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Fabrizio Baccetti - 362486

Gaia sta morendo.

I ghiacciai si sciolgono, il livello dei mari si alza.

Il calore aumenta, le foreste bruciano.

A milioni rischiano l’estinzione per il bene di


pochi.

I Garou, campioni della Madre Terra, bellicosi


mutaforma divisi tra furia e spirito, Lupo e
Umano, hanno fallito.

L’Apocalisse è giunta.

Eppure, una nuova generazione di Garou si


affida alla Furia per affrontare le forze della
distruzione, dell’avidità e della cupidigia che
minacciano Gaia, la Madre Terra. Con zanne e
artigli la strapperanno dalle fauci della morte…
o seppelliranno i suoi nemici assieme a lei.

Risponderai al loro ululato?

Quali leggende canteranno di te?

Quando libererai la Furia?

Un Gioco di Narrazione di Ambientalismo e Orrore Spirituale

ISBN 979-12-5598-000-1

Questo manuale contiene immagini e testi di


carattere maturo, tra cui violenza, temi sessuali e
linguaggio forte, destinati a un pubblico adulto.

9 791255 980001
PDF Incluso € 59,90

Fabrizio Baccetti - 362486


Fabrizio Baccetti - 362486
Scritto da Justin Achilli, Basheer Ghouse, Christopher Gunning, Dylan Jennings, Sasanehsaeh Jennings,
Khaldoun Khelil, Karim Muammar, Juhana Pettersson, Pam Punzalan e Bianca Savazzi
Progettazione e Sviluppo Justin Achilli e Karim Muammar
Progettazione Aggiuntiva Karl Bergström e Kenneth Hite
Redazione Edward Austin Hall
Consulenza sulla Diversità e Diversity Reading Bizhiki Culture & Dance Company,
Maple Intersectionality Consulting e Noordin Ali Kadir
Direzione Artistica Tomas Arfert
Copertina Krzysztof Bieniawski
Illustrazioni Tomas Arfert, Uzuri Art, Peter Bergting, Krzysztof Bieniawski, Mirko Failoni,
Gabriel de Goes Figueiredo, Per Gradin, Felipe Headley Lima Frazão da Costa, Michelle Jack,
Ronja Melin e Martyna Zych
Glifi Felipe Headley Lima Frazão da Costa
Progettazione Grafica e Impaginazione Tomas Arfert

GESTIONE DEL MARCHIO MONDO DI TENEBR A


Vice Presidente Sean Greaney
Redazione Karim Muammar
Direzione Artistica Tomas Arfert
Direzione Commerciale Jason Carl
Responsabile dei Partner Dhaunae De Vir
Sviluppo della Community Martyna “Outstar” Zych
Responsabile delle Licenze Nikola Filipov
Responsabile Campagna Viktor Bovallius
Responsabile della Community Debbie Lane

EDIZIONE ITALIANA A CUR A DI NEED GAMES


Direttore Editoriale Nicola Degobbis
Supervisione Marco Munari
Curatore di Linea Fabio Passamonti
Traduzione Francesco Castelli, Elettra Nuzzo
Revisione Marta Palvarini
Impaginazione Davide Ruini
Proofreading Giovanni Di Pietro

PL AY TESTER
Timothy Adams, Tomas Arfert, Katya Boestad, Angela Bond, Viktor Bovallius, Stephanie “Galador” Devenny, Dhaunae De Vir, Dominic “Pyrofox” Fahey,
Josh Fiehrer, Nikola Filipov, Olof Friström, Brian Fisher, Thor Forsell, Louis Garcia, Sean Greaney, Josh Heath, Kettil Henriksson, Michael Heyes,
Amanda “Huddy” Huddleston, Karim Jebari, Mats Karlöf, Dave Martin, Steve Mellifont, Charlotta Nilsson, Tod Puletz, Terry Robinson, Ben Shepherd,
Kapil Shetty, Keegan Sullivan, Martyna Zych

© 2023 Paradox Interactive AB. Vampiri: La Masquerade, Werewolf: l’Apocalisse e Paradox Interactive sono marchi e/o marchi registrati di Paradox
Interactive AB in Europa, U.S.A. e altri paesi. Ogni marchio, logo e marchio registrato è controllato dai rispettivi proprietari.

Visita il Mondo di Tenebra online ai siti www.worldofdarkness.com e www.needgames.it

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SOMMARIO
Introduzione 9 Capitolo Tre Capitolo Quattro
Benvenuti in un Mondo Morente 10 Auspici e Tribù 55 Personaggi 83
Camminando tra i Mondi 10 Auspici 55 Chi e Perché? 84
Cosa Fanno i Licantropi 11 Ragabash 56 Concetto 84
Theurge 56 Auspicio e Tribù 84
Giochi di Narrazione e di Ruolo 11
Philodox 57
Il Narratore 11 Attributi e Abilità 85
Galliard 57
I Giocatori 12 Attributi 85
Ahroun 58
Materiali di Gioco 13 Salute 88
Le Tribù 58 Volontà 88
Contenuti per un Pubblico Maturo 13
Favore e Tabù 58 Abilità 88
Lessico 15 Archetipi 59 Vantaggi 97
Artigli Rossi 60 Pregi 97
Capitolo Uno Chi sono gli Artigli Rossi 60 Background 100
Un Mondo di Tenebra 17 Spirito Patrono 61 Fama 106
Era dell’Apocalisse 17 Archetipi degli Artigli Rossi 61 Tre Tipi di Fama 106
Verrà l’Ora, Verrà il Lupo 18 Calpestavetro 62 Doni e Riti 108
Una Visione Animista 20 Chi sono i Calpestavetro? 62
Punti di Riferimento 108
Un Mondo di Tenebra 21 Spirito Patrono 63
Archetipi dei Calpestavetro 63 Tocchi Finali 109
Forze Rovinose 21
Motivazioni dei Garou 110
Verità Nascoste 22 Consiglio Fantasma 64
Gothic-Punk 22 Chi sono i Fantasmi? 64 Punti Esperienza 110
Spirito Patrono 65 Assegnare iPunti Esperienza 110
L’Apocalisse su di Noi 23
Archetipi del Consiglio Fantasma 65 Progressione Alternativa 111
Città 24
Campagna 25 Custodi Cervo 66 Mappa Relazionale 111
Chi sono i Custodi Cervo? 66 Frecce e Descrittori 112
L’Umbra 26
Spirito Patrono 67 Iniziare la Mappa 112
Familiare e Completamente Alieno 26
Caern: Luoghi di Potere 28 Archetipi dei Custodi Cervo 67
Figli di Gaia 68 Capitolo Cinque
Infiniti Nemici 30
Agenti dell’Entropia: Chi sono i Figli di Gaia? 68 Regole 115
Servitori del Wyrm 30 Spirito Patrono 69 Tempo 115
Agenti della Stasi: la Weaver 31 Archetipi dei Figli di Gaia 69 Usare i Dadi 116
Agenti del Caos: il Wyld 32 Furie Nere 70 Prove Semplici 116
Altri Licantropi 32 Chi sono le Furie Nere? 70 Riserve di Dadi 118
Esempi di Conflitti 33 Spirito Patrono 71 Difficoltà e Numeri Bersaglio 118
Archetipi delle Furie Nere 71 Risultati della Riserva di Dadi 121
Capitolo Due Inseguibufere 72 Modifiche 122
Essere Garou 35 Chi sono gli Inseguibufere? 72 Descrivere i Risultati dei Tiri 123
Spirito Patrono 73 Confronti 123
L’Ombra del Passato 35
Archetipi degli Inseguibufere 73 Conflitti 123
L’Impergium 36
Rosicchia Ossa 74 Danni 127
L’Accordo e Segretezza 36
La Nazione Garou 37 Chi sono i Rosicchia Ossa? 74 Casi Speciali 129
Spirito Patrono 75 Prove di Forza 130
Auspicio e Tribù 39
Archetipi dei Rosicchia Ossa 75 Lanciare Oggetti 130
Auspicio 39
Signori dell’Ombra 76 Prese 131
Tribù 40
Chi sono i Signori dell’Ombra? 76 La Regola d’Oro 131
Divenire Garou 41
La Prima Muta 42 Spirito Patrono 77 Vie dei Licantropi 131
Cercatori di Stirpe 43 Archetipi dei Signori dell’Ombra 77 Furia 131
Branchi e Tribù: Famiglia d’Elezione 43 Viandanti Silenti 78 Dadi Furia 133
Chi sono i Viandanti Silenti? 78 Licantropi e Salute 133
Cultura Garou 46
Spirito Patrono 79 Le Forme 134
La Litania 46
Archetipi dei Viandanti Silenti 79 Frenesia 139
Strutture Sociali dei Garou 47
Zanne d’Argento 80 Harano e Hauglosk 140
Harano e Hauglosk 51 Prestigio 141
Harano 51 Chi sono le Zanne d’Argento? 80
Spirito Patrono 81 Delirium 142
Hauglosk 52
Archetipi delle Zanne d’Argento 81

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Capitolo Sei Pianificare e Presentare Scene Vivide 208 Altri Licantropi e Mutaforma 277
Doni, Riti ed Equipaggiamento 145 Le Due Domande 208 Culto di Fenris 277
Chiarezza del Luogo 208 Danzatori della Spirale Nera 279
Doni 145
Sfruttare i Sensi 209 Guardastelle 280
Usare i Doni 145
Realizzare lo Spirito 209 Lune Rubate 282
Sistema dei Doni 146
Violenza Contro Combattimento 209 Mutaforma Più Strani 283
Doni Nativi 146
Creare Antagonisti Memorabili 210 Residui Affamati 285
Doni dei Ragabash 149
Doni dei Theurge 152 Varietà 211 I Sovrannaturali 285
Doni dei Philodox 155 Assi degli Antagonisti: Vampiri 285
Doni dei Galliard 158 Scopo e Aggressività 211 Sempre Più Strani 287
Doni degli Ahroun 161 Struttura a Tre Atti 212 Cacciatori di Licantropi 288
Doni degli Artigli Rossi 164 Opportunità d’Agire 213 Information Awareness Office (IAO) 288
Doni dei Calpestavetro 165 Atto Uno: l’Inizio 214 Special Affairs Division (SAD):
Doni del Consiglio Fantasma 167 Atto Due: lo Svolgimento 216 Progetto Twilight 289
Doni dei Custodi Cervo 168 Atto Tre: il Climax (e Conclusione) 217 Altri Antagonisti Comuni 290
Doni dei Figli di Gaia 169 Ricompense delle Cronache 218 Clero 291
Doni delle Furie Nere 171 Esperienza 219 Animali 291
Doni degli Inseguibufere 173 Ricompense in Ambientazione 219
Doni dei Rosicchia Ossa 174 Anticipare le Ricompense 220 Appendice Uno
Doni dei Signori dell’Ombra 175 Il Ruolo del Narratore 220 Sapienza di Tenebra 294
Doni dei Viandanti Silenti 177 Problemi da Licantropi 220
Doni delle Zanne d’Argento 178
Appendice Due
Riti 180 Capitolo Otto
Regole dei Riti 180
Per Quanto Piccolo 300
L’Umbra e gli Spiriti 223 Eventi Prececenti 302
Riti Comuni 180
Riti Sociali 187 Un’Era di Apocalisse 224 Entra Muller! 302
I Garou e l’Umbra 224 Connessioni al Culto 302
Talismani 188
Acchiappaspiriti 188 Un Regno di Metafora e Verità 224 Riqualificazione 302
Ala di Pernice 188 Nessuna Verità Universale 224 A Zonzo 303
Fischietto del Vento 188 Una Mappa Cosmologica 225 Atti e Punti di Svolta 303
Flauto dell’Armonia 189 La Luce del Pensiero Atto Primo: Omicidio Rituale 303
Klaive 189 e dell’Emozione 225 Primo Punto di Svolta
Lacrima di Gaia 189 L’Ombra della Porta Accanto 225
(Innesco): Gioco Sporco 303
Pelle di Scimmia 190 Profondità Sconosciute 226
Secondo Punto di Svolta:
Scheggia d’Ombra 190 La Triade 226 Indagare sulla
Caern 190 Incontrare l’Umbra 227 Development Copse West 305
Sistemi e Tratti dei Caern 191 Un Paesaggio Spirituale Mutevole 227 Atto Secondo:
Armi, Armature ed Equipaggiamento 195 Riflessi Spirituali 227
Mettere Insieme i Pezzi 308
Armi Base e Tipologie 195 Entrare nell’Umbra 229 Chi è Chi 308
Armatura 195 Passo Sghembo 229 Terzo Punto di Svolta:
Armi Pesanti, Equipaggiamento Il Guanto: Barriera tra i Mondi 230 La Casa di Muller 309
e Altri Oggetti 196 Attraversare l’Umbra 231 Scena Sospesa: Casa di Harcorte 312
Spiriti 232 Complicazioni del Secondo Atto 314
Capitolo Sette Chi Sono gli Spiriti 232 Atto Terzo: la Resa dei Conti 315
Narrazione 199 Gerarchia degli Spiriti 232 La Casa di VanGelder 315
La Storia della Troupe: Quarto Punto di Svolta:
Principi della Cronaca 199 Capitolo Nove il Confronto con Muller 315
Principi e Conseguenze 200 Alleati e Antagonisti 239 Epilogo 317
Il Quadro Generale 200 Profili degli Antagonisti 240
Tema: Alienazione 201 Appendice Tre
Gli Spiriti 240
Tema: Familismo 201 Sciagure 243 Consigli per un
Tema: Vecchi Cani, Nuovi Trucchi, Spiriti Weaver 254 Gioco Responsabile 320
Sangue Giovane 201 Spiriti Wyld 257 Emozioni 320
Tema: La Via per l’Inferno... 201 Spiriti di Gaia 259 In Contesto del Gioco 320
Il Vero Problema dei Garou 202 Personaggi 321
Fomori 262
Strutturare le Storie 202 Bruti 263 Sesso e Amore 321
Sessione Zero 203 Corruttori 265 Il Fascismo 321
Domande per i Personaggi 204 Strumenti 322
Gruppo Pentex 268
Limiti Personali 205 Operazioni 268
Il Branco 205 Spirito Patrono 270
Indice 324
Conflitti Locali, Implicazioni Globali 206 Sciagure e Fomori 271 Scheda del Personaggio 328
Personaggi in Crisi 206 Nelle Storie 271 Licantropi Istantanei 330
Narrare l’Umbra 206 Avversari del Gruppo Pentex 272
Il Mondo Spirituale Morente 206
Fatti Noti 207
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U
luliamo, e la nostra voce fa eco al lamento di Gaia.
Il nostro mondo, nostra madre, giace morente e i suoi assassini
danzano sul suo cadavere, allargandone le ferite per forgiare
quelle icone che, agli occhi di altri sacerdoti, simboleggiano l’eccesso del
loro compiacimento.
Ululiamo, il nostro canto alimenta la furia.
Ululiamo, assumiamo la forma da guerra, i nostri branchi mordono,
sbranano e uccidono come Gaia ci ordina, ma i suoi aguzzini sono
legione: chi ruba al mondo per alimentare la propria avidità; chi ruba
al mondo per accumulare sempre di più… arraffando e razziando ora e
nelle notti a venire, finché le ossa di Gaia non saranno spolpate.
Ululiamo, le danze attorno ai fuochi alimentano la nostra furia.
Ululiamo, gli uni di fronte agli altri, come un segnale per i
nostri Consanguinei sconosciuti, per riunire tutto il nostro popolo,
a prescindere da tribù e auspicio. Dobbiamo mettere da parte le
differenze, rivolgere il desiderio di uccidere contro coloro che portano
il marchio del Wyrm e non gli uni contro gli altri.
Ululiamo, e il ricordo dei nostri simili perduti, caduti e
spiritualmente malati, alimenta la furia.
Ululiamo, chiedendoci se il crescere della furia possa ridare vita alla
nostra madre morente, oppure questa rabbia non sia altro che un inno
alla vendetta, un urlo d’agonia, vuoto e mostruoso, alla fine del mondo.
Ululerai con noi? E contro chi? Cosa alimenta la tua rabbia?
Quando sentirai la Furia?

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

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INTRODUZIONE

Introd u z i o n e
Abbiamo condannato il lupo non per quello che
è, ma per quello che abbiamo deliberatamente
ed erroneamente percepito che fosse, l’immagine
mitizzata di uno spietato assassino selvaggio,
che, in realtà, non è altro che l’immagine
riflessa di noi stessi.
— Farley Mowat, MAI GRIDARE AL LUPO

W
erewolf: l’Apocalisse è un gioco di Werewolf è anche un gioco sulla spiritualità. Ogni
narrazione che parla di soluzioni radicali all’a- prodotto del Mondo di Tenebra offre una prospettiva
pocalisse ecologica, in cui una serie d’ingiusti- differente o una serie di verità incontrovertibili, che qui
zie causano risposte violente, (quasi) sempre giustificate sono animiste. Il mondo sta affrontando un’apocalisse
da un punto di vista soggettivo. È un gioco in cui si ecologica perché chi è al potere ha preferito il lucro,
fanno a pezzi i propri nemici, convivendo con le conse- corrompendo il proprio spirito. Altri spiriti, invece,
guenze di questi atti. Chi è il nemico? Qualcuno che ha stanno cercando di sistemare le cose, oppure continuano
venduto il vostro futuro perché crede che non vi meritiate a rigenerare la realtà con creazioni in fieri. Ciò che era un
alcun futuro. Fatelo a brandelli quello stronzo. ciclo eterno di forze spirituali è divenuto uno squilibrio
Tuttavia, è anche un gioco sulle differenze individuali disfunzionale, in cui i licantropi e tutto ciò che li circon-
e il mutuo sacrificio necessario per cambiare il mondo, o da sono imprigionati.
per sopportarne il cambiamento. A chi importa dell’ab-
battimento di qualche ettaro di vecchie foreste o dell’av-
velenamento di una falda acquifera in nome del costante
incremento dei profitti trimestrali? Ai licantropi, che
hanno mezzi unici per rispondere a simili disastri. Dire e Vogliamo essere chiari con chi conosce le preceden-
fare sono, però, cose molto diverse e i licantropi tendono ti edizioni di Werewolf: questa quinta edizione è
a combattere tra loro quanto contro i veri distruttori. una rilettura, non una continuazione. Se preferite,
Quasi tutti concordano sulla matrice del problema, ma potete chiamarla “reboot”. Le verità e la “lore” delle
spesso litigano violentemente su come porvi rimedio (o edizioni precedenti non sono necessariamente ancora
su quale sia il rimedio). valide. Prendete questo volume e il mondo che presen-
ta così com’è.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Ogni licantropo deve compiere un viaggio per compren-


dere il mondo alla maniera dei Garou. Mentre i suoi sensi
Verità di Werewolf: l’Apocalisse si affinano, acquisisce nuova consapevolezza di cosa sta
• I licantropi hanno la capacità di assumere molte accadendo, come tutto questo sia importante e come
forme, dall’umano al lupino. interpretare ogni nuova notizia. Impara a ignorare la
• I licantropi appartengono a molti mondi (spirituale stampa corrotta, che scusa anche l’ingiustificabile, e ad
e materiale, umano e lupino), ma non sono davve- ascoltare le voci che parlano di Gaia con lo stesso fervore
ro accettati in nessuno. dei Garou: scienziati, attivisti e popolazioni indigene.
• I licantropi sono trattati con timore e sospetto in Questo sentiero porta a riconoscere lo stato cata-
tutti questi mondi. strofico del mondo e che, forse, il momento di agire è
già passato. L’attuale generazione di Garou sta vivendo
• I licantropi sono creature della Furia, che rischia-
l’Apocalisse ed è troppo tardi per evitarla.
no continuamente di perdere il controllo.
Tuttavia, ciò non deve portare al fatalismo. Se
• I licantropi hanno ricevuto un ineffabile scopo l’Apocalisse è giunta ogni vittoria è ancora più impor-
superiore da Gaia, un’entità spirituale altrettanto tante. I vecchi licantropi hanno deluso Gaia, ma la nuova
inconoscibile. generazione ha ancora uno scopo: riconquistare i luoghi
• I licantropi considerano il Wyrm, la forza primor- di potere perduti, sanare le ferite nel mondo spirituale e
diale dell’entropia, la principale minaccia a Gaia e aprire le gole dei maledetti mercanti di morte che hanno
dedicano gran parte della loro esistenza a com- reso il mondo, soprattutto i territori dei branchi, tanto
battere i suoi agenti, reali o presunti. miserabile.
Altrimenti, non ci sarà un domani.

BENVENUTI IN CAMMINANDO TRA I MONDI


Molti Garou credono di avere un ruolo preciso al servizio
UN MONDO MORENTE di Gaia, ma parte della tragedia della loro specie è il
sentirsi parte di mondi diversi, pur non essendo accettati

S
apevi che qualcosa non andava, anche o benvenuti in nessuno. In parte umani e in parte lupi,
quando non avevi ancora subito la Prima non sono davvero né l’uno né l’altro, eppure sono temuti
Muta. Percepivi il veleno nell’aria e le sostanze e odiati sia da uomini che animali. Inoltre, essendo
chimiche per le strade e sui marciapiedi. Era un’espe- creature tanto di carne quanto di spirito, sono spesso in
rienza alienante e a nessuno dei tuoi amici sembrava conflitto con gli abitanti di entrambi questi reami: gli spi-
importare allo stesso modo. riti ricordano gli antichi patti che li costringono a servire
Poi ci fu la Prima Muta e, con orrore, scopristi i licantropi, mentre le creature materiali sperimentano le
d’essere un licantropo. folli memorie ataviche delle atrocità subite dai loro avi,
Un Garou. nel lontano passato, per mano dei licantropi.
Dopo, mettesti assieme le informazioni su Gaia e Di conseguenza, ogni branco diviene un’unità sociale,
gli Spiriti. La terra che avevi ereditato ti impose di che offre ai Garou sicurezza e un senso d’appartenenza.
proteggerla e distruggere i nemici che la insidiavano. Nonostante i molti difetti di questo modello, per i Garou
La tua prospettiva divenne più ampia, più varia e è l’unico mezzo per trovare amici, perché il mondo in cui
più definita, man mano che i pezzi andavano al loro vivono è terrorizzato da loro. Allo stesso tempo, però,
posto, uno dopo l’altro. all’interno dei branchi trovano molti potenziali rivali
Potevi ascoltare i notiziari e, anche se non parlava- violenti, creature territoriali alimentate dalla stessa Furia.
no in termini Garou, il senso era chiaro: un’infinità
di nuove devastazioni, perpetrate da mostri in forma
umana, rivestiti di abiti costosi, scuse e giustificazioni.
Questa volta, però, non ti farai fregare. Hai fiutato
l’avidità che li muove. Conosci il loro odore.

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INTRODUZIONE

COSA FANNO I LICANTROPI Tutte queste vicende e molte altre sono a disposizione
per ogni troupe che si riunisce attorno a un tavolo, reale o

L
virtuale, per raccontare la propria storia.
a principale occupazione dei lican-
tropi è combattere per riconquistare ciò che hanno
perduto. L’Apocalisse è in corso (alcuni dicono sia
passata) e ogni branco ha il dovere di contrattaccare nel GIOCHI DI NARRAZIONE
E DI RUOLO
modo che ritiene più opportuno. Questi conflitti sono il
cuore di ogni storia o cronaca. Spesso, ma non sempre,
ciò significa opporsi all’influenza del Wyrm o impedire

L
che l’avidità incontrollata lo alimenti ulteriormente. Un a narrazione nasce con l’umanità, quan-
branco potrebbe dover reclamare un luogo d’importan- do il linguaggio ci trasformò da scimmie armate di
za spirituale, occupato da licantropi corrotti, facendosi fuoco in qualcos’altro. Crediamo che quelle prime
strada con la forza e uccidendo ogni nemico presente, storie fossero avvertimenti, narrati attorno ai focolari, su
oppure riconquistare un territorio reclamato dai Garou pericoli e tentazioni, reali o immaginari, in agguato nelle
che una multinazionale intende disboscare o trasformare tenebre. Con il tempo, questi divennero poemi epici,
in una miniera a cielo aperto. Questa parte della vite dei tragedie, romanzi e opere liriche, che parlavano di nuovi
licantropi ha anche conseguenze immediate sulla gente pericoli e tentazioni, che ora albergano dentro di noi. Nel
“normale”, che considera i Garou come pericolosi radicali XX secolo, il racconto passò dalla voce e dalla mente allo
o, peggio, mostri furiosi, ricoperti di sangue, pronti a fare schermo. Film, fumetti, televisione e l’infinito potenziale
a pezzi gli umani. dell’intrattenimento digitale hanno tenuto viva quella
Nel corso della storia, ogni licantropo crea la propria fiamma e spinto le storie quasi ai limiti della nostra im-
leggenda. Per un Garou, il Prestigio è molto importan- maginazione… quasi.
te, rappresenta le sue imprese di valore nella società dei Il gioco di ruolo, una delle forme più recenti dell’arte
licantropi, ma anche la stima accordatagli dagli spiriti e della narrazione, chiude il cerchio che lega i primi falò
quanto essi siano disposti ad aiutarlo con Doni e Riti. Si agli odierni monitor luminosi. I giocatori narrano e
dice che i più grandi tra i Garou non muoiano, ma diven- interpretano nuovi racconti per un pubblico formato da
gano spiriti, incarnazioni della loro stessa leggenda. loro stessi, guidati dalle regole e dalla loro logica interna
Il mondo spirituale ha un ruolo chiave nella vita dei ma limitati solo dalla loro immaginazione. Se non avete
licantropi e quasi tutti i branchi devono esplorare i misteri mai giocato di ruolo, non preoccupatevi, è facile quanto
dell’Umbra. I Garou hanno molti motivi per avventu- giocare a “facciamo che io sono” quando si è bambini, ma
rarsi nelle Selve Spirituali, sempre più devastate e aliene: con trame più complesse ed emotivamente significative.
brevi incursioni per affrontare spiriti capricciosi, lunghi La cosa più importante, che distingue i giochi di ruolo
viaggi per cogliere di sorpresa nemici nel mondo mate- e di narrazione dal tradizionale intrattenimento “passivo”,
riale, oppure odissee per colpire la malvagità alla radice, è l’importanza e la necessità di compiere delle scelte. La
eliminando gli spiriti ostili che si nutrono della corruzio- troupe, il gruppo formato da giocatori e Narratore, raccon-
ne del mondo materiale. Il reame spirituale è la dimora di ta collettivamente una vicenda sull’apocalisse ecologica,
enigmatici custodi di segreti, bellicose tempeste d’energia una storia di spiriti, segreti, umani mostruosi e famelici e le
emotiva e creature capricciose che, però, potrebbero complesse motivazioni che muovono i personaggi.
offrire il proprio aiuto se ritengono che la causa sia giusta.
Parlando di misteri, i licantropi devono restare sempre IL NARRATORE
in allerta per individuare i loro simili che ignorano la
Ogni giocatore di Werewolf: l’Apocalisse veste i panni
propria natura. Alcuni Garou sono sempre alla ricerca
del personaggio che ha creato, interpretandone il ruolo e
dei loro Consanguinei, sia per introdurli alla tradizione del
la personalità nel corso della storia. Uno dei partecipanti,
branco e del suo Spirito Patrono, che per tenerli lontani
invece, è il Narratore, che crea e dirige la vicenda. Costru-
dalle grinfie delle cosiddette “tribù cadute”. I licantropi
isce l’ambientazione, popolandola di personaggi secon-
sono rari e isolati e non c’è nulla di peggio che perdere un
dari, descrive quali effetti le scelte dei giocatori hanno sul
Consanguineo a causa delle ideologie estremiste di questi
mondo circostante, interpreta le regole come un arbitro e
gruppi o perché ha dovuto affrontare senza una guida la
aggiunge sfide, nuove e spaventose, alla partita.
scoperta della propria natura.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

La principale responsabilità del Narratore è aiutare


i giocatori a divertirsi, raccontando una bella storia.
Tuttavia, al contrario di romanzieri e registi, il Narratore
non si limita a raccontare in modo lineare ciò che avviene
dall’aggancio iniziale al climax. Crea un’ambientazione
e una trama, lasciandovi un “buco” in cui il resto della
troupe, nel ruolo dei protagonisti, possa prendere le
proprie decisioni, così da determinare l’esito della storia e
il futuro dell’ambientazione. Il Narratore deve mantenere
il delicato equilibrio tra narrare e fare il giudice, essere
intrattenitore e arbitro, tra storia e gioco, tra pianifica-
re e improvvisare. A volte occorre preparare la scena o
descrivere l’azione ma, di solito, basta reagire alle scelte
dei giocatori, alle parole e alle azioni dei personaggi, nel
modo più imparziale possibile. Il Narratore è un co-crea-
tore, non un tiranno.

I GIOCATORI
Anche se il Narratore gioca e interpreta decine o centina-
ia di personaggi, il termine “giocatori” si riferisce soltanto
a coloro che interpretano i protagonisti della storia. In
Werewolf, ogni giocatore crea e interpreta uno di questi
personaggi. Parla con la sua voce, ne descrive le azioni,
decide cosa desidera dalla vita e come intende ottenerlo.
Il Narratore costruisce una vicenda su misura proprio in
base ai desideri dei protagonisti e i giocatori ne guidano le
azioni in modo da soddisfarli o trascenderli.
A volte, dopo che un giocatore ha descritto l’azione
che intende compiere, il Narratore potrebbe richiedere
un tiro di dado per determinarne il successo. I Tratti di
un personaggio, che descrivono i suoi punti di forza e
debolezze, determinano le probabilità di successo. Co-
noscere le capacità, naturali e sovrannaturali, è il segreto
per massimizzare le proprie possibilità. I licantropi sono
molto abili nell’uso della violenza estrema, ma questa è
raramente la soluzione migliore per i problemi che debbo-
no affrontare. L’obiettivo dei giocatori non è “vincere” (al
contrario dei personaggi), ma collaborare tra loro e con il
Narratore per creare una storia appassionante. Il successo
è sempre divertente, ma il fallimento crea conseguenze e,
per estensione, nuove storie.
Di conseguenza, un buon giocatore deve imparare a
bilanciare interpretazione e strategia, considerando tanto
la personalità e i desideri del personaggio, quanto Tratti e
capacità derivate dalla sua natura di licantropo. In questo
mondo ostile e pericoloso occorre sfruttare i propri punti
di forza e aggirare le debolezze per raggiungere gli obiet-
tivi prefissati. Le azioni del personaggio danno forma al
mondo e ogni giocatore può aggiungere nuove idee alla

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Fabrizio Baccetti - 362486
INTRODUZIONE

storia. È il Narratore a decidere se e


come inserirle, per rendere la vicen-
da più drammatica, appassionante
e complessa.
Come negli altri giochi del
Mondo di Tenebra, il potenziale
per vicende personali e intense di
Werewolf ricompensa chi mette
sotto i riflettori i drammi e i deside-
ri dei personaggi, sia il proprio che
quelli altrui. Il gioco perde molto
del proprio fascino e mistero se i
giocatori sono costretti a lottare
o fanno a gara per avere tutta l’at-
tenzione del Narratore o del tavolo.
Allo stesso modo, però, la storia
può perdere di mordente se trop-
pi “protagonisti” condividono la
ribalta. Secondo noi, Werewolf
dà il massimo con un Narratore e
una troupe composta da tre a cinque
giocatori.

MATERIALI DI GIOCO
Nel formato presentato in questo volume, Werewolf
è giocabile a un tavolo reale o virtuale, oppure tramite
altri mezzi, come una chat online. Non richiede una
plancia, solo dadi, matite, carta e un tavolo (o i loro equi-
CONTENUTI PER UN
valenti virtuali). Il tavolo è un ottimo punto focale per
catalizzare l’attenzione dei giocatori. Occorrono alcune
PUBBLICO MATURO

N
copie della scheda del personaggio (che si trova a p. 328 egli scorsi decenni, i giochi ambien-
o sul sito di Need Games) e un foglio di carta grande, tati nel Mondo di Tenebra hanno esorcizzato
una lavagna di sughero o cancellabile, oppure un tablet l’oscurità della nostra epoca attraverso le storie
o altro dispositivo, per costruire la Mappa Relazionale dell’orrore. Hanno parlato di AIDS, di sfruttamento
(p. 111). Servono inoltre dadi a dieci facce, disponibili capitalista, di violenza sessuale, degli estremismi politici,
in tutti i negozi di giochi, di almeno due colori, uno per della rinascita dell’estrema destra, del fanatismo religioso,
quelli normali e l’altro per i Dadi Furia. della sorveglianza privata e statale e di molti altri temi.
Questo nuovo capitolo del Mondo di Tenebra non si sot-
trae a tutto questo: crediamo che l’esplorazione di questi
argomenti possa passare dai media così come dai giochi di
ruolo. Trattare questi argomenti problematici all’interno
della Narrazione non significa affatto glorificarli; anzi,
cogliendo l’occasione di esplorarli, si fa proprio l’esatto
opposto. Comprendere meglio queste tremende realtà ci
permetterà di avere in futuro più strumenti per contra-
starle.
Nel mondo di Werewolf: l’Apocalisse si trattano an-
che i seguenti temi: violenza sui minori, morte infantile,
abuso di sostanze, violenza sessuale, estremismo politico,

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

violenza fisica, spargimento di sangue, controllo mentale,


tortura, abuso, prigionia, rapimento, razzismo, sessismo,
omobilesbotransfobia, per nominarne alcuni. È un gioco
che parla di mostri e delle cose orribili che i mostri fanno
alle persone.
Potreste domandarvi “E a me che importa?”: alcune
persone al vostro tavolo potrebbero non aver mai giocato
a questo gioco, altre potrebbero aver avuto a che fare con
i temi problematici di cui sopra nell’arco della loro vita,
quella reale. Qualcuno al vostro tavolo potrebbe voler
essere messo al corrente dei temi problematici riportati
in questo paragrafo e sapere che avrete cura della
sua persona, specie nell’atto di mettere i loro
personaggi in situazioni difficili.
In Appendice troverete diversi
strumenti per gestire queste tematiche
complesse durante la Narrazione e per
farlo in un modo che sia rispettoso
verso i giocatori e le loro esperienze di
vita. Prima di giocare, scegliete insieme
di quali strumenti dotarvi: le persone
hanno spesso necessità diverse e pertan-
to non tutti gli strumenti potrebbero
essere appropriati per il vostro tavolo.
Questo è un gioco sui mostri e un
gioco rimane.
Non sfruttatelo per diventare voi i
mostri. ■

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Fabrizio Baccetti - 362486
INTRODUZIONE

LESSICO
Accolta: un incontro politico, culturale o pratico tra Klaive: un pugnale rituale d’argento, molto importante
licantropi, di solito presso un caern e sotto gli auspici di una per i Garou più tradizionalisti.
loggia.
Litania, la: usi e tradizioni alla base della società dei
Apocalisse: la fine del mondo, materiale e spirituale, licantropi, oggi visti con scetticismo perché non sono stati
causata dall’irrefrenabile avidità e consumismo umano. utili nel prevenire l’Apocalisse.
Auspicio: la fase lunare in cui un licantropo sperimenta Loggia: un gruppo dedicato alla protezione di un caern,
la Prima Muta; un indicatore del proprio ruolo nella società formato da uno o più branchi.
dei licantropi.
Lupus: la forma “lupina” del licantropo.
Branco: l’unità sociale fondamentale dei licantropi; i bran-
Nazione Garou: una vaga coalizione di tribù, ufficial-
chi si formano per senso del dovere dei membri, per ordine di
mente unite al servizio di Gaia; la Nazione si è frantumata
un anziano Garou, per necessità di aiuto e protezione o se i
con l’era dell’Apocalisse e chi ne invoca il nome appare
membri condividono un senso di alienazione.
idealista o retrogrado.
Caern: un luogo dove mondo spirituale e materiale sono
Prima Muta: la prima volta in cui un individuo si trasfor-
vicini o in risonanza; per molti licantropi è un “luogo sacro”.
ma in licantropo, scoprendo così la sua vera natura, raggiunta
Cercatore di Stirpe: un licantropo che va alla la maturità può avvenire in qualsiasi momento.
ricerca di suoi simili ignari della propria natura, detti Consan-
Sciagura: uno spirito maligno al servizio della forza
guinei.
cosmologica della distruzione, il Wyrm.
Consanguineo: un licantropo ancora non accettato
Spirito: un’entità incorporea, che si crede sia formata da
come Garou, o che non conosce la propria natura.
pensieri, emozioni o altre forze in risonanza; un elemento
Crinos: la forma da guerra dei Garou; il leggendario “uo- della visione animistica dei Garou, capace di comprendere la
mo-lupo”, alto fino a 2,7 metri. vera forma della realtà.
Delirium: uno stato di confusione, terrore o dissociazio- Talismano: un oggetto con poteri sovrannaturali, un si-
ne che colpisce gli umani che scoprono la vera natura di un gnificato spirituale o altre capacità, molto prezioso per i Garou.
licantropo.
Triade: le tre forze cosmologiche (Wyld, Weaver e Wyrm),
Fomor (plurale Fomori): un individuo o animale che formano il ciclo della realtà.
posseduto per lungo tempo da una Sciagura.
Tribù: una fazione di licantropi che giurano fedeltà a un
Furia: la manifestazione della rabbia di un licantropo; la particolare Spirito Patrono; le convinzioni di una tribù sono
pura capacità distruttiva dell’essere Garou, considerata una un modo per affrontare l’Apocalisse.
benedizione e una maledizione.
Ululato di Gaia: un segnale uditivo (che a volte colpi-
Gaia: lo spirito-madre del mondo, la Terra stessa; molti sce anche altri sensi) dell’era dell’Apocalisse, percepibile solo
licantropi la credono morta o moribonda. dai Garou e, forse, da alcuni spiriti.
Garou: un licantropo, una creatura che è sia umana che Umbra (o Selve Spirituali): il mondo spirituale;
lupina, sia Furia che spirito. l’ombra o riflesso del mondo materiale, frutto dalla risonanza
emotiva.
Harano: uno stato di miseria e disperazione, in cui un
licantropo crede che nulla abbia importanza e sia inutile Velo, il: un eufemismo per indicare l’ignoranza umana
sforzarsi. del sovrannaturale, in particolare riguardo i licantropi, rin-
forzata dal Delirium.
Hauglosk: uno stato di fervore e fanatismo, in cui un
licantropo è ossessionato dal dover agire subito. Weaver: la forza cosmologica di ordine, organizzazione e
stasi; parte della Triade.
Homid: la forma “umana” del licantropo.
Wyld: la forza cosmologica di creazione, cambiamento e
Impergium: secondo la leggenda, una brutale pulizia
caos; parte della Triade.
etnica compiuta dai licantropi contro gli umani, forse causa
del terrore ancestrale che provoca il Delirium. Wyrm: la forza cosmologica di distruzione, decadimento ed
entropia; parte della Triade.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

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nd o
CA P I TO LO U N O : U N M O N D O D I T E N E B R A

Un M o CAPITOLO UNO

di Te n eb ra
La crisi consiste appunto nel fatto che il
vecchio muore e il nuovo non può nascere: in
questo interregno si verificano i fenomeni
morbosi più svariati.
— Antonio Gramsci, QUADERNI DEL CARCERE

Camminano tra noi da prima della storia conosciuta; ci


hanno osservati, condividendo i nostri fuochi e unendosi
alle nostre comunità. Abbiamo condiviso legami fami-
liari, combattuto tiranni al loro fianco e servito insieme.
Siamo divenuti amici nel mondo reale e virtuale. Più
spesso di quanto ricordiamo abbiamo dato loro la caccia,
li abbiamo fatti a pezzi, lasciando i loro corpi massacrati
nelle rovine sulle rupi o nei vicoli del centro città. Sono
come noi, eppure tanto diversi.
Noi siamo ciò che gli umani chiamano licantropi.
Noi siamo Garou.

ERA DELL'APOCALISSE

G
uerra. Carestia. Pestilenza. Morte.
Il mondo non finisce con uno scoppio, ma con
un lungo ululato di dolore.
Il mondo è in agonia, tremante nelle grinfie del
Capitalocene, gli oceani si acidificano, le foreste vengono
distrutte, l’atmosfera si surriscalda e molte specie sono
condannate all’estinzione, tutto per placare l’insaziabile
avidità degli esseri umani. Autocrati salgono al potere e
finanziano unità militari e di polizia, mentre la gente che,
ufficialmente, dovrebbero proteggere è sempre più malata
e affamata.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

quel mutuo. Qualche truffa occasionale. Acquista. Butta.


Rilassati. Lavora duro. Investi. Arruolati. Affermati.
Piano, piano, senza rendersene conto, la rana sta venendo
bollita viva.
Figlia della disperazione materiale, la corruzione
spirituale si radica e diviene un faro per spiriti crudeli,
che attirano questo mondo perduto verso una catastrofe
ancora più grande. L’avidità è virtù. Consumare è libertà.
La guerra ci tiene al sicuro. La crudeltà verso il prossimo e
l’ambiente è l’apice del successo. Il concetto di “normali-
tà” si è dovuto piegare a un’infinita serie di crisi, econo-
miche e umanitarie, ecologiche ed esistenziali.
Da un punto di vista oggettivo, l’Apocalisse è giunta.
Le forze dell’entropia hanno vinto. Le genti del mondo
vivono su quello che diventerà un cadavere, mentre chie-
dono un prestito alla banca per farsi un’ultima vacanza,
prima che i mari sommergano le coste e l’aria diventi
troppo calda per respirare.
Il marciume derivato da questo sfruttamento incon-
trollato filtra anche nel mondo spirituale che, come fosse
semi-senziente, pare volersi allontanare da quello materia-
le. I confini tra i due sono più impenetrabili che mai e gli
spiriti sempre più ostili e alieni. Se il mondo spirituale è
l’ombra di quello materiale, allora questa sta cercando di
staccarsi da ciò che la proietta. Lo spirito vuole asportare
il cancro materiale; l’ideale rigetta il tangibile.

VERRÀ L’ORA, VERRÀ IL LUPO


In questo mondo morente si nascondono i licantropi, che
si definiscono Garou.
Molto tempo fa preconizzarono la morte di Gaia, la
fine del mondo, la distruzione di tutto, l’Apocalisse. Da
tempo immemore, la loro mitologia li ha messi in guardia
contro questa disgrazia. Come difensori di Gaia, il loro
compito era eliminare ogni minaccia al mondo-madre,
evitare l’Apocalisse.
Ovviamente, quel tempo è passato. Solo i Garou folli
o negazionisti credono che l’Apocalisse sia ancora lontana
Ciononostante, la vita continua. Non ci sono mai o, cosa ancora più assurda, che sia passata e la loro gente
state più fonti d’intrattenimento: cellulari e computer abbia vinto.
ricevono un flusso continuo di dati, mirato soprattutto Il mondo non sa che i Garou sono i suoi veri protet-
a desensibilizzare i proprietari e fornire loro un modo tori. Li considera mostri, aggressivi mutaforma lordi
facile per sfuggire alla realtà. Gli opinionisti urlano da di sangue, nascosti dietro gli angoli bui di un incubo
ogni televisione, servizio di streaming e raduno, questi ancestrale. I Garou ritengono che la gente, nel proprio
attori milionari sono pagati dai miliardari per esasperare subconscio, ricordi gli eccidi contro l’umanità compiuti
l’odio e dire alla gente dove dirigerlo e chi incolpare per i dai licantropi all’alba dei tempi. Ancora oggi, la sola vista
propri problemi. Sport. Musica. Giochi. Lussi su ordi- di un licantropo causa un tale terrore primordiale, che
nazione. Credito facile. Denaro fantasma. Fai un mutuo molti umani fuggono o cadono preda di attacchi di follia.
per comprare un’auto, con cui andare al lavoro per pagare

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CA P I TO LO U N O : U N M O N D O D I T E N E B R A

Tuttavia, nonostante le loro spaventose capacità, i Le storie su persone con le sopracciglia congiunte,
Garou non possono cambiare il mondo da soli. Sono troppo pelo, dita lunghe o altre caratteristiche, come
armi viventi, capaci d’infliggere spaventose violenze, ma essere settimo figlio di un settimo figlio, possono essere
vivono in un mondo dove questa è spesso la soluzione state inventate da persone crudeli, che volevano prendere
peggiore. Tuttavia, qual è l’alternativa? Non fare nulla, di mira vittime specifiche, ma spesso sono frutto dell’an-
mentre altri depredano Gaia in agonia? Restare in attesa? sia che un umano ha provato vicino a un Garou che, per
Seguire l’umanità sconfitta nel contare le ore prima della caso, esibiva simili caratteristiche.
fine? Unirsi ai distruttori e accelerare la rovina? Oppure Il territorio di caccia di un “lupo solitario” potrebbe
opporsi e fare una minima differenza, infuriando contro essere la dimora di un Garou, per cui i lupi comuni lo
il morire della luce? evitano, non avendo la forza per scacciare o distruggere
l’intruso.
Sempre Lontani e Temuti Quando incontrano uno spirito (nell’ombra del mon-
I racconti su persone capaci di tramutarsi in animali do o mentre possiede qualcuno), i licantropi potrebbero
esistono sin da quando la gente imparò a parlare e rac- scoprire che non intende rivolgere loro la parola e che li
contare ciò che aveva visto. Il rapporto dei licantropi con detesta perché altri Garou hanno imposto patti e ubbi-
il resto del mondo è complesso e, fin troppo spesso, gli dienza ai suoi simili. Gli spiriti hanno una lunga memoria
estranei ne conoscono solo una parte e riempiono i vuoti collettiva (alcuni non conoscono neppure il concetto
a piacimento. di tempo) e pochi di essi intendono sottomettersi a una
A volte, i Garou riescono a ricavarsi delle nicchie nei servitù eterna.
mondi di umani o lupi ma, salvo in caso eccezionali,
restano sempre ai margini. Da ciò derivano molte delle
superstizioni legate ai lupi mannari (e a quelli comuni)
che aleggiano nell’inconscio collettivo.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Essendo il riflesso del mondo, l’Umbra ne mostra la


rovina e la disperazione. L’era dell’Apocalisse non l’ha
risparmiata.
Non finisce qui, nell’Umbra si trovano cose che non
esistono nel mondo materiale o di cui gli umani, con i
loro sensi limitati, non sono consapevoli: spiriti di puro
pensiero, spiriti-reliquie di creature estinte ed entità anco-
ra più strane. I possenti Spiriti Patroni, che proteggono
le numerose tribù dei Garou, possono essere familiari
nell’aspetto, ma i loro pensieri e obiettivi rimangono
imperscrutabili.
Alcuni spiriti sono ostili, come quelli di violenza,
avidità e ira. I più potenti potrebbero divenire Patroni dei
nemici dei Garou, mentre altri superano il confine tra i
due mondi e prendono il controllo di persone o animali
che li hanno invocati in momenti di dubbio e ansia.
Ora più che mai, nell’era dell’Apocalisse, i disperati e gli
animali sofferenti sono vulnerabili alla possessione… che
non finisce mai bene per loro.
Proprio come molti umani ignorano ciò che si
nasconde negli abissi del mare, i Garou non conoscono
davvero i più profondi recessi dell’Umbra. Secondo
alcune leggende (e i racconti delle gesta di anziani lican-
tropi), un tempo l’Umbra non era tanto grande e ostile ai
Garou. Quei tempi sono finiti e oggi l’Umbra è un luogo
spaventoso per i licantropi impreparati. L’essere estranei
a entrambi i mondi a cui appartengono è una delle loro
molte tragedie.

Cosmologia e Collasso
L’Umbra ospita un’intera cosmologia che definisce il
conflitto eterno in cui i Garou e persino Gaia sono sem-
plici pedine. I Garou chiamano “Triade” questo ciclo
cosmologico:
UNA VISIONE ANIMISTA • Il Wyld rappresenta creazione e
Il mondo spirituale, che i Garou chiamano Umbra, è cambiamento.
tanto vasto quanto spaventoso. Come suggerisce il nome, • La Weaver rappresenta l’ordine che
i licantropi lo considerano l’ombra proiettata dal mondo emerge dal caos.
materiale. Gli umani e molti animali non riescono a per- • Il Wyrm rappresenta entropia e di-
cepirlo, al massimo provano la vaga sensazione che ci sia struzione.
“qualcosa che non va”, nulla di spiegabile. Slegata da limiti
geografici, l’Umbra è un “luogo altro”, una porzione della Quando è in equilibrio, la Triade forma il ciclo naturale
realtà complementare e distinta da ciò che è materiale. dell’universo: nascita, crescita e, inevitabilmente, declino
Vi abitano molti spiriti, spesso le controparti di perso- e morte. Ovviamente, non è così semplice ma, in termini
ne, animali, luoghi o, persino, idee del mondo materiale. generali, dal caos primordiale della creazione emerge una
Nell’Umbra si possono incontrare spiriti antropomorfi forma di ordine che, prima o poi, ritorna al caos, da cui
delle emozioni umane, branchi di effimeri spiriti-lupo emergerà una nuova creazione e così via.
ululanti, spiriti-roccia immobili e scontrosi e le raffigura-
zioni, irascibili ed egocentriche, di intere città.

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CA P I TO LO U N O : U N M O N D O D I T E N E B R A

Il problema è che la Triade è sbilanciata. Il Wyrm è Tutti sanno che la fattoria nel lotto abbandonato vicino
in ascesa, rafforzato e potenziato dal consumo e dallo all’aeroporto è “infestata”, ma nessuno è mai riuscito a
sfruttamento, e il ciclo sta accelerando. Furiosi, i Ga- farci nulla.
rou detestano il consumismo sfrenato che “alimenta il L’influenza del sovrannaturale può essere delicata o
Wyrm”, spingendo il mondo verso tragedie apparente- estremamente distruttiva… e i Garou si trovano sulla li-
mente inevitabili, che portano gli umani a cercare rifugio nea di confine. Sono l’incubo notturno degli umani, ma
nel consumo. Il ciclo della Triade è divenuto una spirale anche ciò che li protegge da mostri peggiori, considerati
discendente, con una sola ovvia conclusione. però esempi di civiltà e virtù, persino quando devastano
Pur considerandolo ineluttabile, molti Garou non le case della gente comune.
sono disposti ad accettarlo. Il sovrannaturale si è infiltrato a tutti i livelli della
Voi siete questi Garou. Quali canzoni ululerà il bran- società. Ogni comunità può divenirne preda. E in un
co per narrare le vostre gesta alla fine del mondo? mondo già moralmente compromesso, in cui il profitto e
il potere vengono prima di qualsiasi altra cosa, ben prima
della protezione dei più vulnerabili, i licantropi assolvono
UN MONDO DI TENEBRA agli antichi obblighi dei capi delle comunità, dimenticati
per inseguire denaro, influenza e lusso.

C
Dal punto di vista dei Garou, questo saccheggio è il
he aspetto ha il mondo nei cui spazi limi- motivo dell’ascesa del Wyrm. L’avidità umana ha alterato
nali si muovono i Garou? l’equilibrio cosmologico e il mondo spirituale riflette la
È molto simile al nostro. Ha le stesse città e gli corsa di quello materiale verso distruzione, sfruttamento
stessi politici. È abitato dalle medesime persone, con af- e rovina in nome del profitto.
fetti e problemi simili. Ha gli stessi bar e club, bassifondi Ovviamente, tutto questo è un serpente che si morde
e grattacieli, multinazionali e scandali. la coda, una profezia auto-avverante. I ricchi lo sono
Ciò significa che anche il mondo dei Garou sta viven- sempre di più e usano il denaro per infrangere la legge e
do un’Apocalisse alimentata dal lusso, in cui i profitti corrompere le agenzie di controllo e monitoraggio, per
degli oligarchi hanno molta più influenza su leggi e continuare lo sfruttamento.
politica del benessere collettivo del pianeta. È un mondo Il ruolo dei licantropi è all’opposto di tutto ciò, ma
dominato dal principio del “Come possono le persone gli umani lo fraintendono quasi sempre. I loro metodi –
peggiori trarre profitto da questo?”, invece che da mutua squarciare gole e lasciare scie di cadaveri – sono spavento-
assistenza e cooperazione. si, ma è anche vero che l’umanità non vede il mondo dalla
Tuttavia, esistono alcune importanti differenze tra stessa prospettiva animistica. Molte persone ignorano
questo Mondo di Tenebra e il nostro. l’esistenza degli spiriti e quasi nessuno conosce l’Umbra.
Persino coloro che condividono una prospettiva animisti-
FORZE ROVINOSE ca non la vedono allo stesso modo dei licantropi.
Il sovrannaturale non solo esiste ma vive a stretto contat- La tragedia dei Garou continua: devono condividere
to con l’ignara umanità. I mostri (quelli autentici) sono il mondo con gli umani e proteggerli, ma in un modo che
reali, dai Garou ai vampiri succhiasangue, fino a fanta- li rende temuti e vituperati.
smi, stregoni e creature ancora più strane. Si nascondono
nelle infrastrutture e nelle comunità umane, dall’appar-
tamento dall’appartamento accanto fino alla villa della
governatrice della Pennsylvania, fino ai campi profughi
di un protettorato, creato a causa di un’infinita serie di
dispute sui confini, dove nessuno protegge i più deboli.
La loro influenza è tanto sottile quanto pervasiva. La
governatrice può non essere una creatura sovrannaturale,
ma dipende dai contributi elettorali forniti da individui
spiritualmente corrotti, le cui proprietà vengono sabo-
tate dai Garou. I poliziotti sanno che sotto il ponte della
stazione vive una vagabonda inquietante, ma quando si
avvicinano lei fa un gesto e improvvisamente la ignorano.

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e lupi assai pericolose. Non è un caso che i licantropi cer-


chino la compagnia dei propri simili e formino branchi.
Servire Gaia significa anche salvaguardare alcuni
segreti. Agli occhi delle autorità mortali, le conseguenze
di uno scontro avvenuto per proteggere un luogo d’im-
portanza spirituale possono sembrare solo danni a una
proprietà. Inoltre, anche se sono in grado di spazzare via
gran parte di ciò che la polizia può inviare contro di loro,
i licantropi sanno che questa non è una soluzione a lungo
termine.
Al di là di aggressioni intenzionali, più di un lican-
tropo ha ferito o ucciso i propri cari. I Garou compiono
molti errori e il senso di colpa che ne deriva spinge alcuni
a chiedersi se non sono davvero mostri o se stanno davve-
ro facendo la differenza.

GOTHIC-PUNK
Tutto questo accade in un mondo all’apparenza qua-
si identico al nostro, ma in cui si evidenziano alcune
particolari tematiche ed esperienze, o meglio, in cui ogni
troupe le fa emergere. Ci riferiamo a questa particolare
visione drammatica del mondo, a questa estetica, come
“Gothic-Punk”.

Gothic
Il Gotico si riallaccia a una tradizione letteraria e una
visione del mondo profondamente emotiva, in contrasto
con la fredda realtà. Passionale ed esagerato, questo ap-
proccio enfatizza tutto ciò che è strano e proibito, nonché
il piacere di sperimentarlo.
Nei racconti gotici, la superstizione è spesso contrap-
posta a scienza e razionalità e, in molti casi, è quest’ultima
a prendere il sopravvento sul soprannaturale. Tuttavia,
nei vostri racconti con protagonisti sovrannaturali, que-
VERITÀ NASCOSTE sto potrebbe non avvenire. Il conflitto è importante nella
narrazione e il branco, per quanto fedele a Gaia, potrebbe
Il Mondo di Tenebra è ricolmo di verità nascoste. Disgra- venire sopraffatto da altre creature sovrannaturali, circo-
zie apparentemente normali, come un poliziotto omicida stanze “razionali” o cacciatori umani.
o un “malfunzionamento di macchinari edili”, possono Al contempo, il gotico esalta il sublime, il brivido e
essere causate da spiriti ostili. Il sovrannaturale è incredi- la meraviglia che si provano in momenti di paura, terrore
bilmente abile a nascondersi, altrimenti tutti crederebbe- e orrore, scatenando la medesima reazione che si ha di
ro all’esistenza dei mostri. fronte alla bellezza. Facendosi sopraffare da alcuni ele-
L’essere un mostro richiede segretezza. È raro che un menti del mondo gotico si prova il senso del sublime, un
partner o un coniuge reagisca bene a frasi come “Tesoro, brivido proibito. Le impossibili meraviglie dell’Umbra
sono un licantropo”… sempre che sopravviva alla Prima ne sono un perfetto esempio, si tratta letteralmente di un
Muta del compagno. Persino quando si sceglie d’essere altro mondo, dove le verità di quello materiale non hanno
sinceri, l’istinto di autoconservazione della mente umana alcun potere. Immaginate d’essere completamente rapiti
lotta per trovare una spiegazione alternativa a quanto dalla bellezza del vostro amante, persino mentre il suo
visto o fingere che non sia accaduto. Tutto questo rende corpo si contorce, rivelando zanne e artigli.
le vite dei Garou molto solitarie e le relazioni con umani

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La moralità è uno dei temi principali del gotico, specie profitti e imporre il suo controllo assoluto, non certo per
se messa in luce da netti contrasti: un prete degenerato, motivi altruisitici. Allo stesso tempo, il Culto di Fenris
una famiglia illustre che nasconde un terribile segreto, un (p. 277) si oppone alle filiali della Pentex, considerate
bambino innocente che gioca da solo mentre un’ombra strumenti del Wyrm, ma ai suoi branchi non importa
inquietante si allunga sulla sua figura, un singolo fiore chi resta ferito nel processo o se le loro soluzioni risolvo-
che cresce sulla tomba di un assassino. Il gotico giustap- no davvero i problemi dello sfruttamento. I personaggi
pone, in modo letterale o metaforico (spesso entrambi), giocanti rifiutano entrambi questi estremi e si ribellano
ciò che è buono e giusto a ciò che è malvagio e ingiusto, contro di essi.
assicurandosi che il potere si trovi quasi sempre nella Questa è una tematica molto complessa. I personaggi
seconda categoria. Questo contrasto è particolarmente giocanti sono i protagonisti, ma ciò non vuol dire che
rilevante nei racconti moderni dove affermazioni come siano anche i buoni. In effetti, non devono esserlo affatto.
“la nostra economia combatte la povertà” sono in palese È importante che l’ambiguità morale delle loro azioni e
contrasto con la continua produzione di scorie tossiche e dei loro obiettivi venga alla luce. Le conseguenze sono un
danni irreversibili all’ambiente. modo per rendere una storia più di una semplice favola.
Un avvertimento: stiamo descrivendo solo alcuni Parte della tragedia dei licantropi è che sono creature
aspetti delle opere letterarie del gotico. Il movimento lette- capaci di grande violenza, ma questa loro caratteristica è
rario storico ebbe inclinazioni ben poco illuminate circa le spesso il modo peggiore per affrontare i problemi.
questioni di genere, quelle etniche e lo scontro tra “civiltà
e barbarie”. Si devono pertanto sfruttare solo le parti L’Arte di Arrangiarsi
migliori di questo movimento letterario, senza lasciarsi Ovviamente, l’estetica Gothic-Punk è un flusso, o uno
ispirare da quelle idee e concetti che, invece, dovrebbero spettro. Man mano che la troupe manifesta i propri gusti
essere relegati per sempre nella pattumiera della storia. e preferenze, un buon Narratore dovrebbe usare proprio
la mentalità Gothic-Punk per dare pepe alle storie anzi-
Punk ché raccontare un’esperienza ristretta. Questo è solo un
Il cuore del punk è ribellione, cambiamento, abbatti- punto di partenza.
mento dello status quo. Per definizione, i Garou e gli altri
protagonisti del Mondo di Tenebra incarnano tale etica,
perché sono intrinsecamente agenti di cambiamento. No-
nostante le conseguenze, le loro scelte hanno un obiettivo L'APOCALISSE SU DI NOI

U
specifico: non rinforzare lo status quo. Le intenzioni dei
personaggi e dei giocatori potrebbero essere moralmente n lupo solitario cammina per la strada,
discutibili, ma è proprio qui che entrano in gioco le linee l’asfalto rovente gli brucia le zampe. È confuso e
guida fornite dalla trama e dalle loro tribù. disorientato dal fumo e dalla distruzione di tutto
Gli antagonisti dei licantropi detengono il potere, che ciò che conosce. È piccolo e non riesce a comprendere le
si tratti di un dirigente del settore petrolifero in giacca forze che hanno provocato gli incendi che devastano la
e cravatta che spadroneggia in una sala riunioni al 40° California.
piano, o del Culto di Fenris che domina con il terrore su L’atmosfera surriscaldata inaridisce le foreste, trasfor-
un campo profughi. È compito dei personaggi giocanti mandole in legna secca. Basta una scintilla per provocare
spezzare questo potere ingiusto. un grande rogo, in cui milioni di animali muoiono o
In Werewolf, ogni antagonista (o gruppo) vuole perdono il proprio habitat. È un inferno che minaccia di
mantenere o rafforzare il proprio potere. In molti casi, riprodursi ancora e ancora, finché non ci sarà più nulla da
sono agenti dello status quo, gruppi che desiderano che le bruciare.
cose rimangano come sono per il bene di pochi individui, La pianure sono ricoperte di melma nera, intervallata
che accumulano ricchezza, potere, privilegi ecc. creando da geyser di fuoco che soffiano nel cielo fumo nero e spes-
e riproducendo strutture che impediscono al resto del so. Non è un luogo dell’Umbra, ma un campo petrolifero
mondo di raggiungere una vera autodeterminazione. dopo una guerra. Incendiare i pozzi impedisce al nemi-
Per esempio, il Gruppo Pentex (p.268) ha investito in co di sfruttarli. Purtroppo, è incredibilmente difficile
numerose compagnie, che forniscono ogni tipo di servizi, spegnerli e, spesso, la “strategia” migliore è sperare che si
dall’energia a unità militari private, ma lo fa per ottenere estinguano da soli.

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L’amministrazione cittadina soffre per


migliaia di tagli al budget e non può più
garantire la raccolta dei rifiuti, per cui i
mille veleni frutto dell’industria moderna
formano pozze stagnanti per le strade.
Ancora più in basso, creature strane e
deformi strisciano nelle fogne, nutrendosi
della miseria che giorno dopo giorno piove
dall’alto.
Gli impiegati sofferenti di un call-center
perdono lentamente la propria umanità,
richiamando spiriti predatori. Loschi
dirigenti assoldano tirapiedi per pestare
dimostranti e giornalisti che potrebbero
portare alla luce le loro malefatte. Lican-
tropi corrotti si sono trasformati nei supre-
mi predatori urbani. Tutti si incontrano a
una fermata dei taxi alle 3 del mattino.
Secondo i Garou più reazionari, ogni
città è una piaga per la terra, un simbolo
tangibile di come l’umanità e la Weaver
distruggano tutto ciò che è vivo e bello,
finché non rimarrà altro che morte e ce-
mento. Ogni città distrutta, con i marcia-
piedi reclamati dalla vegetazione, è motivo
di giubilo.
Molti Garou ritengono che l’umanità,
così come gli altri animali, abbia bisogno
del proprio habitat. Per un umano questo
è la città, ma i lupi devono poter correre
liberi, proprio come i licantropi nei loro
territori. Ovviamente, nell’era dell’Apoca-
lisse, molti Garou si sono dovuti adattare,
Alcuni non lo fanno mai. La Porta dell’Inferno nel
a malincuore, alla vita urbana. Tuttavia, condividono il
deserto del Turkmenistan arde dal 1971, un esempio
disgusto per gli effluvi, malsani e non filtrati, della civiltà
tangibile di un mondo dove la vita è ormai estinta.
umana, per i veleni che colano dai cassonetti e per le
Nelle profondità della terra e degli oceani si trovano
facciate senz’anima dei complessi di uffici.
strati di petrolio e gas naturale, i resti compressi di crea-
Per i consigli d’amministrazione, i bastioni ancora
ture morte da millenni. Ogni bicchiere di idrocarburi è
incontaminati di Gaia sono solo occasioni per futuri
un’altra possibilità per gli umani di godersi la vita grazie a
profitti, luoghi in attesa di sviluppo (o qualsiasi altro
questa energia a basso costo, mentre il cielo brucia.
eufemismo usino per lo sfruttamento a breve termine).
In ogni città della Terra, i Garou in cerca di massacri e
CITTÀ problemi da risolvere trovano molte conferme dei loro
Un elicottero atterra in cima a un grattacielo. A bordo c’è il pregiudizi. La corruzione politica, locale o nazionale,
cagnolino di un dirigente del settore fintech, a cui bisogna rende impossibile fermare le avanguardie dell’Apocalisse.
far fare quattro passi prima di riportarlo alla villa al mare. Le decisioni di individui in giacca e cravatta all’interno di
L’inarrestabile corsa al profitto rende le vite dei col- sale riunioni immacolate aprono nuove ferite nella carne
letti bianchi una maratona di tedio assoluto e distrugge di Gaia in luoghi lontani.
la capacità di comprendere le conseguenze del loro lavoro
sull’ambiente.

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Alcuni licantropi hanno l’inclinazione a muoversi nelle estrazione di risorse. Non c’è modo per un licantropo di
sale del potere, ma molti preferiscono affondare gli artigli sfuggire alla guerra, ovunque vada, il Wyrm è in attesa.
in avversari concreti e le città ne ospitano molti. Dopo La guerra è globale. Il nemico è già diffuso su tutta
tutto, cos’è una città se non un concentrato delle forze più Gaia, dalle foreste ai deserti. La lontananza delle autorità
maligne di Weaver e Wyrm? Un luogo dove ogni isolato umane rende più arditi i saccheggiatori, come le compa-
brulica di racconti di abusi, disperazione e degrado? gnie energetiche. Gli eserciti, non rispondendo a nessuno,
sono tra i peggiori inquinatori al mondo. Tuttavia, que-
CAMPAGNA sta lontananza permette anche ai Garou di contrattaccare
senza timore d’essere visti.
Per i Garou urbani è facile credere, in modo romantico,
Il fatto che vadano di pari passo, rende facile credere
che la campagna sia una terra vergine da proteggere. La
che la virulenza del Wyrm sia un effetto dell’industria-
realtà è che le grandi coltivazioni intensive dominano il
lizzazione. In realtà, il Wyrm esiste da sempre e, quando
territorio con monoculture geneticamente modificate,
la situazione è equilibrata, è parte fondamentale della
progettate per costringere gli agricoltori a comprare ogni
Triade metafisica. Tuttavia, alcune delle sue incursioni
anno le sementi dalla stessa azienda. Gli animali degli al-
più terribili nel mondo materiale sono molto antiche
levamenti intensivi sono tenuti in condizioni miserevoli:
e chissà cosa potrebbe riposare sotto la terra, in luoghi
il pollame vive in gabbie minuscole dove può a malape-
apparentemente incontaminati. Queste terribili entità,
na muoversi, i maiali vengono ingrassati e terrorizzati,
vincolate nelle profondità di Gaia, potrebbero rivelarsi
torturati a milioni per risparmiare pochi centesimi sulla
una brutta sorpresa per i Garou ignari, convinti che un
lavorazione della carne. Come sempre, dove arriva l’uma-
luogo spirituale sia semplicemente dimenticato, oppure
nità lo sfruttamento la segue e le vite degli operai agricoli
per i membri di una spedizione geologica dagli apparenti
sono molto diverse da quelle dei proprietari.
scopi benigni.
Persino le foreste, simbolo della natura vergine, stan-
no venendo sostituite con arboreti privi di biodiversità e
inadatti come habitat.
Non esiste luogo dove sfuggire al tocco vele-
noso dell’avidità. Un Garou che vaga per i deser-
ti dell’Asia centrale potrebbe vedere, in mezzo
alla caligine, autocisterne in avvicinamento,
seguite da nubi di polvere bianca. Lo sfrutta-
mento della sabbie bituminose dell’Athabaska
ha trasformato parte del territorio canadese in
una cicatrice nera visibile dal cielo. Il mondo
sta perdendo la possibilità di respirare a causa
dell’abbattimento della foresta amazzonica, tra-
sformando la vegetazione che preserva l’atmosfe-
ra in un cimitero di ceppi. Non importa quanto
un Garou viva lontano dagli umani, prima o poi
qualche composto chimico avvelenerà i pesci nel
fiume e renderà l’acqua infiammabile. Un bran-
co che si dedica a restaurare un nodo spirituale
abbandonato deve tenere le orecchie tese, perché
il rombo delle macchine disboscatrici annuncia
che tutto sta per essere distrutto.
Man mano che la tossicità dovuta all’indu-
stria si diffonde per il globo, altrettanto fa la
mostruosa presenza del Wyrm. Ogni piccola
cittadina ordinata potrebbe nascondere mo-
struosi fomori, frutto delle devastanti attività di

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L'UMBRA
Distinzioni

O
È importante comprendere il contesto dell’apo- ltre il mondo materiale che conosciamo si
calisse ecologica al centro dell’ambientazione dei trova la sua controparte spirituale, un’immagine
conflitti di Werewolf. Nonostante la vasta cosmo- riflessa e l’ombra gettata dal pensiero “illuminato”,
logia dell’ambientazione, l’umanità è pienamente dalle percezioni e dalle emozioni delle creature pensanti.
responsabile delle sue scelte e delle immani con- L’ombra del mondo, o Umbra per i Garou, non è,
seguenze che esse hanno su Gaia (anche se non però, un semplice riflesso di ciò che è materiale. Molti
sono percepite come tali). Garou usano entrambe queste definizioni come sinonimi
Le aziende non sono malvagie per definizione, e ciò è corretto, ma non basta. L’Umbra è ombra e riflesso
rappresentano una forma di collaborazione su e una realtà composta di verità, idee e metafore.
grande scala. Neppure l’accumulo di capitale è in Proprio come le ombre possono essere lunghe, larghe,
sé malvagio, finché usato a fin di bene. La differen- indistinte o nette, così l’Umbra sembra il mondo mate-
za principale è tra sforzi e sfruttamento. Mettere riale distorto “attraverso lo specchio”. A seconda di cosa
in pericolo il benessere della vita presente e futura la proietta, questa alterazione può essere più o meno pro-
per profitto personale è la base dell’Apocalisse nunciata, apparendo come un sottile mezzo mondo o un
che i licantropi e il mondo stanno affrontando. abisso senza fondo, che sembra poter inghiottire l’intero
È una questione emotiva e proprio per questo universo.
è al centro del gioco. creature dalle forti passioni,
prima tra tutte la Furia. Le loro particolari capacità
li rendono armi molto inadatte a questa guerra per
FAMILIARE E COMPLETAMENTE ALIENO
Nell’Umbra…
porre rimedio alle conseguenza dello sfruttamen-
to, ma perfette per fermarlo su base locale. Uno
0 Una miniera di cobalto può apparire
dei contrasti al centro di questo gioco è la neces-
come un’orribile cicatrice.
sità di fare la differenza, ma il dover agire contro
0 Una città, vista da lontano, può sem-
la propria natura per riuscirci.
brare una ferita livida e infestata di
lumache.
Conclusione 0 Una petroliera arenata può apparire
Il Wyrm non è la causa dello sfruttamento o dell’a- come un grande arpione conficcato nel
vidità. La sua ascesa è la manifestazione dell’a- fianco di Gaia, da cui sgorga il petro-
lio come fosse sangue.
vidità, non l’origine. Gli umani sono responsabili
delle proprie scelte e azioni. Tuttavia, è certo che 0 Un tramonto oltre le montagne lonta-
avidità e sfruttamento rafforzano il Wyrm e che ne potrebbe sembrare un enorme gemma a
goccia in cima a una colossale roccia.
la loro natura insaziabile abbia generato un ciclo
senza fine. Noi umani lo abbiamo causato, o per- 0 Una malconcia capanna dei sogni, an-
nebbiata man mano che il ricordo sva-
messo, ma in Werewolf abbiamo modo di reagire
nisce, potrebbe essere più grande den-
nell’immediato. tro che fuori e quando un visitatore si
avvicina a un angolo viene trasportato
immediatamente all’esterno.
0 Alcuni luoghi dell’Umbra potrebbero non
mostrare differenze apparenti rispetto
alle loro controparti fisiche.

Più di ogni altra cosa, l’Umbra è un altro mondo, dove le


leggi di quello fisico potrebbero non avere valore o variare
in base a luoghi e persone. Persino i Garou più esperti
non sono padroni delle Selve Spirituali, sanno solo come
attraversare il Guanto che separa l’Umbra da ciò che è
materiale.

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Apocalisse dell’Umbra
Essendo l’ombra del mondo materiale, non sorprende che
l’Umbra ne rifletta l’agonia nell’era dell’Apocalisse. Gli
eventi che avvengono nel mondo dei Garou si estendono
anche nell’Umbra, dove acquisiscono una forte risonanza
spirituale. Le ferite della terra sanguinano copiosamente,
spiriti tormentati del mondo naturale svolazzano in preda
al dolore e i luoghi dove le risorse vengono sfruttate senza
controllo appaiono brulli e corrosi, oppure cianotici e
violenti.
Oggi, l’Umbra sembra rifuggire i Garou, a volte
respingerli. Molti raccontano che i caern stanno perden-
do il collegamento all’Umbra o di essere stati espulsi dal
mondo spirituale poco dopo esservi entrati. Il confine
noto come Guanto è divenuto sempre più difficile da
attraversare.
Forse, questa crescente impermeabilità deriva dal
fatto che i licantropi hanno deluso Gaia, oppure è un
meccanismo di difesa dalle crudeltà del mondo materiale,
l’ombra che cerca di staccarsi da ciò che la proietta.

CAERN: LUOGHI DI POTERE


I caern sono luoghi di grande energia spirituale, dove le
enormi forze sovrannaturali sono prevalenti, e la natura o
grandi correnti emotive violano le leggi fisiche, per questo
sono considerati sacri e teatro di rituali dei Garou. Nella
forma più semplice, un caern è un sito con un livello di
energia spirituale superiore a quella del territorio circo-
stante, dove la distanza tra mondo materiale e Umbra è
minore, creando un loop di rinforzi positivi: la loro gran-
In realtà, anche tale affermazione non è del tutto de importanza emotiva ne aumenta la potenza spirituale,
corretta, perché alcuni elementi dell’Umbra sono, da un che assottiglia la barriera tra i mondi, rendendoli ancora
certo punto di vista, materiali, anche se i mistici Garou più reattivi alle emozioni, agli spiriti e così via. Questa
affermano che la loro sostanza è differente da quella del risonanza è tanto potente che anche un umano riesce a
mondo umano. È possibile toccare uno spirito perché percepire qualcosa di speciale in un caern, anche se non
è reale… e poi scusarsi perché non c’era alcun patto che comprende le energie in gioco.
prevedesse di poterlo fare. Oggi, i caern sono preziosi. In questa era dell’Apoca-
Quest’ultimo elemento è molto importante, per- lisse, molti sono andati distrutti o perduti dopo la caduta
ché sottolinea due verità che i Garou conoscono bene: dei loro guardiani, altri dimenticati, senza più nessuno
l’Umbra ha usanze e leggi e, per coloro che l’attraversano, a proteggerli. I servi del Wyrm hanno occupato molti
è un luogo inconoscibile e spaventoso. Ciò che sembra un caern per i loro scopi o vi hanno costruito vicino luoghi
bosco illuminato dalla luna può trasformarsi in un atti- terribilmente inquinati, come miniere a cielo aperto,
mo in una serie di artigli ossei puntati verso il cielo buio e laghi di rifiuti chimici e discariche. Infine, ci sono caern
gli spiriti dispettosi che fluttuano tra le ombre degli alberi occupati da altre creature sovrannaturali: congreghe di
proiettate dal mondo materiale possono divenire orrori vampiri, maghi o fate, che hanno motivi personali per
urlanti, tutto perché qualcuno ha violato una regola sco- non condividere tale potere con i protettori di Gaia.
nosciuta. Come sanno i più saggi tra i theurge, i Garou Trovare, riconquistare, risvegliare o badare a un caern
esperti nelle questioni spirituali e dell’Umbra, le Selve sono atti molto stimati tra i Garou, perché qui i rapporti
Spirituali sono vaste, inconoscibili ed assolutamente letali tra i licantropi protettori e gli spiriti danzanti sono più
per i licantropi impreparati. palesi. In questi punti di contatto, mondo materiale e

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spirituale possono toccarsi in armonia e la comunicazione 0 Una radura inviolata nella foresta,
con gli spiriti risulta più facile. Il valore di un caern è ine- che gli umani non hanno ancora sac-
stimabile e ancora più grande se viene sottratto al nemico, cheggiato.
dedicandolo alla restaurazione (forse al ricordo) di Gaia. 0 Una caverna fredda e umida, lontana da
Una comunità di Garou che si forma attorno a un ogni insediamento, dove riposano i re-
sti di… in realtà il branco non è sicu-
caern è detta “loggia”. Può essere composta da numerosi
ro di cosa sia, ma deve restare morto.
branchi riconosciuti, da uno solo o da un gruppo decen-
0 L’attico di un licantropo urbano molto
tralizzato di licantropi locali, dediti a curare il sito, uffi-
ricco, costruito in vetro e acciaio per
cialmente per proteggerlo dagli assalti degli umani, dalla somigliare a un “occhio” geodetico.
rovinosa influenza del Wyrm o dall’avidità e ambizione di
0 Il cuore di una palude buia, dove l’a-
altri esseri sovrannaturali.
ria ha un odore dolciastro di malva e
Esempi di Caern mughetto.
0 Un pozzo che dovrebbe essere secco e
Parte del divertimento di una storia legata a un caern abbandonato, ma sul fondo è pieno d’ac-
è capire perché sia tanto importante e cosa vi attiri gli qua e di vita.
spiriti. Ogni luogo può essere abbellito con una descrizio- 0 La cantina murata di un hotel, sotto
ne e un collegamento alla storia locale per farne un caern le strade della capitale, dove veni-
memorabile. Nessuno di essi è insignificante, ciascuno ha va nascosto il liquore di contrabbando
una storia unica. durante il Proibizionismo.
0 Un vulcano estinto, ma ancora riverito
da quegli umani che conoscono l’esi-
stenza dei suoi guardiani Garou.
0 Una cateratta a valle di un mattatoio
particolarmente pestilenziale, i cui
rifiuti vengono divorati da licantropi
corrotti.
0 Una cappella, un tempio o un altro luo-
go sacro di un’antica religione, abban-
donato dagli umani ma restaurato dai
Garou, che ne riconoscono l’importanza
spirituale.

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INFINITI NEMICI Le Sciagure sono i metaforici fanti dell’Apocalisse,


carne da cannone asservita al potere del Wyrm. Molti fo-

I
mori perdono la propria individualità, ma i più pericolosi
l mondo non è giunto all’Apocalisse di sua volon-
e sfortunati sanno perfettamente cosa sono diventati e
tà. Al di là della generale avidità umana, molte entità
non possono, o non vogliono, opporsi. A volte, tra di essi
ostili ai licantropi prosperano grazie al diffondersi di
emergono individui particolarmente potenti (nel corpo
violenza, sfruttamento e paranoia nella società in declino.
o nello spirito) che divengono minacce impellenti per i
I licantropi devono affrontare molti nemici, palesi e
Garou.
occulti, che hanno portato il mondo sull’orlo del baratro,
Una possessione prolungata deforma il corpo fino a
e intendono spingerlo giù. Sono diversi, pieni di risorse e
renderlo lo specchio dello spirito. I cambiamenti sono,
letali, persino per i possenti Garou.
spesso, sottili ma visibili. Per esempio, un fomor possedu-
to da una Sciagura dell’ira tende a tremare per la rabbia
AGENTI DELL’ENTROPIA: e la tensione, a indurire i lineamenti, mentre i muscoli
SERVITORI DEL WYRM si gonfiano in preparazione a uno scoppio di violenza.
Altri cambiamenti sono quasi invisibili e alcuni fomo-
Il Wyrm è la forza metafisica che alimenta alcuni dei
ri sembrano solo esausti per la privazione di sonno, o
nemici più brutali e insidiosi dei Garou. Spesso, quando i
ancora vengono resi più attraenti da una Sciagura della
campioni di Gaia affrontano le ingiustizie, scoprono trac-
tentazione. In momenti disperati, o quando sa di essere
ce della sua maligna presenza. Il Wyrm prospera là dove
stato scoperto dai Garou, un fomor può abbandonare
i suoi servi e campioni, consapevoli o no della Triade,
ogni pretesa di segretezza e tramutarsi in un orrore irto di
continuano a sfruttare la crescente rovina del mondo.
armi da usare contro i nemici.
Sciagure Gruppo Pentex
Le Sciagure sono spiriti al servizio del Wyrm. Ognuna
Il Gruppo Pentex è una multinazionale i cui dirigenti
ne riflette un aspetto, le forme alterate per esaltarne il
più importanti sono consapevoli della natura animistica
padrone, incarnando il suo scopo. Lo stereotipo più
del mondo e si sono alleati con potenti spiriti al servizio
diffuso è quello di bruti orribili e deformi ma, in realtà,
del Wyrm. Grazie a una serie di consociate in continuo
il loro aspetto è vario quanto quello degli altri spiriti.
mutamento, la Pentex ricerca il profitto tramite lo sfrut-
Possono indurre nel prossimo compassione e simpatia,
tamento, usando la ricchezza accumulata per alimentare
oppure sedurlo o massacrarlo senza pietà. Decadimento,
altro sfruttamento. In un’epoca in cui affari e finanza
violenza, malattia e odio sono solo alcuni dei concetti a
sono più importanti delle persone, anche quando una
cui sono associati gli spiriti del Wyrm.
filiale viene scoperta e condannata, i profitti risultano
Al di là parte dell’asservimento al Wyrm, le Sciagure
molto superiori alle multe, che vengono messe a bilancio
sono infinitamente varie. Alcune sono maligne per natu-
come costi operativi.
ra, altre solo un riflesso distorto dei loro scopi precedenti,
Agendo in questo modo, il Gruppo Pentex è immune
l’incarnazione di idee distruttive o spiriti che vivevano
dalle malversazioni finanziarie e dalla legge. È una vera
in luoghi caduti sotto l’influenza del Wyrm. Molte sono
multinazionale, ma preferisce nascondere la propria iden-
palesi e mostruose, ma altre preferiscono la discrezione,
tità. Ha interessi in ogni settore, dai cosmetici alle armi
andando alla ricerca di “ferite spirituali” in cui insinuarsi.
fino a operazioni energetiche globali, tutto al servizio del
Sono più forti nell’Umbra, dove possono impiegare
Wyrm. Anche quando un branco di Garou scopre che
i loro poteri per gli scopi del Wyrm in modo diretto o
una consociata opera nel suo territorio, il legame con la
astratto. Di solito, per influenzare il mondo materiale
Pentex resterà probabilmente oscuro.
devono possedere persone, animali o altro.
I suoi metodi sono subdoli, tipicamente corporativi.
Fomori Prospera grazie al senso di rassegnazione, considerato ine-
luttabile dalla società moderna. Fa pressione per ottenere
I fomori sono umani o altre creature possedute per lungo
leggi ecologiche meno stringenti, scarica i detriti minerari
tempo da un Sciagura. Sono individui tragici quanto
nei fiumi e nelle riserve naturali, spazza via popolazioni
pericolosi, che raramente hanno scelto questo destino
indigene ed economie locali in nome del progresso, vende
e men che meno l’avrebbero scelto se avessero saputo di
armi a chiunque le chieda, riempie l’aria di smog e la terra
cosa si trattava.

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di veleni, tutto grazie alle sue consociate. La Pentex vera e Come per il Wyrm, la maggior parte dei servitori della
propria si nasconde tanto dietro avvocati, denaro e cavilli Weaver è umana e agisce in modo indiretto. Per quanto
legali, quanto a mercenari, Sciagure e fomori. siano ignari di questa entità, lo sviluppo “infinito” e la
La sua facciata di legalità rende la Pentex un nemico stasi sociale servono i suoi scopi. Tuttavia, questi cambia-
complesso. Molte delle sue attività spingono le emissioni menti sembrano quasi fortuiti, un graduale modificarsi
di gas verso le zone rosse e i punti critici dei grafici dei del mondo in cui le persone vivono, piuttosto che la stasi
climatologi. La maggioranza degli impiegati è formata da improvvisa temuta da molti Garou. Possibile che la vera
persone normali, che hanno barattato le proprie speranze minaccia sia un’altra?
con un posto sicuro e uno stipendio decente, ma comple-
tamente ignare del patto diabolico stretto dalla compa- Cacciatori di Mostri
gnia con le forze cosmologiche. È raro che i coraggiosi che imbracciano armi e strumenti
I Garou non sono stati creati per affrontare una guer- investigativi vedano il mondo dalla prospettiva animi-
ra con la Pentex, ma l’attuale generazione dovrà imparare stica degli licantropi. Il fatto che siano “servitori della
a farlo. Weaver” è una spaventosa coincidenza. Molti cacciatori
di mostri intendono eliminare i licantropi per riportare il
AGENTI DELLA STASI: LA WEAVER mondo a “come dovrebbe essere”, persi in uno status quo
nostalgico.
Secondo alcune leggende Garou, la Weaver impazzì
I peggiori sono i rappresentanti delle istituzioni,
molto prima dell’ascesa del Wyrm e il suo tentativo di
finanziati dai governi e, spesso, veri agenti dello status
imbrigliare il mondo ha portato alla situazione attuale.
quo, che mantengono corrotte strutture di potere e si as-
In una società che tende sempre più a considerare “legge
sicurano che denaro e influenza continuino a fluire nella
e ordine” in senso punitivo, invece che di giustizia, e dove
direzione prevista. Non si può lasciare che i licantropi
fare soldi sfruttando un luogo o una cultura è etichetta-
rovinino investimenti miliardari, perché fa male all’eco-
to come progresso, i figli della Weaver sono sempre più
nomia… e cos’è l’economia, se non uno strumento? Una
forti e creano realtà di vetro e reti informatiche, regole e
tecnologia?
prigioni. I branchi impegnati nella guerra con il Wyrm si
A capo di tutto, si trova un’alleanza informale tra
chiedono se in quei racconti non ci sia un fondo di verità.
agenzie di spionaggio mondiali, che condividono infor-
In passato, i Garou consideravano le città come
mazioni, tattiche e specialisti per dare la caccia a ciò che
bastioni della Weaver, che prospera in luoghi di acciaio e
si aggira nella notte. Questi cacciatori non hanno (di soli-
cemento. Il Wyrm, invece, gode delle ingiustizie e della
to…) il vigore sovrannaturale e i doni spirituali degli altri
tossicità di vicoli bui, sale riunioni e fabbriche senza
nemici dei Garou, ma danno la caccia ai mostri sfruttan-
finestre. Persino concetti come la cristallizzazione delle
do tecnologia, addestramento e la forza inarrestabile dei
classi sociali e il flusso della ricchezza dagli operai a chi
governi di cui sono al servizio. È possibile che abbiano
possiede i mezzi di produzione, sono un’analogia della
pallottole d’argento e mezzi per rintracciare i licantropi,
Weaver. Secondo la prospettiva dei Garou, i continui
ma che non comprendano il conflitto apocalittico in cui
progetti edilizi, l’infinito di ciclo di “sviluppo” urbano e
sono coinvolti.
demolizione delle periferie sono un segno della presenza
di questa forza.
Allo stesso modo, la tecnologia è collegata in varia
misura alla Weaver. L’intransigenza della logica dei com-
puter, lo stato acceso-spento del codice binario e tutto
ciò che viene usato per creare altri esempi di tecnologia
– che siano case popolari, reti di sorveglianza o “miniere”
di criptovalute – suggeriscono l’influsso della Weaver. I
Garou non sono necessariamente luddisti, ma si oppon-
gono alle tecnologie che considerano inaffidabili, una
valutazione molto soggettiva. Come può uno strumento
scegliere il proprio uso?

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Con il procedere dell’Apocalisse, questi spiriti-ragno


sono divenuti un problema, perché risultano sempre più
aggressivi e costruiscono difese spirituali sempre più peri-
colose e numerose. Ora più che mai, l’Umbra è invasa da
questi spiriti e i Garou che la attraversano sentono stringer-
si le pastoie della Weaver, mentre Gaia moribonda ulula.

AGENTI DEL CAOS: IL WYLD


Il Wyld è la più imprevedibile della forze Triadiche e si
manifesta ovunque ci sia cambiamento, scoperta o novi-
tà, da idee esoteriche a creazioni metafisiche. In presenza
di sufficiente “illuminazione spirituale” (p. 225), il Wyld
può rappresentare una vera metamorfosi o trasformazio-
ne, come il bruco che diviene farfalla, il metallo che fon-
de o la deriva dei continenti. Di certo è roba complessa.
Cambiamento e creazione possono assumere molte
forme ed è improbabile che i Garou siano nemici del
Wyld, se non in circostanze eccezionali. Questi “anta-
gonismi” sono, però, dovuti più alla situazione che a un
odio viscerale.
Per i licantropi può essere estremamente difficile
affrontare conflitti legati al Wyld. Come può un branco
contrastare una piena o un uragano? Come si può squar-
ciare la gola a un’idea? Come si sventra un ricordo? Come
si picchia la creatività fino a sottometterla?
Ancora più preoccupante è il fatto che il ruolo del
Wyld sembra ormai marginale in quest’era in cui Wyrm e
Weaver sono in ascesa. È possibile che la creazione stessa
stia soccombendo alla rigidità e alla decadenza dello
squilibrio Triadico? Forse il comportamento erratico
e disperato del Wyld dipende dal fatto che sa di essere
prossimo alla sua innaturale fine?

ALTRI LICANTROPI
Persino mentre il mondo brucia, i licantropi sono i
peggiori nemici di sé stessi. Intere tribù hanno voltato le
spalle a Gaia o servono volontariamente il Wyrm (rispet-
tivamente il Culto di Fenris e i Danzatori della Spirale
Nera), mentre altri affrontano questa guerra in modi
Spiriti della Weaver completamente differenti, come i Guardastelle.
I più numerosi tra i servitori diretti della Weaver sono le Persino tra coloro che rimangono leali a Gaia ci sono
enormi orde di spiriti-ragno che, letteralmente, tessono faide e rivalità, poiché le emozioni dei Garou sono una
ordine e inflessibilità nell’Umbra. Si ritiene che abbiano polveriera pronta a esplodere. Un licantropa potrebbe
creato il Guanto e ragnatele spirituali sempre più gran- incontrare la propria fine non a causa degli artigli di un
di nel tentativo di imbrigliare la realtà nella stasi. Sono fomor velenoso, nelle viscere di un impianto chimico, ma
normalmente passivi, ma reagiscono con violenza se per un duello d’onore con un suo simile, a causa di un
qualcuno distrugge le loro ragnatele, che minacciano di inganno degli spiriti che l’ha posta in svantaggio rispetto
cristallizzare in un’eterna stasi elementi dell’Umbra o del a un doppiogiochista, oppure potrebbe cadere tradita e
mondo materiale. fatta a pezzi durante un’accolta. Ogni volta che i licantropi

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Fabrizio Baccetti - 362486
CA P I TO LO U N O : U N M O N D O D I T E N E B R A

s’incontrano, pur essendo “dalla stessa parte”, il camerati- 0 È stata individuata una licantropa ancora ignara della
smo non è garantito e la violenza è sempre in agguato. propria natura e un branco di Garou rivali intende
Per maggiori informazioni sul pericolo dovuto ad forzarne la Prima Muta, così che si unisca a loro, inve-
altri licantropi, vedere L’Ombra del Passato a p. 35. ce che ai personaggi.
0 Un branco di licantropi corrotti sta terrorizzando i
ESEMPIO DI CONFLITTI bassifondi della città, così da ridurre il valore delle
Ricordando quanto detto, che tipo di storie racconta proprietà e permettere a imprenditori senza scrupoli
Werewolf? Quali conflitti si possono sviluppare in una di comprarle a poco.
cronaca? In quali scontri potrebbe incappare un perso- 0 Un anziano Garou molto rispettato viene ritrovato
naggio? Ecco alcuni esempi: morto e scuoiato. È possibile che il colpevole sia un
potente licantropo senza tribù appena giunto nella
0 Nel territorio del branco si trova una miniera tossica e regione? Oppure che qualcuno l’abbia ucciso per
le forze di sicurezza sono straordinariamente com- compiere un rituale e divenire un mutaforma?
petenti. Il branco ha diverse opzioni: alcuni Garou 0 Una squadra di cacciatori di mostri molto ben finan-
preferiscono un approccio convenzionale, avendo
ziata sente parlare di “attività lupine” nella regione e
individuato un modo per infiltrarsi tra le recinzioni,
cattura un alleato dei personaggi giocanti per attirarli
altri propongono un pericoloso tragitto nell’Umbra
allo scoperto.
(con i pericoli sovrannaturali che ciò comporta).
Ovviamente, resta da scoprire cosa si nasconde nella 0 Un contatto del branco è scomparso e, una volta esclusi
miniera e le sue terribili implicazioni. i principali sospetti, i licantropi scoprono che è stato
rapito dai vampiri… e forse è divenuto uno di loro.
0 Il branco viene informato che una filiale della Pentex
gestisce un allevamento intensivo, con animali e 0 La compagnia elettrica ha costruito una nuova diga
operai in condizioni terribili. Giunti sul posto i per- a monte e gli spiriti sono in subbuglio. Sono presenti
sonaggi scoprono che qui si produce qualcosa di più servitori della Weaver, del Wyrm e di Gaia, tutti in
inquietante di carne e latticini. conflitto tra loro. ■
0 I cento anni dell’accordo con un potente spirito
stanno per scadere, ma nessuno sa dove questa entità
si trovi e come rinnovare il patto.
0 Nelle vicinanze si apre uno strappo nel Guanto tra
il mondo materiale e l’Umbra e il sanguinamento
spirituale rende aggressivi flora e fauna.
0 I celebri membri di un branco esperto si presentano a
un incontro delle tribù e chiedono che sia loro conces-
so il territorio dei personaggi giocanti.
0 Alcuni Garou radicali spingono per assalire una co-
munità umana vicina, nella speranza che il massacro
dissuada le aziende dal cercare di sfruttare la regione.
0 Il branco è responsabile del caern che si trova nel suo
territorio, ma uno spirito potente e truculento non
ha alcuna intenzione di rispettare gli antichi patti di
protezione con i licantropi.
0 A causa di una serie di orribili morti, la comunità è
vicina a scoprire la verità sul branco. In effetti l’assas-
sino sembra proprio un licantropo.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

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CA P I TO LO D U E : E SS E R E G A RO U

CAPITOLO DUE

E s s ereGarou Già conquistati


abbiamo conquistato.
— PLAUTO

C
ome se scoprire di essere un licantropo I licantropi erano i più importanti. Creati da Gaia
non fosse abbastanza, l’essere Garou è assai più come protettori del mondo, i Garou dovevano assicu-
complicato. Questa società è stata vittima di vio- rarsi che le tre forze primordiali (Wyrm, Weaver e Wyld)
lenti conflitti durante tutta la sua storia. In effetti, ciò che fossero sotto controllo e che la realtà materiale restasse in
definisce i Garou e il loro ruolo storico è essere coinvolti equilibrio con l’effimero reame spirituale. Nessuna forza
in una guerra costante quanto complicata, combattuta della Triade doveva essere più potente delle altre.
contro forze spirituali che il resto del mondo non può I figli della Weaver, però, odiavano la propria debo-
percepire. Inoltre, per chiunque altro, i Garou sono terri- lezza e questa stirpe testarda e intrepida si riprodusse,
bili mostri del passato. Iniziamo da qui. diffondendosi per tutto il creato, proprio come la loro pa-
trona. Uno dei compiti più importanti dei Garou divenne

L'OMBRA DEL PASSATO tenere sotto controllo l’umanità

R
Limitiamoci a dire che la frase
iassumere la storia dei Garou è impos- “tenere sotto controllo l’umanità” è
sibile quanto riduttivo. I licantropi conservano molto contestata tra i Garou.
una tradizione orale, in parte leggenda e in parte
realtà, rivista, reinterpretata e riscritta secondo i bisogni Alcuni custodi del sapere e cantori di leggende sosten-
d’ogni generazione. Le versioni sono numerose e tutte gono che i licantropi non erano gli unici protettori della
considerate vere. I dettagli, come luoghi e personaggi, di terra. Raccontano che Gaia aveva creato molti altri spiriti
questi grandi drammi cambiano con il tempo, i narratori mutaforma: coccodrilli, orsi, corvi e così via. Forse, tutte
e il pubblico. Tuttavia, alcuni elementi di questa cronaca le creature e gli spiriti al suo servizio dovevano essere
collettiva sono considerati centrali e innegabili. custodi dell’umanità e, forse, i Garou rovinarono tutto,
Molto tempo fa, prima della storia umana conosciu- convinti che ci fosse un ordine naturale con loro a capo
ta, potenti creature mutaforma dominavano il mondo di tutto.
naturale. Queste stirpi di figli di Gaia erano metà spiriti
e metà carne, con forme legate a particolari animali e agli
umani.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

L’IMPERGIUM
Nessuna delle tribù devote allo spirito-madre concorda Argento: Debolezza del Lupo
sul motivo per cui, in quel tempo leggendario, i rapporti I figli della Weaver hanno scoperto da soli il se-
tra i guardiani e l’umanità si deteriorarono a tal punto. greto dell’argento? Sono stati aiutati da altre forze
Tutti, però, ritengono che il regno del terrore noto come sovrannaturali? Gaia è intervenuta per dar loro
“Impergium” fu dovuto all’eccesso di aggressività da modo di affrontare i suoi figli ribelli? Nessuno lo
parte dei Garou nei confronti dei sa e, forse, non importa. Quel che è certo è che la
CHI HA DETTO figli della Weaver. gente scoprì che l’argento era era la nemesi dei
CHE GLI UMANI Le comunità umane, sia quelle suoi oppressori. Questo, combinato con un livello
SONO FIGLI DELLA dovute alle deportazioni organiz- di unità e coordinazione fino ad allora sconosciuto,
zate dai Garou che quelle sorte per permise ai primi cacciatori di contrastare i Garou.
WEAVER? SONO proteggersi, vivevano nel terrore Feriti e divisi, i licantropi osservarono con orrore i
PARTE DEL GRANDE della notte, quando i licantropi si fragili umani massacrare interi branchi di loro simili.
INSIEME. CIÒ CHE aggiravano ai loro confini. Man La vendetta dei Garou fu tremenda e portò
avanti l’Impergium per innumerevoli anni.
IMPORTA SONO LE mano che i villaggi si espandevano
divenendo cittadine e poi città,
LORO AZIONI. i Garou iniziarono a depredarle,
rubando e uccidendo a piacimento. Il tempo di uccidere giunse alla fine. Di nuovo, le sto-
Alcuni sostenevano, chiamando Gaia come testi- rie differiscono in base alla versione (o alla vergogna), ma
mone, che fosse una questione di giustizia alla luce della il danno era fatto: gli umani non vedevano i licantropi
luna. Altri lo facevano per sport. In ogni caso, aver come difensori di Gaia o protettori dell’armonia spiritua-
passato secoli come prede di creature tanto feroci ha le, ma come assassini cannibali che si nascondevano nel
lasciato un segno nell’inconscio collettivo dell’umanità, buio, fuori dalla sicurezza della case.
che si manifesta nella negazione collettiva della verità sui Persino oggi questo timore istintuale permane, anche
Garou e il sovrannaturale. Questo trauma è il motivo per se il ricordo dei licantropi si è fatto vago. I Garou chiama-
cui molti umani tremano di paura al solo pensiero di un no questo fenomeno Delirium. Quando un umano viene
branco di lupi che li osserva dal folto di una foresta buia. messo di fronte all’orrore dell’esistenza dei licantropi cade
Fu così che i licantropi spadroneggiarono senza oppo- in preda al panico, perde conoscenza, fugge o cerca di
sitori. Forse divennero tanto arroganti da credere d’essere ridurre ciò che ha visto a concetti razionali. Per questo,
gli unici a poter compiere i doveri che Gaia assegnava ai l’esistenza dei licantropi è passata dall’essere un fatto
suoi spiriti prediletti. Forse persero il controllo. In ogni noto a un terrore sepolto, a mito e superstizione.
caso, soggiogarono e massacrarono senza motivo umani e
altri popoli-spirito. L’ACCORDO E LA SEGRETEZZA
Alla fine, alcuni si resero conto della terribile violenza Alcuni licantropi capirono quale terribile violenza ave-
che avevano inflitto all’umanità e decisero che, in quanto vano inflitto all’umanità e sentivano che la rabbia della
guardiani, era tempo di avvicinare gli umani con com- gente era comprensibile, se non giustificata. Per questo,
passione e insegnare loro a rispettare Gaia. Altri ulula- decisero che era tempo di avvicinare gli umani con com-
rono, chiedendo ulteriori eccidi e vendette, per mettere passione e insegnare loro a rispettare Gaia. Altri, invece,
l’umanità al suo posto. volevano proseguire in ciò che consideravano la giusta
punizione dell’umanità, oppure volevano continuare a
VAFFANCULO TE E I TUOI PECCATI. uccidere, convinti che gli umani avessero passato il segno
È LA TUA COLPA, LA TUA VERGOGNA, e dovessero essere sterminati per i loro crimini. Infine,
vi erano coloro che sostenevano che i Garou dovevano
NON LA MIA. MA ORA DEVO farsi un esame di coscienza, lasciare l’umanità a sé stessa e
SCONTARLA IO. concentrarsi sul riparare i danni causati.
I licantropi discussero per giorni e notti, riuniti presso
grandi adunanze di branchi e tribù, prima di giungere
a un tenue compromesso, detto “Accordo”. Scelsero di
ritirarsi nell’ombra e concentrarsi sulla protezione di

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CA P I TO LO D U E : E SS E R E G A RO U

Gaia “da oltre il Velo”, un modo elegante per descrivere la


necessità di mantenere l’umanità all’oscuro di chi e cosa
LA NAZIONE GAROU
sono i licantropi. L’Accordo fu una decisione storica, gra- La cosiddetta Nazione Garou ebbe solo un breve periodo
zie a cui i Garou conservarono la propria cultura e società di limitato successo ma, ancora una volta, la sua effettiva
separate da quelle umane. durata dipende da chi narra la storia. Durò decenni?
Così, l’Impergium ebbe fine e i licantropi iniziarono Secoli? Millenni? È impossibile dirlo con certezza, perché
a sparire dalla memoria collettiva. Ben presto, invece di gli eventi storici che la riguardano coprono un lungo
muovere guerra agli umani, i Garou, creature della Furia, periodo, una miriade di luoghi e persino gli spiriti ne
iniziarono a battersi tra loro per il controllo di territori di parlano in termini inadatti al mondo reale.
caccia e potenti caern, oppure solo per soddisfare il loro La crescente potenza del Wyrm si manifestò tramite
desiderio di distruzione. Fu allora che Wyrm e Weaver innumerevoli modi e strumenti, i suoi agenti spinsero
divennero minacce importanti, man mano che città e numerosi licantropi a partecipare alle conquiste coloniali
avidità crescevano in relativa sicurezza. degli imperi, sfruttando l’istinto e l’amore dei Garou
Il successo dell’Accordo impedì a molte voci dissiden- per il dominio e l’incertezza di cui erano rimasti vittime
ti di rivolgere le proprie zanne contro la rapida espansione durante Rinascimento, Illuminismo e Rivoluzione Indu-
dell’umanità per tutto il globo. Numerosi licantropi si in- striale. Sfruttarono legami familiari, culturali e promesse
tegrarono in segreto tra gli umani e nelle loro città, civiltà di potere per irretire i Garou, salvo poi abbandonarli
e imperi. Questo mescolarsi al gregge portò innumerevoli quando non si dimostrarono abbastanza utili, così da
benefici a questi intraprendenti Garou. Per esempio, poter allevare altri loro simili.
in Europa molti Garou discendono da conquistatori, Gli odierni studiosi Garou chinano il capo per la ver-
regnanti e rivoluzionari. Altri seguirono le orme di gogna al ricordo dei massacri di licantropi e Consaguinei
esploratori e migranti, alla ricerca di un futuro migliore in Nordamaerica e della messa in schiavitù della Lun-
oltremare. Infine, altri osservarono con orrore l’arrivo tiang Kuko filippina, una loggia di streghe-lupo che pro-
dei colonizzatori sulle loro spiagge e li combatterono, ma teggeva l’arcipelago e una parte significativa del Sudest
vennero sopraffatti dal numero delle navi in arrivo. asiatico. La tribù degli Ululanti Bianchi si inginocchiò
e chinò il capo al Wyrm, ridisegnandosi a sua immagine

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Trauma Storico e Legame con i Garou

Come i Garou, anche i popoli nativi soffrono di conflitti inter-


ni legati al posto delle proprie comunità nei sistemi coloniali
e ai traumi storici delle loro comunità.

Il concetto di trauma storico è endemico nelle comunità tri-


bali degli Stati Uniti e del Canada. Il termine indica eventi
tragici e le cicatrici, spesso invisibili, che lasciano nelle
vittime di avversità e dolori estremi. Per molte comunità nati-
ve americane, ciò significa l’assimilazione forzata da parte del
governo federale degli Stati Uniti, la deportazione dalle loro
terre d’origine, il genocidio culturale e altri tentativi d’era-
dicazione comuni nella storia statunitense.

Il trauma storico passa da una generazione all’altra tramite


il DNA. A cavallo tra XIX e XX secolo, i giovani nativi erano
inviati in collegi e scuole missionarie, dove l’uso degli idio-
mi tradizionali era proibito, i loro abiti e tradizioni spazzati
via. Quella generazione finì per associare le proprie lingue e
tradizioni con il pericolo di essere puniti e si rifiutò d’inse-
gnarle a quella successiva. Le condizioni di tali istituti erano
spaventose e molti divennero luoghi di malattia e abusi. Vicino
a svariate “scuole residenziali” canadesi, l’ultima venne chiusa
nel 1997, si sono trovate molte fosse comuni.

Questo trauma collettivo ci porta a oggi. Molte comunità


tribali lottano contro la cancellazione del loro linguaggio e
cultura. Alcune non hanno più parlanti madrelingua, altre sono
politicamente divise, probabilmente a causa delle profonde scis-
sioni dovute al processo di assimilazione negli Stati Uniti.

— Dr. Waabizii Benjamin, philodox, Zanna d’Argento

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CA P I TO LO D U E : E SS E R E G A RO U

come i Danzatori della Spirale Nera. Con il passare del


tempo, innumerevoli tribù e accampamenti caddero, o
AUSPICIO E TRIBÙ

I
scelsero di arrendersi, sotto zanne e artigli di altri Garou,
Garou sono creature dalla doppia natura:
perché si erano alleati con forze maligne, o si astennero
eredi di Furia e spirito, con un piede tra gli umani e
del tutto dal rispettare il patto con Gaia, un tempo sa-
uno tra i lupi, mostri famelici e fedeli protettori.
crosanto. Altre scomparvero senza spiegazioni, come una
Lo stesso vale sul piano cosmologico. Gaia è loro ma-
loggia vicina alla colonia di Roanoke, sulla costa orientale
dre, almeno secondo l’opinione prevalente, ma ricevono
del Nordamerica, che svanì senza lasciare alcuna traccia.
il favore di molti altri spiriti. Poco dopo la Prima Muta,
Le deboli alleanze tra tribù nate in seguito all’Accor-
un nuovo licantropo apprende che anche Luna, sorella di
do non ressero. Muovendosi tra le ombre accanto agli
Gaia, è sua protettrice, conferendogli capacità in base alla
umani nel tentativo di compiere ciò che consideravano
fase di questa prima trasformazione, il cosiddetto segno
giusto e necessario (o ciò che desideravano, fingendo che
lunare. Allo stesso tempo, un licantropo scopre l’esisten-
fosse giusto), molti licantropi giunsero ai ferri corti con
za delle tribù, gruppi culturali protetti da Spiriti Patroni
i propri simili, con la crescente fratellanza dei cacciatori
(ognuno con una complessa relazione con Gaia all’inter-
mortali e con altre strane creature della notte. Le diffe-
no della gerarchia spirituale). La fedeltà a Gaia, le capacità
renze di necessità, principi e scopi, soprattutto legate al
definite da Luna e la protezione da parte di un potente
gregge che era l’umanità, causarono molteplici vendette
spirito costituiscono l’insieme dei doveri e dell’eredità
e morti tra i Garou. Persino oggi, la Nazione Garou con-
dei Garou. Ovviamente, istruire i nuovi licantropi in tali
tinua a perdere pezzi: i Guardastelle hanno abbandonato
verità è molto importante… o così dovrebbe essere.
l’Accordo in cerca di nuove soluzioni e il Culto di Fenris
In questi tempi incerti, molti licantropi sperimentano
ha lasciato la Nazione per seguire la sua visione di una
la Prima Muta senza un mentore che possa guidarli nel
guerra gloriosa ed eterna contro il Wyrm.
viaggio per divenire Garou. Questi sfortunati, privi di
In ultima analisi, tutti questi fattori hanno contribu-
un’istruzione sul mondo spirituale, senza un rapporto
ito al collasso della Nazione Garou, un tempo potente e
con Luna o uno Spirito Patrono che dia loro una comu-
unita. Per quanto decise a opporsi allo sbilanciamento
nità, restano soli in un mondo che li teme e li odia, bollati
della Triade, le tribù sono ormai divenute vittime facili
come belve feroci… e spesso lo divengono, finché non
di nemici interni o, peggio ancora, della loro miopia,
fanno una fine tragica e sanguinosa. Parleremo di loro in
arroganza e Furia.
seguito, limitandoci per ora a elencare auspici e tribù dei
Garou.

AUSPICIO
0 I Garou seguono una serie di ruoli cul-
turali tradizionali, imposti da Luna,
sorella di Gaia.
0 L’auspicio di un licantropo è il suo
segno lunare, di solito coincidente
con la fase in cui sperimenta la Prima
Muta.
0 L’auspicio implica un ruolo nella so-
cietà Garou, un determinato temperamen-
to e una serie di potenziali responsa-
bilità.
0 I Garou rispettano chi dimostra grande
competenza nella “arte” del proprio au-
spicio. Per esempio, durante le accolte,
molti attendono che i galliard narrino
racconti di grandi gesta.

Per maggiori dettagli sugli auspici vedere p. 55.

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Gli Auspici TRIBÙ


Il ruolo del ragabash è contestare l’autorità, sfidare le
La società Garou è formata da numerose tribù con carat-
tradizioni non verificate e deridere ciò che deve essere
teristiche distinte.
deriso… un concetto assai soggettivo.
Il theurge è il mistico, che studia le questioni legate
0 Ogni tribù nasce grazie alla protezione
all’Umbra e ai rapporti con gli spiriti. di un potente spirito. Quando un Garou
Compito del philodox è preservare e interpretare le giura fedeltà a uno specifico Spirito
tradizioni dei licantropi, giudicare ed emettere sentenze Patrono entra a far parte della tribù.
in base alla storia (in gran parte orale) dei Garou. 0 Per effetto di tale protezione, ogni
Il ruolo del galliard è diffondere le leggende, cantare tribù ha determinate caratteristiche,
in onore dei compagni caduti e dei campioni di queste una prospettiva sul mondo e una sua me-
notti, così da ispirare nuove leggende. todologia per servire Gaia.
L’ahroun è il guerriero, che sfida il nemico, lo affronta 0 Essere membro di una tribù conferisce
faccia a faccia e, se necessario, lo giustizia. un senso di appartenenza culturale, ma
i licantropi restano creature passio-
nali, per cui ci sono molte rivalità
interne. Una tribù non è una struttura
Culti Lunari monolitica, quanto una serie di fazioni
Un fenomeno apparentemente privo di precedenti con alcuni elementi comuni.
storici è la comparsa di quelli che alcuni Garou
chiamano “culti lunari”, licantropi che hanno Per maggiori dettagli sulle tribù vedere p. 58.
abbandonato Gaia e si sono votati a sua sorella
Luna, spirito del satellite omonimo. La logica è Le Tribù
che se Gaia è morta o moribonda è meglio tuffarsi Gli Artigli Rossi danno voce a chi ne è privo, proteggono
coraggiosamente verso il futuro, piuttosto che i luoghi incontaminati e si battono contro gli sconfina-
restare attaccati a tradizioni e cause del passato, menti che considerano ingiusti. Il loro Spirito Patrono è
che svaniranno nell’oscurità. Grifone.
L’esistenza dei culti lunari è motivo di tensione I Calpestavetro servono Gaia sviluppando la propria
per molti Garou. Non sono eretici, né allineati con competenza tecnologica per trattare con spiriti di vetro,
le forze distruttrici dell’Apocalisse, ma sfidano cemento, acciaio e circuiti. Il loro Spirito Patrono è
l’idea di cosa significhi essere Garou. Allo stesso Ragno.
modo, molti giovani rifiutano la tradizione dei loro I Garou del Consiglio Fantasma preferiscono un
avi, la cui inerzia e comportamento erratico hanno approccio non convenzionale nel servire Gaia, sfidando
portato il mondo fino all’Apocalisse. i tabù per sfruttare le debolezze degli avversari. Il loro
I culti lunari sono dunque la strada verso Spirito Patrono è Serpente Cornuto.
l’eresia? Oppure l’evoluzione futura del ruolo dei I Custodi Cervo ampliano, coltivano e proteggono il
licantropi nell’Apocalisse? proprio territorio e quello del branco, offrendo a tutti
ospitalità e colpendo con ferocia chi ne abusa. Il loro
Spirito Patrono è Cervo.
I Figli di Gaia risolvono enigmi, soprattutto quelli
legati alla crisi di Gaia e ai misteri dell’Umbra. Il loro
Spirito Patrono è Unicorno.
Le Furie Nere servono Gaia opponendosi alle ingiu-
stizie, vere o presunte, ma sono note perché, nella loro
ricerca della giustizia, si spingono fino alla vendetta. Il
loro Spirito Patrono è Gorgone.
Gli Inseguibufere servono Gaia come cacciatori e racco-
glitori, famosi per essere resistenti e implacabili nell’inse-
guire la preda. Il loro Spirito Patrono è Vento del Nord.

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Fabrizio Baccetti - 362486
CA P I TO LO D U E : E SS E R E G A RO U

I Rosicchia Ossa servono Gaia nascondendosi alla luce Come puoi non conoscere la tua tribù?
del sole, indagando e scoprendo segreti che altri gettano Ascolta.
tra i rifiuti. Il loro Spirito Patrono è Ratto.
— MANGIA-OCCHI, PHILODOX, ARTIGLIO ROSSO
I Signori dell’Ombra ritengono che i forti debbano
dominare e i deboli sottomettersi, ma ciò può assumere
Vedrai un sacco di stronzate simboli-
molte forme. Il loro Spirito Patrono è Tuono.
che e tutte indicano una direzione.
I Viandanti Silenti sono sempre in movimento, gran-
Siamo tutti in debito con Gaia, lo
di viaggiatori, abili nell’adattarsi ai costumi locali, tanto
capisci? Beh… ti sentirai… attirato,
quanto nello scambiare informazioni. Il loro Spirito
credo… verso un certo modo di fare le
Patrono è Gufo.
cose. Quella è la tua tribù, proprio
Le Zanne d’Argento servono Gaia come ispiratori
quella. È il tuo scopo. È quello in
e capi, autoproclamati aristocratici tra i Garou. Il loro
cui ti senti più sicuro, quello per
Spirito Patrono è Falcone.
cui sei pronto a uccidere… e dovrai
TRIBÙ RIBELLI uccidere un sacco di gente.
Alcune tribù hanno abbandonato la via di Gaia, ormai — JOAKIN MACHADO, AUSPICIO SCONOSCIUTO, INSEGUIBUFERE
moribonda, voltandole le spalle o opponendosi a lei.
Anche se formano tribù legittime (con Spiriti Patroni),
questi licantropi sono considerati estranei alla Nazione
Garou. Per maggiori informazioni vedere p. 277.
DIVENIRE GAROU

N
I Danzatori della Spirale Nera detestano Gaia,
on tutti sono licantropi. Non tutti pos-
cercano di corrompere ciò che resta di lei e di provocare
sono diventarlo. Per quanto ne sanno i Garou,
la fine del mondo, nella speranza di accelerare la venuta
questo potenziale viene deciso alla nascita. La
di ciò che seguirà la distruzione. Il loro Spirito Patrono è
cosa complicata è come scoprirlo.
Pipistrello.
Anche se quasi tutti i Garou si definiscono legati a
Il Culto di Fenris ha tramutato la devozione a Gaia in
Gaia, una forza naturale e spirituale, la questione delle
fanatismo e crede che gli altri licantropi siano alleati di
loro origini è più dibattuta. In quale momento una vita
innumerevoli nemici. Lo Spirito Patrono della tribù che
umana cambia radicalmente e diviene una vita Garou?
diede origine al Culto era Lupo.
Dato che non esistono due licantropi che definiscono
I Guardastelle previdero la frammentazione della
Gaia alla stessa maniera, è ovvio che l’origine della specie
Nazione Garou e se ne andarono per cercare altri modi
sia altrettanto incerta.
di sventare l’Apocalisse incombente. Un tempo, il loro
Spirito Patrono era Chimera, sempre mutevole, ma chissà
Gaia sceglie. Questo è tutto.
se è ancora così?
— MANGIA-OCCHI, PHILODOX, ARTIGLIO ROSSO
Conosci la tua tribù perché lo Spiri-
to Patrono ti parla. Può farlo tra- Nessuno sa, tutti hanno la propria opinione e, come in
mite un mentore, un incontro con uno molte altre questioni, le divergenze divengono conflitto e
spirito che ti sfida a inseguirlo i conflitti violenza. Sin dalla preistoria, ci sono stati innu-
fino a giungere al cospetto di una merevoli dibattiti tra chi sostiene l’ereditarietà, un’inter-
manifestazione del Patrono. Potre- cessione spirituale o un processo gnostico che i licantropi
sti vedere simboli e intuire il loro non sono in grado di comprendere. È interessante notare
significato. Solo tu puoi saperlo come alcuni licantropi abbiano origini umane e altri
e quando lo farai tutto ciò che ti lupine, ossia è possibile nascere umano o lupo ma, prima
rimarrà sarà compiere il Rito che ti o poi, la natura di licantropo diverrà prevalente.
legherà al resto della tribù.

— MARI CABRAH, THEURGE, FURIA NERA

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Gli spiriti sanno e tirano le fila L’unica certezza è che molti Garou hanno dei propri
per costringerci al nostro dovere. simili, nati umani o lupi, nel proprio albero genealogico.
Persino prima della nascita e, cer- Philodox, galliard e theurge hanno idee diverse su cosa
tamente, prima di scoprire chi sia- ciò significhi. Secondo alcuni, ogni licantropo originale
mo, gli spiriti ci concedono un mar- creato da Gaia ha dato vita a una stirpe, per altri c’è del
chio, che sboccia in un dono, ma che merito in antiche superstizioni come quella del “settimo
questo mondo in rovina vede come una figlio di un settimo figlio”. Pochi mettono in discussione
maledizione. le proprie ascendenze o quelle altrui ma, allo stesso tem-
— ODION AKPAN, GALLIARD, VIANDANTE SILENTE po, è quasi impossibile prevedere chi diverrà licantropo,
cosa che getta una luce incerta sul futuro dei Garou.
È un tratto genetico? Spirituale? Causato da un evento
specifico? Oppure si tratta di qualcosa che giace sopito, Che cazzo ne so. Forse è reincarna-
solo per essere risvegliato da un momento d’orrore che zione, del tipo punitivo. Forse ogni
scatena la Furia e marchia per sempre la persona? Per Garou ha fatto qualcosa di davvero
quanto i racconti sulla “maledizione delle bestie-luna” schifoso in una vita precedente e
siano coloriti (per non dire altro), c’è forse un fondo adesso deve ripulire il mare di merda
di verità nell’idea che essere Garou sia una condizione che ha causato.
indotta e non innata?
— PETE IL LABBRO, RAGABASH, CAMMINAVETRO
Ogni Garou appartiene a una stirpe
che risale all’epoca della grazia di LA PRIMA MUTA
Gaia, prima del tempo-di-uccidere, Per molti Garou, la scoperta della propria natura avviene
quando la madre ci mise al mondo e dopo la traumatica Prima Muta, quando una persona
Luna soffiò il primo alito nei nostri “normale” assume la famelica forma da guerra, solo per
polmoni. È per questo che creiamo la riaversi nel mezzo di una carneficina… e rendersi conto
nostra leggenda, così che coloro che un po’ alla volta d’esserne la causa. Questa sanguinosa
verranno abbiano un glorioso esempio rivelazione è più comune di quanto molti Garou voglia-
da seguire. no ammettere. Durante la Prima Muta, molti licantropi
— ANTONIA GAVRIELLE FLORES CASTRO, soccombono alla paura e alla frenesia, facendo a pezzi
THEURGE, CUSTODE CERVO amici e nemici, finché la Furia non si placa e si ritrovano
ricoperti dei resti delle loro vittime: amanti smembrati,
vendette risolte in un istante, la vita che svanisce dallo
sguardo di bambini, genitori, partner, parenti e passanti
innocenti. Il segreto è così preservato nel modo più san-
guinoso possibile.
La Prima Muta non è sempre tanto drammatica.
Alcuni la sperimentano assumendo la forma di lupo
in sogno e, al risveglio, scoprono che era tutto vero o si
ritrovano in un luogo di grande bellezza naturale. Ci
sono anche coloro che appartengono a culture animiste
e possono affidarsi, per comprendere l’accaduto, alla
propria spiritualità, a un mentore o a uno spirito. Tutta-
via, queste situazioni sono l’eccezione, non la regola. La
Prima Muta è spesso un momento di violenza, vergogna,
tragedia e rimpianto.

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CA P I TO LO D U E : E SS E R E G A RO U

Inoltre, può avvenire in qualsiasi momento della vita


di un Garou, quando lo shock di una tragedia particolar- Atti Oscuri
mente importante costringe il licantropo ad abbandonare
Esistono altri modi, più crudeli, per divenire un
l’ignoranza in un brutale attimo di autocoscienza. Per
licantropo, ma non un Garou. Alcuni individui
molti, ciò accade nella tarda adolescenza o nella prima
depravati o resi folli dalla ricerca di sapere proibi-
età adulta, quasi come un sanguinoso oh cazzo, un’altra
to sono riusciti a rubare la capacità di tramutarsi
roba di cui devo preoccuparmi in questa vita complicata,
in lupi o, persino, in qualcosa di simile alla forma
ma per alcuni avviene ancora più tardi, distruggendo le
crinos.
loro vite fatte di consumismo e crisi. Per molti, scoprire il
Noti come Lune Rubate, questi falsi licantropi
vero stato del mondo significa anche comprendere all’im-
sono universalmente odiati dai Garou. Un modo
provviso di poterlo cambiare.
per ottenere l’abilità di trasformarsi è scuoiare un
Non si è mai sentito di una Prima Muta anteriore alla
vero licantropo e indossarne la pelle. Ovviamente,
maturità fisica.
non è facile e anche se ci si riesce, il ladro deve
compiere un rituale mostruoso per fondere la
CERCATORI DI STIRPE pelle alla propria e assorbirne le capacità.
L’ipotesi che la licantropia possa essere ereditaria ha por- Per maggiori informazioni sulle Lune Rubate
tato, ironicamente, a usare il termine “Consaguinei” per vedere p. 282.
definire i Garou non ancora identificati come tali, spesso
neppure consapevoli di cosa sono.
Il bisogno di avere sempre più campioni che combat-
tano per Gaia nell’Apocalisse porta molti Garou, anche BRANCHI E TRIBÙ: FAMIGLIA D’ELEZIONE
interi branchi, a cercare nuovi Consanguinei. Ovviamen-
Essere discendenti di mostri sanguinari che, in realtà,
te, il problema è che la natura di licantropo emerge spesso
sono guerrieri spirituali, incaricati di difendere un mon-
in momenti di shock, trauma, terrore o grave pericolo.
do morente, pieno di gente che non desidera essere difesa
All’apparenza, il Cercare la Stirpe sembra il modo più
nel modo in cui queste creature sono più abili… è difficile
delicato di rivelare a un possibile Garou la sua natura.
da accettare.
Un licantropo latente potrebbe sperimentare la Prima
Muta in qualsiasi momento, ma per molti ciò avviene Trovare una Tribù
durante uno scontro. Può essere un evento diretto, in cui
Dopo la scoperta di essere Garou, i licantropi appren-
alcuni Cercatori si trasformano in presenza del futuro
dono le proprie capacità spirituali e, di solito, formano
Garou, forse aggredendolo e rinforzando il mito della
un legame con uno Spirito Patrono, durante un’odissea
maledizione trasmessa con il morso, oppure qualcosa di
unica e personale. Alcuni sentono affinità con una certa
più complesso, come un “incontro con la morte” orga-
visione del mondo e cercano il Patrono e la tribù più
nizzato dai Cercatori per provocare la trasformazione.
adatti a loro. Altri raccontano di aver ricevuto visioni o
In effetti, notizie affidabili sulla scoperta di un possibile
epifanie, che hanno indicato loro che una tribù li aveva
Garou spingono molti branchi a cercare il Consanguineo
scelti, invece del contrario. C’è anche chi ha avuto la for-
in questione. L’incontro potrebbe non causare una Prima
tuna di avere un mentore o la disgrazia di una sanguinosa
Muta, ma rendere solo evidente il destino del Garou.
scoperta.
Questa pratica ha, però, un lato oscuro: costringe
In ogni caso, il novello Garou si sottopone a un ritua-
licantropi ignari a divenire mutaforma. Inoltre, chi non
le, presta giuramento o si associa in altro modo al proprio
è un licantropo e viene messo alla prova dai Cercatori
Patrono, legandosi così a una tribù. Di solito, la transizio-
difficilmente sopravvive, cosa che rende pericoloso e
ne viene guidata da un altro Garou, spesso presente alla
moralmente discutibile infliggere simili sofferenze senza
Prima Muta. Legarsi alla tribù del proprio mentore non
attenta considerazione.
è obbligatorio, ma molto comune. Spesso, il novellino
deve passare un po’ di tempo nel branco del suo mentore,
sempre che non ne diventi un membro permanente.

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Trovare un Branco
Vita da Lupo Come i lupi, i Garou sono animali da branco. La conti-
Molti novelli licantropi cercano di mantenere una nua guerra contro l’Apocalisse ha enfatizzato i legami
vita “normale” dopo la Prima Muta, ma per molti tra i membri dei branchi, così da massimizzare la forza e
è impossibile. La Furia ardente rischia di trasfor- coprire le debolezze. Le dinamiche interne sono definite
mare ogni litigio in un massacro e, anche per chi in base ai segni lunari degli auspici, che definiscono il
riesce a dominarsi, c’è il rischio di una trasforma- ruolo di ciascun individuo. In questi tempi disperati,
zione nel momento sbagliato, causando Delirium molti branchi non hanno un rappresentante di ogni
in amici e parenti. Anche i colleghi di lavoro sono auspicio ma, secondo la leggenda, quella era la composi-
a rischio, senza menzionare il fatto che le vecchie zione “classica” di un branco. Di conseguenza, le dina-
ambizioni di molti licantropi svaniscono di fronte miche moderne si sono evolute per compensare eventuali
alle traversie di Gaia e del mondo spirituale. Alcuni mancanze.
riescono a condurre una doppia vita, spesso ai Che si tratti di un quarto ahroun che si unisce a un
margini della società o fuori da essa, vivendo con branco da guerra formato da altri tre, oppure del segno
il branco in accampamenti, in comuni o come “mancante” per avere la serie completa, il nuovo membro
vagabondi. avrà subito un posto da occupare e molte responsabili-
tà… o così dovrebbe essere. Pochi branchi di licantropi
guidati dalla Furia sono armoniosi come quelli cantati
dai galliard perché, tra creature tanto emotive e violente,
ogni tensione rischia di sfociare in esiti disastrosi.

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Branchi nel Mondo Moderno 0 Resistenza Radicale: alcuni branchi sono


Essendo creature versatili i Garou affrontano la formati da rivoluzionari, attivisti ecologici o altri
guerra contro l’Apocalisse e i loro numerosi nemi- gruppi in conflitto con le forze dell’ordine o militari
ci in molti modi. Quando la troupe si riunisce per locali, soprattutto in quelle regioni in cui ci sono
raccontare una storia di Werewolf, è utile pensare scontri per il controllo delle risorse o i diritti umani
all’identità del branco, oltre che a quelle dei singoli. Il sono in pericolo.
gruppo potrebbe essere legato da un tema portante 0 Animali Sociali: il branco appartiene alla
(anche se non c’è nulla di male nell’avere una banda controcultura o alla scena notturna locale e i
male assortita che sviluppa rapporti nel tempo). Ecco suoi interessi sono legati a luoghi di ritrovo dove
alcuni esempi. le droghe hanno più valore dei soldi e gli umani
sono considerati merce (o vittime di mostri d’altro
0 Urbex: i branchi che reclamano territori urbani
genere).
vanno a caccia tra edifici in rovina, tunnel ab-
bandonati della metropolitana e cantieri abusivi.
Muovendosi tra i senzatetto potrebbero scoprire Per i Narratori i branchi migliori sono quelli attivi
molti segreti del mondo che vorrebbe spazzare (sempre pronti a mettersi nei guai, se preferite), ossia
via gli ultimi e gli oppressi. quei Garou che indagano ovunque ci siano conflitti,
invece di attendere che ne arrivi uno. I licantropi pas-
0 Investigatori dell’Occulto: alcuni branchi
sivi non riusciranno a fermare l’Apocalisse.
hanno interessi molto “paranormali”, forgiano È possibile che l’identità del branco cambi nel
forti legami con gli spiriti e seguono le tracce di tempo o quando questo acquisisce una risorsa da
inquinamento, sfruttamento e malefatte sovran- proteggere, come un caern, che lo lega a un deter-
naturali. minato luogo. Potrebbe succedere, ed è giusto così!
0 Sulla Strada: i branchi d’indole nomade si Significa che, nel corso della cronaca, i personaggi
muovono attraverso grandi estensioni di terri- evolvono ed emergono nuove dinamiche su come
torio su una flotta di veicoli, che siano camper, possono lavorare insieme.
classici roadster, moto o fuoristrada. È probabile
che alcuni membri abbiano rapporti con gli spiriti
dei veicoli e che il carburante usato sia motivo di
dibattito.

Nomi da Licantropi In seguito, un Garou può cambiare nome ogni


volta che lo desidera, per simboleggiare le pro-
Dopo la Prima Muta, un Garou deve prendere una prie imprese e il Prestigio ottenuto. Per questo,
decisione sulla propria identità, perché non è più ciascun licantropo può avere molteplici nomi,
la stessa persona. Immediatamente, o un po’ dall’ambizioso all’ironico. Possono riflettere le
alla volta, molti mettono parzialmente da parte la norme culturali o la lingua del paese d’origine,
propria identità umana o lupina. Spesso conser- essere molto esoterici o, persino, derivare dal
vano il nome proprio a cui aggiungono un nomi- linguaggio degli spiriti.
gnolo assegnato dal branco, dallo Spirito Patrono In breve, molti Garou dicono: “Sono un lican-
o scoperto durante l’odissea per accettare la loro tropo, cazzo, come voglio farmi conoscere?”
vera natura.

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LA LITANIA
Gran parte della storia dei Garou è orale, più simile a
leggende e mitologia autoreferenziale. Data la prospettiva
animistica, quando si parla del “possente Zanna d’Argen-
to che cavalcò Falcone” si può intendere che un licantro-
po cavalcò davvero un colossale volatile in tempi leggen-
dari, che si trattasse di un spirito-falcone o che Falcone
stesso trasportò il Garou nell’Umbra.
Lo stesso vale per la Litania, un codice di condotta
che è tanto netto quanto aperto all’interpretazione ani-
mista. Quasi tutti i Garou la conoscono, che sia stata loro
presentata come scritta qui sotto, come una serie di para-
bole o sotto forma di glifi incisi con gli artigli dai lupus su
un cumulo di rocce ai confini della Foresta Nera. Eccetto
i branchi più isolati, anche i Garou che non conoscono
una singola parola della Litania ne vengono influenzati.
I philodox ne sono i principali interpreti e, spesso, è
loro compito giudicare i trasgressori, soprattutto quando
sono coinvolti diversi branchi, dando così forma alla giu-
stizia sociale che influenza il comportamento dei licantro-
pi di tutto il mondo. I galliard intonano grandi canzoni
sul Prestigio ottenuto rispettando la Litania, mentre i
Ci chiamiamo lupi mannari, ma non è
ragabash ne evidenziano le mancanze, così da renderla
esatto. Siamo più spiriti mannari.
più chiara ed efficiente. La Litania è patrimonio di tutti i
Metà umani e metà… altro. Naturali,
Garou.
selvaggi, affamati e arrabbiati. Il
lupo è solo la forma che ci rappre-
senta, credo, il risultato di memorie
ancestrali degli orrori ferali che Pronunciamenti della Litania
si aggiravano oltre la luce dei fuo- • Combatti il Wyrm Ovunque si Nasconda e
chi. Immagino sia per questo che la Ovunque Prosperi.
gente sclera. Ti viene da pensare ad • Rispetta il Territorio Altrui.
altri luoghi, altri popoli. Che forma • Accetta una Resa Onorevole.
avrebbe la selva primordiale di un • Sottomettiti ai Superiori.
cacciatore-raccoglitore dei san? O di • Rispetta gli Inferiori, Poiché Tutti Sono Parte di
un baleniere inuit? Gaia.
• La Prima Parte dell’Uccisione Va a Chi è Più in
Alto.

CULTURA GAROU • Non Divorare la Carne degli Umani.


• Il Velo Non Deve Essere Sollevato.

N
• In Tempo di Pace, un Capo Può Essere Sfidato
ell’era dell’Apocalisse, questa in Ogni Momento.
definizione è quasi fuorviante, perché molto di • In Tempo di Guerra, un Capo Non Può Essere
ciò che i Garou erano è scomparso. Costumi e Sfidato.
tradizioni sono stati dimenticati, distrutti o volutamente • Non Compiere Atti che Portino alla Violazione
abbandonati perché inefficaci. Come molti sostengono: di un Caern.
se avessero avuto valore non avrebbero dovuto essere utili
a prevenire l’Apocalisse?

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Vivere secondo un codice rigido, che diventa flessibile


quando i potenti lo vogliono, è problematico. La Litania
STRUTTURE SOCIALI DEI GAROU
è un sistema di regole inadatto a condurre la guerriglia Umani e lupi sono creature sociali, per cui è ovvio che
durante l’Apocalisse. Queste regole hanno un significato lo siano anche i licantropi. Nonostante la loro enorme
diverso in base al momento e ai singoli licantropi. La predilezione per la violenza fisica, i Garou sanno essere
storia orale dei Garou contiene molti esempi di come sia gentili, d’aiuto, protettivi e, persino, dipendere gli uni
stata piegata per giustificare egocentrismo e atrocità. I dagli altri. Basta non prenderli dal verso sbagliato… e con
giovani Garou sono vittime degli anziani, che usano la le loro molte forme ne hanno parecchi.
Litania come un’arma per costringerli ad agire o soppor-
tare, secondo le necessità dei pelo-grigio, le cui decisioni
Consanguineo
hanno portato il mondo dov’è ora. Tuttavia, altri vetera- Dopo il trauma della scoperta di essere un mutaforma,
ni rigettano l’obbligo di onorare la Litania e sostengono la simpatia di altri licantropi può sembrare uno strano
che sia folle attenersi alla tradizione solo perché esiste. palliativo, ma tutto fa brodo. I Consanguinei sono spesso
Inoltre, data la natura dei Garou, alcuni pronuncia- spiacevoli, ma molti Garou capiscono il loro stato menta-
menti enfatizzano i peggiori aspetti della loro società. le e, quando alla fine credono di potersi fidare, li accolgo-
La frase In Tempo di Guerra, un Capo Non Può Essere no, fatto già straordinario. Molti sono felici di fare posto
Sfidato è un invito al totalitarismo, perché per i Garou a un nuovo membro del branco, ma alcuni vedono ogni
è sempre tempo di guerra, cazzo; mentre Sottomettiti altro licantropo come un rivale nella caccia o una sfida
ai Superiori fornisce ai collaborazionisti una scusa per alla loro posizione.
limitarsi a eseguire gli ordini dei Garou più Prestigiosi.
Nonostante i racconti autocelebrativi che i vecchi lican-
Branco
tropi narrano attorno ai fuochi, i giovani capiscono che Essendo l’unità sociale base, il branco è fondamentale per
la Nazione Garou non sarebbe crollata se la Litania fosse il successo di quasi tutte le iniziative, spirituali e non, dei
davvero così dannatamente perfetta. licantropi. I Garou proteggono i compagni, combattono
e compiono Riti insieme. In particolare, il Rito per entra-
re nell’Umbra è più facile se eseguito in gruppo.
Inoltre, i compagni di branco si aiutano grazie ai
Cambiare le Vie favori del mondo spirituale. Spesso esaltano i vari auspici,
La società dei licantropi è sempre sull’orlo del evidenziando come le sinergie tra i doni offerti dai segni
fondamentalismo e totalitarismo, perché si basa lunari possano rafforzare il gruppo in combattimento o
su individui carismatici, che spingono i membri in momenti difficili.
del branco a caricare frontalmente il nemico
“per Gaia e la gloria” e bollano come corrotto chi STRUTTURA DEL BRANCO
non si lascia irretire da questa retorica. Tutta- Le comunità di licantropi cercano di essere flessibili
via, sempre più Garou hanno compreso la vera nell’affrontare l’Apocalisse, per cui le dinamiche interne
natura di tale comportamento e, in molti casi, si dei branchi variano molto in base a luogo e contesto. Di
sono resi conto che la loro ostinazione ha con- solito, un branco si forma con uno scopo preciso o per af-
tribuito al fallimento nel fermare l’Apocalisse e frontare un determinato nemico o minaccia ambientale.
nel difendere Gaia. Oggi, Gaia non ha bisogno di In certi casi, alcuni anziani riveriti potrebbero ordinare la
folli omicidi… una delle tragedie dei Garou, tanto formazione di un branco e, persino, sceglierne i membri.
facili alla Furia. La rabbia non può risolvere tutti Tuttavia, il caso più comune è che alcuni licantropi si
i problemi e ogni Garou deve trovare un modo incontrino, si affidino gli uni agli altri, avendo numerosi
migliore per assolvere al proprio obbligo spiri- problemi o nemici comuni, e che ciò li spinga a restare in
tuale… o gettare la spugna. gruppo. Sopravvivere ai cacciatori delle agenzie federali,
essere trascinati da strani spiriti o muoversi in territori
brutalmente depredati da compagnie energetiche sono
ottimi motivi per affidarsi alla forza del branco.

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Il capobranco è la principale autorità, a cui gli altri si


affidano come guida e per prendere decisioni. A seconda Logge nelle Storie
degli scopi del gruppo, un leader può emergere natural-
In Werewolf: l’Apocalisse si presume che nu-
mente, essere eletto o ricevere tale carica quando il suo
merosi branchi proteggano un caern o territorio,
predecessore si ritira. Per esempio, un branco da guerra
così da dare ai personaggi giocanti un maggior
potrebbe scegliere il capo con un duello, uno di sabotato-
senso di responsabilità verso questi luoghi. In
ri eleggere il miglior stratega e uno dedicato a esplorare i
zone molto cosmopolite, il branco dei giocatori
misteri dell’Umbra potrebbe volere sempre un theurge al
potrebbe far parte di una loggia più grande o
comando. È una situazione pericolosa, perché la cultura
essere in conflitto con essa, a causa di vecchie
Garou tende a ricompensare personalità dominanti e
faide tra predatori o violenti litigi su come meglio
visioni autoritarie, come spesso accade nei gruppi dove
gestire il caern.
il Prestigio è centrale. La nomina di un capo può essere
Le logge sono anche le destinazioni per i
un Rito sociale (p. 187) o un evento informale quanto:
Garou viaggiatori, che si avventurano in regioni
“Fanculo, seguitemi e vi riporterò vivi al caern”.
socialmente e geograficamente poco familia-
ri, parzialmente sconosciute, e abitate da altri
Loggia
licantropi protettori. Inoltre, il territorio di una
Quando diversi branchi collaborano per difendere e
loggia può essere il luogo di un’accolta (vedere
rafforzare un caern, si forma una loggia. Ogni caern è
oltre) o un punto d’incontro tra Garou e spiriti,
diverso, eccetto nel suo essere un locus fisico e spirituale.
ma il viaggio per raggiungerla è spesso ricco di
Potrebbe risalire a prima dell’inizio dell’Apocalisse, avere
sfide e conflitti imprevisti.
un valore speciale per una determinata tribù o essere
Le logge sono anche bersagli primari degli
associato con uno spirito terribilmente potente. In questa
antagonisti più spiritualmente consapevoli, per-
era dell’Apocalisse, ogni caern, dal più grande al più pic-
ché distruggere i caern priva i Garou di risorse
colo, ha almeno una loggia a proteggerlo, che sia formata
importanti. Dal punto di vista di un antagonista,
da mezza dozzina di branchi o da uno solo.
occupare logge e caern è ancora meglio, perché
Ovviamente, la politica interna delle logge è tesa e
permette di appropriarsi delle risorse di questi
carica di rivalità. La Furia interiore dei Garou tiene i
luoghi di potere, che siano nel mezzo di Manhat-
branchi sul chi vive, persino quando arguti philodox e
tan o nel Serengeti.
saggi theurge cercano i modi migliori per collaborare.

Logge Famose
Loggia del Verde: collocata a Central Park a
Manhattan, la Loggia del Verde è protetta da membri
di ogni tribù. È un bastione sia contro il Wyrm che
contro gli spiriti della Weaver, tanto prevalenti nelle
metropoli nordamericane.

Loggia della Ruota di Ptah: questo


caern, uno degli ultimi che si crede supporti i miste-
riosi sentieri dell’Umbra, si trova a Casablanca, in
Marocco. I visitatori della loggia hanno notato che le
vie dell’Umbra sembrano essere crollate e i membri
della loggia sono decisi a ricostruirle, ma non sanno
come fare.

