illuminato da torce e
collegato con il palazzo e con l’acropoli da una serie di passaggi segreti.

Ricompensa Speciale
L’Elisir dell’Immortalità: una singola dose di una potente pozione in
grado di restituire la vita ai morti o di garantire l’eterna giovinezza.

Misteri
La morte del principe. Era un cultista che ha cercato di ascendere ad
adepto e ha fallito? È stato ucciso perché ha scoperto il culto? Ha bevuto
l’elisir dell’immortalità per sperimentarlo prima che fosse pronto?
La fonte dell’alchimia è il veleno del serpente, che fornisce intuizione a
quei pochi che sopravvivono ed è un ingrediente vitale in ogni intruglio
alchemico. Gli studiosi di alchimia conoscono la fonte del veleno o gli
viene consegnato di nascosto? La regina è alleata con il culto del serpente
o li sta usando per ottenere l’immortalità?

nimo 97
Soro e Ione
Le isole gemelle di Soro e Ione sono collegate da una stretta lingua di terra.
Ione è una terra di campi dorati e vasti vigneti. Soro vanta le scintillanti
colonne bianche di una ricca città-stato.

auspici degli dèi


Mentre le nebbie si diradano, gli dèi rivelano la loro volontà attraverso
questi auspici:
Demetra, dea del raccolto, il suo auspicio è una cornucopia, prelibatezze
e ricompense per coloro che ogni giorno si impegnano nel lavoro.
Zeus, padre degli dèi, il suo auspicio è un’aquila in volo, la maestà del
legittimo regnante.

Approdo
Al vostro approdo al porto di Soro notate che il cancello che divide Soro
da Ione è stato divelto. Un fiume di ioniani spaventati che stringono a
sé pochi averi si riversa oltre la breccia. Dalle profondità di Ione udite
un urlo titanico, come di un uomo delle dimensioni di una montagna.
La terra trema sotto i vostri piedi.
Thalia dai capelli d’oro, la matriarca di Ione, guida la sua gente spaurita
verso Soro, ma nella foga molti si separano e corrono ciecamente verso
la città, destinati a perdersi senza una guida.
La Comandante Kyla (di una sorprendentemente spiccata somiglianza
con l’anziana Thalia) ordina alle sue guardie di ritirarsi, nonostante ciò
sia contro gli ordini del re. Le sue stesse truppe si rivolteranno contro
di lei per tale disobbedienza.
CAOS ALLA BRECCIA
 Interverrete per spalleggiare Kyla e tenere a bada le guardie mentre gli
ultimi ioniani attraversano la lingua di terra? Arte e Oratoria oppure
Sangue e Valore contro i Soldati di Soro. Chi è il migliore guadagna
un legame con Kyla.
 Cercherete di trovare un posto sicuro per riunire gli ioniani e impedire
che si sparpaglino nell’impeto della fuga verso la città? (Un capanno del
porto, un tempio, un maniero, ...) Maestria e Ragione contro i Soldati
di Soro. Chi è il migliore guadagna un legame con Thalia.

99
Fatiche
LA CORTE MARZIALE
Per la sua insubordinazione alla porta di guardia, Kyla sarà condannata
a morte da Re Vlakas, suo padre. Parlerete in suo favore? Arte e Oratoria
contro Re Vlakas.
SCOPRIRE I PREGRESSI
Mostratevi compassionevoli con Thalia e lei potrebbe condividere con
voi la triste storia di queste terre. Risolutezza e Spirito contro Thalia
di Ione. Altrimenti, si limiterà a dirvi che suo figlio il re è inadatto a
regnare e che prega il dio Zeus affinché lo riporti alla ragione.
L’IRA DI ORTA
Infuriato dalla fuga delle sue genti da Ione, Orta scaglia oltre lo
stretto canale enormi macigni che si infrangono sulle strade di Soro,
distruggendo abitazioni e uccidendo persone. In che modo proteggerete
la città?
DISORDINI PER LE STRADE
Le genti di Soro accusano gli abitanti di Ione perché stanno mettendo
a rischio la loro sopravvivenza. I due popoli si scontrano per le strade.
Se i soldati di Soro fossero costretti a intervenire per mantenere la pace,
si macchierebbero di un massacro. Tenterete di placare gli animi? Arte
e Oratoria oppure Risolutezza e Spirito contro Paura e Diffidenza
(tre d6). Oppure adotterete soluzioni più drastiche? Se gli eroi riescono
a tranquillizzare la gente, abbassa il livello di avversità.

battaglia
 Proverete a parlare con Re Vlakas per perorare la causa dei profughi?
Cercherete di deporlo e nominare un nuovo governante? Come
proponete di procedere? Minacce: Il re dichiara gli eroi traditori
e ordina che vengano rinchiusi nelle prigioni insieme a Kyla e
Thalia. I profughi di Ione sono costretti a tornare a lavorare alla
mercé di Orta.
 Oserete mettere fine al regno del terrore di Orta? Il gigante è grande
quanto una montagna e non può essere sconfitto con i mezzi dei
mortali. Come vi opporrete a una tale creatura? Minacce: quando
affrontato in battaglia, la furia di Orta raggiunge il suo apice,
scuotendo il mare e la terra, distruggendo le case di Soro e Ione e
uccidendo molte persone tra cui persino Thalia e Re Vlakas.

100 soro e ione


Personaggi
Re Vlakas (d8). Orgoglioso (d8), Spietato (d8 Fatale), Legittimo (d6
Sacro).
Comandante Kyla di Soro (d6). Sguardo Imperturbabile (d8 Fatale),
Principessa (d6), Giovane (d6).
I Soldati di Soro (d6). solerti (d8), Violenti (d6 Fatali).
Thalia di Ione (d8). Maestra Tessitrice (d8), Progenitrice (d6), Riverita
(se Thalia viene ferita, segna l’ira di Demetra).
Orta, figlio di Demetra (d10). Grande come una Montagna (d8 Sacro),
Leale (d8 Mitico), Infuriato (d10 Epico, Fatale), Titanico (Orta non
può essere ferito da armi mortali), Amato (d12 dado vantaggio finché
Orta è favorito da Demetra).

Luoghi
Soro: colonie di artisti arroccate su scogliere a picco sul mare. Teatri
dedicati alla poesia e allo spettacolo. Manieri per ospitare l’oziosa élite.
Ione: campi di mais, frumento e orzo. Semplici case di argilla.
L’imponente sala del gigante Orta e il suo santuario di Demetra.

Ricompensa Speciale
Il Seme dei Campi Lussureggianti: seme sacro a Demetra in grado
di far germogliare campi verdeggianti ovunque venga piantato, terra
o mare che sia. Orta lo custodisce gelosamente in un medaglione
intorno al suo collo.

Misteri
Molto tempo fa re Vlakas ha stipulato un patto con Orta per dividere
in due il suo regno: metà del suo popolo sarebbe andata a Ione per
servire nei campi di Orta e produrre mèssi in onore di Demetra mentre
l’altra metà sarebbe rimasta oziosa a Soro, godendo dei raccolti di
Ione. Vlakas ha sancito questo patto per paura del gigante o per tornaconto
personale? Thalia ha scelto volontariamente di andare con le genti di Ione,
mossa da vergogna per le azioni di suo figlio?
La comandante Kyla ha permesso che gli ioniani si riversassero oltre
i cancelli perché Thalia è sua nonna e perché da lungo tempo soffriva
per la separazione dei due popoli. È leale a suo padre, nonostante tutto?
Sapendo che sua nipote avrebbe garantito il passaggio agli ioniani,
Thalia ha ingannato Orta per fargli abbattere il cancello sulla lingua
di terra. Quale sortilegio ha intessuto per abbindolare il gigante? È stata
sostenuta da qualche divinità?

soro e ione 101


Timiso
Imponenti mura in lucida ossidiana delimitano i canali di Timiso, l’isola-
Labirinto. Innumerevoli imbarcazioni di eroi dai cuori impavidi si sono
avventurate nel dedalo dei suoi canali ma nessuna ha mai fatto ritorno.
È una terra di morte, dove riposano le ossa di leggende cadute.

auspici degli dèi


Mentre le nebbie si diradano, gli dèi rivelano la loro volontà attraverso
questi auspici:
Apollo, dio della verità: il suo auspicio è un fulmine che lampeggia
all’orizzonte; guardatevi da una luce che brilla più della vostra.
Atena, dea della saggezza: il suo auspicio è pane ammuffito gettato
fuori bordo; sappiate quando è il momento di accettare una perdita.
Demetra, dea delle tradizioni: il suo auspicio è un mantello logoro
tra il sartiame, simbolo di lutto per ricordare coloro che sono perduti.

Approdo
Mentre navigate gli angusti canali stretti dalle imponenti mura di ossidiana,
il vostro orientamento sembra abbandonarvi e siete presto perduti. I
marinai cercano di tracciare una rotta attraverso il Labirinto ma dopo
qualche svolta è chiaro che la densa nebbia che offusca i vostri viaggi vi abbia
seguito anche qui: vi incalza da dietro, rendendo la ritirata impossibile.
L’unica via di fuga sembra essere il cuore del Labirinto, da cui uno strano
canto si diffonde: sembra sfidarvi in un’antica, sconosciuta lingua.
NAVIGARE IL LABIRINTO
 Cercherete una via attraverso il Labirinto con una navigazione cauta
o un acuto stratagemma? Maestria e Ragione contro il Labirinto.
Questa è una competizione Sacra, la maledizione che aleggia su
questo luogo demanda un tributo alla mente e allo spirito di chi
non è abbastanza risoluto.
 Oserete scalare le alte mura levigate ed esaminare la via dall’alto?
Sangue e Valore contro il Labirinto. Questa è una competizione
Fatale, le alte mura sono incredibilmente difficili da scalare e letali
per gli eroi che dovessero scivolare.
Se gli eroi vincono la competizione per navigare il Labirinto, ottengono
un d10 vantaggio nella fatica imporre il razionamento (vedi la prossima
pagina). Se perdono il dado vantaggio va al giocatore dell’avversità.

103
Fatiche
IMPORRE IL RAZIONAMENTO
L’attraversamento del Labirinto è interminabile: i giorni diventano
settimane mentre procedete lentamente verso il suo centro. La vostra
nave è pericolosamente a corto di rifornimenti. Dovrete imporre un
rigido razionamento o pagherete l’ingordigia con l’inedia. Risolutezza
e Spirito contro Il Labirinto. Se gli eroi perdono, tutte le competizioni
qui diventeranno Epiche: dovrete segnare pathos per entrare in una
competizione a causa della fame e della sete che vi attanagliano. In
alternativa potreste sacrificare la ciurma e tenere le razioni migliori per
voi, mantenendovi in forze.f
RICORDARE I CADUTI
Mentre tentate di progredire attraverso il Labirinto, notate graffi sottili
incisi lungo muri: un tempo erano epitaffi che celebravano gli eroi caduti.
Le scritte in una lingua dimenticata sembrano essere state cancellate e
molto poco ne rimane. Proverete a rievocare i nomi di coloro che sono stati
dimenticati e riportarli alla memoria? Maestria e Ragione contro La Sirena.

battaglia
Al centro del Labirinto si erge un’ampia arena formata da piattaforme
in pietra. In alto, la Sirena, splendente e dai capelli d’oro, intona il
canto inebriante che avete sentito risuonare nel Labirinto. In basso,
un enorme guerriero, il protagonista della canzone eroica, pattuglia
l’arena vestito di un’armatura di ossa con un teschio cornuto per elmo:
è il Toro di Timiso. In una mano stringe un grande martello da guerra;
nell’altra, un groviglio di catene adamantine che, attraversando un
anello in alto, tengono sollevate le pareti del Labirinto.
 Affronterete in combattimento il Toro per sconfiggerlo e costringerlo a
rilasciare le catene che tengono prigioniero il vostro vascello? Minaccia:
durante la lotta, le catene oscillano e ondeggiano, facendo vibrare
le pareti del Labirinto e causando una pioggia di detriti affilati
come rasoi che infliggono 2 pathos a ciascun eroe e uccidono tutti
i marinai rimasti.
 Tenterete di liberare le catene dalla presa del Toro con sotterfugio e astuzia
guadagnandovi la libertà da questo Labirinto? Minaccia: il canto della
Sirena si fa strada nelle vostre menti, lasciando che l’ossessione vi
consumi: prendete due legami con la Sirena. Quando ne spendete
uno, date il dado nome della Sirena al giocatore dell’avversità perché
lo usi contro di voi. Non potete usare altri legami o vantaggi finché
non avrete consumato tutti i vostri legami con la Sirena e liberato
le vostre menti dal suo canto.

104 timiso
Personaggi
Il Labirinto(d8). Intricato (d8), Dalle Mura Levigate (d8 Fatale), Antico
(d6). Freddo (Arte e Oratoria non ha effetto).
La Sirena (d8). Eterna (d8), Voce Cristallina (d10), Egoista (d6).
Canzone dell’Eroe Solitario (mentre la Sirena continua a cantare
alimentando l’orgoglio del Toro e innalzandolo sopra a tutti gli altri
eroi, il Toro ottiene un d8 vantaggio per tutti i suoi tiri).
Il Toro di Timiso (d10). Mastodontico (d8), Dall’Elmo Cornuto (d8),
Pugni di pietra (d8 Fatale), Vigile (d6). Guardiano (nessuno può
interagire con la Sirena senza averlo prima affrontato). Armatura
di Ossa (mentre indossa la sua armatura composta di ossa degli
eroi dimenticati, le competizioni di Sangue e Valore contro di lui
sono Mitiche).

Luoghi
I Canali del Labirinto. Corsi d’acqua poco profondi, pieni di acqua di
mare fetida e carcasse in decomposizione di creature che sono rimaste
intrappolate qui.
L’Arena. Un’ampia piazza di blocchi di pietra che si trova al centro del
Labirinto, ornata di piattaforme di varie altezze, forse sito di un tempio
antico o di un luogo sacro.

Ricompensa Speciale
Catene Adamantine: catene giganti, indistruttibili, in grado di catturare
e trattenere qualsiasi cosa, persino una divinità.

Misteri
La Sirena adora il Toro sopra ogni cosa. Un tempo erano amanti?
Il Toro ha compiuto una grande fatica per la Sirena guadagnandosi la
sua adorazione? La Sirena ha attirato gli eroi qui solo per dimostrare la
superiorità del Toro? Perché la Sirena ha cancellato gli epitaffi degli eroi
caduti? Teme forse la vendetta delle loro ombre se mai dovessero essere
ricordate?
L’Armatura di Ossa è un oltraggio agli eroi di epoche passate. Cosa
succederebbe se i loro resti venissero onorati? Le loro ombre troverebbero
riposo o cercherebbero vendetta su coloro che li hanno offesi?

timiso 105
Vr achoi
Vrachoi è un misero ammasso di rocce spietate. Si dice che sia sacra ad
Ares, un’incarnazione della sua ira e del suo favore. Alte scogliere coronate
da piante verdeggianti su cui torreggia un’unica quercia.

auspici degli dèi


Mentre le nebbie si diradano, gli dèi rivelano la loro volontà attraverso
questi auspici:
Ares, dio della guerra: il suo auspicio è uno scudo spezzato, la sconfitta
di un degno avversario.
Artemide, dea della caccia: il suo auspicio è il cervo caduto, coronato
dalle aste di molte frecce.
Afrodite, dea dell’amore proibito: il suo auspicio è la colomba in gabbia
che si dibatte contro le sbarre che la imprigionano.

