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Dante’s Guide to Hell per la 5a Edizione del gioco di ruolo più giocato
al mondo, basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la
Divina Commedia.
Dario Pesce e Fabiano Redaelli per Epic Party Games Fabio Porfidia
Consulenza sulle Regole Mappe, Miniature e Schede
Giulio Grassia, Roberto Gaslini, Federico “il PalaDaino” Coi, Enrico “E4R” Corno, Nicolas “Taco” Crudo, e tutta la ciurma di Venti di Ruolo.
Test, consulenze, ringraziamenti e altri contributi
Indice
Prefazione 7
La Divina Commedia 8
Capitolo I
Smarriti 12
Sulla Natura degli Smarriti 14
Sembianze 14
Archetipi 16
Il Peccato e la Redenzione 17
Il Tiranno 18
Il Santo 22
L’Illuminato 26
L’Esiliato 30
Altri Archetipi 34
La Speranza 36
Divina Ispirazione 39
Capitolo II
Inferno 40
Il Doloroso Regno 44
Giocare all’Inferno 47
Vivere e morire all’Inferno 48
Le Genti Dolorose 49
Capitolo III
Sotto un aere senza stelle 51
Canto II – Sotto un aere senza stelle 52
Trattazione per la Guida 52
Proemio per gli Smarriti 52
Strofa I – Tra le dolorose genti 53
Strofa II – Dietro un infame e inutile vessillo 56
Strofa III – La Rovina degli Dèi Falsi e Bugiardi 57
Ambienti della Rovina 57
Conclusione 61
6
Il Sommo Poeta
Prefazione
7
Prefazione
Cosa sarebbe l’Italia senza Dante?
Cosa sarebbero oggi la nostra cultura, la nostra lin- Con un approccio filologico pre ciso, e tramite
gua, la nostra letteratura, se settecento anni fa non l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di let-
vi fosse stato Durante degli Alighieri (amichevol- teratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio
mente Dante) con il suo elogio del volgare, con la sua all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che
poetica, con la sua visione profetica e prodigiosa? non aggiunge nulla all’originale ma trasforma
Oggi la Divina Commedia è universalmente ritenuta le inarrivabili terzine della Commedia in un iti-
una delle più grandi opere della letteratura di tutti i nerario del tutto nuovo.
tempi, un caposaldo del canone occidentale nonché
una delle più importanti testimonianze della civiltà Insomma, quello che noi di Two Little Mice,
medievale, tanto da essere conosciuta e studiata in Acheron Games ed Epic Party Games abbiamo
ogni angolo del mondo. voluto creare è una miscela straordinaria e mai
vista prima, un’esperienza di gioco unica che
Il potere immaginifico della Commedia, e in partico- riporti i giocatori – non solo italiani – nei rea-
lare dell’Inferno, non ha bisogno di essere ricordato: mi visionari che Dante ha messo su carta sette
non esiste descrizione dell’altro mondo nella cultu- secoli fa.
ra occidentale che prescinda da quello che Dante
ha creato o ricreato... Persino recenti film, fumetti, Questa volta gli Smarriti nella Selva Oscura
romanzi, librogame e videogiochi dimostrano come siamo noi.
quella fantasmagorica potenza di fuoco non abbia Questa volta, sono i nostri Viaggiatori a tra-
mai smesso di colpire. versare l’Acheronte, guardare l’aere senza stel-
le e salire sulla barca di Caron Dimonio dagli
E dopotutto Dante stesso non aveva scritto inarriva- occhi di bragia.
bili versi iperurani per eruditi e padri della Chiesa,
ma aveva scelto il volgare per consegnare la sua ope- Nell’Anno di Dante, nel settimo centenario della
ra alla gente comune, che frequentava le letture del- morte del Sommo Vate, ecco il nostro tributo alla
le sue opere come fossero i nostri più attesi concerti. celebrazione di questi due capisaldi culturali.
Mettere assieme questo pilastro della cultura mon- Considerate dunque la vostra semenza: fatti
diale con il più grande gioco di ruolo di tutti i tempi è non foste a viver come bruti, ma per seguir vir-
per noi un onore, un piacere e un privilegio. tute e conoscenza.
L e Chiose all’Inferno
In questo Quickstart e nei manuali successivi troverete numerose chiose come questa,
che approfondiscono tematiche e concetti di gioco.
Prefazione
8
La Divina Commedia D
ante Alighieri non fu solo un poeta, ispi-
razione per le generazioni a venire. Nella
sua Divina Commedia si cela molto più di
“Nel mezzo del cammin di nostra vita quanto non appaia.
mi ritrovai per una selva oscura Non farti ingannare, questi versi e queste rime
ché la diritta via era smarrita. non sono il frutto dell’arte e della fantasia di un
uomo. Dante non era un viaggiatore smarrito,
Ahi quanto a dir qual era è cosa dura no… Era un esule tra due mondi che sono l’uno
esta selva selvaggia e aspra e forte lo specchio dell’altro. Proprio come te, e me.
che nel pensier rinova la paura!