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CA P I TO LO D U E : E SS E R E G A RO U

Loggia del Pugno Insanguinato: que-


Accolte e Altri Incontri
sta loggia si trova nelle Foresta Nera, in Germania, ed Alcuni dei momenti più importanti della società Garou
era associata al Culto di Fenris, ma i licantropi custodi, sono quando diversi branchi si riuniscono per discute-
caduti preda dell’Hauglosk, se ne andarono, lasciando re di pericoli imminenti. Queste assemblee sono dette
il luogo indifeso di fronte agli spiriti ostili dell’Umbra. “accolte” e servono a riunire molti gruppi e confrontare
Ora un gruppo di molteplici tribù vigila contro il Wyrm, prospettive diverse, di solito per decidere come affrontare
ma i membri sono certi che, prima o poi, il Culto ritor- una minaccia.
nerà per reclamare ciò che considera suo. Non è sempre così. Alcune accolte seguono tradizioni
che precedono il collasso della Nazione Garou, eventi
Alveare della Mano Infernale: quan- formali in cui i licantropi si incontrano, condividono
do il caern stava per cadere di fronte alla Nazione informazioni, compiono rituali, riconoscono i nuovi
Garou, i Danzatori della Spirale Nera di questa
Consanguinei, celebrano le vittorie e lamentano le
loggia sono in qualche modo riusciti a spostarla
sconfitte. Alcune sono celebrazioni delle gesta di grandi
dall’Amazzonia. Grazie a spiriti maligni, ne hanno
licantropi o solenni commemorazioni dei caduti. Quasi
trasferito una parte in un luogo sconosciuto, ma
questa è ancora collegata a uno squarcio nell’Um- tutte includono un elemento di violenza, com’è naturale
bra, che alimenta il Wyrm. per creature della Furia, ma questa, spesso, è più ragio-
nata, diretta contro un certo nemico o verso uno scopo
preciso… anche se un osservatore umano non coglierebbe
COMPLICAZIONI DELLE LOGGE la differenza.
Nonostante la forza dei branchi e le speranze dei Ga- A volte, gli spiriti giocano un ruolo chiave durante le
rou, le logge non sono una panacea, né un luogo dove i accolte. Alcune sono tenute proprio per onorarli e com-
licantropi itineranti possano trovare tutto ciò che occorre piacerli, altre per decidere come “scoraggiare” un’azienda
loro. Ogni caern ha una propria risonanza spirituale e i dall’iniziare operazioni di trivellazione nella regione.
licantropi che lo proteggono si adattano alle sue necessità, È anche possibile che non tutti i membri di un branco
non il contrario. Ogni tribù e auspicio ha le proprie idee siano invitati. Ogni tribù, ovviamente, organizza le
su come rafforzare e ricostruire i collegamenti spirituali proprie accolte, che spesso sono eventi di prestigio regio-
all’ombra dell’Apocalisse. Un branco potrebbe raggiun- nale, ma possono essere anche organizzate per affrontare
gere una celebre loggia in una strana città solo per essere creature del Wyrm o a altri pericoli. Anche i singoli
respinto, forse senza rendersi conto che un anziano del auspici, per quanto meno organizzati delle tribù, hanno
luogo detesta uno dei visitatori per principio o a causa di le proprie accolte, in cui si celebrano le tradizioni ritenute
una vecchia faida. degne e i segreti dei vari segni lunari.
Un’altra complicazione legata alla protezione dei caern Un’accolta può svolgersi ovunque. È meglio scegliere
sono le profezie autoavveranti. Difendere questi luoghi un luogo nascosto agli occhi dei superstiziosi umani ma,
può portare molto Prestigio a un Garou deciso a scrivere a volte, determinati siti hanno un tale valore per i Garou
la propria leggenda, per cui i caern attirano individui da costringerli a tenervi un incontro commemorativo.
famosi, che entrano a far parte delle logge per proteggerli. I caern sono le scelte più ovvie, ma ci sono state accolte
In teoria, ciò dovrebbe assicurare che i migliori soldati presso il sito della grande vittoria delle Smoky Hills, nelle
dei Garou si occupino della difesa, ma la realtà è che le Grandi Pianure, o in stazioni in disuso della metropo-
logge sono sempre più rare perché il numero di caern che litana di Rio de Janeiro, dove un branco distrusse un
richiedono la protezione di molteplici branchi è in calo. malvagio anziano dei vampiri.
Molti di quelli recenti non hanno una loggia a difenderli Dopo la scissione della Nazione Garou, alcuni
e ciò è un grosso problema, perché chi dovesse permet- branchi viaggiano da un’accolta all’altra, per trasmettere
tere la caduta del caern subirebbe una terribile onta. Di decisioni e notizie ai licantropi che li ospitano. Spesso
conseguenza, pochi branchi sono disposti a legarsi a sono ben accolti, ma non sempre. Molti licantropi sono
queste località e i nuovi caern sono spesso privi di difese e abbastanza furbi da non “uccidere l’ambasciatore”, ma a
finiscono con lo scomparire o venire corrotti. nessuno piace ricevere notizie di ulteriori disastri.

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Accolte nelle Storie


Le accolte hanno numerosi usi in una storia.

Interazioni Sociali con Altri Ga-


rou: spesso, i licantropi con cui si interagisce di
più sono i propri compagni di branco, seguiti da quel-
li legati alla medesima loggia o territorio. Le accolte
offrono un’occasione per introdurre nuovi perso-
naggi, ricorrenti o necessari per fornire informazioni
chiave. Queste interazioni possono essere positive,
con i Garou che condividono notizie o si aiutano per
compiere grandi Riti, o conflittuali, quando obiettivi
segreti e alleanze vengono messi a rischio da cospi-
ratori in malafede.
Scontri con Altri Garou: è un fatto che
i licantropi siano creature brutali e che ogni loro
incontro finisca nella violenza. Questo può essere un
bene, perché i conflitti sono il motore della storia. Gli
scontri durante un’accolta possono essere formali,
duelli rituali al primo o all’ultimo sangue, oppure
affari davvero loschi, in cui un branco di pezzi di mer-
da giunti da lontano decide di tendere un agguato a
vecchi rivali. I personaggi giocanti potrebbero non Pericoli delle Accolte
essere neppure tra i principali combattenti, ma solo
Nonostante la loro utilità, le accolte restano soprattutto
avere l’occasione d’intervenire quando un duellante
bara o essere testimoni di un’imboscata.
incontri di creature instabili, con tutti i rischi legati a fai-
de alimentate dalla Furia e al rischio di riaprire vecchie fe-
Comunicare Informazioni: i Garou cer- rite. Molti dei presenti sono vittime di hauglosk e harano,
cano sempre di ottenere un vantaggio sui propri ne-
soprattutto nelle accolte convocate in circostanze gravi.
mici, che siano informazioni o altro. Le accolte sono
Attorno a tamburi e fuochi si odono frasi come “Se non
un momento perfetto per scoprire cos’è accaduto
intendete seguirci o guidarci, siete alleati del nemico!”
a vecchi nemici, quali caern siano stati scoperti o
rinnovati, o quali luoghi siano a rischio. Tutto questo oppure “L’ultima volta che ci abbiamo provato abbiamo
può essere oggetto di pettegolezzi o l’argomento perso cinque branchi, è inutile tentare di nuovo.”
centrale della riunione. Narratori, questo è il momen- Anche duelli, conti da regolare e altri conflitti diretti
to in cui un personaggio chiave può fornire indizi… o sono comuni, spesso un’accolta è l’unica occasione in cui
cercare di occultarli. determinati licantropi si incontrano e possono sistemare i
loro conti in sospeso. In teoria è una cosa positiva, perché
i contendenti hanno modo di risolvere tali problemi in
un ambiente formale, alla presenza di Garou idealmente
più saggi e imparziali, ottenendo Prestigio. Di certo è
meglio che incappare nel proprio infido rivale, pronto a
vendicarsi, sotto il cielo buio della luna nuova.
Un elemento spesso sottovalutato nell’organizzare
un’accolta è il rischio di essere scoperti. In tempi passati,
era facile riunirsi nel mezzo del nulla per un’accolta di
guerra o per una festa per placare gli spiriti, ma in questa
era di sorveglianza panottica e droni, basta che un Garou
sia noto alle autorità per allertare cacciatori ben armati e
finanziati… per non parlare del tipico sfortunato auto-
stoppista o di un gruppo di adolescenti arrapati su un
pickup che si imbattono per caso nella riunione.

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HARANO E HAUGLOSK HARANO

I
Perché battersi quando non si può vincere? Che importa?
Garou non hanno vita facile. Immaginate di I Garou chiamano “harano” uno stato di disperazione
essere giovani, di barcamenarvi tra famiglia, scuola, che spinge ad arrendersi subito. È la convinzione che sia
lavoro, identità e relazioni, cercando di intravedere il troppo tardi per cambiare le cose, che i Garou non possa-
vostro futuro. La vostra nuova vita da licantropi vi allon- no farci nulla e che la vittoria del Wyrm sia un fatto com-
tana da tutti i vecchi amici, che non devono scoprire cosa piuto. Chi soffre di harano ha difficoltà a trovare la forza
vi è accaduto. di compiere azioni significative, che gli paiono inutili.
Tenersi un lavoro diventa difficile, perché sentite Un terapista potrebbe descriverlo come depressione,
una voce dall’altra parte della realtà che vi sussurra folli ma per i Garou l’harano ha una componente spirituale: è
stronzate, di omicidi nelle fogne della vostra città natale… il rinunciare a servire Gaia.
e non parliamo degli scatti d’ira.
Sapete che il nemico è reale, l’urgenza assoluta e la Harano nelle Cronache
causa giusta al di là d’ogni dubbio. L’inquinamento è Ecco alcuni esempi.
ovunque, il livello del mare sale, gli spiriti sono schiavi di Il branco cerca il consiglio di un’anziana Artiglio
decadimento e distruzione, le tribù sono cadute… tutto Rosso, solo per scoprire che si è ritirata come eremita in
è chiaro e tangibile. Il vostro mondo è definito dall’onni- un territorio in deterioramento. Per convincerla a parlare
presente grido d’agonia di Gaia. occorre ricordarle tutto ciò che rende una battaglia degna
Il vero problema è quanto tutto sembri futile. Perché d’essere combattuta.
questo fardello pesa su voi e il vostro branco? Siete solo Una squadra black ops corporativa uccide un giovane
delle nullità che divengono mostri, estranei incapaci di e promettente ragabash. Era carismatico e molto apprez-
integrarsi nella società umana. zato dai Garou, per cui il branco nota i segni di molti
Politici e affaristi spiegano che bisogna avere un possibili episodi di harano tra i membri della malridotta
approccio equilibrato nell’affrontare il cambiamento cli- loggia locale. Come si può rendere onore alla vita di que-
matico. Non si può correre! Di sicuro è possibile arrivare sto compagno perduto senza precipitare in uno sdolcina-
a emissioni zero entro il 2080! O il 2180! È solo un po’ di to fatalismo?
riscaldamento globale, che vuoi che sia! Ci saranno nuove Un celebre anziano sta promuovendo tattiche sempre
opportunità di trasporto nell’Artico! più prudenti e conservative. Ogni volta che un giovane
Avete visto l’esito di ogni vostra cosiddetta vittoria, di Garou propone un piano, questi lo bolla come troppo
ogni scontro e l’effetto minuscolo, quasi impercettibile, ardito, dicendo che farà più male che bene. Ciò che
che ha avuto. Osservate l’avanzata inarrestabile dei vostri sembra semplice prudenza è, in realtà, un caso di harano:
nemici, il loro gongolare compiaciuto, mentre fingono l’anziano non vede più ragioni per battersi. Riuscirà il
di preoccuparsi, e i dirigenti che concedono interviste branco a ridargli il suo spirito combattivo? Oppure sarà
esclusive da jet privati e yacht di lusso. necessario destituirlo dalla sua posizione di capo?
Siete solo una manciata di combattenti malridotti,
maledetti con l’abilità di vedere chiaramente il dolore del Ripercussioni Sociali
mondo. Il nemico sono apatia, capitalismo e avidità, dif- I rabbiosi Garou reagiscono in molti modi di fronte alle
fusi dalla Triade e dai suoi molti servitori. Forze incom- vittime dell’harano. Molte vengono denigrate, dimentica-
prensibili, che vedete sin troppo chiaramente, sembrano te o ricordate con odio. Tra coloro che vogliono dispe-
agire su ogni maledetta cosa. Alla fine è troppo! ratamente agire, non importa come, l’harano è spesso
Le regole per harano e hauglosk sono a p. 140. confuso con debolezza e codardia. È una condizione
assai malvista nella società dei licantropi, tanto basata sul
Prestigio.

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Per molti Garou, però, è difficile odiare chi è sopraf- Hauglosk nelle Cronache
fatto dall’harano. La tentazione di arrendersi è troppo Ecco alcuni esempi.
reale e condivisibile. Le vittime sono un segno di come i Un anziano Zanna d’Argento diviene geloso delle
licantropi sopravvivano solo per grazia di Gaia. La loro imprese di un giovane Garou, mentre i racconti delle sue
esistenza è motivo di tristezza e riflessione. Tra questi vittorie e dei nemici che ha sconfitto vengono dimen-
Garou più illuminati, l’harano è molto comprensibile e ticati. Nel disperato tentativo di dimostrare di essere
gli arroganti che se la prendono con le vittime hanno ben ancora importante invoca l’uccisione di tutti coloro che
poco seguito. hanno lavorato per una filiale della Pentex, dal consiglio
Altri, invece, fingono che amici e compagni di branco d’amministrazione ai commessi dei drugstore. Sostiene
affetti dall’harano non esistano, non per odio, ma perché che, una volta toccata dal male corporativo, una comu-
trovano difficile accettare l’esistenza di tale condizione, nità non possa essere redenta. Il branco deve decidere se
persino quando empatizzano con le vittime. appoggiare l’eccidio o fermarlo. È possibile convincere
È possibile riprendersi dall’harano e alcuni Garou la Zanna d’Argento a parole? O cosa sarà necessario per
sono riusciti a riappropriarsi della propria volontà per ridurlo a più miti consigli?
tornare a battersi contro l’Apocalisse. Sarebbe sciocco Un famoso Signore dell’Ombra sostiene che un
dire che sono più forti di prima, perché il fardello dell’ha- personaggio giocante abbia ceduto all’Hauglosk e debba
rano è un peso tangibile. Tuttavia, i Garou più saggi essere esiliato per il bene di branco e caern. Ciò causa
comprendono ciò che sfugge alle giovani teste calde: i
licantropi sono creature della Furia, ma questa può essere
temperata dalla compassione. Forse, persino tra i mostri,
il mal comune è mezzo gaudio.

L’harano offre un’opportunità per


creare storie più lente e introspet-
tive. Mentre trattano con una vit-
tima, i personaggi giocanti devono
anche esaminare i motivi per cui
loro stessi combattono. Dopo tut-
to, come si può motivare il prossimo
quando non si è sicuri di sé?

HAUGLOSK
Nei disperati scontri contro un nemico so-
verchiante, il fine giustifica i mezzi. Tutto
è in gioco. Vittoria a ogni costo. Questo è
“hauglosk”, la convinzione che la propria as-
soluta sicurezza morale giustifichi ogni azione.
È uno stato di fanatismo estremo, per cui un
Garou si convince che la causa sia tutto e che non
esista un modo di perseguirla diverso dal suo. Se
ciò fa più male che bene, si tratta solo di un prezzo
da pagare. L’hauglosk è una condizione a lungo
termine, spesso permanente, a differenza di Furia
e frenesia (anche se può indurre momenti di Furia
distruttiva o frenesia catastrofica). I licantropi che
ne soffrono agiscono senza badare alle conseguen-
ze, tanto sono posseduti dal bisogno di agire, non
importa come.

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CA P I TO LO D U E : E SS E R E G A RO U

dissensi all’interno del branco? Oppure tutti i membri L’hauglosk fornisce un’opportunità
si oppongono compatti al Signore dell’Ombra? Qual è il per esaminare le problematiche etiche
vero obiettivo dietro l’esilio di questo capro espiatorio? della guerra. Se si è pronti a ucci-
I membri di un branco rivale sostengono che, per dere per i propri obiettivi, come i
combattere per Gaia, i Garou devono essere puri e privi Garou, come si può essere certi che i
della corruzione del Wyrm. A ogni accolta sfidano i nemici se lo meritino? Quali valori
personaggi giocanti a dimostrare la loro buona fede e sono negoziabili e quali no? I per-
sembra che non siano mai abbastanza bravi. Sono dav- sonaggi giocanti hanno delle convin-
vero devoti alla causa? Oppure passano troppo tempo a zioni per cui sarebbero pronti a bat-
coccolare i loro Punti di Riferimento, quei deboli umani tersi fino all’ultimo con altri Garou?
nei nidi della Weaver? Odiano davvero il nemico o hanno
espresso simpatia per il modo in cui il Wyrm trasforma
le vittime in servi? Riusciranno i personaggi giocanti a
superare l’hauglosk dei loro rivali?

Ripercussioni Sociali
Nella pratica, l’hauglosk è spesso più difficile da identi-
ficare dell’harano prima che le cose volgano al peggio,
perché somiglia al normale comportamento dei Garou…
finché non diventa ovvio che a qualcuno non importa
delle vittime innocenti. Spesso, chi cede all’hauglosk
prende il centro della scena nelle accolte, parlando con
passione e sembra un candidato ideale al comando. Non è
insolito che, a prima vista, venga considerato un esempio
d’integrità morale.
I sintomi dell’hauglosk sono molto vari. Chi ne soffre
riesce a giustificare numeri sempre crescenti di vittime
umane, ignora i propri errori e sostiene che ogni accenno
di corruzione, per quanto apparente e soggettivo, vada
punito con la morte. L’uso di termini assoluti è un indi-
catore: “corruzione” di ciò che è puro, comportamenti o
condizioni “degenerate”, “simpatia” verso chi non la me-
rita, ecc. Spesso, questi individui sostengono che chiun-
que dissenta sia loro nemico giurato e ne fanno bersaglio
di un odio ancora più grande di quello che l’Apocalisse
ha portato nel mondo.
Il peggio è che i Garou sono spesso d’accordo con gli
obiettivi di chi soffre di hauglosk, almeno finché non si
arriva a scelte estreme. Non esiste un esempio più chiaro
della vicenda del Culto di Fenris (p. 277). ■

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CAPITOLO TRE

A u s p i c i
e T ri b ù Chi fa di sé stesso una bestia si
sbarazza della pena di essere un uomo.
— Samuel Johnson

L
a società Garou include elementi e tradi- La personalità di un licantropo può rifletterne l’au-
zioni, come auspici e tribù, che aiutano i licantropi spicio, che influenza il suo ruolo nel branco e nella società
a comprendere i reciproci ruoli. Ognuno include dei Garou. Nessuno, non importa quanto grande sia la
alcune regole, per dare modo ai giocatori di sfruttare tali sua leggenda, può coprire ogni ruolo del popolo Garou.
elementi narrativi e sociali anche in termini di meccani- Gli auspici sono il motivo per cui esiste la cultura del
che di gioco. branco, ognuno rafforza il gruppo agendo di concerto.
Nessuna informazione presentata in questo capitolo C’è una differenza fondamentale tra tribù e auspi-
va presa per vera. O meglio, sono tutte vere, anche se in cio: un licantropo può scegliere la prima, ma non ha
contraddizione. Uno Spirito Patrono conferisce davvero alcun controllo sul secondo, che dipende dalla Prima
forza a un Garou? Oppure il Garou crede nello Spirito e Muta. Questo è ulteriore motivo d’incertezza spirituale,
ciò gli dà maggior sicurezza? Come in molte altre cose, è il perché i Garou temono che Gaia, loro madre, sia morta o
posizionamento di un Garou a definirne il punto di vista. moribonda, ma il legame tra Luna e i suoi nipoti rimane
forte… eppure quest’ultima tace sul destino della sorella.
L’auspicio come costrutto sociale indica ad altri Ga-
AUSPICI rou quali sono le capacità e i mezzi a disposizione di un
determinato licantropo. Nel gioco, è un Tratto che serve

L
come requisito per molti Doni o per alcune posizioni nel
a luna e il suo procedere nel cielo hanno
branco o nella loggia.
grande influenza sui Garou, che ricevono la bene-
dizione di Luna alla nascita. Il nostro satellite è il
simbolo di ciò che separa i licantropi dal mondo di uma-
ni e lupi, è un segno della parte che recitano nel mondo
ormai preda dell’Apocalisse.

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RAGABASH THEURGE
Chi è il folle? Quello stronzo testardo o gli imbecilli che lo Gli spiriti hanno un idioma complesso e i loro movimenti
seguono volontariamente nella sua follia? sono delicati e pieni di significato. Se continui a trattarli
come strumenti usa e getta, nel momento del bisogno
Mutati sotto il segno della luna nuova, i ragabash sono i scoprirai che ti hanno abbandonato.
trickster dei Garou, l’auspicio che ha maggiore libertà di
sfidare la tradizione e mettere in discussione “il modo in Mutati sotto la falce di luna, i theurge sono i mistici della
cui si facevano le cose”. Va detto che “il modo in cui si società Garou e l’auspicio con la maggior capacità d’inte-
facevano le cose” ha portato all’Apocalisse. razione con gli spiriti.
I ragabash possono essere capricciosi o gioviali, pronti Possono essere inquietanti, saggi o entrambe le cose
a sottolineare ogni errore con allegria, oppure astuti e e la loro maestria nel trattare con il mondo spirituale
cinici, con un modo di fare stile “te l’avevo detto” verso appare tradizionale e consolidata, oppure empirica, e ad-
le tradizioni che hanno condotto i Garou dove sono oggi. dirittura controversa. A volte indossano strani accessori o
Possono fare scherzi o dileggiare un avversario vanitoso ingannano gli spiriti con movimenti del corpo, strani ed
con battute taglienti. Se riescono a far sì che qualcuno ap- esoterici. Alcuni sono sognatori e visionari, altri ritualisti
paia sciocco o a mettere in discussione l’opinione comune molto precisi.
stanno facendo un buon lavoro. In partita, i theurge evocano jaggling riluttanti, in-
In partita, i ragabash ingannano i nemici più testardi, vocano antichi patti d’alleanza, placano i riveriti anziani
sviano gli ignari teorici della cospirazione, deridono i mettendosi al loro servizio e vincolano gaffling ribelli.
licantropi più noti e superano di nascosto le sentinelle più
sicure di sé.

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PHILODOX GALLIARD
La nostra cultura esalta la tradizione o persegue la giu- Ascoltami mentre canto dei lupi che siamo, del popolo
stizia? Non può fare entrambe le cose? che potremmo essere e delle leggende che diverremo! È un
canto di tragedia e grandezza, d’orrore ed eroismo.
Mutati sotto la mezzaluna, i philodox sono giudici e
arbitri della società Garou. È compito del loro auspicio Mutati sotto la luna gibbosa, i galliard sono cantastorie e
dirimere i conflitti, interpretando con saggezza la tradi- custodi del sapere dei Garou. Il loro auspicio conserva la
zione dei licantropi, e conoscere a menadito la Litania. storia orale dei licantropi e tutela lo spirito della Litania.
Possono avere una voce gentile o stentorea, cercare Alcuni sono turbolenti e boriosi, altri umili croni-
ogni prova o attenersi in modo rigido alle regole più sti. Possono magnificare le eccezionali imprese del loro
che alle circostanze. Alcuni suggeriscono piani arguti branco o riportarne veristicamente ogni dettaglio, non
basati su secoli di leggende e tradizione, altri raccolgono importa quanto minuto. Alcuni si dilettano nel narrare
informazioni e pianificano strategie che cambiano a ogni leggende con canti, poemi e gesti folli e volgari; altri crea-
nuova notizia. Sono tanto severi quanto compassionevoli. no avvincenti racconti legati alla situazione e alla sociolo-
In partita, i philodox soppesano i segreti “scoperti” gia. Alcuni reggono bene l’alcol, altri…
da alleati più subdoli, interpretano il comportamento In partita, i Galliard intrattengono gli altri licantropi
erratico dei compagni di branco, puniscono i trasgressori con favole e leggende, rinforzano il Prestigio dei com-
durante le accolte e giudicano il valore di un’ardita incur- pagni in ascesa, riuniscono i Garou per canti di lutto o
sione, dopo aver esaminato ogni aspetto della questione. stordiscono di chiacchiere le guardie più intransigenti.

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LE TRIBÙ

U
na tribù è una comunità di licantropi
accomunati da scopi, mentalità e punto di vista
sul mondo. Come molti altri aspetti della vita
dei Garou, è anche una forma d’allineamento spirituale,
perché la formazione di una tribù richiede la protezione
di uno Spirito Patrono a cui promettere fedeltà. Presta-
re giuramento a un Patrono e unirsi a una tribù è una
relazione reciproca: il Garou fa voto di rispettare i valori
dello spirito e questi accetta il nuovo licantropo. Secondo
l’opinione comune tra i Garou, sempre che questa possa
esistere, il licantropo entra così a far parte della tribù. In
realtà, questi gruppi sono alveari ronzanti di rivalità e
conflitti, perché gli Spiriti Patroni hanno ben altre preoc-
cupazioni che il mettersi a dirimere le insignificanti faide
degli irascibili membri delle tribù.
In certi casi, all’interno di una tribù si creano delle
stirpi, lontani parenti che si trasmettono le lezioni del
loro Spirito Patrono o fanno da mentori gli uni agli altri.
Ciò contribuisce in maniera significativa al folklore dei
Garou, in particolare all’idea che la “licantropia” sia una
maledizione familiare o legata all’essere settimo figlio
di un settimo figlio. In realtà non c’è alcun legame. Per
maggiori dettagli sull’imperfetta comprensione di chi
diviene Garou, vedere p. 41.
Le tribù esistono sin dalla preistoria umana, ma è
AHROUN oggetto di dibattito se siano sempre state quelle attuali. È
Artigli che squarciano, sangue che erutta. certo che ne esistevano e ne esistono altre, ma non tutte
servono Gaia. Ognuna ha uno Spirito Patrono, di un
Mutati sotto il segno della luna piena, gli ahroun sono tipo o un altro, perché tale è la condizione minima per
i guerrieri, i combattenti di una società naturalmente definire una tribù.
predisposta alla violenza. Spesso vengono considerati capi
in tempo di guerra e, data la bellicosità di molte logge, ciò FAVORE E TABÙ
significa “fino a data da destinarsi”. Favore e Tabù descrivono quei comportamenti che, se-
Gli ahroun rompono cose e squarciano gole. Vanno condo i Garou, sono frutto del patrocinio di uno spirito.
da folli vortici di zanne e artigli a predatori attenti e Da un certo punto di vista, sono ciò che i membri di una
metodici, che diffondono il terrore con precisione chi- tribù considerano importante. Per esempio, si vuole gio-
rurgica. I compagni di branco potrebbero ammirarne la care un personaggio che si oppone all’ingiustizia? È una
temerarietà o considerarli belve incoscienti e sanguinarie. Furia Nera. Uno che sfida i tabù? Fa parte del Consiglio
In partita, gli ahroun attaccano, combattono, di- Fantasma. Favore e Tabù sono l’espressione regolistica dei
struggono e si gettano nella mischia. Fanculo il Wyrm! valori legati allo Spirito Patrono, un modo per definire
il proprio rapporto con Gaia, allineandosi con potenti
entità al suo servizio. Sono un elemento critico di ciò che
significa essere un Garou e appartenere a una tribù, non
un mostro cannibale sbavante.

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ARCHETIPI
Molti degli archetipi presentati hanno origine homid,
persino per quelle tribù che hanno una prevalenza di Idee di Gioco: Tratti Interconnessi
membri d’origini lupine o che prediligono la forma Come giocatore, è utile valutare le interazioni tra
lupus. Il motivo è che ciò permette una maggiore varietà auspicio e tribù. Si può dire che rappresentino
di alleati, antagonisti e personaggi. Inoltre, molti Garou cosa il personaggio è in grado di fare e perché lo
d’indole lupus si rendono conto che è utile adottare iden- fa. Cosa ci dice di lui? Come potrebbe influenzarne
tità e personalità adatte al mondo umano. l’interpretazione? Anche se hanno punti in comu-
ne un Calpestavetro ragabash e un Calpestavetro
ahroun sono individui molto diversi. Lo stesso vale
per un Calepestavetro ahroun e un Artiglio Rosso
ahroun.

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ARTIGLI ROSSI In partita, gli Artigli Rossi distruggono persone e


impianti che considerano dannosi per il loro territorio,
proteggono i luoghi cari a Gaia dalle intrusioni, riducono
Mettilo giù e vattene. O
la dipendenza umana dalla tecnologia, abbattono selet-
muori.
tivamente gli animali che sbilanciano l’ecologia locale e,
persino, epurano le specie invasive (umani compresi) nel
sangue, se necessario.

G
li Artigli Rossi sono l’unica tribù mo- CHI SONO GLI ARTIGLI ROSSI?
derna con un numero significativo di Prime Mute Mentre l’umanità continua a sfruttare il mondo, i luoghi
tra i lupi. Come tutti i Garou, provano rabbia dove prede e predatori prosperano sono sempre meno.
per l’Apocalisse in corso, alla vista di Gaia massacrata in Gaia è stata mutilata, fatta a pezzi dalla miopia umana,
nome dell’insaziabile avidità. Allo stesso modo, sono fu- che minaccia tutta la vita. Ogni giorno che passa, i terri-
ribondi al vedere gli animali (soprattutto i lupi) di tutto tori dei lupi (e dei Garou nati lupus) si riducono, costrin-
il mondo sterminati dall’espansionismo e dall’arroganza gendoli in un angolo, metaforico e letterale.
umana, una terribile sovversione dell’ordine naturale Un animale in trappola è disperato e gli Artigli Rossi
causata anch’essa dall’avidità. tentano azioni eversive per contrattaccare e riconquistare
La rabbia è energia, che gli Artigli Rossi usano per il territorio perso. La tribù preferisce azioni drastiche, che
dare voce a chi non ce l’ha, per agire come protettori di le altre considerano brutali, come distruggere una città
coloro che non possono usare gli strumenti umani e per per impedire che la periferia cresca ulteriormente come
distruggere le costruzioni che rovinano Gaia. Sono una un cancro. Sgozzare chi guida un bulldozer è molto più
delle tribù più radicali e cercano attivamente di ridurre diretto ed efficace che contestare un piano regolatore o
l’influenza degli umani, arrivando ad abbatterli seletti- svalutare i profitti di una corporazione.
vamente se ciò può essere fatto in modo (secondo loro) Secondo gli altri membri della frammentata Nazione
ragionevole. Garou, le idee degli Artigli Rossi sono quasi eretiche.
Credono che l’elemento sbilanciato della Triade non sia

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il Wyrm ma la Weaver, le cui sempre crescenti rigidità e da allora, l’Antropofago viaggia da una ferita all’altra sul
maligna espansione si manifestano nelle città, nello svi- volto di Gaia, cercando di fare la cosa giusta, sempre alla
luppo e nella “civiltà”. I più estremisti arrivano a credere, ricerca di nuovi compagni.
idea considerata vergognosa, che il Wyrm sia vittima della
Weaver e che i suoi servitori abbiano un ruolo legittimo Cacciatore di Taglie
nel mondo. È difficile crederlo, ma persino tra i depravati umani ce
Tutti i Garou conoscono i racconti sull’Impergium, ne sono alcuni più malvagi degli altri. Tra i lupi, i paria
quando i licantropi dichiararono guerra aperta agli vengono allontanati, tra gli umani vengono rinchiusi in
umani. I detrattori degli Artigli Rossi li bollano come serragli che nessuno visita. A volte riescono a scappare,
revanscisti e apologeti, che vogliono tornare ai “vecchi oppure scompaiono prima d’essere catturati e portati al
tempi”. Questo stereotipo è un’eccessiva semplificazione serraglio. Il lavoro del Cacciatore di Taglie è riportarli
delle difficoltà della tribù a cui viene attribuita malizia indietro. Privo del fardello dell’umana compassione, non
quando il suo unico desiderio è sopravvivere. Tuttavia, gli importa se la preda si merita di essere rinchiusa o se sia
per molti membri l’Impergium potrebbe essere l’ultima giusto farlo. Per lui tutti gli umani dovrebbero essere nei
opzione rimasta. serragli.
La tragedia degli Artigli Rossi è la tragedia di tutti i
Garou… solo che gli altri non lo sanno ancora. Survivalista
Il Survivalista ha un bunker, pieno di carne, a cinque
SPIRITO PATRONO metri sotto terra. Non è quella roba chimica e surgelata
che provano a venderti su internet. È carne vera. Uccisa.
Il patrono della tribù è Grifone, che controlla l’espansio-
Affumicata. Seccata. Durerà per sempre. È tutto quel
ne della Weaver e non dà mai priorità alle necessità uma-
che serve. Pensate sia strano? Il Survivalista no. Non si
ne rispetto a quelle degli animali. Grifone e gli Artigli
sta solo preparando per quando supermercati e catene di
Rossi sono associati all’Onore, anche se la loro definizio-
rifornimento crolleranno. Spera con tutta la rabbia che
ne di tale virtù è spesso incomprensibile ai Garou nati
ha in corpo che ciò avvenga presto. Il resto del branco
nella società umana.
non è del tutto a suo agio con il Survivalista, ma lui copre
loro le spalle… per ora.
Favore: Grifone è implacabile e si batte con ferocia in
situazioni impossibili. Quando la sua Salute è ridotta a Untore
meno della metà, un Artiglio Rosso aggiunge un dado
L’Untore si infiltra nei territori ostili e diffonde malattie
alle riserve di Rissa.
e terrore. Affrontare il nemico direttamente non è il suo
stile, preferisce minimizzare il rischio, gettando la preda
Tabù: Grifone detesta la complessità e cerca di semplifi-
nel terrore con qualche ringhio nell’oscurità e un morso
care il rapporto tra i suoi seguaci e il mondo. Se, durante
virulento, grazie a qualche patto con spiriti-malattia per
una sessione, un Artiglio Rosso impiega dadi di Accade-
rendere la ferita infetta e contagiosa. L’Onore non si ot-
miche, Armi da Fuoco, Finanza, Guidare, Scienza o Tec-
tiene vantandosi come gli arroganti attorno ai fuochi, ma
nologia per riparare o utilizzare uno strumento (invece
riconquistando in silenzio ciò che quei pomposi bellim-
di danneggiarlo o distruggerlo), all’inizio della sessione
busti hanno perduto tante e tante volte.
seguente recupera un solo punto Volontà, invece del suo
valore di Autocontrollo o Fermezza.

ARCHETIPI DEGLI ARTIGLI ROSSI


Antropofago
Quando l’Antropofago sente l’odore del sangue umano
non c’è possibilità di fuga. Da giovane, quando attraver-
sava le pianure della Kamchatka con il branco, era satollo
e contento nutrendosi di renne. La sua Prima Muta
avvenne quando un elicottero passò in volo e i cacciatori
a bordo massacrarono il branco. Pagarono con la vita e,

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CALPESTAVETRO
CHI SONO I CALPESTAVETRO?
Vuoi che faccia a pezzi Sin dall’alba dei tempi, mentre gli altri licantropi si affida-
qualcosa? Ok, credo di po- vano a zanne e artigli, i Calpestavetro preferivano astuzia
terlo fare. Vuoi che costru- e strumenti. Dall’inizio della storia registrata, sono
isca qualcosa? È quel che l’unica tribù che apprezza gli umani, invece di restarne
faccio meglio. Mi metto al distante. Non solo, pare li abbiano aiutati a costruire
lavoro. recinzioni, trappole e allarmi per sopravvivere all’Im-
pergium. Per quanto molti Garou si vergognino di quel

I
Calpestavetro sono tra i licantropi più periodo, non perdonano ai Calpestavetro d’essere stati
abili nelle applicazioni scientifiche, nel risolvere i pro- sull’altro fronte della guerra.
blemi con la tecnologia, o meglio, con gli spiriti della Più d’ogni altra cosa, però, i Calpestavetro si adatta-
tecnologia, spesso alieni ai Garou più tradizionalisti. I no. Anche in quest’era di malessere spirituale, hanno gli
ranghi della tribù includono ingegneri, tecnici e invento- strumenti più utili a muoversi nell’Apocalisse: computer,
ri, la cui abilità nel creare macchine è, spesso, più legata al armi da fuoco, macchinari, sistemi di comunicazione
convincere gli spiriti che le abitano a farle funzionare in all’avanguardia, tutto ciò che può conferire un vantag-
modo superlativo. gio sul nemico e gli schiavi del Wyrm. Dal loro punto di
In partita, i Calpestavetro recuperano le planimetrie vista è difficile, persino sciocco, negare la versatilità e la
della sede di una compagnia elettrica prima di assaltarla, potenza degli strumenti del mondo umano, ma questa
costruiscono sistemi di sicurezza per proteggere i caern, prospettiva fa guadagnare loro pochi alleati presso i caern
hackerano droni di sorveglianza perché facciano rappor- e durante le accolte di molteplici tribù.
to al branco invece che al centro di controllo, e adattano Naturalmente, la predilezione per attrezzi e tecnologia
una serie di porte tagliafuoco per intrappolare gruppi di fa sì che i Calpestavetro convivano spesso con gli umani.
fomori. Pochi membri della tribù sono d’origine lupus e il loro

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numero cala ogni giorno. In privato, molti rivelano di te- a qualcosa di grosso, sono il bandolo di una matassa che
mere di star per “Perdere il Lupo”, dimenticare parte del richiede ore di straordinario per essere disfatta e, a volte,
loro sacro legame con Gaia, sostituendolo con qualcosa di lavorare a quattro zampe.
di esterno e artificiale, simile agli scopi della Weaver. Per
il momento, però, l’eredità Garou dei Calpestavetro è Liberatore di Auto
ancora forte e gli spiriti onorano gli antichi patti con loro. “Basta catorci, solo roba di qualità” sembra lo slogan
In effetti, la tribù ha rapporti con spiriti che gli altri di una marca di lusso ma, in realtà, è il motto di chi
Garou evitano o di cui ignorano l’esistenza: spiriti-dena- “libera” le auto maltrattate e i loro spiriti, rubandole ai
ro, spiriti-spazzatura, spiriti-scintille che viaggiano lungo ricchi. Giustificare questo tipo di lavoro richiede una
le linee elettriche, strane manifestazioni dello Spirito certa “flessibilità etica”, ma è solo un crimine contro la
Patrono, persino spiriti potenti ma locali in grado di proprietà. Importa davvero a qualcuno? E se il Liberatore
alimentare un caern urbano, se convinti da un theurge d’Auto guadagna qualcosa da quella che dovrebbe essere
abbastanza abile. Tutte queste entità, e non solo, vivono un’operazione alla Robin Hood? Beh, che c’è di male?
nelle città dell’Umbra, un luogo nient’affatto vuoto e Smettila d’essere così rigido. Bene, ora passami la chiave a
desolato per un astuto Calpestavetro che sa dove cercare e tubo. Inoltre, il Liberatore d’Auto conosce molti indivi-
quali offerte fare. dui ben introdotti, che lo aiutano a far arrivare i ricambi
dove necessario e hanno il buon senso di tenere la bocca
SPIRITO PATRONO chiusa.
Il patrono della tribù è Ragno, le cui tele attentamente Tatuatore
costruite ricordano il desiderio dei Calpestavetro di cre-
Ci vuole una combinazione di talento e abilità, nonché
are cose durevoli ed efficienti. Ciò non li rende popolari
molta calma, ma ne vale la pena. Non solo il Tatuatore
con chi tra i Garou crede che la protezione di Ragno
è molto richiesto per la sua reputazione sulla strada (che
equivalga a servire la Weaver, invece di Gaia. Per questo i
gli permette di scoprire tutta la merda che circola nel
Calpestavetro devono dare grandi prove di sé per ottenere
quartiere), ma ha l’onore di tatuare i Garou più famosi
la fiducia dei loro simili. Ragno e i Calpestavetro sono
del territorio. Ogni licantropo vuole creare la propria
associati con la Saggezza.
leggenda e alcuni decidono di narrarla sulla propria pelle,
oltre che attorno ai fuochi. Il Tatuatore può aiutarli e
Favore: Ragno rivela come tutto sia interconnesso,
ricordare i vecchi tempi con loro.
allo stesso modo dei fili di una ragnatela, e suggerisce
di seguire un approccio ordinato. Un Calpestavetro Urbanista
aggiunge un dado alle riserve di Scienza e Tecnologia per
Pochi vanno dove viene loro detto, ma quasi tutti si
costruire o riparare oggetti.
lasciano guidare, soprattutto se si riesce a far credere loro
di aver scelto autonomamente dove passare. L’Urbanista
Tabù: Ragno ha una vasta schiera di spiriti affini e vieta
sfrutta questo principio ogni giorno per far sì che gli
ai Calpestavetro di recare loro danno. Se distrugge un
spazi verdi cittadini siano floridi, progettando i flussi del
macchinario complesso, come un veicolo, un computer
traffico per ridurre l’inquinamento e aiutare la gente a
o una linea di produzione, un Calpestavetro recupera
ridurre lo stress al volante. È anche un ottimo sistema per
solo un punto Volontà all’inizio della sessione seguente,
tenere sotto controllo i “progetti di riqualificazione” e i
invece del suo valore di Autocontrollo o Fermezza.
bastardi che vogliono usare gli spazi pubblici per interessi
privati.
ARCHETIPI DEI CALPESTAVETRO
Detective
Ci sono mille storie sulle strade e molte tragedie, almeno
secondo il Detective. I Garou possono essere violenti, ma
è raro che provino piacere nelle diaboliche crudeltà di cui
sono capaci gli umani e, secondo il Detective, ognuna di
esse ha una motivazione nascosta. Possono essere perso-
nali, premeditate o passionali, ma alcune tolgono il tappo

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CONSIGLIO FANTASMA In partita, i Fantasmi viaggiano negli angoli dell’Um-


bra che tutti evitano, risolvono indovinelli pericolosi
posti da spiriti arroganti, usano gli strumenti del nemico
Il più grande vantaggio ri-
contro di lui e scoprono segreti pericolosi.
siede nel determinare di
quali armi si è privato il
nemico. CHI SONO I FANTASMI?
Ciò che muove il Consiglio Fantasma è il desiderio, la bra-

I
licantropi del Consiglio Fantasma ma, il bisogno di conoscenza, sia pratica che spirituale, che
sono grandi scopritori di misteri, ma considerati un spesso conferisce loro la capacità di influenzare l’ambiente
po’ troppo riservati dai loro simili più schietti, che fati- circostante. I Fantasmi collezionano segreti per ottenere
cano a comprendere quanto siano importanti per la tribù risultati sempre migliori. Che si tratti di convincere uno
le domande esistenziali. Tra i suoi membri ci sono guide, spirito ignaro a lasciarli passare o scoprire dove, nell’appar-
accademici e, persino, una serie di figure religiose. tamento della sua amante, un dirigente corrotto nasconde
Per il Consiglio Fantasma, o i singoli “Fantasmi”, documenti incriminanti, questi licantropi indagano sui
l’obiettivo può essere tanto la destinazione quanto il viag- limiti che gli altri si sono auto-imposti, i punti deboli nelle
gio, ma l’importante è che il cercatore comprenda perché loro armature. Vogliono avere sul piatto ogni opzione,
ha intrapreso questo percorso e, di conseguenza, impari anche quelle “proibite”, perché nel mezzo della maledetta
qualcosa sul mondo Garou. Per loro, il viaggio rappresen- Apocalisse nulla dovrebbe essere “proibito”.
ta un’opportunità di scoperta e la possibilità di strappare Questo modo di pensare è valso loro la fama di sovver-
qualche segreto all’ambiente lungo la strada. sivi tra i Garou più tradizionalisti, ma ai Fantasmi non im-
Allo stesso tempo, è un modo per scoprire quei sentie- porta. “Il fine giustifica i mezzi” è una pericolosa dottrina
ri che le altre tribù evitano deliberatamente e il motivo di politica, ma per il Consiglio Fantasma trovare una risposta
tale scelta. Cos’è un tabù se non uno strumento che un o nuove opportunità controbilancia il metodo. Se mantene-
avversario ha volutamente abbandonato? re rapporti con un membro di una tribù caduta o stringere
un patto con uno spirito proibito è utile, un Fantasma è
soddisfatto e, secondo lui, ciò dimostra le sue ragioni.

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Come si può immaginare, gli altri Garou guardano il Pastore


Consiglio Fantasma con sospetto. Una critica accettabile Nato tra allevatori semi-nomadi di renne, il Pastore ha
è che questi licantropi si preoccupano di “come” il potere visto le sue terre ancestrali venire annesse, un pezzo alla
li aiuti a risolvere un mistero, ma non considerano il per- volta, dai governi umani, che hanno relegato nell’oscurità
ché. Il branco ha ottenuto il klaive di un rivale? Questa è la sua cultura. Queste autorità riducono sempre di più
la cosa importante. Prima i risultati, dopo il prezzo. i territori di lupi e Garou, e il Pastore ne ha abbastanza.
Sul piano olistico, per scoprire verità nascoste Con una dichiarazione d’indipendenza, il suo branco
qualcuno deve andare a cercarle. Ogni società umana ha e un gruppo di umani hanno creato un “protettorato”,
una tradizione in questo senso e il Consiglio ha membri una micronazione estranea al governo locale e nazionale.
all’interno di molti di questi gruppi. Gli appartenenti Oggi, il Pastore difende questo territorio e una mandria
alla tribù adorano viaggiare, non importa se verso luoghi di renne con l’aiuto di spiriti-guardiani, in uno scontro
misteriosi nell’Umbra, da costa a costa in camper o apparentemente eterno contro le autorità umane che
attraverso la taiga devastata dalla guerra per ritrovare una vorrebbero annettere questa provincia ribelle.
specifica confluenza di due fiumi.
Sabotatore
SPIRITO PATRONO Una carriera come mercenario, combattendo in guerre
mai dichiarate e distruggendo strutture segrete, ha dato
Il Patrono della tribù è Serpente Cornuto, che non è
al Sabotatore capacità utili agli interessi di Gaia. Possono
estraneo a luoghi oscuri e verità nascoste. Sia Serpente
essere abilità illegali, ma sono efficaci. Nel gergo militare
Cornuto che il Consiglio Fantasma sono associati con
moderno è un “geniere”, ma il Sabotatore non ha illusio-
la Saggezza. Questa è, probabilmente, la tribù con il
ni: è bravo a distruggere cose e persone. Che debba usare
rapporto più “mercantile” con il suo Patrono, un do ut
strumenti o convincere spiriti, lo scopo è sempre trovare
des quasi fiabesco… che, a volte, prende una piega sinistra
un punto debole e fare il necessario per distruggere tutto.
per alcuni estranei.
Ovviamente, il Sabotatore non ha alcun desiderio d’esse-
re nell’epicentro nel momento clou.
Favore: Serpente Cornuto incoraggia a esaminare le
questioni da tutti i punti di vista e sfruttare quelli più
Strega
vantaggiosi. Un Fantasma aggiunge un dado alle riserve
Gaia e gli spiriti sono una metafora, un modo di vedere
di Investigare, Occulto e Sotterfugio per svelare segreti.
il mondo. Sono gli occhi che ognuno di noi sceglie. Una
parola, un patto o un’offerta adatta permettono alla
Tabù: Serpente Cornuto è noto per la Saggezza, ma
Strega di spingere queste forze naturali verso lo scopo
spiriti e Garou guardano con sospetto il modo in cui
desiderato. Non è un trucchetto, ma un vero rapporto
accumula conoscenza. Se, nel corso di una scena, un Fan-
con quel mondo che si trova oltre la percezione di molti
tasma ha l’opportunità di soddisfare la propria curiosità e
umani. Sono ciechi, mentre la Strega vede e i suoi compa-
non lo fa, recupera solo un punto Volontà all’inizio della
gni di branco farebbero bene a ricordare quanto la società
sessione seguente, invece del suo valore di Autocontrollo
umana sia deliberatamente ignorante.
o Fermezza.

ARCHETIPI DEL CONSIGLIO FANTASMA


Contemplativo
Lontano dalle comuni preoccupazioni della società uma-
na, il Contemplativo risiede in un monastero per motivi
spirituali e personali. La sua Prima Muta è stata un terri-
bile punto di svolta, per cui crede di dover fare ammenda
in eterno. Per questo è divenuto un asceta, sperando di
trovare un equilibrio nel suo dualismo di Furia e spiritua-
lità. Funziona… più o meno… finché non fallisce… e deve
fare ulteriori ammende.

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CUSTODI CERVO In partita, i Custodi Cervo reclamano le colline


dalle compagnie minerarie, coltivano i caern per placare
gli spiriti disturbati dagli scavi, nutrono i nuovi caern e
Benvenuto al nostro caern.
li proteggono dagli agenti delle aziende che vorrebbero
Al nostro focolare e casa.
continuare a estrarne risorse.
Riscaldati al fuoco e man-
gia alla nostra tavola.
Un avvertimento, amico CHI SONO I CUSTODI CERVO?
mio: se abuserai di questa Al tempo delle leggende, i Garou non avevano una casa,
ospitalità appenderemo le ma vagavano tra il mondo e l’Umbra al servizio di Gaia.
tue budella a quei begli alberi che Mentre andavano a caccia per le foreste primordiali, con
hai visto fuori. un branco sempre più grande, i più celebri tra loro videro
un magnifico cervo e si mutarono in lupi per inseguir-

I
Custodi Cervo sono protettori e sovrinten- lo. Corsero nel fitto della foresta, per le colline, su per
denti della natura, sia che consacrino luoghi “vergini promontori rocciosi, attraverso monti, valli e deserti,
e sconosciuti” o cerchino di dare a quelli per loro senza mai guadagnare terreno. Alla fine, dopo un’odissea
importanti uno scopo più chiaro e definito, come campi attorno al mondo, i Garou intrappolarono il cervo in una
e fattorie. Che sia una grande tenuta di campagna, una valle senza vie d’uscita.
valle fluviale inquinata da rivitalizzare o uno spazio verde “La vostra fede e convinzione sono ammirevoli” disse
nascosto nel centro di New Orleans, la tribù è lì per fare l’animale, crescendo in dimensioni e rivelando di essere
tutto il possibile per supportarne la creazione. Cervo. “Guardate alle vostre spalle, guardate dove siamo
Se i Garou hanno un piede nel mondo materiale e giunti. Votatevi a me e vi concederò tutto questo, una
uno in quello spirituale, i Custodi Cervo hanno un piede casa e il dominio su tutti coloro che giungeranno qui.”
nella realtà e uno nella leggenda. Dimostrano grande pas- Fu così che i futuri Custodi Cervo strinsero il loro patto.
sione per ciò che scoprono e fanno crescere, e ogni loro Da quel giorno, si sono dedicati con serietà alla loro
incontro diventa una celebrazione della storia della tribù promessa, impegnando ogni loro risorsa al servizio di una
e dei Garou (incluse molte esagerazioni). particolare regione, causa o persona. Vedono il mondo

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come un tesoro da coltivare e condividere, proteggendolo Leggenda Locale


da chi intende sfruttarlo per il proprio tornaconto. Se- Nelle notti in cui la nebbia risale dalle paludi e la falce
guono uno strano insieme di vecchie e nuove tradizioni, di luna è bassa e pesante nel cielo, si odono le grida di
esaltano la gerarchia ma solo se fondata sulla responsabili- paura degli umani che hanno perso la strada di casa e non
tà e non sulla ricchezza. Per i meritevoli, la fortuna è figlia vivranno abbastanza per ritrovarla. Queste sono le notti
del dovere. in cui la Leggenda Locale si aggira per le selve, bramosa
Ancora oggi, i Custodi Cervo costruiscono e curano della carne degli avidi, degli imprudenti o di coloro che
piccole proprietà e grandi caern. Cercano i luoghi cari a hanno visto più del dovuto. Alcuni credono che sia una
Gaia e scacciano i predoni. Cantano e abbelliscono le sto- belva spietata, ma alla Leggenda Locale non importa,
rie per ricordare le grandi imprese, fieri del proprio ruolo perché deve mantenere segreta la radura del branco.
di custodi tra i licantropi. Guai a chi tentasse di scacciare
uno di loro o un membro del suo branco, perché i Custo- Rapper
di sono ferocemente leali a Gaia, a Cervo, al loro dovere e Non tutti capiscono quando si parla di tradizione orale e
ai compagni. del code-switching di Queensbridge, a New York. Quan-
do il beat scuote le fondamenta e il Rapper urla, non c’è
SPIRITO PATRONO culo che resti attaccato alla sedia. I racconti spavaldi degli
atti di ribellione della crew e gli epici insulti rivolti ai
Il patrono della tribù è Cervo, che insegnò a tutti i Garou
rivali del branco fanno andare avanti la festa fino a tarda
le vie della natura, in particolare ai suoi favoriti. Cervo e i
notte e le hit di SoundCloud arrivano, una dopo l’altra,
Custodi Cervo sono associati alla Gloria, in particolare i
esaltando i fan del Rapper dal sudest asiatico al Baltico.
galliard, che la esaltano cantando la leggenda della tribù o
recitandone le imprese.
Stratega Digitale del Caern
È come un gioco. Bisogna mettere tutto in ordine, gestire
Favore: molti considerano Cervo il padre della
risorse, piazzare trappole lungo i confini per evitare che
foresta, signore di fauna e flora. Un Custode del Cervo
quelle schifezze si infiltrino, restare in buoni rapporti
aggiunge un dado alle riserve Affinità Animale e Soprav-
con gli spiriti e dare loro un posto dove stare… ehi, chi ha
vivenza, oltre a quelle di Manualità legate alla natura.
spostato la nebbia di guerra? Il branco sono i tuoi eroi,
quelli che vuoi sulla breccia, perché il nemico sta arrivan-
Tabù: Cervo impone l’antica tradizione dell’ospitalità.
do e mai da dove te lo aspetti. Resta in allerta e in salute.
Se un ospite resta ferito sotto la protezione di un Custode
Non vuoi che qualcuno finisca in cooldown mentre sta
Cervo, questi recupera solo un punto Volontà all’inizio
facendo a pezzi quelle merde in prima linea.
della sessione seguente, invece del suo valore di Autocon-
trollo o Fermezza.

ARCHETIPI DEI CUSTODI CERVO


Guardiacaccia
Il resto del mondo crede che questo ruolo sia antiquato
e un simbolo di antichi privilegi, e anche i padroni della
tenuta lo considerano pittoresco, ma nessun altro si rende
conto di quanto l’abbattimento selettivo sia necessario
per evitare che persone e animali soffrano. Il ruolo richie-
de di conoscere intimamente ogni dettaglio della regione
e il Guardiacaccia ha l’esperienza di due vite, homid e
lupus.

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FIGLI DI GAIA CHI SONO I FIGLI DI GAIA?


Tutti i Garou sono creature della Furia, ma i Figli di Gaia
Gaia ulula in quest’e- la incarnano, paradossalmente, presentandosi come la
ra di rovina spiri- coscienza che tempera l’ira primordiale. Fare altrimenti
tuale. Essendo i suoi vorrebbe dire divenire i mostri che il resto del mondo
prescelti siamo la sua ricorda quando il Delirium si placa.
voce disperata? Op- Ciò non significa che siano pacifisti. Al contrario,
pure complici di chi secondo la tribù la Furia è una forza della natura, simile
l’ha ferita? a uno tsunami o a una fiamma incontrollata, capace di

I
distruggere, ma che può essere rivolta a fini utili.
Figli di Gaia si interessano dei più grandi Queste considerazioni esistenziali sono il cuore della
misteri della loro madre e cercano di comprendere gli tribù, che cerca soprattutto di comprendere la natura dei
enigmi nati dalla sua presenza. Nulla li stimola quanto licantropi al servizio di Gaia. Sono quei Garou che chie-
un indovinello da risolvere o una ferita, reale o metafori- dono “perché?” e “a quale scopo?” quando altri invocano
ca, da curare e sono molto attirati dall’esoterica Umbra. lo spirito-madre per giustificare la decisione di caricare
In partita, un Figlio di Gaia ritrova artefatti appar- a testa bassa il ventre del Wyrm o insistono nel sostenere
tenuti a Garou leggendari, comprende la vera natura di che una terribile atrocità abbia uno scopo. Come la pietra
spiriti ingannatori, guarisce le ferite altrui o trova soluzio- che resiste fa deviare il fiume, un perspicace Figlio di Gaia
ni ai dilemmi dell’Umbra. guida la forza del suo branco.
Soprattutto, però, la tribù cerca di comprendere. Ana-
lizza con la stessa apertura mentale come un candidato
impopolare possa aver ottenuto improvvisa popolarità o
cosa interessi a uno spirito e perché, così da presentargli
un sacrificio adeguato e poter attraversare il suo territo-
rio. Per i Figli di Gaia, il mondo materiale e quello spiri-

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tuale non sono una semplice lista di fatti, ma una miriade Segaossa
di domande a cui rispondere. I Garou più superficiali li Specializzato nel rattoppare gli altri al volo, il Segaos-
considerano innocui o, addirittura, poco licantropi, ma sa non ha un ufficio pulito e una segretaria simpatica.
per i Figli di Gaia lo scopo di questa infinita ricerca è ri- Chi ha bisogno di lui sa dove trovarlo e tale segretezza
solvere problemi immediati. Un’ape punge, un proiettile gli porta pazienti che non sono disposti ad attendere in
ferisce e sapere cosa ha provocato una ferita aiuta a capire una sala d’attesa ordinata. Il Segaossa sa tenere la bocca
come curarla meglio. chiusa e, siamo sinceri, ha un sacco di… peccatucci sulla
coscienza, che non farebbero piacere a una commissione
SPIRITO PATRONO esaminatrice, soprattutto considerando che le sue abilità
sono basate più su intuito e patti con gli spiriti che sulla
Il patrono della tribù è Unicorno, un’entità misteriosa e
comune scienza medica.
meravigliosa per il mondo moderno. Gli umani lo consi-
derano uno spirito delle foreste e ciò può essere vero, ma è
Spacciatore
anche legato ai luoghi misteriosi, elusivi quanto Unicor-
Molti vogliono espandere i propri orizzonti e lo Spaccia-
no stesso. Patrono e tribù sono associati con la Saggezza.
tore è qui per aiutarli. Pagamento in anticipo, chiaro? A
volte aiuta alcuni nei viaggi di scoperta personale. Nulla
Favore: Unicorno incoraggia i suoi seguaci ad appren-
di troppo estremo, nessun pericolo di un brutto trip o
dere come persone e spiriti siano interconnessi e scopri-
che il cliente aggredisca i vicini con un coltello da cucina.
re perché Umbra e mondo materiale interagiscono in
Il punto è trovare qualcuno da introdurre al proprio
determinati modi, così da riportare tutto al suo corretto
mistero e trovare un amico per la vita, uno di quelli
funzionamento. Un Figlio di Gaia aggiunge un dado alle
che mantengono ogni segreto, anche su ciò che ha visto
riserve di Allerta o Intuito per scoprire dettagli relativi a
dall’Altra Parte.
una persona, animale o spirito.
Viandante
Tabù: Unicorno è diretto e detesta la doppiezza. Un
Il Viandante ha viaggiato molto e molto viaggerà, prima
Figlio di Gaia che mente, inganna o nasconde la verità
di giungere all’orizzonte dell’Umbra, sotto la fitta volta
per guadagno personale recupera solo un punto Volontà
della foresta dove la luce non arriva, tra le colline dove
all’inizio della sessione seguente, invece del suo valore di
il mondo odora di porpora e paura, là dove la pioggia
Autocontrollo o Fermezza. Mettersi a discutere su cosa
risuona come un coro di un milione di spiriti-luna. Il
costituisca “guadagno personale” è spesso un indicatore
Viandante è sempre alla ricerca di qualcosa da scoprire o
dell’intento.
seguire lungo il confine tra i mondi e, inevitabilmente,
finirà per incontrare qualcuno all’altro capo.
ARCHETIPI DEI FIGLI DI GAIA
Minatore
Sembra un lavoro che ti spacca la schiena e lo è. Il Mi-
natore si considera una sorta di medico, che si cala nelle
ferite di Gaia per sradicare il male del Wyrm. Nelle pro-
fondità dei corridoi di pietra, oltre antiche rocce e spiriti
calcificati, si trovano verità e pericoli, alcuni dimenticati
anche dalle tribù. Il Minatore rivela questi misteri al
branco e li fa conoscere a tutti i Garou.

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FURIE NERE CHI SONO LE FURIE NERE?


Il mondo è ingiusto e reso ancora peggiore da coloro che
Non devi prendertela beneficiano di tali ingiustizie (e le perpetuano). Dall’e-
con qualcuno della tua norme influenza delle corporazioni che si comprano
taglia. Prova con uno leggi ad personam ai proprietari di tavole calde che fanno
della mia. richieste indecenti al personale, la storia è sempre la

L
stessa. Non importano il luogo o le persone. Per le Furie
e Furie Nere considera- Nere non esiste nulla di peggio di chi abusa della propria
no fondamentale la giustizia, posizione per far del male ai meno fortunati. È un punto
soprattutto per coloro che si di vista con cui molti Garou al servizio di Gaia concor-
trovano in situazioni di oppressione a causa delle azioni dano e le Furie Nere sono note come le voci più morali (o
altrui. La tribù è nota per aggirare o sfondare ogni osta- moraliste) tra i licantropi.
colo, che sia una barriera fisica, una formazione nemica o Il loro entusiasmo le pone in prima linea in molti con-
il “tetto di cristallo” che ostacola la giusta retribuzione. flitti importanti, che siano cause note e care al pubblico
Tuttavia, c’è un buon motivo per cui sono dette furie. o accordi segreti di greenwashing in cui un poveraccio fa
Tra i Garou, le Furie Nere sono famose perché portano da capro espiatorio. Brutalità della polizia e stipendi dise-
all’estremo ogni situazione in cui, secondo loro, un com- guali, truffe in appalti pubblici e discariche abusive, sono
promesso porterebbe solo a risultati parziali. Intendono tutti eventi che provocano l’ira delle Furie Nere, decise a
riequilibrare la bilancia, ma se provocate inseguono la mettere a posto le cose. Ovviamente, ciò ha un significato
giustizia a qualsiasi costo. È inutile fare in modo che un diverso per un Garou e un umano. Inoltre, non a tutte
impianto chimico scarichi un po’ meno rifiuti tossici nel le Furie Nere importa del salario equo perché, secondo
fiume, meglio radere al suolo quella merda. loro, ciò equivale all’idea di “troppi umani”. Molte Furie
In gioco, le Furie Nere liberano le vittime dagli op- hanno una mentalità quantomeno darwiniana.
pressori, prevalgono sul consenso fittizio creato dai media Il loro è un ruolo che richiede attenzione e autocri-
locali verso una centrale elettrica pericolosa, smantellano tica. È facile che l’empatia diventi pietismo e il pietismo
gli impianti chimici illegali e demoliscono i caern troppo disprezzo. Molte Furie che hanno sposato nobili cause
corrotti per poter essere reclamati. hanno finito per crollare sotto il peso delle necessità dei
gruppi marginalizzati. Allo stesso modo, la moralità può
divenire odio e una Furia Nera può trovarsi a cacciare

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nemici immaginari per soddisfare il proprio ego, una A volte, ciò significa incappare nei guai. In effetti, ci sono
miscela pericolosa considerando la politica dei Garou e gli sempre un sacco di guai.
incontri presso i caern.
Portate all’estremo, le Furie Nere divengono accele- Musicista
razioniste, consumate da infinite campagne di vendetta. Il Musicista sa come scatenare la folla. Il suo repertorio
Perché aspettare che una crypto-farm sprechi il PIL di è feroce, i suoi modi da “non faccio prigionieri” infervo-
una piccola nazione in energia, quando si può farla a rano il pubblico, che canta slogan in risposta ai ritor-
pezzi prima che quei tecno-stronzi si comprino una nuo- nelli sulla ribellione. I picchi di adrenalina che provoca
va Tesla? Fanculo anche la Tesla, gran parte dell’energia quando è sul palco sono secondi solo alla Furia che sente
delle auto elettriche “verdi” viene da carburanti fossili. E quando assume la forma crinos e fa a brandelli gli stronzi
fanculo anche a te che non ci credi. di cui parla nelle sue canzoni. Dentro e fuori dal palco,
l’importante è stenderli tutti… a volte letteralmente.
SPIRITO PATRONO Paramedico
Il patrono della tribù è Gorgone, che fu trattata ingiusta-
Primo della famiglia all’università. Primo soccorso. Pri-
mente da uno spirito ancora più potente. Sia Gorgone che
mo soccorritore. Prima Muta. Nella vita del Paramedico
le Furie Nere sono associate con la Gloria, in particolare
ci sono un sacco di primi ed è improbabile che le cose
quella ottenuta distruggendo cose e persone in posizioni
cambino. Il lavoro e il branco gli danno molte opportuni-
di potere all’interno di un sistema, un atto perfettamente
tà per aiutare la gente, gli forniscono uno scopo ed è an-
giustificato agli occhi di questo spirito della vendetta.
che fiero di ciò che fa. Dal suo punto di vista, la vita è una
In effetti, molti membri della tribù considerano una
guerra e lui aiuta gli altri a ritornare sul campo. Tuttavia,
grave mancanza il non agire contro un apparente abuso
questo è sempre più difficile, i tagli al budget significano
di potere e coloro che cercano il favore del Patrono sono
meno personale ed equipaggiamento più scadente. Prima
tanto vigili da divenire bellicosi.
o poi, anche questa battaglia andrà affrontata.
Favore: Gorgone chiede ai suoi seguaci di eliminare le Ricercato
barriere e punire coloro che le creano o le mantengono.
Il Ricercato si è fatto un nome prima di divenire licantro-
Una Furia Nera aggiunge un dado alle riserve per opporsi
po, presenziando a tutte le sedute pubbliche del consiglio
o aggirare cose o persone in posizioni di potere (relativa-
comunale e dimostrandosi una spina nel fianco. Dopo la
mente a lei o ai suoi cari).
Prima Muta, si è accorto che c’erano mezzi più rapidi per
indurre il cambiamento rispetto a presentare petizioni a
Tabù: Gorgone chiede che i suoi seguaci tentino sempre
funzionari con un chiaro interesse nel conservare lo sta-
di correggere le ingiustizie. Una Furia Nera che non
tus quo. Oggi, insieme ad altri di mentalità simile, il suo
intervenga di fronte a un’ingiustizia che può prevenire
branco e pochi alleati, il Ricercato fa quanto necessario
o affrontare, recupera solo un punto Volontà all’inizio
senza lasciarsi ostacolare da leggi ingiuste ed è considera-
della sessione seguente, invece del suo valore di Autocon-
to pericoloso da molte autorità.
trollo o Fermezza.

ARCHETIPI DELLE FURIE NERE


Battistrada
Per quanto usi un nome umano, il Battistrada preferisce
la forma lupus per pattugliare i confini del territorio che
sente il dovere di proteggere… ed è grande: il perimetro
del caern, il parcheggio per camper ai confini della città e
quello scolo vicino al fiume, dove la fauna è stranamente
aggressiva. Il suo lavoro è procedere ai margini del terri-
torio e informare il resto del branco di ciò che ha visto.
A volte è un po’ troppo zelante e i compagni scherzano
dicendo che grida “al lupo” ma… occorre sempre vigilare.

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INSEGUIBUFERE CHI SONO GLI INSEGUIBUFERE?


Che si tratti di inseguire la preda nella fitta giungla
Senti, ti darò un van- brasiliana, lungo i sentieri deteriorati dell’Umbra o nei
taggio. Nasconditi dove vicoli del centro di San Francisco, gli Inseguibufere sono
vuoi. Fai quel che ti eccellenti cacciatori. Tutti i Garou sono predatori, abili
pare. Non importa. Ci nell’abbattere la preda, ma la raison d’être di questa tribù
rivedremo presto. è rintracciare e uccidere, o catturare. La loro parola è un
impegno e solo le circostanze più terribili possono sviarli
dall’inseguimento. Nulla li esalta quanto condividere il

G
li infaticabili Inseguibufere frutto della caccia con i compagni di branco.
prendono nome dal vento che spazza la tundra. Gli Inseguibufere sono molto rispettati dalle altre
Sono cacciatori impareggiabili, che non perdono tribù che, però, li considerano troppo seri e taciturni, per-
mai la preda, non importa se questa provenga dalle Selve sino distanti. Di solito, questo temperamento deriva da
Spirituali o dal mondo materiale. Fanno l’impossibile per quanto acuti sono i loro sensi da cacciatori. Questi lican-
catturarla e i compagni di branco sanno di potersi fidare tropi analizzano continuamente l’ambiente alla ricerca di
ciecamente. indizi che altri non colgono, che siano in mezzo al tanfo
In partita, gli Inseguibufere rintracciano il bersaglio delle città, alle cerimonie di un’accolta o agli orrori di una
nelle regioni più desolate, tendono imboscate prevedendo tragedia nell’Umbra.
le mosse del nemico, inseguono senza tregua la preda che Alcuni raccolgono ogni genere d’indizio, altri preferi-
tenta stupidamente la fuga e la assalgono finché non cade. scono specializzarsi su un particolare tratto del loro essere
Garou e cacciatori, come armi capaci di fornire un van-
taggio o potenti artefatti che li rendono inesorabili oltre
il Guanto. Secondo i loro racconti, esistono tanti modi di
cacciare quante sono le prede degne di essere cacciate.

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Tuttavia, nell’era dell’Apocalisse, gli Inseguibufere Incantatore di Sanguisughe


trovano difficile decidere cosa meriti la loro attenzione e Le città sono affollate di morti irrequieti, succhiasangue
quella del branco. Ci sono così tante minacce e crisi che si che mettono i vivi gli uni contro gli altri per il proprio
sentono come un lupo nel pollaio, che non sa chi azzan- tornaconto. È ovvio che, spesso, gli obiettivi di queste
nare per primo. Eccetto per alcuni personaggi leggendari, Sanguisughe siano allineati con quelli degli umani più
mettono a disposizione le loro abilità ma non sono quasi miopi. Questo Garou ne conosce mentalità e puzza e, con
mai capi. In questo senso, si affidano molto agli altri Ga- tempo e pazienza, sa come scacciarli dai loro nidi. Non
rou e ai rapporti interni al branco per non finire a vagare è una cosa semplice, perché le Sanguisughe senza morte
senza meta come il vento. sembrano prive di spirito e conoscono bene le città. A
volte occorre stringere un patto.
SPIRITO PATRONO Sciamano
Il patrono della tribù è Vento del Nord in persona, che
Specializzato nell’addentrarsi nell’Umbra e inseguire
ha un potere senza limiti, grande resistenza, pazienza e
spiriti imperscrutabili, lo Sciamano affronta spesso le
la capacità di risvegliare gli elementi. Sia Vento del Nord
stranezze delle Selve Spirituali. Nel mondo materiale, può
che gli Inseguibufere sono associati con l’Onore e gli altri
sembrare distratto e distante, ma solo perché sta guardan-
Garou sanno che, quando prendono una decisione, non
do oltre il Guanto, alla ricerca di tracce e piste spirituali,
torneranno indietro.
che non esistono nel mondo delle prede tangibili. Gestire
cinque sensi è difficile, dieci è un’enorme complicazione.
Favore: Vento del Nord è instancabile, persino inar-
Quando lo Sciamano individua una preda, il branco farà
restabile, e tramite il patto con gli Inseguibufere, suoi
bene a prestargli attenzione, perché è raro che si preoccu-
cacciatori, conferisce loro parte di tale assoluta decisione.
pi di entità innocue.
Un Inseguibufere aggiunge un dado alle riserve collegate
all’inseguire la preda.
Vagabondo
La Costa Ovest, poi New York, forse una puntatina in
Tabù: la fame di Vento del Nord e di coloro che lo ser-
Canada, prima di attraversare il Messico fino al Belize.
vono è insaziabile. Se un Inseguibufere passa un giorno
La pietra che rotola non fa muschio e il Vagabondo non
senza nutrirsi di una preda appena abbattuta (non impor-
ha davvero un posto da chiamare casa. La vita era già
ta da chi) recupera solo un punto Volontà all’inizio della
dura prima di divenire un licantropo e la realtà della sua
sessione seguente, invece del suo valore di Autocontrollo
condizione sembra far volgere sempre le cose al peggio o
o Fermezza.
spingerlo verso altri luoghi, di solito lasciando dietro di sé
una scia di sangue. In realtà, come sanno i compagni di
ARCHETIPI DEGLI INSEGUIBUFERE branco, il Vagabondo non è affatto così, ma sta dando la
caccia a qualcuno (o qualcosa) in particolare e, se dovesse
Gaucho perdere troppo tempo, la pista diventerebbe fredda.
Di solito, i Garou fanno innervosire gli animali, che
percepiscono il predatore nascosto nelle molte forme
che assume un licantropo. Ogni tanto, però, il Gau-
cho riesce e formare un legame con un cavallo, che ha
imparato a fidarsi di lui durante i viaggi nelle pampas. È
uno stile di vita che va scomparendo, ma questi cavalieri
sono gli eredi di una leggenda grande quanto quella dei
Garou, e certamente più nota. Al Gaucho piace spinger-
si sempre più a sud , dove le notti sono lunghe, il vento
gelido e tutto ciò che si vede, fino all’orizzonte, è sotto
la sua responsabilità.

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ROSICCHIA OSSA CHI SONO I ROSICCHIA OSSA


Muovendosi non visti tra la folla, i Rosicchia Ossa sono
Questo tizio, tale sempre in compagnia di coloro che vengono ostracizzati
Onorevole Scroto, dalla società, persino da quella Garou, alle volte sono ho-
diceva che dietro meless e si presentano alle accolte con il muso ricoperto
ogni grande for- di sangue e rifiuti petrolchimici.
tuna c’è un grande crimine. E credi- Non sorprende che i Rosicchia Ossa facciano spesso
mi, quando potrò mettere qualcuno con parte di gruppi controculturali o svantaggiati. Sono spes-
le spalle al muro sarò io a commet- so in compagnia di coloro che il resto del mondo finge
terlo. goffamente di non vedere, fanno parte dei senzatetto

I
locali, si aggirano con alcuni punk in un rione bohemien,
Rosicchia Ossa cercano di rivelare ogni si ubriacano con un gruppo country fuorilegge in tour o
genere d’informazione: segreti, password, scorciatoie, scavano tra i rifiuti con i cani randagi.
tutto ciò che permette di ottenere un vantaggio. Sono La tribù conosce molti modi per scoprire segreti.
molto abili a nascondersi alla luce del sole e spesso vivono Alcuni membri sono sopravvissuti tenaci, che inseguono
tra i ceti più bassi, tra coloro che risultano “invisibili” agli le loro prede durante una pandemia, altri hanno perfe-
occhi dei cosiddetti superiori, che non si preoccupano di zionato l’arte di scomparire o, meglio ancora, di far sì
cosa vedono e pensano gli “inferiori”. che qualcun altro venga inquadrato dalle telecamere di
In partita, un Rosicchia Ossa si infiltra in aree vie- sicurezza, mentre loro si infiltrano in una baia di carico.
tate, ruba il laptop di un giornalista al soldo del potere, In ogni caso, cercano risposte alle domande che li osses-
origlia le conversazioni di poliziotti corrotti, è testimone sionano, per scoprire quali scorciatoie etiche e politiche
di trattative illegali e scopre come tutto ciò sia collegato. stanno rovinando la comunità e Gaia stessa.
È il classico dilemma dell’uovo e della gallina: i Ro-
sicchia Ossa sono sempre stati in fondo alla scala sociale,
per cui ne hanno appreso i trucchi? Oppure erano già
tanto abili nel sotterfugio da essersi allontanati dalla
“società perbene” per non aver collaborato con “nobili”

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ossessionati dal galateo? Importa? Alla fine chi ha la Autista Freelance


palla? Il lupo malconcio che si muove tra le ombre e sa Tutti devono spostarsi e l’Autista è qui per questo. Devo-
come ricavare informazioni dai posti più orribili, oppure no andare all’aeroporto? Alla cattedrale? Dall’avvocato
un quattrocchi con il codino e le pezze sui gomiti della per le due e un quarto, con qualche minuto d’anticipo?
giacca di tweed? Arrivo subito. Come? No, avevo quella valigetta anche
Una delle ironie (e tragedie) dei Rosicchia Ossa è che quando sono entrato. L’Autista Freelance fa qualche
sono davvero bravi in quel che fanno e ciò è fondamenta- soldo portando la gente dove vuole andare, ma ciò che gli
le per la causa dei Garou, ma sono poco rispettati intorno interessa davvero è scoprire perché sta andando proprio
ai fuochi. Tuttavia, i capi saggi riconoscono e lodano il là. È molto abile nell’unire i puntini.
loro operato, perché chi li maltratta viene screditato o
vede tutta la sua vita messa a nudo in un post anonimo Giornalista Indipendente
sui social network. Il Giornalista Indipendente ha fiuto per le notizie e
un’incredibile capacità di seguire gli indizi più succosi
SPIRITO PATRONO fino alla sporca verità. Fa tutto da solo: indaga, fotografa,
impagina e stampa. Certo, sono solo notizie locali, roba
Il patrono della tribù è Ratto, sempre presente, raramente
di quartiere, ma è proprio qui che il suo approccio “fai da
visto e, quando scoperto, quasi mai benvenuto. Ratto e
te” ha maggior impatto. Serve una rapida trasformazione
i Rosicchia Ossa sono associati all’Onore, un fatto che
per scappare? L’aiuto di uno spirito per provocare un
i Garou più fieri trovano assurdo… finché un membro
blackout? Beh, per scrivere un buon pezzo, questo e altro.
della tribù non porta loro prove inconfutabili che un
Infine, la sua rete di distribuzione è formata da alcuni
rivale sta per tradirli. In effetti, parte della strategia di
abitanti del quartiere, che sono anche ottimi informatori.
Ratto è sfruttare coloro che non vengono notati. Molto,
molto astuto.
Tecnico del Suono
Non è un lavoro prestigioso, ma tutte le band danno il
Favore: Ratto implora i suoi seguaci di scoprire ciò
meglio quando il Tecnico del Suono è alla console. In
che altri non riescono a vedere e, una volta fatto, sfrut-
realtà, ha scelto questo lavoro per essere nel bel mezzo
tarlo in maniera creativa. La conoscenza non ha valore
dell’azione, ma ha scoperto di avere un vero talento e ha
intrinseco, ogni scoperta deve essere usata per uno scopo.
imparato qualche trucchetto da elettricista mentre ripara-
Un Rosicchia Ossa aggiunge un dado alle riserve per
va amplificatori, monitor e quelle maledette luci, che
trovare cose perdute o sottovalutate.
Maurice insiste nel non far sistemare da un professioni-
sta. Quando c’è buona musica e le vibe sono ok, la gente
Tabù: Ratto sembra un essere ignobile ma, in realtà, la-
si rilassa e parla delle stronzate più incredibili che ha visto
vora per il bene del nido e dei cuccioli. Un Rosicchia Ossa
al lavoro. Ecco! Quella è la miniera d’oro del Tecnico del
che ignori un’opportunità di fornire un vantaggio ai più
Suono.
sfortunati recupera solo un punto Volontà all’inizio della
sessione seguente, invece del suo valore di Autocontrollo
o Fermezza.

ARCHETIPI DEI ROSICCHIA OSSA


Amico di Amici
Tutti devono un favore all’Amico di Amici di turno, per-
ché lui ne fa sempre agli altri. A volte chiede che qualcu-
no guardi dall’altra parte, ma roba da poco, e in quartiere
si fa così, da sempre. Non è roba davvero illegale… forse.
A nessuno importa, perché l’Amico di Amici paga per la
festa di quartiere a giugno e gli unici che si fanno male
sono quelli che lo meritano.

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SIGNORI DELL'OMBRA In partita, i Signori dell’Ombra comprendono la vera


estensione delle operazioni di estrazione di minerali rari
nel loro territorio, pianificano la caduta dei nemici di
Tutti hanno un piano
Gaia, arrivano a cospirare con essi per scoprirne le sue de-
finché non guardano
bolezze interne e, se necessario, intimidiscono chiunque si
giù e vedono il loro
metta tra loro e ciò che desiderano.
sangue bagnare la ter-
ra. Capire cosa fare
dopo è la vera prova CHI SONO I SIGNORI DELL’OMBRA?
del valore di un Garou. I Signori dell’Ombra hanno due tratti distintivi: potere e
astuzia. Il potere ha molte forme, da quello politico nelle

D
ominanza e sottomissione sono il cre- comunità o tra i resti della Nazione Garou alla pura forza
do dei Signori dell’Ombra. Chi si dimostra forte fisica necessaria ad affrontare un servo del Wyrm o un lican-
ha il diritto di dominare, chi è debole deve sotto- tropo rivale. L’astuzia può sembrare antitetica alla natura
mettersi, gettarsi sulla schiena e offrire la gola. I membri Furiosa dei Garou, ma per questa tribù ingannare il prossi-
leggendari della tribù erano possenti, ma la vera forza mo e convincerlo della sua inferiorità è un atto meritorio. In
nasce dallo scoprire e sfruttare le debolezze del nemico. tal modo, l’astuzia conduce al potere e i Signori dell’Ombra
Tra i Signori dell’Ombra ci sono alcuni dei più grandi preferiscono essere eminenze grigie, piuttosto che capi. Per
strateghi e signori della guerra Garou e, di conseguenza, loro, una delle abilità più importanti è imparare ad affronta-
la tribù ha una notevole, qualcuno direbbe spietata, re solo gli scontri che si è certi di poter vincere.
attitudine alla pianificazione. Dà valore a intuito e freddo Sono tanto famosi come cospiratori, quanto per
calcolo, per eseguire al meglio i piani per indebolire il l’acume nel pianificare. Un caern non funziona da solo,
Wyrm, che si tratti di un assalto frontale o un accerchia- perché nell’era dell’Apocalisse gli spiriti guardiani tendo-
mento. Ovviamente, questo modo di fare mette a disagio no a tornare nell’Umbra, e assalire un accampamento di
gli altri. Quando un Signore dell’Ombra ti guarda sta mercenari può sembrare lodevole, finché non ci si rende
pensando a come sfruttarti al meglio? Sta cercando un conto che il piano richiede che tutto il branco vada in
tuo punto debole? A come sacrificarti per ottenere il berserk e sfondi la porta principale. È qui che un Signore
massimo vantaggio? dell’Ombra fa notare che queste soluzioni “infantili”
faranno ammazzare tutti.

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Noti per astuzia e potere, l’identità dei Signori Boiardo


dell’Ombra sembra basata su una dicotomia: da un lato Può essere nato in un piccolo paese che un tempo era nel
sono oppressivi, persino dispotici, dall’altro sono un’i- Patto di Varsavia, ma il Boiardo discende da una dinastia
spirazione, forse la tribù più meritocratica in assoluto, nobiliare, vecchia di secoli, che ha ancora valore per la
dove solo le imprese personali contano. Essere un Signore nobiltà moderna. Il suo dominio non è ricco come in
dell’Ombra “novellino” non è una situazione felice, ma passato ed è circondato da avidi stati e multinazionali,
anche questi Garou hanno un posto nei branchi e sup- convinti di poter fare pressione per sfruttarne le risorse
portano altri licantropi… forse per prendersi il tempo di naturali. È difficile ricordare qualcuno che nei secoli si sia
raggiungere la posizione che meritano davvero. sbagliato così tanto, perché il Boiardo è pronto a respin-
gere questi predoni, appellandosi agli antichi giuramenti
SPIRITO PATRONO di fedeltà dei suoi fieri sudditi.
Tuono, Spirito Patrono della tribù, spinge i deboli a na-
Hacktivista
scondersi nelle tane e annuncia l’arrivo di tempeste spa-
Tutti hanno scheletri nell’armadio e l’Hacktivista è
ventose. Spesso è lontano, ma sempre temibile, altre volte
specializzato nel portarli alla luce. Usa ogni strumento
è un furioso araldo di azione e cambiamento. Per questo
disponibile, da quelli tecnologici, come hackerare data-
i Signori dell’Ombra compiono una serie di finte ben
base online, all’ingegneria sociale tra persone e spiriti,
progettate prima di colpire. Tuono e i Signori dell’Ombra
fino all’assumere la forma del lupo per entrare in luoghi
sono associati alla Gloria, soprattutto quella personale.
sorvegliati. Deve fingere di avere un “HardTarget Soft-
Dev” stabilito a un incontro di appaltatori della difesa, in
Favore: Tuono provoca grande paura quando annun-
parallelo a una conferenza Bilderberg? Nessun problema.
cia la sua presenza e i Signori dell’Ombra sembrano poter
L’Hacktivista ha un solo obiettivo: trovare informazioni
imitare il suo cipiglio a piacimento. Un Signore dell’Om-
che possano essere usate contro i suoi nemici… ehm, e
bra aggiunge un dado alle riserve di Affinità Animale,
quelli del branco.
Intimidire e Sotterfugio legate a minacciare o sfruttare
una debolezza.
Terrore Notturno
Nelle lunghe notti, quando cala il freddo e il vento ulula,
Tabù: Tuono non mostra mai rispetto o deferenza a
guardando la mesa si potrebbe scorgere la sagoma del
chi non lo ha meritato e lo stesso vale per la tribù. Se
Terrore Notturno stagliarsi contro la luna. La gente del
perde uno scontro con un Garou di Prestigio inferiore,
posto cerca di placarlo in tutti i modi, ma non ha idea di
un Signore dell’Ombra recupera un solo punto Volontà
cosa desideri davvero. Lascia dietro di sé solo una scia di
all’inizio della sessione seguente, invece del suo valore di
sangue dopo aver portato via gli impiegati della fabbrica
Autocontrollo o Fermezza.
di farmaci e su internet si trova ancora il video di quando
massacrò il dottore di quella strana clinica ai margini
ARCHETIPI DEI SIGNORI DELL’OMBRA della città. Da allora tutto è tranquillo, ma solo il Terrore
Notturno e il suo branco sanno dove colpiranno la pros-
Assassino sima volta.
La storia ricorda molti grandi condottieri e saggi consi-
glieri, spesso accomunati da un fatto: danno ordini ma
non impugnano un’arma. È l’Assassino a sporcarsi le
mani per conto dei capibranco che non possono colpire
direttamente i propri oppositori. Tutti sanno chi è, e lui
ne è contento, perché sbandierare la propria nomea lo
ammanta di terribile gloria.

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VIANDANTI SILENTI CHI SONO I VIANDANTI SILENTI?


Molti Garou considerano quasi miracolosa la presenza di
Amico, sono stato ovunque e, un Viandante Silente. Molti sono itineranti e, quando ar-
credimi, questa la vuoi davvero rivano in un territorio, hanno sempre oggetti o informa-
sentire. zioni d’interesse per gli altri licantropi. Che sia la notizia
della caduta di un caern, un messaggio da un leggendario
anziano o la prova della corruzione di un possente spirito,

T
si tratta sempre di informazioni che devono essere conse-
ra i lupi, i Garou seguono il branco ovun- gnate di persona.
que la preda li conduca, tra gli umani hanno fatto Essendo grandi viaggiatori, i Viandanti Silenti sono
parte di molte culture migratorie o diaspore. estremamente abili nell’entrare e uscire da luoghi dove non
Nell’antichità, i Viandanti Silenti furono… maledetti… dovrebbero trovarsi. Secondo loro, gettarsi a testa bassa
da uno spirito potente, maligno e misconosciuto, per nel sito di un disastro nell’Umbra o nel territorio di un
cui trovano spesso asilo e usi familiari tra le culture più branco ostile porta solo dolore e sofferenza. Non è meglio
nomadi o disperse. esplorarlo e trovare la soluzione più efficace, invece della
Saggiamente, hanno sfruttato questa tragedia del loro più diretta? Alla peggio si scoprirà cosa non fare; al meglio
passato, assumendo il ruolo di viaggiatori, messaggeri e si troverà il modo di raggiungere l’obiettivo senza che
araldi. È una vita difficile, soprattutto dopo la frattura nessuno si accorga della presenza dei Garou.
della Nazione Garou e con le traversie dell’Apocalisse, ma Per questo, molti Viandanti Silenti sono esperti di usi e
è meglio che precipitare nell’oblio… o seguire il tragico costumi, dai riti e paramenti funerari dei popoli nativi del
sentiero delle tribù cadute. Sudamerica al modo per salutare gli spiriti di Addis Abeba,
In partita, i Viandanti Silenti attraversano grandi di- fino a conoscere la data del compleanno del Maestro
stanze e terreni pericolosi, esplorano alla ricerca di Garou dell’Ululato della Loggia del Vetro Piombato di New York.
e spiriti ostili, consegnano messaggi o talismani importan- Nei loro viaggi, accumulano molti contatti ma, spesso,
ti e sabotano coloro che intendono tendere imboscate. anche la reputazione d’essere latori di brutte notizie.

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Non è necessario che un Viandante Silente si sposti su Camionista


lunghe distanze. Molti servono Gaia in altri ruoli, come La logistica fa girare il mondo. Per il Camionista, sposta-
mediatori tra branchi divisi da faide e da un pezzo di au- re merci dal Punto A al Punto B è una buona copertura
tostrada, oppure come diplomatici che offrono la propria per trasportare il suo vero carico, che siano profughi o
saggezza a mezza dozzina di caern importanti sparsi per rifornimenti medici essenziali in periodo di pandemia.
il continente. Spesso non restano a lungo con un branco, Lavora da solo, decide i propri orari e dà la caccia alle sue
ma quando lo fanno è per apprendere o scoprire qualcosa prede. Quando il carico non dovrebbe arrivare al Punto
d’interessante per individui lontani. È un sentiero solita- B… beh, non è la prima volta che un “incidente” ritarda la
rio, persino tra i loro simili. consegna o distrugge il carico.

SPIRITO PATRONO Cercatore di Stirpe


Dal punto di vista del Cercatore di Stirpe, i Garou si
Il patrono della tribù è Gufo, che spinge i suoi seguaci ad
stanno estinguendo. Per questo viaggia senza sosta, alla
affrontare ogni situazione secondo il proprio giudizio.
continua e disperata ricerca di licantropi ignari della
Dalla sua posizione sopraelevata, osserva con attenzione
propria natura. È una missione solitaria, ma che lo porta
e non agisce finché non ha visto tutto il necessario. Solo
in contatto con molti altri Garou che, in teoria, dovreb-
allora si getta in picchiata, rapido e deciso. Gufo e i Vian-
bero combattere per la giusta causa. Non è una vita che si
danti Silenti sono associati alla Saggezza.
augurerebbe mai ad altri, per cui il Cercatore non è mai
stato mentore di altri licantropi, né li ha introdotti alle
Favore: Gufo insegna ad alzarsi in volo solo quando
vie di Gufo. Preferisce far sì che trovino un branco e un
è necessario. Un Viandante Silente aggiunge un dado
caern da chiamare casa, piuttosto che essere costretti a
alle riserve di Atletica e Furtività per attraversare luoghi,
vivere negli spazi tra l’uno e l’altro.
fuggire o infiltrarsi.
Revivalista
Tabù: Gufo è sempre in allerta, temendo il ritorno
Piantata la tenda fuori città, il Revivalista diffonde un
dello spirito che tormentò la sua tribù ma onorandolo
messaggio di amore e perdono, come parte del suo tour
allo stesso tempo. Un Viandante Silente che causi, sia
di preghiera, che gli fornisce una scusa per spostarsi tra i
complice o testimone di una morte e non compia un rito
caern del territorio. Diffonde una strana combinazione
di commemorazione recupera un solo punto Volontà
di credo pentecostale e fede in Gaia, ma le prediche sono
all’inizio della sessione seguente, invece del suo valore di
vivaci, energiche e hanno convertito molti, anche in
Autocontrollo o Fermezza.
questi tempi di cinismo. Il suo essere itinerante gli for-
nisce l’opportunità di vedere quanto l’influenza di certe
ARCHETIPI DEI VIANDANTI SILENTI corporazioni sia estesa, mentre si sposta per le regioni in
cui sono tra i principali datori di lavoro.
Ambasciatore
La saggezza popolare dice di fare il meglio con quanto
si ha, per cui l’Ambasciatore ha capito che, se lo Spirito
Patrono ha ordinato alla tribù di continuare a spostarsi, oc-
corre sviluppare abilità adatte. La sua “casa” è un apparta-
mento vuoto nella capitale, perché l’Ambasciatore viaggia
continuamente, sfruttando la sua personalità estroversa
per negoziare accordi e risolvere vecchie faide. I suoi com-
pagni e i branchi con cui è in contatto in tutto il mondo
fanno in modo di concentrare più appuntamenti possibili
durante ogni cena diplomatica, ovunque si svolga.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

ZANNE D’ARGENTO CHI SONO LE ZANNE D’ARGENTO?


Pesante è il fardello della corona. Nessuno conosce a fon-
Il potere è un mezzo do tale verità quanto le Zanne d’Argento, che reclamano
per raggiungere uno il comando tra le tribù, elevandosi sopra gli altri Garou.
scopo, il lavoro di Ovviamente, pochi licantropi sono felici dell’esistenza di
una vita al servizio questo “lignaggio nobiliare”, ma ancora meno possono
di Gaia. È tanto responsabilità quan- sostenere che le Zanne d’Argento non siano abili capi.
to privilegio, forse più l’una che Tuttavia, occupando da secoli questo ruolo tradi-
l’altro. zionale, la tribù non è forse responsabile del crollo della

L
Nazione Garou? Del non essere riusciti a prevenire l’A-
a società Garou è di natura tribale e pocalisse? Per natura, i Garou cercano i leader più forti e,
ovunque vi siano tribù emergono dei capi. Tra i in passato, ciò voleva dire le Zanne d’Argento. La tribù
licantropi, il fardello del comando venne reclamato è consapevole dei rischi del proprio ruolo e ha da sempre
molto tempo fa dalle Zanne d’Argento, la cosa più simile un rapporto complicato con harano e hauglosk. A un’e-
all’aristocrazia in questa cultura. Il loro compito è gover- stremità ci sono tiranni, vittime dell’hauglosk, che fanno
nare, prendere decisioni e, per quanto le altre tribù odino a pezzi chiunque metta in dubbio la loro forza o saggezza;
ammetterlo, unificare gli sforzi in circostanze spaventose. dall’altro chi è tormentato dall’harano ed è convinto che
In partita, le Zanne d’Argento motivano il branco, lo non importa quanti giovani Garou si gettino tra le fauci
guidano in battaglia, lo rincuorano dopo una terribile del Wyrm, perché la battaglia è già persa. Di conseguen-
sconfitta e lo ispirano per raggiungere grandi obiettivi. za, il prestigio delle Zanne d’argento è tallonato dalla
tragedia.
Il rapporto della tribù con il mondo spirituale è altret-
tanto complesso. Molti spiriti onorano gli antichi patti

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CA P I TO LO T R E : AU S P I C I E T R I B Ù

stretti con le Zanne d’Argento della leggenda, forse più di disciplinati. Ci vuole leadership, la capacità di ispirare
quanto facciano i Garou stessi. Essendo creature molto lealtà… lealtà incondizionata.
gerarchiche, rispettano profondamente questi licantropi,
ma ciò può rivelarsi un’arma a doppio taglio. Gli spiriti Celebrità Locale
più semplici e intrattabili non riescono a vedere le sotti- La Celebrità Locale ha costruito la sua carriera sull’aspet-
gliezze delle scelte più etiche delle Zanne d’Argento. to e la conoscenza delle persone giuste. Sembra che tutti
I membri delle altre tribù, soprattutto i giovani, non vogliano farle un favore, un bel contrasto con il suo conto
amano l’idea di una “aristocrazia ereditaria” promos- in rosso e l’abitudine di cercare un posto dove “passare
sa dalle Zanne d’Argento. Tra gli anziani sono ancora la notte” quando deve nascondersi. Tutti quegli abiti
diffuse molte pratiche anacronistiche, dal diritto divino eleganti sono stati comprati con carte esaurite o scelti con
concesso da Gaia a quello di possedere dei veri e propri grande abilità nei negozi di seconda mano. I conti vengo-
harem, fino a scelte di moda arcaiche. I partecipanti alle no coperti da baristi amichevoli e persino l’auto di lusso
accolte devono, spesso, sopportare chi declama le infinite è in prestito. E perché no? La Celebrità Locale sa che non
imprese delle Zanne d’Argento, ma molti contestano l’i- potrà portarsi il prestigio nella tomba e che rischia di
dea che, nell’era dell’Apocalisse, ciò equivalga a un diritto finire male a causa dei segreti che nasconde. Meglio vivere
ereditario. alla giornata!

SPIRITO PATRONO Nobile in Esilio


Portamento e nobiltà sono il marchio delle Zanne d’Ar-
Il patrono della tribù è Falcone, la cui vista acuta e il
gento, ma per alcuni questa eredità è un fardello. Incerto
nobile portamento ispirano i capi a perseguire i propri
di cosa Falcone veda in lui, il Nobile in Esilio non sembra
obiettivi e altri a seguirli. Falcone e le Zanne d’Argento
in grado di conservare un’apparenza pulita: indulge in
sono associati all’Onore.
molti vizi, indiscrezioni e abitudini indegne, perché non
ha mai conosciuto altro e può permetterselo, dal momen-
Favore: Falcone chiede che i suoi fedeli guidino gli
to che la ricchezza della famiglia è grande e antica. Quan-
altri dando l’esempio. Una Zanna d’Argento aggiunge un
do si tratta di cose importanti, come battersi per Gaia e
dado alle riserve di Autorità e Convincere per far sì che
contro il Wyrm, il Nobile in Esilio è entusiasta e feroce
altri seguano i suoi consigli, suggerimenti e ordini.
quanto ogni altro Garou, forse anche di più. Tuttavia,
se non sta guidando una carica, è spesso ubriaco, privo
Tabù: Falcone è uno spirito orgoglioso, per cui ogni
di sensi nel letto di un bordello o riesce a passare giorni
disonore è motivo di grande vergogna. Una Zanna d’Ar-
senza mangiare.
gento che compia azioni per cui rischia un’umiliazione
o la perdita di Prestigio recupera un solo punto Volontà Quarterback dei Vecchi Tempi
all’inizio della sessione seguente, invece del suo valore di
Avreste dovuto vederlo: erano al quarto e nove, cin-
Autocontrollo o Fermezza.
que punti sotto, ma il Quarterback li fermò, rincuorò
i Trojans, e fece un lancio perfetto sopra le teste dei
ARCHETIPI DELLE ZANNE D’ARGENTO Lions, dove il ricevitore portò la palla fino alla meta. Un
vincitore non rinuncia mai e un rinunciatario non vince
Atamano mai. Quando si faceva male, il Quarterback buttava
Non tutte le guerre finiscono in prima pagina e non tutte un po’ di terra sulla ferita e tornava in campo. Anche
terminano quando dicono i media. L’Atamano combatte adesso che ha scoperto che c’è di più delle luci del
in un conflitto illegale e non dichiarato, in un paese di venerdì sera, questo spirito lo sostiene e lo porta a dare il
cui nessuno ha mai sentito parlare. Ciò non significa che centodieci percento. ■
non ci sia bisogno di battersi contro certi stronzi, con-
vinti che la terra sia loro e di poterla vendere un pezzetto
alla volta. Il denaro non è un problema (c’è sempre altro
denaro, di solito fornito da altri stronzi, ma ci si penserà
in seguito) e non mancano neppure i volontari pronti a
morire per la paga. Il lavoro dell’Atamano è trasformare
questa marmaglia di individui violenti in combattenti

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i
CAPITOLO QUATTRO

Pers o na gg
Siate grati di non essere stati maledetti con la
perfezione. Se foste perfetti, non avreste nulla da
ottenere nella vita. L’imperfezione è la fonte di ogni
azione […]. Non dobbiamo essere perfetti. Dobbiamo
essere utili.
— Leonard Peltier, LA MIA DANZA AL SOLE – SCRITTI DALLA PRIGIONE

N
el mondo di Werewolf: l’Apocalisse, ogni
personaggio è una “pedina”, un singolo Garou
con i propri obiettivi e una diversa interpretazione Riassunto della Creazione del Personaggio
del suo dovere verso Gaia. In questo capitolo vengono • Scegliere Concetto, auspicio e tribù (p. 84)
definiti i Tratti, che rappresentano come interagisce con • Definire gli Attributi (p. 85)
il Mondo di Tenebra, e le caratteristiche che lo rendono • Un Attributo con punteggio 4; tre Attributi a 3;
diverso da ogni altro personaggio giocante, dagli alleati e quattro Attributi a 2; un Attributo a 1
dagli antagonisti interpretati dal Narratore. • Calcolare la Salute (Costituzione + 3) e la Vo-
È importante valutare quale ruolo occupa il perso- lontà (Autocontrollo + Fermezza)
naggio all’interno del branco e come lavora insieme ad • Scegliere le Abilità
altri licantropi. Per questo, raccomandiamo che l’intera • Applicare un metodo (p. 89)
troupe crei i propri personaggi insieme, così che lo scopo • Selezionare i Vantaggi (p. 97)
del branco emerga in parallelo alle identità dei singoli • 7 punti di Vantaggi, 2 punti di Difetti
membri. Questo è anche il momento migliore affinché • Definire il Prestigio: 2 punti alla categoria basa-
tutti contribuiscano ai Principi della Cronaca, i limiti ta sullo Spirito Patrono della tribù, 1 punto da
delle tematiche trattate. Per maggiori dettagli su come assegnare a un’altra
gestire questa “sessione zero” e aiutare la troupe a definire • Selezionare tre Doni (uno Nativo, uno dell’Au-
i Principi della Cronaca vedere il Capitolo 7: Narrazione. spicio e uno della Tribù) e un Rituale (p. 145)
Werewolf: l’Apocalisse tratta tematiche mature e • Selezionare i Punti di Riferimento (p. 108)
complesse, per cui è necessario, prima di tuffarsi nei rac-
conti della troupe, stabilire quei limiti necessari affinché
il gioco risulti sicuro per tutte le persone al tavolo. Per
maggiori dettagli su tale approccio vedere l’Appendice a
p. 320.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

CHI E PERCHÉ? Bisogna anche considerare che forma stanno assumendo


il branco e i personaggi degli altri giocatori, così da poter

O
introdurre interazioni interessanti. Se Farida ha ideato un
gni Garou ha una causa. Che sia un vero
ex-poliziotto buttato fuori dal dipartimento, si potrebbe
zelota di Gaia o un mostro riluttante, vittima della
proporre un sindacalista dai metodi quasi estremisti.
vita alienante dei licantropi, crede in qualcosa e
agisce per motivi che gli stanno a cuore.
Alcuni Tratti del personaggio permettono di quan-
tificare questa fede e aiutano a capire perché agisca in
Nato dai Lupi
determinati modi. Altri, invece, forniscono motivazioni Un Garou discendente dei lupi non richiede regole
sistemiche per portare avanti la causa e mezzi per affronta- speciali e viene creato allo stesso modo di quelli
re le conseguenze delle proprie scelte. d’origine umana. La cosa migliore è immaginare
quali possano essere le difficoltà e le capacità
di un lupo che si finge umano. È probabile che
CONCETTO abbia punteggi alti di Affinità Animale, Furtività
Il concetto è il pitch del personaggio, la sua definizione e Sopravvivenza, mentre i pallini di Guidare e
d’insieme. Per esempio, “soldato di ventura licantropo”, Tecnologia dovrebbero essere pochi o assenti. A
“oracolo mutaforma drogato” o “come Edward Snowden, seconda di quanto tempo è passato dalla Prima
ma che svela gli abusi delle corporazioni”. Chi conosce Muta, determinati Vantaggi e Svantaggi come
l’ambientazione potrebbe proporre un’idea particolar- Patto Spirituale con spiriti animali o Indigente
mente adatta a certe tribù o auspici, come “mercante possono sottolineare ulteriormente l’origine ferale
d’armi” per un Signore dell’Ombra o “prete disilluso” per del personaggio.
un theurge.
Per molti, essere Garou è un lavoro a tempo pieno.
Mantenere una vita umana parallela al proprio dovere
verso Gaia richiede molti sforzi, fortuna o entrambi. Tut- È compito del giocatore creare un personaggio che fun-
tavia, numerosi Garou hanno un passato umano e una zioni all’interno del branco o, almeno, non rovini il grup-
buona domanda da porsi in questo momento è: “Che tipo po o la partita. Tuttavia, ci saranno sicuramente conflitti
di vita ho dovuto abbandonare a causa della Furia?” con i compagni e questi generano storie interessanti. Per
esempio, è improbabile che il personaggio di Farida e il
suo compagno vedano la vita allo stesso modo.
Infine, occorre decidere come i Garou abbiano forma-
to il branco e perché continuino a collaborare. Hanno un
nemico comune? Vogliono apportare un cambiamento
alla loro comunità? Sono legati misticamente o politi-
camente? L’idea di “auspici e tribù complementari” è
ottima, soprattutto per chi è nuovo a questo gioco. Più
si acquisisce familiarità con Werewolf, più le risposte a
queste domande diverranno solide e centrali per i perso-
naggi. Giocare aiuta.

AUSPICIO E TRIBÙ
Auspicio e tribù hanno un ruolo centrale nel definire
come un Garou affronti l’era dell’Apocalisse. Maggiori in-
formazioni su questi elementi si trovano a partire da p. 55.

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C A P I T O L O Q U AT T R O : P E R S O N A G G I

ATTRIBUTI E ABILIT À

C
he voglia ingannare
uno spirito vigile, sventrare una
banda di fomori famelici che
lo insegue o scavare tra le rovine di un
caern, per avere successo un licantro-
po deve sfruttare Attributi naturali e
Abilità apprese. Anche quando non si è
sottoposto a un addestramento speci-
fico, può tentare di portare a termine
un compito usando solo i propri Tratti
Fisici, Mentali o Sociali.
I punteggi di Attributi e Abilità
vanno da 1 (scarso), a 2 (medio), fino a
5 (formidabile). Tuttavia, sono possibili
anche punteggi pari a 0. Per un Attri-
buto, 0 indica un’effettiva debolezza.
Per un’Abilità, 0 è semplicemente
mancanza di addestramento o esperien-
za in quel campo. Un’Abilità pari a 3
indica la competenza di un veterano; 4
l’essere un esperto; chi, invece, dispone
di un’Abilità pari a 5 è probabilmente il
migliore della città o, addirittura, della
nazione. La maggior parte della gente se la cava decen- • Può stritolare facilmente una lattina di birra, vuota
temente e si guadagna da vivere con un punteggio di 2 (20 kg: albero di Natale, un paio di sedie pieghevo-
nell’Abilità che usa più di frequente. li).
•• Fisicamente nella media (45 kg: un water).
ATTRIBUTI ••• Può sfondare una porta di legno (115 kg: umano
Gli Attributi di un personaggio indicano il suo poten- robusto, bara vuota, frigorifero).
ziale, la sua capacità di interagire con il mondo e i suoi •••• È un modello di prestanza e forse ha una muscola-
abitanti. tura alquanto vistosa (180 kg: bara piena, cassonet-
Ciascun giocatore sceglie un Attributo con punteggio to vuoto).
4; tre Attributi a 3; quattro a 2; uno a 1.
••••• È un’autentica belva e può sfondare una porta
Attributi Fisici tagliafuoco, strappare una recinzione metallica o
sfondare un cancello chiuso da una catena (250 kg:
Gli Attributi Fisici misurano forza, agilità e resistenza
motocicletta, pianoforte).
del personaggio. I licantropi più forti, veloci o robusti
potrebbero apparire muscolosi, aggraziati o massicci,
oppure magri e scattanti, o possedere una forza sovranna- DESTREZZA
turale che va oltre le apparenze. Agilità e grazia nei movimenti, quanto rapidamente il
personaggio riesce a schivare i pericoli e a compiere attivi-
FORZA tà delicate quando è sotto pressione.
La Forza indica quanto un individuo riesce a sollevare, la
violenza dei suoi pugni e quanta potenza riesce a esercitare. • Un po’ goffo, rimanere in equilibrio e schivare
Tra parentesi è indicato il peso approssimativo che qualcosa è una sfida.
può sollevare da terra in uno stacco. •• Il suo scatto è solido, qualche volta sembra persino
aggraziato.

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Attributi Sociali
In quanto creature sociali, i Garou hanno spesso bisogno
di sfruttare capacità interpersonali, arricchendo così la
propria cultura. Gli Attributi Sociali determinano se si fa
una buona prima impressione, nonché la capacità di affa-
scinare, ispirare e motivare il prossimo. Oltre agli indivi-
dui in carne e ossa, anche gli spiriti sono suscettibili alle
capacità sociali, sempre che si riesca a trovare un terreno
comune per comunicare.

CARISMA
Il fascino, la grazia sociale e la sensualità del personaggio.
Chi ne è dotato, attrae la gente. Possedere Carisma non
equivale ad avere un bell’aspetto; ciò dipende invece
dall’omonimo Pregio (vedere “Aspetto” p. 97).

• Sa parlare chiaramente, ma sono in pochi ad ascol-


tarlo.
•• È generalmente gradevole e potrebbe persino avere
degli amici.
••• La gente si fida istintivamente di lui e fa amicizia
senza difficoltà.
•••• Possiede un notevole magnetismo e attira seguaci
••• Ottima agilità e coordinazione, simili a quelle di come mosche.
uno sportivo dilettante. ••••• Puro magnetismo animale, è una questione di
•••• Potrebbe eccellere come acrobata e riesce a muover- chimica.
si in modi impossibili a gran parte degli umani.
PERSUASIONE
••••• I suoi movimenti sono liquidi e ipnotici, quasi
sovrumani. È la capacità del personaggio di convincere gli altri
ad adottare il suo punto di vista, di mentire in modo
convincente e di andarsene come se nulla fosse dopo aver
COSTITUZIONE
imbrogliato la vittima.
La resistenza fisica del personaggio, con cui sopporta i
danni convenzionali, come pallottole o l’artigliata di un
• Finché è onesto può provare a convincere gli altri a
lupo mannaro. Gli consente anche di resistere a pericoli fare quel che lui desidera.
ambientali e di dare il meglio negli sforzi prolungati.
La Salute di un personaggio equivale alla sua Costitu- •• La sua rete d’inganni persuade chi ha una volontà
zione + 3 (vedere p. 88). debole e i sempliciotti.
••• Riesce a non pagare mai niente a prezzo pieno.
• Anche il minimo sforzo lo lascia senza fiato.
•••• Potrebbe diventare il capo di un culto… o un gran-
•• Può incassare qualche colpo, ma poi dovrebbe de avvocato.
considerare la possibilità di arrendersi.
••••• Può convincere la gente a cedere i propri sudati
••• Molti giorni di marcia forzata con uno zaino pieno risparmi a chi, semplicemente, possiede i mezzi di
non sono un problema. produzione e chiamare tutto questo “libertà”.
•••• Potrebbe vincere una maratona o sopportare un’e-
norme quantità di dolore, almeno quello fisico. AUTOCONTROLLO

••••• Un mostro della cardio, non versa nemmeno una Consente di rimanere calmi, di dominare le proprie
goccia di sudore. emozioni e mettere gli altri a loro agio nonostante l’ansia.

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Rappresenta anche la capacità di mantenere i nervi saldi in PRONTEZZA


ogni situazione, dalle sparatorie ai momenti d’intimità. La prontezza indica la rapidità di pensiero, la capacità
La Volontà del personaggio è pari a Autocontrollo + di reagire sulla base di poche informazioni e prendere
Fermezza (p.88). decisioni istantanee. “Senti un suono” è un esempio di
Prontezza; così come “La PR della band non ti guarda
• Perfino la più banale delle offese può fargli saltare i negli occhi, mentre racconta che i musicisti non si erano
nervi. accorti delle scomparse durante i concerti.” Prontez-
za permette di anticipare un’imboscata o rispondere
•• Può dominare i propri istinti animali nella maggior
all’istante al Signore dell’Ombra della loggia, invece di
parte delle situazioni non ostili.
doverci dormire su tutta la notte.
••• Quando il sangue inizia a schizzare, i compagni si
rivolgono a lui. • Alla fine arriva al punto, ma ci mette un po’.
•••• Può bluffare facilmente a poker e negoziare accordi •• Sa calcolare le probabilità a poker e tirare il freno di
multimilionari senza scomporsi. emergenza in tempo… di solito.
••••• Probabilmente non avrebbe pagato 44 miliardi di ••• Sa analizzare la situazione, trovando rapidamente
dollari per Twitter. le migliori vie di fuga.
•••• È impossibile coglierlo alla sprovvista e trova sem-
Attributi Mentali pre una risposta sagace.
Gli Attributi Mentali rappresentano la capacità di ap-
prendere, intuire e concentrarsi. Punteggi elevati possono
••••• Pensa e reagisce più in fretta di quanto la gente
comune riesca a immaginare.
indicare un genio innato, un’eccellente educazione o un
profondo desiderio di conoscere il mondo. Punteggi bassi
rappresentano ingenuità, ignoranza o semplicemente
l’incapacità di riflettere. Dopo la Prima Muta, alcuni
Garou sperimentano una sorta di risveglio mentale, nello
stesso momento in cui i loro corpi divengono capaci di
atti sovrumani.

INTELLIGENZA
L’intelligenza misura la capacità di ragionare,
ricercare e applicare la logica. Permette di ricorda-
re e analizzare le informazioni raccolte mediante
libri e i propri sensi. Nessun enigma o mistero può
sfuggire a chi è estremamente intelligente.

• Il personaggio sa leggere e scrivere de-


centemente, anche se alcuni termini lo
confondono ancora.
•• È abbastanza intelligente da conoscere i
propri limiti.
••• È davvero brillante, capace di correlare
indizi senza difficoltà.
•••• Non solo è intelligente, ha anche precise
teorie sui metodi dell’apprendimento e
come migliorarli.
••••• Genio è un termine inadatto a descrivere
la vastità del suo intelletto.

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FERMEZZA
Misura la capacità di concentrarsi, la determinazione e
la forza mentale. È ciò che consente di restare di guardia
tutta la notte ed evitare le distrazioni, specie in una so-
cietà moderna e tecnologica, piena di stimoli che cercano
di attirare l’attenzione.
La Volontà del personaggio è pari a Autocontrollo +
Fermezza (p. 88).

• Non riesce a concentrarsi a lungo se non sulle que-


stioni davvero urgenti.
•• Può concentrarsi per la durata di un incarico,
ammesso che non sia troppo prolungato.
••• Distrarlo richiede più sforzi di quanti molte perso-
ne siano disposte a fare.
•••• Può arrivare a una deduzione, superando a forza
tutti gli ostacoli.
••••• Resta completamente lucido durante uno scontro
a fuoco e può, poi, pattugliare l’intero perimetro
per ripulirlo meticolosamente dai bossoli e da ogni
traccia di sangue.

SALUTE
La Salute misura il benessere fisico di un personaggio, Il punteggio massimo è pari a Autocontrollo + Fer-
quanto può sopportare la violenza, quanto una malattia mezza del personaggio. Non è possibile aggiungere ulte-
possa risultare debilitante o se si indebolisce dopo essere riori caselle Volontà con i punti esperienza, né durante la
rimasto esposto a un ambiente tossico. La Salute è un Trac- creazione del personaggio. Tuttavia, se ne ottengono altre
ciato, composto da un punteggio massimo di caselle, che aumentando Autocontrollo e/o Fermezza.
vengono contrassegnate quando si ricevono ferite fisiche. Il punteggio di Volontà di un personaggio può variare
Il punteggio massimo di un personaggio è pari alla notevolmente durante la storia o la cronaca. Un giocatore
sua Costituzione + 3. Di conseguenza, tale valore aumen- può spendere questi punti per far sì che il suo personaggio
ta al crescere della Costituzione. Di solito, non è possibile compia azioni straordinarie o resista a pulsioni indesidera-
aggiungere ulteriori caselle Salute con i punti esperienza, te. Anche il conflitto sociale può prosciugare la Volontà.
né durante la creazione del personaggio, ma solo aumen- Per ulteriori informazioni su come spendere Volontà,
tando Costituzione. vedere p. 122.
La Salute di un licantropo può variare notevolmen- Per maggiori informazioni sui danni alla Volontà,
te durante la cronaca, la storia o, persino, da una scena vedere p. 127.
all’altra, perché i Garou affrontano numerose minacce
fisiche. Per maggiori informazioni sulla Salute, i danni, la
guarigione e la rigenerazione, vedere p.127.
ABILITÀ
Le Abilità sono Tratti che descrivono i campi di compe-
VOLONTÀ tenza del personaggio e ciò che ha imparato a fare. Gli
Attributi rappresentano il potenziale grezzo, le Abilità
La Volontà misura la fiducia in sé stessi, la stabilità men- sono il modo in cui il personaggio ha imparato a sfruttarlo
tale e la capacità del personaggio di restare calmo quando al meglio. Per sfondare una porta, non occorre altro che la
le probabilità sono contro di lui. Come la Salute, la Vo- propria forza bruta. Al contrario, se si sta cercando di in-
lontà è un Tracciato con un punteggio massimo e caselle serire un componente all’interno di un motore senza rom-
da contrassegnare in caso di danni mentali o sociali. perlo, allora sarebbe meglio sapere qualcosa di meccanica.

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Come gli Attributi, le Abilità sono suddivise in Fisiche, Sarebbe meglio non permettere di scegliere Specia-
Sociali e Mentali e, di solito, ognuna copre un’ampia lizzazioni tanto ampie da essere sempre, o quasi sempre,
gamma di capacità. Quando si tirano i dadi, il giocatore applicabili. Per esempio, i diversi stili di “arti marziali”
abbina un’Abilità a un Attributo appropriato, in modo da non dovrebbero essere intesi come Specializzazioni di
rappresentare correttamente la combinazione tra potenzia- Rissa, perché ogni uso di tale Abilità potrebbe essere
le e competenze tecniche necessarie per portare a termine il considerato un colpo di Muay Thai e, di conseguenza,
compito (si veda la sezione “Riserve di Dadi”, p.118). tale Specializzazione porterebbe a ottenere un dado
Le categorie sono delle generalizzazioni. Per esempio, aggiuntivo gratuito in ogni prova di Rissa.
anche se l’Abilità Accademiche è spesso associata agli At- Quattro Abilità forniscono una Specializzazione
tributi Mentali, è assolutamente ammissibile che il Narra- gratuita e aggiuntiva quando vengono acquisite: Accade-
tore richieda una prova di Autocontrollo + Accademiche miche, Espressività, Manualità e Scienze.
(per mantenere la calma mentre si presenta una teoria
completamente falsa) o Costituzione + Accademiche (per Abilità Fisiche
riuscire ad applicare le proprie conoscenze mentre si è Le Abilità Fisiche dipendono interamente, o in gran par-
sottoposti a stress fisico). te, dal controllo del proprio corpo, dalla predisposizione
Durante la creazione del personaggio, il giocatore o dallo sforzo esercitabile.
sceglie una delle modalità di distribuzione delle Abilità
presentate di seguito. ARMI DA FUOCO
Fare a pezzi una vittima attira le attenzioni sbagliate. La-
• Factotum: un’Abilità a 3; otto Abilità a sciarla con un buco in testa? In una città come questa è solo
2; dieci Abilità a 1. un altro sabato sera. I Garou usano le armi da fuoco per gli
• Bilanciato: tre Abilità a 3; cinque Abi- stessi motivi degli umani (l’efficienza e il brivido), ma anche
lità a 2; sette Abilità a 1.
per evitare di rivelare la propria presenza. Quest’Abilità
• Specialista: una Abilità a 4; tre Abili- comprende dimestichezza con armi che vanno dalle pistole
tà a 3; tre Abilità a 2; tre Abilità a 1.
di piccolo calibro ai fucili d’assalto, ma permette di usarne
anche altre dotate di grilletto, come balestre, lanciagranate
Inoltre, sceglie una Specializzazione, più quelle gratuite e lanciarazzi. Infine, include il saper pulire le armi, risolvere
ottenute quando acquisisce Accademiche, Espressività, un inceppamento e ricaricare rapidamente.
Manualità e Scienze.

Specializzazioni • Ha sparato giusto qualche colpo al poligono o in


circostanze analoghe.
Durante la fase di creazione, ogni personaggio ottiene
una Specializzazione gratuita, che può applicare a qual- •• Sa come tenere pulita la sua arma, smontarla e
siasi Abilità. Ulteriori Specializzazioni possono essere rimontarla.
acquistate con i punti esperienza. ••• Si è trovato in un conflitto a fuoco e ne è uscito vivo.
Una Specializzazione rappresenta un particolare •••• Sa eseguire colpi a effetto, colpi mirati e in corsa, in
grado di perizia in un aspetto dell’Abilità. Si tratta di un pratica sa sparare in ogni condizione.
ambito in cui il personaggio è particolarmente esperto,
ha sviluppato una certa attitudine personale o ha studia- ••••• Se è a portata, fa sempre centro.
to in modo approfondito.
Se il Narratore ritiene che il personaggio stia cercando Specializzazioni: Armaiolo, Balestre, Cecchino, Estra-
di compiere un’azione che rientra nella sua Specializzazio- zione Rapida, Ricarica Manuale, Rivendere Armi, Tiri
ne, allora il giocatore aggiunge un dado alla propria riserva. Impossibili
Si può applicare solo una Specializzazione a ogni singolo Il Narratore dovrebbe scoraggiare l’uso di Specializza-
tiro. Se non è indicato altrimenti, un’Abilità non può avere zioni come “Sparatorie”, “Pistole” o “Glock 17”. Al con-
un numero di Specializzazioni superiore al suo punteggio. trario, una Specializzazione come “Arma personalizzata”
Ogni Abilità include alcuni esempi di Specializzazio- è accettabile. Se un personaggio usa sempre la sua Colt
ni, ma questo non è un elenco esaustivo. I giocatori pos- decorata, perfettamente bilanciata per la sua mano, è più
sono consultare il Narratore per svilupparne altre, così da probabile che la perda, gli venga rubata o che l’impronta
definire ancor più nel dettaglio i propri personaggi. balistica lo colleghi a una serie di omicidi irrisolti.

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ATLETICA Specializzazioni: Analisi di Sicurezza, Allarmi, Borseg-


L’atletica indica una predisposizione alla competizione giare, Effrazione, Falsificare, Furto d’Auto, Scassinare
fisica, che sia contro un altro atleta o sulla base ai parame- Casseforti, Scassinare Serrature
tri di una gara sportiva.
Consente di raggiungere qualcuno di corsa, seminare FURTIVITÀ
un inseguitore, gettarsi fuori dalla traiettoria di un’auto Consente di pedinare un bersaglio, sia in un contesto
in arrivo, arrampicarsi e nuotare rapidamente. In com- urbano che nelle regioni più remote e selvagge. Si tratta
battimento, un personaggio può usare Atletica al posto della capacità di spiare un nemico, avvicinarsi di soppiat-
di qualsiasi altra Abilità Fisica, ma in tal caso non infligge to alla preda o all’obiettivo, sparire tra la folla all’occor-
danni all’avversario, non importa quanti successi ottenga renza. Di solito, i Garou in forma lupus sono molto abili
(vedere “Schivare” a p.125). negli inseguimenti, soprattutto se sono nati tra i lupi e
hanno dovuto andare a caccia per procurarsi il cibo.
• È sempre stato presente alle lezioni di ginnastica e
ha ancora una marcia in più. • Notarlo quand’è ammantato dalle tenebre o sotto
•• Si è tenuto in esercizio o ha una notevole attitudine mentite spoglie può essere difficile.
all’attività fisica sportiva. •• Può sgusciare alle spalle di qualcuno, rimanendo
••• Sano come un pesce, eccelle negli sport. celato e seguire le prede senza dare nell’occhio.
•••• Un atleta esemplare. ••• Muovendosi silenziosamente e nascondendosi può
evitare facilmente le guardie di pattuglia.
••••• I record olimpici sono alla portata del personaggio;
solo pochissimi esseri umani possono raggiungere •••• La delicatezza dei suoi passi lo rende l’incubo di
risultati simili. ogni preda.
Specializzazioni: Acrobazia, Alpinismo, Lanciare, Nuo- ••••• La preda non si accorge neppure della sua presenza.
to, Parkour, Resistenza, Saltare Specializzazioni: Ambienti Naturali, Ambienti Urbani,
Folla, Imboscate, Movimento Silenzioso, Nascondersi,
CRIMINALITÀ Pedinamenti, Travestimenti
Questa Abilità rappresenta la dimestichezza che il
personaggio ha con gli attrezzi e le tecniche relative allo GUIDARE
scassinare serrature, piazzare cimici, disattivare sistemi Di solito, guidare non è tanto difficile. Questa Abilità
d’allarme di case e automobili, realizzare falsi, avviare rappresenta la capacità di controllare un veicolo veloce-
un’auto senza chiavi o aprire casseforti, nonché un’infi- mente e in sicurezza, nonostante condizioni avverse, o
nità di metodi d’effrazione. È possibile usarla anche per situazioni di grande stress, come fare fuoristrada, semi-
piazzare sistemi di allarme “inviolabili” o dedurre come e nare gli inseguitori, vincere gare di velocità o sfuggire alle
dove questi sono stati installati. Non importa da che lato imboscate tese da cacciatori, polizia o forze di sicurezza.
della legge stia il personaggio: Criminalità ha a che fare
sia con il lavoro sporco che con le sue contromisure. • È un guidatore prudente, è improbabile che faccia
Di questi tempi, i sistemi di sicurezza più evoluti si sciocchezze al volante.
appoggiano alla videosorveglianza, ai controlli compu-
terizzati, agli allarmi elettronici. Per neutralizzarli, può •• Può premere sull’acceleratore senza timore, purché
la visibilità sia buona.
essere necessaria anche l’Abilità Tecnologia.
••• È uscito vincitore da svariati inseguimenti, guada-
• Può scassinare un semplice lucchetto o borseggiare gnandosi una certa fama in alcuni ambienti.
un incauto passante. •••• Potrebbe essere un pilota acrobatico; pochi posso-
•• Può rubare una macchina o svaligiare un negozio no eguagliarlo.
con facilità. ••••• Facciamo una gara?
••• Sa identificare la posizione di telecamere e allarmi, Specializzazioni: Acrobazie Automobilistiche, Autocar-
così da aggirarli nel modo più semplice. ri, Gare di Velocità, Manovre Evasive, Modelli d’Epoca,
•••• Sa aprire una serratura a tastierino, riassegnare una Motociclette, Pedinamenti, Veicoli Fuoristrada
carta d’identità elettronica o scassinare una cassaforte.
••••• Può letteralmente entrare e uscire dalla camera
blindata di una banca multinazionale.
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C A P I T O L O Q U AT T R O : P E R S O N A G G I

MANUALITÀ
Manualità include, a grandi linee, le capacità artistiche, la
creazione di oggetti e strumenti utili, belli o funzionali,
così come svariate arti e mestieri, dalla fabbricazione di
ceramiche all’architettura d’interni. Alcuni Riti dei Garou
richiedono questa Abilità per essere eseguiti correttamente.
Quando il personaggio acquisisce Manualità, ottiene
anche una Specializzazione gratuita. Diversamente dalla
maggior parte delle Abilità, è possibile avere un numero
di Specializzazioni in Manualità superiore rispetto al
punteggio di Manualità stessa.

• È un dilettante, ma sa quello che fa.


•• I suoi lavori sono apprezzati per la loro funzionalità.
••• Le sue creazioni possono essere splendide o terrifi-
canti, ma il loro scopo è sempre chiaro.
•••• Le capacità del personaggio sono molto apprezzate
da tutti quelli che le conoscono, che siano sopran-
naturali o meno.
••••• È un virtuoso, capace di invenzioni visionarie nel
suo medium preferito.
Specializzazioni: Armiere, Falegnameria, Pittura, Pro- • Aveva il morso più feroce di tutta la sua cucciolata.
gettazione, Riti dei Caern, Sartoria, Scultura •• Si è allenato per colpire con più forza e precisione.

MISCHIA ••• Sa come difendersi in una rissa.


Quest’Abilità si usa per brandire armi bianche come •••• Ha ricevuto un addestramento specifico oppure ha
pugnali, catene, mazze da baseball e klaive. Il personag- imparato da sé, sopravvivendo a scontri tra lican-
gio può usare anche ferri d’armatura o, che cazzo, un tropi.
tombino, se è abbastanza forte da sollevarlo. ••••• Potrebbe vincere un incontro di MMA anche
senza usare le sue capacità di Garou.
• Può vibrare colpi con una mazza o una lama e, il
Specializzazioni: Animali, Combattimento Cerimo-
più delle volte, colpire il bersaglio.
niale, Prese di Lotta, Umani Armati, Umani Disarmati,
•• La sua evidente competenza con l’arma che impu- Zuffe da Bar
gna fa esitare gli aggressori.
SOPRAVVIVENZA
••• Sa quando usare Thibault contro Capo Ferro e si
tiene sempre pronto a passare all’Agrippa. Include la capacità di vivere all’aperto e in condizioni av-
verse, orientarsi con le stelle, improvvisare un rifugio, no-
•••• Quando un uomo col coltello incontra un uomo con tare tracce di predatori e prede prima che sia troppo tardi,
la pistola, l’uomo con la pistola è un uomo morto.
procacciarsi cibo e trovare riparo. Che sia in parchi urbani
••••• Brandisce le armi da mischia per istinto, come se o in terre desolate e disabitate, l’obiettivo è il medesimo.
fossero estensioni del suo corpo.
Specializzazioni: Armi Improvvisate, Asce, Catene, Col- • Conosce piste e ambiente attiguo alla sua abitazione.
telli, Disarmare, Garrota, Paletti, Randelli, Scherma, Spade •• Passa più tempo all’aperto che al chiuso e può rin-
tracciare chiunque abbia meno dimestichezza con
RISSA l’ambiente di lui.
Rissa permette di colpire il bersaglio con pugni, calci o
artigli. Finché non si impugna un’arma, ogni attacco è
••• Può sopravvivere anche senza una “casa”, piaz-
zando trappole e costruendo rifugi in momenti di
considerato un’azione di rissa, dagli eleganti scontri d’arti
necessità.
marziali alle scazzottate tra ubriachi.

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•••• Come un vero predatore, mangia ciò che riesce a • Gli animali guardano il personaggio con diffidenza
catturare. ma non scappano né attaccano.
••••• La sua resilienza è d’esempio per tutti i Garou. •• Gli animali sono docili quando il personaggio è
Specializzazioni: Boschi, Caccia, Deserto, Esplorazione nei paraggi, comportandosi come se non ci fosse, a
Urbana, Giungla, Ripari, Seguire Tracce, Trappole meno che non decida di attirarne l’attenzione.
••• Gli animali lo trattano come se fosse uno di loro,
Abilità Sociali a meno che non vengano provocati o spinti a com-
Le Abilità Sociali influenzano umani, Garou e persino portarsi diversamente.
spiriti o creature più strane. Sebbene dipendano dalle
•••• Il personaggio attira gli animali come la luce le
capacità del personaggio e dalla sua personalità, gli altri falene. Poche creature gli si dimostrano ostili.
membri del gruppo possono contribuire a un esito positi-
vo. Se, invece, il personaggio non ha alcuna competenza, ••••• Può intuire pensieri e sentimenti di un animale e
le risposte tendono a essere negative. viceversa.
Specializzazioni: Attaccare, Cani, Cavalli, Gatti, Falco-
neria, Lupi, Pacificare, Serpenti, Topi

AUTORITÀ
Conferisce la capacità di aizzare la folla, comandare un
drappello, sollevare il morale dei propri seguaci, placare
o provocare uno scontro. Man mano che il Prestigio del
Garou cresce, altrettanto fanno le aspettative e i licantropi
più noti spesso sono visti come capi da quelli più umili.

• È stato a capo di club informali e sa come organiz-


zare i compagni di branco dalla mentalità simile
alla sua.
•• Fa sentire la sua voce alle accolte e, talvolta, i suoi
superiori lo ascoltano.
••• È in grado di dare ordini in battaglia e guidare i
soldati verso la morte.
•••• Finché guida un gruppo, anche feriti e morenti si
uniscono all’azione.

AFFINITÀ ANIMALE
••••• La sua sola presenza potrebbe convincere un’intera
loggia a gettarsi nella tana del Wyrm in persona.
Consente di domare, calmare e stringere legami d’amici-
zia con gli animali, prevederne le reazioni in determinate Specializzazioni: Branchi da Guerra, Comando, Dina-
situazioni, addestrare una creatura già addomesticata, miche di Squadra, Fino all’Ultimo Soldato, Ispirazione,
calmarla o farla infuriare. Attenzione, Affinità Animale Oratoria
non permette di comandare altre creature in modo per-
BASSIFONDI
fetto né che queste eseguano gli ordini istantaneamente.
È un’Abilità, non un potere sovrannaturale. Permette al personaggio di parlare il gergo di strada e
Inoltre, permette di familiarizzare con gli animali, muoversi tra i vari gruppi e la malavita. Comprende lo
le loro tracce, escrementi e comportamento: “Il segno di slang, sa come interpretare le tag sui muri ed emulare i
questo morso sembra un po’ troppo grande per essere saluti tra i membri delle gang. Per usare Bassifondi non
quello di un semplice lupo”. occorre essere un criminale ma, spesso, le due cose si
Senza questa Abilità, molte creature evitano i Garou, sovrappongono...
ovvi predatori.
• Sa dove andare per comprare dell’erba che non sia
origano.

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•• Sa quali gang operano nella zona, i colori che usano •••• Si esibisce con straordinaria maestria riuscendo a
e chi sono i loro rivali. Potrebbe avere la propria tag. conquistare anche i critici più severi.
••• Sa distinguere la roba buona da quella di pessima qua- ••••• Manipola le emozioni degli spettatori con estrema
lità, reperire armi e mimetizzarsi tra la gente di strada. facilità, come se fossero uno dei tanti strumenti che
padroneggia.
•••• Quando qualcuno dice “Sai, conosco un tizio…”, si
riferisce al personaggio. Specializzazioni: Batteria, Canti dell’Accolta, Chitarra,
Commedia, Declamazione, Danza, Poesia, Rap, Riti,
••••• Può orchestrare o creare alibi per qualunque attività
criminale in città, trovando sempre le persone giuste. Strumenti a Fiato, Tastiere, Teatro, Violino
In teoria, il Narratore potrebbe continuare all’infi-
Specializzazioni: Corruzione, Droghe, Gang, Graffiti, nito, proponendo nuove Specializzazioni. Una pop star
Le Feste Migliori, Mercato Nero, Ricettare, Traffico con cinque pallini può davvero improvvisarsi soprano o
d’Armi, Traffico Sessuale cantante country? In pratica, a meno che l’intera cronaca
non verta su contesti artistici, è meglio concedere Specia-
CONVINCERE
lizzazioni più ampie.
Il personaggio usa questa Abilità per convincere altri del-
la validità del suo punto di vista, o del fatto che lui sappia GALATEO
cosa sia meglio per loro. Gli individui più capaci sono in Consiste nella capacità di identificare e rispondere alle
grado di presentare idee efficaci in modo razionale, gioca- convenzioni sociali vigenti in modo appropriato e con-
re con le emozioni e appellarsi al buon senso altrui. Con- sono, dettare nuovi protocolli e compiacere il prossimo
vincere può essere usata nelle aule di tribunale, attorno ai con le proprie buone maniere. Riunisce tutte le forme di
fuochi dei caern, nei consigli d’amministrazione, nei pub rispetto dei costumi, dal modo di servire il tè al sapere
e in camera da letto. Alcuni Riti spirituali richiedono un come rivolgersi correttamente a un regnante o dimostrare
buon livello di questa Abilità. il rispetto dovuto ai Garou Prestigiosi durante un’accolta.
È anche utile in alcuni Riti.
• Riesce a vendere qualcosa a un compratore già
motivato.
• Riesce a declinare la frase “Esci da questa cazzo di
•• Riesce sempre a ottenere uno sconto o a conoscere stanza” in molti modi.
gli ultimi pettegolezzi.
•• Conosce le regole del galateo in voga nei locali più
••• Di solito, trova un compromesso in qualsiasi con- famosi.
flitto.
••• Impressiona gli altri con la sua cortesia, il suo garbo
•••• “Certo, la Litania dice questo, però…” e le sue buone maniere.
••••• È un autentico diavolo tentatore. •••• Le sue maniere danno il via a nuove mode, special-
Specializzazioni: Contrattare, Dibattito Processuale, mente se in controtendenza rispetto alla norma.
Interrogare, Negoziati, Parlantina, Raggirare, Retorica ••••• Un Beau Brummell nei modi, un Lord Byron
all’occorrenza.
ESPRESSIVITÀ
Specializzazioni: Alta Società, Celebrità, Corporativi,
Comprende una serie di forme d’arte, dalla danza alla Garou, Società Segrete, Spiriti
poesia, dalla commedia al melodramma. Il personaggio
potrebbe essere un artista particolarmente ispirato, un INTIMIDIRE
semplice studente appassionato o un dilettante. È il potere di sopraffare, prevaricare, minacciare e inti-
Quando il personaggio acquisisce Espressività, ottie- morire il prossimo per raggiungere un obiettivo sociale. I
ne anche una Specializzazione gratuita. personaggi che si affidano a Intimidire riescono a spezzare
la forza di volontà (e ogni tanto le facce) dei loro nemici.
• Il personaggio è l’anima della festa, ma non osereb-
be mai esibirsi su un palco.
• Le sue parole sono come randelli.
•• Si è esibito in pubblico suscitando pareri contra-
•• Può prevaricare, senza sforzo, sulla maggior parte
stanti. Qualcuno lo ama, altri lo odiano. degli umani.
••• È un fine conoscitore della forma d’arte scelta.

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••• Grazie a spavalderia e crudeltà si è guadagnato una il mantenere il segreto e il doppio gioco. Quest’Abilità
certa reputazione. può essere usata anche per sedurre e imitare il comporta-
mento di umani e lupi.
•••• Si è spinto ben oltre le semplici minacce fisiche.
••••• Persino i Garou più Prestigiosi esitano quanto si • Sa raccontare bugie semplici ma convincenti.
avvicina.
•• Può imbrogliare gli ingenui, grandi o piccini, e
Specializzazioni: Coercizione Fisica, Estorsione, Insulti, convincerli a consegnargli le loro cose.
Interrogare, Lotta di Sguardi, Minacce Velate
••• Sa agire su più livelli e raccontare bugie pensate
INTUITO proprio per essere scoperte così da rafforzarne altre.
Conferisce la capacità di interpretare il linguaggio del •••• Può operare, anche per un tempo indefinito, sotto
corpo, notare impercettibili indizi nell’espressione o nel copertura, come un perfetto agente doppiogiochi-
tono di voce, distinguendo la verità dalle menzogne. sta. Forse lo è davvero!
Inoltre, permette di percepire e dedurre le ragioni dietro ••••• Il personaggio è così abile nell’arte del Sotterfugio
le azioni altrui. che nessuno crede che lo sia.
Specializzazioni: Ambiguità Aziendali, Bluff, Bugie Inat-
• Può smascherare all’istante menzogne di poco
taccabili, Innocenza, Piani a Lungo Termine, Seduzione
conto.
•• Sa cogliere le emozioni altrui più celate, sia di uma- Abilità Mentali
ni che di Garou. Queste Abilità dipendono quasi del tutto da conoscenze
••• È difficile dargliela a bere. Praticamente impossibi- specialistiche acquisite o da doni intellettuali innati.
le ingannarlo.
ACCADEMICHE
•••• È un’autentica macchina della verità. Solo i più Riflette comprensione, educazione superiore e capacità di
scaltri menzogneri riescono a ingannarlo.
condurre ricerche nelle discipline umanistiche e nelle arti
••••• Le persone sono come un libro aperto, scritto in liberali. Un esempio è lo studio della storia, per quanto
stampatello, a caratteri cubitali. sia difficilmente catalogabile come “esclusivamente acca-
Specializzazioni: Empatia, Fobie, Interrogare, Motiva- demico”, considerando che i Garou si nascondono nella
zioni, Scoprire Bugie, Spiriti, Vizi società umana da tempo immemore.
Quando il personaggio acquisisce Accademiche, ottie-
SOTTERFUGIO ne anche una Specializzazione gratuita. Per la capacità di
È l’arte di mentire in modo convincente, di raccontare parlare lingue straniere, si veda il Pregio Poliglotta (p.98).
frottole o inventare scuse credibili per giustificare cattive
azioni. Definisce il talento del personaggio per l’intrigo, • Ha un’istruzione primaria e secondaria o ha segui-
to corsi serali all’università.
•• Istruzione universitaria di base o tutoraggio; laurea
magistrale.
••• Istruzione universitaria avanzata o istruzione do-
miciliare privata; laurea magistrale conseguita con
voti eccellenti o un dottorato.
•••• Studi specialistici e post-dottorali. Ha approfondi-
to materie che pochi comprendono.
••••• Studi estremamente avanzati. È molto ricercato
come consulente o insegnante.
Specializzazioni: Abitudini Migratorie dei Predatori,
Architettura, Giornalismo, Filosofia, Insegnamento,
Letteratura Africana, Ricerca, Storia dell’Arte, Storia
(specificare campo o periodo), Teologia

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ALLERTA
• Adora i romanzi polizieschi e si considera un de-
Riunisce tutte le percezioni del personaggio, dai peli che tective dilettante.
si rizzano sulla nuca prima che alcuni fomori facciano
scattare un’imboscata al notare una chiave tra la spazza- •• Conosce bene la criminologia e i segni più evidenti
tura o un profumo persistente nell’aria. di attività illegali.
••• È, o potrebbe essere, un investigatore professioni-
• Riesce a capire quando c’è qualcosa che non va. sta. Sulla scena del crimine, nulla gli sfugge.
•• Può notare il comportamento imprevedibile o •••• Le forze dell’ordine si affidano al personaggio
schematico di un individuo. quando ignoti minacciano la sicurezza della comu-
••• Può smascherare la maggior parte dei travestimen- nità.
ti, accorgersi di pericoli o indizi nascosti. ••••• Crea enigmi per gli altri e potrebbe vivere avvolto
•••• Anche quando è distratto, sono poche le cose che da un alone di mistero che pochi riescono a supera-
gli sfuggono. re.

••••• I suoi sensi eccezionali sono innaturali. Specializzazioni: Analisi del Traffico Dati, Crimino-
logia, Deduzione, Medicina Legale, Omicidi, Persone
Specializzazioni: Ambienti Naturali, Imboscate, Istinto, Scomparse, Racket
Mimetismo, Oggetti Nascosti, Olfatto, Trappole, Udito,
Vista MEDICINA
Permette di curare persone o animali, diagnosticare ma-
FINANZA
lattie o le cause di un decesso. Include la competenza per
Consente di identificare le tendenze di mercato, effet- usare strumenti medico-sanitari, prescrivere medicinali
tuare investimenti oculati, giocare in borsa e prevedere e arrestare (o facilitare) le perdite di sangue. Il personag-
eventuali rovesci finanziari. Permette anche di stimare e gio può usare Medicina per curare Danni Aggravati alla
rintracciare la ricchezza altrui così come negoziare accor- Salute (p.129).
di economici. Grazie a questa Abilità, il personaggio è in
grado di valutare pezzi d’arte, proprietà o altri beni non
• Conosce le basi dell’anatomia e la differenza tra una
illeciti. vena e un’arteria. Sa eseguire una rianimazione e
altre tecniche di pronto soccorso.
• Può gestire un’attività e tenerne i conti.
•• Può curare piccoli traumi e malattie altrimenti tra-
•• Può gestire un’intera divisione aziendale o una scurabili. Sa fornire una diagnosi. Potrebbe essere
filiale bancaria; le sue dichiarazioni dei redditi sono un infermiere o un tecnico sanitario.
impeccabili.
••• La sua formazione gli consente di eseguire inter-
••• È un ottimo consulente per i mercati azionari esteri. venti complessi e curare ferite gravi. Può essere un
•••• Le banche seguono i suoi consigli di investimento. internista, un pediatra o un medico di base.
Può nascondere le frodi senza sforzo.
•••• Sa diagnosticare e curare ogni malattia tranne le
••••• Coi soldi sa fare di tutto, incluso tenerseli per sé o più rare. Può essere o uno specialista o un chirurgo.
distruggere una criptovaluta.
••••• È un famoso luminare della medicina, molto ricer-
Specializzazioni: Banking, Consulenza Finanziaria, cato per le sue competenze.
Contabilità Forense, Manipolazione delle Valute, Mercati Specializzazioni: Chirurgia, Ematologia, Farmacologia,
Emergenti, Mercato Nero, Multinazionali, Riciclaggio, Flebotomia, Patologia, Pronto Soccorso, Traumatologia,
Speculazione sui Meme, Valutazioni Veterinaria
INVESTIGARE
OCCULTO
Permette di risolvere casi normali o sovrannaturali, I Garou sono creature sovrannaturali, ma ciò non forni-
individuare indizi, interpretarli e rintracciare persone sce loro alcuna conoscenza innata o specifica di creature
scomparse. I Garou trovano questa Abilità particolar- diverse da loro. Anche per loro l’Umbra è un luogo stra-
mente utile per collegare una tragedia agli sfruttatori che no, per non parlare degli spazi liminali che non si confor-
l’hanno finanziata, oltre che a compiere alcuni Riti. mano neppure ai paradigmi dei licantropi.

