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TM

Un
Gioco di
Narrazione
di
Stregoneria
Moderna

Da dove cominciare?

Non ho mai tenuto un diario prima dora. Troppa fatica, lo sapete.


Una cosa che bisogna fare tutti i giorni, con la pioggia o col sereno,
altrimenti ci si comincia a sentire in colpa. Naturalmente, e proprio
per questo che mi dicono di cominciarne uno e scriverci tutti i santi
giorni. Disciplina, dicono. E cioo di cui ho bisogno. Dannato giovinastro.
Un diario magico, una testimonianza delle mie scoperte
magiche.
Tutto questo ha un senso? Per quanto sia strano da ammettere,
so che ce lha. Una volta non sarebbe stato cosi. Se me laveste
detto solo qualche mese fa, vi avrei riso in faccia e probabilmente
avrei iniziato a progettare qualche scherzo elaborato per insegnarvi
a non andare in giro a spargere cazzate hippy. Che posso dire?
Ero giovane, stupido e Dormiente. (Notate le importanti Iniziali
Maiuscole. I Maghi Usano un Sacco di Iniziali Maiuscole.)
Percio, eccolo qui. Il diario. Si presume che sia solo
per i miei occhi, da non fare mai vedere a nessuno, ma io
so che i Maestri Aurem e Potestas (ammirate questi
nomi!) ci daranno unocchiata, giusto per controllare i
miei progressi. Che diavolo, potrebbero guardare anche
in questo preciso momento, per quel che ne so. Non
ho un incantesimo attivo che mi permetta di capire
che mi osservano, e se cominciassi a lanciarlo, loro
chiuderebbero la finestra di scrutamento prima che
possa individuarla. Quindi, onorati maestri, se state
leggendo questo,

andate a farvi inculare.

Scrutamento. LArcanum dello Spazio.


Sto cercando di impararlo. Ho assimilato i
concetti basilari, tutta quella faccenda
della distanza che e unillusione, che
ogni cosa ein realta un solo punto, bla,
bla, bla. A scuola ho studiato un po di
filosofia - Platone e tutta laltra merda
- ma niente di tutto quello si avvicinava
nemmeno lontanamente alle seghe mentali
esoteriche di questa roba da maghi. Il punto e questo
- si suppone che io debba tenere un registro di
scrutamento insieme a questo diario. Voi capite,
quando si lanciano incantesimi a cose che non si possono
vedere o sentire, dovete raggiungere la loro Trama.
Ancora una volta, la distanza e unillusione (qualsiasi
cosa voglia dire), per cui la difficolta non
sta nel chilometraggio, ma nellimmagine
mentale di qualunque sia la cosa che state
influenzando. Piu e sfocata limmagine,
piu lincantesimo risultera difficile.
Un registro di scrutamento e una
raccolta di foto (funzionano meglio) e
disegni che agiscano come promemoria
per raggiungere e influenzare quelle
cose. Ai maghi furbi questa roba non serve: hanno
imparato a tenersi tutto nella capoccia. Ma quelli
da giardino dinfanzia come me hanno bisogno
di qualcosa da cui iniziare. Ecco perche devo
cominciare a raccogliere ritagli e cazzi vari: per
avere qualcosa a cui fare riferimento nel caso
debba guardare da lontano.

oria. Il vero potenore


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ediamo fi
Maestro Aurem:neNzze, nelle cose che spesso non vtt
li. E per
risiede nelle fi rniamo indietro e osserviamo i de anagche se li
a quando non to vi cercare di annotare i dettagli,li del Destino,
questo che de gnificato. Sei intrecciato nei fi o per coloro
ritieni privi di siesto non e sempre ovvio, nemmenappunti di ogni
Arctos, ma qu per vederli. Solo rileggendo gli
che hanno la visgitaorno la Trama diventa visibile.

Va bene, basta con le digressioni. Mi hanno detto di cominciare con un


riassunto della mia vita fino a questo momento, un tema del tipo come ho passato
le vacanze estive, a parte il fatto che deve comprendere la mia intera esistenza
prima di adesso. Perche? E la domanda che ho fatto.
Arctos. LOrsacchiotto. E cosi che Morvran mi ha chiamato. Il mio nome ombra.
Non si puo usare il nome vero in questa attivita. Ancora per motivi di scrutamento magia simpatetica, cosi si chiama. Se scoprono il tuo vero nome, sei fottuto. Raggiungere una Trama
e molto piu difficile se non ne conosci il nome. Per questo usiamo nomignoli e soprannomi, come i
camionisti alla radio CB o i piloti da caccia o anche, che diavolo, i supereroi, giusto? La maggior parte
di noi si sceglie il suo nuovo nome, ma io ero troppo schizzato al momento. Il mio me lha dato Morvran.
Chi se ne frega? In fondo non mi dispiace.
Morvran. E il vecchio alla Sean Connery che mi ha salvato il culo quando ho avuto il peggiore trip
della mia esistenza. E il tizio che mi ha portato qui, quello che mi ha introdotto nel Mysterium. Di lui
parlero piu avanti. Se proprio devo fare questa cosa, tanto vale che la metta giu in
ordine cronologico.
Mentre crescevo, ero spesso abbandonato a me stesso, e ho sviluppato una
bussola morale un po erratica, come diceva il mio consigliere scolastico. Mi sono
fatto tutta lobbligatoria trafila di furtarelli in negozio e delinquenza giovanile, ma
non mi hanno mai beccato, e quindi non ho mai imparato la lezione. Sono entrato al
college quasi per miracolo, principalmente perche i miei genitori si sarebbero vergognati troppo di
avere un figlio privo di educazione parauniversitaria. Cosi hanno allungato un po di grana al decano
di un piccolo istituto darte della citta (no, non scrivo nemmeno il suo, di nome - assumete un
investigatore privato, se proprio ci tenete). Disegnare scarabocchi mi piaceva abbastanza, ma non
ero sicuro di cosa volevo fare della mia vita.
Fu allora che incontrai Sigmund. Era un bizzarro forestiero che trafficava con la magia,
Crowley e altri generi di merdate occulte. Scrivo magia fra virgolette perche non era
veramente magia, non sul serio. Era quello che i Dormienti credono sia magia. Era quello che io
credevo fosse magia. Era figo ed elitista e ci dava un mucchio di scuse per guardare dallalto in
basso tutti i citrulli che non erano ragguagliati. Dio, che bel paio di cazzoni eravamo.
Tornando a noi, Sigmund era un neo-gotico. Portava il trucco e le unghie lunghe, e aveva la
capacita tagliente di ritorcere gli attacchi verbali contro chi glieli rivolgeva, facendogli dire delle
cose stupide senza che se ne rendesse conto. Cominciai a uscire con lui, e a imparare la magia.
Credetti di aver trovato cio che cercavo da sempre, ma senza saperlo. Nelle immagini, nel
rituale, nellintera atmosfera del tutto, cera qualcosa
che mi faceva scattare nel profondo, come non mi era
mai successo prima. Ero in serio pericolo di perdere le mie
credenziali di esponente annoiato della Generazione X,
e provare interesse per qualcosa di significativo per la
prima volta in vita mia.
Una notte, Sigmund comincio a prendermi
per il culo, accusandomi di essere un vigliacco
cagasotto che aveva paura di evocare un demone
goetico. Naturalmente non potevo lasciar correre
quellaffronto, percio io, Sigmund e un altro ragazzo
che usciva con noi, un coglioncello di nome Thomas,
tirammo fuori la Chiave Minore di Salomone e
cominciammo levocazione.

I fili del
Destino,
Arctos,
i fili del
Destino.

Le cose divennero parecchio strane. Era come se le ombre


stessero calando nella stanza, ma non era una cosa su cui avreste
potuto puntare il dito. Sentimmo tutti quanti la presenza. Thomas
perse la testa e se la squaglio, ma io, tutto baldanzoso, comandai
allentita di aiutarmi a passare gli esami della settimana dopo.
Percepii una ben definita sensazione di risposta, poi la presenza
svani. Noi ci facemmo una risata e andammo a berci un paio di birre,
considerando lintera faccenda una burla.
Ero troppo pigro per studiare, e sapevo di aver sbagliato un sacco
di risposte nei test, ma presi lo stesso Ottimo in tutti gli esami.
Bizzarro. Quando Sigmund lo venne a sapere decise di ripetere il
rituale, ma stavolta avrebbe portato con se il suo magus, cioe
il tizio che lo aveva introdotto a Crowley e alla magia. La notte
successiva, incontrai il tizio - o piu propriamente, il frocio: magro,
vestito di nero, e presentatosi come Angrboda, un nome gotico
totalmente idiota.
Voleva vedere quanto bene sapevamo eseguire le evocazioni, e
ci offri il suo libro personale sui demoni, alcuni dei quali non avevo
mai sentito nominare. Quella non era la solita manfrina alla S. L.
MacGregor Mathers o lOrdine della Golden Dawn. Somigliava piu a
Lovecraft: nomi impronunciabili e immagini repellenti. Angrboda
indico un demone nel libro, mi spiego come si pronunciava il suo
nome e mi sfido a portarlo nel mondo.
Feci la stessa cosa dellaltra volta, ma usando il nome nuovo.
Fu completamente diverso. Una enorme crepa apparve nella parete
dellappartamento, poi si allargo sotto la spinta di mani che non riuscivo a vedere.
Qualcosa di scuro e confuso ne usci fuori e fisso su di me i suoi occhi da insetto.
Lo giuro - fottuti occhi da insetto, come una mosca o roba del genere. Per poco non
scoppiai a ridere, credendo che fosse uno scherzo, ma qualcosa nelle mie budella mi
fece raggrinzire il culo cosi strettamente che mi misi quasi a vomitare.
Angrboda grido: Questo e il tuo padrone. Inginocchiati davanti a lui. La
cosa allungo quello che avrebbe potuto essere un braccio, e a quel punto persi
completamente la testa. Mi nascosi dietro Sigmund, e il braccio acchiappo lui al
mio posto. Lo lancio attraverso la crepa nel muro. Lui urlava come un ossesso. E
io, per una volta nella mia vita, sentii un autentico spasimo di colpa. Mi allungai
verso il muro per afferrarlo. Stava aggrappato li - appeso lateralmente con
le mani che mantenevano a stento la presa sul muro, mentre un forte vento
cercava di trascinarlo via, soffiando dal crepaccio al di la. Cercai di raggiungerlo,
ma Sigmund non riusci a restare attaccato. Venne risucchiato nella crepa.

Andato.
Questo non e facile da scrivere. Pensavo di essermene fatto
una ragione, ormai, ma adesso ho dovuto rievocarlo nella memoria e
scriverlo.

Merda.

E va bene. Ora questa roba la voglio finire.


Sentii qualcosa dietro di me, e mi voltai appena in tempo per
scansare la cosa cogli occhi da insetto che cercava di spingermi nella
fessura. Mentre la guardavo a occhi sgranati, senza ancora credere
che stesse accadendo davvero, allimprovviso seppi che cosera. Ebbi
questa visione - non so come altro chiamarla - di una gerarchia di
creature, dagli arcangeli nei cieli agli arcidemoni giu di sotto. E in
qualche modo seppi che la cosa non apparteneva a nessuno dei due
livelli. Non era nemmeno di quella schiera - non apparteneva affatto a
questa realta.
E mentre questa
consapevolezza si faceva strada
nella mia mente, che quello che
stava accadendo era piu reale della
realta stessa e che la cosa poteva
spegnere la mia vita e qualsiasi
esistenza potesse esserci dopo
(e badate bene che non credevo a
niente di tutta sta merda, prima
di allora!), i miei capelli divennero
completamente bianchi. Almeno,
credo sia stato quello il momento in
cui e successo, a ripensarci. Avevo
i capelli neri, prima, ma adesso sono
bianchi come il latte.

E dimprovviso non ero


piu nella stanza.
Mi trovavo in una pianura
nera e piatta, priva di punti di
riferimento, sotto una cappa di
nuvole cupe cosi basse che non
ero neppure sicuro che ci fosse
un cielo, al di la. Di fronte a me
si ergeva un edificio alto come un
grattacielo, solo che non aveva
finestre. Sembrava fatto di una
specie di metallo scuro - ferro,
forse. La porta era aperta, e
dallinterno proveniva una fioca
luminescenza. Ero in trance, e
vedevo me stesso avanzare verso
lapertura. No, questo non e vero.
Era piu come se una parte di me
avesse scelto di entrare, ma era
una parte che non conoscevo, una
parte che ne sapeva di piu e non
chiedeva il permesso al resto,
quello che normalmente prendeva
le decisioni. Il resto idiota di me
che mi aveva messo in quel casino,
tanto per cominciare.
Linterno sembrava una specie di
camera delle torture o una segreta, a
parte il fatto che era bizzarramente
pulito e, beh, luccicante. Forse era
una sala per feticisti o pervertiti di
altro genere, solo che non lo sembrava.

Pareva molto piu seria di cosi. Cerano catene e manette sulle pareti, e sangue coagulato
tuttintorno. Nelle pareti stesse - incisi nel metallo, per amor di Dio - cerano dei nomi. Alcuni
erano in inglese, altri in arabo, e alcuni in non saprei cinese o giapponese, o qualcosa di simile.
Ogni sorta di lingue umane.
Allora notai quella specie di confessionale, come quelli che si vedono nelle
chiese cattoliche. Ci entrai e mi sedetti. Non cera nessun prete, ma io cominciai
semplicemente a spiattellare tutto, frignando come un bambino, buttando fuori
tutta la merda cattiva che avevo fatto e implorando una seconda possibilita, sapendo
che quando tutto fosse finito ci sarebbe stato il mostro cogli occhi da insetto pronto
a divorarmi. Quando aprii gli occhi, il confessionale e le catene erano scomparsi. Il luogo
era puro e pulito, e sul muro cera un nome nuovo, inciso con linee perfette.

Il mio nome.
Allora mi ritrovai nellappartamento, con la cosa che veniva verso di me come se non
fosse passato neppure un istante. Ma ora non avevo piu paura. Anzi, volevo prendere
quel mostro a calci in culo.

Le cose erano diverse, adesso.


Lo sentivo nelle ossa.
Nel profondo della mia anima.

Fu in quel momento che il tizio sulla moto salto nella stanza


sfondando la finestra. La sua moto tocco terra e si fermo nello
stesso istante in cui lui alzava un enorme fucile e faceva fuoco
dritto nella testa della creatura. BLAAM! Mira perfetta. Ma non
con un proiettile - sembro che dalla canna schizzasse una scarica
di fulminatore alla Guerre Stellari o qualcosa di simile. La cosa si
disfece. Voglio dire, cadde letteralmente a pezzi, e i brandelli si
dissolsero. La crepa nel muro si richiuse con fragore.
Poi il tizio in motocicletta punto il suo cannone su Angrboda, che lo
guardo torvo.
Vaffanculo, Angrboda disse luomo. Non si vedeva la faccia dietro
il visore del casco.
Tregua, Zenone disse Angrboda. Prendo il ragazzo e me
ne vado.
Evochi uno stramaledetto Divoratore nel mio territorio,
e io dovrei lasciare correre? Vattene da solo, cazzo, oppure
vedremo chi dei due e il migliore.
Angrboda mi lancio unocchiataccia, ma alzo i tacchi. Non
era contento, ma evidentemente non voleva affrontare il
nuovo arrivato. Chi avrebbe voluto? Sembrava uscito da un
film o una cosa del genere.
Il tizio della moto - Zenone - guardo me. Stupido
stronzetto. Sparisci subito dal mio campus.
Non puoi lasciarmi cosi! gridai, mentre tutto il terrore
e la paura rifluivano su di me come unondata. Il senso di
onnipotenza che avevo provato nella torre di ferro era svanito.
Avresti dovuto pensarci prima di ordinare la consegna
a domicilio. E adesso, fuori dalle palle. Mi punto contro il
fucile, e io mi misi a correre.
Non ero mai stato un senzatetto, prima di allora.
Non avevo idea di come si faceva a sopravvivere (e
non ce lho nemmeno adesso). Mi ritrovai nei boschi,
raggomitolato in una caverna, a congelarmi il culo e
piagnucolare di paura. La sola cosa che ricordo dopo e un
uomo che mi stuzzicava con un bastone da passeggio.
Alzati, orsacchiotto. Il letargo e finito.

Morvran, naturalmente. Mi diede un po di cibo e spiego quello che


era successo, e con cosa mi ero immischiato. Conosceva da un bel
pezzo quel tizio, Angrboda, e lo stava tenendo docchio. La testa mi
faceva male per tutte quelle rivelazioni, ma quella specie di ObiWan aveva ragione. Era un completo sconosciuto, ma sapevo che di lui
mi potevo fidare. Non sapevo perche. Lo implorai di insegnarmi come
difendersi dai demoni merdosi, e blaterai qualcosa sulla torre di ferro,
le catene e le manette, la confessione e il mio nome sul muro. Lui
ascolto pazientemente e senza sorprendersi, poi scosse la testa.
Tu hai un destino. Riesco a vedere il marchio sulla tua anima. Ti sei
Risvegliato alla torre di guardia del Guanto di Ferro. Il tuo Cammino non
e lo stesso che percorro io. Ma nel mio ordine ci sono altri che possono
insegnarti.
E cosi mi ha portato qui, a questa scuola privata di elite (ancora
una volta, niente nomi). Il rettore - Maestro Aurem - non sembro
molto felice di vedere nessuno di noi due, e ancora meno quando
Morvran gli riferi della mia esperienza. Ragazzo, sei preparato
a diventare qualcosa che ovviamente non sei ancora: un padrone
della propria anima? Io sapevo cosa rispondere, anche se non capivo
nemmeno lontanamente che cosa cazzo stesse succedendo.

Percio, eccomi qui.


Sto scrivendo questo diario solo poche settimane dopo linizio
del mio addestramento come mago dellordine del Mysterium. E
cosi che ci si aspetta che mi riferisca a me stesso: un mago, uno
dei Risvegliati.
Prima che il mio nome fosse scritto nella torre di guardia, io
dormivo. Ero uno di quelli che la gente del ramo chiama i Dormienti.
Adesso, sono Sveglio. Il mio nome e inciso nella sostanza di un
mondo piu alto - il Mondo Superno, cosi lo chiamano. La mia
torre di guardia e solo una fra cinque, ciascuna delle quali si
trova in un luogo diverso, che sembra uscito dritto da un libro di
favole. In realta, e vero il contrario. Le favole e i miti e tutto
il resto non sono altro che leco di una realta piu reale del mondo
in cui viviamo. Il nostro e chiamato il mondo Caduto. Insomma,
lo sappiamo tutti che questo e un posto di merda, giusto? Le
religioni ce lo dicono da sempre. Noi viviamo in un mondo a meta, un
mondo privo della sua componente piu vitale: lanima.
E quella che si Risveglia, dicono. Lanima. La parte di noi
che appartiene a lassu, al mondo piu alto. Tanto tempo fa
scese qua sotto, nel mondo materiale, per sperimentare i
piaceri e le pene, ma vi rimase intrappolata - come tutti
noi. I mondi furono divisi, e ora fra loro si stende un Abisso
sconfinato. E la dentro che ho guardato. E da la che veniva
la creatura.

Ed e la che e andato Sigmund.

Merda. Farei qualsiasi cosa per riportarlo indietro. A volte, il senso di colpa e
quasi intollerabile. Voglio dire, era una specie di minchione, ma del resto lo ero anchio.
Non meritava certo la fine che ha fatto.
Comunque, esiste tutto un mondo occulto di veri maghi, non i fasulli che eravamo
Sigmund e io. Nessuno lo sa, solo noi maghi. I Dormienti sono ignoranti, e ce qualcuno
che vuole che lo restino - a meno che non si Sveglino, nel qual caso diventano come
noi. Ma fino ad allora, sono pericolosi. Nella loro anima ce un frammento dellAbisso,
che vuole trascinarci tutti laggiu. Se ci vedono fare le nostre cose - la magia - la
merda vola dappertutto, facendo impazzire i nostri incantesimi, mandandoci fuori
di cervello e persino alterando in modi che noi non vogliamo la realta che ci circonda.
Quando ci si tende verso il mondo superiore per portare giu un incantesimo, bisogna
oltrepassare anche lAbisso. A volte qualche frammento di Abisso viene giu insieme
alla magia, e i Dormienti possono farlo manifestare anche solo guardandovi. Terribile.
Ecco perche non devono sapere. Di noi, della magia, del mare di merda in cui il mondo
sta annegando.
I Maestri Aurem e Potestas non vogliono che quello squilibrato
di Angrboda apra una finestra di scrutamento su questo posto.
Hanno eretto ogni genere di barriera, ma si preoccupano che continui
a tenere gli occhi su di me. Mi hanno fatto praticare questa
tecnica che chiamano occultamento, larte di nascondersi dalle
spie magiche. Devi imparare ad ammantare la tua aura - la tua
impronta magica, laspetto della tua anima - e impedire alla gente
di localizzarti da lontano.
Fra laltro, significa che devo dire addio alla mia vecchia
vita. Alleluia. Tanto i miei genitori gia li vedevo appena. Non
avevo poi cosi tanti amici, o almeno nessuno che potessi
definire intimo. Adesso e tutto dietro di me, occultato
nelloscurita. Io non esisto, amico. Non ho nemmeno un nome
(non uno che scriverei qui, quantomeno).

Sono un mago, adesso.


Posso fare qualunque cosa.

Crediti
Sviluppo e Design: Justin Achilli, Bill Bridges, John Chambers,
Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Chris McDonough, Ben
Monk, Ethan Skemp, Richard Thomas, Mike Tinney, Mike
Todd, Stewart Wieck, Frederick Yelk
Sviluppo e Design Aggiuntivo: Philippe Boulle, Dean Burnham, Ken Cliffe, Aaron Voss, Stephan Wieck
Maghi: Il Risveglio ispirato a Maghi: LAscesa
Maghi: LAscesa creato da Stewart Wieck
Scritto da: Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell,
Stephen Michael DiPesa, Samuel Inabinet, Steve Kenson,
Malcolm Sheppard
Materiale Aggiuntivo: Jonathan McFarland e Adam Tinworth
Mondo di Tenebra creato da Mark ReinHagen
Mondo di Tenebra co-creato da Stewart Wieck
Sviluppato da: Bill Bridges
Editor: Ana Balka e Ken Cliffe
Art Director, Layout e Impaginazione: Richard Thomas
Illustrazioni Interne: Michael William Kaluta
Design di Copertina e Retrocopertina: Richard Thomas e
Katie McCaskill
Design del Logo di Maghi: Matt Milberger
Playtester: Tara DeBlois, Douglas Forsyth, Matt Karafa,
Jeffrey Kreider, Fred Martin-Shultz, Matthew McFarland,
Chad McGrath, Keith McMillin, Kearsley Schieder-Wethy,
Steven Sharpe, Malcolm Sheppard, Edward Sunnerton,
Dawn Wiatrowski
Playtester Interni: Justin Achilli, Philippe Boulle, Bill Bridges,
John Chambers, Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Matt
McFarland, Ethan Skemp, Mike Tinney, Mike Todd, Aaron
Voss, Frederick Yelk

Ringraziamenti
Possa cadere la pioggia dellilluminazione trascendente sui
visionari che ci hanno introdotto alla magia Risvegliata nella
prima incarnazione di Maghi: Stewart Wieck, Phil Brucato,
Jess Heinig, Stephen Wieck, Chris Earley, Mark ReinHagen,
Chris Hind, Richard Thomas, Andrew Greenberg, Travis
Williams, Sam Chupp, Robert Hatch, Kathleen Ryan, Keith
Winkler, Brian Campbell, Joshua Gabriel Timbrook, e tutti
gli altri che hanno trasformato il gioco con le loro geniali
idee senza essere menzionati. Grazie anche ai vari autori che
hanno contribuito a sviluppare lidea di giocare dei maghi
nel mondo moderno, gettando le fondamenta per questo
nostro nuovo gioco di prestigio. Non ci saremmo mai riusciti
senza di voi.
Edizione Italiana
Direttore Responsabile: Emanuele Rastelli
Coordinamento Editoriale: Massimo Bianchini
Supervisione e Revisione: Mario Pasqualotto
Traduzione: Marco Crosa, Fiorenzo Delle Rupi, Francesco
Matteuzzi
Grafica e Impaginazione: Silvia Alai

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o trademark. Lutilizzo del termine Mysterium nella linea editoriale di Maghi: Il Risveglio non in concorrenza con qualsiasi
utilizzo di questo termine, incluso il suo utilizzo nel gioco di ruolo Deliria della Laughing Pan Productions.
Nel libro si utilizzano elementi soprannaturali per le scene, i personaggi e i temi. Ogni elemento mistico e soprannaturale creato
a solo scopo di intrattenimento. Il libro contiene materiale destinato a menti mature. Si consiglia lattenzione del lettore.
Consultate il sito: http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e rec.games.frp.storyteller
Impianti fotolito e stampa: Litocolor - Guastalla (RE) Italy

TM

Indice:
Prologo: La Torre di Ferro
Introduzione

Capitolo Uno: Arcanus Mundus (Il Mondo Segreto)

Capitolo Due: Personaggi


Capitolo Tre: Magia

Capitolo Quattro: Narrazione e Antagonisti


Appendice Uno: Retaggi

Appendice Due: Boston

Epilogo: Mostri Nascenti

12

22
62

108

292

342
368

390

12

INTRODUZIONE
Le pallottole fischiarono vicino allorecchio sinistro di
Zenone, una di esse cos vicina da portargli quasi via il lobo.
Lui non fece una piega n vi bad minimamente, mentre con
una mano sterzava la sua motocicletta e con laltra teneva
stretta una serie di carte da gioco. Nella strada che gli
correva incontro avrebbe dovuto fare una scelta. Il traffico
si era fermato quasi completamente, e i marciapiedi erano
troppo affollati per consentirgli di saltare il cordolo e
sfuggire ai suoi inseguitori da quella parte. Questo gli lasciava una sola scelta: doveva imboccare il vicolo a sinistra
o quello a destra?
Mentre si concentrava, chiamando a s i suoi istinti pi
alti in cerca di una risposta avevano sempre una risposta
not che alcuni pedoni si voltavano nella sua direzione,
sorpresi e spaventati dal rumore degli spari che proveniva
da dietro di lui. Zenone si gett una rapida occhiata sopra la
spalla e vide che la berlina gli si era avvicinata, procedendo
molto pi velocemente di quanto si aspettasse. Dannazione,
non che stanno ricevendo aiuto da qualcuno? si chiese.
Gir il manubrio verso destra e diede gas, sgommando gi
per il vicolo. La scelta era stata a malapena cosciente, un
barlume di consapevolezza che gli diceva da quale parte le
probabilit erano a suo favore. Aveva scelto lopzione che
gli sembrava migliore e imprec, quando vide uninferriata
che gli sbarrava la strada un po pi avanti. Cosa cazzo ?
Quegli stronzi ce lhanno s, un aiuto!
Ud uno stridore di pneumatici dietro di s: la berlina era
entrata nel vicolo. In qualsiasi momento le pistole avrebbero aperto il fuoco di nuovo, e la sua fortuna si sarebbe
esaurita. Era ora di provare un trucchetto diverso.
Protese la sua volont e diede uno strattone alla ruota
anteriore, sollevandola in aria come se fosse alzata da una
gru invisibile. Poi la lasci andare e il suo linguaggio corporeo fece il resto, manovrando agilmente sopra linferriata
come se fosse la cosa pi naturale del mondo. Mamma ha
sempre odiato Evel Knievel. Temeva che anchio avrei provato
a fare uno di quei numeri di merda, prima o poi. Questo
per te, ma!
INTRODUZIONE

13

Il materialista insiste sui fatti, sulla storia, sulla forza


delle circostanze e sui desideri animaleschi delluomo;
lidealista sul potere di Pensiero e Volont,
sulle ispirazioni,
i miracoli
Ralph Waldo Emerson, Il Trascendentalista
La magia una cosa che tutti sognano, ma nessuno sembra
avere. Il potere di evocare qualcosa dal nulla, di trasformare
un uomo in rospo, di maledire i propri nemici e la loro stirpe,
di chiamare gi i fulmini dal cielo e devastare una citt tutti
poteri manifestati dai maghi del mito, delle leggende e delle
favole epiche. Tuttavia, siamo attratti da questi racconti
non solo per i poteri che vi sono descritti. I maghi hanno un
fascino di tipo diverso: si appellano al nostro desiderio di un
potere temperato dalla saggezza. Demoni e mostri hanno potere, ma anche gravi svantaggi e limitazioni. I maghi, invece,
hanno la facolt di sapere quando e come usare il loro potere.
Bench si tratta anchessa di una limitazione, perlomeno
di tipo autoimposto, denotando una disciplina ormai rara in
questo mondo.
Maghi: Il Risveglio il gioco che parla di questo tipo di
praticanti di magia, e delle prove e tentazioni che essi affrontano sulla via della disciplina e della rivelazione. Il fascino del
potere minaccia costantemente di distoglierli dal cammino,
allontanandoli dalla saggezza. Un mago una persona che si
Risvegliata, la cui anima stata liberata da una maledizione
antica che affligge i mortali. Le anime della maggioranza della
gente sono addormentate, inconsapevoli del potere grezzo cui
potrebbero attingere per riplasmare il mondo. La verit gli
stata nascosta molte vite fa, tutto ci che conoscono una
menzogna. I maghi possono vedere al di l di questa bugia e
mettere in atto leredit innata dellumanit: la magia.
Un Mondo di Stregoneria Moderna
I maghi vivono nel presente, in questo mondo, ad appena qualche strada da noi. Sebbene la loro societ somigli
di pi agli stati feudali del passato, suddivisa in regioni
frammentate che restano per lo pi prive di comunicazioni
con le altre, i maghi viaggiano, usano Internet e i telefoni
cellulari proprio come gran parte delle persone moderne.
Per vivono in un mondo di segreti, dove laccumulo di
verit occulte considerato quasi una specie di valuta
monetaria. I disaccordi fra mentore e pupillo, fra maestro e apprendista, si trasformano in abissi incolmabili
quando gli apprendisti accusano i maestri di trattenere
per s conoscenze necessarie, e i maestri dichiarano quasi
tutti gli apprendisti indegni di esse. Quando un mago
non pu pi lavorare con il suo mentore, lo lascia e si
mette in cerca del proprio sanctum e cabala, un gruppo
di altri maghi a cui pu affidare fiduciosamente i propri
segreti o almeno, questa la teoria. In pratica, anche
le cabale possono essere gruppi litigiosi e maldicenti
che combattono fra loro per la solita vecchia storia: il
possesso dei segreti.
I maghi viaggiano lontano dai loro sanctum solo quando
necessario, per ricercare potere magico o nuovi misteri, o
per forgiare loccasionale (e spesso temporanea) alleanza con
un altro mago che possiede qualcosa di cui hanno bisogno.
Potranno essere liberi di esplorare in lungo e in largo il mondo
degli spiriti, ma anche vero che i maghi vedono ben poco
del nostro mondo, al di l del territorio che si sono scelti.
In generale, lumanit non conosce lesistenza di questo
substrato occulto. Streghe e stregoni vivono nella stessa strada e spesso fanno la spesa negli stessi negozi, ma il pubblico
ignora questa stupefacente verit. E anche se lesistenza dei
maghi dovesse essere rivelata, la maggior parte della gente
14

non ci crederebbe e chi mai lo facesse, la considererebbe


motivo di allarme e paura anzich soggezione e meraviglia.
La magia permea il mondo intero, ma quasi tutte le persone
oppongono resistenza.
Alta Magia
Maghi presenta una visione della magia piuttosto diversa da
quella adottata dalla letteratura esoterica, bench incorpori
molti elementi classici dellocculto. Maghi si rif alle storie sullalta magia, racconti mitici di possanza stregonesca e
spaventosa arroganza, ma le ambienta nel presente del nostro
mondo, non in qualche lontana terra di fantasia. Anzich
partire dal presupposto che un personaggio sia un praticante
di una disciplina magica conosciuta, come il vud, la Qabalah, lermetismo, lesorcismo taoista o qualsiasi altra forma
di attivit occulta, Maghi ipotizza che un semplice mortale
sia divenuto consapevole di un mondo pi reale di quello
dove noi tutti viviamo, un mondo dal quale provengono
tutti gli esseri umani. Il mortale Risvegliato opera la magia
attraverso una connessione a questo mondo invisibile. Tutte le
pratiche magiche precedentemente menzionate suggeriscono
o in qualche modo accennano allesistenza di questo reame
superiore, ma nessuna di esse prepara pienamente un mago
a incontrarlo. Perch ci avvenga, egli deve percorrere sentieri di puro Mistero, entrando in una realt sconosciuta alle
normali tradizioni occulte, ma che completa e concretizza le
loro conoscenze frammentarie.
I personaggi di Maghi non sono i vecchi uomini e donne
solitari dello stereotipo, che vivono nelle torri lontane in cui
li ha destinati la fantasia degli scrittori. I personaggi di questa
ambientazione si radunano in cabale, gruppi di maghi che riconoscono la necessit di lavorare insieme, perch sono pochi
i Risvegliati che padroneggiano tutti i Misteri degli Arcana.
Un gruppo pu mettere in comune le risorse magiche e le
conoscenze dei suoi membri, e ottenere ci che un mago da
solo potrebbe raggiungere solo con decenni di fatiche. Tuttavia,
lavorare insieme non facile ogni mago tende ad avere le
proprie idee su come le cose dovrebbero funzionare. I maghi
sono abituati a fare come vogliono loro, e trovano difficile
adeguarsi alle aspettative altrui. Ci che ne risulta spesso
unesistenza litigiosa, in cui tutti nascondono gelosamente i
frutti del proprio lavoro fino a quando rivelarli non diviene
assolutamente necessario. Comunque, ci sono ottime ragioni
per questa paranoia, in quanto i maghi hanno scoperto molte
volte, e con rammarico, che i segreti devono essere meritati,
non forniti gratuitamente. Apprendere la magia richiede di
risolvere enigmi e trovare risposte a domande imperscrutabili.
Nel Mondo di Tenebra, la conoscenza veramente potere.
LAntico Desiderio di Potenza
Sebbene alcuni rari maghi spendano i loro giorni contemplando il proprio ombelico e i terribili segreti delluniverso, la
maggior parte si getta nel pieno dellazione, sempre in prima
linea per il prossimo grande evento. Essi non si limitano a
pensare, ma agiscono usando la magia.
I maghi fanno parte della cerchia di potenti figure che
muovono e scuotono il mondo. Le loro azioni influenzano il
tenore stesso della realt nel bene o nel male. E tuttavia,
essi operano di nascosto, e i loro poteri sono invisibili per i
Dormienti, le persone normali avvolte nella loro maledizione

e cieche alla verit. Ancora peggio, se un Dormiente


coglie un barlume della verit, gli incantesimi del mago
ne restano contaminati, aumentando la probabilit
che qualcosa vada storto, e con conseguenze spaventose;
che si verifichi cio un Paradosso, alterando la realt in modi
completamente diversi da come intendeva il mago.
La magia non il fine, bens il mezzo. Lobiettivo quello di
raggiungere il Mondo Superno la realt pi alta che costituisce la
fonte della magia cos che le limitazioni del Mondo Caduto questo
mondo non lo tormentino mai pi. Le limitate vedute dei mortali,
tuttavia, si estendono anche agli illuminati. Molti maghi pensano di
essere in competizione gli uni con gli altri, come se per accedere al cielo
ci fosse solo un numero limitato di biglietti dingresso. Solo pochi hanno
la mente abbastanza aperta da capire che un individuo qualsiasi pu avere la
possibilit di ascendere solo se la barriera viene superata in punti diversi.
I maghi combattono per i loro destini. Non lo fanno su qualche ignota scacchiera
cosmica, ma sulle strade che chiamano casa. I viaggi nel Regno dellOmbra, il dominio
degli spiriti separato dal mondo materiale da una barriera invisibile, possono fornire
intuizioni e potere (e rapide visioni dei veri nemici dei Risvegliati), ma questi strumenti
devono essere riportati a casa se si vuole che abbiano qualche utilit. Esistono diversi gradi
di minaccia, dai maghi rivali del vicinato ai leggendari Esarchi nei loro palazzi cosmici
(arcimaghi leggendari che si dice controllino la realt e cerchino di prevenire i Risvegli
che destano i Dormienti).
Rivali persistenti di tutti i maghi sono i Veggenti del Trono, maghi appartenenti a un
ordine mistico che si prefigge il controllo del mondo nel nome degli Esarchi. I Veggenti non
possiedono o controllano il governo, ma i loro agenti hanno certamente influenza negli
uffici burocratici, velocizzando o rallentando il motore dirigenziale.
Dietro i Veggenti vi sono gli Esarchi, maghi che, secondo gli antichi
miti, ascesero al Mondo Superno e scrissero sullArazzo (lintera
realt) le proprie visioni esclusive ed egoistiche, e che ancor oggi
dominano, al di l di ogni percezione, la conoscenza diretta e la
portata dazione dei semplici mortali Risvegliati inclusi. Si
dice che questi maestri segreti e terribili arconti manipolino
gli eventi in modi impercettibili persino ai Risvegliati. Solo
chi veramente saggio pu discernere la loro mano ombrosa
dietro agli avvenimenti del mondo, e agire di conseguenza per
ostacolarne i piani.
Non tutto nelle mani di queste forze oscure, per si dice
che gli Oracoli si oppongano agli Esarchi sul loro stesso
livello cosmico. Come gli Esarchi, anche questi maghi
sono ascesi, ma invece di spadroneggiare
sulla creazione combattono una
guerriglia incessante contro
i falsi sovrani, sperando
che un giorno esister un numero di
mortali Risvegliati
abbastanza grande
da cambiare le sorti della lotta e vincere la
guerra. Non tutti i maghi credono
nellesistenza degli Esarchi e degli Oracoli, ma la
leggenda sullascesa e lusurpazione dellArazzo da parte di questi
possenti stregoni motiva molti Risvegliati nella loro ricerca del potere.
Tema: Il Potere Corrompe
Ci sono pericoli nella magia. Rimodellare lArazzo della creazione pu gonfiare lego e sommergere un mago nellarroganza.
Man mano che acquisisce pi potere (controllo sulla realt attraverso il lancio di incantesimi di complessit e portata sempre
pi vaste), un mago rischia di perdere il contatto con la propria natura mortale, scordandosi i limiti della sua mente, corpo e
anima. Alcuni maghi diventano crudeli, curandosi poco se la loro magia ha conseguenze inattese per gli astanti innocenti.
Altri non vedono ragione di decurtare volontariamente la propria potente volont, e usano gli incantesimi anche per le
azioni pi banali e terrene, quelle che i saggi dicono che dovrebbero essere eseguite senza ricorrere al potere Superno.
Si dice che lAbisso che separa il mondo che conosciamo da quello pi alto diventi pi grande ogni volta che la magia
viene usata a sproposito. Ogni volta che un mago provoca un Paradosso a causa di un incantesimo difettoso, la distanza che
separa i due mondi aumenta, e un numero di anime sempre pi basso si Risveglia. Un ordine mistico, i Guardiani del Velo,
funge da corpo di polizia per la societ dei maghi, punendo coloro che hanno infranto le leggi del silenzio e della segretezza,
danneggiando luniverso stesso a causa delle loro pratiche egoistiche.
INTRODUZIONE

15

Bilanciare il potere con la saggezza non facile come


pu facilmente immaginare chiunque disponga della
potenza necessaria per far s che i propri desideri divengano realt. Al di l delle conseguenze metafisiche per
luso scorretto del potere, esiste anche una ragione pi
prosaica: gli stronzi non piacciono a nessuno. Un mago
che non sa controllare la propria volont si ritroverebbe
come minimo soggetto a ostracismo, o addirittura ucciso
dalla magia di qualcun altro, se non riesce a evitare di
farsi dei nemici.
Stato dAnimo: Antichi Misteri
La vera natura della realt un enigma da sempre al di l
della portata umana. I vari ordini mistici hanno credenze
differenti, ma nessuno le pu mai dimostrare. Alla fine,
prevale il mistero.
Questo Mistero cosmico esercita una forte presa sulla
mente dei Risvegliati: essi sono spinti a ricercarlo e risolverlo, anche se la risoluzione di un suo aspetto non fa
altro che dar origine a mille altre domande senza risposta.
Questo stato danimo una versione pi metafisica del
tema portante del Mondo di Tenebra: una cospirazione
oscura e segreta che attrae coloro che la conoscono. Nel
caso di Maghi non un tema, bens uno stato danimo: una
dilagante atmosfera di codici, segreti e rivelazioni cosmiche
incombenti.
Come Usare Questo Libro
I capitoli di questo libro presentano ciascuno una diversa
sfaccettatura del mondo della stregoneria moderna.
Questa Introduzione intende fornire una rapida panoramica
sullambientazione e il suo tema, nonch unidea generale
delle cose che fanno i maghi.
Il Capitolo Uno presenta uno sguardo approfondito alla
societ dei maghi, includendo la mitologia esclusiva dei Risvegliati sulle loro origini e la natura delluniverso la cosa
che viene effettivamente influenzata dai loro incantesimi.
Contiene informazioni sui Cammini, il Consilium, la Lex
Magica e i Reami Invisibili.
I personaggi costituiscono il punto focale del Capitolo
Due, che presenta informazioni su come crearli e dotarli di
specifici tratti e regole per partecipare alla storia insieme a
quelli degli altri giocatori.
Di gran lunga la sezione pi estesa del libro, il Capitolo Tre
illustra il cuore degli interessi di ogni mago: la magia stessa. Vi
troverete la descrizione di numerosi incantesimi per ciascun
Arcanum, regole approfondite per lanciare incantesimi di ogni
tipo, consigli per la gestione dellanima stessa e del mondo
soprannaturale che circonda i maghi.
La narrazione presa in esame nel Capitolo Quattro,
che include suggerimenti sulla presentazione delle storie,
gestione dei temi portanti, descrizione dellatmosfera e
risoluzione dei conflitti, oltre a un esteso elenco di possibili
antagonisti che rendano la vita di qualsiasi mago una sfida
degna di tale nome.
LAppendice Uno introduce i Retaggi, tecniche speciali di
plasmatura dellanima, attraverso i quali un mago pu elevarsi
al di l di un semplice lanciatore di incantesimi e divenire
egli stesso una creatura magica. Questi insegnamenti segreti
sono tramandati da maestro ad apprendista, e consentono a
un mago di crescere in direzioni che il suo Cammino e il suo
ordine da soli non sono in grado di fornire. Questo sistema
fornisce ai giocatori un mezzo con cui portare i loro personaggi
a livelli mai visti prima, giungendo persino a creare da soli i
propri Retaggi esclusivi.
Infine, lAppendice Due presenta una semplice ambientazione di background, descrivendo la citt di Boston e i suoi
16

dintorni incluso, naturalmente, il celebre villaggio stregato


di Salem. Gli esclusivi segreti soprannaturali di questarea sono
presi in esame, insieme a numerosi personaggi del Narratore
che servano come loro custodi.
Fonti di Ispirazione
Maghi, streghe, stregoni, incantatori qualunque sia il
nome usato per riferirsi a loro, le persone che usano la magia
fanno parte delle pi antiche leggende della storia umana.
Le pitture rupestri scoperte a Lascaux, in Francia, raffigurano
uno sciamano e il suo potere sulla caccia sacra. I maghi sono
stati con noi fin dalle origini, e di tanto in tanto li vediamo
apparire in libri e film. La sezione che segue consiglia diversi
libri, film e musica per unadeguata ispirazione a una cronaca
di Maghi. Non tutti i titoli forniti trattano direttamente di
magia, ma il tema e lo stato danimo di Maghi si possono
estendere a qualsiasi storia che si occupi di segreti o menzogne
metafisiche.
Letteratura

Narrativa
Promethea, scritto da Alan Moore. Questa serie di graphic
novel narra la storia di una ragazza coinvolta suo malgrado in
un mondo occulto che resta invisibile per gli altri. Pu servire
come ottima introduzione alla Qabalah da una prospettiva
occulta.
American Gods e la serie a fumetti Sandman, di Neil Gaiman.
Magia e misteri nel mondo moderno.
La Saga di Earthsea di Ursula Le Guin. A cominciare da Il
Mago di Earthsea fino al recente The Other Wind, la Le Guin
ha sviluppato un mondo fantastico dove sono i maghi, e non
i cavalieri, a fare da personaggi principali (ma lasciate perdere
il mediocre adattamento per la televisione).
Jonathan Strange e Mr. Norrell di Susanna Clarke. In unInghilterra alternativa del diciannovesimo secolo, dove un
tempo la magia funzionava davvero fino alla scomparsa del
misterioso Re Corvo avvenuta secoli prima, due gentiluomini
collaborano per fare resuscitare lArte.
Lord Darcy, Investigatore Reale di Randall Garrett. Questo
libro raccoglie tutte le storie scritte da Garrett sul personaggio
di Lord Darcy, investigatore dellocculto per il Duca di Normandia, ambientate in unera moderna alternativa dove la
dinastia dei Plantageneti di Riccardo Cuor di Leone occupa
ancora il trono dInghilterra.
The Illuminatus! Trilogy di Robert Anton Wilson e Robert
Shea. Questo classico degli anni 70 resta insuperato per le
sue bizzarrie e il suo occultismo da controcultura.
Le opere di Lovecraft e dei suoi epigoni, dedicate ai Miti di
Cthulhu. Un orrore cosmico che evoca lAbisso.
Le opere di Philip K. Dick. Sebbene Dick scrivesse fantascienza, le sue visioni di false realt e paranoia metafisica
si sono dimostrate alquanto influenti sulla cinematografia
moderna, in particolare Matrix. Tuttavia, nessuno ancora
riuscito a trascrivere adeguatamente sullo schermo il suo
particolare stile di gnostica crisi esistenziale.
Saggistica
Il Sogno e il Mondo Infero di James Hillman. Il fondatore della
psicologia degli archetipi (ispirata alle opere di C. G. Jung)
parla dellanima e degli dei che ancora oggi ci tormentano
nella vita moderna.
The Magicians Companion: A Practical and Encyclopedic
Guide to Magical & Religious Symbolism di Bill Whitcomb.
Per chi interessato a esplorare il simbolismo occulto e le sue
corrispondenze col Mondo Superno di Maghi, questo volume
una delle risorse pi esaurienti attualmente disponibili.
Hidden Wisdom: A Guide to the Western Inner Traditions di
Richard Smoley e Jay Kinney. Un riassunto eccellente della

pratica magica occidentale e le sue molte tradizioni. al


tempo stesso leggibile e completo, dagli editori della rivista
Gnosis (che sarebbe entrata senza dubbio in questa lista, se
fosse ancora pubblicata).
Book of Lies: the Disinformation Guide to Magick and the
Occult, a cura di Richard Metzger. Una stimolante introduzione al pensiero magico moderno, dalla magia del
caos allNLP, e di come i logo aziendali possano essere una
forma di sigillo magico utilizzato per un sottile controllo
della mente.
TAZ or the Temporary Autonomous Zone di Hakim Bey. Un
trattato affascinante sul controllo e sulle tecniche per eluderlo.
Sebbene si tratti di un manifesto non narrativo, si inserisce
alla perfezione nel mondo della controcultura evocato dalla
Illuminatus Trilogy menzionata sopra.
Cinema

Pi, diretto da Darren Aronofsky. Un bizzarro film indipendente su uno scienziato che scopre il nome segreto di D-o
in una formula matematica oppure no? Comunque sia, le
fazioni cospiratrici la vogliono.
Allucinazione Perversa, diretto da Adrian Lyne. Un capolavoro di orrore metafisico su un veterano del Vietnam che
sta perdendo il senno, o forse scoprendo che la realt non
quella che dovrebbe essere.
Dark City, diretto da Alex Proyas. Anche se tecnicamente
si tratta di fantascienza, questo film evoca in maniera vivida
e con grande atmosfera un mondo controllato da esseri invisibili, e narra la storia di un uomo che ha il potere di vedere
attraverso lillusione e di restare letteralmente sveglio.
Memento, diretto da Christopher Nolan. Non riguarda
assolutamente la magia, ma fornisce qualche buona idea su
cosa potrebbe fare a una persona lArcanum della Mente, e
in che modo si potrebbe narrare una storia secondo questa
prospettiva.
The Saragossa Manuscript, diretto da Wojciech Has. Uno
strano vecchio film che parla di incontri misteriosi con spiriti
e cabalisti.
The Wicker Man, diretto da Robin Hardy. Un thriller su
un ufficiale di polizia che indaga sulla presunta scomparsa di
una ragazzina in unisoletta sperduta della Gran Bretagna.
Con orrore, il protagonista scopre che i residenti praticano
ancora le Antiche Usanze.
The Devil Rides Out, diretto da Terence Fisher. Un film inglese
della Hammer, con il venerabile Christopher Lee, che interpreta un mago che aiuta a sgominare un culto satanico.
La Notte del Demonio, diretto da Jacques Tourneur. Un classico dellorrore cinematografico: narra di un mago che uccide
le sue vittime usando speciali rune evocatrici di demoni.
Fonti Secondarie: La Leggenda del Re Pescatore, Il Pasto
Nudo, Reanimator
Televisione
Neverwhere. Questa serie della BBC scritta da Neil Gaiman
e descrive un mondo segreto che giace sotto Londra, e che la
maggior parte delle persone non in grado di vedere.
Carnivale. Questa serie della rete via cavo HBO, ambientata nella Dust Bowl (regione delle Grandi Pianure
divenuta desertica) degli Stati Uniti del 1930, parla di un
conflitto fra il bene e il male in un tempo in cui delle strane
cose potevano ancora esistere, prima che gli esperimenti
nucleari del Nuovo Messico ponessero fine allera degli
incantesimi. I protagonisti della serie non sono troppo
diversi dai nostri maghi, e possiedono doni sconosciuti
alle persone normali.
Il Prigioniero. La classica decostruzione del genere spionistico,
che rivela un mondo di cospirazioni dentro altre cospirazioni
il tutto ambientato su una sola piccola isola.

Musica

I seguenti suggerimenti possono aiutare a creare latmosfera


appropriata per una partita di Maghi. I gusti personali variano
moltissimo, per cui affidatevi al vostro giudizio.
La musica trance di Sasha e John Digweed, per esempio
Communicate, che include dischi di entrambi i dj.
La musica di Nusrat Fateh ali Khan. Le salmodie di questo
strabiliante cantore qawwali possono stabilire la giusta atmosfera per un rituale esotico.
Una Notte sul Monte Calvo, di Moussorgsky. Quasi tutto il
pubblico cinematografico conosce la parte di questa sinfonia
usata nella colonna sonora di Fantasia di Walt Disney, per la
scena culminante col demone Chernobog.
Qualsiasi cosa di Beethoven o Wagner. Entrambi i compositori produssero opere vigorose ed emozionanti, capaci di
illustrare il potere.
La colonna sonora del film Sorcerer, dei Tangerine Dream.
Musica elettronica bizzarra e allucinatoria.

Lessico

Nota: le parole in corsivo fanno riferimento a voci a s stanti.


Abisso, l: Spaccatura che separa il Mondo Superno dal Mondo Caduto; si dice che diventi pi largo a ogni Paradosso.
Acanthus: Un mago il cui Cammino conduce ad Arcadia.
Gli Acanthus incarnano la carta dei tarocchi Il Giullare.
adepto: Mago che ha raggiunto il quarto grado (quattro
pallini) di conoscenza in un Arcanum.
Alta Parlata, l: La lingua Atlantidea, intessuta nellArazzo
stesso, in modo che le frasi formulate in questo linguaggio
possano alterare la realt. Si crede che sia cos perch questa era
la lingua natale degli Oracoli e degli Esarchi, il cui predominio
nel Mondo Superno conferisce al loro linguaggio il potere sul
Mondo Caduto. Sebbene sia compresa solo malamente dai maghi moderni, lAlta Parlata pu essere usata per incrementare
lefficacia della magia. Le menti dei Dormienti non riescono a
captarne le parole, udendole erroneamente come un rumore
di fondo o discorsi a vanvera in una lingua straniera.
Alteratore: Un mago, cio una persona che altera la realt
tramite il proprio volere.
anima: Il nucleo essenziale di un essere umano, distinto dalla
mente (o psiche) e dallo spirito (o corpo sottile). lanima
che si Risveglia e brama di ascendere al Mondo Superno.
Anomalia: Paradosso in cui larea locale intorno al lanciatore
viene contaminata da effetti soprannaturali negativi, per lo
pi a causa dellimposizione di un Regno Superno.
apprendista: Mago che ha raggiunto il secondo grado (due
pallini) di conoscenza in un Arcanum.
Araldo: Ruolo ufficiale interno al Consilium, lequivalente
fra i maghi della carica di diplomatico. Di solito gli Araldi
sono inviati come messaggeri o ambasciatori presso le cabale
costituenti o gli altri Consilii.
Arazzo, l: Una metafora per la totalit della Creazione,
composto da molte Trame distinte.
Arcadia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono
Fato e Tempo. I maghi che percorrono il Cammino Acanthus
possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
Arcanum (pl. Arcana): Insegnamento segreto dei Misteri.
Gli Arcana sono i dieci principi o sostanze elementali che si
crede compongano lArazzo della Creazione. I fili di una Trama
sono composti dagli Arcana. La conoscenza di un Arcanum
da parte di un mago il meccanismo per cui egli manifesta
sulla terra le leggi di un reame pi elevato. (La connessione
con quel reame gli viene fornita dalla sua Gnosi.)
arcimago: Mago che ha raggiunto il presunto sesto grado
(sei pallini) o superiore di conoscenza in un Arcanum.
INTRODUZIONE

17

Arroganza: Un atto o stato mentale che allontana un mago


dal cammino della Saggezza (cio provoca una degenerazione
morale).
Ars Mysteriorum: La magia, o Arte dei Misteri.
asservito: Mago la cui pietra dellanima andata in possesso
di un altro mago. Ci sono antiche usanze che regolano i diritti del possessore, e di solito comprendono la possibilit di
chiedere solo tre favori o incarichi al vero proprietario della
pietra, prima di doverla restituire.
Atlantide: Nella mitologia dei maghi, Atlantide era la
Citt Risvegliata, il preistorico stato-nazione che per primo
codific lArs Mysteriorum. Quattro ordini mistici affermano
di portare avanti la sua eredit.
cabala: Gruppo formale di maghi, talvolta modellato intorno
a un tema simbolico.
cacciatore di streghe: Mortale che d la caccia ai maghi e
tenta di distruggerli o controllarli.
Cammino: La personale connessione di un mago a una
Torre di Guardia in un Regno Superno, attraverso la quale pu
operare la magia.
Chiave Finale, la: Il leggendario stato di consapevolezza
raggiunto da un mago che ha risolto i Misteri e pu cos
ascendere al Mondo Superno.
Confusione: Paradosso in cui il lanciatore subisce gli effetti
di unalienazione, aggravata dalla suscettibilit a determinate
forme di magia. In alcuni casi lalienazione pu essere contagiosa, influenzando uno o pi altri maghi.
Consigliere: Membro del Consilium. Di solito non ve ne
sono pi di cinque, incluso il Gerarca.
Consilium: Lorgano politico pi alto dei Risvegliati
di una regione. Ne fanno parte Consiglieri provenienti da
diverse cabale, che secondo necessit prendono decisioni
collettive riguardanti la totalit dei Risvegliati. guidato
da un Gerarca.
Conseguimento: Potere raggiunto attraverso la plasmatura
della propria anima per mezzo di un Retaggio, uno speciale insegnamento mistico trasmesso da un mentore al suo studente.
Crepuscolo: Lo stato di esistenza nel regno materiale per
la maggior parte delle creature effimere che si ritrovano sul
lato fisico del Guanto, inclusi spiriti e fantasmi. Gli esseri e le
creature in Crepuscolo non possono essere visti o toccati da
coloro che sono privi degli appropriati incantesimi.
Dimora: Luogo imbevuto di potere Superno per mezzo di
una o pi pietre dellanima. Le magie volgari lanciate allinterno
di una Dimora sono considerate celate, a meno che non siano
osservate direttamente da uno o pi Dormienti.
discepolo: Mago che ha raggiunto il terzo grado (tre pallini)
di conoscenza in un Arcanum.
Dormiente: Un mortale non Risvegliato nellera moderna, la maggioranza degli esseri umani. I Dormienti soffrono
gli effetti della Quiescenza e dellIncredulit, e aumentano le
probabilit che si verifichi un Paradosso se sono testimoni di
unapplicazione di magia volgare o improbabile.
effimera: Sostanza spirituale, la materia di cui sono composti
gli spiriti. Gli esseri e gli oggetti del Crepuscolo sono fatti di
effimera, come qualsiasi cosa si trovi nel Regno dellOmbra.
Esarca: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno,
uno dei vincitori della Guerra Celestiale di Atlantide. Agli
Esarchi si oppongono gli Oracoli.
Etere, l: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono
Forze e Primo. I maghi che percorrono il Cammino Obrimos
possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
famiglio: Assistente spirituale di un mago, misticamente
legato alla sua anima attraverso luso della magia di Spirito. I
famigli sono spie eccellenti per i maghi che hanno la capacit
di lanciare incantesimi di scrutamento e magie simpatiche.
Fato: LArcanum che governa benedizioni, maledizioni,
18

destino, fortuna, giuramenti e probabilit.


Foresta Primigenia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Vita e Spirito. I maghi che percorrono il Cammino
Thyrsus possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
Forze: LArcanum che governa elettricit, gravit, energia
cinetica, luce, fisica, radiazioni, suono e tempo atmosferico.
Freccia Adamantina: Ordine mistico con radici in Atlantide.
Erano i guerrieri e i soldati della Citt Risvegliata.
geas: Potente incantesimo di Fato, che obbliga chi ne
soggetto a compiere una certa azione o a raggiungere un determinato obiettivo. Il termine deriva dalla parola in irlandese
arcaico che significa tab.
Gerarca: Capo del Consilium, di solito uno dei maghi pi
potenti e influenti della regione.
Gnosi: La comprensione di un mago del Mondo Superno.
Non si tratta tanto di una conoscenza conscia, quanto piuttosto di un istinto. il nucleo della coscienza Risvegliata di
un mago, il mezzo attraverso cui egli pu contattare un reame
pi elevato. (Il meccanismo per cui manifesta sulla terra le
leggi di quel reame viene fornito dai suoi Arcana.)
goetico: Aggettivo che descrive i demoni dello Spazio
Astrale.
Guanto, il: La barriera fra il regno materiale e il Regno dellOmbra. La forza del Guanto variabile a seconda dellarea, e la
barriera pu persino sparire completamente in un Margine.
Guardiani del Velo: Ordine mistico con radici in Atlantide.
Erano le spie e la polizia segreta della Citt Risvegliata.
Imago: Limmagine di un incantesimo nella mente del
mago che lo lancia.
Imperium Mysteriorum: Sovranit dei Misteri.
Incredulit: Il potere di unanima Dormiente di negare
lesistenza della magia (facendo in modo che un testimone
Dormiente dimentichi o interpreti erroneamente quello che
ha visto) e dissolvere un incantesimo volgare che si trova
continuamente sotto losservazione dei Dormienti.
iniziato: Mago che ha raggiunto il primo grado (un pallino)
di conoscenza in un Arcanum.
interdizione: Incantesimo di Spazio che forma una barriera
contro la magia dello Spazio, scrutamento e incantesimi
simpatetici compresi. Alcuni interdizioni chiamate divieti
agiscono come protezione contro determinati tipi di cose o
creature.
Lex Magica: Il corpo delle leggi riguardanti la magia e la
comunit dei Risvegliati. Ciascuna cabala tenuta a operare
entro i confini di questa legge, e il Consilium pu fare da
giudice quando una cabala non la onora o entra in conflitto
con unaltra cabala o mago.
Libero Concilio: Ordine mistico ufficialmente formato al
principio del ventesimo secolo; proclama con orgoglio la sua
mancanza di legami con Atlantide, e si prefigge di modernizzare
la pratica della magia.
maestro: Mago che ha raggiunto il quinto grado (cinque
pallini) di conoscenza in un Arcanum.
Mana: Energia magica. Manifestazione della prima materia
(Primo), il Mana viene assimilato allo stato liquido di quella
sostanza magica, di cui esiste anche uno stato solido o della
terra, e cio il tass.
Manifestazione: Paradosso in cui una creatura dellAbisso
si materializza nelle vicinanze del lanciatore.
Marchio: Paradosso in cui al lanciatore viene inflitta una
deturpazione fisica di origine soprannaturale.
Margine: Luogo dove il Guanto privo di forza, e dove gli
esseri possono passare dal regno materiale al Regno dellOmbra
senza bisogno di ricorrere alla magia.
Mastigos: Un mago il cui Cammino conduce a Pandemonio.
I Mastigos incarnano la carta dei tarocchi Il Diavolo.
Materia: LArcanum che governa alchimia, aria elemen-

tale, terra elementale, acqua elementale, modellazione e


trasmutazione.
Mente: LArcanum che governa comunicazione, allucinazioni, proiezioni mentali, controllo della mente e telepatia.
Menzogna, la: Il mondo dei Dormienti, che ignorano la magia
e il soprannaturale. Il termine usato anche in riferimento
allo stato di ignoranza dei Misteri, contrapposto alla Verit Invisibile. Inoltre, designa qualunque forza che cerca di occultare
la verit (per esempio le macchinazioni degli Esarchi).
Misteri, i: Le vie della magia, specialmente quelle concernenti il modo in cui larte e la pratica della magia pu far
ascendere lanima senza pericoli attraverso lAbisso.
Mondo Caduto, il: Il mondo prosaico questo mondo, che
include sia il reame materiale che il Regno dellOmbra.
Mondo Superno, il: La realt pi elevata che fu tagliata
fuori dalla creazione dellAbisso durante la Guerra Celestiale
di Atlantide. la fonte della magia, ed ritenuto lautentica
casa di tutte le anime.
Moros: Un mago il cui Cammino conduce a Stigia. I Moros
incarnano la carta dei tarocchi la Morte.
Morte: LArcanum che governa oscurit, deterioramento,
ectoplasmi, debilitazione, fantasmi e furto delle anime.
Mysterium: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano
gli studiosi e gli esploratori della Citt Risvegliata.
nome ombra: Lappellativo che un mago adotta per nascondere il suo vero nome a coloro che potrebbero usare contro
di lui incantesimi simpatetici, o minacciare la sua famiglia
o amici Dormienti.
non morto: Creatura un tempo vivente che continua a
esistere dopo la morte in forma animata. Include fantasmi,
zombi e vampiri.
Obrimos: Un mago il cui Cammino conduce allEtere. Gli
Obrimos incarnano la carta dei tarocchi la Forza.
Oneiros (pl. Oneiroi): Il piano onirico personale di un
mago nello Spazio Astrale.
Oracolo: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno,
uno di quelli che tennero fede agli ideali Atlantidei nella
Guerra Celestiale. Gli Oracoli si oppongono agli Esarchi.
ordine: Organizzazione formale di maghi che cercano di
coltivare lArs Mysteriorum fra i loro membri, e diffondere i
propri obiettivi presso gli altri maghi.
Pandemonio: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono
Mente e Spazio. I maghi che percorrono il Cammino Mastigos
possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
Paradosso: Temporanea frattura della realt, provocata da
una cattiva applicazione della magia. Esistono cinque tipi di
Paradossi: Anomalia, Confusione, Manifestazione, Marchio e
Subbuglio.
Pentacolo, il: Alleanza informale dei quattro ordini magici
Atlantidei (Freccia Adamantina, Guardiani del Velo, Mysterium e Scala dArgento) e lordine del Libero Consiglio. Questo
termine fa inoltre riferimento ai Consilii a cui partecipano
tutti e cinque gli ordini mistici.
pietra dellanima: Frammento fisico dellanima di un mago,
creato volontariamente al costo del potenziale magico dellalteratore, ma che costituisce il basamento necessario per
una Dimora.
Pratica del Conoscere: Insieme di conoscenze associate
al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago pu ottenere comprensione e
conoscenza mistica dei fenomeni rientranti nellambito di
quellArcanum.
Pratica del Costringere: Insieme di conoscenze associate
al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago pu spingere misticamente gli
eventi o i bersagli rientranti nellambito di quellArcanum
per raggiungere il risultato desiderato.

Pratica del Disfare: Insieme di conoscenze associate al


quinto grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono
in che modo un mago pu distruggere misticamente i bersagli
o i fenomeni rientranti nellambito di quellArcanum.
Pratica del Districare: Insieme di conoscenze associate al
quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono
in che modo un mago pu ferire o indebolire gravemente i
soggetti dei suoi incantesimi.
Pratica del Dominare: Insieme di conoscenze associate
al secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago pu comandare e controllare
misticamente i soggetti dei suoi incantesimi.
Pratica del Fare: Insieme di conoscenze associate al quinto
grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che
modo un mago pu creare misticamente i fenomeni rientranti
nellambito di quellArcanum.
Pratica del Logorare: Insieme di conoscenze associate al
terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono
in che modo un mago pu procurare misticamente danni a
un avversario.
Pratica del Modellare: Insieme di conoscenze associate al
quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono
in che modo un mago pu trasformare in maniera significativa
i soggetti dei suoi incantesimi.
Pratica del Perfezionare: Insieme di conoscenze associate al
terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in
che modo un mago pu migliorare o potenziare misticamente
i soggetti dei suoi incantesimi.
Pratica del Proteggere: Insieme di conoscenze associate al
secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago pu proteggere misticamente i
soggetti dei suoi incantesimi.
Pratica dello Svelare: Insieme di conoscenze associate al
primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono
in che modo un mago pu percepire misticamente i fenomeni
rientranti nellambito di quellArcanum.
Pratica del Tessere: Insieme di conoscenze associate al terzo
grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che
modo un mago pu alterare i soggetti dei suoi incantesimi.
Pratica del Velare: Insieme di conoscenze associate al
secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago pu nascondere misticamente i
fenomeni rientranti nellambito di quellArcanum.
Prevosto: Ruolo ufficiale interno al Consilium, lequivalente
fra i maghi della carica di magistrato inquirente. I Prevosti
hanno lincarico di accertarsi che gli ordini del Consilium
siano eseguiti da coloro a cui sono rivolti.
prima materia: Sostanza Superna, chiamata anche Primo.
Nel Mondo Caduto, la prima materia presente in due stati,
Mana e tass.
Primo: LArcanum che governa Sorgenti, illusioni, infusione
magica, Mana, risonanza e tass.
Quiescenza, la: La maledizione che impedisce alla maggior
parte delle anime di Risvegliarsi, chiudendo loro gli occhi alla
verit e indottrinandole nella Menzogna.
regno materiale: La porzione fisica del Mondo Caduto; lunico
aspetto dellesistenza conosciuto dai Dormienti.
Regno Superno: Uno dei regni del Mondo Superno. I maghi ne conoscono cinque, grazie alle Torri di Guardia erette
in essi.
Regno dellOmbra: La porzione spirituale o effimera del
Mondo Caduto, separata dal regno materiale per mezzo del
Guanto.
Retaggio: Insegnamento mistico che permette di plasmare
lanima Risvegliata. I Retaggi non si possono imparare dai libri,
ma devono essere insegnati da un mentore a un apprendista.
Consentono a un mago di acquisire un Conseguimento mistico.
INTRODUZIONE

19

Saggezza: La qualit della comprensione che un mago possiede sullappropriato equilibrio del magico e del terreno. La
Saggezza difficile da acquisire e mantenere quando si pratica
lArs Mysteriorum, ma la fatica pienamente giustificata, in
quanto molti maghi credono che soltanto i Saggi potranno
ottenere la Chiave Finale per sbloccare i Misteri.
sanctum: Luogo dove un mago o una cabala esegue i suoi
studi magici e pratica lArs Mysteriorum.
Scala dArgento: Ordine mistico con radici in Atlantide.
Erano i visir e i sacerdoti della Citt Risvegliata.
Scelestus (pl. Scelesti): Il Maledetto. Cos chiamato
un mago la cui anima stata contaminata dallAbisso o data
in pegno a unentit Abissale. Un Scelestus viene creato
tramite un Retaggio.
Sentinella: Ruolo ufficiale interno al Consilium, lequivalente fra i maghi della carica di poliziotto o guerriero. Le
Sentinelle si occupano di tutti gli incarichi marziali o militari
del Consilium.
Sonnambulo: Dormiente non Risvegliato che non soffre
di Quiescenza e Incredulit, e che non aumenta le probabilit
di un Paradosso se testimone di unapplicazione di magia
volgare o improbabile.
Sorgente: Luogo in cui si accumula e/o genera il Mana.
Spazio: LArcanum che governa evocazione, scrutamento,
connessione simpatetica, teletrasporto e interdizioni.
Spazio Astrale: Il paesaggio interiore di unanima Risvegliata. Ci sono tre diversi strati: il piano onirico personale o
individuale (Oneiros), il piano onirico collettivo (il Temenos)
e lanima del mondo (il Tempo dei Sogni). Lo Spazio Astrale
popolato da abitanti che rappresentano la psiche individuale
o collettiva di un mago.
Spirito: LArcanum che governa gli esorcismi, il Guanto, il
Regno dellOmbra, il recupero delle anime e gli spiriti.
Stigia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono
Morte e Materia. I maghi che percorrono il Cammino Moros
possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
strumenti magici: Oggetti che un mago usa per prevenire
un Paradosso quando lancia un incantesimo. Gli strumenti
possono essere scelti dalle liste del suo Cammino o dellordine
a cui appartiene.
Subbuglio: Paradosso in cui il lanciatore perde il controllo del
proprio incantesimo, che va a colpire un bersaglio a caso e in
alcune situazioni manifesta effetti diametralmente opposti.
tass: Materia magica. Manifestazione della prima materia
(Primo), il tass assimilato allo stato solido di quella sostanza magica. Pu essere spezzato o sciolto per ottenere
il Mana.
Temenos: Il piano dellanima collettiva nello Spazio
Astrale, assimilabile al concetto junghiano dellinconscio
collettivo.
teriomorfo: Creatura con la capacit innata di mutare forma
a piacimento in un animale (per esempio un lupo mannaro);
il termine usato per distinguere questi esseri da chi ricorre
alla magia per la metamorfosi.
Thyrsus: Un mago il cui Cammino conduce alla Foresta Primigenia. I Thyrsus incarnano la carta dei tarocchi la Luna.
Tempo: LArcanum che governa divinazione, profezia e
accelerazione/decelerazione temporale.
Torre di Guardia: Edificio mistico in un Regno Superno,
eretto dai re Atlantidei o dagli Oracoli in opposizione agli
Esarchi e per riportare la magia nel Mondo Caduto dopo la
creazione dellAbisso.
Trama: Il corpo mistico di una persona, luogo o cosa, che
descrive lArcanum di cui composto.
Velo, il: Insieme di pratiche utilizzate per mantenere la
segretezza dei Misteri verso coloro che potrebbero contaminarli, come i Dormienti.
20

Verit Invisibile, la: La consapevolezza e conoscenza del


mondo soprannaturale, in particolar modo del Mondo Superno
e dei Misteri. Usata per lo pi come espressione contrapposta
alla Menzogna.
Vita: LArcanum che governa malattia, evoluzione, guarigione, metamorfosi e vigore.
volere: Forza delle intenzioni a cui una persona pu appellarsi
al fine di compiere unazione. Per i maghi, questo termine ha
il significato aggiuntivo di volere magico, cio lintento di
alterare la realt tramite la magia.
Glossario delle Regole sulla Magia
Le voci che seguono sono fornite come riferimento rapido
da utilizzare durante il gioco. Se state leggendo il libro per la
prima volta, potete ignorare il glossario fino a quando non
avrete letto il Capitolo Tre: Magia.
aspetto: Le sembianze o apparenze materiali di un incantesimo, cio come si manifesta agli occhi dei testimoni e quanto
sia accettabile per la realt. Laspetto di un incantesimo pu
essere celato o volgare.
Bersaglio: Il soggetto di un incantesimo; la persona, luogo
o cosa che subisce o riceve gli effetti della magia.
Danno Resistente: Tipo di danno che non pu essere guarito
con mezzi soprannaturali, come le magie di Vita. Questi danni
guariscono esclusivamente al ritmo naturale.
Durata: Per quanto tempo si protraggono gli effetti di un
incantesimo.
effetto: Indica la modalit esatta con cui un incantesimo
altera la realt.
Esperienza Arcana: Un tipo speciale di punti esperienza,
assegnati in seguito a epifanie sul mondo soprannaturale.
Normalmente i punti di Esperienza Arcana possono essere
spesi solo per incrementare la Gnosi di un personaggio.
fattore: Unit di misura degli effetti di un incantesimo. I tre
fattori degli incantesimi sono Potenza, Bersaglio e Durata.
formula: Un incantesimo ben sperimentato e di efficacia
provata, imparato con laddestramento e la spesa di punti
esperienza. La riserva di dadi per utilizzare una formula
Attributo + Abilit + pallini di Arcanum. Si confronti con
gli incantesimi improvvisati, che non richiedono alcun allenamento particolare.
Improbabile: Un incantesimo celato i cui effetti apparirebbero
poco probabili o addirittura soprannaturali a un testimone
Dormiente (e che potrebbero quindi provocare un Paradosso).
Pi spesso, questa condizione si deve a una serie di coincidenze
magiche che si sono spinte troppo oltre.
incantesimo: Ci che succede quando le leggi di una realt
pi elevata vengono imposte su quelle della realt comune,
creando uneccezione ai principi della fisica. Un incantesimo
manifesta i desideri del suo lanciatore.
incantesimo celato: Leffetto di un incantesimo celato
nascosto, innocuo o apparentemente dovuto a una semplice
coincidenza. La realt accetta la magia senza lamentarsi (cio,
non vi rischio di Paradosso) e anche i Dormienti accettano
lavvenimento come qualcosa di non soprannaturale.
incantesimo combinato: Incantesimo che combina in un
singolo lancio due o pi effetti magici diversi.
incantesimo congiunto: Effetto magico che richiede luso
di due o pi Arcana.
incantesimo improvvisato: Incantesimo lanciato usando
solo la comprensione Superna grezza (Gnosi) del mago e la sua
conoscenza degli Arcana. La riserva di dadi per un incantesimo
improvvisato equivale ai suoi pallini di Gnosi + lArcanum appropriato. Si confronti con gli incantesimi lanciati attraverso le
formule, che richiedono invece un addestramento specifico.
incantesimo mirato: Incantesimo che si manifesta come
un proiettile o una forza diretta fisicamente contro il corpo

INTRODUZIONE

21

22

Arcanus
Mundus
(il mondo segreto)
Atlantide? disse Gavin. Dici sul serio? Lo so che quel vecchio
parruccone gi al sanctum si beve questa roba, ma non tu. Dai,
insomma, fa tanto New Age.
Morvran sorrise e fece strada in mezzo al bosco, seguendo
un sentiero del tutto invisibile a Gavin. Quello che era vecchio
adesso nuovo, giusto? Di Atlantide si parlato per millenni,
e molto prima che i moderni adoratori dei cristalli se ne appropriassero. I re dellantico Egitto la conoscevano, e Platone
attraverso loro. Ha anche altri nomi, lo sai, ma Atlantide
quello pi conosciuto.
E questi Atlantidei si fecero una grossa guerra che
butt allaria luniverso? chiese Gavin. questo che vuoi dire?
Scosse la testa e alz le mani. E allora? Che cosa mai pu
avere a che fare con noi?
Sapere il come e il perch del mondo il primo passo per
cambiarlo. Morvran si volt a guardare negli occhi il giovane
mago. Come puoi tessere la tela della Creazione se non sai
nemmeno di che cosa fatta?
Credevo che per quello ci fossero gli Arcana. Lo sai, le dieci
sostanze di cui composto lArazzo. Come pu unisola sprofondata migliaia di anni fa avere a che fare con tutto questo?
Ah, Arctos rispose Morvran, rivolgendosi a Gavin col suo nome
ombra. Dov che gli Arcana sono pi forti? Nel Mondo Superno.
Dove ci troviamo noi? Nel Mondo Caduto. Come raggiungiamo il
Mondo Superno? Attraverso laffinit con le Torri di Guardia.
Che cosa si frappone in mezzo? LAbisso. Tutte queste cose si
formarono per larroganza di Atlantide. La Guerra Celeste per
il Mondo Superno, quando gli Esarchi si impadronirono dei cieli
e gettarono gi il resto della loro specie noi.
Quindi noi saremmo i caduti? Quelli che i capoccioni hanno inchiappettato? Morvran, io ti rispetto e tutto il resto, ma qualche
volta puoi essere un tale fricchettone. Arctos oltrepass il mago
pi anziano per farsi strada da solo nel sottobosco intricato.
Morvran sorrise. Quello che era vecchio adesso nuovo. Il
ciclo continua sempre
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

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Vi in noi una compulsione, un dinamismo interiore, che ci spinge verso una completezza divina. Deve rimanere inconscia, e cos irresistibile questa compulsione
pu assumere la forma del bisogno di un segreto. Forse paradossalmente, quella completezza finale resta sempre inconscia, oscura e nascosta.
Thomas Cheetham, Uomo Verde, Angelo della Terra: La Tradizione Profetica e la
Battaglia per lAnima del Mondo
Ci piace credere che siamo esseri pensanti e razionali,
pi consapevoli del mondo che ci circonda di quanto sia
possibile per qualunque animale. Ci sbagliamo. Come i
mistici di ogni cultura del mondo vanno ripetendoci da
tempo immemore, stiamo solo dormendo, e sogniamo di
essere svegli. Se questo vero, allora la realt non quella
che crediamo essere. Noi vediamo solo quella parte di vita
che filtra nei nostri sogni. C un mondo pi grande, l fuori,
pieno di cose non viste e letteralmente non sognate. Per
conoscerlo, dobbiamo solo Risvegliarci.
Proprio questo ci che fa un mago si Risveglia e
inizia coscientemente a sognare nuove cose, facendole
esistere.

Storia Mitica

Quanto pi ci si addentra nel lontano


passato, il mare del tempo si fa sempre pi
torbido. Ruderi, manufatti, pitture
rupestri tutte queste prove della
storia ci raccontano una vicenda
incompleta. Nemmeno i maestri
maghi possono sollevare le cortine
del tempo cos indietro da vedere
che cosa successo davvero. Gli
ordini magici hanno una mitologia che parla delle loro
origini, la leggenda di una
civilt caduta e della guerra
per il trono della realt. I nomi di
quella civilt sono molti, e molti fra
essi si sono perduti negli anni, ma
anche i Dormienti ne conoscono
uno, e cercano le prove della sua
verit: Atlantide.
LIsola dei Maghi
Nel lontano passato, per anni innumerevoli i mortali soffrirono sotto
il giogo dei mostri, perseguitati da spiriti
e tormentati da non morti assetati di sangue. I
mortali di quei tempi aderivano dogmaticamente a
terrificanti usanze superstiziose, che si dimostravano
il loro unico modo per tenere a bada gli spiriti deboli,
compiacendo al tempo stesso quelli pi forti. Assediati da
creature pi potenti di loro, uccisi da belve ululanti ogni
volta che sconfinavano in territori le cui frontiere non erano
in grado di percepire, i mortali trovavano quasi impossibile
elevarsi al di l della semplice necessit di sopravvivenza,
e non riuscivano a concepire una vita senza paura.
Poi giunsero i sogni dei draghi. Alcuni mortali, in terre
molto lontane fra loro, cominciarono a sognare di unisola,
una terra solitaria che sorgeva da un mare spazzato dai
venti, a grande distanza da qualunque costa conosciuta.
Dal centro di quellisola si levava un pinnacolo, che
puntava verso la stella polare; ai sognatori sembrava che
fosse lasse del mondo, il polo su cui ruotava la grande
24

cupola del cielo. E su questo pinnacolo, al suo apice, si


annidavano i draghi.
Nei sogni, i grandi rettili della leggenda si alzavano nei
venti, uno a uno, volteggiando intorno al pinnacolo sulle
loro ali membranose, poi si dirigevano verso lorizzonte
infinito, e luoghi che i sognatori non riuscivano a immaginare. Nessun altra creatura si muoveva sullisola, e nessuno
spirito la infestava non vi era essere che osasse entrare
nella tana dei draghi. Man mano che i sogni progredivano, i sognatori giunsero a comprendere che i draghi non
tornavano mai. Ogni notte un altro drago se ne andava,
e il numero di quelli che restavano si faceva sempre pi
piccolo. Alla fine, lultimo drago prese il volo e
fluttu lontano, verso occidente, e non si fece
vedere mai pi. I sogni continuarono a manifestarsi, ma adesso lisola era vuota: nulla si
muoveva laggi. Per molte notti i sognatori
videro lisola, malinconica e abbandonata,
e seppero che li stava aspettando. Lisola
li aveva chiamati, spronandoli, cercando
nuovi abitanti.
Seguendo lesempio dei sognatori, piccoli
gruppi di mortali presero il mare da molte
terre diverse, ognuno inseguendo la visione
che aveva ricevuto nei sogni. Cercavano lisola lontano dalle terre
dei predatori, dove sapevano
che sarebbero stati liberi di
forgiare il proprio destino, senza
pi temere la notte.
Arrivarono sullisola seguendo la
stella polare, e videro che era esattamente
come era apparsa nei loro sogni. Mortali di
molte terre, che parlavano lingue diverse
e seguivano tante tradizioni differenti, si
unirono sullisola, e con tacito accordo la
colonizzarono in pace e senza conflitti, poich
avevano viaggiato cos lontano proprio per
sfuggire alla lotta.
E ancora sognavano. Lisola invi loro
visioni nuove, e gli mostr come avrebbero
potuto imparare a padroneggiare le strane cose
che vedevano le loro menti dormienti. Cominciarono a
praticare la tecnica dellhesychia, limmobilit o incubazione: si ritiravano in grotte buie e i loro corpi cadevano
in un sonno profondo, mentre le loro menti viaggiavano
fino a lontani regni astrali sconosciuti agli altri uomini.
L incontrarono gli Altri, i daimon delle loro stesse anime,
i gemelli nascosti di ciascun viaggiatore astrale. Questi giudici
chiesero loro di dimostrare con quale diritto si erano spinti
sulle vie astrali fino ai Regni Superni, e li sottoposero a una
serie di prove. Molti fallirono e furono restituiti ai loro corpi
nella vergogna, da allora incapaci di viaggiare nei sogni. Ma
qualcuno ebbe successo.
Questi pochi fecero ritorno con lanima splendente, illuminata da un fuoco celeste. Potevano vedere i Regni Invisibili e
conoscere il segreto funzionamento della Creazione, i principi
e le sostanze di cui ogni cosa era composta. Attraverso laffinit

simpatetica che le loro anime condividevano ora con i Regni


Superni, e la conoscenza che avevano acquisito grazie allo
studio dei reami visibili e invisibili, essi potevano invocare
sulla terra le vie del cielo, i pi alti principi che governavano
sui regni inferiori della materia e dello spirito. Fecero reali
i loro stessi pensieri, la loro immaginazione manifestata in
materia e carne.
Avevano scoperto la magia.
La Tomba del Drago

Era come se tutti i mortali fossero addormentati. Soltanto i


sognatori dellisola dei draghi che erano tornati vittoriosi dai
loro viaggi astrali si erano Risvegliati. I maghi ora sognavano
con gli occhi aperti.
Essi meditarono sul perch proprio loro, fra tutti i mortali,
avevano ricevuto quel dono. Sembrava che solo sulla loro
isola rifugio, nelle profonde caverne lontane dal tumulto
dei sensi, potessero lasciare le loro anime libere di volare
fuori dalle catene corporee e toccare le stelle astrali.
Ma i mortali avevano gi vissuto nelle caverne prima
di allora, si erano gi ritirati in profonda meditazione
dal mondo, e mai nessuno si era Risvegliato. I maghi
sospettarono che fosse lisola stessa ad avere propriet
mistiche. Non era forse stata dimora dei draghi,
creature fatte di fuoco celeste? Non li aveva
forse guidati fin l attraverso i sogni? Non li
aveva forse chiamati, ed essi non avevano
forse risposto?
Esplorando le profondit delle grotte
con la loro nuova vista, i maghi scoprirono enormi cristalli in forme
che ricordavano le ossa. Alcuni
ritennero di aver rinvenuto
i resti dei draghi morti. Il
potere che risuonava in quei
cristalli aveva attirato i mortali
sensibili come la fiamma attrae le
falene. Era quello il segreto del potere
dellisola? Cristalli risonanti di energia
Superna? Essi battezzarono le grotte la
Tomba del Drago, e vi costruirono sopra
la loro citt.
I maghi che sarebbero venuti dopo di
loro, gli scettici cresciuti nel mondo moderno, si
sarebbero fatti beffe della storia. Avrebbero saputo
che i luoghi potevano riempirsi di energia magica, e
persino acquisire latmosfera dei Regni Superni, a patto
che un frammento dellanima di un mago, distillata
in forma materiale, fungesse da ancora per le energie
superiori. Ma i draghi? Andiamo, certo che no. I
difensori della tradizione avrebbero detto che i draghi
erano emissari onirici, non necessariamente rettili alati,
bens idee Superne rappresentanti il concetto stesso di
magia. Le ossa di cristallo agivano come tramite per il
Superno, la fonte della magia. In questo modo, qualcuno
avrebbe detto, Atlantide formava una versione naturale e
pi ampia di quella che in seguito sarebbe stata chiamata
Dimora, un luogo pregno di potere Superno, dove la
magia poteva essere praticata come nei tempi antichi
prima della Caduta.
La Citt Risvegliata
Linformale confederazione di immigrati sullisola si
organizz presto in una citt-stato governata dai maghi.

Essi la chiamarono Atlantide, che nella loro lingua poliglotta significava la guglia nelloceano. Col tempo,
gli illuminati fondarono ordini separati per adempiere
ai diversi ruoli di governo, dalla milizia mistica agli
eruditi e gli studiosi, fino ai sacerdoti dei Misteri che li
guidassero tutti.
I maghi di Atlantide viaggiarono di nuovo nelle terre abbandonate da dove erano venuti, alla ricerca di altri indizi
dei Misteri, gli stimolanti ma insondabili segreti che dominavano tutto ci che era, e sar. I mortali di quelle terre
videro il loro potere, e le storie su di loro si diffusero sotto
forma di dicerie e leggende. In molti lasciarono le loro case
per mettersi alla ricerca della favolosa Atlantide, lisola dei
maghi. Solo pochi di costoro la trovarono, il resto vag per
anni nelloceano. Nessuna mappa indicava la sua posizione;
le stelle non guidavano pi i marinai alle sue sponde rocciose. Solo quelli che la vedevano in sogno riuscivano
a trovare la via.
I nuovi venuti andarono alla tomba e spedirono le
loro menti verso linterno, ma quasi tutti fallirono le
prove imposte dai loro daimon e si smarrirono nelle
desolazioni inesplorate delle loro anime. Occorsero
lunghi giorni perch i loro corpi vuoti morissero.
Altri furono strappati dai propri gusci fisici dai
terribili demoni che scoprirono annidati nei loro
stessi sogni. Solo pochissimi di ogni gruppo
riuscirono a superare le prove e diventare a
loro volta dei maghi.
Di tanto in tanto si spargeva la voce
di qualche stregone straniero, uomini e
donne che avevano raggiunto i Regni
Superni per conto loro, lontani da
Atlantide ma erano molto rari. Per lo
pi, quelle persone distruggevano
se stesse per luso sbagliato dei loro
poteri, o venivano uccise dalla gente
comune che aveva paura della magia.
Soltanto ad Atlantide lArs Misteriorum venne padroneggiata e codificata in
modo che altri la potessero imparare.
Taumatologia
La pratica della magia era intrecciata
strettamente con la sua teoria cio il modo
attraverso cui la mente umana era capace di costringere la realt a fare ci che desiderava. Gli
Atlantidei credevano che la pratica della magia
fosse la finalizzata incarnazione del Superno (il
celeste) da parte di un mago, manifestata nei pi
bassi e prosaici regni della materia, incluso quello
sottile della sostanza spirituale chiamata effimera. In
virt della sua raggiunta affinit coi regni superiori, il
mago poteva imporre la sovranit di quei regni sul mondo
comune attraverso un legame simpatetico, cio il principio
che le cose simili possono influenzarsi vicendevolmente,
non importa quale sia la distanza che le separa.
Tuttavia una connessione simpatetica attraverso lanima
non era sufficiente. Anche la mente doveva essere in grado
di capire il complicato Arazzo delluniverso, il modo in cui le
Trame di varie cose erano intessute a formare un tutto unico.
Solo comprendendo i filamenti un mago poteva intrecciarli
in Trame di propria creazione. Questi filamenti erano i dieci
Arcana che comprendevano lintera realt, dagli aspetti pi
alti a quelli pi infimi.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

25

Gli Atlantidei ponderarono anche le ragioni che stavano


dietro la loro arte. Sapevano con certezza che nella realt
vi era molto pi di quanto apparisse alla vista dei comuni
mortali, e che cera pi di un singolo stato di esistenza al di
l della sfera materiale. Essi credevano che dietro le molte
forme e aspetti delle cose, il mondo fosse in effetti Uno, cielo
e terra uniti in un singolo continuo. Veli sottili scindevano
i regni e gli stati dellesistenza, separando lalto dal basso e
creando lillusione che fossero divisi.
Le anime mortali si originavano in alto e scendevano poi
nei regni inferiori, cercando una manifestazione nella carne. Quando il loro soggiorno era completato, ascendevano
di nuovo alla loro fonte per essere rinnovate. Durante la
discesa, si spogliavano dei loro aspetti celesti e indossavano un rivestimento di argilla mortale, abbandonando
i ricordi dei Regni Superni. Giungevano ignoranti nel
mondo inferiore, come bambini bramosi e curiosi di
imparare cose nuove. Quando i loro mantelli dargilla infine si sgretolavano, essi salivano di nuovo
come scintille da una fiamma, chiamati dalle
stelle per tornare nella gloria, maturi della
saggezza acquisita nel tempo trascorso
fra le forme limitate e inconsapevoli
dei regni inferiori.
Si dice che fu cos che i mortali
ebbero origine, come corpi
di argilla indossati da anime
luminose prive di memoria.
Ma le ragioni sul perch le
anime mortali fossero costrette
a discendere divennero
motivo di aperta discussione. Alcuni maghi
affermavano che era
cos che luniverso arrivava a conoscere se stesso.
Altri dicevano che era una
punizione inflitta da divinit
pazze e crudeli, un ciclo terribile progettato per impedire ai
mortali di diventare migliori
degli dei. Altri ancora sostenevano che si trattava di
una sfida, una prova che solo i pi
meritevoli potevano superare. Soltanto
coloro le cui anime avevano viaggiato nei
domini interiori dello Spazio Astrale e che
avevano superato le prove dei loro daimon
potevano ricordare la verit e perci ascendere a
uno stato di esistenza superiore, sfuggendo cos al
ciclo delle incarnazioni.
La Scala Celeste
Ben presto il potere di rimodellare lintricata matassa
della Creazione oltrepass la saggezza di coloro che lo
detenevano. Larroganza di quei maghi and fuori controllo. Molte generazioni dopo che i primi uomini ebbero
colonizzato Atlantide, il loro retaggio si era incattivito. I
maghi si misero contro i maghi, e cos ebbe inizio la prima
guerra degli illuminati.
I vincitori proclamarono che Atlantide apparteneva
a loro, e scacciarono i perdenti fino ai pi remoti angoli
della terra. Poi, combinando i loro poteri, lanciarono un
grande incantesimo ed eressero una scala verso i Regni
26

Superni. Rifiutarono sdegnosamente i tradizionali cammini astrali attraverso cui un mago poteva raggiungere i
regni pi alti per mezzo di un viaggio dellanima, poich
desideravano percorrere le distese celesti coi loro corpi
fisici. Presero dassalto le altezze, e si impadronirono dei
troni degli dei. Dominando dallalto, non pi vincolati
alla terra, anche i loro capricci e desideri pi meschini
divennero realt, poich essi stavano sopra i regni inferiori
e li influenzavano coi loro pensieri. I veli sottili furono
lacerati, e il mondo superiore e inferiore si unirono il
puro si mescol allimpuro, e luniverso intero trem.
Spronati dallimminente corruzione e distruzione del mondo,
i maghi esiliati fecero causa comune e attaccarono Atlantide,
risalendo la scala stellare e battendosi coi maghi celesti nei
loro palazzi empirei. Le loro battaglie furono terribili. Le
due fazioni si scontrarono in un caos di regni, e i perdenti
maghi di entrambi gli schieramenti furono gettati gi
dai cieli nelle dimensioni inferiori.
Il Mondo Caduto
La scala si infranse, disintegrandosi
in polvere e lasciando i vincitori al di
l della portata dei maghi rimasti sulla
terra. Dove sorgeva la scala, la realt si
frantum e croll su se stessa, creando un
burrone fra i regni superiori e quelli
inferiori, un vuoto terribile che
risucchiava a s la vita e lenergia.
LAbisso divise ancora una volta
i regni, tenendo il Regno alto e
puro lontano dalla corruzione
del pi basso. Ma non era pi
un velo sottile, permeabile
alle anime che ritornavano.
Era un baratro di irrealt,
unorrenda aberrazione che non
sarebbe mai dovuta esistere. Dove
prima cera un solo mondo ora ne
esistevano due il Mondo Superno
e il Mondo Caduto, con un enorme
Abisso a separarli.
Il velo fra i mondi dello spirito e della
materia si indur, diventando lo scoraggiante
Guanto, una barriera impenetrabile a tutto
fuorch la magia. Scosse dai contraccolpi
della distruzione della scala, le fondamenta
di Atlantide cedettero, e lisola sprofond
sotto le onde. Il luogo mistico che aveva dato
i natali ai maghi non esisteva pi. Pi tardi i sopravvissuti
si sarebbero chiesti: fu questo evento primordiale a dare
origine ai miti del Diluvio e della Torre di Babele? Forse.
O forse la guerra dei maghi riverber attraverso il Tempo
stesso, ripetendosi incessantemente in tutte le civilt umane
che sarebbero venute dopo.
Ancora una volta, gli illuminati fuggirono negli angoli pi
lontani della terra e l cominciarono il lungo processo per
imparare ci che era stato perduto. Perseguitati di nuovo
dai mostri, i loro progressi furono lenti, perch la necessit
di sopravvivere veniva prima dello studio dei Misteri. In
pi, le anime che ancora non erano state toccate dai Regni
Superni divennero sbiadite, come freddi pezzi di carbone che
celano allinterno un debole fuoco. Molti dimenticarono il
loro retaggio magico, e le loro anime caddero in un sonno pi
profondo di quello che avevano conosciuto prima.

Questo grande declino fu conosciuto come la Quiescenza,


la Maledizione dei Dormienti. La Menzogna. Tagliate fuori
dai regni superiori, separate dal loro diritto di nascita a causa
dellAbisso, le anime non poterono mantenere la loro luminosit e per questo si Addormentarono. Peggio ancora, la
gravit dellAbisso le attirava a s e pesava sulle palpebre del
loro occhio interiore, facendo in modo che rifiutassero ogni
visione del mondo pi alto. I maghi (i pochi che rimasero
Svegli) non potevano pi operare le loro arti di fronte a chi
Dormiva senza evocare i poteri dellAbisso. Solo
pochissimi fortunati rimasero Svegli nel mondo, alimentando la
fiamma della conoscenza
Superna, e tenendo viva la
dottrina della magia.
Le Torri di Guardia
Ora che lAbisso li separava dal Mondo Superno,
la fonte della magia, i poteri
dei maghi cominciarono ad
affievolirsi. Divenne sempre
pi difficile attingere alle
energie Superne attraverso
il vuoto, e quando era
possibile raggiungerle, a
volte arrivavano distorte e contaminate dal
viaggio, manifestando
effetti non voluti dagli
illuminati. Nellarco di
pochi anni ogni contatto col mondo superiore
sarebbe scomparso, e
lumanit avrebbe Dormito per sempre.
Allora, una a una, apparvero le Torri di Guardia,
le loro fiamme come un
faro che dai Regni Superni
proiettava la sua luce attraverso la notte sconfinata,
fino a raggiungere le anime
dei Risvegliati sulla terra. Le
leggende narrano di cinque re
Atlantidei, i maghi eredi della
Citt Risvegliata che avevano
guidato la battaglia contro gli
Esarchi. Erano stati loro a salire la
Scala Celeste e duellare nei palazzi
delle altezze. Quando la Scala croll, essi
rimasero nel mondo superiore e continuarono
a combattere gli Esarchi. Erano gli Oracoli,
pochi di numero, ma immensi nei poteri.
Comprendendo il pericolo che lAbisso
rappresentava per il mondo inferiore, gli Oracoli
interruppero la loro guerra con gli Esarchi e si misero in viaggio
nei Regni Superni. Usando conoscenze al di l dei poteri degli
Esarchi poich essi erano di stirpe reale, e possedevano una
sapienza magica riservata soltanto ai nobili ognuno di loro
eresse con la magia unalta torre in un singolo Regno Superno,
un mirabile edificio a immagine dellalto pinnacolo che aveva
guidato le loro prime imbarcazioni verso Atlantide. Cinque
torri per cinque re. Ciascuno invest nella sua torre le virt

della propria anima e la somma delle sue conoscenze magiche,


imbevendo le pietre stesse delle svettanti strutture.
Le Torri di Guardia inviarono visioni attraverso lAbisso ai
maghi nel Mondo Caduto, chiamandoli a s come Atlantide
aveva un tempo chiamato i loro antenati. Quelli che interpretavano correttamente le visioni e ricordavano ancora le
antiche usanze si ritirarono in caverne isolate o torri sperdute,
rifugiandosi nel buio. Distesero a terra i loro corpi e, seguendo
il richiamo delle Torri di Guardia, inviarono le loro anime
su cammini astrali che da lungo tempo non
venivano percorsi.
Dopo viaggi tormentosi alcuni di loro
giunsero in forma
astrale a una delle
cinque Torri di Guardia. L incisero i loro
nomi nelle pietre delle
fondamenta degli edifici, poi si svegliarono
nei loro corpi. Ma
adesso non erano
pi abbandonati,
perch la loro stessa anima ne aveva
scritto il nome nel
mondo superiore. Ancora una
volta potevano vantare una
connessione simpatetica ai Regni
Superni, anche se
solo in quello dove
sorgeva la Torre
di Guardia che li
aveva chiamati.
Torre di Guardia della Chiave
Dorata: Fondata nellEtere, il Regno delle
Sfere Celesti, dove
i fulmini illuminano
il cielo e la magia cade
come pioggia.
Torre di Guardia
del Guanto di Ferro:
Fondata nel Pandemonio, il Regno degli Incubi,
dove i labirinti della mente
possono fare impazzire e dove tutti
i sentieri sono illusioni.
Torre di Guardia della Moneta
di Piombo: Fondata in Stigia, il
Regno delle Cripte, dove si custodiscono i tesori della terra e dove
tutte le cose devono un giorno finire.
Torre di Guardia della Spina di Lunargento: Fondata in
Arcadia, il Regno dellIncanto, dove il tempo scorre in modo
strano e una parola affrettata pu dominare per sempre il
destino di un uomo.
Torre di Guardia del Libro di Pietra: Fondata nella Foresta
Primigenia, il Regno dei Totem, dove la carne si rinnova per
sempre e leffimera solida come la materia.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

27

La Torre Solitaria
In anni pi tardi, alcuni maghi proclamarono
un insegnamento segreto. A coloro che ritenevano degni raccontarono di unaltra Torre di
Guardia la prima di tutte, dicevano eretta
in un regno da lungo tempo dimenticato e
irraggiungibile da questo lato dellAbisso. Solo
pochissimi eletti possono trovare la strada su
bizzarri cammini astrali, e incidere il loro nome
nelle fondamenta di quella torre misteriosa.
Nessuno conosce i poteri che questa Torre di
Guardia invia ai suoi maghi, perch coloro che
vi scrivono il nome non ne svelano i segreti.
Gli ordini magici moderni hanno molte teorie
e leggende sulla Torre Solitaria, ma nessuna
prova della sua esistenza mai stata sottoposta allattenzione del pubblico.
Il Dramma Misterico
Senza le mistiche fondamenta di Atlantide, i mortali non
potevano pi scegliere volontariamente di cimentarsi nel
viaggio astrale per raggiungere i Regni Superni. Solo quelli
che erano gi maghi potevano raggiungere le nuove Torri di
Guardia, e anche in questo caso i viaggi erano difficili e non
tutti facevano ritorno.
Tuttavia il Risveglio non era precluso ai Dormienti. Per
magia Oracolare, miracolo, semplice causalit, grazia divina
o pura fortuna, lanima di un mortale poteva destarsi e trovarsi alle porte di una Torre di Guardia. Se la sua volont
era abbastanza forte, poteva incidere il proprio nome nelle
pietre della torre, e assicurarsi cos unaffinit mistica con
quella Torre di Guardia e il suo regno. Quel mortale sarebbe
tornato al proprio corpo come Risvegliato, cambiato dal suo
soggiorno in una terra sconosciuta.
Col trascorrere del tempo e lallargarsi dellAbisso, i viaggi delle anime diminuirono, ma i Risvegli continuarono a
verificarsi. A volte lanima non percorreva i cammini astrali
durante le sue prove, ma percepiva il mondo esterno attraverso una visione Superna, facendo s che la mente ritenesse
di essere impazzita, tormentata da allucinazioni e congreghe
di demoni. Le persone e le cose pi ordinarie divenivano
come attori che assumevano il ruolo di entit Superne, che
recitavano un dramma misterico a beneficio dellanima. Chi
riusciva a indovinare la trama del dramma e interpretare il
ruolo che gli era appropriato veniva ricompensato col Risveglio. Chi invece non riusciva ad anticipare la sceneggiatura
o rifiutava di recitare tornava a Dormire, e la sua prova era
ridotta a un incubo memorabile, ma non pi significativo di
qualsiasi altro sogno.
Gli attori reclutati per questi drammi misterici erano inconsapevoli del proprio ruolo. Solo il potenziale Risvegliato poteva
interpretare i messaggi codificati dellesperienza e discernere la
verit di ci che stava accadendo. Tutti coloro che lo circondavano continuavano la loro solita vita, senza rendersi conto di
essere stati dei burattini in mano a forze divine. O forse erano
i maghi a proiettare su di loro le proprie percezioni alterate?
Avveniva tutto nella mente del soggetto? Comunque fosse,
chi superava le prove dellanima poteva rendere reale ci che
aveva in mente, perci la questione era opinabile.
Mentre gli Atlantidei potevano iniziare volontariamente
il viaggio dellanima nella Tomba del Drago, i mortali del
Mondo Caduto si Risvegliavano solo per qualche strana
coincidenza, le cui cause sono a tuttoggi dibattute dai maghi
28

dellera moderna. Se solo i maghi avessero saputo in anticipo


chi sta per Risvegliarsi, come e quando, avrebbero potuto
aumentare pi agevolmente il loro numero e garantire il
Risveglio dellumanit intera. Ma sembrava che non esistesse
alcuna regola o legge particolare. Persino i maghi, maestri del
miracoloso, dovevano affidarsi a prodigi rari e imprevedibili
per mantenere in vita il proprio lignaggio.
Le Mani Occulte Dietro la Storia
Gli Esarchi (coloro che si fingono degli dei) furono in
larga parte dimenticati. Se ancora esistevano, rimanevano
nascosti. Se agivano nel mondo, lo facevano in modi che
potessero essere interpretati come opere della Natura o capricci del fato oppure casi fortuiti o leggi naturali. Nessun
essere umano ricordava che un tempo alcuni come lui erano
divenuti degli dei.
O meglio, nessuno a parte i maghi. Le cabale dei Risvegliati
tramandavano i loro segreti a pochi eletti, assicurandosi che
le tecniche delle antiche magie non andassero perdute. Fra
tutte le persone, furono loro a sospettare che forse gli Esarchi
regnavano ancora nei cieli. Ma il loro predominio non era
privo di oppositori. Anche gli Oracoli esistevano nelle distese
celesti, lavorando per sventare gli egoistici piani dei primi
usurpatori. Si dice che moltissimo tempo fa lanima di un
mago mortale potesse ottenere la Chiave Finale dei Misteri
e ascendere attraverso lAbisso, diventando cos un Oracolo
(o un Esarca) e acquisendo il potere di imporre il suo volere
sui meccanismi delluniverso.
I maghi sopravvissuti alla caduta di Atlantide si aggrapparono con fervore religioso alle usanze della citt perduta,
circondati da anime Dormienti che non potevano ricordare
nessuna delle verit che i Risvegliati gli avevano svelato.
Gli illuminati furono costretti a tenere segrete le tradizioni
magiche, insegnandole solo a chi dimostrava di poter accettare le loro preziose conoscenze. Custodi dei Misteri, i maghi
giurarono di mantenere la magia lontana dalla vista e dagli
abusi dei Dormienti.
Gli ordini Atlantidei codificarono i loro stadi e gradi di
iniziazione per assicurarsi che soltanto i pi adatti avessero
accesso agli Arcana, le vie della magia. I maghi svilupparono
terribili punizioni per coloro che avessero svelato i Misteri ai
Dormienti non iniziati.
Nel caos della fuga dalle rovine dellisola, gli ordini Atlantidei si dispersero in ogni direzione, trovando nuovi porti in
quasi ogni terra del mondo popolato. Separati luno dallaltro,
anche la loro filosofia un tempo unita si framment, e gli
obiettivi di ciascun ordine assunsero unimportanza superiore
a quelli degli altri. Dove prima ogni ordine serviva uno scopo
equilibrato dagli altri ordini, adempiendo a una parte nel
tutto, ora cercava di includere nella propria gerarchia anche i
ruoli altrui, e ognuno si considera il centro o lunico filamento
della Grande Trama. Una volta che avvenne la separazione,
ciascun ordine, privato della vicinanza dei suoi simili, giunse
a ritenersi la sola vera via per la magia. Liniziazione divenne
presto qualcosa di pi di un semplice metodo per proteggere i
segreti e nascondere la conoscenza a occhi non preparati. Fu
un mezzo per sfoltire gli indegni, e onorare i dotati.
Molte grandi civilt del passato furono influenzate dai
profughi di Atlantide: lIndia vedica, lantico Egitto, i Maya.
Si dice che i loro manufatti monumentali, come le piramidi,
nascondano ancora dei codici segreti Atlantidei, che nemmeno i loro eredi possono decifrare completamente, in quanto
possiedono solo alcuni pezzi del rompicapo.
In molti luoghi e molti tempi, i maghi tentarono di ricreare
la perduta Atlantide per guidare le menti dei Dormienti ed
erigere civilt che si prefiggessero di restaurare le antiche
usanze. Fallirono tutti. I Dormienti erano creature dominate

dagli impulsi, governate dai capricci e dai desideri inconsci.


Non avevano n la disciplina n la volont per conservare
a lungo ci che era buono, giusto e bello. Alla fine le loro
civilt franarono tutte nella decadenza e nella corruzione.
Disgraziatamente, questi crolli prematuri furono agevolati dai
maghi che non riuscirono a padroneggiare le proprie anime
e cercarono di usare le istituzioni dei Dormienti come mezzo
per la loro esaltazione personale. Sempre attenti a mantenere
i segreti e ogni sfoggio dei loro poteri ben nascosti agli occhi
delle masse, questi maghi combatterono comunque fra le
ombre, gli uni contro gli altri, guerreggiando lungo la storia
degli imperi.
Anche leredit dei fallimenti di Atlantide li tormentava.
Per troppo tempo i maghi della citt oceanica avevano ignorato le esigenze dei mortali nelle terre lontane. Non soltanto
i mostri, ma anche i maghi erano arrivati a dominare certe
regioni attraverso la paura. I semi malvagi che avevano
piantato erano cresciuti fino a diventare torreggianti malerbe
di odio. I mortali erano stati promessi ai demoni, e Sorgenti
di potere primordiale erano state avvelenate. Maghi
imbarbariti erano ricorsi ai sacrifici umani
per alimentare i loro nefandi incantesimi,
portando quasi al di l di ogni redenzione
il mondo che gli altri avrebbero trovato
dopo la fuga da Atlantide.
Diplomazia dell Ombra
I primi maghi non si adattarono
bene allesilio. In alcuni casi si
aspettavano di essere adorati come
divinit, o quantomeno come grandi
leader. Ma lAbisso provoc il fallimento di questi sogni di gloria, scudisciando
i maghi con crudeli punizioni mistiche
per la loro arroganza eventi anomali
che pi tardi sarebbero stati definiti
Paradossi. I filamenti mistici del
Mondo Superno non potevano essere intessuti nel Mondo Caduto senza
rischiare di lacerare la Trama.
Inoltre, i maghi barbari combattevano con gli esiliati di Atlantide per
il possesso delle Sorgenti e dei luoghi
di potente risonanza. Questi maghi
odiavano gli Atlantidei, incolpandoli per la nascita dellAbisso. Spinti
alla clandestinit come tutti gli altri maghi,
i loro culti si estinsero o furono inglobati dagli
ordini Atlantidei, ma non prima che molte battaglie
magiche fossero combattute per vendetta o supremazia.
stato dunque dal loro posto nellombra che gli illuminati
hanno influenzato il mondo. I maghi rivendicano la paternit
di molte delle pi grandi innovazioni della storia. La verit
di queste affermazioni quasi impossibile da districare dalle
pure e semplici millanterie, perch i maghi sono persone
riservate, a cui non piace sbandierare il vero. Se si mostrano rapidi e disponibili a riferire e insegnare qualche cosa
a chicchessia, di certo quellargomento deve essere vuoto
e insignificante. Le informazioni migliori sono riservate
esclusivamente agli iniziati.
A molti piace affermare che gli sforzi dei Risvegliati sono
sempre stati volti al migliore interesse dellumanit, che
sono stati nobili martiri alla ricerca di segreti occulti che
potessero aiutare luomo comune e ricongiungere i mondi.
Sfortunatamente ci sono prove schiaccianti che smentiscono
queste dichiarazioni. Furono molto pi frequenti i casi in
cui i maghi usarono il loro potere per controllare gli altri e

muoverli come pedine in una vasta partita per il territorio e


la possanza mistica.
Gli esiliati Atlantidei rifiutarono di accettare la loro espulsione dai cieli, e cercarono di trovare una via attraverso cui
potessero ascendere nuovamente alle altezze di un tempo.
Staccarono frammenti delle loro stesse anime e li caricarono
del potere di toccare i Regni Superni, consentendo ai maghi
di ignorare la sferza dellAbisso in determinati luoghi. Tutti i
maghi cercarono pertanto di stabilire delle Dimore di loro
propriet. Le leggende delle torri degli stregoni, dei boschetti
sacri dei druidi e dei templi sotterranei parlano proprio di
questi antichi siti magici.
Si diceva che il mago che avesse scoperto il maggior numero
di segreti magici, fondato le Dimore migliori e lanciato gli
incantesimi pi possenti avrebbe ottenuto la Chiave Finale,
ascendendo al Trono della Creazione. Allora gli esseri
umani si sarebbero nuovamente scrollati di dosso largilla
mortale che li incatenava, divenendo simili agli dei.
Oggi
La magia non si conforma agevolmente al mondo moderno. La
maggior parte dei cittadini del
pianeta preferirebbe che la magia
non esistesse affatto a meno
che, naturalmente, non fosse
saldamente piazzata nelle loro
mani, nel qual caso diventerebbe
il fenomeno pi prezioso mai
conosciuto dalluomo.
La natura segreta e riservata
della magia taglia fuori i Risvegliati
dai contatti coi loro simili, trasformandola in una pratica furtiva e
vergognosa ben lontana dalle vette gloriose delle epoche passate. I
maghi hanno dibattuto spesso del
loro dilemma moderno. LAbisso
diventa sempre pi ampio, e i
Dormienti che si Risvegliano
sono sempre meno.
Che cosa dovrebbero fare i
maghi? Svelare i Misteri ai non
iniziati non unopzione, mentre iniziare soltanto coloro che
si dimostrano degni minaccia
di decurtare pericolosamente il
numero di nuove reclute. Per questo
dilemma ci sono due risposte, che negli ultimi
anni hanno guadagnato molti sostenitori.
La prima il cammino dellascensione. Nel racconto di
Atlantide, gli Esarchi si impadronirono dei cieli e adesso controllano luniverso dai loro troni invisibili. Anche gli Oracoli,
gli Atlantidei che per primi si opposero agli Esarchi, esistono
a loro volta nei regni superiori, pronti a offrire il loro aiuto a
coloro che si sforzano di raggiungere i cieli nuovamente. Questa
causa appoggiata dagli ordini magici, che hanno tenuto in
vita le storie di Atlantide durante lepoca delle tenebre. In
che modo i maghi possono rovesciare un avversario celeste e
invisibile una questione che viene dibattuta intensamente
dai vari ordini, ma quasi tutti sono daccordo sul fatto che il
modo migliore per cominciare avversando i burattini degli
Esarchi: i Veggenti del Trono, un ordine di maghi dediti al
servizio della volont esarcale. Questi maghi sono bollati
come traditori e tiranni dagli ordini Atlantidei.
Laltra risposta, piuttosto popolare fra i pi materialisti,
Risvegliare tutti quanti. Se solo i Risvegliati possono
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

29

imparare i Misteri, dice il ragionamento,


allora bisogna Risvegliare un numero sempre
maggiore di Dormienti, anche quelli che non
sono necessariamente pronti a farlo. Molti
esponenti degli ordini si oppongono a questa
possibilit, abituati come sono a lunghi anni
di mantenimento di una rigida segretezza e al
reclutamento dei pochissimi Dormienti che
hanno dimostrato qualche valore o merito. Per
loro il Risveglio un dono che viene dallalto, o il
risultato degli erculei sforzi di un individuo. Gli altri
ribattono che a ogni persona Risvegliata deve essere
permesso di dimostrare da sola il proprio valore, e
non spetta agli ordini scegliere chi pu destarsi e
chi deve continuare a Dormire.
Per adesso lideale progressista di promuovere i
Risvegli sembra aver vinto la discussione, bench
i conservatori negli ordini magici stiano aspettando lopportunit giusta per riportare le opinioni a
un punto di vista pi tradizionale. Fino ad allora,
molti maghi si adopreranno per disturbare i sogni
dei Dormienti, nel tentativo di destarli dalla loro
lunga notte.

Il Risveglio

Di tanto in tanto, chiunque prova un momento di chiarezza in cui


capace di collegare i pezzi dello schema pi ampio e, anche se solo
per un istante fugace, riesce a capire. Per un rapido, fulgido attimo,
la sua mente aperta a tutto ci che luniverso ha da offrire, pronta
a estendersi e toccare il Grande Mistero
E poi squilla il telefono, il bambino piange, il vicino bussa alla
porta, qualcuno suona il clacson, e londata di problemi di tutti
i giorni si rovescia spontanea e spazza via la nascente scintilla di
comprensione.
Dal punto di vista di un mago, nulla di tutto ci particolarmente
degno di nota: queste sono le pulsazioni consuete e prevedibili di
una mente Dormiente, e sebbene abbiano raramente un effetto sul
mondo, rappresentano il potenziale di Risveglio che si trova in
ogni essere umano.
Il momento in cui un mago drizza le orecchie e prende nota
quando un Dormiente ha un momento di comprensione che
dura pi a lungo di un breve istante. Di per s, un Dormiente
pu sperimentare epifanie, insinuazioni che la magia possibile.
Questi attimi costituiscono una breve fuga dalla Quiescenza.
Possono durare un giorno, una settimana o addirittura un mese, e
sono questi casi quelli che i maghi cercano, perch unesperienza
mistica pu amplificare lepifania del Dormiente e trasformarla
in un Risveglio. Perch certe esperienze destino lanima di alcuni
individui e non di altri uno dei grandi misteri dellesistenza.
Il Risveglio unesperienza profondamente personale. Come i
fiocchi di neve e le impronte digitali, non ne esistono due identici.
Sfortunatamente, di solito i Risvegli non sono esperienze
piacevoli: come rendersi conto allimprovviso che
tutto ci che si sapeva era sbagliato. Quando
un pulcino si apre a beccate la strada
attraverso luovo, si sente come se stesse
distruggendo il suo mondo; per un
mago che nasce vale lo stesso.
Poich adesso possiede le intuizioni e le percezioni che ha,
un mago pu pensare di essere
impazzito. Pu sentirsi come
se fosse stato estirpato dalle acque basse dello stagno e gettato nelloceano aperto, ma prima che possa accettare il suo nuovo
mondo deve abbandonare quello vecchio, e tale atto gli appare spesso come un violento tradimento della persona che era.
Ci sono molte pi persone che quasi si Risvegliano di quante se ne Risveglino davvero, perch la paura di lasciare il mondo
che conoscevano fa s che tanti si chiudano a riccio in uno scetticismo estremista, nella disperata ricerca di qualsiasi ancora
30

disponibile a cui aggrapparsi in un mare di realt cangianti.


Esistono alcune rare anime che invece abbracciano il caos
del Risveglio con eccessivo zelo, sbarazzandosi di tutto ci che
erano prima inclusa etica, moralit e coscienza di s.
Non sorprendente, quindi, che il Risveglio sia il genere
di cosa che la gente dapprima ignora e si affanna a negare.
Quando il loro momento di comprensione diviene imminente, spesso lo combattono con le unghie e coi denti, fino
allattimo fatale e terrificante in cui gettano la spugna e si
abbandonano alla rivelazione. Quanto pi un individuo
testardo, tanto pi duramente si batter contro la sua stessa
comprensione, e tanto pi intensi saranno la sofferenza e il
trauma che gli provocher la propria crescente consapevolezza
e tanto pi potente sar come mago, una volta completato
il suo Risveglio.
Le Ordalie del Risveglio
Una volta destata, lanima viene proiettata in un sogno o una
visione estatica che mostra bizzarri sentieri astrali, o gettata
in un dramma misterico, unesperienza allucinatoria in cui i
fenomeni comuni e pi normali del mondo sono trasformati in
cifre altamente simboliche e pregne di significato. La persona
che sperimenta un Risveglio chiamata cercatore. Molti
cercatori pensano di stare impazzendo, e in un certo senso
davvero cos. Talvolta i pazzi percepiscono un significato
negli eventi casuali, ma il mago ora capisce che nulla avviene
davvero per caso nel vasto Arazzo intessuto dalla coscienza.
Drammi Misterici

Chiamati anche sogni a occhi aperti, in questi eventi il


cercatore sperimenta essenzialmente il mondo reale come se
fosse un sogno. I luoghi e le persone appaiono strani, e possono assumere ruoli e sembianze a loro alieni, come quando
una cameriera di un ristoro autostradale si manifesta come
lucente donzella in veli di seta, portando lambrosia degli dei
(in realt, una fetta da un dollaro di torta di mele), o quando
il posto di ristoro stesso appare come una fetida tana di troll,
cosparsa delle ossa delle loro vittime.
Per il cercatore questo mondo di sogno del tutto reale: la
torta dambrosia davvero divina e i troll veramente cattivi.
Ma soltanto lui sperimenta questa verit. A chiunque altro
sia nei paraggi, inclusi altri maghi Risvegliati, si tratta soltanto del solito ristorante, con la solita cameriera cicciottella
di mezza et e la solita fetta di torta stantia, vecchia di due
giorni. Ai loro occhi, il mondo appare del tutto ordinario e
normale. Alla vista del cercatore, tuttavia, esso pulsa di
incanto, ed pregno di possibilit. Ogni azione, ogni cosa,
comunica le pi profonde verit delluniverso, ed esprime il
rapporto che il cercatore ha nei suoi confronti. Per sbloccare
la chiave del Risveglio, il cercatore non deve fare altro che
stare al gioco.
Chiunque non si renda conto che il cercatore sta sperimentando un Risveglio potrebbe pensare che impazzito. Quando
comincia a rivolgersi a un barbone senzatetto chiamandolo
Re degli Elfi, i suoi amici potrebbero credere che completamente uscito di senno. Il cercatore stesso di solito non si
rende conto che sta avendo una conversazione con la propria
anima. La realt e la verosimiglianza del Risveglio sono del
tutto indistinguibili dalla normale coscienza di veglia.
Viaggi Astrali

Coloro che per vari motivi rifiutano di vedere il mondo


come un luogo pieno di incanto potrebbero invece vederlo
nei loro sogni. Spesso le persone non rispondono alla chiamata, ma se questa abbastanza insistente non pu essere
evitata per sempre. Nei sogni, nella meditazione profonda
o nella fantasticheria di unesperienza estatica, la coscienza

del mago viene proiettata attraverso la Soglia Astrale nel


vasto infinito che la sua stessa anima. Bench ancora non
lo sappia, il cammino che segue conduce a una delle cinque
Torri di Guardia. Che riesca a raggiungere la torre prima di
essere attirato di nuovo nella consapevolezza del suo corpo
fisico, qui sta la vera sfida.
Dentro lanima, le normali leggi della realt non si applicano.
Lambiente potrebbe apparire come una pianura priva di punti
di riferimento, una densa giungla, una splendente cattedrale
o le profondit dello spazio intergalattico, e cambiare da un
istante allaltro. Lo stesso vale per le figure che popolano questo
spazio, in quanto persone, animali, piante, spiriti e oggetti
possono apparire con il loro aspetto di sempre, o trasfigurate in
qualcosa daltro. Anche se queste apparenze e trasformazioni
possono sembrare prive di senso, sono comunque assoggettate
a una sorta di logica onirica intesa a offrire al cercatore una
possibilit di amplificare la propria consapevolezza.
Iniziazione alla Torre di Guardia
Il fine ultimo sia del dramma misterico sia del viaggio astrale
condurre lanima a una Torre di Guardia, dove sottoposta a
iniziazione. A volte il Risveglio viene definito la Chiamata, ed
la Torre di Guardia a emettere quel richiamo. Lanima, sentendo
il suo nome bisbigliato dal Mondo Superno attraverso linfinit
dellAbisso, risponde alla chiamata ed entra nella trance del
Risveglio, oppure rifiuta la chiamata e resta a Dormire.
In un dramma misterico, la Torre di Guardia pu essere
qualsiasi cosa esista nella realt: un grattacielo, una cabina
telefonica o un gruppo di alberi nel bosco. La sua vera forma
evidente per il cercatore, ma a nessun altro. larchetipo
del Castello Periglioso, la torre della prova, davanti alla
quale il cercatore pu rivelarsi carente. Se supera le prove
dimostrando la propria perseveranza durante il Risveglio
viene ammesso nella torre, dove vede una moltitudine di
nomi incisi nelle pareti. Con una consapevolezza che va al di
l della ragione, egli riconosce lo spazio vuoto riservato per il
suo nome e comincia a scriverlo, inciderlo o semplicemente
volerlo sulla superficie del muro. Anche gli analfabeti sanno
come farlo, in quanto il processo unimmagine archetipica,
non una vera e propria azione di scrittura. Questo il primo
incantesimo lanciato dal Risvegliato, la dichiarazione del
suo vero io e del suo diritto di ergersi nel Mondo Superno.
In virt di questo nome e della sua espressione nella Torre
di Guardia, lanima Risvegliata stabilisce una connessione
simpatetica col Regno Superno in cui scritto.
Di nuovo, questo processo un archetipo, e pu assumere
diverse forme. In un dramma misterico, il cercatore potrebbe
scrivere il suo nome sul registro di una banca, anche se gli
impiegati credono che stia semplicemente firmando per una
cassetta di sicurezza, ignari che adesso il mago possiede un tesoro
pi grande di tutte le ricchezze custodite nelledificio. Oppure
potrebbe scriverlo col dito sul vetro esterno della finestra di
una persona che corteggia, suggellando cos il matrimonio
della sua anima col Mondo Superno. Le permutazioni sono
infinite, ma i simboli hanno tutti lo stesso significato: una
iniziazione divina.
Quando ha inciso il proprio nome nei cieli, il cercatore fa
ritorno alla consapevolezza corporea nel mondo reale, e
non pi un Dormiente. Ora un mago.
LAnima
Sotto gli orpelli e lesteriorit di una persona, sotto i grossolani elementi di aspetto e fisicit, e sotto gli elementi pi
sottili di credenze, comportamenti e ricordi, si trova il nucleo
di un individuo, il filamento centrale della sua Trama. Intorno
a esso si consolida il resto del suo essere. Questo nucleo sacro
e segreto lanima.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

31

Per i maghi dalle inclinazioni pi accademiche, pochi


argomenti sono stati il soggetto di altrettante discussioni ed
esplorazioni mistiche come lanima e il suo impatto sullessere.
E, nonostante tutto, nessuno stato capace di spiegarla se
non nei termini pi vaghi.
Quello che tutti sanno che lanima lelemento vitale
dellessenza di una persona. quella porzione ineffabile di
una persona che responsabile della sua vivacit, vitalit,
curiosit, senso di meraviglia e connessione al mondo.
anche la parte responsabile per luso della magia. Il modo
pi chiaro di vedere che cosa fa lanima per una persona
quello di rimuoverla. Una persona che ha perduto la sua
anima conserva la propria identit, ma manca di vigore,
vitalit e convinzione. Privato dellanima, un essere vivente
smarrisce lentamente lempatia sia per se stesso che per i
suoi simili, e diventa del tutto insensibile al dolore e la
gioia degli altri.
Nessuna perdita umana paragonabile anche lontanamente alla perdita dellanima. Il senso di orrore nel vedere una
persona che ti era vicina degenerare lentamente nel guscio
vuoto di un essere umano semplicemente incalcolabile. Le
anime che sono state staccate si ricongiungono solo raramente; per lo pi vengono divorate o scambiate di continuo fra
gli spiriti alla stregua di merci o leccornie. I maghi versati
nelle vie di Spirito possono rintracciare unanima perduta e
riconnetterla al suo corpo, ma il loro numero troppo scarso
perch riescano a prevenire e curare tutti i casi.
Un mago che perde la sua anima entra immediatamente nel
Sonno, e vi rimane fino a quando non viene ripristinata. La
sua capacit di operare la magia scompare. Se il mago riprende
possesso della propria anima in qualche modo, prima di poter
usare la magia avr bisogno di una intera notte di sonno per
consentire allanima di installarsi di nuovo.
La Scienza dell Anima

Alcune conoscenze sullanima sono relativamente comuni,


per quanto non necessariamente disponibili per tutti i maghi. La teoria prevalente fra gli ordini mistici, mutuata dalle
conoscenze Atlantidee, che lanima sia la scintilla Superna
dellessere di una persona (e quindi presumibilmente immortale). Poich proviene dal Mondo Superno, le cose che non si
possono conoscere su di essa stando nel Mondo Caduto sono
moltissime. un Mistero, che elude i tentativi dei saggi di
spiegarla con qualunque singola teoria.
Lanima abbastanza sfuggente da essere relativamente
difficile da influenzare, rendendo particolarmente spaventose e vituperate le poche entit che sono capaci di colpirla.
I lich Tremere (descritti a pag. 363-367) fanno parte di
questa categoria, come una manciata di potenti spiriti la
cui funzione nel mondo quella di custodire e proteggere
le anime. La maggior parte di questi spiriti compie il suo
dovere con coscienza; tuttavia, ce ne sono alcuni che si
sono lasciati corrompere e non eseguono pi i compiti che
gli furono affidati.
Nel grande schema delle cose, un mago ha meno probabilit di perdere la sua anima a causa di un predatore
spirituale accidentale di quante non ne abbia di venderla a
unentit. Si sa che alcuni spiriti malvagi promettono ogni
tipo di servizi e potere in cambio delle anime che bramano.
Detto questo, la gran parte delle anime non vale molto, e
gli spiriti (o demoni) non sono di solito disposti a offrire
cos tanto per averle. Il valore delle anime dipende da
quanto difficile trovarle. Le anime corrotte valgono un
centesimo la dozzina; solo unanima particolarmente nobile,
o quella di un mago potente, vale davvero il tipo di fatica
che i demoni delle antiche leggende erano disposti a fare
per impadronirsene.
32

La Quiescenza

La Maledizione dei Dormienti una malattia dellanima.


I maghi credono che la sua causa sia lAbisso, il vuoto che si
trova fra il Mondo Caduto e quello Superno. Questa immensa
distesa di nulla, questo luogo di disfacimento, attenua la scintilla dellanima degli esseri nel Mondo Caduto, tagliandoli
fuori dalla loro fonte nei Regni Superni. In un certo senso,
lAbisso riduce lossigeno di cui il fuoco dellanima ha bisogno
per restare vivo. Non spegner mai completamente la scintilla,
ma pu smorzarla abbastanza da impedire alla maggior parte
dei mortali di comprendere la vera natura della realt. Al suo
posto, essi credono alla Menzogna, la falsit mostrata dalla
Quiescenza delle loro anime.
La Quiescenza persino pi perniciosa, tuttavia, nel fatto
che cerca attivamente di impedire ai Dormienti di Risvegliarsi. Qualsiasi accenno al Mondo Superno viene resistito. La
semplice vista o sensazione della magia fa s che lanima di
un Dormiente si ritragga e lAbisso si agiti. Molti illuminati
credono che unanima Dormiente abbia una certa affinit
magica con lAbisso, simile al legame simpatetico che collega
le anime Risvegliate ai Regni Superni. Per il Dormiente questa
non uniniziazione formale, bens il risultato del disperato
desiderio inconscio della sua anima di tornare al Superno.
La sua anima aleggia nei pressi dellAbisso, anelando alle
sponde lontane sullaltro lato, ma non ha la forza di tentare
la traversata a meno che non si Risvegli.
Esistono alcuni mortali la cui anima si destata quanto
basta per scrollarsi dalla Quiescenza, ma non abbastanza
da Risvegliarsi davvero. Costoro non hanno sentito la
chiamata di una Torre di Guardia, e restano ignoranti sulla
magia e le verit che si celano dietro la realt, a meno che
qualcuno non gliele insegni. Questi mortali consapevoli
solo per met sono detti Sonnambuli, o qualche volta
sognatori lucidi. Nessuno sa dire cosa sia che permette
ad alcune anime di camminare nel Sonno, ma i maghi
apprezzano comunque questi individui. Gli illuminati li
reclutano spesso nel ruolo di accoliti o assistenti, persone
che possono lavorare nel mondo Dormiente senza attrarre
lattenzione di entit percettive nei confronti dei Risvegliati. Alcuni maghi cercano persino di formare famiglie
coi Sonnambuli, nella speranza di aumentare le probabilit
di Risveglio della loro progenie. Si vocifera che alcuni
ordini mistici, come i Guardiani del Velo, conducano
programmi di allevamento per incoraggiare la nascita
di stirpi magiche e dinastie di Risvegliati.
Paradossi
La magia latto di portare la realt Superna gi nel Mondo
Caduto, e cambiare la realt ordinaria tramite la sovrapposizione di leggi superiori, che hanno la precedenza su quelle
meno importanti. Non si tratta di un processo meccanico ed
efficiente: unArte, resa pi difficile dal grado di comprensione
Superna del mago, e pertanto gli errori si verificano. Proprio
in questo si trova lironia: quanto pi un mago conosce il
Superno, meno cercher di adattarsi ai precedenti del Mondo Caduto e pi sar probabile che imponga con eccessiva
violenza il superiore sul pi basso.
Cos facendo, si pu provocare una frattura o strappo nel
tessuto della realt, una lacerazione nellArazzo. Questo difetto
di irrealt chiamato Paradosso. I maghi credono che tali
difetti o buchi nellArazzo siano riempiti immediatamente
dallAbisso, ma i suoi tentativi di modellarsi sulla realt non
sono che scimmiottature, che si esprimono in fenomeni distorti
e catastrofici, che spaziano dagli incantesimi fuori controllo
agli attacchi di follia del mago, dalle malformazioni fisiche
del lanciatore alla manifestazione di una creatura Abissale.

Un Paradosso la punizione che il mago subisce quando usa


la sua magia in maniera sbagliata.
Le probabilit che si verifichi un Paradosso aumentano
drasticamente ogni volta che i Dormienti sono testimoni
oculari di un ovvio o anche solo improbabile atto di magia.
Le loro anime si ritraggono, e per reazione lAbisso si agita.
Se lesposizione prolungata, la loro stessa incredulit pu
dissolvere gli incantesimi, come pu fare un mago esperto
in questa tecnica. Pochi incantesimi possono resistere allo
scrutamento costante di unanima Dormiente. I loro filamenti
si spezzano, e la loro trama rapidamente disfatta. Le cose del
mondo inferiore contaminano quelle del mondo superiore, e
avvelenano gli incantamenti.
Per questo motivo, i maghi evitano di lanciare incantesimi
sotto lo sguardo dei non illuminati. Operare lArte in presenza
dei Dormienti considerato un crimine, e ancora pi grave
parlare loro dei Misteri: non si pu permettere che la saggezza
Superna sia contaminata dallAbisso.

I Risvegliati

Una volta che la sua anima si Risvegliata, una persona non


potr pi far parte della vita normale. I suoi parenti e amici
sono ancora intrappolati nel Sonno, incapaci di comprendere
cosa le sta capitando, non importa con quanta tenacia ci
provino. Ella pu cambiare la realt con la potenza del suo
volere, perch conosce la verit dietro la Menzogna, e pu
contattare il mondo pi alto che resta chiuso e sconosciuto
per coloro che ama.
Non dunque una sorpresa constatare che i maghi si ritirano nel loro mondo clandestino di segreti occulti. A quelli
che conosceva nella sua vita precedente, un mago sembra
chiudersi nella solitudine o cominciare a uscire con un altro
gruppo di amici, che non presenta mai a quelli di un tempo.
Non telefona pi, e non si fa mai pi vedere per una bevuta.
Esce dalle loro vite, e viene presto dimenticato. Entra in un
mondo nuovo, gravido del tipo di maneggi che ci si aspetterebbero pi dalla politica che dal misticismo.
I maghi osservano antiche forme di interazione sociale: il
tradizionale rapporto fra maestro e apprendista, il rispetto
per coloro che hanno un rango (illuminazione mistica)
pi elevato, e lobbedienza che si deve ai superiori. Per
molti maghi, la democrazia e altre forme di egualitarismo
sociale non sono che mode passeggere, prodotti di un
mondo in cui un Dormiente non molto diverso da un
altro, almeno quando li si giudica da un punto di vista
magico. Un mago pu dimostrare in modo definitivo la
sua superiorit a un altro nellArs Misteriorum, e per
questo gli ideali di uguaglianza sono privi di significato.
Ciononostante, i maghi moderni provengono da un mondo
che ha lottato per secoli per consolidare questi valori,
perci non deve sorprendere che li inculchino anche nella
societ dei Risvegliati una societ normalmente pi
interessata agli antichi costumi Atlantidei che ai valori
moderni. Per la prima volta dopo millenni, gli ordini si
affannano a introdurre ideali nuovi. Per alcuni questa
una boccata daria fresca, che suggerisce nuove possibilit
in una battaglia da sempre definita invincibile. Per altri
solo una distrazione dal vero scopo di un mago, e lennesimo esempio di come i Dormienti possono contaminare
anche le anime dei Risvegliati.
Al di l di ci, i maghi condividono ancora tradizioni e vari
elementi in comune. Lidentit pi basilare e fondamentale
che un mago possa avere data dal Cammino su cui procede,
il mezzo attraverso cui attira il Superno nel mondo inferiore
(oppure, come alcuni maghi preferiscono descriverlo, apre il
mondo interno a quello esterno).

I Cammini
Si dice che ogni mago percorra un Cammino, che conduce
a una Torre di Guardia attraverso un Regno Superno. Questo
cammino non un percorso o tracciato fisico, ma piuttosto
una rotta o direzione metaforica per lanima. Ciascun regno
possiede le proprie leggi metafisiche, che favoriscono alcuni
principi rispetto ad altri. Queste leggi sono rappresentate
dagli Arcana, e dal loro grado di influenza in un dato regno,
indicati come Dominanti (i principi rappresentati dagli Arcana si manifestano nelle loro forme pi pure), Comuni (gli
Arcana sono pi potenti che nel Mondo Caduto, ma non cos
puri come i Dominanti) e Inferiori (gli Arcana sono anche in
questo caso pi potenti che nel Mondo Caduto, ma esercitano
poca influenza sul regno).
Gli Arcana iniziali di un mago, il grado di conoscenza
magica che assimila durante il Risveglio e negli studi immediatamente successivi, tendono a essere quelli Dominanti
nel suo regno.
Acanthus

Un mago che percorre il Cammino del Cardo, che si snoda


attraverso il Regno di Arcadia fino alla Torre di Guardia
della Spina di Lunargento. I Dormienti conoscono Arcadia
in maniera superficiale, attraverso le leggende sulle fate, le
ninfe e le driadi del mondo vegetale. In Arcadia ogni cosa
incantata, e indossa una malia magica di intensa bellezza
o bruttezza. Le cose tendono verso gli estremi: vi sono ben
pochi compromessi nella dimora delle Fate. Il cambiamento
comune e incoraggiato. Coloro che percorrono questo
Cammino tendono a essere volubili e addirittura bramosi di
provare sempre cose nuove.
Gli Arcana Dominanti di Arcadia sono Fato e Tempo. I
racconti di fate di tutto il mondo rispecchiano la natura senza
tempo di questo regno, e le persone che entrano nei luoghi
sotto la sua influenza e vi trascorrono una sera soltanto ne
escono spesso molti anni dopo, secondo la misurazione temporale del Mondo Caduto. Allo stesso modo, una promessa
o giuramento vincolante in queste contrade, e nessuno pu
tradirla senza subire terribili conseguenze.
Gli Acanthus, chiamati anche incantatori, sono spesso
considerati come gli archetipi del giullare divino, in quanto
sembrano raggiungere i loro scopi senza provarci o aspettando
che le cose che vogliono vadano a loro. C poco da stupirsi,
poich hanno al loro fianco lArcanum del Fato; questo
eccessivo affidamento alla fortuna pu per andare a loro
detrimento, in quanto disdegnano la pazienza e si tuffano in
situazioni che forse sarebbe meglio affrontare con un po di
previdenza e strategia. Sono le carte matte del mondo dei
Risvegliati, e per questo gli altri maghi li amano e odiano
allo stesso tempo.
Mastigos

Un mago che percorre il Cammino della Frusta attraverso il


Regno da incubo del Pandemonio, al centro del quale sorge la
Torre di Guardia del Guanto di Ferro. Il Pandemonio chiamato
anche Regno degli Incubi, perch i suoi echi appaiono spesso
ai Dormienti durante i loro sogni pi temuti e spaventosi, in
cui cadono da altezze immense, senza mai colpire la terra, o
corrono per quelle che sembrano ore ma senza muoversi di un
millimetro. Le loro peggiori paure o emozioni represse sono
portate in superficie nei luoghi toccati dal Pandemonio, dove
possono essere esaminate e giudicate dagli estranei, che le
dileggiano e le condannano apertamente. Attraverso queste
forche caudine di umiliazione e sottomissione, unanima viene
fustigata fino a liberarsi dai suoi peccati e dunque purificata per
ricongiungersi, mondata e libera, con il divino.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

33

Gli Arcana Dominanti del Pandemonio sono Mente e


Spazio. Gli angoli pi oscuri della mente inconscia divengono qui assai manifesti, indossati come distintivi, mentre
tutte le strade si contorcono le une sulle altre, conducendo
il viaggiatore ad affrontare i suoi stessi fallimenti.
Sebbene gli stregoni Mastigos siano spesso associati ai diabolisti e gli evocatori di demoni (coloro che fanno patti col
Diavolo), sono pi propriamente da considerarsi i padroni
di questi impulsi infernali, maghi che con la pura forza di
volont comandano i loro istinti pi disgustosi. Bench tutti
gli uomini commettano peccato, i Mastigos sanno imparare
dalle debolezze della natura mortale, e usarle per conquistare
un potere pi grande.
Moros

Un mago che percorre il Cammino del Destino, procedendo sulle distese desolate e fra i neri fiumi del Regno di
Stigia, per raggiungere la Torre di Guardia della Moneta
di Piombo. Chi entra nei luoghi influenzati da Stigia deve
pagare un prezzo, e sulla strada che lanima deve percorrere
attraverso la morte per raggiungere una nuova vita esistono
molte stazioni di pedaggio. Questo prezzo non si esprime in
lucro terreno, ma attraverso i tesori accumulati dallanima
durante la vita. Se il suo peso lieve, come quello dei metalli
preziosi, lanima pu innalzarsi oltre la propria morte. Ma se
troppo pesante, come il piombo, lanima deve restare nella
dimora delle ombre fino a quando non riuscir a rinunciare
alla sua presa sulla vita.
Gli Arcana Dominanti di Stigia sono Morte e Materia,
perch questo un luogo di gusci, che si tratti del vuoto involucro dellego indossato in vita o del rivestimento pesante
dellavidit materiale. Tutto quello che pi pesante ricade
sotto linfluenza di questo regno. Fantasmi che restano ancorati al mondo che hanno gi lasciato, tesori materiali che
distraggono lanima dal suo vero lavoro, e persino il buio, che
appesantisce la luce.
I necromanti Moros sono spesso stilizzati come severi e
silenziosi, e di certo non mancano i maghi che si adattano
a questa descrizione, ma limmagine si basa di pi sugli
errati preconcetti di come dovrebbero essere i maghi che
lavorano a cos stretto contatto con la morte. Un Moros
appare cupo perch anche troppo consapevole del triste
destino che gli altri devono affrontare, mentre lui pu
innalzarsi su di esso, alchemicamente trasformato dal suo
soggiorno nella terra sconosciuta in cui tutti quanti, prima
o poi, devono viaggiare.
Obrimos

Un mago che percorre il Cammino dei Possenti, scivolando


su venti celesti attraverso il Regno dellEtere e il firmamento
delle stelle per raggiungere la Torre di Guardia della Chiave
Dorata. Solo gli spiriti eletti possono entrare qui, sorvegliati
dalle Schiere angeliche con le loro spade di fuoco. Il fulmine
colpisce chiunque voli con ali fasulle, come Icaro fu abbattuto
dalla propria superbia. Colui che brandisce la Fiamma Superna
non deve ritrarsi di fronte alle avversit, e incarna una delle
tante visioni del divino.
Gli Arcana Dominanti dellEtere sono Forze e Primo. Il regno
stesso ribolle di energia a volte eccessiva, che minaccia di
bruciare coloro che non sono protetti dallo scopo divino. Il
potere grezzo della prima materia, il fuoco della Creazione che
alimenta la magia, nasce qui e viene distribuito nellArazzo
per mano della Provvidenza.
Spesso gli altri maghi temono i teurghi Obrimos, tanto per il
loro temperamento quanto per latteggiamento sempre pronto
a giudicare. Nonostante ci, tutti ne ammirano la forza, e si
rivolgono subito a loro quando il bisogno si fa pressante.
34

Thyrsus

Un mago che percorre il Cammino dellEstasi, aprendo il


proprio sentiero attraverso il Regno della Foresta Primigenia
per scoprire la Torre di Guardia del Libro di Pietra. Quasi
tutte le caratteristiche distintive della civilt non sono che
sogni non ancora sognati in questo regno, in cui il mondo
ove i mortali ebbero origine prospera in tutto il suo orrore
e sublime magnificenza. Questo luogo parla a tutto ci
che vi di primordiale in ogni essere vivente, facendolo
cedere allestasi della carne o dello spirito, esaltandosi
nellatto stesso di sentirsi vivo. Qualcuno dice che tutto
il vino benedetto dal sapore della Foresta Primigenia, e
che coloro che si ubriacano follemente possono danzare
nel suo umido abbraccio.
Gli Arcana Dominanti della Foresta Primigenia sono Vita e
Spirito. I tamburi battenti del cuore e dei polmoni, il sangue
che scorre in ogni vena, i nervi formicolanti e il sudore salato
tutte queste cose sono un alfabeto del desiderio presieduto
da questo regno. E non solo la carne, ma anche leffimera
gli istinti sia delle bestie sia degli spiriti sono plasmati nelle
giungle della Foresta Primigenia.
Gli sciamani Thyrsus celebrano il momento e il puro
e semplice brivido di esistere. Circondati da Presenze,
essi non sono mai soli c sempre un partner pronto
a ricominciare la danza. Sebbene alcuni di loro siano
considerati dei villani incivili dagli altri maghi, i Thyrsus non sono figli dei fiori. Il Cammino dellEstasi
anche una via di dolore, perch anche nel dolore c la
vita soltanto i morti non lo provano. Quando i Regni
Invisibili invadono la realt, i Thyrsus sono di solito i
primi maghi a cui ci si rivolge.
Simbologia Superna

La moderna visione scientifica del mondo tende a considerare le idee come realt secondarie, meno reali della
materia. La visione magica del mondo, invece, sa che le idee
sono pi reali della materia. Quella che nel Mondo Caduto
solo unidea metaforica potrebbe essere letteralmente una
realt nel Mondo Superno. In altre parole, talvolta le cose del
mondo superiore possono trovarsi anche in quello inferiore,
attraverso i simboli.
I simboli sono immagini o idee con significati che non
possono essere esauriti con lo studio o ridotti a un unico,
semplice concetto attraverso la logica. Alcuni esempi
sono i segni mistici come il pentacolo e la croce. Similmente, i miti sono metafore che possono riferirsi a cose
o eventi Superni. Un evento raccontato dalla mitologia
potrebbe non essersi verificato in concreto nel Mondo
Caduto dove una semplice metafora per una verit
psichica ma potrebbe essere certamente avvenuto nel
Mondo Superno.
I simboli mistici parlano allanima, ricordandole il suo
retaggio, anche se per gran parte delle persone questi
ricordi non affiorano mai al livello della consapevolezza.
Unanima Risvegliata pu invece esaminare consciamente un simbolo per capire il suo significato Superno la
cosa che rispecchia. Usare i simboli nella magia rafforza
la connessione simpatetica del mago coi Regni Superni.
Anzi, fa parte del normale modus operandi dellArte, ed
la ragione per cui locculto riverbera di simboli, immagini
e segni misteriosi. Questi elementi parlano alla verit del
mondo superiore.
Persino i Dormienti riescono ad afferrare limportanza
di determinati simboli, e lo studio delle loro mitologie e
tradizioni esoteriche pu svelare autentiche verit a coloro
che le sanno distinguere. La simbologia mistica serve come
base per imparare i Misteri. I maghi hanno una curiosit

insaziabile per la conoscenza occulta, anche delle idee apparentemente create dai Dormienti, perch nei loro sogni
non compresi anche i comuni mortali possono toccare
verit pi alte. Separare queste verit dai sedimenti della
mancata conoscenza certamente una sfida, ma non priva
di ricompense per i maghi.

Corrispondenze Occulte
A volte il Superno sinltra nei sogni dei
Dormienti, fertilizzando la loro immaginazione
con visioni e metafore provenienti da diversi
Regni. Queste icone sono poi ltrate nella
religione, nella losoa e nei sistemi occulti
di tutto il mondo. Talvolta i maghi discernono
la verit Superna dietro ai simboli del Mondo
Caduto, e scoprono che incorporare i sistemi
occulti dei Dormienti nei loro rituali fornisce
un ausilio effettivo alla magia, rafforzando le
connessioni simpatetiche con le Torri di Guardia.
Si noti che i rapporti fra i Regni Superni e le
religioni mortali non necessitano di un legame
causale per cui gli uni creano le altre. Entrambi i
fenomeni Regni Superni e spiritualit mortale
sembrano inuenzarsi in modo reciproco.
Di seguito fornita una breve lista di alcune
di queste corrispondenze. Non da considerarsi esauriente, e le categorie a volte si
sovrappongono: per esempio, il vud haitiano
riecheggia dei Regni sia del Pandemonio che
di Stigia. Mastigos e Moros possono dunque
incorporare il vud nei loro metodi di lancio
degli incantesimi, come mezzo per assicurarsi
lafnit col Superno.
LEtere (Obrimos): Simboli gnostici cristiani
e cabalistici, divinit del cielo, Hermes/Thoth/
Mercurio, Aesir nordici, Zoroastrismo
Arcadia (Acanthus): El e fate, simboli magici
celtici, druidi, stregoneria europea, Vanir
nordici, i Misteri Eleusini
Pandemonio (Mastigos): Goetia, miti
mediorientali sui demoni, deva zoroastriani,
lIblis e i naf, vud haitiano
La Foresta Primigenia (Thyrsus): Usanze sciamaniche, miti aborigeni australiani, miti nativi
americani, Candombl, miti indigeni di tutto il
mondo, i Misteri Orci e Dionisiaci greci
Stigia (Moros): Religione egizia ed etrusca,
lAde, gli eidola greci, vud haitiano, alcune
forme cinesi di adorazione degli antenati
Cabale
Per natura i maghi sono individui alquanto pragmatici e
dalla volont forte, e di conseguenza non sempre lavorano
bene in gruppo. Lintensa concentrazione e studio richiesti
per imparare la magia non promuovono una gran quantit di
interazioni sociali fra gli illuminati. A prima vista, a un mago
potrebbe sembrare pi attraente provarci da solo e stabilire un
suo piccolo sanctum personale, invece di tollerare la distrazione
e la competizione di interagire con altri individui Risvegliati.
In assenza di altri fattori, probabilmente la situazione sarebbe
proprio questa, ma questi altri fattori esistono. Le aspettative
di sopravvivenza di un mago aumentano enormemente se
disposto a mettere da parte le sue inclinazioni solitarie e
lavorare insieme ad almeno un altro Risvegliato. E, nello

stesso tempo, diminuiscono di molto le sue probabilit di


discendere senza controllo nella follia che i poteri magici
possono provocare.
Quasi tutti i maghi si uniscono perci a una cabala un
gruppo di altri Risvegliati, di solito allo stesso livello di sviluppo magico. Nonostante ci, alcuni maghi preferiscono
operare da soli, e sono chiamati, appunto, solitari. Se una
volta avevano una cabala che si separata o stata distrutta,
la loro reticenza nellunirsi a unaltra pu conferire loro una
certa misura di rispetto; nel contempo, quelli che non si
uniscono mai a una cabala sono individui sospettati, dei tipi
strambi e antisociali.
Quando lavora di concerto, un gruppo di maghi conosciuto col nome di cabala. Nella parlata comune la parola
pu fare riferimento a qualsiasi piccolo insieme di individui,
ma denota per lo pi un gruppo di cospiratori. Nel mondo
altamente politicizzato dei Risvegliati entrambi i significati
sono applicabili.
A dispetto delle loro frequenti tendenze individualistiche,
nel complesso i maghi sono abbastanza intelligenti da capire
che possono raggiungere pi facilmente i loro obiettivi se
lavorano in squadra. Qualsiasi mago ha una vasta gamma di
ragioni per collaborare coi suoi colleghi alteratori.
Le cabale hanno spesso un significato mistico, scelto sulla
base di un tema inerente al gruppo. Queste cabale simboliche
possono basare il loro tema sul numero dei membri, sulla
qualit delle loro pratiche magiche, sulla localit o qualsiasi
altro fattore che i membri dellordine riconoscono come appropriata corrispondenza magica. Una cabala potrebbe aggregarsi
su un tema elementale, con un membro che prende il posto
del fuoco, un altro dellacqua e cos via, fino a quando tutti
e quattro (o cinque, a seconda del paradigma che si scelto)
i ruoli elementali sono stati occupati. Altre cabale possono
usare come loro unificatore simbolico i segni astrologici o i
ruoli degli Arcani Maggiori dei tarocchi.