Approdo
Le acque qui sono agitate e impetuose, la schiuma fredda delle onde si
infrange contro lo scafo della vostra nave. Vrachoi ha una sola piccola
spiaggia e per raggiungerla dovete navigare attraverso uno stretto
passaggio disseminato di rocce aguzze. Due imponenti navi da guerra
pattugliano a largo della spiaggia, impedendovi il passaggio.
la prima è il Galeone d’Oro, un’alta nave da guerra adornata con
scintillanti intarsi in ottone e cannoni con iscrizioni runiche che
eruttano fuoco bianco. Il suo equipaggio grida: “Il nostro capitano Aketa
ordina di distruggere qualsiasi nave che osi interferire con i negoziati.
Presto libereranno il nostro re!”
L’altra è la Kêtos, ciascuno dei suoi tre scafi è realizzato per ricordare
un serpente marino dalle scaglie blu. Naviga rapidamente disegnando
un otto, pronta a speronare la vostra nave contro gli scogli acuminati.
Urlano: “Menzogne! La Capitana Elise prevarrà. Presto le vostre terre
saranno nostre!”
RAGGIUNGERE LA SPIAGGIA
 Accelererete dritti verso l’attracco rischiando l’attacco della Galea D’Oro
di Aketa? Sangue e Valore contro Aketa.
 Rischierete di schiantarvi contro le rocce per sfuggire con manovre
azzardate alla Kêtos di Elise? Maestria e Ragione contro Elise.
 Oppure sfiderete Ares osando cercare un’altra via d’accesso attraverso
le zanne di Vrachoi? Risolutezza e Spirito contro Vrachoi.
In caso di fallimento contro l’uno o l’altro equipaggio, gli eroi verranno
catturati e portati come prigionieri ai rispettivi accampamenti.

107
Fatiche
ACCESA RIVALITÀ
Aketa e Elise si trovano qui per trattare per la pace, ma il loro dissapore è
palpabile. Loro si rifiutano di parlarne ma le loro ciurme potrebbero vuotare
il sacco più facilmente. Arte e Oratoria contro i Marinai (2d6). Se gli eroi
riescono, i marinai gli rivelano che questi accordi di pace sono destinati a
fallire: il Re Medone, recentemente catturato da Elise, preferirebbe morire
piuttosto che permettere al suo generale Aketa di accettare un trattato.
PANCRAZIO
Al suo accampamento, Aketa pianta una lancia scintillante nella sabbia
e vi sfida a dedicare la giornata al pancrazio, una brutale lotta a mani
nude senza esclusione di colpi. Riuscirete a prevalere guadagnandovi il
suo rispetto? Sangue e Valore contro Aketa.
CANTARE GLORIA AL CALAR DELLA NOTTE
Mentre il sole tramonta, Vrachoi viene colpita da vento e pioggia
terribili. I deboli fuochi non sono sufficienti a proteggervi dal freddo.
Elise vi accoglie nel suo accampamento per bere vino e cantare le
vostre gesta. Arte e Oratoria contro Elise.
PROTEGGERE IL PRIGIONIERO
Re Medone è tenuto prigioniero nella tenda di Elise: nessuno oltre ai suoi
generali è autorizzato a entrare. Nel cuore della notte, dall’interno della
tenda le luci delle torce rivelano la sagoma di una figura con un coltello
alzato. Impedirete all’assassino di uccidere il re catturato? Sangue e Valore
contro Filosta.
Se riuscirete a salvare Medone, egli loderà il vostro coraggio. Per
sdebitarsi con voi, il re potrebbe addirittura riconsiderare le sue impossibili
richieste ad Aketa.

battaglia
 Cercherete di conciliare la faida tra Elise e Aketa? Si rispettano, forse
addirittura si amano, ma il loro passato gli è impossibile da
dimenticare. Minacce: Ares, scontento dei vostri sforzi di pace, lancia
massi giù dalla montagna per schiacciare entrambi gli accampamenti
(aggiungi 1d12 alla competizione per la difesa). Elise si fa forza e
mette da parte le sue debolezze: non dirà mai ad Aketa del suo amore.
 O invocherete una fatica per il favore di Ares lanciandovi verso il picco
dell’Isola? Minacce: Vrachoi tuona e trema, gettando Aketa verso
morte certa sulle rocce sottostanti. Se sopravvive, Medone si libera
dai suoi vincoli e ordina alla flotta di Aketa di distruggere la Kêtos
e tutta la sua ciurma.

108 vr achoi
Personaggi
Elise di Sekara (d8). Audace (d10 Fatale), Compassionevole (d6), Erede
dei Quattro Venti (d8 Sacra).
Aketa di Prisos (d8). Abile nella Guerra (d10 Fatale), Distante (d6),
Cavalcatempeste (d8).
Medone, Re di Prisos in ostaggio (d8). Erudito (d8), Maldisposto (d8).
Filosta, Sacerdotessa (d6). Vendicatva (d8 Fatale), Camuffata da Generale
di Elise (d8). Favore divino di Ares (garantisce vantaggio quando
incita alla violenza).
Vrachoi (d10). Frastagliata (d10 Fatale), Famelica (d10 Epico). Voce di
Ares (le competizioni in Arte e Oratoria sono Mitiche e se gli eroi
non prevalgono segnano l’ira di Ares).

Luoghi
Gli accampamenti. L’accampamento di Aketa è formato da padiglioni rossi
e un cerchio di terra battuta per ospitare lotte e addestramenti. Quello di
Elise ha bracieri pensili che emanano fumo profumato.
Le vie gemelle per la cima della scogliera. Sentieri stretti, venti potenti
e rocce malferme minacciano gli scalatori.
Il picco. Coperto di fiori purpurei, chiunque si trovi in cima può gridare
ed essere sentito da ogni parte dell’isola.

Ricompensa Speciale
Mantello di Ares: se gli eroi riescono, Ares si rivela e concede il suo
mantello, che non può essere trafitto da lame mortali.

Misteri
Elise ama Aketa ma è terrorizzata all’idea di rivelare ciò che prova. Se
lo venisse a sapere, Aketa potrebbe usare il suo amore contro di lei? Ricambia
i suoi sentimenti?
Re Medone, dalla sua prigione, deride il suo generale, Aketa. Lo incolpa
giustamente della sua cattura e Aketa è tormentato dal senso di colpa.
C’è qualche vittoria che Aketa potrebbe ottenere per guadagnarsi l’elogio del
re? È forse segretamente un sostenitore di Elise?
Filosta ha ricevuto una visione da Ares: Prisos e Sekara in rovina,
conquistate da stranieri. Crede che la sua casa sarà salva se Elise e
Aketa affileranno le loro lame sfidandosi prima che la vera minaccia
sopraggiunga. Ares le ha concesso una visione del futuro o la sta usando
come una pedina per uno dei suoi giochi?

vr achoi 109
Fenios
Coperta di fitte foreste, sorgenti naturali e caverne nascoste, l’isola di
Fenios è rinomata per l’annuale caccia al leggendario Cinghiale Dorato.

auspici degli dèi


Mentre le nebbie si diradano, gli dèi rivelano la loro volontà attraverso
questi auspici:
Era, dea della vendetta: il suo auspicio è un falò. Su di esso, uno spiedo
su cui bruciano i colpevoli.
Poseidone, dio dei terremoti: attraverso le nebbie riuscite a scorgere
un imponente edificio sgretolarsi al suolo.
Atena, dea della civiltà: per poco una raffica di vento non ha capovolto
la vostra nave, che viene salvata dal sartiame robusto e dagli sforzi
coordinati dei marinai; loro giurerebbero di essere stati guidati dalla
mano invisibile della dea.

Approdo
Dalla riva riuscite a udire grida di panico e sentite il terreno tremare sotto
i vostri piedi. É di fronte a voi: il leggendario Cinghiale Dorato di Fenios,
grande più di una casa, si scatena tra le strade. Le sue potenti zanne
spezzano qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. Il corpo del cinghiale
è ricoperto di frecce e tagli, ma le ferite non sembrano intimidirlo.
Indossa una maschera fissata con catene dietro la quale si riescono a
scorgere occhi dorati carichi di odio.
Di fronte a voi, all’interno della città, si erge una statua in marmo
che rappresenta la regina Isadora: un anello di persone la circondano
tenendosi per mano. Il Cinghiale d’Oro punta il gruppo e lo carica,
come se intuisse la loro determinazione a proteggere il monumento.
Una giovane donna che sfoggia una notevole somiglianza con la statua, a
capo del manipolo, ordina agli altri di tenersi stretti: “Kapra l’Usurpatrice
ha preso il trono di mia madre. Non si prenderà anche la sua memoria!”
DIFENDERE I PROTETTORI
 Convincerete la gente a fuggire e mettersi in salvo dalla carica della
bestia? Arte e Oratoria contro Nassia.
 Oppure li aiuterete scacciando il potente cinghiale? Sangue e Valore
contro Il Cinghiale Dorato. Se gli eroi riescono, ottengono un
legame con Nassia. Se invece prevale il cinghiale, la statua viene
distrutta e molti dei seguaci di Nassia muoiono nello scontro.

111
Fatiche
LA RISOLUTEZZA DI NASSIA
Nassia vorrebbe riconquistare con la forza il trono di sua madre ma la
sua piccola schiera di cacciatori non ha speranze contro il Cinghiale
Dorato e le guardie di Kapra. Essendo già stata tradita una volta, non
si fida dei forestieri. Le fornirete il vostro aiuto? Risolutezza e Spirito
contro Nassia per convincerla dell’onestà delle vostre intenzioni o
Sangue e Valore contro Nassia (Mitico) per mostrarle che avete il
favore di Artemide.
MADRE E FIGLIA
Anche se ne difende l’onore con fervore, Nassia non rivolge la parola
a sua madre Isadora. Nonostante non ne faccia mai menzione, Nassia
è convinta che sua madre si sia dimostrata una codarda accettando
l’esilio. Riuscirete a fare in modo che le due ricomincino a parlarsi?
LE SALE DI ALTO STENI
Mentre scatena la propria furia, il Cinghiale Dorato è inattaccabile.
Si riposa, tuttavia, nelle sale di Alto Steni, dove Kapra dalla Maschera
d’Oro impartisce i suoi comandi. Riuscirete a intrufolarvi nel palazzo o
convincere le guardie a concedervi un’udienza con la “legittima” regina?
Maestria e Ragione o Arte e Oratoria contro le Guardie di Kapra (3d6).
Se prevalgono le guardie, gli eroi vengono portati da Kapra in catene.
Se invece prevalgono gli eroi, guadagnano un momento da soli con il
Cinghiale d’Oro o Kapra. Riuscirete a indovinare quale forza controlla il
cinghiale? Pregherete Kapra di conoscere la sua storia e il suo diritto al trono?
LA VERA PROFEZIA
La profezia del Cinghiale Dorato sembra essere un raggiro architettato
dalla Regina per supportare le sue ambizioni. Riuscirete a convincere
Isadora a rivelarvi cosa la Dea della Caccia le abbia detto per davvero?
Arte e Oratoria contro Isadora.

battaglia
 Ucciderete il Cinghiale Dorato e deciderete chi mettere sul trono?
Minacce: La furia del Cinghiale Dorato distrugge le sale di Alto
Steni, facendo strage di molti al loro interno. Nassia viene uccisa
dal Cinghiale.
 O spezzerete il legame di Kapra con la bestia? Minacce: La notizia
delle bugie di Isadora si sparge e la fiducia della sua gente è spezzata.
Isadora viene uccisa.

112 fenios
Personaggi
Isadora, Regina Esiliata (d8). Irremovibile (d8), Accorta (d8), Protettiva
con Nassia (d8 Fatale).
Nassia, Principessa Esiliata (d6). Vendicativa (d8 Fatale), Audace (d8),
Diffidente (d6). Ispiratrice (Garantisce Vantaggio quando i suoi
seguaci la sostengono).
Kapra, l’Usurpatrice (d8). Leale (d8), Determinata (d8 Fatale), Dalla
Maschera d’oro (d8 Sacra). Rituale vincolante (il Cinghiale Dorato
garantisce un d10 supporto).
Il Cinghiale Dorato (d10). Cinghiale Dorato (d10). Scatenato (d10 Fatale),
Dalle Grandi Zanne (d8 Epico), Mascherato (d8 Sacro). Vincolato
(sino a che è legato a Kapra, Arte e Oratoria non ha effetto).

Luoghi
Fitta foresta ricca di abeti e castagni. Stretti sentieri percorsi da animali
e cacciatori. Fiumi e sorgenti sotterranee.
Alto Steni: il palazzo dalle alte mura, ora sotto il controllo di Kapra.
Accampamento di Nassia: un agglomerato assemblato in fretta e
circondato da palizzate basse, è casa di Nassia, dei suoi fedeli cacciatori
e della regina Isadora, in esilio.

Ricompensa Speciale
Maschere della Bestia: quando indossate da mortali e da bestie, questi
possono comunicare tra loro a qualsiasi distanza.

Misteri
Alla nascita di Nassia, la regina Isadora ricevette una profezia da
Artemide: un giorno il Cinghiale Dorato l’avrebbe portata via. La
regina raccontò una bugia alla sua gente: la dea desiderava che il
Cinghiale fosse ucciso. Promise il proprio trono come ricompensa per
il primo cacciatore che sarebbe tornato con le sue zanne.
Per anni, la maestra della caccia Kapra ha visto il cinghiale uccidere
tutti coloro che lo affrontavano e ha implorato la regina di interrompere
la caccia, senza successo. Poco prima della caccia di quest’anno, Kapra
è entrata nel palazzo a dorso del Cinghiale Dorato, imponendo a
Isadora di rinunciare al trono o di essere uccisa sopra di esso. Kapra si
è rivoltata contro la regina perché ha saputo della vera profezia? O magari
perché suo figlio è morto durante una battuta di caccia? Ama il cinghiale?
Nassia è cresciuta idolatrando Kapra e quest’anno sperava di unirsi
a sua volta alla caccia. Adesso sta combattendo per difendere l’onore di
sua madre o perché Kapra le ha spezzato il cuore?

fenios 113
Akoros
Akoros è un’isola di mito e leggenda, che si dice sia il giardino dei piaceri della
ninfa Orfne, la tedofora dell’Ade. Ospita un’unica dimora in cima a una collina
boscosa, coperta da strane luci che tremolano sparse nell’oscurità intorno alla casa.

auspici degli dèi


Mentre le nebbie si diradano, gli dèi rivelano la loro volontà attraverso
questi auspici:
Ecate, dea della magia. Il suo auspicio sono le tenebre in cui ogni luce
è estinta e ogni sentinella accecata.
Ermes, dio dei viaggi. Il suo auspicio è un raggio di luce in lontananza
che guida verso casa coloro che hanno perduto la via.

Approdo
Mentre la vostra nave si avvicina alla costa, vi rendete conto che il tramonto
vi ha illuminati della sua fioca luce rossa per troppo tempo: il sole è fermo
nel cielo poco sotto la linea dell’orizzonte e il mondo sembra intrappolato
in un eterno crepuscolo. Sbarcando, notate che le strane luci che brillano
sulla cima della collina, ricoprendo l’intera magione come un velo, sono
fiamme bluastre dall’aspetto spettrale. Da dentro, un luttuoso lamento è
appena percettibile.
Tutt’attorno alla collina decine di figure ombrose e traslucide vagano; sono
le desolate ombre dei morti, per qualche strana ragione liberati dalle loro
fatiche nel mondo infero. I marinai si perdono d’animo e atterriscono.
Questo è un luogo infestato!
LA MORTE IRREQUIETA
 Tenterete di superare gli spiriti correndo verso la magione? Sangue e
Valore contro I Morti. Oppure passerete plancandoli con appropriate
libagioni di sangue e preghiere? Risolutezza e Spirito contro I Morti.
LA CASA DELLA FIAMMA BLU
 Procederete sfacciati e con passo sicuro attraverso il velo di fiamme?
Risolutezza e Spirito contro Fobos, la Fiamma Blu. Oppure troverete
un modo per aggirare il velo con astuzia ed entrare in casa? Arte e
Oratoria contro Erasto.
SOPRAFFATTI DAL TERRORE
 I marinai non riescono a sopportare la paura delle ombre erranti e
dell’oscurità. Lasciati soli senza l’incoraggiamento degli eroi, scapperanno
con la nave e si perderanno nelle ombre per sempre. Arte e Oratoria contro
I Morti. Gli eroi che riescono ottengono anche un legame con i marinai.