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POLITICA
Con Politica si intende la conoscenza della diploma-
zia, umana e Garou, e della burocrazia delle istituzioni
umane. Il personaggio sa come funzionano le istituzioni
locali, o persino quelle più grandi, e come metterle sotto
pressione. Tra i Garou, ricorda quali branchi reclamano
determinati territori, chi porta rancore a chi e dove sono
sepolti certi scheletri… letteralmente.

• Segue le attività politiche umane della zona e cono-


sce la “situazione locale” dei Garou.
•• Può esercitare pressioni a livello locale o conosce
chi può farlo per suo conto.
••• Può guidare un partito o una campagna elettorale,
oppure essere riconosciuto come stella nascente tra
i licantropi.
•••• Conosce la vera identità delle personalità più in-
fluenti della zona, che siano umane o Garou.
••••• È considerato un’eminenza grigia, o lo diverrà.
Specializzazioni: Diplomazia, Media, Municipalità,
Politica Nazionale, Politica Regionale/Locale, Territori
dei Branchi

SCIENZE
Si tratta di un’Abilità molto ampia che va dai principi
basilari della vita alla comprensione dell’entropia univer-
sale. Le leggi della scienza governano (perlopiù) il mondo
Occulto rappresenta la conoscenza del mondo misti- materiale e per questo anche i Garou le studiano.
co, spaziando da rituali (o Riti) a pratiche legate a nozioni I gradi di questa Abilità corrispondono grosso modo
culturali, come l’Umbra, fino a vari livelli di conoscenza a quelli di Accademiche, spaziando da “studente univer-
esoterica. Il personaggio è in grado di riconoscere sigilli sitario” a “ricercatore affermato e famoso”. Inoltre, come
occulti e pratiche magiche, efficaci o meno. per Accademiche, quando si sceglie Scienze si ottiene una
Specializzazione gratuita.
• Conosce qualche segreto del mondo a un livello
assai rudimentale. • Ha competenze rudimentali; conosce i principi
base dietro ai fenomeni della vita.
•• Può distinguere la verità dalle sciocchezze legate
alle leggende metropolitane. •• Le sue ricerche scavano oltre la superficie; è in
grado di spiegare le ragioni di molti fenomeni.
••• Ha sperimentato sulla sua pelle alcuni fenomeni
inesplicabili persino per un Garou. ••• Può essere un ottimo scienziato, sa come gestire
un laboratorio, analizzare le scoperte altrui, tenersi
•••• Può realizzare un modello fisico molto preciso al passo con le ricerche in molti ambiti e riparare
della cosmologia Garou.
attrezzature scientifiche.
••••• Theurge e Viandanti Silenti chiedono il suo consi-
glio in questioni occulte. •••• È un esperto nel suo campo e in quelli correlati.
Specializzazioni: Alchimia, Fantasmi, Fate, Goezia, ••••• Pochi colleghi dispongono delle sue competenze
scientifiche; tutti richiedono i suoi consigli.
Grimori, Metafisica, Parapsicologia, Spiriti, Umbra
Specializzazioni: Astronomia, Biologia, Chimica, Demo-
lizioni, Fisica, Genetica, Geologia, Ingegneria, Matematica

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VANTAGGI
TECNOLOGIA
Questa Abilità rappresenta l’uso e la comprensione dei

O
“più moderni” ritrovati tecnologici, ma cosa ciò significhi
dipende dal contesto. Cent’anni fa, riguardava motori a ltre ad Attributi e Abilità, all’inizio del
vapore ed elettricità, oggi include computer, software e gioco i Garou possono scegliere alcuni Vantaggi,
sistemi computerizzati. Ovviamente, i moderni calcola- da un talento per le lingue al disporre a proprio
tori controllano quasi tutto, dalle turbine a vapore nelle piacimento di una gang di teppisti armati di mazze.
centrali elettriche agli impianti negli uffici. Come per gli altri valori, un Vantaggio viene indicato con
pallini che rappresentano i punti spesi, di solito da uno a
• Sa come aggiornare un PC e proteggerlo dai virus. cinque. Non avere pallini in un determinato Vantaggio
non comporta penalità, oltre al fatto di non disporne. Po-
•• Sa nascondere il proprio IP, guidare droni e falsifi- chi tiri di dado coinvolgono direttamente i Vantaggi, ma
care foto digitalmente. il Narratore potrebbe richiedere una prova di Intelligenza
••• Sa creare virus e infettare altri sistemi senza timore + Poliglotta per decifrare il diario personale di un anzia-
d’essere scoperto. no Garou scritto su una pelle malconcia, oppure Sotter-
•••• Può essere responsabile della cybersecurity di fugio + Contatti per far circolare nella comunità locale
un’intera azienda o regione. un pettegolezzo su quella dannata Zanna d’Argento.
I Vantaggi si dividono in Pregi e Background. La loro
••••• Su internet nessuno sa che è un lupo… in effetti, controparte, i Difetti, causa invece problemi al personaggio.
non sanno neppure della sua esistenza. Il Narratore può proibire o limitare alcuni Vantaggi se
Specializzazioni: Artiglieria, Assemblare Computer, questi sono in conflitto con l’ambientazione della cronaca.
Centrali Energetiche, Data Mining, Hackeraggio, Pro-
grammazione, Reti Informatiche, Sistemi di Sorveglian-
za, Telefonia Ottenere e Perdere Vantaggi
Il Narratore deve rispettare i punti spesi e
ottenuti da Vantaggi e Difetti. Per rendere
permanente la perdita di un Vantaggio, i punti
esperienza spesi devono essere rimborsati (o
pagati per rimuovere un Difetto). In caso contra-
rio, il giocatore potrà rimpiazzare i Contatti persi
o sarà vittima di un nuovo Stalker, dopo che il
primo è morto in uno “sfortunato incidente”.

Pregi
I Pregi rappresentano talenti, predisposizioni e semplice
fortuna. A meno che, nel corso della partita, vengano
alterati da strani eventi, soprattutto quando diversi livelli
della realtà si sovrappongono, i Pregi rimangono costanti
nel corso della storia.

Aspetto
Non tutti i licantropi somigliano a modelli o celebri attori,
ma alcuni sono anche più belli… o enormemente più brutti.
Questi modificatori si applicano solo nel momento in
cui il personaggio è visibile. È il Narratore a decidere se è
possibile applicarli a un conflitto Sociale o specifiche prove.

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• Clement Lupus: la forma lupus del personaggio Dipendenza


somiglia più a un cane e, a meno che qualcuno Sfortunatamente, molti Garou indulgono nell’abuso di
abbia motivo di sospettare, gli umani non pensano sostanze per far fronte all’Apocalisse e i propri obblighi.
che sia un lupo. Questi Difetti rappresentano la dipendenza del perso-
naggio, forse da una sostanza sovrannaturale. Il giocatore
•• Bello: il personaggio aggiunge un dado alle riserve
nelle situazioni Sociali pertinenti. deve specificare quale.
Giocatore e Narratore decidono quali sono gli effetti
•••• Folgorante: il personaggio aggiunge due dadi alle di questa droga, di solito una penalità temporanea ad
riserve nelle situazioni Sociali pertinenti. alcune riserve di dadi, non importa quanto faccia sentire
bene il personaggio. La dipendenza è un vero problema
Difetto: (••) Ripugnante. Il personaggio sottrae due di salute e viene inclusa per rappresentare alcuni incon-
dadi alle riserve nelle situazioni Sociali pertinenti. venienti meccanici e narrativi. Definirla Difetto non
Difetto: (•) Brutto. Il personaggio sottrae un dado alle implica alcun giudizio di valore sul personaggio.
riserve nelle situazioni Sociali pertinenti.
Difetto: (••) Grave Assuefazione. Il personaggio sottrae
Caern due dadi da tutte le riserve se non ha assunto la sostanza
Cuore della società e delle tradizioni Garou, i caern sono indicata durante la scena precedente, a meno che l’azione
nodi d’energia spirituale. Per questo ritrovare, conservare sia legata al procurarsi subito la sostanza.
e difendere questi luoghi sacri è di fondamentale impor- Difetto: (•) Dipendenza. Il personaggio sottrae un dado
tanza. Innumerevoli branchi fanno parte delle logge dei da tutte le riserve se non ha assunto la sostanza indicata
caern o ne stanno cercando uno da controllare. Risveglia- durante la scena precedente, a meno che l’azione sia legata
re e curare un caern è, spesso, l’obiettivo di una storia, ma al procurarsi subito la sostanza.
questo Pregio permette ai personaggi di avere un vantag-
gio di partenza (o una penalità). Lavoro Sicuro
Per maggiori informazioni sui caern vedere p. 190-195. Nonostante sia un dannato licantropo, il personaggio è
riuscito a conservare il suo posto di lavoro o, almeno, a
• Accesso al Caern. Il personaggio può utilizzare un far finta. Ciò gli può fornire un alibi su dove si trovava in
caern controllato da un’altra loggia, purché le sue un certo momento o modi per proteggere il suo segreto.
azioni non interferiscano con le attività degli occu- Tuttavia, non fornisce necessariamente molto denaro,
panti e non mettano il luogo in pericolo. La natura quello viene dai Beni. Una combinazione di Lavoro Sicu-
del caern e della loggia va decisa con il Narratore. ro e Beni può creare un licantropo molto insolito.
••••• Caern Risvegliato. Il personaggio è membro di
una loggia che ha risvegliato in parte un caern, • Posto Sicuro. Il personaggio ottiene un dado
o sta per ritrovarne uno parzialmente attivo. bonus quando può sfruttare il suo lavoro per
Aumenta di uno il valore del primo caern a cui si nascondere la propria natura di licantropo. Di
unisce o che scopre. Questo Pregio non è cumu- solito si tratta di prove di Sotterfugio (“Non ero io.
lativo ma, a discrezione del Narratore, diversi Quel giorno ero al lavoro”) o Persuasione (“Quanti
giocatori possono “contribuire” ad accumulare i licantropi pensi che lavorino come installatori per
cinque pallini necessari. la compagnia telefonica?”).

Difetto: (•) Paria del Caern. Il personaggio è stato •• Posto Sicuro e Conferme. Come sopra, ma i
ostracizzato da tutti i caern della zona (ossia la città o colleghi del personaggio (anche se dovesse fingere
regione principale della cronaca). Per entrare deve pagare di lavorare) corroborano i suoi racconti, fornendo
un conto salato, spesso compiendo missioni pericolose, o prove aggiuntive oltre le buste paga. Si ottengono
agire di nascosto. Se colto sul fatto, è probabile che la si- due dadi bonus per le riserve indicate sopra.
tuazione degeneri. Questo Difetto non si applica ai caern
controllati dalla loggia a cui appartiene il personaggio, Poliglotta
ma può fornire ad altri una scusa per buttarlo fuori. Tutti i personaggi conoscono perfettamente la propria
lingua madre (a meno che il giocatore o il Narratore
abbiano buone ragioni per affermare il contrario) e

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Fabrizio Baccetti - 362486
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quella più diffusa nella regione in cui si svolge la cronaca.


Per esempio, un licantropo messicano in una cronaca •• Rifugio Nascosto. Ogni tentativo di rintracciare
ambientata nel deserto dello Utah sa parlare, leggere e il Garou e chi lo accompagna mentre si trova nel
scrivere lo spagnolo e l’inglese. Se la lingua madre di rifugio subisce una penalità di 2 dadi.
un personaggio è quella del territorio, il Narratore può
•• Rifugio Sicuro. Il giocatore aggiunge 2 dadi alle
permettergli di conoscerne un’altra. riserve volte a impedire che altri entrino nel rifu-
Per ogni pallino in Poliglotta, il personaggio impara a gio, di nascosto o con la forza.
parlare, leggere e scrivere un’altra lingua, in aggiunta alle
due a cui ha diritto durante la creazione.
Tuttavia, interpretare documenti molto antichi o Altri giochi del Mondo di Tenebra ge-
esprimersi in strani dialetti potrebbe richiedere prove di stiscono il Rifugio (o i suoi equiva-
Occulto e Accademiche con Difficoltà elevata. lenti) come un Background più detta-
gliato, ma molti licantropi tendono a
Difetto (••) Analfabeta. Il personaggio non sa né leggere passare la maggior parte del proprio
né scrivere. Il suo livello di Accademiche e Scienze non tempo al caern. Il Pregio Rifugio non
può superare 1 e non può avere alcuna Specializzazione può essere usato per rappresentare
in esse che sia legata al sapere moderno. il caern, che ha un suo regolamento
dedicato (p. 190). Un Rifugio è qua-
Rifugio si sempre un luogo normale, privo di
Rifugio rappresenta un certo grado di sicurezza o caratte- collegamenti con l’Umbra.
ristiche insolite della propria casa, che non è solo un luogo
dove dormire e cucinare i pasti. Può essere un appartamen-
to, una villetta, un attico, una capanna di tronchi o una
tana, basta che il Garou la consideri sicura. Il personaggio
può acquistare entrambe le versioni di questo Pregio.

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Soprannaturali Ogni dettaglio è un Difetto da 1 punto a sé stante.


Tutti i Garou sono di natura sovrannaturale, ma alcuni Questi includono:
sono toccati da misteri ancora più grandi, che lasciano se- 0 La gente ode ululati in presenza del personaggio (an-
gni poco familiari. Questi Pregi e Difetti non cambiano che quando questi tace).
la natura di un Garou, ma rendono meno netti i confini
0 L’ombra del personaggio in forma umana è quella di
tra i licantropi e altri esseri del mondo segreto.
un lupo e viceversa.
• Velocità Lunare. La luna permette al personaggio 0 In presenza del personaggio il latte inacidisce e le
di spingersi al limite. La prima volta che ulula alla piante appassiscono.
luna durante la notte, può recuperare un danno 0 Altri elementi concordati con il Narratore.
Superficiale alla Volontà.
Difetto: (••) Maledizione della Megera. Che il per-
••• Ira Lunare. La luna influenza la Furia del perso- sonaggio sia stato maledetto con un invecchiamento
naggio ben oltre i normali limiti. La prima volta rapido, a causa di una Sciagura o di una profezia, o abbia
che ulula alla luna durante la notte ottiene un sperimentato la Prima Muta molto avanti con gli anni,
punto di Furia in più. la sua Salute ne ha sofferto. Ha una casella in meno sul
Difetto: (•) Flagello Folcloristico. Il Garou subisce tracciato della Salute.
danni Aggravati da una debolezza tipica delle credenze Difetto: (••) Servo della Luna. La luna ha un’influenza
popolari. Queste includono: eccessiva sul Personaggio. Ogni notte, appena la scorge,
0 Acqua santa (danni pari al fuoco). deve trasformarsi in glabro o hispo (testando la Furia, se
necessario).
0 Armi brandite da devoti credenti nella loro fede.
0 Armi decorate con pietre di luna (ecatolite) o vere
rocce lunari (danno pari a quello dell’arma, ma il solo
BACKGROUND
toccare la pietra o un gioiello decorato con essa causa I Background rappresentano relazioni, rapporti e oppor-
un danno Aggravato). tunità vantaggiose per il personaggio, come proprietà
materiali, reti sociali e affini. Sono Tratti esterni, non
Difetto: (•) Barriera Folcloristica. Di fronte a una bar-
innati, per cui il giocatore deve spiegare come sono stati
riera basata sul folklore, il Garou deve arretrare o spende-
acquisiti e che cosa rappresentano. Chi sono i Contatti
re un punto Volontà per oltrepassarla. Ogni barriera è un
del personaggio? Perché gli Alleati gli offrono aiuto?
Difetto da 1 punto a sé stante. Queste includono:
Quali investimenti rappresentano quei 4 pallini di Beni?
0 Aconito o altre erbe che si ritiene abbiano proprietà Il personaggio si sente un ipocrita per averli fatti? Non
mistiche. è necessario chiarire tutto subito, ma bisogna avere la
0 Simboli sacri impugnati da un credente. risposta pronta quando il Narratore porrà la domanda o
suggerire un modo per collegare tutto questo alla storia
0 La presenza di una vergine maggiorenne.
in corso.
0 Vedere qualcuno che brandisce dell’argento (oltre alla Alcuni Background possono rappresentare istituzioni
normale avversione dei Garou, descritta a p. 134). umane. Non è necessario che la storia personale di un
0 Venire chiamato per tre volte con il nome antecedente Garou sia legata alle organizzazioni contro cui si batte,
alla Prima Muta (persino se è ancora quello che si usa anche avendo Alleati al loro interno, ma alcuni sperimen-
quotidianamente). tano un risveglio della coscienza durante la Prima Muta e
scoprono la vera origine dei propri Beni o la causa di altri
Difetto: (•) Dettaglio Folcloristico. Il personaggio ha
eventi collegati ai loro Background.
una particolarità che la gente trova inquietante, anche
Questi Tratti non sono progressivi ed è possibile
quando non la associa direttamente alla licantropia.
acquisire lo stesso Background più volte.
Chi la identifica diffida del personaggio, imponendo-
gli -1 dado alle riserve nelle prove Sociali, eccetto Intimi- ESEMPIO:
dire. L’elemento importante è la reazione altrui, non la
Martin acquista due volte il Background Alleati, per
natura specifica del Difetto.
rappresentare due diversi individui: il suo vicino/vedetta
(un pallino) e lo sceriffo torturato dai sensi di colpa (tre
pallini).

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Alleati
Gli Alleati sono persone che sostengono e aiutano il ••• Individuo Talentuoso o un gruppo pericoloso di
personaggio: parenti, amici o persino un’organizzazione individui nella Media (gang di strada, entourage di
che gli deve una certa lealtà. Sebbene lo aiutino di buon una celebrità, un sindacato locale e ben organizza-
grado, senza bisogno di costrizioni o coercizioni, possono to di tute blu).
non essere sempre disponibili. Hanno le proprie preoc- •••• Individuo Superlativo o Talentuoso e dotato di po-
cupazioni e dei limiti a quanto possono fare. Di solito, gli teri sovrannaturali, oppure un gruppo ben armato
Alleati compaiono una volta per storia. Non fanno parte di Individui Talentuosi (squadra di sicurezza priva-
del branco e non sono Garou o Spiriti. ta, ufficio di avvocati, team di atleti molto allenati).
A discrezione del Narratore, quasi tutti coloro che
hanno un rapporto con il personaggio possono divenire AFFIDABILITÀ
Alleati. Si possono avere amici che lavorano all’obitorio, Nessun pallino: l’Alleato non può essere contattato, ma
presso la redazione di un giornale scandalistico o di un presta aiuto quando è nelle vicinanze.
blog di pettegolezzi, tra i vagabondi dello scalo ferroviario
o in un magazzino ecommerce in campagna. Gli Alleati • Se chiamati, si presentano la metà delle volte.
sono generalmente affidabili (anche se è probabile che •• Se chiamati, si presentano entro 1-10 ore (tirare un
non conoscano la vera natura del licantropo o l’esistenza dado).
del sovrannaturale), ma vogliono qualcosa in cambio. Se ••• Se chiamati, si presentano il prima possibile.
il personaggio dovesse aver bisogno di un favore dal suo
Difetto: (•) Stalker. Il personaggio tende ad attirare
amico nella polizia doganale, questi gliene chiederà uno a
individui un po’ troppo ossessionati da lui. Uno Stalker
sua volta in futuro.
ha sentimenti poco sani nei confronti del personaggio e
I Nemici sono l’opposto degli Alleati e vanno acquisi-
desidera coinvolgerlo in un rapporto più intimo. Può es-
ti come Difetti.
sere geloso, pazzo d’amore, disperato, opportunista o una
Quando Alleati o Nemici vengono creati o chiamati
combinazione di questi tratti. Quando il personaggio se
in causa per la prima volta, il giocatore può definirli
ne libera ne apparirà un altro.
usando i Profili del Cast di Supporto e deve inserirli nella
Mappa Relazionale (p.111). Molti gruppi, però, preferi-
scono lasciare questo compito al Narratore.
Alleati e i Nemici vengono costruiti con una riserva
di punti, calcolata in base alla loro Efficacia e Affidabilità,
fino a un massimo di sei. Eventuali gruppi di Alleati o
Nemici appaiono in numero pari a quello dei personaggi
giocanti.
I Nemici valgono due pallini Efficacia in meno rispet-
to agli Alleati. Per esempio, un Individuo Talentuoso
costa tre pallini come Alleato, ma ne fornisce uno solo
come Nemico. Tutti i Nemici hanno la stessa Affidabili-
tà: appaiono ogni volta che il Narratore lo ritiene neces-
sario, probabilmente almeno una volta per storia (anche
indirettamente).

EFFICACIA
• Individuo Debole, inutile in caso di scontri o situa-
zioni potenzialmente violente.
•• Individuo nella Media o un gruppo affiatato di
individui Deboli (scaricatori capricciosi, sindacati
male organizzati, ONG).

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Ciò rappresenta l’uso del proprio denaro in condizioni di


urgenza (per esempio, acquistare un motoscafo o pagare
PROFILI DEL CAST DI SUPPORTO una tangente durante un negoziato), ma non permette di
Questi profili servono a creare PNG quando non “comprare l’azienda” o “finanziare il mio branco”. Alcuni
sono necessari dettagli troppo specifici. Più che esempi includono Persuasione + Sotterfugio + Beni per
i Tratti, è importante definire gli ambiti in cui un una bustarella sottobanco, Carisma + Politica + Beni per
personaggio di supporto ha influenza. A seconda manipolare le elezioni locali, Intelligenza + Bassifondi +
del suo concetto, potrebbero non essere ne- Beni per comprare una grossa partita di droga, ecc.
cessari Vantaggi e le sue capacità potrebbero È difficile che un Garou riesca a conservare un
essere meglio rappresentate dalle riserve di dadi. impiego fisso o seguire un tradizionale orario di lavoro.
Giocatore e Narratore devono accordarsi su ciò I pallini in Beni forniscono un reddito adeguato al man-
che il personaggio di supporto è in grado di fare e tenimento di un determinato tenore di vita, ma occorre
come. Per maggiori dettagli sulle Difficoltà Gene- specificarne la fonte, dando così forma a questo Back-
riche e le riserve, vedere “Profili degli Antagoni- ground. Dopotutto, questi Beni potrebbero esaurirsi,
sti” a p. 240. essere rubati o scomparire durante la cronaca. Occorre
sottolineare che i livelli più alti di questo Background
Individuo Debole (2/1)
potrebbero coinvolgere le pratiche di sfruttamento che
Riserva: due azioni chiave con riserva di 3, tre
hanno dato origine all’era dell’Apocalisse, un esempio di
con 2.
ipocrisia che potrebbe scatenare l’ostilità di altri Garou,
Vantaggi: nessuno.
che si ritengono offesi dalla fonte della ricchezza del per-
Individuo nella Media (3/2) sonaggio.
Riserva: due azioni chiave con riserva di 5, tre
con 4, quattro con 3. • Proletario
Vantaggi: fino a 3 punti (2 punti max di Difetti).
•• Classe media
Individuo Dotato (4/2) ••• Benestante
Riserva: un’azione chiave con riserva di 8, due
con 6, due con 4, due con 3. •••• Ricco
Vantaggi: fino a 10 punti (4 punti max di Difetti). ••••• Ricco Sfondato
Individuo Superlativo (5/3) Difetto: (•) Indigente. Il personaggio non ha né soldi né
Riserva: due azioni chiave con riserva di 10, due casa.
con 8, due con 6, due con 5.
Vantaggi: fino a 15 punti (nessun Difetto).
Contatti
Il personaggio conosce molte persone, utili e provenienti
da ambienti diversi. I Contatti forniscono principal-
Beni mente informazioni riguardanti le loro rispettive aree di
Questo Background descrive in modo astratto la ricchez- competenza, ma possono chiedere favori in cambio. Per
za e le altre risorse che il personaggio ha a propria disposi- ottenere altri tipi d’aiuto, il personaggio deve rivolgersi ai
zione. Non sono necessariamente di natura finanziaria e propri Alleati (p. 101) o al suo Mentore (p. 104).
raramente si tratta di denaro contante (i giochi del Mon- Un Contatto è una persona in una posizione privi-
do di Tenebra non usano “liste della spesa”, perché simili legiata per ottenere informazioni. È più probabile che
dettagli sono meno importanti della trama). Il sistema sia un centralinista della polizia e non un tenente della
bancario moderno è quasi esclusivamente digitale, per omicidi, oppure un impiegato del Congresso invece di un
cui rivali ammanicati o nemici sovrannaturali potrebbero senatore. Trafficanti d’informazioni, giornalisti, faccen-
congelare o svuotare i conti bancari. Per questo i Garou dieri della malavita e camionisti sono ottimi Contatti.
preferiscono accumulare oro, opere d’arte, materie prime Il giocatore definisce i Contatti quando ottiene que-
o, persino, merci di contrabbando. sto Background o nel momento in cui li inserisce nella
Una volta per sessione, il personaggio può aggiungere narrazione. In entrambi i casi occorre annotarli sulla
il suo valore di Beni a una riserva di dadi appropriata. Mappa Relazionale (p. 111).

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i fan del personaggio, a patto che l’azione non appaia


eccessivamente stravagante (e in questo caso, ci saranno
delle conseguenze).
Ovviamente, la Fama ha i suoi lati negativi. Per esem-
pio, sarà più difficile pedinare qualcuno con discrezione e
i fan potrebbero iniziare ad appostarsi vicino al caern, ri-
schiando di comprometterlo con un’azione apparentemen-
te innocente come un post su Instagram. Sarà meglio che il
personaggio acquisisca la Specializzazione Travestimento.
Normalmente, la Fama si applica agli umani, ma
è possibile crearne una versione speciale da usare tra i
lupi. Inoltre, alcune creature sovrannaturali, inclusi altri
Garou, particolarmente attente alle notizie e alle mode
dei mortali potrebbero conoscere il personaggio, per cui
il Narratore deve stabilire se la Fama si applica anche a
questi individui.

• Una determinata sottocultura conosce e ammira il


personaggio.
•• Il personaggio è una celebrità locale e viene ricono-
sciuto dalla maggior parte della gente in città.
••• Molti nel paese hanno almeno sentito il suo nome.
•••• Tutti coloro che si interessano anche solo vagamen-
• Un Contatto che può fornire informazioni comuni
te alle ultime tendenze o al settore di cui si occupa
ma specializzate. Esempio: uno spacciatore d’erba,
il personaggio sanno qualcosa di lui.
un venditore d’auto.
••••• La sua fama raggiunge il pubblico a livello conti-
•• Un Contatto che può fornire informazioni insolite
nentale o addirittura globale. È una star del cine-
e privilegiate. Esempio: un ricettatore d’armi, uno
ma, un grande musicista rock o una personalità
psichiatra.
della rete.
••• Un Contatto che può fornire informazioni critiche Difetto: (••) Infamia. Il personaggio è noto per qualcosa
o di livello governativo. Esempio: un esperto di
di orribile. Nel migliore dei casi, la Difficoltà della mag-
sistemi di sicurezza, un agente della narcotici o un
gior parte delle prove legate alla sua presenza aumenta di
membro di una lobby.
un valore pari al punteggio di questo Difetto; nel peg-
giore, le autorità cercheranno di catturarlo o di ucciderlo
Fama a vista. Potrebbe essere sulla lista dei ricercati, oppure il
La gente conosce il nome del personaggio e cerca con Gruppo Pentex ha fatto circolare la sua descrizione tra le
apprensione notizie sulle sue attività. Potrebbe essere consociate, indicandolo come un elemento pericoloso.
una stella del cinema, una rock star o un’altra celebrità.
Difetto: (•) Segreto Oscuro. Questo Difetto è simile a
La Fama attira l’attenzione dei mass-media e dei social
Infamia, ma le colpe del personaggio sono note solo a lui
network, dando al personaggio diversi modi per mani-
e a un paio dei suoi nemici più accaniti. Tuttavia, rimane
polare l’opinione pubblica (di solito umana). È probabile
più facile scoprire questo segreto rispetto a uno che possa
che debba trovare un modo, come un sosia, per nascon-
costargli la vita.
dere il proprio coinvolgimento in attività che è meglio
tenere segrete. Alcuni esempi includono un grosso debito con un crimi-
In alcune circostanze, il Narratore può permettere nale o l’essere stato schedato da un’agenzia governativa di
di usare Fama al posto di un altro Tratto in una prova cacciatori di licantropi.
Sociale, soprattutto per avere accesso a locali ed eventi Difetto (•) Infamia del Partner. Il coniuge, l’amante o
esclusivi. La frase “Lei non sa chi sono io” non funziona un’altra persona cara ha Infamia (vedere sopra) e ciò getta
sempre, ma può essere efficace. Ogni punto di Fama ridu- una pessima luce sul personaggio.
ce di uno la Difficoltà delle prove Sociali che coinvolgono

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Maschera Mentore
Dovendo spesso operare in segreto o procurarsi un alibi, i Questo Tratto rappresenta o un Garou o un branco che
Garou trovano utile proteggersi mediante false identità o aiuta il personaggio, offrendo guida, informazioni o, di
diventando all’occorrenza “invisibili”. tanto in tanto, aiuto. Può trattarsi di chi ha iniziato il per-
Di base (zero pallini), un licantropo non dispone di sonaggio alle vie della tribù o al suo auspicio, oppure di chi
alcuna Maschera, potrebbe non aver ancora avuto a che lo ha salvato da una situazione disastrosa durante la Prima
fare con la legge o con organizzazioni governative che Muta. È possibile che il personaggio non conosca il proprio
abbiano aperto un file su di lui, oppure dispone di un do- Mentore o non sappia di averlo, se questi è una persona che
cumento d’identità falso, sufficiente a superare i controlli preferisce agire nell’ombra e in modo indiretto.
più superficiali, come quelli della stradale. Una Maschera Il rapporto tra personaggio e Mentore può anche
da zero punti non può superare esami accurati, meno che essere conflittuale o puramente pratico, un mero scambio
mai una vera e propria indagine delle autorità. d’informanzioni, oppure quest’ultimo giunge in aiuto
solo se il personaggio dimostra rispetto per il suo ruolo.
• Dispone di una buona identità fittizia con carta Il potere di un Mentore può essere di natura indiretta. A
di credito, conto bancario falso con registro delle seconda dei punti spesi, potrebbe essere un vecchio bar-
operazioni, certificato di nascita ecc., tutto a nome bagrigia con una vasta rete d’informatori o una sorta di
della Maschera. Ciò permette di superare i control- leggenda dell’Apocalisse, con enorme influenza attorno
li a livello regionale o statale. ai fuochi delle accolte. Può offrire consigli, negoziare in
nome del personaggio con una potente loggia, tenere lon-
•• La Maschera del personaggio può superare i control-
li di polizia nazionale, FBI, Scotland Yard, o equiva- tane le forze dell’ordine e, quasi certamente, avvertire il
lenti. Eventuali precedenti militari sono secretati. suo protetto quando sta per imbattersi in situazioni oltre
la sua comprensione. È possibile che il Mentore sia uno
Se il personaggio dispone di una Maschera da due pallini, spirito, ma questo rapporto è differente rispetto a quello
può acquistare anche i seguenti Vantaggi da un punto l’uno. con il Patrono della tribù (anche se può esserne un avatar
• Azzerato: qualcuno molto in alto ha cancellato ogni o incarnazione minore). Per maggiori informazioni sulla
traccia del personaggio. Ufficialmente non esiste. gerarchia spirituale, vedere p. 232.
• Falsario: il personaggio può creare o procurare Il Mentore potrebbe aspettarsi un livello di recipro-
Maschere ad altri. Crearne una richiede tre giorni cità, un ritorno dal suo investimento sul personaggio. In
per pallino e ciò potrebbe esporlo a tracciamenti ogni caso, occorre annotare la sua posizione sulla Mappa
online; procurarsi una Maschera, invece, richiede un Relazionale (p. 111).
giorno per pallino e ha un prezzo, che dipende dalle Di solito, il Mentore può fornire parole di conforto,
pressioni che il personaggio può esercitare con una occasionali spintarelle in ambito politico o coperture,
prova Sociale o un’altra decisa dal Narratore. ma non combatte le battaglie del personaggio né chiede
favori troppo onerosi in cambio. Se il personaggio suscita
le ire del Mentore per qualsiasi motivo, potrebbe perdere
Difetto (••) Ricercato. I dati biometrici, il nome, la storia, uno o più pallini in questo Background.
i collaboratori noti e tutti gli pseudonimi del personaggio
compaiono in diversi database delle agenzie di spionaggio,
• Un Garou con Prestigio 1 nella categoria più alta o
indicandolo come potenziale terrorista. Qualsiasi operato- un gaffling rispettato.
re di un’agenzia governativa (o altri analisti) è in grado di
fare due più due per ricostruire le sue mosse. •• Un Garou con Prestigio 2 nella categoria più alta o
un jaggling ben noto.
Difetto (•) Errore Umano. Da qualche parte, qualcuno
ha commesso un errore e ciò ha danneggiato il personag- ••• Un Garou con Prestigio 3 nella categoria più alta o
gio, che risulta defunto di recente, appare su una lunga un jaggling rispettato.
lista di sorvegliati speciali o (ingiustamente) di individui •••• Un Garou con Prestigio 4 nella categoria più alta o
da trattenere o segnalare alla polizia. Ovviamente, un un jaggling onorato.
Garou potrebbe essere ricercato per altri motivi. Questo
••••• Un Garou con Prestigio 5 nella categoria più alta,
Difetto si applica anche a qualsiasi ricerca sul personag- un jaggling leggendario o un enigmatico Incarna
gio effettuata nei database. minore, le cui azioni in supporto del personaggio
risultano difficilmente comprensibili.

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AVVERSARIO
• Ospite: lo spirito occupa un corpo ospite, di solito
Un Avversario è un Garou che vuole il male del personag- un animale, o ha la capacità di possedere un tipo
gio o del branco. Questo Difetto è l’inverso del Back- di oggetti comuni, come alberi o monitor. Ciò
ground Mentore e la sua reale efficacia è pari a due punti permette interazioni dirette con il personaggio e
in più del suo valore. Si va da un cucciolo che vale un altri individui del mondo materiale. Attenzione,
pallino fino ad anziani o interi branchi da tre pallini. Il uno spirito privo del tratto Compagno dev’essere
Narratore usa le caratteristiche dell’Avversario o un altro comunque evocato.
Tratto specifico, e non i pallini del Difetto, per costruire
le riserve di dadi con cui ostacolare i personaggi. Difetto (•) Condizione del Patto. Il patto richiede che il
personaggio compia o eviti determinate azioni. Per esem-
Patto Spirituale pio, uno spirito-fuoco potrebbe chiedergli di accendere
Il personaggio ha stretto un patto con uno spirito mino- una candela in ogni edificio in cui entra o uno spiri-
re, ottenendone la lealtà. Quando viene evocato, di solito to-scarafaggio vietargli di danneggiare intenzionalmente
grazie al Rito dell'Evocazione dello Spirito (p. 183), agisce gli insetti. Violare tale condizione fa infuriare lo spirito,
come un Alleato, fornendo aiuto al meglio delle sue capa- che cessa di essere un alleato finché il personaggio non
cità. Il tipo di spirito dev’essere deciso insieme al Narrato- compie la dovuta penitenza, decisa dal Narratore.
re, ma il capitolo Alleati e Antagonisti (p. 239) è un buon
punto di partenza. Molti Garou preferiscono stringere
Sapienza di Tenebra
patti con spiriti di Gaia o del Wyld, ma Rosicchia Ossa La Sapienza di Tenebra rappresenta un collegamento
o Calpestavetro si legano anche a servitori della Weaver. con un particolare evento o una fazione importante della
Pochi, di solito solo il Consiglio Fantasma e gli Artigli società Garou. Una volta acquisito un Vantaggio da una
Rossi, osano stringere patti con le Sciagure o altri spiriti Sapienza di Tenebra, questa va integrata nella storia e nei
del Wyrm, sempre con la massima attenzione e segretezza. legami del personaggio. Alcuni Tratti hanno requisiti spe-
Il tipo d’aiuto dipende dalla natura dello spirito. cifici, come l’appartenenza a una tribù, un auspicio o altro.
Gaffling e molti jaggling minori hanno una prospettiva Ogni livello di Sapienza di Tenebra è autonomo, deve
assai limitata. Per esempio, chiedere a uno spirito animale essere acquisito separatamente e non conferisce automati-
cosa si trova dietro una porta darà luogo a risposte legate camente i livelli “precedenti”.
a cose spaventose o edibili, mentre uno spirito-macchina Un personaggio non può acquisire Tratti di diverse
descriverà il livello di funzionalità ed efficienza degli oggetti. Sapienze di Tenebra. Tuttavia, in base alla cronaca, il
Ciononostante, molti spiriti hanno una o due capacità o Narratore può ignorare questa limitazione o altre specifi-
Abilità utili e, se ne sono in grado, vengono considerati sem- che restrizioni.
pre disponibili a insegnare Doni, sempre che possano farlo. Per maggiori dettagli sulle Sapienze di Tenebra, vede-
re p. 294.
• Uno spirito con Potere 1, un gaffling minore.
Talismano
•• Uno spirito con Potere 2, un gaffling intermedio. Il personaggio possiede un oggetto che i Garou conside-
••• Uno spirito con Potere 3, un gaffling maggiore o rano di valore spirituale, marziale o d’altra natura, come
jaggling inferiore. klaive, trappole spirituali o focus per la meditazione. A
•••• Uno spirito con Potere 4 un jaggling minore. volte, un Talismano può essere un fardello, perché rivali
gelosi e antagonisti feroci cercheranno di impadronirse-
••••• Uno spirito con Potere 5, un jaggling intermedio. ne. Si può scegliere un Talismano tra quelli di p. 188 o
•• Compagno: lo spirito può accompagnare il perso- crearne uno da zero con l’aiuto del Narratore.
naggio ovunque vada, eccetto dove sono presenti
protezioni spirituali o altre contromisure simili. Se
non ha un ospite corporeo (vedere sotto) la comu-
nicazione richiede di entrare nell’Umbra o usare
il Dono Sensi della Penumbra (p. 147). Di conse-
guenza, le aree con un Guanto più forte possono
bloccare la comunicazione, anche se lo spirito è
ancora al fianco del personaggio.

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PRESTIGIO TRE TIPI DI PRESTIGIO

P
La società Garou è complessa e tiene in considerazione
er gli estranei, i Garou sono solo mostri molte qualità. Le principali sono Gloria, Onore e Saggez-
famelici, belve alimentate dalla Furia che sbrana- za, valori spesso in conflitto. Per esempio, un cacciatore
no, smembrano e si battono fino alla morte: terrore di Gloria che carica a testa bassa una dozzina di fomori
e distruzione incarnati. È probabile che si tratti di una non è certo un campione di Saggezza…
forma di convinzione collettiva, dovuta all’istinto d’au- La cosa più importante è che il Prestigio mostra come
toconservazione che causa il Delirium e aiuta a sigillare un Garou affronta le sfide. Fare a pezzi con la forza un
il ricordo di antichi orrori. Tra di loro, però, i licantropi alveare di Sciagure scatenate porta Gloria, allearsi con gli
vivono esistenze rette e guidate dal dovere verso Gaia. Il spiriti locali per scacciarle porta Onore, mentre allonta-
Prestigio è ciò che misura quanto un licantropo contri- narle grazie a una macchinazione, che spinga le autorità
buisca ad aiutare il mondo e la società Garou. umane a ripulire il luogo fisico corrispondente all’infesta-
Il Prestigio è sia interiore che esteriore, un riflesso zione, è segno di Saggezza.
del rispetto concesso dagli altri Garou e dagli spiriti, ma Ciò non significa che ogni azione di un licantropo sia
anche l’autostima o la chiarezza del proprio scopo. Più legata a un singolo tipo di Prestigio. Distruggere le Scia-
d’ogni altra cosa, i Garou vivono e creano la propria gure è un atto di Gloria, ma può portare anche Onore e, a
leggenda e il Prestigio aiuta a quantificarla, sulla base di lungo termine, essere segno di Saggezza. Nei caern, nelle
quanto un licantropo riesce a imporre le proprie decisioni logge e attorno ai fuochi dell’accolta si canta della grande,
al mondo. spesso retroattiva o postuma, Saggezza di atti Onorevoli e
Ciò non è un indicatore di bene e male, non serve a Gloriosi.
capire chi sono i “buoni”, solo a definire la reputazione di
un Garou tra i suoi simili e gli spiriti. Tuttavia, riflette le PRESTIGIO TOTALE
caratteristiche più stimate nella cultura Garou. Il valore di Prestigio Totale è la somma dei tre tipi
È importante sottolineare che il Prestigio prescinde di Prestigio di un singolo individuo e viene usato per
dalle motivazioni. Essere onesti è onorevole, ma ciò non determinare la disponibilità dei Doni e la gerarchia,
influisce sul valore di un’azione. Per esempio, un Signore quando paragonare il punteggio di una singola catego-
dell’Ombra, noto a tutti come un bastardo, potrebbe ria non è sufficiente o rilevante.
compiere grandi atti di generosità solo per ottenere gloria.
I philodox più attenti capiranno che si sta “comprando il Gloria
pubblico”, ma la generosità è degna di nota a prescindere La Gloria indica l’immediatezza e il successo di un’azio-
dal motivo. Prima o poi, però, il Signore dell’Ombra ne. Essendo creature della Furia, i Garou la apprezzano
pagherà tale doppiezza. perché corrobora il loro naturale impulso di fare a pezzi
Durante la creazione del personaggio, il giocatore ot- ogni avversario. Allo stesso tempo, la Gloria può nasce-
tiene due pallini nel tipo di Prestigio associato alla tribù e re da azioni che generano altre ricompense, come agire
uno da assegnare a un altro tipo. altruisticamente o condividere una preda ottenuta con
fatica. Affrontare sfide impossibili è glorioso, così come
Questo è il Prestigio di un Garou un nobile sacrificio. Persino un grande inganno, intessu-
con una certa esperienza. Una troupe to contro un nemico altrimenti invulnerabile, porta un
navigata può modificarlo per rappre- certo tipo di Gloria.
sentare giovani licantropi non anco- Nella società Garou, la Gloria è un’arma a doppio
ra membri della Nazione Garou o, al taglio. Ovviamente, i licantropi la esaltano come una
contrario, veterani che portano le virtù e gli scontri con il Wyrm conferiscono più Gloria
cicatrici di dozzine di conflitti. che altro… ma a quale scopo? Non c’è davvero altro che
una guerra infinita contro un nemico invincibile? Basta
osservare il Culto di Fenris e la sua discesa nell’hauglosk
per capire il lato oscuro della Gloria.

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VIE DELLA GLORIA credono che l’Apocalisse sia arrivata e passata, costretta
Sarò valoroso a ritirarsi, e tutto ciò che rimane da fare sia raccogliere
Sarò affidabile i cocci dopo la guerra. Le antiche strategie, per quanto
Sarò generoso ammirevoli, hanno poco valore nelle urgenti crisi odierne
Sarò il protettore dei deboli e affidarsi alla Saggezza del passato può portare a ignorare
Sarò l’uccisore del Wyrm la necessità di azione immediata.
Onore VIE DELLA SAGGEZZA
L’Onore rappresenta la giustizia, la rettitudine di una Sarò pronto a imparare
causa e il rispetto per gli antichi patti tra i Garou e gli al- Sarò attento a valutare
tri abitanti innominati di Gaia, e oltre. Essendo creature Sarò prudente
(parzialmente) spirituali, i licantropi devono assolvere a Sarò clemente
un obbligo, come ogni altro spirito. Compiere tali doveri Sarò colui che pensa prima di agire e ascolta prima di
in modo virtuoso, soprattutto quando sembrano in pensare
conflitto, è motivo di rispetto. L’Onore equivale a fiducia
e questa permette ai branchi di avere la meglio contro
nemici meno retti.
A volte, la società Garou pone un’enfasi eccessiva
I Pericoli del Prestigio
sull’Onore. Rispettare la tradizione, la Litania, i costumi Per i Garou, il Prestigio è una benedizione e una
dei Riti e il Prestigio stesso sono espressione d’Onore, ma maledizione. Le grandi imprese possono portare
l’assenza di giuste motivazioni li rende semplici manie- a notorietà personale, ma il cuore della vita dei
rismi. Il continuo appellarsi all’Onore può rapidamente Garou è il branco, la cooperazione con altre tribù
portare alla tirannia. Seguire una tradizione ingiusta e auspici per il bene di Gaia. Molti branchi sono
può sembrare onorevole, ma è moralmente sbagliato. In stati distrutti da membri troppo orgogliosi, che
quest’epoca di guerra e nuove tattiche, la frase “è come desideravano ottenere Prestigio, anche a spese
abbiamo sempre fatto” può condurre all’autodistruzione. dei compagni.
Per i giovani Garou è difficile comprendere tale
VIE DELL’ONORE contrasto e molti pensano che la società dei lican-
Sarò rispettoso tropi invii messaggi contraddittori sulle responsa-
Sarò leale bilità verso sé stessi e quelle verso il branco. Per
Sarò giusto quanto ciò sia frequente tra i giovani, è ancora più
Sarò fedele alla parola data evidente tra i licantropi d’alto rango, che spesso
Sarò pronto ad accettare tutte le sfide oneste hanno perso compagni durante lunghe campagne
contro il Wyrm, accumulando molti allori tra una
Saggezza tragedia e l’altra.
La Saggezza riunisce giudizi assennati, attenzione e una In termini regolistici, la Furia, il Favore e il Tabù
accurata valutazione di circostanze e motivazioni. I di un personaggio potrebbero essere in contrasto
Garou perspicaci capiscono quando gli spiriti sono ostili, con il desiderio di Prestigio. Fantastico! Permette
quelli saggi sanno come placarli. La Saggezza è la base di di fare scelte complicate, con conseguenze dram-
ogni decisione di un Garou assennato, il motivo alla base matiche.
di ogni sua scelta, che si tratti di massacrare un accampa-
mento di bracconieri o far chiudere un campo di lavoro
spacciato per un progetto di riabilitazione. I Garou saggi
hanno un posto d’onore in ogni loggia e attorno ai fuochi
dell’accolta.
Tuttavia, affidarsi troppo alla Saggezza può condurre
all’inazione e tutte le più acute valutazioni del mondo
non servono quando il Wyrm si è insinuato in un caern
e deve essere scacciato. I giovani Garou notano questo
problema in alcuni degli anziani più stimati, che paiono
lontani dal mondo. In effetti, molti grandi musi grigi

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DONI E RITI

I
Doni sono poteri che un licantropo può
richiamare, in aggiunta alle sue “normali” capacità.
Un personaggio può scegliere quelli disponibili in base
ad auspicio e tribù, ma ne esistono anche molti che sono
universali, i cosiddetti Doni Nativi. Per maggiori dettagli
vedere p. 145.
Un personaggio inizia con un Dono Nativo, un Dono
d’Auspicio e un Dono di Tribù. Di solito, la riserva di
dadi collegata è basata su un tipo di Prestigio, per cui è
meglio scegliere quelli legati ai valori iniziali del perso-
naggio.
Inoltre, in fase di creazione, si ottiene un Rito. Per
compiere tali cerimonie occorrono determinate Abilità,
anche se l’aiuto di individui che ne sono privi può risul-
tare comunque utile all’officiante. Per maggiori dettagli
vedere p. 180.

PUNTI DI RIFERIMENTO

I
Garou hanno un rapporto complicato con gli
umani e ancor più complicato con la loro natura, che
li isola dall’umanità pur vivendovi in mezzo. Anche
i nati tra i lupi devono imparare a convivere con la loro
parte umana. Persino dopo la Prima Muta, molti Garou di divenire rapidamente un mostro famelico, spinto solo
mantengono rapporti con amici, amanti, parenti e con dalla Furia, senza alcuna coscienza del suo essere umano
la loro casa. Altri troncano ogni legame col passato ma, o lupo.
spesso, conservano gelosamente e in segreto i ricordi di Durante la creazione, ogni giocatore sceglie da uno
quella che, un tempo, sembrava una vita normale. a tre Punti di Riferimento. Averne molti permette di
Per i Garou, queste persone sono il simbolo della mitigare meglio i propri impulsi mostruosi, ma aumenta
guerra per Gaia, Punti di Riferimento che li aiutano a i rischi. Questa è la chiave: durante la cronaca, mettere
bilanciare le loro nature umana e lupina e a mantenere un in pericolo i Punti di Riferimento serve a sottolineare il
legame con Gaia. Senza simili ancore è difficile control- prezzo dell’essere un licantropo.
lare Furia e disperazione quando si è nel mezzo di una
guerra che appare già persa. ESEMPI:
Un licantropo ha spesso un legame diretto con i suoi Il personaggio di Tony ha un figlio con una donna che
Punti di Riferimento personali, spesso ignari del sovran- non vuole avere nulla a che fare con la rabbia crescente
naturale. Il rapporto può essere semplice, complesso o del compagno. Il personaggio capisce che il rapporto con
addirittura unilaterale. Un Punto di Riferimento può es- la madre è irrecuperabile, ma suo figlio… suo figlio avrà
sere un coniuge, un genitore, un amore non corrisposto e bisogno di un mondo dove crescere e il personaggio inten-
osservato da lontano per non terrorizzarlo. Può anche far de darglielo.
parte del mondo dei lupi, come un fratello di cucciolata
o un capobranco rispettato (anche se i lupi vivono molto Kendra e la sua migliore amica hanno preso strade molto
meno degli umani). diverse dopo il diploma, ma sono rimaste in contatto. Ken-
I Punti di Riferimento possono viaggiare, agire o tro- dra le vuole bene come a una sorella, ma è profondamente
varsi in pericolo. Sono importanti perché legano il Garou turbata dalla carriera dell’amica in un’azienda farma-
al resto del mondo e, senza di essi, un licantropo rischia ceutica nota per trattare la salute come un business.

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Perdere i Punti di Riferimento Punti di Riferimento in Gioco


Ci sono molti modi per perdere un Punto di Riferimen- I Garou ottengono numerosi benefici dalla presenza di
to. È possibile che si allontani dal Garou o arrivi al punto Punti di Riferimento nelle loro vite, ma questi ultimi,
di non poter più essere un’ancora emotiva. Potrebbe mo- essendo vicini a un licantropo, sono spesso in pericolo.
rire per cause naturali o per il suo coinvolgimento (consa- Il giocatore può sfruttare ciascuno dei seguenti benefici
pevole o no) con il licantropo. In rari casi, è possibile che una volta per storia, ma non può invocarne più d’uno
divenga qualcos’altro, come un vampiro o un licantropo, per sessione.
e continuare ad avere un ruolo nella vita del Garou, anche 0 Passando una scena o un periodo di pausa con un
se la sua nuova inumanità lo rende inadatto come Punto Punto di Riferimento, il Garou riduce la propria
di Riferimento. Furia di 1.
È possibile sostituire un Punto di Riferimento
perduto, o uno ancora in vita, ma prima di farlo occorre 0 Passando una scena o un periodo di pausa con un
consultarsi con il Narratore. I Punti di Riferimento non Punto di Riferimento, il Garou guarisce un danno
devono essere sostituiti per capriccio, sono individui Aggravato alla Volontà. Questo beneficio è in aggiun-
con cui il Garou ha un legame profondo o una relazione ta al normale recupero di Volontà (p. 128).
significativa. 0 Passando una scena o un periodo di pausa con un
Punto di Riferimento, il Garou può spostare un
punto dal tracciato dell’harano a quello dell’hauglosk
o viceversa (p. 140).
Lupus e Punti di Riferimento Lupini
Alcuni giocatori potrebbero voler rappresentare I Punti di Riferimento corrono i seguenti rischi:
l’origine lupina dei loro personaggio grazie ai legami 0 Quando un Punto di Riferimento viene messo in
con i Punti di Riferimento. È importante ricordare che
pericolo o ferito a causa delle azioni (o dell’inazione)
i lupi hanno vita più breve degli umani e non hanno
del Garou, questi rischia l’harano (p. 140).
la stessa capacità di spostarsi e compiere azioni. Di
conseguenza, la raccomandazione è di non avere più 0 Quando perde un Punto di Riferimento a causa delle
di un legame con i lupi. I Punti di Riferimento servo- sue azioni (o dell'inazione), un Garou aggiunge un
no soprattutto a dare al Garou un collegamento con punto di harano o hauglosk (da concordare con il
la sua comunità umana. Narratore in base al contesto) al tracciato corrispon-
Inoltre, persino se ha un legame con i lupi tra cui è dente (p. 140).
nato, un Garou non è un vero lupo. Come i suoi simili
sono mostri tra gli umani, lui è un mostro tra i lupi.

ESEMPIO: TOCCHI FINALI


Sasso ricorda quando inseguiva i pesci nel fiume con

U
i suoi fratelli, ma una notte il cielo divenne arancione n personaggio è più di una serie di tratti
e gli spiriti urlarono. Sasso e Fumo vennero separa- su una scheda, è un individuo unico. Che aspetto
ti. Ogni tanto, Sasso tiene d’occhio Fumo, restando ha? Dove vive? Chi sono i suoi amici? Che posti
lontano per non essere fiutato e non spaventarlo, ma
frequenta? Cosa gli piace quando non sta “lavorando”
non ha potuto fare a meno di notare che il territorio di
come licantropo? Ha figli? I figli conoscono la sua na-
caccia del suo vecchio branco è sempre più piccolo.
tura? Ha mai ucciso? Forse una persona cara? Come ha
affrontato questa tragedia?
Una delle cose più importanti da ricordare è come
il personaggio vede il suo essere Garou. Come si sente a
vivere durante l’Apocalisse? Crede che questa non sia an-
cora giunta? Oppure è un convinto nichilista? Conosce
altri licantropi? Se sì, come si rapporta con loro? Oppure
il branco è isolato e la sua idea di “cultura Garou” inizia e
finisce con i suoi compagni?

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Gli importa molto della tribù? Come ciò influisce


sulla sua immagine di sé? Oppure vede lo Spirito Patro-
PUNTI ESPERIENZA
no come un’entità arrogante e aliena, con aspettative
Nel corso del tempo, mentre costruiscono la loro leg-
mostruose e desideri incomprensibili? Il personaggio dà
genda, i licantropi imparano molte cose. Man mano che
importanza al suo auspicio? Come vede Gaia? Sa della
accumulano punti esperienza, i giocatori possono spen-
sua esistenza? Crede sia un enigma strano e distante?
derli per migliorare i Tratti dei personaggi (per maggiori
Gaia è reale? Oppure solo un modo per dare senso all’e-
dettagli sui punti esperienza, vedere p. 219). Il costo di
terna follia di sangue e terrore che deriva dall’essere un
un pallino in punti esperienza dipende dal tipo di Tratto
furibondo licantropo?
e dal numero di pallini già presenti in quel Tratto.
L’espressione “Nuovo Livello”, usata nella tabella
MOTIVAZIONI DEI GAROU sottostante, indica il livello del Tratto che si desidera otte-
Come in tutti i giochi del Mondo di Tenebra, ogni tanto nere. Per esempio, per passare da due punti di Autocon-
emerge la domanda su quali siano gli obiettivi dei perso- trollo (••) a tre (•••), occorre pagare 15 punti esperienza:
naggi. Alcune troupe preferiscono che i loro licantropi Autocontrollo 3 × 5 = 15.
affrontino i problemi legati alle loro vite umane dopo
la Prima Muta, ricucendo lo strappo tra le persone che Tratto Punti Esperienza
erano e i mostri che sono divenuti. Altre preferiscono Aumentare un Attributo Nuovo Livello × 5
gettarsi nella grande lotta contro il Wyrm e lo sbilancia- Aumentare un’Abilità Nuovo Livello × 3
mento Triadico. Specializzazione 3
Perché ai giocatori dovrebbe importare? Ogni Garou Prestigio Nuovo Livello × 5
sa che l’era dell’Apocalisse è giunta o, almeno, che lo stato
Vantaggio 3 per pallino
del mondo è insostenibile, ma questa chiamata alle armi
Nuovo Dono Nuova quantità di Doni × 2
può causare molte reazioni differenti. Narratori e troupe
che faticano a motivare i propri personaggi dovrebbero Nuovo Rito 5

tenere presenti i punti sottostanti. Valore del Caern Nuovo Livello × 5


Essere Garou significa essere spinti all’azione da una
combinazione di motivi egoistici e altruistici. Un Garou Se un personaggio ha solo due pallini di Autocontrollo (••)
può sempre giustificare le proprie azioni dicendo che non può passare direttamente a quattro (••••) pagando 20
sono al servizio di Gaia o volte a ottenere Prestigio. punti. È necessario acquistare prima il terzo pallino (•••) per
La venerazione per gli spiriti dei Garou più Prestigiosi 15 punti esperienza, e poi acquistare il quarto (••••) per 20.
è parte integrante della cultura dei licantropi. In questa
cultura auto-celebrativa, acquisire Prestigio è un modo di
“vivere in eterno”. Quasi ogni Garou cerca di costruire la
ASSEGNARE I PUNTI ESPERIENZA
propria leggenda, convinto che in tal modo il suo spirito Alla fine di ogni sessione, il Narratore dovrebbe ricom-
vivrà anche dopo la morte. pensare i giocatori con alcuni punti esperienza, per
Dal punto di vista del Narratore, questa convinzione rappresentare ciò che i personaggi hanno imparato.
aiuta a spingere i personaggi all’azione. Che vivano a casa L’esatto ammontare può variare ma, ovviamente, più
o passino tutto il tempo con il branco nel caern, spiriti velocemente i giocatori otterranno queste ricompense,
e altri contatti possono informarli che “Brutte Cose” più i personaggi diventeranno potenti in breve tempo.
stanno avvenendo nel mondo materiale o nell’Umbra e Di solito, il premio è compreso tra i due e i quattro punti
che i licantropi dovrebbero interessarsene. Essere Garou per sessione, mentre un frenetico viaggio nell’Apocalisse
impone un certo senso del dovere, che porta a interessanti potrebbe fornirne da sei a otto. Una cronaca dal ritmo
conflitti di priorità. lento, invece, potrebbe fruttare solo uno o due punti a
Per i nuovi giocatori, le motivazioni migliori inclu- sessione (ma fornire altre ricompense, come informazioni
dono battersi in nome di Gaia, affrontare il Wyrm e o progressione narrativa). Per ulteriori informazioni sul
altri agenti dello squilibrio Triadico e opporsi ai disastri tempo di gioco e sulle sessioni, vedere p. 115.
ambientali. I veterani potrebbero preferire inoltrarsi nei Il Narratore non è obbligato ad assegnare punti per
dettagli spirituali e nell’instabile politica dei Garou. Il tutte le categorie indicate nella tabella, sono solo esempi.
punto è dove il Narratore vuole puntare i riflettori e come Il presupposto è che ogni sessione frutti almeno da due a
i personaggi giocanti risponderanno alla chiamata. quattro punti esperienza.

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Situazione
Partecipazione
Punti Esperienza Assegnati
1
MAPPA RELAZIONALE

W
Compie qualcosa di ragguar- 1 erewolf intavola eventi dramma-
devole durante la sessione; il
tavolo apprezza il personag- tici e il dramma si sviluppa quando più persone
gio per un’azione compiuta interagiscono, creano, rafforzano o cambiano
o per aver detto qualcosa di
particolare. una relazione. Disegnando una Mappa Relazionale, si
Uso di Abilità, Doni o altri 1 porta il dramma in primo piano, rappresentando e tenen-
Tratti in modo intelligente o in do traccia dei personaggi secondari e fornendo a Narra-
un momento critico.
tore e giocatori materiale emotivo per creare momenti
“Dimmi qualcosa d’impor- 1 interpersonali.
tante che il tuo personaggio
ha imparato durante questa Ciascun personaggio inizia legato ai propri Punti di
sessione” Riferimento, poi si aggiungono tutte le persone impor-
Conclude una storia all’inter- 2-3 tanti delle loro vite: fratelli e sorelle (umani o lupi), amici,
no di una cronaca più grande.
amanti o quel losco giornalista che sa sempre le ultime
malefatte delle industrie locali oltre, quasi certamente, al
Giustificare i Miglioramenti capo di un branco rivale e ai suoi membri più amichevoli.
Quando migliora un Tratto, oppure acquisisce Doni o Anche gli antagonisti palesi – fomori in agguato, invasori
Riti, il personaggio deve giustificare come ciò sia avve- della Spirale Nera o una Sciagura ricorrente – meritano
nuto. Non basta acquistare un Dono, occorre raccontare d’essere inseriti. Non si sa mai quando li si incontrerà di
come si è giunti a un accordo con lo spirito che lo ha con- nuovo e bisognerà spargere le loro budella per tutto il
cesso, durante la storia o tra una sessione e l’altra. Inoltre, caern… o arrivare a un compromesso.
solo dopo aver compiuto atti degni di Prestigio il Narra- Man mano che si tracciano collegamenti tra i perso-
tore può concedere il permesso di spendere esperienza per naggi giocanti e quelli del Narratore, la Mappa Relazio-
aumentarlo. Tuttavia, è meglio essere generosi e il sempli- nale della cronaca prenderà forma e il gioco diverrà più
ce uso di un’Abilità durante la storia è motivo sufficiente vivo e ricco di possibilità.
per poterla migliorare. Allo stesso modo, il Prestigio non Con la comparsa di altri personaggi secondari e il mu-
segue una logica di “ogni lasciata è persa”, gli atti degni tare delle relazioni, si dovranno aggiungere nuovi nomi e
di nota non vengono dimenticati e un giocatore può at- cancellare vecchi appunti. Meglio prendere nota di tutto,
tendere e aumentare il proprio valore in seguito, quando anche di quella baracca malconcia o della caverna senza
avrà accumulato i punti esperienza necessari. fondo ritrovata dal Figlio di Gaia. La mappa dev’essere
aggiornata anche quando gli alleati divengono avversa-
PROGRESSIONE ALTERNATIVA ri, per esempio dopo un’accolta finita male o quando il
A discrezione del Narratore, si può ignorare il modello Culto di Fenris riesce a irretire un Consanguineo. Ben
di progressione dell’esperienza descritto sopra. Alcuni presto, la Mappa diventerà un groviglio di appunti, sca-
Narratori preferiscono basarsi sul raggiungimento di rabocchi, post-it con immagini o citazioni memorabili,
punti chiave della storia o della cronaca; altri, invece, macchie di vino e schizzi vari.
rinunciano del tutto alla progressione delle caratteristiche Alla fine, somiglierà alla bacheca di un teorico della
e si concentrano solo su quella narrativa. La scelta dev’es- cospirazione o di un’indagine, come in The Wire. Non
sere discussa con tutti i membri della troupe durante la è solo utile per creare storie drammatiche, ma anche per
preparazione della cronaca, così da definire le aspettative. tenere traccia di un’intricata rete di spiriti e persone. È
Alcuni suggerimenti per ricompense alternative includono: bene averle sempre al centro del tavolo, in modo che tutti
possano consultarla. Può essere un grande foglio di carta,
0 Aumentare un’Abilità alla fine di una sessione, o una presentazione digitale, un diagramma di flusso, la co-
aumentare un Attributo ogni due sessioni. pia di una cartina della città in cui si gioca, con i confini
0 Fornire un nuovo Dono o Rito alla fine di una ses- dei territori dei branchi tracciati a pennarello.
sione in cui si è interagito in maniera efficace con uno
spirito appropriato.
0 Aumentare il Prestigio alla fine di una storia in cui il
branco o un individuo dimostra qualità degne di nota.

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I giocatori possono usare tutti i colori, fisici o digi- con”, “deve un grosso favore a” e “compagno esploratore
tali, a disposizione, ma l’esempio di Mappa Relazionale dell’Umbra”. I descrittori negativi, invece, possono essere
presentato in questo capitolo usa questi: “diffidenza”, “in competizione per l’affetto di X”, “deve
0 Il nero indica i nomi dei personaggi, luoghi e annota- rubare la scena a”, “è andato a letto con la sua ragazza” o
zioni. “ex-cultista di Fenris”.
Questi rapporti possono essere modificati in meglio
0 Il rosso indica altri licantropi, i loro territori e interessi. o in peggio durante la creazione dei personaggi, in caso
0 Il blu indica gli umani, le loro attività e i luoghi im- qualcuno abbia un’idea più interessante, in linea con la
portanti. storia di un personaggio o gli eventi della cronaca.

Punto di Svolta
FRECCE E DESCRITTORI Ogni giocatore aggiunge alla Mappa i dettagli della sua
La grafica della Mappa può essere complicata quanto si Prima Muta, poi li collega con una freccia, diretta verso
desidera. Per esempio, ogni linea tra due personaggi può il personaggio, su cui scrive il motivo (iniziale) che lo ha
diventare una freccia che parte dalla fazione più debole spinto a dedicarsi alla causa di Gaia. Alcuni esempi inclu-
e punta verso quella dominante. Se le due parti sono in dono “ha perso una persona cara”, “cerca giustizia senza
equilibrio, la linea non avrà nessuna estremità a punta di tregua”, “affascinato dagli spiriti”, “le tribù sono davvero
freccia e se ne aggiungerà una solo quando si capirà chi dà prescelte?” o “odio”.
gli ordini.
Inoltre, ogni linea necessita di un’etichetta, una Personaggi di Supporto
descrizione del rapporto. Queste sono sempre doppie, ma In molte cronache, i Garou hanno legami con innumere-
raramente perfettamente equivalenti. Molti Garou sono voli personaggi non-licantropi. Che si tratti di compagni
abili nell’indossare maschere per nascondere i loro veri di viaggio che li ammirano o di un rivale doppiogiochista
sentimenti, per cui una freccia potrebbe recare l’etichetta insinuatosi tra i survivalisti della zona, i licantropi non
“odio” in una direzione e “amore” in quella opposta. sono soli al mondo. Ciascun giocatore deve stabilire
Altri possibili descrittori includono “iperprotettivo”, rapporti con due personaggi del luogo, membri del cast
“geloso”, “corrotto da” o “POSSEDUTO?”. di supporto, creati apposta dal Narratore o già esistenti.
Ogni descrittore dovrebbe trovarsi sul lato della Ogni personaggio del Narratore così introdotto dev’es-
freccia più vicino al personaggio collegato. Le relazioni sere segnato in una casella specifica e collegato al perso-
stabilite all’inizio della partita e tra i membri del branco naggio giocante relativo da una freccia, aggiungendo i
dovrebbero essere veritiere e reciproche, mentre quelle descrittori necessari. Una relazione dev’essere positiva
tra i personaggi giocanti e quelli del Narratore si aggiun- (“lo considera un mentore”, “rispetta la sua franchezza”,
geranno man mano che la cronaca procede, mostrando “si sente in soggezione” o “ne è stranamente attratto”) e
ciò che i giocatori credono sia vero in un determinato l’altra negativa (“mi deve dei soldi”, “pugnala alle spalle”,
momento. Di conseguenza, la Mappa dev’essere aggior- “codardo”, “maniaco della tecnologia” o “viscidamente
nata man mano che le reali motivazioni emergono o le attratto da me”). Nessuna di queste relazioni equivale
situazioni mutano. (per ora) a Vantaggi o Difetti, ma si potranno aggiungere
punti in seguito.
INIZIARE LA MAPPA Non tutte le cronache di Werewolf hanno un cast
Durante la Sessione Zero, si disegna una bozza della vasto e complesso. Una Mappa Relazionale non deve ne-
Mappa Relazionale, se possibile a matita. In questa prima cessariamente essere enorme per rappresentare una storia
fase, si segnano i personaggi giocanti, i loro rapporti degna di nota. ■
reciproci e alcuni membri del cast di supporto.

Rapporti nel Branco


Scritti i nomi dei personaggi in stampatello, ogni
giocatore traccia linee (o frecce) per collegare il proprio
licantropo ad altri due membri del branco. Una rela-
zione sarà positiva, l’altra negativa. Le prime possono
includere: “affascinato da”, “vecchio amico”, “si confida

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C A P I T O L O Q U AT T R O : P E R S O N A G G I

Jonas e Raina uOva DelLa MOSCA Spirito della Scala


Anziani del caern (graffito su un rottame Cagnolino scomparso.
Troppo gentili? Che c’entra la slitta? della guerra mondiale) Esiste davvero?

Susan Sorella perduta Syntax


[Philodox, [Ragabash,
Compagna di bevute
Furia Nera] Calpestavetro]

Jonas e Raina
Anziani del caern

io
Troppo gentili?

ig
U
n

od
ve

Che c’entra la slitta?

pr
ro

Riluttante rispetto/ammirazione
nu
ca

ge
po

In
La strada per l’inferno…

Strumento instabile
Ipocrita/Rivale

St
or

ru
at

m
nt

en
te

to
lo
vo

ut
il e
ia
D

Ronald Tyre
Faccendiere

Zachary Thomas
indebitato
Ci condannerà tutti!
[Philodox, [Ahroun,
Signore Strumento sacrificabile Inseguibufere]
dell’Ombra]
Anna Kliminski Dawn Lake CAFO Fattoria Abbandonata
Postazione esplorativa
Mentore Proprietaria di Westlot IL CANILE

Pazzia della Luna


Consociata
della Pentex
Andrade Rojas
Contatto
MORTO

Mappa Relazionale

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

114
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CA P I TO LO C I N Q U E : R E G O L E

e gol e
CAPITOLO cinque

R L’ordine è una condizione necessaria


per far funzionare una struttura.
— Rudolf Arnheim, ENTROPIA ED ARTE

L
e regole formano le fondamenta del Turno: il tempo necessario per compiere un’azione
mondo di Werewolf: l’Apocalisse. I giochi hanno relativamente semplice, come strappare le viscere a un fomor,
bisogno d’interattività e le regole aiutano a deter- frugare in uno zaino o tentare di sfondare una porta. I turni
minare gli esiti delle scelte dei giocatori. Nessuno vuole sono un’astrazione, durano quanto l’azione. Generalmente,
che il Narratore sia costretto a inventare tutto al momen- sono più brevi durante le scene d’azione e più lunghi in quel-
to o, peggio ancora, debba seguire pedissequamente una le sociali. Ci vuole più tempo per offrire un drink a qualcu-
trama prefabbricata. no che per azzannarlo… in alcuni bar, più che in altri.
Questo capitolo presenta le regole più elementari e, di
conseguenza, più veloci e semplici da usare, il cuore dello Scena: di solito, si tratta di una serie di azioni e intera-
Storyteller System. Le regole espanse per affrontare situazio- zioni che si svolgono in un unico luogo o in un gruppo di
ni meno frequenti (ma comunque drammatiche!) sono di- personaggi. Assalire la sede di un club di motociclisti può
sponibili gratuitamente su worldofdarkness.com/account. essere una scena, così come la strana conversazione tra il
È possibile gestire l’intero gioco utilizzando solo branco e uno spirito intrappolato nel riflesso di una disca-
quanto presentato in questo capitolo, più i sistemi dedi- rica nell’Umbra. Il gruppo potrebbe sapere come funzio-
cati alle capacità uniche dei Garou. nano le scene grazie a teatro, film e televisione. Vi possono
Questo è il vero cuore del gioco, dal lancio dei dadi a essere tanti colpi di scena quanti ne richiede il ritmo e un
come delineare lo scorrere del tempo. dialogo o interazione potrebbe non essere diviso in turni.

TEMPO Sessione: una sessione di gioco, a volte detta capito-


lo. Werewolf non si affida a questa suddivisione quanto

N
altri prodotti, ma il concetto aiuta a definire regole e
el Mondo di Tenebra, il tempo passa
bilanciamento di alcuni effetti. Inoltre, ha il vantaggio di
proprio come avviene nel nostro, benché molti
usare riferimenti chiari: l’inizio e la fine della partita.
più avvenimenti sembrino verificarsi di notte.
Non è necessario giocare ogni singolo minuto o, addi-
Storia: un arco narrativo completo di introduzione,
rittura, ogni giorno della cronaca che si intende portare
tensione crescente e climax. Per completare alcune storie
avanti. Una sessione può durare quattro ore effettive, ma
ci vogliono molteplici sessioni, altre terminano dopo una
rappresentare due settimane passate a pedinare sospetti
sola. Alcune storie brevi sono, in realtà, aneddoti di una
Danzatori della Spirale Nera e ficcare il naso in alcuni
singola scena. Può essere utile pensare alla storia come se
magazzini, oppure un inseguimento nella tundra e uno
fosse una “stagione” di una serie tv.
scontro. Tutto dipende dallo stile della troupe e dallo
sviluppo della storia.
Cronaca: una serie di storie collegate dalla presenza dei
Werewolf usa cinque unità base per descrivere il
personaggi giocanti e dalla loro vicenda. Alcune cronache
tempo di gioco.

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

hanno una tematica principale o un singolo antagonista; risultato ottenuto. Se il gruppo lo desidera, anche le scene
altre potrebbero ricordare una picaresca “serie di sfortu- di combattimento possono funzionare in questo modo.
nati eventi”. La maggior parte mantiene un tono unitario, In breve, è possibile giocare qualsiasi scena effettuan-
dall’azione brutale alla suspense più avvincente, dallo spio- do diversi tiri di dadi, con un solo tiro all’inizio o alla
naggio malavitoso alla tragedia lirica, fino all’esplorazione fine, o senza dadi. I dadi servono a sviluppare la storia,
del mondo spirituale. Singole storie o capitoli possono ave- non a determinarla in modo rigido.
re un tono diverso rispetto al resto della cronaca, per amor
di varietà o per sottolineare un cambiamento nell’ambien-
tazione. Per esempio, le scene nell’Umbra potrebbero avere
PROVE SEMPLICI
La maggior parte delle azioni compiute dai personaggi non
un tono strano o ricco di “alterità”, mentre organizzare la
richiede alcuna regola. I personaggi possono avviare un’au-
fuga di un potenziale licantropo prima che sperimenti la
to, osservare degli sconosciuti, fare ricerche su Google, rica-
Prima Muta combina un luogo familiare come l’ospedale
ricare le armi, attraversare la strada, leggere libri e fare mille
con il tono urgente dettato dall’Apocalisse.
altre cose con la stessa facilità di chiunque nel mondo reale.
Tuttavia, è possibile che un’attività banale richieda
un tiro di dado, se eseguita in condizioni di stress, di
USARE I DADI fretta o con alcuni ostacoli. Più un’attività provoca stress,
richiede velocità o presenta ostacoli, più è probabile che

È
la storia, non le regole, a governare le sia necessario un tiro di dado.
cronache di Werewolf. Un ritmo appropriato può Per iniziare, il giocatore spiega cosa tenta di fare il suo
portare la narrazione a livelli di tensione davvero personaggio. Il Narratore può, semplicemente, dire che è
esaltanti, mentre se questo è troppo lento può annichilire un successo automatico. A volte, saltare un tiro velocizza
persino l’orrore più tremendo. Per questo, Il Narratore il gioco, soprattutto nel caso di azioni facili o nella media,
può cambiare la modalità di gioco e adattarla al proprio oppure quelle in cui il personaggio eccelle (Successi Au-
senso del ritmo. Molte scene si possono svolgere senza tomatici, p.120).
tirare i dadi, anzi più velocemente, mentre giocatori e Diciamo che il risultato è in dubbio quando si tratta
Narratore improvvisano dialoghi e azioni gli uni su sug- di un’attività molto più complessa del normale, come sca-
gerimento dell’altro. lare una scogliera, leggere una lingua che non si conosce
In generale, i giocatori devono tirare i dadi: bene o scassinare la serratura d’una porta. Queste sono
prove semplici.
0 Quando l’esito di un’azione è incerto. Per determinare il successo o il fallimento di un’azione di
0 Quando il grado di successo o di falli-
questo tipo, si effettua una prova semplice in questo modo:
mento è importante.
0 Il giocatore descrive cosa e come il
0 Quando la Furia di un Garou può altera-
personaggio sta cercando di ottenere.
re l’esito.
0 Il Narratore decide quali Tratti il
0 Quando il fallimento può creare compli-
personaggio deve utilizzare per creare
cazioni interessanti.
una riserva di dadi.
0 Il Narratore stabilisce la Difficoltà
Non c’è bisogno di tirare dadi per “correre velocemente”, della prova. A seconda delle circostan-
ma quando i personaggi devono farlo e saltare tra i tetti ze e dello stile di gioco, questo nume-
della città, è il momento di consultare il Fato. ro può essere tenuto segreto.
Allo stesso modo, non è obbligatorio interrompere una 0 Se la prova non è un successo automa-
scena per lanciare i dadi. All’inizio di questa, i giocatori tico o non si può usare la regola “Metà
possono tirarli una volta e applicare il risultato ottenu- Come Media” (p. 119), il giocatore tira
to all’intera narrazione. (“Bene, sembra che il tizio con la sua riserva di dadi e conta i suc-
cessi ottenuti. Ogni risultato pari a 6
l’impermeabile ti abbia notato. Come ci sarà riuscito?”). o più è un successo (uno 0 su un dado
Questo sistema funziona particolarmente bene per i dia- equivale a 10).
loghi: si tira all’inizio della scena per determinare chi avrà 0 Se il numero di successi ottenuti è
la meglio durante il dibattito o se la sospettosa guardia di uguale o superiore alla Difficoltà, si
sicurezza verrà persuasa, alla fine; una volta fatto, giocatori vince la prova e l’azione riesce.
e Narratore modellano la storia affinché sia coerente con il

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CA P I TO LO C I N Q U E : R E G O L E

ESEMPIO:
Il personaggio di Pam sta esaminando
una scatola di cartelle mediche, che il
branco ha “trovato” nella clinica, per
vedere se ci sono informazioni sugli
impiegati di una misteriosa startup. Il
Narratore decide che ciò richiede una
prova semplice di Fermezza + Investi-
gare con Difficoltà 2. Il personaggio
ha tre pallini di Fermezza e tre d’In-
vestigare, per cui Pam tira sei dadi e
ottiene tre successi, più che sufficienti.
Il Narratore fornisce a Pam le infor-
mazioni: due impiegati della startup
sono stati curati per una malattia,
ma le cartelle sono state censurate.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

RISERVE DI DADI Specializzazioni: un personaggio può avere una mag-


giore attitudine o competenza in un particolare aspetto
Una riserva di dadi è formata dal numero di dadi utilizzato di un Tratto. Se tenta un’azione che rientra in una o più
da un giocatore per determinare il margine di successo o delle sue Specializzazioni per uno dei Tratti utilizzati,
fallimento di un’azione. Si compone di uno o più Tratti. aggiunge un dado alla riserva. Per maggiori informazioni
Il Narratore indica la combinazione di Tratti con cui sulle Specializzazioni, vedere p. 89.
formare la riserva, ossia il numero di dadi a dieci facce che
occorre tirare. Di solito, i Tratti hanno punteggi compre- Tracciati e Riserve: alcuni Attributi sono direttamente
si tra 0 e 5, quindi le riserve variano da un dado (dimen- collegati a riserve speciali, dette tracciati.
sione minima per effettuare un tiro) a dieci o più.
Normalmente, le azioni utilizzano una riserva di Abilità 0 Salute equivale a Costituzione + 3.
(Attributo + Abilità), ma in alcuni casi si usano solo gli 0 Volontà equivale ad Autocontrollo + Fermezza.
Attributi. Per esempio, è possibile combinare Autocontrollo I tracciati aumentano e diminuiscono man mano che i
+ Fermezza per resistere a molti effetti sovrannaturali. Un personaggi subiscono danni o attingono a queste risorse,
personaggio che non possiede un’Abilità per formare una ri- ma non possono superare il loro punteggio iniziale, defi-
serva coerente, tira solo l’Attributo, senza ulteriori penalità. nito dai Tratti che le compongono.
In casi molto specifici, altri Tratti, diversi da Attributi Se il Narratore richiede un tiro basato su un tracciato,
o Abilità, costituiscono la base di una riserva (per esem- il Tratto equivale al valore attuale del tracciato, non al
pio il Prestigio quando si impiegano i Doni). punteggio massimo. Nessuna riserva di dadi può essere in-
Quando il giocatore ha determinato la riserva di dadi feriore a 1 (vedere “Modificatori”, p. 119), quindi anche in
e il Narratore è pronto a interpretare i risultati dell’azio- caso la riserva sia vuota si tira comunque almeno un dado.
ne, il giocatore prende un numero di dadi a 10 facce (d10)
pari ai punti nella sua riserva e tira. ESEMPIO:
Stefan ha Volontà pari a 6 ma ha speso già due punti in
ESEMPIO:
questa sessione, quindi tira quattro dadi, invece che sei su
Il personaggio di Tomas vuole convincere il gestore di una Volontà.
pompa di benzina che non è possibile che abbia visto un
licantropo svanire nell’oscurità, perché non esiste nulla di
simile. Ha tre pallini di Persuasione e due di Convincere, DIFFICOLTÀ E NUMERI BERSAGLIO
per cui forma una riserva di cinque dadi. Quando il Narratore determina la Difficoltà dell’azione che
un giocatore desidera intraprendere, questa viene espressa
Soprattutto nel caso di azioni sociali, come seduzione come un numero di successi necessari a “vincere”. La tabella
o diplomazia, non si dovrebbe forzare la narrazione per a p. 119 presenta alcuni esempi di azioni e la Difficoltà da
costringere a usare i dadi. Se un personaggio giocante dice superare per portarle a termine, ossia il numero di successi
qualcosa di particolarmente ispirato (o di terribilmente necessari per completare l’azione. Un successo su un singolo
sbagliato), tenta un azzardo molto interessante (o assoluta- dado si ottiene con un risultato pari o superiore a 6.
mente offensivo), oppure offre una spiegazione esaustiva (o
palesemente fallace), il Narratore è libero di modificare la ESEMPIO:
Difficoltà o addirittura di lasciare che il personaggio abbia La riserva di Terrence è di cinque dadi e il Narratore ha
successo (o fallisca) senza coinvolgere dadi e Tratti. stabilito che la Difficoltà della prova da effettuare è pari
Tuttavia, è opportuno mettere in guardia chi ha un a 2. Terrence deve ottenere un risultato di 6 o più con
punteggio alto nel Tratto rilevante e sta per tentare approc- almeno due dadi.
ci potenzialmente disastrosi: “Data la tua conoscenza della
Medicina, sei abbastanza sicuro che tuffarsi nel container Il tempo necessario a un’azione può variare, per cui un
dei rifiuti sanitari possa essere molto rischioso”. Persino un tiro può rappresentare pochi secondi, un’intera scena o
singolo pallino in un’Abilità può essere di grande aiuto se il anche di più. Ci vuole più tempo per camminare su una
giocatore applica un briciolo di buon senso. corda tesa che per sparare con una pistola.
A volte, però, una determinata azione è letteralmente
Casi Speciali impossibile. Ad esempio, non è possibile accedere all’ac-
Dadi Furia: spesso, i licantropi devono usare dadi Furia count di posta elettronica di un detective senza disporre
al posto di quelli normali per modificare un risultato. Per di un computer ed è difficile scassinare una porta senza
maggiori dettagli, vedere p. 133. strumenti. Di solito, basta applicare il buon senso, ma in
caso di dubbio il Narratore ha sempre l’ultima parola.
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Difficoltà dell’Azione Numero di Successi


Banale (colpire un bersaglio fermo, 1 successo
convincere un amico fedele ad aiutarti)
Semplice (provocare qualcuno che 2 successi
sta già cercando rissa, intimidire un
rammollito)
Moderata (saltare da un tetto all’altro, 3 successi
convincere un autista di autobus disin-
teressato a non partire)
Impegnativa (individuare la fonte di 4 successi
un sussurro, creare un’opera d’arte
memorabile)
Difficile (convincere un poliziotto che 5 successi
questa non è affatto cocaina, placare
uno spirito ostile)
Molto difficile (correre lungo uno 6 successi
stretto cornicione sotto fuoco nemico,
calmare una folla ostile e violenta)
Praticamente Impossibile (trovare uno 7 o più successi
specifico senzatetto a Los Angeles in
una sola notte, recitare in modo impec-
cabile un lungo testo in una lingua che
non si conosce)

Modificatori
Il Narratore può decidere di utilizzare un modificatore
per alterare una riserva di dadi o difficoltà. Ci sono due
tipi fondamentali di modificatori.

0 Alterare la riserva di dadi: questo modificatore ri-


flette un cambiamento delle circostanze in cui si trova
il personaggio. È drogato, usa una Specializzazione, è
pietrificato dalla paura, ecc.
0 Alterare la Difficoltà: di solito, questo modificatore ri-
flette un cambiamento nell’ambiente o una circostanza Metà Come Media
esterna. Per esempio, sta piovendo, l’equipaggiamento è Invece di effettuare un tiro, il Narratore può scegliere
scadente o di qualità superiore, si è nel bel mezzo di un di “fare la media”, ossia contare il numero di dadi nella
conflitto a fuoco, durante un concerto rumoroso, ecc. riserva di un avversario, dividerlo a metà, arrotondando
per difetto, e considerarlo come il numero di successi
A livello statistico, incrementare ottenuti. Sarebbe opportuno usare questa tecnica ovun-
o diminuire una riserva di due dadi que possibile per determinare i successi dei personaggi
equivale, grossomodo, a diminuire o del Narratore, perché permette di risparmiare tempo ed
aumentare la Difficoltà di 1. evitare anomalie statistiche del tipo “una su un milione”
(a meno che tale esito non sia desiderato).
Nell’applicare i modificatori, il Narratore deve affidarsi Capire quando è opportuno lasciare che anche i
al buonsenso. A meno che non si verifichino circostanze giocatori applichino questa tecnica fa parte dell’arte del
estreme (in tal caso, è davvero necessario tirare?), è oppor- narrazione. Fare la media fa risparmiare tempo, riduce i
tuno limitare le alterazioni a un aumento o una dimi- tiri necessari e, di conseguenza, l’incertezza, oltre a evita-
nuzione di 2 delle Difficoltà, o all’aggiunta o sottrazione re le complicazioni legate alla Furia (p. 135). Per mantene-
massima di tre dadi dalla riserva. Questa regola generale si re alta la tensione, il Narratore dovrebbe tenere segrete le
applica ai modificatori utilizzati dal Narratore, non a quelli Difficoltà delle prove: è sufficiente dare semplici accenni
derivati dalle Specializzazioni o da altre regole specifiche. descrittivi come “sembra facile come bere un bicchier
Le penalità non possono mai ridurre la riserva al di d’acqua” oppure “non sei sicuro di potercela fare senza
sotto di un dado. un grande sforzo”.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

ESEMPIO:
Fare la Media e Successi
Il personaggio di Marcin si nasconde da una squadra
Automatici in Combattimento
di sicurezza della PMC e ottiene tre successi nel tiro Fur-
A differenza di altri giochi del Mondo di Tenebra,
tività per non farsi notare. Il Narratore sa che i soldati
Werewolf incoraggia il Narratore a lasciare che i
hanno una riserva di Allerta di quattro dadi e sceglie
giocatori applichino media e successi automatici
di fare la media per non interrompere lo svolgimento negli scontri, soprattutto contro quegli avversari
della scena. Facendo la media della riserva di quattro, è che i Garou possono sopraffare facilmente. I dadi
come se i soldati avessero ottenuto due successi nel tiro di possono dare adito a situazioni improbabili. Se il
Allerta. Con i suoi tre successi, il personaggio di Marcin branco affronta un singolo mercenario è meglio
riesce a non farsi scoprire... per ora. lasciare che lo distrugga. La capacità di “falcia-
re” avversari minori, soprattutto isolati, fa parte
SUCCESSI AUTOMATICI dell’immagine di un licantropo e bisognerebbe
Allo stesso modo, se la riserva di dadi di un personaggio sottolineare la cosa il più possibile.
è pari al doppio della Difficoltà, il Narratore può decidere Le linee guide su quando applicare i dadi in com-
che abbia automaticamente successo, senza tirare i dadi, battimento sono:
persino se il giocatore non vuole fare la media. I successi 0 Se gli avversari sono numerosi ed esiste una
automatici semplificano il gioco e riducono le interruzioni. credibile probabilità di sconfitta. Per esempio,
I giocatori dovrebbero sfruttare il più possibile i affrontando nemici sovrannaturali o cacciatori di
successi automatici, soprattutto quando un fallimento licantropi ben addestrati.
non genera alcuna conseguenza interessante, come prove 0 Se c’è poco tempo e l’essere rallentati da un anta-
per raccogliere informazioni, iniziare una conversazione, gonista può permettere ad altri di scappare, a un
oppure azioni azzardate che aprono a nuove possibilità elicottero di arrivare, ecc.
o fanno progredire la storia drammaticamente. I succes- 0 Se l’ambiente dove si svolge lo scontro è strano o
si automatici sono utili al Narratore, perché aiutano a pericoloso, come combattere nell’Umbra o su una
distinguere in quali situazioni è bene affidarsi alla sorte e passerella sopra una vasca d’acido solforico.
dove un esito certo è sufficiente a far progredire la vicen- 0 Se successi o fallimenti incredibili, oppure i rischi
da in maniera interessante. legati alla Furia, possono creare conseguenze inte-
ressanti.
AZIONI MINORI
Alcune azioni non richiedono un confronto, ma non I giocatori possono godersi vittorie automatiche se:
sono tanto insignificanti da risultare gratuite. Un’azione
minore sottrae alcuni dadi a quella principale (due se 0 È chiaro che gli avversari non sono all’altezza del
non viene indicato altrimenti). A seconda della scala del branco, o di un singolo Garou. Venire presi a calci
conflitto, imbracciare un’arma, usare equipaggiamento nel sedere da un impiegato non è quello che i gio-
o alcuni Doni, fare una commissione o badare al caern catori desiderano.
possono essere considerate azioni minori. A discrezione 0 Un’improbabile serie di risultati negativi può con-
del Narratore, un personaggio può eseguire più azioni sumare le risorse del branco, compromettendo le
minori per turno ma, di solito, non più di due. scene successive.

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RISULTATI DELLA RISERVA DI DADI Critici in Gioco


Quando si tira una riserva, ogni dado che ottiene un Il Narratore dovrebbe abituarsi a vedere successi
valore di 6 o più è un successo, compreso il risultato di 10 critici in gioco. Più le riserve sono grandi maggio-
(rappresentato da uno 0 sulla maggior parte dei d10). re è la probabilità che ciò avvenga: una riserva di
Se si ottiene un numero di successi pari o superiore dieci dadi ha una probabilità appena superiore
alla Difficoltà, la prova viene superata. al 25% di generare un successo critico. Ovvia-
Inoltre, i Garou possono compiere atti di violenza mente, dieci dadi rappresentano un individuo che
quasi inconcepibile, rappresentati dai dadi Furia (vedere ha raggiunto l’apice delle capacità umane, o ha
p.133). calcolato le sue probabilità con grande attenzione
(forse attingendo a qualche potere soprannatura-
Critici le...) per giungere alla perfezione.
Un risultato di 10 su due dadi normali (0, 0) è un suc- Il Narratore deve fare attenzione ad aggiungere
cesso critico, che produce due successi aggiuntivi oltre a dadi extra alle riserve dei giocatori. Se un critico
quelli normali, per un totale di quattro. Ciò rappresenta rischia di danneggiare il flusso narrativo o far sce-
una prestazione eccezionale del personaggio. Superare mare la tensione, può essere preferibile ridurre la
una difficoltà usando almeno un successo critico è detto, Difficoltà. Matematicamente, ridurre la Difficoltà
appunto, “critico”. Questo dev’essere rappresentato anche di 1 equivale ad aggiungere due dadi alla riserva
dal punto di vista narrativo: il personaggio eseguirà l’azio- di un personaggio.
ne in modo rapido, elegante o brutalmente definitivo! Detto questo, il nostro consiglio è quello di
Ogni coppia di 10 dà adito a un solo successo critico, puntare sui critici. Permettono ai giocatori di met-
quindi tre 10 (0, 0, 0) equivalgono a cinque successi, tere in mostra i loro personaggi e, anche quando
mentre quattro 10 (0, 0, 0, 0) contano come otto. sono con le spalle al muro, creare colpi di scena
In alcune prove, un successo critico può produrre rapidi e drammatici, l’ideale per sviluppare storie
altri effetti oltre a quelli indicati sopra e, se la situazione di licantropi che si affidano alla loro Furia podero-
è adatta, il Narratore potrebbe persino decidere che ciò sa per affrontare l’era dell’Apocalisse.
porta a una vittoria definitiva indipendentemente dalla
Difficoltà.

Margine
Il margine è il numero di successi di cui si supera la
Difficoltà. Se questa è pari a 4 e il giocatore ottiene sette
successi, il suo margine è tre. I Danni, molti Doni e altre
regole usano il margine per calcolare il grado d’efficacia.
Inoltre, il Narratore può definire il grado di successo
di molte situazioni in base al margine ottenuto: più è
ampio, maggiore è il successo. Per esempio, se un tiro di
persuasione non ha margine, il Garou convince il
suo interlocutore in maniera efficace ma poco
interessante, mentre un margine di tre
successi nel medesimo tiro gli permette
di farlo in modo, rapido, efficiente o
di ottenere notizie inattese.
Per calcolare il margine di un
Successo Automatico (p. 120) si
considera che il giocatore abbia
Fatto la Media (p. 119).

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solito, il prezzo del successo dovrebbe essere proporziona-


Fallimento Totale le al numero di successi mancanti per superare la prova.
Se un tiro non produce alcun successo, il personaggio ha Se è troppo alto, si può sempre decidere di fallire.
fallito completamente. In molti casi, ciò equivale a non
riuscire affatto a ottenere il risultato desiderato, ma può ESEMPIO:
anche indicare che si sono verificate terribili conseguen- Il branco sta inseguendo un gruppo di survivalisti insorti a
ze. Il Narratore definisce il significato di un fallimento bordo di un SUV, perché crede siano legati al Culto di Fen-
totale in base alla situazione e alle circostanze e decide se ris. Un Garou in forma crinos tenta di balzare sul SUV,
è possibile riprovare dopo averne subito uno. ma non ottiene i successi necessari. Il Narratore gli offre la
In senso narrativo, tentare e fallire porta conseguenze. possibilità di riuscire, perdendo però le chiavi del bunker
Anche se non si è riusciti a raggiungere il proprio obiettivo, dei survivalisti. Il giocatore può rifiutarsi, ma ciò significa
il fallimento può avere esiti interessanti e spingere i perso- che gli insorti potrebbero fuggire. Un bel dilemma!
naggi a compiere nuove scelte. Per esempio, è probabile che
se un personaggio non riesce a evitare l’arresto da parte del- Provare e Riprovare
le forze dell’ordine, quel che accadrà dopo sarà memorabi- Di solito, anche dopo un fallimento un personaggio può
le. Lo stesso vale quando fallisce nello sfuggire a un branco riprovare l’azione, a meno che qualche circostanza lo
di Danzatori della Spirale Nera che gli stanno alle calcagna. impedisca direttamente. Non riuscire a scassinare una
È tempo di un piano B… sempre che ne abbia uno. serratura non significa non poter mai più inserire un gri-
maldello in quella porta. Tuttavia, le circostanze devono
ESEMPIO: giustificare un secondo tentativo. Per esempio, il per-
Rosa non ottiene alcun successo nel blandire un capriccioso sonaggio recupera un set di grimaldelli migliore, la sua
spirito-fiume. Questi non si limita a ignorarla, ma vola abilità è in qualche modo migliorata o, semplicemente, ha
via, offeso, fluendole attorno come l’acqua su una pietra. tempo sufficiente per fare un altro tentativo.
È anche possibile ripetere la maggior parte delle azioni
MODIFICHE in combattimento, negli inseguimenti o in altri conflitti.
Questi sono intrinsecamente provanti e il fallimento in
Le regole seguenti permettono di modificare il sistema di
tali circostanze ha, spesso, già un costo.
risoluzione principale. Il Narratore è incoraggiato a farne
uso, sfruttandole per creare sfumature interessanti nei Spendere Volontà
risultati dei tiri di dado e dare ai membri del branco uno
I personaggi possono spendere 1 punto Volontà per tirare
scopo comune.
di nuovo fino a tre dadi normali in una qualsiasi prova
Lavoro di Squadra di Abilità o Attributo, comprese quelle che coinvolgono
Privilegi o altri vantaggi speciali. Non si può spendere
Per natura, I Garou aiutano volentieri i compagni di branco.
Volontà per tirare di nuovo i dadi Furia (p. 133), un tiro
Se due o più personaggi possono collaborare efficacemente
basato su un tracciato o un test (vedere sotto). Il punto
a un compito, come inseguire una preda o fare irruzione
così speso viene segnato sul tracciato come un livello di
in un magazzino, si tira la riserva di dadi più grande tra i
danno Superficiale alla Volontà (p. 127).
partecipanti, aggiungendo un ulteriore dado per ogni altro
Per ulteriori informazioni sulla Volontà, vedere p. 88.
personaggio coinvolto che presta il proprio aiuto, a patto
che abbia almeno un punto nell’Abilità utilizzata. Se non è
coinvolta alcuna Abilità, chiunque può prestare aiuto.
Test
Successo a un Costo A differenza delle prove, un test impiega un solo
Se un personaggio fallisce pur avendo ottenuto alcuni dado con cui il giocatore deve ottenere un risulta-
successi nel tiro, il Narratore può proporre un successo a to di 6 o più.
un costo. In tal caso si raggiunge l’obiettivo, ma qual- Werewolf impiega i test per determinare le ma-
cosa peggiora la propria posizione: si subiscono danni, nifestazioni della Furia (p. 133), ossia quando tale
si attirano attenzioni indesiderate (forse da parte di un risorsa viene temporaneamente ridotta dall’uso di
potente antagonista), si perde qualcosa di importante, poteri o altri effetti.
ecc. Il giocatore coinvolto o un’altra persona al tavolo può Non è possibile usare la Volontà per tirare di
suggerire il costo, ma il Narratore ha l’ultima parola. Di nuovo un test e non si possono mai applicare suc-
cessi automatici o media.

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CA P I TO LO C I N Q U E : R E G O L E

DESCRIVERE I RISULTATI DEI TIRI È possibile che i personaggi giocanti arrivino a un


confronto diretto tra loro! In tal caso, sarà il Narratore a
Dopo la risoluzione di una prova, occorre descrivere nel determinare come comporre ciascuna riserva di dadi.
dettaglio l’accaduto, in base alle circostanze. Questa narra-
zione deve includere tutti gli effetti del tiro, nel bene e nel
male. È meglio lasciare che le parole siano guidate dal risul- CONFLITTI
tato dei dadi, dall’atmosfera che il gruppo vuole ottenere, I confronti che comportano danni, fisici o mentali, sono
dalla personalità dei personaggi e dalle circostanze speci- detti “conflitti”. Le regole base per gestirli valorizzano
fiche. Giocatore e Narratore devono aiutarsi a vicenda nel semplicità e velocità di gioco e si applicano a qualsiasi
descrivere la situazione, ma è quest’ultimo a decidere quale interazione ostile, dall’aprirsi la strada sparando in una
sarà l’effettivo risultato di una determinata prova o test. brughiera infestata, a un dibattito con un Viandante Si-
lente amareggiato attorno ai fuochi dell’accolta. Narrato-
CONFRONTI re e giocatori possono arricchire questi scontri con tutti i
dettagli che desiderano, trasformando i semplici risultati
I confronti vengono utilizzati dal Narratore per rappre- dei dadi in situazioni narrative.
sentare un’opposizione diretta, come negoziare con un Le regole per i conflitti avanzati sono disponibili
importatore doganale aggressivo, eludere il fiuto di un gratuitamente su worldofdarkness.com.
cane da guardia o sedurre un giornalista investigativo.
In un confronto, il personaggio che agisce e il suo Il Turno di Conflitto
avversario determinano ciascuno la propria riserva di Un conflitto non è altro che una scarica di colpi, retorici
dadi, ma queste non devono per forza essere composte o fisici. Un turno è il tempo necessario affinché ogni
dalle stesse Abilità o Attributi. Per esempio, il Narratore partecipante agisca una volta (o si rifiuti di agire) e dura
potrebbe chiedere a un personaggio di usare Destrezza quanto richiesto dallo svolgimento della narrazione. Un
+ Furtività per tentare di evitare un cane da guardia, che singolo colpo di un klaive leggendario può richiedere
tirerà Prontezza + Allerta per individuarlo. meno di un secondo e porre fine a un combattimento,
I confronti base si svolgono in questo modo: mentre un acceso dibattito con un theurge sulle peculia-
0 Il giocatore decide cosa vuole fare il suo personaggio e rità del favore di Luna e degli spiriti può richiedere un’ora
come. o più. Pertanto, un tiro non rappresenta necessariamente
0 Il Narratore determina se qualcuno si oppone, dicen- un colpo di mazza da baseball, a meno che non sia il
do al giocatore quali Tratti usare per creare la riserva Narratore a dirlo.
di dadi.
0 Il Narratore sceglie quali Tratti dell’avversario usare
per creare una riserva di dadi.
0 Entrambi tirano la propria riserva di dadi e contano i
successi ottenuti.
0 Se il personaggio che agisce ottiene un numero di
successi pari o superiore a quello del suo avversario, la
prova è superata.

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

All’inizio di ogni turno del conflitto, ciascun gioca- ESEMPIO:


tore dichiara il proprio intento, ossia cosa vuole ottenere. Jennifer spara a un nemico usando Autocontrollo +
Può trattarsi di qualsiasi cosa, dal placcare un contabile Armi da Fuoco opposto a Destrezza + Atletica del bersa-
della Pentex in un faccia a faccia sul tetto di un grattacie- glio, mentre Malik carica usando Forza + Rissa contro
lo, al confondere uno spirito predatore così che il resto Destrezza + Mischia di uno sgherro armato di machete.
del branco possa scappare con la vittima di una possessio-
ne o, semplicemente, mettersi al riparo. In un conflitto base, attaccante e difensore tirano
contemporaneamente le loro riserve di dadi. Come nei
ESEMPIO: confronti base, chi ottiene il maggior numero di successi
Fabian, Tracy e Leah sono finiti in un’imboscata nelle vince il turno di conflitto. Il vincitore sottrae i successi
viscere di una struttura di ricerca medica e stanno del perdente dal proprio totale e applica quanto rimasto
lottando per salvarsi. Procedendo da sinistra a destra, il come danno a uno dei tracciati del perdente, Volontà o
Narratore chiede a ciascuno di descrivere le azioni che in- Salute (vedere Danni, p.127).
tendono compiere. Fabian vuole tuffarsi al riparo, Tracy Se il conflitto è unilaterale, come quando il difensore
attivare un Dono e Leah sventrare il fomor infuriato che cerca solo di evitare il colpo, allora soltanto l’attaccante
la sta caricando. può infliggere danni.
Una volta che tutti i giocatori hanno deciso la propria Se entrambi i partecipanti sono in grado di arrecare
linea d’azione, il Narratore prende le stesse decisioni per danno all’avversario, il conflitto è bidirezionale: entrambi
gli antagonisti (e gli eventuali alleati). Infine, dice alla contano come attaccanti e lo scambio di colpi vale come
troupe come creare le riserve di dadi sulla base della azione del turno per entrambi. In caso di pareggio, si
situazione e i giocatori tirano. infliggono danno simultaneamente come se avessero
ottenuto un margine pari a uno.
ESEMPIO:
Nessuno attacca Fabian, Tracy viene sorpresa da uno ARMI A DISTANZA
spirito e il fomor continua ad attaccare Leah. Il combattimento a distanza si risolve come un con-
fronto, di solito contrapposto a Destrezza + Atletica
Riserve di Conflitto del difensore. Nel caso in cui due combattenti si stiano
La riserva di dadi che ogni partecipante utilizza in un attaccando a distanza vicendevolmente, è possibile risol-
turno di conflitto si chiama “riserva di conflitto”. In verlo come un conflitto bidirezionale di Armi da Fuoco,
combattimento, può essere composta da Forza + Rissa o come indicato sopra. Si presume che, in uno scontro a
Autocontrollo + Armi da Fuoco, in un dibattito da Cari- distanza, il bersaglio disponga di una copertura parziale,
sma + Convincere o Persuasione + Galateo. I personaggi come un’auto o l’angolo di un edificio. Un personaggio
possono modificarla, per esempio mettendo le mani su privo di alcun riparo sottrae 2 dadi dalla propria riserva,
un piede di porco o cambiando tattica durante un dibat- mentre chi dispone di una copertura superiore (sacchi di
tito, passando dall’adulazione alla prepotenza. sabbia, fortificazioni in cemento e altri ostacoli a prova di
proiettile) può aggiungere 1 o 2 dadi.

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Fabrizio Baccetti - 362486
CA P I TO LO C I N Q U E : R E G O L E

Chi Agisce per Primo?


Questa domanda si applica perlopiù al combatti-
mento fisico, mentre nelle discussioni l’ultima parola
conta più della prima accusa mossa.
A meno che uno dei due contendenti abbia il van-
taggio della sorpresa (di solito grazie al successo in
una prova precedente, a tattiche brillanti o all’avere
preparato furtivamente un agguato), i personaggi
agiscono in quest’ordine:
0 Si risolve il combattimento ravvicinato tra le parti
già ingaggiate.
0 Si risolve il combattimento a distanza.

0 Si risolve il combattimento fisico appena iniziato.


SCHIVARE 0 Qualsiasi altra cosa stia accadendo.
Quando è ingaggiato in un conflitto che coinvolge Mi-
0 Se necessario, gli spareggi vengono risolti confron-
schia o Rissa, il difensore può scegliere di usare Destrezza
tando Destrezza + Prontezza o, se si equivalgono
+ Atletica anziché un’abilità di combattimento. Se lo fa
ancora, si ricorre ai pallini dell’Abilità impiegata.
e vince, non infligge alcun danno all’avversario, indipen-
dentemente dal margine. A volte è meglio non provocare
ulteriormente un altro Garou. ESEMPIO
Nello scontro descritto in precedenza, Leah agisce
AVVERSARI MULTIPLI contemporaneamente al suo attaccante, perché
sono reciprocamente ingaggiati in combattimento
In un conflitto in cui sono coinvolti più personaggi
ravvicinato, mentre Tracy risolve il suo attacco prima
alleati tra loro, chi si difende da avversari multipli sottrae
del proprio avversario, perché il combattimento a
un dado dalla propria riserva per ogni individuo che
distanza precede quello ravvicinato appena iniziato.
lo aggredisce oltre il primo. Questo vale solo quando il Che Tracy esegua la propria azione prima di Leah è
personaggio si difende da più attacchi simultanei. irrilevante. Infine, non importa quando agirà Fabian
Per attaccare e infliggere danni a più nemici, un perché nessuno sta interagendo con lui.
personaggio deve, invece, suddividere la propria riserva di
dadi tra tutti coloro che desidera colpire. Può difendersi
Tre Turni e Basta
normalmente da coloro che non attacca, con la penalità
Si consiglia vivamente di terminare i conflitti in circa
indicata sopra: riserva piena, meno un dado per ogni tre turni, a meno che tutti si stiano proprio diver-
nemico presente oltre il primo. tendo. Troppi tiri di dado rallentano la narrazione e,
potenzialmente, diminuiscono creatività e originalità.
ESEMPIO: I giochi del Mondo di Tenebra non vogliono insistere
Il personaggio di Tony sta combattendo contro tre grossi sugli aspetti tipici dei wargame, come fanno altri
sgherri su una piattaforma petrolifera. Con Destrezza 3 giochi di ruolo; al contrario, sacrificano intenzional-
e Rissa 4, la sua riserva di conflitto è 7 dadi contro l’at- mente alcuni dettagli tattici in favore di risultati più
tacco del primo sgherro, 6 dadi contro il secondo e solo 5 definitivi e significativi.
dadi contro il terzo. Così facendo, contrattacca sul primo Persino in Werewolf, spesso considerato il titolo
con la riserva piena e si limita a difendersi dagli altri più incentrato sul combattimento, la violenza è un
elemento tematico e narrativo, messo al servizio del
due in misura ridotta.
fardello della Furia. Un licantropo furibondo in forma
Se volesse, invece, attaccare due sgherri durante il
crinos non è un genio tattico, solo un bruto che vuole
turno, dovrebbe dividere i suoi sette dadi in due riserve, uccidere.
per esempio, quattro dadi e tre dadi. Si difenderà quindi
Se Narratore e giocatori preferiscono uno stile più
dal terzo sgherro con cinque dadi, la sua riserva comple-
old-school, in cui ci si batte fino all’ultima casella di
ta, meno uno per ogni avversario oltre il primo. Salute, non c’è problema. Per tutti gli altri, qui sono
presentati alcuni modi per stabilire chi ha vinto se
entrambe le parti sono ancora in piedi dopo tre turni.

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Fabrizio Baccetti - 362486
0 Come spiegato in precedenza, il Narratore può con-
0 Il Narratore assegna semplicemente la vittoria alla
sentire ai personaggi giocanti di ottenere una vitto-
fazione che ha vinto il maggior numero di confronti
ria automatica contro avversari “minori”, soprattut-
o a quella che ha subito il minor numero di danni
to quando assumono la forma crinos, sempre che il
Aggravati. Racconta la fine del conflitto in base ai
Delirium (p. 142) non abbia già risolto la situazione. risultati dei confronti precedenti. Se i personaggi
0 Il Narratore deve lasciare i giocatori liberi d’inter- giocanti hanno perso, dovrebbero avere la possibili-
rompere il conflitto, se lo desiderano. Può richiedere tà di fuggire o, almeno, di arrendersi con dignità.
un confronto base (per esempio, Forza o Destrezza 0 Il Narratore cambia la situazione. Forse entra in
+ Atletica per fuggire o Autocontrollo + Galateo scena una terza parte, come una squadra di cac-
per sviare una discussione), oppure decidere che i ciatori di mostri, oppure il conflitto si sposta in un
nemici lascino andare via il gruppo. Il tiro di dado altro luogo, da un vicolo a un magazzino vicino o da
suggerisce il contesto e stimola la creazione di ulte- una mesa alla valle del fiume sottostante. Il cam-
riori dettagli narrativi sulla fine del combattimento. biamento in questione dovrebbe presentare nuove
0 Se i nemici hanno subito più perdite del gruppo, o opzioni per ambo le parti.
una quantità inaspettata di danni, il Narratore può 0 Il Narratore effettua un singolo tiro per determina-
semplicemente decidere d’interrompere il conflitto, re l’esito del conflitto per poi arricchirlo di dettagli
come indicato sopra. Pochi si battono fino alla mor-
narrativi (vedere p. 116).
te con dei turbini di zanne e artigli.

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Fabrizio Baccetti - 362486
CA P I TO LO C I N Q U E : R E G O L E

DANNI Se i giocatori sono stanchi d’essere tanto malconci, ci


sono diversi modi per guarire. Per ulteriori informazioni,
Quando qualcuno viene ferito, il Narratore decide su vedere p. 128.
quale tracciato segnare il danno. Di solito, in un conflitto I licantropi sono molto robusti, ma subiscono danni
fisico si usa Salute; in uno sociale, psichico o legato al come ogni altra creatura. Per maggiori dettagli su come
“senso di sé” i danni si segnano su Volontà. recuperano, vedere “Rigenerazione” p. 134.
Il vincitore di un confronto applica un numero di
danni pari al proprio margine di successo al relativo trac-
ciato del perdente. Allo stesso modo, chi spara applica il
margine di successo ottenuto nella prova d’attacco. Così Muore la Carne
A volte, le circostanze permettono di aggiungere Le creature sovrannaturali sono un caso partico-
danni in più: lare. Non tutte subiscono danni Aggravati come
gli esseri umani (per esempio, i vampiri), mentre li
0 Se il vincitore usa un’arma, somma il suo danno al ricevono da ciò che, tradizionalmente, è il flagello
totale (p. 195). della loro specie (come fuoco e luce solare per i
vampiri e l’argento per i licantropi). Alcune tipo-
0 In un conflitto sociale, si aggiungono danni in base
logie – come maghi, stregoni e, forse, il Piccolo
alle reazioni del pubblico. Il Narratore può anche
Popolo – hanno un potenziale soprannaturale pur
aggiungerne altri se il perdente è particolarmente
conservando corpi umani. Altre entità, come gli
sensibile all’opinione altrui.
spiriti, potrebbero subire danni in maniera diver-
sa da chi ha un corpo materiale. In questo gioco,
ESEMPIO: quando si indica che un’arma infligge danni Super-
Sparando con il suo fucile contro un agente di polizia, ficiali o Aggravati è da intendersi relativamente
Clara ottiene un margine di due successi. Aggiungendo a licantropi e altre creature dotate di Resistenza
il danno dell’arma, pari a +4, l’agente subisce 6 punti di Migliorata (p. 243). Speriamo che siate in grado di
danno. capire da soli cosa provochi danni Aggravati agli
umani (una buona linea guida è “tutto eccetto le
Tipi di Danno mani nude”, gli umani sono piuttosto fragili).
Nello Storyteller System, esistono due tipologie di danno. Le descrizioni degli antagonisti includono
0 I danni Superficiali causano contusioni, distorsioni spesso regole speciali su ciò che considerano
e simili, ma non lesioni gravi o potenzialmente morta- Superficiale o Aggravato o la capacità di recupe-
li. Pugni, calci e armi non letali, come i taser, provoca- rare velocemente. Per maggiori dettagli vedere il
no danni Superficiali agli esseri umani. Nei conflitti capitolo 9, “Alleati e Antagonisti”.
sociali, questi danni sono rappresentati da momenti
d’imbarazzo, ego sminuito o fiducia vacillante, ma
senza conseguenze durature sull’immagine pubblica
del bersaglio. Tracciato dei Danni
I personaggi segnano i danni subiti sul tracciato corri-
A meno che sia indicato diversamente, i danni Super-
spondente, Salute o Volontà.
ficiali vengono sempre dimezzati (arrotondando per
A meno che sia indicato diversamente, i danni Super-
eccesso) prima di essere applicati al tracciato Salute.
ficiali devono essere dimezzati (arrotondando per eccesso)
0 I danni Aggravati causano ossa rotte, ferite e lesioni prima di essere segnati sul tracciato.
potenzialmente letali. Le armi da punta e da taglio Ogni danno Superficiale viene indicato con una “/”
provocano danni Aggravati agli esseri umani, così su una casella del tracciato.
come il fuoco e le armi da fuoco. Rivelare segreti I danni Aggravati, invece, si indicano con “X”.
inimmaginabili sul bersaglio o aggressioni verbali da Alcune regole producono effetti analoghi ai danni,
parte di amici intimi o figure fidate causano danni per simulare l’affaticamento del personaggio. Se un gio-
Aggravati alla Volontà. catore spende volontariamente un punto da un tracciato,
per esempio quando usa Volontà per tirare di nuovo tre
dadi normali, deve segnare questa spesa con una “/”,

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Fabrizio Baccetti - 362486
ome W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E Concetto
Patrono

ronaca Auspicio Tribù

come un danno Superficiale. Se tutte le caselle del trac- ESEMPIO:


ATTRIBUTI
ciato sono già occupate da danni Superficiali, il giocatore Durante un’accolta, il branco è nei guai per aver ucciso
FISICI deve trasformarne uno in un SOCIALI
danno Aggravato, come MENTALIdei federali nel territorio della loggia. Coloro che per-
Forza previsto dalle regole di Compromissione (vedereIntelligenza
Carisma sotto). dono tutta la propria Volontà durante questo conflitto
Destrezza I danni Superficiali subiti spendendo punti in questo
Persuasione Prontezza Sociale non possono più difendersi dalle accuse. Potrebbe
Costituzione modo non vengono mai dimezzati.
Autocontrollo Fermezza essere il momento adatto per un’umiliazione o per scio-
Salute Volontà gliere il branco… oppure l’inizio di un’ardua trama di
redenzione.
Crinos
Compromissione ABILITÀ
mi da Fuoco Quando il personaggio subisce un numero di danni
Affinità Animale (di
Accademiche
Fuoco e Ustioni
un tipo o dell’altro, o un misto) sufficiente a riempire il Il fuoco è una terribile minaccia per i licantropi,
letica Autorità Allerta
tracciato, è definito Compromesso. I personaggi Com- molto sottovalutata rispetto all’argento (p. 134). I
iminalità
promessi perdono due dadi da tutte le riserve pertinenti:
Bassifondi Finanza
Garou potrebbero imbattersi in molti tipi di fiam-
rtività quelle Fisiche Convincere
a causa della Salute Compromessa, quelle
Investigare me, da incendi chimici causati dall’irruzione in un
idare Sociali e Mentali se la Volontà è Compromessa,Medicina
Espressività e qual- impianto di lavorazione a un ahroun furibondo che
siasi altra riserva che il Narratore ritenga appropriata. scaglia un rivale nei fuochi dell’accolta.
nualità Galateo Occulto
A discrezione del Narratore, i personaggi umani o altre Il fuoco causa un’ammontare di danni Aggra-
schia
creature comuni, controllate da lui, che arrivano
Intimidire
a questo
Politica
vati alla Salute deciso dal Narratore in base alla
ssa punto potrebbero divenire inermi.
Intuito Scienze quantità di pelle esposta. Infilare una mano nelle
pravvivenza
Ogni livello di danno,
Sotterfugio
Superficiale o Aggravato,
Tecnologia fiamme può causare un danno, mentre essere al
subito da un Personaggio Compromesso trasforma un centro di un vero inferno potrebbe provocarne tre
precedente danno SuperficialePRESTIGIO
in uno Aggravato. Oc- o più per turno.
loria Onore
corre, perciò, trasformare Saggezza
una “/” in una “X”, dopo aver Gli effetti di determinate armi, come molotov e
dimezzato i danni Superficiali. lanciafiamme, sono descritti a p. 196.
DONI E RITI
ome FINE DEL TRACCIATOCosto
Riserva Note
Se un tracciato viene completamente riempito di danni
Aggravati, il personaggio è fuori gioco, forse per sempre. Guarigione
Negli scontri fisici, ciò significa che è in coma o morto. Queste regole si applicano agli umani e ai licantropi che
assumono le forme “normali”, homid e lupus. In altre
ESEMPIO: circostanze, i Garou possono appellarsi a incredibili capa-
L’agente dell’esempio precedente subisce 6 livelli di danno cità rigenerative (p. 134).
Aggravato (fucile contro un comune mortale), ma ha solo
5 caselle di salute, per cui muore sul colpo. DANNI SUPERFICIALI ALLA SALUTE
All’inizio di una sessione, se il narratore ritiene che sia
Riempire il tracciato Furia
della Volontà di danni Aggravati trascorso tempo sufficiente perché le ferite possano sa-
al di fuori di un conflitto sociale (per esempio, a causa narsi (soprattutto quelle di un licantropo), il personaggio
di Doni o capacità degli spiriti) non ha effetti immedia- cancella dal tracciato Salute i Danni Superficiali.
ti, se non l’essere Compromesso. Durante un conflitto
sociale, invece, il personaggio sconfitto crolla, perdendo DANNI SUPERFICIALI ALLA VOLONTÀ
completamente la faccia. Compagni di branco e di loggia All’inizio di una sessione, il personaggio può rimuovere
lo evitano, i Garou più Prestigiosi votano contro le sue dal tracciato Volontà un numero Danni Superficiali pari
proposte, viene messo alla gogna o subisce altre conse- al suo punteggio di Autocontrollo o Fermezza (usare il
guenze decise dal Narratore. Una di queste potrebbe più alto).
essere la morte.

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ESEMPIO: DANNI AGGRAVATI ALLA VOLONTÀ


Mira ha Fermezza 2 e Autocontrollo 4. Durante uno Come i danni Aggravati alla Salute, quelli alla Volontà
scontro con una Sciagura che tentava di possederla, ha sono una cosa seria, specialmente per i Garou che lottano
subito 5 danni Superficiali al tracciato della Volontà. continuamente con condizioni come harano e hauglosk
All’inizio della sessione ne può cancellare quattro. (p. 140). Alla fine di una sessione, un personaggio che ha
agito secondo il Favore della propria tribù (Capitolo 3)
DANNI AGGRAVATI ALLA SALUTE guarisce 1 danno Aggravato alla Volontà. Il Narratore
I Danni Aggravati sono una cosa seria. La natura relati- dovrebbe essere di manica larga nell’interpretare queste
vamente fragile di un corpo mortale è la ragione per cui regole, ma attento a chi viola il Tabù della propria tribù,
molti Garou sono ossessionati dal Prestigio, così da poter che spesso lo pone a rischio di perdere ulteriore Volontà.
continuare a combattere come spirito leggendario dopo A discrezione del Narratore, alcune conseguenze della
aver esalato l’ultimo respiro. sconfitta in un conflitto Sociale o Mentale – cattiva repu-
Un personaggio abile in Medicina può convertire i tazione, suscettibilità al controllo mentale o al dominio
danni Aggravati sul tracciato Salute in danni Superficiali. sociale, oppure il rischio dell’harano – possono perdurare.
Per farlo deve superare una prova semplice di Intelligenza
+ Medicina, con difficoltà pari ai danni Aggravati subiti
dal paziente. Tentare di trattarsi da soli aumenta la Diffi-
coltà di +1. CASI SPECIALI

E
In questo modo, un personaggio può convertire fino
a un numero di danni Aggravati pari alla metà del suo ssendo creature molto fisiche, i li-
punteggio di Medicina, arrotondato per eccesso. cantropi preda della Furia finiscono spesso per
Questo processo richiede una notte. Dopodiché, il sollevare o scagliare oggetti, oppure deveno essere
Narratore decide se le ferite rimanenti necessitano di un trattenuti da avversari o compagni di branco, questi ul-
altro giorno di cure simili oppure del ricovero ospedaliero. timi decisi a impedire loro di gettarsi a testa bassa verso
L’ospedalizzazione permette di evitare ulteriori tiri di il disastro. Questi sistemi entrano in gioco più spesso di
dado, per una guarigione completa occorre un numero quanto si creda.
di settimane di ricovero pari al totale dei danni Aggravati
rimasti. Il Narratore può ridurre questa cifra per adattar-
la alla storia o permettere al personaggio di andarsene in
giro nonostante le ferite, per esempio con un gesso.

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PROVE DI FORZA Forza


1
Azione
Schiacciare una lattina di
Stacco (kg)
20 (albero di Natale,
Il Narratore è libero di stabilire la Difficoltà di qualsiasi birra, vuota qualche sedia pie-
atto di forza basandosi sull’Attributo Forza del personag- ghevole)
gio e ignorando la tabella accanto. Di solito, la riserva per 2 Frantumare una sedia di 45 (tazza del water)
legno
sollevare o rompere qualcosa è Forza + Atletica, mentre
quella per scagliare oggetti pesanti è la peggiore tra Forza 3 Sfondare una porta di legno 115 (tombino, bara
vuota, frigorifero)
o Destrezza + Atletica.
4 Spezzare un’asse di legno; 180 (bara piena,
I Garou hanno modi per incrementare il proprio sfondare una porta da cassonetto vuoto)
punteggio di Forza, per cui la tabella va oltre 10, e altre interni
creature sovrannaturali sono incredibilmente possenti. 5 Sfondare una porta 250 (motocicletta)
tagliafuoco in metallo;
Per esempio, il vigore sovrannaturale dei vampiri conferi- strappare una recinzione
sce loro riserve di dadi Standard ed Eccezionali. metallica; sfondare un can-
Per chi preferisce valori precisi, la tabella accanto cello chiuso con catena

indica la forza minima necessaria per sollevare in stacco 6 Lanciare una moto; spezzare 360 (lampione alto)
manette
determinati pesi o compiere specifici atti senza alcun tiro.
7 Ribaltare una piccola auto; 410 (cavallo)
Chi non ha un punteggio sufficiente può effettuare una spaccare un lucchetto a
prova di Forza + Atletica per eseguire azioni normalmen- mani nude
te superiori alle sue capacità. 8 Spezzare un tubo di piombo; 455 (palo telefonico,
sfondare a pugni un muro di pianoforte a coda)
mattoni
9 Sfondare a pugni un muro di 545 (tronco d’albero,
cemento; spezzare cate- piccolo aereo)
ne; sradicare la portiera di
un’auto
10 Squarciare un barile d’ac- 680 (motoscafo)
ciaio; piegare una trave da
costruzione
11 Ribaltare una grossa berlina; 910 (drone Predator)
sfondare a pugni una lastra
di metallo da 2,5 cm
12 Spezzare un lampione di 1,3 tonnellate (elicot-
metallo: scagliare una sfera tero della polizia,
da demolizione auto da corsa)
13 Ribaltare un SUV; lanciare 1,8 tonnellate (auto
un’utilitaria della polizia)
14 Ribaltare un autobus; strap- 2,25 tonnellate (con-
pare la porta blindata di un tainer vuoto, SUV,
caveau camioncino)
15 Ribaltare un autotreno; 2,75 tonnellate (Hu-
lanciare un SUV mvee)

Sollevare è un’azione “o tutto o niente”. Se si fallisce il
tiro, non accade nulla. A discrezione del Narratore, tra-
scinare un oggetto può essere più facile che sollevarlo e,
in tal caso, la Forza effettiva del personaggio è considerata
superiore di 1.

LANCIARE OGGETTI
Colpire un bersaglio con un’arma da lancio richiede una
prova di Destrezza + Atletica. Per i licantropi, ciò include
molti oggetti normalmente non considerati come armi,
per esempio pezzi di putrelle, automobili, contenitori di
sostanze chimiche volatili o persino avversari inermi.

130
Fabrizio Baccetti - 362486
CA P I TO LO C I N Q U E : R E G O L E

PRESE Se le regole di questo libro interferiscono con il diver-


timento del tavolo, allora è compito del tavolo cambiarle.
Un combattente può tentare di afferrare, stringere, Il mondo rappresentato in questo manuale è così com-
placcare o trattenere l’avversario con una prova di Forza plesso che nessuna regola inflessibile può rispecchiarlo
+ Rissa. Se ottiene più successi non infligge danni, ma perfettamente. Questo volume va considerato come una
blocca il bersaglio, impedendogli di muoversi e ingaggiare raccolta di linee guida e suggerimenti, non l’unico modo,
altri combattenti, sebbene possa agire normalmente con- obbligatorio, per rappresentare il Mondo di Tenebra
tro chi lo ha afferrato. Nel turno successivo, il lottatore come gioco di ruolo. È il tavolo a decidere cosa funziona
può impegnare il nemico in un confronto di Forza + meglio e ogni gruppo può usare, modificare, sfruttare o
Rissa: se prevale, può scegliere tra le seguenti possibilità: ignorare queste regole a piacimento.
0 Causare danno in base al margine di successo, come
in un attacco normale.
0 Limitarsi a trattenere l’avversario. VIE DEI LICANTROPI
Se è il nemico a prevalere, si libera dalla presa e può muo-

L
versi liberamente nel round successivo. e regole seguenti riflettono specifica-
mente le caratteristiche dei Garou. Quelle legate al
mutare forma, al Delirium e alla Furia riguardano
LA REGOLA D’ORO le capacità dei singoli, mentre harano e hauglosk influen-
zano il rapporto di un licantropo con i suoi simili e con

Q
la società. Insieme, rappresentano il modo in cui i Garou
uesta è la regola più importante, l’unica che affrontano le disperate battaglie dell’era dell’Apocalisse.
vale sempre la pena di seguire: la storia appartiene
al Narratore e alla troupe. Questo gioco può essere
tutto ciò che i giocatori desiderano: una cronaca priva FURIA
di tiri di dado e ricca di intrighi tra i personaggi e i resti La caratteristica più significativa dei licantropi è la Furia
della Nazione Garou, oppure un lungo confronto tattico che ribolle continuamente nell’animo e nel cuore d’ogni
in cui ogni giocatore è chiamato a controllare un intero Garou. Quando si manifesta, permette di compiere
branco. spaventosi atti di brutalità. Nel corso della cronaca, i

131
Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

giocatori devono decidere come incanalarla al meglio,


alimentarla o invocarla, rischiando di cadere preda della Economia della Furia
frenesia che colpisce i Garou nei momenti critici.
L’aumento della Furia dipende da Narratore e
La Furia è un tracciato che va da 0 a 5. Qualsiasi
giocatori. I giocatori devono suggerire quando
Garou può arrivare a Furia 5; non esistono restrizioni
credono che ciò sia appropriato, così come il Nar-
al suo accumulo e il valore oscilla continuamente. È
ratore dovrebbe fornire liberamente punti quando
più semplice tenerne traccia avendo a portata di mano
lo ritiene necessario. La velocità d’acquisizione è
il numero corrispondente di dadi Furia (vedere sotto),
un importante strumento narrativo. Le storie in cui
aggiungendoli e scartandoli quando necessario.
la Furia è sempre disponibile tendono a essere più
Il valore iniziale di Furia dipende dalla situazione
violente e d’azione, mentre quelle dove il recupero
narrativa. Dopo una notte di riposo, un Garou non im-
è lento evocano un senso di disperazione, minac-
pegnato in un conflitto inizia con 1, mentre se la vicenda
ciando il Lupo interiore. Allo stesso tempo, il Nar-
comincia nel mezzo di uno scontro si può avere Furia 3.
ratore deve controllare se qualche giocatore tenta
In caso di dubbio, il valore medio di riferimento è 2.
di rompere il gioco, usando Doni e altre capacità
solo per scaricare la Furia. Gli spiriti non apprez-
Ottenere Furia
zano simili abusi e appellarsi a loro e ai Doni con
0 La Luna: ululare alla luna per la prima volta nel corso
noncuranza ha delle conseguenze.
di una notte stimola la Furia, aumentandola di un pun-
to. Un Garou con Furia 0 ha “Perso il Lupo” (vedere
oltre) e questo è l’unico modo per recuperare punti,
eccetto alcuni particolari mezzi mistici, come i Riti. Spendere e Perdere Furia
0 Provocazione, Dolore e Umiliazione: quando su- 0 Rigenerazione: i Garou possono guarire rapidamente
bisce gravi ferite, dolore o altri danni fisici o mentali, spendendo Furia o testando la Furia (vedere oltre).
un Garou ottiene un punto Furia (massimo uno per 0 Mutare Forma: cambiare forma o mantenerla richie-
turno). All’inizio di uno scontro, però, la maggior
de un test di Furia (p. 134).
parte di danni e ferite non causa questo effetto e lo
stesso vale per i normali insulti. 0 Usare Doni: attivare alcuni Doni richiede un test di
Furia, come specificato nelle relative descrizioni.
0 Riti e Pratiche Analoghe: a discrezione del Narra-
tore, passare una scena a caricarsi, compiendo attività 0 Effetti dei Doni: alcuni Doni possono placare un
legate al proprio auspicio o tribù, come recitare una Garou, permettendogli di liberarsi volontariamente
solenne lista di rancori o cercare la rissa durante una della Furia, mentre altri la sottraggono con la forza.
partita di calcio, può fornire uno o due punti di Furia.
0 Doni: alcuni Doni modificano il funzionamento
della Furia.
Se un effetto o provocazione porta la Furia di un Garou
oltre 5 ciò provoca un danno Superficiale alla Volontà per
ogni punto di Furia oltre 5.

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Fabrizio Baccetti - 362486
CA P I TO LO C I N Q U E : R E G O L E

Testare la Furia ne che causa danni, ma richiede troppa concentrazione


Quando un Garou attiva poteri legati alla Furia, il gioca- per beneficiare della Furia scatenata. Al contrario, alcune
tore effettua un test di Furia tirando un singolo dado (p. azioni non-violente, come resistere a coercizioni o un bal-
122). Se ha successo, ottenendo 6 o più, il suo valore di zo estremamente lungo, potrebbero trarne beneficio. In
Furia resta immutato, altrimenti perde un punto. Il test tal caso, l’esito Brutale causa anche distruzione o ferite.
di Furia va effettuato contemporaneamente all’azione La Furia è un’arma a doppio taglio.
che lo richiede, se possibile usando un dado facilmente Non è possibile usare la Volontà per tirare di nuovo i
distinguibile. risultati Brutali; è possibile, invece, ritirare gli altri dadi
Perdere Furia in questo modo non significa che il Ga- Furia.
rou è “meno arrabbiato”, quanto il fatto che ha scaricato
l’energia accumulata sotto forma di Doni o altri effetti RIASSUNTO DEI DADI FURIA
sovrannaturali. 0 Per ogni punto Furia si sostituisce un dado norma-
le della riserva con un dado Furia.
PERDERE IL LUPO 0 I dadi Furia funzionano come quelli normali,
Un Garou privo di Furia ha “Perso il Lupo” e non può eccetto “1” e “2” che sono risultati Brutali.
più compiere azioni che richiedono un test di Furia, as-
0 Ottenere due o più risultati Brutali provoca un esi-
sumere forme sovrannaturali, impiegare Doni o Riti. La
to Brutale, ossia un fallimento, eccetto nelle azioni
Furia non può mai scendere sotto lo zero e ogni ulteriore
dirette a causare danno.
perdita, come quella provocata da un doppio test fallito
con Furia 1, viene ignorata. L’unico modo non mistico di 0 Un risultato Brutale non può essere tirato di nuo-
riottenere il Lupo è ululare alla luna (vedere p. 132). vo spendendo Volontà.

RIASSUNTO DEL TRACCIATO DELLA FURIA Usare i Dadi di Werewolf:


0 La Furia è un tracciato da 0 a 5.
Dado Normale
0 La Furia si ottiene ululando alla luna, venendo Faccia vuota = 1-5 = Fallimento
provocati o tramite alcuni Riti o Doni.
= 6-9 = Successo
0 La Furia viene spesa testando la Furia per rigene-
rarsi, mutare forma o usare Doni. = 10 = Successo, potenziale critico
0 Se si va oltre Furia 5 si subiscono danni alla Volontà.
0 Un Garou con Furia 0 non può compiere azioni Dado Furia
che richiedono test di Furia o assumere forme = 1-2 = Se due o più, risultato Brutale
sovrannaturali.
Faccia vuota = 3-5 = Fallimento

DADI FURIA = 6-9 = Successo

Quando crea una riserva, il personaggio deve rimpiazza- = 10 = Successo, potenziale critico
re un dado normale con un dado Furia per ogni punto
Furia attualmente in suo possesso. Questi dadi Furia
funzionano come quelli normali, ma “1” e “2” sono detti
risultati Brutali. LICANTROPI E SALUTE
Un singolo risultato Brutale simboleggia il rischio Non importa quale forma assumano, dal colossale crinos
di fallimento, ma ottenerne due o più insieme provoca all’agile lupus, i licantropi sono molto più robusti dei
un esito Brutale. Ciò equivale a un fallimento (in cui comuni mortali e possono sopravvivere a ferite fatali per
qualcosa viene distrutto, ferito e danneggiato) a meno che una persona comune. Questa capacità di guarigione è
l’intento iniziale non fosse di causare danni. In tal caso, persino superiore nelle forme sovrannaturali, che sono
l’esito Brutale genera quattro successi aggiuntivi. in grado di sopportare colpi terribili e guarire dalle ferite
Il Narratore ha l’ultima parola nel decidere quali azio- sotto lo sguardo sbigottito degli astanti.
ni possano beneficiare di un esito Brutale. Per esempio,
eliminare un nemico con un fucile da cecchino è un’azio-

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Rigenerazione ogni turno in cui l’argento tocca direttamente la sua pelle


Indipendentemente dalla forma assunta, tutti i danni o pelo. Tuttavia, per ogni danno Aggravato subito in
non causati da fuoco, argento o altre fonti che infliggano questo modo si ottiene un punto Furia.
esplicitamente danni Aggravati ai licantropi sono con-
siderati Superficiali. Inoltre, quando assume una forma LE FORME
sovrannaturale, un Garou rigenera rapidamente i danni
I Garou hanno la capacità di assumere molteplici forme.
Superficiali. A ogni suo turno, finché resta in forma
Ciascuna ha vantaggi, svantaggi e limitazioni legate
sovrannaturale, effettua un test di Furia per guarire istan-
alla manualità e alle interazioni sociali. Glabro, hispo e
taneamente un livello di danno, due in forma crinos. Ciò
crinos sono dette forme sovrannaturali. Hanno capacità
non richiede un’azione e può essere eseguito in aggiunta
rigenerative e molti Doni possono essere usati solo dopo
a ogni altra. Questa rigenerazione ha luogo all’inizio del
averle assunte.
turno, durante la dichiarazione delle azioni. I danni Ag-
Assumere una determinata forma ha un grande
gravati richiedono molta più fatica: guarirne uno richiede
valore simbolico, specie tra i Garou, e un chiaro impatto
due test di Furia.
sociale. Le normali interazioni tra i membri dei branchi si
svolgono in forma homid o lupus, o a seconda di quale il
Inerme e Morte
personaggio ritenga più comoda o adatta a mostrare defe-
Un Garou reso inerme dai danni Aggravati è fuori gioco
renza (per esempio, mostrando il ventre in forma lupus).
e perde i sensi, finché non riesce a rigenerare almeno un
Oltre a permettere di usare attrezzi o muoversi agilmen-
danno (ciò può essere fatto anche se privo di sensi, basta
te, ogni forma ha uno scopo specifico. Per esempio, un
avere Furia sufficiente). Come sempre, se riesce a riposare
galliard potrebbe tramutarsi in glabro nel momento clou
per una notte intera, rigenera un danno Aggravato auto-
di un canto sacrificale, eseguito per i compagni di loggia;
maticamente, ma muore se ne subisce un altro dal fuoco
oppure una Furia Nera indignata potrebbe trasformarsi
o dall’argento prima di riuscirci.
in crinos durante un’accolta, che significa “Fanculo la
Nessun altro tipo di danno, eccetto la completa
politica. Questa è una sfida all’ultimo sangue, qui e ora”.
distruzione, può uccidere davvero un Garou; per quanto
Meglio scegliere con attenzione.
massacrato, il suo corpo si rifiuta di cedere, eccetto di
fronte alle sue nemesi naturali. È difficile eliminare una Mutare Forma
macchina assassina che non accetta di morire.
Mutare forma è un’azione minore da due dadi, che
Una volta defunto, un Garou riprende la forma che
richiede uno o più test di Furia in base al costo indicato.
aveva alla nascita, senza alcun segno di caratteristiche
Questo dev’essere pagato di nuovo all’inizio di ogni scena
sovrannaturali.
in cui il Garou vuole mantenere la forma prescelta. Se il
test causa la perdita dell’ultimo punto Furia, la trasfor-
Licantropi e Argento
mazione fallisce e il Garou Perde il Lupo, perché occorre
Armi da punta e da taglio in argento causano sempre
almeno Furia 1 per mantenere una forma sovrannatu-
danni Aggravati ai licantropi. Quando assume una forma
rale. Come Doni e rigenerazione, mutare forma avviene
sovrannaturale, il solo tocco di questo metallo brucia
durante la dichiarazione iniziale delle azioni e può essere
le sue carni come se fosse rovente. Un Garou in forma
fatto solo una volta per turno.
glabro, hispo o crinos, subisce un danno Aggravato per

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Fabrizio Baccetti - 362486
CA P I TO LO C I N Q U E : R E G O L E

Trasformarsi troppo spesso (o per motivi frivoli) cau- Mutare forma di fronte a comuni mortali causa loro
sa un terribile stress fisico e mentale. Se qualcuno muta un episodio di Delirium (p. 142). Chi ha familiarità con
forma troppe volte in breve tempo, forse per bruciare la vera natura dei Garou potrebbe non esserne affetto, ma
Furia, il Narratore può decidere che ciò causa danni spesso l’innato istinto di autoconservazione ha la meglio.
Aggravati a Salute e/o Volontà. I giocatori devono esserne
informati in anticipo, così da poter decidere liberamente.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

HOMID GLABRO
Homid: l’Umano Glabro: il Quasi-Umano
L’homid è la forma originale di molti Garou odierni, Il glabro è un umano grande, ingobbito e peloso. Non
simile a quella dei comuni esseri umani e, a molti esami appare troppo innaturale, è più nerboruto che ipertro-
non sovrannaturali, praticamente indistinguibile. La for- fico, ma il lupo si annida sotto la superficie. Un esame
ma homid è utile per usare attrezzi, comunicare e gestire ravvicinato permette di notare l’incredibile quantità di
molte interazioni del mondo moderno. pelo e l’andatura dinoccolata. Questa forma permette di
Costo: nessuno usare strumenti ed è più robusta di quella homid, quindi
ottima per brandire armi e battersi senza che qualcuno
Capacità e Limitazioni: in forma homid, un Garou non strilli “Cazzo, un enorme mostro-lupo ha appena fatto a
può rigenerarsi, ma è in grado di toccare l’argento senza pezzi quel soldato!”
subire danni.
Costo: un test di Furia
Capacità e Limitazioni: anche se non sembra troppo
innaturale, questa forma rende nervosi gli umani, causan-
do una penalità di 2 dadi a tutte le prove Sociali, eccetto
Intimidire. Inoltre fornisce i seguenti benefici:
0 2 dadi bonus a tutte le prove Fisiche.
0 Il Garou può rigenerare un livello di Salute con un
test di Furia.

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0 4 livelli di Salute aggiuntivi (eventuali danni applicati


a questi livelli aggiuntivi si trasferiscono al normale
tracciato al termine della trasformazione se non ven-
gono rigenerati in tempo).
0 Artigli con danno +3 (Superficiale contro licantropi,
vampiri e altre creature sovrannaturali altrettanto
robuste).
0 Morso con danno +1 Aggravato.
0 Il Garou può rigenerare due livelli di Salute con un
test di Furia.
0 I comuni mortali che incontrano un crinos subiscono
quasi certamente Delirium (p. 142).
All’inizio del turno, se non ha ucciso nessuno nel turno pre-
cedente, un licantropo deve spendere un punto Volontà per
evitare di cadere in frenesia (vedere p. 139). Una volta abban-
donata la forma crinos, la Furia del licantropo si riduce a 1.

CRINOS
Crinos: la Forma da Guerra,
il Mostro
La forma crinos è un colosso da incubo dotato di zanne,
artigli e muscoli scattanti, che combina gli elementi più
spaventosi di lupo e umano. È un tritacarne ambulante,
pronto a eliminare il bersaglio. Il solo vederlo terrorizza
molti individui comuni, che siano umani, lupi o altro. È
la forma che fa urlare licantropo! a chi la vede, anche se
l’orrore è tale che potrebbe non ricordarsene in seguito.
Costo: due test di Furia
Capacità e Limitazioni: per un Garou in forma crinos
comunicare è quasi impossibile, avendo difficoltà ad
articolare più di una parola alla volta – come “uccidere”,
“nemico” o “Wyrm” – spesso con un ringhio gutturale.
Per questo, fallisce automaticamente tutte le prove Socia-
li, eccetto Intimidire. Inoltre fornisce i seguenti benefici:
0 4 dadi bonus a tutte le prove Fisiche.