Temi Simbolici
Alcuni esempi di temi simbolici sono:
I Quattro (o Cinque) Elementi: Ciascun membro della cabala assume il ruolo di un elemento terra, aria, fuoco, acqua, e talvolta spirito.
In Oriente gli elementi potrebbero essere terra,
fuoco, legno, acqua e metallo. Questi ruoli
non signicano semplicemente che un membro deve eseguire magie usando il materiale
sico che lo contraddistingue; gli elementi sono
anche concettuali. Terra = sensazione, percezione; aria = pensiero, intelletto, ragione; acqua =
emozione, istinto; fuoco = intuito, volont.
Astrologia: I membri si identicano con i pianeti o i segni zodiacali.
Alchimia: I membri si identicano con alcune
sostanze (oro, piombo) o processi alchemici.
Alberi: I membri si allineano a un particolare
albero, come nellalfabeto celtico Ogham usato
dai druidi irlandesi.
Pantheon: Lidenticazione con le divinit d
potere, ma le cabale devono stare attente a
onorare gli dei quando lo fanno, per non incorrere nellira celeste.
Mazzi di Carte/Tarocchi: I membri governano le corti o rappresentano le sequenze
delle carte, o addirittura gli Arcani Maggiori dei
Tarocchi.
Totem: Ciascun membro rappresenta un
potente animale totem, o anche una creatura
magica come un grifone o una chimera.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

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Animali Velenosi: I membri prendono il nome


di creature velenose (rospi, scorpioni), o forse
ognuno si fa chiamare come un diverso tipo di
serpente velenoso. Queste cabale sono sovente
specializzate nelle arti marziali o nellassassinio.
Circo: I membri assumono ruoli derivati dalla
tradizione circense: capobanda, domatore di
leoni, acrobata, pagliaccio.
Calcio: I membri occupano determinate posizioni terzino, centravanti, mezzala e cos
esaminano come il passatempo preferito dEuropa sia in realt una metafora della societ.
Come evidenziato da questa lista, le possibilit per le cabale simboliche sono pressoch
innite.
A causa della loro natura intrinseca, oltre agli eventi
misteriosi che sembrano seguirli dovunque vadano i maghi
attirano lattenzione del soprannaturale di gran parte del
quale farebbero volentieri a meno. Molti Risvegliati hanno
la capacit di vedere attraverso i camuffamenti e le illusioni
dietro cui si nascondono le altre creature soprannaturali. Tali
entit trovano questa abilit parecchio inquietante, e sono
pronte a mettere in atto qualunque strategia sia necessaria
per mantenere la loro segretezza. Nel caso di un vampiro o di
un lupo mannaro, ci si traduce generalmente nella morte del
mago che li ha offesi. Se milita in una cabala, lalteratore si
trova tuttavia in una posizione molto migliore per sopravvivere
a questa attenzione. Un vampiro potrebbe sbarazzarsi di un
mago o anche due, ma unintera cabala di operatori delle arti
arcane una minaccia che persino le creature soprannaturali
pi potenti preferirebbero evitare.
Per di pi, i maghi potrebbero essere inclini a mettere da
parte le loro divergenze, qualora condividano un solo obiettivo. Il pi ovvio di questi fini la sconfitta di un avversario
comune, ma altri obiettivi che tendono ad aggregare una
cabala potrebbero includere lesplorazione di una particolare area del Regno dellOmbra, la protezione di un segreto
condiviso o la creazione di un potente oggetto incantato.
Viste le capacit a disposizione anche di un singolo mago, le
imprese che mettono insieme una cabala di alteratori sono
spesso davvero colossali.
Il semplice desiderio di compagnia potrebbe essere una
ragione sufficiente a spingere un mago a lavorare con gli altri. Un mago solitario corre un grave rischio di cadere preda
della pazzia. Il potere corrompe, come si suol dire. Nel caso
dei maghi, un Paradosso pu amplificare di molto questa
tendenza, avvolgendo un alteratore in varie forme di follia.
Riconoscendo per tempo i sintomi di una malattia scatenata
dal Paradosso, i compagni possono intervenire prima che la
situazione raggiunga il livello critico. Anche se un mago ha
gi ceduto alla pazzia, un membro fidato della sua cabala pu
essere tutto ci che gli occorre per riportarlo alla salute mentale.
Nel Mondo di Tenebra qualsiasi mago che non faccia parte di
una cabala immediatamente sospettato proprio a causa di
questo fatto, e un comportamento apparentemente sano non
costituisce una difesa valida. Un Risvegliato solitario che non
mostra segni di follia viene semplicemente considerato pazzo
in un modo pi profondo e molto pi inquietante.
Reputazione

La politica territoriale dei maghi fa in modo che la comunit Risvegliata sia profondamente frammentata. I maghi
sono talmente concentrati sul consolidamento e la difesa
dei loro sanctum che spesso dimenticano di collaborare nel
nome di qualche obiettivo pi grande e generalizzato. Fra i
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maghi dei diversi paesi vi dunque poca pi comunicazione


di quanta non ne esista fra i falegnami o i pirati informatici.
Detto questo, la comunit Risvegliata non poi cos grande,
e una cabala le cui azioni siano sufficientemente degne di
nota potrebbe farsi una reputazione.
La reputazione pu essere una lama a doppio taglio.
Sebbene essere riconosciuti possa risultare gradevole, pu
anche diventare pericoloso. Una cabala con una reputazione
particolarmente buona corre un maggior rischio di soccombere allarroganza. Una cabala che abbia una reputazione di
dubbia moralit pu attirare pi facilmente lattenzione di
chi vorrebbe sfruttarla per attivit poco pulite.
Quando una cabala si fatta un nome nella regione in cui
opera, quella nomea si diffonde, una lettera, una telefonata
o un invio mistico alla volta, fino a quando i membri sono
ben conosciuti (almeno in determinate cerchie). Nel caso
che ci accada, il gruppo deve fare molta attenzione alle
persone con cui tratta e che tipo di attivit svolge per conto
di terzi, tenendo sempre in mente che gli altri potrebbero
considerare i membri come semplici strumenti per agevolare
i propri piani personali.
Causa Comune

Sebbene rivalit e inimicizie si verifichino certamente anche


fra compagni di cabala, di solito assumono un ruolo di secondo
piano quando sono in gioco gli obiettivi del gruppo. Negli
anni bui che seguirono la Caduta di Atlantide, le cabale di
maghi fornirono spesso lunica visione unificatrice per degli
alteratori altrimenti troppo diversi per stare insieme. Alcuni
obiettivi giunsero persino a essere considerati dai membri come
alti ideali da sostenere, scopi per i quali valeva la pena morire.
I membri mettevano i bisogni collettivi al di sopra dei loro.
O meglio, i bisogni della cabala diventavano anche i loro. Il
gruppo forniva a un mago una fonte di identit e radici in una
regione o comunit. I maghi solitari erano spesso vagabondi,
costretti ad allontanarsi da una regione dalle cabale residenti,
e sfuggiti o sospettati dalle societ straniere. Nonostante la
natura pi libertina dei maghi moderni, anche oggi le cabale
sono considerate grosso modo come in passato: istituzioni
singole che fungono da case e famiglie al tempo stesso.
Protocolli

Le cabale sono fondate su un protocollo il credo di un


circolo e alcune hanno giuramenti magici a cui i membri
devono sottostare. Un protocollo rigido e immutabile come
un giuramento (anche quando non viene suggellato con la
magia), e pu essere modificato solo previo laccordo di due
terzi dei membri del gruppo.
La maggior parte delle cabale che seguono le tradizioni
Atlantidee adotta un simbolo araldico come segno della sua
parola e autorit, per usarlo nella magia e come mezzo per
comunicare determinati concetti senza ricorrere alle parole.
Per esempio, una viverna su uno stemma pu indicare una
cabala preparata a rispondere al veleno col veleno.
Favori e Debiti

Le cabale scambiano spesso favori con gli altri gruppi, sia


vicini di casa sia stranieri. I rispettivi membri sono tenuti a
restituire questi favori nel momento del bisogno. Se una cabala
deve aiuto a unaltra per un servizio prestato in guerra (forse
contro i Veggenti del Trono o i Dissolutori), ci si aspetta che
agisca quando laltra lo richiede. Allora, uno o pi membri
sono inviati a restituire laiuto ricevuto.
Alcune cabale forniscono risorse, non necessariamente in
denaro, ma in magia e conoscenze, per esempio una biblioteca ben fornita. Consentire agli estranei di usare la propria
biblioteca un buon modo di guadagnarsi favori, perci una

biblioteca esclusiva una risorsa non solo per i membri della


cabala, ma anche per gli altri maghi.
Le cabale tendono a prendere nota di chi deve loro dei
favori e di che tipo, nonch quelli dovuti ad altri, e in che
modo potrebbero ripagare i loro debiti. Fra i maghi, i debiti
non si contraggono solo con le strette di mano, e nemmeno
con contratti legali di solito si tratta di giuramenti mistici.
Rifiutarsi di ripagare un debito quando viene richiesto conduce
a conseguenze perniciose: spesso si manifestano sotto forma di
una maledizione, ma potrebbero esserci anche altre ripercussioni. Per esempio, potrebbero apparire demoni o spiriti della
vendetta. La punizione dipende dal grado di potere magico
infuso nel giuramento, e dal grado di potere materiale che il
debitore pu esercitare in rappresaglia.
Ordini Mistici
Anche se alcuni maghi preferiscono camminare da soli o
disdegnano qualsiasi tipo di societ o limitazione che potrebbe
ostacolarli nella loro ricerca del potere, quasi tutti sono attratti
dai vantaggi dellaffiliazione a uno dei cinque ordini mistici. I
rigori della vita da Risvegliati sono troppo severi per affidarsi
a un addestramento autodidatta. Una volta che conoscete il
mondo soprannaturale, anche quel mondo viene a sapere di
voi. Ai maghi serve qualcuno che guardi loro le spalle, e una
cabala non sempre sufficiente. Un ordine mistico fornisce
al mago una pi ampia rete di assistenza, non solo per difesa,
ma anche per aumentare il proprio potere.
Per unirsi a un ordine, un alteratore deve sottoporsi alliniziazione. Liniziazione una cerimonia sacra che dedica
laspirante membro agli obiettivi della societ e impegna
lordine a sostenere il mago. una morte simbolica del nuovo
Risvegliato, che si lascia alle spalle tutto ci che era e rinasce
come novizio nelle arti magiche del suo ordine.
Il processo di iniziazione varia moltissimo, anche allinterno
dello stesso ordine. Lintroduzione di un mago del Mysterium
potrebbe essere un ordinato rito di accettazione scandito
dalle preghiere, un battesimo magico o una presentazione
scolastica degli elementi esoterici delle pratiche dellordine.
Liniziazione di una Freccia Adamantina potrebbe essere
una prova fisica molto impegnativa (come stare appeso a un
frassino in sacrificio a Odino).
Quando il processo di iniziazione completo, il novizio ha
accesso ai segreti del suo nuovo ordine (almeno a quelli adatti
al suo livello), che includono linsegnamento delle formule,
cio gli incantesimi da esso codificati.
Ci si aspetta che i maghi promuovano gli obiettivi dellordine
a cui si uniscono, il che spesso significa opporsi a quelli degli
altri ordini. Le macchinazioni delle societ mistiche potrebbero
essere una sgradita sorpresa per chi si aspettava delle confraternite tranquille e studiose. Tuttavia, anche la natura puramente
connivente della politica Risvegliata unovvia espressione
della valuta essenziale che tutti i maghi utilizzano: il potere.

Il Caucus

Un caucus una riunione in cui i vari membri dellordine di una particolare regione si radunano per discutere
questioni importanti. I membri sono spesso dispersi in
diverse cabale, perci non facile riunirli a scadenze
regolari. raro che i caucus siano indetti pi di una volta
al mese, e a volte non vi presenziano nemmeno tutti i
membri dellordine locale. Di solito il rappresentante
dellordine di rango pi elevato a indire il caucus, bench
qualche volta si tratti semplicemente del mago pi attivo
o con la maggiore dedizione al raggiungimento degli ideali
della societ.
Il luogo di riunione tipicamente un sanctum ben
sorvegliato, di propriet dellalteratore presidente o di
qualcun altro che fornisce spontaneamente luso del suo.
Pu trattarsi di un club preso a noleggio, un piccolo appartamento, un boschetto isolato o addirittura una sala
capitolare specificamente mantenuta per questo scopo.
Nellultimo caso, uno o pi membri sono abbastanza ricchi
da permettersi di mantenere una localit permanente, o
i membri dellordine sono tenuti a contribuire alle spese.
Tuttavia, queste donazioni rappresentano leccezione pi
che la regola, dal momento che quasi tutti i maghi hanno
gi il loro sanctum privato o di cabala da mantenere, e
non vedono la necessit di investire in qualcosa che viene
usato solo una volta ogni tanto.
Gli argomenti discussi in un caucus dipendono interamente
dal contesto locale. Per alcuni ordini potrebbe trattarsi di una
riunione strategica su come accumulare maggior potere, come
le tattiche per ottenere il favore di uno o pi Consiglieri, o
in che modo fare pressioni per ottenere un posto nel Consiglio Direttivo. Per altri potrebbe risolversi semplicemente
in una festa o anche un seminario di addestramento nelle
formule. Per tutti i maghi, prima o poi, i caucus diventano
il momento giusto per scambiare favori con gli altri membri
del loro ordine.
Il Pentacolo

Linformale affiliazione degli ordini Atlantidei e del Libero


Concilio talvolta chiamata il Pentacolo, specialmente in
riferimento ai Consilii a cui partecipano membri di tutti
gli ordini. Alcuni maghi credono che vi sia forza e potere
magico in unalleanza di cinque ordini, in quanto rispecchia
il sigillo Atlantideo a cinque punte (si vedano le pag. 129130). Altri si fanno beffe di questa idea, sostenendo che
lunica base appropriata per unalleanza solida lantica
unione dei quattro ordini di autentica origine Atlantidea
(chiamata talvolta il Diamante). Altri ancora affermano
che nessuna alleanza dovrebbe essere consacrata con un
titolo, o diventerebbe magicamente vincolante per i suoi
membri, intralciando la libert individuale degli ordini.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

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La Freccia Adamantina

La Freccia Adamantina
Ci sono armi che portano la morte e armi che concedono
la vita. La Freccia Adamantina le abbraccia entrambe. Tutti
gli ordini praticano tecniche essenziali di difesa occulta, ma
la Freccia si spinge oltre, interiorizzando la metafora della
guerra. Questo latteggiamento politico e la prassi occulta
dellordine. Per alcuni si tratta di un cammino duro e ascetico, che brucia via la codardia e incoraggia lazione piuttosto
che la contemplazione. Altri considerano lordine come la
perfetta piattaforma da cui condurre le battaglie segrete dei
Risvegliati, vendendo i servigi al miglior offerente o persino
portando via le Dimore ai pi deboli. Sopra ogni altra cosa,
la Freccia Adamantina agisce. I suoi membri non spendono il
loro tempo in contemplazioni di clausura, meditazione
ascetica o pacifismo imbelle. Sanno
che i Risvegliati sono in mezzo a una
guerra esoterica, e vogliono dare man
forte alla parte giusta.
Ma c una domanda: la parte
giusta qual ? Un tempo la Freccia
Adamantina proteggeva Atlantide
da tutte le minacce, sia interne che
esterne. Erano chiamati Ungula Draconis, lArtiglio del Drago. Nessuno
poteva negare che il loro fosse un cimento virtuoso, poich teneva viva la
fiamma del potere umano in unepoca
piena di mostri vittoriosi e streghe
rinnegate. Quando Atlantide era in
gioco, non cera spazio per i dubbi o i
compromessi, anche se la terraferma
subiva scorrerie e rovina per la gloria
della citt Risvegliata. Col tempo il
nobile ideale si trasform in violenza
e brama di conquista. Colui che
sulle strade lucenti della citt era un
semplice soldato, nelle terre esterne
poteva diventare un dio. E se lo era
laggi, perch non anche nei cieli?
Larroganza port alla Caduta, e la Caduta condusse allEsilio. Atlantide si sbriciol, e la Freccia Adamantina
protesse i frammenti. La Freccia ha sempre sostenuto di essere
sopra alla politica, dedita al compito sublime di difendere i
segreti della magia dai suoi inquinatori. Oggi, per, gli antichi
ordini sono tormentati da dubbi e contrasti. Ogni volta che un
mago della Freccia sceglie da che parte stare, plasma larena
politica. Non deve stupire che questi maghi spesso non si
accontentino pi del ruolo di semplici guardiani, e cerchino
di conquistare il potere per loro stessi.
Cenni Generali

Una Freccia innanzitutto un guerriero, ma questa non


una vocazione ristretta come molti possono sospettare. Per ogni
combattente di prima linea che fa a pezzi a mani e anima nude
gli orrori dellAbisso, c uno stratega che vede e manipola le
trame segrete e conflittuali del mondo. I conflitti economici,
ecologici e di tipo pi esoterico sono studiati, padroneggiati
e plasmati in qualunque forma desiderino i maghi di questo
ordine. Le Frecce vedono la realt come una cosa dai molti
strati, piena di segni e movimenti invisibili ai non iniziati.
Larte della guerra dei Risvegliati segue questi schemi usando
migliaia di tecniche.
La Freccia Adamantina certa delle proprie radici in
Atlantide, ma non ritiene alcun evento storico un diretto
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risultato della propria influenza. Invece, abbraccia e promuove


le virt dei guerrieri di molte culture diverse. Una Freccia
potrebbe sostenere con convinzione che queste virt sono
la radiosit spirituale del retaggio dellordine dopo lEsilio,
una torcia che brucia per guidare i soldati di tutte le epoche
lontano dalla violenza meschina e verso una comune etica
di giustizia. Se questo vero, per, pone una contraddizione,
in quanto lordine ha in s la capacit di commettere atrocit, governare con la prepotenza e una brama per il potere
violento e auto-legittimato. Come larte occulta della guerra,
questo difetto pu manifestarsi con una variet infinita di
sfaccettature, che lo rendono difficile da individuare e tenere a
freno. La Freccia Adamantina riconosce il suo problema
essenziale, ma non sempre sicura che una
particolare azione appoggi i suoi ideali
o i suoi peccati.
Essere bellicosi non mai una virt
in s. Solo il servizio virtuoso pu dare
significato alla vita di una Freccia. Dopo
lEsilio, lordine difese gli altri maghi dai
pericoli del Mondo Caduto, e pronunci giuramenti di lealt. Oggi ancora
questo il ruolo principale della Freccia
Adamantina: i suoi maghi difendono le
Dimore, i sanctum e le cabale, a patto
che siano legittime eredi di Atlantide.
Si vocifera inoltre che alcune Frecce
custodiscano cose malvagie che non
possono (o che per qualche crudele
destino, non devono) essere bandite
dal mondo.
Quando le Frecce prendono il potere,
affermano di seguire il loro ethos nello
spirito. A volte si manifesta qualche
minaccia che richiede una guida di tipo
marziale; a volte i protetti di una Freccia
sono moralmente o misticamente deboli,
ed egli si convince che il modo migliore
di tenere fede al suo giuramento prendere il
comando. Ma anche se la Freccia Adamantina rispettata,
non pu garantire che i suoi membri siano tutti delle anime
virtuose. il potere, e non la prudenza, a motivare molti
membri che assumono il ruolo del capo.
Membri

La Freccia Adamantina attrae un gran numero di giovani


maghi uomini e donne impulsivi e sicuri di s, che credono
che gli Arcana conferiscano automaticamente la saggezza
marziale. Questi postulanti vengono rapidamente disillusi su
tali preconcetti. Una Freccia si addestra per sopportare molto
e vivere in maniera semplice. I mentori le fanno dondolare
davanti agli occhi la carota della magia da battaglia, solo per
negarle listruzione fino a quando non si umiliata con duro
lavoro, disciplina ascetica o qualche cerca tortuosa. Alcuni
maestri sono incredibilmente severi, e lasciano sui loro pupilli
cicatrici fisiche e psichiche. Alcune Frecce non arrivano mai
al di l del rango di postulante, ma nella gran parte dei casi i
mentori detestano lidea che un Risvegliato sprechi la propria
vita. I migliori insegnanti creano guerrieri-diplomatici che
possono gestire con uguale baldanza il galateo e il combattimento pi sanguinoso. I peggiori sfornano invece guardiani
emotivamente rachitici, la cui natura goffa e taciturna potrebbe
essere erroneamente interpretata per tranquilla saggezza.

Filosofia

La Freccia Adamantina pratica


quella che chiama la Strada Rifulgente o Via del
Diamante. Il nome Atlantideo non ha una traduzione
precisa, e pu significare saggezza incrollabile
oppure luce del tuono. La Via del Diamante si
divide in cinque precetti la Mano. La mano
umana crea, comunica e distrugge. Incontra,
interagisce e sconfigge di continuo il mondo
esterno, ed uno dei canali principali per il senso
del tatto. Pertanto, le sue cinque dita rappresentano le modalit ideali con cui un guerriero pu
comportarsi nel Mondo Caduto. Esse sono:
Lesistenza guerra
Tutti gli esseri viventi imparano la saggezza prima
separandosi dallunit delle cose, e poi separando
lunit di ci che resta. Solo esaminando ci che
stato rotto un mago pu comprendere la sua completezza iniziale. Se fosse rimasta nel proprio stato
originario, lunit di tutte le cose verrebbe percepita
in modo non dissimile da come una cellula connessa a una pi grande colonia di tessuti: come
una macchina, senza alcuna vera comprensione.
La vita qualcosa di pi della sofferenza:
una continua prova di volere e creativit.

La Freccia Adamantina

Vi sono poi alcuni candidati che non necessario moderare. Questi sono i tattici e gli atleti naturali che le Frecce
anziane cercano di addestrare e (cosa pi importante) tenere
a freno prima che mettano in
pericolo gli altri. La Freccia
Adamantina non d a
questi giovani maghi
alcuna possibilit
di scelta. Anche
se imparano abbastanza facilmente
gli incantesimi da
battaglia e possono
adattare la loro mente
alla strategia con fluida
disinvoltura, bisogna
insegnare loro lonore, la discrezione e
un senso di responsabilit per il resto dei
Risvegliati. Quando
lindottrinamento di
questi iniziati fallisce,
lordine piange. La loro
uccisione una grande
vergogna, e i loro nomi
non sono pronunciati
mai pi.
I maghi pi vecchi tendono a unirsi allordine
come risposta a una crisi,
o quando hanno subito un
grave oltraggio. La Freccia
d loro gli strumenti per vendicarsi o per raddrizzare un torto.
Idealmente lordine accetta
solo i cercatori di vendetta che
possono imparare ad ampliare
la loro prospettiva e vedere
che tutti i Risvegliati hanno
bisogno di aiuto.

In questo schema persino gli Esarchi hanno il loro posto.


Essi separarono il Superno dal Caduto e crearono la prova
definitiva. Anche se la Freccia onora la perduta Atlantide,
il cosmo diviso le d lopportunit di mettere se stessa alla
prova in modi che nella citt perduta non sarebbero stati
realizzabili. In termini pratici, una Freccia dovrebbe
essere capace di utilizzare qualsiasi stile di combattimento come soluzione allegorica a un problema
non violento, e qualsiasi tecnica pacifica per
vincere una guerra.
Lilluminazione onore
I maghi sanno che ogni cosa ha un significato
esoterico, dunque il significato da solo non pu
essere un indice di saggezza. La vera illuminazione la capacit di creare i significati, oltre che
rifletterli. I giuramenti sono il mezzo con cui una
Freccia si collega al mondo esterno, trasformando
le sue lezioni in indistruttibili vincoli di onore.
Un giuramento riscrive lidentit di un mago in
qualcosa di pi grande di lui. Quando promette di
proteggere un compagno, condivide il significato
di quel giuramento sia col suo protetto che coi
suoi nemici. I giuramenti non dovrebbero
mai essere infranti, ma nemmeno risultare
troppo rigidi, altrimenti il guerriero baserebbe il suo giudizio sulle parole formali,
anzich sul pensiero dinamico.
Ladattabilit forza
Una Freccia non dovrebbe mai fare
affidamento esclusivamente sulla
magia, o sul potere puro di qualsiasi genere. Se per prevalere
usa abitualmente la magia, la
forza fisica o parole taglienti,
si adagia in un unico modo di
fare le cose e nega a se stessa
le lezioni che potrebbe
imparare adottando nuove
tattiche. A livello pratico, un nemico potrebbe
studiare le abitudini del
guerriero e usarle contro di
lui. La magia simpatetica
la radice di molti incantesimi della scuola marziale;
se non si libera delle abitudini sconsiderate, il mago si
rende vulnerabile. Bench
sia pi facile vedere il
problema insito nellaffidarsi in maniera eccessiva
alla magia (o a un tipo di
magia), lordine incarica
i suoi membri di esaminare anche le loro
vite terrene. Il mago
troppo attaccato ai lussi
materiali? Ai discorsi
tracotanti? Se cos, dovrebbe correggere il suo
comportamento. Alcune Frecce si dedicano a
unesistenza ascetica,
ma altre passano come
meteore da una
pratica allaltra,
pronte a camCAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

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La Freccia Adamantina

biare abito, atteggiamento e persino il nome al solo scopo di


combattere leccesso di compiacimento.
Il Superno il s
Se solo gli umani diventano maghi c una ragione. Nella
sua essenza, un essere umano non diverso dal cosmo. Il
corpo, la mente e lanima formano il microcosmo di una
realt pi grande. La disciplina fisica una cosa che va al
di l dei semplici muscoli e ossa; un modo per esplorare
la realt occulta, che giace sepolta nella carne cos come la
saggezza di Atlantide si pu trovare nel Mondo Caduto. Le
profondit nascoste e le fulgide altezze della mente richiamano
il Mondo Superno.
Il servizio padronanza
Nel corso dei millenni, la Freccia Adamantina ha imparato
che il governante che si vede raramente il vero padrone
della gerarchia occulta. Similmente, i governi Dormienti sono
edificati su una tela di attori nascosti. ovvio che il potere
proviene dallazione, non dalla contemplazione passiva o da
una struttura priva di significato. Uno stato o societ segreta
trae beneficio dal suo prestanome, che il punto focale per
gli ideali del gruppo e il volto del suo potere nascosto. Una
Freccia non dovrebbe mai cercare il potere per se stessa,
perch cos facendo sarebbe solo promossa a una posizione
simbolica e inefficace. Invece, il suo ruolo in una cabala
dovrebbe essere quello di consigliere e guardiano. Il capo
rappresenta il modello che un mago dovrebbe sforzarsi di
eguagliare, anche se la persona in s non sempre allaltezza
di quellideale. Nei tempi di crisi, una Freccia potrebbe essere
il capo effettivo, ma le sue gesta dovrebbero essere al servizio
di quel governo ideale, che sar per sempre al di fuori del suo
campo di azione.
Rituali e Osservanze

La Freccia Adamantina apprezza lefficienza, quindi integra i


suoi riti negli aspetti pratici delladdestramento e dellesercizio
delle arti del guerriero.
Giuramenti
Rara la Freccia che non abbia pronunciato un giuramento a qualche persona, cabala o ideale. Il primo giuramento
pronunciato da un apprendista verso il suo maestro: ci si
aspetta che obbedisca a qualsiasi ordine, non importa quanto
sia ridicolo o pericoloso. Mettendosi alla merc di un maestro, il
mago costretto a superare le proprie limitazioni autoimposte.
Dopo questo, una Freccia trova il proprio posto nella societ
Risvegliata giurando di servire una persona, organizzazione o
causa. I giuramenti dei maghi della Freccia Adamantina sono
abbastanza generici da lasciare parecchio spazio allinterpre-

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tazione, e non richiedono quasi mai di obbedire alla lettera


agli ordini che ricevono. Il guerriero promette di servire, e chi
riceve il giuramento deve confidare che faccia luso migliore
delle proprie capacit.
Ordine di Sfide
Sebbene i maghi della Freccia Adamantina siano famosi
per le loro abilit di duellanti, osservano regole molto rigide
sui duelli fra di loro. La saggezza marziale difficile da raggiungere, ma per perderla sufficiente morire. Per questo
lordine preferisce evitare di gettare via i suoi preziosi membri
in duelli privi di significato. Tradizionalmente lo sfidante
deve sconfiggere i subalterni di una Freccia prima che gli sia
permesso di duellare con lei. Questa gerarchia di giustizia (o
vendetta) impedisce alla malasorte di distruggere una vita
intera di saggezza accumulata, e scoraggia la pratica dellassassinio compiuto col pretesto di un duello. La regola non
si applica agli sfidanti esterni allordine; quelli, una Freccia
deve affrontarli da sola, se sceglie di farlo.
Titoli e Doveri

La Freccia Adamantina rispetta due rapporti: studente e


maestro, e comandante e subalterno. Nelle cabale dellordine,
queste associazioni sono di solito la stessa cosa, ma al di fuori
la seconda determinata dalla natura dei giuramenti di una
Freccia, cio dal fatto che sia signore o vassallo. Insegnanti e
studenti non hanno una nomenclatura ufficiale, ma seguono
il lessico comunemente usato dai maghi della regione.
Guardiano dello Stendardo
Il difensore designato di una cabala mista o il secondo
membro pi anziano di una cabala di Frecce assume questo
titolo come simbolo delle virt marziali del suo gruppo.
Un Guardiano dello Stendardo considera sua prerogativa
rappresentare la cabala in qualsiasi duello magico, e organizzare le difese del gruppo. Ci lascia i suoi superiori liberi
di affinare il proprio comando, oppure (nel caso di superiori
appartenenti allordine) di sviluppare ulteriormente le arti
mistiche della guerra.
Saggio Adamantino
Ai guerrieri comandanti e gli ufficiali tattici dellordine
riconosciuto il titolo di Saggio Adamantino. In questi
giorni di decadenza il titolo si fatto raro, in quanto i maghi
moderni combattono di rado in gruppi numerosi. Un Saggio
Adamantino pi spesso il leader non ufficiale di un Consilium o una grande cabala. Il suo titolo tecnicamente quello
di consigliere militare, ma i suoi suggerimenti sono di fatto
delle vere e proprie leggi.

IL LIBERO CONCILIO

Cenni Generali

La societ Risvegliata ha sempre avuto la sua parte di ribelli


e geni squinternati, maghi che non riuscivano ad accettare
supinamente le facili risposte della tradizione Atlantidea. La
Scala dArgento li espelleva, la Freccia Adamantina rifiutava di
aiutarli, e il Mysterium cancellava le loro parole dalla storia. Ma i
Risvegliati sono sempre stati sensibili allo spirito di unepoca, e ci
sono stati momenti in cui il ruscello del malcontento diventato
uninondazione. Queste epoche sono coincise con alcuni dei pi

alti risultati nella storia umana, ma anche con guerre e disastri.


Sono i maghi a provocare questi eventi, o semplicemente fanno
tesoro delle loro conseguenze? Fra i maghi e lumanit Dormiente
esistono cos tanti strati di cospirazione che quasi impossibile
dire su chi gravano le responsabilit della storia, ma resta il fatto
che durante questi periodi di importanza cardinale la conoscenza
arcana aumenta. Agli inizi del diciannovesimo secolo, le cabale di
tutta Europa esposero una teoria allarmante: che i sovvertimenti
portavano a prassi occulte autenticamente innovative, non semplici ombre di Atlantide. Uomini e donne non erano cos deboli
come supponevano gli Esarchi, e lungo le generazioni si batterono
con tenacia contro la loro
prigione.
Il nuovo movimento
assunse centinaia di nomi
diversi, basandosi praticamente su qualunque cosa,
dalle ispirazioni Dormienti
allumorismo esoterico. Il
conflitto era inevitabile,
e spazz il globo attraverso gli amuleti
della Rivolta dei Boxer, le pistole del
West americano e le bombe degli
anarchici londinesi. Gli storici del
Mysterium la chiamano la Guerra
Invisibile, perch a quel tempo gli
altri ordini segreti rifiutavano persino di
riconoscere i rivoluzionari con un nome
preciso. Dopotutto, i nomi conferiscono
potere simbolico. Pur con tutti i loro contrasti, gli eredi di Atlantide volevano che la storia
seppellisse per sempre questi apostati pericolosi.
La guerra lasci i ribelli sanguinanti, ma non battuti; anzi, il
loro numero era aumentato. I membri pi giovani degli ordini
tradizionali disertavano, affascinati dalle possibilit offerte dalle
fazioni rivoluzionarie. Anche cos, per, i ribelli Senza Nome
non riuscirono a dimostrare il loro valore agli ordini antichi
fino a quando non lottarono per qualcosa, invece che contro
le tradizioni. Il Grande Rifiuto soddisf questo requisito.
I Veggenti del Trono sapevano che i ribelli costituivano
una ghiotta opportunit. I maghi Senza Nome abbracciavano
le mode e le tecnologie del mondo Dormiente; era dunque
possibile sfruttarli per spazzare via ogni ricordo di Atlantide.
Insieme, i Veggenti e i Senza Nome avrebbero potuto creare
un mondo dove lumanit non poteva nemmeno concepire
lidea dellocculto, riparando cos i pochi difetti rimasti nella
prigione che gli Esarchi avevano creato. I Veggenti del Trono
inviarono emissari presso le cabale Senza Nome, offrendo loro
il potere in cambio di unalleanza che avrebbe sposato la magia
tecnologica e quella culturale per il controllo della realt.
Lordine Senza Nome declin lofferta. La declin con fucili,
bombe e Arti che frantumavano la mente. Il primo giorno
dellanno 1899, il Grande Rifiuto dellalleanza si concluse con
la formazione ufficiale del Libero Concilio, i membri del quale
avevano infine scoperto un nemico comune. Lo spirito del
mondo moderno sarebbe stato la libert, non la tecnocrazia,
ed era tempo di esplorare quellideale.

IL LIBERO CONCILIO

Potete sentirla? La magia esiste ancora, come un albero rachitico distorto sotto il peso dellAbisso. Le nazioni chiamano
il fuoco dal cielo quando tempo di guerra. Le voci scivolano
su onde invisibili da New York a Giacarta, da Mogadiscio a
Mosca. Il mondo pieno di rune e sigilli. Uomini e donne
sarebbero pronti a morire per una bandiera, o lavorare fino
a sfinirsi nel nome di una marca. Questa unera di potere
e opportunit. E i Risvegliati possono vedere le ombre del
Superno che si stendono su tutto se guardano nel modo
giusto. Ma anche unera di orrore, perch il potere
non ha etica. Gli strumenti del potere sono a
disposizione di tutti, ma la sua gestione
cattiva. Anzi, fa proprio schifo.
Il Libero Concilio intende
cambiare tutto ci. Questa era di
caos glorioso deve essere tradotta
nella saggezza dei Risvegliati. Con
un nuovo genere di alchimia, il
Concilio trasformer gli elementi
stessi della Quiescenza dei Dormienti,
usandoli per distruggerla.
Atlantide un sogno degno e meritevole, ma secondo il Libero Concilio gli
altri maghi fanno lerrore di fossilizzarsi
nel passato, restando cos per sempre
inferiori ai loro antenati. Gli ordini
considerano un ideale
spirituale quella mitica
citt, ma non credono
che i suoi antichi riti siano
il modo migliore per rinnovare
il potere dei Risvegliati. Il Libero
Concilio sostiene che per invocare i Regni
Superni si possa usare virtualmente qualsiasi metodo, purch
contenga almeno una traccia di autentico significato. Lumanit
ha trovato nella preistoria la scintilla essenziale del Risveglio,
e non lha mai dimenticata. La Quiescenza pu solo smorzarla,
non spegnerla del tutto; gli esseri umani ricreano tutto intorno
a loro i simboli della saggezza. Persino questo Mondo Caduto
contiene innumerevoli tesori per un cercatore Risvegliato.
Il potere arcano non la saggezza. Il Libero Concilio ha
scoperto questa verit quando mise in dubbio lortodossia degli
ordini Atlantidei. Nonostante tutto il loro potere, anche i grandi
maestri erano ciechi alle nuove verit del mondo che cambiava.
Era tempo di abbandonare le vecchie gerarchie e cercare la verit
attraverso la democrazia e il consenso popolare. I segreti e i livelli
di iniziazione preclusi ai cosiddetti indegni erano molto peggio,
perch riproducevano i valori degli Esarchi e i loro Veggenti del
Trono. Il Libero Concilio afferma con vigore che lumanit non
fu mai destinata a umiliarsi nel nome delladdestramento occulto.
La magia esiste adesso, e sta progredendo veloce come il pensiero.
Aggrappatevi alla tradizione, e sarete lasciati indietro.

Membri

Gli ordini pi antichi vorrebbero farvi credere che il Libero


Concilio composto da giovinastri male addestrati e politici
fanfaroni che mettono in pericolo chiunque gli stia intorno
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

41

IL LIBERO CONCILIO

coi loro goffi incantesimi e che sfigurano il Mondo Superno


col loro tocco maldestro. Da parte loro, i maghi novizi possono difendere il Libero Concilio per puro spirito di bastian
contrario, ma anche perch gli piacerebbe sfuggire al fardello
dellapprendistato. Molti maghi trattano i loro studenti come
schiavi e carne da macello nelle battaglie per le conoscenze
arcaiche. Alcuni maestri addirittura ostacolano i progressi dei
loro apprendisti, perch hanno paura di essere sorpassati. Il
risentimento cresce, e gli apprendisti se ne vanno.
Il Libero Concilio offre un ambiente in cui le idee dei maghi
pi giovani sono discusse senza limitazioni, ma i novizi che si
aspettano di poter agire come gli pare e piace hanno presto una
sgradita sorpresa. Il Libero Concilio prende la democrazia molto
sul serio, ma non accoglie a braccia aperte qualunque nozione
venga gettata sul tavolo (e ce ne sono tante). Come tutti gli
altri maghi, i libertini conducono vite pericolose, combattendo
i rivali e ricercando il potere magico. Credono nella sicurezza
e nellaiuto reciproco. Neanche la ribellione vuota e fine a se
stessa tollerata. Dopo avere attraversato le forche caudine del
dibattito e della sporadica violenza delle missioni del Concilio,
i superstiti sono diventati occultisti idealisti ma anche concreti,
dotati di un assortimento flessibile di capacit. Al di fuori delle
loro specializzazioni arcane, i libertini tendono a essere generalisti: il forte interesse per la cultura e la tecnologia, unito a uno
spirito iconoclasta, rende il membro ideale di questordine una
combinazione di ingegnere, antropologo e guerrigliero.
I giovani maghi non sono comunque gli unici a unirsi al
Libero Concilio. Anche i veterani si allineano allordine per
ripudiare le loro precedenti alleanze corrotte, o per esplorare
teorie occulte radicali. I disertori esperti aumentano il peso
politico e il potere arcano della causa.
Tutti i libertini hanno un comune interesse per la cultura contemporanea e tendono a essere scettici nei confronti delleredit
di Atlantide. Alcuni di loro dubitano persino che Atlantide
sia mai esistita. In ogni caso, credono sia inutile limitarsi alle
tradizioni. Se Atlantide davvero esistita in qualche
epoca, questa deve essere il futuro, e dovrebbe
essere un luogo migliore di quello descritto da
qualunque leggenda. Come ovvio, i membri
del Libero Concilio raramente si trovano
daccordo su quale dovrebbe essere il modello
di una societ Risvegliata o terrena, se
per questo. I loro sanctum riecheggiano delle
voci contrastanti di anarchici, capitalisti del
libero mercato e partigiani di innumerevoli
altre dottrine.
Filosofia

Su cosa i libertini dovrebbero credere si


sono scritti interi libri (e combattuti duelli).
Nonostante ci, i membri dellordine hanno
ben poco in comune, a parte lo statuto di unificazione redatto allalba del ventesimo secolo.
La democrazia cerca la verit; la gerarchia
promuove la Menzogna
La Quiescenza fa qualcosa
di pi che rendere i mortali
ciechi alle pi grandi verit
dellesistenza. Crea un
modello di pensiero che
li induce a mentirsi a
vicenda diluendo il potere attraverso i ranghi
della societ, creando
gerarchie per controllare la
diffusione della conoscenza.
Questo gi di per s unaffer42

mazione radicale, ma il Libero Concilio si spinge oltre e postula


che persino i maghi siano condannati a intrappolare la loro
sapienza in gerarchie di reciproco inganno. Ogni generazione che
nasce perde un altro frammento di conoscenza che fu nascosto
nei livelli pi alti e non venne mai tramandato. Di conseguenza,
i segreti di Atlantide (se non una menzogna anche questa)
sono stati filtrati attraverso cos tanti maestri e apprendisti che
al giorno doggi sono quasi inutili. Soltanto la scoperta condivisa
e la libera discussione possono abbattere la Menzogna.
Lumanit magica; le opere umane custodiscono segreti
arcani
Il Libero Concilio crede che lumanit non abbia mai scordato
davvero i segreti della magia. Gli esseri umani creano istintivamente i loro miracoli. Questi saranno anche soltanto delle ombre
del potenziale che potrebbero sviluppare se fossero Risvegliati,
ma forniscono indicazioni preziose su nuovi modi di capire la
magia. La tecnologia e la cultura hanno le loro leggi e simboli
segreti, estratti da regioni Superne che aspettano ancora di essere
scoperte. I libertini abbracciano una visione moderna della magia,
tratta dai risultati concreti degli esseri umani, e non da mitologie
ammuffite. Tuttavia, questo non significa che la magia si trova
soltanto nella tecnologia moderna e
nei mezzi di comunicazione
di massa. Molti libertini
credono che le societ preindustriali
e in via di sviluppo
abbiano compiuto da sole le loro
scoperte attraverso
la storia dei Dormienti,
e che aderire troppo
tenacemente ai moderni
valori occidentali sia un errore. Naturalmente altre cabale
del Concilio professano
un pensiero opposto: che
lIlluminismo e i suoi
eredi siano gli unici

Rituali e Osservanze

Il Libero Concilio esiste da poco pi di un secolo, e i membri


sanno che le tradizioni dellordine sono state inventate, non
rivelate. Lo spirito di invenzione e adattamento vivo ancora
oggi, e le cabale del Libero Concilio generano regolarmente nuovi
rituali e convenzioni che meglio si adattano ai loro interessi.
Assemblea
Le cabale del Libero Concilio sono governate in maniera democratica, che sia per consenso unanime o voto di maggioranza.
In aggiunta, le cabale formano spesso delle Assemblee regionali
come alternativa al Consilium locale. I singoli gruppi inviano allAssemblea i loro amministratori (si veda sotto), i quali formulano
proposte che vengono votate da tutti i maghi presenti. Alcune
Assemblee richiedono ai membri di rinnegare lassociazione al
Consilium, ma per lo pi questo non avviene. Anche cos, il potere
collettivo di unAssemblea ben gestita pu influenzare un Consilium in maniera decisiva, in quanto tutti i membri condividono
la dedizione a una particolare linea politica. Una variazione nota
come la Colonna organizza i maghi nelle battaglie contro i loro
nemici. Sebbene qualunque cabala governata democraticamente
possa unirsi allAssemblea, la grande maggioranza dei partecipanti
composta invariabilmente da maghi libertini.
Case del Sapere
La missione del Libero Concilio di rinnovare le arti arcane
si pu compiere solo attraverso uno scambio agevole delle scoperte magiche. Il sistema delle Case del Sapere assiste questa
transazione, fornendo un deposito di conoscenze magiche di
pronta disponibilit. Questo non significa che accedere a una
Casa del Sapere sia sempre facile la cabala che la controlla
a decidere i requisiti necessari. Alcune Case del Sapere usano
un modello stile libero mercato, vendendo le loro azioni a
qualsiasi mago che possa pagare il prezzo in denaro, Mana o
merci barattate. Altre invece servono soltanto le cabale che

professano una ideologia accettabile dai loro proprietari.


Techn
Lordine preferisce chiamare il suo stile di magia techn,
una parola greca che significa abilit o arte. Il techn non
solamente unapplicazione delle antiche tecniche Atlantidee,
ma una filosofia che combina tecnologia, arte e cultura per
produrre una magia rilevante in un contesto moderno. Mentre
gli altri ordini si aggrappano stolidamente a una tradizione
che appartiene al lontano passato, il Libero Concilio forgia
il suo cammino verso orizzonti nuovi.
Titoli e Doveri

IL LIBERO CONCILIO

flussi della storia umana che meritano di essere osservati con


attenzione. Quello che entrambi i gruppi hanno in comune che
vedono questi sviluppi come qualcosa di per s nuovo e vitale,
anzich memorie confuse di gloria Atlantidea.
Distruggete i seguaci della Menzogna
Questo uno dei punti pi controversi fra le cabale del Libero
Consiglio. Sebbene tutti siano daccordo sul fatto che i Veggenti del Trono siano i fautori pi estremisti della Menzogna,
non la vedono allo stesso modo su come riformare la societ
Risvegliata per distanziarla dalle sue tradizioni autoritarie. Le
cellule pi radicali abbracciano una guerra rivoluzionaria contro la Scala dArgento e i suoi collaboratori, ma altri credono
che una campagna di cooperazione pacifica e riforme a livello
di Consilium saprebbe persuadere gradualmente i maghi ad
abbandonare le loro gerarchie fuori moda.

Le posizioni del Libero Concilio sono selezionate democraticamente ed esistono per adempiere a un ruolo pragmatico,
anzich rituale.
Emissario
Un emissario un libertino che una cabala o Assemblea
del Libero Concilio ha incaricato di intrattenere relazioni
diplomatiche coi maghi di altri ordini. Agli emissari non
permesso di abbracciare alcuna posizione ideologica o fare
offerte che non siano state ratificate dai maghi che rappresentano, a meno che la cabala o Assemblea da cui dipendono
non gliene conceda espressamente la facolt. A loro volta, le
cabale e le Assemblee sono obbligate a chiedere risarcimento
nel caso che lemissario riceva qualsiasi danno.
Strategos
Nei momenti di crisi, i maghi del Libero Concilio possono
sospendere volontariamente i loro diritti democratici per conferire a uno strategos il potere di prendere decisioni in tutte le
aree relative al suo campo di esperienza. La maggioranza degli
strategoi sono abituati a coordinare le difese di un gruppo di
libertini, bench alcuni prendano decisioni su argomenti che
spaziano dalleconomia del sanctum alle discussioni metafisiche.
Molte Assemblee (e praticamente tutte le Colonne) eleggono
uno strategos, a cui permesso di prendere decisioni che influenzano tutti i loro membri. In ogni caso, i poteri di uno strategos
sono formalmente ristretti a un unico campo di azione.
Amministratore
Nelle regioni in cui le Assemblee del Libero Concilio sono
la forza politica di maggioranza, le cabale che le compongono
possono eleggere uno dei loro come amministratore che le
rappresenti. Gli amministratori non prendono decisioni: il loro
compito quello di discutere con gli altri curatori e generare
proposte su cui tutti i membri possano votare. Gli amministratori possono acquisire un considerevole prestigio; le loro
opinioni su vari argomenti sono normalmente appoggiate dalla
loro cabala, se non da altre, e labilit di molti amministratori
nel portare al voto materie complesse consente al loro punto
di vista di dominare facilmente qualunque discussione.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

43

guardiani del velo

guardiani del velo

La magia unArte segreta. I Guardiani del Velo la custodiscono per una buona ragione. Lordine crede che Atlantide
fosse definita dalla sua umanit. Premiava i frutti dellingegno
umano, e rispecchiava i suoi difetti. Atlantide era la cosa pi
vicina allUtopia che sia mai esistita, ma non era perfetta.
I Guardiani del Velo dicono che la perfezione appartiene
agli individui; le societ hanno sempre dei difetti. Persino
Atlantide aveva bisogno di custodi, spie e assassini. Il Mondo
Caduto non diverso.
I Guardiani del Velo, chiamati anche il Visus Draconis,
o Vista del Drago, proteggevano in segreto Atlantide dai
tradimenti e dai conflitti interni. Dicono che fosse un lavoro ingrato, nel quale i maghi si impegnavano
in ricerche personali di illuminazione per il bene della
Citt Risvegliata. Anche nei
suoi giorni pi fulgidi, Atlantide
aveva nemici subdoli: grandi bestie,
demoni nascosti sotto sembianze
umane e ribelli che minacciavano la citt per avidit o follia.
Lordine era odiato per una
questione rituale, se non razionale,
perch perdonare il ruolo dei Guardiani
avrebbe messo in dubbio la legittimit
della stessa Atlantide. Come i loro
compagni nella Freccia Adamantina, loro dovevano essere considerati
gli strumenti di Atlantide mai i suoi
padroni. Ma sebbene la guerra fosse
provincia di volontari onorevoli che
lottavano a viso aperto, i Guardiani
del Velo erano incaricati delle pi
sottili questioni di stato. Se fossero
stati smascherati, avrebbero indebolito la nozione che Atlantide
fosse governata da esseri umani che
non temevano la notte della barbara
tirannia. A volte questo ideale rimaneva
vero, ma nellultimo periodo della citt le dicerie accusavano
lordine di praticare lo spionaggio e lomicidio a beneficio
esclusivo di se stesso.
Il regno di Atlantide era in parte basato sullopera segreta
dei Guardiani. Quando era possibile, essi rimuovevano con
discrezione i nemici stranieri, spingendosi oltre le minacce
soprannaturali per fare pressioni sui governanti e sovrani allo
scopo di ottenere favori (e anche, se necessario, rovesciando
regni alimentando dallinterno i fuochi dellinsurrezione).
Alcuni di questi regni erano effettivamente un pericolo per
Atlantide, di solito a causa degli intrighi dei maghi non
Atlantidei, ma in genere la minaccia era solo potenziale e i
maghi-spie Guardiani la individuavano con occhio esperto e
la schiacciavano preventivamente, sempre senza coinvolgere
la Citt Risvegliata. Se per la sua gente Atlantide sembrava
unUtopia, in parte si doveva allazione di decapitare qualsiasi
potenza che un giorno avrebbe potuto minacciarla.
Anche dopo lEsilio, i Guardiani continuano a praticare
le loro sottili arti sui regimi Dormienti, dipanando miti e
utili cospirazioni sul telaio della storia, e usando intrighi,
menzogne e pugnali per proteggere i maghi dai loro nemici
sia Dormienti che soprannaturali. Bench i loro obiettivi
siano essenzialmente pragmatici, non sono comunque privi
di significato occulto. Lordine ritiene che ogni episodio di
44

Paradosso ingrandisca lAbisso, e per questo la magia deve


rimanere nascosta. Le loro azioni oscure sono un sacrificio
occulto: essi corrompono il proprio karma per far s che gli
altri maghi possano affinare il loro, liberi da cacciatori di
streghe e altri pericoli pi infami.
Cenni Generali

Fatta eccezione per i Veggenti del Trono e i Dissolutori,


nessun altro ordine tanto odiato quanto i Guardiani del Velo.
I maghi li considerano un male necessario alleati preziosi, ma
sgradevoli. Persino il Libero Concilio pi rispettato, perch
la sua etica caotica enfatizza comunque la scoperta, anzich
la repressione. Le volont Risvegliate sono addestrate a infrangere
barriere e cercare la libert, perci
molti maghi nutrono una sfiducia
istintiva nei confronti di chiunque
voglia incatenare i desideri umani.
Tuttavia lordine ha una sua utilit, e
nonostante molti maghi disprezzino i
Guardiani, si rivolgono comunque a loro
se gli serve aiuto e in cambio, lordine
chiede assistenza a sua volta. Ci non
sempre volontario, ma i Guardiani
esperti imparano a scoprire gli scheletri nascosti negli armadi degli altri
maghi, e li sfruttano abilmente per
fare pressioni su di loro. Soprattutto, i
Guardiani hanno padroneggiato larte
di muoversi fra i Dormienti sotto spoglie terrene, diffondendo acute dicerie
e attente misure di influenza magica per
distogliere i nemici e agevolare i propri
interessi. Le storie vantano che un tempo
lordine manipolava a questo scopo nazioni e
intere civilt. Anche oggi i Guardiani impiantano simboli mistici e segni segreti nelle culture
del mondo. I membri dellordine possono ricevere
ausilio pronunciando una parola segreta allorecchio di
un Dormiente, che lha imparata negli inutili (ma potenti)
riti di una societ segreta creata dai Guardiani secoli prima.
Le storie di famiglie allevate per servire lordine nelle generazioni e di camere di tortura appositamente rinforzate per
contenere prigionieri soprannaturali riempiono gli annali
delle chiacchiere dei Risvegliati. E per quanto chiunque possa
sapere, met delle dicerie potrebbero essere bugie diffuse ad
arte dai Guardiani.
Dove la lenta sottigliezza fallisce, prevalgono pugnali invisibili, fucili silenziati e incantesimi omicidi, e per questo
i Guardiani del Velo sono temuti assassini. Lo stereotipo li
dipinge come killer senza alcun rimorso ossessionati dalla
morte, ma ancora una volta, questi maghi sono consapevoli
dei loro peccati. Questo li rende (se possibile) ancora pi
pericolosi. Sono sicuri che ogni loro azione sia assolutamente
necessaria per gli obiettivi del predominio Risvegliato sul
mondo, e per la vittoria finale contro gli Esarchi.
Membri

I Guardiani del Velo scelgono attentamente i loro membri


attraverso un processo di lento indottrinamento, che comincia
non appena lordine percepisce una combinazione di potenziale
Risvegliato e del necessario atteggiamento mentale. Allinizio
attirano i novizi in una cospirazione piena di Dormienti e altri

svanisce nel nulla. Non viene ucciso, ma i Guardiani lo terranno docchio per tutta la vita. Se
rifiuta di obbedire, lordine svela il suo ultimo
inganno, e il mago ne diviene un membro a
tutti gli effetti.
Molte persone credono che lordine preferisca
gli iniziati che un tempo erano spie, assassini o
cospiratori nel Mondo Dormiente, ma questa
idea si basa su una incomprensione di fondo.
I Guardiani del Velo usano le agenzie terrene
di servizi segreti e confraternite occulte come
banco di prova, ma quasi tutti i potenziali
membri sono indotti a unirsi allordine. Di
conseguenza, i Guardiani provengono spesso
da retroterra innocui, prima che lordine li prenda sotto la sua ala. La societ preferisce sempre
plasmare un operaio morale e pragmatico trasformandolo in una esperta spia, piuttosto che assumere
uno psicopatico addestrato dal governo.
Filosofia

deve essere disposto a uccidere


per la cospirazione. A
volte un alteratore uccide
effettivamente qualcuno
che lordine ha gi condannato a morte, ma
qualsiasi dimostrazione
di buona volont
sufficiente allo scopo.
Comunque, i Guardiani non vogliono
servitori privi di libero
arbitrio. Desiderano
che i maghi credano in
un ideale cos tanto da
essere disposti a uccidere, mentire e morire per
esso, ma non pretendono che abbandonino
completamente i loro
giudizi morali individuali. Lultimo stadio,
il Velo Nero, presenta
perci un dilemma per
liniziato, chiedendogli di compiere un atto
immorale persino per
gli standard dellordine.
Se il mago obbedisce,
non potr mai diventare
un Guardiano. La societ
segreta che conosceva

guardiani del velo

Risvegliati. I membri pi anziani mettono


alla prova la capacit di un novizio di
celare i segreti ai non illuminati,
e di commettere azioni discutibili per una causa pi grande.
Questo stadio chiamato
il Velo Grigio, la cortina meno importante
sulla rete di intrighi,
che saggia la dedizione del mago e
condiziona la sua
etica ad accettare i
metodi dellordine.
Il secondo stadio
il Velo Rosso.
Qui il mago

I Guardiani del Velo non hanno molte scritture


antiche, perch il testo scritto un segreto che viene
condiviso con chiunque lo sappia leggere. Al contrario,
preferiscono mantenere una tradizione orale. Questa
Legge della Maschera viene introdotta gi
dal Velo pi basso, ma insegnata
completamente solo a un mago
che si guadagna la piena accettazione nelle fila dellordine.
I Paradossi rafforzano lAbisso,
in quanto la punizione consegue
alla superbia
Un Paradosso qualcosa di pi di una discontinuit
nella realt. un difetto che spalanca il Mondo Caduto al
veleno dellAbisso. I Guardiani indicano le anomalie e le
manifestazioni come prova di questa teoria, oltre alle tradizioni che sembrano dimostrare che una volta i viaggi astrali
erano molto meno difficili. Lordine scoraggia il ricorso alla
magia volgare; i Guardiani che lanciano con disinvoltura
incantesimi che sfidano la realt rischiano severi biasimi, o
addirittura peggio. A livello simbolico, il Mondo Superno
in s troppo puro per tollerare la vana blandizie. Anche come
padroni nascosti, i maghi hanno un posto nellordine cosmico:
se non sanno usare talenti sottili nel sottomettere il Mondo
Caduto, le loro anime potrebbero far entrare le tenebre.
Peccare per un giusto fine porta saggezza ai Risvegliati
La Saggezza una forza reale, non un concetto soggettivo. I
Guardiani del Velo sostengono che lilluminazione unentit
impersonale che pu essere generata e trasferita fra cercatori
Risvegliati. Quasi tutti i maghi affinano la propria Saggezza
usando con attenzione la magia e conservando la compassione
perch la magia latto di perfezionare lumanit, non di
abbandonarla. I Guardiani percorrono una strada diversa.
Bugie e uccisioni sono peccati, ma se sono offerti come sacrifici
per il bene dei Risvegliati possono generare saggezza per gli
altri maghi. Lordine riconosce che le proprie usanze erodono
lintegrit dellanima, ma anche che forniscono sicurezza e
giustizia agli illuminati. Sebbene la dottrina classica affermi
che esista un effettivo merito o trasferimento metafisico,
quasi tutti i Guardiani si accontentano di sapere che il loro
sacrificio aiuta gli altri maghi.
Il merito deve guidare il Mondo Caduto
Il governo si affida ai pregi degli individui. I Risvegliati
sono pi saggi dei Dormienti, e i maestri sono pi saggi degli
apprendisti. I maghi dovrebbero sempre promuovere una
maggiore saggezza fra i loro sottoposti, ma mai al punto di
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

45

finanziamenti in fondi neri, attivit che non possono aver


successo senza il sostegno di un certo circolo privato, e gli
investigatori Dormienti sono dirottati verso culti pi che
disposti a riempirli di informazioni abbondanti (e del tutto
inutili). Sul fronte occulto, lordine dissemina disinformazione
fra gli aspiranti alteratori e inventa profezie che i Guardiani
porteranno pi tardi a compimento. Per i Guardiani anche
troppo facile spadroneggiare sui creduloni; pi di un mago
divenuto ossessionato dallaccumulo di potere temporale per
mezzo del Labirinto.

Rituali e Osservanze

I Guardiani del Velo creano molti titoli. Alcuni sono falsi


elementi del Labirinto, e altri esistono unicamente per occuparsi dei maghi di altri ordini. In aggiunta, lordine potrebbe
avere gradi segreti conosciuti soltanto ai suoi maestri, che
non li sminuiscono rivelandoli alla truppa. Due titoli sono
invece largamente conosciuti.
Interfettore
Gli Interfettori sono giustizieri e inquisitori al servizio di
un Consilium. Nelle funzioni ufficiali, lInterfettore porta la
maschera, e ci si aspetta che i maghi lo scherniscano ritualmente rifiutandosi di toccarlo o di camminare sulla sua ombra.
tipico che i maghi si alternino in questa posizione (sempre
caratterizzata dalla maschera dufficio), in modo che il ruolo
mantenga una qualit impersonale. Di solito gli Interfettori
sono impiegati dai Consilii molto vecchi o repressivi. La carica
diventa sempre meno comune col trascorrere degli anni, e
molti maghi sostengono che ormai sia diventata obsoleta.
Epopto
Gli Epopti (spettatori) svolgono due funzioni. Gestiscono
il Labirinto, mantenendo la rete di influenza e depistaggio
dellordine, e reclutano nuovi membri inviandoli attraverso
i Veli. Gli Epopti operano raramente da soli: dirigono altri
Guardiani nel sostegno delle cospirazioni, e iniziano i novizi
ai tre Veli. Sono quasi sempre Guardiani esperti, ma assurgono
raramente ai gradi pi alti dellordine. I Guardiani del Velo
apprezzano molto il Labirinto, ma cercano di mantenere una
certa distanza dai suoi giochi. Gli Epopti hanno la tendenza
a lasciarsi invischiare nelle politiche terrene del loro ufficio,
e avendo assaporato il potere sul mondo Dormiente sono
riluttanti ad abbandonarlo a favore delle questioni pi esoteriche dei gradi superiori.

guardiani del velo

indurli a uscire dal seminato e mettere a rischio altre ricerche


dellilluminazione. I segreti arcani e i simbolismi occulti devono sfoltire i cercatori che non sono pronti per conoscere le pi
alte sfaccettature della conoscenza mistica. I Dormienti non
dovrebbero immischiarsi nei segreti di Atlantide, n mettere
in pericolo i maghi. A loro volta, questi ultimi dovrebbero
essere parsimoniosi e persino misteriosi con la loro saggezza, e
fornire una guida umile ma ferma per i meno esperti. In questa
meritocrazia non c spazio per lo sciovinismo: genere, etnia,
orientamento sessuale e simili non sono quasi mai usati per
determinare il valore di una persona. Il bigottismo meschino
un sentimento indegno dei Risvegliati.

I Veli sono gi stati descritti, ma i Guardiani hanno molti


altri riti. Due dei pi comuni sono:
La Maschera
La Maschera pi di una nuova identit: uno strato di
falso essere che un Guardiano usa per eseguire un determinato
compito. Si dice che esistano 49 archetipi di identit, che
spaziano dal Sacerdote del Teschio, che rende lomicidio un
atto sacro, allo Scettro, che assume il comando. La storia e la
cultura forniscono numerose variazioni, incluso il Completo
Nero, il Mercante Saggio e il Soldato Ferito. Questi ruoli
sono talvolta assistiti da vere e proprie maschere incantate,
e alcune posizioni dellordine richiedono tradizionalmente a
un mago di indossarle. In senso astratto, la Maschera una
serie di incantesimi che nascondono lidentit di un mago
in modo da facilitargli lassunzione di un determinato ruolo.
I Guardiani indossano il Completo Nero per fingersi agenti
governativi che insabbiano le prove del soprannaturale, o
prendono lo Scettro per assumere il comando di un ufficio
pubblico o corporativo. A livello simbolico, la Maschera
insegna a un mago lumilt, perch per adattarsi alla parte
deve sopprimere il proprio egoismo.
Il Labirinto
Il Labirinto un nome per la rete di societ segrete, quinte
colonne e culti spuri che i Guardiani del Velo creano per
nascondere la magia agli indegni ed esercitare influenza sui
Dormienti. Un novizio viene iniziato attraverso il Labirinto,
penetrando i Veli dellinganno fino a quando non scopre il
vero ordine. Queste organizzazioni assumono raramente il
comando diretto dei Dormienti; invece, i governi erogano

46

Titoli e Doveri

Dimenticate le politiche occulte e i governi del Mondo


Caduto. Il vero potere nella conoscenza. Col tempo, la
sapienza mistica ha la meglio sullambizione terrena. I membri del Mysterium credono che il loro ordine sia il pi puro,
perch rifugge dal potere sulle cose. Questi maghi preferiscono
dedicarsi alla ricerca della conoscenza magica pura. Ci non
significa che non esistono influenti mistagoghi, come i maghi
dellordine chiamano se stessi. Lordine non mette freni alle
ambizioni personali, ma i membri del Mysterium cercano
innanzitutto la conoscenza. Il potere un benvenuto effetto
collaterale del detenere la valuta pi importante nel mondo
occulto: la sapienza arcana.
Lo stereotipo della cabala del
Mysterium un gruppo di sapienti
solitari che si curano di grimori ammuffiti e Artefatti corrosi, e vi sono state
numerose occasioni in cui questa immagine
si dimostrata veritiera. Nellarco della
storia, lignoranza e i cacciatori di streghe hanno costretto lordine a isolarsi,
aspettando secoli perch la curiosit
umana sconfiggesse il dogmatismo. I
vecchi mistagoghi mantengono ancora
oggi antiche biblioteche fortificate, ma
lordine moderno pi avventuroso.
Il mistagogo di oggi un archeologo,
un crittografo e un maestro di enigmi
che setaccia ruderi e antiche rovine.
Egli divina il tracciato delle strade
di una citt e i codici di programmazione informatica. A parte
questi rompicapi, comunque, vi sono
nemici che minacciano il Mysterium.
Antiche maledizioni e pallottole
di cultisti cercano di mantenere i
segreti di Atlantide sommersi e i
maghi nellignoranza, e devono
essere affrontate. Lordine odierno apprezza i suoi eruditi
avventurieri almeno quanto stima i suoi bibliotecari.
Il mondo moderno una miniera di conoscenza segreta
che aspetta solo di essere recuperata, catalogata e sviluppata
per il bene dei Risvegliati. I maghi del Mysterium viaggiano
fino agli angoli pi remoti del pianeta, per aggiungere ci che
vi giace alle loro riserve di sapienza occulta. Tuttavia, non
bisogna presumere che lordine condivida liberamente con gli
altri i propri risultati ottenuti a caro prezzo; alcune conoscenze
sono troppo pericolose per luso pubblico, o troppo preziose
per regalarle. Lesplorazione pretende un pedaggio in denaro
e vite umane, e il Mysterium ha bisogno almeno di un po di
influenza per finanziare, assegnare personale e proteggere le
proprie ricerche future.
Cenni Generali

In Atlantide i membri del Mysterium erano professori e


bibliotecari. Le leggende descrivono il Cenacolo dei Sospiri,
dove i maghi potevano consultare gli spiriti dei sapienti e
vaste biblioteche scritte nelle lingue delle fate, dei demoni,
degli angeli e degli dei. Lantico ordine si avventurava sulla
terraferma per imparare le scienze naturali e le innovazioni
degli stati barbari. Queste spedizioni erano tanto marziali
quanto scientifiche, perch gli stranieri (e gli orrori della

notte che spesso li governavano) temevano e odiavano la


Grande Citt. I primi mistagoghi pagarono col sangue le
loro conoscenze, guadagnandosi un posto donore nelle aule
argentee della Citt Risvegliata.
Senza il Mysterium, chiamato anche Alae Draconis, le Ali
del Drago, la cabala regnante non avrebbe mai potuto costruire
la Scala Celeste. Lordine divenne potente quasi quanto la
Scala dArgento, e restrinse laccesso alla sua raccolta per
impedire agli avversari di usurpare la sua posizione. Fu cos
che lordine divenne un artefice della Caduta e distrusse le
biblioteche che aveva creato. I superstiti osarono sperare che i
barbari che un tempo avevano depredato avrebbero fatto
lo stesso con loro, cos che la
saggezza di Atlantide si diffondesse
in tutto il mondo. Mentre vagavano
raminghi, i maghi dellordine fondarono le proprie tradizioni, insegnando
le arti della scrittura, della poesia e
della narrazione, e infondendo in
esse dei simboli magici. Speravano
che le generazioni future avrebbero
separato la verit dalla finzione e si sarebbero Risvegliate ai segreti del Mysterium,
rinnovando le arti Atlantidee.
I mistagoghi moderni sono convinti di essere loro quel futuro. giunto il
tempo di recuperare i segreti
della magia dalle prigioni di
lingue antiche, cicli mitologici e cripte dimenticate. Per
loro, questa la missione pi
importante del mondo. Sebbene
i punti di vista siano variabili, nel
complesso lordine ha poca pazienza per
la santit della storia umana. Tutto quel che
importa Atlantide, la magia e i codici segreti
che giacciono nascosti sulla terra. per questo che gli altri
ordini accusano il Mysterium di saccheggio e profanazione di
tombe. Ma lordine chiama ipocriti i suoi accusatori, perch
sono anche troppo felici di usare la conoscenza che i maghi
del Mysterium rischiano la vita per acquisire
Membri

I membri del Mysterium sono di solito pi istruiti delle loro


controparti negli altri ordini mistici. La societ non rifiuta gli
alteratori non istruiti ma di talento, ma questi novizi imparano
presto le abilit accademiche di cui necessitano per identificare
e analizzare i tesori arcani. Nemmeno ai maghi pi istruiti viene
per risparmiato ulteriore addestramento, in quanto devono
sapere come sopravvivere in luoghi non civilizzati e scoprire
rovine occulte e conoscenze ben sorvegliate. Di recente lordine ha iniziato a sondare le citt moderne, applicando alle
sue ricerche le discipline dei sociologi e persino le arti degli
scassinatori. Dormienti, maghi nemici e mostri soprannaturali
portano reliquie in musei, logge segrete e abitazioni private.
Anzich permettere che questi manufatti cadano in disuso o
nellabuso, lordine li recupera con i mezzi pi convenienti.
Tali situazioni richiedono una cospicua misura di buonsenso di
strada, e alcuni dei pi recenti membri dellordine sono reclutati
espressamente per riempire questa nicchia in via di sviluppo.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

47

Lordine riconosce inoltre che la conoscenza non si deposita


soltanto in tomi o manufatti polverosi. I segreti di Atlantide
sono codificati anche nelle tradizioni orali e nelle usanze
antiche. Quando pu, il Mysterium documenta anche queste,
ed esamina con attenzione ogni frase o gesto alla ricerca di
significati nascosti. I segreti della magia si possono trovare
anche nella moderna architettura, cinematografia e nel
dilagante Internet. Qui gli investigatori devono muoversi
con cautela, perch gran parte dei mezzi di comunicazione
di massa reca messaggi arcani per conto di potenze soprannaturali nascoste. Incidentali a questa vocazione sono gli sforzi
dellordine di acquisire segreti che gli altri maghi hanno
soppresso intenzionalmente. Per riempire le biblioteche
dellordine, un mistagogo pu doversi improvvisare spia,
ladro e persino critico darte.
Filosofia

Lethos del Mysterium incentrato sulla sua missione di


localizzare e preservare la conoscenza Risvegliata. I maghi
dellordine hanno redatto diversi trattati sullargomento,
ma quasi tutti possono essere sintetizzati nei seguenti tre
aforismi.
La conoscenza potere
Privo della conoscenza occulta, un mago nulla.
Con essa, conosce i segreti delluniverso e i problemi
fondamentali che affliggono lumanit. Gli Esarchi
imprigionano il mondo promuovendo lignoranza,
perch comprendono questa assoluta verit. Alcuni
filosofi del Mysterium si spingono addirittura oltre
e sostengono che la conoscenza sia la realt stessa,
nella forma di comprensione mistica del Mondo
Superno o come schemi di pura informazione, che
aspetta di essere programmata dallapplicazione di
incantesimi adatti. Lignoranza, allora, pi di un mero
svantaggio pratico. Credere allillusione rende la realt
pi debole, e lAbisso pi forte.
La conoscenza deve essere preservata
Dopo che Atlantide cadde, lumanit entr
barcollando in unera di ignoranza che azzopp
sia Dormienti sia Risvegliati. La situazione
degenerata al punto che gli apostati e i radicali del
Libero Concilio a volte sostengono addirittura che
la Citt Risvegliata non sia mai esistita! Il Mysterium
crede che riscoprire e preservare la tradizione magica
dellumanit sia il solo modo di trascendere la Caduta.
Ogni frammento di conoscenza arcana un utensile che
i maghi possono usare per vincolare il Sopra e il Sotto,
o quantomeno rallentare la crescita della frattura che
li separa.
La conoscenza ha un prezzo
La sapienza arcana pericolosa, e pu essere
acquisita solo a caro prezzo. Pertanto, il Mysterium
non condivide coi Dormienti i suoi segreti, e i
maghi devono soddisfare certi requisiti. Lordine
esige sempre un pagamento. La cosa migliore che un
mago possa fare offrire un raro grimorio o oggetto
incantato in cambio di ci che cerca. E anche in questo
caso, il Mysterium non condivide alla leggera le proprie
conoscenze. Ci sono alcuni libri e alcuni nomi segreti che
i maghi non dovrebbero mai conoscere, perch evocano ci
che non pu essere bandito, o sarebbero unarma sufficiente
a distruggere lequilibrio del potere fra i Risvegliati. A differenza dei Guardiani del Velo, il Mysterium non crede nel
mentire agli indegni. Semplicemente, nega loro laccesso
a ci che poco saggiamente vanno cercando.

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Rituali e Osservanze

I riti del Mysterium ruotano attorno allacquisizione e la


preservazione della conoscenza. I mistagoghi sono iniziati a
nuovi livelli di fiducia man mano che avanzano di grado, ma
ci si aspetta che scoprano segreti arcani di valore equivalente,
o dedichino le proprie vite alla loro protezione.
LAteneo
LAteneo un magazzino del Mysterium. A differenza delle
Case del Sapere del Libero Concilio, queste sono installazioni
segrete, dove i mistagoghi si incontrano per mettere al sicuro
e catalogare i loro ritrovamenti. Gli Atenei sono sempre
protetti da potenti barriere, e sono responsabilit diretta
di un Curatore. Quando un estraneo desidera visionare del
materiale custodito nellAteneo, deve farselo portare, e pu
studiarlo solamente sotto sorveglianza. Non esiste un Ateneo
centrale; questi istituti sono creati dovunque i membri locali
dellordine ne sentano il bisogno. Normalmente la regione
governata da un singolo Consilium avr un proprio Ateneo,
o sar adiacente a una che lo possiede.
Il Mistero Atlantideo
Persino ai singoli mistagoghi non consentito il pieno
accesso alle raccolte di sapienza dellordine. Il Mistero
Atlantideo una serie di iniziazioni rituali che usa la magia
divinatoria per stabilire ladeguatezza di un candidato, e cosa
deve fornire per dimostrarsi degno. Normalmente al mistagogo
richiesto un servizio o sacrificio appropriato al livello di
informazioni che desidera. Queste prove comprendono quasi
sempre la raccolta di nuova sapienza per lordine o la confisca
di materiali occulti pericolosi o rubati. Le conoscenze supreme
del Mondo Superno e dellAbisso (e alcuni incantesimi di

evocazione) richiedono tipicamente il possesso del grado di


iniziazione pi elevato.
Titoli e Doveri

Ogni membro del Mysterium chiamato mistagogo: una


persona che stata iniziata ai Misteri della sapienza dellordine.
I livelli di iniziazione hanno vari titoli simbolici per ciascuno
dei cinque gradi, per esempio membro di terzo grado. In
aggiunta, esistono altri due titoli piuttosto conosciuti.
Censore
I Censori mantengono segreta la conoscenza occulta. Gli
altri ordini se la prendono con loro, ma riconoscono che certi
incantesimi e terribili nomi potrebbero sbriciolare il mondo
dei Risvegliati. I Censori sono i mistagoghi pi marziali,
perch devono disarmare gli altri dei loro segreti. Il Libero
Concilio li accusa di essere poco pi di squadracce della
morte autoelette che uccidono i maghi che abbracciano il
libero pensiero. vero che a volte i Censori hanno agito per
motivi politici, ma ugualmente vero che hanno salvato le
vite di maghi e Dormienti sopprimendo conoscenze occulte
micidiali. Quando confiscano, i Censori non distruggono mai.
I segreti recuperati sono rinchiusi sotto chiave, lucchetto e
barriera mistica in un Ateneo.
Curatore
Un Curatore deve essere un mago esperto (un adepto di
secondo grado o superiore), e anche un valido accademico. I
Curatori che tradiscono lordine vengono uccisi. Lincompetenza viene punita privando il reo di tutte le sue iniziazioni ai
Misteri, e condannandolo a studiare solo i segreti di livello pi
basso fino a quando non riguadagna il suo grado perduto.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

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LA SCALA DARGENTO

LA SCALA DARGENTO
Una volta i maghi governavano. Non dimenticatelo mai.
Non credete che sia stata larroganza ad abbattere Atlantide,
che lumanit meritasse di essere scagliata nelle tenebre. Questa
una parte sottile della Menzogna. Non permettete agli Esarchi
di imprigionare i sogni dei maghi cos come imprigionano la
magia stessa. La conquista della realt la guerra per lImperium
Misteriorum procede come dovrebbe. Espandete la vostra
prospettiva, e vedrete che la caduta della Citt Risvegliata
stata soltanto una scaramuccia. Una sconfitta? S, ma ci sono
altre battaglie da combattere e molti troni da rovesciare,
nelle roccaforti Superne del nemico. Schieratevi dalla parte
degli umani e del destino dei Risvegliati, e abbraccerete la
Scala dArgento.
una potente promessa
che durata nei millenni,
articolata anche quando
lEsilio costrinse i tearchi a
volgere lo sguardo
mesto sulle rovine di
Atlantide. Dicono sia
appropriato che una tale
devastazione abbia seguito
la battaglia per la ricompensa
suprema, ma questo non deve
scoraggiare, perch la Scala
dArgento dispone di unarma pi
potente di quelle che mai potranno
avere gli Esarchi: i Dormienti.
Nonostante tutti i loro intrighi,
gli sgherri del nemico, Veggenti
del Trono inclusi, non sono che
schiavi preoccupati di mantenere nel silenzio
e nellignoranza la massa Dormiente. La Scala
dArgento afferma di sostenere lumanit
non illuminata, e diffondere quanto
pi possibile la fiamma del Risveglio.
La Quiescenza rende pericolosa questa
pratica, perci necessario rilasciare
solo un piccolo ruscello di verit, in modo
che uomini e donne coscienziosi lo possano seguire fino al
diluvio del pieno Risveglio. I maghi devono essere preparati
ad accogliere questi nuovi apprendisti; devono cooperare
per espandere linfluenza dei Risvegliati e allenarsi per la
battaglia in arrivo. La Scala dArgento non desidera altro
che mobilitare un esercito ampliato dai Dormienti e forgiato
dalla cospirazione, prima di poter costruire ancora una volta
una torre verso gli dei.
Cenni Generali

La Scala dArgento abituata a comandare i maghi. Anche se ufficialmente non erano i signori di Atlantide, erano
consiglieri di coloro che reggevano la bilancia del potere,
la Vox Draconis, o Voce del Drago. Come sacerdoti, visir
e giudici dei tempi antichi, i tearchi sostenevano i principi
della legge. Tenere insieme una intera nazione di maghi
unimpresa che da allora non mai stata eguagliata, e di cui
lordine va giustamente fiero. Quando i giudici della Scala
dArgento governavano con imparzialit, riuscivano a mantenere un equilibrio di potere fra i maghi e lumanit non
illuminata. Come sacerdoti, predicavano un saggio equilibrio
fra i bisogni materiali e i desideri spirituali. Naturalmente i

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tearchi avevano anche allora delle debolezze umane, e pi di


qualunque altro ordine erano allettati dalle promesse della
Scala Celeste. Porre demoni e dei sotto il regno dellumanit
quale promessa pi grande ci poteva essere?
Altri ordini furono umiliati dalla Caduta, ma non la
Scala dArgento. Sebbene alcuni di loro parlino ancora
di equilibrio fra il materiale e lo spirituale, altri usano
queste parole per giustificare il desiderio di impadronirsi
dellImperium Misteriorum a beneficio dellumanit intera.
Ma i loro nemici non sono pi gli dei inumani del mondo.
Gli Esarchi hanno commesso il peccato estremo, e hanno
svelato i loro punti deboli. Intrappolando lumanit nella
Menzogna della Quiescenza, gli
Oppressori hanno mostrato ai
rinascenti tearchi che hanno
paura degli uomini e delle
donne mortali. Se
lumanit fosse riunita nel compito di sfidare
gli Esarchi, essi cadrebbero. E
cos lordine aspetta il suo momento, promuovendo in tutto
il mondo la carica del saggio
consigliere, bisbigliando istruzioni a
principi, ministri e generali.
La Scala dArgento tiene uniti anche
i maghi. Ha riformato lEsilio nel sistema
dei Consilii, e redatto innumerevoli interpretazioni dellArte in una serie di usanze
che tutti i maghi possono seguire. Gli
ordini ortodossi di solito riconoscono il
valore intrinseco nella guida della Scala
dArgento, bench nessuno sia tanto volgare
da chiamarlo controllo. Anche quando un altro ordine
raggiunge una posizione di primo piano in un Consilium,
i tearchi sono l, pronti a offrire esperti consigli al Gerarca
e i Consiglieri.
Membri

Lordine ha poca pazienza per gli errori o gli eccessi di


umilt. I maghi non devono lasciare che larroganza accechi
la loro capacit di valutare una situazione, ma nemmeno
mostrarsi servili e striscianti prendendosi la colpa per eventi
avvenuti al di fuori del loro controllo, n inchinarsi di fronte
a un padrone indegno. Anche se questo atteggiamento crea
ovviamente dei contrasti con gli altri maghi, non sempre
un male. Una certa misura di conflitto fa in modo che i maghi
continuino a pensare.
Pertanto, un tearca di successo tende ad avere una personalit leggermente strafottente ma avveduta, che cela una
volont di ferro. politicamente abile, e la sua prodezza
occulta indubbia. Non perde tempo a preoccuparsi degli
aspetti teorici della magia, a parte quando necessario per i
suoi bisogni pratici, ma non ne fa mai una scusa per tralasciare
i propri studi.
La Scala dArgento non applica sempre queste tattiche cos
esplicite, ma proiettare unimmagine forte fa bene allordine.
In altre situazioni si richiede un tocco pi delicato, ma questo
non dovrebbe mai mettere in dubbio il prestigio di un tearca.
Accusate gridando, ma chiedete scusa sottovoce una massima comune, ma statene certi: le parole pronunciate a bassa
voce sono calcolate attentamente quanto quelle urlate.

I Precetti Elementali descrivono la filosofia legalistica sposata dalla Scala dArgento. Lordine ha diffuso questa dottrina
per millenni fra maghi e Dormienti. Non esiste alcun testo
autorevole, e i suoi principi sono spesso insegnati usando una
serie di parabole o aforismi.
Diamante: i Risvegliati sono una sola nazione
Il Diamante la Terra consacrata e trasformata secondo i Precetti
Elementali, la base su cui si fondano tutti gli altri risultati. Secondo
questo precetto, i maghi hanno un legame comune in Atlantide e
nella lotta per esaltare lumanit. Ci determina una nazione, e i
maghi sono tenuti a rispettarne le leggi. I traditori come i Dissolutori
e i Veggenti del Trono possono essere puniti secondo giustizia. Gli
altri maghi devono rispettare il Consilium con fedelt maggiore
di quella dovuta a qualsiasi governo mortale.

LA SCALA DARGENTO

Filosofia

Tuono: lImperium un diritto dellumanit


Lo scopo dei Risvegliati assicurare lImperium Misteriorum
la Sovranit dei Misteri a tutta lumanit. Nessun dio o
Esarca ha il diritto di controllare il destino umano, e persino
le calamit naturali sono un insulto alla divinit delluomo.
Il Tuono Aria infusa di energia, il soffio vitale dellumanit,
e il dovere morale di impadronirsi dellImperium sinonimo
del medesimo diritto alla vita.
Stella: la Scala dArgento la via per la vittoria
La Stella il segno del Fuoco Superno, nella forma delle Torri
di Guardia degli Oracoli. I maghi della Scala dArgento erano
i giudici-sacerdoti di Atlantide, e dirigere i frutti della Stella
contro gli Esarchi una loro prerogativa. Lordine afferma che
i suoi membri pi potenti ricevono istruzioni direttamente
dagli Oracoli. I tearchi giurano di armare i Risvegliati contro
la Menzogna. Di conseguenza, meritano il rispetto e lobbedienza che si deve ai siniscalchi degli Oracoli.
Sangue: i Dormienti seguiranno
Il Sangue Acqua vivente e araldo di nascita per gli esseri
umani, ma anche il segno di una ferita. I Dormienti sono
feriti dalla Quiescenza, e per prosperare hanno bisogno della
guida dei Risvegliati. Devono essere guariti e istruiti per
rivendicare lImperium Misteriorum. Questo un processo
lento e circospetto, che deve seguire il tradizionale cammino
dellapprendistato mistico.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

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LA SCALA DARGENTO

Rituali e Osservanze

I riti della Scala dArgento sono ben conosciuti, perch sono


comuni a tutti i maghi. stato questo ordine a preservare la
pratica del Duello Arcano e a fondare i primi Consilii. Le
sue convenzioni sono divenute la norma. Tuttavia, vi sono
alcune tradizioni che lordine ha riservato per s.
Convocazione
Ogni anno tutti i diaconi di almeno due Consilii si radunano per decidere una linea politica comune per quello a
venire. Questa conosciuta come Convocazione Minima.
Le Convocazioni Minori si tengono invece ogni tre anni, e
riuniscono tutti i diaconi di una regione pi grande, definita
in base a geografia o tradizione. Teoricamente esistono anche
le Grandi Convocazioni (in cui si riuniscono tutti i diaconi
di un intero continente) da tenersi ogni cinque anni, ma
non se ne indicono pi da oltre cento anni (quando i diaconi
europei discussero la risposta dellordine al Libero Concilio).
Una Convocazione Suprema di diaconi provenienti da tutto
il mondo rimane un sogno mai realizzato, e si dice che sia
il primo passo verso la creazione di una autentica nazione
Risvegliata.
Lex Magica
La Scala dArgento obbedisce a uno speciale codice di leggi.
Questa costituzione governa ogni aspetto dellordine, dal rapporto appropriato fra mentore e apprendista alle circostanze
entro cui un tearca giustificato nelluccidere un altro mago
o Dormiente. Queste leggi devono essere rispettate indipendentemente dalle deliberazioni del Consilium su un dato
argomento. Qualsiasi tearca di grado superiore pu emettere

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giudizi per questioni minori, ma i crimini pi gravi come il


furto o lomicidio sono affrontati da un littore.
Titoli e Doveri

La Scala dArgento usa diversi titoli per denotare il grado


e la funzione dei suoi membri. Molti di questi sono dettati
dalle tradizioni locali, ma due sono universali e largamente
conosciuti.
Diacono
Il diacono dirige le faccende dellordine entro la giurisdizione
di un Consilium. Molti diaconi servono come Consiglieri e
siedono nel Consilium locale. Altri invece no, e permettono
a un altro mago di parlare in loro vece; alcuni nascondono
addirittura il loro vero grado. Oltre a partecipare alle Convocazioni annuali, un diacono deve imporre la disciplina e
coordinare le fatiche locali della Scala dArgento per portare
i maghi sotto un governo forte e centralizzato.
Littore
Il littore un ufficiale viaggiatore che fa in modo che la
Lex Magica sia rispettata, agendo da giudice e dispensando
punizioni. I littori sono invariabilmente forti e magicamente
esperti. Quasi tutti viaggiano su un particolare circuito, e
servono come fonti informali di notizie e dicerie sui maghi di
altre regioni. Per un mago della Scala dArgento, il giudizio
di un littore vincolante. Non c unautorit superiore a cui
ricorrere in appello. Questo potere bilanciato dal fatto che
a simili maghi privi di radici proibito avere apprendisti (a
parte i loro sostituti) o sanctum permanenti, fino a quando
non si ritirano dallincarico.

I Veggenti del Trono


Considerate questo: i Risvegliati si aggrappano ai brandelli
sfilacciati di Atlantide con disperazione sempre maggiore, o
si rivolgono a teorie infantili per sostenere saggezza e poteri
che gli Esarchi hanno gi raggiunto moltissimo tempo fa.
I maghi sono dei perdenti. Sognano di unepoca che non
torner mai pi. Per i Veggenti del Trono meglio servire i
vincitori, piuttosto che aggrapparsi a vuoti sogni di ascensione.
Meglio essere lo schiavo di un dio, che un mendicante tra i
Dormienti. Ed bello, davvero molto bello, stare dalla parte
di chi vince.
La Scala dArgento gioca a governare e i Guardiani del Velo
si inventano culti per confondere gli indegni, ma i Veggenti
del Trono sostengono che queste sono solo pallide imitazioni
del vero potere. Se glielo chiedono, rispondono di aver cominciato a servire gli Esarchi quando le macerie di Atlantide
fumavano ancora. Non hanno strisciato attraverso lAbisso per
raggiungere le Torri di Guardia sono stati portati lass dagli
Esarchi e iniziati al ruolo di guardie carcerarie, informatori e
spie. Da allora sono cresciuti e hanno prosperato, insinuandosi
nelle strutture di potere sia dei Risvegliati che dei Dormienti.
L, essi rafforzano la Quiescenza umana coi loro progetti, e
bloccano i tentativi dei Risvegliati di reclamare il Mondo
Superno. Non agiscono per carit, ma perch credono che
gli Esarchi ricompenseranno i loro servigi.
Ogni membro dellordine crede in una elaborata cospirazione
che si estende dalle strade fino allo stesso Trono Superno:
una gerarchia da scalare, e molti titoli da conquistare. Il loro
servizio fedele ricompensato con misure sempre maggiori di
potere, man mano che risalgono la piramide un gradino alla
volta. I Veggenti credono che se riusciranno a dimostrare il
loro vero valore, potrebbero addirittura essere promossi allo
stato di Esarchi stessi.
La cospirazione (e la gerarchia) senza fine, suddivisa in cariche vere e fittizie. Nemmeno i Veggenti riescono a distinguere
facilmente fra le due categorie; le cariche autentiche hanno
significato allinterno della struttura dellordine, ma quelle
false sono state create dai Veggenti superiori per distogliere i
subalterni dalla vera strada che conduce al potere. I padroni
non si fidano dei loro schiavi pi infimi, ma consentono
loro di gestire gli affari come credono attraverso la creazione
di false cariche. Col tempo, lo scopo della posizione viene
dimenticato, e questo conduce a una profusione di titoli e
sette segrete. Ai livelli pi bassi il valore di un grado per lo
pi una questione di opinioni, quindi i cospiratori di medio
rango danno vita ad altre associazioni informali per edificare e
consolidare la loro base di potere. Nomi, segni e rituali segreti
abbondano a tutti i livelli.
Nonostante ci, circolano sempre dicerie che danno agli
altri Risvegliati almeno unidea della struttura dei Veggenti del
Trono. Lordine si in certa misura modernizzato, e combina
titoli contemporanei con gli onorifici dei secoli passati. Le
cabale individuali sono chiamate pilastri. Questi competono
fra di loro, ma servono anche una tetrarchia regionale. Al
vertice vi sono i Ministeri, che si occupano dei portafogli
invece che delle regioni. Nemmeno i Veggenti conoscono
il nome di tutti i Ministeri, ma determinati simboli e poteri
contraddistinguono gli autentici rappresentanti (o sono stati
usati come paravento cos a lungo da essere diventati autentici). Due di essi il Ministero Panoptico e Pretoriano sono
responsabili rispettivamente dello spionaggio e della guerra,
e sono famigerati fra gli estranei.
La missione dei Veggenti del Trono promuovere la Quiescenza impedendo i Risvegli dei mortali, distruggendo la
conoscenza magica e corrompendo o uccidendo i maghi prima
che diventino abbastanza potenti da minacciare gli Esarchi. Il

modo pi semplice di acquisire potere nellordine attraverso


la riuscita soppressione della magia, e per questo i membri
si dedicano con entusiasmo a tale attivit. I Veggenti danno
tregua solo quando vogliono sfruttare i maghi per fomentarne
un conflitto interno a loro favore, e accumulano conoscenze
arcane a beneficio dellordine. Ironicamente, una delle loro
tattiche preferite provocare i maghi a lanciare incantesimi
volgari nella speranza di provocare dei Paradossi. Come i
Guardiani del Velo, anche i Veggenti sospettano che i Paradossi allarghino lAbisso, e per questo rendono pi difficile il
Risveglio di altre anime. Lordine non onnipotente, ma la
sua rete di influenza vasta. Un Veggente esperto pu mettere
in campo grandi forze contro i suoi nemici, anche se ci pu
costargli molto in favori e prestigio. Altrimenti, i Veggenti
spendono su se stessi questa influenza, accumulando ricchezze
e peso nelle strutture politiche dei Dormienti.
Anche se i Veggenti sono gli schiavi consenzienti degli
Esarchi, questi ultimi non influenzano in maniera ovvia le
attivit dellordine. I Veggenti credono che quando avranno
abbastanza potere, gli Esarchi li libereranno dalle limitazioni
del Mondo Caduto, e non mancano racconti bisbigliati sui
Veggenti che avrebbero imparato le loro arti dagli Esarchi
in persona.
Dissolutori
I Dissolutori credono che il Risveglio sia una maledizione.
Sono un ordine scarsamente organizzato di maghi che si sono
Risvegliati nellorrore o hanno sperimentato una tragedia dovuta alla magia, e che ora cercano attivamente di danneggiare
lArte e i suoi praticanti.
Le leggende di Atlantide parlano di un ordine ribelle, che
gli ordini formali chiamarono i Timori, i paurosi. Bench il
gruppo in s non sia sopravvissuto in alcuna forma coerente,
il suo retaggio viene spesso abbracciato da coloro che odiano
il loro stato di Risvegliati o cercano vendetta contro tutti i
maghi. Sembra che praticamente in qualsiasi generazione vi
sia almeno un mago che proclama la sua discendenza dai Dissolutori del passato, e che alimenta di nuovo i fuochi dellodio,
organizzando altri individui e cabale di feriti e spronandoli
a unirsi alla causa. Lobiettivo finale nientemeno che la
distruzione totale degli altri maghi, e la fine della perniciosa
influenza dei Regni Superni sul mondo. I Dissolutori dicono
che quando la loro missione sar completata, si abbandoneranno finalmente al Sonno.
Il Dissolutore medio non crede ad Atlantide o agli Esarchi,
n pensa che la Caduta sia stata una punizione proveniente
dallalto, per rimettere al suo posto unumanit troppo superba. Sfidare le leggi naturali del mondo attraverso la magia
pericoloso, immorale o entrambe le cose. I maghi sono
pertanto innatamente malvagi e provocano disastri. Anche
cos, per, lordine incarna due ironie di fondo. La prima
che i suoi maghi imparano comunque i Misteri Arcani per
usarli contro gli altri occultisti. La seconda che alcuni
Dissolutori sono stati fra i pi famosi e accettati operatori di
miracoli del mondo, in quanto tendono a essere esorcisti e
purificatori formidabili.
Di solito i Dissolutori si fanno paladini di una posizione
religiosa o ideologica. Un uomo religioso pu trattare la
magia come un maligno strumento che deve essere usato per
compiere la volont di Dio. Un ardente materialista disdegna
la magia in quanto forza inspiegabile piena di false metafore,
ma ammette di doverla studiare per meglio ostacolarne la
diffusione, altrimenti pervertirebbe il progresso scientifico.
Dicerie persistenti affermano che autorit religiose, grandi
compagnie e governi finanzino segretamente le cabale di
Dissolutori. Il Vaticano spesso accusato di appoggiarli, ma
difficile determinare se un dato sacerdote una semplice
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

53

fonte di sostegno morale o qualcosa di pi.


Molti Dissolutori operano da soli, sebbene comunichino
fra loro per scambiarsi le tecniche di caccia, di solito per
telefono, posta elettronica e altri metodi che consentono di
rimanere a una distanza di sicurezza gli uni dagli altri. I Dissolutori che condividono una fede comune cacciano in gruppo
o formano persino delle cabale informali, ma per loro non
facile collaborare, in quanto spesso sospettano che persino i
loro compagni siano in realt il nemico.
I Dissolutori assaltano regolarmente sanctum e Dimore,
uccidendo i maghi e distruggendo il loro lavoro. Sono nemici
di tutti gli altri ordini, e detestati per definizione. In particolare, la loro ipocrisia di Risvegliati a suscitare lira degli
altri maghi. A rendere le cose ancora peggiori, i Dissolutori
ricevono buona parte del loro addestramento magico proprio
dalle biblioteche delle vittime, perch quasi tutti rifiutano
di creare i propri grimori personalizzati. Studiare un libro e
poi bruciarlo un atto assolutamente corrotto e infame, e
simboleggia efficacemente il motivo per cui gli altri maghi li
odiano con tanta passione. Alcuni Dissolutori particolarmente
nichilisti vanno persino oltre, e creano manuali e oggetti
incantati volutamente difettosi per ingannare gli altri maghi
e spingerli allautodistruzione.

Societ

Come qualsiasi altro insieme di persone, i Risvegliati hanno


una loro cultura, con la propria terminologia, usanze e costumi.
Lo spazio culturale coperto dai vari ordini davvero vasto.
Anche dopo diverse migliaia di anni, gli elementi basilari di
questa cultura restano al loro posto, e i maghi dei moderni
ordini mistici ne sono altrettanto consapevoli dei loro precursori ideologici del lontano passato. Maghi di Haiti, della
Cina e degli Stati Uniti potrebbero non avere nientaltro
in comune, ma se qualcuno parla di un maestro di secondo
grado, tutti e tre capiscono subito il concetto.
I mentori di quasi tutti gli ordini includono elementi basilari
di cultura e conoscenza magica (titoli di rango e comprensione
di base del modello di magia basato sugli Arcana) come parte
del processo di indottrinamento dei nuovi iniziati. Dopo la
sua iniziazione, un giovane mago assume un nuovo nome
allo scopo di interagire nel mondo magico. Questo diventa
il suo nome ombra.
Nomi Ombra
Le parole hanno potere, qualsiasi mago lo sa bene. I nomi
hanno poi un potere particolare, perch sono una connessione
allentit che denotano. Un nemico che non si riesce a nominare con precisione non pu essere facilmente influenzato
dalla magia. In risposta a questa potenziale vulnerabilit, i
maghi adottano quasi sempre un nome ombra al momento
della loro iniziazione, celando il loro vero nome ai potenziali
nemici. Il mago usa il suo nome ombra allo stesso modo con
cui il partecipante a un ballo in maschera indossa il suo travestimento. Non solo serve a nascondere il suo vero io, ma
facilita anche il processo di creazione di una identit diversa,
idealmente pi adatta alla pratica della magia.
Esempio: Tamara Hollister viene iniziata nellordine del Libero
Concilio. Il maestro le dice che meglio evitare di usare il suo
nome di battesimo in un contesto magico, perch la renderebbe
piuttosto vulnerabile a coloro che potrebbero usarlo per lanciare
incantesimi contro di lei. Per questo, le raccomanda di scegliersi un
altro nome. Lei gli chiede quale dovrebbe essere il suo nome ombra,
ma il maestro le dice che meglio che lo scelga da sola. Anche il
padre di Tamara era un mago, e lei vuole disperatamente seguire
le sue tracce. Quando era bambina, le raccont storie fantastiche
su un regno di utopia dove la scienza e la magia erano una cosa
54

sola, governato dalla bella principessa Glorianna. In onore di suo


padre e del suo sogno di un domani migliore, Tamara decide che
il suo nome ombra sar Glorianna. Il suo maestro glielo presenta
ufficialmente durante la cerimonia di nomina.
In alcuni ordini tipico che il nome ombra sia scelto
dallistruttore di un mago al momento della sua iniziazione
nellordine, sebbene stia diventando sempre pi diffusa la
pratica di scegliersi da soli il proprio appellativo. In una
misura o nellaltra, i nomi ombra sono utilizzati da tutti gli
ordini mistici.
LAlta Parlata
I veri nomi e le parole del potere sono intimamente legati
alla magia. La magia si pu anche esprimere col linguaggio, ma
non un linguaggio qualunque: solo lAlta Parlata di Atlantide
pu enunciare la realt dei mondi superiori. Proprio come
il linguaggio terreno influenza i nostri pensieri dando la
preferenza ad alcuni concetti rispetto ad altri, in base alla
misura di attenzione che la nostra lingua vi dedica cos gli
Esarchi e gli Oracoli furono influenzati dal loro linguaggio. Dal
momento che si dice che oggi risiedano nel Mondo Superno,
operando la loro Arte per alterarne i Regni, la loro lingua
natale detiene potere sul Mondo Caduto.
La lingua Atlantidea una reliquia dellepoca doro dei
maghi. I Dormienti non la possono leggere n ascoltare.
LIncredulit offusca le loro menti, ed essi vedono e sentono
soltanto guazzabugli privi di significato, o la scambiano per
qualche lingua straniera che non capiscono. Solo i Risvegliati
possono percepire appieno le sue rune, e comprenderne le
sillabe. Anche se gli archeologi Dormienti riuscissero a scoprire un deposito di tavolette e pergamene di Atlantide, non
potrebbero capire cosa dicono e probabilmente le riporrebbero
nel magazzino di qualche museo, in attesa di uno studio pi
approfondito che non si verifica mai.
Questa lingua morta per ricordata in maniera imperfetta anche dai Risvegliati. Molto andato perduto dopo la
Caduta, inclusa la padronanza completa della lingua degli
antichi precursori. Nonostante ci, essa fornisce benefici magici tangibili quando viene usata congiuntamente al lancio di
incantesimi, perch ogni incantesimo pu essere pronunciato
come una parola o frase, o scritto con le rune. La lingua ha
parole specifiche per entit e concetti che gli umani moderni
non riconoscono pi. Il semplice atto di imparare a parlare
lAtlantideo una lezione di storia delle scienze occulte.
Questa lantica lingua dei giuramenti e dei vincoli, usata
per costringere i demoni e gli spiriti a obbedire ai maghi, o
per estrarre da loro voti che non possibile infrangere.
Le rune Atlantidee sono usate anche per scrivere parole su
amuleti e talismani, perch le rune danno agli incantesimi
unefficacia duratura. inoltre il linguaggio usato per scrivere
le formule su un grimorio, in quanto di solito le lingue terrene
mancano del vocabolario e della grammatica appropriata per
trasmettere le idee magiche.
Tutti gli ordini insegnano i rudimenti fondamentali dellAlta
Parlata ai loro iniziati, che lassimilano mentre imparano i
primi segreti degli Arcana.
Gradi
I maghi si giudicano sulla base della rispettiva conoscenza e
padronanza dei Misteri. La misura di rispetto concesso a un mago
dipende largamente da quanto progredita la sua comprensione
dellArte. Bench il rango sia riconosciuto in tutti gli ordini,
il suo scopo varia da un gruppo allaltro. I maghi della Scala
dArgento potrebbero considerare la scalata dei ranghi come
uno scopo a s stante, mentre quelli del Mysterium lo vedono
solo come un effetto secondario di quanto a lungo un mago ha
conosciuto come funziona davvero il mondo.

Tipicamente si ritiene che i maghi pi anziani siano


pi potenti, e quelli pi giovani di meno (una dinamica
che va a beneficio di coloro che si Risvegliano a unet
avanzata, ma che irrita i bambini prodigio della societ
magica).
Fu la Scala dArgento a introdurre le convenzioni generali
di grado che vengono usate da gran parte degli ordini (se non
tutti) per facilit di comunicazione. Queste convenzioni si
basano comunque sulle tradizioni di Atlantide. Quasi tutti gli
ordini osservano anche un loro sistema gerarchico interno,
oltre a quello di uso generale.
Pallini di Arcanum
Grado

Iniziato

Apprendista

Discepolo

Adepto

Maestro
+
Arcimago
Sebbene diventare il maestro di un Arcanum sia un risultato
formidabile, non il culmine supremo del sistema gerarchico
dei maghi. Questo livello si raggiunge soltanto padroneggiando
diversi Arcana.
Maestro di
Grado
1 Arcanum
Maestro di primo grado
2 Arcana
Maestro di secondo grado
3 Arcana
Maestro di terzo grado
ecc.
ecc.
Nei titoli davvero formali, potrebbe essere riconosciuta
leffettiva conoscenza degli Arcana di un mago. Per esempio,
Morvran conosce Fato 5, Mente 1, Primo 4, Spazio 2, Spirito
1, Tempo 2 e Vita 5. Perci, egli un maestro di secondo
grado (di Fato e Vita), un adepto (di Primo), un discepolo
(di Spazio e Tempo) e un iniziato (di Mente e Spirito). Tuttavia, per semplicit, ci si riferisce a lui solo come maestro,
o a volte (quando insieme ad altri maestri) come maestro
di secondo grado.

qualsiasi affronto subito. Nessun mago inferiore vuole davvero


lottare per la propria sopravvivenza politica, nel caso che
il tentativo di rovesciare il Gerarca del Consilium andasse
incontro al fallimento.
I membri del Consilium sono eletti in modo simile al
Gerarca, sebbene quelli a cui il Gerarca non concede la sua
approvazione siano raramente ammessi. In teoria le cabale
che ne fanno parte possono forzare la mano e pretendere che
i loro candidati siano ammessi nel Consilium, ma anche in
questo caso sono pochi i maghi disposti a sfidare il Gerarca
cos apertamente.
Naturalmente non tutte le cabale accettano gli editti del
Consilium. Alcune sono costrette a cedere dalla forza soverchiante dei numeri schierati contro di loro, ma altre sono
abbastanza robuste da opporre resistenza, e ci sono molte
nuove forze che operano tenendo un basso profilo sotto il
radar del Consilium.
Fino a oggi vi sono stati pochi tentativi di espandere oltre
la sua regione il potere di un Consilium. La maggior parte
delle alleanze fra i Consilii di regioni diverse in genere non
durano a lungo, lacerate come sono dalla quantit di rivalit
conflittuali che entrano in gioco.
Le usanze Atlantidee continuano a stabilire lo standard per
le operazioni di molti Consilii, specialmente nel modo in cui
interagiscono vicendevolmente. Anche se questo standard
fornisce una certa misura di somiglianza nelle operazioni di
Consilii distanti fra loro come Londra e Giacarta, esistono
comunque delle differenze regionali capaci di mascherare o
nascondere gli elementi in comune agli ospiti occasionali.
Come tutte le istituzioni politiche, la provincia del Consilium il potere. dove un mago si reca a chiedere aiuto
per imprese che non riesce a compiere da solo. Inoltre, se il
Consilium rispettato da entrambe le parti di una contesa e
considerato giusto e imparziale, pu agire anche come organo
di risoluzione delle dispute.

Il Consilium: Le Politiche del Potere


Le cabale entrano spesso in conflitto coi gruppi vicini. Le
guerre del passato hanno fatto s che i maghi fondassero un
organo di mediazione per prevenire conflitti aperti quando
era possibile, e per regolamentare la comunit Risvegliata
impedendo che i Misteri fossero usati male davanti agli occhi
dei Dormienti. Perci, ogni regione ha un Consilium, unassemblea di giudici. Fin dalla sua prima adozione da parte dei
maghi, questa istituzione cresciuta fino a diventare qualcosa
di pi di una forza di mediazione. Il Consilium locale coordina spesso le attivit dei Risvegliati, in particolare contro i
Veggenti del Trono e altri nemici.
Nella maggior parte dei casi, il Consilium trascende il suo
mandato originario e agisce pi come un organo di governo
centrale, al comando dei consigli sussidiari delle varie cabale.
Grazie principalmente alla necessit di presentare un fronte
unificato contro i Veggenti del Trono e i Dissolutori, questa
pratica non solo accettata da gran parte delle cabale, ma i
loro membri conciliari lincoraggiano attivamente, sperando
un giorno di essere eletti nel Consilium e accedere cos a
potere illimitato.
Lelezione non un processo formale, ma determinata
semplicemente dal consenso dei governati. Un mago potente
cerca di solito il sostegno di altre cabale, prima di dichiararsi
Gerarca del Consilium. Se la maggioranza si mostra daccordo,
egli pu accedere legittimamente alla carica. A questo punto
i suoi avversari possono sfidarlo al Duello Arcano se vogliono
prendere il suo posto, oppure convincere le cabale a revocare
il loro appoggio. Nella pratica poche cabale osano sfidare la
volont del Gerarca del Consilium, perch questi un mago
potente e ambizioso, e con ogni probabilit ricorderebbe

Il Consiglio Direttivo

Quasi tutti i Consilii sono oligarchie, gestite dai maghi pi


esperti di una regione. I loro editti sono legge, anche se pochi
maghi sono cos sciocchi da voler imporre la loro volont agli
altri senza giusta causa e attenta ponderazione. Se un Consilium
considerato oppressivo dai membri delle cabale regionali,
quasi certamente pu aspettarsi una rivolta o un tentativo di
assassinio per rimettere a posto le cose. Pertanto, in pratica,
quasi tutti i Consilii somigliano di pi a delle democrazie di
rappresentanza. In tempo di calamit o di guerra, per, la
parola del Consilium non deve essere messa in discussione,
sotto pena di espulsione o persino di morte.
Allinterno del Consilium esiste un certo numero di cariche
e ruoli formali.
Gerarca: Il capo del consiglio. In alcuni Consilii il Gerarca
la principale autorit a cui rispondono gli altri Consiglieri,
mentre in altri il Gerarca semplicemente quello che pronuncia il voto decisivo.
Consigliere: Un membro del consiglio direttivo. Tradizionalmente esistono quattro Consiglieri, per un totale di
cinque ufficiali incluso il Gerarca, sebbene alcuni Consilii
interpretino questa usanza come la necessit di avere cinque
Consiglieri in aggiunta al Gerarca. Consilii diversi usano metodi differenti per eleggere i Consiglieri, sebbene la tradizione
indichi di scegliere un mago per ciascun Cammino, in modo
che ogni Torre di Guardia abbia la sua voce. Idealmente
questo implica anche un Consigliere per ciascun ordine,
sebbene molto spesso un ordine domini sugli altri con due
o persino tre Consiglieri. Un altro metodo di elezione per
cabala, dove ogni Consigliere rappresenta una delle quattro
o cinque cabale pi importanti della regione.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

55

Prevosto: Uno o pi maghi incaricati di fare in modo che


gli ordini del consiglio siano eseguiti. Generalmente esiste
un Prevosto assegnato a ogni Consigliere, scelto di solito dal
Consigliere stesso, e un Prevosto al servizio del Gerarca.
Araldo: Un rappresentante del Consilium presso le cabale
costituenti o i Consilii stranieri. Nella regione vi sono tanti
Araldi quanti ne servono, sebbene questo titolo sia di solito
concesso solo a persone affidabili, capaci di anteporre i bisogni
del Consilium alle loro necessit personali.
Sentinella: Lequivalente di un poliziotto, che sorveglia il
sanctum o la Dimora del Consilium o combatte contro i rivali
di questultimo. Come per gli Araldi, esistono tante Sentinelle
quante il Gerarca e i Consiglieri ritengono necessarie per le
operazioni del Consilium.
Lex Magica LInsieme delle Leggi
Esistono molte leggi con cui i Risvegliati governano la
pratica della magia. Per lo pi un mago non osa dire a un
altro come dovrebbe operare la sua Arte, ma quando la
magia mette in pericolo il prossimo (o gli obiettivi politici
di un potente mago o cabala), il praticante potrebbe attirare
su di s lo sguardo vigile della legge. Secoli di giurisprudenza
determinano il modo in cui un giudice o organo governativo,
come i vertici di una cabala o il Consilium stesso, possono
assegnare punizioni a un mago per le sue negligenze. Il vasto
insieme di queste linee guida chiamato la Lex Magica.
Un mago potrebbe passare anni a studiare la Lex Magica,
esaminando interminabili registrazioni di processi e delibere,
e non capire mai del tutto la complessa rete dei precedenti
stabiliti nei secoli passati. I capi delle cabale e il Consilium
hanno una certa libert di azione nel determinare il risultato
dei vari casi, basandosi sulle necessit locali, ma laccusatore
o laccusato possono chiamare in causa i precedenti al fine di
ottenere un giudizio diverso. I maghi avvocati sono generalmente disprezzati dagli altri, perch si ritiene che sprechino il
loro tempo sui cavilli legali invece di imparare la magia, ma
pochi alteratori rifiutano lassistenza di un avvocato quando
sono accusati e processati davanti al Consilium.
Lunica legge a cui tutti i maghi sono tenuti a conformarsi
quella della segretezza. Parlare di vera magia davanti ai non
illuminati o praticare le arti arcane sotto i loro occhi un
reato grave. Sebbene la seconda eventualit abbia gi la sua
punizione (la frustata del Paradosso), anche la prima non
priva di conseguenze. La Quiescenza maledice tutto ci che
tocca, attenuando la scintilla del Superno. Parlare della magia
ai Dormienti rischia di contaminarla, rendendola banale attraverso la loro incredulit. Questo un processo estremamente
sottile, di cui i maghi possono sentire gli effetti solo nel corso
di molti anni. Alcuni credono che certi poteri che al giorno
doggi possono essere raggiunti solo dagli arcimaghi fossero
una volta alla portata dei maestri o addirittura degli adepti.
Man mano che i segreti degli Arcana sono svelati a chi non
ne degno, divengono sempre meno accessibili ai Risvegliati.
Esistono molte teorie sul perch le cose stanno cos, ma non
sono importanti. semplicemente una legge ferrea con cui i
maghi devono convivere.
Il Consilium si aspetta che ciascuna cabala sorvegli le attivit
dei propri membri e infligga punizioni a coloro che rivelano
segreti magici. I tradimenti davvero gravi possono richiedere
il giudizio di un Consilium, specialmente se altri maghi o
cabale sono direttamente danneggiati dalle trasgressioni. Un
uso eccessivamente volgare degli incantesimi pu suscitare
lira di una cabala rivale, specialmente se viene compiuto nel
suo territorio, e i suoi membri possono ricorrere al Consilium
per ottenere giustizia.
La severit delle punizioni dipende naturalmente dal
reato.
56

Usare magia volgare in presenza di pi di un Dormiente:


Lieve rimprovero, accompagnato da una qualche forma di
penitenza, come una notte di servizio di guardia o la riorganizzazione della biblioteca del sanctum.
Usare magia volgare in presenza di uno o pi Dormienti
che raccontano ad altri Dormienti dellincidente: Severo
rimprovero, con una penitenza pi estrema, per esempio
assolvere uno dei debiti della cabala.
Usare magia volgare che lascia prove evidenti del suo
impiego, anche se col tempo lIncredulit dei Dormienti
distrugge tali prove: Il Consilium potrebbe essere convocato
(se qualcuno presenta una denuncia ufficiale) per decidere
il castigo, che pu includere un periodo di reclusione nel
caso che il mago mostri scarso rimorso o noncuranza per le
conseguenze.
Parlare dei Misteri a portata dorecchio dei Dormienti:
Lieve rimprovero, come sopra.
Insegnare i Misteri ai Dormienti non illuminati: Severo
rimprovero. Questo reato non comprende il distogliere intenzionalmente i Dormienti dalla realt, come nei falsi culti
e congreghe dei Guardiani del Velo, usati per confondere i
tentativi dei Dormienti di scoprire la verit.
Pubblicare segreti che i Dormienti potrebbero leggere,
inclusa la dispersione su Internet: Il Consilium potrebbe
essere convocato per decidere il castigo. (Gli articoli scritti in
Atlantideo non contano: si considera un linguaggio sicuro,
impossibile da leggere per i Dormienti.)
Si noti che le infrazioni ripetute in un breve periodo di
tempo portano spesso alla reclusione fino a quando la cabala o
il Consilium ritiene che il mago abbia imparato la lezione.

Il Paesaggio Magico

Sebbene i Regni Superni siano al di l della portata dei


Dormienti e persino dei maghi (a parte il momento del
Risveglio), ci non significa che il Mondo Caduto sia privo
dei suoi incanti. Alcuni luoghi del mondo attirano creature
o provocano eventi soprannaturali, e in alcuni si accumula
persino energia Superna quella che i maghi chiamano Mana
come lerba raccoglie la rugiada del mattino. Anche la casa
di un mago (il suo sanctum) pu servire come nexus per le
attivit mistiche.
Sanctum
Un sanctum qualsiasi luogo usato come quartier
generale, alloggio o laboratorio da uno o pi maghi. I
sanctum possono assumere una variet di forme e assolvono diverse funzioni, a seconda delle necessit della
cabala (o cabale) che vi risiedono. Tipicamente questi
luoghi sono dotati di fortificazioni magiche, ma non
sempre cos. Limmagine comune del sanctum una
casa vittoriana di modeste dimensioni, ma si tratta di
una visione abbastanza limitata. Il sanctum pu trovarsi
praticamente ovunque: un monastero, una grotta, un
complesso di gallerie sotterranee, una zona industriale.
Qualunque sia il luogo dove risiede una cabala di maghi
per definizione un sanctum.
Questa definizione risulta comunque piuttosto semplicistica.
Quasi tutti i sanctum sono stati modificati con la magia per
renderli pi sicuri e pi conduttivi per le arti magiche di coloro che vi risiedono. Un piccolo sanctum potrebbe ospitare
una sola cabala, mentre il pi grande pu fornire una base di
operazioni per parecchie decine di maghi.
La protezione solo uno dei vantaggi associati alla
vita in un sanctum. Spesso i residenti hanno accesso a
biblioteche arcane, laboratori, potenziali mentori e forse
persino riserve di tass.

Idealmente un sanctum ubicato su una Sorgente, al fine di


fornire Mana per i maghi che vi risiedono, oltre ad alimentare
qualsiasi incantesimo a lungo termine lanciato sulla struttura
stessa. Nel mondo moderno, laumentata rarit delle Sorgenti
rende difficile costruire nuovi sanctum direttamente su di esse,
sebbene i maestri dellArcanum Primo siano in grado di usare
potenti magie per spostare una Sorgente gi esistente in un
sanctum appena edificato.
I sanctum variano a seconda della loro funzione. Non tutti
servono allo stesso scopo. I pi vecchi di questi luoghi sono
generalmente siti sacri e ancestrali che sono sotto il controllo
di una famiglia, ordine o cabala da generazioni. I sanctum ancestrali sono quasi sempre il cuore di una Dimora (si veda pi
avanti). Molte delle querce pi sacre dei druidi, per esempio,
sono ancora oggi nelle mani di maghi che le difendono con
ferocia terrificante. Altri sanctum ancestrali sono ubicati in
monasteri asiatici, fumerie doppio turche o persino isolette
polinesiane. I sanctum ancestrali tendono a essere luoghi intensamente conservatori, e i residenti proteggono con estrema
tenacia il loro territorio. Agli estranei pu essere concesso di
entrare, ma raramente sono i benvenuti.
Alcuni sanctum servono come ripari sicuri o difese comuni.
Qualunque citt ospiti una comunit significativa di Risvegliati ne
avr almeno uno. Questi luoghi sono essenzialmente avamposti
in territorio nemico. Come riflesso di questo fatto, lesterno di
un sanctum difensivo reso quanto pi anonimo e meno appariscente sia possibile tramite la magia o labilit ingegneristica. Si
usano spesso incantesimi di dissimulazione per ridurre al minimo
il profilo visivo e psicologico del sanctum. Nelle cittadine pi
piccole, il sanctum pu sfruttare a suo vantaggio le superstizioni
locali delle persone meno sofisticate e apparire come la tipica casa
infestata (sebbene in alcuni casi linfestazione possa essere reale).
Lingresso di un sanctum difensivo urbano pu essere ubicato in
un vicolo buio, la cui atmosfera minacciosa potrebbe essere stata
amplificata dalla magia. Infine, si preferisce mantenere alcuni
sanctum completamente invisibili, magari situandoli in gallerie
sotto il livello della strada.
Ubicazione

Le cabale si appropriano del territorio. Pi spesso non sono


definite dallo spazio in s, ma dallaffinit che hanno con
esso. I musei darte locale potrebbero essere rivendicati da
una cabala, mentre le universit sono il territorio di unaltra.
Il sanctum di ciascuna cabala definito in base a dove si
trova e alla sua relazione col terreno. I maghi percepiscono
la risonanza magica dellambiente, e lavorano per adattarla
a loro beneficio.
Se la citt progetta di costruire una nuova tangenziale
sopra una linea ley, bloccare i lavori compito della cabala.
Le linee ley non si possono semplicemente spostare altrove,
le tangenziali s. Se il progetto va avanti e recide la linea, le
Sorgenti locali potrebbero esserne influenzate, e la risonanza
regionale cambier.
Spesso i maghi difendono lintegrit mistica di un luogo
per prevenire alterazioni da parte di incantesimi o piani altrui. Alcuni Cammini sono pi legati alla terra di altri. Gli
Acanthus e i Thyrsus la onorano, mentre i Moros potrebbero
ignorarla.
In aggiunta alle caratteristiche fisiche del terreno, ci sono
anche tratti spirituali. Il Regno dellOmbra incombe sullaltro lato del Guanto, e le azioni dei suoi abitanti influenzano
spesso la risonanza se non gli aspetti fisici del mondo
materiale.
Politiche del Sanctum

I maghi sono individui dalla volont forte. Sono spesso


piuttosto sicuri che il loro modo di operare la magia (o di fare

qualsiasi altra cosa, se per questo) sia lunica maniera giusta.


Riunire in un singolo luogo diversi individui del genere pu
essere faticoso per ognuno. Quasi tutti i maghi riconoscono
i vantaggi della vita in un sanctum, ma questo allevia solo
parzialmente le tensioni che possono originarsi fra loro.
Sanctum Condivisi
Nel numero c sicurezza, e nel Mondo di Tenebra la sicurezza
una rara benedizione. Nelle grandi citt, pi di una cabala
pu risiedere nello stesso sanctum. I protocolli del sanctum
sono di solito pensati per mantenere lordine fra i gruppi che
vi abitano. Anche se uno o due membri di una particolare
cabala potrebbero essere i proprietari materiali delledificio,
lintera cabala a essere considerata lautorit nei riguardi
dei maghi estranei.
Costruire un sanctum decente pu essere difficile, specialmente per una cabala giovane o appena formata e priva di un
curriculum adeguato. Naturalmente, lironia sta nel fatto che i
maghi giovani sono i meno capaci di stabilire i loro sanctum,
ma anche quelli che hanno maggior bisogno della sicurezza
che potrebbero fornirgli. Gli iniziati sono pertanto il primo
bersaglio dei reclutatori delle cabale gi insediate.
Atto

Se una cabala stabilisce un sanctum per conto suo, deve


soltanto mantenere il posto in buone condizioni, curarne le
difese (magiche o terrene) e respingere chi avrebbe lintenzione
di impadronirsene. Quasi tutti questi compiti sono svolti da
membri scelti del gruppo (o pi probabilmente dai loro seguaci),
ma anche i non membri possono pagarsi il privilegio di vivere l
coi doveri che svolgono a beneficio del gruppo. Nella maggior
parte dei casi, questi doveri sono direttamente collegati alla
manutenzione e la difesa controllare lo stato delle barriere
magiche sulle porte e finestre del sanctum, badare alla cosa
che cerca di risalire scavando dalle fogne, respingere la cabala
che tenta di accedere alla Sorgente. Tuttavia, in alcune circostanze, la cabala residente potrebbe chiedere ai suoi ospiti
di svolgere qualche compito o missione significativa per guadagnarsi vitto e alloggio. Le missioni che rientrano in questa
categoria potrebbero includere (ma non limitarsi a): recuperare
un grosso quantitativo di tass con una particolare risonanza,
indagare sulla scomparsa di un altro mago che abita nel sanctum,
oppure procurare un importante testo magico per la biblioteca.
Quanto pi grande, lussuoso o prestigioso il sanctum, tanto
pi difficile da eseguire sar la richiesta. Gli alloggi magici di
fascia alta non crescono sugli alberi, dopotutto.
Risonanza
Pochi oggetti o sostanze sono considerate dai maghi unicamente per le loro componenti materiali. Ogni cosa ha un
lato nascosto, una natura esoterica spirituale o magica che
la definisce almeno quanto il suo aspetto fisico. Nel caso dei
luoghi, questo elemento etereo chiamato risonanza.
La risonanza contraddistinta da determinate qualit, per lo
pi caratterizzate da emozioni (odio, rabbia, gioia, tristezza), o
pi raramente da concetti (logica, caos, fascismo, democrazia).
In altre parole, i luoghi riverberano di emozioni o concetti,
influenzando le creature che vivono al loro interno o che vi
entrano in contatto regolarmente. Per esempio, un istituto
per malati di mente potrebbe risuonare con una qualit di
pazzia, rendendo certo che i pazienti non guariranno quasi
mai. Al contrario, un altro potrebbe avere una risonanza
caratterizzata da amore, nel qual caso i pazienti tenderanno
a sentirsi felici e benvoluti.
Gli spiriti del Regno dellOmbra sono attratti dalla risonanza con qualit simili alle loro nature. Tendono a radunarsi
sullaltro lato del Guanto in questi luoghi, influenzandoli coi
loro poteri spirituali.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

57

I maghi che cercano di influenzare il mondo attraverso i


Dormienti sono propensi a prestare una grande attenzione
alla risonanza, in quanto pu dare un notevole contributo
ai loro sforzi per rafforzare il tipo di qualit che desiderano
promuovere. La magia non pu influire direttamente sulla
risonanza di un luogo (almeno non per molto), e per questo
gli alteratori devono lavorare per adattarla indirettamente nel
corso del tempo, al fine di generare le qualit che vogliono.
Un mago che desidera che gli altri soffrano come toccato a
lui potrebbe torturare e uccidere persone nella sua cantina,
trasformandola in un pozzo di disperazione che attira gli spiriti
del dolore e della sofferenza, i quali a loro volta agiscono per
influenzare larea perch fornisca una misura maggiore del
tormento che li nutre. Allestremo opposto, un mago che
cerca di promuovere la pace nel mondo potrebbe operare per
assicurarsi che la risonanza intorno al palazzo delle Nazioni
Unite sia sempre calma e pacifica. (Tuttavia, difficile che un
luogo tanto in vista come la sede delle Nazioni Unite non sia
sorvegliato da un gran numero di cospiratori soprannaturali
in concorrenza fra loro, ognuno dei quali desidera instillare
nellarea le sue qualit preferite.)
Sorgenti
Laddove la pura forza della magia filtra dal Mondo Superno
(o dove lenergia Superna preesistente, rimasta intrappolata
dopo la Caduta, viene riciclata regolarmente), larea viene
saturata e sovraccaricata di incanto, trasformando gli ambienti
altrimenti naturali in punti focali dove accadono cose strane.
Per coloro che sanno come imbrigliare questa energia, luoghi
simili hanno un valore inestimabile.
Le Sorgenti possiedono spesso un flusso di magia abbastanza
forte da far s che persino i Dormienti percepiscano il potere
latente nella zona. Le Sorgenti hanno un grande fascino per
Dormienti e Risvegliati, sebbene i primi non capiscano davvero perch. Pi importante (dal punto di vista dei maghi)
il fatto che in questi luoghi sacri i Dormienti hanno maggiori
probabilit di Svegliarsi. Non tutti i punti che evocano forti
sensazioni sono delle Sorgenti, bench molti lo siano. Molti
altri lo furono in passato, e hanno il potenziale di recuperare
le loro propriet se riaperti nel modo appropriato.
La sensazione provocata da una Sorgente varia a seconda
della risonanza delle sue energie. Un santuario religioso potrebbe suscitare nel visitatore un senso di soggezione spirituale.
Un boschetto sacro pu riempirlo di un profondo rispetto per
la natura. Un sito dove lenergia stata contaminata potrebbe
provocare nausea nelle persone, o far venire la pelle doca. Le
Sorgenti variano moltissimo, ma condividono tutte la stessa
caratteristica: non sembrano posti normali. Fertile o fetida,
sacra o infernale, impossibile scambiare una Sorgente per
un luogo terreno.
Le Sorgenti pi abbondanti tendono a essere situate ad
altezze elevate, come vette di montagne o in cima alle torri.
Altre Sorgenti possono trovarsi ovunque, persino nelloscurit
fra due crepacci o sul fondo di una fossa oceanica. impossibile prevedere dove potrebbe aprirsi una Sorgente, sebbene i
maghi sappiano che le localit elevate ne ospitano spesso di
molto potenti, e per questo tendono a cercarle l.
Risonanza della Sorgente

Il Mana che fluisce dalle Sorgenti di solito puro, anche


se non sempre cos. Alcune Sorgenti hanno una risonanza
unica nel momento stesso in cui cominciano a riversare
energia. In questi casi, la risonanza relativamente debole,
selvaggia o vitale. Le Sorgenti possono tuttavia assumere
unaltra risonanza se potenti magie vengono lanciate al loro
interno o nelle immediate vicinanze. Per esempio, se un
monastero mistico viene edificato su di essa, una Sorgente
58

non risonante pu sviluppare presto una risonanza di serenit


e concentrazione.
Le Sorgenti che acquisiscono risonanza in questo modo
possono anche perderla, se trascorrono lunghi periodi di
tempo senza che una forza esterna la rafforzi. Cento anni
sono di solito sufficienti perch una Sorgente perda qualsiasi
risonanza possa aver guadagnato. Se nei pressi di una Sorgente
vengono regolarmente eseguite magie diametralmente opposte
con il preciso intento di modificarne la risonanza, il tempo di
conversione pu essere ridotto in misura significativa.
Sorgenti Contaminate

Le Sorgenti possono essere corrotte, sia per profanazione


involontaria o accidentale, sia intenzionalmente. Forti
infusioni di emozioni negative, rifiuti tossici o addirittura
cattive configurazioni geomantiche (quello che alcuni maghi
orientali chiamano cattivo feng shui) possono far guadagnare
allessenza primordiale di una Sorgente una carica che rende
le sue energie sgradevoli da manipolare, e che potrebbe persino distorcere la manifestazione degli incantesimi lanciati
usando quellenergia.
Le Sorgenti contaminate irradiano magia venefica nel
territorio circostante, facendo cagliare il latte, appassire i
raccolti, ammalare bambini e animali, attirando fantasmi e
spiriti corrotti e disturbando la ricezione televisiva. Chi vive
nei pressi di una Sorgente contaminata pu essere tormentato
da sventure di ogni genere. Incendi spontanei inceneriscono
le case, le donne incinte abortiscono, e per gli spiriti malvagi
diventa molto pi facile entrare nel mondo fisico.
Linee Ley

Sebbene i Dormienti abbiano raggiunto una certa misura


di padronanza sullelettricit, esiste almeno un tipo di energia
che luomo moderno non ha ancora compreso, e nemmeno
riconosciuto. Le energie della terra, chiamate ley, scorrono in
linee di forza e si incanalano in superficie e addirittura sotto il
mare. Gli ordini mistici sostengono che Atlantide imbrigli
queste energie che scorrevano liberamente per alimentare i
suoi antichi macchinari e costruire meraviglie come la Sfinge
e le piramidi.
Le linee ley sono spesso collegate alle Sorgenti, nel senso
che una ricca Sorgente ha maggiori probabilit di affiorare
nel punto in cui si intersecano due o pi di queste linee di
forza (anche se non sempre avviene). Le linee ley possono
essere reindirizzate o bloccate alterando la geografia della
regione (cosa che spesso i Dormienti fanno senza rendersene
conto), il che a sua volta pu ridurre la forza delle Sorgenti
che vi sono associate.
I maghi ben versati nellArcanum Primo possono incanalare il flusso di energia delle linee ley (talvolta chiamate
anche linee del drago) per agevolarne lo scorrimento da un
luogo a un altro. Queste linee sono importanti per i maghi
che praticano la geomanzia o che hanno bisogno di energia
gratuita, perch influenzano spesso le maree di risonanza
in una regione.
Dimore
Ogni mago aspira a vivere in una Dimora. Le Dimore
rappresentano il vero e proprio apice di cosa pu essere un
sanctum: un luogo molto al di l dellordinario, libero dai
Paradossi, dove tutta la magia considerata celata. Attraverso
la connessione simpatetica dellanima di un mago col proprio
Regno Superno, una Dimora pu a sua volta sviluppare una
connessione con quel regno, attenuando alcuni vincoli alla
pratica della magia.
Le Dimore sono costruite su fondamenta mistiche costituite da una o pi pietre dellanima. Una pietra dellanima

viene creata quando un mago distilla intenzionalmente nella


materia un frammento della propria anima. Cos facendo, il
mago riduce il proprio potenziale Superno ultimo, ma riceve
potere immediato nel mondo materiale. Pu erigere una
Dimora con la magia (o convincere un maestro a lanciare
lincantesimo per lui, usando la sua pietra come base). Di
solito pi maghi combinano le loro pietre per creare Dimore
di grandi dimensioni.
Una pietra dellanima esiste sotto forma di oggetto fisico,
situato da qualche parte allinterno della Dimora (spesso
nella posizione pi difendibile). Se un altro mago riuscisse
a impossessarsi della pietra dellanima, potrebbe usarla
per rubare il Mana al suo proprietario, e otterrebbe una
connessione simpatetica incredibilmente forte con la
vittima. Nessun mago vuole essere asservito a un altro
per questo le pietre dellanima sono tenute nascoste e
tenacemente sorvegliate. E non sono sempre delle vere e
proprie pietre. Alcune si presentano sotto forma di parti
animali (come un artiglio dorso), libri, quadri, gioielli o
persino giocattoli da bambino. Ogni pietra un pezzo unico,
e non ne esistono due uguali.
Nel territorio di una Dimora (unarea determinata dal
numero di pietre dellanima usate per fondarla), la magia
non provoca Paradossi. I testimoni Dormienti possono per
provocarne uno, se assistono al lancio di un incantesimo volgare; per questo motivo, di solito le Dimore sono attentamente
sorvegliate per impedire lintrusione dei comuni mortali.
Una Dimora pu prendere la forma di una vasta magione,
circondata da un alto muro di cinta per tenere fuori i curiosi,
un grande attico raggiungibile solo con uno speciale codice
per lascensore, un complesso di gallerie sotterranee o persino
una comunit di clausura dove tutti i residenti sono maghi
o Sonnambuli.
Tombe, Rovine e Territori Inesplorati
Lontano dalle aree civilizzate o molto frequentate
esistono tante bizzarre meraviglie, capaci di attirare
lalteratore curioso fuori dal suo sanctum allettandolo
con la promessa di potere, conoscenza o misteri da
svelare. Anche se ai Dormienti piace pensare di aver
mappato il mondo intero e aver messo tutto quanto al
suo posto, non si rendono conto di quante cose sfuggono
alla loro percezione. Creature mai catalogate strisciano
non viste nelle ombre delle giungle, e pure nelle periferie
delle citt. Rovine sepolte sotto millenni di limo o in
fondo al mare attendono solo di essere scoperte, coi
loro antichi manufatti incantati di cui persino i maghi
moderni non sospettano lesistenza.
Durante la dispersione seguita alla Caduta di Atlantide, i superstiti della Citt Risvegliata viaggiarono in
molte direzioni, fondando colonie in luoghi diversi
del pianeta. I segni delle loro opere appaiono in
alcune testimonianze del passato, e sono implicati
negli antichi edifici la cui architettura confonde
ancora oggi gli scienziati. I sopravvissuti di
Atlantide erano considerati progenitori e
fonti di saggezza da parecchie popolazioni, dal
momento che portavano la luce della civilt
cos a lungo negata al resto del mondo. In
alcuni luoghi, per, erano odiati come
invasori e conquistatori, usurpatori del
potere dei nativi.
Dovunque andarono, i coloni disseminarono segni della loro presenza,
ma non sempre questi segni erano
riconoscibili dai Dormienti.
Templi e biblioteche furono
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

59

nascosti in labirinti e profonde caverne, la loro esistenza ignota


a coloro che vivevano in superficie. Solo la Vista Magica
poteva rivelare i loro ingressi, e solo i pi astuti potevano
disattivare tutte le trappole mistiche e terrene piazzate per
impedire agli intrusi di accedere ai loro tesori. Alcuni luoghi
davvero meravigliosi avevano persino la capacit di muoversi
autonomamente teletrasportandosi per mezzo di complessi
incantesimi dellArcanum Spazio nel caso che i ladri fossero
riusciti a superarne le barriere, e alcuni esistevano (e si dice
esistano ancora) dentro bolle di tempo congelato.
Naturalmente i maghi darebbero qualsiasi cosa per accedere
a questi luoghi perduti. La conoscenza e i tesori nascosti al loro
interno promettono risposte sufficienti per condurre qualunque
anima a un livello superiore di comprensione. Chi riuscisse a
ottenere la Chiave Finale dei Misteri non sarebbe pi vincolato
dalle leggi della Terra, e potrebbe camminare nei cieli con il
proprio corpo fisico. Chi non sarebbe disposto ad affrontare
le leggende di orrende trappole capaci di straziare lanima o
rune che distruggono la mente, pur di scoprire queste cripte
inestimabili di mistica abbondanza?
I Regni Invisibili
Il mondo fisico non lunico mondo. Nello stesso spazio,
occupando la medesima posizione geografica, vi uno stato di
esistenza invisibile e intangibile alle percezioni e i corpi fisici.
Questo stato chiamato Crepuscolo. Si riferisce a qualunque
creatura o cosa effimera che esiste sullo stesso lato del Guanto in
cui si trovano gli esseri fisici. I fantasmi in Crepuscolo fluttuano
sopra, di fianco e persino nello stesso punto dove i Dormienti
inconsapevoli camminano sulle ancore spettrali, i luoghi a
cui i fantasmi restano attaccati. Gli spiriti che attraversano il
Guanto e si collegano a una catena esistono a loro volta nel
Crepuscolo. Anche se loccasionale Dormiente pu percepire
la loro presenza come un brivido gelido o la pelle doca sul
collo, in genere i comuni mortali restano nellignoranza. I
sensi dei maghi sono pi ricettivi per queste cose. Essi sanno
immediatamente quando nei dintorni c qualcosa di strano,
e possono lanciare Vista Magica su se stessi per esaminare e
identificare la potenziale minaccia.
Lo stato di Crepuscolo, la barriera spirituale che separa i
regni della materia e dello spirito chiamata Guanto, e il Regno
dellOmbra composto da pura effimera (il riflesso distorto
del mondo materiale) fanno tutti parte di quelli che i maghi
chiamano i Regni Invisibili. Percepire e interagire con questi
stati e/o luoghi, a seconda di come si vuole definirli, richiede
la magia. Tutti gli Arcana conferiscono qualche misura di
Vista Magica, aprendo i sensi del mago alla percezione del
soprannaturale, ma il modo migliore per esaminare questi
fenomeni lArcanum Spirito.
Molti maghi non si preoccupano dei Regni Invisibili, pi o
meno come i Dormienti di citt non si curano dei luoghi rurali
o disabitati. Semplicemente non fanno parte dellesperienza
cittadina, e perci non giustificano il tempo o lattenzione. Il
problema che, a differenza degli animali che vivono nelle
terre selvagge, gli esseri dei Regni Invisibili vanno sovente
in cerca dei maghi, e non sempre per scopi amichevoli. Alcuni spiriti percepiscono le anime Risvegliate e tentano di
avvicinarle, come falene attirate dalla luce. A dire il vero, i
fantasmi sono spesso attratti dal calore di unanima Risvegliata, sperando che li aiuter ad attenuare il gelo della loro
esistenza. Potrebbero non sapere perch ne sono attratti, o
infestare intenzionalmente i maghi per avere il loro aiuto nel

60

distruggere le ancore. Alcuni fantasmi potrebbero persino


esercitare influenza sulle anime dei maghi, o essere capaci di
risucchiarne lenergia.
Poich il mondo invisibile pericoloso, i maghi devono stare
sempre sul chi vive. Bench non tutti i maghi possano essere
esperti nellArcanum Spirito, avere nella cabala almeno un
membro che lo padroneggia pu costituire un valido aiuto.
Margini

A volte la robustezza del Guanto diventa cos debole, la


barriera cos sottile, che svanisce completamente, creando
un Margine, un luogo dove il regno materiale e lOmbra
si collegano senza separazione alcuna. Gli esseri materiali
possono entrare liberamente nellOmbra, e gli spiriti possono accedere altrettanto liberamente al mondo materiale
(sebbene questi ultimi vadano in Crepuscolo, a meno che
non abbiano poteri che gli consentano di materializzarsi o
manifestare corpi fisici).
I Margini sono quasi sempre fenomeni temporanei, che si
aprono per una notte o anche solo per unora, prima di sigillarsi
di nuovo. Le creature che si avventurano nel regno confinante
possono quindi restare intrappolate dallaltra parte.
Nessuno sa dire con certezza qual la causa che provoca
la formazione di un Margine, sebbene sembrino collegati a
determinati periodi dellanno, come la vigilia di Ognissanti o
lanniversario di un potente evento spirituale avvenuto anni
prima nello stesso luogo.
Loci

I loci (singolare: locus) sono luoghi di potere spirituale,


dove si genera lEssenza (alimento e forza vitale degli spiriti).
Sono come abbeveratoi per la fauna spirituale di qualsiasi
tipo (sia nel Crepuscolo che sullaltro lato del Guanto). Gli
spiriti sono attratti dalla qualit della risonanza del luogo, che
perci pericoloso per coloro che non conoscono lArcanum
Spirito. Peggio ancora, i lupi mannari rivendicano spesso
come loro territorio queste localit; guai al mago che si imbatte inavvertitamente in un locus e non sa come mostrare
rispetto a un lupo mannaro nella maniera appropriata! Nonostante ci, i loci sono spesso assai ricercati dagli sciamani,
che li considerano il terreno ideale per evocare gli spiriti o
comunicare con loro.

Sorgenti, Margini e Loci


Sorgenti, Margini e loci sono fenomeni distinti
e separati fra loro. Bench sia possibile che
tutti e tre si manifestino nello stesso punto,
questo avviene raramente. Le Sorgenti sono
luoghi in cui si accumula o si genera il Mana.
I Margini sono posti dove il Guanto fra il regno
materiale e lOmbra inesistente; sono di solito
temporanei, e si manifestano solo in determinati momenti. I loci, inne, sono simili alle
Sorgenti nel senso che generano energia, ma
si tratta di Essenza, energia spirituale, e non di
Mana. I loci che si manifestano in aree dove il
Guanto pi debole sono molto apprezzati sia
dagli spiriti che dai lupi mannari, ma raro che
queste localit diventino dei Margini.

Ascensione

Di rado i maghi si concentrano esclusivamente sulle loro


immediate vicinanze. Tengono lo sguardo aperto sul quadro
generale, sulla geografia metafisica del cosmo. Anche se
esistono nel Mondo Caduto, essi anelano al Mondo Superno
e passano i loro giorni a cercare di liberarsi dalle catene che
li legano a un universo che si va incupendo.
Il Mondo Caduto composto da due regni: la materia e
lOmbra. Si dice che lOmbra sia il riflesso o lo specchio del
regno materiale, ma qualcuno sostiene che sia vero il contrario,
cio che sia la materia a rispecchiare lOmbra. Altri dicono
che i due regni sono legati da vincoli di causa ed effetto:
ciascuno influenza laltro in un continuo scambio. La barriera
conosciuta come il Guanto separa i due regni.
Sopra il Mondo Caduto, se questa definizione pu avere
un significato (qualcuno preferirebbe dire intorno o racchiudendo), si trova lAbisso, il vuoto dellesistenza priva di
significato, un buco nero mistico che col passare del tempo
divora sempre di pi il Mondo Caduto.
Al di sopra (o al di l) dellAbisso c il Mondo Superno,
il Mondo Vero, il Modo In Cui Le Cose Dovrebbero Essere.

Non toccato dallAbisso, e ha potere sul mondo inferiore.


Qui si trova la vera dimora di ogni anima, la luce che lattira
e promette di rinnovarla. Il Mondo Superno ritenuto eterno
e senza fine. Si conoscono cinque regni (i regni dei Cammini
magici), ma si suppone che ne esistano molti di pi. Si ha
nozione di questi regni unicamente a causa delle Torri di
Guardia, i magici edifici eretti dai re di Atlantide, gli Oracoli,
per ripristinare la speranza e ridare potere alle anime mortali
rimaste imprigionate nel Mondo Caduto.
Alcuni maghi credono che esista un altro regno sotto
il Mondo Caduto, un luogo ancora pi lontano dal Mondo
Superno. Questo luogo chiamato Profondit Inferiore. Si
ritiene che, di tanto in tanto, le creature della Profondit Inferiore riescano a trovare la strada per il Mondo Caduto, dove
probabilmente hanno bisogno di molto Mana per sopravvivere
Mana che meglio prendere da fonti Risvegliate.
Linsieme di tutti questi mondi compone lArazzo della
Creazione, la totalit delluniverso. Lobiettivo di unanima
Risvegliata ascendere al Mondo Superno, e una volta
giunta lass combattere per liberare tutte le anime rimaste
nel Mondo Caduto, ripristinando cos lequilibrio cosmico
che esisteva un tempo, prima che larroganza di Atlantide
infrangesse la realt.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

61

62

CAPITOLO DUE:
PERSONAGGI
Non riesco a puntarli, sono troppo veloci! url Glorianna, la
pistola automatica tesa mentre cercava di trovare un bersaglio.
La mia spada non serve a niente disse Arctos in preda alla
frustrazione. Sono effimeri, per riusciamo a vederli. Che cosa
succede?
Ci stanno solo avvertendo sugger Morvran, in piedi accanto ai
due maghi pi giovani sulle scale dellantico tempio. Se continuiamo
a salire, si materializzeranno e mostreranno i loro veri poteri.
E questi sarebbero? disse Arctos, guardando con trepidazione
gli spiriti volanti simili a serpenti che fluttuavano intorno a loro
in cerchi elaborati.
Non ne sono sicuro rispose Morvran, senza mostrarsi particolarmente preoccupato. I guardiani dei templi vincolati a questi luoghi
potrebbero avere qualsiasi potere i loro creatori Risvegliati scelsero
di assegnargli. C un solo modo per scoprirlo Morvran alz un
piede, preparandosi a poggiarlo sul gradino successivo.
Aspetta! esclam Glorianna. Non dovremmo votare o qualcosa
del genere? Abbiamo gi un bel mucchietto di tass da portare a casa.
C davvero bisogno di sfidare la fortuna?
Morvran sorrise ai suoi due protetti. Qui non siamo in democrazia
nel nostro ordine, io ho un grado pi alto di Arctos. E tu, Glorianna, sei stata invitata a unirti a noi sotto il mio comando. E s,
dobbiamo proprio andare avanti. Ne abbiamo un bisogno disperato,
se posso dirlo.
Arctos e Glorianna si scambiarono unocchiata.
Uh perch? disse Arctos. C qualcosa che non ci hai detto?
Ricordate la porta che abbiamo attraversato per raggiungere
questa camera? chiese Morvran.
Certo rispose Glorianna. Quella coperta di rune?
Quella non era una semplice porta, ma un Portale di Spazio. Si
richiuso dietro di noi. Non posso pi aprirlo.
Che cosa? Vuoi dire che non possiamo tornare indietro? pretese
di sapere Arctos.
Solo avanti disse Morvran mentre poggiava il piede sul gradino
pi alto, accompagnato dal sibilo di mille serpenti.

capitolo due: personaggi

63

Lordalia di questa penetrazione, che comprende unesperienza di morte e annichilimento, pu essere tentata soltanto dalluomo, e segna la sua ora di pericolo pi grande.
O verr inghiottito dalla pazzia o si sollever di nuovo da essa, iniziato al significato di
teofanie e rivelazioni.
Henry Corbin, LUomo di Luce nel Sufismo Iraniano
Questo capitolo introduce i personaggi del gioco, i maghi
che popolano il mondo segreto dei Risvegliati. Di seguito
illustrato il processo di creazione dei personaggi, insieme ai
tratti e sistemi usati per concretizzarli nel gioco. Sono inclusi
anche i cinque Cammini che i maghi percorrono nel loro
Risveglio, oltre agli strumenti che i moderni alteratori usano
per praticare la loro Arte.
Creazione del Personaggio
State per costruire un personaggio con cui immedesimarvi
in un gioco di Narrazione, dove lenfasi posta sulla storia,
sullazione drammatica e, beh, sui personaggi. Modellare il
personaggio sulla vostra visione della sua personalit, background e peculiarit (dalle sue strane abitudini ai suoi difetti
anche troppo umani) pi importante che creare il mago
perfetto basandosi su qualche schema tattico su come
assemblare la migliore strega lanciafulmini o il pi potente
evocatore di demoni.
La distribuzione dei tratti del vostro personaggio dovrebbe
servire a descrivere chi e cosa ha fatto nella vita non solo
dopo il Risveglio, ma prima di scoprire che poteva rendere
reale la propria immaginazione. Quali erano i suoi sogni
e speranze quando era un semplice mortale, soggetto alle
ingiurie e gli strali della malasorte? In che modo cambiato
dopo il suo Risveglio? Usa la sua magia per realizzare ci che
sogna da una vita, o ha abbandonato i suoi vecchi obiettivi
per inseguirne di nuovi? Il Narratore pu aiutarvi a dare forma
al personaggio discutendo le vostre idee e rispondendo alle
vostre domande.