115
Fatiche
IL SANTUARIO DI ERASTO
La magione è buia e minacciosa ed echeggia di strani suoni: ogni volta
che distogliete lo sguardo, le porte e i corridoi mutano e si spostano,
allontanandosi come in un sogno. Riuscirete a farvi strada attraverso i
corridoi bui e mutevoli della casa e trovare l’origine del lamento? Maestria
e Ragione contro Erasto.
DISCERNERE LA VERITÀ
La ninfa Orfne, tedofora dell’Ade, è intrappolata nella magione,
trattenuta dalle funeste fiamme blu di Fobos, in qualche modo liberatosi
dalla fiamma della torcia. Orfne è sopraffatta dal dolore, ma parole
rassicuranti potrebbero portarla a dirvi la verità su ciò che è successo
qui. Arte e Oratoria contro Orfne.
IL PORTALE
Il portale dell’oltretomba esala vapori mortiferi e lascia fuoriuscire i
lamenti dei morti.
 Sangue e Valore contro I Morti per trovare Erasto negli Inferi e
costringerlo a tornare sulla terra.
 Risolutezza e Spirito contro Erasto per sigillare lo squarcio tra i
mondi. Lo chiuderete nonostante alcune ombre dei morti siano ancora
libere nel mondo dei viventi?

battaglia
 Porterete Erasto a rispondere delle sue azioni? È un mago potente e
si opporrà a voi con forze arcane. Minacce: Erasto annulla le sue
protezioni magiche sulla casa, facendo sì che questa si distorca fino
a distruggersi e che gli eroi, Orfne, le ombre e persino Erasto stesso
precipitino nelle profondità del Tartaro.
 Riporterete i morti negli Inferi? Più resteranno liberi, più ricorderanno
le loro vite passate e cercheranno di rimanere nel mondo dei mortali.
Minaccia: lo spirito di Artesia, poeta e veggente della leggenda, fugge
dall’isola. Lo spirito di Kalabos, condottiero assetato di sangue,
fugge dall’isola. Orfne viene privata del suo ruolo da Ade per non
aver adempiuto ai suoi doveri.

116 akoros
Personaggi
Orfne, Tedofora dell’Ade (d10). Diligente (d8 Sacra), Distante
(d8 Sacra), Triste (d6).
Erasto, Stregone (d8). Sapiente (d8 Fatale), Ribelle (d8),
Ossessionato (d10). Necromante (Erasto può usare il dado
nome di Phobos come vantaggio nelle competizioni. Quando
lo fa, le competizioni sono Mitiche).
I Morti (d8). Disperati (d8), Vendicativi (d8 Fatali), Perduti (d6).
Spettrali (le armi e gli strumenti dei mortali non hanno effetto).
Fobos, la Fiamma Blu (d10). Spaventosa (d8 Mitica), Straziante
(d8 Epica). Fredda (Arte e Oratoria non ha effetto). Spettrale
(le armi e gli strumenti dei mortali non hanno effetto su di lei).

Luoghi
Il Santuario di Erasto: una grande magione, trasformata con la
magia in una prigione labirintica per la ninfa Orfne.
Il Portale: un’area rituale al centro del cortile della magione. È
ingombra di strumenti arcani usati per strappare il velo tra i mondi
in modo da permettere a Erasto di avventurarsi nelle profondità
del mondo infero.

Ricompensa Speciale
La Fiamma Blu: una fiamma sacra, confinata in una torcia grazie
alla quale è possibile vedere oltre le illusioni e comandare gli
spiriti dei defunti.

Misteri
Erasto cerca conoscenza e potere negli Inferi. Perché brama
questo potere? È geloso degli dèi? Ha perso qualcuno a lui caro e
ora cerca di strapparlo alla morsa della morte? Tenterà di usurpare
il trono di Ade stesso?
Orfne è stata ingannata da Erasto, che le ha sottratto la fiamma
blu, utilizzandola per intrappolarla sulla terra mentre lui, celato,
esplora gli Inferi. Si vergogna perché ha mancato al suo dovere?
Cerca vendetta contro Erasto o comprende le sue ragioni? Teme il
castigo di Ade? Se la sua torcia non venisse riaccesa e lo squarcio
tra i mondi non venisse sigillato, che ne sarà delle ombre dei morti?
Vagheranno invisibili nell’eterno crepuscolo della terra?

akoros 117
golfo di Karis
Una distesa di mare scintillante e ineluttabile. Il centro è calmo e tranquillo.
Chiunque tenti di andarsene, tuttavia, incontra venti sconcertanti e onde
potenti che lo spingono indietro.

auspici degli dèi


Mentre le nebbie si diradano, gli dèi rivelano la loro volontà attraverso
questi auspici:
Poseidone, signore dei mari. Il suo auspicio è una corona sommersa,
l’umanità trascinata nel baratro dalla propria arroganza.
Afrodite, dea della bellezza. Il suo auspicio è una conchiglia di abalone,
ricoperta di crostacei all’esterno, splendente e traslucida all’interno.
Ermes, dio dei viaggiatori. Il suo auspicio sono i canti di incitamento
dei marinai che accolgono impavidi una nuova giornata.

Approdo
Quando la nebbia si dirada notate che gli dèi vi hanno guidato verso
un tratto di mare desolato, fatta eccezione per una sola altra nave
solitaria, intrappolata proprio come voi. I marinai a bordo sono nel
bel mezzo di un acceso dibattito. “Chara dovrebbe essere buttata in
mare! È lei che ci ha portati qui!”
Il fratello di Chara, Zenakos, risponde con veemenza: “No! È Marinos
che dovremmo annegare. Ha offeso Poseidone con il suo sacrificio
fallito, ed è solo punendolo che il Signore degli Oceani ci perdonerà!”
Presi dalla rabbia, i marinai non si accorgono del lugubre brontolio
proveniente dalle acque sottostanti, come i lamenti di un amante
perduto. Gli artigli brillanti del Karis, simili a lance, emergono dall’acqua
per stringersi intorno alla loro nave e spezzarla in un abbraccio letale
che li trascina verso il fondo del mare.
LA NAVE CHE AFFONDA
 Sovrasterete le grida degli stranieri per farvi ascoltare e convincerli a
salire sulla vostra nave prima che anneghino? Arte e Oratoria contro
Zenakos, che grida più forte di tutti.
 Vi tufferete in acqua per liberare la nave dagli artigli del mostro e darle
una possibilità di fuga? Sangue e Valore contro il Karis.
 Cercherete di distogliere l’attenzione di Karis promettendo una preda più
ambita? Maestria e Ragione contro il Karis (Fatale, Mitico). L’eroe
che è il migliore guadagna un legame con Marinos.

119
Fatiche
LA POLENA PERDUTA
La polena della barca di Chara, una scultura splendidamente scolpita
della ninfa marina Anfitrite, si è staccata durante il sacrificio di Marinos
ed è affondata nelle acque sottostanti, svegliando il Karis. Riuscirai a
nuotare fino al fondale sabbioso dell’oceano, passare oltre Karis e recuperare
la polena? Maestria e Ragione contro il Karis.
LA FURIA DI ZENAKOS
Zenakos fissa il mare con occhi pieni di odio “Questo è un posto
maledetto! Saremo liberi solo quando avremo ucciso la bestia e
dimostrato la nostra forza agli dèi”. Vedrete in Karis un’altra vittima della
crudeltà di Poseidone e placherete la rabbia di Zenakos? Arte e Oratoria
contro Zenakos. Oppure lo fermerete con la forza? Sangue e Valore
contro Zenakos. Se Zenakos non sarà fermato, lui e molti dei marinai
al servizio di Chara moriranno, e la sua lancia sarà l’unica che riuscirà
a ferire gravemente il Karis.
PACE TRA CHARA E MARINOS
La ciurma di Chara è divisa. Alcuni vorrebbero non aver mai lasciato
casa, altri vorrebbero poter placare il dio del mare per proseguire nel
viaggio. Al centro delle loro divergenze ci sono Chara e Marinos, che
ormai non si rivolgono più la parola.
 Marinos sostiene che Chara abbia esagerato e che abbia adirato gli
dèi chiedendo troppo. Vuole tornare a casa.
 Chara crede che questa sia solo un’altra prova. Una terra di oro e
nettare li attende se saranno abbastanza coraggiosi da superarla.
Riuscirete ad appianare le loro divergenze? Arte e Oratoria contro Chara
o Marinos.

battaglia
 Vi farete coraggio e affronterete le tempeste torrenziali e i Flutti di
Poseidone che circondano il golfo? Se gli eroi non hanno recuperato
la Polena di Anfitrite, ogni competizione contro i Flutti è Sacra.
Minaccia: la violenza dell’oceano raggiunge la nave di Chara e la
trascina sul fondo del mare, intrappolando Chara e la sua gente
per l’eternità.
 Oppure placherete il Karis e lo indurrete a portarvi via da questo luogo
solitario? Minaccia: in uno sfogo di solitudine e rabbia, Karis affonda
una delle navi. In preda alla disperazione, reclama la vita di Marinos.

120 golfo di karis


Personaggi
Chara, Aspirante Capitana (d8). Giovane (d6), Sognatrice (d8), Fiera (d8).
Marinos, Devoto di Poseidone (d6). Maledetto (d10 Sacro), Dagli Occhi
Profondi (d8).
Zenakos, Fratello di Chara (d6). Rumoroso (d8), Protettivo (d8),
Impetuoso (d8 Fatale).
Il Karis (d10). Artigli Acuminati (d10 Fatale), Solo (d8), Dai colori
brillanti (d6). Malinconico (gli Eroi devono presentare a Karis
un dono che gli ricordi casa prima di una competizione in Arte e
Oratoria).
Flutti di Poseidone (d10). Furiosi (d12 Mitici), Smisurati (d10 Epici),
Crudeli (d10 Fatali). Freddi (Arte e Oratoria non ha effetto).
Invulnerabili (Sangue e Valore non ha effetto).

Luoghi
Uno sterminato mare caldo e piatto su cui galleggiano detriti e pezzi
di legno. Navi piene di fiacchi marinai riarsi dal sole.
L’estremità del golfo: proprio al limite, dove l’acqua calma incontra il
mare aperto,vestigia del mondo esterno a volte appaiono, trascinate
dalle correnti e dalle immense onde.
La Cabina di Marinos: un tempietto dedicato alle divinità che include
statuette di legno intagliate per tutti gli dèi dell’Olimpo.

Ricompensa Speciale
Dono di Karis: il più piccolo dei suoi artigli pungenti, se raccolto come
dono, può essere usato come robusta lancia. Chiunque lo impugni
potrà parlare con le creature del mare.

Misteri
L’Ira di Poseidone: È stata la cupidigia di Chara o la goffagine di Marino
ad attirare l’ira del Dio del Mare? O sono soltanto i suoi irrazionali capricci?
Il Karis è un mastodontico crostaceo dal carapace segmentato, con
occhi dalle molte pupille e artigli in grado di arpionare qualsiasi preda
si trovi nel suo raggio di azione. È intrappolato in questo luogo? Proviene
dalla profondità degli abissi o un tempo fu un uomo che osò sfidare l’ira
di Poseidone?
Chara avrebbe dovuto guidare il suo popolo secondo le tradizioni
tramandate da generazioni. Quale evento l’ha spronata a cercare una
nuova casa? Quali voti ha infranto lasciando l’isola?

golfo di karis 121


Speir a
L’isola di Speira è un’imponente roccia vulcanica che emerge dal mare.
Costantemente avvolta in una nube di cenere e fuoco, sorge tra cieli scuri
squassati da perenni tempeste.
È questo il luogo che il leggendario artigiano Kasibios chiama casa. Le
carcasse di metallo arrugginito dei prototipi delle sue invenzioni giacciono
ammassate alle pendici del vulcano, con i loro ingranaggi strabilianti e i
tubi fumanti che brillano della luce arancione emanata della lava che scorre.

auspici degli dèi


Mentre le nebbie si diradano, gli dèi rivelano la loro volontà attraverso
questi auspici:
Efesto, dio dell’artigianato: mentre sta riparando la nave, una marinaia
perde la presa sul martello che le scivola di mano, frantumando
un’effigie di argilla raffigurante Zeus.
Zeus, signore del cielo: attraverso le nebbie davanti a voi si scorge la
sagoma delle vette di Speira, colpite da una pioggia di fulmini dal cielo.

Approdo
La vostra nave è appena emersa dalle nebbie e state osservando le vette
infuocate di Speira quando all’improvviso venite assaliti da una raffica
di centinaia di arpioni volanti che trafiggono la vostra nave (e alcuni
membri del vostro equipaggio), ciascuno legato a un cavo metallico
scintillante che termina in uno dei massicci argani incastonati nel
fianco della montagna. La vostra nave viene catturata, sottratta alle
acque e trascinata a grande velocità su per il pendio della montagna,
verso roteanti ingranaggi che la faranno a pezzi.
LE FAUCI TAGLIENTI
 Il vostro equipaggio è sopraffatto, lo chiamerete a raccolta perché
abbandoni la nave e si porti in salvo prima che sia troppo tardi?
Risolutezza e Spirito contro le Macchine. Se gli eroi falliscono,
molti marinai perdono la vita mentre gli arpioni e i cavi di metallo
trapassano ogni parte della nave.
 Riuscirete a liberare la vostra nave dagli arpioni prima che venga
completamente distrutta? Sangue e Valore contro le Macchine.
Se gli eroi falliscono, la loro nave viene fatta a pezzi e i suoi resti
vengono trascinati nelle profondità del vulcano. Dovranno trovare
un modo per recuperarla e ripararla oppure procurarsi un’altra nave
per abbandonare questo posto.

123
Fatiche
IL CUMULO DI ROTTAMI
All’interno della montagna, grandi macchine lavorano senza fine,
macinando materiale di recupero e riducendolo in rottami. I materiali
grezzi ottenuti vengono poi trasportati da automi simili a ragni attraverso
botole e scivoli fino a un’officina situata sulla cima di un’alta costruzione
alla cui base si trova una trivella titanica che scava nelle profondità
del vulcano. Eluderete gli automi e tenterete di recuperare la vostra nave?
Maestria e Ragione contro le Macchine.
I PERDUTI
Tra le macerie giacciono persone abbandonate dai macchinari, molte
delle quali vicine alla morte. Tra queste c’è Aradus, un tempo compagno
di Kasibios. Ha contribuito a costruire la trivella che ora scava per
aprire le porte del Tartaro e liberare Crono in persona. Se dovesse
succedere, il titano salirà all’Olimpo per uccidere Zeus. Aradus vi prega
di ruotare la trivella per direzionarla in modo che possa invece spezzare
le catene di Prometeo, il titano che ha donato il fuoco all’umanità, ora
ingiustamente imprigionato negli Inferi.
Aiuterete i perduti cercando di salvare quelli più vicini alla morte? Maestria
e Ragione contro le Privazioni (3d6).
Oserete scendere nel pozzo incandescente della trivella, fino a raggiungere
l’officina e confrontarvi con il suo creatore? Sangue e Valore contro le
Macchine.

battaglia
 Riuscirete a fermare la trivella? Non ha controlli che ne governino
il progresso e Kasibios (con i suoi macchinari) vi si opporrà. Se gli
eroi minacciano di distruggere la trivella, Aradus aiuterà Kasibios
concedendogli 1d8 vantaggio. Minacce: manomettere la trivella causa
una spaccatura nella roccia che fa crollare la montagna, uccidendo i
Perduti. Cadendo, la montagna sfonderà le porte del Tartaro.
 Ruoterete la trivella per liberare Prometeo? Kasibios e i macchinari
vi si opporranno, mentre Aradus vi sosterrà con un d8 vantaggio.
Oppure manterrete invece l’attuale direzione del trivella per liberare
Crono? Aradus si opporrà a voi, mentre Kasibios vi sosterrà con
un d8 vantaggio. Minacce: manomettere la trivella la porterà a
spaccare la roccia e far crollare la montagna, uccidendo i Perduti.
Zeus vedrà ciò che fate e si infurierà (segnate tre volte l’ira di Zeus).

