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© 2005 White Wolf Publishing, Ine. Tutti i diritti riservati. 2005 Twenty Five Edition S.r.l. È proibita qualunque ripro-
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è creato a solo scopo di intrattenimento. Il libro contiene materiale destinato a menti mature. Si consiglia l'attenzione
del lettore.
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Lupi mannari. Le parole evocano una schiera di famiglia. Altri vedono solo una risorsa da sfruttare. Qual-
immagini. La luna piena. La trasformazione da uomo a cun altro, infine, vede solo delle prede. I lupi mannari
bestia. Le pallottole d'argento. L'ululato. ereditano e coltivano il potere di andare a caccia nel
I lupi mannari simboleggiano tutto ciò che l'uomo nostro mondo e mantenerlo nell'equilibrio, prima che le
teme della natura - il pensiero di cadere preda di qualcosa persone che amano siano divorate a loro volta.
di più forte di noi, la paura che la nostra civiltà sia solo Tuttavia, non tutti i lupi mannari si danno la pena
una frode che maschera l'animale che si annida nei nostri di farlo. L'istinto non dice a un lupo mannaro di amare
cuori. Simboleggiano un mondo che non si cura per nulla il mondo che lo circonda - gli dice di cacciare. E ancora
degli esseri umani, che ci considera soltanto una preda. peggio dell'istinto è la rabbia terribile che arde indorna-
Ma cosa accadrebbe se dietro quella furia selvaggia ci bile nel profondo del cuore di ogni lupo mannaro, una
fosse una mente senziente? Che accadrebbe se i lupi man- furia spaventosa che nessun normale animale può sperare
nari si aggirassero in mezzo a noi non perché condannati di eguagliare. La furia aumenta col crescere della luna, e
a diventare qualcosa di meno di esseri umani, ma perché può spingere un lupo mannaro a rivoltarsi anche contro
trasformati in qualcosa di più? le persone che ama di più. Più di qualsiasi altra cosa, un
lupo mannaro è definito dalla propria furia. È questa che
(fA! &.:r.C)CC) -or. ~UI?-.:r..A SeLV.A&&.:r..A fa di lui il predatore, il distruttore, la bestia.
Lupi Mannari: I Rinnegati è la storia di una razza Ecco cosa significa essere un Uratha. Questo è Lupi
antica, in parte umana, in parte lupesca. Essi erano un Mannari: I Rinnegati - il Gioco di Narrazione della
tempo i signori degli uomini e delle bestie in un paradiso Furia Selvaggia.
di cacciatori all'alba del mondo - ma distrussero quel para-
diso con i loro stessi artigli. Da allora, hanno scelto le loro LA --\~.:r.4?'.:r.C)A!e, e
prede nelle strane ombre del mondo, separati dall'arcana
fonte del loro potere. Gli Uratha sono cacciati dalla loro
!PU.AA!'Dc) sr. roeve J-Ajf~A!&e~
La nozione popolare di lupo mannaro attìnge dalla
stessa razza, incapaci di trovare conforto fra gli umani che
familiarità gran parte della propria forza. Tutti sanno che
fingono di essere. Sono le Tribù della Luna - i Rinnegati.
un lupo mannaro è incontrollabile, una bestia selvaggia
Essere un lupo mannaro significa essere nato diver-
che si scatena nelle notti di luna piena. Purtroppo, questo
so, non solo nel corpo, ma anche nello spirito. Un lupo
non rende il licantropo tradizionale un buon soggetto
mannaro può far finta di essere umano, ma non potrà mai
come personaggio per un Gioco di Narrazione. Nessuno
convincere se stesso. Vede troppo, fiuta troppo, sente troppo.
ha voglia di investire tempo e fatica a sviluppare e adottare
La fragranza della carne, il calore esasperante di una strada
cittadina, i latrati di un cane nella notte: ogni cosa gli una personalità immaginaria solo per cederne il controllo
ricorda l'anima selvaggia che si agita inquieta nel suo cuore. proprio quando le cose si fanno interessanti, e ciò è dop-
Anche se gli aromi e i suoni della carne fossero l'unica cosa piamente vero quando si considera il Gioco di Narrazione
che un lupo mannaro potesse percepire, questi agirebbero di. come un'attività sociale. Il gioco funziona meglio quando
continuo sui suoi istinti, fino al punto in cui non sarebbe più tutte le persone sedute al tavolo si divertono, e a meno che
in grado di resistere. Ma non sono affatto l'unica cosa. il resto del gruppo non trovi particolarmente spassoso stare
I Rinnegati sono fra i più spaventosi predatori che mai a guardare qualcuno che interpreta da solo il proprio perso-
abbiano calcato la terra, ma anche i cacciatori possono naggio, è necessario che tutti abbiano qualcosa da fare.
diventare prede. La loro stessa razza li perseguita, i lupi Perciò, Lupi Mannari: I Rinnegati effettua una rottura
mannari assassini che si fanno chiamare i Puri. I Puri sono con diversi elementi della tradizione cinematografica sulla
spinti da un retaggio di odio, da giuramenti di vendetta licantropia (nonché alcune tradizioni del folclore popolare)
sanguinosa che non possono (e a quanto pare non voglio- per creare una diversa interpretazione dei lupi mannari,
no) spezzare. Quando gli ululati dei Puri echeggiano nella che non sia solo evocativa e familiare, ma anche giocabile.
notte, i Rinnegati sanno che ono stati marchiati come Nel nostro gioco, il morso del lupo mannaro non trasmette
prede. E nonostante questo, vi è un altro conflitto imperan- una malattia, ma piuttosto gli consente di individuare i
te nei territori dei Rinnegati, una battaglia che potrebbe in suoi simili. La luna piena ha un effetto spettacolare sull'es-
ultima istanza dimostrarsi addirittura più pericolosa. senza di un lupo mannaro, ma lo stesso vale anche per le
Esiste un mondo del tutto diverso sotto la superficie, altre fasi del nostro satellite. Di conseguenza, i "nostri" lupi
un reame d'ombra in cui si aggira una specie di predatori mannari sono qualcosa di più di semplici mostri muta-
completamente diversa. In questo oscuro riflesso della nostra forma legati alla luna, e possono fare qualcosa di più che
realtà sono in fermento gli abitanti dell'Ombra, entità starsene incatenati in cantina per tre notti al mese.
aliene e ostili agli Uratha. La paura e la disperazione umana Lupi Mannari: l Rinnegati attinge inoltre a piene mani
nutrono alcuni di questi esseri, che coltivano tali emozioni alla mitologia anirnistica, cioè la credenza che le cose del
come un contadino cura i suoi campi. Ad altri non impor- mondo fisico abbiano anche un aspetto spirituale. In un
ta nulla del benessere degli uomini; per loro, l'umanità è mondo animistico, un'enorme quercia potrebbe avere uno
soltanto una fase transitoria che il pianeta sta attraversando. spirito-quercia la cui salute è legata a quella dell'albero,
I lupi mannari sono consapevoli dell'esistenza di ed è in grado di influenzare l'ambiente immediatamente
questo mondo - anzi, ne fanno parte. Alcuni di loro si circostante alla sua "dimora". el Mondo di Tenebra, tut-
preoccupano ancora degli esseri umani con cui sono tavia, anche l'animismo acquisisce un aspetto sinistro. Agli
cresciuti, e qualcuno li pensa ancora come alla propria spiriti non importa nulla dell'umanità, se non come fonte
di nutrimento e intrattenirnento, e per gli spiriti è più facile trarre
tentamento diffondendo il dolore e la paura, anziché ispirando la
sioia o la speranza.
Essere un lupo mannaro significa essere iniziato a questo mon-
do animistico, e scoprire quanto indifferente e inumano è davvero
l'universo. Significa trovarsi di fronte a un mondo assai più pri-
mordiale di quanto l'umanità si sarebbe mai aspettata, persino nel
cuore della nostra troppo protetta civiltà.
~ elè.J..'/I\.A V'f\r.rt-:A
I lupi mannari non sono vittime che diventano mostri a causa
di un'aggressione casuale: sono mostri fin dalla nascita. Crescono
credendo di essere umani quanto chiunque altro, ma l'istinto
omicida che di tanto in tanto sale in superficie li sconcerta. Per la
maggior parte di essi, il primo autentico contatto con la loro vera
natura avviene quando uno della loro specie li assale e li morde.
Tuttavia, non è il morso che "crea" il lupo mannaro; tutto ciò che
fa è dare all'aggressore un assaggio del sangue di un altro lupo
mannaro quasi trasformato. Al momento propizio, quell'Uratha
sarà in grado di ritrovare il suo nuovo 'Cugino.
Quando si verifica, la Prima Muta ha un profondo effetto sul lupo
mannaro. Inoltre, non tutti i lupi mannari compiono la prima trasfor-
mazione sotto la luna piena; la fase lunare sotto cui si verifica la Prima
. Iuta di un lupo mannaro ne contrassegna il potenziale destino. Que-
sta mezza rivelazione, mezza benedizione viene chiamata "l'auspicio".
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Laddove un auspicio è una qualità interna, una tribù è invece
un'unità ociale su una scala più larga. Si tratta di un insieme di
lupi-mannari che condividono una cultura comune, basata su ar-
gomenti pratici e filosofici - una famiglia allargata in cui i legami
non ono fatti di sangue, bensì di spirito .
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Laspetto più importante della società dei lupi mannari è tutta-
via il branco. I lupi mannari non sono creature solitarie, e molti di
coloro che cercano di esistere da soli sono spesso spinti alla follia
dalla solitudine. Se una tribù è una famiglia allargata, il branco
rappresenta la famiglia vera e propria, un gruppo di lupi mannari
in rapporti più intimi di quelli esistenti tra fratelli di sangue .
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I lupi mannari possono assumere diverse forme intermedie fra
quella umana e quella lupina che è al cuore della leggenda. La forma
Dalu, o del "quasi uomo", è una forma umanoide più potente e bestiale,
che mantiene molti vantaggi della destrezza umana, a cui si aggiunge
una forza animalesca. Il contraltare della forma Dalu è l'Urshul, la
primordiale forma semilupina, strutturata come un lupo ma molto più
zrande e forte. La più famigerata delle forme che un lupo mannaro
può assumere è infine quella chiamata Gauru, la forma mezza uomo
e mezza lupo: un letale amalgama di elementi umani e lupeschi alto
quasi tre metri, e infuso dell'istinto di uccidere e distruggere.
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Lautentico folclore sui lupi mannari è un argomento cornples-
o, spesso in contraddizione, e molti miti di persone che possono
trasformarsi in animali sono tecnicamente storie di stregoneria,
piuttosto che di mostri mutaforma. Come se non bastasse, alcuni
elementi generalmente accettati dall'immaginario popolare come
facenti parte del folclore sui licantropi sono invenzioni tutto som-
mato recenti (per esempio, la proverbiale pallottola d'argento è per r
lo più una creazione hollywoodiana). Allora, per quanto riguarda
gli Uratha, quali di questi miti sono veri, e quali invece semplici
idee sbagliate che si sono fatti gli esseri umani?
I lupi mannari contraggono la licantropia quando vengono
morsi da un altro lupo mannaro: Mito. Il potere dei lupi mannari è
con loro fin dalla nascita, benché all'inizio si considerino umani. Un
giovane lupo mannaro potrebbe essere morsicato da un altro prima che
~. abbia luogo la sua Prima Muta, ma non è il morso a trasmettergli la
condizione. Si tratta più che altro di una specie di iniziazione, il primo
passo sulla via che conduce alla scoperta di ciò che è veramente.
I lupi mannari si trasformano nella notte o nelle notti di luna
piena: In parte mito, in parte realtà. È vero che i lupi mannari sono
legati alla luna, e che ogni sua fase influenza gli impulsi di qualsiasi
lupo mannaro la cui Prima Muta avvenga sotto di essa. I lupi man-
nari che compiono la loro Prima Muta in una notte di luna piena
tendono a essere più violenti, e le loro scorrerie coincidono spesso
con l'apparizione nel cielo della loro fase lunare. Tuttavia, un lupo
• mannaro può trasformarsi quando lo desidera, indipendentemente
dalla fase della luna.
I lupi mannari possono essere uccisi solo dall'argento: Mito,
anche se con una base nella realtà. I lupi mannari possono morire
se subiscono ferite ingenti da qualsiasi fonte, ma guariscono così
rapidamente che per ucciderne uno è necessario infliggergli una
quantità enorme di danni. Tuttavia, l'argento infligge loro delle fe-
rite ustionanti che non guariscono velocemente come le altre, e per
questo motivo una pallottola d'argento potrebbe uccidere un lupo
mannaro più velocemente di una incamiciata in acciaio.
I lupi mannari sono allergici alla luparia: In massima parte
mito. La luparia ha qualche effetto sui lupi mannari, ma solo se
è infusa di potere soprannaturale. Allo stato normale, è solo una
pianta come un'altra.
I lupi mannari sono stregoni che indossano pelli di animale
. ?' per trasformarsi: Mito. Ancora una volta, i lupi mannari nascono
~ già portatori della loro condizione, e non la ricevono attraverso
: qualche rituale magico.
I lupi mannari perdono la loro intelligenza umana quando si tra-
sformano: Mito, per lo più. Nella maggior parte delle loro forme, i lupi
mannari conservano la propria normale intelligenza, sebbene possiedano
in ciascun aspetto una certa misura di istinto predatorio. Lunica ecce-
zione è la terrificante forma Gauru: un lupo mannaro che assume questa
forma possiede ancora un'intelligenza umana, ma il suo aspetto razionale
è completamente sopraffatto dal desiderio di distruggere. Quando ci si
trova in forma Gauru, occorre un'eccezionale forza di volontà per riuscire
a fare qualcosa di diverso da aggredire e uccidere.
Un lupo mannaro può essere individuato quando è in forma
umana tramite segni particolari, come sopracciglia cespuglio se che
. si uniscono in mezzo alla fronte o dito indice e mignolo di uguale
~ lunghezza: Mito. La forma umana di un lupo mannaro è un travesti-
mento più sofisticato di quello che gli attribuisce il folclore.
I lupi mannari sono mostri solitari: In parte mito. Come i
normali lupi, i lupi mannari sono animali da branco; tuttavia, non
si mescolano bene cogli esseri umani, e per lo più preferiscono la
compagnia di quelli della loro specie.
Se si mozza la zampa a un lupo mannaro in forma di lupo,
l'arto tagliato ridiventerà umano: Realtà. Se una mano o un altro
arto di un lupo mannaro viene reciso, ritornerà ad assumere l'aspet-
to della corrispondente parte del corpo umana, proprio come un
lupo mannaro ucciso riprende nella morte la propria forma umana.
Ciò si applica anche al sangue perduto da un lupo mannaro, il che
ostacola i test del DNA eseguiti con l'intento di dimostrare che i
lupi mannari esistono. Un lupo mannaro in forma da battaglia può
perdere litri e litri di sangue, che comunque risulterà completamen-
te umano e normale.
LessJ-co
R.AI<Lko. C0VNl'/.Jf? patroni degli Elodoth. Chiamati anche il Coro Spezzato.
Artigli Sanguinari: Tribù di guerrieri feroci e orgo- Essenza: Energia del mondo degli spiriti, che compone
gliosi, che usano la loro piena forza contro le minacce le entità spirituali e conferisce potere ai lupi mannari.
spirituali che si insinuano nel mondo fisico. feticcio: Oggetto in cui è infuso un potere soprannatu-
auspicio: Il segno lunare che marchia la Prima Muta di un rale mediante il vincolo di uno spirito al suo interno.
lupo mannaro: un ruolo specifico nella società degli Uratha. Furia Mortale: La rabbia insensata che può portare
Azlu: Le Schiere dei Ragni; un'entità sciame di fram- alla rovina un lupo mannaro.
menti spirituali che possiedono corpi a forma di ragno. Furia: Stato mentale di furore e istinto di uccidere da
Beshilu: Le Schiere dei Ratti; un'entità sciame di fram- cui i lupi mannari sono sopraffatti quando assumono la
menti pirituali che possiedono corpi a forma di ratto. forma Gauru. Usata talvolta per riferirsi poeticamente
branco benedetto: Branco con cinque membri, ciascu- alla forma Gauru stessa, per esempio nell'espressione
no dei quali ha un auspicio differente. "l'ambigua benedizione della Furia".
Cacciatori delle Tenebre: Tribù di predatori furtivi, Gaffiing: Spirito di basso rango e potere.
che mantengono puri i loro terreni di caccia sacri con la Gauru: Forma da guerra di un lupo mannaro, a metà
furia e la magia. strada fra l'uomo e il lupo: reca con sé il fardello della Furia.
Caduta, la: Il mitico atto di parricidio perpetrato Giuramento della Luna: Il codice segreto di condotta
dagli Uratha, per mezzo del quale assunsero la posizione a cui i Rinnegati giurano di obbedire di fronte a Luna.
precedentemente occupata dal padre come guardiani delle Guanto, il: Il confine semipermanente fra il mondo
Marche di Confine, e che ebbe per risultato l'innalza- degli spiriti e quello fisico. Prima della Separazione, era
mento del Guanto fra il mondo fisico e quello spirituale. conosciuto anche come le Marche di Confine.
Conosciuta anche come "Separazione" o "Rivolta Oscura". Guidato dagli Spiriti: Persona o animale parzialmente
Cahalith: Il ruolo d'auspicio del cantastorie, cercatore posseduto da uno spirito. (Il termine designa anche lo
nelle visioni e custode della sapienza. stato di tale possessione.) Lospite conserva gran parte del
Cahalunim: Il coro dei Luni legato alla luna gibbosa: spi- suo libero arbitrio, ma può essere influenzato dai sottili
riti patroni dei Cahalith, Chiamati anche il Coro Fertile. impulsi dello spirito che lo possiede.
Cavalcato (dagli Spiriti): Oggetto o e sere vivente posse- Hishu: Forma umana di un lupo mannaro.
duto da uno spirito a un livello qualsiasi; termine generico Hisil: Il mondo degli spiriti nella sua totalità: letteral-
con cui ci si riferisce alla possessione da parte degli spiriti. mente, il "mondo delle ombre".
cavalcato dalla volpe: Dicesi di chi si trova nella fase di idigam: Bandito dalla luna. Spiriti esiliati da tempo
"fuga" di una Furia Mortale. immemore nei reami spirituali al di là delle distese.
Celestini: Il rango più elevato e più esaltato degli spiriti; gli Incarna: Spirito di alto rango e grande potere.
spiriti dei corpi planetari o simili entità altrettanto immense. Irraka: Il ruolo d'auspicio dell'esploratore e cacciatore
Cucciolo Spettrale: Progenie spirituale dell'accoppia- silenzioso.
mento di due Uratha. Irralunim: Il coro dei Luni legato alla luna nuova; spi-
Dalu: Forma quasi umana ma lo stesso animalesca di riti patroni degli Irraka. Chiamati anche il Coro Silente o
un lupo mannaro. Senza luna.
distese spirituali: Il mondo degli spiriti; nello specifico, lthaeur: Il ruolo d'auspicio dell'occultista, incaricato di
le regioni del mondo spirituale che non sono state do- imparare i segreti della padronanza sugli spiriti.
minate dai branchi dei lupi mannari (quindi, la maggior lthalunim: Il coro dei Luni legato alla luna crescente i spiri-
parte di tale dimensione). ti patroni degli Ithaeur, Chiamati anche il Coro Oracolare.
Dono: Benedizione spirituale concessa a un lupo man- Jaggling: Spirito di rango e potere intermedi.
naro, che gli consente di emulare il potere di uno spirito. klaive: Arma feticcio degli Uratha.
Elodoth: Il ruolo d'auspicio del giudice e arbitro fra gli locus: Oggetto del mondo fisico intorno al quale il
Uratha e tra il mondo fisico e quello spirituale. Guanto è più debole; una fonte di Essenza.
Elunim: Il coro dei Luni legato alla mezza luna; spiriti loggia: Sottofazione specializzata, generalmente interna
a una tribù, che venera uno spirito legato a un particolare Uratha: Lupi mannari.
aspetto della filosofia tribale. Urhan: Forma di lupo.
Luna: Lo spirito della luna; la leggendaria progenitrice Urshul: Forma bestiale e quasi lupesca di un lupo
della razza dei lupi mannari. mannaro.
Lunatismo: La pazzia lunare soprannaturale che travol- Zi'ir: Lupo mannaro completamente degenerato in un
ge gli umani che vedono un lupo mannaro. mostro privo di intelletto e di freni morali. Chiamato
Luna: Spirito lunare minore; servitore di Luna. anche "Anima Spezzata".
Lupo Fantasma: Lupo mannaro Rinnegato che non ha J-L r!.t<.:f..v,\CJ J-'DJ.CJVM
prestato il Giuramento della Luna e non è stato adottato
afhal: Stregone
da una tribù.
alath: Spirito servizievole (maschio)
Ombre Ossute: Tribù di saggi cercatori nei luoghi om-
Alathru: Dono o Doni
brosi, che cercano di comprendere il mondo degli spiriti
Amahan Iduth: Luna (,'Madre Luna")
che a loro è negato.
Anshega: Le Tribù Pure
Padre Lupo: Il leggendario progenitore spirituale della
Asah Gadar: Segugi Funesti
razza dei lupi mannari.
Azlu: Schiere dei Ragni
Padroni del Ferro: Tribù di astuti lupi in abiti di uomini,
Beshilu: Schiere dei Ratti
che mantengono stretti legami con la loro parte umana.
duguthim: Preso dagli Spiriti (posseduto o assorbito)
Pangea: Il tempo edenico prima della Caduta.
dulesh'na: Pietra di contatto
Piaga: Luogo di eccezionale energia negativa nell'Om- far'huf: Sconfinare; entrare nel mondo degli spiriti
bra; un locus di risonanza avvelenata. Farsil Luhal: Padroni del Ferro
pietra di contatto: Oggetto potenziato con l'Essenza di gifala: Distese spirituali
un locus. gishar: Una Piaga; luogo corrotto del mondo degli spiriti
Popolo, il: Termine con cui i lupi mannari si riferisco- gurihal: Il mondo fisico o materiale
no alla propria razza. Hirfathra Hissu: Ombre Ossute
Preso dagli Spiriti: Persona o animale che è stato com- Hisil: Il Regno dell'Ombra; il mondo degli spiriti
pletamente pos eduto da uno spirito. (Il termine designa hithim luzak: Spirito fuggitivo
anche lo stato di tale possessione.) Il processo trasforma hithim: Spirito ostile
il corpo dell'ospite in qualcosa di soprannaturale, spesso Hithimu: Cavalcato dagli Spiriti
dotato di strani poteri. hithisu: Guidato dagli Spiriti
Priminati: I grandi totem lupeschi delle tribù Uratha. Idigathim: Il Lunatismo
Primo Idioma: Antico linguaggio del mondo degli spiriti, Iminir: Signori delle Tempeste
che esiste praticamente immutabile fin dall'inizio dei tempi. ithagihi: Auspicio; segno lunare
Rahu: Il ruolo d'auspicio del guerriero e di chi ulula lzidakh: Marchiati dal Fuoco
alla luna piena. Kuruth: La Furia Mortale
Ralunim: Il coro dei Luni legato alla luna piena; spiriti lama: Spirito servizievole (femmina)
arroni dei Rahu. Chiamati anche il Coro Furioso. lil: Spirito di un luogo
Regno dell'Ombra: Il mondo degli spiriti; il riflesso spi- Lushar Iduthag: Le Tribù della Luna
rituale del mondo fisico. Chiamato anche semplicemente magath: Spirito ibrido privo di coro
"L'Ombra" Meninna: Cacciatori delle Tenebre
angue di lupo: Parenti umani degli Uratha, che muth luzuk: Vampiro (letteralmente "ladro di sangue")
hanno una certa misura di sangue di lupo mannaro e nahdar: Locus
un'innata resistenza alla Lunatismo. Ninna Farakh: Re Predatori
chiera: Amalgama mostruoso di spirito e animale, nuzusul: Lupo mannaro nel periodo antecedente alla
he diventa sempre più forte man mano che altri animali Prima Muta
"i i uniscono; si vedano anche Azlu e Beshilu. shartha: Schiera; creatura frammentaria di spirito
cintilla: La più infima classe di spirito, con dimensioni incarnato
e potere paragonabili a quelli di un insetto. shurilam: Intoccabile o immateriale; spirito non mani-
confinare: Entrare nel mondo degli spiriti. festato; la condizione del Crepuscolo
ignori delle Tempeste: Tribù di alfa dominanti, Susuru Hafarrakum: La Rivolta Oscura, la Caduta, la
minacciosi e senza paura, che estirpano dalla loro anima Separazione
osni disonore e debolezza. Suthar Anzuth: Artigli Sanguinari
totem: Spirito che è stato convinto o costretto ad Thihirtha umea: Lupi Fantasma
appoggiare e aiutare un branco di lupi mannari. Tzuumfin: Unghioni d'Avorio
Tribù della Luna: Le cinque tribù che venerano Luna ulal: Essenza
e cercano di espiare i peccati dei loro progenitori. umma: Strega o stregone
Tribù Pure: Le tre tribù che rifiutano l'idea dell'espia- ungin: Incontro in territorio neutrale
rione; nemiche delle Tribù della Luna. Chiamate anche unihar: Cucciolo Spettrale
"i Puri". uragarum: Sangue di lupo
tribù: Informale organizzazione di lupi mannari che uralath: Spirito totem; nello specifico, uno spirito che
condividono una causa e un legame, dotata di un totern serve da totern per i lupi mannari
tribale comune. Urdaga: Rinnegati; le tribù Rinnegate
tributo: Offerta elargita a uno spirito al fine di assicu- Uremehir: Il Primo Idioma
rar ene la benevolenza o placare la sua rabbia. Urfarah: Padre Lupo
tur: Terreno neutrale; un sito ove può aver luogo un Zathu: Il Guanto
incontro fra i branchi. zur: Tributo
;!-L L[ff'O W\AA/IIMO11011 t/ IIt/ [fOmO ~!t/ L[ffO, W\A[filA c~e=kro;e.A Skt:W;::CA COli Le' fr3'GG-;::olff.
9[fAL..z:-nt1 'D;:: e=~trJ1eAm1?;::.
Diventare un lupo mannaro, compiere la Prima Muta, Quando Pangea era nel pieno della fioritura, la sua bellez-
significa entrare in un mondo più o curo e minaccioso. za sedusse il cuore della luna stessa. Madre Luna - Amahan
I lupi mannari crescono con la sensazione che ci ia lduth - rimase incantata dal mondo che le cresceva sotto.
qualcosa di ... peculiare in loro, che su di loro aleggi una Prese la forma di una donna di carne e discese sulla terra. Ella
tensione insolita. I loro istinti li avvertono del pericolo camminò nelle giungle e nuotò nei mari. Era la Più splendida
che si annida appena fuori dalla vista. È solo quando creatura che esistesse al mondo, e innumerevoli furono i suoi
hanno scoperto chi e cosa sono davvero che cominciano pretendenti. Il Più grande e coraggioso fu Urfarah ... e questo
a capire qualcosa sul mondo ombroso illuminato dalla nome lo conoscete, giusto? Era Padre Lupo.
luna, sull'istinto e sulla Furia che li ha sempre circondati. Pangea era magnifica, ma non era un mondo di pace e
Questo è il loro mondo. Questo è il mondo degli Uratha. mitezza perfetta. Era un mondo per cacciatori. Il leone dava
ancora la caccia alla gazzella; gli spiriti prendevano ancora
UNA 5--rn'::';[.A Neu}CJ'If\~~ al mondo della carne ciò di cui avevano bisogno. La morte
Qual è la natura di un lupo mannaro? Perché i van- era una parte di questo paradiso dei cacciatori, e il Più grande
taggi del potere animale e la maledizione della Furia sono di tutti costoro era Padre Lupo. Egli era un guerriero del
trasmessi dal sangue, invece che da una malattia come Regno dell'Ombra e del mondo fangoso dell'aria e della terra.
vorrebbero farvi credere i film horror. Come possono Percorreva i confini del mondo fisico, tenendo ogni cosa al
anche solo esistere creature del genere? suo posto. Gli spiriti si intrufolavano nel mondo della carne,
Le risposte potrebbero trovarsi nel remoto passato, ma non ci rimanevano per molto, poiché Urfarah era lesto a
prima che iniziasse la storia registrata. Si dice che tutto inseguire qualsiasi spirito che si attardasse Più del necessario.
ciò che costituisce un lupo mannaro - l'origine della sua Quando serviva, le sue zanne e i suoi artigli ricacciavano
forza e velocità, la maledizione dell'argento e la macchia mortali e animali nella relativa sicurezza del mondo della
di sangue che annuncia il nome di "Rinnegato" - si carne, qualora si spingessero troppo avanti nel regno degli
ricolleghi alla leggenda di Padre Lupo. SPiriti. Il suo cuore ardeva di forza e convincimento sopran-
Un tempo, dice la leggenda, i lupi mannari del mondo naturali, una giusta Furia che lo rendeva inarrestabile. Ma
erano i suoi guardiani. Erano i fedeli servitori di Padre Lupo, era lui il padrone di quella Furia. Era il primo fra tutti noi, e
un potente spirito che andava a caccia tra le dimensioni e Più grande di chiunque altro.
puniva coloro che contravvenivano agli antichi divieti. Poi Padre Lupo amava già Luna quando ella ancora
i primi Uratha, i padri e le madri della razza, commisero un percorreva i cieli sopra di lui, e fu sopraffatto dalla gioia e
crimine imperdonabile, e gli altri signori del mondo degli dall'amore quando la incontrò che camminava attraverso le
spiriti scacciarono gli Uratha dai loro reami, rinnegandoli. terre di confine fra il mondo fisico e quello sPirituale. Non
Oggi, i lupi mannari hanno perduto quasi metà del era il solo a provare simili sentimenti. Da parte sua, Luna
loro antico retaggio. I patti stretti in passato fra loro e i trovava che Padre Lupo fosse saggio e coraggioso, forte e
cugini spiriti sono quasi tutti infranti. Essi camminano in affascinante, e corrispondeva il suo amore. Essi si conobbero,
mezzo agli umani indossando la pelle di uomini e donne, e ed ella gli diede dei figli composti in egual misura di carne e
i terreni di caccia che furono del padre sono loro preclusi. spirito - i primi luPi mannari. Benché avesse preso un corpo
Ma non per questo hanno smesso di cacciare. umano, Luna diede alla luce i primi luPi mannari sotto
forma di una cuccia lata di nove lupacchiotti, e questo fu un
;r..L f?..ACCCJ",~ 'DJ- f!.AAJ&e'.A segno del destino che li attendeva.
Questa è una storia vera. Da Luna, i nostri antenati ricevettero il potere di mutare
Tutto ciò che siamo e tutto quello che eravamo cominciò in forma, proprio come lei cambia la sua ogni mese. Da Padre
Pangea. Sapete già cos'era Pangea. Avete senz'altro sentito rac- Lupo, essi ricevettero sensi sviluppati, forza e velocità che
contare le storie del Giardino dell'Eden, e questo è il massimo andavano molto oltre quelli dei lupi nati solo dalla carne. Da
che gli umani possono fare per cercare di ricordarsela. Ne coglie- entrambi i genitori essi ricevettero anche una misura di potere
te visioni fugaci nei vostri sogni, e talvolta percepùe una insolita spirituale, poiché Madre Luna era la Regina del Regno del-
fragranza - forse nell'effluvio di una pianta in buona salute, o l'Ombra, e Padre Lupo era il Signore delle Marche di Confine.
qualcosa nell'aroma della vostra preda - e quasi la rammentate. Dopo avere partorito, Luna fece ritorno ai cieli, e Padre
Gli odori, lo sapete, sono i Più difficili da dimenticare. Ma non Lupo allevò il Primo Branco. Insegnò ai primi Uratha le
potete ricordarvene del tutto, non è vero? Nessuno ci riesce. usanze del lupo e dell'uomo, della carne e dello SPirito.
Solo i primi della nostra razza hanno camminato su Pangea. Mostrò loro le strade che attraverso le foreste, le montagne o
E furono loro quelli che la distrussero. i deserti conducevano dal Regno dell'Ombra al mondo della
Riuscite a ricoiàare il profumo? Il mondo era lussu- carne, accompagnando li sui sentieri fino alle dimore tribali
reggiante e Pieno di promesse. Gli spiriti potevano entrare degli uomini.
facilmente nel reame della carne, e gli uomini e gli animali Padre Lupo educò il Primo Branco perché lo aiutasse
potevano camminare nella fresca ombra SPirituale del mondo nei suoi doveri di guardiano delle Marche di Confine. Essi
materiale. Pangea non era la congiunzione dei continenti di si fecero carico di tali doveri e aiutarono il genitore a portare
cui parlano i geologi, era il mondo nella sua prima forma. l'ordine nel mondo degli spiriti e in quello materiale. Furono
Umani e spiriti condividevano un linguaggio comune, il pastori di umani, animali e sPiriti. Sfoltivano qualunque
Primo Idioma. Non riusciamo neppure a ricordare se Pangea mandria, tribù o branco che cresceva troppo o diventava
fosse un tempo, un luogo o entrambe le cose. Tutto quello che pericoloso, svolgendo il ruolo di predatori supremi.
sappiamo è che fu magnifica, e che l'abbiamo perduta. Naturalmente, alcuni spiriti e alcune tribù dell'umanità
non accolsero con favore questo trattamento. Certi scelsero Ora, i racconti su questi tempi mettono bene in chia-
di combattere, e per la forza del numero, della magia o della ro che Padre Lupo poteva benissimo snudare le zanne e
possanza bruta, non tutti furono abbattuti facilmente. Padre sfoderare gli artigli contro i suoi figli nelle normali contese
Lupo e il suo branco ne bandirono i peggiori nelle Più remote per il predominio. Tuttavia, se il branco di Padre Lupo avesse
propaggini delle distese spirituali, e fra questi vi furono poten- davvero voluto vibrargli un colpo mortale, la sua stessa
ti spiriti, i servi inferiori di tali spiriti e anche tribù di uomini natura lo lasciava indifeso. Non sarebbe stato in grado di
che veneravano potenze oscure e commettevano crimini difendersi attivamente contro un simile tradimento, e la sua
blasfemi. Altri, come il Sovrano delle Pestilenze e la Strega spessa pelliccia e i suoi muscoli possenti non gli sarebbero stati
Filatrice, si opposero a Padre Lupo ogni volta che poterono, d'aiuto Più della pioggia e del vento. Perciò, l'unico modo per
e si diedero alla fuga quando caPirono che non potevano spodestare Padre Lupo era quello di colpire per uccidere.
battere il suo intero branco. E noi lo uccidemmo.
Eravamo i signori dell'alba del mondo. La nostra grande Col suo ultimo respiro, Padre Lupo emise un ululato che
forza e la nostra capacità di assumere forme diverse ci con- scosse entrambi i mondi. Gli umani crollarono a terra pian-
sentivano di dominare qualunque uomo o creatura. Erano gendo, tormentati dal suono che non evocava altro che paura
ben pochi i predatori che potevano sfidarci. Anche i Più forti nei loro cuori. Gli spiriti tremarono nelle loro dimore, colpiti
mammut e le Più feroci belve di quell'epoca non erano all'al- dalla terrorizzata consapevolezza che qualcosa era stata
rezza di un branco di luPi mannari. Quella sarà anche stata capace di uccidere il grande e spietato SPirito-lupo. Si dice che
:m'epoca buia per gli esseri umani, ma fu il nostro momento il lupo mannaro che vibrò il colpo letale venne immediata-
di gloria, un'età dell'oro dipinta col sangue brillante delle mente ucciso dalla pura forza e dall'impatto emotivo di quel
nostre prede. terribile ululato. Nell'udire il grido di morte del suo amante
E come tutte te età dell'oro, era destinata a crollare. preferito, la stessa Luna pianse per l'angoscia e il tradimento,
;:.~ 'DecLJ.NO 'DJ. !(.kDf.-f3' Luee. maledicendo tutti i figli che aveva messo al mondo. E questa
Vedete, tutto ebbe inizio con Padre Lupo. Prima dei maledizione non potrà mai essere del tutto tolta.
Si narra poi che l'anima stessa del pianeta si risvegliò.
nostri tempi, prima che gli umani emergessero e quando
!'Tan parte degli spiriti erano ancora giovani e deboli, bastava Mentre gli abitanti del Regno dell'Ombra e le creature
Padre Lupo a tenere sotto controllo i due mondi. Nessuno mortali del mondo fisico si ritraevano in preda al terrore,
spinro riusciva a trattenersi troppo a lungo nel mondo fisico, i due mondi furono separati. La terra tremò, e le tempeste
o ad accumulare eccessivo potere. Tuttavia, il potere persona- spazzarono le lande. Il ghiaccio fu liberato dal nord, e le isole
.e di Padre Lupo diminuiva man mano che generava progenie sprofondarono nell'oceano. Pangea non esisteva più. Dopo la
msierne a Madre Luna e altri spiriti. Ma continuava a essere Caduta, il paradiso dei cacciatori era finito per sempre.
neora il Più forte e il Più veloce - per un po'.
Ci vollero molti anni, Più di quelli che si potrebbero
1- ~;LAJAJe&.A-r;L
Per questo siamo ciò che siamo. È per questo che siamo al
wntare, ma gradualmente Padre Lupo cominciò a perdere la
tempo stesso luPi e umani. È per questo che siamo figli del Regno
run forza e velocità. Le sue zanne divennero spuntate, e la
dell'Ombra, ma Rinnegati dagli sPiriti. Da quel giorno lontano,
run saggezza non brillava Più come prima. Sempre più spiriti
gli spiriti ci hanno temuto, e quasi tutti ci hanno odiato. Essi
sfuggivano alla sua attenzione, stabilendo i loro terribili regni
temono e odiano il pensiero che delle creature in parte carne e
m mezzo agli umani e gonfiandosi di potere. Quando prende-
in parte effimere abbiano ora il potere di imporre degli ordini, e
_ queste aspiranti divinità dell'ingordigia e della sofferenza,
che una volta abbiano avuto la forza di distruggere il solo sPirito
m ci voleva Più tempo per finirle. Alcuni di loro riuscirono
di cui tutti loro avevano paura. Gli umani impazzirebbero se
.:uù1irittura a scappare: indebolite dallo scontro, ma libere.
...-entamente, Pangea stava diventando un paradiso per gli scoprissero che non siamo solo delle semplici icone cinematogra-
;piriti e per quegli umani che accettavano il loro predominio, fiche, ma creature reali che camminano in mezzo a loro.
Abbiamo distrutto la cosa Più splendida che possedevamo
e un purgatorio per tutti gli altri. Inostri progenitori videro
rutto questo, e il tarlo del dubbio iniziò a rodere la loro anima. perché bisognava farlo. Teniamo sotto controllo il mondo de-
E cosa succede quando un branco di luPi comincia a gli spiriti, e per questo gli spiriti non ci sopportano. Facciamo
non avere Più successo nella caccia perché l'alfa dominante
anche del nostro meglio per impedire agli umani di deturpare
è troppo debole, troppo lento, troppo cieco per guidarlo? O il mondo spirituale, ed essi ci disprezzerebbero se lo sapessero.
- branco muore, o l'alfa deve essere sostituito. La domanda Inostri stessi fratelli si sono rivoltati contro di noi, odiandoci
era la stessa, ma in questo caso la posta in gioco era il mondo perché abbiamo fatto quello che loro non ebbero il coraggio e
mrero. Ciò che accadde dopo fu una cosa orribile che non la compassione di fare da soli. Solo l'incostante Madre Luna
sarebbe dovuta essere necessaria - ma che invece lo fu. e i nostri totem lupeschi ci stanno al fianco, ma questo è
sufficiente. Noi siamo il Popolo. Noi siamo gli Uratha. Siamo
.J. C.kDCt\1\
i luPi che cacciano in entrambi imondi.
Ogni sPirito ha i suoi tabù - leggi infrangibili che ne Noi siamo i Rinnegati, e che il cielo aiuti chiunque provo-
!lVvernano la natura stessa. A uno SPirito del dolore è proi- chi la nostra furia.
ito guarire una creatura vivente; allo spirito deHo squalo è
proibito il riposo. Padre Lupo era uno dei più potenti spiriti
della Creazione, ma anche lui aveva un tabù. Era talmente
collegato al suo dovere che non avrebbe mai chiuso occhio LO~10 PLI fLRl
prima che qualcun altro avesse preso il suo posto. La forza Si racconta che tre lupi mannari del Primo
del suo tabù era tale che se qualcuno di degno gli si fosse Branco non levarono gli artigli contro il loro
rivoltato contro, egli non avrebbe potuto difendersi. padre. Quando gli altri si rivoltarono contro
Naturalmente, i Più adatti a prendere il posto di Padre Urfarah, questi tre rifiutarono di attaccare, forse
Lupo erano i suoi stessi figli. per vigliaccheria o a causa dell'amore corrotto
Diventare un lupo mannaro, compiere la Prima Muta, Quando Pangea era nel pieno della fioritura, la sua bellez-
significa entrare in un mondo più o curo e minaccioso. za sedusse il cuore della luna stessa. Madre Luna - Amahan
I lupi mannari crescono con la sensazione che ci ia lduth - rimase incantata dal mondo che le cresceva sotto.
qualcosa di ... peculiare in loro, che su di loro aleggi una Prese la forma di una donna di carne e discese sulla terra. Ella
tensione insolita. I loro istinti li avvertono del pericolo camminò nelle giungle e nuotò nei mari. Era la Più splendida
che si annida appena fuori dalla vista. È solo quando creatura che esistesse al mondo, e innumerevoli furono i suoi
hanno scoperto chi e cosa sono davvero che cominciano pretendenti. Il Più grande e coraggioso fu Urfarah ... e questo
a capire qualcosa sul mondo ombroso illuminato dalla nome lo conoscete, giusto? Era Padre Lupo.
luna, sull'istinto e sulla Furia che li ha sempre circondati. Pangea era magnifica, ma non era un mondo di pace e
Questo è il loro mondo. Questo è il mondo degli Uratha. mitezza perfetta. Era un mondo per cacciatori. Il leone dava
ancora la caccia alla gazzella; gli spiriti prendevano ancora
UNA 5--rn'::';[.A Neu}CJ'If\~~ al mondo della carne ciò di cui avevano bisogno. La morte
Qual è la natura di un lupo mannaro? Perché i van- era una parte di questo paradiso dei cacciatori, e il Più grande
taggi del potere animale e la maledizione della Furia sono di tutti costoro era Padre Lupo. Egli era un guerriero del
trasmessi dal sangue, invece che da una malattia come Regno dell'Ombra e del mondo fangoso dell'aria e della terra.
vorrebbero farvi credere i film horror. Come possono Percorreva i confini del mondo fisico, tenendo ogni cosa al
anche solo esistere creature del genere? suo posto. Gli spiriti si intrufolavano nel mondo della carne,
Le risposte potrebbero trovarsi nel remoto passato, ma non ci rimanevano per molto, poiché Urfarah era lesto a
prima che iniziasse la storia registrata. Si dice che tutto inseguire qualsiasi spirito che si attardasse Più del necessario.
ciò che costituisce un lupo mannaro - l'origine della sua Quando serviva, le sue zanne e i suoi artigli ricacciavano
forza e velocità, la maledizione dell'argento e la macchia mortali e animali nella relativa sicurezza del mondo della
di sangue che annuncia il nome di "Rinnegato" - si carne, qualora si spingessero troppo avanti nel regno degli
ricolleghi alla leggenda di Padre Lupo. SPiriti. Il suo cuore ardeva di forza e convincimento sopran-
Un tempo, dice la leggenda, i lupi mannari del mondo naturali, una giusta Furia che lo rendeva inarrestabile. Ma
erano i suoi guardiani. Erano i fedeli servitori di Padre Lupo, era lui il padrone di quella Furia. Era il primo fra tutti noi, e
un potente spirito che andava a caccia tra le dimensioni e Più grande di chiunque altro.
puniva coloro che contravvenivano agli antichi divieti. Poi Padre Lupo amava già Luna quando ella ancora
i primi Uratha, i padri e le madri della razza, commisero un percorreva i cieli sopra di lui, e fu sopraffatto dalla gioia e
crimine imperdonabile, e gli altri signori del mondo degli dall'amore quando la incontrò che camminava attraverso le
spiriti scacciarono gli Uratha dai loro reami, rinnegandoli. terre di confine fra il mondo fisico e quello sPirituale. Non
Oggi, i lupi mannari hanno perduto quasi metà del era il solo a provare simili sentimenti. Da parte sua, Luna
loro antico retaggio. I patti stretti in passato fra loro e i trovava che Padre Lupo fosse saggio e coraggioso, forte e
cugini spiriti sono quasi tutti infranti. Essi camminano in affascinante, e corrispondeva il suo amore. Essi si conobbero,
mezzo agli umani indossando la pelle di uomini e donne, e ed ella gli diede dei figli composti in egual misura di carne e
i terreni di caccia che furono del padre sono loro preclusi. spirito - i primi luPi mannari. Benché avesse preso un corpo
Ma non per questo hanno smesso di cacciare. umano, Luna diede alla luce i primi luPi mannari sotto
forma di una cuccia lata di nove lupacchiotti, e questo fu un
;r..L f?..ACCCJ",~ 'DJ- f!.AAJ&e'.A segno del destino che li attendeva.
Questa è una storia vera. Da Luna, i nostri antenati ricevettero il potere di mutare
Tutto ciò che siamo e tutto quello che eravamo cominciò in forma, proprio come lei cambia la sua ogni mese. Da Padre
Pangea. Sapete già cos'era Pangea. Avete senz'altro sentito rac- Lupo, essi ricevettero sensi sviluppati, forza e velocità che
contare le storie del Giardino dell'Eden, e questo è il massimo andavano molto oltre quelli dei lupi nati solo dalla carne. Da
che gli umani possono fare per cercare di ricordarsela. Ne coglie- entrambi i genitori essi ricevettero anche una misura di potere
te visioni fugaci nei vostri sogni, e talvolta percepùe una insolita spirituale, poiché Madre Luna era la Regina del Regno del-
fragranza - forse nell'effluvio di una pianta in buona salute, o l'Ombra, e Padre Lupo era il Signore delle Marche di Confine.
qualcosa nell'aroma della vostra preda - e quasi la rammentate. Dopo avere partorito, Luna fece ritorno ai cieli, e Padre
Gli odori, lo sapete, sono i Più difficili da dimenticare. Ma non Lupo allevò il Primo Branco. Insegnò ai primi Uratha le
potete ricordarvene del tutto, non è vero? Nessuno ci riesce. usanze del lupo e dell'uomo, della carne e dello SPirito.
Solo i primi della nostra razza hanno camminato su Pangea. Mostrò loro le strade che attraverso le foreste, le montagne o
E furono loro quelli che la distrussero. i deserti conducevano dal Regno dell'Ombra al mondo della
Riuscite a ricoiàare il profumo? Il mondo era lussu- carne, accompagnando li sui sentieri fino alle dimore tribali
reggiante e Pieno di promesse. Gli spiriti potevano entrare degli uomini.
facilmente nel reame della carne, e gli uomini e gli animali Padre Lupo educò il Primo Branco perché lo aiutasse
potevano camminare nella fresca ombra SPirituale del mondo nei suoi doveri di guardiano delle Marche di Confine. Essi
materiale. Pangea non era la congiunzione dei continenti di si fecero carico di tali doveri e aiutarono il genitore a portare
cui parlano i geologi, era il mondo nella sua prima forma. l'ordine nel mondo degli spiriti e in quello materiale. Furono
Umani e spiriti condividevano un linguaggio comune, il pastori di umani, animali e sPiriti. Sfoltivano qualunque
Primo Idioma. Non riusciamo neppure a ricordare se Pangea mandria, tribù o branco che cresceva troppo o diventava
fosse un tempo, un luogo o entrambe le cose. Tutto quello che pericoloso, svolgendo il ruolo di predatori supremi.
sappiamo è che fu magnifica, e che l'abbiamo perduta. Naturalmente, alcuni spiriti e alcune tribù dell'umanità
non accolsero con favore questo trattamento. Certi scelsero Ora, i racconti su questi tempi mettono bene in chia-
di combattere, e per la forza del numero, della magia o della ro che Padre Lupo poteva benissimo snudare le zanne e
possanza bruta, non tutti furono abbattuti facilmente. Padre sfoderare gli artigli contro i suoi figli nelle normali contese
Lupo e il suo branco ne bandirono i peggiori nelle Più remote per il predominio. Tuttavia, se il branco di Padre Lupo avesse
propaggini delle distese spirituali, e fra questi vi furono poten- davvero voluto vibrargli un colpo mortale, la sua stessa
ti spiriti, i servi inferiori di tali spiriti e anche tribù di uomini natura lo lasciava indifeso. Non sarebbe stato in grado di
che veneravano potenze oscure e commettevano crimini difendersi attivamente contro un simile tradimento, e la sua
blasfemi. Altri, come il Sovrano delle Pestilenze e la Strega spessa pelliccia e i suoi muscoli possenti non gli sarebbero stati
Filatrice, si opposero a Padre Lupo ogni volta che poterono, d'aiuto Più della pioggia e del vento. Perciò, l'unico modo per
e si diedero alla fuga quando caPirono che non potevano spodestare Padre Lupo era quello di colpire per uccidere.
battere il suo intero branco. E noi lo uccidemmo.
Eravamo i signori dell'alba del mondo. La nostra grande Col suo ultimo respiro, Padre Lupo emise un ululato che
forza e la nostra capacità di assumere forme diverse ci con- scosse entrambi i mondi. Gli umani crollarono a terra pian-
sentivano di dominare qualunque uomo o creatura. Erano gendo, tormentati dal suono che non evocava altro che paura
ben pochi i predatori che potevano sfidarci. Anche i Più forti nei loro cuori. Gli spiriti tremarono nelle loro dimore, colpiti
mammut e le Più feroci belve di quell'epoca non erano all'al- dalla terrorizzata consapevolezza che qualcosa era stata
rezza di un branco di luPi mannari. Quella sarà anche stata capace di uccidere il grande e spietato SPirito-lupo. Si dice che
:m'epoca buia per gli esseri umani, ma fu il nostro momento il lupo mannaro che vibrò il colpo letale venne immediata-
di gloria, un'età dell'oro dipinta col sangue brillante delle mente ucciso dalla pura forza e dall'impatto emotivo di quel
nostre prede. terribile ululato. Nell'udire il grido di morte del suo amante
E come tutte te età dell'oro, era destinata a crollare. preferito, la stessa Luna pianse per l'angoscia e il tradimento,
;:.~ 'DecLJ.NO 'DJ. !(.kDf.-f3' Luee. maledicendo tutti i figli che aveva messo al mondo. E questa
Vedete, tutto ebbe inizio con Padre Lupo. Prima dei maledizione non potrà mai essere del tutto tolta.
Si narra poi che l'anima stessa del pianeta si risvegliò.
nostri tempi, prima che gli umani emergessero e quando
!'Tan parte degli spiriti erano ancora giovani e deboli, bastava Mentre gli abitanti del Regno dell'Ombra e le creature
Padre Lupo a tenere sotto controllo i due mondi. Nessuno mortali del mondo fisico si ritraevano in preda al terrore,
spinro riusciva a trattenersi troppo a lungo nel mondo fisico, i due mondi furono separati. La terra tremò, e le tempeste
o ad accumulare eccessivo potere. Tuttavia, il potere persona- spazzarono le lande. Il ghiaccio fu liberato dal nord, e le isole
.e di Padre Lupo diminuiva man mano che generava progenie sprofondarono nell'oceano. Pangea non esisteva più. Dopo la
msierne a Madre Luna e altri spiriti. Ma continuava a essere Caduta, il paradiso dei cacciatori era finito per sempre.
neora il Più forte e il Più veloce - per un po'.
Ci vollero molti anni, Più di quelli che si potrebbero
1- ~;LAJAJe&.A-r;L
Per questo siamo ciò che siamo. È per questo che siamo al
wntare, ma gradualmente Padre Lupo cominciò a perdere la
tempo stesso luPi e umani. È per questo che siamo figli del Regno
run forza e velocità. Le sue zanne divennero spuntate, e la
dell'Ombra, ma Rinnegati dagli sPiriti. Da quel giorno lontano,
run saggezza non brillava Più come prima. Sempre più spiriti
gli spiriti ci hanno temuto, e quasi tutti ci hanno odiato. Essi
sfuggivano alla sua attenzione, stabilendo i loro terribili regni
temono e odiano il pensiero che delle creature in parte carne e
m mezzo agli umani e gonfiandosi di potere. Quando prende-
in parte effimere abbiano ora il potere di imporre degli ordini, e
_ queste aspiranti divinità dell'ingordigia e della sofferenza,
che una volta abbiano avuto la forza di distruggere il solo sPirito
m ci voleva Più tempo per finirle. Alcuni di loro riuscirono
di cui tutti loro avevano paura. Gli umani impazzirebbero se
.:uù1irittura a scappare: indebolite dallo scontro, ma libere.
...-entamente, Pangea stava diventando un paradiso per gli scoprissero che non siamo solo delle semplici icone cinematogra-
;piriti e per quegli umani che accettavano il loro predominio, fiche, ma creature reali che camminano in mezzo a loro.
Abbiamo distrutto la cosa Più splendida che possedevamo
e un purgatorio per tutti gli altri. Inostri progenitori videro
rutto questo, e il tarlo del dubbio iniziò a rodere la loro anima. perché bisognava farlo. Teniamo sotto controllo il mondo de-
E cosa succede quando un branco di luPi comincia a gli spiriti, e per questo gli spiriti non ci sopportano. Facciamo
non avere Più successo nella caccia perché l'alfa dominante
anche del nostro meglio per impedire agli umani di deturpare
è troppo debole, troppo lento, troppo cieco per guidarlo? O il mondo spirituale, ed essi ci disprezzerebbero se lo sapessero.
- branco muore, o l'alfa deve essere sostituito. La domanda Inostri stessi fratelli si sono rivoltati contro di noi, odiandoci
era la stessa, ma in questo caso la posta in gioco era il mondo perché abbiamo fatto quello che loro non ebbero il coraggio e
mrero. Ciò che accadde dopo fu una cosa orribile che non la compassione di fare da soli. Solo l'incostante Madre Luna
sarebbe dovuta essere necessaria - ma che invece lo fu. e i nostri totem lupeschi ci stanno al fianco, ma questo è
sufficiente. Noi siamo il Popolo. Noi siamo gli Uratha. Siamo
.J. C.kDCt\1\
i luPi che cacciano in entrambi imondi.
Ogni sPirito ha i suoi tabù - leggi infrangibili che ne Noi siamo i Rinnegati, e che il cielo aiuti chiunque provo-
!lVvernano la natura stessa. A uno SPirito del dolore è proi- chi la nostra furia.
ito guarire una creatura vivente; allo spirito deHo squalo è
proibito il riposo. Padre Lupo era uno dei più potenti spiriti
della Creazione, ma anche lui aveva un tabù. Era talmente
collegato al suo dovere che non avrebbe mai chiuso occhio LO~10 PLI fLRl
prima che qualcun altro avesse preso il suo posto. La forza Si racconta che tre lupi mannari del Primo
del suo tabù era tale che se qualcuno di degno gli si fosse Branco non levarono gli artigli contro il loro
rivoltato contro, egli non avrebbe potuto difendersi. padre. Quando gli altri si rivoltarono contro
Naturalmente, i Più adatti a prendere il posto di Padre Urfarah, questi tre rifiutarono di attaccare, forse
Lupo erano i suoi stessi figli. per vigliaccheria o a causa dell'amore corrotto
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del progressivo fallimento di Padre Lupo nel proteggere forma di gioielli o altro. Alcuni Cahalith sostengono che
adeguatamente il mondo fisico. (Se gli spiriti schiavizza- la maledizione di Madre Luna gravi più pesantemente sui
vano e distruggevano umani e animali, cosa importava? Puri, ma il modo esatto in cui si manifesta è un segreto che
I deboli hanno sempre ceduto di fronte ai più forti.) Altri le Tribù Pure custodiscono con estrema gelosia.
ancora preferirono lasciare Pangea piuttosto che schie- Gli anni '90 hanno visto dozzine di attacchi coordì-
rarsi da una parte o dall'altra della battaglia, temendo di nati condotti dai Puri contro i territori Uratha di tutto il
scegliere la fazione che avrebbe perso. Nord America. Le implicazioni di queste scorrerie sono
I successori di quei lupi mannari non si considerano molto inquietanti, visto che i Puri hanno dimostrato di
Rinnegati come gli altri: costoro addossano ai discenden- essere capaci di superare l'innata territorialità dei lupi
ti degli assassini di Padre Lupo l'intera colpa della sua mannari e di saper lavorare insieme per uno scopo cornu-
uccisione. Chiamano se stessi le Tribù Pure, o semplice- ne. Questo significa che la più organizzata azione di guerra
mente i Puri. Le Tribù della Luna hanno una familiarità compiuta negli ultimi anni dai lupi mannari fu alimentata
solo parziale coi loro fratelli disaffezionati, sebbene non dall'odio, e non è certo un buon presagio per i Rinnegati.
manchino alcuni Rinnegati che passano dall'altra parte. W\A~c-*.f.Jro:. 'DAL -:F"uoco ():.";2".f.'DAl::.-Il-)
Anche i Puri sono seguaci di totem tribali Priminati,
I Marchiati dal Fuoco sono i leader spirituali delle
fratelli dei totem delle Tribù della Luna, ma nell'arco dei
Tribù Pure. Molto più degli altri Puri, gli Izidakh sono
millenni la frattura tra i due gruppi si è allargata.
convinti che i Rinnegati siano dannati per definizione.
Quello che i Rinnegati sanno benissimo è che i Puri
Nei loro sermoni febbrili affermano che tutti i Rinnegati
hanno edificato una cultura basata sull'odio. Per le Tribù
dovrebbero essere massacrati - nel sonno, se necessario,
Pure, il mondo non sarà guarito fino a quando tutti i Rin-
oppure sul campo di battaglia, se la loro sconfitta potesse
negati non saranno stati sterminati fino all'ultimo. Tuttavia,
portare altri disertori sotto lo stendardo dei Marchiati dal
le due fazioni di lupi mannari si impegnano raramente in
Fuoco. Chiamano i Rinnegati eretici che venerano Luna
uno scontro aperto. Quando i Puri scendono in battaglia
quando avrebbero dovuto onorare Padre Lupo. Dicono
contro i Rinnegati, non si tratta di una guerra campale, ma
che finché resterà in vita anche solo uno dei discendenti
piuttosto di azioni di guerriglia. Colpiscono furiosamente il
degli assassini di Padre Lupo, la macchia di sangue che
loro bersaglio specifico, poi si ritirano nelle tenebre.
contamina la loro razza non verrà mai lavata. Solo col
Le Tribù Pure occupano una vasta estensione terri-
fuoco la macchia può essere eliminata, e le orribili ustioni
toriale diffusa in tutto il mondo, proprio come le Tribù
sulla pelliccia di alcuni Marchiati dal Fuoco sono il segno
della Luna. Si possono trovare al centro di un inferno
tangibile dei crudeli riti di penitenza da essi praticati.
urbano, o nel nudo cuore delle terre selvagge; embrano
I Marchiati dal Fuoco seguono Lupo Rabbioso, e i loro
nutrire un profondo disprezzo per la razza umana, ma
Doni attingono al potere della malattia e del fanatismo
questo non gli impedisce di vivere "fra le pecore", se
religioso. I Marchiati dal Fuoco sono felici di accogliere
necessario. A volte i loro territori confinano con quelli
i convertiti fra gli Uratha, e lo stesso vale per Lupo Rab-
dei branchi di Rinnegati; a volte il più vicino branco di
bia o. Molti Marchiati sono oratori carismatici, e quando
Puri si trova a molti chilometri di distanza. In qualche
scelgono di rivolgersi alle loro prede come preambolo per
rara regione, i Rinnegati sono forti e i Puri rari e dispersi,
una faida, le parole che emettono sono appelli attenta-
ma nella maggioranza dei casi sono i Puri a detenere la
mente contorti che possono insinuare il dubbio nei cuori
maggiore estensione di territorio, e i Rinnegati devono
dei Rinnegati. Quando un lupo mannaro volta le spalle
lottare per resistere ai loro assalti. Si dice che i Puri supe-
alle Tribù della Luna per schierarsi coi Puri, nella maggior
rino in numero i Rinnegati, e molti branchi segnati dalle
parte dei casi riappare bruciato e fanatico fra i ranghi dei
battaglie hanno ragione di credere che sia vero.
Marchiati dal Fuoco. Se mai riappare.
Le Tribù Pure sembrano avere un diverso rapporto
Il tabù di Lupo Rabbioso è che non può permettere
col mondo degli spiriti rispetto ai Rinnegati - e sem-
l'esistenza di una falsa dichiarazione. Gli Izidakh sono
brano possedere alleati diversi e più forti. Quando i loro
obbligati a svelare le menzogne nel momento stesso in cui
totem di branco si manifestano, sono esseri terrificanti,
vengono pronunciate, anche se così facendo dovessero
spesso bestie distorte delle leggende invece che aspetti
perdere la faccia davanti ad altri lupi mannari.
di animali reali. Si dice anche che i Puri pratichino una
grande varietà di riti, molti dei quali attingono a poteri f?.e 'E'~A-rn~ (AJ.f.NNA 1"ÀMl::.-Il-)
spirituali sconosciuti ai Rinnegati. Se le storie sono vere, i I Re Predatori sono mostri primitivi. Sono i seguaci di
Puri si opporrebbero alla tradizione dei Rinnegati di dare Lupo Selvaggio, il più anziano dei Priminati, e rifuggo-
la caccia ai fuggitivi del mondo degli spiriti. Invece, essi no con veemenza le mollezze delle moderne comodità
cercano di ristabilire la supremazia dei signori del Regno umane. I Re Predatori non odiano i Rinnegati per la loro
dell'Ombra, forgiando una nuova Pangea in cui l'umani- probabile uccisione di Padre Lupo - chiunque non sia
tà occupi di nuovo il suo posto di servitrice dei re degli capace di difendersi da solo non ha alcun innato diritto
spiriti. Un simile riflesso oscuro del Giuramento sarebbe di continuare a vivere. o, quello che i Re Predatori non
senza dubbio assai gradito agli spiriti. possono perdonare è la perdita del paradiso dei cacciatori
Se i Puri hanno un punto debole sta nel fatto che non che era Pangea. Se Pangea fosse stata in qualche modo
possiedono il favore di Madre Luna. Non hanno auspici, preservata, gli Uratha sarebbero stati liberi di cacciare
forse perché a causa della loro arroganza non gli furono mai apertamente, trattando gli umani come il bestiame che
offerte le benedizioni riservate ai Rinnegati. onostante il sono. In un certo senso, essi rispettano gli antenati dei
loro odio totale per questi ultimi, e l'apparente disposizione Rinnegati perché furono potenti cacciatori, e in un certo
a uccidere senza pietà i lupi mannari loro simili, i Puri non senso sembrano rispettare quei Rinnegati che i dimo-
usano mai armi d'argento contro i loro cugini. Anzi, nessun tra no abbastanza forti da battersi degnamente contro
Puro si farà mai vedere con indosso dell'argento, sotto di loro. Ma fino a quando i Rinnegati nel loro insieme
continueranno a operare per preservare il mondo così i Rinnegati e si schierano coi Puri per motivi loro,
com'è, il mondo che fu non potrà mai tornare. Per questo, infrangendo il Giuramento e privandosi delle benedizioni
i Rinnegati devono morire. di Luna, ma questi traditori non potranno mai unirsi agli
La forma da battaglia preferita dai Re Predatori è Unghìoni d'Avorio.
l'Ur hul, e falciano i nemici sotto forma di giganteschi e fe- Mentre i Marchiati dal Fuoco ardono di passione e
roci imi lupi primordiali. l Ninna Farakh sono i più temuti fanatismo, gli Unghioni d'Avorio sono quasi distaccati nella
guerrieri delle Tribù Pure, e persino i loro alleati manten- loro furia. Sembrano possedere la più grande misura di pre-
gono le distanze quando iniziano a combattere. I loro riti veggenza fra i Puri, e spesso sono loro a formulare i piani più
di caccia sono faccende selvagge e sanguino e, che spesso a-lungo termine. Sono inoltre fra i Puri quelle più inclini
si la ciano dietro una sfilza di omicidi irrisolti negli archivi a mantenere qualche sembianza di vita umana, per quanto
delle agenzie di pubblica sicurezza. In genere i Re Predatori si dica che ogni essere umano che finisce nelle loro grinfie
cercano di seguire le direttive degli Unghioni d'Avorio, ma vada sempre incontro a una fine orribile. A volte i giovani
è difficile dire se quest'ultimi sarebbero davvero in grado di Rinnegati si chiedono se non sia possibile ragionare con gli
controllare i Nìnna Farakh, qualora si rendesse necessario. Unghioni d'Avorio, e forse addirittura stringere un accordo
Il tabù di Lupo Selvaggio è che non può scegliere di di pace, ma le loro speranze vengono infrante anche troppo
acca re qualsiasi cosa sia stata creata da mani umane, facilmente. radio che gli Unghioni d'Avorio nutrono per i
se non con lo scopo di distruggerla. Non può cammina- Rinnegati non sarà furibondo come quello dei Marchiati dal
re ulle strade; non può strofinarsi contro esseri umani Fuoco o selvaggio come quello dei Re Predatori, ma non è di
vestiti che dovesse incontrare. Anche una rapida corsa certo meno intenso.
artraverso il campo incolto di un agricoltore gli fa male Soltanto coloro che vantano una stirpe impeccabile
alle zampe. I figli di Lupo Selvaggio sono sottoposti a un possono salire a posizioni di potere e influenza fra gli
tabù meno rigido, ma tendono comunque a indossare Tzuumfin. In questa tribù il potere si trasmette per via
sclusivarnente gli indumenti che si sono confezionati da ereditaria, invece che in base ai meriti personali attraver-
- li - spesso usando la pelle delle loro prede. so le sfide, come avviene invece presso i Rinnegati.
I..-&-IO-c,"-I;:' ro'.Avc,fZ[..c, (--r<1'V(f\~) :c Se=<;-U&;:' -:rUAfE?S-r;:.
Lupo d'Argento, il totem lupe co degli Unghioni
(.ASM &ND.AI<-)
d vorio, è ossessionato dalla purezza. Non è disposto ad
accettare un giuramento di servizio e fratellanza da parte I egugi Funesti non sono una tribù. Non seguono uno
di qualsiasi lupo mannaro che abbia servito "gli smidollati dei Priminati e nemmeno rispettano il Giuramento - an-
di Luna". Anzi, gli Unghioni d'Avorio usano una speciale che se potrebbero fingere di farlo. Per lo più sono reclutati
forma di magia del sangue per discernere il vero lignaggio nei ranghi di una delle otto tribù, e possono continuare a
di un lupo mannaro. Se la recluta di cende dai Rinnegati, simulare lealtà nei confronti di questa. La loro vera fedeltà,
anziché da un Puro, non gli viene permesso di unirsi agli tuttavia, è rivolta a entità patrone di natura molto più
Unghioni d'Avorio. Solo ai "più puri fra i tenebrosa anche del più selvaggio fra gli spiriti di lupo.
puri" sono concessi i Doni di La Prima Piaga fu aperta molto tempo fa nelle profon-
assoluzione sanguigna dità stesse del mondo degli
di Lupo d'Argento. spiriti, alcuni dicono a
lcuni lupi causa della morte di Padre
,.
mannari ab- Lupo. Da quel momento,
bandonano .{'-- ! altre Piaghe si sono
Questo capitolo contiene le regole che riguardano la Fantasma possono scegliere un Dono affine al loro
creazione dei personaggi, il primo passo per entrare nel auspicio, uno dalle liste comuni disponibili per tutti
gioco. Sono incluse informazioni sui cinque auspici, i i lupi mannari Ci Doni di Padre Lupo o di Madre
segni lunari che influenzano il comportamento dei lupi Luna) e un terzo da una lista di loro scelta. Il Dono
di libera scelta può essere usato per ottenere un
mannari, oltre a una descrizione dettagliata delle cinque
pallino nel tratto Rituali, che viene acquistato con
tribù (e la fazione dei senza tribù) dei Rinnegati. Infine,
le stesse modalità dei Doni (si veda pago 102).
questo capitolo descrive i Doni, cioè i poteri soprannatu-
I lupi mannari possono avere Pregi aggiuntivi
rali che i lupi mannari traggono dal mondo degli spiriti, e tratti da una lista speciale (si veda pago 79).
i riti, il loro sistema di magia rituale. In Lupi Mannari la Moralità viene chiamata
Armonia (si veda pago 65).
Ct<e-lt~J-CJNe- roe-L Re-t<SCJN.A&&J-CJ Se desiderate creare un personaggio sangue
di lupo anziché un vero e proprio lupo mannaro,
L'atto della creazione di un personaggio consta di
dovrete prima chiedere il permesso al Narratore.
due parti principali: l'elaborazione dell'essenza narrativa
In questo caso, il processo è lo stesso impiegato
della sua personalità e la definizione delle sue capacità
per creare un normale essere umano: usate le re-
dal punto di vista delle meccaniche di gioco, entrambe gole che trovate nel Regolamento del Mondo di
le quali si alimentano vicendevolmente. Potreste scoprire Tenebra, e acquistate il Pregio Sangue di Lupo (si
che il concetto di un personaggio vi porta a selezionare veda pago 79), che costa quattro dei sette pallini
alcuni tratti interessanti che prima non avevate preso in che il personaggio ha a disposizione per compra-
considerazione, rendendolo un individuo più complesso e re i Pregi. I lupi mannari che hanno compiuto la
dalla maggiore profondità. D'altro canto, un certo numero Prima Muta non possono avere questo tratto, in
di pallini in un tratto potrebbe stimolarvi a considerare quanto non sono più esseri umani sangue di lupo.
qualcosa della sua personalità, sviluppando in questo -A.iii ~
~ ~
modo anche l'aspetto narrativo del vostro personaggio.
Non preoccupatevi troppo di creare un personaggio
che possa "vincere" in ogni contesto, che si tratti del com-
-Y.Ase UNCl:
battimento, delle situazioni sociali o delle imprese furtive
- non è questo lo scopo del gioco. Il personaggio è un lupo CClNce-r--tCJ 'DeL 'eeI?-SClN.A&&J..Cl
mannaro, e di conseguenza è perfettamente capace di ba- Il nucleo vitale di qualsiasi personaggio è il suo con-
dare a se stesso. Se siete preoccupati perché non sembra un cetto - un conciso riassunto che fornisce un'idea generale
picchiatore, non angu tiatevi per trovare una giustificazio- della sua personalità e delle sue motivazioni. Anche se
ne che vi consenta di aggiungere altri pallini di Lotta sulla alcuni concetti possono richiedere più di un paragrafo per
sua scheda. Durante la cronaca avrete tutto il tempo che essere espressi, di solito è meglio iniziare con qualcosa di
volete per fargli imparare le tecniche della difesa persona- semplice. Un concetto può essere una frase stringata di
le, e interpretare questa esperienza potrebbe essere anche due sole parole ("studioso riservato"), oppure qualcosa di
più divertente che non farlo partire già "potenziato". più elaborato ("un ragazzo ricco e dissoluto con troppi pri-
A livello ideale, durante la creazione del personaggio vilegi, alla disperata ricerca di una verità più grande nella
dovreste collaborare col Narratore e coi compagni di gioco vita, ma troppo intrappolato nelle sue nevrosi per scoprir-
per fare in modo che il vostro alter ego si integri ragione- la da solo"). Il concetto serve come base su cui costruire il
volmente bene con quelli degli altri, e che tutti i personaggi personaggio vero e proprio. L'unica potenziale limitazione
abbiano molti appigli nella cronaca. Uno dei punti di forza è rappresentata dall'età. La Prìma Muta avviene raramen-
di Lupi Mannari sta proprio nel divertimento che proviene te prima dell'inizio della pubertà o dopo i sessant'anni.
dall'interpretare un branco, piuttosto che un insieme di La scelta della tribù e dell'auspicio può fare parte del
personaggi individuali. Se sapete che potete contare sui concetto, ma non dovrebbe costituirne il fulcro. Questi
vostri amici quando si manifesterà una minaccia, e che elementi influenzano certamente la personalità dell'in-
potete condividere con loro un'esperienza interessante di dividuo, ma non la definiscono. Le informazioni sugli
interpretazione di ruolo, vi divertirete molto di più. auspici e le tribù sono indicate nella Fase Cinque. Se i
J':. ~ giocatori stanno creando dei personaggi con l'idea di
r.i- narrare il loro preludio, per ora auspicio e tribù possono
--~ .
_ essere ignorati, in quanto saranno determinati durante lo
f~OCESSO ~1 CU.\ZJO~L ~~ fL,UO:"l.\CC10 svolgimento del gioco.
Utilizzate le regole per la creazione del perso-
naggio presentate nel Regolamento del Mondo -Y.Ase rt)ue:
di Tenebra, aggiungendo il seguente profilo SCe&LJ..el?-e &LJ.. At--r-I?-J..'?CJ'\J..
durante la Fase Cinque.
Scegliete un auspicio (pag. 62). Una volta deciso il concetto, il passo successivo è definire
Scegliete una tribù (pag. 62). il personaggio dal punto di vista meccanico, concretizzando
Per i Doni iniziali, sceglietene uno dalla lista di il concetto attraverso le regole del gioco. La prima e più
affinità dell'auspicio, uno dalla lista di affinità della semplice cosa da fare è attribuire una priorità agli Attributi,
tribù, e uno a vostra scelta da una lista qualsiasi. I che rappresentano il suo potenziale e le sue capacità grezze.
giocatori che hanno deciso di interpretare un Lupo Quanto è forte, astuto o piacevole. I personaggi hanno
nove Attributi, divisi in tre categorie: Mentali (Intelligenza, è inevitabile. Un programmatore di computer potrebbe
Prontezza, Fermezza),Fisici (Forza, Destrezza, Costituzione) e essere più bravo a usare un particolare linguaggio macchi-
- iali (Presenza, Ascendente, Autocontrollo). na piuttosto che un altro, o essere più abile a scrivere un
Innanzitutto occorre dare una priorità a ciascuna codice grafico che a ristrutturare un programma di video-
categoria, da quella più forte (primaria) a quella più debole scrittura. In termini di gioco, potrebbe avere tre pallini in
erziaria). Per esempio, un concetto di "sportivo ottuso" Informatica, con una Specializzazione in Grafica Digitale.
avrebbe probabilmente gli Attributi Fisici come primari (è Durante la fase di creazione del personaggio potete
un famoso atleta), Attributi Sociali secondari (ha pochi scegliere fino a tre Specializzazioni e assegnarle come
blemi nel farsi degli amici o suscitare attenzioni eroti- preferite, anche tutte e tre a una sola Abilità. Un perso-
- e) e Attributi Mentali terziari (qui entra in gioco la parte naggio che abbia trascorso del tempo in un'organizzazione
·ell"'ottuso"). Il concetto del personaggio dovrebbe aiutarvi di soccorso animali potrebbe avere due Specializzazioni
a dare una priorità ai suoi Attributi, per quanto un concetto in Affinità Animale (Cani e Cavalli) e una in Medicina
a sempre essere interpretato in diversi modi. Una guardia (Veterinaria). Le Specializzazioni forniscono un dado
- restale potrebbe avere Attributi Fisici primari che rappre- bonus alle riserve di dadi utilizzabili nelle applicazioni del
sentano il suo continuo e faticoso esercizio fisico, ma i suoi loro particolare campo di esperienza.
Anributi Mentali potrebbero essere altrettanto sviluppati, a Si noti che gli auspici dei lupi mannari, descritti a partire
presentare un acuto intelletto e una forte etica lavorativa. da pago80, offrono ciascuno una Specializzazione gratuita in
Tutti i personaggi cominciano con un pallino in ogni una di tre Abilità. Per avere accesso a questa Specializzazione
.•.rtributo, che riflette le capacità di base di qualsiasi gratuita, il personaggio deve naturalmente possedere l'Abilità
-- re umano. Le priorità stabilite nel paragrafo precede n- in questione: se non ce l'ha, il beneficio va perduto. È dunque
-e determinano quanti pallini possono essere assegnati a consigliabile dare uno sguardo agli auspici e decidere quale
- cun gruppo di Attributi. Si aggiungono cinque pallini preferite prima di acquistare le Abilità appropriate, oppure
categoria primaria, quattro pallini alla secondaria e potreste tenere da parte qualche pallino di Abilità e spender-
zre alla terziaria. Per esempio, lo sportivo ottuso avrebbe lo durante la Fase Cinque per acquistare i tratti che meglio
zmque pallini da distribuire fra i suoi Attributi Fisici, coincidono con l'auspicio che avrete scelto.
. rrro fra quelli Sociali e tre fra quelli Mentali.
Acquistare il quinto pallino in qualunque Attributo
- sta due pallini. Per acquistare Prontezza 5, per esempio,
vrete spendere un totale di cinque pallini (ricordate L..L ~lC;Nl p;,; L..LA7'l ;\.l.r\~~.t~..1
- e il primo pallino è sempre gratuito; il secondo, terzo e Le leggende più comuni sui lupi mannari dicono
o costano un pallino ciascuno, per un totale di tre, e che si tratta di persone capaci di trasformarsi
quinto ne costa altri due). sotto la luna piena in furiose mescolanze di uomo
e bestia, o semplicemente in bestie. La realtà della
"BSE:" VE:": condizione di lupo mannaro presa in esame da
questo gioco attinge a quelle leggende, ma non vi
Cf?&Lf.-E:"f...E:" LE:" 1Y?f.-Lf.--n/
è del tutto legata. Per esempio, gli Uratha possono
Le Abilità sono suddivise nelle stesse tre categorie assumere una serie di forme diverse, che vanno
":~li Attributi: Mentali, Fisiche e Sociali. Le Abilità progressivamente da un uomo normale a un nor-
. entali sono generalmente capacità intellettuali e di male lupo; inoltre, possono trasformarsi in qualsiasi
oscenza, spesso apprese attraverso l'insegnamento o periodo del mese, e non solo sotto la luna piena.
• struzione formalizzata, Le Abilità Fisiche sono sviluppa- Poi c'è la leggenda della creatura che nasce
-e tramite l'addestramento piuttosto che l'apprendimento uomo e che diventa lupo. Molti Uratha sono crea-
ture proprio come queste: anche se i Rinnegati
. aie, e sono spesso legate a un talento naturale. Le
raccontano storie di lupi che possono assumere la
.r. ilità Sociali, infine, si occupano dei rapporti con gli
forma di uomini, questi esseri sono ormai leggen-
a; i, che siano animali, esseri umani o altre creature. dari nel mondo moderno. Nessuno dei Prescelti di
r: cune possono essere sviluppate con l'addestramento, Luna può affermare di essere nato dai lupi; le dice-
a.rre invece si imparano con l'esperienza. rie affermano che alcuni lupi mannari delle Tribù
Come per gli Attributi, anche alle categorie di Abilità Pure vengono al mondo come lupi e passano gran
":e\'e essere assegnata una priorità durante la fase di parte della loro vita in forma bestiale, ma nessun
creazione del personaggio. Decidete quali sono le vostre _ Rinnegato è in grado di confermare queste storie. _
~ .~
_~ ilità primarie, secondarie e terziarie. La categoria -~ ~-
;<imaria riceve undici pallini, quella secondaria sette e
..."ella terziaria quattro. Si noti che, a differenza degli At-
tributi, i personaggi non iniziano il gioco con un pallino
-6SE:" Cf.-AfQVE:": .A&&f.-VAf&E:"f...E:" f.-L
- tomatico in ogni Abilità, in quanto questi si ottengono
anraverso la dedizione a una particolare attività, e non -ef...OYf.-LO fùE:"L Lveo W\AAfAfAf...O
~ il semplice fatto di esistere. L'acquisto del quinto La Prima Muta. Il lupo mannaro sotto la pelle si sve-
~lino di qualsiasi Abilità costa due pallini. glia, e il vostro personaggio subisce la metamorfosi nella
sua vera forma. La trasformazione soprannaturale che
-:fhSE:" <pVA-"\-"\f...O: SCf?&Lf.-E:"f...E:" LE:"
travolge il personaggio è rappresentata da tratti speciali
SI?E:"Cf.-ALf.-~A-;?'f.-OAff.- fùf.- 1Y?f.-Lf.--n/ che nessun mortale può possedere.
Benché molte persone dotate di una grande espe- Si noti che un personaggio non può possedere profili so-
ienza in una particolare Abilità abbiano una vasta prannaturali multipli, e che alcuni Pregi non sono disponibili
- mpetenza generale, una certa misura di specializzazione per i personaggi soprannaturali. Un vampiro o un mago non
possono compiere la Prima Muta, e se lo possiedono perdono La Rinomanza iniziale, le Specializzazioni e i Doni
i benefici del Pregio Sangue di Lupo (pag. 79). offerti dagli auspici sono elencati alle pago 80-83.
.A (fSe.:r:.o:.0 ~.:r:.'?u/
La fase della luna in cui si verifica la Prima Muta di un l lupi mannari si radunano in tribù caratterizzate da un
lupo mannaro è chiamata il suo "auspicio lunare". Come obiettivo comune e legate da un giuramento e dai rituali.
implica il termine, un auspicio lunare è una forma di Una tribù è simile per certi aspetti a una fazione politica,
benedizione che concede al personaggio una certa misura per altri a una comunità religiosa. l vincoli del pentimento
di attitudine soprannaturale per determinati compiti, e della responsabilità legano le Tribù della Luna, ma la
facendogli così capire più chiaramente quale sarà il suo verità è che ogni lupo mannaro desidera fare parte di un
posto nel branco. Il branco diventa molto più forte se può gruppo sociale. Poiché non possono partecipare davvero
contare su membri di vari auspici, ognuno dei quali può alla società umana, i lupi mannari si riuniscono in tribù per
occuparsi con competenza di un diverso aspetto vitale per trovare un nuovo scopo e un significato alla loro esistenza.
l'esistenza degli Uratha. Sebbene l'auspicio del personaggio l lupi mannari si uniscono alle tribù per diverse ragioni.
imponga delle responsabilità, gli fornisce anche un grande Alcune stirpi umane che hanno una traccia di sangue di
vantaggio: il segno tangibile della benedizione di Luna. lupo sono tradizionalmente associate a diverse tribù. (I
Benché l'auspicio non sia predestinato, a volte lo sembra. MacHealey della Contea di ]efferson sono una stirpe famì-
Un lupo mannaro la cui Muta avviene sotto la luna piena gliare benedetta dal lampo e dal tuono, per esempio, e i lupi
potrebbe essere stato violento e irascibile durante la crescita, mannari che ereditano il potere di questa schiatta giurano
mentre uno che si trasforma sotto la luna crescente potrebbe di solito fedeltà ai Signori delle Tempeste, come fecero i loro
essere stato una persona portata all'introspezione. Quando antenati.) Alcuni lupi mannari sono segnati dagli spiriti
si incontrano, spesso i lupi mannari i presentano usando fin da tenera età, e si dice che siano predestinati a unirsi a
l'auspicio, dichiarando così quali sono i loro ruoli nel Popolo. una particolare tribù. (Per esempio, [osh Coltraine sognava
Lauspicio determina in parte la Rinomanza (definita a empre fiumi di sangue durante la sua crescita, e aveva un
pago 77) e i Doni (pag. 102) del personaggio, che riceve anche cattivo carattere che riusciva a controllare solo attraverso la
una Specializzazione bonus per una delle Abilità influenzate pratica delle arti marziali. Dopo la Prima Muta di [osh, i lupi
dal suo auspicio. Per esempio, il giocatore di un lthaeur può mannari che lo accolsero dissero di aver vi to il marchio di
scegliere una Specializzazione gratuita in Affinità Animale, Fenris impresso sulla sua fronte.) Infine, naturalmente, al-
Medicina o Occulto, in aggiunta alle tre Specializzazioni che cuni lupi mannari si uniscono alla tribù di cui condividono
ottiene qualsiasi personaggio iniziale. Se il personaggio non gli ideali o l'atteggiamento mentale. (Allegra Winston, per
dispone di almeno una delle Abilità per cui il suo auspicio of- esempio, si era sempre considerata sensibile alle problema ti-
fre una Specializzazione gratuita, questo beneficio va perduto. che arnbientali, e anche prima della Muta provava maggiore
Tuttavia, potete sempre tornare alla Fase Tre e ridi tribuire i affinità per gli animali che per i suoi simili umani. Dopo
pallini al fine di avere una di quelle Abilità. es ersi ripresa dalla Muta e aver scoperto lo stato delle tribù,
chiese di entrare a far parte dei Cacciatori delle Tenebre,
che condividono i valori che lei ha sempre abbraccìato.)
Tuttavia, vi sono anche dei lupi mannari che non hanno
alcuna ragione particolare per unirsi a una tribù, o che
rifiutano l'idea di giurare fedeltà a un totem tribale. Questi
"Lupi Fantasma" percorrono il cammino dei senza tribù:
più pericoloso, ma forse più libero.
Leggete la descrizione delle varie tribù (pag,
84-101) e decidete se il vostro personaggio
appartiene a una delle cinque fazioni presen-
tate oppure è uno dei Lupi Fantasma senza
tribù. Il Narratore potrebbe
avere qualche consiglio da darvi, basandosi su ciò che ritiene 1<-;f.!.JCJ>#I..A/.f;?.A
iù appropriato per la cronaca che sta per cominciare, ed è Dopo aver subito la Prima Muta, con il manifestarsi del
sempre una buona idea consultarsi con gli altri giocatori per suo vero diritto di nascita, un lupo mannaro trascende la
scoprire le loro intenzioni. Di solito ai giocatori piace avere vita ordinaria che ha vissuto fino a quel momento. Essendo
un personaggio unico, e due o più lupi mannari provenienti una creatura rara e benedetta, egli riceve automaticamente
dalla stessa tribù potrebbero risultare spiacevoli o ridondanti. una misura di riconoscimento da parte dei compagni lupi
Ogni tribù è affiliata a un particolare tipo di Rino- mannari e degli spiriti che essi venerano. Il giocatore riceve
manza (si veda pago 77). Questo tratto si accorda con le quindi tre pallini da spendere nei tratti di Rinomanza (Astu-
credenze e l'atteggiamento del totern della tribù e con zia, Gloria, Onore, Purezza e Saggezza). Uno di questi tratti
quelli dei membri del gruppo in generale, spiegando così è determinato dal suo auspicio (si vedano le pago 80-83), e
il loro desiderio di riunirsi e formare una società. Nella un altro dalla sua tribù (si vedano le pago 84-101). I tratti di
- e di creazione, la tribù del personaggio determina uno Rinomanza affiliati all'auspicio e alla tribù del personaggio si
dei suoi tratti di Rinomanza. Inoltre, determina anche definiscono come suoi tratti di Rinomanza primari.
alcuni dei Doni (pag. 102) che gli sono disponibili. Il terzo pallino può essere assegnato a uno qualsiasi
':;::'s-r-;f.A;'n) 'Rt?-;f.>M.CJt?-'D;f..ALe' dei cinque tipi di Rinomanza, secondo il desiderio del
La connessione del personaggio con le sue radici an- giocatore. Si può usare per potenziare un tratto di Rino-
cesrrali, con il mondo che lo circonda e con il reame degli manza primario, oppure assegnalo a un altro tipo.
spiriti è misurata da un tratto speciale chiamato Istinto In questo caso, come in molti altri, i Lupi Fantasma
Primordiale. Questo tratto quantifica fino a che punto egli costituiscono l'eccezione alla regola. Anche loro hanno gli
è in grado di trascendere la comprensione terrena della auspici, quindi ricevono Rinomanza per la loro connessio-
realtà e percepire altre possibilità o altri piani dell'esisten- ne con Madre Luna; ricevono inoltre un secondo pallino
:::2. I personaggi con un alto valore di Istinto Primordiale da assegnare a qualsiasi altro tratto di Rinomanza. Tut-
s no in stretto contatto con il mondo degli spiriti e degli tavia, poiché non hanno tribù, nella fase di creazione del
èffuneri, percependo cose che sfuggono agli altri lupi personaggio essi ricevono solo due pallini di Rinomanza.
mannari. Padroneggiano la propria Essenza, sono capaci Questo significa anche che i Lupi Fantasma hanno un solo
- invocare vari Doni e compiere incredibili imprese so- tratto di Rinomanza primario, quello dell'auspicio.
prannaturali. Per contro, i personaggi con un basso valore Si noti che è possibile scegliere per il personaggio un
- l tinto Primordiale hanno una tenue connessione agli auspicio e una tribù che abbiano lo stesso tratto di Rino-
alrri mondi e percezioni, oppure devono ancora affinare la manza primario, come nel caso di un Irraka dei Padroni del
consapevolezza e si concentrano principalmente sulla Ferro (sia l'auspicio che la tribù assegnano un pallino alla
oiera materiale. Hanno poca dimestichezza con l'Essenza, Rinomanza dell'Astuzia). Di conseguenza, il personaggio
~ - ono attivare Doni limitati e devono affidarsi per lo più inizierà il gioco con un valore di due pallini in un singolo
e capacità dei loro corpi fisici. tratto, e avrà un solo tratto di Rinomanza primario.
Tutti i lupi mannari iniziali ricevono gratuitamente il I pallini dei tratti di Rinomanza secondari non pos-
o lstinto Primordiale al valore di un pallino. Questo sono superare (alla creazione del personaggio o tramite la
LIaITO può essere incrementato spendendo i pallini destina- spesa di punti esperienza) il valore del tratto di Rinomanza
ai Pregi, con un rapporto di tre a uno; in altre parole, un primario più alto. Quindi, se un personaggio ha Purezza 2 e
personaggìo può spendere tre dei suoi sette pallini di Pregi Gloria l, e questi sono i suoi tratti di Rinomanza primari,
~ portare Istinto Primordiale a un valore di due pallini, non potrà avere Saggezza 3 fino a quando non avrà portato
s- ure spenderne sei per un valore di Istinto Primordiale a 3 Purezza o Gloria. Oppure, se ha Purezza l e Gloria 4
- stinto Primordiale è descritto in dettaglio a pago 75. come tratti di Rinomanza primari, non potrà avere Astuzia
5 finché non avrà innalzato a 5 Purezza o Gloria. I pallini
_ se/.,t;<.A
nei tratti di Rinomanza secondari possono eguagliare quelli
L'Essenza è la misura dell'energia e della dimestichezza del tratto primario più alto, ma non superarlo.
- - un lupo mannaro nel mondo degli spiriti; gli consen- I pallini che un personaggio possiede nel suo tratto di
-,.i interagire con le entità immateriali e alimentare i Rinomanza primario più alto determinano anche il livello
i Doni. Un personaggio dotato di un alto valore di massimo di Doni che può conoscere. Un Cahalith dei
~'<enza è capace di compiere molte azioni straordinarie Signori delle Tempeste con Gloria l e Onore 4 può impa-
;;:miracolose; uno che ha un valore di Essenza basso può rare Doni fino al livello di quattro pallini, ma non cinque.
rLingere a poco potere spirituale, e per fare ciò che deve I diversi tipi di Rinomanza sono spiegati a pago 77.
- affidarsi solo al proprio corpo e alla sua mente.
'DCJ!.J;f.
Tutti i personaggi lupi mannari iniziano il gioco con
numero di punti Essenza equivalente alloro valore di Dopo l'iniziazione di un lupo mannaro, gli altri Ura-
rmonia (si veda pago 65). Per la maggior parte dei perso-
r:....•. tha evocano gli spiriti e li obbligano a insegnare al nuovo
-- ai questo valore sarà pari a 7, o forse 6 o 5 per chi sceglie iniziato i loro Doni, strumenti soprannaturali con cui
onvertire i pallini di Armonia in punti esperienza alla potrà proteggere se stesso e il suo branco. Un personaggio
del processo di creazione. Il livello dei punti Essenza comincia il gioco con tre Doni. Uno di questi deve essere
a continuamente mentre il personaggio interagisce coi scelto dalle liste associate al suo auspicio (fornite nella
- cambia forma, attiva i Doni e risana le proprie ferite. sezione dedicata agli auspici), uno deve essere selezionato
_"Sssenza è descritta approfonditamente a pago 76. dalle liste associate alla tribù (elencate nella sezione delle
_'elle meccaniche di gioco, l'Essenza esiste solo sotto tribù), e il terzo può essere scelto da una lista qualsiasi
- _ a di punti che vengono spesi dal personaggio; non (tranne quelle associate ad auspici diversi). Per esempio,
e misurata in pallini come se fosse un tratto di cui il un Rahu dei Cacciatori delle Tenebre può cominciare
- _ naggio dispone automaticamente. le sue avventure scegliendo il Dono da un pallino nella
lista Dorninanza, Luna Piena o Forza (per il suo au picio), affine a un auspicio diverso dal proprio.
il Dono da un pallino nella lista Elementale, Natura o Le liste dei Doni delle fasi lunari riservate all'esclusiva
Furtività (per la sua tribù) e il Dono da un pallino prove- conoscenza degli auspici collegati sono le seguenti: Luna
niente da qualunque altra lista a scelta del giocatore. Piena (Rahu), Luna Gibbosa (Cahalith), Mezza Luna (Elo-
I Lupi Fantasma, che non hanno tribù, cominciano il dorh), Luna Crescente (Ithaeur) e Luna Nuova (Irraka).
gioco con un Dono scelto dalle liste associate alloro auspi- Rituali
cio, un altro da una delle liste "aperte" affiliate a tutti i lupi Il tratto Rituali è un'alternativa alla scelta dei Doni
mannari (Doni di Padre Lupo o Madre Luna), e un terzo durante la creazione del personaggio. La scelta "libera"
proveniente da qualunque altra lista a scelta del giocatore. con la quale normalmente il giocatore seleziona un Dono
Al momento della creazione del personaggio è possibile da una lista qualsiasi può essere scambiato per un singolo
scegliere i Doni da uno e due pallini in una singola lista, che pallino in Rituali (nella fase di creazione del personaggio
tuttavia deve essere affiliata sia alla tribù sia all'auspicio del non è possibile acquistare questo tratto con un valore su-
personaggio, come la lista di Intuito per le Ombre Ossute e periore a uno). Questo pallino dà al personaggio l'accesso
gli Elodoth. In questo caso, il personaggio otterrà il Dono ai riti che la cultura Urarha conosce e insegna ai suoi
di Intuito da un pallino dalla tribù, e poi riceverà il Dono di membri. Presumibilmente i primi giorni del personaggio
Intuito da due pallini dal proprio auspicio. Un altro modo di dopo la Muta sono trascorsi insieme a un maestro di ritua-
ricevere un Dono da due pallini alla creazione del personag- li o nelle sue vicinanze, oppure a imparare come stipulare
gio è scegliere per la terza spesa una lista affiliata alla tribù patti con gli spiriti attraverso formule precise e servizi
o all'auspicio, nella quale il giocatore abbia già selezionato il particolari. Il Narratore potrebbe anche decidere che il
Dono da un pallino. Per esempio, se sceglie il Dono di Fur- personaggio acquisisce la consapevolezza di questi riti
tività da un pallino come potere proveniente dall'auspicio durante gli interludi delle prime settimane della cronaca.
Irraka, il giocatore potrebbe usare la sua terza scelta libera Un pallino in Rituali conferisce automaticamente al
per acquistare il Dono di Furtività da due pallini. personaggio la conoscenza di un singolo rito da un pallino,
Tuttavia bisogna ricordare che affinché un personaggio scelto fra quelli elencati alle pago148-165.Altri riti da un
iniziale possa avere un Dono da due (o più) pallini, dovrà pallino potranno essere imparati durante il gioco tramite la
soddisfare anche altri requisiti. Innanzitutto, uno dei suoi spesa di punti esperienza (si veda pago66). Non c'è limite al
tratti di Rinomanza primari (descritti a pago77) deve avere numero di riti che un personaggio può conoscere, a patto che
un valore equivalente al Dono di livello più alto che ha abbia i punti esperienza necessari per impararli; tuttavia, non
scelto. Perciò, un Rahu degli Artigli Sanguinari potrebbe può conoscere riti con un valore in pallini superiore al suo
avere sia il Dono da un pallino che quello da due della lista valore nel tratto Rituali. Perciò, con Rituali ., il personaggio
di Dominanza, ma la sua Purezza (il tratto di Rinomanza non può conoscere alcun rito da due pallini o superiore.
primario per i Rahu) o la sua Gloria (il tratto di Rinoman- Altri pallini in Rituali potranno essere acquistati du-
za primario per gli Artigli Sanguinati) dovranno avere rante il gioco tramite i punti esperienza come se il tratto
un valore di 2. Oppure, al surnmenzionato Elodoth delle appartenesse a una lista di Doni con cui il personaggio
Ombre Ossute servirebbero due pallini in Onore (il tratto possiede un'affinità; quindi, i nuovi pallini possono essere
di Rinomanza primario per il suo auspicio) o Saggezza (il acquistati a un costo di (nuovo valore x5) punti esperien-
tratto di Rinomanza primario per la sua Tribù) per poter za, come indicato a pago66. Il tratto Rituali è considerato
avere i Doni da uno e due pallini della lista di Intuito. una "affinità" per tutti i lupi mannari, e di conseguenza
È persino possibile avere i Doni da uno, due e tre pallini il costo in punti esperienza per aumentarne il valore è
di una singola lista alla creazione del personaggio, ma solo sempre pari ai nuovi pallini moltiplicati per cinque.
in circostanze molto specifiche. Il tratto di Rinomanza pri- Con più pallini in Rituali il per onaggio può natural-
mario per auspicio e tribù deve essere lo stesso, come Gloria mente imparare riti di potenza crescente. Ricordate però
per i Cahalith e gli Artigli Sanguinario Poi occorre assegna- che al momento della creazione un personaggio può avere
re il terzo pallino libero di Rinomanza a Gloria, portandone solo un pallino in questo tratto. (Inoltre, solo la scelta libe-
il valore a 3. Inoltre, la selezione dei Doni affiliati all'auspi- ra dei Doni può essere convertita in un pallino in Rituali:
cio e alla tribù deve avere una lista in comune, come nel la scelta di tribù, auspicio o di affiliazione generica - que-
caso di Ispirazione, che è comune sia ai Cahalith sia agli st'ultima per i Lupi Fantasma - non può essere scambiata.)
Artigli Sanguinario Infine, bisogna spendere in quella lista Ogni volta che il personaggio acquista un nuovo palli-
tutti e tre i pallini disponibili per i Doni. A questo punto il no in Rituali riceve automaticamente un nuovo rito dello
personaggio disporrebbe già dall'inizio del gioco dei primi stesso livello. Dunque, acquistando Rituali ••• , riceverà
tre Doni della lista dell'Ispirazione, ma senza averne nessun un rito gratuito da tre pallini.
altro. Anche se così facendo il personaggio diventa molto
competente in una specifica area, la sua estrema specia- -:f'.Ase Se;:.: SCf3&L;:.et<.e .r. Rt<.f3&;:.
lizzazione potrebbe anche ritorcersi contro, rendendo lo Un personaggio iniziale può spendere sette pallini nei
vulnerabile o del tutto inefficace in qualsiasi situazione che Pregi, distribuendoli come preferisce. Questi tratti dovrebbe-
non comprenda l'uso dei suoi poteri. ro accordarsi col concetto generale del personaggio stesso: per
Per la terza scelta dei Doni, quella "libera", il per- esempio, un Elodoth dei Padroni del Ferro che era un cinefilo
sonaggio non può acquisire un potere specifico di un fanatico e solitario prima della Muta non dovrebbe avere al-
auspicio legato a una fase lunare diversa dalla sua. Per cun pallino in Stile di Combattimento. Il Narratore potrebbe
esempio, se è un Ithaeur (per i quali ha un'affinità la lista incoraggiare o limitare l'uso di alcuni Pregi, o persino fornire
della Luna Crescente), non potrà avere il Dono da un un pallino gratuito in uno di essi (per esempio, un pallino
pallino della lista della Luna Nuova. La Luna Nuova ha gratuito in Totem per rappresentare un branco dotato di un
affinità soltanto con l'auspicio Irraka. Un personaggio totern particolarmente forte). Acquistare il quinto pallino in
non potrà mai imparare i Doni di una lista di fase lunare qualsiasi Pregio costa due pallini della disponibilità iniziale.
i veda pago 79 per una erie di Pregi aggiuntivi riser- VS-f!..-n/ e VS-"2'J..
ti esclusivamente ai lupi mannari. I lupi mannari utilizzano le stesse Virtù e gli stessi Vizi
;.-t):. disponibili ai personaggi mortali, sebbene agiscano in
e avete acquistato un pallino nel tratto Rituali, dura n- modo diverso. Il Vizio dell'Ira è ovviamente il più comune
-e la creazione del personaggio potete acquistare qualche fra i lupi mannari, ma sono applicabili anche tutti gli
'tra rito da un pallino, usando i pallini che avete a dispo- altri. Un lupo mannaro spinto dall'Invidia potrebbe essere
:ione per i Pregi. Ogni pallino di Pregi investito in questo geloso degli umani che sono capaci di godersi delle vite
o permette di scegliere un ulteriore rito da un pallino. normali, mentre un Uratha goloso potrebbe pregustare a
tal punto il sapore della preda da andare a caccia anche
Bse' Se-r-re': quando non ha fame. Similmente, le idee rappresentate
da una Virtù sono di solito espresse in modo appropriato
• e-re'I<.W\J-NAI<.e' J- VAAJ~&&J-
per la nuova vita di un lupo mannaro. Un personaggio
Le regole che riguardano i vantaggi possono esse-
la cui Virtù è la Prudenza potrebbe diventare un potente
re trovate nel Capitolo Quattro del Regolamento del
sciamano, capace di guardare gli orrori e le blandizie del
_ ondo di Tenebra. Alcuni vantaggi hanno tuttavia
mondo degli spiriti senza perdere la propria concentra-
licazioni o addirittura forme diverse quando vengono
zione. Un personaggio alimentato dalla Fede potrebbe
• licati ai personaggi lupi mannari.
invece adattarsi più rapidamente alla sua nuova vita,
'C-GIf\:f/ potenziato dalla convinzione che la Muta gli sia capitata
I lupi mannari sono spesso messi alla prova e spinti fino per una precisa ragione.
- limite dal punto di vista emotivo, poiché le sfide che si
::-~o dinanzi a loro sono molte. Non ultima fra queste è la
::-:<ia ( i veda pago173),che blandisce costantemente il lupo
aro perché dia sfogo alla sua rabbia e uccida senza di- ~A"ìCm ttLTLR..r\"ìi
:ioni. Il tratto Volontà funziona per gli Uratha per lo più Il Narratore può scegliere di concedere ai
e fa per gli umani (si veda il Regolamento del Mondo giocatori un certo numero di punti esperienza da
-- Tenebra), ma qualche volta è l'unica cosa che si frappone spendere prima che il gioco inizi, a rappresentare
_~ un lupo mannaro e la brama di battaglia che potrebbe un periodo di tempo più lungo trascorso dal mo-
rtere in grave pericolo le persone per lui più importanti. mento dell'iniziazione del personaggio alla vita
dei lupi mannari e l'incipit della cronaca vera e
n giocatore può spendere Essenza nello stesso turno in propria. Raccomandiamo però che questa opzio-
_ . ha peso un punto Volontà. Per ulteriori informazioni
ne non sia utilizzata se i giocatori non hanno mai
enza, si vedano le pago76-77. partecipato prima a una cronaca di Lupi Mannari:
/.- 'C~ I Rinnegati. In questo caso, è meglio per loro
I lupi mannari non sono umani. Anche se un Uratha scoprire i dettagli sull'ambientazione nel corso
del gioco, fino a quando non avranno familiarità
di credere di essere una persona fondarnentalmen-
sufficiente per creare personaggi veterani.
-~ iver a da com'era prima della Muta, deve affrontare
Appena Mutati o punti esperienza
- rto che la sua anima è una miscela di intelligenza Branco consolidato 35 punti esperienza
.zaana e istinto predatorio, entrambi alimentati da una Veterani di molte battaglie 75 punti esperienza
furia soprannaturale. La vita di un lupo mannaro è Padroni assoluti del territorio 120+ punti esperienza
re in bilico fra l'essere umano e l'animale; la migliore ~ ~-
ssibilità che ha di mantenere il controllo su se stesso è
o cere la propria natura e percorrere il cammino di
o, Pertanto, il concetto di Moralità che si applica ai
- _ naggi umani viene rimpiazzaro dall'Armonia, l'equi- -:fAse' 0\"\C):
_'0 interiore a cui un lupo mannaro deve aspirare per
(fA/A SCJ-At\J-LL.A 'DJ- VJ-U
di essere dominato dai suoi impulsi peggiori.
A questo punto dovreste avere un personaggio abba-
Come regola opzionale, il arratore può permettere
stanza sviluppato, dotato di tutte le meccaniche necessarie
~;ocatori che durante la fase di creazione applicano al
per determinare se avrà successo nei vari compiti che lo
_ per onaggio il profilo del lupo mannaro di scambiare
attendono nel corso della cronaca. Quelle che restano da
s: ti di Armonia con punti esperienza. Di solito ciò
definire sono le ultime minuzie della sua personalità. Ognu-
--=erre un orribile trauma di qualche tipo nella psiche
no dei tratti sulla vostra scheda potrebbe nascondere una
:; 'Lratha, subito generalmente durante o subito dopo la
=-_~ Muta. Il più basso livello di Armonia del perso-
storia - la ragione per cui il personaggio ha scelto di colti-
vare la programmazione dei computer, le esperienze che ha
- - zio esprime una cicatrice mentale o emotiva, che gli
vissuto per razionalizzare la sua rudimentale Abilità di So-
e più difficile dominare gli istinti mostruosi che sono
pravvivenza, e così via. Cercate di pensare a tutte le storie
-- o di lui, mentre i punti esperienza che riceve in carn-
che potete. Anche un racconto che appaia assolutamente
rappresentano il fatto che il personaggio ha imparato
ordinario (come l'aver imparato a riparare le automobili
-. leo a dall'evento. I giocatori possono sacrificare un
da suo padre, che dedicava buona parte del suo tempo alla
=_ o di Armonia in cambio di cinque punti esperienza,
manutenzione di un vecchio minibus VW) può fornire
do calare l'Armonia a un livello non inferiore a cin-
un'ulteriore faccettatura della personalità del vostro alter
-;_ (per un massimo di dieci punti esperienza aggiuntivi).
ego e un potenziale aggancio per future narrazioni. Non
Si noti che ridurre l'Armonia in questo modo abbassa
trascurate nemmeno i potenziali Difetti fisici o emotivi.
_ - e l'Essenza disponibile al momento della creazione
Che cosa significano gli Attributi del personaggio? La
::~ per onaggio.
Questo riquadro elenca i cambiamenti che vengono uno dalle liste comuni e uno da qualsiasi lista a scelta del
applicati ai personaggi lupi mannari. Utilizzatelo assieme giocatore. Il valore in pallini del Dono più potente non
al riassunto della creazione del personaggio alle pagine può superare il tratto più elevato di Rinomanza primaria
34-35 del Regolamento del Mondo di Tenebra. del personaggio.
Avsr:;:.CJ..c Le uniche liste da cui non potete scegliere Doni sono
quelle associate ad auspici diversi da quello del vostro per-
Decidete sotro quale auspicio il personaggio compie la
sonaggio: Luna Piena (Rahu), Luna Gibbosa (Cahalith),
Prima Muta. Ci sono cinque auspici fra i quali scegliere.
Mezza Luna (Elodoth), Luna Crescente (Ithaeur) e Luna
Rahu (Luna Piena): determinato, aggressivo, bellicoso
Nuova (Irraka).
Cahalith (Luna Gibbosa): appassionato, profondo, eloquente Il terzo Dono a vostra disposizione nella fase di
Elodoth (Mezza Luna): perspicace, sagace, placido creazione del personaggio (la scelta libera da qualsiasi
Ithaeur (Luna Crescente): meditativo, previdente, spirituale lista) può essere scambiato per un pallino in Rituali, che
lrraka (Luna Nuova): curioso, testardo, intraprendente concede un rito gratuito da un pallino dalle liste presen-
Seec;r:..AL.r-~.A-;;rJ-.OAlJ-. 'DJ-. iwJ..L.r- .\1/ tate alle pagine 148-165.
Al momento della creazione, il personaggio riceve una Rahu: Dominanza, Forza, Luna Piena
Specializzazione gratuita in una fra tre Abilità associate al Artigli Sanguinari: Ispirazione, Forza, Furia
suo auspicio, in aggiunta alle altre Specializzazioni normal- Cacciatori delle Tenebre: Elementale, Furtività, Natura
mente disponibili. Deve però avere almeno un pallino in Cahalith: Conoscenza, Ispirazione, Luna Gibbosa
una di queste tre Abilità al fine di ricevere la Specializzazio- Elodoth: Intuito, Mezza Luna, Protezione
ne dell'auspicio; in caso contrario, il beneficio va perduto. Ithaeur: Elementale, Luna Crescente, Modellare
Rahu: Intimidire, Lotta, Sopravvivenza Irraka: Evasione, Furtività, Luna Nuova
Cahalith: Espressività, Manualità, Persuasione Ombre Ossute: Intuito, Morte, Protezione
Elodoth: Empatia, Investigare, Politica Padroni del Ferro: Conoscenza, Modellare, Tecnologia
Ithaeur: Affinità Animale, Medicina, Occulto Signori delle Tempeste: Dominanza, Evasione, Tempo
Irraka: Criminalità, Furtività, Sotterfugio Atmosferico
--r-1<.J.13V ( ;:'5-o:./,,1""\O 'R1<.J.~~Cf?.'D;:..ALe
Decidete ora a quale tribù appartiene il personaggio L'Istinto Primordiale del personaggio inizia a 1, ma si
- ce ne sono cinque tra le quali scegliere. Potete anche possono spendere i pallini dei Pregi per incrementarne il
rinunciare alla scelta della tribù e farlo diventare un Lupo valore.
Fantasma. t::ssel;'-2'.A
Artigli Sanguinari: guerrieri, difensori, campioni
I punti Essenza iniziali del personaggio equivalgono al
Cacciatori delle Tenebre: cacciatori, assassini, guardiani
suo valore di Armonia.
Ombre Ossute: sciamani, saggi, veggenti
Padroni del Ferro: innovatori, progressisti, improvvisatori 'Rtz..e&J-.
Signori delle Tempeste: condottieri, aristocratici, alfa I nuovi Pregi disponibili per i lupi mannari includo-
Lupi Fantasma: solitari, emarginati, indipendenti no Feticcio (da • a ••••• ) e Totem (variabile; speciale).
/?"'J-.AlOtM/"r2'".A 'RI<.J.'M.AI<.J..A Sangue di Lupo (•••• ) è invece un nuovo Pregio dispo-
I seguenti tratti di Rinomanza sono quelli primari per nibile per i normali personaggi umani, ma non per i lupi
le tribù e gli auspici qui elencati. Assegnate un pallino mannari.
a ciascun tipo di Rinomanza primaria per l'auspicio e la Ccs-o:. '\)e~ t::s-eel<.J.eAJ'-2'.A
tribù del personaggio, e un terzo pallino a un tratto di Tratto Costo
Rinomanza a vostra scelta. Si noti che un Lupo Fantasma Attributo Nuovi pallini x 5
riceve Rinomanza per l'auspicio, ma non per la tribù.
Abilità Nuovi pallini x 3
Astuzia: Irraka e Padroni del Ferro
Specializzazione di Abilità 3 punti esperienza
Gloria: Cahalith e Artigli Sanguinari
Dono o Rituali Affini Nuovi pallini x 5
Onore: Elodoth e Signori delle Tempeste
(per tribù, auspicio o comuni)
Purezza: Rahu e Cacciatori delle Tenebre
Altro Dono Nuovi pallini x 7
Saggezza: Ithaeur e Ombre Ossute
Rito Pallini del Rito x 2
Lss+e 'DeJ-. 1)CAlJ-. Preqio" Nuovi pallini x 2
Le liste dei Doni che seguono sono affiliate agli Pregio Totem 3 per pallino
auspici e le tribù. Scegliete un Dono da una lista associata Rinomanza primaria (auspicio, tribù) Nuovi pallini x 6
all'auspicio e alla tribù del personaggio, e un terzo da una Altra Rinomanza Nuovi pallini x 8
lista di vostra scelta. Le liste di Padre Lupo e Madre Luna Armonia Nuovi pallini x 3
sono inoltre affiliate a tutti i lupi mannari. I Lupi Fanta-
Volontà 8 punti esperienze
sma ricevono un Dono dalle liste affiliate alloro auspicio,
"Escluso il Pregio Totem, che va acquistato separato.
sua Forza gli deriva dalla palese corporatura di un solleva- elevato valore di Intelligenza, il preludio potrebbe rive
-ore di pesi o da una sorprendente energia nervosa? Quali se è un pensatore razionale, attento e ponderato, o em-
Abilità ha imparato perché ve n'era la necessità, e quali plicemente una testa calda che riesce a mettere insieme
perché ha voluto farlo? Qual è il suo aspetto fisico? Ha coerentemente le informazioni. Questo tipo di caratte-
qualche tratto distintivo o segno particolare? È una persona rizzazione potrà fare un mare di differenza nei momenti
che si cura di se stessa? Di che colore sono i suoi occhi, i cruciali della storia, per cui è molto importante averne
suoi capelli, la sua pelle? Porta gli occhiali, e ne avrà ancora un'idea prima che la cronaca vera e propria abbia inizio.
isogno dopo la Muta? Qual è il timbro della sua voce? Che Al di là di questo scopo ordinario, il preludio offre
etto ha nelle forme Dalu, Gauru, Urshul e Urhan? Cer- tre opportunità significative. La prima è l'opportunità
cate di immaginare e descrivere il personaggio nel modo di apportare lievi modifiche alla scheda del personaggio
iù chiaro possibile, in quanto ciò vi aiuterà a trasmettere il riposizionando i pallini e ricalcolando i tratti derivati. Può
suo aspetto e la sua personalità al momento di interpretar- darsi che nel corso del preludio il giocatore interpreti il su
o. Quanto più realistico e interessante gli altri troveranno personaggio come un reazionario dai nervi a fior di pelle.
il personaggio, tanto migliore sarà la fruizione del gioco. anziché il pacato intellettuale apparentemente suggerito
dalla disposizione dei pallini nei suoi Attributi Mentali.
S-L e~eL(!'D.J.0 Se preferisce interpretarlo così, il Narratore potrebbe
Non hai un al)puntamento, ma entri di fretta nell'ufficio permettergli di togliere un pallino al suo Autoconrrollo
del tuo capo. In una mano hai una cartellina per documenti, e aggiungerlo invece alla sua Prontezza. È anche consi-
::raboccante di tabulati, ricevute e carta per fax arrotolata. gliabile che il Narratore controlli che i conteggi sui tratti
La sbatti trionfante sulla scrivania del boss, che trasale a derivati (come Volontà, Iniziativa, Velocità e Difesa) iano
bocca aperta di fronte alla tua intrusione. eseguiti correttamente, giusto per stare tranquilli che 02TIi
Hai caPito tutto, gli dici. La spaventosa perdita di tre eventuale modifica sia stata apportata in modo preci o.
quarti dei profitti dell'anno scorso, le spese salite alle stelle, Un'altra importante opportunità fornita dal preludio
i premi d'assicurazione gonfiati che la compagnia ha dovuto è la trasmissione delle informazioni di background neces-
pagare ... è solo una cortina di fumo. È tutto lì, nella carta e sarie per la storia che sta per iniziare. Queste informazioni
nei computer, ma i numeri nei registri della compagnia non possono includere in quale anno si svolge la storia, dove è
mrrispondono a quelli della banca, e nemmeno con quello ambientata e gli eventi finora occorsi nei territori circostanti
che la ditta ha dichiarato al fisco. Rivedendo tutti i tagli agli che hanno portato alla situazione attuale. Presentare tali
sripendi che la compagnia ha dovuto effettuare e la perdita dei informazioni durante il preludio è tipico nel caso delle torie
venefici di assistenza sanitaria, e confrontando li ai documenti che si risolvono in una singola sessione di gioco o in quelle
e i registri contenuti nella cartellina, sei riuscito a caPire che che proseguono le vite dei personaggi provenienti da un'altra
=-azienda non è in difficoltà così serie come sembra pensare la cronaca. È inoltre consigliabile riassumere le informazioni
Commissione di Controllo sui Titoli e la Borsa. No, la verità più importanti a beneficio dei nuovi giocatori, per esempio
- che qualcuno all'interno è reo di malversazione. Ami la tua chi sono i lupi mannari più esperti, dove si trovano i vicini
.:;.jenda e sei furioso per come viene trattata, perciò ti offri loci che danno accesso al mondo degli spiriti, e quanto
:olontario per guidare le indagini volte a stanare il criminale. è dilagante l'elemento umano. Non è tuttavia necessario
"Questo non sarà necessario", dice il tuo capo. "Lo ha fornire nel preludio tutte queste informazioni preliminari.
;rià trovato." La prima storia o arco narrativo della cronaca potrebbe
Che cosa fai? facilmente comprendere la scoperta di queste cose da parte
In un gioco di Narrazione, il preludio è simile alla dei personaggi. Poiché Lupi Mannari è un gioco horror,
:ase Otto del processo di creazione del personaggio. una certa misura di mistero, paranoia e terribili rivelazioni è
Dovete pensare alle peculiarità e idiosincrasie del perfettamente accettabile, se non addirittura consigliata.
comportamento del personaggio, oltre agli eventi nella La terza opportunità significativa offerta dal preludio i
sua vita che potrebbero aver definito chi è in realtà. concentra invece sul Narratore. Egli ha infatti la possibilità
Dovete pensare a come agisce, profondendo lo stesso di mettere in mostra le sue tecniche avanzate di Narra-
impegno con cui meditate su chi è. A questo punto, voi e zione; il preludio è un momento perfetto per impiantare
" _ arratore siete pronti per muovere un passo ulteriore, simboli o gettare le basi dei temi che diventeranno sempre
.:1 crivendo le scene formative nella vita precedente del più importanti man mano che la cronaca progredisce. Una
~r onaggio e decidendo in che modo ha reagito. storia che si affida al senso di prigionia per sottolineare
Giocare il preludio non è obbligatorio, e i Narratori il fatto che i lupi mannari sono separati dal mondo degli
e siocatori esperti potrebbero non trovarlo del tutto spiriti potrebbe avvalersi di strade interrotte per lavori, file
necessario, ma ha comunque uno scopo positivo: fornisce di persone delimitate da corde di velluto o di una vera e
infatti alcune opportunità cruciali di interpretazione, propria reclusione fisica per suggerire il tema ai giocatori
che aiutano giocatori e Narratori a immergersi completa- a livello quasi subliminale. Il Narratore potrebbe anche
mente nell'ambientazione condivisa che sono in procinto divertirsi a creare dei presagi. Se l'antagonista ricorrente
di creare, permettendo al giocatore che interpreta il è un inistro Signore delle Tempeste, il preludio potrebbe
;'Cr onaggio di calarsi più agevolmente nel ruolo che ha includere il rombo di tuoni lontani, o essere giocato su uno
s elto. Gli consente di mettere in pratica le peculiarità sfondo di cieli cupi e strade rese scivolose dalla pioggia.
che ha ideato, e di calarsi nella parte di una creatura ap- Se vuole davvero essere subdolo, il arratore può anche
oarentemente umana che ha il potere di cambiare forma riflettere il motore centrale della sua intera trama sotto
e di viaggiare nel mondo degli spiriti. Il preludio permette forma di un "microcosmo narrativo" in uno dei preludi dei
inoltre al arratore di capire in che modo il giocatore ha personaggi. Forse la gelosia e la sfiducia che un personaggio
intenzione di interpretare il personaggio che ha creato. prova in un battibecco fra amanti rispecchiano direttamen-
er esempio, se il giocatore ha dato al suo personaggio un te i sentimenti nascosti fra gli alfa di due branchi rivali, che
si sono saltati alla gola fin da quando hanno segretamente separato per ogni personaggio o un singolo preludio che
infranto il Giuramento e concepito un Cucciolo Spettrale. coinvolga l'intero branco. La dinamica del branco è senza
Forse durante la loro iniziazione i personaggi impare- dubbio la considerazione sociale più importante in una sto-
ranno un'utile lezione che dovranno tenere a mente verso la ria di Lupi Mannari, ed è quella su cui i giocatori hanno il
fine della cronaca, quando cercheranno disperatamente di controllo più completo. Mettere insieme tutti i personaggi è
distruggere un idigam scatenato che li ha tormentati per tut- un modo particolarmente efficace e vantaggioso per dare a
to il tempo. Questo non significa certo che tutti i Narratori una toria un avvio emozionante. Una simile introduzione
usano la rnise-en-scene del preludio per anticipare il finale potrebbe mostrare i personaggi che vengono messi insieme
della loro cronaca, ma un giocatore saggio farebbe meglio a per formare il branco, che poi si avventura nel mondo degli
ricordare le esperienze del preludio, che non si sa mai ... spiriti per trovare il suo totem. Eventi così emozionanti
Sei bloccato nel traffico mentre torni a casa, dopo essere sta- possono essere sviluppati in storie memorabili che abbrac-
to licenziato per aver mandato il tuo capo all'ospedale. Il fatto ciano anche diverse sessioni di gioco, ma se avete in mente
che tu abbia scoperto le sue manovre poco pulite gli ha impedito una trama ancora più spettacolare e siete ansiosi di iniziarla
di denunciarti, ma ormai il danno è fatto. Anzi, evidentemente senza perdere troppo tempo, potete sempre relegare in un
qualcuno Più in alto di lui lo sta proteggendo, in quanto non preludio collettivo i dettagli sulla formazione del gruppo. Se
verrà neppure perseguito legalmente. E adesso sei bloccato qui, decidete di adottare questa tecnica, accertatevi di discutere
arrancando a passo di lumaca verso casa in questo traffico infa- coi giocatori per determinare in che modo si è formato il
me, e le persone davanti a te non accennano a muoversi. branco, da quanto tempo esiste, chi è il suo alfa, quali sono
Getti un'occhiata alla tua sinistra, cercando un'apertura le sue dinamiche sociali di base, com'è (e quanto è potente)
in quella fila, e noti il guidatore nell'auto accanto alla tua. Sta il suo spirito totern, in cosa consiste il uo territorio e in
cantando come un pazzo sulle note della radio, e ha gli occhi che modo provvede a difenderlo.
sporgenti e iniettati di sangue. Ma ancora più strano è il fatto Se invece preferite narrare preludi più approfonditi con
che ci sia qualcosa che luccica dentro il suo torace. Sembra un ogni singolo giocatore, le premesse sono altrettanto valide,
serpente fatto di fuoco che gli sta avvoltolato intorno al cuore, ma cambiano le modalità di presentazione. In questo caso
irradiando un'ardente minaccia. Non hai mai visto niente di bisogna fare attenzione non tanto a quali sono i doveri di
simile, eppure ti sembra in qualche modo familiare. Prima che un lupo mannaro, ma concentrarsi su che tipo di persona è
tu possa ricordare, l'altro automobilista schiaccia l'acceleratore in base alle proprie esperienze. Si infiamma di passione per
e urta con violenza la macchina di fronte alla sua. Gli airbag qualcosa che influenza il suo territorio (come il dramma
si gonfiano all'istante, i vetri di sicurezza vanno in frantumi e dei senzatetto o l'inquinamento di un fiume vitale)? Rie-
cadono a pioggia tutt'intorno, e si alza un filo di fumo. vocate gli eventi della prima volta che il personaggio si è
Che cosa fai? trovato di fronte al problema, ed esaminate le sue reazioni.
&V;f.'D.A .AL e~eL(j'i);f.0 ee~ ;f.L AJ.A~'\ò~e
Ha un atteggiamento di violenta ribellione verso le figure
autoritarie? Presentate una scena degli anni dell'adolescen-
Proprio come non esiste una singola storia emblema-
za del personaggio, in cui la sua natura mannara prese il
tica di Lupi Mannari, allo stesso modo non c'è un'unica
sopravvento e i suoi genitori inconsapevoli reagirono con
formula che indichi in che modo presentare il preludio
severità iperprotettiva. Il personaggio ha un vero amore, la
dei personaggi. La cosa davvero importante è che defi-
cui fiducia gli dà forza interiore? Accompagnate il giocato-
niate non solo chi è cia cun personaggio come individuo,
re nella scena in cui l'amante scoprì per la prima volta il
ma anche chi è (o chi diventa) quando capisce di essere
segreto del personaggio (o la prima volta che il personaggio
un lupo mannaro. Anche se può sembrare più facile a
ha mentito per proteggere dalla verità la persona che ama).
dirsi che da mettere in pratica, di seguito troverete alcune
Non fate fretta al giocatore durante questo processo,
scelte che possono guidarvi nella gestione dei preludi,
e non costringetelo a prendere decisioni improvvise. Da-
rendendoli più adatti ai vostri gusti.
tegli il tempo di pensare a cosa farebbe il suo personaggio
Innanzitutto decidete se volete semplicemente narrare
(non lui stesso) in una situazione del genere, e discutete le
il preludio o preferite farlo giocare in maniera interattiva.
sue risposte se pensate che non rispecchino quello che c'è
Se un giocatore ha già interpretato il personaggio in una
scritto nella sua scheda di gioco. È sempre meglio affron-
cronaca precedente, il semplice racconto degli eventi del
tare e risolvere potenziali disaccordi durante il preludio,
preludio può essere il modo più efficiente per gettare le basi
quando il giocatore può essere convinto più facilmente e
di una storia. Se voi e il giocatore avete già un'idea ben
i pallini possono essere ricollocati per accordarsi meglio
definita di chi è e come agisce il personaggio, la raffinatezza
con il suo stile di interpretazione.
aggiuntiva di un preludio narrativo potrebbe rivelarsi non
Dopo aver deciso in che modo strutturare i preludi, tutto
necessaria. Se non avete pensato a nulla di più complesso
quel che resta da fare è scegliere le scene più rappresentative
di una storia a sessione unica non incentrata sulla pro-
e decidere insieme ai giocatori come reagiscono i personaggi.
fondità o sull'introspezione drammatica, tutto ciò di cui
Nessuna li ta di eventi formativi potrebbe mai includere tutti
potreste aver bisogno per avviarla sono un paio di frasi ben
i modi in cui i giocatori possono creare i loro personaggi o
calìbrate. D'altro canto, se qualcuno dei giocatori è nuovo
tutti i modi in cui il Narratore può strutturare le sue storie
all'ambientazione di Lupi Mannari o ai giochi di ruolo in
di Lupi Mannari, ma qui di seguito presentiamo una serie
genere, un preludio interattivo potrebbe fungere da "corso
di consigli che potrebbero essere d'aiuto. Quasi tutti i lupi
di addestramento" basilare che illustra come funzionano il
mannari attraversano esperienze simili a que te (almeno per
gioco e i suoi aspetti meccanici. (Se questa è anche la vostra
qualche aspetto) durante le loro vite, e il modo in cui le gesti-
prima esperienza come Narratore, un preludio può aiutarvi a
scono definisce il tipo di persone che diventano in seguito.
limare qualche nervosismo nel vostro stile espositivo.)