Processo di
Creazione del Personaggio
Utilizzate le regole presentate nel
Regolamento del Mondo di Tenebra,
Tenebra
aggiungendo al personaggio Risvegliato il
seguente prolo durante la Fase Cinque.
Scegliete un Cammino (si veda pag. 92-106).
Scegliete un ordine (si veda pag. 38-52).
Per gli Arcana iniziali, assegnate 2 pallini a un Arcanum, 2 pallini a un secondo, e
un pallino a un terzo. Due di questi Arcana
devono essere quelli Dominanti per il vostro
personaggio (in base al Cammino che avete
scelto). Inne, assegnate 1 pallino aggiuntivo a
un Arcanum qualsiasi.
Il personaggio dispone inoltre di sei pallini
di formule. Il livello di una formula equivale
ai pallini dellArcanum pi avanzato fra quelli
necessari per lanciarla. Il personaggio pu scegliere fra le formule di qualsiasi Arcanum fra
quelli che possiede, ma nessuna formula pu
avere un livello pi alto dei pallini che possiede
in quellArcanum.
I maghi possono avere Pregi aggiuntivi tratti
da una lista speciale (si veda pag. 80-89).
In Maghi la Moralit viene chiamata
Saggezza (si veda pag. 79-80).

64

Fase Uno: Concetto del Personaggio

Il concetto che descrive il personaggio la base su cui


costruito. A prescindere da quanto diventeranno complesse
o confuse le scelte da compiere nel corso della sua carriera,
voi, come giocatori, avete sempre un concetto basilare a cui
fare riferimento in caso di necessit. Il concetto unidea
generale capace di comunicare a chiunque chi il vostro
personaggio.
Il concetto generalmente espresso nella forma di un nome
e un aggettivo: esploratore intrepido, bibliotecario deviato,
detective cinico, sopravvissuto tormentato. Se volete pu
anche comprendere pi dettagli: Il mio personaggio un
ex poliziotto che stato allontanato dal corpo perch non
riusciva a tenere sotto controllo la propria rabbia. Non riusciva a sopportare lidea che delle canaglie potessero giocare
con il sistema e farla franca. Ha una forte inclinazione a farsi
giustizia da solo, e adesso che sa usare la magia, l fuori c
qualcuno che deve pagare.
Il concetto del personaggio pu includere il suo Cammino
e ordine, o potreste decidere che entrato da troppo poco nel
mondo dei Risvegliati per aver cambiato le proprie fondamenta
basilari al punto da includere questi elementi. Se state creando
un personaggio con lidea di giocare il suo preludio, dovreste
elaborare il concetto di un mortale che non abbia idea che la
magia sia una forza realmente esistente nel mondo.
Fase Due: Scegliere gli Attributi

A questo punto potete trasformare in misure di gioco le


vostre decisioni sulla personalit e il background del personaggio, attraverso la scelta dei suoi Attributi. Questi tratti
descrivono le potenzialit naturali dellindividuo. forte?
Intelligente? Carismatico? Testardo? I personaggi hanno
nove Attributi, divisi in tre categorie: Mentali (Intelligenza,
Prontezza, Fermezza), Fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione)
e Sociali (Presenza, Ascendente, Autocontrollo).
Il primo passo decidere quale di queste tre categorie
primaria, quella in cui il personaggio eccelle. Poi decidete
qual la secondaria, la categoria in cui nella media. La
restante categoria la pi debole, o terziaria. Un personaggio
potrebbe essere un atleta naturale, con gli Attributi Fisici come
categoria primaria, ma che nelle situazioni sociali timido e
ingenuo una categoria Sociale terziaria. Sentitevi liberi di
disilludere le aspettative e andare contro gli stereotipi: il vostro
atleta potrebbe essere forte (molti pallini in Forza), ma poco
resistente (bassa Costituzione), e sebbene la sua Presenza e
Ascendente possano essere bassi, potrebbe avere comunque un
Autocontrollo decente, a significare che forse non sar tanto
bravo a farsi degli amici, ma non neppure un gonzo.
Tutti i personaggi cominciano con un pallino in ogni Attributo, che riflette le capacit di base di qualsiasi essere umano.
Si assegnano cinque pallini alla categoria primaria, quattro
pallini alla secondaria e tre alla terziaria. Per esempio, latleta
di prima avrebbe cinque pallini da assegnare agli Attributi
Fisici, quattro a quelli Mentali, e tre a quelli Sociali.
Acquistare il quinto pallino in qualunque Attributo costa
due pallini. Se desiderate che il vostro atleta abbia una Forza
di 5, dovrete spendere un totale di cinque pallini (ricordate
che il primo pallino sempre gratuito; il secondo, terzo e
quarto costano un pallino ciascuno, per un totale di tre, e il
quinto ne costa altri due).

Fase Tre: Scegliere le Abilit

Le Abilit sono suddivise nelle stesse tre categorie degli


Attributi: Mentali, Fisiche e Sociali. Le Abilit Mentali
tendono a rappresentare la conoscenza e lo studio del mondo,
e sono perfezionate attraverso ulteriore studio e/o applicazioni pratiche. Le Abilit Fisiche tendono a rappresentare
lallenamento, e migliorano con la pratica e la ripetizione.
Le Abilit Sociali, infine, si affidano molto alle esperienze
interpersonali, e migliorano attraverso linterazione con gli
altri o andando per tentativi.
Come per gli Attributi, anche alle categorie di Abilit deve
essere assegnata una priorit: primarie, secondarie e terziarie.
La categoria primaria riceve undici pallini, quella secondaria sette, e quella terziaria quattro. Si noti che, a differenza
degli Attributi, i personaggi non iniziano il gioco con un
pallino automatico in ogni Abilit possibile non avere
alcun pallino in una Abilit, a rappresentare una completa
mancanza di istruzione in quellarea. A dire il vero, questo
fatto decisamente comune, in quanto i semplici mortali
non possono certo imparare ogni cosa. Come per qualsiasi
altro tratto, acquistare il quinto pallino in unAbilit costa
due pallini.
Fase Quattro: Scegliere le Specializzazioni di Abilit

Sebbene i personaggi possano avere un considerevole addestramento in determinati campi o attivit, come la guida di
veicoli o lo studio dellocculto, raggiungono i livelli di massimo
rendimento soltanto in certi aspetti di queste ultime. Per
esempio, Jack Crotalo Turner potrebbe avere una speciale
competenza con le motociclette, ma non con gli autotreni.
Potrebbe essere capace di guidare la maggior parte dei veicoli,
ma d il meglio di s quando inforca la sua Harley. In termini
di gioco, questo personaggio potrebbe avere tre pallini in
Guidare, con una Specializzazione in motociclette.
Durante la fase di creazione del personaggio potete scegliere
tre Specializzazioni di Abilit. Queste dovrebbero essere molto
specifiche, anche se siete liberi di scegliere pi di una Specializzazione per la stessa Abilit. Usando lesempio di prima,
Jack Crotalo Turner potrebbe avere una Specializzazione
sia in motociclette, sia in veicoli fuoristrada.
Fase Cinque: Aggiungere il Profilo del Mago

Quando un personaggio si Risveglia, il suo mondo cambia e


non sar mai pi lo stesso. Ora vede cose che nessun altro pu
vedere, percepisce increspature invisibili nelle correnti della
realt, e conosce lesistenza di un mondo pi alto, precluso
alla maggioranza dei mortali. Il suo Volere si fa manifesto nel
mondo egli diventa magia.
Si noti che un personaggio non pu possedere profili soprannaturali multipli, e che alcuni Pregi non sono disponibili per
i personaggi soprannaturali. Un vampiro o un lupo mannaro
non possono Risvegliarsi, n possedere molti dei Pregi magici
descritti alle pagine 80-89.
Cammino
Il Cammino di un mago rappresenta la sua innata connessione magica a una realt superiore. il risultato del suo
Risveglio. La sua anima ha viaggiato fino a uno dei cinque
Regni Superni, e il suo nome stato scritto nella Torre di
Guardia che sorge lass. Attraverso questa connessione
simpatetica, il mago pu portare gi le leggi di quel Reame
Superno, realizzando la magia sulla terra.
Il Cammino di un personaggio colora laura della sua magia,
e spesso si insinua nei suoi sogni, influenzandone limmaginazione e a volte persino il comportamento. Il suo Regno
Superno lo chiama a s, ed egli si sente pi a suo agio nei luoghi
o fra le immagini che ne evocano il paesaggio incantato. Le
simbologie e i miti che alludono ai luoghi e le presenze del

suo regno superiore sono altrettanto importanti, e svolgono


un ruolo vitale nel suo metodo di praticare lArte.
I maghi discutono da sempre se il Cammino di un individuo
sia predestinato, oppure scelto dallanima di sua spontanea
volont. Esistono prove convincenti a sostegno di entrambe le
ipotesi; per questo, la maggior parte dei Risvegliati fa spallucce
e dice che nel Mondo Superno ogni cosa possibile.
Leggete le descrizioni dei cinque Cammini presentati alle
pag. 92-106, e decidete a quale di essi appartiene il vostro
personaggio.
Ordine
Un ordine unorganizzazione sociale per il sostegno e il
miglioramento dei maghi, che li aiuta ad affinare la loro pratica
dellArte per gli scopi e gli obiettivi che lordine si prefigge.
Quasi tutti gli ordini proclamano una discendenza antica che
parte dalla favolosa Atlantide, sebbene uno di essi sia molto
pi moderno e cerchi di unire la visione magica del mondo a
quella scientifica. Anche se spesso gli ordini lavorano insieme,
ognuno di essi promuove i suoi obiettivi e le sue pratiche
esclusive. Ci provoca dei conflitti frequenti, specialmente
riguardo il possesso di preziose risorse magiche.
Anche se il personaggio pu essere iniziato in un ordine
durante la fase di creazione, in un secondo momento potr
sempre lasciare quellordine e unirsi a un altro (o restare indipendente, diventando un apostata). Tuttavia, i maghi che
abbandonano i loro ordini sono spesso disprezzati dai loro ex
alleati, e persino i nuovi potrebbero non fidarsi. Se un mago
non dimostra di possedere nemmeno la disciplina per restare
al fianco di coloro che per primi lo hanno assistito e istruito
dopo il suo Risveglio, forse manca della risolutezza necessaria
per raggiungere la vera padronanza dellArte. Questi maghi
sono considerati un pericolo per gli altri, specialmente se
sono tanto incostanti da accettare qualsiasi alleanza gli venga
offerta. I maghi non fanno amicizia facilmente: si affidano alla
saggezza dei loro ordini per sfoltire coloro che sono indegni
del loro tempo e attenzione.
Gli ordini mistici insegnano ai propri membri una
serie di speciali segreti magici. Questi segreti hanno una
funzione simile alle Specializzazioni di Abilit, ma riguardano esclusivamente il lancio di incantesimi basati sulle
formule, cio quelle magie che sono state codificate da
un maestro ed eseguite dal lanciatore in maniera precisa
e diligente. Quando usa una formula che impiega una
delle Specializzazioni di Formula del suo ordine, il mago
riceve un bonus di +1 alla sua riserva di dadi per il lancio
dellincantesimo. A differenza delle Specializzazioni di
Abilit, le Specializzazioni di Formula denotano unAbilit
intera anzich una sua singola funzione specializzata. I
loro benefici si applicano soltanto al lancio di una formula
che fa uso di quellAbilit. Le Specializzazioni di Formula
sono le seguenti:
La Freccia Adamantina: Atletica, Intimidire, Medicina
Il Libero Concilio: Manualit, Persuasione, Scienze
I Guardiani del Velo: Furtivit, Investigare, Sotterfugio
Il Mysterium: Investigare, Occulto, Sopravvivenza
La Scala dArgento: Espressivit, Persuasione, Sotterfugio
Attributo di Resistenza Preferito
Il Risveglio affila come un rasoio la mente di un mago,
rendendolo pi capace di concentrarsi o pressoch imperturbabile di fronte alle sorprese. I maghi ricevono un pallino
aggiuntivo di Fermezza o Autocontrollo, a seconda del loro
Cammino.
Cammino
Attributo di Resistenza Preferito
Acanthus
Autocontrollo
Mastigos
Fermezza
Moros
Autocontrollo
Obrimos
Fermezza
Thyrsus
Autocontrollo
capitolo due: personaggi

65

Arcana
Tutti i fenomeni delluniverso possono essere descritti attraverso le interazioni di dieci diversi principi o elementi gli
Arcana, i segreti della Creazione. La pratica degli Arcana lo
studio dei Misteri, la verit dietro le illusioni del mondo.
La comprensione degli Arcana e delle loro interdipendenze
da parte di un mago il meccanismo che egli utilizza per
alterare la realt in accordo con la propria immaginazione.
Il potere grezzo per fare ci gli viene dalla sua Gnosi (si veda
sotto); la conoscenza di come operare la magia proviene invece
dalla sua padronanza degli Arcana.
La magia si realizza portando gi le leggi del Regno Superno
del Cammino di un mago tramite la sua Torre di Guardia, e
sovrapponendole alla normale realt. Queste leggi sono diverse
per ciascuno dei cinque Regni Superni. Ognuno di essi possiede
nella sua materia e nelle sottili manifestazioni una coppia di
Arcana Dominanti, due poli dal tema similare. Ogni regno
possiede inoltre un singolo Arcanum Inferiore, un principio
che in quel regno risulta particolarmente debole. I maghi non
possono migliorare il valore dellArcanum Inferiore del loro
Cammino al di l di una conoscenza basilare (due pallini)
senza laiuto di un mago di un altro Cammino.
Cammino
Arcana Dominanti Arcanum Inferiore
Acanthus
Tempo/Fato
Forze
Mastigos
Spazio/Mente
Materia
Moros
Materia/Morte
Spirito
Obrimos
Forze/Primo
Morte
Thyrsus
Vita/Spirito
Mente
Un mago pu imparare fino al quinto pallino in un Arcanum
Dominante, o fino al secondo nel suo Arcanum Inferiore. Per imparare il quinto pallino in qualunque Arcanum non Dominante,
deve farsi istruire da un mago il cui Cammino lo contenga come
Arcanum Dominante. Allo stesso modo, se vuole progredire oltre
il secondo pallino nel suo Arcanum Inferiore, il mago deve farsi
addestrare da un altro personaggio per il quale tale Arcanum
non sia Inferiore. Per informazioni pi dettagliate, consultate
Le Leggi delle Realt Superiori, pag. 132. Nel caso che, una
volta completata la creazione del personaggio, i suoi pallini di
Arcana eccedano quelli permessi dal suo Cammino, si presume
che egli abbia ricevuto istruzione e addestramento da un mago
appartenente a un altro Cammino.
Gnosi
Quando un personaggio si Risveglia, comincia a comprendere la realt in termini di verit Superne, vedendo al di l
delle bugie dei preconcetti e paradigmi del Mondo Caduto. La
Gnosi rappresenta questo grado di comprensione Superna, la
connessione col mondo superiore e la capacit di incanalarne
le energie in quello inferiore. La Gnosi consente al mago di
operare la magia, sebbene come lo faccia dipenda dalla sua
conoscenza degli Arcana.
Il Risveglio di un personaggio gli concede un pallino di
Gnosi; i pallini destinati ai Pregi possono essere spesi per
aumentarne il valore. Il costo di tre pallini di Pregi per un
pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre parole, potete spendere
tre dei vostri sette pallini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei
vostri sette pallini per avere Gnosi 3.
Fase Sei: Scegliere i Pregi

Un personaggio iniziale pu spendere sette pallini nei


Pregi, distribuendoli come preferisce. Questi tratti dovrebbero accordarsi col concetto generale del personaggio. Un
eremita Thyrsus difficilmente avr dei pallini nel Pregio
Fama, a meno che ci non faccia parte del suo background.
Il Narratore pu incoraggiare o proibire luso di determinati
Pregi, o persino fornire un pallino gratuito in qualcuno di
essi (forse a rappresentare un contatto politico cruciale per
la cronaca). Acquistare il quinto pallino in qualsiasi Pregio
costa due pallini della riserva iniziale.
66

Alta Parlata
Tutti gli ordini mistici insegnano ai loro iniziati i rudimenti
dellAlta Parlata di Atlantide. Ogni membro riceve il Pregio
Alta Parlata (pag. 80) senza alcun costo aggiuntivo. Gli apostati
non ricevono questo Pregio, a meno che uno dei loro sette pallini
iniziali di Pregi non sia destinato a tal scopo o non spendano
punti esperienza per imparare il linguaggio arcano.
Si vedano le pag. 80-89 per una serie di Pregi speciali
aggiuntivi riservati esclusivamente ai maghi.
Fase Sette: Determinare i Vantaggi

Le regole che riguardano i Vantaggi possono essere trovate


alle pag. 90-105 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Le
indicazioni che seguono non si occupano tanto delle meccaniche di gioco, quanto dellimportanza che certi Vantaggi
rivestono per i personaggi maghi.
Volont
Lanciare incantesimi pu essere una pratica rischiosa, e
i maghi hanno bisogno di tutta la concentrazione possibile
per fare s che la loro immaginazione si trasformi in cose ed
eventi reali. Nelle situazione che riducono le loro riserve di
dadi destinate alla magia e in cui occorre aiuto, Volont
una risorsa preziosa per i maghi. Secondo le regole normali,
spendere un punto Volont fornisce al mago un bonus di +3
dadi a qualunque tiro.
I maestri di un Arcanum possono sacrificare un pallino di
Volont per creare una formula, un incantesimo codificato e
di provata efficacia. I punti esperienza possono poi essere spesi
per ripristinare i pallini di Volont utilizzati in questo modo,
al costo di 8 punti esperienza per pallino. Si veda Elaborare
le Formule, pag. 291.
possibile spendere Mana nello stesso turno in cui si spendono punti Volont. Per ulteriori informazioni sulla spesa del
Mana, si veda pag. 77.
Saggezza
Quando un personaggio diventa un Risvegliato rischia di
smarrire il suo equilibrio col mondo normale. La sua acquisita
capacit di rendere letteralmente reali i suoi sogni, di esercitare
sugli altri un potere immenso, diviene una terribile tentazione.
Molti soccombono alla blandizie del potere e usano la loro
magia per le attivit pi banali e meschine o per arricchirsi
ed esaltare se stessi, manipolando con noncuranza le menti
altrui o trasformando il piombo in oro. Coloro che non si
guadagnano il loro posto nel mondo, temperando le fatiche
con le lezioni che hanno imparato, rischiano di deviare dal
sentiero che conduce alla Saggezza.
La moralit di un mago non soltanto un metro per valutare
la sua etica o la sua stabilit di fronte alle avversit; una
misura della sua capacit di resistere alle tentazioni della sua
stessa magia, di usarla saggiamente e solo quando necessario, e di astenersi dal fare del male agli altri, specialmente
nei confronti di chi non conosce la magia o privo di difese
contro di essa.
Come regola opzionale, il Narratore pu permettere ai giocatori che applicano il profilo del mago durante la creazione
del personaggio di scambiare pallini di Saggezza con punti
esperienza. Questo scambio riflette una condotta arrogante
che il mago ha adottato e dalla quale ha imparato qualcosa
(giustificando i punti esperienza acquisiti), ma che lo ha
lasciato profondamente segnato (il che spiega la perdita di
Saggezza). I giocatori possono sacrificare un pallino di Saggezza in cambio di cinque punti esperienza, e abbassarla fino
a un livello minimo di cinque (per un massimo di 10 punti
esperienza).
Si noti che ridurre la Saggezza in questo modo riduce anche
i punti Mana che il personaggio ha disponibili alla fine del
processo di creazione.

Virt e Vizi
Nonostante tutto il suo potere grezzo e la sua comprensione
Superna, un mago pur sempre un essere umano. Condivide
tutti i trionfi e le debolezze dei comuni mortali. I maghi hanno
le stesse Virt e Vizi con cui hanno iniziato la loro vita. Questi
tratti cambiano raramente durante il Risveglio, sebbene il
Narratore possa concedere di alterare la Virt e/o il Vizio del
vostro personaggio a seconda di ci che successo durante il
suo Risveglio. Anche se la natura essenziale delle Virt e dei
Vizi rimane invariata per i maghi, la posta in gioco diventa
pi alta. Un mago che professa la diffusione della Speranza
fa di certo meno fatica quando pu spargere meraviglia con
un semplice gesto, ma allo stesso tempo il suo Vizio di Invidia
diviene molto pi difficile da ignorare, ora che ha la possibilit
di provocare facilmente la rovina di un rivale.
In aggiunta, ogni volta che un mago soddisfa la propria Virt
o Vizio, il suo nimbo la manifestazione della sua aura magica
pu diventare visibile agli altri, persino ai Dormienti. Per
ulteriori dettagli, si veda Nimbo, pag. 90-91.

La Prova del Fuoco


Il Narratore pu scegliere di concedere ai giocatori un certo numero di punti esperienza da
spendere prima che il gioco inizi, a rappresentare un periodo di tempo pi lungo trascorso fra
il momento del Risveglio e linizio della cronaca
vera e propria.
Dilettante
Mago competente
Mago veterano
Manovratori e agitatori

0 punti esperienza
35 punti esperienza
75 punti esperienza
120+ punti esperienza

Fase Otto: Una Scintilla di Vita

A questo punto dovreste avere un personaggio abbastanza


sviluppato, almeno dal punto di vista delle regole. Ora dovete
decidere che cosa significano i tratti e i pallini sulla sua scheda.
La parte davvero importante del vostro personaggio non la
terminologia regolistica che lo descrive, ma i dettagli narrativi
che lo portano in vita. Di che colore ha i capelli? Come descrivereste i suoi lineamenti? Quali manierismi sfoggia? Piace agli
estranei quando entra in una stanza, o nessuno fa caso a lui?
A tutte queste domande si pu rispondere con laiuto dei
tratti che avete assegnato. Ha un valore elevato di Presenza?
Significa che attirer lattenzione anche quando non sta facendo nulla di specialmente degno di nota. Ha pochi pallini
di Prontezza? Potrebbe voler dire che gli occorre pi tempo
per decidere che tipo di caff vuole ordinare, di solito facendo
innervosire i clienti in fila dietro di lui. Ha un Autocontrollo
notevole? Allora un tipo imperturbabile, che lascia scivolare su di s gli insulti o mantiene la calma anche di fronte a
situazioni sconvolgenti, come un vicino incidente dauto.
Al di l dei tratti e dei pallini, per, vi sono abitudini e
peculiarit che fanno molto per illustrare lunicit di un personaggio. Il vostro mago fuma soltanto sigarette mentolate? Ha
qualche tatuaggio o piercing, o il suo aspetto impeccabile?

Si veste sempre allultima moda o prende i suoi indumenti


allEsercito della Salvezza?
Infine, in che modo il suo Risveglio ha cambiato tutti
questi elementi? Ha smesso di fumare, o passato alla pipa
perch pensa che lo fa sembrare pi saggio? Il suo portamento
ha assunto una nuova baldanza, o sempre il solito relitto
tartagliante? Questo tipo di domande pu essere formulato
in uninfinit di modi diversi, e le risposte che fornite contribuiscono a rendere unico il vostro personaggio.
Stile e Sostanza

La pratica della magia di un alteratore non una cosa


blanda e priva di affettazione. Ogni mago adotta un proprio
stile personale, che viene colorato dalla sua cultura o rappresentativo del suo Cammino e ordine. Quasi tutti i maghi
moderni miscelano e adattano queste influenze, sebbene
qualcuno preferisca cercare la purezza di un singolo stile
focalizzato.
Uno stile magico consiste principalmente di una serie
simbolica, un gruppo di segni, simboli e sigilli che il mago
ama usare come ausilio per i suoi incantesimi, in maniera
simile a come i mudra sono usati per attivare le formule:
come promemoria per limmaginazione. Nel moderno mondo
occidentale, ci significa di solito unaccozzaglia di diversi
simboli occulti, dai pentacoli ai Tarocchi ai geroglifici egizi
qualsiasi cosa con cui il mago si senta a proprio agio. Questi
simboli sono usati per attivare limmaginazione e aiutare a
rafforzare la connessione simpatetica del mago con la sua
Torre di Guardia. Si crede che i simboli (anche quelli creati
dai Dormienti) abbiano un riverbero in alcuni Regni Superni, e lo stesso vale per determinate strutture di fede e cicli
mitici. (A questo proposito, si veda la sezione Simbologia
Superna, pag. 34-35.)
In alcune culture, i maghi scelgono di operare allinterno
delle tradizioni spirituali o soprannaturali conosciute dai
Dormienti locali. Anche i maghi erano Dormienti una volta,
e il significato che questi ruoli e immagini rivestono ancora
per loro non viene automaticamente cancellato dal Risveglio
in verit viene rafforzato e reso pi profondo. Pertanto non
insolito trovare maghi cristiani che impiegano le tecniche
pi esoteriche della loro religione, maghi sciamani del Rio
delle Amazzoni che usano lo stesso vocabolario spirituale
dei curanderos Dormienti, o addirittura maghi europei che si
avvalgono con profitto delle rune nordiche. Ci che rende
questi maghi diversi dalle loro controparti Dormienti (a
parte il fatto che sono Risvegliati e possono usare davvero la
magia) la loro conoscenza del Mondo Superno e del sistema
Atlantideo dellArs Misteriorum la verit che si annida
sotto la superficie.
Il vostro mago adotter perci un suo stile magico personale
anche se si tratta soltanto di una eclettica mescolanza di
ogni genere di ispirazioni. Pu scegliere simboli che hanno
unimportanza speciale per lui (forse da prima del Risveglio),
di rilevanza per il Regno Superno del suo Cammino (per
esempio limmaginario di totem animali per la Foresta Primigenia), o simboli che esemplificano il suo ordine (come quelli
associati alla guerra spirituale della Freccia Adamantina). La
scelta naturalmente vostra: nessun mago pu dire a un altro
quale stile dovrebbe adottare (ma questo non gli impedisce
di provarci).

capitolo due: personaggi

67

Schema Riassuntivo del Prolo del Mago


Per le prime fasi del processo di creazione del
personaggio, fate riferimento alle pagine 34-35
del Regolamento del Mondo di Tenebra.
Tenebra Il prolo del mago riassume le modiche che vanno
apportate a un personaggio Risvegliato.

Cammino
Scegliete un Cammino, che rappresenta il Regno Superno da cui il personaggio estrae la sua
magia. Questo passo serve anche a determinare gli Arcana Dominanti del personaggio.
Acanthus: Il Cammino del Cardo, Torre di
Acanthus
Guardia della Spina di Lunargento, il Regno
di Arcadia, Reame dellIncanto, dimora delle
Fate, governato dagli Arcana Fato e Tempo. Gli
incantatori incarnano la carta dei Tarocchi Il
Giullare, e si afdano alla fortuna e allintuito
perch guidino i loro passi.
Mastigos: Il Cammino della Frusta, Torre di
Guardia del Guanto di Ferro, il Regno di Pandemonio, Reame degli Incubi, dimora dei demoni,
governato dagli Arcana Mente e Spazio. Gli
stregoni incarnano la carta dei Tarocchi Il
Diavolo, ed esultano nel loro volere privo di
costrizioni.
Moros: Il Cammino del Destino, Torre di Guardia della Moneta di Piombo, il Regno di Stigia,
Reame delle Cripte, dimora delle ombre, governato dagli Arcana Materia e Morte. I necromanti incarnano la carta dei Tarocchi La Morte, e
restano saldi durante i cambiamenti.
Obrimos: Il Cammino dei Possenti, Torre di
Guardia della Chiave Dorata, il Regno dellEtere, Reame delle Sfere Celesti, dimora degli
angeli, governato dagli Arcana Forze e Primo.
I teurghi incarnano la carta dei Tarocchi La
Forza, e perseguono un mandato divino.
Thyrsus: Il Cammino dellEstasi, Torre di Guardia del Libro di Pietra, il Regno della Foresta
Primigenia, Reame dei Totem, dimora delle
bestie, governato dagli Arcana Spirito e Vita. Gli
sciamani incarnano la carta dei Tarocchi La
Luna, e obbediscono al fascino della passione
e dellazione impulsiva.

68

Ordine
Scegliete un ordine, una societ mistica di cui
il personaggio membro. Se non volete che si
unisca a un ordine, scrivete Apostata sulla
vostra scheda. Gli ordini insegnano ai loro
membri come attivare le formule in maniera
pi efciente quando si avvalgono di certe
Specializzazioni di Formula. Si veda Specializzazioni di Formula, pag. 75.
La Freccia Adamantina difende i sanctum e le
cabale con la sua magia da combattimento.
Specializzazioni di Formula: Atletica, Intimidire,
Medicina
Il Libero Concilio tenta di sfuggire alle restrizioni
del passato e modernizzare la pratica della
magia. Specializzazioni di Formula: Manualit,
Persuasione, Scienze
I Guardiani del Velo proteggono i Misteri da
chiunque vorrebbe contaminarli o oserebbe
svelarli ai non illuminati. Specializzazioni di
Formula: Furtivit, Investigare, Sotterfugio
Il Mysterium ricerca conoscenze preziose sia
nel mondo visibile che in quello invisibile. Specializzazioni di Formula: Investigare, Occulto,
Sopravvivenza
La Scala dArgento desidera stabilire una gerarchia appropriata per i Risvegliati coi suoi
membri al vertice. Specializzazioni di Formula:
Espressivit, Persuasione, Sotterfugio

Attributo di Resistenza Preferito


A seconda del Cammino che avete scelto, date
al personaggio un pallino aggiuntivo nellAttributo di Resistenza preferito.
Acanthus
Autocontrollo
Mastigos
Fermezza
Moros
Autocontrollo
Obrimos
Fermezza
Thyrsus
Autocontrollo

Schema Riassuntivo del Prolo del Mago


Arcana
Il personaggio riceve 2 pallini in un Arcanum, 2
pallini in un secondo Arcanum, e 1 pallino in un
terzo Arcanum. Due di questi Arcana devono essere quelli Dominanti del suo Cammino (si veda
sopra). Inne, il personaggio riceve 1 pallino aggiuntivo da assegnare dove preferisce. Pu usare
questo pallino per imparare un quarto Arcanum o
per migliorare uno dei tre che possiede gi.
Fato: Fortuna, casualit, giuramenti e maledizioni.
Forze: Fuoco, gravit, tempeste lenergia in
tutte le sue forme materiali.
Materia: Pietra, metallo, plastica tutte le
sostanze materiali non organiche.
Mente: Il potere di leggere e controllare i pensieri e le emozioni.
Morte: Fantasmi, deterioramento e loltretomba.
Primo: La magia stessa Mana, illusioni e
incantamenti.
Spazio: Padronanza delle distanze e dello spazio teletrasporto e scrutamento.
Spirito: Comunicazione con gli spiriti e loro
controllo.
Tempo: Chiaroveggenza del passato, divinazione del futuro e controllo sul passaggio del
tempo.
Vita: Potere sul mondo organico di piante, animali e persino esseri umani.

Formule
Scegliete le formule, avete a disposizione 6 pallini da spendere. Il livello di una formula equivale
ai pallini dellArcanum pi avanzato fra quelli
necessari per lanciarla. Il personaggio pu
scegliere fra le formule di qualsiasi Arcanum
che possiede, ma nessuna formula pu avere un
livello pi alto dei pallini che possiede in quellArcanum. Per esempio, se ha Mente 3, Spazio
2 e Forze 1, potrebbe scegliere una formula di
Mente 3, una formula di Spazio 2 e una formula
di Forze 1. Oppure, potrebbe scegliere tre formule
di Mente 2 e/o Spazio 2, o due formule da due
pallini e due formule da un pallino, o sei formule da un pallino dalle liste di Mente, Spazio o
Forze, in qualunque combinazione.

Gnosi
La Gnosi del personaggio, la sua volont illuminata, inizia con un valore di un pallino, ma
possibile spendere i pallini riservati ai Pregi
al ne di aumentarla. Il costo di tre pallini di

Pregi per un pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre


parole, potete spendere tre dei vostri sette pallini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei vostri
sette pallini per avere Gnosi 3.

Mana
I punti Mana iniziali del personaggio equivalgono al suo valore di Saggezza.

Pregi
I personaggi Risvegliati che fanno parte di un
ordine ricevono gratuitamente il Pregio Alta
Parlata. I maghi possono inoltre acquistare i
seguenti Pregi esclusivi: Alta Parlata (), Artefatto
( o superiore), Asservito (), Biblioteca (da
a ), Destino (da a ), Famiglio ( o ),
Occultamento (da a ), Oggetto Infuso ( o
superiore), Oggetto Potenziato ( o superiore),
Sanctum (da a ), Seguace Sonnambulo (da
a ), Sogni Rivelatori (da a ), Sorgente (da
a ), Status (da a , Consilium o Ordine).

Costi dellEsperienza
Tratto
Costo
Attributo
Nuovi pallini x 5
Abilit
Nuovi pallini x 3
Specializzazione di Abilit 3 punti esperienza
Arcana Dominanti*
Nuovi pallini x 6
Arcana Comuni*
Nuovi pallini x 7
Arcanum Inferiore*
Nuovi pallini x 8
Formula
2 punti per pallino**
Pregio
Nuovi pallini x 2
Gnosi
Nuovi pallini x 8
Saggezza
Nuovi pallini x 3
8 punti esperienza***
Volont
* Le categorie Dominante, Comune e Inferiore
sono determinate dal Cammino scelto dal personaggio. Si veda Le Leggi delle Realt Superiori, pag. 132.
** Le formule sono classicate in base al
valore dellArcanum pi alto di cui fanno uso;
per esempio, imparare una formula di Forze 3
costerebbe sei punti esperienza.
*** I punti esperienza possono essere spesi
nella Volont unicamente allo scopo di ripristinare i pallini perduti in seguito al sacricio
(come quando un mago crea una nuova formula, pag. 291, o compie qualche altra azione che
richiede un sacricio simile).

capitolo due: personaggi

69

Il Preludio
Il preludio una tecnica opzionale di gioco che vi consente
di conoscere meglio il vostro personaggio, e descrive la scena
che lo ha condotto al Risveglio, il momento in cui la sua vita
cambiata per sempre. Si tratta di solito di una sessione di
gioco a due fra un giocatore e il Narratore, e ha il vantaggio
di permettere a entrambi di capire meglio il personaggio e il
modo in cui sar interpretato.
Create il personaggio normalmente, ma per il momento
tralasciate la Fase Cinque non ancora un mago. Col
permesso del Narratore, potete persino spingervi oltre e
assegnare tutti i vostri pallini di Pregi, con laspettativa
di poterli ridistribuire dopo il Risveglio: qualsiasi vecchio
Alleato, Contatto o addirittura Risorse possa avere quando
un comune mortale potrebbe evaporare come neve al sole
insieme alla sua vecchia vita non appena fa il suo ingresso
nel mondo segreto dellocculto.
Narrare il Preludio

La sveglia ti scuote dal sonno, ma nel momento in cui la spegni


con mano esitante ti rendi conto che ha suonato per oltre dieci
minuti. Se non ti sbrighi farai tardi al lavoro. Ti fai una doccia
in tutta fretta e inghiotti una ciambella stantia mentre esci di
casa, rovistandoti in tasca per trovare le chiavi dellauto. Mentre
ti avvicini al veicolo, ti fermi di colpo e non riesci a trattenere
unimprecazione ad alta voce, nel vedere dei graffiti dipinti con la
vernice a spruzzo sulle portiere, sul cofano e sul tettuccio. La tua
Biemmev somiglia a qualcosa che sarebbe pi a suo agio in
un quartiere degradato se non fosse che i graffiti non sembrano
simboli di gang. Davvero strano teschi e pentacoli, con bizzarre
lettere di un alfabeto che non hai mai visto prima dora.
Il preludio aggiunge verosimiglianza alle origini del vostro
personaggio, immergendolo nel mondo comune in cui tutti
noi viviamo. Ancora non si rende conto che la vera magia
esiste. Anche se alcuni personaggi possono avere una certa
familiarit con locculto, pur sempre il genere di cose che
si possono imparare consultando la sezione New Age di
qualsiasi libreria. Ha ben poca rilevanza con il mondo in cui
il personaggio sta per entrare.
La cosa importante da ricordare allinizio di un preludio
dare vita al personaggio e allambiente che lo circonda,
dandogli molte possibilit di sfoggiare le sue peculiarit
uniche. Il Narratore pu imporre qualche decisione per fare
in modo che il preludio non si soffermi troppo a lungo, ma
dovrebbe lasciare che siate voi a operare le scelte in reazione
agli eventi presentati. Per esempio, potreste scoprire che al
vostro personaggio piacciono di pi gli hamburger di carne
bovina rispetto ai panini al pollo. Anche se questo dettaglio
pu sembrare insignificante, servir a determinare la sua scelta
di ristoranti dove mangiare, aggiungendo spessore e atmosfera
a quella che potrebbe diventare una scena del crimine o il
luogo dove un antagonista sceglier di aggredire il personaggio
per la prima volta.
Quando arrivi in ufficio e accendi il tuo computer, ti rendi conto
che non riesci a toglierti dalla testa le immagini di quegli strani graffiti.
Decidi di ignorare il rapporto che dovresti completare stamattina
e cominci a navigare in rete, alla ricerca di qualcosa che somigli
a quello che ti hanno dipinto sulla macchina. Dopo quasi due
ore di fatiche senza risultati, ti imbatti in una pagina con lormai
familiare simbolo del teschio e del pentacolo, identico a quello sul
cofano della tua BMW. La Loggia della Notte Luminosa. Che
razza di culto mai questo? Per tua grande sorpresa, c anche
un indirizzo e si trova a soli tre isolati da casa tua.
I preludi di Maghi dovrebbero alludere al genere di attivit
che il personaggio dovr svolgere durante la cronaca vera e
propria. Nel nostro caso, il futuro mago dovr indagare su
70

strani indizi e immagini suggestive, cercando di scoprirne il


significato o connessione a qualcosa che per lui importante. Scontri e combattimento possono anche fare parte del
preludio, ma non sono loro il punto focale di questo gioco
la magia protagonista. Questa fase dovrebbe presagire il
mondo segreto di codici cifrati in cui il Risveglio proietta il
personaggio.
Mentre guardi la luna salire nel cielo, vorresti essere rimasto
a casa a guardare le repliche del Grande Fratello. Poi per noti
qualcuno che entra nella loggia evidente che la porta non chiusa
a chiave. una donna, vestita abbastanza bene. Non esattamente
il genere di cultista che ti aspettavi. Esci dal tuo nascondiglio fra
i cespugli e sali le scale con disinvoltura, attraversando la porta
aperta come se avessi tutti i diritti di farlo. Allinterno c una
grande sala, occupata da file di panche. In fondo c una specie di
altare. La donna, ormai a met del corridoio, si volta per guardarti,
sorride e continua a camminare verso laltare. Procedi anche tu,
pi veloce, adesso. Il tuo cuore batte forte, come aspettandosi
unaggressione, ma a parte la donna non c nessuno. Lei raggiunge
laltare e si mette dietro, alzando un calice dargento. Ti sorride di
nuovo, e non un sorriso amichevole, ma compiaciuto. Ti stava
aspettando. Ti fermi e cominci a fare marcia indietro, mentre i
capelli ti si rizzano in testa senza alcuna ragione apparente. Ti
senti come un animale finito in trappola. Lei inclina il calice, e
ne esce dellacqua. Non appena il liquido tocca laltare, lintero
mondo che ti circonda ti viene strappato via, lasciandoti precipitare
in un abisso di nulla. Distante, in lontananza, senti qualcuno che
ride. Urli di rabbia e frustrazione e ti ritrovi in piedi davanti a
unaltissima torre fatta di ferro
A volte sufficiente un semplice piccolo gesto o parola
sussurrata per proiettare la coscienza di un Dormiente al di
l dellAbisso fino al Regno Superno del suo Risveglio. Ma
anche quel gesto e quella parola sono elementi pregni di
significato sebbene questo possa non essere chiaro per il
personaggio. Anche nei pi infernali dei Risvegli, prevale
sempre uno stato danimo di intensa spiritualit.
Basandosi in parte sulle scelte che avete compiuto per il personaggio, il Narratore decide se il Risveglio sar un autentico
viaggio dellanima (la coscienza del mago abbandona il suo
corpo per un attimo che sembra infinito, fino a raggiungere il
Regno Superno a cui sar legato) oppure un dramma misterico
(la sua coscienza rimane dentro il corpo, ma il mondo intorno
a lui alterato a seconda delle sue percezioni Superne). I due
tipi sono ugualmente validi, e la scelta dipende per lo pi
dallatmosfera che il Narratore desidera evocare.
Il culmine del preludio ovviamente costituito dal Risveglio del personaggio e dai primi passi che compie con
gli occhi completamente aperti. Questo il momento pi
significativo della sua vita, e fornisce evocative allusioni ai
temi, le immagini e i destini che seguir per il resto della sua
carriera magica.
Domande e Risposte

Dopo il preludio del personaggio, potreste concludere questa fase rispondendo ad alcune domande su di lui, al fine di
confermare le scelte che avete compiuto e chiarire eventuali
elementi rimasti in sospeso.
Quanti anni hai?
In che anno sei nato, e quanti anni avevi al momento del Risveglio? Il Risveglio ti ha reso pi maturo dei tuoi anni, o a livello
emotivo sei ancora un bambino? Sembri pi vecchio o pi giovane
della tua et?
Cosa c stato di particolare nella tua infanzia?
Come sono stati i tuoi primi anni? Andavi daccordo con la tua
famiglia, o i vostri rapporti erano tormentati? Ti piaceva andare a
scuola, e se s, perch? Ti dava del filo da torcere o era un insulto
alla tua intelligenza? Ti inserivi nella gerarchia sociale della scuola

o eri emarginato? O forse hai creato una tua banda, presagendo


il mondo elitario ed esclusivista nel quale sei finito ora? E la tua
vita dopo la scuola? Hai frequentato luniversit o sei passato
direttamente al mondo del lavoro? Sei sposato o lo sei stato? Hai
qualche amicizia o conoscenza di vecchia data?
Che tipo di persona eri?
Comeri prima del Risveglio? Un esempio cavalleresco per tutti,
oppure un mascalzone? Piaci subito agli sconosciuti, o la gente
deve conoscerti bene per apprezzarti? Sei sgarbato con quelli che
ti mancano di rispetto, o porgi laltra guancia?
Che esperienze hai avuto col soprannaturale?
Quando hai percepito per la prima volta il tocco della magia?
stato un attimo di meraviglia suprema o un incubo terrificante
che ancora oggi cerchi di dimenticare? Hai incontrato uno spirito
o un fantasma, o visto qualcuno fare qualcosa che non si poteva
spiegare con le normali leggi della fisica? Credi che locculto sia
sinonimo di Satana, o hai una mentalit pi aperta?
Com stato il tuo Risveglio?
Se non hai giocato il preludio, il tuo Risveglio stato un viaggio
dellanima fino a un Regno Superno, o un sogno a occhi aperti in
cui il mondo ti apparso sottosopra diventando irreale? stato
illuminante oppure spaventoso (o entrambe le cose)?
Chi stato il tuo primo mentore?
Chi stato il primo mago a trovarti dopo il Risveglio? Ha cercato di aiutarti o ti ha sfruttato? Ti ha offerto liberamente il suo
aiuto, o lhai dovuto implorare? O forse sei stato tu a rifiutare la
sua offerta? Ha qualche influenza politica fra i Risvegliati, o un
paria? Gli sei ancora fedele, o preferiresti dimenticarlo?
Come fu formata la tua cabala?
Tu e i tuoi compagni siete stati messi insieme dal caso, dal destino o per decisione cosciente? Seguite un tema simbolico, o avete
unalleanza di pura e semplice convenienza? Siete amici, o solo
conoscenti circospetti? Nella tua cabala hai un rivale (per il potere,
laffetto o il comando)? Quanto sei leale verso i tuoi compagni di
cabala? E fino a che punto credi che loro siano leali con te?
Mantieni un sanctum?
Possiedi un sanctum tutto tuo? Se no, dove vivi e dove pratichi
la tua magia? Condividi un sanctum con qualcun altro, come i
tuoi compagni di cabala o il tuo maestro? Dove si trova, e quanto
facile da individuare? Ci sei affezionato, o aspetti solo la prima
occasione per andare da qualche altra parte?
Hai mantenuto qualche connessione con la tua vita
Dormiente?
Genitori e amici ti conoscono ancora? Gli fai visita spesso?
Oppure gli parli per telefono? Come spieghi le tue strane assenze
e nuove ossessioni? Li coinvolgi nel tuo nuovo lavoro? Gli altri
maghi sanno di loro?
Quali sono le tue motivazioni?
Quali sono i tuoi obiettivi? Vendetta per un torto passato? Maestria di un Arcanum o Arcana? Diventare Gerarca del Consilium?
O rinunci al potere per la saggezza e la consapevolezza spirituale,
preferendo la conoscenza ai conflitti e le ricchezze? Hai il desiderio
di addestrare altri maghi? Vuoi che altre persone si Risveglino? Se
potessi avere qualsiasi cosa desideri (il che non del tutto impossibile, per un mago!), quale sarebbe?

Adottare un Nome Ombra


I maghi usano raramente il loro nome di battesimo quando interagiscono con altri alteratori.
Il vero nome fornisce infatti ai nemici di un
mago un canale di magia simpatetica (usare la
magia a distanza contro un mago di cui non si
conosce il nome risulta pi difcile), nonch un
modo per rintracciare la sua famiglia o i conti
bancari. Se per buona parte dei Dormienti il
furto di identit un problema potenziale, per
i maghi diventa un rischio terribile. Per queste

ragioni, gli alteratori adottano un nome ombra, un soprannome o nome di battaglia col
quale gli altri si rivolgono a loro, e che usano
nelle loro attivit magiche.
La variet di nomi ombra pressoch innita,
e lo stesso vale per i modi di idearli. In genere
un mago sceglie (o accetta dal suo mentore)
un nome che per lui abbia qualche signicato,
rappresentando un concetto, una persona, un
luogo o un evento che gli d forza, speranza e
risolutezza Aurora per lalba, Volpe Grigia
per un totem animale, Dieci Tuoni per la forza.
Potrebbe essere un termine usato con tenerezza
dal mentore, per sottolineare un risultato degno
di nota o un fallimento da cui il personaggio ha
imparato molto Grillo, Arctos lorsacchiotto, Glorianna la piccola principessa. Il nome
ombra spesso una parola straniera in latino,
greco, egiziano, persiano o qualche altra lingua
antica Avesta la amma eterna, Valetudo il vigoroso. I maghi non si fanno scrupoli
nelladottare i nomi di grandi loso, divinit
pagane, eroi o persino mostri Zenone, il
losofo greco famoso per il suo paradosso, Ecate la strega, Tlaloc il dio azteco delle acque.
Qualcuno crea addirittura dei nomi fantasy
come quelli dei romanzi.
Come parte della sua iniziazione in un ordine, ci si aspetta che un mago presenti il proprio
nome ombra. Anche gli apostati adottano
questi appellativi per proteggersi dagli assalti
di magia simpatetica.
Esempio di Creazione del Personaggio
Francesco invita Elisa a giocare nella sua cronaca di Maghi. La cronaca ambientata a Boston, e riguarda la rottura
delle antiche alleanze della citt a causa di misteriosi eventi
magici. Mentre la vecchia guardia protegge ci che suo e
si adopera per impedire ai rivali di salire al potere, qualcuno
deve occuparsi di scoprire cosa sta succedendo. Qual il
Patto Segreto di cui tutti parlano a bassa voce, e perch si sta
sgretolando? Strane cose stanno accadendo nelle campagne,
e a meno che i maghi non accecati dalle questioni politiche
non ne scoprano lorigine, la citt rischia di diventare un
zona di magia morta.
Francesco consegna a Elisa una scheda del personaggio in
bianco, dicendole di pensare per un po a che tipo di personaggio desidera giocare prima di iniziare a scrivere.
Fase Uno: Concetto

Elisa decide di voler interpretare un personaggio ossessionato


dalle Antiche Usanze, la sapienza della terra conosciuta dalle
culture indigene che un tempo vivevano nellarea, che oggi
tralasciata o del tutto ignorata dai maghi moderni. Elisa decide
che il suo personaggio crede che anche coloro che professano
affinit per la stregoneria e la religione Wicca non fanno altro
che grattare la superficie del tipo di conoscenza segreta che
vuole scoprire lei. Pensa a se stessa come a una vera strega,
che parla agli antichi spiriti della terra presenti qui da molto
prima che arrivassero i coloni europei.
Elisa decide che il nome di nascita del suo personaggio
Elizabeth Daring, ma il suo nome ombra Maculda, una
parola da lei inventata, il nome dello spirito che ha parlato
a Elizabeth prima del suo Risveglio.
capitolo due: personaggi

71

Fase Due: Attributi

Elisa decide le priorit e assegna i pallini agli Attributi di


Maculda. Vuole che sia in salute e consapevole del proprio
corpo, e per questo sceglie gli Attributi Fisici come categoria
primaria. Ci le concede cinque pallini da distribuire: ne mette
tre in Costituzione, dando a Maculda un totale di quattro
pallini (inizia con un pallino gratuito in ciascun Attributo).
Maculda robusta e si ammala raramente. Un
pallino assegnato a Forza (per un totale
di due pallini), e laltro a Destrezza (anche
qui per un totale di due).
Poi Elisa sceglie Sociali come categoria secondaria, immaginando che
Maculda preferisca linterazione con
gli altri (inclusi spiriti e animali) al
genere di capacit analitiche
implicate dagli Attributi
Mentali. Assegna quattro
pallini a questa categoria:
due a Presenza (per un
totale di tre pallini),
uno ad Ascendente (per
due pallini) e uno ad
Autocontrollo (per due
pallini). Maculda ha
una personalit forte
e una buona capacit
di interagire con gli
altri o resistere ai loro
tentativi di farle cambiare
idea attraverso la pressione
sociale.
Infine, Elisa assegna i tre pallini
che le restano alla categoria di
Attributi terziari: uno a Intelligenza (totale di due pallini), uno
a Prontezza (due pallini) e uno
a Fermezza (due pallini). Anche
qui Maculda ben equilibrata,
senza talenti eccezionali, ma
nemmeno gravi lacune.
Fase Tre: Abilit

A questo punto Elisa decide la priorit delle sue Abilit,


come ha gi fatto per gli Attributi. Sceglie di nuovo Fisiche
come categoria primaria, distribuendo 11 pallini fra queste
Abilit. Ne assegna quattro a Sopravvivenza, tre a Furtivit,
tre ad Atletica e uno a Lotta. Maculda pu sopravvivere
affidandosi ai prodotti della terra, muoversi in silenzio nei
boschi senza mettere in allarme uomini o bestie, e correre
per chilometri senza fermarsi a riprendere fiato. Quando
necessario, anche in grado di difendersi.
Poi Elisa distribuisce sette pallini fra le Abilit secondarie,
optando per quelle Mentali. Assegna tre pallini a Occulto, due
a Manualit e due a Investigare. Maculda ha letto tutto ci
che poteva della storia soprannaturale dellarea dove vive, sa
come costruirsi ci che le serve senza dipendere dalla moderna
cultura dei consumi, e sa come cercare gli indizi dei segreti
che i suoi studi occulti non hanno ancora svelato.
Infine le restano da distribuire quattro pallini nella categoria terziaria, Sociali. Ne mette due in Affinit Animale,
e gli ultimi due in Espressivit. Maculda sa fare abbassare
lo sguardo a un animale selvatico e farsi obbedire da uno
addomesticato, e le piace intonare gli antichi canti che la
terra vuole ascoltare.

72

Fase Quattro: Specializzazioni di Abilit

Ora Elisa deve dichiarare le tre Specializzazioni di Abilit


conosciute da Maculda, tre aree in cui possiede una notevole
esperienza. Una di queste sar in Occulto: Maculda conosce
molte cose sulla Stregoneria. Elisa decide che la seconda Specializzazione in Sopravvivenza: Maculda conosce i trucchi
dellOrientamento nei boschi, e sa trovare esattamente il
luogo che sta cercando senza bisogno di bussola o mappa. La
terza e ultima Specializzazione di Maculda in Investigare:
conosce qualche notizia sui Manufatti del passato.
Fase Cinque: Profilo del Mago

giunto il momento di occuparsi dellaspetto Risvegliato


di Maculda che tipo di mago diventer. Il suo concetto
gravita gi decisamente verso il Cammino Thyrsus, con la
sua enfasi sulla magia degli spiriti. Elisa dichiara che sar
proprio questo il Cammino del suo personaggio.
Poich Maculda ossessionata dal passato e dai suoi
segreti, Elisa pensa che sarebbe una eccellente iniziata
per il Mysterium. Potrebbe usare le risorse di quellordine
per assistere le sue ricerche, e possiede gi dei buoni
punteggi in due delle Specializzazioni di Formula del
Mysterium (Investigare e Sopravvivenza).
LAttributo di Resistenza preferito dai Thyrsus
Autocontrollo, cos Elisa aggiunge un pallino
a quel tratto, portando Maculda a un livello
complessivo di tre pallini.
Adesso deve scegliere gli Arcana di Maculda,
il cuore pulsante del suo modo di operare la magia. Assegna due pallini a Spirito, lArcanum pi
rappresentativo del suo concetto di personaggio,
e altri due a Vita, un Arcanum con forte risonanza
per la stregoneria. Un altro pallino va allArcanum
Spazio. Dal momento che due di questi sono gli

Per la sua prima formula, Elisa sceglie lincantesimo di Spirito


1 Seconda Vista, che le concede la Vista Magica e la mette
in grado di vedere e studiare i fenomeni soprannaturali. La
sua seconda formula lincantesimo di Spirito 1 Lingua degli
Spiriti, che le consente di parlare con le entit effimere (il
suo ordine chiama questa formula Favella Disincarnata).
La formula successiva lincantesimo di Spirito 2 Tocco
Velato, che le permette di toccare le cose e gli spiriti composti di effimera.
Per i pallini che le restano, Elisa decide di rivolgersi ai suoi
altri Arcana. Sceglie lincantesimo di Vita 2 Autoguarigione,
un vero e proprio salvavita nelle situazioni pericolose. Con
questo, ha assegnato tutti i sei pallini.
La Gnosi di Maculda parte da un pallino. Anche se Elisa
non ancora arrivata alla fase in cui sceglier i suoi Pregi,
decide gi da ora che spender tre dei suoi sette pallini di
Pregi per innalzare la sua Gnosi a due pallini.
I punti Mana iniziali di Maculda sono sette, come la sua
Saggezza.
Fase Sei: Pregi

Poich ne ha gi spesi tre per aumentare la Gnosi di Maculda,


a Elisa restano solo quattro pallini, e li assegna tutti al Pregio
Famiglio per acquistare uno spirito famiglio incarnato. Decide
che si tratta di un corvo (visto che sarebbe difficile viaggiare con
un tasso, pur essendo un animale per il quale prova affinit), e
procede allassegnazione dei suoi tratti in modo simile a quanto
fatto per Maculda. Si veda Famiglio, pag. 83-84.
Fase Sette: Vantaggi

Ora che tutti i tratti di Maculda sono stati definiti, Elisa


pu determinare i suoi Vantaggi. Sommando la Fermezza e
lAutocontrollo di Maculda, registra sulla scheda un valore
di Volont pari a cinque pallini. La Saggezza di Maculda
comincia coi sette pallini standard, ed Elisa decide che la
sua Virt sar Fortezza (la sua capacit di rimanere sulla sua
strada nonostante le pressioni del mondo moderno) e il suo
Vizio la Superbia (ora che stata scelta dagli spiriti, un po
troppo piena di s).
Sommando il fattore di Taglia 5 di Maculda alla sua Costituzione di 4, Elisa determina un totale di nove pallini di Salute.
Combinando Destrezza e Autocontrollo, la sua Iniziativa
5. La sua Difesa 2, lo stesso valore di Prontezza e Destrezza.
Infine, Elisa somma per Maculda Forza + Destrezza + 5 per una
Velocit di 9.
Fase Otto:

Risveglio alla
Vita

Arcana Dominanti del suo Cammino, Maculda soddisfa i


requisiti minimi. Per il suo pallino finale, Elisa sceglie lArcanum Spazio (portandone il totale a due pallini) vuole
che Maculda sia in grado di lanciare incantesimi simpatetici
da lontano.
A questo punto Elisa sceglie le formule iniziali di Maculda, gli incantesimi che ha studiato con fatica e dedizione.
Bench possa tentare qualsiasi incantesimo usando un
lancio improvvisato, le formule sono pi facili da attivare,
e richiedono ai suoi poteri magici uno sforzo minore. Ha
a disposizione sei pallini per le formule. Nella sua scelta
limitata alle formule che usano il primo o secondo pallino di
Vita, Spazio e Spirito; non pu usare una formula di livello
superiore a due pallini (in quanto ha soltanto due pallini
in ciascun Arcanum).

A questo punto
Elisa ha unidea abbastanza chiara di chi sia
Maculda o almeno, chi
in questo momento. Riflette un
po sul suo passato e su cosa
ha condotto il personaggio
alla sua identit attuale.
Decide che Maculda
cresciuta in una famiglia di campagna
piuttosto benestante. I suoi genitori si
recavano in citt
per lavorare, mentre lei camminava
per campi e boschi
fino alla scuola locale,
capitolo due: personaggi

73

a volte arrivando a lezione tardi e sporca di fango per


essersi fermata a giocare vicino a stagni e ruscelli, e
con un ranocchio in tasca. Proprio quando iniziava la
scuola superiore, i suoi genitori divorziarono ed Elizabeth (il vero nome di Maculda) and a vivere in citt
con suo padre. Lei la detestava. Il traffico, la mancanza
di spazi verdi, la baia orrendamente inquinata tutto
le lasciava il desiderio bramoso di tornare a casa, in
mezzo alla campagna.
Cominci a sognare dei boschi e delle radure, e
nei suoi sogni una femmina di tasso andava da lei
e le mostrava i prodotti e lo stile di vita dei nativi
americani. Pi tardi Elizabeth cercava quelle cose
nei libri e scopriva che erano vere aveva assimilato
in sogno una serie di capacit che la maggior parte
della gente moderna ha dimenticato. Queste usanze
giunsero a ossessionarla, ed Elizabeth si iscrisse alluniversit per studiare archeologia e antropologia.
Ma era troppo anticonformista per rimanere a lungo
fra le sue mura coperte dedera. Lasci la scuola e si
trasfer vicino a Salem, dove alcuni amici avevano
iniziato a praticare la Wicca.
Nella religione Elizabeth trov la pace, ma sembrava
offrirle pi di quanto i suoi insegnanti riuscissero a
trasmettere, una promessa che appariva impossibile
nel mondo moderno. Fu contattata da una piccola
congrega che operava al di fuori della comunit locale,
un gruppetto elitario che praticava solo con le persone
che ricevevano il suo invito, quelle che mostravano
almeno un briciolo di autentico potenziale. Il gruppo
la condusse a un antico tumulo che sosteneva fosse
stato usato dagli indigeni per marcare gli equinozi. Uno
stretto passaggio portava sottoterra, fino a una piccola
caverna che presumibilmente riceveva la luce lunare
in maniera perfetta, proiettata su un pittogramma
inciso nella pietra. Elizabeth strisci allinterno per
indagare e url quando gli altri sigillarono il passaggio dietro di lei. Intrappolata l dentro, piangente
di rabbia e umiliazione per la sua stupidit, la giovane
ud l vicino un rumore di unghie che grattavano la
pietra. Spaventata al pensiero di quello che poteva
essere chiuso l insieme a lei, cerc a tentoni il suo
accendino e lo accese e vide la femmina di tasso che
le era apparsa in sogno, con le narici che fremevano
nel percepire il suo odore.
Sollevata nel vedere la sua amica dinfanzia, ma
preoccupata di essere svenuta e avere le allucinazioni,
Elizabeth segu comunque lanimale attraverso un
angusto varco. Era come un grembo materno, e lei
sent che le si stava chiudendo addosso, soffocandola.
Url di dolore e di rabbia, poi spalanc le braccia.
Ora stava in unampia caverna, dove laria era mossa
da un soffio di vento lontano. Di fronte a lei cera una
lastra di pietra piatta, dipinta con antichi pittogrammi
Elizabeth sapeva che erano nomi. Il tasso spinse verso
di lei con la zampetta un pezzo di carbone annerito dal
fuoco, poi si ferm, in attesa. Lei lo prese in mano e
cominci a scrivere il suo nome sulla parete, su quel libro
di pietra, usando non le lettere del linguaggio comune, ma
unimmagine: un tasso.
Elizabeth si svegli fra i boschi nei pressi del tumulo, con il vago
ricordo di aver seguito un passaggio che ora non riusciva a trovare
da nessuna parte. Fece una smorfia, cercando qualche segno della
congrega che laveva rinchiusa, ma non ne trov. Vicino allingresso
del tumulo cera una busta indirizzata a lei, con uno strano simbolo
stampato sopra. Era limmagine di un libro rilegato e chiuso, che
aveva sulla copertina una grossa serratura.
74

Elizabeth fu presto iniziata nel Mysterium e adott come


nome ombra quello del suo spirito patrono, il tasso Maculda.
Scopr che vi erano posti come quel tumulo in tutto il New
England, abbandonati e dimenticati, alcuni nascosti sotto
edifici moderni. Lei sapeva che qualcuno doveva trovarli e
scoprire i loro antichi segreti. Sembrava un compito per il
quale si era preparata per tutta la vita.
E cos, il personaggio di Elisa pronto per iniziare le sue
avventure, e Francesco pu dare il via alla cronaca.

Tratti

Nel momento del Risveglio, i maghi acquisiscono nuove


capacit completamente sconosciute ai Dormienti. Alcune di
esse sono soprannaturali, mentre altre rappresentano abilit
acquisite che soltanto i Risvegliati possono sviluppare con
laddestramento.
Specializzazioni di Formula
Gli ordini mistici coltivano alcune Abilit particolari per
lanciare i loro incantesimi, tramandate dai loro fondatori.
Queste Abilit rappresentano la conoscenza trascendentale
che collega un mago ai Misteri, lintersezione fra le sue esperienze comuni e la comprensione cosmica. Come un maestro
Zen riesce a vedere il divino nelle attivit ordinarie della vita
di tutti i giorni, cos un mago pu vedere il soprannaturale
nel naturale.
Ogni volta che la Specializzazione di Formula di un mago
viene usata nellattivazione di una formula, il giocatore
riceve un bonus di +1 alla sua riserva di dadi per il lancio
dellincantesimo. Ognuno degli ordini possiede le seguenti
Specializzazioni di Formula:
La Freccia Adamantina: Atletica, Intimidire, Medicina
Il Libero Concilio: Manualit, Persuasione, Scienze
I Guardiani del Velo: Furtivit, Investigare, Sotterfugio
Il Mysterium: Investigare, Occulto, Sopravvivenza
La Scala dArgento: Espressivit, Persuasione, Sotterfugio
Queste Specializzazioni di Formula possono essere contrassegnate sulla vostra scheda del personaggio sottolineando il
nome dellAbilit, o disegnando un asterisco vicino a essa.
Le Specializzazioni di Formula sono codificate nelle formule degli incantesimi da parte dei loro creatori. Solo chi
addestrato nelle Specializzazioni di Formula di quellordine
in grado di attivare quella porzione del codice magico e
ricevere cos il bonus quando lancia lincantesimo. Si veda
Elaborare le Formule, pag. 291. Se un mago lascia il suo
ordine, conserva tutte le sue Specializzazioni di Formula, ma
dora in poi queste si applicano esclusivamente alle formule
create dai maestri di quellordine.
Nuovo Vantaggio: Gnosi
Coloro che si Risvegliano ai Misteri possono imporre il
loro volere sul tessuto della realt. Questa volont magica e
potenziata calcolata con la Gnosi, la qualit che separa i
Risvegliati dai Dormienti. La Gnosi misura la connessione
di un mago con il Mondo Superno e con la Torre di Guardia
del suo Cammino. il meccanismo attraverso il quale egli
pu contattare una realt pi alta.
Come parte del loro profilo, i personaggi maghi ricevono
automaticamente un pallino di Gnosi come risultato del
Risveglio. Ulteriori pallini possono essere acquistati con la
spesa di punti esperienza, oppure si possono scambiare i pallini
iniziali dei Pregi per aumentare la Gnosi (si veda pag. 66).
Un Dormiente la cui anima si scuote dal suo torpore chiamato Risvegliato. Riceve un lampo accecante di rivelazione,
ma non ottiene automaticamente un pallino di Gnosi; il suo
Risveglio solo temporaneo, a meno che il mago nascente non
lo cementi raggiungendo con successo una Torre di Guardia.
Se fallisce le sue prove, la sua illuminazione sbiadisce e la sua
anima ritorna a Dormire. Per coloro che hanno successo e
diventano maghi, ulteriori miglioramenti della Gnosi possono

giungere dal duro lavoro e una tenace dedizione (in termini


di gioco, spendendo punti esperienza).
Eetti della Gnosi

La Gnosi un tratto con valore compreso da uno a dieci


pallini. Come misura del volere magico di un Risvegliato, la
Gnosi ha i seguenti effetti di gioco:
Quando un giocatore vuole lanciare un incantesimo
improvvisato, esegue un tiro di Gnosi + Arcanum. La Gnosi
rappresenta la capacit grezza di questa espressione; sebbene la conoscenza di un particolare Arcanum da parte di
un mago possa variare, il suo potere Superno sempre una
costante. I maghi con un alto valore di Gnosi possono lanciare
incantesimi improvvisati con maggior facilit e potenza. Per
una spiegazione esauriente, si veda Lanciare Incantesimi,
pag. 110-129.
Pi alta la Gnosi di un mago, pi velocemente pu
lanciare incantesimi complessi o potenti. Per ulteriori dettagli su come la Gnosi influenza i tempi di lancio, si veda
Incantesimi Prolungati, pag. 120.
La Gnosi influenza la capacit di un mago di radunare
rapidamente la propria energia magica innata, determinando
quanti punti Mana un giocatore pu spendere in un singolo
turno. La Gnosi limita inoltre la quantit di Mana che un
mago pu trattenere nella sua Trama. Pi alto il suo valore di
Gnosi, maggiore la quantit di Mana che pu immagazzinare.
Si veda la tabella Effetti della Gnosi.
I maghi con Gnosi 6 o superiore possono incrementare i
loro valori di Attributo oltre il quinto pallino. Il potenziale
della Trama del mago viene amplificato fino a trascendere i
limiti terreni, consentendogli di potenziare le sue capacit
Mentali, Fisiche e Sociali fino a livelli sovrumani.
Un mago pu mantenere attivo simultaneamente solo
un numero limitato di incantesimi, pari a Gnosi +3. Pi
potente il suo volere Superno, maggiore il numero di incantesimi che pu tenere attivi. Il mago non pu mai eccedere
questo limite. Se lo ha gi raggiunto, prima di poter lanciare
un altro incantesimo deve dissolvere uno di quelli che ha
attivato in precedenza.
I maghi possono combinare diversi incantesimi in un
unico lancio. Il numero totale di incantesimi che un mago pu
lanciare congiuntamente limitato dalla sua Gnosi. (Deve
inoltre possedere un grado pi alto di conoscenza degli Arcana
di quello che gli occorrerebbe normalmente). Per le regole
complete, si veda Incantesimi Combinati, pag. 128-129.
Svantaggi della Gnosi

La Gnosi determina il potenziale di un personaggio di


raggiungere la maestria in un Arcanum, e persino di padroneggiare altri Arcana. Determina inoltre il suo potenziale
per il grado di arcimago. Si veda la tabella Padronanza degli
Arcana.
Pi alto il livello di Gnosi di un mago, pi diventa
difficile per lui celare o nascondere agli altri la propria risonanza magica. Chiunque osservi il mago o i suoi incantesimi
potrebbe ricevere un bonus ai tiri di osservazione; si veda la
tabella della Gnosi.
Le probabilit di un mago di provocare un Paradosso con
la sua magia aumentano man mano che cresce la sua Gnosi.
Mentre cresce la sua comprensione del Mondo Superno, il
suo volere perde la sincronia con quello Caduto. Si veda
Provocare il Paradosso, pag. 123-124.

capitolo due: personaggi

75

Effetti della Gnosi


Gnosi

Max Attributo,
Abilit, Arcana

Max Mana/Max
Mana per Turno

Aura*

Riserva di Dadi
Base per Paradosso

Tempo per
ogni tiro**

10/1

1 dado

3 ore

11/2

1 dado

3 ore

12/3

2 dadi

1 ora

13/4

2 dadi

1 ora

14/5

3 dadi

30 minuti

15/6

+1

3 dadi

30 minuti

20/7

+2

4 dadi

10 minuti

30/8

+3

4 dadi

10 minuti

50/10

+4

5 dadi

1 minuto

10

10

100/15

+5

5 dadi

1 minuto

* I bonus si applicano a chiunque sottoponga a scrutamento magico il mago o i suoi incantesimi.


** Per i lanci di incantesimi con azione prolungata. Si veda pag. 120-121.

Padronanza degli Arcana


La tabella qui sotto indica i pallini massimi che un personaggio pu avere in un Arcanum per pallino di Gnosi
che possiede. Due dei primi tre Arcana devono essere scelti dallArcanum Dominante del suo Cammino.
Arcana
Gnosi

10

6*

**

6*

**

**

6*

**

**

**

6*

10

**

**

**

**

6*

* Sei pallini rappresentano la conoscenza suprema di un Arcanum. Si veda Padronanza Suprema, pag. 290.
** Negli ordini si sa poco sui maghi che hanno raggiunto questo grado di illuminazione.

76

Nuovo Vantaggio: Mana


Il Mana la forma fluida del Primo, la prima materia, energia Superna filtrata gi nel Mondo Caduto. Parte di esso
energia residua rimasta intrappolata quando si form lAbisso,
riciclata nei millenni in centinaia di forme diverse, ma una
parte fresca, portata nel mondo da una forma misteriosa di
grazia superiore.
Per i maghi, il Mana un tratto di Vantaggio. Un mago pu
trattenere nella sua Trama fino a 10 punti Mana, ma questa
riserva pu aumentare man mano che cresce la sua Gnosi,
come illustrato nella tabella Effetti della Gnosi, pag. 76.
Di per s, il Mana normalmente invisibile e intangibile,
impercettibile per coloro che non possiedono la Vista Magica.
Qualsiasi mago che si soffermi in una Sorgente pu percepirne
il Mana ambientale in molti modi diversi. Per lo pi viene
descritto come unenergia fluida e fiammeggiante, di colore
bianco puro oppure prismatico, splendente di tutti i colori
dello spettro. Alcuni maghi lo percepiscono come un altro tipo
di potere o forza, in accordo col loro Cammino. Il particolare
Arcanum che un mago utilizza per la Vista Magica aggiunge
spesso la sua tonalit particolare allesperienza.
Per meglio capire il Mana e come manipolarlo e usarlo con
maggiore efficienza nei loro incantesimi, i maghi studiano
lArcanum Primo. Fino a un certo punto, tutti i maghi possono accedere al potere del Mana, ma alcuni sono pi bravi
di altri nellimmagazzinarlo e impiegarlo.
Il Vantaggio Mana classificato in punti, invece che in
pallini. I punti Mana misurano le risorse di energia magica
attualmente disponibili a un alteratore. I giocatori spendono i
punti Mana per far s che i loro personaggi possano compiere
diverse azioni, incluse le seguenti:
Magia Improvvisata: Lanciare un incantesimo improvvisato richiede la spesa di un punto Mana, a meno che
lArcanum primario usato non faccia parte del Cammino del
mago. Si veda Lancio Improvvisato, pag. 111.
Incantesimi Simpatetici: Lanciare un incantesimo su un
bersaglio che si trova al di l del raggio di azione sensoriale
richiede la spesa di un punto Mana. Si veda Incantesimi
Simpatetici, pag. 114-116.
Danni Aggravati: Se un mago vuole che un suo incantesimo infligga danni aggravati, deve spendere un punto
Mana. Inoltre, il mago deve possedere il livello di Arcanum
necessario per poter usare un effetto aggravato, come indicato
nelle descrizioni degli incantesimi.
Potere: Alcuni incantesimi che alterano in maniera
significativa le leggi della fisica o della natura potrebbero
richiedere la spesa di Mana, come indicato nelle descrizioni
degli incantesimi.
Rammendare la Trama: I maghi possono infondere il
Mana nella loro Trama fisica per guarire le ferite. Il costo
tre punti Mana per ogni ferita letale o contundente. Si tratta
di unazione istantanea. I maghi che non sono in grado di
spendere tre punti Mana per turno possono protrarre lazione di risanamento per il numero di turni consecutivi di cui
hanno bisogno, fino a quando non ne hanno spesi almeno
tre. (Perci, occorreranno almeno tre turni a un mago con
Gnosi 1, due turni a uno con Gnosi 2 e un solo turno a uno
con Gnosi 3 o superiore.)
Questo leffetto opposto di Lacerare la Trama (descritto pi
avanti). Il numero di volte che un mago pu usare il Mana per
rammendare la propria Trama nello stesso periodo di 24 ore
dipende dalla sua Gnosi. A Gnosi 1-4, pu farlo solo una volta.
Con Gnosi 5-6, pu eseguire due rammendi della Trama nello
stesso giorno. Con Gnosi 7-9, pu farlo tre volte, e Gnosi 10
gli consente di ripararla fino a quattro volte al giorno.

Qualit

Il Mana raramente neutro. molto pi probabile che sia


contrassegnato dal tenore o dal carattere di un particolare
tipo di risonanza la sua qualit. Il luogo dove il Mana affiora o viene raccolto ne determina di solito la qualit, ma
alcuni tipi di Mana risuonano con tanta forza da conservare
la propria qualit anche in mezzo ad aspetti contrastanti.
I maghi possono tentare di modificare la qualit del Mana
che affiora in un determinato luogo; si veda Risonanza,
pag. 277-280.
La riserva di Mana di un personaggio assume la qualit del
suo nimbo, colorata dal suo Cammino. Si veda Nimbo,
pag. 90-91.
Spendere il Mana

La capacit di un mago di spendere il Mana che ha immagazzinato determinata dalla sua Gnosi: un punto per turno
per ogni pallino di Gnosi che possiede. Un mago con Gnosi
1 pu spendere solo un punto Mana per turno. Pertanto, il
mago pu lanciare un incantesimo improvvisato, ma non di
tipo simpatetico o capace di infliggere danni aggravati. Tutte
queste aggiunte, infatti, eccederebbero la quantit di Mana
che pu spendere per lanciarlo.
I maghi che raggiungono il loro limite di spesa non possono
spendere altri punti Mana per quel turno. Qualsiasi azione che
richieda la spesa di punti Mana diviene perci impossibile.
Recuperare il Mana

La maggior parte del Mana nel mondo vincolato a Trame


gi esistenti. Il Mana libero raro. Si pu trovare nelle Sorgenti, luoghi in cui si raccoglie come la rugiada del mattino.
Ovviamente, questo rende le Sorgenti estremamente preziose
per i Risvegliati. I maghi hanno persino combattuto guerre
per il possesso di varie Sorgenti, e lottano ancora oggi per
controllare il prezioso Mana che esse offrono.
I maghi che eseguono una oblazione (una funzione rituale associata a un Cammino) presso una Sorgente possono
acquisire punti Mana. Per questazione occorrono unora di
cerimonia ininterrotta e un tiro di Gnosi + Autocontrollo; ogni
successo permette di raccogliere un punto Mana. I maghi non
possono raccogliere in un giorno pi Mana di quello indicato
dal valore della Sorgente. (Per informazioni sui valori delle
Sorgenti, si veda il Pregio Sorgente, alle pag. 87-88.) La
cerimonia dovrebbe esprimere la simbologia del Cammino,
per esempio un rituale Acanthus per riconoscere solstizi ed
equinozi, o un rito Moros di rimembranza per gli antenati.
Per alcune idee su specifici miti culturali o religioni su cui un
mago potrebbe basare le proprie oblazioni, si veda il riquadro
Corrispondenze Occulte, pag. 35.
I maghi possono lacerare la loro Trama per liberare il
Mana che la pervade. Un mago pu scegliere di degradare
uno dei suoi Attributi Fisici di un pallino in cambio di tre
punti Mana. Il pallino di Attributo perduto si rigenera dopo
un giorno (24 ore). Il mago pu bruciare massa muscolare
(Forza), trasformare impulsi nervosi (Destrezza) o convertire
adrenalina (Costituzione). Per eseguire una lacerazione della
Trama occorre un turno, durante il quale il mago non pu
fare altro che muoversi del suo valore di Velocit.
Questo leffetto opposto di Rammendare la Trama (descritto
prima). Il numero di volte che un mago pu usare il Mana
per lacerare la propria Trama nello stesso periodo di 24 ore
dipende dalla sua Gnosi. A Gnosi 1-4, pu farlo solo una volta.
Con Gnosi 5-6, pu eseguire due lacerazioni della Trama nello
stesso giorno. Con Gnosi 7-9, pu farlo tre volte, e Gnosi 10
gli consente di lacerarla fino a quattro volte al giorno.
In alternativa, il mago pu scegliere di lacerare la sua
Salute. In questo caso subisce un punto letale di Danno Resicapitolo due: personaggi

77

78

nei cristalli, nel terreno o nellacqua di una fonte sacra in


breve, in una serie di forme quasi infinita. Qualunque sia il
suo aspetto esteriore, tutto il tass fondamentalmente la stessa
cosa: Primo manifestato in forma solida, convertibile in Mana
e utilizzabile da coloro che sanno come fare.
Le forme commestibili o potabili del tass sono le pi pregiate, perch cos un mago le pu convertire in punti Mana
personali semplicemente ingerendole. (In genere trascorre
unora dallingestione prima che il tass solido rilasci il Mana
utilizzabile, ma bastano solo dieci minuti nel caso di tass liquido.) Alcuni maghi coltivano orti o giardini nei pressi delle
Sorgenti o punti inclini alla formazione del tass, sfruttando
le possibilit offerte dai frutti o dalle verdure, o raccolgono
regolarmente lacqua di fonte magica in appositi recipienti,
per berla in seguito. Come tutte le cose che crescono, per,
queste manifestazioni del tass hanno una potenza variabile.
Alcune sono grandi e ricche di Mana, mentre altre potrebbero essere rachitiche o malandate, prive di essenza vitale.
Decidere quanto Mana possono fornire funghi, frutta o sorsate
dacqua fresca compito del Narratore; la regola generale
un punto Mana per ogni mezzo chilo o mezzo litro di tass
commestibile o potabile.
Il tass commestibile o potabile pu essere messo da parte
per un uso futuro, sebbene la frutta debba essere essiccata e
lacqua sigillata, altrimenti marcisce come la frutta normale
o diventa stagnante come lacqua comune, se viene lasciato
allaperto. Inoltre, le sue propriet magiche non durano
per sempre: dopo la prima settimana di conservazione, la
potenza del tass diminuisce al ritmo di un punto Mana ogni
sette giorni.
La capacit di utilizzare il tass in forme non commestibili
(come quello cristallizzato nelle rocce o nella corteccia dalbero) proviene dallArcanum Primo. Un mago con Primo 2 pu
attingere al Mana solidificato nel tass per il suo uso personale,
ripristinando i suoi punti Mana o usandolo direttamente per
le sue magie. A differenza del tass organico, quello infuso
negli oggetti non perde la sua potenza col passare del tempo
e pu essere conservato indefinitamente fino a quando il suo
Mana viene estratto.
Vantaggio Modificato:

Saggezza (Moralit)
Il tratto di Moralit per i maghi caratterizzato dalla Saggezza, la capacit di bilanciare i bisogni di questo mondo con
il desiderio struggente di quello superiore. Per i Risvegliati, la
moralit la cerca per raggiungere i Misteri senza perire nel
crogiolo. I maghi che sono sinceri con se stessi e mantengono
la loro dedizione ai Misteri possono liberare le loro anime
dalla trappola del Mondo Caduto; quelli che tradiscono se
stessi o i Misteri cadono pi in basso nella Notte Eterna, le
fauci dellAbisso.
I Risvegliati hanno gettato uno sguardo fugace sulla Verit
Invisibile, ed essa li ha plasmati in ci che sono. La Saggezza
la qualit che impedisce loro di scambiare quel semplice sguardo
per la verit intera. Per molti aspetti, la Saggezza riconoscere
quante cose un mago non sa o capisce. limpulso a continuare
a cercare, la capacit di rimanere umili pur brandendo il potere
degli dei. I maghi che non riescono a comprendere questa
lezione cadono vittime della loro stessa arroganza.
Arroganza

Quando un mago agisce contro la Saggezza, si parla di


un atto di arroganza, perch lequilibrio dellArazzo viene momentaneamente offuscato dallego del mago. Viene
chiamato anche atto di cecit, in quanto il mago cieco
alle ripercussioni dei suoi desideri. Gli atti di arroganza sono

peccati contro la Moralit della Saggezza. Di seguito sono


indicate le azioni da cui il mago saggio dovrebbe guardarsi.
Inoltre, i maghi sono pur sempre mortali, e devono obbedire
ai medesimi precetti morali di qualunque essere umano, come
indicato dai vari peccati contro la Moralit descritti a pag. 91
del Regolamento del Mondo di Tenebra. Questi peccati sono
comunque riprodotti nella tabella che segue, per sottolineare
che anchessi sono delle trasgressioni contro la Saggezza.
Come per tutte le trasgressioni contro la Moralit, se un mago
commette un atto di arroganza, il giocatore che lo controlla
deve eseguire un tiro di degenerazione per vedere se perde un
pallino di Saggezza. La coscienza dei maghi li avverte quando
stanno per compiere un atto di arroganza. La loro alterigia
pu indurli a ignorare questo avvertimento, ma il Narratore
dovrebbe sempre informare il giocatore quando la linea dazione
che ha scelto costituisce un atto di arroganza per il personaggio,
permettendogli di cambiare idea, se lo desidera.
Un tiro di degenerazione fallito implica che il giocatore del
mago deve immediatamente eseguire un tiro di Saggezza per
resistere allinsorgere di unalienazione. Per informazioni sulle
alienazioni, si veda il Regolamento del Mondo di Tenebra,
pag. 96-100. La nuova alienazione collegata allultimo pallino
di Saggezza perduto, e permane fino a quando il personaggio
non lo recupera, ripristinando il proprio equilibrio morale e
acquisendo sufficiente Saggezza per lasciarsi alle spalle il suo
difetto di personalit.
Saggezza Atti di Arroganza
10
Usare la magia per compiere azioni che potrebbero essere realizzate altrettanto bene senza di
essa (per esempio, far bollire lacqua per il t
usando Forze invece di accendere il vicino fornello
a gas). Pensieri egoistici. (Tirate cinque dadi.)
9
Costringere magicamente un altro ad agire
contro la propria libera volont (non vuole
eseguire le azioni che il mago gli fa compiere). Azione egoistica non grave (non fare la
carit). (Tirate cinque dadi.)
8
Costringere magicamente un altro a violare il
proprio codice morale (cio obbligarlo a eseguire
un tiro di degenerazione). Causare danno ad altri
(accidentalmente o no). (Tirate quattro dadi.)
7
Scagliare una maledizione su qualcuno. Furto
di minore entit (rubare in un negozio). (Tirate
quattro dadi.)
6
Vincolare forzatamente un essere pensante
o uno spirito non consenziente a un luogo
(usando magie di Spirito o Mente) o obbligarlo
a eseguire un compito (per esempio, lanciando
su di lui un incantesimo geas dellArcanum
Fato). Furto di grave entit (svaligiare un
appartamento). (Tirate tre dadi.)
5
Trasformare magicamente una persona in un
essere inferiore contro la sua volont (tramutare
un uomo in maiale). Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio). (Tirate tre dadi.)
4
Usare la magia per fare del male a qualcuno.
Prosciugare il Mana di un altro mago non consenziente. Creare una pietra dellanima (limitando
cos il proprio potenziale di Gnosi; si veda Pietre
dellAnima, pag. 277). Crimine passionale
(omicidio colposo). (Tirate tre dadi.)
3
Rapire e/o esiliare con la forza unaltra persona
(mago o Dormiente) nel Regno dellOmbra, o fare
in modo che sia posseduta da uno spirito contro
la sua volont. Crimine premeditato senza luso
della magia (assassinio). (Tirate due dadi.)
2
Prevenire intenzionalmente un Risveglio. Usare la
magia per uccidere qualcuno. Crimine immotivato/
recidivo (assassinio seriale). (Tirate due dadi.)
1
Rubare unanima. Perversione totale, atti
abominevoli (strage). (Tirate due dadi.)
capitolo due: personaggi

79

Eetti della Saggezza

Un mago con un alto valore di Saggezza emana unaura di


affidabilit per gli esseri spirituali. Un mago con Saggezza 9 o
10 riceve un bonus di +1 ai tiri Sociali nelle interazioni con gli
spiriti. Al contrario, un mago di bassa Saggezza emana perfidia
ed egoismo: a Saggezza 1 o 2, questo personaggio subisce una
penalit di -1 nelle interazioni Sociali con gli spiriti.
Un mago con Saggezza 9 o 10 riceve un bonus di +1
quando contrasta o controbatte i poteri soprannaturali degli
esseri Abissali. Al contrario, un mago con Saggezza 1 o 2
subisce una penalit di -1 quando contrasta o controbatte i
poteri Abissali.
La Saggezza aiuta il mago a combattere gli effetti del
Paradosso. Pi alto il suo valore di Saggezza, minore la durata
del Paradosso, e pi elevate le probabilit che i suoi effetti non
siano amplificati. Si veda Paradosso, pag. 268-274.
I maghi con buoni valori di Saggezza hanno migliori
probabilit di essere accettati come apprendisti di altri maghi. Quasi tutti i maghi trascorrono del tempo a valutare un
aspirante apprendista prima di impegnarsi a fargli da maestri:
non vogliono che il loro potere sia usato male, perci il candidato deve dimostrare lappropriato rispetto per i Misteri e
il loro utilizzo. Se un mago dovesse subire una degenerazione
di Saggezza durante questo periodo di osservazione, il maestro
potrebbe imporgli un esercizio di disciplina o affidargli un
incarico da svolgere, prima che gli sia permesso di iniziare gli
studi. Se lapprendista ha sviluppato unalienazione a causa
della sua degenerazione di Saggezza, il maestro ha tutto il
diritto di negargli le sue prestazioni di istruttore.
Recuperare la Saggezza Perduta

Quando un mago perde Saggezza a causa della degenerazione, deve combattere per riacquistare il proprio equilibrio.
In termini di gioco, deve spendere punti esperienza per ripristinare la Saggezza perduta. A differenza dei Dormienti non
pu ricevere un pallino come ricompensa per buone azioni
o atti di contrizione morale.
Una volta che lOcchio Interiore della Gnosi si spalancato
sui Misteri, le ripercussioni delle azioni di un personaggio non si
possono pi giustificare con lignoranza. Lanima del mago ora
grava pesantemente del peso delle sue scelte, e la bilancia dei
meriti (il principio del giudizio cosmico raffigurato nei Tarocchi)
non pu pi essere equilibrata dallinnocenza e lingenuit. Un
mago si costruisce da solo il proprio karma, e non viene pi
ricompensato dalla fortuna o dalla grazia celeste.

Pregi

I maghi sono mortali, e mancano della forza soprannaturale che possiedono i mostri inumani. Circondati da ombre
e inganni, si affidano al loro intuito Risvegliato per vedere
potenze che il resto dellumanit non pu capire o combattere.
Per sopravvivere in un mondo come questo, i maghi moderni
devono fare affidamento sui propri talenti innati. In termini di
gioco, questi talenti sono definiti dai Pregi di un personaggio,
completi di regole speciali che aiutano e proteggono il mago
che li possiede.
Diversi di questi Pregi descrivono la connessione di un mago
al tempo e al cosmo. Alcuni sono guidati da poteri superiori,
altri da verit pi profonde. Grandi eroi ascoltano il richiamo
del destino, o seguono la guida e la saggezza dei loro sogni. Per
i maghi che abbracciano una causa pi alta, la forza spesso si
trova nelle potenze cosmiche lontane dai loro esseri, ma non
al di fuori della loro vocazione. Poich riflettono il rapporto
esclusivo che i maghi hanno con la magia, i Pregi in questa
sezione sono disponibili soltanto agli alteratori.
80

I maghi che sfruttano attentamente i loro Pregi hanno


migliori possibilit di sopravvivere in un mondo schierato
contro di loro. Oscure e potenti creature vagano sulla Terra
nella notte; Dormienti ignari e indifferenti si intromettono
nei loro affari durante il giorno; ordini mistici rivali lottano
con loro in ogni momento per il potere. Chiunque siano gli
avversari di un mago, i Pregi qui descritti possono aiutarlo
fornendogli intuizioni, azioni e difese ma anche assisterlo
nel suo viaggio verso i Misteri pi profondi.

Nuove Tradizioni,
Altre Innovazioni
Molti dei Pregi descritti in queste pagine
sono pi facili da capire se espressi in termini
di archetipi classici. Lidea di un alteratore
isolato nel suo sanctum, che consulta tomi
ammufti di misteriosa conoscenza sotto la
guida saggia del suo mentore dalla barba
bianca uno stereotipo n troppo facile da
immaginare. Parte della sda nellimpersonare un mago moderno, per, sta nel trovare
modi nuovi di interpretare e visualizzare
queste scene familiari. Nellera moderna le
antiche verit hanno assunto aspetti nuovi.
Mentre i vecchi metodi di praticare la magia
evolvono, i Pregi dei maghi assumono forme
nuove e insolite anche quando le regole di
gioco dietro di essi restano le stesse.
Per esempio, la Biblioteca di un mago del
Libero Concilio potrebbe sdare qualsiasi aspettativa di come dovrebbe essere un deposito
di conoscenza magica. Invece di una cantina
piena di volumi polverosi redatti in lingue morte,
potrebbe consistere di le copiati su reti informatiche ad accesso remoto protette da rewall
arcani, complete di routine di codica, archivi
compressi e potenti motori di ricerca. Quel mago
del Libero Concilio potrebbe anche non vedere
mai il suo mentore faccia a faccia, contattandolo
invece per posta elettronica e nelle chat room, o
persino osando interagire con lui attraverso una
webcam a elevatissima sicurezza.
A prescindere dallo stile di vita o losoa
di un mago, le regole di base dei suoi Pregi rimangono le stesse. Un alteratore non
obbligato a vivere come una specie di moderno
Mago Merlino. Invece, pu godersi una vita
di ricchezza e potere rinchiuso nel suo attico
a Park Avenue o stare sotto un ponte, dove
blatera come un folle a chiunque sia disposto
ad ascoltarlo.
Alta Parlata ()

Prerequisito: Risvegliati
Effetto: Il personaggio conosce i rudimenti dellAlta Parlata
di Atlantide. Pu utilizzarla nel lancio dei suoi incantesimi per
ricevere una vampata di potere (si veda Parole del Potere,
pag. 117), e anche per estendere la Durata dei loro effetti
usando le rune (si veda Rune Atlantidee, pag. 119-120).
Se il mago comincia il gioco come membro di un ordine,
acquisisce questo Pregio gratuitamente. Se non fa parte di
un ordine qualsiasi, deve acquistarlo usando i suoi pallini di
Pregi iniziali o coi punti esperienza (presumendo che esista
qualcuno che possa insegnarglielo).

LAlta Parlata pu essere usata e capita solo dai Risvegliati.


Le menti dei Dormienti non riescono a decifrarla: possono
percepire una frase in Atlantideo come una serie di parole
senza senso, o addirittura come silenzio (la bocca del mago
si muove, ma non sembra uscirne alcun suono). I Dormienti
dalla volont particolarmente forte possono captarne qualche
frammento, ma anche in questo caso potrebbero percepirla
come se fosse un nastro registrato riprodotto a velocit troppo
lenta e coi toni bassi esageratamente enfatizzati.
Artefatto (o superiore)

Effetto: Il mago possiede un oggetto originatosi in un Regno Superno, o che stato toccato direttamente dal potere
Superno. Gli Artefatti non possono essere creati dai maghi
la loro costruzione al di l della portata di chiunque viva
nel Mondo Caduto.
I poteri di un Artefatto somigliano a quelli manifestati dagli
incantesimi, e questi arnesi possono talvolta essere scambiati
per normali oggetti infusi.
Il costo base del Pregio Artefatto uguale a 2 pallini pi il
valore del potere di Arcanum che riproduce, pi un pallino
per ogni potere aggiuntivo. Se loggetto ha pi di un potere
o simula un incantesimo congiunto, usate il valore pi alto
fra gli Arcana riprodotti.
Costo Base: 2 + pallini dellArcanum pi alto + 1 pallino
per ogni potere aggiuntivo.
Gli Artefatti hanno le seguenti propriet:
Leggendario: Ogni singolo Artefatto un oggetto unico
e leggendario. Questo vuol dire che possiede un significato
mitico o storico che pu essere ricercato, anche se il suo uso
o le sue origini sono misteriose e largamente dimenticate nei
tempi moderni. Alcuni rari Artefatti sono abbastanza recenti
da essere sconosciuti per la maggior parte dei maghi, ma talvolta
anche questi appaiono nei sogni o nelle profezie.
Un Artefatto conosciuto pu portare a chi lo possiede
una certa misura di fama buona o cattiva, a seconda delle
leggende che circolano su di esso. A volte questo pu agire
in modo simile a un pallino in un tipo appropriato di Status
(si veda pag. 88), sebbene tale effetto si applichi soltanto
quando lArtefatto interessa alla persona che il proprietario
desidera influenzare, per esempio un maestro di cui vorrebbe
diventare lapprendista. Questo Status risiede ovviamente
nellArtefatto, non nel proprietario; se gli altri desiderano
vedere loggetto, potrebbero concedere udienza al mago che
lo possiede.
Lo svantaggio sta nel fatto che gli altri potrebbero bramare
lArtefatto e cercare di toglierlo al mago.
Uso Limitato ai Risvegliati: Solo i maghi possono usare
gli Artefatti. I Dormienti e la maggior parte delle altre creature soprannaturali mancano della necessaria connessione
simpatetica col Mondo Superno.
Indistruttibile: Tutti gli Artefatti hanno un valore di Durezza
di due punti superiore al normale, per i materiali impiegati e
la manifattura di alta qualit.
Funzione: Persistente o contingente.
Un potere persistente sempre attivo. Il potere non deve
essere attivato dal proprietario perch abbia effetto; questi
non deve fare altro che indossare o tenere in mano lArtefatto.
Artefatti di questo tipo includono talismani di protezione
contro gli spiriti, specchi che riflettono la versione del Regno
dellOmbra della stanza in cui si trovano, o mantelli dellinvisibilit che celano le parti del corpo da essi coperte. Per
beneficiare del potere, il proprietario deve usare o indossare
lArtefatto, ma il potere non pu essere attivato o disattivato
con un pulsante o una parola di comando. Se uno o pi poteri
dellArtefatto sono persistenti, aggiungete un pallino al suo
costo totale.

Un potere contingente deve essere attivato per ciascun


utilizzo. Potrebbe trattarsi di una spada che diventa soprannaturalmente affilata quando assaggia il sangue, un tappeto
che vola quando le parole magiche appropriate vengono
pronunciate, o addirittura una pistola fatta dossa, che spara
raggi debilitanti di energia di Morte ogni volta che si preme
il grilletto. La Durata degli effetti dipende dalla Durata base
dellincantesimo che riproduce, e di solito transitoria (un
turno) o estesa (unora/scena). Una volta trascorso questo
periodo, se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve impiegare di nuovo il medesimo metodo di attivazione. Attivare
il potere unazione istantanea, e pu essere definita come
qualsiasi cosa eseguita nei pressi delloggetto: comandi verbali,
particolari gesti, e cos via.
Quando la sequenza attivata nel modo corretto, si tira
la riserva di dadi dellArtefatto, corrispondente alla Gnosi
del portatore + il valore dellArcanum pi elevato usato per
determinare il costo in pallini di Pregi dellArtefatto, basato
sul suo potere di livello pi alto (come descritto sopra).
Mana: Alcuni poteri richiedono la spesa di Mana. Per determinare leventuale costo, usate le descrizioni degli incantesimi
riprodotti dalloggetto. Tutti gli Artefatti contengono fino a
10 punti Mana +1 per incantesimo riprodotto (dunque, un
Artefatto con tre poteri pu contenere fino a 13 punti Mana).
Il portatore pu usare questo Mana per alimentare i poteri
dellArtefatto invece di ricorrere alla sua riserva personale.
Questa riserva si rigenera autonomamente: il Mana si rinnova
alla velocit di un punto per pallino del Pregio al giorno,
sebbene un mago possa spendere il proprio Mana personale
per ripristinare pi rapidamente la riserva delloggetto, o usare
le magie di Primo per trasferirlo da una Sorgente o qualche
altra fonte disponibile. (Si veda lincantesimo Incanalare
Mana, pag. 209.)
Il portatore pu anche usare il Mana dellArtefatto per
alimentare i propri incantesimi, come se attingesse alle sue
riserve personali (ma sempre soggetto alle limitazioni di
Gnosi su quanti punti pu spendere in un turno). Non
necessario che usi lArcanum Primo per canalizzare questi
punti, ma deve essere a contatto (fisico o simpatetico) con
lArtefatto.
Paradosso: I poteri degli Artefatti possono provocare Paradossi proprio come gli incantesimi che riproducono, e gli
effetti volgari osservati dai Dormienti suscitano Incredulit
(si veda pag. 274).
Esempio: Il Talismano del Re delle Caverne un Artefatto in
forma di medaglione, che quando viene attivato consente al suo
portatore di farsi crescere potenti artigli simili a quelli di un orso
(un potere contingente). Questo riproduce lincantesimo di Vita 3
Trasformare Se Stesso, descritto a pag. 260. Questo Artefatto
costerebbe perci cinque pallini di Pregi (2 + Arcanum da 3 pallini
= 5). Ricordate, tuttavia, che il quinto pallino costa sempre due
pallini, per cui il costo totale sarebbe sei pallini di Pregi.
Lacquisizione di Artefatti dopo che la cronaca iniziata
non costa pallini di Pregi i personaggi devono ottenerli
tramite le loro azioni. Se un Artefatto per qualsiasi motivo
perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio e tutti
i punti che ha speso per acquistarlo.
Asservito ()

Effetto: Il mago controlla fisicamente la pietra dellanima


di un altro (si veda pag. 277), rendendo quellalteratore asservito a lui. Secondo le usanze, il personaggio pu chiedere
allasservito fino a tre favori, poi gli deve restituire la pietra.
Questi favori possono essere piccoli o grandi quanto vuole, ma
nel caso risultino eccessivi lasservito ha il diritto di appellarsi
al Consilium per chiedere un risarcimento.
Il possesso di una pietra dellanima d al vostro mago una
capitolo due: personaggi

81

connessione simpatetica Intima al suo vero proprietario, e gli


consente di attingere al suo Mana senza dover lanciare un
incantesimo di Primo. Tirate semplicemente Gnosi + Presenza
- la Fermezza del creatore della pietra e raccogliete un punto
Mana per successo. Questo furto pu essere compiuto solo
una volta al giorno, ed considerato un favore da annotarsi
fra i tre consentiti.
Il giocatore deve collaborare col Narratore per decidere
chi lasservito del personaggio. Pi lasservito forte o
politicamente ammanigliato, pi potenti i favori che potr
concedere, ma tanto pi pericoloso sar farlo arrabbiare. Un
giorno sar libero dai suoi obblighi, e bench le usanze gli
impediscano di cercare di vendicarsi direttamente o sfidare il
personaggio a duello, quasi certamente manipoler gli eventi
perch lo puniscano in maniera indiretta. Al contrario, se i
favori che chiede recano beneficio anche allasservito e non
violano la sua dignit, il personaggio potrebbe guadagnarsi
un riluttante rispetto.
Dopo che i tre favori sono stati corrisposti, il personaggio
tenuto a restituire la pietra dellanima al suo legittimo proprietario, liberandolo cos dal suo asservimento. Se il personaggio
non libera lasservito dopo il completamento dei tre favori,
pu essere punito liberamente da qualsiasi altro mago, anche
se non appartiene al suo ordine o al Consilium.
Alcuni maghi chiedono favori scoraggianti, garantendosi
cos che quasi sicuramente i loro asserviti non ne soddisferanno mai i requisiti. Agire in questo modo considerato un
comportamento scorretto. Lasservito pu sottoporre il caso
al Consilium, ma in generale gli ufficiali saranno riluttanti a
intervenire, a meno che il padrone non minacci i loro interessi
o sfidi la loro autorit con il suo disprezzo delle tradizioni.
Pi spesso gli asserviti maltrattati devono affidarsi solo alla
loro astuzia per ribaltare a proprio vantaggio il rapporto col
padrone.
Biblioteca (da a ; speciale)

Prerequisito: Sanctum
Effetto: Il personaggio mantiene nel proprio sanctum una
raccolta personale di informazioni utili, che possono assistere
le sue ricerche sia naturali che soprannaturali. Che appaia
nella forma di ammuffiti tomi di argomento occulto, file informatici cifrati, pergamene sacre, arti visive o media ancora pi
singolari, questa biblioteca include opere di riferimento che
possono aiutare il mago a capire i regni che lo circondano. La
biblioteca contiene inoltre informazioni su argomenti occulti
e soprannaturali che i mortali non possono comprendere. In
entrambi i campi della conoscenza la ricerca terrena e la
sapienza occulta questa raccolta si concentra su una o pi
aree di specializzazione.
Ogni pallino di questo Pregio rappresenta un campo di
studio o ambito di conoscenze su cui il personaggio possiede un buon numero di libri, file informatici o pergamene,
dai quali pu estrarre utili informazioni. Per esempio, se
ha Biblioteca 3 i suoi pallini potrebbero essere assegnati
rispettivamente a demoni, criptozoologia e mitologia greca.
Gli argomenti possono includere conoscenze arcane che la
maggior parte delle persone non conosce o ha dimenticato
da tempo immemore.
Naturalmente, anche i comuni mortali hanno delle biblioteche, concentrate su specializzazioni meno esoteriche.
Lo studio del soprannaturale per diverso dalle ricerche
ordinarie: molti tomi occulti fanno riferimento a nozioni
arcane che solo i maghi possono capire, allegorie di filosofia
magica, codici e diagrammi che hanno poco senso per i Dormienti e persino imperscrutabili incunaboli che possono essere
decifrati solo dai praticanti di particolari Arcana. Di solito i
testi magici antichi non sono dotati di indice, parole chiave
82

o riferimenti di pagina incrociati sono arcani e misteriosi


come i maghi che li usano.
Trovare informazioni in una biblioteca una prova di ricerca, come descritto a pag. 55 del Regolamento del Mondo di
Tenebra, a parte il fatto che un mago spende solo 10 minuti
per tiro quando effettua ricerche nella sua biblioteca personale.
Un successo non garantisce esattamente le informazioni che
cercava: le biblioteche non sono onniscienti, e non sempre
forniscono una risposta definitiva a una domanda, perch diversi autori possono avere punti di vista differenti sullo stesso
argomento. Il Narratore dunque perfettamente giustificato
nellaffermare che una particolare biblioteca potrebbe semplicemente non disporre delle informazioni ricercate.
Il proprietario pu permettere a un altro mago di usare la
sua biblioteca, ma se questultimo non ha contribuito al Pregio
coi propri pallini, per ogni tiro di ricerca gli occorreranno i
canonici 30 minuti.
La biblioteca ubicata nel sanctum, ed protetta dal tratto
di sicurezza di questultimo. Si veda il Pregio Sanctum,
pag. 86.
Speciale: I personaggi che condividono un sanctum possono condividere anche i pallini di Biblioteca, e ognuno di
loro contribuisce alle diverse aree di conoscenza. Tutti questi
personaggi ricevono i pieni benefici della biblioteca, e possono invitare altri a usarla, a patto che siano tutti daccordo.
Se il gruppo litiga e si separa, uno o pi membri potrebbero
essere costretti a rinunciare ai loro privilegi sulla biblioteca.
Chi viene bandito perde i pallini con cui ha contribuito, a
meno che non ci si metta daccordo per dividere la biblioteca,
consentendo a chi se ne va di portare via le proprie aree di
conoscenza.
Le Biblioteche condivise dovrebbero essere contrassegnate
con un asterisco (*) sulla scheda del personaggio. Per i dettagli
su come distribuire i pallini, si veda la descrizione del Pregio
Sanctum (pag. 86).
Destino (da a )

Prerequisito: Risvegliati
Effetto: Il filamento del personaggio si staglia nellordito del
fato. Potrebbe essere reciso prematuramente da una tragedia o
una catastrofe, ma fino ad allora egli ha la capacit di tesserlo
secondo un disegno valido di sua esclusiva scelta. destinato
a grandi trionfi, e questo Pregio lo aiuta a raggiungerli. Come
qualsiasi vero eroe, egli trova pi facile avere successo rispetto
a un comune mortale. E come ogni eroe, ha un fatale punto
debole, non importa quanto sia robusta la sua Trama in essa
vi una debolezza che i nemici possono usare per lacerarla.
Per ogni capitolo di una storia, disponete di una riserva di
dadi destino pari al doppio dei pallini che il personaggio
possiede in questo Pregio. Per esempio, un personaggio con due
pallini di Destino avr una riserva di quattro dadi destino.
Ogni volta che volete usare uno di questi dadi destino, potete
aggiungerlo a una qualsiasi delle vostre riserve. Potete usarli
tutti nello stesso tiro, o suddividerli a piacimento in diverse
azioni. Comunque sia, una volta usati i dadi scompaiono
fino al prossimo capitolo o sessione di gioco. Per esempio, un
giocatore il cui personaggio abbia Destino 3 (e una riserva
di sei dadi destino) potrebbe scegliere di aggiungerne due a
un tiro di Lotta, e successivamente altri quattro a un tiro di
Occulto. La sessione di gioco successiva, potrebbe assegnarli
tutti a un singolo tiro di Intimidire. Il bonus applicabile
ai tiri Mentali, Fisici o Sociali, nonch a quelli per lanciare
incantesimi. Potete persino usare questi dadi per una Abilit
con cui il vostro personaggio non ha dimestichezza (anche se
subir la penalit per luso senza addestramento).
Svantaggio: Il beneficio di cui gode il vostro personaggio
ha un prezzo: la sua sventura. Esiste un tipo di persona o

situazione che ha il potere di distruggerlo. Questa sventura


si pu riassumere con una frase, che generalmente descrive
quale sar la sua rovina. Il Narratore ha la facolt di definire
o approvare questa sventura nel corso del gioco. Per esempio,
un eroe potrebbe essere stato avvertito di fare attenzione
alla Regina di Cuori (forse in riferimento alla donna che
lo sedurr per poi distruggerlo), mentre un altro ha sentito
dire che i lupi divoreranno la sua anima. Il riferimento pu
essere letterale o figurato, ma non dovrebbe mai menzionare
un tempo o un luogo specifico.
Ogni volta che la sventura entra in gioco, le riserve di dadi
del personaggio sono penalizzate di un dado per ogni pallino
che possiede in Destino. Ci si applica solo alle riserve di
dadi utilizzate per opporsi direttamente alla sventura o per
resistere ai suoi attacchi, incantesimi o persino tiri Sociali
con lo scopo di intimidire o persuadere il personaggio. Per
esempio, se la sventura di un personaggio menziona i lupi,
ogni volta che incontra un lupo (che si tratti di un autentico
lupo mannaro o di un lupo in abito da pecora, a seconda
di come il Narratore interpreta la frase) le sue riserve di dadi
risulteranno penalizzate.
Famiglio (
o )

Prerequisito: Risvegliati
Effetto: Il personaggio pu vantare un legame magico con
uno spirito che lo aiuta, unentit in stato di Crepuscolo
(cio immateriale e invisibile) oppure incarnata. I famigli
Crepuscolari non hanno corpo: sono spiriti che esistono in
uno stato effimero di esistenza, chiamato appunto Crepuscolo. I famigli incarnati, invece, albergano in un corpo fisico
manifestato nel mondo materiale.
Un famiglio Crepuscolare costa tre pallini. uno spirito
originatosi nel Regno dellOmbra, conosciuto anche come
doppio. I famigli Crepuscolari possono manifestarsi temporaneamente come i fantasmi (si veda Manifestazioni,
pag. 210 del Regolamento del Mondo di Tenebra), ma i loro
corpi effimeri sono per il resto invisibili e intangibili al mondo
fisico. Un famiglio Crepuscolare deve manifestarsi o usare i
Numina per influenzare in qualsiasi modo la realt fisica a
parte il mago a lui legato, che invece pu toccare a piacimento (il mago pu inoltre vedere il famiglio e parlare con esso
anche quando non usa un incantesimo che gli consente di
percepire il Crepuscolo). I famigli Crepuscolari esistono sul
lato materiale del Guanto, sebbene possano accompagnare
i loro padroni attraverso lOmbra, o viaggiare l da soli se i
loro Numina glielo consentono.
Un famiglio incarnato costa quattro pallini, e prende la
forma di una creatura terrena. Molti dei racconti leggendari
su maghi con astuti compagni animali (gatti, topi e pipistrelli)
fanno in realt riferimento a dei famigli incarnati.

Tratti dei Famigli


Immateriale o incarnato che sia, un famiglio
considerato uno spirito di Rango 1 (uno scudiero; si veda La Gerarchia Spirituale, pag. 317). I
tratti dello spirito sono determinati dal Narratore.
Ogni famiglio comincia il gioco con almeno un
pallino in ciascun Attributo, con pallini aggiuntivi
distribuiti secondo le indicazioni che seguono. Per
le regole riguardanti i tratti degli spiriti, si veda
Spiriti, pag. 317-322.
Tratti dei Famigli Crepuscolari
Attributi: 3/3/2 (distribuite i pallini come volete fra
Prestanza, Accuratezza e Resistenza)
Volont: Equivalente a Prestanza + Resistenza

Essenza: 10 (massimo 10)


Iniziativa: Equivalente ad Accuratezza + Resistenza
Difesa: Equivalente al tratto pi elevato fra Prestanza e
Accuratezza
Velocit: Equivalente a Prestanza + Accuratezza + fattore di specie (identico alla controparte terrena)
Taglia: 5 o meno (identica alla controparte terrena)
Corpus: Equivalente a Resistenza + Taglia
Inuenza: 2 pallini (sceglietene una)
Numina: Sceglietene uno
Tab: Il doppio ha un Tab, determinato dal Narratore.
Quasi tutti i maghi che possiedono un
famiglio Crepuscolare hanno una rispettabile
maestria dellArcanum Spirito, dal momento
che tutti i suoi incantesimi sono utili per inuire
sul famiglio. possibile avere un doppio anche
se non si conosce questo Arcanum, e persino
sapere che cos veramente il famiglio, ma un
simile rapporto potrebbe tormentare un mago
pi di quanto non lo aiuti.
Quando il doppio si manifesta, usate i
seguenti modicatori:
Luogo
Modicatore
Terre Selvagge
+3
Dimora
+3
Sorgente
+2
Luogo associato allInuenza dello spirito
+2
Intersezione di linee ley
+1
Struttura fabbricata dalluomo
(ponte di legno, baracca)
+1
Parcheggio
-1
Moderno edicio commerciale
-1
Moderno edicio industriale
-2
Moderno laboratorio
-3
Tratti dei Famigli Incarnati
Attributi: 5/4/3
Abilit: 9/6/3
Volont: Equivalente a Fermezza + Autocontrollo
Essenza: 10 (massimo 10)
Iniziativa: Equivalente a Destrezza + Autocontrollo
Difesa: Equivalente al tratto pi basso fra Destrezza e
Prontezza
Velocit: Forza + Destrezza + fattore di specie (basato
sul tipo di animale)
Taglia: 5 o meno (basata sul tipo di animale)
Salute: Equivalente a Costituzione + Taglia
Inuenza: 2 pallini (sceglietene una)
Numina: Innocuo (si veda sotto), e un altro a scelta
Tab: Il doppio ha un Tab, determinato dal Narratore.
I famigli incarnati vivono nel mondo materiale in un corpo sico, anche se pu trattarsi
di un corpo abbastanza strano. Sono spesso
animali fedeli e intelligenti, come il gatto nero
delle leggende sulle streghe.
Tutti i famigli incarnati possiedono il Numen
Innocuo (si veda pag. 321). Sono inoltre molto
abili a non farsi notare dagli altri: chiunque,
a parte il mago a loro legato, subisce una
penalit di -2 ai tiri di percezione per accorgersi
di loro, a meno che non facciano qualcosa che
attiri direttamente lattenzione.

capitolo due: personaggi

83

Il mago legato al famiglio considerato la sua ancora nel


mondo materiale, sebbene non vi sia limite alla distanza di
cui il famiglio pu allontanarsi dal suo padrone. Lo spirito
non perde Essenza per ogni ora che trascorre nel mondo fisico o in stato di Crepuscolo. Deve per seguire tutte le altre
regole che governano lEssenza, inclusa la spesa di un punto
Essenza al giorno. Se viene ridotto a zero Essenza, il famiglio
si assopisce (si veda Essenza, pag. 319), ma non viene
trasferito nel Regno dellOmbra finch continua a esistere
il legame fra esso e il mago. Come gli altri spiriti, il famiglio
pu ottenere Essenza trovandosi in prossimit di qualcosa di
cui il riflesso, e il mago pu spendere i suoi punti Mana per
alimentarlo di Essenza.
Il padrone e il famiglio hanno una connessione empatica; ciascuno dei due pu percepire automaticamente
le emozioni dellaltro. (Tuttavia, gi effetti magici che
danneggiano o manipolano il famiglio tramite un attacco emozionale non danneggiano n manipolano anche
il suo padrone.) Tutti i famigli hanno una connessione
simpatetica Sensoriale col mago a cui sono legati, il che
significa che gli incantesimi di scrutamento di questultimo possono usufruire dei sensi del famiglio al posto di
una finestra di scrutamento, senza alcuna penalit simpatetica. Ancora pi utile per il fatto che il mago pu
spendere i punti Essenza del famiglio invece del proprio
Mana, indipendentemente dalla distanza che lo separa
dalla creatura. Pu inoltre spendere i suoi punti Mana
per fornire Essenza al famiglio.
Miglioramento: Per migliorare un famiglio, il giocatore
del mago deve spendere a beneficio della creatura alcuni dei
punti esperienza guadagnati dal suo personaggio.
Occultamento (da a )

Prerequisito: Risvegliati, nessun pallino nel Pregio Fama


Effetto: Gli incantesimi lanciati da un mago sono contraddistinti dal sigillo mistico della sua personalit la sua aura.
I maghi dotati di questo Pregio riescono a nascondere la
loro lucerna sotto il moggio, a tenere celate le loro virt. La
loro risonanza cos sottile che solo uno scrutamento esperto
o prolungato pu riuscire a individuarla. Questo effetto si
estende anche al reame terreno, facendo muovere il mago
in incognito nella societ dei Dormienti.
Quando un alteratore cerca di leggere laura di uno degli
incantesimi del personaggio, sottraete dalla sua riserva un
numero di dadi pari ai pallini di questo Pregio. La stessa
penalit si applica a qualunque tiro compiuto per analizzare
laura della magia del personaggio. Si veda Risonanza, pag.
277-280.
In aggiunta, Occultamento protegge il personaggio dagli
incantesimi che cercano di influenzarlo per via simpatetica.
I suoi pallini di Occultamento sono sottratti dalla riserva
di dadi del lanciatore. Si veda Incantesimi Simpatetici,
pag.114-116.
A discrezione del Narratore, questo Pregio pu anche influenzare altre capacit soprannaturali in grado di individuare
il creatore di un effetto magico. Per esempio, un vampiro che
usa Tocco degli Spiriti per analizzare il risultato di un incantesimo dovrebbe faticare per trovare il mago occultato che
lo ha lanciato. Quando questo tratto applicabile, sottraete
un numero di dadi pari ai pallini di Occultamento del mago
dal tiro di attivazione della capacit soprannaturale.
I maghi occultati tendono a vivere ai margini della
realt terrena, come se fossero anomalie o aberrazioni. I
Dormienti hanno difficolt a rintracciare le loro identit e
attivit. I registri che riguardano un mago occultato hanno la tendenza a perdersi, e le autorit incontrano grossi
ostacoli nelle indagini sulle sue attivit. Dal momento che
84

molti Dormienti fanno tanta fatica a trovare informazioni


sul mago, non conosceranno molti dettagli su di lui. A sua
volta, ci rende pi difficile anche ai maghi scoprire dettagli
sul personaggio usando tecniche terrene. Ogni volta che
qualcuno esegue un tiro per raccogliere informazioni sul
personaggio, i pallini di Occultamento vanno sottratti dalla
riserva di dadi del ricercatore.
Svantaggio: Se il personaggio diviene per qualsiasi motivo
conosciuto al pubblico (per esempio, facendosi filmare e
finendo in televisione una sera dopo laltra), perde il suo
Occultamento fino a quando il grande pubblico non si dimentica di lui (cosa che potrebbe richiedere molti anni, a
seconda di quanto famoso o famigerato diventato il mago).
Similmente, se il personaggio mantiene unidentit pubblica
di qualsiasi genere fra i Dormienti, anche soltanto avendo
molti amici Dormienti, non pu conservare il proprio Occultamento. Il mago deve coltivare costantemente questo
Pregio, sforzandosi di rimanere lontano dalle attenzioni della
societ Dormiente. La posizione che detiene nella societ
dei Risvegliati non viene tuttavia influenzata.
Oggetto Infuso (
o superiore)

Effetto: Il mago possiede un oggetto magico con uno o


pi poteri. LArcanum Primo usato per infondere in un
oggetto uno o pi incantesimi, in modo che il portatore li
abbia sempre a disposizione (per la procedura da seguire, si
vedano le pag. 210-211).
Il costo base di un oggetto infuso uguale a un pallino pi
il valore in pallini del suo potere di Arcanum, pi un pallino
per ogni potere aggiuntivo. Se loggetto ha pi di un potere o
fa uso di un incantesimo congiunto, usate il valore di Arcanum
pi alto fra quelli coinvolti.
Costo Base: 1 pallino + pallini dellArcanum pi alto + 1
pallino per ogni potere aggiuntivo.
Gli oggetti infusi hanno le seguenti propriet:
Funzione: Persistente o contingente.
Un potere persistente sempre attivo. Il potere non deve
essere attivato dal proprietario perch abbia effetto; questi
non deve fare altro che indossare o tenere in mano loggetto. Oggetti di questo tipo includono amuleti della fortuna,
armature magiche o occhiali che permettono a chi li indossa
di guardare nel Regno dellOmbra. Per beneficiare del potere,
il proprietario deve usare o indossare loggetto infuso, ma il
potere non pu essere attivato o disattivato con un pulsante,
una parola di comando o simili. Se uno o pi poteri delloggetto sono persistenti (cio di Durata indefinita), aggiungete
un pallino al suo costo totale.
Un potere contingente deve essere attivato per ciascun
utilizzo. Il mago preme il grilletto della pistola o pronuncia
la parola magica del bastone e ne evoca la magia. La Durata
degli effetti dipende dalla Durata base dellincantesimo
riprodotto dalloggetto, e di solito transitoria (un turno)
o estesa (unora/scena). Una volta trascorso questo periodo,
se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve impiegare il
medesimo metodo di attivazione. Lattivazione del potere deve
essere unazione istantanea appropriata, eseguita in prossimit
delloggetto: comandi verbali, particolari gesti, e cos via.
Quando la sequenza attivata nel modo corretto, si tira la
riserva di dadi delloggetto infuso, corrispondente alla Gnosi
del portatore + i pallini di Arcanum usati per il potere.
Mana: Se un potere contingente richiede la spesa di Mana,
loggetto deve disporre di una riserva, oppure il mago deve
fornire i punti attingendo alla propria. Alcuni oggetti infusi
possiedono la propria riserva di Mana; il costo di questa
qualit un pallino di Pregi aggiuntivo, e loggetto pu
contenere fino a 10 punti Mana +1 per incantesimo (dunque,
un oggetto infuso con due incantesimi pu contenere fino

a 12 punti Mana). Il portatore pu usare questo Mana per alimentare i poteri delloggetto invece di ricorrere alla sua riserva personale. Questa riserva non si rigenera
autonomamente: una volta che i punti sono esauriti, il mago deve spendere il suo
Mana personale per ripristinare la riserva di energia delloggetto, o
usare le magie di Primo per trasferirla da una Sorgente o
qualche altra fonte disponibile.
A differenza degli Artefatti, i punti Mana di un oggetto
infuso possono essere usati soltanto per alimentare i suoi
poteri e non gli incantesimi del mago, a meno che questi
non usi Incanalare Mana (pag. 209) per spostare altrove
i punti delloggetto.
Dormienti: Anche un Dormiente pu usare un oggetto
infuso. Se il suo potere persistente, non deve fare altro
che indossarlo o tenerlo in mano. Se contingente, deve solo
eseguire la normale procedura di attivazione. In questo caso, la
riserva di dadi usata per il lancio degli incantesimi equivale al valore
pi alto fra gli Arcana utilizzati per determinare il costo in pallini
del Pregio Oggetto Infuso, basato sul suo potere di livello pi alto
(come descritto sopra). Dal momento che i Dormienti non hanno
la Gnosi, questo tratto non pu sommarsi alla riserva di dadi. Inutile
a dirsi, i Dormienti devono affidarsi esclusivamente alla riserva di
Mana delloggetto per alimentare i suoi poteri.
Paradosso: I poteri volgari degli oggetti infusi possono provocare
Paradossi, anche quando sono utilizzati dai Dormienti. La riserva di
dadi uguale a met dei pallini del Pregio (arrotondate per difetto).
(Se loggetto viene creato durante il gioco usando lincantesimo di
Primo 3 Infondere Oggetto, pag. 210-211, la riserva di dadi del
Paradosso basata sulla Gnosi del creatore delloggetto infuso.)
Gli oggetti che producono effetti volgari di fronte agli occhi di un
testimone Dormiente susciteranno inoltre la sua Incredulit (si veda
pag. 274). La sua innata incapacit di accettare lesistenza della magia
interferisce coi loro incantesimi.
Esempio: Un anello che permette a un mago di diventare temporaneamente
invisibile su base contingente costerebbe quattro pallini (1 + un incantesimo
di Forze 3), mentre una spada dotata di un potere persistente che le consente
di tagliare il ferro ne costerebbe cinque (1 + un incantesimo di Materia 3 +
1 pallino per la Durata indefinita).
Un oggetto pu essere al tempo stesso infuso e potenziato; si veda il
Pregio Oggetto Potenziato , pi avanti. Al fine di determinare il costo
totale, sommate semplicemente il costo di tutti gli incantesimi e i potenziamenti delloggetto.
Lacquisizione di oggetti infusi dopo che la cronaca iniziata
non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli tramite le loro azioni. Se un oggetto infuso per qualsiasi motivo
perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il
Pregio e tutti i punti che ha speso per
acquistarlo.
Oggetto Potenziato

(da a )

Effetto: Il mago possiede un oggetto


le cui propriet sono state alterate
dal soprannaturale, per aumentarne
Durezza, Struttura, Taglia
o bonus di equipaggiamento, o per
conferirgli qualche
propriet speciale, per esempio rendendo
lacciaio trasparente o flessibile. Gli oggetti
potenziati sono creati con lArcanum Materia (si vedano le pag. 165-175). Qualsiasi
propriet speciale che richiederebbe luso
di altri Arcana (per esempio Forze, allo
scopo di creare una spada che emette
luce) si pu ottenere solo creando un
oggetto infuso di magia; si veda Oggetto
Infuso, qui sopra.
capitolo due: personaggi

85

Il costo del Pregio dipende dalle propriet acquisite dalloggetto potenziato.


Propriet
Costo in Pallini di Pregi
Durezza migliorata
1 pallino per +2 alla Durezza
Struttura migliorata
1 pallino per +2 alla Struttura
Taglia migliorata
1 pallino per +2 alla Taglia
Bonus di equipaggiamento 1 pallino per ogni modicatore
migliorato
di +1*
Propriet speciale
1 pallino per ogni pallino di
Arcanum necessario per ottenere
la propriet
* Se il bonus di equipaggiamento delloggetto potenziato
superiore al doppio di quello fornito da un oggetto normale
simile, loggetto potenziato provoca lIncredulit nei Dormienti
che lo vedono usare.
Gli oggetti potenziati hanno le seguenti caratteristiche:
Funzione: Solo persistente. Un potere persistente sempre
attivo (cio ha Durata indefinita). Lutilizzatore non deve fare
altro che tenerlo in mano o indossarlo.
Niente Paradosso: Le propriet degli oggetti potenziati non
provocano Paradossi, sebbene possano suscitare Incredulit
nei Dormienti qualora le loro propriet siano chiaramente
impossibili.
Esempio: Una katana ha normalmente un bonus di equipaggiamento +3, ma quella di Zenone speciale, e come oggetto
potenziato sfoggia un danno aggiuntivo di +2 (per un totale di +5
dadi) e Durezza +2 (totale di Durezza 6). Questa mirabile spada
costa a Zenone un totale di 3 pallini di Pregi.
Un oggetto pu essere al tempo stesso potenziato e infuso;
si veda il Pregio Oggetto Infuso, pi indietro. Al fine di
determinare il costo totale, sommate semplicemente il costo
di tutti i potenziamenti delloggetto.
Lacquisizione di oggetti potenziati dopo che la cronaca
iniziata non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli
tramite le loro azioni. Se un oggetto potenziato per qualsiasi
motivo perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio
e tutti i punti che ha speso per acquistarlo.
Sanctum (da a ; speciale)

Effetto: Il sanctum la roccaforte di un mago, il luogo


dove pu praticare la sua Arte lontano dagli occhi curiosi
dei Dormienti e delle spie. Le leggende sono piene di torri
dei maghi, capanne delle streghe e caverne degli stregoni, ma
la realt solitamente pi prosaica: un appartamento in un
attico, una vecchia casa di campagna o persino una villetta
a schiera poco appariscente in periferia.
Non tutti i sanctum sono creati uguali. Un capannone
potrebbe avere spazio in abbondanza, ma non essere al sicuro
dai visitatori indesiderati. Una grotta isolata senzaltro pi
sicura, ma probabilmente anche buia e stretta. Per trovare
un sanctum adeguato occorre molto tempo e fatica, e il suo
valore rappresentato da due fattori: la taglia e la sicurezza.
Il giocatore che sceglie questo Pregio deve anche decidere
come distribuire i pallini tra questi due fattori. Per esempio,
pu spenderne due per la Taglia del Sanctum, e un terzo per
la Sicurezza del Sanctum.
La Taglia del Sanctum importante per i personaggi
che necessitano di un luogo dove lasciare al sicuro le loro
propriet e oggetti preziosi. Un sanctum senza pallini in
Taglia abbastanza grande per il proprietario e forse un
singolo compagno, con una capacit di stoccaggio minima
un minuscolo monolocale. Spendendo pallini per aumentare la Taglia del sanctum, il giocatore pu acquisire
lo spazio necessario per lequipaggiamento e gli effetti
personali. I sanctum pi grandi possono essere qualsiasi
cosa, magioni di famiglia, rifugi dalta montagna o vaste
catacombe sotterranee. Si noti, tuttavia, che i sanctum
di dimensioni considerevoli non sono necessariamente di
facile manutenzione.
86

Un piccolo appartamento o ambiente sotterraneo;


1-2 stanze

Un appartamento spazioso o piccola casa familiare;


3-4 stanze

Un capannone, chiesa o grande casa; 58 stanze


o grande terreno cintato

Una villa abbandonata o complesso di gallerie sotterranee; lequivalente di 9-15 stanze o camere
Una grande tenuta o una vasta rete di gallerie
sotterranee; innumerevoli stanze o camere
Naturalmente, la Taglia del Sanctum non previene
lintrusione da parte dei Dormienti (polizia, organizzazioni
criminali, assistenti sociali). I giocatori che vogliono garantirsi privacy e sicurezza possono scegliere di spendere pallini
in Sicurezza del Sanctum, rendendo cos difficile laccesso
agli estranei. I sanctum privi di pallini in Sicurezza possono
essere scoperti da chi abbastanza attento da notarli, e
offrono scarsa protezione una volta invasi. Ogni pallino di
Sicurezza del Sanctum sottrae un dado ai tentativi di accedervi da parte di chiunque il personaggio non conosca o non
abbia espressamente invitato a entrare. Questa aumentata
difficolt pu dipendere dal fatto che lingresso difficile
da localizzare (dietro uno scaffale, sotto un tappeto) o da
aprire (una porta blindata). Inoltre, ogni pallino di Sicurezza
concede un bonus di +1 allIniziativa di chi sta allinterno
e vuole reagire a chiunque tenti di entrare (validi punti di
osservazione, videocamere di sorveglianza).
Anche i personaggi che non spendono pallini in Sanctum
possono avere i loro piccoli e umili alloggi, o forse abitano
insieme al loro maestro o ordine. In ogni caso, non ricevono
i benefici meccanici di chi ha assegnato pallini di Pregi per
migliorare la qualit del proprio alloggiamento.
Ogni aspetto del Pregio Sanctum ha un limite di 5 pallini.
In altre parole, Taglia del Sanctum e Sicurezza del Sanctum
non possono avere un valore superiore a 5 (per un totale
massimo di 10 pallini spesi in questo Pregio).
Speciale: possibile che il Pregio Sanctum sia condiviso
dai personaggi di un gruppo affiatato. Potrebbero essere amici
e persone disposte a mettere in comune ci che hanno, o
forse la loro fiducia o mutua dipendenza da un individuo pu
portarli a condividere le risorse di cui dispongono.
Per condividere questo Pregio, due o pi personaggi non
devono fare altro che mettere insieme i loro pallini per
migliorarne le potenzialit. Un valore condiviso nel Pregio
Sanctum non pu superare i cinque pallini in nessuno dei due
aspetti del tratto; in altre parole, i personaggi non possono
combinare pi di cinque pallini, per esempio in Taglia del
Sanctum. Se vogliono condividere ulteriori pallini in questo
Pregio, devono assegnarli a Sicurezza.
I pallini condivisi nel Sanctum possono anche essere perduti. I
membri della cabala o i loro colleghi possono essere maltrattati,
mettendo fine alla relazione che li univa. I membri del gruppo
possono compiere azioni che mettono se stessi (o il gruppo) in
cattiva luce. Il denaro pu essere speso o perduto. Se un membro fa
qualcosa che danneggia il sanctum, il valore del Pregio si abbassa
per tutti gli appartenenti al gruppo. Questo il lato negativo
della possibilit di condividere i pallini: la catena robusta solo
quanto il suo anello pi debole. Il Narratore ha il compito di
decidere quando le azioni di un personaggio o gli eventi della
storia compromettono i pallini condivisi nel sanctum.
I personaggi possono anche lasciare un sanctum condiviso. Anche fra amici intimi si pu creare una frattura. Un
personaggio potrebbe essere ucciso, o perdersi nel Regno
dellOmbra, o anche essere cacciato via dagli altri. Quando
un personaggio esce da un rapporto in cui condivideva un
sanctum, i pallini che ha condiviso sono rimossi dal totale.
Se lindividuo vive ancora, non ottiene la restituzione di tutti
i pallini con cui ha contribuito, ma uno in meno di quelli

forniti originariamente. Perci, se un personaggio chiude il


rapporto con la propria cabala, i suoi due pallini di Sanctum
sono perduti per il gruppo, ma lui ne riceve soltanto uno per
i suoi scopi. Il pallino perduto rappresenta il costo monetario o di immagine che consegue alla separazione. Se tutti i
membri sono daccordo nel separarsi, perdono tutti un pallino
dallammontare che hanno fornito originariamente.
Decidere cosa rappresenta esattamente nella storia la riduzione dei pallini conseguente allabbandono del sanctum
condiviso da parte di un personaggio responsabilit del
Narratore. Forse nessun altro cos attento alla Sicurezza del
Sanctum quanto il personaggio che se n andato, e questo
valore si abbassa. Forse una parte del sanctum cade in disuso
o addirittura crolla, provocando uneffettiva riduzione della
Taglia. Comunque sia, il Narratore deve determinare una
spiegazione plausibile.
Naturalmente, nessun personaggio obbligato ad
assegnare tutti i suoi pallini al sanctum condiviso. Un
mago pu benissimo mantenere un sanctum personale,
separato da quello comune rappresentato dal tratto
condiviso. Ogni pallino che rimane a un personaggio
(o che sceglie di non condividere) rappresenta ci di
cui dispone come individuo, distinto dai suoi compagni.
Per esempio, tre personaggi condividono un sanctum
e spendono in gruppo un totale di cinque pallini. Un
personaggio sceglie di spendere altri due dei suoi pallini
in un sanctum privato. Quei due pallini rappresentano
un sanctum completamente separato da quello che lui e
i suoi compagni hanno fondato insieme.
Per registrare un sanctum condiviso sulla scheda del personaggio, mettete un asterisco accanto al nome del Pregio
Sanctum e riempite i pallini totali a cui il vostro personaggio
ha accesso in virt della sua partecipazione. Al fine di registrare
il suo contributo originale, indicatelo fra parentesi vicino al
nome del Pregio. Specificare in quale aspetto del Sanctum
sono stati spesi i pallini non importante; ci consente una
maggiore flessibilit nel caso che il personaggio decida un
giorno di ritirarsi dallaccordo comune. Il risultato avr un
aspetto simile a questo:

Pregi

____________________
Sanctum * (2)
Sanctum
____________________
____________________
Seguace
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo

Sogno Rivelatore (da a )

Effetto: Il personaggio possiede una connessione con le


forze primordiali del mondo, antiche verit che possono
essere viste e comprese soltanto nei sogni. Nelle sue visioni
e fantasticherie, egli riceve intuizioni rivelatrici di segreti che
non potrebbe ottenere con alcun mezzo terreno. Ci potrebbe
avvenire attraverso linconscio collettivo, la mente universale,
la fantasia poetica o persino un viaggio immaginario in un
paesaggio onirico. Con un puro sforzo di volont, il personaggio
pu addirittura trasformare questo intuito in azione. Dietro
la menzogna del cosiddetto mondo reale, i sogni rivelano il
mondo com veramente da un certo punto di vista.
Una volta per sessione di gioco, il vostro personaggio pu
usare la sua capacit di Sogno Rivelatore per ricevere una
intuizione soprannaturale su una domanda o argomento. Per
attivare questa capacit occorre trascorrere almeno unora nel
sonno, in trance o qualunque altra attivit esclusivamente
concentrata sullaccesso a uno stato alterato di coscienza.
Dopodich, il Narratore esegue in segreto un tiro di Prontezza
+ Autocontrollo per il personaggio. I risultati sono:
Fallimento critico: Un incubo. Il personaggio pu interpretarlo come pi gli piace, ma probabilmente questo gli
procurer pi problemi che soluzioni effettive.
Fallimento: Immagini prive di significato.
Successo: Uno o pi indizi (uno per ogni pallino di Sogno
Rivelatore), sebbene questi debbano essere interpretati al
risveglio.
Successo eccezionale: Uno o pi indizi (uno per ogni
pallino di Sogno Rivelatore), e un suggerimento sulla loro
interpretazione fornito dal Narratore.
Le informazioni trasmesse sono nascoste dietro allegorie,
simboli e archetipi onirici. Di rado i sogni rispondono alle
domande direttamente, basandosi pi che altro su simbolismi e immagini allegoriche per comunicare i dati. Un
mago che cerca di scoprire dove si trova una persona non
ne vedr lindirizzo, bens qualche elemento distintivo del
territorio circostante che lo aiuti a trovare la via: un fiume,
una torre o persino il volto di un uomo che cammina alla
Rluce del tramonto. La risposta ha in s il potenziale per
risolvere il problema. Pu essere un valido strumento per
il Narratore che ha bisogno di fare progredire gli eventi
della trama.

F
In questo esempio, il personaggio
condivide un Pregio Sanctum, che rappresenta il rifugio comune della sua cabala. Ha
contribuito al rapporto con due pallini, e il gruppo ha un totale
di quattro pallini disponibili per ogni membro. Il personaggio
dispone inoltre di un suo sanctum privato di valore 3, che
mantiene per conto suo. Inoltre, possiede anche un Seguace
di valore 2, che naturalmente un Pregio separato.

Seguace Sonnambulo (da a )

Effetto: Il personaggio ha un singolo Sonnambulo che


stato iniziato ai segreti del suo ordine. Questa persona
consapevole dellesistenza della magia, e il personaggio lha
reclutata come assistente: pu praticare apertamente la magia
in sua presenza senza tradire i Misteri.
Questo Pregio funziona in modo simile a Seguace (descritto
a pag. 116 del Regolamento del Mondo di Tenebra), a parte
il fatto che il seguace del mago un Sonnambulo.
Per ulteriori dettagli sui Sonnambuli, si veda pag. 334.
Sorgente (da a ; speciale)

Prerequisito: Sanctum
Effetto: Una Sorgente un punto nodale di energia magica,
un luogo che genera Mana ogni giorno. Queste localit sono
vitali per i maghi, e il personaggio ha la fortuna di averne
una entro i confini del proprio sanctum. Il valore di Sicurezza
del Sanctum determina anche quanto protetta la Sorgente
dallaccesso di maghi non invitati.
Le Sorgenti tendono a manifestarsi nei luoghi elevati,
specialmente dove la notte si possono vedere le stelle. In quei
luoghi il Mana sembra scorrere pi liberamente, anche se
non sempre cos: forre oscure, vallette coperte dalle fronde
degli alberi e ripidi burroni montani possono ospitare tutti
capitolo due: personaggi

87

laffioramento di queste energie. Ciononostante, le Sorgenti


appaiono pi spesso in cima a montagne, colline o sulla
punta dei grattacieli, dando origine alle leggende dei maghi
rinchiusi nelle loro torri.
Ogni giorno una Sorgente genera un numero di punti
Mana pari ai suoi pallini. Un mago pu trasferire questa
energia dalla sua Sorgente al fine di ripristinare le sue riserve
personali ricorrendo a unoblazione (si veda pag. 77), oppure
usando un incantesimo di Primo 3. Ogni Sorgente legata a
un particolare momento del giorno in cui tale trasferimento
pu avere luogo il tramonto, lalba e mezzanotte sono i
pi comuni.
Se il Mana prodotto non viene raccolto, si coagula in tass,
di solito nella forma di acqua di fonte o piante che crescono,
o viene infuso nelle pietre o altri oggetti. Alcuni maghi proibiscono agli altri di raccogliere il Mana libero, preferendo
coltivarlo in tass che pu essere conservato e utilizzato pi
tardi. Si veda Tass, pag. 78-79.
Il Mana di una Sorgente possiede la qualit di risonanza
del luogo in cui sgorga. La risonanza di qualit opposta
agli effetti di un incantesimo (risonanza di calma per un
incantesimo di attacco, risonanza violenta per un incantesimo di guarigione) pu imporre una penalit variabile
da -1 a -2 ai tiri di lancio. Per questo motivo, i maghi non
permettono che le loro Sorgenti siano inquinate da aure
estranee o impure, e si sforzano di mantenere una qualit
di risonanza appropriata.
In aggiunta, la prossimit di una Sorgente (cinque metri
per pallino) sempre soffusa di potere. Questo potere annulla la necessit di spendere un punto Mana per qualsiasi
mago si trovi nei paraggi. Essenzialmente, i maghi non
sono obbligati a spendere questo punto nemmeno quando
tale spesa obbligatoria, per esempio quando lanciano un
incantesimo improvvisato, ma devono comunque pagare
i punti in eccesso che sarebbero richiesti, per esempio nel
caso di un incantesimo improvvisato che infligge danni
aggravati. Questo esempio costerebbe normalmente due
punti Mana, ma entro larea di influenza della Sorgente
ne costerebbe solo uno. Il potere ambientale non pu
tuttavia essere trasformato in qualcosa daltro usando le
magie di Primo, n raccolto per la riserva personale di
Mana del mago.
Speciale: I personaggi che condividono un sanctum
possono anche condividere i pallini di Sorgente, contribuendo ciascuno al suo valore totale. Le cabale che fanno
ci elaborano di solito una scaletta di turni in modo da
consentire a ciascun membro laccesso al Mana della
Sorgente, e garantendo che nessuno ne prenda pi degli
altri. Se il gruppo litiga e si separa, uno o pi membri
potrebbero essere banditi dallaccesso alla Sorgente: in
questo caso, i personaggi banditi perdono i pallini con cui
hanno contribuito.
Le Sorgenti condivise dovrebbero essere contrassegnate con
un asterisco (*) sulla scheda del personaggio. Per i dettagli
su come distribuire i pallini, si veda la descrizione del Pregio
Sanctum (pag. 86).
Status (da a )

Anche se alcuni Pregi presentati nel Regolamento del


Mondo di Tenebra si concentrano sul riconoscimento allinterno della societ mortale, lo Status in questione si riferisce
agli ordini sociali dei Risvegliati e rappresenta il grado di
approvazione presso gli altri maghi. Lo status si divide in due
aree Consilium e Ordine. I giocatori devono scegliere una
di queste due aree per ogni pallino di Pregio che spendono.
(Un Narratore intraprendente potrebbe inventarsi dei tipi
aggiuntivi di Status, mentre dei bravi giocatori possono esco88

gitare applicazioni inedite per questi due. Perci, lo Status pu


essere considerato una sorta di Pregio contenitore dentro
al quale possibile inserire dei nuovi tipi.)
Lo Status di Consilium rappresenta il coinvolgimento negli affari
del Consilium della regione, nonch una responsabilit acquisita
al suo interno. Alcuni individui ascendono alla vetta del sistema
sociale, e sono presi come esempio per le loro attivit nel nome
della cabala, del Consilium o dellarea geografica nella sua totalit.
Gerarchi, Araldi, Sentinelle e altri ufficiali corrispondono a
questa descrizione, ma il Pregio pu applicarsi anche ai maghi
che sono popolari ma si astengono dallagone politico. La loro
opinione fa tendenza anche se non svolgono personalmente una
funzione particolare in seno al Consilium.
Lo Status di Consilium spesso basato sui risultati personali.
Un personaggio deve guadagnarsi il titolo o la stima dei suoi
colleghi maghi. Anche se in genere ci comporta avere il riconoscimento per imprese degne di nota, pu anche essere il
risultato di accorti pettegolezzi e maneggi politici. In generale, i
maghi delle altre cabale riconoscono lo Status di Consilium di
un personaggio e gli tributano rispetto (anche se non necessariamente gli prestano attenzione o gli rivelano segreti).

Astro nascente; Vassallo


Individuo Affermato; Sentinella
Reputazione Meritata; Araldo
Esempio per i Saggi; Prevosto
Benefattore dei Risvegliati; Gerarca o Consigliere
Lo Status di Ordine rappresenta il grado, la posizione e la
responsabilit allinterno di un ordine mistico. Riguarda
principalmente gli obiettivi e i risultati dellordine. Non basta
essere potenti o considerati un modello degli ideali dellordine; il gruppo vuole sapere cosa i suoi membri hanno fatto in
concreto per beneficiarne la causa e combattere i rivali.
I maghi che godono del pi alto prestigio nel loro ordine sono
spesso i membri pi importanti del partito in una data regione,
quelli che indicono i caucus locali e le persone intorno alle
quali gli altri membri si raggruppano. Questi maghi istigano
o mediano i conflitti con le altre cabale e ordini, cercando
in genere di raggiungere particolari obiettivi idealistici e
insediare se stessi o altri membri nelle posizioni di influenza
nella gerarchia del loro Consilium regionale.
Per accedere ai benefici di qualsiasi carica speciale di una
societ, un personaggio deve avere almeno un pallino in
Status di Ordine. In altre parole, un personaggio deve avere
almeno un pallino in Status di Ordine al fine di imparare
le formule del suo ordine. (I sei pallini di formule iniziali
sono uneccezione a questa regola: si pu infatti presumere
che un ordine le abbia insegnate al mago per guadagnarsi
la sua lealt.) Se un personaggio abbandona un ordine
dopo averne imparato i segreti, non perde nessuna delle
capacit per cui ha speso punti esperienza, come formule
o Specializzazioni di Formula, ma non pu impararne
altre senza prima trovare un nuovo insegnante. Inoltre,
alcuni ordini puniscono coloro che contravvengono ai
loro giuramenti e diffondono liberamente i segreti che
hanno appreso.
Lo Status di Ordine non specificamente collegato a determinati titoli; si tratta per lo pi di una misura dei risultati
conseguiti da un individuo.

Il personaggio conosciuto in un determinato sottogruppo dellordine una rete spionistica, forse.

La gran parte dellordine della regione riconosce


il volto del personaggio e pu ricordare le sue
imprese.

Le gesta del personaggio sono conosciute in tutto


il suo ordine, anche nelle regioni connanti. Molti
membri degli altri ordini riconoscono il suo volto.

Le voci delle imprese del personaggio sono arrivate


lontano, e il suo nome famoso in tutte le citt
della nazione.

Il nome e il volto del personaggio sono sinonimi del


suo ordine; le sue gesta sono insegnate ai nuovi
membri dellordine.
Nonostante tutto, per, lo Status pu rivelarsi una lama
a doppio taglio. Chi gode della maggior fama forse potr
sfruttarla a suo vantaggio, ma diventa anche un bersaglio
visibile per i suoi nemici. Molti pallini di Status rendono
quasi impossibile passare inosservati, ma possono aprire
porte che altrimenti resterebbero irrimediabilmente
bloccate.
Lo Status funziona come uno strumento sociale, nel senso
che si somma alle riserve di dadi nelle interazioni Sociali fra
i membri della comunit che denota. In altre parole, Status
di Ordine si somma alle riserve di dadi nelle interazioni coi
membri dello stesso ordine, e Status di Consilium influisce
sui residenti riconosciuti della gerarchia regionale. Tuttavia,
lo Status di Consilium pu essere ignorato dai nemici del
Consilium stesso. Inoltre, lo Status non si aggiunge alle
riserve di dadi collegate alle azioni magiche, ma solo alle
attivit terrene.
Occuparsi del proprio Status pu diventare una responsabilit molto impegnativa per i personaggi, sebbene i pi
furbi possano volgere la situazione a loro vantaggio. Questi
personaggi potrebbero disporre di una serie di Status diversi;
non raro, infatti, che un mago con Status di Consilium
abbia anche qualche pallino in Status di Ordine.
Di tanto in tanto un personaggio pu avere anche pi
di una forma di Status di Ordine. Ci si verifica quasi
esclusivamente quando il personaggio elude lattenzione
della maggior parte dei membri del suo ordine. Inoltre,
nessun mago pu avere in Status di Ordine pi di tre
pallini in totale suddivisi fra gruppi diversi. Un agente
doppiogiochista, per esempio, potrebbe avere due pallini
in Status di Ordine (Scala dArgento) e uno in Status di
Ordine (Freccia Adamantina), a rappresentare la sua vera
lealt alla Scala dArgento e il fatto che si infiltrato con
successo nella Freccia Adamantina (e pu passare informazioni ai suoi colleghi della Scala). Un personaggio pu
persino avere un singolo pallino in Status di Ordine in tre
ordini diversi forse ha fatto discreti progressi in tutti e
tre, ma deve ancora capire a chi votare la sua vera lealt.
Naturalmente, un personaggio con Status in un solo ordine
non soggetto al limite massimo di tre pallini.
Un personaggio con pallini in Status di Ordine suddivisi
fra vari ordini pu effettivamente accedere ai benefici speciali di ognuno di essi. Gli ordini si aspettano per certe
cose dai loro membri, e se gli altri maghi scoprono che
il personaggio fa il doppio gioco, il suo Status potrebbe
svanire in un solo giorno, quando chiamato a rispondere
della sua slealt. Questo anche il motivo per cui lo Status
di Ordine cumulativo in pi ordini limitato a tre pallini.
Quando un personaggio raggiunge un determinato livello
di Status in un singolo ordine, tutti lo noterebbero subito se
si mettesse a tramare contro un altro membro del suo stesso
partito. (Una possibile eccezione a questa regola potrebbe
verificarsi nel caso il personaggio sia davvero una specie di
agente segreto sotto pesante copertura o una talpa di altro
genere, ma queste circostanze dovrebbero essere lasciate alla
discrezione del Narratore.)
Strumenti Magici
Anche se i maghi possono operare la magia soltanto col
pensiero, difficile plasmare senza difetti la realt Superna
in quella Caduta senza disporre di qualche metodo per concentrare il Volere. Per fare questo occorre uno strumento, che
amplifichi la connessione simpatetica del mago con la Torre
di Guardia del suo Cammino.