124 speir a
Personaggi
Kasibios (d8). Brillante (d8 Epico), Orgoglioso (d8), Sconsiderato (d8).
Aradus, Sacerdote di Efesto (d8). Devoto (d8), Fuori di sé (d8), Pieno
di Risorse (d6).
I Perduti (d6). Malaticci (d6), Disperati (d8), Spaventati (d6).
Le Macchine (d8). Automi a forma di Ragno (d8 Fatali). Senza fine (sino
a che Kasibios ha la sua officina a disposizione non possono essere
sconfitte permanentemente, neanche in battaglia). Meccanismi in
grado di imparare (aggiungi 1d8 per ogni competizione contro un
nemico che hanno avuto in precedenza).

Luoghi
Pendii montuosi di roccia nera sotto una pioggia di cenere e brace,
disseminati di strani macchinari e altri artefatti abbandonati. Le camere
interne del vulcano, illuminate dalla lava.
Il Foro Escavato. Un tunnel verticale, incandescente, di roccia
parzialmente fusa lungo il percorso della trivella, profondo migliaia
di piedi.
L’Officina. Una cupola di ossidiana posta in cima a una trivella titanica
che procede inesorabilmente sempre più in basso, fino alle profondità
del Tartaro.

Ricompensa Speciale
Metallo Stellare: la trivella è composta da pezzi di leggendario metallo
stellare; un metallo con cui si può forgiare un arma in grado di ferire
persino gli dèi.

Misteri
Kasibios guida la sua grande trivella sempre più in basso, fino al
Tartaro. Cosa lo spinge a compiere un tale sforzo? Gli dèi hanno portato
via qualcuno a lui caro? Intende liberare Crono per distruggere gli dèi?
Tenterà in qualche modo di rubare il loro potere con i suoi macchinari,
magari rendendo l’umanità indipendente dagli dèi e inaugurando un’era
di tecnologia?
Aradus vuole liberare Prometeo. Vuole farlo semplicemente perché
crede che sia giusto liberare l’essere che ha donato il fuoco all’umanità
o si aspetta una ricompensa dal titano? Se Aradus dovesse prevalere e la
trivella liberasse Prometeo, che cosa significherà per gli dèi e per gli uomini?

speir a 125
chordia
Questa isola leggendaria è la dimora delle Moire, tre dee sorelle che assegnano,
tessono e tagliano i fili del destino. Sulle verdi colline e nei piccoli villaggi
vivono mortali devoti che, al servizio degli dèi, tosano il vello, filano la lana,
curano il telaio e affilano le cesoie.

auspici degli dèi


Mentre le nebbie si diradano, gli dèi rivelano la loro volontà attraverso
questi auspici:
Ares, signore della guerra: il suo auspicio è lo scudo spezzato. Ciò che
è rotto sia abbandonato e dimenticato per sempre.
Efesto, artigiano degli dèi: il suo auspicio è la forgia deserta, senza
mantice. Il carbone giace freddo nella fornace.

Approdo
Quando arrivate sull’isola leggendaria, trovate un villaggio in rovina. Pile di
velli sporchi giacciono abbandonati su tavoli adibiti al lavaggio della lana.
Pecore mezze tosate vagano per le strade e lavori di falegnameria giacciono
incompiuti e abbandonati.
Gli abitanti di questo luogo, famosi per i suoi devoti servigi alle Moire, stanno
lanciando frutta marcia a un uomo anziano mentre lo riempiono di insulti.
A capo della folla c’è Eufemia la pastora, che vi implora di punire il malvagio
Kellos, l’affilacoltelli per aver rubato agli dèi. Kellos sembra miserabile e
pentito, non certo l’uomo malvagio che Euphemia sta descrivendo.
IL CRIMINE
 Convincerete Kellos a rivelare il segreto che sta nascondendo? Arte
e Oratoria contro Kellos. Se vince, Kellos grida: “Se ho offeso gli
dèi, lasciate che siano loro a giudicarmi!” . Come Kellos pronuncia
queste parole, gli eroi vengono trasportati alla fabbrica di telai
delle Moire, insieme a Kellos stesso. Se perde, Kellos vi racconta la
sua storia: ha rubato le cesoie di Atropo e le ha gettate nella Gola
Dimenticata. In ogni caso, uno dei vostri destini è ora intrecciato
con quello di Kellos.
 Oppure rimprovererete a Eufemia la sua crudeltà? Risolutezza e Spirito
contro Eufemia. Se vince, un membro della folla è così inebriato
dalla sua passione che, invece di frutta marcia, lancia una pietra e
colpisce Kellos a morte. Se perde, la folla si placa ed Eufemia rivela
che sta incolpando Kellos per averla derubata della sua vittoria su
Spiridone, dopo che lo ha legittimamente sconfitto! In ogni caso,
uno dei vostri destini è ora intrecciato con quello di Eufemia.

127
Fatiche
IL TELAIO INARRESTABILE
Mentre le dee discutono su chi ha la colpa, il loro telaio continua
a tessere e il nodo del destino cresce. Riuscirete a convincere Lachesi
a sospendere la ripartizione dei suoi fili e a impedire che altri destini si
intreccino? Arte e Oratoria contro Lachesi. Se gli eroi riescono, colui
che è il migliore ottiene un legame con Atropo e il telaio del destino
si ferma.
DESTINI INTRACCIATI
Con i destini intrecciati, uno degli eroi intravede un disastro imminente
che sta per abbattersi su Kellos o Eufemia. Correrete per proteggerli?
Sangue e Valore contro il Disastro (1d8, 1d10 Fatale). Se gli eroi non
riescono a salvarli, l’isolano e l’eroe i cui destini sono intrecciati
subiscono una grave ferita, che uccide l’isolano e infligge pathos all’eroe.
SPIRIDONE L’ERRANTE
Questa mattina, Spiridone si è svegliato sulla terra invece che negli
inferi. Ha sgranchito le sue vecchie ossa e ora gioisce in cima alla
collina, pascolando le sue pecore. Lo convincerete a tornare e affrontare
il suo destino? Arte e Oratoria contro Spiridone. Oppure tenterete di
catturarlo? Sangue e Valore contro Spiridone. Se Spiridone non accetta
il suo destino prima di morire, la sua ombra perseguiterà gli eroi.
TIRARE I FILI DEL DESTINO
Sul telaio, disegnati in trame, vi sono i vostri recenti trionfi e le vostre
recenti sconfitte. Ruberete il rocchetto di Cloto e intreccerete una storia
diversa? Maestria e Ragione contro Cloto.

battaglia
 Vi addentrerete nella Gola Dimenticata per recuperare le cesoie di Atropo?
Minacce: la Gola rivela i percorsi che gli eroi avrebbero potuto
seguire. Il leader scorge una possibile vita in cui sono tornati a casa
e hanno portato con loro la rovina. Guadagnano un nuovo epiteto,
“Gli Erranti”, e non torneranno mai più casa. Spiridone entra nella
grotta ed è ipnotizzato: non se ne andrà mai più.
 Oppure convincerete le Moire che hanno bisogno di trovare un altro
modo per tagliare i fili? Minacce: Lachesi accorcia il filo che ha
assegnato al leader, costringendolo a segnare due caselle del Fato.
Kellos, non più necessario senza le cesoie, viene esiliato: il suo odio
per voi è eterno.

128 chordia
Personaggi
Spiridone, Pastore (d6). Spensierato (d8), Fortunato (d10), Vivace (d6).
Fortuna (la prima competizione con Spiridone è Epica. Gli eroi
descrivono come patiscono la sfortuna e devono riprovare).
Eufemia, Pastora (d6). Invidiosa (d8 Fatale), Virtuosa (d8), Gran
Lavoratrice (d6).
Kellos, l’Affilacoltelli (d6). Onorevole (d10), Imprevedibile (d6).
La Gola Dimenticata (d10). Ampia (d10 Fatale), Rivelatrice (d10),
Infestata (d10 Mitica). Fredda (Arte e Oratoria non ha effetto).
Le Moire (2d12 Mitiche). Lachesi Che ripartisce la sorte (Impaziente
d8), Atropo l’Inesorabile (d8 Inflessibile), Cloto Filatrice della Vita
(d8 Imperscrutabile).

Luoghi
Accadimenti bizzarri. Piogge di pesci, case senza muri, improvvise
frane, vetro soffiato che galleggia come bolle.
Salone delle Moire. Proporzioni immense. Decorato da arazzi
raffiguranti grandi e terribili gesta, incluse quelle degli eroi.
Gola Dimenticata. Dove i fili non utilizzati vengono scartati. Piena
di sogni perduti. Conduce al Fiume Lete.

Ricompensa Speciale
Telaio del Fato: se gli eroi riavvolgono le trame del telaio possono
alterare gli esiti di una delle loro gesta, cambiando per sempre il loro
passato (e rimuovendo un segno di fato).

Misteri
Kellos ha rubato le cesoie di Atropo per salvare Spiridone. È stato
perché Spiridone lo salvò a sua volta molto tempo fa? Sapeva che Spiridone
era l’unico in possesso del dono necessario a produrre il filo per le Moire? O
amava Spiridone così tanto da non poter sopportare un mondo senza di lui?
Eufemia ha ucciso Spiridone per invidia. Per anni ha prodotto del filo
perfetto, eppure le Moire hanno sempre scelto quello di Spiridone. Lo ha
sconfitto in un duello onorevole come racconta o lo ha assassinato nella notte?
L’isola senza morte. Sino a che le cesoie non saranno restituite, non ci
sarà morte su Chordia. Ogni volta che il carro di Apollo fa sorgere il sole,
chiunque sia perito si risveglia risanato e ad Ade è negato ciò che è suo
di diritto. Quando le forbici saranno restituite cosa accadrà a coloro che
sono morti sull’isola?

chordia 129
Enu
L’isola di Enu è nota per un ampio anello di alte pietre monolitiche che
circondano il suo porto. Oltre di esse si estende una fitta foresta che divora
ogni fonte di luce. Le leggende raccontano che in una radura nel folto della
foresta germogli un papavero magico in grado di rendere realtà i sogni di
coloro che ne bevano la linfa.

auspici degli dèi


Mentre le nebbie si diradano, gli dèi rivelano la loro volontà attraverso
questi auspici:
Apollo, dio della musica e della guarigione: il suo auspicio sono gli
ultimi baluginii del sole al tramonto, la promessa di una nuova alba.
Ecate, custode delle tradizioni: il suo auspicio sono storie di fantasmi
raccontate dai marinai, una più oscura dell’altra.

Approdo
Quando la nebbia si dirada è notte fonda. Nel villaggio portuale è
scoppiato un incendio che sta divorando un edificio dopo l’altro.
Nonostante le dimensioni del villaggio, per le strade c’è solo una persona
che cerca invano di contenere l’incendio. Sembra terribilmente stanca,
come se si fosse già spinta oltre i suoi limiti, eppure si regge ancora,
barcollando in avanti. Tutti gli altri giacciono a terra profondamente
addormentati, intrappolati in un sogno eterno.
Floga, tedofora di Apollo, è l’ultima sull’isola a cercare di combattere
il sonno contagioso. È stata lei ad appiccare accidentalmente questo
incendio nei suoi tentativi di svegliare gli altri.
FUOCHI
 Aiuterete Floga a domare l’incendio prima che si propaghi ulteriormente?
Maestria e Ragione contro i Fuochi (2d8 Fatali).
 Farete irruzione nelle case per trascinare via i corpi dormienti prima
che vengano divorati dalle fiamme? Sangue e Valore contro i Fuochi
(1d8, 1d10 Epici).

131
Fatiche
LA LUNGA NOTTE
Floga, illuminata debolmente dalla torcia, vi supplica: “Vi prego,
grandi eroi, aiutatemi. Devo resistere fino alla fine della notte. Se mi
addormenterò prima che il sole sorga, non mi sveglierò mai più. Chi
tra di voi può raccontarmi una storia grande e gloriosa al punto da
farmi da scudo contro l’abbraccio di Morfeo?”
Il bagliore della torcia sarà tanto più luminoso quanto più grande sarà
la storia raccontata.
 Quale epica sfida racconterete a Floga per proteggerla dall’agguato
di Morfeo?
Nell’ordine deciso dal leader, ogni eroe rievoca un’impresa affrontata
dal gruppo prima che la loro nave si perdesse nel mare nebbioso: una
storia di avversità in patria, di guerra o di perdita di ogni speranza.
Ogni racconto è risolto come una competizione.
Il giocatore di un eroe annuncia il dominio e il giocatore dell’avversità
rivela la sfida fronteggiata dal gruppo (3d6 per sfide moderate, 3d8
per sfide più dure). Insieme, il gruppo rievoca la storia, risolvendo la
competizione per determinare quale sia stato il ruolo degli eroi.
I risultati della competizione (inclusi i legami, il pathos, il favore
divino e la goria) si applicano normalmente. I ricordi di queste storie,
raccontati con una tale passione, rievocano trionfi e sofferenze. Se gli
eroi riescono nella sfida, inoltre, l’eroe che è stato il migliore ottiene
un legame con Floga.

battaglia
 All’alba, protetti dalla luce di Apollo, lascerete che Floga vi guidi
all’interno del sogno di Perbante per svegliarlo e spezzare l’incantesimo?
Minacce: Floga viene consumata dai sogni per non svegliarsi mai
più. Morfeo rivendica una dozzina di dormienti dell’isola come suoi
vassalli: nascono nuovi Oneiroi.
 Oppure raggiungerete i margini della foresta, combatterete contro gli
Oneiroi e ripristenerete l’Anello di Pietre che una volta proteggeva il
popolo di Enu da questi incubi? Minacce: gli Oneiroi, i sogni funesti,
fuggono dalla foresta per perseguitare il popolo di Enu. Perbante,
ancora all’interno della foresta, diventa uno degli Oneiroi: un incubo
che visita gli eroi nei loro sogni per portarli al disprezzo di sé.

132 enu
Personaggi
Floga (d8). Esausta (d6), Tedofora Incrollabile (d8 Sacra).
Perbante, il Risvegliato (d6). Attraente (d6), Vanesio (d6), Irrequieto (d6).
Perbante, il Sognatore (d10). Splendente (d10 Epico), Vanesio (d10
Fatale), Irrequieto (d6).
Oneiroi (d10 Sacri). Seducenti (d8), Dalle Ali Nere (d8). Estranianti
(gli Eroi non possono darsi supporto nei conflitti).