• Dramma di Vita Normale: Ogni lupo mannaro tra-
Dopo aver deciso la modalità di presentazione del
scorre la prima parte della sua vita fra gli umani, credendo di
preludio, la domanda successiva è se conviene giocarne uno
essere uno di loro. Via via che si avvicina alla Prima Muta,
però, le altre persone intorno a lui reagiscono istintivamente tiva più generica sui lupi mannari, ma anche il retaggio che
alle differenze esistenti fra loro. Il personaggio potrebbe rende i Rinnegati diversi da chiunque altro. Prima della
essere emarginato a scuola, divorziato o buttato fuori casa dai Muta il personaggio potrebbe aver gettato uno sguardo fuga-
uoi genitori per il suo atteggiamento insolente e indiscipli- ce alle forze animistiche che guidano e reagiscono alla vita
nato. Descrivete come la Furia si sta accumulando dentro di su questo pianeta, ma questa non è assolutamente la stessa
lui, e che cosa fa per controllarla (o dargli sfogo). cosa che attraversare letteralmente il confine del mondo
• Prima Esperienza Animistica: Con l'avvicinar- degli spiriti alla soglia di un locus. Descrivete la sua prima
i della Prima Muta, gli spiriti si fanno più attenti, e i esperienza nell'attraversare il Guanto, e la sua prima reazione
potenziali lupi mannari si accorgono della loro presenza. al mondo che si trova dall'altra parte. Decidete inoltre come
uando ciò avviene, la visione del mondo del personag- reagisce ai mentori spirituali che vivono là, e l'atteggiamento
sio cambia radicalmente, insegnandogli qualcosa che di questi ultimi verso di lui.
nessun altro sembra sapere. Se il personaggio in questione • Adozione in una Tribù: A meno che il personaggio
è uno dei "fortunati", pensate a come reagisce quando non sia un Lupo Fantasma, avrà vissuto anche questa
solleva quell'angolo di mistero e scopre che delle cose esperienza prima di essere lasciato libero di trovare il suo
intelligenti ma aliene lo stanno osservando a loro volta. branco. Ripercorrere che cosa gli attirava della tribù che
• Prima Muta: Che sia un bagno di sangue la sera ha scelto, rievocando le condizioni che gli anziani gli
el ballo scolastico o un episodio terrificante in una baita hanno posto prima di accettarlo. Ha dovuto compiere
"- lata nei boschi lontano dalla civiltà, la Prima Muta è un una difficile scelta fra due tribù altrettanto interessanti?
evento che tutti i lupi mannari hanno in comune. Le circo- Ritiene davvero che la sua tribù adottiva sia stata la
stanze in cui avviene determinano non solo l'auspicio di un scelta perfetta per lui? È stato l'esempio
• o mannaro, ma svelano anche la sua forza d'animo e terribile del membro di un'altra tribù
ua vera identità. Rievocate gli eventi che ha n- a indurlo a fare quella scelta? O forse
no dato inizio alla frenetica Prima Muta, e i nessun'altra tribù lo avrebbe accettato?
menti di sfinimento terro- • Formazione del Branco: Questo
nzato che l'hanno seguita. evento avviene di solito durante
Chiedete al giocatore la prima sessione di gioco
se il uo personaggio è vero e proprio, ma ciò
spaventaro, rassegnato non è sempre
- llevato dopo neces ario.
-ere finalmente Se preferite
se perto chi è. cominciare la
• Primo storia con un
"iaggio nel Re- branco di lupi
o dell'Ombra: mannari già
~ mondo degli perfettamente
:::' "ti, vibrante e formato e
;ericoloso, non solo funzionante,
:: :'elemento che rievocate
questo l'eventoche
dalla
- Ira-
ha fatto unire i diversi membri. Discutete brevemente che nome? Quando lo usano rispondi, o preferisci il tuo nome
cosa pensano di questo gli altri branchi del posto e viceversa, umano? O forse non sei mai stato iniziato in alcuna tribù?
ed enunciate le potenti dinamiche di gruppo che influenzano • Come si è formato il tuo branco?
il modo in cui il branco agisce come entità collettiva. Quando hai incontrato per la prima volta i tuoi compagni
Le C!L-n.W\e' 'DOI'MN'Pe' di branco? Sei andaco d'accordo con loro fin dall'inizio? Siete
stati messi insieme dagli anziani? Dalle circostanze? Che
Le domande che seguono possono aiutarvi a determi-
aspetto ha il totem del tuo branco? È il tiPOdi totem che ti
nare aspetti della personalità e del background del vostro
aspettavi di avere, o ti ha mostrato qualche aspetto bizzarTO
personaggio che prima non avevate definito o preso in
nella tua personalità?
considerazione. Anche se non giocate il preludio e non
• Hai rivendicato un tuo territorio?
rispondete a tutte queste domande, dovreste cercare di
C'è un luogo particolare che consideri "tuo"? Lo condividi
esaminare il maggior numero possibile di questi aspetti, sia
col tuo branco? Ti senti a tuo agio con le responsabilità che
scrivendo una breve composizione sul background del per-
questo comporta? Se non hai un territorio, vorresti averne uno}
sonaggio, sia discutendone i dettagli con il Narratore. Più
• Hai mantenuto qualche connessione con la tua
spaccati del personaggio si conoscono, più reale sembrerà.
vita mortale?
• Quanti anni hai?
Sei una "persona scomparsa"? Si ritiene che tu sia morto?
Dove sei naco? Quanti anni avevi all'epoca della Prima
Hai mantenuto i contatti con la tua famiglia o i tuoi amici?
Muta? Da quanto sei un lupo mannaro? La Muta ha influen-
Qualcuna delle persone che ami è stata messa in pericolo a cau-
zato la tua maturità emotiva? Nel bene o nel male? Sembri
sa della tua nuova vita? Hai qualche parente sangue di lupo?
più vecchio o più giovane della tua età? Sei Più o meno
• Quali sono le tue motivazioni?
maturo di ciò che sembri?
Fino a che punto credi nella causa della tua tribù? Hai
• Cosa c'è stato di particolare nella tua infanzia?
lasciaco qualche questione irrisolta nella tua vita ordina-
Che cosa ricordi dei tuoi primi anni? Com'era la tua vita
Tia? Hai delle persone amate da proteggere, o sei in cerca di
in casa? Era idilliaca? Tormentata? Violenta? Dove sei andato
qualcuno che possa capire? Nel tuo passaco ci sono dei torti
a scuola? Eri un bravo studente? Qual è il ricordo Più vivido
da raddrizzare? Le tue esperienze come lupo mannaro ti
della tua infanzia? Sei andato al liceo o all'università? Avevi
hanno fornito nuove motivazioni? Desideri aggrapparti a una
una città natale, o i tuoi genitori traslocavano spesso? Sei mai
porzione della tua vita precedente? Se potessi cambiare un
scappato da casa? Praticavi qualche sport? Qualcuna delle tue
aspetto della tua vita, quale sarebbe?
amicizie d'infanzia è durata fino all'età adulta? La Furia che ti
germogliava dentTO ha avuto qualche effetto sulla tua infanzia?
• Che tipo di persona eri?
Ti piaceva com'eri? In che modo ti sarest: descritto come
CO;··W~
•.•.
tZJONl O~O/\.\AST1CH-!..
persone prima della Muta? Come ti avrebbero descritto le
Molti Rinnegati hanno due nomi: quello con
persone che conoscevi meglio! Come ti avrebbe descritto
cui sono nati, e quello che si sono guadagnati come
qualcuno a cui non piacevi? E un completo sconosciuto?
lupi mannari. Il concetto di nome acquisito (o
Avevi una vita sociale attiva? Una famiglia? Un lavoro fisso? "nome di battaglia") è abbastanza facile da capire,
Buoni amici, o semplici conoscenti? Come pensavi che saTeb- in quanto il foklore e la storia ce ne offrono mol-
be stata la tua vita, prima che la Muta sconvolgesse tutto? tissimi esempi: Cavallo Pazzo, Caterina la Grande,
• Che esperienze hai avuto col soprannaturale? Vlad l'lmpalatore e via dicendo. Un nome acquisito
Si sono manifestati dei presagi prima della Muta? Ne può essere particolarmente importante per un
ricordi qualcuno in particolare? Sei stato cacciato e morso lupo mannaro, perché la cultura degli Uratha è ba-
prima della Muta! Hai mai avuto un incontro con uno SPiri- sata sull'azione. Non importa qual era la famiglia
to manifestaco, un Cavalcato o un'altra entità ultraterrena? umana d'origine, ciò che conta è il modo in cui si
Eri scettico nei confronti del soprannaturale? C'è qualcosa comporta il personaggio dopo la Prima Muta. È il
segno della nuova vita che per lui è appena inizia-
che hai imparato a temere?
ta, che lo volesse o meno. Alcuni Uratha onorano
• Com'è stata la tua Prima Muta?
questa antica tradizione, mentre altri la ignorano.
In che modo il tuo ausPicio lunare ha influito sulla Muta? Un nome di battaglia viene di solito acquisito
Quale evento stressante o traumatico ha prodotto la trasfor- prima o durante l'iniziazione tribale, e ha spesso
mazione? Hai fatto qualcosa di cui sei pentito? La tua Muta qualcosa a che fare con il comportamento o la pre-
ha avuto ramificazioni nel mondo mortale? Sei ricercato stazione del personaggio, benché possa essere dato
dalla polizia, o da qualcun altro? Come ti rorrnenza, oggi, il in accordo a qualche visione o impressione che un
Ticordo della tua Prima Muta? anziano ha avuto sul soggetto. Per esempio, Elias
• Chi ti ha insegnato quello che sei? l'Invernale ricevette il suo nome perché un Ithaeur
Chi fu il tuo mentore? Chi ti ha introdotto alla società della sua tribù vide che la sua anima recava una
frazione della forza della tempesta invernale che
dei luPi mannari dopo la Muta! Stavano aspettando che tu
infuriava la notte in cui venne al mondo.
Mutassi, o ti hanno trovato per caso? Siete imparentati in
Per quanto nei nomi acquisiti vi sia la ten-
qualche modo? Il tuo mentore fa parte del Popolo, o è qualcuno denza a mescolare il vero nome dell'Uratha a un
con sangue di lupo? Provieni da una famosa discendenza di luPi soprannome appropriato, non sempre le cose
rnzmnzm, o sei nato in una famiglia in cui il sangue era povero? vanno così. Alcuni lupi mannari portano nomi
• Com'è stata la tua iniziazione tribale? di battaglia che non hanno riferimento alcuno
Quanti luPi mannari della tua tTibù erano presenti? Hai alle loro vite precedenti alla Prima Muta, forse
mantenuto i contatti con qualcuno di loro? Come ti sei senti- perché desiderano dimenticarle, o forse perché
to quando il rito fu completato? Hai provato orgoglio? Paura? _~referiscono un nome più semplice e immediato. ~
Qual è il tuo nome Uratha? Perché ti è stato dato questo -~ ~-
• Il branco ha degli amici o alleati? - Chi considera
J-L ~t<-ANC0
un amico il branco nel suo insieme, invece di qualche
Come i normali lupi, anche i lupi mannari si riuniscono
membro soltanto? Sono persone sangue di lupo? Altri lupi
in branchi. Come i loro cugini umani e lupeschi, i lupi man-
mannari. Spiriti? Creature soprannaturali di tipo diverso?
nari sono creature sociali, e provano tutti il desiderio di stare
Il branco li protegge?
insieme a un gruppo di amici che li accettino per ciò che
• E i nemici? -Il branco ha dei nemici speciali? Chi
sono. Questo è ciò che ci si aspetta dagli Uratha. Il dono de-
sono, e perché lo odiano? Quali sono le loro motivazioni?
gli auspici di Luna raggiunge il suo massimo potenziale solo
Sono lupi mannari anche loro? E se no, che cosa sono?
quando i lupi mannari si radunano in branchi, ma la cosa
Perché il branco ha ragione di temerli?
più importante è che i lupi mannari sono più forti quando
agiscono insieme. Un branco può fare cose che un singolo 6Bl'N?J-0 'DJ- Ct<.e'A-;'::;J-0Ne''De'L
lupo mannaro non riuscirebbe mai a realizzare da solo.
All'inizio la forza del legame che unisce il branco può
Re'tz.SCJNA&&J-0
essere difficile da riprodurre nel gioco, ma via via che i Michele ha appena invitato Giacomo e altri quattro
personaggi affrontano insieme prove e avversità sviluppe- amici a partecipare alla sua cronaca di Lupi Mannari.
ranno verso i compagni una fiducia più grande di quella Michele dice loro che la cronaca sarà collocata nella ver-
che riservano ai loro parenti di sangue. Non tutti i membri sione del Mondo di Tenebra di una cittadina universitaria
del branco devono piacersi davvero, e nemmeno è necessa- degli Stati Uniti, concentrandosi in particolare sull'am-
rio che siano sempre d'accordo su tutto: quello che importa biente del campus. Dichiara che delle morti recenti e la
è che condividano un legame comune di rispetto. In caso conseguente ridistribuzione dei territori dei branchi locali
contrario, non saranno in grado di gestire con altrettanta hanno lasciato un territorio libero proprio al centro della
efficienza i loro obiettivi, ostacoli e motivazioni comuni. comunità del campus. Come parte dell'accordo fra i bran-
Il branco è il cuore della vostra cronaca. I personaggi chi locali già esistenti, il territorio non rivendicato sarà
possono riunirsi o morire, ma il branco rimane. A causa assegnato alla custodia di un branco di lupi mannari che
della natura di questo gruppo, è estremamente importante hanno compiuto solo da poco la Prima Muta e completa-
che i giocatori si accordino in anticipo sul tipo di branco to i loro Riti di Iniziazione. Giacomo e gli altri giocatori si
che desiderano rappresentare, poiché ciò influisce diret- caleranno nei ruoli dei membri di questo nuovo branco.
tamente sul genere di storie a cui possono partecipare. Se Lunica limitazione che Michele pone a questo stadio
dopo due storie di una cronaca un giocatore decide che il della creazione dei personaggi è che vuole nel branco
uo personaggio non gli piace, fargliene inserire uno nuovo un lupo mannaro di ciascun auspicio, e che i personaggi
arà abbastanza facile. Se invece ai giocatori non piace la iniziali devono essere relativamente inesperti. A parte
natura del branco, il Narratore potrebbe essere costretto a questo, ogni questione di tribù, età, razza, sesso e qualsiasi
rielaborare la cronaca dalle fondamenta. Per questo, gioca- altra cosa è interamente lasciata alla discrezione dei gio-
tori e Narratore dovrebbero discutere del ruolo generale del catori. Per cominciare, Giacomo userà la copia di Michele
branco e quali obiettivi potrebbe cercare di raggiungere nel del Regolamento del Mondo di Tenebra e la ua copia
corso della cronaca. Una volta che i giocatori hanno preso personale di Lupi Mannari: I Rinnegati.
la loro decisione, possono pensare a chi deve ricoprire i vari 1"},se Chic,: CC,NCe-\"-tC)
ruoli, e che tipo di personaggi vogliono radunare nel branco. Il primo compito di Giacomo è farsi un'idea generale di
Quando creano il branco, i giocatori dovrebbero cer- chi è il suo personaggio. Ci pensa un po', e mette per iscritto
care di rispondere in anticipo a diverse domande. L'ideale su un quaderno le varie idee che gli vengono in mente.
arebbe rispondere prima di creare i personaggi o giocare Le sue idee preliminari includono "poliziotto del campus",
il preludio, ma le specifiche del branco possono anche es- "atleta in di grazia", "ragazzo di città so-tutto-io", "tranquillo
ere modificate in un secondo momento. Ciò che importa professore" e "laureando preoccupato". Ne discute con gli
è definire un concetto preciso del branco, in modo da dare altri giocatori e con Michele, e tutti insieme decidono che
un contesto a ciascuno dei personaggi che lo compone. "poliziotto del campus" sarà un buon punto di partenza per
• Dov'è la base del branco? - Quale territorio è ri- il personaggio. Gli altri concetti sono già stati presi in esa-
vendicato dal branco? Fino a dove si estende? Il branco ha me dagli altri giocatori, oppure si tratta di ruoli che Michele
davvero rivendicato un territorio? I membri pattugliano il ha intenzione di coprire coi personaggi del arratore.
territorio, o non accettano neppure questa responsabilità? Partendo da qui, Giacomo decide che il suo perso-
I personaggi hanno le loro case private, o vivono tutti naggio è un recente laureato dell'università che non
in ieme? Il branco è di tipo rurale, urbano o basato nelle ha ancora ben deciso che cosa farà nella vita. Ridotto
terre selvagge? quasi alla disperazione dalle varie spese studentesche e
• Come si è formato il branco? - Gli anziani che dagli estratti conto della carta di credito, ha presentato
"olevano formare il branco dove ne hanno riunito i il curriculum presso la stazione di polizia del campus, e
membri? Uno di loro ha reclutato tutti gli altri? Qualcuno dopo qualche tempo è stato assunto. Però ha cominciato
dei membri si conosceva già prima della Muta? Per quanto a perdere i contatti coi compagni di corso che si sono
tempo hanno lavorato insieme? Ci sono dei membri inse- laureati e se ne sono andati, e sta iniziando a chiedersi se
riri più recentemente di altri? resterà inchiodato per sempre in quella cittadina.
• Chi è l'alfa del branco, se ce n'è uno? - Chi pren-
1"},se 'Dve: .A-t--rfZl:.~(t"t):
e le decisioni? Il comando del branco passa di mano in
Il passo successivo è cominciare a delineare il perso-
mano a seconda della situazione? Come è stato scelto l'alfa?
naggio con i tratti del gioco, i più importanti dei quali
• Qual è il totem del branco? - Perché i personaggi
sono gli Attributi. Un rapido ripasso del Regolamento del
seguono questo totem? È stato lui a sceglierli, o è avvenu-
- il contrario? Mondo di Tenebra mostra a cosa servono i nove Attri-
buti di base, e a quali potenzialità corrispondono i diversi per riflettere il fatto che cerca di mantenersi in forma
valori numerici. Ora tocca a Giacomo decidere quali sono e il suo talento naturale per l'attività fisica. Poi sceglie
le priorità delle tre categorie di Attributi che meglio si un pallino di Furtività e due di Sopravvivenza, dicendo
adattano al suo concetto di personaggio. che durante la scuola superiore il personaggio praticava
Dopo solo un momento di riflessione, Giacomo sceglie abbastanza spesso il campeggio e la caccia insieme alla
la categoria Fisica come primaria, ricevendo cinque pallini famiglia e agli amici. Tuttavia, ha praticamente smesso
da assegnare agli Attributi Fisici. Ha immaginato il suo per- di andare a caccia quando ha iniziato l'università, ed
sonaggio come un tipo duro e lievemente minaccioso, che è per questo che i suoi punteggi non sono più alti. Poi
passa buona parte del suo tempo a fare esercizio e tenersi assegna due pallini a Guidare e uno ad Armi da Fuoco,
in forma. Non lo fa per qualche atteggiamento salutista o per rappresentare l'addestramento di base che ha ricevuto
vanesio, ma perché considera una buona alute e un'eccel- in queste attività prima di essere assunto come poliziotto
lente condizione fisica requisiti essenziali per il suo lavoro. del campus. Completa la sua selezione di Abilità fisi-
(Inoltre, spera di incontrare alla palestra locale almeno che assegnando tre pallini a Lotta, a rappresentare sia
qualche altra persona che abbia degli interessi simili ai l'addestramento ricevuto per la difesa personale, sia la sua
suoi.) La prima cosa che fa Giacomo è assegnare un pallino tendenza naturale a lasciarsi coinvolgere nelle baruffe.
a ogni Attributo Fisico. Unito al pallino gratuito che tutti Dopodiché Giacomo deve distribuire i suoi sette pallini
i personaggi ricevono in ogni Attributo, il personaggio nelle Abilità Sociali, e decide di mettere i primi due in
dispone ora di un valore di 2 in ciascun Attributo Fisico, Intimidire. Questo valore non proviene solo dalla sua stazza
corrispondente alla media degli esseri umani. Poi Giaco- e dalla intrinseca natura predatrice di cui dispone come Ura-
mo assegna uno dei due pallini che gli restano alla Forza tha, ma anche dall'effetto aggiuntivo delle armi e l'uniforme.
e l'altro alla Costituzione, a rappresentare delle capacità Aggiunge un pallino a Espressività, uno a Persuasione e uno
superiori alla media in entrambe. In conclusione, il perso- a Sotterfugio, tutti a rappresentare il modesto addestramen-
naggio di Giacomo ha Forza 3, Destrezza 2 e Costituzione 3. to che ha ricevuto su come affrontare persone ubriache,
Giacomo sceglie la categoria Mentale come priorità se- drogate, spaventate, arrabbiate o in altro modo agitate,
condaria. Co ì facendo riceve quattro pallini da spendere, e convincerle a fare quello che dice lui. Infine Giacomo
in aggiunta al singolo pallino gratuito che ricevono tutti i assegna gli ultimi due pallini a Bassifondi, pensando che un
personaggi. Assegna di nuovo un pallino a ognuno dei tre poliziotto del campus efficiente e di discreta intelligenza non
Attributi Mentali, portandoli al livello medio di 2; gliene può non averne assimilato qualche rudi mento nel corso del
resta uno solo, che assegna a Prontezza, dandogli una capa- proprio dovere. Giacomo decide esplicitamente di lasciare
cità leggermente oltre la media in quell'Attributo. Secondo a zero le Abilità Empatia e Socializzare, al fine di riflettere
il suo ragionamento, il personaggio ha ricevuto un po' di quanto è difficile per il uo personaggio avere rapporti con
addestramento, che gli ha insegnato a reagire con rapidità gli altri esseri umani dopo la Prima Muta.
e decisione in situazioni tese e di emergenza di basso livel- Giacomo deve infine spendere quattro pallini per le
lo, e il valore superiore alla media di Prontezza gli consente Abilità Mentali del suo personaggio. Ne assegna uno a
di farlo in maniera adeguata. Detto questo, il suo personag- Informatica, uno a Investigare e uno a Medicina, tutti
gio ha Intelligenza 2, Prontezza 3 e Fermezza 2. a rappresentare i corsi di base che ha ricevuto durante
Per eliminazione, Giacomo ha dunque assegnato una l'addestramento presso la polizia del campus. Il suo ultimo
priorità terziaria agli Attributi Sociali del suo personag- pallino viene assegnato a Occulto, per riflettere le lezioni
gio, per i quali disporrà di soli tre pallini da distribuire. che il personaggio ha iniziato a imparare sul mondo so-
Un pallino è già assegnato automaticamente a ogni Attri- prannaturale dopo la recente Prima Muta. Giacomo non è
buto, e Giacomo distribuisce equamente gli altri tre di cui molto contento di avere così pochi pallini da spendere in
dispone, in modo da raggiungere un generale livello me- quest'ultima categoria, ma sa anche che partendo con così
dio. Giacomo immagina che questi valori rappresentino poche Abilità Mentali sulla scheda, farà meno fatica ad
il sottile allontanamento del personaggio dalla comunità, acquistarne delle altre più tardi, usando i punti esperienza.
ora che i suoi ex compagni di corso se ne sono andati. Di -:fAse QC/'.A"\""\"/C.c,:
conseguenza, il suo personaggio ha Presenza, Ascendente
Seecr...AL;f..'"2"";Z'.A-.?J..c,AJJ..
'DJ.. k?J..L;;..-n/
e Autocontrollo con valore 2.
Ora che le Abilità del suo personaggio sono state deli-
-.fAse "\~: k?J..L;f.. -\1/
neate, Giacomo può assegnarvi tre Specialìzzazioni gratuite.
Dopo la fase degli Attributi, Giacomo assegna priori- Aggiunge la prima alla sua Abilità Medicina, nella forma di
tà e pallini alle Abilità del suo personaggio. Le Abilità si Pronto Soccorso. Non è un dottore e neanche un parame-
suddividono in categorie Mentali, Fisiche e Sociali come gli dico, ma sa come prestare le prime cure e stabilizzare una
Attributi, ma Giacomo decide di non utilizzare esattamente persona ferita (incluso se stesso, naturalmente) fino a quando
lo stesso ordine di prima. Come ha fatto con gli Attributi, qualcuno meglio addestrato non arriverà sul posto per
considera primarie le Abilità Fisiche del personaggio, ma aiutarlo. Assegna la seconda Specializzazione alla sua Abilità
stavolta mette le Abilità Sociali davanti a quelle Mentali. Lotta aggiungendovi Prese, per il fatto che la maggior parte
Giustifica la sua scelta pensando che l'università e il lavoro del suo addestramento in difesa personale si è concentrato
hanno insegnato al personaggio come comportarsi con le sugli atterramenti e le ìmrnobilizzazioni. La sua Abilità
persone e interagire con loro, piuttosto che una serie di Intimidire riceve la terza Specializzazione, che Giacomo
materie accademiche più erudite. Perciò, Giacomo può spen- indica semplicemente con "In Servizio". Quando Michele gli
dere undici pallini nelle Abilità Fisiche del suo personaggio, chiede un chiarimento, Giacomo spiega che quando indossa
sette pallini in quelle Sociali, e quattro in quelle Mentali. l'uniforme sul lavoro il suo personaggio si sente più sicuro di
Nel distribuire i suoi pallini fra le Abilità Fisiche, Gia- sé, e riesce a esprimere questa sensazione con un atteggia-
como assegna al suo personaggio due pallini in Atletica mento più sciolto e capace di incutere maggiore soggezione.
i"Ase Cr-NQ(}e: f!.tè.OfJ-LCJ 'DeL LrH!CJ W\ANNl1tè.CJ ha scelto di concentrarsi sulle necessità di quello mate-
Ora Giacomo deve applicare il profilo del lupo man- riale, quindi un valore più alto non sarebbe appropriato.
naro a quello che finora è stato un personaggio umano I.;Essenza iniziale del personaggio è equivalente al suo va-
in apparenza normale. La prima cosa che deve scegliere lore di Armonia (il tratto di Moralità in Lupi Mannari),
è l'auspicio del suo personaggio (cioè il suo segno lunare). e Giacomo ne prende nota. Vi ritornerà sopra più tardi.
Poiché Michele ha già detto che vuole solo un perso- A questo punto è arrivato il momento di assegnare
naggio per ogni auspicio, Giacomo apre la discussione i tre pallini di Rinomanza iniziale, due dei quali sono di
coi suoi compagni giocatori. on è del tutto sicuro su semplice collocazione: poiché il personaggio è un Elodoth,
quale auspicio gli piacerebbe giocare, ma sia l'Irraka che il suo primo pallino di Rinomanza viene assegnato a
il Rahu gli sembrano divertenti. Due degli altri giocatori Onore, e poiché è un Cacciatore delle Tenebre, il secondo
hanno idee simili, perciò Giacomo si rivolge a Michele pallino va a Purezza. La collocazione del terzo pallino è a
per un consiglio. Guardando la sua scheda del personag- discrezione di Giacomo, che decide di metterlo in Astuzia
gio e discutendone il concetto insieme a lui, Michele dice (questa sembra una scelta appropriata per un cacciatore
che il lupo mannaro di Giacomo non gli sembra molto sottile e misterioso, che trova le sue prede nella notte).
adatto per un Irraka. Tuttavia, un altro giocatore ha già L'ultima attitudine soprannaturale a disposizione
presentato un concetto migliore per un Rahu, quindi di un lupo mannaro sono i suoi Doni (i singoli poteri
Michele avanza un suggerimento: considera il personag- insegnati dagli spiriti suoi alleati). Solo alcune categorie
gio di Giacomo come qualcuno che si trova a un bivio, e di Doni sono disponibili per il personaggio di Giacomo,
che nel corso della cronaca dovrà prendere delle decisioni basate sulle altre scelte che ha compiuto nel corso della
erie. Lo vede anche come qualcuno che rispetta la legge sua creazione, e il livello massimo che può avere in questi
e la tradizione, e che si frappone fra coloro che vi sono Doni è limitato dalla sua Rinomanza. Poiché il personag-
ligi e quelli che non lo sono. Giacomo si dice d'accordo gio non ha alcuna categoria di Rinomanza superiore a un
con questa interpretazione, e per questo Michele gli pallino, ne consegue che potrà scegliere solo Doni da un
consiglia l'auspicio Elodoth - il giudice e tutore della pallino. Auspicio e tribù determinano quali Doni sono
legge, che deve fare da arbitro fra due estremi opposti. disponibili a un personaggio iniziale, e il giocatore può
Occorre qualche minuto di riflessione, ma poi Giacomo poi scegliere un terzo Dono da qualsiasi lista preferisce.
i rende conto che era proprio questo il personaggio che Poiché questo personaggio è un Elodoth, Giacomo può
aveva in mente. Michele approva la decisione, e ricor- scegliere fra le liste Mezza Luna, Intuito e Protezione, e
da a Giacomo di riguardare le sue Specializzazioni di poiché è un Cacciatore delle Tenebre, può scegliere il suo
Abilità: dal momento che è un Elodoth, il personaggio secondo Dono dalle liste Elementale, Natura e Furtivi-
riceve una Specializzazione gratuita in Empatia, Investi- tà. Sceglie il Dono della Mezza Luna: Fiutare Sotto la
sare o Politica. Per Giacomo la scelta è facile, in quanto Superficie come suo potere dell'auspicio, e il Dono di
l'unica di queste Abilità in possesso del suo personaggio Furtività: Fondersi come suo potere della tribù. Per la
è Investigare. Sceglie dunque una Specializzazione in sua scelta libera, prende in considerazione i Doni da un
Perquisizioni, che rappresenti la buona capacità di capire pallino di diverse liste, ma alla fine decide di scambiarla
-e una persona sta nascondendo su di sé qualche arma o per un pallino di Rituali, con cui riceve anche un rito
merce di contrabbando. gratuito da un pallino. Il tratto Rituali dà al personaggio
Subito dopo Giacomo deve decidere a quale tribù di Giacomo la possibilità di accedere ad altri riti nel
appartiene il suo personaggio: una scelta che può fare corso della cronaca, e l'idea degli Elodoth come giudici
el tutto liberamente. Gli piace il suono dei Cacciatori ritualistici gli piace molto. Come rito bonus, sceglie
elle Tenebre, una tribù di predatori astuti e silenziosi che Odore Condiviso.
ifendono i loro territori affiancando acume e sottigliezza i"Ase S~r.: f!.tze&J..
alla ferocia e crudeltà proprie dei lupi mannari. Per come Come ogni altro personaggio, anche i lupi mannari
la vede Giacomo, il suo personaggio sa fare il suo lavoro hanno a disposizione sette pallini per acquistare dei Pregi
e può vivere una vita apparentemente normale in mezzo al momento della loro creazione. Per ragioni sue, Michele
asli esseri umani, ma quando i suoi doveri oprannatu- assegna a tutti i personaggi della sua cronaca un pallino
rali verso il branco e il territorio lo chiameranno, avrà gratuito in Totem (che più tardi i personaggi combine-
i ogno di agire con più attenzione e sagacia. Se riuscirà a ranno per creare lo spirito totern del loro branco). Poi
tarlo, potrà evitare di attirare su di sé delle attenzioni che chiede ai giocatori di selezionare solo dei Pregi pertinenti
potrebbero sconvolgere la sua vita in apparenza normale. alle vite precedenti alla Muta.
( i tratta forse di un'aspettativa un po' ingenua, ma il per- Giacomo sceglie innanzitutto un pallino di Status per
- naggio di Giacomo è un lupo mannaro ancora giovane, rappresentare il suo rango nella locale società umana come
che deve ancora imparare le lezioni più dure che tutti i agente di polizia del campus. Non tutti nella comunità lo
Rinnegati debbono assimilare.) ammirano o lo rispettano per quello che è, ma chiunque
Il passo successivo nell'aggiunta del profilo del lupo lo veda in uniforme sa che possiede una certa misura di
mannaro a questo personaggio sta nel determinare le sue autorità che a loro manca. Dopo spende due pallini in
attitudini soprannaturali. Queste attitudini includono Contatti, che rappresentano le persone nella comunità sul-
la sua Essenza e l'Istinto Primordiale, entrambi i quali le quali sa di poter contare per ottenere informazioni. Per
hanno un punto di partenza standard. Istinto Primor- rappresentare il salario che riceve nel suo lavoro (una volta
diale comincia a un livello di 1 per tutti i personaggi, e dedotte le normali spese, naturalmente) sceglie un pallino
Giacomo decide di non aumentarlo in questa fase. Il suo di Risorse. Giacomo aggiunge poi un pallino di Lingua
personaggio non ha ancora pienamente compreso l'am- Straniera a rappresentare il fatto che il suo personaggio
piezza e l'estensione del mondo soprannaturale e per ora (come lui stesso) sa parlare anche lo spagnolo. Sceglie
anche Senso dell'Orientamento (che costa un pallino di è 8). Giacomo annota con attenzione tutte queste cifre
Pregi) per mostrare che il personaggio conosce bene l'area sulla sua scheda, per non dover fare i conti a mente ogni
locale e può percorrerla agevolmente. Infine spende il suo volta che il personaggio si trasforma durante la storia.
ultimo pallino di Pregi per acquistare un altro rito, nella La Velocità è ugualmente variabile sulla base della
fattispecie il Rito della Consacrazione. Forza e Destrezza del personaggio, perciò Giacomo calcola
-:f':AseSe-r-re: V.A~J- con altrettanta meticolosità i valori a lui disponibili nelle
varie forme. In Hishu, somma la sua Forza (3) alla sua De-
Il prossimo compito di Giacomo è determinare i
strezza (2) e al fattore di specie (5), per un totale di lO. In
vantaggi del personaggio, sia quelli determinati dai suoi
Dalu, la sua Forza aumenta di uno, e la Velocità diviene
tratti, sia quelli collegati al profilo del lupo mannaro. Per
Il. In Gauru, la Forza aumenta di tre e la Destrezza di uno
prima cosa stabilisce la sua Virtù, il Vizio e l'Armonia
(sempre a partire dalla base della forma Hishu), quindi
(cioè la sua Moralità), e poi la sua Volontà, Difesa, Inizia-
la sua Velocità passa a un valore di 14. In Urshul, Forza e
tiva, Salute e Velocità.
Destrezza del personaggio aumentano entrambe di due,
Osservando i Vizi e le Virtù, Giacomo pensa al suo
e inoltre il suo fattore di specie aumenta di tre. Perciò, in
personaggio come a qualcuno che sostenga la Giustizia
questa forma la sua Velocità raggiunge un valore di 17. Il
ma scivoli talvolta nell'Accidia. Il personaggio vuole ren-
fattore di specie aumenta di tre e la Destrezza aumenta di
dere il mondo un posto migliore, ma con tutto quello che
due anche nella forma Urhan, per un valore di Velocità
di recente è cambiato nella sua vita, si sente alla deriva
in questa forma pari a 15.
e non sa bene che cosa fare. Poi Giacomo passa all'Ar-
Prima di procedere, Giacomo fa controllare da Miche-
monia, che comincia sempre da un livello standard di 7.
le tutti i suoi conteggi. Michele gli ricorda anche che il
Potrebbe scambiare uno o due punti di questo tratto per
personaggio perde un pallino di Ascendente nella forma
dei punti esperienza aggiuntivi, ma decide di non farlo,
Dalu (facendo calare questo tratto a uno) e ben tre nella
perché ritiene importante che il suo Elodoth non abbia
forma Urshul (abbassandolo effettivamente a zero, in
meno Armonia del lupo mannaro iniziale medio. Dunque
quanto non può esistere un Attributo di valore negativo).
registra sulla scheda anche un valore di Essenza 7 (come
Quando entrambi sono sicuri di avere fatto bene i conti
indicato nella Fase Cinque), in quanto entrambi i tratti
e annotato i valori correttamente per tutte e cinque le
iniziano allo stesso livello.
forme, Giacomo può passare alla Rinomanza.
La Volontà del personaggio è uguale alla sua somma
di Fermezza + Autocontrollo, e Giacomo scrive sulla -:f':AseOt--tCì: SCJ-~LLA 'DJ-VJ-'\.A
scheda un valore di 4. La sua Difesa equivale al valore più Il personaggio di Giacomo è ora quasi pronto per
basso fra Destrezza o Prontezza, e Giacomo scrive un 2, giocare, mancano solo pochi dettagli. Queste minuzie
poiché la sua Destrezza è 2 e la sua Prontezza 3. Tuttavia includono una breve storia del suo passato, oltre a una
è importante notare che le forme Gauru, Urshul e Urhan indicazione generale dei suoi obiettivi per il futuro.
aggiungono rispettivamente +1, +2 e +2 alla Destrez- Comprendono anche la spiegazione del perché Giaco-
za di un lupo mannaro, il che porterebbe la Destrezza mo ha deciso di dargli dei tratti tanto alti o tanto bassi.
del personaggio a 3,4 e 4. Di conseguenza, quando il Giacomo ha già fatto buona parte di questo lavoro in
personaggio è in forma Gauru la sua Difesa aumenta a modo naturale nel corso della creazione, ma decide di
3 (perché le sue Destrezza e Prontezza sono uguali), e aggiungere qualche tocco finale al background del suo
rimane a 3 anche nelle forme Urshul e Urhan (perché personaggio. Decide che la sua famiglia (madre, padre e
in questo caso la sua Prontezza di 3 è inferiore al valore sorella più giovane) è del tutto ignara della natura da lupo
modificato di Destrezza, che è 4). Anche l'Iniziativa del mannaro che ha ereditato. Anzi, decide che la famiglia
personaggio subisce modifiche simili: partendo dalla non è neppure sangue di lupo, e che il personaggio è
forma Hishu, questo tratto equivale alla sua somma di in realtà il figlio bastardo segreto dell'avventura di una
Destrezza + Autocontrollo (che nel suo caso è 4). Nella notte che sua madre ha avuto con un tizio losco, che da
forma Dalu rimane uguale, ma aumenta a 5 nella forma allora non ha mai più visto né sentito. Giacomo decide
Gauru e 6 nelle forme Urshul e Urhan, perché la Destrez- anche che i genitori del suo personaggio pensano che stia
za di un lupo mannaro aumenta di un pallino nella forma all'università per frequentare qualche corso di specializza-
Gauru e di due pallini nelle altre. zione, non solo per vivere in città e lavorare per la polizia
Poi vengono la Salute e la Velocità del personaggio, del campus. Solo sua sorella conosce la verità, e la usa
entrambe le quali cambiano in base a due fattori separati. per estorcergli denaro o favori. Michele dice a Giacomo
Nella sua forma base di Hishu, il personaggio di Giaco- che intende ripercorrere nel preludio i momenti fonda-
mo ha un valore di Salute equivalente alla sua somma di mentali della vita del personaggio come la Prima Muta,
Costituzione + Taglia. Poiché ha una Costituzione di 3 e l'iniziazione tribale e la formazione del branco, e per
la normale Taglia umana è 5, il personaggio ha Salute 8. questo il giocatore decide di aspettare prima di scavare
In forma Dalu, la Salute sale a lO, in quanto sia la Costi- più in profondità nel suo background. L'unica cosa che
tuzione sia la Taglia del personaggio aumentano di uno. resta è decidere un nome per il personaggio, e Giacomo
In forma Gauru, Costituzione e Taglia aumentano di due parte dal suo nome umano: Eric Russell (gli piace come
rispetto al valore base, quindi la sua Salute diventa 12. suona), solo Russell per i colleghi alla centrale di polizia
Nella forma Urshul, la Costituzione aumenta di due punti del campus. Poi decide di costruire un potenziale nome
rispetto al suo valore in Hishu, ma la Taglia cresce solo di di battaglia da lupo mannaro: anche se il preludio non è
uno, e la sua Salute diventa Il. Infine, nella forma Urhan, ancora stato giocato, gli piace il suono di "Russell Abito
la Costituzione di un personaggio aumenta di uno rispetto da Pecora", e immagina che sarebbe un nome Uratha
alla base, ma la sua Taglia diminuisce di uno, quindi la sua appropriato, a meno che non gli venga un'idea migliore
Salute rimane uguale (nel caso di Giacomo, questo valore nel corso del preludio. Giacomo decide anche che il
personaggio userà il suo nome di battaglia (completo o riti. Diventa inoltre un guerriero ancora più formidabile,
parziale) fra i compagni di branco, Russell fra gli umani meglio capace di fondere le forze della carne e dello spiri-
del posto, ed Eric in famiglia e coi pochi amici dell'uni- to che albergano nella sua persona.
versità coi quali si tiene ancora in contatto. A questo I personaggi appena creati cominciano il gioco con
punto il personaggio di Giacomo è pronto per cominciare un solo pallino di Istinto Primordiale, anche se nella fase
il preludio e scoprire finalmente chi - e che cosa - è di creazione possono es erne acquistati altri, al costo di
veramente. tre pallini di Pregi ciascuno. Quando la cronaca ha preso
il via, invece, Istinto Primordiale si può incrementare
~~-r-r;:. soltanto con la spesa di punti esperienza. L'acquisto di
La Muta risveglia forze e debolezzespeciali nel corpo e pallini aggiuntivi nella fase di creazione deve inoltre
nello spirito degli Uratha. Un lupo mannaro diviene consape- essere giustificato prima che il gioco abbia inizio. Forse il
vole della vera profondità del potere spirituale che fluisce nel personaggio subisce una Prima Muta di tale ferocia che
uo essere e si manifesta in modi insoliti, ma potrebbe anche finisce col risvegliare un cuore primordiale insolitamen-
acquisire delle connessioni nell'informale società del Popolo. te forte per la sua età. Forse gli viene riconosciuta una
particolare saggezza o potenziale. Forse appartiene a un
NU0V0 V.A,,<"\.A&&J..0: lignaggio stimato. O forse fra la sua Prima Muta e l'inizio
J-s--rJ..AJ"\C) e{(..J..M.0{(..'OJ...ALe' della cronaca è passato parecchio tempo, e il lupo man-
naro ha già avuto dei contatti con l'altro mondo.
Un lupo mannaro è soprannaturale per nascita, un Man mano che cresce il suo valore di Istinto Primor-
essere con l'anima di un antico predatore. La sua natu- diale, il personaggio può disporre di un maggior potere e
ra ancestrale gli concede un legame intrinseco con la acquista la capacità di compiere più azioni soprannaturali
fera mistica, che solo l'abbandono e l'egoismo assoluti nello stesso tempo o in rapida successione. In altre parole,
possono sopprimere. Il potere della metà spirituale di un il numero massimo di punti Essenza che può possedere si
lupo mannaro è chiamato I tinto Primordiale, e guida e alza, come pure la quantità di Essenza che può spendere
timola gli Uratha in ogni aspetto della loro esistenza. Un nel corso di un turno, consentendogli di usare dei Doni
valore più alto in questo vantaggio indica la crescente sempre più efficaci.
potenza del personaggio fra i suoi simili e gli spiriti, e gli Quanto più alto è il valore di Istinto Primordiale del
dà la possibilità di incanalare più potere nei Doni e nei personaggio, tanto maggiore sarà il livello raggiungibile
E?-ff"e\-n:. 'DeLL'J-s-n:.A,'\(') 'RIZUII.01<.'DJ-ALe
Istinto Primordiale Max Attributo/Abilità Max Essenza/Max Essenza per Turno Penalità Sociale Fuoriuscita di Essenza
5 10~ ~
2 5 11/1 -1
3 5 1~ ~
4 5 13/2 -2
5 5 14/2 -3
6 6 15/3 -3 1/giorno
7 7 20/5 -3 1/12ore
8 8 30/7 -4 1/10 ore
9 9 50/10 -4 1/8 ore
10 10 100/15 -5 1/4 ore
dai suoi pallini di Attributo e Abilità. Naturalmente, per di un lupo mannaro, il potere del suo spirito comincia a
incrementare i pallini in questi tratti il giocatore dovrà eccedere i limiti del suo corpo fisico. Un personaggio con
spendere punti esperienza. Si noti tuttavia che Istinto Pri- Istinto Primordiale 6 o superiore diviene soggetto a fuo-
mordiale non pone limiti ai possibili pallini di Attributo riuscite di Essenza quando si trova nel mondo fisico. Dopo
quando il personaggio assume una forma diversa da Hishu. che il lupo mannaro ha trascorso nel mondo materiale il
Quando si trova in forma Dalu, Gauru, Urshul o Urhan, periodo di tempo indicato, perde un punto della sua Es-
il valore modificato dei suoi Attributi può oltrepassare il senza. Se il personaggio perde in questo modo tutta la sua
limite normalmente applica bile in base al suo Istinto Pri- Essenza, cade in un sonno profondo e non si può svegliare
mordiale; la limitazione si applica esclusivamente ai tratti fino a quando non ne avrà recuperato almeno un punto.
che il personaggio possiede in forma Hishu (umana). Se viene portato in un locus, il personaggio comatoso
Inoltre, anche la capacità di un personaggio di man- riguadagna un punto Essenza dopo aver riposato per ven-
tenere la forma Gauru dipende dai suoi pallini di Istinto tiquattro ore entro la sua area di influenza; a questo punto
Primordiale (può rimanere nella forma da battaglia per un si sveglia e può recuperare Essenza nel modo normale.
tempo in turni pari alla sua Costituzione in forma Hishu
+ Istinto Primordiale). Per esempio, un lupo mannaro con
AjUClVCl VAf..J'"\.A&&1-Cl: eSSe-"t4?A
Costituzione 3 e Istinto Primordiale 4 che assume la forma Proprio come i lupi mannari possiedono una furia smi-
Gauru potrà rimanervi per un periodo fino a sette turni. surata, hanno anche una riserva di energia che li collega
(Le regole che governano la forma Gauru sono spiegate al mondo spirituale, piuttosto che a quello fisico. L'Essenza
nei dettagli nel Capitolo Tre, a partire da pago 171.) è un tratto che misura come i lupi mannari attingono al
Infine, Istinto Primordiale è fondamentale per la mondo degli spiriti per attivare Doni e riti miracolosi, e
capacità del lupo mannaro di resistere agli effetti di per fondere nel loro corpo la sostanza spirituale che li fa
alcuni Doni e altri strani poteri. Più pallini possiede in diventare l'espressione suprema dell'esistenza degli Uratha.
questo tratto, maggiore il numero di dadi che potrà tirare L'Essenza è misurata strettamente in punti (non ha
per eseguire tiri contrastati contro tali poteri. Per alcuni alcun valore in pallini) e viene spesa per eseguire delle
esempi si vedano i Doni elencati più avanti in questo azioni, la principale delle quali è l'attivazione dei Doni.
capitolo, e il riquadro "Conflitto Soprannaturale" a pago Essenza e Volontà possono essere spese nello stesso turno;
104 se si desiderano ulteriori informazioni. come sempre, però, in un turno non è possibile spendere
più di un singolo punto Volontà, mentre l'Essenza può
J- 'ReIZJ-C0LJ- 'DJ- J-s-n:.A,~ 'R1<.J-VI\.01<.'DJ-ALe
essere spesa nella misura consentita dall'Istinto Primor-
Tutti i lupi mannari hanno qualche difficoltà nei diale del personaggio. Un lupo mannaro può spendere un
rapporti coi normali esseri umani - la loro innata natura punto Essenza per:
di predatori inquieta e disturba gli umani che li circonda-
• Attivare un Dono. I diversi Doni disponibili agli
no. Quando un lupo mannaro attinge a un maggior grado Uratha sono descritti a partire da pago 102.
della sua natura incrementando il valore del suo Istinto
• Attivare un feticcio automaticamente, come se il
Primordiale, anche la sua inquietante aura predatrice necessario tiro di Armonia fosse stato un successo. (Si
diventa più forte. Per questo, tutti i lupi mannari subisco- veda "Feticci", pago 204.)
no una penalità ai tiri Sociali compiuti per convincere • Entrare nel mondo degli spiriti senza necessità di
gli umani privi del Pregio Sangue di Lupo, come indicato eseguire alcun tiro quando si trova nelle vicinanze di un
nella tabella qui sopra. Lunica eccezione a questa penalità locus.
sono le prove di Intimidire: la presenza spaventosa dei • Cambiare forma automaticamente come azione
lupi mannari rende difficile calmare o convincere gli esse- istintiva, facendo a meno del consueto tiro di Costitu-
ri umani, ma non ostacola certo i tentativi di spaventarli zione + Sopravvivenza + Istinto Primordiale. Le regole
o costringerli a fare qualcosa con la prepotenza. Questa per le trasformazioni sono presentate nel Capitolo Tre, a
penalità Sociale non si applica nei confronti delle altre partire da pago 170.
creature soprannaturali; tuttavia, influisce anche sui
• Risanare una ferita letale. Fare questo è un'azione
Doni che richiedono dei tiri Sociali diversi da Intimidire. istintiva, che sostituisce la normale rigenerazione auto-
Inoltre, man mano che aumenta l'Istinto Primordiale matica di una ferita contundente che un lupo mannaro
compie nel turno. (Il personaggio non può risanare formano indicano il tipo di Rinomanza che il personaggio
gratuitamente una ferita contundente e poi spendere un si è guadagnato, mentre la loro estensione ne suggerisce la
punto Essenza per risanarne una letale nello stesso turno: quantità. In verità un lupo mannaro di elevata Rinoman-
quest'ultima azione ha sempre la precedenza.) Si veda pago za ha un rango superiore a quello di molti spiriti, come se
168 per le regole complete sulla rigenerazione. fosse egli stesso un potente Incarna.
I punti Essenza spesi possono essere recuperati in La Rinomanza non implica nessun altro tipo di fama o
diversi modi, mentre il valore di Istinto Primordiale status sociale, come i Pregi dallo stesso nome. Un potente
determina il quantitativo massimo di Essenza che un lupo mannaro potrebbe essere un eremita di cui nessun
personaggio può avere. (Vedi la tabella). uomo conosce il nome, ma potrebbe essere famoso fra gli spi-
• A discrezione del Narratore, un lupo mannaro può riti e gli Uratha per la sua nobile vita di coraggio e sacrifici.
recuperare fino a tre punti Essenza fra una storia e l'altra, Esistono cinque categorie di Rinomanza, ognuna delle
per rappresentare il tempo trascor o a ripristinare le ue quali viene misurata separata mente dalle altre. Ogni
scorte durante i momenti di inattività. Il Narratore deve tipo è strettamente associato a un auspicio e una tribù,
decidere esattamente quanti punti vengono recuperati, rappresentando gli ideali a cui aspirano queste affiliazioni.
ba andosi sulle attività e le vittorie recenti del personag- Le categorie di Rinomanza associate all'auspicio e la tribù
zio. Se ha subito delle sconfitte o è riuscito a malapena del personaggio sono i suoi tratti di Rinomanza primari,
a tener testa ai uoi nemici o nei riguardi di spiriti o altri e nessuno può avere più pallini in un'altra categoria di
Uratha, riguadagna solo un punto. Se ha conseguito alcu- Rinomanza di quanti ne possieda nel più alto dei suoi
ne piccole vittorie in qualche attività personale o contro i tratti primari. Un Elodoth dei Cacciatori delle Tenebre
rivali, ne recupera due. Infine, se ha trionfato in conflitti con Onore ••• e Purezza •• può avere fino a tre pallini
decisivi o compiuto imprese che hanno placato o fatto in qualsiasi altra categoria di Rinomanza, ma non potrà
uona impressione agli spiriti o agli altri lupi mannari, superare questo valore fino a quando non avrà portato a
riguadagna tre punti Essenza. •••• il suo Onore o Purezza.
• Quando un lupo mannaro vede la sua luna d'auspicio • Purezza (Rahu e Cacciatori delle Tenebre) - La
~r la prima volta nel mese, recupera un punto Essenza. Purezza riflette i perduti ideali di Pangea e la virtù che oc-
• Il personaggio può estrarre Essenza da un locus, corre per fare le scelte necessarie, anche quando portano
luogo dove l'interazione fra la materia e lo spirito è alla rovina colui che le compie. Sebbene per i Rinnegati
particclarmenre potente. A questo proposito, si vedano le !'innocenza sia un sogno illusorio, essi cercano comun-
resole sui loci a pago260. que di purificarsi attraverso il sacrificio e la devozione.
• Alcuni riti celebrati da un lupo mannaro solitario La Purezza è la benedizione di Luna Svelata, la luna che
dai membri del branco possono ripristinare l'Essenza non nasconde il proprio volto. I Rahu sono gli Uratha
esaurita. Fra questi vi è una caccia rituale resa significa- da cui Luna si aspetta la Purezza maggiore, poiché solo
iva da un rito che venera Luna, Padre Lupo, gli spiriti o una giusta disciplina può imbrigliare la furia che è il loro
Iesi tenza stessa come Uratha, e che ha il potere di rinvi- diritto di nascita. Senza la Purezza, un Rahu non è altro
- rire il legame dei partecipanti col mondo degli spiriti. che una bestia rabbiosa. Anche i Cacciatori delle Tenebre
• Un lupo mannaro che mangia carne umana o considerano preziosa la Purezza, principalmente in virtù
di lupo (inclusa quella degli umani sangue di lupo, dei della loro venerazione per un mondo incontaminato e per
oul di un vampiro o degli accoliti di un mago) recupera le tradizioni degli Uratha. Gli spiriti rispettano un lupo
punto Essenza per ogni punto di danno inflitto con mannaro di grande Purezza, perché sanno che ha lottato
.'intenzione specifica di divorare la vittima. Questo è un duramente per superare il marchio d'infamia delle azioni
peccato grave, che può portare a una perdita di Armonia compiute dai suoi progenìtori.
si veda pago 181). • Gloria (Cahalith e Artigli Sanguinarì) - Anche se
i Rinnegati portano il fardello della vergogna, sono sempre
."(MVC; V.AN'\.A&&J..C;: t(.J..NC;Vf\Af..J2'.A
orgogliosi di quello che sono. Il lupo mannaro rinomato
I lupi sono creature dall'indole sociale che adottano per la Gloria ricorda alla sua gente che non tutte le batta-
istintivamente una forma di gerarchia nei loro branchi, e glie sono combattute invano e non tutte le imprese sono
lupi mannari ereditano una parte di questo istinto. Gli condannate al fallimento. La Gloria è la benedizione di
_ iriti dell'Ombra riconoscono un ordine di rango e pote- Luna Rimembrante, la luna gravida di canzoni e di ricordi.
re e i lupi mannari sono collegati anche a quella struttura. I Cahalìth sono i custodi della Gloria, poiché nei momenti
"n lupo mannaro può provare l'impulso di migliorare il più bui è compito loro ispirare i compagni di branco con
_ o prestigio personale fra gli Uratha e gli spiriti al tempo canti, ululati e azioni coraggiose. Anche gli Artigli Sangui-
_ e so, guadagnandosi il diritto di controllare un territorio nari trovano diletto nella Gloria, perché realizzare grandi
iù esteso e imparare Doni più avanzati. La misura del imprese rende i loro campioni (e il Popolo in generale)
riconoscimento a cui anela è chiamata Rinomanza. degni delle leggende. Gli spiriti onorano un lupo mannaro
La Rinomanza rappresenta la reputazione di un lupo dalla grande Gloria, perché gli atti di coraggio e determi-
:nannaro presso il Popolo e fra gli abitanti del man- nazione li impressionano favorevolmente.
o degli spiriti, ma non è un semplice metro della sua • Onore (Elodoth e Signori delle Tempeste) - I lupi
posizione sociale. Questo tratto è acquisito attraverso il mannari si mascherano con la pelle degli uomini o dei
ri onoscimento rituale delle imprese di un Uratha, e per lupi, ma non possono nascondere ciò che sono realmen-
li spiriti è visibile come un marchio a fuoco. Anzi, quan- te. L'Onore è la misura dell'aderenza di un Uratha al
do un lupo mannaro entra nel mondo degli spiriti, la sua codice di onestà e le leggi del suo popolo. È il marchio
• inomanza diventa chiaramente visibile per qualunque di qualcuno che rispetta i suoi superiori, è generoso con
- ervatore, sotto forma di una serie di marchi splenden- gli inferiori e giusto coi suoi nemici. L'Onore è la benedi-
. e di colore argento. I disegni e le trame che i marchi zione di Luna Divi a, la luna che porta luce e tenebra in
misura uguale. Gli Elodoth, che procedono sul sentiero Que to Dono deve essere scelto da una delle li te per le
della mezza luna, sono i più affini al difficile cammino quali il personaggio ha un'affinità di auspicio o di tribù.
dell'Onore. I Signori delle Tempeste sostengono l'Onore Per esempio, se la Rinomanza Onore di un Cahalith dei
come misura di posizione e statura morale fra gli Uratha, Cacciatori delle Tenebre aumenta da • a •• , il personaggio
e si aspettano di essere rispettati dagli altri come dai riceve un nuovo dono da due pallini proveniente da una
membri della loro tribù. Gli spiriti sono deferenti verso delle seguenti liste: Luna Gibbosa, Ispirazione o Cono-
un lupo mannaro di grande Onore, perché rispettano la scenza (per la sua affinità di Cahalith), oppure Elementale,
sua dedizione nell'abbracciare il Giuramento, invece di Natura o Furtività (per la sua affinità di Cacciatore delle
cedere alle lusinghe della convenienza. Tenebre). In alternativa, un dono da due pallini può essere
• Saggezza (Ithaeur e Ombre Ossute) - Le leggen- scelto dalle Liste di Madre Luna o Padre Lupo, in quanto
de affermano che furono l'intuito e la comprensione a tutti i Rinnegati hanno un'affinità con questi spiriti.
portare i primi Uratha ad abbattere Padre Lupo, perciò Si veda pago 194 per tutti i dettagli che governano
la Saggezza è una qualità molto apprezzata dai Rinnegati. l'acquisizione di Rinomanza nel corso del gioco.
La Saggezza non è soltanto una misura di conoscenza, e'-ff"e-t"""--o:. W\ecCA!.Jr.cr. 'DeLLA f(.r.!.JOVI\A/.;-;?.A
ma anche di come si può usarla nel modo migliore. È la
Il personaggio non può acquistare un Dono il cui
benedizione di Luna Contemplante, la luna che si tiene
livello in pallini ecceda il valore del suo tratto di Ri-
stretta una falce di luce che guidi i suoi passi nel buio. Gli
nomanza primario più elevato. Se il vostro Rahu delle
Ithaeur aspirano alla Saggezza, perché i segreti del mondo
Ombre Ossute ha Purezza ••• e Saggezza ., può cono-
degli spiriti possono divorare il cercatore privo di intuito
scere Doni fino a tre pallini, ma non da quattro. Se il suo
e conoscenza. Le Ombre Ossute riconoscono l'impor-
tratto primario di Rinomanza più alto viene incrementa-
tanza della Saggezza per i cammini che essa li aiuta a
to, da quel momento gli sarà possibile imparare Doni di
scegliere fra i tanti mondi. Gli spiriti rispettano un lupo
livello più elevato.
mannaro di grande Saggezza perché agisce con compren-
La Rinomanza può anche agire come bonus alle
sione e cerca di imparare le loro usanze.
riserve di dadi ogniqualvolra vengono invocati i pote-
• Astuzia (Irraka e Padroni del Ferro) - Qualche volta
ri dei Doni. Ogni Dono che richiede un tiro fa infatti
il cammino verso la vittoria non può essere raggiunto attra-
riferimento a una riserva di dadi composta da Attributo
verso la Purezza, la Gloria, l'Onore o la Saggezza. A volte
+ Abilità + tipo di Rinomanza. Se il personaggio non ha
occorre Astuzia, la capacità di sapere quando per il bene
pallini nella categoria di Rinomanza richiesta dal Dono,
del branco bisogna agire in contrasto con la condotta più
non vi è alcuna penalità; semplicemente, non riceve il
appropriata. LAstuaia è la benedizione di Luna Amman-
beneficio dei dadi aggiuntivi. Per ulteriori informazioni si
rata, la luna che na conde il proprio volto. Gli Irraka sono
veda la sezione sui Doni, a partire da pago 102.
incaricati di padroneggiare il sentiero della Saggezza, il che
Come misura di stima fra i membri della tribù, la Ri-
non è impresa da poco. Essi devono sapere quando usare la
nomanza influisce sulle interazioni dei lupi mannari, nello
furbizia invece che l'istinto, la furtività anziché la brutalità.
specifico quelli appartenenti alla stessa tribù. Quando il
I Padroni del Ferro riconoscono il valore di sapersi adatta-
personaggio interagisce socialmente con un altro membro
re e dell'accogliere nuove idee (e quindi dell'Astuzia) per
della sua tribù, si possono aggiungere alle riserve di dadi
sopravvivere: capiscono che se gli Uratha non sapranno
Sociali i pallini di Rinomanza tribale. Diciamo che il
stare al passo, cambiando sempre, saranno lasciati indietro,
vostro Padrone del Ferro stia negoziando un trattato con un
diventando solo lo spirito di un altro ricordo nel Regno
altro Padrone del Ferro. Il personaggio ha una Rinomanza
dell'Ombra. Gli spiriti riconoscono i talenti di un lupo
di Astuzia 3, quindi potete aggiungere tre dadi alla vostra
mannaro di grande Astuzia, perché solo i più furbi po sono
riserva di Ascendente + Persuasione. Tuttavia, se tale in-
fingersi sciocchi enza comportarsi come tali.
terazione richiedesse un tiro contrastato da parte dell'altro
&U.MJ.A&!.J.At<.e e '((er<.'Det<.e f?;J-!.Jovl\A/.;-;?.A membro della tribù, anche la sua riserva di dadi usufruireb-
Ogni personaggio comincia il gioco con tre pallini di be del bonus derivato le dal suo valore di Rinomanza tribale.
Rinomanza, uno dei quali deve essere assegnato alla cate- Perciò, se al Padrone del Ferro con cui il vostro personaggio
goria associata al suo auspicio e uno a quella associata alla sta concludendo l'accordo viene concesso un tiro contrasta-
sua tribù. Un Elodoth delle Ombre Ossute, per esempio, to e la sua Astuzia è 4, alla sua riserva per il tiro verranno
deve iniziare con almeno un pallino in Onore e uno in aggiunti quattro dadi bonus. I bonus in dadi basati sulla
Saggezza. Il pallino rimanente può invece essere assegna- Rinomanza non si applicano ai tiri sociali effettuati nei
to come preferisce il giocatore. Il personaggio potrebbe confronti dei membri di una tribù diversa dalla propria.
quindi iniziare le sue avventure con Onore ., Saggezza Infine, il valore totale di Rinomanza del personaggio
• e, tanto per dire, Purezza • (o qualsiasi altro tratto di determina il suo Rango onorario fra gli spiriti (si veda
Rinomanza). Oppure, potrebbe iniziare con Onore •• e pag.272).
Saggezza ., O forse con Onore • e Saggezza ••. '((er<.'Der<.e f(.r.!.JOVI\A/.;-;?.A
La Rinomanza può anche essere acquistata coi punti
Non accade spesso, ma qualche volta i lupi mannari
esperienza nel corso della cronaca, ma l'aspetto sociale del
cambiano tribù. Forse le loro ideologie si distanziano
suo avvenuto aumento dovrebbe essere riprodotto tramite
troppo da quelle generali del gruppo, o i membri del-
il gioco di ruolo. I dettagli riguardanti i requisiti di inter-
la tribù compiono atti o abbracciano valori in aperto
pretazione necessari per l'acquisto di Rinomanza possono
contrasto con quelli coltivati dal personaggio. Anche
essere trovati a partire da pago 194.
se un lupo mannaro può benissimo scoprirsi incapace
Quando una Rinomanza di qualsiasi tipo viene incre-
di continuare a vivere con la sua tribù, nel Popolo sono
mentata tramite i punti esperienza, il personaggio riceve
pochi quelli che vedono con favore questa prospettiva
gratuitamente un nuovo Dono del livello corrispondente.
- essa infatti implica una sgradevole transitorietà da parte
di un Uratha. Il processo necessario per cambiare tribù è Tutti i lupi mannari hanno una comprensione innata del
critto approfonditamente a pago 150. Per ora è im- Primo Idioma, quanto basta per pronunciare frasi non più
;'Ortante sapere che cambiare tribù costa al personaggio complesse di "Voglio [questo]... Dammi [quello]",o capire
pallino di Rinomanza (o forse più) fra quelli affiliati quando uno spirito sta facendo loro una domanda, li sta
alla tribù che ha appena lasciato. Se era un Padrone del minacciando o semplicemente implorando pietà. Ciò rappre-
::erro, pertanto, perderà un pallino di Astuzia. Se intende senta una miscela di comprensione istintiva e dell'istruzione
recuperare quel pallino, dovrà guadagnare e spendere dei ricevuta prima dell'iniziazione tribale. Se un personaggio
•.unti esperienza, e fare buona impressione agli spiriti o desidera invece la piena scioltezza nel Primo Idioma, dovrà
gli altri Rinnegati con i suoi atti di scaltrezza. acquistare un pallino del Pregio Lingua Straniera; il Primo
Ricordate che la Rinomanza di un personaggio in Idioma non ha una forma scritta, ma il personaggio sarà in
alrre categorie non può eccedere quella del suo tratto di grado di "leggere" i simboli incisi da uno spirito.
Rinomanza primario più elevato. Se una perdita di Rino- I Pregi che seguono sono invece pensati esclusiva-
:nanza dovesse implicare che un tratto secondario rimane mente per i lupi mannari, e rappresentano particolari
;-iù alto del nuovo valore primario, lo sfortunato perso- vantaggi non disponibili ai normali esseri umani.
naggio perderà dei pallini anche nella sua Rinomanza 1"" e-n:.CCJ.0 ('DA • A·····")
secondaria. Per esempio, se un Rahu degli Artigli Sangui-
Effetto: I! personaggio possiede un feticcio, cioè un
nari con Purezza •• , Gloria ••• e Onore ••• rinunciasse
utensile o un'arma potenziata da uno spirito vincolato
a sua tribù e perdesse un pallino di Gloria, dovrebbe
al suo interno. Forse lo ha ereditato da un parente, lo ha
-:erderne anche uno di Onore, in quanto quest'ultimo
ricevuto da un altro lupo mannaro, lo ha costruito egli
- n può superare il valore del suo tratto d i Rinomanza
stesso come parte della sua iniziazione o lo ha preso dal
;:rimario più alto.
cadavere di un alleato caduto in battaglia durante il pre-
Comunque è importante puntualizzare che un
ludio. Qualunque sia il motivo, il personaggio comincia
personaggio che subisce una perdita di Rinomanza non
il gioco in possesso di un feticcio col quale è già entrato
.hmentica o perde anche i propri Doni; un Uratha che
in sintonia.
r a da Gloria •• , Onore • e Saggezza • a Gloria .,
I! feticcio ha un livello pari ai pallini di questo Pre-
ore • e Saggezza • manterrebbe comunque l'uso di
gio. Un pallino di Feticcio equivale a tre talen (piccoli
.:ttmliasi Dono da due pallini che ha imparato. Il requisito
feticci di minore importanza; si veda pago 205), che
pallini di Rinomanza è essenziale per imparare i Doni,
possono anche essere copie multiple dello stesso talen.
n per usare i poteri che conferiscono. Gli spiriti devono
Durante la creazione del personaggio si possono anche
·ere stima e rispetto dei loro studenti prima di impar-
acquistare più feticci, a patto che i pallini totali acqui-
i loro Doni (questo rispetto è misurato dai pallini di
stati in questo Pregio non siano più di cinque. Potreste
=-. omanza che il personaggio possiede nel momento in
per esempio spendere quattro pallini in Feticcio per
:ui il Dono viene concesso), ma una volta che li hanno
assegnare al personaggio un Tamburo degli Spiriti (un
- gnati, i poteri restano a disposizione di un lupo ma n-
pallino) e una Maschera della Vita (tre pallini), ma non
anche se cade in disgrazia.
potrebbe cominciare il gioco con una klaive da quat-
Perché il personaggio si possa unire a un'altra tribù
tro pallini e un Lampofuoco (due pallini). Altri feticci
vrà prima possedere almeno un pallino nel tratto di
potranno essere ottenuti attraverso l'interpretazione
_ . omanza primario per quella tribù: per esempio, Gloria
man mano che la cronaca procede, ma non si possono
;-er unirsi agli Artigli Sanguinario Nel frattempo, un per-
acquistare coi punti esperienza.
aggio che non disponga della Rinomanza necessaria
Alcuni esempi di possibili feticci sono forniti nel
"t"ef entrare nella tribù che desidera viene considerato un
Capitolo Tre (pag. 204-209).
=..upoFantasma (anche in questo caso, un lupo mannaro
- e rimane senza tribù non perde i Doni che ha già impa- SM&Ue 'D;r. LUf!0 (- ••• ")
o. emplicemente, i Doni nelle stesse liste sono ora più Effetto: I! personaggio ha una relazione di sangue con
- sto i da imparare, perché il personaggio non possiede un lignaggio di lupi mannari, e il sangue degli Uratha è
, un'affinità tribale nei loro confronti). particolarmente forte nelle sue vene. Probabilmente gli
succedono cose strane fin da quando è venuto al mondo.
_~:J- Gli spiriti e gli Uratha potrebbero persino sorvegliare le
ln linea teorica un personaggio lupo mannaro può sue attività, aspettando una Prima Muta che potrebbe
- -- dere qualsiasi Pregio disponibile per i normali esseri anche non arrivare mai.
i, con qualche piccola modifica. Per esempio, un I! personaggio potrebbe essere pienamente consape-
mannaro potrebbe avere un parente sangue di lupo vole del proprio retaggio, oppure ignorarlo del tutto. Nel
i uoi alleati e contatti. Per contro, alcuni Pregi hanno primo caso, conosce l'esistenza dei lupi mannari tramite
utilità limitata per i lupi mannari: Immunità Natu- racconti, sguardi fuggevoli o anche rivelazione diretta da
_ e, per esempio, è utile per un Uratha solo quando deve parte dei suoi consanguinei. Nel secondo caso, proba-
_ . tere a una fonte di malattia soprannaturale, data la già bilmente conduce la vita di una persona normale, ma
ibile resistenza che i lupi mannari possiedono contro subisce delle esperienze bizzarre che gli dicono che non fa
~-ermità e infezioni normali. Gli Stili di Combattimento esattamente parte della massa.
- • possono essere usati nelle forme Gauru, Urshul o Comunque sia, il personaggio possiede automaticamente
"'-dlan. Si noti anche che qualsiasi prerequisito necessario il Pregio Senso Occulto (si veda il Regolamento del Mondo
s: lacquisto di un Pregio viene misurato sul valore dei di Tenebra, pago109) in virtù del suo potente sangue di
rri del personaggio in forma Hishu. Per acquistare un lupo mannaro. Questo Pregio gratuito è tuttavia focalizzato
o Dono Fisico bisogna avere una forza innata, non sull'attività degli spiriti e dei lupi mannari. In più, non è
~e il problema ricorrendo alla trasformazione. soggetto al Lunatisrno in misura così pesante come la rnag-
Tra:tf;
gior parte delle persone comuni: quando si tratta di resistere
al Lunatismo, la Volontà effettiva di un personaggio Sangue Ar;se~c~
di Lupo è considerata più alta di due pallini. ~: LUN.A. 'E' eN.A., J..L &uet<.t<:J.-e~o
Il personaggio ha anche una vaga amicizia coi normali Lauspìcìo Rahu è tecnicamente una benedizione, ma
lupi, ed è capace di interpretare i loro ringhi e linguaggio pochi lupi mannari lo considerano pienamente benigno,
del corpo molto meglio di altre persone. Questa non è la poiché il dono della luna piena è la furia folle. Quando il
capacità di comunicare coi lupi: semplicemente, nel suo volto di Luna è pieno, il mondo degli spiriti diventa più
sangue è presente una indefinibile affinità per questi ani- pericoloso. Lìra della luna satura il paesaggio spirituale,
mali. Per un certo grado questo rapporto si estende anche rendendo gli spiriti più aggressivi e imprevedibili. I lupi
ai cani, benché generalmente il sangue dei cani sia molto mannari fanno più fatica a resistere ai loro impulsi aggressi-
diluito rispetto all'ancestrale natura lupesca a cui egli è vi, e i Rinnegati che compiono la loro Prima Muta sotto la
connesso. Se il personaggio possiede l'Abilità Affinità luna piena sono segnati come guerrieri bestiali e implacabili.
Animale, riceve gratuitamente la Specializzazione "Lupi". Nonostante il potere della furia che lo riempie, un
Questo Pregio può anche applicarsi a un personaggio Rahu non è sempre un fanatico con la bava alla bocca,
lupo mannaro che non abbia ancora compiuto la Prima e non dovrebbe essere liquidato come "privo di intel-
Muta. Se più tardi il personaggio Muta e diventa un letto". Molti Rahu sono saggi comandanti sul campo di
Uratha a tutti gli effetti, il Pregio Sangue di Lupo va battaglia, il fulcro delle capacità combattive del bran-
perduto. Inoltre, se il personaggio diviene soprannatu- co. Alcuni sono tattici eccellenti, esperti negli aspetti
rale in qualche altro modo, per esempio trasformandosi mentali della via del guerriero. Tutti quanti si immergono
in ghoul, subendo l'Abbraccio o il Risveglio, il Pregio è pienamente nel loro ruolo, cercando di controllare gli
ugualmente perduto; la tenue connessione del sangue di impulsi violenti attraverso l'eliminazione delle impurità
lupo è facile da spezzare. dalla loro anima.
Il Pregio Sangue di Lupo è disponibile soltanto alla Il ruolo del Rahu in un branco è evidente. Egli deve
creazione del personaggio. Non è possibile scoprire a essere il guerriero migliore, il primo a lanciarsi sul nemico
metà del gioco di avere sempre avuto nelle vene una e l'ultimo a ritirarsi. Un branco con un Rahu forte è
potente misura di sangue di lupo mannaro. molto meglio equipaggiato per sopravvivere ai pericoli
Svantaggio: Avere il sangue del lupo mannaro non sia del mondo fisico sia di quello spirituale, in quanto egli
è una benedizione. Il personaggio viene infatti e po- non solo fornisce la sua forza in battaglia, ma anche le
sto a fenomeni e creature che vanno al di là della sua sue intuizioni sui punti deboli dell'avversario. Un branco
comprensione. È inoltre marchiato come l'anello debole privo di un Luna Piena deve stare attento a scegliere bene
nelle vite dei lupi mannari con cui è imparentato, e i le sue battaglie, in quanto manca di un guerriero capace
nemici di quegli Uratha potrebbero prenderlo di mira di e sere forte in tutte le situazioni.
solo per dare loro un avvertimento. Quando si verificano Rinomanza Primaria: Purezza
eventi davvero bizzarri o terrificanti, qualsiasi tiro ese- Specializzazioni di Abilità: Intimidire, Lotta, Soprav-
guito per resistere allo sviluppo di un'alienazione subisce vivenza
una penalità di -1. Questa penalità non si applica ai tiri Liste dei Doni: Dominanza, Luna Piena, Forza
di degenerazione richiesti quando vengono compiuti dei Capacità dell'Auspicio: Occhio del Guerriero. Una
peccati, ma ai tiri di Fermezza + Autocontrollo necessari volta per sessione di gioco, il Rahu può cercare di "legge-
per conservare la sanità mentale di fronte a uno spetta- re" il portamento di un avversario, determinando così chi
colo orripilante. Un'esposizione relativamente frequente è il guerriero più forte. Il giocatore può tirare Prontezza
a scene simili riesce a erodere gradualmente l'equilibrio + Istinto Primordiale; un successo indica che il lupo
di chiunque. mannaro riesce a capire grosso modo se la minaccia è più
--r-0"\e'V1\ (V.A.f:.;Utf3J..Lf:-; sl!eCJ...A.Le) forte o più debole di lui, mentre un successo eccezionale
Effetto: resistenza dei lupi mannari è molto perico- fornisce una comprensione migliore della distanza fra i
losa. Sono strettamente legati al mondo degli spiriti, e due ("Lui è molto più forte di me"); un fallimento critico
devono affrontare spesso minacce che gli umani non rie- indica invece che il personaggio sbaglia completamente
scono nemmeno a concepire. Per aiutarsi a superare questi nel giudicare l'avversario. racchio del guerriero prende
ostacoli, gli Uratha stringono patti con diversi spiriti, nel in considerazione soltanto quelle capacità che hanno
nome dell'aiuto e dell'assistenza reciproca. Molti branchi influenza sul combattimento diretto. Un lupo mannaro
spingono questa pratica a un livello superiore, vincolando potrebbe leggere come "più debole" un esperto assassino
uno spirito alloro gruppo perché gli faccia da patrono: il vampiro, anche se il vampiro è molto più letale quando
totern del branco. Il rapporto del branco col suo totem so- ha la possibilità di scegliere il momento dell'attacco.
miglia a un trattato di alleanza fra due nazioni in tempo di La Muta: Quando un Rahu si trasforma per la prima
guerra: il totem sorveglia e protegge il branco, e quest'ulti- volta, finisce tutto nel sangue, in quanro la luna piena
mo lavora per aiutare e onorare il totem nel nome di una brucia di furia, indossando il volto della Distruttrice.
relazione vecchia quanto il mondo stesso. Molti Rahu devono vivere il resto della vita col sangue
Questo Pregio è condiviso da tutti i membri del bran- dei loro cari sugli artigli, come orribile memento della
co; ogni personaggio che contribuisce pallini per il Totem loro prima notte di lupi mannari.
ne riceverà i benefici, e il totem diventerà più forte. I Citazione: È troppo tardi. Se per te ci fosse stata ancora
pallini spesi in questo Pregio vengono assegnati al totem qualche speranza, al posto mio ci sarebbe uno dei miei amici,
del branco, aumentandone la potenza in diversi modi. Il che cercherebbe di aiutarti a salvare quel poco che resta della
sistema completo per la creazione del totem del branco si tua anima miserabile. Ma non ci sono i miei amici, qui - ci
trova nel Capitolo Tre, alle pago 186-195. sono io. Forse adesso dovresti chiudere gli occhi. Sarà Più facile.
CMAw:t:1\-: LUNA &.:L13'?OSA, .:LL V.:LS.:LONAf!5.-0 Citazione: Alzate la voce! Perforate il cielo! Ululate la
In ugual misura prete e storico, oracolo e ululatore di rabbia, il cordoglio, la disperazione e la speranza! Gridate alla
zuerra il Cahalith è la voce di Luna. Essere un Cahalith Grande Luna, e fatele sentire che i suoi figli sono ancora forti!
signihca essere guidati dai propri sogni, vedere le cose in eL~éYt:J\-: ~A LUNA, .:LL -r-,.uAJs.:L-n"rre
un contesto tagliente, avere l'anima sempre traboccante La mezza luna resta in equilibrio, e l'equilibrio è il
di pensieri e impulsi che impongono di emergere fuori. dono che Luna ha scelto di fare agli Elodoth, Quelli che
Luna è la musa di coloro che Mutano sotto la luna gibbo- Mutano sotto la mezza luna sono marchiati dalla dualità,
a, anche se è una mecenate assai esigente. Dopo la Muta, e traggono forza da questa dicotornia. Gli Elodoth sono
i Cahalith sono spesso artisti o musicisti di qualche tipo, i giudici e i giustizieri degli Uratha, capaci di valutare
anche se non necessariamente per loro scelta. Devono entrambe le parti di qualsiasi disaccordo e idealmente
infatti trovare una via d'uscita per le visioni che Luna predisposti ad agire come voce della legge, Sono anche gli
invia loro, altrimenti impazzirebbero. inviati della specie presso il mondo degli spiriti, in quanto
Nel più ampio contesto della società dei Rinnegati, i sono capaci di incontrare le entità incorporee a metà
Cahalìth sono incaricati della conservazione dei dispersi strada e negoziare efficacemente con loro.
frammenti della cultura Uratha, Sono loro che ricordano Tutti i lupi mannari vivono sul filo di un'esistenza
le antiche leggende e le vecchie ballate. Hanno anche a metà fra l'uomo e il lupo, fra materia e spirito, ma un
lo sguardo rivolto al futuro, capace di trovare risposte ai Elodoth è acutamente consapevole di questa condizione.
problemi di domani attraverso i racconti di ieri. Anche i La precarietà della sua esistenza spinge un Elodoth a fare
Cahalith privi di un vero talento per comporre canzoni tutto ciò che può per mantenere stabile un tale equilibrio:
rie cono a trovare il modo di esprimersi negli ululati. Si dice un Mezza Luna porrebbe cercare di vivere la propria vita
che non vi sia nulla di più commovente dell'ululato di un restando in forma di lupo per un tempo uguale a quello
Cahalith, e che persino i lupi mannari delle Tribù Pure si che trascorre in forma umana, o potrebbe sentirsi spinto
:ermino e piangano per un fugace momento quando sentono a visitare il mondo degli spiriti dopo aver trascorso un
echeggiare nel cielo l'ululato di un Cahalith dei Rinnegati. periodo prolungato nella dimensione fisica,
All'interno del branco, il Cahalith è di solito la fonte CElodoth volge sempre un ruolo cruciale nel branco.
di conoscenza che manca agli altri. Anche se l'Ithaeur Egli può capire la passione e la furia selvaggia che in-
comprende il mondo degli spiriti, l'Elodoth impara fiammano il Cahalith e il Rahu, ma anche il misticismo
a ziudicare i cuori e il Rahu è padrone dell'arte della dell'Ithaeur e la mentalità distante dell'Irraka. Spesso
QUerra,il Cahalith può fornire informazioni u quasi ogni funge da avvocato del diavolo nel branco, mettendo in
- gomento, Spesso egli è anche il cuore stesso del branco, discussione le decisioni dell'alfa (quando non è un alfa
che ispira i compagni a combattere più ferocemente o a egli stesso) se la sua prospettiva su entrambi i lati di una
ttenere i loro artigli. Al contrario, un branco senza questione può suggerire una potenziale oluzione alterna-
Cahalith deve faticare molto per coprire le informazioni tiva. Tuttavia, l'Elodoth saggio prende tale ruolo molto
- e cerca, specialmente se riguardano antiche leggende. sul serio, e non abusa del suo privilegio di fare il bastian
:enza un Cahalith, il branco si batte con meno forza e contrario: la confusione di una battaglia all'ultimo san-
: lo- non c'è nessuno a ricordargli con le parole e l'ululato gue non è certo il luogo adatto per sfidare l'autorità del
=-erche cosa sta lottando. capo branco. La prospettiva che porta un Mezza Luna a
Rinomanza Primaria: Gloria considerare equamente entrambi i lati di una situazione
pecializzazioni di Abilità: Espressività, Manualità, ha lo scopo di aiutarlo a scegliere la linea di compor-
uasione tamento migliore, non di promuovere quella contraria,
Liste dei Doni: Conoscenza, Luna Gibbosa, Ispirazione giusta o sbagliata che sia.
Capacità dell'Auspicio: Sogni Profetici. Una volta Rinomanza Primaria: Onore
;-er toria, il giocatore può chiedere al arratore un Specializzazioni di Abilità: Empatia, Investigare,
'" o di profezia che fornisca qualche indizio sulle sfide Politica
=- e il Cahalith deve affrontare. Per sognare il futuro, il Liste dei Doni: Intuito, Mezza Luna, Protezione
alith deve dormire per almeno quattro ore. Il sogno Capacità dell'Auspicio: Inviato Spirituale. Un
:= ttavia sempre velato da simbolismi che il personag- Elodoth riceve automaticamente un bonus di due dadi
dovrà decifrare. Alcuni consigli per il Narratore a qualsiasi tiro di Empatia, Espressività, Persuasione o
gestione dei sogni profetici sono indicati a pago Politica eseguito per negoziare con gli spiriti; tuttavia,
=::'~.In aggiunta a questa capacità, il Cahalìrh riceve il bonus non si applica ai tiri compiuti per minacciare o
tomaticarnente un dado bonus a tutti i tiri di Occulto intimorire le entità immateriali. Ci si aspetta che l'Elo-
esesuiti per interpretare presagi o per risolvere enigmi o doth pronunci le parole appropriate per ingraziarsi il loro
- ovinelli arcani. favore, dimostrando la sua abilità di percepire qualunque
La Muta: 11dono di Luna ai Cahalith è la visione, questione anche dal punto di vista degli spiriti stessi.
durante la Prima Muta questa visione può sopraffarlo La Muta: Durante la Muta, il lupo mannaro può
letamente. Lassalto di sensazioni, suoni, sapori, rendersi conto che intorno a lui c'è qualcosa di sbagliato,
segni, colori e altri stimoli è spesso sufficiente a fargli e cercare di aggiustarlo meglio che può. Nel suo stato
ere il controllo. In altri casi, il lupo mannaro ha delle confusionale, però, l'Elodoth non sa dire esattamente
sioni del mondo immateriale - in parte allucinazioni, che cosa stia cercando di riparare o perché. Potrebbe
parte presagi del reame degli spiriti. Spesso il Cahalìth artigliare l'asfalto ed esporre la nuda terra nel tentativo
, cia a ululare a lungo e molto forte nel tentativo di inconscio di equilibrare le energie dell'umanità con quelle
srrimere la sua paura, confusione e meraviglia, e questo della natura, oppure passare ripetutamente dalla forma
_' suidare da lui gli altri lupi mannari. umana a quella lupesca per poi finire con la Gauru, Ben
pochi Elodoth riescono davvero ad "aggiustare" qualcosa sottomettere le entità più maligne e perniciose.
nel delirio della Prima Muta, ma questo non gli impedisce L'lthaeur del branco è l'autorità suprema in tutte le
di provarci - magari a spese di quelle persone abbastanza questioni che riguardano il reame imrnateriale. È lui a
sfortunate da trovarsi nei paraggi in quel momento. guidare ogni escursione nell'Ombra, e quando i negoziati
Citazione: "Rispetta la tua preda." Non è solo una serie dell'Elodoth falliscono, tocca a lui usare i suoi poteri per
di parole buttate lì a casaccio. È una legge scritta nel nostro dominare gli spiriti recalcitranti. Egli è anche un costrut-
cuore animale, a cui le nostre bocche umane danno forma. tore di feticci, e probabilmente conosce più riti dei suoi
Noi siamo migliori dei lupi, perché saPPiamo tenere a bada i compagni di branco. Un branco senza lthaeur si trova in
nostri istinti. E siamo migliori degli umani, perché non siamo una immediata posizione di svantaggio ogni volta che ha
costretti a uccidere quando non ce n'è bisogno. Per cui lascia a che fare con gli spiriti, in particolare quelli malevoli o
andare la ragazza, o te la vedrai con me. aggressivi. Benché tutti i lupi mannari possano interagire
J--t:lì-Aev~: LU!.JA Ceesceuve, J-L f!kD~Q!.Je con gli spiriti in una certa misura, il mondo che tali enti-
'De&LS- SeJ-..u:.-n:. tà abitano è così ostile che al branco serve ogni vantaggio
di cui si possa avvalere.
La luna crescente è l'auspicio dello sciamano, del
Rinomanza Primaria: Saggezza
conversatore con gli spiriti o del cacciatore di entità in-
Specializzazioni di Abilità: Affinità Animale, Medi-
corporee. Quando Luna è visibile a malapena, ella diventa
cina, Occulto
la luna degli oracoli, la divinità patrona del misticismo.
Liste dei Doni: Elementale, Luna Crescente, Modellare
La luna crescente marchia i Rinnegati che Mutano sotto
Capacità dell'Auspicio: Maestro di Rituali. Gli Ithaeur
di essa con un intuito mistico e una speciale connessione
possono acquistare il tratto Rituali e i singoli riti a un co-
col mondo immateriale. Tuttavia, come la luna crescente
sto ridotto in punti esperienza. Quando acquista Rituali,
emana un chiarore appena sufficiente per essere conside-
un Ithaeur paga solo i nuovi pallini x 4 in punti esperien-
rato luce lunare, così l'lthaeur possiede la conoscenza solo
za (anziché i nuovi pallini x 5), e se compra dei riti deve
nella misura che gli basta per mettersi nei guai.
spendere solo un numero di punti esperienza equivalente
Da qualsiasi punto la si osservi, avere a che fare con
ai pallini del rito (anziché pallini del rito x 2).
gli spiriti è una faccenda pericolosa. L'Ithaeur dispone
La Muta: Per un Ithaeur la Prima Muta è una
degli strumenti adatti per affrontare la sfida, ma porta
rivelazione che lo rende acutamente consapevole del
anche il fardello dell'obbligo di farlo. Deve spingersi più
mondo spirituale intorno a lui. Gli spiriti intrappolati
avanti di qualsiasi altro lupo mannaro sul cammino dello
nel mondo fisico potrebbero essere attratti da lui, o forse
sciarnano: non può allontanar i dagli aspetti terrorizzanti
egli riesce a vedere al di là del Guanto per osservare coi
dell'interagire con gli spiriti, e neppure ignorare i luoghi in
propri sensi il Regno dell'Ombra. Questa esperienza può
cui il mondo immateriale è malato e suppurante. Chiun-
essere terrificante, e talvolta persino letale: un potente
que nel Popolo può interagire con spiriti relativamente
spirito potrebbe accorgersi del neonato Uratha, e decidere
amichevoli, ma è l'Ithaeur quello che deve contrastare e
. ,\1
che questo potenziale Ithaeur non debba mai diventare ma non a scopo di umorismo. Le loro arti mistificatrici
abbastanza forte da poterlo minacciare. Le cose che un mirano a raggiungere un altro obiettivo - ingannare
uovo Ithaeur vede durante la sua Prima Muta possono un nemico, per esempio, o migliorare la reputazione del
rormentarlo a lungo, ma gli danno anche la motivazione loro branco. Nella maggior parte dei casi spetta a loro il
di cui ha bisogno per seguire il proprio auspicio. compito di proteggere il segreto dell'esistenza del Popolo
Citazione: Non riuscite a sentire Yodote, vero? Qui la disseminando false piste o raggirando gli umani del po to.
strada sanguina, e la sua ferita è infetta. Dobbiamo muoverei Rinomanza Primaria: Astuzia
fretta. Rompete i vetri di quei lamPioni: dobbiamo acceca- Specializzazioni di Abilità: Criminalità, Furtività,
la cosa, prima che io possa iniziare. Sotterfugio
~f::..A: LVNA !.JVCNA, J-L CACcJ..A'\òf?-.E Liste dei Doni: Evasione, Furtività, Luna Nuova
Capacità dell'Auspicio: Senso dell'Apripista. Come
Coloro che Mutano sotto la luna nuova sono esseri
esploratori dei Rinnegati, gli Irraka sono più portati a
srrani e imprevedibili - Rinnegati senza luna, privi di una
riconoscere rapidamente l'influenza degli spiriti: ricevono
uce che li guidi. La benedizione che Luna concede agli
due dadi bonus al tiro per guardare da un mondo in un
lrraka è la capacità di camminare senza essere visti, il
altro al fine di percepire gli spiriti immateriali (si veda
dono dell'inganno.
"Duplicazione Sensoriale" nell'Appendice Uno, pago
All'interno del branco, l'Irraka è l'esploratore, il
252), o al tiro eseguito per determinare in quale direzione
primo a seguire una traccia e il primo a vedere la preda. Il
si trova il locus una volta che si è dentro la sua area di
dono della furtività e del sotterfugio permettono ai Rin-
influenza,
negati senza luna di pedinare una persona o perlustrare
La Muta: Quando compie la sua Prima Muta un lr-
un'area molto più facilmente dei loro compagni. Essi sono
raka può essere sopraffatto da una furia omicida, facendo
l lupi mannari che cacciano senza ululare, che uccidono
a pezzi tutto quello che ha a portata di artiglio, o venire
con un morso silenzioso alla gola.
travolto dalla paura, nel qual caso fuggirà lontano da
onostante tutto questo, però, gli lrraka non sono
chiunque. Cunico elemento comune degno di nota è che
upi solitari. Possono operare ai margini del branco du-
la Prima Muta degli lrraka introduce un istinto speciale a
rante una caccia, ma condividono la mentalità del gruppo
nascondersi, a muover i in silenzio e con pas o leggero. La
con la stessa tenacia di qualsiasi altro Uratha. Questo
benedizione di Luna Nascosta è il dono del sapersi muo-
u picio sembra avere su di sé una misura inferiore del
vere segretamente, e molti Irraka lo usano i tintivamente
- co di Luna, e il numero di lrraka che si sentono anco-
per proteggersi, anche nella notte della Muta.
ra 'umani" nel cuore è più grande di quello di qualsiasi
Citazione: Non avrai mica creduto che in città c'era
altro auspicio dei lupi mannari. Tuttavia, anche se a volte
solo uno di noi, vero? Immagino tu non sappia molto sui luPi
s elgono di camminare da soli tra le mandrie umane, il
mannari, e ti resta poco tempo per imparare, Ascolta, i miei
ro posto è in mezzo al branco.
amici sono aUa porta,
Gli Irraka coltivano spesso l'arte della bricconata,
sr ~ r,'" J -,
Su-t:l\-.A/<. AAI~
~~,.. tJffrìr~ ft'ZJì Ut\ZJ '~~ZJ ft~ ~~,..~ZJr~~.fìrì~(J~~~~ t\d t\ee~HZJr~
Un ruggito porta la morte nel vento, e anche i Più di Montagne. Si dice che non mostrasse mai le sue zanne
grandi predatori si disperdono spaventati. Il mostro s'inarca a qualcosa che non avesse intenzione di uccidete - perché
all'indietro, in cima a un macigno, rosso e scivoloso, e ulula uccideva sempre qualsiasi cosa attaccasse.
di esaltazione. Sangue e saliva si mescolano nelle sue fauci e Miscelando un'etica guerriera con la religiosa affinità
ruscellano giù dalla pelliccia lacerata, gocciolando sulla car- per il loro feroce totem, gli Artigli Sanguinari sono al
cassa infranta di quello che una volca era un uomo. Questi tempo stesso creature della caccia e del campo di battaglia.
sono i Suthar Anzuth; questi sono gli Artigli Sanguinario Sottolineano che Padre Lupo era innanzitutto un guerriero,
Quando Padre Lupo cacciava insieme ai Priminati, e fu proprio dal progenitore della razza che essi ricevettero
Fenris-Ur era sempre il primo a gettarsi nella battaglia la loro forza e i terribili artigli. Secondo il modo di pensare
e l'ultimo ad aprire le sue fauci dalla degli Artigli Sanguinari, i problemi più gravi devono essere
gola della preda. Alcuni Artigli risolti in modo permanente, e lo strumento migliore che
Sanguinari dicono che hanno a disposizione per farlo sono le loro zanne. Il mondo
Fenris era il più vecchio molliccio e privilegiato degli esseri umani in cui sono nati è
dei Priminati, e tutti sono solo una menzogna. Per sopravvivere e prosperare bisogna
d'accordo che fosse (ed è combattere e uccidere, e solo uno sciocco non si sforzerebbe
ancora) il più forte. È di essere il guerriero migliore che può diventare.
chiamato an- Essere un Artiglio Sanguinario non è la stessa cosa che
che il Lupo essere un Rahu. Quell'auspicio è una benedizione a doppio
Distrut- taglio da parte di Luna, un dono di furia selvaggia e violen-
tore, il za temperate dalla purezza. Essere un Artiglio Sanguinario
Divora- non significa sembrare semplicemente un lottatore o anche
tore un soldato nel senso moderno dei termini. Il primo è infat-
ti uno zotico indisciplinato che trova piacere nella
violenza, mentre il secondo non mostra iniziativa
ed esegue gli ordini senza fare domande e senza
mai pensare ai motivi dietro le sue azioni. Nes-
suno dei due è un'immagine degna di Lupo
Fenris o del retaggio di Padre Lupo.
Ciò che gli Artigli Sanguinari cerca-
no di ottenere è la perfezione dell'ideale
del guerriero. Il guerriero lotta da
solo (o col suo branco). A ogni
nemico che abbatte, raggiunge un
importante obiettivo in termini
personali. Il guerriero non cede
mai alla libidine insensata della
Furia, ma nemmeno si trattiene
dall'usare una forza letale quando è
necessario. Non conosce paura,
nemmeno della morte, e sacrifica
con gioia la propria vita se lo
scopo per cui si batte potrebbe essere
raggiunto dagli alleati che restano
in piedi. In ogni cosa, il guerrie-
ro degli Artigli Sanguinari
agisce secondo i restrittivi
principi della gloria, che
i suoi antenati hanno
estrapolato dai
comandamenti
tramandati da
Lupo Fenri.
Alcuni
Artigli Sanguinari incarnano una versione modificata di Un Rahu potrebbe essere costretto a combattere contro un
quell'ideale di guerriero, ricavandone una gloria anche avversario fisicamente più debole ma molto irritante, che
maggiore. Trovando la loro forza nelle parole oltre che deve costringere alla resa senza perdere il controllo. Come
nelle armi, essi agiscono come consiglieri, mentori e guide parte della prova di iniziazione, un Artiglio Sanguinario ri-
per i loro compagni di branco, ispirando chi si innalza e ceve sempre una profonda ferita rituale, che lo marchia per
aiutando chi cade. Gli altri riconoscono che i loro artigli sempre con una cicatrice che deve indossare con orgoglio.
no possenti, ma i loro cuori lo sono ancor di più, ed essi Creazione del Personaggio: I membri della tribù tendo-
divengono i preti della tribù devota, che lodano Fenris con no a difettare degli strumenti adatti per gestire i più sottili
danze, canti e omelie, oltre che con gli artigli. Ogni mern- rapporti interpersonali, come Ascendente o Autocontrollo,
. ro della tribù conosce un'unica verità eterna: il mondo è anche se possono avere una Presenza considerevole. Molti
sempre in guerra, e i guerrieri migliori comandano sempre. di loro sono abilissimi nell'Intimidire il prossimo per otte-
Aspetto: Gli Artigli Sanguinari si sforzano di raggiunge- nere ciò che vogliono, e la tribù sottolinea l'importanza di
re la perfezione nelle questioni marziali. Alcuni sono enormi addestrarsi e sviluppare la propria Costituzione.
e muscolosi, altri rapidi e nerboruti, ma quasi tutti sono in Anche se molti membri della tribù sono abbastanza
a forma fisica eccellente, anche tenendo conto degli stan- dotati in Atletica, Lotta e Armi da Mischia ancora prima
rd dei lupi mannari. Le frequenti zuffe e combattimenti di unirvisi, chiunque non le possieda già si vede rapi-
sciano spesso su di loro delle cicatrici e una pelliccia irre- damente inculcare tali Abilità a forza di botte in testa.
=- lare e non uniforme. Tutti gli Artigli Sanguinari hanno Ai Riti di Iniziazione marziali della tribù non basta solo
na cicatrice distintiva da qualche parte sui loro corpi, un sopravvivere: bisogna vincerli. Quasi tutti gli Artigli San-
rchio proveniente dalla loro iniziazione nella tribù. guinari hanno almeno un'infarinatura base di Medicina:
Quando indossano indumenti umani, a questi lupi le ferite che vedono sono tante, e anche quelle dei lupi
ari interessa innanzitutto la praticità, preferendo mannari richiedono talvolta delle cure mediche.
- ne robuste come il denim e tagli aderenti e difficili da Rinomanza Primaria: Gloria
':":errare,piuttosto che abiti voluminosi. Acconciano i loro Liste dei Doni Tribali: Forza, Furia, Ispirazione
. lIi in pettinature pratiche che non siano loro d'irnpac- Organizzazione: Gli Artigli Sanguinari credono che il
. movimenti. In forma Gauru, si decorano spesso con miglior branco possibile sia quello più forte. In un branco
- zrovenienti dai corpi di grandi nemici uccisi, come composto da soli Artigli Sanguinari, l'alfa è semplice-
setti dal particolare valore o significato simbolico. mente il guerriero più duro e più astuto del gruppo - di
~ cm: Fenris, il Lupo Dìvoratore, loro padre e inse- solito chi è un lupo mannaro da più tempo degli altri. Nei
--~ Si dice che Fenris sia il più grande guerriero della branchi a tribù mista che non sono altrettanto devoti alla
~ e tribù di guerrieri. Solo dopo averlo sconfitto guerra, quasi tutti gli Artigli Sanguinari sono contenti di
rtirnento i primi Artigli Sanguinari furono in svolgere un ruolo di supporto, e puntano alla posizione di
convincerlo a servire come loro totern. È un dio- alfa solo se è necessario che l'alfa sia 'un guerriero. Quando
-n-~nAi'cativo e distruttore, che scatena grandi rovine due o più branchi di Artigli Sanguinari si incontrano,
e ira su coloro che non sono i suoi protetti, si tratta quasi sempre di una celebrazione rude, piena di
ggiando questi ultimi a fare lo stesso. Artigli che appianano le loro antiche divergenze in varie
- - rzround: Gli Uratha attratti da questa tribù hanno competizioni di forza, resistenza e abilità combatti va.
e tendenza alla competizione e l'aggressività, anche Anche i loro consigli di guerra e fun rali sono cerimonie
.:. UaMuta. Prima di trasformarsi, i membri erano piene di un'energia violenta a stento trattenuta.
_ ipici "bambini difficili" durante gli anni della scuo- Logge: Ogni Artiglio Sanguinario si sforza di essere il
tardi si sono dimostrati eccessivamente polemici per miglior guerriero del mondo, ma la Loggia di Garm porta
n lavoro normale. Altri, invece, sono riusciti a rro- questo pensiero anche oltre. Fieramente-bellicosa, la log-
e profes ioni in cui l'aggressività li ha serviti bene. gia celebra i suoi riti due volte l'anno, lanciando i membri
_ tigli Sanguinar i credono fortemente nella stir- in combattimento gli uni con gli altri. Al mondo ci sono
ne le tribù, sono forse quella dotata del più alto pochi guerrieri più disciplinati, feroci o assetati di sangue
_~~ 'famiglia", e alcuni di essi dicono di vedere "il di quelli della Loggia di Garm.
eI guerriero" sui lupi mannari che a loro avviso La Loggia delle Spade agisce come contrappunto
_--ero appartenere alla tribù. La mentalità del guer- politico della tradizionale mentalità guerresca della tribù.
iventando sempre più rara nel mondo moderno, Che scopo c'è nell'essere possenti in battaglia, dicono i
""!:'r::D::u.::!o il numero di lupi mannari che credono davvero lupi mannari di questa fazione, se non vi è una guerra
- nanza delle capacità e delle tradizioni marziali che valga la pena di combattere? Essi credono che la tribù
- che precede la Prima Muta. dovrebbe trovare uno scopo più alto, e in guerra cercano
::ione: on può sorprendere che gli indottrina- di es ere grandi comandanti, oltre che grandi guerrieri.
. Artigli Sanguinari comportino sempre qualche Gli altri Artigli Sanguinari della tribù dicono spesso che
~_ va o conflitto fisico. Può trattar i di una prova di le Spade sfidano apertamente Fenri con le loro dichiara-
-_-"---'1 in cui l'iniziato è lasciato penzolare da un albero
•.... zioni, e questo dà il via a molti duelli.
:: rno e una notte, o un combattimento rituale in Infine, la Loggia del Wendigo si concentra sui metodi
'dato deve ottenere una vittoria evidente e ono- più astuti e più brutali, specializzandosi nello sconfiggere
- Irraka potrebbe dover scoprire e sfruttare con avversari molto più forti nel loro stesso territorio. Questi
~ punto debole nascosto del suo avversario al fine Uratha operano Lngruppi molto affi.atati, che talvolta
~ la sua astuzia in battaglia. A un lthaeur può restano isolati per mesi da amici e alleati, senza poter
a una settimana in cui vincolare uno spirito contare su nessuno a parte loro stessi. Il loro stile non è
cnma di affrontare e sfidare un avversario veterano. quello dell'imprudente assalto frontale, ma preferiscono
"''''.J'''''''''Y. . •. ·""W"."""'" , ••..
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intrufolarsi di soppiatto nei rifugi che il nemico credeva Ombre Ossute: Saggi e astuti, ma il loro pri-
sicuri, per poi dileguarsi nella confusione prima che le mo istinto è sempre di scendere a compromessi.
forze superiori degli avversari po sano impegnarli. Noi ci riduciamo a questo solo se non c'è al-
Territori: Un numero sorprendente di Artigli Sangui- cuna possibilità di vittoria, e solo se non c'è gloria
nel morire combattendo.
nari rivendica il proprio territorio all'interno delle città.
Padroni del Ferro: Non tutti possono essere
Le terre disabitate non mancano certo di sfide e prede
guerrieri adatti a ogni occasione, ma costoro
appropria te, ma nelle città ci sono i vampiri, gli strego-
hanno dimostrato di sapersi battere bene, nei
ni e altri avversari interessanti. Gli Artigli Sanguinari loro ambienti limitati.
dalle aspirazioni "altruistiche" di solito amano scegliersi Signori delle Tempeste: Coloro che noi scac-
un tipo particolare di preda (come spacciatori di droga, ciamo sono quelli che passano tutto il tempo a
succhiasangue o i media); quelli meno interessati al mi- dirci quanto sono forti e quanto tenace è il loro
glioramento civico si limitano invece a fortificare le loro controllo. Coloro che onoriamo sono quelli che
posizioni blandendo ° costringendo gli spiriti locali ad tengono la bocca chiusa e lo dimostrano coi fatti.
agire in qualità di alleati e informatori. E che chiunque Lupi Fantasma: Giocano a fare gli uomini e i
s'azzardi a scagliarsi sui guerrieri possa tremare di paura. lupi, e non trovano sollievo in nessuna delle due
Concetti: cacciatore di vampiri, ex corrispondente di cose. Quando scenderanno a patti col fuoco che
infiamma i loro cuori, forse allora verranno da
guerra, officiante dei duelli, valchiria urbana, consulente
noi per imparare.
tattico, scorridore del territorio, cappellano militare
•••
Citazione: Mi stai sfidando? La tua espressione è corag-
Tribù Pure: I nostri avversari più degni e più spa-
giosa, ma sento che il tuo polso accelera, e percePisco l'odore ventosi; non vogliono né tregue né compromessi.
della paura nel sudore che hai sulla fronte. Sparisci, e non Vampiri: Hanno le zanne lunghe, ma questa è
farmi perdere ouvo tempo. la cosa minore fra quelle che li rendono peri-
colosi. Non combatteteli mai quando hanno il
controllo della situazione.
Maghi: Sembrano umani, ma non sono altret-
.sTLUOT1~1 tanto molli e vulnerabili. Se sapete esattamente di
che cosa è capace di fare uno di loro, e se rappre-
Cacciatori delle Tenebre: Per loro i tre quarti
di qualunque battaglia vengono recitati prima che senta una minaccia diretta a ciò che è vostro, date-
sia sferrato il primo colpo. Tuttavia tendono a per- gli la caccia - in caso contrario, pensateci due volte.
dere di 'vista il valore di essere semplicemente più Umani: Se avete una famiglia di cui vi importi
forti, più veloci e meglio armati degli avversari. un cazzo di qualcosa, onoratela e tenetela al sicuro.
_ Nessun altro vale la pena di sprecare il vostro tempo. _
~ ~
~ '-~
W\eN5-NN.A
Non Permettere Che Aktm llwgo Sauo Nei Tuo Ierrrtor ìo SIa VJoialo
Gli ululati nella notte ricordavano ai bambini la Piccola cu- nascosti di quanto non lo siano nelle terre selvagge.
::ulina sperduta dei racconti dei loro genitori. Storie di giovani Molti di coloro che si uniscono a questa tribù sono
: omini e donne che si avventuravano scioccamente nei boschi persone che faticavano a inserirsi già prima della Muta.
:':trame la notte e non venivano visti mai più. In città, la gente Non si sentivano vicini ai loro simili. Non si sentivano
eva di queste "superstizioni", ma non laggiù. Gli ululati ri- parte della società. Erano a disagio persino nei loro corpi.
_ rdavano ai paesani la lezione sul saper srere al proprio posto. Dopo la Prima Muta (scatenata con ogni probabilità dalla
. 'arravano degli occhi di bragia che troPPi di loro avevano visto frustrazione), i cuccioli si rendono finalmente conto che
':"'/ontano. Dei Meninna. Dei Cacciatori delle Tenebre. le loro sensazioni erano sempre state corrette. Il loro po-
l Priminati cacciavano notte e giorno. Ma per come la sto non è nei corpi o fra la gente che avevano conosciuto,
onta no i Cacciatori delle Tenebre, Hikaon-Ur, la Lupa perché sono creature diverse, e questa presa di coscienza
.era, era quella che la notte si sentiva più a proprio agio. determina spesso lo stile di vita di un Cacciatore, almeno
ando il branco di Padre Lupo andava a caccia nel- per un certo periodo di tempo dopo la prima trasforma-
. urità, era lei la prima a scoprire il sentore della preda. zione. Il soggetto può abbandonare la sua vita precedente
ando il branco riposava dopo una faticosa caccia diurna, e sparire nelle terre incolte, godendosi il benessere e la
Hikaon che faceva la guardia ai giacigli dei suoi fratelli libertà appena scoperti. Può esplorare reami sconosciuti
:' ~ relle dormienti. Quando il sole si posava e la luna si alle persone normali, compiere la prima uccisione e assa-
- 'a, non esisteva cacciatore più veloce e silenzioso di lei. porare per la prima volta la carne calda e sanguinolenta
I Cacciatori delle Tenebre si insediano primariamente della sua preda - e godere nel farlo.
luoghi più lontani dagli effetti dell'uomo: rivendi- Aspetto: Trovando diletto nella natura e nell'esistenza
- o vasti spazi di territorio vergine e ìnconramìaato, primitiva, i Cacciatori delle Tenebre trascorrono un tem-
_ srodendo i luoghi sacri e sorvegliando gli spiriti tipici po considerevole in forma Urhan. Possono manifestare
quegli ambienti. Conoscono i ritmi naturali delle terre la vasta gamma di colorazione della pelliccia e tipo fisico
scelgono come dimora, dalla marcia delle stagioni alle che si possono individuare nelle specie lupesche indigene,
iche migrazioni della fauna locale. dal manto sporco e striato dei lupi degli acquitrini delle
uesti cicli, e i comportamenti spirituali che ne Everglades alle lunghe pellicce bianco crema dei lupi
- rvano, devono essere preservati con cura, e i Cacciatori della tundra artica. Un manto nero come quello della loro
Tenebre si accertano di compiere questo dovere al patrona spirituale non è più comune in questa tribù di
-o dell'ucciso Padre Lupo. Per farlo difendono i loro quanto non sia nelle altre, ma alcuni considerano questo
tori contro chiunque ne osi disturbare il delicato equi- pelo un segno del favore di Hikaon. Nella forma Gauru,
, inclusi umani negligenti, spiriti che si comportano la pelliccia si scurisce e diventa più lunga, mentre il corpo
',e e lupi mannari avventati. Tuttavia, anziché perdersi tende a favorire una slanciata agilità.
suono e nella furia del loro zelo, i Cacciatori adottano Quando percorrono le strade cittadine, i Cacciatori
proccio sottile, seguendo l'esempio della loro parrona indossano tipicamente quella che chiamano "mimetiz-
- nruale, Lupa Nera. I Cacciatori seguono la loro preda zazione urbana" (cioè indumenti semplici non di marca
- _ enzio, senza mai svelare la loro presenza. Si avvici- in varie tonalità di marrone tenue), che attiri poco
- - quanto più possibile senza farsi notare, e lasciano l'attenzione. Quelli che vivono fuori dalle città ma che
znali di avvertimento ottili ma inequivocabili che gli mantengono la forma umana per la sua versatilità potreb-
si non sono graditi - né al sicuro. Tracce di artigli bero invece optare per una mimetizzazione vera e propria,
corteccia degli alberi. Mucchietti di denti umani. realizzata con stoffe acquistate nelle rivendite specializza-
"te tende o equipaggiamento da sopravvivenza strap- te o intessute a mano a partire da pelli di animale. I veri
di trutti. Se questi avvertimenti non sono accolti, e propri eremiti, invece, indossano ancora gli stessi abiti
cciatori passano all'azione con decisione, abbattendo lacerati che portavano al tempo della Prima Muta.
~e e sbarazzandosene il più rapidamente possibile, Totem: Hikaon, la Lupa Nera, la predatrice consumata e
- disturbare troppo l'ambiente circostante. guardiana invisibile delle tane dei suoi fratelli e arelle, che
_. nostante la loro affinità e preferenza per i terri- trae la propria forza da ciò che gli altri tralasciano o danno
contaminati, i Cacciatori nelle Tenebre non sono per scontato. I primi Cacciatori delle Tenebre la inseguirono
- sciuti nelle città dell'uomo. Riconoscono che i luoghi per anni, prima di riuscire infine a metterla alle strette nel
all'interno dell'Ombra urbana non sono meno impar- suo covo ed estorcerle il giuramento di patrocinio.
i quelli al di là della portata degli esseri umani; per Background: I lupi mannari che diventano Cacciatori
. i dedicano anche alla custodia delle località più delle Tenebre erano già molto autosufficienti prima della
anti senza turbare i bizzarri ecosistemi della vita cit- Muta, e gelosamente protettivi nei confronti di quello che
- . Pur trovandosi in territori urbani, non per questo considerano di loro proprietà. Molti sono tipi introversi e
zciatori delle Tenebre sono meno abili come predatori alquanto arroganti, che accumulano e nascondono ciò che
è importante per loro senza mai chiedersi davvero perché Creazione del Personaggio: Il Cacciatore delle Tenebre
lo fanno. Hanno delle difficoltà nel fidarsi dei loro parenti medio predilige gli Attributi Mentali rispetto a
e conoscenti, ritenendo a livello inconscio che quelli Fisici e Sociali, poiché sono quelli che
le loro opinioni e giudizi sono migliori di quelli più aiutano nella caccia. Un predatore dev'es-
di chiunque altro. Se qualcosa che ritengono sere astuto, attento e paziente per trovare la
particolarmente prezioso gli viene sottratto sua preda, seguirla e avvicinarsi abbastanza
o non riescono a impedire che sia rovinato, da abbatterla. Per le stesse ragioni, Abilità
queste persone possono arrabbiar i al punto come Investigare, Furtività, Sopravvivenza
di scatenare uno stato di Furia ... oppure la e Sotterfugio sono di importanza cruciale.
Prima Muta. Un Cacciatore che intenda difendere il suo
Dopo il trauma della Muta e le difficoltà che territorio e avvertire gli intrusi inducendoli ad
ne seguono, i Cacciatori delle Tenebre possono andarsene senza farsi vedere necessita inoltre
aiutare i nuovi lupi mannari a incanalare i di Ascendente e Intimidire, mentre Empatia
loro istinti violenti e possessivi verso scopi aiuta a capire che cosa li spaventa di più.
co truttivi o addirittura sacri. La pro- Molti Cacciatori delle Tenebre fanno
tezione dei territori incontaminati anche affidamento sui riti necessari
e della loro purezza è un dovere per mantenere la salute e la santità
per tutti i membri di questa dei loro luoghi sacri.
tribù. Anche se i novizi sono Rinomanza Primaria:
presentati ad altri che hanno Purezza
già superato le stesse prove, Liste dei Doni Tribali:
non sono comunque soffocati Elementale, Furtività, Natura
dal frastuono oppressivo di Organizzazione: I Cacciatori
molti ben intenzionati che delle Tenebre chiedono grande
desiderano solo il meglio per i forza ai loro alfa, ricambian-
loro amici. Fra tutti i Rinnegati, doli con una lealtà assoluta.
i Meninna sono quelli che più Sono i più simili ai lupi nel
rispettano la necessità di spazio loro comportamento di
individuale. branco, spes o addirittura
Iniziazione: Molte prove dei in istendo perché gli alfa si
Cacciatori delle Tenebre sono nutrano per primi, e rivol-
congegnate per testare le capacità tandosi contro coloro che
di un cucciolo di seguire le tracce, la osano mettere in dubbio
sua conoscenza del territorio locale e le decisioni del capo.
la sua abi-
lità nel
muoversi
furtiva-
mente per un periodo di tempo
prolungato. Alcuni maestri dei Tendono inoltre ad avere sia un
riti nascondono un feticcio da alfa maschio che uno femmina.
qualche parte nel loro territorio I'alfa è il capo indiscusso del
e chiedono a un aspirante branco, il lupo mannaro più forte
Cacciatore di ritrovarlo, del sesso opposto agisce come
mentre altri ordinano a un una sorta di alfa secondario,
astuto spirito loro alleato di che ha una maggiore libertà nel
nascondersi e fare del suo suggerire correzioni alle decisioni
meglio per eludere un dell'alfa e può portare all'atten-
cucciolo. A quest'ultimo zione del capo le lamentele del
può anche essere ri- branco, mentre dal canto suo
chiesto di sfuggire alla l'alfa può accondiscendere senza
caccia di un branco di perdere la faccia.
Cacciatori più esperti, Logge: I Cacciatori della
attirandolo in un Loggia dell'Armonia cercano i
territorio neutrale luoghi sacri che sono stati violati,
non familiare, e si adoperano per riportarli al
e di avvicinarsi loro antico splendore. I membri di
abbastanza per questa loggia tendono a essere lupi
mettere a se- mannari di modesto prestigio, che
gno un colpo cercano di stabilire un territorio
su almeno uno per se stessi; quando ci riescono, lo
degli insegui- difendono senza pietà.
tori. I saggi e imprevedibili
- mbri della Loggia delle Stagioni si muovo in sintonia Ombre Ossute: C'è qualcosa di intrinseco al
i cicli della Terra, cambiando metodi e obiettivi con il mondo fisico che li spinge verso le più remote
- ssare delle stagioni. D'estate si concentrano sulla guerra, propaggini del Regno dell'Ombra, o i misteri che
- autunno facilitano il passaggio nella morte, diventano trovano laggiù sono più impellenti dei nostri
doveri qui?
itori in inverno e si dedicano al rinnovamento spiri-
Padroni del Ferro: Dicono che devono cam-
e in pnmavera.
biare mentre il mondo cambia, ma trascurano le
l lupi mannari della Loggia dell'Ira vendicano la
cose in cui il mondo non è cambiato. Questo è
cione dei luoghi sacri nel loro territorio e puniscono un segno della loro ignoranza, o un simbolo della
_ :entivamente ogni intruso. Brandendo gli spaventosi fiducia che ripongono in noi?
- - Ti degli elementi, essi fanno a pezzi chiunque osi Signori delle Tempeste: Spesso ululano e
- zrere in pericolo ciò che sta loro a cuore. scoprono le zanne quando un basso ringhio dalle
Territori: I Cacciatori delle Tenebre sembrano preferire ombre sarebbe sufficiente, ma questo non li
rerritori situati in profondità negli spazi incontamina- rende meno efficaci nei loro sforzi di quanto non
ve i loci più antichi hanno le minori probabilità di lo siamo nei nostri.
.....•
sere disturbati. Questi luoghi sono i più comodi, quelli Lupi Fantasma: Il tormento che affligge il
- cili da marcare e quelli dove è più semplice sparire e cuore degli uomini colpisce anche i nostri simili.
Impauriti, dispersi, non sanno nemmeno ciò che
ere nascosti durante la caccia. Per difendere un vasto
sono.
_ rto di landa disabitata bastano pochi Cacciatori; senza il
- emicioso intervento dell'uomo, i cambiamenti pericolosi
Tribù Pure: La loro furia e la lealtà che nu-
-o::.. il clima spirituale si verificano generalmente a una trono l'un per l'altra sono pure - tutto il resto è
ità contenuta. Tuttavia, i Cacciatori non sono estranei marcio e corrotto.
="'1 eno ai territori urbani, per il ernplice fatto che con Vampiri: Gli umani hanno la vista corta e
~--;:-andersi delle città, i terreni che un tempo erano selvag- sono crudeli. I vampiri hanno una prospettiva più
_ ensono inglobati e modificati. E quando ciò avviene, il lunga - e sono crudeli lo stesso. Fate attenzione.
-o ambiente ha pur sempre bisogno di essere curato. Maghi: Guardano indietro a un tempo in cui
Concetti: vendicatore della terra violata, custode del- l'umanità era più rispettosa, o hanno lo sguardo
a lobbista pentito, esploratore ombra, cecchino in rivolto a un sogno di dominazione futura?
. ne, ecoterrorista fuorviato, inseguitore di Cavalcati Umani: Quelli che sono disposti a vedere e
itazione: Gli abbiamo dato un sacco di possibilità di sentire, anche se ciò che vedono e sentono li
spaventa, sono la speranza della loro specie. Tutti
_ e indietro, ma ha ignorato ogni nostro avvertimento.
gli altri non valgono nulla.
e .'Oluta lui.
-~
-~
5TLllOTlfl
Artigli Sanguinari: Se ne abbiamo bisogno,
ossiamo sempre contare sul supporto degli
rtigli, che lo chiediamo oppure no.
--fb:...;:1"'.A~-ItJ:.ssu
suo autocontrollo quando si trova di fronte alle cose che <, '\
\ ~'\
t{
ti"'-:
:çparentemente privi di senso, poi li inviano nel Regno
" ll'Ombra alla ricerca delle risposte - se ve n'è qualcu-
na da trovare. Altri affermano addirittura di essere
stati accolti nella tribù sulla base di cnten (
imperscrutabili definiti da spiriti che li hanno (
:: i raccomandati agli anziani presidenti. ' ~
Creazione del Personaggio: Sebbene
acutezza mentale sia di estrema irnportan-
per questa tribù, per gli sciamani il vero
esame consiste nel mantenere l'Aucocòntrol-
. Gli spiriti sono esseri meschini, irritabili e vendicativi. Il
. imo passo falso può mandare in malora qualunque accordo
s: a essere stato raggiunto dopo lunghe trattative. La Fermezza
è altrettanto apprezzata, in quanto trovare la verità in un presagio
può sfociare spesso in una ricerca lunga e difficile. Un certo numero
di Ombre Ossute è versato in Accademiche al fine di compiere i loro
studi, ma delle solide basi in Sopravvivenza ed Espressività sono
importanti almeno quanto un'infarinatura in Occulto. Sapere cosa
s no gli spiriti è apprezzabile, ma lo è altrettanto essere capaci di
lizzarli e ottenere informazioni da loro. Infine, più importante
i tutte è un'adeguata comprensione del Pregio Lingue Straniere:
. sun'altra tribù ha una più vasta conoscenza del Primo Idioma, la
'oce degli spiriti. Spendere i punti dei Pregi in un'ampia varietà di riti
è altresì appropriato.
Rinomanza Primaria: Saggezza
Liste dei Doni Tribali: Intuito, Morte, Protezione
Organizzazione: Le Ombre Ossute assumono spesso un ruolo di
- nsiglieri all'interno del branco - anche i loro Rahu sono tanto stra-
~hi quanto guerrieri di prima linea. Quando ricoprono la posizione
~. alfa, questi lupi mannari pianificano accuratamente le loro mosse
;-mna di mettersi in caccia o scendere in guerra, dimo trando un
-- lito livello di pazienza per essere degli Uratha. Indicono raramen-
- delle grandi adunanze, preferendo incontrare i compagni di tribù
- ccia a faccia per scambiarsi informazioni. Quando due o più branchi
~ !le Ombre Ossute si incontrano, l'evento è ammantato dai rituali e
r - o i celebra sotto una particolare congiunzione dei corpi celesti.
2 altre tribù dicono che chiunque cerchi di origliare gli Hi,-fathra
:.: ti mentre i scambiano i nomi segreti e i tabù di tremendi spiriti
- attirarsi addosso decine di orribili maledizioni.
Logge: Ispirati da qualcosa d'alcro, i lupi mannari della Loggia
PTOfezia agiscono come oracoli e veggenti. Che parlino in nome
- JJpa Morte in persona o di spiriti alieni che sarebbero altrimenti
- ri portata della conoscenza Uratha, questi lupi mannari offrono
guardo sul futuro, e poi mettono in moto i mezzi per realizzare
= ongiurare gli eventi a cui hanno assistito nelle loro visioni.
Considerata da alcuni un gruppo di Profeti da lungo tempo
- rnparsi, la Loggia degli Araldi si concentra sul presente, reinter-
crerando in un contesto moderno le profezie e i resoconti storici
" ti dai suoi antenati. Cosa più importante, essa annota e
analizza i portenti spirituali in corso, alla ricerca dei segni
premonitori di eventi imminenti non contenuti nelle
antiche profezie.
Imembri della Loggia della Morte studiano invece la 5'TLUD'Tli>1
saggezza degli spiriti trapassati, viaggiando in cerca di Artigli Sanguinari: Parlare con loro da eguali
segreti negli stigei abissi dell'oltretomba. Loro desiderio € può essere difficile, ma il reciproco rispetto che
sollevare il velo sui misteri ultimi della morte, che pochi proviamo per le relative forze trascende il biso-
altri lupi mannari (se non nessuno) osano affrontare gno di favella. O almeno dovrebbe ..
tanto spavaldamente. Cacciatori delle Tenebre: Gli intrusi sono saggi
Territori: Come qualsiasi altro lupo mannaro, le Om- a seguire le tranquille lezioni che.inseqnano i
bre Ossute mar.cano e difendono dei terreni fissi centrati Cacciatori, ma anche i Cacciatori devono ascolta-
re attentamente le opinioni degli altri.
sui foci: subornano, dominano o compiacciono gli spiriti
Padroni del Ferro: Conoscono molto bene gli
della ZOI!lain cambio di favori e di un libero scambio
schemi che governano l'esistenza umana, ma non
di informazioni, e conoscono a menadito i dettagli del sempre incedono con l'attenzione appropriata.
mondo degli spiriti locali. Le Ombre Ossute sono inoltre Si9nori delle Tempeste: Possiedono la forza e
"i lupi mannari più inclini ad adottare il dominio fisico di la volontà per attraversare i sentieri che noi mo-
un particolare spirito come territorio non convenzionale. striamo loro, ma hanno bisogno di noi per svelare
Domini di questo tipo possono includere lunghi tratti di i misteri che vi trovano. ?
una certa autostrada, un fiume e i suoi tributari, oppure la Lupi Fantasma: Se riuscissimo a trovare nelle
scia di distruzione lasciata tanto tempo fa da un torna- lontane province dell' Hisi/ quello che manca alle
do di forza 5. Territori del genere serpeggiano spesso in loro anime, non avrebbero più scuse per non rico-
mezzo ai terreni di caccia più convenzionali rivendicati da noscere le Tribù di Luna come loro sorelle.
altri lupi mannari, e decidere quali responsabilità hanno
la precedenza in ciascuna situazione è una questione da Tribù Pure: Il credo dell'odio che abbracciano
costoro ha le sue antiche catene di obblighi ai
negoziarsi fra i vari branchi e gli spiriti interessati.
loro siqnori Priminati, ma questo non significa
Concetti: guardiano del locus, cartografo delle ombre,
che noi ci faremo macellare senza combattere.
mediatore alla corte degli spiriti, custode dei riti, necroar- Vampiri: Strane cose. Possiedono chiaramente
cheologo, moderna Furia, stregone sfuggente dei poteri che trascendono la carne, ma mancano
Citazione: Ho ricevuto queste cicatrici da uno degli totalmente del lato spirituale. Hanno davvero un
Helion che il mio branco ha salvato dal magath che un tempo posto in questo mondo?
abitava una quercia. Il riconoscente Helion mi flagellò la Maghi: Tanta saggezza, tanta pazzia. Costoro
carne in modo che, giunta la notte, potessi dimostrare agli sono la più eccelsa creazione dell'umanità, oppu-
lthalunim ciò che avevamo fatto. re i nuovi tiranni della carne.
Umani: Sono alienati e inconsapevoli verso
così tante cose che gli accadono intorno, ma la
loro ìgnoranza non li protegge e non gli impedi-
sce di rafforzare il lato t'lflebroso dell'Ombra. E
per questo, noi dobbiamo cacciare.
-~
-CI!