Ho passato la giovinezza a cercare il senso die-
Tant’è amara che poco è più morte; tro ai suoi versi, e ora tutto mi appare chiaro.
ma per trattar del ben ch’i’ vi trovai, Quella che Dante ci ha lasciato non è una storia
dirò de l’altre cose ch’i’ v’ho scorte.” allegorica, non è una commedia né un poema.
È una Guida.
Dante Alighieri Una Guida per coloro che vogliono raggiungere
Inferno, Canto I la Selva Oscura ed addentrarsi là dove neanche i
morti possono riposare.
Una Guida per l’Inferno.
La Divina Commedia
L e atmosfere di Inferno
Inferno non è soltanto un’ambientazio-
ne, ma il tentativo di generare un’esperienza
unica e profonda. Ai giocatori chiediamo di
non abbandonare soltanto la speranza, ma
anche i preconcetti, e di provare ad approc-
ciarsi a questo manuale con mente e cuore
aperti, e con la voglia di essere stupiti. Met-
tete dunque da parte la ricerca delle com-
binazioni più potenti, e degli artefatti più
rari, e non pensate già ai grandi e famosi
avversari da abbattere. L’esperienza che vi
proponiamo, se vi piacerà di giocarla, è più
elegante e richiede un pizzico di serietà.
Il vostro più grande nemico sarete voi stessi.
L’Inferno che ci descrive Dante Alighieri è un Bada bene, viaggiatore. Dante ha avuto modo di
luogo sconfinato ed eterno che raccoglie in nove attraversare questi regni dell’Oltretomba come
Cerchi la perduta gente, ovvero le anime danna- uno spettatore silenzioso, protetto dalla forza
te di coloro che sono morti lontano dalla grazia inoppugnabile della Divina Provvidenza.
del Signore, e i loro carcerieri. Un luogo con una Noi non avremo questo vantaggio.
sola via d’ingresso, e una sola via d’uscita…
La Divina Commedia
Capitolo I
Smarriti
CAPITOLO I - GLI SMARRITI
14
Smarriti
In Inferno – Dante’s Guide to Hell,
Hell, i gio-
catori creeranno i loro Viaggiatori di primo
livello, scegliendo la loro “razza” (o per me-
glio dire la loro natura), e il loro Archetipo, e
L
a Porta Eterna che conduce all’Inferno si avanzeranno di livello ogni volta che il Viag-
trova nel cuore di una Selva Oscura. Que- gio lo sancisce.
sto luogo triste e spaventoso può essere In questo Quickstart, i giocatori hanno invece
comunemente raggiunto solo dalle anime pec- accesso a un’unica natura per i propri Viag-
caminose dei dannati che vanno a scontare la giatori: quella degli Smarriti.
loro punizione. Potete usare direttamente quattro personag-
Ma vi sono altri che a volte riescono a raggiun- gi di quinto livello che si sono già Smarriti
gerlo, che a volte ci si recano con una missione nella Selva Oscura, e le loro schede saranno
da compiere, che a volte vi si perdono. utili per giocare tutti i Canti che rilasceremo
fino all’uscita dei manuali di gioco.
Nemmeno Dante Alighieri, che ha avuto la forza Li trovate nella cartella condivisa:
di attraversare la voragine infernale da parte AcheronInferno..
AcheronInferno
a parte, riesce a ricordare come abbia fatto a
Sembianze
raggiungere la Selva Oscura. Egli si definisce
Smarrito, e non potrebbe essere altrimenti.
Se la vita di ogni mortale è come una via che
conduce inevitabilmente alla morte, coloro che
raggiungono l’aldilà da vivi non possono che
essere fuori strada. I n quanto Smarrito, sei in tutto e per tutto
simile a un comune essere umano, e i tratti
che manifesti possono essere i più vari, legati
Chiunque tu sia nel tuo mondo, qualunque cosa o meno alla tua origine terrena: lineamenti,
tu faccia per raggiungere l’Inferno, dal momen- colore della pelle, dei capelli e degli occhi, pre-
to in cui ti inoltri nella Selva Oscura sei uno gi e difetti distintivi, sesso, genere, età e com-
Smarrito: un essere mortale che può contare plessione fisica.
solo sulla propria Speranza e su una scintilla di Se ti specchi nel laghetto della Selva Oscura, o
Divina Ispirazione. nelle nere acque di Acheronte, e non ti riconosci,
non aver paura. I tuoi connotati possono essere
Uno Smarrito è un qualunque vivente che rag- del tutto aderenti a quelli che avevi nel mondo
giunge l’Inferno prima della sua morte, e che materiale, prima di finire all’Inferno, o essere
può pertanto sperare di uscirne. trasfigurati e mutati a causa dei tuoi vizi, virtù
Sperare, non certo pretendere. e peccati, perché di fatto il tuo attuale aspetto
E fossi in te, non ci confiderei nemmeno troppo, è soltanto la sembianza allegorica di quella che
a dirla tutta... era la tua natura terrena, assunta una volta rag-
giunta la Selva Oscura.