Luoghi
Anfore piene di vino e miele, resti di sacrifici in nome di Apollo. Giochi,
palchi preparati per rappresentazioni e altri tipi di passatempi, tutto
circondato di cittadini catatonici.
Anello di Pietre: eretto come protezione dalla magia dell’interno della
foresta. Una di queste pietre è stata di recente demolita. Funi, leve e
strumenti fatti a pezzi indicano che sono stati necessari diversi tentativi.
Il Sogno a Occhi Aperti: una versione di Enu in cui vivono tutti
coloro che si sono addormentati. I giochi di Apollo stanno per iniziare,
ma il sole è debole e fiacco nel cielo. Perbante è il vincitore di ogni
competizione ed è coperto da lodi e lusinghe da sua madre e suo padre.
La Foresta del Sonno Eterno: alberi di fico si assiepano intorno a
una radura in cui si estende un campo di rossi papaveri. Infestata
dagli Oneiroi.

Ricompensa Speciale
Il Papavero del Sereno Riposo: ingerire un singolo seme di questo
papavero garantirà una notte di sonno tranquillo.

Misteri
Perbante ha stretto un patto con gli Oneiroi. Hanno promesso che se
avesse rovesciato i monoliti di pietra avrebbero realizzato i suoi sogni.
È un uomo petulante incapace di accettare la propria mediocrità? Questo
sogno è la sua unica possibilità di riunirsi con i suoi genitori defunti?
Chiunque dorma di notte è intrappolato nel sogno vivente degli
Oneiroi. Se la torcia di Floga si spegnesse, reclamerebbero il dominio
sull’isola. Servono Ecate, adirati dal fatto che il popolo di Enu lodi Apollo
per il giorno, ma non sua madre Nyx per la notte?

enu 133
kykonia
Un luogo primordiale, che sfugge a ogni ricordo umano.

auspici degli dèi


Gli dèi non rivelano alcun auspicio qui.

Approdo
Quando la vostra nave emerge dalle nebbie, vi trovate davanti a uno spettacolo
impossibile: non navigate più sul mare scuro come il vino, ma su un mare
di nuvole, molto al di sopra della terra, più alto persino della volta celeste.
Le stelle brillano fioche sotto di voi. In lontananza, la lucente cima di una
montagna squarcia le nuvole: è senza dubbio l’Olimpo, la casa degli dèi. Più
avanti, si erge una vetta ancora più grande, un pendio verde e incantevole
punteggiato di edifici bianchi immacolati e, in cima, un enorme bacino di
cristallo che raccoglie una cascata che cade dal firmamento.
Il popolo, giovane e raggiante alla luce del sole, vi saluta con gioiosa festa.
Vi conducono nella loro acropoli, dove vi viene servito un ricco banchetto.
Decine di artisti si sono messi al lavoro componendo canzoni sulla vostra
gloria, scolpendo statue eroiche a vostra immagine e incidendo le vostre
gesta su placche d’oro.
Questo giorno di festa sembra non averne mai abbastanza di canzoni, arti e
banchetti. Eppure, alla fine il sole tramonta e le genti raggiungono i loro giacigli.
Vi siete appena addormentati quando venite svegliati da suoni di distruzione
e ululati funesti che squarciano il silenzio della notte.
Per tutto l’insediamento, selvaggi uomini-bestia ricoperti di un manto di
pelo ispido, zanne affilate e artigli come rasoi, si aggirano per l’isola. Lacerano
arazzi, deturpano incisioni, rovesciano statue e distruggono ogni opera d’arte
che trovano.
Gli abitanti dell’isola non si vedono da nessuna parte. Non appena un gruppo
di bestie percepisce il vostro odore, vi salta addosso per azzannarvi alla gola!
FEROCIA AL CHIARO DI LUNA
 Riuscirete a far fronte alla furia sanguinosa di queste bestie disumane?
Sangue e Valore contro I Primordiali.
Nota: Gli eroi qui si trovano fuori dalla vista degli dèi e non possono
invocarne il favore divino finché non trovano un modo per attirare
la loro attenzione.

135
Fatiche
LO SPECCHIO DELLA LUNA
Qui ogni notte la luna brilla intensa, riflettendosi su un enorme specchio
che giace su un fianco della montagna, sopra l’insediamento. Ovunque
arrivi il tocco della sua luce, le piante fioriscono selvaggiamente,
invadendo gli edifici. Le radici sfondano le fondamenta, l’edera ricopre
i muri. La fredda e pallida luce lunare sembra portare le bestie selvagge
a una violenta frenesia. Proverete a rompere lo specchio? Dal suo bordo
esterno, alcuni frammenti si staccano e si trasformano in una creatura
guardiana che uccide chiunque si avvicini. Sangue e Valore contro Il
Guardiano dello Specchio. Se lo specchio viene rotto, le creature-
bestia ritornano alla forma umana.
L’ATTENZIONE DEGLI DÈI
Molto al di sotto delle vette di Kykonia, l’Olimpo è distante e perlopiù
nascosto dalle nuvole. Come attirerete l’attenzione degli dèi in modo da
poter beneficiare nuovamente del loro favore divino?
LO SPECCHIO DEL SOLE
Quando il sole sorge, lo specchio ne riflette la luce (e si ripara nel caso
fosse danneggiato). Ovunque tocchi, la crescita rampante avvenuta
durante la notte si trasforma in polvere, le opere della civiltà vengono
ripristinate e le bestie tornano alla loro forma umana, ignare degli eventi
della notte. Riprendono a lodarvi e celebrarvi, creando nuove opere
d’arte. Parlerete loro delle bestie e della distruzione notturna? Riuscirete a
farglielo comprendere? Arte e Oratoria contro I Primordiali.
DECIFRARE GLI INDIZI
Riuscite a capire cosa sta succedendo qui? Forse potrete indagare l’arte e
gli scritti dei Primordiali prima che vengano nuovamente distrutti dalle
bestie? Maestria e Ragione contro I Primordiali. Oppure potrete entrare
in comunione con la natura al chiaro di luna o addirittura placare le bestie e
comprendere i loro tormenti? Risolutezza e Spirito contro I Primordiali.

battaglia
 Oserete sconvolgere l’equilibrio del creato e scatenare Caos? Affrontate
gli Dèi (4d12 Epico, Sacro). Minaccia: Zeus, meschino, scaglia un
fulmine per colpire la patria di ciascun eroe.
 Oppure abbandonerete questo luogo cavalcando la cascata del
firmamento e sfuggendo all’attenzione di Caos, lasciando indisturbato
l’equilibrio? Minaccia: Caos vi insegue (aggiungete Caos alla volta
celeste e segnate la sua ira).

136 Kykonia
Personaggi
I primordiali (d8). Eterni (d8), Puri (d6), Maledetti (d6). Benedetti
dal sole (durante la giornata sono Sacri e hanno vantaggio nelle
competizioni di Arte e Ortatoria e di Maestria e Ragione). Sfiorati
dalla luna (durante la notte sono Fatali e hanno vantaggio nelle
competizioni di Sangue e Valore e di Risolutezza e Spirito). Senza
Morte (i Primordiali che muoiono nella notte tornano all’alba, e
viceversa).
Il Guardiano dello Specchio (d10). Mutevole (d8), Abbacinante
(d8). Senza Morte (se distrutti, sia lo specchio sia il guardiano si
riformeranno alla luce del sole o della luna).
Caos, l’Origine di Tutte le Cose (2d12, Epico, Fatale). Infinitamente
Mutevole (d10).

Luoghi
I saloni per i banchetti dei Primordiali, palazzi affrescati e ampie
magioni. Terme pubbliche e giardini con grandi sculture marmoree.
Il territorio delle montagne selvagge: foreste, laghi, campi e cascate.

Ricompensa Speciale
Le acque del Firmamento: questo liquido magico brilla di una pallida
luce. Un piccolo sorso è sufficiente per sostenere la vita in qualsiasi
condizione per un giorno, senza bisogno di sostentamento, protezione
dagli elementi o persino respiro.

Misteri
Caos, l’origine di ogni cosa, vi ha portati in questo luogo. L’esistenza
stessa di Caos nasce dal vuoto che si è creato nel cosmo quando questo
ha perso la sua unità primordiale. Il continuo ciclo di espressione
umana e crescita naturale in questo luogo mantiene l’equilibrio per
tutto il creato. Ciò che viene sconvolto qui si ripercuote sull’equilibrio
dell’intero cosmo, permettendo a Caos di crescere ed espandersi ancora.
Nuove vite, nuove terre e perfino nuovi dèi potrebbero nascere. Se gli
eroi trovassero un modo per interrompere il ciclo, potrebbero forse liberarsi
dal loro eterno peregrinare nelle nebbie? Possono tornare a casa? Oppure
possono salpare nel caos stesso, tracciando rotte verso strane nuove terre
oltre la loro immaginazione?
Se qualcuno dei primordiali capisse cosa gli sta succedendo vorrebbe lasciare
questo posto? E in che forma? Sono liberi di andarsene

Kykonia 137
creare un’isola
L’IDEA DI BASE
Inizia da un’idea e riassumila in un paio di frasi: qual è lo spunto interessante
su cui vuoi basare l’isola? L’idea di base ti darà l’ ispirazione da cui partire
e potrà essere un buon riassunto da condividere con il gruppo di gioco
per decidere quali Isole includere nella lista di luoghi da esplorare.
Un’idea è buona se è stimolante. Le Isole di Agon sono luoghi di
avventura: la tua idea dovrebbe portarti a pensare a entusiasmanti
momenti di azione. Pensa ai quattro domini. L’isola che stai creando
potrebbe essere un buon posto per competizioni in Arte e Oratoria?
Oppure in Sangue e Valore? In Maestria e Ragione? Risolutezza e
Spirito? Una buona idea dovrebbe collegarsi ad almeno due domini,
anche se l’ideale sarebbe che li comprendesse tutti e quattro.
Scegli anche due o tre divinità che potrebbero essere interessate all’idea
e pensa a quali auspici potrebbero dare per manifestare i propri desideri.

Personaggi
Immagina alcuni personaggi (da tre a cinque) che incarnino l’idea di base
dell’isola. In che modo questa si riflette sulle personalità più illustri del luogo?
E sulla gente comune? E nel mondo naturale e soprannaturale? L’avversità
è incarnata in un mostro (o il mostro è il risultato di tale avversità)?
Un buon personaggio è semplice: vuole qualcosa di concreto ed entrerà
in conflitto con coloro che cercheranno di impedirgli di ottenerlo. Non
cercare di immaginare persone complesse con decine di tratti. Riduci
ogni personaggio al suo desiderio e a due o tre qualità per le quali possa
essere ricordato.
Alcuni personaggi appariranno come nemici naturali degli eroi e altri come
naturali alleati. Dopo che avrai creato i personaggi, cerca di pensare a ragioni
e modi per cui un avversario potrebbe diventare un alleato e viceversa.
Questo ti aiuterà a creare conflitti e ad arricchire il tutto con le domande
personalizzabili nella sezione Misteri di ogni isola (vedi pagina a fianco).
Per ulteriori dettagli vedi Creare i Personaggi a pagina 140.

Conflitti
Come mai i personaggi si trovano in un conflitto? Questo costituisce
la base per l’avversità sull’isola. L’Avversità è il problema principale che
mantiene l’isola in uno stato di dolore. Finché è in essere, nulla di buono
potrà prosperare qui. Una volta che avrai deciso quale sarà l’avversità, crea
tre o quattro fatiche che ne affrontino i segni più evidenti: in che modo
gli eroi possono ridurre il danno arrecato? Una fatica non risolve mai il
problema alla radice.

138
Una fatica ben concepita ha conseguenze interessanti. Il suo esito
cambia la situazione in modo drammatico: vite vengono salvate (o perse),
segreti vengono rivelati, idee cambiano, uno status quo viene distrutto.
La fatica più importante è l’approdo. Qual è il primo problema che gli
eroi si trovano davanti una volta sbarcati sull’isola?
Un approdo ben concepito è rivelatorio: è una fatica entusiasmante con
conseguenze interessanti, ma mette anche in chiaro sin da subito cosa
c’è di sbagliato sull’isola. Dopo il loro approdo, gli eroi devono lanciarsi
immediatamente nell’azione, quindi rivela i problemi più grandi già
nella prima competizione.
Le fatiche portano a una battaglia finale in cui gli eroi possono eliminare
l’avversità una volta per tutte.
Una buona battaglia è decisiva. L’avversità persiste a meno che gli eroi
non la portino a una fine. Va benissimo che su un’isola ci sia più di una
battaglia, ma una di esse deve essere palesemente quella conclusiva. Dopo
di essa, l’avventura sull’isola termina e ne viene determinato il destino.

Misteri
Quali domande vengono sollevate dai personaggi e dalle fatiche?
Focalizzati su alcune di esse a cui il giocatore dell’avversità dovrà
rispondere in gioco. Quando si scrive un’isola, queste domande vengono
chiamate misteri.
Un buon mistero è una domanda mirata: Includi risposte parziali
e lascia che vengano confermate o smentite. Infondi le domande
con un punto di vista forte, per aiutare il giocatore dell’avversità a
farsi un’opinione, supportando la tua ipotesi oppure rifiutandola
e contrapponendole le proprie idee. È più facile creare qualcosa di
personalizzato quando si ha una solida base di partenza su cui lavorare.

Ricompense Speciali
Pensa a quale ricompensa unica e straordinaria gli eroi potrebbero
ottenere aiutando il popolo, sfidando gli dèi, superando grandi sfide o
svelando misteri.
Una ricompensa speciale potrebbe essere un trofeo preso dall’isola che
conferisce agli eroi un dado vantaggio in competizioni future. O magari
che fornisce abilità uniche come a esempio comunicare con gli animali,
ripristinare la vita o persino ottenere l’immortalità. La ricompensa
dovrebbe corrispondere a ciò che le dà origine, che potrebbe essere anche
la causa dell’avversità sull’isola, un aspetto specifico della natura o anche
il potere manifesto di una divinità

139
Creare i Personaggi
Un personaggio secondario non ha bisogno di essere definito nel
dettaglio: se dovesse diventare degno di una competizione dedicata,
assegnali semplicemente dei dadi sul momento (di solito 2d6). Per i
personaggi più importanti di ogni isola, determina invece il loro dado
nome e il loro dado epiteto in precedenza, insieme alle loro abilità
speciali e a eventuali minacce.

dado nome e dado epiteto


La taglia del dado nome va da d6 a d10 per la maggior parte dei
personaggi, a rappresentare la loro esperienza e fama. Soltanto le
divinità (e i più straordinari tra gli eroi) possono arrivare ad avere un
dado nome a d12.
 Dado nome d6: gente comune. Soldati, braccianti, artigiani.
 Dado nome d8: illustri. Saggi regnanti, potenti guerrieri, famigerati
farabutti, luoghi pericolosi, sacerdoti devoti.
 Dado nome d10: leggendari. Mostri, luoghi mitologici, semidivinità.
Eccezionalmente, alcuni nemici possono avere due dadi nome a
rappresentare la loro potenza e il fatto che raramente falliscono anche
di fronte al più grande degli eroi.
La taglia dei dadi epiteto va da d6 a d10.
 Dado epiteto d6: per qualità degne di nota, ma mondane.
 Dado epiteto d8: per qualità eccezionali.
 Dado epiteto d10: per qualità leggendarie, in cui i personaggi non
hanno rivali.
Campione dallo Stendardo Rosso (d8). Implacabile (d8) Imponente (d6).
Eris, dea della discordia (2d12), Portatrice del Caos (d10).

abilità speciali
Dare ai personaggi abilità speciali oltre ai loro dadi permette al giocatore
dell’avversità di creare nemici formidabili.
 Tratti ostili: assegna Epico, Mitico, Fatale o Sacro a un epiteto per
indicare un nemico più pericoloso. Assegna un tratto ostile al nome
di un personaggio se è particolarmente spaventoso in ogni tipo di
competizione. Vedi Afflizioni a pagina 33.
Il Sacerdote Makis pretende che gli eroi dimostrino di essere favoriti
dagli dèi prima di essere disposto ad ascoltarli. Ha l’epiteto “Devoto”
(d8 Mitico).