•
Il detective si fece strada fra la folla di astanti e l'assem- negati questa leggenda e la sua personale porzione del
bramento di poliziotti in borghese che occupavano la strada. Giuramento, e i Padroni del Ferro hanno onorato la sua
Osservò i profondi segni di artigli che straziavano il corpo saggezza. Essi sono coscienti che gli Uratha non saranno
della donna, e nel contemplare il suo operato si concesse mai più i signori della Terra che furono i loro antenati,
un sorrisetto di soddisfazione. Poi si scusò e lasciò la scena ma vedono nell'umanità il potenziale per svolgere quel
del crimine, un lupo in abiti da pecora, un Farsil Luhal, un ruolo. Perciò, si tengono al passo coi rapidi cambiamenti
Padrone del Ferro. dell'umanità, annotandone i progressi. E mentre gli esseri
Nelle città si trovano lupi mannari di tutte le tribù, umani cambiano il volto del mondo e ne modellano
ma i Padroni del Ferro direbbero che gli altri, nelle città, la sua Ombra, i Padroni del Ferro applicano i prodotti
non ci sono mai davvero. Nella stessa localizzazione migliori dell'ingegno
geografica, certamente, ma mai parte della città stessa. umano per migliorare
La città non è un posto dove si vive, è qualcosa a cui ci i loro territori e avvicinarli
si collega. È un'entità spirituale, mentale, fisica, alla perfezione.
sessuale e viscerale, tutto insieme. Ed è il Comunque, i Farsil Luhal non
loro territorio. dimenticano i loro simili: dopotutto,
Secondo le tradi- mica vogliono essere umani. Vogliono
zioni di questa tribù, il essere in grado di prendere ciò che gli
Lupo Rosso, serve della forza dell'umanità quando ne
Sagrìrn-Ur, hanno bisogno, e mantenere un collega-
trascorreva mento a quell'Ombra che gli uomini
ogni momen- non possono vedere, senza dimen-
to di veglia a ticare ciò che un tempo Padre
chiedere a Pa- Lupo disse a Lupo Rosso
dre Lupo perché essere cosa buona.
la pioggia cadeva, Essi abbracciano
perché le montagne le menti umane
restavano in piedi, perché logiche e piene di risorse
il vento soffiava ... A con la stessa franchez-
ogni domanda, la za con cui accolgono i
ri posta di Padre Lupo loro istinti predatori. Il loro gioco è quello
era sempre la stessa: di adattarsi, non rendersi schiavi di un
Così è, e questa è cosa ideale difettoso. Sono i predatori
buona. Sapere altro non mimetizzati dell'era moderna.
è necessario." Nella città, davvero nella città,
Ma Sagrim non era essi non hanno eguali.
mai soddisfatto di questa Aspetto: Per lo più i Padroni del Ferro preferiscono la
ri posta. Egli chiedeva moda moderna ritenuta accettabile o tipica degli umani nei
perché desiderava cambiare loro ambienti. Alcuni favoriscono un abbigliamento poco
le cose, e vedere cosa sarebbe successo se avesse potuto appariscente da classe media, in stile informa1e da lavoro,
disfare un po' del rigido equilibrio che Padre Lupo aveva mentre altri cercano di stare al passo con le ultime tenden-
il dovere di preservare. Non avrebbe mai sostenuto la ze della moda corporativa. Altri ancora vestono come gli
necessità della morte di Padre Lupo, ma nemmeno si esponenti delle varie sotto culture che risiedono nel loro
mosse per prevenirla quando l'attacco fatale si scatenò . territorio, dagli esibizionisti mortificati e tatuati ai predatori
.Anche mentre Padre Lupo giaceva morendo e ringhiando urbani in canottiera artisticamente lacerata per evidenziare
di furia impotente, Lupo Rosso lo guardava con celata la rnuscolatura. Comunque sia, tutti i Padroni del Ferro
meraviglia, immaginando come sarebbero state le cose se emanano l'ama del predatore che contraddistingue qualsiasi
si fa se permesso che procedessero senza controllo. Ma fu lupo mannaro, e che rende molto più difficili i loro tentativi
.0 tesso Sagrim a ritrovarsi cambiato quando Padre Lupo di mescolarsi nel gregge.
:0 prese sotto una debole zampa per parlargli un'ultima Nella forma da guerra, alcuni Padroni del Ferro
rolta. "Le cose non saranno più come dovrebbero", disse sviluppano delle inquietanti qualità visuali, rispecchianti
. vecchio lupo al figlio. "Osserva attentamente la loro un ambiente urbano di rumore, angoli e orrore. Qualcuno
direzione, e ricorda che quelle che ti ho insegnato erano altera la sua pelliccia, tingendone delle ciocche con colori
e buone." minacciosi. Altri vi intrecciano delle catene, appendendo
Lupo Rosso ha tramandato ai suoi discendenti Rin- agli anelli dei glifi o ornamenti di metallo o vetro. Altri an-
cora disdegnano tali vanità e lasciano che la selvaggia realtà lniziazione: Di solito la chiave per eccellere in una
della loro forma naturale Gauru serva a ricordare prova di iniziazione presso i Padroni del Ferro consiste ne
che sono molto più degli umani che possono barare. Normalmente questa non è
sembrare in apparenza. una cosa che si dice ai potenzia-
Totem: Sagrirn, il Lupo Rosso, li Padroni che si apprestano
che fu sempre rispettoso, eter- alla cerimonia, ma i maestri
namente curioso dei riti che stabiliscono
e ingegno- le sfide si aspettano un
samente tale comportamento, e
astuto. A lui anzi lo approvano
fu data
pie-
namente.
la respon- Allestiscono compiti
sabilità di osservare che paiono impossibili,
l'umanità e tenere conto, oppure ingannevol-
nel nome di Padre mente semplici ma che
Lupo, degli effetti che diventano esponenzial-
quelle creature eser- mente più difficili via
citavano senza saperlo sul via che il cucciolo
Regno dell'Ombra. I primi intensifica i propri
Padroni del Ferro otten- sforzi. La prova, allora, con-
nero il suo patrocinio siste nel vedere quanto
perorando la loro causa e c:J,r.-, rapidamente il cucciolo
risolvendo i suoi indovi- v-:Jr" capisce che le probabilità
nelli, dimostrando così di esserne sono volutamente truccate a
degni. suo sfavore, e con quale perizia
Background: La tribù dei Padroni adatta nell'applicare al pro-
del Ferro attira i membri del Popolo blema una soluzione non
che hanno sempre cercato nuovi modi convenzionale - o riesce
per fare le cose e che non hanno comunque a risolverlo
paura di rischiare. Prima della ~ usando un metodo più
Muta, sono persone che ten- ~ consueto.
dono ad adottare prontamente . Creazione del Per-
le nuove tecnologie, riformatori
sociali idealistici o praticamen-
te chiunque sappia elevarsi al
di sopra di una mentalità
f(
/ {,
I
sonaggio: ou Attributi
Mentali e Sociali sono
buone categorie pnmarie
per un Padrone del Ferro,
provinciale e convenzionale.
Sono consapevoli di quanto
rapidamente e radicalmente si
modifica la società umana, e l'idea
di lasciare che il cambiamento
avvenga e sia abbandonato a se
stesso è frustrante. Tuttavia, i
sostenitori dell'evoluzio-
ne sociale progressiva , Manualità e Scienza
non sono sempre ap- ~ - più di quanto non facciano le
prezzati nel loro tempo loro controparti di altre tribù.
(specialmente nel Mondo Anche Occulto è un'Abilità
di Tenebra), e gli screzi obbligata, in quanto i Padroni incon-
con coloro che si contenta- trano e studiano di continuo nuovi tipi
no di aderire a ideali ormai ~ di spiriti urbani. Alcuni Padroni
superati possono generare I del Ferro sacrificano un pallino
una rabbia e una violenza di Armonia in cambio di punti
sufficienti a scatenare la esperienza, in quanto attribuisco-
Prima Muta. no un maggior valore alloro lato
umano piuttosto che a quello lupesco. Tendono anche a Concetti: leggenda urbana personificata, folclotista
imparare una manciata di riti coi quali celebrano e onora- metropolitano, inviato presso i vampiri, fabbricante di
no i loro territori. klaive, voce della strada, sindacalista energico, ingegnere
Rinomanza Primaria: Astuzia civile/geomante
Liste dei Doni Tribali: Conoscenza, Modellare, Citazione: Una città non è soltanto una specie di foresta
Tecnologia o giungla rivestita di vetro e acciaio, è un territorio unico con
Organizzazione: Quando si prendono in esame i loro le sue regole e cicli di vita dei predatori. Vieni, ti faccio vedere.
branchi, i Padroni del Ferro sono straordinariamente in-
dividualisti. Uno di essi potrebbe sentirsi a proprio agio in
un branco comandato col pugno di ferro, mentre un altro
preferisce l'egualìtaria condivisione del potere praticata 5TLUDTlfl f!!'7-
dal suo gruppo. Anche se un Padrone del Ferro può spesso Artigli Sanguinari: Da noi hanno da imparare
dimostrarsi un bastian contrario come qualsiasi Elodorh, qualcosa di più delle ultime tattiche militari uma-
il credo di adattamento che osservano si applica normal- ne. È solo che non se ne sono ancora resi conto.
mente anche alloro sistema di rango. Sono assai inclini Cacciatori delle Tenebre: Non sono troppo abili
a utilizzare i moderni mezzi di trasporto e comunicazione nel confondersi tra la folla e non sanno sparire in
per tenersi in contatto coi loro compagni di tribù, ma una un ambiente urbano come sappiamo fare noi, ma
salutare preoccupazione di essere scoperti gli impedisce di imparano in fretta. Forse più in fretta di quanto
faremmo noialtri là fuori, nelle terre selvagge.
abusare di questi utili strumenti. Come i Padroni del Fer-
Ombre Ossute: Ci hanno aiutato a identificare
ro sanno bene, sono poche le linee telefoniche davvero
e comprendere alcuni dei nuovi tipi di spiriti crea-
sicure, e Internet non lo è mai. ti dal paesaggio urbano, ma noi siamo più bravi a
Logge: La Loggia del Fulmine è dedita allo studio degli inquadrare queste entità nello schema generale.
aspetti sciamanici dell'elettricità e dei suoi innumerevoli Signori delle Tempeste: Non abbiamo proble-
derivati che l'ingegno umano ha prodotto. mi a chinare il capo di fronte a chi è più compe-
La Loggia del Metallo è invece considerevolmente più tente di noi, a patto che sia disposto ad ammette-
antica, avendo Lesue radici nella tradizione dei fabbriferrai. re quando viene surclassato.
I suoi membri si considerano esperti in metallurgia e costru- Lupi Fantasma: Così saremmo anche noi, se
zione tecnologica; un'arma o un feticcio realizzato da loro è non fosse per la grazia di Luna. In senso letterale.
sicuramente aderente ai più elevati standard di qualità.
I lupi mannari della Loggia delle Pergamene si dedicano Tribù Pure: I tempi sono cambiati, e noi non
siamo più i bastardi che eravamo. Se Luna stessa
infine all'apprendimento e alla preservazione della conoscen-
può accettare questo fatto, perché non possono
za. Questo insieme di storici, archivisti e analisti di dati fa del
farlo anche i cosiddetti Puri?
suo meglio per compilare un registro vivente di come cam- Vampiri: Stagnazione, scorreria noncurante
biano i tempi, e cosa deve fare la tribù per restarne al passo. e un senso di eterno diritto acquisito che loro
Territori: Non sorprende affatto che la grande mag- mascherano come noblesse oblige ... In un certo
gioranza dei territori dei Farsi! Luhal può essere individuata senso, sono l'esempio degli errori che anche noi
all'interno o nei pressi della civilizzazione umana, che si potremmo fare.
tratti di una desolata distesa urbana o di una cittadina Maghi: Se queste ... persone sono il prossimo
rurale stranamente tranquilla. Essi tendono a marcare i passo nell'evoluzione umana, quali mai saranno i
loro confini più sottilmente rispetto ai lupi mannari delle cambiamenti che lo hanno reso necessario?
altre tribù, nascondendo nei graffiti i simboli dei totem Umani: Siano benedetti questi geni cattivi,
di branco, appendendo piccoli talismani ai cavi dell'alta brutali e dalla vita corta, poiché sanno tenerci
impegnati. Cosa mai sarebbe la vita senza di loro?
tensione o ai cartelli stradali, o addirittura incidendo gli -~ .~
appropriati avvertimenti nell'Ombra urbana. Alla luce dei -~ ~-
comandamenti di Lupo Ro so, i Padroni del Ferro lavorano
di continuo per fare in modo che i loro territori siano sem-
pre in condizioni impeccabili e che tutti gli spiriti alloro
interno siano pacificati, ma quanto più un territorio urbano
è esteso, tanto più difficile risulta mantenerlo in ordine.
11011 PEI(ME.TTEI(E A IIESSUIIO DI VEDEI(E O SFI(UTTAI(E LE TUE DEBOLEZZE
Il fulmine lampeggia, spaccando il tronco di un antico albero, e il fragore del tuono
infrange il silenzio minaccioso della notte. Le prede animali si disperdono, e anche i
predatori normalmente coraggiosi sono colti dal panico e si danno alla fuga. E co-
loro che si ritengono al di sopra sia di prede sia di predatori si possano Pietrificare
di terrore, poiché non sanno che cosa sta per arrivare. Non riconoscono
ancora i segni dello scontento degli Irninir, i Signori delle Tempeste.
Secondo i racconti, quando Padre Lupo fu ucciso e la realtà di ciò
che questo significava per il futuro si fece strada nella mente dei suoi fi-
gli, i Priminati si rivolsero ai due più anzianj.fea loro in cerca di guida
e appoggio. Huzuruth-Ur, il Lupo Selvaggio, c~éra il più vecchio, il
più forte e il più crudele della cucei0[~ta-,.finghiò astiosarnente e
giurò eterna vendetta contro j tradttori che avevano commesso
quel crimine. Skolis-Ur, il Lupo Invernale, il secondo più anzia-
no, sentì anche lui una scintilla. di quella furia, ma era nulla a
paragone della tempesta di cordoglio che imperversava nel suo
cuore. Sopraff-atto, egli gettò indietro la testa ed emise un
lacerante ululato di dolore, che mai i suoi fratelli e sorelle
avevano udito prima. Essi si ritrassero e si spaventarono,
non sapendo cosa fare, e guairono fra loro.
Il lero tormento commosse il cuore di Lupo Inver-
naie, che capì come la sua debolezza aveva ferito i suoi
fratelli in un momento tanto grave e incerto. Perciò
rip~ese ii controllo delle sue emozioni e si assunse la
responsabilità di cercare di guidare il branco come pen-
sava avrebbe fatto Padre Lupo. Concesse la ropria lealtà ai
lupi mamn<ì,uiche furono abbastanza forti da comandarlo e
soggiogarlo, trasmettendo una parte,_della propria forza
a tutti i loro discendenti, Instillò dentro di loro il
suo senso della resp~~a])rlità, e rasmise la
lezione che urf buon c mandante
de e semp;SRortare il'Proprio
fardel o.co-; forza e dignità,
altrimenti i suoi subalterni soffri-
r'ebbero. E non importa cosa accadeo
_',' COSgl. 'possano pensare di lui gi altri, un
...
incline a ripudiare il proprio retaggio spirituale e percorre- Creazione del Personaggio: Non esiste uno sche
re il cammino solitario degli emarginati. In realtà, la co a di Attributi e Abilità particolarmente appropriato
che molti Lupi Fantasma hanno in comune è un profondo Lupo Fantasma. Gli Attributi e le Abilità Fisiche son
attaccamento alla vita che si sono lasciati alle spalle, che naturalmente di aiuto, in quanto un Lupo Fantasma
li rende troppo testardi per accettare ciò che sono diven- spesso dimostrarsi capace di difendersi da solo, sellia
tati. Alcuni di loro possono essere stati dei carrieristi di l'ausilio dei compagni di branco. I tratti Sociali a un
successo, che ritengono la Prima Muta una maledizione livello ragionevole aumentano le sue probabilità di fare
tesa a distruggere tutto quello che hanno lottato per co- un'impressione favorevole sulle persone e gli spiriti coi
struire. Altri potrebbero non aver mai pensato che le loro quali deve negoziare in cambio di favori o accettazione..
vite normali fossero meravigliose, ma dopo la Prima Muta Pregi di un Lupo Fantasma rappresentano probabilm --
hanno deciso che anche la peggiore delle esistenze comuni vestigia della sua vita precedente alla Prima Muta; è an-
è sempre meglio che la vita maledetta di un Rinnegato. che appropriato scambiare uno o due pallini di Armonia
In definitiva, l'unico denominatore comune fra i Lupi in cambio di punti esperienza, a rappresentare i sacrifi
Fantasma è la loro avversione ad abbracciare pienamente che un lupo mannaro solitario deve compiere per venire
la società dei lupi mannari. Al di là di questo, non si può patti con la propria condizione.
fare alcuna generalizzazione. Rinomanza Primaria: Nessuna. I personaggi Lupi
Iniziazione: Essere un Lupo Fantasma significa aver Fantasma iniziano il gioco con due pallini di Rinomanz
fallito la prova di iniziazione in un tribù, o aver rifiutato anziché tre. Almeno uno di questi pallini deve essere as-
totalmente di sottoporvisi. Le circostanze della Prima segnato al tratto di Rinomanza primario del loro au pi
Muta, la scelta di allontanarsi dalle tribù e le difficoltà Liste dei Doni Tribali: I Lupi Fantasma possono
dell'esistenza di un lupo mannaro senza tribù sono il solo scegliere i loro Doni di partenza da una delle liste ape e
rito di passaggio in un mondo più grande intrapreso da dai Doni di Padre Lupo o dai Doni di Madre Luna.
uno dei Thihirtha Numea. Molti Lupi Fantasma prestano Organizzazione: I Lupi Fantasma non possiedono
comunque il Giuramento della Luna e onorano i principi alcuna organizzazione, in quanto sono più una classifica:'
dei doveri di Padre Lupo, ma lo fanno da soli. ne che un gruppo strutturato. Sono individui solitari, che
no per la loro strada nella peranza di trovare una cura
la loro condizione, oppure un modo per conviverci. La
sior parte dei Lupi Fantasma cerca tuttavia di integrarsi
zzneno a livello periferico con la locale società degli Ura- .sTL~OT11'1
-- a dispetto di qualsiasi motivo di disaccordo filosofico o Artigli Sanguinari: So che ci sono cose per
_ iruale. Scambiano favori e informazioni coi branchi in cui vale la pena combattere e addirittura morire,
zznbio della garanzia di passaggio sicuro attraverso i terri- ma per questi tizi vale la pena di vivere solo per
- -: altrui, o di un aiuto contro minacce personali troppo combattere. Posso capire il sentimento, ma non
- tenti per essere affrontate da un lupo mannaro solitario. lo condivido.
- cuni di loro si uniscono persino a qualche branco, poiché Cacciatori delle Tenebre: Anche il semplice
.....:no nella necessità di stare a contatto coi loro simili, fatto di sapere che sono là fuori da qualche parte,
a occuparsi delle loro faccende senza che nessuno
- non condividendo gli ideali delle tribù.
se ne accorga, mi fa sentire un pochino meglio ..
Logge: Benché in alcune regioni esistano delle picco- a parte quando so di avere combinato qualche
re . di Lupi Fantasma che si conoscono e si tengono in casino, o quando ho qualcosa da nascondere.
- tto fra loro, questi emarginati non possiedono delle Ombre Ossute: lo riesco a parlare con gli
= e proprie logge. spiriti e qualche volta anche a concludere un
Territori: Alcuni Lupi Fantasma cercano di tratta- accordo con loro, ma non li ho mai capiti come
loro normale casa come se fosse il loro territorio, sanno fare questi qui.
-- do nella stessa abitazione o quartiere dove hanno Padroni del Ferro: Questi ragazzi sanno adat-
_re vissuto e compiendo scorrerie nel vicino locus tarsi a qualunque cosa, non importa quanto sia
o necessità. Quelli che agiscono così, però, si ritro- bizzarra o inaspettata. Magari avessi saputo farlo
esso intrappolati dentro il territorio più ampio di anch'io, quando ce n'era bisogno ...
Signori delle Tempeste: Comportarci in ma-
6anco già consolidato, e l'inevitabile scontra finisce
niera circospetta e rispettosa con loro, senza mai
strornettere il Lupo Fantasma o obbligarlo ad accet-
trattarli come qualcosa di diverso da eguali, di
;: "li obiettivi del branco e lavorare con (o per) esso. solito ci permette di andare d'accordo. Di solito.
_Lupi Fantasma rinunciano completamente all'idea
~ carsi un loro territorio, passando da un terreno di Tribù Pure: Almeno le Tribù della Luna mi ri-
':13 all'altro e fermandosi solo finché dura la pazienza spettano quanto io rispetto loro. Questi bastardi
.esittimi protettori. non ci provano nemmeno.
ncetti: fuggitivo, cacciatore di taglie, messaggero Vampiri: Essere nervoso non mi piace, e
territori in faìda, scia mano in un'eterna cerca visiona- scoprire che queste cose sono reali e sono là fuori
:aJffatore, cucciolo perduto, mercenario degli spiriti in gran numero - beh, è una cosa che mi rende
itazione: E va bene, è Più difficile di quel che sembra davvero nervoso.
:::omento, adesso? Fortunatamente conosco dei tizi che Maghi: Ognuno di questi tipi possiede un po-
tere strano, unico e spaventoso, che non risponde
-::tpano di queste faccende a tempo pieno, e mi devono
a nessuno tranne lui. Credetemi, questa è tutto
..•un favore.
tranne che una buona cosa.
Umani: Mi sono fidato della mia ultima amica
umana raccontandole la verità su ciò che sono,
e che sia dannato se non si è comportata quasi
come se mi compatisse. Ogni tanto cerco di infor-
marmi ancora su come le va la vita, ma da quel
giorno non le ho parlato più.
dei Rinnegati e nel periodo immediatamente successivo.
roOAjj:. Questi Doni vengono scelti dalle liste affiliate al suo au-
Esistono dei poteri leggendari. Un uomo assaggia il spicio e alla sua tribù, oltre che da un'altra lista a scelta del
sangue di un drago e diventa immediatamente in grado di giocatore. I Doni affiliati all'auspicio o alla tribù del perso-
comprendere la parlata di uccelli e animali. Un vagabon- naggio vengono considerati "Doni di affinità", così come
do riceve una piuma da un falco e una volta appuntatala quelli di Padre Lupo e di Madre Luna. Un Cacciatore delle
alla cintura diviene capace di volare velocemente quanto Tenebre Cahalith potrebbe quindi ricevere un Dono dalla
il falco stesso. Una donna rende felice una volubile lista Elementale, da quella della atura o da quella della
creatura fatata e viene premiata con la capacità di vedere Furtività (associate alla sua tribù), uno dalla lista della
attraverso il velo delle illusioni. Questi sono solo alcuni Luna Gibbosa, dell'Ispirazione o della Conoscenza (asso-
esempi dei doni che vengono concessi dal mondo spiri- ciate al suo auspicio), e uno da una lista qualsiasi scelta
tuale - antichi poteri che riflettono un tempo in cui la dal giocatore. È anche possibile avere più Doni tratti dalla
carne e lo spirito erano molto vicini l'uno all'altro. stessa lista, nel caso in cui una di esse sia affiliata sia alla
I Doni sono capacità che vengono concesse dagli tribù che all'auspicio oppure se la scelta del giocatore per
spiriti, insolite conoscenze magiche che, basandosi sulla il terzo Dono ricade su una delle liste di affinità. Si ricordi,
natura semispirituale dei lupi mannari, consentono però, che nessun personaggio può avere un Dono che vale
loro di compiere cose che altrimenti sarebbero impos- più pallini della sua Rinomanza primaria dal valore più
sibili. Non si tratta di incantesimi o abilità innate, ma alto. Se il Cacciatore delle Tenebre Cahalith ha Purezza
di capacità più simili ai Numina dei fantasmi (vedi il • (la Rinomanza primaria della sua tribù) e Gloria •• (la
Regolamento del Mondo di Tenebra, pago210). In genere Rinomanza primaria del suo auspicio), non potrà avere
i singoli Doni hanno effetti limitati, ma siccome gli spiriti alcun Dono che valga più di due pallini.
sono in grado di insegnarne una grande varietà, i lupi I Lupi Fantasma, che non hanno tribù, iniziano il gio-
mannari dispongono di una serie di poteri molto vasta. co con un Dono scelto dalla lista associata con l'auspicio,
Tutti i Doni vengono concessi dagli spiriti, e possono un Dono dalle liste "aperte" che sono affiliate a tutti i lupi
essere appresi solo da coloro che sono almeno parzialmen- mannari (Doni di Padre Lupo e di Madre Luna) e uno da
te spirituali. In termini di gioco, per essere in grado di una lista a scelta del giocatore.
imparare un Dono il personaggio deve possedere il tratto Le sole liste dalle quali non si può acquisire Doni
di Essenza. Gli spiriti non possono usare i Doni in prima tramite la terza scelta sono quelle che corrispondono agli
persona, e restano limitati ai Numina che conoscono. Il altri auspici: Luna Piena (Rahu), Luna Gibbosa (Caha-
processo per insegnare un Dono è simile a una benedi- lith), Mezza Luna (Elodoth), Luna Crescente (Ithaeur) e
zione soprannaturale, ed è un esempio del simbolismo Luna Nuova (Irraka).
vivente che permea il mondo spirituale. I Doni che uno Nel corso della creazione del personaggio, un gio-
spirito può trasmettere non dipendono dai suoi tratti, ma catore ha inoltre la possibilità di scambiare il suo terzo
dalla sua natura. La maggior parte degli spiriti concede Dono "libero" con un pallino nel tratto Rituali. Questo
Doni accomunati da uno stesso tema, ed è per questo tratto permette di accedere ai riti soprannaturali eseguiti
motivo che essi sono suddivisi in liste. Uno spirito-bufalo dai lupi mannari (vedi pagg. 148-165), e può anche essere
(essenzialmente uno spirito della forza) sarà in grado di appreso nel corso del gioco studiando ed eseguendo i riti.
concedere molti Doni che hanno la prestanza fisica come Man mano che un personaggio cresce e apprende
fattore comune, quindi gli spiriti-bufalo sono indicati nuove cose, può continuare ad acquisire Doni. Quando
come insegnanti della lista dei Doni della Forza. Soltanto una Rinomanza di qualsiasi tipo viene incrementata con
gli spiriti possono "insegnare" i Doni: un lupo mannaro la spesa di punti esperienza (vedi la tabella a pago 247),
non può trasmettere le proprie conoscenze a qualcun il personaggio guadagna un Dono del valore dello stesso
altro, nemmeno se si tratta di un compagno di branco. numero di pallini. Questo Dono deve essere scelto da una
Gli spiriti non insegnano i Doni se non ricevono qual- delle liste con le quali il personaggio ha una affinità di
cosa in cambio. Nel mondo spirituale non c'è niente che tribù o di auspicio. Per esempio, se la Rinomanza Onore
i possa avere gratis, e per gli Uratha ciò è particolarmente di un Cacciatore delle Tenebre Cahalith aumenta da •
vero. Prima che uno spirito ostile sia disposto a insegnare a •• , il lupo mannaro apprende un Dono da due pallini
un Dono, anche nel caso sia generalmente in buoni rapporti da una delle seguenti liste: Luna Gibbosa, Ispirazione,
con il totem del lupo mannaro, il personaggio dovrà quindi Conoscenza (dall'affinità Cahalith), Elementale, Natura,
riuscire a rabbonirla. Nemmeno uno spirito particolarmente Furtività (dall'affinità Cacciatori delle Tenebre). In alter-
affezionato a un lupo mannaro (o che ne sia innamorato, nativa può scegliere un Dono da due pallini dalle liste
cosa che le leggende reputano possibile), potrà concedergli di Padre Lupo o di Madre Luna, dal momento che tutti i
dei Doni senza chiedere qualcosa in cambio. È una delle Rinnegati hanno affinità con esse.
leggi del mondo spirituale. ell'improbabile situazione in I Doni possono anche essere appresi nel corso della cro-
cui si senta caritatevole, lo spirito potrà chiedere una ricom- naca effettuando patti con gli spiriti e senza che ci sia un
pensa minima. Ma se l'entità non apprezza il personaggio aumento della Rinomanza. In termini di regole, il giocato-
in questione (cosa che tristemente accade di frequente) è re spende punti esperienza e il suo personaggio guadagna
probabile che pretenda in cambio qualcosa di pressoché un Dono. In questo caso il potere può essere attinto da
impossibile. In ogni caso, la principale difficoltà insita nel- qualsiasi lista, ma come precedentemente indicato non può
l'apprendimento di un Dono non riguarda tanto la pratica essere di livello superiore di quello della Rinomanza prima-
quanto la capacità di negoziazione e di proporre offerte. ria più alta posseduta dal personaggio. Se il valore più alto
All'inizio del gioco un personaggio di Lupi Mannari tra le Rinomanze primarie è 3, non sarà quindi possibile
padroneggia tre Doni, che rappresentano i primi tre poteri spendere dei punti esperienza per acquistare un Dono del
che egli ha appreso durante la sua iniziazione alla società valore di quattro pallini, di qualsiasi tipo esso sia.
La tabella dell'esperienza mostra i costi per acquisire i essere considerati come se fossero gli unici esistenti. Essi
Doni senza che ci sia un incremento di Rinomanza. Alcuni sono semplicemente i più comuni, e i Narratori possono
Doni sono più semplici di altri da apprendere nel corso del ideare le proprie liste di Doni o approvare quelle proposte
gioco. Acquistarne da liste affiliate alla tribù o all'auspicio del direttamente dai giocatori.
proprio personaggio (o dalle liste di Padre Lupo e di Madre (fS.Af(..e J. 1)0"'J.
Luna) costa meno punti esperienza rispetto all'acquisizione
Il sistema base per utilizzare un Dono è leggermente
di Doni dalle liste non affiliate. Quindi, se un'Ombra Ossuta
diverso dalle meccaniche standard delle riserve di dadi.
Elodoth (le cui liste di Doni di affiliazione comprendono
I:Attributo fondamentale per l'uso di un potere è indicato
MezzaLuna, Intuito, Morte e Protezione) cerca di apprendere
nel paragrafo dedicato al sistema di gioco, subito sotto la
un Dono del Tempo Atmosferico, ciò gli costerà più punti
descrizione della capacità. Oltre all'Attributo compare
esperienza perché tale lista non è connessa né al suo auspicio
un'Abilità specifica che conferisce precisione o efficacia al
né alla sua tribù e non appartiene alle liste "comuni".
potere. Si noti che i Doni che fanno riferimento alle Abi-
Non c'è alcun limite al numero di Doni che un lupo
lità Fisiche o Sociali subiscono una penalità di -1 quando
mannaro può conoscere. Se il giocatore desidera spendere
chi li usa difetta dell'Abilità, mentre per i Doni che si
esperienza, e se il personaggio è in grado di convincere
basano sulle Abilità Mentali la penalità sale a -3 quando
il giusto spirito, sarà possibile acquisire un nuovo Dono.
l'utilizzatore non è addestrato.
Per imparare un Dono è necessario pochissimo tempo, se
In più, la Rinomanza del personaggio aggiunge dadi
confrontato con quello richiesto dall'apprendimento di
alla riserva. Il risultato è una riserva di dadi composta da
una nuova Abilità o del Pregio Stile di Combattimento.
tre tratti invece dei due normalmente usati. Per esempio,
_ la ciò è spesso compensato dal tempo necessario per
il primo Dono della lista della Luna Crescente è Occhi
portare a compimento l'incarico che lo spirito insegnante
dei Due Mondi. Il potere indica Prontezza come requisito
richiede in cambio del favore.
di Attributo, Occulto come requisito di Abilità e Saggezza
Il personaggio non ha nemmeno l'obbligo di ap-
come tratto di Rinomanza pertinente. Se un personaggio
crendere i Doni di una lista in maniera sequenziale. Un
ha Prontezza 2, Occulto 3 e Saggezza 4, il suo giocatore
:thaeur può avere il Dono Ithaeur da tre pallini: Mantello
tira nove dadi per determinare il margine di successo
'::elGuanto senza avere prima imparato il Dono da due
nell'uso di Occhi dei Due Mondi.
rallini. Leggere Spirito, ammesso che il suo punteggio di
Altre informazioni presenti nel paragrafo sul sistema
::-. omanza primaria più alto sia almeno pari a 3.
sono le seguenti:
Un personaggio può imparare un nuovo Dono senza
• Costo in tratti, se pre ente, come la spesa di punti
- • o cere quelli che lo precedono nella lista anche
Essenza o Volontà. Se un punto di Essenza o di Volontà
do incrementa uno dei suoi tratti di Rinomanza. Per
viene speso per attivare il Dono e il tiro di attivazione (se
esempio, la sua Rinomanza Saggezza viene aumentata da
necessario) fallisce, il punto è comunque perduto.
-= a ' e il personaggio ottiene un Dono da tre pallini pro-
• Bonus o penalità alle riserve di dadi a seconda delle
'ente da una delle liste affiliate alla sua tribù o al suo
circostanze. Questo elenco non è esaustivo, e comprende
icio. Il giocatore può decidere di acquisire il Dono
soltanto alcune situazioni comuni nelle quali può trovarsi
rre pallini dalla lista della Protezione anche se il lupo
un personaggio che usa il Dono. Come sempre, il Narra-
ro non conosce alcun altro Dono proveniente da
tore è libero di modificare queste circostanze in qualsiasi
li ta. Il personaggio ottiene quindi ti potere da tre
modo desideri.
enza avere prima Imparato quelli da • o da ••.
• Altri dettagli specifici che necessitano di essere
"':-naltro modo per apprendere Doni da una lista senza
spiegati in termini di gioco.
- ere quelli che li precedono consiste nell'utilizzare
s: -' esperienza. In questo caso, la spesa di esperienza
Modificatori Applicabili per l'Uso dei Doni
- semplicemente maggiore del normale. Quando un Modificatore Situazione
ggio impara un Dono senza prima conoscere tutti +2 Nell'area di influenza di un potente
di livello inferiore, il COStoper l'apprendimento locus (valore •••• )
ta di tre pallini per ogni Dono che si è saltato. +1 Nell'area di influenza di un locus
" imparare un Dono da quattro pallini da una lista (valore da • a ••• )
~-~ alla tribù o all'auspicio senza prima conoscere i re- +1 In cielo c'è la luna d'auspicio del personaggio
ni da due e tre pallini costa 26 punti esperienza -1 Il personaggio ha una ferita segnata
nel terzultimo quadratino di Salute
ece dei normali 20. Allo stesso modo, se si acquisisce
-1 Gli spiriti del luogo sono attivamente
_ . o da quattro pallini da una lista che non ha affi-
ostili nei confronti di chi utilizza il Dono
- l'au picio o con la tribù (o che non proviene da
-1 In presenza di un lupo mannaro in
sra comune) saltando tutti i Doni precedenti, il suo
Furia Mortale
- s 'di 37 punti esperienza invece del consueti 28.
-2 Il personaggio ha una ferita segnata nel
- e i livelli di una lista di DOl1lnon consente di penultimo quadratino di Salute
- il tratto di Rinomanza primaria più alto del per- -2 Affetto da potenti stimoli sensoriali (rumore
. ~""'_"'11'1. e il valore della Rinomanza primaria più alta è
assordante, cattivo odore, e così via)
-r-, il personaggio non può saltare i livelli inferiori di Il personaggio è in una Landa
-~=---"L' a per imparare un Dono da cinque pallini. Il personaggio ha una ferita segnata
omento della creazione del personaggio non nell'ultimo quadratino di Salute
-~"<O=·'''iI· e altare alcun Dono per apprendere quelli di -4 Nel mezzo di un uragano
riore. All'inizio del gioco, infatti, è necessario -5 Imbavagliato e imprigionato con manette
~..,-:"",,,:e i Doni nel giusto ordine. d'argento (i Doni che richiedono di parlare o
. pre entati in questo capitolo non devono o azioni specifiche non possono essere usati)
Requiem, Maghi: Il Risveglio o qualsiasi altro
gioco di Narrazione. Quando Discipline, incan-
tesimi o altri poteri vengono rivolti contro i
CO'l~UTTO .sOn..\'1'1.\Tl'!~
••·\L..~ personaggi, sappiate che la naturale potenza
È inevitabile che i lupi mannari entrino in dei prescelti di Luna può garantire loro un
contatto con altri spaventosi e bizzarri abitan- certo grado di protezione.
ti del Mondo di Tenebra. I Rinnegati possono Tuttavia, si noti che tale protezione non si
imbattersi in vampiri, maghi o cose ancor più può applicare quando il potere utilizzato non
strane. Quando questi contatti non trovano una concede alcun tiro contrastato. Diciamo che il
soluzione pacifica, i poteri e le capacità sopran- Narratore tiri una riserva di dadi per determinare
naturali determinano quale delle creature ha il gli effetti di un incantesimo che una strega lancia
sopravvento. su un lupo mannaro, e che le regole affermino
I Doni descritti nel manuale sono espressa- che la Fermezza del personaggio viene sempli-
mente indirizzati agli esseri umani e agli altri cemente sottratta a quella riserva di dadi. In un
lupi mannari, e contro di essi le regole proposte simile caso, l'Istinto Primordiale del personaggio
devono essere utilizzate così come sono scritte. non viene sottratto alla riserva. Dal momento
C'è poco da dire sul tipo di protezione che che non è previsto alcun tiro contrastato per
un bersaglio possiede. Il mortale avrà proba- resistere al potere, solo l'Attributo di Resistenza
bilmente una scarsa protezione oltre al suo del personaggio viene applicato come penalità
Attributo di Resistenza che si applica al caso, alla riserva di dadi.
e un Uratha potrà beneficiare della protezione Preparatevi bene! Proprio come gli Uratha
descritta nel potere in questione. Per esempio, hanno difese speciali contro i poteri delle altre
un lupo mannaro soggetto al Dono Sciogliere entità soprannaturali, allo stesso modo questi es-
la Lingua applica una riserva di dadi contra- seri ottengono benefici speciali contro i Doni dei
lupi mannari. Quando i Doni vengono negati da
stata composta da Autocontrollo + Istinto Pri-
mordiale. Un bersaglio mortale, invece, ha solo un tiro contrastato, creature come vampiri e ma-
Autocontrollo da applicare al tiro contrastato ghi ottengono speciali riserve di dadi basate sulla
contro Ascendente + Persuasione + Saggezza. loro natura ultraterrena, sostituendo i loro tratti
(Dopotutto, un mortale non possiede alcun laddove un lupo mannaro utilizzerebbe l'Istinto
Istinto Primordiale.) Primordiale. Di queste protezioni extra si parla
Cosa accade però quando uno dei Rinnegati dettagliatamente in Vampiri: Il Requiem, Maghi:
incontra un altro essere soprannaturale che Il Risveglio e negli altri giochi di Narrazione.
esercita degli sconosciuti poteri su di lui? Che -~
tipo di protezione gli garantisce la sua natura -CI!
SciVerfo:x-e Vio. ( ••"') agli sforzi del personaggio, e fino al prossimo sorgere della
Se un Irraka non entra in una situazione pericolosa luna sarà immune a ulteriori tentativi di usare il Dono
significa che non sta facendo il proprio lavoro. Ma quan- contro di lei.
do si trova immerso in un problema, è suo compito usare Fallimento: Per il momento, la vittima resta imper-
l'astuzia per uscirne. Tuttavia, anche il lupo mannaro più turbabile agli effetti del Dono.
intelligente a volte resta intrappolato, e gli Irralunim of- Successo: La vittima viene distratta dagli sforzi del
frono questo Dono agli Irraka per facilitare la loro uscita personaggio, e subisce una penalità di -2 a tutte le azioni.
da una situazione rischiosa. Successo Eccezionale: Come per un successo sem-
Con la spesa di un pallino di Volontà, un Irraka può plice, ma la vittima perde anche la propria Difesa contro
usare Scivolare Via per liberarsi dai vincoli materiali o gli attacchi di combattimento ravvicinato che le sono
sfuggire alle braccia di un attaccante senza alcun sforzo rivolti nel turno successivo a quello in cui il Dono viene
apparente. Se un lupo mannaro è fisicamente impedito (a attivato.
causa di manette, corde, catene, una camicia di forza, del J-~te!frC.~ ( ••••"')
nastro isolante o anche di una piccola quantità di colla Questo Dono permette al lupo mannaro di apparire
industriale), questo Dono lo libera immediatamente. Ciò a suo agio in qualunque ambiente nel quale si trovi. Egli
che lo bloccava rimane in buone condizioni (chiuso, an- non scompare alla vista né cambia il proprio colore alla
nodato o anche appiccicoso, a seconda della sua natura), maniera dei camaleonti, ma la sua presenza non attira
ma il lupo mannaro se ne sottrae senza sforzi - spesso attenzioni particolari. Il personaggio appare adesso come
lasciando coloro che lo avevano catturato a chiedersi una persona comune, anche alle telecamere tradizionali,
come diamine abbia fatto. digitali o a fibra ottica. Indipendentemente dagli abiti o
Se il lupo mannaro è bloccato dalla presa di una per- dalla sua attenzione all'igiene personale, il lupo manna-
sona e cerca di liberarsene, ha automaticamente successo. ro non sembra assolutamente trovarsi fuori dal proprio
Questo beneficio non viene applicato all'esecuzione di ambiente. Anche se indossa un soprabito completamente
altre manovre di combattimento da parte del lupo man- lordato di sangue mentre cammina nelle sale della borsa
naro, solo agli sforzi per sfuggire alla presa. di Wall Street, la sua condizione non creerà stupore negli
Il Dono non permette all'Irraka di sfuggire a dei bloc- altri e non sarà notata.
chi sui quali siano attivi degli effetti magici. Il protettivo anonimato fornito dal Dono preserva il
Costo: l Volontà lupo mannaro solo in questo modo, però. Se egli attira
Riserva di Dadi: Nessun tiro è richiesto per sfuggire a l'attenzione su di sé compiendo qualcosa che sia degno
corde, catene eccetera. di nota (per esempio, se dà inizio a un combattimento,
Azione: Istintiva cambia forma davanti a qualcuno, sfonda una porta an-
rois>tYo.7..ifftVi ( ••• "') tincendio o afferra un pedone che sta per essere investito
Come tutti i lupi mannari gli Irraka sono ottimi da un'autovettura), l'effetto termina. Altrimenti il Dono
combattenti, ma la loro vera forza risiede nella destrezza dura per una scena. Gli effetti restano attivi anche nel
e nella capacità di sviare gli altri. A volte, quando si è caso in cui l'Irraka parli con le persone che ha attorno o
disperati, pensare coerentemente può diventare diffici- se vi interagisce in modo non intrusivo (come chiacchie-
le, ma questo Dono offre al lupo mannaro il tempo per rare in un ascensore o salutare amabilmente una guardia
improvvisare. che si trova dietro una fila di monitor). Il Dono non può
Il personaggio emette dei guaiti e dei sibili sussurrati, e ingannare dispositivi di sicurezza come scanner della
dal campo sensorio del soggetto scelto iniziano a entrare e mano o della retina, sistemi di riconoscimento vocale o
a uscire delle visioni non perfettamente percepibilì, simili congegni a combinazione che richiedono un codice di
agli Irralunim stessi, che lo distraggono. Solo il bersaglio accesso o una password, ma può eludere un software di
selezionato può percepire tali echi spirituali, e la distra- riconoscimento facciale che viene usato per individuare
zione da essi provocata conferisce un modificatore di -2 a il lupo mannaro nel mezzo di una folla. Dispositivi di
tutti i tiri eseguiti dal soggetto mentre l'Irraka mantiene sicurezza più semplici, come la necessità di firmare un
attive le visioni. Si tratta di un potere molto utile in com- registro di entrata e di uscita o come mostrare un biglietto
battimento, ma che può essere usato anche per distogliere alle porte di un autobus o di un aeroplano, possono
l'attenzione di un guardiano che si vuole oltrepassare essere difficile da eludere, a meno che il lupo mannaro
senza essere notati, oppure per distrarre un guidatore allo non abbia avuto la possibilità di integrarsi discretamente
scopo di provocare un incidente. Perché il potere funzio- nell'ambiente. Infine, questo Dono non può proteggere
ni, l'Irraka deve vedere la vittima che intende colpire, ma l'Irraka nel caso non siano presenti abbastanza persone
non è necessario che la vittima sia in grado di vedere o di alle quali mischiarsi. Egli non può, per esempio, infiltrarsi
sentire il personaggio. Un lupo mannaro può mantenere nell'assemblea del consiglio di amministrazione di una
attivo questo Dono e muoversi normalmente, ma non può società, dal momento che in tale situazione una persona
attaccare o correre in uno stesso turno in cui gli effetti in più verrebbe notata. Tuttavia, potrebbe entrare a una
sono attivi. Il suo modificatore di Difesa si applica come serata alla quale si accede solo per inviti, mischiandosi
di consueto. agli addetti del catering invece che agli ospiti.
Costo: l Essenza Alcune forme di individuazione soprannaturale
Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Gloria possono essere in grado di vedere attraverso l'effetto del
contro Fermezza + Istinto Primordiale del soggetto Dono, ma solo se sono di livello equivalente o superiore.
Azio~e: Istantanea Se il livello è maggiore, colui che usa quel potere vede
Risultati del Tiro automaticamente oltre alla maschera dell'Irraka. Se
Fallimento Critico: La vittima resta imperturbabile invece è uguale, il numero di successi realizzati per l'indi-
iduazione del potere deve superare quelli totalizzati dal comincia quindi a subire una penalità di -1 a tutti i tiri
onaggio per l'attivazione di Integrarsi. eseguiti nel periodo in cui rimane immateriale e che ec-
Per usare questo potere è necessario trovarsi in forma cede il limite imposto dall'Armonia. Il lupo mannaro può
:ishu; non funziona in nessuna altra forma. scegliere di concludere gli effetti del potere in qualsiasi
Costo: 1 Essenza momento. Il Dono termina anche nel caso il personaggio
Riserva di Dadi: Prontezza + Sotterfugio + Astuzia venga in qualche modo reso incosciente, per esempio se è
la Prontezza maggiore tra gli osservatori sopraffatto da altri spiriti che si trovano nel Crepuscolo.
Azione: Istantanea o contrastata; la resistenza è Gli oggetti personali che il lupo mannaro ha con sé
va mutano assieme a lui, diventando anch'essi immateriali.
Risultati del Tiro L'Irraka non può però portare oggetti grandi (per esempio
Fallimento Critico: Senza volerlo il personaggio uno shotgun o delle scatole per imballaggio, aspettandosi
immediatamente l'attenzione su di sé, e non può più che si trasformino con lui), anche se un'arma feticcio può
re Integrarsi per il resto della scena. diventare immateriale.
Fallimento: Gli osservatori realizzano un numero di Il nuovo stato del lupo mannaro viene condiviso
i equivalente o superiore a quelli totalizzati dal perso- anche dai fantasmi umani e dagli spiriti disincarnati
-- -_'0. Per non attirare l'attenzione su di sé, il lupo mannaro che sono entrati nel mondo dei mortali, i quali possono
rare affidamento solo sulle sue normali capacità. vedere e sentire l'Irraka, Uno spirito immateriale o un
uccesso: Il personaggio ottiene il maggior numero di fantasma possono interagire con l'Uratha e viceversa,
cc i e si integra nell'ambiente che lo circonda per il come se fossero entrambi creature solide. Gli spiriti
- della scena. prenderanno ovviamente molto male la presenza di un
uccesso Eccezionale: Il personaggio ottiene il mag- lupo mannaro immateriale, dal momento che egli è un
numero di successi, realizzandone cinque o più. Egli predatore in grado di danneggiarli e di distruggerli. Pur
resta così bene con ciò che ha attorno che coloro che non soffrendo il Lunatismo, i fantasmi condividono la
vedono avranno difficoltà anche solo a ricordare che stessa gamma di emozioni, predisposizioni e pregiudizi
presente. I soggetti subiscono una penalità di -1 a tutti dei viventi, ed è quindi impossibile dire come posso-
. effettuati per ricordare dei particolari riguardanti il no reagire alla presenza di un lupo mannaro. Alcuni
~ mannaro o ciò che stava facendo. controllano il territorio al quale sono legati, e possono
:~ -:ra'Vtc.~ (- ----) arrivare perfino ad attaccare un Uratha nella speran-
Certi Irraka possono sfuggire al pericolo riuscendo a za di scacciarlo. Altri continuano a ripetere le stesse
tenersi miracolosamente incolumi, anche quando i azioni che compievano in vita, rimanendo ignari della
lemi li attendono da entrambi i lati del Guanto. E presenza del personaggio indipendentemente da quello
:uni possono scoprire delle informazioni molto im- che accade. Certi sono così felici di incontrare un altro
- rtanri che si ritengono dimenticate da molto tempo. essere senziente da fare qualsiasi cosa pur di impedir-
eco del Passo Fantasma permette al lupo mannaro gli di andarsene, mentre dei fantasmi particolarmente
~. 'entare immateriale, trasformando il suo corpo in avventurosi possono anche seguire un lupo mannaro e
zerìa pirituale pur non trasportandolo dall'altra parte manifestarsi nel mondo materiale per il tempo che gli
- Guanto . è concesso, cercando il contatto e l'interazione sociale
.::I personaggio assume una forma fantasma incorpo- negata loro dalla morte.
a malapena percepibile come una nebbia traslucida. Per maggiori informazioni sui fantasmi si veda il Re-
e usa questa capacità, egli non può essere affetto da golamento del Mondo di Tenebra, pago207.
- essun attacco fisico, non ha odore e non può emettere Costo: l Essenza
ai neanche se lo desidera. È particolarmente difficile Riserva di Dadi: Prontezza + Sopravvivenza + Purezza
_.: iduare l'Irraka incorporeo con la vista, e qualsiasi Azione: Istantanea
seguito per percepirlo incorre in una penalità di -5. Risultati del Tiro
~ - - si trova effettivamente nel Crepuscolo, più o meno Fallimento Critico: Il lupo mannaro entra nello stato
- e uno spirito che è nel mondo fisico ma senza mate- spettrale come desiderava, ma si trova circondato da
----~arsi (si veda pago 252). . fantasmi infuriati che intendono fargli del male. Inol-
_ Ientre è immateriale, l'Irraka non può interagire tre, prima che le penalità inizino a colpirlo può restare
::l - un modo con le cose concrete, nemmeno usando
in questo stato per un turno in meno rispetto a quanto
- Doni, ma se non lo desidera non cade attraverso i
avrebbe potuto normalmente.
enti giungendo dentro alle fondamenta degli edifici, Fallimento: Il personaggio non è in grado di diventare
momento che a lui si applicano comunque le leggi
immateriale, ma il punto Essenza viene comunque speso.
_ erali del mondo fisico. Con un piccolo sforzo è però in
Successo: Il personaggio diviene immateriale come
altare attraverso il soffitto di una stanza, di farvi
descritto.
e di spingersi in alto attraverso il tetto o il pavimen-
Successo Eccezionale: Il personaggio può restare in
-- :.: e i trova sopra.
stato immateriale senza subire penalità per un turno in
_ Ientre l'Irraka è in questo stato immateriale può
più del normale.
zszaminare e usare Doni che abbiano effetto su di lui
ece che sul mondo circostante, e può cambiare forma roC!N.:r- 'DeLLA LUNA e.:r-eN.A
di consueto. Non può però restare immateriale per I Ralunim, Lunì del Coro della Luna Piena, si aspet-
zempo indefinito, e dopo un numero di turni equiva- tano che i Rinnegati loro protetti siano all'altezza delle
ze al uo punteggio di Armonia il lupo mannaro inizia aspettative, che incrementino la propria Purezza e che
- Cl. ,-ertire una sensazione di schiacciamento. LIrraka tengano saldi gli ideali che essa rappresenta. Il coro
ricompensa i fedeli con dei poteri che dimostrino gli
inconfondibili vantaggi della rettitudine.
I Doni che seguono sono disponibili soltanto ai
Rahu.
C/li1J.'\e-z:z.o. C·")
La luce della luna piena consente di oltrepassare
l'oscurità della notte, e i Ralunim possono conferire
una simile sensibilità a un Rahu. Piuttosto che li-
mitarsi ad attraversare il buio, però, questa chiarezza
permette di vedere attraverso la foschia che ottunde
e distrae la mente di un guerriero. Mettendo in riso-
nanza la propria mente con l'incandescente nucleo
dell'anima, il lupo mannaro spazza via la nebbia della
guerra e riacquista tutta la sua prontezza e attenzione.
Spendendo un punto Essenza, il giocatore aumen-
ta il Modificatore di Iniziativa del suo personaggio di
cinque punti, incrementando significativamente la
possibilità di infliggere il primo, ternibile colpo di
una battaglia. Il Narratore può decidere che alcune
situazioni non siano appropriate all'uso di questo
Dono (come quando il personaggio viene attaccato
da una minaccia invisibile). Se il potere viene usato
quando il combattimento è nel pieno del suo svolgi-
mento, la nuova posizione del personaggio all'interno
della griglia di Iniziativa verrà applicata a partire dal
turno seguente e per tutta la durata dello scontro.
Costo: l Essenza
Riserva di Dadi: Nessun tiro richiesto.
Azione: Istintiva
Cer'VCrr,d.;vvw C··")
Il conflitto violento è in ito nell'identità di
ogni lupo mannaro, e l'auspicio Rahu è l'espres-
sione estrema di questa natura. I lupi mannari
della luna piena pro perano nel combattimento,
ma anch'essi devono fare attenzione a non
restare uccisi. I Ralunim conferiscono quindi
ai loro prescelti questo Dono nel nome della
brutale efficienza. Usando lo, un lupo mannaro
può sconfiggere un avversario e terminare il
combattimento molto prima di correre il rischio
di provocarne la furia.
Dopo che il combattimento è iniziato, Concor-
danza aumenta la percezione che il lupo mannaro
ha del suo nemico e lo rende consapevole dei
più sottili cambiamenti nell'espressione e nella
postura dell'avversario. Con questa cono-
scenza egli può muoversi assieme al rivale e
anticiparne le azioni, percependo le debolezze delle
sue tecniche e potendolo quindi colpire nei punti
giusti con estrema accuratezza. Dopo un intero turno
di combattimento con un nemico, un lupo mannaro
che usa questo Dono può ignorare un ammontare della
Difesa dell'avversario equivalente alla metà del proprio
Istinto Primordiale (arrotondato per eccesso) per il
resto della scena. Il tiro di attivazione del Dono viene
effettuato all'inizio dell'azione di chi lo utilizza, e in
caso di successo la Difesa dell'avversario si riduce.
Se il nemico schiva, la sua Difesa viene ridotta dopo
essere stata raddoppiata. Un soggetto con Difesa 2, per
esempio, otterrebbe Schivare 4; ma se colui che usa
il Dono ha Istinto Primordiale 3, lo Schivare di tale
bersaglio sarà ridotto a 2. Se il soggetto possiede il
Pregio Schivare in Lotta o Schivare con Armi da
-- ìa (Regolamento del Mondo di Tenebra, pago 1U), Risultati del Tiro
nro Primordiale viene sottratto al totale della somma Fallimento Critico: Il lupo mannaro si sloga la
zrarti. Gli attacchi effettuati usando questo Dono non mascella nella foga di spargere sangue, infliggendosi un
necessariamente senz'armi, anche se Lotta è parte punto di danno contundente,
di attivazione. Possono infatti essere portati con Fallimento: Il lupo mannaro non infligge alcun dan-
Armi da Mischia), lanciando oggetti (Atletica) o no alla vittima, né modifica in alcun modo i suoi tentativi
-' e con Armi da Fuoco, purché siano eseguiti dalla di liberarsi o eseguire manovre.
ra di combattimento ravvicinato. Successo: Il danno viene raddoppiato e la vittima
esto Dono può essere rivolto contro un solo avver- subisce una penalità al suo prossimo tentativo di liberarsi
alla volta. Se colui che lo utilizza desidera applicarlo o eseguire una manovra.
cun altro nel corso della stessa scena, il primo uso Successo Eccezionale: Il danno del morso del lupo
- cancellato dal secondo. In tal caso la Difesa del mannaro è raddoppiato, e lo shock rende la vittima
avversario torna al suo punteggio normale. immobile per la sua prossima azione. Tutto ciò che il
- lo chi utilizza il Dono benefici a della riduzione della bersaglio può fare è cercare di liberarsi (non può quindi
avversaria, e nessun altro attaccante ottiene lo effettuare manovre per sopraffare l'avversario), subendo
vantaggio. comunque una penalità equivalente ai successi tota-
Costo: 1 Volontà lizzati per il morso. Il lupo mannaro non ha bisogno di
Riserva di Dadi: Prontezza + Lotta + Saggezza - la impegnarsi per mantenere l'immobilizzazione, e può
- e=a dell'avversario continuare a mordere o eseguire altre manovre.
A...rione: Istintiva .A~trA-YO. d..i ~1A.'\ia(- - --"')
. ultati del Tiro La naturale resistenza e la rapida rigenerazione che
Fallimento Critico: Il personaggio sbaglia a leggere i Rinnegati hanno ereditato li rende dei nemici molto
=ebolezze delle tecniche dell'avversario e ne rivela una pericolosi. L'uso di questo Dono, tuttavia, fa sì che i Luna
- ,.~ proprie. La sua Difesa non viene applicata al prossi- Piena siano ancora più temibili dei loro fratelli e sorelle.
artacco dell'avversario. Ululando alla luna in un modo da far gelare il sangue, il
Fallimento: Il personaggio non riesce a comprendere lupo mannaro tempra la propria carne con il fuoco della
debolezza dell'avversario. sua Furia fino a diventare quasi indistruttibile per un
Successo: Il personaggio sfrutta una debolezza e può breve periodo di tempo. Quando lo fa, i suoi occhi assu-
e una quantità della Difesa pari a metà del suo mono il colore ambrato profondo della luna piena, mentre
'eQoio di Istinto Primordiale per il resto della scena. una leggera distorsione fa sembrare che l'aria attorno a
Successo Eccezionale: Si aggiunga uno all'Istinto lui ondeggi al battito del suo fuoco interiore che sale in
ordiale di chi usa il Dono per calcolare gli effetti superficie.
.e- rere. Costo: 1Essenza
- ~e-ttè. 'iNr-rMe (- - -"') Riserva di Dadi: Costituzione + Sopravvivenza +
=-.e mascelle e le zanne di un lupo mannaro in forma Onore
Urshul o Gauru sono tra le armi più letali che si Azione: Istantanea
o immaginare. Le tecniche di combattimento dei Risultati del Tiro
. mannari tengono conto di questo fatto, e possono Fallimento Critico: Il lupo mannaro crede a torto
essere u ate per far sì che un nemico resti bloccato in com- di essere ben protetto, e ciò lo rende imprudente. Non
ento ravvicinato permettendo all'Uratha di sfruttare solo egli non ottiene Armatura, ma per il primo turno di
armi più insidiose. Questo Dono incrementa clamo- combattimento perde anche la Difesa.
ente l'efficacia della mascella di un lupo mannaro. Fallimento: Il lupo mannaro non guadagna alcuna
~n personaggio in forma Gauru, Urshul o Urhan in Armatura.
può portare un attacco con il morso senza prima Successo: Il lupo mannaro ottiene un punto di Arma-
~:rr1Jar,e una presa su un bersaglio (si veda pago 171). tura per ogni due successi realizzati, arrotondando per
difetto. I.;Armatura protegge contro gli attacchi fisici e
o questo Dono e riuscendo in una presa, tuttavia,
_-.adla può infliggere danni davvero tremendi. Una contro le armi da fuoco, ma non contro l'argento. Gli at-
tacchi portati con armi d'argento ignorano gli effetti del
che la presa è stata stabilita e viene mantenuta, il
Dono e provocano comunque danni aggravati. Gli effetti
aggio ottiene danni raddoppiati nelle manovre per
durano per un numero di turni equivalente al punteggio
s- re il bersaglio con il morso. Oltre a ciò, la capa-
di Istinto Primordiale del personaggio.
':'ella vittima di spezzare la presa diminuisce. I tiri
Successo Eccezionale: Nessun altro beneficio oltre al
- cruati per tentare di liberarsi dalla presa o per effettua-
consistente aumento del punteggio di Armatura.
manovra contro colui che la mantiene subiscono
- penalità pari al numero di successi totalizzati dal Ce-ffeYO.d..i LIA.~c. (- - - - -"')
mannaro nel suo ultimo tiro. Un lupo mannaro può Un lupo mannaro che combatte in preda alla Furia è
re rretta Mortale soltanto in forma Urhan, Urshul e un avversario pericoloso. Un lupo mannaro che si smar-
. In forma Hishu e Dalu la sua mascella è troppo risce completamente nel furore della battaglia è ancora
.- la e imperfetta per essere usata a tale scopo. più ternibile. Un lupo mannaro che diviene un canale per
Per le regole sulle prese si veda il Regolamento del sfogare la Collera di Luna, tuttavia, è uno spettacolo dav-
do di Tenebra, pago 157-159. vero terrificante. Una lama di luce bianca esce dai cieli per
Co to: 1 Essenza per ogni attacco con il morso bagnare il Rinnegato nel suo splendore, prima che il lupo
Riserva di Dadi: Forza + Lotta + Gloria mannaro dia sfogo a un turbine di distruzione mentre i suoi
Azione: Istintiva occhi, zanne e artigli divampano di bianche fiamme.
Costo: l Essenza per turno Fallimento: Non si ha alcun mutamento.
Riserva di Dadi: Destrezza + Empatia + Astuzia Successo: Il lupo mannaro sceglie quale parte di sé
Azione: Istantanea cambiare. Il risultato può permettergli di usare certe capa-
Risultati del Tiro cità normalmente impossibili per la forma in cui si trova
Fallimento Critico: Il lupo mannaro non riceve alcun (come seguire tracce con l'olfatto o gli artigli quando si
beneficio e nel successivo turno di combattimento perde trova in Hishu; il Narratore decide quali modificatori
il proprio modificatore di Difesa. applicare). Benché possa cambiare le parti del corpo che
Fallimento: Nessun beneficio, nessuna penalità. desidera, l'azione è definitiva. Per aggiungere o sottrarre
Successo: Per ogni successo realizzato mantiene il altre particolarità è necessario usare di nuovo il Dono
Dono attivo per un turno, ma il giocatore deve spendere un (quindi per riportare le proprie caratteristiche alla forma
punto Essenza per turno. Mentre il potere è in funzione, il originaria bisogna applicare nuovamente il potere).
lupo mannaro riceve il beneficio dello schivare per proteg- Il Narratore decide se eventuali osservatori umani
gersi, così come il vantaggio dell'attacco impetuoso (vedi il hanno la possibilità di notare le caratteristiche insolite
Regolamento del Mondo di Tenebra, pago 156-157) per le del personaggio, potenzialmente subendo il Lunatismo.
sue manovre offensive. Ciò significa che la Difesa raddop- Nel caso ne cadano preda si applicano le regole consuete,
pia contro gli attacchi di combattimento ravvicinato e che e la Volontà del soggetto viene considerata di un punto
ai suoi attacchi di combattimento ravvicinato vengono ag- più alta del normale.
giunti due dadi. (Di regola l'azione di schivare ne preclude Successo Eccezionale: Il cambiamento avviene come
qualsiasi altra nello stesso turno, ma questo Dono permette azione istintiva senza la spesa del punto Essenza.
anche di attaccare normalmente.) Mentre il Dono è attivo, ()8'ViPe~rw (. e)
il lupo mannaro non può attivarne nessun altro. Il confine tra lo spirito e la carne viene minacciato
Successo Eccezionale: Mentre il Dono è attivo, la anche nelle zone in cui i lupi mannari non sono presenti.
Difesa raddoppiata si applica anche contro gli attacchi Questo Dono permette a un Uratha di camuffarsi tem-
con Armi da Fuoco. poraneamente assumendo le sembianze di un'altra bestia
carnivora. La forma Urhan può quindi assomigliare a
ro0~,J- 'D,J- 1J'M'Df?-e' L(f~A
quella di una iena, ed è possibile assumere l'aspetto di un
La capacità di mutare forma è stato un dono concesso
orso grizzly per camuffare la propria forma Urshul.
ai Rinnegati dalla stessa Luna, e per i lupi mannari la
Costo: l Essenza
possibilità di assumere le cinque forme è naturale proprio
Riserva di Dadi: Questo potere non richiede alcun tiro.
come respirare. Esistono però delle sfumature di quest'arte
Azione: Istantanea
che possono essere padroneggiate solo con l'esperienza Questo Dono può influire sulle forme Dalu, Gauru, Ur-
e con una buona istruzione. Questa è una lista di Doni
shul e Urhan di un lupo mannaro, entro limiti ragionevoli.
aperta; qualsiasi personaggio lupo mannaro può imparare i La forma animale che si vuole imitare deve avere indicati-
Doni di Madre Luna come se avesse un'affinità di tribù o di vamente la stessa taglia e struttura del lupo mannaro perché
auspicio con essi. Molto spesso i lupi mannari apprendono questi possa assumerla quando si trova in Urshul o Urhan.
i Doni di Madre Luna dai Cori Lunari, ma sono molti gli Un lupo mannaro, per esempio, non può avere l'aspetto
spiriti associati all'astuzia e all'inganno che possono inse- di un orso quando si trova in forma Urhan, dal momento
gnarli, come gli spiriti-coyote o gli spiriti-scimmia. che si tratta di un animale troppo grande. Assumere la
~l1te'V-tY f!éJ',zio.fe (e) forma di un'aquila o di un ghiottone è invece assolutamente
Questo Dono permette a un lupo mannaro di trasfor- impossibile. I tratti non cambiano, così come non cambia-
mare solo le parti di se stesso di cui ha bisogno per portare no i modificatori agli attacchi o alle azioni. Il personaggio
a compimento un'azione immediata. Per esempio, un lupo mantiene le capacità tipiche della propria forma.
mannaro in forma Hishu può trasformare il proprio naso per Gli effetti del Dono proseguono anche se il personag-
seguire le tracce di una persona attraverso le strade citta- gio assume la forma Dalu o quella Gauru, benché non
dine, evitando di attirare su di sé l'attenzione che verrebbe possa più camuffarsi. Il lupo mannaro apparirà quindi
richiamata dalla mutazione in Urhan. Al contrario, un lupo come un ibrido tra un umano e il carnivoro appropriato.
mannaro in forma Urhan può trasformare gli occhi in quelli Un Uratha che in forma Urshul ha le sembianze di una
tigre, se assume la forma Gauru prima che gli effetti del
umani allo scopo di avere una migliore percezione dei colori.
Dono siano terminati potrebbe apparire come un mo-
Costo: Nessuno (o l Essenza)
struoso uomo-tigre.
Riserva di Dadi: Costituzione + Sopravvivenza +
Il Dono dura per una scena, oppure finché il perso-
Istinto Primordiale. Il giocatore ha l'opzione di tirare o
naggio decide di porre termine ai suoi effetti.
meno questa riserva di dadi. Se lo fa, realizzando anche
un solo successo il cambiamento desiderato avviene come W\a~ceffe d..'A'Qfe'V-tY (.ee)
azione istantanea. In alternativa il giocatore può spendere I Luni, in particolare quelli del coro degli Elunim,
l Essenza perché il mutamento avvenga automaticamente possono insegnare a un lupo mannaro come trasformarsi
come azione istintiva. nel proprio incubo peggiore. L'uso di questo Dono muta
Azione: Istantanea o istintiva i denti e gli artigli del personaggio in un assortimento
Risultati del Tiro di terribili armi d'argento. Usare il potere è un evidente
Fallimento Critico: Un'altra parte del corpo cambia peccato contro l'Armonia, e ciò ha portato molti lupi
forma al posto di quella che si intendeva (il Narratore mannari a chiedersi perché gli Elunim siano disposti a
decide quale). Gli osservatori umani sono soggetti al lasciare che gli Uratha si smarriscano in questo modo. Si
Lunatismo come se la loro Volontà fosse di due pallini più tratta di qualche tipo di test o è semplicemente un capric-
alta del normale. cio di Madre Luna?
o to: l Essenza cui il personaggio indossi una pelle di lupo mannaro. In
Riserva di Dadi: Questo potere non richiede alcun tiro. una simile situazione un punto Essenza aggiumivo man-
Azione. Istantanea tiene la pelle intatta durante il cambiamento di forma, e
e to Dono trasforma i denti e gli artigli di un lupo il personaggio continua a imitare l'aspetto del soggetto in
ro in argento puro. Una volta trasformati, contro tutte le cinque forme.)
~ratha infliggono danni aggravati anziché letali. Il Gli effetti del Dono durano per una scena, anche se
non funziona quando ci si trova in forma Hìshu, il lupo mannaro può terminarli prima strappando via
o che il personaggio non abbia attivo Mutamento la pelle o mutando forma. Una volta che si è rinunciato
-:~e e sia fornito di denti o di artigli lupeschi. Il alla pelle, questa si trasforma velocemente in una polvere
- _ naggio non subisce gli effetti negativi delle parti di origine indefinita. Benché la pelle sia così perfetta da
zen ee del suo corpo, ed esse gli conferiscono inoltre essere riconosciuta, a una prova del D A, come appar-
, do bonus all'uso di Intimidire nei confronti di tenente all'individuo imitato piuttosto che a colui che fa
che sono vulnerabili all'argento. Gli effetti di uso del Dono, essa si riduce in polvere troppo rapidamen-
sto Dono durano per una scena, e se l'Armonia del te perché possa essere usata in qualsiasi modo.
- _ naggio è 4 o più l'uso del potere contro un altro
mannaro provoca un tiro per resistere alla degene-
-:f"~ rx-~icle ( ••••• )
Il lupo mannaro che apprende questo Dono può
L e ( i veda pago 181).
superare il già terrificante potere e la brutalità dei Figli
+r» di f!effe ( ••••) di Luna, diventando un essere veramente mostruoso. Il
Le vecchie leggende umane descrivono i lupi ma n- Dono fa affidamento su un potere che proviene dal tempo
me creature che hanno imparato l'arte del mutare in cui Luna teneva i propri occhi su Pangea, e trasforma
indossando le pellicce dei lupi. Questo Dono dà l'utilizzatore in una creatura che è in parte una bestia
ciinimo di credibilità a tali storie, dal momento che preistorica e in parte puro incubo. I Rinnegati usano
mannaro che lo ha appreso può abbigliarsi con la questo potere solo in momenti di grave neces ità, perché
di quasi qualsiasi umano di cui abbia assaggiato il temono che esso possa portarli a compiere atti di violenza
- :- Il camuffa mento creato è quasi perfetto - dram- fuori dal loro controllo e perché tale forma ha un'altra
'-- .•.....•
m"nte perfetto. reputazione ancora più sinistra. La più grande tra le Tribù
sto: 1 Essenza Pure, quella conosciuta come i Re Predatori, molto tempo
. erva di Dadi: Questo potere non richiede alcun addietro apprese questo Dono per uno scopo particolare;
rer es ere attivato. per questa gente Forma Primordiale ha infatti un unico
Azione: Istantanea obiettivo: fornire un aiuto nella caccia ai Rinnegati.
do viene attivato, questo Dono ricopre il lupo Costo: 1 Essenza
~--":uu con una pelle tutta nuova. La pelle non è parte Riserva di Dadi: Costituzione + Sopravvivenza +
del personaggio; si tratta di qualcosa più simile a Istinto Primordiale (Si applica la riserva di dadi normal-
to che lo ricopre per intero. È della misura perfetta, mente usata per cambiare forma, una che non comprende
e il Dono trasforma il corpo del lupo mannaro fino a alcun tratto di Rinomanza.)
mere le dimensioni dell'individuo imitato. Quin- Azione: Istantanea (A differenza del normale muta-
-: rma Hishu del personaggio si restringe nel caso in mento di forma, non è possibile spendere 1 Essenza per
""'- ti debba impersonare un individuo particolarmente rendere l'azione istintiva.)
-- 0, e i ingrandisce se deve assumere la forma di una Risultati del Tiro
a, obesa. Anche se il lupo mannaro "indossa" la pelle, Fallimento Critico: Il personaggio non riesce ad assu-
è calda al tocco, suda e sanguina in perfetta imitazione mere la Forma Primordiale e lo sforzo lo strema. Egli non
zessuti umani. La nuova pelle non copre gli occhi e gli può tentare di mutare in qualsiasi altra forma né di usare
però, e il lupo mannaro può quindi essere smasche- uno dei Doni di madre Luna per cinque turni.
- a cau a del diverso colore dell'iride o analizzandone le Fallimento: Il personaggio non riesce ad assumere la
- - odontoiatriche. Il Dono può duplicare la pelle di un Forma Primordiale.
: o di un essere umano qualsiasi, ma non quella di un Successo: Il personaggio entra in una forma che
.° O di un'altra creatura non morta. Questo potere ricorda la Urshul, ma che è ancora più grande. Al livello
~"1 lrre duplicare la pelle di un lupo mannaro e resistere della spalla, la Forma Primitiva è alta da 1,8 a 2,4 metri.
e e cinque le forme, benché il costo di attivazione Per la maggior parte dei suoi aspetti viene trattata come
ti di due punti Essenza. la forma Urshul, compresa l'incapacità di parlare (si veda
...a nuova pelle conferisce quattro successi bonus a pago 172), con le eccezioni che seguono.
si tiro per camuffarsi (Regolamento del Mondo • I modificatori ai pallini della forma sono: Forza +4,
Tenebra, pago87) eseguito allo copo di imitare il Destrezza +2, Costituzione +4, Ascendente -3, Taglia +3,
_° in questione. La pelle rubata ha lo stesso odore Salute +7, Iniziativa +2, Velocità +9. Il personaggio viene
ividuo che viene impersonato, e maschera il senso trattato come se avesse un'armatura 2/1 a causa della
iarto del lupo mannaro. Gli Attributi del personag- spessa pelle della forma in cui si trova.
n vengono modificati. Anche se la pelle sembra • Il personaggio provoca Lunatismo come se si trovas-
re l O chilogrammi di grasso aggiuntivi, la Destrezza se in Gauru.
mannaro non diminuisce. • Il personaggio guarisce un punto di danno letale per
_er u are questo Dono il personaggio deve rimanere turno, all'inizio del suo turno. Ciò sostituisce il punto di
- Hishu, Se il lupo mannaro muta la sua forma danno contundente per turno che i lupi mannari solita-
ta ancora indossando una falsa pelle, essa si mente recuperano, a meno che il personaggio non abbia
-_I-- e i separa da lui. (L'unica eccezione è il caso in subito solo danni contundenti. (Se il giocatore spende un
punto Essenza per guarire - si veda pago 168 - il personag- venisse chiamato "Figlio mio!" o se il soggetto camuffato
gio rigenera un punto aggiuntivo di danno letale.) agisse come fosse suo padre.
e Tutti i tiri di Fermezza + Autocontrollo per resistere Questa capacità percettiva persiste per la durata della
alla Furia Mortale vengono eseguiti a -3. scena.
Il personaggio può rimanere in Forma Primordiale Costo: 1 Volontà
per un turno per ogni successo realizzato con il tiro di Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia + Purezza con-
attivazione del potere. A differenza di altri Doni di Madre tro Autocontrollo + Istinto Primordiale dell'ingannatore
Luna, il personaggio non può decidere volontariamente di Azione: Contrastata; la resistenza è istintiva
terminare anzitempo gli effetti di questo Dono, ammesso Risultati del Tiro
che non esegua con successo un tiro di Fermezza + Auto- Fallimento Critico: Il personaggio è convinto che
controllo con una penalità di -3. le parole dell'interlocutore siano veritiere. Dato che una
Successo Eccezionale: Il glorioso furore che ac- situazione simile potrebbe verificarsi, il Narratore può
compagna la Forma Primordiale si scatena attraverso il eseguire il tiro di attivazione al posto del giocatore.
personaggio senza costringerlo a perdere il controllo. Il Fallimento: Il soggetto totalizza un numero di successi
personaggio riguadagna inoltre un punto Volontà. equivalente o superiore a quelli realizzati dal personaggio.
Il lupo mannaro non ottiene aiuto e può affidarsi solo alla
1)0N.:r:. 'DeLLA ~-;;?,A LUNA propria intuizione e al buonsenso.
I patroni dell'auspicio Elodoth, i Luni del Coro Elu- Successo: I'Elodoth ottiene il maggior numero di suc-
nim, si aspettano che i lupi mannari vivano in armonia cessi. Egli percepisce la presenza o l'assenza di inganno nelle
e con onore. I loro Doni incoraggiano una relazione ono- azioni e nelle parole di un soggetto, e ne deduce lo stato
revole tra i membri del Popolo e tra i mondi della carne emotivo generale in riferimento all'argomento in questione.
e dello spirito. Benché tutti i Rinnegati si dedichino a Successo Eccezionale: L'Elodoth ottiene il maggior
proteggere il mondo fisico dalle devastazioni dell'Ombra, numero di successi, realizzandone cinque o più. Se il
gli Elodoth si aspettano che venga riconosciuto agli spiriti soggetto sta mentendo diviene consapevole che l'Elodoth
il diritto di esistere. Gli appartenenti a questo auspicio lo ha smascherato; non riuscirà più a sostenere la propria
fanno del loro meglio per anticipare le depredazioni degli menzogna e rivelerà un dettaglio specifico della verità che
spiriti sul mondo materiale, ma devono capire che non sta tentando di celare.
è possibile vendicarsi sull'Ombra infliggendole i medesi-
mi danni. Quindi, usare questi Doni in modo violento,
~5/liff di Ce;11\;vz,Qfl (e e)
A volte non è sufficiente sapere se qualcuno sta
egoistico o sleale è un ottimo modo per incorrere nell'ira
mentendo o se non ta dicendo tutta la verità. Se il
degli Elunim.
soggetto possiede dei valori morali, essere colto a dire il
I Doni che seguono sono disponibili solo ai personaggi
falso dovrebbe essere sufficiente a farlo vergognare e a
Elodoth.
costringerlo ad ammettere come stanno davvero le cose.
-V-iW:ày-e SfltnJ" fe. SlA{Jey--0-icie (e) Tuttavia, quando il tempo è un problema o quando è
Il principale compito di un ElocÌoth è sostenere i evidente che il soggetto non ha alcuna virtù, un Elo-
principi della virtù, e per farlo è necessario riconoscere doth può fare affidamento su questo Dono per porre fine
i comportamenti disonorevoli anche quando vengono all'indagine.
mascherati. Sotto questo profilo gli Elunim procurano Con un tremendo ringhio e alcune parole violente,
ai loro pupilli un discreto vantaggio, ma continuano ad l'Elodoth ordina al soggetto di rivelare l'intera verità che
aspettarsi che i lupi mannari agiscano anche da soli. sta nascondendo, e il bersaglio è costretto a obbedire al-
Prestando particolare attenzione su un soggetto !'ingiunzione. Ciò in genere significa rispondere in modo
per un singolo turno, il personaggio con questo Dono veritiero a una singola domanda, ma è anche possibile
ottiene un acuto discernimento non solo di ciò che viene spingere il bersaglio a calare il camuffamento o a rivelare
indicato dalle parole e dal comportamento non verbale, la propria vera forma magicamente occultata. Un sogget-
ma anche di quello che nascosto nel suo cuore. A meno to non può rivelare una verità di cui non è consapevole, e
che il soggetto stia usando dei mezzi magici per celare questo Dono non può essere usato per impartirgli ordini
emozioni e obiettivi, l'Elodoth è in grado di stabilire se e ridurlo all'obbedienza. Funziona solo per far rivelare la
egli mente, se parlando omette cose importanti, se dice verità che sta dietro a una menzogna o per costringere un
la verità in modo delìberatamente fuorviante oppure se bugiardo a fornire una risposta veritiera.
la sua ambiguità è intenzionale. L'Elodoth può inoltre Un Elodoth non deve necessariamente usare Fiutare
ottenere un'impressione generale dello stato emotivo del Sotto la Superficie prima di questo Dono, ma farlo è
soggetto, indipendentemente dal fatto che esso si impegni comunque una buona idea. Usare Ringhio di Comando
per nasconderlo. per costringere qualcuno a rivelare la verità quando non
Il Dono non rivela ciò che è celato dietro alle parole sta mentendo, è disonorevole e può provocare scoppi di
del soggetto, ma un Elodoth intelligente spesso riesce violenza.
a comprenderlo dal contesto. Il Dono non agisce come Ringhio di Comando può essere usato solo una volta
un sonar alla ricerca di forme di inganno, avvertendo il al giorno su un determinato soggetto, a prescindere che
lupo mannaro quando ne rileva la presenza. Viceversa, il potere abbia successo o meno. Il lupo mannaro e il
può essere applicato soltanto su un soggetto per volta, soggetto devono trovarsi faccia a faccia.
indicando solo le falsità rivolte al personaggio. Camuffarsi Costo: 1 Volontà
per assomigliare al padre di un Elodoth non fa suonare Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire + Astuzia
un campanello d'allarme nel cervello del personaggio, contro Autocontrollo + Istinto Primordiale del soggetto
ma questi sicuramente s'accorgerà dell'inganno qualora Azione: Contrastata; la resistenza è istintiva
Risultati del Tiro Successo: Il personaggio bagna la zona con un aura
Fallimento Critico: I tentativi del personaggio di di pace.
intimidire il soggetto falliscono in modo così miserabile Successo Eccezionale: Siccome il Dono non si spezza
da rendere inefficace l'utilizzo di questo Dono sullo stesso al primo tentativo, coloro che si trovano sotto il suo
~rsaglio per le successive 24 ore. effetto devono spendere un punto Volontà per ogni turno
Fallimento: Il soggetto totalizza un numero di successi in cui desiderano agire in modo ostile.
equivalente o superiore a quelli realizzati dal personaggio. Il
bersaglio continua ostinatamente a rifiutarsi di dire la verità.
Af.iJ1te'1/tliY'e fo. ~1AY'ic. ( •••• ")
Un lupo mannaro può rimanere nella letale forma
Successo: Il lupo mannaro ottiene il maggior numero
Gauru solo per un tempo limitato, in base alla sua Costi-
di uccessi, Il soggetto si comporta (di malavoglia) come
tuzione + Istinto Primordiale. Quando quel tempo scade,
"li viene ordinato, e se non viene nuovamente obbligato a
egli perde la capacità di mantenere il delicato equilibrio
iarlo non rivelerà altro.
tra carne e spirito. Gli Elodoth, toccati dalla dualità,
Successo Eccezionale: Il lupo mannaro ottiene il
possono apprendere un modo per mantenere con facilità
maggior numero di successi, realizzandone cinque o più.
tale bilancia mento.
oggetto riferisce la completa verità, limitatamente a
Usando questo Dono prima di assumere la forma
quanto egli stesso riesca a comprenderla, fornendo addirit-
Gauru, l'Elodoth incrementa il numero di turni in cui vi
tura dettagli che l'Elodoth non avrebbe mai immaginato.
può restare. Il Dono deve essere messo in atto nel turno
<..A.,'(71d;i treglA.a ( ••• ") immediatamente precedente a quello in cui il personaggio
La maggior parte degli Elodoth non ha bisogno di affi- muta la sua forma, ma nel caso il cambiamento in Gauru
.Jar i a questo Dono per svolgere il ruolo di mediatori, ma sia istintivo può essere usato nello stesso turno. (Assicu-
-- diventa importante quando la velocità è fondarnen- ratevi però che l'Essenza spesa in un turno non ecceda il
rale o se il problema è particolarmente delicato. Quando limite stabilito dall'Istinto Primordiale del personaggio - si
'"Elodoth usa Aura di Tregua, nell'aria dietro di lui appare veda pago 76.) Se il mutamento non avviene nello stesso
.evanescente alone di una mezza luna che bagna tutti i turno né in quello successivo, l'Essenza spesa per il Dono
<- enti con una luce calmante e confortante. Il suo bril- viene persa e non si ottiene alcun beneficio speciale.
::are dissipa la tensione, e chi è dotato di sangue freddo ha Il tempo che si può trascorrere in forma Gauru
:.a possibilità di avere la meglio. incrementa di un numero di turni equivalente ai successi
Questo Dono dura per una scena, e serve per placare le totalizzati con un tiro di Costituzione + Occulto + Purez-
rersonalità più focose, Non è detto che le parti riescano a za. Questi turni aggiuntivi iniziano dopo che il numero
ertersi d'accordo, ed è anche possibile che qualcuno alzi di turni basato sulla Costituzione + Istinto Primordiale
2. voce arrabbiato, ma il potere del Dono è tale da rendere del lupo mannaro è terminato. Un lupo mannaro che ha
s» o tilità molto più difficili da mettere in pratica. Per incrementato il suo tempo in forma Gauru può comunque
: mrnetrere un atto violento - che si tratti di un attacco, cambiare forma a volontà. Egli non è costretto a restare
.r. un tentativo di danneggiare la proprietà di qualcun altro in Gauru, a meno che non sia preda della Furia Mortale
~ ure dell'uso di un Dono contro un bersaglio inconsa- (si veda pago 173). Il potere non ha effetto se l'utilizzatore
~·ole - colui che agisce deve spendere istintivamente un si trova nell'Ombra, non influenza l'assunzione di forme
diverse dalla Gauru e non può essere usato più di una
e- to Volontà. Dopodiché può fare ciò che vuole. Le sue
volta per scena.
ioni aggressive non interrompono necessariamente gli
Costo: 1 Essenza
- -:erti nei confronti degli altri, ma se l'Elodoth non riesce
~ zenere sotto controllo il malcontento farà meglio a so-
Riserva di Dadi: Costituzione + Occulto + Purezza
Azione: Istantanea
3!='ffidere l'uso del Dono. Se il personaggio che usa il Dono
Risultati del Tiro
cca qualcuno che si trova sotto l'influenza del potere,
Fallimento Critico: Il Dono interferisce con il
= effetti hanno automaticamente termine.
tentativo del personaggio di assumere la forma Gauru, ed
Chi usa il Dono può decidere di interrornperne gli
egli non può farlo per tutta la scena a meno che non cada
- -: tti prima del termine della scena, ma non può farlo in
nella Furia Mortale.
o elettivo; la fine del Dono riguarderà tutti gli indivi-
Fallimento: Il potere non ha alcun effetto sul soggetto.
- . coinvolti o nessuno di essi. Coloro che ne sono affetti
Successo: Il Dono incrementa il periodo della forma
:: ·ono essere in grado di vedere e di udire direttamente
Gauru di un turno per ogni successo ottenuto.
_erilìzzatore, ed esso deve poter fare lo stesso con loro.
Successo Eccezionale: Non solo il Dono sortisce l'ef-
n Dono funziona solo prima che la violenza sia
fetto voluto, ma fa anche guadagnare un ulteriore turno.
eselo a. Una volta che lo scontro è in atto, su chi sta già
attendo il potere è inutile. UfU,<-e e See'Z.Z.éiY'e ( ••••• ")
Costo: 1 Essenza Come Alimentare la Bestia, questo potere influenza il
Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Onore tempo che si può spendere in forma Gauru. A differenza di
Azione: Istantanea quel Dono, però, Unire o Spezzare viene usato su lupi man-
Risultati del Tiro nari diversi da chi usa il potere, estendendo o riducendo
Fallimento Critico: C'è ben poca speranza che la il tempo che essi possono trascorrere nella forma da guerra.
- 5CUS ione termini in modo pacifico. L'Elodoth riesce a Usando questo Dono, l'Elodorh può aumentare il nu-
;rendere entrambe le parti e non potrà più usare il Dono mero di turni in cui un lupo mannaro di sua scelta resta
_ di loro fino al prossimo sorgere della luna. in forma Gauru. Con la spesa di un punto Essenza, egli
Fallimento: L'Elodoth può fare affidamento solamente può incrementare i turni di un numero pari ai successi to-
ua prontezza e sul carisma, ma non parte automati- talizzati con un tiro di Costituzione + Occulto + Purezza.
:amente con il piede sbagliato. Questo periodo aggiuntivo ha inizio dopo che il numero
di turni basato sulla Costituzione + Istinto Primordiale Per usare questi Doni un personaggio deve essere in
del lupo mannaro è terminato. Un lupo mannaro il cui forma Hishu o Dalu, ed è necessario che tocchi l'ogget-
tempo in forma Gauru è stato aumentato può comunque to o la sostanza su cui vuole applicarli. Egli non deve
cambiare forma a volontà. Egli non è costretto a restare necessariamente essere in totale controllo della cosa (in
in Gauru, a meno che non sia preda della Furia Mortale particolare se desidera usare il Dono solo su una parte
(si veda pago 173). di un oggetto più grosso). Tuttavia, se qualcun altro sta
Un uso alternativo di questo Dono può spezzare il controllando l'oggetto - come nel caso si tenti di Rovi-
bilanciamento richiesto per restare in forma Gauru, in- nare una spada impugnata da un avversario - il tiro di
terferendo con la connessione tra il soggetto e il proprio attivazione del Dono viene contrastato istintivamente
sé spirituale. In tal caso si spende un punto Essenza e con la Fermezza + Istinto Primordiale dell'antagonista.
si effettua un tiro di Ascendente + Occulto + Astuzia, Questi Doni hanno effetto soltanto su sostanze non
con una penalità alla riserva di dadi corrispondente alla viventi e intere. Un personaggio può usare Scolpire su un
Fermezza del bersaglio. (Se il soggetto è consenziente non grande blocco di roccia o di asfalto asciutto, per esempio,
si applica alcuna penalità.) I successi totalizzati vengono ma non su un mucchio di sabbia. Inoltre, egli può applica-
sottratti al numero di turni in cui il soggetto può restare re questi Doni su ossa o legno che non facciano più parte
in forma Gauru. Un soggetto che viene costretto a uscire dell'organismo vivente dal quale hanno avuto origine.
dal Gauru assume la forma Hishu. Altre sostanze che possono essere affette dai Doni del
Due personaggi possono usare questo Dono sullo Modellare sono il vetro, qualsiasi metallo, la plastica, la
stesso soggetto ma con effetti opposti; il risultato sarà terracotta, il cartone, il cemento, il ghiaccio (ma l'acqua
determinato dalla differenza tra i successi realizzati. Quin- in stato liquido) e la pietra grezza. Gli oggetti d'argento
di, nel caso in cui se ne ottengano tre per incrementare la non possono essere modificati con uno di questi Doni,
durata della forma Gauru e uno per diminuirla, il soggetto né quelli che posseggano qualità soprannaturali come gli
guadagnerà un totale di due turni aggiuntivi. In un oggetti incantati o la carne non morra. Un feticcio o un
determinato momento, un singolo Elodoth non può avere talen già esistente non può venire alterato o distrutto con
attiva più di una versione di questo Dono. Egli non può un Dono del Modellare, per esempio.
quindi potenziare i propri compagni di branco in turni f?-4d..d..Y'i:z:zc:·re Ce)
successivi e poi rivolgersi verso un avversario per iride- Questo Dono offre proprio qùello che promette,
bolirlo. Il Dono è considerato attivo fintantoché un lupo raddrizzando le pieghe, le storture, le incurvature e le
mannaro che ne è affetto rimane in forma Gauru. imperfezioni naturali di un oggetto fisico. Il potere può
Questo potere non influenza l'assunzione di forme di- stendere un bastone da passeggio ricurvo trasformando-
verse dalla Gauru, e ha effetto solo sugli Uratha. Non può lo in un palo rettilineo, svolgere una molla fino a farla
essere usato per diminuire il tempo che un lupo mannaro diventare un filo dritto, spianare un foglio di metallo
trascorre in Furia Mortale. sgualcito, mutare un informe pezzo di metallo in un og-
Il soggetto deve trovarsi nella linea di visuale dell'uti- getto levigato come una pietra di fiume, oppure riportare
lizzatore del Dono, e il potere non può essere applicato su una lama piegata e scalfita alla sua forma originaria.
colui che lo invoca. Anche un bastone di scarto trovato per terra può essere
Costo: 1 Essenza trasformato in una perfetta asta da freccia.
Riserva di Dadi: Costituzione + Occulto + Purezza II Dono non può però riparare i danni provocati
(per aumentare il tempo in Gauru): Ascendente + Oc- dalla ruggine, dalla decomposizione, dalla rottura o dalla
culto + Astuzia - la Fermezza del bersaglio che resiste (per rimozione di parti di un oggetto. Se qualcuno ha tirato un
diminuire il tempo in Gauru) pugno a una porta metallica, questo Dono può appiat-
Azione: Istantanea tirne la superficie riportandola alla sua forma originaria,
Risultati del Tiro ma le crepe di una rottura non verranno magicamente
Fallimento Critico: Il Dono ha l'effetto opposto di risaldate. Il potere non ripristina nemmeno la forza di un
quello desiderato. Se si intendeva far uscire un personag- oggetto.
gio dalla forma Gauru, egli può restare in Gauru per un Il Dono ha effetto su un metro quadrato di materia-
turno aggiuntivo. Se si intendeva aumentare il tempo le per ogni turno. Un lupo mannaro può quindi usarlo
in Gauru, il soggetto viene immediatamente costretto a per risistemare la cappotta di una vettura nel tempo di
riassumere la forma Hishu. un turno, per esempio, ma sarà necessario un periodo
Fallimento: Il Dono non ha alcun effetto sul soggetto. maggiore (e un numero superiore di punti Essenza) per
Successo: Il Dono aumenta o diminuisce il tempo che riparare l'intero telaio dell'automobile. Un lupo mannaro
il soggetto può trascorrere in Gauru di un turno per ogni non può usare questo Dono su un oggetto che sia stato
successo. bersaglio degli effetti del Dono Rovinare.
Successo Eccezionale: Non solo il Dono ha l'effetto Usato su un oggetto che abbia subito dei danni alla
voluto, ma se lo si desidera permette anche di aggiungere struttura (si veda il Regolamento del Mondo di Tenebra,
o di sottrarre un turno ulteriore. pago 135), questo potere può restituire fino alla metà dei
ro()"iJ. "Ve'L 'N\()"0e'LLAr<-e' punti perduti (arrotondando per eccesso). Per esem-
pio, un'automobile che abbia perso 8 dei suoi 12 punti
È stato con questi Doni che i Padroni del Ferro si gua-
di Struttura in un incidente può essere il bersaglio di
dagnarono il proprio nome, e Luna esprime la sua natura
questo Dono e recuperarne 4, lasciandone altrettanti non
costantemente mutevole proprio grazie agli Ithaeur. I lupi
riparati. Sta al Narratore decidere se è possibile aggiustare
mannari usano i Doni del Modellare per realizzare feticci,
l'oggetto in questione, ed è compito suo stabilire quante
eseguire riparazioni, ornare oggetti di tutti i giorni o addi-
volte è necessario applicare il Dono per ottenere tale
rittura sabotare le attrezzature dei propri nemici.
riparazione. Raddrizzare può essere usato solo una volta su un oggetto danneggiato. Il danno rimanente
dovrà essere aggiustato con metodi convenzionale (si veda Manualità nel Regolamento del Mondo di
Tenebra, pago59).
In alternativa, a seconda dello scopo originario dell'oggetto, con Raddrizzare è possibile ro-
vinarlo senza infliggervi un singolo punto di danno alla Struttura. Una punta di trapano
usata per scassinare casseforti, per esempio, in questo modo diventerà un'inutile
a ticella di metallo.
Costo: 1 Essenza
Riserva di Dadi: Nessun tiro richiesto.
Azione: Istantanea
I<-m/dz,c:'re ( •• ")
Questo Dono ha l'effetto opposto di quello precedente.
Con un duro latrato e generando una vampa di energia, il
ersonaggio fa sì che un oggetto si pieghi, si contorca
e si accartocci diventando un'inutile massa nodosa.
Il Dono ha effetto su circa un metro quadrato di
materiale, e l'oggetto deve essere singolo e distinto.
Un lupo mannaro può Rovinare il radiatore di una
vettura o il suo tubo di scappamento, per esempio,
ma non è possibile danneggiare l'intero motore
ando questo Dono una sola volta. Egli può usare
Rovinare per distruggere un infisso, ma non per ..";" .
• •io
,0. ~. •~. .
singola trave del soffitto, ma non il soffitto intero.
Un lupo mannaro può usare questo Dono su un og-
getto che ha subito gli effetti di Raddrizzare, ma non
si può applicare Raddrizzare su un oggetto sul quale
sia taro precedentemente usato questo Dono.
Costo: 1 Essenza
Riserva di Dadi: Prontezza + Manualità +
tuzia
Azione: Istantanea
Loggetto in questione non subisce alcun vero
danno alla struttura. Il vetro non si rompe, il legno
non si scheggia, l'acciaio non si spezza.Semplicemen-
e, l'oggetto cambia forma.
Risultati del Tiro
Fallimento Critico: Loggetto non viene affetto
dal potere, ma colui che usa il Dono subisce due punti
di danno contundente come se qualcosa si fosse ritorto
dentro di lui.
Fallimento: Non accade niente.
Successo: Un oggetto intero e distinto di superficie
non superiore a un metro quadrato si piega e si contorce
in modo incontrollabile, molto probabilmente diventan-
o inutilizzabile.
Successo Eccezionale: Chi usa il Dono riguadagna
'Es enza spesa per attivarlo.
SCe-f(kY'e ( ••• ")
Con questo Dono un oggetto fisico diviene malleabile e
vorabile proprio come l'argilla. Un personaggio può Scolpire
e dare nuova forma a un oggetto modellandolo come desidera,
ammesso ovviamente che abbia abbastanza destrezza manuale da
poterlo fare. Egli può eseguire delle modifiche veloci ed energiche come
estrarre una pietra preziosa dalla sua montatura, oppure eseguire trasforma-
:ioni come appiattire una palla da bowling e rimodellarla in un duro bastone.
Il personaggio può manipolare fino a un metro cubo di materiale per ogni uso
di questo Dono, e può continuare a modellarlo per mezz'ora per ogni punto
Es enza speso (fintantoché continua a toccarlo), LEssenaa non deve neces-
sariamente essere spesa in anticipo; il costo può invece essere pagato nel
corso del processo man mano che ciò si rivela necessario. Per Scolpire
loggetto un personaggio può inoltre usare degli attrezzi, purché con-
tinui a toccare la sostanza con una parte del proprio corpo.
Un tiro di Intelligenza + Manualità + Saggezza Un personaggio non può usare Rompere su più di una
attiva il dono e rende la sostanza in questione sufficien- cosa contemporaneamente, ma un singolo oggetto può essere
temente malleabile per essere lavorata, ma è necessario bersaglio di vari usi del potere effettuati simultaneamente da
un tiro di Destrezza + Manualità (assieme a qualsiasi individui diversi. Inoltre, un personaggio può scegliere come
bonus di equipaggiamento) per determinare la qualità bersaglio un metro cubo di oggetti di grandi dimensioni e
dell'oggetto Scolpito. Quando il lavoro è terminato (sia concentrare gli effetti del Dono su quella zona. Per esempio,
nel caso in cui la mezz'ora abbia termine e il personaggio può usare Rompere sul blocco motore di una vettura ma non
non desideri investire ulteriore Essenza, sia nel caso che sull'intera automobile. Rompere può essere usato anche sulla
l'utilizzatore perda il contatto con l'oggetto), il materia- pietra angolare di un edificio, ma non sull'edificio nel suo
le riassume la sua consistenza originaria e le proprietà complesso. Se più personaggi si concentrano su un oggetto,
fisiche che aveva precedentemente. Per esempio, un essi possono indirizzare gli effetti del Dono sullo stesso punto
personaggio può usare questo Dopo per piegare una allo scopo di incrementare in modo esponenziale il danno,
bottiglia di vetro in una sfera e poi usarla per scolpirvi oppure diffonderlo su una superficie più ampia.
un paio di manette, ma a lavoro ultimato il risultato Costo: 1 Volontà
sarà facile da spezzare proprio come sarebbe stato facile Riserva di Dadi: Presenza + Espressività + Gloria
rompere la bottiglia. L'oggetto Scolpito ha la stessa Du- Azione: Istantanea
rezza della sua forma originaria, benché non abbia più la Risultati del Tiro
stessa Taglia né la Struttura. Fallimento Critico: Loggetto non perde alcun punto
Il Dono può avere effetto soltanto su una sostanza Struttura, e il personaggio non può più usare Rompere
alla volta, ma tale sostanza può essere parte di un oggetto sullo stesso oggetto per le successive 24 ore.
complesso. Un lupo mannaro può usare questo Dopo Fallimento: Non accade niente.
per rimodellare la canna e il tamburo di una rivoltella, Successo: Per ogni successo, fino a un metro cubo di
per esempio, dal momento che entrambe le parti sono un oggetto o di una sostanza perde 1 punto Struttura.
composte dallo stesso materiale, ma i proiettili che si Successo Eccezionale: Come per un successo sempli-
trovano nel tamburo non saranno affetti, così come non ce; i punti aggiuntivi sono la ricompensa extra.
verrà scalfita l'impugnatura in legno dell'arma. Se un
Cer~e~~Y-e er
personaggio Scolpisce una bottiglia vuota trasformandola
in una rosa di vetro, l'etichetta della bottiglia non subirà
~a~eY-e ( ••••• )
gli effetti del Dono (anche se si strapperà man mano che Questo strano Dono può restringere o allargare un
il personaggio plasma il vetro al quale è attaccata). oggetto senza mutarne la massa. Se viene ingrandito,
Le sostanze Scolpite non possono essere soggette a un oggetto diventa più leggero e più fragile, mentre se
Raddrizzare o Rovinare, ma gli usi di Scolpire, Rompere e rimpicciolito risulta più pesante e molto più difficile da
Condensare o Espandere (eseguiti dallo stesso personag- rompere. L'oggetto mantiene la sua consistenza originale
- un tessuto filato, per esempio, rimane flessibile - ma
gio o da qualcun altro) hanno gli effetti consueti.
Costo: 1 Essenza per ogni mezz'ora di lavoro muta sia la Taglia che la Durezza. Se il personaggio rim-
Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualità + Saggezza picciolisce un oggetto, la Taglia diminuisce di uno mentre
Azione: Istantanea la Durezza aumenta di due. Se il personaggio ingrandisce
Risultati del Tiro l'oggetto, la Taglia aumenta di uno mentre la Durezza di-
minuisce di due. (La Taglia e la Durezza assieme formano
Fallimento Critico: L'oggetto o la sostanza in questio-
la Struttura di un oggetto - praticamente la sua Salute
ne viene affetto come se vi fosse stato applicato Rovinare,
- come indicato a pago 135 del Regolamento del Mondo
e il personaggio non può usare Scolpire su di esso fino al
di Tenebra, quindi in entrambi i casi si avrà un cam-
prossimo sorgere della luna.
biamento della Struttura.) Il personaggio deve toccare
Fallimento: L'oggetto o la sostanza non vengono affetti.
l'oggetto in questione.
Successo: L'oggetto o la sostanza in questione diventa
Se due personaggi cercano di usare le versioni opposte
malleabile e modellabile per mezz'ora per ogni punto
Essenza speso, tmtanroché il personaggio vi resta fisi- di questo Dono sullo stesso oggetto, colui che raggiunge
il maggior numero di successi ottiene l'effetto voluto. Se
camente in contatto. Il giocatore può quindi eseguire i
invece cercano di ottenere lo stesso risultato, i loro sforzi
normali tiri di Destrezza + Manualità per determinare la
si sommano. Se desiderano conseguire lo stesso effetto e
qualirà della scultura finita.
ubiscono un fallimento critico, si verifica l'effetto opposto.
Successo Eccezionale: Le azioni del personaggio gua-
Gli oggetti che sono stati Condensati o Espansi non posso-
dagnano un bonus di +2 ai tiri di Destrezza + Manualità
no essere bersaglio di Raddrizzare o di Rovinare, anche se
eseguiti per plasmare il materiale.
Scolpire e Rompere hanno gli effetti consueti. Un perso-
~~eY-e ( •••• ) naggio può usare il Dono più volte sullo stesso oggetto nel
Il personaggio ulula e rompe un oggetto con il semplice corso di turni consecutivi, sempre che il giocatore continui
tocco, probabilmente distruggendolo. Esso può polveriz- a spendere Volontà e a ottenere successi nei tiri.
zarsi tra le sue mani o fratturarsi come argilla del deserto. Se gli effetti del Dono ne riducono a zero la Taglia,
Può anche esplodere, a seconda di quali altre pressioni stia l'oggetto scompare volatilizzandosi, mentre nel caso in
subendo al momento. Per ogni successo realizzato con il cui la Durezza scenda a zero esso cederà sotto il suo stesso
tiro di Presenza + Espressività + Gloria, l'oggetto perde un peso. L'oggetto in questione deve essere una cosa a sé
punto di Struttura; la Durezza viene ignorata. L'oggetto stante, e le sue dimensioni non devono superare il metro
può quindi essere riparato con un tiro di Manualità e gli cubo. Questo Dono non può avere come bersaglio singole
strumenti appropriati, oppure il personaggio può usare sezioni di oggetti più grandi.
Scolpire per riassemblare magicamente i suoi pezzi. I cambiamenti sono permanenti.
Costo: 1 Volontà Mentre il Dono è attivo, il giocatore deve effettuare
Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualità + Purezza un tiro di Intelligenza + Occulto per permettere al suo
Azione: Istantanea lupo mannaro di individuare "macchie" di morte nell'area.
Risultati del Tiro Tale ricerca è un'azione istantanea. Un successo permette
Fallimento Critico: Si ottiene l'effetto opposto a al lupo mannaro di vedere delle macchie di sangue spiri-
quello desiderato dal personaggio. tuale laddove nel corso dell'ultimo mese lunare sia morto
Fallimento: L'oggetto non subisce alcun cambiamento. un animale grande almeno come un gatto. La dimensione
Successo: Se il personaggio cerca di condensare della macchia di sangue rivela l'efflusso emozionale scatu-
l'oggetto, esso perde un punto di Taglia e guadagna due rito dalla morte. Un essere umano che muore in pace e un
punti di Durezza (e come risultato guadagna un punto cane che perisce con dolore lasciano una macchia che ha
di Struttura). Se il personaggio cerca di ingrandire indicativamente la stessa dimensione (più o meno quella
l'oggetto, esso guadagna un punto di Taglia e perde due di un torso umano). Più la macchia è scura, più il decesso
punti di Durezza (e come risultato perde un punto di è recente. Questo Dono non rivela niente delle circostan-
Struttura). A causa del restringi mento, un oggetto può ze in cui è avvenuta la morte, anche se un lupo mannaro
provocare danni a una persona o a un altro oggetto, può usarlo assieme a Eco nel Sogno per identificare e
come un paio di manette o una ventiquattrore con analizzare la scena di un omicidio.
dentro un laptop. In questo caso sia l'oggetto conden- Gli effetti di Vista della Morte si applicano soltanto
sato che la cosa danneggiata subiscono quattro punti di quando il personaggio si trova nel mondo fisico.
danno letale. Se il danno non è sufficiente a distruggere
o a spaccare ciò che sta all'interno dell'oggetto ristretto,
'R1A8~afe
-v-a~tè.~ (ee)
Non tutti i fantasmi sono innocui, e questo Dono per-
la condensazione termina. Una collana che viene fatta
mette a un lupo mannaro di interagire con quelli che hanno
bersaglio di questo potere infliggerà quindi quattro punti
un atteggiamento non troppo gentile. Infondendo un'arma
di danno a chi la indossa, ma non si restringerà abba-
con una parte della propria Essenza, il lupo mannaro può
stanza da tagliare il collo della persona.
incantarla in modo da permetterle di colpire un fantasma
Successo Eccezionale: Il cambiamento della
immateriale proprio come se fosse un bersaglio vivente.
Durezza dell'oggetto aumenta di un ulteriore punto.
Costo: l Essenza
Ciò significa che se il personaggio cerca di ingrandire
Riserva di Dadi: Nessun tiro richiesto.
l'oggetto esso perderà tre punti di Durezza, mentre se
Azione: Istantanea
il personaggio desidera rimpicciolirlo esso guadagnerà
Per infonderla di Essenza il lupo mannaro deve
tre punti di Durezza.
impugnare o toccare l'arma in questione. L'oggetto non
fùCiAJ1-'DeLLA W\Ci,.e.-re deve necessariamente essere un'arma nel senso comune
del termine; il Dono può incantare un piede di porco o
Alcune culture sostenevano che il lupo fosse il
una motosega proprio come una spada o una pistola. Per
messaggero tra la vita e la morte, colui che camminava
quanto riguarda i danni portati nei confronti dei fan-
in entrambi i mondi. In parte quelle storie si originano
tasmi (Regolamento del Mondo di Tenebra, pago 213),
dalla leggenda di Padre Lupo, e in parte sono anche reali.
l'arma infusa è considerata incantata per tutta la durata
Esse trattano del segreto dell'immortalità che fu scoperto
della scena. Un'arma incantata con Pugnale Fantasma
da Lupa Morte e che venne poi trasmesso ai suoi figli
può infliggere danni contundenti o letali a scelta del
delle Ombre Ossute. I Doni della Morte permettono a un
personaggio. Una spada klaive, per esempio, può essere
lupo mannaro di manipolare i confini tra questo mondo
incantata in modo da infliggere solo danni contundenti
e quello che c'è dopo in modi semplici ma efficaci. In
nei confronti dei fantasmi (benché continui a portare
genere vengono insegnati dagli spiriti-morte o da spiriti
danni letali ai bersagli corporei). Un'arma infusa con
di animali che sono associati alla morte (come avvoltoi,
questo Dono conferisce inoltre un dado bonus a qualsiasi
erpenti, corvi o sciacalli).
tiro di attacco effettuato per colpire un fantasma con
V~ qeffa W\tr\te (e) l'arma stessa.
Per comprendere una cosa, prima bisogna percepirla. Questo Dono non concede all'arma la capacità di
Il lupo mannaro in possesso di questo Dono è in grado di colpire un'entità effimera - ha effetto solo sui fantasmi.
modificare la propria vista per avvertire le impressioni la- Quindi, un'arma imbevuta con Pugnale Fantasma non
ciate dalla morte. Egli può vedere i fantasmi e la traccia può danneggiare uno spirito in Crepuscolo (si veda pago
pirituale rimasta nel luogo in cui è morto un individuo 252) o un Irraka che usi il Dono Passo Fantasma (si veda
o un animale superiore, benché tale conoscenza possa pago 127). Il bonus di +1 per attaccare lo spirito viene
essere dolorosa. Mentre questo Dono è attivo, gli occhi comunque applicato se questi può essere colpito normal-
del personaggio divengono bianco latte, come se fossero mente, per esempio quando sta usando un Numen per
coperti da cataratte, ma egli resta comunque in grado di materializzarsi oppure se lui e il lupo mannaro si trovano
percepire ciò che gli accade attorno. entrambi nell'Ombra.
Costo: Nessuno Nel caso in cui Pugnale Fantasma venga utilizzato per
Riserva di Dadi: Nessun tiro richiesto infondere di Essenza una pistola, gli effetti del Dono si
Azione: Istantanea applicano su tutti i proiettili caricati al momento dell'uso
Per la durata della scena, la vista del personaggio è in - le pallottole inserite nel caricatore successivamente
sintonia con la morte. Il lupo mannaro può percepire i all'incantamento non godono degli effetti del Dono. Le
fantasmi, anche se normalmente sarebbero invisibili. Per armi che sparano proiettili grazie alla forza muscolare,
farlo deve semplicemente spendere un'azione per attivare come gli archi, non conferiscono le proprietà del Dono
la capacità. alle munizioni. Il lupo mannaro non dovrà quindi usare il
potere sull'arma stessa, ma su una fare tra di frecce o una nendo le teste recise dei loro nemici (o delle vittime) come
manciata di giavellotti. sentinelle lungo i margini del territorio. Nell'era moderna
Un personaggio può usare il Dono per infondere è però difficile - anche se non impossibile - sistemare que-
una arma naturale del suo corpo. Questo gli permette di sto tipo di guardiani senza attirare attenzioni indesiderate.
attaccare un fantasma come se fosse solido, anche con Costo: 1 Essenza
un pugno o delle prese. Pugnale Fantasma non può essere Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Purezza
usato per potenziare l'arma naturale di un'altra creatura; Azione: Istantanea
solo chi attiva il Dono può trame beneficio. Risultati del Tiro
L'uso del Dono, di per sé, non conferisce la capacità di Fallimento Critico: Il cadavere pronuncia una con-
vedere o di percepire i fantasmi. fusa litania di blasfemie provenienti dai recessi più oscuri
del reame della morte. A causa di ciò, il lupo mannaro
Cc.~VeY'e --te~ùflP'te (e e e")
perde un punto Volontà. Questo Dono non può essere
Alcuni occultisti credono che un cadavere mantenga
usato di nuovo sullo stesso cadavere.
certi ricordi degli attimi immediatamente precedenti alla
Fallimento: Il cadavere non emette alcun suono
sua morte. Le Ombre Ossute, però, sanno che a volte
intelligibile, solo un rantolo di morte. Questo Dono non
un cadavere conosce molto di più. Con questo Dono è
può essere usato di nuovo sul cadavere nel corso dello
possibile ordinare a un corpo morto di rivelare i segreti
stesso giorno.
che ha "visto" dal momento del decesso in poi. Il Dono
Successo: Il cadavere restituisce il resoconto di ciò
funziona solo su quei cadaveri che hanno ancora un po'
che ha "percepito", e racconta le cose principali che sono
di carne addosso, e l'unica parte del corpo indispensabile
accadute nell'arco visivo dei suoi occhi o delle sue orbite
è la testa. Il lupo mannaro apre la mascella del morto e
vuote nel corso dell'ultimo giorno e dell'ultima notte.
gli soffia in bocca. Se il Dono funziona, il soffio ritorna
Il resoconto non è molto dettagliato, ma generalmente
assieme alle parole del cadavere.
include dei fatti che il lupo mannaro potrebbe conside-
In passato alcune Ombre Ossute hanno sfruttato
rare importanti. Per esempio, il cadavere può menzionare
questo Dono in modo particolarmente raccapricciante, po-
che nel corso del giorno sono passate 18 automobili dalla
trada di campagna che stava "guardando". Il morto pone Fallimento: Lanima se ne è già andata, e il soggetto resta
l'attenzione su un singolo veicolo solo nel caso in cui esso morto. Il Dono non può essere usato di nuovo sul soggetto.
ia stato particolarmente degno di nota, come un pick-up Successo: Perché il Dono abbia successo, il soggetto
con vari uomini armati seduti sul pianale. Per ogni singo- deve essere morto da meno di un giorno, e il suo corpo
lo giorno è possibile ottenere solo una volta il racconto di deve ancora possedere una sorta di integrità strutturale. Il
uno stesso cadavere. Dono può funzionare nel caso in cui il corpo sia privo di
Successo Eccezionale: Il cadavere mostra un residuo un braccio o di metà del volto, per esempio, ma non se la
della sua precedente intelligenza ed è in grado di chiarire maggior parte della sua carne è stata strappata via a causa
ciò che sta narrando rispondendo alle domande del perso- dell'immersione nell'acido.
naggio. Prima che il cadavere torni nuovamente inattivo, Il defunto riprende l'aspetto della vita per un numero
il lupo mannaro può porre solo una domanda per ogni di ore pari ai successi realizzati, benché rimanga pale-
successo realizzato con il tiro di dado. Le informazioni semente morto. Qualsiasi ferita che ne abbia causato il
ottenute possono però risultare imprecise. È infatti im- decesso resta evidente sul corpo, anche se il morto non
probabile che il cadavere ricordi il numero di targa di una soffre più di alcuna penalità dovuta alle ferite (il dolore
vettura, a meno che non sia rimasta nel suo campo visivo è per lui trascurabile). Può parlare (se ha ancora bocca
per almeno alcuni minuti. e corde vocali), cambiare forma o usare qualsiasi potere
soprannaturale che possedeva quando era in vita. La sua
]J'(rffa di <plAieCé ( •••• ) Essenza, la Volontà e gli altri tratti riprendono il valore
Uno dei segreti più grandi delle Ombre Ossute è
che avevano al momento della morte. Il corpo riacquista
la Parola di Quiete, una complicata parola nel Primo
inoltre tutta la propria Salute, e deve essere "ucciso" di
dioma che racchiude un grande potere. Si dice che
nuovo. Tuttavia, dopo il primo uso del Dono il soggetto
questo suono venne originariamente pronunciato dal
non può più rigenerare. Con ogni probabilità sarà adesso
rimo Incarna della Morte, e che tra le sue sillabe
concentrato sul desiderio di vendetta nei confronti di
cerverse sia rimasta una porzione della potenza di quel
colui che lo ha ucciso, ma può anche usare il poco tempo
grande spirito. Quando viene recitata, la parola lacera i
a disposizione per compiere qualcosa che ritiene veramen-
cuori degli esseri viventi che la odono investendoli con
te importante - tentare di salvare un amico o dire a un
:'immobilità della fossa, ma il suo vero potere emerge
compagno di branco di averlo sempre amato, per esempio.
quando la si pronuncia contro i non morti, dal mo-
Il soggetto ritorna morto quando ha di nuovo perso
mento che li costringe a stendersi di nuovo nelle loro
tutta la propria Salute con danni letali o aggravati,
zombe, tornando a riposare.
oppure quando la durata dell'effetto termina. Il Dono non
Costo: l Volontà
potrà essere usato nuovamente su di lui.
Riserva di Dadi: Presenza + Occulto + Onore - la
Successo Eccezionale: Il soggetto è fortificato
L.() tituzione del soggetto
dalla determinazione a sfruttare al meglio il tempo che
Azione: Istantanea
gli è concesso, quindi ritorna attivo con il suo intero
Tutte le creature viventi in grado di sentire la parola
punteggio di Volontà .
che si trovano entro un raggio di (10 x la Presenza di chi
usa il Dono) metri subiscono un punto di danno con- rt)OAf,:r:. roeLLA NlrtLJ{(.A
zundente. Tutte le creature non morte, come fantasmi e l Doni della Natura sono simili ai Doni Elementali,
vampiri, entro lo stesso raggio (e nel regno, materiale o dal momento che entrambi riguardano l'ambiente e il
:> irituale, in cui si trova chi pronuncia la parola) subi-
mondo circostante. l Doni della Natura non si focalizzano
5COnoun punto di danno letale per ogni successo. Se però sugli elementi, basandosi invece sulla flora e la fauna
s no presenti varie creature non morte, è il punteggio specifica delle terre selvagge. l Cacciatori delle Tene-
ziiCostituzione (o di Resistenza, nel caso dei fantasmi) bre hanno una particolare affinità con questi Doni, ma
zaaz iore tra loro a essere sottratto dalla riserva di dadi qualsiasi lupo mannaro che abbia a che fare di frequente
':ellupo mannaro. con gli animali e le piante può trovare utile la lista della
'eo/i.eac. d.eff'(fc~ ( ••••• ) Natura. Sono gli spiriti degli animali, degli alberi e delle
Un lupo mannaro armato di questo potente Dono è piante a insegnare questi Doni.
srado di sconfiggere la Morte stessa, almeno per un E'ada'\e C(J"l/ fe f3e5:>tte(.)
r • di tempo. La capacità permette infatti a un Uratha
l lupi mannari parlano spesso con gli animali per ot-
3. ricongiungere un'anima al proprio corpo per un breve tenere informazioni o stipulare dei patti con loro. Questo
:;eriodo. Il Dono non può evitare la morte, solo ritardarla Dono permette al personaggio di comunicare sia con la
. qualche secondo. Vendetta dell'Ucciso funziona solo voce che con il linguaggio corporeo, e gli consente di
_ - lupi mannari, non sulle persone normali o su altri conversare e di ascoltare gli altri animali. Parlare con le
sserì soprannaturali. Bestie, però, non costringe questi ultimi ad ascoltare ciò
Costo: l Essenza che dice il lupo mannaro né ad accordarsi con lui.
Riserva di Dadi: Costituzione + Occulto + Saggezza Costo: Nessuno
Azione: Istantanea Riserva di Dadi: Ascendente + Affinità Animale +
Risultati del Tiro Purezza
Fallimento Critico: Il soggetto assume una par- Azione: Istintiva
-enza di vita, ma è posseduto da uno spirito diverso Risultati del Tiro
3alla propria anima. Il nuovo spirito controlla il corpo Fallimento Critico: L'animale è spaventato e tenta di
;'ei" la durata della scena (ma non può usarne i poteri fuggire o di combattere.
rannaturali, nel caso in cui ne fosse provvisto), e sarà Fallimento: Il personaggio non riesce a comunicare.
. babilmente ostile nei confronti del personaggio.
Successo: Il lupo mannaro può parlare efficacemente trance, periodo in cui è inconsapevole e incapace di rea-
con qualsiasi animale conosciuto, e può capire ciò che gire a ciò che gli accade attorno. Mentre il Dono è attivo,
l'animale ha da "dire". La creatura in questione rimane l'utilizzatore non può riferire a nessuno i dettagli appresi.
comunque timorosa, e potrebbe non ascoltare il lupo Questo Dono non funziona negli ambienti urbani.
mannaro. Successo Eccezionale: Nessun effetto aggiuntivo,
Successo Eccezionale: Il personaggio è in grado di oltre al grande raggio e alle maggiori informazioni.
esprimersi in modo estremamente chiaro, e ottiene un
bonus di +1 a qualsiasi tiro Sociale eseguito per influenza-
Co.Vo.fca-x-e fo. 'f3e~w (-- _.)
Con questo Dono il lupo mannaro può entrare nella
re gli animali attraverso l'uso di questo potere.
mente di un mammifero o di un uccello, esercitando
Modificatori Applicabili
una certa influenza riguardo alle direzioni in cui esso si
Modificatore Situazione
muove e percependo ciò che fa. Il Dono funziona solo sui
+2 L'animale è un lupo
+0 L'animale è un altro predatore normali mammiferi e uccelli, non sui lupi mannari o su
-1 L'animale è una "preda" o un'altra altri esseri soprannaturali che abbiano assunto una forma
creatura che ha paura dei lupi animale né sugli animali che sono Cavalcati dagli Spiriti.
-3 L'animale è un insetto o un pesce Costo: 1 Essenza
Riserva di Dadi: Prontezza + Affinità Animale +
CX-e~citO. d;effe Ric.'V-te (--) Saggezza - la Fermezza dell'animale
Il lupo mannaro può fare in modo che una qualsiasi Azione: Istantanea
pianta vivente cresca a una velocità sorprendente, model- Risultati del Tiro
landone lo sviluppo secondo la propria volontà. Alcuni Fallimento Critico: l modi di fare e di pensare dell'ani-
branchi di Cacciatori delle Tenebre hanno creato degli male che si intende possedere contaminano la mente del
spessi confini di spine che circondano il loro territorio, personaggio anziché il contrario. Tutti i tiri Sociali eseguiti
oppure vivono in vere e proprie case sugli alberi. per le successive 24 ore subiscono una penalità di -2.
Costo: l Volontà Fallimento: Lo spirito del lupo mannaro non possiede
Riserva di Dadi: Prontezza + Sopravvivenza + Onore l'animale.
Azione: Istantanea Successo: Il lupo mannaro deve essere in grado di
Ogni successo totalizzato incrementa di un metro vedere l'animale con il quale desidera legarsi. Una volta
cubo le dimensioni di una pianta, alla velocità di un che l'ha posseduto, il corpo del personaggio rimarrà in
minuto per metro cubo. La vegetazione può crescere uno stato comatoso e non potrà essere svegliato. Il lupo
in qualsiasi forma si desideri. Gli effetti della crescita mannaro resta però consapevole di qualsiasi contatto o
sono permanenti, benché la pianta possa essere tagliata danno subito dal proprio corpo e può farvi ritorno istan-
o distrutta come di consueto. Per creare un semplice taneamente in qualsiasi momento.
rifugio per un individuo sono richiesti uno o due successi. Il lupo mannaro in genere è un semplice "passeggero"
Cinque successi possono trasformare un arboscello in un dell'animale, anche se può esercitare controllo su di lui
albero alto sei metri. nel caso il Dono venga attivato con una penalità di -2. La
C(J1flJA.'VÙ:r~ CtJ'V fo. Y~e~ (- - -) possessione dura un'ora per ogni successo realizzato, e il
La foresta è viva, e coloro che riescono ad ascoltarla personaggio può allontanarsi dal proprio corpo per quan-
possono ottenere molte informazioni. Con questo Dono to desidera. Mentre il lupo mannaro possiede un animale,
un lupo mannaro può percepire varie cose riguardo alla qualsiasi ferita inflitta alla bestia appare sul corpo del
vita che ha attorno: orme di stivali sull'erba, immagini personaggio. Se l'animale muore, lo spirito possessore fa
sfuggenti viste dagli occhi di un gufo o di una volpe, automaticamente ritorno al proprio corpo. Se il corpo del
oppure l'odore di recenti visitatori. lupo mannaro viene ucciso mentre lo spirito del perso-
Costo: 1 Essenza naggio è fuori, la sua identità si unisce e si perde in quella
Riserva di Dadi: Ascendente + Sopravvivenza + dell'animale che sta possedendo.
Astuzia Successo Eccezionale: Lo spirito del lupo mannaro
Azione: Istantanea può possedere un personaggio per un giorno per ogni
Risultati del Tiro successo realizzato.
Fallimento Critico: Il personaggio viene sopraffatto Modificatori Applicabili
dall'ammontare di informazioni ricevute, e subisce una Modificatore Situazione
penalità di -1 ai tiri di Prontezza per il resto della scena. +2 L'animale è un lupo
-1 L'animale è una "preda" o un'altra
Fallimento: Il personaggio non può stabilire alcuna
creatura che ha paura dei lupi
comunicazione.
-2 Il personaggio tenta di controllare le
Successo: L'utilìzzatore del Dono entra in uno stato
azioni dell'animale
simile alla trance. Lattivazione di questo Dono eseguita
con successo permette di ottenere semplici informazioni Ve~e-tf;é1 d;effo. A/o.t:'.A:V:è. (- - - --)
(presenza di intrusi, potenziali minacce come il fuoco) Gli umani hanno sfruttato i boschi per molti millenni, e
riguardo a ciò che accade in un raggio di 500 metri dal questo Dono permette alla foresta di agire in risposta. l rami
lupo mannaro. Ogni successo aggiuntivo incrementa il iniziano a colpire, i rampicanti a stritolare e l'erba a intrap-
raggio di ulteriori 100 metri, aumentando anche i dettagli polare coloro che i lupi mannari indicano come nemici.
delle informazioni apprese. Un successo può indicare la Costo: 1 Essenza
presenza di estranei, mentre con tre successi si può venire Riserva di Dadi: Intelligenza + Sopravvivenza +
a conoscenza della specie e del sesso di tali intrusi. Il Gloria
Dono perdura fintantoché colui che lo utilizza resta in Azione:. Istantanea
Risultati del Tiro Costo: Nessuno
Fallimento Critico: La foresta si anima, ma non sotto Riserva di Dadi: Questo potere non richiede alcun tiro.
controllo del lupo mannaro - le piante attaccano i Azione: Istintiva
pagni di branco proprio come fanno con i nemici Quando viene attivato, questo Dono conferisce al per-
Fallimento: Il personaggio non può risvegliare gli sonaggio la capacità di comunicare con i lupi e con i cani,
.(i del territorio. indipendentemente dalla forma in cui si trova. Inoltre egli
uccesso: Ogni successo anima circa 25 metri guadagna un dado bonus a tutti i tiri Sociali eseguiti nei
_ drati di vegetazione. Colui che fa uso del Dono può confronti di lupi o di altri canidi. Gli effetti del Dono per-
var i nel mezzo dell'area colpita, ma in ogni caso deve durano dal sorgere della luna fino al suo tramonto, oppure
unque essere in grado di vedere la zona. In generale dal suo tramonto fino al sorgere successivo.
2. vegetazione non può fare granché, a parte colpire, Vefe-ci:tè/ d..i ~.ad..Y"'eLWje- Ce e)
~re, stritolare e far cadere. Una chiazza di edera pos-
Si dice che Padre Lupo fosse veloce e agile come il
e l'equivalente di Forza 2, mentre una vecchia quercia
vento, in grado di avere la meglio anche sulle prede più
- avere Forza lO o più. A causa dell'erba che impedisce
rapide. I lupi mannari hanno per natura una parte della
virnenti, le vittime subiscono una riduzione di -2 alla
sua grande sveltezza, ma questo Dono ne incrementa
-~ ità. Le vittime possono inoltre subire una penalità
ulteriormente la rapidità. Un lupo mannaro astuto userà
:: -1 agli altri tiri, a seconda dell'azione e della quantità
questo Dono per correre alla stessa velocità del resto del
z; 'egetazione presente. Per esempio, un intruso in un
suo branco, per poi sorprendere la preda con uno scatto
zampe di frumento animato può non subire penalità ai
improvviso al momento giusto.
__ di Armi da Fuoco, dal momento che le sue pistole si
Il Dono non può essere utilizzato quando il lupo
o oltre la portata delle piante, mentre una persona
mannaro si trova in forma Hìshu o Dalu. La Velocità del
-- si trova in una macchia di piante ornamentali può
personaggio viene raddoppiata (dopo che sono stati deter-
essere oggetta a penalità per qualsiasi azione fisica.
minati i modificatori per la sua forma corrente). Inoltre, il
Inoltre, a ogni turno tutte le vittime possono essere
personaggio sottrae due dadi dalle riserve degli avversari
;;erro di attacchi da parte della vegetazione vicina, ed è
per l'uso di Armi da Fuoco. Leffetto dura per una scena.