Strumenti del Cammino

Ogni Cammino permette a un mago di usare uno dei


cinque strumenti magici Atlantidei. I re di Atlantide hanno
infuso le Torri di Guardia con le virt di questi strumenti,
rendendoli efficaci nellalterare la realt. Sebbene i cinque
tipi di strumento siano comuni a tutti i Cammini, i materiali
di realizzazione sono diversi.
Bacchette e Bastoni
Associati allelemento del fuoco.
Acanthus: Vetro, cristallo, plastica, argento
Mastigos: Ferro, ottone, cuoio
Moros: Piombo, ossa, pietre preziose
Obrimos: Acciaio, legno pietrificato, oro
Thyrsus: Legno, rame, pietra
Armi
Associate allelemento dellaria.
Acanthus: Pugnale, stocco, arco e frecce
Mastigos: Pugnale, scimitarra (o altre spade a lama ricurva,
come la katana), frusta
Moros: Pugnale, martello, mazza
Obrimos: Pugnale, lancia, spadone (o altre spade a lama
diritta e doppio taglio, come il gladio romano)
Thyrsus: Pugnale, lancia, ascia, fionda
Calici
Associati allelemento dellacqua. I materiali sono gli stessi
usati per bacchette e bastoni.
Pentacoli e Monete
Associati allelemento della terra. I materiali sono gli stessi
usati per bacchette e bastoni, sebbene questi oggetti debbano
essere marchiati con la stella di Atlantide (il pentacolo a
cinque punte).
Specchi
Associati allelemento dellanima. I materiali possono
essere versioni brunite o lucidate dei metalli o i vetri usati
per bacchette e bastoni.
Strumenti degli Ordini

Gli strumenti magici preferiti dagli ordini non possiedono


un mandato metafisico (a differenza di quelli dei Cammini).
Agiscono come foci per il volere e limmaginazione Risvegliati di un mago, studiati attraverso le pratiche esclusive
dellordine.
La Freccia Adamantina
Qualsiasi arma pu essere dedicata come strumento
magico.
Qualsiasi oggetto protettivo (come uno scudo) o armatura
(come un giubbotto antiproiettile) pu essere dedicato come
strumento magico.
Il Libero Concilio
Qualsiasi oggetto tecnologico, da un computer a unautomobile, pu essere dedicato come strumento magico. Per
qualificarsi come tecnologico ai fini magici, loggetto deve
avere un meccanismo complesso (come un orologio o una
pistola) o funzionare con lelettricit.
I Guardiani del Velo
Mantelli (inclusi cappucci e spolverini), veli (incluse le
sciarpe) o maschere possono essere dedicati come strumenti
magici.
Il Mysterium
Libri, pergamene o talismani scritti possono essere dedicati
come strumenti magici.
Una chiave pu essere dedicata come strumento magico,
ma deve essere fatta di una sostanza rara o preziosa come
largento, loro, lavorio o il rubino. Le comuni chiavi di casa
non vanno bene.
La Scala dArgento
Qualsiasi distintivo di autorit (come un distintivo di
capitolo due: personaggi

89

polizia, una tessera governativa o persino il pass per una sala


di ritrovo corporativa) pu essere dedicato come strumento
magico. Questo include simboli di autorit secolare o religiosa,
come le vesti di un giudice o il collare di un prete.
I Veggenti del Trono
Un Veggente pu definire una parola o frase del
potere, una sorta di slogan magico. Pu scrivere o incidere questo slogan su qualunque tipo di oggetto elencato
per gli altri ordini, dopodich quelloggetto pu essere
dedicato come strumento magico. La parola deve essere
visibile a chiunque osservi loggetto, anche se non deve
necessariamente essere capace di capirla (in quanto pu
essere in una lingua straniera o del tutto inventata).
(Nota: un Veggente non pu dedicare come strumento
magico un oggetto gi definito a questo scopo da un
altro mago.)
Dissolutori
Nessuno. I Dissolutori non usano strumenti magici di ordine,
e fanno esclusivo affidamento a quelli dei Cammini.
Strumenti degli Arcana

Come per gli altri strumenti, questi sono oggetti specializzati che un mago pu utilizzare per aiutarsi a concentrare
il suo volere quando usa un Arcanum. Alcuni suggerimenti
sono forniti di seguito. Il Narratore pu permettere anche
altri strumenti, purch rappresentino adeguatamente il tema
dellArcanum impiegato.
Fato: Dadi o carte da gioco (il mago deve pescare o scoprire
una carta o tirare i dadi durante il lancio degli incantesimi).
Forze: Batteria, torcia elettrica, pistola taser paralizzante
Materia: Metalli preziosi, isotopi rari
Mente: Macchie di Rorschach, cruciverba, diario personale
Morte: Ossa, sudario, i necrologi di oggi, tavoletta Ouija (il
mago deve usarla durante il lancio degli incantesimi)
Primo: Pietre preziose, cristallo puro
Spazio: Righello, metro a nastro, ruota, sestante, equazione
matematica
Spirito: Tamburo, sonaglio, flauto, parte animale (dente,
artiglio, piuma o pelliccia)
Tempo: Orologi, cronometri, clessidra
Vita: Sangue (appena estratto; non deve essere dedicato),
tatuaggio evidente, fiori (appena raccolti; non devono essere
dedicati)
Dedicare gli Strumenti

Uno strumento magico deve essere dedicato da un mago


allo scopo di lanciare incantesimi. Lalteratore non pu semplicemente raccogliere da terra un qualsiasi bastoncino da
usare come bacchetta magica: deve sintonizzare sulla propria
aura lo strumento che ha scelto. Un mago non pu avere pi
di uno strumento dedicato di Cammino o ordine; la magia
non un processo da catena di montaggio. Pu tuttavia avere
uno strumento dedicato per ciascun Arcanum, da usare negli
incantesimi che lo richiedono; ognuno di questi strumenti
pu ovviamente essere usato soltanto con lArcanum a cui
dedicato.
Se un mago perde o rompe il suo strumento dedicato,
pu celebrare una cerimonia di dedicazione su un altro
oggetto simile. Questa comprende una breve meditazione
sul nuovo strumento mentre lo tiene in mano o si trova
nelle sue immediate vicinanze. La cerimonia unazione
prolungata di Gnosi + Autocontrollo; richiede laccumulo di cinque successi, e ogni tiro rappresenta 10 minuti.
Prima di procedere con la cerimonia, quasi tutti i maghi
consigliano di purificare loggetto con lincenso o il fumo,
ungendolo con olio o quantomeno eseguendo un controllo
diagnostico completo su di esso.
90

Il Nimbo
Il Cammino di un mago colora laura della
sua magia. Ogni volta che usa magie volgari,
il suo nimbo risplende, creando effetti sottili
che sono unici per ogni Cammino. Questo
nimbo e i suoi effetti sono visibili soltanto agli
esseri dotati di qualche capacit di percepire
la magia, per esempio la Vista Magica. I Dormienti non se ne accorgono.
Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo di magia volgare, descrivete il modo
in cui si manifesta il suo nimbo, basandovi sui
suggerimenti presentati nella descrizione di ciascun Cammino. Dovreste aggiungere un tocco
personale al nimbo del vostro mago, in modo
che la sua unicit si manifesti nella magia. Se
il Narratore ritiene che non stiate arricchendo il
momento della giusta misura di coinvolgimento
drammatico, pu suggerirvi un nimbo appropriato per il personaggio.
Svelare il Nimbo
Un mago pu svelare intenzionalmente il
proprio nimbo agli altri, anche coloro che sono
privi di Vista Magica. Se riesce in un tiro istintivo di Autocontrollo + Occulto, per quel turno il
nimbo del personaggio diventa visibile in modo
sottile. Questo tiro pu anche accompagnare
unazione Sociale istantanea, come Intimidire
o Espressivit. A discrezione del Narratore, i
successi ottenuti nel tiro per svelare il nimbo possono aggiungere dadi alla riserva per
lazione istantanea che accompagna, o anche a
unazione che viene compiuta nel turno successivo. Il mago pu svelare il suo nimbo in
questo modo solo una volta per scena. Possono
essere compiuti tentativi ulteriori, ma al costo
di un punto Mana ciascuno, che il tiro abbia
successo o meno, e subiscono le consuete
penalit per i tentativi ulteriori (si veda pag. 132
Tenebra
del Regolamento del Mondo di Tenebra).
Un nimbo svelato non marcato come il nimbo che accompagna il lancio degli incantesimi.
pi sottile, e meno manifestamente magico. Pu
mostrarsi sotto forma di ombre che appaiono
per un attimo dove non ce ne dovrebbero essere
(ma durano abbastanza da potenziare un tiro di
Intimidire compiuto per il mago). Per un attimo
potrebbe sembrare che il sole sbuchi dalle nuvole e illumini il mago di uno splendore maestoso
(potenziando i tiri di Persuasione o Socializzare
del personaggio). Potrebbero udirsi lontani ululati animali o grida umane provenire apparentemente dalla direzione del mago, ma durano
solo un secondo o due (e i testimoni restano
abbastanza scossi da concedere al personaggio
un bonus ai suoi tiri di Intimidire).
A volte capita che un mago non riesca a
tenere il suo nimbo sotto controllo. La sua aura
magica pu aforare allimprovviso, spaventando o mettendo in soggezione gli osservatori.
Ogni volta che il mago soddisfa il proprio Vizio
(cio recupera Volont in seguito a unazione
collegata) si esegue un tiro di Autocontrollo
+ Occulto. Se il tiro ha successo, il nimbo del

mago resta velato; se fallisce, il nimbo rimane


visibile per un turno, e per la prossima scena
potrebbe inuire negativamente (penalit di -1)
sulle interazioni Sociali con gli osservatori il
mago li ha davvero sconvolti. Quando invece
soddisfa la sua Virt (cio riceve Volont da
essa), si esegue un tiro simile, ma in questo
caso un fallimento (che svela il nimbo per
un turno) potrebbe fare in modo che il mago
appaia come un santo o un angelo agli occhi di
chi lo osserva.

Retaggi
Il rapporto che unisce maestro e apprendista uno stereotipo ben noto nel mondo della
magia, e come molti stereotipi basato su un
granello di verit. Un mentore pu insegnare
al suo apprendista come plasmare la propria
anima, modellandola sullarchetipo di una
vocazione mistica. Questo insegnamento
chiamato Retaggio. I maghi che dedicano
se stessi a un Retaggio ne imparano i conseguimenti, poteri speciali che possono essere
attivati senza bisogno di lanciare incantesimi
in altre parole, senza alcuna probabilit di
causare un Paradosso.
La descrizione di ciascun Cammino elenca un
certo numero di Retaggi associati. Per ulteriori
dettagli, consultate lAppendice Uno: Retaggi.

capitolo due: personaggi

91

ACANTHUS

Incantatori sul Cammino del Cardo, Discendenti della Torre di Guardia della Spina di Lunargento nel Regno di Arcadia, Reame dellIncanto e Dimora delle Fate
I maghi della Spina di Lunargento sono famosi per essere
i pi capricciosi fra i Risvegliati. Per i loro amici, questo li
indica come spiriti liberi o una boccata di aria fresca.
I loro detrattori, invece, usano pi probabilmente termini
come instabili, immaturi o infantili. Molti maghi
vedono qualcosa di fatato o ultraterreno negli Acanthus,
e da parte loro gli Incantatori non sono nella posizione di
poterlo negare.
Maturit e stabilit non sono
i punti di forza di chi
procede sul Cammino
del Cardo. Sono persone
visionarie, capaci di intuizioni
formidabili su eventi sia passati
che futuri, ma non sempre sanno
usare come dovrebbero questa saggezza
con grande disappunto degli altri
maghi. I loro pari li accusano di essere stravaganti o
persino irrazionali, ma
queste affermazioni
non sembrano irritare per nulla gli
Acanthus. Sono
state addotte molte
ragioni per il loro
strano comportamento.
Qualcuno ha suggerito che
chi percorre il Cammino
dellIncantatore talmente
inondato dagli affluenti senza
fine del fiume del tempo che
nulla gli sembra impossibile, e
nessuna decisione irreversibile.
In loro difesa, bisogna dire che
il Cammino del Cardo promette
effettivamente molto di pi di
quanto un mago possa gestire, almeno fino a quando non cresciuto
nella sua magia.
Poich una cos gran parte della sua magia
assume la forma di innaturale buona sorte, per
un mago sul Cammino del Cardo possibile pensare a se
stesso come a una persona straordinariamente fortunata,
e molti mostrano una tendenza alla superstizione anche
nella pratica della loro magia. Per questa ragione, certuni
credono che gli Acanthus incarnino la carta dei Tarocchi
Il Giullare, affidandosi alla fortuna cieca per guidare i loro
passi. Il loro senso di meraviglia e opportunit infinita alimenta spesso le speranze degli altri, poich per un Acanthus
le probabilit a sfavore non sono mai insormontabili, e c
sempre la possibilit di provare di nuovo.

92

Gli Acanthus sono attratti dalle folle, ma sembrano destinati


a restare ai margini di qualsiasi gruppo in cui si inseriscono:
sono sempre quelli nuovi, a prescindere da quanto tempo
hanno passato col gruppo. Le loro abitudini affascinanti
fanno spesso unottima prima impressione, ma il fascino pu
arrivare solo fino a un certo punto, specialmente quando il
gioco si fa duro e gli Acanthus si aspettano che siano gli altri
a faticare anche per loro.
Ordini: Alcuni ordini sono circospetti
nellammettere gli Acanthus, ritenendoli
troppo imprevedibili e privi di concentrazione per essere membri appropriati. Vista
la tendenza degli Incantatori a credere
di poter uscire in qualsiasi momento da
qualunque situazione, molti ordini si preoccupano del loro livello di dedizione.
Detto questo, quando si uniscono agli
ordini, i maghi sul Cammino del Cardo
mostrano una lieve preferenza per il
Libero Concilio, dove le loro menti
agili hanno la libert di innovare come
preferiscono, o per il Mysterium, dove
possono mettere alla prova il loro
acume con le antiche conoscenze.
Gli Incantatori hanno un rapporto di odio/amore con la Scala
dArgento. Pur essendo tiepidi
verso gli obiettivi dellordine,
sono affascinati dal potere e dalla
risolutezza che promuove.
La Freccia Adamantina recluta
gli Acanthus per il puro valore strategico che portano allordine, ma la
guerra non una delle attivit preferite
dagli Incantatori. Anche i Guardiani
del Velo cercano di incorporare pi
Acanthus, perch il loro intuito e la loro
fortuna sono inestimabili nella difesa dei
Misteri, ma molti Acanthus considerano
noioso il lavoro di questo ordine.
Aspetto: I maghi sul Cammino Acanthus
hanno spesso lineamenti attraenti, anche se
col tempo i loro occhi assumono sovente
una qualit astuta, quasi volpina, che gli altri
possono interpretare come indice di ambiguit
o disonest. Sembrano spesso pi giovani della
loro et, unimpressione rafforzata dallo scintillio
quasi onnipresente che anima i loro occhi.
Sanctum: Che cerchino o no la compagnia dei loro simili,
gli Acanthus sono creature straordinariamente sociali. Spesso
si nascondono in piena vista, stabilendo i loro sanctum
in luoghi vicini ai punti focali della comunit: teatri lirici,

cinema, bar, locali notturni o templi. Il pi delle volte solo


per pura fortuna che gli altri non scoprono i loro rifugi, o non
li riconoscono per ci che sono davvero.
Background: Il Cammino Acanthus di solito si apre a coloro
che sono giovani e inesperti, o a coloro che abbandonano
la loro vita precedente in cerca di un nuovo inizio o strani
orizzonti. Favorisce le persone che si affidano alle illusioni,
alla malia, alla fortuna o agli imbrogli benigni per tirare a
campare, o quelle completamente perdute nel mondo a causa
delle circostanze o del loro temperamento. Studenti, orfani,
giocatori dazzardo, prestigiatori, artisti, truffatori, modelli,
attori, musicisti, schizofrenici, accompagnatori e vagabondi
sono tutti suscettibili al tocco di Arcadia.
Creazione del Personaggio: In genere affascinanti e
piuttosto astuti, gli Acanthus provengono spesso da ambienti o situazioni
in cui sopravvivevano
affidandosi
alla loro

prontezza di spirito, al
bellaspetto o allagilit mentale.
Di conseguenza, essi enfatizzano gli Attributi Sociali e Mentali, bench
non necessariamente in questordine. Gli Attributi Fisici sono sovente
terziari, e fra questi il pi sviluppato tende a essere Destrezza. Le Abilit
Sociali sono quasi sempre enfatizzate, e molti Acanthus sembrano avere
una comprensione istintiva delle tecniche di Criminalit.
Virt ideale degli Incantatori la Speranza, poich anche coloro che non
aspirano a essa come loro principio guida tendono a rispettare quelli che lo
fanno. Daltro canto, lAccidia il Vizio da cui i maghi anziani mettono in
guardia i giovani, ma nonostante ci sembrano cedervi in molti.
Il Pregio Senso del Pericolo (Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 108)
particolarmente appropriato per i maghi sul Cammino del Cardo, e anche i
vari Pregi Sociali sono una buona scelta.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Tempo/Fato
Arcanum Inferiore: Forze
Nimbo: Fatato. Le cose appaiono incantate o pregne della possibilit di magia.
In alcuni casi, una luminescenza verdastra pu evidenziare i metalli o le superfici

capitolo due: personaggi

93

riflettenti, e strani canti spettrali si possono udire in lontananza. Con magie potenti, nebbia e foschia possono scaturire
per nascondere il terreno. Il tempo si condensa intorno al
momento presente; le preoccupazioni del passato o del futuro
sembrano meno pressanti, meno reali. I cuori di tutti sembrano
battere allunisono, sebbene il silenzio fra i battiti abbia il
sentore delleternit. A volte le cose sembrano muoversi al
rallentatore, con grazia e bellezza sublimi.
Associazioni: Anarchia amichevole forse la miglior
definizione che potreste ottenere sui principi organizzativi
degli Acanthus. Questi maghi non vedono gli altri in termini
di forti o deboli, superiori o inferiori, e nemmeno buoni e
malvagi, ma li suddividono piuttosto in incantevoli e noiosi.
Con quelli che li capiscono (cio le persone che riescono
a sopportare i loro capricci o addirittura assecondarli fino a
un certo punto) vanno daccordo alla grande. Gli altri preferiscono evitarli, se possibile. Proprio come detestano che
gli altri dicano loro ci che devono fare, gli Acanthus non
oserebbero mai fare lo stesso a un altro mago, e per questo la
maggior parte delle interazioni fra loro sono piacevoli, anche
se alquanto fugaci e poco profonde. Nelle occasioni in cui
questi maghi sono obbligati a lavorare insieme, i loro rapporti
diventano sorprendentemente goffi e sgradevoli.
Retaggi: Viandante nella Nebbia, Scaldo, Domatore dei
Venti
Concetti: Ciarlatano, agente del karma, schizofrenico, bardo
contemporaneo, profeta zingaro, fortunata canaglia

Stereotipi
Mastigos: Potenti, vero, ma pensano in
termini di padroni e schiavi, e non si accorgono
delle cose che non rientrano nelle loro prospettive ristrette.
Moros: Li compiango. Non scambierei il
mio argento vivo per il loro piombo pi di
quanto cambierei con un incubo un sogno a
occhi aperti.
Obrimos: Sono cos rigidi, e come se non
bastasse anche in maniera aggressiva e
arrogante.
Thyrsus: Un po grossolani, forse ed vero,
molti di loro sono matti come cappellai, ma il
pi delle volte sono buoni alleati.
***
Vampiri: Senza dubbio pericolosi, ma non
sempre cos furbi come gli piace pensare di
essere.
Lupi mannari: Belve irrazionali; meglio
evitarli, perch quando si incazzano non si pu
ragionare con loro.
Dormienti: Come facciano a sopportare
unesistenza cos noiosa e banale una cosa
che proprio non riesco a capire.

Il significato delle carte e chiaro - presto subirai una tragedia.


Tuttavia, esiste qualcuno che potrebbe cambiare il tuo destino.
Per il giusto prezzo, naturalmente...

94

MASTIGOS

Stregoni sul Cammino della Frusta,


Discendenti della Torre di Guardia del Guanto di Ferro nel Regno di Pandemonio,
Reame degli Incubi e Dimora dei Demoni
Coloro che si Risvegliano allincubo affascinante del stessi. Non seguono alcun codice di condotta che non abbiano
Cammino della Frusta sono destinati a essere i maghi di cui elaborato autonomamente. In alcuni casi, ci risulta in una
ci si fida di meno in assoluto. La connessione col Regno degli serie di norme comportamentali estremamente rigide, che
Incubi infonde in loro un impulso strisciante e seducente per qualcuno si aspetterebbe di trovare in un monaco ascetico,
la manipolazione e la sovversione. Nonostante la continua piuttosto che in uno Stregone; per contro, altri maghi sul
tentazione che sperimentano, per, i Mastigos mantengono Cammino della Frusta usano il loro particolare genere di
sempre il pieno controllo sulla modalit in cui esprimono nichilismo come scusa per dedicarsi a qualunque attivit
tale impulso. Anche se molti Mastigos si guadagnano col
gli sembri interessante senza badare alle conseguenze
tempo la cattiva fama che vuole il
per loro o per gli altri. Molti Risvegliati li
loro stereotipo, molti si sforzano
associano con la carta dei Tarocchi
di usare i loro talenti straordinari
Il Diavolo, a indicare una voin maniere che favoriscano, in
lont potente e non imbrigliata
ultima analisi, il bene comune.
da preoccupazioni morali.
Alcuni di essi si considerano
Nella magia, il segno distintipromotori di una sorta di
vo dei Mastigos
funzione darwiniana: affinando
la sottigliezza. La
le loro facolt sui difetti degli
loro magia di rado
altri, stimolano il prossimo a
evidente o vistosa, e
essere pi consapevole delle
molti appartenenti a
proprie debolezze, contriquesto Cammino non
buendo cos a eliminarle.
sono per niente a loro
Bench ci sembri alquanto
agio nellusare qualsiasi
ignobile per qualcuno, molti
tipo di incantesimo
Risvegliati giudicano le
appariscente.
cose pi dai loro risultati
Molti altri maghi
evolutivi che da un punto
presumono che i
di vista meramente etico.
Mastigos siano innaQuando lobiettivo finale
tamente corrotti, ma
lascensione al Mondo Superno,
questo atteggiamento
le debolezze di una persona postende a raggruppare
sono rivelarsi fatali. Ed sempre
tutti gli Stregoni nelle
meglio avere un amico nel ruolo
applicazioni pi basse
di catechista, piuttosto che un
della loro filosofia. vero
avversario.
che un mortale gi tenUno dei problemi
dente al caos pu sfruttare
che i Mastigos
al meglio la sua incliincontrano spesso
nazione dopo essersi
nei primi passi del
Risvegliato come Maloro Cammino
stigos, ma altrettanto
limpressione di
vero che un mago fonessere circondati da
damentalmente benevolo
persone che celano segreti.
pu applicare con identica
Certamente, lArcanum Mente pu suscitare la sensazione facilit il proprio volere per il bene comune.
di essere circondati da altre presenze, ognuna delle quali
Ordini: A causa sia del loro atteggiamento verso il potere,
nasconde i propri segreti. Ci rende talvolta diffidenti i sia delle Abilit Arcane che insegnano, i maghi sul Cammino
Mastigos, alimentando uninclinazione allo spionaggio e alla della Frusta sono candidati ideali per la Scala dArgento.
manipolazione che gli risulta senzaltro molto utile, ma anche Quasi altrettanto privilegiato lordine dei Guardiani del
dannosa per la loro reputazione.
Velo, le cui usanze e sottili tradizioni si adattano mirabilmente
I Mastigos non riconoscono alcun padrone a parte loro al Cammino Mastigos. A un distante terzo e quarto posto si

capitolo due: personaggi

95

trovano rispettivamente il Mysterium e il Libero


Concilio. Invece, la Freccia Adamantina sempre alla
ricerca di altri Mastigos, in virt delle loro eccezionali
capacit di ricognizione.
Aspetto: Il pi delle volte i Mastigos sono immacolati e
abbigliati alla moda. Fanno spesso unottima prima impressione, in quanto danno grande importanza ai piccoli rituali
di autodisciplina rispetto del galateo, cura della persona
che pensano li aiutino a dominare se stessi in maniere che
pi tardi potranno applicare al dominio sugli altri.
Sanctum: Come i ratti, le termiti e gli scarafaggi, i Mastigos possono vivere pressoch ovunque senza mai essere
individuati. Tendono a confondersi con lambiente circostante, e preferiscono le localit urbane ai sanctum isolati.
Un comodo appartamento in un grande edificio, dove un
Mastigos pu essere solo un volto anonimo per i suoi vicini,
spesso la sistemazione ideale.
Background: Il Risveglio degli Stregoni colpisce principalmente coloro che sono tenaci individualisti, persone che
forgiano il proprio destino a prescindere da ci che gli altri
dicono di loro. Sono spesso ribelli, innovatori ed egoisti, e
alcuni sembrano innatamente inclini allinganno, la seduzione
o la manipolazione per ottenere ci che vogliono. Molti di
coloro che percorrono il Cammino della Frusta cominciano come avvocati, seduttori, inventori,

96

pornostar, bugiardi, iconoclasti, sociopatici, psichiatri, scrittori,


televangelisti e truffatori.
Creazione del Personaggio: I Mastigos apprezzano la sottigliezza, e amano raggiungere i loro obiettivi per via indiretta.
Data la loro concentrazione sugli Attributi Mentali e Sociali,
quelli Fisici sono quasi sempre terziari. Chi percorre il Cammino della Frusta ha bisogno di un alto valore di Volont.
Spesso i Mastigos hanno successo o falliscono esclusivamente
sulla base delle loro Abilit Sociali, che per questo sono di
solito enfatizzate, sebbene quelle Mentali occupino un vicino
secondo posto. Criminalit e Furtivit sono le Abilit Fisiche
pi comuni.
I Mastigos considerano la Fortezza una
Virt ideale, anche se non tutti la praticano.
Si dicono di fare attenzione alla Lussuria, ma
questo Vizio sembra comunque endemico
di questo Cammino.
Attributo di Resistenza Preferito:
Fermezza
Arcana Dominanti: Spazio/
Mente
Arcanum Inferiore: Materia
Nimbo: Spaventoso. La
percezione della profondit
assume una nuova chiarezza,
e pu sembrare che gli oggetti siano visti da tutti i lati
in una singola occhiata, o
che le cose sembrino lontane in modo impossibile,
al di l di ogni portata. Gli
oggetti appaiono spesso
delineati da una fiamma
invisibile, e fragranze esotiche
aleggiano proprio sulla soglia della
percezione. Con magie potenti, a
volte si possono sentire urla lontane
di rabbia o terrore.
Associazioni: I maghi sul Cammino
della Frusta sono straordinariamente
circospetti verso le persone a cui si
associano. Tendono a essere alquanto
paranoici, specialmente quando
hanno a che fare con altri del loro
Cammino (conoscono troppo bene i
loro simili per fidarsi completamente). Il loro stile di vita relativamente
mobile permesso dallArcanum
Spazio tende inoltre a ostacolare
qualunque tipo di organizzazione
o affiliazione fissa. Di conseguenza, le alleanze fra Mastigos sono
spesso le pi brevi possibile. Le
interazioni che hanno durante
questi periodi tendono a essere
fredde e rigidamente formali,
mentre si sforzano dietro le quinte di mettere gli interlocutori in
una posizione di svantaggio.

Le associazioni pi durature che formano molti Mastigos


sono quelle con gli Accoliti (o altri maghi) le cui menti hanno
condizionato fino a uno stato di asservimento.
Di tanto in tanto i Mastigos al servizio dello stesso padrone
(o che condividono lo stesso Accolito) sono costretti a lavorare insieme per un periodo di tempo prolungato. In queste
circostanze, i loro rapporti dipendono interamente dai maghi
che vi sono coinvolti, e non si basano su alcuna struttura
organizzativa preesistente.
Retaggi: Sottile, Clavicularius, Sfinge
Concetti: Infernalista spettrale, uccisore di demoni itinerante, antieroe tormentato, assassino invisibile, infestatore
di incubi, diplomatico della realpolitik, interprete di sogni da
baraccone

Stereotipi
Acanthus: Bugiardi, spie e imbroglioni inveterati, dal primo allultimo e per di pi benedetti dalla fortuna. Davvero invidiabili.
Moros: facile ridere del loro atteggiamento esageratamente melodrammatico, ma non
dovete mai, e dico mai, sottovalutare un mago
che pu comandare sia i morti che le pietre
sotto i vostri piedi.
Obrimos: Moralisti insopportabili. Sfortunatamente hanno abbastanza potenza di fuoco
grezza da far s che non possiamo ignorarli.
Thyrsus: Nobili selvaggi? Credo proprio di no.
***
Vampiri: Strumenti eccellenti, se riuscite a
distrarli dai loro notturni melodrammi in costume. Lisciate il loro ego, promettete un glorioso
trionfo sui loro pari, e vedrete che faranno a
gara per servirvi.
Lupi mannari: Troppo volgari come strumenti,
troppo incazzerecci come alleati e troppo forti
come nemici. meglio evitarli.
Dormienti: Al vincitore va il bottino di guerra.
Sfortunatamente per questi tontoloni, non si rendono nemmeno conto di essere loro il bottino.

Hai il complesso di Edipo scritto


su tutta l'anima
che meschina nevrosi.
Che e' successo ai grandi megalomani del passato?
Ai Cesari e i Napoleoni?
Se proprio devi essere picchiato in testa,
almeno cerca di impegnarti un po' di piu'.

capitolo due: personaggi

97

Molti maghi sul Cammino del Destino si Risvegliano dopo


unesperienza di quasi morte, in cui la violenza dellaver sfiorato il tristo mietitore e il breve viaggio nella terra dei morti
aprono i loro occhi allesistenza della magia. Questi maghi
descrivono spesso il loro Risveglio in questi termini: sentono
affievolirsi il rumore del mondo, e sono avvolti in un sudario di
tranquillit. questo sudario che permette loro di mantenere
il sangue freddo quando acquisiscono la capacit
di sentire le urla e le implorazioni dei
morti senza
pace.
Pi di qualsiasi altra cosa,
il Cammino
Moros interessato alla
transizione
e la trasformazione. Le
sue magie si
concentrano sulla
linea di confine
della metamorfosi,
il momento in cui
la vita diventa
morte, il piombo diventa oro e
lignoranza sboccia
nella comprensione. I Necromanti sono affascinati
dai contorni degli oggetti,
dei luoghi e degli stati
dellessere, i punti dove
la spiaggia diventa mare,
dove il carbone diventa diamante e dove la terra dei vivi si
fonde in quella dei morti. Non
sorprendente perci che questi
maghi ricordino agli altri la carta
dei Tarocchi la Morte, una carta di
transizione.
I Necromanti sono spesso ipersensibili alla brevit della vita,
e sono consapevoli di quanto poco tempo hanno a disposizione
per raggiungere i segreti trasformativi che bramano. Diventano
spesso ossessionati dallo studio, dormendo solo poche ore per
notte al fine di avere abbastanza tempo per le loro ricerche. I
Moros che hanno padroneggiato le arti basilari dellalchimia
sono esenti dalle ansie pecuniarie che tormentano quotidia-

98

namente alcuni altri maghi, in quanto sanno creare delle


fortune in oro e gemme con un minimo di fatica.
Ordini: I Moros si uniscono agli ordini principalmente per
agevolare la propria comprensione. Gli ordini che offrono di
pi a questo Cammino in termini di Abilit Arcane e compagnia dalle simili inclinazioni sono i Guardiani del Velo e il
Mysterium. In particolare con questultimo, il loro lavoro ha
condotto alla scoperta di alcuni oggetti di potere
davvero notevoli, grazie alle indicazioni
ottenute conversando
coi morti. Altrimenti,
i Moros si uniscono alla Freccia
Adamantina o la
Scala dArgento
per ragioni simili
a quelle di qualsiasi altro mago
affinare le capacit combattive o
acquisire potere.
Aspetto: I Moros
non invecchiano pi
rapidamente dei loro
simili, ma qualche volta sembrano pi vecchi
della loro et, un effetto
collaterale della loro magia
entropica. Ad accentuare questa immagine
il fatto che prendono
quasi tutto molto
sul serio (anche se
qualcuno famoso per
il suo umorismo patibolare).
Come regola generale, i Moros si
vestono adottando i colori che la
cultura locale associa al lutto. In Asia,
per esempio, vestono completamente di
bianco, mentre nella maggior parte dei paesi
occidentali preferiscono indumenti di un tetro
colore nero. Detto questo, alcuni maghi sul Cammino
del Destino si divertono moltissimo a contravvenire alle aspettative, e usano abiti da lavoro o tempo libero perfettamente
normali quando vogliono stare in incognito.
Sanctum: I Moros sono follemente protettivi nei confronti
della loro privacy. Possono stabilire i loro sanctum in luoghi
isolati per impedire le intrusioni o le interruzioni dei loro studi.
Se un mago ha i soldi, pu circondarsi di una zona cuscinetto

di terra sgombra e una robusta inferriata.


Pi il sanctum vicino alle tombe e pi saturo delle energie
della morte e dellentropia, pi a suo agio sar il suo proprietario Moros. La vicinanza ai cimiteri o ai siti di uccisioni
di massa quasi obbligatoria per un sanctum Moros. Altri
preferiscono palazzi pi materiali, come sontuosi attici o
manieri grandiosi.
I Moros preferiscono le luci fioche, le temperature basse
e il silenzio assoluto nei loro sanctum, riducendo cos al
minimo la differenza fra le loro case e la tomba. I sanctum
Moros tendono inoltre a essere belli e riccamente decorati,
per attenuare il senso di isolamento e solitudine che
provano molti Necromanti. Grazie al loro talento per lalchimia, i maghi sul Cammino del Destino possono usare

facilmente metalli
e pietre preziose come
normali oggetti di casa. Cos
come il regno di Plutone era la terra
dei morti e delle ricchezze, molti Moros trasformano le loro
dimore in splendide, seppur macabre, stanze del tesoro.
Background: In una maniera o nellaltra, i maghi che si
Risvegliano sul Cammino del Destino hanno una connessione speciale con la morte o i morti. Non insolito per
soldati, medici, imbalsamatori e serial killer Risvegliarsi su
questo Cammino. In alternativa, il Cammino pu chiamare
a s anche le persone avide, inclusi banchieri, industriali e
plutocrati bene ammanigliati.
Creazione del Personaggio: Gli Attributi Mentali sono
quasi sempre primari per i Moros. In qualit di studiosi della
morte e dei morti, per il loro lavoro la mente pi importante
di qualsiasi altra cosa. Come chiunque sia affascinato dalla
mortalit, i Moros si ritrovano spesso ostracizzati, perci non
raro che gli Attributi Sociali siano terziari. Per quanto riguarda
gli Attributi Fisici, il preferito tende a essere Costituzione.
Le Abilit Mentali sono decisamente favorite dai maghi
sul Cammino del Destino, in particolare Accademiche,
Medicina, Occulto e Scienze. Altre Abilit popolari sono
Furtivit e Intimidire.
La capacit di giudicare bene molto apprezzata dai Moros,
che per questo cercano di padroneggiare la Virt di Temperanza. Il Vizio che li preoccupa maggiormente la Superbia,
che pu condurre un Necromante a una fine terribile.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Materia/Morte

capitolo due: personaggi

99

Arcanum Inferiore: Spirito


Nimbo: Spettrale. Gli astanti pensano di vedere immagini
vaghe e indefinite. Le ombre si fanno pi scure o sembrano
allungarsi verso losservatore, e gli oggetti appaiono marci
o deteriorati. Con magie potenti, gli osservatori possono
anche udire dei sussurri, e i cadaveri possono contorcersi o
emettere lamenti.
Associazioni: I Necromanti non sono necessariamente
organizzati, ma sono sorprendentemente sociali gli uni
cogli altri (in parte perch tanto spesso sono emarginati
dagli altri maghi). Dietro questo impulso sociale c una
curiosit bramosa di conoscere ci che hanno scoperto gli
altri praticanti del Cammino del Destino, sebbene parte di
questi intrighi derivi dalla consapevolezza che la connessione
con il prossimo diventa molto pi difficile una volta che si
attraversato il sudario.
Retaggi: Re Senza Corona, Bokor, Domatore della Terra
Concetti: Tanatologo, medium, alchimista moderno,
parapsicologo, assassino delite, capo di una congrega di spie
fantasma, attivista delleutanasia, vivisettore curioso

100

Stereotipi
Acanthus: Se davvero riuscissero a concentrarsi su un problema abbastanza a lungo da
combinare qualcosa, sarebbero pericolosi.
Mastigos: Libertini indisciplinati e intriganti disonesti, sembrano spesso disprezzare il
mondo intero.
Obrimos: Fascisti, fanatici e caporali senza
pari. Hanno anche un deplorevole talento per
scatenare lira di Dio.
Thyrsus: Si agitano troppo, e sembrano aver
sostituito ogni grazia sociale con una preternaturale sicit.
***
Vampiri: Maledetti da un potere che supera
la loro saggezza, e con una fame che supera
il loro autocontrollo, i non morti dovrebbero
essere compatiti e temuti in ugual misura. E
soprattutto, dovrebbero essere studiati.
Lupi Mannari: Selvaggi che non capiscono bene
quanto noi i misteri della Morte, ma che liniggono pensandoci poco e faticando ancor meno.
Dormienti: Se potessero smettere di temere la Morte abbastanza a lungo da capirla e
accoglierla a braccia aperte, il loro Risveglio
sarebbe distante solo un sofo.

OBRIMOS

Teurghi sul Cammino dei Possenti,


Discendenti della Torre di Guardia della Chiave Dorata nel Regno dellEtere,
Reame delle Sfere Celesti e Dimora degli Angeli

I maghi che si Risvegliano con una connessione al Regno


delle Sfere Celesti ricordano spesso il loro Risveglio come se
fossero stati colpiti da un fulmine divino, e fossero diventati il
tuono. Senza preavviso e senza una chiara comprensione del
perch, sono sopraffatti dallassoluta certezza di essere divenuti
i campioni del Divino sebbene
il modo in cui definiscano il
Divino sembri variare
drasticamente. Alcuni
pensano che il Divino
sia un patriarcale dio del
giudizio. Altri percepiscono
il Divino come manifestazione di una
Natura immanente,
mentre altri ancora
ritengono che sia
un continuo processo
senziente di coincidenze autoconsapevoli. Ma
qualsiasi cosa credano
che sia il Divino (e molti
passano anni a cercare di
discernere esattamente di
quale forza sono al servizio), i Possenti sono tutti daccordo
su una cosa: che furono Risvegliati per
servire come Suoi guerrieri.
In ultima analisi, non una fede particolare
a unire i maghi sul Cammino dei Possenti;
la loro condivisa convinzione di fare la cosa
giusta, combattere la giusta guerra e rendere
manifesta sulla Terra (e altrove) la volont
del Divino. Gli Obrimos sono dediti a fare
ci che ritengono giusto e buono per il bene
comune. Per come la vedono, il mondo ha
smarrito la strada e loro sono stati incaricati
di rimetterlo in carreggiata con qualunque mezzo necessario. Gli altri li associano
alla carta dei Tarocchi la Forza, perch
brandiscono un volere indomito con un
proposito irremovibile.
Il loro senso di diritto divino fornisce agli Obrimos una fiducia in se stessi che difficile da scuotere. Questi
maghi soffrono meno di molti altri dei dubbi esistenziali, e
spesso sono additati come un classico esempio di superbia.
Un mago Obrimos consapevole che il mondo fatto di
energia e magia, e sa di aver ricevuto il potere di brandirle.

In mancanza di una comunicazione pi diretta con un essere


divino, molti di loro giungono alla conclusione che il loro
volere coincide col volere divino. Quello che dicono loro si
deve fare, anche se contraddice le affermazioni di altri maghi
gli altri Obrimos inclusi.
Ordini: La Freccia Adamantina
ideale per gli Obrimos: il pi bellicoso degli ordini, e i talenti dei
Teurghi (per non parlare dei
loro temperamenti) sono particolarmente adatti alla pratica
della guerra. Molti Obrimos
(quelli che apprezzano
la sicurezza di una gerarchia ben definita) sono
inoltre attratti dalla Scala
dArgento.
Alcuni Obrimos si uniscono al Libero Concilio
perch tentano di adattare
la loro magia di Forze
al presente con laiuto
della scienza. Altri si
uniscono ai Guardiani
del Velo per agire come
potenti difensori dei
Misteri. Quelli che
si uniscono al Mysterium lo fanno di
solito per cercare
nuove conoscenze
che li rendano migliori costruttori di
oggetti, o per trovare
componenti materiali
per qualche genere di arma
infusa che hanno intenzione di
costruire.
Aspetto: Gli Obrimos tendono a mantenere un aspetto ben
curato. I loro indumenti preferiti
sono di solito abbastanza larghi
da dare libert di movimento senza
impigliarsi dappertutto. Quelli che
lavorano con altri maghi possono indossare qualche distintivo di carica o grado per farsi riconoscere, anche se questi
ornamenti sono spesso cos sottili da sfuggire facilmente allo
sguardo di chi non li sta cercando attivamente.

capitolo due: personaggi

101

Sanctum: I maghi sul Cammino dei Possenti hanno due


tipi di sanctum: cittadelle e chiostri.
Le cittadelle sono sanctum in zone di conflitto, e sono scelte
soprattutto in base alla posizione difendibile. Sono
spesso potenziate con schieramenti completi di
difese magiche, e possono contenere arsenali
di armi appositamente preparate. Sebbene
la parola cittadella suggerisca una grande
struttura imponente, questo raramente il
caso nel mondo moderno. In teoria anche
un camper o appartamento adeguatamente predisposto e protetto potrebbe
qualificarsi come cittadella, e lo stesso
vale per una grotta, un boschetto sacro,
un grattacielo o un aereo privato.
I chiostri sono invece dei sanctum
in aree relativamente pacifiche,
dove un mago si reca a
studiare, meditare o
pregare. A differenza delle cittadelle, i
chiostri sono di solito
strutture incombenti
di grandi dimensioni
hangar, monasteri, eremi e via dicendo. Un
chiostro ospita quasi
sempre una biblioteca o altri
maghi esperti da
cui un Obrimos
pu imparare.

102

Background:
Lunico denominatore comune
che unisce i maghi sul
Cammino Obrimos una
profonda familiarit coi conflitti. Coloro che diventano
Obrimos sono combattenti e sopravvissuti, ben
versati nelle arti della
lotta. La presenza o
profondit delle credenze religiose prima
del Risveglio sembra inoltre non
avere alcun
influsso sul
Risveglio stesso. Un
ateo ha le stesse probabilit
di Risvegliarsi come Obrimos
di un rabbino o un altro individuo devoto. Questo pu risultare
particolarmente sconcertante per
coloro che hanno un concetto dogmatico (o
inesistente) del Divino, e alcuni Obrimos spendono
molti anni a cercare di venire a patti col loro nuovo
ruolo nel mondo.
Creazione del Personaggio: I maghi sul Cammino
Obrimos si specializzano sovente in unarea o nellaltra, e
possono avere qualsiasi categoria di Attributi come primaria. Quelli che si considerano capi carismatici naturali
possono coltivare gli Attributi Sociali. Chi si ritiene un
guerriero divino probabilmente avr come primari gli
Attributi Fisici. Coloro che vedono se stessi come
generali in guerra contro il nemico possono
invece concentrarsi sugli Attributi Mentali,
e affrontare la battaglia da una prospettiva
strategica o scolastica.
Gli Obrimos cominciano spesso con valori
elevati di Volont o li coltivano nel tempo, a

riflettere la robusta dose di fiducia in se stessi che possiedono


gli agenti del Divino.
I maghi della Chiave Dorata abbracciano la Giustizia come
loro Virt ideale, mentre il Vizio pi sconfessato (e tuttavia
insidiosamente comune) la Superbia.
Attributo di Resistenza Preferito: Fermezza
Arcana Dominanti: Forze/Primo
Arcanum Inferiore: Morte
Nimbo: Illuminante. Le cose acquistano una luminescenza propria, sembrano risplendere dallinterno, e laria
diviene carica di energia, accompagnata dallodore di ozono
bruciato o fumo invisibile. Tutto sembra essere preordinato,
divinamente scelto. Con magie potenti, gli astanti potrebbero
udire il canto di un coro lontano.
Associazioni: Gli Obrimos hanno un debole per la gerarchia.
Se in una stanza ce ne sono due, devono determinare chi ha il
grado pi alto. Se diversi Obrimos lavorano insieme, vogliono
avere tutti uno schema organizzativo che mostri la posizione
di ognuno nella catena di comando, e chi responsabile di
cosa. Un singolo Obrimos pu avere molti incarichi, a seconda
del numero di gruppi con cui collabora.
Retaggi: Adepto Perfezionato, Tre Volte Grande, Domatore
del Fuoco
Concetti: Soldato di Dio, terrorista, artista marziale, studioso
di filologia estremamente disciplinato, poliziotto Risvegliato,
difensore dei deboli, inquisitore contemporaneo, castigatore,
eroe del quartiere, fanatico irriducibile, cacciatore di mostri

Stereotipi
Acanthus: I loro stupefacenti talenti magici
sono minati e sprecati dal completo riuto di
dedicarsi a una sola causa.
Mastigos: Amorali ed egoisti, incarnano
quanto vi di peggio nei Risvegliati, poich
considerano il loro potere e piacere pi importanti che fare la cosa giusta.
Moros: Nel migliore dei casi, sono profanatori dei morti. Nel peggiore, immondi predatori
della societ.
Thyrsus: Pi vicini alla barbarie di quanto
qualsiasi individuo Risvegliato abbia il diritto di
essere, ma molti di loro sono ancora persone
nobili e compagni darme afdabili.
***
Vampiri: Queste creature ripugnanti sono detestate da qualsiasi cultura che abbia avuto a soffrire le loro depredazioni. Non hanno alcun posto
legittimo nel mondo, e devono essere distrutti
ogni volta che se ne presenta lopportunit.
Lupi Mannari: Agire al meglio della propria
natura gi difcile per gli esseri umani.
Quanto pi difcile deve essere per queste
creature selvagge?
Dormienti: Quando lasci che la luce splenda
attraverso di te, i Dormienti se ne accorgono e
si agitano inquieti nel loro Sonno. Risplendi pi
fulgido, e chiss che cosa succederebbe?

Osi resistermi?
A me, che ho camminato attraverso il fuoco senza bruciare?
Io vedo oltre le tue barriere, e le cancello con una parola.
Non osare sfidarmi.

capitolo due: personaggi

103

THYRSUS

Sciamani sul Cammino dellEstasi,


Discendenti della Torre di Guardia del Libro di Pietra nel Regno della Foresta Primigenia,
Reame dei Totem e Dimora delle Bestie
I maghi che si Risvegliano con un legame al Regno della Foresta Primigenia attingono direttamente alle forze primordiali
della vitalit che muovono la Creazione. I loro cuori pulsano
del ritmo del mondo, e sono spinti da una passione e un
vigore che li distingue dai Risvegliati loro pari.
Molti Thyrsus sono gi insolitamente in buona
salute, mentre altri sono feriti o malaticci quando si Risvegliano nei loro sogni febbrili.
Quando conseguono una sufficiente
padronanza dellArcanum Vita,
molti raggiungono un livello
di forma fisica e puro vigore
che pochi esseri umani,
a parte forse gli atleti
olimpionici, possono sperare di
eguagliare. Molti dei
Risvegliati pi potenti
dal punto di vista
fisico percorrono il Cammino
Thyrsus.
La connessione degli Sciamani
al Regno della Foresta Primigenia non
tuttavia interamente
benevolo. Spesso conferisce loro unintensit che
gli altri trovano inquietante. Al loro Risveglio,
i Thyrsus acquisiscono
una rivelazione sui misteri
della vita e del mondo degli
spiriti che quasi invariabilmente modifica in maniera drastica
lequilibrio delle loro esistenze.
Possono apparire oltremodo distratti o impazienti verso coloro
che possiedono una vitalit e una
dedizione inferiore alla loro. Alcuni possono
sembrare antisociali o vagamente ferini. A
enfatizzare questo aspetto c il fatto che i maghi
del Cammino Thyrsus hanno tipicamente pi energia degli
altri alteratori, e che investono vaste riserve di passione in
ogni cosa che fanno. Le persone che amano, le amano di una
passione incandescente. Quelle che odiano, le detestano con
una terrificante intensit. Perseguono i loro obiettivi con un
fervore che distruggerebbe i comuni mortali (e anche i maghi,

104

se per questo), e spesso gli altri li ritengono ossessionati. In


preda alle loro passioni, i Thyrsus possono sembrare decisamente amorali, come vere e proprie forze della natura, pi
simili agli animali e gli spiriti che a uomini o donne mortali.
A volte possono apparire crudeli o rudi, discutendo quasi
con noncuranza di questioni di vita e di morte, ma ci
difficile da evitare, dato il loro punto di vista. La vita
e la morte si succedono in un
ciclo eterno; chiamare luna
buona e laltra cattiva
del tutto ridicolo per questi
maghi amorali.
Agli altri, i Thyrsus sembrano
lincarnazione della carta dei
Tarocchi La Luna, a causa delle loro
passioni animali e istinti affinati.
Ordini: Nonostante le pronunciate eccentricit dei Thyrsus,
tutti gli ordini li vogliono
come membri. Il mondo dei
Risvegliati pericoloso, e la
presenza di maghi che possono curare il corpo oltre
che lanima pu significare
la differenza fra il successo e lannientamento di
una cabala. Detto questo, i
maghi sul Cammino Thyrsus
tendono a unirsi alla Freccia
Adamantina e al Mysterium
con una discreta frequenza
la prima perch i suoi
combattivi maghi hanno
bisogno di loro (che sanno
comunque cavarsela anche
in battaglia), e il secondo
in virt dellenfasi che essi
pongono sulla sapienza e
le arti di sopravvivenza.
Naturalmente, i Thyrsus
militano anche fra i Guardiani del Velo e nella Scala
dArgento. Il primo ordine
tende ad attirare gli introversi, mentre il secondo alletta i pi
estroversi fra i maghi primordiali.
Aspetto: I Thyrsus sono spesso fisicamente attraenti a causa
dellapplicazione della loro magia, ma lo stereotipo vuole
gli Sciamani trascurati, se non addirittura sporchi. Come
in molti altri stereotipi, in questo vi un granello di verit.

Vivere nei boschi e concentrarsi sugli eventi e gli abitanti


dellOmbra, come spesso fanno, lascia a questi alteratori poco
tempo prezioso da sprecare nella vanit, la moda o anche, in
molti casi, ligiene personale.
Sanctum: I Thyrsus preferiscono stabilire i loro sanctum lontano dalla pazza folla, in luoghi dove possono
vivere a contatto con la natura. Agiscono cos non
solo perch adorano il mondo naturale, ma perch
riescono a distinguere anche troppo chiaramente
il prezzo che la vita cittadina impone al corpo e
allanima delluomo. Con unaffinit innata per
le arti di guarigione, questi maghi dipendono
dalla civilt meno di molti altri. Possono
insediarsi in una baracca nei pressi di un

boschetto di querce, una spelonca nel fianco di una


montagna o una capanna di mattoni ai margini di un deserto. I maghi Thyrsus
sono pi felici quando sono lontani dalla civilt. Nelle rare occasioni in cui
sono costretti a vivere in citt, di solito cercano una casa (o appartamento,
se necessario) vicino a qualche parco pubblico, riserva forestale o simile
area verde. Infine, alcuni Thyrsus preferiscono essere vicini alloceano, a
un grande lago o qualche altra via dacqua naturale.
Background: Pochi maghi si Risvegliano sul Cammino Thyrsus non avendo
gi una forte connessione alla vita e/o al mondo spirituale. Si tratta spesso
delle persone che conoscono intimamente il ciclo pulsante della natura.
Medici, cacciatori, agricoltori e marinai possono Risvegliarsi nel momento
in cui le loro professioni gli aprono prospettive sul mondo degli spiriti o
il flusso della forza vitale.
I bambini che si Risvegliano diventano Thyrsus in numero sproporzionatamente alto, ma anche gli adulti su questo Cammino hanno
spesso una misura di entusiasmo e innocenza infantili, che sembrano
fuori posto in chi capace di piegare la realt ai propri desideri.

capitolo due: personaggi

105

Creazione del Personaggio: Chi percorre il Cammino


Thyrsus insolitamente orientato verso le qualit fisiche,
per essere un mago. Questi personaggi possiedono spesso
una notevole tenacia, forza o rapidit che permette loro di
sopravvivere lontano dalla civilt per lunghi periodi di tempo.
Gli Attributi Fisici sono spesso primari, sebbene il Cammino non manchi della sua buona percentuale di eruditi. Gli
Attributi Sociali sono di solito terziari, bench i maghi che
trattano con gli spiriti possano coltivare attentamente i tratti
e i protocolli Sociali necessari per interagire con successo con
gli esseri ultraterreni.
Anche se le Abilit dei Thyrsus possono variare molto, ne
esistono tre che preferiscono alle altre: Manualit, Sopravvivenza e Affinit Animale, ognuna delle quali rende pi facile
gestire una vita di esilio volontario.
Molti maghi Thyrsus (ma decisamente non tutti) abbracciano la Carit come loro Virt ideale, perch la vita stessa
generosa, sempre pronta a dare. Il loro Vizio pi comune la
Gola, poich trovano difficile rinunciare a quanto abbracciano
con tanta passione.
Per ci che riguarda i Pregi, i Thyrsus possiedono un Famiglio
molto pi spesso dei maghi di qualsiasi altro Cammino.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Vita/Spirito
Arcanum Inferiore: Mente
Nimbo: Esuberante. Gli astanti vicini sperimentano un
brivido del corridore mentre il loro sangue scorre pi veloce
nelle vene, e i loro cuori si sentono pi vigorosi. I peli del collo si
sollevano, lanciando un piacevole brivido lungo la schiena. Gli
astanti percepiscono movimenti con la coda dellocchio, o pensano di distinguere delle forme nei disegni astratti, come volti che
li osservano dai motivi della carta da parati. Con magie potenti,
possono anche udire ruggiti, gemiti o ronzio dinsetti provenire
da oggetti inanimati come lampade, cucitrici o automobili.
Associazioni: I Thyrsus possono essere fra i maghi pi solitari, stabilendosi il pi lontano possibile dal mondo civile. Di
conseguenza, sono il Cammino in assoluto meno organizzato.
Quando i Thyrsus lavorano effettivamente insieme, sono
professanti tenaci della meritocrazia: quelli che possono e
sanno eseguire magie potenti ricevono maggiore rispetto
e responsabilit. Al di l di questo, meno gerarchici sono i
rapporti fra le persone, meglio .
Retaggi: Mutaforma, Oniroloquente, Domatore di Fiumi
Concetti: Guaritore nativo americano, lunatico visionario, berserker, veterinario illuminato, erborista, strega,
ecosabotatore

Stereotipi
Acanthus: Mentre noi ci consideriamo largamente parte di questo mondo, gli Arcadici
sembrano essere molto lontani da esso, e per
questo faccio fatica a darmi di loro.
Mastigos: La maggior parte sembra a met
strada dallessere psicopatica. Il resto, invece,
quel conne lo ha gi superato.
Moros: Siamo esattamente la stessa cosa,
ma senza nulla in comune. Loro sono come noi,
ma rivoltati come un guanto. Dove noi facciamo luce, loro gettano ombre, e dove facciamo
rumore, loro producono echi.
Obrimos: Non si accontentano di lasciare che
le cose evolvano organicamente. Anzi, insistono
per ordinare e riordinare tutto no a quando
non soddisfa la loro ristretta visione del mondo.
Francamente mi danno sui nervi.
***
Vampiri: Gusci contorti e scimmiottature di
unumanit abbandonata quando la vera vita e
potenziale gli sono sfuggiti.
Lupi mannari: Queste bestie sono come noi,
solo molto pi violente e molto meno illuminate.
Dormienti: Hanno cominciato una guerra contro
la Natura e ora riutano di fare marcia indietro, a
prescindere dal costo per entrambi i lati.

Ricordi quei vecchi film sulla giungla,


quando gli esploratori sentivano dei tamburi minacciosi in lontananza?
Cera qualcuno che gli dava la caccia.
Ascolta, adesso. Li senti i tamburi? Cose che da la caccia a te?

106

capitolo due: personaggi

107

108

CAPITOLO TRE:
MAGIA
Rafael rimase a guardare la vecchia brownstone. Sembrava normale, almeno agli
occhi dei comuni mortali. Ma se esaminata con la sua seconda vista, ribolliva di attivit.
Occhi fugaci apparivano per pochi istanti dalle sue finestre, e rumori agghiaccianti
echeggiavano da ogni porta. I suoi contatti avevano visto giusto: quel posto era infestato, ma non dai fantasmi. Spiriti del terrore e della maledizione erano attirati sul
luogo ma per quale motivo? Quale fetida forza pulsava al suo interno, attirando
gli spiriti come falene alla fiamma?
Fece il giro delledificio, prendendone le misure non solo in senso geografico, ma anche
in senso spirituale. Avrebbe dovuto lanciare una rete magica molto ampia, e per farlo
avrebbe avuto bisogno di tempo ed energia adeguati. Fortunatamente, il resto del quartiere era deserto a quellora. I pochi appartamenti dallaltra parte della strada erano
vuoti e i loro occupanti probabilmente a quellora si trovavano in centro, a presenziare
allapertura di qualche galleria o in qualche ristorante di lusso. Senza perdere altro
tempo, Fratello Gufo, come veniva chiamato nel Mondo Risvegliato, si mise allopera.
Si port a uno degli angoli anteriori delledificio ed estrasse tre bastoncini di incenso,
di un aroma raro, procuratigli da un amico in Sudafrica. Accese i bastoncini e li infil
in verticale nelle fessure del marciapiede. Mormor qualcosa in un linguaggio che, alle
orecchie di chiunque lavesse potuto sentire, sarebbe sembrato totalmente privo di senso.
Ma per lui era lunico linguaggio in grado di descrivere a dovere i fili invisibili che
correvano tuttintorno a lui, fili che ora avrebbe iniziato a tendere e strattonare.
Dopo unora di lavoro lento e metodico, limago dellincantesimo apparve nitida e cristallina nella sua mente. Lasci il suo volere libero di agire, e limpatto contro ledificio
fu simile a un terremoto. Con un basso rombo appena percettibile e unesplosione nelle
profondit, le finestre e le porte delledificio si spalancarono. Spiriti di ogni genere
ne emersero, urlando e gemendo, spazzati via come frammenti di carta davanti alle
pale di un ventilatore.
Fratello Gufo, concentrato sullo sforzo, era a malapena consapevole del nimbo del
suo potere. Proiettava un bagliore bianco attorno a tutto ledificio, dando limpressione
che una schiera di angeli fosse scesa dal cielo per disporsi in volo sopra di esso, santificando il suo lavoro.
Trasse un profondo respiro, sollevato nel vedere che lincantesimo aveva funzionato,
ed esamin ledificio per cercare eventuali spiriti ancora rimasti. Un bulldog salt
fuori dalla porta principale, fissando Fratello Gufo con unespressione carica di odio.
Quando il suo sguardo incroci quello del cane, la creatura ringhi.
Ah, pens Fratello Gufo, un famiglio. Dunque ho violato un sanctum. E va bene, vediamo
chi il suo proprietario, allora.

capitolo tre: MAGIA

109

Se un Bhikku desiderasse mai, o Fratelli, esercitare uno per uno tutti i vari Siddhis:
diventare molti da uno, o diventare uno da molti; diventare visibile, o diventare
invisibile; correre senza essere fermato oltre un muro, un recinto, o una montagna come
se fosse aria; immergersi nel terreno come se fosse acqua; camminare sullacqua senza
immergersi in essa, come se fosse terreno; volare nel cielo come fanno gli uccelli con le
ali; toccare e sentire con la propria mano perfino il sole e la luna, per quanto possano
essere potenti; e salire col corpo fino ai cieli di Brahm; che egli sia giusto in ogni
aspetto, che sia fedele a quella quiete del cuore che nasce da dentro, che non respinga
lestasi della contemplazione, che veda attraverso le cose, e che sia molto solo!
- Akankheyya Sutta, Vol. XI dei Sacri Libri dellEst
I maghi sono creature mortali sotto tutti gli aspetti, tranne
uno. Possono usare la magia, e questa differenza fondamentale. Possono raggiungere un mondo superiore e attingere a
una parte del suo potere. I maghi chiamano questo prelievo
di potenza incantesimo, e tutti ambiscono a sviluppare la
padronanza di queste manifestazioni di potere, per quanto
complesse possano essere. Gli ordini Atlantidei avevano
codificato le leggi metafisiche con cui il potere Superno
interagiva col Mondo Caduto, catalogando i vari fenomeni
secondo 10 diversi processi elementali. Chiamavano questi
processi Arcana, dal momento che il loro funzionamento
non palese nemmeno a coloro che si sono appena Risvegliati.
Sono segreti, indizi per risolvere i grandi Misteri delluniverso.
Ed tramite questi segreti che gli incantesimi vengono lanciati
e la magia diventa reale.

Sensi Nascosti

I maghi sono dotati di un sesto senso innato riguardo a


tutto ci che soprannaturale. I capelli si rizzano sulla testa,
la pelle doca si forma sulle braccia o un brivido corre lungo
la spina dorsale. Indipendentemente dal modo specifico,
il loro corpo reagisce alla presenza attiva di forze invisibili
(vale a dire, luso diretto di un potere soprannaturale, non
la semplice presenza di un vampiro o di un lupo mannaro
a meno che appunto non stia usando i suoi poteri). Non
vedono e non sentono nulla di effettivo (fatta eccezione per
il nimbo di un mago intento a lanciare un incantesimo), e
allinizio potrebbero non capire che cosa ha provocato quella
strana reazione. Per comprendere a fondo la sensazione e la
fonte che lha provocata, possono attivare la Vista Magica
su se stessi (o essere i destinatari di tale incantesimo), e poi
esaminare la scena (vedi sotto).
Anche i mortali possono acquisire una capacit analoga, il
Pregio Senso Occulto (pag. 109 del Regolamento del Mondo
di Tenebra), ma possono applicarlo solo a un singolo tipo
di fenomeno soprannaturale, per esempio la presenza di un
fantasma o di un vampiro. Nel caso dei maghi, questo senso
copre tutti i fenomeni soprannaturali, avvertendo lalteratore che il Mondo Invisibile prossimo, e consentendogli di
lanciare qualche magia per indagare pi a fondo.
Vista Magica
I maghi hanno a disposizione molti modi per scoprire il
mondo del soprannaturale e vedere (o sentire, annusare,
toccare, gustare) le sottili correnti di energia soprannaturale
allopera. Anche se tutti sono dotati di un sesto senso innato
che consente di percepire la presenza di un potere attivo nelle
vicinanze (vedi sopra), tale senso non permette di identificare o analizzare le energie sottese. Per questo fine, i maghi
devono incantare i loro sensi usando una delle Pratiche di
Svelare dei molti Arcana a loro disposizione. Anche se questi
incantesimi possono assumere molte forme, vengono indicati
collettivamente col nome di Vista Magica.
Oltre a rivelare la presenza di magia e altri poteri soprannaturali, questi incantesimi rendono la risonanza presente
110

percepibile ai sensi. I maghi possono leggere questa risonanza


per identificarne la qualit. Si veda Risonanza, pag. 277280 per ulteriori regole relative allo scrutamento della magia
attraverso questi incantesimi.
Infine, certi Arcana possono essere usati per percepire o
analizzare alcuni poteri con miglior efficacia di altri, anche
se in generale tutti gli Arcana possiedono un loro metodo per
percepire la presenza di poteri soprannaturali. Se il potere
in qualche modo occultato misticamente, tuttavia, i successi
ottenuti dal tiro del mago devono essere pari o superiori alla
Potenza della magia usata per occultare la fonte. Va ricordato
che Vista Magica non consente a un alteratore di vedere o
interagire con gli esseri e le entit nel Crepuscolo. Per farlo sono
necessari altri incantesimi (in genere Morte e Spirito).
I vari incantesimi di Vista Magica, ognuno dotato di effetti
specifici aggiuntivi, sono i seguenti:
Fato: Vista della Sibilla, pag. 135-136.
Forze: Leggere Matrici, pag. 149.
Materia: Materia Oscura, pag. 166.
Mente: Terzo Occhio, pag. 177.
Morte: Vista Cupa, pag. 191-192.
Primo: Visione Superna, pag. 205.
Spazio: Consapevolezza Spaziale, pag. 216-217.
Spirito: Seconda Vista, pag. 230.
Tempo: Riverberi Temporali, pag. 242.
Vita: Pulsazione del Mondo Vivente, pag. 253.

Lanciare Incantesimi

I maghi incanalano le energie di una realt superiore


per alterare la realt comune in base ai loro desideri, o
per percepire le realt segrete che sono nascoste alla vista
normale. Un singolo atto di magia viene chiamato incantesimo,
e il procedimento per realizzarlo chiamato lancio di un
incantesimo o lanciare incantesimi.
Quando si lancia un incantesimo, si seguono i seguenti passi.
LIncantesimo
Il primo passo per lanciare un incantesimo decidere cosa
lincantesimo dovrebbe fare. Il mago vuole colpire qualcuno
con un fulmine, esplorare i segreti pi nascosti della mente
altrui, guarire un amico ferito, avere una visione di un luogo
lontano, o qualcosaltro ancora? Anche se attraverso la magia
possibile fare pressoch qualsiasi cosa, i singoli maghi hanno
dei limiti a ci che possono ragionevolmente eseguire tramite
la loro conoscenza degli Arcana (vale a dire, i loro pallini
nei vari Arcana).
Le descrizioni dei 10 Arcana da pag. 133 a pag. 267
elencano i vari incantesimi disponibili per ogni pallino
posseduto in un determinato Arcanum. Quando un mago
vuole lanciare un incantesimo, il giocatore sceglie lincantesimo da queste liste.
Nessuna lista, tuttavia, pu sperare di porre limiti alla
magia ogni cosa che il mago sia in grado di immaginare
teoricamente possibile, usando la conoscenza dellArcanum
appropriata. Un mago pu perfino inventare un incantesimo

su due piedi, nel giro di un istante, qualora se ne presenti la


necessit. Si veda Taumaturgia Creativa, pag. 289-291, per
alcune indicazioni su come creare nuovi incantesimi.
Incantesimi Congiunti

Quando un incantesimo richiede luso di due o pi Arcana per


ottenere leffetto desiderato, chiamato incantesimo congiunto. Se
possibile ottenere lo stesso effetto senza ricorrere alluso di uno o
pi Arcana aggiuntivi, allora lincantesimo non un incantesimo
congiunto. Le descrizioni degli incantesimi dei vari Arcana contengono numerosi esempi di incantesimi in congiunzione.
Imago: LIncantesimo nell Occhio della Mente

Una volta che il giocatore ha deciso quale incantesimo vuole


lanciare, il mago procede. Visualizza e immagina lImago del
risultato desiderato. LImago comprende tutti gli effetti e i fattori
dellincantesimo in questione. Senza questa Imago, la volont
illuminata del mago non pu infondere vita nellincantesimo
la sua immaginazione deve sforzarsi per manifestare il cambiamento da applicare nel mondo, e tale cambiamento deve
corrispondere allimmagine formatasi nella sua mente.
Nel caso di una formula, lImago stata fissata e definita
con tale precisione che pu essere facilmente evocata nella
mente e perfino insegnata agli altri.
Metodo di Lancio:

Formula e Lancio Improvvisato


Il passo successivo consiste nel determinare se il mago ha
imparato lincantesimo come formula o se deve effettuare un
lancio improvvisato.
Formule Magiche

Gli incantesimi lanciati secondo una precisa formula magica,


conosciuti anche semplicemente come formule, sono procedure magiche solide e collaudate, tramandate da maestro ad
apprendista e sviluppate nel corso delladdestramento e della
pratica di un mago nellArte.
Ogni formula nasce come incantesimo improvvisato. Un
mago concepisce un incantesimo destinato a uno scopo
specifico e lo trova talmente utile da tornare a utilizzarlo pi
e pi volte. Il mago insegna agli altri a visualizzare lImago
dellincantesimo, a compiere i gesti adatti per lanciarlo, e gli
altri a loro volta trasmettono ci che hanno imparato. Col
passare del tempo, lincantesimo diventa una pratica magica
comune, nota a molti maghi di un ordine se non addirittura
a tutti, e viene imparato e lanciato tramite quella formula.
Un mago pu imparare una formula da chiunque gi la
conosca. Deve passare del tempo a studiare con quella persona e usare un numero di punti esperienza pari al valore del
pallino dellArcanum pi alto usato nella formula moltiplicato
per due. Sono pochi i maghi che insegnano le loro formule
gratuitamente; molti chiedono in cambio la riscossione di
uno o pi favori. Ai maghi di un determinato ordine proibito insegnare formule a qualcuno che non appartenga allo
stesso ordine.
Esempio: Arctos vuole imparare la formula del Colpo
Telecinetico (pag. 153) del suo ordine. Dal momento che si tratta
di una formula di Forze 3, dovr usare sei punti esperienza (due
punti per ogni pallino).
Nonostante il loro costo aggiuntivo, le formule presentano
numerosi vantaggi significativi rispetto agli incantesimi improvvisati: maggiore affidabilit, un costo inferiore in Mana,
probabilit minori di provocare un Paradosso uno squarcio
nella realt e una firma di risonanza pi leggera, rendendo
lidentificazione dellalteratore pi difficoltosa a coloro che
esaminano lincantesimo.

Incantesimi Improvvisati

Gli incantesimi improvvisati si basano sulla volont illuminata


del mago e sulla sua conoscenza dei Misteri. Un mago pu lanciare incantesimi improvvisati da solo, man mano che procede
sul suo Cammino; non ha bisogno di alcun aiuto da parte degli
altri maghi (anche se di certo non fa male!). Qualsiasi incantesimo elencato nelle descrizioni degli Arcana pu essere lanciato
come incantesimo improvvisato, purch un mago disponga di
pallini a sufficienza nel relativo Arcanum. Non necessario
alcun costo aggiuntivo in punti esperienza.
Azione di Lancio:

Istantanea o Prolungata
Il passo successivo nel lancio dellincantesimo decidere
se il lancio unazione istantanea o unazione prolungata. La
descrizione dellincantesimo riporta il tipo di azione di lancio
che lincantesimo richiede.
Lancio Istantaneo

Il lancio istantaneo, chiamato anche lancio rapido, richiede


soltanto un momento e consente al mago di lanciare un incantesimo nel giro di un singolo turno. I maghi usano il lancio istantaneo
quando hanno bisogno di un incantesimo immediatamente,
soprattutto se devono usare la magia in combattimento.
Un incantesimo istantaneo viene risolto con un singolo tiro
per lanciare lincantesimo. Quando lancia un incantesimo, un
mago non pu intraprendere nessun altra azione (nemmeno
se un Pregio o un altro incantesimo normalmente gli consentirebbero di effettuare altre azioni) e non pu muoversi a
pi della sua Velocit per quel turno.
Gli incantesimi ad azione istantanea possono essere lanciati
come azioni prolungate, se il mago lo desidera (in quei casi
in cui pu concedersi il lusso del tempo), mentre il contrario
non possibile.

Lanciare un Incantesimo in Lotta


I maghi, come tutti, possono essere soggetti a
un attacco di lotta. Vedi Combattimento Senza
Armi, pag. 157-159 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Le regole per la lotta presumono
che entrambi gli avversari eseguano azioni siche (da cui la necessit di sopraffare lavversario prima di effettuare una manovra). Lanciare
incantesimi, tuttavia, non necessariamente
unazione sica. Un mago pu far entrare in
azione un incantesimo anche con una semplice
manifestazione del suo volere. Un alteratore
impegnato in lotta o addirittura immobilizzato
pu ancora effettuare azioni di lancio istantaneo, ma con le seguenti limitazioni:
Se lancia una formula volgare che necessita
di gesti della mano (vedi Mudra delle
Formule, pag. 125), subisce una penalit di -1
dado. Se immobilizzato, subisce una penalit
di -2 dadi. Questa penalit non viene applicata
alle formule celate o al lancio improvvisato.
Non pu applicare la propria Forza per resistere ai tentativi dellavversario di sopraffarlo
nello stesso turno in cui lancia un incantesimo.
A livello sico, il mago ha il corpo rilassato
e smette di resistere. In altre parole, la sua
Forza non viene sottratta al tiro per sopraffare
dellavversario.
Il mago non pu utilizzare uno strumento
magico per cercare di evitare un Paradosso.
capitolo tre: MAGIA

111

Va ricordato che il mago deve liberarsi dalla


lotta prima di acquisire il benecio di qualsiasi
incantesimo che si applichi a quelle azioni che
richiedono movimento sico libero. Per esempio,
pu lanciare un incantesimo Scatto di Velocit
(pag. 159) su se stesso mentre in lotta, ma non
pu usare leffetto velocizzante dellincantesimo
per allontanarsi a incredibile velocit nch non
si libera dalla presa dellavversario.
Lancio Prolungato

Il lancio prolungato o rituale di un incantesimo richiede


tempo e prevede una serie di tiri, ma il suo potere cresce col
passare del tempo. Il lancio prolungato consente luso di incantesimi molto complessi e con numerosi fattori applicabili.
Un rituale pu creare incantesimi di ampio raggio, di
lunga durata o perfino dagli effetti permanenti.
Un incantesimo prolungato viene risolto con
una serie di tiri, proprio come accade per
qualsiasi azione prolungata. Mentre
impegnato in un lancio prolungato,
un mago non pu intraprendere
nessun altra azione (nemmeno
se un Pregio o un altro incantesimo normalmente gli
consentirebbero di effettuare altre azioni) e non pu
muoversi a pi della sua
Velocit in quei turni.
Sacramenti
Un lancio prolungato
necessita di un sacramento, una componente
sacrificabile (unofferta
da bruciare) associata
allArcanum utilizzato
nel lancio. Potrebbe trattarsi di un osso ridotto in
polvere per Morte, un fuoco
per Forze, del sangue per Vita,
dellincenso per Spirito o del
vino per Primo. Purch la sostanza
possa rappresentare simbolicamente
lArcanum per il mago, e possa essere
distrutta nel corso del rituale (bruciata, ingerita, infranta), considerata
un sacramento valido. Se non esiste
alcun sacramento a portata di mano,
il lanciatore subisce una penalit di -1
al tiro per un lancio prolungato.
Aspetto dell Incantesimo:

Celato o Volgare
Il modo in cui un incantesimo altera la realt stabilisce se la
realt accetter o meno quellincantesimo senza protestare. Gli
incantesimi descritti possono essere celati o volgari. La magia celata
agisce in segreto, o riesce a ingannare gli osservatori facendo loro
credere che il suo effetto sia frutto di una mera coincidenza, invece
che di una magia intenzionale. La magia volgare agisce al di fuori
di questi limiti, e corre il rischio di provocare un Paradosso.
Magia Celata

La magia celata si muove entro i limiti stabiliti dalla realt.


Qualsiasi incantesimo che potrebbe verificarsi entro le normali
112

leggi della fisica o che non risulti sfacciatamente improbabile


nel contesto in cui viene lanciato viene considerato celato. Il
suo lancio e il suo effetto sembrano frutto di una coincidenza,
di una sincronia o di qualche altra casualit accettabile che
non sia la palese alterazione della realt tramite il volere di un
singolo. La magia celata si insinua oltre i confini della realt,
creando la minima distorsione possibile. Scorre come lacqua,
cercando sempre il livello pi basso e seguendo il
sentiero in cui la resistenza minore.
I maghi prediligono la magia celata perch
subdola, e nasconde loperato dellalteratore. I Risvegliati riconoscono quasi sempre quando una forma
di magia allopera, mentre i Dormienti che assistono
alla magia celata la considerano un fenomeno naturale
piuttosto che soprannaturale. La magia celata
non provoca Paradosso, a meno che non venga
lanciata davanti agli occhi di un Dormiente in
modo da risultare palesemente una magia. Vedi
Magia Improbabile, pi sotto.
Esempi di Magia Celata
Quelli che seguono sono tutti esempi di
magia celata:
Dopo che il mago ha esaminato una ferita,
risulta evidente a tutti che in realt non grave
come sembrava. Senza farsi notare, il mago ha
usato un incantesimo Cuore Guaritore per
ridurre il danno (si veda pag. 258).
Come facevi a sapere che ero qui?.
Il mago risponde Ho tirato a indovinare, quando in realt ha usato
Divinazione, un incantesimo di
Tempo (si veda pagina 246).
Allaperto, durante un temporale, un assalitore che minacciava
il mago viene colpito da un fulmine. Che probabilit ci sono che
una cosa del genere possa accadere?
Altissime, se si usa un incantesimo
Invocare il Fulmine, di Forze (si
veda pag. 154).
Con un calcio ben assestato, la
porta blindata si spalanca. Quando
un compagno Dormiente esamina i
resti della serratura, si accorge che era
di qualit assai pi scarsa di quanto il suo
aspetto non lasciasse presupporre grazie allincantesimo Alterare Integrit di Materia che
il mago ha usato per aprirla (si veda pag. 169).
Un consigliere cittadino stroncato da un attacco
di cuore mentre si trova al ristorante e muore durante il
trasporto in ospedale. Non c traccia di alcuna malattia
di cuore, ma la sua morte viene attribuita a cause naturali
piuttosto che allincantesimo di Morte Sopprimere la Vita
Altrui (si veda pag. 201).
Un proiettile che sembrava letale colpisce la fibbia della
cintura del mago, la sua fiaschetta, la sua Bibbia tascabile o
qualche altra protezione fortuita, grazia allincantesimo di Fato
Protezione della Sorte (si veda pagina 139-140).

Magia Improbabile
Mentre la magia celata fa uso della segretezza o si nasconde dietro alla casualit degli
eventi per mascherare la sua vera natura, la
normale sospensione dellincredulit pu spingersi solo no a un certo punto prima di suscitare scetticismo. In pratica, pi spesso i maghi
eseguono magie celate nello stesso luogo o

nello stesso arco di tempo, specialmente se si


tratta delle stesse magie celate, pi probabile
che la loro magia travalichi i limiti e rischi di
provocare un Paradosso. Gli incantesimi celati
possono diventare improbabili. Alcuni maghi
lo chiamano effetto domino, dal momento
che simile alla caduta a catena di una la di
tessere del domino.
Per esempio, non difcile credere che un
fulmine possa colpire qualcuno se il cielo
nuvoloso, specialmente con un temporale
in arrivo e col bersaglio che si trova in piedi
allaperto. Un fulmine che colpisce due volte lo
stesso bersaglio, tuttavia, assai pi difcile
da credere, e una serie di fulmini che colpisce
ripetutamente pi bersagli allinterno della
stessa area e in un breve arco di tempo un
evento pressoch impossibile da attribuire alla
semplice coincidenza. Un fulmine pu essere
una coincidenza. Una dozzina altamente
improbabile (si veda lincantesimo di Forze
Invocare il Fulmine, pag. 154.)
C una sottile linea di demarcazione
tra i due casi, e in ultima analisi
spetta al Narratore decidere
quando capita che il mago
loltrepassi. In genere, se
probabile che la reazione
di un Dormiente che
assiste alla scena sia
Wow, che combinazione!, allora non
c alcun rischio di
Paradosso. Se invece pi probabile
che sia Non se ne
parla, impossibile! allora lincantesimo a rischio di
Paradosso. I maghi
sanno capire quando
le cose cominciano
a scottare. Riescono a
percepire quando le coincidenze sono state portate
allestremo e quando non
il caso di andare oltre, quindi il
Narratore dovrebbe sempre avvertire
i giocatori del rischio di oltrepassare il limite,
avvertendoli prima del lancio dei dadi con un
monito come Quellincantesimo andr oltre
la soglia della verosimiglianza e rischier di
provocare un Paradosso.
Magia Volgare

Dal lato opposto, la magia volgare agisce al di fuori dei


confini della realt. La magia volgare genera un effetto che
non potrebbe mai verificarsi in base alle normali leggi della
fisica, o la cui probabilit di accadimento sia talmente esigua
da rasentare limpensabile.
La magia volgare , per sua stessa definizione, appariscente: compie limpossibile proprio davanti agli occhi altrui.
Usando incantesimi volgari, i maghi possono volare in aria,
trasformarsi in creature leggendarie, lanciare fuoco e fulmini
e mettere letteralmente il mondo sottosopra. Ma la realt si

ribella di fronte a magie del genere, e al mago viene imposto


un caro prezzo per il lancio di un incantesimo volgare. Quel
prezzo il Paradosso.
La magia volgare non rivela necessariamente il lanciatore
come fonte della magia, a meno che leffetto non provenga
da lui in modo evidente (come una scarica elettrica che parta
dalla punta delle sua dita). il Narratore a decidere se eventuali osservatori possono far risalire o meno un incantesimo
al suo lanciatore, in base alle circostanze.
Esempi di Magia Volgare
Quelli che seguono sono tutti esempi di magia volgare:
Il mago apre un portale di luce nellaria, lo attraversa e
scompare, o semplicemente svanisce in uno sbuffo di fumo.
Ha lanciato un incantesimo di Spazio, Teletrasporto (si
veda pag. 224-225).
Con limposizione delle mani e un alone di luce dorata
che lo pervade, il mago cura un uomo morente e lo riporta
in perfetta salute. Ha lanciato lincantesimo di Vita Cuore
Guaritore, ma se usato per curare ferite aggravate, tale incantesimo considerato volgare.
Nella superficie scura di uno specchio, il mago
fa comparire immagini di eventi
che stanno accadendo a mezzo mondo di distanza. Ha
lanciato lincantesimo di
Spazio Scrutare (si veda
pag. 220).
Puntando un bastone di legno di quercia
verso un avversario e
pronunciando una parola del potere, il mago
fa partire un fulmine
dalla punta del bastone
che va a colpire il suo
avversario. Ha lanciato
lincantesimo di Forze
Fulmine Tonante (si
veda pagina 158).
Il mago fluttua a
mezzaria mentre assume la posizione del loto,
senza alcun supporto
visibile a sostenerlo.
Ha lanciato lincantesimo
di Forze Volare (si veda
pagina 164-165).
Il mago passa dalla
forma umana a quella
di un animale o di
una creatura fantastica.
Lancia un incantesimo di
Vita Cambiare Forma (si veda pag. 261-262).

Nascondere
la Magia in Piena Vista
Se un Dormiente assiste al lancio di un incantesimo volgare, le probabilit di Paradosso
si fanno pi forti (+2 dadi; vedi Provocare il
Paradosso, pag. 123). Analogamente, quando
un Dormiente assiste al lancio di un incantesimo improbabile, rende quellincantesimo
suscettibile di provocare Paradosso cosa che
normalmente non accadrebbe.
Il metodo che il mago utilizza per lanciare la
sua magia pu cambiare queste probabilit. Se
capitolo tre: MAGIA

113

possibile convincere il Dormiente che lincantesimo non sia frutto della magia, ma di qualche
fattore ordinario (anche se insolito) o probabile,
allora losservatore non incrementa le probabilit
di Paradosso per le magie volgari (anche se la
magia rimane comunque volgare, e quindi una
certa probabilit di Paradosso permane). In questo
caso, nemmeno il lancio di un incantesimo celato
Improbabile incorre nel rischio di Paradosso.
Ingannare i Dormienti in questo modo spesso
richiede un uso astuto degli incantesimi, studiando metodi che possano sembrare plausibili
o addirittura probabili agli occhi del Dormiente.
I maghi da palcoscenico tradizionali utilizzano il
fumo e gli specchi per distogliere lattenzione del
pubblico da ci che sta accadendo veramente.
I veri maghi spesso hanno bisogno di applicare trucchi analoghi, anche se meno incentrati
sulluso di strumenti, per far sembrare i loro
incantesimi perfettamente ordinari o probabili.
Per esempio, un mago vuole attirare un rivale
su una piattaforma di legno e poi lanciare su
di essa un incantesimo di Morte 3 Distruggere
Oggetto (pag. 196), facendo marcire il legno in
modo che lavversario precipiti nella fossa sottostante. Anche se si tratta di un incantesimo celato, sono presenti vari testimoni Dormienti, alcuni
dei quali sono passati senza problemi sulla stessa piattaforma. Potrebbero trovare improbabile
il fatto che il pavimento improvvisamente crolli
proprio in quel momento. Per convincerli che
questa probabilit sia pi facile, il mago colloca dei cartelli di lavori in corso nellarea, per
far credere che la piattaforma abbia subito di
recente dei ritocchi. In tal modo, quando il pavimento ceder, gli osservatori saranno pi portati
a credere che il problema sia dovuto ai lavori
di costruzione invece che a qualche circostanza
anomala. In un simile caso, il Narratore decide
che lincantesimo non Improbabile, e quindi
non c rischio di Paradosso.
Portata: Sensoriale o Simpatetica
La portata dei poteri di un mago limitata dalla sua consapevolezza. Ma grazie alla magia, la consapevolezza di un
mago pu arrivare molto, molto lontano.
Gli incantesimi fanno uso di due portate principali: sensoriale e simpatetica. Gli incantesimi sensoriali rientrano nel
raggio percettivo dei normali sensi del mago (soprattutto la
vista, ludito o il tatto). Gli incantesimi simpatetici fanno uso
dellArcanum di Spazio per estendere la portata del mago
praticamente allinfinito, purch il mago disponga di un collegamento forte a sufficienza col bersaglio dellincantesimo.
Incantesimi Sensoriali

Molti incantesimi fanno affidamento sui normali sensi del


mago. Il mago pu lanciare un incantesimo su qualsiasi bersaglio
distinguibile tramite vista, udito o tatto e che sia alla presenza
del mago. Se per qualche motivo non chiaro che il mago
possa o meno distinguere il bersaglio, il Narratore potrebbe
applicare una penalit alla riserva di dadi per lanciare lincantesimo. Se un mago non in grado di vedere il suo bersaglio,
possibile usare le regole relative alludito nel Regolamento del
Mondo di Tenebra (pag.166-167) per individuare qualcuno
tramite ludito, cosa che di solito comporta qualche penalit
114

per loccultamento. Analogamente, se il mago dotato di sensi


olfattivi sviluppati possibile usare le regole relative allolfatto
(Regolamento del Mondo di Tenebra, pag.167). Nessuno di
questi metodi efficace quanto la vista, dal momento che anche il miglior tentativo di individuare un bersaglio conferisce
comunque al bersaglio occultamento parziale (una penalit di
-2 se il mago ottiene un successo eccezionale al suo tentativo
di ascoltare o di annusare).
Quei bersagli che sono ancora visibili ma che sono molto
lontani, come un cecchino su un palazzo distante, non sono
considerati alla presenza del mago. In genere i maghi possono
influenzare bersagli tuttal pi entro 200 metri.
Quando non possibile percepire un bersaglio, o il bersaglio si trova a pi di 200 metri di distanza, oppure quando il
bersaglio visibile o udibile dal mago ma non si trova in sua
presenza per esempio, se appare in diretta televisiva o se
parla al telefono necessario un lancio simpatetico. Nel
caso il bersaglio venga visto o udito in diretta alla televisione
o al telefono, la sua presenza, seppur interposta, genera una
connessione forte (vedi sotto).
La portata sensoriale quella standard usata nel lancio
degli incantesimi e non richiede alcun sforzo aggiuntivo da
parte del mago.
Incantesimi Simpatetici

I discepoli dellArcanum di Spazio sanno che la distanza


unillusione, un limite che la magia in grado di superare.
Includendo lArcanum di Spazio in un incantesimo, i maghi
possono estendere la portata della loro magia fino a raggiungere
praticamente qualsiasi punto del Creato.
Quegli incantesimi che comprendono un elemento di
Spazio per incrementare il raggio dazione sono chiamati
incantesimi simpatetici, dal momento che si basano su quella
che alcuni maghi chiamano la Legge dellAffinit: Ogni
simile attira i suoi simili. Spruzzare gocce di pioggia su una
mappa, scrutare in una scodella dinchiostro contenente il
sangue della vittima, infilzare spilloni in un pupazzo dotato di
una ciocca di capelli del bersaglio questi sono tutti esempi
di incantesimi simpatetici.
Per lanciare un incantesimo simpatetico il mago deve possedere almeno 2 pallini in Spazio e deve usare un punto Mana.
Pi forte la connessione tra il mago e il bersaglio, pi facile
risulter inserire il bersaglio nellImago dellincantesimo. Se
il mago sa poco o nulla sul conto del soggetto, avr difficolt
a percepirlo con locchio della sua mente, e la formazione
di una connessione simpatetica sar pi difficoltosa. Questa
difficolt rappresentata da una penalit in dadi.
Invece di penalizzare lincantesimo per la distanza applicabile
(la distanza unillusione), si penalizza lincantesimo per la
vaghezza della connessione col bersaglio. Meno cose un mago
sa sul soggetto, pi alta sar la sua penalit e pi grande la
sua distanza simpatetica dal bersaglio.
Dadi di Penalit Connessione Simpatetica tra il Lanciatore e
il Bersaglio*

Sensoriale: Il lanciatore pu vedere, udire


o percepire in altri modi il suo bersaglio
grazie ai sensi. Questa la situazione
standard, un incantesimo sensoriale.
(Se si cerca di localizzare un bersaglio
tramite ludito o lolfatto, si usano le
regole a pag. 166-167 del Regolamento
del Mondo di Tenebra).
Tenebra
-2
Intima: Il lanciatore possiede un pezzo
della sostanza sica del bersaglio, come
una ciocca di capelli, ununghia tagliata
o del sangue di una creatura, una foglia o
un ore di una pianta, o un frammento di
materiale di un oggetto. Oppure conosce
il bersaglio molto bene, trattandosi di un

amico di vecchia data, un parente stretto, un


animale domestico o un oggetto di valore.
-4
Conosciuta: Il lanciatore conosce il bersaglio, che potrebbe trattarsi di un amico,
di un collega o di un oggetto personale.
Il lanciatore possiede una foto o unaltra
rappresentazione accurata del bersaglio,
oppure pu vedere il bersaglio in diretta
video o udirlo parlare in diretta audio.
-6
Ricordata: Il lanciatore ha una vaga familiarit col bersaglio. Potrebbe essere
un suo conoscente, un collega intravisto
da lontano, o un oggetto impugnato o
usato una volta.
Incontrata: Il lanciatore ha incontrato il
-8
bersaglio fugacemente, come una persona incrociata per la strada o un oggetto
toccato una volta.
-10
Descritta: Il lanciatore non ha mai incontrato il bersaglio, ma in grado di
descriverlo. Potrebbe conoscere il nome
o la descrizione sica di un individuo, o
il luogo o laspetto di un oggetto.

Sconosciuta: Se il lanciatore non sa nulla


sul bersaglio, non pu lanciare un incantesimo simpatetico su di esso. Sapere
che in citt giunto un mago rivale non
sufciente per inuenzare da lontano
questa misteriosa gura. necessario
conoscere almeno il suo nome, la sua
descrizione o la sua ubicazione.
*Se il lanciatore non conosce il vero nome di un bersaglio,
la difcolt di stabilire una connessione simpatetica con esso
viene incrementata di due gradi sulla tabella. Quindi una connessione Intima diventerebbe una connessione Ricordata.
Tenete presente che queste penalit (e quelle dovute ai
fattori degli incantesimi, pag. 117) possono andare oltre la
normale penalit massima di cinque dadi. La magia Risvegliata una circostanza speciale che piega le leggi della realt
ben oltre i suoi limiti normali, stabilendo gradi di difficolt
particolarmente alti da ridurre a volte la riserva di dadi dei
maghi meno esperti a un solo tiro di opportunit.
Esempio: Arctos vuole comunicare mentalmente col suo vecchio
mentore Morvran. Non ha idea di dove si trovi Morvran, quindi
deve lanciare un incantesimo simpatetico per raggiungerlo. Fortunatamente, possiede un anello donatogli da Morvran per essere
usato proprio in queste occasioni; lanello contiene una ciocca dei
capelli del mentore una connessione Intima. Arctos ha bisogno
di Spazio 2 e Mente 3 per lanciare lincantesimo, e il suo tentativo
subisce una penalit di -2 a causa della connessione Intima.
Un nome racchiude grande potere. Senza un nome, un
soggetto pi difficile da individuare magicamente. Quando
si usa la magia simpatetica, bene conoscere e pronunciare
(anche mentalmente, non necessariamente a voce alta) il
nome del bersaglio. Se il nome del bersaglio non conosciuto,
molto difficile riuscire a raggiungerlo tramite un lancio simpatetico la difficolt della connessione viene incrementata
di due gradi (aumentando la penalit in dadi). per questo
motivo che spesso i maghi tengono nascosti i loro veri nomi
agli altri maghi e usano solo i loro nomi ombra, che sfuggono
alla connessione simpatetica. Si veda Nomi Ombra, a pag.
54. Questo fattore applicabile solo agli individui. possibile
stabilire connessioni con animali, vegetali, oggetti e luoghi
senza bisogno di alcun nome.
Esempio: Nellesempio sopra riportato, la connessione Intima
di Arctos diventa una connessione Ricordata se non conosce il
vero nome del suo mentore. Fortunatamente, Arctos sa che il vero
nome di Morvran il suo nome di famiglia Gallese, Owain Rhys
Glamorgan, e quindi pu mantenere la sua connessione Intima.
In seguito Arctos vuole comunicare con Zenone mentalmente.

Avendolo incontrato soltanto un paio di volte, la connessione di


Arctos con lui normalmente sarebbe Ricordata (-6 dadi). Purtroppo
Arctos non conosce il vero nome di Zenone, ma solo il suo nome
ombra. Questo significa che il grado della sua connessione viene
abbassato di due, scendendo fino a Descritta (-10 dadi).

Il Culto della Celebrit


Oltre alle penalit subite per una connessione
simpatetica debole, il peso metasico di un
bersaglio pu inuenzare negativamente la
capacit di un lanciatore di stabilire un collegamento simpatetico diretto. Pi un individuo
conosciuto dalla gente (specialmente dagli
estranei, che non lo conoscono personalmente
ma proiettano le loro speranze e le loro paure su di lui), pi quellindividuo difcile da
cogliere con un lancio simpatetico.
I pallini del Pregio Fama vengono sottratti dal
tiro per lanciare lincantesimo. Per esempio, se
si prova a inuenzare la Regina dInghilterra
con un incantesimo simpatetico, si sottraggono
tre dadi a causa della sua Fama 3.
Anche i luoghi e gli oggetti possono beneciare degli effetti della celebrit, il che ne fa
dei bersagli simpatetici pi difcili da raggiungere. In questi casi il Narratore a decidere la
penalit pi appropriata, che comunque non
dovrebbe mai essere superiore a -3 dadi. La
famigerata casa in cui un famoso serial killer
ha seppellito le sue 23 vittime comporter un
-1, mentre il Diamante della Speranza comporterebbe una penalit di -3.
Questa penalit viene applicata soltanto a
quegli incantesimi che inuenzano direttamente
un bersaglio, e non a quelli indiretti come scrutare o inviare un messaggio telepatico (incantesimi che non esercitano alcuna costrizione sul
bersaglio). Questa penalit non viene applicata
agli incantesimi lanciati a portata sensoriale.

e degli Occulti
Quei maghi dotati del Pregio Occultamento
beneciano di un grado di protezione contro le
magie simpatetiche dirette su di loro. Si applicano le stesse regole sopra indicate per la celebrit, ma al posto dei loro pallini di Fama vengono
usati quelli di Occultamento. Si veda Occultamento, pag. 84, per ulteriori dettagli.
Anche il modo in cui un incantesimo interagisce col
bersaglio influenza la capacit di un mago di lanciare incantesimi simpateticamente. Quegli incantesimi che non
hanno alcuna influenza diretta sul bersaglio possono essere
lanciati nel modo sopra descritto. Questo comprende gli
incantesimi di scrutare, che consentono a un lanciatore
di osservare un bersaglio o unarea tramite una finestra
di scrutamento, ma che in s non influenzano la Trama
di un bersaglio. Quegli incantesimi che hanno un effetto
magico attivo su un bersaglio, tuttavia, come il classico
spillone infilzato in una bambolina voodoo per provocare
dolore, necessitano di conoscenze avanzate dellArcanum.
I pallini nellArcanum pi alto usato dal mago per lanciare
lincantesimo devono essere pi alti di uno rispetto a quelli
normalmente richiesti per lanciare lincantesimo. Questo
requisito non influenza la componente di Spazio 2 delcapitolo tre: MAGIA

115

lincantesimo, che lArcanum usato in congiunzione per


stabilire il condotto simpatetico. Il requisito viene applicato
allArcanum usato per leffetto stesso (o a tutti gli Arcana
usati in un effetto elaborato in congiunzione).
Esempio: Arethusa vuole usare il suo incantesimo di Mente
3 Assalto Psichico (si veda pag.181) contro il suo avversario
Bahazid. Quel mago famigerato non presente, quindi Arethusa
deve lanciare il suo incantesimo simpateticamente. Dal momento che
Assalto Psichico avrebbe un effetto diretto sulla Trama di Bahazid,
Arethusa ha bisogno di quattro pallini in Mente un pallino in pi
rispetto al grado di Mente 3 normalmente richiesto. La giovane maga
non dispone di un grado di conoscenza dellArcanum sufficiente,
quindi non pu lanciare lincantesimo. Dovr attendere fin quando
Bahazid non giunger entro la sua presenza sensoriale.
Va sottolineato che, a causa di questo requisito, un maestro
di un Arcanum (5 pallini) non pu lanciare simpateticamente
incantesimi del Fare o del Disfare contro la Trama di un bersaglio,
dal momento che per farlo sarebbe necessario un sesto pallino.
Infine, lanciando magie simpatetiche si apre un condotto
simpatetico tra il mago e il bersaglio, che consente al soggetto
di lanciare incantesimi di rimando contro il mago simpatetico
senza aver bisogno di Spazio 2 (anche se subisce comunque tutte
le penalit relative al suo grado di connessione con il lanciatore). Anche lapertura di una finestra di scrutamento provoca
lapertura di un condotto simpatetico; se un mago dallaltro lato
si accorge dellesistenza della finestra (usando Vista Magica,
o specialmente lincantesimo di Spazio 1 Consapevolezza
Spaziale, sebbene lincantesimo di scrutamento non avverta
automaticamente il mago dellesistenza della finestra), egli pu
indirizzare i suoi incantesimi attraverso la finestra fino al suo
creatore, sul lato opposto (ma non su qualsiasi altro bersaglio
che non abbia preso parte al lancio simpatetico). Il condotto
dura quanto lincantesimo simpatetico che lo ha generato.
Esempio: Angrboda apre una finestra di scrutamento per
spiare Morvran. Fortunatamenteper lui, Morvran al momento
ha un incantesimo Vista Magica attivo e si accorge della finestra.
Sfruttando questa opportunit per colpire lavversario, Morvran
lancia un incantesimo Assalto Psichico di Mente 3 contro
Angrboda. Non ha bisogno di aggiungere una componente di
Spazio 2 (per un assalto simpatetico diretto alla Trama), poich
lincantesimo di Angrboda ha gi aperto il condotto simpatetico,
ma deve comunque avere Mente 4 (un pallino in pi rispetto a
quanto sarebbe normalmente richiesto per lanciare lincantesimo,
dal momento che influenza direttamente Angrboda). Morvran ha
pallini a sufficienza, quindi pu lanciare lincantesimo.
Il grado di connessione simpatetica di Morvran modifica la
riserva di dadi. Angrboda un tempo era un vecchio amico, ma
ora un nemico giurato; la connessione di Morvran Conosciuta
(-4 dadi).
Svantaggi del Lancio Simpatetico
necessario usare un Mana per lanciare un incantesimo
simpatetico.
Il mago perde la sua Difesa mentre impegnato nel lancio.
concentrato sul suo bersaglio, e quindi meno consapevole
di ci che accade attorno a lui.
Un incantesimo simpatetico sempre considerato volgare, anche se normalmente sarebbe un incantesimo celato.
(Quindi, il bersaglio pu usare contromagie su di esso; si
veda pag. 122.)
Se lincantesimo influenza direttamente la Trama di un
bersaglio, i pallini del mago nellArcanum pi alto dellincantesimo devono essere superiori di uno a quanto normalmente
richiesto per lanciare lincantesimo.
Il lancio dellincantesimo crea un condotto simpatetico tra
il mago e il bersaglio, consentendo al bersaglio di indirizzare i
suoi incantesimi contro il lanciatore anche se non possiede
Spazio 2 fintantoch lincantesimo simpatetico perdura.
116

Incantesimi Mirati
LArazzo fatto di Trame. Un mago pu
indirizzare i suoi incantesimi contro uno o pi
Trame, e la sua magia pu lacerare, rafforzare, ridisporre o trasformare quella Trama.
Gli ostacoli sici tra il mago e il suo bersaglio
non contano. Fintantoch il mago in grado
di percepire la Trama in qualche modo, pu
sceglierla come bersaglio. Lunica cosa a cui la
sua magia deve far fronte, oltre agli eventuali
modicatori di percezione, la resistenza del
bersaglio (come descritto in Resistenza contro
la Magia, pag. 121).
Alcuni incantesimi, tuttavia, generano un
effetto magico che il lanciatore pu indirizzare
sicamente verso un bersaglio, come un dardo o
un fulmine di energia magica usato per attaccare. Questi incantesimi vengono chiamati incantesimi mirati. Soltanto gli incantesimi ad azione
istantanea possono essere mirati. Le situazioni
cambiano troppo in fretta perch gli incantesimi
ad azione prolungata possano essere mirati. La
descrizione di un incantesimo specica se un
incantesimo pu essere mirato o meno.
Dal momento che un incantesimo mirato un
fenomeno sico indirizzato contro il corpo sico
di un bersaglio invece che contro la sua Trama, il
bersaglio non ha la possibilit di opporsi o di resistere dalla magia, anche se la contromnagia pu
comunque rivelarsi efcace. Per lo stesso motivo,
larmatura e gli altri modicatori agli attacchi
a distanza del personaggio vengono applicati
alla riserva di dadi che il mago usa per lanciare
lincantesimo, dal momento che il bersaglio pu
beneciare di armatura, copertura e di posizione
prona, proprio come quando evita un colpo di
pistola o un altro attacco a distanza analogo.
I bersagli normalmente non hanno diritto alla
Difesa contro un incantesimo mirato (a meno
che la descrizione dellincantesimo non specichi
diversamente), se non a distanza ravvicinata.
Larmatura funziona solo contro gli incantesimi
contro i quali potrebbe ragionevolmente offrire
protezione. Un giubbotto antiproiettile potrebbe
contribuire a fermare un proiettile di pietra, ma
non fermerebbe i danni elettrici o da fuoco.
Svantaggi degli Incantesimi Mirati
I bersagli si difendono da essi come da un
qualsiasi attacco a distanza: beneciano di
copertura e/o armatura, e se sono proni impongono una penalit di -2 al tiro del lanciatore.
(Se il lanciatore si trova a distanza di combattimento ravvicinato, il bersaglio ha diritto alla
sua Difesa, ma il lanciatore ottiene un bonus di
+2 dadi contro i bersagli proni.)
Il mago subisce le appropriate penalit per
la gittata quando attacca un bersaglio lontano.
La distanza coperta dalla gittata breve di un
incantesimo mirato pari alla sua Gnosi x 10.
La gittata media pari al doppio, e quella lunga
pari al doppio di quella media. Per esempio,
la Gnosi di Arctos 3, quindi i suoi incantesimi
mirati hanno una gittata breve di 30 metri, una
gittata media di 60 e una gittata lunga di 120

metri (con una precisione pari a quella di una


pistola pesante).
A seconda delleffetto di un incantesimo, il
lanciatore potrebbe essere in grado di alterare
i fattori del Bersaglio di un incantesimo mirato,
in modo che inuenzi pi bersagli. Quando
questo accade, si crea un effetto pi grande,
come una palla di fuoco gigante o una rafca
di proiettili. il Narratore a decidere se un tale
effetto possibile per lincantesimo in questione. In tal caso, il mago pu aggiungere dei
bersagli extra (a una penalit in dadi pari a -2
per ogni bersaglio aggiuntivo), purch i bersagli
si trovino luno accanto allaltro (entro 3 metri
da almeno uno degli altri bersagli).
Non possibile lanciare un incantesimo
mirato simpateticamente, n lanciarlo attraverso un condotto simpatetico creato da un altro
mago (come una nestra di scrutamento creata
per spiare un mago).
Se il tiro per lanciare un incantesimo mirato
fallisce, leffetto si manifesta comunque. A discrezione del Narratore, lincantesimo potrebbe
colpire un oggetto vicino (lauto accanto al
bersaglio mancato) o un elemento sullo sfondo
(la nestra dietro al soggetto).
La Riserva di Dadi

per Lanciare Incantesimi


Una volta che lincantesimo stato scelto e il suo metodo,
la sua azione, il suo aspetto e la sua gittata sono state determinate, va stabilita la sua riserva di dadi.
Formula Magica

Quando un mago lancia una formula magica, il giocatore tira


una riserva di dadi costituita dal suo Attributo + Abilit + Arcanum, usando i tratti elencati nella descrizione della formula.
Riserva di Dadi per Lanciare Formule Magiche
= Attributo + Abilit + Arcanum
LAttributo rappresenta il volere o la capacit innata del
mago, mentre lAbilit indica la sua dimestichezza coi principi
relativi allincantesimo.
LArcanum misura la comprensione che il mago ha dei
fenomeni manipolati dallincantesimo. Quando si lancia un
incantesimo congiunto, per la riserva dellincantesimo viene
usato lArcanum pi alto tra quelli applicabili.
Va ricordato che le Specializzazioni di Abilit non vengono
applicate al lancio delle formule. Un mago con una Specializzazione di Abilit Occulto in Maledizioni non ottiene un bonus
di un dado alla sua riserva quando lancia degli incantesimi di
maledizione, anche se quella formula fa uso dellAbilit Occulto.
Invece, il mago pu usare le Specializzazioni di Formula del suo
ordine (si veda Specializzazioni di Formula, pag. 75).
Incantesimo Improvvisato

Quando un mago lancia un incantesimo improvvisato, il


giocatore tira una riserva di dadi basata sulla sua Gnosi + il
suo Arcanum.
Riserva di Dadi per Lanciare Incantesimi Improvvisati
= Gnosi + Arcanum.
La Gnosi rappresenta la conoscenza che il mago possiede
del Superno, la capacit di creare cambiamenti nella realt.
In pratica, il potere magico del mago al suo stato grezzo.
I pallini dellArcanum misurano la comprensione che il mago

ha dei fenomeni manipolati dallincantesimo. Quando si lancia


un incantesimo congiunto, per la riserva dellincantesimo
viene usato lArcanum pi alto tra quelli applicabili.

Parole del Potere


Ogni incantesimo pu essere pronunciato o
scandito usando una parola o una frase in
Atlantideo. Non si conosce pi la lingua Atlantidea per poterla parlare uentemente, ma rimangono parole e frasi a sufcienza da infondere un
potere speciale alla magia. Dal momento che
questo linguaggio era la madrelingua degli Oracoli e degli Esarchi, i maghi credono che le sue
parole esercitino un grande potere sul Mondo
Caduto, formando una sorta di linguaggio puro
in grado di rendere le cose reali. Se le parole
pure di un incantesimo vengono pronunciate
durante il suo lancio, la magia viene rafforzata
da un potente usso di energia (si veda il Pregio
Alta Parlata, pag. 80-81). In tal caso, il mago
pu eseguire unazione istantanea pronunciando
le parole del potere prima di lanciare lincantesimo. Viene assegnato un bonus di +2 alla riserva
di dadi dellincantesimo al turno successivo, nel
quale il mago rafforza il lancio del suo incantesimo intonando ulteriori canti (i dadi bonus vengono applicati soltanto agli incantesimi lanciati
immediatamente dopo il canto). In caso di lanci
prolungati, il mago deve passare 30 minuti a
cantare per ottenere il bonus di 2 dadi.
Il mago deve intonare almeno un canto sostenuto, a voce abbastanza alta da consentire
agli altri vicino a lui di sentirlo con un tiro di
Prontezza + Autocontrollo.
Eventuali rumori forti potrebbero comportare
difcolt aggiuntive al tiro per ascoltare, mentre
una situazione di silenzio assoluto potrebbe
comportare un bonus per coloro che cercano di
udire i sussurri mormorati.
Durante lazione di cantare, il mago perde la
sua Difesa e non pu muoversi per pi della sua
Velocit (non pu correre). Va ricordato che un
incantesimo celato accompagnato da uno strano
canto e visto da un Dormiente potrebbe sembrare
improbabile e incrementare i rischi di Paradosso.
Fattori degli Incantesimi
Tutte le regole fin qui esposte riguardano solo gli aspetti pi
basilari degli incantesimi: si presume che un incantesimo influenzi un singolo bersaglio per un breve ammontare di tempo.
Un mago potrebbe per creare unImago per generare un getto
di fiamme che influenzi unintera area o un incantamento che
duri unintera giornata. I vari elementi di un incantesimo il
numero di bersagli o larea influenzata, la durata dellincantesimo, e perfino la sua forma di energia grezza sono chiamati
fattori degli incantesimi e il mago pu incrementarli come meglio
desidera. Il solo limite a un incantesimo imposto dal potere
e dalla conoscenza detenuta dal mago.
La Potenza indica il potere di un incantesimo. Nel caso di
incantesimi che infliggono danni, determina i danni dellincantesimo. Nel caso di altri incantesimi, Potenza ha funzioni
diverse. Potenza indica anche la probabilit dellincantesimo
di resistere ai tentativi di contrastarlo o dissolverlo da parte
degli altri maghi.
capitolo tre: MAGIA

117

Il Bersaglio la creatura, loggetto o il numero di creature


o oggetti influenzati dallincantesimo. Lunit di base un
bersaglio: una singola creatura vivente o un oggetto inanimato di Taglia inferiore o pari a 20, oppure una piccola area.
Per influenzare creature o oggetti pi grandi, il mago deve
aggiungere ulteriori fattori Bersaglio.
La Durata indica quanto lincantesimo perdura nel tempo. La
durata base della maggioranza degli incantesimi un turno (per
gli incantesimi transitori) o una scena (per gli incantesimi estesi).
Quando la durata si esaurisce, lincantesimo ha termine.
Un mago pu incrementare i vari fattori del suo incantesimo, anche se nel farlo subisce delle penalit in dadi (nel
caso di lanci istantanei) o in successi aggiuntivi richiesti
(nel caso di lanci estesi). Un mago con una comprensione
avanzata dellArcanum di un incantesimo (un pallino in pi
rispetto a quanto sarebbe normalmente richiesto per lanciare
lincantesimo) pu incrementare i suoi fattori per ottenere
risultati pi drastici, come illustrato sotto.
Va sottolineato che i fattori degli incantesimi allinizio potrebbero sembrare complicati, ma sono facoltativi. Un mago
non tenuto ad alterare i fattori base del suo incantesimo,
come spiegato nelle descrizioni dei singoli incantesimi di ogni
Arcanum, ma pu scegliere di farlo. Si suggerisce ai giocatori
alla loro prima esperienza di aspettare finch non avranno
padroneggiato le tecniche di base del sistema magico prima
di tentare di alterare i fattori degli incantesimi.
Lancio Istantaneo

La descrizione dellincantesimo elenca quali fattori sono


primari. I successi ottenuti nel tiro per lanciare lincantesimo vengono applicati a questo fattore. Un singolo successo
conferisce allincantesimo i fattori seguenti:
Potenza: 1 punto
Bersaglio: Uno (di Taglia 20 o inferiore), o un raggio circolare di 1 m, o unarea definita di cinque metri quadrati.
Durata: Un turno (tre secondi) per gli incantesimi transitori,
e unora o una scena per gli incantesimi estesi.
I successi extra potenziano soltanto il fattore primario. Per
potenziare gli altri fattori, il mago deve assegnare le relative penalit in dadi prima che il tiro venga effettuato. Va ricordato che
soltanto i successi possono incrementare il fattore primario.
Potenza
La Potenza descrive il potere grezzo di un incantesimo. Definisce
anche la misura di resistenza di un incantesimo, vale a dire la difficolt
da superare per contrastarlo o dissolverlo. Anche se un incantesimo richiede soltanto un punto di Potenza, il lanciatore potrebbe
comunque desiderare di incrementarne la Potenza, se sospetta che
un bersaglio tenter di contrastarlo o dissolverlo. Un incantesimo
che abbia Bersaglio o Durata come suo fattore primario (vale a
dire, in cui i successi vengano applicati a uno di quei fattori), ha
una Potenza di base di 1 punto, il che lo rende facile da dissolvere o
contrastare, anche se il risultato del lancio un successo eccezionale.
(Lincantesimo influenza pi bersagli o dura pi a lungo, ma dispone
di poca resistenza ai tentativi di contrastarlo o dissolverlo).
La Potenza il fattore primario per la maggior parte degli incantesimi elencati pi avanti in questo capitolo. Se la descrizione
di un incantesimo non richiede che i successi siano assegnati
al numero di bersagli (o allarea influenzata) o alla Durata, si
presume che i successi vengano applicati alla Potenza.
Potenza
Penalit in Dadi
1
Nessuno (successo base)
2
-2
3
-4
4
-6
5
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi
per ogni punto extra di Potenza. Per esempio, Potenza 6
richiederebbe una penalit di 10 dadi.
118

Bersaglio
Gli incantesimi possono avere come bersaglio una o pi creature o oggetti. La magia viene infusa direttamente nella Trama
del bersaglio, superando qualsiasi ostacolo frapposto. Le due
questioni da considerare sono: quanti bersagli pu influenzare
lincantesimo, e quanto grande pu essere ogni bersaglio?
Numero di Bersagli
Penalit in Dadi
Uno
Nessuno (successo base)
Due
-2
Quattro
-4
Otto
-6
Sedici
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni raddoppio (x2) di bersagli. Per esempio, 32 bersagli
richiederebbero una penalit di 10 dadi.
Taglia
Quando un mago sa quali sono i suoi bersagli, deve tenere
conto del bersaglio pi grande del gruppo. I bersagli di taglia
eccezionale (pi grandi di un autocarro con cassone ribaltabile)
richiedono un controllo extra dellincantesimo.
Taglia del Bersaglio pi Grosso Penalit in Dadi
20 o meno
Nessuno
(successo base)
21-30
-2
31-40
-4
41-50
-6
51-60
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni +10 di Taglia extra. Per esempio, un bersaglio di
Taglia 61-70 richiederebbe una penalit di 10 dadi.
Influenza ad Area
Invece di uno o pi bersagli specifici, un incantesimo potrebbe
influenzare unarea circolare attorno a un punto preciso (propagando il suo effetto a raggio, in tutte le direzioni), o un determinato
volume (misurato in tre dimensioni larghezza, lunghezza e altezza
e definito dal lanciatore). Lincantesimo viene poi applicato a
chiunque o a qualsiasi cosa si trovi allinterno del raggio o del volume, sia amici che nemici. Il mago non pu scegliere di influenzare
solo alcuni bersagli specifici allinterno dello spazio dichiarato.
Raggio o
Volume Denito Penalit in Dadi
Raggio di 1 m 5 metri cubi
Nessuno
(successo base)
Raggio di 2 m 10 metri cubi
-2
Raggio di 4 m 20 metri cubi
-4
Raggio di 8 m 40 metri cubi
-6
Raggio di 16 m 80 metri cubi
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni raggio o area raddoppiata (x2). Per esempio, un
raggio di 32 metri o un volume di 160 metri cubi richiederebbe una penalit di 10 dadi.
Nota: Il punto centrale del raggio deve trovarsi entro la
portata sensoriale. Questo significa che il mago deve essere in
grado di vederlo, a meno che il centro non emetta un rumore
che il mago possa localizzare o sentire. Altrimenti, dovr
ricorrere alla magia simpatetica (Spazio 2) per influenzare
un punto al di fuori della portata dei suoi sensi.
Influenza ad Area Avanzata: Se il mago possiede un numero di
pallini nellArcanum primario che supera di uno o pi il valore
normalmente richiesto per lanciare lincantesimo, pu aumentare
il raggio o il volume definito con dei margini pi ampi.
Raggio o
Volume Denito Penalit in Dadi
Raggio di 1 m
5 metri cubi
Nessuno
(successo base)
Raggio di 4 m 20 metri cubi
-2
Raggio di 16 m 80 metri cubi
-4
Raggio di 64 m 320 metri cubi -6
Raggio di 256 m 1280 metri cubi -8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni raggio o area quadruplicata (x4). Per esempio,
un raggio di 1.024 metri o un volume di 5.120 metri cubi
richiederebbe una penalit di 10 dadi.

Un mago pu alterare un incantesimo che normalmente


influenzerebbe uno o pi bersagli affinch influenzi invece
un raggio o un volume determinato. I suoi pallini in quellArcanum devono essere superiori di uno o pi al valore
normalmente richiesto per lanciare lincantesimo (anche se
usa la tabella base, e non quella avanzata, per determinare
larea effettivamente influenzata) e per farlo deve spendere
un punto Mana durante il lancio dellincantesimo.
Durata
Esistono quattro tipi di Durata per un incantesimo: costante, concentrazione, transitoria ed estesa. Le descrizioni degli
incantesimi pi avanti nel capitolo riportano la Durata di
ciascun incantesimo.
Costante
Un effetto magico costante una parte naturale della realt;
non ha una Durata determinata, ma permane fin quanto
naturale che lo faccia. Per esempio, un incantesimo che d
fuoco a un bersaglio costante. Il fuoco reale e continua a
bruciare normalmente fintantoch non viene estinto o non
rimane pi nulla da bruciare. Anche le ferite del bersaglio sono
reali e devono guarire normalmente. Allo stesso modo, anche
un incantesimo che cura le ferite costante. La guarigione
riporta il bersaglio al suo stato naturale, quindi le ferite non
si riaprono quando lincantesimo ha termine.
Gli incantesimi transitori, estesi e basati sulla concentrazione creano tutti un effetto innaturale, come cambiare la
forma di qualcuno. Il loro effetto ha termine quando la Durata
dellincantesimo si esaurisce. In altre parole, la realt riporta
le cose alla normalit. Gli incantesimi costanti non contano
ai fini di determinare il numero massimo di incantesimi che
un mago pu mantenere (basandosi sulla sua Gnosi).
Concentrazione
La Durata di un incantesimo a concentrazione corrisponde
al periodo di tempo in cui un mago effettua uno sforzo mentale per mantenerlo attivo. Il mago non pu eseguire nessun
altra azione che non sia il semplice movimento (fino alla sua
Velocit; non pu correre). Inoltre il mago non ottiene alcuna
Difesa contro gli attacchi, anche se pu cercare riparo dagli
attacchi a distanza. Se il mago viene attaccato, deve effettuare
un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per mantenere
la concentrazione.
Se per qualsiasi motivo il mago smette di concentrarsi,
volontariamente o meno, lincantesimo ha termine. Lunica
eccezione si verifica qualora il mago decida di aggiungere
dei fattori Durata come se si trattasse di un incantesimo
transitorio (vedi sotto) prima che lincantesimo venga
lanciato. Se cos fosse, lincantesimo dura per un periodo
aggiuntivo pari alla Durata assegnatagli, e poi si estingue.
Il mago non pu tornare a concentrarsi su un incantesimo
dopo averlo fermato, nemmeno se lincantesimo non si
sarebbe ancora esaurito.
Nota: Un mago non pu fare uso di una Durata a concentrazione quando lancia incantesimi mirati (si veda Incantesimi
Mirati, pag. 116-117).
Incantesimi Transitori
La Durata di base di un incantesimo transitorio un turno.
Durata
Penalit in Dadi
1 turno
Nessuno (successo base)
2 turni
-2
3 turni
-4
5 turni
-6
10 turni
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni 10 turni ulteriori. Per esempio, una Durata transitoria
di 20 turni richiederebbe una penalit di 10 dadi.
Incantesimi Estesi
La Durata di base di un incantesimo esteso pari a una
scena o a unora.

Durata
Penalit in Dadi
Una scena/ora Nessuno (successo base)
Due ore
-2
Dodici ore
-4
Ventiquattrore -6
Due giorni
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni 2 giorni ulteriori. Per esempio, una Durata estesa di
quattro giorni richiedebbe una penalit di 10 dadi.
Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di
pallini nellArcanum primario che supera di uno o pi il
valore normalmente richiesto per lanciare lincantesimo, pu
aumentare la Durata con dei margini pi ampi.
Durata
Penalit in Dadi
Una scena/ora Nessuno (successo base)
24 ore
-2
Due giorni
-4
Una settimana -6
Un mese
-8
Indenita*
-10
* Lincantesimo permanente nch non viene cancellato
o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano
e si guariscono. Gli incantesimi a Durata indenita non
possono essere lanciati su una creatura vivente.
Un incantesimo volgare con Durata superiore a unora o a
una scena potrebbe subire gli effetti nocivi dellIncredulit
quando un Dormiente assiste alla magia. Si veda Incredulit,
pag. 274.

Rune Atlantidee
Lalfabeto di Atlantide, come anche le parole
di quel linguaggio, vibra letteralmente di potere
(si veda Parole del Potere, pag. 117). possibile
tracciare delle rune atlantidee sul bersaglio di un
incantesimo transitorio o esteso per prolungare
automaticamente la Durata dellincantesimo di
+1. (Non necessario che il mago prolunghi la
Durata personalmente, assegnando penalit in
dadi o successi extra pensano a tutto le rune.) Le
rune non hanno alcun effetto sugli incantesimi con
Durata a concentrazione o costante. Se lincantesimo inuenza unarea, il margine di ogni punto
cardinale deve essere contrassegnato da una runa.
Il mago deve inscrivere personalmente la
runa, disegnandola, dipingendola o incidendola
non prima di 24 ore dal lancio dellincantesimo.
Questa operazione richiede almeno unazione
istantanea e forse un tiro di Destrezza +
Manualit, in base al metodo utilizzato. I
maghi non possono fare uso di rune pretracciate, stampandole in grandi quantit e poi
collocandole sui bersagli al momento giusto. Ogni
runa deve essere tracciata a mano sul posto.
Le rune sono particolarmente indicate quando si
deve lanciare un rituale (lancio prolungato), come
nel caso della creazione di un cerchio magico di
protezione (un incantesimo di Spazio, Interdizione; si
veda pag. 218-219). Non sono invece molto pratiche
nelle magie di combattimento, a meno che il mago
non sia in grado tracciare la runa sul bersaglio prima di lanciare incantesimi. I maghi che conoscono
lAlta Parlata sono in grado di riconoscere le rune ed
evitano di venirne contrassegnati.
Lo svantaggio nelluso delle rune sta nel fatto
che un incantesimo diventa inerte se la runa (o
se una delle rune che delimitano unarea o un
raggio) viene rimossa o cancellata, anche se la
Durata dellincantesimo sarebbe ancora attiva.
capitolo tre: MAGIA

119

Il lanciatore pu tracciare di nuovo la runa


sul bersaglio (o sostituire un delimitatore di
area rimosso) per riattivare lincantesimo; non
necessario alcun tiro per lanciare di nuovo
lincantesimo. Il tempo che gi passato viene
comunque conteggiato ai ni di determinare
la Durata dellincantesimo, anche se leffetto
dellincantesimo non era attivo.
I maghi solitamente intagliano delle rune su
quegli oggetti che intendono incantare (si veda
Incantamento Efmero, pag. 210) o su cui
desiderano infondere potere (si veda Infondere
Oggetto, pag. 210).
Incantesimi Prolungati

Le leggende e i racconti popolari sono affollati di streghe che


passano ore e ore attorno a un calderone ribollente, di stregoni
che intonano litanie di parole del potere per giorni interi, o di
mistici che meditano per intere settimane per ottenere qualche
effetto miracoloso. Ognuno di questi alteratori esegue unazione
di lancio prolungato, chiamata anche lancio rituale, che consente di accumulare i successi di una serie di tiri.
Il numero bersaglio dei successi dipende da tutti i fattori
descritti nellImago. Il primo successo di un lancio prolungato fornisce tutti i fattori base sopra elencati per un lancio
istantaneo: 1 punto di Potenza, un bersaglio e Durata pari a
un turno (per gli incantesimi transitori) o unora/una scena
(per gli incantesimi estesi). Ulteriori fattori possono essere
acquisiti aggiungendo altri successi al numero bersaglio. Per
determinare il numero bersaglio richiesto si usano le tabelle
sottostanti, aggiungendo i successi elencati per ogni fattore.
Un incantesimo a lancio esteso non viene attivato finch
tutti i successi richiesti per tutti i fattori annunciati non vengono ottenuti. A differenza di un lancio istantaneo, nessuno
dei fattori deve essere dichiarato come primario; i successi
vengono assegnati secondo necessit fra tutti i fattori al fine
di raggiungere il numero bersaglio dellincantesimo.
Potenza
Potenza
Numero Bersaglio
1
Successo base
2
+1 successo
3
+2 successi
4
+3 successi
5
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
per ogni punto extra di Potenza.
Bersaglio
Numero dei Bersagli Numero Bersaglio
Uno
Nessuno (successo base)
Due
+1 successo
Quattro
+2 successi
Otto
+3 successi
Sedici
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per ogni raddoppio (x2) dei bersagli. Per esempio,
inuenzare 32 bersagli richiederebbe laggiunta di cinque
successi al numero bersaglio.
Taglia
Taglia del Bersaglio pi Grosso Numero Bersaglio
20 o meno
Successo base
21-30
+1 successo
31-40
+2 successi
41-50
+3 successi
51-60
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
per ogni +10 di Taglia. Per esempio, inuenzare un bersaglio di Taglia 61-70 richiederebbe laggiunta di cinque
successi al numero bersaglio.
120

Influenza ad Area
Raggio o
Volume Denito
Numero Bersaglio
Raggio di 1 m
5 metri cubi
Successo base
Raggio di 2 m 10 metri cubi
+1 successo
Raggio di 4 m 20 metri cubi
+2 successi
Raggio di 8 m 40 metri cubi
+3 successi
Raggio di 16 m 80 metri cubi
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per
ogni raggio o area raddoppiata (x2). Per esempio, inuenzare
un raggio di 32 metri o un volume di 160 metri cubi richiederebbe
laggiunta di cinque successi al numero bersaglio.
Influenza ad Area Avanzata: Se il mago possiede un numero di
pallini nellArcanum primario che supera di uno o pi il valore
normalmente richiesto per lanciare lincantesimo, pu aumentare
il raggio o il volume definito con dei margini pi ampi.
Raggio o
Volume Denito Numero Bersaglio
Raggio di 1 m
5 metri cubi
Successo base
Raggio di 4 m
20 metri cubi
+1 successo
Raggio di 16 m 80 metri cubi
+2 successi
Raggio di 64 m 320 metri cubi
+3 successi
Raggio di 256 m 1280 metri cubi +4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per
ogni raggio o area quadruplicata (x4). Per esempio, inuenzare
un raggio di 1.024 metri o un volume di 5.120 metri cubi richiederebbe laggiunta di cinque successi al numero bersaglio.
Durata
Incantesimi Transitori
Durata
Numero Bersaglio
1 turno
Successo base
2 turni
+1 successo
3 turni
+2 successi
5 turni
+3 successi
10 turni
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
per ogni 10 turni extra. Per esempio, ottenere una Durata
transitoria di 20 turni richiederebbe laggiunta di cinque
successi al numero bersaglio.
Incantesimi Estesi
Durata
Numero Bersaglio
Una scena/ora Successo base
Due ore
+1 successo
Dodici ore
+2 successi
Ventiquattrore +3 successi
Due giorni
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
per ogni 2 giorni extra. Per esempio, ottenere una Durata
estesa di quattro giorni richiederebbe laggiunta di cinque
successi al numero bersaglio.
Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di
pallini nellArcanum primario che supera di uno o pi il
valore normalmente richiesto per lanciare lincantesimo, pu
aumentare la Durata con dei margini pi ampi.
Durata
Numero Bersaglio
Una scena/ora Successo base
24 ore
+1 successo
Due giorni
+2 successi
Una settimana +3 successi
Un mese
+4 successi
Indenita*
+5 successi
* Lincantesimo permanente nch non viene cancellato
o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano
e si guariscono. Gli incantesimi a durata indenita non
possono essere lanciati su una creatura vivente.

Rinunciare
al Controllo degli Incantesimi
necessario tenere il conto degli incantesimi per
rimanere entro il limite totale di incantesimi che un
mago pu mantenere attivamente, determinato
dalla sua Gnosi (si veda pag. 75). Un mago pu
scegliere di rinunciare a un incantesimo sotto il suo

controllo, lasciando che prosegua nel suo effetto da


solo (nch non viene dissolto). Per farlo, deve essere sacricato un pallino di Volont (che pu essere
recuperato al costo di otto punti esperienza). Una
volta rinunciato a quellincantesimo, il mago non
pu pi sopprimerlo a piacimento, ridurre o limitare
i suoi fattori o alterarlo in alcun modo usando le
normali regole per il controllo dellincantesimo (si
veda Controllo degli Incantesimi, pag. 128).
Lincantesimo funziona come se fosse un
incantesimo lanciato da un altro mago.
I maghi solitamente preferiscono rinunciare
agli incantesimi di Durata indenita; il prezzo
da pagare troppo alto per quegli incantesimi
che si dissolverebbero comunque una volta
esaurita la loro Durata.
Dal Lancio Rapido al Lancio Rituale

Il talento di un mago la sua riserva di dadi potrebbe non


essere sufficiente a produrre tutti i fattori desiderati, riducendo il tiro per lanciare lincantesimo a un tiro di oppurtunit.
Ma i Risvegliati non si lasciano scoraggiare e non desistono
facilmente. Un mago pu lanciare un incantesimo ad azione
istantanea come lancio cerimoniale e rituale, trasformandolo in
unazione prolungata e riuscendo in questo modo ad accumulare
i fattori nel corso di una serie di tiri. Tuttavia, non pu eseguire
incantesimi ad azione prolungata come lanci istantanei.
Esempio: Arctos desidera lanciare un incantesimo di Forze 2
Controllare Luce per intensificare il fascio di luce della sua torcia,
e vuole che duri un giorno intero (24 ore). La sua Gnosi 3 + Forze
3 gli fornisce una riserva di dadi priva di modificatori pari a sei. La
durata di 24 ore infligge alla riserva di dadi una penalit di -6 dadi.
Al giocatore di Arctos rimane un semplice tiro di opportunit.
Arctos decide di lanciare lincantesimo come lancio prolungato,
cosa che gli richiede pi tempo (unora per tiro, data la sua Gnosi
di 3), ma il giocatore disporr in questo modo di una riserva di dadi
migliore. Poich si desidera una Durata estesa di 24 ore, vengono
aggiunti tre successi al numero bersaglio richiesto. Dal momento che
Arctos necessita solo di una Potenza pari a 1, il numero bersaglio base
un successo, per un totale di quattro. Poich il giocatore dispone di
sei dadi, potrebbe ottenere questo risultato gi col primo tiro, ma pi
probabilmente ci riuscir in due o tre tiri (due o tre ore di lancio).
Un mago potrebbe decidere di interrompere anzitempo
il processo e accettare un incantesimo pi debole, oppure
continuare per rendere lincantesimo ancora pi forte anche
dopo aver ottenuto i successi desiderati. In entrambi i casi
necessario spendere un punto Volont per alterare lImago,
altrimenti tutti i successi accumulati andranno perduti.
Lammontare di tempo richiesto per ogni tiro dipende dalla
Gnosi del mago.
Gnosi
Tempo per Tiro
1-2
3 ore
3-4
1 ora
5-6
30 minuti
7-8
10 minuti
9-10
1 minuto
I tiri devono essere effettuati uno dopo laltro. Il lanciatore
pu riposare per un breve intervallo tra un tiro e laltro 10
minuti per ogni pallino di Gnosi. Per questo motivo, i maghi
che passano troppo tempo a lanciare incantesimi potrebbero
subire delle penalit dovute alla fatica. Si veda pag. 179-180
del Regolamento del Mondo di Tenebra. Se un mago non
pu riprendere il lancio dellincantesimo dopo la pausa, tutti
i successi accumulati vanno perduti. Alcuni maghi a volte
usano magie di Vita o Mente per meglio resistere agli effetti
della fatica prima di iniziare un lungo rituale.

Resistenza Contro la Magia


Prima di tirare i dadi per lanciare lincantesimo, va tenuta in
considerazione leventuale resistenza che il bersaglio potrebbe possedere contro la magia, dal momento che essa potrebbe influenzare
la riserva dei dadi e il risultato del lancio dellincantesimo.
Le creature viventi sono dotate di una certa misura di resistenza innata contro la magia; le loro Trame a volte possono
resistere ai cambiamenti imposti dallesterno. Si consulti la
descrizione dellincantesimo per determinare se al bersaglio
consentita qualche forma di difesa.
Esistono due tipi di protezione innata contro la magia: la
resistenza contrastata e quella automatica. I maghi possono
anche usare la contromagia per acquisire ulteriore protezione
contro gli incantesimi. Si veda Contromagia, pag. 122.
Il bersaglio pu decidere di non opporre resistenza allincantesimo, ma deve farlo consapevolmente. Non possibile
usare magie mentali per spingere un bersaglio ad abbassare le
sue difese. (Naturalmente, il bersaglio potrebbe credere che
il mago stia per lanciare un incantesimo benefico e abbassare
le sue difese, ma nulla garantisce che poi questultimo non
tradisca la sua fiducia lanciando un incantesimo dannoso.)
Resistenza Contrastata

Alcuni incantesimi consentono un tiro contrastato che


il bersaglio pu effettuare per evitare un effetto magico. Si
tratta di un tiro istintivo, che avviene subito dopo il tiro del
lanciatore. Se i successi ottenuti sono pari o superiori a quelli
del lanciatore, lincantesimo non influenza il bersaglio.
La descrizione dellincantesimo elenca quale Attributo di Resistenza il bersaglio deve tirare. In generale, Autocontrollo potrebbe
essere usato per contrastare quegli incantesimi che influenzano
le emozioni e qualsiasi incantesimo inteso a confondere la percezione. Fermezza potrebbe essere usata per contrastare gli effetti
mentali, come le forme di controllo mentale o qualsiasi effetto
mirato a fiaccare la volont. Per contrastare quegli incantesimi
che lo influenzano fisicamente, come lincantesimo di Morte
Indebolimento, il bersaglio potrebbe usare Costituzione.
La Gnosi di un mago viene aggiunta alla riserva di dadi della
resistenza contrastata, consentendo al bersaglio di difendersi
con maggiore potenza rispetto a un semplice Dormiente.
Tiro Contrastato: Attributo di Resistenza + Gnosi
Se un bersaglio consapevole dellattacco magico subito,
pu usare un punto Volont per ottenere 3 dadi bonus alla
sua riserva per contrastare lincantesimo.
Risultati del Tiro
Fallimento Critico: Il bersaglio soccombe completamente
agli effetti dellincantesimo. I suoi fattori rimangono gli stessi,
ma gli effetti sono pi intensi il dolore pi forte, lipnosi
pi completa. A discrezione del Narratore, il bersaglio potrebbe
perdere la sua azione in quel turno o nel successivo, dal momento
che rimane completamente distratto dallincantesimo.
Fallimento: Gli effetti dellincantesimo vengono applicati
contro il bersaglio.
Successo: Se il numero dei successi pari o superiore a quello
ottenuto dal lanciatore, il bersaglio non subisce gli effetti dellincantesimo (oppure, se lincantesimo unazione prolungata, il
lanciatore non accumula i successi ottenuti con questo tiro).
Successo Straordinario: Se il numero dei successi pari
o superiore a quello ottenuto dal lanciatore, il bersaglio non
subisce gli effetti dellincantesimo (oppure, se lincantesimo
unazione prolungata, il lanciatore non accumula i successi
ottenuti con questo tiro).
Resistenza Automatica

LAttributo di Resistenza del bersaglio viene sottratto dalla riserva


di dadi del lanciatore. La descrizione dellincantesimo specifica
capitolo tre: MAGIA

121

lAttributo da utilizzare. Se un incantesimo influenza pi bersagli,


si usa lAttributo di Resistenza pi alto tra tutti i bersagli influenzati
per modificare la riserva di dadi. Quindi, un incantesimo di influenza
mentale che agisce su tre bersagli dotati di punteggi di Fermezza
pari a 2, 3 e 5 subir una penalit di -5 (il tratto di Resistenza pi
alto del gruppo). Per unazione di lancio prolungata, lAttributo
di Resistenza va sottratto da ogni tiro dei dadi.
Se un bersaglio consapevole dellattacco magico subito,
pu usare un punto di Volont per ottenere un bonus di +2
al suo tratto di Resistenza.

Conitto Soprannaturale
inevitabile che i maghi entrino in contatto con
gli altri spaventosi e bizzarri abitanti del Mondo di
Tenebra. I maghi possono imbattersi in lupi mannari, vampiri o cose ancora pi strane. Quando
questi contatti non trovano una risoluzione pacica, i poteri e le capacit soprannaturali determinano quale delle creature ha il sopravvento.
In questo volume viene descritta lapplicazione
degli incantesimi contro gli esseri umani mortali
e contro gli altri maghi. In questi casi, valgono
le normali regole descritte. C poco da dire sul
tipo di protezione che un bersaglio possiede. Un
mortale avr probabilmente una scarsa protezione dagli incantesimi contrastabili oltre al suo
Attributo di Resistenza che si applica al caso, e
un mago somma allAttributo di Resistenza anche la sua Gnosi. Per esempio, un mortale soggetto a una magia di Mente applica solo la sua
Fermezza nel tiro contrastato contro la riserva di
dadi di un mago. In una situazione analoga, se
un mago il bersaglio di un incantesimo di Mente,
la sua riserva di dadi contrastata sar composta
da Fermezza + Gnosi.
Cosa accade per quando un mago incontra
un altro essere soprannaturale che esercita
degli sconosciuti poteri su di lui? Che tipo di
protezione garantisce la sua natura e le capacit
che possiede? Se gli effetti del potere vengono
stabiliti da un tiro contrastato, si deve applicare
lAttributo di Resistenza appropriato del mago +
la sua Gnosi. LAttributo di Resistenza del mago
da scegliersi a seconda delle circostanze tra
Costituzione, Fermezza e Autocontrollo. Costituzione viene usata contro i poteri che hanno effetti
sici, Fermezza contro quelli con effetti mentali e
Autocontrollo per i poteri dagli effetti emotivi.
Per esempio, se un vampiro cerca di usare
Mesmerismo sul vostro mago, potete cercare di
resistere con un tiro contrastato di Fermezza +
Gnosi. Se un lupo mannaro usa il Dono Fiutare
Sotto la Supercie per individuare le menzogne
del vostro personaggio, tirate Autocontrollo +
Gnosi per resistere alleffetto.
Per tutto il resto, seguite pedissequamente le
regole che si applicano per il potere usato.
Il Narratore pu invocare questa regola generale ogni volta che un personaggio affronta dei
mostri di sua creazione strani esseri che nessuno ha mai visto prima. Allo stesso modo, pu
permettere un tiro contrastato come spiegato
sopra ogni volta che la cronaca di Maghi si
interseca ai temi e agli eventi di Lupi Mannari: I
Rinnegati, Vampiri: Il Requiem o qualsiasi altro
gioco di Narrazione. Quando i Doni, le Discipli122

ne o altri poteri vengono rivolti contro il vostro


personaggio, sappiate che la sua potenza innata gli pu fornire un certo grado di protezione.
Tuttavia, si noti che tale protezione non si pu
applicare quando il potere utilizzato non concede
alcun tiro contrastato. Per esempio, supponiamo
che il Narratore tiri una riserva di dadi per determinare gli effetti del Dono di un lupo mannaro
contro il vostro mago, e che le regole affermino
che la Fermezza del personaggio viene semplicemente sottratta da quella riserva di dadi. In un
simile caso, la Gnosi del mago non viene sottratta
dalla riserva. Dal momento che non previsto
un tiro contrastato per resistere al potere, solo
lAttributo di Resistenza del personaggio viene
applicato come penalit alla riserva di dadi.
Preparatevi bene! Proprio come i maghi dispongono di difese speciali contro i poteri delle altre
entit soprannaturali, allo stesso modo questi
esseri ottengono beneci speciali contro la magia
dei Risvegliati. Quando leffetto di un incantesimo
viene negato da un tiro contrastato, le creature
come i lupi mannari e i vampiri ottengono speciali
riserve di dadi basate sulla loro natura ultraterrena. Di queste protezioni extra si parla dettagliatamente in Lupi Mannari: I Rinnegati, Vampiri: Il
Requiem e gli altri giochi di Narrazione.
Contromagia

I maghi hanno la capacit di contrastare molti usi della magia,


specialmente se si tratta di magie dirette su di loro. Le contromagie
si aggiungono alle eventuali forme di resistenza contro la magia
di cui un personaggio potrebbe gi essere dotato, come descritto
pi sopra. Le contromagie vengono applicate prima di effettuare
qualsiasi tiro relativo a un incantesimo in arrivo.
Un mago dispone di tre opzioni diverse per la sua contromagia: Dissolvi Magie (vedi pag. 204), che cancella
gli incantesimi gi presenti; Scudo Magico (vedi pag.
206-207), che scherma il mago dagli altri incantesimi; e
Controincantesimo (vedi sotto), che permette al mago di
bloccare un incantesimo ostile con uno speciale incantesimo
di senso opposto. I primi due metodi richiedono lArcanum
Primo. Controincantesimo richiede un pallino in uno degli
Arcana usati dallincantesimo ostile.
Controincantesimo

(Uno qualsiasi degli Arcana dell incantesimo ostile a )

Il mago crea uninterferenza nella Trama che pu indebolire


o addirittura cancellare un incantesimo.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea e contrastata; i successi vengono confrontati con la Potenza dellincantesimo bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Quando qualcuno indirizza un incantesimo volgare contro
il mago o altri bersagli che questi desidera proteggere, il mago
pu lanciare un incantesimo di contrasto che genera uninterferenza magica e che pu indebolire o perfino cancellare
lincantesimo ostile, allo stesso modo in cui un ostacolo pu
fornire copertura da un attacco a distanza. Innanzitutto il mago
deve essere dotato di Vista Magica per riuscire a percepire
lincantesimo ostile. Come in unazione di schivare, egli pu
lanciare un Controincantesimo contro gli incantesimi volgari
lanciati da un altro mago con un valore di Iniziativa pi alto.

(Non pu contrastare gli attacchi condotti a Iniziative inferiori


se ha gi effettuato unazione nel turno. Si veda Schivare,
pag. 156 del Regolamento del Mondo di Tenebra per sapere
in che modo questazione posta al di fuori del normale ordine
di Iniziativa di un turno.) Un mago pu anche contrastare
eventuali incantesimi simpatetici lanciati direttamente su
di lui (ma non quelli lanciati su altri bersagli) avvertendo il
condotto simpatetico generato dallincantesimo (anche in
questo caso, deve essere dotato di Vista Magica per farlo).
I successi sono sottratti dalla Potenza dellincantesimo
bersaglio. Se lincantesimo bersaglio rimane privo di Potenza,
viene cancellato del tutto. Se rimane anche soltanto un punto
di Potenza, lincantesimo viene applicato contro il bersaglio
(al suo valore di Potenza ridotto).
Un incantesimo celato di solito non pu essere contrastato,
dal momento che il mago che si difende deve prima identificare gli Arcana che lo compongono, usando le normale
regole applicate per questo tipo di azione (si veda Scrutare
Incantesimi, pag. 278-279). Una simile investigazione
possibile nello stesso turno in cui lincantesimo viene lanciato,
anche se alcune magie di Tempo potrebbero fornire al mago
lo spettro temporale aggiuntivo richiesto, o suggerirgli prima
del lancio quale incantesimo sta per partire. Gli incantesimi
volgari non necessitano di questo genere di scrutamento sono
evidenti a sufficienza per essere contrastati nello stesso turno
in cui vengono lanciati.
Un incantesimo mirato su pi di un bersaglio non deve
essere contrastato da ciascun bersaglio separatamente; un
controincantesimo riuscito indebolisce o previene gli effetti
su tutti i bersagli.
Un mago che desidera contrastare un incantesimo deve avere
almeno un pallino in uno degli Arcana usati dallincantesimo
ostile. Per esempio, contrastare un incantesimo congiunto di
Mente 3 + Vita 2 richiede al mago che si difende un valore di
Mente 1 o Vita 1, ma non entrambi. Se non dispone di una conoscenza adeguata dellArcanum richiesto, non pu contrastare
lincantesimo. Un controincantesimo pu essere imparato come
formula (usando lAbilit Occulto), ma deve essere appreso
separatamente per ogni Arcanum a cui si applica.
Un mago con due pallini di Primo pu invece usare Controincantesimo Primo, pag. 206, per contrastare qualsiasi
incantesimo a prescindere dallArcanum di riferimento. In
aggiunta, Controincantesimo Primo gli permette di contrastare
gli incantesimi celati (presumendo che abbia attivato la sua
Vista Magica) senza aver bisogno di identificarli in anticipo.
Provocare il Paradosso
Quando un mago si accinge a lanciare un incantesimo
istantaneo (vale a dire, dopo che il giocatore ha definito
tutti gli elementi sopraelencati per lincantesimo del suo
personaggio), ma prima di effettuare il tiro vero e proprio per
lanciare lincantesimo, il Narratore controlla la possibilit che
si verifichi un Paradosso. Se viene lanciato un incantesimo
prolungato, il tiro di Paradosso viene effettuato dopo il lancio,
e solo se il lancio ha avuto successo.
Un Paradosso pu verificarsi nelle situazioni seguenti:
Il mago lancia un incantesimo volgare
Il mago lancia un incantesimo celato che un testimone
Dormiente giudica improbabile.
In ognuno di questi casi, il Narratore effettua un tiro di
Paradosso per vedere se il personaggio che lancia lincantesimo
ha provocato un Paradosso. La riserva di dadi di base per il tiro
di Paradosso determinata dalla Gnosi del lanciatore.
Gnosi
Riserva di Dadi Base del Paradosso
1
1 dado
2
1 dado
3
2 dadi

4
2 dadi
5
3 dadi
6
3 dadi
7
4 dadi
8
4 dadi
9
5 dadi
10
5 dadi
La riserva di dadi di base viene anche modificata da varie condizioni, tra cui i tiri di Paradosso successivi. Pi tiri di Paradosso
vengono effettuati, pi ampia diventa la riserva di dadi.
Modificatori Generali
Modicatore ai Dadi Situazione
+1
Ogni tiro di Paradosso effettuato
dopoil primo per lo stesso lanciatore
e nella stessa scena. Questo bonus
cumulativo a ogni tiro, quindi il
terzo tiro effettuato per il mago nella
stessa scena ha un modicatore di
+2. Nel caso di un lancio prolungato,
questo modicatore viene applicato
ai tiri di Paradosso successivi effettuati nello stesso giorno
-1
Il mago lancia una formula
-1
Il mago usa uno strumento magico
durante il lancio
+2
Uno o pi Dormienti assistono alla
magia (solo magie volgari)

Mitigare il Paradosso
Prima di effettuare un tiro di Paradosso, il
giocatore pu annunciare che il suo personaggio
tenter di mitigare la possibilit di Paradosso,
usando il suo Mana per agevolare la transizione
dellincantesimo nel mondo. Ogni punto Mana
speso dal giocatore sottrae un dado dalla riserva
di dadi del Paradosso. Questa unazione
istintiva. Non possibile usare in questo modo
un numero di punti Mana superiore a quelli che il
mago pu normalmente spendere in un turno in
base alla sua Gnosi (si veda pag. 76), compreso
lammontare di Mana che deve essere utilizzato
per il lancio dellincantesimo stesso (vedi sotto).

Strumenti magici
Uno strumento magico aiuta il mago a diminuire
le probabilit di Paradosso quando un fenomeno
impossibile o improbabile viene imposto nella
realt materiale. Se il mago utilizza uno strumento
magico durante il lancio, si sottrae un dado dalla
riserva del Paradosso per quel determinato incantesimo. I tipi di strumenti magici a disposizione di
un mago sono stabiliti dal suo Cammino e dal suo
ordine. Pu sceglierli da entrambe le categorie. Si
veda Strumenti Magici, pag. 89-90.
Risultati del Tiro
Fallimento Critico: Il mago non provoca un Paradosso e il
tiro di Paradosso successivo effettuato nella stessa scena (in
caso di un lancio istantaneo) o nello stesso giorno (in caso di
un lancio prolungato) non subisce il consueto modificatore
cumulativo di +1 dado.
Fallimento: Il mago non provoca un Paradosso.
Successo: Si verifica un Paradosso, a prescindere dal successo o meno del lancio dellincantesimo (si veda Lanciare
lIncantesimo pi avanti). Il numero di successi del tiro di
Paradosso determina la sua gravit. Per ulteriori dettagli su
ogni tipo di Paradosso, si veda Paradosso, pag. 268-273.
capitolo tre: MAGIA

123

Successi
Gravit
1
Subbuglio
2
Confusione
3
Anomalia
4
Marchio
5+
Manifestazione
In aggiunta, il mago sottrae dal tiro per lanciare lincantesimo un dado per ogni successo del Paradosso. Peggiore il
Paradosso, pi alte le probabilit che lincantesimo fallisca,
o almeno che non funzioni bene quanto avrebbe dovuto. In
ogni caso, il Paradosso sortisce il suo effetto.
Successo Eccezionale: Il mago subisce una Manifestazione
di Paradosso.
Contraccolpo

Dopo che il tiro di Paradosso stato effettuato e che


il Narratore ha rivelato il numero di successi ottenuti, il
lanciatore pu tentare di contenere il Paradosso (in parte o
interamente) allinterno della sua stessa carne. Pu scegliere
di convertire i successi del Paradosso in danni contundenti,
con uno scambio uno a uno. Questo effetto viene chiamato
contraccolpo.
Un contraccolpo volontario. Se il mago disposto a
subirlo, pu eliminare una qualsiasi parte del successo (o
anche tutto) come meglio desidera, purch abbia Salute a
sufficienza da sostenere il danno. Un mago pronto a sacrificarsi fino in fondo potrebbe addirittura scegliere di usare
lultimo punto Salute rimanente in questo modo, perdendo
i sensi o peggio.
I danni da contraccolpo sono Resistenti; non possono essere
curati dalle magie dei Risvegliati, come con gli incantesimi
Autoguarigione (Vita 2, pag. 254) e Cuore Guaritore (Vita
3, pag. 258) oppure con Rammendare la Trama (si veda pag.
77). Le armature e le magie non offrono alcuna protezione
per i danni da contraccolpo.