140
 Dadi vantaggio: un incantesimo potente, un artefatto posseduto,
un alleato fedele, la benedizione di una divinità o altri doni possono
garantire un dado vantaggio (pagina 59) sino a quando gli eroi
non trovano un modo per annullare un tale beneficio.
 Immunità: alcuni avversari (come animali, forze della natura o
macchine) non possono essere affetti da certi Domini.
Il Serpente di Nimo è Freddo: gli eroi non possono affrontarlo con
competizioni di Arte e Oratoria..
 Numero: i personaggi che superano o soverchiano gli eroi in numero
possono impedire loro di spendere legami per aiutarsi a vicenda.
Un’armata di scheletri emerge dalla terra per trascinare gli eroi gli
uni lontani dagli altri.
 Requisiti: alcuni nemici come creature leggendarie, spiriti o gli
stessi dèi possono richiedere requisiti specifici per essere combattuti
dagli eroi. Trovare un modo per fronteggiarli può essere a sua volta
una fatica a sè stante.
Un’ombra può diventare corporea solo durante le notti di luna piena.

Gli eroi devono trovare un modo per dirottare lo sguardo pietrificante
della Gorgone con una competizione in Maestria e Ragione prima
di combatterla.

minacce
Gli avversari più pericolosi di un’isola fissano una minaccia per i suoi
abitanti e per gli eroi. Per deciderla, considera quali disastri potrebbero
verificarsi se la minaccia non dovesse essere prevenuta.
 Tanti personaggi senza nome soffrono o periscono. La loro fine
può essere la morte, la carestia, l’esilio, il cuore infranto,malattie
o la perdita di ogni speranza.
 Gli averi degli eroi, la loro nave o alcune caratteristiche dell’isola sono
minacciati da alcuni danni collaterali. Oggetti o luoghi potrebbero
essere perduti, distrutti, rubati o danneggiati.
 Personaggi con un nome, soprattutto gli alleati naturali degli eroi,
potrebbero essere sconfitti: imprigionati, rivoltati contro gli eroi,
naufragati o uccisi.
 La reputazione o la leggenda degli eroi potrebbe essere infangata,
maledetta o rovinata.

141
Per iniziare con la creazione dell’isola, usa queste tabelle per dar vita a delle idee:

a mbienti
1 Colline di roccia vulcanica e nodosi alberi neri
2 Alte montagne dalle cime innevate, limpide sorgenti e laghi
3 Spiagge di sabbia lucente e campi dorati a perdita d’occhio
4 Enormi foreste antiche percorse da torbidi fiumi impetuosi
5 Scogliere a picco, grotte sul mare e faraglioni aguzzi
6 Boschi soleggiati e colline lussureggianti
7 Cocenti deserti e canyon di pietra rossa
8 Paludi nebbiose e colline sferzate da violente tempeste
9 Fitte giungle e montagne boscose
10 Pianure punteggiate da arbusti e aridi altopiani
11 Profonde gole ventose e scogliere rocciose
12 Rocce carsiche punteggiate da grotte e stretti passaggi

abitanti
1 Fiorente città-stato con un’università e anfiteatri
2 Ermetici cultisti appartenenti a sette rivali
3 Piccolo villaggio di pescatori
4 Città-stato di stampo militare con rigide tradizioni marziali
5 Ricco porto di scambio in cui si incontrano varie culture
6 Cacciatori e raccoglitori nomadi
7 Devoti fedeli in templi e santuari immacolati
8 Minatori, operai della cava, lavoratori della pietra e scultori
9 Comunità agricola interlacciata da stretti legami
10 Un insieme di fazioni in lotta (linee di sangue, gruppi religiosi ecc.)
11 Città-stato decadente sull’orlo della rovina
12 Un villaggio fantasma in cui restano solo tracce degli abitanti

142
eventi
1 Competizioni sportive
2 Festa del raccolto
3 Preparativi per una guerra con un’altra isola
4 Festeggiamenti per un matrimonio
5 Occupazione da parte dell’esercito di un’altra isola
6 Catastrofe causata da una divinità adirata (malattia, carestia ecc.)
7 Ricostruzione dopo un disastro naturale
8 Funerale di un grande eroe o regnante
9 Strani accadimenti naturali (giornate infinite, piogge torrenziali)
10 Pellegrinaggio sacro da santuario a santuario
11 Costruzione di un grande monumento o tempio
12 Accordi di pace tra gruppi belligeranti

sovr annatur ale


1 Strana bestia (cavallo argentato, toro bronzeo, falcone di vetro ecc.)
2 Chimera (bestia composta dall’unione del corpo di due o più animali)
3 Gorgone (creatura con serpenti per capelli dallo sguardo pietrificante)
4 Centauri (o altre creature metà umane e metà animali)
5 Fenice (uccello di fuoco)
6 Ciclope (gigante con un solo occhio)
7 Idra (serpente dalle molte teste e dal sangue velenoso)
8 Ombre (fantasmi, spettri e demoni)
9 Statue viventi (automi di pietra o di metallo)
10 Elemento nemico (vortice vagante, ciclone strepitante ecc.)
11 Sirene (creature affascinanti dalle canzoni ipnotiche)
12 Furie (incarnazioni della vendetta mandate dagli dèi)

143
Compendio
Creazione dell’Eroe
1. Determinate l’epiteto dell’ eroe (scegliendo dalla lista sottostante
o inventandone uno). Il suo dado epiteto è d6.
2. Determinate il nome dell’eroe (scegliendo dall’elenco sottostante
se necessario). Il suo dado nome è d6.
3. Determinate la stirpe (nominando un antenato mortale o scegliendo
una divinità come genitore). Scegliete un dominio che si adatti alla
stirpe e assegnate un d8. Gli altri domini sono a d6.
4. Scegliete l’attuale divinità venerata dall’eroe e registrate 2 punti di
favore divino con quella divinità: . Se volete, potete scegliere
una divinità non olimpica. Registrate altri tre punti di favore divino
tra gli altri dèi: .
5. Determinate lo stile dell’eroe: aspetto, armatura e arma preferita.
6. Quando avete finito, presentate i vostri eroi. Scrivete il nome degli
altri eroi. Le semi-divinità registrano un legame con ogni altro eroe
e uno con il loro antenato divino. Gli eroi mortali registrano due
legami con ogni altro eroe.
7. Risolvete la competizione per la leadership della fase viaggio prima
di iniziare la prima Isola.

EPITETI
Agili Membra Dalla Voce Cristallina Occhio di Falco
Ben Istruita Dalle Molte Vie Occhio Scaltro
Braccio Forte Facile all’Ira Puro di Cuore
Cacciatore Possente Forte Ruggito Piede Veloce
Consigliata dalle Ombre Lungimirante Sanguinaria
Cuore di Leone Maestra della Forgia Signore della Guerra
Dalla Lingua Argentina Mente Salda

144
NOMI
Personalizzate un nome cambiadone il finale: Adrasta/Adraston/Adrastor.
Demetria/Demetrion/Demetrios ecc.
Adrasta Chiona Kallias Sofia
Agatone Cleone Kyriakos Stratonone
Aimia Demetria Kyrina Sythia
Aklios Diothos Kythia Teodora
Alessio Domon Leontio Thais
Alkaios Draos Lykos Thenas
Anthys Eionon Melotone Theoton
Antioco Eirenaios Menodorra Thrasyllus
Arcadio Eklaios Metrofane Timaios
Archaleos Elena Mythekia Tryphania
Aristide Eraios Nassas Tychon
Aristos Espero Nemaios Xanthe
Armaios Fedro Nikanor Xanthos
Arras Giocasta Panteras Xeno
Artemideia Hathor Pelone Zendra
Cassandro Isidora Pharos Zenobia
Chenaios Kalantha Sithas Zefiro

STILE
Aspetti animaleschi: dai tratti che ricordano un ariete, capra, cavallo,
cerbiatto, cervo, corvo, elefante, falco, gazzella, leone, lupo, orso,
pantera, segugio, serpente, squalo, toro, tigre.
Occhi: arrendevoli, benevoli, calmi, cerulei, cristallini, duri, freddi,
gentili, guizzanti, indagatori, luccicanti, lucenti, penetranti, scuri,
stanchi, stretti, taglienti, tristi, uno, vuoti.
Fisico: aggraziato, allampanato, allenato, appesantito, atletico,
compatto, corpulento, formoso, grosso, imponente, ispido, magro,
martoriato, massiccio, morbido, muscoloso, pesante, robusto, sfregiato,
snello , sproporzionato.
Capelli: acconciati a boccoli, biondi, calvo, crespi, corti, della loro tinta
naturale, disordinati, fissati con fermagli, fluenti, intrecciati, ispidi,
luminosi, lunghi, mossi, oliati, raccolti, rasati, ricci, scuri, stretti in
una coda di cavallo, tinti.
Armatura: brillante, bronzea, d’argento, decorata, dorata, malconcia,
minimale, nessuna, ornata, ricca, scura, semplice, splendente.
Arma preferita: animale da combattimento (falcone, pantera) arco,
bastone, calci e pugni, catena, fionda, frombola, giavellotto, lancia e
scudo, martello, mazza, spada, spade gemelle, tridente.

145
riepilogo competizioni

I giocatori degli eroi dichiarano che si opporranno al nemico,


specificando il loro approccio e obiettivo.

Il giocatore dell’avversità sceglie


il dominio.

Il giocatore dell’avversità tira per il nemico, tiene il singolo risultato


più alto e aggiunge il livello di avversità (4/5/6) per determinare
la soglia di successo.
Se l’avversario è Epico o Mitico, gli eroi soffrono la relativa
afflizione per entrare nella competizione.
I giocatori degli eroi proclamano il proprio nome e tirano dadi per
epiteto (se adatto alla competizione), nome e dominio scelto, tenendo
i due risultati più alti.
Eventualmente i giocatori possono: invocare un legame
per aggiungere il suo dado nome; segnare pathos per
aggiungere un dominio aggiuntivo e spendere favore
divino per aggiungere un d4.
Ogni giocatore di un eroe compara il proprio risultato con la
soglia di successo.
A turno, ogni giocatore
risultato più alto
di un eroe narra le gesta,
partendo da chi patisce L’eroe è il migliore
per continuare con chi
raggiunge o supera
riesce e finire con chi è
il migliore. Il giocatore L’eroe riesce
dell’avversità risponde
non raggiunge
narrando l’esito delle
azioni dell’avversario. L’eroe patisce

Per decidere un pareggio si tira il dado nome sino a che non si


determina chi è il migliore.
Se tutti gli eroi patiscono, l’avversario vince la competizione. Gli
Eroi che patiscono segnano la rispettiva afflizione se l’avversario
è Fatale o Sacro.
L’eroe che è il migliore guadagna gloria pari alla soglia di successo.
Gli eroi che riescono ne guadagnano la metà (arrotondata per
eccesso). Gli Eroi che patiscono guadagnano gloria pari a 1.

146
riepilogo battaglia

Il giocatore dell’avversità stabilisce le circostanze della battaglia


ed eventuali dettagli che potrebbero essere usati come vantaggio.
scontro

Ogni giocatore di un eroe


sceglie il proprio dominio per
lo scontro.

Chi vince la competizione guadagna un dado vantaggio d10 da


usare durante la battaglia.

Il giocatore dell’avversità annuncia i disastri (due o tre) che il


nemico potrebbe causare.
minaccia

Ogni Eroe sceglie se:

DIFENDERE PRENDERE IL CONTROLLO


Se gli eroi vincono scelgono il
Ogni eroe che riesce può
dominio e decidono la posta in
prevenire uno dei disastri.
gioco nel finale.

Chi vince è il vincitore della battaglia

 Gli eroi perdono il finale: l’avversario è il vincitore e non


subisce punizioni né danni dalla battaglia. L’avversità crescerà
e l’isola sprofonderà in dolore e miseria. Gli eroi non sono
stati all’altezza.
 Gli eroi vincono il finale, ma perdono la competizione
finale

per prendere il controllo: l’avversità è sconfitta e l’isola è


destinata a una lenta ripresa, ma non sarà semplice. Gli eroi
sono vittoriosi, ma il loro nemico non viene punito come
speravano. Seppur ridimensionato, l’avversario resta sull’isola
come minore fonte di problemi.
 Gli eroi vincono il finale e la competizione per prendere
il controllo: l’avversità è sconfitta e il futuro dell’isola è
radioso. Gli eroi trionfano e il loro avversario subisce il fato
che hanno stabilito.

147
glossario
Afflizioni: obbligo del giocatore dell’eroe di spendere pathos o favore
divino, come condizione per ingaggiare un conflitto con un avversario dai
particolari tratti ostili, o come risultato della perdita di questo conflitto.
Arte e Oratoria: il dominio delle competizioni che coinvolgono cultura,
arte e persuasione.
Avversari: nemici che sono la causa dell’avversità nel mondo. Gli eroi battono
gli avversari vincendo nelle competizioni.
Avversità: l’origine della sofferenza nel mondo. Ogni isola è afflitta
dall’avversità, che gli eroi dovranno estirpare.
Battaglia: una serie di competizioni consecutive per sconfiggere un nemico.
Una battaglia può rappresentare un combattimento fisico, un evento sportivo,
espressioni di arte e cultura, una discussione o qualsiasi altro tipo di sfida
estesa.
Competizione: un conflitto tra gli eroi e un degno avversario. Ogni
partecipante in una competizione tira i dadi per rappresentare gli sforzi
del suo personaggio, chi ottiene il risultato più alto batte l’avversario. Gli
eroi guadagnano gloria quando partecipano alle competizioni.
Dominio: ogni competizione nel gioco rientra in uno dei quattro Domini
di conflitto: Arte e Oratoria, Sangue e Valore, Maestria e Ragione oppure
Risolutezza e Spirito. Gli eroi hanno una taglia di dado associata a ognuno
dei quattro domini, da d6 (standard) e d10 (leggendario).
Epiteto: una breve frase evocativa che descriva la qualità fondamentale che
avvantaggia l’eroe nei conflitti.
Eroi: i protagonisti del racconto epico creato dai giocatori. Giochiamo per
scoprire come affrontano le avversità del mondo e come diverranno leggende.
Fatiche: al fine di estirpare l’avversità su un’isola, gli eroi affrontano una
serie di fatiche: sfide che pongono gli eroi contro degni avversari. Ogni isola
contiene un numero di fatiche che il giocatore dell’avversità può porre ai
giocatori degli eroi (ma possono anche crearle loro stessi).
Fato: gli eroi in Agon non possono morire a causa del risultato di un tiro
di dadi, ma ognuno ha una quantità limitata di fato da spendere nei suoi
viaggi. Quando un eroe esaurisce il suo Fato, il suo racconto volge al termine.
Favore divino: gli eroi possono compiere grandi imprese facendo appello al
sostegno degli dèi. A ogni eroe vengono conferiti punti favore divino dagli
dèi che hanno deciso di onorare e soddisfare, che possono essere spesi per
migliorare i loro tiri di dado in una competizione.
Forza: ogni divinità nel pantheon è associata a una forza (Ferocia, Precisione,
ecc.), che un eroe potrebbe invocare per aumentare il proprio potere in una
competizione, usando il favore divino di quel dio.