; ssìbìle che vengano inflitti automaticamente da uno a
Costo: 1 Essenza
::-e danni contundenti (a discrezione del Narratore) a se-
Riserva di Dadi: Questo potere non richiede alcun tiro.
di quanto è fitto il fogliame. Questo danno ignora
Azione: Istintiva
zrmarura e la Difesa del bersaglio.
Al termine della scena le piante si placano. (fflA.f.af;fY ~Y"'~e Ce e e)
uccesso Eccezionale: Le piante manifestano un Il lupo mannaro ulula con la voce del primo lupo, un
:= insolito, e provocano un punto di penalità ag- suono che umani e animali riconoscono istintivamente a
ivo (la Velocità è ridotta di -3 invece che di -2, per causa dei millenni di memoria ancestrale di cui sono in
io). Il danno aumenta di un punto per turno. possesso. Coloro che sentono l'ululato vengono sopraffatti
dalla paura che i loro progenitori nutrivano nei confron-
I\S- 'DJ- '(!.A'D~e Lu'{(c; ti dei lupi e dal terrore dei predatori che ancora oggi li
est i Doni rappresentano la forza insita nei figli di possono ghermire.
Lupo. A differenza delle altre liste di Doni, quella Costo: l Essenza
dre Lupo è accessibile agli Uratha di qualsiasi tribù Riserva di Dadi: Presenza + Espressività + Purezza
spicio. Essa rispecchia infatti gli aspetti costitutivi di contro Autocontrollo
. i lupi mannari, elementi del lignaggio che vengono Azione: Contrastata; la resistenza è istintiva
'vi i da ogni membro di questa razza. I Doni di Padre L'ululato può essere sentito per chilometri, come
costituiscono una lista di Doni "aperta". Qualsiasi qualsiasi ululato di lupo, ma il Dono ha effetto su qual-
naggio lupo mannaro può acquistare Doni da questa siasi bersaglio che si trovi entro un raggio di lO metri per
allo stesso costo dei Doni affiliati alla sua tribù o al ogni pallino di Istinto Primordiale del lupo mannaro. Il
au picio. grido non ha alcun effetto via telefono o tramite altre
= Doni di Padre Lupo vengono insegnati dagli spiriti- comunicazioni indirette. I bersagli sono sopraffatti dalla
zenati e dagli spiriti-guerra che assumono forma di lupo. paura, come se fossero preda del Lunatismo (si veda pago
c:..c/1i2.»1ft d..ef S;Vz,-glA.ed..i L.JAee- Ce) 175). Se possiede un numero di pallini di Autocontrollo
uguale o superiore ai successi totalizzati, il soggetto può
Un lupo mannaro non è semplicemente una persona
agire normalmente anche se avvertirà qualche brivido di
--,e ha il potere di trasformarsi in animale, ma un
ancestrale paura. Colui che utilizza il Dono non può sce-
- ::'yiduo con l'anima del lupo. Il Dono di Padre Lupo
gliere quali bersagli vengono affetti e quali no -l'ululato
_ ~ :emplice da padroneggiare, Richiamo del Sangue
colpisce tutti coloro che lo sentono.
- =.upo, permette a un membro del Popolo di attingere
I mutaforma e gli spiriti sono immuni agli effetti
-ua anima lupesca e di proiettarla in modo da sem-
dell'Ululato Primordiale. Vampiri, maghi e altri esseri
-e più animale che umano. Benché molti canidi non
soprannaturali che sono nati umani sommano Autocon-
'" o a proprio agio alla presenza dei predatori Uratha,
trollo + il Tratto di resistenza appropriato (come Potenza
_,_ :;;:0 Dono consente al lupo mannaro di assumere un
del Sangue) per resistere agli effetti del Dono. I sangue di
-;-erro più simile a quello di un lupo. Anche se il Dono
lupo e i ghoul non ottengono alcun bonus.
conferisce alcun controllo soprannaturale sui lupi
, i cani, colui che lo usa troverà molto più semplice S9-\,\aY"'W SefV,qggLe- Ce e e e)
~ agnarsi la fiducia di un branco o intimidire un Padre Lupo era qualcosa di più di un semplice spirito-
=-:.::eda guardia. lupo. Era piuttosto uno spirito-guerra, che sventrava i
nemici usando gli artigli e le zanne con una ferocia mag- le direzioni generali indicate dal personaggio. Gli spiriti
giore rispetto a qualsiasi lupo nato di carne. I suoi figli ne interpretano gli ordini del lupo mannaro al meglio delle
hanno ereditato molte delle capacità. Con questo Dono il loro possibilità, ma restano comunque guidati dalla natura
lupo mannaro può incanalare la propria furia attraverso lupesca. Essi combattono in branco evitando di disperder-
artigli e zanne, infliggendo orribili ferite ai suoi nemici. si, e a meno che non gli venga espressamente ordinato di
Usare Squarcio Selvaggio contro altri lupi mannari è fermarsi inseguiranno le prede in fuga. Una volta che non
considerato un peccato per l'Armonia, proprio come hanno più nessun nemico da combattere, gli spiriti faran-
utilizzare un'arma fatta d'argento (si veda pago 181). no ritorno alle profondità dell'Ombra. Se colui che usa il
Costo: 1 Essenza Dono viene ucciso mentre i Lupi-Fratelli sono presenti,
Riserva di Dadi: Questo potere non richiede alcun tiro. essi continueranno a combattere finché non avranno eli-
Azione: Istintiva minato chi ha ammazzato il loro evocatore oppure finché
Gli attacchi effettuati dal lupo mannaro con le non vengono sconfitti, dopodiché se ne andranno. (Per le
zanne e con gli artigli infliggono danni aggravati. statistiche dei Lupi-Fratello si veda pago 244).
L'ammontare di danno assegnato non cambia. l danni Costo: 1 Essenza
aggravati vengono inflitti per la durata della scena, a Riserva di Dadi: Ascendente + Affinità Animale +
meno che colui che usa il potere decida di terminarne Gloria
gli effetti prematuramente. Azione: Istantanea
13YàltCtr Se'-'rif:WJie (- - - --) i)CJA!J- roe-LLA '(!/?-.ò\e;;::J-CJA! e-
Anche i Rinnegati possono ottenere aiuto dai propri H motivo per il quale sono stati sviluppati questi sistemi
legami di sangue. Un lupo mannaro in possesso di questo di difesa è quello di preservare la santità dei molti luoghi
Dono è in grado di evocare antichi spiriti consanguinei, e che appartengono agli Uratha. Con il passare del tempo,
può richiamare dall'altro mondo un branco fantasma che tuttavia, il Popolo ha scoperto miriadi di modi per porre
lo assista in battaglia. Il lupo mannaro ulula un grido di protezioni anche fuori dai loci, benché essi rimangano i
guerra mentre invoca il Dono, e per ogni successo otte- posti maggiormente difesi. Questi Doni vengono general-
nuto fa materializzare uno spirito Lupo-Fratello che segue mente insegnati dagli spiriti-lupo e dagli spiriti-antenati.
'(('ro'te7-iotteC(f~ty:-rri ~ec{aty(-i (e) naggio) orinando sulle cose che si trovano lungo i confini.
Questo Dono è la protezione più semplice, e mette Un essere umano che desideri entrare volontariamen-
a conoscenza gli altri predatori del fatto che un deter- te all'interno dell'area protetta deve eseguire con successo
minato tratto di terreno è stato rivendicato da un lupo un tiro di Fermezza + Autocontrollo. Un individuo che
mannaro. Tutti questi animali predatori capiscono fallisca il tiro di Fermezza + Autocontrollo e che sia in
istintivamente che penetrare nel territorio è un invito a qualche modo costretto a entrare nella zona cercherà di
essere attaccati o uccisi; intimoriti da ciò, molti tendono fuggirne a tutta velocità alla prima occasione, e nel caso
a evitare scrupolosamente la zona protetta per paura di in cui sia impossibile farlo si accascerà tremante, in grado
trovarsi davanti nemici potenzialmente fatali. solo di dondolarsi avanti e indietro.
Costo: Nessuno Il Dono non funziona nelle zone in cui la normale
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire + Onore presenza umana è forte, come nelle città. Una tale
Azione: Prolungata (sono richiesti 5 successi per una su- massa di individui è infatti più di quanto il potere
perficie di 1,5 chilometri. per 1,5 chilometri; un'ora per tiro) possa contenere. Gli Uratha che usano questo Dono in
Il lupo mannaro marca le estremità del proprio terri- una simile area dovranno identificare la zona bersaglio
torio (un'area massima equivalente a 1,5 chilometri per del potere in un edificio, un vicolo o un parcheggio
1,5 chilometri per ogni punto di Istinto Primordiale del che non sia troppo popolato e che in genere non ospiti
personaggio) orinando sulle cose che si trovano lungo i molte persone, dopodiché la protezione terrà gli umani
confini. Se la protezione viene posta su un'area nella qua- alla larga. Questo Dono non fa sì che gli altri esseri
le sono presenti più di dieci tipi di animali predatori in soprannaturali, come i maghi e i ghoul, si tengano a
una zona di 1,5 chilometri per 1,5 chilometri (per esempio distanza, ma funziona anche sui sangue di lupo. La
in uno zoo), il Dono non ha effetto. Gli animali che al protezione dura per un ciclo lunare.
momento dell'invocazione del Dono si trovano dentro ~tez.io~ cWf.a -teC~(f/fi.a (- ee)
alla zona da proteggere non ne vengono affetti. l lupi mannari sono creature le cui origini risalgono a
Un predatore che desideri entrare volontariamente un tempo passato. Essi fanno affidamento principalmente
nell'area protetta deve eseguire con successo un tiro di sui loro denti e artigli, per poi rivolgersi ai poteri del mon-
Fermezza + Autocontrollo, totalizzando più successi di do pirituale e, solo se non possono fare altrimenti, alla
quelli realizzati dal tiro di Presenza + Intimidire + Onore tecnologia degli umani. Gli Uratha cercano ovviamente
del lupo mannaro. Se ne ottiene un numero uguale o di ottenere un margine di superiorità quando si trovano
inferiore cambierà strada e non penetrerà all'interno sul campo di battaglia, facendo tutto ciò che possono per
del confine. La protezione dura per un ciclo lunare, e
evitare che le loro prede abbiano a disposizione stru-
non fornisce alcuna penalità agli animali che vengo-
mentazioni avanzate. Questo Dono è un mezzo efficace
no involontariamente spinti a entrare nella zona. Una
per rimuovere qualsiasi beneficio dato dalla tecnologia,
protezione non previene i lupi mannari, gli altri esseri
offrendo quindi un vantaggio ai lupi mannari.
soprannaturali e gli umani dall'entrare nel territorio, e Costo: 1 Essenza
runziona solo contro i normali predatori rettili, uccelli e Riserva di Dadi: Presenza + Manualità + Astuzia
mammiferi. l lupi mannari e gli esseri soprannaturali in
Azione: Istantanea
srado di percepire la protezione, comunque, la noteranno. Risultati del Tiro
In tal caso, entrare nel territorio sarà una scelta compiuta
Fallimento Critico: Il personaggio attrae un'attenzio-
co cientemente e un invito a essere attaccati.
ne ostile da parte degli spiriti di natura tecnologica che si
0aJ"tez.iotte C(f~tyu /fli (j~'ti (- e) trovano nel luogo. Questi spiriti non agiscono immediata-
Molte volte il pericolo più grande per un locus non mente, ma aspettano il momento giusto per rendere dura
giunge dai nemici soprannaturali dei lupi mannari ma la vita al personaggio.
dall'ignoranza delle masse umane. Gli umani deside- Fallimento: Il personaggio non riesce a invocare la
rano modificare l'ambiente che hanno attorno e non protezione.
sospettano quali possano essere i problemi provocati Successo: Il lupo mannaro emette un ululato che
all'Ombra da una simile operazione. Entrare nei boschi contiene una barriera spirituale in grado di guastare
protetti da questo Dono fa affiorare una sensazione qualsiasi attrezzo tecnologico e congegno meccanico
di timore senza pari dalle profondità del cervelletto, che sia più complesso di una semplice leva o di un arco
sensazione molto affievolita nel caso in cui l'intenzione e che si trovi all'interno dell'area protetta (un raggio
del trasgressore sia quella di ripulire la zona. La mente uguale a 1,5 metri per successo realizzato). All'inter-
dell'individuo grida: "C'è qualcosa che vive qui e che è no della zona gli strumenti elettronici vengono resi
iù grande di me". Oppure: "C'è qualcosa di affamato assolutamente ìnutilizzabili, e i congegni meccanici
he mi mangerà." Una persona che desidera entrare complessi, come un'arma da fuoco o un'automobile,
proprio nell'area protetta potrebbe anche convincersi a vengono disattivati. Le automobili governate da una
rarlo, ma un escursionista casuale o qualcuno che non centralina computerizzata non hanno alcuna pos-
abbia speciali interessi nella zona cambierà strada. sibilità di funzionare. Tutti i congegni puramente
Costo: 1 Volontà meccanici, tra cui la maggior parte delle armi da fuoco
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire + Saggezza e dei vecchi modelli di autovetture, hanno uno buona
Azione: Prolungata (sono richiesti 5 successi per una su- probabilità di subire un guasto; i tentativi di utilizzare
~rficie di 1,5 chilometri per 1,5 chilometri; un'ora per tiro) tali strumenti vengono ridotti a un tiro di opportunità.
n lupo mannaro marca le estremità del proprio territo- Gli effetti del Dono durano per una scena .
•'0 (un'area massima equivalente a 1,5 chilometri per 1,5 Successo Eccezionale: Il raggio dell'effetto si estende
chilometri per ogni punto di Istinto Primordiale del perso- a cinque metri per ogni successo realizzato.
~çe"ZieJfZ,e c(aff'()litDYà ( •••• ) Costo: 1 Essenza
Questo Dono viene invocato solo in rare occasioni, Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Purezza
dal momento che impedisce ai lupi mannari di utilizzare contro Resistenza
uno dei loro maggiori punti di forza - la capacità di acce- Azione: Istantanea, può essere contrastata
dere al mondo spirituale. Protezione dall'Ombra rafforza il Risultati del Tiro
Guanto all'interno dell'area protetta. Il lupo mannaro che Fallimento Critico: La canzone incita gli spiriti lo-
usa questa protezione segna i confini della zona che vuole cali, che ricevono un bonus di +1 per resistere a qualsiasi
difendere tracciando disegni e simboli complicati, richia- Dono che il personaggio usi contro di 'loro per il resto
mando quindi il potere del proprio lato fisico e negando della scena.
quello spirituale. Tale rinuncia intensifica la barriera con Fallimento: La canzone non ha alcun effetto sugli
il mondo spirituale anche nelle aree che normalmente sa- spiriti locali.
rebbero considerate spiritualmente inviolabili. (In effetti, Successo: La protezione dura un turno per ogni suc-
l'uso ripetuto di questo Dono può danneggiare permanen- cesso realizzato, e ha effetto su un'area con un raggio di
temente la connessione spirituale di una zona e creare una cinque metri per successo il cui centro è sul personaggio.
Landa, a discrezione del Narratore.) La protezione funziona su entrambi i lati del Guanto, e
Il Dono è uno strumento molto importante, ed è colpisce sia gli spiriti che si trovano nel mondo mate-
in grado di bilanciare i danni che vengono provocati, riale sia quelli che sono nel riflesso d'Ombra dell'area
soprattutto nelle aree urbane, dalle Beshilu e dalle altre bersaglio. Gli spiriti che si trovano all'interno dell'area
creature che cercano di eliminare il muro che separa il protetta (quelli che già vi erano e quelli che vi entrano
mondo materiale da quello spirituale. Alcuni Uratha mentre la protezione è attiva) cadono immediatamente
sono però diffidenti nei confronti dei lupi mannari che in un sonno profondo che può durare per giorni, a meno
conoscono questo potere, e temono che esso possa essere che non eseguano con successo un tiro di Resistenza per
rivolto contro i luoghi sacri del Popolo. rimanere svegli. Anche da svegli, l'assopimento indotto
Costo: 1 Essenza dalla canzone impone una penalità di -1 a tutte le azioni
Riserva di Dadi: Presenza + Occulto + Gloria tentate dallo spirito. La maggior parte degli spiriti che
Azione: Prolungata (30 successi; un'ora per tiro) non soccombono immediatamente agli effetti della
Un successo incrementa la penalità per attraversa- protezione comprende il pericolo e lascia la zona il più
re o per guardare di là dal Guanto all'interno dell'area velocemente possibile.
protetta. La superficie massima che può essere soggetta Gli spiriti che cadono addormentati a causa di
a questo Dono è equivalente, in metri quadrati, a dieci questo potere non si svegliano a meno che non venga-
volte l'Istinto Primordiale del personaggio. Gli effetti del no attaccati fisicamente. Una volta che gli effetti della
Dono durano per un ciclo lunare. Anche se il personaggio protezione hanno termine, qualsiasi spirito addormen-
può invertire il rituale spendendo 1 Essenza e recitando la tato grazie al Dono può svegliarsi con un tiro istintivo
protezione al contrario, tale operazione funziona solo per di Resistenza. È possibile eseguire un nuovo tiro ogni
eliminare gli effetti di un precedente uso del potere e non giorno, finché lo spirito si sveglierà.
può indebolire un Guanto che non sia stato modificato Lupi mannari, Cavalcati, Schiere e altre creature che
da Protezione dall'Ombra. Il Dono funziona anche su un appartengono in parte al reame della carne e in parte
locus, benché un simile uso attiri certamente l'ira degli a quello dell'Ombra vengono affetti dalla protezione
spiriti che si trovano nelle vicinanze. come se fossero spiriti, ammesso che per resistere non
Risultati del Tiro eseguano con successo un tiro di Fermezza + Istinto
Fallimento Critico: Si ottiene l'effetto contrario a Primordiale con un bonus di +3. Altre creature che si
quello voluto, sia che si desideri rinforzare il Guanto sia trovano nel Regno dell'Ombra e che non sono in parte
che l'intento sia di assottigliarlo. Il suo grado cambia di spirito (come i maghi) non sono soggette agli effetti
uno nel senso opposto, e tutti i successi precedentemente della protezione. Il Dono non viene applicato nemmeno
accumulati vengono persi. contro gli spiriti che sono vincolati nei feticci o che
Fallimento: Nessun successo viene totalizzato. comunque non hanno una attività indipendente (con
Successo: Si fanno progressi verso l'indebolimento o l'eccezione di quelli che possiedono degli ospiti viventi).
il rafforzamento del Guanto. Successo Eccezionale: La protezione dura per due
Successo Eccezionale: Si fanno notevoli progressi turni aggiuntivi.
verso l'indebolimento o il rafforzamento de Guanto.
ro0AJJ- 'DeLLA ---te:CAJ0L0&J-.A
'(!'n:'fte-zifffZ,e d.ef SeJ'V1/}'
La tecnologia, nel senso più ampio del termine, è
d.egfi S~Ly-i:t1( ••••• ) il modo in cui la gente usa le scoperte e le invenzioni.
Cantando la ninnananna che Padre Lupo identifi- Essa è interdipendente e spesso altamente specializzata.
cò come la canzone di Luna per i suoi figli, la voce del La tecnologia è il punto di forza dei Padroni del Ferro, i
lupo mannaro oltrepassa il Guanto, e la sua rilassante quali possiedono un'affinità con questi Doni. Ma ci sono
melodia continua a risuonare al di là di esso. Gli spiriti anche altri lupi mannari che trovano estremamente
che attraversano il Guanto all'interno dell'area protet- utile sapere come opporsi ai computer altamente tecno-
ta odono i residui della canzone e ne vengono cullati logici e ad altri congegni. Questi Doni mostrano inoltre
fino a sprofondare 'in un forte sonno incantato. I lupi qual è il modo migliore per utilizzare a proprio vantaggio
mannari usano spesso questo Dopo per proteggere una la tecnologia esistente. I più comuni insegnanti di questi
zona dagli spiriti ostili senza danneggiarli o offenderli Doni sono gli spiriti urbani e quelli di vari metalli e
attivamente. forme di energia come l'elettricità.
~:e-ccaY-e .a t<-.eJVe9'WCe) pistola sobbalzerà tra le mani del suo proprietario rifiu-
Questo Dono disattiva temporaneamente uno spe- tandosi di essere caricata; la ruota di una vettura sterzerà
cifico oggetto tecnologico, come un telefono cellulare, imprevedibilmente.
computer o un'automobile, che si trovi a portata di Costo: 1 Essenza
mano. Il malfunzionamento non ha alcuna apparente Riserva di Dadi: Prontezza + Manualità + Gloria
causa esterna. In verità, il lupo mannaro che usa il Dono - Fermezza
· terrompe il flusso di energia spirituale nell'oggetto, Azione: Istantanea
cau andone cosl il guasto. Risultati del Tiro
Costo: 1 Volontà Fallimento Critico: Il Dono risveglia temporanea-
Riserva di Dadi: Prontezza + Manualità + Purezza mente lo spirito, ma esso sarà accondiscendente anziché
Azione: Istantanea ribelle. Lo spirito conferisce un ulteriore dado a qualsiasi
Il giocatore deve dichiarare specificata mente quale tentativo di usare l'oggetto per il resto della scena.
zetto il personaggio desidera disattivare, ed è neces- Fallimento: Lo spirito della macchina non si sveglia.
sario che il lupo mannaro lo tocchi. Loggetto cessa di Successo: Cutilizzatore del Dono indica il congegno
runzionare per un numero di turni equivalente ai successi meccanico in questione, che deve essere composto da
realizzati. Se l'oggetto è in possesso di qualcuno che cerca almeno due parti separate e che deve trovarsi entro una
li evitare il tocco del personaggio, è necessario eseguire distanza di lO metri per ogni punto di Istinto Primordiale
tiro per entrarvi in contatto (vedi "Toccare un Bersa- del personaggio. Se al momento qualcuno sta tentando di
glìo", Regolamento del Mondo di Tenebra, pago 157). Gli usare il congegno, questi può resistere con Fermezza.
srrurnenti tecnologici che possono diventare bersaglio del Se colui che usa il Dono ha successo, lo spirito del
z- tere comprendono qualsiasi cosa sia stata realizzata in
congegno diviene incontrollabile per un turno per ogni
:n o industriale e che sia composta da almeno tre parti successo realizzato. Qualsiasi tentativo di usare la macchi-
ii"erse; una pistola è valida, per esempio, mentre un car- na mentre gli effetti del Dono sono attivi vengono ridotti
dine O una siringa non lo sono. Loggetto non può essere a un tiro di opportunità .
Successo Eccezionale: Lo spirito è straordinariamen-
~'ù grande dello stesso lupo mannaro in forma Hishu, Un
mannaro può bloccare il motore di una vettura, ma te infuriato, e si ribella per la durata della scena.
• n l'intera automobile. 'lf\.a9'c/1i'Ve8e~ Ce e e e)
::mj::>'(ìAlz"l-x-e Ce e) Un lupo mannaro che usa questo Dono può fondere il
proprio essere con lo spirito di una particolare macchina o
Gli umani e i lupi mannari si affidano al potere della
di un congegno elettronico, come un computer o uno scuo-
e per compiere moltissime cose. Questo Dono perrnet-
labus. Egli vede ciò che la macchina vede e sente quello
- a colui che lo utilizza di spegnere tutte le luci elettriche
che la macchina sente, sfruttando le conoscenze nascoste
pade, torce a batteria, lampioni) all'interno di
e la consapevolezza sensoria del congegno. A coloro che
m'area specifica.
non conoscono o che non sono familiari con i Doni della
Costo: 1 Volontà
Tecnologia questo potere può sembrare spaventoso, dal
Riserva di Dadi: Prontezza + Criminalità + Astuzia
momento che un lupo mannaro che usa Maschinegeist
Azione: Istantanea
diventa "uno" con l'oggetto, lasciandosi temporaneamente
Risultati del Tiro
alle spalle il corpo e la propria coscienza.
Fallimento Critico: Il fallimento del Dono mette in
Costo: 1 Essenza
erta gli spiriti della tecnologia che si trovano nel luogo.
Riserva di Dadi: Prontezza + Informatica + Saggezza
_-di'area, qualsiasi spirito che sia associato alla tecnologia
Azione: Istantanea o prolungata (da lO a 20 successi
. -iene incredibilmente ostile nei confronti del personag-
richiesti; ogni tiro rappresenta un minuto)
per un mese lunare.
Risultati del Tiro
Fallimento: Non accade nulla.
Fallimento Critico: Lo spirito dell'oggetto è offeso dal
uccesso: Il personaggio deve identificare come
tentativo di intrusione del personaggio, e non consente di
aglio un'area specifica che si trovi all'interno del suo
entrarvi in comunione per 24 ore.
campo visivo naturale; il Dono non funziona sulle aree
Fallimento: Nessun contatto viene stabilito.
_. e i vedono grazie a un binocolo, un sistema di sicurezza
Successo: Il giocatore esegue con successo un tiro di
e co i via. Un successo spegne le luci all'interno di una
Prontezza + Informatica + Saggezza, e il suo personag-
- di circa 180 metri quadrati, e ogni successo aggiuntivo
gio ottiene il contatto con un congegno meccanico o
doppia tale superficie. Tre successi, per esempio, spegne-
elettrico che si trovi a portata di mano. Quando è in co-
• bero le luci di un intero piano di un grande edificio di
munione con lo spirito, il lupo mannaro entra in trance.
~- ci. Questo Dono non si limita a spegnere le luci - evita
Egli non può percepire il mondo che ha attorno tranne
;:-' prio che esse funzionino. Gli effetti durano per una
per ciò che apprende attraverso la macchina. Entrando in
scena, oppure finché il personaggio decide di porvi fine.
comunione con lo spirito di un'automobile, per esempio,
uccesso Eccezionale: Il personaggio ottiene un
egli "sente" ciò che il veicolo tocca e vede attraverso i
trollo selettivo sulle luci elettriche che si trovano
suoi fari, il vetro o gli specchietti, ma non è in grado di
- Ilarea, e se lo desidera può decidere che una di esse
scorgere le cose che possono essere notate da un passeg-
tinui a funzionare.
gero affacciato al finestrino. Mentre ci si trova fuori dal
--'0iqil1te'V~ qef ~eYY1:r Ce e e) proprio corpo non è possibile usare alcun Dono.
Con un gesto e un ringhio, il lupo mannaro risveglia Perché il Dono abbia effetto non c'è bisogno che la
:anporaneamente lo spirito di una macchina e lo spinge macchina sia attiva (anche se deve essere fisicamente in-
~ compiere un breve, furioso atto di indipendenza. Una tatta, o almeno abbastanza integra da poter funzionare). Il
lupo mannaro può entrare in comunione con un televisore efficiente e veloce quasi ogni tecnologia immaginabile.
che al momento è spento o con una vettura che non stia Avendo a disposizione qualche chilogrammo di metallo
viaggiando. Tramite questo Dono, solo un lupo mannaro e di sabbia, per esempio, è possibile creare un rudimen-
alla volta può entrare in comunione con un oggetto. tale computer. Oppure si può trasformare una manciata
Se lo spirito della macchina è già sveglio, la comunio- di vetro in una lente d'ingrandimento. Più l'oggetto è
ne necessita di un singolo turno - e avviene come azione complesso, più successi vengono richiesti. Una decina di
istantanea. Se è dormiente richiede invece del tempo, a proiettili possono essere realizzati con 5 successi e una
seconda della complessità della macchina in questione; la pistola con 15, mentre per un'autovettura o per un com-
comunione non risveglia lo spirito. Per entrare in contat- puter ne saranno necessari 50.
to con il congegno è richiesta un'azione prolungata. Una
macchina semplice come un tosaerba può aver bisogno di
f\)0NS- 'DeL --téw\R0 ~0Sf"et<.S-C0
lO succe si, mentre una più complessa come un computer Per loro natura, i Rinnegati sono strettamente legati
può richiederne anche 20. Il lupo mannaro rimane in agli spiriti del mondo naturale. Sfruttando questa connes-
trance durante tutto il processo prolungato di comunione. sione, i lupi mannari più accorti possono influenzare ciò
Tramite un simile legame, il lupo mannaro ottie- che accade nel cielo. Uno dei modi più espliciti e utili per
ne l'accesso a qualsiasi conoscenza o informazione sia farlo consiste nel modificare il tempo atmosferico.
posseduta dallo spirito della macchina, a discrezione del Questi Doni in genere vengono insegnati ai Rinnegati
Narratore. Fondersi con un televisore che si trova in dagli spiriti-tempesta o da potenti spiriti-uccello.
una squallida camera di motel può rivelare chi sono le C(j"'Vf(j"cc.'\e fe. "?y-e'Z:Ul (.")
persone che hanno recentemente alloggiato nella stanza Un lupo mannaro può evocare un vivace venticello
e ciò che vi è stato fatto, anche se i "ricordi" di un simile (approssimativamente di 40 chilometri orari) e diriger-
apparecchio non si estendono nel passato tanto a lungo lo come desidera. Il vento è utile per disperdere o per
quanto quelli di un cervello elettronico. Unirsi a un com- indirizzare il fuoco o gli insetti volanti, oppure come
puter centrale può invece fornire una vasta quantità di distrazione per un nemico.
informazioni, più di quante sia possibile ricordare. Dopo Costo: essuno
aver sciolto la comunione, il personaggio mantiene tali Riserva di Dadi: Questo potere non richiede alcun tiro.
conoscenze per un minuto. Azione: Istantanea
Un lupo mannaro può restare legato allo spirito di Anche se per evocare il vento non è richiesto alcun
una macchina per un numero di turni equivalente alla tiro, un tiro di Ascendente + Occulto è necessario per
sua Armonia, oppure, nel caso in cui abbia acquisito spingerlo a compiere una determinata azione, per esempio
tutte le informazioni che stava cercando, può spezzare il disperdere del gas lacrimogeno. A causa della distrazio-
contatto anzitempo con un'azione istantanea. ne provocata dall'improvvisa brezza, i tiri di Percezione
Se l'oggetto con il quale la psiche del lupo mannaro (Regolamento del Mondo di Tenebra, pago45) eseguiti
è connessa viene distrutto, l'identità del personaggio è nell'area subiscono una penalità di -1. Questo Dono dura
immediatamente rispedita nel suo corpo. Inoltre, qualsiasi un turno per ogni pallino di Istinto Primordiale posse-
danno inflitto alla Struttura dell'oggetto viene anche duto da chi lo utilizza. La brezza può essere evocata sia in
inflitto, nella forma di punti Salute, al corpo del perso- interni che in esterni.
naggio. Se il corpo del lupo mannaro viene attaccato
egli n diviene immediatamente consapevole. Se il corpo AJepplo. 5ife~-zù:rç;>e.( ••")
viene ucciso, la sua psiche resta intrappolata nell'oggetto Benché siano dei fieri combattenti e dei predatori sel-
per la durata del potere, dopodiché si disperde per sempre. vaggi, anche i lupi mannari comprendono quanto siano
Successo Eccezionale: Il personaggio può restare in utili la furtività e l'astuzia. Il presente Dono è un ottimo
contatto con lo spirito dell'oggetto per un numero di ore esempio di come i lupi mannari possano agire in modo
equivalente ai suoi pallini di Armonia. strategico, seguendo il passo del Giuramento che vieta
agli Uratha di essere individuati dagli umani. Con questo
CYee.'\e --récfZ,(Jf(j"glo. ( ••••• ")
potere un lupo mannaro può far calare un fitto strato di
Per un maestro dell'animismo tecnologico, i congegni nebbia a oscurare una zona, permettendo al proprio bran-
più complicati sono semplicemente un altro elemento da co di muoversi senza essere visto indipendentemente dalla
poter evocare a volontà. Questo Dono permette a un lupo forma in cui si trovano i suoi membri. Questo banco di
mannaro di creare tecnologie sofisticate partendo dai nebbia si muove secondo i desideri del lupo mannaro che
materiali più semplici. lo ha evocato, ed è un ottimo mezzo per tendere imbosca-
Costo: l Essenza te o per evitare completamente il combattimento.
Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualità + Astuzia Costo: l Essenza
Azione: Prolungata (da 5 a 50 successi richiesti; ogni Riserva di Dadi: Ascendente + Sopravvivenza +
tiro rappresenta un turno) Astuzia
Il personaggio deve avere alcuni elementi di partenza, Azione: Istantanea
come metallo o plastica che abbiano indicativamente la Risultati del Tiro
stessa massa del congegno che desidera creare. Deve inol- Fallimento Critico: La nebbia appare, ma oscura la
tre sapere come costruire l'oggetto in questione o avere a visione di chi l'ha evocata e dei membri del suo branco
disposizione delle istruzioni su come farlo. Un personag- proprio come quella di chiunque altro.
gio non può quindi creare una bomba complessa senza Fallimento: Il tempo atmosferico non cambia.
avere una buona conoscenza degli esplosivi, un manuale Successo: Nel corso del turno, lo spirito-nebbia
o informazioni di altro tipo su come creare l'oggetto. Pur evocato con questo Dono si manifesta nell'aria, facendo
con tali limitazioni, questo Dono può replicare in modo sì che una densa foschia copra una zona equivalente, in
metri quadrati, a venti volte il punteggio di Istinto Primor- scano rispettosamente a Gelo Mortale come al "Respiro
diale del lupo mannaro. La nebbia può poi essere spinta a di Padre Lupo".
muoversi in qualsiasi direzione a una velocità di (Istinto Costo: 1 Essenza
Primordiale x lO) metri per turno. All'interno del banco, Riserva di Dadi: Ascendente + Sopravvivenza +
i tiri di Percezione effettuati per individuare qualcuno che Purezza
sia più distante di un metro subiscono una penalità di -2. Azione: Istantanea
Anche se si viene scoperti, gli attacchi a distanza vengono Risultati del Tiro
effettuati come se la vittima sia dietro un occultamento Fallimento Critico: Il potere del Dono si rivolge
con iderevole (vedi "Occultamento" alle pago 162-163 del contro il lupo mannaro. Colui che lo ha usato subisce
Regolamento del Mondo di Tenebra). Nebbia Silenziosa immediatamente due punti di danno letale provocato
iura per un'intera scena o finché lo spirito viene congeda- dal freddo.
- dal lupo mannaro che l'ha evocato. Fallimento: La temperatura scende soltanto di un
Successo Eccezionale: La nebbia è particolarmente grado o due.
::erra, e impone una penalità di -3 (anziché di -2) ai tiri di Successo: La temperatura si abbassa improvvisamente
_ercezione. a livelli glaciali, in un raggio di lO metri per ogni pallino
di Istinto Primordiale p sseduto da chi usa il Dono. Sulle
if'.At/ie ( ••• )
superfici si forma la brina, e l'acqua ghiaccia. Se il Dono
Con questo Dono un lupo mannaro evoca uno spirito-
viene usato nel corso di una tempesta, l'improvvisa piog-
pioggia e lo spinge a rovesciare un torrenziale acquazzone
gia fredda può abbattere le linee elettriche e spaccare i
su un'area. on si tratta di una leggere pioggerella, ma
rami degli alberi. Le creature viventi subiscono due danni
di un vero e proprio fiume che può essere usato in molti
contundenti provocati dal freddo improvviso. Inoltre,
odi. Esso può rovinare il raccolto, provocare l'improv-
chiunque si trovi nell'area subisce una penalità di -2 ai
iso straripamento di un fiume, cancellare le prove di un
tiri di Forza e di Costituzione per il periodo in cui dura
~ aggio e così via. Questo Dono può essere usato solo
il freddo (tali individui non subiscono danni ulteriori
allaperto.
nei turni successivi). La bassa temperatura persiste per
Costo: 1 Essenza
un turno per ogni successo. A discrezione del Narrato-
Riserva di Dadi: Ascendente + Sopravvivenza +
re, qualsiasi creatura che sia appropriatamente protetta
ore
contro il freddo può subire meno danni o essere immune
Azione: Prolungata (20 successi; un turno per tiro)
alle penalità indicate.
Risultati del Tiro
Lutilizzatore del Dono viene protetto dagli effetti
Fallimento Critico: Il tempo atmosferico si altera
diretti del freddo, ma può essere vittima delle conse-
maniera diversa da quella scelta dal personaggio. È
guenze secondarie. Il freddo non lo danneggia né lo
- ìbile che inizi a piovere o a nevicare, a grandinare o a
debilita, ma egli può comunque scivolare quando cerca
- ffiare un forte vento, spesso generando condizioni scon-
di camminare sul ghiaccio o venire ferito dal crollo di
=enienti per colui che usa il Dono. La scomoda anomalia
un palo dell'alta tensione.
osferica persiste per la durata della scena.
Questo Dono può essere usato solo una volta per scena.
Fallimento: Il tempo atmosferico non cambia.
Successo Eccezionale: L'improvviso colpo di freddo è
uccesso: L'area affetta è equivalente a 1,5 chìlome-
particolarmente violento; le creature subiscono tre punti
tri per 1,5 chilometri per ogni successo realizzato. Per
di danno anziché due .
.::alcolaregli effetti di questo Dono è opportuno usare il
Modificatori Applicabili
on enso. Il diluvio può sommergere delle zone di scarsa
Modificatore Situazione
a.rirudine o fare in modo che un fiume esca dagli argini, +2 Inverno
ma nessun individuo che si trovi su un terreno ragie- -2 Estate
evolrnente alto annegherà. Il Dono non ha l'obiettivo
~ danneggiare direttamente le persone, ma può farlo f'vJ'~ ( ••••• )
direttamente provocando migliaia di dollari di danni alle Questo Dono supplica un potente uccello del tuo-
~ prietà. Nei momenti di siccità il potere del Dono può no a volgere lo sguardo verso la terra e a fissare i suoi
. -elarsi molto utile. Il rovescio d'acqua dura per una scena. scintillanti occhi su un bersaglio prescelto. Quando il
Coloro che vengono sorpresi dalla fitta pioggia lupo mannaro lo comanda, un potente fulmine colpisce
i cono una penalità di -2 ai tiri di Percezione e di il suo nemico. La scarica è così forte da poter uccidere la
- mbattimento a distanza. maggior parte dei mortali e ferire severamente anche gli
uccesso Eccezionale: Un personaggio può selezio- avver ari soprannaturali.
care una zona sulla quale far piovere di meno o non far Costo: l Essenza
z- overe affatto, creando così un occhio del ciclone. Riserva di Dadi: Intelligenza + Sopravvivenza +
Modificatori Applicabili Gloria - Difesa
odificatore Situazione Azione: Istantanea
-2 Sta già piovendo o piovigginando. Risultati del Tiro
È un giorno molto nuvoloso Fallimento Critico: Il fulmine colpisce un bersaglio
-3 È un giorno senza nuvole a caso tra quelli che si trovano nelle vicinanze, che può
-5 Cisi trova nel deserto o in simili essere sia un amico che un nemico.
zone aride. Fallimento: La supplica del lupo mannaro viene ignorata.
.se(er ~e ( •••• ) Successo: Il fulmine provoca una base di cinque punti
di danni letali, più un danno per ogni successo realizzato,
Questo Dono evoca il freddo di mille inverni nello
oltre al primo, con il tiro di attivazione. Il lupo mannaro
_=- cio di pochi secondi. I Signori delle Tempeste si riferi-
può designare qualsiasi bersaglio che si trovi nella sua -ACQUJ-SJ-IZF3" J- f?-.J--"\J-
linea di visuale, fintantoché la vittima è all'aperto oppure
Al momento della creazione del personaggio è possi-
vicina a una finestra.
bile acquisire il tratto Rituali invece di scegliere uno dei
Successo Eccezionale: La scarica assorda il soggetto
Doni. La "scelta libera", con la quale si seleziona un Dono
per due turni.
da una lista qualsiasi, può infatti essere scambiata per un
Modificatori Applicabili
Modificatore Situazione
singolo pallino di Rituali. (Al momento della creazione
+2 Tempo piovoso o ventoso del personaggio non può essere acquisito più di un palli-
+1 Giorno nuvoloso no.) Tale pallino offre al personaggio l'accesso ai riti che
Cielo senza nuvole la cultura degli Uratha conosce e insegna ai propri mem-
bri. Presumibilrnente un personaggio trascorrerà i giorni
«.f--rf- immediatamente successivi alla sua Prima Muta vicino o
assieme a un maestro dei rituali, oppure userà tale periodo
I riti rappresentano la capacità dei lupi mannari di
per apprendere come si possono stipulare patti con gli
chiamare in aiuto i loro distanti parenti spirituali, facendo
spiriti eseguendo determinate azioni o servizi. O ancora,
ricorso agli antichi tabù e ai patti che vennero stipulati
il Narratore può decidere che il personaggio acquisisca la
quando il mondo era ancora giovane. Molti dei tentativi
conoscenza dei riti durante gli interludi che intercorrono
e eguiti dagli umani per usare i riti spirituali sono soltanto
nei primi giorni e settimane della cronaca.
gli echi del vero potere dei rituali, un potere che gli uomi-
Un pallino in Rituali conferisce al personaggio un
ni hanno perduto al tempo del Susuru Hafarrakum. I lupi
singolo rito da un pallino, scelto tra quelli qui illustrati.
mannari, invece, sono ancora in grado di far funzionare
Nel corso del gioco, mediante la spesa di punti esperienza
questi antichi rituali. La loro natura per metà spirituale e i
(si veda pago 247) potranno essere appresi ulteriori riti da
legami che possiedono sia con Padre Lupo che con Madre
un pallino. Un personaggio può conoscere tutti i riti che
Luna offrono alla loro voce un'imponenza che gli umani
il suo giocatore desidera, ammesso che abbia a disposizio-
non potranno mai eguagliare. Affinché lo spirito risponda
ne il giusto ammontare di esperienza da spendere. Non
e alimenti la cerimonia del suo potere soprannaturale, i
è possibile, comunque, conoscere dei riti in cui valore in
rituali devono essere eseguiti nel modo appropriato.
pallini ecceda il proprio punteggio di Rituali. Quindi, con
La lista di riti che segue non è affatto esauriente.
Rituali ., non è possibile apprendere riti che vadano dal
Quasi tutti i riti qui descritti sono esistiti tra gli Uratha
due ai cinque pallini.
per migliaia di anni, e infatti molti risalgono a prima del-
Con l'esperienza è possibile acquisire ulteriori pallini
la Separazione. Sono quelli più comunemente conosciuti
di Rituali nel corso del gioco, proprio come se il tratto
dai lupi mannari, e sono diffusi ovunque ci siano degli
Rituali fosse una lista di Doni con la quale il personag-
Uratha. La maggior parte di questi riti è conosciuta sia
gio ha affinità. I nuovi pallini vengono ottenuti al costo
dalle Tribù Pure che dai Rinnegati.
zmque volte il nuovo pallino (si veda pago 247). Se il significa che accumula quattro o più
_ naggio non acquisisce il tratto Rituali al momento successi in una prova di Attributo di
ua creazione, può comunque farlo nel corso della meditazione - si veda il Regolamento del
ca. I Rituali sono considerati una "affinità" per tutti Mondo di Tenebra, pago 51)
~ratha, quindi per incrementarne il punteggio con i +2 Nelle vicinanze di un potente locus
. esperienza è sempre necessario spendere cinque volte (di grado •••• +)
- \'0 pallino. A differenza delle vere liste di Doni, i +1 Nelle vicinanze di un locus
. . di Rituali non sono limitati dalla Rinomanza. Non (di grado da • a ••• )
+1 Chi esegue il rituale si è guadagnato il
_ . di necessario impressionare positivamente gli spiriti
favore degli spiriti locali
s opo di apprendere le abilità di un maestro dei rituali.
+1 Il maestro dei rituali è in forma Dalu
Avendo più pallini nel tratto Rituali il personaggio
+1 L'auspicio lunare del maestro dei rituali
. apprendere riti sempre più potenti. Si ricordi, tutta-
è nel cielo
che alla creazione del personaggio egli può avere un
da -1 a -3 Chi esegue il rito soffre delle penalità
pallino di Rituali. (Inoltre, solo la scelta libera del
dovute alle ferite
può essere scambiata per un pallino di Rituali. La -1 Gli spiriti locali sono ostili nei confronti
ta di un Dono di affinità con la tribù, con l'auspicio o di chi esegue il rituale
-- nità generica - l'ultimo per i Lupi Fantasma senza -1 Periferia cittadina o paese (solo se il rito
- non può essere scambiata.) viene eseguito nel mondo fisico)
i volta in cui il personaggio acquista un nuovo -1 Ambiente che distrae
o di Rituali ottiene anche un nuovo rito dello stesso (odori potenti, rumoroso)
. Quindi acquisire Rituali ••• gli conferisce gratui- -2 I compagni di branco sono coinvolti
te la conoscenza di un rito da tre pallini. in una battaglia
-2 Area urbana molto popolata (solo se il
_::SCI'-j.:;Z'J-OAJJ- 'DeJ- f(.J--'\J- rito viene eseguito nel mondo fisico)
::"e descrizioni dei riti sono divise in tre parti: un'aria- -2 Il maestro dei rituali viene colpito nel
'" nerale degli scopi del potere e della sua storia (se corso del rito ma non riceve alcun danno
-- - iuta), il modo in cui il rito viene eseguito e le mec- -3 Il rito viene eseguito in una Landa
e di gioco. La maggior parte dei riti non ha alcun
in termini di Essenza o di Volontà; per quelli che ne
t<i;t:Y d.eff;:. Ce-~~C'0);Z-iff'2"e. (.)
Il corpo di un lupo mannaro è bagnato di Essenza, e
- però, qualsiasi punto investito è perso nel caso in
ciò gli permette di contravvenire alle "leggi" del mondo
. rito venga interrotto prima della sua conclusione.
fisico in modi che la scienza reputa impo sibili. Per esem-
.;,enché spesso abbiano una natura molto formale,
pio, un lupo mannaro può entrare con il suo corpo nel
non sono mai considerati come azioni meccani-
mondo spirituale o quadruplicare la propria massa in un
uelli la cui esecuzione richieda più di una azione
istante cambiando forma. Questa energia spirituale non si
nranea possono essere interrotti. Un rito fallisce
applica automaticamente anche agli oggetti posseduti dal
rnaticarnente se il lupo mannaro che lo sta pratican-
lupo mannaro, però. Assumere la forma Dalu quasi sicu-
ene paralizzato, fatto oggetto di una presa, reso muto
ramente danneggerà gli abiti del personaggio, e mutare in
unque ostacolato a sufficienza da interrompere il
qualsiasi altra forma li distruggerà. Per lo stesso motivo,
- dell'esecuzione. Ogni punto di danno subito in un
quando un lupo mannaro entra nel mondo fisico, le cose
nel quale si sta eseguendo un rito è una penalità al
che ha con sé rimangono indietro. Questo rito permette a
- ssivo lancio di dadi. Esistono anche altri fattori in
un personaggio di legare ritualmente alla propria Essenza
~ di influenzare i tentativi di eseguire quei riti che
degli oggetti comuni come vestiti, orologi o armi.
ono azioni istantanee o prolungate.
Quando il lupo mannaro cambia la sua forma, un ogget-
_ lavoro di squadra (si veda il Regolamento del Mondo
to di abbigliamento o di equipaggiamento ritualmente legato
Tenebra, pago 134) è possibile nel caso in cui si esegua-
o "consacrato" muterà per adattarsi (se ciò è possibile),
_ . riti prolungati, ma solo se anche l'assistente conosce
oppure si unirà alla carne del personaggio. Per esempio, se
in questione. Non è invece possibile per quei riti
un lupo mannaro ha consacrato un cambio di abbigliamen-
'chiedono un'azione istantanea. Per gli assistenti
to, una collana e un orologio da polso, tutti questi oggetti
tirata l'Armonia, con tutti i modificatori relativi, e i
cambieranno la propria taglia per adattarsi alla nuova forma
-- - . da loro realizzati (o le penalità provocate nel caso
quando il personaggio entrerà in Dalu. Quando muterà
fallimento critico) vengono aggiunti (o sottratte) alla
in Gauru i vestii si integreranno nella sua carne, anche
-a di dadi del principale maestro di rituali.
se la collana e l'orologio potrebbero cambiare di nuovo le
:. noti che i Narratori (e i giocatori, con l'approvazio-
loro dimensioni. Quando assumerà la forma Urhan, anche
_eI _ arratore) sono liberi di variare la parte "Eseguire
l'orologio si unirà alla sua carne mentre la collana potreb-
:: -o' per qualsiasi rituale i personaggi conoscano,
be restare. Inoltre, tutti questi oggetti rimangono con lui
o che la nuova esecuzione rimanga in tema,
quando egli entra nel mondo spirituale, anche se la torcia
-- eda il giusto tempo e continui a coinvolgere gli stessi
elettrica non-consacrata che ha con sé rimarrà indietro.
- zrecipanti di prima. In un simile caso la versione di un
Eseguire il Rito: Il maestro dei rituali può eseguire
aggio potrebbe essere quella principale oppure una
questo rito su di sé o su altri lupi mannari. Al bene~ciario
te locale che il Narratore ritiene appropriata.
del rito deve essere praticato un taglio con un artiglio, e
_ Iodificatori Applicabili
il suo sangue deve venire versato sull'oggetto in que-
. catore Situazione
stione seguendo una pista circolare. Al culmine del rito,
Il maestro dei rituali medita con
l'oggetto assorbe il sangue senza lasciare alcuna macchia.
successo prima di eseguire il rito (ciò
Per ogni oggetto che si desidera consacrare, il rituale dura so. Il rito ha inizio con un basso ululato con il quale si
alcuni minuti. invoca clemenza. Il maestro dei rituali comincia quindi a
Riserva di Dadi: Armonia recitare la propria rinuncia, elogiando le virtù tribali pur
Azione: Prolungata (10 successi; ogni tiro rappresenta ammettendo la propria incapacità di sostenerle. In molte
un turno) versioni di questo rito, l'esecutore si separa simbolica-
Risultati del Tiro mente da alcuni marchi tribali. (Per esempio, un'Ombra
Fallimento Critico: Il rito fallisce, e tutti i successi Ossuta potrebbe svestirsi degli abiti e dei feticci cerimo-
accumulati vengono persi. niali, mentre un Artiglio Sanguinario può tagliare via la
Fallimento: Nessun successo viene aggiunto per cicatrice che ha ricevuto al Rito di Iniziazione.) Al termi-
questo tiro. ne del rito, colui che lo esegue si inginocchia, si inchina
Successo: Il bersaglio può avere un oggetto a lui con- oppure espone il ventre davanti all'anziano, allo spirito o
sacrato per ogni pallino di Istinto Primordiale posseduto. all'effigie, come ultimo atto di sottomissione.
Egli potrà scegliere di "abbandonare" un oggetto consa- Riserva di Dadi: Armonia
crato allo scopo di consacrarne un altro. on è necessario Azione: Prolungata (50 successi; ogni tiro rappresenta
che gli oggetti di un determinato bersaglio vengano 10 minuti)
consacrati tutti assieme. Per esempio, questo rituale può Risultati del Tiro
consacrare due nuovi oggetti a un personaggio che già al- Fallimento Critico: Tutti i successi vengono persi. Il
tri due oggetti a lui consacrati, sempre che questi abbia un personaggio ha fatto una gaffe imbarazzante e ha insulta-
punteggio di Istinto Primordiale almeno equivalente a 4. to la tribù o il suo totem. Probabilmente si ritroverà con
Un semplice cambio di vestiti conta come un oggetto. dei nemici all'interno della tribù.
Uno zaino con il suo contenuto contano come un oggetto, Fallimento: Nessun successo viene guadagnato.
anche se ciò riguarda esclusivamente quello che vi era Successo: Si ottengono dei successi. Se il personaggio
all'interno al momento del rito. Se un lupo mannaro raggiunge il totale richie to il rito si conclude, ed egli non
dovesse aggiungere qualcosa allo zaino, esso non conterà viene più considerato come un membro della tribù. Il per-
come oggetto consacrato ammesso che non si esegua nuo- sonaggio perde un pallino di Rinomanza nella categoria
vamente il rito con l'oggetto all'interno. Il contenuto delle associata alla sua vecchia tribù. Più tardi, il personaggio
tasche di un vestito non è considerato parte dell'abito, a potrà scegliere di unirsi a un'altra tribù, nel qual caso
meno che il lupo mannaro non consacri quel particolare dovrà sottoporsi come di consueto al Rito di Iniziazione
capo di abbigliamento come se fosse un oggetto separato. specifico. Se sceglie di non unirsi a un'altra tribù, verrà
Quindi, se un lupo mannaro consacra a sé un completo considerato un Lupo Fantasma.
elegante come "un oggetto", l'orologio nel taschino non Successo Eccezionale: Si ottengono dei successi. Se
conterà come consacrato. Se, tuttavia, egli consacra a sé il ne vengono totalizzati 55 o più la sua richiesta è stata
suo paio di jeans preferito come un oggetto, il portafoglio così toccante che i vecchi compagni di tribù vedranno il
che ha in ta ca conterà come consacrato. personaggio con più clemenza di quanto avrebbero fatto
Successo Eccezionale: Loggetto non conta ai fini altrimenti.
del limite stabilito dall'Istinto Primordiale riguardo al
numero massimo di oggetti che è possibile consacrare.
f<i;t:el d.ef 'l'N:1'\c/liff 5Ci.-Y""i:tW::J'e Ce)
Questo rituale invoca i Luni perché sanci cano che un
Sostanzialmente, viene consacrato gratis.
determinato lupo mannaro ha raggiunto un alto grado di
t<.i:{;e- d.effa l<illt'<Atz,Cio. Ce) Rinomanza. I Luni rispondono segnando il soggetto con
A volte un lupo mannaro scopre che non può più marchi d'argento, dichiarando che egli ha raggiunto una
con iderarsi membro della sua tribù. Forse non ha com- posizione molto importante tra la sua gente e tra gli spiriti.
piuto la scelta giusta al momento dell'iniziazione; forse le Tradizione vuole che un lupo mannaro esegua questo
sue ideologie sono cambiate sotto la pressione della vita rito per un altro. In genere, infatti, è considerato segno
da Rinnegato. In tal caso, piuttosto che restarne schiac- di grossa superbia praticare il rito per se stessi, anche se
ciati, è meglio rinunciare formalmente alla propria tribù e alcuni Lupi Fantasma non hanno molte alternative.
iniziare uno nuova vita. Eseguire il Rito: Il ritualista intona un canto in
Il rito non conferisce la capacità di abbandonare onore della forza e della saggezza del bersaglio. Le parole
defmitivamente la propria tribù. Un lupo mannaro che esatte del canto possono essere poetiche o meno, a se-
non pratica questo rito non è costretto misticamente conda del talento dell'esecutore, ma devono in ogni caso
a rimanerne membro. Piuttosto, questo rito consente ri ultare rispettose. Mentre continua a cantare, il maestro
all'Uratha di lasciare formalmente la tribù provocando dei rituali fa scorrere le unghie (o gli artigli se si trova
la minor offesa possibile al suo totern protettore e agli in forma Dalu) sulla pelle del soggetto, percorrendo dei
altri lupi mannari che vi appartengono. Una volta che ha tracciati rituali. Con il proseguimento del rito tali simboli
eseguito il Rito della Rinuncia, il lupo mannaro è libero iniziano a brillare di una luce argentea, e assumono la
di sottoporsi a un secondo Rito di Iniziazione o semplice- forma di marchi spirituali.
mente di diventare un Lupo Fantasma. Riserva di Dadi: Armonia
Eseguire il Rito: Il lupo mannaro che desidera Azione: Prolungata (15 successi; ogni tiro rappresenta
rinunciare alla propria tribù deve essere quello che esegue un minuto)
il rito. Il rito viene generalmente officiato davanti a un Risultati del Tiro
membro più anziano della tribù, ma se nessuno è in grado Fallimento Critico: Tutti i successi vengono persi,
di assistere (o se nessuno desidera farlo), l'esecutore può e l'esecutore deve ricominciare daccapo. Il fallimento
sostituirne la presenza evocando uno spirito affiliato al nell'onorare come si deve il bersaglio del rito viene visto
totem tribale oppure usando un'effigie del totem stes- come fonte di vergogna.
Fallimento: Non si guadagna nessun successo. Riserva di Dadi: Armonia
uccesso: I successi vengono aggiunti al totale. Se il Azione: Prolungata (lO successi; ogni tiro rappresenta
e raggiunge i 15 successi o più, i simboli brillano e 15 minuti)
sbiadiscono fino alloro stato definitivo (l'invisibilità, Risultati del Tiro
rito viene eseguito nel mondo fisico). Fallimento Critico: Il maestro dei rituali, in qualche
uccesso Eccezionale: I successi vengono aggiunti al modo, disonora involontariamente il deceduto. Ciò può
e. Se il totale raggiunge i 20 successi o più, i simbo- influire sulla posizione dell'esecutore nei confronti dei
-"iadiscono lentamente. Per la durata della scena, il presenti al funerale. Egli può subire una penalità di -1 ai
=-=-ettoottiene un bonus di +1 ai tiri Sociali per fare una tiri Sociali effettuati nei confronti dei presenti per tutto il
impressione sugli spiriti. mese successivo.
Fallimento: Iessun successo viene sommato .
. ff ':f:tvz,ep"\e (e)
Successo: I successi vengono sommati. Se ne viene
rito funebre viene eseguito dopo la morte di un
accumulato il numero richiesto, il rito può mandare lo
mannaro. Il suo scopo è triplice. Per prima cosa,
spirito del lupo mannaro verso il destino che lo aspetta,
ieri ce il giusto onore allo spirito del valoroso defunto.
ma non viene applicata alcuna meccanica di gioco. Se
do, il rito offre ai compagni di branco, agli alleati e
eseguito su un non morto o su un morto che cammina,
: amici del morto la possibilità di accettare la dipartita.
questo rito non ha alcun effetto.
-=-~J). il rituale manda lo spirito del lupo mannaro morto
Successo Eccezionale: Si ottiene un numero consi-
_ il reame dei suoi antenati o verso la sua nuova vita.
derevole di successi. Se ne vengono totalizzati 15 o più il
::i dice che questo rito sia stato eseguito per la prima
rito è considerato particolarmente toccante ed efficace,
- dagli antenati delle Tribù Pure dopo la morte di
e ciò ha un buon riflesso sull'esecutore. Egli guadagna
- '::e Lupo, e le voci affermano che tale esecuzione portò
un bonus di +1 ai tiri Sociali effettuati nei confronti dei
na nel mondo spirituale, spaccando la stessa Terra
presenti per tutto il mese successivo.
_ - .azonìa della morte del progenitore. La forma moder-
- ':'cl rituale non ha un così grande effetto. Oc{tr\e Cff'1AiVi:;b-u (e)
ire il Rito: Lesecuzione di questo rituale in Se hanno assaggiato il sangue della loro preda, i lupi
necessita di un'ora. Il ritualista e tutti i partecipanti mannari possono rintracciarne anche l'odore più flebile.
o una piccola parte del loro sangue sia sul corpo del Questo rito fu creato in tempi molto antichi, e risale alla
-.,. uto che sul luogo del suo ultimo riposo (che si tratti leggendaria impresa in cui si dovettero rintracciare gli spiri-
fo sa, una pira funebre oppure le acque dell'oceano). ti e gli uomini fuggiaschi per rispedirli dal lato giusto delle
~ ~che per il rituale variano da regione a regione, Marche di Confine. I lupi non cacciano da soli, e nemme-
ululato di lutto viene sempre compreso. Lesecuzione no gli Uratha lo fanno - essi inseguono le proprie prede in
''':::'0...>111'' con il seppellimento del corpo - ancora, che sia branchi. In quei giorni antichi, i lupi mannari appresero
u, in un tumulo, su una pira o in acqua.
"'-'I....•...•..•..••. come condividere un odore di cui si erano impadroniti.
Eseguire il Rito: Il maestro dei rituali deve per Fallimento: Se i successi dell'umano sono uguali o
prima cosa riunire i membri del proprio branco in superiori a quelli realizzati dal lupo mannaro, il soggetto
un'area piccola e tranquilla. Il ritualista intona quindi rimane dove si trova. Anche nel caso in cui il soggetto non
un ululato a Padre Lupo, mentre i membri del branco gli sia in grado di usare la magia e il lupo mannaro non otten-
si uniscono in coro. All'apice, il lupo mannaro che ha ga alcun successo, l'umano resta nel mondo spirituale.
assaggiato il sangue della preda si pratica un taglio sulla Successo: Un umano scacciato ritorna istantaneamente
lingua con un coltello sacro e lo passa agli altri, i quali nel mondo fisìco, nel luogo più vicino equivalente a quello
a turno assaggiano il sangue. Quando il coltello viene in cui si trova. Se al momento è in un posto che non ha
restituito al maestro dei rituali, tutti i lupi mannari corrispondenze terrene (si veda pago260), egli fa ritorno in
presenti "possiedono" l'odore e sono in grado di rintrac- un luogo a caso che abbia un determinato significato per la
ciare la preda proprio come se l'avessero morsa in prima sua persona (come la casa o il suo luogo di nascita).
persona. Con questo rito è possibile condividere solo gli Successo Eccezionale: Il soggetto non può ritornare
odori più recenti di cui l'esecutore si è impadronito, e nel mondo spirituale per un numero di giorni equivalente
funziona soltanto nelle prime due ore da quando egli ha ai pallini di Armonia del lupo mannaro.
morso la vittima. Modificatori Applicabili
Riserva di Dadi: Armonia Modificatore Situazione
Azione: Prolungata (5 successi per compagno di bran- -3 Il bersaglio ha poteri soprannaturali
co; ogni tiro rappresenta un turno) (come un ghoul o un mago).
Risultati del Tiro Il modificatore si applica al tiro di chi
Fallimento Critico: Tutti i successi accumulati ven- esegue il rituale.
gono persi. "f3eftedi-z..i.efte c{effa
Fallimento: Nessun successo viene aggiunto.
Successo: Tutti i partecipanti adesso conoscono l'odo-
Caccia set..-Y'iP.Ac.fe( ••")
L'esistenza ai questo rito è una prova dei millenni in
re e possono seguire le tracce della preda proprio come se
cui gli Uratha sono stati in conflitto con il mondo spiri-
ne avessero assaggiato il sangue (si veda "Seguire Tracce"
tuale. Le tradizioni del Popolo affermano che in origine
nel Capitolo Tre, pago 179).
Benedizione della Caccia Spirituale sia stato insegnato
Successo Eccezionale: Tutti i tiri per seguire tracce
proprio da Padre Lupo, in modo che i suoi discendenti
eseguiti nei confronti del bersaglio, compresi quelli del
mezza-carne potessero cacciare fianco a fianco con il loro
lupo mannaro che ne ha inizialmente raccolto l'odore,
genitore e con i Priminati. Il rito benedice gli artigli e i
ricevono un bonus di un dado.
denti di un lupo mannaro per permettergli di afferrare e
Sc.acciaY'e gu (ffflJV-z"i (.") straziare uno spirito effimero proprio come se si trattasse
Questo semplice, veloce rituale costringe un umano di carne solida. Il maestro dei rituali invoca gli spiriti-
o un animale vivente a uscire dal mondo spirituale per lupo oppure gli spiriti alleati al suo totern, dal momento
far ritorno in quello fisico. 11rituale Scacciare gli Uma- che solo pochi altri spiriti possono essere convinti a
ni era molto usato prima della Separazione - quando potenziare questo rito.
gli umani potevano entrare facilmente nel mondo Eseguire il Rito: Con un artiglio il maestro dei
spirituale - ma oggi il Guanto fornisce una notevole rituali procura un taglio su se stesso o sul bersaglio, e usa
barriera e un simile passaggio non è più così sempli- il sangue per disegnare un glifo sulla fronte e sul dorso
ce. Nei tempi moderni il rito non viene usato spesso, di entrambe le mani del soggetto. Mentre lo fa, intona
dal momento che gli umani si avventurano solo di una benedizione nel nome di Padre Lupo e dei Priminati.
rado nel mondo spirituale (volontariamente o meno). I glifi di sangue rimangono visibili per la durata della
Esso può, comunque, salvare un umano che è rimasto benedizione, e possono istillare paura in qualsiasi spirito
intrappolato nel Regno dell'Ombra accidentalmente o che li riconosca.
a causa della deliberata volontà di qualcuno. Molti lupi Costo: 1 Essenza
mannari moderni usano questo rito per interferire con Riserva di Dadi: Armonia
le attività degli sciamani e degli stregoni umani che Azione: Istantanea
penetrano nel mondo spirituale. Risultati del Tiro
Eseguire il Rito: Questo semplice rituale richiede Fallimento Critico: Il rito fallisce, e il punto Essen-
solo un turno per essere eseguito. Chi lo pratica deve za viene perso. Il maestro dei rituali non può tentare di
avere il bersaglio a portata di mano, ma non ha bisogno invocare nuovamente il rito fino alla notte successiva.
di toccarlo. Il personaggio emette un ululato furioso e Fallimento: Il rito fallisce, e il punto Essenza viene perso.
ordina al soggetto di tornare al suo reame di origine. Successo: Il maestro dei rituali, oppure il soggetto,
Riserva di Dadi: Armonia (contro la Fermezza del deve pagare il punto Essenza per invocare la bene-
soggetto) dizione. Colui che riceve la benedizione del rito può
Azione: Istantanea o contrastata; la resistenza è istintiva fisicamente toccare o colpire gli spiriti effimeri come se
Se il soggetto umano del rituale è in grado di usare la fossero solidi, fintantoché usa le proprie armi naturali.
magia per rimanere nel mondo spirituale, egli può tirare La benedizione non ha effetto sulle armi. Questo rito
la propria Fermezza per contrastare l'azione del lupo man- può essere eseguito solo su un lupo mannaro; non può
naro. Se l'umano non può usare la magia, il rito è una essere usato per benedire un umano, un vampiro o altri
semplice azione istantanea. esseri soprannaturali. Il maestro dei rituali può usare
Risultati del Tiro questo rituale su di sé.
Fallimento Critico: Il rito fallisce, e non può essere Le benedizioni del rito non sono necessarie perché un
usato nuovamente sul bersaglio per il resto della scena. lupo mannaro possa toccare o colpire gli spiriti quando si
crova nel mondo spirituale; un lupo mannaro nell'Ombra potrebbe giungere al suo posto, oppure nessuno risponde-
ha infatti trasformato la sua carne in materia effimera, e rà alla chiamata. Se invece è il lupo mannaro ad avere la
-i trova nello stesso stato di esistenza delle entità che lo meglio, lo spirito risponde normalmente.
circondano. Una volta che lo spirito è stato evocato, il ritualista
La benedizione dura per una scena. può negoziare con il Gaffling per ottenerne i servigi
Successo Eccezionale: La benedizione dura fino alla oppure vincolarlo.
rossima alba o al prossimo tramonto. Successo Eccezionale: Si totalizzano vari successi. In
un'azione prolungata e contrastata, l'avversario subisce
ce-'VIe-ca-re &*.JçfUll3 (._) una penalità di -1 a tutti i tiri successivi. Questa penalità
Questo antico rituale e la sua versione superiore,
è cumulativa nel caso uno dei due lati ottenga più succes-
Convocare Jaggling, si collocano al centro delle relazioni
si eccezionali.
tra gli spiriti e i lupi mannari. Benché gli Uratha affrontino
Modificatori Applicabili
grandi opposizione da parte degli spiriti, gli antichi patti
Modificatore Situazione
che furono forgiati prima dell'inizio della storia sono ancora
+2 Il tributo è molto prezioso per lo spirito
validi. La maggior parte degli spiriti continua a rispettare +1 Lo spirito è particolarmente ben
una serie di tabù, e questo li obbliga a obbedire all'evocazio- disposto nei confronti della tribù o
ae di un lupo mannaro che esegue i giusti riti. Il potere del dell'auspicio del maestro dei rituali
rituale di richiamo è "scritto" nella loro stessa natura. (un Elunim che risponda al rito di un
I Gaffling sono gli spiriti di rango più basso, quelli Elodoth, uno spirito-guerra che risponda
che si trovano più comunemente nel mondo naturale al rito di un Rahu)
e nell'Ombra). Come la maggior parte degli spiriti, i +1 Il tributo è particolarmente prezioso
Gaffling in genere non sono amichevoli nei confronti dei per lo spirito
Rìnnegati e dei membri delle Tribù Pure. Infatti gli spiriti +10 più Il rango del lupo mannaro è superiore
evocati non sottostanno all'obbligo di cooperare, e spesso a quello dello spirito"
s elgono di non farlo a meno che non gli sia offerto un -1 Tentativo di evocare un determinato
tributo appropriato oppure che non subiscano la minaccia spirito individuale
di un vincolo. E ancora, i Gaffling, come tutti gli spiriti, -3 Tentativo di evocare un determinato
s no consapevoli della Rinomanza di un lupo mannaro, spirito da 1,5 chilometri di distanza
e reagiranno con più compiacenza alla chiamata di un -5 Tentativo di evocare un determinato
'ratha esperto che a quella di un cucciolo. spirito individuale da 15 chilometri
di distanza
Eseguire il Rito: Il rito è relativamente semplice.
.:.Il Rango onorifico del lupo mannaro, come deter-
lupo mannaro disegna un circolo sacro e vi siede in
minato dalla Rinomanza totale (si veda pago 272) viene
ezzo. Egli consuma una piccola quantità di sostanza in
confrontato con il Rango dello spirito evocato. Se quello del
~do di espandere la realtà - un allucinogeno, stimolan-
lupo mannaro è superiore, il tiro di Armonia per l'esecutore
c-e o depressivo, seguendo la tradizione dei ritualisti. Poi
del rito viene eseguito con un bonus equivalente alla diffe-
z- ne alcune centinaia di grammi del tributo per terra
renza. Se un lupo mannaro con un totale di Rinomanza pari
~nnti a sé. Di solito si tratta di cibo appropriato allo a 13 (equivalente a Rango 3) richiama un Gaffling inferiore
spirito in questione, ma può anche essere un metallo pre- (Rango 1), i tiri eseguiti per il lupo mannaro otterranno un
- o, una gemma o altra sostanza. Più grande è il valore bonus di +2. Se il Rango onorifico del lupo mannaro è infe-
I tributo, maggiori probabilità che il Gaffling cooperi riore al Rango dello spirito, il tiro eseguito dal maestro dei
- n le richieste del lupo mannaro. rituali subisce una penalità uguale alla differenza.
Il tributo può essere bruciato, seppellito o gettato
-ell'acqua allo scopo di attirare le attenzioni degli spiriti. Ce-'VIe-cc.-re (fWJ;VZff (--)
- ritualista esegue quindi un ululato di evocazione. Entro Le origini di questo rito si collocano nella preistoria,
pochi minuti dall'inizio del rito, se va tutto bene, giunge- all'epoca dei regni illegittimi degli Uratha, Se un lupo
mannaro debba svolgere del lavoro fisico e desideri condì-
_' un Gaffling del tipo prescelto.
Riserva di Dadi: Armonia contro la Resistenza dello viderlo, questo rito può aiutarlo. Un esecutore può anche
~_irito (si veda sotto) ricorrere al rituale ripetutamente, nel corso di settimane,
Azione: Prolungata (40 successi necessari; ogni tiro per spargere il proprio seme tra le donne di una piccola
presenta un minuto); potenzialmente contrastata cittadina. Per motivi etici, al giorno d'oggi Convocare
Risultati del Tiro Umano viene usato di rado, e alcuni Rinnegati trovano la
Fallimento Critico: Tutti i successi accumulati vengo- sua pratica disgustosa.
persi, il maestro dei rituali deve cominciare daccapo. Il rituale permette a un lupo mannaro di evocare l'uma-
Fallimento: Nessun successo viene sommato. no mortale più vicino, purché si trovi entro 7,5 chilometri,
e funziona solo nel mondo fisico. Il ritualista non può
Successo: Una volta che è stato raggiunto il giusto
umero di successi, la maggior parte dei Gaffling arri- scegliere un bersaglio specifico, e la compulsione a spostarsi
'-a immediatamente. Un Gaffling che debba compiere fino al punto in cui attualmente si trova il lupo mannaro
~cosa di importante, e che sa che verrà punito nel sarà avvertita dall'umano mortale che gli è più vicino.
caso eviti di farlo, può tentare di resistere alla chiamata. Il rito non evoca lupi mannari o altre entità sopranna-
- un simile situazione, per resistere all'evocazione viene turali come maghi, ghoul e vampiri. Può però richiamare
. ta la Resistenza del Gaffling. Il rituale diventa quindi una persona che possegga del sangue di lupo (e, in effetti,
azione prolungata e contrastata. Ognuno dei due lati i sangue di lupo sono gli individui più colpiti da questo
accumula successi, e il primo a raggiungerne 40 vince. Se potere). Non evoca lupi o altri animali (benché esistano
è lo spirito a farlo, esso rifiuterà l'evocazione e un altro appositi rituali e Doni in grado di ottenere tale effetto).
Eseguire il Rito: n ritualista contrassegna un luogo ovviamente, quindi in certi casi costruivano dei muri
specifico, e nel corso dell'esecuzione vi resta nelle vici- - oppure vincolavano umani o spiriti costringendoli a
nanze. Egli deve pagare il "tributo dei mortali" - oggetti costruire muri lungo le Marche di Confine. I rituali usati
in grado di attirare la popolazione umana del luogo, che per vincolare gli spiriti e gli uomini in questo modo, dopo
possono andare da una cassa di birra e un DVD pornogra- la morte di Padre Lupo, fallirono. Le Marche di Confine
fico fino a una collana d'oro. n ritualista esegue un ululato si trasformarono nel Guanto. Dopo tale fatto i Rinnegati
di evocazione mentre si muove in senso antiorario attorno Ithaeur vagarono nel mondo spirituale per anni, alla ricer-
al tributo. Una volta che il rito è stato iniziato, l'esecutore ca di un modo per agire sul Guanto all'interno dei propri
e qualsiasi compagno di branco che si trovi nelle vicinan- territori. Infine giunsero a un accordo con gli spiriti-ragno
ze emette un ulteriore ululato di evocazione ogni cinque che erano soliti muoversi proprio lungo il Guanto.
minuti circa, fino all'arrivo del bersaglio del rito. Eseguire il Rito: Questo rito imita la capacità delle
Riserva di Dadi: Armonia contro la Fermezza del Azlu di rafforzare il Guanto, anche se con effetti minori.
soggetto Per eseguire il rito è necessaria circa un'ora. n ritualista
Azione: Prolungata e contrastata (30 successi; ogni tesse un filo di seta fino a farlo diventare un piccolo pezzo
tiro rappresenta un minuto); la resistenza è istintiva e di stoffa, e gli è permesso sia di usare degli appositi arnesi
inconscia che di impiegare solo le proprie mani. L'atto di tessitura
Risultati del Tiro è la parte più importante, dal momento che il pezzetto
Fallimento Critico: Tutti i successi vengono persi. Si di stoffa viene seppellito come offerta agli spiriti che
corre il rischio che il rituale evochi qualcosa di potente e mantengono il Guanto. Alcuni Rinnegati sono contrari
ostile - e non necessariamente umano (a discrezione del all'uso di questo rito, temendo che esecuzioni troppo ben
Narratore). Un fallimento critico per l'umano indica che riuscite o troppo frequenti possano creare una Landa.
egli risponde immediatamente alla chiamata. Riserva di Dadi: Armonia
Fallimento: Nessun successo viene sommato. Azione: Prolungata (20 successi; ogni tiro rappresenta
Successo: Lumano avverte l'irresistibile spinta a lO minuti)
spostarsi fino al luogo in cui si trova l'esecutore del rito. Risultati del Tiro
La compulsione è abbastanza forte da svegliare un umano Fallimento Critico: Tutti i successi vengono persi. La
da un sonno profondo. (In effetti è più facile usare il rito penalità del Guanto viene aumentata o diminuita di uno,
su un umano addormentato, che può credere di stare nel senso opposto agli intenti dell'esecutore del rito. n
sognando.) Il mortale entra in uno stato di fuga dalla cambiamento dura per un'ora.
realtà; mantiene una parte della propria consapevolezza e Fallimento: Nessun successo viene sommato.
ottiene un'idea generale della distanza che lo separa dal Successo: I successi vengono aggiunti. Se ne è stato
lupo mannaro e della direzione in cui deve andare per accumulato il numero richiesto, il ritualista indica un'area
raggiungerlo. Egli si sposta fino al luogo in cui si trova non più grande di 225 metri quadrati (un quadrato di 15
il personaggio il più velocemente che può, con mezzi metri x 15 metri, o un'altra forma della stessa superficie).
semplici. Se possiede un'automobile la userà, ma il rito n ritualista può scegliere di incrementare o di ridurre di
non spinge il soggetto a svuotare il suo conto corrente per un punto il Guanto di tale area. Veffetto dura per un'ora.
acquistare una vettura che lo faccia giungere più in fretta n rito non può essere eseguito più volte su una stessa area,
a destinazione. e se una zona subisce gli effetti dei due diversi usi del rito,
n fatto che il bersaglio obbedisca o meno alla com- solo quello più recente verrà applicato.
pulsione dipende dalla sua forza di volontà. Nel corso Successo Eccezionale: Si totalizzano numerosi successi.
delle evocazioni del personaggio vengono eseguiti dei tiri Se ne vengono totalizzati 5 o più oltre al necessario (25+), i
contrastati e prolungati, il cui esito determina se il sogget- cambiamenti al Guanto durano per un mese lunare.
to arriva o meno. Lumano non si mostra fino al momento
in cui il lupo mannaro vince, e nel caso in cui abbia la
eiet\C. di Ce-'V-tat'tf; Sa'VUk-ica-ta Ce·"')
I lupi mannari sono in grado di cacciare e combattere
meglio tornerà alle proprie attività e al suo ambiente
molto bene anche senza aiuto, ma la possibilità di au-
completamente ignaro del luogo in cui si stesse recando e
mentare i propri poteri spirituali grazie all'Essenza spesso
del perché.
può fare la differenza tra la vita e la morte. La capacità di
Se il mortale impiega più di un'ora per raggiungere la
attingere all'energia dell'Ombra senza doverne affrontare i
destinazione, la magia del rito svanisce. Il soggetto del
rischi è inestimabile; in particolare se è possibile portarsi
rito non avverte più alcuna spinta a trovare il ritualista
appresso una parte del potere di un locus. Ripulendo e
(anche se la semplice curiosità può far sì che alcuni uma-
preparando accuratamente un oggetto che abbia una
ni cerchino di scoprire cosa stia accadendo).
relazione con un locus, con questo rito l'esecutore può
Successo Eccezionale: Si fanno notevoli progressi per
creare una pietra che contenga una parte dell'energia
evocare qualcuno o per evitare di essere evocati.
dellocus stesso. Quando un branco deve abbandonare
Modificatori Applicabili
il proprio territorio, spesso una delle ultime cose da fare
Modificatore Situazione
consiste nell'attingere a piene mani all'Essenza dellocus,
+2 Il soggetto è addormentato
+2 Il soggetto è un sangue di lupo prosciugandolo di tutta l'energia in modo che i nemici
non possano avvalersene.
-:V-~k-icc.-re te Eseguire il Rito: L'esecutore del rito deve per prima
Vf\c.-rc/le ~ C(PZk-ifZ,e. Ce e"') cosa procurarsi il recipiente fisico per la pietra di contatto,
Nei tempi antichi, i lupi mannari si muovevano per le qualcosa che sia parte della forma fisica dellocus oppure
Marche di Confine tra il mondo fisico e quello spirituale. un riflesso di esso. Potrebbe trattarsi di una scheggia di
I figli di Padre Lupo non potevano essere dappertutto, vetro proveniente dalla finestra di un magazzino, di un
;-e::o di corteccia di un antico albero, di un frammento Fallimento: Nessun successo viene sommato.
o proveniente da terreno funerario - qualsiasi cosa Successo: Si ottengono alcuni successi. Se ne viene
~-"lliti simbolicamente appropriata. L'esecutore del rito si accumulato il numero richiesto, illocus entra in letargo
e nel cuore dell'area di influenza dellocus e inizia a per un periodo non superiore a un mese lunare. Quando
esesuire un canto e dei gesti rituali. Per portare a termine un locus è dormiente, qualsiasi tentativo di individuarlo
tiro è necessaria circa un'ora. misticamente subisce una penalità di -4. Illocus non
Riserva di Dadi: Armonia può essere sfruttato per ottenere Essenza finché rimane
Azione: Prolungata (40 successi; ogni tiro rappresenta dormiente, e non conferisce bonus di Essenza a chi si
que minuti) trova nella sua area di influenza. Un lupo mannaro o uno
Risultati del Tiro spirito che trovi illocus dìsattivo può rigenerarlo con
Fallimento Critico: Tutti i successi vengono perduti. l'offerta di un punto Essenza, come se stesse "attivando
etto scelto non può essere trasformato in una pietra una pompa" .
.r. contatto, e l'esecutore del rito deve procurarsene un Successo Eccezionale: Si ottengono notevoli successi.
. prima di tentare nuovamente. Se ne vengono totalizzati cinque o più oltre a quelli ne-
Fallimento: Nessun successo viene sommato. cessari, la durata dell'inattività dellocus può essere estesa
uccesso: I successi vengono sommati. Se ne è stato di un ulteriore mese lunare.
ccumulato il numero necessario, la pietra di contatto
• e santificata con successo. Il lupo mannaro può quindi
t<.i:ttJ d.i Ce-'t-rri:ziff'te (--")
Il Rito di Contrizione viene eseguito da un lupo
sferirvi fino a tre punti Essenza provenienti dalla riserva
mannaro che desidera scusarsi con un altro essere per un
. locus. Qualsiasi personaggio che porti la pietra di
atto di disonore. Il rito viene quindi messo in pratica come
tatto può attingere ai suoi poteri come azione istinti-
supplica nei confronti di un altro lupo mannaro o di uno
. benché la fretta provochi una perdita di efficienza. In
spirito. Nel caso di entità molto potenti, come gli Incarna
caso simile il lupo mannaro ottiene un punto Essenza
o i Celestini, il soggetto del rito non deve necessariamente
= pietra perde tutto il suo potere spirituale. Se il lupo
essere presente, e si presume che lo spirito riceva e com-
aro usa invece un'azione standard, può prelevare un
prenda la contrizione del ritualista. Chi esegue il rito può
to Essenza evitando che gli altri vengano persi.
non essere davvero dispiaciuto di ciò che ha fatto, e la parte
Una pietra di contatto può contenere Essenza solo
offesa può non essere soddisfatta dalle scuse indipendente-
oraneamente. Essa perde un punto Essenza al giorno,
mente da quanto siano profuse, ma tutti i presenti saranno
che la rende pressoché inutile quando ci si deve intil-
vincolati dall'onore a credere che il ritualista si sia davvero
re in territorio ostile o se bisogna darsi alla fuga.
scusato al meglio delle sue capacità. Il Rito di Contrizione
uccesso Eccezionale: Si totalizzano numerosi sue-
non viene usato per torti di poco conto o per mancanze
e ne vengono accumulati 45+, la pietra di contatto
di educazione. Ha invece lo scopo di rettificare delle vere
> contenere fino a cinque punti Essenza.
offese, come la violazione del tabù di un totem o la distru-
- . ff d.eff':L-'télt:t:LVit:él (- -") zione di un prezioso servitore dello spirito in questione.
Rito dell'Inattività permette a un branco di lasciare Eseguire il Rito: Per eseguire il rituale sono necessari
- ~ve tempo un locus rivendicato. Usando il rituale alcuni minuti. I! ritualista sceglie un tipo di spirito che sa
- - si correrà il rischio che esso venga scoperto e rubato essere affine al soggetto del rito - forse il totem di un branco
_ branco rivale o da qualche altra creatura che infe- o uno dei suoi spiriti consanguinei. A meno che sia abba-
3. notte. Il rito fa sì che illocus "dorma", riducendo stanza potente da percepire gli effetti di un rito che si svolge
- to il suo flusso di Essenza e rendendolo molto più molto distante (cosa che riguarda gli Incarna o gli spiriti di
.z: e da trovare. Per funzionare ha bisogno dell'in- livello superiore), lo spirito deve essere presente all'esecuzio-
ssione di spiriti che rappresentino un lungo sonno, ne, anche se può trovarsi dall'altra parte del Guanto.
- uno spirito-orso o altri spiriti che in autunno Si effettua un sacrificio di cibo appropriato per lo
zraro vanno in letargo. Il rito viene eseguito al meglio spirito, di cui una manciata viene bruciata come offerta.
sui loci che il branco può controllare. Benché tecni- I! maestro dei rituali descrive quindi con linguaggio umile
te possa essere usato per rendere inattivi anche i l'offesa o il crimine che ha commesso e chiede che il sog-
che i trovano fuori dal territorio, in un caso simile è getto lo perdoni parlando nel Primo Idioma ed esponendo
robabile che gli spiriti che usano illocus in questio- la gola nuda. I! soggetto può rispondere - la risposta
riattivino subito dopo che il branco se ne è andato. rituale è Ss'uthaf, "lo ti accetto" - ma può anche scegliere
Eseguire il Rito: Il ritualista inizia invocando gli di non farlo (voltando la schiena al ritualista). La risposta
. appropriati, che si radunano attorno al riflesso non è necessaria né magicamente imposta .
.7T-:-:7l"'.ledellocus. Egli intona un canto nel Primo Riserva di Dadi: Armonia
con un lento e monotono ringhio, e unge la forma Azione: Prolungata (10 successi per Rango dello spiri-
del locus con il succo di aghi di alberi sempreverdi to; ogni tiro rappresenta un minuto)
uti, acqua pura o qualche altra sostanza che serva a Risultati del Tiro
ieggiare un oscuramento dell'odore. Fallimento Critico: I! rito fallisce immediatamente, e
. erva di Dadi: Armonia con ogni probabilità il soggetto verrà offeso ulteriormente .
Azione: Prolungata (lO successi per ogni pallino di Fallimento: Nessun successo viene sommato.
ellocus; ogni tiro rappresenta un minuto). Successo: I successi vengono sommati. Se ne viene
_ . ultati del Tiro raggiunto il numero richiesto, non viene applicata alcuna
Fallimento Critico: Tutti i successi vengono persi, meccanica di gioco. I! rito serve semplicemente come
_ locus rimane attivo. Il rito non può essere eseguito metodo per scusarsi profusamente e completamente. Gli
vamente per le prossime 24 ore. spiriti che ricevono il Rito di Contrizione tendono a esse-
re meglio disposti verso colui che lo esegue. Se l'esecutore cose si sono fatte in un certo senso più facili. Adesso un
al momento soffre di penalità alle riserve di dadi Sociali lupo mannaro non ha più bisogno di spingere uno spirito
quando interagisce con il soggetto del rito, il successo nel fino alle Marche di Confine per poi scacciarlo. Può invece
rituale può ridurle di un dado O due. semplicemente costringerlo a oltrepassare il Guanto en-
Successo Eccezionale: Vengono accumulati numerosi trando nell'Hisil. Sfortunatamente, questo rituale richiede
successi. Se ne vengono ottenuti cinque o più oltre a quel- l'uso della forza bruta. Essere spinti attraverso il Guanto
li richiesti, il rito viene eseguito particolarmente bene, può risultare dannoso per gli spiriti, che quindi si offendono
e ciò può velocizzare il perdono dello spirito. Il ritualista quando il rito viene usato contro di loro. La maggior parte
può guadagnare un bonus di +1 ai tiri Sociali nei con- preferirebbe infatti andarsene per propria scelta, magari
fronti del soggetto per un mese. dopo essere stati convinti con un tributo o con la promes-
sa di un favore. D'altra parte, il dolore che questo rituale
Sa~~~e ~ee~yaty(··) infligge allo spirito lo rende un buon bastone da impugnare
I lupi mannari possiedono l'incredibile capacità di
nel caso in cui la carota del tributo si dimostri insufficiente.
rintracciare qualsiasi individuo o animale di cui abbiano
Eseguire il Rito: Lo spirito bersaglio deve essere
assaggiato il sangue - un tratto che alcuni dei loro nemici
legato con il rito Vincolare Spirito oppure impedendo
condividono. Questo rito di purificazione è particolar-
fisicamente al suo ospite di muoversi per più di un metro o
mente apprezzato dai lupi mannari che sanno di avere dei
due in qualsiasi direzione. Chi esegue il rituale si avvicina
nemici tra il Popolo. Mettendo in atto il rituale, un Uratha
allo spirito vincolato ed emette un breve ringhio di esilio
può eliminare le proprie tracce spirituali, magari riuscendo
o di rifiuto, eseguendo dei gesti dallo stesso significato.
a capovolgere la situazione a danno del suo inseguitore.
L'esecutore compie quindi un giro in senso antiorario
Eseguire il Rito: Il rituale deve essere eseguito sulle
attorno allo spirito vincolato, spruzzandolo con acqua
sponde di un corso d'acqua corrente di qualsiasi tipo
salata da tutte e quattro le direzioni dei punti cardinali.
- un torrente, un fiume o anche un canale di drenaggio
Il punto chiave di questo rituale è la quintupla
semipieno. Il soggetto del rito può essere umano, lupo
ripetizione della frase nella Primo Idioma: "lo ti scaccio
mannaro o qualsiasi altro tipo di creatura, e non deve
da questo reame," Galer za da sar. Chi compie il rito non
necessariamente essere presente all'esecuzione. Il ritua-
deve necessariamente ripetere la frase consecutivamente.
lista prende una manciata di pelo, capelli o penne dal
Può infatti anche spanderla per la durata dell'esecuzio-
soggetto, così come qualche decina di grammi del suo
ne, benché il rituale non sia completo finché non viene
sangue. Le due cose vengono mischiate assieme con
pronunciata per la quinta volta.
acqua proveniente dalla fonte, mentre il ritualista emette
Riserva di Dadi: Armonia contro la Resistenza del
un profondo canto. Il canto continua mentre il ritualista
soggetto
ver a la mistura nel corso d'acqua, completando il rito. Il
Azione: Contrastata e prolungata (10 successi; ogni
lupo mannaro può eseguire il rituale su di sé.
tiro richiede un minuto di tempo)
Riserva di Dadi: Armonia
Il primo dei due che riesce a totalizzare il numero di
Azione: Istantanea
successi richiesto vince, che si tratti di scacciare l'altro
Risultati del Tiro
dal mondo fisico o di rifiutarsi di andare. Se vince lo
Fallimento Critico: Il rito fallisce. Il maestro dei
spirito, per le successive 24 ore non può essere eseguito
rituali non può tentare di pulire nuovamente le tracce
alcun altro tentativo per scacciarlo da parte di nessun
spirituali del soggetto per una settimana.
lupo mannaro.
Fallimento: Il rito fallisce.
Risultati del Tiro
Successo: Un successo significa che qualsiasi
Fallimento Critico: Il rito o la resistenza fallisce defi-
creatura che poteva rintracciare il soggetto per aver ne
nitivamente, e tutti i successi accumulati vengono persi.
assaporato il sangue perde tale facoltà. Sangue Depurato
A seconda del caso, il lupo mannaro non può più cercare
non rende il soggetto immune al rintracciamento grazie
di usare questo potere contro quello spirito per un mese
al normale odore o altre capacità (si veda pago 178).
lunare, oppure lo spirito viene immediatamente spedito
Dopo che questo rito è stato eseguito, l'odore del sogget-
nelle distese spirituali.
to può essere riacquisito da qualsiasi lupo mannaro che
Fallimento: essun successo viene accumulato in
ne assapori il sangue.
questa fase del conflitto.
Successo Eccezionale: Anche l'odore fisico del
Successo: I successi vengono accumulati. Se il totale
soggetto svanisce. Qualsiasi tentativo di rintracciarlo
raggiunge i lO successi o più, lo spirito viene scacciato dal
tramite l'olfatto subisce una penalità di -1 per la durata
mondo fisico e appare nel Regno dell'Ombra.
della scena.
Successo Eccezionale: Vengono fatti grandi progres-
Modificatori Applicabili
si per scacciare lo spirito, oppure esso attua una forte
Modificatore Situazione
resistenza.
-1 Il soggetto del rito è umano
-1 Per ogni luna piena trascorsa da quando caccie. Sacya ( •••)
l'odore del soggetto è stato acquisito Questo antico rito rafforza il ruolo dei lupi mannari
-2 Il soggetto del rito è una preda come cacciatori di spirito e di carne, permettendo loro
(erbivoro) di cacciare ritualmente gli spiriti per ottenerne Essenza.
Scaccie.'\e ~fi Se~Y-iU ( ••) Quando il maestro dei rituali esegue questo rito, egli
Il rito fa sì che uno spirito capriccioso faccia ritorno dal marchia uno spirito come preda rituale del branco. Poi
mondo fisico a quello spirituale. In passato i figli di Padre l'intero gruppo si getta alla caccia, stanando lo spirito ed
Lupo usavano questo rituale per costringere gli spiriti a eventualmente abbattendo lo. Una volta che lo hanno
tornare oltre le Marche di Confine, ma dopo la Caduta le catturato, i lupi mannari recitano una veloce preghiera di
rispetto e gratitudine per il sacrificio dello spirito, strap- tha a la ciare allo spirito una piccola quantità di Essenza
pandogli un premio in Essenza. prima di farlo a pezzi, in modo che possa riformarsi più
Questa caccia può avere luogo sia nel mondo spiritua- tardi. La caccia è sacra, dopotutto, e i lupi mannari sono
le che in quello fisico. L'esecutore del rito deve avere uno costretti a rispettare il sacrificio della loro preda.
spirito a portata di mano (preferibilmente catturato), op- Eseguire il Rito: L'esecutore del rito disegna una
pure essere in grado di nominare uno spirito specifico che mappa o evidenzia una sezione di una mappa indican-
sarà la preda del branco. Se la preda è già stata catturata do i confini del territorio di caccia ai quali lo spirito è
l'esecutore del rito la lascia libera di fuggire e fa passare vincolato. (L'area di caccia non può essere più piccola
un po' di tempo (fino a un'ora), dopodiché il branco i dell'intero territorio del branco, ma se l'esecutore del rito
getta all'inseguimento. lo desidera può essere più grande.) Egli brucia quindi la
Raramente la preda spirituale è felice di essere cac- mappa mentre offre un tributo appropriato al tipo di spiri-
ciata - ma la Caccia Sacra le fornisce una certa misura di to evocato. Contemporaneamente, i compagni di branco
protezione. Il branco di lupi mannari si nutrirà della sua ululano un memoriale dell'antico patto che costringe gli
Essenza, ma la preda riceve la promessa che, in qualche spiriti inferiori a prendere parte alla caccia.
modo, sopravvivrà all'esperienza. Lo spirito viene quindi Per ogni notte, un branco o uno dei suoi membri può
obbligato ad accettare le regole della caccia. Esso fuggirà, effettuare soltanto una caccia.
u erà l'inganno e probabilmente contrattaccherà anche, Riserva di Dadi: Armonia
ma non lascerà il territorio dei lupi mannari (o il suo rifles- Azione: Prolungata (lO successi; ogni tiro rappresen-
o spirituale) fino al sorgere del sole e non userà Numina ta un minuto) per l'esecuzione del rito. La caccia vera e
la cui attivazione costa Essenza. Non cercherà l'aiuto di propria può durare da un paio d'ore fino a tutta la notte.
altri spiriti delle vicinanze, né gli altri spiriti favoriranno Si consideri che essa va avanti per un'ora per ogni tiro
l una o l'altra parte. Seguire le tracce della preda attraverso effettuato per totalizzare i successi necessari. Per quanto
l'Ombra è proprio come seguire qualsiasi altro spirito. riguarda la durata dei Doni, l'intera caccia viene conside-
Se il rito si svolge nel mondo fisico, in genere il branco rata come una scena.
deve e eguire Benedizione della Caccia Spirituale (si veda Risultati del Tiro
pago 152) prima di iniziare la Caccia Sacra. Alcuni spiriti Fallimento Critico: Tutti i successi accumulati vengo-
possono cercare un ospite nel mondo materiale (possibil- no persi. L'esecutore del rito può nominare come preda lo
mente un animale del proprio tipo, ma in territorio urbano spirito sbagliato, o anche attirare l'attenzione di uno spirito
anche un umano) e Cavalcarlo, portando con sé una certa più potente e pericoloso che si trova nell'Ombra. Anche
quantità di Essenza dal Regno dell'Ombra. Lo spirito che se i lupi mannari dovessero sconfiggerlo e farlo a pezzi, essi
lo fa, però, viola i termini della caccia e non avrà alcuna non otterranno alcuna Essenza dall'impresa. Nella stessa
garanzia di sopravvivenza al termine della stessa. notte non può essere eseguito alcun altro tentativo.
Una volta che lo spirito è stato catturato, i lupi Fallimento: essun successo viene sommato.
mannari sono in grado di divorarne l'Essenza proprio
come farebbe un altro spirito. Come ricompensa per avere
partecipato alla caccia, la tradizione vincola però gli Ura-
Successo: I successi vengono sommati. Se ne vengono Risultati del Tiro
totalizzati almeno lO, lo spirito viene marchiato come Fallimento Critico: Tutti i successi accumulati vengo-
preda e al termine della caccia può essere abbattuto per no persi; il maestro dei rituali deve tentare nuovamente.
ottenere Essenza. Gli effetti del marchio durano dal mo- Fallimento: Nessun successo viene sommato.
mento in cui il rito viene completato fino al sorgere del Successo: Una volta che è stato raggiunto il giusto
sole. Lo spirito lascia una traccia psichica, sia che si trovi numero di successi, la maggior parte dei Jaggling arriva
nell'Ombra sia che si trovi nel mondo materiale, che i immediatamente. Un Jaggling che debba compiere qual-
lupi mannari possono seguire. In entrambi i casi, lo spiri- cosa di importante può tentare di resistere alla chiamata.
to resta entro i confini stabiliti dall'esecutore del rito fino In un simile caso, per resistere all'evocazione viene
all'alba, momento in cui avrà adempiuto ai suoi obblighi. tirata la Resistenza del Jaggling. Il rituale diventa quindi
Quando la caccia è stata completata, coloro che vi un'azione prolungata e contrastata. Ognuno dei due lati
hanno partecipato possono dividere tra di sé l'Essenza dello accumula successi, e il primo a raggiungerne 50 vince. Se
spirito. La divisione è in parti uguali tra tutti i membri, e è lo spirito a farlo, esso rifiuterà l'evocazione e un altro
ciò che avanza spetta a colui che ha eseguito il rito. Se tre potrebbe giungere al suo posto, oppure nessuno risponde-
lupi mannari catturano uno spirito che possiede Essenza lO, rà alla chiamata. Se invece è il lupo mannaro ad avere la
due di loro otterranno tre punti Essenza mentre il signore meglio, lo spirito risponde normalmente.
dei riti ne guadagnerà quattro. È però semplicemente giusto Una volta che lo spirito è stato evocato, il ritualista
e onorevole lasciare allo spirito un punto Essenza, in modo può negoziare per ottenerne i servigi oppure vincolarlo.
che possa riformarsi dopo la scorporazione che avviene al Successo Eccezionale: Si totalizzano vari succes-
termine della caccia. La distruzione permanente di uno si. In un'azione prolungata e contrastata, l'avversario
spirito che è stato marchiato come preda provoca un tiro di subisce una penalità di -1 a tutti i tiri successivi. Questa
tre dadi contro la degenerazione per quei lupi mannari che penalità è cumulativa nel caso uno dei due lati ottenga
hanno Armonia 5 o superiore (si veda "Armonia", pago 180). più successi eccezionali.
Consultate il Capitolo Quattro per ottenere consigli Modificatori Applicabili
su come creare antagonisti fisici e spirituali da usare come Modificatore Situazione
prede durante lo svolgimento di questo rito. Si veda inoltre +2 Il tributo è molto prezioso per lo spirito
l'Appendice Uno per consigli su come creare degli spiriti +10 più Il rango del lupo mannaro è superiore a
quello dello spirito"
partendo dal nulla. Questo rito non può essere usato per
+1 Il tributo è particolarmente prezioso
marchiare uno spirito più potente di un Jaggling inferiore;
per lo spirito
quelli più forti possono essere rivali o nemici, non prede.
+1 Lo spirito è particolarmente ben
Successo Eccezionale: Il maestro dei rituali fa im-
disposto nei confronti della tribù o
portanti progressi. Se accumula 15 o più successi con lo
dell'auspicio del maestro dei rituali
stesso tiro in cui raggiunge quota lO successi, la ricom- (uno spirito-metallo che risponda al rito
pensa della caccia sarà insolitamente alta. Al termine di un Padrone del Ferro, uno
della stessa, ogni personaggio riguadagnerà anche un spirito-conoscenza che risponda
singolo punto Volontà precedentemente speso. al rito di un Cahalith)
Cer'VVerca"\e Jcggfù't-g C···") -10 più Il rango dello spirito è superiore a quello
del lupo mannaro"
Questo rito è la versione superiore di Convocare Gaffling.
-1 Tentativo di evocare un determinato
I Jaggling sono spiriti più indipendenti e potenti dei Gaffling,
spirito individuale
e hanno maggiori probabilità di resistere al dolce richiamo
-3 Tentativo di evocare un determinato
del tributo. E poi un servitore Jaggling, anche se temporaneo,
spirito individuale da 1,5 chilometri
è un prezioso strumento per qualsiasi lupo mannaro, per cui di distanza
questo rito è uno strumento al quale gli Ithaeur tengono mol- -5 Tentativo di evocare un determinato
to. I Jaggling hanno meno probabilità dei Gaffling di rivelarsi spirito individuale da 15 chilometri
ben disposti nei confronti di una convocazione da parte di un di distanza
Uratha, e i lupi mannari più saggi sono particolarmente cauti • Il Rango onorifico del lupo mannaro, come deter-
quando li evocano. Inoltre, è anche probabile che un [aggling minato dalla Rinomanza totale (si veda pago 272) viene
sia minaccioso verso un Uratha di bassa Rinomanza (il cui confrontato con il Rango dello spirito evocato. Se quello
tratto più alto è 1 o 2) e che si senta offeso per essere stato del lupo mannaro è superiore, il tiro di Armonia per
richiamato da lui. Questi spiriti sono in genere più favorevoli l'esecutore del rito viene eseguito con un bonus equiva-
verso i lupi mannari veterani. lente alla differenza. Se un lupo mannaro con un totale
Eseguire il Rito: Questo rito è molto simile a Convo- di Rinomanza pari a 20 (equivalente a Rango 4) richiama
care Gaffling, ma il ritualista deve fornire un tributo più un Jaggling inferiore (Rango 3), i tiri eseguiti per il lupo
ricco, e gli ululati di evocazione devono essere eseguiti mannaro otterranno un bonus di un dado. Se il Rango
onorifico del lupo mannaro è inferiore al Rango dello
su misura per lo spirito che si intende richiamare. Un
spirito, il tiro eseguito dal maestro dei rituali subisce una
semplice ululato di evocazione non è sufficiente. Se il
penalità uguale alla differenza.
lupo mannaro desidera convocare uno spirito-cervo dovrà
ululare una convocazione specifica per i Figli di Cervo. t<i:tY qeff' Aff1J'1'\e qeffa LJAlva C···")
Per eseguire il rito sono necessari alcuni minuti. Nei primissimi giorni, i discendenti di Padre Lupo
Riserva di Dadi: Armonia (contro la Resistenza appresero che i loro compagni e figli non potevano
dello spirito) sopportare di vederli in forma Dalu, Urshul o Gauru.
Azione: Prolungata (50 successi necessari; ogni tiro Il Lunatismo era così terribile che anche le persone più
rappresenta un minuto); potenzialmente contrastata care al lupo mannaro venivano colte da puro terrore. Gli
Uratha impararono quindi a evitare le forme da guerra in Eseguire il Rito: Il maestro dei rituali deve racco-
rossimità dei loro figli e compagni, ma a volte farlo ri- gliere attorno a sé i soggetti che necessitano di essere
sultava impossibile. Ogni volta che un lupo mannaro era guariti, stendendoli ordinatamente come se fossero i
co tretto ad assumere una di quelle forme per combattere punti della rosa dei venti o i raggi di una ruota. Mentre
un nemico che lo aveva seguito fino alla propria dimora, canta un'invocazione agli spiriti degli antenati e agli
, ua compagna e i figli venivano avvolti da una pazzia spiriti della forza e della misericordia, egli ripulisce ri-
che a volte li spingeva a fuggire andando incontro alla tualmente le ferite dei soggetti, uno dopo l'altro. Alcuni
IO stessa morte. Fu un Ithaeur afflitto, si dice, a pregare esecutori lavano le ferite con acqua pura, mentre altri
Amahan Iduth perché fornisse un modo per proteggere preferiscono leccarle fino a pulirle. A differenza di molti
..aprole dei lupi mannari da un fato simile. Madre Luna altri riti, il Rito di Guarigione non necessita di alcun
. be pietà di lui e gli insegnò il Rito dell'Amore della ululato. Si tratta di una cerimonia intensa che in genere
Jma, il quale evita che il Lunatismo afferri gli osservato- avviene tra compagni di branco .
. : come accade in genere - almeno, per quanto riguarda Costo: 2 Essenza per ogni punto Salute guarito
- loro che possiedono già una parte di sangue di lupo. Riserva di Dadi: Armonia
Eseguire il Rito: L'esecutore del rito prende le mani Azione: Prolungata (da 5 a 25 successi; ogni tiro
.::d oggetto tra le sue e lo guida in un canto rituale nel rappresenta quindici minuti)
. o Idioma, pregando perché la sua richiesta venga ac- Risultati del Tiro
ze ata. L'esecutore o il soggetto devono poggiare a terra, Fallimento Critico: Il rito fallisce, e l'esecutore non
di loro, una singola moneta d'argento come tributo per può tentare di guarire i soggetti fino al sorgere della luna
Jmi. Il ritualista si pratica quindi un taglio su un dito della notte seguente.
sulla mano, e traccia simboli della luna sul volto del Fallimento: Il rito fallisce; l'esecutore può tentare di
s setto. L'odore del sangue macchia la moneta d'argento nuovo .
zhe i disintegra in uno sbuffo di fumo quando i Luni Successo: L'esecutore del rito può guarire fino a cinque
- errano l'offerta), mentre il lupo mannaro emette un punti Salute di danni aggravati; ogni punto Salute guarito
zlzimo ululato conclusivo. costa due punti Essenza e necessita di cinque successi. Il
Il oggetto del rito può possedere il Pregio Sangue di costo in Essenza deve essere pagato da chi esegue il rituale
=-.:po. gli effetti sono cumulativi. o dal soggetto che viene guarito, oppure può essere diviso
Riserva di Dadi: Armonia tra loro; l'Essenza viene spesa prima che l'esecutore inizi il
Azione: Prolungata (lO successi; ogni tiro rappresenta rito, allo scopo di fornirgli il potere necessario.
minuto) L'ammontare di Essenza spesa determina la durata
Risultati del Tiro del rituale e la sua potenza; quindi, se l'esecutore spende
Fallimento Critico: Tutti i successi vengono persi. quattro punti Essenza allo scopo di guarire due punti
~ ;:rimordiali paure del soggetto si intensificano, ed egli Salute, il rito non sarà completo finché non si saranno
gìsce al Lunatismo come se la sua Volontà fosse di due accumulati dieci successi. La guarigione può essere distri-
- - più bassa (minimo 1). Il maestro dei rituali non buita su più soggetti, compreso l'esecutore, ammesso che
tentare di nuovo per la durata della scena. si trovino tutti a portata di mano.
Fallimento: Nessun successo viene sommato. Se per Se il soggetto che viene guarito è incosciente,
e ragione il rito non può essere portato a compimen- l'esecutore può scegliere di fare affidamento alla riserva
.esecutore non può ritentare per la durata della scena. di Essenza del bersaglio per pagare il costo della guari-
Successo: I successi vengono sommati. Una volta che gione. In pratica, egli dà inizio al processo di guarigione
:: . azo raggiunto il numero richiesto, il soggetto reagisce incoraggiando il corpo a rigenerarsi da solo. Il maestro dei
Lunari ma come se la sua Volontà fosse di due pallini rituali non può costringere i bersagli coscienti a spendere
ta (massimo lO) per la durata della fase lunare (in la propria Essenza, però.
ere tre notti). Questo rito può essere usato su un determinato
:::uccesso Eccezionale: Molti successi vengono sommati soggetto, compreso l'esecutore, solo una volta al giorno. Il
volta sola. Se ne vengono accumulati 15 o più con lo Rito di Guarigione non funziona su soggetti che non sia-
__ o tiro in cui l'esecutore raggiunge quota 10 successi, il no lupi mannari, dal momento che il suo effetto è quello
:è' o del rito ottiene una protezione dal Lunatismo come di accelerare i loro già elevati poteri di rigenerazione.
- 5UaVolontà fosse di tre pallini più alta del normale. Successo Eccezionale: Nessun effetto aggiuntivo oltre
- -$-ff di &\AC.Y"igifffVe (e e e") ai molti successi ottenuti.
3enché i poteri di recupero fisico dei lupi mannari f<i;t:è" di 1--~;;zio:z-ifffVe (e e e")
eccezionali, essi non sono però infallibili. Alcune Una volta che un lupo mannaro fresco di Muta ha
come quelle inflitte dall'argento, semplicemente appreso ciò che veramente è, avrà l'opportunità di unirsi
~-.v-,,;no troppi danni perché possano essere rigenera- a una tribù. Può capitare che gli altri lupi mannari lo
_ Rito di Guarigione è la risposta degli Uratha alla spingano a optare per l'una o l'altra per ragioni di discen-
. cessità di curare anche i danni più gravi. Con esso, denza o "predestinazìone", ma la scelta finale della tribù
esecutore del rito può incrementare i poteri di rigenera- alla quale unirsi è sempre del singolo individuo. Unirsi
di un soggetto fino al punto di fargli guarire le ferite a una tribù è una questione importante che può segnare
;:c\-ere. È un rito indubbiamente potente, ma non la vita del lupo mannaro, quindi questo passaggio viene
_ =_ enta però una garanzia assoluta di sopravvivenza. I ritualmente accettato tramite il Rito di Iniziazione.
_ mannari feriti in modo molto grave, infatti, potreb- La prima parte del Rito di Iniziazione consiste in un'orda-
_ n restare in vita abbastanza tempo da vedere il lia di qualche tipo. Potrebbe essere fisica o mentale, una
e dell'esecuzione del rituale. sfida che si deve superare oppure un'esperienza dolorosa
da sopportare. In genere il suo scopo è quello di mettere Risultati del Tiro
alla prova la dedizione e le capacità del soggetto. Alcuni Fallimento Critico: Il maestro dei rituali ha insultato
maestri dei rituali particolarmente severi propongono il totem tribale fallendo nel compimento di questo impor-
ordalie che potrebbero risultare fatali per il richiedente. tante rito. L'esecutore subisce quindi una penalità di -2 a
Altri preferiscono che l'ordalia comporti poco o nessun tutti i tiri Sociali eseguiti per influenzare i suoi compagni
rischio di morte per il soggetto, ma in nessun caso si trat- di tribù o gli spiriti del suo totem tribale per i successivi
terà di un semplice cerimoniale. Essa mette sempre alla tre mesi lunari.
prova il soggetto, fisicamente o mentalmente. Fallimento: Per un minuto non si guadagna alcun
Se il lupo mannaro supera l'ordalìa può poi pronun- successo. Se l'esecutore del rito non ottiene abbastanza
ciare il Giuramento della Luna, che comprende il voto successi nel tempo che gli è concesso non riesce a far si
imposto dal proprio totem tribale. Una volta che il Giu- che il totem tribale abbia una buona impressione del sog-
ramento è stato accettato, egli diventa un membro della getto, ed esso non viene accettato all'interno della tribù.
tribù sotto tutti i punti di vista, e la cosa viene spesso Il rito può essere tentato di nuovo, sullo stesso soggetto,
festeggiata con grandi celebrazioni. dopo un mese lunare.
Eseguire il Rito: L'esecuzione del Rito di Iniziazione Successo: Il soggetto viene accettato nella tribù.
varia non solo da tribù a tribù, ma anche da regione a Successo Eccezionale: Il soggetto viene accettato nella
regione. Nella maggior parte dei casi si svolge nel corso di tribù, e il totern tribale è favorevolmente impressionato da
un'adunata della tribù, ma a volte alcuni lupi mannari re- lui. Il soggetto godrà di un dado aggiuntivo a tutti i tiri So-
citano il Giuramento e vengono introdotti nella tribù da ciali eseguiti per influenzare i suoi compagni di tribù o gli
maestri dei rituali solitari. Alcuni punti del rituale riman- spiriti del suo totern tribale per i successivi tre mesi lunari.
gono costanti, ma il Narratore e i giocatori dovrebbero Modificatori Applicabili
personalizzarlo come ritengono appropriato. Il richiedente Modificatore Situazione
deve possedere almeno un pallino di Rinomanza nella ca- +2 Il soggetto esegue l'ordalia
tegoria appropriata, quindi un'Ombra Ossuta deve avere eccezionalmente bene
almeno un pallino di Saggezza. -2 Il soggetto esegue l'ordalia
Per prima cosa, colui che esegue il rito richiama il in modo mediocre
totem tribale, chiedendogli di osservare l'ordalia e di SVegfi.a'\e f(j Sp~y-.iPr ( ••• "')
determinare se il soggetto è meritevole o meno. In certi Quando si formò il duanto e i due mondi furono
casi il lupo mannaro viene presentato da un padrino o da separati, molti spiriti caddero in letargo e le loro voci non
un parente che garantisce per lui. vennero più udite. Negli anni trascorsi da allora, è stato
L'ordalia stessa può assumere qualsiasi forma, ma in creato un numero incalcolabile di oggetti senza che gli
qualche modo riflette sempre gli ideali della tribù. Per spiriti corrispondenti si muovessero. Al giorno d'oggi,
completarla è richiesto un tempo compreso tra qualche benché gli spiriti che vagano per il mondo delle ombre
ora e una notte intera, ma in certi casi può essere ancora siano molti, ancor di più sono gli oggetti e i luoghi che
più lunga. Se il soggetto fa del suo meglio per superare la devono ancora essere "risvegliati". Questo rito permette
prova ma fallisce (perdendo i sensi nel corso di un'ordalia a un lupo mannaro di ridestare uno spirito dormiente dal
di sopportazione, per esempio), il maestro dei rituali può suo letargo, "evocando lo" all'esistenza.
dargli un po' di tempo per prepararsi, consentendogli di Svegliare uno spirito può essere un azzardo molto
tentare nuovamente dopo qualche mese (magari propo- pericoloso, dal momento che gli spiriti appena destati non
nendogli un'ordalia differente). Se il soggetto sceglie di avvertono alcun debito di gratitudine nei confronti del
non completare Iordalia verrà allontanato dalla tribù e maestro dei rituali. Uno spirito che è stato svegliato con
dovrà trovarne un'altra che gli offra il Rito di Iniziazione, questo potere agisce secondo la propria natura - né più,
oppure diventerà un Lupo Fantasma. né meno. Un lupo mannaro può convincere lo spirito ri-
Dopo l'ordalia il soggetto può essere lavato ritualmen- svegliato di un'automobile a conferire alla sua controparte
te prima di pronunciare il Giuramento della Luna (anche materiale una porzione del proprio potere, al semplice
se gli Artigli Sanguinari preferiscono che il lupo manna- scopo di provare l'ebbrezza di correre ad alta velocità.
ro giuri mentre è ancora bagnato del suo stesso sangue). Uno spirito-fuoco risvegliato, però, potrebbe rivelarsi
L'esecutore del rito o un altro dei lupi mannari presenti tanto pericoloso per il lupo mannaro quanto per i suoi
evoca uno spirito servitore del totem della tribù che assi- nemici. Comunque, risvegliare uno spirito fornisce a un
sta alla promessa del soggetto, la quale si conclude empre lupo mannaro una nuova potenziale risorsa alla quale fare
con il voto tribale. L'esecutore del rito, poi, riconosce il affidamento. Un lupo mannaro può risvegliare lo spirito
soggetto come un membro della tribù e lo chiama con di un'arma usata per uccidere allo scopo di interrogarlo
il suo nuovo nome di fatto (se esiste), così come fanno riguardo al suo precedente proprietario, per esempio. In
anche tutti gli altri presenti. (Il tiro di dado richiesto per ogni caso, l'uso di questo rito porta una nuova scintilla di
il completamento del rito rappresenta la pronuncia del vita nell'Ombra.
Giuramento e il successivo riconoscimento. Se l'ordalia Eseguire il Rito: L'esecutore del rito suona percussio-
fallisce, il tiro è irrilevante.) ni, canta, danza o esegue qualche altra forma di rumore
Una volta che il Rito di Iniziazione è stato completato e di movimenti ritmici, spostandosi attorno all'oggetto
con successo, il soggetto verrà trattato come un membro o all'interno del luogo che deve essere risvegliato. Il cul-
della tribù, ed è consuetudine convocare entro breve tempo mine del rito è un sonoro ululato, il cui scopo è quello di
uno spirito alleato che insegni un Dono al nuovo membro. risvegliare lo spirito dal sonno.
Riserva di Dadi: Armonia Riserva di Dadi: Armonia
Azione: Prolungata (10 successi necessari; ogni tiro Azione: Prolungata (15 successi; ogni tiro rappresenta
rappresenta un minuto) un minuto)
Risultati del Tiro attorno ai confini di una stanza o di una radura prima
Fallimento Critico: Tutti i successi vengono persi, di evocare lo spirito. La creazione del circolo richiede 20
e il rito fallisce. Lesecutore del rito non può tentare di successi con un tiro prolungato di Intelligenza + Occulto,
svegliare nuovamente uno spirito per le successive 24 ore. in cui ogni tiro rappresenta un minuto di lavoro. Il cerchio
Fallimento: Nessun successo viene sommato. viene quindi marchiato con decine di sigilli che l'Uratha
Successo: I successi vengono sommati. Se ne sono realizza con le unghie mentre esegue un canto di ululati
stati accumulati 15 o più il rito è completato, e il po- per far sì che lo spirito venga evocato. Una volta che lo
tenziale spirito di un determinato oggetto o luogo viene spirito è stato richiamato all'interno del cerchio (con un
risvegliato. Loggetto avrà quindi un analogo spirituale nel rito apposito, come Convocare Gaffling), il lupo mannaro
Regno dell'Ombra. può pronunciare le ultime note dell'ululato prima che lo
Se eseguito su un animale, questo rito "risveglia" un spirito comprenda ciò che sta accadendo e fugga.
Gaffling relativo a quell'animale nel mondo spirituale. Per vincolare uno spirito che è già presente, il lupo
Il Gaffling non è direttamente connesso all'animale in mannaro deve essere in grado di completare in segreto
questione, però, e non dovrà restare per forza nelle sue il cerchio precedentemente menzionato. Per esempio,
vicinanze. Per esempio, effettuare il rito su un dobermann un lupo mannaro particolarmente intelligente potrebbe
risveglia uno spirito-cane che potrebbe anche non avere riuscire a convincere uno spirito-notte del fatto che il
un aspetto simile a quello di un dobermann. cerchio che sta disegnando sia la sua "base di parten-
Uno spirito appena svegliato è sempre un Gaffling za". Se questo non può essere fatto - cosa abbastanza
di Rango l con tratti medi per la sua classe (si veda pago improbabile, dato che Luna controlla - egli deve, in un
279). Il rito non può essere eseguito su una creatura sen- modo o nell'altro, avvolgere tre volte lo spirito con del
ziente come un umano, oppure su oggetti o animali che filo argentato (impossibile da fare nel mondo materiale)
già hanno una controparte spirituale attiva. Il maestro dei e quindi eseguire il canto precedentemente indicato. Il
rituali ottiene un +1 a tutti i tiri eseguiti per influenzare filo argentato può essere facilmente rotto prima che sia
lo spirito recentemente risvegliato, compresi quelli per completato il terzo giro. Dopo, però, non potrà più essere
l'attivazione di Doni e riti, per la durata della scena in cui spezzato a meno che l'esecutore del rito compia un errore
avviene l'esecuzione. Anche se lo spirito non dimostrerà nel canto. Nel mondo materiale, uno spirito può essere
sempre gratitudine, nelle prime ore della sua esistenza è avvolto tenendo fisicamente fermo il corpo che lo ospita.
probabile che sia abbastanza suggestionabile. Questo rito non funziona contro i fantasmi.
Successo Eccezionale: Si sommano molti successi Riserva di Dadi: Armonia
in una sola volta. Se ne vengono accumulati 20 o più, lo Azione: Istantanea
spirito avrà maggiori possibilità di essere ben disposto nei Risultati del Tiro
confronti di colui che lo ha risvegliato. Fallimento Critico: Il cerchio o il filo argenteo viene
rotto, e lo spirito ottiene un punto di Resistenza aggiunti-
VUz,cfJfaY"e 5el-Y"ity ( ••• "') va per il resto della scena.
Si dice che questo antico rituale, come molti altri comuni
Fallimento: Il numero di successi realizzato dallo
riti degli Uratha, risalga ai tempi di Padre Lupo. Esso'permette
spirito è uguale o superiore a quello totalizzato dal lupo
a un lupo mannaro di vincolare uno spirito a un determinato
mannaro. Il cerchio o il filo argenteo si rompe, e lo spirito
luogo, oppure di assicurare tale luogo contro l'intrusione da
può fuggire.
parte di un particolare spirito. Vincolare Spirito è largamente
Successo: Vesecutore del rito ottiene il maggior nu-
conosciuto, e sono molti gli Ithaeur esperti che ne hanno ap-
mero di successi. Lo spirito viene vincolato con successo e
preso una delle varianti. Il rito può venire usato per vincolare
non può liberarsi a meno che non si verifichino determi-
uno spirito a una particolare area dell'Ombra o del mondo
nate circostanze:
fisico.Come risultato, lo spirito non può lasciare la zona
• Se il ritualista che lo ha vincolato lo libera con la
determinata e neppure attraversare il Guanto. I lupi mannari
frase "lo ti libero" o con un'espressione equivalente.
che conoscono questo rito possono prepararlo in anticipo
• Se il cerchio viene rotto o se il filo viene strappato
per usarlo su uno spirito che non è ancora stato evocato nel
da una forza esterna.
mondo fisico,oppure possono usarlo contro uno spirito che vi
L'esecutore del rito deve determinare un'altra via di
si è già manifestato o, nel caso in cui anche il ritualista sia nel
fuga, e deve comunicarla ad almeno altri due individui
mondo spirituale, contro uno che si trova nell'Ombra.
entro un'ora dall'esecuzione del vincolo. Uno dei due può
Il Ritualista deve fornire una singola via di fuga dal
essere lo spirito, ma ciò non è necessario.
vincolo e deve comunicarla ad almeno altri due individui
Successo Eccezionale: Lesecutore del rito realizza il
- nessuno dei quali deve necessariamente essere lo spirito
maggior numero di successi, totalizzandone cinque o più.
vincolato. Il metodo di fuga potrebbe anche essere im-
Il lupo mannaro può scegliere di strappare un punto Es-
possibile, ma non può trattarsi di una impossibilità logica.
senza allo spirito e usarlo per recuperare un punto Essenza
Spesso la via di fuga viene espressa come: "Una volta che
precedentemente speso.
avrai eseguito la seguente impresa al meglio delle tue pos-
Modificatori Applicabili
sibilità, sarai libero di andartene ... " (per esempio: "Una
Modificatore Situazione
volta che mi avrai fatto apprendere il seguente Dono ... ").
+10 più Il rango del lupo mannaro è superiore a
Eseguire il Rito: I lupi mannari conoscono decine quello dello spirito"
di varianti di questo rito, e gli Ithaeur più esperti creano -10 più Il rango dello spirito è superiore a quello
le proprie versioni che poi insegnano ai loro studenti. del lupo mannaro"
Quella più comune - non è molto antica, ma nel corso .}Il Rango onorifico del lupo mannaro, come deter-
degli ultimi decenni è diventata particolarmente popolare minato dalla Rinomanza totale (si veda pago 272) viene
- richiede che il ritualista disegni un circolo con il gesso confrontato con il Rango dello spirito evocato. Se quello del
lupo mannaro è superiore, il tiro di Armonia per l'esecutore Risultati del Tiro
del rito viene eseguito con un bonus equivalente alla diffe- Fallimento Critico: Tutti i successi vengono persi.
renza. Se un lupo mannaro con un totale di Rinomanza pari La protezione non può essere tentata nuovamente per le
a 13 (equivalente a Rango 3) richiama un Gaffling inferiore prossime 24 ore.
(Rango 1), i tiri eseguiti per il lupo mannaro otterranno un Fallimento: Nessun successo viene sommato.
bonus di due dadi. Se il Rango onorifico del lupo mannaro è Successo: I successi vengono sommati. Se ne è stato
inferiore al Rango dello spirito, il tiro eseguito dal maestro
raggiunto il numero richiesto, l'umano è temporanea-
dei rituali subisce una penalità uguale alla differenza.
mente vincolato. La prima volta che il mortale cercherà
ViJvcerfc,Y'e (fl11fl'V'J ( ••• ) di passare, eseguirà un tiro di Fermezza + Autocontrollo
Questo rito ha due funzioni principali: assicurare un con una penalità equivalente alla metà del punteggio di
luogo contro l'accidentale intrusione da parte degli umani Armonia del maestro dei rituali (arrotondata per ecces-
e vincolare un umano a un particolare luogo. Purtroppo so). Per i ghoul e gli altri umani soprannaturali a questo
con nessuna delle due varianti del rituale si è assoluta- tiro viene aggiunto un dado. I maghi possono aggiungere
mente sicuri di ottenere gli effetti desiderati, nemmeno il loro tratto di resistenza come di consueto. I vampi-
contro quegli umani che non sanno niente di magia. I ri, i Cavalcati e altre creature soprannaturali non più
mortali non sono legati ai tabù come gli spiriti, e le loro umane sono immuni agli effetti del rito. Il tiro eseguito
azioni non possono essere ugualmente forzate. per l'umano può guadagnare da uno a tre dadi bonus
Quando il rito viene usato per vincolare una per- se i termini di fuga stabiliti vanno direttamente contro
sona a un determinato luogo, l'esecutore deve fornire il codice morale della vittima, benché non si guadagni
una singola via di fuga dal vincolo e deve comunicarla alcun dado se le condizioni sono semplicemente spiace-
ad almeno altri due individui - nessuno dei quali deve voli. "Non puoi andartene finché non avrai cancellato
necessariamente essere il mortale vincolato. Il metodo tutti i documenti in tuo possesso che parlano di noi,
di fuga potrebbe anche risultare impossibile, ma non può indipendentemente da quanto siano al sicuro" non offrirà
trattarsi di una impossibilità logica. In genere la via di alcun dado bonus, mentre "Non puoi andartene finché
fuga viene espressa come: "Una volta che avrai compiuto non avrai ucciso il tuo figlioletto" sì. Se il tiro per il
questo incarico per me, sarai libero di andartene." mortale ha successo, egli è libero. Altrimenti l'individuo
Quando viene usato per assicurare un luogo contro non potrà cercare di fuggire nuovamente per un'ora (e se
l'intrusione di umani non è richiesta alcuna "parola continua a fallire potrà riprovare a ogni ora che passa).
d'ordine", anche se l'esecutore può scegliere una partico- Quando il mortale tenta nuovamente, riceverà una
lare azione che, compiuta da un umano, gli permette di penalità di -1 cumulativa per ogni tentativo dopo il primo
entrare normalmente. Per esempio, un lupo mannaro può (benché tale penalità non possa superare il -5).
porre una protezione che impedisca l'accesso a tutti gli Il vincolo in genere persiste per 24 ore, anche se l'ese-
umani tranne a quelli che portino sulla propria perso- cutore del rito può spendere Essenza per incrementar ne la
na una piuma di corvo, consegnandone una al proprio durata. Ogni punto speso aumenta la durata della costri-
amante sangue di lupo per precauzione nell'eventualità in zione di altre 24 ore. Il maestro dei rituali può eliminare il
cui abbia bisogno di raggiungerlo. vincolo con un'azione istantanea, cancellando una parte
La protezione non sarà evidente finché un umano del confine con un artiglio.
cercherà di attraversarla. Il mortale avvertirà una leggera Successo Eccezionale: Si ottengono notevoli successi.Se
nausea, un mal di testa, un senso di vertigine o anche ne vengono totalizzati 25+, il vincolo dura per ulteriori 4 ore.
una combinazione di tali spiacevoli sensazioni, e non
sarà in grado di entrare nell'area a meno che non riesca a ~ d..ef -ret"lCcier ( •• ee)
resistere con successo agli effetti della protezione. Il Rito del Feticcio è un rituale complesso e oscuro
Eseguire il Rito: Per assicurare un'area contro che ha innumerevoli varianti, ma il cui scopo finale è
l'intrusione dei mortali, il lupo mannaro assume una sempre lo stesso - la creazione di un oggetto potenziato
forma che abbia gli artigli e li usa per disegnare una serie da uno spirito che vi è vincolato all'interno. Un feticcio
di sigilli (con una mistura fangosa di acqua e cenere) su creato nel giusto modo può fare affidamento su strani po-
ogni sentiero che conduce all'interno dell'area. In una teri che nessun oggetto comune può emulare, ma solo se
struttura artificiale, ciò corrisponde alle porte e alle fine- lo spirito che vi risiede è stato appropriatamente placato.
stre. All'esterno i sigilli devono essere ripetuti ogni pochi Il Rito del Feticcio richiede di avere a portata di mano
metri, formando un recinto attorno alla zona. uno spirito pacifico e almeno parzialmente cooperativo.