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HISPO LUPUS
Hispo: l’Enocione Lupus: il Lupo
La forma hispo ricorda un enorme canide primordiale. La forma lupus è quella di un lupo comune ed è facile
Somiglia a un lupo particolarmente grande e non è perce- scambiarla per un grosso cane (soprattutto nelle regioni
pibile immediatamente come sovrannaturale. È la forma in cui i lupi sono rari). È ottima per lunghi tragitti ad
migliore per i lunghi viaggi, beneficiando di grande velo- alta velocità e per infiltrarsi in quei luoghi dove le piccole
cità e resistenza. Per quanto incapace di parlare o usare dimensioni sono d’aiuto, come scavare sotto una rete o
attrezzi, ha un terribile morso e sensi superiori. infiltrarsi in un condotto di scarico.
Costo: un test di Furia Costo: nessuno
Capacità e Limitazioni: in questa forma, il Garou Capacità e Limitazioni: in questa forma un Garou non
non può parlare alcun linguaggio umano, ma si intende può rigenerarsi, ma è in grado di toccare l’argento senza
abbastanza bene con i lupi e i suoi simili impiegando versi subire danni. Non può parlare alcun linguaggio umano,
e linguaggio corporeo. Per le dimensioni e l’imponenza, ma si intende abbastanza bene con i lupi e i suoi simili
questa forma causa una penalità di 2 dadi a tutti i tentativi impiegando versi e linguaggio corporeo. In ambienti o cir-
di passare inosservato. Inoltre fornisce i seguenti benefici: costanze favorevoli, la forma di lupo può concedere 2 dadi
0 2 dadi bonus a tutte le prove Fisiche, eccetto Furtività. bonus a svariate prove, tra cui Furtività e Sopravvivenza.
0 Morso con danno Aggravato +1.
0 Il Garou può rigenerare un livello di Salute con un
test di Furia.

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FRENESIA
Quando è in forma crinos, un Garou corre costantemen-
te il rischio di perdere il controllo. Se la “normale” Furia
può portare ad aggressioni improvvise, la frenesia è un
momento di follia completa e prolungata, in cui il lican-
tropo sfoga la sua rabbia su tutto ciò che lo circonda.

Entrare in Frenesia
All’inizio del turno, un Garou in forma crinos entra in
frenesia se non ha ucciso nulla nel turno precedente e
non è in grado di spendere un punto Volontà. Ciò può
essere una decisione cosciente, perché si trova di fronte a
forze soverchianti, o involontaria, perché ha già esaurito
tutta la propria Volontà. Di fronte a provocazioni estreme
(per esempio, se un Punto di Riferimento viene ferito), il
Narratore può richiedere una prova di frenesia, ossia una
prova di Volontà con Difficoltà 2 (3 in forma crinos).

Effetti della Frenesia


Appena entra in frenesia, un Garou assume la forma
crinos e la sua Furia sale a 5. Dopo di che, aggredisce
senza pietà ogni potenziale minaccia, a partire da quella
che ha causato la frenesia, se raggiungibile. Se qualcuno
lo attacca, il licantropo deve avvicinarsi e rispondere con
le proprie armi naturali. Se nessuno lo attacca, insegue
coloro che fuggono o aggredisce gli astanti. Il Garou non
cerca in alcun modo di difendersi, gettandosi al riparo o
schivando gli attacchi a distanza, ma continua a rigene-
rarsi testando la Furia. RIASSUNTO DELLA FRENESIA
Finché è in frenesia, il licantropo ignora tutte le penali- 0 Un Garou cade in frenesia se non spende la Volon-
tà causate da perdite di Salute che non implichino almeno tà richiesta in forma crinos o se fallisce una prova
una mutilazione (come l’essere Compromesso). Ottiene di Volontà dopo una grave provocazione.
3 dadi bonus per resistere a Doni Mentali o altri effetti 0 Quando entra in frenesia, un Garou passa in forma
analoghi, come i poteri dei vampiri, a meno che questi crinos (testando la Furia normalmente) e la sua
siano esplicitamente ideati per agire su bersagli in frenesia. Furia sale a 5.
Non può usare alcun Dono e il giocatore deve continuare
a interpretare questa follia, oppure passare il controllo del 0 Mentre è in frenesia, un Garou ignora l’essere
personaggio al Narratore. In questo stato, non è possibile Compromesso e ottiene 3 dadi bonus per resistere
spendere Volontà, neppure per tirare di nuovo i dadi. a molti poteri mentali.
0 In frenesia non si possono usare Doni.
Uscire dalla Frenesia 0 Quando tutti i nemici sono morti o inermi, un Ga-
Quando ogni minaccia percepibile è stata uccisa o resa rou può uscire dalla frenesia superando una prova
inerme, il giocatore può effettuare una prova di Volontà di Volontà con Difficoltà 2. Se fallisce, il massacro
con Difficoltà 2 per porre fine alla frenesia. Se decide di continua finché non esaurisce la Furia o la scena
non farlo o la prova fallisce, il massacro continua finché termina.
solo il Garou resta in piedi, la sua Furia arriva a 0 o la
scena termina. Alcuni Doni e capacità permettono di 0 Quando il Garou esce dalla frenesia, la sua Furia
porre fine alla frenesia. Indipendentemente da come ciò cala a 0 e Perde il Lupo.
avvenga, il Garou torna alla sua forma naturale, la sua
Furia scende a 0 e Perde il Lupo (p. 133).

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ADVANTAGES & FLAWS


HARANO E HAUGLOSK può aumentarla in casoFORMS of thecocenti
di sconfitte GAROUo gravi crisi.
Con un fallimento si riempie un’altra casella del tracciato
Che credano di dover resettare l’orologio dell’Apocalisse Homidda Cost:
harano,
Free
destra verso sinistra. Quando questo è com-
che sta devastando Gaia, correggere lo squilibrio della Silver immunity
pleto, il licantropo soccombe all’harano, non serve più
Triade cosmologica o distruggere il Wyrm e i suoi agenti, Gaia e non è più un personaggio giocante.
i Garou hanno di fronte a sé un compito apparentemente
impossibile. Il loro essere estremamente passionali va Glabro Cost: One Rage Check
FURIA DISPERATA
Physical Tests: Two-Dice Bonus
oltre i violenti scoppi di rabbia sanguinaria che li caratte- Social Tests: Two-Dice Penalty*
Un personaggio giocante Garou può scegliere di riempire
rizzano, per cui non sorprende che il loro stato emotivo Regenerate: 1 per Rage Check
volontariamente una casella harano per portare subito
sia condizionato dall’enormità di tale compito.
I Garou sono abbastanza certi di alcuni principi. Ispi- Crinos
la sua FuriaCost:
a 5, appellandosi
Two Ragealle sue limitate riserve di
Checks
disperazione. Ciò può
Spend essere fatto solo
1 Willpower per una volta
turn orper
frenzy
rati dal proprio dovere spirituale verso Gaia, filtrato dalla Physical Tests: Four-Dice Bonus
sessione e il Narratore può vietare l’uso di questa regola
loro interpretazione personale (o di branco), continuano Health Levels: +4
durante le one-shot.
testardamente a combattere, spinti dalla continua ricerca Social and Stealth Tests: Fail
Regenerate: 2 Per Rage Check
di Prestigio e da un innato senso di ciò che è giusto fare RIASSUNTO DELL’HARANO
Claws: +3
in questa guerra, forse già perduta. 0 Le prove di harano
Bite: si effettuano dopo gravi scon-
+1 Aggravated
Per alcuni, però, questa certezza porta a pericolose fitte o tragedie. Delirium
Causes
forme di fatalismo: harano e hauglosk.
La riserva di dadi
One della
Rageprova di harano è pari al
Hispo Cost:
0
Queste sono rappresentate sulla scheda da due traccia- Check
ti speculari di cinque caselle, quelle a sinistra per l’hara- numeroPhysical
di caselle piene
Tests:sui tracciati harano e hau-
no, quelle a destra per l’hauglosk. glosk. Two-Dice Bonus**
Stealth Tests: Two-Dice Penalty
0 Con unSocial
fallimento si riempie un’altra casella di
Harano Hauglosk Tests:
harano.and Garou
Limited to wolves

Regenerate: 1 per Rage Check


Entrambi i tracciati iniziano vuoti, perché un Garou Un giocatore può riempire volontariamente una
Apperance
0
Bite: +1 Aggravated
appena creato non ha ancora visto abbastanza fallimenti casella per portare subito la sua Furia a 5.
né è divenuto tanto insensibile. 0 Lupus
Se Cost: dell’harano
il tracciato Free è pieno, il Garou soc-
Silver immunity
combe e abbandona la partita.
Harano Social Tests: Limited to wolves
and Garou
Man mano che subisce sconfitte e l’apparente futilità del HAUGLOSK
battersi diventa evidente, un licantropo scivola verso l’ha- * Does not apply to intimidation or non-humans
L’hauglosk
** Does notèapply
il temuto
to Stealth stato
tests in cui un licantropo perde
History
rano, una forma di disperazione in cui rinuncia a servire
ogni compassione e diviene unNotes fanatico della causa. Ogni
Gaia. Per questi Garou non vale più la pena di combat-
volta che ignora le conseguenze di un’azione o lascia che il
tere. Sono creature derelitte, che potrebbero ignorare
fine giustifichi i mezzi, scivola più vicino all’hauglosk.
Favori e Tabù dello Spirito Patrono e persino perdere la
Per quanto questo sia sempre stato un rischio per
capacità di mutare forma.
creature guidate dalla Furia, l’effetto dell’hauglosk è
Un po’ alla volta, l’harano colpisce anche gli individui
oggi più evidente che mai, dopo che il Culto di Fenris ha
più sicuri di sé, erodendoli con il dubbio e svuotando di
abbandonato i resti della Nazione Garou per affrontare il
significato le loro dure vittorie. È una condizione molto
comune tra i licantropi in posizioni di comando, ma può Totala modo
Wyrm Experience
suo. Nelle accolte di tutto il mondo ferve il
dibattito sull’idea che l’Impergium sia stato un momento
colpire chiunque, spingendolo a mettere in dubbio il
valore del proprio contributo.
Spent Experience
di hauglosk collettivo dell’intero popolo licantropo.
Questo stato è diverso dalla rabbia folle (anche se
HARANO IN GIOCO questa può esserne una conseguenza). I licantropi che
ne soffrono agiscono senza alcun riguardo per le conse-
Ogni volta che un Garou subisce una grave sconfitta, un
guenze, assolutamente convinti di dover fare qualcosa,
suo Punto di Riferimento è in pericolo o resta ferito per
non importa cosa. È una condizione cronica e a lungo
via delle sue azioni (o inazione), il giocatore deve effettua-
termine, da cui molti Garou non si riprendono mai.
re una prova di harano, usando un numero di dadi pari
alla somma delle caselle piene sui tracciati harano e hau-
glosk (minimo un dado; in questa prova non si applicano
i dadi Furia). Di solito la difficoltà è 1, ma il Narratore

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CA P I TO LO C I N Q U E : R E G O L E

HAUGLOSK IN GIOCO VOLONTÀ SPIETATA


Ogni volta che viola un Principio della Cronaca (p. 199), Un personaggio giocante Garou può scegliere di riempire
un licantropo deve effettuare una prova di Hauglosk, volontariamente una casella hauglosk per curare tutti i
usando un numero di dadi pari alla somma delle caselle danni alla Volontà, richiamando la propria spietata deter-
piene sui tracciati harano e hauglosk (minimo un dado; minazione a tenere duro, mandando tutti al diavolo. Ciò
in questa prova non si applicano i dadi Furia). Di solito può essere fatto solo una volta per sessione e il Narratore
la difficoltà è 1, ma il Narratore può aumentarla in caso può vietare l’uso di questa regola durante le one-shot.
di violazioni particolarmente gravi. Con un fallimento si
riempie un’altra casella del tracciato hauglosk, da sinistra RIASSUNTO DELL’HAUGLOSK
verso destra. Se questo si riempie, il licantropo soccombe 0 Le prove di hauglosk si effettuano quando un
all’hauglosk e diventa un fondamentalista fanatico, un Garou viola i principi della cronaca.
personaggio controllato dal Narratore. 0 La riserva di dadi della prova di hauglosk è pari
al numero di caselle piene sui tracciati harano e
hauglosk.
0 Con un fallimento si riempie un’altra casella di
hauglosk.
0 Un giocatore può riempire volontariamente una
casella per guarire da tutti i danni subiti sul trac-
ciato Volontà.
0 Se il tracciato hauglosk è pieno, il Garou soccombe
e abbandona la partita.

PRESTIGIO
Come molti altri tratti, ogni tipo di Prestigio ha un
valore da 0 a 5. Ciò rappresenta quanto un licantropo
incarni i principi dei Garou, quanto i suoi simili lo
considerino virtuoso e la stima accordatagli dagli spiriti
animistici dell’Umbra.
Il Prestigio ha alcune funzioni importanti:
0 Di solito, il tipo di Prestigio associato a un Dono
contribuisce a formare la riserva di dadi per usarlo e
ne determina l’efficacia. Per maggiori dettagli vedere
le descrizioni dei singoli doni.
0 In alcuni casi, i diversi tipi di Prestigio possono
aggiungere dadi alle riserve Sociali, per rappresenta-
re la crescente leggenda di un Garou e la sua repu-
tazione tra gli spiriti e i licantropi. È il Narratore a
decidere quando e come ciò sia possibile. Di solito
non è necessario, perché le interazioni con spiriti e
licantropi sono gestite con Abilità, ma applicare il
Prestigio può essere necessario in situazioni cultu-
ralmente significative.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

ESEMPIO:
Diwata Nemesi-delle-Sciagure lancia un appello ai DELIRIUM
licantropi presenti all’accolta. È una bombastica chiama- Perché il mondo non conosce l’esistenza dei licantropi?
ta alle armi e il Narratore concorda che il giocatore può O meglio, perché ciò che si sa è tanto incoerente, amman-
aggiungere la Gloria di Diwata alla prova di Carisma + tato di folklore e bollato come superstizione? Perché non
Convincere. sembrano esserci fatti concreti?
Per assurdo, gli umani sanno dell’esistenza dei Garou,
Le regole generali su come il Prestigio influenzi i perso- ma soltanto al livello più profondo e primordiale del
naggi sono a p. 106. loro subconscio collettivo. Nessun abitante del mondo
moderno ricorda i dettagli, ma tutti provano ancora un
Umiliazione terrore atavico verso i licantropi e custodiscono nel sub-
Un licantropo può subire riduzioni temporanee di Presti- conscio le lezioni apprese durante l’Impergium.
gio, che influenzano tanto la sua reputazione, quanto la Il risultato è ciò che i Garou chiamano Delirium, il
sua leggenda e la disponibilità degli spiriti a ricompensar- bisogno istintivo da parte di ogni essere umano di evitare
lo con Doni. i licantropi.
Quando un Garou agisce contro i principi di un tipo Quando vede un Garou rivelare la propria natura (di
di Prestigio in maniera palese e pubblica, il Narratore solito mutando forma, specialmente in crinos), un umano,
può decidere che viene umiliato e il giocatore deve con- animale o altra creatura “non sovrannaturale” tende a
trassegnare il tipo di Prestigio in questione sulla propria cadere in preda al panico, fuggire o divenire catatonico.
scheda. Persino quando riprende il controllo, tenta di razionalizza-
Non tutte le azioni di un licantropo sono a rischio re quanto ha visto o ne blocca completamente il ricordo.
d’umiliazione. Per mantenere la tensione è meglio riser- A meno che il Narratore decida altrimenti, l’effetto
vare questa regola a occasioni importanti, facendone una del Delirium su un umano dipende dal suo valore di
conseguenza grave ma temporanea. Abusarne rischia di Autocontrollo + Fermezza.
rovinare il ritmo della scene con eccessive minuzie.
Autocontrollo + Effetto Dimentica ciò che
0 Fuggire a gambe levate da uno scontro può causare
Fermezza ha visto?
un’umiliazione di Gloria, una semplice ritirata no.
1-5 Paura Sì
0 Tradire un compagno di branco a favore di un rivale 6-9 Paura controllata Di solito
causa un’umiliazione d’Onore, dare un nome falso 10 Rassegnazione No
durante un controllo delle forze dell’ordine invece no.
0 Agire contro il parere del branco, rivelando la posizio- Paura indica che la persona fugge appena possibile.
ne di un caern a un Danzatore della Spirale Nera che Altre potenziali reazioni includono panico, sbigottimen-
si desidera “riabilitare” può causare un’umiliazione di to, divenire catatonico raccogliendosi in posizione fetale
Saggezza, cadere in un’imboscata mentre si insegue o un disperato, probabilmente futile, tentativo di fingersi
una preda no. morto.
Chi è vittima dell’umiliazione riduce il proprio valore di Paura controllata indica una reazione di autodifesa
Gloria, Onore o Saggezza di 1 (2 se oggetto del Rito della più razionale o protettiva, come sparare contro l’orrore
Vergogna, p. 184) in tutte le riserve di dadi correlate. mentre si scappa o frapporre ostacoli o chiudere porte
Inoltre, finché l’umiliazione non viene cancellata, non è nella speranza di rallentare l’inseguimento da parte del
possibile spendere esperienza per aumentare quel tipo di mostro.
Prestigio. Rassegnazione indica che la persona accetta che ciò
L’umiliazione è una condizione temporanea e un perso- che sta vedendo è reale e prende decisioni di conseguen-
naggio la supera dimostrandosi dovutamente contrito. Di za. Alla vista di un colossale licantropo, molti pensano
solito, è sufficiente compiere un atto importante di Gloria, che la fuga sia, forse, la scelta più saggia. Altri, invece,
Onore o Saggezza. In casi estremi, può essere necessario un tentano di mantenere la posizione e sparano qualche
Rito di Contrizione (p. 181). Giocatore e Narratore devono colpo disperato contro il mostro. Di solito muoiono, ma
concordare se il personaggio ha cancellato l’umiliazione, il fatto importante è che lo fanno conservando il proprio
ma è il Narratore ad avere l’ultima parola. raziocinio.

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Anche il dimenticare può assumere molte forme. Delirium e Altre Creature


Alcuni non ricordano nulla, come se avessero avuto un Il Delirium colpisce soprattutto gli umani. Di solito, gli
blackout della memoria. Altri razionalizzano, non impor- animali riconoscono i Garou come spaventosi predatori,
ta in quale modo assurdo (“Poi un branco di cani randagi soprattutto nelle loro forme più aggressive, e fuggono
ha fatto a pezzi quel tipo!”), o sono vittime di episodi di appena li vedono assumere sembianze più lupine (e più
amnesia o dubitano di sé (“Non ricordo cosa ho visto, veloci). Tuttavia, non sanno per istinto chi sia un lican-
ma c’era sangue ovunque…”). Se i dettagli di una testimo- tropo.
nianza sono importanti, è il Narratore a decidere quali Altre creature sovrannaturali, almeno quelle di
sono più appropriati o drammaticamente interessanti. prim’ordine, sono immuni al Delirium. Per esempio, i
vampiri non ne soffrono, ma i miserabili schiavi drogati
Delirium e Tecnologia di sangue che li accompagnano sono (di solito) vulnerabi-
In passato, il Delirium era una sicurezza per i Garou. Le li. Ovviamente, molti vampiri sanno che un licantropo è
informazioni viaggiavano lentamente e i rapporti, spesso una minaccia immediata e, ragionevolmente, preferisco-
dubbi, di testimoni oculari erano l’unica cosa che mante- no fuggire.
neva i Garou ai margini della memoria umana. Cacciatori e incantatori sembrano un caso speciale.
Oggi, il Delirium non riesce a tenere il passo con gli Gli stregoni hanno una comprensione di base dell’esisten-
innumerevoli mezzi con cui gli umani si sorvegliano za del sovrannaturale, per cui il Delirium non ha effetto
reciprocamente… con i Garou nel mezzo. Gli onnipre- su di loro. La maggior parte dei cacciatori, invece, lo su-
senti sistemi di sicurezza, droni privati e governativi, il bisce come i comuni mortali, ma alcuni sembrano capaci
fatto che ognuno ha con sé un supercomputer dotato di di sopprimere il bisogno di scappare. Queste sono le linee
telecamera, portano al limite la protezione concessa dal generali, ma un Garou che le consideri verità assolute po-
Delirium, divenuta più sottile che mai. trebbe restare sorpreso nel momento meno opportuno. ■
Non sorprende che alcune autorità civili e agenzie
di sicurezza a lungo dimenticate debbano rispondere
sempre più spesso a “minacce insolite” causate da branchi
di Garou furibondi (per maggiori dettagli sulle organiz-
zazioni di cacciatori, vedere p. 288-290).
Il Delirium non ha effetto su coloro che osservano
un licantropo tramite un qualsiasi livello di “protezio-
ne tecnologica”. Per esempio, chi guarda il video di un
licantropo idrofobo dal suo feed di YouTube o Insta-
gram non fugge in preda al terrore, anche se potrebbe
farsi delle domande sulla qualità degli “effetti speciali”
utilizzati. Allo stesso modo, visionare le riprese di una
telecamera di sicurezza che mostrano alcuni licantropi
che fanno a pezzi un magazzino del porto non causano
un blocco mentale agli agenti governativi incaricati delle
indagini e, probabilmente, verranno archiviate come
prove. Le registrazioni audio sono meno pericolose per
i licantropi, perché non è immediatamente chiaro chi o
cosa possa produrre determinati rumori, ma è probabile
che includano parecchi dettagli che causeranno problemi
a un branco indiscreto.

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CAPITOLO SETTE

Doni , R i t i e d
Equipaggi am ento
Ogni atto di vendetta ha in sé il
rischio di un’escalation. C’è una
possibilità non irrilevante che ciò
che appare moralmente giusto risulti
in qualcosa di moralmente sbagliato.
— Ágnes Heller

Q USARE I DONI
uesto capitolo presenta i diversi
tipi di capacità sovrannaturali a disposizione dei
licantropi, oltre agli strumenti comuni, come armi Ogni Dono si manifesta in maniera diversa, persino
ed equipaggiamento, che possono apparire nel corso quando Garou differenti usano lo stesso. Alcuni richie-
della cronaca. Include anche dettagli su come i Garou si dono di mormorare una preghiera, altri di toccare il
prendono cura dei caern, luoghi di potere e importanza marchio che simboleggia il patto spirituale o lanciare uno
spirituale. spaventoso ululato. A meno che sia indicato diversamen-
te, l’uso di un Dono è sempre evidente e i Garou presenti

DONI
lo riconoscono, persino quando la sua natura non è
evidente. È meno probabile che gli umani se ne accorgano

U
e, quando capita, tendono a credere che si tratti di giura-
n Dono e i suoi effetti sono la manifestazione menti, gesti o scongiuri legati a qualche strana cultura.
di un patto tra un licantropo e uno spirito. I Ga- La troupe è libera di sostituire gli spiriti indicati con
rou dell’era dell’Apocalisse passano molto tempo altri che si ritiene possano essere adeguati. Per esempio, in
a stringere accordi con gli spiriti e a curarsi di quelli già Sudamerica uno spirito-capibara potrebbe insegnare e usa-
esistenti. re il Dono Aprire Sigillo, invece di uno spirito-procione.

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SISTEMA DEI DONI DONI NATIVI


Di solito, i Doni possono essere usati solo da un lican- Questi Doni possono essere appresi da Garou di qualsiasi
tropo in forma sovrannaturale: glabro, crinos o hispo (p. tribù o auspicio.
134). Alcuni possono essere impiegati in maniera limitata
in altre forme, come indicato nelle descrizioni. Dato che Prestigio Totale 1
mutare forma è un’azione minore da due dadi, è possibile BALZO DELLA LEPRE
farlo nello stesso turno in cui si impiegano Doni che
Il Garou può saltare enormi distanze, in orizzontale o
richiedono azioni gratuite o azioni complete. I Doni che
verticale. Il Dono viene concesso dallo spirito di un ani-
richiedono un’azione minore, invece, sono considerati
male saltatore, come lepre, rana o canguro.
azioni complete se usati nello stesso turno in cui si muta
forma, subendo la normale penalità di due dadi. Prestigio: Gloria
I Doni hanno i seguenti elementi: Prestigio, Costo, Costo: 1 test di Furia
Azione e Riserva.
Azione: Completa
Prestigio: il tipo di Prestigio collegato al Dono. Un Pre- Riserva: Forza + Gloria
stigio maggiore fornisce vantaggi nell’impiegare il Dono.
Sistema: il giocatore tira Forza + Gloria e balza fino a 3 me-
Costo: la spesa di Furia o Volontà necessaria per appellar- tri in orizzontale o 2 in verticale per ogni successo ottenuto.
si allo spirito associato al Dono. Questa avviene simulta-
neamente all’attivazione, per cui il test di Furia (p. 133) Durata: —
va effettuato contemporaneamente al tiro della riserva
COLPO FURIOSO
(vedere sotto). Il Dono ha effetto anche se il Garou doves-
se “Perdere il Lupo”. A discrezione del Narratore, usare Il Garou incanala la Furia direttamente nei suoi colpi. Il
un Dono per un effetto puramente estetico, aggiungere Dono viene concesso da uno spirito-encione.
colore alla scena senza altro vantaggio, è gratuito. Prestigio: Gloria
Azione: quanto tempo occupa l’attivazione del Dono Costo: 1 test di Furia
all’interno del turno. I Doni da azione gratuita possono
Azione: Gratuita
essere impiegati in qualsiasi momento, senza penalità,
mentre si compie un’altra azione. Quelli da azione minore Riserva: —
impongono una penalità di due dadi all’azione principale Sistema: il giocatore effettua un test di Furia per aggiun-
del turno. Un Dono da azione completa richiede tutta gere alla riserva di un attacco di Rissa un numero di dadi
l’attenzione del personaggio e chi lo invoca può com- bonus pari alla sua Gloria.
piere solo un’altra azione minore, che non sia a sua volta
un Dono. È possibile attivare solo un Dono per turno Durata: un attacco
e, come il mutare forma, questo ha effetto all’inizio del
turno, prima della risoluzione di altre azioni del conflitto. OCCHI DEL GUFO
Gli occhi del licantropo brillano di un giallo inquietante
Riserva: l’eventuale somma di dadi associata al Dono, e ciò gli conferisce la capacità di vedere nel buio più asso-
detta anche prova del Dono. luto. Il Dono viene concesso da uno spirito-gufo o gatto.
Apprendere i Doni Prestigio: Saggezza
Tutti i Garou possono apprendere i Doni Nativi, mentre Costo: 1 Volontà
gli altri hanno dei requisiti di auspicio o tribù. Inoltre, tutti
richiedono un certo livello di Prestigio Totale, che il Garou Azione: Gratuita
deve raggiungere o superare (se un Dono ha valori diversi Riserva: —
in base a tribù o auspicio, si usa il più basso tra i due).
Sistema: il Garou può vedere nell’oscurità naturale senza
Tutti i Doni sono concessi dagli Spiriti, e riceverne
penalità. Se il buio è sovrannaturale, invece, aggiunge alla
uno da uno spirito particolarmente recalcitrante può
riserva per superare tale effetto un numero di dadi bonus
richiedere una scena o addirittura un’intera storia. Per
pari alla propria Saggezza, se ciò è possibile.
maggiori informazioni su nuove capacità, esperienza e
crescita dei personaggi, vedere p. 110. Durata: una scena

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SCONTRO DI SGUARDI ZAMPE DEL GATTO


Con un solo sguardo, il Garou afferma il proprio ruolo di Il Garou ottiene senso dell’equilibrio e agilità sovran-
predatore alfa, costringendo umani e animali ad arre- naturali, oltre alla capacità di sopravvivere a cadute da
trare o sottomettersi. Altre creature sovrannaturali non grandi altezze. Riesce ad attraversare con pochi sforzi
si piegano tanto facilmente, ma possono restare scosse superfici strette, scivolose o instabili. Il Dono viene con-
dagli occhi fiammeggianti del licantropo. Il Dono viene cesso da uno spirito-gatto.
concesso da un leggendario spirito-lupo.
Prestigio: Onore
Prestigio: Onore
Costo: 1 Volontà
Costo: 1 test di Furia
Azione: Gratuita
Azione: Completa
Riserva: — (Prontezza + Sopravvivenza se attivato come
Riserva: Carisma + Onore contro Autocontrollo + reazione)
Fermezza
Sistema: il Garou riesce automaticamente a mantenere
Sistema: questo Dono può essere usato contro una l’equilibrio su qualsiasi superficie in grado di sopportare
persona o un animale che si trovi entro 2 metri e con il suo peso. È immune ai danni provocati dalle cadute da
cui il Garou incrocia lo sguardo. L’effetto sugli animali altezze inferiori a dieci volte il suo punteggio di Onore
è automatico, costringendoli a farsi da parte, abbassan- in metri. Se colto di sorpresa, può attivare questo Dono
do lo sguardo, oppure a umiliarsi. Per colpire umani e come reazione superando una prova di Prontezza +
creature sovrannaturali, il Garou deve vincere una prova Sopravvivenza con Difficoltà 3. Il Dono può essere usato
contrapposta di Carisma + Onore contro Autocontrollo in qualsiasi forma.
+ Fermezza. Una creatura può essere bersaglio di questo
Durata: una scena
Dono solo una volta per scena. Il Dono può essere usato
in qualsiasi forma, ma non durante un conflitto fisico. Prestigio Totale 4
Durata: una scena BLOCCARE LA FRECCIA

SENSI DELLA PENUMBRA


Combinando la propria natura umana capace di utilizza-
re strumenti e le imprevedibili sottigliezze dello spirito,
I sensi del Garou si allineano sia con il reame materiale
il Garou impone il suo dominio sui proiettili in avvici-
che con l’Umbra, permettendogli di percepire contem-
namento – lance, frecce o pallottole – facendoli deviare,
poraneamente entrambi senza penalità. Il Dono viene
come fossero riluttanti a ferirlo. Il Dono viene concesso
concesso da un ragno schematico.
da uno spirito-vettore della Weaver.
Prestigio: Saggezza
Prestigio: Onore
Costo: 1 Volontà
Costo: 1 Volontà
Azione: Gratuita
Azione: Minore
Riserva: Intelligenza + Saggezza
Riserva: —
Sistema: il giocatore effettua una prova di Intelligenza +
Sistema: il Garou aggiunge alle riserve per evitare i
Saggezza contro la Difficoltà del Guanto locale (di solito
proiettili un numero di dadi bonus pari al suo Onore.
da 2 a 5). Se la supera, il Garou può percepire e interagire
Questo Dono può essere usato solo in forma crinos.
senza penalità con gli abitanti di entrambi i lati dell’esi-
stenza. Se usato nell’Umbra questo Dono non rende il Durata: una scena
Garou visibile alle creature materiali ma, se impiegato nel
mondo materiale, segnala agli spiriti la sua presenza.
Durata: una scena

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SENSI ACUITI Costo: 1 test di Furia


Il licantropo affina i propri sensi, combinando i più efficien-
ti di lupo e umano. In forma homid o glabro ottiene anche Azione: Completa
le percezioni di un lupo, mentre come hispo o lupus quelle Riserva: Fermezza + Onore
di un umano. Il Dono viene concesso da uno spirito-lupo.
Sistema: dopo aver implorato lo spirito per un turno,
Prestigio: Saggezza il Garou tira Fermezza + Onore e consulta la tabella
Costo: 1 Volontà sottostante.

Azione: Gratuita Complessità del Dispositivo Difficoltà

Riserva: — Computer (inclusi cellulari) 2


Elettronica (incluse telecamere) 3
Sistema: una volta attivato questo Dono, la Difficoltà di
Motori elettrici o a combustione (auto, treni, ecc.) 4
tutte le prove di Allerta del Garou viene ridotta del suo
valore di Saggezza (fino a un minimo di 2). Questo Dono Armi da fuoco e altre reazioni chimiche
(esplosivi, fuoco, ecc.) 5
può essere usato in qualsiasi forma.
Strumenti puramente meccanici
Durata: una scena (argani, biciclette, serrature meccaniche) 6+

SPIRITO DELLA PUGNA


Muovendosi come un turbine di pelo, artigli e muscoli, il Per la durata del Dono, tutti gli oggetti che si trovano nel
Garou riesce a colpire molteplici avversari vicini. Il Dono raggio di 20m dal Garou e hanno Difficoltà (in tabella)
viene concesso da uno spirito-tasso o ghiottone. pari o inferiore al numero di successi ottenuti smettono di
funzionare. È possibile esagerare e colpire un numero di di-
Prestigio: Gloria
spositivi superiore al dovuto. Tale è l’instabilità del Wyld.
Costo: 1 test di Furia per ogni avversario aggiuntivo
Durata: una scena
Azione: Gratuita
CAMBIAMENTO CORPOREO
Riserva: —
Il Garou può sfruttare la sua capacità di mutare forma
Sistema: questo Dono permette al Garou di attaccare per alterare la natura del suo stesso corpo, divenendo più
senza penalità molteplici avversari, entro portata, fino agile, forte o robusto senza cambiare aspetto. Il Dono
a un massimo pari alla sua Gloria. Il giocatore effettua viene concesso da uno spirito-acqua.
una singola prova d’attacco e applica il risultato contro
ogni avversario ingaggiato e consentito dalla Furia spesa Prestigio: Gloria
(vedere sopra). Eventuali bonus all’attacco si applicano Costo: 1 test di Furia
contro tutti i bersagli.
Azione: Minore
Durata: un attacco
Riserva: Costituzione + Gloria
Prestigio Totale 7 Sistema: il giocatore tira Costituzione + Gloria con
BLOCCARE TECNOLOGIA Difficoltà 2. Ogni successo del margine gli permette di
spostare un pallino da un Attributo Fisico a un altro.
Essendo creature naturalmente instabili, i Garou che
Non è possibile portare un Attributo sotto lo 0 od oltre
apprendono questo Dono possono sfruttare le energie del
5. A discrezione del Narratore, questo Dono può essere
Wyld che si trovano dentro di loro per interferire con le leg-
usato per attraversare spazi normalmente troppo piccoli,
gi fisiche alla base della tecnologia, fino a rendere inutiliz-
come condotti dell’aria o tubature. In tal caso, la Difficol-
zabile ogni dispositivo elettronico o dotato di parti mobili.
tà si basa sulle dimensioni del passaggio.
I computer si bloccano, le auto non partono e le telecamere
producono solo rumore bianco. L’effetto è temporaneo e, Durata: una scena
al termine della durata, tutti i dispositivi riprendono a fun-
zionare. Il Dono viene concesso da uno spirito del Wyld.
Prestigio: Onore

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LINGUA DELLE BESTIE GREMLIN


Il Garou ha appreso uno dei linguaggi segreti del mondo Intimidendo lo spirito di un dispositivo tecnologico, il
animale e può usarlo per comunicare con gli animali Garou fa in modo che subisca un malfunzionamento
selvatici, o comandarli. Il Dono viene concesso da uno o si rompa per sempre. Il Dono viene concesso da uno
spirito-leone o alce. spirito-caos.
Prestigio: Saggezza Prestigio: Gloria
Costo: 1 Volontà Costo: 1 test di Furia
Azione: Completa Azione: Completa
Riserva: Carisma + Saggezza, Persuasione + Saggezza Riserva: Carisma + Gloria
Sistema: il licantropo può parlare liberamente con Sistema: il Garou sceglie un dispositivo entro 5 metri da
qualsiasi animale, come se fosse una persona, per quanto lui ed effettua una prova di Carisma + Gloria contro la
dotata di una prospettiva più limitata. Di solito, gli difficoltà indicata nella tabella. Se la supera, il dispositivo
animali non sono inclini ad aiutare i Garou, ma possono è inutilizzabile per il resto della scena; un critico lo rende
essere convinti a fornire informazioni con una prova di completamente impossibile da riparare. Questo Dono
Persuasione + Saggezza o a portare a termine un compito può essere utilizzato anche in forma lupus.
con Carisma + Saggezza. La Difficoltà varia da 2 (chie-
dere a un procione dove una fabbrica scarica i rifiuti) a 5 Complessità del dispositivo Difficoltà
(ordinare a un insetto stecco di sacrificarsi per mandare Computer (inclusi cellulari) 2
in cortocircuito un vecchio trasformatore). Di solito, Elettronica (incluse telecamere) 3
la Difficoltà aumenta in base all’importanza dell’infor- Motori elettrici o a combustione (auto, treni, ecc.) 4
mazione o del servigio e alla distanza della specie della Armi da fuoco e altre reazioni chimiche
creatura dai mammiferi. (esplosivi, fuoco, ecc.) 5
Durata: una scena Strumenti puramente meccanici
(argani, biciclette, serrature meccaniche) 6+

DONI DEI RAGABASH


Prestigio Totale 2 Durata: una scena o permanente

BENEDETTA IGNORANZA MELODIA DEL RAGNO


Restando completamente immobile, il Garou può ren- Ascoltando le vibrazioni della tela della Weaver, il
dersi invisibile a tutti, inclusi dispositivi di sorveglianza e licantropo può origliare qualsiasi conversazione a lunga
numerosi spiriti. Il Dono viene concesso da uno spiri- distanza, che avvenga via cavo o per onde radio. È neces-
to-camaleonte. sario essere a conoscenza della conversazione da intercet-
Prestigio: Saggezza tare, ma non dell’identità dei partecipanti. Il Dono viene
concesso da uno spirito-ragno.
Costo: 1 Volontà
Prestigio: Saggezza
Azione: Minore
Costo: 1 Volontà
Riserva: —
Azione: Completa
Sistema: finché resta immobile e silenzioso, il Garou è
praticamente invisibile. Ogni tentativo di individuarlo ha Riserva: Fermezza + Saggezza
Difficoltà pari a 2 + la sua Saggezza. Qualsiasi movimen- Sistema: il giocatore effettua una prova di Fermezza +
to interrompe l’effetto e usare questo Dono per tendere Saggezza e il numero di successi indica quanto riesce a ori-
un’imboscata segue le normali regole per tale circostan- gliare della conversazione. Un successo permette di cogliere
za, come la possibilità di individuare l’assalitore prima poche parole sparse, mentre con cinque (o un critico) si
dell’attacco con una prova di Prontezza + Allerta contro sente quasi tutto. Per origliare una conversazione via cavo
Autocontrollo + Furtività. occorre poggiare l’orecchio contro un cavo telefonico,
Durata: una scena mentre per i cellulari basta osservare uno dei dispositivi

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usati. Ogni livello di criptazione aumenta la Difficoltà di 1. sere superiori a questa capacità. Il Dono può essere usato
Questo Dono può essere usato anche in forma homid. anche in forma homid.
Durata: una scena Durata: —

RISATA DELLA CORNACCHIA FOSCHIA DELL’OCCHIO LATTIGINOSO


Il licantropo spalanca la bocca deridendo il nemico, emet- La sagoma del licantropo diviene indistinta, anche in
tendo un suono tanto forte che il bersaglio deve impiegare pieno giorno, come se venisse osservata attraverso una
tutta la propria volontà per non perdere le staffe. Ogni sua nebbia fitta o una lente inadatta. Il Garou non è invisibi-
insicurezza viene alla luce e l’autocontrollo crolla di fronte le, ma assai più difficile da individuare o colpire. Il Dono
al desiderio di tappargli la bocca. Questo Dono può essere viene concesso da uno spirito-camaleonte.
usato per attirare l’attenzione di un nemico o in un ultimo
Prestigio: Saggezza
disperato tentativo di rincuorare compagni di branco e
alleati. Viene concesso da uno spirito-cornacchia. Costo: 1 test di Furia
Prestigio: Onore Azione: Minore
Costo: 1 test di Furia Riserva: —
Azione: Completa Sistema: per il resto della scena, il Garou aggiunge alle
riserve di Furtività e a quelle per evitare attacchi fisici un
Riserva: Persuasione + Onore contro Autocontrollo +
numero di dadi pari alla propria Saggezza. Tuttavia, non
Intuito
appena interagisce direttamente con un individuo, per
Sistema: il bersaglio deve essere un singolo individuo che esempio attaccandolo o parlandoci, l’effetto termina.
possa vedere e sentire il Garou. Questi lo assale con una
Durata: una scena
prova di Dono contrapposta a Autocontrollo + Intuito,
che provoca danni Superficiali alla Volontà. Chi è vittima ODORE D’ACQUA CORRENTE
di questo Dono deve concentrare tutta la propria atten-
Grazie a questo Dono, il licantropo diventa impossibile
zione contro il Garou e attaccarlo, a meno di spendere
da rintracciare con mezzi comuni e anche quelli sovran-
un punto Volontà per resistere. Il Dono può essere usato
naturali hanno difficoltà. Il Dono viene concesso da uno
anche in forma homid.
spirito-volpe.
Durata: una scena o finché la vittima non riesce a resistere
Prestigio: Saggezza
Prestigio Totale 5 Costo: Gratis / 1 Volontà
APRIRE SIGILLO Azione: Minore
Il licantropo convince uno spirito ad aprire un coperchio, Riserva: —
una porta o un sigillo chiuso con mezzi fisici. La Difficol-
tà aumenta in caso di serrature elettroniche o mistiche. Il Sistema: una volta attivato il Dono, il Garou non lascia
Dono viene concesso da uno spirito-procione. più segni fisici del proprio passaggio (orme, piante smos-
se, residui di DNA, ecc.). Inoltre, aggiunge alle riserve
Prestigio: Onore per non essere rintracciato in maniera sovrannaturale un
Costo: 1 test di Furia numero di dadi pari alla propria Saggezza. Attivare que-
sto Dono per sé stessi è gratuito ma, spendendo un punto
Azione: Completa
Volontà, se ne possono estendere gli effetti al resto del
Riserva: Persuasione + Onore branco. Il Dono può essere usato anche in forma lupus.
Sistema: questo Dono apre automaticamente serrature Durata: una scena
meccaniche o chiavistelli. Dispositivi elettronici e sovran-
naturali richiedono una prova di Persuasione + Onore RITMO DELLA PREDA
contro una Difficoltà decisa dal Narratore (2 per comuni Il licantropo può rintracciare chiunque, purché ne conosca
dispositivi elettronici, 5 per uno scanner biometrico il nome e il volto. Un bersaglio che si nasconde è più
potenziato magicamente). A discrezione del Narratore, difficile da localizzare, ma non impossibile con abbastanza
alcune serrature estremamente complesse potrebbero es- tempo e sforzi. Il Dono viene concesso da uno spirito-cane.

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Prestigio: Saggezza
Costo: 1 Volontà
Azione: Completa
Riserva: Intelligenza + Saggezza
Sistema: rintracciare un umano che non si nasconde non
richiede alcun tiro. Per localizzare creature sovrannatura-
li e umani che si nascondono, invece, occorre una prova
di Intelligenza + Saggezza contrapposta a Intelligenza +
Bassifondi (nei rifugi urbani) o Intelligenza + Soprav-
vivenza (nelle zone rurali). La Difficoltà aumenta se il
bersaglio ha mezzi sovrannaturali per occultarsi. Il tempo
richiesto dipende dalla distanza e dal numero di successi.
Più alto è il margine, più velocemente si rintraccia la pre-
da. Questo Dono può essere usato anche in forma lupus.
Durata: una sessione

Prestigio Totale 8
BENEDIZIONE DI LUNA
Ululando una preghiera a Luna mentre è visibile nel cie-
lo, il Garou può convincerla a liberarlo temporaneamente
dalla maledizione dell’argento. Fino all’alba successiva o
finché la luna è visibile nel cielo, il Garou non è più vul-
nerabile all’argento, che considera come comune metallo.
Il Dono viene concesso da una Lune.
Costo: 1 test di Furia
Prestigio: Saggezza
Azione: Completa
Costo: 1 test di Furia + 1 Volontà
Riserva: Fermezza + Onore contro Costituzione +
Azione: Completa Occulto
Riserva: Intelligenza + Saggezza Sistema: questo Dono può colpire qualsiasi bersaglio
Sistema: per attivare questo dono, il Garou deve vedere visibile entro 5 metri dal Garou e richiede una prova di
il nostro satellite. Una volta attivato, ululando una Fermezza + Onore contro Costituzione + Occulto. Per
preghiera a Luna, se i danni provocati da un attacco con ogni successo, la vittima perde un punto di un Attributo
l’argento sono pari o inferiori alla Saggezza del Garou Fisico (minimo 0), mentre il suo corpo viene devastato da
vengono considerati Superficiali. una malattia spirituale. L’effetto persiste fino al termine
della storia o, a discrezione del Narratore, è permanente.
Durata: una notte
Durata: una storia
CORPO DA CUCCIOLO
Questa terribile maledizione fa sì che il corpo del nemico GRINFIE DELLA GAZZA LADRA
diventi piccolo e debole, facendogli tremare braccia e gam- Il licantropo può rubare e utilizzare i poteri sovrannatu-
be per la fatica. Solo chi ha sufficiente conoscenza degli spi- rali altrui (Doni dei licantropi, maledizioni del sangue dei
riti coinvolti può cercare di difendersi. Usare questo Dono vampiri, ecc.). Finché ne mantiene il controllo, il posses-
contro un altro Garou è considerato un terribile affronto sore originale è privato di tale capacità. Il Dono viene
e si sono combattuti duelli all’ultimo sangue per molto concesso da uno spirito-gazza.
meno. Il Dono viene concesso da uno spirito-malattia. Prestigio: Onore
Prestigio: Onore Costo: 1 Volontà

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Azione: Completa DONI DEI THEURGE


Riserva: Intelligenza + Onore
Prestigio Totale 2
Sistema: basta che il Garou veda la vittima impiegare
ACCALAPPIARE SPIRITO
una capacità sovrannaturale per potergliela sottrarre.
Deve trattarsi di una capacità appresa, non innata (si può Invocando i comandamenti di Gaia del tempo della leg-
rubare un Dono di un licantropo, ma non la sua abilità genda, il Garou immobilizza uno spirito e ne indebolisce
di mutare forma). Il giocatore tira Intelligenza + Onore le difese contro ulteriori Doni. Il Dono viene concesso da
contro il livello del potere, ossia metà del Prestigio Totale uno spirito-legge della Weaver.
richiesto da Dono o l’equivalente per altre capacità (se Prestigio: Onore
non esiste un valore applicabile, il Narratore decide la
Costo: 1 Volontà
Difficoltà). Con un successo, la vittima perde tale potere
e tutti gli effetti collegati hanno immediatamente ter- Azione: Completa
mine. A partire dal turno seguente, il Garou può usare Riserva: Prontezza + Onore contro Potere
il potere come se fosse un Dono, sostituendo Onore a
eventuali Tratti non-Garou. All’inizio di ogni turno Sistema: lo spirito bersaglio deve trovarsi nello stesso
successivo, deve spendere un punto Volontà per evitare reame (fisico o spirituale) del Garou e subisce una pena-
che il potere ritorni al proprietario. lità di 2 dadi per resistere a ogni tentativo di stringere un
patto o agli ordini del Garou (incluso il Dono Coman-
Durata: un turno per punto Volontà speso dare Spirito).
LE MILLE FORME
Questo Dono permette al Garou di superare i limiti della
sua natura di licantropo e assumere la forma di qualsiasi
animale comune, le cui dimensioni vanno da una gallina
a un grizzly. Così facendo ottiene i sensi dell’animale in
questione, ma è soggetto alle limitazioni alla comunica-
zione proprie della forma lupus. Il Dono viene concesso
da uno spirito del Wyld.
Prestigio: Gloria
Costo: 1 o più test di Furia
Azione: Minore
Riserva: Destrezza + Gloria
Sistema: il giocatore effettua una prova di De-
strezza + Gloria. A discrezione del Narratore,
una forma particolarmente grande, piccola
o insolita aumenta la Difficoltà di 1. In caso
di fallimento, è possibile effettuare un altro
test di Furia e sommare i successi del nuovo
tiro al precedente. Il Garou conserva i propri
Attributi Mentali, ma ogni altra riserva si
basa sui Tratti della forma assunta (vedere
p. 291). Il Dono può essere usato in tutte
le forme.
Durata: una scena

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C A P I T O L O S E I : D O N I , R I T I E D E Q U I PA G G I A M E N T O

Inoltre è costretto a restare fermo, a meno che superi una VISTA DALL’OLTRE
prova di Potere (con la penalità di 2 dadi) contrapposta Il possessore di questo Dono riceve visioni profetiche,
a Prontezza + Onore del Garou. Questo Dono non può tramite sogni o mentre è sveglio, sprazzi dell’Umbra, del
essere usato contro spiriti già ostili e ogni tentativo di futuro o del passato. È raro che le visioni siano chiare,
danneggiare l’entità pone fine all’effetto. spesso sono oniriche o simboliche, ma possono segnalare
un pericolo imminente o divenire un faro in caso di scelte
Durata: una scena difficili. Il Dono viene concesso da uno spirito-sogno.
PERCEPIRE L’OMBRA Prestigio: Saggezza
Questo Dono permette di percepire il mondo sovranna- Costo: 1 Volontà o gratuito
turale e superare i suoi inganni. Non consente di scoprire
automaticamente gli intenti o le alleanze altrui e molto di Azione: Completa o Gratuita
ciò che rivela è soggetto ai pregiudizi del theurge. Il Dono Riserva: Intelligenza + Saggezza
viene concesso da uno spirito-corvo.
Sistema: quando le visioni compaiono senza preavviso
Prestigio: Saggezza è il Narratore a decidere che forma assumono. Se lo si
Costo: 1 Volontà ritiene opportuno, il giocatore può effettuare una prova
di Intelligenza + Saggezza per estrapolarne indizi o avver-
Azione: Gratuita timenti sulla vicenda in corso. La chiarezza dipende dal
Riserva: Prontezza + Saggezza numero di successi. Una volta per scena, il giocatore può
indursi una visione spendendo un punto Volontà. Anche
Sistema: superando una prova di Prontezza + Saggezza, in questo caso può effettuare una prova e il Narratore
il Dono avverte il Garou della presenza di creature o rivela indizi in base al numero di successi.
elementi sovrannaturali nelle vicinanze, ma non la loro
esatta posizione o identità. La Difficoltà è 2, ma può Durata: —
essere modificata da poteri che permettono di occultare
la propria presenza, come quelli dei vampiri. Prestigio Totale 5
Durata: un turno BANDIRE SPIRITO
Invocando il proprio ruolo di guardiano spirituale, il
TOCCO DELLA MADRE Garou scarica la propria Furia contro uno spirito che
Il Garou incanala il potere spirituale nelle proprie mani sta possedendo un oggetto o una persona, cercando di
per guarire le ferite di un altro essere vivente. Questo rispedirlo nelle Selve Spirituali. Il Dono viene concesso
dono non può essere usato per guarire sé stessi, gli spiriti da un Incarna.
o i non-morti. Viene concesso da uno spirito-orso. Prestigio: Gloria
Prestigio: Gloria Costo: 1 test di Furia
Costo: 1 Volontà Azione: Completa
Azione: Completa Riserva: Fermezza + Gloria contro Potere
Riserva: Intelligenza + Gloria Sistema: lo spirito bersaglio deve trovarsi nello stesso re-
Sistema: il Garou effettua una prova di Dono e guari- ame (fisico o spirituale) del Garou. Se quest’ultimo vince
sce il bersaglio di un numero di ferite Superficiali pari una prova di Fermezza + Gloria contro Potere, lo spirito
ai successi ottenuti. Se questi sono superiori alla Furia è costretto ad abbandonare la persona od oggetto che
del bersaglio, è possibile guarire una ferita Aggravata al possedeva e ritirarsi nell’Umbra. Nel farlo, uno spirito
posto di una Superficiale. Il Dono può essere impiegato malevolo può infliggere al posseduto un numero di danni
in qualsiasi forma. Aggravati pari al proprio Potere meno il margine della
prova. Una volta bandito, uno spirito non può possedere
Durata: — un’altra vittima per il resto della scena, a meno che il
Narratore decida altrimenti. Se usato nell’Umbra, questo
Dono costringe lo spirito alla fuga.
Durata: una scena

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FILO DELL’UMBRA PRESA DALL’OLTRE


Entrare nell’Umbra è sempre pericoloso, soprattutto Questo Dono permette di portare dentro e fuori
a causa della mutevole geografia spirituale, che può dall’Umbra oggetti dotati di una forma fisica, persino se
corrispondere al mondo materiale per un attimo ed essere non sono Dedicati al Garou (vedere Rito della Dedica,
completamente aliena quello dopo. Il Garou usa questo p. 183). Il Dono viene concesso da uno spirito-gazza,
Dono per ritrovare la strada fino al punto d’accesso, opossum o castoro.
creando un filo argenteo che lo collega. Il Dono viene
Prestigio: Saggezza
concesso da uno spirito-piccione.
Costo: 1-3 Volontà
Prestigio: Saggezza
Azione: Gratuita
Costo: 1 Volontà
Riserva: Fermezza + Saggezza
Azione: Gratuita
Sistema: mentre attraversa il Guanto (p. 230) o sbir-
Riserva: —
cia nel mondo materiale dall’Umbra, il Garou afferra
Sistema: il Garou deve attivare questo Dono mentre saldamente un oggetto materiale e lo trascina nelle Selve
entra nell’Umbra e potrà ritrovare la strada del ritorno Spirituali. In alternativa può portarne uno fuori effet-
seguendo a ritroso il filo d’argento. Inoltre aggiunge alle tuando una prova di Fermezza + Saggezza contro il livello
riserve per orientarsi nelle Selve Spirituali un numero di del Guanto locale. In caso di fallimento, l’oggetto rimane
dadi pari alla propria Saggezza, poiché il filo gli impedisce dov’è, senza altre conseguenze. Il costo in Volontà dipen-
di girare in tondo o tornare per errore sui propri passi. Il de dalle dimensioni dell’oggetto, 1 punto per qualcosa di
Dono può essere usato in qualsiasi forma. piccolo (un libro o un laptop), 3 per uno grande (un’auto
o una tenda).
Durata: fino all’uscita dall’Umbra
Durata: —
PARLATA MENTALE
Il licantropo può inviare e ricevere pensieri da un singolo Prestigio Totale 8
individuo, stabilendo una comunicazione bidirezionale. COMANDARE SPIRITO
Il Dono viene concesso da uno spirito-sogno.
Questo Dono permette di dominare uno spirito, dando-
Prestigio: Saggezza gli comandi a cui deve assolutamente obbedire, ma non
di evocarlo a piacere. Molti spiriti si offendono per tale
Costo: 1 Volontà
trattamento e i più astuti cercano di piegare il senso del
Azione: Completa comando a proprio vantaggio… o a danno del Garou. Il
Riserva: Fermezza + Saggezza Dono viene concesso da un Incarna.

Sistema: il Garou si concentra e invia un messaggio Prestigio: Onore


mentale al bersaglio prescelto. Se non lo conosce perso- Costo: 1 Volontà
nalmente, questi dev’essere visibile. Se il bersaglio è noto
Azione: Completa
ma non nelle vicinanze, occorre superare una prova di
Fermezza + Saggezza per stabilire il contatto. La Difficol- Riserva: Carisma + Onore contro Potere
tà dipende dalla distanza e dal conoscere l’esatta posizio-
Sistema: lo spirito bersaglio dev’essere presente e trovarsi
ne del bersaglio (2 se è a casa a rilassarsi, 5 se si nasconde
nello stesso reame (fisico o spirituale) del Garou. Ogni co-
in un altro continente). Una volta stabilito il contatto,
mando richiede di vincere una prova di Carisma + Onore
finché entrambi i partecipanti sono consenzienti, i pen-
contro Potere. Non è possibile ordinare a uno spirito di
sieri possono viaggiare in tutte e due le direzioni. Questo
far del male a sé stesso, oppure all’oggetto o persona a cui
Dono non può essere usato per leggere la mente, poiché
è vincolato o che sta possedendo, né si può ordinargli di
si ricevono solo pensieri coscienti. Una grave distrazione,
abbandonare tale persona o creatura.
come venire feriti, interrompe il contatto. Il Dono può
essere usato in qualsiasi forma. Durata: una scena
Durata: una scena o finché il contatto non viene interrotto

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PROSCIUGARE SPIRITO REGRESSIONE FERALE


Come una sanguisuga, il Garou può risucchiare l’essenza Incanalando il potere del Wyld nel bersaglio, il Garou fa
di uno spirito per ripristinare le proprie riserve mentali. sì che la sua mente regredisca a uno stadio animalesco.
Molti licantropi usano questo Dono solo come ultima L’uso di tale capacità su altri Garou è considerato un atto
risorsa e contro spiriti già ostili, ma alcuni spietati par- scellerato, con conseguenze rapide e terribili. Solo chi ha
la-spiriti hanno l’abitudine di considerare tutte queste en- sufficiente conoscenza degli spiriti coinvolti può cercare
tità come batterie. Ovviamente, questo è un modo sicuro di difendersi. Molteplici gaffling del Wyld possono conce-
per garantirsi l’eterna inimicizia della vittima. Il Dono dere questo Dono.
viene concesso da uno spirito-sanguisuga o lampreda.
Prestigio: Gloria
Prestigio: Gloria
Costo: 1 test di Furia
Costo: 1 test di Furia
Azione: Completa
Azione: Completa
Riserva: Intelligenza + Gloria contro Fermezza + Occul-
Riserva: Fermezza + Gloria contro Potere to
Sistema: lo spirito bersaglio dev’essere presente e trovarsi Sistema: questo Dono può bersagliare chiunque sia visi-
nello stesso reame (fisico o spirituale) del Garou. Vin- bile al Garou e richiede una prova di Intelligenza + Gloria
cendo una prova di Fermezza + Gloria contro Potere, il contro Fermezza + Occulto. Per ogni successo, la vittima
Garou recupera un danno Superficiale alla Volontà per perde un punto da un Attributo Mentale (minimo 0).
ogni successo del margine e danneggia lo spirito in egual L’effetto persiste fino al termine della storia o, a discrezio-
misura. Se perde, invece, subisce un danno Aggravato ne del Narratore, è permanente.
alla Volontà. Uno spirito può essere bersaglio di questo
Durata: una storia
Dono solo una volta per scena.
Durata: — DONI DEI PHILODOX
PROTEZIONE VIVENTE Prestigio Totale 2
Concentrandosi, il Garou diviene una protezione contro CREDO ANCESTRALE
gli spiriti, respingendo tutte le entità dell’Umbra, eccetto Il philodox si appella al credo del popolo Garou per dare
le più potenti. Nel farlo non può compiere altre azioni e peso e credibilità alle proprie parole. Il Dono viene con-
mantenere questo effetto impone un grave fardello fisico cesso da un leggendario spirito-lupo.
e mentale. Il Dono viene concesso da un leggendario
spirito-lupo. Prestigio: Onore
Prestigio: Onore Costo: 1 Volontà
Costo: 1 test di Furia Azione: Gratuita
Azione: Completa Riserva: —
Riserva: Fermezza + Onore contro Potere Sistema: il Garou aggiunge alle riserve di Convincere,
solo verso i propri simili, un numero di dadi pari al pro-
Sistema: finché il Garou mantiene la concentrazione, prio Onore. Il Dono può essere usato in qualsiasi forma.
nessuno spirito può avvicinarsi a meno di 3 metri senza
batterlo in una prova di Potere contro Fermezza + Onore. Durata: una scena
Se perde, il Garou deve immediatamente rimuovere que-
sta protezione o spendere una quantità di Volontà pari al INNOCENZA DI GAIA
margine della sua sconfitta. Il Garou torreggia sulla vittima e le pone una domanda,
con una voce minacciosa che lascia presagire una rapida
Durata: una scena, a meno che venga interrotto in anticipo punizione. In base all’odore della vittima, il licantropo
può determinare se questa è convinta o no della propria
risposta. La vittima può rifiutarsi di rispondere. Il Dono
viene concesso da uno spirito-verità.

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Prestigio: Gloria re immediatamente all’aggressore un numero di danni Su-


perficiali pari alla propria Gloria. Questo danno non può
Costo: 1 test di Furia
essere superiore a quello provocato dall’attacco iniziale.
Azione: Completa
Durata: —
Riserva: Carisma + Gloria contro Autocontrollo +
Sotterfugio Prestigio Totale 5
Sistema: se il bersaglio è un umano che non conosce i COMANDARE L’ADUNANZA
Garou e i loro poteri non occorre alcun tiro. Creature Le parole di chi usa questo Dono acquisiscono una
sovrannaturali o umani che hanno già avuto esperienze qualità divina e attirano l’attenzione di persone ed entità
con i Garou possono resistere, costringendo il Garou a nelle vicinanze, inclusi animali e chi non parla la mede-
una prova di Carisma + Gloria contrapposta ad Autocon- sima lingua. Per questo occorre badare a non provocare
trollo + Sotterfugio. attenzioni indesiderate. Il Dono viene concesso da uno
Durata: una domanda spirito-uccello del paradiso o da un altro animale partico-
larmente sgargiante.
PERCEPIRE LA VERA FORMA Prestigio: Gloria
Il Garou è in grado di fiutare la vera natura e forma di
Costo: 1 test di Furia
coloro che incontra, individuando chi non è un comune
mortale. Se non ha mai incontrato un determinato tipo Azione: Gratuita
di creature, potrebbe non riconoscerne l’odore. Il Dono
Riserva: —
viene concesso da uno spirito-avvoltoio.
Sistema: una volta attivato, questo Dono rende il Garou
Prestigio: Saggezza
il centro dell’attenzione e gli permette di aggiungere un
Costo: 1 Volontà numero di dadi pari alla sua Gloria alle riserve per com-
piere discorsi pubblici o presentazioni, usando Espressivi-
Azione: Gratuita
tà o Persuasione. Umani e animali comuni sono automa-
Riserva: Prontezza + Saggezza ticamente attirati ed è impossibile usare questo Dono in
Sistema: il giocatore effettua una prova di Prontezza + modo discreto. Eventuali aggressioni fisiche in presenza
Saggezza contro una Difficoltà basata su ciò che si trova del Garou pongono fine all’effetto e il Dono non può
di fronte. Individuare un altro Garou ha Difficoltà 2, un essere usato durante uno scontro.
Consanguineo che non ha ancora subito la Prima Muta Durata: una scena o finché l’effetto non ha termine
3, una creatura quasi indistinguibile da un comune mor-
tale, come uno stregone, 5. Per un vampiro la Difficoltà FEDELTÀ DELLA BESTIA
varia da 2 a 4, a seconda se si sta camuffando da umano L’autorità del Garou si estende sul regno animale e gli
e del suo livello di mostruosità. Questo Dono può essere permette di ottenere la fedeltà di un animale, che esegue
usato in qualsiasi forma. i suoi ordini senza discutere. Il Dono viene concesso da
Durata: — uno spirito-leone o falcone.
Prestigio: Onore
RAPPRESAGLIA DELL’ISTRICE
Costo: 1 Volontà
I danni subiti dal Garou in corpo a corpo rimbalzano
contro l’avversario, un esempio di giustizia istantanea. Il Azione: Gratuita
Dono viene concesso da uno spirito-istrice.
Riserva: —
Prestigio: Gloria
Sistema: il Garou sceglie un animale visibile ed effettua
Costo: 1 test di Furia una prova di Carisma + Onore con Difficoltà 3. Superan-
dola diventa capace di comunicare e dare ordini all’ani-
Azione: Gratuita
male, che ubbidisce fino alla morte o finché il Garou non
Riserva: — lo libera da questo vincolo. Questo Dono permette di
Sistema: quando viene ferito da un attacco di Mischia o dominare un solo animale alla volta.
Rissa, il Garou può effettuare un test di Furia per infligge- Durata: finché non viene interrotto

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ODORE DEL PASSATO Prestigio Totale 8


Annusando un luogo od oggetto, il Garou coglie sprazzi
di eventi accaduti vicino ad esso. Più un evento è dram- ASSUMERE LA VERA FORMA
matico più l’odore che lascia è forte, mentre cogliere i Il Garou costringe un mutaforma ad assumere le proprie
dettagli di fatti minori richiede grande abilità. Il Dono sembianze “naturali”. Ciò include i suoi simili, alcuni
viene concesso da un leggendario spirito-cornacchia o vampiri e altre insolite creature dotate dell’abilità di tra-
da quello di un altro animale diffuso in innumerevoli sformarsi. Il Dono viene concesso da uno spirito-fiume,
ambienti e che osserva molteplici eventi. che può spazzare via ornamenti e inganni.

Prestigio: Saggezza Prestigio: Onore

Costo: 1 Volontà Costo: 1 Volontà

Azione: Completa Azione: Completa

Riserva: Intelligenza + Saggezza Riserva: Persuasione + Onore contro Costituzione +


Fermezza
Sistema: il Garou effettua una prova di Intelligenza +
Saggezza con Difficoltà basata sull’informazione che Sistema: il Garou ordina al bersaglio di assumere le sue
desidera ottenere. Scoprire le circostanze di un duello sembianze naturali e tira Persuasione + Onore contrap-
combattuto la settimana scorsa con un’arma particola- posto a Costituzione + Fermezza. Se vince, il bersaglio
re ha Difficoltà 2, mentre ottenere informazioni su chi ritorna alla sua forma originale, seguendo le normali re-
partecipò a un incontro segreto nel parco molti anni fa gole, e non può trasformarsi per un numero di turni pari
può arrivare a 6 o più. Ogni punto di margine permette al margine della prova. Questo Dono può essere usato
di raccogliere informazioni più dettagliate. Il Dono può in qualsiasi forma, ma cessa di avere effetto se il Garou si
essere usato in forma lupus. trasforma.

Durata: un turno Durata: un numero di turni pari al margine o finché il


Garou non cambia forma
ZANNE DEL GIUDIZIO
Il Garou giudica un nemico e dichiara che deve pagare CASTIGO DELLO SPERGIURO
con la vita. I membri del suo branco scopriranno che i Il Garou vincola in maniera sovrannaturale un individuo
loro artigli e zanne sono più acuminati contro tale nemi- a una promessa. Se dovesse romperla, il licantropo lo
co, così da ucciderlo più in fretta. Numerosi spiriti-preda- saprà. Il Dono viene concesso da uno spirito-elefante o
tore possono concedere questo Dono. serpente.

Prestigio: Onore Prestigio: Onore

Costo: 1 Volontà Costo: 1 Volontà

Azione: Completa Azione: Completa

Riserva: Fermezza + Onore Riserva: —

Sistema: il Garou sceglie un bersaglio visibile che ha fe- Sistema: il bersaglio in persona deve fare una promessa
rito un membro del suo branco, ed effettua una prova di al Garou, qualcosa che entrambi possano capire e accet-
Fermezza + Onore con Difficoltà 3. Se la supera, le armi tare. Può essere semplice o complessa, ma rimane attiva
naturali di tutto il branco causano +1 danno al bersaglio finché entrambi la ricordano. Di conseguenza, non è in-
designato. Ogni Garou può marchiare un solo nemico. solito che uno dei due cerchi l’altro per ricordargli l’accor-
L’effetto di questo Dono non è cumulativo e termina do. Il Garou percepisce immediatamente se la promessa
quando il nemico è morto o la sentenza viene revocata, viene infranta, a prescindere da distanza e tempo. Dopo
cosa che richiede la sua presenza. di che, aggiunge alle riserve per rintracciare lo spergiuro
un numero di dadi pari al suo Onore.
Durata: finché il nemico indicato non è morto o la sen-
tenza revocata. Durata: illimitata, finché la promessa non viene infranta

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FORZA DELL’INTENTO
Attingendo forza dalla propria responsabilità come pro- DONI DEI GALLIARD
tettore di Gaia, il Garou usa la Furia per rigenerare la sua Doni Canto
risolutezza. Il Dono viene concesso da uno spirito-pietra
Alcuni Doni sono indicati come “Can-
o fuoco.
ti”. Un branco può beneficiare solo di
Prestigio: Onore un Canto per scena e ogni tentativo da
Costo: 1 test di Furia parte di uno dei suoi membri d’into-
narne un altro fallisce automaticamen-
Azione: Minore te. I Canti sono parte della cultura
Riserva: Onore e dell’identità dei Garou e vengono
concessi dagli spiriti di leggendari
Sistema: il giocatore tira un dado per ogni punto Onore licantropi, a meno che sia indicato
del suo personaggio, guarendo un danno Superficiale alla diversamente.
Volontà per successo ottenuto, oppure un danno Aggra-
vato alla Volontà con due successi. Il Dono può essere
usato in qualsiasi forma, ma solo una volta per sessione. Prestigio Totale 2
Durata: — CANTO DELLA FURIA
Il Garou canta di antiche faide, pericoli imminenti e
GEAS
futuri dolori, dando voce all’agonia di Gaia e gettando
Il Garou può imporre un comando inviolabile a una benzina sulla Furia dei compagni di branco.
singola persona, costringendola a compiere un’azione.
Ciò non permette di strappare informazioni alla vittima Prestigio: Gloria
che, inoltre, può resistere a ordini contrari alla sua natura Costo: 1 test di Furia
o all’istinto di autoconservazione. Il Dono viene conces-
so dagli spiriti che rispettano le più rigide gerarchie, come Azione: Completa
quelli della Weaver. Riserva: Carisma + Gloria
Prestigio: Gloria Sistema: se il Garou supera una prova di Dono con
Costo: 1 test di Furia Difficoltà 3, tutti gli altri membri del branco a portata
d’orecchio ottengono 1 punto Furia, 2 con un successo
Azione: Completa critico. Un personaggio può beneficiare di questo Dono
Riserva: Persuasione + Gloria contro Autocontrollo + solo una volta per sessione.
Fermezza Durata: —
Sistema: il Garou deve dare l’ordine a voce e in presen-
CANTO DELLA SERENITÀ
za del bersaglio. Creature sovrannaturali e umani che
conoscono l’esistenza dei licantropi possono resistere Il Garou intona un canto soave, che riporta alla mente
vincendo la prova indicata sopra, lo stesso può fare chi tempi più pacifici e persone amate, placando la Furia che
riceve un ordine contrario alla propria natura o che può arde nel cuore del branco.
causare danni a lui o ai suoi cari. Ordini autolesionisti, Prestigio: Onore
come spararsi o saltare nel fuoco, o impossibili fallisco-
no automaticamente. Per il resto della scena, la vittima Costo: 1 Volontà
continua a cercare di portare a termine l’ordine ricevuto, Azione: Completa
finché non vi riesce o il Garou la libera dal geas.
Riserva: Autocontrollo + Onore
Durata: finché non viene compiuto quanto richiesto, il
Sistema: se il Garou supera una prova di Dono con
geas viene rimosso o la scena termina
Difficoltà 3, tutti gli altri membri del branco a portata
d’orecchio perdono 1 punto Furia, 2 con un successo
critico. Chi è in frenesia può effettuare una prova di Au-
tocontrollo + Fermezza con Difficoltà 3 per riprendersi,

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abbandonando la forma crinos (come spiegato a p. 139). Prestigio Totale 5


Un personaggio può essere bersaglio di questo Dono solo CANTO DEL VALORE
una volta per sessione.
Cantando delle eroiche gesta di antichi licantropi, il
Durata: — Garou ispira i propri compagni. Chi lo ascolta si sente
pervaso da un’ondata d’energia, come se Gaia lo spingesse
MAGNETISMO ANIMALE a seguire le orme di quelle leggendarie figure.
Il licantropo emana un’aura ferale, al tempo stesso
Prestigio: Onore
repellente e attraente, che attira l’attenzione degli umani.
Il Dono viene concesso da uno spirito-pavone o da uno Costo: 1 test di Furia
associato con l’attrazione (emotiva o d’altro tipo). Azione: Completa
Prestigio: Gloria Riserva: Carisma + Onore
Costo: 1 test di Furia Sistema: se il Garou supera una prova di Dono con
Azione: Gratuita Difficoltà 3, tutti gli altri membri del branco a portata
d’orecchio sono spinti a compiere grandi imprese. Quan-
Riserva: —
do spendono Volontà per tirare di nuovo i dadi possono
Sistema: il Garou aggiunge alle riserve Sociali nei tirarne un qualsiasi numero, invece di tre (i risultati Bru-
confronti degli umani un numero di dadi pari alla sua tali non possono essere modificati, vedere p. 133). Questo
Gloria. Il Dono può essere usato in forma homid. Dono può essere usato solo una volta per sessione.
Durata: una scena Durata: una scena

ULULATO DELL’ASSEMBLEA CANTO DELL’ISPIRAZIONE


L’ululato del Garou è udibile a distanze molto superiori Il Garou intona una ballata che celebra l’uso creativo di
al normale ed è tanto carico di emozione da smuovere i una particolare conoscenza o attitudine. I membri del
cuori di altri licantropi. Chi risponde a tale chiamata è branco che compiono azioni legate a tale campo scoprono
più risoluto del normale. Il Dono viene concesso da uno che le loro capacità sono superiori al normale.
spirito-canto o da quello di un animale noto per il suo
Prestigio: Saggezza
peculiare richiamo.
Costo: 1 Volontà
Prestigio: Onore
Azione: Completa
Costo: 1 test di Furia
Riserva: Persuasione + Saggezza
Azione: Minore
Sistema: il Garou sceglie un’Abilità Sociale o Mentale
Riserva: Carisma + Onore
ed effettua una prova di Dono con Difficoltà 3, o 2 se
Sistema: il giocatore effettua una prova di Carisma + possiede almeno due pallini in tale Abilità. Se la supera,
Onore con Difficoltà 2. Se la supera, gli altri Garou che tutti gli altri membri del branco a portata d’orecchio
odono l’ululato e lo raggiungono recuperano un punto ottengono un dado bonus nelle prove di tale Abilità, due
Volontà. Per ogni successo del margine, il suono viaggia con un successo critico.
per 100 metri in più. Un personaggio può beneficiare
Durata: una scena
di questo Dono solo una volta per sessione. È possibile
usarlo in forma lupus. OCCHI DEL COBRA
Durata: — Incrociando lo sguardo della vittima, il Garou la attira a
sé grazie alla pura forza della propria personalità. Il Dono
viene concesso da uno spirito-serpente.
Prestigio: Gloria
Costo: 1 Volontà
Azione: Minore

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Riserva: Carisma + Gloria contro Autocontrollo + Prestigio: Saggezza


Fermezza
Costo: 1 Volontà
Sistema: finché il Garou mantiene il contatto di sguardi,
Azione: scena completa
la vittima deve avvicinarsi, come se fosse in trance, e non
può compiere altre azioni finché non arriva a portata di Riserva: Prontezza + Saggezza
mano, cosa che pone fine all’effetto. Le creature sovran- Sistema: il giocatore effettua una prova di Dono con
naturali e gli umani consapevoli dell’esistenza dei Garou Difficoltà decisa dal Narratore in base all’obiettivo che
possono resistere effettuando una prova di Autocontrollo il Garou vuole raggiungere. Limitarsi a osservare ha
+ Fermezza contrapposta a Carisma + Gloria, ma se fal- Difficoltà 2, lasciare un messaggio 3, alterare completa-
liscono non possono distogliere lo sguardo. Fissare negli mente un sogno o influenzare il sognatore in altri modi
occhi chi distoglie volontariamente lo sguardo richiede 4. Se innervosito o spaventato in tal modo, il sognatore
una prova di Fermezza + Intimidire contrapposta a Pron- non recupera Volontà con mezzi naturali per il resto della
tezza + Allerta. Ogni atto di violenza contro la vittima, sessione e perde un punto Volontà per ogni successo del
o altre situazioni che la mettano in pericolo di vita, pone margine.
fine all’effetto e la vittima può evitare gli attacchi normal- Per impiegare questo Dono basta conoscere la posizio-
mente. ne del bersaglio, ma distanze estreme (di solito interconti-
Durata: una scena o finché l’effetto non ha termine nentali) aumentano la Difficoltà di 1. Può essere usato in
qualsiasi forma.
RICHIAMARE IL TORMENTATO Durata: una scena
Questo Dono attira le creature possedute da uno spirito,
per spingerle verso una trappola o fuori dai loro nascon- CONTRO I PRONOSTICI
digli. Qualsiasi spirito capace di possedere qualcuno può Facendo appello alla forza interiore di fronte alla sconfit-
concedere questo Dono. ta, il Garou incoraggia il branco e rovescia le sorti nell’ora
Prestigio: Onore più buia. Il Dono viene concesso da uno spirito-facocero
o tasso.
Costo: 1 Volontà
Prestigio: Gloria
Azione: Minore
Costo: 1 test di Furia
Riserva: Autocontrollo + Onore contro Fermezza +
Intuito Azione: Completa

Sistema: il Garou effettua una prova di Autocontrollo + Riserva: Gloria


Onore contrapposta a Fermezza + Intuito di una creatura Sistema: il giocatore tira una riserva pari alla propria
posseduta a portata d’orecchio. Se quest’ultima fallisce, è Gloria e ogni successo permette a un membro del branco
costretta a usare ogni mezzo per avvicinarsi alla fonte del (incluso il Garou stesso) di guarire un danno Superficiale
richiamo, purché ciò non implichi un evidente pericolo alla Volontà. Il Dono può essere usato solo una volta per
per il suo benessere fisico (come camminare tra rifiuti storia.
tossici o saltare in un burrone).
Durata: —
Durata: una scena
SOTTRARSI ALLA MORTE
Prestigio Totale 8 Come i Garou della leggenda, chi usa questo Dono
CAMMINASOGNI è capace d’ingannare la morte. Il suo corpo guarisce
Il Garou chiede a uno spirito di guidarlo lungo gli strani rapidamente, danzando sul filo del rasoio. Il Dono viene
sentieri degli abissi dell’Umbra fino ai sogni di un’altra concesso da uno spirito-lupo o orso.
creatura, così da modificarli o essere testimone della loro Prestigio: Onore
criptica narrativa. Ciò permette di lasciare messaggi,
spaventare il sognatore od ottenere una migliore com- Costo: gratis
prensione della sua mente. Il Dono viene concesso da uno Azione: Gratuita
spirito-sogno.

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Riserva: Onore Riserva: —


Sistema: quando il suo tracciato Salute è esaurito da Sistema: se usato in forma crinos, questo Dono è gra-
danni Aggravati, il Garou può tirare immediatamente tuito e istantaneo. Il Garou somma metà della propria
una riserva pari al proprio Onore e guarire un livello di Gloria (arrotondata per eccesso) al danno dei suoi artigli.
Salute per successo. Questo Dono può essere usato in Se la sua forma attuale è priva di artigli le sue unghie
qualsiasi forma, ma solo una volta per sessione. divengono più lunghe e dure, permettendogli di effet-
tuare un attacco con danno pari a metà della sua Gloria
Durata: —
(arrotondata per eccesso).
SPEZZARE I CEPPI Durata: una scena
Un Garou che usa questo Dono può spezzare ogni tipo di
coercizione sovrannaturale o controllo mentale, libe- CAMBIO RAPIDO
rando un altro individuo dalle pastoie mentali. Il Dono Il licantropo riesce a mutare forma in un batter d’occhio,
viene concesso da qualsiasi spirito alato o associato con ma rischia di subire terribili ferite in caso di fallimento.
Gorgone. Qualsiasi spirito di Gaia può concedere questo Dono.
Prestigio: Gloria Prestigio: Gloria
Costo: 1 test di Furia Costo: gratis (ma si applica il normale costo della trasfor-
mazione)
Azione: Completa
Azione: Gratuita
Riserva: Fermezza + Gloria
Sistema: il Garou incrocia lo sguardo del bersaglio ed
emette un ringhio breve e acuto, prima di effettuare
una prova di Dono. La Difficoltà dipende dal tipo di
controllo mentale e dalla potenza della creatura che lo ha
imposto, ma la base è 3. Se il bersaglio stava già cercando
di resistere, il Narratore può consentire di aggiungere la
sua Fermezza alla riserva della prova di Dono.
Durata: —

DONI DEGLI AHROUN


Doni Artigli
Alcuni Doni modificano o potenziano
gli artigli dei Garou. Non è possibile
averne più di uno attivo in qualsiasi
momento e impiegarne un secondo rim-
piazza gli effetti del primo.

Prestigio Totale 2
ARTIGLI A RASOIO
Gli artigli del Garou divengono innaturalmente affilati e
pericolosi, permettendogli di causare danni ancora mag-
giori. Il Dono viene concesso dallo spirito di un animale
predatore.
Prestigio: Gloria
Costo: gratis o 1 test di Furia
Azione: Gratuita o Minore

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Riserva: Destrezza + Gloria Sistema: il Garou aggiunge alle riserve per individuare
trappole, imboscate o attacchi a sorpresa un numero di
Sistema: quando il Garou muta forma, il giocatore
dadi pari alla propria Saggezza. Questo bonus si applica
effettua una prova di Dono con Difficoltà basata sulla
solo se un fallimento dovesse risultare in un pericolo im-
forma che intende assumere (1 homid o lupus, 2 glabro o
mediato, non per una semplice ispezione. Questo Dono
hispo, 3 crinos). Se la supera, la penalità da azione minore
può essere usato in qualsiasi forma.
legata alla trasformazione viene ignorata. In caso contra-
rio, subisce danni Superficiali alla Salute pari al margine Durata: —
di fallimento, ma ignora comunque la penalità. Il Dono
può essere usato in qualsiasi forma. Prestigio Totale 5
Durata: — ARTIGLI DI VENTO
Gli artigli del Garou divengono momentaneamente
FERMARE LA FUGA DEL CODARDO incorporei, permettendogli di superare ogni tipo d’arma-
Il Garou è in grado di rallentare chi fugge: le gambe tre- tura. Il Dono viene concesso da uno spirito-vento.
mano, il terreno diviene soffice e gli pneumatici slittano.
Prestigio: Saggezza
Il Dono viene concesso da uno spirito-acquitrino.
Costo: gratis o 1 Volontà
Prestigio: Onore
Azione: Gratuita o Minore
Costo: 1 test di Furia
Riserva: Prontezza + Saggezza
Azione: Completa
Sistema: se usato in forma crinos, questo Dono è gratu-
Riserva: Fermezza + Onore contro Autocontrollo +
ito e istantaneo. Gli artigli del Garou ignorano tutte le
Sopravvivenza
armature comuni o una quantità di riduzione del danno
Sistema: il Garou lancia un terribile ululato diretto pari alla sua Saggezza. A discrezione del Narratore, è
contro un bersaglio entro 50 metri, visibile a lui o a un possibile anche ignorare le armature sovrannaturali supe-
altro membro del branco. Se cerca di sfuggire al Garou, la rando una prova di Prontezza + Saggezza con Difficoltà
vittima non può muoversi più in fretta di quanto riesca appropriata. Questa prova andrebbe concessa una sola
a camminare. I bersagli volanti vengono anche trascinati volta, applicando il risultato al resto della scena.
verso terra. Questo Dono funziona automaticamente
Durata: una scena
contro persone, animali e veicoli comuni. Una creatura
sovrannaturale, come un vampiro o un altro licantropo, RABBIA PRIMORDIALE
dev’essere sconfitta in una prova di Fermezza + Onore
Spesso usato come ultima risorsa, questo Dono permet-
contrapposta ad Autocontrollo + Sopravvivenza. A
te al Garou di usare il proprio corpo – carne, sangue e
discrezione del Narratore, anche umani particolarmente
ossa – come carburante per alimentare la Furia. Viene
motivati o preparati possono resistere.
concesso da un leggendario spirito-lupo.
Durata: una scena
Prestigio: Gloria
PERCEPIRE PERICOLO Costo: —
Il Garou diviene innaturalmente vigile e capace di Azione: Minore
rispondere con incredibile velocità a minacce improvvise,
come un’imboscata. Il Dono viene concesso dallo spirito Riserva: Gloria
di un animale da preda. Sistema: attivare questo Dono causa un livello di
Prestigio: Saggezza danno Aggravato alla Salute, con una sensazione simile
a un fuoco nell’anima. In cambio, il Garou riceve una
Costo: — quantità di Furia pari ai successi ottenuti in una prova di
Azione: Gratuita Gloria. Questo Dono può essere usato solo una volta per
sessione.
Riserva: —
Durata: —

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RINGHIO DI SFIDA Prestigio: Onore


Il Garou lancia una sfida a tutti i suoi nemici, preparan-
dosi a riceverne gli attacchi. Il Dono viene concesso da Costo: 1 Volontà
uno spirito-orso. Azione: Minore
Prestigio: Onore Riserva: —
Costo: 1 test di Furia Sistema: quando subisce danni (normalmente Aggrava-
Azione: Minore ti) da fuoco o argento, il Garou ne converte un numero
pari al proprio Onore in danni Superficiali, ma questi
Riserva: Carisma + Onore contro Autocontrollo + non vengono dimezzati.
Intuito
Durata: una scena
Sistema: il Garou effettua una singola prova di Dono con-
tro tutti gli avversari a portata d’orecchio e in linea di vista, ARTIGLI D’ARGENTO
ma ogni bersaglio resiste individualmente tirando Auto- Con una terribile agonia, gli artigli del Garou divengono
controllo + Intuito. Chi fallisce subisce una penalità di 2 d’argento, così da infliggere danni permanenti ai suoi
dadi se attacca un bersaglio diverso da chi ha usato questo simili. Il Dono viene concesso da uno spirito-rancore o
Dono. Se almeno un avversario fallisce, il Garou ottiene da uno spirito elementale dell’argento.
un numero di livelli di Salute pari al proprio Onore, che
possono assorbire danni Superficiali ma non Aggravati. Prestigio: Onore

Durata: una scena Costo: gratis o 1 Volontà


Azione: Gratuita o Minore
VERA PAURA
Riserva: —
Snudando artigli e zanne, ululando o torreggiando sopra
un avversario, il licantropo lo terrorizza. Il Dono viene Sistema: se usato in forma crinos, questo Dono è gratu-
concesso dagli spiriti della paura. ito e istantaneo. Gli artigli del Garou infliggono danni
Aggravati agli altri licantropi. Se la sua forma attuale è
Prestigio: Gloria
priva di artigli le unghie divengono più lunghe, dure e
Costo: 1 test di Furia si ricoprono d’argento, permettendogli di effettuare un
Azione: Completa attacco con danno +0. A ogni turno, questa trasforma-
zione provoca un danno Aggravato alla Salute, secondo le
Riserva: Carisma + Gloria contro Autocontrollo + normali regole dell’argento, e il Garou deve superare una
Fermezza prova di Fermezza + Onore con Difficoltà 3 per mante-
Sistema: questo Dono può essere usato contro un nerla, perché l’agonia diviene presto insopportabile.
singolo bersaglio entro 5 metri. Ha automaticamente suc- Durata: una scena
cesso contro animali e persone comuni, mentre creature
sovrannaturali e umani consapevoli dell’esistenza dei BACIO DI HELIOS
Garou devono essere sconfitti in una prova di Carisma + Appellandosi allo spirito-sole Helios, il licantropo viene
Gloria contrapposta ad Autocontrollo + Fermezza. Chi infuso di calore sovrannaturale e diviene quasi immune
fallisce è paralizzato dalla paura o tanto terrorizzato da ai danni provocati da fuoco o calore. Il Dono viene con-
non poter fare altro che fuggire lontano dal licantropo. cesso da uno spirito-raggio di sole.
Le creature sovrannaturali possono resistere a questo
effetto per un turno spendendo un punto Volontà. Prestigio: Gloria

Durata: una scena Costo: 1 test di Furia


Azione: Minore
Prestigio Totale 8
Riserva: —
ARMATURA DI LUNA
Sistema: per la durata di questo Dono, il Garou non su-
Il licantropo viene avvolto da una nebbia argentea, che lo
bisce gli effetti del fuoco o di altre fonti di calore, eccetto
protegge da fuoco e argento. Il Dono viene concesso da
quelle più potenti, il cui danno per turno viene ridotto
una Lune.

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del suo valore di Gloria. Inoltre, chiunque lo colpisca a tutti quei Garou urbani che vogliono mettere in cattiva
mani nude subisce danni Superficiali alla Salute pari alla luce i vampiri. Ogni tentativo di recuperare prove, come
Gloria del Garou, la cui pelle è rovente e causa ustioni. campioni di DNA, con mezzi normali fallisce automa-
ticamente, ma un investigatore che conosca i licantropi
Durata: una scena
può tentare, ma con un numero di dadi di penalità pari
COLMARE LA DISTANZA all’Onore del Garou.
Con l’aiuto degli spiriti o scivolando abilmente nell’Um- Durata: —
bra, il Garou copre la distanza che lo separa dai propri
nemici e li affronta. Il Dono viene concesso da uno spiri- LOGORARE
to-cavalletta o mantide. In pochi secondi, il tocco del licantropo corrode o fa
marcire qualsiasi materiale inerte, come se fosse rimasto
Prestigio: Gloria
esposto agli elementi per decenni. Il Dono viene concesso
Costo: 1 test di Furia da uno spirito-insetto o da uno associato con la necrofagia.
Azione: Minore Prestigio: Onore
Riserva: — Costo: 1 test di Furia
Sistema: il Garou si muove istantaneamente in mischia Azione: Completa
arrivando a portata di un avversario in linea di vista, fino
Riserva: Fermezza + Onore
a una distanza massima di 3 metri per punto Gloria, e
può attaccare nello stesso turno. Attenzione, dev’essere Sistema: il Garou deve toccare l’oggetto bersaglio ed
possibile colmare questa distanza normalmente, non si effettuare una prova di Fermezza + Onore, con Difficoltà
possono attraversare sbarre o pareti di roccia. Ai fini della basata sulle dimensioni e sul materiale dell’oggetto. Le
priorità in combattimento, il Garou è considerato come sostanze naturali, come legno o pietra, sono più resisten-
se fosse ingaggiato dall’inizio del turno. ti, al contrario di quelle sintetiche, soprattutto la plastica.
Allo stesso modo, le leghe sono più vulnerabili a questo
Durata: un turno
potere rispetto ai metalli puri. La Difficoltà va da 2 per
oggetti simili a una pistola fino a 5 per un pilastro di
DONI DEGLI ARTIGLI ROSSI pietra incisa. Il limite massimo è circa una tonnellata di
Prestigio Totale 3 materiale, o una comune automobile, e gli effetti si appli-
cano all’intero oggetto. Non è possibile aprire un buco in
ARTIGLI A RASOIO (Come Ahroun) una porta, va corrosa per intero. Il processo richiede alcu-
CANTO DELLA FURIA (Come Galliard) ni minuti, durante i quali il Garou deve restare a contatto
con l’oggetto, cosa che rende difficile usare questo Dono
ASSASSINO NASCOSTO
in combattimento, a meno di effettuare una presa.
Il licantropo è in grado di nascondere le uccisioni compiu-
te da lui o dal branco, rimuovendo dalla scena del crimine Durata: —
ogni traccia o elementi che possano ricondurre ai Garou. Il
Dono viene concesso da uno spirito-scarafaggio o ragno.
Prestigio Totale 6
ZANNE DEL GIUDIZIO (Come Philodox)
Prestigio: Onore
ABBRACCIO DI GAIA
Costo: 1 Volontà
Nulla può restare a lungo in aria quando il Garou usa la
Azione: Completa forza di gravità contro i suoi nemici. Tutto ciò che vola
Riserva: — nelle vicinanze ha difficoltà a restare in aria e persino
i proiettili vengono deviati dalle imprevedibili modi-
Sistema: il Garou passa una scena a leccare le ferite del ficazioni della gravità. Il Dono viene concesso da uno
morto e ogni altra traccia della sua presenza. Le ferite si spirito-roccia o montagna.
chiudono all’istante e la vittima sembra morta per cause
ignote. È probabile che il patologo attribuisca il decesso a Prestigio: Onore
un arresto cardiaco o, in caso di gravi perdite di sangue, Costo: 1 test di Furia
a un misterioso dissanguamento. Piuttosto spassoso per

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Azione: Completa Prestigio: Onore


Riserva: — Costo: 1 Volontà
Sistema: tutto ciò che vola a un’altitudine inferiore a 50 Azione: Minore
metri e in un raggio di 100 metri attorno al Garou deve
Riserva: —
subito atterrare o rischiare di schiantarsi. La Difficoltà
per restare in volo è pari a 1 + l’Onore del Garou. Questo Sistema: finché il Dono è attivo, a ogni turno il Garou
effetto si applica anche a elicotteri, droni o altri veico- può ignorare un numero di danni fisici pari al proprio
li. Proiettili e oggetti scagliati che attraversano l’area Onore causati da armi comuni. Armi naturali, come
d’effetto subiscono un numero di dadi di penalità al tiro zanne e artigli, argento e attacchi di natura spirituale o
d’attacco pari all’Onore del Garou. Tutto ciò che è a sovrannaturale, come molti talismani, ignorano tale effet-
terra non subisce alcun effetto, ma chi prova a saltare o to. Finché lo scudo è attivo, il Garou non può utilizzare
compiere acrobazie soffre della medesima penalità di chi è alcun tipo di strumento o dispositivo tecnologico.
in volo. Mantenere attivo questo Dono richiede assoluta Durata: una scena
concentrazione e l’effetto termina se il Garou compie
altre azioni o attiva un altro Dono.
DONI DEI CALPESTAVETRO
Durata: fino a una scena
Prestigio Totale 3
SABBIE MOBILI INNOCENZA DI GAIA (Come Philodox)
Il licantropo trasforma la terra in un pantano colloso che
MAGNETISMO ANIMALE (Come Galliard)
intrappola i nemici, impedendo loro di fuggire o schivare.
Il Dono viene concesso da un elementale della terra. MELODIA DEL RAGNO (Come Ragabash)
Prestigio: Onore RILEGATO NELLA PELLE
Costo: 1 test di Furia Il Garou può usare la propria pelle come un contenitore
mistico, nascondendovi oggetti sotto forma di tatuaggi o
Azione: Completa marchi. Il Dono viene concesso da uno spirito-falena o da
Riserva: Intelligenza + Onore uno associato con scrittura o disegno.
Sistema: il Garou sceglie un’area di terreno di circa 5 Prestigio: Saggezza
metri di diametro, visibile e che e si trovi entro 10 metri da Costo: 1 Volontà
lui. Dopo di che, effettua una prova di Dono con Difficol-
tà 2. È possibile bersagliare aree più lontane, ma la diffi- Azione: Completa/Minore
coltà aumenta di 1 per ogni ulteriori 10 metri. Chi si trova Riserva: —
nell’area bersaglio subisce una penalità di 2 dadi a tutte le
difese fisiche e la sua velocità massima è ridotta a una lenta Sistema: il Garou tramuta un oggetto comune in un’im-
camminata, mentre il terreno diventa un pantano. Questo magine simile a un tatuaggio sulla sua pelle. L’oggetto
Dono può essere usato solo su superfici naturali e non ha non può essere più grande di qualcosa che si può im-
effetto al chiuso o su una pavimentazione. pugnare e il Garou avverte comunque il peso originale.
Riporre un oggetto richiede un intero turno e la spesa di
Durata: una scena 1 punto Volontà, ma sfoderarlo è solo un’azione minore.
Il Garou può inserire dentro di sé un numero di oggetti
Prestigio Totale 9 pari alla propria Saggezza. Il Narratore può permettergli
LE MILLE FORME (Come Ragabash) di riporre anche oggetti non comuni, ma ciò potrebbe
avere effetti imprevedibili. Il Dono può essere usato in
REGRESSIONE FERALE (Come Theurge)
qualsiasi forma.
SCUDO DEL WYLD
Durata: illimitata
Il Garou si ammanta delle energie mutevoli del Wyld, che
deflettono le armi e altri strumenti della Weaver. Ciò gli Prestigio Totale 6
conferisce un’immunità parziale nei confronti di molte
PRESA DALL’OLTRE (Come Theurge)
armi comuni. Il Dono viene concesso da un Serpentino.
RINGHIO DI SFIDA (Come Ahroun)

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ENERGIZZARE DOPPELGÄNGER
Incanalando la propria Furia, il Garou può alimentare Il Garou può assumere, più o meno bene, le sembianze
qualsiasi dispositivo funzionante, come se fosse collegato di un altro umanoide o lupo. Ciò non gli permette di
alla corrente o fosse appena stato rifornito di carburante. copiarne il modo di fare e pochi Garou nati umani hanno
Ciò non permette di riparare macchinari completamente perfezionato l’arte di imitare gli odori al punto da poter
distrutti, ma può far sì che quelli danneggiati riprendano ingannare lupi o i loro simili nati lupo. Ciò rende perico-
a funzionare per qualche attimo. Il Dono viene concesso loso usare questo Dono tra i licantropi. Viene concesso
da uno spirito di fuoco, combustione o elettricità. da uno spirito-ombra o quello di un tordo beffeggiatore.
Prestigio: Saggezza Prestigio: Saggezza
Costo: 1 o più test di Furia Costo: 1 Volontà
Azione: Completa Azione: Completa
Riserva: Fermezza + Saggezza Riserva: Persuasione + Saggezza
Sistema: alimentare un dispositivo funzionante, come Sistema: il Garou deve conoscere l’individuo che desidera
un laptop o un’automobile, richiede un test di Furia o, imitare ed effettua una prova di Persuasione + Saggezza con
a discrezione del Narratore, più di uno per macchinari Difficoltà 3. Così facendo il Garou assume l’aspetto del ber-
molto grandi. Se il dispositivo è danneggiato, il Garou saglio e ogni successo aggiunge un dado bonus alle riserve
deve effettuare una prova di Fermezza + Saggezza, con per impersonarlo (di solito Espressività o Sotterfugio). A
Difficoltà basata sull’entità dei danni, per far funzionare discrezione del Narratore, tale bonus viene dimezzato se si
il macchinario per un numero di turni pari al margine ot- imita un lupo o un licantropo nato lupo in presenza di suoi
tenuto. Questo Dono non conferisce alcuna cognizione simili. Questo Dono può essere usato in qualsiasi forma.
specifica su come utilizzare il dispositivo bersaglio.
Durata: una scena
Durata: una scena o un numero di turni pari al margine
RECUPERARE MEMORIA
Prestigio Totale 9 Richiamando i residui spirituali di un libro, o di un altro
CONTROLLARE MACCHINA dispositivo atto a raccogliere informazioni, che sia stato
distrutto o danneggiato, il Garou può recuperare alcuni
Il licantropo è in grado di dare ordini semplici agli spiriti
dettagli perduti. I più abili possono persino estrarre dati
minori che abitano molti macchinari, prendendone
da media digitali, ma dare loro un senso è ben altra cosa.
temporaneamente il controllo. Il Dono viene concesso da
Il Dono viene concesso da uno spirito-dati.
uno spirito-macchina.
Prestigio: Saggezza
Prestigio: Saggezza
Costo: 1 Volontà
Costo: 1 test di Furia
Azione: Completa
Azione: Completa
Riserva: Intelligenza + Saggezza
Riserva: Persuasione + Saggezza
Sistema: per usare questo Dono il Garou dev’essere in gra-
Sistema: Il Garou effettua una prova di Persuasione +
do di vedere, toccare o fiutare l’oggetto. Questo può essere
Saggezza e sceglie un dispositivo elettronico o meccani-
in qualsiasi condizione (da un floppy parzialmente sma-
co entro 10 metri da lui (un dispositivo meccanico deve
gnetizzato a un libro dato alle fiamme), ma più è rovinato e
includere un certo grado di complessità, una bicicletta è
più tempo è rimasto in quello stato, più alta è la Difficoltà
accettabile, una carriola no). Questo Dono non permette
della prova di Intelligenza + Saggezza. Estrarre immagini
di dare ordini dannosi per il macchinario. La Difficoltà
da una chiavetta USB formattata malamente ha Difficoltà
della prova dipende dalle dimensioni del macchinario,
2, mentre il contenuto di un diario del XVII secolo ridotto
dalla complessità delle istruzioni e se queste sono contrarie
in cenere ha 5. Inoltre, questo Dono non conferisce alcuna
allo scopo del dispositivo (per esempio, come chiedere di
capacità di decifrare le informazioni, cosa che può richie-
aprirsi a una serratura, il cui scopo è impedire l’ingresso).
dere ulteriori prove (come Intelligenza + Tecnologia per
In ogni caso, la Difficoltà minima è 3. Questo Dono è noto
capire lo scopo di un frammento di codice informatico).
per essere complicato da usare e molti Garou preferiscono
Questo Dono può essere usato in qualsiasi forma.
fare a pezzi un oggetto tecnologico, invece di conversarci.
Durata: —
Durata: fino a una scena
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DONI DEL CONSIGLIO FANTASMA Prestigio Totale 6


PARLATA MENTALE (Come Theurge)
Prestigio Totale 3
MANI DELLA TERRA
PERCEPIRE PERICOLO (Come Ahroun)
Grazie a questo Dono, il Garou può manipolare oggetti
AUGURE a distanza, sollevandoli, trascinandoli o scagliandoli con
Osservando una superficie riflettente, il Garou è in grado l’aiuto degli spiriti. Il Dono viene concesso da uno spiri-
di osservare un luogo lontano dove sia presente un’altra to-terra o pietra.
superficie riflettente. Il Dono viene concesso da uno
Prestigio: Saggezza
spirito-acqua o da uno associato alla conoscenza.
Costo: 1 test di Furia
Prestigio: Saggezza
Azione: Completa
Costo: 1 Volontà
Riserva: Fermezza + Saggezza, Prontezza + Saggezza
Azione: Completa
Sistema: per usare questo Dono, il Garou deve concen-
Riserva: Intelligenza + Saggezza
trarsi per un turno senza fare altro. L’oggetto indicato può
Sistema: il Garou effettua una prova di Intelligenza + essere mosso a piacere, ma quelli più pesanti possono ri-
Saggezza con Difficoltà decisa dal Narratore in base alla chiedere una prova di Fermezza + Saggezza, che sostituisce
distanza e alla natura della località bersaglio. Osservare quella di Forza (vedere p. 130). Gli oggetti leggeri possono
una vicina fermata del bus attraverso una pozza ha Dif- essere scagliati come attacco a distanza, usando Prontezza
ficoltà 2, mentre visualizzare una caverna dall’altra parte + Saggezza. Questo Dono funziona su qualsiasi oggetto
del mondo tramite una singola goccia d’acqua potrebbe che il Garou possa vedere, ma la Difficoltà aumenta di 1
essere 6. Il Garou può solo osservare, non ascoltare o an- per ogni 10 metri di distanza oltre i primi 10.
nusare, ciò che accade nel luogo indicato, ma se i presenti
Durata: una scena
hanno mezzi sovrannaturali per localizzare gli intrusi
potrebbero accorgersi d’essere spiati. Il Dono può essere SPIRE DEL SERPENTE
usato in qualsiasi forma.
Il Garou richiama un serpente di nebbia, che si avvol-
Durata: una scena ge attorno ai nemici, impedendo loro di muoversi. Il
serpente è lungo dieci metri e, a scelta del Garou, può
BLACKOUT immobilizzare diversi avversari più piccoli. Il Dono viene
Questo Dono permette al Garou di spegnere tutte le concesso da uno spirito-serpente costrittore.
fonti di luce nelle vicinanze, rendendo l’oscurità sua allea-
Prestigio: Onore
ta. Il Dono viene concesso dallo spirito di un animale
notturno o dell’oscurità. Costo: 1 test di Furia
Prestigio: Saggezza Azione: Minore
Costo: 1 test di Furia Riserva: Prontezza + Saggezza
Azione: Completa Sistema: richiamando la nebbia presente, il Garou tenta
una presa contro un bersaglio entro 10 metri. Dividendo
Riserva: —
la riserva di dadi può creare molteplici spire per colpire
Sistema: per ogni punto di Saggezza, il Garou può più bersagli (p. 125). La nebbia usa Prontezza + Saggezza
estinguere una fonte di luce in linea di vista. Chi è privo del Garou per effettuare la presa e ha tre livelli di salute,
di vista notturna o non dispone di un’altra fonte di luce condivisi tra tutte le sue spire, ma può essere ferita solo
subisce una penalità da 1 a 3 dadi a tutte le azioni basate dal fuoco o da attacchi sovrannaturali in grado di colpire
sulla vista (in base all’illuminazione ambientale). Il Dono creature incorporee.
può essere usato in qualsiasi forma.
Durata: una scena, oppure finché la nebbia non viene
Durata: una scena dispersa o distrutta

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Prestigio Totale 9 confine, come se lo avesse visto con i propri occhi, non
importa la distanza. Superare eventuali occultamenti
ASSUMERE LA VERA FORMA (Come Philodox) sovrannaturali richiede una prova di Prontezza + Gloria,
CAMMINASOGNI (Come Galliard) con Difficoltà basata sulla potenza e la natura dell’intru-
so. Il confine rimane attivo per un giorno e una notte,
GRINFIE DELLA GAZZA LADRA (Come Ragabash)
oppure finché uno degli oggetti a cui è legato non viene
APPARENZA NASCOSTA spostato o distrutto. Si può avere un solo confine attivo
Il Garou va oltre il mimetismo e può scomparire comple- alla volta. Questo Dono può essere usato in qualsiasi
tamente, sia agli occhi che alle telecamere. Questo effetto forma.
riguarda la luce visibile e non fornisce protezione da Durata: un giorno e una notte o finché non viene rotto
sensori a infrarossi e altri metodi analoghi. Il Dono viene
concesso da uno spirito-fumo. DISTILLATO BENEDETTO
Prestigio: Saggezza Il Garou arricchisce di potere spirituale una bevanda,
Costo: 1 Volontà così che rincuori e rafforzi mentalmente coloro che la
bevono. Il Dono viene concesso da uno spirito-cuore o
Azione: Completa
erba.
Riserva: —
Prestigio: Gloria
Sistema: il Garou non può essere individuato a occhio
Costo: 1 Volontà
nudo o con telecamere convenzionali, ma non può muo-
versi a una velocità superiore a quella di una camminata, Azione: Completa
perché i movimenti improvvisi pongono fine all’effetto. Riserva: —
Per tendere un’imboscata usando questo Dono occorre
vincere una prova di Prontezza + Saggezza contrapposta a Sistema: chiunque beva l’equivalente di un bicchiere del
Prontezza + Allerta del bersaglio. liquido toccato dal Dono aggiunge alla sua prossima pro-
va per resistere a qualsiasi tipo di paura o a poteri mentali
Durata: un numero di turni (circa dieci secondi l’uno sovrannaturali un numero di dadi pari alla Gloria del Ga-
nelle scene più lunghe) pari alla Saggezza del Garou rou. Questo Dono può influenzare una quantità di liqui-
do pari a una bottiglia, sufficiente per un intero branco,
DONI DEI CUSTODI CERVO che conserva questo potere finché non viene consumata
o fino al termine della sessione. Il Dono può essere usato
Prestigio Totale 3 solo una volta per sessione e in qualsiasi forma.
RISATA DELLA CORNACCHIA (Come Ragabash)
Durata: fino a una sessione
CONFINE SACRO
Questo Dono permette di tracciare rapidamente un con- Prestigio Totale 6
fine (usando acqua sacra proveniente da un caern, sangue CANTO DELL’ISPIRAZIONE (Come Galliard)
o la propria urina) e il Garou sarà informato di chiunque
lo valichi. Alcuni giovani lo chiamano scherzosamente FEDELTÀ DELLA BESTIA (Come Philodox)
“Scena del Crimine”. Il Dono viene concesso da uno DOMINIO TERRITORIALE
spirito-cane. Quando si trova nel proprio territorio marcato, il Garou
Prestigio: Gloria trae forza dalla terra. Tuttavia, ciò lo obbliga a difendere
questo luogo, perché ogni ferita inflitta alla terra si riflette
Costo: gratis nel suo spirito. Il Dono viene concesso da uno spirito-leo-
Azione: Completa ne o da quello di un altro felino selvatico.
Riserva: — Prestigio: Gloria
Sistema: con del materiale adatto, il Garou traccia un Costo: 1 test di Furia
confine tra due oggetti o un cerchio, della lunghezza mas- Azione: —
sima di 10 metri per ogni suo punto di Gloria. Da questo
momento diventa consapevole di tutto ciò che valica il Riserva: —

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Sistema: il Garou marca il confine di un territorio (usan- Prestigio: Gloria


do acqua proveniente da un caern, sangue o la propria
Costo: 1 Volontà
urina), legando il suo spirito alla terra. Ciò può essere fatto
solo quando la luna piena brilla nel cielo, ma non c’è limite Azione: Completa
alle dimensioni, basta riuscire a segnare cinque punti lun- Riserva: Carisma + Gloria contro Autocontrollo +
go il perimetro in una sola notte. Mentre si trova in questo Occulto
territorio, il Garou aggiunge un dado bonus alle riserve di
tutte le prove Fisiche, ma qualsiasi danneggiamento al ter- Sistema: un bersaglio che si trova sotto lo sguardo
ritorio gli provoca danni alla Volontà, la cui entità è decisa dell’occhio deve vincere una prova di Autocontrollo +
dal Narratore. Per esempio, l’abbattimento di un albero Occulto contrapposta a Carisma + Gloria del Garou per
può equivalere a un singolo danno Superficiale, mentre non subire una spaventosa agonia, che provoca una pena-
una catastrofica fuoriuscita di idrocarburi causa molteplici lità di 2 dadi a tutte le sue prove per il resto della scena. Il
danni Aggravati. Se il territorio è già malridotto, il Garou Dono può colpire un solo bersaglio alla volta.
potrebbe subire danni alla Volontà solo per aver usato Durata: una scena
questo Dono, per cui molti licantropi lo impiegano solo in
luoghi incontaminati che conoscono bene.
DONI DEI FIGLI DI GAIA
Durata: un numero di notti pari alla Gloria del Garou
Prestigio Totale 3
Prestigio Totale 9 CANTO DELLA SERENITÀ (Come Galliard)
BACIO DI HELIOS (Come Ahroun) PERCEPIRE LA VERA FORMA (Come Philodox)
PROTEZIONE VIVENTE (Come Theurge) TOCCO DELLA MADRE (Come Theurge)
BOSCO VIVENTE ODORE FRATERNO
Il Garou ordina alla vegetazione di levarsi e accorrere in Il licantropo riesce a mescolarsi a qualsiasi gruppo, non
suo aiuto. Gli alberi si muovono per proteggerlo, mentre importa quale sia il suo aspetto. Chi non ha motivo di
rami e viticci bloccano, rallentano e colpiscono chi prova sospettare di lui lo ignora e anche gli altri trovano difficile
a fargli del male. Il Dono viene concesso da un Figlio localizzare l’intruso. Il Dono viene concesso da un avatar
delle Radure. di Unicorno.
Prestigio: Gloria Prestigio: Saggezza
Costo: 1 test di Furia Costo: 1 Volontà
Azione: Completa Azione: Completa
Riserva: Persuasione + Gloria Riserva: —
Sistema: chi cerca di danneggiare il Garou diventa bersa- Sistema: finché mantiene una forma adatta al contesto,
glio di una presa da parte delle piante vicine (massimo una la presenza del Garou non viene notata (che sia in un club
per turno). Se si tratta di alberi la riserva per questo attacco dell’alta società, in una gang molto unita o in un caern
è pari a Persuasione + Gloria del Garou, se ci sono piante che non conosce), a meno che qualcuno stia attivamente
più piccole si usa la sola Gloria. Se non c’è vegetazione cercando degli intrusi. In tal caso, il Garou aggiunge
adatta il Dono non ha effetto. A discrezione del Narratore alle riserve di Espressività e Sotterfugio per mantenere
e in base alla flora presente, è possibile infliggere ulteriori la copertura un numero di dadi pari alla propria Saggez-
effetti, come penalità alle riserve. Questo Dono viene spes- za. Questo Dono non impedisce di essere notati se ci si
so usato come parte di rituali che includono piante o fiori. comporta in modo inadatto (come spogliarsi in mezzo al
Durata: una scena summenzionato club), ma finché mantiene una facciata,
il Garou viene trattato come uno del gruppo. Tuttavia,
SGUARDO DI BALOR chiunque lo conosca già lo individua senza problemi.
Uno degli occhi del licantropo brilla di rosso vivo e tutti i Questo Dono può essere usato solo in forma homid, a
nemici che lo vedono sono colti da una terribile agonia. Il meno che si tratti di un incontro di Garou.
Dono viene concesso da uno spirito-dolore o del tempo. Durata: una scena

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Prestigio Totale 6 Prestigio Totale 9


APRIRE SIGILLO (Come Ragabash) ARMATURA DI LUNA (Come Ahroun)
CALMARE LA BESTIA FURIOSA CONDIVIDERE DOLORE
Il Garou può calmare un avversario furioso o aiutare una Il Garou può trasferire su di sé le ferite subite da altri
vittima della frenesia a resistere ai propri impulsi bestiali. membri del branco, assieme al dolore fisico e mentale che
Il Dono viene concesso da un leggendario spirito-lupo. provocano. Il Dono viene concesso da uno spirito-ape.
Prestigio: Saggezza Prestigio: Saggezza
Costo: 1 Volontà Costo: 1 test di Furia
Azione: Completa Azione: Gratuita
Riserva: Autocontrollo + Saggezza Riserva: —
Sistema: il Garou spende un punto Volontà ed effettua Sistema: il Garou sceglie un numero di compagni di
una prova di Autocontrollo + Saggezza contro il pun- branco pari alla sua Saggezza. Ogni volta che uno di essi
teggio di Furia di un bersaglio in frenesia, oppure 3 in subisce qualsiasi tipo di danno fisico, questo viene diviso
caso di altre creature sovrannaturali. Se ha successo, il equamente tra il bersaglio originale e il Garou, che può
bersaglio esce dalla frenesia e, se è un Garou, ritorna alla scegliere se applicarlo a Salute o Volontà. Eventuali Doni
sua forma naturale secondo le normali regole. Il Dono difensivi si applicano normalmente.
può essere usato in qualsiasi forma.
Durata: una scena
Durata: —
PRESENZA DI VITA
RIVELARE TRAUMA Con questo Dono, il Garou percepisce e diviene consa-
Il Garou può esaminare una creatura vivente, uno spirito pevole di tutte le creature viventi attorno a sé. Ciò non
o persino un dispositivo e scoprire cosa lo affligge. Ciò gli fornisce informazioni dettagliate, ma permette di
non concede la capacità di guarire automaticamente il individuare nemici e imboscate. Il Dono viene concesso
trauma, ma conoscerlo è sempre il primo passo. Il Dono da uno spirito del suolo.
viene concesso da uno spirito della sofferenza.
Prestigio: Saggezza
Prestigio: Saggezza
Costo: 1 Volontà
Costo: 1 Volontà
Azione: Completa
Azione: Completa
Riserva: Autocontrollo + Saggezza
Riserva: Intelligenza + Saggezza
Sistema: il Garou è automaticamente consapevole di
Sistema: il Garou effettua una prova di Dono con Diffi- tutte le forme di vita comuni (piante, animali e umani)
coltà basata sul bersaglio, 2 per creature viventi, 3 per spi- e delle creature soprannaturali viventi, in un’area più o
riti e 4 per macchinari e dispositivi. Se quest’ultimo cerca meno equivalente a una casa di due piani. Le entità che
di resistere, può effettuare una prova di Autocontrollo + usano poteri per nascondersi possono essere localizzate
Saggezza, invece della Difficoltà fissa. Con un successo, con una prova di Autocontrollo + Saggezza con Difficol-
il Garou scopre il più grande trauma (fisico, mentale o tà basata sul potere usato. Gli spiriti privi di un corpo vi-
sovrannaturale) che affligge il bersaglio. Ciò gli concede vente non vengono individuati. Lo stesso vale per vampiri
2 dadi bonus a ogni tentativo di guarirlo o ripararlo. Il e altri non-morti, a meno che stiano simulando di essere
Dono può essere usato in qualsiasi forma. vivi, nel qual caso una prova di Dono con Difficoltà 3 è
Durata: — sufficiente a svelare l’inganno.
Durata: una scena

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CICATRICE DI KALI
DONI DELLE FURIE NERE Le ferite inflitte da zanne e artigli del Garou divengono
Prestigio Totale 3 lacerazioni purulente, che non possono guarire finché
questo Dono è attivo. Inoltre, emettono un tanfo di
FERMARE LA FUGA DEL CODARDO (Come Ahroun) malattia che rende facile rintracciare la vittima in caso di
RAPPRESAGLIA DELL’ISTRICE (Come Philodox) fuga. Il Dono viene concesso da uno spirito-putrefazione.
MALEDIZIONE DI EOLO Prestigio: Gloria
Il Garou richiama una nebbia fitta e inquietante, che Costo: 1 test di Furia
oscura la vista e innervosisce gli avversari. Il Dono viene
Azione: Minore
concesso da uno spirito-nebbia.
Riserva: —
Prestigio: Gloria
Sistema: per la durata di questo Dono, le ferita inflitte
Costo: 1 Volontà
da zanne e artigli del Garou non possono essere guarite in
Azione: Completa alcun modo, inclusi altri Doni o capacità sovrannaturali.
Riserva: Fermezza + Gloria Inoltre, il licantropo aggiunge alle riserve per rintracciare
chi ha ferito un numero di dadi pari alla sua Gloria. Nel
Sistema: il Garou effettua una prova di Fermezza + Glo- caso di avversari estremamente potenti, il Narratore può
ria con Difficoltà 2. Ogni successo del margine permette permettere loro di negare l’effetto dopo un turno, usando
di coprire di nebbia un’area più o meno equivalente a una una riserva appropriata, come Potere, contrapposta a
casa. Chi si trova nella nebbia subisce una penalità di 2 Costituzione + Gloria del Garou.
dadi alle prove di Allerta e Armi da Fuoco. Il Dono può
essere usato in qualsiasi forma. Durata: un giorno e una notte

Durata: una scena COLPO DI GRAZIA


Il Garou richiama tutta la propria forza e abilità per in-
Prestigio Totale 6 fliggere un colpo decisivo e uccidere il nemico all’istante.
ARTIGLI DELLA VESPA Il Dono viene concesso da uno spirito legato all’orgoglio.
Il Garou può scagliare i propri artigli come dardi, per Prestigio: Gloria
danneggiare avversari lontani. Ciò lascia la mano o zam-
pa in un lago di sangue e priva di artigli, finché questa Costo: 1 Volontà
ferita autoinflitta non guarisce. Il Dono viene concesso Azione: Completa
da uno spirito-vespa.
Riserva: —
Prestigio: Gloria
Sistema: il Garou passa un turno a concentrarsi sul
Costo: — nemico e richiamare tutta la propria forza. Può sommare
Azione: Completa la propria Gloria al danno del suo prossimo attacco di
Mischia o Rissa, ma solo se ciò porta a zero la Salute del
Riserva: Destrezza + Gloria bersaglio. Che ciò avvenga o meno, l’effetto termina con
Sistema: il Garou effettua un attacco a distanza usando l’attacco.
Destrezza + Gloria, con tutti i modificatori al danno Durata: fino al prossimo attacco di Mischia o Rissa o alla
applicati agli artigli. Se la sua forma attuale ne è priva, fine della scena
ottiene un attacco con danno +0 solo per usare questo
Dono. Tuttavia, così facendo subisce un danno Superfi-
ciale alla Salute e non può più usare quell’estremità per
portare attacchi con gli artigli finché questo danno non
verrà guarito o rigenerato.
Durata: —

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Prestigio Totale 9 Riserva: Carisma + Gloria contro Prontezza + Occulto


CORPO DA CUCCIOLO (Come Ragabash) Sistema: il Garou effettua una prova di Carisma +
PROSCIUGARE SPIRITO (Come Theurge)
Gloria, contrapposta alla Prontezza + Occulto di chi non
ha distolto lo sguardo. Chi non riesce a resistere resta
SPEZZARE I CEPPI (Come Galliard) completamente paralizzato per il resto della scena, ma le
VOLTO DELLA GORGONE creature sovrannaturali possono liberarsi dopo un turno
spendendo un punto di Volontà. Chi si libera non può
Questo Dono mostruoso e leggendario fa sì che chiunque
più essere paralizzato per il resto della scena. L’effetto
veda il volto del Garou resti paralizzato. Le vittime non
è abbastanza lento da permettere a tutti di distogliere
vengono tramutate in pietra, ma non possono difendersi
lo sguardo, ma gli sciocchi e chi intende far del male al
e sono alla mercé del licantropo. Il Dono viene concesso
Garou potrebbero non farlo.
da un avatar di Gorgone.
Durata: una scena
Prestigio: Gloria
Costo: 1 Volontà
Azione: Completa

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DONI DEGLI INSEGUIBUFERE Prestigio Totale 6


ARTIGLI DI VENTO (Come Ahroun)
Prestigio Totale 3
RICHIAMARE IL TORMENTATO (Come Galliard)
ACCALAPPIARE SPIRITO (Come Theurge)
RITMO DELLA PREDA (Come Ragabash)
CAMUFFAMENTO
Il Garou si mimetizza con il terreno, apparendo come MANTO GELIDO
un cumulo di foglie, un pezzo di prato o una pila di sassi Il licantropo può nascondere il proprio calore corporeo e
ricoperti di licheni, così da preparare un’imboscata o altre emissioni, diventando difficile, se non impossibile,
seminare gli inseguitori. Il Dono viene concesso da uno da individuare con moderni strumenti di sorveglianza. Il
spirito-cervo. Dono viene concesso da uno spirito-alligatore o da quello
di un altro predatore a sangue freddo.
Prestigio: Onore
Prestigio: Onore
Costo: gratis o 1 Volontà
Costo: gratis o 1 Volontà
Azione: Gratuita o Completa
Azione: Gratuita o Completa
Riserva: —
Riserva: —
Sistema: la Difficoltà di ogni tentativo di individuare il
Garou con la sola vista viene incrementata del suo Onore. Sistema: il Garou aggiunge un numero di dadi pari al
Spendendo un punto Volontà e un intero turno, l’effetto proprio Onore a ogni riserva di Criminalità, Furtività o
di questo Dono può essere esteso ai membri del branco Sopravvivenza per non essere individuato da sistemi di
a contatto. Qualsiasi suono o movimento interrompe sorveglianza elettronica, incluse telecamere a infrarossi,
l’effetto. Il Dono può essere usato in qualsiasi forma. sensori di movimento o fotocellule. È ancora visibile alle
telecamere normali, purché ci sia una persona a control-
Durata: una scena
larle, e non ha particolari difese contro i congegni mec-
VENTO LACERANTE canici, come un cavo a inciampo. Spendendo un punto
Volontà e un intero turno, l’effetto di questo Dono può
Il licantropo richiama un vento gelido e lo dirige contro
essere esteso ai membri del branco a contatto.
i propri nemici, congelandoli sino alle ossa e rendendoli
lenti e letargici. Chi è ignaro dell’attacco potrebbe venire Durata: una scena
spinto a terra o giù da un cornicione. Il Dono viene con-
cesso da un avatar di Vento del Nord. Prestigio Totale 9
Prestigio: Onore CASTIGO DELLO SPERGIURO (Come Philodox)

Costo: 1 test di Furia ARTIGLI DELLA MORTE GELIDA


Gli artigli del Garou si ricoprono di brina, che congela
Azione: Completa
fino alle ossa chiunque venga ferito, rendendolo sempre
Riserva: Fermezza + Onore contro Costituzione + So- più lento e facile da colpire. Il Dono viene concesso da
pravvivenza o Destrezza + Atletica uno spirito-ghiaccio o inverno.
Sistema: il Garou può bersagliare un gruppo di avver- Prestigio: Onore
sari a pochi metri l’uno dall’altro ed entro 20 metri da
Costo: gratis o 1 test di Furia
lui. Chi non riesce a resistere, effettuando una prova di
Costituzione + Sopravvivenza, subisce una penalità di Azione: Gratuita o Minore
2 dadi a tutte le riserve per gli attacchi fisici. Inoltre, il Riserva: Prontezza + Onore contro Costituzione +
vento può essere usato per sbilanciare, ma solo contro un Sopravvivenza
singolo bersaglio impreparato. Invece di subire la penalità
dovuta al freddo, questi viene gettato a terra (o giù da un Sistema: se usato in forma crinos, questo Dono è gratu-
eventuale sostegno) se fallisce una prova di Destrezza + ito e istantaneo. La prima volta che colpisce un bersaglio
Atletica. mentre il Dono è attivo, il Garou effettua una prova di
Prontezza + Onore contrapposta a Costituzione + So-
Durata: un numero di turni pari al margine

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pravvivenza. Se vince, il bersaglio è tanto infreddolito da fino a poterlo toccare. Questo Dono ha effetto solo al di
subire una penalità di 2 dadi a ogni tentativo di difender- fuori del combattimento, ma permette di evitare molti
si o schivare ulteriori attacchi fisici. conflitti fisici. Può essere usato in qualsiasi forma.
Durata: una scena Durata: una scena

SANGUE DELLA DESOLAZIONE Prestigio Totale 6


Il Garou diviene tutt’uno con gli elementi e può soprav-
ODORE DEL PASSATO (Come Philodox)
vivere nelle tundre più brulle o alle tempeste più letali.
Il Dono viene concesso dallo spirito di una creatura LE STRADE RACCONTANO
robusta che va in ibernazione o in letargo, come un orso o Poggiando l’orecchio al suolo, il Garou può origliare
una tartaruga. qualsiasi conversazione abbia luogo nella strada dove si
Prestigio: Onore trova o negli edifici adiacenti. Il Dono viene concesso da
uno spirito-città.
Costo: gratis
Prestigio: Onore
Azione: Completa
Costo: 1 Volontà
Riserva: —
Azione: Completa
Sistema: il Garou diviene immune alle condizioni
ambientali, eccetto le più estreme, e può sopravvivere o Riserva: Fermezza + Onore
viaggiare per lunghi periodi di tempo senza cercare rifugio. Sistema: il Garou poggia l’orecchio sulla strada ed
Il giocatore aggiunge alle riserve di Sopravvivenza per tro- effettua una prova di Dono con Difficoltà decisa dal
vare cibo e acqua un numero di dadi pari al proprio Onore. Narratore, proporzionale al numero di persone presenti
Inoltre, riduce del proprio grado di Onore le penalità do- (o nei pressi) e a quanto sia lontana la conversazione che
vute al clima. Il Dono può essere usato in qualsiasi forma. si vuole origliare. Ascoltare chi parla sul marciapiede a
Durata: — due isolati in una strada relativamente vuota ha Difficoltà
2, mentre origliare un dialogo al cinquantesimo piano
durante l’ora di punta ha 5. Con un successo, il Garou
DONI DEI ROSICCHIA OSSA può udire tutto ciò che viene detto come se fosse accanto
Prestigio Totale 3 a chi parla, ma solo se si tratta della voce di una persona
vivente, non suoni ambientali o le risposte dall’altro capo
BENEDETTA IGNORANZA (Come Ragabash) di una linea telefonica. Questo Dono può essere usato in
CAMBIO RAPIDO (Come Ahroun) qualsiasi forma.
VISTA DELL’OLTRE (Come Theurge) Durata: una scena
ODORE DISGUSTOSO VOLTO NELLA FOLLA
Amplificando il proprio odore naturale, il Garou emette In un batter d’occhio, è sparito. Il Garou può occultare
un tanfo abbastanza forte da allontanare tutti eccetto la propria presenza all’interno della folla e, all’apparenza,
i più determinati. Il Dono viene concesso da uno spiri- svanire dopo un semplice cambio d’aspetto. Il Dono
to-puzzola. viene concesso da uno spirito-scarafaggio.
Prestigio: Onore Prestigio: Onore
Costo: 1 test di Furia Costo: 1 Volontà
Azione: Minore Azione: Minore
Riserva: — Riserva: —
Sistema: chiunque abbia il senso dell’olfatto, eccetto altri Sistema: una volta per scena, mentre cammina tra la
Rosicchia Ossa, deve spendere un punto Volontà e supe- folla, il Garou può attivare questo Dono per seminare
rare una prova di Autocontrollo + Sopravvivenza contrap- eventuali inseguitori. Farlo aggiunge il suo Onore alla
posta a Costituzione + Onore del Garou per avvicinarsi

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Difficoltà di ogni tentativo per individuarlo o seguirlo un’uscita adatte. Se manca una delle due il Garou non
finché resta in mezzo alla gente. Il Dono può essere usato può usare questo Dono.
solo in forma homid (o lupus in mezzo a cani o lupi).
Durata: un turno
Durata: una scena

Prestigio Totale 9 DONI DEI SIGNORI DELL’OMBRA


SOTTRARSI ALLA MORTE (Come Galliard)
Prestigio Totale 3
PERCEPIRE L’OMBRA (Come Theurge)
MILLE OCCHI
Chiudendo gli occhi e concentrandosi, il Garou può DIFETTO FATALE
vedere attraverso gli occhi di qualsiasi animale nelle vici- Il Garou osserva la preda con attenzione e, con l’aiuto di
nanze, che sia grande almeno quanto uno scarafaggio. Il uno spirito, ne scopre una debolezza. Questa può essere
Dono viene concesso da uno spirito-formica. un difetto sovrannaturale, come la vulnerabilità all’ar-
gento dei licantropi, o un comune punto debole. Il Dono
Prestigio: Onore
viene concesso da uno spirito-termite.
Costo: 1 Volontà
Prestigio: Gloria
Azione: Completa
Costo: 1 Volontà
Riserva: Prontezza + Onore
Azione: Completa
Sistema: il Garou chiude gli occhi ed effettua una prova
Riserva: Intelligenza + Gloria contro Autocontrollo +
di Dono con Difficoltà decisa dal Narratore, in base al
Sotterfugio
numero di animali presenti e a ciò che vuole scoprire.
Sorvegliare il perimetro di una fattoria ha Difficoltà 2, Sistema: il Garou deve passare un turno (o equivalente)
trovare un particolare scienziato in un centro medico a studiare il bersaglio. Dopo di che, se supera una prova
ha 5. Alcune creature sovrannaturali sono in grado di di Intelligenza + Gloria contrapposta ad Autocontrollo +
individuare simili intrusioni e quando un animale viene Sotterfugio della vittima, scopre un modo, di cui non era
usato come spia. Se questo viene ucciso (intenzional- a conoscenza, per infliggerle danni fisici Aggravati. Fonti
mente o no) mentre il Dono è attivo, il Garou subisce un di danno uniche, come armi dotate di un nome specifico,
danno Aggravato alla Volontà a causa dello shock. non contano. Se il Garou conosceva già tutte le debolezze
primarie del bersaglio ne individua una minore, come
Durata: una scena
“tende a schivare verso sinistra”, cosa che gli conferisce un
NELLE CREPE dado bonus agli attacchi contro la vittima. Il Dono può
essere usato in qualsiasi forma.
In un batter d’occhio, il Garou scompare all’interno di una
crepa, lunga almeno un palmo, e riappare dall’altro lato, Durata: —
nascosto o lontano da eventuali inseguitori. Il Dono viene
concesso da uno spirito di ombra, decadimento o rovina. GELO DELLA DISPERAZIONE
Il Garou sembra divenire più grande e imponente, una
Prestigio: Onore
spaventosa versione oscura di sé stesso, e il cuore di tutti
Costo: 1 test di Furia coloro che lo circondano è preda della disperazione. Il
Azione: Completa Dono viene concesso da un Corvotempesta.

Riserva: — Prestigio: Gloria

Sistema: il Garou può fuggire all’interno di una crepa Costo: 1 test di Furia
(causata da danneggiamento o erosione, non una sem- Azione: Minore
plice fessura) nel terreno o in un edificio e riapparire da
Riserva: —
un’altra collegata nel turno successivo. Entrambe devono
essere lunghe almeno un palmo, visibili al Garou e trovar- Sistema: finché questo Dono è attivo, il Garou aggiunge
si in un raggio pari a 10 metri per punto di Onore del la propria Gloria a tutte le prove di Intimidire e chi si
Garou. È il Narratore a decidere se ci sono un’entrata e trova entro 10 metri da lui, eccetto i compagni di branco,

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non può recuperare Volontà, eccetto con mezzi mistici, le, impossibile da imputare al Garou, a meno che questi
né usarla per tirare di nuovo i dadi. perda una prova di Autocontrollo + Gloria contrapposta
a Prontezza + Occulto del bersaglio (o Saggezza nel caso
Durata: una scena
di un Garou). Questa prova va effettuata solo se è rilevan-
Prestigio Totale 6 te scoprire chi ha causato la distrazione. Questo Dono
può essere usato in qualsiasi forma, ma un bersaglio può
FOSCHIA DELL’OCCHIO LATTIGINOSO (Come esserne vittima solo una volta per scena.
Ragabash)
Durata: un’azione
OCCHI DEL COBRA (Come Galliard)
VERA PAURA (Come Ahroun) Prestigio Totale 9
DISTRAZIONE FATALE GEAS (Come Philodox)
Il licantropo può produrre una distrazione tanto efficace ROMBO DI TUONO
da rendere anche i compiti più semplici delle sfide impos- Il Garou batte le mani, provocando un terribile rombo di
sibili. Il Dono viene concesso da uno spirito-ombra. tuono che stordisce gli astanti. Il Dono viene concesso da
Prestigio: Gloria un Incarna di Tuono.

Costo: 1 Volontà Prestigio: Gloria

Azione: Completa Costo: 1 test di Furia

Riserva: Autocontrollo + Gloria contro Prontezza + Azione: Completa


Occulto (o Saggezza) Riserva: Forza + Gloria contro Costituzione + Prontezza
Sistema: il bersaglio sottrae un numero di dadi pari alla Sistema: il giocatore effettua una prova di Forza +
Gloria del Garou dalla riserva della sua prossima azione, Gloria, contrapposta a Costituzione + Prontezza di chi
purché questa avvenga entro un turno. L’uso di questo si trova entro 20 metri. Coloro che falliscono vengono
Dono è quasi impercettibile e, data la sua natura spiritua- gettati a terra, mentre gli altri subiscono una penalità di

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2 dadi a tutte le loro azioni del turno successivo, eccetto Difficoltà 2, una tavoletta in un oscuro dialetto sumero
le difese, a meno di aver ottenuto un successo critico per 4 e delle rune tracciate da mano ignota prima dell’alba
resistere. dell’umanità 5 o più. Il Dono può essere usato in qual-
siasi forma, ma per parlare in modo intellegibile occorre
Durata: un turno / una scena
essere in forma homid o glabro.
SOTTO TIRO Durata: una scena
Il Garou maledice il bersaglio, rendendo estremamente
facile colpirlo con i proiettili. Finché questo anatema PASSAGGIO SUSSURRATO
spirituale ha effetto, pallottole, frecce, coltelli da lancio Ogni cosa attorno al licantropo sembra essere avvolta
e altre armi a distanza sembrano attratte dal bersaglio. Il dal silenzio, tanto i suoi passi quanto gli altri rumori
Dono viene concesso da uno spirito-corvo. vengono attutiti al punto da essere quasi impercettibili. Il
Dono viene concesso da uno spirito-gatto.
Prestigio: Gloria
Prestigio: Saggezza
Costo: 1 Volontà
Costo: 1 Volontà
Azione: Completa
Azione: Minore
Riserva: —
Riserva: —
Sistema: per attivare questo Dono basta toccare il
bersaglio, cosa che in combattimento richiede un attacco Sistema: ogni rumore naturale prodotto dal Garou e
di Rissa. Finché l’effetto è attivo, la vittima non ottiene tutti quelli in un’area di 10 metri intorno divengono
alcun beneficio dai Doni che potrebbero proteggerla dai impercettibili. Individuarlo solo con l’udito è impossibi-
proiettili e ogni attacco contro di essa riceve 2 dadi bo- le, mentre ogni tentativo di rilevare altri rumori prodotti
nus. La maledizione dura un giorno per punto di Gloria nell’area subisce un numero di dadi di penalità pari alla
del Garou, ma può essere rimossa in anticipo usando Saggezza del Garou. Questo Dono può essere usato in
il Rito di Abiura (p. 180). Il Dono può essere usato in qualsiasi forma.
qualsiasi forma.
Durata: una scena
Durata: un giorno per pallino di Gloria del Garou
RITROVARE BOTTINO
Seguendo il suo fiuto e con l’aiuto degli spiriti locali, il
DONI DEI VIANDANTI SILENTI Garou è in grado di ritrovare qualsiasi oggetto comune
di cui ha bisogno, venendo guidato fino al più vicino.
Prestigio Totale 3 Questo Dono permette di individuare solo oggetti non
LINGUA DEL MONDO viventi, ma è utile per recuperare cibo, un veicolo o abiti
Il Garou diviene capace di parlare e leggere ogni lingua nuovi. Viene concesso da uno spirito-gazza.
viva che incontra, anche se con pesante accento. Con un Prestigio: Saggezza
po’ di tempo può anche iniziare a comprendere quelle
Costo: 1 Volontà
morte, ma non codici o altre forme di criptazione. Il
Dono viene concesso da uno spirito-pappagallo. Azione: Completa
Prestigio: Saggezza Riserva: Prontezza + Saggezza
Costo: 1 Volontà Sistema: il Garou sceglie un tipo di oggetto ed effettua
una prova di Prontezza + Saggezza, con Difficoltà basata
Azione: Completa
sulla rarità dell’oggetto nell’area e la specificità della richie-
Riserva: Intelligenza + Saggezza sta. Localizzare un’automobile ha Difficoltà 2, mentre una
Sistema: quando incontra un idioma che non conosce, Chevrolet Corvette del ‘75 può arrivare a 4 o 5 e richiedere
il Garou può effettuare una prova Intelligenza + Saggez- ore di viaggio per raggiungerla. Ovviamente, se un oggetto
za, con Difficoltà basata sulla diffusione del linguaggio. è completamente assente, il Dono non ha effetto, anche se
Per esempio, il cinese o una variante dell’arabo hanno ciò è dovuto all’eccessiva specificità della richiesta, come
trovare un’auto di un determinato colore o marca. Di solito

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non è possibile usare aggettivi nelle descrizione, né elementi Prestigio: Saggezza


come numeri di targa o di serie. Le dimensioni dell’area
Costo: 1 Volontà
sono volutamente vaghe e dipendono più dalla quantità di
“cianfrusaglie” presenti che dal luogo. Può essere un singo- Azione: Completa
lo rione di New York, così come molti chilometri quadrati Riserva: —
di foresta. Il Dono può essere usato in qualsiasi forma.
Sistema: attivando questo Dono, il Garou aggiunge alle
Durata: una scena riserve per orientarsi in un’area che presenta pericoli stati-
ci od ostacoli un numero di dadi pari alla propria Saggez-
Prestigio Totale 6 za. Ciò aiuta a evitare mine, cavi a inciampo, telecamere e
FILO DELL’UMBRA (Come Theurge) terreni instabili, oltre a orientarsi in un labirinto, ma non
ODORE D’ACQUA CORRENTE (Come Ragabash)
fornisce alcun bonus per evitare guardie o altre creature
senzienti. Se il Garou è in grado di comunicare con i
SCAVARE compagni di branco, anch’essi beneficiano di tali bonus.
Il licantropo può scavare rapidamente un cunicolo, per Il Dono può essere usato in qualsiasi forma.
superare ostacoli e barriere, oppure per usarlo come rifu-
Durata: una scena
gio temporaneo da inseguitori o pericoli. Tutti i membri
del branco possono utilizzarlo. Il Dono viene concesso da
uno spirito-talpa. DONI DELLE ZANNE D’ARGENTO
Prestigio: Saggezza Prestigio Totale 3
Costo: 1 test di Furia ULULATO DELL’ASSEMBLEA (Come Galliard)

Azione: Completa IL PATTO D’ARGENTO


Molti spiriti sono ancora legati a patti stretti con Garou
Riserva: Forza + Saggezza
divenuti leggendari. Questo Dono permette di appellarsi
Sistema: scavare richiede una prova di Forza + Saggezza, a tali accordi e ricevere protezione dagli spiriti ostili. Il
con Difficoltà basata sulla durezza del terreno. Il terriccio Dono viene concesso da un avatar di Falcone.
morbido ha Difficoltà 2, mentre la terra rocciosa e compat-
Prestigio: Onore
ta 4. Ogni utilizzo di questo Dono permette di ricavare un
cunicolo lungo 2 metri, più altri 2 per ogni successo del Costo: 1 test di Furia
margine, e richiede un turno di lavoro per ogni 2 metri di Azione: Minore
lunghezza finale. La distanza massima percorribile con un
singolo uso è 20 metri, ma è possibile impiegare il Dono Riserva: —
più volte per proseguire. Indipendentemente dalla lun- Sistema: finché il Dono è attivo, gli spiriti e le creatu-
ghezza, il cunicolo è instabile e crolla dopo una scena. re possedute evitano, se possibile, di assalire il Garou.
Durata: una scena Inoltre, a ogni turno questi può ignorare una quantità di
danno a Salute o Volontà pari al proprio Onore, causato
Prestigio Totale 9 da spiriti o creature possedute. Il Dono può essere usato
in qualsiasi forma.
COLMARE LA DISTANZA (Come Ahroun)
Durata: una scena
CONTRO I PRONOSTICI (Come Galliard)
FORZA DELL’INTENTO (Come Philodox) ISTINTO DI BRANCO
IL SENTIERO D’ORO Il Garou ottiene una conoscenza istintiva delle condizio-
ne fisiche e mentali, oltre che della posizione, di tutti i
Seguendo le indicazioni degli spiriti locali, il licantropo
suoi compagni di branco. Il Dono viene concesso da uno
individua la via più sicura per attraversare una zona di pe-
spirito-ape o da quello di un altro insetto sociale.
ricolo, come un campo minato o vicoli che conosce poco.
Se non c’è un percorso adatto, questo Dono non ne crea Prestigio: Onore
uno, ma può far pendere la bilancia dalla parte del Garou Costo: gratis / 1 Volontà
e del branco. Viene concesso da uno spirito-formica.