Danni Resistenti
Lacerare la Trama (si veda pag. 77) e il
contraccolpo da Paradosso possono iniggere
Danni Resistenti. Questo tipo di danno non pu
essere rigenerato tramite metodi soprannaturali, sebbene guarisca comunque a ritmo normale. Sia i danni contundenti che quelli letali
e aggravati possono essere tutti classicati in
versione Resistente.
Quando sulla scheda di un personaggio
vanno riportati dei Danni Resistenti, si colloca
un pallino sotto il quadratino contrassegnata.
Ad esempio, se un mago con sette pallini di
Salute subisce due Danni Resistenti contundenti
a causa di un contraccolpo da Paradosso, il
giocatore li segner in questo modo:

SALUTE

OOOOOOOOOOOOOOO

Se subisce un normale danno letale (vale a dire,


un danno non Resistente), sposter i due danni
contundenti Resistenti a destra, in questo modo:

SALUTE

OOOOOOOOOOOOOOO

Lutilizzo di magie di Vita (o di Rammendare


124

la Trama, pag. 77) pu curare lunico danno letale, ma la magia non potr guarire i due danni
Resistenti contundenti.
Esempio di Paradosso

Arctos lancia un incantesimo volgare improvvisato. Prima di


tirare per determinare il successo o il fallimento dellincantesimo,
il Narratore effettua un tiro di Paradosso, il primo di Arctos in
questa scena. La Gnosi di Arctos pari a 3, quindi la riserva di
dadi di base composta da due dadi. Nessun testimone Dormiente
presente, quindi non va applicata alcuna penalit in dadi, ma
Arctos usa uno strumento magico (una bacchetta di ferro), e quindi
riduce la riserva di dadi del Paradosso di un dado.
Il Narratore tira un unico dado e ottiene un successo, il che
corrisponde a un Subbuglio di Paradosso. Il giocatore sottrae
un dado dal tiro per lanciare lincantesimo di Arctos a causa del
singolo successo del Paradosso. Se lincantesimo riesce, Arctos
ne perder il controllo, come previsto dalle regole di Subbuglio (si
veda pag. 368).
In seguito durante la stessa scena, Arctos lancia un altro incantesimo volgare improvvisato. La riserva dei dadi del Paradosso
composta da due dadi (due dadi base per la sua Gnosi, +1 poich
si tratta del secondo tiro di Paradosso allinterno della stessa scena, -1 per luso di uno strumento magico). Il giocatore di Arctos
annuncia che il suo personaggio vuole mitigare il tiro, usando un
Mana per ridurre la riserva di dadi a un unico dado.
Il Narratore tira il dado e ottiene ancora una volta, miracolosamente, un successo. Arctos non vuole perdere il controllo di un
altro incantesimo. Il suo giocatore annuncia che Arctos subisce un
contraccolpo di un Danno Resistente contundente per contenere il
Subbuglio e mantenere il controllo del suo incantesimo.
Lanciare l Incantesimo
Quando tutti i passi sono stati completati, il mago lancia
lincantesimo.
Lancio di una formula: Il mago deve eseguire i gesti codificati previsti dalla formula, in base ai segni segreti stabiliti dal
suo ordine. In caso di un incantesimo celato, si tratta di gesti
molto sottili, come alzare un dito o un sopracciglio, mentre
un incantesimo volgare in genere richiede una serie di gesti
delle mani che vengono facilmente riconosciuti come esempi
di un linguaggio gestuale. Se il mago non pu eseguire alcun
gesto, non pu lanciare una formula. Per ulteriori informazioni
si veda Mudra delle Formule, pi avanti.
Lancio improvvisato: Non necessario che il mago esegua gesti
o movimenti di alcun tipo. Agli occhi di chi osserva, il suo ruolo
nella magia in atto sembra totalmente insignificante, a seconda
delleffetto. Tuttavia, alcuni effetti si rivelano palesemente opera
del lanciatore, come nel caso di molti incantesimi mirati (per
esempio, lincantesimo di Forze 4 Fulmine Tonante, pag. 158).
Sotto ogni altro aspetto, il mago pu perfino fingere di dormire
mentre lancia un incantesimo improvvisato (fintantoch continua a percepire il bersaglio).
Lancio Istantaneo

Come nel caso di tutte le azioni istantanee, sufficiente un


unico successo affinch lincantesimo funzioni.
Ricordare: Se lincantesimo ha provocato il Paradosso, i
successi ottenuti dal tiro di Paradosso vengono sottratti dal
tiro per lanciare lincantesimo, come penalit. A questo punto
il giocatore deve effettuare il tiro per lanciare lincantesimo,
anche se ridotto a un tiro di opportunit non pu pi
rinunciare alla sua intenzione.
Risultati del Tiro
Fallimento Critico: La magia non funziona. Se lincantesimo

ha provocato un Paradosso, i suoi effetti potrebbero essere


perfino pi severi, a discrezione del Narratore.
Fallimento: La magia non funziona; limmaginazione del
mago non diventa realt.
Successo: Leffetto dellincantesimo ha luogo come immaginato. I successi extra possono essere applicati al fattore
primario dellincantesimo. Nota: Se il bersaglio pu contrastare
il tiro (si veda pag. 126) e i suoi successi sono pari o superiori
a quelli del tiro per lanciare lincantesimo, lincantesimo non
ha effetto su di lui.
Successo Eccezionale: Leffetto dellincantesimo ha esiti
migliori di quelli immaginati.
Lancio Prolungato

Ogni tiro consente al mago di accumulare i successi ottenuti


per raggiungere il numero bersaglio totale richiesto.
Risultati del Tiro
Fallimento Critico: La magia fallisce e tutti i successi accumulati vanno perduti; il mago deve ripartire da zero.
Fallimento: Non si ottiene alcun progresso (nessun
successo viene accumulato), ma il mago pu continuare
lincantesimo.
Successo: I successi ottenuti vengono accumulati al fine
di raggiungere il totale richiesto. Nota: Se il bersaglio pu
contrastare il tiro (si veda pag. 126) e i suoi successi sono
pari o superiori a quelli del tiro per lanciare lincantesimo, il
lanciatore non accumula alcun successo con questo tiro.
Successo Eccezionale: I successi ottenuti vengono accumulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Quando si
raggiunge il numero bersaglio, lincantesimo viene lanciato.
Tuttavia, se si ottengono cinque o pi successi extra rispetto
a quelli richiesti, leffetto dellincantesimo ha luogo nella sua
forma ideale. il Narratore a decidere cosa questo significhi,
in base allincantesimo e alla situazione. Un incantesimo di
Morte pi macabro, un incantesimo di Fato fa riferimento al
destino finale del soggetto, o un incantesimo di Lettura della
Mente individua esattamente il ricordo desiderato.

Mudra delle Formule


(Gesti delle Mani)
Una formula unapplicazione speciale
dellarte della memoria. I misteri della mente
devono ancora essere svelati, perno dai maestri dellArcanum della Mente, e la magia ben
pi di una semplice operazione dellintelletto
connessa intimamente allanima stessa del
mago. Alcuni maghi credono che lImago di un
incantesimo si formi non tanto nella coscienza
di un mago, bens nelle pieghe pi recondite
della sua anima.
Quando un incantesimo improvvisato viene
formalizzato e ssato in una formula, lImago dellincantesimo viene decodicata grazie
alluso di varie tecniche mnemoniche, ideate per
estrapolarla dallanima del mago (e non solo
dalla sua mente) no alla manifestazione. Oltre
allimmagine che si forma nella mente del lanciatore, queste tecniche mnemoniche fanno uso
di parole associate, e soprattutto di gesti corporei. Come ogni esperto di memorizzazione pu
confermare, quando si conferiscono a un oggetto
tre dimensioni tramite una serie di movimenti
associati o di azioni rituali, limmagine diventa
pi vivida. Nel caso di una formula, ogni ordine
fa uso di una specica serie di tecniche mnemoniche gestuali che i lanciatori devono seguire

per recuperare la formula dai recessi dellimmaginazione. Se non riescono a compiere questi
gesti, non possono ottenere i particolari beneci
della formula, in termini di riserve di dadi specializzate e di un costo di Mana inferiore (anche
se possono comunque lanciare una versione
improvvisata dellincantesimo).
Questi gesti sono composti da vari segni segreti
utilizzati da ciascun ordine. Molti segni vennero
codicati per la prima volta ad Atlantide, anche
se parecchi altri sono di creazione pi recente.
Gli incantesimi celati in genere usano gesti molto
sottili, quasi impercettibili, come alzare un dito,
battere un occhio o perno arricciare il naso. Gli
incantesimi volgari sono pi evidenti: prevedono
generalmente una serie di gesti delle mani
facilmente identicabili come un linguaggio dei
segni di qualche tipo, anche per i non iniziati.
Questi movimenti sono noti nelle religioni
Orientali col termine di mudra (Sanscrito per
sigilli o segni).
Quando un mago osserva un altro mago che
lancia una formula volgare pu capire se si
tratta di una formula del suo stesso ordine attraverso i mudra usati. Non in grado di identicare i mudra degli altri ordini, dal momento
che ogni ordine si premura di mantenere segreti
i propri sigilli del potere e vieta ai membri di
insegnarli agli esterni. Anche se un mago dovesse apprendere una formula da un membro
di un altro ordine, assisterebbe solo al mudra
usato in quella formula, e non ai vari mudra
per le altre formule dellordine. La complessit
del mudra di una formula in genere dipende
interamente dalleffetto della formula. Di solito,
pi alto il valore dellArcanum utilizzato, pi
complesso il mudra. Si ritiene che esistano
sigilli diversi per ciascuna pratica magica, per
ogni Arcanum, per ogni effetto di un incantesimo e perno per ogni tipo specico di bersaglio
e di durata dellincantesimo.
Per molti mudra consigliato luso di entrambe le mani, anche se non necessario; una singola mano sempre sufciente. Un mago che
non possa comporre un mudra manuale (per
esempio, se ha perso entrambe le sue mani)
pu apprendere delle formule codicate in base
a movimenti facciali, anche se queste formule
devono essere create specicamente per fare
uso di mudra del volto (si veda Elaborare le
Formule, pag. 291). I maghi di alcune culture,
come i Maori della Nuova Zelanda, preferiscono luso di mudra facciali rispetto a quelle
manuali, e rivolgono al bersaglio smore e
sguardi di terricante intensit.
Costo in Mana

I giocatori usano i punti Mana per consentire ai loro maghi


di effettuare varie azioni magiche, tra cui le seguenti:
Magia Improvvisata: Per lanciare un incantesimo improvvisato necessario usare un punto Mana, a meno che
lArcanum primario non sia uno degli Arcana Dominanti
del personaggio.
Magia Simpatetica: Per lanciare un incantesimo su un
bersaglio al di fuori della portata sensoriale del personaggio
capitolo tre: MAGIA

125

necessario luso di un punto Mana. Si veda Incantesimi


Simpatetici, pag. 114.
Danni Aggravati: I maghi devono usare un punto Mana
se desiderano che un incantesimo infligga danni aggravati.
Il mago deve prima possedere i pallini richiesti per gli effetti
aggravati nei relativi Arcana, come indicato nelle descrizioni
degli incantesimi.
Potere: Certi effetti che alterano le leggi della natura
o della fisica possono richiedere un costo in Mana, come
indicato nelle descrizioni degli incantesimi.
Nel caso di lanci ad azione istantanea, necessario che
il mago paghi lintero costo in Mana in un unico turno, altrimenti non potr lanciare lincantesimo. Si veda Gnosi,
pag. 76, per determinare il numero massimo di punti Mana
che un mago pu spendere in un turno. Nel caso di lanci ad
azione prolungata, i punti possono essere spesi nel corso di
tutto il lancio, purch il totale dei punti richiesti venga speso
entro lultimo tiro.

Schema Riassuntivo per

il Lancio di Incantesimi

Di seguito vengono riassunti i vari passi per il lancio degli


incantesimi, per facilit e rapidit di consultazione.
Passo Uno: Dichiarare l Incantesimo
Scegliere un incantesimo dalle descrizioni elencate a ogni
pallino di Arcanum, pag. 133-267. La scelta dellincantesimo
determina quanto segue:
Azione: Istantanea (risolta in un turno con un singolo
tiro di dado) o prolungata (risolta col passare del tempo con
una serie di tiri)
Durata: Costante (leffetto permanente), a concentrazione (leffetto perdura fin quando il mago dedica delle azioni
istantanee a concentrarsi su di esso), transitoria (un turno),
o estesa (una scena)
Aspetto: Celato (leffetto dellincantesimo non evidente
o pu essere fatto passare per una coincidenza) o volgare (leffetto dellincantesimo palesemente impossibile; necessario
effettuare una prova di Paradosso al Passo Tre)

Opzione: Creare
un Nuovo Incantesimo
Invece di scegliere dagli incantesimi
elencati, il mago pu creare un suo
incantesimo personale. Si veda Taumaturgia
Creativa, pag. 289-291. Questa opzione
consigliata solo ai giocatori che hanno gi
familiarit con le regole.
Passo Due: Riserva di Dadi

per Lanciare Incantesimi


Stabilire se il mago pu lanciare una formula (se ha usato
punti esperienza per imparare lincantesimo) o se deve effettuare un lancio improvvisato.
Lancio di una formula: Sommare Attributo + Abilit +
Arcanum specificati per determinare la riserva di base che il
mago utilizza per lanciare lincantesimo.
Lancio improvvisato: Sommare Gnosi + Arcanum per
determinare la riserva di base che il mago utilizza per lanciare
lincantesimo.
Determinare la Portata
La portata dellincantesimo sensoriale (il bersaglio dellincantesimo si trova nel raggio dei sensi tradizionali del mago),
a meno che allincantesimo non venga aggiunto Spazio 2 per
renderlo simpatetico (si veda pag. 114).
Resistenza alla Magia
Stabilire se lincantesimo consente al bersaglio una qualche
protezione contro la magia, o un tiro contrastato istintivo, o
un Attributo di Resistenza che viene sottratto dalla riserva
di dadi per lanciare lincantesimo.
Contromagia: Se il bersaglio un mago che desidera contrastare lincantesimo, si veda Contromagia, pag. 122.
Fattori dellIncantesimo (Opzionale)
Scegliere se incrementare o meno i fattori non primari
dellincantesimo: Potenza, Bersaglio o Durata. La riserva
di dadi viene modificata da eventuali fattori aggiuntivi. Si
veda pag. 117.

126

Passo Tre: Paradosso


Se lincantesimo volgare o Improbabile, il Narratore
determina leventuale insorgenza del Paradosso, tirando
una riserva di dadi basata sulla Gnosi e modificata da varie
condizioni.
Gnosi
Riserva di Dadi Base del Paradosso
1
1 dado
2
1 dado
3
2 dadi
4
2 dadi
5
3 dadi
6
3 dadi
7
4 dadi
8
4 dadi
9
5 dadi
10
5 dadi
Modicatore ai Dadi Situazione
+1
Ogni tiro di Paradosso effettuato dopo
il primo per lo stesso lanciatore e nella
stessa scena (o nello stesso giorno,
nel caso di un lancio prolungato).
Questo bonus cumulativo a ogni
tiro di Paradosso
-1
Il mago lancia una formula
-1
Il mago usa uno strumento magico
durante il lancio
+2
Uno o pi Dormienti assistono alla
magia (solo magie volgari)
Mitigare (Opzionale)
Dichiarare se il lanciatore intende mitigare la riserva di
dadi del Paradosso usando punti Mana (1 punto per ogni
dado sottratto)
Risultato dei Tiro
Fallimento Critico: Il mago non provoca un Paradosso e il
tiro di Paradosso successivo effettuato nella stessa scena (in
caso di un lancio istantaneo) o nello stesso giorno (in caso di
un lancio prolungato) non subisce il consueto modificatore
cumulativo di +1 dado.
Fallimento: Il mago non provoca un Paradosso.
Successo: Si verifica un Paradosso. Il numero di successi del
tiro di Paradosso determina la sua gravit. Per ulteriori dettagli
su ogni tipo di Paradosso, si veda Paradosso, pag. 268-273.
Successi
Gravit
1
Subbuglio
2
Confusione
3
Anomalia
4
Marchio
5+
Manifestazione
In aggiunta, il mago sottrae dal tiro per lanciare lincantesimo un dado per ogni successo del Paradosso.
Successo Eccezionale: Il mago subisce una Manifestazione
di Paradosso.
Contraccolpo (Opzionale)
Dichiarare se il mago desidera contenere il Paradosso
subendo un contraccolpo che gli infligger ferite Resistenti
contundenti (un punto Salute per ogni successo del tiro di
Paradosso).
Passo Quattro: Lanciare l Incantesimo
Tirare la riserva di dadi modificata (ricordando di imporre
eventuali successi del Paradosso come penalit in dadi).
Per il lancio di una formula, il mago deve eseguire i gesti
richiesti. Per il lancio improvvisato non necessario alcun
movimento speciale.

Risultati del Tiro


Lancio Istantaneo: sufficiente un unico successo affinch
lincantesimo funzioni.
Fallimento Critico: La magia non funziona. Se lincantesimo
ha provocato un Paradosso, i suoi effetti potrebbero essere
perfino pi severi, a discrezione del Narratore.
Fallimento: La magia non funziona; limmaginazione del
mago non diventa realt.
Successo: Leffetto dellincantesimo ha luogo come immaginato. I successi extra possono essere applicati al fattore
primario dellincantesimo (vedi sotto). Nota: Se il bersaglio pu
contrastare il tiro (si veda Resistenza alla Magia, Passo Due) e
i suoi successi sono pari o superiori a quelli del tiro per lanciare
lincantesimo, lincantesimo non ha effetto su di lui.
Successo Eccezionale: Leffetto dellincantesimo ha esiti
migliori di quelli immaginati.
Lancio Prolungato: Ogni tiro consente al mago di accumulare i successi ottenuti per raggiungere il numero bersaglio
totale richiesto. Il tempo di ogni tiro dipende dalla sua Gnosi
(si veda pag. 121).
Fallimento Critico: La magia fallisce e tutti i successi accumulati vanno perduti; il mago deve ripartire da zero.
Fallimento: Non si ottiene alcun progresso (nessun
successo viene accumulato), ma il mago pu continuare
lincantesimo.
Successo: I successi ottenuti vengono accumulati al fine
di raggiungere il totale richiesto. Nota: Se il bersaglio pu
contrastare il tiro (si veda Resistenza alla Magia, Passo
Due) e i suoi successi sono pari o superiori a quelli del tiro
per lanciare lincantesimo, il lanciatore non accumula alcun
successo con questo tiro.
Successo Eccezionale: I successi ottenuti vengono accumulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Quando si
raggiunge il numero bersaglio, lincantesimo viene lanciato.
Tuttavia, se si ottengono cinque o pi successi extra rispetto
a quelli richiesti, leffetto dellincantesimo ha luogo nella sua
forma ideale. il Narratore a decidere cosa questo significhi,
in base allincantesimo e alla situazione. Un incantesimo di
Morte pi macabro, un incantesimo di Fato fa riferimento al
destino finale del soggetto, o un incantesimo di Lettura della
Mente individua esattamente il ricordo desiderato.
Costo in Mana
Spendere i punti Mana richiesti dallincantesimo. (Assicurarsi che la Gnosi del mago gli permetta di spendere
lammontare necessario in un singolo turno.)
Soltanto per i lanci improvvisati: Se lArcanum pi alto utilizzato non uno degli Arcana Dominanti del suo Cammino,
il mago deve spendere 1 Mana.
Incantesimi simpatetici: Se lincantesimo influenza il bersaglio
con un contatto simpatetico, il mago spende 1 Mana.
Passo Cinque: Applicare l Eetto

dell Incantesimo
Se lincantesimo ha successo, la realt viene alterata come
spiegato nella descrizione dellincantesimo. (Un Subbuglio
di Paradosso potrebbe modificare leffetto desiderato; si veda
pag. 268.)

capitolo tre: MAGIA

127

Considerazioni

Generali sugli Incantesimi


Alcune regole valgono per tutti i tipi di incantesimi.

Controllo degli Incantesimi


Un mago definisce un incantesimo prima di lanciarlo creando unImago. Dopo che lincantesimo stato lanciato, il mago
pu ridefinirne i parametri soltanto in modo limitato.
I lanciatori non possono ampliare i fattori di un incantesimo
esistente affinch agisca su pi bersagli, per esempio, o abbia
una Potenza o una Durata maggiore. Per un intervento simile,
il mago deve annullare lincantesimo esistente e lanciarne
uno nuovo dotato dei fattori ampliati.
Tuttavia, i maghi possono ridurre i fattori di un incantesimo
esistente per escludere alcuni bersagli, abbassare la Potenza di
un incantesimo o addirittura eliminarla del tutto. Il lanciatore pu escludere un particolare bersaglio dalleffetto di un
incantesimo esistente, per esempio lasciando fuori un alleato
da un incantesimo di interdizione per consentirgli di passare
attraverso larea protetta. Il lanciatore pu ridurre anche la
Potenza dellincantesimo, in modo che abbia un effetto minore.
Pu anche combinare le due cose, riducendo la Potenza nei
confronti di un determinato bersaglio affinch su di esso lincantesimo funzioni ugualmente, ma a un livello ridotto. Infine,
il lanciatore pu porre termine ai suoi incantesimi a piacimento,
in pratica riducendo il loro effetto a zero e facendoli svanire.
Porre termine a un incantesimo unazione istintiva, mentre
modificare i fattori di un incantesimo unazione istantanea
(indipendentemente dal numero delle modifiche).
Tutte le modifiche sopra elencate sono permanenti, dato che
il lanciatore non pu ampliare i parametri di un incantesimo
esistente. Quindi, se il lanciatore esclude un bersaglio da un incantesimo e in seguito vuole influenzare anche quel bersaglio, dovr
lanciare lincantesimo di nuovo. Lo stesso vale se il lanciatore
riduce la Potenza dellincantesimo e in seguito desidera un effetto
maggiore. E, naturalmente, se pone termine a un incantesimo ha
bisogno di lanciarlo di nuovo per ristabilirne gli effetti.
Le considerazioni sul bersaglio devono essere stabilite su base
individuale, per persone, luoghi o oggetti. Se il lanciatore vuole
escludere un gruppo significativo di bersagli da un incantesimo,
per esempio tutti i membri del proprio ordine, tutte le vergini
o tutti coloro che hanno i capelli rossi, deve aggiungere Fato
2 nel lancio dellincantesimo. Si veda Escludere Bersaglio,
pag. 137-138. Non possibile aggiungere eccezioni troppo
vaste a un incantesimo gi esistente (il lanciatore deve porre
termine allincantesimo e poi lanciarlo di nuovo). il Narratore a decidere quali esclusioni possono essere applicate per
un dato incantesimo. Alcune esclusioni per esempio tutti
tranne i miei nemici potrebbero essere considerate troppo
ampie o troppo vaghe.
Accumulo di Incantesimi
Un mago pu tollerare soltanto un certo numero di incantesimi lanciati su di lui prima che il disturbo di risonanza
interferisca con la sua capacit di lanciare magie. Questo effetto
chiamato contagio, e la capacit del mago di resistergli
chiamata Tolleranza agli Incantesimi, determinata dalla sua
Costituzione naturale. Ogni incantesimo lanciato su di lui
(da se stesso o da altri) oltre il valore della sua Costituzione
impone una penalit di -1 dado a qualsiasi tiro che effettua per
lanciare un incantesimo. Subisce questa penalit fintantoch
il numero totale di incantesimi superiore alla sua Tolleranza
agli Incantesimi. Leccezione a questa regola un incantesimo
128

che dura solo un istante (un turno); il suo effetto troppo


fugace per interferire, quindi non conta ai fini di determinare
la Tolleranza agli Incantesimi totale del mago.
Un mago fa molta attenzione a consentire agli altri di
lanciare magie su di s, anche se si tratta di magie benefiche.
Analogamente, gli incantesimi dei nemici (per esempio maledizioni e degradazioni) possono combinarsi per interferire
con la sua capacit di lanciare incantesimi, rendendo quelle
afflizioni ancora pi nocive di quanto gi non siano.
Gli oggetti incantati o infusi che un mago indossa o porta
con s vengono conteggiati al fine di determinare la sua Tolleranza agli Incantesimi, ma in modo pi attenuato. Un oggetto
conta solo come un incantesimo in pi (per raggiungere il tetto
di Tolleranza agli Incantesimi) per ogni due incantesimi (o
frazione di essi) incantati o infusi al suo interno. Per esempio,
un oggetto in cui siano stati infusi uno o due incantesimi
conta come un incantesimo ai fini della Tolleranza agli Incantesimi, mentre un oggetto con tre o quattro incantesimi
conta come due. Si veda Oggetti Potenziati e Infusi, pag.
280, per ulteriori dettagli riguardo a questi oggetti.
In aggiunta, pi incantesimi con lo stesso effetto sul medesimo
bersaglio non sono cumulativi. Soltanto lincantesimo col valore
pi alto di Potenza ha la precedenza. Gli altri incantesimi dello
stesso tipo permangono, e potrebbero avere effetto se la Durata
dellincantesimo pi potente si esaurisce, ma non vengono conteggiati ai fini della Tolleranza agli Incantesimi fino ad allora.
Per esempio, se un mago lancia un incantesimo Scudo
Magico (si veda pag. 206-207) su un soggetto, conferendogli
due punti di armatura contro gli incantesimi, e poi lancia un
altro incantesimo Scudo Magico che conferisce quattro punti
di armatura, il soggetto ha quattro punti di armatura, non due
o sei. Se lincantesimo da quattro punti si esaurisce prima
dellaltro, al soggetto rimangono ancora due punti di armatura
(quelli del primo incantesimo). In termini di Tolleranza agli
Incantesimi, soltanto lincantesimo di quattro punti viene
calcolato per determinare il totale del soggetto.
Va sottolineato che questa precedenza viene applicata
soltanto agli incantesimi con lo stesso effetto, e non semplicemente a quelli dello stesso Arcanum. Se un soggetto beneficia
di un incantesimo di Vita che aumenta la sua Forza, poi di un
incantesimo di Vita che aumenta la sua Costituzione, o di un
qualsiasi altro incantesimo di Vita, tutti gli incantesimi lo influenzeranno normalmente. Un altro incantesimo che aumenti
la sua Forza, tuttavia, non sar cumulativo al primo. Soltanto
lincantesimo pi potente ha effetto, ed entrambi contano
come uno solo ai fini della Tolleranza agli Incantesimi.

Creature Soprannaturali
e Tolleranza agli Incantesimi
La Tolleranza agli Incantesimi viene applicata anche ai vampiri e ai lupi mannari sui
quali hanno effetto degli incantesimi. Le riserve
di dadi dei loro poteri soprannaturali attivi
Discipline, Devozioni, Doni e riti vengono
inuenzate se il numero degli incantesimi supera la loro Tolleranza agli Incantesimi. Anche le
riserve di dadi di un lupo mannaro per prevenire la Furia Mortale ne vengono inuenzate.
Incantesimi Combinati
Le descrizioni di ogni Arcanum spiegano il funzionamento
dei singoli incantesimi e dei loro effetti. A volte, tuttavia,
un mago desidera che pi di uno di quegli incantesimi abbia
effetto con un singolo lancio. In tal caso il risultato chiamato

incantesimo combinato. Il vantaggio principale di un incantesimo combinato sta nel fatto che viene conteggiato come
un singolo incantesimo ai fini del totale di incantesimi che
il mago pu tenere attivo allo stesso tempo (vedi prima), e
tutti i suoi effetti vengono attivati simultaneamente.
Lo svantaggio che il mago deve disporre di un certa
maestria negli Arcana usati (+1 pallino rispetto al valore
normalmente richiesto per lincantesimo) e un alto grado di
comprensione del Superno (Gnosi) per riuscire a combinare
pi di due incantesimi.
Numero di
Incantesimi Combinati
Gnosi Richiesta
Due
3
Tre
6
Quattro
9
Esempio: Arctos dotato di Gnosi 3, Forze 3 e Mente 2.
Desidera combinare un incantesimo di Forze 3 e Mente 2, ma si
rende conto con frustrazione che non pu farlo, anche se la
sua Gnosi glielo consentirebbe. Ha bisogno di Forze 4 e Mente
3, dal momento che la sua competenza negli Arcana di entrambi
gli incantesimi deve essere di un pallino pi alta rispetto a quanto
normalmente richiesto per lanciarli.
I maghi non possono combinare un incantesimo con lo stesso
incantesimo o con incantesimi che producono gli stessi effetti.
Per esempio, un mago non pu combinare un incantesimo
che eleva la sua Intelligenza con un altro incantesimo che
alza sia Intelligenza che Prontezza. Gli incantesimi combinati
subiscono comunque le stesse limitazioni dovute alle normali
regole per laccumulo di incantesimi (vedi prima).
Se il lanciatore conosce uno degli incantesimi combinati
come formula mentre laltro un incantesimo improvvisato,
lincantesimo combinato non pu essere lanciato come formula
deve essere improvvisato.
Lanciare Incantesimi Combinati

Una volta stabilito che il personaggio pu lanciare lincantesimo combinato, si sottraggono due dadi dalla riserva per
ogni incantesimo aggiuntivo oltre il primo.
Incantesimo combinato: -2 per ogni incantesimo aggiuntivo.
Si tira la pi bassa riserva di dadi fra i due incantesimi. Per
esempio, se un mago combina un incantesimo di Forze 3 con
uno di Mente 2, non solo deve avere Forze 4 e Mente 3 per
essere in grado di lanciare leffetto combinato, ma deve anche
usare la pi bassa tra le due riserve di dadi degli incantesimi.
Nel caso di incantesimi prolungati, il numero bersaglio
dei successi pari al totale richiesto per tutti gli incantesimi
combinati. Per gli incantesimi istantanei, i successi ottenuti
vengono ripartiti tra i vari effetti degli incantesimi, nella
combinazione che il giocatore preferisce. (Gli incantesimi
prolungati e quelli istantanei non possono essere combinati
nello stesso lancio).
Esempio: Zenone lancia un incantesimo per rallentare e deviare
un proiettile in arrivo. A tal scopo combina gli incantesimi di
Forze 4 Controllare Velocit (pag. 157) e Forze 3 Respingere
Proiettile (pag. 156). dotato di Forze 5 e Gnosi 5, quindi in
grado di effettuare il lancio combinato. Sottrae due dadi alla sua
riserva per lincantesimo aggiuntivo. Ottiene tre successi.
Dopo aver consultato le descrizioni degli incantesimi, il giocatore di
Zenone applica due successi alleffetto di Respingere Proiettile, consentendo a Zenone di deviare il proiettile di 60 gradi dalla sua traiettoria,
lasciando il successo rimanente alleffetto di Controllare Velocit affinch
il proiettile venga rallentato quanto basta da sottrarre un danno dal suo
impatto. Entrambi gli effetti hanno luogo simultaneamente.
Se si ottiene un singolo successo nel lancio, lo si applica
soltanto a uno degli incantesimi. Laltro incantesimo non ha
effetto. Il mago non riesce a destreggiarsi a sufficienza tra le
complicate procedure richieste e non soddisfa adeguatamente
i requisiti di entrambi gli incantesimi.

Rituali di Gruppo
I maghi possono collaborare per lanciare incantesimi ad
azione prolungata, unendo assieme i loro sforzi. Questa azione
viene eseguita in modo simile a qualsiasi altra azioni in cui
vari personaggi uniscono le forze (si veda Lavoro di Squadra nel Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 134). I
maghi che prendono parte al rituale devono essere in grado
di lanciare lincantesimo, disponendo dei gradi richiesti negli
Arcana necessari e cos via. Se lincantesimo una formula,
sufficiente che soltanto il leader conosca la formula.
Un lanciatore viene scelto come leader, mentre gli altri
maghi partecipano come aiutanti. Alla fine di ogni turno di
lancio, si effettua un tiro per lanciare lincantesimo per ognuno degli aiutanti come se ciascuno di loro stesse lanciando
quellincantesimo. I successi ottenuti diventano dadi bonus
che vengono aggiunti al tiro per lanciare lincantesimo del
leader. Se uno qualsiasi dei partecipanti al rituale ottiene un
fallimento critico, lintero rituale fallisce.

Lavoro di Squadra
e Cabale Simboliche
Spesso accade che una cabala si formi attorno a un determinato tema magico (si veda pag.
35). Il benecio di una cabala simbolica un
leggero potenziamento delle alterazioni operate
dai suoi membri quando agiscono allunisono. Se tutti i membri di una cabala prendono
parte al lancio di un incantesimo, ognuno di
loro ottiene un bonus di +1 ai tiri del lavoro di
squadra. Tuttavia, questo bonus viene applicato solo se il tema simbolico della cabala pu
essere integrato nellincantesimo.

I Segreti dell Universo:


Gli Arcana

I maghi di Atlantide codificarono le opere delluniverso in un


sistema metafisico composto da 10 forze elementari. Chiamarono
questi elementi gli Arcana, dal momento che ognuno rivelava
degli aspetti della realt che oltrepassavano quella terrena. Come
metodo per concepire linconcepibile, gli Atlantidei idearono
una metafora per luniverso: lArazzo. I fili di questa grande
tessitura erano composti dai 10 Arcana, e lordito degli Arcana
ordinava tutte le Trame allinterno dellArazzo.
Poi la Scala Celestiale venne infranta, creando lAbisso e dividendo i mondi. Anche se gli Arcana continuano a rappresentare
la realt, il loro vero potere si manifesta nel Mondo Caduto
soltanto nei modi pi semplici e statici, in quelle che vengono
riconosciute come le leggi comuni e immutabili della fisica. Ora
si manifestano appieno soltanto nel Mondo Superno, con gradi di
intensit variabili nei cinque regni. Per tessere i fili degli Arcana,
un mago deve tirarli dalla Torre di Guardia del regno del suo
Cammino fino a raggiungere il Mondo Caduto.

Il Pentacolo Atlantideo
I maghi di Atlantide avevano sviluppato una
metafora per illustrare le interconnessioni degli
Arcana: il pentacolo. Questo famoso simbolo magico stato usato da varie culture nel corso della
storia per rappresentare i vari aspetti della magia,
dai cinque classici elementi (terra, aria, fuoco,
capitolo tre: MAGIA

129

acqua e spirito) dellOccidente ai cinque elementi


(terra, metallo, fuoco, acqua e legno) dellOriente.
Nella congurazione Atlantidea, gli Arcana
sottili costituiscono i punti mentre gli Arcana grezzi formano le linee che li uniscono. Si
immagini il pentacolo come un orologio, con i
punti situati a ore 12, ore 3, ore 5, ore 7 e ore
9. Per tracciare il pentacolo si inizia dallalto, a
ore 12, e si tira una linea dalle 12 alle 5. Questo
il ciclo di creazione o invocazione, associato con la magia che crea le cose dal nulla o
alimenta le cose gi esistenti. Funziona cos:
Primo situato a ore 12, e Forze costituisce la
linea dalle 12 alle 5.

Mente situato a ore 9, e Spazio costituisce


la linea dalle 9 alle 3.
Spirito situato a ore 3, e Vita costituisce la
linea dalle 3 alle 7.
Morte situato a ore 7, e Materia costituisce
la linea dalle 7 alle 12.
Se si comincia da Morte (ore 7) e si traccia il
pentacolo al contrario, verso ore 3 e cos via, si
forma il ciclo di dissoluzione, associato con
la magia che rimuove o danneggia le cose gi
esistenti.

Fato situato a ore 5, e Tempo costituisce la


linea dalle 5 alle 9.

Primo

Mente

Materia

Tempo

Morte

130

Spirito

Spazio
Forze

Vita

Fato

Formato degli Incantesimi


La descrizione di ciascun Arcanum comprende una lista di
incantesimi disponibile per ogni pallino. Queste descrizioni
contengono le seguenti informazioni relative agli incantesimi.
(Le regole per lanciare gli incantesimi iniziano a pag. 110.)
Titolo dell Incantesimo

Breve descrizione delleffetto dellincantesimo.


Pratica: Una delle 13 pratiche magiche identificate dagli
Atlantidei, che definiscono ci che un mago pu compiere
con la progressiva padronanza degli Arcana. Si veda Competenza Magica, pi sotto.
Azione: Istantanea o prolungata. Si veda Azione di Lancio,
pag. 111.
Aspetto: Celato o volgare. Si veda Aspetto dellIncantesimo,
pag. 112.
Costo: Leventuale richiesta di Mana per lanciare lincantesimo, oltre il normale punto per lanciare un incantesimo
improvvisato. Si veda Costo in Mana, pag. 125.
Segue una descrizione dettagliata delle regole che governano
leffetto dellincantesimo, compreso il suo fattore primario
(per gli incantesimi istantanei).
Formula di Esempio
Ogni effetto accompagnato da una formula di esempio
di uno dei cinque ordini principali. Le formule non appartengono esclusivamente a un singolo ordine; quasi tutti gli
ordini possiedono le loro versioni personali dei vari incantesimi conosciuti. LAbilit elencata per la riserva di dadi
di una formula, tuttavia, non cambia da un ordine allaltro.
un tratto intrinseco dellincantesimo, e non dipende dal
metodo particolare di lancio utilizzato da un determinato
ordine. Gli altri ordini, tuttavia, potrebbero usare Attributi
diversi. In genere viene elencato lordine pi famoso che usa
quella determinata formula. A volte viene descritto anche
il metodo alternativo di lancio di una formula utilizzato da
un altro ordine. Nel caso di quegli ordini che non vengono
menzionati, si presume che facciano uso della stessa riserva di
dadi dellordine primario descritto per quella formula.
Competenza Magica
Quando il mondo superiore viene imposto su quello inferiore,
tutto possibile purch il lanciatore conosca la combinazione
giusta degli Arcana. Le descrizioni degli Arcana forniscono
una lista dettagliata degli incantesimi disponibili per ogni
pallino. La lista, tuttavia, non include tutti gli incantesimi
possibili. Lingegno e limmaginazione dei giocatori di certo
sapr ampliare la gamma e spingersi oltre queste descrizioni.
Quando un personaggio tenta di ottenere un effetto che
non descritto nelle pagine seguenti, si consulti la sezione
Taumaturgia Creativa, alle pag. 289-291.
Man mano che un mago fa progressi nella sua comprensione
degli Arcana, nuovi poteri diventano per lui disponibili.
1 Pallino Iniziato

Con un pallino in un Arcanum, un iniziato pu:


Acquisire conoscenze mistiche riguardo alla comprensione
dei fenomeni che rientrano nellambito di quellArcanum.
Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Conoscere.
Manipolare a livello elementare i fenomeni che rientrano
nellambito di quellArcanum, abbastanza da attivarli e/o

impartire indicazioni. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica


del Costringere.
Ottenere une percezione sensoriale dei fenomeni che
rientrano nellambito di quellArcanum. Gli Atlantidei la
chiamavano Pratica dello Svelare.
Un mago esegue queste pratiche con una comprensione
elementare. Man mano che la sua conoscenza dellArcanum
aumenta (vale a dire, accumulando pi pallini), ottiene maggiore
disinvoltura con queste pratiche. Per esempio, con Primo 1 un
mago pu lanciare lincantesimo di Svelare Visione Superna
(pag. 205) su se stesso. Con Primo 2, pu lanciarlo su altri (si
veda Flusso Primordiale, pag. 206).
2 Pallini Apprendista

Con due pallini in un Arcanum, un apprendista pu:


Esercitare un comando e un controllo elementare sui
fenomeni che rientrano nellambito di quellArcanum. Gli
Atlantidei la chiamavano Pratica del Dominare.
Occultare, camuffare o nascondere dallo scrutamento
altrui i fenomeni che rientrano nellambito di quellArcanum.
Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Velare.
Proteggere un bersaglio dagli attacchi, in genere fornendo
punti di armatura. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del
Proteggere.
Inoltre, pu eseguire applicazioni di livello avanzato delle
pratiche da 1 pallino.
3 Pallini Discepolo

Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo pu:


Alterare le capacit o le funzioni dei fenomeni che
rientrano nellambito di quellArcanum. Gli Atlantidei la
chiamavano Pratica del Tessere.
Danneggiare un bersaglio. Gli Atlantidei la chiamavano
Pratica del Logorare.
Fortificare, potenziare o migliorare i fenomeni che
rientrano nellambito di quellArcanum. Gli Atlantidei la
chiamavano Pratica del Perfezionare.
Inoltre, pu eseguire applicazioni di livello avanzato delle
pratiche da 1 e 2 pallini.
4 Pallini Adepto

Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto pu:


Trasformare i fenomeni che rientrano nellambito dellArcanum in fenomeni o forme correlate, o sostituire le loro
capacit e funzioni con altre. Gli Atlantidei la chiamavano
Pratica del Modellare.
Danneggiare in modo significativo un bersaglio, degradare
le sue capacit o trasformarlo con esiti negativi. Gli Atlantidei
la chiamavano Pratica del Districare.
Inoltre, pu eseguire applicazioni di livello avanzato delle
pratiche da 1, 2 e 3 pallini.
5 Pallini Maestro

Con cinque pallini in un Arcanum, un maestro pu:


Creare dal nulla fenomeni che rientrano nellambito di quellArcanum. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Fare.
Distruggere o mutilare un bersaglio. Gli Atlantidei la
chiamavano Pratica del Disfare.
Inoltre, pu eseguire applicazioni di livello avanzato delle
pratiche da 1, 2, 3 e 4 pallini. Una comprensione pi grande
riservata soltanto agli arcimaghi. Si veda Padronanza
Suprema, pag. 290.

capitolo tre: MAGIA

131

Le Leggi delle Realt Superiori


Le leggi dei cinque Regni Superni sono rappresentate dagli
Arcana, che vengono ripartiti in dominanti, comuni e inferiori.
Gli Arcana Dominanti sono i pi potenti, quelli che descrivono la realt primaria di un regno. I maghi che percorrono il
Cammino di quel regno possono imparare fino a 5 pallini nei
suoi Arcana, senza bisogno di istruzioni da parte di maghi di
altri Cammini. Imparare un qualsiasi Arcanum Dominante
del proprio Cammino costa un numero di punti esperienza
pari ai nuovi pallini x6.
Gli Arcana Comuni sono esattamente ci che indica il nome:
principi comuni relativi a quella realt. I maghi possono apprendere fino a 4 pallini negli Arcana Comuni di un Cammino. Per
apprendere il 5 pallino devono ricevere istruzioni da un mago
di un Cammino che abbia quegli Arcana come Dominanti.
Si veda Appellarsi a Nuovi Regni, pi sotto. Imparare un
qualsiasi Arcanum Comune del proprio Cammino costa un
numero di punti esperienza pari ai nuovi pallini x7.
Gli Arcana Inferiori sono principi grossolani a malapena
presenti in un determinato regno. I maghi possono apprendere
fino a 2 pallini di un Arcanum Inferiore di un Cammino, a
un costo in punti esperienza pari ai nuovi pallini x8. Da quel
momento, per incrementare la sua competenza deve cercare
un insegnante di un altro Cammino; si veda Appellarsi a
Nuovi Regni, pi sotto.
Arcadia (Cammino Acanthus)

Dominante (da a ): Tempo/Fato


Comune (da a ): Materia, Mente, Morte, Primo,
Spazio, Spirito, Vita
Inferiore (da a ): Forze
Foresta Primigenia (Cammino Thyrsus)

Dominante (da a ): Vita/Spirito


Comune (da a ): Fato, Forze, Materia, Morte,
Primo, Spazio, Tempo
Inferiore (da a ): Mente
Etere (Cammino Obrimos)

Dominante (da a ): Forze/Primo


Comune (da a ): Fato, Materia, Mente, Spazio,
Spirito, Tempo, Vita
Inferiore (da a ): Morte
Pandemonio (Cammino Mastigos)

Dominante (da a ): Spazio/Mente


Comune (da a ): Fato, Forze, Morte, Primo, Spazio,
Spirito, Tempo
Inferiore (da a ): Materia

132

Stigia (Cammino Moros)

Dominante (da a ): Materia/Morte


Comune (da a ): Fato, Materia, Mente, Primo,
Spazio, Tempo, Vita
Inferiore (da a ): Spirito
Appellarsi a Nuovi Regni

Anche se un mago non pu attirare le magie del suo Cammino superiori al valore indicato dal regno, pu apprendere
come farlo da altri regni in cui queste magie sono possibili.
Per quegli Arcana, quindi, deve cercare istruzioni da qualche
mago di un altro Cammino. Grazie agli insegnamenti pu
apprendere come attingere allenergia dei regni di un altro
Cammino, indirizzandola attraverso la Torre di Guardia del
suo Cammino. Tutta la sua magia viene sempre lanciata
attraverso la Torre di Guardia del suo Cammino, ma ora
quella torre utilizzabile anche per attirare le leggi degli altri
Regni Superni.
Il numero massimo di pallini che un mago pu apprendere
da solo in un Arcanum limitato dagli Arcana dominanti,
comuni e inferiori del suo regno. Pu spingersi oltre quei limiti
soltanto imparando da un mago il cui Cammino gli consenta
di raggiungere il grado di pallini desiderato. Per esempio, un
mago Thyrsus potrebbe insegnare Morte 4 a un altro mago, dal
momento che si tratta di un Arcanum Comune per la Foresta
Primigenia, ma non pu insegnare a nessuno il 5 pallino in
quellArcanum soltanto gli Stigei possono farlo.
In termini di gioco, questo significa che il mago che cerca
di superare i limiti del suo Cammino in un Arcanum deve
stringere un patto con un altro mago per ottenere gli insegnamenti desiderati. Il periodo di istruzione variabile, ma non
dovrebbe mai scendere al di sotto di un mese con almeno un
giorno intero di tutorato la settimana. Una volta trascorso
questo periodo di studio, possibile usare i punti esperienza
per alzare lArcanum del mago, anche se non potr mai
essere aumentato al di sopra del valore consentito al regno
che il mago ha appena studiato. Per esempio, se un mago
Acanthus apprende Forze da un mago Mastigos limitato a
un massimo di quattro pallini, dal momento che Forze un
Arcanum Comune per il Pandemonio, il Regno del Cammino
del mago Mastigos.
Com ovvio, i maghi che impartiscono tali insegnamenti
gratuitamente sono rari. In genere viene chiesto un prezzo,
in forma di servizi, denaro o magie.

Fato

Ambito: Benedizioni, maledizioni, destino, fortuna, giuramenti, probabilit


La comprensione dellArcanum del
Fato conferisce al suo praticante la
capacit di manipolare i fili del destino,
influenzando la buona e la cattiva sorte,
e impartendo giuramenti, benedizioni e
maledizioni.
Gli studiosi del Fato giungono a capire
le intricate vie della sorte, scorgendo
nitidamente i collegamenti tra i vari
fili che legano le cause agli effetti allinterno del Creato. Coloro che seguono
un potente destino (o che non hanno
alcun destino) risaltano anche dinanzi
alle forme pi elementare di percezione
dellArcanum del Fato, mentre le sorti
pi complesse sono visibili soltanto agli
occhi pi accorti.
I maghi che si dedicano allo studio
dellArcanum del Fato in genere sono
il tipo di individui che preferisce sapere
perch piuttosto che come. Molti
amano i misteri e considerano i sentimenti altrettanto importanti, se non
pi, dei cosiddetti fatti nudi e crudi.
A volte i maghi che desiderano studiare
il volere del Fato lo fanno per una fede
implicita nel destino, mentre altri sono
spinti da uno smaccato scetticismo in
quella costante cos indefinita. Coloro
che si sottopongono al volere della sorte
in genere sono individui tranquilli e
spensierati, forti della consapevolezza,
e soprattutto dellaccettazione, che
ci che deve essere sar. Chi inveisce
contro la sorte non che ossessionato
e infelice, troppo impegnato a costruire
il proprio ruolo personale nel futuro per
fermarsi a contemplare le meravigliose
complessit del Fato.
Regno Dominante: Arcadia

Lunione grezza/sottile di Tempo/Fato


costituisce gli Arcana dominanti di
Arcadia, il regno incantato popolato
da spiriti volubili di immensa bellezza e
crudelt. Il Fato lespressione effimera
di questa unione.
Il Fato non predice cosa accadr nel
futuro e non osserva ci che accaduto
nel passato. Quelli sono effetti dellambito del Tempo. Il Fato si occupa dei temi
che governano le Trame allinterno dellArazzo. Questi temi esercitano la loro
influenza sul flusso caotico di probabilit
che avvolge le persone e le cose e che
incoraggia gli eventi a scorrere verso una
certa risoluzione. Per esempio, il ragazzo
che destinato a regnare ha una probabilit di diventare re molto maggiore di
qualsiasi altra persona.
Non un caso che i miti umani riguardo al Fato offrano una visione fugace

delle stesse metafore con cui i maghi


descrivono la realt: un vasto Arazzo
intessuto da potenze invisibili, spesso
rappresentate da una dea seduta presso
un telaio. LArcanum del Fato la vera
magia che tesse i fili del destino. Alcuni
maghi del Libero Concilio preferiscono
la metafora pi moderna della fisica
quantistica, e vedono il Fato come un
Arcanum che consente di osservare la
realt quantistica e di cambiare quella
realt per il semplice fatto di osservarla
il discusso principio della realt
creata dallosservatore. Il mago
altera le probabilit in base ai
Iniziato del Fato
suoi desideri, intervenendo sul
telaio per modificare la tessitura
dellArazzo.

Alterare il Fato
Permanentemente
Anche se di norma gli
incantesimi di Durata
indenita non possono
essere lanciati sulle
creature viventi, gli
incantesimi del Fato costituiscono uneccezione.
Un incantesimo del Fato
pu essere reso indenito contro un bersaglio
vivente se viene lanciato
come incantesimo condizionale (si veda pag.
136), con un evento di
attivazione che pone ne
al suo effetto (Quando
avrai conquistato il grande amore della tua vita,
soltanto allora la maledizione verr infranta).

Vedo la mano nascosta del destino che


si muove dietro a tutte le persone e a
tutte le cose.
So quando un destino sta per compiersi
e quando e stato scardinato da qualche
forza esterna.
Vedo il peso della sorte che grava su ogni
anima. Quando una profezia viene formulata,
la odo per quello che significa in realta e
percepisco il marchio della provvidenza sulla
struttura stessa della magia.

Interconnessioni (Fato )

Questo incantesimo rivela i temi e le


interconnessioni tra le persone, i luoghi
e gli oggetti. In altre parole, il lanciatore
pu leggere il grado di collegamento simpatetico tra i soggetti. Il mago pu anche
percepire eventuali manipolazioni del
destino e le loro cause. Questa capacit
si estende anche a qualsiasi effetto soprannaturale che potrebbe risultare nello
sviluppo del destino di un individuo in
modo diverso da quello che in principio
era stato inteso.
Pratica: Conoscere
Azione: Prolungata (un turno per
tiro)
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi ottenuti consentono al mago
di esaminare coloro che si trovano entro
la sua portata sensoriale per determinare i
capitolo tre: MAGIA

133

5 successi

collegamenti
che potrebbero avere tra
loro (o con altri oggetti e istituzioni, per
esempio corporazioni o movimenti). A
ogni turno successivo al lancio
dellincantesimo (fintantoch
il mago continua a concentrarsi),
un tiro prolungato di Prontezza +
Empatia + Fato pu essere effettuato
per consentire al mago di scrutare i
soggetti. Ogni successo rivela alcune
informazioni, e maggiore il numero
dei successi ottenuti pi importanti o
riservate sono le connessioni scoperte.
Il mago non sa dire con precisione cosa
significhino tali collegamenti, avverte
solo la loro intensit. Si veda Portata
Simpatetica, pag. 114, per ulteriori
dettagli su cosa significa ciascun grado
di connessione.
Successi
Interconnessione
1 successo Il lanciatore pu identicare le connessioni
Sconosciute e Descritte
tra le persone e/o gli
oggetti. Il lanciatore
anche in grado di
individuare uno spergiuro, qualcuno che ha
violato un giuramento
o una geas.
2 successi
Il lanciatore pu identicare le connessioni
Incontrate tra le persone e/o gli oggetti. Il
lanciatore pu leggere
i pallini di un individuo
(se ne ha) nel Pregio
Destino (fino a due
pallini, con un pallino
aggiuntivo per ogni
successo extra)
3 successi Il lanciatore pu identicare le connessioni
Ricordate tra le persone e/o gli oggetti. Il
lanciatore pu anche
individuare le forme
dirette di controllo
mentale soprannaturale, possessione
spirituale o alterazione
del destino.
4 successi
Il lanciatore pu identicare le connessioni
Conosciute tra le persone e/o gli oggetti. Il
lanciatore pu anche
individuare le forme
indirette di controllo
mentale soprannaturale,
possessione spirituale o
alterazione del destino.
134

Il lanciatore pu identicare le connessioni


Intime tra le persone e/o
gli oggetti. Il lanciatore
pu anche individuare
le connessioni del destino, scoprendo per
esempio se la persona
vista (o rafgurata nelle
vicinanze) destinata
a diventare il mentore o lapprendista di
unaltra persona vista
o rafgurata o se
destinata addirittura a
esserne lassassino.
Se il bersaglio dotato di una qualsiasi
forma di occlusione soprannaturale (per
esempio il Pregio Occultamento) che
potrebbe ostacolare la percezione del
mago, la riserva di dadi del lanciatore
modificata dai pallini di Potenza di
quella protezione.
Formula dei Guardiani del Velo:
Rete di Indra
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Fato
Il potere di leggere il marchio del Fato
sugli altri spesso pu rivelarsi vitale per
il compito di un Guardiano. A volte
uninfluenza paranormale si imprime sul
destino di un determinato individuo, ed
necessario ricorrere a misure drastiche
per difendere la segretezza dei Misteri. I
maghi della Scala dArgento usano una
variante di questa formula (Prontezza +
Investigare + Fato) per localizzare coloro
che potrebbero essere fatti entrare nei
loro ranghi (oppure per individuare coloro che col tempo potrebbero diventare
dei rivali dellordine).
Flusso Quantico (Fato )

Il mago legge le probabilit relative a


un evento e cerca di compensare linflusso di eventuali fattori deleteri. A questo
livello di maestria, pu soltanto mitigare
o negare i fattori pi piccoli operanti
contro di lui (il croupier disonesto si
rende conto di non aver truccato il
mazzo di carte quanto bene credeva, per
esempio), invece che mettere in moto
attivamente degli eventi a suo favore.
Molti maghi che leggono le probabilit
in questo modo hanno una predilezione
innata per il determinismo o per il caos,
ma ne esistono anche altri che si disinteressano a qualsiasi interpretazione dei
fatti e prendono queste cose per quello
che sono.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
In qualsiasi momento nellarco della
Durata dellincantesimo, il mago pu
passare del tempo a mirare una qualsiasi
azione, riducendo le penalit alla riserva

di dadi turno per turno (con unazione


istantanea per turno) con un rapporto
uno a uno, fino a un massimo di tre dadi
di penalit. Tuttavia, questo effetto
soltanto in grado di negare le penalit
e non pu fornire bonus di alcun tipo
alle riserve di dadi.
Esempio: Zenone vuole dirigere la sua
motocicletta lungo una rampa per riuscire a
saltare una recinzione. Il Narratore decide
che, a causa della pioggia scrosciante, Zenone
subisce una penalit di -3. In precedenza
Zenone aveva lanciato Flusso Quantico, che
gli consente di mitigare i fattori a lui avversi,
per esempio la fitta pioggia. Mette in moto
il suo mezzo e passa i tre turni successivi a
mirare il suo salto, rimediando misticamente a tutti i problemi che la pioggia potrebbe
dargli e quindi riducendo la penalit di -3
di un dado per turno. Quando pronto a
saltare, non subisce alcuna penalit a causa
della pioggia.
Formula della Freccia Adamantina:
Occhio della Tempesta
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Fato
Nel corso delle loro lotte per difendere
gli alleati Risvegliati dai molti avversari,
gli alteratori della Freccia Adamantina
devono spesso far fronte a strane circostanze e irritanti distrazioni come un
vento forte, una pioggia scrosciante o
il dolore di una brutta ferita. Questa
formula consente al mago-guerriero di
concentrarsi esclusivamente sullazione
da compiere. Anche i maghi del Mysterium fanno uso di questa magia (Fermezza
+ Occulto + Fato) per concentrarsi
quando le loro esplorazioni dei segreti
dellocculto li portano in situazioni
pericolose dove la mancanza di concentrazione pu rivelarsi fatale.
Leggere Riverberi Superficiali
(Fato )

Alcune svolte del fato e della sorte


sono troppo piccole e irrilevanti per
poter significare qualcosa nellambito
dei poteri profetici. raro che da un
lancio di testa o croce si decida un intero
destino: tuttal pi, si pu decidere la
vincita di un centinaio di dollari. Alcuni
credono che questo incantesimo generi
una manipolazione del caso, mentre
altri sostengono che il mago ottiene
solo unidea di cosa sta per accadere.
A prescindere, il risultato lo stesso. Il
lanciatore apprende il risultato di una
piccola azione casuale (o dipendente in
gran parte dalla casualit) che sta per
avvenire nelle vicinanze. Quindi pu
decidere da quale mazzetto di Gratta e
Vinci scegliere il suo biglietto per vincere
qualcosa (non necessariamente il primo
premio, ma quantomeno 20 dollari).
Lincantesimo non pu dare adito a
eventi che cambieranno la vita. Non

pu nemmeno essere usato per cambiare


le probabilit di un evento gi in corso.
(Un mago non pu usare lincantesimo
su un biglietto del Gratta e Vinci che
ha gi comprato, ma deve usarlo prima
di comprare un biglietto tra tanti.) Lincantesimo non nemmeno in grado di
produrre una possibilit che si verifichi
un evento impossibile.
Coloro che tentano di usare lincantesimo ripetutamente per costruire
unalterazione di portata capitale per la
sua vita (per esempio comprando diecimila biglietti vincenti da 20 dollari nel
giro di una settimana) spesso si ritrovano
puniti dalla sorte e bersagliati da ogni
genere di sfortuna.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Un successo semplice provoca una
serie di piccole manifestazioni di buona
sorte relative alle attuali circostanze
dellalteratore (come scegliere un distributore automatico che lascer cadere una
merenda pagata dallultimo acquirente,
che se n andato quando rimasta
incastrata sul gancio di distribuzione).
Un successo straordinario concede al
mago un evento fortunato di portata
leggermente pi cospicua. (Per esempio,
svoltare a sinistra a un vicolo invece
che a destra e trovare il gatto smarrito
per cui i volantini promettevano una
ricompensa di 100 dollari).
Pi tentativi in sequenza di usare
questo incantesimo per ottenere lo stesso
obiettivo vengono considerati volgari.
Formula della Scala dArgento:
Tocco di Lakshmi
Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Fato
Esistono momenti in cui la struttura
stessa del destino deve essere sconvolta
e altri in cui un piccolo ritocco sufficiente. Appartenere alla Scala dArgento
significa anche saper riconoscere quando
un esile cambiamento sufficiente. I
membri di tutti gli ordini sanno fare buon
uso di queste piccole dosi di fortuna.
Occhio del Tiratore (Fato +

Spazio e Vita o Materia)

Sotto la pioggia battente, di notte,


mirando a un piccolo bersaglio in movimento, lalteratore armato di questo
incantesimo potrebbe comunque far
centro, se la sua abilit sufficiente
allimpresa. Questa magia elimina tutti
i fattori casuali minori che ostacolano
gli attacchi a distanza, consentendo al
mago di non perdere mai la mira su un
oggetto o una creatura vivente che rimanga entra la sua normale linea visiva.
Non pu essere usato per sparare a un

bersaglio dietro un angolo, ma permette


di colpire un colibr in volo o di trapassare
da parte a parte il centro di una carta da
gioco lanciata in aria.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Speciale
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago usa Vita 1 per agganciare la
sua mira a una creatura vivente o Materia 1 per farlo con un oggetto. Ogni
successo annulla un dado di penalit
nel combattimento a distanza, tra quelle
normalmente imposte a causa della distanza del bersaglio (penalit di gittata),
della sua posizione (per esempio essere
proni), della taglia (in caso di bersagli
molto piccoli) o fattori ambientali come
loscurit, la neve o qualsiasi altro fattore
che non agisca direttamente sul mago o
che non protegga fisicamente il bersaglio
(lincantesimo non elimina le penalit di
copertura). Pu anche essere applicato
alle penalit per mirare un bersaglio
specifico, per esempio la mano di un
nemico o un oggetto impugnato.
Lincantesimo viene applicato al tiro
successivo che il mago effettuer contro
il bersaglio a cui ha agganciato la mira.
Se il bersaglio esce dalla sua linea visiva
prima che possa agire, la mira viene
sganciata e lincantesimo deve essere
lanciato di nuovo per poter ottenere lo
stesso effetto.
Questo incantesimo non pu essere
lanciato in combinazione con lincantesimo di Spazio 1 Mappa Spaziale (si
veda pag. 217); soltanto un incantesimo
(quello con la Potenza maggiore) ha la
precedenza.
Formula dei Guardiani del Velo:
Staccare le Ali alla Mosca
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Armi da Fuoco + Fato
In pi di unoccasione la segretezza dei
Misteri stata protetta grazie allabilit di
un Guardiano, che riuscito a eliminare
qualche piccola creatura sfuggente prima
che potesse dileguarsi per tormentare
i Dormienti, oppure a distruggere una
minuscola reliquia che pendeva dal polso
di un nemico. Questa formula consente
a un alteratore in tali circostanze di
tirare sul bersaglio con una precisione
che farebbe invidia ai migliori tiratori
scelti del mondo.
Venti del Caso (Fato )

Il mago pu sfuggire o attirare la


buona o la cattiva sorte. In termini generici, questo effetto ha pi uno scopo
interpretativo che altro. Se lalteratore
vuole trovare qualcuno di interessante
con cui farsi una birra il sabato sera, quel
qualcuno finir per chiedere libero il
posto? allinterno di un locale affollato.

In
alternativa,
pu rendere
la giornata di un
individuo un vero
incubo a occhi
aperti, facendo s
che unauto di passaggio lo
investa col getto dacqua di una
pozzanghera, che uno squinternato
lo infastidisca sullautobus e che un
piccione lasci un segno sulla sua giacca
proprio mentre entra in ufficio con 45
minuti di ritardo.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula del Libero Concilio: Ammiccare alle Probabilit
Riserva di Dadi: Prontezza + Sotterfugio + Fato
Le probabilit quantistiche influenzano la vita di ogni individuo in una
miriade di modi e di momenti. I maghi
del Libero Concilio manipolano tali probabilit tramite questa formula, creando
dei periodi di quella che sembrerebbe
grande fortuna o sfortuna. Nulla che
sia in grado di cambiare la vita, ma
abbastanza da rendere una giornata
memorabile o disastrosa.
Vista della Sibilla (Fato )

Il mago attiva la Vista Magica (si veda


Vista Magica, pag. 110). Percepisce
tutte le qualit particolari che una determinata forza mistica ha in comune col
fato. Molti descrivono il risultato usando
termini come spessore o gravit,
oppure come un intreccio di fili.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago pu individuare gli eventi
di grosso cambiamento. Finch questo
incantesimo ha effetto, un tiro istintivo
di Prontezza + Investigare viene effettuato per percepire quando qualcosa di
rilevante dal punto di vista metafisico
accaduto o quando unimportante verit
stata pronunciata. il Narratore a decidere se e quando un tale evento si verifica.
Il mago non pu mandare altri a pesca
di profezie spingendoli a dire di tutto
finch qualcosa di risonante col destino
non emerge. risaputo che tali abusi dei
doni del Fato si ritorcono contro i maghi
con gravi conseguenze. Questa capacit
capitolo tre: MAGIA

135

conferisce
invece allalteratore unidea
del momento in
cui a qualcuno capita di pronunciare un
discorso particolarmente veritiero o importante
in senso metafisico. In altre parole, oggi il cielo limpido potrebbe
anche essere unaffermazione veritiera,
ma non certo una verit importante a sufficienza da essere rilevata da
questa applicazione del Fato. Invece,
laffermazione di un bambino secondo
la quale una splendida donna sembra
un angelo potrebbe benissimo risuonare
speciale alle orecchie di un mago, se c
qualcosa di veramente straordinario o
soprannaturale in quella donna, o se
sembra particolarmente sacra o toccata
dai poteri divini in modo significativo.
Naturalmente il significato sempre
vago, e spetta al mago capire a cosa alludessero le parole di quellaffermazione
profetica.
Formula del Mistero: Volo degli
Uccelli
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Fato
Avvertire la presenza dei Misteri a
volte significa semplicemente essere in
grado di percepire la particolare gravit di
un evento o di unaffermazione apparentemente casuale. I maghi del Mysterium
usano questa formula nelle loro eterne
ricerche di conoscenze nascoste.
Apprendista

del Fato

Durata
Condizionale
)
(Fato
Normalmente la Durata
di un incantesimo incondizionale lincantesimo
permane nch la sua
Durata non trascorre, e poi
si estingue. Come opzione,
i maghi possono stabilire delle condizioni sulla
Durata di un incantesimo, in
pratica stabilendo una circostanza particolare in cui
lincantesimo avr termine.
Il vantaggio di una Durata condizionale sta nella
conservazione dellenergia
magica, che infonde un leggero incremento del fattore
Durata dellincantesimo al
costo di una probabilit di
porvi ne prematuramente.
Un mago specica la
condizione per porre ne
allincantesimo al momento
del lancio, e deve dichiarare questa condizione in
modo chiaro al bersaglio (o
ai bersagli) dellincantesimo come parte del lancio.
Per esempio, quando una
strega lancia una maledizione su qualcuno, potrebbe
dire Sarai maledetto per
una luna intera, o nch
non verrai perdonato da
coloro a cui hai fatto torto.
Nel caso di incantesimi che
sono da altri punti di vista

Quando lo desidero, i virtuosi vengono ricompensati e i perversi puniti dal


destino stesso. I giuramenti da me formulati vengono santificati dallUniverso
e mi viene concessa la forza di vederli mantenuti, anche quando entita oscure
tramano contro di me.
Il fato si preoccupa dei miei bisogni minori, lasciandomi libero di ponderare
sui grandi quesiti dellUniverso.

indeniti, il lanciatore ha
bisogno soltanto di affermare la condizione (dato che
lincantesimo durer no a
quando la condizione non
verr soddisfatta).
Un incantesimo a Durata
condizionale dura pi a lungo del normale. La sua Durata denitiva dipende dalle
probabilit della condizione.
Se si tratta di un evento
comune o di unimpresa
facile, il bonus di Durata
pi alto rispetto a quanto
sarebbe per una condizione
estremamente improbabile.
Condizione

Bonus
di Durata
Improbabile
+1 fattore
Infrequente
+2 fattori
Comune o facile +3 fattori
Un incantesimo che
normalmente dura unora
pu essere esteso a due
ore senza penalit di lancio
se viene reso condizionale
applicando una condizione
improbabile. Pu essere
fatto durare 12 ore con una
condizione infrequente, o
un giorno intero con una
condizione comune o facile.
Su veda Durata, pag. 117.
Il Narratore decide
inoltre cosa costituisce una
condizione ragionevole per
spezzare lincantesimo. Le
condizioni praticamente
impossibili da soddisfare Finch la luna non
cade dal cielo o Finch
Atlantide non riemerger
dalle acque dovrebbero essere vietate. Gli
incantesimi condizionali
hanno lo scopo di aggiungere elementi narrativi e
drammatici al lancio degli
incantesimi. I giocatori
dovrebbero evitare di usarli
soltanto come un modo per
spremere un po di Durata
in pi dagli incantesimi dei
loro personaggi.
Attivatore Condizionale
(Fato + Tempo
)
Il mago pu determinare
un attivatore che azioni automaticamente un
incantesimo preparato (si
veda Tempo 2, Incantesimi Preparati, pag. 244).
Normalmente il mago deve

136

azionare lattivatore personalmente, ma aggiungendo


un attivatore condizionale
lincantesimo si attiva in
automatico quando le
condizioni stabilite vengono
soddisfatte. Alcuni esempi
di attivatori condizionali
possono essere: Quando [il
bersaglio dellincantesimo]
vedr di nuovo la luna, o
Quando lorologio suoner
la mezzanotte.
I Mana richiesti per
attivare lincantesimo
preparato devono essere
investiti nellincantesimo
durante il suo lancio, altrimenti non avr energia
sufficiente ad attivarsi da
solo. Vengono applicate
le normali regole per il
lancio preparato.

cate a una vasta gamma di propositi.


In verit, pur essendo variazioni minori, potrebbero benissimo diventare
qualcosa di pi significativo, se cercate
con la debita attenzione. Il compagno
giusto per stanotte potrebbe diventare
il compagno giusto di una vita, se il
mago dedica a quel rapporto il tempo
e lattenzione adeguata. Oppure i 200
dollari ottenuti col Gratta e Vinci
potrebbero fruttare molto di pi, se
investiti saggiamente. Questo livello
dellArcanum del Fato aiuta il destino piuttosto che crearlo, ma offre
senzaltro al mago lopportunit di
costruire la propria fortuna o quella di
qualcun altro.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Speciale
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Eventuali tentativi ripetuti di usare
questo incantesimo per lo stesso obiettivo vengono considerati volgari.

Alterare le Possibilit
(Fato )

Il mago altera il corso del destino, generando a tutti gli effetti


un flusso di buona o cattiva sorte.
Queste piccole manipolazioni
della sorte si manifestano quasi
sempre come situazioni perfettamente plausibili, per esempio un
mago assetato che trova per la
strada lultimo quarto di dollaro
che gli serve per potersi pagare
da bere, o unimprovvisa raffica
di vento che devia il colpo fatale
di un cecchino professionista in
modo che infligga solo una ferita
grave. Alterazioni di grossa portata, come trovare 1000 dollari
allingresso del supermercato o far
cadere un pianoforte sul cecchino,
sono troppo inverosimili per poterle generare facilmente a questo
livello di maestria. Il mago richiede
soltanto una piccola deviazione del
destino verso la direzione desiderata, e
lascia che sia il Fato a decidere come
si verificher tale deviazione. Ci
significa che il mago dovrebbe tenere
gli occhi aperti, pronto a cogliere
levento richiesto, in qualsiasi modo
inaspettato possa verificarsi.
Desiderare una auto nuova, per
esempio, potrebbe fornirne una, ma
il mago la ottiene in circostanze che
potrebbero rendere il suo possesso a
lungo termine sgradito (lauto rubata
o infestata) oppure inutile (lauto
difettosa e finisce a raccogliere polvere
in garage).
Queste manipolazioni del destino
sono limitate, ma possono essere appli-

Formula
del Libero Concilio:
LEffetto Farfalla
Riserva di Dadi: Prontezza +
Occulto o Scienze + Fato
Qualcuno crede che se una farfalla
batte le ali da un lato del mondo, dallaltro si genera un uragano. Anche se
questa nozione non mai stata dimostrata, i maghi del Libero Concilio sanno
comprendere la meravigliosa complessit della concatenazione di eventi
casuali che porta un evento ad avverarsi,
minuscolo o grande che sia, e sfruttano
questa comprensione tramite luso di
questa formula. Anche i Guardiani del
Velo hanno imparato ad apprezzare questa magia, che sfruttano per scacciare i

pi
curiosi
dalle loro
ricerche sui Misteri con un flusso
improvviso di cattiva sorte (o, a volte,
di buona sorte).
Conferire la Vista della
Sibilla (Fato )

Questo incantesimo funziona come


lincantesimo di Fato 1 Vista della
Sibilla, con la differenza che il mago
lo lancia su un altro mago o perfino su
unaltra creatura soprannaturale, come
un fantasma o un lupo mannaro. Se
questo incantesimo viene lanciato su
un Dormiente provoca immediatamente
Incredulit, anche se la sua Durata
inferiore a una scena.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente,
pu contrastare lincantesimo con un
tiro istintivo di Fermezza + Gnosi
Formula del Mysterium: Stormo
di Presagi
Riserva di Dadi: Ascendente +
Occulto + Fato
Non sempre percepire le sottigliezze
del Fato coi propri occhi sufficiente. A
volte gli altri vanno resi parte delle trame
del destino. Gli alteratori del Mysterium
hanno sviluppato questa formula per
impartire tale comprensione a coloro che
altrimenti rimarrebbero ciechi dinanzi
a simili sfumature.

Escludere Bersaglio
(Fato
)
I maghi hanno una capacit limitata di controllo
sugli individui o sugli oggetti che possono interagire coi
loro incantesimi, come descritto alla voce Controllo
degli Incantesimi, pag. 126.
Questo livello di Fato consente a un mago di lanciare
la sua rete a maglie pi
ampie e di escludere interi
gruppi dalleffetto dei suoi
incantesimi tutti tranne i
miei nemici adesso una
condizione accettabile.
Il mago pu anche escludere i singoli bersagli dai
capitolo tre: MAGIA

137

suoi
incantesimi
con area
deffetto.
Subisce una
penalit di -2
dadi per ogni
bersaglio escluso.
Esempio: Arctos,
Glorianna e Morvran sono
circondati da una banda di
cultisti ostili. Arctos lancia lincantesimo di Forze
Fulmine Tonante (pag.
158) per folgorare i cultisti,
ma vuole proteggere i suoi
amici dalla scarica. Per
farlo subisce una penalit
di -4 dadi alla sua riserva
per lincantesimo.
Formulare Giuramento
(Fato )

Il mago apprende le leggi basilari che


governano i giuramenti vincolanti,
acquisendo la capacit di formularli e
dichiarando a tutti gli effetti le sue intenzioni al Creato. Il peso metafisico del
giuramento esiguo e di scarsa rilevanza,
ma pu capovolgere le sorti del mago
nei suoi momenti pi bui, rivelandosi
il fattore decisivo che trasformer un
disastro in una vittoria.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il giuramento non conferisce al
mago dei bonus ai tiri di dado o altri
effetti altrettanto grandiosi, ma offre
al personaggio lopportunit di tirare
istintivamente Fermezza + Autocontrollo per agire in quelle circostanze
in cui di norma gli sarebbe proibito.
Per esempio, se il mago controllato
mentalmente ed costretto a rimanere
a guardare mentre la persona che ha
giurato di proteggere soffre, pu eseguire un tiro istintivo di Fermezza +
Autocontrollo per ignorare gli effetti
della costrizione mentale e agire per
proteggere la persona designata. Inoltre, a discrezione del Narratore, quando
il mago intraprende unazione che
palesemente mirata a mantenere il suo
giuramento potrebbe recuperare un
punto consumato di Volont, proprio
come se avesse ceduto al suo Vizio.
138

Va ricordato che un mago non pu


annullare il suo stesso giuramento finch
non apprende Fato 4. Se non desidera pi
essere sotto leffetto del giramento, deve
dissolverlo. Se il mago viola volontariamente e consapevolmente il giuramento
(in altre parole, se non costretto a
farlo), subisce gli effetti dellincantesimo
Malocchio (pag. 139), che non pu
essere rimosso a meno di conoscere Fato
4 o pi. (Questo significa che tutte le
riserve di dadi del mago subiscono una
penalit pari ai suoi stessi pallini in Fato
finch lincantesimo di giuramento non
viene dissolto.)
Il mago non pu formulare pi di un
giuramento alla volta. (Anche se pu
essere sottoposto a pi di una geas.)
Formula della Freccia Adamantina:
Dichiarare agli Dei
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Fato
Esistono poche cose a questo mondo
pi temibili di un guerriero votato sinceramente alla sua causa. Gli alteratori
della Freccia Adamantina consacrano i
loro giuramenti dinanzi al Fato stesso; cos
facendo, si dedicano anima e corpo alla loro
missione. I maghi della Scala dArgento,
desiderosi di fare unottima impressione sui
soggetti che vorrebbero dalla loro parte,
a volte formulano voti analoghi, come
dimostrazione di buona fede.
Fortuna Eccezionale (Fato )

Le azioni del mago sono benedette da


una fortuna eccezionale che sfida ogni
probabilit.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Il mago acquisisce la qualit del Ritira
9 (tira di nuovo i risultati di 9 e 10) per
un numero di futuri tiri di dado pari
ai successi ottenuti. Il giocatore pu
scegliere quali dei suoi tiri verranno
influenzati da questa fortuna eccezionale (dovr dichiararlo prima di tirare
i dadi); potr trattarsi di qualsiasi azione
o impresa. Questo effetto dura per una
scena (a meno che degli ulteriori fattori
di Durata non vengano aggiunti durante
il lancio), dopodich i tiri di fortuna non
utilizzati andranno perduti.
Va ricordato che questo incantesimo
non influenza un tiro di opportunit, nel
caso la riserva di dadi di un giocatore
dovesse essere ridotta a uno. Soltanto
un risultato di 10 verr considerato un
successo.
Formula della Freccia Adamantina:
Benedizione degli Dei
Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Fato
La bravura delle armi pu portare un

mago lontano solo fino a un certo punto.


A volte necessario anche un pizzico
di fortuna. Questa formula assicura
la buona sorte su un alteratore della
Freccia nel bel mezzo di una battaglia.
Naturalmente, una formula utile come
questa viene usata dai maghi di tutti
gli ordini.
Il Momento Perfetto
(Fato )

Questo incantesimo consente al


lanciatore di prendere parte a una situazione sociale con grazia e tempismo
perfetti, dicendo la cosa giusta proprio
al momento giusto. Il mago non pensa
consciamente a cosa fare segue il flusso
della sorte, lasciando che siano listinto e
il Fato a guidarlo. Non deve avere alcuna
conoscenza a priori di ci che incontrer
(un presentimento fondato una cosa,
ma non accettabile uno scrutamento
dettagliato o una descrizione minuziosa
via cellulare da parte di qualcuno presente sulla scena; una comprensione cos
intima delle circostanze compromette
la casualit). Per esempio, se il mago
lancia questo incantesimo in un bar per
incontrare qualcuno che corrisponde al
suo ideale, potrebbe facilmente ottenerne il numero di telefono, grazie alla sua
faccia tosta guidata dal Fato.
Lanciare questo incantesimo ripetutamente in relazione allo stesso soggetto
(per esempio la ragazza del bar) logora
i fili del destino e potrebbe anche
aggrovigliarli irrimediabilmente (la
ragazza potrebbe rivelarsi in realt una
maniaca ossessiva, o afflitta da qualche
complicazione tuttaltro che ideale).
Nei casi pi estremi, il lancio ripetuto
di questo incantesimo potrebbe recidere
i fili definitivamente (facendo terminare una relazione o perfino una vita,
se il mago si rivela straordinariamente
presuntuoso).
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questo incantesimo, pi uno strumento di interpretazione recitativa che
altro, agisce al di fuori del campo dei tiri
di dado e si preoccupa di manipolare la
storia. Il mago sceglie a tutti gli effetti
di far capitare un piccolo evento, e lo fa
accadere tramite la magia. Un Narratore
pu imporre penalit in dadi per un risultato altamente improbabile (come nel
caso di un punk tatuato, vestito di pelle
e con molti piercing che desideri fare
unottima impressione a una riunione
di affaristi). Generalmente parlando, i
risultati favorevoli di questo incantesimo
non si protraggono oltre la sua Durata (a
meno che il mago non prenda in seguito

accorgimenti non magici affinch ci


accada).
Gli effetti collaterali spiacevoli di
questo incantesimo possono ossessionare
il mago per diverso tempo. Di solito si
tratta di effetti controproducenti legati
esattamente al caso fortunato che lincantesimo ha fornito. Per esempio, usare
ripetutamente questo incantesimo con
la donna del bar potrebbe condurre a un
incontro sfortunato col suo ex-ragazzo
geloso, che ora lavora per la Mafia.
Formula del Mysterium: Lo Zen di
Ogni Cosa
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Fato
Non sempre la cosa ideale da fare, ma
a volte anche un topo di biblioteca inetto
del Mysterium, nelle sue ricerche della
conoscenza, si ritrova in una posizione
che rende questa formula lunico modo
per ottenere ci che cerca.
Malocchio (Fato )

Questo incantesimo una maledizione


semplice che affligge immediatamente
un soggetto con una forma di sfortuna.
Nei tempi antichi questa procedura
veniva quasi sempre eseguita fissando
fisicamente il soggetto e scoccandogli
unocchiata furente che malediva le
sue azioni. Ora pu essere indirizzata
sul soggetto anche con metodi meno
evidenti, ma molti maghi preferiscono
ancora la tecnica tradizionale.
Pratica: Dominare
Azione: Resistita; sottrarre lAutocontrollo del bersaglio
Durata: Speciale
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Lanciato con successo, questo incantesimo provoca la rimozione di alcuni
dadi dalla riserva del soggetto destinata
alla prossima azione che intraprender
(vale a dire, la prossima azione per cui
sar necessario un tiro di dadi). Viene
sottratto un dado per ogni pallino di Fato
posseduto dal lanciatore. Ogni successo
extra ottenuto al lancio dellincantesimo
influenza un tiro aggiuntivo. Per esempio, se il lanciatore tira e ottiene tre
successi, influenza le tre azioni successive
intraprese dal bersaglio.
Alcuni maghi preferiscono lanciare il
Malocchio come incantesimo preparato,
con un attivatore condizionale. Questo
approccio consente al mago di ritardare
gli effetti della maledizione fino a quando
il bersaglio non esegue lazione specificata (forse il ripetersi dello stesso insulto
che ha ispirato il lanciatore a imporre
questo incantesimo) o fino a quando non
si verificano alcune determinate condizioni. Il mago ha bisogno di Tempo 2 o
un livello superiore di quellArcanum da
usare in congiunzione. Si veda Incante-

simi Preparati (pag. 244) e Attivatore


Condizionale (riquadro precedente) per
le regole dettagliate.
(Nota: Lincantesimo di Fato 5 Spezzare le Catene, pag. 147, pu dissolvere
il Malocchio.)
Formula della Scala dArgento:
Imprecazione
Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Fato - Autocontrollo
Un capo pu mettere a tacere un dissidente tramite macchinazioni politiche,
sicari armati o numerose altre tattiche
assai poco delicate. Alcuni alteratori
della Scala dArgento preferiscono
lasciare che sia il Fato stesso a segnare
la disfatta di coloro che non riescono
a comprendere il giusto ordine delle
cose. Anche i Guardiani del Velo fanno
uso di una formula simile (Prontezza
+ Persuasione + Fato) per tormentare
con la sfortuna i Dormienti recidivi
che ficcano troppo il naso negli affari
del mondo invisibile.
Meccanismo Platonico
(Fato )

Questo incantesimo conferisce a


un oggetto meccanico una precisione
perfetta. Il Fato, in fin dei conti, un
genere perfetto di ordine, quello impartito dalle stelle e dal trascorrere dei
secoli. Un macchinario sotto gli effetti
dellincantesimo, semplice o complesso
che sia, impeccabile al massimo nel
suo funzionamento fino a quando non si
blocca per qualche motivo. Nel caso di
un orologio da taschino significa finch
la sua carica non si esaurisce, mentre
un orologio a muro ad alimentazione
elettrica normalmente si spegne solo se
viene staccata la spina o se si verifica
un blackout.
Un frullatore crea sempre una mistura
liscia e uniforme, mentre un orologio
funziona sempre con accuratezza perfetta. In pratica, tali strumenti fanno
esattamente ci che sono stati costruiti
per fare, diventando a tutti gli effetti
delle rappresentazioni fisiche degli Ideali
Platonici di queste macchine. Perfino
uno strumento dallaspetto sciatto o in
pessime condizioni (purch sia ancora
funzionante) pu essere migliorato da
questo incantesimo affinch funzioni al
100% delle sue prestazioni.
Lo strumento non ottiene alcuna resistenza ai danni maggiorata rispetto al
normale, quindi un colpo ben piazzato
su un levigatore di gemme perfezionato
riesce ancora a danneggiarlo o romperlo;
lincantesimo riesce per a proteggere
la macchina dai normali pericoli ambientali (cosa costituisca un normale
pericolo ambientale dipende dalla macchina specifica). Un termometro destinato
a misurare la temperatura della lava in

raffreddamento segue
parametri di
normalit estremamente diversi da
un frigorifero o un
tosaerba.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
In termini di gioco, i fallimenti critici
associati allo strumento perfezionato
vengono ignorati. Lo strumento funziona sempre nel modo in cui stato
concepito. Questo non significa che
unautomobile perfezionata possa
essere guidata con maggiore facilit in
condizioni rischiose quello dipende
dallabilit del conducente e dal tipo di
automobile (una macchina sportiva offre
un bonus di equipaggiamento migliore
per la guida rispetto a unutilitaria).
Significa, tuttavia, che il motore non
andr in surriscaldamento e che le
gomme non scoppieranno, a meno di
non ricevere un danneggiamento diretto
e volontario.
Luso normale delloggetto letteralmente impeccabile. Molta gente
non sa riconoscere la differenza tra
un forno a microonde ordinario e
uno perfezionato, quindi il rischio
di Incredulit minimo. Le pistole
perfezionate non si inceppano mai,
le lampadine perfezionate non si
fulminano mai prima del tempo massimo di durata garantito, e i computer
perfezionati non mostrano mai quelle
piccole anomalie inspiegabili che li
affliggono cos spesso.
Formula del Libero Concilio: Orologio Atomico
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Occulto o Scienze + Fato
Durante le loro ricerche di possibili
aspetti alternativi della magia, i maghi
del Libero Concilio hanno definito
questa formula, una serie di procedure destinate a portare gli strumenti meccanici
o elettronici al limite della perfezione.
Cos facendo, lordine spera di dimostrare che le nuove usanze non devono
essere necessariamente considerate un
anatema dagli altri Risvegliati.
Protezione della Sorte
(Fato )

Il lanciatore intesse una tela di probabilit attorno a s, assicurandosi che


gli attacchi abbiano poche possibilit
capitolo tre: MAGIA

139

di colpirlo.
Casualmente
inciampa allultimo
momento, evitando
che un proiettile lo
colpisca, o involontariamente si volta a destra in
modo che un coltello gli passi a
fianco invece di trafiggerlo.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura
per ogni pallino posseduto nellArcanum
del Fato. Spendendo un Mana, la Durata
pu essere portata a una giornata. Molti
maghi lanciano un incantesimo di protezione simile allinizio della giornata,
come parte dei rituali del mattino. I
successi vengono usati per opporsi ai
tentativi di dissolvere lo scudo.

Va specificato che questa armatura magica funziona contro i tentativi di entrare


in lotta con il lanciatore (la protezione
di Difesa e quella di Fortuna vengono
entrambe sottratte dalla riserva di dadi
dellaggressore quando tenta di stabilire
una presa sul mago), ma non protegge dai
tentativi dellavversario di sopraffare e/o
di infliggere danni una volta che questi
riuscito a entrare in lotta.
Formula dei Guardiani del Velo:
Intoccabile
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Atletica + Fato
Non tutte le minacce alla societ
nascosta dei Risvegliati giungono
da fonti soprannaturali. Un colpo di
spranga ben piazzato (magari sferrato
da un Dormiente spaventato che ha
visto troppo) pu dimostrarsi per
un Guardiano altrettanto letale di
unantica maledizione, quindi a volte
consigliabile applicare delle contromisure protettive. I maghi della Freccia
Adamantina fanno uso di una variante
di questa formula (Fermezza + Atletica
+ Fato) come protezione personale
quando svolgono qualche incarico per
conto dellordine.

Discepolo

del Fato

Porto le insegne dei poteri del fato sulle vesti che indosso, sui veicoli
che mi trasportano e sulle armi che impugno. Uso le armi dei miei stessi
nemici, ed essi sono perseguitati dalla malasorte. Quella che gli altri
chiamano fortuna e unabilita per me, in cui sono parecchio esperto.
Proteggo i destini che ho forgiato dalle mani di coloro che vorrebbero
disfarli, posso ingannare il destino stesso, far credere agli altri le mie
menzogne e distorcere i fili dei giuramenti sacri.

140

Alterare Giuramento
(Fato )

Il mago pu alterare i termini e le


condizioni di un giuramento basato sul
Fato. Va ricordato che un mago che
cerchi di spingere un altro ad alterare
i termini del proprio giuramento pu
facilmente essere considerato colui che
viola quello stesso giuramento (e quindi
rischiare di subire gli effetti deleteri della
violazione).
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea; sottrarre la Fermezza del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
La potenza del giuramento bersaglio rappresenta la penalit in dadi al
lancio dellincantesimo. (Se questo
incantesimo viene lanciato come azione
prolungata invece che istantanea, la
Potenza del giuramento indica il numero
bersaglio richiesto.)
Quando un giuramento viene alterato
in questo modo, si modifica per il resto
della sua Durata. Un mago non pu
alterare un giuramento che egli stesso
ha formulato (con Fato 2) finch non
ottiene Fato 4.
Esempio: Freya un tempo aveva giurato
di proteggere il suo amico Einar Strombeck da
qualsiasi danno. Ma il suo amico lha tradita
ed diventato Angrboda, un Scelestus (si
veda pag. 361). Uno degli amici di Freya,
Morvran, al corrente di questo giuramento
e sa che ora le procurer soltanto guai. Senza
che Freya lo sappia, Morvran lancia Alterare
Giuramento per cambiare le condizioni del
voto formulato affinch Freya possa resistere
ai tentativi di Einar di fuorviarla, invece di
doverlo proteggere. Anche se Freya vorrebbe
essere libera dal giuramento, la sua Fermezza
viene sottratta dalla riserva di dadi di Morvran
come forma di resistenza naturale alla sua
alterazione magica. Inoltre, anche la Potenza
del suo giuramento viene sottratta dalla riserva
di dadi di Morvran.
Formula della Scala dArgento:
Annullare il Contratto
Riserva di Dadi: Ascendente + Politica + Fato
Esistono occasioni in cui essere
vincolati a precisi termini legali non
pi conveniente. Quando la legge
nientemeno che un giuramento avallato
dal Fato, i maghi della Scala dArgento
possono subire le conseguenze delle
promessa, oppure possono ricorrere a
questa formula. Naturalmente, anche
gli alteratori del Libero Concilio fanno
uso della libert offerta da questa magia
(Prontezza + Politica + Fato), e sono
famosi per modificare qualche dettaglio
marginale dei voti vincolanti formulati
dai loro compagni di cabala.

Conferire Fortuna Eccezionale


(Fato )

Questo incantesimo funziona come


lincantesimo di Fato 2 Fortuna Eccezionale, pag. 138, con la differenza che
il mago pu conferire agli altri la qualit
Ritira 9 per uno o pi tiri.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Formula del Libero Concilio: Zampa
di Coniglio
Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Fato
A volte il dono migliore che un alleato
pu ricevere una seconda opportunit.
I maghi del Consiglio usano questa formula per conferire esattamente questo
dono ai loro alleati, infondendo in loro
quella piccola dose di fortuna che pu
rivelarsi determinante per salvarsi la
vita. In realt, nessun ordine sottovaluta lutilit di questa formula: tutti
riconoscono limportanza di prendersi
cura degli amici.
Conferire Protezione della Sorte
(Fato )

Questo incantesimo funziona come


lincantesimo di Fato 2 Protezione della
Sorte descritto prima, ma ora il mago
in grado di lanciarlo sugli altri.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale per estendere la Durata a 24 ore)
Formula della Freccia Adamantina:
Rafforzare la Compagnia
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Fato
Anche se rinforzare le proprie protezioni dai colpi dei nemici unottima
cosa, nessuno pu sempre ergersi da
solo quando i nemici premono da ogni
lato. Cos, la Freccia Adamantina ha
sviluppato questa formula al fine di
proteggere i propri alleati, tenendoli al
sicuro sia dalle minacce evidenti che da
quelle pi insidiose.
Fabbricare la Sorte
(Fato )

Questo incantesimo crea un falso


destino su una persona o su un oggetto.
Il mago pu far s che un determinato
evento sembri destinato ad avverarsi,
anche se non esiste nessun flusso del destino a contrassegnarlo, ingannando gli
altri col potere di percepire la sorte. Un
pugnale sembra destinato a uccidere un
re; oppure un bambino, a un primo esame

del Fato, sembra essere lAnticristo.


Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Coloro che sono in sintonia con le
profezie devono superare la Potenza di
questo incantesimo al fine di poter vedere
la verit oltre la menzogna.
Se questo incantesimo viene lanciato
su un mago che non sia consenziente, il
mago in questione pu tentare di resistere
con un tiro contrastato di Autocontrollo
+ Gnosi.
Formula dei Guardiani del Velo:
Falso Messia
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Fato
Una falsa pista che pu sembrare
paranormale ai Risvegliati pi inesperti
(o anche ai Dormienti in qualche modo
sensibili alla sorte e alle profezie), ma che
alla fine non conduce da nessuna parte,
pu rivelarsi assai pi utile di qualsiasi
campagna di intimidazione o minaccia
ai fini di celare la verit.
Fortuna Superlativa
(Fato )

Le azioni del mago sono benedette da


una fortuna sorprendente, che sfida ogni
probabilit e credibilit.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago ottiene la qualit del Ritira
8 (tira di nuovo i risultati di 8, 9 e 10)
per un numero di futuri tiri di dado pari
ai successi ottenuti nel lancio dellincantesimo. Il giocatore pu scegliere
quali dei suoi tiri verranno influenzati da
questa fortuna superlativa, che potranno
riguardare qualsiasi azione o impresa.
Questo effetto dura per una scena (a
meno che degli ulteriori fattori di Durata
non vengano aggiunti durante il lancio),
dopodich i tiri di fortuna non utilizzati
andranno perduti.
Va ricordato che questo incantesimo
non influenza un tiro di opportunit,
nel caso la riserva di dadi dovesse essere
ridotta a uno. Soltanto un risultato di 10
verr considerato un successo.
Formula della Scala dArgento:
Percorrere il Cammino Superno
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Fato
Come tutte le cose, anche il Fato pu
essere piegato alle necessit di un volere
superiore. Un alteratore della Scala
dArgento usa questa formula per sfidare qualsiasi imprevisto della sorte che
vorrebbe allontanarlo dal destino che gli
appartiene di diritto, incrementando la

sua
prestanza
in praticamente tutti i
tipi di attivit oltre
a quelli normalmente consentiti agli
umani. I maghi di
qualsiasi ordine trovano un
utilizzo appropriato per questa
potente formula.
Moneta Fortunata
(Fato )

Il mago impara a interagire con un


oggetto inanimato, infondendo in esso
la fortuna. Toccando il destino di un
oggetto, il mago rafforza la sua capacit
di eseguire i compiti per cui era stato
creato.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Nel turno successivo al lancio dellincantesimo, loggetto bersaglio ottiene
un bonus di equipaggiamento in dadi
pari al massimo dei pallini posseduti
dal lanciatore in Fato. (Che vanno
aggiunti al normale modificatore di
equipaggiamento delloggetto.) Inoltre,
la protezione di unarmatura pu essere
aumentata di un punto per successo
(fino a un massimo pari ai pallini che il
lanciatore possiede in Fato).
A livello di interpretazione di ruolo,
gli oggetti fortunati tendono a favorire
i loro proprietari (una giacca fortunata
rimane impigliata tra le radici di un
albero mentre il mago sta rovinando
a valle lungo la fiancata ripida di una
collina). A volte un oggetto fortunato
non ha nemmeno bisogno di essere usato
dal suo proprietario per esercitare su di
lui il suo influsso fortunato.
Formula del Mysterium: Quadrifoglio
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Fato
Alcuni maghi del Mysterium tendono
a considerare questa formula un prodotto di forze paranormali concentrate
su un oggetto, mentre gli altri credono
che siano dei processi perfettamente
plausibili dal punto di vista scientifico
a dare adito a quello che sembra un
effetto soprannaturale. In ogni caso, il
risultato lo stesso. Gli alteratori della
Freccia Adamantina fanno uso di una
formula simile (Presenza + Occulto +
Fato) per infondere la buona sorte nelle
loro armi.
capitolo tre: MAGIA

141

Occludere

Destino

(Fato )

Il mago impedisce
ai poteri esterni di
percepire o alterare un determinato destino, creando un
fato inviolabile. Pu occultare un
vero figlio della profezia o un altro
soggetto baciato (o perseguitato) dalla
sorte affinch non venga percepito da
coloro che sanno riconoscere i segni di
questo tipo. Per esempio, questo effetto
pu proteggere il Pregio Destino del
mago affinch non venga individuato
o alterato da un altro alteratore, oppure
pu schermare un giuramento affinch le
sue condizioni non vengano modificate
da qualche magia esterna.
Pratica: Velare e Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
La Potenza dellincantesimo contrasta tutti i tentativi degli altri maghi di
percepire o di alterare il destino del
bersaglio.
Se questo incantesimo viene lanciato
su un mago non consenziente, egli pu
tentare di resistere effettuando un tiro
contrastato e istintivo di Autocontrollo
+ Gnosi.
Formula dei Guardiani del Velo:
Tesoro Nascosto
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Fato
I Guardiani a volte devono creare dei
destini al fine di proteggere i Misteri,
e anche tali destini vanno protetti. In
altre occasioni si trovano obbligati a
nascondere la sorte di un individuo,
un luogo o un oggetto, affinch i Dor-

mienti possano continuare a ignorarlo


beatamente. Anche gli alteratori della
Scala dArgento usano questa magia
(Autocontrollo + Sotterfugio + Fato)
per occludere i loro stessi destini (spesso
molto potenti), nonch per passare inosservati qualora la furtivit e la segretezza
siano dobbligo.
Zampa di Scimmia (Fato )

Il mago impara a focalizzare la cattiva


sorte in un oggetto inanimato, allo stesso
modo in cui pu infondere la fortuna con
Moneta Fortunata, descritta prima.
Per esempio, unautomobile non ne
vorr sapere di funzionare bene (se mai
funzioner del tutto), oppure una moglie
infuriata uccider il marito usando un
fermacarte sfortunato.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Nel turno successivo al lancio dellincantesimo, loggetto bersaglio subisce
una penalit di equipaggiamento in dadi
pari al massimo dei pallini posseduti dal
lanciatore in Fato. Inoltre, la protezione
di unarmatura pu essere diminuita di
un punto per successo (fino anche ad
arrivare a zero punti).
A livello di interpretazione di ruolo, gli
oggetti sfortunati tendono a danneggiare
i loro proprietari (un coltello da cucina
sfortunato potrebbe tagliare la mano del
cuoco, costringendolo a non lavorare
per settimane intere). A volte (come
nel caso del fermacarte maledetto sopra
menzionato) un oggetto sfortunato non
ha nemmeno bisogno di essere usato dal
suo proprietario per esercitare su di lui
il suo influsso sfortunato.
Formula della Freccia Adamantina:
Spada di Damocle
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Fato
Gli alteratori della Freccia Adamantina usano questa formula per maledire
gli armamenti dei loro nemici tramite
la cattiva sorte.
Adepto

Causa Probabile
(Fato )

Il mago si garantisce unottima probabilit di successo in pressoch qualsiasi


azione intraprenda.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago ottiene la qualit formula
(pu effettuare di nuovo un tiro di dado
fallito) per un numero di tiri futuri pari
ai successi ottenuti nel lanciare lincantesimo. Il giocatore pu scegliere
quali dei suoi tiri verranno influenzati
da questa probabilit alterata; possono
riguardare qualsiasi azione o impresa,
ma il giocatore deve deciderlo prima
che il tiro venga effettuato. Questo
effetto dura per una scena (a meno che
non vengano aggiunti ulteriori fattori di
Durata nel corso del lancio), dopodich
le eventuali applicazioni inutilizzata di
Causa Probabile vanno perdute.
Va ricordato che questo incantesimo
non consente al giocatore di tirare di
nuovo un fallimento ottenuto con un
tiro di opportunit.
Questo incantesimo non pu essere
sommato a Fortuna Eccezionale
(pag. 138) o Fortuna Superlativa
(pag. 141); soltanto lincantesimo pi
potente ha effetto.
Formula dei Guardiani del Velo:
Acquisizione Assicurata
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Fato
Questa formula viene riservata a quando un Guardiano non pu permettersi di
fallire nel suo compito di protezione del
mondo nascosto dagli occhi dei non iniziati. Trae il suo nome dalle circostanze
in cui una determinata persona o oggetto
devono essere assicurati e portati via, e
viene usata in situazioni di ogni genere
dai membri di tutti gli ordini.
Distruggere Vincoli

del Fato

Ogni voto pronunciato e come argil a tra le mie dita. Posso muovere i senzanima e
i senza vita a mio piacimento lungo i fili del destino, assegnando ricchi tesori ai miei
favoriti e doni corrotti a chi si e meritato la mia ira. Infrango le catene di coloro il
cui spirito e vincolato e rifiuto il controllo degli altri in ogni cosa, libero di tutto grazie
al mio potere. Sia lordine che il caos eseguono i miei ordini, e conferisco una folle sorte
a mio piacimento, frantumando le il usioni di controllo degli altri.
142

(Fato )

Questo incantesimo consente a un mago di liberare


unanima che stata costretta
con la forza a occupare un
posto diverso dal proprio
(per esempio unanima rubata e riattaccata usando
lArcanum della Morte, o
una custodita in una giara
dellanima). Il lanciatore pu
recidere il collegamento tra
un mago e il suo famiglio,
liberare uno spirito che sia
stato collocato allinterno di
un feticcio e perfino liberare
un fantasma da unancora.

Pratica: Districare
Azione: Istantanea e contrastata; i
successi vengono confrontati alla Potenza del legame
Durata: Costante (o estesa contro i
famigli)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi del lanciatore devono
superare la Potenza del vincolo che
viene reciso. Nel caso di un fantasma,
i successi devono superare i suoi pallini
di Resistenza. Nel caso di un feticcio, si
usa la Potenza dellincantesimo che ha
creato loggetto (vedi lincantesimo di
Spirito 4 Creare Feticcio, pag. 236).
Nel caso di un famiglio, i successi devono superare i pallini di Gnosi del suo
proprietario.
Sia la liberazione di unanima intrappolata che il rilascio di uno spirito
vincolato o di un fantasma sono costanti,
mentre il legame tra mago e famiglio
torna a essere quello normale alla fine
della scena (il lanciatore pu incrementare la Durata come previsto per gli
incantesimi estesi). In caso di unanima
liberata, non ritorna automaticamente
da dove veniva. Deve essere restituita
al suo legittimo proprietario usando
lincantesimo di Spirito 3 Ripristinare
lAnima Perduta, pag. 234.
Formula della Freccia Adamantina:
Tagliare le Briglie
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Fato contro la Potenza del legame
Con determinazione implacabile,
lalteratore della Freccia Adamantina
infrange tutti i vincoli che imprigionano
uno spirito contro la sua volont. In questo modo possibile distruggere anche i
feticci pi potenti, e i servitori vincolati
hanno lopportunit di rivoltarsi contro
i loro presunti padroni. Anche quegli
esseri effimeri che scelgono di rimanere a
fianco del nemico si possono congedare.
I Guardiani del Velo usano una variante
di questa formula (Intelligenza + Occulto
+ Fato) per spezzare i legami tra le entit
spirituali pi turbolente e il mondo materiale, in modo che le creature possano
andarsene di loro iniziativa o essere esiliate, non ponendo pi alcuna minaccia
alla segretezza dei Misteri.
Dono della Sorte
(Fato )

Gli oggetti non sono dotati di una


volont propria, ma acquistano rilevanza
dalle volont delle creature senzienti che
li usano. In loro viene infuso uno scopo
tramite la convinzione umana espressa
nello scopo stesso della loro creazione.
Le scelte degli umani diventano i destini
di tali oggetti. Quindi, un mago con
una volont pi forte di un Dormiente
potrebbe decidere che un raro cimelio

diventer di suo possesso, per esempio.


Tramite le vie inspiegabili del fato, alla
fine loggetto giunger in sua custodia.
Questo potrebbe accadere in un modo
che il mago non aveva previsto (e non
detto che entri in possesso delloggetto in maniera legittima o onesta),
ma il mago non dovr comunque fare
alcun sforzo per ottenerlo. Anzi, non
c nemmeno bisogno che sappia dove
loggetto si trovi al momento di lanciare
lincantesimo. Loggetto giunge nelle sue
mani al momento giusto, se mai arriva
(lincantesimo potrebbe essere dissolto
prima che loggetto giunga a destinazione; vedi sotto), e il mago non ha alcun
controllo sulle circostanze che determineranno il modo o lora del suo arrivo. Il
destino non garantisce, per esempio, che
il coltello rituale che un mago desidera
tanto non gli giunga spuntando da una
ferita nel suo stesso addome per mano di
un qualche ubriacone impazzito.
Un mago pu inviare un determinato
oggetto nella direzione che pi desidera,
specificando per esempio che la collana
doro di una donna finisca nelle mani
del figlio che la donna ha allontanato
alla nascita, o che un forziere del tesoro
finisca sul fondo del mare. Usare questo
incantesimo per scopi sfacciatamente
e indiscriminatamente avidi scatena
conseguenze catastrofiche sul lanciatore
(come nel caso del coltello piantato
nello stomaco).
Gli agenti del Fato pi saggi fanno
ricorso a questo incantesimo per trarre
profitto personale solo quando la necessit estrema, cercando in tutti gli altri
casi di guadagnarsi quanto serve con le
proprie forze e senza laiuto della magia.
Alcuni oggetti sono talmente carichi di
volere e convinzione, impressa consciamente o meno, che impossibile spostarli
dalle loro ubicazioni attuali. Anche se
il Diamante della Speranza potrebbe
essere spostato (con una penalit di -3
a causa della sua celebrit; si veda Il
Culto della Celebrit, a pag. 115), la
Torre di Pisa non andr mai da nessuna
parte, nonostante il fatto che esistano
tecnologie in grado di smontarla, trasportarla altrove e rimontarla. I fili della
fortuna possono essere tirati solo fino a
un certo punto.
Pratica: Dominare
Azione: Prolungata
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (costo di lancio simpatetico)
Il Narratore assegna un numero
bersaglio richiesto (il peso metafisico
dellattuale destino delloggetto, che va
superato al fine di spostare loggetto nella
direzione desiderata). Pertanto, un oggetto caro al mago per motivi dinfanzia,

che
non interessa a nessun
altro, potrebbe richiedere un
solo successo, mentre lacquisizione
della mummia di
Tutankhamen potrebbe richiedere 10 o pi successi, sempre
che sia possibile acquisirla.
Loggetto bersaglio pu impiegare
del tempo a giungere a destinazione. I
successi extra oltre il numero bersaglio
possono accelerare il viaggio al ritmo di
un grado per ogni successo.
Distanza Fisica
Tempo Massimo
dal Lanciatore
per lArrivo
dellOggetto
Stessa citt
Un giorno
Stesso stato
Una settimana
Stessa regione
o provincia
Due settimane
Paese vicino
(dal Canada
al Messico)
Un mese
Paese lontano
(dallAmerica
al Nepal)
Tre mesi
Questo incantesimo pu scegliere
come bersagli gli oggetti che si trovano nel Regno dellOmbra, ma senza
una componente di Spirito 3 loggetto
non riuscir ad attraversare il Guanto.
Arriver fino al confine opposto del
Guanto, probabilmente portato da
qualche spirito ignaro.
Se un mago usa questo tipo di magia
per scopi egoistici o avidi, e soprattutto se
lo fa ripetutamente, viene quasi sempre
colpito da qualche sventura, in genere
attraverso uno o pi degli oggetti che
tentava di acquisire.
Come accade per qualsiasi incantesimo che selezioni come bersaglio un
oggetto non visibile, il mago ha bisogno
di una connessione simpatetica tramite
lArcanum dello Spazio per arrivare a
toccare i fili del fato di quelloggetto e
trarli a s. La forza della connessione
definisce eventuali penalit da applicare
al tiro per lanciare lincantesimo (si
veda pag. 114).
Formula del Mysterium: Il Vero
Padrone
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Fato
I membri del Mysterium esperti nellArcanum del Fato non hanno bisogno di
farsi strada in mezzo a giungle intricate o di
esplorare i polverosi cunicoli dei sepolcri
per trovare le reliquie o le conoscenze che
desiderano: le chiamano direttamente a
s tramite questa formula.
capitolo tre: MAGIA

143

Santificare

Giuramento

(Fato )

Il mago pu testimoniare quando gli


altri formulano un giuramento,
proprio come faceva per se stesso
con Fato 2 (Formulare Giuramento, pag. 138), avallando il giuramento
col peso del destino. Va specificato che
non necessario che il partecipante o
i partecipanti siano consapevoli che il
mago pu infondere tali giuramenti di
rilevanza metafisica. Se un individuo
incaricato della responsabilit di unaltra vita (per esempio un genitore nei
confronti del proprio bambino), quellindividuo pu formulare il giuramento
in nome di quella persona.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consapevole che
le parole che sta per pronunciare lo
vincoleranno a un voto mistico, ha la
possibilit di contrastare inconsciamente lincantesimo con un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi.
Si noti che questo incantesimo viene conteggiato ai fini di determinare
lammontare totale di incantesimi che
il mago pu mantenere (e conta anche
per stabilire la tolleranza agli incantesimi di coloro che sono influenzati dal
giuramento). Il lanciatore pu, tuttavia,
scegliere di rinunciare allincantesimo
(vedi Rinunciare al Controllo degli
Incantesimi, pag. 120) in modo che
non debba pi essere conteggiato per
determinare il numero massimo di incantesimi che gli sono consentiti.
Formula della Scala dArgento:
Che Siano le Loro Stesse Parole a
Condannarli

Riserva di Dadi: Presenza + Espressivit + Fato


Coloro che sono pronti a formulare
altisonanti promesse a un mago della Scala dArgento dovrebbero fare
grande attenzione a questa formula,
poich rischiano che le loro promesse
risultino veramente vincolanti. Anche
gli alteratori del Mysterium fanno uso
di questa potente magia nel corso delle
loro attivit, o per assicurarsi che una
promessa daiuto ricevuta venga mantenuta, o per far s che la consegna di
un determinato artefatto a una certa ora
venga rispettata.
Sciogliere Giuramento
(Fato )

Il mago scioglie definitivamente


un giuramento. Pu utilizzare questo
incantesimo anche per manipolare liberamente un giuramento che lui stesso
ha formulato (con Fato 2).
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata; i
successi vengono confrontati con la
Potenza del giuramento
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi devono essere superiori alla
Potenza del giuramento da sciogliere, a
meno che il lanciatore non scelga come
bersaglio un proprio giuramento, nel qual
caso un singolo successo sufficiente.
Formula della Scala dArgento: Regola del Magistrato
Riserva di Dadi: Ascendente +
Occulto + Fato contro la Potenza del
giuramento
Coloro che comandano non devono
esitare a infrangere una promessa che
sarebbe dostacolo al buon governo.
Nel caso di un giuramento consacrato
dallArcanum del Fato, questa formula
lunico modo per sciogliere il giuramento
senza gravi conseguenze, e i maghi della
Scala la usano quando se ne presenta
la necessit. Gli alteratori del Libero
Concilio vincolati a qualche giuramento
poco gradito non si fanno scrupoli a
usare questa formula. Del resto, se il
giuramento fosse stato effettuato per
qualcuno di meritevole, non ci sarebbe

stato alcun bisogno di vincoli mistici


per garantirne il rispetto.

Senza Catene
(Fato)

Un mago dotato di questo


livello di competenza nelle
sottigliezze del Fato dotato
di un sesto senso che lo
mette in guardia contro quei
poteri intenzionati a usurpare il controllo del suo destino. Il mago pu respingere
istintivamente tutte quelle
magie che vorrebbero o
potrebbero danneggiare il
suo destino. Pu resistere
allimposizione di una geas,
per esempio, o scrollarsi di
dosso i tentativi di controllo
psichico.
Il mago pu lanciare istintivamente una contromagia
di protezione istantanea
nelle seguenti circostanze:
Si tenta di interferire o
di attaccare la sua anima
Si tenta di costringerlo a
sottostare a una geas
Un fato malevolo (un
oggetto della rovina, come
descritto in Fato 5) viene
indirizzato contro di lui
Una compulsione
soprannaturale vorrebbe
costringerlo a fargli fare
qualcosa contro la sua
volont
Il mago ha bisogno
soltanto dellArcanum del
Fato per contrastare lattacco. Non ha bisogno di
conoscere tutti gli Arcana
coinvolti nellincantesimo
ostile. La contromagia di
Senza Catene pu essere
usata anche contro gli
incantesimi celati. Per
ulteriori informazioni sui
controincantesimi si veda
Contromagia, pag. 122.

Maestro del Fato

Io governo i destini altrui e forgio il loro fato a mio piacimento.


Posso innalzare una sventurata al rango di regina e far inginocchiare luomo piu potente.
Le mie maledizioni segnano la rovina dei miei nemici e la mia benevolenza risparmia i miei protetti dalle peggiori sventure.
Il mio volto e quello del fato stesso, le mie dita eternamente intrecciate nei suoi innumerevoli fili.
144

Forgiare Destino
(Fato )

Il mago determina il destino di una


creatura vivente. Un santo impeccabile
pu essere avviato quasi irrevocabilmente su un sentiero omicida, mentre un
animale che altrimenti sarebbe diventato crudele e feroce pu essere baciato
dalla buona sorte e finire con una famiglia
gentile e amorevole. Questo genere di
manipolazioni deve sopraffare un certo
grado di autodeterminismo del soggetto, e pu risultare piuttosto difficile da
lanciare anche per il pi esperto degli
alteratori, quindi viene utilizzato soltanto di rado.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata; i
bersagli eseguono un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Ogni successo del tiro per lanciare
lincantesimo pu essere usato per aggiungere un dado alla riserva del bersaglio
in qualsiasi azione che potrebbe agevolare lavverarsi del destino proclamato dal
lanciatore. Viceversa, una penalit di un
dado pu essere applicata a quei tiri che
ostacolerebbero lavverarsi del nuovo
destino del soggetto. il Narratore a
decidere quando i modificatori penalizzano unazione, anche se solitamente
vengono applicati quando il bersaglio
cerca di opporsi al fato che il lanciatore
gli ha imposto.
Leffetto dura una scena. Se non
viene assegnata una Durata sufficiente
allincantesimo, la creatura potrebbe
non avere il tempo necessario a portare
lazione a compimento. Per esempio,
spingere una persona a comperare una
specifica auto usata nella sua citt natale
un destino che probabilmente (anche
se non necessariamente) pu compiersi
abbastanza in fretta, mentre assegnare
a un cane il destino di uccidere un prigioniero importante rinchiuso a tremila
chilometri di distanza un destino che
potrebbe richiedere anni interi prima
di compiersi.
Se un mago tenta di influenzare un
altro destino creato artificialmente deve
battere la Potenza dellincantesimo usato
dal mago che ha imposto originalmente
la prima sorte artificiale.
Formula dei Guardiani del Velo:
Ungere il Prescelto
Riserva di Dadi: Ascendente +
Persuasione + Fato contro Fermezza
+ Gnosi
Impartire il marchio del Fato su un
individuo pu servire a proteggere
unintera societ nascosta di Risvegliati.
I Guardiani sono noti per usare questa

magia con grande effetto, creando false


piste che conducono lontano dai veri
fenomeni mistici. I maghi del Mysterium a volte sfruttano questa formula
(Intelligenza + Persuasione + Fato) per
trascinare qualcuno allinterno del mondo
dellocculto.
Forgiare Dono di Dio
(Fato )

Una creatura vivente, un luogo, un


oggetto, una condizione, un comportamento o una forza fisica (riflessi rapidi,
una tempra solida o un buon gancio
destro) possono essere dichiarati un
dono di Dio.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
I successi ottenuti nel tiro per lanciare
lincantesimo determinano il livello di
protezione. Quando un soggetto in
possesso, agisce sotto i parametri o in
presenza di un dono di Dio, i successi
dellincantesimo vengono sottratti da
qualsiasi danno egli subisca (partendo
prima dai danni aggravati, poi passando
a quelli letali, fino ai contundenti). Nel
caso un dono di Dio sia un luogo, larea di
base influenzata un raggio di un metro
o cinque metri cubi di volume.
Esempio: Arethusa si rifugia in un
bosco sacro. Larea attorno a una vecchia
quercia funziona per lei come un dono di
Dio ( stata creata con un incantesimo da
tre successi e copre un raggio di tre metri
attorno allalbero). In seguito, sempre entro
la Durata dellincantesimo Forgiare Dono
di Dio, un nemico entra nel bosco sacro
e attacca Arethusa con un incantesimo
mentre lei riposa sotto lalbero. I tre successi
del suo dono di Dio vengono sottratti dagli
eventuali danni che lincantesimo potrebbe
infliggere, purch lei rimanga entro il raggio
dellalbero dono di Dio.
Formula del Mysterium: La Forza
Segreta
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Sopravvivenza + Fato contro Fermezza
+ Gnosi
Alcuni credono che i membri del
Mysterium siano soltanto degli studiosi
eccentrici inadatti alla brutalit del combattimento. In alcuni casi, limpressione
pu rivelarsi fondata. Attraverso questa
formula, tuttavia, anche il pi schivo
dei ricercatori pu riuscire a difendersi
nelle situazioni pericolose, beneficiando
della protezione del Fato stesso. Naturalmente, anche gli alteratori della
Freccia Adamantina ricorrono a questo
potente aegis nelladempimento del loro
pericoloso lavoro.

Forgiare
Rovina

(Fato )

Una creatura vivente, un luogo,


un oggetto, una
condizione, un difetto o un
comportamento possono essere
dichiarati la rovina di qualcuno. Per
esempio, una spada potrebbe essere
forgiata per essere la rovina di un individuo, oppure il suo acerrimo nemico
o il figlio con cui entrato in conflitto
potrebbero svolgere tale ruolo. Analogamente, anche la gamba rimasta ferita
in un incidente potrebbe rivelarsi la sua
rovina, come anche la sua propensione
al libertinaggio o il trovarsi sotto la luce
della luna piena.
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Quando un soggetto si trova a far
fronte in modo diretto, sotto i parametri
oppure in presenza della sua rovina (la
sua gamba ferita si incastra da qualche
parte, o finisce nei guai con il fidanzato
della ragazza che stava corteggiando in
un locale), qualsiasi danno subito viene incrementato dei successi ottenuti
dallincantesimo. Il tipo di danno non
cambia (le fonti di danno contundente
continuano a infliggere danni contundenti, ma ne infliggono una quantit
maggiore rispetto al normale).
Incontrare la propria rovina non
significa automaticamente che il mago
subir dei danni; vuol dire soltanto che
gli eventuali danni subiti saranno peggiori. Per esempio, se un mago entra in
un sanctum che stato indicato come
la sua rovina, non ha probabilit maggiori rispetto al normale di ferirsi, ma
se dovesse per caso cadere dalle scale (o
essere spinto) le sue probabilit di subire
molti danni aumentano.
Nel caso come rovina venga scelto
un luogo, larea base influenzata un
raggio di un metro o cinque metri cubi
di volume.
Formula della Freccia Adamantina:
Tallone dAchille
Riserva di Dadi: Fermezza + Intimidire
+ Fato contro Fermezza + Gnosi
Anche uno spadaccino mediocre che
impugna una spada forgiata per essere la
rovina dellavversario pu rivelarsi una
capitolo tre: MAGIA

145

forza
da non
sottovalutare. Cos la
pensano gli alteratori della Freccia
Adamantina che
fanno uso di questa
formula. Anche un abile
guerriero pu trarre beneficio
da un oggetto simile (o un luogo,
una persona o una circostanza simile),
scelto appositamente per provocare
la caduta di un nemico. I Guardiani
del Velo a volte usano questa formula
come ultima risorsa, per porre termine
a una grave minaccia alla segretezza dei
Misteri.
Geas (Fato )

Questo incantesimo crea una geas,


che consente a un alteratore di costringere con la forza un altro soggetto
a sottostare alla sua volont come se
avesse formulato un giuramento al
riguardo. Se il soggetto non in grado
di resistere a questa magia, deve fare
quanto gli stato ordinato altrimenti
subir lira del destino. Il mago non
tenuto in alcun modo a essere ragionevole quando impone una geas su un
altro mago, anche se lobiettivo deve
comunque risultare possibile. Conta
tutti i granelli di sabbia di questa spiaggia, per quanto straordinariamente
improbabile per la maggioranza della
gente, quantomeno possibile, mentre
Usa soltanto le tue capacit fisiche per
nuotare fino al fondo delloceano e poi
tornare indietro non lo .
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Va ricordato che, a differenza dei poteri dellArcanum della Mente, questo
incantesimo non costringe un bersaglio a
eseguire unazione. Scatena invece delle
terribili ripercussioni se non lo fa.
Chi viola i termini di una geas nel
corso della Durata dellincantesimo
(non adoperarsi attivamente per portare la geas a compimento considerata
una violazione) subisce gli effetti della
Grande Maledizione descritti pi
avanti, finch la geas non si esaurisce
normalmente.
La geas ha una longevit potenziale
superiore alla maggioranza degli incantesimi di cinque pallini. Quando si
146

aggiungono dei fattori di Durata durante


il lancio, il mago usa la seguente tabella
dei fattori di estensione avanzata, anche
se non possiede sei pallini in Fato:
Durata
Penalit in Dadi
Una scena/
Nessuna
unora
(successo base)
24 ore
-2
Due giorni
-4
Una settimana -6
Un mese
-8
Indenita
-10
Formula della Scala dArgento:
Catena delle Parche
Riserva di Dadi: Presenza + Espressivit + Fato contro Fermezza + Gnosi
Talora il rispetto dei diritti e delle
libert altrui non riesce a produrre i
risultati necessari. I maghi della Scala
dArgento usano questa formula con
parsimonia, per non essere visti (e a buon
diritto) come dei tiranni. Ma a volte si
rivela comunque necessaria. Anche i
Guardiani del Velo fanno uso di una
magia simile, che costituisce forse la
forma suprema di difesa dei Misteri.

Verso la Settima
Generazione
Applicando Durata
indenita e sacricando un
pallino di Volont, una geas
creata da un mago o da un
giuramento da lui santicato pu essere reso generazionale, inuenzando anche
i discendenti diretti dellindividuo inizialmente soggetto
alla magia (comprese le
conseguenze previste nel
caso il comandamento
venga violato). I discendenti ereditano la geas o
il giuramento soltanto se
il bersaglio (o i bersagli)
originale dellincantesimo
muore. (Il punto di Volont
perduto pu essere recuperato al costo di otto punti
esperienza.)

Se il mago lo desidera,
con Fato 5 qualsiasi giuramento consacrato per se
stesso o per un altro pu
inuenzare il soggetto con
leffetto di Grande Maledizione, descritto pi avanti,
per il resto della Durata del
giuramento. Se una geas
ancestrale viene violata e il
lanciatore possiede Fato 4
o meno, lo spergiuro viene
inuenzato dallincantesimo
Malocchio, pag. 139.
Grande Maledizione
(Fato )

Questa una versione pi potente


dellincantesimo Malocchio, pag. 139.
Ogni azione intrapresa dalla vittima
destinata sicuramente a fallire.
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea; sottrarre lAutocontrollo del bersaglio
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Questo incantesimo funziona come
lincantesimo Malocchio, con la differenza che influenza tutti i tiri eseguiti
mentre la magia in effetto. Questo
incantesimo non pu essere combinato
con Malocchio soltanto il pi potente
tra i due incantesimi agisce.
Formula della Freccia Adamantina:
Rovina e Distruzione
Riserva di Dadi: Ascendente + Intimidire + Fato - Autocontrollo
Una tigre una bestia fiera e potente,
ma lo sarebbe ancora se venisse privata
delle sue zanne, dei suoi artigli, o addirittura della sua grande forza e agilit? I
maghi della Freccia Adamantina usano
questa formula per piegare i loro avversari, privando la tigre dei suoi artigli. In
realt, i maghi di tutti gli ordini fanno
uso di questa formula per ottenere la
vittoria in battaglia, per surclassare un
corteggiatore rivale o semplicemente per
averla vinta in una discussione.
Sciame di Locuste
(Fato
)

Il mago pu provocare una grave


situazione di caos: una pioggia di
rane cade dal cielo, tutti gli animali
di un quartiere impazziscono simultaneamente e altri eventi
Biblici analoghi. Rinuncia
a ogni forma di controllo
sullincantesimo non
appena termina

di lanciarlo lascia la cosa completamente nelle mani del Fato. Anche se


i Dormienti che vedono questo caos
potrebbero rimanere esterrefatti, confusi
e spaventati, per un breve periodo di tempo si aprono alle possibilit della magia
e non sono strumentali nellintervento
del Paradosso qualora assistano a degli
incantesimi nellarea influenzata.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Quei Dormienti che assistono agli
effetti dello Sciame di Locuste non
fungono da testimoni quando bisogna
determinare le probabilit di Paradosso
per un incantesimo successivamente lanciato nellarea (anche se lincantesimo
Sciame di Locuste in s deve comunque
far fronte al possibile intervento del
Paradosso, le cui probabilit vengono
oltretutto peggiorate dalla presenza dei
testimoni Dormienti). Lo spazio coperto
dallo Sciame di Locuste dipende dai
successi ottenuti:
Successi
Volume Denito
1 sucesso
5 metri cubi
2 successi
10 metri cubi
3 successi
20 metri cubi
4 successi
40 metri cubi
5 successi
80 metri cubi
Il caos nellarea al di fuori del controllo del lanciatore e potrebbe avere
conseguenze negative su di lui o sugli
alleati. In base alla descrizione delleffetto, il Narratore potrebbe imporre
una penalit di -1 o -2 a qualsiasi tiro
effettuato che non si direttamente mirato
a far fronte al caos.
Questo incantesimo non pu essere
lanciato una seconda volta nella stessa
area (o nelle aree adiacenti) per le 24
ore successive.
Formula del Libero Concilio:
Tempesta Biblica
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Fato
Questa formula unespressione delle
teorie che stanno al cuore delle nuove
filosofie sulla magia del Libero
Concilio. Scatena eventi caotici in un mondo che la gente
ritiene ordinato e sicuro,
ma apre le loro
menti alla

possibilit che luniverso non sia quello


che appare, spingendo anche il pi ottuso
dei Dormienti a chiedersi quali altri
misteri si nascondano l fuori. Inoltre,
come si premurano di sottolineare alcuni
membri dellordine, pu rivelarsi un diversivo formidabile quando c bisogno
di filarsela alla svelta.
Spezzare le Catene
(Fato )

Il mago pu dissolvere o ridefinire le


condizioni della geas di un altro mago.
Si veda Geas, pi indietro.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata; i
successi vengono confrontati con la
Potenza della geas
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi devono essere superiori
alla Potenza della geas.
Formula del Libero Concilio: La Clausola
Nascosta

Riserva di
Dadi: Prontezza + Occulto
+ Fato contro la
Potenza della geas
Questa formula
consente a un alteratore del
Concilio di cambiare le condizioni di una geas o di distruggere
totalmente la compulsione. Dopotutto, argomentano i membri del Concilio,
quale bene pu mai venire dal
rispettare i dettami
di chi ha

capitolo tre: MAGIA

147

talmente poca considerazione dei desideri


altrui da costringere a eseguire il suo volere
con la forza? Anche i maghi della Scala
dArgento fanno uso di questa formula
(Fermezza + Occulto + Fato), data la loro
determinazione a non essere mai vincolati
contro la propria volont.

Forze

Ambito: Elettricit, gravit, energia


cinetica, luce, fisica, radiazioni, suono,
tempo atmosferico
Questo lArcanum associato alla
luce, al calore, allenergia e allanimazione delluniverso, alle trame del
potere che spingono i mondi a percorrere le loro orbite, le stelle a bruciare, e
alla coesione che tiene unito il cosmo.
un Arcanum primordiale e
potente, adatto a coloro che
Iniziato di Forze hanno una visione energica
del mondo e che sono sicuri
del loro ruolo dominante
al suo interno. Chi padroneggia lArcanum di Forze
pu comandare le tempeste,
gli straripamenti, le inondazioni e perfino lenergia
dellatomo.
Forze probabilmente
lArcanum di stregoneria pi
classica. Grazie a Forze, un
mago pu lanciare il fuoco
dalla dita, vincere il potere
della gravit e alzarsi in volo,
far levitare oggetti e anche
persone usando solo il proprio volere, evocare la luce
o loscurit, o far tremare la
terra stessa. Coloro che controllano questo Arcanum in
genere sono individui che non
vanno per il sottile, energici e
appariscenti. Ridono di gusto,
piangono accoratamente e si esprimono
in modo appassionato e diretto in tutte
le occasioni.

Il primo passo per controllare


una certa cosa e' capirla.
Vedo le energie sfuggenti del
mondo, impegnate in una danza
troppo elaborata e complessa
per essere colta dagli occhi
dei Dormienti. Sento parole
pronunciate nel vento e vedo
cio' che e' invisibile alla normale
vista, il bagliore proiettato
da quella luce troppo
rarefatto per essere colto da
occhio umano.

Regno Dominante: LEtere

Lunione grezza/sottile di Forze/Primo


costituisce gli Arcana dominanti per il
regno dellEtere, il luogo celestiale dove
arde il fuoco del cielo. Forze lespressione materiale di questa unione.

Forze in Breve
Non tutti i tipi di energia sono manipolabili con
eguale facilit. I maghi possono inuenzare, controllare e padroneggiare vari
tipi di energia a seconda
dei gradi di apprendimento
dellArcanum di Forze.
Calore, Luce, Suono: Il
148

mago pu iniziare a inuenzare queste forze quando


acquisisce il primo pallino
nellArcanum e ottiene un
controllo ulteriore man
mano che la sua comprensione incrementa. Quando
arriva al terzo pallino pu
creare tali forze dal nulla.
Elettricit, Fuoco: Il mago
pu iniziare a inuenzare queste forze mercuriali
quando acquisisce il secondo
pallino nellArcanum e ottiene un controllo ulteriore man
mano che la sua comprensione incrementa. Quando
arriva al quarto pallino pu
creare tali forze dal nulla.
Energia Cinetica: Il mago
pu iniziare a inuenzare gli
aspetti dellenergia cinetica
a vari gradi di padronanza.
Al secondo pallino, pu
respingere le forze cinetiche applicate contro di
lui o focalizzare una forza
cinetica estesa in un singolo
punto. Col terzo pallino,
pu spostare gli oggetti per
via telecinetica, migliorando
il suo controllo man mano
che passa ai livelli pi alti.
Col quarto pallino, pu alterare i vettori e la velocit
degli oggetti in movimento,
acquisendo un controllo
maggiore al quinto pallino.
Influenzare Calore (Forze )

Il mago pu guidare la direzione e/o


il flusso del calore esistente. Potrebbe,
per esempio, mantenersi caldo in un
ambiente freddo attirando a s il calore
ambientale emanato dagli altri corpi
umani, o assicurarsi che il debole calore emanato da un calorifero al lato
opposto della stanza da bagno arrivi
nella cabina della doccia. A questo
livello non pu n incrementare la
temperatura del calore, n crearla
laddove non esiste.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula del Mysterium: Benedizione
Radiosa
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Ai maghi del Mysterium piace questa
formula perch consente di impedire alle
loro vecchie e malandate biblioteche di
disperdere troppo calore.

Influenzare Luce
(Forze )

Il mago pu guidare la direzione


e/o il flusso della luce esistente.
Potrebbe, per esempio, far s che
lampio raggio di illuminazione di
una lanterna si concentri su un fascio
pi stretto, simile a quello di una torcia,
oppure scindere la luce bianca visibile
nei vari colori dello spettro di luce, come
in un prisma. A questo livello non pu
intensificare una luce debole o far apparire
la luce dal nulla in un luogo buio.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi determinano il grado di
alterazione che possibile applicare
alla luce. Con un successo, per esempio,
possibile deviare un fascio di luce di
90 gradi, mentre due successi possono
deviarlo ancora di altri 90 gradi.
Formula della Scala dArgento:
Flusso Brillante
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Un mago della Scala dArgento potrebbe usare questa formula per controllare
il modo in cui la luce ricade attorno a
lui, creando bagliori o zone dombra per
ottenere un effetto teatrale o per dirigere
tutte le lampade di una stanza in faccia
verso il soggetto da interrogare.
Influenzare Suono (Forze )

Il mago pu guidare la direzione e/o


il flusso del suono esistente. Potrebbe,
per esempio, concentrare le onde sonore
diffuse in una grande stanza in modo da
poter udire una conversazione tenuta
a bassa voce o assicurarsi che il suono
della propria voce non si spinga oltre la
persona con cui intende parlare. Non
pu, tuttavia, amplificare il volume dei
suoni o creare un suono dal nulla.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula della Scala dArgento:
Guadare il Fiume
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Una parola sussurrata pu provocare la
caduta di un impero, un fatto ben noto agli

alteratori della Scala dArgento. Con questa


formula possibile udire la parola giusta.
Leggere Matrici (Forze )

Il mago attiva la sua Vista Magica (si


veda Vista Magica, pag. 110). in
grado di percepire le energie e le forme
di risonanza magica, individuando la
presenza di tutte le forme di energia
delluniverso: calore, gravit, elettromagnetismo e cos via, compresa la presenza
o lassenza di qualsiasi tipo di radiazioni
come raggi x o raggi cosmici, visivamente
o tramite percezione tattile.
Un mago poco avvezzo a questa
forma di vista potrebbe rimanere quasi
accecato dalla schiacciante variet e
dallimmane quantit di energia che si
muove attorno a lui in ogni momento,
non riuscendo a elaborare a dovere
larazzo turbinante di energia invisibile
agli occhi dei non iniziati.

Il mago diventa
anche particolarmente percettivo
nei confronti delle risonanze e dei flussi energetici,
delle frequenze di vibrazione e
dei vari movimenti.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Si veda Risonanza, pag. 277-280, per
le regole dettagliate sullo scrutamento
della magia attraverso questo incantesimo. Quando si mette a scrutare un
fenomeno energetico (per esempio lo
spettro elettromagnetico), pi lenergia
invisibile allocchio umano, pi alte
sono le penalit in dadi che il mago
subisce.
Spettro
Penalit in Dadi
Raggi gamma
-3
Raggi X
-2
Raggi ultravioletti -1
Luce visibile
0
Raggi infrarossi
-1
Radar
-2
Radio, TV
-3
Formula del Mysterium: LInvisibile
Elettrico
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Forze
A volte gli antichi nascondevano i loro
segreti non in rozze incisioni su tavole di
pietra e dargilla, ma nelle energie invisibili del mondo. Questa formula consente
a un membro del Mysterium di percepire
simili forze invisibili per qualsiasi scopo,
e di assistere al loro continuo intrecciarsi.
I membri di tutti gli ordini usano questa
formula per individuare gli schemi che
lenergia segue spostandosi attorno a
loro, e per individuare la presenza di
risonanze intense o energiche.
Ricevente (Forze )

Il mago in grado di percepire i suoni


a frequenze subsoniche o supersoniche
che lorecchio umano normalmente non
sarebbe in grado di distinguere, anche
se questo incantesimo non migliora le
sue capacit uditive (non aggiunge dadi,
ma si limita ad ampliare la gamma dei
suoni udibili).
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
capitolo tre: MAGIA

149

Il
mago
effettua
un tiro di
Prontezza + Autocontrollo per
discernere i suoni
ad alta frequenza (un
fischietto per cani) o a bassa
frequenza (il rombo distante
di una mandria di elefanti). Quei
suoni che sono alle estremit della
scala uditiva umana potrebbero imporre
alcune penalit in dadi.
Formula dei Guardiani del Velo:
Sussurri Tonanti
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Forze
La percezione una capacit importante per un Guardiano del Velo.
Numerosi Guardiani fanno uso di
questa formula per cogliere ci che il
normale orecchio umano non potrebbe
percepire. Del resto, il mondo pieno
di fenomeni meravigliosi e terribili di
ogni genere, e non si pu mai dire se
tutti i cani del vicinato stiano ululando
a causa di qualche presenza innaturale
o semplicemente per via di un suono
doloroso per le loro orecchie ma impercettibile allorecchio umano. Anche
i maghi del Mysterium fanno uso di
tali magie, poich a volte il segreto
per svelare un enigma non nascosto
in ci che si pu vedere, bens in ci
che si pu sentire.
Sintonizzarsi (Forze )

Questo incantesimo consente a un


mago di ascoltare una trasmissione di
dati a onda libera (come quella di un
modem cellulare) e di tradurre il rumore elettromagnetico in informazioni
discernibile. Lalteratore, tuttavia, non
pu capire quelle informazioni che sono
state originalmente trasmesse in un
altro linguaggio.
Grazie a questo senso, un mago pu
ascoltare una trasmissione radio senza
essere dotato di alcun tipo di apparecchio ricevente. Analogamente, pu
vedere qualsiasi segnale televisivo
che non venga trasmesso direttamente
via cavo. Questo consente al mago di
spiare ci che viene detto nei canali
chiusi dei walkie-talkie, di ottenere
gratuitamente trasmissioni a pagamento satellitari o persino di ascoltare
il flusso di dati trasmesso o ricevuto
da un modem cellulare, se lo desidera
(anche se non potrebbe capire granch
senza usare qualche magia di Mente
per interpretare il rumore). Pu anche
150

accedere a eventuali comunicazioni


wireless (per esempio gli MP3, le telefonate a lunga distanza via Internet o
le videoconferenze) presso un nodo
wi-fi, anche se pu solo ascoltare tali
trasmissioni, non leggerle. A questo
livello, il mago non in grado di
inviare effettivamente nessun tipo di
informazione lungo questi canali e gli
vietato spiare segnali di altro tipo.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Viene effettuato un tiro di Prontezza + Scienze affinch il mago possa
discernere le trasmissioni. Le onde
elettromagnetiche percorrono distanze
molto vaste in un brevissimo periodo
di tempo; segnali di ogni tipo vengono
fatti rimbalzare da un luogo allaltro
tramite i satelliti (sia quelli naturali
che quelli artificiali), attraverso
latmosfera della Terra e molti altri
mezzi. I segnali codificati impongono
una penalit ai tiri di percezione pari
ai successi inizialmente ottenuti per
codificare il segnale.
Formula del Libero Concilio: Radio
di Mohammed
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Scienze + Forze
Questa formula, ben pi utile di una
semplice radio satellitare, consente a
un alteratore del Libero Concilio di
ascoltare le frequenze radio della polizia, i
walkie-talkie e le trasmissioni dei telefoni cellulari. Anche i Guardiani del Velo
fanno uso regolare di questa magia, nel
loro compito di difesa dei Misteri.
Vista Notturna (Forze )

Affinando le proprie percezioni per


rilevare piccole tracce di luce ambientale e integrandole con una percezione
intuitiva delle vibrazioni, del calore e
di altri fattori, un mago pu vedere nel
buio con la stessa chiarezza di molti
predatori notturni. In pratica pu percepire i raggi infrarossi o ultravioletti
e individuare le radiazioni elettromagnetiche e le onde di energia sonora
o cinetica.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo diminuisce di uno le
penalit alle azioni effettuate nelloscurit. Va ricordato, tuttavia, che un
improvviso getto di luce pu rivelarsi
frastornante o addirittura doloroso per
il mago, che trover la luce di una normale lampada da tavolo eccessiva e la
piena luce del giorno intollerabile. (Si

invertono le penalit di illuminazione


per il personaggio; per lui facile vedere
al buio o con una luce fioca, difficile
vedere con luce normale e impossibile
vedere con la luce intensa.) Inoltre,
dal momento che questa visione viene incrementata anche tramite una
maggiore percezione del suono e delle
vibrazioni, i movimenti improvvisi e
violenti (per esempio unesplosione o
un terremoto) potrebbero imporre delle
penalit temporanee al mago, che dovrebbe riprendere il controllo delle sue
percezioni dopo il flusso improvviso.
Formula della Freccia Adamantina:
La Notte come il Giorno
Riserva di Dadi: Prontezza + Autocontrollo + Forze
Poche cose incutono terrore ai nemici degli eredi di Atlantide quanto
una squadra di alteratori della Freccia
Adamantina in azione di notte col supporto di questa formula. Se usata a scopi
difensivi (quando improvvisamente
nel sanctum va via la luce e qualcosa
di inconcepibile inizia ad affiorare dal
pavimento) o per attaccare, questa
formula per il lanciatore un vero e
proprio faro nel buio.

Apprendista

di Forze

Colpo Cinetico (Forze )

Il mago concentra la forza di un attacco


fisico, come un pugno o un calcio, in
un punto preciso, infliggendo danni al
nemico come se lavesse pugnalato con
un coltello.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I danni contundenti vengono trasformati in danni letali. Quegli attacchi che
gi infliggono danni letali non vengono
influenzati. Lincantesimo agisce su un
tiro dattacco per ogni successo. Il giocatore pu scegliere quali attacchi intende
influenzare, ma deve dichiararlo prima
di tirare i dadi di ogni attacco. Questo
effetto dura per una scena (a meno che
non vengano aggiunti ulteriori fattori
di Durata durante il lancio), dopodich
tutti i Colpi Cinetici inutilizzati vanno
perduti.
Con Forze 3 il mago pu usare questo
incantesimo sugli attacchi delle armi a
distanza, per esempio una pietra lanciata
verso un avversario.
Formula della Freccia Adamantina:
Pugno Acuminato
Riserva di Dadi: Forza + Lotta o Armi
da Mischia + Forze
I pi grandi campioni di arti marziali
possono uccidere un uomo con un singolo colpo. Gli alteratori della Freccia,
grazie a questa formula, non hanno bisogno di alcun addestramento speciale per
trasformare i loro pugni e i loro piedi in
armi letali. Poich si tratta di un potente
strumento in combattimento, questa
magia viene ampiamente utilizzata dai
maghi di tutti gli ordini.
Controllare Calore (Forze )

Il mago pu incrementare o diminuire


la temperatura di unarea.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo aumenta o diminuisce la
temperatura entro unarea del raggio di
un metro dal punto indicato di 6C. Per
esempio, quattro successi consentono
al lanciatore di ridurre la temperatura
media di una stanza, 24 gradi, fino quasi
al congelamento (0 gradi).
Formula del Mysterium: Atmosfera
Sottile
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
I maghi del Mysterium usano questa
formula per controllare la temperatura

delle biblioteche e dei magazzini in


cui custodiscono le loro scoperte pi
preziose, creando sale di lettura con un
buon tepore o ripostigli gelidi.
Controllare Luce (Forze )

Il mago pu intensificare o indebolire


una fonte di luce esistente, in modo
che una lampadina da 40 watt possa
arrivare a risplendere con lintensit di
un riflettore.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo raddoppia lintensit
della luce o la dimezza.
Formula dei Guardiani del Velo:
Abbassare le Luci
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
I Guardiani del Velo usano questa
formula per oscurare i luoghi in cui si
insinuano senza dover manomettere i
sistemi di illuminazione esistenti, che
potrebbero essere monitorati da una
postazione centrale.
Controllare Suono (Forze )

Il mago pu amplificare o diminuire il


volume del suono in unarea, per esempio
rendendo la musica di un paio di cuffie
forte a sufficienza da essere udita chiaramente da una dozzina di persone.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo raddoppia il volume
del suono o lo dimezza. Leffetto agisce
su qualsiasi fonte sonora proveniente da
unarea del raggio di un metro. Se lanciato su un podio, per esempio, chiunque si
trovi entro un metro dal podio parlerebbe
il doppio pi forte di quanto non farebbe
se si trovasse pi lontano.
Formula della Scala dArgento:
Sussurri Tonanti
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
C bisogno di ben pi di una voce risonante per diventare un bravo oratore, ma
questo effetto, di certo, non guasta.
Influenzare Elettricit
(Forze )

Il mago pu influenzare la direzione


o il flusso dellelettricit. Per esempio,
pu far s che una corrente elettrica
esistente (come quella che arriva fino
a un apparecchio elettronico o che
corre nelle pareti) emani una scarica
per colpire un bersaglio. Il mago non
in grado di amplificare la corrente a
questo livello.

Io posso

intrecciare i fili

del potere con occhio

da tessitore, muovendo
le energie come meglio

desidero. Posso celare

gli oggetti alla vista, o


corazzarmi contro gli

assalti dei miei nemici. Luce,


calore e suono prosperano
o si affievoliscono su mio
comando.

Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e mirata
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago non attacca direttamente
una persona o un oggetto con questo
incantesimo; si limita a manipolare una
corrente elettrica gi esistente, reindirizzandola verso il bersaglio di sua scelta. Il
danno inferto dipende interamente dalla
corrente elettrica. Si veda Elettricit,
pag. 177 del Regolamento del Mondo di
Tenebra, per i dettagli. Il potere grezzo
della corrente non viene alterato in alcun
modo a questo livello. Lincantesimo in
genere provoca lo spegnimento della
fonte di energia (le valvole di sicurezza
scattano) o un corto circuito al turno
successivo (anche se possibile aggiungere dei fattori di Durata per rimandare
questa interruzione di vari turni).
capitolo tre: MAGIA

151

Un
semplice
successo
consente allelettricit di
influenzare un bersaglio. (Il mago pu
orientare lelettricit
verso qualsiasi bersaglio entro 5 metri dalla fonte per ogni
pallino in Forze; un mago con Forze
2 potr quindi influenzare un bersaglio
entro una distanza di 10 metri.) I successi
aggiuntivi influenzano ulteriori bersagli
adiacenti luno accanto allaltro (questa
uneccezione alla normale regola che
non consentirebbe agli incantesimi
mirati di influenzare pi bersagli). I
bersagli devono trovarsi entro 3 metri
luno dallaltro.
Successi
Bersagli
2 successi
Due
3 successi
Quattro
4 successi
Otto
5 successi
Sedici
La fonte denergia, tuttavia, pone
un limite al numero totale di bersagli
influenzabili:
Fonte
Bersagli Totali
Presa elettrica
Due
Presa industriale Quattro
Scatola di
derivazione
Otto
Cavo elettrico
Sedici
Formula della Freccia Adamantina:
Elettroshock
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Forze
In certe occasioni, una scintilla tutto
ci che serve. Anche una normale presa
di corrente pu sferrare un colpo potenzialmente letale, quindi i maghi della
Freccia Adamantina non sottovalutano
mai lutilit di questa formula.
Influenzare Fuoco (Forze )

Il mago pu influenzare la direzione


o il flusso di una fiamma esistente. Per
esempio, pu far s che un fuoco da campo
salti addosso a una persona, o ordinare
alla fiamma di uno Zippo di schizzare
verso il liquore rovesciato sul bancone.
Il mago non pu rendere le fiamme pi
grandi o pi calde a questo livello.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e mirata; sottrarre
la Difesa del bersaglio
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago non attacca direttamente un
persona o un oggetto con questo incantesimo; si limita a manipolare una fuoco gi
esistente, reindirizzandolo verso il bersaglio
152

di sua scelta. Il danno inferto dipende interamente dalle dimensioni e dal calore del
fuoco. Si veda Fuoco, pag. 179-180 del
Regolamento del Mondo di Tenebra, per
i dettagli. Questo incantesimo in genere
provoca il consumo del combustibile che
alimenta il fuoco nel turno successivo, ma
se i personaggi indossano abiti altamente
infiammabili potrebbero prendere fuoco e
continuare a bruciare a ogni turno finch
il fuoco non viene estinto.
Un semplice successo consente al fuoco di influenzare un bersaglio. (Il mago
pu orientare il fuoco verso qualsiasi
bersaglio entro 3 metri dalla fonte per
ogni pallino in Forze; un mago con Forze
2 potr quindi influenzare un bersaglio
entro una distanza di 6 metri.) I successi
aggiuntivi influenzano ulteriori bersagli
adiacenti luno accanto allaltro (questa
uneccezione alla normale regola che
non consentirebbe agli incantesimi
mirati di influenzare pi bersagli). I
bersagli devono trovarsi entro tre metri
luno dallaltro.
Successi
Bersagli
2 successi
Due
3 successi
Quattro
4 successi
Otto
5 successi
Sedici
La fonte denergia, tuttavia, pone
un limite al numero totale di bersagli
influenzabili:
Fonte
Bersagli Totali
Torcia
Due
Fal
Quattro
Incendio
Sedici
Formula dei Guardiani del Velo:
Incendio Doloso
Riserva di Dadi: Forza + Atletica +
Forze - Difesa
Ai Guardiani piace questa formula,
poich fornisce sempre un modo plausibile per occultare quelle prove che non
devono essere scoperte. La formula non
lascia segni che possano far pensare al
dolo, e perfino una piccola fiammata pu
provocare la rovina di un nemico con
addosso molte pistole e munizioni.
Occhi della Matrice
(Forze )

Questo incantesimo funziona come


lincantesimo di Forze 1 Leggere Matrici (pag. 149), con la differenza che
il mago lo lancia su un altro mago o
perfino su una creatura soprannaturale,
come un fantasma o un lupo mannaro.
Se lincantesimo viene lanciato su un
Dormiente, provoca Incredulit immediatamente, anche se la sua durata
inferiore a una scena.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente, pu

effettuare un tiro contrastato e istintivo


di Fermezza + Gnosi per resistere.
Formula del Mysterium: Spettro
Completo
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Forze
Lesplorazione dei Misteri a volte produce strani compagni di letto. I maghi
del Mysterium usano questa formula
per conferire una percezione di base
dellArcanum ai loro alleati di vecchia
data, sia che si tratti di Risvegliati che
di creature di altra origine occulta. Gli
alteratori della Scala dArgento usano
una formula variante (Presenza + Scienze
+ Forze) per estendere tali percezioni alla
creature soprannaturali, ai compagni
maghi o agli esseri di altra natura con
cui collaborano.
Oggetto Invisibile (Forze )

Il mago pu rendere un oggetto


inanimato invisibile a tutte le forme di
vista, comprese le telecamere. Lanciato
in combinazione con Influenzare Suono, pag. 149, il mago pu reindirizzare
qualsiasi suono emesso dalloggetto (per
esempio lo scatto dellobiettivo di una
macchina fotografica) in modo che sembri provenire da unaltra direzione.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Se loggetto viene spostato, non resta
invisibile (pu essere visto) fintantoch
in movimento.
Formula dei Guardiani del Velo:
Guardare Altrove
Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Forze
Questa formula consente a un Guardiano di rendere un oggetto (che si tratti
di un obelisco avvolto da un debole
bagliore, di un cadavere dissanguato
o di qualsiasi altra cosa) invisibile alla
vista comune. I maghi della Scala dArgento a volte usano questa formula per
occultare un incentivo particolarmente
convincente (per esempio unarma) nel
corso dei negoziati pi delicati, finch
non arriva il momento opportuno.
Trasmissione (Forze )

Il mago pu dirottare un segnale radio


in uscita, trasmettendo quello che lui
pronuncia in sostituzione dellemissione
originale.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Anche se questo incantesimo consente al lanciatore di sostituire un segnale a
un altro, non infonde labilit o il talento

necessario per effettuare una trasmissione specifica. A quello scopo necessario


possedere le Abilit appropriate, che potrebbero essere Espressivit, Sotterfugio e
perfino Scienze. il Narratore a decidere
quali lanci devono essere effettuati per
compiere una trasmissione convincente.
Per esempio, falsificare la trasmissione
di un famoso animatore radiofonico potrebbe richiedere la capacit di imitare la
voce del DJ una prova di Intelligenza
+ Espressivit, presumendo che la voce
del mago non sia troppo diversa da quella
della persona imitata.
Formula del Mysterium: Voci nellEtere
Riserva di Dadi: Ascendente +
Espressivit + Forze
Questa formula del Mysterium, tra le
altre cose, ottima per spedire le forze
di polizia a dare la caccia a un nemico
inesistente, quindi risulta piuttosto
popolare anche presso i Guardiani
del Velo, che apprezzano il suo grande
potenziale di creare diversivi.
Scudo Invisibile (Forze )

Tramite luso di questo incantesimo,


il mago devia gli attacchi in arrivo con
uno scudo di energia, dissolvendo la loro
forza lungo i suoi contorni invisibili e
facendo scivolare via un pugno senza
che infligga danni. Gli attacchi cinetici
(come i pugni e le pallottole) vengono
respinti allo stesso modo di quelli a
energia (come un getto di fiamme o un
raggio laser), perdendo forza dimpatto
e indebolendosi.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura
per ogni pallino posseduto nellArcanum
di Forze. Usando un Mana, la Durata pu
essere portata a una giornata. Molti maghi
lanciano un incantesimo di protezione
come questo allinizio della giornata,
come parte dei loro rituali mattinieri. I
successi vengono usati per contrastare i
tentativi di dissolvere lo scudo.
Va ricordato che questa armatura
magica non viene applicata contro i
tentativi di un avversario di stabilire
una presa sul mago (esistono incantesimi di protezione degli Arcana Fato,
Mente, Spazio e Tempo atti a quello
scopo). Inoltre, non viene calcolata
nemmeno contro i tentativi dellavversario di sopraffare il mago in una lotta.
Lincantesimo offre invece protezione
dai tentativi di infliggere danni sul lanciatore (si sottraggono i punti armatura
da qualsiasi tiro per sopraffare destinato
a danneggiare il mago o attaccarlo con
unarma impugnata).

In aggiunta, il mago ottiene +1 dado


per ogni pallino posseduto in Forze
ai tentativi per non essere buttato a
terra dallapplicazione di qualche forza
cinetica, per esempio la spinta di un
wrestler o un forte vento sul crinale di
un canyon (inclusi gli attacchi che causano un effetto di atterramento; si veda
pag. 168 del Regolamento del Mondo
di Tenebra).
Formula del Libero Concilio:
Campo di Forza
Riserva di Dadi: Costituzione +
Occulto o Scienze + Forze
Questa formula del Libero Concilio
genera unondata di energia atta a
respingere gli attacchi in arrivo. Gli
alteratori della Freccia Adamantina
usano una formula simile per proteggersi
da tali assalti.
Discepolo

di Forze

Questa
formula lancia un assalto
telecinetico che
pu colpire il suo
bersaglio a distanza.
Naturalmente molti altri maghi fanno uso di questa formula,
dal momento che non si pu mai
sapere quando si riveler necessario abbattere un avversario lontano 10 metri.
Conferire Scudo Invisibile
(Forze )

Il mago lancia uninterdizione protettiva su


un altro soggetto. Lo
scudo funziona come
lincantesimo di Forze
2 Scudo Invisibile,
pag. 153.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una
scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale; prolunga la Durata
a 24 ore)
Formula del Libero Concilio: Scudo di
Forza
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Questa formula solitamente viene
lanciata su unarea, creando una barriera
che tenta di respingere gli attacchi e
gli oggetti in arrivo. I maghi del Libero
Concilio spesso lanciano questa formula
utilizzando qualche strano strumento,
mentre gli alteratori del Mysterium
solitamente invocano il suo potere attraverso metodi pi tradizionali (Fermezza
+ Occulto + Forze).

Trasformo le energie basilari


delluniverso, cambiandole luna
nellaltra a mio piacimento. Cammino
invisibile in mezzo agli altri,
fintantoche la mia volonta e
salda. La mia presa si spinge ben
oltre la portata del mio braccio,
e il fuoco e lelettricita danzano
al mio comando.

Colpo Telecinetico
(Forze )

Il mago crea una sfera di forza telecinetica che scaglia contro il suo bersaglio.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea e mirata
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuna
Ogni successo infligge un danno
contundente.
Con Forze 4, questo danno pu diventare letale. Con Forze 5, possibile
usare un Mana per rendere i danni
aggravati, strappando la struttura cellulare del bersaglio. Questa versione di
Colpo Telecinetico fa sfrigolare laria
in modo innaturale, avvertendo il
bersaglio della minaccia. Il bersaglio
ha diritto alla sua Difesa contro il tiro
per mirare del lanciatore.
Formula della Freccia Adamantina:
Frecce Mentali
Riserva di Dadi: Presenza + Atletica
+ Forze
Pur essendo disarmato e lontano, un mago
della Freccia pu attaccare i suoi avversari.

Controllare Elettricit
(Forze )

Il mago pu diminuire un flusso di


corrente elettrica e/o alterare la direzione
del suo scorrimento. Potrebbe privare di
energia una determinata uscita, riconvogliare lenergia di un intero edificio in
ununica uscita, oppure inviare lenergia
che scorre attraverso unuscita su varie
altre (premesso che esistano cavi di
collegamento adeguati o altri metodi
di controllare la conduzione). Non pu
incrementare il flusso della corrente a
questo livello, dal momento che per farlo
necessario generare nuova elettricit.
Per ora il mago pu lavorare solo con
capitolo tre: MAGIA

153

lelettricit
esistente.
Pratica:
Tessere
Azione:
Istantanea
Durata: Estesa
(una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo pu far scorrere una
singola linea elettrica in una nuova
direzione, o deviarla altrove. Se il mago
desidera far calare la tensione, ogni successo ne provoca labbassamento di un
grado. Per esempio, un successo riduce
una grosso cavo elettrico a una scatola
di deviazione. Due successi trasformano
una scatola di deviazione in una presa
industriale. Tre successi riducono una
presa industriale a una normale presa
di corrente.
Formula del Mysterium: Scatola dei
Fusibili
Riserva di Dadi: Prontezza + Scienze
+ Forza
I maghi del Mysterium sono abituati
a dover disattivare i sistemi di sicurezza
quando hanno bisogno di acquisire qualcosa che non possibile ottenere tramite
il denaro. Questa formula in grado di
disattivare lenergia che alimenta un
sistema senza chiudere lintera rete elettrica (un blackout totale probabilmente
metterebbe in allarme qualcuno).
Controllare Fuoco
(Forze )

Il mago pu alimentare un fuoco esistente, incrementandone le dimensioni


e lintensit. Oppure, se lo desidera, pu
privare un fuoco del suo combustibile, riducendolo o addirittura spegnendolo.
Pratica: Tessere o Logorare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno per
alimentare un fuoco) o costante (per
spegnerne uno)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il mago desidera alimentare un
fuoco, i successi vengono ripartiti tra
le sue dimensioni e il suo calore ogni
successo ne raddoppia la dimensione o
aumenta di uno i suoi danni da calore. Si
veda Fuoco, pag. 180 del Regolamento
del Mondo di Tenebra.
Se il mago desidera ridurre un fuoco,
ogni successo diminuisce di uno i danni
inferti dal fuoco. Quando un fuoco non
infligge pi alcun danno, si estingue.
154

Per esempio, una torcia infligge due


danni (uno per le dimensioni e uno
per il calore). Un successo fa scendere
i danni a uno, mentre due successi la
estinguono completamente. Spegnere
un fuoco un effetto costante (il fuoco
non si riaccende quando lincantesimo
si esaurisce).
Formula del Libero Concilio:
Acqua Secca
Riserva di Dadi: Presenza + Occulto
o Scienze + Forze
Non raro che a qualche mago del Libero Concilio capiti di appiccare il fuoco
al proprio laboratorio. Questa formula
lo aiuta a spegnerlo prima che preziose
ore di lavoro vadano distrutte.
Invisibilit Personale
(Forze )

Il mago pu diventare invisibile. Lincantesimo funzione come lincantesimo


di Forze 2 Oggetto Invisibile, pag.
152, ma il mago lo lancia su se stesso.
In combinazione con Maestria del
Suono, pag. 155, il mago pu diventare
completamente invisibile e silenzioso.
Deve mantenere la concentrazione,
con unazione istantanea, per rimanere
invisibile.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Un successo sufficiente a nascondere
il mago dalla vista, mentre i successi
aggiuntivi vengono usati per occluderlo da quegli incantesimi lanciati per
vederlo o individuarlo (si confronta la
Potenza dei due incantesimi). Anche se
la forma fisica del mago invisibile, la
sua aura pu comunque essere avvertita
da coloro che possiedono la capacit di
percepire laura (Percezione dellAura,
Mente 1, pag. 176 o Visione Superna,
Primo 1, pag. 205). In aggiunta, anche
se il mago invisibile ai sensi amplificati
della Disciplina di Auspex di un vampiro,
questultimo pu percepire la presenza del
mago tramite lolfatto o ludito acuto.
Il mago deve mantenere la concentrazione come azione istantanea (ci
significa che non pu lanciare altri incantesimi finch mantiene linvisibilit).
Inoltre non pu effettuare movimenti
veloci (non pu muoversi a pi di met
della sua Velocit) o beneficiare della
sua Difesa finch si concentra. Se fa
una delle due cose, viene visualizzato
come una grossa distorsione o rifrazione
della luce consentendo agli avversari di
selezionarlo liberamente come bersaglio
(come se beneficiasse di un occultamento
scarso, con una penalit di -1) nel turno
in cui si muove e prima di agire di nuovo
nel turno successivo.

Altre creature possono cercare di


individuare una persona invisibile
tramite ludito o lolfatto (presumendo
che abbiano un olfatto sviluppato). Si
vedano le regole per Combattere alla
Cieca, pag. 166-167 del Regolamento
del Mondo di Tenebra.
Formula dei Guardiani del Velo:
Manto di Pioggia
Riserva di Dadi: Prontezza + Furtivit
+ Forze
Un Guardiano non potrebbe sperare
in una formula migliore quando deve
sbrigare un incarico per conto del suo
ordine, pedinare un Dormiente scomodo, recuperare informazioni su un
luogo potenzialmente problematico o
prepararsi a eliminare una minaccia
alla segretezza dei Misteri. Il Guardiano
potrebbe rivelarsi la potenziale mosca
sul muro, osservando lo svolgersi di un
evento senza essere n visto n notato, se
non per pura sfortuna (qualora qualcuno
lo urtasse) o tramite sensi mistici. Questa
magia usata dai maghi di tutti gli ordini,
considerata la sua ampia utilit.
Invocare il Fulmine
(Forze )

Il mago invoca un fulmine dal cielo


nuvoloso affinch colpisca un bersaglio
di sua scelta. Non pu invocare il fulmine
dal nulla (almeno, non a questo livello).
Pu far cadere il fulmine soltanto se gi
in atto una tempesta o se ne ha creata
una tramite lincantesimo Cambiare
Tempo Atmosferico, pag. 157.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e mirata
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago non attacca direttamente una
persona o un oggetto con questo incantesimo, si limita a invocare e dirigere un
fulmine verso il bersaglio di sua scelta. Il
fulmine infligge tre danni contundenti
pi uno per successo ottenuto (due
successi infliggono quindi cinque danni
contundenti). Il bersaglio deve trovarsi
in un punto che potrebbe essere ragionevolmente raggiunto dal fulmine.
Luso ripetuto di questo incantesimo
allinterno della stessa scena contro il
medesimo bersaglio (o anche contro
altri bersagli vicini) potrebbe essere
considerato Improbabile da eventuali
testimoni Dormienti (si veda Magia
Improbabile, pag. 112). Un terzo fulmine (nonch tutti gli eventuali fulmini
successivi) nellarco dello stesso turno
viene considerato volgare.
Formula dei Guardiani del Velo:
Parafulmine
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Forze
A volte il modo migliore per far tacere

qualcuno che ha assistito a un Mistero


lasciare che la natura faccia il suo corso
con un piccolo aiuto. I Guardiani usano questa formula come ultima risorsa,
ma comunque pi facile da spiegare
rispetto alle molte altre forme magiche
di attacco diretto.
Maestria della Luce
(Forze )

Il mago in grado di creare o estinguere


la luce. Potrebbe avvolgere una stanza
nel buio pesto o illuminare unintera
caverna semplicemente col bagliore
della punta delle sue dita.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi ottenuti determinano
lintensit della luce creata (in un arco
direzionale di 30 gradi).
Successi Intensit
1 successo Torcia elettrica
2 successi Lampadina da 75 watt
3 successi Faro di unautomobile
4 successi Faretto
5 successi Riettore da stadio
Viceversa, un successo di solito sempre sufficiente per spegnere una luce, a
meno che non si tratti di una luce creata
da questo incantesimo o da altre magie,
nel qual caso la Potenza della magia deve
essere superata.
Formula del Mysterium: Torcia
Elettrica
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto o Scienze + Forze
Questa formula di grande aiuto per un
mago del Mysterium che ama esplorare
le tombe. Anche se le batterie della sua
torcia elettrica lo piantano in asso, la
magia pu sempre illuminargli la strada
o oscurarla ai suoi rivali.
Maestria del Suono
(Forze )

Il mago in grado di originare suoni


o di sopprimerli. Potrebbe, per esempio,
creare il suono di una sirena della polizia
o rendere completamente silenziosi i passi
furtivi di un intruso. Pu
anche registrare i suoni, immagazzinandoli
magicamente per poi
riprodurli in seguito.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea

Durata:
Concentrazione (suoni unici) o
prolungata (suoni
ripetitivi)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi determinano il volume del suono.
Successo
Volume
1 successo Conversazione
casuale
2 successi Urlo
3 successi Chitarra elettrica
4 successi Colpo di pistola
5 successi Catena di montaggio
industriale
La gamma dei suoni che il mago
pu creare dipende dal suo ingegno e
dalla sua capacit. Un tiro istintivo di
Prontezza + Espressivit (per le voci)
o Affinit Animale (per i versi degli
animali) o Scienze (per gli oggetti)
potrebbe risultare necessario. Un tiro
istantaneo e contrastato di Intelligenza
+ Investigare pu essere effettuato da
qualsiasi ascoltatore che dubiti di ci
che sente, per capire se il suono vero o
falso (il suono reale, ma non c nessun
leone). La Durata del suono creato una
scena, ma se il suono sufficientemente
ripetitivo potrebbe durare fino a una
scena (o anche pi a lungo, con fattori
di estensione di Durata) senza richiedere
la concentrazione del mago.
Viceversa, un successo in genere sufficiente per produrre silenzio in unarea
del raggio di un metro attorno a un punto
determinato ( possibile assegnare altri
successi ai fattori Bersaglio per creare
unarea di silenzio pi grande; si veda
pag. 117). Un suono creato da questo
incantesimo o da altre magie allinterno
della zona di silenzio deve contrastare
la Potenza dellincantesimo di silenzio
affinch possa essere udito.
Un lancio separato di questo incantesimo consente a un mago di
registrare i suoni attorno a
lui e di conservarli come
frammenti di energia
magica. Nellora
che segue

capitolo tre: MAGIA

155

pu
s c e gliere di
attivare il
suo registratore magico come
azione istantanea,
sebbene possa anche
cancellarlo istintivamente.
Poi occupa uno dei suoi punti
Mana, usandolo per registrare i suoni. Non potr spendere quel punto senza
perdere i suoni immagazzinati. Il mago pu
riprodurre i suoni registrati per se stesso in
qualsiasi momento usando lincantesimo
Leggere Matrici, pag. 149, oppure pu
riprodurli in modo che siano udibili da
tutti (e passarli a un registratore comune,
magari per utilizzi futuri) spendendo il
Mana occupato, dopodich la registrazione va perduta. (A meno che il mago
non possieda Primo 3, che gli consente
di distillare il Mana per formare il tass,
conservandolo fisicamente.)
Formula dei Guardiani del Velo: Arte
del Ventriloquo
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
o Scienze + Forze
I Guardiani armati di questa formula
possono distrarre i Dormienti ficcanaso
con suoni di ogni genere, o celare i propri
rumori qualora un Dormiente dovesse
avvicinarsi.
Respingere Proiettile
(Forze )

Il mago pu dirigere la traiettoria di


un rapido proiettile in arrivo.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Anche se il lancio di questo incantesimo unazione istantanea, il mago
pu applicarlo in qualsiasi momento
nella lista di iniziativa, anche prima di
poter agire normalmente, sebbene questa
rimanga la sua azione per quel turno.
Il mago pu rivolgere il proiettile
verso lalto, il basso, a destra, a sinistra,
o addirittura in senso inverso a quello
di provenienza. Il grado di alterazione
della traiettoria del proiettile dipende
dal numero di successi ottenuti:
Successi
Alterazione della
Traiettoria
1 successo Girare in una direzione
no a 45
2 successi Girare in una direzione
no a 60
3 successi Girare in una direzione
no a 90
156

4 successi Girare in una direzione


no a 120
5 successi Girare in una direzione
no a 180
I maghi possono distribuire i successi
per dirigere la traiettoria di un proiettile
lungo pi direzioni consecutive. Per
esempio, con due successi un mago pu
cambiare la traiettoria di una freccia di
45 gradi a sinistra e poi piegarla di 45
gradi verso il basso rispetto alla sua nuova traiettoria. Leffetto costante; una
volta che la traiettoria stata alterata, il
proiettile continua a viaggiare lungo la
sua nuova direzione finch qualcosaltro
non cambia il suo vettore o il proiettile
non si scontra contro un bersaglio. Con
un tiro istintivo di Destrezza + Armi da
Fuoco riuscito, il mago pu indirizzare
il proiettile contro un bersaglio situato
lungo la sua nuova traiettoria
Il mago pu influenzare pi proiettili
aggiungendo altri fattori Bersaglio. Si
veda Bersaglio, pag. 117. Quando si
devia il fuoco automatico proveniente da
una stessa pistola, utilizzate la seguente
tabella speciale dei fattori Bersaglio:
Fuoco Automatico Penalit
in Dadi
Rafca breve
-2
Rafca media
-4
Rafca lunga
-6
Formula della Freccia Adamantina:
Tempesta di Frecce
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Forze
Non una sorpresa che i maghi della
Freccia Adamantina siano famosi per
usare questa formula, ritorcendo i proiettili contro gli avversari.
Servitore Autonomo (Forze

+ Mente o ; opzionale
Spazio )

Il mago pu far svolgere a un incantesimo un lavoro ad azione prolungata


mentre lui si occupa daltro. Potrebbe
farlo cucinare mentre guarda la TV, o
fargli portare dei secchi dacqua mentre
legge un libro.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Forze 3 consente al mago di compiere
un lavoro fisico ad azione prolungata tramite la telecinesi (le azioni istantanee,
come combattere, non sono possibili). I
successi vengono assegnati alla Forza o
alla Destrezza dellenergia telecinetica,
come indicato nellincantesimo Telecinesi, pag. 157. Il lanciatore deve
concentrarsi per la durata del lavoro.
Se viene attaccato o colto di sorpresa,
deve effettuare un tiro di Fermezza +
Autocontrollo per mantenere la con-

centrazione. Se la concentrazione viene


perduta prima che lazione prolungata
raggiunga il suo numero bersaglio,
lincantesimo pu essere lanciato di
nuovo, ma tutti i successi accumulati
vengono perduti lincantesimo deve
ripartire da zero.
LArcanum di Mente consente al
mago di dedicare parte del suo cervello a
dirigere lattivit, riuscendo nello stesso
tempo a eseguire unazione mentale
(non fisica) personalmente. Pu agire in
multitasking, come descritto nellincantesimo Una Mente, Due Pensieri
(pag. 177). Dal momento che il mago
presiede alloperazione telecinetica, che
si occupa di tutto il lavoro vero e proprio,
lattivit viene considerata unazione
mentale invece che fisica.
La forza telecinetica dellincantesimo
svolge il lavoro dellazione prolungata,
guidata da una parte della mente del
mago stesso, che viene utilizzata per
portare a termine il compito. La riserva
di dadi pari allAttributo assegnato
allincantesimo pi lAbilit del mago.
Spostare oggetti pesanti potrebbe
richiedere Forza + Atletica, cucinare
la cena o scrivere le proprie memorie
potrebbe richiedere Destrezza + Atletica o Manualit, mentre scassinare una
serratura potrebbe richiedere Destrezza
+ Criminalit.
Con Mente 5 il mago pu creare una
mente separata per la forza telecinetica,
affinch possa guidare se stessa senza
bisogno di ulteriori interventi da parte
del mago. Il mago assegna i successi
ottenuti tra Forza, Destrezza e qualsiasi
Abilit Fisica sia necessaria per il lavoro
da svolgere (non si usano le Abilit del
Mago, ma solo quei pallini nelle sue
Abilit che sono stati assegnati tramite
i successi ottenuti col lancio dellincantesimo).
Se viene incluso Spazio 2, il Servitore Autonomo pu svolgere il suo
incarico anche lontano dagli occhi e
dalle orecchie del mago. Per esempio,
pu scassinare la serratura della porta
di casa di un ricco finanziare mentre il
mago chiacchiera col personaggio in
questione a una festa, magari dallaltra
parte della citt.
Formula del Mysterium: Aiuto
Indispensabile
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Forze
I maghi del Mysterium vengono
spesso descritti per stereotipi, seppelliti
tra i loro libri e incapaci di occuparsi
delle azioni pi basilari come radersi,
lavarsi o addirittura vestirsi in modo
adeguato. Nonostante questa formula
sia molto popolare presso i membri del
Mysterium, lo stereotipo permane, ma
almeno lincantesimo consente al mago

bibliofilo di spolverare la sua biblioteca


quel che basta prima che arrivino dei
visitatori, senza stare a perdere preziose
ore di studio.
Telecinesi (Forze )

Il mago pu sollevare e/o usare un


oggetto a distanza tramite telecinesi.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago deve dichiarare prima del
lancio se i successi ottenuti verranno
applicati alla Forza dellincantesimo
(la sua capacit di sollevamento) o
alla sua Destrezza (la precisione manipolativa). LAttributo minore ha
un punteggio di base pari a 1 pallino.
Il lanciatore pu anche aumentare
entrambi gli Attributi scegliendo di
subire una penalit di -1 al tiro per
lanciare lincantesimo per ogni pallino
da aggiungere. Per esempio, potrebbe
infondere molta Forza e poca Destrezza
in un incantesimo destinato a sollevare
verticalmente un carico molto pesante
(vedi Sollevare/Spostare Oggetti,
pag. 47-48 del Regolamento del Mondo di Tenebra), oppure poca Forza e
molta Destrezza per manipolare una
serie di arnesi da scasso per aprire una
serratura a distanza (si tira la Destrezza
della Telecinesi + lAbilit Criminalit
del lanciatore).
Loggetto non pu essere spostato oltre
la portata visiva (a meno che il mago non
usi Spazio 2 per scrutarlo). Il mago pu
spostare loggetto a una velocit pari al
valore della sua Gnosi + Forze.
Il mago deve concentrarsi a ogni
turno (si veda Concentrazione, pag.
119). Con Forze 4 pu lanciare lincantesimo con una Durata di base di una
scena (quando non sta manipolando
attivamente loggetto, questo rimane
dove stato lasciato, anche fluttuando
nellaria).
Formula della Scala dArgento: Mano
della Mente
Riserva di Dadi: Prontezza + Atletica
o Criminalit + Forze
In certe occasioni un leader deve fare
ricorso a mezzi spicci. Potrebbe presentarsi il bisogno di trafugare un documento
o di scassinare una serratura. In altri
momenti, invece, uno sfoggio di forza
bruta pu rivelarsi utile, per esempio
quando c una porta da abbattere. I
maghi della Scala dArgento fanno uso
di questa formula in simili circostanze.
Gli alteratori della Freccia Adamantina
usano la loro versione personale di questa
formula (Forza + Atletica + Forze) per
scopi puramente bellici, come lanciare
oggetti contro i loro nemici.

Adepto

di Forze

Cambiare Tempo Atmosferico


(Forze )

Il mago altera gli schemi climatici,


generando qualsiasi tipo di tempo
atmosferico normale (non disastroso)
allinterno di una determinata area,
presumendo che ne abbia il tempo e ci
metta gli sforzi adeguati. (Si noti che
una gelata in tarda primavera, anche se
potenzialmente distruttiva per la produzione di cibo locale, non la stessa cosa
di un tornado o un tifone, e pu essere
creata usando questo livello di Forze.)
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Linerzia degli attuali schemi climatici
potrebbe infliggere delle penalit in dadi.
Far s che da una coltre di nuvoloni neri
si generi un temporale potrebbe non richiedere alcuna
penalit, mentre provocare
una pioggia ghiacciata in
una giornata destate col
sole alto potrebbe imporre
una penalit di -3. Dopo
aver completato il lancio
sono necessari circa cinque
minuti affinch gli effetti
dellalterazione inizino a
manifestarsi.
Per provocare condizioni
estreme, per esempio uragani e tornado, necessario
lincantesimo Tempo Atmosferico Avverso, pag. 164.
Formula del Libero Concilio: Danza della Pioggia
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Fin dallantichit gli uomini hanno
desiderato piegare il clima al proprio
volere. Grazie a questa formula un mago
del Libero Concilio pu provocare una
fitta pioggia per scongiurare la siccit,
una giornata calda per spezzare la morsa
del freddo, o qualsiasi altra condizione
climatica non estrema che desideri.
I maghi del Mysterium usano metodi
alternativi per controllare simili forze
(Fermezza + Scienze + Forze), ma i
risultati sono i medesimi.

Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il bersaglio, e non il mago, deve
concentrarsi per mantenere leffetto.
Formula dei Guardiani del Velo:
Armata Invisibile
Riserva di Dadi: Ascendente + Furtivit + Forze
I Guardiani sanno che non tutti possiedono le capacit richieste dallordine
per riuscire in un incarico, e che a volte

Grazie agli auspici della mia


vasta scienza, posso creare
fuoco e fulmini dal nulla.
Colpisco i miei avversari e
posso piegare perfino il clima ai
miei desideri, evocando la pioggia
dal cielo limpido o provocando
inondazioni. Mi muovo con la
velocita' del vento e devio i
proiettili dal loro cammino.

Conferire Invisibilit
(Forze )

Il mago pu rendere unaltra persona


invisibile, come gi pu fare con se stesso
usando lincantesimo di Forze 3 Invisibilit Personale, pag. 154. Il bersaglio
deve mantenere la concentrazione per
non essere notato.

necessario portarsi dietro qualche anima impreparata. Questa formula aiuta a


rendere limpresa pi facile, consentendo
anche alla pi grossolana delle anime di
muoversi con furtivit soprannaturale.
Anche i maghi della Scala dArgento
fanno uso di questa formula, spesso per
nascondere una guardia del corpo.
Controllare Velocit
(Forze )

Il mago pu aumentare o diminuire la


velocit di un oggetto (ma non di una
creatura vivente). Per esempio, potrebbe
far rallentare un camion in corsa o accelerare (o rallentare) un proiettile.
Pratica: Modellare o Districare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Anche se lanciare questo incantesimo
unazione istantanea, il mago pu ap-

capitolo tre: MAGIA

157

plicarlo
in qualsiasi momento
nellordine di
Iniziativa, anche
prima di poter agire
normalmente, sebbene questa rimanga la sua
azione per quel turno.
Ogni successo raddoppia o
dimezza la velocit delloggetto. Per
esempio, un camion che va a 120 chilometri allora scende a 60 allora con un
successo, a 30 con due successi, a 15 con
tre successi, a 7,5 con quattro successi e
a 3,75 con cinque successi. Si noti che il
mago deve essere in grado di influenzare
lintero oggetto e la sua Taglia (che potrebbe essere pari o superiore a 30 per
un autorimorchio a 18 ruote). Non pu
selezionare soltanto alcune sue parti, per
esempio rallentare un singolo pneumatico in modo da bloccare lintero camion
(scaraventando in avanti i passeggeri e
gli oggetti allinterno). Vedi le regole
relative alla Taglia, pag. 118.
A questo livello non possibile fermare i proiettili ad alta velocit come
le frecce e i proiettili delle armi da
fuoco. Si aggiunge (in caso di velocit
incrementata) o si sottrae (in caso di
velocit diminuita) un danno per ogni
due successi, in questo modo:
Successi Velocit
Velocit
Incrementata Diminuita
1 successo +1 danno
-1 danno
2 successi +1 danno
-1 danno
3 successi +2 danni
-2 danni
4 successi +2 danni
-2 danni
5 successi +3 danni
-3 danni
Quando si devia il fuoco automatico
proveniente da una stessa pistola, utilizzate la seguente tabella speciale dei
fattori Bersaglio:
Fuoco
Automatico
Penalit in Dadi
Rafca breve
-2
Rafca media -4
Rafca lunga
-6
Formula della Freccia Adamantina:
Trappola della Velocit
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Scienze + Forze
I maghi del Libero Concilio usano
questa formula per rallentare i nemici
in fuga o i loro proiettili.
Frizione Tagliente
(Forze )

Il mago incrementa la forza di frizione


di un determinato soggetto al punto che
il contatto con laria stessa gli provoca
lacerazioni e abrasioni. Un forte vento
158

pu provocare un dolore insopportabile


o addirittura la morte, in caso di un lanciatore particolarmente potente.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione + Gnosi
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il soggetto subisce un danno letale alla
sua Salute per ogni tre metri (arrotondando per difetto) di movimento in un turno.
A discrezione del Narratore, una ferita
aggiuntiva potrebbe essere provocata da
un vento forte. Si noti che una persona
seduta in un veicolo in movimento non
subisce questi danni, a meno che non
sia esposto allaria aperta, come nel
caso di una decappottabile. (Se si trova
accanto al finestrino subisce met danni,
arrotondando per difetto.) Le armature
non magiche forniscono soltanto met
della loro normale protezione, a meno
che il corpo del soggetto non sia coperto
dallarmatura per pi del 95%.
Formula della Freccia Adamantina:
Spada dei Venti
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze contro Costituzione
+ Gnosi
I pi grandi guerrieri imparano a
sfruttare tutte le risorse possibili dellambiente circostante una lezione che
i maghi della Freccia hanno imparato
bene facendo ricorso a questa formula.
Con una magia del genere, un mago della
Freccia pu sbaragliare i suoi nemici
senza nemmeno dover ricorrere alle armi,
lasciando che si distruggano da soli. Anche i maghi della Scala dArgento fanno
uso di questa formula per distruggere i
loro avversari senza alzare un dito.
Fulmine Tonante
(Forze )

Il mago evoca una folgore crepitante


che danza attorno alle sue dita e viene
poi scagliata contro un bersaglio a
distanza.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea e mirata
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana (opzionale per infliggere danni aggravati)
Ogni successo infligge un danno letale
alla Salute del bersaglio. Con Forze 5
possibile usare un Mana per rendere i
danni aggravati (anche se il bersaglio
ha il diritto di applicare la sua Difesa al
tiro per mirare del lanciatore).
Formula della Freccia Adamantina:
Vettore del Fulmine
Riserva di Dadi: Costituzione +
Atletica + Forze
Questo forse uno dei metodi dat-

tacco pi intimidatori tra i maghi della


Freccia Adamantina (il che tutto dire),
e spesso considerato il simbolo del
nome stesso dellordine. Gli alteratori
del Libero Concilio usano i loro metodi
personali per generare lenergia richiesta
da questo tipo di magia (Intelligenza +
Atletica + Forze).
Levitazione (Forze )

Il mago pu sollevare se stesso dal


terreno usando la forza telecinetica. A
questo livello di Forze, lo spostamento
lento e richiede concentrazione.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il successo consente al mago di levitare
e di spostarsi in qualsiasi direzione a una
Velocit massima pari alla sua Gnosi
+ 1 per ogni successo ottenuto (non
pu raddoppiare questa Velocit come
farebbe correndo sul terreno). Deve
mantenere la concentrazione come azione istantanea (ma non sono necessari tiri
ulteriori). La manovrabilit minima,
comunque. Non pu fare movimenti
rapidi per schivare gli ostacoli e non
applica la sua Difesa contro eventuali
attacchi diretti contro di lui.
Se viene attaccato o colto di sorpresa,
deve eseguire un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per mantenere
la concentrazione. Se il mago fallisce
questo tiro, cade a terra (vedi Cadute,
pag. 179 del Regolamento del Mondo
di Tenebra), anche se pu riprendere
la concentrazione con unazione istantanea in qualsiasi momento entro un
numero di turni pari ai suoi pallini in
Forze, arrestando immediatamente la
caduta (presumendo che non si sia gi
schiantato al suolo). Dovrebbe cadere da unaltezza considerevole per
esempio da un grattacielo per avere
il tempo di recuperare la concentrazione. (Nota: Questa uneccezione
alle normali regole che definiscono
la perdita di concentrazione per un
incantesimo).
Lincantesimo provoca immediatamente Incredulit sugli eventuali
testimoni Dormienti, che viene subito
applicata per disfare la magia.
Formula dei Guardiani del Velo:
Camminare nellAria
Riserva di Dadi: Intelligenza + Atletica + Forze
I maghi dei Guardiani trovano questo
incantesimo molto utile quando hanno
bisogno di introdursi in unabitazione
o in un ufficio per distruggere qualche
prova incriminante o per spiare qualcuno da dove meno se lo aspetta, cio
dallalto.

Mano Invisibile
(Forze )

Il mago pu sollevare tramite telecinesi una creatura vivente a distanza.


Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Un semplice successo solleva il bersaglio
in aria. La Forza dellincantesimo pari ai
suoi successi. Il mago pu muovere una
creature vivente a una Velocit per turno
pari alla sua Gnosi pi gli eventuali successi
assegnati a tal scopo. Il bersaglio non pu
essere spostato oltre la visuale del mago (a
meno che non usi Spazio 2 per scrutarlo).
A ogni turno la vittima pu tentare di
lottare per liberarsi dalla presa telecinetica.
necessaria unazione istantanea e un tiro
di Forza + Atletica o Lotta, penalizzato
dalla Forza assegnata allincantesimo.
Con Forze 5 questo incantesimo pu
avere una Durata di base estesa (una
scena). In tal caso, quando il mago non
impegnato a manipolare attivamente
il bersaglio, questultimo rimane dove
il lanciatore lo ha lasciato, anche se sta
levitando nellaria (sebbene il bersaglio
possa tentare di spezzare la presa nel
modo descritto sopra).
Formula della Freccia Adamantina:
Stretta Ferrea
Riserva di Dadi: Prontezza + Lotta +
Forze contro Autocontrollo + Gnosi
I maghi della Freccia Adamantina
usano spesso questa formula per bloccare
i nemici al loro posto, o per sollevarli
in alto per poi lasciarli cadere (si veda
Cadute, pag. 179 del Regolamento del
Mondo di Tenebra). Non un metodo
onorevole, ma nemmeno molti nemici
della Freccia lo sono.
Scatto di Velocit
(Forze )

Le circostanze potranno anche essere


rare, ma di tanto in tanto capita che un
mago a piedi debba correre pi veloce di
Potenza
1

Luce
Torcia elettrica

un cavallo. Altre volte utile dimostrarsi


dannatamente pi veloci di un nemico
armato di pistola. Questo incantesimo
rende un mago molto pi rapido di
qualsiasi mortale, riducendo a zero la
forza dattrito opposta (dellatmosfera
e dei venti) e amplificando limpeto
dellavanzata. Ogni passo pu spingere
avanti il lanciatore di uno spazio pari a
sette passi normali. Forse il mago non
potr correre pi velocemente di un
proiettile, ma si muove senzaltro pi
rapido della maggioranza delle creature
viventi, senza alcun aiuto meccanico.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana per turno
possibile spendere un punto Mana per
incrementare la Velocit per un turno.
Il lanciatore pu farlo tutte le volte che
desidera entro la Durata dellincantesimo,
pari a una scena (presumendo che abbia
Mana a sufficienza). La Velocit del mago
raddoppia per ogni successo ottenuto
dal tiro per lanciare lincantesimo. I
personaggi in corsa raddoppiano il loro
tragitto, come di consueto. Presumendo
che lincantesimo ottenga quattro successi e che il mago abbia una Velocit di
12, la velocit risultante sar pari a 48. Se
corre, la sua velocit arriva a 96 circa
100 km allora!
Se un qualsiasi Dormiente vede il mago
correre pi rapido di un normale umano,
subito si scatena lIncredulit.
Formula del Mysterium: Sandali di
Hermes
Riserva di Dadi: Prontezza + Atletica
+ Forze
Esiste un tempo per negoziare, un
tempo per difendere la propria posizione e un tempo per fuggire a gambe
levate. Questa formula del Mysterium
riservata allultima delle tre opzioni.
Naturalmente i membri del Mysterium
ne fanno un uso altrettanto frequente
quando devono inseguire qualcuno o
qualcosa, oltre che per fuggire. Di tanto
in tanto anche i Guardiani del Velo si
appellano a questa magia, quando hanno
bisogno di intercettare una minaccia alla

segretezza dei
Misteri e non c
tempo per chiamare un taxi.
Trasformare Energia
(Forze )

Il mago in grado di trasformare energia il suono pu diventare luce e calore,


lelettricit pu diventare suono, il fuoco
elettricit, o una qualsiasi combinazione di
queste forze. Tutti i tipi di energia ebbero
origine da un principio fisico comune che
si manifest allalba dei tempi, ma che poi
si divise in sentieri diversi. Usando questa
affinit, un mago pu trasformare un tipo
di energia in un altro.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Lelettricit, per esempio, pu essere
trasformata in suono (tuttavia, come
per lincantesimo Maestria del Suono a pag. 155, necessario un tiro di
Abilit separato per generare i suoni
pi complessi. Il mago pu ottenere
facilmente un grido o un colpo di pistola,
ma sar pi difficile generare il grido di
una persona specifica o il colpo di un
determinato modello di pistola). La luce
potrebbe essere trasformata in calore, il
che significa che una stanza fortemente
illuminata potrebbe diventare buia come
la pece ma rovente.
Lenergia esistente viene trasformata,
ma non pu essere n incrementata n
diminuita, a meno che lincantesimo
non venga lanciato in combinazione
con un altro che consenta tale effetto.
Si utilizzi la tabella sottostante come
riferimento generico per trasformare un
tipo di energia in un altro:

Suono
Conversazione
casuale
Urlo

Calore
Elettricit
Fuoco
Temperatura di una Batteria
Accendino
stanza (22C)
dellautomobile
2
Lampadina da 75
Temperatura
Presa di corrente Torcia
watt
corporea (37C)
3
Faro di unautomobile Chitarra elettrica
Eliminazione dei
Recinto di
Fal
batteri (71C)
protezione
4
Faretto
Colpo di pistola
Punto di ebollizione Scatola di
Incendio
(100C)
derivazione
5
Riettore da stadio
Catena di montaggio Bruciatura della
Cavo elettrico
Conagrazione
industriale
carta (233C)
Nota: La luce del sole non pu essere trasformata (n le altre energie possono essere trasformate in luce del
sole) a questo livello.

capitolo tre: MAGIA

159

Formula del
Libero Concilio:
Spettro Elettromagnetico
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Usando le tecniche scientifiche
pi avanzate, un alteratore del Concilio pu trasmutare le forze basilari,
trasformando un tipo di energia in un
altro. I Guardiani del Velo usano una
magia analoga (Prontezza + Occulto o
Scienze + Forze) quando se ne presenta
la necessit.
Traformazione Infuocata (Forze
+ Vita
; opzionale
Materia )

Molte storie parlano di antichi alteratori che usavano il potere della magia
per assumere strane forme di ogni genere.
Molti sceglievano di prendere laspetto di
un animale o di altre persone, altri assumevano sembianze pi inconsuete. Con
questo incantesimo un mago si trasforma
in una creatura di fiamme vive.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana (opzionale)
Lincantesimo ha effetto nel turno
successivo al lancio.
Dal momento che il mago non si trasmuta in unaltra forma di vita, non corre
il rischio di cedere se stesso in favore

di una mente aliena alla sua. Diventa


invece una creatura di fuoco. Gli schemi
di forza che caratterizzano la sua nuova
forma gli consentono di mantenere gli
Attributi Fisici che possedeva prima
della trasformazione.
I successi ottenuti per questo incantesimo vengono tirati come dadi di danni
letali subiti da chiunque o da qualsiasi cosa
che non sia immune al fuoco e che entri in
contatto fisico col mago (compresi i suoi
abiti e il suo equipaggiamento). Analogamente, gli attacchi a mani nude del mago
infliggono danni letali da fuoco, ai quali
si aggiungono i successi dellincantesimo
come bonus di equipaggiamento.
Aggiungendo Materia 4 al lancio, il
mago pu far s che tutto il suo normale
equipaggiamento (per esempio gli abiti, oppure un coltello) si trasformi in
fuoco assieme a lui, mantenendo per
solamente le propriet meccaniche di
base. Le armi da fuoco cos alterate,
comunque, non funzionano per la durata
dellincantesimo.
Con Forze 5 il lanciatore pu usare
un Mana per infliggere danni aggravati
con questa magia.
Formula della Freccia Adamantina:
Ira dellIncendio
Riserva di Dadi: Costituzione +
Intimidire + Forze
I maghi della Freccia che imparano
questa formula la usano per seminare la
paura tra i loro nemici e per infliggere terribili danni in combattimento. Anche se
alcuni considerano la formula inutilmente appariscente, esistono poche cose pi
terrificanti di un guerriero fatto di fuoco
vivente che apre una scia di carne e sangue
bruciato tra le fila dei suoi nemici. I maghi
del Mysterium, pur non essendo famosi
per la loro bravura in combattimento, a
volte usano una loro versione di questa
formula per incrementare le capacit
belliche che gi possiedono.
Maestro

di Forze

Io scateno la furia delle tempeste e dei


terremoti, e la comandando a mio piacimento.
La stretta ferrea della gravita' esegue
i miei ordini, posso evocare il sole e strappare la vita alla tecnologia piu' rozza dei
Dormienti. Ascendo al cielo come un dio e
fermo i proiettili a mezzaria.
160

Annullare Gravit
(Forze )

Questo incantesimo indebolisce la


presa della gravit, come se la Terra fosse
un corpo celeste pi piccolo.
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Un singolo successo diminuisce la gravit allinterno di un volume cubico del
lato di cinque metri. I successi aggiuntivi
vengono ripartiti tra la Potenza della
gravit e il volume influenzato.
Ogni punto di Potenza aggiunge un
punto alla Velocit di qualsiasi creatura
o qualsiasi oggetto allinterno dellarea di
effetto. Se la Velocit viene incrementata di pi di cinque punti, necessario
un tiro istintivo di Destrezza + Atletica
affinch il soggetto riesca a controllare
la sua improvvisa agilit. Inoltre, ogni
punto di Potenza raddoppia la distanza
coperta dal salto di una persona per
ogni successo. Per esempio, sotto leffetto di un incantesimo con Potenza 1
un personaggio pu saltare di 60 cm in
verticale e 120 cm con un salto in lungo
da fermo. Le creature volanti (comprese
quelle che usano incantesimi di Forze per
volare o che vengono sollevate tramite
telecinesi) aggiungono un punto alla
loro Velocit di volo quando salgono
verso lalto.
Successi
Volume Denito
2 successi
10 metri cubi
3 successi
20 metri cubi
4 successi
40 metri cubi
5 successi
80 metri cubi
Formula del Mysterium: Camminare
sulla Luna
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Questa formula del Mysterium, ideale
per agevolare la fuga di unintera cabala, spesso torna utile anche in altre
circostanze inconsuete. Anche i maghi
della Freccia Adamantina usano questa
magia, consentendo a vari alteratori di
avvicinarsi rapidamente agli avversari,
muovendosi con facilit anche sui terreni
accidentati.
Conferire Levitazione
(Forze )

Il mago pu concedere la levitazione


agli altri. Leffetto identico a quello
che il mago pu applicare a se stesso con
lincantesimo Levitazione, pag. 158,
anche se il bersaglio deve concentrarsi
per levitare. Questo incantesimo pu
essere lanciato solo su bersagli consenzienti. Per sollevare un bersaglio non
consenziente, il lanciatore deve usare
Mano Invisibile, pag. 159.

Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il bersaglio, e non il mago, deve concentrarsi per mantenere lincantesimo.
Formula del Mysterium: Disco di
Levitazione
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Un rapido lancio di questa formula ha
salvato pi di un compagno di cabala al
seguito di un alteratore del Mysterium. I
maghi della Freccia Adamantina usano
la loro versione di questa formula (Prontezza + Occulto + Forze) per dare agli
alleati il modo di fuggire da uno scontro
o di attaccare un nemico da angolazioni
inaspettate.

Controllare Gravit
(Forze )

Il mago altera il flusso della forza di


gravit, facendo cadere le persone e gli
oggetti in unaltra direzione, per esempio
di lato o allins.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Un singolo successo influenza la gravit in unarea del raggio di un metro. I
successi aggiuntivi diffondono lenergia
in unarea pi grande.

Occulto
o Scienze +
Forze
Con questa formula un mago
del Mysterium pu
raggiungere i luoghi che di
norma gli sarebbero preclusi o
far cadere allimprovviso verso
lalto unintera sala di assalitori,
buttandoli contro il soffitto. I maghi
della Freccia Adamantina usano la
loro versione personale di questa magia (Autocontrollo + Occulto +
Forze) per avvantaggiarsi in
combattimento.

Creare Luce Solare

(Forze )

Conferire Scatto di Velocit


(Forze )

Il mago consente agli altri di accelerare


enormemente i loro movimenti, come
gi pu fare su se stesso con lincantesimo di Forze 4 Scatto di Velocit,
pag. 159.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana per turno
Il bersaglio, e non il mago, pu usare un
punto Mana per incrementare la sua Velocit per un turno, seguendo le stesse regole
dellincantesimo Scatto di Velocit. Se
il bersaglio non dotato di Mana non pu
godere dei benefici di questo incantesimo.
Formula della Scala dArgento:
Veloce Come il Lampo
Riserva di Dadi: Ascendente + Atletica + Forze
I maghi della Scala dArgento usano
questa formula per conferire ai loro compagni di cabala la velocit necessaria per
catturare o intercettare i nemici.

Successi
Raggio Inuenzato
2 successi
Raggio di 2 metri
3 successi
Raggio di 4 metri
4 successi
Raggio di 8 metri
5 successi
Raggio di 16 metri
I personaggi che cadono contro un oggetto subiscono i normali danni previsti
in simili occasioni (si veda Cadute,
pag. 179 del Regolamento del Mondo
di Tenebra).
Una persona che viene fatta cadere
verso lalto allinterno del raggio, sale
alla stessa velocit con cui cadrebbe,
ma una volta uscita dal raggio influenzato torna a essere soggetta alla gravit
normale. Anche se per inerzia potrebbe
continuare ancora a salire per un turno o
due, la presa naturale dalla gravit torna
a trascinarla verso il basso a meno che
non ricada di nuovo nel raggio della
gravit alterata, che la manda ancora
verso laltro. Pu quindi oscillare tra
larea della gravit alterata e della gravit normale finch lincantesimo non
si esaurisce.
Formula del Mysterium: Aspettative
Capovolte
Riserva di Dadi: Intelligenza +

Il mago in grado di creare la luce


solare. Non pu trasformare la notte in
giorno, ma pu dare origine a un sole in
miniatura, generando una fonte di luce
solare vera e propria.
Pratica: Fare
Azione: Volgare
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
I successi dellincantesimo determinano larea della luce solare diretta; tutto
ci che si trova al di fuori della zona
potrebbe essere illuminato dal bagliore
in modo indiretto, ma altrimenti non
subisce nessun altro effetto.
Successi
Raggio Inuenzato
2 successi
Raggio di 2 metri
3 successi
Raggio di 4 metri
4 successi
Raggio di 8 metri
5 successi
Raggio di 16 metri
Inutile a dirsi, questo incantesimo
particolarmente letale per i vampiri.
Allinterno del raggio influenzato, la luce
solare diretta (tre danni aggravati per
turno). Al di fuori del raggio pi prossimo
(entro il doppio del raggio dellarea),
la luce del sole debole (un danno
aggravato per turno).
capitolo tre: MAGIA

161

Formula della
Scala dArgento:
Evocare lAlba
Riserva di Dadi:
Intelligenza + Occulto
o Scienze + Forze
Alcune creature non possono
essere respinte col fuoco o le spade,
ma la luce purificatrice del sole le mette
in fuga. Gli alteratori della Scala dArgento
usano questa formula per evocare la vera
luce del sole. Anche i maghi del Libero
Concilio sono noti per sfruttare questa formula, a scopi di sperimentazione, difesa o
anche semplicemente per generare la luce
necessaria alla crescita delle piante in un
sanctum isolato dalla luce naturale.

piccola quantit di uranio potrebbe non


imporre alcuna penalit, mentre un nocciolo di raffreddamento di una centrale
nucleare attiva potrebbe imporre una
penalit di -3 dadi.
Un singolo successo influenza un
raggio di un metro. I successi aggiuntivi
vengono usati per estinguere le radiazioni
allinterno di unarea pi grande.
Successi
Raggio Inuenzato
2 successi
Raggio di 2 metri
3 successi
Raggio di 4 metri
4 successi
Raggio di 8 metri
5 successi
Raggio di 16 metri
Leffetto costante.
Formula del Libero Concilio: Purificare
Riserva di Dadi: Fermezza + Scienze
+ Forze
Anche se le circostanze di utile applicazione di questa formula sono poche e
rare, rimane comunque una magia che
i membri del Libero Concilio sono assai
lieti di avere a disposizione quando
necessario.

Estirpare Radiazione

Impulso Elettromagnetico

Il mago sopprime una fonte di radiazioni nucleari in unarea.


Pratica: Disfare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Lintensit della fonte radioattiva pu
infliggere delle penalit in dadi. Una

Il mago crea un EMP (Electromagnetic Pulse) che distrugge i congegni


elettrici o alimentati da altri tipi di
energia.
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Un successo sufficiente a rovinare
qualsiasi apparecchio elettrico entro il
raggio dellincantesimo (distruggendo
le Strutture di tutte le componenti
elettroniche). Alcuni strumenti militari
costruiti appositamente per resistere agli
EMP sono immuni a questo effetto.
Un singolo successo influenza un
raggio di un metro. I successi aggiuntivi
vengono usati per trasmettere limpulso
allinterno di unarea pi grande.
Successi
Raggio Inuenzato
2 successi
Raggio di 2 metri
3 successi
Raggio di 4 metri
4 successi
Raggio di 8 metri
5 successi
Raggio di 16 metri
Leffetto costante, ma gli strumenti
possono comunque essere riparati.
Formula del Libero Concilio: Corto
Circuito
Riserva di Dadi: Fermezza + Scienze
+ Forze
I maghi del Libero Concilio sanno
che la gente moderna fin troppo
dipendente dalla tecnologia. Rimossa
la tecnologia, gli equilibri di potere in
una qualsiasi situazione cambiano drasticamente. Molte persone cadono nel
panico quando vengono private delle
loro comodit, per non parlare del caos
che pu scaturire dalla semplice perdita

(Forze )

162

(Forze )

dei loro strumenti. Le comunicazioni


si interrompono, i computer vengono
distrutti e gli strumenti di registrazione
elettronica vengono cancellati fino
allultimo dato. Anche i maghi del
Mysterium fanno uso di questa formula,
privando gli altri dei vantaggi conferiti
dalla tecnologia e truccando la partita
in favore dei Risvegliati.
Incrementare Gravit
(Forze )

Questo incantesimo incrementa lattrazione gravitazionale, come se la Terra


fosse un corpo celeste pi grosso.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Un singolo successo conferisce alla
gravit Forza 1 e influenza unarea del
raggio di cinque metri. I successi aggiuntivi vengono ripartiti tra la Forza della
gravit e larea influenzata.
Ogni punto di Forza sottrae tre punti
dalla Velocit di qualsiasi creatura o
qualsiasi oggetto allinterno del volume
influenzato. Gli elementi influenzati
subiscono anche una penalit di -1 ai
tiri di saltare per ogni punto di Forza.
Inoltre, se la Forza della gravit supera
la Forza di una persona, tutte le riserve
di dadi Fisiche perdono 1 dado per ogni
punto di Forza in eccesso. Le creature
volanti (comprese quelle che usano
incantesimi di Forze per volare o che
vengono sollevate tramite telecinesi)
sono soggette a un tiro istintivo di Forza
+ Atletica a ogni turno. Un qualsiasi
tiro fallito li costringe a scendere verso
terra a una Velocit per turno pari alla
Forza della gravit.
Successi
Volume Denito
2 successi
10 metri cubi
3 successi
20 metri cubi
4 successi
40 metri cubi
5 successi
80 metri cubi
Formula dei Guardiani del Velo:
Rallentare la Preda
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
o Scienze + Forze
Le prede sotto leffetto di questa formula hanno grosse difficolt a svolgere
qualsiasi azione fisica, il che rende la
magia assai gradita ai Guardiani del
Velo nelle loro missioni per preservare la segretezza dei Misteri. Coloro
che hanno visto troppo scoprono di
non potersi ritirare e di non riuscire
a superare nemmeno gli ostacoli pi
elementari. Alcuni alteratori della
Scala dArgento usano la loro formula
personale (Presenza + Scienze + Forze)
per mettere in ginocchio (in senso
letterale) anche gli avversari e i rivali
pi testardi.

Invisibilit Completa
(Forze )

Il mago pu rendersi invisibile, con


gli stessi effetti dellincantesimo di
Forze 3 Invisibilit Personale a pag.
154, ma non ha pi bisogno di mantenere la concentrazione per rimanere
inosservato.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Un successo sufficiente a nascondere
il mago alla vista, mentre i successi extra
vengono usati per occludere il

mago dagli incantesimi lanciati


per vederlo o localizzarlo (si confronta la Potenza dei due incantesimi).
Anche se il mago ora pu effettuare
movimenti veloci (a differenza di Invisibilit Personale), e pu applicare
la sua Difesa contro gli attacchi che lo
selezionano come bersaglio (laggressore
deve essere in grado di vedere oltre la
Potenza dellincantesimo), non pu
effettuare attacchi in Lotta o con le
Armi da Mischia, correre o tuffarsi in copertura senza rivelare la sua ubicazione.
Tali movimenti possono apparire come
una grossa distorsione o rifrazione della
luce, consentendo agli altri di scegliere
liberamente il mago come bersaglio (con
una penalit di -1 dado) nel turno in cui
si muove e prima che agisca di nuovo
nel turno seguente.
Formula dei Guardiani del Velo:
Manto di Luce
Riserva di Dadi: Prontezza + Furtivit
+ Forze
I Guardiani considerano questa formula una delle pi preziose nella loro
professione di vigilanza del mondo
dei Risvegliati.
Maestria della Velocit
(Forze )

Il mago ha il controllo completo della


velocit di un oggetto o addirittura di
una creatura vivente, accelerando o

rallentando il bersaglio anche contro la


sua volont. Il mago pu anche fermare
i proiettili a mezzaria.
Pratica: Fare o Disfare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Durata: Costante (contro i proiettili)
o transitoria (contro le creature e gli
oggetti)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno

Anche se il lancio di questo incantesimo unazione istantanea, il mago


pu applicarlo in qualsiasi momento
nella lista di Iniziativa, anche prima di
poter agire normalmente, sebbene questa
rimanga la sua azione per quel turno.
Questo incantesimo funziona esattamente come Controllare Velocit a
pag. 157, con la differenza che il mago
pu ora lanciarlo sulle creature viventi o
addirittura su parti di oggetti (per esempio la gomma di un camion, escludendo
il resto del veicolo, il che sicuramente
ne provoca lo sbandamento a meno che
lautista non sia eccezionalmente bravo).
Quando lincantesimo viene lanciato su
una creatura vivente, il suo tratto di Velocit viene raddoppiato o dimezzato per
ogni successo ottenuto, ma la creatura
non in grado di bilanciarsi bene e deve
eseguire un tiro istintivo di Destrezza +
Atletica a ogni turno in cui si muove o
in cui subisce un effetto di atterramento
(pag. 168 del Regolamento del Mondo
di Tenebra). La Velocit della creatura
viene modificata per la Durata dellincantesimo (di base un turno).
In caso di proiettili, un successo
sufficiente a fermare completamente un
proiettile a met strada (o in qualsiasi
punto tra la met strada e il bersaglio,
come il mago desidera). Ulteriori successi
possono arrestare il proiettile pi vicino al

suo punto di origine, mentre un successo


straordinario pu fermare il proiettile
nella canna della pistola. Per esempio,
con due successi un proiettile viene
fermato dopo aver percorso un quarto
della distanza tra la canna della pistola e
lipotetico bersaglio (il primo successo lo
ferma a met strada e il secondo successo
dimezza di nuovo la distanza).
Il mago pu influenzare pi proiettili,
aggiungendo altri fattori Bersaglio. Vedi
Bersaglio, pag. 118. Si noti che nel caso
di pi proiettili provenienti dalla stessa
arma (come quando si tenta di fermare
il fuoco di una mitragliatrice) si utilizza
la seguente tabella speciale dei Fattori
bersaglio:
Fuoco Automatico Penalit in Dadi
Rafca breve
-2
Rafca media
-4
Rafca lunga
-6
Formula della Scala dArgento:
Controllo del Movimento
Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica
+ Forze
Un mago della Scala dArgento pu
assicurarsi che nessuno di coloro che ha
convocato al suo cospetto arrivi in ritardo. Anche se questa formula non rende
un mago della Scala dArgento effettiva-

capitolo tre: MAGIA

163

mente
invulnerabile ai
proiettili, il
suo effetto pu
sembrare davvero
quello.
Radiazione

(Forze )

Il mago contamina unarea, investendola di radiazioni letali.


Pratica: Disfare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi dellincantesimo determinano il raggio dellarea. Tutto ci che
si trova al di fuori della zona non viene
influenzato.
Successi
Raggio Inuenzato
1 successo
Raggio di 1 metro
2 successi
Raggio di 2 metri
3 successi
Raggio di 4 metri
4 successi
Raggio di 8 metri
5 successi
Raggio di 16 metri
Le creature viventi non possono passare del tempo nellarea senza subire gli
effetti nocivi della contaminazione da
radiazioni. Per ogni 30 minuti in cui una
persona rimane esposta alle radiazioni, la
Potenza della radiazione aumenta di uno.
Quando la Potenza raggiunge o supera
la sua Costituzione, il soggetto mostra
sintomi di avvelenamento.
1 punto: Debolezza. La vittima subisce
una penalit di -1 a tutte le riserve di
dadi Fisiche.
2 punti: Nausea. Se la vittima si muove
per pi di met della sua Velocit in un
turno, deve effettuare un tiro istintivo
di Costituzione + Autocontrollo per
evitare di vomitare. Quando vomita, la
vittima non pu effettuare nessun altra
azione, anche se applica comunque la
sua Difesa.
3 punti: Perdita di sangue. La vittima
subisce un danno contundente. Questi
danni non guariscono fintantoch la
vittima rimane esposta alle radiazioni.
Inoltre, problemi di salute a lungo
termine (come il cancro) potrebbero
svilupparsi negli anni successivi.
4 punti: Bruciature cutanee. La vittima
subisce un danno contundente in questo
turno e ogni 10 minuti di esposizione.
Questo danno non pu essere guarito
finch la vittima continua a essere
esposta alle radiazioni.
5 punti: Svenimento. La vittima effettua un tiro istintivo di Costituzione +
164

Fermezza per evitare di perdere i sensi per


un numero di minuti pari alle radiazioni
gi subite. Gli eventuali danni subiti
a causa dellesposizione alle radiazioni
mentre priva di sensi sono cumulativi
a questo arco di tempo. Una volta risvegliata, deve effettuare il tiro di nuovo, se
ancora esposta alle radiazioni.
Unesposizione protratta continua a
infliggere danni fino a quando la vittima
morta per danni aggravati.
Formula della Freccia Adamantina:
Porta sullAbisso
Riserva di Dadi: Costituzione +
Occulto o Scienze + Forze
Anche il pi cinico alteratore della
Freccia ammette che luso di questa
formula crudele e insolito, ma i membri
pi pragmatici dellordine riconoscono
la necessit di applicare simili tattiche
di tanto in tanto. Anche i maghi del
Libero Concilio fanno uso di questa
magia nei loro esperimenti, ma solo
occasionalmente.
Tempo Atmosferico Avverso
(Forze )

Il mago crea una grossa interferenza


meteorologica, come uno tsunami o
un monsone, seguendo le indicazioni
dellincantesimo Cambiare Tempo
Atmosferico, pag. 157.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (tempeste, monsoni,
tsunami o simili fenomeni a lungo termine; una scena) o transitoria (tornado
o altri fenomeni a breve termine; un
turno)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Scatenare un tornado nel Midwest
Americano destate potrebbe imporre
una penalit di -1 (in base al clima
prevalente al momento), mentre crearlo
nellAlaska settentrionale probabilmente imporr una penalit di -5 dadi, a
prescindere dalla stagione.
Gli effetti a lungo termine del tempo
atmosferico evocato (tempeste, monsoni) richiedono cinque minuti dopo il
completamento del lancio per raggiungere una forza rilevante e si dissolvono
non appena la Durata dellincantesimo
si esaurisce. Gli effetti a breve termine
hanno luogo immediatamente e scompaiono non appena lincantesimo si
esaurisce.
Formula dei Guardiani del Velo:
Ripulire le Strade
Riserva di Dadi: Fermezza + Intimidire + Forze
Di fronte alla scelta tra seminare panico a breve termine con la creazione di un
vento simile a un uragano e la possibilit
che dei Dormienti assistano a qualcosa
che potrebbe distruggere per sempre

la segretezza del mondo dellOcculto,


i Guardiani scelgono sempre la prima
opzione. La formula pu anche essere
usata per scopi puramente distruttivi, e il
potenziale di questa ira dei cieli spinge
alcuni membri della Scala dArgento a
impararla.
Terremoto (Forze )

Con questo incantesimo un mago pu


creare un terremoto localizzato manipolando lequilibrio di forze e pressioni che
agiscono sul sottosuolo.
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Questo incantesimo infligge danni sulle strutture edilizie entro larea prescelta
come bersaglio e definita dai successi
ottenuti un successo copre unarea di
cinque metri. Le creature viventi tirano
Destrezza + Atletica, meno i successi
dellincantesimo, per tentare di rimanere
in piedi. In casi eccezionali, coloro che
si trovano nellarea (specialmente quelli
che cadono) potrebbero subire uno o due
danni alla Salute, quasi sempre contundenti (a discrezione del Narratore). Chi
si trova su una stretta scalinata tempestata di detriti che cadono dal soffitto
potrebbe subire pi danni, come anche
chi si trova schiacciato da una statua,
ma tali occasioni vengono valutate di
volta in volta, singolarmente.
Successi
Raggio Inuenzato
2 successi
10 metri
3 successi
20 metri
4 successi
40 metri
5 successi
80 metri
Formula della Freccia Adamantina:
Pugno del Cielo
Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica
+ Forze
Un mago della Freccia Adamantina
pu usare la terra stessa come arma.
Grazie a questa formula, nemmeno il
terreno su cui poggiano i nemici rimane
sicuro. Anche i Guardiani del Velo a
volte usano questa magia (Ascendente
+ Atletica + Forze), sfruttando le scosse
di terremoto per occultare eventi ancor
pi strani o per far crollare un luogo
prima che gli occhi dei curiosi vedano
cose non autorizzate.
Volare (Forze )

Il mago acquisisce il potere del volo,


usando la forza della telecinesi per
allontanarsi dalla superficie della Terra
e librarsi in aria. Questa una versione
pi evoluta dellincantesimo di Forze 4
Levitazione (pag. 158). Il mago ora
dispone di una maggiore manovrabilit
e non deve pi mantenere la concentrazione per sottrarsi alla presa della
gravit.

Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il successo consente al mago di volare
e spostarsi in una qualsiasi direzione con
una Velocit massima pari alla sua Gnosi
+ 1 per ogni successo ottenuto (non
pu raddoppiare questa velocit come
farebbe correndo sul terreno). Effettua
tiri istintivi di Destrezza + Atletica per
evitare gli ostacoli e applica la sua normale Difesa contro gli attacchi in grado
di raggiungerlo.
Se il mago viene stordito o subisce un
atterramento (si veda Altre Complicazioni, pag. 167-168 del Regolamento
del Mondo di Tenebra) o sviene (per
esempio a causa delle ferite riportate),
inizia a perdere quota per la mancanza di
controllo del volo. Non cade, ma fluttua
lentamente verso il basso a una velocit
pari alla sua Taglia, toccando terra senza
ferirsi. Se la durata dellincantesimo
si esaurisce prima che il mago tocchi
terra, le conseguenze della caduta sono
basate sullaltezza a cui si trova (si veda
Cadute, pag. 179 del Regolamento del
Mondo di Tenebra).
Questo incantesimo provoca immediatamente Incredulit in presenza di
testimoni Dormienti, che viene applicata subito per disfare la magia.
Formula del Mysterium: Scopa della
Strega
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Forze
Questa formula consente ai membri
del Mysterium di evitare sia i fastidi
che gli occasionali pericoli dei mezzi di
trasporto via terra. Certo, il volo comporta comunque problemi e rischi di altro
tipo, ma molti maghi sono ben disposti
ad accettarli. Gli alteratori delle Freccia
Adamantina usano la stessa formula per
conferire a se stessi il dono del volo.

Materia

Ambito: Alchimia, aria elementale,


terra elementale, acqua elementale,
modellazione, trasformazione
Materia lArcanum che riguarda i
materiali inerti, gli elementi base di cui
composto il mondo. Tramite luso di queste
magie, un mago pu sviluppare il controllo
sia degli elementi grezzi che delle leghe
pi complesse. LArcanum della Materia
abbraccia ogni cosa, da una semplice
pozzanghera dacqua a un frammento di
uranio, da unasse di legno fino alla pi
intricata struttura in polimeri.
I maghi che si prefiggono di padroneggiare i misteri della Materia non sono
solitamente ci che gli altri definirebbero
individui socievoli. Molti di loro prefe-

riscono la statica affidabilit dei materiali


di base piuttosto che il caos dilagante
generato dalle energie primordiali degli
esseri viventi. Questi individui sono in
genere persone affidabili e metodiche,
in grado di scorgere la bellezza in luoghi
dove altri occhi non saprebbero guardare. Apprezzano la solidit, la stabilit
e la conformit, e buona parte di loro
vorrebbe che gli esseri umani fossero
facili da trattare quanto gli oggetti con
cui lavorano (una condizione che, nelle
loro convinzioni, farebbe del mondo un
luogo assai pi facile e gratificante in
cui vivere).
Regno dominante: Stigia

Lunione grezza/sottile di Materia e


Morte costituisce gli Arcana dominanti
di Stigia, una terra desolata dove le anime
disincarnate riposano in attesa di reincarnarsi di nuovo e tornare a far parte del
ciclo della vita. La Materia lespressione
materiale di questa unione.
Iniziato

della Materia

Alterare Conduttivit
(Materia )

Il mago altera la conduttivit di un


semplice oggetto. Un cavo elettrico
pu diventare totalmente incapace di
condurre elettricit, mentre il cemento
pu diventare una materia conduttrice
al pari del rame.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il numero di oggetti influenzabili
aumenta a ogni successo.
Successi
Bersagli
1 successo
Uno
2 successi
Due
3 successi
Quattro
4 successi
Otto
5 successi
Sedici
Si noti che possibile influenzare solo
gli oggetti di Taglia pari o inferiore a 20.
Il lanciatore subisce delle penalit in
dadi se tenta di influenzare oggetti pi
grandi. Questo limite comprende oggetti
come una lastra di cemento a meno
che non vengano aggiunti allincantesimo ulteriori fattori di Taglia, il mago
pu influenzare una lastra di cemento
di Taglia massima pari a 20.
Formula della Freccia Adamantina:
Estinguere il Fuoco Invisibile
Riserva di Dadi: Intelligenza + Scienze + Materia
Gli strateghi delle forze dellordine e
dellesercito moderno sanno che bene
isolare una locazione dai suoi rifornimenti
di energia prima di assaltarla. Anche i
maghi della Freccia Adamantina possono
capitolo tre: MAGIA

165

applicare
una simile
tattica grazie
a questa formula. Viceversa,
coloro che
hanno accesso allArcanum
di Forze in genere rendono
conduttrici quelle sostanze che
normalmente non lo sono, allo scopo
di trasmettere scariche elettriche fino ai
loro avversari in combattimento.
Individuare Sostanza
(Materia )

Questo incantesimo consente a un


mago di individuare leventuale presenza
di un determinato tipo di materiale nelle
immediate vicinanze. Potrebbe scegliere
di cercare metalli ferrosi, acqua pulita o un
determinato genere di plastica, o addirittura un oggetto specifico a lui noto (il che
significa che il mago non dovrebbe mai
preoccuparsi di dove ha lasciato le chiavi
dellauto, a meno che non viva in una casa
di dimensioni enormi). Tra le altre cose,
questo incantesimo pu rivelare se una
persona porta con s una pistola (cercando della polvere da sparo) o se nasconde
addosso una bomba (esaminando i cavi di
rame nascosti attorno al torace).
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Un successo influenza un raggio di
un metro. Ulteriori successi possono
ampliare il raggio:
Successi
Raggio
2 successi
2 metri
3 successi
4 metri
4 successi
8 metri
5 successi
16 metri
Il Narratore pu imporre delle penalit
in base alla quantit della sostanza presente. Se un individuo porta un arsenale
di pistole nascoste sotto limpermeabile,
il tiro ottiene un bonus di +2 o +3. Se
qualcuno nasconde una ricetrasmittente
nelle sue otturazioni dentarie, lammontare di rame da individuare minuscolo:
penalit di -2 o -3 al tiro.
Formula della Scala dArgento:
Bagliore nelle Ombre
Riserva di Dadi: Prontezza + Autocontrollo + Materia
Questa formula trae il suo nome da
quei maghi che la usano per cercare
metalli preziosi nei vecchi attici, negli
scantinati e nelle miniere abbandonate
166

(anche se alcuni credono che si riferisca


ai cumuli di tesori degli antichi draghi).
I maghi della Scala dArgento usano
questa formula per individuare la presenza di ci che cercano, che si tratti di
un tesoro perduto o di qualche brutta
sorpresa nel corso di una conversazione
o di uno scontro.
Materia Oscura (Materia )

Il mago attiva la sua Vista Magica (si


veda Vista Magica, pag. 110). Questo
incantesimo particolarmente utile per
leggere le risonanze pi forti (spesse,
fitte o dense, come qualcuno le
chiama).
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Vedi Risonanza, pag. 277-280 per
le regole relative allo scrutamento della
magia tramite questo incantesimo. Il
mago ottiene un bonus di 1 dado quando
studia le risonanze dense/molto dense,
ma subisce una penalit di -1 quando
esamina le risonanze rarefatte/molto
rarefatte.
Formula dei Guardiani del Velo:
Cogliere i Fili
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia
I Guardiani considerano la capacit
di percepire le risonanze pi pesanti
molto utile nel corso delle loro missioni.
Tali influenze possono avere un profondo
impatto sia sul mondo dei Risvegliati
che su quello dei Dormienti, spesso a
un livello talmente profondo e basilare
da risultare pressoch invisibile ai sensi
pi raffinati.
Occhio dell Artigiano
(Materia )

Il mago pu scoprire la funzione esatta


di un oggetto dotato di ingranaggi. A
discrezione del Narratore, questo incantesimo pu essere daiuto al mago nei tiri
dellAbilit di Manualit.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula del Mysterium: Cervello di
Rube Goldberg
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare o Scienze + Materia
Questa formula del Mysterium in
grado di svelare il funzionamento dei vari
enigmi a ingranaggi o di antiche macchine dallo scopo sconosciuto, tra le altre
cose. Anche i maghi del Libero Concilio
mostrano un buon apprezzamento di
questa magia nelle loro operazioni di
ammodernamento della magia.

Rivelare Composizione
(Materia )

Il mago in grado di percepire gli elementi base di una struttura materiale e di


determinare i dettagli della sua composizione, scoprendone il peso e la densit.
Gli alteratori dalla mentalit pi tecnologica tendono a vedere la Materia in modo
molto analogo a quello della gente moderna:
un fenomeno di natura scientifica, costante
e prevedibile. Gli altri maghi vedono le cose
sotto una luce diversa. Alcuni parlano di
fili intessuti allinterno di un Arazzo
(Questo filo diverso dagli altri indica la
presenza di oro, per esempio) mentre
altri parlano degli Elementi Classici Aria
(materia gassosa), Terra (materia solida) e
Acqua (materia liquida).
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il successo consente al mago di determinare i valori di Durezza, Taglia e
Struttura di un oggetto.
Formula del Libero Concilio:
Scansione Diagnostica
Riserva di Dadi: Prontezza + Manualit o Scienze + Materia
Come molti alteratori del Concilio
ammettono con entusiasmo, il primo
passo per cambiare qualcosa sta nel
capirla. Questa formula viene usata
per scoprire i dati fondamentali della
composizione di un oggetto. I maghi
del Mysterium usano spesso una magia
leggermente differente (Intelligenza +
Manualit o Scienze + Materia) per
ottenere il medesimo risultato.
Trovare il Tesoro Nascosto
(Materia )

Il mago in grado di trovare compartimenti nascosti allinterno della materia


inanimata, scoprendo porte segrete,
casseforti e nicchie.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I compartimenti o le camere segrete
particolarmente ben progettate possono
imporre una penalit di 1 o 2 dadi, ma
in genere soltanto gli esempi pi raffinati e precisi di questi sistemi protettivi
determinano una penalit.
Formula del Mysterium: Mappa
della Tomba
Riserva di Dadi: Prontezza + Manualit + Materia
Grazie a questa formula, un alteratore
del Mysterium in grado di individuare
la presenza di spazi non visti allinterno di
quelle che sembrano strutture solide.

Aegis Invisibile (Materia )

Questo incantesimo agisce in modo


sottile sul materiale inerte nelle
immediate vicinanze del mago, difendendolo dai pericoli. Laria forma
un cuscino che attutisce linerzia
di un pugno in arrivo. Lumidit ambientale funge da estintore verso un
getto di fiamme. Un proiettile diventa
leggermente pi soffice a mezzaria,
attenuando il suo impatto. Il metodo
esatto di protezione varia da mago a
mago e da attacco ad attacco. Leffetto, comunque, rimane lo stesso: una
protezione generica da quasi tutte le
forme di danno fisico.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago ottiene un punto di armatura
per ogni pallino posseduto nellArcanum della Materia. Usando un Mana,
la Durata pu essere portata fino a un
giorno. Molti maghi lanciano un incantesimo di protezione come questo
allinizio della giornata, come parte
dei loro rituali mattinieri. I successi
vengono usati per contrastare i tentativi
di dissolvere lo scudo.
Si noti che questa armatura magica
non viene applicata contro i tentativi
di un avversario di stabilire una presa
sul mago (esistono incantesimi di protezione degli Arcana di Fato, Mente,
Spazio e Tempo atti a quello scopo).
Inoltre, non viene calcolata nemmeno contro i tentativi dellavversario
di sopraffare il mago. Lincantesimo
offre invece protezione dai tentativi
di infliggere danni sul lanciatore
(si sottraggono i punti armatura da
qualsiasi tiro di lotta per danneggiare il mago o attaccarlo con unarma
impugnata).
Formula del Libero Concilio: Aria
Dura
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia

Questa formula mette un mago del Libero Concilio al riparo dietro uno scudo
di elementi inerti: aria, acqua e qualsiasi
altra cosa si trovi nelle vicinanze. Molti
maghi del Mysterium fanno uso di una
formula analoga (Intelligenza + Occulto
+ Materia), pi affine allalchimia che
non alla semplice chimica.

ridotta a
uno. Soltanto un
risultato di 10
produrr un
successo.
Formula della Freccia
Adamantina: Spada dellUccisore
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Manualit o Occulto + Materia
I maghi della Freccia Adamantina
sanno trasformare rapidamente qualsiasi
innovazione utile in uno strumento di
difesa, e questa formula non fa eccezione.
Spade, coltelli o perfino semplici bastoni possono diventare armi micidiali,
e gli strumenti comuni possono essere
migliorati.

Alterare Precisione

Finestre dAcciaio

Il mago migliora lequilibrio e la


funzionalit di un oggetto semplice.
Questa applicazione potrebbe migliorare
la precisione di una spada (rendendola
pi facile e agevole da impugnare), far s
che un cacciavite giri pi rapidamente
(spostando il suo peso in modo ottimale
affinch lo strumento giri quasi da solo)
o permettere a un martello di calare pi
forte sulle superfici. Qualsiasi oggetto
che pu trarre beneficio da una forma
pi efficiente o da un peso pi equilibrato un potenziale bersaglio di questo
incantesimo.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Loggetto ottiene la qualit Ritira 9
(si tirano di nuovo i risultati di 9 e 10)
nel tiro successivo che verr effettuato
per usarlo. Eventuali successi extra ottenuti nel tiro per lanciare lincantesimo
consentono alla magia di influenzare
ulteriori tiri effettuati con quello strumento, aggiungendo un tiro extra per
ogni successo. N il lanciatore n colui
che usa loggetto possono scegliere quali
tiri verranno influenzati dalla magia.
Ogni utilizzo successivo dello strumento
ottiene il beneficio del Ritira 9, finch
il numero di tiri influenzati non viene
speso del tutto o finch la scena non ha
termine, a seconda di ci che accade
per primo.
Va ricordato che questo incantesimo
non influenza un tiro di opportunit, nel
caso la riserva di dadi del soggetto venisse

Il mago pu rendere trasparente un


oggetto opaco e viceversa, oppure pu
scegliere di influenzare solo una superficie. Per esempio, potrebbe far diventare
trasparente la superficie della cassaforte
di una banca in modo da vederne i
meccanismi interni.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
A questo livello, il mago deve toccare loggetto scelto come bersaglio
(anche se pu farlo usando delle pinze
o altri strumenti). Con Materia 3 pu
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale.
Formula dei Guardiani del Velo:
Guardare Attraverso la Montagna
Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualit o Occulto + Materia
A volte il ruolo di un Guardiano
quello dellinvestigatore, a volte dellassassino, a volte della spia. Questa
formula consente letteralmente al
mago di vedere attraverso le pareti che
dovrebbero precludergli la vista a qualche attivit. Anche se la trasparenza
o lopacit del materiale influenzato
agisce in entrambe le direzioni, un alteratore intelligente sa sempre trovare
un modo per usare questa magia a suo
unico vantaggio.

(Materia )

(Materia )

Occhi della Terra


(Materia )

Funziona come lincantesimo di Materia 1 Materia Oscura, pag. 166, con la


capitolo tre: MAGIA

167

differenza
che il
mago lo
lancia su un
altro mago o
perfino su un
altro essere
soprannaturale, come un
fantasma o un lupo mannaro.
Se questo incantesimo viene
lanciato su un Dormiente, provoca
immediatamente Incredulit, anche se
la sua Durata inferiore a una scena.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente,
pu opporsi con un tiro contrastato e
istintivo di Fermezza + Gnosi.
Formula del Libero Concilio:
Impartire lOcchio dellAlchimista
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Materia
Come i membri del Libero Concilio
ben sanno, i maghi che non conoscono
lArcanum della Materia a volte possono trarre beneficio da una percezione
potenziata del mondo materiale. Gli
alteratori della Scala dArgento usano
la loro versione personale di questa
magia (Presenza + Occulto o Scienze
+ Materia) per conferire agli altri tale
rivelazione.
Plasmare Liquido
(Materia )

Il mago pu obbligare un liquido o


un vapore alla coesione, dandogli la
forma che preferisce o muovendolo
come meglio desidera. Per esempio,
potrebbe aprirsi un corridoio attraverso
la nebbia o la pioggia, in modo da non
bagnarsi.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
A questo livello, il mago deve toccare il liquido (o il vapore) scelto come
bersaglio affinch influenzi il volume
o larea adiacente. Con Materia 3 pu
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale.
Il mago pu influenzare i vapori liquidi,
come la nebbia o la foschia, ma non
quelle sostanze il cui stato naturale
gassoso (come liprite o lelio). Il volume
di liquido o larea di vapore influenzati
dipendono dai successi ottenuti. Il mago
168

pu anche assegnare dei successi per


alterare la densit dellacqua, dotandola
di Forza.
A discrezione del Narratore, potrebbe essere necessario un tiro istintivo
di Destrezza + Manualit da parte del
lanciatore per ottenere una forma particolarmente complessa, per esempio
dare alla pioggia la sagoma di una
persona. Se si desidera ottenere dettagli pi precisi, come dei lineamenti
facciali, questo tiro potrebbe richiedere
addirittura un successo eccezionale.
La forma liquida risulta evidente per
quello che . Non pu ingannare
nessuno tentando di apparire come
la versione reale delloggetto solido
che sta imitando (almeno, non senza
un incantesimo congiunto di Mente
che spinga losservatore a credere
altrimenti).

Successi
1 successo
2 successi
3 successi
4 successi
5 successi

Volume del Liquido


Brocca
Bombola di gas
Vasca da bagno
Piscina
Piscina olimpionica

La tenuta della superficie del liquido plasmato dipende dalla sua Forza.
Se alla Forza non stato assegnato
nessun successo, il liquido dispone di
Forza appena sufficiente a mantenere
la sua forma. Non costituisce alcuna
barriera per gli ostacoli o gli attacchi,
sebbene conservi la sua forma per
la Durata dellincantesimo anche se
viene penetrato da proiettili o pugni.
I pallini in Forza fungono da Durezza
(come in caso di copertura; si veda pag.
162-163 del Regolamento del Mondo
di Tenebra) contro i proiettili o gli altri
attacchi, che devono prima oltrepassare il liquido plasmato per raggiungere
il bersaglio (a meno che il liquido non
sia in forma di vapore, nel qual caso
non offre alcuna protezione).
Il lanciatore pu controllare e
spostare istintivamente il liquido
plasmato di un metro a turno per
ogni punto di Gnosi posseduto. Se
usa Forze 3 al momento del lancio dellincantesimo, il mago pu
impartire un movimento maggiore
allacqua: 10 metri al turno per ogni
pallino di Gnosi. Se un individuo
Successi
1 successo
2 successi
3 successi
4 successi
5 successi

si trova sul cammino dellacqua in


movimento, potrebbe essere atterrato. Se la Forza dellacqua supera la
Forza della persona investita, quella
persona deve effettuare con successo
un tiro istintivo di Forza + Atletica
per evitare di essere buttato a terra
e spinto dallondata (come descritto
nelleffetto di atterramento, pag.
168 del Regolamento del Mondo di
Tenebra).
Formula del Mysterium: Dragare
la Baia
Riserva di Dadi: Destrezza + Occulto
+ Materia
I maghi del Mysterium trovano questa
formula assai utile per portare alla luce gli
artefatti sommersi in acque ferme, o per
consentire a un alteratore di guadare un
fiume e di ripristinare il suo corso naturale
prima che gli inseguitori arrivino.

Volume del Vapore


Area di 5 m quadrati
Area di 10 m quadrati
Area di 20 m quadrati
Area di 40 m quadrati
Area di 80 m quadrati

Forza

Trasmutare Acqua
(Materia )

Il mago pu trasmutare una sostanza


liquida comune in unaltra sostanza liquida comune. Il mago pu trasformare
lacqua in latte o il succo darancio in
gasolio. (Anche se il latte e il succo
darancio sono derivati organici, non
sono materia viva, quindi possono essere
manipolati da questo Arcanum.)
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
A questo livello, il mago deve toccare il liquido (o il vapore) scelto come
bersaglio per riuscire a influenzare il
volume adiacente. Con Materia 3 pu
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale.
Il mago pu influenzare i vapori liquidi,
come la nebbia o la foschia, ma non quelle sostanze che allo stato naturale hanno
forma gassosa (come liprite o lelio). Il
volume di liquido o vapore influenzato
dipende dai successi ottenuti.

Volume del Liquido


Brocca
Bombola di gas
Vasca da bagno
Piscina
Piscina olimpionica

Volume del Vapore


Area di 5 m quadrati
Area di 10 m quadrati
Area di 20 m quadrati
Area di 40 m quadrati
Area di 80 m quadrati

Con Materia 3 possibile influenzare


un volume di liquido composto da pi di
una sostanza liquida (anche se sempre
necessario toccarlo). Bisogna avere Materia 4 per poter trasformare molteplici
sostanza liquide a portata sensoriale.
Formula dei Guardiani del Velo:
Trasfigurazione Inferiore
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia
I Guardiani del Velo considerano utile
questa formula per impedire a un nemico di
fuggire in automobile, trasformando la sua
benzina in acqua. A questo livello di lancio,
ovviamente, riuscire a toccare la benzina
per influenzarne il volume adiacente pu
essere complicato, ma per questo ci sono
i sifoni infilati nel serbatoio.

Alterare Integrit
(Materia )

Il mago pu rinforzare o indebolire la


Durezza di un oggetto.
Pratica: Perfezionare o Logorare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il giocatore aggiunge o sottrae un punto per ogni successo ottenuto nel tiro per
lanciare lincantesimo. Va ricordato che
lalterazione della Durezza tramite questo
incantesimo cambia anche la Struttura
delloggetto di conseguenza.
A questo livello, il mago deve toccare
loggetto bersaglio (anche se pu farlo
usando delle pinze o altri strumenti).
Con Materia 4 pu lanciare questo
incantesimo a portata sensoriale.
Formula della Scala dArgento:
Forgia dello Stregone
Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualit + Materia
I maghi della Scala dArgento usano
questa formula per rafforzare o distrugge-

re lintegrit materiale di un oggetto. La


portiera di una macchina pu diventare
pressoch indistruttibile durante uno
scontro a fuoco, mentre un muro di
pietra pu diventare fragile a sufficienza da essere abbattuto con un singolo
colpo ben piazzato. Gli alteratori della
Freccia Adamantina usano una propria
versione di questa magia (Prontezza +
Manualit + Materia) per difendere i
loro compagni.
Metamorfosi in Parassiti

(Materia + Vita )

Con un effetto analogo a quello


che trasform il bastone di Mos,
questo incantesimo consente a un
mago di alterare un frammento (o

pi frammenti) di materiale inerte in


una cumulo di piccoli parassiti, per
esempio ragni, scorpioni o mosche
fameliche. Alcuni maghi riescono
a scagliare una manciata di sassolini e trasformarli in volo affinch
colpiscano (o addirittura feriscano
gravemente) i loro nemici.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi determinano il numero di
oggetti (monete, bastoni) che viene
trasformato e la taglia dello sciame che
si crea.
Successi
Bersagli
1 successo Uno (sciame del
raggio di 1 metro)
2 successi Due (sciame del
raggio di 2 metri)
3 successi Quattro (sciame del
raggio di 4 metri)
4 successi Otto (sciame del
raggio di 8 metri)
5 successi Sedici (sciame del
raggio di 16 metri)

Le
creature
possono
appartenere
a vari tipi di parassiti. Nel caso
di insetti dotati
di pungiglione, in genere
lo sciame attacca qualsiasi
persona entro il suo raggio. (Il
lanciatore pu impartire ordini allo
sciame tramite lincantesimo Controllare Forme di Vita Base, pag. 254).
I danni inferti dallo sciame dipendono
dalla sua densit. Tutte le taglie sopra
elencate infliggono un dado di danni
contundenti a chiunque si trovi entro
il raggio. Uno sciame pu infliggere pi
danni se si condensa. Si usa la tabella dei
successi prima riportata, aggiungendo un
dado per ogni grado inferiore sulla tabella.
Per esempio, se uno sciame del raggio di
16 metri (cinque successi) si condensa in
un raggio di due metri (due successi), lo
sciame infligge quattro dadi di danni contundenti. Le armature hanno effetto solo
se coprono il corpo intero, e comunque
offrono soltanto la met del loro valore
(arrotondato per difetto).
In aggiunta, i parassiti possono essere
velenosi se il lanciatore impone una
penalit di -2 al tiro per lincantesimo.
Se una vittima subisce almeno un danno
alla Salute, dovr lottare col veleno
con un tiro istintivo di Costituzione +
Sopravvivenza. Se il tiro ha successo, il
personaggio non subisce alcun effetto;
se fallisce, le sue riserve di dadi per le
azioni Fisiche subiscono una penalit
di -2 per il resto della scena, o finch
non riceve un antidoto (in base al tipo
di creature evocate dal mago). Queste
penalit sono cumulative. Se una vittima subisce pi morsi e fallisce i suoi
tiri di Costituzione + Sopravvivenza, le
penalit si sommano.
I parassiti creati sono privi di mente
e agiscono soltanto in base allistinto
(quindi lincantesimo funziona al meglio
se viene usato per creare insetti e parassiti
aggressivi per natura).
Formula del Libero Concilio:
Pestilenza Pungente
Riserva di Dadi: Prontezza + Affinit
Animale + Vita
Gli alteratori del Concilio usano questa
formula per guadagnare tempo prezioso
quando vengono inseguiti da qualche nemico, o per seminare confusione e paura tra
gli avversari. I maghi della Scala dArgento
usano una loro versione personale della
formula (Intelligenza + Affinit Animale
+ Vita) per trasformare il pi casuale dei
capitolo tre: MAGIA

169

detriti in
unarma
da rivolgere
contro i nemici.
Modifiche

Improvvisate

(Materia )

A volte capita di dover fare


funzionare una macchina in un certo
modo senza avere il tempo di ripararla,
oppure che non esista nessun congegno
in grado di eseguire tutto ci che serve.
Modifiche Improvvisate la risposta
giusta. Lincantesimo consente al mago
di incastrare rapidamente i pezzi di vari
congegni fra loro in modo che producano
il risultato desiderato. Per esempio, un
mago pu integrare una sparachiodi e
uno shotgun assieme affinch il congegno risultante spari una raffica di chiodi
ogni volta che si preme il grilletto. Oppure potrebbe unire una macchina del
caff a una gelatiera per produrre in un
solo passaggio del gelato al caff, o una
lavatrice e un asciugatore per lavare e
asciugare il bucato in un colpo solo.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Per ogni successo il mago pu trasporre una qualit di un oggetto (come
il generatore di calore di un
girarrosto, o la sua capacit di ruotare) su un altro
oggetto meccanico.
Nel caso di unarma
da fuoco combinata con unaltra
arma da fuoco, una
caratteristica di
unarma potrebbe
essere scambiata
con unaltra (creando una pistola,
mettiamo, che
usa proiettili da
shotgun come
munizioni).
Unarma da
fuoco potrebbe
essere anche
totalmente
incorporata
in un altro
strumento,
camuffandola a tutti
gli effetti
170

finch non viene utilizzata per la prima


volta (oppure finch non viene esaminata da vicino tramite mezzi terreni o
mistici).
A questo livello, il mago deve toccare
loggetto modificato. Con Materia 4 pu
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale.
Formula del Mysterium: Ibridare
Congegno
Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualit + Materia
I maghi del Mysterium fanno ampio
uso di questa formula. Una pistola
demergenza pu essere nascosta allinterno di una pinzatrice o di un
asciugacapelli, oppure una penna e una
torcia elettrica possono essere fusi in un
unico oggetto in grado di scrivere e di
illuminare allo stesso tempo (quando c
bisogno di prendere appunti al buio).
Alcuni Guardiani del Velo traspongono
pi oggetti allinterno di un altro al fine di
produrre strumenti complessi multiuso,
utili in ogni situazione.
Perforare Armatura
(Materia )

Il mago conferisce la qualit perforare


armatura a un oggetto.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Loggetto acquisisce la qualit perforare armatura per il tiro di dadi successivo
eseguito con quelloggetto. Ogni successo aggiuntivo influenza loggetto per
un ulteriore tiro. Il giocatore non pu
scegliere quale tiro influenzare; ogni tiro
successivo gode dei benefici dellincantesimo, finch non vengono spesi tutti
i tiri influenzati o la scena non ha
termine, a seconda di cosa accada
per primo.

Perforare armatura viene applicato


anche quando viene attaccata la Durezza
di un oggetto. Lammontare di punti
armatura che loggetto pu ignorare
dipende dalla competenza del lanciatore
nellArcanum di Materia:
Pallini
Perforare
in Materia
Armatura/Durezza
3
Ignora un punto
di Durezza o
armatura
4
Ignora due punti
di Durezza o
armatura
5
Ignora tre punti
di Durezza o
armatura
Invece di influenzare un singolo oggetto, il mago pu agire su pi proiettili un
proiettile per successo. Pu raddoppiare
questo numero per ogni fattore Bersaglio
aggiuntivo che assegna al lancio, con
una penalit cumulativa di -2 per ogni
fattore Bersaglio extra. In caso di fuoco
automatico, una raffica breve sottoposta alleffetto completo dellincantesimo
per quel turno qualora lincantesimo Perforare Armatura influenzi almeno uno
dei suoi tre proiettili. In caso di raffica
media, almeno cinque dei 10 proiettili
devono essere soggetti allincantesimo
affinch la raffica ignori larmatura. In
caso di raffica lunga, 10 dei 20 proiettili
sparati dalla raffica devono essere soggetti a questo incantesimo affinch lintera
raffica ignori larmatura. (Si veda Fuoco
Automatico, pag. 160-161 del Regolamento del Mondo di Tenebra).
Formula della Freccia Adamantina:
Affilare la Lama
Riserva di Dadi: Fermezza + Manualit + Materia
Grazie a questa formula, perfino
lavversario protetto
dalla corazza pi
resistente pu
cadere sotto i
colpi di un mago
della Freccia. I
proiettili perforano le placche
di ceramica
come se fossero fazzoletti di
carta, e anche
la pi rozza
delle lame
riesce a penetrare le
pi avanz a t e
forme
di protezione.
I Guardiani del
Ve l o
usano

una loro formula simile (Prontezza +


Manualit + Materia) per potenziare
le proprie armi.
Plasticit (Materia )

Tramite luso di questo incantesimo


possibile rendere temporaneamente
malleabile un qualsiasi materiale per lo
pi omogeneo, anche se in condizioni
normali sarebbe totalmente rigido
(come il ghiaccio, il carbone o un vetro
antiproiettile). Quando una sostanza
sottoposta agli effetti di questo incantesimo, il materiale pu essere plasmato a
mano (o tramite la magia, se lalteratore
lo desidera), creando le forme pi disparate. Il mago potrebbe, per esempio,
plasmare lambra come se fosse mollica
di pane e ricavarne una ragnatela, oppure
spingere le mani e i piedi di un nemico nel
cemento, chiudere il cemento attorno ai
suoi piedi e poi lasciarlo intrappolato l,
come se fosse stato gettato dentro.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
A questo livello, il mago deve toccare
loggetto bersaglio (anche se pu farlo
tramite delle pinze o altri strumenti).
Con Materia 4 pu lanciare questo
incantesimo a portata sensoriale.
Lincantesimo rende soffici i materiali
rigidi, come fossero argilla, e facili da
plasmare a mano quanto un panetto di
burro. La Durezza delloggetto determina
la facilit dellincantesimo, infliggendo
penalit al tiro pari a un dado per punto
di Durezza. Il legno (Durezza 1) pi
facile da alterare rispetto allacciaio
rinforzato (Durezza 4 o pi). Nel caso
di oggetti composti da materiali misti,
si usa la Durezza pi alta. Una volta
lanciato lincantesimo, leffetto ha luogo
a partire dal turno successivo. Se il mago
tenta di creare qualcosa di complesso o
di estroso usando la sostanza, potrebbe
venirgli richiesto un tiro istantaneo di
Destrezza + Manualit.
Una volta esaurita la Durata, loggetto
fa ritorno al suo stato solido originale, ma
conserva qualsiasi forma abbia assunto al
momento. Questo incantesimo non altera
la Durezza o la Struttura delloggetto. Pur
essendo in grado di piegare allinterno la
cassaforte di una banca, non consentirebbe di sfondare quella porta con maggiore
facilit rispetto al normale.
Formula del Mysterium: Scolpire la
Forma Materiale
Riserva di Dadi: Destrezza + Manualit + Materia
Questa formula viene utilizzata dai
maghi del Mysterium per innumerevoli
scopi. Qualsiasi tipo di materiale solitamente rigido pu essere plasmato in

qualsiasi forma desiderata. Una grossa


porta di pietra o di metallo pu essere
scolpita come fosse una lastra dargilla, oppure larma di un mago nemico
pu essere resa soffice, plasmabile e
inutilizzabile. I maghi della Freccia
Adamantina a volte usano questa
formula per creare armi e armature
improvvisate.
Riparare Oggetto
(Materia )

Il mago in grado di riparare un oggetto


senza lasciare segni del suo intervento
(sembrer che loggetto non sia mai
stato rotto).
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo ripara un punto di
Struttura.
Formula del Mysterium: Come
Nuovo
Riserva di Dadi: Destrezza + Manualit + Materia
I maghi del Mysterium usano questa
formula per riparare anche gli oggetti
pi rovinati e danneggiati, riportandoli
a una funzionalit perfetta.
Trasmutare Terra

(Materia )

Il mago pu trasmutare una sostanza


solida comune in unaltra sostanza solida
comune. Per esempio, potrebbe trasformare un piccolo frammento di granito
in vetro, o un fermacarte di gesso in uno
di legno. A questo livello, tuttavia, il
mago non pu trasformare le sostanze
di pi materiali contemporaneamente.
Non pu pertanto trasmutare unintera
automobile, ma in grado di trasformare
il suo parafango in legno di balsa o il suo
telaio in gomma.
A questo livello non possibile provocare trasformazioni che coinvolgano
materiali preziosi o rari di qualsiasi tipo.
(Rari e preziosi in base ai parametri
di valutazione dei Dormienti anche
se i diamanti sono tuttaltro che rari,
hanno un peso metafisico considerevole per limportanza che la maggior
parte della gente attribuisce loro). Per
trasformazioni del genere serve lincantesimo di Materia 4 Trasmutare
Oro, pag. 173.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
A questo livello, il mago deve toccare loggetto bersaglio (anche se pu
farlo attraverso delle pinze o altri stru-

menti). Con
Materia 4 pu
lanciare questo
incantesimo a portata
sensoriale.
Le trasformazioni pi radicali potrebbero imporre delle
penalit al lancio dellincantesimo.
Trasformare la roccia in metallo non
comporta alcuna penalit, ma trasformare la roccia in carta potrebbe
richiedere una penalit di -1.
Va ricordato che questo incantesimo
non altera la forma o la Taglia delloggetto, ma solo la sostanza materiale di
cui fatto. Il suo peso diventa maggiore
o minore del grado pi appropriato per
la nuova sostanza.
Con Materia 4 possibile influenzare con un unico lancio un oggetto
solido composto da pi di un materiale
( comunque necessario che il mago
tocchi loggetto; serve Materia 5 per
trasformare molteplici sostanze solide
a portata sensoriale). Il mago potr
influenzare vari tipi di materiale allo
stesso tempo (per esempio, le diverse
parti di una pistola) o soltanto un pezzo
o un tipo di materiale. (Quindi il mago
potrebbe trasformare solo i proiettili,
che sono fatti di pi sostanze, oppure
solo il tamburo, o anche lintera arma,
scegliendo ci che pi desidera). Questa capacit consente anche al mago
di trasformare i materiali complessi
in materiali semplici. Lalteratore
in grado di trasformare un diamante
in un pezzetto dargilla, o un antico
e prezioso tachi metallico di origine
cinese in una spada fatta completamente di legno.
Formula della Scala dArgento:
Trasfigurazione Materiale Inferiore
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia
Questo classico esempio di magia
alchemica viene utilizzato da numerosi maghi della Scala dArgento. Un
tavolino malconcio potrebbe essere
rovesciato e trasformato in uno scudo
dacciaio, oppure una porta blindata
potrebbe essere trasformata in una
lastra di vetro di poco conto. Naturalmente, questa comoda formula viene
praticata dai membri di tutti gli ordini
abbastanza esperti nellArcanum della
Materia.

capitolo tre: MAGIA

171

Alterare Ecienza

(Materia )

non possono essere distrutti, anche se


lincantesimo di Materia 5 Annientare
Materia Straordinaria, pag. 174, in
grado di influenzarli.
Formula della Freccia Adamantina:
Disintegrazione
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
o Scienze + Materia
In certi casi per proteggere una vita
necessario distruggere qualcosa. A
volte un mago della Freccia ha bisogno
di sgombrare alla svelta i detriti crollati
addosso a un amico, di sfondare un muro,
di distruggere unarma o di far scomparire
un cumulo animato di materia inerte.
Anche i Guardiani del Velo fanno spesso
uso di questa formula.

Il mago pu migliorare o peggiorare il


funzionamento di un oggetto meccanico.
in grado di rendere gli oggetti complessi, per esempio i congegni a ingranaggi,
pi o meno efficienti applicando una
sottile manipolazione alla qualit delle
sue componenti interne.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
possibile aumentare o diminuire i
modificatori di equipaggiamento di un
dado per successo (fino a un limite mas- Plasmare Aria
simo di cinque dadi in pi o in meno).
La velocit massima di un veicolo pu (Materia )
essere aumentata o diminuita di 15 km
Il mago pu controllare il flusso e la
allora per successo (fino a 75 km in pi densit dellaria, oppure la dispersione
o in meno), mentre la sua accelerazione di una sostanza gassosa come liprite, il
pu essere aumentata o diminuita di sarin (gas nervino) o lelio.
cinque per successo (fino a 37,5 in pi
Pratica: Modellare
o in meno).
Azione: Istantanea
A questo livello, il mago deve toccare
Durata: Estesa (una scena)
loggetto bersaglio. Con Materia 5 pu
Aspetto: Celato
lanciare questo incantesimo a portata
Costo: Nessuno
sensoriale.
Il mago influenza un volume daria
Formula dei Guardiani del Velo: o di gas determinato dai suoi successi.
Spingere al Massimo
Se applicati allaria, i successi vengono
Riserva di Dadi: Intelligenza + Ma- distribuiti tra il volume influenzato e
nualit o Scienze + Materia
lincremento o la diminuzione di pressioQuando gli oggetti comuni da cui un ne (la densit delle molecole dellaria),
Guardiano deve dipendere per il suo indicate dalla Forza.
lavoro non soddisfano pi i suoi
bisogni, questa formula pu migliorare le loro prestazioni. Gli
Successi
Volume Denito Pressione
alteratori del Libero Concilio
1 successo 5 metri cubi

spesso fanno uso di questa stessa


2 successi 10 metri cubi

formula per potenziare il loro


3 successi 20 metri cubi

equipaggiamento come meglio


4 successi 40 metri cubi

desiderano.
5 successi 80 metri cubi

Annientare Materia
(Materia )

Il mago in grado di distruggere la


materia inerte, riducendola al nulla e dissolvendo totalmente le sue componenti
atomiche. A tutti gli effetti, ne cancella
lesistenza. La durezza o la densit di
un materiale non influiscono su questa
forma di distruzione; soltanto la quantit
pura e semplice (in termini di volume)
ha un impatto sul processo.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Ogni successo infligge un danno su un
oggetto, senza bisogno di superare la sua
Durezza. Fanno eccezioni gli oggetti magici, per esempio gli oggetti potenziati,
quelli infusi o gli Artefatti, o i composti
e le leghe soprannaturali. Tali oggetti
172

Se il mago desidera dare allaria o al gas


una forma specifica, potrebbe dover effettuare un tiro di Destrezza + Manualit
per ottenere una forma particolarmente
complessa, per dare allaria laspetto di
una persona. Ulteriori dettagli come i
lineamenti facciali potrebbero richiedere un successo eccezionale in questo
tiro (laria rimane comunque invisibile,
a meno che qualcuno non lanci vernice
o fango sulla sagoma). I pallini di Forza
indicano la Durezza contro i proiettili
o altri tipi di attacco che devono prima
oltrepassare laria plasmata per poter
raggiungere il bersaglio (vedi le regole
relative alla copertura, pag. 162-164 del
Regolamento del Mondo di Tenebra).
Quando laria viene spostata, il Narratore assegna un valore di Forza allintensit
del vento esistente. Il lanciatore pu
incrementare o ridurre quel tratto dellam-

montare di Forza definito dai suoi successi.


In una giornata normale il vento potrebbe
avere Forza 0, mentre in una ventosa potrebbe avere Forza 1. Un uragano potrebbe
avere Forza 2 o addirittura 3.
Il lanciatore pu controllare istintivamente larea influenzata e spostarla di una
distanza massima al turno pari a un metro
per pallino di Gnosi posseduto. Se usa Forze
3 al momento di lanciare lincantesimo, pu
impartire allaria un movimento superiore:
10 metri al turno per ogni pallino di Gnosi.
Coloro che si trovano sul tragitto del vento
potrebbero essere tramortiti. Se la Forza del
vento supera la Forza di un individuo investito, necessario che il bersaglio effettui con
successo un tiro istintivo di Forza + Atletica
per non essere atterrato (si veda leffetto di
atterramento, pag. 168 del Regolamento
del Mondo di Tenebra).
Se applicato al gas, leffetto di questo
incantesimo consente al mago di controllare il flusso del vapore, impedendogli
di disperdersi nelle aree circostanti e
perfino spostandolo istintivamente di
una distanza a ogni turno pari a un metro
per pallino di Gnosi (o 10 metri al turno
per pallino di Gnosi con Forze 3).
Formula della Freccia Adamantina:
Venti Favorevoli
Riserva di Dadi: Costituzione +
Occulto + Materia
Grazie a questa formula, i maghi della
Freccia Adamantina possono mandare
letteralmente gambe allaria i loro
nemici, o diventare a tutti gli effetti
immuni alluso di agenti gassosi biochimici, impedendo ai gas in questione di
avvicinarsi.
Riconfigurare Oggetto
(Materia )

Il mago pu trasformare un oggetto


in un tipo diverso di oggetto. Per esempio, potrebbe trasformare una mazza da
baseball in alluminio in una spada di
alluminio. La sua forma viene alterata,
ma la sostanza materiale di cui fatto
rimane immutata.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Un oggetto semplice o complesso pu
essere trasformato in un altro oggetto
semplice o complesso. La sua Durezza,
la sua Struttura e la sua Taglia, tuttavia,
non cambiano.
Se il lanciatore combina questo effetto
con Trasmutare Terra, pag. 171, pu
cambiare la composizione materiale delloggetto col medesimo lancio. (Si veda
Incantesimi Combinati, pag. 128.)
Formula della Scala dArgento:
Mano dellArtigiano
Riserva di Dadi: Destrezza + Manualit + Materia

I maghi della Scala dArgento possono


imporre il loro volere anche sullaspetto
della materia inerte grazie alluso di questa formula, riplasmando gli oggetti in
forme pi utili. I maghi di tutti gli ordini,
se dotati di addestramento sufficiente
nellArcanum della Materia, fanno uso
di questa formula.
Trasmogrificazione Inferiore
(Materia )

Il mago pu trasformare una singola


sostanza liquida in una singola sostanza
solida e viceversa.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Questo incantesimo funziona come gli
incantesimi di Materia 2 Trasmutare
Acqua (pag. 168) e Materia 3 Trasmutare Terra (pag. 171), con la differenza
che il mago ora in grado anche di far
passare la materia dallo stato solido a
quello liquido, trasformando lacqua in
pietra o il legno in inchiostro. (Questo
incantesimo non pu trasformare gli oggetti in sostanze impossibili, per esempio
il legno in legno liquido.)
Formula della Scala dArgento:
Tocco dellArchitetto
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia
I maghi della Scala dArgento usano
questa formula per rimodellare il sanctum di un rivale, trasformando i mobili
in olio e le pareti pi solide in carta,
insegnando agli altri che nessuno al
sicuro dal potere della loro Arte.
Trasmutare Aria

(Materia )

Il mago pu trasformare una sostanza


gassosa in unaltra sostanza gassosa, trasmutando per esempio il gas nervino in ossigeno
innocuo, o lossigeno in gas esilarante.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Si noti che questo incantesimo non

ha effetto
sulla dispersione del gas, ma
altera solo la
sua sostanza.
Formula del Mysterium:
Aria Fresca
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Occulto o Scienze + Materia
I maghi del Mysterium sono famosi
per intrufolarsi nelle tombe che sono
rimaste sigillate per secoli. Questa formula consente loro di creare aria fresca
in quei luoghi polverosi.
Trasmutare Oro

(Materia )

Il mago pu trasmutare una sostanza


rara o preziosa, come loro o il diamante,
in una sostanza comune, come il legno
o il fango.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Questo incantesimo funziona come
Trasmutare Terra, pag. 171, con la
differenza che pu essere lanciato sulle
sostanze preziose o su materiali rari o di
valore (dotati di un valore metafisico
basato sullimportanza che la cultura del
mago gli attribuisce). Il lanciatore non
pu alterare lo stato della sostanza (liquido o solido), a meno che non combini
lincantesimo con Trasmogrificazione
Inferiore, pag. 173.
Formula dei Guardiani del Velo:
Oro degli Sciocchi
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Materia
I maghi Guardiani usano questa
formula per punire coloro che credono
di potersi comprare tutto col denaro,
trasformando intere ricchezze in cumuli
di foglie secche o dargilla.

capitolo tre: MAGIA

173

privando gli avversari anche delle forme


di protezione pi potenti o delle armi
pi devastanti.
Creazione Pura
Alterare

Taglia

(Materia
)

Il mago pu alterare la
Taglia di un oggetto, rendendolo pi grande o pi piccolo.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Ogni successo consente al mago di alterare la Taglia delloggetto di un punto,
con un limite massimo pari ai pallini di
Materia che possiede.
Formula del Libero Concilio: Raggio
di Rimpicciolimento
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia
Espandendo o comprimendo lo spazio
tra gli atomi di un oggetto, un mago del Libero Concilio pu aumentare o ridurre la
Taglia del soggetto senza alterare nessuna
delle sue qualit speciali. I maghi della
Freccia Adamantina a volte usano questa
formula per nascondere armi segrete o altri
strumenti sulla propria persona.
Annientare Materia
Straordinaria

(Materia )

Questo incantesimo identico alla capacit di distruggere i materiali normali


descritta in Annientare Materia, pag.
172, con la differenza che pu influenzare
anche quelle sostanze incantate che
normalmente sarebbero protette da tale
effetto, come gli oggetti potenziati o infusi, gli Artefatti e il thaumium (si veda
Forgiare Thaumium, pi avanti).
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Ogni successo infligge un danno su
un oggetto, senza bisogno di superare
la sua Durezza.
Formula della Freccia Adamantina:
In Polvere
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
o Scienze + Materia
Nemmeno il pi resistente dei materiali al sicuro quando un mago della
Freccia ricorre a questa formula. Anche
il thaumium e le altre sostanze analoghe
possono essere distrutte da un alteratore,
174

(Materia )

Il mago pu creare un oggetto dal


nulla.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Loggetto creato pu essere di Taglia
3 o inferiore, con un punto aggiuntivo
di Taglia per ogni successo ottenuto
dal lancio. La sua Durezza basata sul
materiale creato, anche se possibile
assegnare i successi aggiuntivi a rinforzo
della Durezza.
Gli oggetti complessi, per esempio
unautomobile, potrebbero richiedere un
tiro istintivo di Intelligenza + Manualit o Scienze per essere creati in modo
corretto. A discrezione del Narratore,
potrebbe perfino esserci bisogno di una
Specializzazione in unAbilit particolare (per esempio Automobili) al fine
di creare certi oggetti. Una macchina
sportiva BMW (Taglia 10) richiede
sette successi con il tiro per lanciare
incantesimi, oltre a un tiro riuscito di
Intelligenza + Manualit o Scienze.
Formula della Scala dArgento: Ex
Nihilo
Riserva di Dadi: Fermezza + Scienze
+ Materia
Il potere di creare oggetti materiali dal
nulla considerato sotto molti aspetti un
potere divino. Pertanto non sorprende
che la Scala dArgento abbia congegnato
questa formula proprio a tale scopo.
possibile creare e manipolare qualsiasi
materiale esistente, tramite strumenti
terreni o altre applicazioni di questo
Arcanum. I maghi del Libero Concilio
usano una formula simile (Intelligenza +
Scienze + Materia) che applica lenergia
ambientale, Materia Oscura o altre
varie fonti.
Forgiare Thaumium

(Materia )

I maestri della Materia sono in grado


di forgiare una sostanza che, se caricata
di Mana, pu fungere da scudo contro
le volont mistiche. Questo materiale,
chiamato thaumium (la parole greca
per indicare meraviglia) composto
da una lega di oro perfetto (orichalcum), argento (lunargento) e mercurio
(hermium). (Nota: le versioni di questi
materiali ottenute tramite trasmutazione non funzionano). Il risultato, se
propriamente forgiato, produce una
sostanza speculare impeccabile. Se

caricato di Mana, il thaumium emette


un leggero bagliore. Un oggetto in
thaumium pu assumere la forma di una
collana, di una corazza, di un orologio
da polso o di una spada. La forma e
la taglia delloggetto sono irrilevanti
ai fini di determinare lammontare di
contromagia che fornisce.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana (minimo)
Un successo crea un frammento di
thaumium di Taglia 1, Durezza 1 e capace
di contenere un punto Mana, che viene
consumato per schermare il portatore da
una magia. Il mago deve allocare successi
aggiuntivi per conferire alloggetto una
maggiore capienza di punti Mana; i successi vengono anche sommati al numero
bersaglio per incrementare la Durezza, la
Taglia, i modificatori di equipaggiamento
e di armatura del thaumium (tutti al
costo di un punto per successo). (Se
un mago lo desidera, pu creare del
thaumium senza alcun beneficio oltre a
quello della contromagia).
La lega si disintegra quando la Durata
si esaurisce, quindi i maghi spesso lanciano questo incantesimo con Durata
indefinita. Si usano i seguenti fattori
di Durata:
Durata
Successi Richiesti
Una scena/ora 1 succcesso
24 ore
2 successi
Due giorni
3 successi
Una settimana 4 successi
Un mese
5 successi
Indenita
6 successi
Esempio: Cruciale vuole creare un anello
di thaumium. Lanello ha Taglia 1, Durezza
4, una capienza di cinque punti Mana e
una Durata indefinita. Ha bisogno di 14
successi. Un successo conferisce alloggetto
Taglia 1, Durezza 1 e una capienza di un
punto Mana, mentre tre successi portano
la Durezza a 4. Quattro successi portano
la capienza di Mana a cinque, e sei successi servono per rendere la sua Durata
indefinita.
Una volta creato, il thaumium deve
essere caricato di punti Mana. Ogni
volta che offre protezione da una magia (unazione istintiva, a meno che il
portatore non desideri altrimenti), consuma uno di questi punti. Se esaurisce
i punti contenuti, non pu pi offrire
protezione dalla magia finch non viene
ricaricato. Questa forma di protezione
si esplicita in un controincantesimo
istintivo, efficace contro tutti gli Arcana e le magie sia volgari che celate.
La riserva di dadi di protezione pari al
valore di Gnosi + Materia del creatore
del thaumium.
Il portatore di unarma in thaumium
pu usare il Mana racchiuso nellarma per

Grazie a
questo materiale possibile
deviare le magie
ostili e infliggere
ferite gravi sugli avversari. Anche i
maghi della Freccia
Adamantina che hanno
raggiunto la maestria in
questo Arcanum sono noti
per luso che fanno di questa
formula.
Macchina

Autoriparante

(Materia )

rendere i suoi danni aggravati. Questa


unazione istintiva che richiede un punto
Mana dalle riserve dellarma in thaumium. Il thaumium deve avere Taglia 3
o superiore per funzionare efficacemente
come armatura.
Formula della Scala dArgento:
Forgia di Efesto
Riserva di Dadi: Destrezza + Occulto
+ Materia
Questa formula, che trae il suo nome dal
fabbro degli dei, consente ai maghi della
Scala dArgento di creare il thaumium,
forse la sostanza perfetta per eccellenza.

Il mago assegna agli oggetti una


funzione autoriparante. La conoscenza dellalteratore tale da permettergli
di fabbricare materiali che si curano
da soli, legandosi alle molecole vicine
e ristrutturandosi a livello atomico, in
un modo considerato impossibile dalla
scienza moderna.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Ogni successo consente alloggetto
di recuperare automaticamente 1
punto Struttura ogni 15 minuti.
Formula del Mysterium: Dalla
Cenere
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Manualit + Materia
Anche se totalmente distrutto, un
oggetto sottoposto a questa formula
del Mysterium pu ripararsi da
solo, ricomponendosi anche
partendo da semplice polvere o frammenti minuscoli, se
necessario. I maghi della Scala
dArgento seguono un approccio diverso (Presenza + Manualit + Materia)
per ottenere risultati analoghi.
Trasmogrificazione Superiore
(Materia )

Il mago ora in grado di trasformare


i liquidi e i solidi in gas e viceversa, in
qualsiasi combinazione.
Pratica:Modellare
Azione:Istantanea
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Funziona come lincantesimo di

Materia
4 Trasmogrificazione
Inferiore (pag.
173), con la
differenza che ora
il mago pu liberamente far
passare le materie dallo stato
liquido a quello solido o gassoso,
comprese le sostanze rare o preziose
(come descritto nellincantesimo Trasmutare Oro, pag. 173).
Formula del Libero Concilio:
Giocare a Fare Dio
Riserva di Dadi: Intelligenza + Scienze + Materia
I maghi del Libero Concilio usano
questa formula per fare praticamente
qualsiasi cosa sia possibile immaginare
con la materia. I Guardiani del Velo
usano la stessa formula nel loro lavoro,
cancellando ogni traccia del paranormale grazie alla trasformazione della
materia.

Mente

Ambito: Comunicazione, allucinazioni, proiezione mentale, controllo


mentale, telepatia
Questo lArcanum usato per collegarsi alla Coscienza Universale condivisa
da tutte le creature capaci di pensare:
umani, animali, spiriti e qualsiasi altra
cosa in grado di distinguersi in qualche
modo dallambiente circostante. Questo
lArcanum dei pensieri, dei sogni, delle
emozioni, delle motivazioni, dei ricordi,
degli istinti primordiali, dei concetti
e delle idee pi elevate. Coloro che
cercano di ottenere la padronanza della
Mente tentano di avvicinarsi allunit
di pensiero condivisa da tutte le forme
di vita intelligenti, rivolgendo il loro
volere mistica allinterno di se stessi,
per scoprire la semplice verit secondo
la quale lintero Creato esiste soltanto
nellocchio di chi osserva.
Mente un Arcanum destinato a
coloro che sanno essere introspettivi
senza perdersi in fantasticherie autoreferenziali, e che allo stesso tempo
sono pronti ad agire senza rinunciare
agli aspetti pi utili della riflessione. I
maghi dellArcanum della Mente sono
individui interattivi, sia nei rapporti
sociali che nellintensa contemplazione di una ricca e vivida vita interiore.
Sorprendentemente, sono pochissimi i
soggetti che ignorano il mondo fisico in
favore di quello cerebrale, preferendo un
capitolo tre: MAGIA

175

approccio equilibrato allesistenza. Di


certo non mancano neanche gli asceti
farneticanti, pronti a negare qualsiasi desiderio della loro rozza forma terrestre.
Tra tutti i tipi diversi di maghi, coloro
che perseguono lo studio della Mente
sono i pi aperti ai cambiamenti radicali,
man mano che la loro comprensione si fa
pi grande e nuovi sentieri e concetti si
aprono ai loro occhi laddove prima non
erano nemmeno concepibili.
Regno Dominante: Pandemonio

Lunione grezza/sottile di Spazio e


Mente costituisce gli Arcana Dominanti
del Pandemonio, il luogo dove le anime
vengono flagellate e i peccati commessi
durante il loro soggiorno nel mondo
materiale vengono purificati affinch
possano ascendere alla destinazione
finale. Mente lespressione effimera
di questa unione.
Iniziato

della Mente

Percepire Coscienza (Mente )

Il mago in grado di individuare la


presenza delle menti nel mondo materiale
o delle proiezioni mentali nello stato di
Crepuscolo (si veda Proiezione Psichica, pag. 185). Sa come individuare
la possibile presenza di attivit psichica, dalle forme pi basilari (quelle
esercitate dagli animali pi semplici) alle pi complesse ed elevate (i
pi potenti signori degli spiriti, i
pi illuminati degli alteratori, e cos
via). Questa percezione consente al
mago di capire quando sono presenti
altre creature pensanti, e di che tipo
di creature pensanti si tratta, in
termini generici. (Lesperienza non
insegner a un mago a distinguere la
mente di uno scarafaggio da quello
di uno scarabeo stercoraro, ma gli
consentir di distinguere la mente di
un insetto da quella di un rettile.)
Il mago individua il tipo generico
di mente percepita (un fantasma,
una coscienza disincarnata o uno
spirito, per esempio) e questa percezione gli sar utile per capire quando
viene spiato, o semplicemente
osservato per caso, da un essere
che si nasconde nelle dimensioni
pi remote.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago pu individuare la presenza
di eventuali menti entro la sua portata
sensoriale. I successi vengono usati per
penetrare le occlusioni soprannaturali di
cui una mente potrebbe essere dotata.
Finch lincantesimo ha effetto, crea
176

una zona di sicurezza attorno al mago


allinterno della quale nessuna mente
pu entrare senza che il mago ne venga
a conoscenza.
Formula del Mysterium: Occhio
della Mente
Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia
+ Mente
I maghi del Mysterium usano questa
formula per individuare la presenza di
altre creature pensanti nelle vicinanze.
Esplorando un complesso di antiche rovine, la percezione di migliaia di menti
da insetto nelle vicinanze potrebbe stare
a indicare una trappola di qualche tipo,
mentre ununica intelligenza vasta e
potente potrebbe mettere in allarme
su un genere di guardiano totalmente
diverso. Anche alcuni Guardiani del
Velo fanno uso di questa magia, percependo la presenza di eventuali testimoni
a un fatto inspiegabile, per meglio
agire e occultare qualsiasi potenziale
violazione del velo.
Percezione dell Aura
(Mente )

Il mago in grado di distinguere gli


stati mentali ed emotivi di un essere
senziente leggendo la sua aura. Alcuni
maghi percepiscono laura come una
serie di colori, mentre altri la descrivono come se fosse un insieme di note
musicali, odori, sapori o altre sensazioni
totalmente non fisiche.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Si veda il riquadro pi avanti per i
dettagli specifici. Va ricordato che questo incantesimo non consente al mago
di leggere la natura di un bersaglio. Per
farlo necessario lincantesimo Visione
Superna, pag. 205.
Formula della Freccia Adamantina:
Riconoscere il Lupo dal Pelo
Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia
+ Mente
In natura, molte creature esternano il loro stato emotivo tramite
una combinazione di gesti del corpo,
espressioni facciali e altri indizi fisiologici (per esempio lodore emanato o
uneccessiva salivazione). Gli umani
hanno imparato a sopprimere molti
di questi indizi in nome di uninterazione sociale educata, ma un mago
della Freccia Adamantina in grado
di vedere oltre questi paramenti della
civilt e di scoprire le vere intenzioni di
un individuo. Anche gli alteratori della
Scala dArgento sono noti per fare uso di
questa formula il potere di controllare
una persona attraverso le sue emozioni
non va mai sottovalutato.

Signicati dellAura
Condizione
Mentale o
Emotiva*
Aggressivo
Agitato
Amareggiato
Arrabbiato
Calmo
Carico dOdio
Depresso
Desideroso/
Lussurioso
Difdente
Felice
Generoso
Idealista
Impaurito
Innamorato
Innocente
Invidioso
Ossessionato
Prudente
Sensibile
Sospettoso
Spirituale
Triste
Confuso

Colore

Natura**
Risvegliato

Colore
Aura con
miriadi di
scintille
Aura debole
e attenuata
Aura attenuata
con deboli
bagliori
allinterno
Un vuoto dove
dovrebbe
esserci lanima
Fasce oscure
che attraversano
laura
I colori dellaura
sono deboli
Aura intensa
e vibrante
Aura macchiata
e intermittente
Venature nere
nellaura

Porpora
Viola
Marrone
Rosso Acceso
Azzurro Chiaro
Nero
Grigio
Rosso Scuro

Verde Chiaro
Vermiglio
Rosa Chiaro
Giallo
Arancio
Blu Acceso
Bianco
Verde Scuro
Verde Acceso
Lavanda
Rosa
Blu Scuro
Oro
Argento
Colori variegati
e mutevoli
Frenesia
Colori che si
alternano
rapidamente
Psicotico
Colori
vorticanti
e ipnotici
Sognante
Colori nitidi
e lampeggianti
* necessario lincantesimo di Mente
1 Percezione dellAura, pag. 176, per
leggere lo stato mentale o emotivo di
una persona.

Dormiente
Sonnambulo

Privo di anima
Sotto una geas
di Fato
Vampiro
Mutaforma
Fantasma
Lich

** necessario lincantesimo di
Primo 1 Visione Superna, pag.
205, per leggere la natura di
unaura.
Terzo Occhio (Mente )

Il mago attiva la sua Vista Magica (si


veda Vista Magica, pag. 110). in grado
di avvertire quando qualcuno usa dei poteri
mentali eccezionali, per esempio telepatia,
psicometria o ESP, percependo le emanazioni rivelatrici trasmesse da queste forme
di pensiero particolarmente evolute.
Il mago pu anche leggere la risonanza
e discernere le sue qualit emotive e
psichiche le particolari sfumature della
volont, consapevole o meno, che lhanno generata. Il mago inoltre in grado di
percepire i processi mentali che hanno
preso parte alla creazione della risonanza
(come un intenso stato emotivo o un forte
atto di volont), individuando a tutti
gli effetti il suo contesto nella realt e il
motivo che ci sta dietro.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Vedi Risonanza, pag. 277-280, per
le regole relative allo scrutamento della
magia con questo incantesimo.
Formula dei Guardiani del Velo:
Bilancia del Pensiero
Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia
+ Mente
Questa formula, forse una delle pi
utili forme di percezione della risonanza
disponibili per i Guardiani, consente a
un alteratore di sezionare i processi del
pensiero e le motivazioni a monte di
unazione, il che spesso lo porta un passo
pi vicino alla sua preda. I maghi del Libero Concilio amano fare uso di una magia
similare (Presenza + Empatia + Mente),
inoltrandosi nelleco della coscienza per
meglio capire i fattori nascosti sotto la
superficie mutevole della magia.
Una Mente, Due Pensieri
(Mente )

Questo incantesimo consente al mago


di mantenere due flussi di pensiero intera-

mente
distinti e
separati nello
stesso tempo,
purch nessuno dei due sia
eccessivamente
impegnativo sotto il profilo fisico. Il mago crea dei processi
paralleli allinterno della propria mente
cosciente. Anche se non pu fare nulla che
richieda unattivit fisica intensa o faticosa
(come riparare un computer e stilare un
discorso appassionante allo stesso tempo),
una delle sue due azioni pu richiedere
un minimo di partecipazione fisica (per
esempio stilare un discorso e scrivere un
editoriale per il giornale locale).
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Lalteratore pu seguire con la mente
due pensieri simultaneamente, riuscendo a svolgere due attivit cognitive
ad azione prolungata (ma non azioni
istantanee o prolungate che richiedono
fatica fisica). Per esempio, potrebbe
far ricerche su un fenomeno occulto e
contemporaneamente comporre una
poesia, ma non applicarsi a una di queste
attivit e riparare allo stesso tempo la
sua automobile.
Formula della Scala dArgento:
Pensare per Molti
Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Mente
Un vero leader non pensa solo per se
stesso, ma anche per coloro che tiene
come suoi vassalli. Gli alteratori della
Scala dArgento usano questa formula
per svolgere le numerose attivit di
comando nel tempo limitato che solitamente hanno a disposizione. I maghi
del Mysterium fanno uso della stessa
formula, specialmente quando devono
ponderare su questioni arcane particolarmente impegnative.

capitolo tre: MAGIA

177

Alterare Aura

(Mente )

Il mago in grado
di alterare la sua aura.
P u simulare qualsiasi stato
mentale o emotivo desideri (non altera effettivamente il suo stato emotivo,
ma solo lapparenza della sua aura). Non
pu, tuttavia, alterare la sua natura per
sembrare qualcosa di diverso da ci che
(per esempio, non pu assumere laura
di un Dormiente o di un vampiro).
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Vedi Significati dellAura, pag. 177.
Se lanciato in congiunzione con Primo
2, questo incantesimo altera anche la
natura dellaura del mago, con gli effetti
dellincantesimo Trasformare Aura,
pag. 207.
Questo incantesimo non pu essere
individuato se non da un incantesimo
di Terzo Occhio (pag. 177) o Visione
Superna (pag. 205) con una Potenza
superiore. Anche quando viene individuato, il vero stato mentale o emotivo
del mago pu essere percepito soltanto
superando la Potenza di questo incantesimo con quella di un incantesimo che
legge lo stato mentale di unaura, per
esempio Percezione dellAura (pag.
176), a meno che laura alterata non
venga dissolta.
Formula dei Guardiani del Velo:
Indossare la Maschera Interiore
Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Mente
Questa formula, forse la pi comunemente utilizzata dai Guardiani che
desiderano nascondere le loro intenzioni, viene ampiamente utilizzata per i fini
pi disparati. Gli alteratori della Scala
dArgento a volte usano una variante
(Autocontrollo + Sotterfugio + Mente)
per nascondere i loro veri sentimenti.
Aprire l Occhio Senza Palpebre
(Mente )

Funziona come lincantesimo di


Mente 1 Terzo Occhio, pag. 177, con
la differenza che il mago lo lancia su un
altro mago o addirittura su un altro essere
soprannaturale, come un fantasma o un
lupo mannaro. Se questo incantesimo
178

viene lanciato su un Dormiente, provoca


immediatamente Incredulit, anche se la
sua Durata inferiore a una scena.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente, pu
opporsi con un tiro istintivo e contrastato
di Fermezza + Gnosi.
Formula della Scala dArgento:
Guarda coi Miei Occhi
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Mente
Pu risultare difficile spingere gli altri
a seguire un piano, specialmente se non
hanno una comprensione sufficiente dei
dettagli. I maghi della Scala dArgento
usano questa formula per rivelare le
sfumature di una situazione agli altri,
concedendogli di comprendere perch
i piani del mago sono, nei tempi lunghi,
i migliori. Anche i Guardiani del Velo
permettono agli altri di ottenere le percezioni straordinarie dei maghi (Prontezza
+ Persuasione + Mente) affinch possano
cooperare con loro nella difesa e nella
preservazione dei Misteri.
Buco nella Memoria
(Mente )

Creando un compartimento separato


allinterno della sua mente, il mago riesce
a dare limpressione di non ricordare
alcuni pensieri nascosti allinterno del
suo cervello (in via temporanea o permanente), rendendo alcune menzogne
convincenti anche di fronte a una
macchina della verit o a una scansione
telepatica.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago isola alcune parti della sua
coscienza, sottraendo per ogni successo
ottenuto un dado dalle riserve altrui
destinate a individuare delle specifiche
menzogne che il mago potrebbe pronunciare. In altre parole, potrebbe scegliere
di nascondere il fatto di aver ucciso un
membro della sua cabala offuscando il
suo ricordo di quellevento, ma non
potrebbe nascondere tutte le verit che
conosce contemporaneamente.
Formula del Libero Concilio:
Bastione del Pensiero
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Mente
Per far progredire la scienza della magia, a volte il lavoro onesto non basta. I
membri del Libero Concilio usano questa
formula per nascondere le attivit meno
pulite in cui spesso devono cimentarsi.

Controllo delle Bestie


(Mente )

Il mago in grado di manipolare una mente semplice (come quella di un rettile, un


insetto, un pesce o un invertebrato) esercitando un controllo telepatico limitato. Pu
costringere la creatura ad agire nel modo
che lui desidera, fintantoch lanimale in
questione capisce il comportamento che gli
viene ordinato di assumere. Tali compulsioni non devono essere completamente
avverse alla creatura (per esempio ordinare
a delle formiche di marciare verso un fuoco,
o a un normale pesce di mare di saltare
sulla terraferma). Salvo simili eccezioni, il
mago esercita sulla creatura un controllo
pressoch completo.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata.
Il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Lanimale pu essere obbligato a
eseguire un semplice ordine per ogni
successo ottenuto. Potrebbe trattarsi
di qualcosa come nuota in quella
direzione o rimani fermo o mangia
quel cibo. Con due successi, potrebbe
eseguire ordini come trova il topo e
uccidilo, mentre con tre successi il
comando potrebbe essere qualcosa come
mordi quel tipo, prendi la scatola dei
fiammiferi dalla sua tasca e portamela.
Lordine pu essere composto da una
serie qualsiasi di azioni, purch ogni
azione sia semplice e diretta.
Leffetto dura finch gli ordini non
vengono eseguiti o per una scena, in
base a cosa si verifica prima.
Formula della Scala dArgento:
Usurpare la Corona Inferiore
Riserva di Dadi: Presenza + Affinit
Animale + Mente contro Fermezza
Ad alcuni maghi della Scala dArgento piace fare uso di questa formula
per tenere in ordine la casa. Allontanano gli insetti e gli altri animali
indesiderati e possono perfino ordinare
alle creature inferiori pi pericolose
(come gli alligatori o gli squali) di fare
la guardia o comportarsi come animali
da compagnia. Nessun ordine disprezza
una formula utile come questa.
Impulso Emotivo (Mente )

Il mago in grado di proiettare emozioni. Queste sensazioni sono pi un


suggerimento che un ordine, ma solitamente vengono eseguite se hanno senso
per il destinatario e per la situazione.
(Incutere tristezza in qualcuno che si
aggira per una casa vecchia e decrepita
una sensazione ragionevole, che probabilmente verr vista come una reazione

naturale, mentre suscitare gioia in un


individuo al funerale di suo fratello lo
spinger quasi sicuramente a chiedersi da
dove saltata fuori quella sensazione).
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio un mago dotato almeno di Mente 1, potrebbe intuire tramite
i suoi Sensi Nascosti (si veda pag. 110)
che qualcuno tenta di manipolarlo.
Effettua un tiro istintivo di Prontezza
+ Autocontrollo per accorgersi della
manipolazione delle sue emozioni. Non
pu scoprire altro, a meno che non lanci
delle magie apposite (per esempio Terzo
Occhio, pag. 177) per saperne di
pi. Molti maghi lanciano prima
uno Scudo Mentale, descritto
pi avanti.
Formula del Mysterium:
Scolpire il Cuore
Riserva di Dadi: Ascendente + Empatia + Mente contro
Autocontrollo + Gnosi
Gli sfoggi di potere pi
smaccati non sono quasi mai
necessari, e tanto meno prudenti. I maghi del Mysterium
spesso riescono a ottenere ci
di cui hanno bisogno con una
semplice suggestione emotiva.
Anche i Guardiani del Velo
usano magie simili (Prontezza + Empatia + Mente) per
allontanare delicatamente
una mente curiosa da un segreto che non ancora pronta
a scoprire.

rispetto a dove appare irrilevante (come


una caduta da una grande altezza).
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago ottiene un punto di armatura per
ogni pallino posseduto nellArcanum della
Mente. Usando un Mana possibile portare
la Durata a un giorno. Molti maghi lanciano
un incantesimo di protezione come questo
allinizio della giornata, come parte dei
loro rituali mattinieri. I successi ottenuti
vengono usati per contrastare eventuali
tentativi di dissolvere lo scudo.
Si noti che questa armatura magica vie-

Presenza in Incognito
(Mente )

Percezione Errata
(Mente )

Lalteratore in grado di
proteggersi dai pericoli manipolando le percezioni altrui e
convincendo gli osservatori che
lui si trova leggermente spostato
rispetto alla sua posizione attuale, per esempio spingendo un
aggressore a credere per un istante
che lui un mezzo passo a sinistra.
In alternativa, il lanciatore pu proiettare
immagini subliminali ma persistenti che
inducono i nemici a esitare nel momento
critico, sferrando un colpo a vuoto. Un
affondo fatale al cuore potrebbe diventare
un colpo di striscio, oppure una botta menomante alla gamba potrebbe diventare
un colpo doloroso, ma che non pregiudica
luso dellarto. Questa magia non offre alcun
aiuto con gli attacchi che coprono unarea
ampia (per esempio gli esplosivi) o tutti
quelli in cui la posizione esatta del mago

scire
a vedere
la realt oltre
lillusione di Percezione Errata,
vincendo un
tiro istintivo e
contrastato di Gnosi +
Mente. Se i successi del tiro sono pari
o superiori ai successi della Percezione
Errata, laggressore ignora larmatura della
Percezione Errata.
Formula della Freccia Adamantina:
Scudo di Sussurri
Riserva di Dadi: Ascendente
+ Furtivit + Mente
Questa formula protegge
un mago della Freccia con
una massa di minuscole
allucinazioni e compulsioni. Gli eventuali
aggressori dubitano
sia delle percezioni
che delle loro stesse
intenzioni.

ne applicata contro i tentativi di entrare


in lotta con il lanciatore (sia la sua Difesa
che larmatura offerta da Percezione Errata vengono sottratte dalla riserva di dadi
dellavversario quando tenta di stabilire
una presa sul mago), ma non protegge
contro eventuali tentativi di sopraffare
e/o infliggere danni dopo che riuscito
a stabilire una presa sul mago.
Il punto debole di questo incantesimo
cheunaggressoreprotettodaunincantesimo
di Scudo Mentale (pag. 180) potrebbe riu-

Nonostante il nome
dellincantesimo, il
mago non viene dimenticato da coloro
che assistono al suo
passaggio o interagiscono con lui in altri modi.
Piuttosto, non avvertono nulla di speciale nella
sua persona e sono propensi
a mettere da parte la sua
presenza come quella di
chiunque altro. Per la
strada non lo notano pi
di quanto non facciano
con qualunque altro Dormiente, e probabilmente
si dimenticano di averlo
visto di l a poco.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo incrementa la difficolt
di notare o ricordarsi del mago. Va detto
che qualsiasi azione plateale o volta ad
attirare lattenzione viola automaticamente la sottile occlusione di questo
incantesimo.
Lincantesimo influenza chiunque veda
il mago. Non ha bisogno di fattori Bersaglio

capitolo tre: MAGIA

179

trovando nulla di male nel truccare il


mazzo di carte a loro favore.
Scudo Mentale (Mente )

speciali per
influenzare pi
di una persona.
Coloro che sono
dotati di una qualche
forma di protezione
mentale soprannaturale
(per esempio Scudo Mentale,
pi avanti) possono eseguire un
tiro istintivo e contrastato di Gnosi +
Mente quando incontrano il lanciatore
per la prima volta. Se i successi del tiro
sono pari o superiori a quelli di Presenza
in Incognito, losservatore si ricorda del
mago normalmente.
Formula dei Guardiani del Velo:
Straniero per Sempre
Riserva di Dadi: Prontezza + Sotterfugio + Mente
Un Guardiano che fa uso di questa formula rimane uno sconosciuto ovunque si rechi;
non viene notato da nessuno, a meno che
non faccia qualcosa per attirare lattenzione
su di s. Gli altri pensano agli affari loro e
non si curano del suo passaggio.
Prime Impressioni (Mente )

A volte hai limpressione di conoscere


qualcuno, di poterti fidare di lui e di essere
destinato a diventare suo amico. Un mago
con questo incantesimo pu generare una
sensazione simile, che sia genuina o meno.
Questo genere di legame spontaneo pu
spingere una persona a sentirsi pi a suo
agio in presenza del mago e pu aiutarlo
a porre le basi per unamicizia, una storia
damore o semplicemente una truffa.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo aggiunge un dado alla
riserva di dadi del primo tiro basato sugli
Attributi Sociali effettuato dal mago
verso un individuo che incontra per la
prima volta. Il risultato di questa prima
impressione rimane impresso nel soggetto
e influenza le sue interazioni col mago.
Formula del Libero Concilio: Una
Faccia che Ispira Fiducia
Riserva di Dadi: Presenza + Socializzare + Mente
Rafforzare il fascino con la sostanza
sempre una bella cosa, ma anche il fascino
da solo pu bastare quando se ne possiede
in abbondanza. I maghi del Concilio
fanno uso di questa formula per avviare i
rapporti con gli altri nel migliore dei modi.
Anche i membri della Scala dArgento
sono noti per usare le stesse magie, non
180

Il mago pu erigere uno scudo mentale


per proteggersi. Pu difendere i suoi
pensieri, schermandoli allesame altrui.
Il mago pu decidere di occultare la sua
mente da qualsiasi tipo di individuazione,
impedendo agli altri di leggere qualsiasi
suo pensiero, oppure di occultare dei
pensieri in particolare.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago sottrae un dado per ogni
pallino posseduto nellArcanum della
Mente dagli incantesimi o poteri soprannaturali che tentano di controllarlo
mentalmente, di individuarlo o di influenzarlo. Usando un Mana, la Durata
dellincantesimo pu essere portata a
un giorno. Molti maghi lanciano un
incantesimo di protezione come questo
allinizio della giornata, come parte dei
loro rituali mattinieri. I successi ottenuti
vengono usati per contrastare eventuali
tentativi di dissolvere lo scudo.
In aggiunta, lo Scudo Mentale aiuta il
lanciatore a vedere oltre le illusioni mentali come Percezione Errata (descritto
prima) o Impostore (pag. 181). La prima
volta che il lanciatore si imbatte in un
incantesimo del genere, pu vedere oltre
lillusione effettuando un tiro istintivo e
contrastato di Gnosi + Mente.
Questo incantesimo pu essere lanciato in qualsiasi momento nellarco di un
turno, anche se lIniziativa farebbe agire
il mago dopo il suo aggressore. Da questo
punto di vista, il lancio dellincantesimo
simile a unazione di schivare (si vada
pag. 156 del Regolamento del Mondo
di Tenebra).
Formula della Freccia Adamantina:
Trappola dAcciaio
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Mente

Ai maghi della Freccia Adamantina


piace il baluardo psichico che questa
magia genera attorno a loro. Anche i
maghi della Scala dArgento apprezzano
questa formula, capace di garantire che
nessun avversario riesca a batterli tramite
luso di mezzi mistici.
Voce da Lontano (Mente )

Il mago pu fare uso di una proiezione


telepatica limitata. Questa comunicazione mentale non trasmette alcuna
compulsione soprannaturale e chi la
riceve sa di non essere lautore di quel
pensiero, a meno che non soffra di disturbi mentali o non sia incline a credere
di sentire le voci nella sua testa. Una
comunicazione del genere pu anche
essere sfruttata per trasmettere una
proiezione empatica di qualche tipo (si
veda Impulso Emotivo, pag. 178).
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea; sottrarre la Fermezza del bersaglio
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago pu trasmettere una parola
per successo.
Se il bersaglio consapevole e favorevole alla proiezione telepatica, la sua
Fermezza non viene sottratta dalla riserva
di dadi del lanciatore.
Formula del Mysterium: Parole nel
Vento
Riserva di Dadi: Ascendente +
Espressivit + Mente - Fermezza
Esistono occasioni in cui le normali
forme di comunicazione si rivelano scomode o addirittura pericolose, ma in cui i
membri del Mysterium hanno comunque
bisogno di trasmettere un appello ai loro
compagni, sia che si tratti di Aiuto!
oppure di Abbassati!. Analogamente,
un annuncio psichico che dica Lho
trovato! potrebbe far terminare mesi
di ricerche e indagini. I maghi della
Freccia sono noti per usare una variante
di questa magia (Presenza + Espressivit
+ Mente) per comunicare.