Per tenere un mortale vincolato al luogo, il lupo Tale spirito può essere stato evocato con Convocare
mannaro usa i suoi artigli e una mistura fangosa di Gaffling o con un rituale simile, può essere stato cattura-
acqua e terra, ma questa volta dovrà marchiare chia- to dai lupi mannari in un'imboscata o può semplicemente
ramente i precisi confini dell'area, segnando i sigilli essere stato convinto a partecipare. Se lo spirito è stato
all'interno di tali confini. catturato contro la sua volontà, dovrà essere legato con il
In entrambi i casi l'area influenzata non può avere rito Vincolare Spirito.
un raggio superiore ai 50 metri. In genere i lupi mannari Il tipo particolare di spirito che deve essere legato a
usano questo rituale per costringere un umano a rima- un determinato feticcio è stabilito dalla descrizione del
nere dentro a una casa o un accampamento, oppure per feticcio stesso (si veda "Feticci", pago204).
metterlo a guardia di un piccolo edificio. Per completare il Uno spirito ostile che viene vincolato a un oggetto
rituale è necessaria un'ora. probabilmente lo corromperà lentamente, distorcendone
Riserva di Dadi: Armonia la funzione e i poteri e facendogli rispecchiare la sua
Azione: Prolungata (20 successi; ogni tiro rappresenta rabbia di essere stato imprigionato. Nella maggior parte
lO minuti) dei casi, se l'oggetto feticcio si rompe, lo spirito è libero.
Quasi tutti gli spiriti fanno del loro meglio per restare a 4 (equivalente a Rango 2) richiama un Gaffling inferiore
liberi dopo essere rimasti dentro a un feticcio, anche se (Rango 1), i tiri eseguiti per il lupo mannaro otterranno un
alcuni acconsentono a essere vincolati di nuovo se vengo- bonus di un dado. Se il Rango onorifico del lupo mannaro è
no convinti nel modo giusto. inferiore al Rango dello spirito, il tiro eseguito dal maestro
Eseguire il Rito: L'oggetto che deve diventare un dei rituali subisce una penalità uguale alla differenza.
feticcio viene posto al centro di un cerchio rituale. Se lo f!....i:t::fJ d..ef-teYYetz,e Scefpy (- ---)
spirito è ostile è meglio che l'oggetto si trovi dentro al Molti branchi di lupi mannari modificano il proprio
suo cerchio di vincolo prima che il rito inizi, altrimenti il territorio per adattarlo ai loro gusti. Fisicamente, ciò signi-
cerchio sarà rotto quando l'oggetto vi entrerà. Il tributo fica piantare alberi laddove ce n'è bisogno o eliminare gli
appropriato allo spirito viene bruciato come ringrazia- umani che sottraggono le ricchezze della terra. I cambia-
mento. Il ritualista spende un po' di Essenza per legare menti nel mondo spirituale del territorio di un branco si
lo spirito al luogo mentre descrive gli scopi e i poteri del verificano però in tempi più lunghi - con alcune eccezio-
feticcio usando il Primo Idioma, e cammina seguendo una ni. Il Rito del Terreno Scelto è una di esse. Questo rituale
spirale restringente attorno allo spirito e al feticcio. Nel permette a un branco di infondere il riflesso spirituale del
corso del rituale la sostanza dello spirito viene meno, e suo territorio con il tipo di Essenza preferito dai membri:
l'essere è risucchiato all'interno dell'oggetto. Al cornple- influenzando la risonanza dell'area, attraendo specifici tipi
tamento del rito, lo spirito sarà vincolato al feticcio. di spiriti e scacciando quelli non desiderati.
Come regola generale, lo spirito vincolato a un deter- Eseguire il Rito: Il Rito del Terreno Scelto in genere
minato feticcio deve essere di Rango simile a quello del viene eseguito al culmine degli sforzi effettuati dal branco
feticcio stesso. Un feticcio da un pallino può essere creato per modificare il proprio territorio. (Per maggiori dettagli
con un Gaffling, mentre uno da tre pallini richiederà un su questo processo si veda "Rimodellare il Mondo degli
Jaggling. L'eccezione è rappresentata dai feticci da cinque Spiriti", pago 263.) Il rito richiede la presenza di un locus
pallini, che richiedono dei Jaggling particolarmente po- come punto focale. I dettagli del rito variano grande-
tenti (gli Incarna non possono essere vincolati). Alcuni mente da branco a branco, dal momento che dipendono
feticci di esempio si trovano a pago 204. I Ranghi degli dal tipo di risonanza che il gruppo desidera invocare.
spiriti si trovano a pago 279. Per esempio, lo sforzo per ottenere una risonanza di forza
Costo: 1 Essenza può comprendere rituali di combattimento simulato,
Riserva di Dadi: Armonia esercizi di potenza fisica e l'erezione di menhir o di altri
Azione: Prolungata (15 successi + lO successi 'per grandi monumenti che attestino le grandi capacità dei
livello del feticcio che si vuole creare; ogni tiro rappresen- costruttori. Invocare una risonanza di paura nel tentativo
ta un minuto) di scoraggiare gli umani e altre creature dall'entrare nel
Risultati del Tiro territorio del branco può prevedere delle azioni di violen-
Fallimento Critico: Tutti i successi accumulati vengo- za attentamente orchestrate (ma apparentemente casuali)
no persi; l'oggetto è rovinato e lo spirito è libero dai suoi oppure l'atto di provocare Lunatismo negli umani. Il
vincoli. branco si impegna nell'attività appropriata per quattro
Fallimento: Nessun successo viene sommato. ore per ogni notte o giorno, culminando con un'ora di
Successo: I successi vengono sommati, e quando se ne elaborato rito condotto dal maestro dei rituali.
accumula il numero richiesto il feticcio viene creato. Riserva di Dadi: Armonia
Successo Eccezionale: Nessun effetto aggiuntivo oltre Azione: Prolungata (50 successi; ogni tiro rappresenta
ai molti successi ottenuti. un giorno di lavoro.)
Modificatori Applicabili Risultati del Tiro
Modificatore Situazione Fallimento Critico: Tutti i successi vengono persi. Il fal-
+2 Il tributo è molto prezioso per lo spirito limento del rito può attirare l'attenzione di un potente spirito
+1 Lo spirito è ben disposto nei confronti antagonista che tenta di rivendicare l'area come propria.
del lupo mannaro o dei suoi obiettivi Fallimento: Nessun successo viene sommato.
+10 più Il rango del lupo mannaro è superiore a Successo: I successi vengono sommati, e se si raggiunge
quello dello spirito';
il totale richiesto il flusso di Essenza locale viene modificato
+1 Il tributo è particolarmente prezioso
in modo da avere la giusta risonanza. Per l'anno successivo,
per lo spirito
tutti i membri del branco e gli spiriti che sono alleati con
+1 L'oggetto che diventerà feticcio
loro o con la risonanza in questione (come quelli della pau-
è di alta qualità
ra, nell'area cui si è data una risonanza di paura) ottengono
+1 Il totem del branco cui il lupo mannaro
un bonus di +1 ai tiri che comprendono le attività appro-
appartiene é dello stesso tipo dello spirito
priate. Per esempio, se il branco lavora alacremente per
-10 più Il rango dello spirito è superiore a
conferire alla zona una risonanza di guarigione, si aggiunge
quello del lupo mannaro+
un +1 a tutti i tiri riguardanti la Medicina effettuati dai
-1 L'oggetto che diventerà feticcio
è di qualità molto bassa membri e dagli spiriti alleati. Se un branco crea un'area con
-2 Lo spirito è ostile nei confronti del lupo una risonanza di paura, un dado extra viene aggiunto a tut-
mannaro o dei suoi obiettivi ti i tiri effettuati per intimidire o terrorizzare gli avversari.
.;.Il Rango onorifico del lupo mannaro, come deter- Gli effetti del rito si applicano su un'area equivalente
minato dalla Rinomanza totale (si veda pago 272) viene al triplo del raggio di influenza di un locus. (Si veda "Loci",
confrontato con il Rango dello spirito evocato. Se quello del pago 260) Se il rito viene praticato con al centro un locus da
lupo mannaro è superiore, il tiro di Armonia per l'esecutore due pallini (5 metri di influenza), i membri del branco rice-
del rito viene eseguito con un bonus equivalente alla diffe- vono i benefici quando si trovano entro 15 metri dallocus
renza. Se un lupo mannaro con un totale di Rinomanza pari stesso. Ovviamente i loci più grandi e potenti estendono
l'influenza del rito fino a una distanza maggiore, e ciò incre- Gli spiriti invocati cambiano da posto a posto - un esecu-
menta la richiesta per questi luoghi di grande potere. tore saggio richiamerà quelli localmente potenti, e non gli
Gli effetti del Rito del Terreno Scelto durano per un spiriti che potrebbero essere rivali del nuovo locus.
intero anno, a meno che il branco abbandoni il territorio I loci vengono descritti nell'Appendice Uno, a partire
e faccia decadere l'influenza della risonanza che era stata da pago 260.
scelta. Gli effetti del rituale possono inoltre venire negati Eseguire il Rito: Il maestro dei rituali deve sceglie-
da opportuni cambiamenti nel territorio. re un oggetto appropriato come focus del rito; l'ideale
Successo Eccezionale: Molti successi vengono sommati sarebbe un oggetto che con il passare del tempo potrebbe
in breve tempo. Se ne sono stati accumulati 55 o più, il bo- diventare un locus di per sé. Il branco ammucchia le pie-
nus sale a +2 per le 24 ore successive al completa mento del tre di contatto di cui è in possesso attorno all'oggetto che
rito. Trascorso quel tempo, diventa un bonus di un dado. deve essere potenziato, dìsponendole approssimativamen-
te come in un locus. Poi ogni lupo mannaro che partecipa
;r.at(l~e~~
al rito si procura un taglio sul palmo e fa sì che una parte
cJ;eff'C;l1tDYC. ( ••••• ") del suo sangue cada sul mucchio di pietre. Il maestro dei
Le origini di questo rito si perdono nella preistoria. rituali intinge un dito nel sangue, e disegna una serie di
Tuttavia la tradizione afferma che esso venne appreso glifi attorno allocus per incanalare meglio l'Essenza.
dopo l'assassinio di Padre Lupo e la formazione del Guan- Il cuore del rituale comprende una serie estenuante
to, come un mezzo disperato per evitare che il mondo di canti, danze, ululati e anche di combattimenti rituali
fisico e quello spirituale si allontanassero troppo. improvvisati, che hanno lo scopo di accrescere il flusso
Questo potente rito mistico permette ai lupi mannari di energia emotiva dell'area. Il rito è quasi improvvisato.
di versare Essenza in un oggetto e di creare un locus, un Il ritualista conosce quali sono le cose principali che
luogo in cui il mondo spirituale si trova vicino a quello devono essere comprese nelle azioni eseguite dal branco,
fisico. È un rito difficile da padroneggiare che non viene e guida il gruppo a compierle. Il culmine del rito è rappre-
mai eseguito alla leggera, dal momento che le conseguen- sentato dal forte ululato che viene lanciato attraverso il
ze possono essere davvero molto pericolose. Un nuovo Guanto fino all'Ombra, e che unisce la carne allo spirito
locus può rivelarsi una risorsa preziosa, ma può anche formando un nuovo locus.
diventare un passaggio attraverso il quale nuove minacce Questo rito non può avere successo in un'area influen-
provenienti dall'Ombra penetrano nel mondo materiale. zata da una Landa.
Il rito necessita di una significativa quantità di Costo: 10 Essenza + 20 Essenza per livello dellocus
Essenza per essere messo in atto; l'oggetto deve infatti che si vuole creare.
essere saturato con energia spirituale prima che i poteri Riserva di Dadi: Costituzione + Occulto/Armonia
del rito possano trasformarlo in un bacino di Es enza. Dal Questo rito è particolarmente faticoso, e richiede molti
momento che solo pochi branchi sono in grado di racco- tiri. Per il rito vero e proprio è necessario un tiro prolun-
gliere l'Essenza necessaria dalle loro riserve personali - e gato di Armonia, e illocus inizierà a esistere non appena
ancor meno sono quelli disposti a rendersi tanto vulnera- il giusto numero di successi sarà stato raggiunto. Tuttavia,
bili facendolo - il rito prevede l'uso di pietre di contatto. per ogni ora che passa è necessario che il ritualista e ogni
altro partecipante al rito effettuino un tiro di Costituzio- lontani da un locus. Questo rito è uno dei mezziche usano
ne + Occulto. Le penalità aumentano con il procedere per farlo. Con Lacerare il Guanto il lupo mannaro risveglia
del rito: -1 per ogni due ore che passano oltre alla prima. per un momento il muro che separa i mondi, e ciò permette
Quindi: -1 dopo la seconda e la terza ora, -2 dopo la quarta a lui e al suo branco di entrare o di uscire dall'Ombra.
e la quinta, e così via. Il lavoro di squadra non si applica a Eseguire il Rito: Per iniziare questo rito l'esecuto-
questo tiro. Ogni lupo mannaro tenta di svolgere il proprio re deve trovarsi in forma Dalu, dal momento che esso
ruolo, e qualsiasi fallimento in questi tiri provoca un'ul- richiede di avere artigli più potenti delle semplici unghie
teriore penalità di -2 al successivo tiro di Costituzione + umane. Il ritualista colpisce l'aria con una serie di affon-
Occulto eseguito dal personaggio. Un fallimento critico di, tracciando simboli mistici. Con il progredire del rito
significa che il lupo mannaro perde i sensi a causa della egli inizia a sentire maggiore resistenza sotto i suoi artigli,
stanchezza. Se è il personaggio che conduce il rito a perde- mentre si apre la strada attraverso il Guanto. All'apice
re i sensi per la stanchezza, il rito fallisce automaticamente. del rituale la barriera tra i due mondi diviene una sottile
In ogni caso, ogni partecipante che contribuisca membrana, attraverso la quale il ritualista e il suo branco
con successo allo svolgimento del rituale genera Essenza possono passare.
extra che viene usata allo scopo di creare illocus. Ogni Riserva di Dadi: Armonia
lupo mannaro oltre all'esecutore del rito che continua a Azione: Prolungata (20 successi; ogni tiro rappresenta
partecipare aggiungerà un punto Essenza per turno, che un minuto di tentativi)
verrà usato per pagare il costo del rito. Questa Essenza Risultati del Tiro
non può essere spesa in nessun altro modo. Inoltre, ogni Fallimento Critico: Tutti i successi vengono persi e il
partecipante (compreso l'esecutore) può spendere la pro- Guanto torna alla sua forza originaria. Uno spirito ostile
pria Essenza per nutrire il rito: fino a tre punti Essenza nel potrebbe scivolare attraverso il Guanto subito prima che
corso dello spargimento di sangue rituale, e un ulteriore la zona indebolita si richiuda.
punto Essenza per ogni ora di partecipazione. Fallimento: Nessun successo viene sommato.
Azione: Prolungata (20 successi + 5 successi per ogni Successo: Alcuni successi vengono accumulati. Se si rag-
livello dellocus che si desidera creare; ogni tiro rappre- giunge il totale richiesto, il lupo mannaro apre un passaggio
senta un'ora) temporaneo attraverso il Guanto permettendo al suo branco
Risultati del Tiro di entrare o di uscire dal mondo spirituale. Il passaggio
Fallimento Critico: Il rito fallisce, e l'esecutore deve rimane aperto per un turno, dopodiché si richiude, Qualsiasi
cominciare di nuovo. Qualsiasi punto Essenza speso nel spirito che si trovi nelle vicinanze può tentare di usare il
corso dello spargimento di sangue del rituale o nel corso passaggio, benché la maggior parte di essi scelga di non farlo.
delle ore successive viene perduto. (Riconoscono i segni del fatto che un branco di Uratha sta
Fallimento: Nessun successo viene sommato al rito, per attraversare il Guanto, e in genere non sono propensi
ma l'esecutore e i partecipanti possono comunque spen- a mettersi in diretto antagonismo con dei lupi mannari.)
dere Essenza in questa ora. Anche gli umani, i vampiri e altri abitanti del mondo fisico
Successo: I successi vengono sommati, e se il totale sprovvisti di Essenza possono tentare di passare, ma per farlo
raggiunto è di 25 l'oggetto diventa un locus da un pallino. è necessario che spendano un punto Volontà e che eseguano
Se desidera farlo, l'esecutore può continuare il rito; per con successo un tiro di Autocontrollo + Fermezza.
ogni 5 successi aggiuntivi e 20 punti Essenza spesi il Successo Eccezionale: Vari successi vengono sommati
potere dellocus aumenterà di un pallino, presumendo che in breve tempo. Nel caso se ne accumulino 25 o più il
l'esecutore non perda i sensi per la stanchezza. passaggio si apre a velocità ancora maggiore, e gli spiriti
I benefici di un locus vengono descritti a pago 260. di entrambi i lati lo percepiscono come un segno della po-
Successo Eccezionale: Nessun effetto aggiuntivo oltre tenza dell'entità che lo sta attraversando. La maggior parte
ai molti successi ottenuti. degli spiriti fuggirà dall'area, fornendo all'esecutore del rito
e ai suoi compagni di branco un po' di spazio in più per
Lc.ce'(C.,\e il ;v-vP3
&V•. (- - - --") respirare. Altrimenti, il passaggio funziona come descritto.
Con la formazione del Guanto, gli Uratha persero la ca-
Modificatori Applicabili
pacità di spostarsi liberamente tra la carne e lo spirito come
I modificatori che corrispondono alla forza del Guan-
facevano i loro progenitori. Per passare da un mondo all'al-
to (si veda pago250) vengono applicati al rito, anche nel
tro i lupi mannari hanno bisogno della presenza di un locus,
caso in cui esso venga eseguito nel mondo spirituale.
in cui il mondo spirituale è vicino per natura. I lupi man-
nari più potenti sono in grado di eludere questa limitazione,
però, e possono attraversare il Guanto anche se si trovano
~"J.L 'f)8'f\OA,/é? LVfO ~!OA,/t? WlALVAG-;::O, A P/\e'A,/OC-Il-é?A,/CWLO SM AA,/C-If-é?
L!VOPItO cse: -li-A PllO/?SO. ~~
I lupi mannari possono compiere tutte le azioni nor- umana ... e restare sgradevolmente sorpreso quando il
malmente disponibili agli umani: sanno pensare, ragionare, lupo mannaro balza in piedi e rientra in frenesia un atti-
usare armi e ritrovati della tecnologia, e conservare registri mo più tardi. Solo l'argento è un metodo ragionevolmente
e tradizioni. Hanno sviluppato una società tribale ricca e sicuro per uccidere un lupo mannaro.
complessa, restando sempre celati agli occhi dell'umanità, • Come la guarigione, la rigenerazione degli Uratha
e sono capaci di intrattenere legami societari e famigliari avviene sempre da destra verso sinistra sulla tabella di
come qualsiasi altra persona. I branchi che formano i lupi Salute. I danni contundenti sono rigenerati per primi,
mannari sono legati non solo dai sentimenti personali dei seguiti da quelli letali.
singoli membri, ma anche dal vincolo spirituale rappresen- • La rigenerazione si verifica sempre all'inizio del-
tato dal totern, Il Popolo ha perduto parecchio del proprio l'azione di un personaggio nel turno.
favore presso gli spiriti, ed è in contrasto con intere tribù • Tutti i lupi mannari rigenerano un punto di danno
dei propri simili, ma possiede dei vantaggi con cui nessu- contundente per turno. Questa guarigione si verifica a pre-
n'altra creatura può competere efficacemente. scindere dal fatto che l'Uratha stia a riposo o meno: egli
Le vecchie leggende bisbigliate intorno ai falò da rigenera i danni contundenti a questo ritmo anche nella
campo hanno gradualmente lasciato spazio alla raffigura- foga della battaglia, come azione istintiva e automatica.
zione dei lupi mannari sullo schermo cinematografico, ma • Ogni lupo mannaro può spendere un punto Es-
entrambe queste fonti dicevano più o meno le stes e cose. senza per rigenerare un punto di danno letale; si tratta
I lupi mannari sono mostri, uomini che si trasformano di un'azione istintiva. Se il tratto di Istinto Primordiale
in lupi e banchettano con la carne degli esseri umani. del personaggio è abbastanza alto da consentirgli di
Possono resistere a qualsiasi ferita, e alcune leggende li spendere più Essenza in un ingoio turno (si veda "Istin-
dicono persino incapaci di morire, anche se lo desidera- to Primordiale", pago 76), questi può risanare una ferita
no. Sebbene tali leggende siano naturalmente colorate letale per ogni punto Essenza speso. Il giocatore può
dalle erronee interpretazioni umane, attraverso i racconti spendere Essenza come azione istintiva per rigenerare i
folcloristici è riuscita a filtrare una parte sorprendente di punti di danno letale persino quando il suo personag-
verità. Innanzitutto, i lupi mannari sono dei mutaforma gio è privo di conoscenza e sta morendo dissanguato.
che possono effettivamente assorbire dei danni fisici La guarigione dei danni letali attraverso la spesa di
immensi prima di soccombere. Essenza sostituisce la rigenerazione automatica dei
Nelle loro leggende, gli umani vedono i lupi mannari danni contundenti che si verificherebbe normalmente
come semplici belve sbavanti, ma la verità è che li vedono in quel turno. In altre parole, in uno stesso turno non è
assai di rado. Quando ciò avviene, l'esperienza è tipica- possibile risanare contemporaneamente le ferite letali e
mente filtrata attraverso la lente del Lunatìsrno, lo stato di quelle contundenti.
pazzia che la vista di un lupo mannaro può infliggere a un Senza l'ausilio dell'Essenza, i lupi mannari guarisco-
essere umano. Ciò potrebbe sembrare crudele, ma come no dai danni letali alla stessa velocità con cui gli esseri
qualsiasi lupo mannaro potrebbe spiegare, è comunque umani guariscono da quelli contundenti: un punto Salute
preferibile all'alternativa. Il Giuramento della Luna co- perduto per danni letali viene recuperato ogni lS minuti.
La rigenerazione dei danni letali può infrangere per
manda ai lupi mannari di restare nascosti dalla mandria
qualche aspetto la regola della guarigione "da destra verso
umana, e gli spiriti sembrano essere d'accordo. Un umano
sinistra". Un lupo mannaro potrebbe avere diverse ferite
che si rivelasse immune al Lunatismo verrebbe con ogni
contundenti sul lato destro della sua tabella di Salute, ma
probabilità ucciso, e anche questo è in accordo con la
quando una ferita letale viene rigenerata, si cancella un
moralità degli Uratha, Sia il Lunatismo che l'Armonia
quadratino sulla sinistra prima che tutti i danni contunden-
sono descritte in questo capitolo.
ti siano risanati. Quando il personaggio ha subito diverse
Infine, prenderemo in esame gli aspetti sociali della
ferite letali, al momento di spendere un punto Essenza egli
vita fra gli Uratha. Questo capirolo include una discus-
rigenera sempre quella più a destra sulla tabella di Salute.
sione approfondita di come i lupi mannari trovano i
Diciamo che la tabella di Salute del personaggio abbia
loro totem di branco, e in che modo i giocatori possono
questo aspetto:
collaborare per costruire lo spirito totem dei loro perso-
naggi. Inoltre vedremo come i lupi mannari acquisiscono ••••••• 000000000
prestigio e status nella loro società brutale, e cosa significa ~li!HlJI8IIZlIZlDDDDDDDDDD
ciò in termini di Narrazione e di meccaniche di gioco.
orrnalmente, la sua rigenerazione di Uratha gli
farebbe recuperare in due turni le sue due ferite contun-
denti indicate a sinistra. Quindi, dopo un turno la tabella
I lupi mannari sono capaci di assorbire enormi avrebbe questo aspetto:
quantità di danni fisici e sopravvivere. I loro corpi si
••••••• 000000000
ricostruiscono velocemente, e anche le ossa rotte e i tagli
più profondi guariscono nel giro di pochi minuti, senza ~IiEII8II8IIZlDDDDDDDDDDD
lasciare alcuna menomazione permanente. Benché i lupi E dopo il secondo turno, si presenterebbe così:
mannari possano essere uccisi anche con mezzi con-
••••••• 000000000
venzionali, è molto più probabile che un assalito re veda
semplicemente un Uratha accasciarsi e as umere forma ~IiEII8II8IDDDDDDDDDDDD
Anziché aspettare due turni, però, il giocatore può gli concede una Salute inferiore. (Per informazioni su come
cegliere di spendere un punto Essenza per rigenerare una gestire la Salute del personaggio nelle trasformazioni, si veda
delle ferite letali del personaggio. In quel turno, la gua- la sezione "Cambiare Forma".)Per evitare un siffatto destino,
rigione dei danni contundenti non si verifica, ma viene di solito un lupo mannaro cercherà di rigenerare le ferite subi-
cancellata la ferita letale più a destra sulla tabella. Perciò, te nei quadratini di Salute extra prima di assumere una forma
la tabella di Salute passerebbe da questo aspetto: dotata di un livello di Salute più basso. Tuttavia, la possibilità
di scegliere il tempo e il luogo in cui assumere una forma
••••••• 000000000
"inferiore" non sempre è disponibile, specialmente quando si
mli!!ll8ll8ll2ll2lDDDDDDDDDD tratta della forma Gauru (si veda pago171per le indicazioni su
A questo: quanto a lungo è possibile mantenere la forma da guerra).
••••••• 000000000 • I lupi mannari sono immuni alle infezioni, alle ma-
lattie e alle infermità convenzionali, ma possono sempre
mli!!ll8ll2ll2lDDDDDDDDDDD essere influenzati da quelle di origine soprannaturale.
La ferita letale più a destra al centro della tabella di • Un lupo mannaro che possieda il Pregio Guarigione
alute viene cancellata, e tutte le ferite alla sua destra sono Rapida (si veda il Regolamento del Mondo di Tenebra,
spostate verso sinistra per "chiudere i ranghi". Sulla tabella pago llO) guarisce dai danni letali al ritmo di un punto
di Salute del personaggio non devono restare spazi bianchi. ogni otto minuti, e un punto di danni aggravati ogni
A questo punto il giocatore potrebbe lasciare che il quattro giorni. Tuttavia, la sua capacità di rigenerare i
personaggio rigeneri normalmente il resto delle sue ferite danni conrundenti o di guarire quelli letali con la spesa
contundenti al ritmo di una per turno, oppure spendere di Essenza non viene influenzata.
un altro punto Essenza nel turno successivo per risanare
la ferita letale rimanente. Compiendo quest'ultima azione, lvc.,&E?Af\()
la ua tabella di Salute avrebbe questo , aspetto: Le leggende affermano che quando Luna venne a
••••••• 000000000 sapere della morte di Padre Lupo si infuriò grandemente
e maledisse tutti i suoi figli nati dai lupi per ciò che ave-
mli!!ll2ll2lDDDDDDDDDDDD vano fatto. L'argento, il metallo più sacro a Luna, da quel
e il valore di Istinto Primordiale del personaggio fosse momento cominciò a bruciare al semplice tocco i suoi
abbastanza alto da consentirgli di spendere due o più punti discendenti lupi mannari. Sebbene i suoi Luni abbiano
enza per turno, il giocatore potrebbe anche risanare in da allora portato ai Rinnegati un messaggio di perdono
un 010 turno le sue due ferite letali. Di conseguenza, la sua almeno parziale, la grande maledizione lanciata tanto
tabella di Salute passerebbe da questo aspetto: tempo fa non può essere cancellata definitivamente.
Le armi fatte d'argento, per esempio le pallottole,
••••••• 000000000
infliggono ai lupi mannari dei danni aggravati anziché
mli!!ll8ll8ll2ll2lDDDDDDDDDD letali o contundenti come normale. Se un nemico spara
A questo: una pallottola d'argento a un lupo mannaro e infligge tre
••••••• 000000000 punti di danno, quell'Uratha subisce tre punti di danni
aggravati anziché letali. Per avere questo effetto micidiale,
mli!!ll2ll2lDDDDDDDDDDDD l'argento deve essere puro: leghe, placcature elettroliti-
• I lupi mannari non possono rigenerare i danni che e composti come il nitrato d'argento sono dolorosi
aggravati. Questo tipo di danni viene risanato al ritmo e irritanti per un lupo mannaro, ma non gli infliggono
naturale (cioè lo stesso che impiegano gli umani per danni aggravati. Dal momento che un'arma d'argento non
riprendersi dalle ferite aggravate), o tramite l'uso di mezzi ha altro scopo se non quello di uccidere i lupi mannari,
s prannaturali come il Rito di Guarigione. brandirne una in battaglia è un peccato contro l'Armo-
• La rigenerazione si verifica indipendentemente dalla nia. Addirittura viene considerato un peccato veniale
rorma assunta dal personaggio (si veda pago 170). Un lupo anche solo trasporrarla (si veda "Armonia", pago 180).
mannaro in forma Hìshu si riprende altrettanto rapida- Va comunque tenuto presente che l'argento non è il
mente di uno in forma Gauru. Questo è uno dei motivi metallo migliore che esista per forgiare armi o proietti-
oer cui i lupi mannari non possono continuare la propria li. Qualsiasi arma di argento sufficientemente puro per
vita umana dopo la Muta come se non fosse successo procurare danni aggravati a un lupo mannaro subisce una
nulla. È anche troppo facile subire un incidente e guarire penalità di -1 al suo valore di danno; dunque, una pallotto-
miracolosamente davanti agli occhi dei testimoni, met- la d'argento sparata da un revolver pesante aggiungerebbe
endo così in pericolo l'esistenza segreta del Popolo. solo 2 dadi alla riserva del tiratore, anziché i normali 3.
• I lupi mannari che non hanno ancora compiuto la L'argento non infligge danni per semplice contatto. Si
Prima Muta guariscono dalle ferite alla stessa velocità dei dice che un tempo anche solo sfiorare l'argento potesse ferire
normali esseri umani. un Uratha, ma che l'intercessione di Luna e il dono degli
• Se un lupo mannaro è reso incosciente o ucciso, auspici abbiano in qualche modo alleviato la maledizione.
riprende immediatamente la forma Hishu, Tuttavia si afferma anche che le Tribù Pure, che non chiesero
• Alcune forme concedono a un personaggio dei pallini mai a Luna alcuna assoluzione, non abbiano mai ricevuto
aggiuntivi di Costituzione e/o Taglia. Questo significa che questo beneficio. Alcuni Cahalith sostengono che i Puri sono
nnché tali forme sono mantenute anche i punti Salute del ancora ustionati dal semplice contatto con l'argento, anche
personaggio sono incrementati, e quelli in più sono aggiunti quando non è modellato a formare un'arma. Sebbene sia dif-
sul lato destro della sua tabella di Salute. Se subisce delle ficile dire quanta verità vi sia in tali dicerie, di certo appare
ferite nei quadratini corrispondenti, il personaggio rischia quantomeno peculiare il fatto che i Puri non brandiscano
l'incoscienza o addirittura la morte se assume una forma che mai armi d'argento nelle loro scorrerie contro i Rinnegati.
Ricordate inoltre che un lupo mannaro che subisce aumenta a 4 e la sua Difesa diventa 3, dal momento che
ferite aggravate, procurate dall'argento o da qualsiasi altro adesso ha una Prontezza più bassa della sua Destrezza.
attacco, rischia di essere colto da un attacco di Furia A causa dell'incremento di Costituzione e di Taglia,
Mortale. Si vedano a questo proposito le regole sulla Furia alcune forme concedono dei pallini Salute aggiuntivi fino
Mortale, a pago 173. a quando tale forma viene mantenuta. Questi pallini si
aggiungono all'estremità destra della tabella di Salute del
C.AW\"'f3J-.At<.f3 -:r~t<.W\A personaggio, e le ferite eventualmente subite nei quadrati-
La caratteristica che definisce davvero gli Uratha è ni corrispondenti rimangono sulla tabella quando assume
la loro capacità di cambiare forma. Tutti i lupi mannari una forma dotata di un livello di Salute inferiore. In altre
sono in grado di assumere cinque forme diverse, ognuna parole, le ferite "aggiuntìve" eliminano dalla scheda quel-
delle quali offre vantaggi differenti e fornisce modificatori le meno gravi, o se la tabella di Salute del personaggio è
variabili ai tratti di un personaggio. già completamente riempita fanno aumentare di grado
Per cambiare forma, un Uratha attinge al potere quelle meno gravi già esistenti. Per ulteriori informazioni,
soprannaturale che permea il proprio corpo, rendendo si veda la sezione "Pallini di Salute Temporanei", a pago
173 del Regolamento del Mondo di Tenebra.
la sua struttura fluida come l'argento vivo, e modellando
Se il personaggio possiede qualche Pregio Stile di
tendini, ossa e muscoli nella forma desiderata. Anche
Combattimento, questo è utilizzabile soltanto nelle forme
se la maggior parte dei lupi mannari reputa sufficienti le
Hishu e Dalu: le altre sono troppo dissimili dall'anatomia
cinque forme standard ereditate da ogni Uratha, ve ne
umana perché le arti marziali del personaggio gli conce-
sono alcuni che indagano sulla possibilità di assumerne
dano dei vantaggi, senza contare che è particolarmente
altre. Questi lupi mannari possono appartenere a qualsia-
difficile concentrarsi su uno stile di combattimento disci-
si tribù, e spesso li si vede conversare coi Luni, cercando
plinato quando si è in preda alla Furia.
di raggiungere la vera libertà di trasfigurazione che si dice
Se un lupo mannaro viene reso incosciente oppure
essere provincia di Madre Luna.
ucciso, riprende immediatamente la forma Hishu.
Sistema: Trasformarsi richiede un tiro di Costituzione
+ Sopravvivenza + Istinto Primordiale (usando il valore -Ib:.S-ll-V - L!UVfI.A/.JO
base di Costituzione del personaggio in forma Hishu), ed In questa forma il lupo mannaro non è distinguìbile da
è considerata un'azione istantanea. Un successo consente un normale mortale a un'osservazione non approfondita, e
all'Uratha di assumere una qualsiasi delle forme a sua persino i tentativi di individuarlo con mezzi soprannaturali
disposizione, mentre un successo eccezionale permette subiscono una penalità di -2. Le leggende sulle dita della
al personaggio di cambiare forma come azione istintiva stessa lunghezza o le sopracciglia cespugliose che si unisco-
e compiere un'altra azione nello stesso turno. In alter- no nel mezzo sono false. (Alcuni lupi mannari mostrano
nativa, il personaggio può spendere un punto Essenza questi lineamenti, ma non più spesso di quanto non accada
per trasformarsi come azione istintiva senza la necessità fra i normali esseri umani.) Gli Uratha non provocano
di tirare i dadi. Gli Uratha possono inoltre trasformarsi Lunatismo quando sono in que ta forma.
istintivamente e senza necessità di tirare i dadi o spendere I lupi mannari hanno generalmente un aspetto
Essenza quando la luna si trova nella loro fase di auspicio. asciutto e in buona salute in forma Hishu. In questa forma
Riprendere la forma Hishu è sempre un'azione istintiva possono parlare una qualità rozza del Primo Idioma, ma
che non richiede tiri o spese di punti, dal momento che è le loro bocche non riescono a emettere chiaramente i
la forma a cui i lupi mannari sono più abituati. ringhi o le subvocalizzazioni di sfida più complessi, per cui
I modificatori ai tratti elencati per le diverse forme la pronuncia non è perfetta. Un lupo mannaro in forma
si applicano sempre alla base del personaggio in forma Hishu può cercare di mordere qualcuno esattamente come
Hishu. Un personaggio che si trova in forma Gauru e farebbe un essere umano, ma deve prima afferrare il suo
passa alla forma Urshul non riceve i bonus ai tratti di avversario con una presa di lotta (si veda la sezione "Pre-
entrambe le forme: i modificatori della forma Urshul se", pago 157 del Regolamento del Mondo di Tenebra.
sono semplicemente aggiunti ai suoi tratti Hishu. Il Tratti: Nessun modificatore
valore minimo che un tratto può raggiungere è 1; il i"ù.ALCf - ;[..L (j)Cf.AS;r:. UVfI.A/.JO
personaggio non può scendere ad Ascendente O tramite Più forte e resistente della forma Hishu, ma ancora
la trasformazione. Anche i vantaggi come Velocità che abbastanza piccola da passare a malapena per un umano,
sono determinati dalla somma dei pallini nei tratti di un Dalu è la forma preferita dagli Uratha per le risse con le
personaggio godono di bonus forniti dalle diverse forme; persone normali (o dai cuccioli che hanno voglia di gio-
per esempio, ciascuna forma indica un modificatore alla care). La forma Dalu aggiunge circa 13 cm d'altezza e più o
Velocità, che deve essere applicato al valore base del meno 12,5-25 kg di massa muscolare alle misure del perso-
personaggio in forma Hishu (il modificatore tiene già naggio in forma Hishu. La peluria corporea si ispessisce, e
conto dei bonus concessi alla Forza e/o alla Destrezza del quella faccia le diviene prominente (e appariscente anche
personaggio). Perciò, il bonus di +7 alla Velocità in forma nelle donne). I lineamenti del volto si fanno più angolosi e
Urshul tiene conto dell'incremento di +2 alla Forza e +1 lupeschi, e l'Uratha tende ad assumere un comportamento
alla Destrezza, con un bonus aggiuntivo determinato dalla sottilmente simile a quello di un lupo. Potrebbe per esem-
conformazione del corpo. pio mostrare i denti quando è arrabbiato o aggressivo, o
Il valore di Difesa è sempre quello più basso fra ansimare leggermente quando è eccitato. Le unghie delle
Destrezza o Prontezza del personaggio, e si misura in base dita si allungano, come pure i canini (ma non raggiun-
alla Destrezza nella sua forma attuale. Un personaggio gono una lunghezza tale da consentire al personaggio di
con Destrezza 2 e Prontezza 3 ha una Difesa di 2 in forma infliggere danni speciali). In condizioni di illuminazione
Hishu; quando passa alla forma Urshul, la sua Destrezza precaria, il lupo mannaro sembra semplicemente una
persona grande e grossa con dei lineamenti insolitamente dei Rinnegati. Le romantiche leggende su Padre Lupo e
angolosi, ma in piena vista si può notare chiaramente la Madre Luna appaiono lontane e incerte alla luce proiet-
luce bestiale che illumina i suoi occhi. Un lupo manna- tata dai fuochi della Furia. Un lupo mannaro che assume
ro in forma Dalu ispira Lunatismo, anche se in misura la forma Gauru guadagna da 60 a 90 cm d'altezza (alcuni
ridotta. Ai fini di determinare gli effetti del Lunatismo, si Uratha sono più alti di tre metri in questa forma), e da
considera che gli osservatori umani abbiano una Volontà 100 a 125 kg di massa muscolare. Il corpo si ricopre di
aumentata di quattro pallini (fino a un massimo di lO), una pelliccia dalla colorazione simile a quella della forma
seguendo le regole suggerite a pago 175. Urhan, e la testa sembra quella di un lupo mostruoso,
Anche i sensi del personaggio risultano amplificati in benché la forma Gauru resti capace di andatura bipede e
-orma Dalu. Benché non raggiungano l'acutezza della forma conservi i pollici opponibili. Le braccia del lupo mannaro
Urhan, un Uratha in forma Dalu può comunque pedinare si allungano, e dalle dita protrudono crudeli artigli. Un
una persona seguendo l'odore del suo dopobarba, o iden- Uratha in questa forma può staccare un braccio a un
tificare una particolare automobile in base al rumore del uomo con un solo morso delle sue potenti mascelle. An-
motore. In termini di gioco, il giocatore riceve un modifica- che se i suoi sensi non sono altrettanto affinati rispetto
ore di +2 a tutti i tiri di percezione. Inoltre il personaggio alla forma Urhan, il personaggio in forma Gauru riceve
uò seguire le tracce con l'olfatto (si veda pago178).Un comunque un incremento all'udito e all'olfatto, quantifi-
lupo mannaro in forma Dalu può cercare di mordere qual- cato in un bonus di +3 a tutti i tiri di percezione compiuti
uno esattamente come farebbe un essere umano, ma deve dal giocatore. Inoltre il personaggio può seguire le tracce
orima afferrare il suo avversario con una presa di lotta. con l'olfatto (si veda pago 178).
Il lupo mannaro può parlare le lingue umane, ma La forma Gauru è talvolta definita "forma da guerra", e
non in maniera perfetta. Nella ua voce si insinua un per un buon motivo: mentre si trova in queste sembianze,
o ringhio ben dìscernibile, ingarbugliando le normali il lupo mannaro è soggetto alla Furia - uno stato mentale
ole; tuttavia, l'Uratha può parlare il Primo Idioma con di quasi completa frenesia, che lo aiuta e lo ostacola al
minore difficoltà, in quanto i ringhi e le vocalizzazioni tempo stesso. Non solo un personaggio riceve un incredibi-
inumane che costituiscono parte di questa lingua sono le potenziarnento alla propria Forza e Costituzione a causa
;-er lui più facili da ottenere. I lupi mannari non assumo- della potenza bruta della forma Gauru, ma la sua mente e
no questa forma per diplomazia o per fare conversazione: anima sono riempite da una rabbia che gli dà accesso a ul-
si natta semplicemente di un modo di potenziare la teriori riserve di forza. Nella maggior parte dei casi si tratta
orestanza fisica di un Uratha senza per questo infliggere di un beneficio devastanti, che permette ai lupi mannari
immediatamente il Lunatismo negli osservatori. di annientare i loro nemici. Quasi nessuna creatura può
Tratti: Forza +1, Costituzione +1, Ascendente -1, tenere testa a un Uratha infuriato in forma Gauru, per
Taglia +1, Salute +2, Velocità +1, +2 ai tiri di percezione non parlare di sopravvivere al combattimento: però, anche
od"J-U-f!1.f - L}(j0~11.0Wf!,0 questa forma e questo stato mentale hanno il loro prezzo.
La ferocia e possanza spaventose della forma Gauru I denti e gli artigli di un Uratha in forma Gauru
s no difficili da riconciliare con i racconti sulle origini infliggono danni letali, a meno che il lupo mannaro non
usi il Dono Squarcio
Selvaggio (si veda pago
141).Un personaggio
in forma Gauru può
sferrare un attacco
col morso senza prima
essere tenuto ad affer-
rare l'avversario. Un attacco
portato dall'artiglio di
un Gauru riceve un
bonus di un dado,
ne aggiunge due. In questa forma il personaggio provoca gli effetti un valore di zero negli Attributi e le Abili-
Lunatismo senza alcun modificatore alla Volontà dei testi- tà appropriate, e per questo ogni possibile tiro fallisce
moni umani (si veda pago 175). automaticamente. La sola eccezione è costituita dai tiri
In forma Gauru, il lupo mannaro ignora le penalità alle basati su Fermezza, Autocontrollo e Intimidire, che non
riserve di dadi dovute alle ferite fino al momento in cui ricevono penalità di sorta.
viene riempito il suo ultimo quadratino a destra sulla tabel- Parlare le lingue umane è difficoltoso in forma Gauru.
la di Salute: prima di allora, semplicemente non percepisce Un tiro di Fermezza + Autocontrollo permette al lupo
il dolore. Quando viene riempito l'ultimo quadratino a de- mannaro di proferire un paio di brevi parole ("Carne
stra con una ferita da danno contundente, il lupo mannaro fresca", "Adesso muori" o altre frasi intimidatorie sono le
non è tenuto a realizzare un tiro di Costituzione per rima- scelte più comuni). L'Uratha in questa forma può parlare
nere cosciente; resta in piedi automaticamente, crollando correttamente il Primo Idioma, ma di solito ha ben poco
solo quando in quel quadratino viene segnata una ferita stimolo a farlo. Non può usare utensili complessi (armi
letale o aggravata (e il personaggio è morto o morente). da fuoco, archi, computer, automobili - qualsiasi cosa
Il personaggio può spendere normalmente i propri possieda parti mobili o meccaniche), neppure se un tiro
punti Volontà, mentre gli effetti della Furia si applicano di Fermezza + Autocontrollo gli consente un'azione che
per ricevere bonus alle riserve dei tratti di Resistenza non comprende un attacco. Un'arma da botta come un
come Fermezza, Autocontrollo, Costituzione o Difesa. pezzo di lampione o un cassonetto dei rifiuti lanciato sono
In qualsiasi turno in cui si trova in forma Gauru, il gli oggetti più complessi che l'Uratha può maneggiare
lupo mannaro deve attaccare qualcuno o qualcosa (a patto nel suo stato mentale furioso. E, potenzialmente peggiore
che ci sia un nemico a portata di zampa), oppure trascor- di tutto, il personaggio riceve una penalità di -2 ai tiri
rere il turno muovendosi alla massima velocità possibile compiuti per resistere alla Furia Mortale.
verso l'avversario visibile più vicino. Invece di spendere Un Uratha non può mantenere indefinitamente la for-
il turno in movimento, un Uratha in forma Gauru può ma Gauru: lo sforzo richiesto dalla Furia è semplicemente
scegliere di scagliare un oggetto come suo attacco (purché eccessivo. Un lupo mannaro può rimanere nella forma da
possa raggiungere il nemico più vicino lanciando tale guerra per un numero di turni equivalente alla sua somma
oggetto). Se non c'è nessun nemico in vista ma il lupo di Costituzione (in forma Hishu) + Istinto Primordiale;
mannaro è ancora impegnato in combattimento (per trascorso questo tempo, non può più mantenere la forma
esempio, quando si sta battendo contro un mago che colpi- Gauru, e il giocatore deve ricorrere a un tiro di trasforma-
sce da dietro la copertura di un incantesimo di invisibilità), zione (Costituzione + Sopravvivenza + Istinto Primordiale)
il personaggio deve sfogare la sua frustrazione contro o spendere un punto Essenza per passare alla forma di
qualcosa d'altro - un'automobile parcheggiata lì vicino, un sua scelta. Se il tiro fallisce, o se sceglie di non tirare o
avversario atterrato, o qualsiasi altra cosa sia conveniente. spendere Essenza, il personaggio riprende immediatamente
I lupi mannari in forma Gauru sono comunque in grado la forma Hishu - il che può essere pericoloso, consideran-
di distinguere gli amici dai nemici, o un nemico caduto da do la perdita improvvisa della Salute aggiuntiva. Un lupo
uno ancora pericoloso, e possono scegliere quale avversario mannaro può anche abbandonare la forma Gauru prima
attaccare nel caso esistano diverse possibilità. di esservi costretto, trasformandosi secondo le modalità
Se un lupo mannaro cerca di compiere qualche altra normali, purché non si trovi in stato di Furia Mortale.
azione a parte attaccare o muoversi verso un nemico La vicinanza di un lupo mannaro a Luna gli concede
visibile - per esempio leggere il titolo di un quotidiano, inoltre una misura ulteriore di forza. Durante la luna d'au-
pronunciare qualche parola o salvare un bambino intrap- spicio di un personaggio, la benedizione di Luna raggiunge
polato in mezzo alla strada - il giocatore deve tentare un il suo livello massimo: in queste circostanze, il giocatore
tiro di Fermezza + Autocontrollo come azione istintiva. Se può aggiungere al limite di tempo concessogli per rimanere
ha successo, il personaggio riesce a mantenere il control- in forma Gauru i propri pallini di Rinomanza d'auspicio
lo delle sue azioni e può agire liberamente per un turno, (cioè quelli del tratto primario di Rinomanza basato sul suo
mentre un fallimento significa che il lupo mannaro entra auspicio). Per esempio, quando la luna è piena, un Rahu
in stato di Furia Mortale (si veda pago 173).Questa regola può rimanere in forma Gauru per un numero di turni equi-
si applica anche all'utilizzo di Doni o feticci, ai quali non si valente a Costituzione + Istinto Primordiale + Purezza.
può accedere senza prima compiere un tiro di Fermezza + Quando un personaggio abbandona la forma Gauru,
Autocontrollo, con una sola eccezione: un lupo mannaro non può riassumerla volontariamente per il resto della
in forma Gauru può usare un Dono o feticcio che richiede scena. Se più tardi nella stessa scena viene costretto a
solo un'azione istintiva per essere attivato, e che integra entrare in Furia Mortale, però, assume automaticamente
direttamente la sua capacità di compiere un attacco. Dun- la forma da guerra per scatenare il suo furore insensato.
que, un lupo mannaro in preda alla Furia potrebbe usare il Tratti: Invocazione della Furia, Forza +3, Destrezza
Dono Stretta Mortale, in quanto istintivo e di ausilio nel +1, Costituzione +2, Taglia +2, Salute +4, Iniziativa +1,
suo attacco, ma non Guardarsi alle Spalle (che è di natura Velocità +4, Armatura 1/1, infligge danni letali (bonus di
difensiva) o Fulmine (che richiede un'azione istantanea). +1 agli attacchi con gli artigli, +2 a quelli col morso), +3
Fintantoché mantiene la forma Gauru, il personaggio ai tiri di percezione, ignora le penalità per le ferite e non
non può tentate alcuna prova Mentale o Sociale (Doni deve compiere tiri per evitare la perdita di conoscenza, -2
esclusi). Può ringhiare un rapido avvertimento (previo ai tiri per resistere alla Furia Mortale, fallisce quasi tutte
un tiro riuscito di Fermezza + Autocontrollo), aprire le prove Sociali e Mentali
una porta o fare qualcosa di abbastanza semplice da non I Pregi quali Arma Preferita (pag. 110 del Regolamen-
richiedere un tiro su un Attributo o Abilità (e che com- to del Mondo di Tenebra), che richiedono precisione di
porti un attacco o un avvicinamento a un avversario), azione, mente o comportamento non si possono applicare
ma niente di particolarmente complesso. Possiede a tutti quando il personaggio è in preda alla Furia.
:. K5-1WL - ;CL ç>V.AS;C Lveo a quando il personaggio non ha trascorso un tempo abba-
Come la forma Dalu, anche la Urshul è di tipo in- stanza lungo insieme a questi animali. Di solito un paio di
zermedio, con un grado inferiore di forza soprannaturale settimane di contatti regolari è sufficiente.) I lupi mannari
Wanciato però da un migliore controllo. Mentre Dalu è utile in forma Urhan sono del tutto incapaci di articolare parole
;:er guadagnare forza fisica pur mantenendo una sembianza umane, ma possono avvalersi in certa misura del Primo
. umanità, Urshul consente a un lupo mannaro di usare un Idioma (benché qualsiasi cosa più complessa di "Seguìmì"
z- 'della forza del Gauru e della velocità dell'Urhan,
o "Pericolo più avanti" richieda un tiro riuscito di Ascen-
In forma Urshul il personaggio diventa un lupo enor- dente + Espressività). Possono anche usare il linguaggio dei
alto da un metro a un metro e mezzo alla spalla, e lupi per comunicare fra loro dei concetti essenziali. I tiri di
00 da due metri a due metri e mezzo. La testa è colos-
Ascendente compiuti per influenzare gli umani falliscono au-
- e e le spalle massicce, che gli consentono di strappare tomaticamente, ma quelli basati su Presenza, Autocontrollo e
_ armi brani della carne degli avversari. La colorazione Intimidire possono essere tentati secondo le regole normali.
::cll Urshul è la stessa della forma Urhan. Nella forma Gli Uratha in forma Urhan infliggono danni letali col
:':-:shul è impossibile articolare linguaggi umani, ma il loro morso, e l'attacco può essere sferrato senza che prima
s: naggio può comunicare usando il Primo Idioma con sia necessario afferrare l'avversario. In forma Urhan, i
~ limitata facilità. La forma del corpo e gli odori che lupi mannari non provocano Lunatismo.
erte permettono la comunicazione di idee semplici Quando il personaggio si trova in questa forma, riceve
:: rapide all'interno di un gruppo di lupi mannari che il un modificatore di +4 a tutti i tiri di percezione; inoltre,
naggio conosce bene (in altre parole, il suo branco). può seguire le tracce con l'olfatto (si veda pago 178).
Come nella forma Gauru, i personaggi in Urshul rice- Tratti: Destrezza +2, Costituzione +1, Taglia -I,
tre dadi bonus a tutti i tiri di percezione e possono Iniziativa +2, Velocità +5, +4 ai tiri di percezione, infligge
-guire tracce con l'olfatto (si veda pago 178). I denti e gli danni letali col morso
oli di un lupo mannaro in forma Urshul infliggono .y-(J,.e..r-.A W\C;,.e.~Le- (K(J,.e.~)
.:anni letali, e il personaggio può sferrare un attacco col
La Furia Mortale, o Kuruth, rappresenta il lupo mannaro
senza prima essere tenuto ad afferrare l'avversario.
al suo stato più selvaggio - quando ignora anche il pericolo
e questa forma provoca Lunatismo negli esseri urna-
più letale, e non desidera nient'altro che sentire la preda
- ma i considera che i testimoni possiedano un valore
squarciarsi e lacerarsi sotto le sue zanne e artigli. L'espressio-
- .olonrà superiore di due pallini (fino a un massimo di
ne "Furia Mortale" ha molti significati per i lupi mannari.
_ per determinarne gli effetti.
Tratti: Forza +2, Destrezza +2 Costituzione +2,
È un ricordo della morte di Padre Lupo, e un avvertimento
--=-endente -3, Taglia +1, Salute +3, Iniziativa +2, Veloci- della morte che segue sempre la scia di un Uratha infuriato.
- -~. +3 ai tiri di percezione, infligge danni letali Il significato più autentico, però, è che soccombere al Kuruth
comporta una perdita di se stessi simile alla morte, e implica
_ J1-I., - ;CL Lveo la possibilità di morire come una bestia selvatica, anziché
e ta forma somiglia in generale a un normale lupo un guerriero o un cacciatore. Una Furia Mortale qualsiasi
- -- a grigio, sebbene i lupi mannari nati nelle stirpi potrebbe anche essere l'ultima per un lupo mannaro.
-- ._- te in aree in cui non esistono lupi allo stato brado
o avere delle forme Urhan somiglianti ad altri e-At\,.e..A,.e.e- .r-Af .y- (J,.e..r-.A W\C;,.e.~Le-
. selvatici, come l'occasionale lupo mannaro afroa- Un lupo mannaro perde il controllo della propria rabbia
:::::;::7icafllo con una forma Urhan simile a un cane da caccia. ed entra in Kuruth quando viene provocato al di là di ogni
a Urhan è comunque quella di una bestia selvatica, possibilità di autocontrollo. Quando deve affrontare un parti-
bbe essere scambiata per un animale domestico solo colare stimolo che potrebbe provocare la perdita del controllo
- . non sa riconoscere la differenza fra un cane un po' del personaggio, il giocatore deve eseguire un tiro di Fermezza
. -atichito e un lupo vero e proprio. Come la forma + Autocontrollo per impedirgli di cedere; un successo signi-
. anche la Urhan è un efficace mezzo di camuffamen- fica che il lupo mannaro mantiene il sangue freddo, mentre
tentativi soprannaturali di individuare la vera natura il fallimento implica che assume istintivamente la forma
lupo mannaro in questa forma subiscono una pena- Gauru ed entra nello stato di Furia Mortale - anche se ha già
.;. - . Sebbene non siano equipaggiati per provocare assunto la forma da guerra nella stessa scena.
'::::ii.5..."dICI1. come le forme Gauru e Urshul, resta il fatto che Il pericolo del Kuruth è al massimo livello nelle situa-
i di lupi possono abbattere prede molto più grandi zioni di vita o di morte: gli stimoli che seguono possono
. e di conseguenza il potenziale combattivo della rendere necessario un tiro per scongiurare la Furia Morta-
Urhan non dovrebbe essere sottovalutato. Tuttavia, i le quando il personaggio è in combattimento:
vantaggi di questa sembianza stanno nella sua velocità • quando una ferita gli infligge dei danni aggravati
ità percettiva. I lupi sono cacciatori eccezionali, e • dopo aver compiuto o essere stato colpito da un tiro
o correre con grande efficienza quando è necessario. di attacco che risulta in un successo eccezionale
i mannari in forma Urhan possono comunicare • quando in uno dei suoi ultimi tre quadratini di
ali lupi, anche se gli Uratha nati da umani devono Salute viene segnata una ferita
- imparare a lasciarsi andare all'istinto per farlo in modo Il vero orrore del Kuruth, però, sta nel fatto che può ma-
- - Finché non lo fanno, tenderanno ad avere problemi nifestarsi anche al di fuori delle suddette situazioni estreme.
-' ,•...••• rtamento al sovraccarico sensoriale derivante dalle Per esempio, un lupo mannaro può essere spinto alla Furia
oercezioni intensificate, e nel decifrare il linguaggio Mortale dalla scoperta che la fidanzata lo tradisce, per
e del corpo degli altri lupi. (Ciò si riflette gene- riprendere il controllo solo quando è ormai coperto dal
re in una penalità variabile da -1 a -3 ai tiri Sociali sangue e dalla carne straziata della sua sfortunata amante .
. . per influenzare i lupi, penalità che permangono fino I lupi mannari che godono di valori elevati di Armonia
corrono un minor rischio di essere spinti alla Furia Mortale contrastato eseguito per lui, in base alla riserva di
nelle situazioni che non sono di vita o di morte. Un Uratha dadi specificata dal potere in questione. La sezione
dalla bassa Armonia, invece, considera ogni insulto un at- "Conflitto Soprannaturale" a pago 104 del Capitolo 2
tacco, ogni sguardo di sfida una minaccia diretta. Un lupo si occupa proprio di questo argomento.
Nel caso di Occhio della Bestia, se il lupo
mannaro che manca del tipo di disciplina e consapevolezza
mannaro ha la peggio nell'azione contrastata, si
di sé rappresentate dall'Armonia è come una mina vagante,
presume che fugga in preda al Kuruth come se
che può scoppiare in qualsiasi momento.
uno dei suoi ultimi tre quadratini di Salute fosse
La lista che segue descrive alcuni potenziali stimoli riempito con una ferita. Se i tiri contrastati risul-
che potrebbero costringere un lupo mannaro a eseguire tano in un pareggio, il lupo mannaro entra sem-
un tiro di Furia Mortale quando non è in combattimento. Il plicemente in Furia Mortale. Se invece l'Uratha
giocatore deve eseguire il tiro quando affronta una provo- vince la sfida riesce a mantenere il controllo di sé.
cazione corrispondente o superiore al valore di Armonia '~ ~-
-~ ~-
del suo personaggio sulla seguente tabella. Dunque, il
tiro per evitare la Furia Mortale non deve essere eseguito
quando un lupo mannaro con Armonia 8 subisce una &u e'i"f"e-r-n. 'DeLLA -Y-[/',.e,;:..AW\O/?::'-AL..e
ferita aggravata al di fuori del combattimento, mentre un
Il tiro per determinare se viene provocato il Kuruth
mostro bestiale con Armonia 2 dovrà superare la prova
viene eseguito d'istinto nel momento preciso in cui si
ogni volta che viene umiliato, ferito o tradito.
subisce l'evento offensivo o la circostanza potenzialmente
Armonia Stimolo Minimo
scatenante.
9-10 Amante/compagno di branco ucciso o
Non appena entra in stato di Furia Mortale, il lupo
gravemente ferito; essere tradito da un
mannaro assume immediatamente la forma Gauru come
amante/compagno di branco
7-8 Essere tradito da un alleato azione istintiva (se non si trova già in questa forma). Il
6-6 Essere ferito al di fuori del combattimento consueto limite di tempo al numero di turni da trascor-
da un evento che infligge danni aggravati; rere in questa forma (Costituzione + Istinto Primordiale)
amante/compagno di branco in pericolo viene ignorato: il personaggio rimane in Gauru per tutto
3-4 Essere umiliato o ferito il tempo della Furia Mortale, che di norma si protrae per
1-2 Essere insultato; ricevere una sfida alla la durata della scena.
propria autorità Mentre si trova nella morsa del Kuruth, l'Uratha non è
Decidere quando uno stimolo qualsiasi è sufficiente per in grado di percepire gli altri esseri viventi come qualcosa di
provocare la potenziale Furia Mortale nel personaggio è diverso da sagome indistinte in movimento, che i suoi istinti
una responsabilità che spetta al Narratore, che deve sentirsi gli urlano di assalire. Cerca di distruggere qualsiasi potenziale
libero di aggiungere altri pericoli alla lista qui presentata. Il bersaglio riesca a vedere, amico o nemico non fa differenza.
Narratore dovrebbe comunque affidarsi al buon senso prima (Il Narratore dovrebbe determinare casualmente quali sono
di richiedere un tiro di Fermezza + Autocontrollo: troppo i bersagli della creatura.) Tipicamente continua ad attaccare
spesso, e la storia può impantanarsi in una massa di atti di fino a quando la vittima perde i sensi o viene uccisa, per poi
violenza casuali, con la potenziale desensìbìlizzazione dei lanciarsi sul prossimo bersaglio disponibile. Questo stato di
giocatori riguardo gli aspetti più orribili dell'esistenza di un rabbia insensata dura fino al termine della scena o quando il
lupo mannaro; troppo raramente, e i giocatori non avranno personaggio subisce una ferita che riempie uno dei suoi ultimi
motivo di temere le azioni estreme dei loro personaggi. tre quadratini liberi sulla tabella di Salute (cioè quando
A seconda delle situazioni, Virtù e Vizi possono subirebbe normalmente una penalità per le ferite): a questo
modificare le probabilità di entrare in Furia Mortale. punto, l'istinto di conservazione prende il sopravvento.
Un personaggio di grande Fede potrebbe notare che la Un lupo mannaro in stato di Furia Mortale che abbia su-
sua rabbia non sale in superficie con altrettanta facilità bito una ferita in uno dei suoi ultimi tre quadratini di Salute
quando si trova alla confortante presenza di qualcosa in non è soggetto ad alcuna penalità alle riserve di dadi (come
cui crede (come un sacerdote della religione da lui pra- indicato nella descrizione della forma Gauru): tuttavia, si
ticata). Oppure, potrebbe entrare in Furia Mortale più rende conto a livello inconscio del pericolo che sta correndo,
facilmente se un nemico appicca il fuoco a una chiesa e viene sopraffatto dall'istinto di sopravvivere a ogni costo:
o uccide un prete. Spetta al Narratore decidere quando tale istinto si manifesta sotto forma di puro terrore, che lo
una Virtù o un Vizio influenzano un tiro per la Furia spinge a fuggire il più rapidamente possibile, allontanandosi
Mortale: nei casi appropriati, il giocatore può guada- dalla fonte del pericolo. Un lupo mannaro in Kuruth che
gnare o perdere un dado dalla sua riserva di Fermezza + sta scappando attaccherà chiunque cerchi di impedirne la
Autocontrollo. fuga, benché con l'intenzione di allontanarlo piuttosto che
di ucciderlo. Quando il personaggio raggiunge un nascondi-
glio sicuro, vi rimane fino al termine dell'episodio di Furia
Mortale (tipicamente fino al termine della scena).
txa....
no ~LL.LA c;.LSTJ.:\ Se un lupo mannaro soccombe alla Furia Mortale in
È anche possibile che i poteri di creature sopran- combattimento dopo aver ricevuto una ferita in uno dei
naturali diverse da altri lupi mannari possano scate- suoi ultimi tre quadratini di Salute, l'istinto di fuga si
nare la Furia Mortale negli Uratha. Un esempio è la attiva immediatamente.
Disciplina Occhio della Bestia posseduta dai vampiri
Che stia fuggendo o combattendo, un personaggio
(si veda Vampiri: Il Requiem, pago 129). Questo po-
in stato di Furia Mortale resta comunque soggetto ai
tere, e altri simili, si applicano abbastanza facilmen-
te ai lupi mannari e alla loro Furia Mortale. Il lupo benefici della forma Gauru. Inoltre, qualsiasi tentativo
mannaro che vi è soggetto si infuria se fallisce il tiro di dominarlo socialmente o mentalmente usando Doni,
Discipline vampiriche, incantesimi dei maghi o altri invece il tiro riesce, il personaggio mantiene il controllo di
mezzi subisce una penalità di -3. Arrestare o dirigere il sé, conserva la sua forma attuale e non entra in Kuruth.
furore soverchiante del Kuruth è estremamente difficile. Il giocatore ha comunque l'opzione di rinunciare al
Il personaggio è anche soggetto a tutte le penalità della tiro e lasciare che il suo personaggio si abbandoni auto-
forma Gauru, come l'incapacità di usare utensili complessi maticamente alla Furia Mortale. Ciò ha il vantaggio di
o tentare la maggior parte delle prove Mentali o Sociali, permettergli di restare in piedi un po' più a lungo, allo
con una sola eccezione: un Uratha in Furia Mortale che è scotto della completa perdita del controllo: un personaggio
costretto a fuggire non cerca di attaccare qualcuno in ogni ferito in stato di Furia Mortale potrebbe andare facilmente
turno (pag. 171).In aggiunta, un lupo mannaro in questo a cacciarsi in una situazione ancora più spinosa ...
stato non può avvalersi dei feticci o di Doni di qualsiasi
tipo, e nemmeno spendere Volontà per ottenere bonus alle
i1t_
riserve di dadi o ai tratti di Resistenza. Ogni sembianza di ~ .~
autocontrollo del personaggio è momentaneamente perdu- - CL.! .st>~Tl _ L....r\ fLRlA /\'lO~T.tt..L -
ta. Può ancora spendere Essenza per risanare le ferite letali, Il Regno dell'Ombra sembra ricordare anche
e qualsiasi Dono o feticcio attivato prima di entrare nella troppo bene la morte di Padre Lupo e l'innalzamen-
Furia Mortale rimane in funzione per la durata consueta. to del Guanto. Ogni volta che un lupo mannaro
Gli effetti della Furia Mortale persistono per il resto cede al kuruth, rievoca quel momento di furia as-
della scena, sebbene il Narratore possa concedere un sassinache cambiò il mondo per sempre - e gli spiri-
ti lo odiano e lo temono per questo. Il suo attimo di
tiro di Fermezza + Autocontrollo per ritornare in sé una
cedimento separa ancora più profondamente il lupo
volta trascorsi diversi turni, o nel caso che i compagni di
mannaro (e il suo branco) dagli spiriti dell'area.
branco cerchino di calmare il personaggio per chiudere Sebbene non esista un sistema di regole specifi-
anzitempo l'increscioso episodio. co per rappresentare questo fenomeno in termini
Se in qualsiasi momento un lupo mannaro subisce una di gioco, il Narratore dovrebbe sentirsi libero di
ferita che eccede i suoi pallini di Salute attuali (che gli enfatizzare il fatto che ogni volta che un Uratha
farebbe perdere i sensi o darebbe il via a un'emorragia mor- entra in stato di Furia Mortale in un capitolo o
tale), e se l'attacco fosse di un tipo capace di scatenare la sessione di gioco, si guadagna un'ostilità ancora
Furia Mortale (diciamo un successo eccezionale che infligge maggiore da parte di molti spiriti. Proprio come il
cinque o più punti di danno), il tiro per resistere al Kuruch primo episodio di Kuruth separò gli Uratha dai loro
va eseguito prima che il personaggio sia dichiarato privo di cugini spirituali, la rabbia insensata dei lupi manna-
ri odierni continua a marchiarli come Rinnegati.
sensi o morente. In questo caso, la sequenza degli eventi è
molto importante, perché un personaggio che entra in Furia
Mortale riceve quattro pallini di Salute extra in virtù della
sua trasformazione in Gauru, e quei pallini aggiuntivi po-
trebbero consentirgli di rimanere in piedi, mentre si sarebbe
accasciato se avesse mantenuto una forma diversa. Se il tiro
LUAJ-A-rr-s'#\.e;
di Fermezza + Autocontrollo fallisce, il personaggio entra Gli esseri umani hanno da tempo riconosciuto che
in Furia Mortale e assume la forma Gauru, potenzialmente la luna ha il potere di ispirarli, stimolare la loro indole
guadagnando pallini di Salute aggiuntivi, se non si trovava contemplativa ... e farli impazzire. Gli Uratha beneficiano
già in queste sembianze: questi pallini extra potrebbero di una forma concentrata di questo potere che gli deriva
essere sufficienti per consentirgli di non perdere i sensi. Se
dalla loro presunta madre spirituale, Luna. Questo potere prova che implichi la loro presenza sul luogo dell'evento.
si avvolge intorno a un lupo mannaro come un mantello, • Volontà 3-4: Questo è il livello di Volontà medio o
infettando gli osservatori umani con lo stesso tipo di fol- lievemente inferiore alla media per gli abitanti umani del
lia che li fa diventare più violenti sotto la luna piena, per Mondo di Tenebra. Il Lunatismo influisce su di loro come
dimenticare quello che la notte li ha spinti a fare. Questa la paura influisce sul bestiame da mandria. È molto proba-
pazzia - che gli umani riconoscono in termini vaghi, bile che i testimoni fuggano in preda a un terrore abietto
come evidenziato dal loro uso dei termini "lunatico" o e non conservino un autentico controllo sulle loro azioni.
"stregato dalla luna" - è al tempo stesso un'arma e una Le azioni che intraprendono (come scalare un cancello o
maschera che gli Uratha usano per nascondersi. cercare di guidare un'automobile) subiscono una penalità
Il Lunatismo è potenzialmente in grado di colpire di A. Gli astanti non ricordano l'evento se non nel senso
qualsiasi essere umano che veda un lupo mannaro in una più generale, e tendono invariabilmente a razionalizzarlo
delle forme ibride: Dalu, Gauru o Urshul. Non si tratta ("Sì, tre anni fa ho visto una ragazza assalita da un ma-
di un potere che i lupi mannari attivano o disattivano a stino di qualche tipo che si era liberato dalle sue catene.
piacimento: è sempre in funzione quando essi si trovano in Preferirei non parlarne. È stata una brutta scena.").
quelle forme. Anzi, forse non si tratta neppure di un potere • Volontà 5-6: Gli umani a questo livello hanno
proiettato attivamente dai lupi mannari, ma di una debo- una forza di volontà superiore alla media, ma non ancora
lezza propria degli umani. Chi è contagiato dal Lunatismo sufficiente per accettare gli Uratha. La persona colpita viene
viene posseduto da un senso di terrore irrazionale: la mag- sopraffatta dalla paura e cerca di fuggire in preda al panico,
gior parte cerca di bloccare i ricordi degli eventi traumatici mantenendo però un certo controllo sulle sue azioni. Se
a cui ha assistito - a patto che sopravviva, naturalmente. cerca di nascondersi in un edificio, per esempio, avrà la pre-
Quando un osservatore umano vede chiaramente senza di spirito di chiudere a chiave la porta. Se la vittima è
un lupo mannaro in forma Dalu, Gauru o Urshul, viene messa con le spalle al muro potrebbe lottare per difendersi,
influenzato dal Lunatismo in misura dipendente dai suoi per quanto in maniera frenetica e priva di coordinazione.
pallini di Volontà. Può fuggire in preda al panico, raggo- Qualsiasi azione compiuta dal soggetto subisce una penalità
mitolarsi in uno stato catatonico o persino rimanere saldo di -3. L'evento viene dimenticato, a meno che la vittima non
al suo posto. Il Lunatismo raggiunge ovviamente il suo si sforzi attivamente di ricordarlo (per esempio sotto inter-
massimo livello quando ci si trova di fronte un lupo man- rogatorio). Cercare di ricordare l'evento traumatico richiede
naro nella terrificante forma Gauru. Per determinare gli un tiro di Intelligenza + Autocontrollo con una penalità
effetti di questa pazzia, gli astanti devono usare le indica- di -3 (si veda il Regolamento del Mondo di Tenebra, pag.
zioni che seguono, basandosi sul proprio valore di Volontà. 44); un successo in questa prova consente al personaggio
Un testimone oculare riceve un bonus di +2 alla Volontà di ricordare le circostanze generali dell'episodio, mentre un
quando vede un Uratha in forma Urshul, bonus che sale a successo eccezionale permette di rammentarlo con perfetta
+4 quando la forma che vede è Dalu. Inoltre, l'uso di certi chiarezza. Tuttavia, il soggetto dovrà eseguire di nuovo il
Doni, riti o feticci di chiara origine soprannaturale può tiro ogni volta che cerca di ricordare la scena: la sua anima
provocare Lunatismo anche se il personaggio è in forma e la sua mente vogliono dimenticarla.
Hishu o Urhan (benché in questo caso gli osservatori pos- • Volontà 8-9: Gli umani a questo livello possiedono
sano godere di un bonus di +5 alla loro Volontà effettiva). un autocontrollo eccezionale. Il soggetto prova sempre
Questo bonus si applica esclusivamente al fine di determi- un grande terrore e un desiderio quasi irresistibile di
nare le reazioni degli osservatori al Lunatismo, e non può darsi alla fuga, ma può spendere un punto Volontà per
elevare la Volontà effettiva a un livello superiore a 10. mantenere il controllo per un turno. Tutte le sue azioni
Se diversi Uratha compiono imprese soprannaturali subiscono una penalità di -1, tranne che nel turno in
di fronte a testimoni umani, l'azione più intensa prende il cui viene speso il punto Volontà. La vittima conserva
sopravvento su tutte le altre. Quindi, se un personaggio è sempre un mezzo ricordo nebuloso e da incubo dell'evento
in forma Dalu, un altro in Urshul e un terzo in Gauru, tutti traumatico, ma deve fare uno sforzo cosciente per concen-
gli astanti saranno soggetti agli effetti provocati dal lupo trarsi su di esso. Cercare di richiamarlo alla memoria
mannaro in forma Gauru. Se questi non fosse presente, lo richiede un tiro di Intelligenza + Autocontrollo con una
spettacolo più scoraggiante sarebbe quello offerto dall'Uratha penalità di -2; un successo in questo tiro permette al per-
in forma Urshul. Tutti i lupi mannari provocano Lunatismo, sonaggio di rammentare la scena, ma non la vera natura
indipendentemente dai loro ideali; sebbene i Puri ripudino dell'Uratha. In caso di successo eccezionale, tuttavia,
Luna come loro patrona, una certo grado del suo potere e il soggetto ricorderà l'episodio con perfetta chiarezza.
protezione sembra comunque benedire anche loro. Questo tiro deve essere eseguito ogni volta che il soggetto
I risultati sono descritti di seguito: cerca di ricordare la scena.
• Volontà 1-2: Quasi tutti gli umani a questo livello • Volontà 10: Più rari dei rari, gli esseri umani con
hanno subito un grave trauma o sono in qualche modo questo livello di Volontà sono praticamente fatti d'ac-
menomati, e quindi privi della minima protezione contro ciaio. Il soggetto è completamente immune agli effetti del
il Lunatismo. Il testimone non ha più il controllo sulle Lunatismo: ha il pieno controllo sulle sue azioni, e ricorda
proprie azioni e potrebbe diventare catatonico, subire un l'evento con la stessa chiarezza con cui rimembra qualsiasi
attacco cardiaco, regredire a un comportamento animalesco altro episodio significativo della sua vita.
(nascondendosi in luoghi bui, ringhiando e strappandosi i Anche le testimonianze fotografiche degli Uratha
vestiti) o compiere azioni praticamente suicide nel tentativo sono influenzate in maniera limitata dagli effetti protet-
di fuggire (come saltare da una finestra al decimo piano). tivi del Lunatismo. Benché un'istantanea scattata a un
Qualsiasi azione intrapresa subisce una penalità di -5 dovuta lupo mannaro in forma Gauru non spaventi chi la guar-
alla paura. Le vittime non serbano alcun ricordo della da, quasi tutti gli esseri umani (con Volontà 8 o inferiore)
scena, e rifiutano categoricamente di credere a qualunque rifiuteranno semplicemente di credere che l'immagine
possa essere qualcosa di diverso da una truffa. delle prove concrete sulla sua esistenza? E quanto altro
Nonostante tutto questo, però, nessun branco di Uratha tempo passerebbe, dicono alcuni Uratha, prima che gli
dovrebbe fare esclusivo affidamento sul Lunatismo per evi- uomini portassero nell'Hisilla loro mentalità "brucia e
tare di essere individuato. Un umano con sufficienti pallini distruggi"? Molto meglio, almeno per il momento, conti-
di Volontà può pur sempre evitarne gli effetti per un breve nuare a restare nascosti.
momento, e se questa persona riesce a fuggire potrebbe LA V~JLÒI(t1<.' 'DeL AJ.A/(..fU,~,e&
ricordare che cosa è successo e cercare una spiegazione.
A volte le cose non sono cosl semplici e definite come
Inoltre, svelare all'umanità la presenza degli Uratha costi-
implicano le precedenti regole sul Lunatismo. In alcuni
tuisce un peccato contro l'Armonia (si veda pago181).
casi le persone ricordano perfettamente cos'hanno visto,
Tutte le tribù, e persino i Lupi Fantasma, sono preoc-
anche se ne farebbero volentieri a meno. Il Narratore
cupate da cosa succederebbe se gli umani scoprissero
potrebbe eseguire un tiro per ogni osservatore umano al
l'esistenza degli Uratha. Alcuni lupi mannari credono che
fine di potenziare temporaneamente la sua Volontà. Se a
l'umanità si ribellerebbe, e i Rinnegati sarebbero costretti
un testimone è concesso questo vantaggio, si esegue un
a massacrare le persone a migliaia o essere distrutti a loro
tiro di Fermezza + Autocontrollo, e i successi ottenuti si
volta. Altri speculano invece che in queste circostanze
aggiungono direttamente ai pallini di Volontà del sogget-
anche Luna volterebbe le spalle al suo Popolo. Si narrano
to al fine di resistere a questa particolare esposizione al
leggende di Uratha che nei tempi andati rivelarono la
Lunatismo. Questa arbitraria decisione da parte del Nar-
loro vera natura alle famiglie o nei villaggi e che furo-
ratore viene solitamente presa quando ritiene necessario
no maledetti da una specie di Furia permanente, che li
che un personaggio debba diventare una potenziale futura
pinse a uccidere, squarciare e banchettare finché non
minaccia per gli Uratha, anche se normalmente non è
rimase nessuno dei poveretti con cui si erano confidati.
certo un indornabile modello di coraggio.
Altre leggende raccontano di lupi mannari che chiesero
Naturalmente il l arratore dovrebbe esercitare di rado
il sacramento della confessione e che, come il Lupo di
questo privilegio, e farlo con discrezione. Se ci fossero troppi
Gubbio che chiese perdono a San Francesco di Assisi,
umani capaci di ricordare le loro esperienze con gli Uratha,
furono privati della loro Furia, diventando docili come
sarebbe difficile concepire che i lupi mannari siano rimasti
pecore per il resto delle loro miserabili vite. Avvertimenti
nascosti tanto a lungo. Comunque sia, rimane un ottimo
più moderni postulano invece che poiché la popolazione
sistema per creare un nuovo antagonista per il branco.
umana è cresciuta, le probabilità avverse sono a loro volta
aumentate a dismisura. Gli umani sanno poco o nulla .r.L LA~ (j'lo\AAiÒ 'DeLLA 1"Accel,f'DÀ
dell'Ombra, ma se si rendessero conto che i lupi mannari Cosa provano gli esseri umani che subiscono gli influssi
vivono in mezzo a loro, quanto gli ci vorrebbe per trovare del Lunatismo? Poche persone sono in grado di descrivere
le loro paure, che tuttavia assumono vari aspetti, a seconda
della forma in cui si trovava il lupo mannaro che hanno vi-
. .
.'
sto. Se una persona è soggetta al Lunatismo provocato da un caci, il Lunatismo, non offre alcun beneficio. Quando una
Uratha in forma Dalu, la paura è simile a quella che si prova mente mortale si risveglia alla più grande verità del mon-
nei paraggi di persone pericolose, che è poi il timore di finire do, Luna perde la presa su di essa: l'Abbraccio dei vampiri
preda degli aberranti appetiti di un altro essere umano. Se il e il Risveglio dei maghi liberano la loro mente quanto
Lunatismo è provocata da un lupo mannaro in forma Urshul, basta per renderli immuni al Lunatismo provocato dagli
risveglia i ricordi delle notti lontane in cui i predatori davano Uratha. Questo non significa assolutamente che esseri
la caccia agli umani per cibarsi delle loro carni. Tuttavia, la simili non possano essere spaventati dai lupi mannari, ma
forma Gauru incarna un terrore surreale e da incubo, che solo che una tale reazione non è istintiva. In termini di
va al di là di qualcosa di così semplice: il testimone sa che la gioco, qualsiasi personaggio dotato di un profilo sopranna-
belva arriverà per divorarlo, ma non ha mai visto prima una turale è immune al Lunatismo, inclusi i servi mortali degli
creatura simile, né ha immaginato che una cosa del genere esseri soprannaturali (come i ghoul e gli accoliti).
potesse esistere davvero. Il lupo mannaro incarna quella be-
stia spaventosa e da cui non si può fuggire che infesta i sogni Se"isJ..
inconsci di ogni essere umano - irreale, e tuttavia presente Uno dei più grandi vantaggi di essere un lupo man-
in carne e ossa davanti a lui. Chi viene colpito dal Lunatismo naro è l'acutezza sensoriale che eguaglia, e addirittura
provocato dalla visione di un lupo mannaro in forma umana supera, quella dei suoi cugini lupi. Gli Uratha si godono
o lupesca che usa un potere di origine ovviamente sopranna- davvero il meglio dei due mondi. Vedono a colori in for-
turale (come un Dono o un rito) non dispone invece di alcun ma Hìshu, Dalu e Gauru, e percepiscono i colori anche in
termine di riferimento, e patisce le stesse conseguenze di chi forma Urshul e Urhan, pur se in tonalità sbiadite. Il loro
ha la sfortuna di vedere un Uratha in forma Gauru. udito e olfatto sono estremamente fini in qualsiasi forma,
LUN.A'\J..S'lfl.O '\).f. W\ASS.A tranne Hishu. Di conseguenza, le percezioni del mondo
Se un lupo mannaro induce Lunatismo in un gruppo dei lupi mannari sono assai più vivide di quelle umane,
di persone, corre il rischio che gli effetti gli si ritorcano che le troverebbero del tutto aliene. Per un lupo mannaro
contro. La folla in preda al terrore può trasformarsi in una un vecchio odore è come una pista tracciata nel tempo,
torma inferocita, o dare origine a una fuga che travolge uno sguardo su qualcosa che è accaduto diverse ore prima.
qualunque cosa. Il Narratore dovrebbe eseguire un tiro La voce di un uomo contiene certe tonalità aggiuntiva
di Fermezza + Autocontrollo per la persona dotata del che l'oratore stesso non riesce a percepire, e il suo odore
valore più alto di Volontà; un successo indica che questo comunica, a chi sa interpretarlo, delle cose che preferi-
individuo può dirigere la folla in una certa misura. Se rebbe tenere nascoste - per esempio dettagli sulla sua vita
vuole semplicemente salvarsi, l'intera folla seguirà il suo sessuale, il suo stato emotivo e le sue abitudini alimentari.
esempio, ma se la paura lo spinge ad azioni violente, la Nonostante tutto l'orrore e la violenza che sono parte in-
calca potrebbe rivoltarsi contro il lupo mannaro. I membri tegrante della vita di un lupo mannaro, sono pochi quelli
della folla continuano probabilmente ad avere problemi a che vogliono davvero tornare a essere dei semplici umani,
capire o ricordare esattamente cos'è successo, ma possono nuovamente quasi sordi e ciechi agli odori.
essere incitati a ribellarsi o travolgere l'Uratha.
Questo fenomeno è una delle ragioni per cui i lupi
Se&Cf1-r:.e' ~t:..ACCe'
mannari sono restii a rivelare la loro presenza all'uma- Prima o poi tutti i lupi mannari cacciano o sono caccia-
nità: hanno visto coi loro occhi i pericoli della folla ti. ratto della caccia è profondamente radicato negli istinti
arrabbiata. Tuttavia, non sempre gli assembramenti di un lupo mannaro, e poche creature possono davvero
ricorrono alla violenza: qualsiasi umano sa che non deve rivaleggiare con gli Uratha nel seguire le tracce della preda.
necessariamente essere più veloce o più forte di un preda- Seguire tracce è una prova di Abilità basata su Soprav-
tore, purché sia più veloce della preda che gli sta a fianco. vivenza. Seguirle con la vista (come fanno gli umani) è una
prova di Intelligenza + Sopravvivenza; seguirle mediante
LUN.A'\J..S'lfl.O e S.A/.,fGve 'D.f. Lueo
l'olfatto (come fanno gli animali) è una prova di Prontezza
Gli umani che possiedono il Pregio Sangue di Lupo
+ Sopravvivenza. I lupi mannari e gli altri mutaforma che
sono trattati come se avessero due pallini di Volontà in più
possono acquisire i sensi di un animale possono scegliere di
(fino a un massimo di 10) ai fini della resistenza al Luna-
seguire le tracce in uno qualsiasi dei due modi, benché non
tismo. Quasi tutti restano comunque inclini a impazzire
tutti gli animali abbiano un olfatto altrettanto sviluppato.
di terrore e dimenticare l'esperienza di aver visto un lupo
Il cacciatore deve accumulare in un'azione prolungata un
mannaro in forma Gauru, ma quelli dalla mente più forte
numero di successi equivalente alla quantità stabilita dal
possono resistervi in una certa misura. Anche il Rito
Narratore. Più la pista della preda è lunga, maggiore sarà il
dell'Amore della Luna (pag. 158) può incrementare tempo-
numero di successi necessari per risalirla fino alla sua origine.
raneamente la loro capacità di resistere al Lunatismo. Gli
Se la preda cerca di nascondere le proprie tracce o
umani dalla volontà forte sotto la protezione di un lupo
dissimulare il suo passaggio, seguire tracce può anche
mannaro possono essere pienamente consapevoli della
essere un'azione prolungata e contrastata. In questo caso,
vera natura del loro genitore, figlio o amante, e addirittu-
anche la preda deve eseguire un tiro di Prontezza + So-
ra vagamente informati degli obiettivi a cui tendono gli
pravvivenza in ciascuna fase dell'inseguimento; se in un
Urarha in generale. Tuttavia, questa conoscenza porta loro
momento qualsiasi riesce a ottenere un maggior numero
ben poco conforto nello spaventoso mondo dei Rinnegati.
di successi, il cacciatore perde le sue tracce. Se invece il
LUN.A'\'.f.S'lfl.O e SORf?-.ANN.A-nlf?-.ALe cacciatore riceve più successi in tutti i tiri, questi si ac-
Gli Uratha condividono la notte con altre creature cumulano per raggiungere il totale necessario per risalire
soprannaturali, che includono vampiri e stregoni umani. la pista fino alla preda. Se uno qualsiasi dei tiri risulta in
I giovani lupi mannari che fronteggiano tali avversari in un pareggio, il Narratore può concedere al cacciatore dei
battaglia scoprono presto che una delle loro armi più effi- tentativi ulteriori in questa fase (si veda il Regolamento
del Mondo di Tenebra, pag. 132) al fine di ritrovare
la pista, confrontando i successi a quelli ottenuti dal-
la preda nel tiro che ha pareggiato. Quindi, se il tiro finito rappresentata dai successi accumulati nei tiri successivi.
in pareggio aveva ottenuto quattro successi, il cacciatore In un'azione prolungata e contrastata, se la preda ottiene
dovrà ottenerne cinque o più per riuscire a ritrovare la pi- in qualunque momento un numero di uccessi superiore,
sta e riprendere l'inseguimento. Il Narratore decide quanti la pista è definitiva mente perduta.
tentativi ulteriori sono permessi al cacciatore, ma ognuno Successo: In un'azione prolungata, il cacciatore
di questi è più difficile del precedente. guadagna un po' di terreno e rintraccia con precisione la
Sia seguire le tracce sia cercare di dissimularle pista della preda (i successi sono accumulati). In un'azione
richiedono ai due contendenti di muoversi a Velocità di- prolungata e contrastata, il maggior numero di successi
mezzata. Spostarsi ad andatura più sostenuta incrementa viene ottenuto e accumulato dal cacciatore.
il margine di errore: a tre quarti di Velocità si incorre in Successo Eccezionale: Il cacciatore raccoglie un
una penalità di -2, mentre muovendosi alla Velocità piena numero considerevole di successi, o la preda ha ottime
la penalità sale a -4. Questi modificatori si applicano ai probabilità di seminare definitivamente il suo persecutore.
tiri dei partecipanti appropriati. Equipaggiamento Applicabile (usando la vista): La
Col passare del tempo la pista sbiadisce e diventa preda sta sanguinando (+1), le tracce sono impresse nel
più difficile da seguire. Il cacciatore subisce una penalità fango (+2), le tracce sono impresse nella neve (+2), le trac-
cumulativa di -l per ogni otto ore trascorse dal passaggio ce sono impresse nella neve fresca (+3)
della preda. Questo modificatore presume che le condi- Equipaggiamento Applicabile (usando l'olfatto):
zioni meteorologiche siano normali: la pioggia o la neve Possesso di un oggetto con l'odore della preda (+1), cane
possono cancellare una pista assai più rapidamente. An- o lupo (+1), lupo mannaro in forma Urshul o Urhan (+1),
che il numero di soggetti presente nel gruppo che viene
egugio (+2), la preda sta sanguinando (+2)
inseguito influenza i tiri: il cacciatore riceve un bonus di
Penalità Possibili (usando la vista): La preda ha attra-
+ l per ogni soggetto oltre al primo. Se sta seguendo tre
versato un ruscello (-1), i membri del gruppo delle prede si
soggetti, dunque, i suoi tiri godono di un bonus di +2.
dividono (-3),seguire le tracce sulla pietra o sul selciato (-4)
Riserva di Dadi: Intelligenza o Prontezza + Sopravvi-
Penalità Possibili (usando l'olfatto): La preda ha at-
venza + equipaggiamento
traversato un ruscello (-1),diversi odori in conflitto fra loro
Azione: Prolungata (da lO a 20 successi; ciascun
(-1), lupo mannaro in forma Dalu (-1),forte pioggia (-2), la
tiro rappresenta lO minuti di ricerche), o prolungata e
preda usa prodotti chimici per confondere la pista (-3)
contrastata
Risultati del Tiro J..L SM&Ve 'DeLLA fit:E?DA
Fallimento Critico: Il personaggio segue per errore I lupi mannari sono battitori dalla potenza sopran-
un'altra pista, scambiando la per quella della preda. Un naturale, con accesso a percezioni sensoriali molto al
fallimento critico ottenuto in qualsiasi momento dalla di là di quelle disponibili ai loro cugini lupi. Se un lupo
preda significa che la sua pista può essere seguita facil- mannaro ha letteralmente assaggiato il sangue di una
mente per tutta la durata dell'azione di inseguimento. persona o animale, i suoi tiri per seguire le tracce di tale
Fallimento: In un'azione prolungata, in questa fase soggetto ricevono un bonus di +4, in aggiunta a quelli
dell'inseguimento non vengono accumulati successi. eventualmente applicabili per l'equipaggiamento utilizzato.
Prima di continuare, il personaggio deve trovare e identi- Un Uratha può conservare il "ricordo" del sangue di una
ficare correttamente una sezione fresca della pista, persona fino a un anno; la preda di un lupo mannaro non
può dirsi completamente al sicuro fino a quando le stagioni in quale forma si trova attualmente).
non hanno compiuto almeno un ciclo completo. L'Uratha Successo Eccezionale: Il personaggio percepisce
potrebbe inoltre conoscere il rito della Odore Condiviso, l'odore dell'altro lupo mannaro e può determinare con
che gli consente di condividere coi compagni di branco o precisione da dove si origina la fragranza.
altri alleati il sapore del sangue della preda, a patto che sia Equipaggiamento Applicabile: Il personaggio è in
eseguito entro un paio d'ore dopo averlo assaporato. forma Dalu o Gauru (+1), il personaggio è in forma Ur-
I vampiri, non avendo un sangue proprio, costitui- shul o Urhan (+2), l'altro lupo mannaro è all'apice della
scono un'eccezione a questa regola. Se un lupo mannaro Prima Muta (+2)
assaggia il sangue nelle vene di un vampiro, non riceve Penalità Possibili: Altri odori forti nell'aria (-1), l'al-
alcun bonus per rintracciare la creatura. Il sangue rubato tro lupo mannaro è in forma Hishu o Urhan (-2)
di un vampiro è infatti una miscela di sapori e sensazioni
conflittuali, alcune fresche, altre rancide. La miscela risul- Vf\()f?-ALJ.- n' - -At<-W\()AJJ.-A
tante è del tutto inutile ai fini di questa capacità. I ghoul Ai Rinnegati è stato proibito di camminare libera-
dei vampiri, invece, possono essere "assaggiati" e rintrac- mente nel mondo degli spiriti come facevano un tempo,
ciati con il normale modificatore di +4. Anche le Schiere e i loro alleati nel Regno dell'Ombra sono pochi e molto
dispongono di una certa misura di protezione contro que- rari. Tuttavia, il leggendario atto di parricidio dei loro
sta facoltà, a causa della loro natura composita: un lupo antenati fu concepito in base alla credenza che il mondo
mannaro riceve solo un bonus di +2 ai tiri eseguiti per degli spiriti e quello fisico dovessero rimanere in relativo
rintracciare una Schiera di cui abbia assaggiato il sangue. equilibrio, proprio come le loro duplici nature, umana
J..L SM&(je 'DeL L(j~CJ e bestiale. Questo principio di equilibrio e coesistenza
I lupi mannari sanno riconoscere l'odore della loro forma la base della moralità degli Uratha.
specie anche quando indossa la pelle umana. Questa I lupi mannari non sono umani. Benché siano stati
capacità si basa in parte sulla loro acutezza sensoriale, ma educati con costumi umani, essi trovano alcuni sistemi di
sembra essere qualcosa di più. Un lupo mannaro in forma credenze etiche alquanto incongruenti. Per esempio, anche
Hishu può talvolta riuscire a percepire l'odore di un altro nei tempi precedenti la Prima Muta un lupo mannaro
Uratha nelle stesse sembianze, a dispetto del fatto che la potrebbe considerare il furto come un peccato di gravità del
forma umana non conferisca particolari capacità olfattive. tutto trascurabile: dopotutto, se il proprietario dell'oggetto
Nella natura del lupo mannaro sembra esservi qualcosa non è abbastanza furbo o forte per proteggerlo, perché non
che attira gli altri esponenti del Popolo - qualcosa che può dovrebbe prenderlo lui?Nonostante questo, però, i lupi
rivelarsi pericoloso, quando un lupo mannaro si trova in mannari formano spesso legami molto solidi con gli amici
mezzo ai nemici senza l'appoggio del suo branco. e la famiglia, proteggendoli come un lupo custodisce i suoi
Ogni volta che un personaggio entra nel raggio olfattivo compagni di branco. Che il loro affetto non sia sempre cor-
medio di un altro lupo mannaro (in genere una decina di risposto è fonte di costante frustrazione e angoscia per questi
metri, in uno spazio aperto), il Narratore può richiedere un cuccioli (del resto, amici e famiglia non sono lupi mannari, e
tiro per vedere se riesce a percepirne o riconoscerne l'odore. possono trovare spaventosi i loro strani discendenti).
(Se vuole tenere i giocatori all'oscuro su cosa sta accadendo, Quando arriva la Prima Muta un lupo mannaro
il Narratore può anche eseguire in segreto questo tiro.) I comincia improvvisamente a vedere il mondo con occhi
risultati possono consentire a due lupi mannari in forma diversi. Per certi aspetti la Muta porta la liberazione: le
umana di riconoscersi a vicenda per ciò che sono davvero, o leggi e la morale umana non sembrano più così appropria-
mettere in allarme un branco che qualche rivale ha sconsi- te. Come possono le leggi degli uomini sul non uccidersi
deratamente scelto di appostarsi in agguato sopravvento. a vicenda applicarsi a creature apparentemente progettate
Questa capacità non può essere utilizzata per individuare per uccidere? Questo ragionamento è però ingannevole:
con precisione gli umani sangue di lupo. Un lupo mannaro un lupo mannaro che soccombe totalmente al suo lato
può trovare una di queste persone più attraente dell'umano bestiale perde la propria capacità di controllarlo. Al
che le sta a fianco, ma gli indizi legati ai ferormoni non sono fine di conservare la sanità mentale e avere almeno la
distinguibili da quelli che indicano un potenziale partner possibilità di raggiungere uno stato di pace interiore, gli
sessuale in buona salute. I lupi mannari che non hanno Uratha devono percorrere un cammino a mezza via fra
ancora compiuto la Prima Muta non possono essere indivi- l'uomo e l'animale, fra la carne e lo spirito, fra l'istinto e
duati con questa capacità a meno che la trasformazione non la ragione. Questo cammino si chiama Armonia.
sia imminente: a questo punto, il loro odore è più intenso Il credo dell'Armonia promuove la necessità di obbedire
del solito in quanto la carne e lo spirito del nascente Uratha alle leggi che i lupi mannari hanno elaborato per la loro
cominciano a entrare in uno stato di flusso. razza, tenere a bada la Furia fino a quando non se ne ha
Riserva di Dadi: Prontezza + Istinto Primordiale bisogno, onorare Luna e i totem (sia tribali che del branco),
Azione: Istintiva e proteggere sempre il branco. I Rinnegati che obbedisco-
Risultati del Tiro no a questi principi potranno forse non raggiungere mai
Fallimento Critico: Il personaggio non percepisce l'odo- la completa serenità, che gli è negata per natura, ma ci si
re, e il tiro non può essere ripetuto per il resto della scena. avvicinano molto. Coloro che cercano l'Armonia possono
Fallimento: Il personaggio non percepisce l'odore. Se mettere quasi perfettamente in equilibrio la propria natura
tuttavia si trattiene per un po' nelle vicinanze dell'altro lupo duplice, accettando i loro istinti ferini senza per questo
mannaro, il Narratore può concedere un tentativo ulteriore perdere la ragione umana. Chi non lo fa diventa un mostro,
(si veda il Regolamento del Mondo di Tenebra, pago132). una belva scalmanata che può avvalersi solo della sua Furia
Successo: Il personaggio si accorge che nella zona c'è e dei suoi poteri di trasformazione. La via dell'Armonia non
un altro lupo mannaro, oltre a percepire alcuni altri det- è un sentiero di pace o tranquillità: è il sentiero di chi ac-
tagli evidenti nell'odore (come il sesso dell'altro Uratha, e cetta al tempo stesso il lupo e l'uomo, lo spirito e la bestia.
~
ra come neve al sole. L'l\.rmonia del personaggio si abbassa
di un punto. Per quel che vale, si abbassa anche la soglia
del peccato per le prossime crisi morali, e il giocatore non
Zil~ - L.L l'l~l~\':" S1'Lz.2.J-tT':" - dovrà eseguire altrettanto spesso i tiri di degenerazione
I lupi mannari che nella loro Furia sono caduti - sempre che il personaggio riesca a resistere alla tentazio-
così in basso da non riuscire più ad accedere ne di compiere in futuro azioni ancora più nefaste.
al mondo degli spiriti sono chiamati Anime Man mano che l'Armonia del personaggio si erode,
Spezzate, o Zi'ir nel Primo Idioma. Queste bestie questi si cura sempre meno del mondo, abbandonan-
si possono definire a malapena degli Uratha: dosi più frequentemente alla violenza e all'imprudenza.
persino i sacri vincoli del totem e del branco si Diviene capace di compiere praticamente qualsiasi azione
infrangono, e di solito gli Zi'irvivono come lupi
depravata nei confronti degli umani o altri lupi man-
solitari, scavando le loro tane in luoghi desolati e
nari. Quando il personaggio perde Armonia dopo aver
trascinando nei loro covi rivoltanti le carcasse di
commesso un peccato, tirate la nuova Armonia del perso-
qualunque siano le loro prede.
naggio come riserva di dadi. Se il tiro ha successo, il lupo
Dal punto di vista spirituale, gli Zi'irsono mor-
ti. Nessun totem li chiama amici, nessuno spirito mannaro riesce a trovare una sorta di baluardo di sanità
li chiama alleati. Molte Anime Spezzate, tuttavia, mentale al suo nuovo livello di Armonia. Se invece il tiro
adottano strani comportamenti che un osservato- fallisce, nella sua mente mette radici un'alienazione. Le
re umano potrebbe definire ossessi vi o compulsivi, alienazioni sono "cicatrici" mentali ed emotive, causate
e che un altro lupo mannaro riconoscerebbe come in questo caso dallo stress, dal rimorso o addirittura dalla
indicativi di un tabù spirituale. Un'Anima Spezzata mancanza di rimorso per le azioni compiute. Le aliena-
potrebbe spaccare tutte le terze finestre che trova zioni sono descritte in maniera approfondita a partire da
sulla sua strada, mentre un altro può sforzarsi os- pago 96 del Regolamento del Mondo di Tenebra.
sessivamente di schiacciare ragni e insetti. A volte
Quella che segue è la specifica gerarchia dei peccati
tali compulsioni non sono nemmeno così benigne:
da utilizzarsi per i personaggi di Lupi Mannari.
nelle notti di luna piena, molti Zi'ir provano una
fame incontrollabile di carne umana. Queste com- Armonia Soglia del Peccato Dadi
pulsioni spirituali cominciano a manifestarsi man 10 Non cambiare forma (Tirate 5 dadi)
mano che un lupo mannaro scivola nella degrada- per più di tre giorni
zione, e sono gli avvertimenti istintivi che l'anima 9 Non procurarsi il proprio cibo; (Tirate 5 dadi)
stessa dell'Uratha gli invia per indurlo a controllar- portare un'arma d'argento
si prima di cadere del tutto. 8 Mancare di rispetto a uno (Tirate 4 dadi)
Gli altri Uratha provano compassione per le spirito o un Uratha anziano
Anime Spezzate, e alcuni lupi mannari dotati di 7 Trascorrere troppo tempo (Tirate 4 dadi)
particolare benevolenza sono persino riusciti a da soli; violare in modo
rieducarne alcune, per aiutarle a ricollegarsi al significativo un voto tribale
mondo degli spiriti. Qualcun altro invece le ucci- 6 Accoppiarsi con altri Uratha; (Tirate 3 dadi)
de senza esitare non appena le incontra, mosso uccidere un umano o un lupo
tanto dalla repulsione quanto dalla pietà. L'esi- senza necessità
stenza stessa degli Zi'ir una prova della macchia
è
5 Uccidere un lupo mannaro (Tirate 3 dadi)
che contrassegna la razza degli Uratha. Le Anime nella foga della battaglia
Spezzate sono abbandonate persino da Luna e 4 Rivelare a un umano (Tirate 3 dadi)
dai totern. e questo stato miserevole attende in l'esistenza dei lupi mannari;
agguato tutti i lupi mannari che non riescono a usare un'arma d'argento contro
trovare la propria strada. un altro lupo mannaro
3 Torturare i nemici/le prede; (Tirate 2 dadi)
assassinare un lupo mannaro
2 Cacciare gli umani o i lupi (Tirate 2 dadi)
per nutrirsene
I lupi mannari perdono Armonia nello stesso modo Tradire il branco; cacciare (Tirate 2 dadi)
cui gli umani perdono Moralità: commettendo peccati. i lupi mannari per nutrirsene
elio che un lupo mannaro considera peccaminoso, f!...f..SVL -n.-n: 'De'L --t';:,.e.O
travia, può differenziarsi molto dai tradizionali valori
Fallimento Critico: Questo risultato non è possibile
ani. Cedere completamente al lato selvaggio allontana
per nessuno dei due tiri. Non si esegue mai un tiro di
Uratha dall'Armonia, ma cercare di negare il proprio
opportunità.
animale interiore e vivere strettamente come un essere
Fallimento: In un tiro di degenerazione, di fronte alla
.nnano ha lo stesso effetto.
realtà del suo peccato, il personaggio perde la sua batta-
Esattamente come accade ai comuni mortali, quando
glia per mantenere i propri standard di moralità. Perde
lupo mannaro compie un atto peccaminoso classificato
un punto di Armonia. In un tiro di Armonia, sviluppa
- me uguale o inferiore al proprio attuale punteggio di
immediatamente un'alienazione.
Armonia, il giocatore deve tirare un certo numero di dadi
Successo: Il personaggio emerge dalla sua crisi di
;-er coprire se il personaggio subisce una degenerazione
coscienza conservando intatto il suo senso di giusto e
le. Se il tiro ha successo, il personaggio riesce a
sbagliato. La sua Armonia non cambia, e la sua salute
vare vergogna, rimorso o almeno una certa misura di
mentale rimane com'era prima.
rrizione. Se il tiro fallisce, il personaggio non prova
Successo Eccezionale: Dopo il suo peccato, il per-
a parte un'oscura soddisfazione per avere ottenuto
sonaggio riconsacra se stesso alle proprie convinzioni,
che voleva.". e un'altro pizzico di autocontrollo evapo-
spinto dal rimorso e dall'orrore per le azioni che ha com- affrontare, sfidare, intimidire e cacciare gli spiriti e la loro
messo. Non solo la sua Armonia rimane invariata in quel stessa specie, per pretendere favori e servizi o costringerli
tiro di degenerazione, ma guadagna un punto Volontà a concederglieli con la forza. Tuttavia, devono stare atten-
(che non può tuttavia eccedere i pallini che possiede in ti a farlo solo quando ne hanno il diritto. Gli spiriti sono
questo tratto). Non riceve invece nessun bonus particola- già ostili col Popolo per la sua natura bastarda per metà
re per un eccezionale tiro di Armonia. di carne e il suo arrogante e sedicente ruolo di guardiano
'((ecckt):. dell'Ombra. Se un lupo mannaro deteriora ulteriormente
questo rapporto già incrinato mancando di rispetto agli
Non tutti i peccati che mettono in pericolo l'Armo-
spiriti o ai suoi simili, sarà marchiato dalla discordia che
nia di un lupo mannaro appaiono evidentemente come
ne risulta. l diritti di un potente spirito o un Uratha ve-
azioni peccaminose secondo la più convenzionale mora-
terano, come l'alfa di un branco, devono essere rispettati
lità umana. Le violazioni più inconsuete sono descritte
fino al momento in cui la sua debolezza diviene mani-
in questa sezione.
festa. Questo non significa che un lupo mannaro non si
• Non cambiare forma per più di tre giorni - Un
può opporre a un nemico di rango superiore, ma solo che
lupo mannaro non può raggiungere una perfetta Armo-
deve farlo mostrandogli il pieno rispetto. Un personaggio
nia se nega chi e che cosa è, anche per un breve periodo
del livello appropriato di Armonia che sfida o insulta
di tempo. Agire troppo a lungo nei panni di un umano,
altezzosamente uno spirito di Rango superiore o un lupo
lupo o qualcosa di intermedio costituisce una negazione
mannaro di Rango onorario più elevato del suo potrebbe
dell'identità cangiante ed evolvente che Luna condivide
essere soggetto a un tiro di degenerazione.
coi propri figli.
• Trascorrere troppo tempo da soli; violare in modo
Un personaggio del livello appropriato di Armonia
significativo un voto tribale - Il Popolo è un'entità plura-
che non si trasforma per tre giorni è soggetto a un tiro di
le, proprio come un branco implica un'esistenza di gruppo.
degenerazione.
I lupi mannari sono animali sociali, come impone l'istinto
• on procurarsi il proprio cibo; portare un'arma
delle loro origini umane e lupesche. Stando da soli troppo
d'argento - Perdere la capacità di cacciare efficacemente
a lungo si corre il rischio di perdere il contatto con gli
significa smarrire la propria identità di lupo mannaro.
spiriti e gli altri Uratha: tuttavia, gli umani non contano
Affidarsi eccessivamente alle fonti di cibo fornite dagli
come gli altri lupi mannari ai fini di questo rapporto. Nella
umani o alle prede cacciate e catturate da altri è un'offesa
società dei Rinnegati, il prossimo aiuta un lupo mannaro
alla potente natura del predatore.
a stare alla larga dai comportamenti che portano alla
Possedere e trasportare un'arma d'argento è di per sé
dannazione, e la collettività è sempre più forte dell'in-
un'offesa, poiché a quale scopo dovrebbe servire se non
dividuo, come evidenziano i cinque auspici concessi da
quello di ferire e uccidere gli altri membri del Popolo?
Luna, ciascuno dei quali fa parte di un insieme più grande.
Portare un'arma d'argento dimostra che un lupo mannaro
Un personaggio del livello appropriato di Armonia che
non nutre alcun riguardo per la propria specie. Natural-
trascorre un periodo di tempo superiore a una settimana
mente, giungere a patti con questo peccato significa che
per pallino di Istinto Primordiale senza avere contatti con
il soggetto ha un punto di vista realistico sull'esistenza
altri Uratha è soggetto a un tiro di degenerazione. Che tale
come lupo mannaro: nonostante tutti i precetti contrari
del Giuramento, il Popolo continua a uccidere il Popolo,
quindi è meglio essere preparati a difendersi.
• Mancare di rispetto a uno spirito o un Uratha
anziano - I lupi mannari non ci pensano due volte ad
distacco sia volontario oppure forzato non ha importanza: to non fa differenza) è soggetto a un tiro di degenerazione.
ciò che conta è la separazione in sé. • Rivelare a un umano l'esistenza dei lupi man-
Ogni tribù presta il proprio voto collegandolo al nari - I lupi mannari sono predatori. Non hanno
Giuramento, e nessuno di questi voti è pronunciato alla paura dell'umanità. Però hanno paura di cosa dovrebbe
leggera. Un Artiglio Sanguinario che si arrende in manie- accadere se l'umanità scoprisse che esistono: il genocidio.
ra disonorevole non solo mostra vigliaccheria, ma infrange Per proteggere la propria esistenza, il Popolo dovrebbe
anche un giuramento solenne. Un'Ombra Ossuta che massacrare gli umani a migliaia. Questo principio viene
non riesce a ripagare uno spirito, nel bene o nel male, si quindi onorato a beneficio tanto degli Urarha quanto
rende conto di contribuire personalmente alla mancanza dell'umanità stessa.
di equilibrio del mondo. Le violazioni di poca importanza Un personaggio del livello appropriato di Armonia
non richiedono un tiro di degenerazione; un Signore delle che rivela la propria natura o quella del Popolo ai normali
Tempeste può fumarsi tranquillamente una sigaretta in esseri umani (esclusi quelli sangue di lupo) è soggetto a
presenza di altri, anche se così facendo dimostra di pos- un tiro di degenerazione. Le possibilità includono lo sfog-
edere una piccola "debolezza". Tuttavia, se mostrasse una gio pubblico di forme bestiali o l'uso di Doni che abbiano
codardia indecente di fronte al proprio branco e trovando- come conseguenza la presenza di testimoni capaci di
i al livello appropriato di Armonia, lo stesso personaggio capire e ricordare cos'è accaduto. Quindi, i lupi mannari
incorrerebbe in un tiro di degenerazione. non devono affidarsi ciecamente al Lunatismo per occul-
• Accoppiarsi con altri Uratha; uccidere un umano tare le loro indiscrezioni o azioni incresciose. Essere tanto
o un lupo senza necessità - Un tempo, solo Padre Lupo irresponsabili è un atto di seria gravità morale.
aveva il diritto e il privilegio di scegliersi una compagna, • Usare un'arma d'argento contro un altro lupo
privilegio che negava ai suoi figli lupi mannari. Si dice che mannaro - Se portare un'arma d'argento è un segno
Padre Lupo spadroneggiasse sul Popolo con questo diritto, di depravata indifferenza, brandire e usare quest'arma
andolo per imporre la propria autorità. Offeso e insultato, contro un altro lupo mannaro è un peccato molto grave,
il Popolo strappò questo diritto al proprio severo padre e che si manifesta a livello sia fisico che spirituale. L'atto
lo uccise. Da quei giorni lontani, accoppiarsi con un altro trascende l'intento e dimostra la volontà: il lupo man-
lupo mannaro è considerato un atto simile a un incesto, un naro si è rivolto contro i propri simili. Purtroppo, questi
rabù e un memento costante della colpa passata. Trascorso sono gli estremi a cui gli Uratha sono spinti dalle violenze
tanto tempo e cambiate tante prospettive, per i giovani lupi dei loro simili e dei Puri.
mannari è spesso difficile accettare il fatto che non possono Un personaggio del livello appropriato di Armonia
accoppiarsi con gli esemplari della loro specie, anche quan- che brandisce un'arma d'argento contro un suo simile
o embrano non avere alcun legame diretto di parentela. (Rinnegato o Puro) è soggetto a un tiro di degenerazione.
Un personaggio del livello appropriato di Armonia Il tiro deve essere effettuato per ogni singolo combatti-
che si accoppia con un altro Uratha è soggetto a un tiro mento, non per ogni tiro di attacco compiuto con l'arma.
di degenerazione. Si effettua un tiro per ogni singolo • Torturare i nemici/le prede - Un vero predatore
incontro sessuale. rispetta le sue prede e i suoi nemici, facendo ciò che deve
I lupi mannari sono progettati per uccidere, sia per per sopravvivere - come dare una lezione ai suoi avversari o
nutrire se stessi che le loro famiglie, sia per difendere la soddisfare le proprie necessità alimentari. Tuttavia, gli abusi
ropria vita che quella del branco. Se un umano minaccia nell'una o l'altra circostanza possono portare a uno squili-
la ua compagna o i suoi cuccioli, un lupo mannaro farà brio. La tortura dei nemici provoca la loro vendetta invece
a pezzi quella persona senza pensarci due volte; gli umani di limitarsi a risolvere una rivalità, e propaga il male invece
non hanno alcuna qualità speciale che renda le loro vite di mettervi fine. Allo stesso modo, torturare la preda è una
più "sacre" di quelle di altri animali. Uccidere quando cosa che va oltre le me re necessità di sopravvivenza, e scon-
non esiste una vera minaccia, però, è il marchio di una fina ~ella crudeltà gratuita. Un vero guerriero e cacciatore
tia arrabbiata, non di un predatore la cui natura si sa capire che nessuno di questi due peccati è necessario.
LIOva nell'armonia. Un lupo mannaro che cerca di con- Un per onaggio del livello appropriato di Armonia
qui tare un maggior controllo sulla propria natura deve che infligge senza necessità dolore (come lo stupro o la
imparare a distinguere una uccisione necessaria da un tortura fisica) a un avversario o una preda - per diverti-
o dettato dal rancore o da una sterile ernotività. mento, rancore o solo perché può farlo - è soggetto a un
• Uccidere un lupo mannaro nella foga della battaglia tiro di degenerazione.
- Come per gli umani, uccidere un proprio simile è un • Assassinare un lupo mannaro - Fra il Popolo, una
crimine morale, almeno per chi ritiene preziose le vite dei sfida con le zanne, gli artigli o persino le armi è spesso suf-
membri della propria specie. aturalmente, il fatto uccider- ficiente a stabilire il predominio del vincitore. Il perdente
. in battaglia è un punto alquanto dibattuto: per esempio, viene tipicamente abbattuto, ma anche se sconfitto può
si potrebbe argomentare che non uccidendo per primi si rigenerare le proprie ferite. Onorare una sfida permettendo
. ìschìerebbe la propria vita, sebbene i poteri di rigenera- a un avversario sconfitto di alzarsi e accettare il suo posto
rione dei lupi mannari possano essere usati per stabilire il come secondo in comando è un segno di rispetto. Se il
predominio di un Uratha su un altro. Chi viene abbattuto vincitore sceglie di non mostrare tale atteggiamento onore-
ma lasciato riprendere le forze è ovviamente l'inferiore dei vole, può uccidere l'avversario abbattuto quando non è più
iue, e non occorre che sia la morte a decretarne la scon- in grado di difendersi, prima che possa alzarsi di nuovo.
:it.-ra.Tuttavia è difficile che i Rinnegati e i membri delle Un personaggio del livello appropriato di Armonia
-=-ribùPure possano accordarsi su termini tanto onorevoli, e che uccide un avversario privo di sensi anziché permetter-
in questi casi è necessario uccidere per sopravvivere. gli di rigenerarsi è soggetto a un tiro di degenerazione.
Un personaggio del livello appropriato di Armonia • Cacciare gli umani o i lupi per nutrirsene - I
- e uccide un altro Uratha in battaglia (Puro o Rinnega- lupi mannari nascono da madri umane, ma sono anche
in parte lupi. Dare la caccia agli uni o agli altri (o agli comprensione del branco viene la presa di coscienza
Uratha) per cibarsene materialmente o spiritualmente è che egli non è mai veramente solo, e questo lo conduce
una forma di cannibalìsmo particolarmente abietta. Gli verso la pura Armonia. Gli spiriti lo confondono come di
Uratha considerano questo atto come un grave peccato consueto, ma ha imparato ad affidarsi al proprio istinto
anche quando viene compiuto per disperazione, come quando ha a che fare con loro. Riceve un modificatore di
estrema possibilità di sopravvivenza. +1 a tutti i tiri Sociali che coinvolgono gli spiriti.
Un personaggio del livello appropriato di Armonia Armonia 7: La maggior parte dei lupi mannari hanno
che si nutre di carne umana, di lupo o di lupo mannaro è punteggi di Armonia compresi fra 6 e 7. A questo livello,
soggetto a un tiro di degenerazione. l'Uratha comprende le ragioni che stanno dietro al
• Tradire il branco - Non esiste un legame più forte Giuramento e la necessità dell'Armonia, ma non sempre
di quello che unisce un lupo mannaro al suo branco. si preoccupa di osservare i precetti più irritanti dell'uno o
on c'è nessuno di cui un Uratha possa fidarsi di più. Un dell'altra. Dopotutto, qualche volta è più facile ordinare la
branco è più di una famiglia, più di un gruppo di amici, e pizza invece di cacciare (o quanto meno comprare e prepa-
tradire la sua fiducia è un crimine orrendo, che non può rare) il proprio cibo. A volte ci sono cose più importanti
fare a meno di erodere l'identità di un lupo mannaro di cui occuparsi. Il lupo mannaro non si sognerebbe mai
Un personaggio del livello appropriato di Armonia che di rivoltarsi contro il suo branco o mangiare la carne di
tradisce il suo branco è soggetto a un tiro di degenerazione. un altro Uratha, però: azioni simili sono semplicemente
esecrabili, Il lupo mannaro riceve un modificatore di +1 a
S-rJ\--r-J- roeLL?-AAJJ-Vf'I.A tutti i tiri Sociali che coinvolgono gli spiriti appartenenti
I lupi mannari con un basso livello di Armonia trovano alla tirpe del suo totem di branco.
sempre più difficile interagire con gli spiriti, e iniziano a Armonia 6: Un giovane lupo mannaro può rimanere
manifestare comportamenti sorprendente mente simili a dei a questo livello di Armonia fino a quando non si abitua
tabù spirituali. L'Armonia degli Uratha non è identica alla alla società dei Rinnegati e comincia a capire la necessità
Moralità umana, però. Un elevato punteggio di Moralità di rispettare gli anziani e gli spiriti. Forma per istinto un
non concede gli stessi dadi bonus alle riserve usate per inte- forte vincolo col suo branco e il relativo totem, al punto
ragire con gli spiriti, come invece avviene per un'Armonia che il concetto di tradirli gli provoca la nausea; tuttavia,
alta; gli spiriti non sanno nulla di "moralità", ma sembrano gli anziani (e molti lupi mannari con elevata Armonia)
capaci di riconoscere un lupo mannaro con alta Armonia gli appaiono distanti e irraggiungibili. Il lupo mannaro
come qualcosa di più simile a loro. Similmente, gli spiriti comprende la necessità di tenere nascosti gli Uratha dalla
reagiscono con maggiore crudeltà nei confronti di un lupo mandria umana, per quanto ciò sia importuno. A questo
mannaro con un basso livello di Armonia, poiché la sua livello non si applica alcuno specifico bonus o penalità.
natura blasfema di creatura per metà di carne è resa ancora Armonia 5: A volte il lupo mannaro preoccupa i suoi
più manifesta dai suoi peccati. Gli specifici effetti narrativi compagni di branco. Lancia guardi lascivi alle Uratha
e meccanici della degenerazione sono descritti di seguito: attraenti, e benché sia conscio dei problemi associati alla
Armonia 10: Il lupo mannaro è un modello di Ar- consumazione di simili amplessi, non crede davvero che
monia; le diverse parti della sua anima sono in equilibrio una co a del genere possa succedere proprio a lui. Sebbene
perfetto. Ben pochi lupi mannari raggiungono questo livello consideri ripugnante l'idea di uccidere altri lupi mannari,
di illuminazione, e a quelli che ci riescono viene concesso ha pochi scrupoli nell'eliminare gli umani, e deve fare uno
lo stesso rispetto che gli esseri umani riservano ai santi e ai sforzo cosciente per ricordare di non trasformarsi davanti
condottieri leggendari. Questa venerazione porta talvolta a loro. A questo livello non si applica alcuno specifico
con sé invidia e minacce di morte, com'è ovvio, ma solo gli bonus o penalità, anche se cominciano a manifestarsi i
Uratha più depravati prenderebbero in considerazione l'idea primi sintomi delle compulsioni spirituali. Un membro
di alzare una mano contro un individuo tanto riverito, e delle Ombre Os ute potrebbe iniziare a versare tre gocce
persino il mondo degli spiriti chiederebbe giustizia per il suo di sangue sulla soglia di tutte gli edifici in cui entra, senza
ferimenro. Il lupo mannaro riceve un modificatore di +2 a sapere davvero perché lo fa. Se qualcuno glielo facesse no-
tutti i tiri Mentali e Sociali che coinvolgono gli spiriti. tare, potrebbe limitarsi a una scrollata di spalle, o sentirsi
Armonia 9: Il lupo mannaro vive in armonia con gli stimolato a riprendere in esame le sue priorità.
spiriti e osserva con attenzione il Giuramento della Luna. Armonia 4: A questo livello il lupo mannaro perde
Assume probabilmente il ruolo di guida per i suoi simili, gran pane del proprio rispetto per la vita. Non diventa
accertandosi che agiscano nel rispetto delle leggi, ma necessariamente un sadico, ma di sicuro è un egoista. Il
riconosce che la perfetta Armonia è una cosa che ancora branco continua a essere importante per lui, ma se glielo
gli sfugge. È comunque molto più abile a trattare con gli chiedessero non saprebbe spiegare perché. Mentre i lupi
piriti rispetto alla gran parte dei suoi simili, ma deve mannari più illuminati provano repulsione al solo menzio-
fare i conti col medesimo marchio d'infamia che affligge nare l'idea di un rapporto sessuale fra Uratha, la cosa può
tutti i lupi mannari che hanno a che fare con gli abitanti lasciarlo indifferente. A livello intellettuale si rende conto
dell'altro mondo. Riceve un modificatore di +1 a tutti i del perché uccidere un altro lupo mannaro è sbagliato - au-
tiri Mentali e Sociali che coinvolgono gli spiriti. menta le tensioni nella società, può portare rappresaglie e
Armonia 8: Più illuminato della maggior parte dei viola il Giuramento - ma non lo considera necessariamente
suoi simili, il lupo mannaro si fa un punto d'onore nel un oltraggio verso il Popolo. Anzi, è molto probabile che la
vivere in maniera armoniosa. È vero, alcuni precetti del sua nozione di "Popolo" comprenda solo il suo branco, men-
Giuramento possono essere scomodi, ma sono comunque tre tutti gli altri sono semplicemente degli estranei. Subisce
importanti, e il personaggio cerca di rispettarli in ogni una penalità di -1 alle interazioni Sociali con gli spiriti. Le
momento. Il branco è essenziale per questo lupo man- compulsioni diventano inoltre più pronunciate: l'Ombra
naro, che si sente perduto senza di esso. Con la perfetta Ossuta che prima lasciava qualche traccia di sangue sulle
soglie ora sente la necessità di marcare il suo territorio col uno senza alcun costo richiede ora un punto Essenza, e per
sangue o l'urina, e si sente a disagio a entrare in una nuova attivarne uno che normalmente richiede Volontà occorre
area e non poterla marcare; inoltre, si arrabbia se qualcuno spendere anche un punto Essenza. A questo stadio, resistere
fa delle osservazioni sul suo comportamento. alle compulsioni è quasi impossibile: se un personaggio è
Armonia 3: Se un lupo mannaro invade il territorio del incapace di soddisfare i propri impulsi, deve eseguire un
personaggio deve morire. Gli Uratha a questo livello non ope- tiro di Fermezza + Autocontrollo per resistere alla Furia
rano generalmente in nome di alcun ideale che non sia il loro Mortale. Il lupo mannaro dell'esempio precedente scopre
tornaconto personale, o occasionalmente gli obiettivi del loro che ora deve raccogliere e conservare un pezzo di ogni
branco. Un lupo mannaro che sia scivolato così in basso nella creatura che incontra e ogni luogo che visita. Un piccolo
degradazione vive essenzialmente per soddisfare il proprio brandello di carne è del tutto sufficiente, e il personaggio
Vizio. Potrebbe essere lussurioso quanto basta per portare a non riesce a capire perché gli altri facciano tante storie per
letto chiunque lo attizzi sessualmente, lupo mannaro o meno, lasciarglielo. Potrebbe anche cominciare a offrire per primo
o essere così preso dalla sua Furia che nemmeno i compagni la propria carne, giusto per essere educato.
di branco sono al sicuro dalle sue sfuriate. Gli Uratha caduti Armonia o: Come discusso nel riquadro a pago 181, i
tanto in basso ricevono di regola un rude avvertimento lupi mannari a questo livello di degenerazione sono chia-
da parte degli anziani, che li invitano a rimettersi in riga mati Anime Spezzate o Zi'ir. Anche se possono conservare
o togliersi di mezzo. A volte anche i totem danno consigli la capacità di funzionare socialmente fra gli umani (o
simili, ma alcuni di essi possono non ritenere un problema il anche fra gli Uratha), durante le lune di auspicio le loro
comportamento del lupo mannaro. Il personaggio subisce una anime sono spinte molto lontano da ogni sembianza di
penalità di -1 a tutti i tiri Sociali e Mentali che coinvolgono equilibrio, facendoli diventare bestie fameliche che vivono
gli spiriti; le sue compulsioni diventano evidenti per chiun- solo per mangiare, accoppiarsi e distruggere. Questi mostri
que, e a questo stadio sono tipicamente molto depravate. Il sono del tutto incapaci di usare i Doni o i feticci, e non
lupo mannaro dell'esempio precedente ora sente il bisogno di possono più entrare nel Regno dell'Ombra. Gli spiriti rifiu-
marchiare col proprio sangue tutte le persone che incontra, e tano categoricamente di parlare con loro. A questo livello,
considera questo comportamento perfettamente normale. le loro compulsioni diventano brutali e dirette: qualunque
Armonia 2: Né gli umani né i lupi mannari dovreb- motivazione semirazionale svanisce di fronte alla pura e
bero provare piacere nel tormentare e infliggere dolore al semplice fame. L'Ombra Ossuta dell'esempio ora sa che
prossimo. Benché uccidere sia talvolta necessario, dovrebbe deve staccare un dito a tutti quelli che incontra (ed è
essere un gesto pulito, compiuto nel rispetto dello spirito disposta ad aspettare il momento giusto per prenderlo, se
del nemico o della preda. Un lupo mannaro a questo abisso necessario), ma non riesce più a ricordare perché.
di infamia, tuttavia, prova grande godimento nel causare ai
suoi avversari quanto più dolore possibile. Quando bisogna
i)eG-eAfeM--;?J-ONe e f-.F3De~J-ONe
ricorrere alla violenza, il personaggio si getta nella mischia Per molti versi la perdita di Armonia funziona come
in un vorticare di artigli, determinato a spargere quanto più la degradazione di Moralità descritta nel Regolamento
sangue e viscere sia possibile. L'Uratha è ebbro del proprio del Mondo di Tenebra (pag, 91). Come al solito, i lupi
potere, ma poiché agisce tanto in dissonanza con le leggi mannari che scendono a un livello di Armonia inferiore
dell'Armonia, nega a se stesso gran parte del potere che po- a 7 possono sviluppare alienazioni, e le loro Virtù possono
trebbe avere. Subisce una penalità di -2 a tutti i tiri Sociali aiutarli a ritardare la perdita di Armonia.
e Mentali che coinvolgono gli spiriti, e le sue compulsioni I Rinnegati considerano le alienazioni di un lupo
sconfinano nella malvagità. LOmbra Ossuta del nostro mannaro caduto non come malattie, ma come sintomi
esempio non si accontenta più di usare il proprio sangue per del fatto che lo spirito e la carne del soggetto sono in
contrassegnare le sue vittime. Adesso "insanguina" chiun- conflitto. Secondo il pensiero comune, l'anima di un
que incontra sul suo cammino mordendo lo per assaggiare il lupo mannaro è antica, e racchiude al suo interno un
suo fluido vitale. A questo stadio, per resistere alle cornpul- frammento della perduta Pangea. Nel corso dei secoli
sioni è necessario un tiro di Fermezza + Autocontrollo. un'anima così antica sviluppa molti desideri e fardelli per-
Armonia l: Il lupo mannaro è in precario equilibrio sul sonali, e quando un Uratha perde Armonia il danno che
baratro che lo porterà a diventare uno degli Zi'ir, le Anime ne riceve al proprio senso di identità sblocca quelle strane
Spezzate. Gli spiriti lo sfuggono, non allontanandosene ossessioni e paure nascoste nella sua anima.
o infuriandosi con lui, ma semplicemente ignorando lo. Sebbene le meccaniche di gioco per le alienazioni
Alcuni Uratha se ne accorgono, e ammettono a malincuore restino le stesse, queste afflizioni acquisiscono una piega
stranamente simbolica, o addirittura soprannaturale. Un
di dover modificare il loro comportamento; i più, tuttavia,
lupo mannaro che sviluppa una fissazione o una com-
dichiarano che stanno bene anche senza spiriti. Anche a
pulsione ossessiva potrebbe sentirsi spinto a vivere una
questo avanzato livello di decadenza morale, i lupi mannari
personale versione del tabù del suo totem tribale, o addi-
sentono ancora qualche vestigia del legame col loro branco,
rittura il tabù di uno spirito completamente diverso. Una
e possono lottare ferocemente per proteggerlo. Sfortunata-
depressione può manifestarsi come nostalgia della perduta
mente, tendono anche a smarrire ogni prospettiva su cosa
Pangea, e le fobie possono rispecchiare paure di cose che
sia una minaccia oppure no, e l'anziano che fa il prepo-
temono gli spiriti del luogo. (Per esempio, il lupo mannaro
tente con un compagno di branco a un'adunanza potrebbe
potrebbe sviluppare una paura dei gatti "ereditata" dagli
ricevere lo stesso trattamento riservato a un vampiro che
spiriti-uccelli con cui si era alleato qualche tempo prima.)
attacca con zanne e artigli sguainati. Il lupo mannaro
subisce una penalità di -2 a tutti i tiri Sociali e Mentali che -t:A,?(/ e C0'IfIRlfLS;L0N;L
coinvolgono gli spiriti; inoltre, deve spendere un punto Es- Le compulsioni psicologiche che si manifestano quan-
senza aggiuntivo per attivare qualsiasi Dono. Un Dono che do un lupo mannaro perde Armonia sono sintomi distinti
normalmente costa un punto Essenza ora ne richiede due, dalle alienazioni. Un Uratha può scendere ad Armonia 2
senza sviluppare mai alcuna alienazione, ma sarebbe co- perfetto equilibrio è ancora più difficile da mantenere,
munque soggetto a diverse compulsioni, simili nella forma quando la furia bestiale di millenni di scorrerie ulula
ai tabù spirituali. Tali compulsioni sono sempre simboli- nelle vostre vene. Di conseguenza, i personaggi devono
che, benché il simbolismo quasi mai risulti chiaro per il conquistare a fatica ogni singolo passo in avanti verso
personaggio che ne soffre. Gran parte delle compulsioni un'Armonia ideale, e le singole buone azioni non equival-
ha radici in un bisogno inconscio di soddisfare qualche gono a risultati impressionanti ..Si tratta di una lotta lunga
aspetto del rapporto dell'Uratha con gli spiriti. Le poten- e difficile, una lotta che è stata combattuta per millenni.
ziali compulsioni potrebbero includere:
• sacrifici e tributi (lasciare offerte di carne e sangue; --r-0\ew\
"sprecare" cibo lasciandolo agli animali; creare "opere Un branco di lupi mannari potrebbe essere intera-
d'arte" in omaggio a un dato spirito) mente composto da membri di una sola tribù, nazionalità,
• giuramenti, voti o autoimposizioni (rifiutare di sesso o qualsiasi altro fattore che serva a dare agli indivi-
alzare la mano contro una donna; astenersi dal mangiare dui un'identità coesiva. Tuttavia, è il totern che li rende
un tipo particolare di preda) davvero un branco. Il totem collega spiritualmente i lupi
• doveri di auspicio (ululare alla propria luna d'auspi- mannari, facendoli diventare una famiglia. A un Uratha
cio; essere irrazionalmente deferenti verso altri Rinnegati i compagni di branco possono anche non piacere, ma ciò
dello stesso auspicio) non toglie che preferirebbe morire piuttosto che tradirli.