Stai tranquillo, non sono qui per giudicare.
Non io, perlomeno.
Esso prevede diversi tratti e caratteristiche spe- Emblemi Infernali. Ogni Viaggiatore possie-
ciali di cui il Viaggiatore non si potrà in alcun de tre Emblemi Infernali legati al suo Ar-
modo liberare, così come non può liberarsi della chetipo. Questi possono essere considerati
sua natura di Smarrito o delle sue fattezze. oggetti magici o capacità uniche.
Gli Emblemi Infernali non possono esse-
Gli Emblemi caratteristici di un Archetipo, ad re abbandonati, e divengono cenere dopo
esempio, appaiono addosso ai Viaggiatori come pochi secondi che lasciano il personaggio,
fossero parti ineluttabili del loro aspetto. Pro- comparendo nuovamente sul loro proprie-
vare a modificarli equivale a cercare di rinnega- tario pochi istanti dopo come se emanassero
re la propria natura e infliggersi da soli ferite e dalla sua stessa sostanza corporea.
mutilazioni: una pratica che porta solamente a Questi Emblemi aumentano di potenza e
dolore, morte e perdita di Speranza. corruzione assieme al Viaggiatore. Al 5° li-
vello del personaggio, uno dei suoi Emblemi
diviene Tormentato (vedi schede dei perso-
naggi pregenerati).
pregenerati).
Il Tiranno
C
hi nel mondo terreno ha spadroneggiato
sugli altri, da morto finirà all’Inferno, nel
Archetipo del Guerriero Smarrito Settimo Cerchio, tra i violenti.
Forse ha regnato su un’intera popolazione
“Or ci movemmo con la scorta fida tra angherie e soprusi. Forse ha comandato
lungo la proda del bollor vermiglio, un’armata che ha portato rovina e carneficina
dove i bolliti facieno alte strida. su tutta la regione. Forse era semplicemente
un bottegaio dispotico con i propri apprendi-
Io vidi gente sotto infino al ciglio; sti o un padre di famiglia dalla mano pesante,
e ‘l gran centauro disse: «E’ son tiranni che sfogava sugli altri le proprie frustrazioni.
che dier nel sangue e ne l’aver di piglio.
Qualunque siano state le sue colpe nel mon-
Quivi si piangon li spietati danni; do terreno, dopo la morte per contrappasso la
quivi è Alessandro, e Dionisio fero, sua pena sarà di trascorrere l’eternità immer-
che fé Cicilia aver dolorosi anni.” so in un fiume di sangue bollente, circonda-
to da peccatori suoi pari che con lui lottano
Dante Alighieri violenti per rimanere a galla, e sorvegliati da
Inferno, Canto XII ferali centauri che colpiscono con lance e sa-
ette tutti quelli che provano a uscire, o anche
solo a sollevar un poco la testa dal tormento.
Il Santo C
hi nel mondo terreno ha servito nel nome
del Signore con le armi, fingendo di ritener-
si in buona fede e di operare per la Maggior
Archetipo del Paladino Smarrito Gloria di Dio, causando per questo male e sof-
ferenza, da morto finirà all’Inferno, nel Settimo
“Dal volto rimovea quell’aere grasso, Cerchio, tra i violenti e i bestemmiatori che hanno
menando la sinistra innanzi spesso; tenuto il nome dell’Altissimo sulle labbra mentre
e sol di quell’angoscia parea lasso. versavano sangue proprio e altrui.
Forse era un crociato che ha manifestato la propria
Ben m’accorsi ch’elli era da ciel messo, superbia in imprese scellerate, sfogando la propria
e volsimi al maestro; e quei fé segno arroganza contro gli “infedeli”. Forse era uno zelo-
ch’i’ stessi queto ed inchinassi ad esso. ta che ha perseguitato scismatici ed eretici fin oltre
i doveri di compassione che un religioso avrebbe
Ahi quanto mi parea pien di disdegno! dovuto dimostrare. Forse era un predicatore che
Venne a la porta, e con una verghetta invece di portare conforto ha usato il proprio cari-
l’aperse, che non v’ebbe alcun ritegno.” sma per gettare scompiglio nella comunità.
Essi hanno seguito le virtù teologali (Fede, Speran-
Dante Alighieri za e Carità) e agli occhi dei credenti non sono sta-
Inferno, Canto IX ti dei peccatori, invisi alla propria comunità, ma
anzi hanno servito il Signore in grandi opere.