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Azione: Gratuita UNITÀ DEL BRANCO


Il Garou diviene un fulcro d’intenti, permettendo ai
Riserva: Autocontrollo + Onore membri del branco di prendere l’uno il fardello mentale
Sistema: il Garou ha sempre una vaga percezione dello dell’altro e rafforzarsi reciprocamente. Qualsiasi spirito
stato fisico e mentale dei compagni di branco. Spendendo legato alla famiglia può concedere questo Dono.
1 punto Volontà ed effettuando una prova di Autocontrol- Prestigio: Onore
lo + Onore con Difficoltà 2, può ottenere informazioni più
precise su uno di essi, come il suo valore di Salute attuale o Costo: 1 Volontà
la sua posizione, purché si trovi entro un raggio di 10 chilo- Azione: Gratuita
metri. Il Dono può essere usato in qualsiasi forma.
Riserva: —
Durata: una scena
Sistema: finché il Dono è attivo, ogni membro del
Prestigio Totale 6 branco può spendere Volontà per conto di un compagno.
Il numero di punti che possono essere spesi in tal modo
COMANDARE L’ADUNANZA (Come Philodox) è pari all’Onore del Garou. Non è possibile usare Sangue
ULULATO DELL’ASSEMBLEA (Come Galliard) del Branco e Unità del Branco (vedere sopra) nella mede-
sima scena. Il Dono può essere usato in qualsiasi forma.
SANGUE DEL BRANCO
Il Garou diviene un conduttore di Furia, condividendo Durata: un turno
la rabbia dei membri del branco, così che tutti possano
sfruttare le riserve reciproche. Il Dono viene concesso da Prestigio Totale 9
uno spirito-vespa. ARTIGLI D’ARGENTO (Come Ahroun)
Prestigio: Onore BENEDIZIONE DI LUNA (Come Ragabash)
Costo: 1 test di Furia COMANDARE SPIRITO (Come Theurge)
Azione: Gratuita VENDICATORE DI LUNA
Riserva: — Più il branco subisce ferite e perdite, più il Garou diviene
forte, così da proteggere i feriti e vendicare i caduti. Il
Sistema: finché questo Dono è attivo, ogni membro del Dono viene concesso da una Lune.
branco può effettuare test di Furia al posto di un compa-
gno. Il numero di test così eseguibili è pari all’Onore del Prestigio: Onore
Garou. Non è possibile usare Sangue del Branco e Unità Costo: 1 test di Furia
del Branco (vedere sotto) nella medesima scena. Il Dono
può essere usato in qualsiasi forma. Azione: Gratuita

Durata: un turno Riserva: —


Sistema: finché il Dono è attivo, il Garou aggiunge a
ogni riserva di combattimento fisico un dado bonus per
ogni compagno Compromesso, o due se questi è in punto
di morte (ossia se il suo tracciato Salute è completamente
pieno di danni Aggravati). Il numero di dadi così ottenuti
non può superare l’Onore del Garou.
Durata: una scena

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RITI A meno che sia indicato altrimenti, compiere un Rito


richiede un’intera scena, corta o lunga a seconda delle ne-

I
cessità della storia, da un paio di minuti a un’intera notte.
Garou sono instabili creature della Furia,
Se il Rito fallisce, l’officiante non può tentare di nuovo
per cui i loro incontri sono sempre tesi. L’orgoglio, la
prima del giorno successivo.
frustrazione, la mera aggressività alla base della loro
natura e la costante lotta per il Prestigio possono trasfor- RIASSUNTO DEI RITI
mare la più innocente delle ricorrenze in una rissa senza
0 Un Rito dev’essere guidato da un officiante che lo
quartiere, nel breve tempo che occorre a dire “puzza della
conosca.
Weaver”. I Riti sono il collante che unisce i Garou. Ogni
aspetto della loro vita sociale tende ad assumere una for- 0 Ogni partecipante, incluso l’officiante, deve avere
ma ritualizzata, con cui gli officianti guidano i loro simili almeno Furia 1.
in complesse interazioni che aiutano i branchi e le logge a 0 I Tratti usati nella riserva sono indicati nella de-
capirsi. Ci sono Riti per quasi ogni circostanza, da quelli scrizione e si usano i valori dell’officiante.
formali, come concedere a un Consanguineo il titolo di
0 Ogni altro partecipante aggiunge un dado Furia
Garou o piangere un compagno morto, a quelli usati per
alla riserva.
narrare imprese passate o rimproverare un altro licantro-
po evitando d’essere sventrato per tutta risposta. 0 Ogni partecipante che conosce il Rito aggiunge
Molti Riti sono semplici interazioni sociali formaliz- anche un dado normale.
zate, altri hanno effetti che vanno ben oltre quelli psico-
logici. Nella vita dei Garou, quelli di natura puramente
sociale sono una presenza importante, forse più degli
RITI COMUNI
altri. Il fatto che il Rito di Passaggio o l’Adunanza per Rito di Abiura
i Dipartiti non forniscano bonus a livello di regole non Questo Rito serve a purificare una persona, luogo od og-
significa che non siano importanti. getto, eliminando ogni possessione spirituale. Gli spiriti
Branchi e logge sono liberi di sviluppare varianti per- vengono scacciati e ogni tratto sovrannaturale di un og-
sonali e molte tribù, o singoli branchi, hanno una propria getto, come un talismano, viene rimosso. Esistono molte
versione dei Riti comuni. La rumorosa celebrazione dei varianti di questo Rito, alcune richiedono di bruciare tali
Custodi Cervo per un Rito dell’Evocazione dello Spirito influenze esterne nelle fiamme, altri di ululare per spa-
ha poco a che fare con la cerimonia tetra e severa dei ventare lo spirito, oppure di usare complesse iscrizioni e
Signori dell’Ombra, eppure effetti e scopi sono simili. protezioni. In ogni caso, la vittima resta in qualche modo
deturpata nel fisico. Un essere vivente soggetto al Rito
REGOLE DEI RITI deve essere consenziente o inerme.
Per eseguire un Rito, un Garou deve conoscerlo, di solito Riserva: Onore + Occulto
avendolo appreso da un anziano (vedere p. 110 per il co-
Sistema: la Difficoltà per purificare il bersaglio dipende
sto in punti esperienza). Se più partecipanti lo conosco-
da numerosi fattori, quali dimensioni, quanto a lungo
no, uno deve assumere il ruolo di officiante. Quando un
è stato infuso di potere e la forza dell’entità che lo ha
Garou compie un Rito da solo ne è automaticamente l’of-
incantato. Un albero occupato di recente da una Sciagura
ficiante. Questi crea una riserva del Rito usando i Tratti
ostile ha Difficoltà 3, mentre una montagna dove dimora
presentati nella descrizione ed effettua la prova contro la
da millenni un antico spirito 6 o più. Un fallimento Bru-
Difficoltà indicata. I dadi Furia si applicano normalmen-
tale fa adirare lo spirito, che anima l’oggetto per attaccare
te e un Rito può concludersi con un esito Brutale, ma
o prende il controllo di qualcosa di pericoloso nei pressi
molti hanno effetti speciali in tale circostanza.
per compiere la propria vendetta.
Gli altri Garou presenti che non hanno Perso il Lupo
possono contribuire. Così facendo, chi conosce il Rito Rito della Furia
fornisce un dado normale e un dado Furia alla riserva
Noto con molteplici nomi presso diverse logge e branchi,
dell’officiante, chi no solo un dado Furia. La parteci-
questo Rito ha un solo scopo: alimentare la Furia del branco
pazione di più licantropi aumenta i rischi, ma anche la
in previsione di pericoli e violenze. Danze attorno ai fuochi,
probabilità di successo.
tamburi, duelli rituali o cercare la rissa durante una partita
di calcio sono tutti esempi di applicazioni di questo Rito.

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Riserva: Gloria + Intimidire Sistema: la Difficoltà base del Rito è pari al numero di
partecipanti, ma mai inferiore a 3. Con un successo, ogni
Sistema: la Difficoltà base è pari al numero di parte-
partecipante riduce la propria Furia di 1. Con un esito
cipanti, ma mai inferiore a 3. Con un successo, ogni
Brutale il Rito fallisce e tutti i partecipanti subiscono un
partecipante aumenta la propria Furia di 1. L’officiante
danno Superficiale alla Volontà, perché la frustrazione ha
può decidere di accrescere la Difficoltà di 2 per concedere
la meglio.
a tutti 2 punti Furia. Eventuali esiti Brutali non provoca-
no un fallimento, ma ognuno causa un livello di danno Rito di Contrizione
Superficiale a tutti i partecipanti, dovuto a esplosioni di
Questo rito è spesso il culmine di un atto di penitenza,
violenza incontrollata: il fuoco avvampa all’improvviso,
che un Garou compie per fare ammenda nei confronti di
il duello rituale provoca un vero spargimento di sangue,
uno spirito che ha insultato o violato, oppure per liberar-
la partita si tramuta in una rissa a centrocampo.
si del fardello dell’umiliazione (p. 142). Per farlo occorre
Rito della Calma presentare alla parte offesa un piccolo dono o, nel caso
di uno spirito, rendergli omaggio con un simbolo (come
Opposta al Rito della Furia, questa cerimonia permette
la statuetta di un falco per appellarsi a Falcone). Tutto
ai Garou di sfogare la Furia in maniera controllata, così
questo non sostituisce la penitenza richiesta.
da prepararsi a eventi sociali, a camminare tra gli umani o
a compiere altri Riti. L’esecuzione può essere cupa o rilas- Riserva: Onore + Etichetta
sante, giocosa o seria e andare da cori di ululati ad arguti
Sistema: la Difficoltà è pari a 2 + la penalità al Prestigio
giochi di parole, mirati a placare i rancori.
causata dall’umiliazione, oppure metà del Potere dello
Riserva: Saggezza + Espressività spirito (arrotondato per eccesso). Chi fallisce può provare
di nuovo il giorno seguente e non è insolito dover ripetere

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

il Rito molte volte prima di ottenere il perdono. Un esito


Brutale causa un fallimento che aggrava l’offesa, costrin-
gendo a ulteriori penitenze prima di poter riprovare. La
natura di tale castigo viene decisa dal Narratore in base
all’offesa e al temperamento della controparte.

Rito del Registro che Dimentica


Nel mondo moderno, i Garou sono spesso coinvolti in
questioni di legge, o della sua violazione. Le telecamere
registrano i volti, le impronte digitali finiscono in data-
base pericolosi e il DNA viene recuperato e catalogato.
Questo Rito invia un’orda di spiriti minori del Wyld a
distruggere ogni informazione collegata ai partecipanti.
Non permette di cancellare i ricordi delle creature viven-
ti, ma aumenta la quantità di dati corrotti, campioni persi
e rapporti archiviati male collegati al branco che compie
la cerimonia.
Riserva: Saggezza + Investigare
Sistema: la Difficoltà base è pari al numero di parte-
cipanti. Con un successo la Difficoltà delle prove per
rintracciare o identificare i partecipanti utilizzando
database o archivi aumenta di 3, ma i ricordi personali
non vengono alterati. L’effetto dura finché i partecipan-
ti restano lontani dai guai ed eventuali futuri crimini
richiederanno ulteriori Riti. Un esito Brutale fa sì che
uno spirito si avvicini troppo alla mente di qualcuno che
ha già incontrato i licantropi (come un agente del FBI), parsa di agenti di polizia che hanno ricevuto lamentele a
spingendolo a riprendere subito le indagini, perché non causa del rumore, ma non un fallimento automatico.
riesce a togliersi dalla mente i loro volti.
Rito del Passaggio nell’Ombra
Rito del Caern Vivente I Garou sono creature uniche, sia carne che spirito, e que-
Questo Rito permette di rendere più vitale un caern, sto Rito permette loro di aprire un passaggio tra il mon-
rinnovando il legame con il branco e rafforzando il do materiale e l’Umbra così da potersi spostare dall’uno
collegamento con l’Umbra. Se non viene compiuto all’altra o viceversa. La cerimonia richiede soprattutto di
regolarmente, il caern si indebolisce o diviene sbilanciato, raggiungere un determinato stato mentale e ogni branco
tramutandosi in una calamita per spiriti ostili ed energie ha il proprio modo per riuscirci, dal disegnare complesse
maligne. La frequenza necessaria per impedire il degrado forme geometriche al consumare allucinogeni.
è una volta al mese, a date regolari. Alcune logge ne fanno
Riserva: Prestigio (qualsiasi) + Occulto
un’occasione sociale, compiendolo durante una grande
accolta o altri eventi importanti. Sistema: la Difficoltà per entrare nell’Umbra è pari al
punteggio del Guanto locale. Presso un caern attivo è
Riserva: Saggezza + Manualità
2, in un vicolo 3 o 4, mentre in un laboratorio sterile
Sistema: la Difficoltà è pari a 2 + il Valore del Caern. può arrivare a 6. La Difficoltà per tornare nel mondo
Con un successo, il caern viene mantenuto al suo livello materiale usando questo Rito è ridotta di 2. Un successo
per il mese seguente. Un fallimento obbliga a un altro permette a tutti i partecipanti di oltrepassare il Guanto,
tentativo la notte successiva, ma se nessuno riesce a ese- ma possono portare con sé solo abiti Dedicati (vedere ol-
guirlo (o non vuole) per tutti i giorni della luna piena il tre) od oggetti protetti con Doni o effetti sovrannaturali.
Valore del Caern cala di 1 (vedere p. 191). Ogni esito Bru- Ogni esito Brutale infligge un livello di danno Aggravato
tale provoca una complicazione, come il passaggio di uno alla Salute a tutti i partecipanti durante la traversata, ma
spirito malevolo minore attraverso il Guanto o la com- non il fallimento automatico del Rito.

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Rito della Dedica re riserve per localizzare quello specifico Consanguineo


Questo Rito lega spiritualmente un set di abiti a un per un intero mese.
Licantropo, permettendogli di mutare forma senza farli a
pezzi. All’occorrenza, l’abito assume una forma spirituale Rito dell’Evocazione dello Spirito
e invisibile e riappare quando il Garou è in una forma Con questo Rito, un Garou può richiamare uno spirito
consona a indossarlo. I dettagli della cerimonia variano assente, distratto o riottoso. Questi non ha alcun vincolo
da branco a branco, ma di solito occorre denudarsi e in- d’ubbidienza verso l’officiante che, a meno che non si
dossare il completo un pezzo alla volta. In ogni momen- aspetti un incontro amichevole, farà bene a preparare un
to, un licantropo può avere un solo set di abiti Dedicati, altro Rito, come quello del Vincolo (vedere sotto). Du-
motivo per cui alcuni mantengono un certo look per rante la cerimonia occorre attirare l’attenzione dello spiri-
settimane o mesi. to, entrando nel suo dominio, avvicinandosi alla persona
od oggetto che sta possedendo o invocando il suo nome
Riserva: —
per richiamarlo dagli abissi più profondi dell’Umbra.
Sistema: l’officiante può eseguire questo Rito su sé
Riserva: Onore + Convincere contro Potere
stesso o su un altro Garou. Una volta fatto, l’abito rimane
indosso al Garou anche quando questi cambia forma Sistema: il Rito deve tenersi in un luogo che lo spirito
o entra nell’Umbra, apparentemente scomparendo o possa raggiungere. Se è vincolato a una località od ogget-
riapparendo in base alle necessità. Solo vestiti e accesso- to dev’essere al suo interno o nelle vicinanze. Nel caso il
ri, come i gioielli, possono essere Dedicati, non borse o cui lo spirito sia libero, l’officiante deve pronunciarne il
altri contenitori. Tuttavia, oggetti piccoli tenuti in tasca nome. La prova per resistere è pari al Potere dello spirito,
ottengono i medesimi benefici, anche se occorre che gli modificato dal Guanto locale (-2 presso un caern, +2 se
abiti siano visibili per recuperarli. Gli abiti mantengono è insolitamente alto). Anche il rapporto dell’officiante
queste proprietà finché il proprietario non ne dedica con lo spirito può alterare queste riserve. Se evocato con
un altro set o li lava in qualcosa di diverso da un corso successo, lo spirito è obbligato a restare per una scena,
d’acqua. Alcuni theurge ritengono che ciò sia dovuto al poi può andarsene a piacimento. Con un esito Brutale, lo
fatto che le energie del Wyld mantengono gli abiti in uno spirito viene gravemente offeso e colpisce i partecipanti
stato di fluttuazione spirituale, che li rende sensibili al con tutta l’ostilità di cui è capace.
tocco della Weaver; altri incolpano le impurità nell’acqua
del rubinetto. Rito del Vincolo
Questo Rito vincola uno spirito a un oggetto fisico. Più
Rito di Consanguineità è potente, più la cerimonia risulta difficile. Di solito gli
Trovare un futuro Garou, soprattutto prima che faccia spiriti non accettano di buon grado d’essere vincolati,
del male a sé stesso o ad altri, non è cosa da poco. Molti a meno che siano in ottimi rapporti con l’officiante e il
Cercatori di Stirpe lavorano come investigatori, seguendo suo Patrono. È possibile relegarli all’interno di oggetti,
le notizie su “animali selvaggi aggressivi” o massacri, ma luoghi o persone, ma solo i Garou più maligni scelgono
questo Rito fornisce un modo alternativo per trovare un quest’ultima opzione. Inoltre, vincolare uno spirito per
Consanguineo prima che sia troppo tardi. Per ottenere la un tempo troppo lungo è considerato un abuso di un
capacità di rintracciarlo con il fiuto occorre, spesso, bru- possibile alleato dei Garou. Alcuni, però, contestano tale
ciare erbe e incensi con odori contrastanti, cosa che tende interpretazione, in particolare alcuni theurge del Consi-
a spaventare gli animali dall’olfatto più sensibile, come i glio Fantasma.
cani, nel raggio di un chilometro. Riserva: Gloria + Occulto contro Potere
Riserva: Saggezza + Investigare Sistema: a meno che non sia in rapporti eccezionalmente
Sistema: questo Rito copre una piccola cittadina o un buoni con l’officiante, cosa che rende il Rito un successo
quartiere di una metropoli e la sua Difficoltà è determi- automatico, lo spirito può resistere usando Potere. Un
nata dalla distanza del Consanguineo più vicino, 2 per la successo da parte del Garou vincola lo spirito per una
porta accanto, 4 dall’altra parte dell’abitato. La presenza settimana, più un’altra per ogni successo del margine. Un
di altri licantropi crea interferenze e la Difficoltà aumenta esito Brutale fa adirare lo spirito (se non lo era già) e gli
di 1 per ogni Garou esterno al branco dell’officiante ma permette di possedere uno dei partecipanti per una scena.
presente nell’area. Un successo aggiunge 2 dadi alle futu- Non è obbligato a farlo e molti preferiscono fuggire.

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La natura di questa possessione dipende dallo spirito e Sistema: tutti i membri del branco devono partecipare a
dalle decisioni del Narratore, ma molti branchi sono stati questo Rito, ma non occorre che l’officiante sia associato
distrutti nel cercare di ridurre in schiavitù entità superiori. con il Patrono desiderato. La Difficoltà base è 4, meno il
numero di sessioni da quando è stato scelto l’ultimo Pa-
Rito della Vergogna trono (minimo 1). Un successo permette a tutti i membri
La società Garou è spietata e chi sgarra ne subisce le con- di beneficiare del Favore del Patrono, in aggiunta a quello
seguenze. Questo Rito è una delle punizioni più severe e della loro tribù. Chi aveva già tale favore ne raddoppia
diffuse. Lo scopo è aggravare il fardello dell’umiliazione, l’effetto. Per maggiori informazioni sugli Spiriti Patroni
demolendo la posizione e la credibilità del Garou agli e i loro Favori vedere il capitolo “Auspici e Tribù”. Un
occhi dei suoi pari, degli spiriti e di sé stesso. Tuttavia, esito Brutale non provoca un fallimento, ma fa adirare il
molti lo accettano in silenzio, perché resistere potrebbe Patrono, che deve essere placato prima di poter ritentare,
condurre all’ostracismo o peggio. Di conseguenza, è di solito con una cerca, un atto di penitenza o un Rito di
una cerimonia solenne, in cui un individuo o un branco Contrizione.
confessa i propri fallimenti e giura di fare ammenda. Al
culmine del Rito, gli accusati si marchiano (per esempio, Rito della Celebrazione
annodando una ciocca visibile di capelli o pelo). Questo Nell’era dell’Apocalisse, i Garou devono celebrare anche
marchio non viene rimosso finché non avranno fatto le più piccole vittorie, anche se la grande guerra potrebbe
ammenda dei propri crimini o fallimenti, così che tutti essere già perduta. Questo Rito è una festa organizzata
siano testimoni della loro vergogna. per onorare ogni membro del branco e gli spiriti che li
hanno aiutati. L’officiante deve evitare che degeneri in
Riserva: —
una colossale sbronza o in un’orgia di violenza. Corretta-
Sistema: la penalità per l’umiliazione del Garou o del mente gestita, la cerimonia rafforza le menti dei licantro-
branco aumenta di 2 (vedere p. 142) e le condizioni per pi, preparandoli per le sfide future.
cancellarla vengono decise durante il Rito. Rimuovere
Riserva: Onore + Espressività
il marchio prima che ciò sia avvenuto lascia sul Garou
un odore disgustoso, che impone una penalità di 3 dadi Sistema: questo Rito può essere condotto solo dopo
alle prove Sociali. L’unico modo per cancellare l’odore è una vittoria del branco, al massimo una volta per storia,
riapplicare il marchio. e permette ai membri di recuperare Volontà in aggiunta
al normale. L’officiante decide quanti livelli di danno alla
Rito del Patrono Volontà dei compagni intende curare e la Difficoltà è pari
Molti branchi ricevono la protezione di una Spirito Patro- a tale valore. Con un successo, ogni membro del branco
no, che li guida nella lotta e conferisce un dono. Com- recupera quel numero di danni Superficiali alla Volontà.
piendo questo Rito, i Garou accettano un Patrono, scelto Due danni Superficiali possono essere scambiati per un
tra quelli delle tribù che ne fanno parte. Non si tratta Aggravato. Un fallimento, incluso un esito Brutale, non
solo di ottenere il favore di un nuovo spirito, ma anche permette di recuperare Volontà ma non ha altre conse-
di ringraziare quelli precedenti per il loro aiuto, così da guenze.
non rovinare futuri rapporti. Alcuni branchi cambiano
regolarmente Patrono in concomitanza con il cambio di Rito della Costruzione del Caern
capo; altri hanno un approccio pragmatico e chiedono Questo Rito è uno dei più complessi, ma è vitale per i
l’aiuto dello spirito più adatto alle circostanze. licantropi perché permette di risvegliare un caern dor-
È possibile rivolgersi anche a Patroni non associati con miente o prendere il controllo di uno occupato. Di solito,
le tribù, se occorre un aiuto specifico, ma simili spiriti ci vogliono intere logge per riuscirci e molti caern resi-
sono spesso assai più difficili da avvicinare e convincere. stono all’occupazione da parte di forze spirituali antago-
Una decisione di questo tipo richiede quasi certamente niste. La cerimonia richiede molti giorni e notti, passati
un viaggio per trovare lo spirito adatto e persuaderlo, soprattutto a edificare e riparare la parte fisica del caern,
spesso dimostrando le proprie abilità. oltre a placare gli spiriti locali dando loro alloggi consoni.
I rituali preparatori devono essere condotti durante ogni
Riserva: Prestigio (del tipo associato al nuovo Spirito
fase del ciclo lunare e, alla sua conclusione, il Rito arriva
Patrono) + Galateo
al culmine e l’officiante guida una cerimonia che coinvol-

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ge l’intero branco o loggia. Se ha successo viene aperto un Rito del Lupo Rinato
nuovo caern, altrimenti si rischia di causare gravi danni Perdere il Lupo può essere catastrofico per un Garou
spirituali o la morte. impegnato in una missione pericolosa, soprattutto se non
Riserva: Saggezza + Manualità c’è modo di riottenerlo grazie alla luna. Il Rito permette
al branco di incanalare la propria Furia verso un com-
Sistema: la Difficoltà per creare un nuovo caern è 5, pagno che abbia Perso il Lupo (p. 133), risvegliandolo
mentre quella per incrementare il Valore di uno esistente come se avesse ululato a Luna. Alcuni giovani Garou lo
è 4 + il suo Valore attuale. La prova viene effettuata al chiamano scherzosamente “Dare una Spintarella”.
culmine del ciclo lunare, quando tutti i preparativi sono
conclusi. Un successo crea un nuovo caern con Valore 1 o Riserva: Prestigio (il tipo più alto del bersaglio) + Autorità
incrementa di 1 il punteggio di quello esistente. Con un Sistema: questo Rito ha come bersaglio un individuo
fallimento, l’officiante, o un altro licantropo, deve ripren- che ha Perso il Lupo. Solo i suoi compagni di branco
dere i preparativi per un mese. Ogni esito Brutale richia- possono parteciparvi e la Difficoltà è 3. I partecipanti
ma uno spirito ostile od offende uno di quelli presenti e devono sacrificare un totale di 3 punti Furia tra tutti e, se
occorre occuparsi di tutte queste entità prima che il Rito il Rito ha successo, il bersaglio ne recupera uno, insieme
possa dirsi completato. Se i personaggi giocanti eseguono al Lupo. Con un fallimento normale la Furia spesa viene
questo Rito presso il proprio caern devono anche spende- restituita, mentre con uno Brutale i punti sono sacrificati
re punti esperienza per potenziarlo (vedere p. 190). per nulla.

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Rito del Campo Mormorante Rito della Valle Nascosta


Eseguito presso un caern, questo Rito permette ai par- Le logge usano questo Rito per nascondere un caern
tecipanti di entrare in sintonia con la zona circostante, alla vista dei comuni mortali, che siano nemici o pas-
divenendo consapevoli di ogni dettaglio, odore o suono santi. Pur non creando alcuna illusione, l’effetto della
(o la loro assenza) che indichi la presenza di un intruso. cerimonia svia l’attenzione dei visitatori, così che solo
L’erba stessa e gli uccelli tra gli alberi formano un sistema i più determinati possano trovare il caern. Ogni loggia
di sicurezza vivente. Questa cerimonia viene spesso ha la propria variante come, per esempio, tendere tra le
officiata insieme al Rito del Caern Vivente dai guardiani cime degli alberi e le rocce una rete, vasta e complessa, di
di questi luoghi. viticci, corde e cavi.
Riserva: Saggezza + Sopravvivenza Riserva: Saggezza + Manualità
Sistema: la Difficoltà base è 2 + il numero dei parteci- Sistema: la Difficoltà è 2 + il Valore del Caern. Con un
panti, escluso l’officiante. Se la cerimonia riesce, tutti i successo si aggiungono a tutte le riserve per occultare il
partecipanti considerano successi automatici due dadi caern 2 dadi bonus, mentre chi rischia di scoprire casual-
normali nelle loro riserve di Allerta per individuare intru- mente il luogo subisce una penalità di 2 dadi. L’effetto dura
si nel territorio del caern (se l’area esatta non è chiara si un mese lunare. Con un fallimento Brutale, l’intera pro-
consideri circa un chilometro di raggio), o ad altre prove tezione dev’essere distrutta e ricostruita e non è possibile
per rintracciarli o identificarli. Questo bonus dura un ripetere la cerimonia prima che sia passato un mese lunare.
mese lunare. Con un fallimento Brutale, spiriti e animali
della zona si spaventano e non è possibile tentare di nuo-
vo prima che sia passato un mese lunare.

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RITI SOCIALI Rito del Traguardo


Per ogni Rito con elementi mistici esistono dozzi- Questo Rito viene usato per onorare un licantropo
ne di cerimonie sociali che, pur non avendo alcun e riconoscere le difficoltà che ha sopportato per
effetto a livello di regole, sono ciò che unisce i resti raggiungere la sua attuale posizione. Può essere un
della Nazione Garou nella buona e nella cattiva sorte. anziano a fare gli onori o lo stesso Garou a cogliere
Ecco alcuni dei più importanti. l’occasione, ma è necessario narrare tutto ciò che
gli ha portato Prestigio. All’orecchio di un uma-
Adunanza per i Defunti no, tutto questo può sembrare una vanteria, ma è
Questo Rito rende onore ai morti recenti e, di solito, un modo perfettamente accettabile di presentarsi
viene officiato da un galliard o da un membro del a un’adunanza di licantropi, purché si rispetti lo
branco del defunto. I dettagli cambiano enorme- scopo del Rito. Questo è il momento in cui chi ha da
mente in base alla regione o al branco. Per esempio, ridire riguardo a tali eventi può parlare senza timore
tra i Custodi Cervo l’officiante chiede ai presenti di di una reazione immediata.
narrare racconti, eroici e sconci, sul defunto; presso
una loggia della Foresta Hoia il Garou di maggior Rito della Satira
Prestigio guida una solenne cerimonia, in cui i par- Il Rito della Satira è una canzone, danza o rappre-
tecipanti e i compagni del defunto si dispongono su sentazione creata con l’unico scopo di mettere in
una collina, code al vento, e ululano il proprio orgo- ridicolo qualcuno. Viene spesso usato durante le
glio e cordoglio, così da spingere l’anima del defunto accolte, mentre la vittima siede in mezzo alla loggia.
a divenire uno spirito leggendario. I Garou hanno una lunga (e colorita) tradizione ora-
le, per cui ogni satira viene ricordata e trasmessa per
Rito del Lupo Invernale anni. Di solito, il bersaglio non perde Prestigio, per-
In passato, quando era troppo vecchio o ferito per ché questa cerimonia viene usata come avvertimento
combattere al fianco dei suoi compagni, un licantro- per un individuo, o un branco, che rischia di essere
po eseguiva questo rituale cupo e solenne. Il Garou sottoposto al Rito della Vergogna. I giovani Garou
siede al centro, tra i compagni di branco e loggia. I lo chiamano scherzosamente “Rito dei Rompiballe”.
galliard cantano le imprese che ha compiuto, invo-
cando gli spiriti affinché lo accolgano. Dopo di che, Rito di Passaggio
il celebrante si alza e cammina tra i ranghi serrati dei Prima di potersi dire Garou, un Consanguineo
compagni che, al suo passaggio, ululano un canto deve spesso completare un incarico pericoloso, per
funebre, simile a quello dell’Adunanza per i Defunti. dimostrare di possedere coraggio, onore e saggezza
Dopo di che, il Garou raggiunge un luogo isolato, in degni di un vero licantropo. Pochi si sottopongono
cui pone fine alla propria vita, di solito con un klaive. a tale ordalia da soli e molti vengono accompagnati
In rare occasioni, due compagni di branco compiono dai futuri compagni di branco, spesso anch’essi
questo Rito simultaneamente, uccidendosi recipro- novelli Garou. L’officiante assegna all’aspirante, o
camente in combattimento rituale. Spesso, subito a un branco di essi, un obiettivo, con l’ordine di
dopo la morte, i Garou riuniti osservano l’Adunanza non ritornare finché non l’avrà raggiunto. Questo è
per i Defunti. un eccellente aggancio per la prima sessione di una
nuova cronaca!

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TALISMANI Costo in Background: un acchiappaspiriti generico,


utilizzabile con qualsiasi tipo di entità, costa un numero

A
di pallini pari al suo valore. Una versione limitata a una
lcuni Garou possiedono un talismano,
determinata tipologia (come gli spiriti di Gaia o della
un oggetto speciale spesso abitato da uno spi-
Weaver) vale un pallino in meno e una versione talen un
rito, ma non sempre. Ognuno ha una funzione
altro in meno, fino a un minino di uno.
unica, di solito legata alla visione animista dei licantropi.
Possono essere armi, strumenti o mezzi per favorire la
concentrazione, oltre ad avere una funzione fisica o spiri- ALA DI PERNICE
tuale. In ogni caso, sono speciali e dotati della capacità di Un’ala di pernice spazza via il terrore ancestrale che gli
compiere prodigi sovrannaturali o aiutare spiritualmente umani provano di fronte ai Garou. Può essere realizzata
in atti più mondani. Spesso, i Garou che appartengono nell’Umbra con un autentico spirito-pernice, oppure
a culture con una forte tradizione magica od occulta avere un valore più metaforico e venire creata con uno
hanno un nome specifico per ciascun talismano. spirito dell’amnesia o della paura. Inoltre, può avere la
Di seguito sono presentati alcuni dei più comuni o forma di un’ala o di una piuma, oppure una più allusiva,
noti tra i Garou, incluso il costo per acquisirli tramite il come un velo con cui coprire gli occhi, o una ragnatela.
Background Talismano durante la creazione del perso-
Sistema: l’ala di pernice previene gli effetti del Delirium
naggio. Il Narratore è incoraggiato a crearne di nuovi
su un singolo individuo, che deve portarla con sé, non
e i giocatori possono suggerire idee, così da rinforzare i
importa se consapevolmente o no. Se questi perde l’ala,
valori della società Garou centrali per la loro cronaca.
ritorna a subire il Delirium come di norma e lentamente
Molti talismani esistono anche in versione “a uso sin-
dimentica ciò che ha visto mentre era “protetto” e può
golo”, i cosiddetti “talen”. Per esempio, un talen acchiap-
arrivare a dubitare di eventuali ricordi in seguito.
paspiriti si disfa dopo aver catturato un solo spirito e non
può più essere utilizzato, mentre un klaive di questo tipo Costo in Background: un’ala di pernice vale quattro
si frantuma come un artiglio rotto dopo aver colpito e pallini.
inflitto danno. Se un personaggio acquista un talen come
Background, si presume che abbia modo di rimpiazzarlo FISCHIETTO DEL VENTO
dopo averlo utilizzato, ricevendone uno nuovo all’inizio
Soffiando in questo fischietto si produce una raffica di
della storia successiva.
vento che solleva polvere, neve o detriti per coprire le
tracce del portatore e del suo branco. Molti inseguitori
ACCHIAPPASPIRITI tendono a ignorare le piste che sembrano più vecchie del
Un acchiappaspiriti è un talismano che gli spiriti trovano dovuto. Realizzare un fischietto richiede numerosi patti
irresistibile, tanto da non riuscire ad allontanarsi quando con gli spiriti della terra e dell’aria e l’oggetto dev’essere
un Garou lo mette in mostra. Può avere quasi ogni for- ricavato dall’osso di un animale morto a causa dell’espo-
ma, dai “fossili” di spiriti estinti recuperati dal Consiglio sizione agli elementi, di solito al freddo.
Fantasma nelle Selve Spirituali ai marchingegni tecnolo- Sistema: il portatore effettua una prova di Prontezza +
gici dei Calpestavetro. Occulto e aggiunge metà dei successi ottenuti, arroton-
Sistema: brandendo il talismano, un Garou impone a uno dando per eccesso, alla Difficoltà di ogni tentativo di
spirito di non allontanarsi da lui per una scena, o finché seguire le sue tracce e quelle del suo branco. Il fischietto
restano nello stesso reame (materiale o Umbra). Di solito, il può essere usato solo all’aperto e non più di una volta per
Garou può scegliere il bersaglio, ma se vi sono molti spiriti sessione. L’effetto si applica solo nel luogo dove è stato
è il Narratore a decidere quale viene irretito. Il talismano usato.
non è particolarmente preciso. Per allontanarsi, lo spirito Costo in Background: un fischietto del vento vale tre
deve superare una prova di Potere, contrapposta al valore pallini, la versione talen uno.
dell’acchiappaspiriti. Se fallisce deve restare nelle vicinanze
del portatore, ma può comunque nascondersi, schivare,
ecc. Inoltre, se viene ferito può fuggire. A discrezione del
Narratore, usare questo talismano durante Doni e Riti vol-
ti a vincolare o catturare uno spirito aggiunge alla riserva la
metà del suo valore come dadi bonus.

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FLAUTO DELL’ARMONIA re di ridurre di un punto il proprio harano o hauglosk.


Fatto ciò, la lacrima diventa opaca e si trasforma in un
Le placide note di questo flauto, scolpito con l’immagine comune minerale.
di Luna e Helios che danzano, possono calmare anche
le creature più aggressive. Basta che il suonatore intoni Costo in Background: le lacrime di Gaia sono consi-
qualche nota perché anche i Garou preda della Furia si derate talen, ma non possono essere acquistate come
plachino. Molti di questi talismani sono flauti, ma ne Background dato che non esiste un modo affidabile per
esistono versioni ricavate da altri strumenti musicali (di procurarsele.
solito portatili).
Sistema: il portatore deve passare due turni a suonare,
spendere un punto Volontà ed effettuare una prova di
Autocontrollo + Espressività con Difficoltà pari alla Fu-
ria del licantropo in frenesia, o 3 nel caso di altre creature.
Se ha successo, il bersaglio esce dalla frenesia e ritorna alla
sua forma originale, secondo le normali regole.
Costo in Background: un flauto dell’armonia vale tre
pallini di Background.

KLAIVE
Arma tradizionale dei Garou, il klaive è un pugnale
d’argento rinforzato, usato negli scontri rituali. Spesso,
ogni esemplare viene decorato in modo unico. In certi
ambienti, come durante un’accolta, un klaive è un simbo-
lo di prestigio e motivo per narrare come lo si è ottenuto
o i gloriosi scontri vinti con esso.
Queste armi sono strettamente associate alla Nazione
Garou e hanno un’aura antica, quasi obsoleta. Tuttavia,
è difficile metterne in discussione l’efficacia quando un
rivale te lo fa entrare dal naso e uscire dalla nuca.
Sistema: un klaive infligge +2 danni Aggravati da argen-
to e può essere brandito in forma homid o glabro.
Costo in Background: un klaive vale tre pallini, la ver-
sione talen uno.

LACRIMA DI GAIA
Ogni tanto, i Garou trovano nell’Umbra strani “fossili”,
infusi dell’energia dello spirito-mondo Gaia, o così credo-
no. Alcuni sembrano gemme luccicanti, altri sono opachi
e morbidi, simili alle madstone del folklore americano.
Sono estremamente rari e nessuno sa dire come si formi-
no o se abbiano davvero origine da Gaia. Tuttavia, hanno
una capacità unica: conservano il proprio aspetto una
volta portati nel mondo materiale. Entrando in comunio-
ne con una lacrima di Gaia, un Garou sente che questa
rinnova la sua devozione e lo rinvigorisce spiritualmente.
Sistema: trascorrere una scena (o un periodo di pausa)
contemplando una lacrima di Gaia permette al giocato-

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PELLE DI SCIMMIA
Questo talismano è una toppa di pelle, umana o di scim- Talismano Leggendario: La Corona d’Argento
mia. Portandola a diretto contatto con l’epidermide, il La Corona d’Argento è un leggendario artefatto
Garou diviene immune all’effetto dell’argento quando è della stirpe degli Albrecht delle Zanne d’Argento e
in forma glabro o hispo, ma ciò inibisce la sua capacità di l’intera tribù la considera un simbolo della propria
rigenerarsi. Pochi licantropi viventi sanno come produrre gloria. Con la scomparsa dell’ultimo re della tribù
questi talismani, ma pare che il processo sia assai sangui- sono andate perdute anche due importanti icone,
noso. Chi viene scoperto a usarne uno viene trattato con un fatto che molti Garou considerano come un
sospetto, se non ostilità. segno del destino delle Zanne d’Argento.
La Corona era un dono di Falcone e dotata della
Sistema: portando questo talismano in forma glabro o capacità di costringere altri ad ascoltare il volere
hispo, il Garou tratta l’argento come se fosse in forma del portatore. Non tutti potevano indossarla. Se
homid o lupus. Tuttavia, perde la capacità di rigenerarsi, la Corona considerava indegno colui che se la po-
a prescindere dalla forma, finché non passa un giorno e neva in capo, l’argento diveniva rovente e scavava
una notte senza il talismano indosso. nel cranio fino a uccidere il licantropo.
Costo in Background: la pelle di scimmia vale quattro La Corona è un oggetto misterioso, praticamen-
pallini, la versione talen due. te una leggenda. Cosa significa “ascoltare il volere
del portatore”? Era davvero d’argento o si tratta di
SCHEGGIA D’OMBRA una metafora? È riservata a chi è nato tra le Zanne
d’Argento? Oppure chiunque ne sia degno può
Una scheggia d’ombra è un pezzo del riflesso spirituale
indossarla?
del mondo dell’Umbra. Sembra un frammento di vetro,
o di materiale semi-riflettente, con all’interno un’ombra,
che può apparire come un vertice d’oscurità o una nebbia
tetra. Spezzandola, un Garou libera l’ombra e viene tra-
sportato oltre il Guanto, nell’Umbra.
Sistema: le schegge d’ombra esistono solo come talen e
permettono a un singolo Garou di entrare nell’Umbra,
purché il valore del Guanto locale sia 3 o meno. Rompere
la scheggia, ossia consumarla, richiede un’azione com-
pleta e apre il passaggio. Esistono anche esemplari più
grandi, che permettono di trasportare un intero branco.
Le schegge funzionano solo per i Garou e non permetto- CAERN

P
no di portare umani o altre creature nell’Umbra, proba-
bilmente perché privi della composizione parzialmente er i Garou, i caern assolvono a molte funzio-
spirituale dei licantropi. ni importanti: luoghi di potere spirituale, nexus di
quelle energie che formano metà dell’esistenza dei
Costo in Background: una scheggia d’ombra per un licantropi e punti in cui il mondo spirituale è particolar-
singolo Garou vale un pallino, la versione da branco tre. mente vicino a quello materiale. Il motivo di tale collega-
mento è che in questi luoghi la barriera tra i due reami è
porosa e ciò rende facile ai licantropi entrare nell’Umbra.
I caern hanno anche una funzione sociale, soprattutto
nell’era dell’Apocalisse, in cui la cultura Garou lotta per
affermarsi. I gruppi che difendono e mantengono questi
luoghi sono detti logge e includono uno o più branchi,
per cui è naturale che vi si incontrino innumerevoli
Garou, di solito per fare piani o creare oggetti di valore.
Branchi, logge e visitatori compiono Riti presso i caern,
così da avere più facilmente accesso all’energia spirituale
necessaria.

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C A P I T O L O S E I : D O N I , R I T I E D E Q U I PA G G I A M E N T O

Il Branco dei Giocatori


Esistono diversi motivi per cui, in Werewolf: l’A-
pocalisse, si presume che il branco dei personag-
gi giocanti abbia un proprio caern o faccia parte di
una loggia:
• Essere responsabili di un caern lega i personag-
gi a un luogo specifico e li spinge a preoccuparsi
della comunità locale.
• Il caern è una base dove i personaggi possono
tornare e sentirsi al sicuro, e ci sono molti modi
per migliorarlo (vedere p. 218).
• Il caern ha una funzione sia attiva che reattiva
nella storia. È un luogo che i nemici possono mi-
nacciare, in cui i personaggi possono incontrare
i propri alleati o portare avanti i loro piani.
• Definire un limite territoriale ragionevole o una
località specifica riduce la quantità di lavoro del
Narratore.
Tuttavia, una cronaca può anche riguardare un
branco che viaggia in lungo e in largo per un vasto
territorio, ma molte troupe preferiscono operare
in una piccola regione, che mostri le conseguenze
delle loro azioni e decisioni.
Spesso, un caern sembra avere una propria persona-
lità, che dipende dal comportamento della loggia che
se ne prende cura e dagli spiriti che vengono attirati.
Uno favorito da un avatar di Falcone ha un’atmosfera
SISTEMI E TRATTI DEI CAERN
molto diversa da uno protetto da spiriti del Wyld, per I caern sono luoghi d’importanza spirituale, che col-
non parlare di quelli lordi di sangue del Culto di Fenris legano l’Umbra e il mondo materiale. Molti vengono
o delle rovine frastornanti dei Danzatori della Spirale riscoperti dopo periodi di abbandono, oppure vengono
Nera. I branchi, le tribù che li compongono, le presenze strappati a rivali. In certi casi, è possibile crearne di nuo-
spirituali e la geografia contribuiscono a rendere unico vi, grazie a patti rituali tra spiriti e licantropi. Il Rito della
ciascun caern. Costruzione del Caern (p. 184) permette a un branco o
I caern non sono automaticamente luoghi benigni o loggia di allinearsi con le energie del Caern (e viceversa)
paradisiaci, ma riflettono il temperamento degli spiriti acquisendone il controllo.
che vi sono attirati, a loro volta riflessi emotivi e spiri- La funzione principale di questi luoghi è il collega-
tuali del mondo materiale. Questa “chimica” dimostra mento tra il mondo e la sua ombra spirituale. Il Tratto
l’importanza di ritrovare e reclamare i caern sopiti di Valore del Caern rappresenta la forza di tale connessione.
branchi scomparsi o conquistare quelli occupati dai Un sito con Valore 1 può essere piccolo, locale o specia-
Danzatori della Spirale Nera, dal Culto di Fenris… o lizzato, mentre quelli con Valore 5 sono tra i luoghi di
da quei branchi che, agli occhi dei personaggi giocanti, maggior risonanza spirituale della Terra.
paiono avere scopi sospetti. Il principale mezzo per aumentare il Valore è che la
I caern possono trovarsi ovunque, da una selva incon- loggia locale compia il Rito del Caern Vivente (p. 182).
taminata a un’oasi in pericolo, dalla cima di un grattacie- Con ogni incremento, il caern ottiene anche un nuovo
lo a un parco divertimenti abbandonato, da una fattoria Tratto.
della dust bowl a una capanna sui monti. Possono essere I Tratti sono molto importanti, perché rappresentano
enormi, protetti da una dozzina di branchi che collabora- come questo viene protetto e mantenuto. Un sito privo
no (con difficoltà) come loggia, o minuscoli con un solo di protezioni o di una loggia attira presto l’attenzione di
branco o licantropo come custode. certi spiriti, raramente allineati con i Garou.

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Un caern appena creato, reclamato o rivitalizzato di influenzare lo sviluppo del sito. In tal caso, i giocatori
con il Rito della Costruzione del Caern ha Valore 1, ma potrebbero finire con pagare solo parte, o nulla, della tale
questo può essere aumentato in seguito. miglioria, in proporzione a quanto, secondo il Narratore,
Valore del Caern: da +1 a +5 hanno influenzato la decisione finale.
È bene considerare anche il valore descrittivo dei Trat-
Ogni volta che la loggia ne rafforza la potenza spiritua- ti, perché aiutano a rendere unico il caern. Per esempio,
le, il caern ottiene un nuovo Tratto. Se il sito è sotto il un caern con una motta Abbondante (vedere oltre), non
controllo diretto del branco dei giocatori, sono loro a si limita a “fornire +2 alle riserve di Sopravvivenza” ma
decidere quale sia e a pagarne il costo in punti esperienza è “circondato da una vegetazione lussureggiante”. Ogni
(vedere p. 110). Qualsiasi giocatore può contribuire a tale Tratto include alcuni suggerimenti, ma la lista non è
spesa. Se, invece, il caern è sotto il controllo della loggia esaustiva. Sono solo esempi per stimolare la creatività.
di cui fa parte il branco dei giocatori, ciò può portare a Un caern è diverso da un Rifugio (p. 99) a causa del
una scena o a una storia in cui le diverse fazioni cercano suo legame con l’Umbra. Un Rifugio è un luogo che un
Garou può dire proprio, ma privo di un punto d’anco-
raggio spirituale, e potrebbe essere una casa o un apparta-
mento che non ha nulla a che fare con l’essere licantropi.
La presenza di un collegamento spirituale è ciò che rende
tale un caern.

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C A P I T O L O S E I : D O N I , R I T I E D E Q U I PA G G I A M E N T O

Se un caern è perduto, abbandona- oppure trovarsi in posizione sopraelevata, rendendo


to, occupato da un altro branco che facile avvistare chi si avvicina. Questo Tratto può essere
compie il Rito della Costruzione del acquisito più volte.
Caern, oppure altri licantropi ne as-
sumono la protezione, questo inizia Grado: da +1 a +5
con Valore 0. Sul piano narrativo,
la motta diviene brulla, gli spiriti Tratti Spirituali
vengono allontanati o ci sono altri Questi Tratti aumentano la potenza spirituale del caern
elementi che indicano come i prece- in determinati ambiti, dalla presenza di singoli spiriti
denti benefici siano perduti, anche all’efficacia dei Riti.
se è possibile riottenerli.
FOCUS DEI RITI
Il caern è un luogo in cui i Garou possono concentrarsi e
Tratti della Motta compiere Riti che uniscono la loro natura in parte corpo-
Questi Tratti migliorano alcuni aspetti del territorio rea e in parte spirituale. Per ogni pallino di questo Tratto,
che circonda il caern, detto “motta”. Ai fini delle regole, l’officiante ottiene un dado normale (non Furia) in più
è necessario che questo abbia confini chiaramente quando compie un Rito. Questi dadi non sono “suoi”,
delimitati, come una scogliera, un fiume o la banchina ma riflettono quanto il caern sia in armonia con gli obiet-
di una stazione della metropolitana, anche se il branco tivi dei Garou. Può essere dovuto alla presenza di un coro
potrebbe sostenere di “controllare tutto il territorio di spiriti, di iscrizioni runiche ben tracciate, di strumenti
visibile dal caern”. rituali o solo del silenzio necessario a concentrarsi senza
distrazioni. Questo Tratto può essere acquisito più volte.
ABBONDANZA
La motta ospita e protegge la vita. Per ogni pallino d’Ab- Grado: da +1 a +5
bondanza, i membri del branco e i licantropi riconosciuti
come ospiti aggiungono un dado bonus alle riserve di GUANTO INDULGENTE
Sopravvivenza mentre si trovano nel caern o nella motta. Uno degli elementi più significativi dei caern potenti è
Per esempio, il territorio potrebbe includere un ruscello che il Guanto risulta più permeabile, rendendo assai più
d’acqua particolarmente dissetante o molti animali da facile passare dal mondo materiale a quello spirituale. Le
cacciare. Questo Tratto può essere acquisito più volte. cause possono essere molteplici: l’effettivo spessore del
Grado: da +1 a +5 confine metafisico, la presenza di spiriti amichevoli che
aiutano la transizione o una profonda risonanza emotiva,
che pare invitare i Garou a scoprire i misteri dell’Umbra.
BEN NASCOSTO
Per ogni pallino di Guanto Indulgente, si aggiunge
La motta nasconde bene il caern. Per ogni pallino di que- un dado bonus alle riserve usate per attraversare il Guan-
sto Tratto, la Difficoltà delle prove di chi lo cerca attiva- to quando ci si trova nel caern. Attenzione, alcune zone
mente aumenta di 1. La motta potrebbe essere stracolma della motta potrebbero, invece, risultare molto resistenti.
di vegetazione lussureggiante, che nasconde l’ingresso, Questo Tratto può essere acquisito più volte.
oppure il caern si trova in un anonimo corridoio di un
sotterraneo dietro la… terza porta? O la quarta? Questo Grado: da +1 a +5
Tratto può essere acquisito più volte.
Grado: da +1 a +5 SINTONIA SPIRITUALE
Nei caern, gli spiriti sono più disposti a concedere Doni o
danno loro maggior efficacia. Una volta per scena, mentre
SICUREZZA
si trova nel caern, un personaggio giocante può aggiun-
La motta rende il caern particolarmente sicuro o difen- gere alla riserva per attivare un Dono un numero di dadi
dibile. Per ogni pallino di Sicurezza, si aggiunge un dado pari ai pallini di questo Tratto. Il motivo può essere che
bonus alle riserve per individuare pericoli all’interno gli spiriti locali sono assai tranquilli, che la sintonia è
della motta o del caern. La località potrebbe includere superiore alla media o che i Garou locali sono leggende
una piana fangosa che conserva le impronte degli intrusi, in divenire, facendo sì che gli spiriti dei loro “entourage”

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Tratti dei Servizi


Questi Tratti rappresentano benefici unici, non associa-
ti con la funzione spirituale del caern né con la motta.
Ognuno può essere acquistato solo una volta, ma può
essere utilizzato da un qualsiasi numero di Garou nel
corso di una sessione.

BALSAMO DI GAIA
Il caern presenta un elemento che aiuta nel recupero
fisico. All’inizio di una sessione, un Garou può guarire
un danno Aggravato alla Salute o tre danni Superficiali.
Ciò può essere dovuto alla presenza di una struttura di
pronto soccorso, di una sala operatoria improvvisata,
di molta selvaggina da cacciare o da una fonte che pare
ringiovanire chi si bagna nelle sue acque.

FARO DEI CONSANGUINEI


Per qualche motivo, i licantropi ancora inconsapevoli
aiutino i loro amici. Questo Tratto può essere acquisito sono attirati da questo caern. Non esiste una regola vera
più volte. a propria per simulare questo Tratto ma, ogni tanto, il
Grado: da +1 a +5 Narratore deve fare sì che un Consanguineo giunga al
caern, invece di incontrare il branco in altre circostanze.
Se un altro branco lo stava sorvegliando, il suo arrivo
SPIRITO GUARDIANO
potrebbe dare ai personaggi l’occasione per convincerlo
Ogni caern ha uno spirito guardiano, un’entità dalla senza l’interferenza dei rivali (a meno che questi non
personalità distinta che, nella strana maniera degli spiriti, facciano parte della stessa loggia…).
pare credere di appartenere, avere un dovere o essere pro- Un Consaguineo può essere attirato dal caern perché
prietario di questo luogo. Di solito è vincolato al caern “mio zio mi ha detto di questo posto”, oppure a causa
stesso (ma ha spesso modi per estendere i propri sensi nel- delle azioni dello spirito guardiano. In ogni caso, altri
la motta) e compie varie attività di manutenzione, aiuta licantropi potrebbero rendersi conto delle proprietà di
con i Riti, accoglie i visitatori e agisce come una sorta di questo luogo e ciò si rifletterà sul Prestigio del branco, nel
maggiordomo durante cerimonie e accolte. bene o nel male.
Incrementare questo Tratto rende lo spirito guar-
diano più potente, passando da un gaffling a (forse) un ICONA DELLA CONTEMPLAZIONE
Incarna minore, nel caso dei caern più leggendari. Con Il caern ha un elemento che aiuta a ispirare o istruire i
il crescere del potere dello spirito, altrettanto fanno le Garou che lo contemplano. Una volta per sessione, un
responsabilità del branco verso di lui e, per estensione, Garou che abbia accesso all’Icona può recuperare un
verso il caern. Alcuni sono estremamente prepotenti e punto Volontà speso o un danno Superficiale alla Volon-
vanno blanditi, così che non se ne vadano, lasciando il tà in più del normale. Un’Icona può essere i resti di un
fardello di questo luogo agli ingrati Garou. potente nemico esposti come trofeo, le rovine di un caern
A prescindere dal suo livello di Potere, lo spirito guar- distrutto o un talismano spezzato che apparteneva a un
diano va trattato come un personaggio completo, con Garou leggendario.
personalità, mire, desideri e opinioni sul branco e sulla
loggia. Molti caern sono stati salvati o perduti perché lo PRESTIGIOSO
spirito guardiano ha rivelato (o nascosto) le intenzioni di Il caern ha una storia importante o grande potenziale,
un nemico. per cui i Garou dimostrano particolare rispetto per i suoi
Questo Tratto può essere acquisito più volte. Per guardiani. Per ogni pallino di questo Tratto, un membro
maggiori dettagli sui poteri degli spiriti, vedere p. 242. della loggia o del branco locale può considerare il proprio
Grado: da +1 a +5 Prestigio più alto di un punto per determinare il suo sta-
tus tra i Garou. Il caern potrebbe essere associato con un

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Garou leggendario, un territorio molto importante o una Tipo di Arma Danni dell’Arma
vittoria (o tragica sconfitta), come l’essere stato strappato Arma improvvisata +0
ai Danzatori della Spirale Nera. Contundente leggera (tirapugni) +1
Questo Tratto può essere acquisito più volte. Contundente pesante (manganello, mazza, +2
ferro da stiro, mazza da baseball)
Grado: da +1 a +5 Perforante leggera (balestra, coltello a
serramanico)
Arma da fuoco leggera (pistola .22)

ARMI, ARMATURE ED Arma bianca pesante (spadone, ascia da


pompiere)
+3

EQUIPAGGIAMENTO Arma da fuoco media (fucile .308 a colpo sin-


golo, pistola 9mm, shotgun a gittata media)

I
Arma da fuoco pesante (shotgun calibro 12 +4
n Werewolf, le regole sulle armi enfatizzano a bruciapelo, .357 Magnum)
la flessibilità, anziché le specificità, e fanno sì che la Arma bianca enorme (claymore, putrella
d’acciaio)
narrazione, cuore dello Storyteller System, sia sempre
centrale. Per questo, non c’è grande differenza tra armi Proprietà Speciali
specifiche quanto tra tipologie: il vantaggio principale di
Oltre a modificare i danni, alcune armi e attacchi posso-
un’arma da fuoco è poter riempire di buchi un nemico
no avere effetti aggiuntivi, come cambiare la tipologia di
da lontano, non serve un’analisi dettagliata sul foro del
danno inflitto, “respingere” le creature soprannaturali o,
proiettile. Tuttavia, esistono alcune situazioni in cui la
semplicemente, essere più precise.
violenza (o la minaccia della violenza) è al centro della
Alcune di esse sono parte di ciò che rende deter-
scena, soprattutto perché si parla di creature traboccanti
minati antagonisti tanto difficili da affrontare e sono,
di Furia, per cui alcune armi hanno effetti, modificatori
normalmente, incluse nella descrizione delle creature
alle riserve e danni differenti.
che le impugnano. È anche possibile che tali proprietà
Se la troupe preferisce un approccio più specifico, con
non siano parte dell’arma quanto dell’antagonista stesso
differenziazioni di calibro e modifiche, il tavolo è libero
(per maggiori dettagli vedere il capitolo 9, “Alleati e
di alterare questi modelli di base affinché riflettano anche
Antagonisti”).
le variazioni più sottili.

ARMI DI BASE E TIPOLOGIE ARMATURA


Quando si subisce un colpo da armi perforanti o da
Per calcolare il danno totale inflitto, si somma il danno
taglio, ogni punto armatura trasforma un Danno Ag-
dell’arma al margine di successo dell’attacco del vincitore
gravato in Danno Superficiale, che viene poi dimezzato
di un conflitto (per ulteriori informazioni su tiri d’attac-
come di consueto. Di solito, queste protezioni sono più
co e i danni, vedere “Riserve di Conflitto” a p.124).
utili agli umani, (inclusi i Garou in forma homid), perché
molte creature sovrannaturali considerano già questi
Esempio: Jesse spara contro un fomor e ottiene tre successi.
danni come Superficiali.
La sua pistola media ha danno +3, per cui il fomor subi-
sce sei punti di Danno Aggravato!
Tipo di Armatura Punti Armatura
Abiti rinforzati / cuoio rinforzato 2 (0 contro armi
Esempio: Khalida lancia la statua di un cherubino da fuoco)
strappata da una fontana contro Arnaud, ottenendo un
Tessuto balistico 2
margine di due successi. Il Narratore decide che la sta-
Giubbotto in Kevlar / giubbotto antischegge 4
tua, piuttosto pesante, infligge +3 danni. Di conseguen-
Armatura tattica SWAT / armatura militare 6
za, Arnaud riceve cinque punti di Danno Superficiale (penalità di un dado ai tiri di Destrezza)
(che viene dimezzato, come spiegato a p. 127).

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FUOCO E FIAMME
ARMI PESANTI, EQUIPAGGIAMENTO Le armi incendiarie sono tanto efficaci quanto terrifican-
E ALTRI OGGETTI ti. Sebbene più noto come debolezza dei vampiri, il fuoco
Oltre le armi comuni (e i loro potenziamenti), nell’era causa danni Aggravati anche ai Garou.
dell’Apocalisse sono emerse numerose tecnologie utili Le armi incendiarie fatte in casa o recuperate sul mer-
tanto ai Garou quanto ai loro cacciatori. Come procu- cato nero impiegano spesso sostanze e liquidi di qualità
rarsele è parte della cronaca: alcuni possono disporre inferiore, come semplice benzina, fertilizzanti e detergen-
delle risorse necessarie per ottenerle, altri costruirsele o ti. Ciò riduce di 1 loro danni, pur continuando a infligge-
appropriarsene, oppure riceverle da un misterioso “bene- re danno Aggravato ai bersagli vulnerabili al fuoco, ossia
fattore” interessato a tenere sotto controllo le attività dei quasi tutti. In caso di fallimento totale del tiro di attacco,
Garou. l’arma incendia le mani e il viso dell’utilizzatore (3 Danni
Come per le armi base, questa sezione non è esaustiva, Aggravati).
ma presenta solo alcuni strumenti chiave per stimolare la Il Narratore deve fare molta attenzione quando
creatività. introduce questi dispositivi in una cronaca. Come si dice
Di solito, i giochi del Mondo di Tenebra non si “se hai un martello, tutto ti sembra un chiodo”, per cui
concentrano su armi ed equipaggiamento, per cui queste quando qualcuno ha un lanciafiamme, tutto sembra
regole cercano di simularne l’utilizzo in termini molto implorare d’essere incendiato.
ampi, piuttosto che nei dettagli. In particolare, i perso-
naggi di Werewolf sono già armi viventi, per cui gran Lanciafiamme
parte di quanto presentato qui viene spesso impiegato da I lanciafiamme a zaino, usati durante la Seconda Guerra
forze di polizia militarizzate, agenzie di sicurezza corpo- Mondiale, in Corea e in Vietnam, sono rari e ingombran-
rativa, agenti governativi… e, quando riescono a metterci ti. Quelli più moderni, in commercio al giorno d’oggi,
le mani sopra, coloro che si oppongono a tali gruppi. sono un po’ più leggeri, facili da trasportare e, inoltre, al-
cuni non sono nemmeno considerati armi vere e proprie.
Armi Convenzionali Tutti, però, possono causare terribili danni collaterali.
È probabile che i licantropi debbano affrontare gruppi Nonostante la portata limitata, trasformano qualsiasi
che impiegano equipaggiamenti speciali per catturarli o campo di battaglia in un vero e proprio inferno.
distruggerli. Quando colpisce un bersaglio e in ogni turno seguen-
te, un lanciafiamme infligge +0 danni Aggravati. Inoltre,
ARMI CAMUFFATE brucia tutto ciò che si trova nei dintorni, perché il liquido
Che si tratti di un anacronistico bastone animato, di una o gas infiammabile ricopre tutto ciò che tocca. L’unico
pistola da cacciatore di mostri che sembra una penna o modo per spegnere le fiamme è immergersi in acqua e
degli strani dispositivi impiegati dalle consociate della poi rimuovere il materiale, oppure usare la sabbia o altri
Pentex, le armi camuffate sono sempre più comuni in un sistemi simili.
mondo in cui la violenza è la soluzione più frequente e
i controlli sui singoli sono aumentati a causa di misure Molotov
di sicurezza panottica, posti di blocco e perquisizioni Una vera molotov non si prepara con uno straccio e della
doganali. benzina, ma con del gasolio gelificato e uno stoppino. La
Per fabbricare un’arma camuffata si usa Intelligenza difficoltà sta nel fare in modo che la bottiglia si rompa
+ un’appropriata Specializzazione oppure Manualità. all’impatto, per cui i lanciatori più attenti mirano al
Per individuarla, invece, occorre una prova di Prontezza terreno di fronte al bersaglio, sperando di ricorprirlo con
+ Allerta contro una Difficoltà di 1 + la Furtività di chi schizzi di materiale incandescente.
la porta con sé o la Manualità di chi l’ha fabbricata (a Colpire un bersaglio con una molotov ha Difficoltà
seconda di quale sia la più alta). Non essendo adeguata- 4 e un successo provoca 2 danni Aggravati per turno alla
mente bilanciate, un personaggio che usa armi camuffate vittima. Se questa supera una prova di Autocontrollo +
rimuove un dado dalla sua riserva di attacco, a meno che Sopravvivenza con Difficoltà 2 può rimuovere abbastanza
il costruttore non abbia ottenuto un successo critico nella materiale (spesso compresi i vestiti) da fermare le fiamme.
prova per crearla.

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Esplosivo al Plastico Un localizzatore GPS attivo aggiunge 4 dadi bonus a


Gli esplosivi al plastico, come Semtex e C4, hanno il van- qualsiasi riserva per localizzare chi lo indossa.
taggio di poter essere fatti detonare a distanza mediante
una miccia detonante o un timer. Una volta accesa la mic- Legacci
cia o innescato il timer basta una scintilla per far esplode- I legacci impediscono a un prigioniero recalcitrante di
re l’ordigno. Molte unità militari (e squadre ben finanzia- muoversi troppo liberamente. Quelli applicati a polsi o
te di cacciatori di mostri) li usano per fare breccia negli braccia impediscono il movimento degli arti superiori,
edifici, laddove i proiettili non bastano, oppure come quelli alle gambe di scappare o sferrare calci contro i rapi-
trappole. Quando una minaccia sovrannaturale è troppo tori. Di solito, un Garou può mutare forma per liberarsi
pericolosa, basta qualche carica di C4 per seppellirla tra (tramutandosi in crinos per rompere i legacci o in lupus
le macerie dell’edificio che sorge sopra la sua tana. per scivolarne fuori).
Una bomba normale provoca un’onda d’urto e danni Le fascette a cerniera possono adattarsi a chiunque ed
Superficiali, mentre bombe incendiarie e ordigni antiuo- è possibile portarne decine o, addirittura, centinaia. Ven-
mo infliggono danni Aggravati, ma di solito hanno una gono spesso impiegate dagli agenti troppo zelanti nelle
potenza minore. azioni anti-sommossa, ma anche da criminali o fanatici
Posizionare l’esplosivo al plastico richiede una prova anti-governativi che inscenano maldestri colpi di stato.
di Intelligenza + Tecnologia. Come linea guida, 200 Per spezzarle occorre superare una prova di Forza con
grammi di plastico distruggono un’auto e infliggono 7 Difficoltà 5, ma possono essere recise con relativa facilità
punti di danno (di solito Superficiale, a meno che non usando un coltello (o artigli mostruosi).
si usi un ordigno incendiario o antiuomo). Il danno Le manette sono più robuste e riutilizzabili. Per libe-
aumenta di 3 per ogni ulteriori 200 grammi, ma diminu- rarsi occorre romperle con una prova di Forza (Difficoltà
isce di uno per ogni tre metri di distanza tra il bersaglio e 6), o un tiro di Destrezza + Criminalità (Difficoltà 4).
l’epicentro dell’esplosione.
Nelle cronache più cinematografiche, il Narratore Fucile a Rete
può consentire ai personaggi di gettarsi al riparo (se ve n’è Questo semplice dispositivo viene utilizzato per la caccia
uno adatto), effettuando una prova di Destrezza + Atle- alla fauna selvatica o nelle azioni anti-sommossa. Spesso
tica e riducendo i danni di un punto per ogni successo. si trova nelle mani di chi intende rallentare o catturare
In una cronaca più cruda o realistica, è probabile che ciò animali, “dimostranti pericolosi” o altri nemici. Le reti
non basti. sparate da questi piccoli fucili sono progettate per avvi-
Entrare in possesso di materiale illecito che funzioni luppare il bersaglio e sono impregnate di sostanze adesive.
in maniera simile all’esplosivo al plastico è una missione a Alcune agenzie governative e corporative sono note an-
sé stante. che perché impiegano collanti infiammabili, soprattutto
se temono di aver a che fare con esseri sovrannaturali.
Localizzatori GPS Il danno di un fucile a rete viene sottratto dalla
Molte organizzazioni, che siano agenzie governative o Destrezza del bersaglio, invece che dalla Salute, ma è
mercenari della Pentex, impiegano localizzatori GPS per dimezzato come fosse Superficiale. Un bersaglio ridotto
seguire i bersagli sotto sorveglianza o il proprio perso- a Destrezza 0 rimane impigliato nella rete e non può at-
nale, soprattutto chi è coinvolto in infiltrazioni o altre taccare. Per liberarsi occorre usare un’azione e vincere un
attività ad alto rischio. conflitto di Forza + Atletica contro una riserva pari alla
I localizzatori GPS applicati ai veicoli sono solita- somma dei successi di tutti gli attacchi con rete subiti.
mente magnetici e più piccoli del palmo d’una mano. Se la vittima rimane impigliata mentre è in fiamme,
Per individuarne uno è necessario superare una prova subisce 2 danni Aggravati per turno. Un successo su
di Prontezza + Bassifondi o Tecnologia, ma rimuoverlo una prova di Autocontrollo + Sopravvivenza (Difficol-
è semplice. I localizzatori personali, invece, hanno le tà 2) permette di soffocare le fiamme, ma non aiuta a
dimensioni di un quadrante d’orologio e, di solito, sono liberarsi. ■
cuciti nei vestiti, infilati nelle scarpe o attaccati al cin-
turino di un normale orologio. Per trovarli è necessario
effettuare una prova di Prontezza + Bassifondi o Tecno-
logia con Difficoltà 3.

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CAPITOLO SETTE

Nar raz i o n e Il dolore più acuto è riconoscersi


come unica causa di tutte le nostre
avversità.
— SOFOCLE

L
a storia è dove si risponde alla domanda 0 Come Narratore non bisogna “scrivere” trame infles-
“cosa accade?”. Un branco di Garou che finisce sibili o “pianificare” determinati esiti. Il suo ruolo
in uno scontro è una storia semplice. Ulteriori principale è stimolare la creatività, preparandosi a
dettagli, come rivelare le motivazioni personali, creare quante più situazioni possibili, ma restando abba-
conseguenze e far sì che i licantropi ammettano ciò che stanza flessibile in caso i giocatori trovino ulteriori
desiderano davvero (e scoprire cosa accadrà quando lo soluzioni.
otterranno) aiutano a rendere la vicenda più solida e
0 L’obiettivo è narrare un appassionante racconto col-
memorabile.
lettivo, facilitato dalla versatilità del Narratore.
Ci sono molte risorse, anche online, utili a migliora-
re le proprie abilità di Narratore. Essendo un processo 0 I Garou stanno creando la propria leggenda e la trou-
di sintesi, narrare una storia in un gioco di ruolo come pe è qui per aiutarli!
Werewolf: l’Apocalisse permette di trarre ispirazione da
letteratura, videogiochi, sceneggiature o vecchi racconti

LA STORIA DELLA TROUPE:


orali. Conoscere una di queste forme d’arte fornisce
nozioni utili a improvvisare. Questo capitolo è scritto
presumendo che conosciate le basi della narrazione e gli
strumenti presentati sono pensati per coloro che intendo-
PRINCIPI DELLA CRONACA

I
no cimentarsi con un racconto di Werewolf.
Nonostante quel che si potrebbe pensare, il Narratore Principi della Cronaca sono le fondamen-
non è un dittatore. In Werewolf, la narrazione è un’atti- ta delle storie della troupe, dichiarazioni che sintetiz-
vità di gruppo, dove tutti sono coinvolti in diversi modi e zano quali valori si intende sviluppare e trasmettere.
gradi. I Narratori più abili ricordano mire e capacità degli Sono le tematiche, la morale o il tono della vicenda, una
antagonisti, hanno pronta una serie di eventi per spingere definizione di ciò che la storia vuole comunicare. Possono
i personaggi giocanti all’azione e un tema verso cui tutto essere generici, specifici o un misto.
questo punta. I giocatori migliori cercano attivamente Prima dell’inizio della cronaca, la troupe deve
di raggiungere gli obiettivi dei propri personaggi, pur definire i Principi, che contribuiscono a limitare in
reagendo al mondo presentato dal Narratore. modo creativo la direzione che prenderà la vicenda (una

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

restrizione a fin di bene). Possono indicare la preferenza Radicalismo dell’Apocalisse


per l’emulazione di un determinato genere o lo humor 0 Non restare attaccati alle vecchie vie.
drammatico, l’elevazione di un particolare valore morale, 0 Non uccidere mai gli stranieri.
o segnalare i gusti personali o le preoccupazioni dei
giocatori nella vita reale. Decidere a quali appoggiarsi 0 La vendetta va compiuta.
può essere una delle parti più divertenti della pianifica-
zione di una cronaca, perché tutte le persone al tavolo vi Tradizionalista
contribuiscono e, mediante brainstorming, chiariscono 0 Rispettare la Litania.
cosa vorrebbero sperimentare nel corso delle storie che la
0 Prestare ascolto alle parole degli anziani.
troupe racconterà.
I Principi della Cronaca si applicano a tutti i perso- 0 Solo durante una sfida rituale si può uccidere un altro
naggi giocanti, persino a coloro che non li abbracciano Garou.
come ideologia personale. La lotta intestina tra la morale
personale e quella della società in cui si vive è uno dei Per esempio, Paula e i suoi amici stanno preparando una
temi chiave di tutta la letteratura umana. I Principi della cronaca e decidono di puntare a quello che definiscono
Cronaca costituiscono una sorta di base etica, così da “Gotico Rurale”. Vogliono una vicenda cupa, con grandi
definire delle conseguenze per quei personaggi che diven- rischi personali e un senso d’isolamento, che metta in luce
gono zeloti sanguinari. Ciò permette di capire quando la bellezza naturale e il sublime, ma anche i paradossi dell’es-
un Garou si è spinto troppo oltre. sere Garou. Come Principi scelgono: “Punire i colpevoli”,
“Tutti meritano una seconda occasione” e “Mai ferire gli in-
PRINCIPI E CONSEGUENZE nocenti”. Sono molto interessati all’apparente contraddizio-
Spesso, i licantropi sono molto abili nel creare da soli le ne tra punire i colpevoli e offrire seconde occasioni. Come
conseguenze delle proprie azioni. Dovendo affrontare Narratrice, Paula spera che tale tensione provochi conflitti
un nemico esterno e onnipresente, molti conflitti di interni al branco. I giocatori vogliono rispettare la Litania,
Werewolf lasciano una scia di sangue e distruzione. La agire in modo consapevole del Delirium e non divenire noti
tragedia è parte inevitabile della vita dei Garou. Prima di come “i maniaci sanguinari della collina laggiù”.
iniziare la partita, è utile rileggere i Principi stabiliti, così
che tutti i giocatori sappiano quali azioni sono considera-
te violazioni.
I Principi definiscono i limiti etici e morali della cro-
IL QUADRO GENERALE

A
naca ma, ogni tanto, un individuo potrebbe avere buoni lla base, i giochi di ruolo consistono in
motivi per violarli. Di solito, simili trasgressioni sono una serie di decisioni prese dai personaggi, che
positive: questo è un gioco sull’essere mostri e cosa ciò formano una narrazione più grande, costruita at-
comporta. Tuttavia, essere un mostro è fonte di problemi torno a un tema centrale o a una dichiarazione d’intenti.
e affrontarli fa parte della storia. Una cronaca dove tutto Uno status quo viene definito, distrutto e se ne crea
è permesso è priva di mordente e rischia di divenire un un altro. I personaggi del Narratore vengono introdotti,
carosello di inutili atrocità: questo non è ciò che i Garou crescono e cambiano con il passare del tempo. I giocatori
rappresentano. scelgono obiettivi, spingono i personaggi a raggiungerli
In termini regolistici, i Principi indicano quando un e, con un po’ di fortuna, si assicurano i frutti di questo
licantropo rischia di precipitare nel fanatismo dell’hau- duro lavoro.
glosk (per maggiori dettagli, vedere p. 140). Capire come far funzionare insieme tutto questo
Ecco alcuni esempi di Principi della Cronaca: aiuta a fare propri gli elementi chiave della creazione di
storie: come riunire giocatori (e personaggi), come dare
Ambientalista alla trama un ritmo godibile, come creare antagonisti
0 Mai far del male a Gaia. memorabili e come mettere in luce gli elementi dell’am-
0 Non accumulare risorse. bientazione che rendono Werewolf un’esperienza unica.
Molte grandi storie iniziano con un tema centrale per
0 Mai anteporre un vantaggio immediato a un obietti-
i personaggi, così da rendere la narrazione compatta e co-
vo a lungo termine.
erente. Ecco alcuni suggerimenti particolarmente adatti.

200
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CA P I TO LO S E T T E : N A R R A Z I O N E

TEMA: ALIENAZIONE La sconfitta è imminente, ma i Garou hanno l’op-


portunità di cambiarne i parametri. È tempo di provare
I Garou fanno parte di molti mondi, eppure di nessuno. qualcosa di diverso, ma ciò richiede che i personaggi
Sono mostri, isolati socialmente e mentalmente rispetto affrontino i loro compagni e gli anziani e ottengano vitto-
alle loro vecchie vite, alla realtà in cui sono cresciuti. rie sofferte, per dimostrare che il tragico ciclo della storia
Dopo la Prima Muta, il mondo umano non è più loro. può essere spezzato.
L’Umbra è un luogo che possono attraversare, ma non
abitare, essendo solo parzialmente spiriti. L’infranta
Nazione Garou è la cosa più vicina a una vera comunità, TEMA: LA VIA PER L’INFERNO…
ma le numerose e violente rivalità la rendono una “casa” In un mondo in cui concetti come sfruttamento e atro-
spesso ostile e poco confortevole. cità hanno una propria controparte spirituale, le nozioni
In queste storie, la tensione nasce dal bisogno di di bene e male sono meno importanti del saper giudicare
trovare un luogo in cui i personaggi siano a proprio agio, azioni e risultati. Persino il Wyrm, forza spirituale di
una casa e una comunità in cui possano essere sé stessi. entropia e decadimento, non è “malvagio”, ma il mondo,
soprattutto gli umani, lo hanno reso troppo potente.
TEMA: FAMILISMO Tuttavia, nel mondo di Werewolf esistono delle
vittime, spettatori innocenti, che devono pagare il prezzo
In sociologia, il familismo è un comportamento sociale fisico e spirituale del trovarsi nel posto sbagliato, del
in cui la famiglia assume un ruolo predominante rispetto vivere in una società che ha assegnato loro il ruolo degli
alle necessità dell’individuo. sfruttatori prima ancora che nascessero. In un certo
Lupi e umani sono definiti dalle loro complesse senso, i veri nemici dei Garou sono persone e spiriti che,
relazioni interpersonali, soprattutto quelle parentali. La consapevolmente o no, scelgono di portare avanti la causa
società Garou è altrettanto complessa e include una serie del Wyrm. Inquinamento, fascismo e sfruttamento eco-
di figure familiari interconnesse (spesso in contrasto), nomico sono basati su alcune semplici scelte umane. Con
ognuna con le proprie richieste irragionevoli. il tempo, le loro implicazioni portano ad abusi dei diritti
Spesso, i Garou si distaccano dai parenti umani (o umani, carestie e al collasso dell’ecosistema.
lupini), per risparmiare loro l’orrore e rischi legati alla
scoperta della verità. Di conseguenza, si appoggiano
l’uno all’altro, ai mentori, alle tribù, ai branchi e ai Con-
sanguinei. Questo è un gioco sulla “famiglia d’elezione”
e sullo strappare con le unghie e coi denti qualcosa da
questo mondo deciso a distruggerti (vedere p. 43).
I personaggi devono gestire le tensioni che derivano
dalle aspettative contrastanti della loro struttura sociale e
degli spiriti con cui condividono parte della realtà. Di fron-
te a questi strati su strati di richieste, come si può riuscire a
crearsi un’identità o a raggiungere i propri obiettivi?

TEMA: VECCHI CANI, NUOVI TRUCCHI,


SANGUE GIOVANE
Questo tema emerge quando i personaggi devono
confrontarsi con il “vecchio modo di agire” o l’essere
costretti a fare qualcosa perché “si è sempre fatto così”.
Persino di fronte all’innegabile Apocalisse ambientale,
molti anziani Garou veterani sono riluttanti a cambiare
mentalità. La loro società li loda per aver vissuto in un
certo modo e confutare le vecchie vie significa rigettare la
loro gloria. Tuttavia, Gaia è morta o moribonda proprio
perché i Garou del passato hanno fallito nel dimostrarsi
all’altezza dello scopo indicato dallo spirito-mondo.

201
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La tensione nasce dal bisogno di agire in fretta,


compiere scelte difficili, che siano abbastanza dirette da
STRUTTURARE LE STORIE

L
impedire che l’attuale crisi vada in metastasi e divenga
’interattività dei giochi di ruolo è
ancora più grande. È improbabile che i Garou riescano
la differenza chiave tra progettare una storia o una
a “sconfiggere la Pentex” o “rimettere il Wyrm al suo
cronaca e scrivere un romanzo o una sceneggiatura.
posto”. Ecco perché il cuore del gioco è, prima di tutto, il
Di conseguenza, occorre dare modo ai giocatori di agire e
branco, i rapporti tra i Garou, i problemi che affrontano
partecipare, invece di essere spettatori passivi.
e cosa significa essere un licantropo. Molto spesso, ciò
Queste sono le tre fasi di una tipica cronaca:
vuol dire fare del male per prevenire il peggio… ed essere
considerati mostri per questo.
0 Decidere i Principi della Cronaca (p. 199).

IL VERO PROBLEMA DEI GAROU 0 Creazione dei personaggi e sessione zero (costruire la
Mappa Relazionale e scegliere i Punti di Riferimento;
I Garou sono fatti per agire, ma è probabile che sia già per maggiori dettagli sulla sessione zero, vedere p.
troppo tardi. Non solo, le risorse a loro disposizione non 203).
sono quelle di cui avrebbero bisogno.
0 Inizio della cronaca (stabilire la posta in gioco e la
Sul piano tematico, i Garou sono spesso inadatti al
chiamata all’azione).
confronto con i loro antagonisti. Hanno un’incredibile
capacità di causare danno a persone e proprietà, ma de-
vono affrontare soprattutto ostacoli istituzionali, sociali Per una storia, invece, è utile partire da un diagramma di
o spirituali. Quando occorre essere decisi lottano con flusso, che permetta di creare un ciclo di gioco ripetibile,
harano e hauglosk. Operano in branchi, ma finiscono per a cui il Narratore possa sempre affidarsi. I passaggi del
battersi tra loro, ossessionati da minuzie e differenze tra i diagramma di una storia sono:
loro punti di vista, invece che dall’affrontare minacce più
gravi. Sono parte di ciò che resta della Nazione Garou e, 0 Obiettivo. Tutti capiscono cosa sta accadendo e cos’è
nonostante conoscano bene la natura del conflitto, non necessario fare.
riescono a mettere le cose a posto. Essendo creature con 0 Sfida. È il conflitto centrale. Possono esserci moltepli-
un piede nel mondo spirituale, sanno quanto grande è ci sfide e questo passo può essere ripetuto più volte se
davvero la realtà e come funziona, cosa che crea ulteriori lo scontro richiede più stadi.
obblighi e complessità.
Per esempio, localizzare un centro di distribuzione,
Questo è il cuore del dramma e delle tensioni dei Ga-
fare a pezzi le guardie, convincere uno spirito a coope-
rou: sono gli unici strumenti rimasti a Gaia. Esaminando
rare, scontro clou con un dirigente posseduto da una
la scheda, un personaggio sembra disporre di incredibili
Sciagura e fuga.
capacità, ma deve impiegarle in modo selettivo e creativo
per indurre un vero cambiamento. Di solito, questi due 0 Ricompensa. Può essere un oggetto fisico, come il
tratti non sono nella natura dei Garou. klaive di un rivale sconfitto, o il riluttante rispetto
Non tutto è perduto… non ancora. Finché i personag- di un branco di veterani, ma questo passo si riferisce
gi restano il focus della scena c’è ancora speranza. Hanno soprattutto al progresso della narrazione e all’epilogo.
a disposizione un autentico arsenale di armi e strumenti Tutti festeggiano la distruzione dell’impianto chimi-
fisici e spirituali. Né loro né la Nazione Garou sono eroi co… ma chi è quel tipo sospetto che è appena entrato
per caso, ma riuscire ad agire in modo decisivo e mirato nel caern senza che nessuno lo notasse? Eeee stop!
sarà una vera lotta.
In questo capitolo parleremo ancora dell’importanza
dei personaggi, ma bisogna ricordare che sono speciali,
persino eccezionali. In un mondo morto e moribondo,
hanno la possibilità di correggere alcuni torti… ma devo-
no capire i limiti degli strumenti a loro disposizione.

202
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CA P I TO LO S E T T E : N A R R A Z I O N E

0 Se necessario, aggiungere un colpo di scena (l’antago-


nista principale o un alleato fondamentale resta ucci-

(avanti il
Obiettivo so in un incendio, un’esplosione o viene smembrato;
alcuni mesi dopo, il branco viene informato che nel
prossimo) territorio c’è stata un’escalation di violenza e… strani
crimini).
0 Sorpresa! (il misterioso straniero apparso all’orizzonte
è un nuovo alleato del branco, o un nemico mortale; il
Consanguineo appena scoperto ha avuto la sua Prima
Muta, ma ritorna enumerando le virtù di Fenris; uno
spirito intransigente torna al caern in cerca d’aiuto).
Ricompensa Sfida

Tira Come se ne Andasse della tua Vita!


Ognuno di questi tre momenti è, in realtà, più simile a un Come regola, il Narratore dovrebbe chiedere una
incrocio stradale. A volte si va a sinistra, a volte a destra, a prova per determinare successo o fallimento
volte sempre dritto a tutta velocità: solo se questi sono importanti e se è pronto ad
affrontare le conseguenze del risultato. Spesso
0 Lascia che gioiscano. Quando il branco disperde i ciò significa dover prendere decisioni istanta-
fomori ai quattro venti, il Narratore può assegnare nee basate sull’alea del dado. È meglio pensarci
ricompense materiali o fornire buone notizie. prima ed essere pronti a improvvisare le conse-
0 Lascia che piangano, noto anche come “Uccidi quello guenze di un fallimento. Se il theurge non riuscirà
giusto”. Il personaggio secondario più amato da tutti a convincere lo spirito a cooperare, cosa accadrà
potrebbe morire quando un nemico vendicativo spara al Punto di Riferimento della Furia Nera, rimasto
un ultimo colpo. intrappolato dall’altra parte?
Regole come fare la media, vittoria a un prezzo
0 Lascia che soffrano. Una battaglia sofferta, come una
e l’uso della Volontà aiutano a ottenere gli esiti
vittoria di Pirro (gli assalitori sono morti o in fuga,
desiderati. Per maggiori dettagli vedere le p.
ma il caern abbandonato è in fiamme), una vittoria
119-122.
inutile (i Garou devono tradire i loro principi per vin-
cere) o nessuna vittoria (pur avendo tradito i propri
principi, i Garou devono ritirarsi di fronte al nemico,
lo scontro è letale per entrambi o la causa è senza SESSIONE ZERO
speranza).

L
a sessione zero è un modo molto popolare
Quando si tratta di preparare un seguito, è utile conside- per dare il via alla cronaca prima dell’inizio della
rare come i giocatori hanno reagito ai personaggi secon- storia vera e propria, il momento in cui giocatori e
dari, a nuovi avversari o luoghi. Ecco alcune opzioni per Narratore mettono in chiaro le proprie aspettative per la
dare il via a nuove storie: partita. Per i giocatori è il momento per creare i personag-
gi, prestando attenzione alle decisioni e agli obiettivi re-
0 Determinare se la troupe ha sentimenti molto forti, ciproci. Inoltre, dà la possibilità di ideare un background
in bene o in male, verso un particolare elemento della comune e decidere perché il branco si è riunito.
vicenda in corso. Per il Narratore, è il momento per parlare dei temi, de-
gli antagonisti e dei momenti che vuole esplorare e mettere
0 Creare aspettativa per il ritorno di un personaggio
in luce. È bene discutere lo stile della partita che si vuole
secondario importante (“Se dovessi mai rivedere voi
presentare, le tipologie più probabili di antagonisti e perso-
cuccioli mangiamerda…”) o di un elemento di am-
naggi e descrivere il luogo di partenza. Inoltre, è un ottimo
bientazione significativo (un Consanguineo appena
momento per chiedere il contributo dei giocatori, che sono
ritrovato che ha detto addio, in lacrime, al branco).
liberi di suggerire l’inclusione di qualsiasi elemento.

203
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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Chi non è sicuro di come definire la propria partita


può usare generi o elementi tratti da libri, TV o film. Per
DOMANDE PER I PERSONAGGI
esempio, “È una cronaca d’azione basata sulla vendetta Durante la sessione zero, è utile lasciare ai giocatori il
e tratta dei limiti di una società segreta, tipo John Wick tempo per creare i propri personaggi. Il Narratore do-
con i licantropi.” oppure “Siete a caccia di un nemico sco- vrebbe spingerli a discutere delle intenzioni di ciascuno e
nosciuto e ci sono complesse relazioni interne al branco, di come si inserisce nel branco. Lavorare in gruppo aiuta
tipo Aliens incrociato con Bridgerton ma con la tensione a identificare Attributi, Abilità e Tratti complementari e
costante dettata dalla Furia.” inserirli nel contesto. Qui emergono le opportunità per
approfondire la loro storia comune.
Ovviamente, la sessione zero è anche Il Narratore dovrebbe porre domande specifiche,
il momento migliore per concordare i scoprire perché un giocatore vuole interpretare un
Principi della Cronaca. determinato ruolo e prendere appunti per creare Punti di
Riferimento, antagonisti, altri personaggi del Narratore,
incontri e luoghi con cui il gruppo potrà interagire. È
anche utile esaminare le schede complete, perché la scelta
dei Tratti e la collocazione dei pallini sono indicatori di
ciò che ogni giocatore cerca nella cronaca.

204
Fabrizio Baccetti - 362486
CA P I TO LO S E T T E : N A R R A Z I O N E

Infine, ci sono tre domande chiave da porre, così che i errori, anche se in buona fede. I giocatori migliori sono
giocatori possano pensarci e caratterizzare i personaggi in quelli che collaborano e comunicano.
base alle risposte: Esistono diversi mezzi per rinforzare i limiti di ciò che
si può presentare in una cronaca. Per maggiori informa-
1. Come si relaziona il personaggio al suo essere Garou? zioni su limiti e rispetto in gioco, vedere la terza Appen-
2. Quali sono i suoi obiettivi, a breve e a lungo termine, dice, p. 320.
e quali strumenti userà per raggiungerli?
3. Cosa gli impedisce di raggiungere questi obiettivi?
IL BRANCO
La terza domanda è molto importante. Ogni personaggio

W
desidera qualcosa che non può ottenere. La distanza tra erewolf fornisce un motivo semplice
un desiderio e la sua realizzazione è, probabilmente, la e plausibile per riunire un gruppo di nuovi
chiave per motivarlo (e può essere collegato alla prima personaggi: il branco. Si tratta di un costrutto
risposta). Inoltre, identificare gli ostacoli fornisce ottimi sociale dei Garou che, a volte, comprende parentele inter-
spunti per creare sfide importanti e i personaggi del Nar- ne, ma nella maggior parte dei casi i membri non hanno
ratore collegati a esse. legami di sangue. Nell’era dell’Apocalisse, alcuni branchi
si formano per puro caso, nel momento in cui ci sono ab-
LIMITI PERSONALI bastanza giovani Garou da giustificare tale necessità. Allo
stesso tempo, non è insolito che questi licantropi entrino
La sessione zero è il momento per parlare di aspettative,
a far parte di un branco seguendo il proprio mentore, per
in particolare riguardo l’argomento della storia e i limiti
comodità geografica o semplice disperazione. Nessuno
della narrazione. Werewolf può essere un gioco molto
vuole che un Consanguineo divenga preda delle tribù
intenso, sanguinoso o spiacevole. Affronta temi come
perdute o peggio.
sfruttamento, autoritarismo e impotenza, argomenti su
cui tutti hanno un limite, soprattutto in un momento
d’intrattenimento.
È imperativo ascoltare i giocatori e applicare i cam-
biamenti necessari alla cronaca, così che tutti siano a
proprio agio. Se qualcuno non vuole discutere i dettagli,
non si deve assolutamente chiedere perché provi disagio
verso un determinato argomento, solo accettare la cosa e
proseguire.
Ciò non significa che ogni cronaca debba essere adat-
tata ai gusti di tutti. In alcuni casi, un giocatore potrebbe
trovarsi meglio in una vicenda o in un gioco diverso. Se
tutti sono onesti nell’esprimere le proprie preferenze e
limiti, il Narratore troverà il modo migliore di procedere.
La sessione zero non è l’unico momento per discutere
dei propri limiti nei confronti di determinati argomenti.
Il Narratore deve mettere in chiaro che se un giocatore è
molto infastidito da un argomento o un elemento di tra-
ma, può tranquillamente interrompere la partita, così che
ci sia tempo per valutare l’accaduto e ridefinire gli eventi
per evitare questioni sensibili.
Allo stesso modo, la discussione su temi, diverti-
mento e limiti personali non deve interrompersi dopo la
sessione zero. Ascoltare i giocatori fa parte dei doveri del
Narratore, che deve mantenere aperte le linee di comuni-
cazione ed essere pronto ad ammettere di aver compiuto

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

In ogni caso, quasi tutti i branchi includono Garou da migliore da seguire, risolvendo eventuali dissapori…
di origini assai diverse. Spesso, si formano in risposta a che spesso diventano rapidamente questioni di sangue.
problemi o minacce esterne e, di conseguenza, i perso- In questi casi, sono i giocatori a portare avanti il
naggi hanno subito un motivo per collaborare (se non per conflitto e ciò può condurre a scene memorabili. Tutta-
rispettarsi). via, inserire troppo spesso questi contrasti può risultare
La struttura del branco è d’aiuto nel riunire i perso- stancante. Il conflitto è interessante, un gruppo disfun-
naggi, ma è meglio rinforzare da subito i rapporti inter- zionale no.
personali e non affidarsi completamente a tale costrutto Inoltre, quando emerge uno scontro tra personaggi
sociale. Persino i Garou più giovani hanno opinioni sui giocanti, alcuni giocatori potrebbero sentirsi frustrati.
propri compagni, che possono essere usate per definire Gestire tali tensioni interne è importante e il Narratore
una storia comune. La Mappa Relazionale (p. 111) è un deve prestarvi molta attenzione. Queste situazioni rendo-
ottimo strumento per tenere traccia di tutto questo. no verosimili le dinamiche del branco, il che è positivo. I
branchi sono fragili e i licantropi mostri instabili. Senza il
CONFLITTI LOCALI, IMPLICAZIONI GLOBALI conflitto non esiste la storia.
Tuttavia, se le tensioni tra i personaggi non vengono
Una volta deciso lo scopo del branco, il narratore delinea
risolte in tempi ragionevoli, c’è il rischio che ciò generi
i conflitti più rilevanti nella zona. Se possibile, è bene far
frustrazione tra i giocatori.
sì che i personaggi possano ottenere il controllo di un
territorio, come un caern, che li colleghi alla comunità
locale, oppure che entrino in una loggia.
Gli antagonisti locali (attivi e passivi) creano conflitti, NARRARE L'UMBRA
in cui i Garou possono ottenere vittorie significative e,

C
grazie alle loro risorse, fare la differenza nell’apocalisse apire come utilizzare l’Umbra è tra gli
ecologica. Solo perché la posta in gioco non è salvare il elementi più importanti che rendono Werewolf
mondo, non significa che una storia non sia importante. un’esperienza unica. Quando descrive una scena,
Werewolf è un gioco che parla di crisi e ricerca personale il Narratore deve sempre considerare l’esistenza dell’Um-
nella cornice di una catastrofe globale. Tutto ha maggior bra e degli spiriti, persino mentre parla del mondo
senso se inserito, per esempio, nel contesto della ricostru- materiale. Gli spiriti sono influenzati dal mondo materia-
zione di un caern, o del proteggerne uno come parte dei le (e viceversa) e sono uno strumento per fornire indizi,
propri doveri verso la loggia. dettagli o arricchire l’ambientazione.
Nessuno branco può sconfiggere il Wyrm da solo
(sempre che riesca ad affrontarlo direttamente), ma i Ga-
rou possono sfidare i suoi agenti che portano avanti mac-
IL MONDO SPIRITUALE MORENTE
chinazioni stracolme di avidità, egoismo e distruzione, Gaia è morta (o moribonda) e l’Umbra riflette tale veri-
soprattutto quelli che minacciano ciò per cui i licantropi tà: il mondo spirituale è in crisi. Persino i più semplici
hanno lottato tanto duramente. gaffling sono spaventati e incerti della propria posizione
nella turbolenta ecologia delle Selve Spirituali. La riso-
PERSONAGGI IN CRISI nanza spirituale è sempre più negativa e il numero d’in-
contri con spiriti legati a Wyrm e Weaver è in aumento.
Alcuni dei drammi più appassionanti nascono dalle Ogni spirito lo sa. Le implicazioni del fatto che i Garou
scelte sbagliate dei personaggi, quando, volontariamente siano malvisti possono essere centrali o insignificanti
o meno, queste entrano in conflitto con i loro valori o per la cronaca, ma è importante che l’Umbra sembri un
quelli del branco. Il rischio è trovarsi ai ferri corti con luogo di preoccupazioni e tensione palpabile. Essendo il
i propri compagni. Questo tipo di dilemma è meno riflesso del mondo materiale, ne rappresenta la terribile
terribile di quanto sembri, il personaggio non diventa situazione.
automaticamente un antagonista, ma il conflitto interno Ci sono sempre più spiriti ostili. Molti sanno che i
dev’essere affrontato. Garou sono difensori di Gaia e li incolpano della situa-
Per esempio, una Zanna d’Argento potrebbe dare la zione nell’Umbra. Inoltre, gli spiriti dovrebbero sempre
priorità all’affrontare un Signore dell’Ombra rivale, inve- apparire elusivi, persino per i Garou, entità il cui modo di
ce di aiutare alcuni spiriti in preda al panico, come vuole pensare non può essere davvero compreso e che, occa-
il resto del branco. Il gruppo deve decidere qual è la stra- sionalmente, mettono alla prova i licantropi. Quelli che

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vivono vicino al luogo di un disastro o in una regione


dalla risonanza ostile o spaventosa potrebbero reagire con
FATTI NOTI
rabbia o terrore alla presenza dei Garou. I Garou possono viaggiare nell’Umbra, ma non ne sono
“Perché avete lasciato che accadesse?”, “Come vi por- nativi, cosa che complica i rapporti con gli spiriti. È raro
rete rimedio?” e “Come intendete aiutarmi qui e ora?” che vengano considerati come eguali, perché spesso igno-
sono domande che possono essere poste da voci tremanti rano alcune consuetudini fondamentali di questo reame,
o cariche di rabbia. oppure vengono visti come nemici o prevaricatori. Molti
spiriti li riconoscono come relativamente più forti di loro
e li trattano con prudenza, soprattutto ora che Gaia sta
L'Importanza del Contesto esalando l’ultimo respiro.
Occorre ricordare che l’animismo è un sistema Ciò detto, gli abitanti dell’Umbra tendono a onorare
di credenze reale, praticato da milioni di persone i patti, non importa quanto antichi, e uno dei vantaggi
in molteplici forme, tanto oggi quanto in passa- dell’essere Garou è disporre di un certo grado di sicurezza
to. Per questo occorre essere molto rispettosi nell’avvicinarne alcuni gruppi. Inoltre, i licantropi con-
al tavolo. In Werewolf non si presume che la servano buoni rapporti con molti spiriti, come i Patroni
prospettiva dei Garou sia il “vero modo” in come delle tribù e quelli a cui si rivolgono per ottenere Doni.
l’animismo funziona nel mondo di gioco. Fede e La situazione non è ancora disperata, ma la frequenza e la
punti di vista non devono essere ridotti a sempli- gravità degli elementi negativi stanno aumentando.
ci meccaniche di gioco. Il rapporto tra i Garou e Come i rapporti tra gli umani richiedono tempo e
l’Umbra non è che una forma di questa versione fatica, anche le interazioni con gli spiriti sono complesse.
fittizia dell’animismo. Si tratta di creature formate da idee, non materia. Umani

207
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e animali sono di natura materiale, hanno bisogno di fisi-


cità per nutrirsi, respirare, bere e, spesso, essere felici. Gli
spiriti, invece, si “nutrono” di tempo, relazioni e, forse,
interazioni o riconoscimenti.
Uno dei metodi principali per formare rapporti reci-
proci sono i rituali. Dire e fare le cose giuste e mostrarsi
umili è un buon modo per far sì che uno spirito accolga
una richiesta. Quando non è possibile ottenere un mutuo
beneficio, si può ricorrere al baratto per ottenere un servi-
gio, oppure a una costrizione. I Garou che non rispettano
la loro parte dell’accordo si ritrovano perseguitati da
spiriti vendicativi e rabbiosi.

PIANIFICARE E PRESENTARE
SCENE VIVIDE

O
gni scena è una sequenza di eventi e deci-
sioni che avvengono in un dato periodo di tempo.
Ogni cambiamento di luogo o tempo dà inizio a
una nuova scena. Non ve ne sono due uguali: alcune sono
brevi e funzionali, altre lunghe e complesse.

LE DUE DOMANDE
Perché questa scena è importante? “Come concludere la scena?” non è una
Qual è l’obiettivo dei personaggi? domanda pertinente. Il Narratore deve
ricordarsi che non sta scrivendo una
Queste sono le due domande a cui il Narratore deve trama inalterabile, ma presentando
rispondere quando prepara una scena. situazioni e personaggi. La narra-
Inoltre, occorre assicurarsi che ognuna sia collegata zione nasce dall’incontro tra le sue
alla vicenda che si intende narrare. Non ci devono essere descrizioni e le reazioni dei gio-
riempitivi, perché sono un modo sicuro per perdere l’at- catori. Sono tutti co-creatori della
tenzione dei giocatori. Quando si prepara una scena il suo scena, della storia e della cronaca.
collegamento con la trama o lo sviluppo dei personaggi
dev’essere chiaro.
CHIAREZZA DEL LUOGO
Nel progettare la cronaca è utile prendersi del tempo per
preparare ogni sessione, pensando a luogo e atmosfera per
future scene. La chiarezza e i legami con la trama princi-
pale sono vitali. Una scena con dettagli interessanti invita
a interagire e una località che appare unica aiuta a rendere
più vivida la vicenda.
Werewolf offre, forse, un ventaglio di luoghi più
ampio di altri giochi del Mondo di Tenebra. Vampiri: la
Masquerade è un gioco ambientato in città, perché è qui
che la gente vive e i vampiri si nutrono, ma Werewolf non
si ferma alle città e ai loro abitanti (e alla loro risonanza

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spirituale), ma abbraccia l’intera Gaia, ossia ogni luogo La quantità di attività spirituale nell’Umbra è una
del pianeta… e il suo riflesso spirituale, ovviamente. “manopola” controllata dal Narratore. Alcuni luoghi
Campagne, foreste, montagne, deserti e paludi, ogni spirituali possono essere ricchi di vita (anche se entropica
luogo tanto (s)fortunato da presentare risorse naturali o malata), altri brulli e desolati. La cosa più importante
sfruttabili può essere teatro di una scena. è che l’Umbra abbia un feeling molto alieno e “altro”,
Ciò significa che il Narratore ha a disposizione un perché persino i Garou non ne sono nativi. A volte gli
enorme ventaglio di luoghi da utilizzare. spiriti sono ovunque ed è impossibile avere privacy, altre
Per questo è importante esercitarsi nella tecnica del la solitudine può essere tanto assoluta da sfidare l’imma-
contrasto. São Paulo in Brasile non deve somigliare ad ginazione.
Alpharetta in Georgia, che è diversa da Capitan in New
Mexico. Non si tratta solo di differenze culturali, ma Gli Spiriti Sono Attivi
anche di densità di popolazione e infrastrutture (o la loro Per i Garou, l’Umbra è riflesso e ombra del mondo ma-
assenza). Un centro urbano densamente abitato deve ave- teriale. Ciò significa che le condizioni di una sua località
re un feeling diverso da una pianura spazzata dal vento o dipendono dalla risonanza emotiva o altre caratteristiche
da una foresta nota per essere infestata dai fantasmi. del luogo materiale corrispondente, ma anche che qui è
possibile individuare più facilmente elementi nascosti nel
SFRUTTARE I SENSI mondo materiale.
Il Narratore dovrebbe sfruttare lo stato dell’Umbra
Il Narratore deve usare tutti i cinque sensi, descrivere
per rendere gli ostacoli passivi delle minacce attive. Per
la carta da parati macchiata di nicotina e con i bordi
esempio, una piena fuori stagione, che minaccia una co-
scollati, il suono dell’acqua di un ruscello che gocciola da
munità a valle, potrebbe non essere una semplice bizzar-
una diga, l’umidità tanto densa da appesantire gli abiti.
ria climatica, ma il risultato dell’attività spirituale dovuta
In particolare, usare gusto e tatto per aggiungere dettagli
a uno squilibrio ambientale. Un gruppo di spiriti-acqua è
aiuta a rendere un luogo più memorabile (e viscerale).
divenuto violento e vuole vendicarsi della città, causando
Spesso, inserire determinati elementi sensoriali rinforza
una serie di tempeste e piene. Tutto questo trasforma
l’idea che i Garou non sono più “solo” umani e il loro
l’evento in un vero e proprio antagonista, una coscienza
mondo è assai più complesso.
attiva che deve essere compresa, anticipata, blandita e (si
L’olfatto è particolarmente importante. Gli umani
spera) sconfitta.
hanno un olfatto relativamente debole, mentre i canidi si
Tutto ciò significa che, nell’ecosistema spirituale di
affidano soprattutto al naso. I Garou hanno vista e olfat-
Werewolf, anche idee e concetti possono divenire sfide.
to egualmente sviluppati ed è importante che le descri-
Invece di un fiume e di spiriti-acqua, l’antagonista po-
zioni lo riflettano. Inoltre, l’odore è un ottimo sistema
trebbe essere l’avidità stessa o la gelosia, rappresentata da
per enfatizzare il contrasto tra le scene. Il tanfo di una
uno spirito maligno, che possiede le persone o influenza
città è un’esperienza sensoriale completamente diversa
gli eventi in modo da perpetuare gli atteggiamenti di cui
dall’odore di una mesa isolata o da quello inconfondibile
si nutre per crescere.
della tundra.

REALIZZARE LO SPIRITO VIOLENZA CONTRO COMBATTIMENTO


Come Narratore, è importante riconoscere la differenza
Per creare una scena in cui gli spiriti appaiono adeguata-
tra violenza e combattimento durante le scene.
mente attivi occorre valutare quali oggetti abbiano una
Il combattimento è una sfida, uno scambio gestito
presenza spirituale più rilevante o, addirittura, unica.
secondo le regole del gioco, in cui due o più avversari
Usarli come ancore per descrivere la situazione aiuta a
cercano di vincere.
rinforzare l’importanza (e la prevalenza) dell’Umbra.
La violenza, invece, è l’esercizio della forza con il solo
Inoltre, gli spiriti sono un magnifico cast di supporto,
intento di ferire. Può essere fisica, ma anche emotiva,
con cui creare interazioni od ostacoli divertenti.
mentale o ambientale.
Quando necessario, se la scena lo permette, è utile
incoraggiare i giocatori a interagire con gli spiriti, sottoli-
neandone la presenza (o l’influenza).

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Tutto questo si può applicare anche in combattimen-


to. Se preferisce, il Narratore può semplicemente descri-
vere l’esito di un’aggressione, un pestaggio o un omicidio.
È davvero necessario che il branco affronti in “combat-
timento regolamentato” due facchini dell’aeroporto?
Probabilmente no. I licantropi sono in grado di affron-
tare simili situazioni e deciderne la brutale conclusione.
Il barista del nightclub si è incazzato? Nessun problema,
basta staccargli un braccio.
E adesso?
Come licantropi furiosi, i personaggi giocanti com-
piranno atti orribili. Le regole della frenesia esistono
proprio per far sì che “siano cattivi”, ma si tratta sempre di
finzione. La differenza tra violenza e atrocità è prendersi
la responsabilità. Il Narratore deve fare in modo che i per-
sonaggi sentano il peso delle conseguenze. Ciò può essere
fatto usando le regole, come harano e hauglosk, o narrati-
vamente. Per esempio, le azioni dei personaggi potrebbero
venire scoperte da qualcuno capace di contrastarli.
Infine, è importante definire in anticipo quanto le
descrizioni possono essere truculente. Alcune troupe non
hanno problemi con il sangue, altre preferiscono lascia-
re simili dettagli più vaghi. Tutto questo fa parte della
calibrazione della partita (vedere p. 320).

CREARE ANTAGONISTI
MEMORABILI

G
li antagonisti sono individui, gruppi,
eventi o concetti che si oppongono agli obiettivi
dei personaggi (o viceversa). Sono la principale
fonte di tensione e minacce, per cui creare e affrontare
un grande antagonista è spesso il cuore di una storia o
cronaca memorabile.
Molti sono mortali o spiriti, ma anche eventi inna-
turali, concetti e istituzioni, come il Gruppo Pentex,
organizzazioni di cacciatori di licantropi o, persino, un
laboratorio che sta crollando. In effetti, l’idea dello status
quo, dell’onnipresente ingiustizia dell’ambientazione
stessa, è l’antagonista principale di tutti i giochi del Mon-
Non è necessario ricorrere ai dadi ogni volta che si do di Tenebra.
parla di violenza. I Garou sono molto abili nell’esercitarla Spesso, un antagonista ha uno scopo e riuscirà a
e, se non c’è un’opposizione degna di tale nome, oppure raggiungerlo (intenzionalmente o meno), a meno di un
successo e fallimento non sono significativi, non serve intervento dei personaggi giocanti. In altre parole, questi
che i giocatori tirino. Di conseguenza possono facilmente avversari sono minacce attive, mentre gli ostacoli sono
strappare la portiera di una macchina, gettare un bidone ciò che complica il raggiungimento di scopi specifici ai
attraverso una finestra o uccidere un passante (soprattut- singoli personaggi. Un crepaccio è un ostacolo, un fomor
to in un momento di Furia o frenesia). un antagonista.

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Di conseguenza, i personaggi giocanti sono i protago- Le cronache migliori includono molteplici tipi di av-
nisti, ma non significa che siano gli “eroi” o i “buoni”. I versari. Questa varietà rende la storia sempre interessante,
Garou sono, per definizione, individui pieni di difetti e la presentando sfide che richiedono nuove soluzioni, diverse
loro società… è un cazzo di macello. I personaggi giocanti dallo scontro diretto. Infine, la tendenza dei Garou alle
sono agenti del cambiamento, non per forza del migliora- lotte interne permette di sfruttare le regole per creare
mento. Saranno giudicati in base agli effetti di tali cam- rivali memorabili per il branco.
biamenti. Di solito, si presume che vogliano migliorare
le cose, ma Werewolf non insiste su un approccio tanto Bisogna evitare di rendere un an-
lineare. Inoltre, la capacità di prendere simili decisioni tagonista la stella dello spettaco-
può essere limitata dalla natura stessa dei Garou o da altri lo. Non importa se questa figura sia
elementi fuori dal controllo del gruppo. dettagliata o interessante, la “te-
lecamera” segue sempre i personaggi
VARIETÀ giocanti e la inquadra solo quando
interagisce con loro. Un buon anta-
Un Narratore di Werewolf ha a disposizione una vasta
gonista dà ai giocatori un’occasione
gamma di antagonisti: striscianti del nexus, fomori,
per far brillare i personaggi.
spiriti della natura furiosi, altri licantropi, cospiratori
non-morti e squadre di soldati bellicosi. Persino gli
avversari più comuni vanno da burocrati internazionali ASSI DEGLI ANTAGONISTI:
egocentrici a picchiatori di strada fascisti, fino a cultisti
nichilisti, asserviti a poteri che non comprendono.
SCOPO E AGGRESSIVITÀ
Un Narratore può sfruttare due assi per inquadrare i sin-
goli antagonisti: attivo/passivo e sistemico/individuale.
Quasi tutti gli avversari dei Garou tendono verso uno di
questi estremi e comprenderli aiuta a definire i conflitti.
Un antagonista attivo ha il potere di realizzare inten-
zionalmente i propri scopi. In questa categoria rientrano
molti avversari tradizionali, ma anche alleati ben inten-
zionati ma ignari di stare ostacolando il branco. Lo stesso
vale per gli spiriti, persino quelli con intenti benigni.
Uno spirito-lupo che, per motivi ignoti, si rifiuta di
condividere un segreto indispensabile è un antagonista,
tanto quanto un umano posseduto da una Sciagura che
minaccia un Punto di Riferimento.
Gli antagonisti passivi non hanno autocoscienza e
sono spesso di natura istituzionale, astratta o immateria-
le. Un esempio è un’organizzazione di cacciatori finan-
ziata dal governo (mentre le singole squadre di cacciatori
sono antagonisti attivi). In questa categoria rientrano
anche le ideologie. Per esempio, l’ossessione per “legge
e ordine” di una comunità, che arriva a ignorare le in-
giustizie perpetrate nella nuova prigione privata, perché
“solo i colpevoli vengono puniti”. Tanto l’organizzazione
che l’ideologia avranno numerosi aderenti e sostenitori.
Anche il clima o altre sfide ambientali possono essere
antagonisti passivi.

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L’altro asse è quello sistemico/individuale. Gli anta- Questi ultimi influenzano enormi aree geografiche o
gonisti sistemici sono colossali entità o ideologie, spesso categorie concettuali (spesso arrivando nell’Umbra). An-
decentralizzate e impossibili da affrontare direttamente. I che se non possono essere sconfitti in maniera tradizio-
personaggi possono causare loro battute d’arresto, ma la nale, è possibile rallentarli, respingerli, sviarli o costrin-
sconfitta totale non è mai possibile. Molti hanno agen- gerli a riconsiderare il proprio piano, spesso eliminando i
ti locali ed eliminarli danneggia i piani dell’avversario loro agenti.
globale, riducendo la tensione. Queste “piccole vittorie” Inoltre, non è insolito che queste categorie possano
sono importanti in Werewolf, perché legate agli obiettivi incrociarsi o avere funzioni sussidiarie. Per esempio, “in-
immediati dei personaggi. Tra i migliori esempi di antago- stabilità climatica”, “deriva autoritaria” ed “etno-nazio-
nista sistemico ci sono il Wyrm e la Pentex. Anche alcuni nalismo” sono minacce passive e sistemiche, ma alla loro
concetti o spiriti d’alto rango, come una Lune rabbiosa o diffusione contribuiscono la Pentex e le sue consociate
l’incarnazione dell’avidità, rientrano in questa categoria. (attive, sistemiche) e molti funzionari pubblici corrotti
Gli antagonisti individuali, invece, sono diretti e, di (attivi, individuali).
solito, si tratta di persone o spiriti (o persone possedute La classica motivazione dei Garou inserita nella
da spiriti). Possono essere associati a un avversario siste- Litania, “Combatti il Wyrm Ovunque si Nasconda e
mico, ma restano individui, come un fomor, un branco di Ovunque Prosperi”, è un ottimo esempio della comples-
Danzatori della Spirale Nera che assale il caern del branco sità della vita da licantropo. Il Wyrm (passivo, sistemico)
o un investigatore privato che cerca di collegare i perso- non può essere affrontato con zanne e artigli. I Garou si
naggi a un recente omicidio-suicidio. oppongono a coloro che servono i suoi scopi, soprattutto
in questi tempi di squilibrio. La distruzione del Wyrm è
la bandiera dei Garou, ma la realtà è che la sua esistenza
Individuale è necessaria al funzionamento della Triade, parte del
ciclo cosmologico. Dunque, cosa stanno combattendo i
Garou? Lo squilibrio? Singoli agenti del Wyrm divenuti
troppo potenti? Tutto ciò che rappresenta decadimento
Danzatore della Spirito-fiume legato ed entropia? Le differenze di opinione su quale sia il loro
Spirale Nera al suo corso d’acqua vero scopo sono alla base di molti conflitti interni ai Ga-
rou e di numerosi scismi, come quelli del Culto di Fenris
e dei Guardastelle.
Passivo
Attivo

Gruppo Pentex Instabilità climatica


STRUTTURA A TRE ATTI

I
l filosofo greco Aristotele sosteneva che le
storie migliori sono quelle che sfruttano una catena di
causa-effetto, che costruiscono l’una sull’altra fino a
raggiungere il climax e la conclusione. Il Narratore può
Sistemico usare la classica struttura a tre atti per suddividere la pro-
pria storia, così che ogni parte sia collegata a una o più
sfide per i personaggi giocanti. Un atto è formato da una
Inserimento o più scene. Il primo crea tensione, il secondo la rafforza
È probabile che molte cronache presentino soprattutto e il terzo include il climax e l’epilogo, con lo sciogliersi
antagonisti individuali che, in qualche modo, i per- della tensione. Chi si ricorda del ciclo di gioco presentato
sonaggi giocanti potranno (e dovranno) sconfiggere. in precedenza, avrà probabilmente intuito che il terzo
La loro influenza può essere completamente distrutta, atto può essere usato per preparare la successiva storia di
anche se ciò dovesse richiedere molte sessioni o storie. tre atti.
Alcuni degli antagonisti più memorabili di Werewolf L’idea generale è che il primo atto formi circa il 25%
operano a livello individuale per portare avanti i piani di della storia, il secondo circa il 50% e che l’ultimo 25% sia
un avversario sistemico. la conclusione.

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tore). Spesso, questi momenti sono i catalizzatori dello


sviluppo dei personaggi.
Atto Uno: Le storie più brevi potrebbero includere solo scene
Introduzione chiave, mentre le cronache più complesse sono formate
da molti momenti differenti e riservano quelli chiave alle
transizioni più importanti.

Pianificare le Opportunità d’Agire


Atto Tre: Atto Due: È impossibile prevedere tutti i modi in cui i giocatori
Climax ed Aumento potrebbero reagire a una situazione. Per questo occorre
Epilogo della Tensione evitare di creare una trama rigida. La storia è molto più
gratificante se il Narratore opera in modo flessibile, limi-
tandosi a individuare alcuni punti di svolta per aiutarsi a
immaginare lo sviluppo della vicenda.
Di conseguenza non occorre pianificare ogni oppor-
Occorre ricordare che una cronaca è formata da molte- tunità nel dettaglio, bastano pochi appunti sulla scena
plici storie, per cui può essere necessario ripetere questo e i personaggi chiave del Narratore. Saper riconoscere i
ciclo più volte. Inoltre, non deve necessariamente con- punti di svolta più importanti permette di capire cos’è
cludersi quando si supera una sfida o si fallisce. I giochi necessario preparare per le scene successive. Per esempio,
di narrazione sono un processo iterativo dove, invece di se è prevista la presenza di un antagonista importante, il
chiudere la vicenda in corso, gli ultimi momenti dell’atto Narratore sa di dover ripassare le sue capacità e regole, così
finale introducono i semi di un’altra storia. da non essere costretto a farlo nel mezzo della sessione.
La struttura presentata sotto può essere usata come
OPPORTUNITÀ D’AGIRE modello per una cronaca. Il Narratore è libero di modifi-
carla in base alla troupe. In questo modello, l’atto uno ha
Ogni scena dovrebbe offrire ai personaggi giocanti due punti di svolta, a differenza degli altri, uno all’inizio
l’opportunità di interagire con l’ambiente e i personaggi (la causa scatenante) e uno alla fine (la transizione).
del Narratore, così da modificare l’esito, includere eventi
importanti (altrimenti perché è stata inserita?) e può Atto Uno (l’inizio, introduzione della tensione):
divenire il passaggio da un atto all’altro. Capire come i tre
atti e le opportunità per l’azione interagiscono aiuta a far 0 Primo punto di svolta. La causa scatenante (chiamata
progredire la trama. all’azione), investigazione (chi, cosa, quando, dove e
perché)
Sia creare aspettative nei giocatori
0 Secondo punto di svolta. Transizione all’atto due.
che presentare l’ambientazione sono
“eventi importanti”. Non tutte le
Atto Due (lo sviluppo, aumento della tensione):
scene devono avere una grossa posta
in gioco, alcune aiutano solo a for-
0 Terzo punto di svolta. Azione crescente, confronto;
mare legami tra il branco e un deter-
transizione all’atto tre.
minato personaggio o a mostrare cosa
si rischia di perdere se un antago-
Atto Tre (la fine, climax e calo delle tensione)
nista non verrà fermato.
0 Quarto punto di svolta. Climax, epilogo e preparazio-
Le opportunità d’agire rappresentano la possibilità
ne della storia successiva.
di cambiamento. Tutte le scene si modificano, ma
un’opportunità è un momento significativo con grandi
ramificazioni. Una scena chiave può concludersi con
una grande vittoria o sconfitta, una rivelazione, una
scoperta, la comparsa di un nuovo antagonista o la
tragica morte di un personaggio (giocante o del Narra-

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Morte di Gaia: Causa Scatenante dei Garou viceversa. Persone e spiriti (anche poco amichevoli) non
Il cuore di molti conflitti di Werewolf è lo sbilanciamen- tentano attivamente di far del male al gruppo. Azione
to della Triade e i suoi effetti sullo spirito-madre Gaia. La e tensione crescono, ma i personaggi devono avere l’im-
sua morte è una causa scatenante universale, di portata pressione di avere ancora tutto sotto controllo. Questa è
globale ed epocale, che spinge ogni Garou ad agire subito. una linea guida e non significa che non debbano sentirsi
Per questo, i personaggi hanno sempre qualcosa da fare, minacciati. Ritenersi davvero “al sicuro” è antitetico
un motivo per contrattaccare. all’essere un licantropo.
Un Viandante Silente cerca di recuperare un artefatto Alla fine dell’atto uno, i giocatori dovrebbero essere
perduto, nel disperato tentativo di conservare un ricordo ansiosi di passare al seguente.
del suo amante caduto. Un Custode Cervo viene a sapere Ecco alcuni esempi di eventi dell’atto uno:
dell’esistenza di un caern corrotto dai Danzatori della
Spirale Nera e cerca di convincere il branco a riconqui- 0 Un individuo importante per i personaggi giocanti
starlo. Un Rosicchia Ossa si avventura nell’Umbra alla (un Punto di Riferimento, un contatto, un parente,
ricerca di qualcosa, qualsiasi cosa in grado di chiudere un amante) ha un incidente o si ammala. Tutto indica
le ferite di Gaia. Questi sono solo tre approcci alla stessa che la colpa è di un’azienda locale dalla fama sinistra.
situazione: la morte di Gaia e la minaccia rappresentata 0 Uno o più personaggi giocanti scoprono che alcuni
dal degrado del mondo. licantropi ostili stanno esplorando il caern e ciò po-
Combattere il Wyrm, altri “malfattori” della Triade e trebbe condurre a uno scontro.
i loro agenti può non essere la scelta più astuta o efficien-
0 Un Garou nota qualcosa di terribilmente sbagliato
te, ma è raramente la peggiore. Il Narratore deve aiutare
nell’Umbra o uno spirito tormentato chiede aiuto.
il gruppo a capire che i Garou hanno sempre qualcosa
da fare, anzi, spesso hanno troppi antagonisti. Per cui Stabilire la Posta
rimboccatevi le maniche e al lavoro.
Durante l’atto uno, le informazioni fluiscono e i per-
Questa motivazione universale può essere molto
sonaggi dovrebbero intuire cosa potrebbe succedere se
potente, soprattutto per i branchi bisognosi di sfogare
dovessero riuscire o fallire nell’occuparsi del problema
la Furia con violenza catartica. Il lamento di Gaia è un
incombente. Stabilire la posta crea tensione, sottolinean-
minimo comune denominatore. Può non essere la più
do ricompense e conseguenze, che spingano i personaggi
elaborata tra le cause scatenanti, ma è sempre disponibile
ad affrontare la sfida. È ciò che segue il “then” in una
e stabilisce un contesto immediato, che aiuta a creare
struttura “if/then”.
archi narrativi più complessi in futuro.
Un esempio è la frase “Se i personaggi non indagano
sugli sciami di locuste fuori stagione, allora la comunità
ATTO UNO: L’INIZIO perderà il raccolto”, in cui la posta è un rischio per la
L’atto uno si basa sul rompere lo status quo e scoprire comunità. “Se i personaggi non fermeranno il branco di
(spesso in terribili circostanze) quali saranno le sfide a Danzatori della Spirale Nera, allora perderanno il caern”,
venire. Di solito, inizia con una o più scene che stabilisco- definisce come posta la “base” del branco, un luogo d’im-
no i parametri della storia e lasciano presagire gli ostacoli portanza spirituale.
dell’atto due. Nella fase iniziale, il Narratore presenta il
primo punto di svolta, la causa scatenante. Definire l’Ambientazione
Questa dev’essere una sorta di punto di non ritorno, Questo atto serve anche a definire l’ambientazione. Molte
che costringe i personaggi giocanti ad agire. È un’interru- cronache si svolgono nel territorio del branco, spesso vici-
zione della loro routine, se ne hanno una, o una minaccia no a un caern o a un’area che il gruppo considera propria
alla “normalità” (sempre che essere un licantropo sia o da proteggere. Ciò viene fatto per due motivi:
normale). Di solito, è il primo momento importante della
storia e, come in letteratura, le migliori cause scatenanti 0 Lega i personaggi giocanti a un luogo specifico, dove
sono le più drammatiche. possono mettere radici e creare rapporti.
Anche se i giocatori devono sempre sentire la tensio- 0 Facilita il lavoro del Narratore, che non ha bisogno
ne propria dell’horror, è improbabile che i personaggi di avere una conoscenza enciclopedica della geografia
rischino la vita nel corso dell’atto uno, a meno che si mondiale e può usare luoghi ricorrenti o simbolici per
buttino alla cieca. Di solito, questo è il momento di rinforzare i temi e i Principi della Cronaca.
scoprire qual è il pericolo, che il gruppo debba cercarlo o

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Tuttavia, il Narratore è libero di creare storie ambientate È raro che Werewolf presenti cattivi stereotipati in stile
sulla strada o lontano dal territorio del branco, soprat- hollywoodiano, persino gli individui più depravati hanno
tutto se intende mettere i personaggi a disagio, costrin- una motivazione credibile per agire. Spesso, sfide passive
gendoli a esplorare luoghi nuovi o incontrare sconosciuti. o ambientali (p. 211) hanno una posta in gioco implicita e
L’atto uno è il momento per indicare al gruppo dove si richiedono molti piani e sforzi per essere superate.
svolgerà l’azione, per esempio a Londra, e se sarà necessa-
rio viaggiare per raggiungere questo luogo. Secondo Punto di Svolta (Transizione)
Il secondo punto di svolta dell’atto uno è la transizione
Suggerire o Rivelare l’Antagonista all’atto due. Non c’è bisogno che sia drammatica quanto
Se l’atto due o tre include un antagonista principale, que- la causa scatenante, ma dev’essere il momento in cui risul-
sto è il momento per presentare alcuni dettagli chiave: ta chiaro che lo status quo è completamente distrutto.
chi è, cosa vuole e quali strumenti ha a disposizione. Il Per renderlo più efficace è utile appoggiarsi alla psico-
Capitolo 9 include alcuni esempi di obiettivi, ma ogni in- logia o alle convinzioni di uno o più personaggi, creando
dividuo ne avrà di personali e un branco saggio cercherà una lotta interiore che, una volta risolta, li spinga ad
di scoprirli il prima possibile per poterli contrastare. affrontare l’antagonista principale (per maggiori dettagli

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su questo tipo di conflitti vedere p. 206). Per esempio, un come mostri portatori di rovina… ma anche questa è una
Artiglio Rosso potrebbe scoprire che l’antagonista è an- prospettiva che potrebbe rivelarsi falsa.
che nemico della vicina comunità umana; la Furia Nera e Gli ostacoli più piccoli conducono a quelli più grandi,
l’Inseguibufere potrebbero aver incontrato un’arrogante i problemi semplici (una porta chiusa, uno spirito ostile,
Zanna d’Argento all’accolta, che li ha spinti a mettere in una guardia armata) lasciano presagire le vere sfide, rive-
discussione i valori dei Garou. I Punti di Riferimento lando qualcosa su ciò che il branco dovrà affrontare. In
sono strumenti eccellenti per rinforzare questi conflitti, una storia di Werewolf non ci sono “incontri casuali”.
soprattutto se non sanno che un personaggio è un Garou La porta chiusa può essere protetta da uno spirito del-
e non capiscono come mai abbia opinioni tanto nette su la Weaver, segno di futuri ostacoli. Un fastidioso spirito
un determinato corso d’azione. del Wyrm può essere il servitore di una potente Sciagura,
che apparirà nell’atto tre. La presenza di guardie armate
ATTO DUE: LO SVOLGIMENTO indica che l’antagonista principale è ricco e pronto ad
affrontare l’assalto pianificato dal branco. In alternativa,
L’atto due pone il pericolo sotto i riflettori, rendendolo
avere il proprio rifugio minacciato da un progetto di
reale e immediato. Questa parte della storia vede la ten-
“sviluppo urbano” indica che gli avversari usano mezzi
sione crescere fino al suo culmine. È qui che si sviluppano
completamente diversi da quelli preferiti dai Garou.
molti degli elementi d’azione. Se l’atto uno è l’antipasto,
Verso la metà della storia, i giocatori dovrebbero aver
questa è la pietanza.
capito la vera natura della minaccia, grazie a una serie di
L’atto due alza la posta, spesso introducendo nuovi
sfide minori già incontrate, così da prepararsi allo scontro
pericoli. I personaggi che hanno agito in precedenza
finale. Inoltre, giunti a questo punto, i tipici sistemi dei
scoprono di essere rimasti vulnerabili. I nuovi rischi sono
Garou avranno creato molteplici conseguenze. Man
più diretti, come minacce a cose o persone care. Farne
mano che la conta dei morti cresce, la scia di sangue è
una questione personale aiuta a mantenere l’attenzione
sempre più grande e la Furia chiede il suo prezzo. La situa-
dei giocatori e trasforma una posta astratta in un proble-
zione si farà sempre più difficile per i personaggi, portan-
ma immediato.
do a conseguenze tanto esplosive quanto memorabili.
Quest’ultimo passo è molto importante. Werewolf è
Ecco alcuni esempi di eventi dell’atto due:
un gioco che parla di rischi personali e vittorie minori e
sudate, non è un epico racconto su come “salvare il mon- 0 Il branco scopre un accampamento di soldati o merce-
do”, un elemento in contrasto con la sua premessa horror.
nari nel proprio territorio. Chi sta finanziando questi
La prospettiva dei Garou potrebbe non essere corretta e il
intrusi deve avere ottimi contatti.
conflitto animistico rappresentato da Gaia e dalla Triade
non essere la verità, ma molte persone e luoghi sono 0 Alcuni fomori aggressivi cercano i personaggi, non
influenzati dalle azioni dei licantropi, considerati solo importa se si trovano al caern, alla foce del fiume o
stiano risalendo lungo la tromba dell’ascensore di un
grattacielo.
0 L’Umbra diviene attivamente ostile al branco, che
viene tormentato dagli spiriti, mentre il territorio
stesso crea ostacoli sempre più spaventosi, come fiumi
d’argento liquido o crepacci formati dalla Furia degli
stessi Garou.

L’Umbra e gli Spiriti


L’atto due è un ottimo momento per portare alla ribalta
l’Umbra, soprattutto se sfide o antagonisti sono di natura
spirituale. Se il primo atto è quando si capisce che qual-
cosa non va e il terzo riporta tutto nel mondo materiale, il
secondo è quando le cose si fanno strane nell’Umbra.

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Il mondo spirituale è il luogo perfetto per scontri È anche il momento per inserire nuovi scagnozzi e
incredibili, in cui esseri troppo folli per manifestarsi nel antagonisti secondari (forse ricorrenti), che potrebbero
mondo materiale appaiono in tutta la loro… stranezza, offrire indizi sul terzo atto o aiutare a contestualizzarlo.
stazza o qualsiasi altro elemento li caratterizzi. Qui i Perché questi particolari fomori ostacolano il gruppo?
licantropi non devono preoccuparsi del Delirium e pos- Perché la Zanna d’Argento ahroun che si oppone ai per-
sono rompere teste a ruota libera, con ben poche riper- sonaggi puzza di carne marcia? Come gestire una colata
cussioni. Ciò non significa che non vi siano conseguenze di lava secondaria che minaccia l’accampamento dei
nell’usare la violenza contro le minacce dell’Umbra, i cui migranti, mentre quella principale è diretta verso la città?
abitanti conoscono bene i Garou e non sempre scappano
quando Furia e forma crinos entrano in gioco.
L’atto due è, forse, il momento migliore per rivela-
ATTO TRE: IL CLIMAX (E CONCLUSIONE)
L’atto tre presenta il clou del conflitto e il calo della
re importanti antagonisti spirituali. Se il branco deve
tensione. È il pezzo forte della storia, in cui i personaggi
affrontare uno Strisciante del Nexus (auguri!) è probabile
sono di fronte a un punto di non ritorno. Devono vincere
che ciò avvenga nel climax dell’atto due. Dopo di che,
o fallire, ma il fallimento può assumere molte forme:
nell’atto tre, si scoprirà cosa lo ha provocato e quali sono
un imprevisto (che fa perdere le tracce di un rivale), una
le conseguenze della sua sconfitta.
ritirata (perdere il caern), un ego ferito (umiliazione o ab-
La Spinta bandono da parte di alleati importanti), oppure terribili
ferite o morte. Negli atti uno o due si è stabilita la posta,
A volte, i giocatori potrebbero essere riluttanti a portare
i giocatori sanno cosa c’è in gioco e che le conseguenze
avanti la storia. Di solito, non lo fanno perché sono dei
sono imminenti.
bastian contrari, ma perché desiderano maggiori infor-
Lo scontro finale è una ricompensa tanto per il Nar-
mazioni prima di prendere una decisione. In tal caso, a
ratore quanto per i giocatori. Dopo aver passato tanto
seconda della situazione, degli obiettivi e delle ambizioni
tempo a preparare la vicenda che li ha condotti fin qui,
del gruppo, è utile inserire alcune scene per alzare la
dopo aver progettato l’antagonista finale e lasciato presa-
posta, così che i personaggi siano spinti ad agire. Ciò può
gire lo scontro nell’atto due, è il momento di scoprire se i
voler dire usare un Punto di Riferimento, far congelare i
giocatori hanno gli strumenti giusti e si sono organizzati
loro Beni da un rivale con molti contatti o far sì che uno
a dovere.
spirito invii una visione o un criptico avvertimento. A
Allo stesso tempo, i personaggi avranno acquisito
volte, può essere utile potenziare la minaccia o aumentare
informazioni ed esperienza, oltre a comprendere meglio
la ricompensa per aver sconfitto gli antagonisti (o gestito
l’ambientazione. Oltre ad aver subito traumi mentali,
le conseguenze della situazione).
emotivi o fisici durante i precedenti incontri.
Tuttavia, occorre stare attenti, perché alzare la posta
La posta non è mai stata tanto alta ed è probabile che
troppo in fretta può far apparire inarrestabili gli antago-
molti abbiano già pagato il prezzo lungo la strada. Forse un
nisti e spingere i giocatori ad allontanarsi sempre di più
Garou non è più con il branco o un Punto di Riferimento
dalla trama. Un personaggio vittima dell’harano è inte-
molto amato è morto… forse a causa di uno dei membri del
ressante, quando succede a un giocatore risulta frustrante
branco che ha perso il controllo della propria Furia.
e poco soddisfacente.
Ecco alcuni esempi di eventi dell’atto tre:

Espandere l’Insieme
0 Il branco si scaglia contro una consociata della Pentex,
L’atto due è anche il momento per introdurre nuovi
avendo scoperto che ha finanziato la campagna di un
personaggi del Narratore. Questi servono a contestualiz-
senatore corrotto.
zare la vicenda o creare opportunità per scelte importanti,
fornendo risorse, informazioni, strumenti o l’accesso a 0 I Garou ritornano alla cascata contaminata nell’Um-
luoghi remoti o protetti. Tuttavia, ogni personaggio ha de- bra, dove il circolo di Sciagure maligne è ancora più
sideri e necessità e quelli del Narratore li rivelano durante le forte.
interazioni con il gruppo. Il branco può ottenere qualcosa 0 Avendo localizzato il caern che i Fenris hanno strappato
in questo baratto? Il personaggio del Narratore ha un ai giovani Garou, è il momento per il branco di prenderli
obiettivo in comune con i licantropi? La loro cooperazione tanto forte a calci sui denti da far cagare loro sorrisi.
potrebbe, in seguito, tramutarsi in un conflitto?

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Epilogo
Una volta risolto lo scontro finale, la storia giunge all’e-
RICOMPENSE
pilogo, dove si stabilisce un nuovo status quo. Se si sta DELLE CRONACHE
giocando una singola storia, questa è la fine, il momento

N
di godersi i frutti delle fatiche del branco, riflettere sul ei giochi di ruolo tradizionali, il ciclo
prezzo pagato e su quel che ciò significa per il mondo. delle ricompense si concentra spesso sui giocatori.
Se questa storia è parte di una cronaca più grande, La soddisfazione che provano nel raggiungere
l’epilogo è un importante momento di transizione verso un obiettivo è molto reale e resa ancora più dolce dalla
la prossima sessione. Permette ai personaggi di soppesare “ciliegina sulla torta”, l’aumento delle loro capacità. Può
la vittoria (o la sconfitta) e capire come proseguire. Nuovi sembrare strano per un gioco horror basato sulla terribi-
alleati portano informazioni, quelli vecchi divengono le situazione del mondo, ma un ciclo ben impostato di
rivali perché spaventati dalla scoperta della vera natura successi e ricompense fa sì che i giocatori continuino ad
dei Garou, gli antagonisti più pervicaci potrebbero aver appassionarsi alla storia condivisa. Sono una leva potente
scoperto un luogo che il branco considera sacro o un e aiutano a evitare che i giocatori si arrendano, anche di
modo per raggiungere il caern dall’Umbra. Tutto è anco- fronte alle peggiori avversità.
ra in gioco.
In ogni caso, occorre lasciare al gruppo un po’ di
tempo per rilassarsi e valutare l’accaduto. L’esito potrebbe
essere agrodolce o includere elementi estranei alla trama
principale, ma è certo che vi sarà una lezione da imparare
e qualche racconto da aggiungere alla saga del branco.
Il narratore deve usare queste scene per gettare i semi
della prossima sessione. La morte dell’antago-
nista principale lascia un vuoto che altri
potrebbero riempire? Il branco ritorna
al caern per celebrare la vittoria, ma
un anziano recalcitrante denigra
tali risultati durante un’accolta?
È anche il momento per inse-
rire o mettere in primo piano
un cimelio che ricordi ai
personaggi le sfide che li
aspettano a casa.

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Nei giochi di ruolo, le ricompense sono spesso di due


tipi: funzionali e narrative.

0 Le ricompense funzionali hanno un elemento regoli-


stico, come apprendere un nuovo Dono o aumentare la
competenza del personaggio in un determinato campo,
come aggiungere un pallino a Forza o Furtività.
0 Le ricompense narrative fanno progredire la storia.
Indicano lo sviluppo di relazioni e condizioni che
aiutano a cambiare le cose.

Di solito, entrambe sono di tipo endogeno, ossia raf-


forzano quegli elementi che i giocatori amano di più.
La ricompensa endogena di una storia sono altre storie,
mentre l’aggiungere un pallino di Prestigio rappresenta
l’essere divenuto più abile in ciò a cui è legato tale Tratto.
Spesso, più una ricompensa è immediatamente utile
meglio è, perché permette ai giocatori di apprezzarne
subito il valore.

ESPERIENZA
La ricompensa più semplice e immediata sono i punti
esperienza, un metodo efficiente per indicare la pro-
gressione del gruppo e rompere lo status quo. Più i Un Senso di Vittoria
personaggi “fanno” (qualunque cosa ciò significhi; per
La base della progressione narrativa è che l’avanzamento
alcuni esempi vedere p. 11), più opportunità avranno di
della storia, il maturare dei personaggi e la risoluzione di
ampliare le loro competenze e ottenere nuovi modi per
questioni in sospeso sono a loro volta ricompense, così
interagire con il mondo.
come la soddisfazione di aver completato qualcosa, anche
di una serie di elementi secondari. Salvare un alleato,
RICOMPENSE IN AMBIENTAZIONE sconfiggere un nemico, identificare un nuovo Consan-
Nel pianificare una storia è utile valutare le ricompense guineo danno tutti soddisfazione immediata, perché si
narrative da presentare ai personaggi. Queste risultano pone fine a una minaccia, la tensione cala o un nuovo
soddisfacenti quando i giocatori possono apprezzarne il Garou si fa strada nel mondo. Inoltre, ogni sfida superata
valore nel corso della vicenda o nell’immediato futuro. conferisce ai personaggi maggiore libertà d’azione.
Un nuovo alleato Rosicchia Ossa in un territorio
altrimenti “protetto” di un branco rivale crea nuove Vantaggi a Lungo Termine
opportunità per scene future. I frammenti rubati di un Com’è giusto in una narrazione, i personaggi possono
klaive possono essere riforgiati per richiamare lo spirito acquisire Abilità particolari, Doni o strani McGuffin, che
di un mentore ucciso. La tana di un fomor, una volta possono non essere immediatamente utili, ma diverran-
liberata dal suo occupante, può divenire una base tem- no essenziali in seguito. Queste ricompense spingono a
poranea oltre le linee nemiche. Questi sono tutti esempi interagire, prestare attenzione e sperimentare. È come
di ricompense “in ambientazione” e, anche se alcune trovare una chiave, sapendo che, presto o tardi, si troverà
hanno effetti a livello di regole (come il klaive), sono tutte anche la serratura.
legate alla storia, mentre i punti esperienza e i Tratti sono
ricompense più generiche.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

ANTICIPARE LE RICOMPENSE PROBLEMI DA LICANTROPI

G
Tornando al modello del ciclo di gioco, anche le ricom-
pense sono legate a una struttura analoga. ran parte di questo capitolo parla di come
Questo flusso continuo può essere rotto facilmente realizzare l’impalcatura della storia e le sequenze
nel passaggio tra obiettivo e sfida, tornando indietro di per far progredire la vicenda in modo logico.
un passo. Il non riuscire ad affrontare l’antagonista in Tuttavia, il Narratore deve rendersi conto che questo
maniera efficace può causare una battuta d’arresto e, forse, è solo lo scheletro su cui costruire la cronaca. I primi
costringere il branco a riconsiderare il proprio obiettivo. due capitoli di questo manuale, ossia lo stato del mondo
Con un minimo di lungimiranza, è possibile lascia- e l’essere Garou, forniscono molto materiale di riferi-
re presagire l’identità del vero antagonista, grazie a un mento, ma questa sezione presenta alcune tematiche che
incremento delle ricompense a metà della vicenda. Per richiedono una particolare attenzione durante la pianifi-
esempio, sul corpo di un affarista sventrato si trova la cazione di conflitti e scenari. Nella maggior parte dei casi,
chiave di una cassetta di sicurezza della banca vicina, che il Narratore non deve costruire trame complete, quanto
contiene documenti che collegano la consociata della presentare situazioni e lasciare che la storia emerga dalle
Pentex, su cui il branco sta investigando, a una vendita il- scelte dei giocatori.
lecita di armi. La ricompensa non è solo l’aver sbudellato Queste tematiche sono delle “manopole” e non è
un antagonista, ma aver ottenuto informazioni preziose necessario girarle tutte al massimo in ogni storia, ma pos-
per una sfida successiva. sono essere aggiustate in base alle preferenze della troupe.
Alcuni giocatori amano sudare per ottenere una Alcuni gruppi amano il senso d’isolamento, il sentirsi
ricompensa, che diviene un simbolo di tali fatiche. Altri gli unici mostri del territorio, mentre altri preferiscono
preferiscono vincere poco e spesso, accumulando i risul- le complesse interazioni politiche di logge e accolte. Altri
tati. In entrambi i casi, i giocatori dovrebbero alzarsi dal ancora adorano fare a pezzi i servi del Wyrm per la gloria
tavolo con la sensazione di aver ben investito il proprio di Gaia, ma c’è chi vuole che ogni azione abbia delle
tempo, di aver profuso gli sforzi adeguati e aver davvero conseguenze, soprattutto con la Triade sbilanciata.
meritato la ricompensa. Più i membri della troupe sono comunicativi e più
storie si raccontano, maggiore sarà la precisione con cui si
IL RUOLO DEL NARRATORE potranno tarare queste manopole.

Anche il Narratore rientra nel ciclo delle ricompense, Il mondo di Werewolf è assediato da creature aliene,
perché non è nemico dei giocatori, pur mettendoli alla che vogliono impadronirsene.
prova con ostacoli e antagonisti. Le sue ricompense sono,
però, diverse, come la sensazione di aver creato una bella Gaia creò i Garou come suoi difensori, affinché la proteg-
storia condivisa o poter celebrare i successi dei giocatori gessero dall’avidità umana e dalle entità cosmologiche che
quando, finalmente, aprono la gola di un Danzatore della vogliono depredarla. I Garou coesistono con gli umani
Spirale Nera particolarmente odioso. e con altri esseri che, legittimamente, li temono. Sono
Per questo, è utile che il Narratore spieghi ai gioca- strumenti imperfetti, ma continuano a proteggere ciò che
tori cosa gli piace del proprio ruolo, così da dare loro gli è loro, secondo l’intento originale di Gaia.
strumenti per aiutarlo a godersi la partita.
La sfortuna dei licantropi è l’essere considerati mostri
da coloro che li circondano. Per questo il branco è
tanto importante.