Un tabù o compulsione dovrebbe essere creato ed Tipicamente un branco sceglie il suo totem selezionan-
elaborato in collaborazione fra il giocatore e il Narratore, do per prima cosa uno spirito che lo attrae e che rispetta,
a rappresentare idealmente uno degli aspetti della perso- e poi dandogli la caccia per conquistare il suo patrocinio.
nalità dell'Uratha, che diviene sempre più simile al tabù Potrebbe essere necessario sconfiggerlo in combattimento,
di uno spirito man mano che il lupo mannaro degenera. coartarlo o corromperlo in qualche modo. Benché il loro
Più in basso scende il livello di Armonia, maggiori gli rapporto abbia inizio in forma conflittuale, il vincolo che
effetti che la compulsione dovrebbe avere sulla vita del prima o poi si sviluppa fra il branco e il totem è invero mol-
personaggio, anche se il Narratore deve fare attenzione to forte. Proprio come ai Priminati fu necessario mostrare
a non lasciare mai che la compulsione lo domini com- che le tribù erano degne del loro patrocinio, così un totem
pletamente. In fin dei conti, questo è uno strumento per di branco deve essere soggiogato o in altro modo conquista-
un'interessante interpretazione di ruolo e per esplorare i to prima che la sua antipatia si trasformi in lealtà.
bizzarri impulsi spirituali che si annidano nell'anima di Il totern di un branco è uno spirito alleato, che il bran-
un lupo mannaro, non un pretesto per rendersi insoppor- co ha sottomesso o convinto personalmente e che rimane
tabili a scapito del divertimento degli altri giocatori. in ogni momento nelle sue vicinanze. Concede al branco
f?-ecueef(...A«.E3' lv<..~,\()i.J;"'.A una misura della propria forza sotto forma di benedizioni
mistiche, insegnandogli Doni o persino combattendo al
Il lato meccanico del recupero di Armonia è abbastan-
suo fianco. Generalmente il totem di un branco rimane
za semplice: basta spendere i punti esperienza. Il costo in
incorporeo e presente nel reame fisico vicino al branco,
punti esperienza rappresenta la quantità di investimento
anche se può passare nel Regno dell'Ombra in un locus
personale compiuta nel tentativo di migliorare se stessi
oppure usando i Numina appropriati, come qualsiasi altro
laddove è più difficile - cioè nell'anima. Le meccaniche
spirito. I riti che legano lo spirito al branco consentono al
da sole non bastano, però. Se l'Armonia fosse tanto facile
totem di rimanere nel mondo fisico senza perdere la pro-
da ottenere, i Rinnegati si sarebbero redenti e avrebbero
pria Essenza; a tutti gli effetti, il branco diventa una sorta
riguadagnato il pieno rispetto degli spiriti molto tempo fa.
di ancora, capace di sostenere il totern nel reame della
Un personaggio che desidera innalzare la propria Armo-
materia. Le benedizioni del totem di un branco rimangono
nia non può farlo sulla base di una sola azione. L'Armonia
presenti e attive fino a quando lo spirito è in buona salute
non riguarda le singole buone azioni, bensì il vivere la pro-
e a una distanza non superiore a un chilometro e mezzo dal
pria vita per intero. Come suggerimento generale, l'acquisto
branco, indipendentemente dal fatto che l'entità si trovi
di nuovi pallini di Armonia dovrebbe essere accompagnato nel mondo fisico o in quello spirituale. In altre parole, i
da uno sforzo costante di vivere in accordo con il Giura- benefici permangono a meno che il branco non offenda il
mento, includendo il voto tribale del personaggio. Si noti totem al punto tale da indurlo a revocare il suo patrocinio.
che ciò contraddice le affermazioni sul recupero gratuito Un totem di branco può essere virtualmente uno spirito
della Moralità perduta nel Regolamento del Mondo di di qualsiasi tipo. A volte è alleato o al servizio di un totem
Tenebra; ne siamo consapevoli, ed è fatto deliberatamente. tribale, ma nel caso di branchi multitribali il rischio di favo-
I lupi mannari comprendono la moralità, ma essere virtuosi ritismi fa sì che raramente sia questo il caso. Alcuni branchi
è per loro più difficile di quanto non lo sia per gli umani; nei servono dei totem che in cambio li possano aiutare a raggiun-
loro cuori e anime, essi sono delle belve assetate di sangue. gere i loro personali obiettivi: un branco formato per stanare
Come nel caso di Moralità, un personaggio può supe- e uccidere un potente nemico potrebbe supplicare uno spirito
rare un'alienazione quando recupera il pallino superiore al crudele e sanguinario come il Ghiottone, convincendolo a
livello in cui l'ha sviluppata: il temporaneo squilibrio fra fargli da totem. Altri branchi, invece, venerano gli spiriti per
carne e spirito viene guarito, almeno per qualche tempo .. mostrar loro rispetto: per esempio, i branchi devoti agli spiriti ..
Perché richiedere una spesa di punti esperienza per degli antenati comprendono di solito i discendenti di tali
recuperare Armonia, quando questo tratto può essere progenitori, almeno in parte. Infine, qualche volta, è lo spirito
perduto con tanta facilità? Ciò succede in quanto essere totem stesso a farsi avanti per primo e scegliersi il proprio
un lupo mannaro non è una passeggiata, ma una battaglia branco. Quest'ultimo può opporre un rifiuto allo spirito totern
continua ..Un solo momento di grazia non può assolvere che l'ha cercato, ma si tratta di un insulto gravissimo.
il peccato che macchia un'intera razza di creature ..Un È di vitale importanza ricordare che nel contesto del gio-
co i personaggi non sono necessariamente a conoscenza dei presenta vantaggi e svantaggi. Il Narratore corre il rischio
poteri del loro spirito totem - danno la caccia e vincolano di creare un'atmosfera contraria allo stato d'animo di orrore
lo spirito sulla base di ciò che credono di sapere - ma sono e paranoia più appropriato per Lupi Mannari: I Rinnegati.
i giocatori a scegliere il totem e a definirne le sue capacità. Dopotutto, il Regno dell'Ombra non è un luogo benevolo, e
l personaggi non godono del lusso di poter scegliere fra un una storia che si conclude col branco unito al suo totem in
menù di opzioni quando si aggirano circospetti nelle distese un rapporto di amichevole cameratismo potrebbe getta-
spirituali, sulle tracce di un'entità che li rappresenti, e re una base bagliata per la cronaca che seguirà. D'altro
nemmeno quando stanno in piedi a sudare intorno a un falò canto, se il arratore presenta le distese spirituali come un
sperando che uno spirito accetti il loro sacrificio. Se i gioca- luogo minaccioso, ma nel quale i personaggi sono costretti
tori e il Narratore sono d'accordo, il Narratore può creare un ad avventurarsi al fine di trovare il proprio spirito guida,
totern per il branco e compiere alcune delle scelte basilari, l'atmosfera sarà del tutto appropriata. l personaggi si avven-
in modo che i giocatori stessi possano godere dell'elemento turano nel buio alla ricerca di un possente predatore, senza
orpresa. Tuttavia, anche se i lupi mannari devono necessa- rendersi conto che mentre lo fanno qualcos'altro sta dando
riamente fidarsi del loro giudizio nella scelta dello spirito da la caccia a loro. Forse il totem che desiderano preferirebbe
rintracciare come potenziale totem, i giocatori potrebbero ucciderli tutti, invece di guidarli. Questo tipo di storia
preferire una garanzia di compatibilità col totem con cui può dare ai vostri giocatori una splendida opportunità di
saranno a contatto per la durata dell'intera cronaca, assu- coprire quali sono davvero le motivazioni del branco, le
mendosi personalmente il compito di crearlo da zero. loro forze e debolezze, e quale spirito rappresenta meglio i
Il processo di scelta (oppure, in casi molto rari, di essere personaggi. l giocatori tenderanno a dare il totem molto
- elti) del totem dovrebbe essere qualcosa di più di una sem- meno per scontato se dovranno sudare sette camicie per
plice discussione matematica. Detto questo, anche gli aspetti trovarlo. Se ritenete di voler concedere un piccolo premio
meccanici del totem sono importanti, e dovrebbero ricevere extra, consentite ai giocatori di creare il totem non solo
una degna considerazione. Un totem capace di potenziare spendendo i punti di Pregi che hanno assegnato a Totem
l efficienza del branco in un'area nella quale i personaggi durante la creazione dei personaggi, ma anche i punti espe-
arebbero deboli è indubbiamente una potente risorsa. rienza che hanno guadagnato nel corso di questa storia, se
aturalmente è anche possibile lasciare da parte la ma- lo desiderano. È vero, in questo modo il loro spirito alleato
tematica e usare la prima storia per consentire ai giocatori sarà più potente, ma se lo sono guadagnato
'
di interpretare la scoperta del totem del loro branco; questa
decisione CCJS~f('(l'J-fè.e- J-L ~ ~e-vI\
Questa sezione descrive gli aspetti meccanici della
creazione del totem: quanti punti costano i vari benefici,
come elaborare il tabù dello spirito, come migliorare il
totem del branco usando i punti esperienza e così via.
Sebbene questa sezione sia presentata in termini
di meccaniche di gioco, non dimenticate mai
l'esperienza mistica e spirituale rappre-
sentata dall'unione con un totem.
Abbiamo incluso suggerimenti
e promemoria che indicano
in che modo è possibile rappresentare le aride cifre con principalmente di occupare nuovo territorio per se stessi?
maggiore efficacia nel gioco. Uno spirito tenace e marziale come Cinghiale o Leone
I giocatori possono spendere i loro punti per potenziare potrebbe fare al caso loro. Il branco comprende un gran
il totem in due modi. Per prima cosa, possono acquistare numero di Ombre Ossute, desiderose di esplorare il mondo
i tratti del totem, rendendo lo spirito più potente. Se il degli spiriti alla ricerca di indizi sulla storia degli Uratha?
branco serve un totem che concede ai lupi mannari pochi Uno spirito associato alla saggezzao alla conoscenza, come
poteri diretti, ma è di per sé una potente entità, lo spirito Gufo, Corvo O Covore potrebbe essere appropriato (ma si
sarà spesso disposto a materializzarsi e combattere al fianco tenga presente che ciascuno di questi spiriti ha delle idee
dei suoi protetti, guarirli dopo una battaglia o aiutarli in al- diverse su cosa costituisca la vera saggezza).Lo spirito totem
tro modo. l branchi che offrono sacrifici frequenti, vivono di un branco potrebbe anche essere uno spirito antenato
secondo il tabù del loro totem e si adornano di tatuaggi e degli Uratha, benché tali entità tendano a prediligere bran-
cicatrici rituali raffiguranti le fattezze del totem si ritrovano chi composti esclusivamente dai membri della loro tribù,
spesso alleati a uno spirito potente. preferibilmente quelli che includono i loro discendenti.
In alternativa, i giocatori possono spendere i loro punti l potenti spiriti che rappresentano specie intere non
Totem per acquistare tratti che offrono un beneficio diretto servono mai come totem di branco. Ciascun totem è uno
ai lupi mannari, piuttosto che alloro spirito totem. Alcuni spirito unico e individuale: in altre parole, Orso in persona
totem forniscono ai loro protetti forza, velocità, saggezzao non farà mai da patrono a un branco di Uratha, ma Madre-
persino Doni. Questi totem si aspettano che sia il branco Orsa-Dorata, uno spirito dei fiumi occidentali, potrebbe
a proteggerli, se necessario, e il branco farebbe meglio a ri- condividere con esso la propria saggezzae magia curati va.
cordarsene. Dopotutto, se qualche altro essere distruggesse Due branchi che riveriscono lo stesso tipo di spirito non
il loro spirito totern, il branco perderebbe immediatamente hanno necessariamente alcunché in comune, mentre due
tutti i poteri e benefici che questi concedeva, anche i bo- che seguono totem in superficie antagonistici possono in
nus come i potenziamenti "permanenti" agli Attributi. effetti condividere numerosi obiettivi. Lepre e Volpe potreb-
Per costruire il totern del branco, i giocatori sommano bero sembrare nemici naturali, ma se un branco segue Lepre
i pallini da loro assegnati al Pregio Totem. Strillante, lo spirito della saggezzaattraverso il sacrificio,
e l'altro segue Volpe-Che-Guarda, uno spirito di saggezza
miscelata all'astuzia, i due gruppi potrebbero trovare qualche
terreno comune. Gli esempi presentati in questa sezione ri-
CU:\ZJD~':' J>LL. 'ToTLA\ guardano generalmente gli spiriti nella loro identità generica
• Fase Uno: Concetto (per esempio "Uccello del Tuono", anziché "Mai-Tocca-Terra"
Scegliete il nome/tipo di spirito e il suo concetto. o "Splendente-Ala-che-Uccide"), ma ricordate sempre che
• Fase Due: Attributi la personalizzazione degli spiriti è estremamente impor-
Distribuite 9 pallini fra Prestanza, Accuratez- tante. Un branco non dovrebbe mai seguire un generico
za e Resistenza.
"Cinghiale", ma piuttosto "Zanna Gocciolante", o "Cin-
• Fase Tre: Influenze
Assegnate due pallini alle Influenze. ghiale-Zoccoli-di-Ferro". È proprio questa caratterizzazione a
• Fase Quattro: Punti Totem rendere ogni totem di branco un essere unico e irripetibile.
Spendete i punti del Pregio Totem nei tratti di Sebbene siano i giocatori a prendere le decisioni
Prestanza, Accuratezza e Resistenza dello spirito. mentre costruiscono il totem, dovrebbero sempre tenere
Registrate il Numen: Vista Materiale e un altro in mente i loro personaggi, a livello sia collettivo (il
potere a scelta dei giocatori. Spendete i punti branco), sia individuale. Un giocatore può anche vedere
Totem in qualsiasi altro Numen desiderato. il buonsenso nel scegliere un totem cinghiale, ma il suo
• Fase Cinque: Assegnare i Bonus personaggio potrebbe recare le cicatrici di un incontro
Acquistate i bonus per il branco coi punti che ha avuto con uno spirito di cinghiale e rifiutare
Totem eventualmente avanzati. Il Narratore do-
categoricamente di seguire questo totem, non importa
vrebbe accertarsi che qualunque bonus acquista-
quanto potere potrebbe conferire a lui e al suo branco.
to sia appropriato allo spirito in questione.
• Fase Sei: Assegnare il Tabù Allo stesso modo, fra certi totern potrebbero esistere degli
I giocatori e il Narratore dovrebbero collabo- attriti. Per esempio, anche se dei branchi di lupi mannari
rare per escogitare un tabù appropriato, adatto al possono seguire Ratto, questo spirito non è solo un ani-
livello di potere dello spirito. male da preda, ma è anche imparentato al Sovrano della
• Fase Sette: Ultimi Ritocchi Pestilenza, il padre spirituale delle Beshìlu.
Registrate il valore di Volontà (Resistenza Tenete inoltre a mente che i personaggi potrebbero
x 2), Essenza (15), Iniziativa (Accuratezza x 2), non avere alcuna possibilità di dire la loro sul totem segui-
Velocità (Prestanza + Accuratezza + modifica- to dal branco. A volte un branco si avventura nelle distese
tore di Taglia), Difesa (equivalente al tratto più
spirituali e cerca uno spirito specifico che agisca come suo
elevato fra Prestanza e Accuratezza) e Corpus
totern, ma talvolta può succedere che uno spirito appaia e
(Resistenza + Taglia).
offra al branco il proprio patrocinio. Quale sia il metodo
-~ migliore per la vostra cronaca è ovviamente a discrezione
-Cl!_
del Narratore, ma tenete presente che un branco che si
mette in cerca del proprio spirito totern imparerà proba-
1"Ase UA!0: C0A!Ce--t""""\0 bilmente anche molte cose su se stesso, lungo la strada.
Questo è molto probabilmente il passo più importante Un branco che invece accetta supinamente qualunque
del processo di costruzione del totem. I giocatori devono spirito compaia dalle profondità dell'Hisii non solo compie
decidere quale tipologia basilare di spirito si adatta meglio un azzardo sui benefici e i poteri che riceverà dallo spirito,
ai loro personaggi. Sono turbolenti e bellicosi, preoccupati ma non saprà nulla del suo patrono, a parte quello che
quest'ultimo sceglierà di rivelare. Benché gli spiriti siano I totem possono concedere bonus speciali praticamente
primitivi e talvolta semplici, ciò non gli impedisce di avere a qualsiasi tratto riportato sulla scheda del personaggio, e
ulteriori motivazioni e piani nascosti - o peggio, di agire possono farlo secondo tre modalità diverse. I tratti di branco
per conto di patroni più potenti e dalle intenzioni tutt'al- possono essere usati solo da un membro del branco alla volta
tro che benevole. Supponiamo per esempio che lo spirito (a meno che i giocatori non spendano punti Totem aggiun-
di volpe che chieda di diventare il totem del branco dei tivi per incrementare il numero di Uratha che può usare
personaggi sia in realtà una spia di un Ithaeur d'alto rango i tratti di branco in un singolo turno). Questi tratti sono
da una città vicina, che vuole tenere d'occhio le attività tipicamente delle Abilità, sebbene i totem possano fornire
e i risultati di quei novizi. E se lo spirito fosse la pedina di praticamente qualunque beneficio come tratto di branco.
un mago che desidera studiare i lupi mannari e scoprire il Alla fine del turno, un lupo mannaro che ha fatto uso del
segreto della loro incredibile possanza fisica? tratto di branco può passarlo a un altro membro del gruppo
A ogni modo, cosa significa tutto questo per il gruppo di sua scelta, oppure continuare a usarlo per un altro turno.
di giocatori che deve decidere il concetto del proprio spi- I tratti concessi sono aggiunte permanenti alle
rito totem? Significa che devono stabilire quanta energia capacità dei personaggi. Alcuni totem hanno il potere
sono disposti a dedicare alloro totem al di là dello sforzo di rendere i loro figli più forti, più veloci o anche più
necessario per determinarne i valori numerici (questa è intelligenti in modo permanente. Questi tratti sono i più
la parte più semplice). Ogni domanda che lasciano senza costosi fra quelli che i giocatori possono acquistare, ma
risposta è una questione di cui dovrà occuparsi il Narra- l'unico modo in cui i personaggi possono perderli è se il
tore. Alcune troupe apprezzano l'idea di scoprire un poco totern viene distrutto o se cancella deliberata mente il suo
alla volta gli sporchi segreti del loro totem man mano che patrocinio al branco.
la cronaca procede, altre preferiscono un maggior grado Infine, i tratti di storia possono essere utilizzati solo un
di controllo su questo aspetto del branco. Entrambi gli ap- numero predeterminato di volte per storia. Un membro
procci sono perfettamente validi, ma la troupe dovrebbe del branco può scegliere di avvalersi di un tratto di storia
prendere una decisione prima di cominciare a giocare. in qualsiasi momento, ma una volta usato si considera
i".Ase 1)UE: .A-t--rI?J:."?(f'\J:. esaurito fino al termine dell'avventura in corso.
-t(5rE'A 'DeL &VA/..,I'""\O (o o O) o ospiti fisici appaiono sovrapposti ai lineamenti fisici dei
Questo feticcio è solitamente realizzato con un panno, loro ospiti. Ogni spirito soggetto agli effetti del feticcio
una spazzola o un altro strumento da pulizia. Quando è deve eseguire un tiro di Resistenza in un'azione istintiva e
bagnato, l'oggetto può essere usato per lisciare e richiudere contrapposta. Se i successi ottenuti dallo spirito equival-
le aree in cui il Guanto ha subito dei danni in seguito alle gono o eccedono quelli totalizzati nel tiro di attivazione
battaglie fra spiriti o l'uso della magia. Se il Guanto nel- del feticcio, lo spirito non ne viene influenzato. Se entro il
l'area è stato danneggiato, un'ora di lavoro con una Toppa raggio d'azione vi sono diversi fantasmi o spiriti, ognuno
del Guanto lo riporta al suo valore normale. Questo di essi deve eseguire un tiro contrapposto, e i relativi suc-
feticcio non può alzare o abbassare il valore del Guanto cessi confrontati con quelli dell'utilizzatore del feticcio.
a livelli diversi da quello che possiede normalmente. Per Azione: Istantanea
creare questi feticci, i lupi mannari usano gli spiriti-ape. 'l'I\.Af(.,,eLLo 'De'LJJ(JO~fl.O (o o o O)
Azione: Prolungata (il personaggio deve accumulare Il Popolo nutre un salutare rispetto per la capacità di-
un numero di successi pari ai danni subiti dal Guanto x2; struttiva dimostrata dall'umanità. Recentemente un Elodoth
ogni tiro rappresenta 15 minuti di lavoro) dei Meninna ha creato un feticcio capace di distruggere
I risultati che seguono sostituiscono quelli normal- qualsiasi singolo oggetto creato dall'uomo. Da allora sono
mente applicabili per il tiro di attivazione del feticcio stati realizzati diversi oggetti simili. I Martelli dell'Uomo
elencati a pago 204. sono solitamente costruiti a partire da martelli veri e propri,
Fallimento Critico: Il tentativo fallisce completamente, ma tutti contengono metallo di qualche tipo. Dopo una
e il Guanto locale diviene immune agli interventi di ripara-
riuscita attivazione, l'Uratha dispone di quattro turni in cui
zione con questi feticci per la durata di un mese lunare.
usare il Martello per schiantare gli oggetti costruiti dall'uo-
Fallimento: Nessun successo viene accumulato in
mo. Il feticcio non può influenzare nessun oggetto di Taglia
questa fase.
superiore a 5. I tiri di attacco si eseguono normalmente, con
Successo: Si accumulano i successi, e se raggiunge
un modificatore di +2 per l'uso del martello come utensile
il numero prestabilito il personaggio riesce a riportare il
(si considera un oggetto di Taglia l e Danno 2). I danni
Guanto al suo valore originario.
che infligge sono determinati normalmente, ma si ignora
Successo Eccezionale: Numerosi successi sono
del tutto la Durezza del bersaglio: perciò, tutti i danni sono
accumulati tutti insieme. Se il personaggio ne raccoglie
inferti direttamente alla Struttura dell'oggetto. Se l'oggetto
cinque o più oltre il numero necessario, il Guanto viene
è piccolo o è in mano a qualcuno, per colpirlo è necessario
riparato e diventa anche straordinariamente stabile. Per il
un tiro di attacco a un bersaglio specifico (come descritto a
mese successivo, qualsiasi tentativo di modificarlo subisce
pago 165 del Regolamento del Mondo di Tenebra).
una penalità di -4.
Usato contro un bersaglio vivente o non morto, il
-:f"'e--r-.r.ccc "ù.A <:PU.A-\-\f:.e, 'e.ALL.r.NJ- martello non concede bonus speciali; tuttavia, l'armatura
indossata da una persona può essere indicata come bersaglio
La creazione di feticci di questo calibro richiede gran-
del feticcio. In questo caso potrebbe essere necessario un tiro
de abilità, e i lupi mannari che ne sono capaci non sono
contro lo specifico bersaglio, a discrezione del Narratore. La
di solito disposti a dadi via. Questi feticci sono di solito
Difesa del bersaglio si applica contro questo attacco, ma non
ereditati (o rubati), ma qualche volta un Uratha che com-
la sua Armatura. Se i successi ottenuti nel tiro di attacco
pie un'impresa eccezionalmente notevole per la sua loggia
superano il valore più elevato di un'armatura (per esempio 3,
o tribù potrebbe riceverne uno come ricompensa.
nel caso di un'armatura di valore 2/3), l'armatura è distrutta e
6eVNi!J.-o 'DJ.-Kuu:ve' SVE'e'/è.J.-O~ - da quel momento in poi diviene inutilizzabile, I punti di dan-
-;Z"AIJI.JA 1"'V/è.e'/..,rre' (o o o O) no inflitti a un'armatura si accumulano da un turno all'altro
La maggior parte delle klaive rientrano in questo livello e riducono progressivamente fino a zero i valori del bersaglio,
di potere. La Zanna Furente ha la forma di una spada, e il non offrendo più protezione. Le armature magiche o quelle
portatore può sentire lo spirito al suo interno pulsare quan- risultanti dal corpo stesso dell'avversario non possono invece
do ne stringe l'impugnatura. La Zanna Furente incoraggia essere danneggiate o distrutte. Quando un'armatura indossa-
il portatore a gettare la prudenza alle ortiche quando si ta viene attaccata con un Martello dell'Uomo, il personaggio
lancia all'attacco: in ogni turno in cui il portatore usa un che la indossa non subisce alcun danno.
attacco impetuoso (si veda il Regolamento del Mondo di Una volta trascorsi i quattro turni, il Martello del-
Tenebra, pago 156) può aggiungere altri due dadi alla sua l'Uomo si addormenta, e da quel momento in poi conta
riserva di attacco (portando a +4 il bonus totale). Quest'ar- come oggetto ordinario. Non può essere riattivato prima
ma è alimentata dallo spirito di un animale particolarmente che siano trascorse 24 ore.
aggressivo, come un ghiottone o un mocassino acquatico. Azione: Istintiva
Azione: Istintiva '((AI?J«VHfl.J.-Ne' (o o o O)
1"'J.-SC...f\-J.-i?\~ 'D'C!SSO (o o o O) Contrariamente al suo nome, questo feticcio non è un
Anche se la maggior parte dei lupi mannari non ha dispositivo capace di attirare i fulmini, ma un oggetto che
molti rapporti coi fantasmi degli umani trapassati, le può salvare la vita di un lupo mannaro in caso di attacco
Ombre Ossute sono interessate a quelle strane eco che di sorpresa. Deve essere creato a partire da un oggetto
risuonano oltre la tomba. Un Fischietto d'Osso, realizzato da tenere in mano, e per essere utile deve effettivamen-
a partire da qualsiasi osso di dimensioni adeguate e infuso te trovarsi nella mano del portatore: per questo, molti
dello spirito-gavia, costringe qualsiasi fantasma o spirito Parafulmini sono creati con guanti. Se contro il portatore
immateriale presenti nel mondo fisico entro un raggio viene sferrato un attacco di sorpresa, il Narratore esegue un
di sei metri a diventare visibile a tutti gli astanti quando tiro di attivazione segreto per il giocatore. Se ha successo,
l'Uratha vi soffia dentro. Gli spiriti che possiedono oggetti la mano del lupo mannaro scatta nella direzione da cui
proviene l'attacco (in realtà è il feticcio a saltare, portando un totale più alto, tutti gli altri Uratha (compreso il porta-
con sé la mano), e assorbe una parte o tutti i danni inflitti tore della corona) obbediranno a lui. Se due totali sono alla
al personaggio. Il Parafulmine può assorbire fino a sette pari, si tira un dado per determinare il vincitore.
punti di danno contundente, cinque punti di danno letale Obbedire ai comandi del capo è un atto che sembra
o tre punti di danno aggravato inflitti in un singolo attacco, naturale e perfettamente accettabile; un'azione che viene
mentre le eventuali eccedenze si applicano normalmente al per istinto, piuttosto che un gesto forzato. Per opporsi a
portatore. Leffetto si applica solo al primo attacco sferrato un comando è necessario un tiro istintivo e contrastato di
contro il portatore del feticcio nel corso dell'agguato. La Fermezza + Istinto Primordiale, e i successi ottenuti devo-
protezione è efficace anche se la vittima si accorge degli no superare quelli totalizzati dal portatore della corona nel
assalitori prima che facciano scattare la trappola (cioè suo tiro di attivazione. I comandi che possono procurare
nel caso che il personaggio esegua con successo un tiro di danni fisici ai membri del branco non vengono obbediti, e
Prontezza + Autocontrollo). Qualsiasi danno assorbito dal chiunque venga attaccato dal capo è pienamente padrone
guanto viene determinato dopo che la Difesa o l'Armatura delle sue azioni per il resto della scena. Se sul posto arriva
del personaggio (se disponibili) sono state applicate all'at- un nuovo personaggio, anch'egli deve eseguire un tiro
tacco. Qualsiasi spirito dalle movenze rapide (gatto, pesce, contrastato ogni volta che oppone resistenza a un ordine.
ragno) può essere usato per creare questo feticcio. Uscire dal campo visivo del portatore libera un lupo
Azione: Istintiva mannaro dall'influenza della corona, ma rientrandovi gli
effetti si fanno subito sentire di nuovo, richiedendo altri
-V-e--r-1-Ccr:· 'DA C1-A/q::>(fe' RALL1-A/1- tiri contrastati per resistere all'impulso di obbedire.
Questi oggetti leggendari sono tutti esemplari unici. La Corona dell'Alfa può essere usata solo una volta al
Se uno di essi dovesse per caso somigliare a un altro, di giorno. Non ha alcun effetto sulle persone sangue di lupo,
solito è perché un maestro artigiano ha voluto rendere sugli umani o su altre creature soprannaturali.
omaggio a un suo predecessore. Azione: Istantanea per attivarla; in seguito, istintiva
Cot:o/oJ.A 'DeLLlALf".A (- o o o O) 6eww;:.o 'D;:' KLMVe Svet:ewl.A -
Tutti i branchi di lupi hanno una gerarchia naturale. I LA LA"f3t:Ys (- o o o O)
branchi di umani (e quindi anche dei lupi mannari, almeno Questa possente ascia bipenne fu creata da un Rahu
in una certa misura) non hanno un simile istinto, e per que- femmina della Loggia di Garm. La Labrys ulula quando
sto bisticciano. Un esperto Artiglio Sanguinario, irritato dai viene usata per colpire un avversario di sesso maschile, e
suoi compagni di branco e dalla loro costante insistenza a nessun maschio umano può sollevare questo potente fetic-
votare per decidere cosa fare, creò questo feticcio per ispirare cio. (Nessun uomo normale può smuovere l'arma, anche
l'obbedienza istintiva. Quando è indossata da un Uratha, se le femmine umane e qualsiasi essere soprannaturale
questa fascia di cuoio e ossa costringe tutti gli altri lupi man- possono usarlo normalmente, e lo stesso vale per tutti i lupi
nari nelle vicinanze del portatore (entro il suo campo visivo) mannari in forma Hishu.) La Labrys infligge danni aggra-
a obbedirgli, a patto che abbiano un totale di Rinomanza (la vati contro i maschi, indipendentemente dalla loro specie
somma di tutti i tratti) più basso del suo. Se il portatore pos- di appartenenza, mentre funziona normalmente contro le
siede il totale più alto, gli altri lupi mannari gli obbediscono femmine di qualunque specie, infliggendo danni letali.
istintivamente. Se invece un altro lupo mannaro presente ha Azione: Istintiva
J-L perre,.ee ta: >\iASCò-\fDe,.eo: L!C/'>\iÒ'DALL!AL~Ò Cf- e' SU-tCJ 'DA~ fe,.e fC/'/!.A CLeW1e~AJ 'DAL
WtÒW1E'A/-r~cee G-L..f- C/'òrl\J.J.lf- SÒ>\iÒ 1les-n:.e SeLVAG-G-e cse si: 'Df-vò,.ee,.ee1l1le,.eò A Vf-Ce>\i'DA se >\iò>\i
rosse: pe,.e ç>C/'e5U f,.eerre-;;?)::.ò>\ie..
- -!l-e=A/l<l #A,<':1>
$eeC-II-e?,<':, oef,<':Clve~ 1>ALf{/-Lf;:'~ 1>;:' fLl'ltClr.rr::ll-"
Il presente caPitolo presume che abbiate già letto e digeri- vivi nella propria immaginazione sia i luoghi che le persone
to le informazioni presentate nella sezione sulla Narrazione sulle quali pendono le minacce.
del Regolamento del Mondo di Tenebra. Lì vengono trat- Uno dei metodi più semplici per trovare degli spunti
tate le tecniche basilari del racconto, e vi si definiscono alcuni per una cronaca di Lupi Mannari consiste nel leggere
dei termini principali che utilizzeremo di seguito: cronaca, o nel guardare uno dei libri, dei film o delle altre fonti
storia, flashback e così via. Questo caPitolo si concentra sulle elencate a pag. 17, cercando di analizzare la situazione dal
tecniche di Narrazione Più avanzate e sulle cose specifiche punto di vista di un lupo mannaro. È comunque necessa-
che è necessario tenere a mente quando si conduce una rio compiere uno sforzo di immaginazione, dal momento
cronaca di Lupi Mannari: I Rinnegati. che la maggior parte delle storie viene narrata dalla pro-
Molte persone dicono che la vita è una lotta, oppure spettiva di un umano vittima dei lupi mannari. Tenendo
affermano di stare combattendo per la sopravvivenza. Ma a mente i dettagli di ambientazione che vengono illustrati
per la maggior parte di esse, semplicemente, ciò non è in questo libro, tuttavia, risulterà sorprendentemente fa-
vero. Si tratta di individui che hanno un tetto sopra alla cile riuscire a vedere la trama in un'ottica completamente
testa, entrate mensili e abbastanza cibo per nutrire la pro- diversa. Il fatto che degli umani arroganti invadano il
pria famiglia. Per gli Uratha invece la vita è una lotta, ed territorio di un branco di lupi mannari provocandone
essi devono combattere per sopravvivere. I lupi mannari il contrattacco forse può suonare banale, ma si tratta
si battono per proteggere le loro famiglie, gli amici e il comunque di un ottimo punto di partenza.
territorio da minacce che vanno dalle Tribù Pure fino ai LA CACCJ-A
Cavalcati dagli Spiriti. Lottano anche contro se stessi, per
Il cuore di Lupi Mannari è la caccia. Per gli umani
evitare di perdere il controllo e di riacquistarlo quando
essa ha un significato particolare - è il simbolo della nostra
ormai sono bagnati dal sangue dei propri cari. Inoltre, relazione con la natura, dal momento che agiamo come
essi combattono affinché i margini del mondo spirituale predatori e temiamo l'eventualità di essere prede. I giocatori
che toccano i loro territori siano dei luoghi migliori e più che comprendono questo punto di vista saranno immedia-
accoglienti. Il vostro compito, come Narratore, consiste tamente coinvolti dal gioco, dato che hanno la possibilità
nel determinare quali sono i conflitti che i personaggi di interpretare dei cacciatori più forti di qualsiasi umano
affronteranno nel corso della cronaca, rendendo il più armato di fucile e che possono provare il brivido di trovarsi
realistico possibile ciò che essi devono combattere per dall'altra parte della barricata quando i molti nemici dei
difendersi. Dovrete anche mostrare in che modo la lotta Rinnegati inizieranno a interessarsi a loro. La caccia è an-
di un singolo branco sia in realtà una piccola parte del che il motore principale del gioco, che motiva i giocatori e li
grande sforzo compiuto da tutti i Rinnegati. spinge ad agire. Anche nel caso i personaggi siano le prede,
..f-L W\CJN'DCJ 'De.:r. I<-.:r.NNe&.A-t-.:r. per non cadere sotto i colpi dei loro inseguitori dovranno
comunque iniziare a muoversi, e continuare a farlo. La
Nelle classiche storie sui lupi mannari spesso l'elemento
caccia è anche al centro della costante lotta contro le intru-
di orrore è riferito a uno dei personaggi nel suo intimo. Il
sioni dall'Ombra, ed è l'elemento che trasforma la guerra tra
protagonista o qualcuno dei suoi amici si trova a dover af-
i Rinnegati e le Tribù Pure da un semplice scontro diretto a
frontare la lenta trasformazione che lo porterà a essere una
un pericoloso gioco di appostamenti e imboscate.
creatura animalesca, che pur mantenendo parte della facoltà
Anche se non tutte le storie che andrete a Narrare de-
intellettive tipiche degli uomini è preda di istinti predatori.
vono per forza essere racconti "di caccia", nel corso della
La storia si incentra spesso sulla sua lotta personale contro
cronaca è comunque bene tenere a mente questo elemen-
la trasformazione e sulle tragiche conseguenze di tale
to. Uno scontro con un pericoloso nemico sarà molto più
battaglia. In Lupi Mannari: I Rinnegati il momento viene
eccitante se i giocatori rie cono a cambiare le carte in
amplificato e usato allo scopo di costruire un'intera storia
tavola trasformando i personaggi in coloro che conduco-
che analizzi cosa significhi diventare una creatura bestiale.
no la caccia e lasciando all'avversario il ruolo della preda.
Gli Uratha non hanno alcun modo per evitare la trasforma-
Il tema della caccia può mantenere la sua forza anche in
zione: quando arriva, il cambiamento è inevitabile. Lorrore
situazioni diverse da quelle consuete. Una sottotrarna
cresce man mano che il personaggio si adatta alla sua nuova
romantica, per esempio, sarà molto più interessante se la
vita e inizia a capire cosa realmente sia cambiato in lui. I
compagna del personaggio è inconsciamente consapevole
lupi mannari sono consapevoli dell'esistenza dell'Ombra e
di essere la sua preda, colorando la relazione con le tinte
di come essa sia influenzata dalle azioni compiute sul piano
della paura. Una battaglia diretta contro dei vampiri
fisico. Hanno inoltre orizzonti molto più ristretti rispetto a
diverrà molto più interessante se ognuno dei due lati
quelli che avevano in precedenza. I viaggi, le relazioni con
guarda all'altro chiedendosi chi, in caso di interruzione
gli altri e le ambizioni personali sono tutte cose destinate a
della battaglia, si metterà all'inseguimento del nemico.
mutare o interrompersi. In genere il branco ha un territorio
Come per ogni tema, stato d'animo, trama o descrizione,
da mantenere e, prima di pensare a degli obiettivi più ampi,
bisogna però evitare di calcare troppo la mano. Se i vostri
dovrà fare tutto il possibile per riuscirei. La principale re-
giocatori iniziano ogni sessione chiedendosi: "Chissà di
sponsabilità del Narratore consiste nel dare vita allo spazio
cosa stiamo per metterei a caccia, o cosa sta per mettersi
in cui si muovono i personaggi, facendo in modo che i suoi
alle nostre costole stanotte", forse è meglio lasciar perdere
confini sembrino reali. Affinché i rischi risultino credibili e
la faccenda per un po'. Ma se gestito bene, il tema della
i personaggi provino paura e rabbia, i giocatori devono avere
caccia ricorda ai giocatori che non stanno interpretando
delle semplici persone che si sono trovate a padroneggia- qual è il tipo di storia alla quale tutti sono interes-
re il dono di cambiare forma diventando animali, bensì sati. Data la natura territoriale dei lupi mannari,
bestie predatrici in forma umana. Solo così potranno dav- farsi un'idea del tipo di ambiente che i giocatori
vero vedere i loro personaggi come dei luPi mannari. desiderano è di fondamentale importanza.
• Unità del Branco
Lo-r-t:1>. C0i.(\/?0 C0VfW.A"-n:v,\e~ I lupi mannari sono creature territoriali, ma
La lotta e il conflitto violento non sono la stessa cosa, sono anche animali da branco. Vivere e operare
ma un arratore può confonderli con molta facilità. in gruppo è al centro della loro stessa natura.
Quando non si ha abbastanza tempo a disposizione ed è In tutti i giochi di Narrazione è necessario che i
personaggi cooperino tra loro, ma Lupi Mannari
necessario costruire una trama per le prossime sessioni di
richiede qualcosa in più. I membri di un branco
gioco, è fin troppo semplice mettere assieme un deter-
devono essere in grado di fidarsi gli uni degli altri
minato numero di nemici decidendo che i personaggi
anche quando non si trovano in combattimento,
devono farli a pezzi. Una trama di questo tipo è perfetta I personaggi hanno infatti già molti problemi per
per concludere una storia che va avanti da molro tempo difendere il proprio territorio, e le contese inter-
mettendo i protagonisti nella condizione di abbattere i ne sono qualcosa che non si possono permettere.
propri avversari una volta per tutte, ma se viene usata Questo non significa che i personaggi non si
troppo spesso rischia di far passare in secondo piano gli troveranno mai in disaccordo, ma che devono
altri tipi di lotta che si possono mettere in scena nel corso sempre riappacificarsi con ragionevole facilità.
del gioco. I personaggi, infatti, dovrebbero affrontare Nel corso del processo di creazione, uno dei
anche delle battaglie spirituali, emotive, sociali e intellet- compiti del Narratore consiste nell'individuare
quali possono essere i punti di inconciliabilità tra
tuali. Dovrebbero combattere contro la violenza, almeno
i personaggi e di suggerire delle alternative. Non
nel senso di lottare per impedire a se stessi di assassinare
dovreste aver bisogno di usare la mano troppo
brutalmente amici o familiari quando sono preda delle
pesante - in fondo i giocatori hanno scelto di
Furia Mortale. Mantenere il territorio non significa partecipare a Lupi Mannari, e il branco è una
semplicemente distruggere tutto quello che ai personaggi parte fondamentale dell'ambientazione. È però
non piace. Dovrebbe invece essere un continuo esercizio necessario prestarvi la giusta attenzione. In un
teso ad amministrare le cose che vi si trovano all'interno. branco che continua ad avere forti conflitti inter-
I fardelli di Padre Lupo sono molto pesanti da portare. ni, la sensazione di "gruppo di amici soli contro il
Detto questo, Lupi Mannari è un gioco in cui il com- mondo" tipica del gioco svanirà ben presto.
battimento è molto importante. La natura degli Uratha • Agganci Sospesi
fa si che la loro reazione davanti a un grande numero di Oltre a quello di farsi un'idea del tipo di cro-
naca alla quale i giocatori sono interessati, l'altro
problemi sia la violenza. L'Istinro Primordiale li spinge a
grande obiettivo del Narratore, nel corso della
combattere molto più spesso di quanto non succeda ad al-
creazione dei personaggi e del preludio alla storia,
tre creature. Non disdegnate il combattimento, e usatelo consiste nell'individuare gli agganci per storie che
pure come una semplice valvola di sfogo - se gestito nel vengono forniti dalle vite dei personaggi antece-
modo giusto, aiuta a rendere intensa l'interpretazione del dentemente alla loro Prima Muta. Buona parte
ruolo come nessuna altra cosa può fare. delle storie seriali si basa sul fatto che gli elementi
del passato di un personaggio possono tornare a
tormentarlo, e i giochi di Narrazione non fanno
eccezione. Una storia dettagliata dà l'impressione
CU.\ZJONL ~LL. fL~ON.\CC10 che i personaggi siano già passati attraverso degli
eventi complessi, e questo rende molto più facile
Il processo di creazione del personaggio po-
immergersi totalmente nella cronaca.
trebbe sembrare un compito dei giocatori piutto-
Molti elementi della trama emergeranno dai
sto che del Narratore, ma è proprio da qui che ha
Pregi dei personaggi. Essi indicano numerica-
inizio l'elaborazione della cronaca. AI momento
mente le persone che provengono dal passato di
di reclutare i giocatori, il Narratore avrà probabil-
un individuo - contatti utili e così via - ma non
mente già pensato a una storia da raccontare, ma
è necessario definire immediatamente chi siano
il processo di definizione dei personaggi che ne
o quali sono gli eventi che le riguardano. Alcune
diventeranno i protagonisti influirà certamente
indicazioni di base, come il loro nome e il tipo ge-
sulla forma che la cronaca assumerà. Dopotutto
nerale di relazione, possono essere utili, ma non
la Narrazione è un'attività collettiva, e se la cro-
c'è davvero alcun bisogno di pianificare adesso
naca non contiene elementi in grado di divertire
tutti i singoli dettagli. Alcuni degli elementi più
tutti i giocatori, i risultati non saranno positivi.
importanti, come il profilo generale della famiglia
I personaggi generati dai giocatori possono
e degli amici del personaggio, possono essere
rivelare molto sul tipo di storia che i vostri amici
decisi per fornire al giocatore del materiale su cui
desiderano. Se creano un branco di personaggi
lavorare, ma è meglio tenere il resto da parte per
urbani c'è una buona probabilità che non siano
svilupparlo in seguito. Ciò permette al giocatore
interessati a una cronaca ambientata nelle terre
di aggiungere dettagli man mano che afferra le
selvagge o, se lo sono, che desiderino enfatizzare
redini del personaggio, e lascia al Narratore un
il fatto che i loro personaggi sono pesci fuor d'ac-
po' di spazio per permettergli di introdurre al mo-
qua, Se creano un gruppo orientato verso il com-
mento giusto gli elementi di cui ha bisogno.
battimento difficilmente desidereranno una trama
gialla, e una lotta introspettiva probabilmente non
riuscirà a coinvolgerli appieno. Il modo migliore
. per evitare di commettere errori in questo senso
consiste nel sedersi e discutere assieme ai giocatori
recenti documentari sui lupi hanno iniziato a descrivere
;CL Lu'RCJ V'f\ANN.At<.CJ l'olfatto come nubi di informazioni, trasformando così
I lupi mannari non sono umani. Un'affermazione l'esperienza del lupo in qualcosa che è possibile vedere e
ovvia, forse, ma ciò dovrebbe avere un profondo impatto rendendo quindi più facile riuscire a comprenderla. Que-
su come viene gestita una cronaca. I lupi mannari perce- sto è un mezzo che può risultare più utile al Narratore che
piscono l'ambiente in modo diver o dagli umani (e anche ai giocatori. Pensando a un oggetto, una persona o una
dai lupi), e la loro consapevolezza dell'ombra spirituale traccia come a una nube di nozioni che si allunga fino
fa sì che abbiano un punto di vista unico al mondo. Per a una determinata distanza dalla vera fonte dell'odore,
ottenere che i vostri giocatori si immergano davvero nel- quando nel gioco i personaggi si muoveranno attraverso
l'esistenza dei Rinnegati, dovete aiutarli a vedere la realtà tali nubi sarà possibile comunicare le informazioni in
attraverso gli occhi di un lupo mannaro. Ciò significa che modo più accurato.
dovete prendere in considerazione le cose che rendono gli Qui di eguito ci sono alcuni esempi di informazioni
Uratha diversi dall'uomo: i loro sensi, la loro capacità di che i personaggi possono apprendere con l'olfatto:
cambiare forma, la spiritualità e la furia inumana di cui • natura della creatura
sono capaci. • età della creatura
• tempo trascorso da quando era presente
Se'NS;:'
• stato di salute della creatura
Un umano usa il senso della vista più di tutti gli altri, • ciò che ha mangiato
seguito a ruota dall'udito. Per i lupi, l'olfatto può esse- I lupi usano l'odore anche per marcare i margini del
re più importante di qualsiasi altro senso, ma anche la loro territorio, orinando una volta ogni pochi metri lungo
vista, l'udito e il gusto hanno la loro rilevanza. Un lupo i confini, e alcuni lupi mannari imitano questa pratica. E
mannaro, invece, utilizza i propri sensi in modo diverso pressoché impossibile per un lupo mannaro in qualsiasi
a seconda della forma che assume. In forma umana per- forma (a eccezione della Hishu o della Dalu) entrare
cepisce il mondo attraverso gli occhi e le orecchie degli accidentalmente nel territorio di un altro Uratha senza
uomini. In forma di lupo lo esplora col naso proprio come render ene conto. Il Narratore dovrebbe iniziare a infor-
con lo sguardo. Quando è in Furia viene inondato di mare i giocatori del fatto che i loro personaggi si stanno
informazioni provenienti da tutti i suoi sensi, e percepisce avvicinando a un marchio territoriale quando si trovano
il mondo che ha attorno in tinte molto vivide. Un buon ancora a parecchi metri di distanza dal confine stesso. Sì,
arratore pone sempre attenzione a tutti e cinque i ensi, i sen i dei lupi sono davvero così acuti.
ma un Narratore di Lupi Mannari ha bisogno di prender- I lupi mannari sono macchine per uccidere tremen-
li in considerazione in modo ancor più dettagliato. damente efficienti, ma parte di tale efficienza deriva dalla
()L.:.r.p(r,\() loro capacità di ottenere una vasta quantità di nozioni
Comunicare le informazioni che i personaggi rice- ulla preda ancor prima di riuscire a vederla. Sta a voi for-
vono attraverso l'olfatto è una delle difficoltà maggiori nire simili informazioni, se i personaggi sono nella forma
che si pongono davanti a un Narratore di Lupi Mannari. giusta per ottenerle. Il modo in cu i le utilizzeranno sarà
Lodorato è un senso che per i lupi mannari è importante invece una loro scelta.
tanto quanto la vista, ma esso porta una serie di indica-
zioni che va al di là della nostra comune esperienza. I più
(fLCfU-n:. persona, una propensione alla furia bestiale che può
Gli ululati sono una forma di comunicazione dotata di anche andare al di là di quello che gli animali provano
straordinaria ricchezza e profondità, anche per i normali naturalmente. Per maneggiare questa intensa marea
lupi. Le lunghe mascelle degli Uratha che si trovano in interiore è necessario usare molta delicatezza. Se nel
forma Gauru, Urshul o Urhan permettono loro di ululare corso del gioco il Narratore rinforza continuamente gli
con la stessa risonanza e ricchezza dei lupi normali, e i impulsi omicidi dei personaggi, è probabile che i gioca-
sensi particolarmente acuti di cui sono dotati consentono tori si desensibilizzino in fretta nei confronti dei terribili
di percepire le caratteristiche individuali di tali suoni. Per aspetti della condizione di un lupo mannaro. Ripetendo
esempio, un lupo che rimane separato dal branco ulula. sempre che un lupo mannaro è un pericolo per tutto
Il branco sente il richiamo e risponde, con tutti i membri quello che ha intorno potreste incoraggiare i giocatori a
che ululano leggermente sfasati l'uno nei confronti degli non preoccuparsi di ciò che li circonda; del resto, state
altri. Il lupo può usare queste piccole differenze per capire affermando che tutto verrà distrutto in una brutale
da quale direzione il branco si sta avvicinando, incammi- frenesia. Se la furia di un lupo mannaro non concede
nandosi quindi da quella parte. respiro, i sogni e le speranze dei singoli personaggi
I lupi mannari possono usare gli ululati come una for- perdono valore, e i giocatori si troveranno a interpretare
ma di comunicazione in grado di raggiungere chilometri tutti lo stesso tipo di bestia tormentata. Una cronaca
di distanza. È importante ricordare, però, che gli ululati non durerà a lungo se la furia viene trasformata in un
non possono trasportare messaggi troppo complicati. eccessivo istinto omicida.
Un giocatore che desidera ululare: "Sono attaccato da D'altra parte, negare lo stato selvaggio che i lupi
quindici Beshilu nel parco cittadino!" sta passando ogni mannari hanno alloro interno è ugualmente dannoso per
limite di plausibilità. Può però avvisare di trovarsi sotto la salute del gioco. I lupi mannari non sono indifferenti
attacco, e il suo ululato comunicherà comunque qual è alla loro condizione; essere un Uratha non offre alcuna
la sua direzione e porterà un'idea del suo attuale stato di sicurezza né tranquillità. Se non si ricorda che il nucleo
salute (e di disperazione). dei loro personaggi è formato da una bestia primordiale, i
giocatori rischiano di trattare i lupi mannari come fossero
-VO~VI~ dei supereroi dotati di un numero limitato di poteri.
Una delle cose più affascinanti quando si interpreta Nessuno di questi approcci rende giustizia alla vera con-
un lupo mannaro è la capacità di cambiare forma. La dizione di un lupo mannaro. Il Narratore dovrebbe essere
natura proteiforrne degli Uratha, che consente loro di pronto in qualsiasi momento a ricordare, anche in modo
mutare in cinque forme diverse, è una caratteristica brutale, che gli Uratha sono creature di furia, e dovreb-
peculiare di Lupi Mannari che nel corso della crona- be fornire ai giocatori la possibilità di esplorare tutti gli
ca verrà usata appieno dai giocatori. Potete sfruttare il aspetti dei loro personaggi. Non è un equilibrio facile da
loro desiderio molto facilmente, creando delle situazioni raggiungere, ma rimane fondamentale perché i gioca-
adatte all'utilizzo delle diverse forme. Ognuna di esse ha tori possano prendere il gioco con serietà continuando
un preciso scopo, una ragione per esistere come parte comunque a divertirsi.
del naturale arsenale di un lupo mannaro. Ogni forma
-t1f.ALf... --r-1{
Sef...te.f...
è adatta per superare difficoltà diverse, e basta poco per
permettere ai giocatori di utilizzarle tutte. Per esempio, Per l'uomo la spiritualità è un problema di fede, e con-
un inseguimento può facilmente trasformarsi in una siste nel credere in qualcosa che non si può vedere. Per i
possibilità, per i lupi mannari, di eseguire qualche rapido lupi mannari, invece, riguarda la lotta contro esseri reali
cambiamento di forma: umana quando i personaggi cor- che vengono incontrati anche troppo di frequente, e con
rono lungo la strada principale tallonando la loro preda, i quali a volte è necessario stipulare pericolosi patti. Le
Urshul per guadagnare terreno su di essa mentre fugge interazioni con tali creature non sono però dei semplici
attraverso la campagna, lupo quando si intrufola in un problemi di tutti i giorni: iccome i lupi mannari sono
passaggio stretto, Dalu per abbattere in fretta un alleato cacciatori materiali, possono osservare e comprendere
della preda che cerca di rallentarli e, infine, Gauru quan- solo le parti più esterne del mondo spirituale. I totem che
do fronteggiano l'avversario che sono riusciti a mettere gli Uratha vincolano per trasformarli in guide possiedono
con le spalle al muro. una certa misura di giudizio, ma non molto, e solo una
(NB: È facile dimenticare qual è la forma assunta minima parte di quello che fanno viene percepito dai lupi
dai vari personaggi in un determinato momento della mannari. Gli spiriti del territorio che il branco ha riven-
sessione, in particolare nel corso dei combattimenti, dicato possono diventare familiari, così come i ritmi della
situazione in cui ciò è ancora più importante. Vale quindi loro esistenza. Qual iasi variazione di tali ritmi genera
la pena tenere una piccola lista dei personaggi sulla quale però eventi incompren ibili e pericolosi, in particolare
appuntare la forma che hanno al momento, aggiornando- se il mutamento ha origine nei recessi più profondi del
la ogni volta che la cambiano. Potete chiedere che siano i mondo spirituale.
giocatori a farlo, ma in genere è più facile che teniate voi Gli spiriti più potenti non possono essere visti dai
gli appunti. Ciò fa sì che non dobbiate interrompere lo lupi mannari, proprio come le divinità dagli uomini. Non
scorrimento del gioco per chiedere ai vostri amici qual è è possibile percepirli né comunicare direttamente con
la forma in cui si trovano i loro personaggi.) essi, e anche i loro servitori che gli Uratha incontrano
potrebbero non interagire direttamente con gli spiriti da
-V(j~.:r:..A SeLVA&&f....A cui dipendono. Essi sono infatti dei piccoli vassalli che
Un lupo mannaro non è semplicemente una perso- colgono gli obiettivi e le intenzioni dello spirito, ma che
na in grado di trasformarsi in lupo. La Muta risveglia non vi hanno necessariamente dei ignificavi contatti
qualcosa di profondamente selvaggio nell'anima di una quotidiani. Il mito di Padre Lupo e di Madre Luna sembra
spiegare molte cose, ma lascia invece parecchie questioni e di sconfiggerlo una volta per tutte. Mentre i membri
irrisolte. Anche i Luni con i quali gli Uratha comunicano del branco sono distratti dai loro problemi interni, un
non rappresentano (e non dovrebbero farlo) una prova numero sempre maggiore di spiriti sfrutterà l'opportunità
sufficiente per dimostrare l'esistenza della loro dea-ante- per oltrepassare il Guanto e prendere il controllo di un
nata nei termini in cui essi la conoscono. ospite. Il risultato della divisione di un branco si esplicita
Innanzitutto, la consapevolezza del mondo spirituale in particolare nella perdita di salute del territorio. Se il
posseduta dai lupi mannari permette loro di capire quali branco mette assieme tutte le proprie capacità avrà infatti
cose hanno delle conseguenze che l'occhio umano non maggiori possibilità di superare le sfide che gli si pongono
può comprendere. Azioni, sentimenti e oggetti hanno il davanti. Più precisamente, se i personaggi non riescono
loro riflesso nell'ombra spirituale del mondo, e si tratta a lavorare assieme è probabile che l'intera struttura della
di un riverbero che può perdurare a lungo anche quando storia crolli assieme al gruppo. Ovviamente alcuni con-
ciò che lo ha causato non esiste più. La vera essenza della flitti interni sono pressoché inevitabili - un branco che
realtà viene rispecchiata nell'Ombra - e l'Ombra è un va sempre d'amore e d'accordo è noioso - ma se il litigio
luogo oscuro e folle. I lupi mannari hanno un modo com- diventa più di un condimento per la storia e rischia di
pletamente diverso di vedere il mondo e ciò che spinge la rovinare l'intera cronaca, è neccessario correre ai ripari.
gente ad agire; e questo punto di vista è spesso in totale Quindi, cosa i può fare per aiutare i membri del
contraddizione con quello che avevano prima della Muta. branco a riappacificarsi? La risposta più veloce consiste
nel fornire loro una minaccia da affrontare immediata-
"f3f<.AAJ CC; mente. Non c'è niente che possa convincere i giocatori a
Il branco è l'elemento più importante della società cooperare più di un pericolo alla vita dei loro personaggi.
dei lupi mannari. La tribù indica in che modo un Uratha Quando c'è una lotta in vista, è sorprendente come i
si dedica alla protezione del proprio territorio, e offre un dissapori scompaiano in favore del combattimento. E
certo grado di guida spirituale. Ma quando il sangue inizia se gli scontri portano con sé un problema più grosso,
a scorrere, tutto ciò su cui un lupo mannaro può fare affida- ancora meglio. Quando giunge il momento di affrontare
mento sono i suoi compagni. I membri di un branco sono un problema sostanzioso, i giocatori dovrebbero mettere
più vicini l'uno all'altro rispetto alle persone con cui hanno velocemente da parte anche i peggiori conflitti interni.
legami di sangue; più vicini di amici e di amanti. È proba- Se si giunge al peggio, però, prendete i giocatori da parte
bile che vivano assieme o comunque in luoghi non distanti e spiegate loro la situazione da un punto di vista esterno. Il
tra loro. Essi spendono molto del loro tempo in compagnia concetto che sta alla base di Lupi Mannari è quello di un
degli altri, e la lealtà dovuta ai membri del branco supera branco che agisce unito per proteggere un territorio comune,
quella dovuta ai familiari. Nel corso delle storie che si almeno fino al punto in cui i giocatori si trovano d'accor-
andranno a Narrare vale la pena enfatizzare questo aspetto, do su ciò che la parola "protezione" significhi. Se questo
dal momento che il branco è uno degli elementi tematici sembra non piacere ad alcuni giocatori (o a tutti), forse avete
più importanti di Lupi Mannari: l Rinnegati. Il fatto che sbagliato gioco ed è meglio che vi dedichiate a qualcos'altro.
i lupi mannari si riuniscono in queste "gang" viene notato In un caso simile è meglio riparare subito all'errore piuttosto
dalla gente, che commenta e reagisce di conseguenza. Se il che lasciare che la cronaca muoia lentamente.
branco è familiare alle persone del luogo, un individuo che
&eIUlIZC~J-.A 'DeL $3IU1AJCO
ne veda un membro si aspetterà di veder comparire anche
gli altri entro breve tempo. Amanti e amici possono dolersi L'unica eccezione alla regola sull'unità del branco è co-
in segreto dell'intimità che i membri del branco condivi- stituita dalla lotta per stabilirne la gerarchia. Ogni branco
dono, senza capire quale ne sia l'origine. Ironicamente, la necessita di un alfa, e la leadership cambia seguendo strade
mancanza di fiducia e la gelosia servono solo a rendere i prestabilire. Speso l'alfa emerge semplicemente durante il
compagni ancora più uniti, e questo è esattamente ciò che corso del gioco, e questo è un ottimo modo per deterrni-
il Narratore dovrebbe cercare di fare. narlo. Alcuni giocatori desiderano invece mettere in scena
Le cose non vanno sempre nella direzione pianificata, le tattiche di autorità tipiche dei lupi, fatte di dominazione
però, e nel corso della Narrazione potete trovarvi in una e di sottomissione tra i membri, e anche questo è perfet-
situazione in cui il branco inizia a cadere in pezzi. Cosa tamente accettabile. Dovete essere sicuri, però, che tutti i
fare in questi casi? giocatori si trovino a proprio agio con simili tipi di lotta, e
che siano in grado di dimenticare l'antagonismo tra i loro
ro;:'SCfA!;:.-n{ 'D;:' "?~A!C0 personaggi quando la sessione di gioco avrà termine.
Spesso si dice che la cosa peggiore che i membri di
un branco possano fare sia scagliarsi con violenza gli uni
-A CfSe;:.c;:.
contro gli altri. Proteggere il territorio dalle intrusioni del Uno degli elementi più importanti della vita del branco
mondo spirituale è un lavoro duro anche per dei gruppi sono gli auspici dei personaggi. Un branco che funziona
uniti, e i compagni che continuano a gettarsi alla gola bene dovrebbe fare riferimento, a seconda della sfida che
degli altri sono destinati a passare momenti estremamen- sta affrontando al momento, sull'individuo maggiormente
te duri. Non esitate a far sì che i personaggi subiscano le in grado di risolvere la situazione. Se si sta cercando di sti-
conseguenze della disunità di branco. Coloro che vivono pulare un negoziato pacifico con degli spiriti, per esempio,
nelle vicinanze non ci metteranno molto a fiutare i il branco si affiderà all'Elodorh. Se è necessario infiltrarsi
problemi in corso, e probabilmente inizieranno a com- in un'organizzazione o sabotare una fabbrica, la scelta
piere incursioni all'interno del territorio nel tentativo di naturale ricadrà sull'Irraka. Il Narratore dovrebbe incorag-
capire se la loro presenza può diventare permanente. Gli giare questo tipo di comportamento proponendo situazioni
agenti assassini delle Tribù Pure non ci penseranno due in grado di favorire l'uno o l'altro auspicio, e dividendo tali
volte prima di sfruttare l'opportunità di dividere il branco opportunità in parti uguali tra i giocatori.
Lupi Mannari è un gioco che comprende una forte avversari con i quali non può competere, in modo da
componente di combattimento, ma se lasciate che esso incoraggiare i membri ad addestrarsi e migliorarsi sotto la
abbia un ruolo troppo importante si divertiranno soltanto guida del Rahu
quei giocatori che interpretano personaggi Rahu. Tutti i La capacità Occhio del Guerriero permette a un Rahu
lupi mannari sono creature adatte alla battaglia, ma i Rahu di utilizzare la propria forza anche fuori dal combattimen-
sono le forze d'élite, individui che dedicano l'intera vita a to. Essere in grado di valutare il vigore di un potenziale
diventare i guerrieri e i tattici migliori. Se vi includerete avversario gli consente di ottenere informazioni che
una serie di sfide che soddisfino i diversi ruoli degli auspici possono rivelarsi tatticamente molto utili. Gli offre inol-
ei personaggi, la vostra cronaca sarà più divertente per tre un punto di comune empatia con le altre Lune Piene,
ai ti. Non c'è alcuna garanzia del fatto che i giocatori permettendo loro di trovarsi in sintonia senza la necessità
sfruttino sempre le possibilità da voi offerte, ma se conti- di sfoggiare agli altri la propria forza. Sono pochi i lupi
_ erete a presentarne sarete sicuri che tutti avranno, di mannari onesti tra loro come i Rahu; la capacità di leg-
in volta, l'opportunità di trovarsi sotto i riflettori. gere la forza altrui tende infatti a eliminare alcune delle
-iarnente questo suggerimento dà per scontato che inutilità tipiche di altri gruppi di guerrieri.
tro branco ci siano abbastanza membri da coprire CMAL.j:.-t:l\-
i gli auspici disponibili. Quando si costruisce un bran- Il Cahalith del branco è il ricettacolo delle tradizioni
- di cinque elementi sarebbe ideale attribuire un diverso dei lupi mannari locali e della loro storia. È anche il profeta
icio a ogni lupo mannaro, ma farlo non è strettamente e il veggente del gruppo. Il Narratore può scrivere e fornire
• ecessario - in particolare se nel gruppo sono presenti solo al giocatore di questo personaggio delle leggende sul territo-
quattro giocatori o meno. Se avete a disposizione pochi rio o sul Popolo, storie che hanno a che fare con gli attuali
lupi mannari, potete riempire gli spazi vuoti con perso- eventi della cronaca (o su trame che pensa di includere in
naggi di vostra creazione. Non c'è nulla di male a farlo sessioni future). Può inoltre affliggerlo e tormentarlo con
nemmeno se ci sono abbastanza giocatori di cui nessuno sogni profetici o fatti che desidera raccontare. Il Cahalith
vuole interpretare un determinato auspicio, ma è neces- è anche il tipo di personaggio più adatto a utilizzare gli
ario che i personaggi sotto il vostro controllo detengano ululati per comunicare. Se per qualsiasi ragione i compagni
ruoli secondari e che lascino dominare la scena a quelli di branco vengono separati, cosa che accade con una certa
dei giocatori. Limitatevi a interpretare le preferenze dei frequenza, il Cahalith è quello che ha maggiore possibilità
giocatori come un segno del tipo di storia che desiderano di metterli nuovamente in comunicazione tra loro. Certa-
raccontare, e adattate la vostra Narrazione alle loro esigen- mente non ululerà da solo, ma sarà il primo a farlo.
ze. Nel corso del primo arco della cronaca ponete loro delle Potete inserire le diverse capacità del Cahalith nella
sfide che mettano alla prova le caratteristiche degli auspici, cronaca nei seguenti modi:
tralasciando gli aspetti che non li riguardano. Una volta • offrendogli sogni o visioni che strizzino l'occhio alla
che i personaggi avranno fatto un po' di esperienza e che vera natura della minaccia che il branco sta affrontando
questo tipo di sfide sarà diventato di ordinaria ammini- oppure a eventi che stanno per accadere
trazione, prendeteli in contropiede ponendoli davanti a • seppellendo nella storia del territorio del branco
difficoltà che esulano dai ruoli degli auspici scelti. Ricor- le origini di un antagonista, facendo sì che per scoprirle
date inoltre che le capacità specifiche degli auspici, come sia necessaria sia la conoscenza delle leggende dei lupi
Inviato Spirituale e Occhio del Guerriero, non sono solo mannari che quella della storia umana
dei vantaggi, ma anche agganci per le storie. Ognuno di • attribuendo al Cahalith delle informazioni che gli
essi dovrebbe fornire idee particolari per coinvolgere più altri compagni hanno bisogno di avere
profondamente un personaggio negli eventi. Mettere in gioco i Sogni Profetici di un Cahalith può
Mw sembrare una sfida, ma cercate di vederli come un'oppor-
Ci sono vari modi per offrire al giocatore di un Rahu tunità unica. Il giocatore non sta cercando di "barare"
l'opportunità di allargare il ruolo del proprio personaggio, venendo a conoscenza anzi tempo delle trame che avete
trasformandolo in un individuo che non si limita a versa- in mente, e come Narratore dovreste sfruttare l'occasione
re la maggior parte del sangue (suo e degli altri). Quello per inserire interessanti anticipazioni degli eventi futuri e
più versatile consiste nel considerare che la pianificazione per stuzzicare i giocatori fornendo nuovi indizi. Un sogno
profetico può anche essere l'ideale per spaventare i perso-
del combattimento è compito del Rahu proprio come la
naggi mostrando visioni terrificanti di qualcosa che non
guida nella lotta. Si tratta della sua area di competenza.
desiderano che si avveri. Ma state attenti a non utilizzare
I lupi mannari non sono opportunisti come i lupi - essi
troppo quest'ultima opzione, però. L'ultima cosa che vo-
hanno la capacità di organizzarsi strategicamente proprio
lete è che il giocatore del Cahalith si desensibilizzi o che
come gli umani, e farlo è il ruolo del Rahu. Allo stesso
non desideri più usare la capacità del proprio auspicio.
modo, egli è responsabile delle capacità combattive del-
l'intero branco, e dovrebbe essere incoraggiato ad aiutare eL01)ert:!\-
l'addestramento degli altri membri. Il fatto che un Elodoth si trovi a metà strada tra la luce
Potete inserire le diverse capacità del Rahu nella e la tenebra gli conferisce vari possibili ruoli all'interno del
cronaca nei seguenti modi: branco. Nei confronti dell'esterno egli ha il ruolo del diplo-
• organizzando battaglie che necessitano di attenta matico (per quanto sia possibile a una bestia dall'aspetto
pianificazione affinché il branco sopravviva umano), in particolare riguardo ai branchi di lupi mannari
• controllando il tasso di combattimento presente nel rivali e agli spiriti con i quali può negoziare. All'interno
gioco, in modo che il Rahu eccella nel suo campo ma non è invece quello che ha il dovere di accertarsi che tutti i
domini l'intera cronaca membri del branco ricevano ciò che gli è dovuto - la loro
• ponendo un branco troppo sicuro di sé contro giusta parte di bottino, l'Essenza che gli spetta, la possi-
bilità di servire il branco utilizzando le proprie capacità e La capacità di Maestro di Rituali di un lthaeur ha un ef-
così via. Può anche essere colui che sentenzia sui com- fetto molto particolare sul gioco. Essa non conferisce indizi
pagni di branco che hanno violato il Giuramento o che immediati o dadi extra, ma incoraggia l'Ithaeur a mettersi
hanno fatto altre cose a danno del gruppo, bilanciando la alla guida del branco nel corso dell'esecuzione dei riti. Dal
giustizia con la ne ce sità. È inoltre quello che percepisce momento che probabilmente l'Ithaeur desidererà apprendere
se il branco sta perdendo il suo equilibrio ignorando una sempre nuovi riti, il Narratore può inserire nel gioco varie
parte della propria natura, vivendo per troppo tempo in possibilità di interazione con probabili insegnanti, le quali
forma umana oppure scansando il dovere di camminare forniranno a loro volta degli agganci per nuove storie. Molti
nell'Ombra. Quando il branco si concentra troppo a lungo riti necessitano inoltre di una profonda componente di
su un solo aspetto della propria esistenza, potete suggerire interpretazione, e ciò garantisce a un lthaeur la possibilità
al giocatore di un Elodoth che il suo personaggio sente di trovarsi, di tanto in tanto, al centro della scena.
l'irresistibile desiderio di tra correre più tempo in forma di .f.~
lupo, di visitare l'Ombra o di fare qualcosa che riguardi la
Un Irraka è il cacciatore silenzioso del branco, colui
parte dell'esistenza che è stata tralasciata.
che comanda quando giunge il momento di colpire senza
Potete inserire le diverse capacità del Elodoth nella
fare rumore e quando bisogna uccidere velocemente. È
cronaca nei seguenti modi:
quello che possiede i Doni e l'inclinazione a intrufolarsi
• creando un mistero che può essere risolto solamente
in luoghi nei quali non è il benvenuto, allo scopo di ap-
negoziando informazioni con gli spiriti
prendere segreti e di smuovere le acque. Quando ce n'è la
• presentando al branco un problema le cui radici af-
necessità può agire sia da agitatore che da spia. Anche se
fondano nel territorio di un altro branco, creando quindi
questo significa che a volte deve separarsi dal branco per
la necessità di una cauta trattativa con i lupi mannari che
svolgere le proprie esplorazioni furtive, spesso un Irraka
vivono nelle vicinanze
si trova al comando degli altri, movendosi in una perfetta
• ponendo il branco in una situazione in cui è pro- posizione da imboscata mentre il resto dei compagni si
babile che i personaggi inizino a litigare - per esempio
dispongono a circondare la preda.
mettendo in differenti situazioni di pericolo i familiari
Potete inserire le diverse capacità dell'Irraka nella
di due membri, in modo che i lupi mannari interessati cronaca nei seguenti modi:
debbano rivolgersi all'Elodoth per avere una mediazione e • posizionando all'interno del territorio del branco
decidere chi salvare per primo un'organizzazione che agendo in segreto sta creando un
La capacità di Inviato Spirituale di un Elodoth è adat- infido e pericoloso dissesto della zona
ta a stimolare l'interpretazione del personaggio. Sarà facile
• offrendo ai personaggi degli indizi sul fatto che un
aspettarsi che sia proprio questo personaggio a prendere branco vicino sta preparando qualcosa di spiacevole, e poi
il comando delle trattative quando il branco preferisce dando la possibilità a uno di loro di penetrare in territorio
ottenere una mediazione con gli spiriti piuttosto che com- nemico assieme a qualche umano
batterli. Dipingendo gli spiriti come prudenti e bellicosi • mettendo delle informazioni nelle mani di un
nei confronti dei lupi mannari, ma disposti almeno ad personaggio del Narratore che sia orientato a dìffonderle
ascoltare l'Elodoth, incoraggerete il giocatore a tentare di nel caso in cui venga ingannato o corrotto - il bersaglio
persuaderli e gli fornirete anche una sfida da superare. perfetto per un Irraka
.f.-t:l\-Aeu,.e. La capacità Senso dell'Apripista di un Luna Nuova
Tutti i lupi mannari sono adatti al combattimento, e incoraggia i giocatori a essere più consapevoli di ciò che li
allo stesso modo tutti sono in grado di avere a che fare con circonda, e questo potrebbe mettervi in difficoltà nel caso
il regno dell'Ombra. Gli Ithaeur sono gli esperti in questo in cui stiate improvvisando la descrizione di una certa
campo, e la loro gamma di conoscenze spirituali supera di zona. La capacità vi permette inoltre di rendere l'Irraka il
molto l'immediata necessità di interagire con il totem del vostro "soggetto di studio". Egli può infatti essere il primo
branco e con gli altri spiriti che possono insegnare i Doni. a percepire la presenza di un orribile spirito o a capire che
Chi appartiene a questo auspicio ha una profonda com- un determinato focolare è un locus perché vi sono state
prensione delle gerarchie e delle relazioni che ci sono tra bruciate le ossa delle vittime di un assassino di bambini.
i vari spiriti che si trovano nel territorio del branco, e sa Quando un personaggio riconosce la presenza dell'orrore
almeno basilarmente dove è meglio iniziare a ispezionare prima degli altri, la situazione aumenta la suspense del-
l'Ombra per avere una soluzione ai problemi spirituali. Gli l'intera scena. Ovviamente, ciò offre anche al giocatore
lthaeur sanno inoltre meglio di chiunque altro quale sia il dell'Irraka la possibilità di mettere in mostra le proprie
metodo migliore per difendere se stessi e i propri compagni capacità. Quando prenderete da parte tale giocatore per
di branco contro l'avanzata di spiriti ostili, e conoscono il riferirgli ciò che solo lui riesce a vedere, la tensione che si
modo per contrattaccare uno spirito nemico. creerà verrà apprezzata da tutti.
Potete inserire le diverse capacità dell'Ithaeur nella
cronaca nei seguenti modi: --te:~j:. -r()~j:.()
• richiedendo l'uso di un rito per risolvere un partico- Il Mondo di Tenebra, visco attraverso gli occhi della
lare problema maggior parte dei lupi mannari, è un luogo più piccolo di
• usando antagonisti che abbiano un ruolo in entram- quanto sembra agli umani. I lupi mannari sono creature
bi i mondi, per esempio le Azlu o i Cavalcati territoriali, a loro agio quando si trovano a casa propria e
• posizionando conoscenze o oggetti che il branco decisamente riluttanti a viaggiare. Noi umani tendiamo a
desidera ottenere nelle distese spirituali, luogo che può dare per scontata la possibilità di coprire distanze che i no-
essere raggiunto con maggiore sicurezza sotto la guida di stri nonni avrebbero trovato inimmagìnabilì. Gli Uratha
un Ithaeur vedono il mondo più o meno nello stesso modo in cui lo
percepivano i nostri antenati un paio di secoli fa. Per loro cronaca e sulla natura degli antagonisti che andrete a
l'orizzonte è qualcosa di molto lontano, e ciò che vi è oltre usare. È quindi il caso di applicare nuovamente una delle
non rientra nelle preoccupazioni più immediate. Vanno in- regole principali della Narrazione: scoprite cosa vogliono
vece a caccia di prede sulla terra che considerano propria, i vostri giocatori. Si emozionano all'idea di essere lupi di
cercando segni di attacchi o di influenza spirituale maligna città che cacciano furtivamente nelle strade buie, magari
e studiando modi per espandere i suoi confini. scambiando occasionalmente favori o mazzate con i vam-
Proprio a causa della natura degli Uratha, è probabile piri della zona e dando la caccia ai suoi inumani abitanti
che all'inizio il vostro gioco abbia dei limiti abbastan- spirituali? Oppure preferiscono la più classica foresta, pro-
za stretti. I nuovi branchi lavorano a più non posso per fonda e oscura, con case isolate e piccole comunità che
difendere il piccolo pezzo di Terra che considerano loro, guardano di traverso chiunque giunga da fuori? Latrno-
dedicandosi totalmente. La prima parte di una cronaca sfera desiderata è l'elemento fondamentale - cosa si sposa
sarà quindi densa di paura e paranoia, dal momento che il più efficacemente con i loro concetti di lupo mannaro
branco non sa se sarà in grado di sopravvivere a un attacco moderno e di furia selvaggia?
dei Puri o di bloccare in tempo una potenziale incur ione di Cambiare l'ambientazione più avanti nel corso della
spiriti. Con il procedere del gioco i personaggi possono però storia è possibile, per esempio allontanando i lupi manna-
allargare i confini del proprio territorio e anche lasciarlo ri dal loro territorio e costringendoli a trovare una nuova
sguarnito per brevi periodi di tempo, nel corso dei quali base, ma è comunque meglio scegliere con attenzione il
vivranno avventure in altri luoghi avendo comunque la cer- giusto territorio all'inizio della cronaca.
tezza che alloro ritorno troveranno tutto come lo avevano È possibile, addirittura probabile, che durante la
lasciato. Col tempo possono acquisire abbastanza potere da discussione riguardo a quale ambientazione si desidera
reclutare lupi mannari più deboli che ne difendano il terri- utilizzare emergano dei pareri discordanti. In tal caso,
torio mentre sono via, oppure possono forgiare importanti scegliete di basare la storia in un'area periferica, oppure in
alleanze con i branchi vicini facendo sì che essi controllino una zona che si trova appena fuori da una piccola città. In
il territorio quando si trovano in viaggio. Per il momento, questo modo si aprono svariate possibilità di conflitti in-
però, il territorio del branco è l'ambientazione della vostra terni al branco, quando i membri si troveranno a decidere
cronaca. Più esso sarà ricco e ben dettagliato, migliore sarà se sia meglio cercare di espandere il territorio all'interno
l'intero gioco. Per stabilirne i particolari è necessario inizia- oppure all'esterno dell'agglomerato urbano.
re subito, fin dal processo di creazione dei personaggi, ed è
un compito che deve coinvolgere appieno anche i giocatori.
SCeAJfDe~e AJeJ-.fùe-rUGLJ-.
Dettagliare l'ambientazione del vostro gioco potrebbe
{<..(}'f<ALe 0 (J~.AAJ0 essere un'impresa che mette soggezione. In fondo si sta
La decisione di ambientare il gioco in un'area urbana parlando di descrivere ciò che starà al centro della storia
o rurale ha un notevole impatto sull'atmosfera della per tutto il corso della cronaca, e commettere degli errori
potrebbe avere serie implicazioni in futuro. Questo è vero, mente idilliaco in cui le persone vivono in armonia con
ma solo se si ignora un segreto che è facile dimenticare: l'ambiente, rispettando le stagioni e coltivando la terra
non è necessario fare adesso tutto il lavoro. Il territorio con metodi tradizionali, probabilmente segnerà i confini
che state descrivendo appartiene ai personaggi, e un buon del proprio terreno usando quasi esclusivamente materiali
modo per stimolare il loro senso di appartenenza consiste naturali. Dall'altra parte, se la stessa zona viene coltivata
nel consentire ai giocatori di dare qualche indicazione da un'azienda agricola sarà quasi di sicuro dominata da
riguardo alla struttura della zona e a ciò che vi è presen- anonime strutture abitative, supermercati e ristoranti che
te. La cosa ideale è che queste idee vengano proposte al violentano l'ambiente invece di adeguarsi a esso.
momento della creazione dei personaggi. Lo stesso vale per una località urbana, dove le persone
Il modo in cui il branco si è formato può fornire alcuni che vivono in armonia all'interno di una certa area vi
indizi sulla relazione che i personaggi hanno con la pro- creeranno parchi e giardini mantenendo pulito il territorio.
pria zona. Nel caso in cui i lupi mannari più anziani che Coloro che invece scelgono di soccombere agli impulsi peg-
li hanno trovati e addestrati abbiano poi spostato l'intero giori della vita umana possono creare un degradato deserto
branco in un'altra parte del mondo, i personaggi avranno di cemento, mattoni e sporcizia che risulterà inospitale per i
ben poche idee di ciò che hanno attorno. In tale situa- suoi abitanti come per qualsiasi altra forma di vita.
zione le sessioni iniziali possono quindi essere utilizzate Si tratta di situazioni estreme, ma che offrono la sen-
per esplorare la zona. Se invece i membri del branco sono sazione del modo in cui l'ambiente riflette le persone che
già familiari con il loro territorio, dovreste coinvolgere vi vivono. La maggior parte dei posti si colloca tra questi
i giocatori spingendoli a definirne i particolari. Potete due estremi, quasi sempre protendendo verso il peggiore, e
sfruttare alcuni elementi del preludio e analizzarli assieme quasi tutti i territori hanno alloro interno aree differenti.
a loro. Tutti i luoghi che i giocatori hanno citato dovreb- Come regola generale, all'inizio della storia il territorio di
bero essere compresi nell'arnbientazione. Mentre scrivono un branco si troverà in pessime condizioni e sarà assillato
il background dei personaggi potete anche incoraggiarli a da potenziali minacce, e avrà quindi bisogno che i lupi
parlare dei posti che essi preferiscono e che visitano con mannari agiscano immediatamente per migliorarlo. Se
una certa regolarità. Quali luoghi bazzicano in genere? iniziate a stabilire dei collegamenti tra le persone e i luoghi
Qual è la loro prima linea di difesa in caso di attacco, e già all'inizio della cronaca, sarà poi più facile mutarli per
qual è l'ultima? Dov'è la zona in cui preferiscono cacciare? riflettere ciò che il branco ha fatto nel corso della storia.
Dove abitano? Dove vivono le loro famiglie? Quali carat- L.}e~l..rr0 (JVll.A1J0
teristiche naturali segnano il confine del territorio?
Nel mondo di Lupi Mannari l'umanità ha un ruo-
In molti sensi, la definizione del luogo in cui i lupi
lo complesso. È facile dire che i lupi mannari crescono
mannari vivono è simile a un secondo processo di crea-
considerandosi umani e che hanno molto care le proprie
zione dei personaggi, ma coinvolge tutti i giocatori. Se ne
famiglie, ma questo non è sempre vero. Sono infatti pochi
avete il tempo e la voglia, nel corso della creazione dei
coloro che trascorrono l'infanzia e l'adolescenza senza
personaggi prendetevi un'ora di tempo e, tutti assieme,
portarne le cicatrici - per molti Uratha è frequente passare
indicate su un grosso foglio i punti in cui si trovano i luo-
una fanciullezza piena di problemi ed essere vittime di un
ghi principali che vengono descritti e le relazioni che ci
generale senso di alienazione. Alcuni nuzusul sono trattati
sono tra di essi. In alternativa, cercate delle fotografie di
come delle merde anche dalle loro stesse famiglie, e impara-
zone abitative, elementi paesaggistici o strutture urbane
no molto in fretta il risentimento nei confronti di tutti gli
che possano stabilire lo stato d'animo giusto. State attenti
esseri umani. Come risultato di ciò, sono spaventosamente
a fare in modo che non sia un solo giocatore a dominare
pochi i lupi mannari che credono che la vita umana sia più
questo processo di creazione, e siate consapevoli del fatto
sacra di quella di un alce, di un gatto randagio o di un pic-
che non potete definire tutti gli aspetti della zona, perché
cione. Possono preoccuparsi e prendersi cura di un amico
avrete bisogno di un po' di spazio bianco in cui muovervi
o di un parente, ma saranno disposti ad abbattere qualsiasi
quando inizierete a pianificare le trame delle vostre storie.
umano che rappresenti una minaccia per loro o per quelli
Con un po' di fortuna, però, questo processo fornirà ai
cui vogliono bene. L'istintiva paura che fa tremare un essere
giocatori lo stesso senso di appartenenza al territorio che
umano quando si trova nelle vicinanze di un lupo mannaro
possiedono i loro personaggi. Se uno dei giocatori è in
non fa altro che rafforzare questo sentimento.
grado di disegnare, dipingere o usare un programma per
Dall'altra parte, però, gli umani offrono anche un cer-
generare particolari elementi del territorio, tanto meglio.
to livello di consolazione che difficilmente si può trovare
'(!e~S0AJee LU0&-1\-.f. altrove. Nessun uomo è in grado di comprendere appieno
un lupo mannaro, ma almeno può provare a farlo. Certi
Le persone e i luoghi sono profondamente collegati,
perché l'umanità ha più influenza sull'ambiente che la cir- Uratha continuano a pensare alle persone normali come
ai loro parenti più stretti, e nutrono sentimenti protettivi
conda di qualsiasi altra specie sulla faccia della Terra. Le
nei confronti della razza umana. Per questi lupi mannari,
persone modificano infatti i luoghi per i propri obiettivi,
la ragione per la quale proteggono il mondo fisico è forte-
costruendo e distruggendo allo scopo di migliorare il pro-
mente condizionata dalla presenza dell'umanità - lo fanno
prio modo di vivere, di lavorare e di divertirsi. La natura
per preservare i propri compagni, genitori, fratelli e figli.
della gente che si trova in una determinata zona dovrebbe
Alla fine dei conti, comunque, sta ai giocatori decidere
quindi riflettere l'ambiente nel quale vive. Pensate a que-
in quale di queste categorie ricadono i loro personaggi. Un
sto fatto come a una versione su piccola scala del modo
giocatore che desidera interpretare un personaggio che
in cui gli abitanti di un'area ne influenzano l'Ombra. Le
si cura più dei diritti degli animali piuttosto che di quelli
azioni degli individui hanno infatti notevoli conseguen-
ze su ciò che li circonda, e ciò è in fondo uno dei temi umani ha la stessa legittimità di uno che invece pensa che
gli esseri umani siano degni di essere protetti. Cercate di
principali di Lupi Mannari. Un villaggio apparente-
incoraggiare anche i giocatori dei lupi mannari più antiso- zo delle consegne, il proprietario di un negozio, le guardie
ciali a preoccuparsi per almeno un umano, che si tratti di di sicurezza e i campeggiatori che entrano nella vita del
un bambino che va sorprendentemente d'accordo con i pit branco senza lasciare un gran segno. Possono interagirvi
bull del vicino oppure di un autista di autobus che si sforza brevemente (forse come vittime o avversari dei personag-
di essere gentile nonostante il suo nervosismo. Ciò dà ai gi) e possono anche avere un nome, ma la loro presenza è
lupi mannari qualcos'altro per cui combattere, e i perso- significativa solo per quanto riguarda il ruolo che stanno
naggi di contorno che entrano in gioco in questo modo svolgendo quando incontrano il branco. Non c'è bisogno di
possono fornire ulteriori spunti per l'interpretazione. Alcu- spendere troppo tempo per trasformarli in individui a tutto
ni giocatori resistono a questo tipo di relazioni, pensando tondo; i tratti standard descritti nel Capitolo 8 del Regola-
che tutti i personaggi ai quali si affezionano debbano per mento del Mondo di Tenebra sono perfettamente adeguati
forza finire uccisi o rapiti al solo scopo di farli agire. (E in nel caso in cui abbiate bisogno di tirare i dadi per loro.
parte questo è vero. Del resto ci muoviamo all'interno del Detto questo, vale comunque la pena di annotarsi il
genere horror, dove nessuno è davvero al sicuro.) La cosa nome e le principali caratteristiche di tali personaggi, dal
migliore da fare consiste nell'esaminare a fondo la questio- momento che a volte gli eventi o le azioni dei giocatori
ne con quei giocatori che sembrano riluttanti. Rassicurateli possono fare in modo che un figurante diventi un mem-
spiegando che non avete alcuna intenzione di torturarli bro importante del casto Può accadere che il branco abbia
fino a fargli credere che tutto quel che fanno è inutile, e bisogno di visitare un negozio che nei vostri piani doveva
poi chiedete loro di accettare alcuni rischi per le persone a essere solo un luogo di passaggio, che una determinata
cui vogliono bene allo scopo di rendere ancora più interes- parte della città assuma più importanza di quanta inten-
sante questo "Gioco di Narrazione di Furia Selvaggia". devate, o forse che un personaggio chieda informazioni
'{(UA,1"\0 1);' '{(Al?:\"eA,~A alla cameriera di una caffetteria e il giocatore desideri co-
noscere qualcosa in più su di lei. Negare un ruolo a questi
Ovviamente non c'è alcun bisogno di dettagliare
personaggi minori significherebbe minare la credibilità
tutte le persone che vivono nell'area o che la visitano con
dell'intero territorio.
regolarità. Sarebbe necessaria un'enorme quantità di la-
voro e si otterrebbero dei benefici molto piccoli. All'inizio '{(eI50NA&&;' LOcALJ.. {?.;,cot<-l<-eA,/"D-
del gioco, con ogni probabilità, avrete bisogno di creare C'è sempre la tentazione di introdurre nella storia solo
solo le autorità locali e gli individui che probabilmente quei personaggi che rivestono una certa importanza per
saranno utili per la trama - sia mortali che spiriti. Con il gli eventi. Questo approccio ha indubbiamente dei van-
passare del tempo svilupperete un cast di supporto molto taggi, dal momento che aiuta a velocizzare il racconto e
più ampio, ma per adesso sono necessari solo i personaggi che consente di diminuire la quantità di lavoro da parte
chiave e alcuni individui, come proprietari di negozi o di del Narratore. Presenta però anche alcuni svantaggi. Per
bar, in grado di dare un po' di "colore" all'ambientazione. esempio, può diminuire la sospensione di incredulità dei
Vale inoltre la pena stabilire dove si trovano i principali giocatori. Una volta che si saranno abituati a questa forma
centri di interesse per le persone della zona. Dove vanno a di Narrazione, essi inizieranno infatti ad analizzare tutti
far compere? Dove lavorano? Dove vanno per rilassarsi o per gli individui con i quali i personaggi entrano in contatto.
passare il tempo? Dove vivono? Qual è il principale stato ("Qual è il suo ruolo in tutto questo?", "Che obiettivi ha?",
d'animo di tali luoghi? Le relazioni che esistono tra queste "È lui l'assassino?") Ciò crea l'impressione che il gioco sia
aree vi daranno un'idea di massima di quali sono i tipi di un rompicapo da risolvere anziché una storia in prosecuzio-
persone che probabilmente viaggiano spesso e di quali stra- ne. Un simile approccio non è sempre sbagliato, e fornisce
de sono le più usate. Certi piccoli dettagli possono rivelarsi anzi la materia prima per una trama poliziesca. In una
insignificanti, ma sono invece molto utili per conferire un cronaca di Lupi Mannari, tuttavia, può rivelarsi dannoso.
senso di realismo alla vostra storia. E più di questo, stabili- Il branco è dipendente dal proprio territorio. Perciò, per
scono il ritmo al quale si muove il territorio del branco. Una rendere credibile l'ambientazione, è necessaria la presenza di
volta che i personaggi vi si sono abituati, qualsiasi piccola alcuni personaggi ricorrenti anche in zone urbane densa-
modifica a tale ritmo potrà servire come aggancio per nuove mente popolate. I proprietari di negozi, i poliziotti e anche
storie, indicando ai personaggi che c'è qualcosa di strano coloro che lavorano nel bar preferito del branco sono tutti
in corso. È un altro esempio della familiarità che il branco individui con i quali probabilmente i lupi mannari inte-
dovrebbe avere nei confronti del proprio territorio. ragiranno spesso. Vale quindi la pena definire in anticipo
i dettagli di alcuni di essi, anche se è probabile che il loro
'f}::-te-sOAJ.A&&J:- 'DJ:- SURROte--r-O ruolo diventi chiaro solo con il procedere della cronaca,
Una delle responsabilità principali di un Narratore quando le abitudini del branco saranno più stabili. Non
consiste nel creare i personaggi di contorno che vivono abbiate timore di creare alcuni di essi nel momento in cui
nel territorio dei lupi mannari e qualsiasi altro personag- appaiono, prendendo appunti su di loro per poi dettagliarli
gio in cui i protagonisti si imbattono. Questi individui ulteriormente tra una sessione e la successiva, aggiungen-
ricadono in tre categorie generali: figuranti, che appaiono done il background, le relazioni che hanno con gli altri e i
solo per breve tempo nel corso della cronaca; personaggi tratti. Rimarrete sorpresi dal fatto che spesso alcuni dei vo-
locali ricorrenti, che probabilmente formeranno la parte stri migliori personaggi nasceranno proprio in questo modo.
principale dell'intero casti e gli esterni, che offrono ai Al contrario, non temete di uccidere le vostre creature.
personaggi sfide a lungo termine. Lupi Mannari è un gioco dalle forti tematiche horror, e
f"";.&u!U<1,(\J. una storia di questo genere ha bisogno di vittime. Il mondo
I figuranti sono l'equivalente di quegli attori che nei ostile e selvaggio che i Rinnegati abitano non sarà plausibile
film hanno delle piccole parti. Sono lì per svolgere il loro senza una prova dell'esistenza di forze omicide che operano
ruolo e poi essere dimenticati. Sono la receptionist, il ragaz- nell'ombra. E a volte uccidere un personaggio ricorrente
(magari facendolo cadere sotto gli artigli di uno dei protago- attirare l'attenzione di ... qualcosa. Per la società umana il
nisti) è il modo giusto per rinforzare tale sentimento. ladro è degno di biasimo, ma non i pettegolezzi. I Rinnega-
6-re(':.N;r.. ti potrebbero invece percepire la situazione esattamente al
contrario. Gli esterni saranno probabilmente gli antago-
Gli umani non rispettano i confini del territorio di un
nisti ricorrenti della cronaca - lupi mannari appartenenti
branco. Le persone che vivono all'interno di esso potrebbe-
alle Tribù Pure, spiriti malvagi e potenti (locali o prove-
ro non lavorarci, o viceversa. In un territorio che contiene
nienti dai profondi recessi delle distese spirituali) o anche
un'attrazione turistica, gli umani presenti potrebbero cam-
Rinnegati che vivono nelle vicinanze. In una cronaca
biare continuamente, e alcuni di essi si porteranno appresso
urbana, gli antagonisti potrebbero anche esserè dei vampiri
i propri problemi spirituali. Quindi, quando costruite il cast
o degli umani cacciatori di lupi mannari. Anche i maghi,
dei personaggi di contorno, non concentratevi esclusiva-
incuranti degli effetti spirituali della loro stregoneria,
mente su coloro che vivono all'interno del territorio del
possono rivelarsi dei validi nemici ricorrenti. (Certo, se
branco, ma pensate anche a quelli che vivono altrove e che
l'Elodoth è bravo a fare il suo lavoro i personaggi dovreb-
potrebbero avere comunque un impatto significativo su di
bero essere in grado di stipulare patti di non aggressività
esso. Queste persone possono rappresentare un problema
reciproca con quei vampiri e maghi locali che al momento
per il branco, influenzando il territorio dei lupi mannari
non rappresentano un pericolo tale da richiedere un in-
pur trascorrendo la maggior parte del loro tempo al di
tervento diretto. Nel corso della cronaca è anche possibile
fuori di esso. Alcune, in particolare quelle che si trovano
che queste creature cambino il proprio ruolo, trasforman-
in posizioni di potere nel governo, nell'industria o anche
dosi da antagonisti in personaggi locali ricorrenti.)
in campo religioso, possono avere effetti sul territorio del
branco anche senza metterei piede direttamente. Ciò le SeJ.IZ.J.-r-J.
rende avversari molto più complessi da affrontare, in parti- Gli spiriti formano un'altra categoria di personag-
colare se vivono nel territorio di un altro branco. Lo stesso gi di supporto. Il mondo spirituale ha un ruolo molto
vale, ovviamente, per gli amici o i parenti che risiedono importante nel gioco, e i lupi mannari ne sorvegliano
al di fuori del territorio, dal momento che i lupi manna- attentamente gli abitanti. Se volete che l'Ombra abbia la
ri avranno maggiore difficoltà a interagire con essi. Se rilevanza di cui ha bisogno, è necessario che gli spiriti sia-
pensate con chiarezza ai luoghi in cui vivono i personaggi no dettagliati come qualsiasi altro personaggio umano o
di supporto, potete veramente far capire ai vostri giocatori lupo. Dal momento che in genere si ha più familiarità con
quanto sia difficoltosa l'esistenza dei lupi mannari. I loro uomini e animali piuttosto che con gli spiriti, all'inter-
personaggi dovranno infatti pensarci due volte prima di no dell'Appendice Uno si possono trovare informazioni
recarsi in luoghi che potevano visitare con facilità prima di dettagliate sul mondo spirituale e sui suoi abitanti. Nel
scoprire la loro vera natura. frattempo, tenete a mente le linee guida che seguono.
Gli spiriti fanno comunque parte delle tre categorie
-AN\JI;&ONJ.S-r-J.
base in cui rientrano tutti i personaggi di supporto. I
Gli antagonisti sono un tipo particolare di personaggi figuranti sono gli spiriti più deboli che popolano l'Hisil,
di supporto. Essi sono il nemico. È raro che i personaggi e possono essere ignorati dai lupi mannari fino a quando
secondari di un film o di un romanzo restino impressi nella non si verifica qualcosa di particolare. Si tratta degli spiri-
mente, ed è quindi importante che un antagonista sia ti degli alberi, delle piante, degli edifici e degli altri nativi
caratterizzato in modo davvero memorabile. Nel corso della locali, oppure degli spiriti che giungono nel mondo fisico
cronaca avrete il tempo di ideare il carattere e le ambizioni e vi restano per breve tempo, prima che la loro Essenza si
della maggior parte dei personaggi di supporto, ma le carat- esaurisca e siano costretti a tornare nel mondo spirituale
teristiche di un antagonista dovranno essere ben chiare fin (o prima che il branco disponga di loro in modo diverso).
dall'inizio. Dal momento che gli antagonisti possono essere Gli spiriti "figuranti" sono ottimi per determinare lo stato
presenti anche in una sola storia o sessione, potreste non d'animo della storia, e non dovrebbero essere usati troppo
avere il tempo di svilupparli nel corso del gioco. Se non spesso. Un gradino sopra di loro troviamo gli spiriti
sono stati dettagliati fin dall'inizio è infatti possibile che locali ricorrenti. Essi comprendono il totern del branco e
agli occhi dei giocatori risultino poco interessanti, e ciò può tutti gli altri spiriti che hanno una certa importanza: lo
condizionarne le reazioni emotive. E voi volete l'emozione: spirito della foresta che segna il confine del territorio dei
volete la paura, la rabbia e anche il piacere - nel senso di personaggi, lo spirito del lago che si trova nella vallata
"ci piace l'idea di dare un'altra mazzata a questo bastardo". vicina e i mutevoli spiriti dei paesi e delle città. Qualsiasi
Come tutti i personaggi, la maggior parte degli an- Cavalcato che abbia ricevuto dai personaggi il permesso
tagonisti ricade in una delle categorie precedentemente di risiedere nel loro territorio ricade in questa categoria,
analizzate. I branchi di lupi mannari rivali sono dei tipici così come tutti gli spiriti fuggiaschi che hanno scelto
esterni, per esempio. I figuranti comprendono i seguaci, un'esistenza immateriale dal lato fisico del Guanto. Gli
le pedine ignare, le guardie di sicurezza e altri avversari esterni sono i potenti spiriti che provengono dalle pro-
di bassa lega: buoni per una scena di combattimento o fondità delle distese spirituali, oppure gli spiriti ostili che
per un veloce interrogatorio, ma che probabilmente non giungono da regioni fuori dal controllo del branco.
resteranno a lungo in giro. Questi spiriti sono spesso antagonisti diretti - che
I personaggi locali ricorrenti sono gli abitanti del- possono distruggere o danneggiare il territorio dei lupi
la zona, e non devono necessariamente avere lo stesso mannari o le zone vicine in modo incidentale o inten-
atteggiamento nei confronti della popolazione umana e zionale. A volte sono fonti di aiuto o di insegnamento,
dei lupi mannari. Le azioni di un ladro non avranno molte e vengono cercati dai lupi mannari che desiderano
influenze sull'Ombra, mentre una serie di dicerie partico- apprendere nuove cose da loro. In ogni caso sono figure
lannente insidiose potrebbe mutare le emozioni locali e importanti, che hanno un determinato impatto sulla ero-
naca e che meritano di essere dettagliate singolarmente.
Se si tratta di eccezioni, spiriti non antagonisti che non si
pongono in contrasto con i lupi mannari, dovrebbe sempre
esserci una ragione che ne spieghi il ruolo; uno spirito che
giunga spontaneamente per aiutare il branco è qualcosa
di abbastanza insolito da far parlare di sé. È facile pensare
agli spiriti come a esseri identici l'uno all'altro e privi di
una propria personalità, ma un simile approccio non aiuta
a mettere in evidenza i temi del gioco. I lupi mannari si
sono erti fino a una posizione di autorità nei confronti del
mondo spirituale, e agiscono secondo tale presupposto.
Anche se la maggior parte degli spiriti è amareggiata e ri-
sentita nei confronti di tale supremazia, alcuni di essi sono
comunque disposti a rispettare i lupi mannari, a obbedire
ai loro ordini o a collaborare con loro. Le ragioni di ciò
variano a seconda dello spirito, quindi le loro personalità
dovrebbero essere ricche e interessanti come quelle degli
abitanti del mondo fisico.
<:)«f<.()«.J:
Come gli altri giochi ambientati nel Mondo di Tene-
bra, Lupi Mannari: l Rinnegati si basa su una Narrazione
dell'orrore. Benché contenga elementi di investigazione
e di mistero, una forte dose di azione e violenza e anche
un pc' di umorismo, l'orrore è comunque al centro del
gioco. Ciò potrebbe sembrare logico, dal momento che
la maggior parte delle storie che parlano di lupi manna-
ri sono storie horror. Il gioco pone il mostro - la fonte
dell'orrore - al centro della scena piuttosto che relegarlo al
ruolo di antagonista. Il lupo mannaro è il protagonista del
nostro racconto. Quindi, non avendo più a disposizione
l'orrore provocato dall'essere inseguiti da un lupo manna-
ro, come si può suscitare il sentimento della paura? Bene,
il dizionario definisce il termine "orrore" come un'intensa
sensazione di paura, shock o disgusto, e questo ci spinge a
chiedere: "Cosa temono i lupi mannari?" Se conoscete la
risposta, siete sulla strada giusta per narrare delle storie di
Lupi Mannari davvero interessanti.
Orrore
si lacera per fare uscire un'orda di ratti o di ragni, sono po- spaventosi. Spesso ucciderne uno non è sufficiente.
chi i lupi mannari che non avvertono una fitta di terrore. Gli umani rappresentano l'orrore di essere sopraffatti
(fV'l\ANJ. dalla forza del numero. È possibile venire sconfitti dal
peso delle persone che ci si oppongono indipendentemen-
Per i lupi mannari è facile disprezzare l'umanità. Gli
te dalla quantità di potere che si è riusciti ad accumulare.
umani sono deboli. Essi cadono facilmente sotto gli artigli
Un solo uomo non può fare nulla contro una folla.
degli Uratha, e non possiedono alcuna comprensione
delle verità spirituali del mondo. Comunque, l'umanità L?J-&NCrrò
ha un grande vantaggio sul Popolo: il numero. Gli umani Un lupo mannaro incontra anche cose che non riesce
sono centinaia o migliaia di volte più dei lupi mannari. Se a comprendere. Nel Mondo di Tenebra, proprio al di là
l'umanità divenisse consapevole dei mostri che dimorano del nostro campo visivo, si nascondono entità sconosciute
nel fitto delle foreste o nei vicoli scuri delle città, potreb- e spaventose - creature mostruose che non trovano spie-
be decidere di combatterli affidandosi sia alla superiorità gazione nelle leggende del Popolo, bizzarri incantatori che
numerica che alle conoscenze tecnologiche acquisite. Il non hanno nulla a che spartire con il mondo spirituale,
Lunatismo protegge i personaggi, ma i suoi effetti non individui inumani che sono stati alterati da qualcosa di
sono sempre affidabili. Infatti, gli umani non hanno biso- incomprensibile. Non abbiate timore di ideare delle storie
gno di vedere i lupi mannari mentre si trovano in forma che abbiano antagonisti che non sono illustrati (e forse
Gauru per sospettare che in loro c'è qualcosa di strano. nemmeno citati) in questo libro. Se volete raccontare
E noi umani, per quanto ci vantiamo di essere civi- di un misterioso laboratorio medico che si trova vicino
lizzati, siamo propensi a sospettare e nutrire sfiducia nei al porto e che crea delle mostruosità partendo dai corpi
confronti di chiunque sia diverso. di barboni rapiti, non dovete necessariamente spiegare
A un livello più sottile, l'umanità è responsabile di chi ... che cosa sia la creatura responsabile. Potrebbe non
molte delle minacce affrontate dai lupi mannari. Agli trattarsi di un vampiro, di un Cavalcato né di qualsiasi
uomini non è stato garantito un particolare posto nell'uni- altro essere di cui i lupi mannari siano a conoscenza. Non
verso: se lo sono preso. Il numero e la capacità di evolvere dimenticate che anche i lupi mannari temono ciò che
manipolando l'ambiente circostante ha profondi effetti non comprendono - e non lasciate nemmeno che siano i
sul mondo spirituale del Mondo di Tenebra. È possibile vostri giocatori a scordarlo.
che i giocatori spendano molte sessioni nel tentativo di
risolvere i problemi spirituali del territorio dei personag-
~J-(/ C.../te ~.AUI<-A
gi, per poi vedere i loro sforzi vanihcati dalle decisioni Lorrore è più che semplice paura, e può comprendere
del consiglio cittadino o dagli interessi di un'industria anche il disgusto, lo shock e il senso di impotenza. Alla
locale. È parte del potere che gli umani possiedono. Uno fine dei conti i nemici possono essere combattuti e vinti,
spirito, che sia un Cavalcato o un'entità che proviene dalle e con il passare del tempo la paura di loro diminuirà. Lor-
profondità dell'Ombra, può essere sconfitto in battaglia rare dura più a lungo, perché
o costretto a rispettare un patto che gli imponga di non
provocare problemi. Manipolare l'opinione pubblica
o la strategia di affari di un'industria è però molto
più difficile. Per i lupi mannari, gli umani sono
"1
parte di esso risiede nella coscienza della persona e le spirito, che si nutre diffondendo tali emozioni su altri
ricorda il momento in cui per la prima volta ha avvertito amici e familiari del lupo mannaro. La forma del nemico
quell'emozione. L'orrore è una reazione difficile da evocare, può essere conosciuta, ma la forma in cui si manifesta no.
però, ed è raro riuscire a mantenerlo nel corso della crona- Questo è uno dei vantaggi della natura territoriale di
ca. Dovreste invece puntare a evocare specifici momenti Lupi Mannari. I personaggi giungono a conoscere molte
di orrore nel corso della Narrazione che siano in grado di delle persone e dei luoghi della loro zona, prendendosene
scuotere i giocatori e i loro personaggi e di ricordare quan- cura oppure detestando le. Con il passare del tempo, potete
to sia sporco, spiacevole e pericoloso il Mondo di Tenebra. iniziare a incrementare il livello di orrore portando le
minacce sempre più vicine alle vite dei personaggi. C'è una
S.AN&Ue', f?(j'\)e'LLA, e-ff"e-r-o:. See'o:..AU
certa differenza tra incontrare uno straniero che è divenuto
Il sangue può essere terrificante. C'è una parte di noi
uno dei Cavalcati o una persona conosciuta al bar locale
che reagisce con orrore vedendo qualcosa che dovrebbe sta-
che ha subito la stessa sorte. Se viene Preso un membro
re all'interno di un corpo e che invece giace al suolo in bella della famiglia, il personaggio si troverà davanti a una delle
mostra. Una cosa simile ci ricorda quanto siano vulnerabili scelte più difficili che sarà mai costretto a fare. Un lupo
i nostri corpi e la facilità con cui possiamo morire. Questo mannaro può essere in grado di uccidere senza esitazione
è spesso un buon modo per introdurre l'orrore all'inizio uno straniero Preso, ma farà lo stesso con la sua nipotina?
di una cronaca. Le nostre vite sono lontane dalla realtà L'inasprimento della minaccia e dei suoi effetti deve
della morte. La carne ci arriva già impacchettata, senza più essere gestito con attenzione. Se viene usato troppo spesso
l'aspetto dell'animale che una volta era. Fortunatamente, per mettere in pericolo amici e parenti, perderà il proprio
sono davvero pochi coloro che hanno assistito a una morte effetto con troppa rapidità. Ma se lo si usa al meglio i
violenta. Certe cose hanno il potere di sconvolgerei. giocatori rimarranno sulle spine, in attesa di vedere chi
Però, come qualsiasi fan dei film splatter può con- sarà il prossimo a restarne vittima. A parole potrebbe sem-
fermare, con il passare del tempo tale reazione si brare difficile, ma quando imparerete a capire quali sono
indebolisce. Più la nostra mente assiste a qualcosa, più vi i desideri dei vostri giocatori e quali situazioni tendono
si abitua. I film che un tempo vi avrebbero lasciati svegli ad annoiarli, vi verrà naturale gestirlo nel modo migliore.
per tutta la notte contratti dal terrore diventano dei vec- Come per tutte le cose, alla fine dei conti soltanto con la
chi amici, che vi fanno ridere piuttosto che balzare sulla pratica potete migliorare le vostre abilità di Narratore.
sedia. I nuovi film devono alzare considerevolmente la
posta per avere lo stesso effetto che avevano in passato. --r-~W\.A
Lo stesso è vero con gli spargimenti di sangue in
Fino a ora ci siamo concentrati sull'ambientazione
una cronaca. All'inizio, le vivide descrizioni di interiora
e sui personaggi della cronaca. È giunto il momento di
e di tutti gli altri prodotti di una battaglia avranno un
discutere della trama, le vicende che si sviluppano nel
impatto significativo sia sui vostri giocatori che sui loro
corso della narrazione. La natura dei Rinnegati fa sì che
personaggi. Poi, con il passare del tempo, essi faranno
la loro storia sia anche la storia della terra che rivendica-
l'abitudine alle viscere. Lupi Mannari tende a creare un no e che proteggono. C'è un collegamento molto intimo
sacco di opportunità per vederne, del resto. tra i lupi mannari e il loro territorio, e ciò significa che
Quindi, in che modo potete mantenere il senso di una buona parte della trama avrà origine proprio da esso
orrore durante il corso della vostra cronaca? e dalle persone che lo abitano. Quindi, se si spende il
AI TtLVolo
però. Se i giocatori capiscono di stare costantemente indo-
vinando la strada che la storia sta per prendere, perderanno
LD1'1'L'R.:T.-\ interesse nella cronaca abbastanza in fretta.
L'idea dell'Offerta proviene dall'improvvisa- Flessibilità deve sempre essere la vostra parola d'ordi-
zione teatrale, ma funziona altrettanto bene nei ne. Se riuscite a pensare da soli e adattate i vostri progetti
giochi di Narrazione. Un'Offerta avviene quando al corso degli eventi, la storia ne trarrà beneficio. Questo
uno dei partecipanti introduce nel gioco una può incutere timore, all'inizio, ma ricordate che si tratta
nuova idea o concetto, provocando [a reazione
di un gioco di Narrazione. Lo scopo è che tutti si diver-
degli altri. Le Offerte sono il mezzo principale
tano, voi compreso. Potete diminuire la pressione che
con cui, man mano che [a cronaca prosegue, i
avvertite sulle vostre spalle in molti modi, il più semplice
giocatori possono influenzarne ['ambientazione
e [a trama. Per esempio, essi possono suggerire dei quali consiste nel prendersi una pausa.
di visitare un negozio, un bar, un [ago o una baita '{!f?e'I{Ofé.Y?..e' (fAJ.A '{!.A(fS.A
che non sono mai stati menzionata prima. Non
Una cosa molto importante da ricordare è che se avete
c'è niente che indichi l'esistenza di tale elemento,
bisogno di una pausa dovete prendervela. Lo scopo dei
ma non c'è nemmeno niente che dica che non
esiste. Lo stesso vale anche per i personaggi o giochi di Narrazione è quello di divertire, e un Narratore
per delle caratteristiche importanti del territorio. stressato e incerto può rovinare sia il proprio piacere che
Se ciò serve a far progredire [a cronaca non c'è quello dei giocatori. Non abbiate timore a chiedere ai vo-
alcuna ragione per [a quale ['Offerta non debba stri amici un intervallo di dieci minuti per creare i dettagli
essere accettata e incorporata nel gioco. Essa può di un determinato luogo, personaggio o svolta nella trama.
anche essere applicata agli eventi che accadono Lasciate che i giocatori bevano qualcosa, ordinino una
nell'area o alla storia dei personaggi, nei casi in pizza o semplicemente si dedichino a un videogioco finché
cui non siano stati precedentemente dettagliati.
non vi sarete chiariti le idee e sarete pronti a ricominciare.
In qualità di Narratore siete voi [a persona
Il Narratore può gestire cinque o sei ore di gioco senza
che ha [a facoltà di rifiutare un'Offerta, ma
dovreste tarlo solo se avete una buona ragione. interruzioni, pause o distrazioni. A volte è bene distin-
L'Offerta può essere in contraddizione con certi guere i momenti di gioco dai momenti di pausa indicando
aspetti della storia, per esempio, ma è anche pos- chiaramente quali sono gli uni e quali gli altri. Una simile
sibi!e che nell'ambientazione, nel cast dei perso- interruzione si colloca a metà strada tra l'intervallo di
naggi di supporto o nella trama che avete ideato uno spettacolo televisivo, che vi offre la possibilità di bere
non ci sia abbastanza spazio per cornprenderla. un caffè e di andare al bagno, e il tirne-out sportivo, che
La trama, in realtà, non è sempre una buona concede all'arbitro il tempo necessario per mettere tutto in
giustificazione per un rifiuto; l'Offerta può infatti
ordine in modo che il gioco possa ripartire senza problemi.
andare a migliorare ciò che era stato pianificato,
Non potete saperlo, ma forse anche i vostri giocatori ap-
permettendovi di costruire degli eventi molto più
interessanti. Una buona ragione per rifiutarla è prezzeranno una pausa. Interpretare un personaggio a volte
il fatto che il giocatore proponente stia cercando può essere stancante, in particolare se la storia si è fatta
di trarre un vantaggio dal proprio suggerimento, particolarmente intensa. Se i giocatori iniziano a distrarsi
ponendo [e cose a suo favore. L'Offerta dovrebbe frequentemente e a parlare di cose esterne al gioco, forse è
dare colore e varietà all'ambientazione consen- il momento giusto perché tutti facciano un intervallo.
tendo ai giocatori di contribuire allo sviluppo del Non abbiate timore neanche a mettere in pausa il gioco
[oro territorio, ma non dovrebbe essere un deus per qualche settimana. Se avete bisogno di prendervi del
ex machina con ll quale essi inseriscono degli
tempo, fatelo. È molto meglio smettere di giocare per un lungo
elementi in grado di avvantaqqiarli. Vi servirà un
periodo per poi ricominciare con più energia, piuttosto che
po' di tempo per riuscire a capire immediatamen-
te quali sono [e Offerte che è giusto accettare e trascinare la storia senza entusiasmo o privi di adeguata pre-
quali quelle da rifiutare. Se non siete dei Narrato- parazione. Anche in questo caso, alla fine vi ringrazieranno.
ri esperti, il consiglio è quello di agire con molta
{?J.CCC&L:r-f3/2.r3- ARRLfA,r\:r-
cautela anche correndo il rischio di sbagliare.
~ Non c'è bisogno di dettagliare in anticipo ogni singolo
-CI!
elemento dell'ambientazione, dal momento che proba-
bilmente essa si svilupperà nel corso del gioco. Alcuni
La Narrazione raggiunge il massimo del divertimento giocatori stanno molto attenti ai particolari, e hanno un'ot-
quando il Narratore e i giocatori collaborano attivamen- tima memoria. Se in una sessione stabilite che partendo
te. Tutti voi state raccontando la storia, ma soltanto loro dalla capanna nel bosco in cui il branco si riunisce sono ne-
stanno anche interpretando i personaggi. Ascoltate con cessarie tre ore per arrivare al lago vicino, e nelle successive
attenzione ciò che i vostri giocatori suggeriscono mentre affermate che si tratta di circa mezza giornata di cammino, è
discutono di ciò che sta accadendo. È possibile che se ne facile che i vostri amici si accorgano della discrepanza. Se lo
escano con una spiegazione degli eventi migliore di quella fanno notare o se ne lamentano la sospensione di increduli-
alla quale avevate pensato voi. In un simile caso, gettate tà sarà persa, così come lo stato d'animo del gioco.
via la vostra idea precedente e iniziate a lavorare con gli Si tratta di una trappola Narrativa che può essere evi-
elementi della trama che i vostri giocatori hanno inavverti- tata nel modo che segue: prendendo appunti nel corso del
tamente aggiunto. Essi non avranno alcun bisogno di sapere gioco e riordinandoli in seguito. È molto importante per un
che lo avete fatto. Come risultato il giocatore penserà di Narratore annotare i particolari della storia che sta portan-
essere stato abbastanza intelligente da scoprire la soluzione do avanti. Di sicuro, proprio la cosa che avete dimenticato
della storia, e il gruppo rinnoverà il suo rispetto per le vostre di appuntare entrerà nuovamente in scena in una ses-
capacità narrative. Non fate affidamento su questo metodo, sione successiva, e i giocatori vi faranno notare qualsiasi
eventuale incongruenza. Dovrete annotarvi i dettagli dei J-N'\e'I<.I?U-;;i.'":J.ONe' W\Cr2'"2'M:r-A"\O O CONCLU5:J.ONé?
personaggi appena creati, le nuove caratteristiche di quelli Un buon Narratore sa qual è il momento giusto per
vecchi che sono emerse nel corso del gioco, le particolarità terminare una sessione. Se giocate in un pub che chiude
dei nuovi luoghi, i cambiamenti che avvengono nei posti alle 11:30 della sera, a quell'ora dovrete interrompere la
che i protagonisti già conoscono, e più in generale qualsiasi storia al punto in cui siete arrivati. Se avete maggiore
cosa che abbia effetti permanenti sull'ambientazione del flessibilità, però, potete cercare di mirare a uno dei due
gioco e che possa tornarvi utile in futuro. Per prendere gli seguenti finali: un'interruzione mozzafiaro o una con-
appunti potete utilizzare il metodo tradizionale oppure un clu ione. Le interruzioni mozza fiato sono ottime, perché
computer. Molti Narratori fanno uso di schede, di quaderni lasciano i giocatori con la voglia di saperne di più. "E ora
con la copertina rigida o di raccoglitori che contengono che succede?", "Come possiamo uscire da questa situa-
le informazioni relative al gioco. Una pagina (o scheda) zione?" Nel periodo che trascorre tra le due sessioni i
riporta tutte le informazioni riguardanti un determinato giocatori si chiederanno in che modo il gioco ricomince-
personaggio, organizzazione o luogo, e tra una sessione rà. Un finale simile può anche essere spiacevole, nel caso
e l'altra viene aggiornata con le annotazioni perse dal in cui passi troppo tempo tra una sessione e la successiva
Narratore. Anche un computer portatile o una agenda oppure se uno dei giocatori non potrà essere presente la
elettronica possono servire allo stesso scopo, ma alcuni li prossima volta. In questa situazione, una conclusione è
trovano più scomodi da usare nel corso del gioco. molto più indicata per terminare il gioco. Idealmente, i
In particolare, vale la pena annotarsi tutti i nuovi personaggi dovrebbero avere appena superato una sfida,
dettagli che riguardano il territorio del branco. Li aggiun- che si tratti di combattere, di estorcere informazioni da
gerete in seguito alla mappa della zona, dal momento che un altro personaggio o di infiltrarsi in un incontro tra
farlo nel corso della sessione richiederebbe troppo tempo. branchi. Così i giocatori avvertiranno la sensazione di
Se avete la possibilità di usare un computer, l'aiuto dato da aver avuto successo anche se la storia non è terminata.
un programma che consente di realizzare mappe è ine ti- Perché i giocatori non perdano interesse tra una sessione
mabile. Esistono dei software dedicati specificatamente ai e l'altra potete chiamarli al telefono o mandare loro delle
giochi di ruolo più o meno per qualsiasi sistema operativo, e-rnail per scoprire quali progetti hanno per le sessioni
ed essi possono rendere il vostro lavoro notevolmente più future. In questo modo avrete anche la possibilità di
semplice. Altrimenti, la cara vecchia carta millimetrata è affrontare le situazioni in cui è coinvolto un singolo
quello che fa al caso vostro, dal momento che offre dei re- personaggio, evitando che gli altri giocatori si annoino
ticoli di linee adatti a qualsiasi scala scegliate di utilizzare. aspettando che voi abbiate finito. I personaggi, ormai li-
f?.:J.o!?-rì;XJ-NAW\J3"/.;'\0 beri dalle proprie occupazioni individuali, saranno pronti
per iniziare la sessione successiva del gioco.