148
Giocatore dell’avversità: il giocatore incaricato di presentare ogni isola ai
giocatori degli eroi svelandogli la situazione, facendo domande e valutando
gli esiti delle competizioni.
Giocatori degli eroi: i giocatori responsabili della creazione degli eroi e
delle decisioni su come sopraffare gli avversari messi di fronte a loro dal
giocatore dell’avversità.
Gloria: gli eroi si sfidano a vicenda in ogni competizione per determinare
chi tra loro è il migliore: quell’ eroe riceve la parte maggiore di gloria, una
misura della sua epica grandezza. Col crescere della loro gloria, cresce la
forza del loro nome.
Isole: terre perdute in un mare nebbioso afflitto dall’avversità, ognuna di
esse necessita dell’aiuto degli eroi.
Legami: favori e giuramenti scambiati tra eroi per garantirsi supporto e
aiuto nelle competizioni.
Leggenda: la misura della grandezza del nome di un eroe, delle sue gesta
e delle sue virtù. Come verrà ricordato.
Maestria e Ragione: il dominio delle competizioni che coinvolgono gli
studi, le vocazioni e i sotterfugi.
Nome: il nome del vostro eroe è il suo tratto più importante. Si tira il dado
nome in ogni competizione. La taglia del dado nome aumenta col crescere
della vostra gloria.
Pathos: una riserva di forza interiore che un eroe può spendere per spingersi
oltre le afflizioni e l’avversità.
Risolutezza e Spirito: il dominio delle competizioni che coinvolgono
passione, perseveranza e intuizione.
Sangue e Valore: il dominio delle competizioni che coinvolgono violenza,
spavalderia e capacità atletiche.
Taglia: i tratti sono classificati per taglia di dadi, da d6 a d12. Gli avversari
potrebbero presentare taglie di dadi diversi in un singolo tratto. I risultati
di questi dadi vanno considerati separatamente, non sommati.
Tratto: un tratto è una qualità misurata nel sistema di gioco: epiteti, nomi
e domini sono tratti, come lo sono gloria, pathos e fato.
Vantaggio: quando un personaggio prende il sopravvento, come tendere
un’imboscata o scoprire la debolezza di un nemico, il suo giocatore può
richiedere un dado bonus quando tira in una competizione.
Viaggio: la fase di gioco in cui gli eroi riposano e recuperano le energie mentre
si muovono verso una nuova isola, guidati dalle stelle nella volta celeste.
Virtù: una misura di ogni qualità esemplare di un eroe, determinata dalle
sue azioni sull’isola. Le virtù vanno a formare la leggenda di un eroe.
Volta Celeste: traccia del progresso del viaggio degli eroi e del favore divino
e dell’ira guadagnata lungo il suo corso.

149
NOTA DEI CURATORI
Il seguente saggio, incluso nell’edizione originale del gioco, contiene alcune
riflessioni e precisazioni sulle riletture moderne del patrimonio classico e su
come integrarle nelle vostre giocate tenendo emotivamente al sicuro tutti i
partecipanti al tavolo e fornendo coordinate culturali per una rappresentazione
rispettosa del patrimonio greco. Se il pubblico americano potrà probabilmente
riconoscere più facilmente alcuni degli esempi di stereotipi culturali citati, le
riflessioni relative alle rappresentazioni del diverso e alle buone pratiche da
tenere a mente per mettere le proprie conoscenze al servizio del tavolo ci sono
parse particolarmente appropriate anche per la realtà italiana. Abbiamo perciò
deciso di mantenere il contenuto del saggio e gli esempi proposti invariati,
senza tentare una goffa localizzazione di stereotipi e percezioni di un diverso
che percepiamo a nostra volta differentemente (e, si badi bene, non di certo
senza letture stereotipate o semplicistiche). Sarà facile per il lettore italiano
sostituire mentalmente la carrelata di pregiudizi qui trattati con alcuni esempi
di discriminazione più vicini al suo vissuto, permettendoci quindi di lasciare
invariato il messaggio veicolato da questo capitolo.

sillabario cultur ale


di James Mendez Hodes

Agon e Identità
Di base, l’ambientazione fantastica di Agon mette da parte l’oppressione
sistemica che affliggeva il mondo antico e moderno. Le disabilità, la
neuro-atipicità, il genere, la sessualità, l’etnia e la corporeità degli eroi
non devono limitare le loro imprese leggendarie. Se questa tematica ti
interessa, potresti attingere alla mitologia per ispirare alcuni di questi
adattamenti. A esempio, il mito ci dice che Efesto, divinità disabile,
forgiò bastoni, automi servitori e mezzi di trasporto su ruote che lo
aiutassero a muoversi e lavorare; potrebbe regalare una sedia a rotelle
meccanizzata o una protesi decorata a un suo devoto. Tuttavia, è
altrettanto appropriato elidere preoccupazioni di questa natura.
Se un giocatore desidera nel corso del gioco o nel vissuto del suo
personaggio sfide germogliate su una certa identità, può farlo con
il consenso degli altri giocatori; ma ostacoli di questo tipo, in Agon,
si profilano grandi solo se i giocatori si prestano volontariamente ad
affrontarli come tali. Lascia che il tuo eroe sia come lo immagini e
lascia che il realismo e l’autenticità restino una preoccupazione dei
comuni mortali. Tutti i tipi di eroi sono benvenuti in questo epico
viaggio dove a scrivere il loro nome nella leggenda non sarà nient’altro
che la grandezza delle loro gesta.

150
mitologia greca
I personaggi, la narrazione e i temi di Agon sono ispirati dalle leggende
dell’antica Grecia (dall’VIII AEC. al VI secolo EC.). Se il vostro principale
contatto con la cultura greca e le sue tematiche è la mitologia, ha un
che di surreale pensare che persone reali vivono, lavorano e giocano
di ruolo in luoghi come Atene e Sparta. Migliaia di vere isole del
Mediterraneo fanno parte della Grecia e attraverso la mitologia ne sono
state immaginate molte altre, o sono state attribuite caratteristiche
fantastiche a “versioni mitologiche” di quelle esistenti. La Grecia ha
avuto una forte tradizione marittima nel corso della sua storia, tanto
che la cultura greca ha influenzato altre culture intorno al bacino del
Mediterraneo e oltre ed è stata a sua volta influenzata da esse.
SPADA E SANDALI
Il folklore greco ha ispirato anche i media moderni. La metà del ventesimo
secolo ha visto un boom di film di ambientazione mitologica liberamente
adattata, non solo di ispirazione greca ma anche mediorientale.
L’industria cinematografica e televisiva americana, italiana e indiana
ne hanno, tutte, prodotto diversi esempi. Tendono a essere film d’azione
e avventura dai respiri epici, ruoli di genere estremi ed esotici, costumi
bizzarri e rivelatori ed effetti speciali oggigiorno poco convincenti. Con
il tramontare del ventesimo secolo, così tramontava il genere di spada e
sandali. La serie televisiva Xena: Principessa Guerriera è, cionondimeno,
un esempio rappresentativo di fine secolo.
Le storie di spada e sandali possono essere accattivanti, ma le loro
rappresentazioni della Grecia e del Levante non devono essere confuse
con la realtà storica o le persone. Spesso fondono diverse culture reali, ma
avulse, del passato e del presente; oppure prendono espressioni culturali
minori e le trasformano in finzioni elaborate e imprecise. A volte tutto
ciò è innocuo, ma altre volte eclissano la verità e reale esperienza delle
persone di quelle regioni.
SE SEI UN ESPERTO...
…allora questo è il gioco che fa per te. Speriamo che lo trovi evocativo
delle cose che hai studiato. Detto questo, giochi fortemente connessi
ai canoni letterari o storici portano con sé alcuni rischi. Giocatori che
hanno esperienza con il materiale di riferimento, vuoi perché sono
studenti, o semplicemente perché sono appassionati, propendono a
unirsi all’esperienza più facilmente. Giocatori senza alcuna esperienza
pregressa, tuttavia, alcune volte fanno fatica a stare al passo, anche in
giochi (come Agon) che, benché ispirati dai canoni di tale materiale
di riferimento, non si limitano a essi.

151
Agon fornisce abbastanza materiale per entrare in contatto con il
genere anche senza una vasta conoscenza della mitologia. Tuttavia,
un possibile punto di frizione non è tanto il gioco in sé, quanto
più giocatori eccessivamente zelanti la cui conoscenza diventa un
frustrante esercizio di gatekeeping nei confronti di coloro che hanno
meno familiarità con la fonte di ispirazione del materiale di gioco.
Fortunatamente è molto facile scongiurare questa cattiva abitudine
e fare dell’esperienza pregressa di alcuni giocatori una rampa per gli
altri, anziché un cancello sbarrato.
BUONE PRATICHE PER ESPRIMERE LE TUE CONOSCENZE
 Chiedere il consenso prima di fare un intervento (“Volete che vi
spieghi di più sulle origini di questo mito?”).
 Creare personaggi ispirati dai vostri miti preferiti.
 Creare isole con personaggi e temi della mitologia.
 Modellare la narrazione su quella dei vostri traduttori preferiti.
 Pronunciare correttamente parole complicate.
 Suggerire traduzioni o rifacimenti prediletti agli altri giocatori in
modo che possano esplorare l’argomento in modo indipendente.
CATTIVE PRATICHE
 Prendere in giro la pronuncia degli altri.
 Usare una parte del vocabolario greco di cui agli altri giocatori
manca il contesto.
 Citare passi della mitologia greca difficili da cogliere per chi non
ne abbia una conoscenza approfondita.
 Correggere gli altri giocatori senza essere stato interpellato.
Ovviamente la tua virtù verrà ricompensata: agli altri giocatori piacerai
di più.
SE NON NE SAI TANTISSIMO...
…allora questo è il gioco che fa per te. Ci piace pensare che Agon sia un
bel modo per interessarsi alla Grecia e suoi argomenti. Inoltre, anche
se ti capita di giocare a un tavolo pieno di esperti di mitologia greca, la
probabilità che abbiano tutti gli stessi punti di riferimento culturali per
l’antica Grecia è relativamente bassa. Un fan dei classici film peplum
e della televisione, un accademico che ha studiato i classici al liceo o
all’università, un greco che ha imparato la lingua e il folklore dalla sua
famiglia e un veterano di Agon che ha giocato al gioco sin dalla sua
prima edizione possono tutti affermare di essere avidi appassionati

152
del genere, ma risultano avere conoscenze estremamente diverse
sull’azione-avventura greca. Puoi aiutare il gruppo a rimanere onesto
e assicurarti che tutti i giocatori sappiano di cosa si parla facendo
quanto segue:
 Fai domande su termini e riferimenti che non capisci.
 Chiedi ai giocatori quali sono i loro riferimenti.
 Assicurati sempre che tutti al tavolo stiano seguendo senza difficoltà
 Non andare di corsa e prenditi il tempo di rivedere le regole quando
necessario.

Stereotipi
I tropi di un genere possono essere divertenti, ma la lingua, la mitologia
e l’identità greche sono spesso associate a una serie di stereotipi dannosi
regolarmente usati per deridere persone di nazionalità greca. Persone che
hanno vissuto il genocidio, le invasioni fasciste, le rivolte e un’occupazione
che ancora oggi ha degli strascichi.
Gli effetti devastanti della Grande Recessione sull’economia greca hanno
rinnovato i vecchi pregiudizi sulla povertà e la criminalità dei greci (e
soprattutto degli immigrati greci). Il fraintendimento delle relazioni maschili
dell’antica Grecia che propaga idee distorte di un’identità greca omosessuale
che danneggia sia l’ identità greca che quella omosessuale. Questi tratti
forniscono, oltre ai cliché sulla dissolutezza sessuale o alcolica, materiale per
battutacce a buon mercato spacciati come “semplici racconti di cultura greca”.
Quella stessa logica a volte è a capo dell’esaltazione e l’esotificazione
dell’atletismo, della saggezza o del fisico greco, specialmente nelle
rappresentazioni della cultura pop. Contemporaneamente idealizzate e
sensazionalizzate, queste mistificazioni si sostituiscono nell’immaginario
collettivo alla reale esperienza dei greci che vivono nelle città ancora esistenti
di Sparta, Atene, Tebe e altre. La civiltà greca è stata certamente influente
nello sviluppo della cultura e della religione in Europa, ma quella stessa civiltà
era cosmopolita e diversificata alla maniera di tutti i popoli mediterranei,
con una significativa rappresentanza asiatica e africana.
Quando create punti di forza e punti deboli per i vostri eroi, che si tratti
degli eroi gestiti dai giocatori o dei personaggi del giocatore dell’avversità,
è accettabile creare figure che sono incapaci con i soldi, che bevono troppo
vino o che eccellono in bellezza, intelletto o grazia fisica; ma abbiate cura di
rappresentare questi attributi come tratti individuali piuttosto che culturali.
Evitate quei tratti di cui sentite parlare nelle battute, nelle idealizzazioni o
negli aforismi alla timeo “Danaos et dona ferentes” ( “Guardatevi dai greci
anche quando recano doni” - Eneide II, 49) e simili.

153
Pensatela in questo modo: se un giocatore greco si unisse al vostro tavolo
da gioco, si sentirebbe al sicuro e rispettato, oppure dovreste cambiare
comportamento?
Ricordate che i greci erano e sono persone reali. I vostri eroi non lo sono
e i loro attributi potrebbero essere caricaturali. Riflettete sul modo in cui
la vostra rappresentazione influenza il modo in cui voi o gli altri vedete la
Grecia e i greci, sia consciamente che inconsciamente.

oltre la grecia
È assolutamente appropriato portare il folklore o la mitologia di culture che
non siano quella greca nelle vostre sessioni di Agon. Molte altre culture
hanno pantheon di divinità che si interessano degli affari dei mortali.
Diverse religioni, in particolare le tradizioni semitiche ed egiziane, hanno
interagito regolarmente con gli antichi greci nella sfera mediterranea. Le
conquiste in Asia di Alessandro Magno, e la loro successiva riconquista
sulla sua scia, diedero origine a regni sincretici greco-indiani in quelli che
oggi sono l’Afghanistan, il Pakistan e l’India nord-orientale. La Grecia ha
adattato le creature fantastiche delle mitologie orientali in manticore e
grifoni. A sua volta, l’estetica greca affascinava gli artisti indiani: infatti, le
raffigurazioni dell’eroe greco Eracle hanno influenzato quelle di Vajrapāṇi e
di altri dèi guardiani buddisti. Nel poema epico indiano Mahābhārata, il re
saggio Sahadeva soggioga la Grecia e Roma. Questo exploit viene raccontato
in circa mezza riga di un verso, essenzialmente un poscritto che conclude
un lunghissimo elenco di stati che Sahadeva invade per complicati motivi
rituali. La cultura greca ha avuto impatto ben oltre l’Europa, ed è stata
influenzata e raggiunta da altre culture altrettanto lontane.
Il modo più semplice per incorporare tali ispirazioni in Agon è creare un eroe
che provenga proprio da una tale regione. A esempio, il suddetto Sahadeva
ha epiteti tra cui “Mente Integerrima”, “Come la Tigre” e “Maestro dei
Guerrieri”. Il suo lignaggio potrebbe riferirsi al suo regno natale, Hastinapur;
o a suo padre Dasra, il dio-medico. Allo stesso modo, come suggerito a
pagina 19, il giocatore di Sahadeva potrebbe creare una nuova divinità
come dio onorato dal suo personaggio: magari il dio alleato dei Pāṇḍavas,
il Signore Krishna, con la forza della Compassione. Mentre soggiorna tra le
isole di Agon, Sahadeva potrebbe anche onorare Zeus, un dio che ha legami
con il divino tutore di Sahadeva, Bṛhaspati.
Se l’intero gruppo desidera portare Agon in nuove acque, è possibile
modificare l’elenco delle divinità, come suggerito a pagina 22. Un gruppo
di eroi perduti tra le isole dei Caraibi potrebbe contendersi il favore degli
Orisha.1

1 — Divinità appartenenti, in origine, alla mitologia dell’Africa occidentale Yoruba. Il credo


giunge sulle coste americane lungo la direttrice della tatta degli schiavi e si fonde con il credo
delle popolazioni indigene e la religione cattolica, dando vita al sincretismo religioso che
approderà alle: Candomblé Brasiliana, Santeria Cubana e Vudù Haitiano.