L’essere Garou vuol dire spesso isolamento. Sul piano


personale, un licantropo è un orrore per gli standard
degli umani che, viceversa, appaiono orribili ed egoisti
dal punto di vista dei Garou. Sul piano comunitario,
i licantropi trovano un instabile conforto gli uni negli
altri, come membri di branchi, logge e di ciò che resta
della Nazione Garou. Per quanto inaffidabili, queste

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sono assumere la forma di lupo e umano, ma non sono


nessuno dei due e rivelare la loro vera natura terrorizza sia
persone che animali. In ultima analisi, i Garou sono solo
Garou, ma persino le differenze tra tribù, auspicio e molti
altri elementi risultano profonde. Tutto ciò contribuisce
a un senso di enorme solitudine, soprattutto in mezzo ai
propri simili.

I licantropi vivono la propria leggenda, costruendola


man mano che compiono imprese al servizio di Gaia.

Per quanto frammentata e isolazionista, la cultura Garou


pone al centro il raccontare e onorare le imprese dei pro-
pri simili, oggi tanto rari e difficili da identificare. Spesso,
i singoli vogliono vivere al massimo, lasciando un segno
ed essere oggetto dei canti attorno ai fuochi. Meglio an-
darsene in una fiammata di gloria che essere dimenticati,
anche se il punto non è solo diventare famosi - i licantropi
hanno uno scopo, sebbene non sempre concordino su
quale sia. Per un Garou il Prestigio vale più dell'oro.

La società dei licantropi si muove su una linea sottile.

La società dei licantropi ha grandi campioni e gerarchie


strutture permettono di incontrare altri che sanno cosa tradizionali. Per quanto ciò l’abbia aiutata, man mano
significhi essere ostracizzati. La cosa triste è che, se i che la rettitudine di questi individui e istituzioni si perde,
Garou hanno ragione, sono i campioni di un mondo i Garou si avvicinano sempre di più all’autoritarismo. Un
che li teme e li sfugge. capo testardo può divenire facilmente un dittatore e la
tradizione degenerare nella costrizione. Basta guardare
Il Wyrm sta vincendo perché si è adattato. il Culto di Fenris per rendersi conto dei pericoli di tale
brutale intransigenza. L’hauglosk è reale, anche se un
Parte della tragedia dei licantropi è essere mostri, ca- licantropo potrebbe non sperimentarlo in prima persona.
paci di proteggere il mondo solo con mezzi mostruosi.
Al contrario, le forze dell’entropia si sono adattate alle L’istinto dei licantropi è infuriarsi e distruggere.
nuove tecnologie e a sfruttare gli strumenti più nefandi
del mondo moderno. I Garou si affidano a zanne, artigli, L’inclinazione a lasciarsi guidare dalla Furia è parte della
Furia e Doni, metodi risalenti ai nebulosi tempi della natura dei licantropi, guerrieri che combattono in nome
leggenda. Nel frattempo, il Wyrm in ascesa usa contro di Gaia. Per questo sono tanto abili nell’affrontare i
Gaia mezzi della vita moderna. I personaggi giocanti han- sintomi di un problema, quanto poco capaci nel risol-
no l’opportunità di trascinare i Garou fuori da questo verlo davvero. Come si fa a pezzi una tempesta? Come si
tradizionalismo distruttivo, così da renderli parte della sbrana l’innalzamento dei mari? È impossibile risolvere
soluzione… oppure lasciare che continuino in questo problemi sistemici e istituzionali facendoli a brandel-
ciclo di tragica brutalità per cui sono tanto noti e temuti. li. Queste mancanze nascono dalla loro mostruosità e
sono parte della tragedia… ma anche opportunità per i
I licantropi sono creature di Furia e spirito, sia umani personaggi giocanti di elevarsi al di sopra dell’instabile
che lupi. società dei Garou. Non è un caso che le tribù associate
alla Saggezza siano spesso malviste o messe in un angolo
I Garou sono una potente combinazione di molti elemen- da quelle legate a Onore e Gloria. ■
ti, ma non ne incarnano appieno nessuno. Hanno qualità
spirituali, ma corpi materiali governati dalla Furia. Pos-

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e
Capitolo Otto

L’Um b ra
gli S p i ri t i Bisogna rendersi conto che c’è un luogo
che la ragione non raggiunge, un vuoto
nascosto in cui ci troviamo come soggetti
inconsapevoli del destino.
— Olga Pelensky

I
licantropi percepiscono una con- Selve Spirituali sono un luogo dove si va, tranne quando
troparte spirituale della nostra realtà fisica, un mon- la nozione di “luogo” non è applicabile.
do-ombra dello spirito complementare al mondo Una cosa è certa, però: l’Umbra è un vasto bacino di
materiale in cui sono nati. Il loro mito di fondazione pre- emozioni, leggende e ricordi.
valente li lega indissolubilmente a questo mondo spiritua-
le, favoriti come sono da Gaia, la potentissima madre-spi- Le vite frenetiche e le distrazio-
rito della terra, o “il mondo”, o anche “il cosmo” stesso. ni di oggi minacciano di allontana-
I Garou conoscono il mondo spirituale che contiene re gli esseri umani dallo stelo di
queste forze e che incarna questa lente come l’Umbra, o comunicazione che collega tutti gli
le Selve Spirituali. ordini della creazione e i manidoog
Data la sua natura, il mondo spirituale è un luogo (spiriti) ad essi associati. Inol-
che non può essere conosciuto in modo assoluto, e anche tre, i Garou sono essi stessi membri
coloro che vi abitano hanno motivazioni che spesso di una tradizione animistica, il che
sfuggono a creature come i licantropi. In effetti, gli stessi mette in forte contrasto il punto di
Garou intendono la loro visione del mondo come un vista delle culture umane in cui si
fenomeno esperito, una leggenda vitale e una metafora trovano e la prospettiva Garou che
vivente. Gaia non è un’entità singolare, personificata, ec- ispira le loro vite di licantropi.
cetto quando lo è a tutti gli effetti. La Triade è un insieme
— Dottor Waabizii Benjamin,
di forze che i licantropi considerano simboliche, tranne
philodox, Zanna d’Argento
quando i Garou lavorano attivamente contro di loro. Le

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Un ’era di Apocalisse di esso. Nonostante le molte ragioni che spingono i


licantropi a viaggiare o ad attraversare le Selve Spirituali,

I
per loro sarà sempre una fonte di meraviglia, stranezza e
licantropi sono definiti dalla loro pericolo, con rare oasi ultraterrene in cui tirare il fiato.
esistenza tra due mondi diversi. In quanto prescelti da
Gaia, sono destinati a muoversi tra i confini del mondo
materiale e quelli del dominio degli spiriti, spostando-
si dove devono per compiere la sua volontà. In questo Un regno di
modo, i licantropi possono vedere come i due mondi si
intersecano e interagiscono e, in ultima analisi, come si Metafora e VeriT À

L
influenzano a vicenda. Tuttavia, durante l’era dell’Apo-
calisse hanno spesso l’impressione che l’Umbra cerchi a cosmologia di Werewolf, come molte
attivamente di espellerli quando vi si recano. delle componenti della sua natura mitica, genera
In quasi tutte le tradizioni orali dei Garou, il mondo più domande che risposte. I Garou hanno una
spirituale era il luogo in cui i licantropi erano in grado di società tradizionale e tribale, forte di storie orali, leggende
connettersi meglio con Gaia, di vedere cosa stava acca- e interpretazioni personali di fenomeni che esulano dalla
dendo alla Terra, di ottenere potere e guida attraverso gli loro percezione. Per questo motivo, la comprensione della
spiriti e di contribuire all’equilibrio della Triade. L’Um- cosmologia è guidata da relazioni personali, saggezza
bra è il luogo in cui la voce di Gaia può essere udita più e intuizione. Non è oggetto di metodologie precise, di
chiaramente e potrebbe essere stato il posto migliore per i certezze scientifiche o di stati dell’essere completamente
licantropi per interpretare le sue istruzioni. affidabili.
Ma questa comunicazione è stata interrotta dall’Ululato Consideriamo ad esempio il Wyrm, nemico dei Garou
di Gaia, un’espressione multisensoriale del suo dolore che è da sempre. I licantropi possono essere fiduciosi, persino
percepibile soprattutto quando un Garou si reca nell’Um- corretti, nel comprendere il loro posto, con un piede nel
bra. Che si tratti di un ululato letterale, di un brivido mondo spirituale e l’altro in quello materiale, ma nessun
doloroso avvertito fisicamente durante l’attraversamento licantropo potrebbe presentarsi davanti a un’autorità
del Guanto, di visioni intrusive di Gaia sofferente o di un’al- cosmologica infallibile e dire: “Visto? Il Wyrm è chiara-
larmante esplosione di sapori o odori, Gaia fa sapere ai suoi mente malvagio”. La realtà ha bisogno delle forze che il
campioni che ormai il tempo è agli sgoccioli. Wyrm rappresenta, e allo stesso tempo in pochi potreb-
Qualunque sia la verità spirituale, è innegabile che rag- bero sostenere che il Wyrm agisca in modo appropriato
giungere l’Umbra sia difficile, un viaggio che si compie solo durante l’Apocalisse.
con uno sforzo reciproco e nel rispetto di rigide formalità. I licantropi e la loro comprensione della cosmologia
non sono che una singola lente che fornisce una prospet-
I Garou e l’Umbra tiva limitata su una verità intrinsecamente innominabile.

I Garou possono entrare nell’Umbra per vari motivi.


Possono inseguire nell’Umbra gli spiriti maligni che
Nessuna Verità Universale
possiedono qualcuno nel mondo materiale, per distrug- I misteri della ricerca del mondo spirituale sono fonda-
gerli definitivamente. Potrebbero cercare il patrocinio mentali ed esistenziali per i Garou. Ad esempio:
di un potente spirito che risiede in una tana altrimenti
irraggiungibile al di fuori dell’Umbra. Il branco potrebbe 0 La cosmologia spirituale con cui i Garou comprendono
aver bisogno di convincere uno spirito a proteggere il l’universo è una fonte di mistero: alcuni racconti attri-
suo caern sacrificando qualcosa nel luogo in cui risiede. buiscono la creazione dei licantropi a Gaia, ad esempio,
Oppure un Garou potrebbe venire a conoscenza di un mentre altre leggende fanno di Luna la loro madre.
grande conflitto o di un’ingiustizia che si sta verificando 0 Gaia è “la Terra”? O un pantheon cosmologico più
nell’Umbra e vedere solo in seguito la portata della situa- grande di corpi fisici e spirituali?
zione che lo sta causando nel mondo materiale. 0 Qual è la relazione tra Gaia e la Triade? L’ha fatta
Inutile dire che i Garou si trovano spesso in un terri- nascere lei? Sono “sorelle”? La Triade ha dato origi-
torio sconosciuto quando cercano di investigare l’Umbra ne a Gaia? Non sono correlate nell’origine ma sono
o di portare la giustizia di Gaia in una particolare regione intrecciate nel loro corso d’azione?

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0 Gaia è tradizionalmente una “lei”, mentre la Triade è La metafora, tuttavia, è che le esperienze delle crea-
una forza della natura senza genere (che occasional- ture che pensano e sentono creano la “luce” che rende
mente può possedere o essere espressa con caratteri- l’ombra proiettata dal mondo materiale.
stiche di genere, ma che viene generalmente antropo- Nota anche che queste creature pensanti e sensibili
morfizzata). Come si è arrivati a questa concezione? non devono essere necessariamente esseri umani, Garou o
altre creature soprannaturali. Potrebbero essere animali,
Tutte queste domande e altre ancora sorgeranno sicu- ad esempio, o forse anche spiriti stessi (anche se quest’ul-
ramente durante le storie di Werewolf, e sia i giocatori timo aspetto è oggetto di molte controversie tra i licantro-
che i Narratori dovrebbero accoglierle. Le differenze che pi in generale e i theurge in particolare).
emergono aiutano a dipingere un Mondo di Tenebra in Quindi, nei termini della metafora, se esiste qualcosa
cui i Garou non sono una cultura statica e in cui i più a cui nessuno pensa o su cui non ha alcun investimento
grandi misteri dell’universo non possono essere districati, emotivo, probabilmente non ha un’ombra, un riflesso o
nonostante tutta la furia e la perspicacia che i licantropi un’altra controparte nell’Umbra. Detto questo, alcune
mettono in campo. Come ammettono anche i theurge più idee potenti persistono per molto tempo dopo l’ultima
saggi, alcune domande non hanno una risposta univoca. volta che qualcuno vi ha pensato. Nelle Selve Spirituali, i
vecchi dèi sono duri a morire.

Una Mappa Cosmologica l’Ombra della Porta Accanto


L’area dell’Umbra più vicina al mondo materiale è quella

L
a parola stessa Umbra evoca un’ombra e, più somigliante alla sua controparte fisica. È anche la
per come le percepiscono i Garou, le Selve Spiritua- destinazione spirituale più frequente di tutti i Garou
li esistono come un’ombra del mondo materiale. e fornisce loro il primo assaggio delle meraviglie che si
Naturalmente, in certe situazioni, un’ombra può appari- trovano al di là della realtà. Proprio come il mondo ma-
re ancora più voluminosa dell’oggetto che la proietta, ed è teriale è fatto di materia fisica, il mondo spirituale è fatto
proprio questo il caso dell’Umbra. di materia spirituale, quella che alcuni Garou chiamano
“ephemera”. I termini “prossimo”, “più vicino” e simili
si riferiscono a concetti, non necessariamente a distanze
fisiche. La distanza fisica potrebbe non avere alcuna in-
fluenza sull’aspetto dell’Umbra in un determinato luogo.
A questa distanza dal mondo materiale, una strada
sembra ancora una strada e un parco sembra un parco,
ma gli oggetti privi di energia spirituale appaiono traslu-
cidi, impermanenti o del tutto assenti. I nuovi edifici e
le costruzioni recenti non hanno quasi alcuna risonanza
spirituale, mentre la vegetazione vivente e gli edifici più
antichi appaiono vibranti e reali.
Le aree di vero significato spirituale si distinguono
e deformano l’ambiente circostante: una fabbrica che
genera pericolosi rifiuti chimici può oscurare il cielo
dell’Umbra e far marcire la città spirituale che la circon-
da, fungendo da covo per gli spiriti maligni. Una comu-
nità fiorente in un quartiere amato dai suoi abitanti può
brillare di colori e suoni vibranti, una cacofonia gioiosa,
arricchita dalle impronte spirituali degli occupanti pas-
La Luce del Pensiero e dell’Emozione sati, protetta da alberi che crescono fino a molte volte la
loro altezza materiale e che protendono i loro rami in un
Nel considerare il ruolo animistico dell’Umbra, può essere abbraccio verso il cielo. Un’area del genere attira sicura-
utile ricorrere a una metafora. Se il mondo materiale è un mente spiriti appropriati e la sua energia apparentemente
oggetto e l’Umbra è la sua ombra, qual è la causa dell’illu- infinita può tentare altri spiriti a contaminarla.
minazione che genera l’ombra? La verità è che nessuno lo sa.

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Queste strane profondità sembrano essere confor-


mi allo stesso tipo di causa-effetto indicato dalla teoria
dell’ombra e del riflesso. Anche il più bizzarro, pittoresco
o infernale paesaggio dell’Umbra esiste perché qualcuno
o qualcosa si è preoccupato abbastanza da creare... la
risonanza? Il sogno? Il desiderio? Il pensiero... che lo ha
fatto nascere.
Le varie tribù e i vari auspici hanno parole diverse per
questi fenomeni e persino parole come “regione” diven-
tano inadeguate per descrivere ciò che un branco può
incontrare quando esplora i misteri delle Selve Spirituali.
Tutto, da concetti familiari come una vasta, infinita
foresta primordiale che ricorda i giorni felici dei Garou, a
metafore dense e psichedeliche come correre all’infinito
su un enorme volto apparentemente femminile mentre
piccole lune e stelle inseguono i lupi, è… più che possibile.
Per questo motivo, nonostante la comprensione
dell’Umbra, i Garou non si sentono mai del tutto al
sicuro, non possono mai capire veramente tutto. Posso-
no avere una discutibile pretesa su una parte di essa in
quanto creature parzialmente di spirito, ma il mondo
umbratile ha sempre la capacità di spaventare, disorienta-
re e terrorizzare i Garou.

Chiavi Narrative dell’Umbra


• Non esiste un unico, vero modo di compren-
dere l’Umbra: è essa stessa una percezione e
un modo di percepire, e non è intrinsecamente
Le regioni più vicine dell’Umbra sembrano in qualche
vera.
modo più vicine al mondo materiale rispetto alle profon-
• Nemmeno gli stessi Garou sono d’accordo sul
dità oceaniche, ad esempio, poiché il tempo e la distanza
significato delle cose percepite nell’Umbra,
sono per lo più analoghi ai loro equivalenti materiali. Se si
ma sanno che è sempre in parte modellata da
esce dall’Umbra in un luogo, si ricomprare all’incirca nel
chi la percepisce.
suo analogo fisico, anche se la forza del Guanto gioca un
• L’Umbra non può essere mappata, ma deve
ruolo importante nel decidere se si finisce nelle vicinanze
essere decifrata ogni volta che ci si avventura
della propria destinazione o esattamente nel luogo che
al suo interno, cambiando sia per l’influenza
si è cercato di evitare. Più di un branco ha imparato, nel
del mondo materiale che per le sue stesse
modo più duro e definitivo, che l’Umbra non è un’affida-
strane correnti.
bile porta sul retro della tana dei propri nemici.

Profondità Sconosciute
La terminologia localizzativa diventa rapidamente
La Triade

U
inadeguata per descrivere l’Umbra, soprattutto quando
ci si avventura più “dentro”. Lo spazio tridimensionale n’ecologia di forze cosmologiche, un
e persino il concetto di tempo si distorcono quando ci si ciclo di esistenza, un modello di funzionamento
avvicina a queste singolarità metafisiche o punti scono- della realtà. La Triade è composta da tre forze
sciuti. In parole povere, le cose si fanno strane nelle Selve spirituali, o tre fini spirituali, o funzioni. Queste forze
Spirituali man mano che ci si allontana dalla vicinanza non hanno volontà e non sono spiriti nel senso tradizio-
cosmologica al mondo materiale. nale del termine; i Garou sanno bene che non è il caso

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C A P I T O L O O T T O : L’ U M B R A E G L I S P I R I T I

di antropomorfizzarle. Tuttavia, la miriade di spiriti


dell’Umbra spesso opera al servizio di una di queste forze
Incontrare l'Umbra

L
o per portare avanti gli obiettivi associati a queste forze.
e parti del mondo spirituale che “toccano”
il mondo materiale sono le più tangibili, nel senso
0 Il Wyld: forza spirituale della creazione, del cam-
che le creature soprannaturali possono trovare
biamento e del caos.
riflessi del regno fisico che nuotano nelle sue profondità.
0 La Weaver: forza spirituale dell’ordine, della Oltre questo punto, però, il mondo spirituale muta sem-
struttura e della stasi. pre di più, coprendo possibilità sconosciute e conosciute,
0 Il Wyrm: forza spirituale del consumo, della deca- potenziali e realizzate. Le cose si piegano, si trasforma-
denza e dell’entropia. no e si oppongono alle costrizioni, tanto che in alcune
aree del mondo spirituale persino l’idea di regole o leggi
Molti Garou considerano la Triade come demiurgica, for- diventa mutevole.
se, o come energia progenitrice, o forse addirittura come A volte l’Umbra è l’ombra della Terra, il riflesso strano
l’apice della realtà. A prescindere dal loro stato attuale, e spesso incomprensibile del regno fisico. Ma è anche un
le forze triadiche sono limitate solo dalla loro funzione luogo che esiste al di là delle solide certezze della realtà,
primordiale e di solito hanno un certo grado di influenza con le sue convenzioni, la sua logica e le sue regole.
su tutti gli spiriti, anche solo per vicinanza o interazione. Sebbene possa essere attraversata, l’Umbra non si
Questo non significa che comandino gli altri spiriti come conforma all’idea di geografia. O meglio, la geografia
un aristocratico capriccioso, dando ordini a servi minori. dell’Umbra è mutevole, impermanente e dipende dal
Ci si potrebbe anche non accorgere della presenza della significato spirituale ed emotivo di ciò che vi appare in
Triade, ammesso che ciò possa accadere: è più probabile un dato momento. Tutto dipende.
che l’influenza della Triade venga sentita o intuita che
osservata mentre agisce. I movimenti della Triade si ma- Un Paesaggio Spirituale Mutevole
nifestano attraverso il desiderio e le conseguenze, in gran I luoghi dell’Umbra sono spesso caratterizzati dal contra-
parte come interpretazione. sto: una radura vergine confina con il sito di una fuoriu-
Al di sotto di queste forze vi è una vasta gamma di scita di sostanze chimiche tossiche, mentre una schiera di
spiriti minori, ognuno con un proprio ruolo e ognuno spiriti imperscrutabili si occupa dei propri affari.
consapevole del proprio posto nelle gerarchie dell’Umbra. Il tempo e persino la permanenza sono inaffidabili nelle
Possono spaziare da entità simili a divinità che incarnano Selve Spirituali: un idilliaco campo di erica può occupare
il potere di un pianeta a esseri privi di mente, incapaci di uno specifico luogo spirituale per millenni (terrestri), per
percepire il mondo al di là del ristretto scopo per cui sono poi essere sostituito da un boschetto tropicale che fiorisce
stati generati. apparentemente dal nulla, per poi essere recuperato dal
Come già detto in precedenza, la Triade è a sua volta campo di erica un istante dopo. Quasi inevitabilmente,
malfunzionante, con il Wyrm che la fa da padrone. A qualcosa ha causato questo flusso, ma non è sempre
differenza degli spiriti votati al servizio del Wyrm o della evidente cosa, soprattutto per i Garou, che non sono
Weaver, o costretti a farlo, i servitori del Wyld svolgo- nativi dell’Umbra. Questo esempio rafforza anche l’in-
no ruoli più tradizionalmente in linea con l’equilibrio terrelazione tra il mondo materiale e quello dello spirito:
originale della Triade. Spesso i Garou trovano questi coltivare il mondo materiale spesso si traduce in un forte
altri spiriti che agiscono secondo il loro scopo originario, complemento spirituale, mentre contaminare il mondo
nonostante gli intenti delle forze che li governano siano materiale rompe questa co-locazione spirituale.
molto cambiati nell’era di Apocalisse. In effetti, il Wyld
sembra essere in declino, accerchiato dalla Weaver e dal
Wyrm. D’altra parte, alcuni Garou sostengono che il Riflessi Spirituali
Wyld rimane l’unico aspetto pienamente funzionale della Prendiamo ad esempio il riflesso spirituale di un palazzo
Triade, che opera secondo il suo scopo originale, mentre che ospita degli uffici. Nel mondo materiale, nel comples-
le altre due forze sono pericolosamente “sovraccaricate”. so, non è niente di che. Si tratta di un insieme di uffici,
Per maggiori informazioni sulla gerarchia degli spiriti, un luogo in cui molte persone si recano ogni giorno per
vedere p. 232. Esempi di servitori nel dominio spirituale svolgere attività lavorative.
di ciascuna forza si trovano nel Capitolo 9: “Alleati e Nell’Umbra, tuttavia, un palazzo di uffici può appari-
Antagonisti”. re in diversi modi.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

0 L’edificio può essere letteralmente assente nell’Um- 0 L’edificio può apparire come un monolite torreggian-
bra. Questa mancanza di corrispondenza non è ne- te, con diramazioni frastagliate e calcificazioni dove le
cessariamente negativa, ma indica semplicemente che pareti incontrano i pavimenti e i soffitti, tutti rigida-
nessuno di coloro coinvolti negli affari dell’edificio vi mente legati da fili di ragnatela di spirito. Un odore
ha investito molta volontà personale. Infatti, qualcosa antisettico pervade il tutto. In questo caso, la presen-
di più importante (dal punto di vista della risonanza za dell’edificio nell’Umbra rappresenta un’implacabi-
spirituale) potrebbe occupare lo stesso spazio che le applicazione dell’ordine, l’imposizione dell’influen-
l’edificio occupa nel mondo reale, oppure potrebbe za della Weaver su qualsiasi attività dell’edificio.
essere semplicemente uno spazio privo di un riempi- 0 L’edificio può apparire avvolto da vaporose fiam-
mento e indistinguibile dal resto dell’Umbra in quella me spirituali di colore verde brillante, viola e rosso
regione spirituale. arancio. Un fruscio, come quello di una moltitudine
0 L’edificio potrebbe apparire isolato e sterile, come di persone che parlano. In questo caso, la presenza
una cellula di sughero vista al microscopio, con gli dell’edificio nell’Umbra riflette uno stato di passione
spiriti che si muovono al suo interno solo in minima all’interno dell’edificio, forse perché è in corso un’ac-
parte, se non addirittura per nulla. In questo caso, quisizione aziendale ostile o perché alcuni dirigenti
la presenza dell’edificio nell’Umbra suggerisce una opportunisti tentano vigorosamente di spingere gli
mancanza di risonanza emotiva da parte di chiunque affari in una direzione a loro favorevole.
vi sia coinvolto: un luogo senz’anima. 0 L’edificio può sembrare un vero e proprio ossario, un
edificio di decadenza in continuo crollo che tuttavia si
ricostruisce con materiale che sgorga voluminosamente
da una fonte di energia spirituale al suo centro, energia
che diventa grigia e ripugnante pochi istanti dopo la
sua eruzione. Un odore stucchevole, il dolce odore della
morte, nausea coloro che vi si recano. In questo caso,
la presenza dell’edificio nell’Umbra riflette lo scopo
spirituale dell’attività che ospita, lo sfruttamento e l’e-
ventuale esaurimento di una preziosa risorsa naturale.

L’Umbra nelle Cronache


L’Umbra è molte cose in una cronaca.
0 È uno strumento che i personaggi dei giocatori e
i personaggi del Narratore possono usare a loro
vantaggio.
0 È un luogo in cui ambientare le storie che riflette
una prospettiva esclusivamente Garou sul mondo.
0 È un dispositivo tematico che rafforza la natura dei
Garou come creature dello spirito, oltre che della
Furia.
Quando i personaggi dei giocatori entrano nell’Umbra,
devono immediatamente percepire un senso di dualità.
È un luogo di grande potere e i Garou hanno accesso ai
suoi spazi, ai suoi doni e alle sue meraviglie. Allo stesso
tempo, è un luogo di terrificante inconoscibilità e anche
i Garou, a loro volta duali, sono effettivamente degli
intrusi in un mondo che appartiene solo in parte a loro
e che in parte gli sfugge perché le sue verità sarebbe-
ro in grado di distruggere le loro menti se apprese. È
un po’ come il mare, che sembra misterioso e persino
romantico per gli umani che non vedono l’orrore ctonio

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C A P I T O L O O T T O : L’ U M B R A E G L I S P I R I T I

che nuota nelle profondità pronto a inghiottirli com-


pletamente e a farli sparire senza lasciare traccia. E
a differenza del vasto mare profondo, l’Umbra non è
fisicamente limitata dalla geografia terrestre.
Per questo motivo, l’Umbra dovrebbe essere una
parte grande o piccola di una storia o di una cronaca, a
seconda delle esigenze del Narratore. Si tratta di una
scala variabile, senza un rapporto “corretto”. Molte
cronache di Werewolf si concentrano sull’immedia-
tezza dell’Apocalisse nel mondo materiale. Alcune
utilizzano l’Umbra come ambientazione occasionale
per contrastare la differenza tra la realtà umana e il
lato spirituale dei licantropi. Altre ancora si svolgono
in modo significativo nell’Umbra, mettendo i Garou
contro nemici spirituali, intessendo importanti allean-
ze con gli spiriti per perseguire le loro leggende.
L’Umbra è importante esattamente quanto dovreb-
be esserlo per il tipo di storia che la troupe vuole
raccontare. Si può rafforzare questa flessibilità con i
Principi della Cronaca (vedere p. 199) e altri strumenti
di gioco, oltre che attraverso le situazioni narrative.

Entrare nell'Umbra

I
Garou sono creature fatte sia di carne che di essere difficile e nei tempi dell’Apocalisse non può essere
spirito e possiedono la capacità di viaggiare tra i due dato per scontato, nonostante alcuni Garou ricordino i
mondi. Ogni Garou è in grado di compiere questo pas- tempi in cui era un’operazione quasi mondana.
saggio, ma la conoscenza di come farlo non è intrinseca. Il passo sghembo è più facile da fare in branco, o
La maggior parte dei Garou impara da un mentore almeno con l’aiuto di altri Garou. I theurge parlano di
dopo la Prima Muta e impara a farlo tramite Riti tra- una miriade di ragioni per questa restrizione, dall’idea
mandati dal mentore di quel mentore e così via. Altri che una massa spirituale collettiva applichi una maggiore
imparano attraverso la comunione con gli spiriti, che im- pressione sul Guanto e quindi lo costringa a cedere più
partiscono le vie dei Riti più importanti. Alcuni miseri facilmente, all’espressione più forte della volontà cumu-
licantropi, quelli che non hanno avuto qualcuno che li ha lativa come realtà dominante. Come per molti concetti
introdotti alle vie del Garou dopo la Prima Muta o quelli metafisici, è impreciso; come per molte preoccupazioni
che non hanno mai appreso la verità su ciò che sono, non dei Garou, è meglio gestirlo come un branco.
imparano mai la capacità di muoversi tra i mondi. Posso- I caern spesso facilitano il passo, poiché il Guanto è
no essere perseguitati da voci appena udibili o da cose che solitamente meno spesso in un caern protetto. Tuttavia,
sembrano essere visibili appena oltre i confini della loro ci sono delle eccezioni: un caern potrebbe essere stato
percezione e sicuramente conducono una vita di tormen- trascurato o maltrattato o potrebbe trovarsi in un luogo
to e incompletezza. che non è in sintonia con l’Umbra. Lo spirito guardiano
La pratica dei Garou di passare dal mondo materiale potrebbe essersi assopito o essere fuggito, oppure il luogo
all’Umbra o viceversa viene talvolta chiamata “passo stesso potrebbe essere stato completamente dimenticato
sghembo”. Vedere p. 182 per informazioni sul Rito del dai Garou, ad esempio. In quest’epoca di Apocalisse,
Passaggio nell’Ombra, utilizzato per entrare nell’Umbra. con i licantropi antagonisti che cercano gli stessi luoghi
di potere o con i branchi che semplicemente fanno una
Passo Sghembo fine prematura, i caern hanno cambiato gestione o sono
scomparsi dalla coscienza dei Garou più velocemente che
Nella maggior parte dei casi, un passo sghembo com- in qualsiasi altro momento della storia. Così, sempre più
porta l’esecuzione del Rito e la volontà di attraversare punti di accesso all’Umbra sono diventati ostili o inerti.
il Guanto, la barriera tra i mondi. Questo processo può Per maggiori informazioni sui caern, vedere p. 190.

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Meccaniche dell’Umbra
Le regole per interagire con l’Umbra sono volu-
tamente impressionistiche, per permettere ai
narratori di usarla in modo letterale o metaforico
sulla base delle esigenze per la scena. In gene-
rale, sebbene i licantropi abbiano familiarità con
l’Umbra, non dovrebbero potersi fidare implicita-
mente di essa. Ciò che vale in uno spazio potrebbe
non valere in un altro e ciò che ti tiene in vita qui
potrebbe farti uccidere lì.
Ciò che è quasi universale, però, è che indugiare
ha sempre un costo. L’Umbra è un luogo pericolo-
so e la puzza di umano, metà di ciò che costituisce
un Garou, può attirare spiriti curiosi, odiosi e per-
sino aggressivi e allontanarne altri. Alcuni luoghi
potrebbero sembrare più tranquilli, ma assorbono
la Furia o la Salute degli intrusi. Inoltre, c’è sem-
pre il rischio di perdersi: per orientarsi potrebbe
essere necessaria una prova di Occulto o Saggez-
za, piuttosto che di Sopravvivenza o Bassifondi.
L’uso del Rito del Passaggio nell’Ombra permet-
te ai Branchi di Garou di entrare e uscire dall’Um-
bra. I Doni e i Riti funzionano come nel mondo
materiale, a meno che non sia specificato diver-
samente, mentre Helios e Luna sorgono rispetti-
vamente in tandem con il sole e la luna. Quest’ul-
tima, tuttavia, supera per dimensioni e bagliore il
sole sul lato umbratile del Guanto.
Quando si trova nell’Umbra, un Garou non ha
bisogno di mangiare o bere, ma sostiene la sua
forma spirituale con la sola forza di volontà. Oltre
a tutti gli altri rischi, ogni scena trascorsa nell’Um-
bra dopo la prima richiede la spesa di un punto
Volontà, altrimenti il Garou subisce un livello di Il Guanto: barriera tra i mondi
danno Aggravato alla Salute mentre il suo cor- A separare il mondo materiale da quello degli spiriti c’è il
po inizia ad avvizzire e a svanire. I licantropi che Guanto, descritto sia come una forza metafisica invisibile
muoiono in questo modo a volte ricompaiono che come una membrana tangibile, a seconda del luogo
come Residui Affamati (vedere p. 285). in cui l’individuo incontra la barriera. In questa epoca
apocalittica, il Guanto è diventato rigido e in alcuni
punti addirittura impermeabile: una netta separazione
tra il mondo materiale e l’Umbra. Al giorno d’oggi, attra-
versare il Guanto ed entrare nell’Umbra richiede grandi
sacrifici personali e spirituali, l’osservazione di com-
portamenti rituali e spesso la partecipazione dell’intero
branco. In alternativa, l’accesso può avvenire in un punto
del mondo in cui il confine è costantemente più sottile o
poroso, come nel caso di un caern.

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Non sembra però essere vero l’inverso. Il passaggio


dal mondo spirituale a quello fisico è ancora possibile e
Attraversare l'Umbra
molti luoghi degradati nel mondo sono in realtà manife-
A volte il Serpente Cornuto ti illu-
stazioni di energia spirituale (o addirittura spiriti ostili, in
minerà con il suo favore! A volte il
cerca di ospiti fisici da possedere) che emergono dall’Um-
Serpente Cornuto ti farà precipitare
bra. Questo degrado spirituale è una sorta di profezia
da un dirupo.
autoavverante: qualcosa provoca la desolazione, lo squili-
— Natalia Barkingman, ragabash, Consigliera Fantasma
brio entropico che ne consegue aumenta la degradazione

L
e si verifica una reazione a catena mentre gli ambienti
contaminati diventano sempre più tossici. ’Umbra è vasta e mutevole, a volte guida co-
loro che percorrono la sua moltitudine di sentieri, a
Posso dirti perché il Guanto è più volte li confonde. I licantropi nelle Selve Spirituali
difficile da attraversare ora più che trovano mistero, orrore e persino fascino, ma trovare ciò
mai. È la Weaver. I Ragni Schematici che cercano e sopravvivere ai loro viaggi è più difficile.
stanno ricucendo le zone più sottili Attraversare l’Umbra è di per sé un esercizio di miste-
al di là delle Selve Spirituali. Se ro e convinzione. In alcuni spazi degli spiriti, il senso del
pensi che le cose vadano male ora, luogo è effettivamente uno a uno con il mondo materiale.
andranno sempre peggio. Weaver lo Si fa un passo e si è fatto un passo. Probabilmente tutto
sigillerà del tutto, e il mondo spi- questo si applica alla maggior parte dell’Umbra.
rituale si staccherà dal mondo ma- L’Umbra però non è costruita per essere attraversata,
teriale, seccandosi e sgretolandosi, passo dopo passo, alla maniera del mondo materiale. I
come una vecchia crosta. suoi abitanti sono creature dello spirito che non necessa-
riamente “camminano”. Possono fluttuare nell’atmosfera
— Rocky Due Lingue, philodox, Rossicchia Ossa
spirituale o pensare di raggiungere il luogo desiderato,
oppure entrare nell’ombra spirituale di uno specchio
d’acqua e riemergere da un altro specchio d’acqua non
Chi c’è Laggiù? collegato, senza tenere conto di come sono “arrivati lì”
Alcuni spiritualisti, mistici e altre creature sopran- in termini spaziali. Negli angoli più profondi e tetri
naturali che non appartengono ai Garou potrebbe- dell’incubo, odiare o divorare potrebbero essere gli
ro aver sviluppato metodi propri e più esoterici per orribili metodi di locomozione di quella regione, oppure
attraversare l’Umbra. Alcuni aggirano completa- il movimento potrebbe derivare da essi. Come sempre, la
mente il Guanto viaggiando nel mondo spirituale comprensione dei Garou su cosa e perché è incompleta.
in sogno. Altri si affidano a uno spirito che apra Sapere come muoversi nell’Umbra è importante ed è
una breccia per loro. Alcuni straordinari occultisti una delle prime abilità che il Garou deve imparare. Alcu-
umani proiettano i loro spiriti mentre i loro corpi ne di queste lezioni includono:
rimangono nel mondo materiale, mentre i servitori
del Wyrm possono impiegare rituali oscuri o stru- 0 La navigazione per analogia è più affidabile della navi-
menti crudeli per aprire il Guanto anche dove è più gazione per geografia umbratile. Seguire le ragnatele e
spesso. I branchi di licantropi possono imbattersi gli schemi rigidi può portare a un Weaver-servitore che
in questi individui durante i loro viaggi, così come il branco sta cercando, mentre seguire le manifestazioni
non sono rari gli incontri tra Garou di primo pelo simboliche associate a un particolare spirito può porta-
e le varie creature che si nascondono negli spazi re il branco alla sua presenza. Segui la sequenza di muri
oscuri del mondo spirituale. rotti per trovare Gorgone; ascolta la risata scrosciante
In quasi tutti i casi, però, questi intrusi umbra- dell’acqua per trovare lo spirito del fiume.
tili non percepiscono le stesse cose che perce- 0 Gli spiriti conoscono le regioni in cui dimorano.
piscono i Garou. Le loro esperienze nel “mondo Parlare con loro è uno strumento importante per
spirituale” possono essere sempre descritte, ma orientarsi nella regione, ma spesso gli spiriti chiedono
l’Umbra, come prospettiva, fenomeno e persino un pagamento per la loro assistenza. La natura di tale
luogo, è unica per i licantropi. pagamento varia, ma può includere ricerche, sacrifici,
spettacoli, atti di obbedienza o gingilli. Tradizional-

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

mente, la ricompensa degli spiriti è nota ai Garou


come chiminage, ma sono sempre meno i giovani Veridicità degli Spiriti
licantropi che conoscono questo termine apparente-
I Garou sono spesso influenzati dalle culture mortali
mente arcaico.
in cui vivono, che possono plasmare la prospettiva
0 I viaggiatori lasciano spesso tracce spiritiche quando delle loro relazioni con il mondo spirituale. Quando
si muovono nel mondo spirituale. I Garou addestrati si tratta di singoli spiriti, soprattutto quelli potenti
e gli spiriti locali possono seguire e interpretare queste come gli Spiriti Patroni o simili, il modo in cui un
tracce, imparando qualcosa sul rapporto causa-ef- Garou interpreta le interazioni con questi spiriti può
fetto. Tuttavia, molti abitanti del regno degli spiriti avvenire nel contesto della cultura che riconosce
sanno come occultare queste tracce o mascherarle. maggiormente. Naturalmente, questo allineamen-
to non avviene sempre. Gli spiriti hanno spesso la
capacità di dettare il modo in cui gli altri li perce-
Gli Spiriti piscono e l’Umbra in cui dimorano è un magnifico
mistero, ma molti Garou trovano che un contesto

È
familiare li aiuti a capire il mondo così com’è.
logico che se l’Umbra è un riflesso spiri-
Quindi, ad esempio, un Garou del Consiglio
tuale del mondo, deve essere popolata da un certo
Fantasma con un passato da nativo americano
numero di spiriti. Data la prospettiva animistica
potrebbe percepire il Serpente Cornuto in modo
dei Garou, questi spiriti sono la coscienza pensante e
diverso rispetto ai Garou del Consiglio Fantasma
sensibile associata a luoghi, individui, animali e anche a
che vivono in culture umane scandinave, iraniane
concetti più esoterici. Potenzialmente qualsiasi cosa può
o nordafricane. Secondo l’ottica Garou, tutti sono
avere uno spirito e quindi essere “personificata” spiritual-
veri, tutti sono “il” Serpente Cornuto, anche se
mente nell’Umbra, purché qualcuno, da qualche parte,
tutti sono diversi. Lo stesso ragionamento vale per
la pensi o la senta (o abbia pensato o provato qualcosa al
Gorgone, la cui interpretazione comune è decisa-
riguardo). Almeno, questa è la prospettiva prevalente dei
mente greca... o anche per l’indefinito Fenris...
Garou. I saggi theurge e i philodox sanno che là fuori ci
sono altre cose e persone che hanno una propria visione
della metafisica del mondo e di ciò che lo circonda, e che
sono spaventosamente diverse dalla lente attraverso cui i Gerarchia degli Spiriti
licantropi vedono la realtà. Gli spiriti individuali si organizzano in coorti, hanno
influenza sui loro domini e si comportano secondo le
Chi Sono gli Spiriti loro leggi. Alcuni spiriti devono essere rispettati, altri
temuti. Altri ancora lavorano con i Garou per proteggere
Tornando brevemente alla metafora della luce del pensie-
Gaia. Tuttavia, molti altri possiedono scopi e motivazioni
ro e delle emozioni (vedere p. 225), uno spirito può emer-
proprie, che i licantropi devono riconoscere e aggirare per
gere da qualsiasi cosa che provochi pensiero o sentimento.
compiere il proprio dovere.
In altre parole, qualsiasi cosa può avere uno spirito attivo,
Questo non significa che tutti gli spiriti siano entità
dallo specifico all’ideale, dall’elevato al comune fino al
uguali: tutt’altro. Gli spiriti assumono una varietà di
più crudele o incomprensibile.
forme, dal più semplice spirito lunare che gira intorno a
Ad esempio, lo spirito di un fiume potrebbe muoversi
un caern in modo che i suoi guardiani possano vegliare
attraverso il riflesso umbratile di quel fiume nello stesso
meglio, fino ai grandi e terribili spiriti che possiedono un
momento in cui un potente Incarna, lo spirito dell’acqua
potere che non ha nulla a che vedere con l’esistenza stessa
stessa, scorre in quello stesso fiume effimero.
e il cui compito è la creazione, l’ordine e il decadimento...
Ogni spirito è un’entità pensante. Possono essere
Gli spiriti osservano una gerarchia, che a sua volta si
semplici e diretti, possono essere astuti o la loro mente
evolve da una complicata interazione di potere, dovere e ob-
può essere del tutto estranea a creature dalla mentalità
bligo. Ogni spirito ha uno scopo, qualcosa a cui si dedica, e
più comprensibile come i Garou. In definitiva, questo
questi ruoli possono essere semplici, complessi o addirittura
significa che ogni spirito ha desideri e bisogni.
imperscrutabili, come nel caso dei grandi movimenti degli
Spiriti Patroni delle Tribù, degli spiriti associati alle forze
della natura e ai fenomeni esoterici e di Gaia stessa.

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La comprensione di questi scopi spesso sfugge ai Garou


e gli abili theurge passano la loro vita a capire perché gli
spiriti si comportano come si comportano, oltre a capire
come possono essere persuasi ad aiutare i campioni caduti
di Gaia a espiare i fallimenti della loro specie. A questo si
aggiunge il tentativo di capire come eludere o placare gli
spiriti bellicosi che sembrano non sentire alcun dovere nei
confronti di Gaia o di coloro che sono al suo servizio.
Mentre la gerarchia degli spiriti è naturale per loro,
lo è meno per i Garou e probabilmente è impercettibile
per chiunque non sia originario dell’Umbra. I licantropi
theurge e galliard hanno lottato per dare un nome e una
classificazione a questa gerarchia da tempo immemore, ma
in genere concordano su classificazioni approssimative - il
che è importante! Gli stessi spiriti probabilmente non pen-
sano alla gerarchia come viene espressa tra i Garou troppo
estranei alla gerarchia. Questa gerarchia è semplicemente
ciò che i licantropi hanno potuto osservare nei loro rappor-
ti con gli spiriti fin dai tempi delle leggende.
Il sistema attuale stratifica gli spiriti in quattro catego-
rie in base al loro ruolo e alla loro importanza nell’ordine
cosmico.

Celestini
Sebbene non siano le pietre miliari della realtà che la Tria-
de costituisce, i Celestini sono comunque esseri incredi-
bilmente antichi e di vasta influenza spirituale nell’Um-
bra. Tra loro ci sono gli spiriti dei corpi celesti, gli echi
sbiaditi di divinità dimenticate e i più potenti servitori
della Triade. A prescindere dalla loro natura, ognuno di
loro è libero, autocosciente e altamente intelligente. Alcu-
ni parlano. Alcuni comunicano in altri modi, quando si
degnano di farlo. Altri semplicemente sono.
Per questo motivo, l’interazione con i Celestini è manifestano raramente nel mondo materiale e ancor più
estremamente rara ed enigmatica, se mai può essere raramente intervengono negli eventi in corso. Tali eventi
ricordata e realmente compresa. Dimorano in territori sono occasioni importanti, anche per i Garou spiritual-
dell’Umbra di loro creazione, dove sono tutt’uno con mente consapevoli, quindi la comparsa di un sospetto
tutto ciò che vi si trova, presenti in ogni aspetto. Le loro avatar ha il peso di un presagio. I veggenti, gli spiritisti
tane e il loro potere rendono impossibile la comunicazio- e altri tipi di indovini cercano i loro messaggi attraverso
ne diretta con loro, anche da parte di Garou leggendari, e l’osservazione delle stelle, il lancio di astragali e perfino la
così quando un Celestino deve agire lo fa apparentemen- persuasione degli spiriti tecnologici dei sistemi informatici.
te attraverso un avatar. Questi avatar sono aspetti di un Secondo i Garou, il potere di un Celestino comporta
Celestino, ammantati di una veste che gli esseri inferiori dei rischi. Se i Celestini dovessero morire, gli oggetti che in-
possono comprendere e con cui possono interagire. carnano morirebbero sicuramente con loro! Il sole, la luna
Sebbene siano semplici frammenti del potere di un Cele- o i pianeti potrebbero crollare. L’acqua potrebbe evapora-
stino, gli avatar sono comunque tra gli esseri più potenti re; il fuoco potrebbe non accendersi. La saggezza tribale è
delle Selve Spirituali. piena di storie di licantropi abili che rubano qualcosa dalla
I theurge ritengono che i Celestini possano essere in tana di un Celestino, per poi essere implorati dallo spirito
grado di manifestare più avatar contemporaneamente, di restituirlo, per evitare che scompaiano dal mondo e por-
anche se probabilmente lo fanno solo di rado. Gli avatar si tino con sé la luce del sole, la flora o la capacità di scrivere.

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0 Durante una gita particolarmente strana nelle profon-


dità dell’Umbra, il branco può trovarsi a camminare sul
volto di un’enorme coscienza umanoide addormentata,
occasionalmente assalita da libri-spirito volanti che rap-
presentano i pensieri dell’entità e da tempeste umbratili
localizzate che rappresentano le sue emozioni.
0 Uno degli Spiriti Patroni della tribù (vedi Incarnae,
sotto) ha offeso gravemente un Celestino, e i Doni e
i Riti associati a quello Spirito Patrono non funzio-
neranno fino a quando ogni membro della tribù non
compirà un sacrificio particolarmente difficile per
guadagnare al proprio patrono un’udienza di espia-
zione con il grande spirito offeso.

Incarnae
Gli Incarnae occupano il livello gerarchico immediata-
mente inferiore ai Celestini. Molti di questi spiriti agisco-
no come servitori, campioni e consiglieri dei loro superio-
ri numinosi, e possono persino derivare il loro potere da
queste relazioni. Altri si sono semplicemente manifestati
(o sono stati manifestati), o qualche altra partenogenesi
spirituale ha portato alla loro esistenza.
Ogni Incarna ha uno scopo specifico e una sfera di
influenza in cui può far valere i propri poteri e interagire
ampiamente con la realtà attraverso gli avatar. Anche se
inferiore all’avatar di un Celestino, l’avatar di un Incarna è
comunque una forza potente, probabilmente più grande di
quella che qualsiasi branco di Garou potrebbe sperare di ot-
Le entità che i Garou ritengono essere Celestine in- tenere direttamente, quindi la diplomazia e le vie spirituali
cludono Gaia, lo spirito della Terra; Luna, lo spirito della del chiminage sono più efficaci con loro. Molti Incarnae
Luna; ed Helios, lo spirito del Sole. sono... ambiziosi, se così si può dire, e credono che il loro
posto nella gerarchia sia solo un passo intermedio e che, alla
Cosa potrebbero volere: l’ultimo filo della tela della fine, ascenderanno per unirsi ai ranghi dei Celestini.
Weaver, ogni pensiero d’autunno, un bacio dalle labbra Gli Incarnae sono probabilmente gli spiriti più po-
di Gaia, le profondità del mare, la redenzione. tenti con cui un licantropo può interagire direttamente.
Tra di loro ci sono gli Spiriti Patroni Garou, che possono
NELLE STORIE inviare avatar per comunicare con coloro che prediligono.
I Celestini non compiono azioni dirette e personali; pro- Una visita di questo tipo fornisce idealmente una guida,
babilmente non è corretto pensare a loro come a “persone” una benedizione spirituale e una tutela, ma è altrettanto
da un punto di vista Garou. Se i personaggi dei gioca- probabile che fornisca una lezione umiliante a un indivi-
tori interagiscono con un Celestino, è quasi certamente duo ribelle o che tormenti chi ha dubitato.
attraverso un avatar o uno spirito servitore che persegue gli A parte gli Spiriti Patroni, gli Incarnae generalmente
obiettivi di quel Celestino a livello individuale (il che signi- “possiedono” qualche dicastero o concetto specifico. Ad
fica che si tratta di una forma di spirito minore). I Celestini esempio, una grande montagna o una foresta senza tem-
aiutano a dare un contesto alla storia a livello tematico, po possono avere un proprio Incarna, oppure l’Incarna
o forse caricano il branco (attraverso spiriti intermediari) può rappresentare una malattia particolarmente viru-
con una sorta di giuramento leggendario. Spesso ciò che lenta o persino un incubo specifico vissuto da un gran
desiderano è metaforico, così come le azioni che il branco numero di sognatori umani.
può intraprendere in loro nome, e ovviamente i Celestini si Tra le entità riconosciute come Incarnae dai Garou ci
interessano molto raramente a un singolo branco. sono gli Spiriti Patroni di ogni tribù, lo spirito della natu-

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ra selvaggia e degli uccelli predatori, il Vecchio del Mare Molti jaggling eseguono le direttive che il loro crea-
(lo spirito della costa e dei naviganti), e lo spirito-Wyrm tore ha imposto loro e di conseguenza servono lealmen-
(lo spirito della putrefazione innaturale). te, anche se alcuni sviluppano o guadagnano il libero
arbitrio nel corso del loro servizio. Al contrario, i jaggling
Cosa potrebbero volere: Il respiro morente del campione dotati di libero arbitrio possono svilupparsi nelle vie
di un rivale, una bilancia rubata da una delle tane infer- illuminate dall’alba e negli angoli nascosti delle Selve Spi-
nali del Wyrm, il vento che porta il nome del loro vecchio rituali, specialmente quelli con uno scopo più esoterico. I
amante, fuoco nero, tre piume. jaggling sono onnipresenti e prosperano dove l’attenzione
delle cose più grandi raramente si posa.
NELLE STORIE Mentre ogni Incarna o Celestino è un essere unico,
Come i Celestini, gli Incarnae hanno a che fare solo che definisce l’oggetto o il soggetto che personifica, i
raramente con i Garou in modo diretto; l’eccezione jaggling esistono in tipologie più ampie, approssimativa-
occasionale è rappresentata dallo Spirito Patrono di mente analoghe alle specie di creature fisiche. Due spiri-
una tribù di licantropi che rende noti i suoi desideri ai ti-ornitorinco possono agire in modo diverso, ma il loro
membri della tribù. Anche in questo caso, l’interazione è posto nella gerarchia celeste e la loro fisiologia spirituale
spesso compito di uno Spirito messaggero. Gli Incarnae sono più o meno gli stessi. Due spiriti-fiume possono
sono impegnati a promuovere la creazione, a scolpire un “personificarsi” rispettivamente in un fiume scrosciante e
territorio nelle Selve Spirituali a loro immagine e somi- in un torrente, ma sono entrambi jaggling.
glianza, o a combattere la pigrizia di un “sonno” epocale. I jaggling, tra tutti gli spiriti, sono quelli con cui i
Anche se i Garou possono avere un’idea di ciò che vuole licantropi hanno forse più familiarità e che incontrano
un Incarna, è probabilmente impossibile capire cosa lo più frequentemente. Gli spiriti-animali che insegnano i
spinge, a meno che lo spirito non sia così alieno da essere, doni ai Garou, le Sciagure di cui combattono le crudeli
di fatto, completamente diretto e comunicare con loro possessioni e gli spiriti-antenati che abitano i loro caern
usando impulsi e motivazioni chiare. sono tutti di questa classe.
Tra le entità riconosciute come jaggling dai Garou ci
0 Uno Spirito Patrono si è interessato in modo partico- sono i guardiani dei caern, con i quali i branchi stringo-
lare a un membro della tribù e ha incaricato il branco no accordi di protezione nei luoghi di potere; gli spiri-
di una chiamata spirituale, promettendo Prestigio ti-animali idealizzati, le forme “modello” degli animali
epocale se riuscirà a riportare ciò che lo Spirito vuo- terrestri; gli spiriti-ragno tessitori di energia nucleare; e gli
le... senza essere visto mentre lo recupera. Striscianti del Nexus, colossi con sembianze di Wyrm che
0 Un Incarna che serve a uno scopo cruciale (tenere distorcono e portano rovina su tutto ciò che incontrano
imprigionato un terrore furioso, sospendere il cielo sul loro cammino.
sopra le cime delle montagne, mantenere puro il
fiume) è diventato silenzioso. Per tutta risposta, gli Cosa possono volere: Vendetta, assistenza quando il loro
spiriti parlanti, sconvolti, si rivolgono ai Garou. Come compito immediato diventa scoraggiante, uno specchio
fa il branco a scoprire ulteriori informazioni su questo rotto in cento frammenti, una compagna umana che dia
potente spirito, per non parlare di aiutare a risolvere il alla luce la loro progenie materiale.
problema? Che aspetto ha nel mondo materiale?
NELLE STORIE
Jaggling Le interazioni tra jaggling e Garou sono probabilmente
Il livello gerarchico dei jaggling è costituito da spiriti che le più comuni e significative tra tutti gli incontri a cui
fanno parte di una coorte più grande, come i servitori de- partecipano entità della gerarchia degli spiriti. Cioè, sono
dicati degli Incarnae o dei Celestini, o i servi della Triade. più frequenti e comprensibili degli incontri enigmatici con
Questo rango è forse il più ampio in termini di capacità gli spiriti maggiori o delle missive da parte di questi ultimi,
degli spiriti che ne fanno parte, includendo tutto, dai ed è possibile uno scambio consapevole e senziente con i
spiriti mono-funzione agli spiriti indipendenti comples- jaggling rispetto alla coscienza minima dei gaffling, più in
si come qualsiasi umano o Garou, e anche di più. Un basso. Tuttavia, non è del tutto esatto dire che i jaggling
jaggling può servire come factotum del potente Falcone, sono “come le persone”. Possono certamente essere com-
oppure può presidiare un caern in rovina a Montreal o plessi come gli esseri umani, ma il loro modo di percepire il
un caern dimenticato all’ombra di Petra. mondo, i loro desideri e i loro atteggiamenti sono com-

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visti dagli spiriti come gli umani vedono gli animali.


Sono in grado di sopravvivere nei regni spirituali in cui
sono stati creati, ma spesso non sono in grado di fare
altro. Questi spiriti sono spesso legati da patti restrittivi
con altri spiriti (spesso a svantaggio del gaffling stesso...),
ma alcuni gaffling emergono da circostanze strane o da
eventi molto specifici, come un gaffling che rappresenta
un pensiero individuale o un gaffling che esiste come
risultato del tormento di un branco di lupi affamati.
Pochi gaffling sviluppano un’intelligenza degna di
nota, e ancora meno possiedono il libero arbitrio o la con-
sapevolezza di sé. Quelli che riescono a parlare non sem-
brano considerarsi parte di un mondo o di una cosmologia
più grandi, ma piuttosto un’estensione di qualche scopo
che non comprendono, e in effetti sembrano più a loro
agio quando sono diretti o addirittura manovrati da altri.
Questa sottomissione conferisce loro una reputazione di
assoluta fedeltà, poiché l’idea di tradire il proprio padrone,
anche quando se ne ha l’opportunità, non ha più senso per
loro di un dito che tenta di strangolare la propria mano.
Tra le entità riconosciute dai Garou come gaffling ci
sono gli enigmi autocoscienti che vagano per l’Umbra, al-
cuni spiriti cacciati nei riti sacri e gli infiniti spiriti-Wyrm
pletamente diversi da quelli di qualsiasi creatura che non dell’inquinamento che infestano le sfortunate regioni
abita nell’Umbra. Ciò significa che, anche nelle loro diverse dell’Umbra adiacenti ai disastri ambientali.
tipologie, i jaggling sono individui e devono essere capiti
man mano che i Garou hanno a che fare con loro. Cosa potrebbero volere: Un’offerta bruciata, ricono-
scenza, una preda appena uccisa, una canzone, la fine di
0 Lo spirito dormiente di un caern che i personaggi dei ogni forma di vita nelle loro vicinanze.
giocatori riscoprono li mette alla prova con tre sfide
NELLE STORIE
sempre più difficili; se riusciranno a completarle, il jag-
gling li aiuterà a rigenerare il luogo di potere trascurato. Un gaffling non è quasi mai lo spirito più potente che un
branco di Garou possa incontrare durante una storia, ma
0 Un tempo un jaggling aveva una relazione con un questo non significa che non debba essere significativo.
altro spirito sopra la montagna e sotto l’ombra, ma da Come ogni altro elemento delle Selve Spirituali, i gaffling
allora lo spirito è stato incaricato di assicurarsi che la sono semplicemente diversi nelle loro prospettive, e con
marea entri ed esca secondo i desideri del Vasto Mare. un’attenzione che sottolinea il loro netto contrasto con
Lo spirito gradirebbe molto che il branco trasmettesse i licantropi del mondo materiale. D’altra parte, i loro
un messaggio al suo ex consorte... e che riportasse ruoli semplici possono anche sottolineare quanti spiriti
notizie su come se la sono cavata i licantropi. ci siano nell’Umbra e quanto minuscole possano essere
0 Il branco incontra un umano posseduto nel mondo le loro funzioni. Tutto dipende da come i Garou devono
materiale e probabilmente pensa subito che lo spirito relazionarsi con loro.
sia una Sciagura aggressiva. Ma non è così, e capire
perché lo spirito sta possedendo il suo ospite è il pri- 0 Un gaffling esegue qualche compito routinario più e
mo passo per capire cosa sta succedendo. più volte quando un Garou lo scopre. Non c’è da sor-
prendersi, ma ciò che è strano è il motivo per cui il gaf-
Gaffling fling svolga il suo compito qui. Perché questo spirito
In fondo alla gerarchia spirituale, al di sotto dei più mise- della fiamma si avvicina sempre di più a quel boschet-
ri jaggling, ci sono i gaffling. Questi spiriti sono servitori to di alberi umbratili? Perché lo spirito malattia vola
a malapena senzienti dei jaggling e sono apparentemente verso la controparte umbratile del campo profughi

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nel mondo materiale? Perché l’orda di spiriti-topo si


dirige verso la dimora del Gufo? Comunicare con gli Spiriti
0 Un gaffling malizioso si offre di insegnare a uno dei Gli spiriti comunicano attraverso una varietà
Garou un Dono, ma il Dono supera di gran lunga le di mezzi. Alcuni parlano per enigmi, altri con
possibilità del gaffling. gli odori o con i ricordi, per citarne solo alcuni.
0 Uno spirito lunare minore chiama il branco, apparen- Alcuni proiettano concetti nelle menti altrui,
temente al servizio di Luna stessa, ma i compagni di altri mostrano raggi di luce lunare come fossero
branco che conoscono le vie degli spiriti notano che emozioni o incidono rune nell’aria. La maggior
lo spirito si comporta in modo strano per la sua specie parte può “parlare” o almeno comunicare verbal-
e sembra condurli in una parte dell’Umbra che... mente con i Garou, se decide di farlo. Anche due
non dovrebbe essere lì… ma un momento dopo tutto spiriti diversi dello stesso tipo possono avere
sembra essere tornato alla normalità umbratile. modi di comunicare molto diversi: per esempio,
una Sciagura della peste può parlare con ghigni
0 Mentre sono di fretta, i personaggi scoprono un
affannosi e purulenti, mentre un’altra comunica
gaffling a guardia di un sentiero nascosto che darebbe
attraverso bubboni che esplodono.
loro vantaggi sia in termini di tempo che di strategia,
Tuttavia, la semplice conversazione con gli
ma il gaffling nega loro l’accesso, per ragioni che gli è
spiriti non fornisce il controllo o l’influenza su di
stato proibito di divulgare. Il branco potrebbe facil-
loro, anche se le interazioni con loro sono rego-
mente sopraffare il gaffling, ma anche una creatura
late dagli stessi tipi di tiri di Attributo più Abilità
così semplice merita rispetto. Perché nasconde la
che si effettuano con gli individui fisici. Allo stes-
scorciatoia e per volere di chi? ■
so modo, alcuni Doni o Riti possono costringere
gli spiriti all’azione o limitare il tipo di comunica-
zione che trasmettono.
I Narratori sono incoraggiati a valorizzare i
diversi metodi di comunicazione, sia come detta-
glio sensoriale negli incontri con gli spiriti, sia per
preannunciare eventi, offrire indizi e differenziare
i singoli spiriti.

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e
CAPITOLO NOVE

All eat i
Antag o n i s t i
I mostri non possono essere annunciati.
Non si può dire: “Ecco i nostri mostri”,
senza trasformare immediatamente i mostri
in animali domestici.
— Jacques Derrida

I
l punto di vista dei Garou è animista e sostiene Inoltre, siamo onesti: i licantropi hanno molti antagoni-
che numerose cose, al di là di quelle che molti esseri sti. Tale abbondanza è ovvia, poiché uno dei conflitti prin-
umani considerano persone, sono in realtà coscienti, cipali del licantropo è esterno: il mondo è così perché forze
vive e potenzialmente anche persone. In particolare, i esterne che agiscono su di esso hanno creato uno squilibrio
Garou ritengono che il mondo (sia quello fisico che l’Um- nei suoi meccanismi di funzionamento. Il Wyrm e i suoi sca-
bra) sia popolato da spiriti. E sfortunatamente, in questo gnozzi sono in ascesa perché gli abitanti del mondo lo hanno
tempo di Apocalisse, molti di questi spiriti sono ostili e, reso tale. Questo fatto evidenzia una delle principali tragedie
di fatto, antitetici al vivere in armonia. dei Garou: sono molto adatti alla violenza, ma la violenza è
Altri antagonisti, invece, sono piuttosto fisici, sia che spesso lo strumento meno adatto per affrontare le lunghe
si tratti di agenti ben armati di organizzazioni di caccia- battaglie necessarie a fermare l’Apocalisse.
tori di licantropi sponsorizzate dal governo o di forze La cosa più importante da ricordare sugli antagonisti
di sicurezza aziendali o di altri Garou. In effetti, alcuni di Werewolf è che tutti vogliono qualcosa. Hanno una
antagonisti potrebbero non rendersi conto di esserlo fino ragione di esistere e un’agenda che perseguono. I nemici
a quando i Garou non si scagliano contro di loro. E lo esistono per ottenere ciò che vogliono che accada. Un
stesso potrebbe valere per i Garou stessi, che potrebbero branco di fomori che si aggira per combattere i licantropi
non rendersi conto della portata della loro opposizione così, tanto per, non ha molto senso. Anche a un livello così
fino a quando la Furia non prende piede. “Let the bodies alto e incomprensibile come quello della Triade, le forze
hit the floor”, cantano i Drowning Pool. individuali e cosmologiche perseguono fini specifici.

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Il branco dei giocatori potrebbe non sapere sempre esat- Opzioni degli Antagonisti: Se dovesse ser-
tamente cosa vogliono i loro nemici, ma questo fa parte della vire una riserva per un antagonista, si può tirare il doppio
storia: capire cosa stanno facendo gli antagonisti. Da quel della Difficoltà, ma raramente è necessario (siccome una
punto in poi, i Garou dei giocatori hanno molte alternati- riserva composta dal doppio della Difficoltà equivale alla
ve. Vogliono usare le ambizioni degli antagonisti contro di Difficoltà). Si può sempre tirare un singolo dado ogni
loro? Vogliono mettersi di mezzo proteggendo ciò che viene volta che la Difficoltà dell’antagonista entra in gioco; uno
minacciato dalle loro azioni? Oppure distruggere ciò che i 0 ottenuto col tiro di dado viene considerato come un cri-
nemici vogliono è un danno collaterale accettabile? Vogliono tico, aggiungendo +2 alla sua Difficoltà per quella prova.
semplicemente usare ciò che hanno scoperto per trovare i
nemici e farli a pezzi? Queste opzioni mostrano come una Doni: Alcuni antagonisti hanno poteri soprannaturali
storia acquisisce profondità e significato, soprattutto quando simili ai Doni o modellati sulla stessa meccanica. Usa la
i metodi del branco lo mettono in conflitto con le ambizioni riserva Doni dell’antagonista quando componi le riserve
dello stesso e sfidano il rapporto di ogni singolo Garou con per questi poteri, o la metà (arrotondando per eccesso) se
Gaia. E a volte, la Furia dei licantropi prende decisioni difficili è necessario un valore di Prestigio specifico. Gli antagoni-
per loro, lasciandoli ad affrontare le conseguenze in seguito. sti che utilizzano i Doni non devono pagare alcun costo,
ma se non diversamente specificato, ogni antagonista
può utilizzare un solo Dono per turno e mai durante la
Profili degli Antagonisti Frenesia o il suo equivalente.

P
roprio come nelle scene, il Narratore può
entrare o meno nei dettagli meccanici degli antago- Gli Spiriti
nisti e degli altri comprimari. Nella loro forma più

A
semplice, i nemici devono solo avere una descrizione e un volte, le entità spirituali agiscono
livello di difficoltà, ad esempio: Guardia di Sicurezza 3. Ne contro i Garou, sia nel mondo materiale che nelle
consegue che per sconfiggere questo antagonista è neces- Selve Spirituali, o in entrambi. Gli individui di
sario superare una prova con Difficoltà pari a 3 usando culture non animiste possono descrivere queste interazi-
Abilità e Attributi appropriati. In un conflitto, il margine oni tra gli spiriti e le forme fisiche come “possessione”,
di fallimento rispetto a questa Difficoltà fa subire danni. ma per come i Garou interpretano il mondo, questo
è semplicemente il modo in cui vanno le cose. Questa
Esempio: Jodie affronta la suddetta Guardia di Sicurez- posizione non è un riassunto delle prospettive di tutte le
za, ma ottiene un solo successo su un tiro di Forza + Ris- culture animistiche: i presupposti di Werewolf riflettono
sa. Jodie subisce due punti di danno (forse +1 o più, se la una visione del mondo esclusivamente Garou.
guardia è armata) e la guardia rimane una minaccia.
La Triade è semplicemente così. Non
Nella maggior parte dei casi, gli antagonisti dispongono è soggetta a qualità umane percepite
di riserve di dadi per azioni chiave e categorie di azioni, come “bene” o “male”; le varie forze
anziché punteggi specifici per Attributi o Abilità. Proba- triadiche sono solo questo: forze, non
bilmente non è così importante conoscere il punteggio personalità. Anche i Garou a volte
dell’Abilità Guidare di un mostro, ma nel caso in cui un dimenticano questa verità, ma i Nar-
vampiro dovesse avere una riserva Guidare (Manovre ratori che utilizzano antagonisti per
Evasive), probabilmente significa che è particolarmente sfidare i licantropi della compagnia
capace in questa azione. dovrebbero tenerla a mente. Nessuno
degli spiriti qui presenti è intrin-
Difficoltà Generiche: La Difficoltà Generica secamente “buono” o “cattivo”, sta
di ogni tipo di Antagonista dà modo al Narratore di solo facendo la sua parte e questa
aggiungere qualche sfumatura in più pur rimanendo parte può essere contraria all’esi-
dinamico. Il numero prima della barra rappresenta la stenza stessa o al benessere di Gaia.
Difficoltà per sconfiggere la peculiarità più potente del
mostro; quello dopo la barra rappresenta la Difficoltà per Ad esempio, un fomor è un umano che è stato posseduto
sconfiggerlo in altre prove. da una Sciagura per un lungo periodo di tempo. Un fomor
in particolare potrebbe essere posseduto da una Sciagura
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dell’avidità e quindi manifestare mani particolarmente individui posseduti “ritornano alla loro forma naturale”
grandi e braccia straordinariamente lunghe, in modo da quando lo spirito intruso li abbandona una volta morti. Le
poter raggiungere e tirare verso di sé tutto ciò che desidera. braccia, le mani e la bocca di un fomor assumono di nuovo
Un altro fomor potrebbe essere posseduto da una Sciagura le loro proporzioni umane originali. Lo Strisciante del
della fame, con una bocca larga e zannuta, e nessuna quan- Nexus lascia dietro di sé un cumulo di macerie, macchinari
tità di cibo potrebbe saziare il suo appetito. in rovina e “tessuto connettivo” corroso, come un cumulo
Questi parallelismi sono validi anche per gli antagoni- di putrelle, ruggine e larghe macchie d’olio. In questo modo
sti più potenti, quando passano oltre Il Guanto. Quando il mondo degli spiriti e le forze cosmologiche maligne man-
uno Strisciante del Nexus si manifesta nel mondo mate- tengono la loro segretezza in un mondo di esseri umani che
riale, in un cantiere, non lo fa come un kaiju che emerge si autodefiniscono “razionali”. Naturalmente, i saggi Garou
dall’aldilà del Guanto. Piuttosto, agglomera e si appropria vedono dei punti in comune tra questo processo e il Deli-
di elementi vicini del mondo materiale, possedendoli in rium, ma sicuramente dietro a questi racconti folcloristici di
modo da apparire come un terrificante colosso composto strane creature che ritornano al loro stato originale dopo la
da veicoli da costruzione, un’enorme trivella e tubature loro sconfitta ci sono delle lacune nella routine mistica.
che trasportano vari combustibili e fluidi pericolosi. Uno Non sono solo gli spiriti allineati al Wyrm a manifestar-
Strisciante del Nexus che si manifesta in una miniera a si in questo modo. Se qualcosa è così importante che uno
cielo aperto potrebbe anche apparire come un mastodon- spirito sembra prenderne il controllo, lo fa in un modo che
tico escavatore che emette gas di scarico e spruzza fumi incorpora il contesto del mondo materiale. Ad esempio, un
caustici. Nel frattempo, nell’Umbra, lo Strisciante del grattacielo, i cui piani dirigenziali sono accessibili solo con
Nexus mantiene la sua vera forma: un luccichio nero di l’ascensore, dove sbirciando nell’Umbra si scopre che gli
entropia o una bestia da incubo dalle lunghe zampe. ascensori sono ragni Weaver che stringono i passeggeri nelle
Distruggere l’ospite posseduto da uno spirito nemico loro numerose zampe e scivolano su un filo di seta spiritua-
è solo una parte della soluzione. Lo spirito maligno stesso le. Un altro esempio potrebbe essere uno spirito acquatico
abbandona l’ospite e torna nell’Umbra, lasciandosi dietro agitato che annega inconsapevolmente i nuotatori umani
un corpo o un mucchio di detriti. Proprio come accade nei suoi gorghi e nella sua risacca nel mondo materiale men-
con i Garou che muoiono (vedere p. 134), i fomori e gli altri tre cerca di sfuggire a una tempesta dell’Umbra.

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Caratteristiche generali
Le Lenti Spirituali Gli spiriti condividono le seguenti caratteristiche:
Come discusso altrove (vedere p. 224), la com-
prensione dei licantropi del mondo degli spiriti Potere: gli Spiriti variano nella quantità di potere che
e dei suoi abitanti è imperfetta. Anche i theurge possiedono, anche tra Spiriti di tipo simile. Gli Spiriti
ammettono che le loro informazioni sono frutto usano il loro Potere come riserva di dadi per tutte le prove
di osservazione, piuttosto che oggettive. Quindi, non coperte dalle loro Riserve Straordinarie, che di solito
quando le descrizioni degli spiriti affermano che sono espresse come un modificatore del loro Potere. Uno
qualcosa è uno “spirito della rabbia” o “una Scia- spirito con “Rissa +2” e Potere 3 ha quindi una riserva di
gura dell’inquinamento”, si tratta della prospet- Rissa pari a 5. Gli Spiriti nell’Umbra sono sempre trattati
tiva del licantropo, non di una verità universale. come se avessero una resistenza ai danni potenziata (vedi
Forse solo gli spiriti stessi conoscono le loro vere sotto) e, a meno che non sia indicato diversamente, uno
funzioni e sicuramente nemmeno tutti possiedono spirito ha livelli di Salute pari al doppio del suo Potere.
il senso di sé per farlo. Ma un numero sufficiente Qualsiasi danno a Volontà subito dallo Spirito viene in-
di licantropi ha incontrato abbastanza volte questi flitto al suo tracciato Salute, poiché mente e corpo sono la
spiriti nel contesto descritto perché le categorie stessa cosa per gli abitanti dell’Umbra. Questa regola non
funzionino, almeno per gli scopi del Garou. si applica ovviamente ai licantropi, che sono parzialmente
Inoltre, nelle descrizioni degli antagonisti, gli materiali e seguono le normali regole. Il Potere è espresso
spiriti in particolare possono essere fuorvianti, di default come riserva di dadi, ma può essere usato come
soprattutto quando possiedono persone o cose una Difficoltà dividendolo per due (arrotondando per
nel mondo materiale. Il Narratore è incoraggiato eccesso), come di consueto.
a descrivere ciò che i Garou vedono, sentono,
annusano e così via, invece di dire semplicemente: Abbandono: lo spirito può abbandonare l’ospite che
“Vedi tre hoglings che si aggirano dietro l’officina possiede e tornare nell’Umbra. A sua discrezione, può
del meccanico”. I dettagli aiutano a rendere unico tornare nel luogo in cui è stato creato (probabilmente lon-
ogni incontro e incoraggiano i giocatori a far cer- tano dall’azione in corso), oppure può ritirarsi appena al
care ai loro personaggi ulteriori informazioni. di là del Guanto in un luogo dell’Umbra analogo a quello
Questo approccio fornisce al Narratore anche in cui si trova il suo ospite nel mondo materiale.
parecchio spazio narrativo per mettere alla prova
le aspettative del branco. Forse una Sciagura Possessione: uno spirito può possedere un ospite,
furiosa ha le informazioni di cui i Garou hanno di solito per una scena o meno, e controllarne i movi-
bisogno, o forse lo spirito Falcone è imperscruta- menti ma non sempre i pensieri. Le possessioni a lungo
bilmente arrabbiato con la Zanna d’Argento del termine sono relativamente rare per gli spiriti diversi dalle
branco. Come tutti gli antagonisti, anche gli spiriti Sciagure, e la possessione a lungo termine delle Sciagure
hanno i loro obiettivi e la semplice supposizione dà origine ai fomori (vedere p. 262). La possessione non
che vederne uno sia un invito a ucciderlo può por- deve essere sempre umana: alcuni spiriti sono in grado di
tare il Garou sulla strada del disastro. possedere solo animali di ordine inferiore, mentre altri
Il Narratore è anche incoraggiato a essere possiedono esclusivamente macchine o altri oggetti. Gli
creativo riguardo la possessione spirituale (in spiriti che possiedono un ospite sono considerati come se
particolare con le Sciagure). Le sezioni Possessio- avessero attraversato il Guanto e, sebbene la loro forma
ne / Manifestazione per ogni spirito sono suggeri- spiritica sia invisibile e incorporea mentre si trovano nel
menti e non descrizioni esaustive. Ad esempio, un mondo materiale, sono comunque pienamente presenti.
Narratore potrebbe scegliere di far possedere a Per affrontare lo spirito nell’Umbra, è necessario distrug-
uno Scheletrico (vedere p. 251) un compattatore gere il corpo che lo ospita o convincerlo ad andarsene,
di rifiuti industriali che impantana le sue vittime con la forza (bandito) o in altro modo. Le macchine
nei detriti accumulati prima di schiacciarle, invece fotografiche e gli altri dispositivi che catturano immagini
di utilizzare il più comune umanoide posseduto. di soggetti fisici non mostrano visivamente quando un
Queste descrizioni possono essere modificate e soggetto è posseduto, anche se qualsiasi alterazione risul-
l’aspetto degli spiriti può sempre essere adattato tante dalla possessione (come un’orrenda bocca zannuta)
alle storie della troupe. può essere visibile.

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Inversione: qualsiasi alterazione fisica che uno spiri-


to apporta al corpo del suo ospite durante la possessione
scompare quando la vittima muore e lo spirito fugge,
lasciando solo il corpo “normale” dell’ospite, sia che si
tratti di una breve possessione o di una possessione fomo-
ri a lungo termine. Lo stesso vale per gli indicatori non
corporei, che si degradano o scompaiono rapidamente.
Naturalmente, eventuali resti possono essere stati lacerati
dagli artigli del Garou, ecc. Le trasformazioni del corpo
dell’ospite sono relativamente rare nel caso di possessioni
temporanee, ma è noto che spiriti particolarmente poten-
ti o distruttivi possono creare scompiglio nelle forme dei
loro ospiti viventi, di solito uccidendoli in seguito.

Resistenza ai Danni Potenziata: tutti gli


spiriti e alcuni posseduti, se indicato sul loro tracciato Sa-
lute, hanno una resistenza ai danni potenziata, incassan-
do i danni fisici come un Garou. Considerano superficiali
i danni da taglio e perforanti e subiscono danni Aggrava-
ti solo dal fuoco e da alcuni attacchi che infliggono danni
Aggravati ai Garou, come il morso di un crinos o di un
hispo. Non sono invece vulnerabili all’argento.

Sciagure
Secondo i Garou, le Sciagure fanno parte del vasto
serraglio di spiriti che servono il Wyrm. Le loro forme
sono numerose, ognuna delle quali riflette un aspetto di
questa forza cosmologica. La maggior parte sono grotte-
sche, ma molte sono anche subdole. Distruzione, ingan- Una Sciagura può abitare un brutale dirigente di
no e corruzione assumono molte forme, e se la bellezza un’azienda di contractor militari, che vede la prepotenza
disumana e la seduzione lussuriosa servono al Wyrm, tale e la violenza come una via per il potere; oppure un padre
è il volto che le Sciagure presentano. in lutto, spinto dal dolore a compiere crudeltà contro
Alcune Sciagure sono avatar di principi come l’odio, la “il bambino sbagliato” sopravvissuto a un incidente.
malattia o la carestia; altre sono entità focalizzate e distrut- Occasionalmente, le Sciagure possono possedere anche
tive. Il loro potere varia da piccole distrazioni a devastanti creature di ordine inferiore, come ad esempio essere
forze ultraterrene e possono essere trovate ovunque si attratte da un animale tenuto in cattività in condizioni
estenda l’influenza del Wyrm. Le Sciagure sono attratte miserabili o da un animale impazzito dalla fame a causa
dagli impulsi e dalle emozioni oscure e distruttive e si della scomparsa del suo habitat.
radunano nell’Umbra, dove tali emozioni trapelano dal
mondo materiale, in attesa di un’opportunità per supe- Cosa Vogliono: le Sciagure sono generalmente abbastan-
rare il Guanto e possedere un ospite in carne e ossa. Sono za sofisticate da avere le proprie ambizioni, che spesso
intrinsecamente adepte del Wyrm e l’annientamento è l’u- si sovrappongono a ciò che incarnano (avidità, fame,
nico modo sicuro per liberare un’area dalla loro influenza. inquinamento, ecc.) e alle intenzioni di qualsiasi entità
Come funziona? Gli ospiti fisici invitano le Sciagure spirituale più grande che potrebbero servire. Le Sciagure
a possederli, sia consapevolmente (“Voglio vendicarmi!”) sono spesso malevole e astute e possono intenzionalmen-
sia inconsapevolmente, come nel caso di un individuo in te orientare i loro scopi verso qualcosa che le avvantaggi
preda alla disperazione. Le Sciagure non appaiono spon- individualmente. Per esempio, una Sciagura della carestia
taneamente. può cercare di affamare le altre Sciagure sottraendo nutri-
Allo stesso modo, la presenza di Sciagure amplifica le mento spirituale, mentre possiede un ospite che incendia
emozioni negative. Le Sciagure non causano le emozioni un campo di grano o fa decomporre il cibo nella dispensa
che intensificano, ma la loro presenza le acuisce. della chiesa.

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Narrazione con le Sciagure lista continua: a volte lo stato ingiusto del mondo stesso
Dal punto di vista narrativo e tematico, le Sciagure garantisce che un individuo sfortunato faccia una fine
rappresentano sempre qualcosa, amplificano, facilitano, ancora più sfortunata.
aggravano e inaspriscono ciò che è già presente. Ciò signi- D’altra parte, alcune persone sono così dannatamente
fica che le Sciagure non sono responsabili della malvagità malvagie che inviterebbero persino la Sciagura dentro di
umana. Tragicamente, molte delle vittime di una Scia- loro se sapessero che esistono le Sciagure.
gura non hanno fatto nulla di eclatante per guadagnarsi
il loro destino. In quanto tali, le Sciagure dovrebbero AMBIENTI
essere sintomi e fattori esacerbanti dei problemi mortali, Data la loro natura, le Sciagure sono preziose per stabilire
piuttosto che inneschi. Un serial killer può attirare una il tono, suggerire azioni ai giocatori e narrare l’ambienta-
Sciagura interessata a perpetuare la violenza e a predare zione di gioco. Un centro commerciale che a prima vista
i familiari in lutto, ma un individuo non diventerà un sembra insignificante può meritare una seconda occhiata
serial killer perché una Sciagura lo ha “costretto a farlo”. quando la sua controparte umbratile è una mostruosità
Naturalmente, molti Garou non afferrano questo incombente, rivestita di ossidiana, attorno alla quale le
meccanismo, che a volte porta i branchi di licantropi a Sciagure dell’avidità e del consumo gemono e volano. In
combattere perennemente le Sciagure come sintomi, tra- alternativa, le Sciagure che assumono la forma di lavo-
scurando la causa principale che non riescono a vedere, in ratori dei negozi ricoperti di bolle o di masse tumorali
particolare quei Garou che cercano la Gloria. succhiasangue implicano minacce molto diverse nel
Ragionare o negoziare con una Sciagura può essere regno fisico.
molto difficile, dato che ciò che desidera è spesso antiteti- L’infinita varietà di Sciagure significa che posso-
co a ciò che vuole il Garou. In effetti, l’unico modo in cui no emergere nuovi tipi per compiti specifici o nascere
molti Garou riescono a gestire la minaccia rappresentata naturalmente da nuove atrocità. Utilizzare le Sciagure
dalle Sciagure è la violenza. A sentire alcuni licantropi, qui descritte può essere comodo, ma è altresì importante
si tratta di combattere il fuoco con il fuoco, ma i Garou utilizzarle come linea guida per creare nuove Sciagure
più esperti temono che se l’unico strumento che hanno che si adattino specificamente alla cronaca della troupe.
per risolvere i problemi è la Furia, allora ogni sfida sarà L’importante non è la rigida accuratezza o l’umanizzazio-
risolvibile solo facendo a pezzi le cose. ne di un concetto, ma fare in modo che la nuova Sciagura
abbia caratteristiche e poteri che ne rafforzino il ruolo
Secondo l’interpretazione dei Ga- maligno.
rou, tutte le Sciagure sono spiriti
Wyrm, ma non tutti gli spiriti Wyrm CONFLITTO DIRETTO
sono Sciagure. Per esempio, uno spi- Molte volte i licantropi affrontano le Sciagure nel mondo
rito della decadenza naturale e uno materiale sotto forma di ospiti. Uccidere o distruggere
spirito dell’entropia del tempo sono un ospite non distrugge la Sciagura, ma semplicemente la
spiriti che servono il ruolo del Wyrm libera dal suo ormeggio materiale. Se non viene inseguita,
ma non sono (necessariamente) Scia- la Sciagura quasi certamente fugge nell’Umbra. Natural-
gure. I Garou più saggi conoscono la mente, se quando il suo corpo posseduto viene distrutto
differenza tra gli spiriti del Wyrm si trovano nelle vicinanze altri ospiti adatti, la Sciagura
nel suo giusto ordine e gli spiriti può cercare di abitarne uno, il che significa che la lotta
del Wyrm rampanti o ascendenti. (fisica) probabilmente non è ancora finita...

PIETÀ PER LE VITTIME Gli Spiriti Patroni e la Gerarchia degli Spiriti


Poiché le Sciagure che si manifestano nel mondo mate- La maggior parte delle Sciagure è associata a qualche
riale possiedono ospiti altrimenti banali, la lotta contro spirito maggiore, almeno dal punto di vista dei Garou. Le
le Sciagure presenta spesso un elemento di tragedia. Sciagure sembrano possedere abbastanza sensibilità e au-
L’individuo posseduto spesso non mostra alcuna pietà, tonomia da perseguire i propri fini, ma spesso eseguono
ma le circostanze che lo hanno reso vulnerabile alle gli ordini di spiriti più potenti: il che è, di fatto, l’unica
Sciagure potrebbero non essere dipese da lui. Gli affamati indicazione che i licantropi hanno di alcune motivazioni
dei Branchi di Razziatori, coloro che si scatenano per tra gli spiriti più enigmatici. È probabile che chi dà ordini
la paura e che vengono posseduti dalle Psicomachie, la a una Sciagura non lo faccia per il bene di nessun altro.

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Anche gli agenti della Pentex in sintonia spirituale loro branco si rivoltasse contro di loro e li facesse a pezzi.
(vedere p. 268) spesso usano le Sciagure, o i loro sforzi si Una vittima di un’Afflizione Furiosa deve vincere una
traducono in infestazioni di Sciagure nelle aree afflitte. prova di Volontà contro il Potere dell’Afflizione Furiosa
In questo caso, le Sciagure possono essere asservite allo in ogni scena o entrerà in frenesia. Il Narratore decide il
Spirito Patrono della Pentex, Mosca, oppure possono momento esatto di ogni scena, ma di solito coincide con
avere una relazione più complessa con gli spiriti maggiori un affronto o una provocazione, reale o immaginaria. La
che le comandano. frenesia dura fino a quando l’Afflizione Furiosa non si
I Garou hanno avuto a che fare con i seguenti tipi di sazia di vittime, il che dipende interamente dal capriccio
Sciagure abbastanza frequentemente da poter dare un della Sciagura (e del Narratore), ma lo spirito può anche
nome generalmente riconosciuto a ciascuna categoria. Le essere sconfitto con un successo critico nella prova di
Sciagure in questione probabilmente non si riconoscono Volontà o sconfiggendolo nell’Umbra.
come tali, ma le tipologie sono sufficienti per dare al Nar-
ratore una tassonomia e per avere un linguaggio comune Asklepian
intorno ai fuochi dei caern. Gli Asklepian sono Sciagure delle epidemie e delle pande-
mie. Nascono durante le epidemie, si nutrono e si riprodu-
Afflizione Furiosa cono della miseria che ne deriva e intaccano la volontà della
Le Afflizioni Furiose si sviluppano laddove le emozioni comunità di combattere l’epidemia. Esse stesse diffondono
sono incontrollate, in particolare tra i Garou guidati dalla la malattia, rendendo ogni compromesso più difficile, ogni
Furia, nutrendosi di rabbia e provocandola a loro volta. portatore più virulento e la peste stessa più letale.
Sembra che siano più frequenti tra le creature sopranna-
Possessione / Manifestazione: Nel mondo materiale, un
turali che possono soccombere alla Frenesia, in partico-
Asklepian affligge un ospite infetto, probabilmente uno
lare tra i Garou, ma a quanto pare anche tra i bevitori
che mostra i sintomi avanzati della malattia. Nell’Umbra,
di sangue immortali, i vampiri, riescono ad attecchire.
gli Asklepian assumono la forma di grandi pulci rico-
Tuttavia, non è impossibile che tormentino anche altre
perte di spine, sulle quali sono impalati vari cadaveri di
creature, dagli esseri umani agli animali.
spiriti-animali e spiriti-guaritori. Le loro fauci grondano
Possessione / Manifestazione: Anche se un’Afflizione fluidi virulenti e sono capaci di incredibili scatti di veloci-
Furiosa non possiede un ospite nel mondo materiale, può tà, saltando da un luogo all’altro con la stessa velocità con
attaccarsi a un soggetto, agitarlo e spingerlo a un’aggres- cui viaggiano le malattie che rappresentano.
sività irrazionale sempre maggiore, rendendolo quasi
idrofobo. Nell’Umbra, le Furie Amare appaiono come SPIRITO ASKLEPIAN
ammassi di energia spirituale esplosiva, simili all’elet- Potere: 2–6
tricità statica. Se incontrata lì, l’Afflizione Furiosa non
Riserve di Dadi Straordinarie: Furtività +2, Rissa +2
combatte, ma cerca di fomentare la rabbia e la sfiducia
tra il branco, comunicando attraverso lampi di memoria Note/ Altri Tratti:
che ricordano ai Garou i disaccordi e i risentimenti del Morso della Nascita: nell’Umbra, il morso di un Askle-
passato. pian di Potere 2 o superiore inflitto sulla forma-spirito di
un Garou genera un Asklepian adulto che esplode dalla
SPIRITO AFFLIZIONE FURIOSA carne-spirito della vittima dopo un turno (infliggendo
Potere: 2–4 un livello di danno Aggravato nel processo). L’Asklepian
appena generato è di un livello di Potere inferiore al suo
Riserve di Dadi Straordinarie: Convincere (Provoca-
genitore e si unisce all’assalto non appena erutta dalla
zione) +6, Intuito (Punto Debole) +6
vittima, a partire dal turno successivo.
Note/ Altri Tratti:
Provocare: a differenza di molte altre Sciagure, l’Afflizio- UMANO POSSEDUTO DA ASKLEPIAN
ne Furiosa può influenzare le vittime nel mondo mate- Difficoltà Generiche: 3 / 2
riale mentre essa stessa è ancora nell’Umbra. La vittima
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 3, Sociali 4, Mentali 4
soffre di una sorta di frenesia con una durata che dipende
dal crudele capriccio dell’Afflizione Furiosa: alcuni Attributi Secondari: Salute 5, Volontà 5
ospiti si sono ridotti a morire di fame, mentre altri hanno Riserve di Dadi Straordinarie: Convincere (Guadagna-
sofferto il tormento per un tempo sufficiente a far sì che il re Solidarietà) 6, Sotterfugio (Nascondere Sintomi) 6

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Note/ Altri Tratti: SPIRITO-SCIAME BRANCO DI RAZZIATORI


Infezione: nel mondo materiale, gli Asklepian sono alta- Potere: 4–8
mente contagiosi. Raramente attaccano apertamente, ma Riserve di Dadi Straordinarie: Rissa +3
cercano di avvicinarsi alle loro vittime e di infettarle nella
speranza di generare un altro Asklepian. Se un personag- Note/ Altri Tratti:
gio trascorre più di qualche minuto abbastanza vicino Folla: Le riserve rappresentano una folla o uno sciame.
all’Asklepian, deve superare una prova di Costituzione Per ogni due livelli di danno inflitto, il Potere dello spiri-
+ Medicina contro il Potere dell’Asklepian, altrimenti to si riduce di 1. Ripristino: Ogni turno in cui lo spirito
verrà infettato. I sintomi variano a seconda del contagio non subisce danni, può attaccare e consumare uno spi-
fisico, ma qualunque sia la malattia, la vittima diventa rito minore locale, aumentando il suo Potere di 1 fino a
anche portatrice di una larva di Asklepian. La larva può un massimo di 9, momento in cui si divide in due sciami
essere vista solo nell’Umbra, dove può essere rimossa con di Potere 4. Questa frenesia alimentare dura solo per una
una prova di Autocontrollo + Medicina da chi è in grado scena, dopodiché gli sciami rimanenti si rintanano nel
di percepire entrambi i mondi contemporaneamente (ad paesaggio umbratile per andare in letargo.
esempio tramite il Dono Sensi della Penumbra, p. 147).
SCIAGURATO POSSEDUTO DA UN BRANCO DI
Finché rimane attaccata, la vittima prova una debilitante
RAZZIATORI
disperazione per il progredire della malattia e non può
ripristinare la Volontà normalmente. Se muore a causa Difficoltà Generiche: 3 / 1
della malattia, la larva si trasforma in un nuovo Askle- Riserve di Dadi Standard: Fisiche 5, Sociali 2, Mentali 2
pian, completando il cerchio della (orrenda) vita. Un
Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 3
Asklepian subisce danni come un umano.
Riserve di Dadi Straordinarie: Atletica (Inseguimento)
Branchi di Razziatori 7, Rissa 7
I Branchi di Razziatori sono Sciagure della disperazione Note/ Altri Tratti:
e della fame. Sono comuni nei bassifondi, nelle zone di Possessione Multipla: Un singolo branco di Razziatori
guerra e nelle aree colpite da carestia o siccità, e assumono può possedere un numero di vittime pari al suo potere.
la forma di branchi composti da animali emaciati e pos- Ogni vittima diventa una manifestazione affamata della
seduti. Astutamente crudeli, sono noti per possedere un fame del branco di Razziatori, che insegue senza sosta
intero branco di animali, trovare esseri umani affamati da tutto ciò che la vittima può divorare (di solito persone o
tentare offrendo gli animali come cibo, per poi possederli animali) usando la sua nuova forza per artigliare e mor-
a loro volta. dere. I sopravvissuti a questi attacchi diventano spesso
Il pericolo si presenta quando si verifica un’infesta- ospiti del Branco di Razziatori, che aumenta il suo potere
zione di questi animali o nelle circostanze che li hanno per ogni vittima di cui si nutre.
generati. Dopotutto, una privazione abbastanza grave
da generare un singolo branco di Razziatori è probabile Drattosi
che ne generi altri, e probabilmente suscita abbastanza I Drattosi sono Sciagure dell’inquinamento, della
miseria umana da indurre gli sfortunati alla possessione. devastazione ambientale e della rovina naturale. Rari
Possessione / Manifestazione: Quando si incontrano nelle leggende Garou, sono terribilmente comuni nell’era
nel mondo materiale, i Branchi di Razziatori predano dell’Apocalisse. Invariabilmente tossici, i Drattosi posso-
i vulnerabili e i deboli alla ricerca di una vittima da no apparire come una chiazza di petrolio su una spiaggia,
possedere. I Branchi di Razziatori possiedono spesso un cumulo di rifiuti urbani in decomposizione, una
animali da riporto, miserabili e affamati, oltre a sfortu- striscia di scorie radioattive o simili.
nati esseri umani. Nell’Umbra, i Branchi di Razziatori Sia nell’Umbra che nel mondo materiale, i Drattosi
sono marcatori di sofferenza materiale e sciacalli oppor- tendono agguati ai passanti che si imbattono nei loro
tunisti. Setacciano le aree conquistate da altre Sciagure, domini, facendoli a pezzi e assorbendone il sangue. Sotto
divorando spiriti isolati e combattenti feriti, oppure si la loro mole nociva, scavano nell’ambiente circostante,
riuniscono intorno agli echi umbratili dei luoghi che li creando “tane” come paguri con gusci composti di sot-
hanno generati. Appaiono come vortici di piccoli spiriti toprodotti tossici, adornati con rifiuti simili a quelli della
brulicanti, non dissimili da una nuvola di moscerini o calamità che abitano.
mosche spettrali.

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Riserve di Dadi Straordinarie: Furtività (Mimic) 6,


Rissa (Afferrare) 12
Note/ Altri Tratti:
Arti Nocivi: un cumulo di rifiuti posseduto può mani-
festare molteplici arti straordinariamente rapidi. Una
vittima colta alla sprovvista (che fallisce una prova di
Prontezza + Allerta contro la Furtività del Drattosi) viene
automaticamente afferrata, anche se lo spirito è in grado
di usare la forza bruta per sottomettere una vittima più
attenta. Il soggetto afferrato subisce un danno Aggravato
ogni turno in cui non riesce a liberarsi dalla presa, mentre
il suo corpo si decompone rapidamente, trasformandosi
infine in altri rifiuti.
Le riserve qui sopra rappresentano un grande cumulo
di rifiuti. Regolare a piacere per manifestazioni Drattosi
più piccole (o potenzialmente anche più grandi).

Furmling
I Furmling possiedono creature minori e le spingono
all’aggressività nuda e cruda, bruciandole apparentemen-
te dall’interno e causando di fatto una sorta di febbre nel
corpo dell’ospite. Le creature ospiti sono visibilmente ar-
rossate, assumono una carnagione a chiazze e hanno una
natura svogliata. Gli oggetti posseduti sembrano muo-
versi da soli, come se si trattasse di “attività poltergeist”.
Possessione / Manifestazione: Nel mondo materiale, i I Furmling appaiono come blob luminosi e nauseabondi
Drattosi si manifestano come cumuli di rifiuti animati, che nell’Umbra, che brillano di una fosforescenza tremolante
spesso incorporano materia organica. I cumuli possono e si muovono come lucciole turgide. La relativa aggressi-
manifestare artigli o lunghe braccia con cui afferrare le vità dei Furmling li porta a essere utilizzati come bellicosi
prede (e altri rifiuti) trascinandole nella loro massa per esploratori, soprattutto dai Danzatori della Spirale Nera,
contaminarle e decomporle. Nell’Umbra, i Drattosi che li inviano per ottenere informazioni e spingere altri
costituiscono una minaccia ingombrante e schiacciante. Si branchi alla battaglia.
presentano come enormi mostri corazzati simili a granchi, Nell’Umbra, i Furmling sono inclini all’evasione e
con artigli in grado di squarciare il corpo di un licantropo. attaccano solo se hanno i numeri dalla loro. Quando lo
fanno, si librano fuori dalla portata dei loro aggressori e
SPIRITO DRATTOSI manifestano getti di altofuoco, una fiamma verdastra che
Potere: 4–10 avvelena e contemporaneamente brucia l’avversario.
Riserve di Dadi Straordinarie: Intimidire +4, Rissa +4
SPIRITO FURMLING
Note/ Altri Tratti: Potere: 3–6
Chele Giganti: +4 Danni Superficiali ai Garou.
Riserve di Dadi Straordinarie: Atletica (Schivare) +4,
Guscio Corazzato: la spessa corazza di un Drattosi nella Armi da Fuoco (Fiammata) +2
sua forma umbratile riduce di 3 i danni fisici subiti prima
che vengano dimezzati. Note/ Altri Tratti:
Altofuoco: +0 Danni Aggravati.
CUMULO DI RIFIUTI POSSEDUTO DA UN DRATTOSI
ANIMALE POSSEDUTO DA UN FURMLING
Difficoltà Generiche: 6 / 2
Difficoltà Generiche: 4 / 2
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 9, Sociali 3, Mentali 3
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 2, Mentali 3
Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 15, Volontà 7

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cità, ai soldati di compiere genocidi e ai culti di spingere


la gente a suicidi di massa.
La parte difficile dell’affrontare una Gestalt Dissonan-
te consiste nell’espellere la Sciagura riducendo al minimo
la sofferenza di coloro che sono stati coinvolti dagli eventi
maligni che l’hanno generata.
Possessione / Manifestazione: Nel mondo materiale,
una Gestalt Dissonante può possedere un individuo reso
arrogante da dipendenti o sostenitori che lo ammirano e
si rifiutano di ritenerlo responsabile di atti illeciti. Possie-
de manager, sacerdoti, celebrità minori, leader di gruppi
estremisti e chiunque altro abbia un seguito in grado
di propagare un comportamento aberrante dove viene
Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 8, Volontà 4 erroneamente sostenuto o accettato.
Riserve di Dadi Straordinarie: Furtività 8, Rissa 6 Nell’Umbra, le Gestalt Dissonanti assumono la forma
di grandi masse fungoidi che strisciano su viticci contor-
Note/ Altri Tratti:
ti. Possono controllare le persone come burattini, seppur
Ospite in Sovraccarico: Il Furmling può mandare il suo
per breve tempo, trasformandole in estensioni delle
ospite posseduto in sovraccarico, aumentando le Riserve
atrocità che non possono attuare senza schiavi. Ma senza
Fisiche della vittima pari al suo Potere. Questa amplifica-
i suoi burattini, una Gestalt Dissonante è più vulnerabile
zione dura per un solo conflitto (di solito tre turni) prima
di quanto la sua mole possa far intuire.
che la carcassa sovraccarica crolli in un cumulo di carne,
tendini e ossa bruciate. SPIRITO GESTALT DISSONANTE
Potere: 4–8

Ospiti Animali Riserve di Dadi Straordinarie: Intimidire +4, Rissa


(Burattinaio) +2
Quando gli Spiriti possiedono creature “minori”,
cioè ospiti corporei animali di ordine inferiore Note/ Altri Tratti:
all’uomo, quasi sempre uccidono rapidamente Burattinaio: nell’Umbra, una Gestalt Dissonante può
l’animale vero e proprio, poiché la maggior parte prendere il controllo di un avversario superando una
degli animali non ha la coscienza per rendersi prova di Rissa contro di lui; i suoi tentacoli trafiggono la
conto di ciò che gli sta accadendo o per opporre vittima e la trasformano in una marionetta spirituale. Un
resistenza. Questa abitudine fa sì che l’animale fantoccio agisce per conto della Gestalt, ma non usa Doni
posseduto non sia altro che un burattino per la co- né compie azioni che richiedano un test di Furia. Una
scienza spirituale. Sono pochi i Garou che amano Gestalt Dissonante può creare burattini per un numero
veramente la crudeltà sugli animali, ma tutto som- di vittime pari al suo Potere in qualsiasi momento. Per re-
mato porre fine alla furia di un animale posseduto cidere i tentacoli è necessario superare una prova di Rissa
è probabilmente la cosa più compassionevole e contro la vittima marionetta: a quel punto la vittima vie-
sensata da fare. ne liberata e può agire normalmente nel turno successivo.
Una volta liberata, la vittima non può diventare nuova-
mente una marionetta nella stessa scena.
Gestalt Dissonante
Le Gestalt Dissonanti sono Sciagure dell’indottrina- UMANO POSSEDUTO DA
mento e dell’ignoranza pluralistica. Nascono quando le UNA GESTALT DISSONANTE
persone in un’organizzazione chiudono un occhio sui Difficoltà Generiche: 4 / 2
suoi mali, quando gli ideali e la responsabilità falliscono Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 6, Mentali 6
di fronte alla nuda ricerca del potere. Si manifestano
come comunità irrancidite, oppure come quell’impulso a Attributi Secondari: Salute 5, Volontà 6
conformarsi che permette ai cittadini di ignorare le atro- Riserve di Dadi Straordinarie: Autorità 7, Intimidire 8,
Sotterfugio (Capro Espiatorio) 8

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Note/ Altri Tratti: SCIAGURATO POSSEDUTO DA UNA MASSA GRIGIA


Dominatore: gli ospiti posseduti da una Gestalt Disso- Difficoltà Generiche: 2 / 1
nante vedono amplificata in modo soprannaturale la Riserve di Dadi Standard: Fisiche 3, Sociali 2, Mentali 2
loro capacità di dominare e delegare. Ai loro subordinati
appaiono come avatar inviolabili di qualsiasi ideale o sco- Attributi Secondari: Salute 5, Volontà 3
po essi rappresentino, e i seguaci o i dipendenti eseguono Riserve di Dadi Straordinarie: Rissa 4
prontamente qualsiasi atrocità o sacrificio venga loro
Note/ Altri Tratti:
ordinato. Anche coloro che provengono dall’esterno della
Attacco di Gruppo: le Masse Grigie possono sciamare ver-
sua sfera di influenza trovano la parola dell’ospite difficile
so l’avversario, aggiungendo due dadi (o 1 Difficoltà) per
da contestare e acconsentono a richieste semplici (che
ogni Massa Grigia aggiuntiva che attacca simultaneamen-
comportano pochi o nessun pericolo), a meno che non
te. Di solito afferrano l’avversario, a volte ammassandosi
riescano a resistere al Potere dello spirito tirando Auto-
per diffondere efficacemente il contagio rafforzato dalla
controllo + Prontezza.
Sciagura, altre volte semplicemente per stroncarne la vita.
Masse Grigie Infettare: una vittima immobilizzata deve effettuare una
Le Masse Grigie sono Sciagure di infestazione e decaden- prova di Costituzione + Medicina con Difficoltà 3 o esse-
za. Sembrano essere disprezzate anche dalle altre Sciagure re infettata. Gli effetti dell’infezione variano, ma gli esseri
e sono spesso divorate o bruciate da altri spiriti. Le Masse umani normali vengono spesso trasformati in nuove
Grigie sono attratte da luoghi fisici di sporcizia, squallore Masse nel giro di pochi giorni, mentre i Garou non sono
e rovina. in grado di rigenerare la Salute per un numero di giorni
Quando una Massa Grigia possiede un ospite, l’infe- pari ai al margine di falllimento della prova o finché la
stazione può diffondersi rapidamente e l’ospite diventa Sciagura non viene bandita con mezzi soprannaturali.
il vettore di un’epidemia che può provocare decine di
vittime prima che qualcuno si renda conto di ciò che sta Ooralath
accadendo. Sono particolarmente pericolose nelle comu- Gli Ooralath sono Sciagure dalla mente alveare che
nità isolate e i galliard conoscono storie di insediamenti agiscono come implacabili cacciatori senza cervello. Una
umani e comunità di lupi spazzati via dalle Masse Grigie volta fiutata la preda, la inseguono fino alla sua distruzio-
prima che i Garou potessero distruggere la piaga. ne, scavando tunnel nel terreno e spostando la geografia
spirituale per superare gli ostacoli. Sembra che non
Possessione / Manifestazione: Le Masse Grigie sono
attraversino il Guanto elettivamente, ma in questo pe-
innocue nelle Selve Spirituali, dove apparentemente non
riodo dell’Apocalisse, alcune logge hanno visto Ooralath
sono in grado di fare altro che viaggiare nel mondo mate-
apparentemente espulsi dall’Umbra nel mondo materiale,
riale mentre sono attaccate ad altri spiriti. Sono pressoché
passando dai caern.
invisibili, poco più che granellini nocivi appena visibili
Molti giovani Garou ipotizzano che un tempo gli
solo quando si riuniscono in gran numero.
Ooralath servissero la Weaver, sotto un altro nome. Qua-
Una volta nel mondo materiale, trovano un ospite
lunque fosse il loro nome, dopo che l’intera categoria di
vivente in un ambiente impuro a cui attaccarsi e, succes-
spiriti è passata sotto l’influenza del Wyrm, l’appellativo è
sivamente, si moltiplicano. Queste vittime sono spesso
andato perduto da tempo per motivi altrettanto scono-
malate o altrimenti contaminate, fornendo la “lesione” in
sciuti. In effetti, i Garou, la cui lunga memoria conserva
cui la massa grigia prospera. Nel giro di pochi giorni, un
tali leggende, trovano fastidioso che nessuno ricordi
solo granello ne produce migliaia, e la vittima che ne deriva
esattamente cosa sia successo agli Ooralath, e sembra un
diventa il “cane della peste” di letteraria memoria, diffon-
altro presagio non attuato dell’ascesa del Wyrm nell’era
dendo il fetore che ha attirato le simpatie della Sciagura.
dell’Apocalisse.
In combattimento, una singola Massa Grigia non è
particolarmente pericolosa. Nella loro forma spirituale Possessione / Manifestazione: Un Ooralath possiede
sono indifese e un singolo infetto non è una minaccia per sciami, branchi o altri gruppi di creature, fino a intere
un Garou. Un grande sciame di infetti può rappresentare folle di umani inferociti. Il gruppo si muove e agisce
una minaccia maggiore, così come la possibilità che un come un’unica persona, con una straordinaria sincronia.
Garou venga infettato. Nell’Umbra, un Ooralath “individuale” è un branco di
creature gobbe che ricordano un mastino bipede coperto
di carapace. Sono silenziosi, a parte lo sferragliare degli

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

artigli e delle piastre corazzate. Preferiscono attaccare istigando ulteriori crimini. Questi spiriti possono mani-
scavando nel paesaggio umbratile, aspettando in agguato festare armi corporee, come enormi mani e bastoni, file
ed erompendo quando la preda si avvicina. di denti o persino un pugno fuso intorno a un coltello o
a un rasoio, in modo da vanificare qualsiasi possibilità di
SPIRITO OORALATH posarlo. Nell’Umbra, le loro forme cambiano in base alla
Potere: 4–6 natura del tumulto di cui si sono nutriti l’ultima volta,
ma le Psicomachie sono spesso adorne di rasoi, pinze e
Riserve di Dadi Straordinarie: Furtività +2, Rissa +4
altri strumenti per infliggere dolore.
Note/ Altri Tratti:
Agguato: gli Ooralath effettuano attacchi letali in ag- SPIRITO PSICOMACHIA
guato nell’Umbra. Un bersaglio che fallisce una prova di Potere: 4–8
Prontezza + Allerta contro la Furtività dell’Ooralath non
Riserve di Dadi Straordinarie: Intimidire (Trauma
è in grado di difendersi dall’attacco iniziale.
Ripetuto) +3, Intuito (Storia Violenta) +3, Mischia +3
Armi Naturali: +2 Danni Superficiale ai Garou.
Note/ Altri Tratti:
Armatura Naturale: riduce tutti i danni ricevuti di 1 Sfruttare il Trauma: nell’Umbra, le Psicomachie cercano
prima che vengano dimezzati. di individuare eventuali violazioni o atrocità nella storia
di un soggetto prima di attaccare in modi che riportino
FOLLA O SCIAME POSSEDUTO DA UN OORALATH alla luce le azioni o i traumi passati della vittima. Una vit-
Difficoltà Generiche: 4 / 2 tima che non riesce a resistere alle riserve di Intuito della
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 8, Sociali 4, Mentali 4 Sciagura con il suo Autocontrollo + Fermezza subisce
danni alla Volontà pari ai danni alla Salute causati dalla
Attributi Secondari: Salute 16, Volontà 8 Sciagura nel resto della scena.
Riserve di Dadi Straordinarie: Nessuna Armi: La Sciagura può manifestare un numero qualsiasi
Note/ Altri Tratti: di strumenti di dolore rozzi o raffinati. Infliggono +2
Folla: Le riserve rappresentano una folla o uno sciame. danni Superficiali alla Salute.
Per ogni due livelli di danno alla Salute subiti, le riserve
di Fisiche e Volontà si riducono di 1. Le riserve di cui UMANO POSSEDUTO DALLA PSICOMACHIA
sopra si riferiscono a una piccola folla di umani o a una Difficoltà Generiche: 4 / 2
grande folla di animali. Le folle più grandi hanno riserve Riserve di Dadi Standard: Fisiche 5, Sociali 5, Mentali 5
aggiuntive di Fisiche e Volontà e il doppio dei livelli di
Salute aggiuntivi. Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 5
Riserve di Dadi Straordinarie: Intimidire 7, Mischia 7,
Psicomachia Sotterfugio (Fingere Innocenza) 7
Le psicomachie sono Sciagure del terrore e della dispe-
Note/ Altri Tratti:
razione. Queste Sciagure, che amplificano gli impulsi
Possessione Subdola: Una vittima posseduta da una
momentanei, sono attratte da luoghi e persone che
Psicomachia spesso non mostra alcun segno all’inizio,
soffrono nella miseria. Motivano gli individui sull’orlo
mentre lo spirito divora lentamente il suo senso di colpa
del baratro o quelli che hanno rinunciato a sopravvivere.
finché non rimane che il ricordo dell’atrocità e il desiderio
Nascono in aree di fame di massa, centri di crisi, prigioni
di commetterla di nuovo. La vittima perde la capacità di
e zone di guerra. Anche luoghi altrimenti banali possono
ripristinare naturalmente la Volontà e subisce un livello
attirare questi spiriti, grazie alla crudeltà quotidiana che
di danno Superficiale alla Volontà ogni notte. Una volta
il Capitalocene genera.
raggiunta la Compromissione, la vittima accetta la Scia-
Possessione / Manifestazione: Nel mondo materiale, gura (consciamente o inconsciamente) e diventa un’in-
le Psicomachie possiedono e distorcono gli esseri già in carnazione violenta dell’impulso a infliggere sofferenza.
preda all’infelicità: assassini, prepotenti e persone che si
Armi: Gli ospiti della psicomachia sono solitamente
abbandonano alla cattiveria. Si appassionano in parti-
dotati di un qualche tipo di attrezzo affilato che infligge
colare a coloro che hanno commesso un grave torto in
+2 danni, oppure possono manifestare strumenti simili
un impeto di passione e sussurrano a questi individui
dalla loro stessa carne.

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Scheletrici UMANO POSSEDUTO DA UNO SCHELETRICO


Gli Scheletrici sono attratti dalla violenza fisica e possiedo- Difficoltà Generiche: 4 / 2
no ospiti combattivi che dimostrano ostilità e aggressività. Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 3, Mentali 3
Guardie crudeli, soldati bellicosi e lavoratori risentiti pos-
Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 7, Volontà 3
sono invitare inconsapevolmente gli Scheletrici a posseder-
li. Come Sciagure, sono relativamente poco complicate e Riserve di Dadi Straordinarie: Armi da Fuoco 8,
probabilmente occupano i ranghi minori dei jaggling. Mischia 8
Possessione / Manifestazione: Nel mondo materiale, gli Note/ Altri Tratti:
ospiti posseduti dagli Scheletrici diventano grigi, i loro A parte la loro resilienza soprannaturale e il loro aspetto
denti frastagliati, le loro mani simili ad artigli; il loro pri- cupo, gli ospiti degli Scheletrici hanno poche altre carat-
mo istinto è sempre quello di compiere orribili violenze. teristiche degne di nota. Di solito sono armati, sia con
Nell’Umbra, gli Scheletrici appaiono grigi e macabri, attrezzi affilati che con varie armi da fuoco.
con artigli e zanne affilate come rasoi, lenti a muoversi. Si
dimostrano pericolosi soprattutto in numero. Strisciante del Nexus
Gli Striscianti del Nexus sono Sciagure immensamente
SPIRITO SCHELETRICO potenti, ognuna delle quali è una mostruosa incarna-
Potere: 3–5 zione dell’entropia che dimora nelle incomprensibili
profondità dell’Umbra. Svolgono le funzioni del Wyrm e
Riserve di Dadi Straordinarie: Rissa +4
puzzano della sua malignità, ma sono creature a sé stanti,
Note/ Altri Tratti: meglio paragonabili a un disastro naturale che a spiriti
Armi: Gli Scheletrici dell’Umbra sono creature sempli- “convenzionali”.
ci, che si affidano agli artigli e alle zanne da +3 Danni Gli Striscianti del Nexus sono intelligenti e capaci di
Superficiali. comunicare, ma i loro processi cognitivi sono profon-

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damente alieni. Persino le creature allineate al Wyrm contro il proprio branco o scambiare le menti dei membri
cercano di evitarli, e il ragionamento che sta dietro alle del branco, lasciandoli l’uno nel corpo dell’altro. Può
azioni degli Striscianti del Nexus o gli obiettivi delle loro rivoltare un nemico come un guanto o staccare gli arti
trame sfuggono ai Garou più saggi. dal suo corpo. Il Narratore è il giudice ultimo degli effetti
La presenza di uno Strisciante del Nexus corrisponde a di questi bizzarri attacchi, ma usano tutti le riserve men-
qualche tragedia significativa che si è verificata nei dintor- tali dello Strisciante del Nexus, a cui si può resistere con
ni; apparentemente viene attirato dal collasso della “realtà” Costituzione, Autocontrollo o Fermezza + un’Abilità
e dalla miseria concentrata. Non è necessario che si tratti pertinente (Occulto può sempre essere usato al posto di
di miseria umana, anzi spesso non lo è, ma l’emozione può questa Abilità, se superiore).
accompagnare un disastro naturale o un collasso ecolo- Presenza corrosiva: chiunque sia abbastanza vicino da
gico. Uno Strisciante del Nexus può emergere dalle lastre combattere uno Strisciante del Nexus nell’Umbra subisce
di ghiaccio che si staccano da un ghiacciaio, oppure può un danno Aggravato ogni turno, oltre a qualsiasi altro
possedere un amalgama di veicoli, macchine e sostanze effetto o attacco.
fuoriuscite sul luogo di un incidente industriale.
In combattimento, gli Striscianti del Nexus sono Artigli Entropici: +4 Danni Aggravati. Buona caccia!
nemici terrificanti che metterebbero a dura prova anche
i branchi più esperti. Si scagliano contro i loro nemici RELITTO POSSEDUTO DA UNO STRISCIANTE DEL
con arti mostruosi e risonanze dei disastri che li hanno NEXUS
attirati e possono persino trasformare le ossa di un Garou Difficoltà Generiche: 8 / 4
in argento letale. Riserve di Dadi Standard: Fisiche 16, Sociali 7, Mentali 10
Possessione / Manifestazione: Nell’Umbra, uno Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 20, Volontà 10
Strisciante del Nexus può apparire come poco più di un
luccichio nero, quasi un’aurora boreale che avverte del di- Riserve di Dadi Straordinarie: vedi Note
sastro incombente. Tuttavia, a volte, per loro incompren- Note/ Altri Tratti:
sibile volontà, si trasformano in grandi abomini di carne Distorsione della Realtà: uno Strisciante del Nexus ma-
e chitina, con teste morenti di persone care ai nemici, arti nifestato è in grado di piegare la realtà in base ai disastri
grandi ma fragili con troppe giunture, tentacoli falcianti che incarna. Può trasformare gli scheletri dei Garou ostili
e occhi alieni, pustole e intestini armati, tutti disposti in bastoni fragili e rinsecchiti, trasformare il sangue in
senza curarsi della logica o del senso fisico. Quando si una melma oleosa o far sì che i tumori si manifestino
manifestano nel mondo materiale, formano strani e com- in modo catastrofico nelle sue vittime. Questi attacchi
plessi automi-amalgama da, beh, qualsiasi cosa riescano vengono trattati come attacchi con +0 Danni Aggrava-
ad attingere dall’ambiente. I rottami di un incidente ti, usando il Potere dello spirito contro Costituzione +
aereo, i detriti di una miniera esaurita, un ventre ribol- Occulto del bersaglio.
lente fatto di travi macinate in un cantiere desolato: tutte
Armi: appendici +4 Danni Superficiali. Se attacca con
queste configurazioni, e altre ancora, sono le forme che
armi fisiche, lo Strisciante del Nexus cerca spesso di
uno Strisciante del Nexus potrebbe assumere. Inutile
dividere le sue riserve per causare il massimo scompiglio,
dire che quando si manifestano nel mondo materiale,
e guai al Garou che reputa più interessante. Questo vale
qualcosa è andato molto storto.
anche in forma di spirito, come sopra.
SPIRITO STRISCIANTE DEL NEXUS Presenza Folle: Gli Striscianti del Nexus causano un
Potere: 8–12 effetto simile al Delirium negli esseri umani e negli ani-
mali comuni. Le creature immuni al Delirium subiscono
Riserve di Dadi Straordinarie: Fisiche +8, Mentali +4
invece un danno Superficiale a Volontà per turno.
Note/ Altri Tratti:
Maestro del Caos: nell’Umbra, la natura caotica del- Veggenti
lo Strisciante del Nexus viene alla ribalta, in quanto I Veggenti sono gaffling che esistono per spiare gli obietti-
affronta gli avversari con metodi sempre più alieni, anche vi degli Spiriti più forti che li tengono in pugno: in alcuni
se efficaci. Può trasportare una vittima in un’altra parte casi, gli Spiriti minori lo fanno come forma di negoziazio-
dell’Umbra o aprire il Guanto verso le profondità dello ne. Sono Sciagure della sorveglianza, del sospetto, della
spazio o la Fossa delle Marianne. Può mettere un Garou diffidenza e della paranoia.

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fine sono diventati Wyrmhole furono originariamente


creati dal Wyld in risposta alla creazione del Guanto,
come passaggi per gli spiriti che possono camminare tra i
mondi. Queste aperture, tuttavia, sono state sottomesse
dal Wyrm nella sua epoca ascendente, per estendere la sua
influenza nel mondo materiale.
Un Wyrmhole che possiede un umano è strano e peri-
coloso. L’ospite rimane in allerta e sembra in lotta costante
con il Wyrmhole, che praticamente “partorisce” spiriti
invasivi dalle “ferite”, contorcendo il suo corpo devastato.
Il Wyrmhole stesso è un’entità incomprensibile. Non si
sa cosa li inviti a possedere un ospite, ma tale possessione
finisce quasi sempre con il dilaniare il corpo dell’ospite
nello stesso modo in cui la ferita si apre nel Guanto.
Possessione / Manifestazione: Nell’Umbra, un Wyrm-
hole assume la forma di una turbinosa e oleosa tromba
d’acqua che può apparire ovunque, una spirale nel cielo
dell’Umbra. Nel mondo materiale, un Wyrmhole appare
su una superficie liquida o semi-liquida, come una pozza
Possessione / Manifestazione: I Veggenti variano molto di scorie o uno specchio d’acqua pieno di fango.
in forma di spirito, ma i loro “occhi” sono le parti più di-
SPIRITO WYRMHOLE
stintive del loro corpo. A volte appaiono come spiriti-mo-
sca con occhi di grandi dimensioni, o come spiriti-uccello Potere: 8–10
vigili, sempre con enormi occhi. A volte, un Veggente Riserve di Dadi Straordinarie: —
nella sua forma di spirito è solo un singolo occhio
fluttuante. Gli occhi dei Veggenti che si manifestano fisi- Note/ Altri Tratti:
camente possono essere fissi, bulbosi, a lente di macchina Condotto Vivente: Quando un Wyrmhole desidera fare
fotografica o digitali, ma sono sempre visivamente insoliti breccia nel Guanto, si espande e si ancora al terreno
e incongrui con il resto della loro forma. I loro corpi umbratile, facendo scomparire apparentemente nel nulla
possono essere animali o macchinari posseduti, come un gran parte della sua forma. Tutto ciò che vi entra viene
drone, una telecamera di sicurezza o persino lo spioncino trasportato attraverso il Guanto nel mondo materiale. I
di una porta in una “casa infestata”. Wyrmhole sono quasi indifesi in questo stato, ma spesso
I Veggenti di solito sono al servizio di altre entità più sono accompagnati da Sciagure desiderose di attraver-
potenti, e mettersi in contatto con loro ha di solito delle sare il Guanto. I Wyrmhole non attirano entità fisiche
conseguenze. nell’Umbra (anche se possono far uscire gli spiriti dai loro
ospiti e farli rientrare nell’Umbra, in particolare quelli
SPIRITO VEGGENTE non consenzienti), ma possono servire da passaggio.
Potere: 1–3 Chiunque affronti un Wyrmhole può trattare il Guanto
locale come 1, ma deve avere un piano per le Sciagure che
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta +10 quasi certamente lo attendono dall’altra parte.
Note/ Altri Tratti: Senza Mente: quando vengono attaccati nell’Umbra, i
Osservatore Nascosto: i Veggenti possono osservare il Wyrmhole si difendono usando le loro riserve di Potere,
mondo materiale rimanendo al sicuro nell’Umbra. Di ma non possono causare danni. Il loro seguito di spiriti
conseguenza, non possono essere visti dai loro bersagli Wyrm, invece, può farlo. Qualsiasi interazione non fisica
senza l’uso di Doni o altre capacità che facilitino la visio- fallisce automaticamente, poiché il Wyrmhole non ha
ne dell’Umbra dal mondo materiale. una mente con cui interagire.

Wyrmhole Forma Corrosiva: Ogni attacco di Rissa contro il Wyrm-


I Wyrmhole sono lesioni senzienti presenti nel Guanto. hole causa un livello di danno Aggravato all’attaccante.
Secondo alcuni galliard e theurge, gli spiriti che alla

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Spiriti Weaver potrebbe volere un Ragno Schematico, a parte il compito


per cui è stato effettivamente “programmato” dall’ordine
In tutta l’Umbra si muovono le multitudinarie schiere della Weaver... Volontà? Funzione? Esigenze? Persino i
della Weaver nella loro infinita missione di portare ordine metodi tradizionali di chiminage subiscono spesso delle
nell’Umbra, tessendo ragnatele e altre metafore visive che battute d’arresto, perché come si fa a contrattare con un
danno senso alla creazione grezza del Wyld e soccombono elenco di responsabilità manifeste?
all’entropia del Wyrm, continuando così il ciclo naturale
delle cose. Naturalmente, questo ciclo naturale è stato Possessione / Manifestazione: Nell’Umbra, non troppo
interrotto nell’era dell’Apocalisse, quindi i meticolosi ser- sorprendentemente, i Ragni Schematici assomigliano
vitori della Weaver possono essere alleati legittimi in un a ragni o insetti che filano la seta in numerose forme
momento e antagonisti intransigenti in quello successivo. e si trovano spesso a tessere le ragnatele che formano i
Nonostante la Weaver stesso sia spesso percepita e supporti strutturali dell’Umbra, o almeno così sembra
rappresentata dai Garou come un ragno, ciò non è neces- alla percezione dei Garou. I Ragni Schematici raramente
sariamente vero in modo oggettivo, e questo vale anche hanno bisogno di possedere qualcosa nel mondo mate-
per i suoi spiriti servitori. Spesso i Garou percepiscono gli riale e non molti sembrano essere in grado di estendere la
spiriti-ragno come al servizio della Weaver, ma possono loro influenza attraverso il Guanto per farlo. Tuttavia, di
anche essere rappresentazioni simili a macchine di una tanto in tanto si verifica una cosa del genere, spesso sotto
tecnologia ordinata; agglomerati di pietra o simboli fatti forma di potenziamento, mantenimento o altra interfac-
dall’uomo, inamovibili e statici; nozioni di pensiero or- cia con macchine di varia complessità. Un animale pos-
dinato come un orologio o una bilancia da laboratorio; o seduto da un Ragno Schematico sarebbe davvero strano
manifestazioni di concetti teorici come numeri, schemi o e probabilmente i Ragni non sono abbastanza potenti da
costellazioni. Di seguito sono riportati esempi rappresen- possedere gli esseri umani. Probabilmente.
tativi delle tipologie di spirito onnipresenti che portano I Ragni Schematici svolgono numerose funzioni
l’ordine della Weaver nel mondo degli spiriti. I Narratori nell’Umbra, come indicato dal loro numero apparente-
possono “rielaborare” i seguenti esempi con una diversa mente infinito di sottotipi. Di seguito, alcuni dei Ragni
presentazione visiva, e i Narratori creativi possono sicura- Schematici più frequenti... o almeno comprensibili.
mente immaginare anche le proprie variazioni. 0 Ragno Schematico Drone: Forse i più comuni
Cosa Vogliono: gli spiriti Weaver si dedicano a costruire, Ragni Schematici, tessono le ragnatele che formano
legare, puntellare, intrappolare e rinforzare. Un luogo la struttura dello spirito. Se lasciati lavorare all’infini-
dell’Umbra pregno dell’attività degli spiriti Weaver è to, questi ragni schematici sospenderebbero l’intera
spesso un groviglio di ragnatele, con ancora più spiriti Umbra in stasi.
che perpetuano la struttura e la stasi. Più di ogni altra
0 Orbe della Weaver: Per quanto i Garou possono de-
cosa, gli spiriti Weaver vogliono imporre l’ordine, che
durre, gli Orbi hanno a che fare con il modo in cui le
può essere la cristallizzazione della creazione grezza del
informazioni viaggiano tra gli spiriti, forse costruen-
Wyld e dei suoi servitori, oppure la pulizia dopo una
do e mantenendo una sorta di rete di informazioni in
furia di Garou o la presenza entropica degli spiriti Wyrm.
grado di connetterli.
Ragni Schematici 0 Ragno Guardiano: mimetizzati con la rete stessa
Secondo i Garou, la struttura dell’Umbra è costruita e dell’Umbra, i Ragni Guardiani difendono le vaste
mantenuta dai Ragni Schematici, la maggior parte dei strutture costruite dalla Weaver e dai suoi servitori.
quali appartiene all’ordine dei gaffling, che “tessono” le 0 Ragno Lupo: Nonostante il nome, i Ragni Lupo
ragnatele della Weaver in tutte le Selve Spirituali. Alcuni non hanno alcuna parentela con i Garou e sembrano
Garou credono addirittura che la stragrande maggioran- pensati per distruggere le ragnatele della Weaver in
za degli spiriti al servizio della Weaver siano una sorta di modo controllato, abbattendole per costruire nuove
Ragni Schematici, alcuni elevati a jaggling e oltre, o in strutture. Nella loro forma più semplice, assomiglia-
una vasta varietà simile agli infiniti tipi di insetti e aracni- no addirittura a lupi e a veri e propri ragni-lupo, che
di del mondo materiale. rodono e strappano le ragnatele dei Weaver. Nella loro
Per i Garou è particolarmente difficile relazionarsi forma più esoterica, i Ragni Lupo sono disinforma-
con i Ragni Schematici: questi spiriti sono così dediti a zione, combustione controllata e virus.
imporre o mantenere l’ordine che i tentativi di comuni-
care con loro hanno una sostanziale discontinuità. Cosa

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0 Ragno dei Filamenti: Queste enormi creature, Spirito del Motore Pensante
grandi come un’automobile nel mondo materiale, Nuovi arrivati nella cosmologia spirituale (almeno nella
conquistano e reclamano aree dell’Umbra, secondo scala in cui sono ora presenti), gli Spiriti del Motore Pen-
le direttive della Weaver, o luoghi rivendicati da altre sante rappresentano la risonanza spirituale dei computer,
entità spirituali o triadiche. della tecnologia elettronica e di altri sistemi che si può
dire prendano decisioni. Almeno, questo è il modo in cui
SPIRITO RAGNO SCHEMATICO i theurge e i Calpestavetro più familiari con essi descrivo-
Potere: 2-8 no questi esseri.
Uno Spirito del Motore Pensante potrebbe essere lo
Riserve di Dadi Straordinarie: A seconda del tipo, varie spirito del computer in cui risiede un file particolarmente
combinazioni di Allerta, Bassifondi, Galateo, Rissa, importante, o potrebbe essere il programma che impedisce
Scienze e Tecnologia a +2. a un missile di essere lanciato. Potrebbe essere un codice
Note / Altri tratti: di sicurezza a guardia di una porta, distinto dallo Spiri-
Ragnatela: I Ragni Schematici sono in grado di avvolge- to-Macchina del meccanismo di chiusura stesso. Potrebbe
re in un bozzolo un avversario, intrappolandolo nella loro essere un foglio di calcolo che elenca i beni virtuali, o
ragnatela o cristallizandolo (almeno temporaneamente) potrebbe essere una complicata IA sull’orlo dell’autoco-
per essere poi processato, spesso da altri Ragni Schemati- scienza, che scopre i limiti di non avere un corpo fisico
ci più grandi. Invece di attaccare, un Ragno Schematico ma di esistere (almeno teoricamente) nel mondo materiale
può ridurre di 1 la Destrezza di un avversario vicino. Se come proprietà dei supporti fisici che la contengono.
la Destrezza dell’avversario raggiunge lo zero, la vittima è Gli Spiriti del Motore Pensante sono più legati all’in-
completamente immobilizzata per il resto della scena. Per formazione che ai dispositivi fisici, simili a programmi
liberarsi (riacquistando tutta la Destrezza persa) prima di informatici debolmente autoconsapevoli. Si nutrono di
questo momento è necessario superare una prova di Forza dati e qualsiasi patto stipulato con loro di solito implica
+ Occulto contro il Potere combinato dei Ragni Schema- l’accesso a informazioni su cui altrimenti non potrebbero
tici che partecipano alla realizzazione del bozzolo. affondare le loro fauci spirituali.

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Quasi tutti i Motori Pensanti sono gaffling, con titivi con grande potenza o di grande importanza (da qui
alcuni jaggling che rappresentano processi decisionali il loro significato spirituale, il motivo per cui emergono
di grande importanza o addirittura moderni computer come spiriti), come lo spirito di una cisterna di petrolio o
materiali. Fa gelare il sangue dei theurge immaginare cosa di una piccola serratura che nasconde un grande segreto.
possa rappresentare un Incarna del Motore Pensante, ma Quasi tutti sono gaffling, data la loro natura semplice,
sicuramente almeno uno è in giro, da qualche parte, o lo nonostante le connotazioni della loro dimensione fisica o
sarà prima o poi. della complessità percepita.
Possessione / Manifestazione: Non sorprende che gli Possessione / Manifestazione: Nell’Umbra, gli spiri-
Spiriti del Motore Pensante si manifestino in un’enorme ti-macchina appaiono di solito come versioni confuse
varietà di forme umbratili, che possono o meno avere a che delle loro controparti fisiche (non sono spiriti molto crea-
fare con le loro controparti del mondo materiale. Spesso gli tivi...) o, non a caso, come metafore visive della macchina
Spiriti del Motore Pensante sono rappresentati da metafore fisica in questione, come un gruppo di lavoratori nel caso
visive. Per esempio, uno spirito-risorsa può apparire come della cisterna di petrolio, o un “cane da guardia” dall’a-
una pepita d’oro, come il simbolo del dollaro o persino spetto un po’ meccanico che rappresenta la serratura. In
come un modello in miniatura di un superyacht (a seconda quasi tutti i casi, gli spiriti-macchina sono troppo orienta-
di quanto siano grossolane le risorse e del tipo di persona ti allo scopo per manifestarsi nel mondo materiale, anche
che le possiede nel mondo materiale). Come gli Spiri- se sono noti per “cavalcare” le loro controparti fisiche nel
ti-Macchina, gli Spiriti del Motore Pensante in genere non mondo materiale dando forma a ciò che gli astanti descri-
possiedono cose o persone nel mondo materiale al di fuori vono come “sovraccarico”.
della loro incarnazione fisica, anche se è possibile, come nel
caso di un modello di dati medici predittivi che esercita il SPIRITO-MACCHINA
controllo su alcuni computer o dispositivi di laboratorio, Potere: 2–6
o di una subroutine di sicurezza dei dati che possiede un
Riserve di Dadi Straordinarie: Tecnologia +6
drone di sorveglianza o persino che trascorre alcuni minuti
in una guardia di sicurezza umana. Note/ Altri Tratti:
Aiutare o Intralciare: Quando possiede un dispositivo,
SPIRITO DEL MOTORE PENSANTE uno spirito-macchina può usare il suo potere per aiutare o
Potere: 2–4 ostacolare la persona che cerca di usarlo. Gli spiriti-macchi-
na sono spesso aperti alla negoziazione, ma le loro richie-
Riserve di Dadi Straordinarie: una sola Abilità Mentale
a +4
Note/ Altri Tratti:
Programma Esperto: gli Spiriti del Motore Pensante
possono fornire informazioni su un singolo soggetto,
utilizzando la loro Abilità, oppure possono aggiungere
il loro Potere alle riserve di dadi di un altro soggetto se
collaborano a un’impresa digitale. Gli Spiriti del Motore
Pensante sono volubili, tuttavia, ed è raro che qualcuno
riesca a legarne uno al proprio servizio per molto tempo.

Spirito-Macchina
Le entità note come spiriti-macchina rappresentano una
varietà di funzioni di Weaver, lo spirito-ombra di mac-
chine fisiche che applicano la forza motrice e controllano
il movimento. Possono comprendere qualsiasi cosa, dalle
macchine che distruggono la terra e che estraggono le
risorse dalle profondità del pianeta a minuscoli dispo-
sitivi di sicurezza che mantengono in funzione potenti
processi o limitano la libertà di movimento. In generale,
gli spiriti-macchina sono semplici, svolgono compiti ripe-

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ste possono richiedere molto tempo, se non addirittura umani. Uno spirito Wyld potrebbe desiderare di rigur-
stranezze, come la richiesta di premere una certa combina- gitare-fabbricare all’infinito, o di ruotare in eterno, o di
zione di tasti in sequenza per 1.011 volte o di reinstallare il cantare fino all’esaurimento delle note per poi inventarne
dispositivo ospite in un luogo diverso, spesso più vicino ad di nuove, e a volte le parole stesse non sono sufficienti per
altri dispositivi o a contatto con essi. Gli spiriti-macchina esprimere una certa sfaccettatura dei desideri del Wyld.
sono raramente solitari nell’Umbra, e solo se il loro ospite
fisico è stato distrutto o se sono stati banditi da esso. Eco
Quando gli animali si estinguono, lasciano nell’Umbra
Spiriti Wyld un’Eco abbinata, che dimora per sempre nello spirito-om-
bra del mondo da cui sono scomparsi. Gli Echi possiedono
Entità del cambiamento e della creazione sfrenata, gli spi-
una sorta di “memoria di specie” per il tipo di animale
riti associati al Wyld rappresentano, e spesso forniscono,
scomparso, in grado di ricordare i tipi di cose che minaccia-
la materia di cui è fatta l’Umbra. O, piuttosto, nascono
vano la specie, i patti spirituali o i doveri speciali che erano
da essa, la spostano, la espellono, la modellano, la reindi-
in vigore e, naturalmente, il motivo per cui si sono estinti.
rizzano, ne interrompono il flusso e qualsiasi altra funzio-
Questi animali idealizzati non sono sempre in buoni
ne associata alla creazione. Per quanto poco cerimoniose
rapporti con i Garou e, naturalmente, possono evocare i
possano essere le loro origini, molti spiriti Wyld sgorgano
rapporti di predatore e preda che l’animale in questione
da punti inaspettati dell’Umbra per perseguire proba-
può avere con i lupi, gli umani o gli stessi Garou.
bilmente le intenzioni più indecifrabili di tutti gli spiriti,
Per quanto riguarda il luogo in cui si possono trovare
con scopi concettuali, come semplicemente esistere,
gli Echi, spesso tornano in regioni umbratili simili ai loro
oppure far ruggire i colori all’infinito, poiché noi tutti
habitat terreni e possono trovarsi lì in qualsiasi momento.
siamo un contenitore di suoni infiniti, oppure cambiare
Alcuni Garou che conoscono le vie spirituali teorizzano
il modo in cui il pensiero si muove in una forma di tra-
che gli Echi siano presenti simultaneamente in tutte le
sferimento metafisico spaziale da una coscienza all’altra.
regioni dell’Umbra simili ai loro habitat, ma la comunica-
Anche i Garou, nonostante un certo grado di familiarità
zione e il modo in cui il tempo passa nell’Umbra è incoe-
con il mondo degli spiriti e i suoi abitanti, spesso pensano
rente, quindi questa congettura rimane indimostrabile.
che gli spiriti Wyld siano cose assai strane.
Possessione / Manifestazione: Nell’Umbra, gli Echi ap-
Gli spiriti Wyld di grado superiore nella gerarchia,
paiono sempre come una coppia visibilmente impeccabile
come viene percepita dai Garou, sono spesso del tutto
degli animali in questione. Quando possiedono creature
incomprensibili, con obiettivi e pensieri del tutto alieni
terrene, se decidono di farlo, in genere preferiscono
che trasmettono queste ambizioni incomprensibili lungo
animali di tipo simile a loro. In questo caso, possiedono
la loro gerarchia di servitori attraverso forme di comu-
sempre due animali simili, che imitano in modo inquie-
nicazione sconosciute. Di seguito sono riportati alcuni
tante i movimenti dell’altro.
esempi di tipi di spirito che si incontrano frequentemen-
te e che segnano la presenza del Wyld nel mondo degli SPIRITO ECO
spiriti. Come per le altre categorie di spiriti triadici, i Nar-
Potere: 1–5
ratori sono incoraggiati a “rielaborare” questi esempi e a
creare entità spiritiche proprie. Riserve di Dadi Straordinarie: Intuito (Percepire
Onestà) +3
Cosa Vogliono: gli spiriti del Wyld rappresentano
generalmente la creazione grezza, che si sprigiona o agisce Note/ Altri Tratti:
in modo incontrollato. Gli spiriti Wyld agiscono per acce- Richiamo Ancestrale: gli Echi conservano la memoria della
lerare il cambiamento, per facilitare la transizione da uno loro specie perduta e sono in grado di ricordare gli eventi
stato (o stato dell’essere) a un altro e per riscrivere il modo di cui è stato testimone uno dei loro simili in qualsiasi mo-
in cui le cose sono o appaiono. Gli spiriti Wyld spesso mento della storia della loro specie. Questi ricordi, tuttavia,
non “vogliono” in senso convenzionale; spesso agiscono sono per natura frammentati e spesso in conflitto tra loro,
semplicemente perché il Wyld li ha fatti esistere per... beh, poiché provengono da molti individui. In cambio della
per fare. Gli spiriti di alto rango come i jaggling (e sicu- condivisione di questi ricordi, gli Echi di solito vogliono
ramente gli Incarnae e i Celestini che operano per conto che si faccia qualcosa per perpetuare la memoria della loro
del Wyld) hanno spesso i loro piani e le loro priorità, ma specie. A questo proposito, sono piuttosto abili nell’indivi-
come per molte ambizioni degli spiriti, le loro sfumature duare coloro che fanno promesse e non le rispettano.
non sono influenzate dagli stessi stimoli dei Garou o degli

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Senzanome Serpentino
Se l’Umbra è una costante cascata di risonanze e con- I Serpentini sono spiriti della crescita e della ricrescita
seguenze, i Senzanome sono tra gli aspetti più evidenti, correttiva, e si sacrificano prontamente per correggere un
poiché sono stati generati dal Wyld per contrastare il difetto in un tessuto vivente di qualsiasi tipo. A volte, i Ser-
desiderio della Weaver di dare un nome, organizzare e pentini sono in sintonia spirituale con un particolare tipo
categorizzare tutto. In quanto tale, un Senzanome è uno di malessere e sono ricercati individualmente per infermità
spirito paradossale non categorizzabile, non organizzabile rare o potenti. Il loro aspetto curativo non deve necessa-
e, ovviamente, non nominabile. riamente essere fisico, poiché possono essere convinti a
Diventare senza nome è spesso il risultato di essere stimolare anche il recupero spirituale e mentale. I Garou
scartati, sfavoriti, ignorati o non riconosciuti. È strano, raccontano molte storie di licantropi che cercano uno
quindi, che questo spirito sia associato al Wyld piuttosto specifico Serpentino per aiutare a ristabilire un compagno
che alla cancellazione e all’entropia del Wyrm, ma alcuni di branco malato o procurarsi un ostaggio da usare contro
Garou attribuiscono l’annullamento dei Senzanome al un odiato rivale.
fatto che sia stato dimenticato in un modo specifico, per
Possessione / Manifestazione: Nell’Umbra, i Serpentini
quanto se ne senta sempre la mancanza, o forse creato per
appaiono spesso come una coppia di serpenti attorcigliati
alleviare il dolore di una perdita.
l’uno all’altro, uno spirito che occupa due “corpi”, anche
I Garou che incautamente antropomorfizzano la Tria-
se a volte appaiono come un luccichio di luce verde, come
de possono attribuire una sorta di meschinità all’esisten-
se si riflettesse su uno specchio d’acqua invisibile o su una
za dei Senzanome, ma il vero terrore dello spirito è nella
pietra verdastra dal nome simile. I Serpentini non possie-
sua capacità di rendere le altre cose esse stesse Senzanome,
dono spesso ospiti nel mondo materiale, ma i risultati della
disfacendo di fatto ciò che erano nel mondo degli spiriti,
loro guarigione spirituale sono di solito visibili agli spetta-
annientando quel lato di loro e lasciando il loro io fisico
tori fisici, come nel caso della guarigione di una ferita.
slegato da quello spirituale.
I Senzanome appaiono come jaggling o come gaffling
straordinariamente potenti (in una singola funzione).
Possessione / Manifestazione: I Senzanome non hanno
un aspetto coerente; sono un flusso costante di forme rico-
noscibili e non. È l’opposto della possessione: è la rottura di
un legame spirituale (se mai ha avuto un riflesso spirituale).