Riordinare le vostre note tra una sessione e l'altra vi
aiuta a fissare nella mente i nuovi dettagli e vi ricorda quali :C~,t\e~L(!'D;:'
sono le cose su cui dovrete concentrarvi prima di tornare Gli "interludi" - le pause che intercorrono tra le varie
a giocare. Ciò vi offre anche la possibilità di organizzare in storie e che non vengono necessariamente raccontate nel
modo coerente tutti gli appunti che avete preso in prece- corso di una sessione - possono creare alcuni problemi
denza. Sfruttate questa occasione per aggiungere alle schede alla Narrazione di una storia di Lupi Mannari: I Rin-
dei personaggi i dettagli che sono emersi nel corso del gioco. negati. Il branco lavora costantemente per proteggere il
Non fate affidamento esclusivamente sugli appunti, proprio territorio, e i suoi membri dovrebbero essere in
però. I ricordi dei giocatori possono essere un modo di- grado di individuare abbastanza in fretta qualsiasi cam-
vertente per fare il punto della situazione. Può essere una biamento fisico o spirituale che si verifica all'interno della
buona idea iniziare una nuova sessione chiedendo a uno propria zona. I giocatori possono quindi essere infastiditi
dei giocatori di raccontare ciò che è accaduto in quella da una minaccia che si instaura all'interno del territorio
precedente. Il risultato sarà un riassunto per immagini durante un periodo di inattività. I personaggi avrebbero
simile a quelli che i vedono di tanto in tanto all'inizio infatti dovuto percepirla nel corso dei loro pattugliamenti.
degli episodi degli sceneggiati televisivi. In questo modo Ci sono due soluzioni a questo problema. La prima
sia voi che i giocatori potrete riportare alla mente il luogo consiste nell'evitare completamente degli interludi troppo
in cui si svolge la storia, entrando nel giusto stato d'animo lunghi. Tra una storia e la successiva può passare una
per ricominciare il gioco. È però possibile che i giocatori settimana o poco più, nel corso della quale il branco
ricordino gli avvenimenti in maniera leggermente diversa pattuglia il territorio senza rilevare nulla di particolare;
da come si sono svolti. In questo caso, e se le differenze e la storia successiva inizia quando i personaggi fiutano
non sono macroscopiche, attenetevi alla loro versione. È un problema per la prima volta. Può darsi che i vostri
molto più semplice che cercare di persuaderli del fatto che giocatori preferiscano che la storia si sviluppi solo quando
le cose sono andate in un altro modo. siete tutti presenti per raccontarla. Questo vi permette di
Il riordinamento degli appunti è anche il primo passo lavorare meno e di riorganizzare tutto il VOStrOmate-
per la preparazione della sessione seguente. riale per pianificare le sessioni di gioco successive. È un
Nei momenti immediatamente successivi alla fine del metodo usato spesso nei telefilm, dove nel periodo che
gioco, mentre voi mettete via i libri e loro si infilano il intercorre tra un episodio e l'altro non accade mai nulla
cappotto, spesso i giocatori discutono di ciò che accadrà di importante, indipendentemente dal tempo trascorso.
la prossima volta. Se ci riuscite cercate di scrivere quello Se non riuscite a incontrarvi per alcune settimane e
che si dicono in questi momenti senza farvi scoprire. Tali desiderate mantenere viva la storia descrivendo ciò che
annotazioni potranno indicarvi quale direzione prenderà accade negli interludi, potete rimanere in contatto con i
la cronaca nella sessione successiva e quali sono le cose vostri giocatori tramite il telefono o la posta elettronica.
che avrete bisogno di preparare in anticipo. In tal caso è meglio concentrarsi sulle azioni dei singo-
AI Tas/olo
li membri del branco e sui loro sforzi per pattugliare il
territorio, aiutare gli amici e proteggere la zona. È difficile
coordinare l'attività del branco quando tutti sono sepa-
rati, quindi risulta più semplice concentrarsi sui singoli
personaggi. In questo modo potete anche raccontare i
frammenti della vita privata dei lupi mannari senza sacrifi-
care del prezioso tempo di gioco nel corso di una sessione.
Le minacce ad amici e familiari, nel caso in cui questi
vengano introdotti nel corso della storia, sembreranno più
reali e non rovineranno la sospensione di incredulità. An-
che se gli altri non lo sanno il personaggio ha infatti già
interagito con essi, e l'esistenza della relazione aumenterà
il senso di orrore. È inoltre possibile introdurre, durante
gli interludi, indicazioni o premonizioni sulle storie che si
andranno a raccontare. È importante che gli indizi non
inducano il personaggio a indagare immediatamente, ma
dovrebbero essere comunque abbastanza evidenti
da fare in modo che ne parli al prossimo incon-
tro del branco. Può trattarsi di dicerie, odori
inaspettati, comportamenti insoliti nel mondo
..•. spirituale o in quello fisico e cose simili.
La Narrazione degli interludi è anche utile
per gestire l'avanzamento dei personaggi. Se uno
spirito chiede l'esecuzione di un servizio prima
di insegnare un nuovo Dono, potete usare il
tempo tra le sessioni per raccontare tale impresa.
Ciò vale anche per l'addestramento fisico e per
lo studio, che possono avere luogo senza che ci sia
bisogno di distrarsi dalla trama principale.
ALLAf?--&Af?--e J- CClN-:rJ-NJ-
Se siete abbastanza fortunati e la vostra cronaca
piace così tanto ai giocatori da continuare per varie
storie, con il passare del tempo ci sarà bisogno di cam-
biada e di svilupparla. Finora si è parlato principalmente
di come gestire una cronaca nelle sue prime fasi, ma
quali sono gli altri aspetti che entrano in gioco con il
proseguire del racconto? In che modo è possibile variare
la propria Narrazione senza perdere di vista le cose che
finora hanno reso il gioco così divertente? In breve, come
potete assicurarvi che la storia e le vostre abilità Narrati-
ve migliorino man mano che la cronaca si sviluppa?
Inizia con un leggerissimo suono scricchiolante che un Abilità: Affinità Animale (Topi) 1, Atletica 1, Bassifondi
lupo mannaro avverte mentre pattuglia il territorio. Cresce (Senzatetto) 3, Furtività 2, Intimidire 1, Investigare 3,
Lotta 1, Manualità 3, Medicina 2, Occulto 3, Sotterfugio
quando gli abitanti locali si lamentano del numero sempre
(Distrazioni) 1
maggiore di topi nelle fogne, nelle cantine, nei boschi. ..
Pregi: Contatti 2 (Assistenti Sociali, Senzatetto), Resisten-
Prima che passi molto tempo, nell'Ombra si sviluppa una
za alle Tossine, Stomaco di Ferro
ituazione di estremo caos, mentre si aprono innumerevoli
Volontà: 5
Moralità: 5 Suggerimenti di Narrazione: A differenza degli spiriti
Essenza: 4 che dirigono gli sciami di Beshilu, queste creature si muo-
Virtù: Prudenza vono da sole. Alcune portano armi grezze e vestono con
Vizio: Invidia abiti rattoppati, ma molte sono abbastanza intelligenti da
Salute: 10 poter tendere delle imboscate agli Uratha che le stanno
Iniziativa: 4 cacciando. Loro guardano, osservano, studiano i percorsi
Difesa: 2 e le abitudini, e poi colpiscono dove sanno di causare il
Velocità: 10 danno più consistente - preferibilmente quando coloro
Numina: Coro, Discorporamento, Rodere il Guanto che possono rivelarsi una minaccia sono impegnati a
• Coro: Come il Numen spiegato nell'Appendice Uno. combattere contro uno sciame di loro compagni.
&(J.A~'DJ-M0 'DJ- SC-Il-J-.AVJ- NeL..Lef0&Ne Attributi: Intelligenza 4, Prontezza 4, Fermezza 3, Forza
Citazione: "Continuate a rodere, idioti! Stanno arri- ..,/ 2, Destrezza 4, Costituzione 2, Presenza 4, Ascendente
A.!0C(}ù\:I\-
Ir-......... attraverso qualsiasi spec-
chio rotto. Si dice che lei
(f(.0Vf...N.A-rot:.e, V'l\u15'-nw ") arrivi e porti via i bambini che
Citazione: "Ma htie ash!" trova da soli, e sfortunatamente
("Lascia mi stare!") queste storie ono vere. La paura
Background: Il Nocuoth è che deriva dalle storie su Annie Ra-
rappresentativo dei Jaggling meno soio ha dato ulteriore forza a uno
potenti dei vari discanti della malat- spirito che era già molto
tia. Per sua natura, quando fugge potente. L'entità che
nel mondo fisico un Nocuoth è "7~~~~~~~adesso si chiama
uno spirito molto pericoloso. ~ . Annie Rasoio
Più tempo trascorre accumu- è un flagello di
lando Essenza per i propri notevole levatura all'interno della
scopi, peggiori divengono le città, un grande Jaggling che apparteneva al Discanto
condizioni degli animali e della Paura e che è volontariamente entrato al servizio
delle persone che si trovano nella zona. di Lord Thurifuge, l'Incarna della Violenza. "Lei" (come
Descrizione: Un murs'chu appare coma una mancia- adesso ha iniziato a considerarsi) personifica la paura che i
ta di frammenti di ossa spugnose che ruota all'interno bambini hanno nei confronti degli adulti, delle madri che
di uno sciame di mosche. Dallo spirito pendono delle li possono abbandonare.
bende sudice, che al suo passaggio strascicano al suolo. I Descrizione: Annie Rasoio si manifesta come una
Rovinatori scelgono sempre di contagiare le persone per donna macilenta dalle orbite vuote, un vestito cencioso
diffondere la propria influenza. e macchiato e mani con lunghe dita dalle quali gocciola
Suggerimenti di Narrazione: Un Nocuoth sa di non costantemente del sangue. Può parlare qualsiasi lingua
avere alcuna possibilità contro un branco di Uratha, ed sia conosciuta nella sua città, e a volte appare in uno
è improbabile che resti a combattere quando se ne trova specchio rotto e da lì attraversa il Guanto.
davanti un intero gruppo o anche un solo lupo man- Suggerimenti di Narrazione: Benché Annie Rasoio
naro che sembra più potente di lui. Da questo punto di non abbia lo status di un Incarna, vi si sta avvicinando.
vista, i Nocuoth sono dei tipici spiriti rifugiati. Fanno Si nutre della paura di migliaia di bambini, ed è uno degli
del proprio meglio per nascondersi alle attenzioni degli spiriti più forti della città in cui risiede. La maggior parte
Uratha, all'interno di ospiti o catene, mentre spargono dei branchi di lupi mannari avrebbe ben poche possibilità
la loro influenza. Un ospedale affollato, dove le malattie di sopraffarla in un combattimento diretto, a meno che
abbondano e la medicina moderna è spesso insufficiente a non ne scoprano il tabù e vi facciano ricorrano. Nono-
vincerle, sarà un ottimo rifugio per un Nocuoth. stante ciò, lei preferisce non scontrarsi faccia a faccia
con gli Uratha. La sua natura la spinge infatti a
colpirli indirettamente tramite le persone che hanno care,
preferibilmente i loro figli. Fa tutto ciò che può per mantenere
la propria base di potere, ed è paranoica riguardo alla possibilità
che qualcuno possa scoprire il suo tabù.
Rango: 4
Attributi: Prestanza 11,Accuratezza 12, Resistenza 11
Volontà: 22
Essenza: 25 (massimo 25)
Iniziativa: 23
Difesa: 12
Velocità: 33
Taglia: 5
Corpus:16
Influenze: Paura. ", Violenza.
Numina: Catena, Coro, Discorporamento, Estensio-
ne, Tormento, Materializzazione, Scarica (vetri
rotti), Violare il Guanto, Visione Materiale
Tabù: Non ancora scoperto.
esç:e~;r.eAJ';i?'A
Ciò che non ti uccide ti rende più forte.
È questa la principale regola di vita dei lupi
mannari. Un cucciolo fresco della sua Prima Muta ha
molto da imparare, e lo farà solo se sopravvive, diventando
più forte, più abile e più capace di usare le proprie abilità
oprannaturali. Per i personaggi lupi mannari questa
crescita viene calcolata con un sistema di esperienza
simile a quello pre entato nel Regolamento
Mondo di Tenebra alle pagine 216-217.
Non è necessario alcun punto esperienza per apprendere
le informazioni di cui il personaggio viene a conoscenza nel
corso del gioco. Se un lupo mannaro vede in prima persona, sotto
molti punti di vista, che un Segugio Funesto sembra un membro
di una delle tribù di Rinnegati o di Puri, il giocatore non
ha bisogno di spendere dei punti esperienza per riflettere
questa nuova conoscenza. Sono i mutamenti quanti-
ficabilì dei tratti del personaggio che devono invece
essere acquistati con i punti esperienza. Il Narratore
assegna punti esperienza a un personaggio come
ricompensa per avere partecipato alle storie, e il
giocatore spende tali punti per migliorare i tratti
esistenti o per acquisirne di nuovi, riflettendo la
graduale crescita del suo lupo mannaro sulla strada
per diventare un esperto veterano .
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vaga impressione di cosa stia accadendo nell'altro mondo
- in scene indistinte, come se le vedesse attraverso un
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vetro lurido e coperto da uno trato di ghiaccio. Un sue- Quando un lupo mannaro ha localizzato un pas-
ces o eccezionale consente al personaggio una visione più saggio attraverso il Guanto, si ritrova in un mondo che
chiara, come se osservasse la scena attraverso una finestra avrebbe dovuto essere la sua casa almeno quanto il reame
appannata. Un fallimento indica che il lupo mannaro fisico. In un certo senso si tratta dello stesso mondo, che
non vede nulla, mentre un fallimento critico fornisce riflette i medesimi eventi e gli stessi oggetti, ma su una
un'idea pericolosamente distorta di cosa sta succedendo: diversa "frequenza" o "dimensione" spirituale. Quando
un minaccioso assembramento di spiriti potrebbe apparire un lupo mannaro entra o esce dall'Ombra non percorre
come una peculiare condizione meteorologica, mentre alcuna distanza spaziale ma comincia a esistere in un
un branco rivale di lupi mannari potrebbe sembrare un luogo separato e intimamente connesso al mondo da
cui proviene. Molti giovani lupi mannari, cresciuti nel
semplice gruppo di umani. In tutti i casi, lo sguardo attra-
mondo materiale, ci mettono un po' a capire che l'Ombra
verso il Guanto è fugace, e non dura mai più di un turno.
è "reale" almeno quanto il rea me fisico, pur possedendo
Quando degli spiriti ribelli entrano nel mondo fisico,
delle qualità diverse.
non ricevono un corpo solido - sono sempre composti di
E sono proprio tali qualità a fare la differenza. ~Hisil
materia effimera. Di solito devono procurarsi rapidamente
indossa la storia come una rete di cicatrici. È come se il
un corpo ospite da possedere, altrimenti iniziano a perde-
mondo stesso ricordasse, e l'Ombra fosse la sua memo-
re la loro energia vitale. Alcuni di essi, però, sono capaci
ria. Nel mondo fisico le cose possono essere abbattute,
di permanere in stato invisibile e immateriale per molto
ma il loro ricordo spirituale resta ben solido. Edifici da
tempo, se riescono a trovare una ricca fonte di Essenza. Si
tempo scomparsi nel mondo fisico permangono in quello
dice che questi spiriti esistono nello stato di "Crepuscolo",
spirituale, se il loro ricordo è abbastanza forte. È come
o shurilam. Sebbene gli spiriti privi di un corpo ospite o
lo specchio di un luna park tenuto davanti al mondo, un
manifestazione fisica non possano essere percepiti con
riflesso distorto che mostra chiaramente le crudeli verità
mezzi normali, un lupo mannaro può eseguire un tiro di
della civiltà e della natura.
Prontezza + Occulto + Istinto Primordiale come azione
I miliardi di umani che percorrono come formiche la
istantanea per cercare di individuarli. In alternativa, faccia della Terra esercitano anch'essi un effetto sull'Om-
il tiro può essere eseguito dal Narratore per conto del bra, con la stessa facilità con cui plasmano l'ambiente
personaggio come azione istintiva, se il lupo mannaro si fisico intorno a loro. Tuttavia nell'Hisil esistono alcune
avvicina abbastanza allo spirito immateriale. Un successo parti del tutto libere da ogni traccia di umanità.
indica che l'Uratha diviene vagamente consapevole della Il mondo è molto più vecchio dell'uomo, del resto,
presenza dello spirito, forse percependo il rapido guizzo di e nelle distese spirituali si annidano tuttora delle cose
un'ombra confusa o il fugace sbuffo di un odore alieno. che sono i ricordi di un tempo in cui gli umani non
Un successo eccezionale consente al lupo mannaro di ve- dominavano ancora il pianeta. l branchi di lupi manna-
dere chiaramente lo spirito per un turno. Questa capacità ri incontrano spiriti la cui forma e mentalità sono così
non rivela gli spiriti che si sono fusi con un locus (si veda aliene che può trattarsi solo di vestigia di un'era da lungo
pago 262) o una catena (pag. 272). Gli Irraka ricevono un tempo dimenticata. Qualsiasi lupo mannaro che pensi
bonus di due dadi a tutti i tiri per guardare attraverso il di poter capire il Regno dell'Ombra secondo termini
Guanto o percepire uno spirito in stato di Crepuscolo. puramente umani è destinato a un umiliante fallimento.
Alcuni Ithaeur ipotizzano che l'Ombra non sia altro che
la memoria vivente del mondo stesso, una conseguenza
che permane molto più a lungo dell'azione che l'ha ge-
5"?!RJTl L 'f.·\~TAS,\.\l - nerata. È un luogo in cui qualunque oggetto significativo
Come descritti nel Regolamento del Mondo ha un riflesso spirituale, e dove gli spiriti si impegnano in
di Tenebra, i fantasmi condividono varie caratte- una sottile danza di politica e di guerra, che a sua volta
ristiche con gli spiriti del Regno dell'Ombra, ma riflette eventi e cambiamenti nel mondo fisico. Altri
non sono la stessa cosa. Entrambe sono entità Ithaeur suggeriscono invece che il mondo degli spiriti è
effimere (quando presenti nel mondo fisico, non concreto quanto quello fisico, e altrettanto meritevole
possiedono una forma solida e materiale, ma si della definizione di "mondo reale". Entrare in sintonia
trovano invece in uno stato intangibile chiamato con l'Ombra significa semplicemente abituarsi a guardare
il Crepuscolo). Un fantasma e uno spirito posso- lo stesso mondo in modo diverso. Si tratta, se preferite, di
no vedersi, toccarsi e interagire fra loro in altro
un'altra frequenza dello stesso spettro armonico.
modo, poiché condividono il medesimo stato di
Comunque sia, il mondo fisico e quello spirituale sono
immaterialità. Tuttavia, un fantasma non è uno
strettamente intrecciati fra loro, e gli eventi nell'uno si
spirito, e non può essere vincolato a feticci, evoca-
to dai riti o influenzato in altro modo dai poteri riflettono direttamente nei cambiamenti dell'altro. La
soprannaturali che hanno come bersagli gli spiriti. catena della causalità non è facile da individuare: gli
Quando si trovano nell'Ombra, le entità effi- spiriti nascono perché si formano gli oggetti, o gli oggetti
mere (fantasmi e spiriti inclusi) non sono più in si concretizzano come dimore per gli spiriti? Un albero
Crepuscolo, e si può interagire con loro come se avvizzisce perché il suo spirito è malato, o avviene il
fossero solide. L'intangibilità è lo stato naturale contrario? Una di queste opzioni esclude automatica-
della materia nel mondo degli spiriti. mente l'altra, o sono ambedue aspetti diversi della stessa
-~ verità? Alcuni lupi mannari discutono con accanimento
-~
di questi grandi dilemmi sulla natura della realtà, ma in
ultima analisi il mondo degli spiriti li mette davanti a
questioni più pressanti che richiedono la loro attenzione. disposti in una tremenda confusione rispetto alla relativa
Quasi tutti gli Uratha si interessano maggiormente alle regolarità delle loro controparti nel mondo fisico. Alcuni
realtà pratiche di interagire con entrambi i lati del Guan- sono visibili a malapena, privi di sostanza quanto le
to come se fossero uno solo. L'Ombra è un loro diritto di automobili spettrali che viaggiano sulla strada. Altri sem-
nascita esattamente come il mondo materiale - benché si brano più grandi rispetto al mondo reale. Davanti a voi,
tratti di un privilegio a doppio taglio. un isolato di uffici incombe sulla carreggiata, oscurando
ogni luce intorno a sé. Passandoci accanto provate un
(jAJ.A e.ASSe&&J..AU At-'\'I<-AVf?t<.so senso di affaticamento etereo, ma opprimente. Un altro
èOVf\:fJI<-A isolato è invece letteralmente infiammato dalle luci e,
Il Regno dell'Ombra rispecchia chiaramente la sua mentre vi avvicinate, sentite il suono di ansiosi piaceri e
controparte terrena, ma anche a uno sguardo superficia- musica indistinta. È un bar, uno dei luoghi di ritrovo pre-
le il riflesso è in qualche modo ... diverso. Il panorama è feriti dalla gioventù locale nel mondo fisico, che risplende
più o meno identico. Gli alberi si trovano nella medesi- come un faro nel mondo degli spiriti.
ma posizione, l'ora del giorno sembra la stessa. I colori onostante tutti questi riflessi del passaggio umano,
hanno qualcosa di peculiare - un po' come il cielo che continuano a non esserci persone in giro. Mentre andate
cambia le sue sfumature appena prima di una tempesta. avanti sentite un accenno di gelo nell'aria. Vi guardate
Gli animali si fanno strada fra la vegetazione, ma hanno attorno, e vedete un vicolo che si dirama dalla strada.
Fate un passo in quella direzione, e poi vi accorgete di
qualcosa di diverso. Gli alberi proiettano ombre più
quanto sembra lungo e buio. Le proporzioni degli edifici
lunghe, e i loro rami ondeggiano come se parlassero il
su entrambi i lati del vicolo appaiono in qualche modo
linguaggio dei segni. Alcune delle forme delle piante e
sbagliate. Le pareti sono più alte di quanto suggeriscono
degli animali sono quasi stilizzate o lievemente astratte
gli edifici stessi, e proiettano ombre cupe e quasi impe-
- altre, invece, sembrano avere contorni più definiti.
netrabili. La curiosità vi spinge a procedere, e presto vi
Molti degli animali hanno negli occhi un'intelligenza
ritrovate in mezzo a una pozzanghera. Solo che non si
uguale ma al tempo stesso diversa da quella di un essere
tratta di acqua piovana. Infilate un dito nel liquido e
umano - una mente sposata a uno strano istinto. L'aria
lo estraete coperto di sangue. Poi cominciano i rumori.
sembra più secca, più limpida, con odori sia familiari
Sentite urla di dolore e grida di piacere spaventoso. Per la
sia sconosciuti, che nel mondo fisico non sono mai così
prima volta da quando siete arrivati, vedete venire verso
forti. Il potere che bisbiglia piano attraverso le ombre vi
di voi qualcosa che sembra umano. Per un attimo siete
.rende più energici, in qualche modo più vivi. È come se
eccitati, prima di vedere l'orribile ghigno che ha stampato
il mondo vi stesse sussurrando di mettervi sulle quattro
sulla faccia. Sembra il sorriso di tutti i serial killer che
zampe e cacciare - o fuggire.
avete visto al telegiornale. E poi vedete questo "uomo"
Che in cielo ci sia il sole o la luna non ha im-
per ciò che è davvero: uno spirito-omicidio, che indossa
portanza, perché il loro volto è sempre almeno
gli abiti indefinibili, la barbetta curata e l'espressione
parzialmente coperto dalle nuvole. C'è una strana ten-
vacua di un assassino da film. A spintonarsi dietro di lui
sione nell'aria, una sensazione di tempesta imminente,
ci sono decine di spiriti-dolore, coperti di aghi ipoderrni-
del prossimo arrivo di un cattivo tempo. Di tanto in
ci, lame di rasoio e filo spinato arrugginito, e il cadavere
tanto le tempeste si scatenano davvero - tempeste di
nero e marcio di uno spirito-morte. Tutto d'un tratto
lampi dai colori bizzarri, e scrosci di pioggia che cado-
sapete dove siete finiti. Questo è il Vicolo del Marinaio,
no dal cielo formando strani disegni - ma per lo più
un luogo famigerato per le rapine, gli omicidi e lo spaccio
l'atmosfera mantiene una sensazione costante di clima
di droga. Vi siete addentrati nel riflesso spirituale di una
inquieto, prossimo al peggioramento. delle parti peggiori della città, e adesso dovrete pagare il
Poi cominciate a notare le omissioni più strane. Non vostro errore.
ci sono persone in giro, da nessuna parte. Incuriositi, vi Benvenuti nel Regno dell'Ombra.
dirigete verso la cittadina più vicina. Ora la differenza
appare più ovvia. Alcune delle strade che portano alla ~J.-f"LesSJ. f? COAJSe&Vf?A;f-;éf?
cittadina sono quasi invisibili. Altre (quelle utilizzate Quasi ogni cosa è potenzialmente capace di proiet-
più di frequente, vi rendete conto) sono cicatrici brutali tare un riflesso nel Regno dell'Ombra. Una betulla che
che deturpano il paesaggio. Il traffico si muove su queste cresce dà origine a uno spirito-betulla che diviene più
strade, ma anch'esso appare peculiarmente fuori posto e forte man mano che l'albero fisico diventa più vecchio.
lievemente ostile, come il resto del mondo. Alcune delle Lo spirito ha un aspetto simile all'albero, fino a quando
automobili non sono altro che i fantasmi di se stesse, om- non vi accorgete che i suoi rami si muovono in un modo
bre prive di sostanza che sfrecciano via sull'asfalto pieno completamente sconosciuto alla vegetazione terrena,
di bolle. Altre sono invece quasi delle caricature: mo- tracciando nell'aria bizzarri sigilli. Anche un'automobile
struosi fuoristrada che arrivano rimbombando giù per le può avere uno spirito, ma questo è legato all'oggetto: lo
corsie, inseguiti da spiriti-Porsche dall'aspetto predatorio, spirito dell'auto segue la macchina dovunque essa vada,
che disperdono di fronte a sé le pigre berline famigliari. ed è la sola parte del veicolo a essere visibile nel mondo
La città stessa è una vista inquietante. Tracima degli spiriti. Persino le cose che nel mondo reale hanno
dai confini che le sono imposti nel mondo materiale, la vita più breve, come la scarica di un fulmine, creano
estendendo viticci di vetro e mattoni nella campagna uno spirito - in questo caso uno spirito-elettricità, che
circostante. Per un attimo avete l'impressione che sia vive un'esistenza breve e rìfulgente prima di disperdersi o
anch'essa una predatrice in piena regola, che si impadro- essere assorbito da un altro spirito.
nisca lentamente del paesaggio che la circonda. Mentre Ma nel Regno dell'Ombra non si riflettono soltan-
camminate lungo la strada notate che gli edifici sono to le cose. Anche azioni emozioni e situazioni possono
L Afh-o MOMO
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lasciare la loro impronta nel mondo spirituale. Un fatale
accoltellamento potrebbe creare uno spirito-omicidio,
proprio come una rapina può creare spiriti-paura e spiriti-
dolore. Una festa davvero riuscita può dare vita a piccoli 1 LU1'l /\.t.\~~,l~ L L..l fUL
spiriti-gioia e spiriti-lussuria, oltre che a spiriti-amicizia e Quando compiono la Prima Muta, i lupi man-
spiriti-ubriachezza. Tutti questi spiriti cercano di propa- nari sono spesso molto attaccati alla loro vita
garsi: così, gli spiriti-dolore incoraggiano le persone del umana. Parecchi di loro sono già profondamente
mondo fisico (bisbigliando attraverso il Guanto coi loro coinvolti nelle religioni terrerie, o hanno credenze
poteri) a fare del male al prossimo. Gli spiriti-festa fanno molto tenaci sulla natura del mondo. Come reagi-
sce un cristiano, un musulmano o un sikh devoto
in modo che un festeggia mento continui ancora e ancora,
quando scopre la verità spirituale della realtà? In
e danno al quartiere un beneficio spirituale che si può
alcuni casi, davvero molto male. Lo sgretolamen-
vedere nel passo leggero e nell'allegro fischiettare delle to della fede è un altro enorme cambiamento
persone che si recano al lavoro la mattina successiva. traumatico nella loro vita, che può scombinare
Forse uno di questi spiriti-gioia seguirà in ufficio uno dei per qualche tempo il loro equilibrio mentale. Altri
festaioli, dove gli spiriti-conformismo e gli spiriti-dovere lasciano semplicemente perdere tutto quello che
lo distruggeranno. Se lo spirito-gioia è davvero forte credevano prima, e si adattano rapidamente alla
potrebbe sopraffarli, stabilendo la sua residenza nella realtà di ciò che possono vedere nell'Ombra.
scrivania del festaiolo e dando il via a un rinnovamento Una piccola percentuale, però, riesce effetti-
spirituale del suo ufficio - ma questa eventualità è assai vamente a integrare le sue vecchie credenze con
improbabile. L'Ombra possiede il proprio ecosistema ciò che vedono i suoi occhi. La natura isolata della
società dei lupi mannari implica l'esistenza in
darwiniano di predatori e prede, che riflette la condizione
tutto il mondo di molte contaminazioni tra le fedi
spietata della vita nel Mondo di Tenebra.
umane e l'animismo che influenza la vita quoti-
La maggior parte degli spiriti sono minuscole scin- diana degli Uratha. Alcuni di questi individui sono
tille, delle dimensioni di un insetto e con un arco vitale più convincenti di altri e diffondono le loro idee
proporzionato. Hanno una scarsa influenza sul mondo nei raduni tribali, influenzando diversi branchi in
fisico, e possono generalmente influire sul reame della un'area molto estesa. A volte, invece, l'influenza
carne soltanto se presenti in grande quantità. Sono visibi- di una fede non si spinge al di là del singolo bran-
li a malapena come microscopici punti luminosi, troppo co o lupo mannaro che l'ha sviluppata.
piccoli anche per emanare una particolare risonanza. Ma Da parte sua, il Regno dell'Ombra non forni-
se ricevono abbastanza "cibo", questi minuscoli spiriti sce le risposte alle grandi domande sulla crea-
zione, e quelle risposte i lupi mannari le stanno
possono diventare molto più grandi. Una scintilla che
ancora cercando, insieme al modo per redimersi
sopravvive, talvolta divorando i suoi stessi simili, può
dall'omicidio di Padre Lupo. Perché allora do-
riuscire a crescere e sviluppare una consapevolezza suffi- vremmo meravigliarci se qualcuno di loro cerca
ciente per diventare un Gaffling. la soluzione nella stessa fede a cui si rivolgeva
Questo collegamento tra il mondo spirituale e quello prima che la sua vera natura si manifestasse?
fisico, e fra eventi e conseguenze, è la sola legge immutabi-
le che esista nel Regno dell'Ombra. Raggiunge la massima
evidenza nelle aree urbane, dove i costanti cambiamenti e
l'imprevedibile comportamento dell'umanità creano un ci-
clo sempre più ampio di causa ed effetto. Si può riuscire a I<.r.-SON.AAt;?.A 5er.-,e.r.-...tL,MU:?
individuarlo anche nelle campagne più remote, dove però Le azioni compiute nel mondo fisico hanno sul mondo
segue spesso degli schemi più prevedibili, sostenuti dagli spirituale un effetto che va oltre la semplice creazione
spiriti che dipendono da essi. Tuttavia, anche in questi di nuovi spiriti. L'atto in sé, e le emozioni che genera,
luoghi si sentono gli effetti del passaggio dell'umanità, in producono Essenza, il cibo spirituale grezzo del Regno del-
quanto tutti, dai contadini locali alle più grandi aziende l'Ombra. Questa sostanza viene consumata e scambiata
agricole, disturbano le trame vecchie di secoli, innalzando dagli spiriti, che la usano sia come cibo che come denaro
alcuni spiriti già esistenti sopra quelli nativi e introducen- nelle loro corti. L'emozione colora l'Essenza nel momento
done altri da cori completamente diversi. stesso in cui la produce, conferendo le una risonanza che
Sebbene anche qualcosa di semplice come un uomo influenza gli spiriti che la consumano. L'Essenza nata dal-
che muore possa creare un piccolo cambiamento nel la paura può rendere gli spiriti timidi oppure aggressivi,
mondo degli spiriti, la maggior parte di questi cambia- mentre quella prodotta dalla felicità può renderli contenti
menti ha una durata limitata. Poco tempo dopo la morte o edonistici. In più, gli spiriti tendono a trarre un nutri-
dell'uomo, gli spiriti-dolore si allontanano per trovare mento migliore se consumano un'Essenza dalla risonanza
altre prede, e le scintille-morte si disperdono o si fondo- appropriata a loro: uno spirito-odio che consumi Essenza
no fra loro per creare uno spirito-morte più grande e più dalla risonanza rabbiosa si sazia più in fretta di uno che
potente. È solo quando la sofferenza (o qualsiasi altra consuma Essenza colorata dalla speranza.
emozione forte) viene ingrandita e sostenuta che gli spi- La risonanza ambientale nell'area può influenzare
riti possono continuare a vivere in un determinato luogo anche il paesaggio. Il sito dove si sono verificati diversi
per molto tempo dopo che gli umani che li hanno genera- omicidi può sviluppare nell'Ombra delle pozze di san-
ti sono scomparsi. Un penitenziario abbandonato che un gue, pile di teschi o echi dei rantoli di morte. Quando il
tempo era gestito da un direttore crudele che torturava paesaggio è stato influenzato dalla risonanza spirituale
i detenuti, per esempio, potrebbe continuare a essere la delle azioni, tutta l'Essenza prodotta in quell'area viene
tana di un potente spirito-dolore anche molti anni dopo colorata dalla stessa risonanza. Per ulteriori informazioni
che il direttore e le sue vittime sono morti e sepolti. sulla risonanza si veda pago275.
LA SceNA (fte."f3ANA proprietà dei residenti e modellati dalle loro speranze
e paure. La rapida diffusione dei punti di riferimento
Gli umani hanno sull'Hisil un effetto superiore a quel-
culturali attraverso i mezzi di comunicazione di massa
lo di qualsiasi altra creatura sulla Terra, e sono pochissime
può plasmare gli spiriti-paura rendendoli simili al più
le persone che si rendono conto di ciò che fanno. I lupi
recente babau culturale, mentre trasforma gli spiriti-vanità
mannari hanno la capacità di domare fino a un certo pun-
e gli spiriti-desiderio nelle attrici migliorate col bisturi
to l'Ombra che circonda il loro territorio, ma il numero
all'ultima moda. Le scintille di numerose piccole parti di
schiacciante di esseri umani e la pronta disponibilità della
attrezzature elettroniche si fondono in incomprensibili spi-
tecnologia possono disfare in un solo istante tutto il loro
riti-macchina e spiriti-computer, i cui pensieri corrono su
lavoro. Immaginate un branco il cui territorio venga scelto
binari che i più tradizionali Ithaeur trovano molto difficili
come campo di battaglia in una guerra moderna. Morte,
da capire. Fra sei mesi, i loro desideri e necessità saranno
disperazione e distruzione piovono sul territorio del bran-
diversi da quelli di adesso. Mentre i cambiamenti culturali
co ancora prima che i lupi mannari si rendano conto che
si avvicendano sempre più velocemente, anche la saggezza
stanno arrivando guai. Molti dei campi di battaglia delle
trasmessa da un anziano Ithaeur urbano a un lupo man-
due guerre mondiali sono ancora spaventosamente con-
naro più giovane e fresco di Muta ha ben poco valore. Il
taminati nell'Ombra, non importa quanto si siano ripresi
ritmo costante dell'evoluzione culturale e il cambiamento
nel mondo fisico. I campi di papavero non sono affatto
che essa porta agli spiriti locali sono troppo intensi perché
sufficienti per disfare dei danni spirituali di quella scala,
i metodi tradizionali riescano a stare al passo.
specialmente quando le ferite di quelle guerre sono ancora
Intere coorti di spiriti in sintonia con la violenza
aperte nella mente collettiva della razza umana. Anche
possono prosperare per mesi nel riflesso spirituale di un
l'espansione urbana può rimodellare molto rapidamente il
isolato condominiale, prima che la loro contaminazione
riflesso spirituale di un'area. Le case di un nuovo progetto
divenga manifesta all'esterno. Gli animali mostrano il
di villette a schiera in periferia possono impiegare mesi
loro dolore rapidamente e apertamente, poi continuano le
o persino anni per rendere manifesta la loro presenza
loro vite. Gli umani invece lo nascondono, ci rimuginano
nell'Ombra, se mai ci riescono - i sobborghi non sono
sopra e qualche volta gli permettono di crescere. Gli spi-
famosi per la passione che la gente prova per la propria
riti nati da tali azioni imparano ben presto questi trucchi,
casa. Tuttavia, i lavori di costruzione, il disboscamento
nascondendosi fino a quando non diventano abbastanza
e l'aumento del traffico possono scacciare gli spiriti più
forti da costituire un problema significativo.
neutrali e attirame varietà meno piacevoli, che si nutrono
degli aspetti negativi della vita umana. Ore ASr(e:-\-"\O -ll-A LA C:r.-r--t1/?
Un branco di lupi mannari che occupi un territorio in Le città ospitano la più grande concentrazione di
un'area urbana avrà il suo bel daffare. La pura e semplice persone del pianeta, e dato che gli umani influenzano
den ità della popolazione e delle macchine nell'area pro- l'Ombra in modo più invadente di qualunque altra specie,
duce cambiamenti drammatici nel suo riflesso spirituale. Il il riflesso spirituale di una metropoli cambia con frequen-
mondo etereo cambia di continuo. Ogni giorno nascono za e velocità più rapide di qualsiasi altra area. I branchi
nuovi spiriti sconosciuti e imprevedibili, germinati nelle urbani non possono limitarsi a perlustrare l'ostile altro
un marinaio inesperto può finire sulle secche, un lupo più importanti di qualsiasi cruccio o disaccordo li possa
mannaro imprudente può addentrarsi in una di queste tormentare. In una radura la maggior parte delle perso-
aree anche senza rendersene conto; tuttavia, il pantano ne trova quasi impossibile combattere, tranne che per
fa sentire ben presto la sua presenza. Il paesaggio diventa difendersi. Se vengono attaccati direttamente, i viaggia-
grigio e appena abbozzato, come un disegno lasciato a tori scoprono che il terreno e le sorti del combattimento
metà. Gli spiriti al suo interno sono irrequieti e recalci- sembrano favorire i difensori piuttosto che gli attaccanti.
tranti, e a quanto pare preferiscono stare da soli. Quella Questi rifugi all'interno dell'Ombra sono al giorno
stessa sensazione di tetraggine comincia a sopraffare gli d'oggi incredibilmente rari, sebbene le leggende dicano
incauti viaggiatori, che si allontanano gli uni dagli altri. che ai tempi di Padre Lupo fossero più numerosi. Alcuni
Ben presto perdono ogni interesse nella loro destinazione branchi di lupi mannari considerano un obiettivo supre-
e non si vogliono più muovere. La depressione e l'ìnrrospe-
mo la creazione di una radura dentro il loro territorio. E
zione si insinuano dentro di loro. Più a lungo i viaggiatori
perché no? Sono posti perfetti per riposare, guarire e pro-
rimangono nel pantano, più difficile diventa andare via.
gettare piani d'azione, oltre che punti in cui accamparsi
Sistema: Perché un personaggio trovi la forza di
durante un viaggio. Naturalmente la creazione di una ra-
uscire da un pantano, il giocatore deve riuscire in un
dura è più facile a dirsi che da mettere in pratica: crearne
tiro di Fermezza + Autocontrollo. Se ha successo, il
una è faticosissimo, ed è ancora più difficile difenderla,
personaggio riesce ad andarsene, mentre un fallimento
Sistema: Per iniziare un combattimento dentro una
previene la partenza, imponendo una penalità cumulativa
radura, il giocatore deve eseguire un tiro sulla Fermezza
di -1 ai tentativi successivi. Quando il giocatore rimane
senza dadi da tirare a causa delle penalità accumulate, il del personaggio. Se il tiro ha successo, il lupo mannaro
personaggio può essere estratto dal pantano solo se lo tra- può combattere, ma subisce una penalità di -2 a tutti i tiri
scinano fuori fisicamente. Anche attraversare il Guanto di attacco o le azioni volte a danneggiare qualcun altro.
non lo può aiutare - i viticci spirituali del pantano si sono Questa penalità influisce anche sui tiri di trasformazione
radìcati troppo in profondità nella psiche del personaggio. usati per assumere la bellicosa forma Gauru. Chi lotta
per difendersi riceve invece un bonus di +2 a tutti i tiri
i<-.NDU'f!.-f3
compiuti per prevenire i danni a se stesso o agli altri.
Nelle distese spirituali esistono anche delle rare zone
positive, formate nei luoghi in cui si raccoglie la risonan- ~;:'.A&-l\-e
za di crescita, guarigione, pace e amicizia. In questi posti, Per quanto pericoloso possa essere un pantano,
il Grande Helios e Madre Luna sembrano risplendere più nell'Ombra vi sono cose infinitamente peggiori. Dove il
fulgidi. Le preoccupazioni del mondo si riducono a pro- mondo degli spiriti è stato danneggiato ancor più grave-
porzioni più tollerabili, e i sentimenti di amicizia paiono mente dalle atrocità, sanguina una risonanza dall'aspetto
diventare, per i viaggiatori che attraversano una radura, particolarmente negativo, e vengono creati gli spiriti della
peggiore specie. Questi luoghi maledetti sono chiamati lo, e nemmeno che cosa significhi propriamente.
Piaghe, dove le distese spirituali non sono semplicemen- Non esiste nessuna testimonianza davvero affi-
te ferite, ma anche infette. Le Piaghe sono il riflesso di dabile di un branco che si sia scontrato con uno di
qualunque atto di violenza, naturale o meno, che con questi orrori e sia sopravvissuto per raccontarlo.
la sua intensità abbia lacerato il velo del mondo. Sono Tuttavia, alcuni lupi mannari si sono addentrati
nell'Ombra abbastanza in profondità da portare
il ricordo di guerre, epidemie, atrocità, disastri naturali,
indietro qualche notizia, quanto basta per dire
estinzioni di massa o atti di genocidio. Una Piaga si può
che i Maeljin sono entità molto, molto pericolose.
formare ovunque tale crudeltà, odio e sofferenza sono al I signori delle Piaghe riflettono l'apparente
loro peggio: un laboratorio di vivisezione, un campo di desiderio del mondo di rivoltarsi contro se stesso,
concentramento, una prigione gestita da personale parti- i folli impulsi che mettono un fratello contro
colarmente cattivo e detestabile, un brutale istituto per i l'altro o la madre contro il figlio. Prolungare
disturbi mentali. I crudeli spiriti di concetti negativi come l'agonia del mondo è nel loro migliore interesse,
dolore, odio, sofferenza e disperazione sono le larve che così da poter rimanere grassi e forti fino alla fine
ingrassano in queste lacerazioni infette dell'Ombra. Ma dei tempi. È una vera fortuna che non esistano
per quanto maligni possano sembrare questi spiriti che si prove a suggerire che i Maeljin lavorano bene
cibano di sofferenza, la triste verità è che non sono loro insieme, e le dicerie affermano che si battono
spesso fra loro per l'Essenza corrotta, invece
la causa delle pene di cui si nutrono, ma semplicemente il
di mettere assieme le rispettive risorse. La loro
loro sintomo.
causa è comune, ma sono litigiosi come qualsiasi
La sola cosa positiva che si possa dire di una Piaga è altro spirito.
che è facile da riconoscere in quanto tale. on solo la I nomi e il numero dei Maeljin sono incerti:
risonanza contaminata di una Piaga è come un sottile ma a volte sembrano esserci molti nomi che si riferi-
prolungato assalto alle emozioni di chi si avvicina, ma scono a una sola entità, oppure a un dato Incarna
il panorama spirituale riflette chiaramente le sofferenze vengono attribuite diverse sfere di influenza. Le
dell'area. I muri possono sanguinare o rabbrividire nel- testimonianze più recenti che si scambiano gli
l'imitazione della carne malata, o nell'aria può aleggiare Ithaeur accusano questi mostri di essere l'incar-
un odore di putrefazione. Simboli immondi possono nazione degli specifici peccati riconosciuti dalla
maggior parte delle culture umane, dei quali i tra-
apparire come graffiti che bruciano fiochi di una mal-
dizionali sette peccati mortali del Cristianesimo
sana luminescenza verdastra, o che talvolta sembrano
sono solo una parte. Quasi tutti presumono che
tagli sanguinolenti e suppuranti che deturpano le rocce la lista attualmente redatta sia per sua natura
o il cemento della zona. Quasi tutti i lupi mannari che incompleta, limitandosi a elencare i nomi che
riconoscono i segni distintivi di una Piaga se ne tengono ricorrono più di frequente.
alla larga, se possono. Tuttavia, a volte è necessario che Carnala, Signora della Lussuria
un branco entri in una Piaga per distruggere un poten- Mammon, Alimentatore dell'Avidità
te spirito malvagio che ha fatto lì il suo nido. Ancora Maastraac, Maestro dell'Invidia
peggiore è la situazione dei branchi che sconfinano in un Baalphegor, Sovrano della Gola
locus e si ritrovano dall'altra parte nel cuore di una Piaga, Lamashtu, Califfo della Superbia
senza alcuna via d'uscita sicura. Beliar, Schiavo dell'Accidia
Asmodai, Regina dell'Ira
Sistema: La risonanza contaminata di una Piaga
Pseulak, Ministro dell'Inganno
opprime l'anima come un cancro, e un'esposizione pro-
Thurifuge, Architetto della Violenza
lungata può addirittura condurre alla pazzia. Quando ci si
trova in una Piaga, tutti i tiri di Armonia e i tiri compiuti
per resistere alla Furia Mortale, nonché quelli eseguiti per
attivare i riti o per resistere alla degenerazione, subiscono
una penalità di -2. In aggiunta, la gravità di tutte le ferite LAN'De
che si subiscono all'interno di una Piaga è incrementata Alcune aree del mondo degli spiriti sono riarse e
di un punto Salute (o di COl'PUS, nel caso degli spiriti). prosciugate, completamente svuotate dell'Essenza che di
norma sostiene l'ecologia del regno immateriale. Si tratta
delle Lande, aree di siccità spirituale. A volte le Lande
si formano quando il Guanto diventa troppo denso e la
.slCNO~ nLLL ~l.\CffL relazione simbiotica fra la carne e lo spirito viene inter-
Che le entità più forti possano ascendere ai rotta. In altri casi, una Landa si può formare in seguito a
massimi livelli della catena alimentare è nella una grave e totale devastazione nell'Ombra stessa. Non
natura del mondo degli spiriti. Proprio come si poche Lande furono generate durante le recenti scorrerie
dice che Padre Lupo fosse il più grande e il più po- degli ìdìgam, quando quegli spiriti antidiluviani divoraro-
tente degli spiriti-lupo, e forse persino degli spi- no ogni briciola di Essenza dai luoghi che visitarono.
riti-predatore nel loro insieme, esistono vigorosi Tecnicamente parlando, una Landa non è completa-
Incarnae che riflettono altri aspetti del mondo. mente priva di energia spirituale; un pizzico di Essenza
Tutti questi strani semidei spirituali meritano
ambientale può ancora scivolare debolmente intorno ai
paura e rispetto, ma forse nessuno è più temuto
suoi confini, o attraversarne l'atmosfera come una flebile
degli Incarnae delle Piaghe.
I Rinnegati li conoscono come i Maeljin, e corrente. Prima o poi la Landa potrebbe riuscire ad assor-
anche il solo nome suscita non poca preoccupa- bire abbastanza di questa energia ambientale per tornare
zione: infatti, la parola "Maeljin" non proviene a essere una porzione viva dell'ecosistema dell'Ombra. Se
dal Primo Idioma. Nessun Cahalith è mai riuscito le voci sono vere, alcuni lupi mannari sono addirittura
a individuare da quale lingua provenga il vocabo- riusciti a infondere nuova vita nelle Lande indebolendo
L Altro MOMO
il Guanto e riversandovi grandi quantità di Essenza per re autorità e raggiungere una posizione più elevata nella
mezzo di riti poco conosciuti. 11solo pensiero che possa catena alimentare.
esistere un branco disposto a sacrificare così tanta prezio- I lupi mannari si raccontano parecchie leggende su
sa Essenza solo per guarire una sezione di Ombra ispira grandi "luoghi che non sono", località così ampie da
sdegno in alcuni, ma soggezione in altri. essere quasi dei reami a sé stanti. Alcune storie narrano
Quando ci si trova sul lato fisico di una Landa esisto- di una terra idilliaca in stile Paese delle Meraviglie che
no pochi indizi visuali a suggerire qualche elemento fuori appare e scompare senza preavviso, la Tana perfetta in
posto, ma l'area emana indubbiamente una sensazione di cui un tempo riposava Padre Lupo. Altri ipotizzano l'esi-
sottintesa sterilità. C'è meno vita animale e vegetale, e le stenza di domini di puro potere elementale, le sorgenti
persone che vi risiedono sembrano oppresse dalla vita in inesplorate degli spiriti degli elementi. Ma il racconto più
un'esistenza priva di gioia. 11lato spirituale della Landa si spaventoso (e il più diffuso) narra della Prima Piaga, un
distingue più chiaramente dal territorio circostante: nes- terribile squarcio nel Regno dell'Ombra apertosi quan-
suno spirito popola l'area, e il paesaggio è al tempo stesso do Padre Lupo morì tanto tempo fa. Si dice che questo
definito nella forma ma dai colori sbiaditi. La sensazione inferno sconosciuto sia la terra natale dei Maeljin, e che
di sterilità è molto più marcata, e mette assai a disagio vi giacciano le ossa di Padre Lupo. Una diceria cattiva
i lupi mannari che si addentrano in una di queste zone afferma che il culto blasfemo dei Segugi Funesti nacque
spiritualmente morte. in un branco che scoprì la Prima Piaga, dove vide cose
Una Landa esercita effetti debilitanti su qualsiasi po- che lo allontanarono per sempre dalla luce di Luna. Gli
tere spirituale venga utilizzato nelle sue vicinanze. Doni, Ithaeur più anziani sperano ardentemente che queste
riti e altri poteri soprannaturali che attingono diretta- chiacchiere non siano vere.
mente all'energia dell'Ombra sono molto più difficili da
attivare nell'area di una Landa, subendo una penalità di L() Ser.t:.r---r() e LA C-At:.AJe
-3. I Numina di spiriti, Cavalcati e Schiere sono an- Il Regno dell'Ombra e il mondo fisico sono uniti in
ch'essi influenzati negativamente. I poteri di altre entità maniera inestricabile. Anche se non possono toccarsi,
soprannaturali sono penalizzati se influenzano o attin- il Guanto non può separarli per sempre. Proprio come il
gono direttamente al mondo degli spiriti - per esempio, reame fisico diffonde una parte della propria forma nel
l'incantesimo di un mago lanciato per evocare uno spirito mondo degli spiriti, l'Ombra emana una parte della sua
servitore. L'influsso della Landa può addirittura colpire energia (e influenza) nel mondo fisico. I punti di contatto
altre espressioni di "supernatura", anche se a livello limi- dove l'Ombra comincia a influire sul mondo con partico-
tato. I poteri ultraterreni che derivano da fonti diverse lare forza sono chiamati loci.
o non influenzano le cose dello spirito subiscono una
penalità di -1 se invocati in un luogo simile: per esempio, Leci.
la capacità di un vampiro di obbligare mentalmente una Molte cose del mondo materiale hanno il loro riflesso
persona a obbedirgli. spirituale. Alcuni oggetti possiedono con l'Ombra un
LV()&..Pr:J- C-lte Aj()"i S()"i() legame ancora più forte, e diventano loci dell'energia
Anche se l'Ombra riflette il mondo fisico con una spirituale di un determinato tipo. Una statua a cui si
approssimazione geografica più o meno precisa, nel vetro rivolgono implorazioni luttuose, una cella di manicomio
dello specchio vi sono delle imperfezioni. Qua e là, che emana pazzia e un pinnacolo di roccia in mezzo
l'Ombra contiene spazi che non corrispondono a loca- all'oceano dove è annegato un numero insolitamente
lità fisiche. Prendete per esempio il grattacielo che non alto di nuotatori potrebbero essere tutti dei loci spiritua-
possiede il tredicesimo piano perché l'architetto che l'ha li. Sono punti focali per particolari tipi di Essenza nel
progettato era superstizioso, con l'ascensore che passa mondo fisico. La statua è un punto focale per le emozioni
dal 12 al 14 - ma il piano che non esiste nel mondo fisico di lutto e perdita, mentre la cella lo è per la pazzia, ed
è presente nel riflesso d'ombra dell'edificio. Nel mondo entrambe generano quantità significative di Essenza con
degli spiriti, un vicolo può avere una porta che non ha la risonanza appropriata. Il pinnacolo è invece diventato
alcuna controparte fisica, e che si apre su una stanza che un punto focale per le energie della morte.
non è mai esistita. 11frigorifero di un folle può essere più In qualità di punto focale di un particolare tipo di
spazioso di quanto dovrebbe, uno spazio occupato dalla energia, un locus attira anche gli spiriti che si nutrono di
progenie spirituale della sua psicosi. Essenza con quella speciale risonanza. La statua potrebbe
Questi spazi che ci sono, e tuttavia non esistono, sono divenire la dimora di spiriti-dolore e spiriti-cordoglio,
stranezze che punteggiano l'Ombra in maniera appa- mentre la cella attira uno stuolo di spiriti-follia e spiriti-
rentemente casuale. Nessuno sembra collegato all'altro; psicosi, e tutti si satollano e divengono più forti grazie
ognuno di essi pare formarsi per le proprie ragioni miste- all'Essenza generata spontaneamente dallocus. Invece,
riose. La cosa principale che tutti quanti sembrano avere gli spiriti che infestano il pinnacolo potrebbero cercare
in comune è che sono nidi molto apprezzati dagli spiriti. di alimentare illocus facendo in modo che vi accadano
11tredicesimo piano non vede alcun traffico umano che altri. .. "incidenti".
gli spiriti rivali possano sfruttare. Nella stanza che dà sul C.AIUr,-re~s-n:.c-lte 'De:r:. L()c:J-
vicolo si può entrare solo usando la porta fantasma. 11 I loci sono generalmente oggetti singoli. Un lampione,
frigorifero potrebbe persino contenere il proprio locus, un mattone o un albero potrebbe divenire un locus, ma
che gocciola Essenza in quello spazio confinato, anziché non una strada, una casa o una foresta.
nel Regno dell'Ombra in generale. Di conseguenza, gli Quando i loci diventano più potenti, cresce la loro
spiriti che risiedono in questi luoghi sono spesso più forti influenza sull'area circostante. Per farvi un'idea del raggio
dei loro vicini, e questo gli consente di esercitare maggio- di influenza di un locus, consultate il riquadro più avanti.
I loci influiscono poco sul mondo fisico, ma molto • ••• Influisce su interi edifici,
su quello spirituale. Per esempio, un locus spirituale di sezioni di foresta o
omicidio concentrato su una mattonella di pavimentazio- grandi gruppi di persone
ne stradale farebbe sì che le persone che vi passano vicino •• ••• Influisce su interi isolati
cittadini, laghi
nel mondo reale si sentano a disagio. Nell'Ombra, invece,
o comunità di persone
i muri grondano sangue, mentre un mucchio di teschi in
Un locus da quattro o cinque pallini è molto
continua crescita indica il numero di vittime che hanno raro. Quasi tutti i loci così classificati esistono
esalato l'ultimo respiro in quel punto. in zone isolate, lontane dal viavai quotidiano
~ dell'umanità. È solo nelle località più isolate che i
loci possono fiorire senza essere presi d'assalto da
Azlu, Beshilu, maghi o addirittura umani che non
h"\fL.LAL~ZJl .sf'T~.lTLAAL.!" J>LL. capiscono o non amano le influenze che riescono
Man mano che un locus diventa più forte, a malapena ad avvertire.
produce una quantità superiore di Essenza e ha I lupi mannari possono percepire automatica-
un effetto più marcato sull'area circostante. La mente quando si trovano entro l'area di influenza
tabella che segue fornisce dei suggerimenti sulla di un locus. Dal formicolio della pelle riescono a
possibile area di influenza di un locus: capire che nel punto in cui si trovano il mondo
Valore del Locus Zona di Influenza degli spiriti è più vicino a quello fisico. Se un lupo
Influisce solo sulle mannaro vuole determinare l'ubicazione precisa
immediate vicinanze, di un locus, il suo giocatore deve eseguire un tiro
non oltre due metri di Prontezza + Investigare + Istinto Primordiale
dallocus come azione standard, al fine di localizzare la
Influisce sul mondo e direzione generale in cui incamminarsi verso il
le persone circostanti, locus. Un successo eccezionale permette al perso-
fino a 15 metri dal locus naggio di riconoscere immediatamente la forma
Influisce su un'area materiale dellocus, a patto che si trovi entro il
piuttosto estesa intorno suo campo visivo. Gli Irraka ricevono un bonus di
al locus: il piano di un due dadi a questo tiro (si veda pago 83).
edificio, una radura
forestale o un gruppo
di persone
~eNE?.r;..c;:. '\);:. UN Lecsr: S~;:."e.;:.--rv.ALe contiene raggiunge la massa critica. Dopo una settimana,
Esiste un certo numero di caratteristiche che rendono tutti i benefici sopra elencati entrano in effetto, e il locus
i loci particolarmente attraenti per gli spiriti, che spesso comincia a generare da solo la propria Essenza. I loci pos-
finiscono per rafforzare i loci e renderli più forti. sono essere rafforzati ripetendo questo processo, oppure
• Gli spiriti possono nascondersi in un locus e nella impedendo agli spiriti di cibarsi dell'Essenza naturale da
circostante area di influenza. Generalmente gli spiriti essi prodotta. Quando altri 150 punti si sono accumulati e
sono visibili nell'Ombra così come le persone lo sono depositati, il valore dellocus aumenta di un pallino.
sulla strada. La risonanza che illocus crea tra il rifles- I loci si originano spontaneamente quando nel mondo
so spirituale di un luogo e uno spirito di un tipo simile fisico si verificano eventi che creano vasti quantitativi
permette allo spirito di fondersi nel locus, diventando una di Essenza nel corso del tempo, senza attirare sul sito un
parte del luogo. Questo rende gli spiriti molto più difficili numero eccessivo di spiriti. Eventi segreti, come omicidi
da combattere o distruggere. Uno spirito che va in letargo clandestini, celebrazioni nascoste e sofferenze solita-
in un locus non può compiere alcuna azione senza rivela- rie, hanno maggiori probabilità di dare vita a un locus
re la sua presenza, ma non può essere percepito neanche rispetto a stimoli come guerre, concerti pop o ospedali
dagli osservatori che si trovano nel mondo degli spiriti, a sovraffollati, che sono fonti di Essenza ben note e piena-
meno che non usino una capacità soprannaturale. mente saccheggiate dagli spiriti.
• I lupi mannari e altri esseri capaci di entrare nel 'D;:.s-r--"e.U&&e"e.eUN Lecir:
mondo degli spiriti possono di solito attraversare il Guan- Il modo più semplice per smantellare un locus è loca-
to solo all'interno dell'area di influenza di un locus. lizzare e distruggere l'oggetto fisico sul quale è incentrato
• Gli spiriti che cercano di fuggire attraversando il - ridurre la statua in polvere, demolire il manicomio,
Guanto possono farlo molto più facilmente in presenza schiantare il pinnacolo di pietra. Tuttavia, pur essendo
di un locus appropriato. La risonanza che emana dal un oggetto stazionario, un locus non è privo di difese.
locus armonizza il Guanto con quella energia spirituale, L'intero ambiente che lo circonda si batte per mantenere
rendendolo più perrneabile agli spiriti la cui natura cor- le cose come stanno. Quella statua, per esempio, ha avuto
risponde a quella risonanza. Uno spirito può anche usare la possibilità di distorcere a un livello essenziale l'Ombra
un locus se ha alterato la propria risonanza attraverso la circostante. La piazza cittadina in cui sorge ha acquisito
spesa di Essenza. Tutti i tentativi da parte degli spiriti di una risonanza di cordoglio, deprimendo lo spirito delle
attraversare un locus appropriato ricevono un bonus di +2 persone che lo attraversano, e consentendo a uno spirito-
alla riserva di dadi appropriata. dolore di nascondersi nel paesaggio. Poco dopo che la
• In un locus dalla corretta risonanza, gli spiriti statua è stata abbattuta, le persone che attraversano la
possono usare i loro Numina attraverso il Guanto, senza piazza cominciano a sentirsi tristi per la sua distruzione,
bisogno di ricorrere al Numen Estensione. e poi del tutto infelici. Se la statua viene ricostruita, può
• Gli spiriti si riformano o si rigenerano più veloce- tornare a essere un locus della risonanza originale, seppur
mente presso un locus. Il normale ritmo di guarigione o macchiata dal ricordo della perdita. Ma se la scultura
rigenerazione è raddoppiato per gli spiriti in un locus, a pat- viene compianta e mai sostituita, lo spazio che occupava
to che la loro risonanza sia generalmente compatibile. Per potrebbe diventare un locus di un tipo del tutto diverso.
esempio, uno spirito-sonno non potrebbe trarre beneficio da Lunico modo di distruggere definitivamente un locus
un locus caratterizzato da una potente risonanza elettrica. del genere è rimuovere l'oggetto e disperdere anche la
• Un locus genera un numero di punti Essenza al risonanza spirituale che contamina il luogo. Il branco che
giorno pari al proprio livello x 3, e tale energia è colorata cerca di distruggere illocus non dovrebbe solo sbriciolare
da una risonanza corrispondente a quella dellocus. Que- la statua, ma anche sostituirla con qualcosa che annulli il
sta Essenza è disponibile solo dal lato del locus che esiste senso di lutto che ispirava negli altri. Una statua dedicata
nel mondo degli spiriti. Nei dintorni di un potente locus, a un musicista locale molto amato, inaugurata con un con-
l'Hisil è spesso affollato dagli spiriti locali che si azzuffano certo tenuto nella piazza dall'artista stesso, potrebbe essere
per attingere alla fonte, cosa che può rendere la situazione sufficiente allo scopo, se accompagnata dall'eliminazione
molto pericolosa se le entità sono particolarmente aggres- degli spiriti indesiderati. Distruggere definitivamente un
sive e poco inclini a condividere l'Essenza. Altre creature locus inanimato non è solo un atto di violenza, ma anche
soprannaturali, anche quelle apparentemente cieche agli un'azione protratta di ingegneria fisica e sociale.
spiriti come i vampiri, hanno spesso tentato di controlla- In effetti il processo è praticamente l'opposto di quello
re dei potenti loci per ragioni sconosciute. Non è chiaro usato per creare un locus. Una quantità uguale di Essenza
se anche loro riescano a trarre qualche beneficio dall'Es- risonante in diretto contrasto con la risonanza naturale
senza, dal generale effetto della risonanza, o da qualche dellocus lo distrugge efficacemente: per esempio, se per
altro elemento più sottile; resta il fatto che cercano i loci trasformare una scrivania in un locus spirituale da un
e lottano in continuazione per impadronirsene. pallino ci sono voluti 150 punti Essenza macchiata di in-
fò"e.&;:..A~ UN Loar: felicità, per neutralizzarlo occorreranno 150 punti Essenza
colorata di gioia.
Per creare un locus spirituale occorrono 150 punti
Essenza della risonanza appropriata per ogni pallino ri- W\.<YD;:'1"J.C-I\-e NeLL.A C.A"e.Ne?
chiesto allocus. L'Essenza deve essere lasciata a permeare Presumere che riversando grandi quantità di Essenza
l'area per almeno una settimana senza essere consumata risonante in un oggetto o una persona provocherebbe
dagli spiriti, dai lupi mannari o da qualsiasi altra creatura. cambiamenti e distorsioni evidenti sembra essere una
Durante questo periodo, l'Essenza si deposita gradualmen- supposizione ragionevole, ma è anche errata - almeno
te in un singolo oggetto all'interno dell'area designata: dal punto di vista fisico. Diventare un locus non cambia
questo oggetto diventa il locus in sé quando l'Essenza che in nessun modo l'aspetto esteriore o la natura del punto
focale: è come se illocus esistesse principalmente nel- Per attingere l'Essenza da un locus, un lupo mannaro
l'Ombra, con un piccolo gancio spirituale che si estende deve trovarsi in contatto con la forma fisica dellocus stes-
oltre il Guanto e si ancora al corpo ospite nel mondo so, nel mondo fisico o nell'Ombra. Poi il giocatore esegue
fisico. Di conseguenza, i loci non possono essere localiz- un tiro di Armonia, e il personaggio può estrarre dalla
zati affidandosi soltanto ai sensi fisici. Un lupo mannaro riserva dellocus fino a un punto Essenza per successo. Il
attento può scorgere gli effetti della sua influenza - la tempo necessario per il trasferimento è un minuto per
leggera distorsione risonante dell'Ombra e l'inevitabile ogni punto Essenza estratto.
gruppo di spiriti che si ciba della sua Essenza - ma trovare Gli spiriti possono attingere Essenza in un modo
illocus in sé richiede spesso una certa misura di lavoro leggermente diverso, come descritto a pago 275.
investigativo. RI?OSc;r.V&.AVI\ENt'"ò
RAI,'D1NJ.. e I<.Nov{Ce I loci non hanno scorte infinite. È possibile prosciu-
I pantani e le radure sono esempi di loci spirituali garne uno così completamente che la sorgente di Essenza
che si formano spontaneamente. Anziché essere ancorati si inaridisce, e illocus scompare. Questo può avveni-
a degli oggetti fisici specifici, sono ancorati alle intere re in maniera naturale, dal momento che gli spiriti si
località, con effetti positivi o negativi da entrambi i lati abbuffano di Essenza il più possibile, senza pensare alle
del Guanto. È possibile creare artificialmente questi luo- conseguenze future. Alcuni spiriti, di solito quelli di alto
ghi, ma lo sforzo necessario sarebbe degno delle antiche rango, possono coltivare un locus più attentamente per
leggende, capace di competere con le più epiche gesta evitare di prosciugarlo del tutto, ma altri semplicemente
cantate dai Cahalith. A paragone, una Piaga ha quasi non sono capaci di pensare in questi termini.
sempre almeno un locus entro la sua area di efficacia - si Se dalla riserva di un locus viene estratta tutta
tratta di fenomeni di potenza molto più grande di pantani l'Essenza disponibile, il bevitore può cercare di spremerne
o radure, e che non sono di per sé dei loci. ancora di più cercando di prosciugarne la fonte. Questa
azione viene risolta eseguendo come di consueto un tiro
-:P-O~;[. '0;[. 6se:~.A di Armonia (o Prestanza), benché il tiro sia penalizzato di
I locì possono causare tanti pericoli o problemi quanti un dado per ogni pallino di valore dellocus. Ogni succes-
sono i loro indubbi benefici, ma per i lupi mannari sono so risucchia un punto Essenza aggiuntivo; per ogni cinque
davvero preziosi. L'Essenza può essere difficile da trovare, punti Essenza spremuti in questo modo, il livello del
almeno per quegli Uratha che non vogliono rischiare locus si abbassa di un pallino. Se sono costretti a fuggire
la propria salute mentale divorando la carne umana. dai loro territori, spesso alcuni branchi di lupi mannari
Raccogliere l'Essenza generata da un potente locus non prosciugano per dispetto il loro locus in questo modo,
è semplice, visto il numero di spiriti che competono per assicurandosi che gli inseguitori non possano accedere
attingere alla stessa risorsa. Un locus da cinque pallini alla preziosa risorsa. Un branco può anche ricorrere a tale
potrebbe essere costantemente circondato da uno sciame metodo per prosciugare un locus problematico nel tentati-
di spiriti, nessuno dei quali è disposto a condividere la vo di dìstruggerlo, ma è una tattica pericolosa - qualsiasi
preziosa energia con un lupo mannaro. Perciò, solo un spirito presente cercherà di opporsi, e il procedimento ri-
branco avventato si sposterà tranquillamente, aspet- chiede un tempo troppo lungo per essere davvero pratico.
tandosi di poter ripristinare le proprie scorte di energia
spirituale in qualunque locus incontrerà sul suo cammino. f?-.;[.'If\O'De:LL.Ar<.e: ;[.L
La maggior parte dei branchi prende il controllo di W\ON'DO 'De&L;[. S(1;[.r<.;[.--r;[.
un locus, che può trovarsi al centro esatto di quello che
I branchi non occupano territori solo per tenere tutto
rivendicano come loro territorio. Anche se gli spiriti pos-
com'è, manco fossero dei curatori di museo. Anche quan-
sono bramare l'Essenza generata dallocus del branco, un
do hanno distrutto o scacciato le minacce spirituali più
intero gruppo di lupi mannari è abbastanza minaccioso
ovvie, il mondo degli spiriti è sempre terreno ostile per
da convincere quasi tutte le entità imrnateriali a tentare
i lupi mannari. Ma un branco può anche rimodellare il
la fortuna altrove. Uno stormo di spiriti può cercare di
paesaggio spirituale per dargli un vantaggio e promuovere
scacciare (o persino uccidere) i lupi mannari invasori che
la propria visione di come dovrebbe essere il territorio.
cercano di impossessarsi di un locus conteso, ma quando
I luoghi più sicuri nell'Ombra sono quelli che sono stati
i membri del branco riescono a mettere in chiaro che un
attentamente curati da un branco di Uratha. O meglio,
locus appartiene a loro, è veramente uno spirito molto
sono i luoghi più sicuri per i branchi che li possiedono,
coraggioso quello che osa sfidarlì.
come grandi ville dove i cani da guardia ben addestrati
Come già osservato prima, un locus genera tre punti
non attaccano e uccidono il padrone della proprietà.
Essenza per livello ogni giorno. Se questa Essenza non
I lupi mannari appena Mutati imparano dai loro men-
viene utilizzata immediatamente, può accumularsi
tori i rudimenti basilari del rimodellamento dell'Ombra,
nell'area. Di norma un locus può contenere fino a lO
ma è solo dopo aver formato il branco che hanno modo
punti Essenza per pallino; perciò, un locus da quattro
di mettere in pratica questa conoscenza. Rimodellare il
pallini potrebbe avere in qualsiasi momento una riserva
mondo degli spiriti è un lavoro di gruppo: nessun lupo
di fino a 40 punti Essenza. L'Essenza che eccede questo
mannaro da solo può occuparsi di tutti gli elementi richie-
valore massimo conta ai fini della quantità necessaria
sti per effettuare un cambiamento davvero apprezzabile.
per innalzare il livello dellocus (si veda sopra). Quasi
tutti i loci, però, sono tutt'altro che pieni: illocus medio CO,j'''/?.A-r"\1!tzf..ONf.. CON &L.:f... S{1f..I?f..""\):.
avrà generalmente meno di un quarto della sua Essenza Il primo e probabilmente più importante passo del
massima immagazzinata in ogni dato momento, a causa processo è raggiungere degli accordi con gli spiriti locali.
degli spiriti affamati che lo visitano di continuo. Se queste entità non collaborano, l'intera procedura è
condannata al fallimento, e praticamente nessuno spirito ancora più difficile di quanto non lo sia restan-
è disposto a collaborare con un lupo mannaro senza pri- do nel mondo materiale. Per esempio, se i lupi
ma ricevere qualche tipo di sostanzioso incoraggiamento. mannari locali decidono di ripulire un vicolo
• I lupi mannari potrebbero aver bisogno di allon- dove sono avvenuti numerosi episodi di stupro,
potrebbero massacrare tutti gli spiriti ostili
tanare degli spiriti dai loro nidi per bandire qualsiasi
nell'area, nella speranza di rendere il vicolo fisico
influenza indesiderata. Anche troppo spesso, ciò implica
un luogo migliore dove stare. I ricordi delle
combattere attivamente o vincolare gli spiriti astiosi, aggressioni restano vivi a lungo nelle donne che
che senz'altro preferirebbero ostacolare o danneggiare i percorrono quel vicolo nelle successive settima-
detestati Uratha. Un branco con la lingua di velluto e la ne, e le loro paure possono quindi attirare altri
capacità di capire le strane entità, però, potrebbe essere in spiriti ostili. Così, ben presto il vicolo ritornereb-
grado di convincere almeno qualcuno degli spiriti molesti be al suo pernicioso stato di partenza. Il modo
a trasferirsi altrove. Per fare ciò, i lupi mannari dovranno migliore di operare un cambiamento permanente
quasi certamente offrire agli spiriti qualche ricompensa, nell'area sarebbe sia ripulire il riflesso spirituale
nonché preparare loro una nuova dimora adeguata in del vicolo, sia trovare lo stupratore e assicurarsi
che non possa mai più ripetere i suoi gesti delit-
qualche altro punto del territorio del branco.
tuosi. Gli Uratha possono semplicemente farlo a
• Gli spiriti a cui viene permesso di restare potreb-
pezzi, ma per cambiare le cose più rapidamente
bero essere messi di guardia per evitare che altre entità dovrebbero in qualche modo rendere il vicolo
consumino l'Essenza vitale per rimodellare una sezione un luogo evidentemente più sicuro. Il cadavere
del Regno dell'Ombra. sbudellato di qualcuno che avrebbe potuto anche
• Potrebbe risultare necessario corrompere o blandire essere lo stupratore farà ben poco per indurre la
gli spiriti anche solo per convincerli a non consumare essi gente a pensare che il vicolo adesso è più saluta-
stessi quella Essenza. re. Rimodellare il mondo degli spiriti è un'impresa
Una delle offerte più convincenti che un branco possa difficile, anche per un branco di lupi mannari.
fare è lasciare agli spiriti preferiti di condividere i benefici ~
-~
del suo lavoro. Questa offerta è raramente sufficiente
se presentata da sola, ma unita ad altri vantaggi può far
pendere la bilancia a favore del branco. Naturalmente f(.J..SON.AAi'-Z'.A
alcuni branchi decidono che il prezzo richiesto non vale I primi due requisiti per il rimodellamento del mondo
il beneficio, a seconda di cosa chiedano gli spiriti un po' degli spiriti sono essenzialmente l'interpretazione di
troppo approfittatori. ruolo e le implicazioni della trama. È qui che entrano in
Per ulteriori dettagli sui negoziati e le contrattazioni gioco le regole più precise. Per rimodellare correttamente
con gli spiriti si veda pago273. un'area del Regno dell'Ombra, il branco deve innanzi-
OWI\'?;f...Atl\eAt\J.. 'IM-re'tZJ...AU tutto infondervi l'Essenza della risonanza appropriata. I
Il branco deve apportare cambiamenti anche al- due passi precedenti sono entrambi pensati per creare il
l'aspetto materiale del luogo. Il mondo fisico è la fonte tipo giusto di Essenza. L'occultista più esperto del branco
dell'Essenza che alimenta il cambiamento nella dimensio- dovrà pattugliare costantemente il paesaggio spirituale,
ne degli spiriti. Tutto ciò che i lupi mannari devono fare è attento a cogliere i cambiamenti ambientali che suggeri-
persuadere il mondo materiale a generare quella Essenza. scono la presenza di quantità significative di Essenza della
giusta risonanza. L'arrivo di spiriti con una risonanza
Se possono attuarlo, il metodo più affidabile consiste nel
manipolare le persone nell'area in modo che provino affine, o l'apparizione di elementi del paesaggio nell'Om-
bra che si accordano bene all'idea, sono segni evidenti
le emozioni dalla risonanza appropriata - per esempio,
che il lavoro sta procedendo bene. Un numero crescente
coraggio per una risonanza di resistenza, o contentezza
di sassi, pietre e alberi di insolita grandezza e solidità sono
per una risonanza di pace.
segnali incoraggianti, se il branco si sta industriando per
I lupi mannari possono rafforzare questa parte del
conferire a un'area una risonanza di resistenza. Quando
processo riplasmando fisicamente il luogo perché rifletta
si ritiene soddisfatto che i cambiamenti apportati siano
meglio la risonanza che desiderano. Una risonanza di
definitivi, il branco e i suoi alleati spiriti celebrano il
resistenza potrebbe richiedere che gli Uratha eliminino
Rito del Terreno Scelto, che cerca di attingere alla giusta
dalla zona tutte le piante e animali ammalati e morenti,
Essenza risonante e inserirla nella trama stessa del Regno
e che si accertino che tutte le strutture e i macchinari
dell'Ombra. Questo impegnativo rito può richiedere fino
siano in buone condizioni. Anche qualche solido muro
a una settimana per essere celebrato nella sua totalità,
difensivo non guasterebbe. Una risonanza di pace, invece,
poiché i partecipanti adempiono ai loro ruoli sull'intera
potrebbe richiedere ai lupi mannari di creare un ambien-
superficie dell'area da rimodellare.
te che induca sentimenti di rilassatezza nelle persone che
lo visitano, mentre loro ne sorvegliano con zelo i confini, .r:. f(.J..Sf.fLO-D-
in modo da tenere fuori qualsiasi cosa possa disturbare Per le sue fatiche, il branco è ricompensato con un ele-
quell'atmosfera di serenità. mento del territorio totalmente adattato ai suoi obiettivi.
Un successo nel tiro per il rito concede un dado extra, che
gli spiriti o i lupi mannari possono aggiungere una volta al
giorno alle loro riserve di dadi per le appropriate attività .
.sTR.rl~L .\ ~OnJO .sL~.sO Per esempio, se il branco ha lavorato duramente per creare
Il mondo materiale plasma quello degli spiriti, un'area con una risonanza di resistenza, i suoi membri e gli
e vale anche l'opposto. Tuttavia, realizzare un spiriti alleati possono aggiungere un bonus di +1 a tutte le
cambiamento permanente dal lato dell'Ombra è riserve di dadi basate sulla Costituzione. Se avesse operato
per creare un'area con una risonanza di quiete, i suoi materiale. Combattono e si uccidono fra loro, esatta-
membri potrebbero usare il dado aggiuntivo in qualsiasi mente come le creature selvagge. Tuttavia, nelle catene
tiro per pacificare o negoziare con gli avversari. alimentari del Regno dell'Ombra esistono due differenze
Da una prospettiva più ampia, un territorio atten- significative:
tamente sfrondato è quello che, pur non essendo del • Mentre nel mondo fisico un tipo di animale si ciba
tutto "sicuro" per i suoi proprietari, appartiene ine- di un altro, se uno spirito vuole accrescere il suo potere e
quivocabilmente a loro. Anche se gli spiriti residenti status la via più rapida è nutrirsi degli spiriti più deboli del
possono non amare affatto il branco, gli mostrano co- suo stesso tipo.
munque deferenza, almeno finché rimane forte. Coloro • Gli spiriti dei luoghi e degli oggetti inanimati sono
che attaccano il branco sul suo terreno si ritrovano inclini a nutrirsi dei loro simili esattamente come quelli
ad agire in condizioni di forte svantaggio, in quanto il delle creature naturali.
branco conosce alla perfezione il riflesso spirituale del Se;:.,.e.;:.-n:. R«eù.A'\O~
proprio territorio, e può muoversi senza quasi alcun
Gli spiriti non hanno bisogno di bere o mangiare
ostacolo da un locus all'altro al suo interno. Per mo-
come le creature materiali. Hanno una sola fonte di nu-
dellare un territorio tanto efficacemente occorre una
trimento: l'Essenza. Questa energia spirituale alimenta il
notevole quantità di fatica, forza e intuito, e i branchi
loro essere, e può rigenerarsi nel tempo o essere ripristi-
che ci riescono sono giustamente temuti quando si
nata divorando creature inferiori. Ogni volta che si nutre
muovono sul loro terreno di caccia.
in questo modo, però, lo spirito deve pagare un prezzo.
-rr.
S(J;c~;c
Questi atti possono cambiare la natura dello spirito che li
compie, creando qualcosa a metà strada fra i due esseri, il
Proprio come il regno dell'Ombra riflette le terre predatore e la preda. Per lo più, quindi, gli spiriti prefe-
fisiche nella forma e nella sostanza, lo stesso fanno gli riscono nutrirsi di prede che rafforzano la loro natura
spiriti. Col passare del tempo, ogni oggetto, pianta o essenziale. Perché uno spirito-colomba cresca in potenza
luogo genera il proprio spirito. Quando una cosa assume mantenendo la propria natura, dovrà nutrirsi di altri spiri-
consistenza (viene costruita o nasce), dentro di essa c'è ti-colomba, in una mostruosa parodia delle leggi naturali.
anche il germe di uno spirito - una scintilla non più Tuttavia, alcuni spiriti possono cibarsi degli "spiriti preda"
grande di un moscerino, e dotata della stessa consapevo- di altri tipi appropriati, e rafforzare la loro natura in que-
lezza di sé. Man mano che l'oggetto viene usato, la pianta sto modo. Uno spirito-volpe che divora uno spirito-lepre
o l'animale crescono e il luogo continua a esistere, il suo conserva il suo aspetto volpino, poiché nutrirsi di lepri
spirito acquisisce potere fino a quando raggiunge la piena è nella natura della volpe. Comunque, le catene alimen-
formazione, benché si tratti del più infimo tra gli spiriti tari spirituali non si limitano a scimmiottare quella che
autocoscienti: un Gaffling minore. Gli spiriti di questo la scienza chiama "ecologia". Lo spirito di un autocarro
tipo restano letargici e nascosti alla percezione delle altre può "nutrirsi" divorando non solo altri spiriti-autocarri,
entità fino al momento in cui si svegliano o quando sono ma anche abbeverandosi alle emozioni rilasciate da un
costretti a farlo. umano morente - se è stato ucciso dalla sua forma fisica.
Questi spiriti sono una strana dicotomia di individua- Secondo la logica simbolica del mondo degli spiriti, l'au-
lismo e uguaglianza, guidati da impulsi molto più potenti tocarro è il predatore e i pedoni le sue prede.
degli istinti di qualunque animale, eppure non privi della La causa più impellente di queste azioni predatorie è
potenzialità di crescere fino a diventare, un giorno, simili la consapevolezza che la fine dell'esistenza di uno spirito
a divinità inumane. Tutti gli spiriti-albero condividono si sta avvicinando. Se uno spirito-cervo capisce che il
una certa lentezza di pensiero e di azione, ma uno spirito- suo corpo fisico si sta indebolendo per l'età o le malattie,
pino è diverso da uno spirito-quercia, a seconda del suo potrebbe cercare di divorare un suo simile per sopravvive-
livello di potere. Mentre le personalità degli esseri umani re alla fine del corpo che gli ha dato l'esistenza. Gli spiriti
riflettono solo qualche volta il loro lavoro o retaggio di Rango [aggling minore o più basso non sono più capaci
sociale, nel caso di uno spirito le cose sono sempre così. di rigenerare l'Essenza, una volta scomparsa la presenza
Lo spirito incarna la vera natura dell'oggetto, che prende fisica che li definiva. Alcuni di essi si sono addirittura
forma nell'Ombra. Tutti gli spiriti delle armi da fuoco offerti a spiriti più forti per farsi divorare, per scampare in
sono innata mente crudeli e inclini alla violenza, ma emo- qualche modo alla loro definitiva dissoluzione.
tivamente freddi - gli spiriti di cose che non hanno altro La conseguenza di questo processo è che quanto più
scopo se non quello di uccidere. Tuttavia, lo spirito di uno spirito è potente, tanto più diviene una versione idea-
una pistola usata in un omicidio prova una sete di sangue lizzata di se stesso. Quanti più spiriti di albero assorbe uno
molto più intensa di quello di un fucile che ha lasciato spirito-albero, tanto più diventa un'immagine astratta
raramente la sua teca sopra il caminetto. Proprio come e idealizzata di quella particolare specie vegetale. Le pecu-
la personalità di un umano si sviluppa nel corso della sua liarità individuali delle singole piante sono lentamente
vita, così quella di uno spirito si modella man mano che sepolte sotto l'accumulo delle caratteristiche comuni della
il suo oggetto di nascita viene usato, o man mano che specie. Perciò, uno spirito-orso-polare che si sia nutri-
si nutre e diviene più forte in altri modi. Gradualmente, to esclusivamente di altri spiriti-orso-polare diventerà
uno spirito può acquisire qualità aggiuntive: lo spirito gradualmente una versione idealizzata di un orso polare,
del coltello di un assassino può diventare uno spirito del mentre aumenta di rango nella scala sociale degli spiriti.
terrore e morte, oltre che del metallo affilato. Se però si ciba anche di spiriti-orso di altri tipi, diventerà
Questi non sono i saggi e intelligenti spiriti guida di invece una versione idealizzata di un orso e basta. Se poi
alcune credenze animistiche, ma entità estranee tanto fa a pezzi le sue prede con particolare entusiasmo, potreb-
cattive e predatrici quanto qualsiasi belva del mondo be anche sviluppare aspetti furiosi o sanguinario
5f'I~Tl Pl Luoço
Esiste una eccezione degna di nota alla regola
degli spiriti che divorano soltanto i loro simili.
Questo avviene quando lo spirito di un luogo si
fonde con altri spiriti presenti nella località fisica
rappresentata dalla prima entità, così da creare
uno spirito di luogo più potente. Per esempio, lo
spirito-radura e quello di una quercia possono
fondersi per creare uno spirito-foresta. Questo
spirito-foresta può poi crescere cibandosi sia di
spiriti di albero, sia di spiriti di luogo. Lo spirito-
foresta è sempre classificato come uno spirito di
luogo, ma è libero di cibarsi di altri spiriti presenti
nella sua ubicazione. I lupi mannari urbani hanno
notato che le combinazioni di spiriti elettrici,
informatici e dei dati elettronici sembrano essere
capaci di fondersi in modo simile per creare quelli
che chiamano "spiriti di luogo virtuale". Questi
spiriti sono nuovi, però, essendo stati incontrati
con regolarità soltanto nell'ultimo decennio.
f(.:r..S(!e-\"\0
Stranamente, all'interno del Regno dell'Ombra gli spiriti
multispecie ricevono un maggior grado di rispetto. Gli
spiriti a specie singola superano di rado il Rango di Jaggling
minore. Solo gli spiriti che trascendono le limitazioni di
una singola specie possono assurgere ai più alti livelli di
Jaggling maggiore o di Incarna. Padre Lupo, per esempio,
era chiaramente una incarnazione della caccia e della morte,
oltre a essere in parte uno spirito-lupo. Anche alcuni spiriti
di luogo davvero potenti, quelli di città, grandi foreste,
oceani o catene montuose, possono raggiungere a loro volta
il livello di Jaggling maggiore.
Naturalmente alcuni spiriti ibridi sono temuti, più che
rispettati. Essi sono diventati gli altri, anche secondo gli stan-
dard del mondo spirituale, chimere bizzarre che devono la
loro esistenza a nessun singolo coro di spiriti. Gli spiriti degli
animali predatori sono più capaci di nutrirsi di quelli delle loro
prede e conservare la loro vera forma, ma anche loro possono de-
generare tramutandosi in strani ibridi, se perdono il contatto con
la loro natura essenziale. Gli spiriti composti da parti diverse prive di
correlazione fra loro sono sfuggiti e temuti dalle altre entità incorpo-
ree, che li considerano delle mostruosità pericolose e imprevedibili.
Uno spirito-ragno può acquisire elementi di astuzia, pazienza e veleno
pur rimanendo fedele al suo concetto di "ragno", ma uno spirito-ragno
che diventa anche spirito di vetro o di fuoco non avrà più alcuna affinità
col proprio coro originale. Questi spiriti illogici e raffazzonati sono stati
battezzati magath - coloro che non sono, e tuttavia esistono.
ASf?e-\"\0 'ì:Je&L.S- Se:r....e.:r..-n.
Gli spiriti delle piante e degli animali assomigliano molto agli esse-
ri che li hanno generati. Ma che aspetto ha uno spirito della paura,
di un luogo, di una nazione o di un concetto astratto? A questi, una
certa misura di forma è attribuita dall'umanità. Limmaginazione di
innumerevoli miliardi di persone plasma la forma di questi spiriti
astratti, modellandoli sulle immagini della cultura popolare. Al
giorno d'oggi, uno spirito del dolore ha la stessa probabilità di
somigliare a una massa di aghi ipodermici, vetri rotti e lame di
seghe arrugginite, o di incarnare le più primordiali paure delle
zanne o degli artigli. Lo spirito di una piazza cittadina po- Perciò, uno spirito-dolore appena nato ha tutto l'interesse
trebbe assomigliare alla statua più importante che sorge nel prolungare il più possibile l'esistenza del dolore. Più a
in quella piazza, a una versione dello stemma cittadino o lungo riesce a sopravvivere, più aumentano le probabilità
persino a un tipico residente di quella località. L'incama- che si generino altri spiriti di natura simile, dando allo
zione di una località di Wall Street potrebbe presentarsi spirito originale la possibilità di divorarli e accrescere il
come un affarista senza volto, che vaga nei paraggi e suo potere.
interagisce esclusivamente con gli spiriti del denaro. L'aumento di potenza di uno spirito di questo tipo non
Più potente è uno spirito, maggiore il numero di dà tregua al mondo fisico. Dopotutto, gli spiriti che han-
forme che possiede, mutando dall'una all'altra a seconda no un talento per manipolare gli eventi del mondo reale
delle aspettative di coloro che incontra. Prendiamo per al fine di propagare la propria esistenza sopravvivono per
esempio gli antichi spiriti delle città europee. Lo spirito divorare altri spiriti. E continuano a farlo anche quando
di Londra, un Jaggling maggiore come la gran parte degli ormai non è più una questione di immediata sopravviven-
spiriti di città, potrebbe emanare una certa aura Vittoria- za, semplicemente perché gli piace, perché sono bravi a
na: antropomorfico, vestito con eleganza e coi lineamenti farlo e perché crea nuovi spiriti di cui possono cibarsi. A
astratti e angolosi, in completo e bombetta, con un om- volte le persone dicono che il tale luogo ha una reputa-
brello sottobraccio e spesso annunciato dall'arrivo della zione malvagia, e che sembrano accaderci sempre delle
nebbia. Per quanto le brave persone di Londra possano brutte cose. Quel luogo è molto probabilmente il nido di
protestare che questo stereotipo non ha nulla a che vede- un potente spirito, accovacciato nell'Ombra a manipolare
re con la vera città, esso è troppo tenacemente radicato a suo vantaggio gli eventi nel mondo fisico.
nella mente del resto del mondo per essere una facciata Questo è vero per tutti gli spiriti nati dai concet-
non appropriata allo spirito della capitale britannica. ti, piuttosto che dagli oggetti. Uno spirito della gioia
Questo è l'aspetto che lo spirito di Londra potrebbe assu- cercherà anch'esso di prolungare la propria esistenza
mere se viene convocato, ma potrebbe anche manifestarsi promuovendo la felicità dal lato terreno del Guanto.
con una forma di ciottoli antichi e metallo moderno, Ciò non significa che uno spirito della gioia possiede
di vetro e corda, colossale amalgama di elementi archi- una profonda empatia per gli esseri umani: per esempio,
tettonici della cattedrale di St. Paul, di Tyburn e della potrebbe gravitare verso l'estasi provata dai tossicodipen-
metropolitana tutti mescolati insieme. Anche gli spiriti denti al massimo dello sballo. Dopotutto gli spiriti non
che prendono forma dai più umani dei concetti non sono pensano come le persone, e nemmeno come i Rinnegati.
assolutamente umani, né guardano alle emozioni umane Questa mancanza di comprensione può anche condurre a
con qualcosa che somigli all'empatia. dei cambiamenti nella natura di uno spirito incauto. Col
Nel corso degli ultimi decenni la diffusione su scala tempo lo spirito della gioia che era attratto dai drogati
planetaria dei mezzi di comunicazione di massa ha avuto alloro picco emotivo verrà esposto a un tale grado di
un profondo effetto sul Regno dell'Ombra. Tutto d'un disperazione e sofferenza durante i momenti bui dei tos-
tratto, la forma degli spiriti astratti meno potenti può sicodipendenti da rischiare di veder cambiare la propria
cambiare in un periodo di mesi, invece dei decenni che natura fondamentale, diventando un essere contaminato,
ci volevano prima. Un film di successo visto da milioni che incarna gioia perduta e disperazione guadagnata.
di persone può influenzare interi cori di spiriti a poche (.fVI\AAJJ:. -\1./
settimane dalla sua distribuzione. Laspetto degli spiriti dei
Ogni legge ha le sue eccezioni. Esiste una specie di in-
computer e delle informazioni cambia ogni pochi mesi, o
credibile successo che non possiede un apparente aspetto
almeno così sembra.
spirituale: l'umanità non ha infatti alcun riflesso diretto
La natura molto isolata dell'esistenza dei lupi mannari
nel Regno dell'Ombra. Almeno finché un umano vive,
implica che gli Uratha si sono resi conto solo da poco del
non ci sono spiriti-umano, mentre invece esistono spiriti-
profondo effetto spirituale che sta esercitando la costante
lupo, spiriti-rnangusta, spiriti-rinoceronte o spiriti-vipera.
omogeneizzazione della cultura umana. I lupi mannari
L'umanità è bandita dal mondo degli spiriti: lo spirito di
che non hanno prestato orecchio al canto di sirena del
ogni persona è legato strettamente al suo corpo fisico e
territorio fisso e scelto una vita errabonda hanno trovato
non partecipa ai giochi delle gerarchie spirituali. Gli spiri-
le distese spirituali meno diversificate di quanto non
ti dei primati abbondano, da quelli di scimpanzè a quelli
fossero dieci anni fa. Le distese spirituali d'America ed
di gorilla e orango, ma non ci sono spiriti umani. Questo
Europa sono sì diverse, ma fra i loro spiriti vi sono più
particolare ramo dell'albero dei mammiferi non ha dato
punti di somiglianza di quanti ve ne fossero il decennio
frutto dal punto di vista spirituale.
scorso. Leffetto è ancora più appariscente fra i paesi eu-
I giovani Ithaeur imparano la verità di questa anoma-
ropei. Alcuni giovani lupi mannari ritengono che questo
lia verso la fine del loro periodo di apprendistato. Nessuna
nuovo elemento di familiarità significhi che l'Ombra è
specie senziente possiede un analogo coro spirituale. An-
un riflesso del mondo fisico più vicino di quanto non si
che se gli spiriti dei trapassati possono trattenersi, come
pensi - e restano molto sorpresi quando la natura davvero
i fantasmi degli esseri umani o gli spiriti degli antenati
inumana del mondo degli spiriti li colpi ce con tutta la
dei lupi mannari, le razze intelligenti del mondo sempli-
sua potenza.
cemente non generano i loro riflessi spirituali. Forse è
S~J:.'<u:'-o::.AS-r~Jf\-o::. questa una parte della ragione per cui gli spiriti sembrano
Una delle ragioni per cui gli spiriti che si cibano di disprezzare così tanto sia gli umani che gli Uratha.
emozioni o eventi negativi sono tanto disprezzati è che, Per questo fatto esistono molte possibili spiegazioni,
per evitare il deperimento, cercano di promuovere la ma nessuna è davvero dimostrabile. Forse le razze senzienti
sofferenza che li produce. Una scintilla del dolore si dis- sono semplicemente troppo forti. Se gli umani dessero
solve rapidamente, se la ferita che l'ha generata guarisce. origine a spiriti dell'umanità stessa, conquisterebbero
rapidamente il Regno dell'Ombra, e i Celestini in persona giorni di Pangea il reame della carne aveva così tanto
l'hanno proibito. Forse si tratta di qualche tipo di maledi- da offrire che gli spiriti rischiavano con gioia di essere
zione o castigo inflitto dopo la caduta di Pangea. Benché cacciati e fatti a pezzi o banditi per sempre da Padre Lupo
nessuna antica leggenda parli degli spiriti-umani, questo pur di assaporarne le delizie. Ora che Padre Lupo non c'è
non preclude certo che simili conoscenze siano andate più, e solo i fallibili Uratha hanno preso il suo posto, la
perdute nel corso degli eoni, come tante altre. Forse ancora tentazione è più grande che mai.
più spaventosa è l'ipotesi che gli Uratha non hanno spiriti Se non fosse per il Guanto, il mondo fisico sarebbe
perché sono già spiriti per metà, mentre gli umani non li stato invaso dagli spiriti molto tempo fa. Per come stanno
possiedono perché sono in qualche modo ... impuri. E se gli le cose, invece, la maggior parte degli spiriti può scivolare
odiosi deliri dei Re Predatori fossero giusti? È un pensiero attraverso la barriera solo in un locus dove il Guanto è
che mette a disagio più di un lupo mannaro Rinnegato. più debole (e anche in questo caso, deve essere in sintonia
In ultima analisi, però, il mondo è esistito molto più con la sua risonanza). Queste limitazioni mantengono
a lungo degli umani che ci vivono sopra, e continuerà il numero di spiriti invasori piuttosto basso, ma sempre
a farIo anche quando saranno scomparsi. Altri hanno sufficiente a costituire una grave preoccupazione per gli
regnato prima dell'umanità, e altri ancora regneranno Uratha. A uno spirito importa poco del benessere degli
dopo. Forse allora, e solo allora, si vedranno nell'Ombra abitanti del mondo fisico: l'unica cosa che gli interessa è
degli spiriti-umano liberi. cosa può prendere e di cosa può cibarsi. In questo senso,
ringhiano i lupi mannari più cinici, non sono poi così
&LJ. SRJ.~J.-rJ. e J.L W\C;A{DC;-B.sJ.CC; diversi dagli umani.
Il mondo fisico è una fonte di grandi tentazioni per gli Uno spirito nel mondo fisico che non si sia manifesta-
spiriti. Alle entità più deboli offre una promessa di sicu- to né abbia preso un corpo ospite è immateriale: invisibile
rezza, un luogo dove pochi dei loro simili possono assalirli e intangibile per le creature di sola carne. Determinati
per nutrirsene. Agli spiriti più forti fornisce il potenziale poteri soprannaturali possono però consentire a un
di autogratìficazìone e la capacità di perseguire i propri personaggio di localizzare uno spirito in Crepuscolo
obiettivi senza essere ostacolati dai deboli e ciechi umani, o interagire con esso. Pochi spiriti restano a lungo in
che nemmeno si rendono conto della loro esistenza. Ad questo stato. La loro Essenza si disperde rapidamente,
alcuni offre l'esperienza dei piaceri della carne, con acces- e si rarefanno fino a svanire a meno che non trovino
so a sensazioni che semplicemente non sono le stesse nel una potente sorgente di Essenza o un corpo ospite che li
mondo degli spiriti; ad altri offre un senso di stabilità, un possa alimentare (si veda pago 277). Per questo motivo, i
mezzo per fuggire alla condizione degenerante del Regno lupi mannari che cercano di compiere il loro dovere di
dell'Ombra. mantenere l'equilibrio fra i due mondi imparano presto a
Desta poca meraviglia, dunque, che quando uno riconoscere i segni lasciati da uno spirito che è fuggito nel
spirito trova un'opportunità per fuggire nel mondo fisico mondo materiale. Quando si accorgono che la risonanza
la colga senza indugio. La leggenda dice che nei lontani di un'area si concentra nettamente su un aspetto partico-
lare, i lupi mannari iniziano a sospettare che uno spirito re una forma perfezionata di se stessi. Unendosi ad altri
stia esercitando la sua influenza sul reame fisico. Quando spiriti, essi diventano versioni più idealizzate dei con-
cominciano a circolare le testimonianze di strani compor- cetti o degli atti che sono alla base della loro creazione.
tamenti di umani e animali, gli Uratha possono ipotizzare Quanto più idealizzato diviene uno spirito, tanto maggio-
la presenza di uno dei Cavalcati. re il rispetto che riceve dagli altri come lui e persino dalle
entità significativamente più deboli che appartengono ad
CCJf?-f- SRf-f?-f---tLfALf- altri cori e discanti.
Gli spiriti si suddividono in cori: insiemi di spiriti di I diversi cori presenti in una regione formano dei
tipo abbastanza simile. Gli spiriti sono consapevoli di tali blocchi di potere in mutua competizione, lottando gli
affiliazioni fin dal momento in cui incontrano un'altra uni contro gli altri per il predominio locale. All'interno
entità appartenente alloro stesso coro. Hanno una di questi cori, i discanti si battono a loro volta per la
risonanza simile, che gli consente di trovarsi a loro agio supremazia. In un'area forestale il Coro degli Alberi sarà
in reciproca compagnia. "Coro" è una parola usata dai chiaramente emergente, e tuttavia i vari discanti degli
lupi mannari per descrivere categorie generali di spiriti, alberi decidui e sempreverdi si battono per diventare la
come spiriti albero, spiriti del tempo atmosferico o spiriti specie dominante della foresta. Il Coro delle Piante è
di veicolo, ma gli spiriti stessi non la usano quasi mai, in frammentato dai contrasti interni, mentre i suoi discanti
quanto il loro linguaggio li predispone verso descrizioni cercano di appropriarsi nel modo migliore dello spazio
più poetiche come "quelli dell'incubo" o "gli infuocati". che il Coro degli Alberi concede loro. Nel frattempo, i
Questi rapporti sono talvolta più complessi di quanto Cori delle Strutture e dei Veicoli si insinuano di soppiatto
sembri. Uno spirito-pioggia potrebbe appartenere al Coro nella regione, formando le loro corti con l'avanzata ineso-
dell'Acqua o al Coro del Tempo Atmosferico. L'esatta rabile delle attività edilizie umane.
tassonomia non è di soliro un problema, in quanto la Comprendere le fazioni all'interno delle corti degli
maggior parte degli spiriti-pioggia non durano più a lungo spiriti è importante per i lupi mannari almeno quanto
dell'acquazzone che li ha creati. Per altri spiriti dalla vita conoscere le personalità umane che abitano nel loro
più lunga, però, la doppia affiliazione può essere una que- territorio. In più, gli spiriti possono essere subdoli e
stione importante. Lo spirito di un muro di pietra a secco, intriganti verso i loro simili almeno quanto gli umani,
per esempio, è chiaramente solo un mucchio di sassi entro i limiti imposti dal rispetto per le entità di Rango
attentamente impilati e ordinati, e potrebbe quindi fare superiore. La loro capacità di gestire i due livelli della
parte del Coro della Terra o del Coro della Struttura. A politica è una delle ragioni per cui i Cahalith e gli Elo-
volte i due cori di un'area possono litigarsi un particolare doth sono componenti tanto importanti di qualunque
spirito, e altre volte è lo spirito stesso a chiedere consiglio branco di Rinnegati che voglia interagire efficacemente
quando è diviso fra due cori e si trova nell'incapacità di con il mondo degli spiriti.
prendere una decisione. Può persino chiedere a un lupo
f-L &J.OCO 'DéC'LLl6seN-;Z".A
mannaro di fargli da guida, invitando l'Uratha a dimo-
strare la tanto proclamata saggezza che presumibilmente Gli spiriti reclutano attivamente per le loro corti. At-
dà alla sua specie il diritto di fare da giudice nell'Om- traverso il dono di Essenza della risonanza appropriata al
bra. Ne consegue che è anche troppo facile per un lupo coro reclutatore, è possibile attirare uno spirito di un coro
mannaro finire invischiato nella meschina e intricata completamente diverso o addirittura di un'altra catego-
danza della politica spirituale a cui dà il via quell'unica, ria. Una corte degli Artificiali potrebbe perciò reclutare
semplice decisione. temporaneamente uno spirito-volpe fornendogli Essenza
contaminata dalle macchine.
'DJ.SCA"-i'"n SE'J.{:.J.-tl.f.AL;L
Se lo spirito-volpe continua a ricevere questa Essenza,
All'interno dei cori esistono discanti di spiriti, come il diventerà un membro permanente di quella corte in un
Discanto delle Automobili all'interno del Coro dei Veico- numero di settimane pari alla sua Resistenza, conce-
li. Si tratta di classificazioni più ristrette dentro i cori, che dendo la propria lealtà agli spiriti artificiali, anziché a
trasmettono anche un certo grado di prestigio nel mondo quelli naturali. Una volta che la conversione è completa,
spirituale. È raro che un Gaffling sia ammesso in un di- lo spirito cercherà di nutrirsi di Essenza con risonanza
scanto, anche se esemplifica alla perfezione il punto focale urbana, invece di Essenza col sapore dell'ambiente rurale.
di quel discanto. Un Gaffling di serpente a sonagli non Il numero sempre crescente di volpi "cittadine" suggerisce
viene mai considerato un membro formale del Discanto quanto siano abili in questo gioco alcuni spiriti artificiali,
dei Serpenti a Sonagli; è solo dopo che uno spirito ha proprio come le carcasse rugginose d'automobile e altri
conseguito il raffinamento concettuale insito nel rango di macchinari abbandonati nel folto delle foreste suggerisco-
[aggling che diviene degno di unirsi a un discanto. no la riuscita seduzione di uno spirito artificiale da parte
Sotto molti aspetti, il rapporto fra un coro e un di quelli della natura.
discanto è simile a quello che esiste fra una tribù e le sue
Lu!.JJ., ~LJ.O!.J e .AL-t'""{:.J.
SE'J.{:'J.-o:. CeLes-o:.
logge. Questa somiglianza probabilmente non è casuale.
I Luni, gli Helion e gli altri spiriti dei pianeti del siste-
~CJLf--rf-cA 'De&Lf- SRf-f?-f--rf- ma solare sono gli elementi imprevedibili dei giochi degli
Gli spiriti sono creature di rango e status. Ogni spirito spiriti. I loro interessi non stanno solo nelle cose di questo
è consapevole del suo posto nel mondo, e serve nel posto mondo, ma anche nei loro corpi celesti. Le differenze che
che gli compete fino al momento in cui è capace di mi- i Rinnegati rilevano fra i diversi Luni e Helion contrad-
gliorarsi divorandone un altro e diventando più potente. distinguono quasi certamente i diversi cori spirituali delle
Anche uno spirito appena risvegliato è predisposto all'ob- loro rispettive aree natali nell'Ombra, ma queste suddivi-
bedienza verso le entità di grado più elevato nel suo coro. sioni sono del tutto incomprensibili da un punto di vista
È quasi come se tutti gli spiriti si sforzassero di raggiunge- terrestre. Forse i più assennati fra gli lthaeur conoscono i
segreti dei cori Lunari e degli Helion, ma non condivido- totem tribale degli Artigli Sanguinari, chiama a sé certi
no facilmente tale saggezza coi lupi mannari inferiori. spiriti perché assistano lui e i suoi figli. Spiriti della guerra
Lo stesso ragionamento suggerisce che anche gli altri e del metallo, spiriti-lupo e spiriti-corvo, di sangue e di
corpi celesti del sistema solare dovrebbero avere i loto rabbia, fanno tutti parte della prole di Fenris., Tutti questi
\
cori spirituali. Forse gli spiriti più strani fra quelli che spiriti condividono alcune caratteristiche comuni, anche
vagano nell'Ombra provengono proprio da questi cori, e se le loro nature sono diver e. Gli spiriti-lupo seguono
sono qui per esplorare altri mondi o forse addirittura in Fenris per lealtà di sangue, mentre quelli di corvo lo se-
esilio, banditi per qualche crimine a noi incomprensibile. guono per il desiderio di cibarsi dei cadaveri che si lascia
Potrebbe anche darsi che qualcuno dei segreti di Padre dietro nel suo cammino. Anche così, solo una frazione
Lupo sia noto solo a queste strane entità. di tutti gli spiriti-lupo si associa con il Lupo Distruttore.
Altri possono associarsi alle proli di totem diversi, e altri
&uet<.f?-A SRJ.:-t<.J.:--nlALe ancora stare lontani da qualsiasi prole.
Qualche volta gli spiriti scendono in guerra. Le Una prole di spiriti è raramente ben organizzata, in
leggende degli Uratha narrano di grandi guerre fra gli quanto esistono troppo poche regole che governano quali
spiriti, che coincisero nel mondo fisico con la morte di spiriti possono fame parte. In questo aspetto, sembrereb-
specie intere, il cui discanto spirituale fu sterminato nel be, il mondo degli spiriti riflette le politiche incostanti
reame immateriale. Il Regno dell'Ombra era già un luogo che gli umani e i lupi mannari conoscono tanto bene.
darwiniano molto prima che Darwin venisse al mon-
do. Le battaglie fra i discanti e i cori possono risultare SRJ.:-t<.J.:--r-J.:- roCit<.VN:.eN\"T
eventi terribili, che devastano intere distese dell'Ombra e Mentre gli spiriti di quasi tutti gli uccelli, dei pesci
provocano ingenti danni anche nel mondo fisico (inclusi e degli animali sono svegli fin dal momento della loro
terremoti, estinzioni, incendi ed esplosioni). A volte que- nascita, gran parte di quelli delle piante e degli oggetti
ste guerre non sono nulla più che scaramucce locali fra le sono letargici. Esistono e hanno il potenziale di diventare
corti degli spiriti, come quando i cori naturali si battono intelligenti, ma continuano a dormire fino a quando non
con quelli artificiali, o quando uno o due discanti di succede qualcosa che li risveglia alla vita. Questi spiriti
spiriti di animale competono per il dominio del paesaggio letargici o dorrnienti sono visibili nel reame immateriale
spirituale. Ciononostante, gli spiriti si fanno guerra con come deboli ombre dell'oggetto che rappresentano, e si
sorprendente facilità. Molti di essi non temono la morte spostano insieme alla loro controparte nel mondo fisico.
come gli animali e gli umani: fino a quando esiste la loro Tuttavia, esiste un certo numero di cose che possono
controparte terrena, gli spiriti si possono ricostituire dai portarli alla vita, con delle serie conseguenze per l'og-
frammenti di materia effimera che sopravvivono alla getto che li ha generati. Proprio come l'oggetto influenza
loro dissoluzione. Le guerre spirituali non finiscono con lo spirito, così lo spirito influenza l'oggetto. Uno spirito
schiere di cadaveri che punteggiano il campo di battaglia; risvegliato può prendere decisioni che coinvolgono il
invece, i combattenti uccisi si dissolvono nelle maniere funzionamento dell'oggetto, e probabilmente anche
più appropriate per i loro cori. Gli spiriti del dolore e le persone che lo usano o vi stanno vicino. Dal punto
dell'omicidio esplodono in fontane di sangue o di ossa di vi ta dei lupi mannari, lo spirito consapevole di sé
che ingombrano per un po' la terra circostante, prima di può influenzare il proprio ambiente, il che lo rende un
dissolversi. Gli spiriti degli elementi scoppiano in parti- possibile problema, ma si può anche negoziare con esso
celle luminose, mentre quelli dei cori animali spariscono oppure comandarlo, trasfonnandolo così in uno strumen-
in nuvole di pelo o piume. I cori artificiali ingombrano il to potenzialmente molto utile.
paesaggio con ingranaggi, rotelle, molle e altri frammenti ()&G-E?"r"\.!. 'DJ. Ct<.r::A-:Z'J.CJ/.,Jr:: (jV'I\MA
della loro dissoluzione. Soltanto i fantasmi lasciano dei
Gli spiriti degli oggetti creati dall'uomo possono esse-
corpi, e anche questi restano in superficie solo per poco,
re svegliati nei modi seguenti:
prima di scendere di "sei piedi" sotto il livello del suolo
• Gli Uratha possono portare gli spiriti alla vita usan-
nel Regno dell'Ombra.
do il rito Svegliare lo Spirito (si veda pago 160).
Lentamente la materia effimera che compone il cor-
• A volte gli spiriti si svegliano spontaneamente
pus di uno spirito ritrova la via verso la sua controparte
quando vengono distrutti gli oggetti a cui sono legati.
fisica, o verso il dominio nell'Ombra che è la sua dimora
Questa può essere un'esperienza traumatica per lo spirito
nel caso non possieda più un aspetto fisico. Quando lo
se la distruzione dell'oggetto è violenta e inaspettata,
spirito si riforma e comincia di nuovo ad associarsi agli
mentre se è il risultato di un naturale deterioramento può
altri membri del suo coro o discanto, le vecchie rivalità
essere un processo tranquillo. Per esempio, una vettura
riprendono vigore, e le guerre scoppiano di nuovo. Di
che viene distrutta in uno spaventoso incidente strada-
conseguenza, è facile capire che le battaglie spirituali
le potrebbe generare uno spirito-automobile cattivo e
riescono raramente a risolvere qualcosa.
arrabbiato, profondamente segnato dalla violenza della
Gli spiriti possono però compiere la scelta consape-
sua nascita.
vole di distruggere per sempre uno spirito nemico, non
• Le grandi crisi spirituali nel riflesso immateriale del-
solo dissolverlo temporaneamente. Questo atto macchia
l'ubicazione dell'oggetto possono svegliare tutti gli spiriti
lo spirito con una potente aura di risonanza negativa, e lo
degli oggetti vicini. Gli spiriti degli oggetti artificiali sono
avvia con decisione sulla strada per diventare una rovina.
meno abituati alle usanze del Regno dell'Ombra, e qua-
~t<.CJL..,J. lunque grande cambiamento nel loro normale ambiente
Una prole è un'adunanza basata sulla politica, costi- spirituale li può destare. Per esempio, un grosso scontro
tuita da spiriti provenienti da diversi cori o discanti. Per fra gruppi di spiriti o fra un branco di lupi mannari e un
esempio, Lupo Fenris, il grande spirito-lupo distruttore, potente spirito può svegliare tutte le entità dorrnienti nei
dintorni. Lo stesso vale per le aree che sono state
spiritualmente contaminate in qualche modo: lo spirito
di un oggetto che si sveglia in un'area del genere è a sua
volta macchiato dalla risonanza degli eventi che hanno
contaminato l'ambiente. Mettiamo che il proprietario di
un'auto guida il suo veicolo attraverso il punto oscuro
dove si è verificato un grave incidente. Il dolore e
la morte di quel posto hanno contaminato il suo
riflesso nell'Ombra, attraendo piriti del dolore,
della paura e anche alcuni spiriti persistenti di
automobile, tutto ciò che resta dei veicoli che
J sono disintegrati nell'incidente. Attraversare
un'area simile può scuotere lo spirito di una
vettura fino a sveglìarlo, e contaminarlo col
dolore e la distruzione che permeano la zona.
Improvvisamente la vettura diventa più
incline ai guasti meccanici, forse andando ad
aggiungersi al conteggio degli incidenti della
zona nera.
13sselZJ- V:rvel.,rn-
Gli spiriti delle piante possono essere
svegliati nei modi seguenti:
• Gli Uratha possono portare gli spiriti
àlla vita usando il rito Svegliare lo Spirito (si
veda pago 160).
• Gli spiriti possono essere svegliati
da spiriti più potenti dello stesso tipo
generale. Per esempio, uno
spirito-pioppo potrebbe es-
sere svegliato da qualunque
.spiriro-albero, da uno spirito-pino a uno
.spirito-quercia. Tuttavia, non potrebbe esse-
're destato da uno spirito di felce o di edera .
.,.~ . .~._. • Gli spiriti delle piante sono destati solo
ua
~,;~/ r; un'attività spirituale di maggiore importanza
..d~.rn~il~ 19ro vicinanze. Questo avviene unicamente
~'è(ùà'w1 . tale attività minaccia per via diretta lo spirito
\o.i}~ù.o.riflesso fisico. Per esempio, una battaglia fra un
. d:i:p(a~c~di,lupi mannari e uno spirito del dolore non
sveglierebbe lo spirito-pino sul sito del
conflitto. Se però la battaglia avesse
luogo fra il branco e un ospite Ca-
valcato dallo spirito del dolore,
e un membro del branco fosse
scagliato dall'ospite contro il
tronco, lo spirito dell'albero
potrebbe ricevere quella scos-
sa che ci vuole per svegliarlo.
&LJ- (f~-nt-.A e-
&LJ- SeJ-t(J-'\'J-
I lupi mannari hanno una
presenza in entrambi i mondi.
Più di ogni altra creatura, possono
'scivolare attraverso le barriere che li
r separano, trasformando con facilità i loro
corpi dalla materia fisica a
quella effimera degli spiriti.
Come figli di entrambi i mondi,
gli Uratha non abbandonano
mai del tutto né l'uno né l'altro.
La debole traccia spirituale di un
lupo mannaro presente nel mondo
fisico è sempre visibile nell'Ombra, mentre le persone del dimenticata, che non ricevere delle semplici istruzioni
mondo materiale provano un inspiegabile senso di paura su come fare qualcosa. Questo sentimento rafforza la
e ansietà se un Uratha è nei paraggi nel riflesso spirituale credenza che i Doni non siano altro che la dispersa sag-
del luogo dove si trovano. Tuttavia, i lupi mannari non gezza di Padre Lupo, che il grande spirito si è lasciato alle
appartengono pienamente ne all'una né all'altra dimen- spalle perché i più degni tra i figli dei suoi figli la possano
sione. Quando sono nel mondo fisico provano nostalgia recuperare.
per i flussi cangianti dell'Essenza spirituale, mentre Gli spiriti sono ovviamente riluttanti a condividere
nell'Ombra sentono il desiderio sottile di tornare a essere liberamente i Doni, e devono sempre essere convinti tra-
ancora una volta fatti di carne e sangue. mite i tributi. Nel loro ecosistema predatorio hanno già
f(.AN&O E f(.;:'Sfe:-r-t"-o poche ragioni per fidarsi dei loro simili, figuriamoci poi di
quegli ibridi per mezza carne.
Per millenni gli spiriti hanno odiato i cuccioli di mez-
za carne che hanno osato ergersi come cacciatori delle
Marche di Confine. Gli Uratha che hanno viaggiato fino
alle corti degli spiriti più potenti si sono visti accogliere
spesso in maniera ostile, o persino con sfide violente alla
La maggior parte degli spiriti acconsente a
loro autorità. Per qualche ragione, però, molti spiriti infe-
insegnare ai lupi mannari i Doni che si sono gua-
riori che lottano per sopravvivere agiscono come se i lupi dagnati. Alcuni Doni, però (quelli specifici di una
mannari avessero davvero qualche valida giustificazione loggia, o quelli piuttosto rari o particolarmente
per la loro autoproclamata autorità. Alcuni Rinnegati potenti) sono gelosamente custoditi dagli spiriti
sostengono che queste entità riconoscono che Padre Lupo che li conoscono. Una delle leggende sulla caduta
fu ucciso da coloro che erano giustamente destinati a di Padre Lupo narra che mentre moriva avrebbe
prendere il suo posto. Questo potrebbe essere vero, o forse sussurrato i suoi ultimi segreti agli spiriti che
la loro paura nasce da qualche altra motivazione taciuta e lo circondavano, vincolandoli però a insegnare
più oscura. quei Doni ai suoi discendenti solo quando se ne
fossero dimostrati degni. Da quel giorno gli spiriti
Ciononostante, gli spiriti accordano agli Uratha un
sono stati incapaci di insegnare quei Doni senza
rispetto più grande di quanto la loro Rinomanza sem-
sottoporre un lupo mannaro a una prova o una
brerebbe suggerire. Il semplice fatto di essere un lupo sfida, così che potesse dimostrare il suo valore.
mannaro è considerato grosso modo come essere uno Alcuni di essi non dicono nemmeno di conoscere
spirito di Rango 2 - quindi, persino un nuovo cucciolo il Dono fino a quando un Uratha non ha supe-
"supera di grado" un Gaffling minore. Un lupo mannaro rato con successo una sfida che non sapeva di
guadagna un altro livello di "Rango onorario" per ogni affrontare. Questo requisito che il lupo mannaro
otto pallini di Rinomanza che possiede, fino a un massi- compia un servizio o una cerca prima di ricevere
mo di Rango 5. Perciò, un personaggio con Gloria ••• , l'insegnamento di un Dono è chiamato "tributo",
Onore •• , Saggezza •• e Purezza • avrebbe un Rango o "pagare tributo".
La potenza di alcuni Doni che si possono
effettivo di 3 (per la sua Rinomanza totale di 8 pallini).
ottenere in questo modo ha portato alcuni lupi
Finché sono ben disposti nei suoi confronti, gli spiriti
mannari a credere che se gli Uratha potessero
di rango uguale o inferiore al livello onorario del lupo localizzarli tutti e dimostrarsi degni di aver-
mannaro gli daranno obbedienza o lo tratteranno con li, avrebbero in mano il potere di Padre Lupo
rispetto, o quantomeno non saranno attivamente ostili stesso. Alcuni branchi hanno persino rinunciato
verso di lui. Qualunque siano i crimini della razza dei ai loro territori e dedicato tutto il loro tempo a
lupi mannari, ogni individuo rappresenta pur sempre una dimostrare il loro valore per accedere a tali Doni,
parte necessaria dell'ordine spirituale. solo per scoprire che gli spiriti che li conoscono
Rinomanza del Lupo Mannaro Rango Onorario volevano che se ne mostrassero degni eseguendo
0-7 Due determinati compiti ... dentro il loro territorio.
8-15 Tre È risaputo che qualche spirito furbacchione
16-23 Quattro chiede tributo anche per i Doni che potrebbe
24+ Cinque insegnare liberamente. I servizi richiesti portano
sempre qualche beneficio allo spirito o ai suoi al-
'DON;:' leati, e quasi tutti i lupi mannari imparano presto
La manifestazione più evidente di questo rispetto è a riconoscere questi imbroglioni, che possono poi
l'insegnamento dei Doni. A qualsiasi spirito di Rango costringere a insegnare i Doni per mezzo di un
uguale o inferiore a quello di un lupo mannaro può essere semplice atto di intimidazione. Tuttavia, anche
quando il tributo non è davvero richiesto, alcuni
comandato di insegnare un Dono all'Urarha, se l'indivi-
lupi mannari scelgono di pagarlo comunque, sia
duo in questione si è guadagnato il diritto di possederlo.
come dimostrazione di buona volontà, sia per
In termini di gioco, ciò significa che se un personaggio ha ottenere, oltre al Dono, anche la benevolenza
esperienza sufficiente e ha catturato lo spirito appropriato dello spirito.
convincendo lo a insegnarglielo, può imparare automa-
ticamente il Dono che ha scelto. Il processo effettivo
-4
Cl! _ •••••• __ •
~' _ _. __ _ ~
Richiesta Prezzo
Informazione semplice Un piccolo dono in Essenza (1 o 2 punti), oppure un'impresa di poco
conto (discorporare un Gaffling, piccole modifiche fisiche al mondo
materiale)
Informazione segreta Un cospicuo dono in Essenza (da 3 a 5 punti), oppure un'impresa di
grande rilevanza (compiere un atto o creare un'emozione specifica
nel mondo materiale, discorporare diversi dei nemici dello spirito)
Fornire istruzioni Un piccolo dono in Essenza, oppure un piccolo favore da compiersi al
ritorno del lupo mannaro
Farsi guidare fino a una destinazione vicina Un piccolo dono in Essenza, e un'azione di minore importanza a
scelta dello spirito
Farsi guidare fino a una destinazione lontana Un'azione di grande beneficio per lo spirito, e una donazione regolare I
di 2 o 3 punti Essenza al giorno durante il viaggio
Chiedere allo spirito di trasferirsi altrove Rimodellare radicalmente il mondo fisico, o lavorare regolarmente
per generare l'Essenza appropriata per lo spirito per un periodo non
inferiore a un mese per pallino di Rango dello spirito in questione.
Chiedere allo spirito di unirsi in un attacco Un cospicuo dono in Essenza (almeno 2 punti per Rango dello spirito
da assalire). Promessa solenne di compiere dopo la battaglia un
servizio a scelta dello spirito, da svolgersi nel momento che lo spirito
ritiene più opportuno.
AffeM/C-e I: Il Moltdo degl/ ~r'r/ft·
di uno spirito viene usata in tutti i tiri che normalmente con altri per aumentare di Rango, guadagna anche
richiederebbero Fermezza, Costituzione o Autocontrollo. altre Influenze.
CCiI':.WS L'Influenza spirituale può essere utilizzata anche
attraverso il Guanto, se lo spirito si trova entro l'area
Al posto della Salute, uno spirito possiede dei pallini
di effetto di un locus dalla risonanza compatibile. In
di Corpus, che rappresentano la robustezza della sua forma
caso contrario, quando si trova nell'Ombra lo spirito
immateriale. I pallini di Corpus equivalgono alla somma
deve ricorrere al Numen Estensione per influenzare il
dei suoi tratti di Resistenza + Taglia. Gli spiriti rigenerano
mondo fisico.
il Corpus nello stesso tempo che occorre ai mortali per
Ogni uso di un'Influenza richiede un tiro di Prestan-
guarire dalle ferite (si veda il Regolamento del Mondo
za + Accuratezza e la spesa di uno o più punti Essenza.
di Tenebra, pago 175). Se uno spirito perde tutto il suo
Quando uno spirito cerca di usare un'Influenza per
Corpus, viene "discorporato", Se perde tutto il suo Corpus
alterare le emozioni o i pensieri di un essere senziente
e tutta la sua Essenza, quello spirito è distrutto.
(mortale, lupo mannaro, vampiro o simili), il tiro è
-AL-rf(S.. "'\,Eé.A-r-n:.
contrastato. Per resistere, i mortali tirano Fermezza o
Il livello massimo di Essenza che uno spirito può avere Autocontrollo, scegliendo il più alto dei due valori. Gli
è determinato dal suo Rango (si veda pago 279); ogni dato esseri soprannaturali, sui quali è più difficile agire con
spirito può disporre di una riserva di Essenza in quantità delle semplici Influenze, possono invece resistere usando
non superiore a questo limite. Più basso il livello di Essen- Fermezza o Autocontrollo + il tratto appropriato (Istinto
za di uno spirito, più disperata diventa la sua necessità di Primordiale per i lupi mannari, Potenza del Sangue per i
trovare sostentamento. vampiri, e così via).
Gli spiriti hanno anche un tratto di Volontà, che Livello Effetto
viene usato normalmente. L'esistenza stessa di uno spirito • Rafforzamento Lo spirito può potenziare la
comporta una certa tenacia nel sopravvivere e crescere. propria sfera di influenza:
Quasi tutti gli spiriti rigenerano la Volontà che hanno rendere più forte un'emozione,
speso al ritmo di un punto al giorno, sebbene il ritmo di più in salute una pianta o
recupero possa crescere se lo spirito ha un particolare suc- un animale, oppure più
cesso nel raccogliere Essenza dalla risonanza appropriata. robusto un oggetto (per
Gli spiriti possiedono valori di Iniziativa, Difesa, esempio, questi guadagnano
Velocità e Taglia come qualunque altra entità. La Difesa un punto aggiuntivo di Salute
o Struttura per pallino di
di uno spirito è uguale al suo tratto di Prestanza o Accu-
Rango dello spirito). Questi
ratezza, scegliendo quello Più alto. La Velocità equivale
cambiamenti durano un
a Prestanza + Accuratezza + un "fattore di specie". Gli
minuto per successo. Il costo è
spiriti che prendono una forma umana o animale hanno un punto Essenza.
un fattore di specie uguale a quello delle loro controparti •• Manipolazione Lo spirito può effettuare
terrene. Quelli di oggetti inanimati hanno di solito un piccoli cambiamenti all'interno
fattore di specie pari a O (a parte quelli delle automobili e della propria sfera di influenza:
altri oggetti progettati per muoversi velocemente). Infine, modificare leggermente la
gli spiriti dalla forma più astratta hanno generalmente un natura o il bersaglio di un'emo
fattore di specie pari a lO. zione, o apportare piccoli
Di solito uno spirito può avere qualsiasi dimensione, cambiamenti alle azioni di un
a seconda di cosa rappresenta e quanto è potente. Spiriti animale, alla crescita di una
eccezionalmente forti sono spesso più grandi dei loro pianta o al funzionamento di
simili più deboli. un oggetto. Questi cambia
menti durano fino a 10 minuti
~J-L:J--t'1/ e 'R~J-
per successo. Il costo è due
Gli spiriti non possiedono queste categorie di tratti. punti Essenza.
Comunque, uno spirito non subisce alcuna penalità per ••• Controllo Lo spirito può effettuare
l'uso di un'Abilità senza addestramento, a patto che l'azio- cambiamenti notevoli
ne sia appropriata per la sua area di influenza. Uno spirito all'interno della propria sfera
dell'informazione può quindi setacciare il database di un di influenza: distorcere le
computer avvalendosi solo della sua riserva di Prestanza emozioni o comandare le
+ Accuratezza; anche se non dispone effettivamente del- azioni di un animale, la crescita
l'Abilità necessaria, non subisce la consueta penalità di -3 di una pianta o il
per cercare di realizzare quella che normalmente sarebbe funzionamento di un oggetto.
una prova di Informatica. I cambiamenti durano fino a 10
J.loJfu/'e,,'-;Z"e minuti per successo. Il costo è
tre punti Essenza.