154
ASTUZIA AUTORITÀ
ÈṢÙ ELÈGBARÁ ODÙDUWÀ

BELLEZZA CONOSCENZA
Ọ̀ṢUN ỌBÀTÁLÁ

CONVINZIONE FEROCIA
MỌRÈMI AJASORO ṢÀNGÓ

INGEGNO INTUITO
ÒGÚN Ọ̀RÚNMÌLÀ

POSSANZA PRECISIONE
SỌ̀N PỌ̀N NA Ọ̀ṢỌ́Ọ̀SÌ

SAGGEZZA SFRONTATEZZA
Ọ̀SANYÌN ỌYA IYANSAN

Rinominare i personaggi delle isole già pronte è abbastanza semplice; ma


potresti anche creare nuove isole basate su storie di mitologie di vasta portata.
A Negros, tra le 7.000 isole filippine, il grande stratovulcano Kanlaon un
tempo ospitava un colossale drago a sette teste che ogni anno divorava
una contadina come tributo, finché un semidio capace di comunicare
con gli animali arrivò da lontano e chiese l’aiuto di formiche, api e aquile
per confondere il drago in modo da poterlo decapitare con la sua spada.
Su Marinduque, la bella regina delle streghe Maria Malindig regnava con
pugno di ferro. Solo i re marinai Pangikog, Mannga e Laki furono abbastanza
coraggiosi da cercare di vincere la sua mano in una competizione, placando
l’ira delle divinità di Bathala e di Tagalog.
Ci sono molte mitologie interessanti da cui attingere idee da portare in
Agon, ma ricordate di trattare il materiale con rispetto e cura, per evitare
di trasformare i vostri eroi conquistatori in colonizzatori.

155
indice
A Dominio, 27
Acume, 43 preferito, 19
Afflizioni, 33 giudicare, 74
risparmiare dalle, 58 Doni, 51
Agonia, 50
Aiutare, 33 E
legami e, 58 Enu (Isola), 131
Akoros (Isola), 115 Epiche Gesta, 42
Arte e Oratoria, 27, 74 Epico, tratto afflizione, 33
Auspici degli dèi, 86 Epilogo, 52-54
Avversario, 26 Epiteto, 18, 144
cambiarlo, 43
B Eroi, semidivinità, 19
Battaglia, 35 Esempio di gioco, 80-83
riepilogo, 147 Esodo, 42

C F
Chordia (Isola), 127 Fatale, tratto afflizione, 33
Compagnia, 44 Fatiche, 14, 87
Competizione leadership, 45 Fato, 51
Competizioni, 26 agonia e, 50
domini delle, 26, 74-75 Favore divino, 61
descrivere l’esito, 75 dal sacrificio, 44
proporre, 74 dalla volta celeste, 46
ricompense, 32 Fenios (Isola), 111
riepilogo, 146 Fine di un eroe, 52
Coraggio, 43
Creare un eroe, 18-23, G
144-145 Giocatore dell’Avversità, 13,
esempio di, 23 68
creare un nuovo eroe, 55 fai domande, 72-73
giudicare, 74-75
D rivelare la situazione, 70-71
Dadi, 15 Giocatori degli eroi, 13
bonus, 28 Gloria, 32, 50
Dèi, 19-21 Glossario, 148-149
Destino dell’Isola, 42 Golfo di Karis (Isola), 119
Difendere, 35, 37, 39 Grazia, 43
Disastri, 37

156
I gloria del, 54
Ira, 28, 46 Nimo (Isola), 95
Isole, 85-137
creare un’isola, 138-143 O
guida alle, 88-89 One shot, 66
presentazione, 86-87 Offerte di sangue, 45
Kryos (Isola), 91
P
Nimo (Isola), 95
Soro e Ione (Isola), 99 Pathos, 59
Timiso (Isola), 103 agonia e, 50
Vrachoi (Isola), 107 compagnia e, 44
Fenios (Isola), 111 Passione, 43
Akoros (Isola), 115 Personaggi secondari, 140
Golfo di Karis (Isola), 119 Prepararsi a giocare, 64-66
Speira (Isola), 123 R
Chordia (Isola), 127
Riflessione, 43
Enu (Isola), 131
Risolutezza e Spirito, 27, 74
Kykonia (Isola), 135
Ritorno, 46
K
S
Kryos (Isola), 91
Sacro, tratto afflizione, 33
Kykonia (Isola), 135
Sacrificio, 44-45
L Sangue e Valore, 27, 74
Leader Scontro, 35, 147
determinare il, 22 Sillabario culturale, 150-155
e gli auspici 22, 45, 86 Soro e Ione (Isola), 99
Legami, 22, 58 Speira (Isola), 123
con gli dèi, 46, 58 Stirpe, 19
Leggenda, 14, 52 Superare i limiti, 79
Livello di Avversità, 77 T
M Timiso (Isola), 103
Maestria e Ragione, 27, 74 V
Minaccia, 35, 147
Vantaggio, 28, 59
Misteri, 139
Virtù, 43
Mitico, tratto afflizione, 33
Viaggio, 44
Morte, 78-79
Volta Celeste, 46-47
N doni e, 51
Nome, 18 epilogo e, 51-52
migliorare il dado, 50 Vrachoi (Isola), 107

157
GLORIA
DOMINI

ARTE E
EPITETO D D
ORATORIA

SANGUE
NOME D D
E VALORE

STIRPE / DISCENDENTE MAESTRIA


D
PRONOMI DI E RAGIONE

DIVINITÀ RISOLUTEZZA
D
VENERATA FORZA E SPIRITO

ASTUZIA AUTORITÀ BELLEZZA CONOSCENZA


ERA ZEUS AFRODITE APOLLO
FAVORE DIVINO

CONVINZIONE FEROCIA INGEGNO INTUITO


DEMETRA ARES EFESTO ECATE

POSSANZA PRECISIONE SAGGEZZA SFRONTATEZZA


POSEIDONE ARTEMIDE ATENA ERMES
STILE E NOTE

Come si manifestano nella competizione Epiteto, Pathos (Dominio aggiuntivo) e FavorE Divino?
NARRARE LE GESTA

ARTE E ORATORIA SANGUE E VALORE MAESTRIA E RAGIONE RISOLUTEZZA E SPIRITO


Quali parole di miele hai Come è stato versato del Come hai fatto sfoggio di Come hai fatto sfoggio della
usato? sangue? sapienza o competenza? tua forza di volontà?
Come hai celebrato la In che modo hai fatto sfoggio Come hai smascherato Come sei riuscito a non
bellezza? di forza, agilità o coraggio? inganni e intrighi? mollare?
In che modo hai smosso Come hai lasciato tutti con il Come hai sbrogliato le Come l’invisibile e l’occulto si
passioni e attestato verità? fiato sospeso? intricate trame? sono manifestati?
patire—Non ce l’hai fatta? Hai preteso troppo da te? Il tuo avversario era troppo potente? O è stato il fato crudele?
VIRTÙ

ACUME CORAGGIO
NOME
40 80 (D8) 120 (D10)
160 200 240 (D12)

PATHOS LEGAMI EPICHE GESTA E TROFEI

AGONIA

FATO

Spendi un Legame con un compagno affinché:

TI RAFFORZI

TI RISPARMI DALLE AFFLIZIONI

SEGUA LA TUA GUIDA

DONI

Avanza un dado dominio da d8 a d10.

Avanza un dado dominio da d6 a d8.

Avanza un dado epiteto a d8.

Aggiungi un epiteto.

Quando aiuti o rafforzi qualcuno, fornisci un dado


di una taglia più grande.
Quando segni pathos per aggiungere un dominio al
tiro, prendi due dadi invece di uno.

Quando spendi favore divino, tira 2d4 e tieni il più alto.

GRAZIA PASSIONE
Competizione AGONIA e I FILI DEL FATO
Il giocatore dell’avversità sceglie il dominio e tira i dadi per Quando un eroe entra in agonia, segna fato. Quando dovresti
primo. Chiede: “Chi tra di voi affronterà questa sfida?” segnare pathos mentre sei in agonia, segna fato. Quando un
Ogni giocatore dell’eroe annuncia la propria volontà di giocatore dell’eroe segna , sceglie un dono.
partecipare alla competizione proclamando il proprio nome.
Inizia il leader e poi si procede con il resto del tavolo. Quando ESODO
è il tuo turno, raccogli i dadi via via che proclami il nome Quando gli eroi lasciano un’isola, svolgete le quattro fasi
del tuo eroe. Se il suo epiteto è inerente, prendi anche quel dell’esodo:
dado. Poi, aggiungi il dado nome e il dado dominio mentre
nomini la sua stirpe. 1 Il giocatore dell’avversità determina il destino dell’isola.
¡ Puoi segnare pathos ( ) per aggiungere ai tuoi dadi 2 Ogni giocatore dell’eroe può registrare un’impresa tra quelle
quello di un secondo dominio. compiute sull’isola tra le sue epiche gesta.
¡ Puoi invocare il favore divino facendo appello al 3 A ogni eroe viene attribuita una virtù da ogni altro giocatore.
sostegno di un dio. Se lo fai, aggiungi 1d4 ai tuoi dadi e 4 Ogni giocatore dell’eroe può cambiare l’epiteto del proprio
cancella un punto dal corrispondente favore divino personaggio, se lo desidera.
sulla tua scheda.
¡ Se usi un legame con un eroe per rafforzarti, chiedi una Viaggio
copia del suo dado nome al giocatore corrispondente e Mentre seguono le stelle verso una nuova isola, gli eroi
aggiungilo ai tuoi dadi. riposano e recuperano le forze. Completate le quattro fasi
Ogni giocatore dell’eroe lancia i propri dadi e somma i due del Viaggio:
valori più alti (escludendo il d4). Poi, aggiunge il risultato
1 Compagnia: gli eroi si riposano e godono della reciproca
del d4 al totale (se ne ha utilizzati).
compagnia. A turno, ogni eroe sceglie un compagno a cui
Ogni giocatore confronta il proprio risultato con la soglia
di successo. fare una domanda. L’eroe interrogato risponde ed entrambi
guadagnano un legame con l’altro. Si passa poi all’eroe
¡ Pari o maggiore: l’eroe riesce.
successivo, che pone a sua volta una domanda a un eroe che
¡ Inferiore: l’eroe patisce. Se l’avversario è Fatale o Sacro,
subisce un’afflizione (vedi sotto). non è ancora stato interrogato, rafforzando il loro legame. Al
termine di questa fase, tutti i giocatori dell’eroe cancellano
Tra gli eroi che riescono, quello con il risultato più alto è il
migliore e ottiene gloria pari alla soglia di successo. I restanti il pathos segnato.
eroi che riescono ottengono la metà di quel valore. Ogni eroe 2 Sacrificio: l’eroe con il più alto punteggio di gloria conduce
che patisce prende comunque 1 punto gloria. un sacrificio agli dèi per ottenere la loro guida e il loro favore
Ci sono dèi che vegliano su questa competizione? Assegna nelle prossime fatiche. Ogni eroe risolve una competizione
un favore divino agli eroi che si impegnano in loro onore. in Risolutezza e Spirito. Il giocatore dell’avversità lancia
Afflizioni 2d6 e tiene il valore più alto (non c’è livello di avversità da
Epico: segna pathos ( ) per competere contro un avversario aggiungere) e gli eroi guadagnano gloria normalmente. L’eroe
Epico. che è il migliore ottiene anche un legame con una divinità.
Mitico: spendi un favore divino per competere contro Ogni eroe guadagna due punti di favore divino con le divinità
un avversario Mitico. scelte.
Fatale: segna pathos se patisci. 3 Leadership: durante il viaggio, la nave e i marinai
Sacro: spendi un favore divino se patisci. affrontano una sfida che gli eroi devono superare. Il giocatore
Also, a hero may choose to die in a contest in order to prevail dell’avversità tira 2d6 e tiene il risultato più alto (non c’è
in it, regardless of their roll. livello di avversità da aggiungere). L’eroe che risulta essere
legami il migliore sceglie chi sarà il leader per la prossima isola che
Quando spendi un legame, chiedi a quel personaggio di: interpreterà anche gli auspici degli dèi.
¡ Rafforzarti: ti fornisce una copia del suo dado nome. 4 La Volta Celeste: il giocatore dell’avversità registra i
Una divinità ha 1d12 come dado nome.
progressi sulla volta celeste. Segna una stella ( ) se gli eroi
¡ Risparmiarti dalle afflizioni: descrive come il suo eroe
hanno onorato o compiaciuto la corrispondente divinità
difende il tuo. Nessuno dei due prende afflizioni.
sull’isola (può segnare due stelle se la divinità è estremamente
¡ Seguire la tua guida: appoggia il tuo piano.
compiaciuta) e segna ira ( ) se gli eroi hanno disonorato o
aiutare offeso quella divinità.
Un giocatore di un eroe può decidere di non partecipare a una
competizione per aiutare un altro eroe e passare il proprio Per ogni stella segnata, ogni eroe riceve un punto di favore
dado dominio al giocatore scelto (che lo aggiunge agli altri divino ( ). Ogni tre stelle segnate, ogni eroe guadagna un
dadi del proprio tiro). L’eroe che aiuta guadagna un legame dono. Quando una costellazione è completata, ogni eroe
con l’eroe aiutato e guadagna 1 punto gloria. segna un legame con la relativa divinità.
LA VOLTA CELESTE

AFRODITE ARES ATENA ECATE ERA POSEIDONE

APOLLO ARTEMIDE DEMETRA EFESTO ERMES ZEUS

AVVERSARIO IRA DIVINA DADO PIÙ ALTO

NOME, EPITETO(I), DADI BONUS D8 D10 D12

LIVELLO DI AVVERSITÀ
VANTAGGI

+4 +5 +6
IL TIRO DELL’AV VERSITÀ procedur a dell’av versità

Tira i dadi nome, epiteto/i e bonus dell’avversario. ¡ Rivela la situazione ai giocatori degli eroi. Rivela
ciò che gli eroi sanno e ciò che sospettano. Fallo
Tieni il dado con il singolo valore più alto e sommalo
in modo onesto e diretto.
all’attuale livello di avversità per ottenere la soglia
di successo. ¡ Fai domande e costruisci sulle risposte per spingere
avanti il gioco. Fai domande sugli ostacoli, le
Se un qualsiasi eroe raggiunge o supera quel valore,
minacce, i misteri e i personaggi. Pensa a quale
gli eroi vincono. Ogni giocatore dell’eroe narra
potrebbe essere la posta in gioco.
le gesta e i risultati del proprio personaggio nella
competizione, a partire dagli eroi che patiscono, poi ¡ Giudica le competizioni. Proponi una competizione
gli eroi che sono riusciti e infine l’eroe che è stato il ogni volta che gli eroi entrano in conflitto con un
migliore. Se nessun eroe è all’altezza, tutti perdono la degno avversario. Determinane il dominio.
competizione e l’avversario ottiene quello che vuole. Dopo una competizione, rivela la nuova situazione, poi
Il giocatore dell’avversità descrive l’esito. fai domande, giudica, e così via.

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