SPIRITO SENZANOME
Potere: 3–7
Riserve di Dadi Straordinarie: Occulto (Aspetto del
Vuoto) +3 (Vedi sotto)
Note/ Altri Tratti:
Aspetto del Vuoto: Un Senzanome è in grado di rimuove-
re aspetti dell’identità di un bersaglio, rendendo inutili
le Abilità o i Tratti associati a quell’aspetto. Toccando
la vittima e superando una prova di Occulto (vedere
Riserve di Dadi Straordinarie) contro Costituzione +
Fermezza del bersaglio, il Senzanome può rimuovere una
caratteristica dell’identità del bersaglio, oltre a tutte le
capacità ad essa associate. Nel caso di un Garou, questo
aspetto può essere Auspicio o Tribù, e tutti i Doni che
ne derivano. La perdita dell’aspetto dura per un numero
di giorni pari al margine della prova, anche se il Senzano-
me può revocare volontariamente la perdita se si riesce a
trovare un accordo adeguato con lo spirito (sempre che
voglia comunicare).

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SPIRITO SERPENTINO mondo e, quindi, di Gaia. Il rapporto di questi spiriti con


Potere: 3–6 gli esseri umani è complesso, nonostante abbiano poche
Riserve di Dadi Straordinarie: Medicina (Impulso interazioni dirette con loro, in quanto comprendono il
Curativo) +4 ruolo che gli esseri umani devono svolgere nella cosmolo-
gia metafisica a cui tutti appartengono, e persino il loro
Note/ Altri Tratti: diritto di esistere, pur riconoscendo che le mancanze
Guarigione del Serpente (1/settimana): Uno spirito Ser- degli umani hanno un legame diretto con lo squilibrio
pentino è in grado di guarire i danni fisici, sia toccando un della Triade e con il grave stato di Gaia stessa.
soggetto incontrato nell’Umbra sia possedendo brevemen-
te il ferito nel mondo materiale. Il Serpentino effettua una Naturae
prova di Medicina, curandolo di un danno Superficiale Gli spiriti che un Garou ha maggiori probabilità di incon-
alla Salute per ogni successo o uno Aggravato ogni due trare nell’Umbra sono gli spiriti della natura. Secondo i
successi. Il potere generativo sfrenato del Serpentino com- Garou, in tempi remoti l’Umbra era piena di spiriti attivi,
porta tuttavia dei rischi. Per ogni due successi nella prova e ogni ruscello, ogni albero, ogni pietra, ogni cosa aveva
oltre il massimale di Salute del soggetto, il malato perde un uno spirito vivente collegato ad esso. Nell’era dell’Apo-
punto in Destrezza o Carisma perché il suo corpo cresce in calisse, tuttavia, gran parte dell’Umbra è stata ridotta
modo incontrollato, guadagnando carne e massa aggiunti- a un residuo di sé stessa, poeticamente un riflesso del
va mentre anche gli organi interni crescono senza control- mondo materiale. È straordinariamente difficile comuni-
lo. Questa “crescita eccessiva” può essere curata come fosse care direttamente con gli spiriti della natura, poiché essi
un danno Aggravato, ma non da un Serpentino. non “parlano” convenzionalmente e spesso preferiscono
comunicare attraverso gesti o comportamenti allegorici,
Spiriti di Gaia come cantare quando sorge il sole o fuggire con oggetti
Gli spiriti associati a Gaia sono quelli che si occupano luccicanti.
del benessere del mondo stesso, in particolare. Gli spiriti
vegetali e animali si trovano in tutta l’Umbra e spesso Elementale
sono essi stessi indicatori dello stato delle cose nelle loro Come ci si potrebbe aspettare, la categoria degli spiriti
vicinanze. Comportamenti e stati ansiosi, malati, eccessi- noti come elementali corrisponde alle nozioni classiche
vamente aggressivi o altri stati spiritici non caratteristici degli elementi, come gli spiriti del fuoco, dell’acqua, ecc.
accompagnano spesso un disturbo o addirittura una crisi Anche al di là di essi, concetti più moderni o esoterici ri-
nei dintorni spirituali. entrano nell’ampia categoria degli elementali. Si tratta di
Il mistero più ovvio, quello dello stato di Gaia, è fonte una gamma di spiriti estremamente vasta, di molti gradi
di grande costernazione per questi spiriti, che sembrano diversi nella gerarchia, dai gaffling in su, fino agli Incar-
incapaci di dare una risposta diretta, e alcuni non sono nae. Inoltre, gli elementali sono spesso associati a deter-
nemmeno in grado di riconoscere tali domande dirette. minate caratteristiche del mondo materiale o spirituale,
Molti Garou ritengono che sia un buon segno che gli spi- quindi è possibile incontrare uno spirito del fuoco libero,
riti di Gaia esistano ancora, e molti appaiono sani, mentre lo spirito dell’incendio di una foresta o persino il grande
altri Garou pensano, in maniera ben più nichilista, che e terribile spirito del magma ribollente di un vulcano.
gli spiriti semplicemente non sappiano ancora che la loro Gli “elementi” sono una categoria molto ampia, che
madre è morta e che devono seguire il suo destino. comprende tutto, dalle forze naturali primordiali alle
In tutti i casi, tranne quelli più terribili, gli spiriti di nozioni alchemiche, fino alle cose che si possono trovare
Gaia non possiedono creature fisiche (anche se alcuni elencate nella tavola periodica. Il Narratore deve assegna-
possiedono oggetti o altri non viventi), preferendo non re Abilità e altre capacità in base alle esigenze della storia.
minare la volontà e la coscienza di esseri diversi da loro. 0 Elementali Classici (Terra, Acqua, Fuoco, Aria,
La maggior parte di essi è costituita da jaggling e da spiri- Legno, Elettricità, ecc.): Elementi che rappresentano
ti associati alla “famiglia di Gaia”, tra cui sua sorella Luna stati della materia o forze naturali, di solito in luoghi
e, forse, il sole, anche se questa relazione, come molte altre di particolare rilievo, come lo spirito della terra di una
questioni spirituali, non è chiara. montagna, lo spirito del legno di una foresta o simili,
Cosa Vogliono: gli spiriti associati a Gaia (o a sua sorella dalla più umile pietra alla più potente tromba d’aria; al-
Luna) vogliono soprattutto il meglio per il benessere del cuni spiriti possono anche essere molto specifici, come
l’argento o il ferro come sottoinsiemi di “terra”, ecc.

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0 Spiriti Artificiali o Prodotti (plastica, vetro, SPIRITO ENGLING


cemento, acciaio, ecc.): Nella maggior parte dei casi, Potere: 4–8
questi materiali sono effettivamente gli stessi spiriti Riserve di Dadi Straordinarie: Occulto (Fenomeni) +4
degli elementi classici, anche se esistono in contesti
spirituali più recenti e non hanno sempre fatto parte Note/ Altri Tratti:
della storia di Gaia. Per questo motivo, le capacità Intervento Casuale: gli engling non usano mai la possessio-
che possiedono (e i Doni che possono insegnare) sono ne, ma possono intervenire nel mondo materiale diretta-
spesso molto diverse da quelle degli altri elementali. mente dall’Umbra, orchestrando cose come interruzioni di
Ad esempio, gli spiriti di ossidiana esistono fin dai corrente, radici che si impigliano o condizioni meteorologi-
tempi della leggenda, ma gli spiriti di vetro associati che bizzarre, per citarne alcune. Questi fenomeni rientrano
ai grattacieli delle città moderne sono relativamente sempre (a malapena) nell’ambito del plausibile. Quando
molto più giovani. questi effetti entrano in conflitto con un personaggio,
si può utilizzare la riserva di Occulto dell’engling. Se
0 Elementi Esoterici: Alcuni spiriti rappresentano lo soggetto a ostilità nell’Umbra, un engling sceglie sempre di
stesso tipo di idee idealizzate degli elementi più tradi- fuggire piuttosto che combattere. In questo caso, utilizzare
zionali, come gli spiriti della curiosità, della fertilità, dei la riserva di Occulto contro la riserva dell’inseguitore.
sogni, della lussuria, del crepuscolo e della morte. Seb-
bene questi spiriti siano talvolta chiamati “epiphling” Figlio della Radura
dai theurge particolarmente perspicaci, sono abbastan- I Figli della Radura costituiscono un’ampia categoria di
za simili agli elementali perché il paragone regga. spiriti che consiste in spiriti vegetali e simili, generalmente
Possessione / Manifestazione: Nell’Umbra, gli Elemen- corrispondenti alla posizione fisica dei loro complementi
tali sono spesso diretti, apparendo il più possibile simili fisici. Come per gli spiriti animali, la maggior parte sono
alla loro sostanza. È estremamente raro che gli Elementali gaffling, con alcuni jaggling degni di nota, a seconda
posseggano degli ospiti, ma quando lo fanno è quasi della loro importanza spirituale individuale. Seguono le
sempre come un aspetto della sostanza che essi stessi sono, abitudini delle stagioni, se necessario: gli spiriti degli alberi
come uno spirito dell’acqua che devia il corso di un fiume. decidui, ad esempio, sono spogli e sonnolenti durante l’in-
È quasi impossibile, ad esempio, che uno spirito del fuoco verno, ma con occhi vivaci e vitali durante l’estate.
possieda una persona o che uno spirito dell’elettricità pos-
sieda un cavallo. Anche se non è del tutto impossibile...

SPIRITO ELEMENTALE
Potere: 4–8
Riserve di Dadi Straordinarie: una o due Abilità asso-
ciate al loro elemento a +4

Engling
Jaggling e gaffling che prestano servizio a Gaia stessa, gli
engling sono letti dai licantropi in quanto “elementali”
dell’energia grezza di Gaia. Questi spiriti sono diventati
sempre più rari nell’era dell’Apocalisse, ma il fatto che
esistano dà ai Garou la speranza che Gaia non sia ancora
morta. Tuttavia, le loro risposte criptiche sullo stato di
Gaia sono altrettanto allarmanti.
Possessione / Manifestazione: Le forme spiritiche degli
engling possono avere qualsiasi tipo di aspetto visivo che
ricordi Gaia vera e propria, corrispondente al compito del-
lo spirito, da un nastro di energia verdeggiante per rinvigo-
rire un campione caduto a una maschera del suo volto per
lanciare un avvertimento. Non è noto se un engling possa
possedere un ospite, né per quale scopo lo farebbe.

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I Figli della Radura, come molte Naturae, sono forti segrete e persino mistiche, oltre che protettrici della
indicatori della salute di un luogo umbratile. Quelli conoscenza e della saggezza che è stata associata alla luna
vicini a luoghi di atrocità nell’Umbra possono essere nel mito e nella leggenda. Le Lunae a volte insegnano ai
contorti, deformi e persino individualmente inganne- licantropi alcuni Doni affiliati ai loro auspici al posto di
voli o crudeli. Quelli vicini a siti di Gaia che sono “come spiriti più convenzionali, e quelle dotate di aspetto danno
dovrebbero essere” si dimostrano più robusti e in genere consigli ai licantropi (se richiesti...) come si addice alla
indicano un ambiente che funziona correttamente. fase lunare a cui sono associate. Il rapporto tra Lunae e
Garou è generalmente affabile, anche se le Lunae pro-
Alcuni grandi spiriti simili ai Figli babilmente pensano che i nipoti di Luna possano essere
della Radura esistono al di là del- prepotenti se lasciati a loro stessi.
la gerarchia dei jaggling, anche se La maggior parte delle Lunae che i Garou incontrano
nessuno è noto per ricoprire il ruolo sono messaggere o funzionarie gaffling, oppure guardia-
di Spirito Patrono di una tribù. Ne ne e amministratrici jaggling.
sono un esempio Grande Quercia, Madre
Possessione / Manifestazione: Nell’Umbra, le Lunae
Betulla e Rosa d’Inverno, oltre a cose
appaiono di solito come nastri di luce lunare, scintillanti
più strane come il vasto collettivo di
dove la presenza di Luna può essere fortemente perce-
spiriti fungini che non rivendica al-
pita, o che svaniscono in un buio quasi crepuscolare
cun nome distinto. “Figli della Radu-
dove Luna ha poca influenza. Come molte Naturae, le
ra” è quasi certamente un appellativo
Lunae hanno poche ragioni per possedere qualcosa nel
tradizionale riduttivo da parte dei
mondo materiale, ma quando lo fanno è spesso con un
Garou, che molti giovani licantropi
aspetto enigmatico, come un animale con un bagliore di
ritengono debba essere riconsiderato.
luce lunare negli occhi o una persona i cui atteggiamenti
sembrano corrispondere alla fase lunare.
Possessione / Manifestazione: I Figli della Radura
possono apparire come immagini speculari delle loro
controparti fisiche, ma possiedono anche la capacità di
apparire come figure luminose e ammantate nell’Umbra,
forse per comunicare meglio con il prossimo. Nel mondo
materiale possiedono e si manifestano attraverso il luogo
stesso che rappresentano.

SPIRITO FIGLIO DELLA RADURA


Potere: 3–6
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta (Dominio di
Riferimento) +3, Intuito (Spiriti Locali) +3
Note/ Altri Tratti:
Richiamo Locale: i Figli della Radura sono estremamente
consapevoli dell’ambiente fisico che li circonda e hanno
una lunga memoria. Sono anche centri di traffico spiri-
tuale e conoscono lo stato e la disposizione della maggior
parte degli spiriti locali. Con una prova di Allerta supera-
ta, possono ricordare gli eventi fino a quando sono esistiti
e, con il loro Intuito, sono in grado di fornire informazio-
ni sugli spiriti locali.

Lunae
Gli spiriti che comunicano o agiscono per conto della so-
rella di Gaia, Luna, sono conosciuti come Lunae. Anche
per gli standard degli spiriti, le Lunae sono considerate

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SPIRITO LUNE SPIRITO ANIMALE


Potere: 3–6 Potere: 2–4
Riserve di Dadi Straordinarie: Occulto (Guida Umbra- Riserve di Dadi Straordinarie: una o due Abilità asso-
tile) +3 ciate alla loro specie a +4
Note/ Altri Tratti:
Guida Umbratile: Nell’Umbra, una Lune può aiutare
i Garou creando un sentiero di luce lunare che funge da Fomori

G
scorciatoia tra i luoghi dell’Umbra. L’uso di questo sen-
tiero accorcia il tempo di viaggio tra due qualsiasi luoghi li umani non sono immuni alle influenze
dell’Umbra a una sola notte, anche se non elimina i pericoli spirituali del Wyrm e alcuni si ritrovano a servire
derivanti dal percorrere un territorio spirituale sconosciuto. come ospiti fisici per le Sciagure a lui asservite.
Al contrario, una Lune offesa può sviare un branco, por- Senza volerlo o in altro modo, questi ospiti invitano lo
tando i Garou in pericolo o a tornare da dove sono venuti, a spirito a sopraffarli e, quando questi individui ospitano
meno che qualcuno non riesca a resistere alla sua riserva di uno spirito per un periodo di tempo prolungato, diven-
Occulto con una prova di Prontezza + Occulto. Le Lunae tano ciò che i Garou riconoscono come fomori. Le prove
hanno poco potere nel mondo materiale, ma possono fun- di una possessione da Sciagura a lungo termine possono
gere da tramite con Luna per i Garou e dare loro uno o più essere sottili o palesi. Lo spirito può marchiare il corpo
punti di Furia, a seconda del Potere della Lune e della sua di una persona posseduta con cicatrici, pustole, tumori
disposizione nei confronti del destinatario. e crescite anomale. Il cambiamento può anche essere più
sottile, o addirittura del tutto mentale o spirituale. Alcu-
Spiriti Animali ni fomori non presentano alcuna distinzione visibile, ma
Nell’Umbra vivono innumerevoli spiriti animali, che soffrono comunque l’agonia della presenza maligna di
assomigliano ad animali idealizzati (o addirittura astratti), una Sciagura.
loro controparti nel mondo materiale. La maggior parte I fomori non traggono necessariamente alcun inse-
di questi spiriti sono gaffling che si occupano di un vasto gnamento dalla loro condizione; l’ospite umano non
numero di compiti di ordine naturale con la benedizione diventa intrinsecamente consapevole degli spiriti o della
di Gaia. Possono anche svolgere compiti specifici per conto Triade, del Wyrm o dell’Umbra. La maggior parte sono
di Gaia, anche se questa funzione sta diventando sempre vittime inconsapevoli che non capiscono perché il loro
più rara e consiste in gran parte in attività ripetute con cui corpo li abbia traditi, ignari del fatto che, in qualche
Gaia ha incaricato lo spirito prima dell’Apocalisse. A volte, modo, si sono resi attraenti per uno spirito malvagio. La
questi spiriti animali sono incarnazioni archetipiche delle fame, le condizioni di vita degradate, l’inquinamento,
loro versioni materiali, come Nonno Corvo, o il Lupo del i rifiuti tossici, le droghe sperimentali e persino metodi
Bosco, o una serie di spiriti-cervo dall’aspetto profetico. più strani, come le trasmissioni psicoattive o la privazione
Anche questi esseri sembrano essere non del tutto jaggling sensoriale prolungata, possono creare le condizioni che
nella gerarchia degli spiriti, ma i Garou non hanno sempre spezzano la volontà di una persona, accelerando così la
bisogno di sottocategorie tassonomiche. perdita del senso di sé che invita la Sciagura. Una volta
Naturalmente, gli spiriti animali che fungono da diventati fomori, la maggior parte di loro perde il senso
Spiriti Patroni di alcune tribù (come Ratto, Gufo, ecc.) dell’identità umana a causa della possessione e diventa
sono molto più grandi di questi spiriti animali, almeno servo dello spirito che li possiede.
dell’ordine degli Incarnae, dal punto di vista Garou. Non si può dire che i fomori siano colpevoli del loro
stato; al contrario, sono stati sfruttati da spiriti crudeli
Possessione / Manifestazione: La maggior parte degli e opportunisti. Certo, alcuni fomori “accolgono” la
spiriti animali ha pochi motivi per possedere un ospite Sciagura, ma molte, se non la maggior parte, hanno
fisico e, anche in quei rari casi, sembra che si limitino a semplicemente sfruttato un momento di disperazione o
possedere animali del loro stesso tipo. Tuttavia, persisto- di debolezza del futuro ospite.
no leggende di spiriti animali che possiedono comple- A causa del legame intrinseco tra Sciagure e fomori,
tamente gli esseri umani o altre creature, dando vita a questi ultimi spesso rafforzano gli stessi temi e hanno le
comportamenti a dir poco strani, o a racconti terrificanti stesse funzioni narrative. Sono lo strumento della Scia-
su “l’uomo scorpione pazzo che vive tra le dune” e simili. gura nel mondo materiale. Per saperne di più su questa
Ma cosa possono sperare di ottenere con tali possessioni? relazione, vedere “Narrazione con le Sciagure” a p. 244.

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Ai fini pratici, una Sciagura che logiche e chimiche, come la ricina, il sarin e il gas mostarda.
possiede un ospite per più di qualche
giorno si trasforma in un fomor. Se Scurovisione: I Fanti possiedono la capacità di vedere di
la possessione di una Sciagura dura notte o al buio.
meno, si tratta solo di una posses-
sione temporanea, e l’ospite torna
Mela Marcia
rapidamente allo stato precedente La Mela Marcia è il prodotto di una malvagità genera-
una volta che la Sciagura è stata zionale, di una lunga pianificazione e della collusione di
eliminata o l’ha abbandonato. un culto umano con la Sciagura stessa. In effetti, la Mela
Marcia è posseduta dalla stessa Sciagura che ha tormen-
Gli esempi che seguono sono tipologie generiche di tato i suoi genitori prima ancora che venissero concepiti e
fomori, più che altro per indicare al Narratore come usar- che ora approfitta del trauma che hanno vissuto nella loro
li, e non appellativi specifici con cui i Garou li conosco- famiglia in rovina. La Mela Marcia mostra una venerazio-
no. La maggior parte di essi non è espressamente legata ne quasi divina per l’”angelo che canta” nella sua testa e
a un tipo specifico di Sciagura (come la Sciagura dell’in- per il suo carisma. E se la Mela Marcia riesce a trovare un
quinamento o la Sciagura della carestia), ma dovrebbero compagno adatto, qualunque cosa significhi, trasmetterà
essere abbinati ai temi spirituali appropriati per i conflitti l’eredità di famiglia al meglio delle sue possibilità. Le
in cui compaiono durante la storia. Inoltre, possono es- Mele Marce portano apertamente icone, marchi e tatuag-
sere ridisegnati in vari modi e resi memorabili con alcuni gi della loro devozione.
dettagli intelligenti o indizi immaginati dal Narratore. Difficoltà Generiche: 4 / 3
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 5, Sociali 5, Mentali 5
Bruti Attributi Secondari: Salute 8, Volontà 7
Molti fomori non sono adatti ad altro che alla violenza
fisica sfrenata. Sia che siano impazziti per il loro stato Riserve di Dadi Straordinarie: Armi da Fuoco 6, Auto-
o che trovino una gioia perversa in esso, spesso vivono rità 8, Convincere 8, Occulto 6, Rissa 8
vite brevi e violente, ma i più potenti sono sopravvissuti Note/ Altri Tratti:
a numerosi episodi di violenza e possono crescere fino a Forma Nascosta: A differenza di molti altri fomori, la
diventare dei minacciosi bestioni. Alcuni di loro possono Mela Marcia non mostra segni fisici esteriori della sua
apparire in numero elevato, attirati da reciproche disgra- Sciagura. Quando invoca i suoi “doni”, la Sciagura
zie, come il Fante, mentre altri, come la Mela Marcia, appare quasi sovrapposta alla sua forma apparentemente
preferiscono operare in modo più indipendente. umana. Questo “stato di estasi” è quasi istantaneo e la
Mela Marcia può entrarvi di riflesso in risposta a un at-
Fante tacco. In questo stato di “trance”, la Mela Marcia ottiene
Inelegante ma feroce, il Fante si dedica a compiti semplici attacchi naturali che infliggono +1 Danni Aggravati alla
e diretti, la maggior parte dei quali comporta il danneg- Salute, guadagna Resistenza ai Danni Potenziata e riduce
giamento di altri. Esempi di Fante sono il capo di una di 2 i danni subiti prima di essere dimezzati.
gang posseduta dalla Sciagura, “quello grosso” di un
gruppo estremista, il soldato di un esercito di occupazio- Leader del Culto: La Mela Marcia maltratta e ordina agli
ne o il soggetto di un esperimento medico in fuga. Sono altri di eseguire i suoi ordini, sia che si tratti di altri fomo-
anche in grado di compiere incredibili imprese fisiche. ri, sia che si tratti di membri terrorizzati della famiglia o
di cultisti. Coloro che vivono sotto il comando della Mela
Difficoltà Generiche: 4 / 2 Marcia guadagnano due dadi bonus a tutte le riserve di
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 5, Sociali 3, Mentali 4 dadi relative alla violenza (incluso il combattimento).
Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 6, Volontà 5 Squartatore Folle
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 6, Armi da Fuo- Lo Squartatore Folle è una profezia dell’orrore che si
co 8, Atletica 8, Intimidire 6, Mischia 8 autoavvera, avendo ospitato una Sciagura per così tanto
tempo da non riuscire più a ricordare la propria vita senza
Note/ Altri Tratti:
che lo spirito gli sussurri ferocemente all’orecchio che ha
Immunità alle Sostanze Tossiche: I Fanti sono immuni agli
sempre avuto ragione. Gli Squartatori Folli sono talmen-
ambienti tossici e anche alla maggior parte delle armi bio-

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Vuoto
Il Vuoto ospita due entità contaminanti: la Sciagura che
lo rende un fomor e un nugolo di ratti che può espellere
a piacimento. Il Vuoto conduce una vita di sofferenza,
agitato dalla possessione dello spirito maligno e divorato
dall’interno dalle creature che lo infestano. Lentamen-
te, questo fomor diventa poco più di un vestito di pelle
indossato da una massa di parassiti che si contorce, e alla
fine muore, quando i ratti si disperdono dalla carcassa.
Nel frattempo, però, il Vuoto si barcamena nella vita,
di solito riuscendo a nascondere i movimenti repellenti
del nido di ratti al suo interno, soffrendo per qualsiasi
scopo si trovi a perseguire, che potrebbe essere aperta-
mente violento, o potrebbe essere uno strano ruolo di
spionaggio, aiutato dai suoi scagnozzi brulicanti. Se il
fomor può essere separato in qualche modo dalla Sciagu-
ra che lo possiede, i ratti, idealmente, si disperdono e gli
permettono di riprendere una vita normale. Ammesso
che riesca a tornare a farlo dopo il calvario.
Difficoltà Generiche: 3 / 2
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 3, Mentali 5
Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 7, Volontà 5
te immersi nella loro crudeltà che mettono in agitazione
le persone anche solo per il fatto di trovarsi nelle vicinan-
ze, con una mano che impugna perennemente il loro col-
tello preferito e un passo che riflette la loro implacabilità.
Occasionali momenti di lucidità mostrano ciò che rimane
del loro senso di sé, ma nella loro alienazione si ritirano
rapidamente dal contatto umano - e dalle atrocità per cui
la Sciagura che li possiede li elogia.
Difficoltà Generiche: 4 / 2
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 2, Mentali 3
Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 6, Volontà 5
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 8, Atletica 8,
Furtività 8, Rissa 8
Note/ Altri Tratti:
Armi Innaturali: Gli Squartatori Folli infliggono +0
Danni Aggravati con i loro attacchi di Rissa.
Immunità al Dolore: Gli Squartatori Folli riducono
tutti i danni subiti di 2 prima di essere dimezzati e sono
immuni alle penalità di Compromissione.
Stalker Infallibile: I sensi potenziati della Sciagura per-
mettono allo Squartatore Folle di seguire e individuare le
prede, indipendentemente dalle condizioni ambientali,
quando usa le riserve di Allerta.

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Fabrizio Baccetti - 362486
C A P I T O L O N O V E : A L L E AT I E A N TA G O N I S T I

Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 6, Atletica 6,


Bassifondi 6, Furtività 6, Rissa 6
Note/ Altri Tratti:
Brulicante: il Vuoto è in grado di compiere imprese fisi-
che simili a quelle dei parassiti, come strisciare sui muri e
infilarsi in aperture incredibilmente piccole.
Tana di Ratti: il Vuoto può liberare uno sciame di ratti
affinché eseguano i suoi ordini (vedere p. 293 per i Tratti
dei ratti). Il fomor può anche dissolversi in uno sciame
a volontà e fuggire da ogni situazione, tranne quelle
più estreme. Può quindi tornare a riabitare la sua muta
scartata, anche se una Sciagura potrebbe abbandonare
l’ospite e lasciarlo morire in questo stato. In tal caso, la
Sciagura deve “svuotare” un nuovo ospite adatto.

Origini dei Fomori


Spesso è utile pensare alla vita di un fomor prima
che la Sciagura lo possedesse, per dare un con-
testo, evidenziare la sua tragedia e contribuire a
renderlo più di un mostro da abbattere. I seguenti
suggerimenti aiutano idealmente i Narratori a
immaginare i loro individui unici che alla fine si
smarriscono.
• Figlio favorito di una famiglia benestante che non
ha mai imparato a rispettare i propri limiti
• Un giovane professionista, oberato dai debiti,
costretto a intraprendere una carriera che non
ha mai desiderato Corruttori
• Individuo geloso apparentemente condannato Quando i Garou parlano di fomori, spesso descrivono
a non essere mai abbastanza bravo in ciò che una stravagante legione di mostri e di mostriciattoli
vuole davvero fare deformi, ma alcuni fomori si presentano in forme più
• Musicista che cerca ispirazione in attività e so- gradevoli, allettanti o insidiose. Sono i corruttori che
stanze pericolose servono il Wyrm sovvertendo i luoghi del potere di Gaia
• Specialista in qualche campo che non si è tenuto o schiavizzando i loro guardiani. A differenza di molti
al passo mentre il resto della comunità progre- bruti e pedine, la maggior parte dei corruttori sono servi
diva desiderosi della Sciagura che li abita, anche se non com-
• Un bullo attratto da situazioni lavorative e sociali prendono il ruolo cosmologico che svolgono.
in cui può imporsi sugli altri
• Un neo-genitore spinto alla disperazione dalle Locusta Vorace
proprie responsabilità La Locusta Vorace è stata completamente consumata
• Uno stronzo insaziabilmente ricco che non ne ha dalla Sciagura della fame e della malattia. Ha pochi
mai abbastanza sentimenti umani e indossa le sue vestigia mortali come
• Il fratello o l’amante di qualcuno che ha speri- un camuffamento per avvicinarsi alle sue prede. È una
mentato la Prima Muta ed è rimasto terrorizzato creatura magra e fragile, sempre voracemente affamata,
dalle conseguenze. che desidera nutrirsi del sangue di Gaia e ingrassare così
con le sue magre ricchezze.
Difficoltà Generiche: 4 / 2

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 5, Mentali 6 Difficoltà Generiche: 4 / 2


Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 5, Volontà 6 Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 6, Mentali 5
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 8, Furtività 7, Attributi Secondari: Salute 4, Volontà 8
Occulto 8, Rissa 7
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 7, Bassifondi 8,
Note/ Altri Tratti: Convincere 8, Guidare 7, Investigare 7, Politica 8, Sotter-
Consumare il Potere: la Locusta Vorace può danneggiare fugio 8, Tecnologia 7
i caern e consumare altri luoghi di potere spirituale per
Note/ Altri Tratti:
diventare più potente e persino moltiplicarsi. Quando la
Amici ai Piani Alti: la Sirena Verde ha tre o più punti
Locusta Vorace si trova in un luogo di potere, guadagna
nei Background Contatti, Risorse e Influenza che può
un bonus alla Salute e a tutte le riserve di Fisiche pari al
utilizzare a favore dei suoi “amici” in cambio di favori
Valore del caern o di un luogo equivalente. A discrezione
che, apparentemente, vanno a vantaggio di una comune
del Narratore, questo bonus può essere generalmente di
causa ambientalista.
+3, ma siti particolarmente potenti possono concedere
fino a un bonus di +5. Inoltre, se il luogo ha caratteristiche Linfa Vitale: Le creature viventi non possono riacquista-
o vantaggi speciali, la Locusta Vorace può ottenere poteri re Volontà o curare i danni Aggravati alla Salute se sono
speciali relativi a tali caratteristiche. Ad esempio, un sito state in presenza della Sirena Verde nelle ultime 24 ore (a
dedicato ai Garou caduti in battaglia potrebbe concedere meno che non siano possedute da una Sciagura o siano
alla Locusta Vorace la capacità di usare una versione distor- esse stesse una Sciagura, o siano benedette dal Wyrm o
ta di uno dei Doni dei Garou defunti per tutta la durata effetti permettano loro di farlo).
della scena. Ogni volta che la Locusta Vorace si nutre da
quel caern o luogo di potere, cosa che può fare una volta
per scena quando è presente, il sito perde un livello del suo
Valore e può attirare altre Sciagure o Locuste. Un caern
ridotto a Valore 0 in questo modo deve essere risvegliato
usando il Rito della Costruzione del Caern (vedere p.
184), naturalmente dopo aver affrontato le Sciagure che lo
devastano.

Sirena Verde
I fomori dall’aspetto più amichevole possono lavorare
con entità corporative o servire come infiltrati per potenti
entità affiliate al Wyrm, come le consociate del Gruppo
Pentex (vedere p. 269). La Sirena Verde cerca coloro che si
oppongono all’”agenda del consumo” e ad altri program-
mi di profitto ambientale e cerca di deviare i loro sforzi o
di indirizzarli contro un “nemico comune”. Fare amicizia
con i Garou, con i loro alleati o con operazioni non corre-
late è l’obiettivo finale di tutti questi falsi amici, ma è un
gioco pericoloso che spesso si conclude con corpi straziati
dalla Furia, quindi nascondono la loro mostruosità con
conversazioni spiritose, abiti alla moda e trucco.
La Sirena Verde spesso funge da copertura per potenti
interessi aziendali e ha accesso a vaste reti di persone e di
potere nella sfera degli affari e della politica. Utilizzano il
denaro per sostenere le cause ecologiche che enfatizzano
la responsabilità personale rispetto ai cambiamenti politi-
ci e sistemici, nonché l’azione diretta contro le celebrità e i
personaggi mediatici.

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Fabrizio Baccetti - 362486
C A P I T O L O N O V E : A L L E AT I E A N TA G O N I S T I

Altri Tratti dei Fomori riormente questo vantaggio. I fomori con il Tratto Resilienza
sono solitamente lenti e goffi, poiché la loro carne gommosa e
In apparenza, esistono tanti fomori unici quante sono le pos-
le loro interiora dense li rendono poco flessibili. A discrezione
sessioni di Sciagure a lungo termine degli ospiti. I seguenti tratti
del Narratore, l’armatura può essere visibile dall’esterno, ad
possono essere usati per integrare le descrizioni dei fomor di
esempio con placche ossee o un carapace chitinoso, ma in
cui sopra, o possono servire come base per nuovi e rivoltanti
questi casi probabilmente attirano l’attenzione più di quanto
fomori che il Narratore desidera scatenare su un branco ignaro.
non valga il Tratto aggiuntivo.
A Prova di Ustione: Il fomor è immune ai danni causati da
Resurrezione: Alcuni fomori possono sopravvivere anche alle
acido, fuoco e radiazioni. Questi elementi causano comunque
ferite più debilitanti. Questi fomori guariscono tutti i danni Ag-
ferite estetiche e possono persino portare a problemi di salute
gravati e Superficiali alla Salute alla fine del combattimento, e
a lungo termine, come l’insufficienza di alcuni organi e la
a volte sembrano tornare dalla morte. Questi fomori portano
deturpazione. Non applicare il Tratto Antiustione ai fomori la
i segni della loro resurrezione come cicatrici livide, strani
cui vulnerabilità critica è al fuoco o ad altri effetti resi inutili da
tumori bulbosi o traumi meno visibili come la perdita selettiva
un Tratto come questo.
della memoria. L’unico modo per ucciderli definitivamente è
Artigli: Il fomor possiede artigli che gli permettono di inflig- la distruzione completa del loro corpo in una fornace o in un
gere +1 (o più) Danni negli attacchi di Rissa. A discrezione del acido caustico, sempre che non siano anche resistenti alle
Narratore, questi artigli sono solitamente nascosti, ritratti, ecc. ustioni (vedi sopra). Alla fine questo Tratto porta alla completa
e spuntano dalla punta delle dita del fomor quando necessario, distruzione del corpo dell’ospite.
lacerando dolorosamente la carne delle mani del fomor. I danni
Scambio di Volti: il fomor può rubare il volto di un cadavere
che il fomor infligge sono sempre Aggravati per gli esseri umani
recentemente deceduto. Se lo desidera, può anche scambiare
e le altre creature comuni, ma possono essere Superficiali o
il proprio volto con quello del defunto. Questo nuovo volto
Aggravati per i licantropi e le altre creature con Resistenza ai
marcisce lentamente nel corso di un mese e alla fine si sfalda
Danni Potenziata.
mentre il volto originale del fomor emerge dai brandelli de-
Collasso Offensivo: Quando il fomor muore, ricopre di acidi composti, causando una penalità di -2 alle riserve Sociali du-
caustici dall’odore acre gli astanti. Questo orribile colpo di rante l’ultima settimana del mese in questione. A discrezione
grazia provoca 2 danni Aggravati alla Salute a chiunque si trovi del Narratore, il fomor può rubare i volti delle vittime ancora in
nelle immediate vicinanze e può accecare permanentemente vita, il che comporta sicuramente un conflitto.
umani e animali se non ricevono cure mediche.
Segno a Spirale: Il fomor porta uno strano e inquietante
Delirium: Il fomor provoca repulsione, orrore o un altro effetto segno a spirale da qualche parte sul corpo, come una voglia
di confusione per proteggere il segreto della sua esistenza o per grottesca, un marchio o un tatuaggio. Tutti gli effetti speciali
provocare terrore negli umani. Anche se (probabilmente) non è come i Doni che rilevano la possessione o l’intento illecito non
identico al Delirium che i Garou possono provocare, l’effetto è riescono a rilevare questo fomor. Inoltre, il fomor si accorge
simile. Per ulteriori informazioni sul Delirium, vedere p. 142. di chiunque si trovi in sua presenza e può spendere un punto
Enorme: Il fomor è un esemplare molto grande e sovrasta gli Volontà per utilizzare una vittima umana vicina come capro
altri della sua specie. Queste creature ingombranti guadagnano espiatorio, facendola sembrare un fomor.
quattro caselle di Salute aggiuntive, ma attirano sicuramente Tentacoli: Questo Tratto rimane celato fino a quando una
l’attenzione. I fomori enormi sono spesso instabili, i loro corpi massa di tentacoli contorti non erompe dal corpo del fomor e
sono troppo grandi per essere longevi e possono presentare attacca chiunque gli sia vicino. Nella maggior parte dei casi, il
escrescenze cancerogene suppuranti o appendici vestigiali che fomor non ha alcun controllo sulla massa tentacolare, che viene
sottolineano ulteriormente il loro profilo corporeo deforme. invece controllata dalla Sciagura che lo possiede; in alcuni casi,
Impeto di Morte: Dopo aver subito un danno che lo uccidereb- però, la vile simbiosi fa sì che la Sciagura conceda maggiore
be o lo Comprometterebbe, il fomor può effettuare immedia- autonomia al fomor. Tutti coloro che si trovano entro due metri
tamente un attacco finale o compiere un’altra azione finale dal fomor quando i tentacoli erompono devono effettuare una
prima di cadere, anche se ha già agito in quel turno. Quest’a- prova di Destrezza + Atletica con Difficoltà 4; ognuno subisce
zione ignora tutte le penalità alla riserva di dadi dovute alla danni Superficiali pari al margine di fallimento. La vittima viene
Compromissione. Se l’azione finale è un attacco fisico di Rissa anche afferrata (vedere p. 131) se subisce almeno un livello
o Mischia, infligge +2 Danni. di danno. L’eruzione dei tentacoli è probabilmente fatale per il
Incubatore: una nidiata di parassiti, mosche o altre piccole fomor (a discrezione del Narratore) e provoca un effetto simile
creature vive all’interno del corpo del fomor, ad esempio nella al Delirium negli astanti non soprannaturali (vedere p. 142).
schiena o nei polmoni. Sebbene questo Tratto sia di solito na- Urlo: Emettendo un lamento doloroso, come azione, il fomor
scosto, una sorta di alveare nella fisiologia, dove questi parassiti stordisce una vittima nella sua linea di vista. Un bersaglio che
nidificano, e alcune delle creature ospiti che ronzano sempre il fomor può vedere deve effettuare una prova di Costituzione
intorno al Fomor, possono rivelare la presenza dell’infestazione. + Fermezza con Difficoltà 3 o subire una penalità di quattro
Il Fomor può liberare le creature, infliggendo 1 danno per round dadi a tutte le riserve per la sua prossima azione. Il fomor non
alla Salute a tutti i nemici in sua presenza per i suoi tre prossimi può continuare a urlare per più turni consecutivi.
turni. I parassiti infliggono anche una penalità di due dadi a tutte Vapore Caustico: Il fomor può esalare una nube velenosa o
le riserve degli avversari durante i tre turni in cui sciamano. vomitare un liquido che fonde la carne. Questo attacco utilizza
Resilienza: La possessione da parte di una Sciagura ha irro- la sua riserva Fisiche e infligge +3 Danni Superficiali alla Salu-
bustito la pelle del fomor, oltre ad aver nutrito i tessuti interni te; in alcuni casi (a discrezione del Narratore), può anche bru-
protettivi e le fibre nocive che proteggono gli organi vitali e i ciare il legno o la pietra. Questo attacco di solito può essere
punti deboli, permettendogli di ridurre tutti i danni subiti di 3 effettuato una sola volta per scena, anche se la Sciagura che
prima di essere dimezzati (sostituisce qualsiasi altra Armatura possiede il fomor può “bruciare” il suo ospite per concedergli
Naturale; il valore non è sovrapponibile). Il fomor può indos- una seconda scarica, dopo la quale il fomor si dissolve in una
sare armature o altri indumenti protettivi per aumentare ulte- pozza della stessa sostanza caustica.

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Gruppo Pentex

D
i tutti i nemici che i Garou devono affronta-
re, forse il più insidioso è la Pentex, poiché combina
tutte le risorse che le multinazionali convenzionali
possiedono con lo stesso tipo di consapevolezza e intercon-
nessione spirituale dei Garou. La Pentex vede il mondo
attraverso la stessa lente animistica dei licantropi, ma
molte delle sue consociate partecipano allo stesso massacro
ambientale di altre aziende oppressive e sfruttatrici. Questa
combinazione la rende un’antagonista eccezionalmente
potente (anche se subdolo) per i Garou, in quanto ha i loro
vantaggi, ma ha anche abbastanza di ciò che il mondo uma-
no considera indispensabile per essere influente. Quando i
licantropi lasciano dietro di sé una scia di sangue, il mondo
umano è terrorizzato. Quando un’iniziativa della Pentex
lascia una generazione di bambini nati deformi o un’intera
comunità costretta a bere acqua cancerogena, è solo uno
spiacevole incidente industriale? Aggiungetelo alla lista
degli eventi desensibilizzanti dell’Apocalisse in corso.
La persona media non ha idea dell’esistenza della Pen-
tex. Non si tratta di un’organizzazione appariscente che
cerca di attirare l’attenzione su di sé; al contrario. La stes-
sa Pentex non produce nulla. La Pentex è una holding che
si dedica interamente all’estrazione di valore dal mondo e
dalle varie aziende di sua proprietà. È una società privata
e si tiene ben lontana dal mercato azionario, quindi non
è quotata in nessuna borsa pubblica, né è soggetta alla
legislazione più elementare, quindi ha massima libertà in
quei luoghi che permettono di esercitare pressioni lob-
bistiche o di corrompere le autorità. L’azienda fa quello
che vuole e se ci sono multe, tangenti o contributi alle
Operazioni
campagne elettorali da fare, tutto viene registrato come Il Gruppo Pentex fa molto poco direttamente e da solo:
spese vive (e spesso è deducibile dalle tasse). preferisce semplicemente possedere cose e raccogliere le
Inoltre, nella maggior parte delle sue operazioni la entrate che queste generano. Per questo motivo, è improba-
Pentex è straordinariamente banale. Il 98% di ciò che fa bile che un branco di Garou incontri la Pentex stessa. Non
non riguarda creature soprannaturali o entità spirituali c’è nessun tizio dall’aria losca con un badge della Pentex
malevole, ma solo il deflusso di sostanze tossiche e il ben in vista da pedinare e nessuno strano magazzino dove
semplice sfruttamento dei lavoratori. È il restante due per di notte si riuniscono tutti i furgoni con il logo della Pen-
cento, però, che ha fatto capire ai Garou che non si tratta tex da sorvegliare. La Pentex è la mente, la grande buratti-
di coincidenze occulte o di fortunati dilettanti mistici. Le naia, un’entità aziendale che opera attraverso consociate.
incursioni della Pentex negli assi fisico-spirituali occupati Ciò significa che i Garou incontrano quasi sempre per
dai licantropi sono del tutto intenzionali e l’azienda è prime, e potenzialmente esclusivamente, le società conso-
sempre più abile nel suo lavoro. ciate della Pentex. Seguendo gli indizi a ritroso nella catena,
si arriva a coinvolgere la società holding stessa, ma la Pentex
non è estranea agli individui curiosi, persino ai licantropi,
che si intromettono nei suoi affari, e non ha paura di ucci-
dere un giornalista, di mettere a tacere un informatore o
di inviare una squadra di mercenari di una consociata per
affrontare lo “spionaggio industriale” dei Garou.

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Non è Tutto Pentex ha rilasciato stime pubbliche secondo le quali la fuori-


uscita era di circa 1.000 barili al giorno. In totale, 4,9
Il mondo è pieno di aziende ed entità che distruggono
milioni di barili di petrolio sono fuoriusciti nel golfo e
l’ambiente, i salari e le comunità. Il “Gruppo Pentex”
hanno interessato 16.000 miglia di costa. Il successi-
è solo il collettore delle sue molte consociate che ope-
vo RESTORE Act, approvato dal Congresso degli Stati
rano in questo modo. La Pentex è una testimonianza
Uniti, ha indirizzato i fondi per la bonifica alle comuni-
vivente di come funziona il mondo e dell’influenza che
tà locali, ma non ha previsto alcuna disposizione per
queste aziende esercitano: non possono essere sfidate
stabilire nuove norme di sicurezza per le trivellazioni.
direttamente né attraverso i denunce o inchieste, carta
stampata, nemmeno nel contesto fittizio di un gioco di • Nel 2022, l’India e il Pakistan hanno subito un’on-
narrazione, senza finire in un’infinità di cause legali pro- data di calore con temperature che, all’epoca, erano
gettate per... fare esattamente quello che qui descrivia- le più calde da oltre un secolo. Queste temperature
mo come Gruppo Pentex. estreme hanno aumentato i livelli di ozono e l’inqui-
Tuttavia, nelle cronaca non siete obbligati a rispet- namento dell’aria, sciogliendo i ghiacciai a ritmi su-
tare gli stessi vincoli. Infatti, poiché il Mondo di Tene- periori alla norma, causando inondazioni improvvise
bra è identico al nostro, solo con l’aggiunta di mostri oltre al caldo mortale. Le concomitanti interruzioni
soprannaturali che si aggirano nelle sue lunghe ombre, di corrente hanno minacciato i sistemi istituzionali,
potete aggiungere qualsiasi marchio e nome di società come quelli sanitari e agricoli. Persino gli uccelli
del mondo reale che possa supportare la cronaca della hanno sofferto dell’aumento delle temperature.
troupe, rendendola più autentica. Molte aziende reali Ovviamente, questo disastro non è stato il risultato
sono coinvolte in significative violazioni dei diritti umani di una singola azienda, ma piuttosto il risultato di
o in catastrofi ambientali che farebbero infuriare i un modello economico globale basato sul consumo
Garou. Attingere dal mondo reale, nella misura in cui il infinito su un pianeta con risorse limitate.
tavolo si sente a suo agio con questa pratica, è sempre Forse, se ipotetici licantropi fossero esistiti nel
una buona idea. Date un volto riconoscibile ai conflitti nostro mondo, sarebbero stati in grado di fare qualcosa
che i Garou della troupe combattono. Fateli a pezzi. per queste situazioni, e certamente sarebbero stati in-
Fatti del Mondo Reale Assolutamente Non Correlati fluenzati dall’”effetto a catena” degli eventi successivi
che hanno plasmato lo stato attuale della geopolitica e
• Nel 1953, il governo del primo ministro iraniano
dell’economia dei consumi. Forse.
Mohammed Mosaddegh, eletto democraticamente,
viene rovesciato dagli sforzi congiunti dell’MI6 e della Ricordiamo anche che vedere il problema è solo
CIA dopo aver nazionalizzato le risorse petrolifere del una parte della questione. Quasi tutti i Garou concor-
Paese e dichiarato che il petrolio iraniano appartene- dano sul fatto che Gaia è morta o sta morendo. Il loro
va all’Iran e non alla Anglo-Persian Oil Company. disaccordo riguarda la strada più efficace per reagire in
modo significativo. Un antagonista tratto dalla località
• Nel 2010, la piattaforma petrolifera Deepwater in cui si trova la vostra troupe può fornire l’ispirazione
Horizon nel Golfo del Messico è esplosa, provocando e il sapore giusto per creare interessanti dinamiche di
una fuoriuscita di petrolio nel golfo stimata in oltre branco intorno a questa risoluzione.
60.000 barili al giorno, anche se la British Petroleum

Consociate economy”, istruzione privata; ma praticamente tutto può


Operando attraverso un certo numero di società affiliate, finire nel suo portafoglio di attività.
la Pentex tiene la propria identità lontana dai riflettori. A
loro volta, la maggior parte delle consociate Pentex non si COME FUNZIONANO LE CONSOCIATE
guadagna i riflettori, e la holding vuole che le cose riman- La cosa più importante è che le consociate permettono
gano tali. Le imprese di alto profilo e le multinazionali alla Pentex di rimanere celata. La Pentex non combatte
attirano l’attenzione, e meno attenzione attira la Pentex direttamente: acquisisce e invia le forze di sicurezza delle
vera e propria, meno deve fare per gestire la comunicazio- aziende militari private alle sue consociate, o addirittura
ne o liquidare i nemici invadenti. Qualsiasi azienda locale dipende dai militari locali o dalle forze dell’ordine per
può operare come consociata della Pentex, in modo proteggere i suoi interessi, soprattutto nei Paesi o nelle
permanente o temporaneo. La Pentex ha diverse catego- regioni “favorevoli agli affari”. Agisce in questo modo
rie preferite di consociate: aziende energetiche regionali quando ha a che fare con minacce che non sono licantro-
o locali, farmaceutiche, settore hi-tech e hardware, “gig pi furiosi, come gli anarco-insurrezionalisti o i manife-

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

stanti che non vogliono che quella miniera di criptovalute sottopone la carcassa della società al trattamento di private
si trovi nella loro comunità, o quell’impianto chimico co- equity: sfruttare ciò che resta per estrarre valore dal debito
struito a monte di quell’ultimo lembo di foresta secolare. e poi vendere la carcassa moribonda dell’azienda a un’altra
A un certo punto, la Pentex era proprietaria di uno società che deve capire come gestire gli asset sminuzzati.
dei servizi di contenuti che i vari gestori telefonici uti-
lizzano per fornire notifiche ai propri utenti di telefonia ESEMPI DI CONSOCIATE DELLA PENTEX
mobile. Filtrando selettivamente le informazioni trasmes- 0 Albion Petroleum, che opera al largo delle coste
se dal servizio, come gli avvisi di maltempo o le “attività irlandesi con contratti di trivellazione che sembrano
terroristiche” delle proteste organizzate, la Pentex è stata non scadere mai, nonostante l’opinione pubblica
in grado di deviare l’attenzione, influenzando l’opinione locale sia all’80% contraria al loro rinnovo.
pubblica e mettendo a tacere le prove degli esiti dannosi 0 Biblios (precedentemente nota come Chi, precedente-
delle sue varie operazioni. Se non si sa che c’è un forte mente nota come Xenophon Security), un aggregato-
maltempo, non si può risalire alla causa del maltempo re di dati sui consumatori.
fino alle aziende petrolchimiche responsabili del massic-
cio inquinamento. Dal punto di vista dei Garou, come si 0 Scheldes Pharmaceuticals, che effettua studi clinici
fa a combattere una cosa del genere? in tutto il Nord America, spostando le operazioni da
In qualsiasi momento, la Pentex può decidere di uno Stato all’altro e da un territorio all’altro quando gli
dismettere una consociata, e per qualsiasi motivo. Poiché oneri legali locali rendono necessario il trasferimento.
alla Pentex interessa solo ricavare valore, non ha legami 0 Qualsiasi entità del mondo reale può avere un legame
sentimentali con nessuna delle sue società. Una volta (lontano, protetto, oscurato) con la Pentex. Anche
spremuto l’ultimo dollaro dalle operazioni attive, la Pentex le tre sopra elencate sono effettivamente società del
mondo reale con le loro identità legalmente persegui-
bili oscurate.

Le singole consociate non sono mai “troppo grandi per


fallire” e, per loro stessa natura, sono facilmente ignora-
bili, soprattutto da chi non avrebbe motivo di sapere che
sono lì. Negli esempi precedenti, se non vi interessa sape-
re dove il vostro distributore di carburante si rifornisce,
se non prestate attenzione a quali informazioni raccolgo-
no alcune delle vostre applicazioni usate di rado o quale
fabbrica produce l’aspirina da banco che comprate in far-
macia, probabilmente non saprete nemmeno che Albion,
Biblios o Scheldes esistono. E questo è intenzionale.

Spirito Patrono
Il Consiglio di Amministrazione del Gruppo Pentex ha
dato in pegno la società stessa, come entità, a Mosca. Pro-
prio come Mosca approfitta di carogne e carcasse in cui
deporre le uova, così la Pentex approfitta del corpo mo-
rente di Gaia per portare a compimento i suoi innumere-
voli e turpi piani. È una politica straordinariamente mio-
pe, perché la Pentex fa affidamento su Gaia e sul mondo
per sostenere la sua vita (aziendale), ma soffre della stessa
patologia criminale di molte entità commerciali dell’e-
ra capitalocenica: è dipendente dal profitto e persegue
questo obiettivo, anche se erode e distrugge la fonte stessa
di tale profitto. È questa la depravazione spirituale che il
Gruppo Pentex rappresenta: con le sue vaste ricchezze e
le sue risorse globali, l’azienda sarà in grado di resistere

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all’Apocalisse, in tutta comodità, molto più a lungo dei e la gestione di una minaccia immediata, come un fomor
rifugiati climatici che crea e delle cittadine corporative coinvolto in un’operazione di ricerca e distruzione o una
che acquisisce, ottenendo sempre qualcosina di più. prova più sottile di una consociata al lavoro. Il secondo
atto è dedicato a indagini più significative e a comprendere
Sciagure e Fomori le azioni della consociata, e può comportare un “passo
sghembo” nell’Umbra, soprattutto per abbattere uno
L’azienda, tuttavia, non opera solo nell’ambito di una
spirito importante che si è ritirato o è stato bandito oltre il
banale truffa corporativa. È inserita nelle stesse realtà
Guanto. Il terzo atto è quello in cui i Garou sono probabil-
metafisiche che concedono i loro benefici ai Garou. La
mente messi a dura prova, dovendo affrontare i problemi
Pentex ha operazioni, riti e doni concessi al suo Consiglio
strutturali che l’iniziativa o la consociata del Gruppo
di Amministrazione e a coloro che scelgono di essere
Pentex ha messo in atto. Il branco ha ucciso i fomori e si è
iniziati ai misteri di Mosca.
occupato dei mercenari, ma come si comporta con il con-
Le Sciagure, non a caso, spesso concedono i loro favori
siglio comunale che ha di fatto invitato gli sfruttatori a far
ai lealisti della Pentex, perseguendo i loro scopi maligni che
parte della comunità? Come fanno i licantropi a sradicare
troppo spesso si allineano con l’avarizia umana che spinge
l’installazione militare autorizzata dal governo?
la holding allo sfruttamento estremo. Queste Sciagure pos-
Naturalmente, non si dovrebbe per forza pianificare
sono essere sofisticate o dirette, astute o crudeli. Possono
un’intera cronaca intorno alla Pentex. A volte, i Garou
anche non essere direttamente allineate con Mosca, poiché
inseguono un depistaggio che, guarda caso, è allineato
il mondo degli spiriti ha le sue gerarchie e i suoi patti che
con la Pentex. Altre volte, una Furia alimentata dalla rab-
rendono mostruosi gli alleati, specialmente in quest’epoca
bia contro alcuni profittatori dell’Apocalisse impenitenti
di squilibrio del Wyrm. Per esempio, una Sciagura può
e corrotti è proprio ciò che serve.
sorvegliare spiritualmente i confini di una struttura per ri-
La Pentex è stata creata come antagonista narrativa
fugiati all’ombra del campo base di una forza di sicurezza,
per forzare un cambiamento a livello istituzionale e anche
oppure può nascondersi nel riflesso umbratile di una sala
per dare un volto individuale alla minaccia sistemica.
riunioni, sussurrando all’orecchio dei dirigenti e mettendo
Inoltre, questo avviene quasi sempre per interposta
gli ambiziosi direttori della Pentex l’uno contro l’altro.
persona: probabilmente i Garou non si recano alla “sede
E dove vanno le Sciagure, emergono i fomori. Con
centrale della Pentex” e si fanno strada attraverso l’edi-
così tante persone sotto l’ombrello della Pentex che
ficio. Piuttosto, le consociate agiscono su delega come
sono spiritualmente compromesse, le Sciagure trovano
tirapiedi, attraverso una serie di layer di negazione plausi-
frequenti ospiti da possedere. In alcuni casi, i posseduti
bile e un numero qualsiasi di appaltatori, in modo che le
scalano i ranghi della gerarchia Pentex. Nella maggior
operazioni Pentex stesse non siano mai in prima linea.
parte dei casi, tuttavia, vengono dichiarati come “esperi-
Distruggere un’operazione del Gruppo Pentex è di
menti medici”, “parte di una forza di sicurezza focalizzata
fatto un cambio di regime. Certo, la consociata è una
su uno specifico regime di fitness e allenamento” o una
minaccia e deve essere eliminata, ma cosa succede dopo?
varietà di altre spiegazioni false ma plausibili per i corpi
Affinché i Garou possano definirla anche solo una piccola
soprannaturalmente potenziati che le Sciagure usano
vittoria, come fanno a garantire che ciò che accade dopo
contro i Garou o le minacce più banali.
aver eliminato la minaccia sia migliore dello status quo
dell’operazione? Se il branco è solo un agente di distru-
Non tutti i fomori sono sotto l’in-
zione piuttosto che un agente di cambiamento, ha giusti-
fluenza delle Sciagure al servizio
ficato efficacemente la percezione che il mondo umano
della Pentex, ma tutti i fomori sono
ha dei Garou, mostruosità ricoperte di sangue invece che
in definitiva posseduti dalle Sciagu-
campioni di Gaia. La semplice azione distruttiva è ciò che
re. Per maggiori informazioni sulle
ha portato i Garou dove sono oggi, e ha creato opportunità
Sciagure vedere p. 243 e per maggiori
per riempire vuoti di potere e per sfruttare le risorse.
informazioni sui fomori p. 262.
I Danzatori della Spirale Nera (vede-
Nelle Storie re p. 279) si trovano occasionalmen-
L’uso del Gruppo Pentex come antagonista è adatto a te ad aiutare le operazioni di varie
una cronaca costruita sul modello a tre atti proposto nel consociate della Pentex, e le conso-
capitolo “Narrazione”. Il primo atto prevede la scoperta ciate stesse non sempre conoscono la

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vera natura dei loro... beh, chiamia- zioni di cui hanno bisogno, come la posizione, la portata
moli pericolosi collaboratori. Che si delle operazioni e le reali intenzioni dei nemici, metterà
tratti di sicurezza o di “consulenti” sicuramente i licantropi alla prova in altri modi.
più specializzati, i singoli Dan-
zatori della Spirale Nera e persino Guardia di Sicurezza
interi branchi potrebbero avere mo- Le guardie di sicurezza proteggono le strutture operative,
tivo di portare avanti gli interessi ma spesso non capiscono che sta succedendo qualcosa di
dell’azienda, anche solo per stanare soprannaturale. Sono più abituate a spaventare i giornalisti
gli odiati rivali tra i Garou. curiosi o gli agitatori locali che a gestire branchi coordinati
di Garou. Tuttavia, possono avere informazioni utili, come
Avversari del Gruppo Pentex la planimetria della struttura, i percorsi delle pattuglie o
Data l’ampiezza delle sue operazioni, la maggior parte de- il whisky preferito dal supervisore alla sicurezza. Oppure
gli antagonisti di questo capitolo potrebbe avere qualche sanno che c’è qualcosa nella struttura di contenimento,
legame con la Pentex. Si vedano in particolare Sciagure ma loro si limitano a tenere le persone lontane da essa. Le
e fomori, rispettivamente a pp. 243 e 262, nonché il guardie di sicurezza sono raramente disposte a morire per il
Soldato PMC a p. 291, che può fungere da contractor o loro stipendio e rappresentano qualsiasi cosa, dalle guardie
guardia di sicurezza. Gli esempi che seguono sono adatti in uniforme ai redneck dal grilletto facile che si rifiutano di
a essere incontrati in relazione ad alcune attività della accettare i risultati elettorali.
Pentex. Per maggiori informazioni sulla struttura degli
Esempio di Guardia di Sicurezza:
atti suggerita per gli antagonisti di seguito, si veda p. 212
SECURITY DELLA PANORAMA
del capitolo “Narrazione”.
Quasi trascurabile da sola, ma fastidiosa se in vantaggio
Antagonisti del Primo Atto numerico, non tanto come minaccia (non sono pagate
Gli antagonisti incontrati durante un “atto primo” di abbastanza per rischiare la vita), quanto per il fatto che
una storia che coinvolge la Pentex di solito hanno lo sco- danno l’allarme.
po di avvisare il branco della presenza di una consociata Difficoltà Generiche: 2 / 2
e delle sue operazioni deleterie, oltre a fornire informa-
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 3, Sociali 3, Mentali 3
zioni specifiche su ciò che sta accadendo. Probabilmente
i Garou hanno pochi problemi a superare questi nemici Attributi Secondari: Salute 5, Volontà 5
fisicamente (anche se alcuni possono essere pericolosi se
Riserve di Dadi Straordinarie: Armi da Fuoco 4, Atle-
in vantaggio numerico). Ottenere gli altri tipi di informa-
tica 4, Intimidire 4
Note/ Altri Tratti:
Armi: Le guardie di sicurezza sono di
solito armate con pistole da +3 Danni.

Spirito in Agguato
Lo Spirito in Agguato è un gaffling o
un jaggling minore presente per vari
motivi, sia che sia attratto dalla risonan-
za emotiva dell’operazione, sia che sia
stato costretto a mettersi al servizio da
un dirigente in sintonia spirituale. Gli
Spiriti in Agguato possono possedere
strumenti poco complessi o animali
semplici, come telecamere di sicurezza,
strumenti da costruzione che “attacca-
no” in stile poltergeist o cani da guardia.
Se incontrati nell’Umbra, assomigliano
visivamente al loro compito principa-

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le, ad esempio grandi occhi per spiare, artigli o un becco


falciante per attaccare, ecc. La maggior parte delle persone
impegnate nell’operazione non ha idea dell’esistenza degli
Spiriti in Agguato e non ha alcuna comprensione del
soprannaturale. Questi spiriti sono in genere vili ma feroci,
disposti a tormentare i Garou che si intrufolano e a tornare
da chiunque sia più potente di loro se si sentono minacciati.

Esempio di Spirito in Agguato:


SKITTERLING
Gli Skitterling sono versioni minori delle Sciagure, come
gli Scheletrici, i Veggenti e i Furmling, e ne condividono
alcuni o tutti i tratti, a seconda del loro scopo. Se incontrati
da soli, tentano di fuggire e di mettere in guardia gli altri
della loro specie da entità più potenti, a meno che non ven-
gano inseguiti e abbattuti. Quando gli Spiriti in Agguato
attaccano, lo fanno in massa, compiendo attacchi combi-
nati nel tentativo di sopraffare il nemico con la sola forza
del numero o di fornire un’apertura per un antagonista più
potente (vedere Lavoro di Squadra a p. 122).
Potere: 3
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 8, Armi da Fuo- Difficoltà Generiche: 3 / 1
co (Altofuoco) 5, Rissa 5
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 2, Sociali 3, Mentali 5
Note/ Altri Tratti: Uno o più dei seguenti elementi:
Altofuoco: attacco a distanza da +0 Danni Aggravati. Attributi Secondari: Salute 5, Volontà 5
Artigli: +3 Danni nell’Umbra. Riserve di Dadi Straordinarie: Tecnologia (Contromi-
Osservatore Nascosto: Gli Skitterling possono osservare sure Anti-Uomo) 6
il mondo materiale rimanendo al sicuro nell’Umbra. Di Note/ Altri Tratti:
conseguenza, non possono essere visti dai loro bersagli Professionista della Sorveglianza: La presenza dello Spe-
senza l’uso di Doni o altre capacità che facilitino la visio- cialista in Contromisure aumenta di 1 la Difficoltà per
ne dell’Umbra dal mondo materiale. aggirare i dispositivi di sorveglianza e anti-uomo.

Tecnico sul Campo Antagonisti del Secondo Atto


Il tecnico sul campo è uno specialista in un particolare Gli antagonisti del secondo atto sono più significativi, sia
sottoinsieme di compiti, a seconda della consociata in que- per la minaccia che rappresentano per i Garou sia per la
stione. Tra gli esempi si possono citare il prospettore geolo- loro importanza nell’operazione in corso. Spesso si tratta
gico, il membro della squadra di costruzione, il ricercatore di nemici spirituali più strani che devono essere ricacciati
scientifico, l’ingegnere di installazione e il programmatore. nell’Umbra e lì affrontati in modo più sostanziale. Altret-
Qualunque sia la loro specializzazione, svolgono i compiti tanto probabilmente, però, si tratta di alte sfere che la mag-
principali della consociata “sul campo”, sia che si tratti di gior parte del Pentex e dei suoi affiliati non sa nemmeno
un’impresa commerciale, di un laboratorio, di una centrale che esistono, ma che sono comunque al servizio dei piani di
elettrica o di qualsiasi altra attività. Mosca e delle loro ambizioni personali legate all’operazione.

Esempio di Tecnico sul Campo: Fomor Crudele


SPECIALISTA IN CONTROMISURE Il Fomor Crudele può essere di per sé l’obiettivo di un’o-
I tecnici sul campo sono generalmente più degni di nota perazione, come nel caso di un’iniziativa per la mutazione
per le loro informazioni o per la loro capacità di “unire i del potere soprannaturale, ma è più spesso il sottoprodot-
puntini” che per la loro esperienza diretta nei conflitti. to di un’operazione, come nel caso di Sciagure che possie-

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Resilienza (il suo corpo è ricoperto da


escrescenze carnose simili a carne in de-
composizione, nascoste sotto un’uniforme
ingombrante);
Incubatore (le mosche si schiudono dagli
strati di carne in decomposizione);
Urlo (l’angoscia di mille animali torturati).

Sciagure Infuriate
Invitate dai miseri individui che diverran-
no poi vittime della loro possessione che li
trasformerà in Fomori Crudeli, le Sciagure
Infuriate rappresentano i costi spirituali
di qualsiasi sfruttamento in atto sul luogo
dell’operazione. Le Sciagure si incarnano ma-
lignamente in qualsiasi ospite (consciamente
o inconsciamente) consenziente e seminano
la rovina. Si ritirano nell’Umbra ogni volta
che esauriscono le capacità dei loro “sacchi di
carne”, o quando vengono fatti a pezzi dai li-
dono i lavoratori affamati di un’azienda agroalimentare
cantropi. Una volta nell’Umbra, la Sciagura furiosa si trova
o di Sciagure che possiedono i lavoratori ammalati in
nel suo territorio d’origine. Come sopra, il branco può af-
mezzo al deflusso tossico di un sito di minerario.
frontare più Sciagure minori, una Sciagura particolarmente
Il branco può entrare in conflitto con più Fomori
potente o un mix, a seconda della gravità della situazione.
Crudeli (magari anche coordinati), oppure uno solo
particolarmente significativo può essere l’antagonista Esempio di Sciagura Infuriata:
principale della situazione. Sconfiggendo il fomor, IL PREDONE
probabilmente si pone fine alla possessione e si rispedisce
Il Predone è uno spirito Drattosi che si è impigrito e
la Sciagura nell’Umbra, perché sia affrontata in un altro
gonfiato tra le sofferenze e l’inquinamento della valle
conflitto o come estensione dello stesso conflitto.
coltivata e inquinata dal CAFO di Dawn Lake. Si diverte
Esempio di Fomor Crudele:
a giocare con gli intrusi, possedendo relitti arrugginiti e
SUPERVISORE DELL’ALLEVAMENTO INDUSTRIALE
trappole da caccia disseminate nella zona, causando “in-
cidenti” agli umani che mettono piede nel suo dominio.
Il Supervisore dell’Allevamento Industriale supervisio-
Se i Garou si fanno notare, trasformandosi apertamente o
na una struttura di alimentazione animale concentrata
intromettendosi nell’Umbra locale, si offende e possiede i
(CAFO) segretamente dedicata alla Madre Mosca, un
rottami corrosi di vecchie attrezzature agricole (trattare le
avatar di Mosca. È a capo di una squadra di “operatori
attrezzature agricole possedute come il mucchio di rifiuti
dedicati alla sicurezza della struttura” (cinque Fomori
posseduti dai Drattosi a p. 247).
Fanti, p. 263).
Potere: 8
Difficoltà Generiche: 4 / 3
Riserve di Dadi Straordinarie: Criminalità (Piazzare
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 4, Mentali 5
Trappole Arrugginite) 9, Intimidire 12, Rissa 12
Attributi Secondari: Salute 7, Volontà 6
Note/ Altri Tratti:
Riserve di Dadi Straordinarie: Autorità (Bullismo) 6, Nell’Umbra ha poteri simili a quelli di un Drattosi:
Intimidire 8, Mischia (Mannaia del Macellaio) 8, Rissa
Guscio Corazzato: La spessa corazza del Predone nella sua
(Pugni Enormi) 8
forma umbratile riduce di 3 i danni fisici subiti prima di
Note/ Altri Tratti: essere dimezzati.
Il Supervisore dell’Allevamento ha i seguenti Tratti Fo-
Chele Giganti: +4 Danni Superficiali ai Garou.
mor (vedere p. 267):

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Antagonista del Terzo Atto La maggior parte dei membri della squadra, e proba-
Nel terzo atto, il branco vede i frutti del suo lavoro nell’aver bilmente i più sostituibili, sono umani con un passato
risolto (forse in modo imperfetto) la minaccia più immedia- nella sicurezza privata o di PMC. Il leader attuale è Jeffer-
ta del secondo atto. I Garou rivelano chi tira i fili di quel ne- son Dawn, un veterano delle operazioni in Bosnia e Ni-
mico, poi lo affrontano per scoprire gli indizi che li portano geria, e la maggior parte dell’equipaggio vanta esperienze
al primo atto della prossima storia della cronaca. Se sono simili sul campo. Sono professionalmente disinteressati
riusciti a bloccare l’operazione nel secondo atto, il branco ai piani della Pentex, anche se ci hanno messo un po’ ad
(idealmente) punisce il burattinaio nel terzo atto. L’esempio abituarsi ai colleghi “potenziati”.
qui riportato è proprio questo, e i Narratori dovrebbero Hyacinth è il nome in codice della risorsa fomor
sentirsi liberi di personalizzarlo (soprattutto se la troupe infiltrata del First Team #23. Il fomor ha l’aspetto di una
non è estranea a queste progressioni in tre atti, per garantire donna di età indefinita, vagamente gradevole, che non si
la varietà). Il responsabile potrebbe essere un gruppo di fa notare e che pochi ricordano di aver conosciuto. Le sue
dirigenti, oppure un singolo individuo eccezionalmente abilità amplificano la sua natura dimenticabile e pochi
competente senza alcuna capacità soprannaturale. sono all’altezza della sua capacità di insinuarsi anche negli
incontri più isolati.
First Team L’altra risorsa del fomor, Sandwich, si presenta come
Se un’attività licantropica confermata mette in serio un grande uomo dalla pelle rugosa, in qualche modo
pericolo una delle sue consociate, la Pentex schiera uno o gonfia e ruvida. Non parla mai, l’interno della sua bocca
più dei suoi First Team. Ogni First Team è una squadra è inumano, ma può cantare una melodia ammaliante che
d’élite di cacciatori di licantropi, i cui membri sono a vol- in qualche modo interferisce con le capacità di mutare
te anche “potenziati” in fomori, che utilizzano tattiche ed forma dei licantropi, impedendo loro di trasformarsi
equipaggiamenti mirati all’eliminazione della “minaccia nelle forme da guerra.
licantropica”. La maggior parte delle squadre ha una rosa Difficoltà Generiche: 4 / 3
fissa e, nonostante il mix di umani, fomori e occasional-
mente membri non classificabili, tende a svilupparsi uno Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 5, Mentali 6
strano senso di lealtà e orgoglio tra i compagni di squa- Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 6
dra, che spesso si devono la vita a vicenda.
I First Team impiegano un’ampia varietà di metodi Riserve di Dadi Straordinarie: Armi da Fuoco 8, Furti-
unici per ogni unità. Alcuni sono discreti: localizzano vità 8, Investigare 8, Sopravvivenza 8
rapidamente amici e familiari dei licantropi bersaglio e Note/ Altri Tratti:
li usano come leva o ne fanno esempi raccapriccianti per Armi: Tutti i membri della squadra sono dotati di armi
stanarli. Altri si portano in vantaggio utilizzando tecno- da fuoco con proiettili d’argento. Gli agenti umani han-
logie sperimentali o fomori specializzati che ostacolano le no tutti fucili automatici +4, mentre i fomor usano pi-
capacità dei Garou. Alcuni hanno anche il coraggio e la stole +2. Possono anche requisire armamenti più pesanti,
potenza di fuoco per affrontare i licantropi a viso aperto, come gli esplosivi argentati (vedere p. 197, trattati come
affrontandoli in una conflagrazione di esplosivi anti-uo- anti-uomo con danno base 4), oltre a corazze militari (p.
mo e ordigni perforanti, con ogni proiettile e shrapnel 195) e attrezzatura per operazioni notturne.
rivestito d’argento.
Condizionamento al Delirium: Tutti i membri del First
Esempio di First Team: Team #23 sono immuni al Delirium.
FIRST TEAM #23 Hyacinth: Hyacinth è in grado di usare il Dono Odore
Questo First Team è composto da membri umani e Fraterno (p. 169) come se avesse Saggezza 3, e ha Sotterfu-
fomori (quattro umani e due fomori). Il First Team #23 gio 7 e Espressività 7 in aggiunta alle riserve di cui sopra.
impiega una strategia di infiltrazione e intercettazione, Hyacinth possiede anche i Tratti Fomor Scambio di Volti
utilizzando il fomor Hyacinth come spia ed esca. Una e Segno a Spirale (vedere p. 267).
volta isolato un licantropo, usano l’altra risorsa fomor per Sandwich: Mentre Sandwich canta, qualsiasi Garou a di-
inibire i poteri del bersaglio abbastanza a lungo da per- stanza di voce raddoppia il costo per entrare in forma di
mettere al resto della squadra di abbatterlo. Finora hanno crinos, quattro test di Furia. Inoltre, un Garou che inizia
catturato tre licantropi, ma non hanno ancora affrontato un turno in crinos sotto questo effetto deve effettuare
un intero branco. due test di Furia per mantenere la forma. Sandwich non

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può fare altro che difendersi dagli attacchi mentre canta, no chi tira i fili, o almeno un’altra operazione “a monte”
e smetterà di farlo quando sarà incapacitato. Sandwich che richiederà una nuova indagine.
possiede anche i Tratti Fomor Urlo e Resilienza (vedere p.
267), oltre a Resistenza ai Danni Potenziata. Esempio di Malfattore Rapace:
DIRETTRICE ESECUTIVA MUNROE
Malfattore Rapace La Direttrice Munroe supervisiona diverse iniziative della
Generalmente la mente dell’operazione, o almeno l’in- Pentex, tra cui il CAFO di Dawn Lake, e raramente è a
dividuo che ne è a capo, cerca il profitto, l’avanzamento più di un’ora di distanza in elicottero. Se sospetta attività
personale o persino l’oppressione per garantire la propria licantropiche, Munroe è accompagnata da una squadra
supremazia. Il Malfattore è quasi sempre in grado di di quattro guardie possedute da Scheletrici (vedere p.
comprendere la natura spirituale entropica della Pentex 251), dotate di fucili automatici con danno +4 caricati
in modo da far progredire l’operazione e l’iniziativa che con proiettili d’argento. Munroe stessa è stata sottoposta
dirige, ma non sempre. Non è sempre necessariamente a un “potenziamento” da Madre Mosca: i suoi occhi so-
la minaccia più potente, ma di solito dirige una quantità migliano a grosse larve che spuntano dalle orbite (anche
significativa di risorse che rendono la sua operazione una se di solito li nasconde dietro occhiali scuri).
minaccia continua più che rappresentare una minaccia
in quanto tale. Tagliate la testa al serpente e il corpo Difficoltà Generiche: 5 / 2
morirà... Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 7, Mentali 7
Come parte di un’iniziativa o di un’intera consociata
Attributi Secondari: Salute 5, Volontà 8
che opera con l’appoggio della Pentex, il Malfattore Ra-
pace risponde a qualcuno, e se il branco si ritroverà faccia Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 9, Armi da Fuo-
a faccia con il Malfattore è probabile che i Garou scopra- co 8, Intimidire 9, Sotterfugio 9

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Note/ Altri Tratti:


Causare Delirium: Se mostrati, i suoi nuovi occhi le per-
mettono di provocare una paura simile al Delirium negli
esseri umani e negli animali comuni.
Mosca Vede Tutto: Munroe può vedere chiaramente
(anche se in bianco e nero) in qualsiasi ambiente. Inoltre,
può ignorare qualsiasi Dono o altra abilità che penalizzi
la sua Abilità Armi da Fuoco. Culto di Fenris
Il Culto di Fenris è una lezione esemplare sui pericoli
Sotto lo Sguardo del Verme: I suoi occhi, scoperti, per-
dell’hauglosk. Secondo molti Garou, la caduta del Culto
mettono a Munroe di usare una capacità simile al Dono
è stata il punto di non ritorno per il crollo della Nazione
Volto della Gorgone (vedi pag. 172) una volta per scena,
Garou. Il Culto di Fenris non è che una singola sfaccetta-
utilizzando la sua riserva Mentale.
tura di una tribù più grande votata a Lupo, ma il Culto
ha alzato la sua voce collettiva e coloro che sono votati a
Lupo si sono uniti a loro o hanno trovato altre altre tribù.
Altri Licantropi e In una grande riunione delle tribù, il Culto di Fenris

Mutaforma
invocò un’ultima, gloriosa carica nelle fauci del Wyrm
per scongiurare l’Apocalisse, ma i Garou riuniti delle
altre tribù dichiararono che la loro idea era un suicidio,

T
ragicamente, i Garou non sono uniti per cui la maggior parte dell’accampamento del Culto
nella loro causa. La fragile Nazione Garou, il bran- di Fenris decise che tutti i Garou erano caduti e solo la
co primevo che dava un senso comune e di comuni- visione pura del Culto poteva servire Gaia. Dopo un
tà alle varie tribù, gli auspici e i punti di vista, è fallita. duello tortuosamente lungo e sanguinoso tra i campioni
Ma anche al di là di questo, alcuni Garou hanno vol- delle tribù al grande raduno, i Garou più rinomati dichia-
tato le spalle a Gaia. In effetti, alcuni licantropi non sono rarono solennemente una situazione di stallo e il Culto
affatto Garou, avendo rubato il mantello del mutaforma di Fenris abbandonò le tribù al loro destino, dichiarando
attraverso ignobili patti, vili rituali o altri mezzi. Per non eterna inimicizia, lasciando il raduno.
parlare degli altri mutaforma che si aggirano nei vicoli La visione della tribù è quella di un’ortodossia non
oscuri e nelle foreste minacciose del mondo... falsificabile: l’impurità è ovunque e tutto è colpa del
Wyrm, e non essere d’accordo con questa prospettiva è
una prova della propria collusione con il Wyrm. Dall’e-
Antagonisti Garou sterno, molti Garou si chiedono se coloro che fanno
Sebbene sia certamente possibile dettagliare parte del Culto di Fenris siano stati a loro volta fuorviati
gli antagonisti Garou utilizzando gli stessi siste- dall’hauglosk di leader perniciosi, indotti a servire i fini
mi a disposizione dei giocatori, nella maggior del Wyrm infierendo ciecamente contro di esso ogni volta
parte dei casi i Narratori possono trarre vantag- che ne colgono la manifestazione. Se si trattasse di un tale
gio dall’uso di riserve semplificate o usando le tradimento, sostengono i theurge, il Culto non seguireb-
Difficoltà Generiche. Il monitoraggio della Furia be più Lupo, ma qualche aspetto del Wyrm, a meno che
può anche essere evitato consentendo a un Lupo stesso non abbia condotto ciò che resta della sua
antagonista Garou un’azione per turno normal- tribù nella schiavitù del Wyrm... Impensabile.
mente alimentata da un test di Furia, che sia per Così è il modo in cui gli altri licantropi spesso
il mutamento di forma, la rigenerazione o l’uso incontrano il Culto: come mostri devastatori impegnati
del Dono. I Tratti sotto riportati presuppongono in qualche atto di distruzione rovinosa, senza alcun
che i licantropi siano in forma homid o equivalen- riguardo per chi o cosa potrebbe essere danneggiato nel
te. Vanno aggiunti eventuali dadi e livelli di Salute processo. I membri del Culto devastatore hanno condot-
di altre forme, come appropriato, o modificate le to Impergium locali in comunità umane remote, hanno
Difficoltà. Ad esempio, un antagonista Garou che raso al suolo intere operazioni di estrazione di risorse e
si trasforma in crinos aggiunge 2 alla sua Difficol- operano lasciando solo terra bruciata.
tà Generica quando gli altri interagiscono con lui La cosa più spaventosa è che altri Garou e branchi
fisicamente. del Culto di Fenris potrebbero trovarsi a contrastare un

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nemico comune. Nella maggior parte dei casi, il Culto sta Note/ Altri Tratti:
probabilmente agendo contro gli agenti dello squilibrio Il Berserk Ahroun ha l’equivalente dei seguenti Doni:
triadico e del Wyrm, ma la sua assoluta intransigenza Rabbia Primordiale (p. 162), Ringhio di Sfida (p. 163),
spesso porta i membri del Culto a considerare gli altri Vera Paura (p. 163), Artigli d’Argento (p. 163), oltre a
Garou come fondamentalmente corrotti. Ancora più qualsiasi Dono Nativo pertinente.
pericolosi sono gli interi branchi del Culto - “tribalmente
puri”, senza membri di altre tribù, che cercano di sottrar- Ragabash Beffardo (Forma Homid)
re i caern agli altri licantropi “traditori”, o si presentano a Il Ragabash Beffardo trova gioia nei fallimenti altrui ed è
qualche battaglia in corso, contemporaneamente schiera- abile nell’esaltare queste mancanze, soprattutto quando
ti con e contro un branco rivale. gli altri non ne sono a conoscenza. Spesso, il Ragabash
Alcuni tra gli iniziati di Lupo, piuttosto che segui- beffardo si presenta agli altri come un compagno Garou,
re i loro compagni, hanno abbandonato il loro Spirito un esploratore, un messaggero, “l’unico sopravvissuto
Patrono e si sono uniti ad altre tribù. Confidando che gli di un branco sterminato”, per cercare di indurre gli altri
Spiriti Patroni percepiscano qualsiasi prova di scarsa fede, Garou a intraprendere azioni avventate, perché il mo-
le altre tribù li hanno accettati, ma il fatto di essere un ex mento di contrattaccare è adesso. Fa leva sulle insicurez-
iniziato di Lupo spesso fa sì che questi Garou siano visti ze di un branco e cerca i rapporti più tesi al suo interno,
con sospetto. Il che, bisogna ammetterlo, è una condizio- per spingerlo a combattere contro il nemico desiderato o
ne molto strana in cui si trovano i licantropi: non potersi per preparare un’imboscata in cui il resto del suo branco
fidare di Lupo. è in agguato.
Cosa Vogliono: il Culto di Fenris vuole combattere il Difficoltà Generiche: 4 / 3
Wyrm, ma i suoi Garou vedono la presenza del Wyrm in
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 5, Sociali 6, Mentali 6
ogni cosa. Di conseguenza, cercano effettivamente la loro
versione del Valhalla. Gaia è condannata e tutto ciò che si Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 6
può fare è combattere gridando all’infinito il suo nome Riserve di Dadi Straordinarie: Atletica (Schivata Irri-
finché non si cade... e poi, idealmente, continuare a lotta- tante) 7, Furtività (Origliare) 7, Intuito (Punto Debole) 8,
re come uno spirito magnifico, circondato da un’aura di Sotterfugio (Provocazione) 8, Doni 6
gloriosa e pura opposizione al Wyrm. Far parte del Culto
significa non ammettere mai di aver perso. Note/ Altri Tratti:
Il Ragabash Beffardo ha l’equivalente dei seguenti Doni:
Berserk Ahroun (Forma Homid) Risata della Cornacchia (p. 150), Foschia dell’Occhio
Adorno con una varietà di simboli ripugnanti, il Berserk Lattiginoso (p. 150), Fermare la Fuga del Codardo (p.
Ahroun sfoggia il suo odio in modo palese lanciandosi nella 162) e Distrazione Fatale (p. 176), oltre a qualsiasi Dono
mischia, sperando di lasciare dietro di sé il maggior numero Nativo pertinente.
possibile di ferite su individui “inferiori”, siano essi Garou
o servi del Wyrm. Quando il Berserk Ahroun si presenta, il Theurge Vendicativo (Forma Homid)
tempo per la diplomazia o l’astuzia è già passato e qualcuno Capace di comandare anche gli spiriti più bellicosi, il
verrà ridotto a un cumulo di budella e frattaglie. Theurge Vendicativo rafforza i compagni di branco con
I Berserk Ahroun entrano in frenesia non appena Doni brutali e fa sì che le ferite dei nemici sembrino
hanno usato i loro Doni e lasciano il lavoro di fino ai cucite con un filo d’argento. Se ha abbastanza tempo per
membri “inferiori” del loro branco. Spesso si dotano di eseguire i suoi rituali preferiti, può persino costringere
armi Talismano, come i klaive (p. 188); gli spiriti legati alla quiete gli spiriti della zona, mettendo a tacere il guar-
all’oggetto sono ostili e devono essere placati prima che diano del caern di un branco e impedendogli di avvertir-
qualcun altro possa usare il talismano. lo. Il Theurge Vendicativo è particolarmente efficace nel
tormentare gli altri licantropi, poiché questi utilizzatori
Difficoltà Generiche: 5 / 2 dei Doni conoscono bene le abitudini dei loro ex compa-
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 4, Mentali 3 gni della debole Nazione Garou.
Attributi Secondari: Salute 8, Volontà 5 Difficoltà Generiche: 5 / 2
Riserve di Dadi Straordinarie: Autorità (Dare l’Esem- Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 5, Mentali 7
pio) 7, Intimidire 7, Mischia 8, Rissa 8, Doni 6 Attributi Secondari: Salute 5, Volontà 7

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Riserve di Dadi Straordinarie: Autorità (Agitare il tare insopportabilmente complesse in queste relazioni,
Branco) 7, Intimidire (Spirito) 7, Occulto (Ferite Suppu- Pipistrello mangia Mosca...
ranti) 7, Doni 7 Nelle notti moderne i Danzatori della Spirale Nera
rimangono Garou, ma aberrazioni distorte dal Wyrm di
Note/ Altri Tratti:
ciò che i Garou stessi hanno di più caro. I loro corpi sono
Il Theurge Vendicativo ha l’equivalente dei seguenti
stati rimodellati in forme che assomigliano a pipistrelli,
Doni: Prosciugare Spirito (p. 155), Comandare Spirito
cani selvatici, ratti e persino a cose indicibili, per quan-
(p. 154), Sangue del Branco (p. 179) e Sotto Tiro (p. 177),
to assomiglino a lupi. Anche se possiedono ancora la
oltre a qualsiasi Dono Nativo pertinente.
capacità di cambiare forma, come i Garou di Gaia, queste
Rito delle Ferite Suppuranti: chiunque non riesca a resi- forme sono orrende e innaturali.
stere alla riserve di Occulto del Theurge Vendicativo con
Cosa Vogliono: dal punto di vista dei Danzatori della
una prova di Costituzione + Occulto diventa incapace di
Spirale Nera, l’Apocalisse è finita, Gaia è morta, i Garou
rigenerarsi per il resto della scena. Il Theurge Vendicativo
hanno perso e ora stanno semplicemente curando il cada-
non può fare nient’altro mentre mantiene il Rito, e l’effetto
vere del loro spirito-madre. Il Wyrm ha fatto il suo dovere e
decade se il Theurge viene gravemente ferito o allontanato.
tutto ciò che resta è la decomposizione dei resti. In questo
Spiriti Alleati: Il Theurge vendicativo è di solito accom- senso, i Danzatori della Spirale Nera sono degli accelera-
pagnato da un paio di spiriti elementali asserviti. Tratta- zionisti perversi che cercano di affrettare la Fine di Tutto,
teli come Furmling o spiriti elementali di Gaia. in modo che il ciclo cosmologico possa rinnovarsi. I Garou
ancora fedeli a Gaia sono ostacoli che impediscono alla
ruota di girare, e quindi devono essere distrutti.

Cantore Funebre (Forma Homid)


Con leggende intrise di sangue e nenie di disperazione, i
Cantori Funebri raccontano ai loro rivali profezie secolari
sul perché l’opposizione al destino del mondo sia inutile,
sul perché Gaia debba affrontare la sua morte e sul perché
la sua carcassa debba essere usata al meglio per accelerare
Danzatori della Spirale Nera verso la fine di tutto. Tutte le cose devono finire per poter
I Danzatori della Spirale Nera, i più longevi fratelli-nemi- ricominciare, e prima questo mondo sprofonderà nella
ci dei Garou, sono licantropi che hanno rinunciato al loro sua benedetta putrefazione, più velocemente la ruota
dovere verso Gaia e si sono invece uniti al Wyrm. Un tem- delle ere potrà girare. Deponete le armi, chinate il capo e
po la tribù era conosciuta come gli Ululanti Bianchi, che preparatevi ad accettare il sacramento del Wyrm conqui-
si tuffarono in quella che credevano essere la tana stessa statore, il seme del grande Profanatore!
del Wyrm mentre erano in preda alla Furia, sperando di Difficoltà Generiche: 5 / 3
fare a pezzi la “bestia” triadica stessa. Invece, gli Ululanti
Bianchi si ritrovarono in un labirinto spirituale, insidiati Riserve di Dadi Standard: Fisiche 5, Sociali 6, Mentali 6
da misteri entropici spiraliformi. Nella loro disperazio- Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 7
ne, seguirono un avatar dello Spirito Patrono Pipistrello
per uscire dal labirinto, ma il danno era stato fatto. Le Riserve di Dadi Straordinarie: Convincere 8, Espres-
agonie del Labirinto Nero e la rabbia incontrollabile degli sività (Spettacolo Macabro) 8, Manualità (Rito della
Ululanti Bianchi li avevano distrutti e avevano accettato Sventura) 8, Occulto (Segreti della Spirale Nera) 9, Sot-
il Wyrm, in segno di supplica alla sua potenza. terfugio 8, Doni 7
Così morirono gli Ululanti Bianchi e al loro posto Note/ Altri Tratti:
emersero i Danzatori della Spirale Nera: servitori della Il Cantore Funebre ha l’equivalente dei seguenti Doni:
rovina e seguaci di Pipistrello. Sebbene, come tutti i Canto della Serenità (può essere usato sul branco avver-
Garou, la loro tribù derivi dal loro Spirito Patrono, molti sario; prova di Autocontrollo + Fermezza, p. 158), Occhi
Danzatori della Spirale Nera si trovano a lavorare anche del Cobra (p. 159), Maledizione di Eolo (p. 171), Distra-
con i servitori di Mosca, in quelle occasioni in cui i loro zione Fatale (p. 176) e Corpo da Cucciolo (p. 151), oltre a
interessi si sovrappongono a quelli delle varie consociate qualsiasi Dono Nativo pertinente.
della Pentex (vedere p. 269). Se le cose dovessero diven-

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Rito della Sventura: Riduce il Valore di un caern di uno Riserve di Dadi Standard: Fisiche 5, Sociali 4, Mentali 4
in modo permanente se completato. Il Cantore Funebre
Attributi Secondari: Salute 5, Volontà 4
non può fare nient’altro mentre mantiene il Rito e il Rito
viene interrotto se il Cantore Funebre viene gravemente Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 8, Criminalità 8,
ferito o allontanato. Furtività 8, Doni 5
Spettacolo Macabro: un Rito che spezza lo spirito di chi Note/ Altri Tratti:
lo osserva, causando danni alla Volontà pari al margine L’Esploratore in agguato ha l’equivalente dei seguenti
su una prova di Espressività contrapposta ad Autocon- Doni: Camuffamento (p. 173), Odore Disgustoso (p.
trollo + Fermezza. Se la Volontà è compromessa a causa di 174), Odore d’Acqua Corrente (p. 150) oltre a qualsiasi
questo Rito, la vittima deve effettuare immediatamente Dono Nativo pertinente.
una prova di harano. Il Cantore Funebre non può fare
nient’altro mentre mantiene il Rito. Sciacallo del Caern (Forma Homid)
Ciò che il branco dei giocatori possiede, lo Sciacallo del
Esploratore in Agguato (Forma Homid) Caern desidera portarlo via, distruggerlo e contaminarlo
L’Esploratore in Agguato raccoglie informazioni preziose per accelerare verso il collasso del mondo. Gli Sciacalli del
sui branchi nemici, spiando i loro movimenti e riportan- Caern raramente agiscono da soli: nell’era dell’Apocalisse, i
do ai propri miseri alveari per coordinare il momento loro branchi, grandi e piccoli, sono il flagello dei giovani Ga-
migliore per colpire. A volte sono fanatici e obbedienti, rou che dedicano i loro sforzi a trovare e ripristinare i caern
sperano di lasciare un rivale gravemente ferito mentre inattivi o che sono stati corrotti. Non sorprende, quindi,
fuggono, altre sono disposti a supplicare e contrattare (in che gli Sciacalli dei Caern si divertano malignamente a
malafede) per il proprio rilascio se catturati. L’Esplorato- trascinarli ancora una volta verso la rovina, con il maggior
re in agguato adora sferrare un colpo dall’ombra prima numero possibile di danni collaterali e spargimenti di san-
che la preda si accorga di lui. gue, o a fonderli nei loro caern di depravazione e marciume.
Difficoltà Generiche: 4 / 2 Difficoltà Generiche: 5 / 3
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 4, Mentali 5
Attributi Secondari: Salute 7, Volontà 5
Riserve di Dadi Straordinarie: Intimidire 8, Mischia 8,
Rissa 8, Doni 6
Note/ Altri Tratti:
Lo Sciacallo del Caern ha l’equivalente dei seguenti Doni:
Artigli a Rasoio (p. 161), Bacio di Helios (ma con un verda-
stro altofuoco, p. 163), Cicatrice di Kali (p. 171) e Logorare
(p. 164), oltre a qualsiasi Dono Nativo pertinente.

Guardastelle
Con il crollo della Nazione Garou (e come sintomo di
tale crollo), la tribù nota come Guardastelle ha lasciato
la compagnia delle altre tribù per cercare altri modi di

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realizzare gli scopi di Gaia. Coloro che ora combattono I membri delle tribù più marziali e quelli con tendenze
tra le macerie della Nazione Garou lo considerano un aggressive a volte diffidano dei Guardastelle, sostenendo
tradimento, un abbandono o anche una mossa più sottile che il loro contegno e la loro visione razionale indicano
dalle motivazioni indecifrabili. che hanno perso il Lupo o hanno sublimato la loro Furia.
I Guardastelle hanno una prospettiva diversa da quel- Quando un Guardastelle si palesa, questi sospetti portano
la degli altri Garou, e ciò rende la tribù errante impreve- a una fredda accoglienza nei suoi riguardi, nel migliore dei
dibile per la maggior parte dei licantropi. I Guardastelle casi, e nel peggiore, beh, tutti i Garou sanno cosa comporta
ragionano in modo diverso. I Garou non comprendono la diffidenza tra coloro che sono tanto lesti all’ira.
le sottigliezze, ma ciò che sembra caratterizzare i Guar-
Cosa Vogliono: Pressoché ogni volta che gli altri Garou
dastelle è un modo alternativo di opporsi al Wyrm e di
li incontrano, i Guardastelle stanno risolvendo un qual-
riprendersi il mondo ormai preda dell’Apocalisse. Molti
che problema. Il conflitto con gli altri Garou, tuttavia,
licantropi lasciano una scia di sangue per arrivare alla
nasce quando il Guardastelle identifica quello che pensa
vittoria; i Guardastelle sembrano cercare un modo per
sia il problema. Per esempio, la maggior parte dei Garou
ricostruire tra le macerie, così da non ripetere le tragedie
potrebbe pensare: “Una possibile consociata della Pentex
ricorrenti e gli insuccessi della Nazione Garou.
ha avviato operazioni nella valle”, mentre il Guardastelle
Tuttavia, i Guardastelle sembrano mantenere i loro le-
potrebbe identificare il problema come: “La diga a mon-
gami con Gaia, Luna e l’eredità dell’obiettivo della Nazio-
te del fiume e la manodopera a basso costo nella città
ne Garou, se non la sua vera storia. Attribuiscono ancora
rendono la valle un luogo attraente per questa consociata”.
grande valore alla nozione di Saggezza, ma sembrano
I Guardastelle possono apparire come emissari di qualche
scrivere la loro leggenda in modo diverso dalle altre tribù.
branco lontano o di un altro gruppo, in cerca di un accor-
Detto questo, nessuno conosce lo Spirito Patrono che
do che entrambe le parti trovano soddisfacente: l’accesso a
concede il suo favore ai Guardastelle. In passato era Chi-
un caern, il sostegno a un attacco contro un nemico di alto
mera, ma quel grande spirito sembra essersi amichevol-
profilo o un tentativo di confondere i cacciatori di licantro-
mente separato dai Guardastelle, o almeno così sembra a
pi governativi che sono stati scoperti a insediarsi ai margini
quei Garou che provano a interpretare questa situazione.
del territorio. Tutto ciò ha senso, ma l’accordo sembra
Per questo motivo, gli altri Garou spesso considerano i
sempre essere: “Datemi quello che voglio ora e lo sfrutterò
Guardastelle non come dei palesi antagonisti, ma come
in seguito”, con toni che fanno sembrare le motivazioni
dei compagni frustranti che non vogliono seguire la stra-
dei Guardastelle simili a blando opportunismo. Probabil-
da che è stata tracciata per loro.
mente non è così, ma il peso percepito del tradimento grava
pesantemente sulla reputazione dei Guardastelle.
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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Philodox Cercatore della Via (Forma Homid) Fermezza Mentale: Il Philodox Cercatore della Via riceve
Contemplativo, quasi sereno, il Philodox Cercatore della un bonus di due dadi alle sue riserve Mentali o Sociali
Via porta una prospettiva razionale e ponderata a un per resistere a qualsiasi Dono o Abilità.
problema vicino a quelli affrontati dai Garou, ma che non
è mai lo stesso. C’è una soluzione cooperativa e persino Lune Rubate
degna di Prestigio, ma non è il modo in cui il branco fareb-
Tutti i Garou sono licantropi, ma non tutti i “licantropi”
be le cose. Il Philodox Cercatore della Via è convincente,
sono Garou. Alcuni che possono assumere la forma di
ma davvero ciò che suggerisce è la via dei licantropi? Il
lupo o di umano ottengono questa capacità in modo
Philodox Cercatore della Via potrebbe avere più fiducia nel
illecito. Rituali ripugnanti che prevedono l’asportazione
branco di quanta ne abbiano i Garou in sé stessi.
di pelli Garou, strane promesse a spiriti malvagi e maledi-
Difficoltà Generiche: 4 / 3 zioni inspiegabili possono conferire una certa capacità di
mutare forma.
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 6, Mentali 6
Tuttavia, il mutamento di forma in sé non rende Ga-
Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 8 rou, e queste Lune Rubate hanno poco in comune con
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta (Vigilanza) 9, i veri prescelti di Gaia. I più perversi tra le Lune rubate
Convincere (Ragionamento Logico) 8, Intuito (Bugie) 8, esultano per le sanguinose carneficine. Altri hanno moti-
Doni 6 vi più personali, dall’invidia per i Garou veri e propri alla
ricerca di modi proibiti per risolvere i problemi. In ogni
Note/ Altri Tratti: caso, di solito sono mal consigliati e meschini, ma non
Il Philodox Cercatore della Via ha l’equivalente dei per questo meno pericolosi, soprattutto per gli esseri nelle
seguenti Doni: Grinfie della Gazza Ladra (p. 151), Credo loro immediate vicinanze.
Ancestrale (p. 155), Comandare l’Adunanza (p. 156) e I licantropi che non sono Garou “completi” non pos-
Geas (p. 158), oltre a qualsiasi Dono Nativo pertinente. sono assumere le forme più ibride dell’hispo o del glabro.

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Non hanno Spiriti Patroni e potrebbero non avere alcuna I Licantropi Corrotti hanno tutte le capacità di
consapevolezza dell’Umbra, per non parlare della capaci- un licantropo, a parte la capacità di assumere la forma
tà di accedere alle Selve Spirituali o di vedere gli spiriti. glabro o hispo, di usare i Doni o di entrare nell’Umbra.
Hanno anche due o più Difetti soprannaturali (vedere
Cosa Vogliono: le Lune Rubate hanno spesso frainteso
p. 100) che lasciano intendere la loro natura di licantro-
la natura dei patti che hanno stretto o dell’orribile Rito
po. Pedinano le loro vittime e attaccano solo quando
che hanno in qualche modo compiuto, e soffrono in
sono in vantaggio e cercano di fuggire ai primi segni di
seguito a ciò che hanno fatto a sé stesse, con dolore fisico
opposizione. Se vengono catturati, giocano la carta della
o angoscia mentale, e spesso entrambi. Alcune vogliono
vittima, cercando di mascherarsi come vittime o di gua-
vendicarsi del mondo per le loro scelte rovinose. Altre
dagnare solidarietà come malati della “maledizione del
vogliono portare a termine tremende vendette contro
licantropo”, impotenti di fronte alle proprie pulsioni.
persone che hanno fatto loro un torto. Tutte sembrano
odiare i Garou, probabilmente perché sanno meglio di Difficoltà Generiche: 4 / 2
loro cosa significa essere un licantropo.
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 4, Mentali 3
Bestia Maledetta (Forma Homid) Attributi Secondari: Salute 7, Volontà 4
Quando si trasformò per la prima volta in un mostro alla Riserve di Dadi Straordinarie: Affinità Animale (Cani)
luce della luna piena, la Bestia Maledetta capì cos’era, 6, Criminalità (Invasione di Domicilio) 7, Furtività (Ag-
ma questo anni fa. Ora, la Bestia Maledetta non ha il guato) 7, Rissa 9, Sotterfugio (Fingersi Vittima) 8
controllo su quando si trasforma. Non riesce più a tenere
a bada la sua terribile e insaziabile fame di carne umana e, Note/ Altri Tratti:
quando viene sopraffatta dalla forma e dagli impulsi del Frenesia: Il Licantropo Corrotto è sempre considerato in
lupo, le importa solo di nutrirsi. frenesia quando è in combattimento.
La Bestia Maledetta rimane in forma umana duran- Giocare col Cibo: A meno che non stia combattendo per
te il giorno, ma quando cala la notte corre il rischio di la vita, il Licantropo Corrotto si prende tutto il tempo
trasformarsi in un’imponente forma simile a quella di un necessario per esercitare la sua innata crudeltà: per ogni
crinos; tale rischio aumenta man mano che si avvicina la attacco, un singolo danno Superficiale alla Salute inflitto
luna piena. Una volta trasformata, conserva abbastanza viene convertito in danno alla Volontà.
buon senso per nascondersi dalle minacce palesi, ma en-
tra in frenesia non appena arriva a portata di una preda,
umana o animale.
Mutaforma Più Strani
I Garou suppongono l’esistenza di altri simili a loro, se
Difficoltà Generiche: 3 / 2 non per l’aspetto, per la capacità di assumere il mantello
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 4, Mentali 4 di bestia e di umano. Sono alleati? Nemici? Fratelli che
dubitano di Gaia? Nessuno può dirlo con esattezza e le
Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 3 congetture variano quasi certamente di giorno in giorno.
Riserve di Dadi Straordinarie: Furtività (Pedinare) 6, Il mutaforma corvo che oggi fornisce informazioni al
Rissa 6, Sopravvivenza (Trappole di Fortuna) 7 branco domani potrebbe cedere le informazioni su di
loro a qualcun altro. In molti casi, questi mutaforma
Note/ Altri Tratti:
emergono tanto dalle specie animali autoctone quanto
Frenesia: La Bestia Corrotta è sempre considerata in
dalle culture umane.
frenesia quando è in combattimento.
Cosa Vogliono: I Garou vorrebbero saperlo, perché
Licantropo Corrotto (Forma Homid) potrebbe rendere meno volatile l’interazione con questi
Il Licantropo Corrotto ha venduto l’anima al diavolo sul altri mutaforma. A volte, questi mutaforma indicano che
ponte e in cambio ha ottenuto la capacità di indossare qualche rancore di vecchia data ha plasmato il rapporto
una pelle di lupo e, per un certo periodo, diventare un che i Garou hanno con loro oggi, il che sarebbe certamen-
lupo. Cosa sia successo in realtà non lo sa nessuno, ma te in linea con i Garou dei tempi moderni che portano la
il Licantropo Corrotto dedica gran parte del suo tempo responsabilità di azioni compiute in tempi remoti dai loro
sulla Terra a infliggere più crudeltà possibile, per compia- simili. In effetti, molti di questi altri mutaforma sembra-
cere il suo mostruoso “padrone” (qualunque esso sia), e a no provare risentimento nei confronti dei Garou, poiché
crogiolarsi nella sua immagine di empio terrore. i licantropi si trovano in qualsiasi luogo in cui esistono gli

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

umani e spesso si trovano in contrasto con questi muta-


forma per il territorio, il fine spirituale o il destino degli
umani o delle bestie che li circondano.

Mutaforma Corvo
Grazie alle sue capacità di sorveglianza, esplorazione e
segnalazione, il mutaforma corvo sembra conoscere il
segreto di cui i Garou hanno bisogno e può offrirglielo
o nasconderlo, sulla base di informazioni che solo il mu-
taforma conosce. A volte il mutaforma corvo è socievole,
schietto, conversa, fino al punto di chiedere ai membri
del branco di stare zitti. Altre volte un solo occhio brilla
nell’oscurità, prima che l’uccello d’ebano spicchi il volo,
abbandonando il branco a qualsiasi tragedia stiano per
affrontare, probabilmente per andare a vendere informa-
zioni sulla loro posizione a un altro branco.
Difficoltà Generiche: 4 / 3
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 5, Sociali 6, Mentali 5
Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 6, Volontà 6
Riserve di Dadi Straordinarie: Convincere 8, Crimina-
lità (Taccheggio) 8, Sotterfugio 8, Doni 6
Note/ Altri Tratti:
Il mutaforma corvo ha l’equivalente dei seguenti Doni:
Risata della Cornacchia (p. 150), Grinfie della Gazza
Ladra (p. 151) e Sotto Tiro (p. 177).
Forma Corvina: Il mutaforma corvo può trasformarsi in
un corvo come azione minore, ottenendo la capacità di Riserve di Dadi Standard: Fisiche 5, Sociali 5, Mentali 6
volare e perdendo tre dadi nelle prove di Forza.
Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 6, Volontà 7
Proclamare Sventura: Superando una prova di Dono
contro Prontezza + Occulto del bersaglio, quest’ultimo Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 8, Atletica
sottrae tre dadi dalla sua riserva per evitare i prossimi (Arrampicata) 9, Furtività (Immobilità Assoluta) 8, Rissa
danni fisici. L’uso di questo Dono è un’azione completa e (Morso Furtivo) 6
un determinato bersaglio può subire questa capacità solo Note/ Altri Tratti:
una volta per sessione. Il Mutaforma Ragno ha l’equivalente dei seguenti Doni:
Cambiamento Corporeo (p. 148), Melodia del Ragno (p.
Mutaforma Ragno 149) e Confine Sacro (usando fili di ragnatela; vedere p. 168).
Il mutaforma ragno divora tutto ciò che gli si para
davanti e lascia dietro di sé solo un guscio disseccato, o Forma Sciame: Il mutaforma ragno può trasformarsi in
forse una vittima paralizzata e legata in una prigione di uno sciame di ragni. In questa forma, sottrae tre dadi
seta. Compagno delle ombre e allo stesso tempo solitario, alle prove di Forza che non coinvolgono anche Rissa.
può assumere la forma di una singola persona (spesso ai Qualsiasi attacco subito in questa forma gli infligge al
margini della società cosmopolita) o di uno sciame di massimo un singolo livello di danno, indipendentemente
migliaia di aracnidi striscianti. Alcuni licantropi giurano dal margine, a meno che non sia causato da armi ad area,
che i mutaforma ragno possono assumere anche una come un lanciafiamme.
forma più minacciosa... Veleno Paralizzante: chiunque subisca almeno un punto
Difficoltà Generiche: 4 / 3 di danno dal morso di un ragno mutaforma deve effet-

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C A P I T O L O N O V E : A L L E AT I E A N TA G O N I S T I

Riserve di Dadi Straordinarie: Furtività 8, Occulto


(Fuga Umbratile), Rissa 8, Sotterfugio (Messaggi dalle
Macchine), Doni 5
Note/ Altri Tratti:
Il Residuo Affamato ha l’equivalente di tutti i Doni Nativi
ma non ha altri Doni, poiché non ha né tribù né auspici.

ùI Sovrannaturali

I
licantropi e gli spiriti non sono gli unici
abitanti soprannaturali del mondo, anche se prefer-
tuare una prova di Costituzione + Fermezza con Diffi-
irebbero avere più influenza su di esso. Il Mondo di
coltà 3 o rimanere paralizzato per il resto della scena. Chi
Tenebra comprende diversi altri tipi di individui con
ha successo subisce comunque una penalità di due dadi
molti altri punti di vista. Talvolta alleati imprevedibili,
alle prove Fisiche per il resto della scena, a meno che non
più spesso pericolosi antagonisti, quando si tratta di
abbia ottenuto almeno un Successo Critico.
capire cosa fare di queste altre cose che si nascondono tra
Collante: Il mutaforma ragno può arrampicarsi su qual- le tenebre, sta ai Garou decidere.
siasi superficie utilizzando la riserva di Atletica, anche se
non sono disponibili appigli. Vampiri
“Non indoriamo la pillola: sono cadaveri animati che
Residui Affamati hanno bisogno di bere sangue da persone vive. Per qual-
La Prima Muta è spaventosa e molti Garou alle prime che motivo, le sanguisughe sembrano sempre avere un’in-
armi non sopravvivono. Ancora più spaventosa è la pro- formazione di cui hai bisogno, oppure sono dei furfanti
spettiva di quei Consanguinei che sperimentano la Prima con qualche impresa illecita che il tuo branco deve far
Muta e si perdono nell’Umbra, sia che abbiano perso il saltare. Sono come dei maledetti scarafaggi, sempre più
contatto con una guida spirituale che li ha portati lì, sia numerosi, sempre nell’ombra quando la luce si accende.
che abbiano in qualche modo attraversato il Guanto da E le città ne sono infestate”.
soli e non siano stati in grado di tornare indietro.
Il Residuo Affamato è tecnicamente uno spirito, ma Antagonisti Vampiri
la sua capacità di possedere cose nel mondo materiale
I vampiri possono mostrare un’ampia varietà di
è limitata a oggetti inanimati da cui cerca di chiedere
poteri e debolezze, ma alcune cose valgono per
“aiuto” (sussurrando messaggi attraverso altoparlanti o
la maggior parte di loro. Tutti i vampiri hanno
proiettando immagini misteriose su uno schermo, per
Resistenza ai Danni Potenziata, anche se subisco-
esempio) per attirare i Garou inconsapevoli nell’Umbra.
no danni Aggravati dalla luce solare, invece che
Lì organizza un’imboscata. Fugge nelle Selve Spirituali
dall’argento. Considerare l’esposizione indiretta
se la sua vittima oppone troppa resistenza. Come spirito,
alla luce del sole come il contatto con l’argento per
appare come un Garou in forma di crinos e di solito si
un Garou, e l’esposizione diretta come danno da
scatena subito dopo aver usato i suoi Doni.
fuoco. Un paletto di legno (+0 Danni), infilzato nel
Cosa Vogliono: a prescindere da come i Residui Affama- cuore (colpire il punto esatto sottrae -2 dadi alla
ti siano rimasti intrappolati nell’Umbra, questi licantropi riserva) con cinque o più successi, paralizza il vam-
hanno perso la propria forma fisica. Permangono solo le piro finché il paletto non viene rimosso. Possono
loro metà spirituali, perennemente affamate. afferrare un avversario per morderlo; un avversario
Difficoltà Generiche: 6 / 2 afferrato subisce due danni Aggravati per turno.
Un vampiro che si è nutrito di recente è più potente
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 4, Mentali 4 di uno affamato, e il Narratore dovrebbe alterare
Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 4 le riserve di un paio di dadi, a seconda dell’ultima
volta che si è nutrito. Si dice che i vampiri che con-
sumano sangue di licantropo siano particolarmente
feroci, anche se imprevedibili, in battaglia.
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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Note/ Altri Tratti:


Il Dracula Dealer possiede tutte le abilità degli Antagonisti
Vampiri (sopra), oltre all’equivalente dei seguenti Doni:
Magnetismo Animale (può essere usato sui Garou; vedere
p. 159), Comandare l’Adunanza (p. 156) e Colmare la Di-
stanza (può essere usato anche per fuggire; vedere p. 164).
Rattopparsi: Il Dracula Dealer può guarire un danno
Superficiale alla Salute per turno.

Il Conte Orlok di Stocazzo o Qualche Stronzata Simile


“I vampiri giovani sono sempre belli, mentre quelli vecchi
sono sempre dei figli di puttana con la faccia da topo e gli
occhi da insetto il cui sangue è polvere, per questo escono
dai loro cimiteri per bere dai vivi. La parte peggiore arriva
quando si ha a che fare con uno di loro perché sa qualcosa
su qualcun altro a cui si sta dando la caccia, il che fa abba-
stanza cagare, ma di solito hanno anche qualche vecchio
e atroce “investimento” dell’epoca vittoriana, qualcosa
di disgustoso, anche per gli standard moderni. Risorse
schiavili, traffico di esseri umani, lavoro minorile, vittime
non consenzienti, roba del genere. Un mare di merda.
Non c’è sopravvivenza etica sotto il vampirismo”.
Il Conte Orlok di Stocazzo ha visto lo scorrere dei
Dracula Dealer secoli, e potrebbe anche prendere in considerazione l’idea
“I locali notturni e i quartieri eleganti delle città sono di uno scontro frontale con un licantropo per alleviare
pieni di questi vermi: spacciatori di droga non-morti e il peso dell’età. Tuttavia, non appena qualcosa va storto,
gentaglia che preda gli esseri umani in cerca di diver- tenta di fuggire sotto la copertura di numerosi fedelissimi
timento. La maggior parte di loro è stata trasformata con tendenze suicide, dopodiché progetta la sua vendetta
di recente, è parecchio stupida e probabilmente non è su coloro che sono meno in grado di difendersi, come i
neanche lontanamente sexy come crede di essere, sempre Punti di Riferimento dei personaggi.
in giro a caccia di giovani e di sangue. Qualsiasi Garou Difficoltà Generiche: 5 / 4
che trascorra del tempo tra le varie sottoculture umane è
probabilmente più vicino a questi parassiti di quanto non Riserve di Dadi Standard: Fisiche 7, Sociali 4, Mentali 7
si renda conto, e si incazzano parecchio quando sgamano Attributi Secondari: Salute 12, Volontà 9
degli intrusi nel ‘loro territorio’”.
Riserve di Dadi Straordinarie: Furtività (Ombre) 8,
Il Dracula Dealer cerca sempre di affascinare, sedurre
Galateo (Insulti) 8, Intimidire (“Ho visto nazioni sorgere
o trovare un accordo prima di ricorrere alla violenza e
e cadere…”) 8, Rissa (Prese) 10, Doni 8
cerca di fuggire non appena si rende conto di avere a che
fare con dei licantropi. Se riesce a fuggire, metà dei vam- Note/ Altri Tratti:
piri presenti nell’area si danno alla macchia, mentre l’altra Il Conte Orlok di Stocazzo possiede tutte le abilità degli
metà escogita piani per procurarsi un po’ di quel dolce, Antagonisti Vampiri (sopra), oltre all’equivalente dei
dolcissimo sangue di licantropo. seguenti Doni: Artigli a Rasoio (sempre attivo; vedere p.
161), Benedetta Ignoranza (p. 153), Foschia dell’Occhio
Difficoltà Generiche: 4 / 3
Lattiginoso (p. 150), Colpo di Grazia (p. 171) e Vera
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 5, Sociali 6, Mentali 5 Paura (p. 163).
Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 5 Rattopparsi Superiore: Il Conte Orlok di Stocazzo può
Riserve di Dadi Straordinarie: Armi da Fuoco (Pistola) guarire tre danni Superficiali alla Salute per turno.
6, Bassifondi (Eclissarsi) 8, Convincere (“Facciamo un
patto”) 8, Sotterfugio (Seduzione) 8, Doni 7

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zioni soprannaturali, e il Mago


cerca di allontanarsi da qualsiasi
area troppo calda con attività
soprannaturali evidenti.
Difficoltà Generiche: 4 / 3
Riserve di Dadi Standard: Fisi-
che 4, Sociali 5, Mentali 7
Attributi Secondari: Salute 5,
Volontà 9
Riserve di Dadi Straordinarie:
Accademiche (Storia Antica) 8,
Intuito (Individuare il Sopranna-
turale) 8, Occulto (Storia Ermeti-
ca) 8, Tecnologia (Sperimentale)
8, Doni 9
Note/ Altri Tratti:
Sempre più Strani Il Mago può invocare l’equivalente di tutti i Doni dei
“Le Sanguisughe almeno sono prevedibilmente egoiste. theurge e del Consiglio Fantasma.
Le altre cose nascoste là fuori, nessuno sa che cosa cazzo
stiano cercando o perché lo stiano cercando. Ne ho viste
di tutti i colori, dai residui di persone scomparse da
tempo che non sono manco degli spiriti, a persone che
possono farti ringhiare con uno sguardo storto o trasfor-
mare la pioggia in argento soffiando nell’aria veleno di
rospo essiccato. Alla fine la questione è che i loro modi
non sono i nostri modi e che hanno sempre una scusa per
cercare qualcosa in luoghi che sono importanti per noi
Garou. Con alcuni di loro si può trovare un accordo, ma
c’è sempre la sensazione che nessuno di loro ti stia dicen-
do la sua versione della verità, o forse che tu non dovresti
proprio esistere per loro”.

Mago
“Non vedono le cose esattamente come le vediamo noi,
ma ho la sensazione che in parte siamo in linea con loro.
Parlano sempre di prigioni metafisiche, di realtà prevalen-
ti e di altre cose, e poi passano attraverso un muro solido
o finiscono dall’altra parte di dove pensavi che fossero,
perché la tua mente ricorda un tempo diverso da quello
che pensava di aver visto. E sembrano avere una... non so,
una comprensione per gli spiriti, o almeno per il potere
degli spiriti. Credo. Siate prudenti; è impossibile prevede-
re cosa vogliono questi stronzi”.
Il Mago vuole qualcosa e i licantropi sono gli accoliti
perfetti per aiutarlo a ottenerla. È improbabile che si
scontri con i Garou, ma si difende se messo alle strette.
Quando il Mago usa i suoi poteri, questi appaiono come
eventi naturali o bizzarri, piuttosto che come manifesta-

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Fantasma Turbato Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 7, Mentali 4


“I morti, vedi, non sono proprio spiriti come li conoscia- Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 6, Volontà 6
mo, ma sono... credo che siano un tipo diverso di spirito,
forse. Non come le sanguisughe, che sono solo carne Riserve di Dadi Straordinarie: Furtività (Imitare
rancida. E non tutti i morti diventano fantasmi. Quelli Oggetti) 8, Mischia (Spada Arcaica) 8, Sotterfugio (Gasli-
che rimangono hanno sempre una ragione, qualcosa che ght) 9, Doni 7
li trattiene qui. Tanto vale essere onesti anche su questo: Note/ Altri Tratti:
a volte finiamo per creare fantasmi, accidentalmente o Creare Allucinazioni: I Fatati Irrazionali possono manife-
meno. Mi sembra giusto aiutarli a rimettere le cose in stare allucinazioni elaborate che sono indistinguibili dalla
ordine, ma fate attenzione a quelli che portano rancore realtà tranne che per un difetto (una maniglia che sangui-
oltre la tomba”. na, una foglia che canta o una staccionata che ride, per
Il Fantasma Turbato è inconsistente e incorporeo, esempio). Individuare questo difetto richiede una prova di
anche se può rendersi brevemente visibile e udibile nel Intelligenza + Allerta contro la riserva di Doni del Fatato
mondo materiale. Se è disponibile un cadavere, può Irrazionale, e l’intero branco può tentare solo una volta per
animarlo (usare le statistiche sotto), ma altrimenti può turno. Mentre si è sotto l’effetto di questa illusione, qual-
influenzare il mondo materiale solo attraverso rumorosi siasi ferita fisica subita viene trattata come danno Superfi-
ma innocui fenomeni poltergeist. ciale alla Volontà, anche se il Fatato Irrazionale raramente
Difficoltà Generiche: 3 / 2 produce allucinazioni violente a meno che non sia messo
alle strette, e comunque nega qualsiasi suo coinvolgimento.
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 3, Sociali 4, Mentali 4
Uscita Drammatica: Se il Fatato Irrazionale viene ucciso,
Attributi Secondari: Salute 5, Volontà 5 esplode in una pioggia di frammenti di vetro, infliggendo
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 6, Intimidire cinque danni (non magici) alla Salute a chiunque si trovi
(Jumpscare) 6, Occulto (Morte) 6, Doni 6 nel raggio di 10 metri.
Note/ Altri Tratti:
Il Fantasma Turbato ha l’equivalente dei seguenti Doni:
Canto della Furia (come lamento luttuoso che può Cacciatori di Licantropi
suscitare involontariamente la Furia negli altri; si resiste

A
con Autocontrollo + Fermezza; vedere p. 158), Gelo della prima vista, chiunque si proponga
Disperazione (p. 175) e Sotto Tiro (p. 177). come cacciatore di licantropi potrebbe sembrare
avere un desiderio di morte.
Fatato Irrazionale In pratica, però, i cacciatori fanno di tutto per giocare
“Per quanto ne so, questi tipi erano in giro da prima che in casa. Sia che facciano appello alle risorse di un mece-
esistessero gli spiriti, o forse sono gli spiriti di qualche nate governativo, sia che costruiscano una squadra di
altro posto ma in qualche modo sono arrivati qui. Co- “freelance” di difficile gestione, i cacciatori non combat-
munque, è come se avessero lo stesso tipo di regole e patti tono in modo equo o onorevole, perché questo li farebbe
e cose che li legano agli spiriti, ma sono anche... fisici? uccidere. I Garou sono generalmente in grado di fare a
Tangibili. Si possono toccare e combattere, e credo che pezzi rapidamente i cacciatori di licantropi umani, ma di
sanguinino, e non sono un esperto, ma vogliono alcune tanto in tanto qualcosa va storto: i compagni di bran-
delle stesse cose che vogliono gli spiriti di Gaia. E proprio co sottovalutano le risorse che i cacciatori possiedono;
quando pensi di aver capito tutto, ti parlano nel canto oppure riescono a fare piazza pulita dei cacciatori, per poi
delle stagioni e tu, di botto, non puoi più avere figli, non ritrovarsi a raccogliere più di un milione di visualizzazio-
so perché. Che cosa vogliono? Cosa li ha fatti scattare? ni quando il video della loro carneficina arriva sui servizi
Impossibile dirlo, ma sembra che tu abbia sbagliato, e ora di video-streaming con i loro volti ben visibili.
le tue palle sono andate”.
Nessuno può dire cosa vuole il Fatato Irrazionale, e
anche tesori improbabili come “il colore del rimpianto” o
Information Awareness Office (IAO)
“il suono di uno specchio” lo annoiano. L’Information Awareness Office è un’agenzia governativa
statunitense che cerca di coltivare una “totale consapevo-
Difficoltà Generiche: 4 / 3 lezza informativa” riguardo tutte le minacce alla nazione,

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coordinando le operazioni militari, gli uffici investigativi e trebbe essere considerato una minaccia perseguibile. Non
persino dipartimenti di polizia locali, quando ciò si rende sempre sa di cosa parlano i loro bersagli, questo è compito
necessario. Lo IAO, che è la quintessenza delle operazioni del reparto Analisi, ma se un licantropo dice qualcosa, il
segrete, ha una straordinaria autonomia funzionale e un Tecnico di Sorveglianza potrebbe averla registrata.
budget altrettanto all’altezza del suo ambizioso compito. Il Tecnico di Sorveglianza è dotato di una serie di
Sebbene lo IAO non abbia una conoscenza strutturata dispositivi di microcomunicazione, telecamere remote, ap-
dei licantropi in generale (tanto meno della cultura Garou parecchiature di trasmissione e droni per l’infiltrazione o
nello specifico), è consapevole di quelle che, insieme alle l’esfiltrazione. È molto esperto nell’eludere la sorveglianza,
altre organizzazioni, definisce Minacce Insolite, coordi- utilizzando linee di vista e tecniche di mimetizzazione per
nando operazioni per affrontarle. E quando la risposta alle impedire l’individuazione, sia attraverso software che altri
minacce insolite si traduce in incubi alti due metri e mez- mezzi di osservazione da parte di soggetti ostili. Tuttavia,
zo alimentati dalla furia che, oh cazzo, cos’è quell’affare, lo è spesso fuori dalla sua portata quando ha a che fare di-
IAO possiede anche l’influenza e le risorse per insabbiare rettamente con i licantropi, poiché anche la più sofisticata
ciò che è necessario insabbiare, sperando di catturare il mimetizzazione probabilmente non riuscirà a scoraggiare
soggetto per studiarlo in strutture top-secret. uno spirito vigile o l’olfatto di un Garou.

Specialista IAO Difficoltà Generiche: 3 / 2


La fase cruciale di un’incursione dello IAO comporta Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 4, Mentali 5
spesso tattiche breach-and-clear adatte a sterminare ogni Attributi Secondari: Salute 5, Volontà 6
sorta di minaccia insolita e di capacità sconosciuta. Per
questo motivo, lo Specialista è specializzato nell’avvici- Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 7, Bassifondi 7,
narsi senza essere notato, entrare nella zona calda e porre Criminalità 7, Furtività 7, Tecnologia 7
fine alla minaccia prima che questa si accorga di essere Note/ Altri Tratti:
stata compromessa. Conoscono la natura del loro lavoro Sorveglianza Segreta: L’individuazione di un dispositivo
e sanno che non sono predisposti per sopravvivere a di spionaggio impiegato dal Tecnico di Sorveglianza richie-
un contatto prolungato con i licantropi, quindi le loro de una prova di Prontezza + Tecnologia con Difficoltà 4.
tattiche tendono a concentrarsi sul colpire duramente e
velocemente e, se c’è ancora qualcosa in piedi, sull’esfil-
trazione rapida e sul far saltare in aria ciò che è rimasto.
Special Affairs Division (SAD):
Difficoltà Generiche: 4 / 2 Progetto Twilight
Sì, ho visto la sua lettera in cui espone la Legge sulla
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 3, Mentali 5 Liberta d’Informazione. Può ficcarsela su per il culo. Il
Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 7 Progetto Twilight non esiste più. Anzi, non è mai esisti-
to. Quindi, quando parla della SAD, in realtà sta par-
Riserve di Dadi Straordinarie: Armi da Fuoco 8, Atle-
lando dell’FBI, e tutte le storie che potrebbe aver sentito
tica 6, Intimidire 6, Mischia 6, Tecnologia 6
su qualche laboratorio di caccia ai licantropi negli anni
Note/ Altri Tratti: Ottanta, Novanta e Duemila sono probabilmente uno
Armato Fino ai Denti: Lo Specialista ha un equipaggia- scherzo di qualche analista. Leggete il prospetto operati-
mento completo di supporto offensivo, tra cui un fucile vo: la SAD si concentra sulla minaccia terroristica dei
semiautomatico, un’armatura militare, un’ascia e una non morti succhiasangue; i licantropi non sono di sua
varietà di munizioni letali e non letali (lo Specialista può competenza. Strano, eh? All’improvviso l’agenzia viene
scegliere se la sua arma provoca danni Superficiali [+0 o chiusa e, ops, tutti i fascicoli dei casi scompaiono o ven-
+4] o Aggravati [+0]). gono distrutti o finiscono su un aereo diretto al quartier
generale del GSG 9 a Sankt Augustin. Ehi, se non siete
Tecnico di Sorveglianza IAO interessati a scoprire la verità, non so nemmeno perché
Il Tecnico di Sorveglianza utilizza una serie di droni, tele- sto rischiando il culo parlando con voi.
camere, computer e altri strumenti hi-tech per tenere d’oc-
chio le minacce insolite. È abile nel posizionare i dispositivi Il Progetto Twilight è un’operazione ufficialmente de-
di spionaggio dove i suoi sospetti (compresi i licantropi) funta che opera in modo illecito all’interno della grande
non li troveranno mai e nell’ascoltare tutto ciò che po- organizzazione della Special Affairs Division del Federal

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Bureau of Investigation degli Stati Uniti. È nominalmen-


te più consapevole della minaccia dei licantropi rispetto
Mortali
alla sua organizzazione madre, ma gran parte della docu- I personaggi minori, umani e animali, hanno riserve di
mentazione relativa ai suoi casi è stata distrutta quando le dadi standard per le proprie azioni fisiche, sociali e men-
sue operazioni sono state messe a tacere dal direttore della tali. L’eccezione a questa regola si ha quando entrano in
SAD stessa. Non si sa come sia rimasto in funzione. gioco gli Attributi Secondari e le sfide specifiche determi-
nate dalla professione o dal ruolo, come nel caso del pren-
Tiratore Scelto del Progetto Twilight dere la mira per un poliziotto, o nel caso della percezione
Difficoltà Generiche: 4 / 2 del pericolo per una sentinella che vigila all’angolo di
una strada, che potrebbero essere più alte della loro tipica
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 3, Mentali 4 riserva di fisiche. Queste eccezioni sono sempre riportate
Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 7 nei profili. Per renderle in gioco, è necessario tirare la ri-
serva di dadi completa; ad ogni modo, il Narratore potrà
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 7, Armi da Fuo- aggiustare la riserva di dadi affinché rifletta l’eccezionalità
co (Fucile di precisione) 8, Rissa 7 o la debolezza del personaggio specificato.
Note/ Altri Tratti: Per creare i propri mortali, vedere Profili del Cast di
Armi: Il Tiratore Scelto del Progetto Twilight è dotato di Supporto a p. 102.
un fucile di precisione (+4 Danni) e di un mirino.
Piedipiatti
Cecchino: A meno che il tiratore non venga individuato
Non sorprende che i licantropi abbiano incontri fin trop-
(vedi sotto), un colpo con il suo fucile di precisione non è
po frequenti con le forze dell’ordine mortali. Indipenden-
un tiro contrapposto ed è effettuato con Difficoltà 1. Seb-
temente dal fatto che i Garou siano nel giusto, i branchi
bene la maggior parte dei fucili di precisione utilizzi mu-
si trovano spesso dalla parte sbagliata della legge, soprat-
nizioni subsoniche (e gli operatori del Progetto Twilight
tutto quando la legge nel suo complesso non riconosce
spesso usano soppressori), un licantropo in forma lupus o
il soprannaturale (o, peggio, ne è succube). I piedipiatti
hispo, o che comunque abbia una qualche forma di sensi
possono essere inviati a rispondere a situazioni che coin-
potenziati (come alcuni Doni o equipaggiamenti speciali)
volgono i licantropi e, poiché molti poliziotti sono a loro
può effettuare una prova di Prontezza + Allerta (Difficol-
volta violenti o comunque abituati a mantenere squilibri
tà 3) per determinare la fonte (direzione e distanza) di un
di potere, le situazioni che li coinvolgono spesso vedono
colpo di questo tipo, se non va fuori combattimento. Un
ulteriori escalation, anche con i Garou in forma homid.
successo critico potrebbe anche permettere a un licantro-
po di individuare il riflesso del mirino. Difficoltà Generiche: 3 / 2
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 2, Mentali 3

Altri Antagonisti Comuni


Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 5
Riserve di Dadi Straordinarie: Armi da Fuoco (Bersa-

N
glio Immobile) 5, Atletica 5, Intimidire 5
onostante siano generalmente in
grado di eliminare facilmente avversari fragili Note/ Altri Tratti:
come gli animali e le persone comuni, i licantropi Ridurre di uno i valori delle riserve di dadi straordinarie
si trovano spesso a contrastare individui la cui presenza per rappresentare una guardia di sicurezza o un’altra
provoca di per sé un conflitto. Certo, potrebbe essere sentinella del settore privato.
semplice sgozzare una guardia giurata, ma ha dei rinforzi?
Per chi lavora? In che modo sgozzare questo stronzo è in Detective di Polizia
linea con le prospettive tribali dei Garou (in particolare I detective della polizia possono ritrovarsi a indagare sulle
con i loro Favori e Tabù)? In effetti, in molte delle situa- conseguenze dell’attività dei licantropi, oppure possono
zioni in cui i Garou si trovano, il soprannaturale potreb- sovrapporsi alla presenza dei Garou in seguito a crimini o
be anche non essere affatto coinvolto, dato che i conflitti altre situazioni che hanno catturato l’interesse dei lican-
nell’era dell’Apocalisse possono condurre un branco a tropi. La loro funzione principale è quella di proteggere la
pericoli tragicamente banali. E molti di questi individui proprietà o lo status quo, ed è più probabile che si trovino
potrebbero essere Consanguinei inconsapevoli... a indagare o a cercare informazioni su un caso piuttosto

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che in prima linea (che di solito è gestita da piedipiatti o


antisommossa). Questo profilo può anche rappresentare
un investigatore privato.
Difficoltà Generiche: 3 / 2
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 3, Mentali 4
Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 5
Riserve di Dadi Straordinarie: Armi da Fuoco 5, Atle-
tica 5, Bassifondi 5, Investigare 6

Poliziotto Antisommossa / Soldato PMC / Sicurezza Privata


Che si tratti di uno strumento della violenza statale o
di uno strumento non ufficiale della stessa violenza,
le forze di polizia militarizzate e le compagnie militari
private esistono per essere impiegate da coloro che sono
al potere per schiacciare “gli antagonisti”, ovvero tutti
quei cittadini che si oppongono alle politiche governative
o che chiedono a gran voce cose come “diritti” o “smet-
tere di essere vittime di campagne di violenza mirate”. È
probabile che i Garou le incontrino in diverse situazioni,
ad esempio in reazione a una manifestazione pacifica o a
una sommossa su larga scala, o in una serie di “operazioni
di sicurezza” segrete.
Difficoltà Generiche: 3 / 2
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 5, Sociali 4, Mentali 4
Riserve di Dadi Straordinarie: Armi da Fuoco 5, Bassi-
Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 7 fondi 7, Criminalità 5, Intimidire 5, Rissa 5
Riserve di Dadi Straordinarie: Armi da Fuoco 6, Mi-
schia (Avversario Disarmato) 6
Membro del Clero
Il clero è un gruppo variegato, che abbraccia diverse
Note/ Altri Tratti: fedi, ognuna un pericolo per il soprannaturale. Inoltre, a
Più la società è ingiusta, più le sue autorità sono ben seconda dei casi, può essere o un alleato o un nemico per
equipaggiate per preservare l’ingiustizia. Il poliziotto i Garou. Nel momento in cui sono più deboli, i membri
Antisommossa/Soldato PMC usa un fucile automatico del clero possono radunare le congregazioni in preghie-
da +4 Danni e indossa un’armatura tattica SWAT (valore ra, così da rafforzare la speranza e resistere. Quando si
armatura 6). Si schierano in gruppi di agenti simili che sentono invece più forti, brandiscono la loro fede come
vanno da una manciata di persone a centinaia. un’arma: possono essere loro stessi il flagello che colpisce
le Minacce Insolite.
Criminale
I licantropi possono trovarsi in compagnia di vari fuori- Riserve di Dadi Standard: Fisiche 3, Sociali 5, Mentali 4
legge, per scelta o per coincidenza, semplicemente grazie Attributi Secondari: Salute 5, Volontà 7
all’appartenenza a determinate sottoculture. I criminali
Riserve di Dadi Straordinarie: Accademiche 6, , Auto-
comprendono un’ampia fascia di umanità, dagli spaccia-
rità 6, Intuito 7, Occulto 5
tori di strada ai falsari, dai ladri di alto profilo fino al boss
della mafia che opera da un attico.
Difficoltà Generiche: 3 / 2
Animali
Come parte della loro semi-appartenenza al mondo
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 3, Mentali 3 animale, i Garou spesso si percepiscono come se condivi-
Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 4 dessero una parentela con le creature primordiali. Molti
animali si ritirano o si allontanano in prossimità dei Ga-

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

rou, anche se alcuni sono attratti dai compagni “lupi” o Sfortunatamente, sono anche popolari tra i signori della
condividono il senso di branco. Alcuni Garou invocano guerra, le forze dell’ordine corrotte e altri prepotenti, che
Doni che spingono gli animali ad agire come loro esplora- addestrano feroci e obbedienti segugi per sorvegliare le
tori o a compiere attacchi a sorpresa per loro conto. loro proprietà o per attaccare gli intrusi.
D’altra parte, altre creature soprannaturali possono
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 5, Sociali 1, Mentali 1
trasformare gli animali per i loro scopi, come ad esempio
un malevolo vampiro che comanda sciami di ratti, o un Attributi Secondari: Salute 5, Volontà 2
incantatore in possesso di un famiglio. A volte, un animale Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 4, Furtività 4,
appare come avatar di uno spirito o guardiano di luoghi ad Intimidire 4, Rissa 6
esso associati. Le Sciagure si dilettano particolarmente nel
possedere animali già tormentati dalla perdita di habitat Note/ Altri Tratti:
o da altre complicazioni legate al consumo umano, e tali Armi Naturali: +1 Danni inflitti dal morso del cane da
spiriti talvolta aleggiano vicino a queste creature. guardia.
In generale, la maggior parte delle creature cerca di
evitare i Garou, che gli animali riconoscono come preda- Cavallo
tori. I Garou con l’Abilità Affinità Animale (vedere p. 92) I cavalli tendono a temere i Garou, anche se possono esse-
hanno maggiore influenza su questi atteggiamenti. re trovati in ambienti rurali, o anche nella remota tenuta
Nota: I Narratori probabilmente vorranno conferire di un altro individuo soprannaturale, mezzi ideali per
con i loro gruppi prima di inserire animali rivali o come una fuga rapida e inaspettata (o come scorta di sangue,
antagonisti ricorrenti. Non tutti vogliono partecipare a sebbene sgradevole al palato...).
una storia in cui gli animali vengono maltrattati. Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 1, Mentali 1
Ovviamente, quello che segue non è un elenco esaustivo
di animali. Si tratta di un elenco a sé stante, che fornisce Attributi Secondari: Salute 7, Volontà 2
anche ampi punti di partenza per animali da cui il Narrato- Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 4
re può ragionevolmente estrapolare altri animali specifici.
Grande Felino
Lupo Un tempo onnipresenti, ma ora in diminuzione o addirit-
Non è in ordine alfabetico, ma il lupo è l’animale più tura in via di estinzione, i grandi felini sono presenti in tut-
rilevante. I Garou possono provenire dal mondo umano, to il mondo, tra cui tigri, leoni, pantere, leopardi e ghepar-
oppure possono sentire un maggiore senso di apparte- di. In alcune culture hanno lo stesso significato simbolico
nenza al lato lupino della loro eredità. E, naturalmente, è o folcloristico del lupo e alcuni sostengono che tra le loro
possibile che un Garou provenga dai lupi, nel qual caso fila ci siano anche dei mutaforma che assumono una forma
avrà una famiglia e un branco di altri lupi. felina come i Garou possono assumere la forma di lupi...
I lupi godono di un grande rispetto presso alcune
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 1, Mentali 1
culture e sono temuti come simboli del male presso altre.
Possono essere ignari degli spiriti che li circondano, anche Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 3
se alcuni sembrano avere una coscienza spirituale simile a Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 3, Furtività 5,
quella dei Garou... Intimidire 5
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 6, Sociali 1, Mentali 1 Note/ Altri Tratti:
Attributi Secondari: Salute 6, Volontà 3 Armi Naturali: +1 Danni inflitti dagli attacchi del gran-
de felino.
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 3, Furtività 5,
Intimidire 5 Orso
Note/ Altri Tratti: Impressionante per forza, letalità e velocità, l’orso è anche
Armi Naturali: +1 Danni inflitti dagli attacchi del lupo una creatura sorprendentemente agile, capace di lacera-
re la carne, riducendola in brandelli con un solo scatto
Cane da Guardia / Cane da Combattimento ferino.
Il miglior amico dell’umanità è il cane, e molti esseri
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 7, Sociali 1, Mentali 1
umani tengono i cani per compagnia o protezione.
Attributi Secondari: Salute 8, Volontà 3

292
Fabrizio Baccetti - 362486
C A P I T O L O N O V E : A L L E AT I E A N TA G O N I S T I

si preannuncia la possibilità di banchettare con qualsiasi


resto il mostro abbia lasciato dietro di sé.
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 1, Mentali 1
Attributi Secondari: Salute 3, Volontà 2
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 6, Furtività 6,
Rissa 5

Ratto
I ratti simboleggiano l’urbanizzazione: sporcizia e ma-
lattie, ma anche segretezza, astuzia e resilienza. Alcuni
Garou sentono un senso di cameratismo nei loro con-
fronti, soprattutto alcuni licantropi che vivono in città,
ma questi roditori sono anche occasionalmente associati
a vampiri o stregoni in agguato e ai loro famigli. Indub-
biamente i ratti sono ovunque.
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 3, Sociali 1, Mentali 1
Attributi Secondari: Salute 1, Volontà 1
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 5, Furtività 7,
Rissa 4
Note/ Altri Tratti:
Sciame: Quando i ratti sciamano, sono da considerarsi
come un’unica entità, con 3 punti addizionali a Salute e a
tutte le Abilità Fisiche. ■

Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 3, Intimidire 6


Note/ Altri Tratti:
Armi Naturali: +2 Danni inflitti dall’attacco dell’orso

Pipistrello (Grande)
Comunemente associato ai vampiri, forse in parte a causa
della capacità mutaforma e di quella di comandare gli
animali tipica dei bevitori di sangue, il pipistrello è ben
lontano dall’essere un predatore apicale, ma beneficia di
un’impressionante capacità sonar.
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 3, Sociali 1, Mentali 1
Attributi Secondari: Salute 2, Volontà 1
Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 7, Furtività 5

Rapace
Sebbene esistano molti rapaci, il falco, l’aquila, l’avvol-
toio e il gufo sono tra i compagni più folcloristici di
alcuni mostri: possono agire come saggi famigli, come
inquietanti presagi o semplicemente comparire laddove

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

APPENDICE UNO

n za d i
Sapie Tenebra
I
l materiale incluso in questa appendice aiuta a collegare i perso-
naggi della cronaca al più vasto Mondo di Tenebra, grazie a eventi e organiz-
zazioni che modificano l’ambientazione di Werewolf. Futuri supplementi
includeranno altri esempi di Sapienza di Tenebra ed è possibile usare questi
esempi come modelli per creare altri legami tra la troupe e l’ambientazione
della cronaca.
Di solito, i benefici della Sapienza di Tenebra sono “side-grade” più che
upgrade. Forniscono bonus leggermente superiori rispetto al loro livello e costo
come Background, ma comportano alcune condizioni o rischi. Per maggiori
informazioni su come acquistare un Tratto di Sapienza di Tenebra vedere p. 105.
Giocatori e Narratore dovrebbero collaborare per adattare alcuni dettagli
della Sapienza di Tenebra, così da creare una storia più efficace e coerente.
Tuttavia, è meglio che alcuni di questi Tratti rimangano segreti al resto dei
personaggi giocanti…

294
Fabrizio Baccetti - 362486
APPENDICE UNO: SAPIENZA DI TENEBRA

MONKEYWRENCHER
I
l personaggio ha fatto parte di un branco di Garou
(enorme, decentralizzato e geograficamente diverso), il cui obiettivo
comune era fottere le consociate della Pentex. Era più un movimen-
to che un branco, ma non è importante. La cosa fondamentale è che i
Monkeywrencher condividono informazioni su quali consociate sono
attive, dove operano e su come ostacolarle. Questi stupidi figli di putta-
na sono in possesso di un’imbarazzante quantità di dati e informazioni
che indicano chi sta supportando cosa, nonché dove e quando avver-
rà la prossima consegna. Il personaggio e gli altri Monkeywrencher
hanno sviluppato alcuni dei metodi più efficaci per minare logistica e
operazioni della Pentex, al punto che si sentono quasi in colpa verso
quei poveri sfigati che fanno il lavoro sporco… no, fanculo anche loro.
Chi gioca con il fuoco finisce per scottarsi.