Eppure, nonostante questa aura di Santità, essi non
sono rimasti puri nel proprio cuore, e hanno infran-
to la legge del Signore con la scusa di difenderla.
L’Illuminato C
hi nel mondo terreno è stato avido di ric-
chezze e tesori, compresi segreti, cono-
scenze e favori, feudi e regalie, artefatti e
Archetipo del Mago Smarrito reliquie, da morto finirà all’Inferno, nel Quarto
Cerchio, tra gli avari.
“Ed elli a me: «Vano pensiero aduni:
la sconoscente vita che i fé sozzi Forse è stato un vescovo o una badessa che ha ac-
ad ogne conoscenza or li fa bruni. cumulato cariche, reliquari e occulti segreti. For-
se è stato un alchimista, uno studioso o un acca-
In etterno verranno a li due cozzi: demico, che ha voluto indagare tanto i segreti del
questi resurgeranno del sepulcro mondo e del Signore da smettere di pensare ad
col pugno chiuso, e questi coi crin mozzi. ogni altra cosa. Forse era un eretico, un ciarlata-
no o un negromante, che per brama di possesso e
Mal dare e mal tener lo mondo pulcro di comoda vita ha attinto a poteri e forze segrete
ha tolto loro, e posti a questa zuffa: che non avrebbe mai dovuto suscitare.
qual ella sia, parole non ci appulcro.”
Qualunque siano state le sue colpe nel mondo
Dante Alighieri terreno, dopo la morte per contrappasso la sua
Inferno, Canto VII pena sarà di trascorrere l’eternità a sospingere
rocce e macigni sempre più pesanti, circondato
da peccatori suoi pari, intenti come lui a perdere
ere imperiture dietro a inutili gravami.
Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso
che sei all’Inferno il tuo peccato ti carica del suo
peso, sottoforma di cascami di pietre preziose,
gemme e gioielli che ti pendono addosso, e au-
mentano di numero, peso e dimensione man
mano che procedi nel tuo Viaggio, presagio di
quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine
dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne
riscatto e redenzione.
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo
sembiante assume tratti di bramosia e cupi-
digia, il tuo sguardo è avido e meschino, i tuoi
abiti intessuti di pietre e ninnoli ingombranti
e fastidiosi.
L’Esiliato C
hi nel mondo terreno ha evitato di com-
battere per i propri ideali, ha tradito pa-
tria e bandiera, ha rinnegato, disertato e
Archetipo del Ranger Smarrito rifiutato voti, giuramenti e doveri, da morto fi-
nirà all’Inferno, nel Nono Cerchio, tra i traditori.
“E come a gracidar si sta la rana
col muso fuor de l’acqua, quando sogna Forse si è fatto volontariamente reietto ed è
di spigolar sovente la villana; fuggito dal campo di battaglia, mentre i propri
compagni morivano dietro di lui. Forse ha in-
livide, insin là dove appar vergogna franto promesse e patti, prendendo da accordi
eran l’ombre dolenti ne la ghiaccia, e scambi di favori tutto quello che gli interessa-
mettendo i denti in nota di cicogna. va per poi scomparire nel momento del bisogno.
Forse ha preferito scappare di fronte agli impe-
Ognuna in giù tenea volta la faccia; gni, alla necessità della propria famiglia, alla
da bocca il freddo, e da li occhi il cor tristo fame di cibo e amore dei propri figli.
tra lor testimonianza si procaccia.” Qualunque siano state le sue colpe nel mondo
terreno, dopo la morte per contrappasso la sua
Dante Alighieri pena sarà di trascorrere l’eternità immerso in un
Inferno, Canto XXXII fiume gelato, circondato da traditori e rinnega-
ti suoi pari, attorniati da giganti primordiali e
all’ombra di Lucifero stesso.
Altri Archetipi
Il Vicario Il Falso Profeta
Archetipo del Chierico Smarrito Archetipo del Warlock Smarrito
Il Vicario vesta un Mantello dell’Ipocrisia, una Questi Falsi Profeti, che indossano gli emblemi
cappa dorata e luminosa ma pesante come il più degli idoli terreni e fallaci, hanno una lunga stra-
vile dei metalli, e brandisce una pesante torcia da davanti se vogliono redimersi. L’alternativa è
in cui arde una Fiamma del Paradiso. Proprio in un’eternità nelle Malebolge, trafitti, divelti e mu-
quell’ardore divino giace la sua Speranza, e la tilati dalla spada tremenda di un diavolo.
sua possibilità di redenzione.