Tutti gli spiriti hanno la capacità di influenzare la •••• Creazione Lo spirito può creare un nuovo
cosa che ha dato loro l'esistenza. Man mano che cre- esempio della propria sfera
scono in Rango e potenza, possono manipolare quella di influenza: creare
cosa o addirittura crearla da zero. Quasi tutti gli spiriti un'emozione, un nuovo
possiedono soltanto l'Influenza che corrisponde diret- alberello o giovane pianta, un
tamente alla loro natura. Uno spirito-cane possiede giovane animale o un oggetto
probabilmente l'Influenza: Cani, e uno spirito dell'ira nuovo di fabbrica. Il costo è
ha l'Influenza: Rabbia. Quando uno spirito si fonde quattro punti Essenza.
••••• Creazione di Massa Lo spirito può creare esempi cuperare in qualche modo un po' di Essenza, per esempio
multipli della propria sfera di venendo immerso in un nuovo flusso della mistica energia.
influenza: può suscitare • Gli spiriti spendono Essenza per usare le loro Influenze.
l'emozione in diverse persone, • Gli spiriti possono usare l'Essenza per potenziare tem-
creare nuove macchie di alberi, poraneamente i loro tratti, al ritmo di un pallino per punto
piccoli gruppi di animali o Essenza speso. Ogni potenziarnento dura per una scena.
numerosi oggetti identici. Il • Uno spirito che sia fuggito nel mondo fisico e che
numero di esemplari che si rimanga immateriale deve spendere ogni ora un punto Es-
manifestano, o delle persone senza per pallino di Rango (se non ha posseduto un corpo
che è possibile influenzare, è
ospite o non ha usato il Numen: Catena). Non può rigua-
uguale al Rango dello spirito.
dagnare l'Essenza perduta fino a quando non si trova una
In alternativa, l'entità può
catena o non attraversa di nuovo il Guanto e torna nel-
creare in via permanente un
l'Ombra. Se uno spirito perde tutta la sua Essenza mentre
singolo esempio della propria
si trova nel mondo fisico, si addormenta e viene attirato
sfera di influenza (benché
attraverso il Guanto nel mondo degli spiriti, perdendo un
uno spirito non possa alterare
permanentemente lo stato punto di Corpus a causa della violenta transizione.
mentale di un essere senziente). • Finché uno spirito possiede qualche punto Essenza,
I cambiamenti apportati tramite l'Influenza sono di quando è ridotto a zero Corpus non viene distrutto, ma
solito temporanei. Uno spirito di Influenza sufficiente può semplicemente discorporato (si veda pago276).
estendere la durata di un effetto basandosi sulla differenza /?Ecur!ef?-At<-e e'ssel.;'-;Z'.A
fra il livello di Influenza necessario per attivarlo e il nume- Gli spiriti possono recuperare Essenza in diversi modi:
ro totale di pallini che lo spirito possiede in questo tratto. • Ricevono un punto al giorno quando si trovano
Il livello dell'effetto e quello della potenziale durata si nelle vicinanze della cosa che riflettono. Per esempio, uno
sommano per determinare il grado di Influenza richie- spirito-albero riceve un singolo punto al giorno quando
sto. Per esempio, uno spirito-paura con Influenza ••• resta vicino a un albero fisico. Ovviamente, in questo
potrebbe usare un effetto di Rafforzamento della durata modo uno spirito guadagna solo l'Essenza che gli è neces-
di un'ora per successo (al costo di due punti Essenza), un saria per sopravvivere.
effetto di Manipolazione della durata di lO minuti per • Una volta al giorno, lo spirito può cercare di attin-
successo, o un effetto di Controllo che dura soltanto un gere Essenza da una fonte appropriata nel mondo fisico,
minuto per successo. Lo spirito non deve per forza usare eseguendo un tiro di Prestanza + Accuratezza e appli-
i suoi poteri di Influenza al massimo livello di abilità: cando il modificatore del Guanto locale (può percepire
quello stesso spirito-paura con Influenza ••• potrebbe automaticamente una simile fonte, entro un raggio di 1,6
usare l'effetto di Rafforzamento con una durata inferiore, chilometri). Il numero di successi ottenuti nel tiro indica
per esempio un minuto per successo. quanti punti Essenza riesce a raccogliere. In un locus
Livello Durata della risonanza appropriata, lo spirito può aggiungere alla
o Un minuto per successo. sua riserva per il tiro un numero di dadi equivalente al
Nessun costo aggiuntivo in Essenza. livello dellocus. Se per esempio un'antica lapide è anche
Dieci minuti per successo. un locus da due pallini con la risonanza della morte, uno
Nessun costo aggiuntivo in Essenza. spirito-morte potrebbe aggiungere due dadi al tiro per at-
Un'ora per successo. tingere Essenza, ma non potrebbe farlo uno spirito-gatto.
Costa un punto Essenza in più. • Lo spirito può contrattare coi lupi mannari o gli
Un giorno per successo. altri spiriti al fine di ricevere ulteriore Essenza.
Costa due punti Essenza in più.
• Lo spirito può cercare di rubare Essenza a un altro
•••• Permanente. Costa due punti Essenza in più.
spirito eseguendo un tiro contrastato di Prestanza +
Gli spiriti di Rango Incarna e superiore possiedono
Accuratezza contro Prestanza + Resistenza del bersaglio.
probabilmente delle capacità ancor più grandi di queste.
Se vince l'attaccante, il numero di successi indica quanti
Simili esseri appaiono però così raramente nelle vicinan-
punti Essenza sono sottratti alla vittima; se il bersaglio
ze del mondo fisico che i loro avversari farebbero meglio
viene privato di tutta la sua Essenza, scivola immedia-
a preoccuparsi di più del loro potere di incendiare città
tamente nel sonno degli spiriti. Qualora invece vinca la
intere, scacciare un esercito col puro terrore o creare dal vittima, l'aggressore perde un numero di punti Essenza
nulla una vasta foresta.
pari ai successi ottenuti dal suo bersaglio.
f?-.r.SCJN.AI.;'-;Z'.A'DeLLl e'ssel;'-;Z'.A
esseAJ~A
Tutta l'Essenza possiede una sua risonanza, un
L'Essenza è il cuore di ogni attività degli spiriti. È il
"sapore" che deriva dal modo in cui è stata prodotta. Gli
denaro, il cibo e la bevanda della vita spirituale. Tutti gli
spiriti possono cibarsi di qualunque tipo di Essenza, ma
spiriti hanno bisogno di Essenza per sopravvivere, ma più
la risonanza che accumulano ha degli effetti su di loro.
ne ottengono, più diventano forti.
Per esempio, uno spirito-albero che assorbe Essenza con
(}s.r. 'DeLLle'sselJ2.A una risonanza urbana comincia a sembrare ben potato e
Gli spiriti usano l'Essenza in una varietà di modi: leggermente impolverato dall'inquinamento. Se assorbe
• Per sopravvivere, uno spirito deve spendere un diversi punti di questa Essenza, sul suo tronco potrebbero
punto Essenza al giorno. Questa spesa ha di solito luogo apparire delle frasi incise o dei bigliettini appesi. La riso-
al sorgere della luna. Se lo spirito non ha più Essenza da nanza può influenzare anche l'umore o il comportamento
spendere, si addormenta fino a quando non riesce a re- di uno spirito.
In termini di gioco, gli spiriti possono cibarsi anche di ossa e pelo. Uno spirito dell'omicidio pruzzerebbe sangue
Essenza dalla risonanza non compatibile con la loro, ma immateriale su chiunque si trova nelle vicinanze, mentre
si tratta di un magro nutrimento. In generale l'Essenza di uno spirito di automobile si lascerebbe dietro un muc-
risonanza incompatibile fornisce solo metà del normale chietto di lamiere contorte e un coprimozzo che rotola
"apporto nutritivo": se un lupo mannaro offre a uno spirito- via. I resti effimeri lasciati dal di corporamento sbiadisco-
macchina un certo quantitativo di Essenza toccata da una no gradualmente fino a scomparire dopo un'ora.
ri onanza di tristezza, lo spirito riceve solo un punto Es enza Poi lo spirito discorporato comincia a riformarsi dor-
per ogni due punti che l'Uratha gli ha offerto - e misura mendo nell'oggetto che rappresenta oppure, nel caso di
il valore del dono in base a ciò che riceve, non quello che spiriti non più legati a qualche oggetto, in un'area vicina
spende il lupo mannaro. rEssenza direttamente dannosa appropriata alla sua natura. Gli spiriti di automobile
o opposta alla natura dello spirito, come nel caso di uno potrebbero riformarsi in un parcheggio coperto, mentre le
spirito-guerra che cerca di nutrirsi di Essenza colorata di rovine si riformano nelle Piaghe. Lo spirito si ricostituisce
contentezza, potrebbe fornire un nutrimento ancora inferio- al ritmo di un punto Essenza al giorno, e non diventa
re, e persino iniziare ad agire sulla natura stessa dello spirito. attivo e cosciente fino a quando la sua Essenza non equi-
Uno pirito affamato che non abbia altra scelta se non cibar- vale ai suoi pallini di Corpus. A questo punto comincia a
si di Essenza malata alla lunga diventerebbe esso stesso uno rigenerare il Corpus alla stessa velocità con cui gli umani
spirito malato, e forse col tempo subirebbe la metamorfosi in guariscono dai danni.
un vero e proprio spirito-malattia. Gli Uratha che deside- Lunico modo per distruggere completamente uno
rano attirare o allearsi a determinati spiriti devono spesso spirito è prosciugare la sua Essenza prima di distruggerne
sforzarsidi ottenere una potenziale fonte di Essenza che ab- il Corpus, come descritto a pago275.
bia una risonanza compatibile con questi ultimi. Per fortuna,
i benefici valgono la fatica: gli spiriti apprezzano il fatto di
A.j(/'W\:[.AJ.A
non dover lavorare per trovare l'Essenza che prediligono, e Gli spiriti hanno accesso a poteri che vanno molto al
spesso acconsentono ad accordi più generosi con coloro che di là delle loro semplici Influenze. Questi poteri si chia-
possono fornirgli la "pietanza" preferita. mano Numina. Alcuni esempi di Numina sono descritti
di seguito; altri prendono invece la forma di diversi Doni
CCJW\'?.A-r-rJ-V'J\f::"Af\CJ SeJ-f(.J- -rv .ALt:? dei lupi mannari.
Il combattimento fra spiriti, o fra gli spiriti e gli • Catena: Quando uno spirito ha attraversato il
Uratha, funziona più o meno come quello tra i fanta- Guanto ed è entrato nel mondo fisico, questo Numen lo
smi, come descritto a pago 208 del Regolamento del in inua dentro un oggetto materiale. Anziché materializ-
Mondo di Tenebra. Esistono tuttavia alcune differenze zarsi, lo spirito mantiene la sua condizione effimera anche
degne di nota: nel mondo fisico. ormai mente sarebbe ri ucchiato attra-
• Gli Uratha nel Regno dell'Ombra possono agire verso il Guanto entro poche ore, ma una volta incatenato
fisicamente su uno spirito che si trova a sua volta nell'Hisil può rimanere nella dimensione materiale per un tempo
e danneggiare il suo Corpus, ma non possono influire su indefinito. Una volta oltrepassato il Guanto, lo spirito
uno spirito immateriale presente nel mondo fisico, a meno può attivare il Numeri spendendo un punto Essenza.
che non si manifesti (si veda la sezione "Manifestazioni", Deve scegliere un oggetto fisico entro cinque metri dalla
pago 209 del Regolamento del Mondo di Tenebra). sua posizione attuale, e spendere un altro punto Essen-
• I giocatori che controllano gli Uratha compiono i za per incatenarsi all'oggetto. Lo spirito può rimanere
normali tiri di attacco, usando i tratti consueti (per esem- incatenato nel mondo materiale per tutto il tempo che
pio, Forza + Lotta per attaccare con gli artigli). La Difesa vuole, a meno che la catena non sia distrutta, nel qual
di uno spirito (equivalente al valore più alto fra Prestanza caso lo spirito si discorpora immediatamente e comincia a
o Accuratezza) si applica normalmente. Ogni successo riformarsi dall'altra parte del Guanto, nel proprio mondo.
ottenuto in un tiro di attacco contro uno spirito sottrae Questo potere non può essere usato attraverso il Guanto
alla vittima un punto di COl·pUS.Il morso e gli artigli di senza ricorrere al umen Estensione.
un lupo mannaro infliggono danni letali. Mentre si trova nel mondo materiale, lo spirito è
• Gli spiriti, dal canto loro, eseguono i tiri di attacco invisibile e intangibile. Può essere visto solo dai lupi
usando la riserva di Prestanza + Accuratezza. La Difesa mannari e da altre creature spiritualmente sensitive.
dello spirito o l'Uratha bersaglio si applica normalmen- Lo spirito non può mai allontanarsi più di cinque metri
te. Ogni successo ottenuto da uno spirito in un tiro di dalla sua catena, altrimenti il legame si spezzerebbe,
attacco contro un lupo mannaro infligge un punto Salute costringendolo a riattraversare il Guanto. Uno spirito
di danno, come normale. incatenato può materializzarsi, se possiede il umen
• Gli attacchi degli spiriti infliggono di solito danni appropriato: quando ha assunto forma materiale, può
letali. Le entità prive di artigli, spine seghettate o altri arma- spostarsi più lontano di cinque metri dalla sua catena,
menti letali possono invece infliggere danni contundenti. ma deve tornare entro questa distanza quando l'effetto
'D;r...SCOteROfC_MII/3"I.,rte:) e &U.A/Zf..&;r...oNe della materializzazione finisce.
• Catena Vivente: Questa variazione di Catena
Quando gli spiriti "muoiono" in combattimento (cioè
permette allo spirito di incatenarsi a un essere vivente
quando non hanno più punti Corpus), non cessano ve-
piuttosto che a un oggetto inanimato. Si applicano le
ramente di esistere. Invece, si "discorporano" in maniera
stesse regole e restrizioni indicate per Catena, con la
spettacolare, sbriciolandosi o esplodendo in una nuvola
differenza che lo spirito deve prima prevalere in un tiro
di particelle appropriate per quello spirito. Uno spirito-
contrastato di Prestanza + Accuratezza contro Fermezza
quercia esploderebbe in una pioggia di foglie autunnali,
+ Autocontrollo del bersaglio. Un uso riuscito di questo
mentre uno spirito-topo si dis olverebbe in uno sbuffo di
Numen crea uno dei Cavalcati, nello specifico un Guidato
dagli Spiriti (si veda pago282). Essenzialmente lo spirito mondo materiale esattamente con l'aspetto che aveva
usa quell'essere vivente come una catena, e si avvale della nell'Ombra, e tutti i suoi Nurnina e Influenza funzionano
propria Influenza per indirizzare le azioni del suo "ospite". normalmente. Tutte le regole per i tratti degli spiriti nel
• Coro: Questo Numeri permette a uno spirito di Regno dell'Ombra si applicano ugualmente a uno spirito
parlare con tutte le entità del proprio coro entro un rag- materializzato. Perché lo spirito riesca a rimodellare se
gio in chilometri determinato dalla sua Prestanza x 1,6. stesso in materia fisica, deve spendere tre punti Essenza e
Per attivare il Dono, lo spirito deve spendere un punto riuscire in un tiro di Prestanza + Accuratezza. Il numero
Essenza e poi eseguire un tiro di Prestanza + Accuratezza di successi ottenuto indica per quante ore lo spirito può
per determinare quanto può essere lungo e dettagliato il rimanere nel mondo materiale prima di tornare a essere
messaggio da inviare. Un solo successo gli consente di co tituito di materia effimera. Tra corso questo tempo, lo
inviare un'immagine o una breve frase; tre successi o più spirito deve scegliere se restare sul piano fisico (e quindi
permetterebbero di spedire un paio di frasi complesse o incatenarsi a qualcosa o perdere un punto Essenza ogni
un'immagine ricca di dettagli. ora) o scivolare immediatamente al di là del Guanto.
• Discorporamento: Questo Numen consente a uno • Percezione Selvaggia: Gli spiriti possono sentire
spirito di discorporarsi spontaneamente, rilasciando il suo automaticamente dove si trovano le altre entità e località
Corpus nel Regno dell'Ombra e riformandosi altrove se- nelle immediate vicinanze. Se però vogliono trovare loci
condo la normale procedura. Molti spiriti scelgono questa o localizzare spiriti distanti chilometri, devono usare que-
strada invece di fronteggiare in combattimento uno spiri- sto Numen, che gli consente di percepire le lievi tracce
to più forte, col rischio di essere distrutti defmitivamente risonanti lasciate dal passaggio di uno spirito o emesse
che comporta un simile conflitto. Per usare questo Dono da un locus molto lontano. Tirate la Prestanza + Accu-
tirate la riserva di Prestanza + Resistenza dello spirito. ratezza dello spirito, tenendo presente che un maggior
• Estensione: Questo Numen permette a uno spirito numero di successi si traduce in informazioni più precise.
di usare altri Numina attraverso il Guanto. Per creare un Un successo fornisce solo un vago senso della direzione,
condotto risonante attraverso il Guanto che consenta mentre cinque successi danno indicazioni precise, oltre a
allo spirito di usare il Numen desiderato, tirate Prestan- un'idea del tempo di viaggio e dei possibili pericoli che si
za + Accuratezza (applicando i modificatori locali del incontrerebbero per strada.
Guanto). Gli effetti di Estensione si protraggono per tutta • Possessione: Lo spirito può cercare di possedere un
la scena successiva. essere umano vivente, e controllare il suo corpo per un
• Materializzazione: Questo Numen permette a uno breve periodo di tempo. Spendete un punto Essenza ed
spirito di cambiare la sua forma da effimera a materiale, eseguite un tiro di Prestanza + Accuratezza in un'azione
piombando improvvisamente nel mondo fisico attraver- contrastata contro la riserva di Fermezza + Autocontrollo
so il Guanto. La forma fisica dello spirito compare nel della vittima. Se lo spirito prevale, ottiene il controllo
del corpo della vittima per la durata di una singola scena. sue scorte di Essenza, lo spirito si discorpora, riformandosi
Usate i tratti (a parte i punti Volontà, che equivalgono nell'Ombra come al solito. Può comunque scegliere di
a quelli disponibili attualmente dallo spirito) e le riser- riattraversare spontaneamente la barriera e tornare in
ve di dadi della vittima per ogni azione che lo spirito qualunque momento nel mondo degli spiriti.
desidera compiere. Se il mortale vince o pareggia nel tiro, • Vista Materiale: Uno spirito con questo Numen
il tentativo di possessione dello spirito fallisce. Fino a può gettare un rapido sguardo attraverso il Guanto per
quando lo spirito dispone di punti Essenza, può continua- osservare il mondo materiale. Eseguite un tiro di Pre-
re a compiere tentativi di possessione contro lo stesso o stanza + Accuratezza per lo spirito; il numero di successi
altri bersagli. Se un corpo posseduto viene ucciso o reso indica per quanti minuti l'entità può restare a guardare
incosciente, lo spirito è costretto a uscire e deve possedere attraverso il Guanto.
un'altra vittima se vuole agire ancora. Questo è il Numen
'\)0A.jj:. C0Vf1e N (f'IIIJ.A.j.A
utilizzato dagli Spiriti Predoni (si veda pago284).
Gli spiriti possono concedere le loro benedizioni ai
• Rivendicazione: Questo Numen è una versione più
potente di Possessione; se ha successo, la possessione è lupi mannari sotto forma di Doni, e alcuni di essi fanno
permanente. Spendete tre punti Essenza ed eseguite un uso degli stessi poteri in una forma simile. Molti Doni
tiro di Prestanza + Accuratezza in un'azione prolungata e dei lupi mannari possono servire anche nel ruolo di
contrastata contro la riserva di Fermezza + Autocontrollo Numina spirituali. Per usare un Dono in questo modo
della vittima; ogni tiro rappresenta un'ora di sforzi. Se dovete solo convertire il tiro necessario in un tiro
lo spirito accumula 50 successi fra il tramonto e l'alba, appropriato per i tratti degli spiriti. Per usare Nebbia
ottiene il controllo permanente del corpo della vittima. Silenziosa come Numeri, uno spirito dovrebbe tirare
In seguito, usate i tratti (tranne i punti Volontà, che equi- Prestanza + Accuratezza invece che Ascendente +
valgono a quelli disponibili attualmente dallo spirito) e le Sopravvivenza + Astuzia.
riserve di dadi della vittima per qualunque azione desideri I seguenti Doni sono adatti alla conversione in Numina.
intraprendere lo spirito possessore. Se lo spirito non riesce Armatura della Furia, Bloccare a Rovescio, Coman-
ad accumulare 50 successi nel periodo di tempo richiesto, dare Fuoco, Comunicazione Non Verbale, Comunione
il tentativo fallisce. Se il corpo posseduto viene ucciso, con il Terreno, Comunione con la Foresta, Conos-
lo spirito è costretto a lasciarlo, e se vuole agire ancora cere la Via, Convocare Acqua, Crescita delle Piante,
dovrà prima possedere un'altra vittima. Luso di questo Diluvio, Fulmine, Imbrunire, Invocare l'Ira del Vento,
Numen crea un Cavalcato, e più specificamente un Preso Manipolare Terra, Nebbia Silenziosa, Osservare i
dagli Spiriti (si veda pago 282). Presagi, Percepire Debolezza, Richiamare la Brezza,
• Scarica: Lo spirito è capace di colpire gli avversari Squarcio di Ferro.
a distanza. Uno spirito-elettricità potrebbe scagliare pic-
'\A'?U/ 'De&LJ. SRJ.f(.J.--r-J.
cole saette contro i suoi nemici, mentre uno spirito-dolore
dotato di questo Numen potrebbe evocare e lanciare dei Tutti gli spiriti hanno dei tabù - specifiche debolezze
coltelli spirituali. La gittata è pari a lO metri per punto di che possono influire sul loro comportamento o privarli
Prestanza, e lo spirito non subisce penalità per la distanza. di una parte del loro potere. Gli Uratha non sanno con
Per colpire il bersaglio, lo spirito tira Prestanza + Accu- certezza perché tutti gli spiriti siano soggetti a qualche
ratezza e può aggiungere due dadi alla riserva per ogni tabù, né perché (o da chi) furono loro imposte le prime
punto Essenza che spende per alimentare questo potere. Il interdizioni; semplicemente, esistono. Il mondo degli
danno inflitto è di tipo letale. spiriti agisce secondo le proprie regole, che sono più sim-
• Tormento: Questo Numen è associato tipicamente boliche che scientifiche.
agli spiriti delle emozioni negative, come paura o ira. Lo Un tabù è direttamente collegato alla relativa potenza
spirito può concentrare la propria risonanza negativa per e intelligenza dello spirito che lo subisce. I Gaffling ten-
dare vita a un attacco inabilitante basato sullo stato emo- dono ad avere tabù semplici che possono essere aggirati
tivo che gli è associato. Spendete un punto Essenza ed facilmente, mentre gli Incarnae hanno spesso dei tabù
eseguite un tiro di Prestanza + Accuratezza per lo spirito, strani e misteriosi che potrebbero indebolirli grave-
contrastato dalla riserva di Fermezza + Autocontrollo mente, se i loro rivali ne scoprissero la natura. Un tabù
della vittima. Se lo spirito prevale, il bersaglio è sopraffat- può proibire un determinato comportamento, impedire
to dallo stato emotivo appropriato per un numero di turni temporaneamente a uno spirito di usare i suoi Numina,
pari ai successi ottenuti dall'entità. o persino renderlo molto vulnerabile a un attacco. Nelle
• Violare il Guanto: Questo Numen consente a uno leggende dei lupi mannari è un fatto comunemente
spirito di spingersi a forza attraverso il Guanto, come un accettato che il tabù di Madre Luna è vedere la propria
Uratha che sconfina. Questa non è un'azione né facile natura cambiare insieme al suo volto, il che le concede di
né naturale per un essere privo di sostanza corporea, ma accedere in qualunque momento a soltanto un quinto del
è il modo più affidabile per raggiungere il mondo fisi- suo potenziale complessivo.
co. Comunque, a meno che lo spirito non si incateni a In alcuni casi scoprire e sfruttare il tabù di uno
qualcosa (usando il Numen appropriato), può rimanere spirito permette ai lupi mannari di ottenere cose che non
nel reame della carne solo per poche ore. Per attraversare riuscirebbero mai a fare soltanto con zanne e artigli. I
a forza il Guanto occorre spendere tre punti Essenza ed potenti idigam furono sconfitti e banditi solo quando gli
eseguire un tiro di Prestanza + Accuratezza. Ogni ora che Uratha riuscirono a scoprire i loro tabù, uno alla volta.
lo spirito trascorre privo di catene o in "Crepuscolo" nel Inoltre, il modo più sicuro per spezzare il legame fra uno
mondo materiale gli costa un punto Essenza per livello di spirito che usa il Numen Possessione o Catena Vivente
Rango, in quanto la sua materia effimera viene lentamen- e il suo ospite è quello di costringere l'ospite a entrare in
te risucchiata attraverso il Guanto. Quando esaurisce le contatto col tabù dello spirito. Per esempio, bruciare della
ruta in presenza di una persona posseduta da un Nocuoth Resistenza); Velocità (Prestanza + Accuratezza +10 o un
(si veda pago245) costringerà il Jaggling della malattia a fattore di specie rappresentativo del riflesso fisico dello
fuggire nel momento in cui il suo ospite inala i fumi della spirito) e Difesa (equivalente al valore più alto fra Pre-
combustione. stanza e Accuratezza).
Di solito i tabù degli spiriti sono assegnati dal ar- 7. Determinate l'Essenza iniziale. Uno spirito può
ratore, specialmente nel caso di entità uniche e potenti. avere qualsiasi numero di punti Essenza, fino al valore
Scoprire il tabù di uno spirito può diventare il punto massimo elencato per il suo Rango.
focale su cui si concentra un intero arco narrativo, e 8. Determinate il Tabù. Il tabù dello spirito dovrebbe
comprendere ricerche, indagini pre so altri lupi mannari riflettere sia la sua natura che il suo livello di potere. Più
e persino l'azzardo di ipotesi plausibili. Se il Narratore ri- il tabù è difficile da scoprire e sfruttare, più significativo
tiene che un particolare tabù è abbastanza conosciuto da dovrebbe essere l'ostacolo che causa allo spirito.
far sì che un personaggio potrebbe averne sentito parlare,
dovrebbe tirare la riserva di Intelligenza + Occulto del --trr.r. -or. Sr.r.~.r.-r-.r.
personaggio con una penalità uguale a due dadi per ogni
"Nella creazione, ogni cosa ha uno spirito." Que-
livello di Rango dello spirito in questione. Un successo
sta massima è il primo insegnamento che un mento re
nel tiro implica che l'Uratha ricorda qualche elemento
Ithaeur impartisce al suo giovane apprendista. Sembra
relativo al tabù, mentre un successo eccezionale indica
essere una dichiarazione ovvia, ma come tanti altri detti
che il personaggio conosce la natura esatta della restri-
simili, è anche un cartello indicatore sulla strada che
zione. Tuttavia, un fallimento critico significherebbe che
porta alla saggezza. Il mondo degli spiriti è un riflesso
il personaggio crede che sia vero il tabù sbagliato, cosa
completo di quello materiale, e qualunque cosa esista sul
che darebbe allo spirito un pericoloso vantaggio nel loro
piano fisico ha il potenziale di proiettare la sua eco nel
prossimo incontro.
Regno dell'Ombra. Ai fini educativi e di convenienza,
Ct<.e.A--;ZJ-()AJe 'DeG-LJ- S~J-t<.J---r-J- gli Uratha usano delle categorie generiche di spiriti per
1. Scegliete coro e Rango. Se l'entità è più potente descrivere gruppi di cori aventi caratteristiche comuni.
di un Gaffling, riflettete se si tratta di uno spirito puro, Alcuni di questi raggruppamenti sono riconosciuti anche
lo spirito di un discanto o uno spirito idealizzato del solo dagli spiriti stessi, come gli elementali, mentre altri sono
coro, senza dìscanto. I Gaffling non sono abbastanza meramente un'utile terminologia per i lupi mannari.
potenti per fare parte di un discanto. S~J-t<.J---r-J- 'DeLLA N.A-nft<..A
2. Scegliete gli Attributi. Dividete come desiderate
Gli spiriti di gran lunga più numerosi nella maggior
nelle tre categorie di Prestanza, Accuratezza e Resi-
parte dei territori dei lupi mannari sono quelli della natu-
stenza il numero di pallini assegnati in base al Rango
ra. Gli innumerevoli discanti di spiriti della natura sono
dello spirito.
gli abitanti più vecchi del Regno dell'Ombra e quelli con
3. Determinate il Corpus. Il Corpus dello spirito
il riflesso fisico più diretto. Dai più infimi spiriti-insetto al
equivale alla Taglia dell'oggetto che lo ha generato (pre-
mitico Celestino che si dice rappresentare la Terra stessa,
sumete un valore di 2 per uno spirito astratto) + il suo
essi sono l'incarnazione effimera di una Natura rossa nei
valore di Resistenza.
denti e negli artigli.
4. Scegliete le Influenze. Lo spirito riceve un pallino
di Influenze per ogni pallino di Rango. 6E9MRS-
5. Scegliete i Numina. Lo spirito ha tre Numina, più Cori Discanti
altri due per ogni pallino di Rango oltre il primo. Animali Topi, Cani, Cavalli
6. Determinate i Vantaggi. Volontà (Prestanza + Pesci Salmoni, Squali Mako, Spinarelli
Le Montagne Rocciose del Colorado hanno al loro ciose offrono loro la possibilità di dimostrare il proprio
interno tutte le ambientazioni che possono essere utiliz- valore e di affrontare le minacce dell'ignoto.
zate in Lupi Mannari: I Rinnegati. Dalle vette solenni Gli stati d'animo più comuni delle storie che si svol-
ai campi fertili, per arrivare fino ai fiumi impetuosi, gono nell'area, tuttavia, dovrebbero essere la tensione, il
alle miniere fitte di caverne e le cittadine animate, le sospetto e la diffidenza. Solo perché una grossa minaccia
Rockies rappresentano sia le terre selvagge in cui i lupi è stata affrontata e sconfitta non vuoi dire che la zona
mannari cacciavano in passato sia i territori urbani in sia sicura e che la pace sia stata ristabilita. I lupi mannari
cui si muovono al giorno d'oggi. locali lo capiscono, e quando devono tornare in territori
Nel Mondo di Tenebra le terre selvagge sono battute che non hanno visitato da un po' di tempo procedono
da cose decisamente più pericolose di orsi e puma. I sempre con estrema cautela. Nessuno può dire quali mi-
Rinnegati si muovono nella regione, combattono per il nacce siano pas ate inosservate durante il periodo in cui.
territorio e lo difendono da tutti coloro che lo mettono l'attenzione dei lupi mannari è stata rivolta altrove.
in pericolo. Non lottano soltanto l'uno con l'altro, ma Inoltre, anche se nella zona ci sono molti spazi
anche contro spiriti ostili, Azlu, Beshilu, Puri, e qualsiasi che possono ospitare ed essere controllati dei lupi
minaccia che abbia imparato a rendersi manifesta sin dal mannari, non tutti i territori sono ugualmente vasti e
tempo della caduta di Pangea. desiderabili. Branchi rivali cercheranno di rivendicare
A sprezzo del pericolo - o forse proprio a causa per sé le zone migliori, e quando due di essi arrivano
di esso - i lupi mannari continuano a giungere sulle contemporaneamente nello stesso luogo entreranno
Montagne Rocciose per impossessarsi del territorio e in conflitto. Branchi avversari possono restare in pace
raccoglierne i frutti. Inoltre, i recenti disordini e la nel caso una minaccia metta in pericolo il territorio
loro successiva risoluzione hanno portato a una nuova di entrambi, ma quanto a lungo può durare una simile
"corsa all'oro" verso i territori che si ono recentemente intesa? Un branco che esce dai propri confini ed entra
aperti. Questo è il posto ideale su cui un nuovo branco in un territorio vicino con il pretesto di dover affron-
possa avanzare pretese, iniziando così a scrivere il tare una minaccia più grande potrebbe in realtà usare
proprio destino. la situazione come una semplice scusa per sottrarre la
terra ai suoi attuali proprietari.
-\etM
L'ambientaaione delle Montagne Rocciose si focalizza (jAJ0 5&ClA;2:.'t)0 -ALLA
sul tema dell'opportunità. Gli equilibri di potere della
regione sono recentemente mutati a causa della cacciata 5-r0;2:.;[-A L0CALe
di un pericoloso idigam - un cambiamento molto più Nella regione, la storia degli avvenimenti umani
massiccio di quelli provocati dalle naturali inclinazioni e soprannaturali è stata per lungo tempo un ciclo di
dei lupi mannari. Inoltre, si sono aperti nuovi territori. promesse, opportunità, esplorazioni, successi e declini.
Adesso ci sono risorse spirituali che possono essere fatte l gruppi più diversi intraprendono questo ciclo a varie
proprie e sfruttate, importanti alleati da avvicinare e velocità, spesso innalzandosi al successo a spese di rivali
vecchi misteri da risolvere. Lo spirito pionieristico e che si trovano già in declino. Tra gli avversari sono co-
imprenditoriale col quale vennero fondate le zone con- muni il tradimento e la mancanza di intervento, benché
trollate dagli umani è entrato in contatto con gli Uratha, a volte può capitare che si raggiunga un punto di sottile
che sono giunti nella zona animati dagli stessi intenti. equilibrio in grado di durare svariati anni oltre a quanto
Accanto a quello dell'opportunità c'è un tema sarebbe lecito aspettarsi.
che sta alla base di ogni cronaca di Lupi Mannari: le
conseguenze e la responsabilità. La lunga storia della ~~.:LA -A~'\J.-CA
regione ha influenzato il mondo spirituale in modi che La storia conosciuta del Colorado inizia con l'arrivo
la popolazione umana non può nemmeno immaginare, dell'esploratore francese La Salle, che nel 1682 riven-
e la recente invasione da parte di un idigam ha inasprito dicò per la sua nazione tutte le terre sulle quali riuscì a
alcuni dei problemi già esistenti. Ora che i lupi mannari mettere le mani a est delle Montagne Rocciose. Altri
hanno avuto la meglio su questa minaccia devono im- seguirono l'esempio di La Salle, ma il territorio non
pegnarsi a fondo per garantire il benessere del territorio ebbe alcun sviluppo fino all'appropriamento da parte
di cui sono entrati in possesso. Dovranno difenderlo dai degli Stati Uniti, avvenuto nel 1803 con l'Acquisizione
pericoli che si sono resi manifesti finora, preoccupandosi della Louisiana. Non molto tempo dopo un ufficiale
anche delle conseguenze future delle loro azioni. dell'esercito degli Stati Uniti organizzò una ricognizione
completa di questo nuovo territorio. La zona rimase terra
5-t-:A--tCJ 'O'-AAJJ.-'If\0 di esploratori e avventurieri fino circa al 1825, momento
Lo stato d'animo condiviso da molti Rinnegati in cui ebbero inizio la cattura di animali e la vendita di
arrivati di recente è quello di un'agitata aspettativa. pelli. Quando i coloni americani si spinsero verso ovest
l personaggi possono essere lupi mannari esperti che si portarono certamente appresso anche dei sangue di
credono nella forza delle proprie abilità, giovani freschi lupo, e i lupi mannari furono in grado di seguirne le
di iniziazione o paria vagabondi che cercano un nuovo tracce. Gli Uratha immigrati entrarono in contatto con
punto di partenza, ma in ogni caso le Montagne Roe- i lupi mannari che già risiedevano nella zona, e i bran-
chi del luogo ebbero modo di avere un vero e proprio a questo ravvivamento della zona giunsero torme di
scambio culturale con gli stranieri, dato che fino a quel immigrati, e la città crebbe fino a diventare uno degli
momento le comunicazioni erano state scarse o tramite insediamenti più grandi delle Montagne Rocciose. I pro-
spiriti messaggeri. Per la maggior parte, tuttavia, gli getti di abbellimento fecero in modo che Denver avesse
incontri tra i lupi mannari del luogo e quelli provenienti grandi spazi verdi, e il parco cittadino fu trasformato
da fuori si risolsero con degli scontri per il controllo di in un giardino zoologico. Lavvento della ferrovia portò
questo ricco territorio non ancora sviluppato. La stessa inoltre grandi benefici ai Padroni del Ferro, che però
cosa accadde agli umani con i quali i lupi mannari vive- non furono i soli a ottenerne vantaggi. Gli Azlu utilizza-
vano e viaggiavano. rono le fermate più importanti della linea come bersagli
Quando intorno al 1850 iniziarono ad arrivare i per rafforzare il Guanto in quelle nuove terre, e gli stessi
coloni bianchi - dopo che il governo degli Stati Uniti spiriti della ferrovia sopraffecero (ma non eliminarono)
comprò alcuni territori vicini dal Texas e ne ottenne gli spiriti che vagavano liberi e che avevano prosperato
ancora di più dal Messico - le tribù native degli Ute quando la terra non era stata ancora addomesticata.
e degli Arapaho si trovavano nel luogo già da molto
tempo. Principalmente nomadi, gli Arapaho avevano
S~f(.;:'.A f(.eCeAj,-\e
trascorso un lungo periodo nelle zone attorno a Cherry Con l'incremento delle fortune della regione provo-
Creek, vicino all'attuale Denver. Commerciavano con cato dalla crescita della ferrovia, anche gli insediamenti
i bianchi, che chiamavano "Uomini Ragno" per la loro aumentarono le proprie dimensioni. Negli anni quaranta
propensione a costruire strade e recinzioni. All'inizio i del ventesimo secolo l'area di Denver divenne un nuovo
coloni e i nativi convissero abbastanza bene - fino alla centro industriale: l'Accademia dell'Aeronautica Mi-
scoperta dell'oro nel 1858, che cambiò ogni cosa. litare scelse infatti la città come suo quartier generale,
Loro permise a Denver di crescere e prosperare, seguita dal Comando della Difesa Aero paziale del Nord
divenendo poi la capitale dei territori del Colorado, e America. Le basi militari prosperarono. Gli appaltatori
nell'area si riversarono numerosi coloni dalla mentalità della difesa, come la Società di Ricerca dei Fratelli Ball
più opportunista. Gli Ure combatterono per proteggere e Martin Marietta si trasferirono a Denver, creando
la propria sovranità sulla terra in cui erano nati, ma non un'esplosione economica che sarebbe durata fino alla
poterono fare molto contro l'esercito americano. All'inizio metà degli anni ottanta. Quando ciò accade, un numero
degli anni ottanta del diciannovesimo secolo erano già sempre maggiore di persone iniziò a muoversi verso
stati sconfitti e trasferiti nelle riserve. Gli Arapaho non se ovest, portando con sé tutti i suoi problemi. Quello più
la passarono meglio, e il conflitto contro di loro culminò grande fu con ogni probabilità l'arrivo dei vampiri. I
nel Massacro del Sand Creek, dove l'esercito americano vampiri non erano più forti dei lupi mannari locali, ma
sterminò 163 Arapaho sulla terra in cui era stata loro erano decisamente aggressivi e volevano che gli Uratha
promessa protezione. I lupi mannari che si trovavano da se ne andassero. Essi non dovevano combattere per il
entrambi i lati della barricata cercarono di non interferire territorio, dal momento che potevano semplicemente
con il conflitto degli umani, proprio come non si sarebbero comprar lo e renderlo così spiritualmente sgradevole da
messi tra due arieti intenti a fare a cornate per una pecora, sopraffare tutti i lupi mannari residenti. E ciò valeva
ma la lotta li impegnò e li coinvolse. Il progresso umano a solo per quei vampiri che non erano consapevoli della
spese della natura e l'avanzamento di una cultura a spese presenza di lupi mannari. Quelli che eppero della loro
di un'altra ebbero un notevole impatto sulla situazione esistenza si impegnarono immediatamente per mettere
spirituale della zona, e i lupi mannari si trovarono quindi gli artigli sull'industria mineraria dell'argento, sulle
costretti ad affrontare le conseguenze di tale evento. ferrovie o anche sull'esercito, sicuri che non ci sarebbe
Tuttavia, gli Uratha vennero coinvolti direttamen- voluto molto prima che i "Lupini" fossero stati comple-
te quando i coloni si impegnarono per risolvere dei tamente scacciati dalle città.
"problemi" causati dai lupi che vivevano nella zona. Non tutte le sanguisughe erano così. intraprenden-
Con il permesso del governo - e perfino con il suo aiuto ti e determinate a scacciare i lupi mannari, ma una
- nel corso dei successivi ses ant'anni quasi tutti i lupi manciata di esse ci provò. Quella che giunse più vicina
della regione furono spazzati via. Lupi mannari locali all'obiettivo si chiamava Marianna e si fece passare
e provenienti dall'esterno, in particolare i Cacciatori come ereditiera di un grande industriale della ferrovia,
delle Tenebre, combatterono per proteggere i loro cugini utilizzando le risorse a propria disposizione per acqui-
animali, in ceni casi per una questione sentimentale, in stare varie miniere d'argento. Era intelligente, furba e
altri per il semplice fatto che la presenza degli animali risoluta, e i suoi sensi soprannaturali erano equivalenti
ne aiutava il camuffa mento. Nel corso della caccia certe a quelli di qualsiasi lupo mannaro. Marianna percepì
zone divennero note come "posti in cui è meglio non an- che doveva fornire ai propri figli e servitori non morti
dare"; ma quando divenne ovvio che stavano per avere delle pallottole d'argento, ed entro qualche mese l'inter
la peggio, gli Uratha adottarono una tattica che aveva il Colorado sarebbe stato suo. Ma gli Uratha la cattura-
semplice scopo di garantirne la sopravvivenza. rono prima ancora che potesse dare inizio al suo piano,
Nello stesso tempo, la corsa all'oro che era iniziata e ancora oggi i vampiri raccontano il suo tremendo
nel 1858 giunse al termine, e la fiorente Denver rischiò destino sottolineando quanto sia pericoloso mettersi
di diventare una città fantasma. Fortunatamente, però, contro i lupi mannari. Ci sono ancora dei vampiri che
i tributari della Denver Pacific Railroad fecero sì che nel chiamano casa alcune città del Colorado, ma si tratta di
Colorado occidentale si iniziasse lo sfruttamento mine- individui che per quanto possibile i tengono nascosti e
rario e nascessero nuovi insediamenti, e ciò allontanò che evitano di entrare volontariamente in contrasto con
la paura che Denver potesse cadere nell'oblio. Assieme i lupi mannari.
I lupi mannari locali subirono una battuta d'arresto un po' dappertutto, e la Guerra dei Confratelli ebbe
ancor più grande verso la fine degli anni settanta. Fu termine. Non si trattava però di uno status quo del quale
infatti in quel periodo che il bizzarro e incomprensi- tutti erano contenti. Un Padrone del Ferro del luogo,
bile idigam iniziò a rendere nota in tutto il mondo la Max Roman, si era stancato delle orribili conseguen-
propria malevole presenza. Da nessuna parte fu però così ze che le azioni di Gurdilag avevano avuto sul piano
violento e distruttivo come nelle Montagne Rocciose del spirituale della sua città, così come delle violenze tra gli
Colorado. Un idigam orribilmente potente, al quale gli Uratha provenienti da est nella Guerra dei Confratelli
spiriti si riferivano solo con il nome di Gurdilag, si aprì e dall'opportunistico assalto delle Tribù Pure. Roman
la strada attraverso il Regno dell'Ombra fino a giungere aveva perso metà del proprio branco e la fiducia in se
nel centro della città di Denver. l lupi mannari non stesso nel conflitto con gli agenti di Gurdilag, e quando
avevano mai visto niente di simile prima, e nonostante anche l'altra metà dei suoi compagni venne massacrata
i loro sforzi non furono in grado di estirparlo con la da gruppi di lupi mannari egli partì alla ricerca di un
semplice forza. Gurdilag diffuse nella comunità dei suoi nuovo obiettivo, trovando la vocazione della sua vita. l
agenti e dei diversi aspetti di se stesso, usando come base vagabondaggi lo portarono infine a Chicago, dove provò
il locus che aveva rivendicato come sua proprietà. Ogni un'epifania che riaccese il suo spirito combattivo. Dopo
volta che un branco di lupi mannari distruggeva uno di aver riunito un nuovo branco attorno a sé, egli percorse
questi agenti, altri (più forti dei precedenti) rimpiazza- strade strane e segrete di cui, al giorno d'oggi, non è
vano immediatamente quelli che erano caduti - a volte disposto a parlare.
mentre i lupi mannari sopravvissuti stavano ancora Quando lui e la sua tribù fecero ritorno alle Montagne
guarendo le ferite che l'essere aveva inflitto loro. Rocciose, egli organizzò un'assemblea al Rifugio Naturale
Gurdilag fu avvistato raramente se si esclude qualche delle Montagne Rocciose. Spiegò a coloro che non lo
orribile barlume della sua non-forma, ma i suoi agenti si conoscevano chi era e che cosa aveva fatto, poi espresse la
diffusero in fretta per la città, acquisendo il controllo dei sua idea secondo la quale Denver e i territori attorno alla
loci con la loro caparbia mente-alveare. l lupi mannari città potevano essere riconquistati prima della luna piena
che cercarono di cornbatterli vennero uccisi e divorati seguente, se solo i lupi mannari convenuti fossero stati
o, ancor peggio, opraffatti spiritualmente e trasformati disposti a mettere da parte le loro differenze e a lavorare
in tremendi agenti dell'idigarn. Alla fine i lupi mannari assieme. La sua principale avversatrice, nella difesa di
superstiti furono costretti a fuggire da Denver per timore questa idea apparentemente insostenibile, fu una Signora
di essere a loro volta incorporati negli incomprensibili delle Tempeste di nome Rachel Snow, ma anche lei scelse
piani di Gurdilag. Scapparono dalle loro case, dalle di unirsi al progetto quando Roman rivelò ciò che aveva
loro famiglie e dai loro spiriti alleati davanti a quello appreso dai suoi viaggi - il segreto del tabù di Gurdilag,
che sembrava un massacro inarresrabile, spargendo- Gli altri lupi mannari si schierarono velocemente al suo
si per l'area delle Montagne Rocciose con in mente fianco, e alcuni furono anche in grado di convincere altri
solo il desiderio di sopravvivere al prossimo mese, alla Rinnegati che non avevano partecipato all'assemblea del
prossima settimana, perfino alla prossima notte. Anche fatto che il piano di Roman fosse meritevole di attenzione.
alcuni loci che si trovavano all'interno dei confini della Prima della luna piena successiva, Roman e la Snow
città caddero prima che Gurdìlag ponesse fine alla sua si misero al comando di tutti i lupi mannari che avevano
espansione e iniziasse a concentrare gli sforzi sul rag- deciso di unirsi alla crociata per ripulire i territori
giungimento dei propri obiettivi. Nonostante i numerosi usurpati dalla contaminazione dell'idigam. Armati del
tentativi, nessuno degli Uratha che erano fuggiti dai loro segreto dell'antico e da lungo tempo dimenticato tabù
territori fu in grado di recuperare ciò che aveva perso. di Gurdilag, eliminarono velocemente i suoi agenti che
Quasi tutti coloro che ci hanno provato sono morti, e i si trovavano per tutta Denver. Liberarono i loci con più
pochi che sono riusciti a sopravvivere sono scomparsi. facilità di quanto fossero stati inizialmente conquista-
Per rendere le cose ancora peggiori, la morte di ti, affrancando gli spiriti che erano stati imprigionati
anziani Rinnegati in altre parti del paese stava portando dagli agenti di Gurdilag, Infine riuscirono a raggiungere
alla cosiddetta "Guerra dei Confratelli", nella quale i l'indebolito idigam fin nella sua tana, fecero a pezzi
lupi mannari più giovani e promettenti si combatterono gli orrori che trovarono sulla strada, e lo distrussero. Il
l'uno contro l'altro per il territorio e il dominio. Nelle costo in vite e in salute mentale fu considerevole, ma
zone attorno a Denver i lupi mannari si trovarono a alla fine Gurdilag era spacciato, e Denver venne liberata
scontrarsi su due diversi fronti, uno composto da coloro dalla sua malevola influenza.
che si avvicinavano alle Montagne Rocciose provenen- Con Denver a loro completa disposizione, i soprav-
do dall'esterno, l'altro da quelli che erano fuggiti dalla vissuti valutarono il danno che era stato fatto. L'Ombra
città nel tentativo di salvare la pelle. l territori iniziaro- era una zona disastrata, popolata per la maggior parte da
no a cambiare di proprietà con velocità allarmante, e più spiriti detestabili e feroci che non volevano avere niente
di uno rimase sguarnito quando la stanchezza e le lotte a che fare con i loro liberatori. Molti giovani Rinnegati
intestine avevano la meglio sui Rinnegati. Come se le vennero sopraffatti da tutto ciò, e alcuni degli ultimi
cose non fossero state già abbastanza gravi, i ben coordi- arrivati erano preparati al fatto che la città avrebbe
nati branchi delle Tribù Pure penetrarono nel territorio potuto essere una causa persa. Comunque, alcuni lupi
per sfruttare il periodo di debolezza dei loro nemici. I mannari più saggi o forse solo più testardi si prepararono
Rinnegati vennero sorpresi con la guardia abbassata; a far fronte alle avversità, e condussero i propri branchi
l'assalto fu incredibilmente feroce e organizzato, e molti fin nelle parti peggiori di Denver. Scovarono le aree
branchi furono distrutti perdendo altri preziosi territori. che erano state maggiormente danneggiate dall'attività
Il disordine giunse infine a stabilizzarsi in uno stallo dell'idigam e si adoperarono per farle tornare alle condì-
zioni di un tempo o in uno stato ancora migliore.
Adesso, dopo tutto quello che è successo, i lupi mannari sono
all'inizio di un nuovo ciclo della loro storia locale. Anche se la
maggior parte del danno fatto da Gurdilag non è ancora stato
riparato, davanti agli Uratha si spiega una nuova era di
recupero e di promessa. I territori urbani che sono stati per
lungo tempo negati adesso si trovano a loro disposizione,
e le minacce che vi risiedono aspettano solo di essere
fronteggiate e vinte. Tutti i branchi di lupi mannari
abbastanza volenterosi e coraggiosi per rivendicare
un pezzo di terra hanno ora la possibilità di imbarcar-
si in una nuova corsa all'oro, che può potenzialmente
rivelarsi ancor più sanguinaria della precedente.
~~~J-'\C)~J-0 SeLVA&&J-0
La Catena Frontale delle Montagne Rocciose,
situata lungo il versante orientale, è il posto in cui
molti Cacciatori delle Tenebre hanno i loro territo-
ri. La Catena Frontale è anche la zona preferita dai
Signori delle Tempeste, dato che si tratta del luogo
in cui hanno origine molti degli sconvolgimenti
climatici che si riversano sulla regione. La maggior
parte dei loro branchi ha i propri territori tra i picchi
montani, molto più in alto rispetto alle regioni di cui
si sono impossessati i Cacciatori delle Tenebre. Le
colline pedemontane delle Montagne Rocciose sono
anche il territorio prescelto dei Padroni del Ferro, dal
momento che si trovano abbastanza vicine alle città
da consentirvi un facile ingresso pur restando indiscu-
tibilmente parte delle Montagne Rocciose. La China
Occidentale comprende le zone scarsamente popolate
delle Rockies che si trovano sul lato ovest dello Spar-
tiacque Continentale. Per quanto riguarda i Rinnegati
delle Montagne Rocciose que ta è terra di nessuno.
Infatti, anche se chiunque può avere dei territori nella
zona, in genere chi li gestisce non ha particolari legami con
coloro che si trovano nel Colorado orientale.
Il fiore all'occhiello delle Montagne Rocciose del Colo-
rado è il Parco azionale, la cui vetta più alta è il Long's
Peak. I picchi della zona sono famosi per le improvvise
tempeste elettriche, e Long's Peak è particolarmente pericolo-
so vista la sua altezza. Qui il Regno dell'Ombra crepita di
fulmini globulari e di tanto in tanto gli spiriti saltano
attraverso il Guanto manifestandosi come nubi tempe-
stose e sconvolgendo la zona. I Signori delle Tempeste
hanno reclamato per sé la maggior parte del territorio
attorno al Long's Peak, compreso il temibile Riparo
delle Tempeste che si trova ulla sua sommità, e sono
riusciti faticosamente a stipulare degli accordi di
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collaborazione con i grandi spiriti elementali. na. Probabilmente è stato spinto al letargo verso l'inizio
Il parco ospita inoltre uno dei più potenti loci del del diciannovesimo secolo, e non c'è nulla che indichi
nord America. Questo luogo viene chiamato Sakendar quando farà ritorno.
Isi nel Primo Idioma, e viene premurosamente control- Anche la Montagna della Medicina, una delle più
lato dal branco conosciuto con il nome di Fieri Figli antiche formazioni geologiche del mondo, si trova nel
della Montagna. I membri di questo branco concentra- Wyoming. Le popolazioni Cheyenne e Crow hanno
no il grosso delle proprie energie per fare in modo che considerato sacro questo luogo e vi hanno svolto le loro
il paesaggio spirituale del parco rimanga immacolato, cerimonie per ecoli. Recentemente la "ruota della me-
affidandosi agli umani perché lo amministrino e lo dicina", composta da pietre accuratamente posate sulla
tengano al icuro dagli intrusi. L'assalto delle Tribù Pure sua sommità oltre duecento anni addietro, è diventata
nel corso del tumulto provocato dall'usurpazione di una celebre attrazione turistica. Alcuni hanno ipotizzato
Gurdilag dimostrò tuttavia che questa impresa andava al che la ruota sia una sorta di carta astronomica, oppure li
di là delle capacità di un singolo branco. Gli Uratha che modello per costruire un teepee o una tenda per il sole.
amministrano i territori nei pressi del Parco Nazionale I Rinnegati, tuttavia, descrivono la ruota come un locus
delle Montagne Rocciose stanno cercando di trovare un che un tempo era incredibilmente potente e nel quale
accordo per mezzo del quale possano sfruttarne al meglio il Guanto non si materializzava mai. Dicono che in
la grande energia spirituale in cambio di un aiuto nella passato, da qui, anche gli umani potessero entrare nel-
protezione del sito sacro. Altri stanno semplicemente l'Ombra. La natura spirituale di questo luogo è mutata
abbandonando i loro territori, decisi a rivendicare li lentamente, quando la civilizzazione proveniente dal-
controllo di Sakendar Isi. l'esterno si spinse verso ovest portando con sé gli Azlu.
Le pianure del Colorado orientale sono invece consi- Il fatto che la ruota della medicina sia diventata un'at-
derate noiose e pressoché inutili da coloro che ci vivono. trazione turistica ha rafforzato il Guanto ancora di più, e
Gran parte dei lupi mannari la pensa in questo modo, l'energia spirituale del posto ha iniziato a diminuire.
fatta eccezione per i Signori delle Tempeste. Infatti,
benché le pianure possano essere un territorio privo di ---re:~~r.-tCJ~r.é') (j~"'f3.AAJé')
valore per i lupi mannari, sono comunque un luogo che Nelle Montagne Rocciose del Colorado, Denver è il
richiama grandi tempeste. Le bufere che si sviluppano centro dell'industria e della cultura urbana, mentre città
in questa regione producono dei ternibili tuoni e dei come Bou lder, Castle Rock, Colorado Springs, Fort Col-
tornado particolarmente distruttivi, e in mezzo a questa lins e Greedy dimostrano la loro utilità come satelliti o
maestosa furia degli elementi i Signori delle Tempeste come alternative alla periferia. Non tutti i lupi mannari
possono eseguire alcuni dei loro riti più potenti. si preoccupano dei territori urbani, ma molti vi vivono
La Valle di San Luis, lunga 200 chilometri e larga oppure stanno cercando di spostarvisi in seguito al tu-
105, si stende tra la catena montuosa di San [uan e quella multo che si è recentemente concluso. A capo di questo
del Sangre de Cristo. È il luogo in cui nasce il maestoso movimento ci sono i Padroni del Ferro e alcuni branchi
Rio Grande, un'area ricca di storia e bellezze naturali. di Signori delle Tempeste, che trovano fortificanti i
Stranamente, però, il paesaggio spirituale della Valle febbrili ritmi dell'umanità e che provano interesse nei
di San [uan sembra essere quasi completamente sopito. confronti degli spiriti del vetro e dell'acciaio. Denver,
La valle non è spiritualmente morta - prospera come
é per esempio, ne contiene entrambi in abbondanza, e
qualsiasi area naturale in piena salute - ma non vi sono ciò la rende una dimora ideale per i lupi mannari che
spiriti servizievoli che rispondono alle chiamate dei amano gli spazi urbani. La città offre inoltre un facile
Rinnegati né spiriti ostili che si oppongono agli Uratha, accesso alle colline pedemontane e alla tes a Catena
I lupi mannari non sanno se questa calma innaturale sia Frontale. Inoltre, anche le zone urbane hanno alloro
dovuta alla presenza di qualcosa che attira gli spiriti della interno delle aree meno civilizzate, come alcuni grandi
valle lontano dal mondo materiale oppure a un accordo parchi e zone incolte. Avendo assunto il loro aspetto
che essi hanno stipulato con qualcuno. Di recente i Rin- attuale grazie al "progresso" e allo sviluppo umano, esse
negati non hanno avuto il tempo di cercare la soluzione, ricadono comunque all'interno della categoria generale
occupati com'erano dal tumulto appena trascorso. delle aree "urbane", e i loro spiriti non agiscono come
Nel vicino Wyoming c'è una peculiare formazione farebbero le loro controparti "selvagge".
rocciosa chiamata Torre del Diavolo. Il pinnacolo di Il parco cittadino di Denver, per esempio, non è
roccia po siede una sua storia ricca di eventi, e la sua esattamente una regione selvaggia, ma copre vari chi-
forte risonanza spirituale ha più volte attraversato il lometri quadrati e comprende piste ciclabili, molte zone
Guanto. Alto più di 1.500 metri, il grosso monolito boschive, due laghi e numerosi giardini. Contiene anche
comprende imponenti colonne di roccia esagonali sulle uno Zoo Cittadino - che da tempo relativamente breve
quali corrono delle crepe verticali che hanno l'aspetto ospita anche dei lupi bianchi - e il Museo di Storia
di artigliate di un grosso orso. Alla base del monolito c'è aturale. Il parco è un tur ideale, perché si tratta di un
l'entrata di un'ampia caverna. In passato, lungo le gal- luogo abbastanza aperto per mettere un lupo manna-
lerie l'atmosfera sembrava pulsare ritmicamente, come ro completamente a proprio agio ma resta comunque
se la caverna stesse respirando. Tutte le esplorazioni dei sufficientemente popolato da far sì che nessuno rischi di
tunnel hanno però sempre condotto alla sala principa- compiere azioni che un essere umano potrebbe notare.
le, come se le energie spirituali non permettessero agli Similmente attraenti, e maggiormente utilizzabili
intrusi di inoltrarsi nelle profondità del buio. Un antico rispetto al parco cittadino, sono i Giardini Botanici di
e potente spirito-orso, conosciuto come Grande Orso, Denver. Comprendono circa centomila metri quadrati
dorme da molto tempo nei recessi più oscuri della caver- di terra e si trovano proprio accanto al Cheesman Park,
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ospitano 32.000 piante provenienti da tutto il mondo ni nella quale vivono alcune centinaia di migliaia di
e l'energia spirituale che vi si concentra è da capogiro. individui. Ospita varie basi militari, tra le quali Fort
Anche durante l'occupazione di Gurdilag, qui il panora- Carson, la Base Aeronautica Peterson e l'Accademia
ma spirituale è stato solo vagamente danneggiato - per Aeronautica. Vi è inoltre la Stazione Aerospaziale dei
ragioni che soltanto Max Roman e Rachel Snow sanno Monti Cheyenne, che contiene strutture militare come
per certo. Adesso che la prole dell'idigam è stata scaccia- Il Comando di Difesa Aerospaziale del Nord America.
ta, i Giardini sono uno dei territori più importanti tra Nessun lupo mannaro ha influenza all'interno di questo
tutti quelli che si sono recentemente aperti. complesso militare, ma una manciata di Uratha (il cui
Quando l'occupazione di Gurdilag giunse al termine, capo è Rachel Snow) ha abbastanza legami con tali
però, i Rinnegati vittoriosi che per primi fecero ritorno istituzioni da riuscire a tenere testa allo sviluppo che
all'area scoprirono che i territori del Parco Montano affligge direttamente la regione.
di Denver erano i più desiderabili di tutto il Colorado. Situato proprio fuori da Colorado Springs c'è un
Per averli i branchi rivali hanno continuato a scontrarsi parco/museo di storia naturale chiamato Giardino degli
ripetutamente, e a causa dei continui e violenti muta- Dei, che funge inoltre da tur per gli incontri dei branchi
menti dei tenutari il paesaggio spirituale non si è ripreso cittadini. Esso è degno di nota principalmente perché
in fretta come in altre zone. Il territorio è comunque contiene alcune delle formazioni rocciose più belle dello
una meraviglia. Consiste di circa 55 chilometri quadrati stato e perché si estende per più di cinque chilometri
di terreno situati proprio accanto alla città, la maggio- quadrati. C'è qualcosa in questo luogo che rende calmi
ranza dei quali si trova oltre i confini dell'area urbana. e rilassati i visitatori umani, con la conseguenza di non
Una buona parte della superficie ospita dei boschi molto infastidire gli spiriti locali che reagiscono alle emozio-
fitti - un paradiso per ogni cacciatore. Se un branco rie- ni umane. Questi effetti calmanti diminuiscono con
sce a rivendicare, mantenere e proteggere un'estensione il passare del tempo, ma i lupi mannari della zona si
abbastanza grande all'interno di questo terreno, proba- impegnano costantemente affinché il parco rimanga un
bilmente i vantaggi che ne otterrà saranno inestimabili. rifugio di pace e tranquillità.
Colorado Springs è una città di medie dimensio- A nordovest di Denver si trova la città di Boulder,
abitata da circa 95.000 persone. Tra i lupi mannari che i territori dei Rinnegati (cosa che a Fort Collins le Tribù
vi vivono ha la reputazione di essere un luogo placido Pure hanno già iniziato a fare).
- stranamente placido. Questo non significa necessa-
riamente che i vampiri, gli Azlu, i Beshilu e i Puri non CClAj'VL;[.-\-\;[. Ajf3LLf3 ~ClCK;[.f3S
abbiano interessi nella zona, ma se tali esseri hanno dei Le sfide che i Rinnegati del luogo e i nuovi arrivati
progetti sulla città si sono certamente assicurati di farli affrontano nelle Montagne Rocciose assumono tre for-
restare segreti. Qualcosa di diverso dai lupi mannari ha me principali. La prima è quella di un conflitto interno,
eliminato tali minacce prima che arrivassero all'atten- che comprende le interazioni con i sangue di lupo e le
zione dei Rinnegati, e questa non è esattamente una lotte per sottrarre i territori disponibili agli altri lupi
cosa positiva. Quando Gurdilag gettò il suo sguardo per mannari che vi hanno messo gli occhi sopra. Include
la prima volta su Denver, infatti, fece del suo meglio per anche la nascente faida tra gli Uratha che la pensano
eliminare qualsiasi pericolo soprannaturale. come Max Roman e quelli che condividono le idee di
La città più a nord del Colorado, Fort Collins, è il Rachel Snow - una faccenda che sta schierando i lupi
ponte tra le aree urbane dello stato e del Wyoming. mannari locali in due fazioni ben distinte.
Molti branchi la utilizzavano come scalo tecnico quando La seconda forma di conflitto comprende gli scontri
andavano a cacciare nei territori del Wyoming, ma ades- con nemici esterni che possono svolgersi pressoché in
so la città e l'area circostante sono diventate un rifugio qualsiasi luogo. Ciò significa le lotte contro i Puri, la
per i lupi mannari delle Tribù Pure, che lo sfruttano limitazione della follia pestilenziale delle Beshilu, l'in-
come terreno di caccia. terruzione dell'isolamento spirituale diffuso dalle Azlu,
Come per la stessa Denver, molti dei vecchi terri- il rintracciamento di Cavalcati e le azioni per ricac-
tori della città sono di nuovo aperti a chiunque abbia ciare gli spiriti fuggitivi attraverso il Guanto facendoli
interesse a reclamarli, e ci sono sicuramente molti più tornare al luogo cui appartengono. I Rinnegati devo-
aree a disposizione di quante non siano i branchi che le no inoltre fare molta attenzione a tutti gli eventuali
desiderano. La situazione è talmente sproporzionata che segni che alcuni membri della prole di Gurdilag siano
alcuni lupi mannari sono preoccupati che i branchi delle sopravvissuti alla loro purga.
Tribù Pure o le bande di Beshilu o Azlu possano entrare In conseguenza a questo secondo conflitto, c'è
nei territori privi di proprietario prima dei loro l'impegno a controllare
alleati. Se ciò dovesse accadere, tali territori e amministrare il
potrebbero essere usati mondo degli spiriti
come trampolino --:;;"'-:;'1~~~1 che riflette il
per lanciare at- loro territorio.
tacchi contro L'usurpazione
di Gurdilag ha
provocato gravi
danni al mondo
degli spiriti
sia dentro
che fuori
Denver, e i
Rinnegati devono
ancora scoprirne
l'intera magnitudine.
Inoltre, la loro fuga
dalla città e dai ter-
ritori circostanti ha
fatto sì che mol-
ti spiriti alleati siano
stati distrutti o catturati,
cosa che ha gravemente
offeso i vecchi alleati che
i Iupi mannari avevano
nell'Ombra. Gli scontri e
le furiose battaglie con-
tro le Tribù Pure, per il
m .mento, non sono
state sufficienti
per risolvere la faccenda. Aggiungendo il fatto che gli nel caso un lupo mannaro particolarmente presuntuoso
abitanti dell'Ombra non sono mai stati particolarmente cercasse di prolificare inserendosi in una linea familiare
amichevoli nei confronti degli Uratha, è facile capire che, per questioni di sangue, è strettamente collegata a
che, nonostante le opportunità che offre ai più coraggio- un suo fiero rivale. Per far scoppiare un'ondata di furia
si, il territorio delle Montagne Rocciose è ben lontano omicida tra due nemici non è necessario che uno di essi
dall'essere un posto sicuro e facile da ottenere. violi apertamente la proibizione al fratricidio stabilita
dal Giuramento della Luna; è infatti possibile che una
CONfL;:.--r-'\C) J-Ai'-\e'I?-.NO
situazione simile si verifichi anche nel caso un lupo
Uno dei principali problemi degli Uratha come razza mannaro sfoghi la propria antipatia sui parenti dell'altro.
è quello dell'interazione tra le loro famiglie. L'usurpazio- Dal momento che simili conflitti tendono a esplodere,
ne di Gurdilag ha spezzato i legami che esistevano tra tra le linee tribali si sono istintivamente sviluppati dei
molti lupi mannari e ha fatto scordare le loro linee di modelli di preferenza degli individui.
sangue. Quelli che conoscevano il proprio intero albero Gli Artigli Sanguinari, per esempio, tendono a
genealogico sono morti, e i nuovi figli non hanno avuto preferire persone forti e disciplinate, dotate di filosofie
nessuno che si prendesse cura di loro. In tempi recenti aggressive. I membri locali includono infatti ufficiali di
tutte le tribù di Uratha hanno come priorità la ricerca di polizia, survivalisti e discendenti dei guerrieri Arapaho.
individui con il sangue di lupo, in quanto essi rappre- Le Ombre Ossute cercano individui con inclinazioni
sentano dei potenziali compagni - un'impresa non facile religiose o spirituali, a partire dai più "naturalisti" fino ai
da mettere in atto, sfortunatamente. Inoltre, la compe- discendenti degli Ute. Anche i Cacciatori delle Tenebre
tizione tra branchi rivali per il territorio in cui vivono prendono in considerazione il popolo Arapaho, così come
alcuni sangue di lupo pone gli individui ignari al centro gli abitanti delle aree urbane che si trovano ai margini
di dispute che non riescono a comprendere. della società. I Padroni del Ferro possono essere attratti
Per alcuni lupi mannari - soprattutto per gli oppor- più o meno da chiunque, dagli esemplari più forti delle
tunisti che sono arrivati dopo la sconfitta di Gurdìlag classi urbane inferiori fino ai magnati della ferrovia che
- stabilire delle alleanze e portare avanti la propria stir- hanno contribuito a far sì che Denver restasse sulle carte
pe è più importante che trovare, all'interno di Denver, geografiche. (La famiglia di Max Roman ne è un ottimo
dei potenziali parenti sangue di lupo con cui si sono per- esernpio.) Anche i Signori delle Tempeste si muovono fra
duti i contatti. Ciò in genere non conduce direttamente le persone più diverse, cercando compagni in tutti i livelli
a dei conflitti tra Rinnegati, ma certamente può farlo della società locale - dagli appaltatori che lavorano per
l'esercito (come un rampollo della famiglia Snow) fino agli come qualcosa di maldestro, potenzialmente pericoloso
ambiziosi mistici delle popolazioni native del Colorado. sul lungo termine, e vi si oppone per il bene dell'intero
Al di là dei problemi relativi alle famiglie, però, i lupi Popolo. Per riuscirvi si sforza di ottenere il rispetto e il
mannari devono anche essere consapevoli delle dinamiche timore dei giovani branchi che giungono a Denver in
sociali che motivano gli Uratha nel cuore delle Rockies. In cerca di territorio, e in seguito si assicura di impartirgli
nessun luogo tali dinamiche sono più sentite e importanti una lezione coi fiocchi sulla fiducia in se stessi.
per la vita quotidiana che a Denver, posto che ha appena Molti lupi mannari locali si sentono combattuti per la
visto la fine di un tremendo tumulto. Più di qualsiasi altra rivalità tra Roman e la Snow. I nuovi arrivati più giovani,
città dell'ovest, Denver ospita un numero sorprendente di che cercano di pensare alle cose partendo da un punto di
Uratha. Non che i lupi mannari stiano soffrendo dei pro- vista più umano, spesso all'inizio trovano che l'approccio
blemi di sovrappopolazione, ovviamente - molti territori di Roman sia invitante e credono che la cooperazione
sono ancora liberi anche all'interno della città - ma resta e la comunicazione siano utili per annullare l'inerzia e
il fatto che né gli abitanti del luogo che sono sopravvissuti l'egoismo che affliggono i lupi mannari troppo introversi.
né i nuovi arrivati rivendicano gli spazi aperti di Denver. Altri vedono la quasi impossibilità logistica di imporre una
Molti dei branchi che vivono nelle vicinanze sono disposti struttura sociale così vasta a creature costrette per istinto a
a prestare aiuto quando ce n'è veramente la necessità curarsi prima di ogni altra cosa del loro branco e del terri-
(come ha dimostrato il rovesciamento e la distruzione torio. Il conflitto ideologico potrebbe durare per un tempo
di Gurdìlag), ma aspettano anche che i branchi locali indefinito, a meno che (o fino a che) qualche altra minac-
mostrino segni di debolezza in modo da poterle sfruttare, cia globale decida di alzare la testa e di mettere alla prova
attaccando e impossessandosi del territorio. Le rivalità e il la fede dei lupi mannari di entrambi gli schieramenti.
continuo sfoggio della propria forza sono aspetti fondamen-
CÒA,l1"""L;:.-r--r-Ò 6-r-e/?.A,lò
tali della vita, e quando tra gli Uratha della zona vengono
sollevate questioni importanti possono formarsi fazioni Benché nella regione delle Montagne Rocciose (e
nemiche all'interno delle quali si schierano i singoli lupi in particolare a Denver) i Rinnegati godano adesso di
mannari. Nella storia delle Rockies è già successo molte libertà e opportunità senza precedenti, i loro nemici
volte, e dopo la sconfitta di Gurdilag è nato un nuovo pro- non hanno certo perduto né le zanne né gli artigli. I
blema. L'ultimo di questi conflitti di ideali è nato tra Max lupi mannari delle Tribù Pure rimangono più numerosi
Roman e Rachel Snow, i capi della crociata che ha portato nell'America occidentale rispetto a qualsiasi altra parte
alla liberazione dei territori di Denver. del mondo, e i Segugi Funesti sfruttano tutto il dolore
Dopo aver ripulito la città dalla contaminazione e la miseria che le malvagie azioni di Gurdilag hanno
di Gurdilag, Max Roman sperava che la vittoria da lui generato all'interno di Denver. Anche gli spiriti nativi
ottenuta sarebbe stata il primo passo verso il suo obiettivo della città hanno impiegato molto tempo per riprendersi
ultimo: una maggiore unità per tutti gli Uratha. Nella sua dopo il governo dell'idigam, e le Beshilu e le Azlu sono
visione idealizzata, i Rinnegati del continente avrebbero abbastanza subdole da nascondere la vera portata della
potuto lavorare fianco a fianco per distruggere qualsia- loro presenza.
si minaccia, assumendosi collettivamente i doveri che Le- ~..r.1'i(/ RVf(.e
l'omicidio di Padre Lupo aveva lasciato incompiuti. Per la Con il successo della crociata di Max Roman a
Snow, tuttavia, queste erano le parole di un sognatore che Denver, i Puri delle Rockies si sono dovuti fermare per
aveva dimenticato il modo in cui gira il mondo. Pattugliare pensare attentamente a come procedere. Il loro odio
l'Ombra e salvaguardare il proprio territorio richiede molta per i Rinnegati è comunque più forte che mai, e con
vigilanza, forza e autosufficienza, senza doverci aggiungere così tanti territori della regione lasciati incustoditi
il gioco della diplomazia e del compromesso. Un sistema per lo spostamento dei rivali verso aree più appetibili,
in cui i branchi sono costretti a lasciare i propri territori adesso per loro esiste un'opportunità che in passato non
per giorni interi allo scopo di soccorrere un altro branco avevano. Hanno quindi iniziato a insinuarsi il più velo-
più debole, che magari vive a centinaia di chilometri di cemente possibile nei territori di Denver e della regione
distanza, provocherebbe più svantaggi che vantaggi. temporaneamente abbandonati o non ancora rivendi-
Benché Roman consideri la sua pari come una tradi- cati. Facendolo, sperano di costruire una base operativa
trice, il fatto che la Snow abbia rifiutato di accettare gli abbastanza potente dalla quale lanciare attacchi contro
ideali di lui riflette molto bene come funziona il mondo, i loro sleali cugini prima che i lupi mannari delle Tribù
o almeno come funzionano i Rinnegati locali. Alcuni della Luna capiscano cosa stia accadendo. Il piano
di essi hanno avanzato pretese sui territori di Denver, consiste nello sfruttare i disordini generati dalle recenti
mentre altri hanno ristrutturato e riorganizzato i propri rivendicazioni, proprio come fecero in passato sulla scia
branchi per rimpiazzare le perdite. Parte dei sopravvissu- della Guerra dei Confratelli.
ti e una manciata di nuovi arrivati mostrano un rispetto Al comando di questo sforzo di colonizzazione ci
puramente formale agli ideali di Roman sulla coopera- sono gli Unghioni d'Avorio, che nella zona lavorano a
zione globale, ma la maggior parte si limita a leccarsi le più stretto contatto con i loro compagni Puri di qual-
ferite e fare ritorno ai propri territori per continuare ciò siasi altro luogo nel mondo. Stanno portando avanti
che ha interrotto al suo arrivo. Quasi tutti evitano di un'efficace campagna contro i branchi più giovani che
agire attivamente contro Rornan, e alcuni hanno anche si trovano nei territori lontani da Denver, usando i
sviluppato una nuova deferenza per l'idea di una colla- Marchiati dal Fuoco per confonderli e demoralizzarli
borazione (anche se temporanea) tra tutti i lupi mannari e i Re Predatori per cacciare e uccidere quelli che si
come risultato di ciò che il Padrone del Ferro è riusci- allontanano troppo dalle zone sicure. Si stanno inoltre
to a compiere. La Snow vede però il sogno di Roman organizzando per distruggere direttamente Max Roman
e Rachel Snow, dal momento che i loro branchi sono disordine, agitando gli spiriti locali per la preoccupazio-
con ogni probabilità i più potenti della zona. Oltre ne di non riuscire a mantenere i loro ruoli, le sue azioni
a provocare gli spiriti per farli esplodere in una furia hanno anche spinto le Azlu a un'attività frenetica. Tale
incontrollabile all'interno dei territori di Roman e della attività ha ispessito il Guanto su tutta la città, spingendo
Snow e attaccare direttamente molti membri dei loro le Beshìlu ad agire di conseguenza.
branchi, gli Unghioni d'Avorio più furbi e calcolatori
spiano i due alfa per identificare delle debolezze nascoste
C(Jl..jfLJ.--r-n:J 'DJ. SeJ.f?J.--rJ.
che potrebbero sfruttare a proprio vantaggio. Dopo decenni (alcuni direbbero secoli) di sopraf-
Anche i pericolosi e fanatici figli di Lupo Rabbioso fazioni e sconvolgimenti, gli antichi spiriti di questa
stanno causando problemi nelle Rockies, con parole di regione sono molto arrabbiati con gli spiriti e i lupi
veleno che riescono a dominare le menti sia dei giovani mannari di Denver, e questo rende l'Ombra della città
che degli anziani. Per i Marchiati dal Fuoco le Montagne un luogo ancora più instabile e pericoloso di quanto non
Rocciose rappresentano un tesoro inestimabile, e in più fosse un tempo. Come conseguenza dell'usurpazione di
non sopportano l'idea che i Rinnegati abbiano il domi- Gurdilag, ora gli spiriti della distruzione corrono con
nio della zona nonostante tutto quello che è accaduto. sicurezza tra le strade imrnateriali di Denver, mentre
Adesso la loro priorità principale è quella di imposses- quelli della solitudine, del distacco e della conformità
sarsi dellocus di Sakendar Isi, che hanno dominato per si muovono oziosamente lungo i marciapiedi. Inoltre,
breve tempo durante gli anni '90. Ma questa corsa alla gli spiriti della montagna sono stati costretti a opporsi
conquista del territorio avverrà solo al momento op- all'espandersi della corruzione che prosperava nella città,
portuno. Molti lupi mannari che anni addietro hanno combattendo gli intrusi e cercando di recuperare il ter-
combattuto per rimpossessarsi dellocus sono morti in ritorio che apparteneva loro di diritto. Adesso gli spiriti
battaglia contro gli agenti di Gurdilag, oppure hanno di entrambe le estrazioni attaccano gli Uratha - i nuovi
lasciato la zone per stabilirsi altrove. Di conseguenza, arrivati vogliono la sofferenza e la morte dei lupi man-
i difensori rimasti hanno rimpinguato le fila dei propri nari, mentre gli spiriti della montagna, ironicamente, li
branchi con individui relativamente inesperti - un punto biasimano per aver impiegato così tanto tempo prima di
debole che i Marchiati dal Fuoco intendono sfruttare al fermare le atrocità.
meglio. I Marchiati dal Fuoco non hanno comunque la Le Azlu hanno rafforzato di parecchio il Guanto che
preoccupazione di trovare nuovi membri. Di certo non circonda alcune parti di Denver, senza che nessun lupo
allontanano quelli che si convertono alla causa, ma il mannaro della città ne attaccasse i nidi e li scacciasse.
loro obiettivo primario consiste nell'indebolire le tribù Molti spiriti locali sono stati costretti ad andarsene
Rinnegate prima che possano compatrarsi nuovamente. proprio a causa dell'attività delle Azlu, e adesso cercano
Alla fine di tutto, i Marchiati dal Fuoco puniranno i disperatamente di tornare al luogo cui appartengono.
Rinnegati per l'assassinio di Padre Lupo. Alcuni sono disposti a prestare aiuto o almeno a tollera-
I Re Predatori sono probabilmente la più temibile re i lupi mannari in cambio della possibilità di tornare a
delle minacce che gli Uratha delle Montagne Rocciose casa, ma altri si scagliano contro gli Uratha per timore
devono affrontare, e forse anche la più subdola. Gui- che li maltrattino proprio come hanno fatto gli agenti
dati dalle menti calcolatrici degli Unghioni d'Avorio e di Gurdilag. Prima della venuta di Gurdilag molti di
ispirati dalle appassionate convinzioni dei Marchiati dal questi spiriti facevano affidamento sui lupi mannari, e
Fuoco, i Re Predatori si presentano come una forza della si ricordano anche troppo bene il momento in cui i loro
natura virtualmente inarrestabile, annientando tutto ciò protettori e guardiani li hanno abbandonati.
che si trovano davanti. Le loro vittime principali sono i Per dirla gentilmente, il paesaggio spirituale dei
lupi mannari che stanno oltre i confini di Denver e delle territori urbani delle Rockies è in grande confusione,
altre città della regione, ma sono pronti a calare con vio- punteggiato ovunque di lande essiccate. I branchi di
lenza su qualsiasi Uratha urbano che venga trascinato lupi mannari trovano spesso gli spiriti in preda al caos, e
nelle terre selvagge dai loro fratelli delle Tribù Pure. cercano disperatamente di esorcizzare i più malvagi e di
.AL-rf(.e W\r..N.ACCe mettere in riga i rimanenti. È un lavoro frustrante, ma
La Azlu hanno agito in maniera silenziosa fin dai pri- deve essere svolto. La maggior parte degli spiriti urba-
mi giorni della storia del Colorado, rafforzando le mura ni di Denver è ragionevole nei confronti degli Uratha
che dividono il mondo della carne da quello dello spiri- proprio come gli spiriti di qualsiasi altra regione, e finché
to. l magnati della ferrovia del Colorado hanno spianato un branco fa il suo dovere con accortezza e non si allarga
la strada delle Azlu, e l'arrivo dei coloni ha involontaria- troppo avrà la possibilità di convincere gli spiriti locali
mente contribuito alla creazione di un ambiente in cui ad allearsi con i suoi membri. L'usurpazione territoriale
potessero prosperare. Le Schiere dei Ragni sono felici di di Gurdilag ha provocato molte e inaspettate sofferenze
lavorare in segretezza, ma un gruppo di Azlu che dovesse agli spiriti, e una grande quantità di essi si trova dan-
imbattersi in un branco di Uratha debole e ferito non neggiata e spezzata proprio come gli umani sopravvissuti
esiterebbe a stanarlo e a divorare le deliziose interiora al regno di terrore dell'ìdìgam. Quindi, che agli spiriti
dei suoi membri. Al contrario, le Beshilu delle Rockies piaccia o meno, sono i lupi mannari che devono aiutarli
sono bestiali e primitive, e nessuno dei lupi mannari a rimpossessarsi dei loro territori.
locali è in grado di predire quali saranno le loro prossi- Le zone più esterne di Denver (e delle altre città
me mosse. Le Beshilu sembrano comunque turbate dalla delle Montagne Rocciose) sono però dei luoghi caotici
pessima condizione dell'Ombra di Denver proprio come nei quali si combattono schermaglie per il controllo del
lo sono i lupi mannari. Benché Gurdilag abbia lasciato territorio. l confini e le alleanze sono in continuo muta-
il paesaggio spirituale della città in uno stato di grande mento, e i lupi mannari che entrano in queste regioni,
col mondo spirituale estremamente scompigliato, pos-
sono trovarsi in grave pericolo. Qualsiasi preferenza per
uno schieramento o per l'altro può buttare i lupi mannari
al centro della battaglia, provocando il risentimento della
fazione avversata e facendo spuntare molti nuovi nemici
per il branco. Al contrario, un gruppo di lupi mannari
che rivendica una di queste zone come proprio territo-
rio può trovarsi a dover costantemente negoziare nuovi
accordi a causa dei mutamenti dei confini spirituali.
Spingendosi più lontano dalle principali città di
medie o grandi dimensioni, si trovano piccoli villaggi e
ancora più remote baracche costruite in mezzo ai boschi.
Per la maggior parte, gli spiriti di questi piccoli insedia-
menti umani hanno stipulato a malincuore degli accordi
con gli spiriti naturali circostanti, e non hanno la forza
per vincere un conflitto diretto. Molte cittadine non
hanno abbastanza impatto sull'ambiente circostante da
venire notate dagli altri spiriti della zona, e sono quindi
totalmente ignorate. Altre ancora ospitano spiriti oscuri e
malati che è meglio lasciare da soli, oppure stipulano del-
le alleanze con spiriti ignari al solo scopo di ingannarli.
'ti&(f~e LCJCALJ-
Quella che segue è una selezione dei branchi di
Rinnegati più importanti o caratteristici che si possono
trovare nel territorio delle Montagne Rocciose. Possono
diventare forti alleati, potenti rivali o semplicemente
delle facce note, a seconda dello stile della vostra crona-
ca e dei gusti dei giocatori.
Attributi Fisici: Forza 4 (5/7/6/4), Destrezza 5 (5/6/7/7),
;CL S.r-Af'D.AC.A-te'J 'Df?LJ.l-A,t<.&f?A,!-\ò
Costituzione 5 (6/7/7/6)
Il Sindacato dell'Argento è uno dei branchi più poten- Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 5 (4/5/2/5),
ti del Colorado. Sotto la leadership di Max Roman, questi Autocontrollo 4
lupi mannari formarono il nucleo della coalizione di Abilità Mentali: Accademiche (Affari) 3, Informatica 3,
branchi di Rinnegati che espulsero Gurdilag da Denver. Investigare 4, Medicina 2, Occulto 4, Politica (Uratha,
Sfortunatamente, la crociata per di truggere tutti Umana) 4, Scienza 2
gli agenti di Gurdilag è costata cara al branco, proprio Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Armi da Mischia (Klaive)
come in passato erano costati cari l'ascesa dell'idìgam, 4, Atletica 3, Furtività 3, Guidare 2, Lotta 4, Sopravviven-
la Guerra dei Confratelli e i successivi attacchi sferrati za 4
dai Puri. Dopo la battaglia finale, solo tre degli otto Abilità Sociali: Affinità Animale 3, Bassifondi 4, Empa-
membri del Sindacato sono sopravvissuti per raccontare tia (Folle) 5, Intimidire 5, Persuasione 3, Socializzare 4,
ciò che è successo. Lo stesso Roman porta ancora su di Sotterfugio 5
sé le cicatrici della battaglia. Il branco ha recentemente Pregi: Alleati (Alfa dei Branchi Locali) 3, Alleati (Alfa
rimpinguato il numero dei suoi membri, così come le ri- del Branco di Chicago) 1, Contatti (Finanzia, Compagnie
sorse finanziarie, economiche e spirituali, nella speranza Manifatturiere, Stazioni Televisive, Servizi Alimentari) 4,
di riuscire, grazie alla propria forza, a realizzare il sogno Feticcio (Spada Klaive) 5, Lingue Straniere (Primo Idioma)
di Roman di vedere un'alleanza fra tutte le tribù. Fino ad 1, Motivatore, Risorse 5, Schivare con Armi da Mischia,
allora, il Sindacato dell'Argento continuerà ad aumen- Totem 3
tare le proprie energie, grazie anche al potente locus che Istinto Primordiale: 6
il branco ha creato in una torre di uffici a molti piani Volontà: 10
che si trova nel centro di Denver, chiamata l'Argentum Armonia: 6
Building. Gli altri membri del branco al momento com- Essenza Massima/Per Turno: 15/3
Virtù: Fede
prendono Richard Canfield (un Artiglio Sanguinario
Vizio: Avidità
Rahu), [ason "Tycho" Champlain (un Padrone del Ferro
Salute: 10 (12/14/13/10)
Ithaeur), Andrea Waters (un'Ombra Ossuta Cahali-
Iniziativa: 9 (9/10/11/11)
rh), Pettegolezzo (un Padrone del Ferro Irraka), Sottile
Difesa: 4 (tutte le forme)
Tempesta (una Signora delle Tempeste Ithaeur) ed Elise
Velocità: 14 (15/18/21/19)
Ululato Infrangi-Cristallo (una Cacciatrice delle Tene-
Rinomanza: Astuzia 5, Gloria 2, Onore 4, Purezza 1, Sag-
bre Cahalìth). Il totem del branco è Falco d'Argento.
gezza 1
W\A f(0IMN Doni: (1) Conoscere il Nome, Fiutare Sotto la Superficie,
Auspicio: Elodoth Le Parole Giuste, Percepire la Malvagità, Richiamo del
Tribù: Padroni del Ferro Sangue di Lupo; (2) Benedizione del Viaggiatore, Came-
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 4, Fermezza 6 ratismo, Odore della Corruzione, Ringhio di Comando;
(3) Aura di Tregua, Sagacia, Vero Capo; (4) Alimentare la tro Signori delle Tempeste. Rombo di Tuono (conosciuto
Furia, Conoscere la Via; (5) Unire o Spezzare anche come Rombo il Giovane) è un Rahu, Marla Price
Rituali: 5; Riti: Qualsiasi dal Capitolo Due è una Cahalith, Sergei Acciaio Silenzioso è un Irraka e
Max Roman è un lupo mannaro con molti segreti, Ferrara il Fulmineo è un Ithaeur. Il totem del branco è
non ultimo il modo in cui ha scoperto il tabù di Gurdi- Lupo che Colpisce da Solo.
lago Alcune informazioni sul suo passato sono tuttavia
MC-f\:r:L S"iOI/J
di dominio pubblico all'interno delle Rockies. Egli
Auspicio: Elodoth
nacque in una ricca famiglia di Chicago tra i cui ante-
Tribù: Signori delle Tempeste
nati c'erano numerosi Padroni del Ferro. Nella linea di
Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 5, Fermezza 4
progenitori compaiono molti Uratha che contribuirono
Attributi Fisici: Forza 4 (5/7/6/4), Destrezza 5 (5/6/7/7),
a contrastare Marianna e le sue coorti vampiriche, man-
Costituzione 5 (6/7/7/6)
dando in fumo il suo tentativo di controllare Denver. E Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 3 (2/3/0/3),
proprio a Denver egli si spostò quando era un giovane Autocontrollo 5
lupo mannaro, rimanendovi finché non venne scacciato Abilità Mentali: Accademiche 4, Informatica 2, Inve-
dall'usurpazione di Gurdilag. Tornò quindi a Chicago stigare 5, Manualità 4, Medicina 3, Occulto 5, Politica
sconfitto, e vi restò fino a quando un'importante conqui- (Uratha) 5
sta spirituale gli restituì la fiducia in se stesso. Ricostruì Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 3, Atleti-
il suo vecchio branco del Sindacato dell'Argento e lo ca 5, Furtività 5, Lotta 5, Sopravvivenza 5
guidò in una missione nel profondo delle distese spiri- Abilità Sociali: Bassifondi 5, Empatia 4, Espressività
tuali, dove scoprì il segreto del tabù di Gurdilag. Fece (Ululati) 3, Intimidire (Far Abbassare lo Sguardo) 4, Per-
quindi ritorno nei tormentati territori delle Rockies e suasione 3, Sotterfugio (Insinuare) S
riunì gli indisciplinati branchi della zona in un esercito Pregi: Alleati (Alfa dei Branchi Locali) 2, Buonsenso,
temporaneo ma molto potente. Contatti (Appaltatori della Difesa, New Economy) 2,
Roman è una figura alta e autorevole. Ha circa 45 Disarmare, Feticcio 2, Lingua Straniera (Primo Idioma) 1,
Motivatore, Risorse 4, Schivare in Lotta, Totem 4
anni, anche se grazie al suo metabolismo di lupo man-
Istinto Primordiale: 6
naro sembra di dieci anni più giovane. Ha i capelli grigi
Volontà: 9
ma folti, e in forma umana porta il pizzetto. In genere
Armonia: 5
indossa completi eleganti molto costosi, oppure quelli
Essenza Massima/Per Turno: 15/3
più adatti all'occasione - i suoi abiti possono andare dal-
Virtù: Fortezza
l'uniforme da combattimento fino agli stivali da cowboy,
Vizio: Ira
a seconda delle necessità.
Salute: 9 (11/13/12/9)
Roman è un leader carismatico e potente, sostenuto Iniziativa: 10 (10/11/12/12)
da un sogno grandioso: unire le Tribù della Luna sotto Difesa: 5 (tutte le forme)
una bandiera e un obiettivo comune. Personalmente cre- Velocità: 14 (15/18/21/19)
de che se molti branchi di Rinnegati sparsi nel mondo si Rinomanza: Astuzia 3, Gloria 3, Onore 4, Purezza 3
unissero in una singola forza Uratha, sarebbero in grado Doni: (1) Conoscere il Nome, Fiutare Sotto la Superficie,
di compiere qualsiasi cosa desiderino. Mutamento Parziale, Percepire la Malvagità, Ringhio di
afferma di non ricordare) le circostanze che lo portarono I Coltelli Rossi sono l'esempio ideale di un branco di
a fare quel che fece quando la sua Furia alla fine esplo- lupi mannari - non solo perché hanno obiettivi molto
se, ma al mattino successivo si svegliò nel letto con suo alti, ma anche per la loro preoccupazione per il territo-
padre che lo vegliava. L'uomo spiegò a Jack quali fossero rio, la caccia e la concretezza. I Coltelli e la loro gente
le sue origini, dicendo che non pensava che suo figlio vivono dei prodotti della terra, crescendo il proprio
era un lupo mannaro come lui; si sarebbe aspettato che cibo e cacciando per divertimento. Nelle notti in cui la
la Muta sarebbe avvenuta prima nel corso della sua vita luna brilla più luminosa, però, si muovono per andare a
(proprio come era successo a lui quando era più giovane). caccia di un tipo di preda differente. Che si tratti di uno
Dopo questo episodio, la vita di [ack fu diversa. Cercò di spirito predone che sta cavalcando un orso o un gruppo
tornare a scuola e di usarla per controbilanciare il severo di campeggiatori che non si sono attenuti alla regola di
addestramento del padre, ma finì per abbandonarla di "fare solo fotografie, lasciare solo impronte", i Coltelli
nuovo. Qualcosa doveva essere lasciato, e suo padre (che Rossi attaccano gli intrusi con grande fervore.
aveva assunto il nome rituale di Teschio d'Orso) era più I Coltelli Rossi hanno fatto un patto con gli Echi
convincente di qualsiasi consulente scolastico. di Tuono. I Coltelli si sono prestati a soccorrere gli
Dopo il suo Rito di Iniziazione, [ack sorprese il padre Echi quando lo richiedono, e in cambio gli Echi gli
scegliendo di unirsi al branco multi-tribale della Nuova garantiscono l'accesso a pezzi di equipaggiamento che al-
Speranza e non a quello del genitore. [ack sostenette trimenti non potrebbero avere a disposizione. Per questi
che si trattava di un'ottima opportunità per mostrare strumenti il branco deve pagare, utilizzando denaro e
alle altre tribù le antiche tradizioni che soltanto le carte di credito rubate a prede umane oppure eseguen-
Ombre Ossute mantenevano. L'uomo sospettò che la do dei favori richiesti dagli Echi. In alcune occasioni i
vera ragione fosse quella di evitarlo, ma non disse mai Coltelli Rossi hanno lavorato per altri branchi, agendo
nulla in proposito. Al termine del suo Rito di Iniziazione come guardiani temporanei quando essi si dovevano
consegnò addirittura al figlio una lancia corta feticcio. allontanare dal territorio. Non amano utilizzare i loro
Adesso [ack cerca di bilanciare i mondi tra i quali si talenti per qualcosa di così vile come il denaro, quindi si
muove. E il capo riconosciuto del suo branco, non solo spostano fuori dal territorio solo quando le loro riser-
a causa del suo auspicio ma perché è un leader naturale. ve stanno terminando o quando hanno bisogno di un
Non è il più saggio (Arden), il più sveglio (Nikki), il più particolare pezzo di equipaggiamento.
Difesa: 3 (tutte le forme)
Velocità: 12 (13/16/19/17)
Rinomanza: Gloria 3, Purezza 1
Doni: (1) Bloccare a Rovescio, Consapevolezza del Branco,
Le Parole Giuste; (2) Cameratismo, Resistere al Dolore;
(3) Vero Capo
Rituali: 2; Riti: (1) Odore Condiviso, Rito della Consacra-
zione, Rito Funebre, Scacciare gli Umani; (2) Pietra di
Contatto Santificata, Sangue Depurato
Honcho ha il compito non invidiabile di comandare
un gruppo di lupi mannari avvelenati dal testosterone. E
gli piace un sacco. Honcho ha fatto due leve nei Marines,
e ha perduto tutti i suoi uomini sotto il fuoco nemico nel
corso di una missione "non ufficiale" in Colombia per "la
Guerra alla Droga". Dopo aver incassato egli stesso vari
proiettili, eruppe nella sua Prima Muta, divenendo im-
provvisamente la gloriosa macchina di guerra che aveva
sempre desiderato essere. Quando tornò in sé si trovò co-
perto di sangue e circondato da cadaveri maciullati, Fece
ritorno negli Stati Uniti, dove venne congedato senza
tanto rumore. La sua condotta gli avrebbe fatto guada-
gnare la corte marziale, se la sua fosse stata una missione
ufficiale. Poco dopo il congedo scoprì il resto della verità
riguardo a ciò che era diventato.
Honcho non è molto interessato alle vecchie armi
tradizionali; spade e lance non hanno mai fatto al caso
suo. A volte sente la mancanza delle armi e dell'odore
'- di polvere da sparo, ma non è in grado di restare fermo
~ a sparare quando i suoi istinti gli gridano di prendere
1
la forma Gauru e di squarciare la sua preda. In forma
umana, Honcho non può essere scambiato per nient'al-
Oltre all'alfa, che si fa chiamare Honcho (termine
tro che un soldato. Le sue palle larghe, i capelli tagliati
di slang americano che significa Capo), i Coltelli Rossi
corti e la posizione di riposo da rassegna militare indica-
sono composti unicamente da Artigli Sanguinari: Milite
no chiaramente ciò che è stato in passato.
(Rahu), Spettro (Irraka), Ranger (Irraka) e Schiocco
(Cahalith). Il totem del branco è Lupo Cacciatore, e il AAJ&eLJ- fTJeLLA CJ-C.A--r~J-ce
gruppo opera su un terreno piccolo e facilmente control-
La storia degli Angeli della Cicatrice risale alla fine
labile vicino al confine tra Colorado e Wyoming.
degli anni '40, quando i primi membri del branco combat-
...f\--ONCI\-O
terono un potente spirito-strada che si era formato per un
Auspicio: Cahalith terribile incidente su una curva. Quello degli Angeli della
Tribù: Artigli Sanguinari Cicatrice è uno dei più vecchi branchi di Artigli San-
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 4 guinari ancora attivi, grazie alla sua abitudine di cercare
Attributi Fisici: Forza 3 (4/6/5/3), Destrezza 4 (4/5/6/6), costantemente nuovo sangue. Gli Angeli rivendicano
Costituzione 4 (5/6/6/5) come proprio protettorato una rete di strade interstatali
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 3 (2/3/0/3)'
che si intersecano sulle Montagne Rocciose. I membri
Autocontrollo 3
del branco ripuliscono le strade, vagando alla continua
Abilità Mentali: Accademiche 1, Manualità (Veicoli) 3,
ricerca di una nuova sfida. Ovviamente non si oppongono
Investigare (Linguaggio del Corpo) 1, Medicina 1, Occulto
a tutti i lupi mannari che viaggiano sulle "loro" strade,
1, Scienza 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Fucili) 4, Armi da Mischia ma marcano accuratamente il territorio e fanno passare
(Coltelli) 2, Atletica (Lanciare) 3, Criminalità 2, Furtività dei guai ai branchi di viaggiatori che non lo rispettano.
(Camuffarsi) 2, Guidare (Fuori Strada) 1, Lotta (Sporchi Tra gli umani, gli Angeli della Cicatrice appaiono
Trucchi) 3, Sopravvivenza (Navigazione) 3 come una gang di motociclisti che intimidisce chiunque
Abilità Sociali: Intimidire 3, Persuasione 2, Sotterfugio 2 - ma certamente fanno ancor più paura se vengono presi
Pregi: Contatti (Survivalisti, Veterani dell'Esercito) 2, Lin- come singoli individui. Anche il più stupido bastardo di
gue Straniere (Primo Idioma, Russo, Spagnolo) 3, Risorse città si accorge della differenza.
2, Totem 2 Oltre all'alfa, Jerry "Duca" Needham, questo branco
Istinto Primordiale: 3 comprende Testa di Rame (Artigli Sanguinari Irraka),
Volontà: 7 Riparatore (Artigli Sanguinari Ithaeur), Fuoco d'Inferno
Armonia: 5 (Artigli Sanguinari Rahu) e Fumatore (Artigli Sangui-
Essenza Massima/Per Turno: 12/1
nari Irraka), Il loro totem è Ghepardo Famelico.
Virtù: Fortezza
Vizio: Superbia jef(jZ)' ~~ro(fci)" Alee"O-l\-.AVI\
Salute: 9 (11/13/12/9) Auspicio: Elodoth
Iniziativa: 7 (7/8/9/9) Tribù: Artigli Sanguinari
Jerry "Duca" Needham è l'ultimo alfa degli Angeli
della Cicatrice e un membro della econda generazione
del branco. Viaggia con gli Angeli dalla metà degli anni
'80, e ne è diventato il capo nel 1996, dopo la morte
di Gancio da Macellaio in una lotta contro uno spiri-
to-strada assassino. Quando sente crescere la fame e
l'aggressività cerca di bilanciare tali impulsi con la scal-
tra consapevolezza di un leader naturale. Può sembrare
un bravo ragazzo dalla parlata lenta, ma è bene non
sbagliarsi: è impossibile diventare capobranco quando si
è un ottuso pacifista. Duca può passare improvvisamente
da un sorriso a un ringhio, e quando viene provocato il
suo consueto buonumore scompare.
Non ha pazienza nei confronti dei poliziotti che
abusano della loro autorità, anche se permette ad alcuni
onesti agenti delle forze dell'ordine di bere una birra
assieme a lui e di vantarsene con i colleghi. Dopo tutte
le audaci gesta compiute a cavallo della sua Harley, odia
coloro che mettono in pericolo i viaggiatori sulle sue
strade. Troppi sono stati i medici legali giunti sul luogo
di un incidente che hanno rinvenuto dei cadaveri con
molto alcol nel sangue e ferite impossibili da spiegare
con un semplice scontro automobilistico.
Duca ha poco più di quarant'anni, il volto consu-
mato dal sole e un po' di grigio in mezzo ai capelli neri.
Ha un sorriso contagioso e un'invidiabile abilità con le
ragazze. Parla con la pronuncia lenta e strascicata del
Texas. È raro che venga visto privo della sua caratteristi-
ca giacca di pelle coperta di simboli esoterici e terreni.
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 2 In forma di lupo ha il pelo grigio, in genere con lo stesso
Attributi Fisici: Forza 3 (4/6/5/3), Destrezza 3 (3/4/5/5), scintillio negli occhi che mo tra quando si trova in
Costituzione 3 (4/5/5/4) forma Hishu.
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 2 (1/2/0/2),
Autocontrollo 4 LA -v:AW\J.GLJ-.A eJ-CKE?I<.J-AJ&
Abilità Mentali: Investigare (Confondere Scene del Crimi- I Pickering hanno vissuto a Colorado Springs quasi
ne) 2, Manualità (Motociclette) 2, Occulto 2 fin dalle origini della città. Alcuni cronisti anziani
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 2, Armi da ricordano che la famiglia giunse in Colorado dopo
Mischia (Catene) 2, Atletica 2, Criminalità 2, Furtività 2, essere stata scacciata da una piccola cittadina del
Guidare (Motociclette, Acrobazie) 4, Lotta 4, Sopravvi- Massachusetts. La maggior parte dei loro vicini non
venza 1 fa alcun affidamento su queste voci, ma tutti cercano
Abilità Sociali: Bassifondi (Gang) 3, Empatia 2, Espres- comunque di attraversare il territorio dei Pickering il più
sività 2, Intimidire 2, Persuasione 2, Socializzare (Bar di velocemente possibile. Si tratta di una ricca casata, che
Motociclisti, Viaggiatori dell'Autostrada) 3, Sotterfugio ha fatto la propria fortuna con una catena di imprese
(Parlantina) 3 di:pompe funebri. Sono inoltre una rinomata famiglia
Pregi: Contatti (Gang di Motociclisti, Persone nei Luoghi composta da Ombre Ossute e sangue affine, i cui estesi
di Ristoro) 2, Feticcio (Motocicletta) 5, Guidatore Acroba- rami si allungano tra l'America e l'Inghilterra, loro luogo
tico, Lingue Straniere (Primo Idioma, Spagnolo) 1, Riflessi di origine. I Pìckering del Colorado sono rimasti isolati
Fulminei 2, Totem 2
per parecchio tempo e hanno partecipato ai raduni solo
Istinto Primordiale: 3
quel tanto che bastava perché gli altri si ricordassero
Volontà: 6
della loro esistenza. È raro che debbano fronteggiare
Armonia: 6
minacce al territorio da parte di altri lupi mannari delle
Essenza Massima/Per Turno: 12/1
Tribù della Luna - la loro reputazione di potenti membri
Virtù: Giustizia
della Loggia della Morte trattiene qualsiasi attacco,
Vizio: Lussuria
tranne dagli Uratha più avventati o meno informati.
Salute: 8 (10/12/11/8)
Iniziativa: 9 (9/10/11/11) con Riflessi Fulminei Dietro alla magione dei Pickering c'è il loro cimite-
Difesa: 3 (tutte le forme) ro, dove sono sepolti tutti i familiari della zona e i loro
Velocità: 11 (12/15/18/16) discendenti. A volte per convincere i parenti a farsi
Rinomanza: Gloria 1, Onore 3, Saggezza 1 interrare qui sono necessarie delle donazioni in dena-
Doni: (1) Conoscere il Nome, Fiutare Sotto la Superficie, ro, ma è capitato che si sia dovuto ricorrere anche alle
Le Parole Giuste, Percepire la Malvagità; (2) Benedizione minacce. Al centro del cimitero c'è un mausoleo dove
del Viaggiatore, Cameratismo; (3) Vero Capo riposano tutti i Pickering "di sangue vero". La struttura è
Rituali: 2; Riti: (1) Odore Condiviso, Rito della Consacra- fatta di quattro pareti con il soffitto aperto, in modo che
zione, Rito Funebre; Benedizione della Caccia Spirituale la luna possa brillare sopra ai morti.
Oltre al suo anziano patriarca e alfa, Obadiah Straniere (Primo Idioma, Greco, Latino) 3, Mente Medita-
Pìckering, questo strano branco è composto da [anet tiva. Risorse S, Totem S
Pickering (Ombra Ossuta Cahalirh), Angeni Pickering Istinto Primordiale: 5
(Ombra Ossuta Irraka), Morrison Pickering (Ombra Volontà: 9
Ossuta Elcdoth) ed Ezekiah Smith (un Lupo Fantasma Armonia: 5
che si è sposato con un membro della famiglia prima Essenza Massima/Per Turno: 14/2
Virtù: Temperanza
di capire in che guaio si stesse gettando). Vari membri
Vizio: Ira
della famiglia allargata, compresi alcuni sangue di lupo,
Salute: 7 (9/11/10/7)
possono essere regolarmente incontrati nella magione
Iniziativa: 6 (6/7/8/8)
dei Pickering. Il totem che vincola il branco di Obediah
Difesa: 2 (2/3/3/3)
è conosciuto solo come il Guardiano della Soglia, un an- Velocità: 9 (10/13/16/14)
tico spirito evocato dai profondi recessi dell'Oltretomba. Rinomanza: Astuzia 3, Onore 1, Saggezza 4
O?M:lJ.M E'J.CKe'fZJ./..f& Doni: (1) Occhi dei Due Mondi, Percepire la Malvagità,
Auspicio: Ithaeur Protezione Contro i Predatori, Ringhio di Avvertimento,
Tribù: Ombre Ossute Vista della Morte; (2) Dictum di Luna, Leggere Spirito,
Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 3, Fermezza 5 Odore della Corruzione, Pugnale Fantasma; (3) Cadavere
Testimone, Eco nel Sogno, Mantello del Guanto, Voce del
Attributi Fisici: Forza 2 (3/5/4/2), Destrezza 2 (2/3/4/4)'
Comando; (4) Leggere l'Anima, Parola di Quiete
Costituzione 2 (3/4/4/3)
Rituali: 5; Riti: Qualsiasi rito dal Capitolo Due, oltre ai riti
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 2 (1/2/0/2),
segreti e proibiti conosciuti solo dai membri della Loggia
Autocontrollo 4
della Morte.
Abilità Mentali: Accademiche (Storia, Archeologia) 4, In-
vestigare (Rompicapi) 4, Medicina (Dissezione) 2, Occulto
Obadiah Pìckering è l'anziano patriarca del clan
(Fantasmi, Spiriti) S, Politica (Corruzione) 3 Pickering. Adesso ha quasi novant'anni (solo lui conosce
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Armi da Mischia 2, Crimi- esattamente la sua età), e sfoggia ancora una presenza
nalità 2, Furtività 2, Lotta 2, Sopravvivenza 3 imponente. Benché non sia più il ritratto della salute, può
Abilità Sociali: Affinità Animale 3, Empatia 1, Intimidire 3, comunque fermare un cucciolo litigioso con un semplice
Persuasione 3, Sotterfugio 3 sguardo. I suoi occhi hanno visto bellezze e orrori che
Pregi: Aspetto Strepitoso 4, Conoscenza Enciclopedica, vanno al di là dell'immaginazione della maggior parte
Contatti (Circoli Occulti, Ufficio dello Sceriffo) 2, Lingue dei lupi mannari. Da giovane Uratha ha girato il mondo
assieme a un branco di coetanei, in cerca di luoghi nascosti
e proibiti. In uno di questi posti, una tana di Segugi Funestì
a Calcutta, ha perso l'occhio destro - una ferita che non
è mai guarita. Quando si muove tra la gente comune (al
giorno d'oggi abbastanza di rado) lo copre con una benda,
ma in famiglia o in compagnia di altri lupi mannari si
lascia l'orbita aperta. Afferma che sia stato un prezzo equo
per porre fine ai blasfemi eventi ai quali ha assistito.
Obadiah governa la sua famiglia come un despota
feudale, e nessuno osa contrapporsi - nemmeno gli altri
Uratha. I Pickering umani sono completamente terroriz-
zati dal vecchio. Attualmente Obadiah non ha pazienza
per niente, ed è stato visto esplodere in una rabbia
violenta anche per del semplice caffè rovesciato o altre
piccole cose. on riesce a sopportare nessuno, odiando
tutte le razze e i credi con uguale forza. Gli umani sono
a malapena tollerabili, utili solo come servitori e per la
riproduzione. Gli altri Uratha, in particolare quelli che
non appartengono alla tribù delle Ombre Ossute, sono
invece del tutto insopportabili, ed è molto facile trovare
una ragione per odiarli. Obadiah passa quindi la maggior
! parte del tempo da solo oppure con gli spiriti che evoca
dalle profondità dell'Ombra.
Le ve S0f<eLLe
Molti branchi di Uratha si sono spostati a Den-
ver a seguito del conflitto con Gurdilag. Uno di essi è
composto da tre Ombre Ossute femmina, che hanno
acquistato un piccolo negozio nel centro commerciale
nella zona pedonale di Pearl Street e vi hanno aperto
\ un'accogliente libreria specializzata. Il negozio non tratta
libri dell'occulto come qualcuno potrebbe pensare. Il
"Neverrnore" è invece uno dei principali rivenditori di
libri polizieschi del paese. I due membri più vecchi del
Doni: (1) Occhi dei Due Mondi, Parlare con le Bestie,
Percepire la Malvagità, Protezione Contro i Predatori;
(2) Leggere Spirito, Odore della Corruzione, Protezio-
ne Contro gli Umani; (3) Eco nel Sogno; (4) Leggere
l'Anima
Rituali: 5; Riti: Qualsiasi rito dal Capitolo Due, oltre ai riti
speciali della Loggia della Profezia che aiutano a focalizza-
re le capacità profetiche.
Park Sun Ae nacque nella Corea del ord quasi un
secolo fa, e una notte la carestia spinse la sua famiglia
ad abbandonarla. Al mattino, tuttavia, i genitori la
ritrovarono, avvolta in coperte calde sopra a un paniere
di cibo. La famiglia ringraziò tutti gli dei, assicurandosi
che Sun venis e ben nutrita e preoccupandosi di lei fino
a quando scomparve, all'età di 14 anni. Sun viaggiò per
il mondo assieme alla sua nuova famiglia, un branco di
lupi mannari girovaghi, con il quale rimase fin quando
venne sottoposta al Rito di Iniziazione e formò il suo
nuovo branco.
Park Sun Ae adesso è una donna anziana, anche se
sembra molto più giovane ri petto alla sua età anagra-
\. fica. Parla raramente in inglese, preferendo il nativo
coreano. Si è inoltre guadagnata la reputazione di essere
una profetessa, anche se ha ben poca pazienza coi lupi
terzetto appartengono alla Loggia della Profezia, e stan- mannari che penetrano nel territorio del suo branco
no avviando la più giovane per farla diventare membro sperando che lei gli legga la fortuna.
a sua volta. Sono giunte a Denver per il ricco paesaggio
spirituale che si è formato dopo che è stata ripulita l'in-
:r.. -V-;:.e~;:. -V-;:'G-L;:''DeLLA W\C;"f\AG-Ai.A
fluenza di Gurdilag. Secondo le leggende, già prima che l'uomo mettesse
Park Sun Ae è l'alfa del piccolo branco. Amanda piede nell'America settentrionale, un branco di Uratha
"Prima Ombra" Lopez (un'Ombra Ossuta Elodoth) e chiamato Fieri Figli della Montagna proteggeva un
Kim Carlson (un'Ombra Ossuta Rahu) compongono antico locus situato su una vetta in quella che adesso
gli altri due terzi. Il loro totem è uno spirito conosciuto è l'area del Parco azionale delle Montagne Rocciose.
come Hugin il Corvo. Nel Primo Idioma il locus è chiamato Sakendar Isi, che
significa sia "Montagna Guardiana" che "Montagna
E'.M.J::: SVio.} Ae che Deve Essere Guardata". Usando i loro riti e Doni, i
Auspicio: Ithaeur successivi branchi che hanno assunto il nome di Fieri
Tribù: Ombre Ossute
Figli della Montagna hanno lottato perché la zona
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 5, Fermezza 3
restasse per lo più inesplorata. Con la cooperazione
Attributi Fisici: Forza 3 (4/6/5/3), Destrezza 3 (3/4/5/5),
dei Cacciatori delle Tenebre e con patti stipulati con
Costituzione 4 (5/6/6/5)
le altre tribù, il Sakendar Isi è rimasto uno dei locus
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 4 (3/4/1/4),
Autocontrollo 5
più potenti di tutto il Nord America. Alcuni credono
Abilità Mentali: Accademiche (Affari) 1, Investigare 4, che sia un terreno sacro, e che i branchi gli facciano la
Medicina 2, Occulto (Fantasmi, Spiriti) 4, Politica 3 guardia per la sua potenza. Altri pensano che dentro
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Furtività 5, Guidare 2, o sotto alla montagna sia intrappolata una creatura
Lotta 2, Sopravvivenza 4 malvagia, e che i Fieri Figli della Montagna siano lì
Abilità Sociali: Bassifondi (Voci di Corridoio) 5, Empatia 3, affinché rimanga al suo posto.
Intimidire 3, Persuasione 5, Socializzare 3, Sotterfugio 4 I! branco che attualmente porta questo nome com-
Pregi: Alleati (persone per le quali ha profetizzato) 2, prende l'incredibile numero di 15 membri, un tributo
Conoscenza Enciclopedica, Contatti (Circoli Occulti, Co- all'alta considerazione in cui Sakendar Isi viene tenuto
munità Coreano-Americana) 2, Fama 1, Feticcio (Ciotola e alle capacità dell'acclamato alfa, Anima di Ferro. La
Profetica) 3, Lingue Straniere (Inglese, Primo Idioma) 3, tensione sociale generata da così tanti animali terri-
Medicina Olistica, Mente Meditativa, Risorse 3, Totem 3
toriali riuniti assieme è insostenibile, e per riuscire a
Istinto Primordiale: 3
farcela i Figli passano la maggior parte del tempo divisi
Volontà: 8
in tre sottobranchi. Oltre all'alfa, i cinque membri
Armonia: 7
più anziani e rispettati dei Fieri Figli della Montagna
Essenza Massima/Per Turno: 12/1
Virtù: Fortezza
sono Sangram Maruda (un Cacciatore delle Tenebre
Vizio: Ira Cahalith), Occhio e Artiglio d'Aquila (un Cacciatore
Salute: 9 (11/13/12/9) delle Tenebre Irraka), Steven "Primo Difensore del Cie-
Iniziativa: 8 (8/9/10/10) lo" Cullum (un Cacciatore delle Tenebre Rahu) e [osie
Difesa: 3 0/4/5/5) Evoca Pioggia (una Cacciatrice delle Tenebre Ithaeur),
Velocità: 11(12/15/18/16) I! totem del branco è uno spirito conosciuto solo come
Rinomanza: Astuzia 1, Gloria 1, Onore 2, Purezza 2, Saggezza4 Cuore della Montagna.
.A!.JJ..ViI.A 'DJ.. .ye~o roso, Protezione Contro gli Umani, Ringhio di Comando; (3)
Auspicio: Elodoth Aura di Tregua, Comunione con la Foresta, Protezione dalla
Tribù: Cacciatori delle Tenebre Tecnologia, Squarcio di Ferro; (4) Alimentare la Furia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 4, Fermezza 7 Rituali: 5; Riti: Qualsiasi rito dal Capitolo Due, oltre ai riti
Attributi Fisici: Forza 4 (5/7/6/4), Destrezza 3 (3/4/5/5), speciali conosciuti solo dall'alta dei Fieri Figli della Monta-
Costituzione 4 (5/6/6/5) gna per fare la guardia al Sakendar Isi.
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 3 (2/3/0/3), Anima di Ferro è una figura potente ed enigmatica che
Autocontrollo 5 solo pochi non-Meninna sono destinati a incontrare. Molti
Abilità Mentali: Accademiche 2, Investigare 2, Medicina 2, Cahalith ne cantano la gloria, e quindi le sue azioni sono
Occulto 2, Politica (Uratha, Cacciatori delle Tenebre) 3 abbastanza note - come se non fosse già famoso di persona.
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Armi da Mischia (J<atar) Anima di Ferro è figlio della precedente alfa dei Fieri Figli
4, Atletica 4, Criminalità 1, Furtività (Terre Selvagge) 3, della Montagna, Più Forte del Vento. Per molti anni ha
Guidare 1, Lotta (Dalu) 4, Sopravvivenza 3 viaggiato per il mondo assieme a un branco multi-tribale,
Abilità Sociali: Affinità Animale (Lupi) 2, Empatia quindi conosce la vita in società e possiede una buona
1, Espressività (Ululati) 1, Intimidire 2, Persuasione istruzione. Quando la morte di sua madre si stava avvi-
(Oratoria) 2, Socializzare (Discussioni) 2, Sotterfugio cinando, Anima di Ferro fece ritorno alle montagne e la
(Nascondere Emozioni, Individuare Menzogne, Indicazio- sfidò per la posizione di alfa. Più Forte del Vento combatté
ni Sbagliate) 3
con forza e determinazione, ma non c'erano dubbi su quale
Pregi: Aspetto Strepitoso 2, Contatti (Altri Cacciatori delle
sarebbe stato l'esito dello scontro. Dopo la battaglia, madre
Tenebre) 1, Feticcio (Klaive I<atar) 5, Lingue Straniere
e figlio scesero nelle profonde caverne sotto la montagna.
(Arapaho, Tedesco, Primo Idioma, Francese, Italiano, Rus-
Laggiù Anima di Ferro apprese i segreti del branco e gli
so, Spagnolo) 7, Motivatore, Riflessi Fulminei 1, Totem 3
obiettivi che esso serve. Sua madre se ne andò quindi nelle
Istinto Primordiale: 7
distese spirituali, e non fu mai più rivista.
Volontà: 9
Armonia: 8 I precedenti alfa dei Fieri Figli della Montagna ave-
Essenza Massima/Per Turno: 20/5 vano rafforzato il divieto di intromissione nel territorio
Virtù: Prudenza punendolo con la morte, ma oggi i lupi mannari che sono
Vizio: Superbia abbastanza folli da penetrarvi vengono soltanto malme-
Salute: 9 (11/13/12/9) nati e rimandati a casa. Utilizzando i segreti che Anima
Iniziativa: 9 (9/10/11/11) con Riflessi Fulminei di Ferro ha appreso dai suoi vagabondaggi in giro per il
Difesa: 3 (3/4/4/4) mondo, le difese spirituali dellocus sono ora più forti di
Velocità: 12 (13/16/19/17) quanto siano mai state negli ultimi secoli.
Rinomanza: Astuzia 2, Gloria 2, Onore 4, Purezza 4, Anima di Ferro è basso - solo 1,65 metri di altezza.
Saggezza 3 Tuttavia sono pochi quelli che ne notano la statura, dal
Doni: (1) Colpo Tremendo, Fiutare Sotto la Superficie, Parlare momento che la sua semplice presenza riesce a sopraffare
con le Bestie, Protezione Contro i Predatori; (2) Balzo Pode- chiunque. Ha la pelle d'ebano con alcuni glìf e tatuaggi
degli Uratha. Si rade il volto e la testa. La voce è profonda
e intensa, ed egli parla con un accento quasi musicale. La
sua vista incute paura, e la voce può mettere improvvisa-
mente a proprio agio oppure terrorizzare un Rahu infuriato.
Sorride spesso, ma non mostra i denti a meno che non stia
sfidando chi ha davanti. Tende a vestirsi con abiti improv-
visati che possano resistere nei luoghi più selvaggi della
Terra, ma quando si allontana dalla montagna per affari
indossa qualsiasi cosa sia appropriata all'occasione.
~P1LQ6Q:
P~LLl
Che fosse passato un ista nte o vicolo sconosciuto, ornato di fili per
un'eternità quando riprese i sensi, Mark stendere la biancheria a mo' di festoni e
non seppe dirlo. La prima cosa che notò con un proscenio di scalette antincendio
mentre la foschia rossa si dissipava era rugginose, nascosto dietro un parcheg-
che la pioggia gli cadeva addosso, e che gio di cassonetti e bidoni per la spaz-
giaceva al buio sulla pietra bagnata. Si zatura. La pioggia ticchettava su tutto
guardò intorno, esausto e intontito, e quel metallo e sull'asfalto, rendendo
scoprì di trovarsi in fondo a una scala scivolosa ogni superficie con una pati-
di cemento, davanti a una porta chiusa. na dal malsano colore rosato, riflesso
Aveva i vestiti laceri che gli pendevano dalle luci al sodio dei lampioni. Il lezzo
addosso a brandelli, e gli erano esplo- di spazzatura marcia e bagnata lo assalì
se persino le cuciture di una scarpa. La alle narici, ma sotto a quella puzza ce
benda intorno alla sua mano destra si n'era un'altra, sgradevolmente familia-
era sciolta in qualche modo, ma guar- re come il sapore che aveva in bocca.
dando la sua pelle ora, Mark vide che Sentiva l'odore del sangue, e in qualche
le profonde ferite che la segnavano modo sapeva a chi era appartenuto. Era
erano scomparse. Anzi, a pensarci bene di quel tizio ispanico che aveva cercato
si sentiva molto meglio di prima, nono- di fargli del male. Mark ne sentiva l'odo-
stante lo sfinimento e il sapore orribile re da qualche parte là fuori, nel vento,
che aveva in bocca. Quasi non riusciva che si avvicinava. La potente rabbia pri-
a identificare quel sapore o l'odore del mordiale cominciò di nuovo a palpitare
suo fiato, ma un'occhiata più da vici- dentro di lui, ma Mark decise di tenerla
no alle macchie rosse sui brandelli dei a freno fino a quando non avesse capito
vestiti e la porcheria nerastra che aveva cosa gli stava succedendo. Già una volta
sotto le unghie risolsero il mistero. Era era rimasto lì e si era battuto, perdendo
sangue. Aveva del sangue in bocca, sui il controllo delle sue azioni. Suppose che
denti, e non era il suo. adesso sarebbe stato meglio fuggire e
Barcollando, Mark si alzò in piedi e raggiungere un posto sicuro per riflet-
cercò di ricordare che cosa aveva fatto tere sulla situazione. Con la differenza
e com'era arrivato lì. La sola cosa che che sarebbe fuggito per astuzia, e non
rammentava chiaramente era la stazio- nel panico come gli era capitato nella
ne della metropolitana, la sua fuga in metropolitana. Avrebbe mantenuto il
preda al panico, qualcuno che l'aveva controllo, cercando di rivolgere la situa-
gettato a terra ... lupi. .. E poi gli era zione a proprio vantaggio.
successoqualcosa. Era cambiato. Era Mentre si girava per mettere in
diventato un essere più grande e poten- pratica questi propositi vide un uomo
te ... ma aveva anche perso il controllo. in jeans, giubbotto foderato di lana e
Cos'aveva fatto? Cos'era diventato? maglietta nera che stava in piedi fra lui
Non volendo azzardare un'ipotesi, e lo sbocco del vicolo. Era alto e molto
salì in silenzio le scale e si ritrovò in un muscoloso, ma si trattava della varietà
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Attributi 5/4/3 • Abilità 11/7/4 (+3 Specializzazioni) • Auspicio: scegli 1 Specializzazione di Abilità gratuita • Tribù • Rinomanza e Doni:
1 per l'auspicio, 1 per la tribù, 1 a tua scelta. Pregi 7 • (Comprare il quinto pallino in Attributi, Abilità o Pregi costa due punti) • Salute
= Costituzione + Taglia. Volontà = Fermezza + Autocontrollo • Taglia = 5 per un lupo mannaro delle dimensioni di un umano adulto.
Difesa = Il valore più basso tra Destrezza e Prontezza. Mod. Iniziativa = Destrezza + Autocontrollo s Velocità = Forza + Destrezza +5 • Armonia
Iniziale = 7 • L'Istinto Primordiale parte con 1 pallino. Essenza-Armonie
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(UMANO) (QUASI UMANO) (UOMO Lupo) (QUASI Lupo) (Lupo)
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I
TAGLlA: _ TAGLlA(+1): TAGLlA(+2): ITAGLlA(+1): TAGLlA(-1): _
. Induce Lunatismo; ~ Scatenala Furia. . Induce Lunatismo; Infligge danni letali con
\ gli osservatori hanno un t Induce Lunatismo pieno. gli osservatori hanno un l attacchi di morso. l
t bonus di 4 dadi sul tiro l Le penalità per le ferite l bonus di 2 dadi sul tiro l
di Volontà per resistere. sono ignorate e non di Volontà per resistere. f
viene eseguito nessun Infligge danni letali.
ti ro per la perdita di
coscienza. I
-2 per resistere alla I
Furia Mortale. !
:.
Infligge danni letali.
Falliscela maggioranza
dei tiri Mentali e Sociali.
TOTl~'N.
Prestanza: _
Accuratezza: _
Resistenza: I kJ<ffo J4d.S!IÌIw: ooooo
VCJLCNO.(: l
6SeIf'ZA: . 7JoJ<O T/ro
Iniziativa: _
Difesa: _
Velocità: !
Taglia:
Corpus: I
1 _
_ln_f_lu_e_n_ze_:
____________ ,~~
,0 o o~ ~o ~o \ ==============================================================
Numina:------------l-------------------------------
\7<.Jf-uBli: ooooo
-------------- Tiro
Bonus:_____________ tf 7>~o
NI<
-----------------------------
--------------t-----------------------------
Tabù: l-----------------------------
--------------- 1------------------------------