• Demagogo: il personaggio sa concerto di beneficenza, una


raccolta fondi, una protesta o
••••• Documentazione: se esistono
come far infuriare i lavoratori. documenti che collegano una
Una volta per storia, quando un raduno che attira l’atten- consociata della Pentex a uno
tenta di spingere una folla di zione del pubblico verso una specifico crimine, il personag-
umani ad azioni violente, può causa o crisi. A discrezione gio sa come trovarli, conosce
aggiungere due dadi bonus del giocatore, le cose possono altri Monkeywrencher che
alla propria riserva. farsi complicate, provocando possono indicare dove si
pubblicità negativa, ma senza trovano o (la cosa migliore)
•• Incendiario: il personaggio provocare gravi danni. Nel potrebbe ritrovarli durante la
ha un talento per dare fuoco bene o nel male (di solito nel storia, magari aprendo il cas-
alle strutture usando materiali male), essendo stato il cuore setto giusto di una scrivania.
abbandonati dagli operai. dell’evento, la sua Fama lo- Questo effetto può essere
Compiendo preparativi per cale aumenta di 3 per il resto usato una volta per cronaca e
un numero di giorni deciso della sessione. la Pentex diverrà consapevole
dal Narratore (due per una
struttura poco protetta, sette •••• Scaricabarile: il personaggio dell’esistenza del personag-
è abile nell’arte di scaricare gio (persino se la consociata
in caso di sicurezza quasi
la colpa. Aggiunge due dadi è compromessa), che può
impenetrabile), può far sì che
bonus alle riserve per con- scaricare la colpa su un altro
una struttura prenda fuoco
vincere il prossimo che le sue Monkeywrencher (che saprà
esattamente quando deside-
azioni sono il risultato dell’o- chi lo ha incastrato).
ra, persino se non è presente
in scena, avendo preparato pera di un altro individuo,
tutto in anticipo. Gli effetti scelto da lui. Gli altri Garou
dell’incendio sono decisi dal apprezzano questa capacità…
Narratore, ma dovrebbero ma sono molto sospettosi del
sempre fornire qualche van- personaggio che, durante le
taggio nell’esecuzione di un scene in cui usa questo Tratto,
piano. deve sottrarre un dado dalle
riserve Sociali per interagire
••• Festa Grande: una volta per con altri licantropi.
storia, il personaggio può or-
ganizzare un evento, come un

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

PROGETTO TWILIGHT
P
rogetto Twilight. Operazione Nido del Corvo.
Special Affairs Division. A prescindere dal nome, si tratta di una
squadra assassina finanziata dal governo. Non sembrano proprio
la stessa cosa, ma lo sono per chi sa da dove guardare. In ogni caso, il
personaggio ha informazioni su questa organizzazione, che può usare per
influenzarne le operazioni. È roba davvero esplosiva, che gli garantisce
influenza su una (o più) organizzazioni governative ideate per eliminare la
minaccia dei licantropi. Eccolo là che si pavoneggia, come se non rischiasse
di ritrovarsi sotto tiro appena quelli scopriranno come li ha fregati. Finirà
per far ammazzare tutto il branco e raddoppierà le dimensioni del dossier
sul tavolo di qualche burocrate. Sul serio, che cazzo crede di fare?

• Procedura Impropria: una storia, può prendersi il merito


di tale uccisione e aggiungere
dadi bonus da suddividere tra
diversi tiri collegati alle opera-
volta per storia, sfruttando
fortuna, conoscenza della tre dadi bonus a una riserva zioni dei cacciatori di licantro-
burocrazia o l’essere amico Sociale quando è rilevante, pi. Tuttavia, se una di queste
d’infanzia di un agente sulla come “Ascolta, io sono il Ga- prove fallisce, il personaggio
scena, il personaggio può rou che ha sgozzato Fauce di diviene bersaglio di un nemico
far sparire una prova minore Sangue!”. Ulteriori prove So- attivo e sistemico (p.211).
ma rilevante (una foto, un ciali nel corso della medesima
dossier, i risultati di un esame scena subiscono una penalità
del DNA). L’effetto è deciso di un dado, perché il perso-
dal Narratore, ma dovrebbe naggio è apparso troppo arro-
fornire un piccolo bonus al gante, presuntuoso, sospetto
personaggio o al branco. o altro. Se si dovesse scoprire
che si è preso il merito, avrà
•• Alibi di Ferro: una volta per altri problemi di cui occuparsi.
storia, il personaggio può
fornire prove (false) sul fatto •••• Avvertimento: una volta per
di non trovarsi in un determi- cronaca, il personaggio viene
nato luogo. Il problema è che a conoscenza dei dettagli
queste prove sono su carta chiave (dove, quando e chi) di
intestata federale, secretate un’operazione che il Progetto
e censurate. Come ha fatto a Twilight intende portare avan-
metterci le zampe sopra? ti contro il suo branco.

••• Valore Rubato: il Progetto ••••• Telefono Rosso: un membro


Twilight può essere una squa- ai piani alti dell’organizzazio-
dra assassina non ufficiale, ne deve un favore al perso-
ma è estremamente efficien- naggio. Una volta per cronaca,
te e il personaggio è stato questo intermediario accetta
fondamentale nell’aiutarla a di agire in base alle istruzioni
eliminare una famigerata Mi- del personaggio, come una
naccia Insolita. Una volta per “soffiata anonima”. Ciò for-
nisce al personaggio cinque

296
Fabrizio Baccetti - 362486
APPENDICE UNO: SAPIENZA DI TENEBRA

VIAGGIATORE DELL’UMBRA
L
e Selve Spirituali sono un
mistero persino per i Garou, la cui visione
animistica fornisce una certa familiarità
con il mondo degli spiriti. Nonostante sia un
luogo di mutevole e costante pensiero, spirito ed
emozione, alcune verità e posti del riflesso-ombra
restano costanti… fino a un certo punto. È vero
che i particolari possono cambiare in un istante,
soprattutto nell’era dell’Apocalisse, ma i Garou
che si specializzano nell’esplorazione dell’Umbra
sono in grado di capirne le regole, basta sapere
dove guardare… almeno per ora.

• Passi d’Argento: nell’Um- nicare con loro (a meno che


siano loro a contattarlo), può
Sta a lui decidere cosa fare di
tale informazione, ma la crea-
bra, il Garou lascia impronte
argentate, che solo lui può vedere questi “fantasmi” tura oggetto di tale segreto sa
vedere e che lo aiutano a quando appaiono nell’Um- che il personaggio ne è a co-
superare il Guanto quando è bra o nel mondo materiale. noscenza. I dettagli di questo
il momento di tornare. Se è L’unico modo in cui possono Tratto vanno concordati con il
l’officiante del Rito del Pas- nascondersi al personaggio è Narratore.
saggio nell’Ombra (p. 182), la impiegando poteri sovranna-
Difficoltà per tornare nel mon- turali specifici.
do materiale è ridotta di 1. •••• Nutrimento Spirituale: il

•• Musica della Tela: il perso- personaggio è particolarmen-


te in sintonia con il mondo
naggio ha studiato i movimen-
ti dei ragni schematici (p. 255) spirituale e subisce solo
e, una volta per scena, in pre- danni Superficiali alla Salute
senza delle loro ragnatele può quando non è in grado di
pizzicarne i fili come quelli di spendere Volontà per restare
uno strumento musicale. Ciò a lungo nell’Umbra (p. 230).
attira l’attenzione di un ragno Tuttavia, accumulando troppi
schematico, che sia presente danni Superficiali questi si
in scena o no. Ciò non modifi- trasformano, come sempre, in
ca le reazioni di questo spirito Aggravati.
nei confronti del personaggio, ••••• Segreto Ctonio: il personag-
ma lo attira automaticamente. gio è l’attuale custode di un

••• Iniziato dell’Aldilà: il perso- enorme segreto dell’Umbra,


come la posizione del rifugio
naggio è consapevole dell’e-
sistenza di parti dell’Umbra di un potente spirito o del
controllate da spiriti di natura territorio di caccia dell’anima
diversa e con un altro timbro di un Garou della leggenda,
di risonanza emotiva. Anche confidatogli dal suo prede-
se non è in grado di comu- cessore, come parte di una
catena di dovere spirituale.

297
Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

RINUNCIANTE DI FENRIS
L
a sorte del Culto di Fenris è oggetto semplice: l’hauglosk ha reclamato l’intero Culto,
di molte discussioni tra i Garou. I membri del e Lupo non ammette alcun dissenso tra i ranghi.
Culto sono, ovviamente, convinti di sapere Tuttavia, finché Lupo o un altro grande spirito non
quel che stanno facendo e che solo un codardo fornirà delle prove, questo resterà uno dei misteri del
venduto al Wyrm oserebbe mettere in discussione mondo spirituale.
la loro decisione di azzannare alla gola il Grande Non tutti i membri del Culto di Fenris hanno
Profanatore, soprattutto restando al sicuro a bordo seguito i compagni lungo il sentiero dell’Hauglosk.
campo. Per gli estranei al Culto, la situazione è Alcuni hanno rotto il loro patto con Lupo quando
meno chiara. Secondo alcuni, l’Incarna Lupo è si sono accorti di cosa stava accadendo e sono dive-
stato ingannato da un aspetto del Wyrm e ne è nuti membri di altre tribù.
divenuto servitore. Per altri, un aspetto del Wyrm
ha ucciso Lupo e, senza saperlo, la tribù ora segue
questo assassino. La teoria più probabile è quella più

• Leccapiedi: persino tra i ••• Indomabile: pur aven- personaggio effettua un test
di Furia. Se lo fallisce svuota
licantropi, il Culto di Fenris do abbandonato Lupo, il
è noto per prediligere la personaggio ricorda come quell’ultima casella. Congra-
violenza e i capi forti. Essendo questo grande spirito gli abbia tulazioni, sei tornato indietro
un leccapiedi, il personaggio insegnato a essere temerario. dall’abisso.
si sente realizzato quando un Aggiunge 2 dadi bonus alle
autocrate lo punta verso una eventuali riserve per resistere
“minaccia”. Una volta per ses- a Doni o effetti sovrannaturali
sione, il personaggio recupera che causano terrore e paura.
un punto Volontà quando un Tuttavia, farlo gli impone una
Garou di Prestigio superiore penalità di un dado alle riser-
gli dà ordini durante uno scon- ve per resistere alla frenesia
tro in cui abbia speso Volontà fino al termine della scena.
per tirare di nuovo i dadi.
•••• Furia Incanalata: la ferocia
•• Cultista Ripudiato: quando il di Fenris è ancora forte nel
personaggio ha abiurato Fen- personaggio. Una volta per
ris erano presenti alcuni cele- scena, può superare automa-
bri Garou, che hanno deciso di ticamente un test di Furia per
farne un esempio. Per questo, attivare un Dono che preveda
durante le interazioni sociali una prova, ma aggiunge un
alle accolte, il suo Prestigio risultato Brutale automatico al
è considerato più basso di tiro.
uno. Ciononostante, nessuno
può mettere in dubbio la sua ••••• Ultimo Ululato: il personaggio
ha visto con i propri occhi ed
ferocia. Se rischia di Perdere
evitato gli effetti dell’hau-
il Lupo a causa di un test di
glosk, quella luce di fanatismo
Furia fallito può effettuarne
negli occhi dei suoi compagni.
un secondo e se ha successo
Una volta per cronaca, dopo
la sua Furia resta a 1, invece
aver segnato l’ultima casella
di scendere a 0.
sul suo tracciato hauglosk, il

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Fabrizio Baccetti - 362486
APPENDICE UNO: SAPIENZA DI TENEBRA

LA SPIRALE NERA
M
olti Garou credono che la Spirale Nera si nasconda da qualche
parte nelle profondità dell’Umbra, probabilmente in un luogo fetido
vicino al Wyrm o sotto il suo sguardo, sempre che tale affermazione
abbia senso. Altri sono convinti che il “Labirinto Nero” sia un luogo metaforico,
che si sposta per tutto il mondo materiale, dove l’inquinamento degli umani dà la
massima soddisfazione al Wyrm… sempre che il Wyrm abbia delle preferenze.
In ogni caso, la Spirale Nera è un luogo importante per la tribù omonima
(p. 279). Pare sia una combinazione di un caern infernale e un crogiolo, dove gli
aspiranti Danzatori vengono fatti a pezzi e ricostruiti. È al tempo stesso un luogo,
un orrore spirituale e una visione spietata e crudele del mondo. Potrebbe anche
essere l’origine del cancro terminale che sta consumando Gaia.

• Glifo della Spirale Nera: tutti resto della sessione in corso o


per quella seguente, a discre-
••••• Uscire dal Labirinto: una
i Garou sanno cosa la Spirale volta per storia, il personaggio
Nera rappresenta, ma tra i zione del Narratore. può tentare di convincere un
servi del Wyrm il glifo ha un ••• Ciste della Spirale: il mondo Danzatore della Spirale Nera
significato più complesso. Il è sfregiato da orrendi buchi a ripudiare gli orrori della
personaggio sa come ripro- e rifugi marchiati con il glifo protezione di Pipistrello. Per
durlo in maniera convincente, della Spirale Nera, dove si farlo occorre isolarlo dalle
per usarlo come esca o per nascondono gli agenti del influenze degli spiriti crudeli
ingannare altri. Tuttavia, chi Wyrm. Il personaggio conosce che vorrebbero mantenerlo
conosce questa sua capaci- la posizione di uno di questi com’è ora ed effettuare una
tà lo tratta con sospetto, a posti nel suo territorio e può prova di Intelligenza o Cari-
volte ostilità, causandogli una impiegarlo con Rifugio tempo- sma + Intuito. Una volta ogni
penalità di 2 dadi a tutte le raneo (p. 99) ed è considerato tre notti si può ripetere il ten-
riserve Sociali per interagire Azzerato (p. 104) finché non tativo, ma spezzare la presa di
con questi Garou, eccetto altri lo lascia. Tuttavia, se altri Ga- Pipistrello richiede un numero
membri del branco. rou dovessero scoprirlo dovrà di successi pari al doppio
della Volontà del Danzatore.
•• Cattiva Compagnia: il per- rispondere a molte domande.
Resta da vedere come reagirà
sonaggio è in contatto con un •••• Inviolato: un particolare all’essere deprogrammato e
Danzatore della Spirale Nera spirito allineato al Wyrm si quanto riuscirà a integrarsi
(forse si è guadagnato la sua rifiuta di recare danno al nella società. Vorrà davvero
fiducia), un fomor stranamente personaggio, persino se non votarsi a un altro Patrono?
stabile o persino un vampiro o lo conosce direttamente, a
un’altra creatura sovrannatura- causa di un patto stretto in
le associata con il Wyrm. Una tempi ormai dimenticati. Per
volta per storia, può contattare quanto ciò sembri magnifico,
questo… non proprio “amico” se qualcuno dovesse vedere
per ottenere informazioni lo spirito mostrare deferenza
su questioni occulte o altre al personaggio… ci siamo
creature del Wyrm, soprattutto capiti. Identità, grado e gerar-
i Danzatori. Quando lo fa, però, chia dello spirito vanno decisi
il suo Prestigio cala di 2 per il con il Narratore.

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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Appendice due

Per Q ua n to
P i c c olo
“P
er Quanto Piccolo” è una storia nali. Leggete il testo una o due volte per capire cosa
pensata per introdurre Werewolf sia ai nuovi sta succedendo, poi unitevi al resto della troupe per
giocatori che ai veterani di Mondo di Tene- rendere unico il vostro racconto.
bra, e può essere usata come one-shot o come prima storia
Per avere successo, i giocatori dovranno sfruttare a pieno
di una cronaca più lunga. Utilizza una struttura a tre atti,
le loro risorse e prestare attenzione ai dettagli, ma si con-
con punti di svolta e assi degli antagonisti come descritto
siglia ai Narratori di non nascondere informazioni vitali
nel capitolo Narrazione (vedi p. 210).
dietro un tiro di dadi. Il modo in cui la vostra troupe
Come prima storia di una nuova troupe, “Per Quanto
sceglie di interagire con i sistemi di gioco è molto variabi-
Piccolo” si prefigge di raggiungere alcuni obiettivi:
le: alcune troupe preferiscono parlare attraverso gli eventi
narrativi e scoprire gli indizi in modo discorsivo, mentre
0 Il campo di azione è piccolo, locale e personale. L’anta-
altre preferiscono lasciare che le meccaniche sostituiscano
gonista principale è un singolo fomor. Sebbene i Garou
ciò che i giocatori stessi non descrivono. Sebbene le basi
abbiano un vantaggio fisico, questo fomor ha causato
dello stile di gioco dovrebbero essere discusse in anticipo,
terrore e dolore nella sua comunità. Gestire l’individuo
le cose emergono inevitabilmente anche durante la storia.
colpito e le conseguenze è importante quanto affronta-
Giocando, riuscirete a capire meglio le preferenze della
re il “mostro”. Molte storie di Werewolf, in particolare
vostra troupe. I vostri giocatori sono più tipi da “Perqui-
quelle dei Garou di maggior fama, hanno una posta in
sisco la camera da letto, soprattutto l’armadio”? Oppure
gioco più alta, ma in questa storia sono i nuovi licantro-
sono più tipi da “Siamo in casa e vorrei fare una prova di
pi a dover fare i conti con chi sono e a dover affrontare
Intelligenza + Indagine per vedere cosa scopro”? Entram-
alcune delle sfide uniche della loro realtà.
bi gli approcci hanno i loro vantaggi, ma generalmente
0 Soprattutto i nuovi giocatori dovrebbero uscire da giocando Mondo di Tenebra si usa di più il primo stile,
“Per Quanto Piccolo” con la consapevolezza che le ed è importante sapersi adattare.
storie del Mondo di Tenebra hanno molte compo- I tiri di dado suggeriti in “Per Quanto Piccolo”
nenti in movimento. Per esempio, questa storia non consentono in genere di risolvere più rapidamente un
solo presenta il conflitto primario di fermare il fomor, ostacolo o di raccogliere più informazioni di quelle vitali
ma introduce anche un caern dormiente che i gio- per prendere una decisione. Ricordate: lanciate i dadi
catori possono reclamare per sé, oltre ad avere gli ex solo quando il successo o il fallimento creano conseguen-
occupanti di quel caern in agguato ai margini della ze interessanti.
narrazione. Pensate a una storia o a una cronaca come
a un arazzo: ha molti fili da tirare. Riassunto dello scenario: Rickard Muller, un uomo
amareggiato e risentito, è posseduto da una Sciagura.
0 I Narratori alle prime armi non faranno alcuna fatica. Sotto consiglio della Sciagura, Muller ha creato un
I richiami sottolineano come sia possibile gestire il terribile talismano che intende usare per regolare i conti
flusso, adattare la narrazione e rendere le cose perso- in sospeso e rovinare i suoi nemici, e ora è in preda a una

300
Fabrizio Baccetti - 362486
A P P E N D I C E D U E : P E R Q UA N TO P I CCO LO

furia omicida. Il gruppo di giocatori ha l’opportunità di


capire cosa sta succedendo e cosa fare con Muller. Rickard Muller
Muller è cresciuto “con del potenziale”. E questo termine
Temi: Il tema principale della storia è la mentalità “vince- negli Stati Uniti significa che ha frequentato una buona
re è tutto”: il modo in cui alcuni venerano il concetto di scuola secondaria, ha ottenuto buoni risultati e una borsa
“vittoria”, indipendentemente dal costo o dalle conse- di studio per un’ottima università. All’università si convinse
guenze. Muller ha ceduto a questa mentalità fino al pun- che la vicinanza ai ricchi e ai potenti equivaleva a far parte
to di essere posseduto dalla Sciagura, ma i Garou devono della loro cerchia ristretta. Questa vicinanza, tuttavia, non
anche stare attenti all’hauglosk, qui rappresentato dal aiutò le sue ambizioni politiche.
Culto di Fenris. Un tema secondario è la strumentalità, Nel corso degli anni ha continuamente rivisto i suoi obiet-
in particolare l’uso delle persone come strumenti. Pro- tivi verso il basso, dalle elezioni nazionali ai consigli regionali,
ai consigli locali e, infine, al club di orticoltura. Muller cercava
prio come Muller sta usando coloro che lo circondano,
disperatamente di costruire un proprio “collegio elettora-
sia per raggiungere i suoi obiettivi che come componenti
le”. Considerava il club di orticoltura e il suo mandato per la
del suo talismano, egli stesso viene usato dalla Sciagura. Development Copse West come un trampolino di lancio per
Avvertenza sui contenuti: “Per Quanto Piccolo” contie- cose più grandi e migliori. A Muller non è mai importato nulla
ne descrizioni e riferimenti a mutilazioni, autolesionismo dei boschi o dell’orticoltura; essi offrivano solo i mezzi per una
e crudeltà verso gli animali. Per le troupe che desiderano “vittoria”, idealmente la prima di molte.
Muller ha un’alta considerazione di sé e non esita a farlo
evitare questi argomenti, possono essere omessi o oscurati
sapere agli altri. È sprezzante dei risultati altrui e raramente
da veli appropriati (vedi p. 322).
accetta un’idea finché non ritiene di averla concepita lui.
Rickard Muller vuole sempre l’ultima parola.
Appare come un uomo di mezza età calvo, magro, con
un mento debole e denti prominenti e ben curati, spesso
mostrati in un sorriso falso.
Cosa vuole: la scoperta di Muller da parte della Sciagura
è stata esattamente ciò che Muller stava aspettando. Non
comprendendo davvero ciò che aveva attirato all’interno
della lesione nel suo senso di sé, Muller sentì una rinnovata
convalida del suo bisogno di essere speciale. Con l’aiuto
della Sciagura, Muller crede di poter finalmente costringere
le persone che lo hanno emarginato a riconoscere la sua
grandezza.

La Sciagura Innominata
La Sciagura è un’incarnazione dell’ambizione inaridita, senza
nome ma abbastanza consapevole del mondo degli spiriti da
sapere che il suo ruolo è quello di consumare. Con la crescita
della consapevolezza, cresce anche la sua autoconsapevo-
lezza e intelligenza. Vede il mondo materiale come uno stru-
mento per creare le energie di consumo che desidera. Muller
è solo un altro degli strumenti fisici a sua disposizione.
Cosa vuole: infelice della sua esistenza come sempli-
ce fomentatrice, la Sciagura sta esortando Muller a creare
un talismano da un fantoccio di carne, un rozzo simulacro
umanoide, a partire da parti del corpo delle vittime umane e
animali di Muller. La Sciagura intende poi consumare Muller
e fare del talismano fantoccio il suo nuovo corpo permanen-
te. Muller non è a conoscenza del desiderio di tradimento
della Sciagura, e si infuria all’idea che la Sciagura sia qual-
cosa di diverso dall’impulso che percepisce dentro di sé. Per
ulteriori informazioni sul talismano fantoccio, vedere p. 318.

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EVENTI PRECEDENTI Sentitevi liberi di far cominciare il


branco dei giocatori con la piena con-

I
sapevolezza della presenza del caern
seguenti eventi si verificano prima che il nella zona (per i giocatori più esper-
branco dei giocatori venga coinvolto. Utilizzate questi ti), oppure lasciate che i giocatori
dettagli per stabilire il contesto quando i personaggi scoprano da soli la risonanza spiri-
indagano e per aiutarvi a decidere cosa potrebbe accadere tuale del luogo e che lo puntino come
in seguito se i giocatori intraprendono una linea d’azione luogo di potere ed eventuale risorsa
inaspettata. L’obiettivo di “Per Quanto Piccolo” è quello di del branco (per i nuovi giocatori).
presentare un numero sufficiente di informazioni di base,
in modo che il Narratore abbia abbastanza spazio per im- Dopo la sua caduta in disuso, un numero crescente di
provvisare risultati logici, ma anche per aggiungere dettagli umani entrò in contatto con i dintorni del caern. La clas-
creativi che rendano la sessione cucita attorno alla troupe. se politica e civica locale venne a conoscenza della natura
Le informazioni specifiche sul luogo sono volutamen- non reclamata dell’area stessa, così quando arrivò Muller
te vaghe, per consentire ai Narratori di collocare “Per (una delle persone che si erano imbattute in essa durante
Quanto Piccolo” in un territorio a loro scelta. Con un un’escursione), la classe politica locale scoprì finalmente
minimo di rielaborazione, la storia può adattarsi a qualsi- la possibilità di “riqualificare” il terreno. L’area fu rinomi-
asi luogo, fornendo al contempo sufficienti opportunità nata Development Copse West nei documenti ufficiali e a
al branco per costruire su solide fondamenta (ad esempio, Muller fu affidata la sua cura.
se tentare o meno di riprendersi il caern).

ENTRA MULLER! RIQUALIFICAZIONE


Con il compito di abbellire l’area e un gruppo di volontari
Qualche mese prima dell’inizio della storia, Rickard entusiasti alle spalle, Muller si mise al lavoro. Quello che
Muller, un uomo di mezza età, viene eletto presidente di era iniziato come un hobby del fine settimana si trasformò
un club di orticoltura locale. Questa carica rappresenta la rapidamente in un’ossessione per lui e per i membri del
prima vittoria di Muller dopo molto tempo. Pieno di entu- club di orticoltura. I progressi furono rapidi e promettenti:
siasmo e di ambizione, Muller decide di provare a spingere Muller e il club si sentirono sempre più investiti di presti-
il club su una nuova strada. Invece di limitarsi a condivi- gio civico. Come Muller, molti membri impegnati del club
dere le migliori pratiche, a curare il giardino comune del trovarono un nuovo significato nella loro vita.
club e a scambiare pettegolezzi, Rickard chiede e ottiene Ma la presenza del caern spento gettò un’ombra su
l’accesso a un bosco vicino. Sotto la guida di Muller, il club quel significato. Gli spiriti, che erano stati trascurati dopo
si occuperà della manutenzione e dell’abbellimento del l’abbandono del caern o maltrattati durante la sua occu-
bosco, con l’intenzione di aprirlo al pubblico tra circa un pazione, continuavano ad esistere. Laddove i membri del
anno. Per l’altrimenti piccolo club di orticoltura, si tratta club mostravano ambizione e orgoglio, gli spiriti crudeli
di un progetto ambizioso. Il carisma e l’entusiasmo di vedevano l’opportunità di promuovere avidità e arroganza.
Muller si rivelano contagiosi, i soci sostengono il progetto e I membri del club divennero sempre più isolati,
il club cresce persino di qualche nuovo membro. abbandonando qualsiasi aspetto della loro vita che non
fosse incentrato sulle piante o sulla Development Copse
CONNESSIONI AL CULTO West. Muller divenne irascibile. Pretendeva sempre più
L’appezzamento di terreno affidato dalla città al club di tempo e impegno. Questa imposizione spinse molti
orticoltura era un tempo un caern rivendicato dai mem- dei veri hobbisti ad allontanarsi dal club, ma i membri
bri del Culto di Fenris noti come Loggia dell’Occhio rimanenti erano profondamente fedeli a Muller e alla sua
Sfregiato, ma non è stato utilizzato per decenni. Abban- visione di ciò che il bosco ceduo poteva diventare.
donato dal culto, sul caern si è riflessa la lenta morte di
Gaia, perdendo la sua connessione spirituale con l’Umbra Il Momento della Sciagura
e cadendo in disuso. Altri branchi di Garou nella regione Una Sciagura minore ma opportunista ha visto la sua
hanno riscoperto sporadicamente il caern morto, ma c’era opportunità e ha sedotto ossequiosamente Muller nei
ben poco da vedere e le visite di altri Garou non erano suoi sogni: Muller doveva impegnarsi se voleva che dalla
apprezzate dai cultisti di Fenris rimasti nella regione. Development Copse West venisse fuori qualcosa, e
certe... scorciatoie potevano essere la chiave per far sì che

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ciò accadesse. Inconsapevolmente, Muller invitò questa sfruttando vecchi legami sociali per avvicinarsi alle sue
strana simbiosi e, una volta che la Sciagura si impadronì vittime. Ad ogni morte, Muller crede che il fantoccio di
del suo ospite, Muller sentì che i suoi occhi si erano carne si avvicini alla vita, i punti e il marciume scompa-
aperti. Poteva vedere il mondo più grande che lo circon- iono e l’amalgama si contorce come se stesse sognando.
dava, quello fisico e quello metafisico. Per Muller, un tipo La Sciagura intende dimorare nel fantoccio di carne per
risentito e incline a vedere i propri fallimenti come parte diventare più potente (e non più dipendente da Muller).
di una serie di cospirazioni, la rivelazione fu inebriante. Muller, convinto della propria epifania e del proprio
Spinto e tormentato al tempo stesso dalla Sciagura, potere, vuole usare il talismano come arma contro i suoi
Muller raccolse i primi elementi fisici per creare un fantoc- nemici immaginari, ma non capisce che questo può con-
cio di carne, un talismano del Wyrm, come lo intendono i cludersi in un solo modo: con la propria anima consuma-
Garou. I componenti finali avrebbero dovuto essere forniti ta per alimentare l’incarnazione fisica della Sciagura.
dai suoi compagni di club, ma questo poteva attendere.

Presentiamo Muller come complice di


uno spirito oscuro che non comprende ATTI E PUNTI DI SVOLTA

“P
del tutto. A seconda dei gusti della
vostra troupe, potreste preferire che er Quanto Piccolo” utilizza la strut-
Muller sia ancora più ignaro del mal- tura in tre atti proposta nel capitolo Narrazio-
fattore spirituale, oppure più consape- ne a p. 212.
vole, vedendo la sua possessione come
una sorta di patto o collaborazione. Atto Primo
Primo Punto di Svolta: indagine sull’epicentro dello
Il Rituale strano sisma
La Sciagura ha dato a Muller le istruzioni necessarie per Secondo Punto di Svolta: rivelazione di ciò che si è verifi-
creare una creatura sulla quale gli è stato promesso di cato alla Development Copse West (e che ci sono almeno
avere un potere totale, ma per farlo è necessario nutrirla. due sopravvissuti, Muller e Harcorte)
Muller ha convinto i restanti membri del club di orticol-
tura a partecipare a un rituale per “alimentare la foresta Atto Secondo
con l’energia vitale”. I membri del club parteciparono e Terzo Punto di Svolta: esplorazione della casa di Muller,
furono tutti avvelenati da Muller. Poi si mise a raccogliere incontro con un cane posseduto
gli ultimi pezzi per il suo talismano, raccogliendo parti
Atto Terzo
del corpo scelte da ogni cadavere.
Il fantoccio di carne nascente si nutrì a fondo dei Quarto Punto di Svolta: confronto con Rickard Muller
morti. Si agitò, creando un “terremoto spirituale” che
persino gli esseri dall’altra parte del Guanto notarono e
che terrorizzò gli spiriti minori nelle vicinanze.
Con grande sorpresa di Muller, uno dei membri del
ATTO PRIMO: OMICIDIO RITUALE

I
club sopravvisse all’avvelenamento e fuggì prima che l primo atto si apre nel bel mezzo di una certa
Muller potesse raggiungerlo. La sopravvissuta, Hanna confusione e pone immediatamente una chiamata
Harcorte, è emersa come... qualcosa di diverso, anche se all’azione. I giocatori vengono a conoscenza di un pro-
Muller non ha idea se il suo cambiamento sia dovuto a blema insolito e cercano di saperne di più in modo proat-
un fallimento del rituale. Harcorte è riuscita a fuggire e tivo o reattivo. Il primo atto termina quando i personaggi
potrebbe aiutare i personaggi fornendo informazioni su hanno stabilito che sono avvenuti diversi omicidi con
ciò che è accaduto alla Development Copse West. sfumature occulte e che ci sono uno o due sopravvissuti.

A ZONZO PRIMO PUNTO DI SVOLTA


Muller ha lasciato il boschetto e ora è a piede libero nel
territorio dei personaggi. Sia lui che la Sciagura hanno (INNESCO): GIOCO SPORCO
bisogno di compiere altre uccisioni per alimentare il Una persona importante per almeno uno dei personaggi
talismano. Muller passa di conoscente in conoscente, dei giocatori ha bisogno di aiuto. Una persona cara a

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questa persona importante è scomparsa ed è preoccupata. pio, ogni giocatore ha effettivamente


L’ultima volta che qualcuno l’ha vista si stava dirigendo detto “Questa persona è importante”
verso un’attività del club di orticoltura in uno spazio di alcuni individui sulle proprie
verde vicino chiamato Development Copse West. schede dei personaggi o sulla Mappa
Il Narratore è incoraggiato a consultare la Mappa Relazionale e lo stesso potrebbe fare
Relazionale del branco (vedi p. 111) o le schede dei singoli su un dato luogo d’incontro. Aiutar-
personaggi per trovare alleati, contatti, mentori o persino si l’un l’altro a risolvere i problemi
Punti di Riferimento che potrebbero essere collegati al fa parte della psicologia del branco,
club di orticoltura locale. L’importante è trasmettere la e così facendo si costruisce fin da
preoccupazione del personaggio “messaggero” al branco subito una dinamica di gruppo.
in modo che sia in relazione con i personaggi dei giocatori.
La prima scena dovrebbe svolgersi in un luogo familia- Se nessun individuo sembra adatto a trasmettere un mes-
re ai personaggi per stabilire che lo status quo è stato rotto. saggio di crisi, uno spirito può sostituirlo. Uno spirito
Inoltre, dovrebbe coinvolgere qualcuno di importante per probabilmente non avrà lo stesso tipo di legame persona-
loro per rafforzare non solo il fatto che sono membri di una le con gli umani in pericolo, ma può fornire un punto di
comunità, ma anche che le loro scelte nelle relazioni con i vista che i contatti umani non possono fornire: la notizia
personaggi di supporto hanno un valore. che la risonanza spirituale della Development Copse
West nell’Umbra è stata contaminata dal rituale.
Obiettivo del Primo Punto di Svolta
0 Trasmettere informazioni: Una persona è scomparsa LE VITTIME
e la Development Copse West potrebbe essere il posto Le vittime del rituale di Muller sono Jacqlyn Bates, Mi-
migliore per cercarla. tchell Ericksson, Aisha Crider e Joy Amedu. Scegliete una
di loro come persona che il contatto del branco sta cercan-
La scena dovrebbe svolgersi come una conversazione
do (per ulteriori dettagli sulle vittime, vedere p. 307).
tra l’individuo interessato e il branco. Tutti dovrebbero
avere l’opportunità di fare domande e la scena non deve Risultati
necessariamente limitarsi alle informazioni sulla persona
A prescindere da chi assumerà il ruolo di messaggero, la
scomparsa. I dettagli aggiuntivi possono contribuire a
richiesta di aiuto è chiara:
rendere più consistenti le relazioni e a far emergere alcune
difficoltà dell’essere licantropi, come la rabbia o le verità 0 Qualcuno è scomparso.
nascoste delle loro identità, se qualcuno dei personaggi 0 L’individuo scomparso ha trascorso una quantità
conduce una doppia vita. crescente di tempo come membro di un club. Questo
Allo stesso modo, il luogo in cui si svolge la con- club è stato recentemente coinvolto nel restauro della
versazione dipende dalle esigenze del Narratore. Se i Development Copse West, un grande tratto di bosco
personaggi fanno già parte di una setta o di un branco “da riqualificare” nella periferia della città. Il contatto
con un caern, può avvenire lì, se il “messaggero” sa del giocatore non riesce a mettersi in contatto con
come arrivarci. In alternativa, può avvenire in un luogo l’individuo da più di una settimana.
che aiuti a stabilire un territorio più ampio, come una
0 Il messaggero ritiene che il personaggio del giocatore
tavola calda all’uscita di un’autostrada, una biblioteca o
possa essere in grado di aiutare a risolvere il problema,
una bettola in una città, o una fattoria o un ranch dove
soprattutto perché ha già contattato la polizia e non
i personaggi si riuniscono in un ambiente più urbano.
ha ricevuto molto aiuto.
Forse i personaggi si riuniscono presso un monumento
pubblico o una struttura ancora in piedi di un periodo Quest’ultimo punto è particolarmente importante e
storico specifico. Ricordate che volete che i giocatori può aggiungere sostanza alla scena e alla conversazione.
inizino a percepire il luogo con questa prima scena, Perché si rivolge al personaggio o al branco? Sa che i
quindi usate un luogo che possa essere emblematico o personaggi sono licantropi? Il messaggero stesso è dal
addirittura iconico. lato sbagliato della legge e cerca aiuto da qualcuno simi-
le a lui? E perché non può accompagnare i personaggi
L’intento di questa apertura flessi- sulla scena? Forse la Copse ha una cattiva reputazione,
bile è quello di dividere i compiti oppure i personaggi stessi si rendono conto che lavorare
narrativi con i giocatori. Per esem- da soli potrebbe essere nell’interesse di tutti, soprattut-

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to se il messaggero non è a conoscenza dell’esistenza del


soprannaturale. E la Polizia?
È probabile che i personaggi cerchino la Development
Il Narratore deve decidere se e quando coinvol-
Copse West, ma qualcuno di loro potrebbe volersi infor-
gere la polizia in quello che da caso di persona
mare prima presso altri Garou che conosce, per vedere
scomparsa diventa un omicidio plurimo. Un’in-
se il nome di quella regione suona familiare. Un Garou
dagine di polizia può mettere sotto pressione i
esperto, un capo o un mentore della Loggia, o forse uno
personaggi dei giocatori e aggiungere un ulteriore
spirito, potrebbe collegare la Development Copse West
livello di complicazioni, ma a meno che i perso-
con il caern inattivo e la Loggia dell’Occhio Sfregiato
naggi non siano abbastanza scaltri da evitare di
(vedi p. 302).
diventare dei sospettati, la pressione rischia di
rendere la storia un supplizio. È del tutto possibile
“Per Quanto Piccolo” inizia con una
che il caso di persona scomparsa debba ancora
premessa reattiva: c’è qualcosa che
essere aperto e che i personaggi siano i primi ad
non va e i personaggi dei giocato-
arrivare sulla scena. Al contrario, per le troupe
ri possono aiutare a risolverla? Se
più esperte che si aspettano una sfida, il bosco
utilizzate “Per Quanto Piccolo” per
potrebbe essere già oggetto di indagine da parte
iniziare una cronaca più lunga, pro-
della scientifica e la stampa non è lontana. Natu-
babilmente i giocatori avranno obiet-
ralmente, anche le azioni dei personaggi posso-
tivi più proattivi individualmente
no influenzare il momento in cui la polizia viene
o come gruppo. Entrambe le modali-
coinvolta. Amaya Gilbert, qui sotto, è un esempio
tà vanno benissimo, ed è probabile
di personaggio del narratore adatto a dirigere
che emerga una qualche combinazione
un’indagine di questo tipo.
di tutte e due. Per il bene di que-
• Vice sceriffo Amaya Gilbert: la vice sceriffo
sta storia in particolare, tuttavia,
Gilbert è ambiziosa e falsamente amichevole. È la
è più immediato indirizzare tutti
responsabile ad interim delle indagini sulle morti
verso un problema, per far sì che i
alla Development Copse West ed è ansiosa di
giocatori e il Narratore esplorino il
usare quello che sarà sicuramente un caso di alto
sistema di gioco.
profilo per fare alcuni arresti chiave e avanzare di
carriera. La detective Gilbert come antagonista
SECONDO PUNTO DI SVOLTA: INDAGARE è generalmente passiva, individuale, a meno che
qualcosa non la faccia diventare attiva, mentre lo
SULLA DEVELOPMENT COPSE WEST stesso dipartimento dello sceriffo locale è passi-
Nessuno ha investigato sulla Development Copse West; i vo, sistemico.
personaggi hanno l’opportunità di scoprirla per primi.

Obiettivi del Secondo Punto di Svolta Development Copse West


0 Rivelare che si è verificato un qualche evento, proba- La Development Copse West è un’area di bosco incolto
bilmente collegato al Wyrm. situata all’interno di una più ampia riserva naturale alla
0 Fornire ai giocatori indizi chiave che li incoraggino a periferia della città. Il bosco ceduo è spesso descritto come
cercare coloro che hanno lasciato la radura vivi. misterioso e inquietante, con il fitto sottobosco e le viti
aggrovigliate che gli conferiscono un aspetto selvaggio e
Antagonisti Chiave: La radura stessa è un’antagonista indomito. Development Copse West è un’area rimasta
(passiva, sistemica), perché nasconde una serie di segreti relativamente priva di attività umana. Il boschetto è stato
e i personaggi devono esplorarla a fondo per capire cosa lasciato crescere, libero e incolto, per molti anni, poiché non
fare dopo. ci sono segni di precedenti tentativi di bonifica del terreno.
Raggiungere i margini della macchia è relativamen-
te facile, poiché l’area circostante è ricca di sentieri e la
ricezione del GPS è buona. Una volta entrati, le energie
persistenti del caern interferiscono con la navigazione
elettronica e il sottobosco rende l’attraversamento fru-

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strante e difficile, quasi come se il boschetto opponesse stomaco e a un quarto il cuore. Per scoprire le ultime due è
resistenza all’intrusione. I personaggi devono effettuare necessaria una prova di Intelligenza + Medicina o di Inve-
una prova di Costituzione + Sopravvivenza con Difficol- stigazione con Difficoltà 2, altrimenti i corpi sembreranno
tà 2 ciascuno (chi è in forma di lupus ottiene un bonus solo essere stati sottoposti a mutilazioni toraciche.
di due dadi), e chi fallisce subisce danno Superficiale Al centro della “stella” rituale si trova uno sgabello
alla Volontà a causa della stanchezza e della frustrazione. di legno. È qui che Muller ha eseguito il suo rituale. Ha
Indipendentemente dai risultati, i personaggi alla fine portato le ceneri dei resti dei cani che aveva bruciato a
trovano il luogo del rituale, se non altro seguendo le orme casa, trasportandole nella radura in un piccolo vaso di
ormai vecchie di una settimana di un gruppo di persone. argilla, e “benedicendo” poi le vittime (i membri del club
I personaggi che indagano intenzionalmente sull’area di orticoltura) spalmando le ceneri sui loro volti e poi sul
intera e riescono a superare una prova di Intelligenza + fantoccio di carne. Una prova di Intelligenza + Occulto
Investigazione con Difficoltà 2 trovano sporadiche tracce con Difficoltà 2 mostra che le ceneri sui membri del club
di attività umana recente: un ceppo marcio estratto dalla segnano un percorso, indicando un flusso di essenza dai
terra, rifiuti raccolti e lasciati in sacchetti di plastica e loro corpi verso un focus ormai assente.
cumuli di rami secchi in attesa di essere smaltiti, ma più Ai margini della radura c’è un falò. Qui Muller ha
si avvicinano al sito e più queste tracce sembrano strane. I bruciato i corpi dei cani torturati per creare le ceneri
rifiuti sono stati lasciati in mucchi stranamente simmetri- utilizzate nel rituale. Un’indagine della fossa rivela denti
ci, i rami appesi agli alberi secondo schemi geometrici e le e ossa ancora presenti che suggeriscono che più corpi ani-
rocce impilate in strane formazioni. mali sono stati bruciati nello stesso momento. A Muller
non importava bruciare accuratamente i cadaveri, ma
Il Sito del Rituale solo ottenere abbastanza cenere.
All’interno del boschetto si trova una radura, un’apertura Una ricerca nella radura con prove di Intelligenza +
circolare tra gli alberi di circa 50 metri. La radura è ricoper- Investigazione con Difficoltà 2 rivela impronte nel terre-
ta di erba alta, con qualche cespuglio più piccolo qua e là, no che suggeriscono che un totale di sei persone hanno
ma per il resto è facile da attraversare. La radura è priva di visitato la radura di recente. Ulteriori successi oltre i pri-
alberi, e quelli ai margini hanno un aspetto spoglio (forse mi 2 rivelano anche che una persona e quello che sembra
strano per la stagione) e anche un po’ inquietante. un lupo hanno lasciato il luogo, ma in direzioni diverse.
La radura era un tempo il cuore del caern, e ospitava Le tracce si perdono però dopo aver lasciato il boschetto.
la Loggia dell’Occhio Sfregiato.
Se i personaggi dei giocatori arrivano dall’Umbra, gli I Narratori alle prime armi dovreb-
alberi hanno un aspetto altrettanto malsano. La maggior bero tenere presente la quantità di
parte dei riflessi umbratili degli alberi è priva di foglie e il informazioni aggiuntive che i suc-
centro della radura presenta quelle che sembrano brucia- cessi nella prova di Intelligenza +
ture che si irradiano da un cerchio centrale. I personaggi Investigazione rivelano. Anche se un
dotati di Occulto o tratti simili sono in grado di capire personaggio non ottiene alcun suc-
rapidamente (non è necessaria alcuna prova) che questi cesso nella prova può notare qual-
dettagli suggeriscono un qualche tipo di rituale, ma sen- cosa, mentre più successi producono
sibilmente diverso dai Riti con cui la maggior parte dei più informazioni. L’apprendimento di
Garou ha familiarità. informazioni cruciali per l’avanza-
Al centro della radura ci sono quattro tumuli oblunghi mento della storia non è legato al
e una buca scavata di forma simile. Insieme formano una successo di un tiro. Per le altre
stella a cinque punte. I tumuli sembrano molto recenti e prove dell’indagine, i Narratori sono
un esame superficiale rivela che si tratta di tombe scavate incoraggiati a usare un approccio
frettolosamente. Se i personaggi si mettono a scavare, i simile, fornendo più informazioni in
tumuli rivelano quattro corpi completamente vestiti. I caso di margini più alti sul tiro.
cadaveri sembrano essere due maschi e due femmine. I loro
volti sono coperti di ceneri scure spalmate dalla base del Con una prova di Intelligenza + Allerta con Difficoltà 3,
naso, sulle labbra e sul mento, prova del rituale di Muller. i personaggi trovano sepolte alcune rocce lisce di pietra
A ciascuno di loro manca anche una parte del corpo: a ollare con rune incise. Sono sepolti anche alcuni cristalli
uno manca una gamba, a un altro un braccio, a un terzo lo intagliati in punte di lancia. I personaggi che riescono a

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superare una prova di Intelligenza + Occulto con Difficol- La perquisizione dei corpi rivela che le vittime hanno
tà 2 riconoscono le rune come glifi di licantropi e le punte ancora addosso i documenti di identità. Non sono stati
di lancia come aventi una qualche funzione in un Rito, presi soldi e nulla fa pensare a una rapina.
ma non collegate all’omicidio-rituale. Un successo critico Indagando sui corpi con una prova di Intelligenza
permette di riconoscerle come rune del Culto di Fenris. + Medicina (Difficoltà 2) si scoprono segni di asfissia,
Questi dettagli rivelano la precedente presenza di Garou al dovuti a una sorta di avvelenamento.
caern, che Muller sta usando senza comprenderne appieno Una prova superata di Intelligenza + Occulto (Dif-
la funzione e senza sapere che esistono i licantropi. ficoltà 2) indica che alcune parti della scena imitano
omicidi-suicidi di culto (come l’incidente di Jonestown
Il Caern di Fenris del 1978 e il suicidio di massa di Heaven’s Gate del 1997).
Una prova superata di Intelligenza + Sopravvivenza
Le pietre e i cristalli sono i resti dell’ex caern del
con Difficoltà 2 rivela che le tombe sono state scavate con
Culto di Fenris. Se i personaggi prendono le pietre
una pala o una vanga nelle ultime 24 ore.
o i cristalli, qualsiasi licantropo del Culto di Fenris
reagisce in modo aggressivo nei loro confronti, se
Nell’Umbra
gli artefatti sottratti vengono riconosciuti. Per i Nar-
Non ci sono spiriti animali nella radura o nelle sue
ratori i cui gruppi preferiscono i combattimenti, far
vicinanze. Al centro della radura, dove Muller si è seduto
seguire i compagni di branco da una spia del Culto
e ha eseguito il rituale, si trovano i resti di una piccola
di Fenris può fornire loro un’opportunità di conflitto.
esplosione. I riflessi dell’erba sono semplicemente scom-
Se il branco riesce ad affrontare con successo
parsi, spazzati via. A due metri dal centro dell’esplosione,
la minaccia di Muller, il caern è un luogo perfetto
il riflesso dello spirito dell’erba riprende, come “appiatti-
per dedicarsi al proprio scopo e per avere il Culto
to”, lontano dall’esplosione.
di Fenris come antagonista occasionale che si
Il Narratore dovrebbe consentire ai personaggi che
sforza di minare o riprendere ciò che la tribù ritie-
indagano all’interno o che vedono l’Umbra una prova
ne di sua proprietà.
di Intelligenza + Occulto con Difficoltà 3. Se superata, il
personaggio nota che, al centro dell’esplosione, il terreno
Le vittime di Muller dell’Umbra pulsa lentamente e leggermente, suggerendo
il battito di un cuore. Il cuore del caern, precedentemen-
Le vittime sono:
te dormiente, ora batte di nuovo, a malapena, e come
0 Jacqlyn Bates (femmina): 34 anni, proprietaria di risultato dell’orribile rituale, ma le risonanze ci sono. Il
un vivaio di piante in città. Sposata. Non ha figli. Il branco può fare proprio il caern, ripulendo il calco spiri-
marito, Harold, ha contattato la polizia per la sua tuale negativo del luogo, se lo desidera, soprattutto se non
scomparsa, ma la polizia non ha ancora agito. ne ha già uno o se desidera lasciare una setta esistente.
0 Mitchell Ericksson (maschio): artista digitale di 27 Ai margini del boschetto risiedono alcuni spiriti degli
anni che lavora nella gig economy per sbarcare il luna- alberi, anziani e competenti, ma il centro è stranamente
rio. Celibe. Non ha figli. Frequentava Joy Amedu. privo di attività spirituali. Il Narratore può anche permet-
tere ai giocatori di dichiarare che stanno cercando in modo
0 Aisha Crider (femmina): ingegnere aerospaziale di 55
proattivo un altro tipo specifico di spirito nelle vicinanze,
anni in procinto di andare in pensione. Vedova. Due
che può fornire le stesse informazioni. Se interrogati con
figli adulti, Aimee Crider e Byron Crider.
rispetto, questi spiriti-albero dicono che l’attività umana
0 Joy Amedu (maschio): Avvocato (procuratore) di ha causato il disturbo spirituale e che in seguito hanno
37 anni. Celibe. Nessun figlio. Era il fidanzato di potuto sentire “forze oscure” emanare dalla radura, ma
Mitchell Ericksson. poiché percepiscono il tempo in modo diverso, non hanno
0 Il quinto membro, Hanna Harcorte (femmina), è la percezione di quando sia accaduto o di quali siano i
sopravvissuto e non è presente sul luogo del rituale. particolari. Se sollecitati a fornire ulteriori informazioni (e
Hanna ha 39 anni. È una fotografa e ha lavorato con con una prova di Carisma + Occulto superata, Difficoltà
Mitchell Ericksson, oltre a essere amici nel club di 2), parlano della congiunzione tra materiale e spirituale che
orticoltura. Hanna è sposata con Victor Harcorte si è verificata nella radura: la creazione di un talismano.
(maschio), un programmatore di 41 anni. Anche il falò dove Muller ha distrutto i cadaveri dei
cani è un luogo molto oscuro. Sebbene non abbia la stessa

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risonanza spirituale del cuore del caern, è chiaro dal


residuo oleoso che qui è avvenuto qualcosa legato a una
CHI È CHI
risonanza emotiva negativa (in questo caso, le azioni di Il nome di Muller è presente su tutte le pagine web e
Muller e il destino dei cani). social network del club di orticoltura ancora attive. Una
ricerca sul web rivela il numero di telefono attuale di
Conclusioni Muller e anche un vecchio indirizzo in una città diversa.
Ai personaggi dei giocatori dovrebbe risultare evidente Le sue informazioni di contatto sono disponibili nei re-
che qui si è svolto una sorta di rituale e che due persone gistri della città (online e nell’archivio) e sono ben visibili
sono scomparse. Probabilmente il branco deve indagare in una ricerca con la chiave “Development Copse West”,
per capire chi sono queste due persone (che è il momento e il PDF della sua petizione approvata per servire come
cruciale del secondo punto di svolta). custode potrebbe essere un ulteriore indizio.
Potrebbe essere difficile per i giocatori dedurre l’esatto Anche il nome di Harcorte è collegato al sito web. Ha
scopo del rituale, ma se non altro, dovrebbero uscire da creato la pagina e l’ha registrata. Una semplice ricerca sul
queste scene con la sensazione che si sia verificato qualco- sito rivela i dati di Harcorte. Il suo indirizzo e-mail e il
sa di molto inquietante, il che dovrebbe essere sufficiente suo numero di telefono compaiono anche nella sezione
a spingerli ad agire ulteriormente. “contattaci”.
I gruppi con meno dimestichezza online dovrebbero
comunque essere in grado di trovare questi dettagli. Pre-
ATTO SECONDO: paratevi a far sì che un periodico cittadino o una bacheca

METTERE INSIEME I PEZZI comunitaria offrano informazioni sul club di orticoltura,


e magari alcuni numeri di telefono e risposte preregistrate

I
per gli appassionati di piante che vogliono unirsi al grup-
l secondo atto prevede un’indagine e un’azione po. Ricordate che per i Narratori è importante mantenere
da parte dei personaggi. Durante questo periodo, pos- il flusso di informazioni e, a meno che non ci sia un moti-
sono raccogliere indizi, seguirli e incontrare antagonisti vo per tenere le informazioni bloccate dietro a un “unico
che possono rallentare i loro progressi (e, in alcuni casi, vero modo” di scoprirle, queste dovrebbero alla fine fluire
portare a ulteriori indizi). La scena chiave del secondo atto verso i giocatori. Nella maggior parte dei casi, si cerca di
si svolge nell’appartamento di Muller. Se il tempo è essen- far prendere loro delle decisioni, non di indovinare una
ziale, o se i giocatori sono davvero concentrati a catturare soluzione specifica, a meno che non ci sia letteralmente
Muller il più rapidamente possibile, la scena nell’appar- un solo modo per scoprire tali informazioni.
tamento di Muller può finire per essere l’unica scena del
secondo atto. I personaggi potrebbero perdere altre oppor- Sequenza di Muller e Harcorte
tunità, ma se questo è il risultato delle loro scelte, non c’è Harcorte si rivela un po’ più difficile da trovare e la sua
problema: state raccontando una storia insieme, non state identità può emergere solo dopo il confronto con Muller.
compilando una lista di punti indispensabili per la trama. Se ciò accade, non c’è problema. Si sposta solo l’incontro
Prima che i personaggi possano perquisire l’apparta- con Harcorte dal secondo al terzo atto e può servire come
mento di Muller, potrebbero aver bisogno di una o due scena post-crescendo che conduce alla storia successiva.
scene di preparazione e di ulteriori indagini, soprattutto Tuttavia, se il branco incontra Harcorte prima di
se decidono di conferire con vari contatti, che siano alle- Muller, lei condivide informazioni utili su Muller e sulle
ati mondani o licantropi, per discutere di ciò che hanno sue motivazioni, il che idealmente rende più facile il con-
scoperto nella Development Copse West. I mentori fronto.
Garou potrebbero aiutarli a capire che ciò che Muller ha
creato nel boschetto potrebbe essere un talismano e che Familiari e Amici delle Vittime
potrebbe avere uno spirito che comunica con lui. Allo È probabile che i giocatori vogliano approfondire la storia
stesso modo, altri Garou che frequentano il territorio da di ogni vittima. Alcune di queste informazioni sono
tempo possono mettere in guardia i personaggi sul Culto riportate di seguito.
di Fenris e sul caern abbandonato. I personaggi possono scoprire che, soprattutto se si
Armati delle identità delle vittime, i giocatori proba- muovono in fretta, i familiari e gli amici delle vittime
bilmente indagheranno su chi fossero e sui loro legami. potrebbero non sapere cosa è successo ai loro cari. Pertan-
Anche se nella radura non ci sono prove sulle identità spe- to, il branco può essere portatore di notizie terribili: se i
cifiche di Muller o Harcorte, non dovrebbe essere difficile
collegarli al rituale.

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personaggi rivelano la morte delle vittime, un membro Antagonista Chiave: Cani posseduti dalla Sciagura
della famiglia o un amico potrebbe non crederci e po- (attivi, individuali)
trebbe diventare riluttante a continuare la conversazione.
I branchi più saggi dovrebbero avere una sorta di storia La Casa
di copertura per giustificare il loro coinvolgimento nella Un potente odore di muschio e feci animali invade le
cerchia sociale di ogni vittima. Se non stanno attenti, narici dei personaggi quando aprono la porta della casa.
i personaggi corrono il rischio di essere denunciati alla L’odore del corpo di Muller permea l’ambiente. I perso-
polizia e persino sospettati del crimine. naggi che si trasformano in forma lupus o hispo possono
Gli amici e i familiari delle vittime sono generalmente raccogliere molte informazioni con una prova di Intel-
a conoscenza del club di orticoltura. Le loro storie presen- ligenza o Intelligenza + Allerta, a seconda che cerchino
tano numerosi punti in comune: quello che era iniziato un’impressione rapida o una valutazione più approfondi-
come un hobby produttivo e un incontro sociale è diven- ta. Un singolo successo rivela un odore fresco: Muller era
tato sempre più impegnativo. Il club richiedeva sempre qui qualche ora fa. Due successi indicano al personaggio
più tempo e sempre più impegno economico. Le vittime che sono presenti gli odori di più canidi, ma anche che gli
hanno perso appuntamenti importanti, hanno dimenti- odori sembrano in qualche modo svanire. Un terzo suc-
cato di pagare le bollette e in generale si sono ritirate dalla cesso rivela l’odore di sangue e viscere in decomposizione.
loro vita precedente. Molti amici e familiari definiscono Un tempo Muller era una persona piuttosto pulita,
il coinvolgimento della vittima nel club come “ossessivo”. ma da quando ha accolto la Sciagura ha perso interesse
Alcuni lo definiscono apertamente una setta. per il rigore e nell’ultimo anno la casa è diventata sempre
Tutti i colloqui indirizzano i personaggi verso Muller. più sporca. Le opere d’arte alle pareti sono state tutte
Nessuna delle persone vicine alle vittime amava Muller o tirate giù e gettate nei cumuli di spazzatura che si ammas-
si fidava di lui. Molti familiari delle vittime lo descrivono sano sul pavimento. Negli ultimi mesi prima del rituale
come un individuo tossico e pericoloso, e dicono cose per risvegliare il fantoccio di carne, ha abbandonato gran
come: “Se è successo qualcosa di brutto, è di sicuro colpa parte del suo regime di igiene personale.
sua”. Tutte le cianfrusaglie della casa rendono difficile
Assicuratevi che i giocatori siano coinvolti, ma anche spostarsi da una stanza all’altra, a parte alcuni percorsi
che ottengano informazioni significative e non minuzie che ha creato attraverso i cumuli. Uno di questi collega
sulla vita delle vittime. I dettagli coinvolgenti vanno la camera da letto al divano, uno collega il divano alla
bene, ma fate in modo che sia chiaro che il collegamento è piccola cucina, e un altro il divano alla seconda camera
il club di orticoltura e Rickard Muller. da letto, dove dormiva Muller, avendo dedicato la prima
camera da letto alla preparazione del rituale.
TERZO PUNTO DI SVOLTA: Abbiamo enfatizzato l’odore qui, e
LA CASA DI MULLER i Narratori dovrebbero coinvolgere
Muller vive in una casa prefabbricata con due camere da anche altri odori, così come i sensi
letto che un tempo faceva parte di un complesso residen- non visivi, per meglio evidenziare la
ziale a basso reddito (o forse di una base militare, a secon- natura della percezione dei Garou.
da dell’ubicazione della storia). Una delle camere da letto
era un ufficio, ma è diventata rapidamente un santuario
Il Soggiorno
occulto improvvisato dopo che Muller è stato posseduto Nonostante le opere d’arte siano state rimosse dalle
dalla Sciagura. pareti, è rimasta appesa una lavagna di sughero. Un foglio
di carta foderato, attaccato alla bacheca, riporta un elenco
Obiettivi del Terzo Punto di Svolta di nove nomi e numeri di telefono. In fondo alla lista c’è
0 Fornire ai giocatori una visione della depravazione di il nome di Hanna Harcorte, che, a differenza degli altri
Muller. nove nomi, è scritto con l’inchiostro (ed è privo di nu-
mero di telefono). I primi due nomi sono stati cancellati.
0 Indirizzare i giocatori verso la prossima vittima di Muller ha ucciso sia Madelyn Wilson che Aanand Prasha-
Muller (VanGelder). sh per “soddisfare” il fantoccio di carne... o la Sciagura... o
0 Mettere alla prova i giocatori e aumentare la tensione gli impulsi crudeli che gli sorgevano dentro. In momenti
con uno scontro fisico. diversi, i giocatori otterranno una risposta diversa.

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Il primo nome non barrato, Birgit VanGelder, è l’at- Posta Inviata, questa contiene diverse e-mail etichet-
tuale obiettivo di Muller. Ognuno degli altri nomi è un tate come “Urgenti”, prima a Madelyn Wilson, poi ad
ex membro del club di orticoltura: coloro che hanno scel- Aanand Prashash e infine a Birgit VanGelder, con Muller
to di allontanarsi dopo essere stati spaventati da Muller o che chiede di incontrarli in privato.
disillusi durante il suo tuffo nella depravazione.
Il portatile esiste in questa sce-
• Madelyn Wilson na come utile contenitore di infor-
• Aanand Prashash mazioni per far sì che i giocatori
continuino a scoprire qualcosa. E,
• Birgit VanGelder
ancora una volta, non deve essere
• Sissie Ahiati necessariamente un portatile: per
• Tansy Albertsson i branchi meno esperti di tecnolo-
• Anja Sterlingson gia, i Narratori possono modificare
le informazioni per inserirle in una
• Isabel Forrest
“lavagna degli omicidi” a casa di
• Marjory Hardy Muller. Oltre a quanto riportato qui,
• Doria Lasseur i Narratori possono aggiungere indi-
• Hanna Harcorte zi ai file per aiutare i giocatori a
riempire gli spazi vuoti. Se si sono
persi qualcosa in precedenza, questo
I personaggi devono capire che questa lista è composta
è un ottimo punto per reinserire la
dalle vittime passate e da quelle previste di Muller. Il fatto
questione nella storia.
che Birgit VanGelder sia il prossimo obiettivo di Muller
è l’informazione più importante per impostare il terzo La Cucina
atto. Supponendo che i personaggi rintraccino VanGelder,
Nel piccolo corridoio che porta alla cucina c’è un con-
incontreranno Muller mentre si prepara a ucciderla.
gelatore. Superarlo ed entrare in cucina è un gioco da
Nel soggiorno c’è anche il vecchio computer portatile
ragazzi. Sebbene il congelatore sia ora vuoto, è il luogo
di Muller. È collegato alla presa di corrente e, se viene
in cui Muller ha conservato i cadaveri dei cani che ha poi
scollegato, la batteria si scarica e il computer si spegne (può
bruciato per il rituale. Una prova superata di Prontezza o
essere riacceso riattaccando il cavo di alimentazione).
Intelligenza + Investigare (Difficoltà 2) rivela la presenza
Il portatile è protetto da una password, ma i personaggi
di peli di cane su una parete interna del congelatore.
possono utilizzare una riserva di Abilità pertinenti, come
La cucina è per lo più priva di cibo. Piatti di plastica e
Intelligenza + Tecnologia con Difficoltà 3, per aggirare la
contenitori aperti abbondano, mentre formiche e scara-
password con l’aiuto di un exploit di sicurezza noto nel
faggi si godono il bottino.
sistema operativo obsoleto. Possono anche trovare un post-
it con la password (“Mull3r”) con una prova di Fermezza + La Camera da Letto di Muller
Allerta con Difficoltà 2 se perquisiscono la casa.
Muller dorme nella più piccola delle due camere da letto.
Il computer ha una serie di vecchi videogiochi e una
Come il resto della casa, è in disordine, con pile di rifiuti
serie di cartelle salvate sul desktop. Le cartelle includono
e libri che rendono difficile anche solo entrare. Un letto
file su Development Copse West e i documenti della città
a cassetta rotto è stato spostato di lato per fare più spazio
che danno a Muller il permesso di lavorare sull’area, oltre
alla pratica dei movimenti rituali.
a file esaurienti su ogni membro del club di orticoltura
Sebbene la maggior parte delle pile di rifiuti e di
nel periodo precedente al rituale (i nove nomi sulla lava-
oggetti sembri intatta, una pila di materiale da lettura
gna più i cinque partecipanti al rituale). I fascicoli sono
vicino al letto è chiaramente ancora in uso. Questa pila di
particolarmente preoccupanti, visto ciò che il branco
libri, riviste, stampe e giornali è alta mezzo metro. I libri
sa, perché entrano nei minimi dettagli di ogni membro,
in basso sono per lo più volumi generici di occultismo e
compresi i registri delle loro attività quotidiane e della
stregoneria, del tipo che si può trovare in qualsiasi catena
loro apparente salute fisica. Muller stava chiaramente
di librerie. Più in alto, i libri lasciano il posto soprattutto
pedinando i membri.
a pagine di giornale e a stampe di articoli online su una
La maggior parte delle e-mail di Muller è spam non
serie di aziende ed entità aziendali. Le voci in alto sono
filtrato, ma se i personaggi controllano la sua cartella

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tutte stampe di conversazioni tratte dagli angoli più


malfamati di Internet, ma questi scambi trasmettono
comunque una veridicità occulta.
La pila di materiale stampato è una cronologia del
possesso di Muller da parte della Sciagura. I libri più
in basso sono i suoi primi veri contatti con l’occulto,
roba di largo consumo. Più in alto nella pila, l’influenza
della Sciagura si rafforza, indicando a Muller casi reali di
intersezione tra il mondo degli spiriti, l’occulto e ciò che
i Garou potrebbero riconoscere come elementi associati
al Wyrm. Una prova riuscita di Fermezza + Occulto con
Difficoltà 2 rivela che le fasi finali della ricerca di Muller
convergono abitualmente con episodi potenzialmente
associati al Wyrm: distruzione, vendetta e beneficio per-
sonale attraverso la rovina del prossimo.

Tempi morti: Colpa per Associazione


Un personaggio che prende alcuni degli articoli
e fa delle ricerche (a discrezione del Narratore,
aiutato da una prova di Intelligenza + Finanza
con Difficoltà 4) alla fine rivela che alcuni dei
gruppi, delle società e delle strutture evidenziate
tra gli appunti di Muller operano tutti come co-
pertura per il Gruppo Pentex (e questo potrebbe
portare ad altre storie).

La parte superiore della pila comprende stampe e imma- La Fossa dei Cani (Camera da Letto Convertita)
gini. I tabulati sono una raccolta di storie sui social media Il fetore che aleggia in tutta la casa proviene dalla camera
di persone che aggrediscono e picchiano i propri cari. da letto di Muller.
Qui Muller ha preso luride note a margine, segnando L’ufficio (la camera da letto principale convertita),
incidenti e processi che riteneva “rilasciassero energia”. a differenza del resto della casa, è pulito e ordinato. La
Queste ultime annotazioni sono servite a Muller per giustapposizione è stridente. Lungo tutte le pareti ci sono
creare il fantoccio di carne. variazioni di simboli a spirale scarabocchiati con diversi
In alto ci sono le foto dei partecipanti al rituale: Jac- mezzi: pennarello indelebile, carboncino, vernice, sangue
qlyn Bates, Mitchell Ericksson, Aisha Crider, Joy Amedu e feci. Ogni simbolo ricopre la parete davanti alla quale
e Hanna Harcorte. Altre foto dei partecipanti sono sorge una grande gabbia per cani, un tentativo di Muller
attaccate alle pareti della camera da letto, raggruppate di capire come incanalare l’angoscia spirituale in recipien-
in insiemi corrispondenti a ciascun partecipante. Tutte ti biologici o, più precisamente, in vittime (come gli era
le foto sono state scattate clandestinamente da Muller stato ordinato dalla Sciagura).
mentre le seguiva nella loro vita quotidiana e si accertava La Sciagura incoraggiava Muller a spezzare mental-
della loro “idoneità” per il talismano. mente e fisicamente i cani, in modo che, inconsciamente,
Una cartella di manila contiene il procedimento scrit- cercassero disperatamente un po’ di tregua. La Sciagura
to a mano da Muller sul rituale stesso. Muller descrive in poi invitava o faceva pressione su Sciagure minori affin-
dettaglio, passo dopo passo, il supplizio dei cani, le ceneri ché visitassero le miserabili creature nel sonno.
create dai loro resti, il veleno e il metodo per sommini- Il processo ha funzionato. Nel loro dolore e confusio-
strarlo, oltre a dubbi gesti occulti come “frasi di potere” e ne, i cani rimasti “hanno ricevuto” le Sciagure, che han-
altre componenti somatiche. Sfortunatamente per il club no infuso gli animali con il potere del Wyrm. Muller ha
di orticoltura, l’influenza della Sciagura ha aiutato Mul- ucciso quindi la maggior parte dei cani, prendendo poi le
ler a mettere in atto un rituale sufficientemente accurato parti necessarie per il talismano e bruciando il resto delle
da fargli ottenere il talismano. loro spoglie (nel boschetto) per usarle nella cerimonia.

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Sfortunatamente per i personaggi, l’incompetenza tali isolati in un’area a scelta durante una sessione successiva
di Muller si è manifestata ancora una volta ed è riuscito (forse un depuratore non regolamentato gestito da una
a sbagliare una (o più) uccisioni di cani. Il cane ancora consociata del Gruppo Pentex, se i Garou hanno scoperto
posseduto rimane nell’appartamento di Muller. Aspetta questi collegamenti in un altro punto di questo atto).
in mezzo a cumuli di rifiuti per vedere cosa faranno i per-
sonaggi, ma è solo questione di tempo prima che faccia la Manca Ancora un Indizio?
sua mossa disperata. Aspetta che il gruppo si divida, nella Se i personaggi se ne vanno senza l’elenco (e in particolare
speranza di trovare un membro del branco rimasto in il nome e il numero di Birgit VanGelder), possono sco-
salotto o in cucina per un attacco isolato. prire il suo nome e i suoi recapiti in qualche altro modo,
ad esempio tramite il contatto su un volantino del club
CANE POSSEDUTO DALLA SCIAGURA di orticoltura trovato tra i detriti. Se i giocatori riescono
Difficoltà Generiche: 4 / 2 a contattare Hanna Harcorte, questa può dire loro che
Muller era spesso rancoroso e vendicativo nei confronti
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 4, Sociali 2, Mentali 3 dei membri del club che se ne erano andati, comunicando
Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 5, Volontà 4 di fatto l’elenco ai personaggi attraverso altri mezzi.
Se i giocatori riescono a rintracciare Muller usando i
Riserve di Dadi Straordinarie: Furtività 8, Rissa 8
Doni o altri sensi Garou potenziati, possono seguirlo fino
Note / Altri Tratti: alla casa di VanGelder. Questa sfida, tuttavia, è potenzial-
Morso Caustico: +1 Danno Superficiale da morso. La mente degna di una scena a sé stante.
saliva caustica del cane provoca un danno superficiale ag- Ricordate che parte del ruolo di Narratore consiste
giuntivo alla vittima ogni turno, finché non viene lavata nel fornire ai giocatori le informazioni di cui hanno biso-
via con cura. gno per prendere decisioni. Siate pronti a improvvisare, se
necessario, almeno per quanto riguarda le informazioni
Morte Immonda: Alla sua morte, il cane spruzza sugli da fornire.
astanti una sostanza corrosiva che provoca 1 Danno
Aggravato alla Salute a tutti coloro che si trovano nelle Conclusioni
immediate vicinanze, ad esempio nella stessa stanza. La cosa più importante per i giocatori è capire che Muller
è a piede libero e pronto a compiere gesti estremi. Quasi
Per i branchi con tendenze più marziali, il Narratore po- certamente vorranno fermarlo, per una serie di motivi.
trebbe voler aumentare il numero di cani posseduti dalle A meno che il Narratore non decida diversamente, Birgit
Sciagure presenti. Il combattimento in questo caso non è VanGelder è la prossima vittima di Muller. I personaggi
destinato a essere il fulcro della storia, quindi considerate possono rintracciare VanGelder e affrontare Muller nel
un numero di cani pari al numero di membri del branco terzo atto.
presenti, e anche in questo caso, solo per i branchi che
sono particolarmente abili nel combattimento.
Il combattimento stesso dovrebbe essere disordinato SCENA SOSPESA: CASA DI HARCORTE
e frenetico, con i cumuli di rifiuti e lo squallore della casa Questa scena può essere inserita in qualsiasi punto del
di Muller che intralciano i movimenti. Usate l’ambiente secondo atto in cui le azioni dei giocatori la richiedano.
per trasmettere i dettagli, ma anche per rendere il combat- Se cercano Harcorte prima di seguire la residenza di
timento più di un semplice confronto di tiri e Tratti. Il Muller, ad esempio, possono ottenere informazioni su
cane rovescia mucchi di questo e quello, o Garou malconci Muller, oppure possono venire a conoscenza di Harcorte
possono trovarsi scagliati contro pareti di cartongesso eco- nella residenza di Muller e mettersi in contatto con lei in
nomico, per esempio. Anche l’uso di armi da fuoco o altri seguito. Rimanete flessibili.
rumori forti attirerà rapidamente l’attenzione indesiderata
ed è un modo sicuro per coinvolgere la polizia. Chiamata dei Consanguinei
Considerate di rispettare il limite massimo di tre turni Hanna Harcorte era sull’orlo del baratro, ma non vi era
per questo conflitto. Dopo il terzo turno, il cane posse- ancora caduta del tutto. La sua casa riflette questo status.
duto fugge, attraversando la porta o, se la porta è chiusa o Hanna è un’abile web designer e artista grafica. Ha avuto
ostruita, sfondando una finestra. Se i giocatori lo lasciano abbastanza successo da ottenere un mutuo per una mo-
scappare, si nasconde per una settimana e poi attacca i mor- desta casa con tre camere da letto in periferia. La sua casa
si trova all’angolo di una strada nel cuore di un recente

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complesso residenziale (o in qualsiasi luogo adatto all’am- Parlare con Hanna


bientazione). La casa e il giardino sembrano ben tenuti. Hanna Harcorte può essere un utile vettore per convo-
Il marito di Hanna, Victor Harcorte, complica la gliare importanti informazioni. I giocatori curiosi che
scena. Hanna torna in anticipo dalla gita nei boschi con fanno domande acute e intelligenti ottengono informa-
il club di orticoltura e all’inizio si rifiuta di parlare con zioni chiave su Muller, sul club e su ciò che è accaduto
Victor. Quando lui insiste, lei si trasforma involontaria- alla Development Copse West.
mente, strappandogli la carne dalla mano e sottoponen- Hanna non risponde al telefono e non si confronta
dolo a Delirium, prima di ritirarsi in camera da letto. con i colleghi di lavoro. L’arrivo del gruppo di giocatori è
Victor è ora frustrato e confuso. Ricorda poco dell’ag- una situazione strana: a meno che non la conoscano già,
gressione, essendosi fasciato la mano, ma è assalito da sono degli estranei che arrivano in un momento di crisi.
una paura (per lui) irrazionale della moglie. Di certo non Detto questo, se sembrano sinceri nella loro volontà di
è favorevole al fatto che un branco di persone potenzial- aiutare... beh, perché no? È scossa da ciò che è diventata
mente pericolose di aspetto dubbio parli con Hanna. Se e da ciò che si è rivelato Muller, e, come si suol dire, nella
i personaggi bussano o si avvicinano normalmente alla tempesta ogni scoglio è un porto.
casa, incontrano prima Victor. Preferisce incontrare i personaggi nella sua camera da
Hanna è in camera da letto. Ha chiuso la porta a letto, l’unico posto in cui è stata da quando è tornata a
chiave ed è terrorizzata da ciò che potrebbe fare a Victor, casa, anche se può essere convinta a parlare con i perso-
avendo poca conoscenza di ciò che le è accaduto alla naggi in salotto. Ovunque i personaggi parlino con lei, è
Development Copse West. Sa solo che si è trasformata confusa e spaventata e sta elaborando il trauma di essere
in qualcos’altro come reazione al veleno che Muller le diventata un licantropo e di essere sopravvissuta a un
ha somministrato. Non è nemmeno sicura che la sua tentativo di avvelenamento.
trasformazione sia stata voluta da Muller, perché sembra Hanna non sa cosa siano i Garou, né cosa sia veramente
che tutti gli altri siano morti. lei, ma solo che deve essere stata avvelenata, ha sentito un
Per superare Victor, i giocatori devono dargli una dolore in tutto il corpo ed è svenuta. Quando si è svegliata
ragione plausibile per cui i loro personaggi dovrebbero si è trasformata in qualcos’altro. Una cosa che camminava
entrare in casa, a meno che non scelgano la violenza, il su quattro zampe. Si è allontanata di nascosto dalla radura
depistaggio o qualche altro approccio. È estremamente della Development Copse West perché non sapeva cos’altro
sospettoso nei loro confronti ma disperato e alla ricerca fare. Si è lasciata alle spalle Muller e il resto del club di
di qualsiasi tipo di aiuto, e nel suo stato confusionale è orticoltura e non ha idea di cosa sia successo dopo.
disposto a fare qualsiasi cosa che sembri almeno di senso. Hanna è a pezzi e cerca disperatamente qualcuno che
Una prova di Carisma o Persuasione + Convincere con la ascolti. Se i giocatori sono comprensivi, lei si apre con
Difficoltà 2 spinge Victor a far entrare (con riluttanza) i loro. Descrive quello che è successo nella radura e che ha
personaggi per parlare con Hanna mentre lui va a prende- solo ricordi vaghi dopo aver preso il veleno. Ricorda di
re da bere. Una prova di Intelligenza + Allerta con Diffi- aver sognato di essere un lupo, ma si chiede se il veleno
coltà 2 individua le bende fresche intorno alla sua mano. potesse essere un allucinogeno.
Se glielo si chiede, dice di essersi bruciato sui fornelli. È probabile che i personaggi si rendano conto che
A meno che non venga impedito in qualche modo, Hanna è una Garou e che ha subito la sua Prima Muta
Victor si ferma dietro l’angolo, nel corridoio che porta come risultato del rituale. Se i personaggi rivelano con
alla camera da letto, e origlia qualsiasi cosa i personaggi calma ed empatia la loro esistenza come Garou, alla fine
stiano dicendo. Sebbene Victor non si trovi nella stessa Hanna accetta la sua nuova realtà. Altrimenti, continua a
situazione di Hanna, anche lui ha a che fare con molte negare la sua natura di licantropo, il che potrebbe portare
paure e incertezze. a una tragica fine per Victor.
Victor non cerca di ferire fisicamente Hanna, ma dirà
cose di cui si pentirà inevitabilmente se riuscirà a interveni- Se i personaggi fanno la voce grossa
re. Se riesce a discutere con lei, la situazione si aggrava e lei con Hanna riguardo alle sue responsa-
può persino chiedere ai personaggi di allontanarlo, a quel bilità nei confronti di Gaia, all’esi-
punto Victor ovviamente si oppone. Non ha idea di cosa stenza del mondo degli spiriti o allo
siano in realtà, né di come stia giocando con la loro Furia. stato del mondo durante l’Apocalis-
Se i personaggi feriscono gravemente Victor, Hanna serba se, è davvero troppo, e probabilmente
un rancore che può manifestarsi in una sessione futura. Hanna ha un attacco di panico. Pren-

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detela con calma: questa è l’occasione


per esplorare le conseguenze della
Prima Muta e cosa significa vedere il
mondo attraverso nuove lenti.

Hanna non ha assistito alla creazione del terribile


talismano di Muller, perché è fuggita dopo la trasforma-
zione. Ha rivelato che Muller voleva che i partecipanti
“nutrissero la foresta”. Sebbene sia giustamente arrabbiata
con Muller, una parte di lei gli è ancora fedele e dovrebbe
essere necessaria un’interpretazione dei personaggi che sia
comprensiva nei suoi riguardi o una prova di Persuasione +
Convincere (Difficoltà 2) per farla aprire completamente.
Se confortata o convinta, Hanna dice ai personaggi che
Muller era particolarmente ostile e sospettoso nel periodo
precedente al rituale e che a volte parlava in “modo strano”.
Se sollecitata, dice che normalmente era piuttosto erudito,
ma che nelle settimane precedenti al rituale a volte faticava
anche con frasi semplici (cosa che accadeva nei momenti in
cui l’influenza della Sciagura era particolarmente forte).
La donna racconta di essersi spaventata quando
Muller faceva i nomi degli altri membri “traditori” e che
spesso Muller giurava di “fargliela pagare”. Se le viene
chiesto, Hanna può fornire gli stessi nomi che si trovano
sulla bacheca di Muller.
Hanna può aiutare i personaggi a mettere insieme
informazioni su Muller e su dove potrebbe trovarsi. In
nessun caso affronta volontariamente Muller. L’introduzione della polizia serve a ricordare che i per-
sonaggi operano al di fuori della legge mortale e sono da
Altre Vittime: Madelyn Wilson e Aanand Prashash soli. Come nel primo atto, la polizia può anche servire da
L’esplorazione delle residenze delle vittime più recenti richiamo all’azione: se i personaggi non agiscono abba-
può essere effettuata in qualsiasi punto della sequenza stanza in fretta, la polizia li supera e perdono l’accesso a
delle azioni dei giocatori. Queste due indagini dovreb- determinati luoghi e informazioni.
bero fornire un indizio sul modus operandi di Muller e Anche il Culto di Fenris può fare la sua comparsa
sulla sua trasformazione in qualcosa di “altro”. indiretta. Questi Garou non sono necessariamente alla
Se i giocatori indagano nelle case delle ultime vittime ricerca di uno scontro (non ancora). Piuttosto, stanno
di Muller, Madelyn Wilson e Aanand Prashash, scopri- cercando di capire cosa è successo nel loro precedente
ranno scene del crimine raccapriccianti. Wilson e Prasha- caern e come questi intrusi si inseriscono nella situazione.
sh sono stati aggrediti e uccisi nei rispettivi appartamenti. Per il momento, i licantropi di Fenris usano degli umani
Se i personaggi dei giocatori scrutano gli appartamenti per indagare sui personaggi.
dall’Umbra, piccoli spiriti maligni si soffermano nei 0 Lisa Wallner e Leo Pilon sono due “attivisti” che agi-
pressi dei luoghi, nutrendosi delle risonanze negative in scono per conto del Culto di Fenris facendo domande
diminuzione degli omicidi. Questi spiriti possono essere scomode ai personaggi su quanto accaduto nel bo-
o meno Sciagure, a discrezione del Narratore, ma sono schetto. Wallner e Pilon sono accusatori, irragionevoli e
sicuramente in sintonia con la miseria e la violenza degli altezzosi, “si limitano a fare domande” sul motivo della
atti che li hanno attirati qui. presenza dei personaggi e li incoraggiano a fare ciò che
le autorità competenti dicono loro. Non sorprende che
COMPLICAZIONI DEL SECONDO ATTO Wallner e Pilon siano a loro volta disinteressati a fare
Se la polizia non ha ancora fatto la sua comparsa, la fine ciò che le autorità dicono loro, e siano disposti a fare
del secondo atto potrebbe essere un buon momento. baldoria, ad attirarsi guai e a provocare (ma non a par-

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tecipare) la violenza latente. Se i personaggi dimostrano I personaggi dei giocatori dovrebbero arrivare prima
in modo convincente di non essere coinvolti nel rituale, che Muller compia la sua violenza. Dovrebbero avere il
Wallner e Pilon gli intimano con gesti minacciosi di tempo di avvicinarsi a VanGelder e scoprire che la donna
stare lontani dal boschetto “se non vogliono pagare non ha visto Muller, ma ha ricevuto una telefonata da lui
un caro prezzo”. Sembra che i due abbiano un’idea di non molto tempo prima dell’arrivo del branco. Dopo aver
cosa possa essere il branco dei giocatori, ma che siano ignorato le sue chiamate per qualche tempo, ha risposto.
stati costretti o spinti a disturbarli dai Garou del Culto. Hanno parlato per un po’ e quando Muller ha chiesto
Sono antagonisti attivi e individuali che lavorano per di venire a parlarle direttamente, lei ha rifiutato, dicen-
conto di membri passivi e individuali del Culto. dogli che non aveva più nulla da dire. VanGelder ha poi
Se necessario, utilizzare le statistiche dei Criminali riattaccato e si è preparata un tè. Si sta occupando di varie
a p. 291 per rappresentare Lisa e Leon. attività legate alle piante per distrarsi dalla telefonata e
dai suoi ricordi di Muller.

ATTO TERZO: QUARTO PUNTO DI SVOLTA:


LA RESA DEI CONTI IL CONFRONTO CON MULLER
L’arrivo dei personaggi motiva Muller ad accelerare i suoi

I
l terzo atto consiste nel confronto finale con piani. A questo punto, Muller è diventato troppo sicuro
Muller e nell’epilogo della storia. Il quarto punto di di sé, persino maniacale. I due omicidi precedenti e la
svolta si intreccia con l’atto finale, come molti climax crudele risonanza spirituale assorbita da lui e dalla sua
tendono a fare. I terzi atti come questo sono destinati a Sciagura burattinaia lo hanno reso affamato di ulteriore
svolgersi rapidamente, con una tensione crescente che brutalità. Muller è ansioso di alimentare i suoi risenti-
esplode in un conflitto fisico. menti e di completare il fantoccio di carne. I personaggi
devono affrontare Muller e dovrebbero sentirsi responsa-
LA CASA DI VANGELDER bili di proteggere VanGelder.

Birgit VanGelder (femmina, 55 anni, nubile) è una dirigente Ricordate che i Garou non sono “eroi”
di una casa editrice. La sua casa è un piccolo appartamento tradizionali e che gran parte del
con una sola camera da letto, decisamente ricco di piante. mondo li considera mostri. Il modo in
L’edera cresce lungo tutti i muri della casa e sul tetto. All’in- cui il branco risponde al pericolo
terno crescono molti tipi di piante in vaso lungo gli scaffali, che VanGelder deve affrontare dipen-
i piani di lavoro e altre superfici. La temperatura è un po’ de da loro, non hanno alcun obbligo
calda e la casa è piuttosto umida. Dal soffitto pendono di “salvarla”. Le conseguenze di tali
fioriere. Anche la stufa della cucina è piena di piante (“Si è prospettive possono essere esplorate
rotta anni fa e ho pensato che questo fosse un uso miglio- dal gruppo di gioco. Gli esseri umani
re”). VanGelder dà un nome a ciascuna delle sue piante. sono perdite accettabili? Il dovere
VanGelder ha sempre avuto il pollice verde e la sua verso Gaia prevale sulla propria leg-
appartenenza al club di orticoltura locale è precedente genda? Quali altre prospettive etiche
all’arrivo di Muller. Non è mai stata contenta della sua guidano le scelte dei Garou?
presenza e lo ha trovato borioso e presuntuoso. Quando
Muller assunse un ruolo di leadership nel club, la parteci- Obiettivi del Quarto Punto di Svolta
pazione della VanGelder diminuì. Ha lasciato il club circa 0 Affrontare Muller prima che possa agire.
sei mesi prima. Quando se ne andò, altri la seguirono e
0 Mettere alla prova i giocatori e far salire la tensione
fondarono il loro club. Muller si risentì profondamente
con uno scontro fisico
della decisione di VanGelder di “rubare” il suo gregge.
Muller è entrato in casa di VanGelder, armato di una 0 Impostare le basi per gli sviluppi narrativi e i conflitti
pesante ascia. Si è appostato nel seminterrato, nasconden- futuri.
dosi, e sta aspettando che VanGelder vada a dormire per Antagonista chiave: Il fomor Rickard Muller e la Scia-
farle subire le stesse “meritate conseguenze” che hanno gura che lo possiede (attiva, individuale)
subito Madelyn Wilson e Aanand Prashash.

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I giocatori proattivi probabilmente cercheranno Mul- Durante il conflitto con Muller, non
ler, sapendo o almeno sospettando dalle informazioni basatevi solo sui tiri di dado e
raccolte che VanGelder sarà la sua prossima vittima. Se i sulle caselle Salute. Muller starà
personaggi usano il loro olfatto potenziato mentre sono sicuramente gridando insulti e far-
in forma lupus o hispo, trovarlo è particolarmente facile, neticando sulle proprie motivazioni.
poiché Muller a questo punto puzza da morire, con uno Inoltre, la Sciagura non muore quando
strano miscuglio di tessuti umani non lavati e vegetali muore il corpo di Muller. I compagni
in decomposizione. Per farlo è necessario effettuare una di branco possono accontentarsi di
prova di Prontezza + Sopravvivenza: Un successo signi- rispedirla nell’Umbra, oppure posso-
fica che rilevano lo stesso odore di Muller nel quartiere, no scegliere di inseguirla e dare un
vicino all’appartamento di VanGelder. Più successi senso di chiusura a questo incubo.
permettono ai personaggi di individuare la posizione di
Muller all’interno della casa di VanGelder e di prendere RICKARD MULLER, FOMOR
l’iniziativa. Un successo critico individua anche l’auto di Incarnazione della decomposizione botanica, il corpo
Muller, parcheggiata a un paio di isolati di distanza. Se di Muller è ora permeato di radici e viti marcescenti che
perquisita, la parte posteriore della Toyota station wagon fuoriescono dalla sua pelle. Le ferite che riporta non san-
rivela il fantoccio di carne ancora incompleto sotto un guinano, eruttano solo pacciame e puzzano di compost.
telone, in tutta la sua disgustosa gloria. È impossibile Se qualcuno assume la forma di crinos o se Muller viene
localizzare Muller in modo più preciso di “da qualche messo alle strette, le sue mani estraggono artigli avvelena-
parte in casa”, poiché l’odore di materia vegetale della ti simili a spine, in grado di infliggere gravi danni anche
casa maschera l’odore dell’uomo. a un licantropo. Può anche generare sciami di insetti
Altrimenti, Muller andrà dal branco, sospinto urticanti dalla bocca, come se soffiasse il suo stesso odio
dall’incessante incitamento della Sciagura. Muller ritiene sotto forma di una nuvola ronzante.
di essere abbastanza potente da superare i personaggi per Difficoltà Generiche: 5 / 2
attaccare VanGelder. Il suo piano è di avvicinarsi di sop-
piatto e uccidere VanGelder per ottenere il suo braccio. Riserve di Dadi Standard: Fisiche 8, Sociali 4, Mentali 3
Muller non sa di cosa siano capaci i Garou, ma la Scia- Attributi Secondari: Salute (Potenziato) 6, Volontà 6
gura lo avvertirà che i personaggi sono pericolosi e che
devono essere eliminati per permettergli di raggiungere il Riserve di Dadi Straordinarie: Allerta 8, Rissa (Artigli
suo obiettivo. Spinosi) 10, Sopravvivenza (Bosco Vivente) 7
Muller cerca di sbranare i personaggi più vicini a Note / Altri Tratti:
VanGelder. Se non riesce a mettere fuori combattimento Muller possiede l’equivalente del Dono Bosco Vivente
almeno uno dei personaggi, li distrae usando il Dono del (vedi p. 169), utilizzando la sua riserva di Sopravvivenza al
Bosco Vivente (vedi sotto) e si nasconde di nuovo, tentan- posto della prova di Dono. Possiede anche i Tratti Fomor
do altri colpi simili finché non viene messo alle strette o Artigli (che infligge danni aggravati a licantropi e umani)
riesce a smembrare VanGelder e a fuggire. e Incubatore. Una volta per scena, può risucchiare la vita
Se e quando i Garou uccidono Muller, la Sciagura si di tutta la vegetazione che lo circonda, ripristinando la sua
libera dai suoi ormeggi di carne e cerca di salvarsi fuggen- salute completamente. Tuttavia, dopo averlo fatto, non
do nell’Umbra. Se i personaggi non si trovano a guar- può utilizzare Bosco Vivente per tutta la durata della scena.
dare o nelle Selve Spirituali, la Sciagura probabilmente
sopravvive per vendicarsi dei personaggi in un secondo SCIAGURA DELL’AMBIZIONE
momento. Se il branco esegue un Rito del Passaggio nell’Ombra
Un giocatore che menziona che il suo personaggio sta una volta ucciso il fomor, ha la possibilità di raggiunge-
prestando attenzione all’abbondante vegetazione, nota re la Sciagura prima che fugga. Per seguirla attraverso
che le piante nella casa o nel cortile di VanGelder sembra- l’Umbra è necessario superare una prova di Fermezza +
no reagire alla presenza di Muller (vedi sotto). Se nessun Sopravvivenza o Occulto con Difficoltà 3. Se i giocatori
giocatore specifica tale attenzione, un giocatore il cui pensano di chiedere aiuto agli spiriti locali, possono
personaggio non è direttamente coinvolto nel combatti- aggiungere al totale i successi in una prova di Carisma +
mento può effettuare una prova di Prontezza + Sopravvi- Galateo.
venza (Difficoltà 3) per notarlo.
Potere: 5

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Riserve di Dadi Straordinarie: Furtività 6, Occulto


(Navigazione Umbratile) 6, Rissa 8, Sopravvivenza (Na-
EPILOGO
scondere Tracce) 6 Una volta che i personaggi hanno affrontato la minaccia
immediata di Rickard Muller, possono esserci ancora
Nota / Altri Tratti: alcune situazioni che meritano la loro attenzione.
Questa Sciagura è una creatura rozza, ambiziosa e fati-
scente. Se seguita, cercherà di tendere un’imboscata ai
0 Come se la caverà Birgit VanGelder? Muore nel
suoi inseguitori. Se non viene individuata (superando una conflitto e, in tal caso, i personaggi intraprendo-
prova di Intelligenza + Allerta contro la sua Furtività), no qualche azione per affrontare la situazione, ad
può effettuare un attacco gratuito non contrapposto con esempio contattando la famiglia o gli amici? Oppure
Difficoltà 1 contro un membro del branco prima dell’ini- se la svignano con il favore delle tenebre, per evitare
zio del combattimento. Questo attacco lascerà sempre una l’attenzione indesiderata delle autorità mortali, della
casella Salute al bersaglio, indipendentemente dal mar- burocrazia e della legge? Se Birgit sopravvive, è molto
gine. Ha artigli simili a quelli del suo precedente ospite grata, ma vede qualcuno dei suoi “salvatori” assume-
fomor, ma non ha altre capacità di combattimento. re la forma di guerra del crinos? Riunisce Muller e i
personaggi dei giocatori in un unico orribile gruppo
È possibile adattare Muller alle di- di mostri?
mensioni e alle capacità del bran- 0 E il fantoccio di carne? Il macabro miscuglio di parti
co. Se il branco ha difficoltà ad umane e animali è ancora in giro, o nel bagaglia-
abbatterlo, ignorate i suoi poteri io dell’auto di Muller o nascosto in un luogo non
di rigenerazione. Al contrario, se è rivelato. Lasciamo a voi decidere le sue caratteristiche
probabile che il branco lo abbatta in specifiche (se ha un potere proprio, cioè una volta
uno o due turni, fornitegli una resi- separato da Muller e dalla Sciagura), e probabilmente
stenza aggiuntiva, come la Resilien- merita una scena o addirittura una storia a sé stante
za (p. 267) o caselle Salute extra. per scoprire cosa fa, se ha uno spirito legato a sé e
se c’è ancora qualche pericolo associato ad esso. La
Sviluppi Drammatici maggior parte dei branchi probabilmente si limiterà a
Se i giocatori non intraprendono azioni specifiche, o se il bruciare l’orribile effigie e a farla finita. A meno che,
Narratore decide di aggiungere qualche sfumatura alla ovviamente, non sia sparita da sola...
situazione, considerate le seguenti possibilità.
0 Hanna Harcorte arriva sulla scena. O ha seguito
i personaggi o la sua crescente rabbia la spinge ad
affrontare Muller in prima persona. Se i personaggi
non riescono a trovare Muller nel seminterrato, lei
lo rintraccia e lo affronta mentre i personaggi sono
nelle vicinanze. I personaggi dovranno proteggere
VanGelder, combattere Muller ed evitare che Harcor-
te provochi ulteriori danni a sé stessa e a chiunque si
trovi nelle vicinanze.
0 VanGelder ha bisogno di uscire per fumare. Si scusa
e va in cortile. Se i personaggi insistono, accetta che
uno di loro vada con lei. Muller sceglie quel momento
per vendicarsi e attacca VanGelder.
0 La polizia arriva e porta via VanGelder per proteggerla
o interrogarla. Mentre escono, Muller la aggredisce
e il conflitto diventa un conflitto a tre estremamente
precario tra i personaggi, Muller e la polizia in preda
al panico.

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0 Alcuni Garou potrebbero voler raccontare la loro cupa. Questo risultato rappresenta un’opportunità
storia ad altri Garou, se il branco ne conosce qual- perfetta per i personaggi di ripulire e ricostruire
cuno nel territorio. Altri potrebbero voler conferire il nucleo spirituale della radura in un caern piena-
con gli anziani, con Garou più Prestigiosi, con i mente funzionante. Ma cosa succede se il branco fa
mentori o con gli avatar di uno Spirito Patrono già parte di un altro caern, forse più significativo?
tribale o del branco. Dovrebbe cercare di esorcizzare il potere maligno o
0 Che ne è della Development Copse West? Il cuore addirittura lasciare che il caern muoia? Sicuramente
del caern è ora attivo, ma il rituale di Muller ha con- il Culto di Fenris desidererebbe ardentemente recla-
ferito al caern una risonanza spirituale decisamente mare la Loggia dell’Occhio Sfregiato... ■

IL FANTOCCIO DI CARNE DI MULLER Attributi Secondari: Salute (Potenziata) 10, Volontà 6


Il fantoccio di carne non assomiglia a nulla, se non a
una massa vagamente umanoide di parti del corpo mal Riserve di Dadi Straordinarie: Furtività 10, Intimi-
adattate: gambe spaiate, un solo braccio umano, diverse dire (Visione Raccapricciante) 10, Rissa (Arti Sminuz-
zampe di cane con artigli sovradimensionati che spunta- zanti) 10,Doni 8
no dal torso e una testa di cane scuoiata che poggia sulle Nota / Altri Tratti:
spalle. Fili grossolani tengono insieme il tutto e vari glifi Il fantoccio di carne ha l’equivalente dei seguenti Doni:
e segni occulti sono stati impressi sulla sua superficie. Balzo della Lepre (p. 146), Spirito della Pugna (p. 148),
Puzza di carne in decomposizione, cenere e paura. Assassino Nascosto (p. 164), utilizzando la propria
Sebbene sia del tutto possibile che il fantoccio di riserva di Doni e una Gloria pari a 4.
carne non sia altro che la creazione di una mente ma-
Tratti Fomor (p. 267): Artigli (+1 danno Aggravato),
lata, un pupazzo morto in decomposizione cucito insie-
Delirium, Impeto di Morte, Resurrezione.
me invano, potrebbe anche essere un vero talismano del
Wyrm. Se il Narratore decide di tenere il fantoccio di Sifone della Rabbia: A meno che il Fomor non usi lo
carne nella cronaca come talismano, si può considerare Spirito della Pugna, ogni Garou che subisce danni da
quanto segue. un attacco con gli artigli perde un punto di Furia e il
Il talismano è una potente ancora fisica per le Sciagu- Fomor guarisce immediatamente due livelli di danni
re, che trasmette poteri e capacità superiori a quelli che di Superficiali o un livello di danni Aggravati.
solito sono in grado di manifestare nel mondo materiale. La Sciagura che possiede il fantoccio di carne viene
Un fantoccio di carne completo può essere posseduto scacciata se il talismano viene sconfitto e non può
da qualsiasi Sciagura, trasformandosi istantaneamente abitarlo di nuovo, nemmeno dopo l’eventuale resurre-
in una creatura simile a un fomor con i seguenti tratti, zione del talismano. Una volta completato, il talismano
indipendentemente dal potere della Sciagura: può essere distrutto in modo permanente solo se uno
spirito di Potere 10 o più lo possiede, sovraccaricandolo
FANTOCCIO DI CARNE RISVEGLIATO in un’esplosione di viscere.
Difficoltà Generiche: 6 / 2
Riserve di Dadi Standard: Fisiche 8, Sociali 3, Mentali 6

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Con s i gl i p er Appendice tre

un gioco r e s ponsabile
I
giochi di ruolo sono un’attività collettiva. Il bleed non è né positivo né negativo di per sé. È
Si gioca con altre persone e si crea un’esperienza condi- semplicemente un meccanismo che ci permette di vivere
visa insieme, sfruttando le idee e la creatività degli altri. esperienze emotive nei giochi. Dare un nome a questo
Questa unione può portare a esperienze emotivamente meccanismo è utile perché ci aiuta a elaborare le emozioni
intense, il che rende ancora più importante giocare in che si verificano durante il gioco di ruolo.
modo da rispettare i sentimenti, le esperienze e i limiti dei Bisogna ricordare che il bleed non è l’unico modo
propri compagni di gioco. in cui sperimentiamo le emozioni nei giochi di ruolo. A
Come regola generale, il benessere delle persone con volte sottolineiamo qualcosa che non coinvolge affatto
cui si condivide il gioco dovrebbe essere la prima pre- i nostri personaggi, provocando reazioni emotive che
occupazione. In questo senso, il gioco di ruolo non è utilizzano i meccanismi più familiari che ci sono ben noti
diverso da qualsiasi altra attività che coinvolga un gruppo grazie a film, fumetti o romanzi.
creativo. Lo stesso vale se si suona in una band o si recita
in uno spettacolo teatrale.
Prendersi cura l’uno dell’altro è particolarmente
Il contesto del gioco
importante quando si gioca a giochi horror. L’esperienza Si può giocare a Werewolf in molti contesti diversi. Si
ha dimostrato che il materiale horror o emotivamente può giocare a casa con gli amici, su uno streaming in
difficile è molto più facile da giocare quando la troupe è pubblico o a una convention con degli sconosciuti. È una
sorretta da una struttura di fiducia e di attenzione. buona idea considerare come le differenze tra le persone
con cui si gioca e il luogo in cui si gioca influenzino i temi
Emozioni che si esplorano nel gioco.
La teorica della cultura ludica e della calibrazione al
Quando è al suo meglio, il gioco di ruolo può coinvolgere tavolo Johanna Koljonen divide i problemi che possono
l’intero spettro delle emozioni umane. Un film può farci emergere in tre categorie:
ridere e piangere e i giochi di ruolo hanno lo stesso poten-
ziale di influenzarci come qualsiasi altra forma d’arte. Nel Fisico: nei normali giochi di ruolo da tavolo, la sicurezza
caso dei giochi di ruolo, c’è un meccanismo specifico che fisica è raramente un problema. I nostri salotti tendono a
spesso entra in gioco, chiamato “bleed” dalla designer essere relativamente privi di pericoli fisici.
Emily Care Boss. Il “bleed” si riferisce al modo in cui Mentale: quando parliamo di questioni di calibrazione
ci immedesimiamo nel personaggio che interpretiamo nei GdR, di solito ci riferiamo a quelle di questa categoria.
e quindi possiamo provare noi stessi alcune delle sue Occuparsi delle questioni psicologiche significa garantire
emozioni. Il mio personaggio è triste e ora mi sento triste che tutti i partecipanti al gioco si sentano a proprio agio e
anch’io. Il meccanismo può funzionare anche al contra- al sicuro nell’esplorare temi oscuri. La maggior parte degli
rio: un cattivo mi fa arrabbiare come giocatore e improv- strumenti presentati in questo capitolo riguarda l’aiutare
visamente il mio personaggio, normalmente calmo e i giocatori a controllare la propria esperienza in modo che
composto, diventa furioso. possano mantenersi entro i propri limiti.

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APPENDICE TRE: CONSIGLI PER UN GIOCO RESPONSABILE

Comunità: in che modo il modo in cui giochiamo influisce perdere tempo in lunghe scuse e spiegazioni. Ascoltate
sulle nostre relazioni e sul nostro ruolo nella comunità? Nel invece quando qualcuno vi corregge, fatene tesoro ed
caso di cronache private giocate nel salotto di qualcuno, l’a- evitate di ripetere lo stesso errore.
spetto comunitario è ridotto. Se il nostro gioco si svolge in
pubblico, i possibili problemi che può causare con le nostre
comunità diventano una considerazione più importante.
Sesso e Amore
I lupi mannari sono creature passionali. Si innamorano e
In una normale cronaca di Werewolf giocata in privato, si struggono. Hanno ogni genere di tresca immaginabile.
i partecipanti dovrebbero concentrarsi sul proprio benes- Insomma, scopano. Lo sfondo di una guerra apocalittica
sere e su quello degli altri. Le persone intorno al tavolo da crea un’intensità emotiva che può manifestarsi in molti
gioco sono quelle che dovrebbero essere felici e a proprio modi diversi, compresi i frenetici rapporti tra i personaggi.
agio con il gioco. Quando non si calpesta il prossimo, si Queste scene possono essere molto divertenti da giocare!
crea un ambiente di gioco migliore per tutti. C’è molta varietà tra i diversi giocatori e le culture di
Le partite in pubblico presentano problemi parti- gioco in termini di quanto le persone vogliano sviluppare
colari, perché i problemi nella categoria della comunità questi temi. Alcuni preferiscono tenere il sesso e le storie
possono provenire da persone che non fanno parte del d’amore per lo più fuori dallo scenario, mentre altri si
gioco. Se trasmettete una partita di Werewolf online in divertono a giocare il primo appuntamento di un perso-
streaming, uno spettatore a caso potrebbe avere da ridire naggio nei minimi dettagli.
su qualcosa che andava bene per tutti i partecipanti alla Sebbene sia possibile utilizzare alcuni degli strumenti
partita. Questo può variare da qualcosa di legittimo, di calibrazione riportati di seguito per controllare la pro-
come l’obiezione a una rappresentazione accidentalmente pria partecipazione a scene romantiche e sessuali durante il
razzista di un personaggio, a qualcosa di insolito come gioco, è bene prepararsi all’eventualità discutendo l’argo-
emozioni parasociali non corrisposte. mento con la troupe durante la Sessione Zero (vedi p. 203).
In questo modo si può capire chi è interessato a giocare
Personaggi scene di sesso e romanticismo e quali sono i suoi limiti.
Oltre al grado di rappresentazione grafica, un altro
Una delle cose più belle dei giochi di ruolo è la possibilità
argomento di discussione è la quantità di tempo di gioco
di interpretare personaggi diversi da sé. In effetti, se lo
da dedicare a questi argomenti. Accaparrarsi i riflettori
si desidera, si può usare questo aspetto per diminuire il
per una scena di un appuntamento di due ore è da egoisti.
bleed (vedere Distacco, più avanti).
A meno che l’appuntamento non sia così avvincente che
Potete interpretare un personaggio di etnia, razza,
gli altri giocatori non abbiano problemi a guardarlo.
sessualità, genere, nazionalità, classe sociale o qualsiasi altra
categoria di identità diversa dalle vostre. Soprattutto per
quanto riguarda le questioni di sessualità e di genere, molti Il fascismo
giocatori hanno usato i giochi di ruolo per esplorare sé stes- Werewolf non è un gioco adatto ai fascisti. Poiché si
si, per capire qualcosa di più in un ambiente sicuro e fittizio. tratta di un gioco horror che tratta di questioni contem-
La chiave per interpretare personaggi marcatamente poranee, può essere un gioco in cui il fascismo come tema
diversi da sé è il rispetto. È meglio evitare le caricature e o i fascisti come personaggi compaiono. Dopotutto, sono
interpretare tutti come individui tridimensionali e ricchi una disgraziata parte del mondo reale in cui viviamo.
di sfumature. In questo modo si tende a ottenere un’espe- In parole povere, potete usare come nemici i nazisti
rienza di gioco più ricca di sfumature e interessante, il che di qualsiasi tipo vi sembri più appropriato per la vostra
significa che anche la qualità del gioco ne trarrà beneficio. ambientazione. Dopotutto, chi non vuole giocare a Wol-
Quando scegliete il tipo di background e di identità fenstein di tanto in tanto? In Werewolf, potete affronta-
che desiderate esplorare nel gioco, prestate attenzione alle re uno dei cancri del mondo e strappargli via la faccia. E i
persone con cui state giocando. Un gioco rispettoso è una nazisti sono indubbiamente un cancro!
buona idea in tutti i casi, ma soprattutto considerando le Come per tutti gli altri temi potenzialmente difficili,
persone della vostra troupe. Se create un personaggio che i partecipanti possono avere reazioni e desideri molto di-
corrisponde all’identità di qualcuno con cui state giocando, versi riguardo al fascismo, a seconda della loro personalità
non vorrete insultarlo con una battuta ricolma di stereotipi! e del loro background. Per alcuni, i nazisti sono nemici da
Nel corso di un gioco di improvvisazione, gli errori cartone animato da tagliare a metà. Per altri, invece, sono
possono capitare. Quando si commette un errore, ad un pericolo chiaro e presente, e chiedono di sradicarli.
esempio sbagliando il pronome di qualcuno, non bisogna

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Questo è un altro argomento che potreste voler discu- 0 Qual è una scena interessante che mi piacerebbe inter-
tere durante la sessione zero, soprattutto se si prevede che pretare in Werewolf?
i fascisti o il fascismo abbiano un ruolo significativo nella
cronaca. Quali sono i livelli di comfort specifici dei gioca-
0 Cosa non vedo l’ora di fare nel gioco?
tori nei confronti dell’argomento? Ricordate che ogni per- 0 Di cosa ho paura nel gioco, qualcosa che sarebbe
sona è diversa. Un giocatore la cui vita è stata influenzata noioso, irritante o scomodo?
dal fascismo potrebbe non volerli vedere nel gioco, mentre Potete aggiungere altre domande, soprattutto se ci sono
un altro con esperienze simili si diverte a farli a pezzi. argomenti che sospettate richiedano una certa delicatezza.
Si noti che in Werewolf i temi del fascismo possono es- Lo scopo dell’esercizio non è quello di dibattere o discutere
sere presenti nella sfera sociale dei personaggi dei giocatori. fino a determinare una verità definitiva, ma di ascoltare i
Un amico passa al Culto di Fenris, sedotto dal suo messag- sentimenti dei vostri compagni di gioco. Gli esseri umani
gio di moralità sempliciotta. Un giocatore può decidere di sono animali sociali e sanno adattarsi gli uni agli altri.
esplorare i temi dell’ecofascismo del proprio personaggio, Quando si fa un giro, bisogna evitare di interrompere gli
avvicinandosi all’hauglosk. Queste situazioni creano l’op- altri e accettare se qualcuno vuole saltare il proprio turno.
portunità di affrontare un fascismo più sfumato che come
semplice nemico. Come si fa a riportare indietro un amico Discussioni post-partita
che è passato a un’ideologia tanto detestabile? Come evitare Un altro modo per aiutare a costruire l’ensemble durante
di soccombere all’amarezza e alla disperazione e alle sempli- una cronaca è quello di riservare un po’ di tempo alla fine
cistiche risposte fornite da un demagogo carismatico? di ogni sessione per una discussione tra giocatori. Potete
mantenere questo momento informale o incorporare un
STRUMENTI giro di domande, a seconda delle vostre esigenze.
Esistono diversi strumenti per aiutare i giocatori e i Narra- In qualità di Narratore, potete chiedere a tutti i gio-
tori a prendere in mano la propria esperienza e a calibrarla catori individualmente come si sentono e come è andata
in modo che il gioco funzioni per loro. Il loro scopo è quel- la sessione. Come in tutti i lavori di gruppo, la cosa più
lo di far sì che tutti i partecipanti rispettino i propri limiti e importante è ascoltare.
di aiutare a non calpestare i limiti degli altri. Se si vuole rafforzare un’atmosfera positiva, un modo per
Una troupe di gioco è un insieme creativo. La gioia farlo è quello di mettere in evidenza ogni giocatore a turno e
del gioco deriva dall’interazione tra la nostra creatività e chiedere agli altri di dire quale cosa che il suo personaggio ha
il rimbalzo reciproco nel contesto del gioco. La troupe fatto gli è piaciuta di più nella sessione. Ad esempio:
funziona meglio dal punto di vista creativo quando ci Il Narratore: “Ok, puntiamo i riflettori su Hassan.
ascoltiamo l’un l’altro, e un ascolto adeguato rende anche Cosa vi è piaciuto di Hassan oggi?”.
molto più facile essere attenti alle esigenze degli altri Un giocatore: “Mi è piaciuta molto la scena con la baby-
durante il gioco. I giocatori che ascoltano sono buoni gio- sitter. Di solito sei un duro burbero, ma è stata sorprenden-
catori perché si conoscono e possono sostenersi a vicenda, temente delicata! Non mi stupisce che abbia confessato!”
sia dal punto di vista creativo che del comfort.
Non è necessario utilizzare tutti gli strumenti de- Linee e Veli
scritti. Lo scopo di questa sezione è quello di fornire una Una tecnica originariamente descritta da Ron Edwards
selezione da cui scegliere in base alle proprie esigenze. in Sex and Sorcery, Linee e Veli funziona benissimo
quando viene usata durante la sessione zero. L’idea è che
Creare un ensemble i giocatori e il Narratore creino un elenco di Linee e Veli
Non dovete considerare la formazione di un ensemble per il gioco, a cui fare riferimento durante le sessioni per
creativo come una questione di caso o di chimica tra i calibrare le cose in modo che tutti siano a proprio agio.
giocatori, anche se entrambe le cose sono importanti. Ci Le Linee sono argomenti che un giocatore ritiene non
sono esercizi che si possono fare durante la sessione zero debbano far parte del gioco. Ad esempio, un giocatore
per migliorare la coesione della troupe. La chiave per la aggiunge alla lista “crudeltà o violenza verso gli animali”.
formazione dell’ensemble è la promozione di una cultura Questo significa che il gioco non dovrebbe contenere la
dell’ascolto del prossimo. Si possono fare dei turni in cui crudeltà verso gli animali, né essere al centro dell’atten-
ogni giocatore (compreso il Narratore) risponde a una zione, né essere menzionata di sfuggita.
domanda. Ecco alcuni esempi di domande: I Veli sono argomenti che i giocatori ritengono siano
adatti a far parte del mondo di gioco, ma che non voglio-
no vedere in dettaglio. Ad esempio, un giocatore inserisce

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Fabrizio Baccetti - 362486
APPENDICE TRE: CONSIGLI PER UN GIOCO RESPONSABILE

“violenza domestica” nell’elenco dei Veli. Questo significa Tuttavia, potete anche fare l’opposto, se volete ridurre
che la violenza domestica può essere parte della storia di di proposito il bleed e mantenere il gioco emotivamente
qualcuno, ma non dovrebbe essere presente nelle scene contenuto. Si può decidere di creare un personaggio che
giocate in dettaglio. sia più un’astrazione, una marionetta che si porta con
Si noti che l’elenco delle Linee e dei Veli può cambiare sé attraverso gli eventi del gioco, in modo che quando
durante il gioco. I giocatori possono aggiungervi o addi- accade qualcosa di brutto, l’impatto non sia così forte.
rittura rimuovere qualcosa che essi stessi hanno inserito. I Ciò che definiamo “close to home” è altamente
tipi di cose che i giocatori inseriscono nell’elenco possono individuale, e lo stesso vale per il contrario (“far from
essere molto individuali. Un giocatore può mettere una home”). A volte scopriamo come esperienze che conside-
Linea su “gaslighting nel contesto di una relazione” e riamo al di fuori della nostra quotidianità sono in realtà
comunque essere perfettamente a suo agio con l’ultravio- molto più vicine del previsto, quindi se volete creare una
lenza splatter descritta nel dettaglio. certa distanza dovete fare un piccolo esame di coscienza
e vedere che tipo di cose trovate interessanti, ma non così
La X Card emotivamente impattanti.
Sviluppata da John Stavropoulos, la X Card è uno stru-
mento che consente di disegnare una X su una carta fisica Ulteriori Letture
e di collocarla da qualche parte a portata di mano di tutti Se desiderate saperne di più su questi argomenti, consul-
i giocatori durante il gioco. L’idea è che se si ritiene che il tate quanto segue:
contenuto del gioco sia sconvolgente o difficile da elaborare 0 “Bleed: The Spillover Between Player and Character”
in modo tale da danneggiare la propria esperienza di gioco,
di Sarah Lynne Bowman:
si può indicare la carta, toccarla, prenderla e sollevarla o
nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spilloverbetwe-
usarla in altro modo per indicare la propria situazione. en-player-and-character
La reazione predefinita degli altri partecipanti dovrebbe
essere quella di interrompere immediatamente la scena e
0 “The Battle of Primrose Park: Playing for Emancipa-
passare oltre. Si può anche sfruttare il momento per chiede- tory Bleed in Fortune & Felicity” di Jonaya Kemper:
nordiclarp.org/2017/06/21/the-battle-of-primrosepar-
re qualcosa di specifico per il futuro, ma non è necessario. k-playing-for-emancipatory-bleed-in-fortune-felicity
Ad esempio, i personaggi stanno interrogando un
dirigente aziendale. Se vi sentite a disagio per la natura 0 “Larp Safety Design Fundamentals” di Johanna
fisica e l’intensità della scena, toccate la X Card. Il Nar- Koljonen:
ratore termina la scena e va avanti: “Ok, dopo aver finito jarps.net/journal/article/view/16
l’interrogatorio, avete scoperto che...”. 0 “Participation Safety In Larp”, un sito web di Johan-
Si noti che, anche se il gioco in cui si sta giocando non na Koljonen:
utilizza esplicitamente la X Card, dovrebbe essere sempre participationsafety.com
possibile interrompere il gioco quando è necessario. In
qualsiasi situazione di gioco, si può semplicemente dire: 0 “What do the terms Lines and Veils mean?” su RPG-
“Ehi, fermiamoci un attimo. Non mi sento a mio agio. StackExchange:
rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-theter-
Andiamo avanti”. La X Card è solo un modo formalizza-
mslines-and-veils-mean
to per facilitare questa operazione.
0 “Let’s Play with Fire! Using Risk and its Power for
Distacco Personal Transformation” di Bettina Beck:
Il collettivo svedese di giochi di ruolo Vi åker Jeep spiega nordiclarp.org/2018/03/01/lets-play-fire-using-ri-
che portare i soggetti e i temi del gioco di ruolo “più vici- skpower-personal-transformation
ni” (close to home) aumenta l’intensità emotiva. La loro 0 “Creating a Culture of Trust Through Safety and
teoria dice che il bleed (vedi Emozioni, sopra) si intensifi- Calibration Mechanics” di Maury Brown:
ca se i temi del gioco sono più vicini alle esperienze e alle nordiclarp.org/2016/09/09/creating-culture-trust-safetyca-
identità dei partecipanti. L’obiettivo dei loro giochi era libration-larp-mechanics
creare esperienze emotivamente intense, quindi hanno
scelto ambientazioni come la famiglia, dove i giocatori 0 Sex and Sorcery di Ron Edwards
possono attingere alle loro esperienze personali. 0 “The X Card” di John Stavropolous:
Se volete potete fare lo stesso, creando un gioco, una docs.google.com/document/d/ 1SB0jsx34bWHZWbnNIV-
cronaca o un personaggio di Werewolf con molti punti VuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A
di riferimento che si riferiscono alla vostra vita reale.
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Fabrizio Baccetti - 362486
W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Indice
A
Abilità 88–97
Drattosi
Eco
246
257
Industriale
Tecnico di Sorveglianza IAO
274
289
Accademiche 94 Elementale 259 Theurge Vendicativo 278
Affinità Animale 92 Engling 260 Tiratore Scelto
Allerta 95 Esploratore in Agguato 280 del Progetto Twilight 290
Armi da Fuoco 89 Fantasma Turbato 288 Veggente 252
Atletica 90 Fatato Irrazionale 288 Vuoto 264
Autorità 92 Figlio della Radura 260 Wyrmhole 253
Bassifondi 92 First Team #23 275 Animali 291
Convincere 93 Furmling 247 Antagonisti 239
Criminalità 90 Gestalt Dissonante 248 Antagonisti, Assi degli 211
Espressività 93 Grande Felino 292 Apocalisse, L’ 17
Finanza 95 Fante 263 Archetipi 59
Furtività 90 Licantropo Corrotto 283 Argento 36
Galateo 93 Locusta Vorace 265 Armatura 195
Guidare 90 Lune 261 Armi a Distanza 124
Intimidire 93 Lupo 292 Armi camuffate 196
Intuito 94 Mago 287 Armi Convenzionali 196
Investigare 95 Massa Grigia 249 Armi Incendiarie 196
Manualità 91 Mela Marcia 263 Armi Pesanti, Equipaggiamento e
Medicina 95 Mutaforma Corvo 284 Altri Oggetti 196
Mischia 91 Mutaforma Ragno 284 Attributi 85–88
Occulto 95 Naturae 259 Autocontrollo 86
Politica 96 Ooralath 249 Carisma 86
Rissa 91 Orso 292 Costituzione 86
Scienze 96 Philodox Cercatore della Via 282 Destrezza 85
Sopravvivenza 91 Piedipiatti 290 Fermezza 88
Sotterfugio 94 Pipistrello 293 Forza 85
Tecnologia 96 Poliziotto Antisommossa / Intelligenza 87
Accolta 49 Soldato PMC / Sicurezza Privata 291 Persuasione 86
Affidabilità 101 Predone, il 274 Prontezza 87
Ahroun 58 Psicomachia 250 Auspicio 55
Alleati e Antagonisti 239–293 Ragabash Beffardo 278 Avversari Multipli 125
Afflizione Furiosa 245 Ragno Schematico 254 Azioni Minori 146
Asklepian 245 Rapace 293
Berserk Ahroun 278 Ratto 293 B
Bestia Maledetta 283 Residuo Affamato 285 Background 100–105
Branco di Razziatori 246 Scheletrico 251 Alleati 101
Cane da Guardia / Senzanome 258 Beni 102
da Combattimento 292 Serpentino 258 Contatti 102
Cantore Funebre 279 Sirena Verde 266 Fama 103
Cavallo 292 Skitterling 273 Maschera 104
Clero 291 Specialista in Contromisure 273 Mentore 104
Conte Orlok di Stocazzo o Specialista IAO 289 Patto Spirituale 105
Qualche Stronzata Simile 286 Spirito del Motore Pensante 255 Sapienza di Tenebra 105
Criminale 291 Spirito Macchina 256 Talismano 105
Detective di Polizia 290 Squartatore Folle 263 Branco 43
Direttrice Esecutiva Munroe 276 Strisciante del Nexus 251
Dracula Dealer 286 Supervisore dell’Allevamento

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Fabrizio Baccetti - 362486
INDICE

C Doni 145–179 Foschia dell’Occhio Lattiginoso 150


Cacciatori di Licantropi 288 Abbraccio di Gaia 164 Geas 158
Caern 190 Accalappiare Spirito 152 Gelo della Disperazione 175
Capitolo, vedere Sessione Apparenza Nascosta 168 Gremlin 149
Celestini 233 Aprire Sigillo 150 Grinfie della Gazza Ladra 151
Cercatore di Stirpe 43 Armatura di Luna 163 Il Sentiero d’Oro 178
Cervo 67 Artigli a Rasoio 161 Innocenza di Gaia 155
Chi Agisce per Primo? 125 Artigli d’Argento 163 Istinto di Branco 178
Combattimento, vedere Conflitti 123 Artigli della Morte Gelida 173 Le Mille Forme 152
Compromissione 128 Artigli della Vespa 171 Le Strade Raccontano 174
Concetto del Personaggio 84 Artigli di Vento 162 Lingua del Mondo 177
Conflitti Sociali 127 Assassino Nascosto 164 Lingua delle Bestie 149
Confronti 123 Assumere la Vera Forma 157 Logorare 164
Consanguineo 47 Augure 167 Magnetismo Animale 159
Consigli per un Gioco Responsabile 320 Bacio di Helios 163 Maledizione di Eolo 171
Consociate della Pentex 269 Balzo della Lepre 146 Mani della Terra 167
Copertura 124 Bandire Spirito 153 Manto Gelido 173
Crinos 137 Benedetta Ignoranza 149 Melodia del Ragno 149
Critico 121 Benedizione di Luna 151 Mille Occhi 175
Cronaca 115 Blackout 167 Nelle Crepe 175
Culti Lunari 40 Bloccare la Freccia 147 Occhi del Cobra 159
Culto di Fenris 277 Bloccare Tecnologia 148 Occhi del Gufo 146
Bosco Vivente 169 Odore d’Acqua Corrente 150
D Calmare la Belva Furiosa 170 Odore del Passato 157
Dadi Furia 133 Cambiamento Corporeo 148 Odore Disgustoso 174
Danni 127 Cambio Rapido 161 Odore Fraterno 169
Danni da Argento 134 Camminasogni 160 Parlata Mentale 154
Danni Superficiali 127 Camuffamento 173 Passaggio Sussurrato 177
Danno Aggravato 127 Canto del Valore 159 Patto d’Argento 178
Danzatori della Spirale Nera 279 Canto dell’Ispirazione 159 Percepire l’Ombra 153
Delirium 142 Canto della Furia 158 Percepire la Vera Forma 156
Difetti 97–105 Canto della Serenità 158 Percepire Pericolo 162
Avversario 105 Castigo dello Spergiuro 157 Presa dall’Oltre 154
Barriera Folkloristica 100 Cicatrice di Kali 171 Presenza di Vita 170
Brutto 98 Colmare la Distanza 164 Prosciugare Spirito 155
Condizione del Patto 105 Colpo di Grazia 171 Protezione Vivente 155
Dettaglio Folkloristico 100 Colpo Furioso 146 Rabbia Primordiale 162
Dipendenza 98 Comandare l’Adunanza 156 Rappresaglia dell’Istrice 156
Errore Umano 104 Comandare Spirito 154 Recuperare Memoria 166
Flagello Folkloristico 100 Condividere Dolore 170 Regressione Ferale 155
Grave Assuefazione 98 Confine Sacro 168 Richiamare il Tormentato 160
Indigente 103 Contro i Pronostici 160 Rilegato nella Pelle 165
Infamia 103 Controllare Macchina 166 Ringhio di Sfida 163
Maledizione della Megera 100 Corpo da Cucciolo 151 Risata della Cornacchia 150
Nemici 101 Credo Ancestrale 155 Ritmo della Preda 150
Paria del Caern 98 Difetto Fatale 175 Ritrovare Bottino 177
Ricercato 104 Distillato Benedetto 168 Rivelare Trauma 170
Ripugnante 98 Distrazione Fatale 176 Rombo di Tuono 176
Segreto Oscuro 103 Dominio Territoriale 168 Sabbie Mobili 165
Servo della Luna 100 Doppelgänger 166 Sangue del Branco 179
Difficoltà 118 Energizzare 166 Sangue della Desolazione 174
Difficoltà Generiche 240 Fedeltà della Bestia 156 Scavare 178
Special Affairs Division (SAD): Fermare la Fuga del Codardo 162 Scontro di Sguardi 147
Progetto Twilight 289 Filo dell’Umbra 154 Scudo del Wyld 165
Forza dell’Intento 158 Sensi Acuiti 148

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W E R E W O L F : L’A P O C A L I S S E

Sensi della Penumbra 147 H Pregi 97–105


Sguardo di Balor 169 Harano 51, 140 Accesso al Caern 98
Sotto Tiro 177 Hauglosk 52, 140 Azzerato 104
Sottrarsi alla Morte 160 Hispo 138 Bello 98
Spezzare le Catene 161 Homid 136 Caern Risvegliato 98
Spire del Serpente 167 Clement Lupus 98
Spirito della Pugna 148 I Falsario 104
Tocco della Madre 153 Impergium, l’ 36 Folgorante 98
Ululato dell’Assemblea 159 Incarna 234 Ira Lunare 100
Unità del Branco 179 Inerme e Morte 134 Poliglotta 98
Vendicatore di Luna 179 Inversione 243 Posto Sicuro 98
Vento Lacerante 173 Posto Sicuro e Conferme 98
Vera Paura 163 J Rifugio Nascosto 99
Vista dall’Oltre 153 Jaggling 235 Rifugio Sicuro 99
Volto della Gorgone 172 Velocità Lunare 100
Volto nella Folla 174 L Prese 131
Zampe del Gatto 147 Legacci 197 Prestigio 106
Zanne del Giudizio 157 Lanciafiamme 196 Prima Muta, la 42
Doni Nativi 146 Lanciare Oggetti 130 Principi della Cronaca 199
Lavoro di Squadra 122 Profili degli Antagonisti 240
E Litania, la 46 Prove di Forza 130
Esperienza 110 Localizzatore GPS 197 Prove Semplici 116
Esplosivo al Plastico 197 Loggia 48 Punti di Riferimento 108
Lune Rubate 282
F Lupus 138 R
Falcone 81 Ragabash 56
Fallimento Totale 122 M Ragno 63
Favore e Tabù 58 Mappa Relazionale 111 Ratto 75
First Team della Pentex 275 Margine 121 Resistenza ai Danni Potenziata 243
Fomori 262 Meccaniche dell’Umbra 230 Riassunto della Creazione
Frenesia 139 Metà Come Media 119 del Personaggio 83
Fucile a Rete 197 Modificatori 119 Ricompense nelle Cronache 218
Fuoco e Ustioni 128 Molotov 196 Rigenerazione 134
Furia 131 Mutaforma Più Strani 283 Riserva di Dadi 118
Mutare Forma 134 Riserve d’Abilità 118
G Riti 180–187
Gaffling 236 N Adunanza per i Defunti 187
Gaia 15 Narratore 11 Rito del Caern Vivente 182
Galliard 57 Nato dai Lupi 84 Rito del Campo Mormorante 186
Garou 41 Nazione Garou, la 37 Rito del Lupo Invernale 187
Gerarchia Spirituale 232 Nomi da Licantropi 45 Rito del Lupo Rinato 185
Giocatori 12 Rito del Passaggio nell’Ombra 182
Gioco di Narrazione 11 O Rito del Patrono 184
Glabro 136 Onore 107 Rito del Registro che Dimentica 182
Gloria 106 Ospiti Animali 248 Rito del Traguardo 187
Gorgone 71 Rito del Vincolo 183
Grifone 61 P Rito dell’Evocazione dello Spirito 183
Guanto, il 230 Passo Sghembo 229 Rito della Calma 181
Guardastelle 280 Pentex, Gruppo 268 Rito della Celebrazione 184
Guarigione 128 Perdere il Lupo 133 Rito della Costruzione del Caern 184
Gufo 79 Personaggi 83 Rito della Dedica 183
Philodox 57 Rito della Furia 180
Possessione 242 Rito della Satira 187
Potere 242 Rito della Valle Nascosta 186

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Fabrizio Baccetti - 362486
INDICE

Rito della Vergogna 184 T Tribù 58–81


Rito di Abiura 180 Talismani 188–190 Artigli Rossi 60
Rito di Consaguineità 183 Acchiappaspiriti 188 Calpestavetro 62
Rito di Contrizione 181 Ala di Pernice 188 Consiglio Fantasma 64
Rito di Passaggio 187 Corona d’Argento,la 190 Custodi Cervo 66
Riti Sociali 187 Fischietto del Vento 188 Figli di Gaia 68
Flauto dell’Armonia 189 Furie Nere 70
S Klaive 189 Inseguibufere 72
Saggezza 107 Lacrima di Gaia 189 Rosicchia Ossa 74
Salute 88 Pelle di Scimmia 190 Signori dell’Ombra 76
Sapienza di Tenebra 294–299 Scheggia d’Ombra 190 Viandanti Silenti 78
La Spirale Nera 299 Tempo 115 Zanne d’Argento 80
Monkeywrencher 295 Test 122 Tribù Ribelli 41
Progetto Twilight 296 Test di Furia 133 Tuono 77
Rinunciante di Fenris 298 Theurge 56 Turno 115
Viaggiatore dell’Umbra 297 Tracciati e Riserve 118
Scena 115 Tratti 85 U
Schivare 125 Tratti dei Caern 193–195 Information Awareness Office (IAO) 288
Sciagure 243 Abbondanza 193 Ululato di Gaia 224
Security Panorama 272 Balsamo di Gaia 194 Umbra, l’ 223
Selve Spirituali, vedere Umbra Ben Nascosto 193 Umiliazione 142
Serpente Cornuto 65 Faro dei Consanguinei 194 Unicorno 69
Sessione 115 Focus dei Riti 193
Sessione Zero 203 Guanto Indulgente 193 V
Specializzazioni 118 Icona della Contemplazione 194 Vampiri 285
Spendere Volontà 122 Prestigioso 194 Vantaggi 97
Spiriti Wyld 257 Sicurezza 193 Velo, il 15
Spiriti Weaver 254 Sintonia Spirituale 193 Vento del Nord 73
Spiriti di Gaia 259 Spirito Guardiano 194 Vita da Lupo 44
Spirito 232 Tratti dei Fomori 267 Volontà 88
Storia 115 Tratti dei Servizi, vedere Tratti dei Caern
Struttura a Tre Atti, la 212 Tratti della Motta, vedere Tratti dei Caern W
Successo 116 Tratti Spirituali, vedere Tratti dei Caern Weaver 227
Successo a un Costo 122 Tre Turni e Basta 125 Wyld 227
Successo Automatico 120 Triade, la 226 Wyrm 227
Successo Critico 121

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Fabrizio Baccetti - 362486
Nome Concetto Patrono

Cronaca Auspicio Tribù

ATTRIBUTI
FISICI SOCIALI MENTALI
Forza Carisma Intelligenza
Destrezza Persuasione Prontezza
Costituzione Autocontrollo Fermezza

Salute Volontà

Crinos
ABILITÀ
Armi da Fuoco Affinità Animale Accademiche

Atletica Autorità Allerta

Criminalità Bassifondi Finanza

Furtività Convincere Investigare

Guidare Espressività Medicina

Manualità Galateo Occulto

Mischia Intimidire Politica

Rissa Intuito Scienze

Sopravvivenza Sotterfugio Tecnologia

PRESTIGIO
Gloria Onore Saggezza
DONI E RITI
Nome Riserva Costo Note

Furia

Fabrizio Baccetti - 362486


Principi della Cronaca Punti di Riferimento Favori e Tabù

VANTAGGI e DIFETTI FORME del GAROU


Homid Costo: Gratuito
Immunità all’argento

Glabro Costo: 1 test di Furia


Prove Fisiche: 2 dadi bonus
Prove Sociali: penalità di 2 dadi*
Rigenerazione: 1 per test di Furia

Crinos Costo: 2 test di Furia


Spendere 1 Volontà per turno
per evitare la frenesia
Prove Fisiche: 4 dadi bonus
Livello di Salute +4
Prove Sociali e di Furtività:
fallite automaticamente
Rigenerazione: 2 per test di Furia
Artigli: +3
Morso: +1 Aggravato
Causa Delirium

Hispo Costo: 1 test di Furia


Prove Fisiche: 2 dadi bonus**
Prove di Furtività:
penalità di 2 dadi
Harano Hauglosk Prove Sociali: limitate a lupi e Garou
Rigenerazione: 1 per test di Furia
Morso: +1 Aggravato
Aspetto
Lupus Costo: Gratuito
Immunità all’argento
Prove Sociali:
limitate a lupi e Garou

* eccetto Intimidire o a creature non umane

Storia ** eccetto Furtività

Note

Esperienza Totale
Esperienza Spesa

Fabrizio Baccetti - 362486


LICANTROPI ISTANTANEI
S
e volete tuffarvi subito nell’azione, abbiamo creato alcuni Questi esempi vanno usati insieme alle regole per la Creazione
esempi di Garou dotati di Attributi, Abilità Doni e Riti che del Personaggio del Capitolo 4 (p. 83), concentrandosi su quanto
lavorano bene insieme, oltre a essere adatti agli archetipi indicato e aggiungendo i pallini rimasti a piacere. Scoprirete che
dei vari auspici. Questa lista non è esaustiva (per esempio, ci sono Allerta, Armi da Fuoco, Atletica, Intuito e Rissa sono capacità
ragabash in tutte le tribù), ma fornisce una base solida per impara- sempre utili in racconti di ambientalismo e orrore spirituale.
re le basi del gioco.

RAGABASH PHILODOX GALLIARD


Tribù Suggerite: Calpestavetro, Figli di Tribù Suggerite: Inseguibufere, Rosicchia (Scavezzacollo)
Gaia, Viandanti Silenti Ossa, Zanne d’Argento Tribù Suggerite: Custodi Cervo, Furie
Attributi Suggeriti: Destrezza, Persuasio- Attributi Suggeriti: Forza, Carisma, Nere, Signori dell’Ombra
ne, Prontezza Fermezza Attributi Suggeriti: Forza, Destrezza,
Abilità Suggerite: Criminalità, Furtività, Abilità Suggerite: Autorità, Convincere, Carisma
Investigare, Sotterfugio Intuito, Mischia Abilità Suggerite: Atletica, Autorità,
Vantaggi Suggeriti: Contatti, Maschera, Vantaggi Suggeriti: Alleati, Beni, Mentore Furtività, Rissa
Rifugio Vantaggi Suggeriti: Alleati, Beni,
Dono Nativo: Scontro di Sguardi (p. 147)
Dono Nativo: Occhi del Gufo (p. 146) Talismano
Dono dell’Auspicio: Credo Ancestrale
Dono dell’Auspicio: Melodia del Ragno (p. 155) Dono Nativo: Balzo della Lepre (p. 146)
(p. 149) Dono della Tribù: Dono dell’Auspicio: Canto della Furia
Dono della Tribù: (p. 158)
Inseguibufere – Camuffamento (p. 173)
Calpestavetro – Rilegato nella Pelle (p. 165) Dono della Tribù:
Rosicchia Ossa – Odore Disgustoso (p. 174)
Figli di Gaia – Odore Fraterno (p. 169) Custodi Cervo – Confine Sacro (p. 168)
Zanne d’Argento – Istinto di Branco (p. 178)
Viandanti Silenti – Passaggio Sussurrato Furie Nere – Maledizione di Eolo (p. 171,
Rito: Rito del Lupo Rinato (p. 185) o Rito richiede Fermezza)
(p. 177)
del Patrono (p.184)
Rito: Rito del Passaggio nell’Ombra (p. Signori dell’Ombra –Gelo della Dispera-
182, richiede Occulto) o Rito del Registro zione (p. 175)
che Dimentica (p. 182) GALLIARD Rito: Rito del Lupo Rinato (p. 185) o Rito
(Artista) della Furia (p. 180, richiede Intimidire)

THEURGE Tribù Suggerite: Artigli Rossi, Inseguibu-


fere, Zanne d’Argento
Tribù Suggerite: Consiglio Fantasma, Figli Attributi Suggeriti: Costituzione, Cari- AHROUN
di Gaia, Viandanti Silenti sma, Prontezza Tribù Suggerite: Custodi Cervo, Furie
Attributi Suggeriti: Autocontrollo, Intelli- Abilità Suggerite: Atletica, Convincere, Nere, Signori dell’Ombra
genza, Fermezza Espressività, Sotterfugio Attributi Suggeriti: Forza, Costituzione,
Abilità Suggerite: Allerta, Etichetta, Vantaggi Suggeriti: Bello, Fama, Lavoro Fermezza
Medicina, Occulto Sicuro Abilità Suggerite: Atletica, Intimidire,
Vantaggi Suggeriti: Accesso al Caern, Mischia, Rissa
Dono Nativo: Zampe del Gatto (p. 147)
Patto Spirituale, Velocità Lunare Dono Nativo: Colpo Furioso (p. 146)
Dono dell’Auspicio: Canto della Serenità
Dono Nativo: Sensi della Penumbra (p. 147) (p. 158) Dono dell’Auspicio: Artigli a Rasoio (p. 161)
Dono dell’Auspicio: Vista dall’Oltre (p. 153) Dono della Tribù: Dono della Tribù:
Dono della Tribù: Artigli Rossi – Assassino Nascosto (p. 164) Custodi Cervo – Distillato Benedetto
Consiglio Fantasma – Augure (p. 167) (p. 168)
Inseguibufere – Vento Lacerante (p. 173)
Figli di Gaia – Percepire la Vera Forma Furie Nere – Rappresaglia dell’Istrice
Zanne d’Argento – Il Patto d’Argento (p. 178)
(p. 156) (p. 156)
Rito: Rito della Celebrazione (p. 184) o Signori dell’Ombra – Difetto Fatale
Viandanti Silenti – Lingua del Mondo
Rito dell’Evocazione dello Spirito (p. 183) (p. 175, richiede Intelligenza)
(p. 177)
Rito: Rito del Passaggio nell’Ombra (p. Rito: Rito della Dedica (p. 183) o Rito della
182) o Rito del Patrono (p. 184) Furia (p. 180)

Fabrizio Baccetti - 362486


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