Il Giullare Lo Schiavo
Archetipo del Barddo Smarrito Archetipo del Monaco Smarrito
L’Eresiarca La Bestia
Archetipo del Stregone Smarrito Archetipo del Barbaro Smarrito
Il Pagano La Serpe
Archetipo del Druido Smarrito Archetipo del Ladro Smarrito
Questi Pagani troveranno il loro posto tra le set- Queste Serpi maledette affrontano il loro viag-
te mura del Limbo, dove non esistono diavoli e gio bendate come gli appestati da cui la brava
pene, ma neanche amore e gioia, ma solo un’e- gente deve guardarsi con disdegno, e portano
ternità di insoddisfazione. All’Inferno portano avvolti ai polsi e alle mani due serpenti in guer-
con sé gli Emblemi dei miti antichi e fallaci, ma ra tra loro a simbolo di quella dannazione a cui
solo abbandonandoli troveranno la redenzione hanno attinto a piene mani, e a prefigura della
nella gloria del Divino Amore. loro orrenda punizione nella fossa dei ladri.
La Speranza
Quando anche nell’Inferno essi dovessero venir
fatti a pezzi da mostri o smembrati da pericoli e
orrori, la loro anima immortale e la Speranza li
Questi parea che contra me venisse rigenerebbero. Mentre il loro corpo terreno fini-
con la test’alta e con rabbiosa fame, sce in cenere, distrutto dai mali dell’Inferno, un
sì che parea che l’aere ne tremesse. altro corpo si riforma dall’amaro suolo dell’altro
mondo ed essi ritorneranno nuovamente a cal-
Ed una lupa, che di tutte brame carlo con le medesime fattezze.
sembiava carca ne la sua magrezza,
e molte genti fé già viver grame, Questo, sappilo, avviene solo fin quando perdu-
ra in loro la Speranza.
questa mi porse tanto di gravezza
con la paura ch’uscia di sua vista,
ch’io perdei la speranza de l’altezza.”
Dante Alighieri
Inferno, Canto I
L
a Speranza dell’Altezza è quanto di più
prezioso vi possa essere per uno Smarrito
che viaggi attraverso l’Inferno, e persino
per i dannati, gli ignavi e i diavoli che vi si tro-
vano relegati.
N
el percorrere le vuote tenebre infernali, i zione a uno dei suoi vizi, e lo fa interpretando
Viaggiatori hanno pochi conforti e ancor comunque il suo personaggio in modo convin-
meno pratico sostegno alle loro necessità cente. La Guida comunica ai Viaggiatori in che
e alle loro virtù. modo è possibile guadagnare divina ispirazio-
I propri compagni di viaggio aiutano come detto ne nel corso del gioco. Un Viaggiatore è dotato
ad andare avanti e sostenere le orrende visioni e il di Divina Ispirazione oppure no: non è possibile
senso di smarrimento, la Guida fornisce indicazio- accumulare più “divine ispirazioni” per usarle
ni e notizie su quante terribili cose si vanno pale- in seguito.
sando davanti agli occhi degli Smarriti, la fiamma Ispirazione. Se un personaggio
Usare Divina Ispirazione.
divina e la speranza dell’altezza forniscono un faro è dotato di Divina Ispirazione, può spender-
morale e spirituale nell’ombra del peccato, del vi- la quando effettua un tiro per colpire, un tiro
zio e del tormento eterno. salvezza o una prova di caratteristica. Quando
Ma vi è anche un altro elemento positivo che i un personaggio spende Divina Ispirazione di-
Viaggiatori possono usare in questo itinerario spone di vantaggio a quel tiro. Inoltre, se un
terrificante, ed è la Divina Ispirazione, un’altra personaggio possiede Divina Ispirazione, può
manifestazione della divina scintilla nel cuore ricompensare un altro giocatore per una buo-
degli uomini, quel senso di rettitudine e sapienza na interpretazione, un’idea ingegnosa o sem-
innata, che garantisce a ogni uomo o donna di plicemente per avere fatto qualcosa di entu-
sapere cosa è più giusto e degno fare in ogni si- siasmante nel corso del gioco. Quando un altro
tuazione, come il navigante che guardi la bussola Viaggiatore fa qualcosa che offre un contribu-
per individuare i poli. to determinante al Viaggio in modi divertenti
Usando la divina ispirazione, un personaggio può e interessanti, il personaggio dotato di Divina
attingere a un celeste sostegno che permette di re- Ispirazione può rinunciare alla sua Divina Ispi-
sistere alla disperazione che attanaglia coloro che razione e cederla all’altro personaggio. Inoltre,
si smarriscono nelle lande infernali. un personaggio che possieda Divina Ispirazio-
Che poi si decida di seguire tale ispirazione, o ne può spenderla ogni volta che perde Speran-
meno, rimane al libero arbitrio dei Viaggiatori. za come descritto nel paragrafo Speranza.
Inferno
44
Il Doloroso Regno
“Per me si va ne la città dolente,
per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.