Assalto Psichico
(Mente )

Il mago pu sferrare un rozzo assalto


psichico provocando traumi psichici che
generano danni nel corpo della vittima,
mandando in crisi i neuroni e provocando spasmi muscolari dannosi.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea; sottrarre la Fermezza del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo ottenuto infligge un
danno contundente.
Questo incantesimo ha effetto anche
sui vampiri, sebbene il loro cervello
non funzioni allo stesso modo di quello
delle creature viventi; le loro menti
sono comunque suscettibili allArcanum
della Mente.
Formula della Freccia Adamantina:
Dardo della Psiche
Riserva di Dadi: Fermezza + Intimidire + Mente - Fermezza
C chi crede che la Freccia Adamantina non sia altro che una banda
di tagliagole pronti a brandire la magia
volgare in nome della pace. Molti maghi
di quellordine lasciano che i loro detrattori si cullino in una simile illusione,
tenendo nascosto il loro uso di formule
come questa. Il Dardo della Psiche, spesso
liquidato come un cedimento mentale o
una qualche malattia nervosa, costituisce
una potente arma nellarsenale dei maghi
della Freccia. Anzi, talmente efficace
e discreta da essere utilizzata, in una
forma o nellaltra, dalla maggior parte dei
maghi di ogni ordine sufficientemente
abili nellArcanum della Mente.
Aura Ammantata
(Mente )

Il mago altera laura di unaltra persona come gi pu fare per se stesso


con Alterare Aura, pag. 178. Non
muta lo stato emotivo vero e proprio
di quella persona, ma soltanto laspetto
della sua aura.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il bersaglio pu scegliere di opporsi
allincantesimo con un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi.
Formula del Mysterium: Dono delle
Maschere
Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Mente
Celare il proprio stato emotivo pu
essere unottima cosa, ma anche il pi
elaborato dei piani pu andare in fumo
se uno solo dei cospiratori non capace

di mascherare le sue vere intenzioni. In


simili casi, gli alteratori del Mysterium
usano questa formula per occultare le
aure dei loro compagni. Analogamente,
i Guardiani del Velo usano la formula
per modificare le aure altrui in modo da
creare false piste che conducano i curiosi
lontano dai Misteri.
Controllo delle Bestie Superiore
(Mente )

Il mago in grado di manipolare la


mente di una forma di vita media (tutto
ci che non includa primati, cetacei e
cefalopodi). Pu esercitare il suo controllo su buona parte delle forme di vita
animale, costringendo tali creature a
svolgere le azioni che lui desidera, purch
non si tratti di azioni dichiaratamente
avverse alle creature in questione.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questo incantesimo funziona come
Controllo delle Bestie, pag.178, con
la differenza che possibile comandare
anche le forme di vita medie.
Leffetto dura finch gli ordini non
vengono eseguiti o per una scena, in
base a cosa si verifica per primo.
Formula della Freccia Adamantina:
La Via di Zanna e Artiglio
Riserva di Dadi: Presenza + Affinit
Animale + Mente contro Fermezza
Gli alleati umani, Risvegliati o meno
che siano, possono dimostrarsi affidabili, ma a volte si rivelano inadatti a
unimpresa. Un topo pu intrufolarsi
tra le mura di una casa con molta pi
facilit di un uomo, ed difficile che un
qualsiasi essere umano possa suscitare
negli altri lo stesso genere di reazione
di un orso grizzly adulto e inferocito. I
maghi della Scala dArgento usano la
stessa magia per controllare le azioni dei
loro animali da compagnia pi preziosi o
delle bestie meno pregiate che tengono
al loro servizio.
Impostore (Mente )

Il mago pu offuscare le percezioni di


unaltra persona per fargli credere che
il lanciatore sia qualcun altro. La falsa
immagine facciale pu simulare laspetto
di una persona vera o fittizia, creata dal
lanciatore stesso.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno

Ogni
successo rende limmagine
verosimile a uno
dei sensi: vista,
udito, tatto,
ecc. Per esempio, con un successo il
mago pu far credere al bersaglio che
egli sia un uomo (o una donna) diversa,
mentre con due successi pu accordare
anche la sua voce allesigenza.
Occasionalmente, dei tiri di Ascendente + Espressivit o Sotterfugio
possono risultare necessari affinch il
mago sia convincente nellinterpretare
qualcun altro. Se un tiro del genere
fallisce o se il bersaglio si insospettisce
(magari se il mago fa un grave passo
falso), pu diventare necessario un tiro
istintivo di Intelligenza + Investigare
affinch losservatore capisca che c
qualcosa che non va.
Si noti che questo incantesimo non
pu emulare i benefici del Pregio Aspetto
Strepitoso. Il lanciatore pu assumere
un aspetto identico a unaltra persona
dotata di quel Pregio, ma a meno che
non usi un altro incantesimo di Mente
per acquisire dei bonus ai tiri Sociali,
non far sfoggio della stessa joi de vivre
della persona imitata.
Se un bersaglio possiede una qualche
forma di protezione mentale soprannaturale (per esempio Scudo Mentale,
pag. 180), ha diritto a un tiro istintivo
e contrastato di Gnosi + Mente quando
incontra il lanciatore per la prima volta.
Se i successi del tiro sono pari o superiori
a quelli del mago, losservatore capir
che si tratta di un impostore.
Formula dei Guardiani del Velo:
Maschera del Conformismo
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Mente contro Autocontrollo
+ Gnosi
I Guardiani fanno spesso uso di questa
formula per impersonare burocrati o amministratori negli ambienti in cui lautorit
della loro identit fittizia pu procurare
accesso a file o dati che cercano.
Linguaggio Universale
(Mente )

Il mago pu tradurre qualsiasi idea in


o da qualsiasi linguaggio basandosi sui
concetto che ne stanno alla base. Questo
incantesimo funziona con le parole parlate, quelle scritte, i segnali in codice e i
concetti che esistono solo come pensiecapitolo tre: MAGIA

181

ri.
Il
mago
deve essere in grado di
percepire il mezzo
attraverso il quale
lidea esiste (per
esempio, la telepatia
per i pensieri custoditi
n e l l a mente altrui) e potrebbe
avere una capacit limitata di
esprimere un concetto traducibile (per
esempio, se tenta di dire qualcosa a una
forma di vita insettoide super-intelligente senza essere dotato delle parti
della bocca necessarie per parlare il suo
linguaggio).
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se un linguaggio particolarmente
oscuro o un concetto estremamente
alieno, potrebbero essere applicate delle
penalit da -1 a -3.
Formula del Mysterium: Mattoni
di Babele
Riserva di Dadi: Intelligenza + Accademiche + Mente
I maghi del Mysterium riducono tutti i
linguaggi ai loro concetti basilari idea
potenzialmente condivise da tutte le
forme di comunicazione, in ogni tempo,
in ogni luogo e per qualsiasi coscienza.
Cos facendo, riescono a decifrare lingue
morte da tempo e conversare con quelle
creature che non hanno mai posato gli
occhi su un essere umano, e non devono mai chiedere a nessuno di tradurre
un cartello stradale quando si trovano
allestero. Appellandosi allInconscio
Universale, gli alteratori del Libero
Concilio utilizzano la stessa formula,
facendosi strada fino alle idee condivise
da tutte le menti.
Multi-Tasking (Mente )

Il mago in grado di svolgere pi


attivit contemporaneamente.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago pu svolgere contemporaneamente tre azioni mentali prolungate
o due azioni mentali istantanee. Va
specificato, tuttavia, che nessuna di
queste attivit pu essere il lancio di un
incantesimo, che ben pi di un semplice
esercizio della coscienza. Si veda anche
182

lincantesimo di Mente 1 Una Mente,


Due Pensieri, pag. 177.
Formula della Scala dArgento:
Una Bocca, Molte Voci
Riserva di Dadi: Intelligenza + Accademiche + Mente
Imporre il proprio controllo sulla
coscienza uno dei molti passi lungo il
sentiero della vera padronanza sullambiente circostante. I maghi della Scala
dArgento usano questa formula per portare avanti molteplici processi mentali
allo stesso tempo, superando in scaltrezza
gli individui meno dotati e facendosi
valere contro i rivali pi accorti. Anche
i Guardiani del Velo prediligono questa
formula, dal momento che consente loro
di analizzare le situazioni pi difficili
prima che precipitino, o di salvare il
salvabile da un disastro.
Muro Mentale (Mente )

Il mago erige uno scudo mentale su


unaltra persona, con gli stessi effetti di
Scudo Mentale (pag. 180).
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula dei Guardiani del Velo:
Estendere il Muro del Pensiero
Riserva di Dadi: Presenza + Occulto
+ Mente
A volte i compagni dei Guardiani
devono essere protetti dalle influenze pi
deleterie, e i Dormienti (o altre creature
che sono alloscuro del mondo dei Risvegliati) possono rimanere nellignoranza
con una semplice interdizione che terr
ogni influenza esterna lontana dalle
loro menti.
Potenziare la Mente
(Mente )

Il mago pu incrementare uno dei suoi


Attributi Mentali o Sociali.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Il mago pu aumentare un singolo
Attributo Mentale o Sociale di un
pallino per successo ottenuto, fino a
un massimo pari ai pallini che possiede
nellArcanum della Mente. Per esempio, un mago dotato di Intelligenza
3 e Mente 3 che ottiene tre successi
quando lancia questo incantesimo per
potenziare la sua Intelligenza, fa salire
quel tratto a sei pallini per la Durata
dellincantesimo. Se avesse ottenuto
quattro successi, avrebbe comunque
potuto potenziare la sua Intelligenza
di tre pallini al massimo, dal momento
che possiede solo Mente 3.

Incrementando Fermezza e/o Autocontrollo si aumentano anche i pallini di


Volont, ma i pallini extra non conferiscono altri punti Volont. Il potenziamento
aumenta la capienza della Volont del
bersaglio ma non gli fornisce punti veri e
propri. Inoltre, la Volont del bersaglio
non pu mai salire oltre i 10 pallini,
indipendentemente dal valore della sua
Fermezza e/o Autocontrollo incrementato tramite questo incantesimo.
Esempio: Arethusa usa Potenziare
Mente per aumentare la sua Fermezza.
Ottiene due successi col lancio e quindi i
suoi pallini di Fermezza crescono di due.
Cos facendo aggiunge due pallini anche a
Volont, ma non ottiene due punti aggiuntivi
di Volont.
Si noti che un secondo incantesimo
dello stesso tipo, se lanciato per potenziare un Attributo Mentale o Sociale,
non si combina col primo soltanto
lincantesimo a Potenza pi alta ha effetto. Per esempio, se un mago potenzia
la sua Intelligenza di due pallini e poi
lancia un incantesimo che aumenta la
sua Prontezza di un pallino, soltanto
il primo incantesimo ha effetto, dal
momento che la sua Potenza maggiore. (Con lincantesimo di Mente
4 Potenziamento Supremo il mago
pu ripartire i successi ottenuti tra pi
Attributi Mentali e Sociali.)
Formula dei Guardiani del Velo:
Illuminare il Tempio Interiore
Riserva di Dadi: Fermezza + Accademiche + Mente
I Guardiani hanno il dovere di essere
sempre attenti, energici e persuasivi.
Non facile trovare un tale acume in
tutti quei campi. Anzi, i Guardiani a volte devono dimostrarsi di gran lunga pi
attenti, energici e persuasivi di qualsiasi
normale essere umano. Questa formula
consente agli alteratori di diventare dei
veri e propri Einstein, rivaleggiando con
la genialit degli intelletti pi famosi
del mondo.
Sonno del Giusto (Mente )

Il mago pu controllare il suo ciclo di


sonno e i suoi sogni. Pu lanciare degli
incantesimi che regolino il suo ciclo di
sonno, dormendo tanto o poco quanto
desidera (le conseguenze fisiche deleterie
dovute a un sonno eccessivo o troppo
ridotto si verificheranno comunque, a
meno che qualche magia dellArcanum
della Vita non venga usata per compensare tali alterazioni dei ritmi vitali). Il
mago anche in grado di controllare i
tempi e gli argomenti dei suoi sogni.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Speciale
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno

Per ogni successo ottenuto lanciando


questo incantesimo, il mago ottiene
un successo automatico a un tiro per
rimanere sveglio dopo 24 ore passate
senza dormire (vale a dire, non c
nemmeno bisogno di effettuare il
tiro; rimane direttamente sveglio). Si
vedano le regole relative alla Fatica,
pag. 179 del Regolamento del Mondo
di Tenebra. Il mago subisce ancora le
consuete penalit in dadi per una prestazione affaticata dopo ogni periodo di
sei ore. Inoltre, ogni successo ottenuto
nel lancio dellincantesimo aumenta di
uno il numero massimo di giorni che
il mago pu trascorrere senza dormire
prima di svenire.
In alternativa, il mago pu scegliere di rimanere addormentato per
un lungo periodo, pari a 24 ore per
successo.
Durante il sonno pu controllare
il contenuto dei suoi sogni. Ogni
successo gli consente di effettuare un
tiro per una singola azione mentale,
che si tratti di unazione prolungata
o istantanea, purch il mago rimanga
addormentato. Per esempio, potrebbe
scrivere un discorso, un poema o una
canzone, o risolvere un enigma come
se fosse sveglio. In caso di imprese ad
azione prolungata, mantiene qualsiasi
successo accumulato mentre dorme,
e pu continuare limpresa anche da
sveglio o attendere il prossimo sonno
(presumendo che lanci nuovamente
questo incantesimo prima di dormire).
Qualsiasi tentativo soprannaturale di introdursi nei suoi sogni o di
costringerlo a sognare qualcosa di
specifico (come descritto nellincantesimo Viaggiatore del Sogno, pag.
135) dovr confrontarsi con la Potenza
di questo incantesimo.
Formula della Scala dArgento:
Sabbia di Morfeo
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Mente
Il lavoro di un vero leader non ha
mai fine. Un alteratore della Scala
dArgento pu usare questa formula
per portare avanti i suoi piani anche
quando dorme, creando scenari vividi
e realistici nei suoi sogni e preparandosi a far fronte alle difficolt della
sua ascesa tra i ranghi dei Risvegliati.
Anche i maghi del Libero Concilio
fanno uso di questa magia, sfruttando
i sogni lucidi e applicando un rigido
controllo ai propri schemi di sonno
per meglio ponderare le difficolt della
vita da svegli.

un umano, ma non necessariamente)


per conversare e condividere pensieri,
emozioni e immagini col suo interlocutore in un ambiente libero dai goffi
vincoli della comunicazione fisica. Nel
caso di alcune creature (per esempio
le capre o gli spiriti estremamente
alieni) si tratta per lo pi di un esercizio futile e frustrante che non va mai
oltre i concetti pi basilari e meno
complicati. Idee, immagini e parole
vengono condivise liberamente tra il
mago e laltro individuo.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il bersaglio non pu essere costretto
in alcun modo ad agire in una determinata maniera, anche se il mago pu
sempre sfruttare il legame telepatico
per provare a convincerlo (o usare altri
incantesimi che gli consentano di ottenerne il comando psichico). A questo
livello possibile soltanto percepire i
pensieri coscienti. necessario Mente
4 per leggere i pensieri inconsci di un
soggetto.
A questo livello la Durata transitoria.
Ulteriori successi possono prolungare
la Durata:
Successo
Durata
2 successi
Due turni
3 successi
Tre turni
4 successi
Quattro turni
5 successi
Cinque turni
Con Mente 4, il mago pu lanciare
questo incantesimo con lestensione di
Durata. Con Mente 5, pu applicare
allincantesimo dei fattori di estensione
di Durata.
Coloro che sono dotati di capacit
telepatiche (conferite da questo Ar-

canum o da
qualche altra
fonte) potrebbero percepire
il contatto tra
menti instaurato
nelle vicinanze (se i
successi di un tiro istantaneo di
Prontezza + Occulto superano la Potenza dellincantesimo). Losservatore
potrebbe tentare di inserirsi a forza
nel contatto (se possiede a sua volta
Mente 3), effettuando un tiro contrastato di Fermezza + Autocontrollo
contro la Potenza dellincantesimo
lanciato dal mago.
possibile collegarsi a pi menti,
aggiungendo altri fattori Bersaglio al
lancio, ma tali menti instaurano sempre
un legame a due sensi soltanto con il
lanciatore. Lalteratore non funge da
centralina psichica. Con Mente 5
possibile collegare pi menti tra loro.
Questa rete pu essere violata o spiata
allo stesso modo di un legame telepatico
a due, ovviamente da coloro che dispongono dei mezzi adeguati per farlo.
Contattare un Dormiente tramite questo incantesimo provoca Incredulit.
Formula del Libero Concilio: Comunione Psichica
Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia
+ Mente contro Fermezza + Gnosi
La telepatia e gli altri fenomeni
psichici sono dei capisaldi delle conoscenze occulte moderne. I maghi del
Libero Concilio propugnano le loro idee
tramite luso di formule come queste.

Telepatia (Mente )

Questo incantesimo consente al


mago di entrare in contatto diretto
con un altro essere senziente (in genere
capitolo tre: MAGIA

183

tano la formula per portare i soggetti alla


follia o per allontanarli dalla Menzogna
e condurli al Risveglio. Naturalmente,
anche i Guardiani del Velo usano una
variante di questa formula (Prontezza
+ Sotterfugio + Mente) per proteggere
lintegrit dei Misteri.
Allucinazione

(Mente )

Il mago crea uno


stimolo sensoriale
falso unallucinazione
sensoriale.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questa allucinazione ha effetto su uno
dei cinque sensi del bersaglio, pi un
senso aggiuntivo per ogni successo extra.
Lallucinazione pu essere qualsiasi cosa
che il mago possa concepire e che sia
possibile sperimentare attraverso i cinque sensi: una donna vestita di bianco
che passa nelle vicinanze fischiettando,
un puzzo inspiegabilmente forte, un
cattivo sapore o perfino una scossa di
dolore fisico. In caso di sensazioni tattili
mirate a ostacolare o a bloccare, per
esempio lallucinazione di una guardia
che afferra il bersaglio per una spalla
per impedirgli di entrare in una stanza,
la riserva di dadi per lazione fisica
dellimmagine pari alla Gnosi del lanciatore. Naturalmente, lallucinazione
non afferra di fatto il bersaglio tramite
mezzi fisici. soltanto unallucinazione
molto convincente, che fa credere al
bersaglio che la guardia lo stia toccando
e lo stia ostacolando.
Il lanciatore deve impartire allillusione unazione programmata specifica,
o mantenere la concentrazione turno
per turno, ordinando allillusione di
fare ci che lui desidera. Lazione programmata deve essere molto semplice,
per esempio far camminare una persona
lungo la strada ignorando tutti gli altri.
Unazione inverosimile come parte di
unallucinazione potrebbe consentire al
bersaglio un tiro istintivo di Fermezza +
Autocontrollo per rendersi conto che i
suoi sensi lo stanno ingannando.
Formula del Libero Concilio:
Delirio Indotto
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Sotterfugio + Mente contro Fermezza
+ Gnosi
Gli alteratori del Concilio usano
questa formula per fuorviare coloro che
hanno intenzioni ostili, o che si meritano
una lezione di umilt. Alcuni altri sfrut184

Confondere (Mente )

Il mago pu diminuire gli Attributi


Mentali o Sociali di un altro soggetto.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea; sottrarre lAutocontrollo del bersaglio
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Il mago deve prima stabilire una
presa o toccare il bersaglio con un tiro
di Destrezza o Forza + Lotta - la Difesa
del bersaglio. Se ha successo, pu lanciare questo incantesimo come azione
istantanea nel turno seguente. (Con
Mente 5 pu lanciare questo incantesimo a portata sensoriale come azione
istantanea. C bisogno di Mente 6 per
poter applicare Spazio 2 ed effettuare un
lancio simpatetico.)
Ogni successo sottrae un pallino a
uno degli Attributi Mentali o Sociali
del bersaglio, fino a un minimo di 1.
Lammontare massimo di pallini di cui
possibile ridurre un Attributo pari
ai pallini che il mago possiede nellArcanum della Mente. (Abbassando
Fermezza o Autocontrollo si riducono
anche la Volont e lIniziativa del bersaglio, mentre abbassando Prontezza si
riduce la sua Difesa.)
Va ricordato che un secondo incantesimo di questo tipo, lanciato per abbassare
un Attributo Mentale o Sociale diverso,
non si combina col primo incantesimo
soltanto lincantesimo con la Potenza pi alta ha effetto. Per esempio, se
un mago abbassa lIntelligenza di un
bersaglio di due pallini e poi lancia un
incantesimo che abbassa la Prontezza del
bersaglio di un pallino, soltanto il primo
incantesimo ha effetto, dal momento che
la sua Potenza maggiore.
Formula della Scala dArgento:
Sminuire il Cervello
Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Mente
I maghi della Scala dArgento sanno
bene come degradare le capacit di ragionamento o la grazia sociale dei rivali
con cui discutono, riducendoli a sciocchi
confusi e balbettanti.
Controllo Telepatico
(Mente )

Il mago esercita un controllo telepatico sugli umani e altre menti superiori.


A questo livello, i soggetti non possono
essere costretti a eseguire azioni contrarie

alla loro natura (la maggioranza delle


persone non eseguirebbe nessuna azione
dagli esiti palesemente autodistruttivi,
per esempio).
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (contro i Dormienti)
o transitoria (contro i maghi o gli altri
bersagli soprannaturali)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
possibile influenzare ulteriori bersagli aggiungendo altri fattori Bersaglio.
Tutte le menti influenzate devono essere controllate esattamente allo stesso
modo. In altre parole, il mago pu comandare a tutti i soggetti influenzati di
proteggerlo, o di scavare una buca, ma
non potrebbe ordinare a uno di lavare i
piatti, a un altro di cucinare la cena e a
un altro ancora di pulire il bagno usando
lo stesso incantesimo.
Se il lanciatore prova a ordinare al
bersaglio di mettersi in una situazione
pericolosa, la vittima effettua un nuovo
tiro istintivo e contrastato per ignorare il
comando (i successi del nuovo tiro devono superare quelli dellincantesimo).
Con Mente 5, questo incantesimo
pu essere lanciato con estensione di
Durata contro i maghi o gli altri bersagli
soprannaturali. (Oppure il mago pu
lanciare lincantesimo Dominazione
Psichica, pi potente, descritto a
pag. 187).
Formula della Scala dArgento:
Corona dei Re
Riserva di Dadi: Ascendente +
Persuasione + Mente contro Fermezza
+ Gnosi
Questa formula non viene usata alla
leggera, se non dai pi cinici (e avventati) alteratori della Scala dArgento, dal
momento che il suo abuso pu facilmente
condurre il mago lontano dalla via della
Saggezza. Di tanto in tanto, comunque,
i membri di tutti gli ordini trovano utile
usare questa formula.
Esplorare le Profondit
(Mente )

Il mago in grado di entrare telepaticamente nellinconscio del soggetto.


Questo gli consente di leggere sia i
ricordi che i pensieri superficiali dellindividuo.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Durata: Estesa (contro i Dormienti)
o transitoria (contro i maghi e gli altri
bersagli soprannaturali)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno

I ricordi particolarmente remoti o


traumatici (come eventuali abusi subiti
in et infantile) potrebbero imporre delle
penalit per accedervi (forse -3 per gli
abusi in et infantile). La capacit di
entrare nellinconscio di un soggetto
consente al mago di scoprire anche
i Vizi e le Virt dellindividuo, tra le
altre cose.
Se il bersaglio un mago dotato
almeno di Mente 1, potrebbe avvertire
tramite i suoi Sensi Nascosti (si veda
pag. 110) che qualcuno lo sta aggredendo mentalmente. Un tiro istintivo di
Prontezza + Autocontrollo gli consente
di percepire i tentativi di esplorare il
suo inconscio. Non pu sapere nulla
dellintrusione effettuata se non lancia
qualche magia (per esempio Terzo Occhio, pag. 177). Molti maghi reagiscono
innalzando per prima cosa uno Scudo
Mentale, pag. 180.
Con Mente 5, questo incantesimo
pu essere lanciato con estensione di
Durata contro i maghi o gli altri bersagli
soprannaturali.
Formula della Scala dArgento:
Alzare il Velo Interiore
Riserva di Dadi: Ascendente + Empatia + Mente contro Autocontrollo
+ Gnosi.
Attingendo ai ricordi nascosti degli
altri, un alteratore della Scala dArgento
pu determinare come meglio imporre
il suo volere. Alcuni soggetti possono
essere manipolati facendo leva sul loro
altruismo, altri sullavidit. I maghi di
tutti gli ordini non trascurano lutilit
di questa formula, e coloro che hanno
modo di usarla non esitano a farlo.
Potenziamento Supremo
(Mente )

Il mago pu incrementare pi di uno


dei suoi Attributi Mentali e Sociali.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Funziona come lincantesimo di Mente 3 Potenziare la Mente, descritto
a pag.182, con la differenza che ora il
mago pu assegnare i successi ottenuti
tra gli Attributi Mentali e Sociali del
mago in qualsiasi combinazione. Il totale
massimo di cui possibile incrementare
ciascun Attributo pari al totale dei pallini che il mago possiede nellArcanum
della Mente.
Formula del Mysterium: Genio
Acquisito
Riserva di Dadi: Fermezza + Accademiche + Mente
I maghi del Mysterium sanno che
a volte devono essere in grado di fare
tutto per tutti o almeno di fingere di

poterlo fare. Grazie a questa formula


possono tenere fede alle loro affermazioni coi fatti.
Potenziare la Mente Altrui
(Mente )

Il mago pu incrementare uno degli


Attributi Mentali o Sociali di un altro
essere umano, con lo stesso effetto dellincantesimo di Mente 3 Potenziare la
Mente, pag. 182.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il bersaglio pu scegliere di contrastare
lincantesimo con un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi. Con Mente 5, il lanciatore pu assegnare i successi ottenuti
a differenti Attributi Mentali e Sociali,
come un mago pu fare per se stesso con
lincantesimo di Mente 4 Potenziamento Supremo, pag. 185.
Formula della Scala dArgento:
Preparazione Perfetta
Riserva di Dadi: Fermezza + Persuasione + Mente
A un mago della Scala dArgento piace
che i suoi servitori e le sue guardie del
corpo forniscano prestazioni ottimali,
sia che si tratti di percepire incursioni
nemiche (Prontezza) che di spaventare
potenziali disturbatori (Presenza).
Proiezione Psichica
(Mente )

Il mago pu proiettare la sua mente nel


Crepuscolo. Questa proiezione mentale
non ha alcun Corpus o corpo effimero,
solo unimmagine intangibile e semitrasparente che pu essere influenzata soltanto
dai vari poteri di influenza mentale. Analogamente, la proiezione del mago non pu
influenzare le creature e le cose a livello
fisico, ma solo tramite la magia.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Durante larco di tempo in cui proietta
mentalmente la sua immagine, il corpo
del mago rimane vivo ma comatoso. Non
ha modo di conoscere lattuale stato di
salute del corpo o altre informazioni, a
meno che non utilizzi altre magie. Se il
corpo del mago dovesse morire per cause
fisiche mentre proiettato, probabilmente il mago diventerebbe un fantasma e si
sposterebbe verso unancora appropriata
(si veda Fantasmi, pag. 207-216 del
Regolamento del Mondo di Tenebra).
Quando il lanciatore proietta la sua immagine, lanima rimane sia nel corpo che
nella coscienza remota, facendo da col-

legamento tra le
due parti.
Formula del
Mysterium: Percorrere il Sentiero Invisibile
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Mente
Alcuni segreti giacciono nascosti ben
oltre il mondo della carne, e i maghi del
Mysterium devono spingersi fin dove
necessario per svelarli. Entrando nel Crepuscolo, vagano tra le entit disincarnate e
spiano le altre creature senza doversi curare
di ostacoli fisici come edifici e muri.
Spada Psichica

(Mente )

Il mago esegue un potente attacco


psichico.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea; sottrarre la Fermezza del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo ottenuto infligge un
danno letale.
Con Mente 5 possibile usare un
Mana per rendere i danni aggravati. Un
assalto come questo, in grado di folgorare
i neuroni del soggetto, provoca un dolore
alla testa fuori scala rispetto alle normali
forme di dolore.
Formula dei Guardiani del Velo:
Lama Invisibile
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
+ Mente - Fermezza
I Guardiani usano questa formula per
preservare lintegrit del mondo nascosto, provocando la morte di coloro che
si sono spinti troppo oltre nelle ricerche
dei segreti che non dovevano essere svelati, senza che la causa del loro decesso
sia spiegabile. I maghi della Freccia
Adamantina usano una magia simile
(Forza + Intimidire + Mente) per colpire
i nemici in modo pi sottile.
Viaggiatore del Sogno
(Mente )

Il mago pu entrare psichicamente nei


sogni degli altri. Questo incantesimo
molto simile a Proiezione Psichica (pag.
185), con la differenza che lalteratore entra
nei sogni di un individuo addormentato. Il
mago pu usare i suoi incantesimi di Mente
capitolo tre: MAGIA

185

quando si
trova allinterno dei sogni
del soggetto, alterando il paesaggio
psichico del sogno
e controllandone la
complessit col grado di
precisione che pi desidera.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il mago lo desidera, pu collegare
i suoi sogni a quelli degli altri (aggiungendo altri fattori Bersaglio al lancio),
consentendo a tutti di condividere la
stessa esperienza onirica.
Formula del Mysterium: Sentiero
di Morfeo
Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Mente contro Autocontrollo
+ Gnosi
I maghi del Mysterium usano questa
formula per esplorare i segreti delluniverso
interiore e trovare le risposte che cercano
tra i pensieri e i sogni degli altri. Gli alteratori di questordine possono indagare sulle
origini di una psicosi, aiutare un individuo a
combattere i suoi incubi, o semplicemente
usare i sogni di una persona come comodo
luogo dincontro per una cabala. Anche
i Guardiani del Velo prediligono questa
formula, ritoccando meticolosamente i
sogni di coloro che si avvicinano troppo
ai Misteri e incoraggiandoli a cercare le
risposte lungo false piste o abbandonare
del tutto la ricerca.
Violare la Cripta della Memoria
(Mente )

Questo incantesimo conferisce allalteratore il potere


su ci che meglio definisce una
persona: i suoi
ricordi. Il mago
pu aggiungere,
modificare o cancellare i ricordi di
un soggetto nella maniera che
ritiene pi opportuna. ( utile, ma
non necessario,
lanciare prima
Esplorare le Profondit, pag. 184)

186

Un individuo potrebbe essere spinto a


dimenticare dove ha parcheggiato lauto,
il fatto che gli piaccia il gelato alla fragola
o perfino il motivo per cui porta la fede
nuziale. Naturalmente, i ricordi a breve
termine e meno radicati sono pi facili
da manipolare rispetto a quelli a lungo
termine o fondamentali nel definire
lidentit di una persona, ma in linea teorica qualsiasi ricordo pu essere plasmato
in base ai desideri del mago.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio segue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago potrebbe subire una penalit per
la profondit del ricordo da alterare.
Penalit
Ricordo
Nessuno Lalteratore pu manipolare, distruggere o
creare un ricordo minimale (spingendo il soggetto
a dimenticare dove ha
messo i soldi per il pranzo
o a credere che un uomo
con un grosso cappello
scuro passato davanti
alla nestra del suo ufcio poco fa).
-1
Ricordi radicati ma non
fondamentali nel denire la vita del soggetto
(trasformare il suo colore
preferito da verde a rosso,
fargli dimenticare qual
il suo ristorante preferito
o fargli credere che cera
un ragazzo timido ma
amichevole di nome Roger che lavorava in sala
posta lanno scorso).
-3
Plasmare ricordi in grado
di alterare la vita del
soggetto (spingerlo a dimenticare che ha un glio
di 10 anni, fargli credere
che rimasto paralizzato
dal collo in gi n dallet
di 17 anni, o innestare in
lui il ricordo di aver passato due anni a vagare le
strade degli Stati Uniti del
sudovest in compagnia di
Ges Cristo).
-5
Cancellare quasi completamente i ricordi di un
individuo a tutti i livelli
salvo quelli basilari (far
dimenticare a qualcuno
come si comunica con gli
altri, o fargli credere di essere Giovanna dArco).
Una volta che lincantesimo si
esaurisce, i ricordi ritornano. Per la
Durata dellincantesimo, la psicoterapia e lipnosi potrebbero essere in
grado di ripristinare le memorie della
vittima. Ogni successo ottenuto col

tiro per lanciare lincantesimo impone una penalit di -1 ai tentativi


di ripristinare i normali ricordi del
soggetto (o per influenzare in qualsiasi
altro modo una memoria impiantata
o alterata).
impossibile far dimenticare a un
soggetto di essere un Risvegliato (o un
soprannaturale di qualsiasi tipo) o come
usare le sue capacit paranormali. Quella
parte della sua identit troppo radicata
nella mente e nellanima per poter
essere alterata. A questo livello, non
possibile modificare Vizi e Virt. Sono
aspetti dellessenza di quella persona,
piuttosto che un semplice prodotto dei
suoi ricordi (si veda Riprogrammazione
Psichica, pag. 188).
Se un bersaglio un mago che possiede
almeno Mente 1, potrebbe avvertire
tramite i suoi Sensi Nascosti (si veda
pag. 110) che qualcuno lo sta attaccando mentalmente. Un tiro istintivo
di Prontezza + Autocontrollo gli consente di percepire i tentativi di alterare
la sua memoria. Non pu sapere nulla
dellintrusione effettuata se non lancia
qualche magia (per esempio Terzo Occhio, pag. 177). Molti maghi reagiscono
innalzando per prima cosa uno Scudo
Mentale, pag. 180.
La presenza di questo incantesimo
su un bersaglio non pu essere individuata, a meno che la sua Potenza non
sia superata da un incantesimo Terzo
Occhio, pag. 177.
Formula dei Guardiani del Velo:
Riscrivere il Passato
Riserva di Dadi: Ascendente +
Sotterfugio + Mente contro Fermezza
+ Gnosi
Se ne esiste la possibilit, la maggior
parte dei Guardiani preferisce non
infliggere danni quando svolge il suo
lavoro. Questa formula consente ai
maghi dellordine di alterare i ricordi
di coloro che hanno visto
quello che non dovevano
vedere. Anche i maghi
della Scala dArgento
fanno uso di questa
formula, creando
amicizie e inimicizie dove prima
non ce nerano,
guadagnandosi
anni di fiducia nel
giro di poche ore,
e trasformando
nemici giurati in
servitori fedeli.

Genesi

Psichica

(Mente

Dominazione Psichica
(Mente )

Lalteratore in grado di dominare


completamente un qualsiasi altro essere
pensante, soggiogando gli istinti di sopravvivenza della creatura o le sue convinzioni
morali pi radicate. Per esempio, potrebbe
impartire al bersaglio lordine di suicidarsi
o costringerlo a fare qualcosa che aborre
totalmente. Questo lo stesso effetto che
si ottiene manipolando o controllando telepaticamente una mente, con la differenza
che non esiste letteralmente alcun limite al
genere di pensieri o azioni che lalteratore
pu imporre al soggetto.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (contro i Dormienti)
o transitoria (contro i maghi o le altre
creature soprannaturali)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno

Formula della Scala dArgento:


La Tua Volont Mia
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
+ Mente contro Fermezza + Gnosi
Questa formula, lespressione suprema
di influenza mentale, consente a un alteratore della Scala dArgento di ottenere
obbedienza dagli altri soggetti. I maghi
del Mysterium considerano una simile
magia di pessimo gusto, ma ne riconoscono anche lutilit in casi estremi,
quindi ne usano una variante personale
(Prontezza + Intimidire + Mente).

LImago e la Mente
Ogni incantesimo produce
unImago, unimmagine che
appare nella mente del lanciatore rafgurando ci che
lincantesimo sar. (Si veda
Imago, pag. 111). Senza
unImago non possibile
visualizzare interiormente
un incantesimo. LImago
non soltanto un processo
mentale o unimmagine,
il prodotto dellanima di un
Risvegliato, una creazione
dellimmaginazione che attinge a un mondo superiore.
Mente 5 non sufciente
a inuenzare la capacit
di un mago di formare
unImago, sebbene
Controllo
Telepatico
(pag. 184)
e Dominazione Psichica
possano tranquillamente essere
usati per controllare le azioni di un
mago (anche per
costringerlo a lanciare o a rinunciare
a un incantesimo).

Il mago pu creare
una coscienza dal nulla. Pu generare unintelligenza consapevole di s,
dotata di una presenza nel Crepuscolo
e della possibilit di legarsi a un guscio
fisico. Il lanciatore potrebbe
quindi creare, per esempio,
un computer senziente o
unanaloga creatura. La mente
creata potrebbe essere incapace di qualsiasi altra cosa che
non sia uninterazione telepatica, ma questo un atto
di grande crudelt, che quasi
sempre conduce la creazione
alla follia, a meno che la
coscienza non abbia modo di
interagire spesso o non venga
generata senza alcun bisogno
o desiderio di contatto.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Un semplice successo crea
una coscienza incorporea in
Crepuscolo (come descritto in Proiezione Psichica, pag. 185) dotata dei
seguenti tratti: Intelligenza 1, Prontezza
1, Fermezza 1, Presenza 1, Ascendente 1,
Autocontrollo 1, Virt e Vizio.
Eventuali successi extra
vengono assegnati
per incrementare gli Attributi
Mentali e
Sociali della
coscienza, al
costo di un pallino per successo. In
aggiunta, possibile
assegnare i successi
ottenuti ad alcune
Abilit Mentali o
Sociali, per esempio
Accademiche o Empatia, per conferire alla
coscienza una cultura
di base o alcune doti
che facilitino le sue
interazioni con gli altri.
La mente dotata delle
personalit e dei ricordi
capitolo tre: MAGIA

187

basilari
del suo
creatore,
nella misura in
cui il lanciatore
gradisce assegnarglieli (anche se le
sue capacit di ragionamento usando quei
ricordi o facendoseli tornare alla
mente quando necessario dipendono
dallIntelligenza che ha ricevuto).
Aggiungendo altri Arcana appropriati
a questo incantesimo, una coscienza potrebbe essere vincolata a un contenitore
appositamente creato (per esempio un
corpo creato con Vita 5).
Si noti che a questo livello di maestria non
possibile conferire allincantesimo una
Durata indefinita (vale a dire, la mente non
pu avere un arco vitale naturale pari a
quello degli umani). La coscienza si dissolve
quando lincantesimo si esaurisce. A meno
che la creazione non sia stata specificamente
ideata per accettare linevitabilit della sua
stessa dissoluzione senza traumi emotivi, al
creatore potrebbe essere richiesto un tiro di
degenerazione della Saggezza (se non possiede gi una Saggezza pari o inferiore a 2).
Tuttavia, il mago pu lanciare lincantesimo
una seconda volta prima che il precedente
si esaurisca, infondendo nella mente una
nuova Durata. Va specificato che questa
estensione uneccezione alle normali regole relative al controllo degli incantesimi.
La mente creata pu continuare a persistere
per una serie indeterminata di lanci, purch
lultimo lancio non si esaurisca prima che
ne venga effettuato uno nuovo.
Formula del Libero Concilio:
Intelligenza Artificiale
Riserva di Dadi: Intelligenza + Empatia + Mente
Sebbene applichino metodi allavanguardia, gli alteratori del Libero Concilio fanno
spesso uso di questantica arte. Alcuni potenti maghi donano lautocoscienza ai loro
servitori fabbricati misticamente, mentre
altri infondono questa qualit a qualche
computer particolarmente evoluto. A
volte i Guardiani del Velo fanno uso di una
procedura simile per inoculare una nuova
coscienza nelle mente di un Dormiente
pericoloso e inopportuno la cui psiche stata
completamente cancellata in circostanze
sfortunate, consentendo allindividuo di
continuare la sua vita normale restando
molto simile a ci che era in passato.
Possessione (Mente )

Il mago pu possedere psichicamente


un altro individuo.
188

Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (contro i Dormienti)
o transitoria (contro i maghi e gli altri
bersagli soprannaturali)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il corpo del lanciatore entra in uno
stato comatoso, con gli effetti descritti in
Proiezione Psichica, pag. 185 (anche se
pu facilmente controllare le condizioni
del suo corpo, se si trova nelle vicinanze).
Mentre possiede un altro individuo, il
mago usa gli Attributi Fisici del suo
ospite, nonch eventuali Pregi o Difetti
collegati allidentit fisica o sociale di
quellindividuo, mantenendo tutte le
sue qualit negli altri casi. Lalteratore
pu decidere di sopprimere totalmente
la coscienza dellospite, oppure di tenerla
attiva, assegnandogli il ruolo di spettatore impotente.
Se il possessore cerca di mettere in
pericolo il corpo dellospite, la vittima
ha diritto a un nuovo tiro istintivo e
contrastato per spezzare la possessione
(i successi del nuovo tiro devono essere
superiori a quelli dellincantesimo).
Formula della Scala dArgento:
Guidare il Carro
Riserva di Dadi: Ascendente +
Persuasione + Mente contro Fermezza
+ Gnosi
Usando un altro essere come cavalcatura (termine con cui viene spesso indicato
lospite di una possessione), lalteratore
della Scala dArgento assume lidentit
e le capacit fisiche di quel bersaglio.
Alcuni usano questa magia per compiere
atti pericolosi o illegali, mentre altri, pi
raramente, vi ricorrono al puro scopo di
dimostrare il potere che possono esercitare
su coloro che li hanno contrariati.
Proiezione nell Ombra
(Mente )

Questo incantesimo consente al mago


di proiettare la sua coscienza oltre il
Guanto, fino al Regno dellOmbra.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago crea una proiezione psichica
di se stesso, come gi faceva per entrare
nel Crepuscolo con lincantesimo Proiezione Psichica, pag. 185. Questa forma
psichica si manifesta come un cordone
argentato di effimera che collega la proiezione al corpo, con unarmatura pari alla
Gnosi del mago e una Salute pari alla
sua Volont. Il cordone pu essere danneggiato solamente da danni aggravati.
Se il cordone viene reciso, il mago deve

provare a far ritorno al suo corpo in altri


modi (unimpresa assai ardua).
Formula del Mysterium: Camminare
al Fianco degli Dei
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Mente
Quando si rivela necessario (in genere
soltanto quando si rivela strettamente necessario), i maghi del Mysterium possono
inoltrarsi nei meandri pi bui dellOmbra
in cerca di conoscenze perdute. Simili
viaggi sono incredibilmente pericolosi, e
si dice che conducano a incontri con creature dimenticate fin dallera di Atlantide
(o forse addirittura pi antiche).
Rete Mentale

(Mente )

Mentre con Telepatia (pag. 183)


lalteratore pu contattare telepaticamente le altre menti una a una, ora
in grado di collegare pi menti tra loro,
creando una rete.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il numero di successi determina quanti
bersagli possibile collegare simultaneamente con un singolo lancio.
Successi
Bersagli
1 successo
Due
2 successi
Quattro
3 successi
Otto
4 successi
Sedici
5 successi
Trentadue
I bersagli possono scegliere di opporsi
allincantesimo, con un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi.
Formula dela Freccia Adamantina:
Coordinamento Tattico
Riserva di Dadi: Presenza + Empatia
+ Mente
I maghi della Freccia che sono in
grado di stabilire lequivalente di una
centralina psichica sono tenuti in
gran conto dai membri dellordine e si
rivelano elementi preziosi in battaglia.
Questa formula consente a unintera
cabala di coordinare le sue attivit senza
bisogno di alcun contatto visivo o di
pronunciare una singola parola.
Riprogrammazione Psichica
(Mente )

Il mago in grado di effettuare una


riprogrammazione psichica.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Durata: Costante (contro i Dormienti) o estesa (contro i maghi e gli altri
bersagli soprannaturali)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana

possibile cambiare i Vizi e/o le Virt di un soggetto (ogni cambiamento


richiede un numero bersaglio pari allAutocontrollo del soggetto) e altre parti
fondamentali della sua configurazione
psichica, alterandole o addirittura cancellandole. Ogni successo pu influenzare
un singolo aspetto della configurazione
psichica fondamentale del soggetto,
trasformando per esempio unamicizia in
rivalit, spingendo il soggetto a innamorarsi (o a disinnamorarsi), o fargli seguire
una nuova vocazione professionale.
Anche se leffetto di questo incantesimo costante contro i Dormienti, pu
essere dissolto (usando gli incantesimi
di Primo 1 Dissolvi Magie, pag. 204,
di Primo 4 Dissoluzione Superna,
pag. 212, o di Morte 5 Estinguere la
Scintilla, pag. 202) per annullare la
riprogrammazione e riportare il bersaglio
al suo stato precedente. I successi della
dissoluzione devono superare quelli ottenuti da questo incantesimo.
Formula dei Guardiani del Velo:
Paesaggio Mentale
Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Mente contro Autocontrollo
+ Gnosi
I Guardiani usano questa formula per
trattare con quegli individui la cui interferenza talmente grave che possibile
porvi rimedio soltanto alterando del tutto
la loro identit. Cos facendo i Guardiani evitano di sopprimere una vita (per
necessit o scrupolo morale), riuscendo
comunque a proteggere i Misteri.
Tempio nel Crepuscolo
(Mente )

Questo incantesimo consente a un


alteratore di scolpire la materia effimera
del Crepuscolo per creare una dimora
immateriale per se stesso, a disposizione
della sua forma psichica.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Allinterno di questo tempio, la forma
psichica del mago (si veda Proiezione
Psichica, pag. 185) gode di protezione.
Chiunque desideri attaccarla deve prima
abbattere la sua dimora, un luogo in cui
soltanto il mago pu entrare a piacimento. La Durezza pari allArcanum della
Mente del mago e la Struttura pari alla
sua Gnosi. Una volta eretto, il tempio non
pu essere spostato. Delle interdizioni di
Spirito 2 offrono protezione contro gli
spiriti, vietando loro lingresso al tempio, mentre altre interdizioni di Morte 2
tengono lontani i fantasmi.
Usando lincantesimo Proiezione
nellOmbra (pag. 188), il mago pu
entrare nel Regno dellOmbra con una
proiezione psichica e lanciare questo

incantesimo laggi, creando un Tempio


nellOmbra.
La Durata dipende dai successi ottenuti col tiro (questo incantesimo fa
uso dei fattori avanzati per lestensione
di Durata):
Successi
Durata
1 successo
Una scena
2 successi
24 ore
3 successi
Due giorni
4 successi
Una settimana
5 successi
Un mese
6 successi
Indenita
Formula del Libero Concilio:
Castelli della Mente
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Mente
I maghi del Libero Concilio usano
questa formula per creare un riparo
temporaneo allinterno del Crepuscolo,
da cui poter osservare ed esaminare un
luogo infestato da un fantasma o il locus
di uno spirito rimanendo protetti da
eventuali assalti.

Morte

Ambito: Oscurit, putrefazione,


ectoplasma, logoramento, fantasmi,
furto dellanima
Quello della Morte un Arcanum macabro e terribile, tramite cui un mago pu
esercitare il controllo sul pi ancestrale e
terrificante dei misteri. I fantasmi e i morti
rientrano nellambito di questo Arcanum,
come anche la salute dellanima.
Coloro che si inoltrano nellesplorazione dei Misteri della Morte sono spesso
(anche se non necessariamente) individui
morbosi, inclini a unossessiva introspezione riguardo la mortalit, la putrefazione
e la fine. Molti di questi individui, a un
certo punto del loro passato, hanno visto
la morte in faccia troppo da vicino. Mossi
dalla paura (o dallo spregio), cercano di
padroneggiare quella stessa legge metafisica responsabile della scomparsa di coloro
la cui ora giunta, cercando di definire
da soli i limiti della propria esistenza piuttosto che dover sottostare ai capricci di
un universo freddo e impersonale. Come
lArcanum a cui si dedicano, questi maghi
tendono ad agire in modo sottile, avendo
ben poco in comune (nonostante ci
che possano credere gli altri) coi luoghi
comuni dei film horror di bassa lega e
della musica heavy metal, prediligendo
una visione fredda, cinica e onnicomprensiva del Creato una visione che ha
gi rivelato loro il destino di tutte le cose
e purificato la loro paura in quel fuoco
sacro che la consapevolezza che tutti,
prima o poi, devono morire.
Regno Dominante: Stigia

Lunione grezza/sottile di Materia/Morte


costituisce gli Arcana Dominanti di Stigia,
quella terra grigia in cui le anime disincar-

nate
possono
riposare finch
non vengono di
nuovo chiamate
a incarnarsi nel
ciclo della vita.
La Morte lespressione
effimera di questa unione.
Nella metafisica Atlantidea, la
funzione della Morte quella di radicare lanima nel mondo materiale per
ancorarla a qualcosa di fisso nel suo
soggiorno terreno. La Morte sprofonda
lanima nella materia e nella densit
con gravit ineluttabile. Ma anche
colei che rilascia lanima, provocando
la decomposizione del corpo a cui legata, e liberandola per consentire il suo
ritorno al Mondo Superno con tutti i
ricordi delle sue esperienze corporee. Tali
ricordi, trascritti nel Libro delle Stelle,
conferiscono nuovo peso e significato
ai cieli eterei.
Nellattuale era del Mondo Caduto
molti hanno dimenticato questa verit
fondamentale e usano il potere della
Morte per fini meschini. I necromanti
manipolano le ombre dei defunti per
i loro scopi egoistici. Gli Atlantidei
non credevano che i fantasmi fossero
creature coscienti. Non erano nemmeno creature, bens cose. Erano
gusci vuoti lasciati dallanima, che
ancora portavano impressa la forma
dellanima in questione. Imitavano la
coscienza, indossando la personalit
e i comportamenti dellanima defunta. Gli Atlantidei credevano anche
che lanima non sarebbe mai potuta
ascendere alla fonte da cui proveniva
finch il suo guscio rimaneva intatto e
vincolato a unancora nel mondo. In
termini pratici, manipolando il guscio
si influenzava anche lanima a cui un
tempo apparteneva. Buona parte del
terrore istintivo evocato da questo Arcanum dovuto al potere che esercita
sullanima.
Iniziato

della Morte
Il mago pu lanciare uno qualsiasi dei
seguenti incantesimi come incantesimo
improvvisato, oppure pu creare i suoi
incantesimi personali usando le indicazioni riportate alla fine del capitolo
nella sezione Taumaturgia Creativa,
pag. 289-291. Pu anche imparare a
lanciare questi incantesimi come formule, grazie agli insegnamenti di un
altro mago del suo ordine. ( necessario
capitolo tre: MAGIA

189

spendere punti esperienza affinch il


personaggio apprenda delle formule; si
veda Formule, pag. 69.)
Marchi dell Anima
(Morte )

Questo senso permette al mago di percepire la salute dellanima. Pu rilevare la


presenza di eventuali deviazioni, ma non
necessariamente il loro tipo (per quello
potrebbe essere necessario un periodo di
studio, con un tiro prolungato di Intelligenza + Empatia). possibile individuare
altri tipi di marchi dellanima, per esempio
i segni rivelatori che un mago ha creato
una pietra dellanima (si veda Pietre
dellAnima, pag. 277). Alcuni marchi
dellanima (come quelli di chi vittima
di un vampiro) sono abbastanza rari e
insidiosi da penalizzare i tiri effettuati
per percepirli.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula della Freccia Adamantina:
Ferite dellAnima
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Morte
I maghi della Freccia cercano di sfruttare qualsiasi debolezza che i loro nemici
potrebbero mostrare. Viceversa, questa
formula pu essere usata per individuare i
punti deboli dei propri alleati.
Modellare Ectoplasma
(Morte )

Il mago pu alterare una manifestazione ectoplasmica (si veda Ectoplasma,


pag. 192), plasmandola con il suo volere
nella forma che desidera. Deve sconfiggere il volere del mago che ha evocato
lectoplasma, oppure il fantasma che si
manifesta tramite esso.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea e contrastata; il
bersaglio tira istintivamente Fermezza
+ Gnosi (mago) o Resistenza (fantasma)
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi vengono usati
come Potenza per
strappare il controllo
dellectoplasma al
mago o al fantasma
che attualmente lo
detiene.
Formula del
Mysterium: Il
Sigillo di Harafax
Riserva di Dadi:
Presenza + Occulto + Morte contro

190

Fermezza + Gnosi (mago) o Resistenza


(fantasma)
Questa formula, che trae il nome dal
mago che per primo la defin, si riferisce
anche allimmagine dellectoplasma come
un grumo di cera calda, su cui il volere del
mago si imprime come un sigillo.
Parlare con i Morti (Morte )

Il mago in grado di vedere, sentire e


parlare coi fantasmi allinterno del Crepuscolo. Pu anche individuare la loro
presenza occulta, se si sono nascosti o se
hanno deciso di non rivelarsi. Gli spiriti
allinterno del Crepuscolo compaiono
nebulosi e indistinti, e il mago non
in grado di
udirli a meno
che non usi
anche Spirito
1 mentre lancia
questo incantesimo.
Non possibile percepire
proiezioni mentali, che
necessitano dellaggiunta di Mente 1
al lancio.

Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi di questo incantesimo devono essere pari o superiori alla Potenza di
qualsiasi potere (se presente) utilizzato
per occultare il fantasma.
Formula del Mysterium: Clamore
dei Defunti
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Morte
I Risvegliati sanno da lungo tempo che i
morti custodiscono parecchi segreti. I maghi del Mysterium usano questa magia per
apprendere simili conoscenze perdute. Gli
alteratori della Freccia Adamantina, pi
pragmatici, a volte usano questa formula
per porre domande agli alleati o ai nemici
morti di recente.
Scolpire Ombre (Morte )

Anche se lArcanum di Forze insegna


a un mago come accendere o estinguere
una luce, non consente al mago alcun
potere sulla qualit delloscurit. Nella
cosmologia Atlantidea loscurit non
era semplicemente assenza di luce, bens
una forza attiva. Un iniziato della Morte
impara a manipolare quella forza, dando
forma alle ombre esistenti o intensificandole. I maghi usano questo incantesimo
per nascondersi dai metodi pi facili di
scrutamento, scomparendo letteralmente
nellombra e arrivando anche a scolpire
le ombre per meglio celare se stessi o
un oggetto di una forma che altrimenti
potrebbe sporgere verso la luce in condizioni naturali.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Un semplice successo consente al
mago di plasmare unarea dombra o di
oscurit di un metro a suo piacimento,
oppure di intensificare il buio delle
ombre, rendendole pi fitte anche nei
pressi di luce intensa. il Narratore a
stimare la qualit delle ombre esistenti,
ripartendole in tre gradi: luce, ombra
e oscurit completa. Ogni successo
aumenta loscurit di un grado. Una
volta raggiunta loscurit completa, gli
ulteriori successi impongono dei dadi
di penalit ai tiri di percezione (un
dado per ogni successo) a chiunque
esamini larea.
Con Morte 2, il mago pu infondere
animazione nelle ombre, mentre con
Morte 3 pu evocarle.
Formula dei Guardiani del Velo:
Scende la Notte
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Morte

raro che i Dormienti credano a qualcosa che non possono vedere. Quando
un fenomeno viene mascherato dalle
ombre, molti passano oltre, preferendo
non esplorare quei Misteri che meglio
lasciare ai Risvegliati.
Sguardo dell Autopsia
(Morte )

Talvolta la cosa pi utile da scoprire


riguardo a un cadavere il modo in
cui divenuto tale. Questo incantesimo, per il quale molti investigatori
della omicidi sarebbero disposti a
dare un occhio, consente al mago di
discernere con un semplice sguardo
come una creatura morta e quanto
tempo fa. Pertanto, il mago potrebbe
rendersi conto che la causa di morte
evidenziata dalla moderne tecniche di
medicina legale non altro che una
copertura per mascherare il vero
motivo del decesso.
Date le limitazioni dellArcanum
Morte, Sguardo dellAutopsia rivela
soltanto la causa di morte e non altre
circostanze concomitanti. Se usato su
uno scheletro umano, per esempio, pu
rivelare che lindividuo deceduto
per i danni allarteria della carotide
esattamente due mesi fa, ma non rivela al mago che la vittima aveva in
circolo una dose letale di stricnina al
momento del decesso. In realt, questa
limitazione delleffetto pu rivelarsi
molto utile (per esempio, quando
viene scoperto un cadavere mutilato
e si apprende che morto per una
precisa pugnalata al cuore piuttosto
che per i tanti colpi maniacali inferti
al corpo). Anche se non visibile
alcun segno fisico della causa di morte
(come nel caso di un cadavere ridotto
in cenere), questo incantesimo rivela
comunque cosa ha ucciso lessere in
questione e quanto tempo passato
dal suo decesso.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago esamina un cadavere per
determinarne la cause di morte. Non ha
bisogno di toccare, sondare o sezionare il
cadavere si limita a fissarlo. Se la causa
abbastanza evidente, come la ferita di
un coltello o un attacco di cuore, non
viene imposta alcuna penalit, mentre
le cause pi oscure, per esempio una rara
tossina neurale, potrebbero infliggere
una penalit di -2 o superiore. Allo
stesso modo, i decessi che risalgono a
oltre un anno fa subiscono una penalit
di -1. Le morti avvenute a pi di un decennio di distanza soffrono unulteriore
penalit di -1 per decennio.

possibile
individuare
un vampiro
con questo
incantesimo,
sebbene la causa di morte
(lAbbraccio) sia estremamente oscura (penalit di -3).
Il lanciatore deve applicare la
consueta penalit di -1 per ogni decennio trascorso da quando il soggetto
diventato vampiro. Anche gli zombi
possono essere individuati in questo
modo, sebbene il loro stato risulti evidente anche a coloro che non usano
lincantesimo.
Formula del Libero Concilio:
Odore del Tristo Mietitore
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Morte
Questa formula non si affida soltanto
alla vista, ma anche ai sensi olfattivi per
aiutare il mago a scoprire i segreti di un
cadavere. Quando lanciano questa formula, alcuni maghi del Libero Concilio
amano fingere di impiegare le miracolose
tecniche di medicina legale viste in tanti
spettacoli televisivi di successo.
Vista Cupa (Morte )

Il mago attiva la Vista Magica (si veda


Vista Magica, pag. 110), percependo il
soprannaturale attraverso la lente della
Morte. Vede il peso della morte attorno
a una persona non le sue probabilit
di morire (a meno che il soggetto non
sia afflitto da un male incurabile), ma
quanto spesso si ritrovato faccia a faccia
(consapevolmente o meno) coi defunti
o i morenti. Coloro che hanno subito
la perdita di molte persone care o che
hanno ucciso molte persone tendono
a portare i fardelli pi pesanti. Questa
vista applicabile anche agli oggetti e
ai luoghi.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Si consulti Risonanza (pag. 277-280)
per le regole dettagliate riguardo allo
scrutamento della magia attraverso questa vista. Un bonus di +1 viene applicato
ai tiri di percezione e di scrutamento per
percepire le Discipline, le Devozioni e i
rituali vampirici.
Formula della Scala dArgento:
Aura di Sventura
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Morte
capitolo tre: MAGIA

191

Coloro le cui
vite sono
state toccate
in qualche
modo dalla
Morte possono
essere manipolati a causa
di tale contatto. Usando
questa formula, un mago pu
percepire il dolore di un soggetto
per una perdita recente e sfruttare
questa conoscenza per manipolare la
sua vulnerabilit emotiva. Pu essere
usata per identificare gli assassini che
sono riusciti a tenere nascosto il loro
crimine agli occhi di tutti (anche
se questa formula non rivela alcun
dettaglio riguardo al delitto, solo che
il bersaglio ha le mani sporche di
sangue). Alcuni membri della Freccia
Adamantina usano una formula simile
per misurare la minaccia potenziale di
un individuo.

Costo: Nessuno
La velocit con cui loscurit pu fluire
(diretta dal lanciatore con unazione
istintiva) pari alla Gnosi del lanciatore
+ Morte + Potenza dellincantesimo.
Formula del Mysterium: Nemesi
della Luce
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Morte
In alcuni casi, la ricerca dei segreti
degli antichi pu risultare pi semplice se
si viene avvolti nel manto delloscurit.
piuttosto che alla luce di una lanterna
brandita orgogliosamente per scacciare
le tenebre dellignoranza.
Conferire la Vista Cupa
(Morte )

Il mago pu conferire a unaltra creatura soprannaturale la Vista Magica.


Questo effetto funziona come lincantesimo di Morte 1 Vista Cupa, pag. 191,
con la differenza che il mago lo lancia
su un altro mago o su unaltra creatura
soprannaturale, come un fantasma o un
lupo mannaro. Se lincantesimo viene
lanciato su un Dormiente, provoca Incredulit immediatamente, anche se la

costringendolo ad aprire il suo terzo


occhio. Coloro che non hanno mai
scorto la pesante ombra della Morte
direttamente, spesso rimangono segnati
dallesperienza. per questo motivo
che i maghi della Freccia Adamantina
fanno a loro volta uso di questa magia
(Presenza + Persuasione + Morte), in
modo che nessuno possa dimenticare il
grave fardello che lordine ha accettato
di portare.
Decomposizione (Morte )

Il mago pu corrompere, arrugginire o


far marcire un oggetto materiale.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Questo incantesimo abbassa la Durezza
di un oggetto di un punto per ogni successo, ma non influenza la sua Struttura
(per quelleffetto, si veda Distruggere
Oggetto, pag. 196). La Durezza diminuita non pu essere ripristinata tramite
mezzi normali (non magici).
Formula della Freccia Adamantina:
Tornare Polvere
Riserva di Dadi: Costituzione +
Intimidire + Morte
Le armi terrene servono a ben poco
contro i maghi della Freccia, che possono
sbriciolarle e distruggerle con facilit. I
Guardiani del Velo a volte usano una
formula simile (Fermezza + Intimidire
+ Morte) per ottenere la distruzione di
quegli strumenti di sorveglianza che dovrebbero raccogliere prove dellesistenza
del mondo occulto.
Ectoplasma (Morte )

Animare Ombre (Morte )

Questo incantesimo funziona come


Scolpire Ombre, descritto prima, ma ora
il mago pu far muovere loscurit, spostandola e riuscendo persino a trasferirla
dal suo luogo naturale a un altro in cui
loscurit non potrebbe mai esistere, per
esempio allinterno dellalone di luce di
una lampada.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
192

sua Durata inferiore a una scena.


Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente,
richiesto un tiro contrastato e istintivo
di Fermezza + Gnosi.
Formula del Libero Concilio: Aprire
lOcchio Chiuso
Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Morte
Il mago sussurra qualcosa al bersaglio,

Il mago pu creare un ectoplasma da


uno dei suoi orifizi (in genere dalla bocca
o dalle narici) oppure da un orifizio di un
cadavere. Questa sostanza bianca, opaca
e viscida pu essere plasmata affinch
assuma la forma che il mago desidera,
sebbene non possa essere ritoccata per
apparire come unaltra sostanza (a meno
che il mago non aggiunga Materia 2 al
lancio). Il mago potrebbe usarlo come
uno specchio per consentire a chiunque
(anche ai Dormienti) di vedere fantasmi
o oggetti presenti nel Crepuscolo.
Nella maggioranza dei casi, comunque, viene usato per consentire a un
fantasma nel Crepuscolo di manifestarsi
senza subire alcuna modifica ai dadi per
la sua locazione o per la presenza dei
mortali. Lectoplasma assume la forma
dellimmagine del fantasma.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno

I successi vengono assegnati alla


Taglia dellectoplasma (Taglia base 5 o
meno, pi uno per ogni successo assegnato) e alla sua solidit. La solidit base
analoga a quella di una ragnatela, ma
assegnandogli altri successi possibile
renderla pi densa e spessa, conferendo
allectoplasma maggiore peso e ulteriori
dettagli. Un fantasma che si manifesta
tramite ectoplasma con un successo di
solidit caratterizzato da lineamenti
molto vaghi. Con due successi, il suo
volto diventa riconoscibile da coloro
che lo conoscevano in vita. Con cinque
successi diventa quasi reale (fatta eccezione per il colore, che rimane bianco
uniforme). Anche con cinque successi
(la massima solidit raggiungibile), un
oggetto o una creatura materiale possono passare attraverso un ectoplasma
incontrando ben poca resistenza. Un
fantasma che si manifesta non influenzato dai danni inferti al suo corpo
ectoplasmico diventa semplicemente
pi difficile da riconoscere.
Lectoplasma permane per unora o
per il resto della scena.
Formula del Libero Concilio:
Specchio Oscuro
Riserva di Dadi: Costituzione +
Occulto + Morte
Le manifestazioni spettrali sono un
paradigma della moderna accezione
dellocculto. Questa formula consente
ai maghi del Libero Concilio di facilitare la comparsa di simili apparizioni,
specialmente agli occhi di coloro che
si rivolgono ai metodi scientifici per la
caccia ai fantasmi. Gli alteratori della
Scala dArgento a volte evidenziano
oggetti o esseri nel Crepuscolo affinch
gli alleati possano studiarli o usare altre
magie su di loro.
Evocare Fantasmi (Morte )

Il mago richiama a s un fantasma


specifico oppure invia una chiamata
generale al fantasma pi vicino entro portata sensoriale. Pu scegliere
di chiamare uno o pi fantasmi che
conosceva personalmente, oppure un
tipo di fantasma generico (i fantasmi
maschi, per esempio, o i fantasmi
bambini), oppure lanciare un appello
generale a tutte le ombre senza pace
che si ritrovano entro la sua portata
sensoriale (nel qual caso, risponder
la prima a lui pi vicina). Il fantasma
si reca al cospetto del lanciatore alla
velocit massima che pu sostenere,
anche se non pu spingersi oltre la
distanza massima a cui gli concesso
allontanarsi dalla sua ancora.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Resistenza.

Durata: Estesa (una scena)


Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Nel caso di unevocazione generica
udita da pi fantasmi, lincantesimo
si rivolge a quello pi vicino. Se un
fantasma curioso, risponde spontaneamente a una chiamata generica
o a unevocazione personale, mentre
se un fantasma non desidera venire
necessario un tiro di Resistenza contrastato e istintivo. Il fantasma deve
rimanere nei pressi del mago evocatore
per la Durata dellincantesimo, a meno
che il lanciatore non gli consenta di
andarsene.
Formula della Scala dArgento:
Adunata dei Morti
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Morte contro Resistenza
Anche le ombre dei morti possono
essere radunate tramite il richiamo di
un alteratore della Scala dArgento.
Anche se il mago non pu costringere
il fantasma a fare nulla, a meno di ricorrere ad altre magie pi avanzate, niente
gli impedisce di convincere il morto a
servirlo tramite metodi pi comuni.
Giara dell Anima
(Morte )

Alcune antiche culture come quella


Egizia ritenevano che unanima potesse
essere racchiusa in un contenitore per
impedire il suo reinserimento nel ciclo
della nascita e della morte. Questo
incantesimo crea un ricettacolo di
questo tipo.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Qualsiasi contenitore che sia in grado
di racchiudere un liquido pu fungere da
giara dellanima, sia che si tratti di una
bottiglia di vino, di un vaso sigillato o
perfino di una vaschetta per il cibo. Se
il lancio dellincantesimo ha successo,
il ricettacolo viene incantato in modo
che lanima collocata al suo interno non
possa pi scappare. Il tappo o il coperchio
della giara solitamente viene sigillato
con una fascetta di metallo o rivestito
di cera. Loggetto protegge lanima racchiusa da eventuali attacchi. Se la giara
viene aperta o infranta, lanima pu
fuggire . Si veda Manipolare lAnima,
pag. 276.
Con Morte 3 il mago pu tentare di
lanciare questo incantesimo a Durata
indefinita.
Formula della Scala dArgento: Urna
delle Falene
Riserva di Dadi: Presenza + Manualit
+ Morte (o Spirito)
Nei tempi antichi, i maghi della Scala

dArgento
impartivano
una terribile
punizione sui
maghi colpevoli di un crimine:
imprigionavano la loro
anima. A volte si trattava di
una sentenza temporanea un
lanciatore imprigionava lanima in
una giara e la liberava dopo che la sentenza del condannato si era esaurita.
Guardia Entropica
(Morte )

Sottraendo vigore agli attacchi in arrivo, il mago si protegge da possibili danni.


Lo scudo del mago attacca la vitalit
di un assalto in arrivo, erodendo il suo
slancio tramite una forma primordiale
di decomposizione.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura per ogni punto posseduto
nellArcanum della Morte. Usando
un Mana, la Durata dellincantesimo
pu essere estesa fino a una giornata.
Molti maghi lanciano questo incantesimo di protezione allinizio della
giornata, come parte dei loro rituali
mattinieri. I successi vengono usati per
controbattere i tentativi di dissolvere
linterdizione.
Si noti che questa armatura magica
non viene applicata contro i tentativi
degli avversari di stabilire una presa sul
mago (gli Arcana Fato, Mente, Spazio
e Tempo offrono incantesimi specifici
per ottenere questo genere di effetto).
Tuttavia, lincantesimo funziona normalmente per sottrarre vigore dai tiri
di Forza + Lotta di un attaccante che
desidera sopraffare il mago.
Formula della Freccia Adamantina:
Scudo dOssa
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Morte.
Sebbene alcune delle ricompense ottenute da uneccessiva familiarit con la Morte si
rivelino quantomeno dubbie, nessun mago
della Freccia ha nulla da obiettare riguardo
ai benefici di questa formula.
Maschera del Cadavere
(Morte )

Il mago altera lapparenza della morte


aggiungendo o sottraendo caratteristicapitolo tre: MAGIA

193

che a
un cadavere. Per
esempio, il
mago pu far
sembrare un
individuo incenerito dal fuoco come se
fosse morto per una pugnalata al collo. In questo modo,
alcuni maghi hanno fatto apparire
i delitti pi efferati come apparenti
incidenti, il frutto di cause naturali o
circostanze perfettamente innocenti (un
semplice attacco di cuore nella notte, o
una caduta dalle scale), oppure hanno
usato lincantesimo per far incolpare
qualcuno di un delitto che in realt non
aveva commesso.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago pu aggiungere o sottrarre una
caratteristica per ogni successo. Una
caratteristica sta a indicare una singola
ferita o una singola condizione di malattia, come una lacerazione causata da
un coltello, una bruciatura provocata da
una conflagrazione o un tumore maligno
nel fegato di un soggetto.
Formula dei Guardiani del Velo:
Tocco Mortuario
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Morte
Grazie a questa formula anche il pi
abile coroner pu essere sviato e messo
fuori pista da una morte palesemente
dovuta a cause paranormali. Con
questo metodo i Guardiani del Velo
preservano lintegrit dei Misteri. I
maghi della Freccia Adamantina,
nel corso del loro lavoro, a volte si
trovano a dover celare la verit dietro
a un delitto, quindi anche loro fanno
uso di questa formula (Prontezza +
Sotterfugio + Morte).
Sopprimere Aura (Morte )

Il mago sopprime la sua aura personale


o quella di un altro. A tutti gli effetti,
conduce laura in uno stato di dormiveglia, attenuando il riverbero segnalatore
che genera nellArazzo e rendendolo
pi difficile (o addirittura impossibile)
da individuare, se non tramite le pi
potenti capacit sensoriali.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
194

Ogni successo impone una penalit


di -1 a qualsiasi tentativo di scrutare
laura del bersaglio.
Formula dei Guardiani del Velo:
Ammantare gli Eletti
Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Morte
A volte per occultare la verit dei
Misteri necessario offuscare il marchio
del potere che il mago porta dentro di
s, specialmente se qualche nemico dei
Risvegliati nelle vicinanze. Anche i
maghi del Mysterium, quando entrano
in qualche territorio ostile in cerca di
saggezza nascosta, fanno uso di questa
formula.
Tocco della Tomba (Morte )

Tramite il lancio di questo incantesimo,


il mago ottiene il potere di interagire fisicamente coi fantasmi e gli oggetti spettrali
immersi nel Crepuscolo. (Gli oggetti
spettrali sono solitamente alcune parti
delle ancore di uno spettro, che spesso
rivelano unesistenza effimera anche dopo
che gli elementi materiali si sono sbriciolati
in polvere). Per esempio, un mago pu
estrarre un martello fantasma da una camera nel Crepuscolo in modo da piantare un
chiodo nel muro. Pu impugnare il riflesso
spettrale di una chiave estraendolo dalla
serratura in cui si era spezzata, trascinarla
nel mondo materiale e usarla per aprire
la serratura materiale che gli impedisce di
accedere a una camera di suo interesse.
Il mago anche in grado di toccare i
fantasmi e di venire toccato (o attaccato)
a sua volta da qualsiasi ombra senza pace
si trovi nelle vicinanze. Tali esseri sono
nel migliore dei casi freddi e mollicci, e
molti altri potrebbero trasmettere sensazioni sgradevoli e non necessariamente
tattili tramite il contatto fisico. Si dice
che alcuni spettri desiderino il contatto
fisico coi viventi al punto di cercarlo nei
modi pi nocivi o inappropriati.
Il lanciatore non pu danneggiare i
fantasmi o influenzare gli spiriti non

morti come i doppi (si veda pag. 82) o


le proiezioni mentali, compresi i vampiri che usano la Disciplina Proiezione
Crepuscolare (per questi effetti saranno
necessari, rispettivamente, gli Arcana di
Spirito e Mente).
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Gli oggetti estratti dal Crepuscolo
sono dotati di Durezza 1 e si sbriciolano
in polvere sottilissima se infranti, indipendentemente dalla loro consistenza
originaria. Questi oggetti non sono
per nulla superiori (e nemmeno pari)
a quelli che un mago potrebbe normalmente acquisire nel mondo materiale,
ma riuscire a impugnare il revolver di
un poliziotto fantasma nelle vicinanze
quando un mago viene attaccato pu fare
la differenza tra la vita e la morte.
Va ricordato che gli oggetti trovati nel
Crepuscolo non sono quasi mai come
quelli reperibili nel mondo materiale,
dal momento che soltanto gli oggetti
infranti o perduti tendono a manifestarsi
in quel modo. Anche quegli oggetti che
fungono da ancore (o anche quelli che
un tempo servivano come ancore ma che
ora sono scomparsi dal mondo materiale a
causa dellusura o della distruzione) spesso
appaiono nel Crepuscolo. Alcuni oggetti
del Crepuscolo sono fatti di magia; si veda
Oggetto Fantasma, pag. 197.
Formula del Mysterium: Stretta
Cinerea
Riserva di Dadi: Destrezza + Sopravvivenza + Morte
Spesso loggetto della ricerca di un alteratore del Mysterium andato distrutto
dallazione del tempo. In alcuni casi queste
reliquie lasciano dietro di s la loro ombra,
che pu essere sfruttata per aprire qualche
antica cripta, esaminata per scoprire le
immagini racchiuse o addirittura letta per
rivelare i segreti che conteneva.

Animare Cadavere
(Morte )

A volte i servitori viventi, per


quanto fedeli e zelanti, non bastano. Un normale essere umano, per
quanto fidato possa essere, sempre a
potenziale rischio di tradimento. Che
le sue labbra si sciolgano in nome di
una compagnia in apparenza onesta,
o per costrizione mistica o addirittura
sotto tortura, un servitore pu sempre
essere indotto a tradire la fiducia del
padrone. A cosa pu ricorrere quindi
un necromante per ottenere un valido
aiuto? Animare Cadaveri gli consente
di animare uno o pi cadaveri che
diventeranno schiavi devoti e infallibili. Ci che manca loro in termini
di intelligenza e motivazione viene
ampiamente compensato dallaccanita perseveranza e dallinstancabile
dedizione allincarico assegnato.
Genericamente parlando, tali cadaveri ambulanti sono dotati di capacit
di ragionamento a malapena superiori a
quelle di un cane di buona intelligenza.
Sanno capire alcuni indizi visuali (per
esempio, si accorgono dellapertura di
una porta che erano stati incaricati di
sorvegliare) e alcuni comandi uditivi
(Difendetemi!), ma non possono
compiere azioni che richiedano un intelletto astratto. Hanno una memoria
limitata, ma non possono compiere
nemmeno i collegamenti o le deduzioni
pi immediate. (Possono, per esempio,
ricordare che il loro padrone cambia
i suoi abiti una volta al giorno, ma
non riescono a dedurre che probabilmente lo far anche il giorno dopo.)
Sono totalmente privi di iniziativa
personale.
Questi servitori non morti non sono
pi forti di quanto fossero in vita, ma sono
instancabili e completamente insensibili
al dolore. Non hanno bisogno di mangiare o dormire, e svolgono lincarico loro
assegnato finch non ricevono altri ordini, anche se per farlo dovessero strapparsi
dei pezzi del corpo. Non provano alcuna
paura e desiderio di autopreservazione, e
non possiedono una mente che gli altri
possano controllare. Tuttavia, possono
essere strappati al controllo del loro
padrone se un altro necromante lancia
questo stesso incantesimo.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
necessario soltanto un successo per
animare un cadavere. I successi aggiuntivi determinano la forza del controllo del
mago. Chi tenta di strappare il controllo
dei morti viventi tramite un altro lancio

di questo incantesimo deve superare i


successi del lanciatore originale. Ulteriori successi possono essere usati per
potenziare i tratti Fisici del cadavere (ma
non quelli Mentali o Sociali), al costo
di un successo per pallino aggiuntivo in
qualsiasi tratto.
Formula della Scala dArgento:
Alzati e Obbedisci
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Morte
Molti maghi della Scala dArgento non
mostrano remore nella creazione degli
zombi, dal momento che considerano i
cadaveri soltanto i gusci vuoti delle anime
dei defunti. I servi privi di mente generati dallincantesimo sono perfetti per il
temperamento imperioso degli alteratori
della Scala dArgento, ma alcuni membri
dellordine mettono in discussione la loro
utilit. I membri degli altri ordini creano
dei morti viventi per altri scopi, come
svolgere compiti di bassa manovalanza
o spaventare gli intrusi.

Zombi
Ogni zombi creato dallincantesimo Animare
Cadavere (uno per fattore
Bersaglio) dotato dei
seguenti tratti base:
Attributi: Prestanza 1, Accuratezza 1, Resistenza 2
Taglia: 5 (o meno, se il
cadavere piccolo)
Velocit: 1*
Iniziativa: 1*
Difesa: 1*
* Questi tratti partono da
1, a prescindere dai punteggi
degli Attributi; per aumentarli, il lanciatore deve assegnare i successi ottenuti al costo
di un successo per pallino.
Gli zombi non subiscono
penalit per le ferite e non
possono guarire dai danni
in modo naturale. Le ferite
contundenti, letali e aggravate vengono segnate
normalmente, ma gli zombi
non niscono mai incapacitati continuano ad agire
nch non perdono il loro
ultimo punto Salute per un
danno aggravato. Quando
lultimo quadratino di Salute di uno zombi (allestrema
destra) viene contrassegnato con un danno contundente, non necessario alcun
tiro per rimanere cosciente.
Quando lultimo quadratino
di Salute viene contrassegnato con un danno letale,
lo zombi non crolla a terra e
non comincia a sanguinare

a morte
continua
ancora
ad agire.
Qualsiasi danno
subito in seguito
viene segnato come
aggravato. Quando ci
accade, il cadavere perde
qualche pezzo del corpo
a ogni nuova ferita, nch
non viene completamente
polverizzato o disintegrato
( il Narratore a decidere
quali parti cadono a ogni
nuova ferita).
Uno zombi continua a
marcire. Subisce un danno
letale ogni volta che trascorre
un numero di giorni pari alla
sua Resistenza. Uno zombi
con Resistenza 3 subisce
quindi un danno letale di
putrefazione ogni tre giorni.
In aggiunta, gli zombi creati
da questo incantesimo sono
caratterizzati da vulnerabilit
a un tipo specico di attacco, come il fuoco, i danni al
cervello o lincisione di un
sigillo mistico sul corpo. Se
uno zombi subisce almeno
un danno letale o aggravato
da un attacco a cui vulnerabile, viene istantaneamente
distrutto. Il lanciatore sceglie
il tipo di vulnerabilit dello
zombi al momento di lanciare lincantesimo, a meno che
non impieghi un successo
(oltre il semplice successo
richiesto per animare il cadavere) per renderlo Indistruttibile. Gli zombi con il connotato Indistruttibile possono
essere distrutti soltanto quando lultimo quadratino di
Salute viene contrassegnato
da un danno aggravato. (Per
ulteriori dettagli sugli zombi,
si veda Mondo di Tenebra:
Antagonisti.)
Antagonisti
Controllare Fantasma
(Morte )

Il mago pu costringere un fantasma


a eseguire unazione. Per ogni successo
capitolo tre: MAGIA

195

ottenuto,
possibile
impartire un
unico, semplice comando
(Attacca!
Scappa! Rimani l!)
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro
istintivo di Resistenza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Per impartire dei comandi complessi
necessario un numero adeguato di
successi. Per esempio, Recati nella villa
della Contessa e ruba il Diamante dei
Borgia! richiederebbe tre successi.
Se il fantasma non ha completato
lazione prima dellesaurirsi della Durata,
non tenuto a portare a termine il lavoro.
Deve, tuttavia, impegnarsi a eseguire
lordine al pi presto possibile.
Formula della Scala dArgento:
Parola di Sciagura
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
+ Morte contro Resistenza
I morti senza pace possono rivelarsi
dei potenti alleati, e i maghi della Scala
dArgento non sciupano nessuna risorsa.
Alcuni usano le ombre dei defunti come
semplici truppe dassalto, mentre i pi
astuti le costringono a rivelare segreti
preziosi o utilizzare le sottili capacit dei
morti per scopi diversi dal combattimento. Gli alteratori del Mysterium spesso
fanno uso di una formula assai simile
(Ascendente + Intimidire + Morte)
nella loro eterna ricerca dei segreti pi
antichi del mondo.
Distruggere Emera
(Morte )

Il mago attacca misticamente un


oggetto di effimera.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi in eccedenza rispetto alla Durezza di un oggetto (la maggioranza degli
oggetti di effimera possiede Durezza 1)
infliggono danni alla sua Struttura. Questo
incantesimo non influenza le creature effimere animate come i fantasmi (o qualsiasi
cosa che disponga di un tratto Corpus
invece che di un tratto Struttura).
Formula dei Guardiani del Velo:
Frantumare i Legacci
196

Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto


+ Morte
Anche gli oggetti effimeri a volte
esercitano una presa invisibile sul
mondo materiale, spingendo i Dormienti ad agire in modo strano o
inspiegabile. In questi casi i Guardiani
sono soliti distruggere loggetto, ponendo fine allattrazione invisibile che
esercitano e preservando la segretezza
dellocculto.
Distruggere Oggetto
(Morte )

Il mago attacca misticamente


un oggetto materiale, provocandone immediatamente
il disfacimento.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi in eccedenza rispetto alla Durezza
delloggetto infliggono
danni aggravati alla sua
Struttura.
Formula della Freccia
Adamantina: Spezzare le
Catene
Riserva di Dadi: Fermezza +
Manualit o Scienze + Morte
Un randello malconcio o una
pistola in procinto di dissolversi
non costituiscono certo una
minaccia per un mago della Freccia Adamantina, o per i protetti
di questi alteratori. I Guardiani
del Velo a volte usano una formula
simile (Autocontrollo + Manualit o
Scienze + Morte) nello svolgimento
delle loro ricerche.
Divorare i Morenti
(Morte )

Qualsiasi mago
pu commettere un sacrificio
umano per acquisire Mana (si
veda pag. 78), ma questo incantesimo un vero e proprio
atto di cannibalismo magico
che consente a un alteratore
di accumulare forza tramite le
anime dei morenti, senza necessariamente ucciderli (anche
se di certo le danneggia).
Un mago pu rinsaldare la
sua determinazione o bruciare
la Trama di un umano vivente per
arricchire il suo Mana, attirando questa
energia direttamente nelle sue riserve
per usarla a piacimento. Lincantesimo non funziona se lanciato su un
animale; in quel caso, non accade
nulla. Se usato su un vampiro o su

altri tipi di morti viventi, lincantesimo


non fornisce alcun beneficio al mago.
In generale, lincantesimo destinato
alluso su un normale essere umano, e
qualsiasi tentativo di deviare da quella
procedura destinato a risultare nocivo
al lanciatore.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago deve prima stabilire una presa
sul bersaglio, con un tiro di Forza + Lotta,
sottraendo la Difesa del bersaglio. Se il
tiro ha successo, pu lanciare questo
incantesimo come azione istantanea al
turno successivo. (Con Morte 4, pu
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale come azione istantanea. Ha bisogno di Morte
5 per poter aggiungere
Spazio 2 ed effettuare un
lancio simpatetico).
Ogni successo consente al mago di recuperare
uno dei suoi punti
Volont consumati,
ricavandolo da un
bersaglio che
ha subito almeno una ferita
aggravata nel
corso della scena
attuale (incluso
un soggetto che
ha perso tutta
la sua Salute
per danni letali, e
che quindi sia in
procinto di
cedere

alla morte per danni aggravati), per un


massimo pari ai punti Volont rimanenti
della vittima.
In alternativa, il mago pu bruciare
la Trama di un individuo per ottenere
punti Mana, trasformando le energie
effimere che compongono la sua forma
idealizzata in potere grezzo. Ogni successo infligge un danno letale alla Salute
della vittima e fornisce al lanciatore un
punto Mana. Se la vittima un mago, i
suoi punti Mana personali non vengono
influenzati questo incantesimo sottrae
energia direttamente dalla sua Trama. Il
lanciatore deve usare lincantesimo di
Primo 5 Risucchiare Mana (si veda
pag. 215) per attingere direttamente al
Mana di un soggetto Risvegliato. Una
sottrazione diretta di Mana richiede un
lancio separato rispetto al risucchio di
Volont di questo incantesimo, anche se
possibile combinare entrambi gli effetti
usando le normali regole per combinare
gli incantesimi (si veda Incantesimi
Combinati, pag. 128).
Divorare i Morenti pu essere usato
soltanto una volta su ciascun individuo,
dopodich necessario che al soggetto
vengano inflitti dei danni aggravati prima che possa essere di nuovo bersaglio
dellincantesimo.
Formula del Libero Concilio:
Trasferimento Energetico
Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Morte
Alcuni maghi del Libero Concilio dalla mentalit pi scientifica considerano
questo incantesimo un buon metodo
per conservare lenergia, sottraendola
ai morenti prima che si dissolva oltre
la portata di chiunque. I Risvegliati pi
tradizionali e pi legati al misticismo vedono il macabro effetto di questa formula
per ci che in realt. Nonostante tale
consapevolezza, non sono pochi quelli
che vi ricorrono.
Evocare Ombre (Morte )

Questo incantesimo funziona come


Scolpire Ombre, pag. 191, e Animare
Ombre, pag. 192, ma il mago ora pu
creare loscurit dal nulla. Inoltre, il
mago conferisce allombra una forma
semi-sostanziale che le consente di
toccare le cose e anche di costituire una
debole barriera.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago crea una chiazza dombra del
raggio di un metro o un volume cubico
dombra del lato di cinque metri. Ogni
successo conferisce allombra Forza 1
(usato per sollevare gli oggetti) o Durezza
1. Non si tratta di un oggetto materiale,

quindi non possiede alcuna Struttura.


Gli attacchi indirizzati attraverso di
essa (se viene usata come copertura)
devono far fronte alla sua Durezza, ma
non danneggiano la barriera dombra.
Formula del Libero Concilio: Figlio
di Mezzanotte
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Morte
Evocando delle ombre animate e impenetrabili, un mago del Libero Concilio
pu creare un barriera che gli garantisce
copertura contro gli attacchi delle armi
a distanza, evocare uno spettro che
spaventi un intruso, oppure impugnare
un ariete da sfondamento per abbattere
una porta.
Oggetto Fantasma
(Morte )

Il mago crea un oggetto fantasma


trasformando un vero oggetto materiale
in un oggetto del Crepuscolo. Per farlo,
deve distruggere loggetto reale, eliminando tutti i suoi punti Struttura, per
poi lanciare lincantesimo sui suoi resti.
Loggetto diventa allora un fantasma
di se stesso allinterno del Crepuscolo,
consentendo al mago di manipolarlo con
Morte 2 (si veda lincantesimo Tocco
della Tomba, pag. 194).
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula del Mysterium: Consacrazione Notturna
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
o Scienze + Morte
I maghi del Mysterium spesso riempiono i loro sanctum di oggetti del
Crepuscolo, pronti per essere impugnati
usando Tocco della Tomba non appena
necessario. I maghi del Libero Concilio
conoscono una versione di questa formula che usa lAbilit Scienze al posto
di Occulto.
Portale Fantasma
(Morte )

Il mago crea un portale che trasforma


chiunque lo attraversi in una creatura
del Crepuscolo. Il soggetto diventa una
creatura del Crepuscolo finch non esce
dal portale. Fino a quando rimane una
creatura del Crepuscolo, pu toccare i
fantasmi, raccogliere gli oggetti fantasma
e leggere i volumi nascosti laggi. Pu
anche entrare in combattimento fisico
o magico coi fantasmi, danneggiando
il loro Corpus. Viceversa, le ombre pi
ostili possono attaccare fisicamente i
visitatori e infliggergli danni.
Pratica: Tessere
Azione: Prolungata (numero bersa-

glio = forza del


Guanto locale)
Durata: Estesa (una
scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Una persona di Taglia 5 o inferiore
pu attraversare il portale a ogni turno
(i soggetti pi grossi possono usare
due turni per cercare di attraversare il
pertugio con difficolt). Ogni successo
ottenuto dal lancio consente al mago
di ampliare il portale in modo che un
soggetto aggiuntivo per turno possa
attraversarlo.
Con Morte 4, il mago pu lanciare
questo incantesimo come azione istantanea e pu anche porre limiti a coloro che
riescono a entrare (o uscire) dal portale.
Formula del Mysterium: Richiamare
il Crocevia
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Morte
Parlare dei morti e studiare le loro
conoscenze una cosa, diventare fisicamente un fantasma e poter usare
i propri sensi rimanendo in forma
fantasma tutta unaltra cosa. Alcuni
luoghi inaccessibili dal regno materiale
possono essere esplorati grazie a questa
formula, consentendo a un alteratore
del Mysterium di scoprire reliquie e
conoscenze che forse erano perdute da
secoli interi.
Recidere l Anima Dormiente
(Morte )

Il mago separa lanima di un Dormiente dal suo corpo. Finch lanima rimane
separata dal corpo, il soggetto subisce
tutte le normali afflizioni di coloro che
sono privi di anima. Si veda Perdere
lAnima, pag. 276.
Pratica: Logorare
Azione: Prolungata e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago deve toccare il bersaglio per
tutta la procedura di lancio dellincantesimo. Se perde il contatto, perde tutti i
successi accumulati. (Con Morte 5 si pu
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale. Lincantesimo non pu essere
eseguito con un lancio simpatetico.)
capitolo tre: MAGIA

197

Ripristinare Corpus

(Morte )

Inutile
a dirsi,
la vittima
deve essere
impossibilitata a muoversi e
fuggire per tutta
la procedura di lancio
dellincantesimo. Affidarsi
a una presa in lotta su una
vittima cosciente non saggio,
dal momento che la vittima ha la
possibilit di liberarsi a ogni turno, mentre per completare il lancio prolungato
potrebbero essere necessarie delle ore.
Il numero bersaglio pari alla Volont
del soggetto. Al lanciatore concesso soltanto un numero limitato di tiri, tuttavia,
prima che il tentativo si riveli un successo
o un fallimento. Il mago ha diritto a un
numero di tiri pari alla sua Fermezza +
Autocontrollo. Se lincantesimo fallisce,
non pu pi essere lanciato sullo stesso
bersaglio prima che sia passato almeno
un giorno intero (24 ore).
Il bersaglio effettua un tiro istintivo
e contrastato di Fermezza contro ognuno dei tiri del lanciatore. Se il tiro del
bersaglio ha successo in un qualsiasi
momento del lancio prolungato, il
lancio fallisce.
Finch lanima separata dal corpo,
si trova nel Crepuscolo. Il mago che ha
reciso lanima pu vederla e toccarla
nel Crepuscolo. I maghi che usano
questo terribile incantesimo di solito
racchiudono lanima in una Giara
dellAnima (pag. 193) per impedirne la
fuga. Si veda Manipolare le Anime,
pag. 276, per ulteriori dettagli sulle
anime vaganti.
Unanima pu essere ripristinata
usando Spirito 3 (Ripristinare lAnima
Perduta, pag. 234), pu essere protetta
con Primo 3 (Armatura dellAnima,
pag. 208) e reclamata con Fato 4 (Distruggere Vincoli, pag. 142). Con Morte
5 il mago pu recidere lanima di un
Risvegliato.
Formula della Freccia Adamantina:
Spogliare i Maligni
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
+ Morte
I maghi della Freccia affermano che il loro
ordine usava questa formula ad Atlantide
per punire i criminali. Dal momento che
questa magia difficile da lanciare usando
un minimo di sottigliezza, i Guardiani del
Velo la usano raramente se non mai, a meno
che non credano di poterlo fare in segreto.
Anche in quei casi, i Guardiani lo fanno
soltanto se devono far tacere un Dormiente
particolarmente recidivo.
198

Il mago pu guarire il Corpus di un


fantasma.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
A ogni successo viene ripristinato un
punto di danno al Corpus.
Formula del Libero Concilio:
Poltiglia Spettrale
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Morte
Alcuni maghi preferiscono piegare i morti
alla propria volont. I maghi del Libero
Concilio sottolineano con convinzione che
si prendono pi mosche col miele che non
con laceto. Aiutando le anime senza pace,
spesso si ottiene la loro fiducia e forse la loro
amicizia. I maghi della Freccia Adamantina
usano una loro versione di questa formula
(Fermezza + Occulto + Morte) per guarire
i fantasmi che hanno inviato in battaglia
o per consentire loro di continuare a combattere un po pi a lungo.
Scolpire Emera
(Morte )

Gli oggetti inanimati e i luoghi del


Crepuscolo o del Regno dellOmbra
sono fatti di una sostanza chiamata
effimera. Il mago pu rafforzare o degradare la Durezza delleffimera e loggetto
pu essere rimodellato a piacimento,
trasformando un blocco di metallo in
un telaio di bicicletta o un bastone in
una lancia. Il mago non pu agire sulla
materia effimera animata, come uno
spirito della natura o una catena. Per
farlo necessario Spirito.
Pratica: Perfezionare o Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
necessario solo un successo per rimodellare un oggetto (se la nuova forma
molto complessa, il Narratore potrebbe
imporre dei dadi di penalit al lancio). Oppure, viene aggiunto un punto di Durezza
per successo. Nel caso di armi o armature,
i successi possono anche essere assegnati
al bonus di equipaggiamento di unarma
o alla protezione di unarmatura.
Formula del Mysterium: Forgiare
lo Spirito
Riserva di Dadi: Destrezza + Manualit + Morte
Gli alteratori del Mysterium usano spesso
questa formula per plasmare degli oggetti
utili prima di strapparli al Regno dellOmbra
e portarli nel mondo materiale. Altre volte,
invece, creano oggetti del genere per offrirli
in dono a spiriti o fantasmi.

Sopprimere la Propria Vita


(Morte )

Il mago pu sopprimere temporaneamente la propria vita. Finch si trova


in questo stato, il mago morto a tutti
gli effetti. Tutti i sintomi della morte,
fatta eccezione per la decomposizione,
si manifestano (il formarsi e il successivo
svanire del rigor mortis, il raggrinzirsi
delle gengive, della pelle dello scalpo e
delle dita, e il conglomerarsi del sangue
nella parte bassa del corpo). La mente e
lo spirito sono assenti.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea (o istintiva con 1
punto di Volont)
Durata: Estesa (unora)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago determina una condizione di attivazione che lo risveglier da questo stato
(come lessere colpito o il latrato di un
cane nelle vicinanze). Altrimenti, rimane
morto per tutto il tempo della Durata
dellincantesimo. Una volta sveglio i suoi
tiri Sociali subiscono una penalit di -1
per ogni ora in cui rimasto sotto leffetto
dellincantesimo (fino a un massimo di
-5). Un personaggio che ha laspetto di un
cadavere ambulante susciter facilmente
orrore e repulsione. Le penalit vengono
ridotte al ritmo di una ogni ora dopo il
risveglio, man mano che il mago riassume
il suo aspetto naturale.
Questo incantesimo viene solitamente
lanciato come magia celata, per far
sembrare che il mago muoia per cause
naturali o per un incidente. Usando un
punto Volont, il mago pu lanciare lincantesimo istintivamente, non appena
accade qualcosa che possa risultare una
buona scusa per la sua dipartita, come
nel caso un avversario lo colpisca.
Lincantesimo di Morte 1 Vista
Cupa (pag. 191) consente a un mago
di percepire che il cadavere apparente
in realt non morto, ma la sua Potenza
deve essere pari o superiore alla Potenza
di Sopprimere la Propria Vita.
Formula dei Guardiani del Velo:
Discesa nella Tomba
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Sotterfugio + Morte
Pochi pensano a interrogare i cadaveri,
e quei Guardiani le cui attivit sono state
compromesse usano a volte questa formula
per evitare di rispondere alle domande pi
scomode. Anche se i problemi che possono
scaturire dalla scomparsa di un cadavere
dallobitorio risultano fastidiosi, sono sempre preferibili allessere arrestati o uccisi
per davvero. In alcuni casi, gli alteratori
della Scala dArgento hanno simulato la
propria morte con questa formula per dare
un taglio netto ai problemi della vita e
ricominciare daccapo altrove.

Sudario Entropico
(Morte )

Il mago pu lanciare lincantesimo


Guardia Entropica (pag. 193) sugli
altri, proteggendoli con un campo di
decomposizione entropica.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il bersaglio ottiene un punto di armatura
per ogni pallino che il lanciatore possiede
nellArcanum della Morte. Il lanciatore
pu incrementare la Durata fino a un
giorno spendendo un punto Mana.
Formula dei Guardiani del Velo:
Sudario della Sventura
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Morte
I Guardiani proteggono spesso i loro alleati facendo ricorso a questa formula, anche se
alcuni trovano la sua aura sgradevole.

Pratica: Districare
Azione: Istantanea; sottrarre la
Costituzione del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago deve prima stabilire una presa
sul bersaglio, con un tiro di Forza o Destrezza + Lotta - la Difesa del bersaglio. Se
ha successo, pu lanciare questo incantesimo con unazione istantanea al turno
successivo. (Con Morte 5 pu lanciare
questo incantesimo a portata sensoriale
come azione istantanea. necessario
avere Morte 6 per poter aggiungere Spazio
2 per un lancio simpatetico.)
Ogni successo infligge un punto di
danno letale alla Salute del bersaglio.
Con Morte 5 il mago pu decidere di
infliggere danni aggravati, con luso di
un Mana.
Inoltre, ogni successo impone una penalit di -1 dado ai tiri Sociali della vittima,
a causa dellorribile aspetto (e del fetore)

Pratica:
Districare
Azione:
Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago sviluppa una nuova
aura alla fine della settimana, non
appena la sua anima reagisce alla nuova risonanza emanata dalle azioni del
personaggio (si veda Risonanza, pag.
277-280). Questa nuova aura non pu
essere riconosciuta da nessuno che non
labbia esaminata in precedenza, e diventa
la nuova impronta digitale mistica del
mago. Nel frattempo, quei maghi che
usano incantesimi di percezione dellaura
per osservare il lanciatore rimangono
innervositi dalla completa assenza di aura
del soggetto un evento innaturale.
Formula del Libero Concilio:
Ripartire Daccapo
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Morte
Il Libero Concilio assimilabile sotto
molti aspetti a una grande ripartenza, e
questa formula la dimostrazione che
la Morte solo un passaggio verso un
nuovo inizio. I maghi pi potenti di
tutti gli ordini fanno ricorso a questa
formula quando le loro aure diventano
di una potenza schiacciante.
Svigorire (Morte )

Carne Putrefatta
(Morte )

Carne Putrefatta, una delle pi micidiali forme di attacco diretto conosciute nel
mondo dei Risvegliati, lacera e distrugge
la forma fisica di una creatura vivente,
contaminandola di corruzione e putrefazione. Questo assalto brutalmente
efficace, ma lequivalente metafisico
di usare un randello invece di un bisturi.
La carne si corrode e marcisce, le ossa si
contorcono, si spezzano e si sbriciolano, il
sangue si raggruma in vesciche corrotte e
rigonfiamenti di pus. Anche se ciascuno
degli effetti di questo assalto, preso singolarmente, potrebbe sembrare un semplice
fenomeno di decomposizione naturale,
tutti assieme non lasciano dubbi sulla
loro origine innaturale. Sicuramente,
chiunque assista a questo incantesimo
riconosce la magia per ci che , non
appena la vittima viene afflitta dalla
putrefazione della tomba

delle sue ferite. (Questa penalit non


cumulativa a ulteriori ferite dovute a lanci
successivi di questo incantesimo; si usa la
penalit pi alta, che sia inferta dalla ferita
pi recente o dalla precedente.)
Formula della Freccia Adamantina:
Denti di Kali Ma
Riserva di Dadi: Forza + Intimidire
+ Morte - Costituzione
Quando un alteratore della Freccia
Adamantina ha bisogno di uccidere qualcuno e di farlo in fretta, questa formula
una delle migliori. Ogni ordine, tuttavia,
pratica qualche magia analoga a questa.
Distruggere la Propria Aura
(Morte )

Il mago distrugge tutti i segni della


propria aura. Questa distruzione rimuove
permanentemente tutti i segni di riconoscimento dellaura attuale del mago, in
modo da renderne impossibile qualsiasi
lettura tramite la magia.

Il mago pu attingere allenergia vitale del


corpo di una persona, lasciandola debole e
inerme, al punto che un campione di sollevamento pesi diventa a malapena in grado
di sollevare un giocattolo da bambini.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago deve prima stabilire una presa
sul bersaglio con un tiro di Forza o Destrezza + Lotta - la Difesa del bersaglio.
Se ha successo, pu lanciare questo
incantesimo come azione istantanea, al
turno successivo. (Con Morte 5 pu lanciare questo incantesimo entro portata
sensoriale come azione istantanea. Deve
arrivare a Morte 6 per poter aggiungere
Spazio 2 per un lancio simpatetico).
Ogni successo sottrae un pallino dallAttributo di Forza del bersaglio, fino a portarlo
a un minimo di 1. La riduzione massima
che la Forza pu subire pari ai pallini del
capitolo tre: MAGIA

199

mago
nellArc a n u m
della Morte.
(Abbassando
la Forza si abbassa anche il
tratto di Velocit del
bersaglio.)
Formula della Freccia Adamantina: Peso della Tomba
Riserva di Dadi: Presenza +
Occulto + Morte.
Se gli manca la forza di sollevare unarma,
un nemico che non possa ricorrere ad altri
mezzi resta praticamente inerme. E cos i
maghi della Freccia attaccano la fonte di
potere dei loro avversari e si garantiscono
la vittoria. Naturalmente, gli alteratori di
qualsiasi ordine possono trovare usi pratici
per questa formula. Il maghi del Mysterium,
per esempio, vi ricorrono spesso (Ascendente + Occulto + Morte) per rallentare i
loro inseguitori durante la fuga.
Infestazione (Morte )

Il mago impone a una creatura morta da poco tempo (non pi di unora


prima) o a un Dormiente morente di
aggrapparsi a unancora fisica anzich
passare a ci che lattende nellaldil. (Il
Dormiente inizia a infestare immediatamente il luogo non appena sopraggiunge
la morte fisica, purch muoia entro la
Durata dellincantesimo)
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata; il
bersaglio esegue un tiro istintivo di Fermezza (se un Dormiente) o Resistenza
(se un fantasma)
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago deve spendere 1 punto Mana
(oltre a eventuali punti aggiuntivi per
altri scopi) per creare unancora per il
fantasma, che in questo caso non deve
necessariamente essere qualcosa di
prezioso per il soggetto.
I successi extra possono aumentare
la Durata:
Successi
Durata
2 successi Due ore (o 24 ore con
Morte 5)
3 successi 12 ore (o due giorni con
Morte 5)
4 successi 24 ore (o una settimana
con Morte 5)
5 successi Due giorni (o un mese
con Morte 5)
6 successi Quattro giorni (o indenito con Morte 5; soltanto
contro i fantasmi, non i
morenti)
200

Con Morte 5 un mago pu creare


linfestazione con un Risvegliato morente o morto di recente, oppure con
un fantasma trapassato da parecchio
tempo.
Formula della Scala dArgento:
Eterna Inquietudine
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Morte contro Fermezza
(Dormiente) o Resistenza (fantasma)
In certi casi, nemmeno la morte
una punizione sufficiente per i nemici
della Scala dArgento. Questa formula
consente a un mago di vincolare a un determinato luogo lo spirito di un individuo
morto di recente o in punto di morte.
possibile comandare lombra senza pace
tramite altre magie, o semplicemente
abbandonarla a se stessa, come lalteratore preferisce. A volte i membri del
Mysterium stringono vincoli analoghi
(Intelligenza + Persuasione + Morte),
usando i morti per tenere lontani coloro
che vorrebbero trafugare le conoscenze
recuperate con tanta fatica.
Passaggio nel Crepuscolo
(Morte )

Il mago pu trasformare se stesso in


una creatura del Crepuscolo senza dover
attraversare un portale.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Tutti gli abiti e lequipaggiamento
del mago vengono trasformati a loro
volta in un sostanza effimera, purch
il mago li tocchi durante il lancio. Il
mago pu tornare allo stato materiale
in qualsiasi momento ponendo fine
allincantesimo.
Formula del Mysterium: Varcare il
Confine
Riserva di Dadi: Costituzione +
Occulto + Morte
Questa formula, leggermente pi
precisa di un qualsiasi portale verso
lo stato della non vita, consente a un
membro del Mysterium di dileguarsi
rapidamente laddove risulta impossibile
svignarsela con normali mezzi. Certo,
una simile transizione pu condurre a
difficolt di altro tipo, ma molti alteratori sottolineano che meglio ritrovarsi
tra i morti tramite questa formula che
non nel modo tradizionale.
Revenant (Morte )

Il mago impedisce che lo spirito di


un Dormiente morto da poco venga
liberato. Il lancio di questo incantesimo deve avere inizio entro unora dal
decesso del bersaglio. Questo incantesimo crea ci che i maghi chiamano un
revenant, costringendo lanima a vivere

in un corpo che non si decompone per


la durata dellincantesimo.
Il lanciatore inculca nel revenant una
o pi Passioni ossessive che lo spingono
a raggiungere un certo scopo vendetta,
salvezza e che gli infondono forza a
sufficienza da sostenere i suoi obiettivi.
Pratica: Modellare
Azione: Prolungata e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
richiesto solo un successo per animare un cadavere e per infondervi una
Passione. Gli ulteriori successi vengono
aggiunti al numero bersaglio per rafforzare i tratti del revenant, al costo di un
successo per ogni pallino aggiuntivo di
qualsiasi tratto.
Anche se il bersaglio morto, usa
lAttributo di Fermezza che aveva in
vita per contrastare la magia.
Con Morte 5 il lanciatore pu costringere un mago morto di recente a
diventare un revenant, anche se non pu
pi lanciare magie. (Contrasta questo
incantesimo con Fermezza + Gnosi.)
Formula della Scala dArgento: Il
Dovere Prima del Riposo
Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Morte
I maghi della Scala dArgento usano
spesso questa formula per costringere
coloro che non hanno pagato fino in
fondo i loro debiti a servirli, sebbene ci
sia anche chi lo lancia senza alcun motivo
se non quello di disporre di un servitore
fedele dotato di capacit straordinarie
e di minime probabilit di tradimento.
Tuttavia, tali incantamenti sono pericolosi e potenzialmente crudeli, e possono
facilmente spingere il mago su un sentiero
lontano da quello della Saggezza.

Revenant
Questo non morto possiede tutti gli stessi Attributi e le stesse Abilit che
aveva in vita, ma viene
sottratto un pallino dallAutocontrollo (a causa
della sua natura ossessiva) e dalla Prontezza (per
il collegamento interrotto
tra corpo e spirito). Il
revenant non pu recuperare in alcun modo i punti
Volont spesi.
Il revenant ha una
riserva di punti Essenza
pari alla sua Fermezza
+5 e pu accumulare un
ammontare massimo di
punti pari a 10 + la sua
Fermezza. Perde un punto

Essenza al giorno.
Invece dei suoi Vizi e
Virt precedenti, il revenant ha una Passione (il
lanciatore pu aggiungere unulteriore Passione
per ogni successo oltre il
numero bersaglio dellincantesimo). Potrebbe
trattarsi di vendicare un
assassinio (compreso il
proprio), proteggere Sarah, o rubare il Grimorio
dEbano. Quando il revenant esegue unazione che
agevola il compimento
della sua Passione, tira
un determinato numero
di dadi: per quelle azioni
che vanno a beneficio
della Passione soltanto
debolmente, tira un dado,
mentre tira cinque dadi (il
massimo) per quelle azioni che sono direttamente
rilevanti ai fini della sua
Passione. Ogni successo
procura al revenant un
punto Essenza.
Infine, il revenant possiede un Numen spirituale, un potere che pu
usare per soddisfare la
sua Passione. Il lanciatore
pu infondere nella creatura altri Numina, uno per
ogni due successi oltre il
numero bersaglio dellincantesimo.
Sopprimere la Vita Altrui
(Morte )

Il mago pu sopprimere temporaneamente la vita negli altri. Gli effetti


dellincantesimo sono gli stessi di Sopprimere la Propria Vita, pag. 198.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago deve prima stabilire una
presa col bersaglio, con un tiro di Forza o Destrezza + Lotta la Difesa del
bersaglio. Se ha successo, pu lanciare
questo incantesimo istintivamente.
(Con Morte 5 pu lanciare questo
incantesimo a portata sensoriale come
azione istantanea. necessario avere
Morte 6 per poter aggiungere Spazio 2
per un lancio simpatetico.)
Se il bersaglio viene attaccato o
danneggiato in qualsiasi modo nel

lasso di tempo in cui sembra morto,


lincantesimo viene immediatamente
spezzato e il bersaglio si risveglia. Finch morto, il bersaglio non sente
nulla, come se fosse immerso in un
sonno profondo.
Formula dei Guardiani del Velo:
Consegna al Mausoleo
Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Morte contro Autocontrollo
+ Gnosi.
Quando non c alternativa e un
Guardiano del Velo non desidera
porre veramente fine alla vita di un
Dormiente problematico, pu usare
questa formula per farlo apparire
temporaneamente morto. Poi si impadronisce del cadavere e tenta di
spingere il Dormiente a farsi una nuova
vita altrove. I maghi della Freccia
che agiscono nelle aree segnate dalla
guerra a volte usano questa formula
per aiutare gli alleati a infiltrarsi in
qualche rifugio nemico.
Vincolare Anima
(Morte )

Il mago pu legare unanima rubata


a se stesso o a qualcun altro, ma solo se
il mago o il bersaglio sono attualmente
privi di anima.
Pratica: Modellare
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= uno per lanima di un Dormiente,
Gnosi per lanima di un mago)
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuna
Il numero bersaglio pari alla Gnosi
del soggetto, o semplicemente un successo se il bersaglio un Dormiente. Si
veda Manipolare le Anime, pag. 276,
per ulteriori dettagli su come gestire le
anime vaganti.
Formula del Libero Concilio:
Ripristinare
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Empatia + Morte
Questa formula viene usata pi spesso
per legare unanima a qualcuno che ne
rimasto privo che non a beneficio del
mago del Concilio stesso, e ha preservato

lintegrit di molte pedine involontarie trascinate nei giochi di potere


dei Risvegliati.
Animare Fantasma
(Morte )

Il mago rinforza un fantasma, restituendo alle ombre prive di mente una


parvenza della personalit che avevano
in vita, e trasformando i fantasmi pi
antichi in spettri pi potenti.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Ogni successo incrementa uno dei
tre Attributi di un fantasma di uno e
gli fornisce un punto Essenza (questo
bonus non consente al fantasma di
accumulare pi Essenza di quanto non
potrebbe normalmente).
Formula del Mysterium: Rimembranza della Carne
Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Morte
I fantasmi possono rivelarsi dei potenti
alleati. Rafforzati da questa formula,
possono compiere imprese normalmente
al di l delle loro gi considerevoli capacit. I maghi del Mysterium a volte si
comprano lalleanza dei morti con luso
di questa formula. Un Guardiano del Velo
(Fermezza + Occulto + Morte) pu portare
lancora di un determinato fantasma fino al
luogo infestato da un altro fantasma, e poi
fortificare lombra che ha invaso il luogo
affinch scacci lo spirito residente.
Distruggere Mana
(Morte )

Il mago in grado di distruggere il


Mana.
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea; sottrarre la Fermezza del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Un punto di Mana per successo ottenuto viene distrutto, indipendentemente
dal modo in cui conservato (come tass,
capitolo tre: MAGIA

201

allinterno di
un artefatto o
uno dei punti
Mana personali del mago).
Formula della Freccia
Adamantina: Denti Famelici
Riserva di Dadi: Forza + Intimidire + Morte - Fermezza
Una pistola senza munizioni pressoch inutile. Non si potr dire altrettanto
di un mago senza Mana, ma di certo
lalteratore viene comunque privato
di molte delle sue magie pi potenti.
I maghi della Freccia amano usare
questa formula contro i nemici che
fanno troppo affidamento sulle magie
pi avanzate.
Divorare i Viventi
(Morte )

Il mago consuma una florida forza


vitale o un fantasma. Allo stesso modo
in cui riusciva a farlo con una persona
morente, il mago ora pu nutrirsi di
unanima completamente in salute e che
non sia stata raggiunta dal tocco corruttore della tomba, rifornendo le sue riserve
di Mana o trafugando la volont della
vittima. Allo stesso modo, pu divorare
un qualsiasi fantasma nelle vicinanze
assorbendo le sue energie spirituali e
potenziandosi con effetti analoghi.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio (creatura vivente)
o la sua Resistenza (fantasma)
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Questo incantesimo funziona esattamente allo stesso modo di Divorare i
Morenti, pag. 196, ma con la differenza
che il mago ora lo pu applicare a un
soggetto in salute (che attualmente non
abbia segnato dei danni aggravati) o a un
fantasma nelle vicinanze (danneggiando
il Corpus dello spirito). Il mago deve
comunque stabilire la presa col bersaglio,
innanzitutto (a meno che non possieda
Morte 6, che gli consente di lanciare
lincantesimo entro portata sensoriale
come azione istantanea).
Formula della Freccia Adamantina:
Spoglie al Vincitore
Riserva di Dadi: Ascendente + Intimidire + Morte - Costituzione (creatura
vivente) o Resistenza (fantasma)
Che coloro che guidano la carica in
battaglia siano i primi a cogliere i frutti
202

della vittoria ci esige la logica della Freccia Adamantina, i cui


alteratori usano questa formula per
distruggere i nemici e per arricchire
allo stesso tempo le riserve di potere
mistico e di volont. Anche i maghi
della Scala dArgento prediligono
questa magia, obliterando chi vorrebbe opporsi al loro volere tramite
la forza delle armi.
Estinguere la Scintilla
(Morte )

Il mago pu dissolvere qualsiasi


incantesimo, indipendentemente dagli Arcana
usati per crearlo non ha bisogno
di Primo 1 o della conoscenza di
nessun altro Arcanum. Il mago deve
aver attivato Vista Magica, in modo
da percepire lincantesimo che dovr
essere influenzato.
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Si confrontano i successi ottenuti con
la Potenza dellincantesimo bersaglio.
Se i successi sono pari o superiori alla
Potenza, lincantesimo viene dissolto.
Formula dei Guardiani del Velo:
Grande Interdizione
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Morte
Per proteggere i Misteri, i Guardiani
del Velo sono disposti a ricorrere anche
alle misure pi drastiche. Questa formula
distrugge totalmente lincantesimo, e quei
Dormienti che non lo avevano percepito
in precedenza non sapranno mai della sua
esistenza. Sembra che anche i membri del
Libero Concilio facciano uso di una variante
di questa formula (Ascendente + Occulto
+ Morte), per dimostrare che gli stili tradizionali e radicati della magia non sono poi
cos infallibili come si ama pensare.
Evocare Morti

(Morte )

Il mago pu evocare un fantasma dalla


Profondit Inferiore, facendolo apparire
accanto a s nel Crepuscolo. La Profondit
Inferiore un luogo terrificante dove, stando
alle conoscenze dei maghi, vengono esiliati
quei fantasmi privi di ancora. Il lanciatore
pu usare altri incantesimi per costringere il

fantasma a manifestarsi oppure pu fornire


un ectoplasma per la sua manifestazione.
Questo incantesimo solitamente viene
lanciato per apprendere i segreti di coloro
che sono defunti da tempo, per esempio
lubicazione di un tesoro perduto o lesistenza di un loro potenziale erede.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Resistenza
Durata: Speciale
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago pu porre al fantasma una domanda per ogni successo ottenuto. Dopo
che il fantasma ha risposto alle domande,
lascia il mago e fa ritorno alla Profondit
Inferiore. (Il mago non pu ritardare pi
di cinque turni tra una domanda e laltra,
altrimenti il fantasma se ne va comunque.) Le risposte dellentit sono sincere e
dirette, ma se la domanda non chiara e
concisa il fantasma potrebbe fraintenderla
e fornire una risposta fuorviante.

Formula della Scala dArgento:


Chiedere Udienza ai Defunti
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Morte contro Resistenza
Nemmeno coloro che risiedono nella
Profondit Inferiore possono sottrarsi alla
chiamata dei maestri dellArcanum della
Morte. I maghi della Scala dArgento sono
famosi per aver raccolto informazioni di
ogni genere attraverso questa formula, spesso sfruttate per accumulare ulteriore potere
temporale. I maghi del Mysterium (Ascendente + Persuasione + Morte) lanciano
una formula simile allo scopo di ottenere
conoscenze di stampo pi esoterico.
Sottrarre Longevit
(Morte )

Il mago sottrae anni interi di vita a


un Dormiente per prolungare la propria
esistenza. A ogni persona stato assegnato
un determinato arco vitale, un singolo
filo che viene privato di un pezzo e si fa
sempre pi corto col passare degli anni.
Le azioni di un individuo in vita possono
spezzare questo filo o allungarlo. Questo
incantesimo consente a un mago di tagliare un tratto del filo di un Dormiente e
di aggiungerlo al proprio. Non pu essere
lanciato sulle creature soprannaturali, e
nemmeno sugli altri Risvegliati.
Pratica: Disfare
Azione: Prolungata e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il numero bersaglio dei successi indica
lammontare di anni sottratti al bersaglio,
sebbene il mago possa sottrarre con un
singolo lancio un numero massimo di anni
pari ai pallini che possiede in Morte. Il mago
pu lanciare questo incantesimo sullo stesso
bersaglio soltanto una volta allanno.
Questo effetto lasciato in buona parte
alla gestione del Narratore. un mezzo che
consente ai maghi di vivere pi a lungo
rispetto ai semplici mortali, anche se non
impedisce gli effetti dellinvecchiamento
o uneventuale morte violenta.
Formula della Scala dArgento:
Tessere il Filo degli Anni
Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Morte contro Costituzione
Costruire qualcosa di importanza duratura pu rivelarsi quantomeno unimpresa
difficoltosa se si ha a disposizione soltanto
il proprio arco vitale. Gli alteratori della
Scala dArgento fanno ricorso a questa
formula per ottenere alcuni preziosi anni
in pi per portare a termine le loro grandi
opere. Neanche gli studiosi del Mysterium
(Intelligenza + Sotterfugio + Morte) riescono a capire la necessit di abbandonare
le spoglie mortali mentre i loro progetti e le
loro ricerche sono ancora incomplete.

Primo

Ambito: Sorgenti, illusioni, infusioni


magiche, Mana, risonanza, tass
Il Primo la luce che brucia senza calore, lenergia che va oltre ogni descrizione.
il potere che fluisce attraverso tutte le
cose dellesistenza materiale, che funge
da scheletro su cui poggia la magia di
tutti gli alteratori. Il Primo un Arcanum
di energia mistica che trae il suo nome
dalla prima materia, la sostanza Superna. Pertanto, viene spesso praticato da
coloro che ambiscono a padroneggiare
la sottile e pressoch incommensurabile
sostanza che serve da medium per tutti
i maghi.
I Risvegliati che si concentrano sul Primo tendono a essere
individui appassionati, anche se
spesso mirano a scopi pi nobili
rispetto alla maggioranza della
gente: padronanza di se stessi,
comprensione del Creato e illuminazione. Questi individui sono
spinti da unintensa passione per
scoprire i perch e i come
della realt. Alcuni soddisfano
la loro curiosit semplicemente
imparando le risposte alle loro
domande, mentre altri fanno uso
delle loro conoscenze per controllare ci che ora conoscono a
fondo. Molti alteratori del Primo
provano una spiccata voglia di
vivere, unenergia che li spinge
a essere sempre attivi e avanzare
verso qualche obiettivo (che
non deve essere necessariamente
specificato).
Regno dominante: LEtere

Lunione grezza/sottile di Forze/


Primo costituisce gli Arcana del
regno dellEtere, il luogo celestiale
dove arde perennemente il fuoco
dei cieli. Il Primo lespressione
effimera di questa unione.
Iniziato

del Primo

Analizzare Oggetto Incantato


(Primo )

Il mago pu scrutare un oggetto


incantato un Artefatto, un oggetto
potenziato o un oggetto infuso per
individuarne i poteri.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Si veda Risonanza, pag. 277-280,
per le regole relative allo scrutamento
degli incantesimi. Con un successo eccapitolo tre: MAGIA

203

cezionale,
il mago pu
sapere se loggetto maledetto
o se esistono altre
circostanze staordinarie (deleterie o benigne
che siano) relativamente al
suo possesso o al suo uso.
Gli effetti durano per una scena,
nel corso della quale possibile effettuare
tiri prolungati di Intelligenza + Occulto
per esaminare loggetto incantato. Sono
necessari dieci minuti per tiro; il numero
bersaglio pari al doppio dei pallini di
Pregio delloggetto incantato. Si vedano
i seguenti Pregi per ulteriori dettagli
su ciascun tipo di oggetto: Artefatto
(pag. 81), Oggetto Infuso (pag. 84) e
Oggetto Potenziato (pag. 85).
Formula della Freccia Adamantina:
Caccia allArtefatto
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Primo
Nessuna arma pu dirsi veramente
utile finch colui che la impugna non
comprende la sua natura. I membri della
Freccia Adamantina usano questa magia
per apprendere le capacit degli oggetti
incantati con cui entrano in contatto, e
per scoprire se esistono dei fili collegati
alluso di questi oggetti. Dal momento
che un Artefatto male interpretato
un Artefatto pericoloso, tutti gli ordini
fanno uso di questa formula.
Dissolvi Magie (Primo )

I maghi possono smantellare o dissolvere gli incantesimi esistenti, un


procedimento noto anche col nome di
disfare la tela.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea e contrastata; i
successi vengono confrontati con la
Potenza dellincantesimo bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Il mago deve possedere almeno un
pallino in ciascun Arcanum usato nellincantesimo da dissolvere, tranne nel caso
possieda Primo 4 (si veda Dissoluzione
Superna, pag. 212). (Nota: Questo
effetto diverso dal Controincantesimo, che richiede un pallino soltanto in
uno degli Arcana usati dallincantesimo
bersaglio.) I successi ottenuti dal mago
che tenta la dissoluzione devono superare
la Potenza dellincantesimo esistente
affinch sia dissolto con successo.
Formula dei Guardiani del Velo:
204

Disfare il Difetto
Riserva di Dadi:
Intelligenza + Occulto
+ Primo contro la Potenza
dellincantesimo bersaglio
Attaccare le magie degli altri a
volte il metodo pi diretto e pratico
per proteggere la segretezza del mondo
nascosto. I Guardiani, tuttavia, non
sono gli unici a fare uso di questa magia.
Si tratta di una formula estremamente
utile, che viene praticata da ogni mago
dotato di una certa abilit nellArcanum
del Primo.
Rivelare Apparizione (Primo )

Il mago in grado di vedere oltre le


illusioni basate sul Primo (quelle fatte
di Mana manifestato; vedi Apparizione, pag. 208), riconoscendole per ci
che sono veramente. Tuttavia, poich
hanno sostanza, non svaniscono dalla
sua vista.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
La Potenza dellapparizione impone
al tiro una penalit in dadi.
Formula del Libero Concilio:
Identificare lIrreale
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Primo
A nessuno piace essere ingannato, e
gli alteratore del Libero Concilio usano
questa formula per distinguere la realt
(o lirrealt) dalle apparizioni dellArcanum del Primo. I maghi della Scala

d A rgento fanno uso


di una formula
simile, in modo da
essere consapevoli
di stare parlando al
burattino invece che
al burattinaio.
Trascrivere Grimorio

(Primo )

Il mago in grado di registrare


i segreti delle sue formule in
un libro magico leggibile dalle
menti degli altri Risvegliati.
Pratica: Costringere
Azione: Prolungata
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Trascrivere un grimorio un atto coraggioso, poich nel farlo il mago mette parte
della sua magia nel libro rimuovendola da
se stesso. Cos facendo, il mago si dimentica come si lancia una formula. In seguito
pu apprenderla di nuovo studiando il
suo stesso grimorio (o imparandola da
un altro mago che conosce la formula)
e con luso del numero appropriato di
punti esperienza, ma finch non lo fa
non potr lanciare quella formula da solo
(anche se potr sempre usare il grimorio
per lanciarlo; vedi sotto). Trascrivere un
grimorio a prima vista pu sembrare un
atto altruistico o sciocco, ma gli ordini
hanno sempre un grande bisogno di grimori per addestrare i giovani maghi, e li
pagano offrendo in cambio la promessa
di favori. Inoltre, alcuni incantesimi di
Mente o alcune creature possono prelevare una conoscenza dal cervello di un

mago, lasciando un vuoto al suo posto.


Nel caso qualche formula vada perduta
in questo modo, un bene averne una
copia di riserva in un libro.
Il numero bersaglio dellincantesimo
pari a un successo per ogni pallino
di Arcanum usato nella formula da
trascrivere. Per esempio, una formula
di Vita 3 e Mente 2 richiede cinque
successi. La Durata del grimorio costante; non pu essere dissolta e non
si esaurisce, a meno che il grimorio
stesso non venga distrutto.
I grimori consentono ai maghi di
apprendere ci che vi contenuto senza
bisogno di un insegnante, anche se il
costo in punti esperienza rimane esattamente lo stesso. In aggiunta, il mago
pu lanciare le formule del grimorio
anche se non le conosce personalmente,
purch possa consultare il libro durante
il lancio. Per farlo necessita di un turno
di consultazione, durante il quale non
pu fare altro che leggere il libro e
muoversi fino alla sua Velocit. Al turno
seguente, pu lanciare la formula. Se
viene interrotto prima di averla lanciata, deve consultare il libro daccapo.
Se conosce gi la formula, consultare il
grimorio gli conferisce un bonus di +1
al momento del lancio.
Non possibile copiare un grimorio
senza affrontare la stessa procedura usata
per crearlo. Soltanto loriginale un libro
incantato; le copie normali rivelano soltanto una sequenza di parole senza senso.
Nonostante il loro nome, i grimori non
devono necessariamente essere dei libri.
Possono essere programmi per computer
o database, o qualsiasi supporto usato per
custodire informazioni.
Formula della Scala dArgento:
Trascrivere le Parole Ineffabili
Riserva di Dadi: Intelligenza + Espressivit + Primo
I grandi leader spesso trascrivono il
frutto della loro saggezza a beneficio delle
generazioni a venire, e gli alteratori della
Scala dArgento non fanno eccezione.
Creando un grimorio, un insegnante
pu tramandare le sue conoscenze agli
studenti, e alcuni maghi della Scala
utilizzano i grimori che hanno stilato
per agevolarsi nei loro lanci successivi.
I maghi di tutti gli ordini fanno uso di
questa magia, preservano in tal modo le
loro arti per le generazioni future.
Visione Superna (Primo )

Il mago attiva la sua Vista Magica


(si veda Vista Magica, pag. 110).
Questo il pi potente tra tutti i sensi
in grado di individuare la risonanza, e
il Narratore dovrebbe abbondare nel
descriverne i dettagli, spiegando le sottigliezze di qualsiasi fonte di risonanza che
altrimenti rimarrebbero invisibili a chi

facesse uso di un altro Arcanum. Alcuni


dettagli, tuttavia, sono pi facilmente
individuabili utilizzando altri Arcana
(Materia, per esempio, pi adatto
per esaminare le risonanze dense o
pesanti), magari in congiunzione
con il Primo. Molti maghi descrivono
questo senso come una sorta di vista,
ma alcuni affermano di sentire lodore
o addirittura il sapore di una traccia
residua di magia su una persona o un
luogo. Altri parlano semplicemente di
un sesto senso o di unaltra percezione
esoterica che sfida i normali metodi di
definizione.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Si veda Risonanza, pag. 277-280,
per le regole relative allo scrutamento
della magia con questo incantesimo. Si
ottiene un bonus di +1 ai tiri di percezione e di scrutamento per percepire
qualsiasi tipo di magia dei Risvegliati,
nonch per individuare il Mana, il tass,
gli oggetti incantati e le Sorgenti. Se
la fonte di potere mistico occultata,
i successi del mago devono superare la
Potenza della magia usata per nascondere lorigine.
In aggiunta, il mago deve concentrarsi (unazione istantanea durante
la quale pu spostarsi fino alla sua
Velocit e perde la sua Difesa) per
leggere laura di una persona e determinarne la natura (vedi Significati
dellAura, pag. 177), ma non le sue
condizioni mentali o emotive (per le
quali necessario lincantesimo di
Mente 1 Percezione dellAura, pag.
176; aggiungendo Mente 1 al lancio di
Visione Superna possibile percepire
sia la natura che lo stato mentale del
soggetto).
Formula del Mysterium: Occhio
del Magus
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Primo
La scoperta delle conoscenze segrete
dei Risvegliati richiede ben pi dellimpiego dei cinque sensi comuni.
Gli alteratori del Mysterium usano
questa magia per entrare in sintonia
praticamente con qualsiasi tipo di
fenomeno paranormale, individuando la presenza di artefatti mistici e
di incantesimi non visti. I maghi
della Scala dArgento usano questa
formula per esaminare la complessit
dei fenomeni magici nelle vicinanze.
Dopotutto, un diplomatico di un altro
Consilium con un piccolo oggetto
incantato da potenti magie di Morte
potrebbe essere nullaltro che un
assassino.

Attivare Oggetto Incantato


(Primo )

Lalteratore ottiene la capacit di


attivare un Artefatto contingente o un
oggetto infuso, soddisfacendo artificialmente i requisiti di attivazione specifici
(di solito dopo averlo meticolosamente
studiato con Analizzare Oggetto Incantato, pag. 203).
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago pu far scattare lattivatore delloggetto a suo piacimento, in
qualsiasi momento entro la Durata
dellincantesimo. Si vedano i seguenti
Pregi per ulteriori dettagli su ogni tipo di
articolo: Artefatto (pag. 81), Oggetto
Infuso (pag. 84) e Oggetto Potenziato
(pag. 85).
Formula del Mysterium: Reclamare
lAntico Retaggio
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Primo
A volte capita che le vecchie parole del
potere vadano perdute o che un antico

capitolo tre: MAGIA

205

lignaggio
si estingua.
I maghi del
Mysterium hanno sviluppato questa
formula al fine di
utilizzare quegli Artefatti di
cui non sarebbe pi possibile
far scattare o scoprire il normale
attivatore.
Controincantesimo Primo
(Primo )

Il mago controbatte gli incantesimi di


qualsiasi Arcanum ed in grado di contrastare gli incantesimi celati senza prima
dover identificare le loro componenti.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea; i successi vengono
sottratti dalla Potenza dellincantesimo
bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Questo incantesimo segue le regole
del Controincantesimo, pag. 123,
con la differenza che il mago ora pu
contrastare gli incantesimi di qualsiasi
Arcanum (non necessario che possieda
un pallino in almeno uno degli Arcana
dellincantesimo); inoltre in grado di
contrastare gli incantesimi celati anche
se non ha avuto tempo di identificare le
loro componenti.
Formula dei Guardiani del Velo:
Strappare la Trama
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Primo
Questa formula consente a un Guardiano di fermare le magie prima che
abbiano effetto, preservando la segretezza
del mondo dei Risvegliati tramite azioni
preventive. Gli alteratori della Scala
dArgento usano una loro variante di
questa formula (Prontezza + Occulto
+ Primo) per sopprimere le magie a
loro ostili.
Flusso Primario (Primo )

Funziona come lincantesimo di Primo 1 Visione Superna, pag. 205, con


la differenza che il mago pu lanciare
questo effetto su un altro mago o su
unaltra creatura soprannaturale, come
un fantasma o un lupo mannaro. Se
viene lanciato su un Dormiente, provoca
immediatamente Incredulit, anche se la
sua Durata inferiore a una scena.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
206

Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente,
pu resistere con un tiro istintivo e
contrastato di Fermezza + Gnosi.
Formula dei Guardiani del Velo:
Allucinazione di Massa
Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Primo
Esistono occasioni in cui raccomandabile estendere le proprie percezioni
mistiche agli altri. Forse possibile
mostrare a un singolo individuo qualcosa
di troppo potente, per poi farlo passare
come lunatico potenzialmente pericoloso quando cerca di riferire agli altri ci
che ha visto. In altri casi, consentire a
vari Dormienti di percepire lo stesso
fenomeno pu, con una certa misura di
impegno e diligenza, produrre lo scopo
a lungo termine di convincerli che nulla
di soprannaturale ha avuto luogo, e che
tutto a posto.

Percepire i Fili
(Primo + Spazio)
Come un ragno seduto
al centro della ragnatela,
il mago pu sentire se
qualcosa disturba una
qualsiasi porzione della tela. Pu percepire se
qualcuno scruta o tenta
di dissolvere uno dei suoi
incantesimi. Questa forma
di individuazione non
un incantesimo in s, ma
una capacit che il mago
acquisisce con Primo 2 e
Spazio 2. Consente allalteratore di monitorare passivamente lo stato dei suoi
incantesimi, accorgendosi
dei tentativi degli altri di
scrutarli magicamente (si
veda Scrutare Incantesimi, pag. 278) o dissolverli
(si veda Dissolvi Magie,
pag. 204).
Armato di queste conoscenze, il mago pu
scegliere di intervenire
usando altre magie. Per
consentire questo genere
di osservazione, il mago
deve usare un Mana
durante il lancio degli
incantesimi che intende
monitorare. Un mago pu
monitorare solo quegli
incantesimi per cui abbia
pagato tale costo.
Per accorgersi di eventuali scrutamenti o alterazioni, il mago effettua un
tiro istintivo di Prontezza +

Occulto. Questa percezione


pu essere ingannata con
successo dallincantesimo
Spia Inosservata, descritto
pi avanti.
Quadratura del Cerchio
(Primo )

Il mago crea uno spazio mistico dove


due alteratori possono prendere parte a
un Duello Arcano, un combattimento
tra maghi. Si veda Il Duello Arcano,
pag. 286, per le regole relative al funzionamento di questo incantesimo.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Formula dei Guardiani del Velo:
Quadratura del Cerchio
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Primo
A volte accade che la via pi sicura
per proteggere i Misteri preveda la risoluzione delle dispute tra due alteratori in
un duello. I Guardiani del Velo usano
questa formula per offrire ai due maghi
rivali lopportunit di risolvere la loro
contesa secondo le antiche tradizioni.
Anche i maghi della Scala dArgento
usano questa formula per mantenere la
pace allinterno di un Consilium o di
una cabala.
Scudo Magico (Primo )

Questo incantesimo crea uno scudo


contro le magie esterne. Una tale matrice
di potere risulta visibile a coloro che sono
dotati di Vista Magica e appare come una
silhouette di fiamme bianche e spettrali
attorno alla figura del lanciatore.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Speciale
Il mago ottiene un punto di armatura
per ogni pallino posseduto nellArcanum
del Primo. Usando un Mana, la Durata
pu essere portata a un giorno.
Questa armatura funziona soltanto contro quegli incantesimi che
selezionano il mago come bersaglio.
Non protegge il mago dalle magie che
non sono indirizzate specificamente
contro di lui. Una scarica elettrica
diretta contro di lui viene schermata,
mentre i danni provocati dalla caduta
da un pavimento reso friabile tramite
la magia vengono applicati regolarmente. Questo scudo funziona contro
gli incantesimi di controllo mentale
o di furto dellanima che infliggono
danni diretti.

Uno scudo magico consuma un


Mana ogni volta che deve far fronte a
un incantesimo in arrivo. Se il mago
non usa (o non pu usare) il Mana, lo
scudo non fornisce alcuna protezione
contro lincantesimo ostile, ma continua a esistere finch la sua Durata non
si esaurisce, quindi pu essere attivato
in seguito. Tra le altre cose, questo incantesimo consente a un mago di usare
il suo scudo magico in modo selettivo,
bloccando gli incantesimi ostili ma
consentendo a quelli amichevoli di
passare. I maghi spesso infondono nei
loro scudi pi cariche, usando i punti
Mana al momento del lancio affinch
ogni carica sia gi dotata dellenergia
necessaria.
Formula della Scala dArgento:
Aegis Magicus
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Primo
Gli alteratori della Scala dArgento
devono spesso far fronte a magie ostili
di vario tipo, quindi lordine ha sviluppato questa formula per difendersi
da ogni tipo di influenza indesiderata.
Tutti i Risvegliati in grado di farne
uso apprezzano la protezione offerta
da questa formula soltanto uno
sciocco ne farebbe a meno quando il
pericolo vicino.
Spia Inosservata (Primo )

Il mago pu celarsi ai sensi magici degli


altri alteratori quando tenta di scrutare
o dissolvere le loro magie.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Metodo: Nessuno
Normalmente un mago non in
grado di capire se qualcuno armeggia
coi suoi incantesimi, se non tramite
la capacit Percepire i Fili, pag.
206, che gli consente di monitorare
lo status dei suoi incantesimi. Usando
Spia Inosservata, un mago pu tentare
di nascondersi dai sensi magici degli
altri maghi.
Ogni volta che si tenta di scrutare
o dissolvere gli incantesimi di un
lanciatore in guardia, la spia deve
effettuare un tiro istintivo di Intelligenza + Sotterfugio contrastato al tiro
istintivo di Prontezza + Occulto del
soggetto. Se il tiro di Spia Inosservata
supera i successi del lanciatore, il suo
tentativo di spionaggio non viene
notato.
Formula del Libero Concilio:
Presenza Innocua
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Sotterfugio + Primo
Ai maghi del Libero Concilio
sempre piaciuto studiare gli incan-

tesimi degli ordini Atlantidei, ma le


altre societ in genere non vogliono
che gli ultimi arrivati si impiccino
nei loro affari. E cos gli appartenenti
al Libero Concilio devono ricorre a
questo incantesimo, per celare le loro
sessioni di osservazione o addirittura di
manipolazione. Anche gli altri ordini
utilizzano largamente questo incantesimo, per esempio i Guardiani del Velo
nei loro perenni sforzi di proteggere
luso della magia.
Trasformare Aura (Primo )

Il mago pu alterare la natura della


sua aura. Anche se esistono molti maghi in grado di manipolare la qualit
della loro risonanza personale o di
occultarla interamente, nessuno pu
farlo con la stessa finezza di un alteratore abile nelluso del Primo. Egli
in grado di alterare la natura della sua
aura, apparendo come un Dormiente
(o perfino una creatura inumana), di
nasconderla o di dissolverla completamente per un determinato periodo
di tempo. Anche se laura ritorna al
suo stato originale una volta che lincantesimo si esaurito, comunque
possibile proteggerla per un considerevole periodo di tempo.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Soltanto superando la Potenza di
questo incantesimo (tramite incantesimi come Visione Superna) un mago
in grado di individuare la vera aura
che si nasconde oltre le alterazioni che
produce.
Si veda Significati dellAura, pag.
177, per un elenco della natura di
alcune aure. Se questo incantesimo
viene lanciato in congiunzione con
Mente 2, il mago pu alterare laspetto
dello stato mentale ed emotivo della
sua aura, come descritto nellincantesimo di Mente 2 Alterare Aura,
pag. 178.
Questo incantesimo non pu essere
individuato se non da un incantesimo
di Vista Magica Visione Superna
(pag. 205) di Potenza pi alta. La vera
natura del mago non percepibile finch lincantesimo di Trasformare Aura
non si esaurisce o viene dissolto.
Formula dei Guardiani del Velo:
Lupo tra le Pecore
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Primo
I Guardiani devono poter svanire in
mezzo alla gente comune, quando il loro
lavoro richiede lanonimato. Questa
formula lideale a tale scopo.

capitolo tre: MAGIA

207

Armatura dell Anima


(Primo )

Apparizione

(Primo )

Questo incantesimo crea unapparizione


inanimata, un tessuto composto da un intreccio di fili
di Mana. Una simile creazione
dispone di un certo grado di sostanza
e sembra essere un normale oggetto del
suo genere agli occhi dei Dormienti,
ma in realt si tratta di unillusione
solidificata. Il mago pu creare libri,
coltelli, sedie, pietre o qualsiasi altro
oggetto inanimato e privo di vita che
possa immaginare. Questi oggetti non
possiedono e non possono acquisire
qualit come conduttivit, magnetismo, e cos via. Lapparizione del
legno non galleggia in acqua e non
alimenta il fuoco (pu essere comunque distrutto dal fuoco, ma non d vita
alle fiamme).
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Lincantesimo crea un oggetto di Taglia
5 o inferiore. Lapparizione possiede un
punto di Durezza. fragile e si rompe
facilmente. Il mago non pu creare
strumenti, armi o armature davvero
funzionanti a questo livello.
Per creare unillusione convincente
necessario un tiro di Intelligenza + unAbilit appropriata, con i
successi extra ottenuti nel lancio dellincantesimo che forniscono un dado
aggiuntivo ciascuno. Per simulare un
animale si usa Affinit Animale. Per
un oggetto si usa Manualit. Per una
persona necessaria Medicina o forse
Empatia.
A discrezione del Narratore, le aree di
magia morta potrebbero non disporre
di Mana a sufficienza per fabbricare un
oggetto del genere senza spendere un
punto di Mana, ma dovrebbe trattarsi
di casi abbastanza rari.
Formula della Scala dArgento:
Telaio degli Dei
Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualit + Primo
Quando un mago della Scala dArgento desidera impressionare gli altri con
una collezione di antichit rare o dipinti
incorniciati, pu crearli utilizzando
direttamente la Prima Materia.

208

Il mago pu tessere una barriera attorno a unanima, per impedire che venga
trafugata da uno spirito o strappata da
un adepto della Morte.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il bersaglio acquisisce un punto di
armatura per ogni pallino posseduto
nellArcanum del Primo contro poteri o
magie che agiscono sullanima. Usando
un Mana, la Durata dellincantesimo pu
essere portata a una giornata. Questo
incantesimo pu essere combinato con
Scudo Magico (pag. 206), e i punti
armatura di entrambi vengono sommati
per offrire protezione dalle magie che
influenzano lanima.
Formula dei Guardiani del Velo:
Proteggere la Breccia dellArmatura
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Primo
Alcuni dei pi crudeli e maligni tra
i Risvegliati sono pronti a frapporsi tra
i Guardiani del Velo e i loro obiettivi
designati, e molti di questi intrusi non
si fanno scrupoli a devastare qualche
anima. I Guardiani usano questa formula
per difendersi da quel genere di orribili
magie. Gli alteratori della Freccia Adamantina usano una propria versione della
formula (Fermezza + Occulto + Primo)
per proteggere le loro stesse anime o per
difendere gli alleati dai pericoli.
Camuare Risonanza
(Primo )

Il mago pu cambiare laspetto della


risonanza di unarea, facendola apparire
dotata di qualit diverse o addirittura
nascondendo la sua firma magica, il che
significa che potrebbe far sembrare una
zona di magia morta anche una potente
Sorgente.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Perfino gli spiriti, che si affidano
ad alcune qualit della risonanza per
nutrirsi, possono essere ingannati
da questo incantesimo. Inoltre, ogni
successo maschera anche un grado di
potere di una Sorgente. Per esempio,
due successi fanno sembrare un Sorgente da 3 pallini come un Sorgente da 1
pallino. Oppure potrebbe farlo apparire
un luogo pi forte di quello che , per
esempio una Sorgente da 3 pallini che
appare come un Sorgente da 5 pallini
con due successi.

Questo incantesimo pu essere individuato soltanto da un incantesimo di


Vista Magica di Potenza superiore. Anche
quando lincantesimo viene individuato,
la vera risonanza dellarea non pu essere
percepita finch Camuffare Risonanza
non si esaurisce o non viene dissolto.
Formula del Mysterium: Maschera
degli Spiriti
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Sotterfugio + Primo
Un tentativo accorto di fuorviare
un intruso pu rivelarsi parecchio
pi efficace di una dozzina di guardie
ben addestrate. Quando un mago del
Mysterium esperto nellArcanum del
Primo desidera proteggere un luogo, pu
usare questa formula per alterare la sua
apparente risonanza.
Creare Tass (Primo )

Il mago in grado di creare del tass, Mana


allo stato solido. Il tass pu avere qualsiasi
aspetto: una pietra, un martello, un tavolo
o perfino unautomobile o un cane. (Se si
manifesta come una creatura in apparenza
vivente, il tass rimane inanimato, nella
posizione in cui stato creato, finch una
forza esterna non agisce su di esso. In altre
parole, il mago potrebbe creare un cane
di tass, se lo desiderasse, e posizionarlo
acciambellato accanto al caminetto, ma
in quanto oggetto inanimato e senza vita
il cane non andr da nessuna parte e non
far nulla di sua iniziativa.)
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (minimo)
I successi vengono ripartiti tra la Taglia e la Durezza del tass. Nel tass deve
essere incanalato almeno un Mana.
Questo Mana pu essere estratto dal
tass usando lincantesimo Incanalare
Mana, descritto pi avanti.
Anche se loggetto reale, non funziona
come fosse fatto di materia vera e propria.
In altre parole, un martello di tass non
utile quanto uno di metallo. Se questo
incantesimo viene lanciato come azione
prolungata, il mago pu anche effettuare
un tiro prolungato di Destrezza + Manualit per creare un tass che funzioni in
modo molto simile alloggetto che vorrebbe rappresentare. Il numero bersaglio
dei successi basato sulla Taglia e sulla
complessit delloggetto da riprodurre
(un successo per un semplice martello,
tre successi per un tavolo, cinque successi
per una poltrona imbottita reclinabile).
Gli oggetti di tass infliggono solo danni
contundenti, a meno che non vengano
meticolosamente creati con punte acuminate (si aggiunge un successo al numero
bersaglio del tiro prolungato di Manualit
per ogni modificatore di danni letali).

Il tass si dissolve e torna a far parte


dellArazzo non appena la Durata dellincantesimo si esaurisce.
Formula del Libero Concilio:
Sedimento Celestiale
Riserva di Dadi: Fermezza + Manualit o Occulto + Primo
Cos come la materia e lenergia
sono gli estremi dello stesso spettro,
lo stesso vale per il Mana puro e il tass
manifestato.
Dissoluzione Controllata
(Primo )

Il mago pu annullare un incantesimo


esistente soltanto sui bersagli da lui
selezionati, lasciando che continui a
influenzare gli altri.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea e contrastata; i
successi vengono confrontati alla Potenza dellincantesimo bersaglio
Durata: Costante
Metodo: Celato
Costo: Nessuno
Questo incantesimo funziona come
Dissolvi Magie, pag. 204, relativamente a tutti i suoi requisiti di Arcana
(a meno che il lanciatore non possieda
Primo 4, nel qual caso pu effettuare una
Dissoluzione Superna, pag. 212). La
Dissoluzione Controllata consente a un
mago di proteggere se stesso o altri individui selezionati da alcuni incantesimi,
lasciando comunque che abbiano effetto
sugli altri. A ogni buon conto, rende la
propria Trama (e quella degli altri bersagli
prescelti) invisibile allincantesimo.
Esempio: Arctos viene buttato in una
segreta protetta da un incantesimo ad area
destinato a confondere chiunque si trovi
allinterno dei suoi confini. Arctos lancia
Dissoluzione Controllata per impedire che
lincantesimo abbia effetto sulla sua Trama.
Dal momento che non ha dissolto la magia
ma soltanto il suo effetto su di lui il nemico
che lo ha catturato potrebbe non scoprire
che Arctos invulnerabile allincantesimo.
Arctos potrebbe fingerlo di esserlo per sfruttare loccasione e ideare una fuga.
Formula del Mysterium: Sfuggire
ai Vincoli
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Primo
I maghi del Mysterium potrebbero imbattersi in antichi incantesimi a guardia
dei vecchi templi. Invece di dissolverli e
rischiare di far scattare qualche trappola
arcana, possono escludere se stessi e i loro
alleati dagli effetti della magia.
Dissolvere Tass (Primo )

Il mago pu dissolvere il tass e restituirlo allArazzo.


Pratica: Logorare
Azione: Istantanea
Durata: Costante

Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo dissolve un punto Mana
e un punto Struttura del tass.
Formula dei Guardiani del Velo:
Scucire
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Primo
Cos come un abile sarto in grado
di scucire un abito tirando soltanto
pochi fili, anche un Guardiano pu
smantellare il tessuto di una fonte di
tass e disfarlo, liberando la sua energia
affinch rifluisca nellArazzo. Anche i
maghi della Freccia fanno uso di questa formula per dissolvere il tass degli
alteratori nemici, privandoli di una
preziosa risorsa.
Fuoco Celestiale (Primo )

Il mago pu manifestare il fuoco


celestiale.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea e mirata
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago lancia una sfera di energia
lucente e infuocata contro il bersaglio.
Questo proiettile talmente grande
che i bersagli possono applicare la loro
Difesa. Ogni successo infligge un danno
contundente. (Si noti che il fuoco
celestiale cosa ben diversa dal fuoco
comune; i vampiri non sono particolarmente suscettibili al suo contatto, e non
provoca Rtschreck.)
Questo incantesimo influenza gli
oggetti o le creature in stato di Crepuscolo (anche se il mago ha bisogno
di Visione Superna, pag. 205, o di
altri sensi magici che gli consentano
di vedere le creature del Crepuscolo
o di selezionarle in qualche modo
come bersagli, altrimenti dovr tirare
alla cieca).
Con Primo 4, i danni sono letali e il
mago pu scegliere di attaccare direttamente la Trama di un bersaglio invece
di lanciarlo come incantesimo mirato
(il bersaglio resiste sottraendo la sua
Costituzione al tiro del lanciatore). Con
Primo 5 possibile usare un Mana per
rendere i danni aggravati.
Formula della Freccia Adamantina:
Folgore dal Cielo
Riserva di Dadi: Destrezza + Occulto
+ Primo
Questa formula, un assalto brutale
e diretto, viene usata dai maghi della
Freccia per abbattere i loro nemici,
corporei o meno che siano, per distruggere armi e armature, o per sbaragliare
le difese. Forse una delle armi pi
efficienti in tutto larsenale dei Risvegliati, e viene usata dai membri
di qualsiasi ordine.