Dante Alighieri
Inferno, Canto III
L’
Inferno è una voragine oscura e terribi-
le che si trova al centro della Terra. Puoi
immaginarla come un burrone a forma
di imbuto che discende verso il fondo del mon-
do, oppure come il nulla decadente e annichi-
lente che si trova nel cuore della materia, della
nostra anima, di tutte le cose.
Esso venne creato quando Lucifero fu scaglia-
to giù dai cieli infiniti per mano del Signore, a
causa della sua superbia e della ribellione degli
angeli che aveva guidato.
Capitolo II - Inferno
47
Ancora oltre, nuovo confine da superare, vi sono
le acque nere dell’Acheronte, il primo dei fiumi
infernali. Esso divide l’Antinferno dal Limbo, il
più ampio dei Cerchi infernali, che dà adito poi al
precipizio della rovina interiore.. Il baratro abissale
dal Limbo precipita fino alle mura di Dite, e anco-
ra oltre tra gironi e bolge, sempre più lontani dal
Signore delle Altezze, dai nove cieli e dal Paradiso.
Giocare all’Inferno
C osa porta i Viaggiatori all’Inferno? Cosa ci
vanno a fare, come mai sono lì e che possi-
bilità hanno, a parte quella di finire i loro giorni
nell’eterno dolore?
Come Dante, o come San Paolo, Orfeo ed Enea
prima di lui, all’Inferno ci si può andare anche
in vita, persino con la pretesa di uscirne. I mo-
tivi possono essere diversi: un’anima da interro-
gare, un messaggio da portare, una profezia da
chiedere a un vate, un compito ultraterreno da
portare avanti.
Le Genti Dolorose
A dirla tutta, alcuni di costoro saranno anche
amichevoli, avranno voglia di conversare, ri-
spondere a domande o assegnarti brevi compiti
I
dannati, i peccatori, le anime morte che o richieste. Sei solo tu, dopotutto, l’unico a po-
scontano la loro eterna pena nei bui Cerchi terti davvero spostare liberamente tra i Cerchi,
dell’Inferno sono noti con molti nomi, ma il e utilizzare la tua Speranza, la Divina Ispirazio-
più comune e corretto è quello di Genti Dolorose. ne e il libero arbitrio per fungere da tramite tra
Esistono infinite pene che l’Inferno e i suoi car- loro, diavoli, ignavi ed esseri infernali.
cerieri infliggono alle Genti Dolorose, ciascuna Altre volte ancora vorranno solo che ascolti la
viene impartita in appositi Cerchi, Gironi e Bol- loro storia o chiederanno di sentire la tua. Sem-
ge, fuori o dentro la Città di Dite, tra la Porta breranno quasi conoscerti...
Eterna e il Cocito. E vuoi sapere la verità? È davvero così! L’Infer-
C’è però una regola che per tutti è chiara: più finisci no è infinito e imperituro, eppure i Viaggiatori
in fondo all’Inferno, peggiore sarà il tuo tormento. attirano a sé spontaneamente coloro che hanno
qualcosa a che fare con loro, che li conobbero in
Nel tuo Viaggio, la maggior parte delle Genti Do- vita o di cui hanno sentito parlare.
lorose che incontrerai ti saranno ostili, perché Il perché questo accade non ci è dato saperlo, ma
invidieranno la Speranza che porti con te, afflitte dovrai essere bravo a sfruttarlo a tuo vantaggio!
come sono da imperitura disperazione.
Esse non potranno nuocerti particolarmente, o
troppo a lungo, perché sono a loro volta afflitte da
pene indicibili, costrizioni, mali e tormenti.
Evita tuttavia di arrivargli troppo a tiro, non
I n Virgilio’s Untold Tales troverete un bes-
tiario completo delle Genti Dolorose e del-
le loro caratteristiche, comprese le differenze
ti conviene... che si possono riscontrare nei vari Cerchi.
Chapter III
e gemiti si abbatte sugli Smarriti, ed essi devono fa- Un’onda enorme investe i dannati, spazzandoli
ticare per tenere il passo senza peso della Guida at- dal deturpato litorale sui cui attendevano con
traverso quella piana acquitrinosa. Torme di ignavi l’impazienza dei miserabili. Caronte è mast-
si aggirano intorno a loro in lenta processione die- odontico, la sua barca colossale, mai niente
tro vessilli grigi e senza insegne, in mezzo a ruderi di simile è stato visto prima. L’arca pare inve-
mezzi affondati nella palude e rovine che ricordano ro avere sufficiente spazio per migliaia di quei
quelle delle antichità classiche. Gli ignavi sono assa- morti in attesa. Gli occhi del demonio bruciano
liti da mosconi e vespe che li pungono di continuo, incandescenti, come roghi accesi sull’inestingui-
mentre i loro piedi sfiorano un terreno ributtante bile buio dell’aere senza stelle. La sua voce è un
di vermi, scolopendre e bruchi contorti e disgustosi, boato che scuote l’ombra e l’acque tutte. Il suo
che pungono tutto quello che passa loro a tiro. enorme remo, scarlatto di sangue e di fiamma,
Mentre gli Smarriti attraversano questo profondo e inforca l’anime per scagliarle sulla tetra chiat-
oscuro luogo, la Guida spiega loro tutti gli aspetti ta, mentre altre, a dozzine, si inerpicano sulla
dell’Inferno e del Viaggio che essi potrebbero non chiglia e sulle sporgenze comparse accanto ad
aver ancora ben chiari: essa. Grigie torme di ignavi tentano anch’esse
di avvicinarsi, alcune addirittura di balzare a
◊ L’origine e la natura del doloroso regno (vedi a bordo dell’arca, ma tutte incontrano dolore,
pagina 44). disperazione e morte, sotto i colpi dei demoni
◊ Quanto sia preziosa la Speranza dell’Altezza. nocchieri o dello stesso Caronte, che impietosi e
La Porta Eterna recitava infatti “Lasciate ogni giusti li rigettano ed avviliscono perché tornino
speranza, voi ch’entrate”. Diversamente da a scontar la propria pena nell’Antinferno.
Gli Smarriti possono provare a convincere il tra- L’angelo ha occupato un tempio in rovina e sta
ghettatore a trasportarli, ma trovano un Caronte radunando una personale schiera di dannati,
restio anche solo ad ascoltarli, impegnato com’è sottraendo impunemente un gran numero di
a smistare le dolorose genti sulla propria barca o tristi anime al loro destino. Se gli Smarriti rie-
a tenerle lontane da loro. Le anime dei dannati, scono a trovare l’angelo e a fermarlo, potranno
così come le anime ignave che si lamentano sulle forse guadagnarsi un passaggio verso le avverse
rive schiumose, avvertono infatti con bramosia e sponde su cui anelano approdare.
curiosità la palpabile speranza degli Smarriti. La Guida non intende attraversar di nuovo le
All’inizio sembra non esserci alcun modo di con- maleodoranti lande fangose dell’Antinferno,
vincere Caronte, ma a un certo punto, oppu- e non accompagna quindi gli Smarriti in que-
re se i personaggi si offrono spontaneamente sta missione. Posiziona però la sua Fiaccola nei
per qualcosa di simile, il gigante accenna a un pressi della plaga di Acheronte e, qualora gli
favore di cui avrebbe bisogno, in cambio del Smarriti dovessero morire, ritornerebbero sulle
quale prenderebbe in considerazione l’idea di tetre rive, accanto a quella divina fiamma.
scortarli sulla riva opposta dell’Acheronte. Se i
gli Smarriti gli prestano ascolto, Caronte spie-
ga che un angelo ignavo sta creando scompiglio
nell’Antinferno.
inutile vessillo
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12,
i Viaggiatori possono individuare una schiera
di ignavi che avanza nella loro direzione, come
E io, che riguardai, vidi una ‘nsegna le altre al seguito di un vessillo, ma questa vol-
che girando correva tanto ratta, ta tali insegne appaiono vergate di sangue e
che d’ogne posa mi parea indegna; ostentano un’emblema e un nome: “Sariel”.
IV
III
II
V. Stanza Nascosta
La cella posteriore del tempio è vuota, e al suo
interno giace un’anima, sola e in lagrime. È
un’ignava, che dice di chiamarsi Ipazia e ricor-
da poco o niente della propria vita passata. Si
trova lì rinchiusa perché Sariel sembra aver svi-
luppato una certa predilezione per lei, ritenen-
dola “interessante”.
Conclusione
T ornati all’Acheronte, con o senza Ipazia, gli
Smarriti ritrovano la Guida e le anime che
attendono di traversare il fiume. La Guida spie-
ga loro che l’angelo che hanno sconfitto rimarrà
imperituro all’inferno, finché la divina volontà
non deciderà altrimenti. Tuttavia, grazie al loro
intervento, passerà molto tempo prima che Sa-
riel possa tornare ad agire per liberarsi dalla
propria condizione. Non resta che raggiungere
l’arca di Caronte e riscuotere il proprio diritto di
traversare il fiume.
Immunità alle Condizioni affascinato, affer- Immunità alle Condizioni affascinato, affer-
rato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventa- rato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventa-
to, stordito, trattenuto to, stordito, trattenuto
Tiri Salvezza Sag +1 Tiri Salvezza Sag +1
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Linguaggi Comune Linguaggi Comune
Sfida 1/2 Sfida 6
Dannato. Un dannato conta anche come Dannato. Lo sciame conta anche come non-mor-
non-morto ai fini di determinare se viene in- to ai fini di determinare se viene influenzato da
fluenzato da magie e altri effetti che influenzano magie e altri effetti che influenzano creature
creature non-morte. non-morte.
Ignavo.. La velocità del dannato è 0 m.
Ignavo Ignavo.. La velocità dello sciame è 0 m.
Ignavo
Azioni
Azioni Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di
un’altra creatura e viceversa, e può muoversi
Movimento. Il dannato di muove di 9 m. attraverso qualsiasi apertura sufficientemente
Risucchio di Forza. Attacco con Arma da Mi- larga da far passare un umanoide Medio. Lo
schia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una sciame non può recuperare punti ferita, né
creatura. Colpito
Colpito:: 9 (2d6 + 2) danni necrotici e ottenere punti ferita temporanei.
il punteggio di Forza del bersaglio è ridotto di
1d4. Se la Forza scende a 0 in questo modo, il Azioni
Azioni
bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura Multiattacco. Lo sciame effettua tre attacchi
finché il bersaglio non completa un riposo in mischia.
breve o lungo. Movimento. Lo sciame di muove di 9 m.
Risucchio di Forza. Attacco con Arma da
Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m,
una creatura. Colpito
Colpito:: 14 (4d6) danni necrotici
e il punteggio di Forza del bersaglio è ridotto
di 2d4 o 7 (2d6) danni necrotici e il punteggio
di Forza del bersaglio è ridotto di 1d4 se lo
sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o
meno. Se la Forza scende a 0 in questo modo,
il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione
dura finché il bersaglio non completa un ripo-
so breve o lungo.
“Fama di loro il mondo esser non lassa;
misericordia e giustizia li sdegna:
non ragioniam di lor, ma guarda e passa”
64
Sariel
Resistenza alla Magia.
Magia. Sariel dispone di van-
taggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri
effetti magici.
Celestiale Grande, neutrale
Volo Sfuggente. Sariel non provoca un attacco di
Classe Armatura 17 (armatura naturale) opportunità quando esce volando dalla portata di
Punti Ferita 152 (16d10 + 64) un nemico.
Velocità 9 m, volare 27 m
Azioni
Azioni
FOR DES COS INT SAG CAR Multiattacco. Sariel effettua due attacchi in
(+4)
18 (+4 (+3)
) 16 (+3 (+4)
) 18 (+4 (+3)
) 16 (+3 (+3)
) 17 (+3 (+5)
) 20 (+5 mischia.
Tiri Salvezza Sag +7, Car +9 Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Abilità Intuizione +7, Percezione +7, Persuasio-
7 (1d6 + 4) danni contundenti più 18 (4d8)
ne +9
danni necrotici.
Resistenze ai Danni contundente, perforante Presenza Inibitoria (Ricarica 5-6). Una crea-
e tagliente da attacchi non magici tura entro 18 metri da Sariel deve superare un
Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti
Linguaggi Comune, Infernale è affascinato dall’angelo per 1 minuto. Mentre
è affascinato la velocità del bersaglio è pari a 0
Sfida 10 e non può beneficiare di alcun bonus di veloci-
tà. Può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera,
Armi del Caduto. Gli attacchi con arma di Sariel l’effetto per lui termina. Se il bersaglio supera
sono magici. Quando Sariel colpisce con qualsiasi il tiro salvezza o se l’effetto per lui termina, è
arma, la sua arma infligge 4d8 danni necrotici immune alla Presenza Inibitoria di Sariel per le
extra (già inclusi nell’attacco). 24 ore successive.
Azioni Di Tana
Tana
azione di tana o non muore. La nube è leg-
germente oscurata. Ogni creatura all’in-
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di terno della nube nel momento in cui essa
iniziativa, Sariel perde), Sariel può effettuare compare deve effettuare un tiro salvezza su
un’azione di tana per provocare uno degli effetti Costituzione con CD 13; se lo fallisce, subi-
magici seguenti; non può usare lo stesso effetto in sce 10 (3d6) danni perforanti, mentre se lo
due round di fila: supera, subisce la metà di quei danni. Se
◊ Il tempio trema violentemente per un istante. una creatura termina il suo turno nella nu-
Ogni creatura sul pavimento del tempio deve vola, subisce 10 (3d6) danni perforanti.
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD ◊ Sariel chiama a sé 1d4 ignavi che agiscono
17, altrimenti viene buttata a terra prona. come alleati dell’angelo e obbediscono ai
◊ Una nube sciamante di insetti riempie una suoi comandi. Gli ignavi rimangono per 1
sfera del raggio di 6 metri centrata su un pun- ora, finché Sariel non muore o finché non li
to a scelta dell’angelo e situato entro 36 metri congeda con un’azione bonus.
da esso.
66
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Inferno, Canto III
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