Incanalare
Mana

(Primo )

Il mago pu incanalare Mana da una Sorgente


senza bisogno di unoblazione
di unora (si veda pag. 77), oppure pu prelevarla dal tass o da un
oggetto incantato.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo consente al mago di
incanalare un punto di Mana da una
delle sue fonti di riserva di Mana, fino a
un massimo pari ai pallini che possiede
in Primo. Il mago deve toccare la fonte
di Mana (con Primo 4 pu incanalare il
Mana a portata sensoriale e con Primo
5 pu usare Spazio 2 per una portata
simpatetica).
possibile attingere al Mana di un tass
con questo incantesimo, il che significa
poterlo utilizzare come valuta di scambio.
Il mago deve toccare il tass per incanalarne il Mana (con Primo 4 pu farlo a
portata sensoriale). Per ogni punto Mana
risucchiato dal tass, si sottrae un punto
dal Mana e dalla Struttura del tass. Se
il Mana o la Struttura del tass scende a
zero, il tass scompare nellArazzo. Si veda
Creare Tass, pi indietro, per ulteriori
informazioni.
possibile incanalare Mana anche
da un oggetto incantato dotato di una
sua riserva personale di Mana (per
esempio alcuni oggetti infusi e certi
Artefatti). Loggetto in questione deve
essere toccato, e fornisce un Mana per
successo ottenuto, fino a un massimo
pari ai pallini di Primo posseduti dal
lanciatore.
Formula del Libero Concilio:
Feedback
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Primo
I maghi del Libero Concilio fanno
spesso uso di questa formula come un
semplice mezzo per restituire lenergia
vincolata nelle forme fisiche allArazzo, pur facendo ricorso alle teorie di
Einstein per spiegarne il processo.
Gli alteratori della Scala dArgento
considerano luso di questa magia
(Ascendente + Occulto + Primo)
come un dovere da ottemperare, la
ricompensa per un leader.

capitolo tre: MAGIA

209

Incantamento

Emero

(Primo )

Il mago incanta un oggetto,


consentendogli di colpire (se si
tratta di unarma) o proteggere (se
si tratta di unarmatura) dalle entit del
Crepuscolo o del Regno dellOmbra.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Se larma una pistola, tutti i proiettili nel caricatore e/o nel tamburo sono
incantati. Per incantare munizioni o
cartucce extra, bisogna aggiungere al
lancio ulteriori fattori Bersaglio.
Con Primo 5, loggetto pu ricevere
il potere di infliggere danni aggravati (
necessario spendere un punto Mana per
ogni colpo aggravato).
Formula del Mysterium: Bastone
Fantasma
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Primo
Non tutte le minacce che un mago
del Mysterium deve affrontare sono di
carne e ossa, e questa formula consente
allalteratore di difendersi dalle entit
incorporee ostili.
Infondere Mana (Primo )

Il mago pu infondere Mana in una


creatura vivente.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago trasferisce su una creatura
vivente uno dei
suoi punti Mana per
ogni successo ottenuto. Deve toccare
il bersaglio durante
il lancio, ma con
Primo 4 pu influenzare il soggetto a
portata sensoriale.
Se combinato con
Incanalare Mana (pag.
209) o Risucchiare
Mana (pag. 215),
il mago pu prelevare il Mana da una

210

fonte che non sia lui stesso per passarla


a unaltra creatura.
Incanalare il Mana in un essere vivente
in genere non gli procura alcun effetto
(tranne forse sentirsi particolarmente
energico o nervoso), a meno che il soggetto non sia un Risvegliato, nel qual caso
aggiunge il Mana ricevuto al suo totale.
Se il numero di punti Mana assegnato
alla Trama di un Dormiente superiore
alla sua Taglia, il soggetto subisce un
danno contundente alla sua Salute per
ogni punto Mana in pi rispetto alla sua
Taglia, poich il fuoco celestiale divora
letteralmente la Trama come un pallone
troppo gonfiato che inizia a squarciarsi.
In questo caso, il bersaglio pu resistere
allincantesimo sottraendo la sua Costituzione dal tiro del lanciatore.
Formula della Freccia Adamantina:
Soccorso
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Primo
Con la stessa disinvoltura con cui lancia un nuovo caricatore a un compagno
rimasto senza munizioni, un mago della
Freccia Adamantina pu usare questa
formula per assicurarsi che tutti abbiano
risorse a sufficienza per arrivare fino in
fondo a un combattimento.
Infondere Oggetto
(Primo )

Il mago pu infondere dei


poteri magici in un oggetto.
Pratica: Tessere
Azione: Prolungata
Aspetto: Speciale
Costo: 1 Mana per incantesimo
Gli oggetti infusi possono
contenere uno o pi poteri magici. In pratica, chiunque impugni
loggetto infuso trae i benefici degli
incantesimi contenuti, anche se non
stato necessariamente lui a lanciarli. Si veda il Pregio Oggetto
Infuso, pag. 84.
Il numero bersaglio

pari ai successi richiesti per infondere


tutti gli incantesimi nelloggetto. Il mago
deve essere in grado di lanciare qualsiasi
incantesimo che desidera infondere
nelloggetto, e il numero bersaglio di
ogni incantesimo viene determinato
come se il lancio di quellincantesimo
fosse unazione prolungata. I numeri
bersaglio di tutti gli incantesimi da
infondere vengono sommati al fine di
determinare i successi necessari per il
lancio di Infondere Oggetto.
Ogni incantesimo rimane infuso nelloggetto per un periodo pari alla sua Durata.
La maggior parte degli oggetti infusi deriva

da incantesimi di Durata indefinita, e il


lanciatore in genere rinuncia al controllo
di quelloggetto in modo che non venga
pi conteggiato nel suo limite massimo
di incantesimi. Per farlo deve usare un
punto Volont. Si veda Rinunciare al
Controllo degli Incantesimi, pag. 120.
necessario spendere un punto Mana per
ogni incantesimo infuso, oltre a eventuali
punti Mana normalmente richiesti per il
lancio di ogni incantesimo.
il lanciatore a decidere se ogni incantesimo infuso nelloggetto persistente
(cio sempre attivo) o contingente (attivato da una parola, un gesto o una
condizione). Anche gli incantesimi
contingenti, se vengono infusi in un
oggetto, devono essere resi indefiniti,
altrimenti scompariranno dalloggetto
quando la loro Durata si esaurir.
Il lanciatore pu dotare loggetto di
una capienza di punti Mana. Per farlo
sono necessari tre successi, e loggetto
avr una capienza di 10 punti pi uno
per ogni incantesimo infuso. Il lanciatore
deve spendere dei punti Mana appositi
per riempire la capienza delloggetto,
oppure pu farlo qualcun altro in seguito usando lincantesimo Incanalare
Mana, pag. 209.
Laspetto del lancio (celato o volgare)
dipende dagli incantesimi che vengono
infusi nelloggetto.
Se loggetto viene infuso di incantesimi volgari, rischia di provocare
Paradosso quando tali poteri vengono
usati. La riserva di dadi del Paradosso
basata sulla Gnosi del creatore delloggetto infuso al momento della creazione
delloggetto (se la sua Gnosi in seguito
aumenta, la riserva di dadi di Paradosso
delloggetto non cresce a sua volta).
Formula del Mysterium: Forgia del
Potere
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Manualit + Primo
Cos come vanno alla ricerca di
reliquie perdute da secoli, i maghi
del Mysterium creano nuovi oggetti
di potere applicando le antiche arti
alle moderne metodologie. Anche gli
alteratori della Scala dArgento usano
questa formula per produrre i propri
oggetti incantati.
Linee Ley (Primo )

Questo incantesimo fa uso del sottile


potere delle linee ley della Terra, consentendo a un alteratore di generare
energia libera perpetua per qualsiasi uso
possibile. Le energie ley scorrono senza
essere viste o percepite attorno a buona
parte del pianeta. Si dice che furono gli
antichi a riallineare e manipolare tali
fonti di potere perpetuo.
Pratica: Tessere
Azione: Prolungata

Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questo incantesimo conferisce al
mago una sorgente di energia perpetua,
un nodo da cui scaturisce un flusso di
energia ley. il mago a determinare la
forma del nodo, che pu variare da una
fonte dacqua pura, al centro di una placida vallata o anche un picco di montagna,
per fare solo alcuni esempi.
Leffetto costante lenergia della
terra fluisce in continuazione, a meno
che qualcosa non interrompa le linee ley.
Tali interruzioni possono essere provocate alterando larchitettura o la geografia
del nodo, forse semplicemente ostruendo
la fonte o allagando la vallata.
Il numero bersaglio dipende dalla quantit di potere al giorno che il nodo deve
generare. Un successo fornisce energia
al giorno sufficiente ad alimentare una
piccola stanza, come un ufficio personale
(per i bisogni abituali previsti per una
giornata a temperatura mite). Tre successi
possono alimentare una piccola casa.
Cinque una grossa casa o una villa. Sette
successi possono rifornire un palazzo di
uffici. Il potere generato da un singolo
nodo, quindi gli edifici devono disporre
di un aggancio di energia centrale collegato al nodo. Per esempio, possibile
collocare una scatola di derivazione nel
nodo, affinch alimenti ogni cosa da essa
derivante, come una presa elettrica in una
camera da letto al piano di sopra.
Questo incantesimo presenta due svantaggi. Innanzitutto il mago pu creare un
nodo di energia ley soltanto in un punto in
cui tali energie si trovano davvero a convergere. Simili nodi sono determinabili a
discrezione del Narratore, ma si dice che
le antiche culture fossero in grado di individuarli. Se un mago segue una vecchia
strada romana o esplora le rovine di un
antico villaggio, potrebbe arrivare a uno
di questi fulcri. Molti dei punti migliori
e pi accessibili sono gi stati reclamati
e occupati. In aggiunta, questa magia
pu essere dissolta proprio come le altre,
ponendo fine al funzionamento di tutto
ci che alimentato dalle energie sottili
finch lincantesimo non viene lanciato
di nuovo (o finch non viene attivata
una fonte di potere alternativa).
Formula del Libero Concilio: Generatore Atlantideo
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Primo
Anche se il Libero Concilio preso nel suo
complesso cerca di far progredire la pratica
della magia, a volte le antiche usanze sono
ancora le migliori. Sfruttando le tecniche
del passato che si basavano sulla geografia,
la matematica sacra e altre discipline simili,
lalteratore impiega questa formula per
usufruire di una fonte di energia gratuita

pressoch illimitata. I maghi


del Mysterium usano magie simili per
alimentare i sanctum e
i vari congegni esoterici.
Muro Magico
(Primo )

Il mago adesso pu lanciare uno Scudo


Magico su unaltra persona.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Speciale
Si veda Scudo Magico, pag. 206, per i
relativi effetti. Se il bersaglio non dotato
di Mana proprio, il mago dovr incorporare del Mana al momento del lancio per
assegnare allincantesimo un certo numero
di cariche. il soggetto a scegliere quando
una carica viene attivata.
Formula dei Guardiani del Velo:
Dono Invisibile
Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Primo
I Guardiani a volte lanciano questa
formula sui Dormienti per proteggerli
dagli incantesimi che altrimenti potrebbero rivelare alla gente comune il
funzionamento della magia.
Trasformare Aura Altrui
(Primo )

Il mago in grado di trasformare laura


di qualcun altro, cambiando laspetto
della sua vera natura come gi pu fare
con se stesso grazie a Primo 2.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Si veda Trasformare Aura, pag.
207.
Formula del Libero Concilio:
Correre col Branco
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Primo
Un mago del Libero Concilio che
intende farsi passare per un Dormiente
o addirittura per un vampiro o un lupo
mannaro potrebbe desiderare di avere
al fianco qualcuno della sua specie per
guardargli le spalle in caso di pericolo.
Con questa formula pu far s che tutta
la sua cabala assomigli a qualcosa che in
realt non , almeno agli occhi di coloro
che possono leggere laura.
capitolo tre: MAGIA

211

Dissoluzione Superna
(Primo )

Il mago in grado di dissolvere le


magia. Pu attaccare la Trama di un
incantesimo, distruggendola e lacerando
i fili che la compongono. A questo livello
non necessario che il mago possieda
dei pallini negli Arcana utilizzati nella
magia da dissolvere. La sua conoscenza
del Primo sufficiente a smantellare
qualsiasi incantesimo.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea e contrastata; i
successi vengono confrontati alla Potenza dellincantesimo bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questo effetto funziona come Dissolvi Magie (pag. 204), con la differenza
che il mago non deve possedere tutti gli
Arcana coinvolti.
Formula del Libero Concilio:
Cancellare lArte
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Primo contro la Potenza dellincantesimo bersaglio
I maghi del Libero Concilio usano
questa formula per dissolvere le magie
dei rivali, e a volte per impartire a
un individuo una lezione dumilt. I
Guardiani del Velo vi ricorrono per
svolgere i loro compiti, distruggendo
tutte le manifestazioni palesi della
magia prima che possano essere scorte
dai non iniziati.
Apparizione di unArma
(Primo )

Il mago crea unapparizione solida, e


pu perfino generare armi e armature
funzionanti.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Funziona come lincantesimo di Primo 3 Apparizione (pag. 208), con la
differenza che loggetto ha una Durezza
pari ai pallini del lanciatore in Primo.
I successi possono essere assegnati per
creare un modificatore di equipaggiamento in dadi, punti armatura per
loggetto, o anche per incrementare la
sua Taglia oltre cinque punti (al costo
di un punto per successo).
Formula della Freccia Adamantina:
Forgia degli Dei
Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualit + Primo
Gli alteratori della Freccia Adamantina usano questa formula per fabbricare
armi e armature dal nulla.
212

Marionetta (Primo )

Tramite questa magia, lalteratore crea


unapparizione potenzialmente mobile di un
animale o di unaltra creatura non umana.
Lapparizione pu muoversi, ma solo finch
il mago la dirige mantenendo attiva la concentrazione. Si sposta come sarebbe in grado
di fare normalmente, quindi lapparizione
di una scimmia pu camminare su tutte e
quattro le zampe, in posizione quasi eretta
o arrampicarsi con le mani o con la coda,
mentre una macchina radiocomandata
si muove sulle ruote. Lapparizione di un
furetto pu trafugare un mazzo di chiavi,
per esempio, mentre un lupo pu essere
inviato ad attaccare qualcuno.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Funziona come lincantesimo Apparizione (pag. 208), con la differenza che
ogni successo conferisce due pallini di
Attributi Fisici da assegnare a piacimento, fino a un limite massimo per ciascun
tratto pari ai pallini posseduti dal mago.
Un lancio combinato con Apparizione di
unArma, descritto prima, infonde nella

Marionetta maggior solidit e consente al


mago di assegnare i successi ottenuti anche
ai modificatori di equipaggiamento (compresi i danni delle armi) o alle armature.
(Con Primo 5, il mago non ha bisogno di
combinare i suoi lanci per ottenere questo
effetto per la sua Marionetta). Quando si
calcola la Difesa dellapparizione si utilizza
la sua Destrezza o la Prontezza del mago,
scegliendo il valore pi basso. Se lapparizione esaurisce la sua Salute o la Struttura,
si disintegra e rifluisce nellArazzo.
Il mago deve concentrarsi per dirigere
i movimenti dellapparizione, e non pu
spingerla oltre la portata dei suoi sensi
normali, a meno che non stia scrutando
il tutto con lArcanum dello Spazio (le
apparizioni di un mago sono sempre considerate a tale scopo come se avessero un
collegamento Intimo con lui). Quando
si concentra per spostare lapparizione, il
mago pu comunque usare la sua Difesa,
ma non pu dare inizio a un attacco o
lanciare qualsiasi altra magia; la sua
attenzione troppo assorbita.
Si noti che le medesime aree a magia
morta che richiedono luso di un punto
di Mana per creare unapparizione statica
con lincantesimo Apparizione (pag.
208) necessitano di altrettanto anche
con questo incantesimo.
Formula della Scala dArgento:
Servitore Irreale
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Primo
Quando i maghi della Scala dArgento
hanno bisogno di un servitore obbediente e
capace in poco tempo, molti fanno ricorso
a questa formula. Una simile apparizione
pu svolgere compiti da uomo di fatica, da
guardia del corpo, da cane da combattimento praticamente qualsiasi cosa che
lalteratore sia in grado di concepire e di
dirigere mentalmente. I maghi del Libero
Concilio interessati alla natura dellesistenza materiale a volte conducono degli
esperimenti con una formula analoga.
Occhi dei Risvegliati
(Primo )

Il mago consente a un Dormiente di


sviluppare la Vista Magica. Per la durata dellincantesimo, il Dormiente vede cose che
prima non riteneva possibili. Finch sotto
tali effetti, la sua testimonianza del potere dei
Misteri non genera Incredulit, ma influenza
comunque il Paradosso come farebbe un
qualsiasi testimone Dormiente.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula della Scala dArgento:
Sonno Ristoratore
Riserva di Dadi: Ascendente + Empatia + Primo

Uno dei pi grandi poteri esistenti


quello di controllare la conoscenza. I maghi
della Scala dArgento usano questa formula
per instillare un piccolo bagliore di verit in
coloro che altrimenti rimarrebbero ciechi
per sempre. A volte lo fanno per guadagnarsi la fedelt dei Dormienti, oppure per
incutere loro paura, ma dati i rischi che un
gesto del genere comporta, lo fanno sempre
e solo in caso di vera necessit.
Risucchiare Essenza
(Primo )

Il mago pu estrarre lEssenza da uno


spirito, un fantasma o un locus e convertirla in Mana personale. Pu scegliere di
aggiungerla alla sua riserva di Mana, oppure
restituirla allArazzo, come meglio crede.
Molti degli alteratori pi esperti insistono a
sottolineare la follia quasi sempre implicita
nellatto di saccheggiare un locus. Anche
se nelle vicinanze non fossero presenti dei
lupi mannari (una circostanza gi rara in s),
per gli spiriti un locus prezioso quanto un
Sorgente per un mago, e non perdonano chi
arriva a sottrarre ci che a tutti gli effetti
la loro legittima forma di sostentamento.
Sebbene non tutti gli spiriti abbiano modo
di vendicarsi immediatamente, la loro memoria assai lunga, e di certo dispongono
di qualche alleato pronto a rendere la vita
dei maghi saccheggiatori un inferno.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea; sottrarre la Resistenza del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Ogni successo risucchia
unEssenza dallo spirito, dal fantasma
o dal locus selezionato come bersaglio.
Si veda Lupi Mannari: I Rinnegati per
ulteriori informazioni sui loci.
Formula della Freccia Adamatina: Il
Prezzo di Ehrlik
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Primo - Resistenza
Molti dei maghi della Freccia Adamantina che fanno uso di questa formula
la considerano un semplice mezzo per
reclamare una risorsa necessaria. In alcuni
casi, tuttavia, questo incantesimo viene
usato in modo aggressivo, per strappare il
potere agli spiriti nemici prima che possa
essere usato contro un mago e i suoi alleati.
I Guardiani del Velo ricorrono alla stessa
formula per risucchiare lEssenza dagli
spiriti, privandoli della loro capacit di
provocare problemi ed evitando che mettano in pericolo lanonimato del mondo
dellocculto e dei suoi abitanti.

Mana oppure restituirlo allArazzo, come


meglio crede. Molte delle Trame di questo
tipo contengono ben poco Mana, e il suo
risucchio completo (o la sua dispersione)
finisce per danneggiare loggetto.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Ogni successo procura al mago un Mana
e infligge un danno alla Struttura delloggetto, rendendolo pi fragile. (Questo
danno oltrepassa la Durezza delloggetto.)
possibile ottenere soltanto un punto
Mana per ogni tre punti di Taglia, arrotondando per difetto; gli oggetti comuni
di Taglia 3 o inferiore semplicemente
non dispongono di sostanza materiale e
presenza a sufficienza da racchiudere un
intero punto di Mana.
Il lanciatore pu rifornire le sue riserve
di Mana con questo incantesimo soltanto
una volta ogni 24 ore. Il Mana consumato dai lanci successivi non pu essere
integrato nella Trama del mago durante
quel periodo, anche se pu utilizzare
lincantesimo Incanalare Mana (pag.
209) per indirizzarlo altrove.
Questo incantesimo non consente di risucchiare Mana dagli oggetti incantati.
Formula del Mysterium: Riserve
Segrete
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Primo
Per un mago del Mysterium esperto
nellArcanum del Primo, le riserve di
Mana sono sempre pienamente visibili
lungo tutto lArazzo. Questa formula,
offrendo un potenziamento assai utile nel
giro di breve tempo, agisce sullambiente
che circonda lalteratore e gli consente
di rimpolpare il suo potere. I membri
della Freccia Adamantina usano magie
analoghe (Forza + Occulto + Primo) per
privare i loro avversari di oggetti e protezioni fondamentali e allo stesso tempo
rinvigorire le loro riserve di Mana.
Risvegliare Sorgente
(Primo )

Il mago risveglia una Sorgente inattiva.


Pratica: Modellare

Azione:
Prolungata
Durata:
Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Il numero bersaglio
pari al livello originale della
Sorgente prima che diventasse
inattiva.
Formula del Mysterium: Allineare
le Stelle
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Sopravvivenza + Primo
A volte un importante segreto si nasconde assopito nel quieto flusso di un Sorgente.
I maghi del Mysterium che riportano in
vita questo flusso assistono a meraviglie
impensabili. Naturalmente, alcuni potrebbero obiettare che avere a disposizione una
Sorgente attiva gi una grande ricompensa
in s. I maghi di tutti gli ordini che ne
hanno la possibilit fanno volentieri uso
di questa formula, dal momento che ben
pochi rinuncerebbero allopportunit di
attingere al potere di una Sorgente.
Sopprimere Sorgente
(Primo )

Il mago in grado di sopprimere una


Sorgente attiva.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo diminuisce di un pallino
il punteggio della Sorgente.
Formula dei Guardiani del Velo:
Chiudere il Portale
Riserva di Dadi: Presenza + Sopravvivenza + Primo
A causa delle strane attivit che spesso
si manifestano nei pressi di una Sorgente
attiva, a volte i Guardiani intervengono
per sopprimere temporaneamente queste
fonti di potere.

Risucchiare Integrit
(Primo )

Il mago pu prelevare il Mana da un


oggetto comune e privo di vita. Pu
scegliere di aggiungerlo alla sua riserva di

capitolo tre: MAGIA

213

Creare

Apparizione

Complessa

(Primo )

Il mago crea unapparizione complessa.


Questi esseri possono imitare
gli individui viventi o gli oggetti
complessi (come dei computer, per
esempio) e sembrare verosimili anche
a un attento esame eseguito con mezzi
terreni. Queste apparizione sono soggette alle normali regole di spostamento
(si veda Marionetta, pag. 212). Uno
strumento elettronico o meccanico,
tuttavia, non conduce elettricit (e
non funzioner se collegato a una
presa; solo la concentrazione del mago
pu far sembrare che loggetto funzioni
normalmente).
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Lapparizione di un individuo sembra
essere dotata degli stessi Attributi Sociali
e Mentali del lanciatore (o di Attributi
inferiori, se questi lo desidera) e pu parlare
qualora venga costretta a farlo, ma non
mostra alcuna iniziativa propria e crolla a
terra senza vita se lalteratore non continua
a prestargli attenzione attivamente.
Formula della Freccia Adamantina:
Soldatino di Stagno
Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualit (per gli oggetti) o Medicina (per
le persone) + Primo
Quando non c abbastanza tempo
per chiamare dei rinforzi (o c bisogno
di qualcuno che affronti una situazione estremamente pericolosa), alcuni
maghi della Freccia Adamantina
fanno uso di questa potente formula.
Lapparizione esegue gli ordini ricevuti, senza curarsi della loro plausibilit
o della propria incolumit, fungendo
da diversivo o da carne da cannone
ideale. I maghi del Mysterium sulle
tracce di vecchi Artefatti e conoscenze perdute, se incerti su cosa
dovranno affrontare, a volte creano
dei simulacri analoghi facendo ricorso
alla stessa formula.
Creare Sorgente

(Primo )

Il mago in grado di creare una Sorgente temporanea.


Pratica: Fare
214

Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il numero bersaglio pari ai pallini
della Sorgente. La Sorgente genera
immediatamente i suoi punti Mana,
che possono essere prelevati tramite le
normali procedure (eseguendo unoblazione, pag. 77, o lanciando Incanalare
Mana, pag. 209).
Gli effetti durano unora, ma se vengono estesi la Sorgente non produce
ulteriore Mana finch non rintocca la
stessa ora della sua creazione il giorno
successivo e ogni giorno ulteriore, per
tutta la Durata dellincantesimo. Allincantesimo si possono applicare i seguenti
fattori Durata, che non contemplano
una Durata indefinita.
Successi
Durata
1 successo
Una scena/ora
2 successi
24 ore
3 successi
Due giorni
4 successi
Una settimana
5 successi
Un mese
Anche se in teoria una Sorgente pu
essere creata ovunque, alcuni luoghi
sono pi adatti di altri. Gli ambienti
pi elevati, per esempio la cima di una
montagna, di una collina, di un albero
o di un grattacielo, sono i migliori. Se
un mago tenta di lanciare questo incantesimo altrove, subisce delle penalit in
dadi. A livello del mare, la penalit di
1 dado; leggermente al di sotto del livello
del mare, come in una depressione, la
penalit di 2 dadi. Lanciando lincantesimo in un crepaccio o in una fossa
profonda, la penalit di 3 dadi.
Formula del Mysterium: Flusso del
Sanctum
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Primo
Quando non esistono Sorgenti libere
nelle vicinanze, un maestro del Primo
se ne crea una da solo. I maghi del Mysterium in cerca di una fonte di Mana
usano questa formula per procurarsi il
potere di cui hanno bisogno senza dover
fare ritorno a un Sorgente familiare o dover strappare il controllo di una Sorgente
sconosciuta a qualcun altro. I maghi della
Scala dArgento interessati a crearsi un
sanctum personale a volte usano magie
del genere per dimostrare i benefici dei
loro servigi agli altri alteratori.
Forgiare Tulpa

(Primo )

Un tulpa, un pensiero dotato di


forma e visualizzato con tale forza
da sviluppare una propria sostanza
materiale, una pratica nota ai mistici Tibetani. Il tulpa viene sognato
e generato da una mente creativa
in uno stato di intensa e deliberata

immaginazione. Tali creazioni spesso


sfuggono al controllo diretto dei loro
creatori, diventando degli esseri dotati
di libero arbitrio e molto vicini ad
assumere una propria esistenza reale.
A volte un tulpa diventa maligno o
addirittura fisicamente mostruoso, ma
in genere questo accade per un difetto
di disciplina del creatore, non per una
debolezza intrinseca della creaturasogno. Un tulpa pu avere laspetto
di un essere umano, un animale, un
mostro o qualsiasi tipo di creatura fisiologicamente plausibile che lalteratore
possa concepire.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi ottenuti vengono assegnati
per determinare gli Attributi Fisici,
Mentali e Sociali del tulpa (ogni singolo
Attributo pu arrivare a un massimo pari
ai pallini posseduti dal mago nellArcanum del Primo; a ogni Attributo deve
essere assegnato almeno un pallino), i
suoi danni extra e la sua armatura (al
costo di un punto per successo). Il tulpa
dotato di un punteggio di Volont
(la somma della sua Fermezza e del suo
Autocontrollo, come di consueto) e di
autocoscienza, per quanto rudimentale
possa essere. La sua Taglia 5 o meno
(il lanciatore pu decidere di farlo pi
piccolo rispetto alla normale Taglia
umana). Il tulpa pu essere dotato di
libero arbitrio o vincolato al volere del
mago, a scelta del lanciatore. Un tulpa
dalla volont particolarmente forte
potrebbe ribellarsi ai vincoli imposti dal
suo creatore e fuggire.
Un tulpa fisicamente mostruoso o
inconsueto per altri motivi provoca Incredulit (pag. 274) se visto da testimoni
Dormienti.
Si noti che a questo livello di maestria lincantesimo non pu avere
Durata indefinita (vale a dire, il tulpa
non possiede un arco vitale naturale
pari a quello degli umani). Lessere si
dissolve quando lincantesimo esaurisce. A meno che il tulpa non sia stato
specificamente ideato per accettare
linevitabilit della sua stessa dissoluzione senza traumi emotivi, al creatore
potrebbe essere richiesto un tiro di
degenerazione della Saggezza (tranne se ha gi Saggezza 2 o inferiore).
Tuttavia, il mago pu lanciare lincantesimo una seconda volta prima che il
precedente si esaurisca, infondendo al
tulpa una nuova Durata. Va specificato
che questa estensione uneccezione
alle normali regole relative al controllo degli incantesimi. Il tulpa pu
continuare a persistere per una serie

indeterminata di lanci, purch lultimo


lancio non si esaurisca prima che ne
venga effettuato uno nuovo.
Formula del Libero Concilio:
Guerriero del Sogno
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Primo
Questa magia del Libero Concilio
genera un essere senziente di puro
Mana, dotato di un minimo di abilit
sociali e di capacit di ragionare.
Quei maghi che non possono permettersi di conferire alla creazione
unesistenza di Durata indefinita
ne fanno un uso molto limitato,
dal momento che ritengono una
crudelt generare un essere vivente
del genere assegnandogli un arco
vitale cos ristretto. I maghi della
Scala dArgento a volte usano una
loro formula analoga (Presenza +
Occulto + Primo) per creare un
servitore perfetto, non fidandosi di
nessuno per le cure della propria
persona se non di coloro che hanno
fabbricato.
Risucchiare Mana
(Primo )

Il mago in grado di risucchiare Mana


a portata sensoriale da un mago non
consenziente e di aggiungerlo alla sua
riserva personale.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Ogni successo incanala un punto Mana.
Il lanciatore non pu aggiungere alla sua
riserva dei punti in eccedenza rispetto al
suo massimo consentito (determinato
dalla sua Gnosi; pag. 76). Ogni lancio successivo contro lo stesso bersaglio subisce
una penalit cumulativa di -2.
I Dormienti o le altre creature non
possono subire questo risucchio (non
dispongono di Mana consumabile).
(Sebbene possano essere uccisi senza
bisogno di un incantesimo per produrre
il loro valore di Salute in Mana; si veda
pag. 78.)
Formula della Scala dArgento:
Squadra di Reclutamento
Riserva di Dadi: Fermezza + Intimidire + Primo - Costituzione
Cos come i re dei tempi antichi
esigevano tributi dai loro vassalli,
alcuni maghi della Scala dArgento
ne pretendono dai loro alleati, dai
loro rivali non consenzienti e dai
loro nemici dichiarati. I Guardiani
del Velo usano una formula variante
(Autocontrollo + Intimidire + Primo)
per mitigare la minaccia posta da un
alteratore ostile.

Zona Morta

(Primo )

Il mago espelle il Mana ambientale


da unarea, creando una zona di magia
morta.
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Un Guanto debole impone una
penalit di -1 al tiro per lanciare lincantesimo. I successi ottenuti definiscono il
volume o il raggio della Zona Morta (il
mago sceglie il tipo di effetto durante
il lancio).
Successi
Raggio o Volume
Denito
1 successo
Raggio di 1 metro
5 metri cubi
2 successi
Raggio di 2 metri
10 metri cubi
3 successi
Raggio di 4 metri
20 metri cubi
4 successi
Raggio di 8 metri
40 metri cubi
5 successi*
Raggio di 16 metri
80 metri cubi
* Si aggiunge un raggio x2 o un
volume x2 per ogni successo extra
Anche se un mago pu usare il proprio
Mana allinterno di una zona morta, non
pu usare lincantesimo Incanalare
Mana (pag. 209) per recuperarlo da
altre fonti.
Gli animali pi piccoli, i bambini e le
persone anziane potrebbero ammalarsi
e perfino morire in un luogo privato del
flusso naturale delle energie del Mana.
Formula dei Guardiani del Velo:
Esiliare
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Primo
Interrompendo il flusso locale di
Mana, un Guardiano a volte pu
fermare le attivit paranormali pi evidenti allinterno
di unarea.

capitolo tre: MAGIA

215

Spazio

Ambito: Evocazione, scrutamento, magia simpatetica, teletrasporto, interdizioni


Lo Spazio larte dei collegamenti,
dei legami tra le cose, dellillusione della
distanza e dei metodi che consentono di
attraversare tutta la realt con un unico
passo. lArcanum dei viaggiatori, dei
segugi, degli araldi e di coloro che cercano di sconfiggere lignoranza per portare
al suo posto la conoscenza, anche se a
loro beneficio. Spazio illustra i legami tra
gli oggetti e le persone, un Arcanum
di affinit, di contagi, di legami emotivi,
di strade e porte.
Per i maghi esperti in Spazio, le
estensioni spaziali sono unillusione;
tutti i punti sono lo stesso punto.
Lalteratore in grado di viaggiare
senza spostarsi, navigando attraverso
lillusione della distanza grazie a un
acume ignoto agli esseri umani comuni.
Analogamente, in grado di estendere
i suoi sensi oltre la loro portata naturale, ascoltando ci che accade in una
casa a due citt di distanza, o seguendo
ci che avviene in un determinato
ristorante di Tokyo mentre lui si trova
a Cleveland. Con una combinazione
adeguata degli altri Arcana, potrebbe
addirittura tenere una conversazione
con un individuo a 15.000 chilometri
di distanza come se fosse seduto al suo
stesso tavolo.
Spazio un Arcanum difficile da
comprendere e imparare. Anche se
molte persone (grazie ai libri e ai film)
sono in grado di concepire una magia
che faccia comparire delle fiamme dal
nulla o che invochi una benedizione su
un figlio prediletto, sono pochi coloro
che riescono a cogliere il tipo di potere
necessario per alterare le dimensioni
di un edificio in modo da renderlo
pi grande allinterno di quanto non
sia allesterno, o di tessere un piccolo
universo personale usando i propri
fili di spazio appena intessuti. Queste
capacit sono pi vicine alle realt
immaginate da Escher o Lovecraft che
non alla magia comunemente associata
ai vecchi maghi dalla barba bianca
delle favole.
I maghi che si dedicano allo studio
dellArcanum di Spazio sono solitamente
individui curiosi, che non si accontentano di ci che stato gi spiegato e di
ci che stato gi fatto. Si incamminano
per scoprire la Verit e non si lasciano
scoraggiare dagli ostacoli che incontrano
sul loro percorso. I maghi che si specializzano in Spazio sono spesso individui
adattabili, in grado di aggirare, scavalcare
o perfino passare attraverso gli ostacoli
che li separano dal loro obiettivo.
216

Regno Dominante: Pandemonio

Lunione grezza/sottile di Spazio e


Mente costituisce gli Arcana Dominanti
del Pandemonio, il luogo dove le anime
vengono flagellate e i peccati commessi
durante il loro soggiorno nel mondo
materiale vengono purificati affinch
possano ascendere alla destinazione
finale. Spazio lespressione materiale
di questa unione.
Iniziato

di Spazio

Consapevolezza Spaziale
(Spazio )

Il mago attiva la sua Vista Magica


(si veda Vista Magica, pag. 110).
in grado di individuare distorsioni spaziali e manipolazioni. Pu individuare
interferenze nel tessuto locale dello
spazio (di solito provocate da applicazioni pi avanzate di questo stesso
Arcanum). Pu avvertire se qualcuno
ha alterato gli assi spaziali dellarea
(per esempio, rendendo un ambiente
pi grande allinterno di quanto non
sia allesterno), se ha usato un luogo
come punto di partenza o di arrivo per il
teletrasporto, se ha creato (o superato)
unInterdizione Spaziale (descritta pi
avanti). Questa percezione trascende
i normali cinque sensi, ma la maggioranza dei maghi tende a quantificarla
in termini visivi.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questa percezione modificata dal
grado di distorsione/manipolazione (il
Narratore pu concedere un bonus per
una distorsione estrema, o imporre una
penalit per una sottile). Si veda Risonanza a pag. 277-280 per le regole
relative allo scrutamento della magia
con questo incantesimo.
Formula della Scala dArgento:
Seguire il Lungo Passo
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spazio
Gli alteratori della Scala dArgento
hanno scelto il nome di questa formula basandosi sulle sue applicazioni
pratiche nellindividuare il percorso
di coloro che sono fuggiti usando
lArcanum di Spazio. Spesso la formula
viene anche usata per individuare la
presenza di distorsioni spaziali attive,
come portali o luoghi che sono stati
alterati indefi nitamente per essere
pi grandi, pi piccoli o pi complessi rispetto al normale. I maghi del
Mysterium usano una formula simile
(Prontezza + Occulto + Spazio) per
percepire interferenze analoghe, poi-

ch sanno che di frequente gli oggetti


che cercano sono stati nascosti dietro
magie del genere.
Corrispondenza (Spazio )

Il mago pu analizzare i collegamenti


tra gli oggetti, le persone e i luoghi,
determinando il loro grado di connessione simpatetica. Questo incantesimo
fornisce informazioni utili a quegli
alteratori che desiderano influenzare
un soggetto attraverso qualcosa o qualcuno a cui il bersaglio emotivamente
legato. Potrebbe trattarsi di un caro
amico, di un prezioso ricordo dinfanzia
o della conca sotto la vecchia quercia
dove il soggetto si innamorato per
la prima volta.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questo senso a volte viene modificato dalla forza del collegamento (il
Narratore pu aggiudicare un bonus per
un collegamento forte, o imporre una
penalit per un collegamento debole).
Se il collegamento simpatetico stato
occultato (si veda Occultare Connessione Simpatetica, pag. 219), i successi
ottenuti da questo incantesimo devono
superare la Potenza dellincantesimo di
mascheramento.
Formula dei Guardiani del Velo:
Rivelazione del Filo Nascosto
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Spazio
Per proteggere i Misteri a volte
necessaria unindagine lunga e laboriosa. Questa formula consente a
un Guardiano di risalire di indizio in
indizio attraverso le connessioni esoteriche che li collegano luno allaltro.
Forse un Dormiente inopportuno si
interessa troppo ai segreti dellocculto
perch cerca una cura per la malattia
incurabile della figlia, oppure perch
un Artefatto esercita una forte attrazione simpatetica su di lui. Questo
senso permette al mago di individuare
tali influenze e gli offre lopportunit
di modificare le sue tattiche nel modo
pi consono.
Mappa Spaziale (Spazio )

Le statistiche dimostrano che i


partecipanti di un normale scontro
a fuoco corrono un rischio relativamente piccolo di essere feriti
mortalmente. La paura distorce la
percezione spaziale, proprio come
altera la percezione del tempo, influenzando la mira dei duellanti. Un
mago che lancia questo incantesimo
forse non prover meno paura durante uno scontro, ma avr senzaltro

una percezione molto pi accurata


di dove si trova ogni altro soggetto.
Lincantesimo crea nella mente
una mappa spaziale che aggiorna
costantemente il mago sui cambiamenti nella topografia circostante,
dallindividuo armato di shotgun che
si avvicina di nascosto tra le auto
parcheggiate alla foglia vagante che
vola sbattuta dal vento.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo elimina un dado di
penalit alla riserva per lattacco a
distanza del mago nel turno successivo, aiutandolo a controbilanciare
(o eliminare) le penalit dovute alloccultamento degli avversari o
altre condizioni di natura spaziale,
come colpire un bersaglio prono. Il
mago non pu ottenere dadi bonus
in virt di questo incantesimo, pu
solo eliminare le penalit. Questo
effetto consente anche a un mago
accecato temporaneamente o permanentemente di percepire i dintorni
immediati con una precisione che
va oltre la vista normale (ignorando
le penalit dovute alla cecit quando
cerca di localizzare o di mirare creature
o oggetti).
Questo incantesimo non pu essere
combinato con lincantesimo di Fato 1
Occhio del Tiratore (pag. 135).
Formula della Freccia Adamantina:
Poligono di Tiro
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spazio
I maghi della Freccia che imparano questa formula possono rivelarsi
dei tiratori provetti anche durante
una tormenta nel cuore della notte
(o almeno evitare che il loro grado
naturale di bravura sia ostacolato da
quelle condizioni avverse). Qualsiasi
alteratore che necessiti di una percezione spaziale ottimale in una situazione
rischiosa trarr grande beneficio da
questa formula.
Omnivisione (Spazio )

Il mago pu vedere a 360 gradi attorno a


s. In pratica come se avesse degli occhi
anche sulla nuca e sui lati della testa.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questo incantesimo amplia la visione del mago. Finch il mago in grado
di vedere (vale a dire, se larea non al
buio), egli possiede una visione a 360
gradi con un tiro istintivo di Prontezza

+ Autocontrollo. quasi
impossibile cogliere di sorpresa il
mago avvicinandosi
a lui alle spalle (una
persona dovrebbe essere ben mimetizzata e il
mago completamente distratto da
qualcosa in unaltra direzione).
Formula del Libero Concilio:
Topografia Spaziale
Riserva di Dadi: Prontezza + Autocontrollo + Spazio
Ad alcuni alteratori del Libero
Concilio piace pensare a questa formula come una versione aggiornata
del tiro con larco Zen o di altri stili
di combattimento analoghi, in cui il
maestro ha una consapevolezza istintiva di tutto ci che accade attorno a
lui. I maghi della Freccia Adamantina
usano questa stessa formula per scopi
di combattimento.
Scopritore (Spazio )

Il mago pu localizzare a colpo sicuro


un oggetto nelle immediate vicinanze.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago sceglie un oggetto specifico
come bersaglio dellincantesimo, per
esempio unarma, un idolo o perfino
una penna a sfera. Grazie a questo
incantesimo, il mago sar sempre
consapevole dei movimenti di tale
oggetto, ovunque si trovi o venga
spostato almeno finch rimane nelle
vicinanze. Anche se leffetto funziona
solo entro la portata sensoriale del
mago, con Spazio 2 si pu lanciare questo incantesimo a portata simpatetica
e tenere docchio loggetto ovunque
esso vada.
Formula del Mysterium: Occhi sul
Tesoro
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio
I maghi del Mysterium usano spesso
questa formula per rintracciare una
reliquia da rivendere (o che gi stata
consegnata ma che il mago intende
riprendersi), unarma o un qualsiasi
oggetto inanimato.

capitolo tre: MAGIA

217

Formula del Mysterium: Deragliamento dei Sensi


Riserva di Dadi: Ascendente + Investigare + Spazio
I maghi del Mysterium a volte hanno
bisogno di mostrare agli altri esattamente
ci che essi gi vedono coi loro occhi.
Questa formula consente a un mago di
trasmettere il proprio senso di risonanza a
qualcuno che altrimenti non potrebbe mai
trarre beneficio da questa percezione.
Inseguire (Spazio )

Conferire Consapevolezza
Spaziale (Spazio )

Funziona come lincantesimo di Spazio


1 Consapevolezza Spaziale (pag. 216),
con la differenza che il mago lo lancia su
un altro mago o essere soprannaturale,
come un fantasma o un lupo mannaro.
Se questo incantesimo viene lanciato su
un Dormiente provoca immediatamente
Incredulit, anche se la sua durata
inferiore a una scena.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente, pu
resistere con un tiro istintivo e contrapposto di Fermezza + Gnosi.
Leffetto dura unora.
218

Il mago pu attraversare un varco


spaziale nelle vicinanze (per esempio
creato dallincantesimo Portale, pag.
222) fino alla sua destinazione. Il varco
pu condurre soltanto alla
destinazione originaria. In
altre parole, il mago che usa
questo incantesimo non ha
altra scelta se non quella
di andare nel punto in cui
conduceva il varco spaziale.
Questo limite pu rivelarsi
alquanto problematico se
il passaggio conduce, per
esempio, in una stanza
piena di uomini armati o
in un vulcano attivo.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una
scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago subisce delle penalit basate sulla distanza
analoghe a quelle di Scrutare (descritte pi avanti).
I successi ottenuti vengono
assegnati al fattore Durata
(pag. 118), che deve eguagliare o superare il tempo
trascorso dallapertura del
varco. Per esempio, lincantesimo necessita di un fattore Durata
di quattro successi per aprire un portale
che stato chiuso da 24 ore (con Spazio
3, quattro successi influenzano i varchi
aperti fino a un mese fa).
Formula del Mysterium: Percorrere
la Strada Gi Nota
Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Spazio
A volte accade che una pista conduca fino
a un vecchio (oppure a un recente) varco
nello Spazio, e la sola cosa da fare sia tornare
sui propri passi oppure proseguire oltre e
sperare per il meglio. I maghi del Mysterium
usano questa formula per continuare la loro
caccia agli Artefatti e alle conoscenze arcane, inseguendole attraverso molti portali
disseminati in tutto lArazzo. Gli alteratori
della Freccia Adamantina usano questo
incantesimo quando sono allinseguimento
di un avversario in fuga.

Interdizione (Spazio )

Questo incantesimo crea una barriera


che blocca il passaggio degli altri incantesimi di Spazio, isolando un determinato
luogo dalle percezioni remote, dal teletrasporto, dalle alterazioni spaziali e
da altri fenomeni analoghi. A tutti gli
effetti, questo incantesimo sigilla gli
effettivi confini di Spazio di unarea,
rendendo difficile il superamento di
tale inerzia senza lapplicazione di un
considerevole sforzo.
LInterdizione rende una persona, un
luogo o un oggetto immune alle alterazioni, alle percezioni e agli altri fenomeni di
Spazio, finch tale barriera spaziale non
viene oltrepassata. (Nel caso di alteratori
particolarmente anziani o paranoici,
potrebbero volerci mesi o anni di lancio
per oltrepassare i loro scudi di Spazio,
durante i quali il soggetto sarebbe anche
libero di rafforzare la sua Interdizione
o di cercare colui che sta tentando di
violare la sua riservatezza.)
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Un successo semplice protegge unarea
di cinque metri quadrati e conferisce
allInterdizione una Potenza pari a 1. I
successi extra incrementano la Potenza
dellInterdizione. Il mago pu aggiungere
fattori Bersaglio per incrementare larea.
Gli incantesimi basati su Spazio
(magia simpatetica, scrutamento,
teletrasporto e cos via) che cercano
di oltrepassare lInterdizione devono
superare la Potenza della protezione con
la Potenza della loro magia. Ogni volta
che questi incantesimi infrangono lInterdizione, la Potenza dellInterdizione
viene ridotta di un punto e la sua efficacia
diminuisce. Rinforzare unInterdizione
uneccezione rispetto alle normali
regole di controllo degli incantesimi. I
successivi incantesimi di Interdizione
aggiungono la loro Potenza in eccesso
allInterdizione (vale a dire, quei punti di
Potenza extra rispetto allattuale Potenza
dellInterdizione), riparando eventuali
danni e forse migliorandone anche le
difese. (Il mago difensore non tenuto
a creare una nuova Interdizione da zero,
a meno che questa non sia stata distrutta
da incantesimi ostili).
Esempio: Morvran possiede unInterdizione di Potenza 5. Il suo vecchio rivale,
Angrboda, usa un incantesimo simpatetico
per inviargli una minaccia telepatica. La
Potenza dellincantesimo di Angrboda deve
superare la Potenza dellInterdizione. Sorprendentemente, lincantesimo di Angrboda
ha una Potenza pari a 7, quindi lincantesimo
passa oltre lInterdizione. La violazione dellInterdizione provoca la riduzione della sua

Potenza
di un
p u n t o
(anche se
lincantesimo
di Angrboda
superava la
Potenza dellInterdizione
di due punti,
lInterdizione
viene ridotta
soltanto di un
punto ogni
volta che viene infranta).
Morvran lancia di nuovo
lincantesimo
di Interdizione, ma soltanto
i punti di Potenza in eccesso
rispetto a quelli
che lInterdizione gi esistente
possiede potranno rinforzarla.
Questo significa che Morvran avr
bisogno di un successo eccezionale (cinque
successi), dal momento che la Potenza
dellInterdizione ora pari a 4.
Lincantesimo di Spazio 3 Divieto
(pag. 221) consente a un mago di aggiungere i Divieti alle sue Interdizioni,
impedendo ad alcuni fenomeni, dagli
insetti ai veicoli a motore, di oltrepassare
la sua Interdizione.
Formula della Freccia Adamantina:
Guardia Invisibile
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Spazio
Proteggere un sanctum dalle spie un
dovere che molti membri della Freccia
Adamantina accettano volentieri di
svolgere. Per coloro che riescono a padroneggiare questa formula, il compito si rivela

forse pi facile. Gli alteratori della Scala


dArgento fanno uso della stessa magia per
difendere i loro alloggi privati.

Incantesimi
Simpatetici
Aggiungendo Spazio 2 a
un incantesimo, un mago
pu inuenzare i bersagli a
distanze superiori, grazie a
una connessione simpatetica.
Si veda Incantesimi Simpatetici, pag. 114-116.
Intoccabile (Spazio )

La strategia migliore per evitare


di subire danni in combattimento
quella di non trovarsi nel punto in
cui giungono gli attacchi. Questo incantesimo consente al mago di creare
delle leggere smagliature intuitive
nel tessuto locale dello spazio per
sfuggire allattenzione dei suoi nemici. Generalmente parlando, questa
straordinaria capacit di schivare i
colpi sembra frutto di coincidenza,
qualcosa di plausibile per lindividuo in questione. Quindi, un mago
in apparenza maldestro potrebbe
sfuggire al pericolo miracolosamente, inciampando e muovendosi alla
cieca, mentre un aggraziato esperto
darti marziali scivolerebbe via come
lacqua, riuscendo a tenersi fuori dalla
traiettoria dei suoi nemici sempre per
una frazione di secondo.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura per ogni pallino posseduto
nellArcanum di Spazio. Usando un
Mana, la Durata pu essere portata a

una giornata. Molti


maghi lanciano un
incantesimo di protezione come questo allinizio
della giornata, come parte
dei loro rituali mattinieri. I
successi ottenuti vengono utilizzati per contrastare i tentativi di
dissolvere la protezione.
Si noti che questa armatura magica
viene applicata nei tentativi di lotta
contro il lanciatore (sia la Difesa
che larmatura offerta da Intoccabile
vengono sottratte dalla riserva di dadi
del lottatore, quando questi tenta di
stabilire una presa sul mago), ma non
offre protezione quando un avversario
cerca di sopraffare o di infliggere danni
una volta che riuscito a entrare in
lotta col mago.
Formula della Scala dArgento:
Attorcigliare i Fili
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Spazio
Piegando il tessuto dello Spazio,
un alteratore della Scala dArgento
pu sfuggire ai danni inferti dai suoi
nemici, nonch alle ferite provocate
da circostanze casuali. Naturalmente,
i maghi di tutti gli ordini fanno uso di
formule analoghe.
Occultare Connessione

Simpatetica (Spazio )

Il mago pu occultare qualsiasi connessione simpatetica con persone, luoghi o


oggetti, facendo credere che la persona
che ama sia solo un conoscente casuale
o addirittura uno sconosciuto.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo consente al mago di
ridurre lapparente connessione simpatetica (pag. 114) con una persona,
un oggetto o un luogo. Se avesse una
connessione Intima con un compagno
di cabala, con tre successi potrebbe
farla apparire (agli occhi di chiunque
sia in grado di vederlo, per esempio tramite lincantesimo Corrispondenza,
capitolo tre: MAGIA

219

pag. 217) al
semplice grado
di Incontrata. La
vera connessione
non viene influenzata, appare soltanto
pi distante.
Formula dei Guardiani del Velo:
Disperdere i Fili
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Sotterfugio + Spazio
Se un Guardiano teme che i suoi
nemici tentino di colpirlo tramite gli
amici e le persone amate, pu ingannarli facendo sembrare la connessione
molto pi distante di quanto non sia
in realt.
Prelievo (Spazio )

Con lausilio di un altro Arcanum,


il mago pu trasportare qualcosa fino
a un luogo remoto, oppure prelevare
qualcosa da esso. (Lincantesimo
Scrutare, pag. 220, consente al mago
di vedere da lontano tali luoghi.) Per
esempio, con i pallini appropriati in
Forze, Materia o Vita (Materia 2 per
un mattone, o Vita 2 per un porcellino
dindia), pu prelevare un oggetto da
oltre una finestra di scrutamento e
portarlo nella sua attuale posizione,
se loggetto, la creatura o la fonte
denergia sono piccoli a sufficienza.
Se lo desidera pu anche inviare tali
soggetti attraverso la finestra, dalla
sua posizione fino a quella remota.
Naturalmente questo uso di scrutare
(che provoca lapparizione di una
mano disincarnata che spunta dal
nulla e afferra o deposita qualcosa, o
fa comparire o scomparire qualcosa
senza alcuna spiegazione possibile)
una magia decisamente volgare.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Per ogni successo (o per ogni
fattore Bersaglio aggiuntivo incluso
nel lancio) il mago pu spostare un
punto di Taglia. Il limite massimo
di Taglia trasportabile pari ai suoi
pallini in Spazio, indipendentemente
dai successi. Il genere di cosa che pu
essere spostata dipende dallArcanum
usato in combinazione con questo
incantesimo: Materia per gli oggetti,
220

Vita per le creature viventi e Forze


per lenergia. Questo incantesimo
influenza soltanto le forme di vita
base o medie (per teletrasportare le
forme di vita superiori necessario
un incantesimo Portale, pag. 222),
che possono comunque opporsi alla
presa dellincantesimo.
Formula del Libero Concilio:
Nulla nella Mia Manica
Riserva di Dadi: Destrezza + Investigare + Spazio contro Autocontrollo
Oltre a rivelarsi uno stupefacente
trucco magico, questa formula consente a un alteratore del Concilio di
evocare una risorsa indispensabile a
portata di mano rapidamente, o di inviare qualcosa altrettanto celermente
(utile quando un agente sta per perquisirti alla ricerca di droga o di armi). I
maghi della Freccia Adamantina che
prediligono le armi da fuoco usano questa formula per far comparire munizioni
extra o altre armi da fuoco da una tasca
interna nascosta nella giacca quando
una pistola rimane scarica.
Scrutare (Spazio )

Il mago pu osservare una luogo


remoto. Pu fare uso di tutti i suoi
sensi attraverso queste finestre di
percezione, riuscendo a sentire,
ascoltare, udire, annusare e perfino
toccare ci che si trova dallaltro
lato. Questo incantesimo pu essere
usato per una miriade di scopi, come
tenere docchio una persona amata o
spiare un acerrimo nemico. I maghi
delle ere passate lo hanno sfruttato
praticamente per qualsiasi scopo
immaginabile.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)

Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il tiro per lanciare lincantesimo
viene modificato dalla connessione
simpatetica del mago al luogo (vedi
pag. 114). A questo livello la Durata
transitoria (ha termine quando il
mago interrompe la concentrazione), ma con Spazio 3 il mago pu
lanciare lincantesimo con Durata
estesa (Spazio 4 gli consentir di
utilizzare lestensione avanzata di
Durata; pag. 118).
Se il mago tocca qualcuno oltre
la finestra di scrutamento, quellindividuo effettua un tiro istintivo
di Prontezza + Autocontrollo per
accorgersene. Se il tiro ha successo,
il soggetto sa di essere stato toccato
da qualcosa, ma a meno che non sia
dotato di sensi magici non sa dire
di chi o di cosa si trattasse. Questa
sensazione sufficiente a provocare
lIncredulit nei Dormienti (si veda
pag. 274). Il lanciatore non pu in
alcun modo influenzare il soggetto
tramite contatto, a meno che non
combini questo incantesimo con
un altro incantesimo di Spazio, per
esempio Prelievo (pag. 220).
Lanciato in combinazione con Spirito
2, lincantesimo consente di scrutare
oltre il Guanto.
Formula dei Guardiani del Velo:
Visione Remota
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio
I Guardiani del Velo a volte usano
magie come questa per spiare le loro
prede prima di decidere come agire.
Analogamente, i maghi del Mysterium
fanno uso della stessa formula per dare
unocchiata e determinare se una certa
destinazione sicura.

Colpo a Distanza
(Spazio )

Il mago pu sferrare un pugno, un


calcio o una pugnalata su un bersaglio
da lontano.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana (per attacco)
Per la scena successiva al lancio, il
mago pu effettuare a distanza attacchi
di Lotta o con le Armi da Mischia contro
i bersagli che si trovano entro portata
sensoriale. Il lanciatore deve usare un
Mana per ogni attacco. Questi attacchi
godono di tutti i benefici (il bersaglio
non applica la sua Difesa) e gli svantaggi
(penalit di gittata pari a quella di un
incantesimo mirato; pag. 116) di un
attacco a distanza.
Formula della Freccia Adamantina:
Attacco da Lontano
Riserva di Dadi: Forza + Investigare
+ Spazio
I maestri di arti marziali di grande
bravura possono sferrare un colpo da
una distanza considerevole, trasferendo
lenergia attraverso lo spazio vuoto per
infliggere danni senza mai toccare il
nemico nel senso convenzionale del
termine. I maghi della Freccia Adamantina fanno uso di un concetto analogo
con questa formula, riuscendo a colpire
un nemico da una distanza di sicurezza,
anche quando non dispongono di alcuna
arma a distanza adeguata.
Distruggere i Fili
(Spazio )

Il mago distrugge una connessione


simpatetica.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea; sottrarre lAutocontrollo del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo distrugge un grado di
connessione simpatetica che il bersaglio
condivide con una singola persona, un
luogo o un oggetto, come indicato sulla
tabella a pag. 114-115. Per esempio,
questo incantesimo pu essere lanciato
su un mago per disgregare la connessione
Intima che ha col suo migliore amico.
Lincantesimo non ha effetto sui suoi
sentimenti, i suoi rapporti sociali o le
sue interazioni con lamico, ma collegarsi
con questi attraverso le magie simpatetiche risulter pi difficoltoso.
Una creatura vivente resiste inconsciamente con il suo Autocontrollo al
tentativo dellincantesimo di alterare
le sue connessioni. I fili possono essere
ristabiliti col tempo, in modo naturale

(vale a dire, attraverso il contatto fisico


o con ripetute associazioni mentali e/o
emotive).
Formula della Freccia Adamantina:
Frantumare i Legami Invisibili
Riserva di Dadi: Forza + Investigare
+ Spazio
Come sanno bene gli alteratori della
Freccia, ogni sorta di vulnerabilit pu
essere sfruttata da un nemico, e prima
o poi lo sar senzaltro. Questa formula
riduce drasticamente le probabilit
di attacco tramite magia simpatetica.
I maghi del Mysterium, che a volte
vengono inseguiti da qualche alteratore
ostile (o anche da creature molto pi
strane) hanno imparato ad apprezzare
una magia analoga (Fermezza + Investigare + Spazio) nelladempimento del
loro lavoro.
Divieto (Spazio )

Il mago pu creare un Divieto per


impedire a qualcosa di attraversare
unInterdizione (si veda Interdizione,
pag. 218).
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questo incantesimo uneccezione alle
normali regole di controllo degli incantesimi (si veda Controllo degli Incantesimi,
pag. 128), e consente al mago di aggiungere
un Divieto a unInterdizione pre-esistente. (Oppure potrebbe combinare questo
incantesimo con lInterdizione stessa al
momento del lancio; si veda Combinare
Incantesimi, pag. 128.)
Quando viene combinato con lappropriato pallino dellArcanum che governa
un determinato fenomeno (per esempio,
Forze 2 per il fuoco o Forze 5 per le radiazioni nucleari), il Divieto impedisce
a quel fenomeno di entrare nellarea in
qualsiasi modo. Quindi, un mago con le
conoscenze dellArcanum appropriato
potrebbe impedire agli insetti (Vita), agli
oggetti di metallo (Materia), agli spiriti
(Spirito) o perfino alle persone (Vita) o
a tutte e quattro le categorie, se lo desidera
di violare un determinato luogo.
Il soggetto di un Divieto pu essere generale o specifico, come un mago desidera,
passando da tutte le forme di energia (il
che significa che lenergia attualmente nellarea rimane al suo interno e che nessun tipo
di energia pu entrarvi), a sassi scagliati
(il che significa che possibile trasportarvi
dei sassi, ma che quelli che vi vengono
lanciati sono respinti), a Lucifero, il boa
constrictor albino di Jerry (che impedisce
solo e soltanto a quel singolo serpente di entrare). Tutte le forme di energia potrebbe
imporre una penalit di -3 (e richiedere la
conoscenza di Forze), mentre Lucifero, il

boa constrictor
albino di Jerry potrebbe non richiedere
alcuna penalit.
Formula della Scala dArgento: Bloccare
la Strada
Riserva di Dadi:Fermezza + Occulto + Spazio
Il sanctum di un mago della Scala
dArgento deve essere inviolabile. Grazie
a questa formula, lo pu diventare a
tutti gli altri, impedendo il passaggio
di oggetti inanimati, fonti esterne di
energia o perfino creature viventi. Anche i Guardiani del Velo sono noti per
usare la stessa formula, isolando le aree
potenzialmente pericolose finch non
viene deciso cosa fare di un luogo.
Nuovi Fili (Spazio )

Il mago crea una connessione simpatetica rafforzando quel legame elusivo tra le
cose costituito dal principio della magia
simpatetica (usando un oggetto dinfanzia
caro al soggetto, per esempio, per lanciare
magie benefiche o deleterie sul bersaglio).
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea; sottrarre lAutocontrollo del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo crea un grado di connessione simpatetica tra il bersaglio e
un singolo individuo, luogo o oggetto,
come indicato nella tabella a pag. 114115. Per esempio, se un mago ha appena
conosciuto una donna (una connessione Incontrata), pu creare un grado
superiore di collegamento simpatetico
con lei (con tre successi, pu stabilire
una connessione Intima). Questo non
cambia il normale rapporto mentale o
sociale tra i due, ma solo il collegamento
mistico tra loro, che pu essere sfruttato
tramite le magie di Spazio.
Una creatura vivente resiste inconsciamente a questo incantesimo con il
suo Autocontrollo.
Formula del Libero Concilio:
Tessere il Falso Filo
Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Spazio - Autocontrollo
A volte lunico modo per avvicinarsi
a qualcuno creare da zero un terreno
comune con le proprie mani. I maghi del
Libero Concilio usano questa formula per
stabilire una connessione simpatetica artificiale con unaltra persona, solitamente
capitolo tre: MAGIA

221

al
fine di
farne il bersaglio remoto
di qualche magia.
I Guardiani usano
una formula molto
simile (Autocontrollo + Occulto + Spazio)
per influenzare gli altri a distanza,
senza bisogno di rivelarsi.
Percezione Multispaziale
(Spazio )

Il mago in grado di scrutare pi luoghi


simultaneamente.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo consente di scrutare un
luogo diverso. Il mago ottiene solo una
visione fugace di ogni luogo. Se si concentra sui dettagli di un luogo specifico,
la visione di ci che accade negli altri si
fa pi indistinta (penalit di -2 a qualsiasi
tiro di percezione per accorgersi di qualcosa). Il mago applica la sua connessione
simpatetica pi debole (quella con la penalit maggiore al lancio dellincantesimo)
quando deve effettuare il lancio. Se un
luogo beneficia di una connessione Intima
(-2) ma un altro stato soltanto Descritto
(-10), lincantesimo subisce la penalit
maggiore, quella di -10. Se il mago desidera
concentrarsi su pi di un luogo alla volta,
deve usare lincantesimo di Mente 1 Una
Mente, Due Pensieri (pag. 177) o quello
di Mente 3 Multi-Tasking (pag. 182),
per riuscire a operare simultaneamente
su pi livelli.
Formula del Libero Concilio:
Mosaico Spaziale
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio
Questa formula consente a un alteratore
del Concilio di osservare fugacemente pi
locazioni contemporaneamente. Anche
se potrebbe trovare difficile comprendere
ci che vede senza laiuto dellArcanum
della Mente, senza dubbio in grado di
notare eventi insoliti e fenomeni fuori dal
comune nei luoghi a lui familiari.
Portale (Spazio )

Questo incantesimo crea una distorsione


temporale attraverso la quale il lanciatore
(e chiunque altro ne faccia uso) pu spostarsi da un punto del Creato a un altro
senza attraversare lo spazio che separa
i due punti. Il mago entra nel portale e
222

svanisce da un
punto per arrivare in
un altro, apparendo
istantaneamente. Per
coloro che vogliono credere
a queste genere di storie, si dice
che molti Risvegliati sopravvissero alla caduta di Atlantide grazie a
questo incantesimo, aprendo portali
nello spazio e fuggendo fino ai sanctum
pi lontani per leccarsi le ferite.
Naturalmente, i maghi pi saggi si
preoccupano di scrutare le condizioni del
luogo in cui intendono teletrasportarsi
(anche se si tratta di un luogo familiare),
giusto per essere sicuri che non ci sia
nessuna brutta sorpresa ad attenderli.
Pratica: Tessere
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= grado di connessione simpatetica)
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il numero bersaglio viene determinato
dalla connessione simpatetica del lanciatore con la destinazione.
Connessione
Successo
Intima
1 successo
Conosciuta
2 successi
Ricordata
3 successi
Incontrata
4 successi
Descritta
5 successi
A ogni turno, una persona di Taglia 5 o
inferiore pu attraversare il portale (i soggetti pi grossi possono impiegare due turni
e passare rannicchiandosi). Ogni successo
oltre il numero bersaglio consente al mago
di ampliare il portale in modo che possa far
passare una persona in pi a turno.
Lentrata e luscita di un portale
possono collocarsi in qualsiasi punto
che consenta a una persona di Taglia
5 o inferiore una libert di movimento
sufficiente a entrare o uscire in un singolo
turno. Molti Portali sembrano effettivamente delle comuni porte, con lentrata
e luscita disposte in modo perpendicolare al terreno, ma il lanciatore pu
sbizzarrirsi a suo piacimento. Lentrata e
luscita, tuttavia, devono avere una posizione speculare sullo stesso piano. Per
esempio, possibile collocare lentrata al
di sotto di una persona che sta cadendo,
ma luscita non pu essere orientata per
espellere di lato lindividuo. Deve essere
rivolta verso il basso (dal momento che
lentrata era rivolta verso lalto).
Va ricordato che senza applicare lincan-

tesimo
Chiave
del Portale
(pag. 223), il
mago non pu limitare luso del Portale. I
nemici pi vicini potrebbero tentare a loro volta
di attraversarlo. Un individuo pu
essere spinto oltre un portale contro la
sua volont. Prima va stabilita una presa in
unazione di lotta (si veda Combattimento
Senza Armi, pag. 157-159 del Regolamento del Mondo di Tenebra), dopodich si
pu spingere lavversario oltre il Portale
con una manovra per sopraffare.
Con Spazio 4, questo incantesimo pu
essere lanciato con Durata estesa. Con
Spazio 5, pu essere lanciato come azione
istantanea e con fattori di estensione
avanzata di Durata.
Se lanciato in congiunzione con Spirito 4, il Portale pu condurre a luoghi
su entrambi i lati del Guanto. Si veda
lincantesimo Padrone della Strada.
Formula del Mysterium: Botola di Fuga
Riserva di Dadi: Ascendente + Investigare + Spazio
I maghi del Mysterium usano questa
formula per allontanare amici e alleati dai
luoghi pi pericolosi. Gli alteratori della
Scala dArgento spesso ricorrono a una
loro versione di questa formula (Presenza +
Investigare + Spazio) per inviare servitori
a svolgere compiti di varia natura.
Tattiche Diversive
(Spazio )

Il mago adesso pu lanciare sugli altri


lincantesimo Intoccabile, pag. 219.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)

Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il bersaglio acquisisce un punto di
armatura per ogni pallino che il lanciatore possiede nellArcanum di Spazio.
Usando un Mana, la Durata pu essere
portata a un giorno.
Formula del Libero Concilio:
Scivolata Laterale
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Spazio
Il Libero Concilio usa questa formula
per difendere i membri e gli alleati della
sua cabala da ogni genere di pericolo che
possono incontrare fin troppo spesso.

Chiave del Portale


(Spazio )

Il mago pu mettere in sintonia un


portale da lui creato (si veda Portale,
pag. 222) con una sorta di attivatore
specifico (una parola o una frase, un
determinato gesto o perfino una caratteristica innata, come la presenza di un
individuo coi capelli rossi o di un membro della famiglia del mago), in modo
che il portale si apra e sia utilizzabile da
chiunque conosca lattivatore giusto. In
tutti gli altri casi il portale rimarr chiuso.
Il mago pu anche usare la Chiave del
Portale per dichiarare chi pu (e chi non
pu) attraversare il portale.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
A differenza delle normali regole di
controllo degli incantesimi (si veda
Controllo degli Incantesimi, pag. 128),
il mago pu lanciare questo incantesimo
su un portale gi esistente da lui creato,
o combinarlo alla creazione di un nuovo
portale.
Formula della Scala dArgento:
Regolare lAccesso
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Spazio
I maghi della Scala dArgento usano
questa formula sia come metodo di programmazione dei loro condotti spaziali
che per creare portali istantanei quando
la situazione diventa improvvisamente
sfavorevole.
Custodia Sicura

(Spazio )

Il mago pu collocare un oggetto nel


suo Regno Tascabile (si veda pag. 223)
per custodirlo in tutta sicurezza e recuperarlo con un nuovo lancio di questo
incantesimo.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
La Taglia delloggetto non pu essere
superiore alla Taglia delluniverso tascabile. Il Regno Tascabile deve gi esistere
o essere creato in combinazione con
questo incantesimo.
Leffetto costante, ma se lincantesimo di Regno Tascabile si esaurisce,
loggetto ricompare proprio nel punto in
cui si trovava prima di esservi collocato.
Se qualcuno (o qualcosa) si trova nello
stesso spazio in cui loggetto ricompare, la
creatura o loggetto in questione dovranno far fronte al rischio di atterramento
(si veda Atterramento, pag. 168 del
Regolamento del Mondo di Tenebra).

Formula del Libero


Concilio: Spazio
di Stoccaggio
Riserva di Dadi:
Destrezza + Investigare + Spazio
Col tempo alcuni maghi
del Libero Concilio scoprono che i
loro Punti di Corrispondenza diventano
qualcosa di simile a un ripostiglio degli
oggetti pi utili o troppo preziosi per
essere lasciati in giro. Questa formula
consente allalteratore di collocare gli
oggetti inanimati (anche in grandi
quantit, se dovesse rivelarsi necessario)
in uno dei luoghi pi sicuri in assoluto.
Alcuni maghi della Freccia Adamantina
usano il non-spazio come nascondiglio
segreto per le loro armi.
Regno Tascabile
(Spazio )

Il mago crea un universo tascabile in


cui pu rifugiarsi (assieme al suo famiglio,
se decide di portarselo dietro, ed eventuali altri oggetti posseduti che voglia
tenere con s). Questo spazio non ha
alcuna taglia particolare oltre quella che
il mago stesso gli impartisce.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Un successo crea un regno di Taglia
20 o inferiore, e ogni fattore Bersaglio
aggiuntivo incrementa la Taglia di +10.
Senza luso di altri Arcana (per esempio
Forze per la luce), il luogo (un termine
usato in senso molto lato) privo di
connotazioni, dimensioni, energia o
confini. Anche se va oltre le classiche
definizioni di colore (non disponendo di
alcuna luce se non quella che il mago
porta con s), molti lo descrivono come
grigio e senza vita. Non n piccolo n
grande (anche se, senza la presenza di
altri fenomeni oltre il mago stesso, tali
distinzioni sono praticamente inutili);
e basta. Coloro che seguono la scuola
esoterica chiamano questo ambiente
Punto di Corrispondenza, dove lenigma della non-esistenza dello spazio
viene finalmente rivelato.
A meno che nel lancio non venga incluso Materia 4 (o il mago non ne faccia
uso quando si trova allinterno del Regno Tascabile), il lanciatore prima o poi
esaurir le riserve daria (lincantesimo di
capitolo tre: MAGIA

223

Sospensione (Spazio )

Materia
trasforma le
molecole e ricicla lossigeno).
Pu respirare allinterno del regno
per unora, meno 10
minuti per ogni punto
di Taglia oltre 5. possibile usare
Vita 5 per creare un metodo mistico
di sostentamento vitale.
Un mago in grado di aprire portali
(si veda Portale, pag. 222) o di teletrasportarsi (si veda Teletrasporto,
pag. 224) usando il suo Regno Tascabile
come punto di partenza o darrivo. Il
mago ha una connessione simpatetica
Conosciuta col suo Regno Tascabile,
tranne se ha trascorso almeno 24 ore al
suo interno (il che richiede una Durata
estesa), nel qual caso la connessione
diventa Intima.
Se lincantesimo di Regno Tascabile si
esaurisce quando il mago si trova ancora
al suo interno, il mago ricompare esattamente nel punto in cui si trovava prima
di entrare. Il mago e chiunque (o qualsiasi
cosa) si trovi nello stesso spazio in cui
ricompare devono far fronte al rischio di
atterramento (si veda Atterramento,
pag. 168 del Regolamento del Mondo
di Tenebra).
Se il mago aveva usato lincantesimo
Custodia Sicura (descritto prima) per
collocare degli oggetti nel suo Regno
Tascabile, tali oggetti vengono espulsi
quando lincantesimo si esaurisce. Gli
oggetti ricompaiono nello stesso luogo
che occupavano prima di essere collocati
nel regno. (Se il mago li aveva collocati
nel regno duranti vari viaggi, ora dovr
tornare nei luoghi di provenienza degli
oggetti per recuperarli sempre che
qualcun altro non se ne impossessi prima
che lui ci arrivi.)
Formula del Libero Concilio:
Non-Spazio
Riserva di Dadi: Destrezza + Investigare + Spazio
Alcuni maghi del Libero Concilio
usano la sacca di non-spazio generata
da questo incantesimo come nascondiglio, e forse anche come una casa
lontano da casa, un rifugio sicuro in
caso di pericolo. I maghi del Mysterium
ricorrono a una formula variante (Autocontrollo + Investigare + Spazio) per
accedere a un luogo sicuro e riposare,
meditare e ponderare lontano dalle
distrazioni.

224

Tramite questo incantesimo, il mago


avvolge letteralmente una creatura o
un oggetto specifico con dei filamenti
spaziali invisibili, impedendogli di
andarsene.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il soggetto immobilizzato e non pu
andarsene con i propri mezzi (che si
tratti di una creatura o di un oggetto),
imprigionato finch lincantesimo non
si esaurisce o fino a quando il mago
non decide di liberarlo (oppure, finch
qualcuno dotato di una comprensione
avanzata delle magie di Spazio non
disfa i suoi legacci). Dal punto di vista
del soggetto, nessun movimento sembra condurlo in alcuna direzione, non
riuscendo mai ad abbandonare larea di
prigionia. Gli osservatori esterni vedono
il soggetto muoversi, ma senza andare
da nessuna parte. Anche se il soggetto
non pu recarsi fuori dallarea, applica
comunque la sua normale Difesa contro
gli attacchi che subisce.
Questa sacca di filamenti spaziali
avvolgenti pu essere collocata direttamente attorno a un soggetto (nel qual
caso pu opporsi con un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi), oppure pu
essere collocata in modo che catturi
chiunque entri in quellarea. Con un
singolo successo, la trappola di Sospensione copre un volume pari a cinque
metri cubi; ulteriori fattori Bersaglio
possono incrementare questo volume.
La trappola non pu imprigionare una
massa cubica superiore al volume massimo che pu contenere. Se troppo
piccola, non pu racchiudere il volume
desiderato. Se troppo grossa, potrebbe
finire per catturare individui e oggetti
indesiderati.
Quando i filamenti si avvolgono
attorno a un bersaglio vivente, questi
pu tentare di liberarsi nel primo turno
di contatto superando un tiro di Destrezza + Atletica come azione istintiva
e contrastata. Se i suoi successi superano
la Potenza dellincantesimo, riesce a
divincolarsi dai filamenti. (Nel caso
sia un mago, pu invece tentare una
contromagia. Si veda pag. 122.)
Una volta messo in sospensione, il
soggetto pu tentare di divincolarsi
dai filamenti con un tiro prolungato di
Destrezza + Atletica, tirando una volta
per turno e con un numero bersaglio pari
alla Potenza dellincantesimo pi i pallini
di Spazio del lanciatore. Va ricordato
che un mago con Spazio 4 pu usare

lincantesimo Teletrasporto (vedi pi


avanti) per districarsi istantaneamente
dai filamenti.
In congiunzione con Morte 2 o Spirito 2, Sospensione pu influenzare (o
pu essere regolato per intrappolare) i
fantasmi nel Crepuscolo o gli spiriti.
Se tali creature sono dotate di poteri
che consentirebbero di oltrepassare il
Guanto, possono aggirare la Sospensione
(come pu fare anche un mago che utilizzi lincantesimo di Spirito 4 Padrone
della Strada, pag. 237). In congiunzione
con Spirito 3, la Sospensione pu essere allargata per catturare le creature
dallaltro lato del Guanto, nel Regno
dellOmbra, rendendo impossibile la fuga
tramite Numina o altri incantesimi in
grado di attraversare il Guanto.
Con Spazio 4, questo incantesimo pu
essere lanciato con Durata estesa.
Formula della Freccia Adamantina:
Il Ragno e la Mosca
Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Spazio
Come un ragno che avvolge nella sua
ragnatela, un mago della Freccia usa questa formula per immobilizzare un nemico
in un punto preciso, rendendolo una
facile preda. Anche i Guardiani del Velo
fanno uso di questa magia per catturare
eventuali testimoni in fuga prima che
possano fare qualcosa di avventato.
Teletrasporto (Spazio )

Il mago pu attraversare lo spazio senza


muoversi o dover ricorrere allapertura
di un Portale (pag. 222). Tramite luso
di questo incantesimo, di inestimabile
valore per le spie, i corrieri, i guerrieri e
chiunque abbia bisogno di raggiungere (o
di abbandonare) un posto in tutta fretta,
un mago pu arrivare dove deve arrivare,
indipendentemente dalla distanza della
sua destinazione.
Come quando si crea un Portale, il
mago deve prima scrutare la sua destinazione. A volte non c il tempo necessario
per prendere una simile precauzione, e
lalteratore deve semplicemente sperare
che il luogo darrivo sia migliore del
punto di partenza.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago deve disporre di una connessione simpatetica con la sua destinazione.
Pi debole la connessione simpatetica,
pi penalit vengono applicate al tiro per
lanciare lincantesimo (si veda Incantesimi Simpatetici, pag. 114).
Un ambiente che il mago riesca a
scrutare ha una connessione simpatetica
Conosciuta (-4). Il lanciatore pu teletrasportare se stesso, il suo famiglio (se

ne ha uno) e qualsiasi cosa che indossi


o porti con s (purch non si tratti di
oggetti troppo grossi; ha bisogno di un
successo extra per ogni punto di Taglia
sopra il 3). Lanciato in congiunzione
con Spirito 4, questo incantesimo pu
teletrasportare colui che ne fa uso oltre
il Guanto.
Formula del Mysterium: Wormhole
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spazio
Questa formula, a volte usata come via
di fuga e altre come metodo per raggiungere un luogo altrimenti inaccessibile,
viene spesso impiegata semplicemente
come mezzo di trasporto. I maghi della
Scala dArgento che non desiderano fare
ricorso ai mezzi di trasporto tradizionali
si appellano a questa magia (Presenza +
Occulto + Spazio).
Ubiquit (Spazio )

Il mago effettua ubiquit su se stesso,


comparendo in due o pi luoghi allo
stesso tempo. Crea immagini multiple di
s, una delle quali la sua vera persona.
Senza luso dellArcanum della Mente
per agire in multi-tasking, i duplicati
rimangono tali: riflessi simili a quelli di
uno specchio, tutti intenti a svolgere
le medesime azioni e dire le stesse cose
contemporaneamente. Di norma questi
duplicati sono inconsistenti, ma il mago
pu scegliere, di momento in momento,
in quale luogo trovarsi effettivamente.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago esiste simultaneamente in
un luogo pi unaltro per ogni successo
ottenuto, e pu scegliere con unazione
istintiva (durante il suo turno nellordine
di Iniziativa) fra quale di questi si trovi
fisicamente (tramite una forma di teletrasporto istintivo), turno dopo turno.
Soltanto il suo vero io viene influenzato
dagli attacchi; i duplicati sono privi di
sostanza. Per lanciare una qualsiasi versione di questo incantesimo, il mago usa
la sua connessione simpatetica pi debole (quella con la penalit pi alta). (In
altre parole, se vuole che i suoi duplicati
appaiano a Praga, Reykjavik e Tokyo, ma
stato a Praga solo di sfuggita, la penalit
simpatetica globale dellincantesimo
quella relativa alla capitale ceca.)
Usando lincantesimo di Mente 3
Multi-Tasking (pag. 182) quando crea
questi duplicati, il mago pu far s che
uno o pi dei suoi doppi immateriali
facciano o dicano qualcosa di diverso da
quello che lui sta facendo (come per le
normali regole del multi-tasking). Senza
luso di altri incantesimi simpatetici, il
mago pu interagire soltanto con il luogo

in cui si trova fisicamente, anche se pu


percepire (come descritto in Percezione
Multispaziale, pag. 222) ci che accade
nellambiente immediatamente circostante a ogni suo doppio.
Con Spazio 5 questo incantesimo pu
essere lanciato con Durata estesa.
Formula dei Guardiani del Velo:
Squadra di Pulizia
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio
Con questa formula un Guardiano
pu trovarsi in molti luoghi allo stesso
tempo e pu muoversi liberamente da
una locazione allaltra e agire come
una squadra di un solo uomo per porre
rimedio rapidamente ed efficientemente
a ogni violazione del velo. I maghi della
Freccia Adamantina usano la stessa formula per spostarsi in modo inarrestabile
attraverso un campo di battaglia o una
roccaforte nemica.
Maestro di Spazio
Asse Dimensionale
(Spazio )

Il mago esegue una complessa pratica


di ubiquit su unarea, facendo esistere pi luoghi nello stesso
punto. Per esempio, pu accumulare pi locazioni in
un unico spazio, facendole
coesistere finch lo desidera
(anche permanentemente,
se dovesse decidere di impiegare il tempo e le risorse
per farlo). Quando sono
sovrapporti in questo modo,
di regola i luoghi e gli oggetti
non interferiscono tra loro
il che significa che una
lampada, un divano o una
tazza di cereali, prelevati da
tre luoghi diversi, possono
tutti occupare lo stesso posto
senza interagire tra loro.
Un osservatore potrebbe
credere di avere unillusione
ottica in cui la prospettiva
inganna la sua mente. La
lampada, il divano e la
tazza di cereali appaiono
alla medesima distanza da
lui. Ma di certo si sbaglia
o cos presume, se non
dotato di Vista Magica o
se non ha altri motivi per
sospettare che una magia
sia allopera.
Il mago pu decidere di far
interagire gli oggetti nello
stesso spazio (di solito con
effetti disastrosi); si veda
Mondi in Collisione, pag. 226.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata (numero bersaglio
capitolo tre: MAGIA

225

= un successo per
luogo)
Durata: Estesa
(una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il numero bersaglio pari a un
successo per luogo sovrapposto. Attraversare questi ambienti coincidenti pu
risultare sconcertante, specialmente se si
cerca di raccogliere un oggetto collocato
nello stesso spazio di altri tre. necessario
un tiro istintivo di Intelligenza + Investigare se una persona desidera interagire
con lo spazio desiderato. Inutile a dirsi,
un luogo del genere, degno di Escher,
provoca Incredulit nei Dormienti.
Il lanciatore pu prolungare i fattori di Durata di questo incantesimo
usando lestensione avanzata di Durata
(pag. 119).
Formula del Libero Concilio: Casa
dalle Molte Stanze
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio
Un alteratore del Concilio che conosca questa formula pu contenere
un numero di stanze pari a quello di
una villa in un piccolo appartamento
purch sia disposto, naturalmente, a
tenerle tutte sovrapposte nello stesso
spazio. Nel peggiore dei casi, questa
magia funge comunque da salva
spazio, consentendo al mago di accumulare una quantit incredibile di
materiale allinterno di un altro e
interagire con ogni singolo oggetto
come desidera tramite luso dellArcanum di Spazio.
Dimenticatoio

(Spazio
+ Forze ,

Mente , Tempo )

A volte il modo pi efficace di occuparsi di un avversario devastare la


sua mente. Alcuni maghi prediligono
le incursioni psichiche, altri usano le
minacce, altri ancora ricorrono alla
tortura tradizionale. Un alteratore
armato di questa magia non ha alcun
bisogno di utilizzare dei metodi cos
brutali. Questo incantesimo esilia una
persona in una sacca che funziona come
una sorta di circolo vizioso, in cui la
vittima vede se stessa riflessa, come
se si trovasse in una specie di perversa
casa degli specchi. Le immagini create
tramite gli Arcana di Forze e Tempo
226

gli consentono di vedere se stesso in


varie condizioni critiche: impazzito,
affamato, morente per le ferite che si
auto-inferto, e cos via. Non importa
dove fugga, sente sempre la sua voce
urlare e percepisce nella testa quelli
che sembrano i suoi pensieri pi disperati, che echeggiano fino a lui oltre un
abisso di spazio e di tempo. Suggestioni
imposte e falsi ricordi trasformano ogni
istante in una giornata.
Inutile a dirsi, luso di questa magia pu
facilmente condurre un mago lontano
dal sentiero della Saggezza.
Pratica: Fare e Disfare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Per la Durata di questo incantesimo,
il lanciatore deve effettuare un tiro
prolungato (con la stessa riserva di dadi
usata per lanciare lincantesimo) ogni
10 minuti, contrastato istintivamente
dal tiro di Autocontrollo + Gnosi della
vittima. Se i successi del lanciatore
superano quelli del bersaglio, ogni successo extra fa perdere alla vittima un
punto di Volont, man mano che le
visioni lo conducono alla follia. Se la
vittima scende a zero punti Volont,
subisce unalienazione grave (si veda il
Regolamento del Mondo di Tenebra,
pag. 96-97) e torna nello spazio/tempo
normale come una carcassa farneticante, capace tuttal pi di raggomitolarsi
in posizione fetale o di urlare fino a
perdere la voce. Dopo aver fatto ritorno
dalla prigionia, risponde sinceramente
a qualsiasi domanda che gli viene posta
dal lanciatore. Se il soggetto riesce a
contrastare un tiro effettuato dal mago
in qualsiasi momento, recupera la salute
mentale. Quasi sicuramente sar scosso
e spaventato, ma perfettamente in grado
di agire normalmente.
Formula del Mysterium: Inferno dai
Molti Specchi
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spazio
Questa formula, a volte utilizzata in
combattimento e altre semplicemente
come punizione, viene usata da quei
maghi del Mysterium che si preoccupano pi dei fini che dei mezzi. Alcuni
alteratori del Libero Concilio ricorrono
a una loro versione di questa formula
(Prontezza + Occulto + Spazio), per
strappare i segreti magici di coloro che
si rifiutano di parlare.
Labirinto (Spazio )

Il mago pu alterare gli assi dimensionali. Un corridoio pu diventare lungo


interi chilometri (nonostante ledificio

che lo contenga sia solo poche decine


di metri).
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Una semplice distorsione spaziale, che
fa apparire una direzione per unaltra,
potrebbe non imporre alcuna penalit,
mentre una complessa, che fa condurre
tutte le strade a un unico incrocio,
potrebbe tradursi in una penalit di -3
o peggio, in base alla quantit di spazio
influenzata.
Tramite questo livello di Spazio, il
mago in grado di rendere i luoghi e
le distanze come facenti parte di un
bizzarro intrico, ripiegando lo spazio
in modi che sfidano i normali sensi.
Per esempio, il classico luogo comune
dei film horror in cui ogni possibile via
duscita finisce per ricondurre sempre al
medesimo posto riproducibile. anche
possibile far s che una strada, stando
a quanto si vede, conduca al negozio
in fondo alla curva, ma che in realt,
se percorsa, conduca nella direzione
opposta. Superfluo a dirsi, questo uso
dellArcanum straordinariamente
volgare e rischia di condurre alla follia, se praticato in modo smaccato su
unaltra persona (quasi sicuramente il
soggetto deve effettuare un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per
rimanere calmo e razionale).
Formula dei Guardiani del Velo:
Sentiero Interrotto
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spazio
Questa formula, che di certo dissuade
tutti gli intrusi che non siano animati
da una determinazione incrollabile,
pu aiutare un Guardiano del Velo a
sconfiggere la curiosit dei Dormienti
(e delle altre creature) infondendo in
loro frustrazione, paura o disperazione,
come il lanciatore meglio desidera. Se
una strada prosegue per troppo tempo,
lanimo dei curiosi si stanca e prima
o poi si finisce per perdere interesse.
Quei sentieri che si ritorcono su se
stessi come un allucinante anello di
Mbius possono demolire il coraggio
e perfino la salute mentale di coloro
che non sono pronti a tali esperienze
inspiegabili.
Mondi in Collisione
(Spazio )

Il mago pu sovrapporre persone o


oggetti gli uni sugli altri e farli interagire
fisicamente tra loro. Quando due o pi
oggetti (comprese le persone) vengono
sovrapposti luno allaltro e vengono
fatti interagire, in genere si distruggono
a vicenda in modo caotico, disgregando i

rispettivi lattici molecolari nel contatto.


Nel caso di creature viventi, il risultato
sempre quantomeno menomante.
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione + Gnosi
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
possibile influenzare un soggetto
per fattore Bersaglio. Se anche un singolo bersaglio supera il tiro di resistenza
contrastato, nessuno dei bersagli viene
sovrapposto.
Lincantesimo infligge un danno aggravato per ogni successo. Quando i bersagli
entrano in contatto luno con laltro,
vengono immediatamente respinti
(si veda Atterramento, pag. 168 del
Regolamento del Mondo di Tenebra).
Non rimangono fusi assieme.
Formula della Freccia Adamantina:
Immagini in Frantumi
Riserva di Dadi: Fermezza + Investigare + Spazio contro Costituzione
+ Gnosi
Sovrapponendo brutalmente gli
assi spaziali di pi avversari luno
sullaltro, un alteratore della Scala
dArgento in grado di abbatterli
fino allultimo ovunque si trovino
o si spostino. Coloro che vengono
influenzati da una magia del genere
spesso rimangono orribilmente mutilati o uccisi sul colpo. Molti maghi
mettono in guardia i colleghi sulluso
indiscriminato di questo incantesimo,
che rischia di allontanare il lanciatore
dal sentiero della Saggezza.
Presenza Molteplice

(Spazio + Vita o
; opzionale

Materia e/o

Mente o )

Cos come il sole, pur essendo una


cosa sola, esiste ovunque in met del
mondo simultaneamente, un mago con
una conoscenza avanzata di Spazio e
Vita (e, se possibile, una comprensione
parziale di Materia e/o Mente) pu
trovarsi fisicamente in pi luoghi allo
stesso tempo. Se lo desidera, il mago pu
spaccare legna per tutto linverno in una
sola ora, sorvegliare ogni ingresso di un
edificio o diventare perfino una folla di
un solo uomo.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Variabile
Questo incantesimo una versione
avanzata di Ubiquit, pag. 225.
Nella versione con Vita 4 di questo

incantesimo, i duplicati del mago (uno


per successo) sono materiali, ma sono
tutte estensioni della stessa presenza
fisica. Quando uno di loro viene ferito,
per esempio, tutti provano dolore e
subiscono danni alla Salute. (Il mago
vero e proprio, colui che lancia lincantesimo, non subisce ferite a meno
che non sia attaccato direttamente.) Se
non si aggiunge il livello appropriato
di Mente (1 o 3 per il multi-tasking),
tutte le copie fanno esattamente ci
che fa il mago e condividono la stessa
Difesa (il che significa che ogni attacco
sferrato contro una qualsiasi copia
abbassa le Difese di tutti nel corso
dello stesso turno). Aggiungere il
multi-tasking allincantesimo costa un
Mana, indipendentemente dal numero
di duplicati impiegati.
Con la versione di Vita 5 di questo
incantesimo, il mago pu creare cloni
separati di se stesso in luoghi diversi, un
clone per successo e un Mana per clone.
Ogni clone dotato di una propria Salute
e Difesa separata.
Se un mago vuole che lequipaggiamento dei suoi duplicati (gli oggetti
destinati a interagire con altre creature,
come coltelli o pistole) sia sostanziale,
indipendentemente dalla versione dellincantesimo che si utilizza, necessario
aggiungere Materia 5 al lancio e consumare un Mana per oggetto (il che infonde
sostanza fisica in ogni copia delloggetto
posseduto da tutti i duplicati).
Come nel caso dellincantesimo pi
semplice, Ubiquit, il mago usa la connessione simpatetica pi debole (quella
che impone la penalit pi alta) quando
lancia questo incantesimo.
Formula della Freccia Adamantina:
Camminare col Sole
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spazio
Un alteratore della Freccia dotato
di questa formula diventa un vero e
proprio esercito composto unicamente
da lui medesimo. Analogamente, anche
un mago del Mysterium che usa questa
formula diventa una squadra di ricerca
autosufficiente.
Rimpicciolire/Ingrandire

(Spazio + Materia o
Vita
,
o
)

Il mago pu distorcere gli assi spaziali


per rendere un oggetto pi grosso o pi
piccolo.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana

Il mago
pu aumentare o diminuire la
Taglia di un bersaglio di un punto per
ogni successo, fino a
un minimo di Taglia
1 (se rimpiccolisce) o
a un numero di punti di Taglia
aggiuntivi pari alla sua Gnosi (se ingrandisce). Un SUV pu essere ridotto
alle dimensioni di unauto giocattolo
(anche se rimane comunque unauto
giocattolo funzionante, che pesa migliaia di chili). I maghi che seguono
questo genere di alterazioni dovrebbero
sempre ricordare il modo in cui questi
cambiamenti incidono sullambiente.
Nellesempio del SUV, consigliabile che il veicolo non percorra una
strada fangosa (dove affonder come
una pietra nellacqua a causa del suo
grande peso condensato in una piccola
massa). Un bersaglio reso pi grande
da questo incantesimo non diventa
pi pesante; comunque in grado
di attraversare una lastra di ghiaccio
sottile che cederebbe sotto il peso di
una massa superiore condensata in una
taglia pi piccola.
Per influenzare una forma di vita base
necessario Vita 2, per influenzare
una forma di vita media necessario
Vita 3 e per un essere umano Vita 4.
Per agire su un oggetto bisogna avere
Materia 2.
Il fattore di specie basato in parte
sulla Taglia e in parte sul metabolismo
alcune creature sono pi lente di
altre, anche se i loro lunghi passi li
farebbero sembrare veloci (come nel
caso delle giraffe e degli elefanti). Dato
che questo incantesimo non altera il
metabolismo, il cambiamento di Taglia
influenza la Velocit solo parzialmente.
Ogni due punti di incremento di Taglia
aumentano la Velocit di un punto. Per
ogni due punti di riduzione di Taglia,
la Velocit scende di un punto. Un
umano medio (Taglia 5) che passa a
Taglia 7 ottiene un bonus di Velocit
+1, mentre subisce un -1 alla Velocit
se diventa di Taglia 3.
Formula della Scala dArgento:
Telaio dello Spazio
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Medicina (per le creature viventi) o
Manualit o Scienze (per gli oggetti)
+ Spazio
Questa formula conferisce a un alteratore della Scala dArgento la capacit
capitolo tre: MAGIA

227

di incrementare o ridurre
gli assi spaziali di
una qualsiasi persona, oggetto o
luogo influenzabile.
Quindi, un piccolo piatto
di metallo potrebbe essere allargato
per funzionare da scudo, una rara reliquia potrebbe essere rimpiccolita fino a
sfuggire anche alla pi meticolosa delle
perquisizioni, oppure il mago stesso
potrebbe diventare alto a sufficienza da
arrivare a un punto oltre il doppio della
sua normale portata. Data lutilit di
questa magia, i maghi di tutti gli ordini
ne fanno un ampio uso.
Spazio Nascosto

(Spazio )

In molti racconti, il rifugio di un mago


celato agli occhi della gente comune e
pu essere raggiunto soltanto seguendo un
sentiero speciale ignoto ai pi. Questo incantesimo consente a un mago di creare un

228

sanctum di questo tipo, tessendo complicate barriere spaziali che lo proteggeranno


da ogni intrusione indesiderata. A tutti gli
effetti, larea selezionata esiste soltanto in
parte allinterno dello spazio convenzionalmente conosciuto, nascosta dentro un
complicato nodo di sentieri incrociati che
un aspirante visitatore deve percorrere
in un modo specifico. Quindi, mentre la
logica vorrebbe che camminando dritti per
un chilometro dalla riva nord del fiume
si arrivi in una destinazione, in realt
necessario percorrere oltre 10 chilometri
di svolte e sentieri tortuosi, che sembrano
attraversare un terreno molto pi ampio
di quanto non sia possibile. Se si svolta
nella direzione sbagliata, il viaggiatore si
smarrisce, il che significa che deve trovare
da solo un modo per uscire (che potrebbe
anche non esistere). Quindi, a meno che
un individuo non sia estremamente fortunato, deve conoscere la strada giusta da
percorrere per arrivare a destinazione.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
possibile effettuare un tentativo di
trovare un luogo nascosto con unazione
prolungata di Intelligenza + Investigare
o Sopravvivenza (si sceglie lAbilit
superiore in valore), con un numero
bersaglio pari a 1 + la Potenza dellin-

cantesimo e un periodo di 30 minuti


per ogni tiro. Ogni fallimento costringe
il viaggiatore a ripartire daccapo. Con
un fallimento critico, il viaggiatore si
perde nel groviglio di spazio attorno
alla locazione, il che significa che deve
di nuovo farsi strada fino al punto di
partenza (unimpresa quantomeno difficoltosa; deve accumulare dallinizio
il numero di successi che lo avevano
condotto fin l). Una persona dotata
del Pregio Senso dellOrientamento
(pag. 112 del Regolamento del Mondo
di Tenebra) ha diritto a un tiro ogni 10
minuti passati a cercare la strada, invece
di ogni 30 minuti.
Il lanciatore pu prolungare i fattori di Durata di questo incantesimo
usando lestensione avanzata di Durata
(pag. 149).
Formula del Mysterium: La Casa
nei Boschi
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio
I maghi del Mysterium spesso diventano collezionisti di tesori strani,
meravigliosi e pericolosi. Questa formula
consente allalteratore di proteggere le
sue propriet e il suo rifugio dagli intrusi,
confondendo le percezioni e scacciando
gli aspiranti ladri. Anche i Guardiani
fanno uso di questa formula, proteggendo
i luoghi inconsueti e i fenomeni paranormali dagli sguardi dei curiosi.

Spirito

Ambito: Esorcismi, il Regno dellOmbra, recupero delle anime, spiriti,


il Guanto
Incamminandosi sul sentiero dellArcanum dello Spirito, un mago si propone
di diventare un intermediario tra i regni.
I maghi dello Spirito in genere sono
individui riservati, che meditano sulle
conseguenze delle loro azioni oltre gli effetti immediati non soltanto nei tempi
lunghi, ma anche nelle concatenazioni
di eventi, consapevoli dei meccanismi di causa e di effetto che possono
innestare. Molti maghi dello Spirito
erano individui religiosi (o quantomeno
credenti) prima del Risveglio, anche se
non erano in grado di esprimere ci che
provavano, mentre altri non credevano
in nulla prima che la rivelazione giungesse a fugare la loro ignoranza. Molti di
coloro che esplorano questo Arcanum
sono disposti ad ammettere che esistono
cose che vanno oltre la comprensione
delluomo e questo, tutto sommato,
li conforta. Si addentrano nelle ombre
lontane dalla luce del fuoco, ben sapendo che nascondono cose da temere,
ma soddisfatti della comprensione che
ottengono in tal modo. A differenza dei
maghi di Spazio, non tracciano una pista
a beneficio degli altri. La strada che questi
maghi percorrono solitaria, intrapresa
soltanto da coloro che sono disposti ad
accettare che il mondo un luogo pi
grande, pi strano e pi pericoloso di
quanto lumanit possa immaginare.
Regno Dominante:
Foresta Primigenia

Lunione grezza/sottile di Vita/Spirito costituisce gli Arcana Dominanti


della Foresta Primigenia, il vasto Eden
primordiale fatto di foreste, montagne,
fiumi e pianure dove la Natura regna
incontrastata. Lo Spirito lespressione
effimera di questa unione.
Iniziato

dello Spirito

Blandire gli Spiriti (Spirito )

Il mago pu sussurrare una richiesta a


uno spirito addormentato allinterno di
un oggetto materiale e chiedere il suo
aiuto per usare pi facilmente loggetto.
Lo spirito non si risveglia, ma cede un
frammento del suo potere, consentendo
al mago di scassinare una serratura pi
rapidamente e pi facilmente, di scolpire
una statua di legno con maggiore grazia,
o persino di guidare unautomobile con
pi perizia.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea

Durata: Estesa (una scena)


Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo conferisce un bonus
di +1 a un singolo tiro effettuato entro
la scena di Durata dellincantesimo.
Questo bonus viene applicato solo a
quelle azioni in cui loggetto in s potrebbe plausibilmente avere uninfluenza
diretta, per esempio la capacit di unautomobile di tenere la strada, ma non il
potere di un sasso di essere scagliato con
maggior precisione (il sasso non ha alcun
controllo sullaria).
Esempio: Emerald ha convinto lo spirito
della sua convertibile Chevy ad aiutarlo
per affrontare una curva a gomito che si
profila in fondo alla strada. Ottiene tre
successi col lancio dellincantesimo, che gli
procureranno 3 dadi extra a un singolo tiro
per controllare lauto.
Formula del Libero Concilio: Mano
Amica
Riserva di Dadi:Ascendente + Socializzare + Spirito
Alcuni maghi del Libero Concilio sanno che esistono coscienze in molteplici
forme oltre a quelle conosciute dalla
maggior parte dei Dormienti moderni.
Facendo ricorso alla saggezza tradizionale, usano questa formula per parlare
alle presenze assopite allinterno degli
oggetti, chiedendo aiuto per unimpresa
da compiere. I maghi della Scala dArgento in genere sono molto pi diretti ed
energici nel lanciare la loro versione di
questa formula (Presenza + Socializzare
+ Spirito).
Lingua degli Spiriti (Spirito )

Il mago pu vedere e sentire gli spiriti,


nonch parlare con loro. Pu anche
individuare la loro presenza invisibile
se si nascondono o se decidono di non
rivelarsi. A meno che il mago non abbia
modo di osservare cosa accade oltre
il Guanto o di influenzare il Mondo
dellOmbra, pu conversare soltanto
con gli spiriti del Crepuscolo. (Il mago
pu parlare oltre la barriera del Guanto
usando lincantesimo di Spirito 2 Spiare
oltre il Guanto, pag. 231.)
Il mago anche in grado di vedere i
fantasmi, che per gli appaiono sfocati
e indistinti, ma non pu udirli, a meno
che non usi anche Morte 1 quando lancia
questo incantesimo. Non pu percepire
le proiezioni mentali del Crepuscolo,
a meno che non aggiunga Mente 1 al
lancio.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi di questo incantesimo devono superare la Potenza di qualsiasi
capitolo tre: MAGIA

229

potere che
stia occultando lo spirito (se ne
presente uno).
Formula del Mysterium:
Favella Disincarnata
Riserva di Dadi: Presenza + Socializzare + Spirito
I maghi del Mysterium hanno molti
motivi per trattare con gli abitanti del
Crepuscolo (o del Regno dellOmbra).
Alcuni spiriti ricordano le procedure di
creazione (o lubicazione del nascondiglio)
di qualche antica reliquia, e potrebbero
essere disposti a condividere queste conoscenze in cambio del giusto prezzo. In
altri casi, gli spiriti osservano attentamente
cosa accade nel mondo dei mortali e
possono rivelarsi dei preziosi informatori.
Questa formula consente a un membro del
Mysterium di comunicare con uno spirito
che attualmente abita nel suo stesso luogo
desistenza (anche se non garantisce in
alcun modo che lo spirito accetti di parlare o che la sua reazione sia civile). Gli
alteratori della Scala dArgento usano la
stessa formula nel corso dei loro affari con
le entit del mondo invisibile.
Occhio dell Esorcista
(Spirito )

Questo incantesimo consente a un mago


di individuare la presenza di unentit che
si impossessata di una creatura terrestre,
spesso al fine di scacciare questo spirito
tramite lincantesimo Esorcismo, pag.
232. Coloro che sono esperti nelle vie
dello spirito potrebbero anche riuscire a
capire che genere di creatura si impossessata di un determinato individuo, ma
tale informazione non necessariamente
rivelata da questo incantesimo.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se lo spirito ha la capacit di nascondersi e desidera farlo, pu usare
tale potere e confrontare i suoi successi
direttamente coi successi di questo incantesimo (la Potenza dellincantesimo)
nel tentativo di rimanere nascosto.
Formula dei Guardiani del Velo:
Scansare le Ombre
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Spirito
230

I Guardiani del Velo hanno catalogato


una vasta gamma di fenomeni noti per
cambiare improvvisamente e inspiegabilmente il comportamento di una persona,
spesso in modo spaventoso. Una delle
cause paranormali pi comuni la possessione, che sia da parte di un fantasma, di
uno spirito, o di una creatura di altro tipo.
Questa formula consente al Guardiano
di individuare la presenza di unentit
effimera clandestina allinterno di un
ospite. I maghi del Mysterium usano la
stessa formula quando cercano casi di
possessione nel corso del loro lavoro.
Seconda Vista (Spirito )

Il mago attiva la sua Vista Magica (si


veda Vista Magica, pag. 110). Pu
anche determinare la Forza del Guanto
locale (si veda Forza del Guanto,
pag. 282).
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Vedi Risonanza, pag. 277-280, per le
regole relative allo scrutamento della magia
con questo incantesimo. Il lanciatore ottiene un bonus di +1 (indipendentemente
dal numero di successi ottenuti col lancio
dellincantesimo) ai tiri di percezione e di
scrutamento per percepire i Numina degli
spiriti e i Doni dei lupi mannari, nonch
i rituali e i loci.
Formula della Scala dArgento:
Vista di Salomone
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spirito
Si dice che Re Salomone fosse un
saggio conoscitore delle vie della magia,
un maestro dei regni spirituali. Questa
formula consente a un alteratore della
Scala dArgento di emulare quellantico
sovrano, percependo le sfumature pi
sottili e sfuggenti della magia e la complessit della barriera locale che tiene
separato lo spirito dalla carne. I maghi di
tutti gli ordini usano questa formula, ma
gli alteratori del Mysterium vi ricorrono
pi spesso di altri, quando le circostanze
si fanno urgenti (Prontezza + Occulto
+ Spirito).

Conferire la Seconda Vista


(Spirito )

Funziona come lincantesimo di


Spirito 1 Seconda Vista (pag. 230),
con la differenza che il mago lo lancia
su un altro mago o anche una creatura
soprannaturale, come un fantasma o un
lupo mannaro. Se questo incantesimo
viene lanciato su un Dormiente, provoca
Incredulit immediatamente, anche se la
sua Durata inferiore a una scena.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente,
pu resistere con un tiro istintivo e
contrastato di Fermezza + Gnosi.
Formula della Scala dArgento:
Impartire la Visione degli Spiriti
Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Spirito
I membri della Scala dArgento usano
questa formula per conferire la percezione dellArcanum dello Spirito agli
alleati di origine soprannaturale, maghi
o meno che siano. Gli alteratori del
Libero Concilio sono noti per impartire
tali percezioni con metodi alternativi
(Intelligenza + Persuasione + Spirito).
Evocare Spirito Inferiore
(Spirito )

Il mago chiama a s uno spirito,


appellandosi a uno spirito specifico o
inviando un richiamo generale a cui
risponder il pi vicino entro portata
sensoriale. (Se il mago si trova nel
regno materiale, il richiamo evoca uno
spirito del Crepuscolo nelle vicinanze,
se presente. Se si trova nel Regno dellOmbra, evoca uno spirito di quel luogo
nelle vicinanze.) Pu chiamare a s uno
o pi spiriti conosciuti personalmente,
o pu specificare il tipo di spirito scelto
(gli spiriti degli alberi o degli uccelli, per
esempio), o perfino lanciare un appello
generico a tutti gli spiriti entro portata
(spendendo un Mana; lo spirito pi
vicino a rispondere). Lo spirito giunge

al cospetto del lanciatore alla massima


velocit che gli consentita, anche
se non pu spingersi oltre la distanza
massima di cui pu allontanarsi dalla
sua ancora.
Il richiamo pu essere una cortese
richiesta di essere ascoltati o un ordine
imperioso e ineludibile, a discrezione
del mago. Molti spiriti non gradiscono
di essere richiamati in questo modo,
anche se alcuni non dispongono di una
mente sufficiente per farci caso e altri
potrebbero addirittura stimare laudacia del mago per aver preteso la loro
presenza con tale determinazione.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Resistenza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Uno spirito curioso solitamente risponde alle domande cortesi o alle evocazioni
personali, ma se non desidera accorrere
al richiamo, effettua un tiro istintivo e
contrastato. Questo incantesimo non
consente al mago di comandare allo
spirito o alla forza di manifestarsi (si veda
lincantesimo di Spirito 3 Controllare
Spirito, pag. 232).
Lo spirito evocato deve rimanere accanto al mago per il resto della scena, a
meno che il lanciatore non gli consenta
di andarsene.
Formula della Scala dArgento:
Radunare la Schiera Invisibile
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Spirito contro Resistenza
Gli alteratori della Scala dArgento
lanciano questa formula per chiamare
a s gli spiriti vaganti. Alcuni formulano questo appello come un comando,
mentre altri preferiscono una richiesta
pi umile. In ogni caso, gli spiriti che
odono il richiamo in genere rispondono,
per curiosit o perch costretti a farlo. I
maghi del Mysterium spesso usano formule antiche e segni mistici per lanciare
questo appello (Intelligenza + Persuasione + Spirito), invece che ricorrere alla
forza della personalit come fanno gli
alteratori della Scala dArgento.
Giara dell Anima
(Spirito )

Funziona come lincantesimo di Morte


2 Giara dellAnima, pag. 193.
Luogo di Potere (Spirito )

Il mago pu rafforzare o indebolire il


Guanto presso una Sorgente.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno

Ogni successo modifica la Forza del


Guanto locale di un punto in pi o in
meno, fino a un limite pari al punteggio
della Sorgente; a questo livello la Forza
del Guanto non pu essere ridotta a
zero. Con lincantesimo di Spirito 5
Controllare il Guanto (pag. 238), il
Guanto pu essere dissolto, creando
un Margine che pu essere attraversato
istantaneamente da qualsiasi creatura
senza usare alcun incantesimo.
Formula dei Guardiani del Velo:
Sbarrare le Strade
Riserva di Dadi: Fermezza + Sopravvivenza + Spirito
Questa formula viene usata di frequente dai Guardiani del Velo per rendere
il Guanto praticamente impenetrabile
presso una Sorgente, ma pu anche
essere sfruttata per ridurre la Forza di
quella barriera. I maghi della Scala
dArgento a volte usano la stessa magia
per facilitare la manifestazione degli
spiriti loro alleati.
Scudo di Emera (Spirito )

Il mago protegge se stesso con unarmatura effimera che lo difende dagli


attacchi fisici o da quelli sferrati dalle
entit effimere.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura
per ogni pallino posseduto nellArcanum
dello Spirito. Usando un Mana, la Durata
pu essere portata fino a un giorno. Molti
maghi lanciano un incantesimo di protezione come questo allinizio della giornata,
come parte dei loro rituali mattinieri. I
successi vengono usati per contrastare i
tentativi di dissolvere lo scudo.
Si noti che questa armatura magica
non viene applicata contro i tentativi
di un avversario di stabilire una presa
sul mago (esistono incantesimi di protezione degli Arcana di Fato, Mente,
Spazio e Tempo atti a quello scopo).
Inoltre, non viene calcolata nemmeno contro i tentativi dellavversario
di sopraffare il mago. Lincantesimo
offre invece protezione dai tentativi
di infliggere danni sul lanciatore
(si sottraggono i punti armatura da
qualsiasi tiro di sopraffare che lo
danneggi o lo attacchi con unarma
impugnata).
Formula della Freccia Adamantina:
Cotta Fantasma
Riserva di Dadi: Costituzione +
Occulto + Spirito
Non tutte le minacce appartengono
a questo mondo. I maghi della Freccia
usano questa formula per proteggersi
dagli attacchi fisici delle creature nati-

ve del Regno
dellOmbra. I
Guardiani del
Velo, a cui capita a volte di
incontrare degli spiriti in
circostanza tuttaltro che amichevoli, usano una loro magia
analoga (Fermezza + Occulto + Spirito)
per ottenere lo stesso effetto.
Spiare Oltre il Guanto
(Spirito )

Il mago pu osservare cosa accade


oltre il Guanto, nel Regno dellOmbra,
il riflesso spirituale del mondo materiale.
Se si trova nel Regno dellOmbra, pu
usare questo incantesimo per spiare ci
che accade nel regno materiale.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Per la Durata dellincantesimo, il
mago pu eseguire unazione istantanea
per concentrarsi e osservare ci che
accade oltre il Guanto. Tutti i tiri di
percezione effettuati vengono modificati
dalla Forza del Guanto (si veda Forza
del Guanto, pag. 282). Con Spirito 3
sufficiente unazione istintiva, senza
alcuna concentrazione, per spiare oltre
il Guanto.
Formula del Mysterium: Vista
Ultraterrena
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Spirito
Il potere di osservare lOmbra tenuto
in gran conto da molti alteratori del
Mysterium. Con questa formula un mago
pu osservare laltro mondo, spiandone
i dettagli come se si trattasse del suo
piano natio.
Tocco Velato (Spirito )

Tramite il lancio di questo incantesimo,


il mago ottiene il potere di interagire
fisicamente con gli spiriti e gli oggetti
spirituali in stato di Crepuscolo, come
descritto nellincantesimo di Morte 2
Tocco della Tomba, pag. 194. Il mago
anche in grado di toccare gli spiriti e
di essere toccato a sua volta da eventuali
spiriti nelle vicinanze. Non pu influenzare
i fantasmi o le proiezioni mentali (sono
necessari rispettivamente gli Arcana di
Morte e Mente per quegli effetti).
Pratica: Dominare
capitolo tre: MAGIA

231

Controllare Spirito

(Spirito )

Azione:
Istantanea
Durata:
Estesa (una
scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Formula del Libero Concilio:
Stretta dellAltro Mondo
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Spirito
I maghi del Libero Concilio lanciano
questa formula per interagire fisicamente
con gli spiriti del Crepuscolo. Finch
si trovano sotto gli effetti di questa
magia, possono prendere contatto con
tali esseri, sia per offrire una mano tesa
che un pungo chiuso. Gli alteratori della
Freccia Adamantina ricorrono alla stessa
magia per difendere la loro cabala e il
loro sanctum.

Il mago pu costringere uno spirito


a eseguire unazione. Per ogni successo
ottenuto, possibile impartire un unico,
semplice comando (Attacca!, Scappa!, Rimani l!)
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Resistenza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Per impartire dei comandi complessi
necessario un numero adeguato di
successi. Per esempio, Recati nella villa
della Contessa e ruba il Diamante dei
Borgia! richiederebbe tre successi.
Se lo spirito non ha completato lazione prima dellesaurirsi della Durata, non
tenuto a portare a termine il lavoro.
Deve, tuttavia, impegnarsi a eseguire
lordine al pi presto possibile.
Formula della Freccia Adamantina:
Corona degli Incarna
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
+ Spirito contro Resistenza
I rapporti della Freccia Adamantina
con gli spiriti spesso sono guerreschi
quanto i loro rapporti con gli altri maghi. Questa formula non fa eccezione,
e i maghi della Freccia la usano per
arruolare gli spiriti come soldati nelle
loro guerre. Il Mysterium ricorre a una
formula simile per respingere gli assalti
degli spiriti guardiani.
Esorcismo (Spirito )

Il mago pu esorcizzare uno spirito che


opera una possessione o un fantasma che
infestazione un luogo, scacciandolo dal
corpo posseduto o liberandolo dalla sua
catena fisica.
Pratica: Tessere

232

Azione: Prolungata (numero bersaglio


= Volont dello spirito) e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Prestanza + Resistenza
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il numero bersaglio pari alla Volont
dello spirito o del fantasma. Lo spirito
o il fantasma effettuano un tiro contrastato usando Prestanza + Resistenza. Se
la possessione o linfestazione provocata dallincantesimo di un Risvegliato
(come Spirito in Possessione, pag.
237, Vincolare Spirito, pag. 238, o
lincantesimo di Morte 4 Infestazione, pag. 200), il mago dovr invece
dissolverla.
Va specificato che nel caso dei
Cavalcati (si veda Lupi Mannari:
I Rinnegati, pag. 242-244), il mago
pu scacciare lo spirito da un ospite
Guidato, ma non da un ospite
Preso. (Tuttavia, pu usare
lincantesimo di Spirito 5
Plasmare Spirito, pag. 239,
per separare gli spiriti fusi
assieme).
Formula dei Guardiani
del Velo: Esiliato dalla
Carne
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
+ Spirito contro
Prestanza + Resistenza
Intonando
canti possenti,
appelli al

potere divino e altre invocazioni analoghe, i Guardiani usano spesso questa


magia per scacciare unentit spirituale
impossessatasi di un ospite terrestre.
Evocare Spirito Superiore
(Spirito )

Tramite questo incantesimo, un mago


pu evocare uno spirito del Regno
dellOmbra di qualsiasi potenza, a lui
conosciuto o meno. Chiamare a s entit
gi conosciute pi facile e in genere pi
sicuro, ma a volte i maghi non possono
concedersi il lusso della facilit, n quello
della sicurezza.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Resistenza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il rango dello spirito bersaglio impone delle penalit al tiro per lanciare
lincantesimo. Si veda La Gerarchia
Spirituale, pag. 317. Gli spiriti richiamati a viva forza covano quasi sempre
risentimento e potrebbero essere in
collera. A meno che non abbia modo
di manifestarsi o di attaccare da oltre
il Guanto (o il mago non sia talmente
sciocco da trovarsi nello stesso regno
dello spirito), lo spirito impotente e non
pu fare altro che rimanere per la Durata
dellincantesimo. Va ricordato, tuttavia,
che questo incantesimo in s non offre
alcuna protezione particolare contro lo
spirito che viene richiamato.
Non si tratta comunque di un incantesimo di evocazione immediata, in
grado di teletrasportare lo spirito nelle
vicinanze del mago. La portata, come per
tutti gli altri incantesimi, quella della
sua percezione sensoriale, a meno che
non venga usato Spazio 2 per ampliare i
suoi sensi. Se lo spirito dotato di un potere che gli consente di teletrasportarsi,
deve usare questa capacit per giungere
al cospetto del mago. Altrimenti, si
sposta come meglio pu, a meno che
la Durata non si esaurisca prima che il
suo viaggio giunga a compimento. Luso
di questo incantesimo in congiunzione
con Spazio 5 pu evocare lo spirito
dal luogo dove si trova per portarlo al
luogo spirituale contiguo al mago (ma
necessario Spirito 4 per trasportarlo
oltre il Guanto).
Formula della Scala dArgento:
Sussurrare agli Antichi
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Spirito contro Resistenza
Questa formula, una stregoneria tradizionale presente nei miti e nelle leggende
di quasi ogni cultura, viene usata dalla
Scala dArgento per esigere udienza
presso gli spiriti. A volte i Guardiani

del Velo ricorrono a una loro magia


analoga (Ascendente + Persuasione
+ Presenza) per chiamare a s qualche
entit aliena con lo scopo di interrogarla
o, nel caso peggiore, prendere misure
pi drastiche.
Ferire Spirito (Spirito )

Il mago in grado di danneggiare il


Corpus di uno spirito.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea; sottrarre la Resistenza del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Lo spirito deve essersi manifestato nel
regno materiale o trovarsi nel Crepuscolo (nel qual caso il mago deve poterlo
toccare, usando un incantesimo come
Tocco Velato, pag. 231). Il lanciatore
necessita di Spirito 4 per attaccare uno
spirito oltre il Guanto (e la sua riserva
di dadi per lanciare lincantesimo viene
penalizzata dalla Forza del Guanto).
Lincantesimo infligge un danno letale
per successo. Con Spirito 4, i danni
possono diventare aggravati spendendo
un Mana.
Formula della Freccia Adamantina:
Colpire lInvisibile
Riserva di Dadi: Forza + Atletica +
Spirito - Resistenza
Aggirando la necessit di avere armi
che possano colpire oltre il Guanto
o incantesimi che attirino gli spiriti
nel mondo materiale, questa formula
consente a un mago della Freccia di
attaccare la sostanza effimera di uno
spirito in modo diretto. I Guardiani del
Velo usano la stessa formula quando i
metodi diretti diventano necessari.
Lungo Braccio (Spirito )

Il mago pu spingersi fisicamente oltre


il Guanto in modo limitato, toccando e
facendosi toccare dalle creature e dagli
oggetti nel Regno dellOmbra. Anche
se tali contatti possono essere pericolosi
(nel caso uno spirito dotato di molte armi
naturali si trovi nelle vicinanze), il mago
pu anche approfittarne per interagire
col regno degli spiriti senza dover attraversare il Guanto o nellimpossibilit
di farlo. Per esempio, il mago potrebbe
raccogliere con facilit un oggetto nel
Regno dellOmbra e spostarlo in una posizione pi vantaggiosa (purch nessuna
entit del Regno dellOmbra lo afferri per
portarlo via), oppure potrebbe porre una
mano sulla spalla di uno spirito alleato
affranto o sofferente per confortarlo. Lalteratore pu anche usare questa capacit
per colpire un essere pericoloso coi suoi
pugni (o con unarma risvegliata tramite
Svegliare Spirito, descritto pi sotto)
e rimanere oltre la portata dei danni di

quellessere
(o almeno
cos si spera).
Questo incantesimo
consente anche al mago di
allungare il suo braccio dal
Regno dellOmbra sul mondo
materiale.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Nel corso della Durata dellincantesimo, il mago pu istintivamente
allungare la presa oltre il Guanto, come
meglio desidera. Deve avere modo di
vedere ci con cui interagisce (per
esempio con lincantesimo Spiare Oltre
il Guanto, pag. 231), altrimenti dovr
agire alla cieca.
Formula della Freccia Adamantina:
Colpo dOmbra
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Spirito
Allungando la presa oltre il Guanto per
impugnare unarma effimera o per colpire
uno spirito, il mago della Freccia non
si lascia fermare da nulla nel compiere
il suo dovere, nemmeno dalla barriera
che separa i due mondi. Questa formula
conferisce a un alteratore la capacit
di penetrare la barriera tra lo spirito e
la carne. I maghi del Mysterium spesso
usano una loro versione di questa formula
(Prontezza + Atletica + Spirito) per
interagire liberamente con lambiente
effimero.
Patto con il Famiglio
(Spirito )

Il mago pu stringere un patto personale con un famiglio.


Pratica: Tessere
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= pallini di Merito)
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Si veda il Pregio Famiglio, pag. 83,
per ulteriori dettagli. Il bersaglio deve
aver acquisito il Pregio Famiglio per
stringere il legame. Tale legame non
pu essere dissolto. Lo stesso individuo
pu stringere un patto soltanto con un
famiglio alla volta.
Il lanciatore deve essere in grado di
vedere e parlare con lo spirito desiderato
(si veda Lingua degli Spiriti, pag. 229)

capitolo tre: MAGIA

233

Del resto, la formula pu anche curare i


danni subiti da un famiglio immateriale.
La variante di questa formula usata dal
Mysterium (Fermezza + Empatia + Spirito) applica metodi diversi per ottenere
il medesimo effetto.
e deve
poterlo
toccare durante ogni tiro
prolungato (Tocco
Velato, pag. 231). Uno spirito nel Mondo dellOmbra non
pu essere scelto come bersaglio di
questo incantesimo. Deve prima essere portato oltre il Guanto per diventare
uno spirito del Crepuscolo, o su comando
o su richiesta (si veda Controllare Spirito, pag. 232). Lo spirito non pu essere
costretto tramite la magia ad accettare il
legame da famiglio. Deve stringere tale
patto spontaneamente.
Formula del Mysterium: Legare
lAnima
Riserva di Dadi: Ascendente + Socializzare + Spirito
Questa formula, unitamente a conversazioni, blandizie e perfino a minacce e
tentativi di corruzione, consente a un
mago del Mysterium di stringere un
legame col suo famiglio. I maghi di tutti
gli ordini fanno grande uso di questa
magia, dato che i famigli sono molto
popolari presso i Risvegliati.
Ripristinare Corpus
(Spirito )

Il mago in grado di curare il Corpus


di uno spirito.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Lo spirito deve essersi manifestato nel
regno materiale o trovarsi nel Crepuscolo (nel qual caso il mago deve poterlo
toccare, usando un incantesimo come
Tocco Velato, pag. 231). Il lanciatore
necessita di Spirito 4 per guarire uno
spirito oltre il Guanto (e la sua riserva
di dadi per lanciare lincantesimo viene
penalizzata dalla Forza del Guanto).
Lincantesimo cura un danno al Corpus
per successo.
Formula del Libero Concilio: Sanare
Spirito
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Empatia + Spirito
Gli alteratori del Libero Concilio
usano questa formula per riparare i danni
inferti alla carne incorporea degli spiriti.
Una magia simile pu rivelarsi una preziosa merce di scambio quando il mago
tratta con queste entit, anche se non
tutti la sfruttano per puri fini mercenari.
234

Ripristinare l Anima Perduta


(Spirito )

Il mago in grado di ripristinare


unanima recisa o rubata. Un mago dotato di Morte 3 pu recidere unanima
(si veda Recidere lAnima Dormiente,
pag. 197), e alcuni spiriti sono dotati
di poteri che consentono di trafugare
unanima. Il mago deve avere lanima e
il suo proprietario originario a portata
di mano, a meno che non disponga di
una connessione simpatetica di Spazio
2 con entrambi (o un Portale di Spazio
che annulli la distanza, consentendogli
di teletrasportare luna fino allaltro). Il
recupero dellanima potrebbe risultare
pericoloso, dato che in genere prevede
uno scontro con lessere che se ne impadronito e che potrebbe aver collocato
delle interdizioni per impedire che gli
venga portata via.
Pratica: Tessere
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= settimane in cui lanima andata
perduta)
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il numero bersaglio pari a un successo per ogni settimana in cui lanima
rimasta separata dal proprietario, ma
leffetto dellincantesimo costante. Se
lanima rubata era stata fusa a un nuovo corpo, il mago deve lanciare prima
lincantesimo di Fato 4 Distruggere
Vincoli (pag. 142) per staccarla, e poi
tentare di restituirla al suo legittimo
proprietario.
Formula dei Guardiani del Velo:
Ripristinare la Luce Rubata
Riserva di Dadi: Presenza + Empatia
+ Spirito
Non tutti i doveri di un Guardiano
sono sgradevoli, anche se a volte potrebbe dare questa impressione. Questa
formula consente a un mago di restituire
unanima al suo legittimo proprietario.
Scudo Numinoso (Spirito )

Il mago crea uninterdizione personale contro i poteri e i Numina degli


spiriti.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura
per ogni pallino che possiede nellArcanum dello Spirito. Usando un Mana, la

Durata pu essere portata a una giornata.


Questa armatura offre protezione soltanto dai poteri degli spiriti, come Numina
o Doni e rituali dei lupi mannari.
Uno Scudo Numinoso richiede il
consumo di un Mana ogni volta che
deve far fronte a un potere in arrivo. Se
il mago non spende (o non in grado di
spendere) il Mana necessario, allora lo
scudo non offre alcuna armatura contro
il potere ostile, ma permane comunque
fin quando la sua Durata non si esaurisce, in modo da poter essere attivato
in seguito. Tra le altre cose, questo
incantesimo consente a un mago di
usare uno Scudo Numinoso in modo
selettivo, bloccando i poteri ostili ma
lasciando passare quelli amichevoli. I
maghi spesso infondono varie cariche
nei loro scudi, usando alcuni punti
Mana al momento del lancio in modo
che ogni carica sia gi dotata della sua
energia.
In aggiunta, il mago pu usare un controincantesimo per impedire al potere
di uno spirito di avere effetto. Si veda
Controincantesimo, pag. 123.
Formula della Freccia Adamantina:
Interdizione Effimera
Riserva di Dadi: Costituzione +
Occulto + Spirito
Questa formula, una risorsa preziosa per ogni alteratore della Freccia
Adamantina che si aspetta di dover
fronteggiare degli spiriti ostili, offre
protezione dalle capacit paranormali
di tali esseri allo stesso modo in cui le
interdizioni dellArcanum del Primo
offrono protezione contro la magia.
I maghi della Scala dArgento usano
formule analoghe (Autocontrollo +
Occulto + Spirito) quando capiscono
di essere sottoposti a una minaccia
effimera.
Strada degli Spiriti
(Spirito )

Il mago traccia una strada oltre il


Guanto, un sentiero che pu condurlo
fino al Regno dellOmbra e che gli
spiriti di laggi possono usare per giungere fino al mondo materiale (anche
se rimangono in stato di Crepuscolo,
a meno che non siano dotati di un
potere che consenta loro di manifestarsi). Il mago non pu impedire
agli altri esseri di usare la strada, a
meno che non faccia qualcosa per
bloccare loro la strada fisicamente o
misticamente.
Si dice che nei tempi antichi il
mondo dello spirito e il mondo della
carne fossero tuttuno, e che non
ci fosse alcun bisogno di strade del
genere. Ora, i regni invisibili sono
ben nascosti dagli occhi degli uomini comuni e soltanto coloro che

comprendono i segreti degli spiriti


possono abbattere la barriera che
separa la carne dallo spirito.
Pratica: Tessere
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= Forza del Guanto)
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il numero bersaglio pari alla Forza
del Guanto locale (pag. 282; necessario almeno un successo, anche in
caso di Guanto debole). Un fallimento
critico al momento del lancio significa
che il mago non pu pi tentare di
creare una Strada degli Spiriti per un
altro giorno (24 ore), il che potrebbe
porlo in una posizione precaria, se si
trovasse attualmente nel Regno dellOmbra e stesse cercando di tornare
nel regno materiale (potrebbe comunque riuscirci grazie allincantesimo di
un altro mago).
Quando il mago passa dal mondo
materiale al Regno dellOmbra, appare
laggi nel luogo contiguo al punto che ha
appena lasciato nel regno materiale.
Una persona o uno spirito di Taglia
5 o inferiore possono percorrere la
strada in un turno (le creature pi
grosse ne impiegano due). Ogni successo aggiunto al numero bersaglio
consente al mago di allargare la strada
in modo che una persona extra possa
percorrerla a ogni turno. La strada
permane per unora.
Va ricordato che il lanciatore non
pu porre limiti a coloro che possono
usare la strada. Anche i nemici nelle vicinanze possono tentare di percorrerla.
Un individuo pu essere spinto sulla
strada a viva forza. Prima necessario
afferrare il soggetto in unazione di
lotta (si veda Combattimento Senza
Armi, pag. 157-159 del Regolamento
del Mondo di Tenebra), dopodich pu
spingerlo sulla strada come manovra
per sopraffare.
Con Spirito 4 possibile lanciare
questo incantesimo a Durata estesa. Con
Spirito 5 si pu lanciarlo come azione
istantanea e con fattori di estensione
avanzata di Durata.
Formula del Mysterium: NellOmbra
Riserva di Dadi: Fermezza + Sopravvivenza + Spirito
Anche se si tratta di unimpresa pericolosa, la creazione di una Strada degli
Spiriti a volte si rivela una scelta obbligata per i maghi del Mysterium. Attraverso
un sentiero come questo, un alteratore e
la sua intera cabala possono entrare nel
Regno dellOmbra, oppure qualcosa che
risiede su quel piano pu essere condotto
nel mondo della carne.

Svegliare Spirito (Spirito )

Lalteratore impara a risvegliare lo


spirito addormentato che giace in un
oggetto. Loggetto o il luogo in questione ottiene cos una certa misura di
autocoscienza, che col tempo, luso e
delle cure adeguate pu crescere. Gli
oggetti risvegliati possono essere usati per
influenzare le creature del Crepuscolo o
quelle situate oltre il Guanto.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Un oggetto risvegliato parte come
spirito di Rango 1 (si veda pag. 317), ma
pu diventare pi potente col passare del
tempo. Pu essere usato per influenzare
le creature del Crepuscolo e pu essere
blandito per usare i suoi Numina a
beneficio del mago. A meno che non
raggiunga Rango 3 o pi, agisce solo in
base alla sua semplice natura e in genere
non fa nulla che non sia direttamente
collegato alla sua Influenza. Una mazza
da baseball vuole essere usata per colpire le cose e un rifugio antiaereo vuole
proteggere le persone.
possibile porre a un oggetto delle
domande sul suo proprietario precedente, anche se la sua conoscenza potrebbe
limitarsi a quelle occasioni in cui veniva
usato per il suo compito tradizionale (un
coltello per tagliare, un martello per
battere i chiodi).
Un oggetto risvegliato dotato di
una presenza effimera nel Crepuscolo.
Se viene distrutto nel mondo materiale,
la sua presenza effimera viene scagliata
oltre il Guanto, nel Regno dellOmbra,
dove giace per un breve periodo, finch
non si addormenta di nuovo.
Molti maghi assegnano dei fattori
Durata aggiuntivi al lancio, per dare
agli spiriti risvegliati il tempo di salire
di Rango.
Formula del Libero Concilio: Sonno
Interrotto
Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Spirito
I maghi del Libero Concilio usano
questa formula per svegliare gli spiriti
addormentati allinterno degli oggetti
e dei luoghi. Una casa o un sanctum
potenziato dallapplicazione assennata di questa formula si prende cura
degli abitanti di sua iniziativa, e gli
oggetti cos modificati possono essere
usati per interagire col mondo effimero. I maghi della Scala dArgento
spesso decidono di ispirare (Presenza
+ Persuasione + Spirito) questi spiriti
addormentati e di guidarli fino alla
completa coscienza, invece di esigere
sottilmente i loro servigi.

capitolo tre: MAGIA

235

Pratica: Modellare
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= pallini del Pregio)
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Si veda Patto con il Famiglio, pag.
233. Il soggetto paga il costo del Pregio.
Questo incantesimo utilizza i fattori
di estensione avanzata di Durata. Il
legame col famiglio non pu essere
imposto a un mago o uno spirito,
entrambi devono accettare spontaneamente.
Formula della Scala dArgento:
Dono del Mentore
Riserva di Dadi: Presenza +
Persuasione + Spirito
Lanciando questa formula un mago
della Scala dArgento pu legare un altro
alteratore a un famiglio, purch nessuno
dei due abbia gi stretto un legame del
genere ed entrambi siano disposti a farlo.
I maghi del Mysterium assegnano un
famiglio ai loro apprendisti usando una
variante di questa formula (Intelligenza
+ Persuasione + Spirito).

Borsa dei Medicinali

(Spirito )

Il mago in grado di creare un


oggetto per accumulare lEssenza.
Pratica: Modellare
Azione: Prolungata (numero bersaglio = capienza di Essenza)
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Qualsiasi oggetto pu funzionare da
Borsa dei Medicinali (non nemmeno necessario che sia una borsa pu
trattarsi di una roccia o un coltello),
anche se gli oggetti fatti di materiale
organico (cuoio, ossa, fibre vegetali)
sono i migliori. La plastica e i metalli
impongono una penalit di -1 al lancio.
Il numero bersaglio pari a un successo
per punto Essenza che la borsa pu contenere, fino a un massimo pari al valore
di Spirito + Gnosi del lanciatore.
Va ricordato che la borsa non contiene
nessun punto Essenza finch non ne
viene collocato qualcuno al suo interno.
Qualsiasi mago pu usare la Borsa dei
Medicinali lanciando lincantesimo
Catena Sacramentale, descritto pi
sotto, per immagazzinare Essenza o
estrarla dalla borsa.
Formula dei Guardiani del Velo:
Palmo dellAbbondanza
Riserva di Dadi: Intelligenza + Manualit + Spirito
A volte i Guardiani creano queste
borse per disporre sempre di qualche
forma di pagamento con cui corrompere gli spiriti pi turbolenti. Anche
i maghi del Mysterium fanno uso di
questa formula, che procura loro uno
spazio dove custodire i reperti frutto
delle esplorazioni.
Catena Sacramentale
(Spirito )

Il mago in grado di incanalare lEssenza da uno spirito o da un locus (o da una


Borsa dei Medicinali) e di assegnarla a un
altro spirito, o di collocarla in qualcosa
atto a contenerla.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea; sottrarre la Resistenza del bersaglio

236

Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo
incanala un punto
Essenza.
Con Primo 4 il
lanciatore pu convertire lEssenza
in Mana per uso
personale, o incanalarla in
un altro mago
o in unaltra
fonte in grado
di contenerla.
Formula del
Mysterium: Oro
degli Spiriti
Riserva di Dadi:
Ascendente + Occulto
+ Spirito - Resistenza
I maghi del Mysterium
esplorano spesso i territori ricchi di Essenza, per
esempio i loci sorvegliati dagli spiriti o dai lupi mannari. Questo incantesimo
permette di affrontare simili viaggi con la
consapevolezza che valgono il rischio, offrendo al mago qualcosa con cui contrattare
quando interagisce con gli spiriti.
Conferire Famiglio
(Spirito )

Il mago pu stringere un patto con un


famiglio per conto di un altro mago. cos
che quasi tutti i maghi pi inesperti (coloro
che iniziano il gioco col Pregio Famiglio)
ottengono i loro piccoli assistenti.

Creare Feticcio

(Spirito
)

Il mago invita o costringe uno spirito a


entrare in un oggetto e conferire i propri poteri a quelloggetto, facendone un feticcio.
Questi esseri (o almeno una parte di loro) in
genere desiderano una collocazione allinterno di un oggetto affine alla loro natura,
e concedono lutilizzo dei loro Numina a
colui che impugna loggetto in questione.
Quindi, uno spirito-fuoco potrebbe entrare in un pugnale di ossidiana, mentre
uno spirito-guarigione potrebbe infilarsi
in un contenitore destinato a ospitare
dellacqua. Lo spirito fa ancora uso della
sua Essenza per alimentare i suoi poteri e
pu addormentarsi se viene sfruttato fino
allo sfinimento. Uno spirito costretto a
viva forza a entrare in un feticcio urla in
continuazione di essere liberato, grida che
possono essere sentite da chiunque abbia
attivi dei sensi legati allo Spirito.
Pratica: Modellare
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= Rango dello spirito) e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Resistenza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Lo spirito deve essere vincolato
allinterno di un oggetto materiale. Il
numero bersaglio dellincantesimo pari
al Rango dello spirito.
Il mago deve prima trovare uno spirito adatto, di solito cercandone uno,
inviando il suo appello o evocandolo dal
Regno dellOmbra. Lutilit dello spirito
dipende dalluso che il mago intende fare

del feticcio. Se il mago vuole che spari


frecce infuocate contro i suoi nemici, o
semplicemente che funzioni da calorifero
portatile, avr bisogno di uno spirito del
fuoco. Vincolare uno spirito dellacqua
non gli servir a lanciare frecce infuocate
o a riscaldarsi in una notte fredda. In
genere necessario mettersi alla ricerca
di un particolare spirito per assicurarsi
che possa fare ci che il mago desidera
o che sappia fare davvero ci che
afferma di poter fare. La ricerca di uno
spirito prevede lutilizzo di una biblioteca
dellocculto o un addestramento ricevuto
in passato a tale riguardo. Se il Narratore
lo ritiene necessario, pu richiedere un
tiro di Intelligenza + Accademiche o
Occulto affinch il mago possa identificare uno spirito adatto.
Lo spirito sprigiona i suoi Numina soltanto quando il feticcio viene attivato;
per tutto il resto del tempo addormentato. Lutilizzatore deve chiedere o
ordinare allo spirito di agire ogni volta
che intende attivare il suo potere. Lo
fa senza ricorrere alle parole, tramite
unazione istantanea e un tiro di Spirito
+ Gnosi. Un successo consente al mago
di usare il feticcio per la scena seguente.
Un fallimento significa che lo spirito
rimane addormentato. Un fallimento
critico significa che lo spirito in collera
e non risponde fino almeno alla scena
successiva. I poteri dello spirito non
provocano Paradosso o Incredulit. Gli
spiriti sono nativi del Mondo Caduto e
non scatenano le stesse reazioni della
magia Superna.
Se loggetto materiale che costituisce il
feticcio viene distrutto, lo spirito si libera
e diventa una creatura del Crepuscolo. Se
possiede dei Numina adatti, pu tornare
a rifugiarsi nel Regno dellOmbra da
solo. Altrimenti, rimane intrappolato
nel Crepuscolo finch non riesce a
trovare un Margine o un mago (o un
altro essere soprannaturale) che lo aiuti
a oltrepassare la barriera.
Formula della Freccia Adamantina:
Lama degli Dei
Riserva di Dadi: Fermezza + Persuasione + Spirito contro Resistenza
Con questa formula gli alteratori della
Freccia infondono i poteri degli spiriti
in armi, armature e altri oggetti utili,
con o senza il consenso delle entit
coinvolte. I maghi della Scala dArgento
usano un metodo diverso (Presenza +
Persuasione + Spirito) per ottenere il
medesimo effetto.
Dono di Essenza

(Spirito + Primo )

Il mago pu convertire il Mana in


Essenza e incanalarla in uno spirito.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea

Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se lo spirito non desidera ricevere
lEssenza (la sua qualit potrebbe essere
considerata negativa), pu contrastare
il lancio con un tiro istintivo di Resistenza. Ogni successo consente al mago
di convertire un Mana e di incanalarlo
come Essenza. A meno che non abbia
modo di ricavare questo Mana da
unaltra fonte (per esempio usando
lincantesimo di Primo 5 Risucchiare
Mana, pag. 215), dovr usare il suo
Mana personale
Formula del Mysterium: Parola
dOnore
Riserva di Dadi: Presenza + Socializzare + Spirito
I maghi del Mysterium usano questa
formula per dimostrare a uno spirito scettico che la loro parola degna di fiducia,
in genere per convincerli a entrare in un
feticcio o diventare famigli.
Padrone della Strada
(Spirito )

Il mago pu controllare laccesso


alle Strade degli Spiriti da lui create
per oltrepassare il Guanto, come descritto in Strada degli Spiriti, pag.
234. Pu anche scegliere di attraversare il Guanto con le proprie forze,
senza bisogno di creare una Strada
degli Spiriti.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Il mago pu decidere chi in grado di percorrere la sua Strada degli
Spiriti. Questa una sua capacit
intrinseca. Non ha bisogno di lanciare
questo incantesimo per esercitare il
suo potere sulle Strade degli Spiriti
da lui create.
Deve invece lanciare questo incantesimo se vuole traslare al di l del
Guanto senza dover usare una Strada
degli Spiriti. Per farlo deve usare un
Mana e il suo tiro viene modificato dalla
Forza del Guanto.
Formula del Mysterium: Portale
dOmbra
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Spirito
Con questa formula un alteratore
del Mysterium pu controllare chi e
cosa ha il permesso di attraversare le
Strade che lui crea per oltrepassare il
Guanto, oppure pu passare dallaltra
parte semplicemente senza aver bisogno di un simile portale. I Guardiani
del Velo usano una magia molto simile
(Autocontrollo + Occulto + Spazio)
nelladempimento del loro lavoro.

Spirito

Guardiano
(Spirito
)

Questo incantesimo consente a un mago di


vincolare uno spirito guardiano
a una persona, a un oggetto o a un
luogo. Lentit veglia su ci che gli
stato affidato al meglio delle sue capacit,
proteggendo il soggetto con tutti i poteri
a sua disposizione. Gli spiriti pi deboli
hanno pochi poteri da offrire, ma sono
pi facili da vincolare. Gli spiriti pi forti
sono difficili da vincolare con questo
incantesimo, ma in genere possiedono
un maggior numero di capacit a cui
fare ricorso.
Pratica: Modellare
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= Rango dello spirito) e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Resistenza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il numero bersaglio pari a un successo
per Rango dello spirito. Va ricordato
che applicando questo incantesimo con
Durata indefinita (usando Spirito 5),
il mago quasi sicuramente si guadagna
leterna inimicizia dello spirito, costretto
a viva forza a servirlo.
Formula del Mysterium: Tieni
dOcchio la Casa
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Spirito contro Resistenza
Tramite la forza della personalit e
una buona dose di astuzia, un membro
del Mysterium pu vincolare uno spirito
a difesa di una persona, di un luogo o di
un oggetto. I maghi del Libero Concilio
fanno uso di una magia analoga, anche se
i loro metodi a volte vengono considerati
pi comprensivi e benevoli.
Spirito in Possessione
(Spirito )

Il mago pu ordinare a uno spirito


di possedere il corpo di una creatura
vivente.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Resistenza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Lo spirito bersaglio acquisisce il
capitolo tre: MAGIA

237

maghi del Libero Concilio usano un


metodo diverso per lanciare una magia
analoga (Intelligenza + Persuasione
+ Spirito), ma leffetto allincirca
lo stesso.
Numina
Possessione (pag. 210
del Regolamento del
Mondo di Tenebra) se normalmente non
possiede gi quel potere, e deve
usarlo per possedere il bersaglio
indicato.
Quando un individuo posseduto viene
costretto a fare qualcosa di totalmente
contrario alle sue convinzioni, effettua
un tiro istintivo e contrastato di Fermezza + Autocontrollo per riprendere il
controllo di se stesso e scacciare lentit.
I successi che ottiene vengono confrontati coi successi di cui dispone lo spirito,
determinati dal tiro di possessione. Uno
spirito intento a possedere una creatura
mantiene laccesso a tutti i suoi poteri
applicabili, ma non esercita nessuna
delle capacit personali del suo ospite, se
non quelle puramente fisiche. (Quindi,
uno spirito impossessatosi di un antico vampiro con Forza 6 ha accesso a
quel valore di Attributo, ma non pu
sfruttare la capacit di potenziamento
fisico del vampiro, e nemmeno i suoi
poteri telepatici e gli ammaliamenti
soprannaturali di cui potrebbe disporre.) Va inoltre ricordato che vincolare
uno spirito a qualcosa (sia che si tratti
di una persona, un oggetto o un luogo)
contro la sua volont potrebbe essere
un atto di crudelt sufficiente a sfidare
la Saggezza di un mago.
Formula della Scala dArgento:
Domare il Cavallo
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Spirito contro Resistenza
I maghi della Scala dArgento usano
questa formula per svariate ragioni. Per
esempio, possibile trasformare un
potente nemico in un alleato, inviando
uno spirito amico a impossessarsi di
lui, oppure far apparire un Dormiente
problematico come un pazzo furioso. I

238

Vincolare Spirito
(Spirito )

Il mago pu vincolare uno spirito al


mondo materiale. In alcuni casi, questo
significa legare la creatura a un determinato luogo (il che potrebbe rivelarsi
una forma di prigionia o addirittura di
tortura). Se applicato con Durata indefinita (con Spirito 5), questo incantesimo
pu confinare un essere allinterno di un
determinato luogo per sempre (in genere
in un posto remoto e ben protetto contro
le intrusioni), a meno che non vengano
usate altre magie per liberarlo.
Pratica: Modellare
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= Rango dello spirito) e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Resistenza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il numero bersaglio pari a un successo
per Rango dello spirito.
Formula della Scala dArgento:
Catene di Nebbia
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
+ Spirito contro Resistenza
Questa formula, a volte lanciata
come ricompensa ma pi spesso come
punizione, consente a un mago della
Scala dArgento di vincolare unentit in un luogo del mondo materiale
(anche se lo spirito rimane in stato di
Crepuscolo, a meno che non abbia la
capacit di manifestarsi). Molti spiriti
temono questa sorta di prigionia e
sono pronti a fare quanto richiesto, pur
di evitare un simile fato. Gli alteratori
della Scala dArgento, tuttavia, raccomandano ai loro discepoli di usare
questa magia crudele come un bisturi
e non come una mazza facendovi
ricorso di rado e solo se assolutamente
necessario. Gli spiriti hanno unottima memoria. I maghi del Mysterium
usano una formula simile per creare
vincoli analoghi.

Controllare il Guanto
(Spirito )

Il mago pu incrementare o ridurre


la Forza del Guanto con gli effetti
dellincantesimo di Spirito 2 Luogo di
Potere (pag. 231), ma senza il bisogno di
alcuna Sorgente vicina. Il Guanto locale
pu essere reso inesistente o pressoch
impenetrabile.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Formula dei Guardiani del Velo:
Sentinella tra i Mondi
Riserva di Dadi: Fermezza + Sopravvivenza + Spirito
Questa magia, una versione pi potente e versatile dellincantesimo Luogo di
Potere, viene usata dai Guardiani del
Velo per gli stessi scopi.
Corte degli Spiriti
(Spirito )

Questo incantesimo consente a un


mago di creare una sua corte degli spiriti, allinterno della quale egli assume
il rango di spirito nobile. La corte
popolata di cortigiani, guardie, spie,
perdigiorno e altre figure tipiche.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= Rango di spirito desiderato)
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Lanciando questo incantesimo, il mago
acquisisce un Rango (vedi pag. 317)
tra gli spiriti, di valore non superiore al
punteggio minore tra il suo Arcanum
dello Spirito e la sua Gnosi. Gli spiriti
di Rango inferiore a quello del mago
ambiscono (o possono essere persuasi) a
unirsi alla sua corte, dove il mago viene
trattato con rispetto, onore e dignit come
si conviene a un membro del suo status.
Naturalmente, il mago tenuto a rispettare i dettami e letichetta della corte degli
spiriti (quindi far bene a essere ferrato
in merito), e gli potrebbe venire offerta
una posizione allinterno della corte di
unentit ancora pi potente.

Quando chiama a s, controlla, vincola o usa in qualsiasi altro modo una


magia simpatetica sui membri della sua
corte, il mago pu lanciare i suoi incantesimi come se gli spiriti disponessero
di una connessione simpatetica Intima
con lui (si veda pag. 114), senza bisogno
dellArcanum dello Spazio. Quindi,
pu facilmente guarire uno dei suoi
cortigiani, indipendentemente dalla
sua ubicazione, ma non pu lanciare
un incantesimo ostile su uno spirito che
non sia un suo suddito senza unadeguata
componente di Spazio.
Qualsiasi alleanza spirituale stretta
dal mago viene annullata e resa vuota
quando lincantesimo si esaurisce (o
almeno, gli spiriti non mantengono pi
un patto vincolante, anche se molti continueranno ad aspettarsi che lalteratore
prosegui a tener fede ai suoi obblighi).
Gli spiriti confidano che lalteratore sostenga, protegga e consigli i suoi vassalli
(e sono tenuti a fare altrettanto nei suoi
confronti).
Formula della Scala dArgento: Trono del Potentato Celestiale
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spirito
Reclamando una posizione di potere
nella gerarchia del mondo degli spiriti,
un mago della Scala dArgento pu
rafforzare le sue aspirazioni di autorit
presso i mortali. Luso di questa formula
pu rivelarsi assai rischioso, dato che
lalteratore rimane a volte invischiato
in un intreccio di alleanze, conflitti
e rivalit vecchio di secoli, ma molti
affermano che il rischio proporzionato
alle potenziali ricompense.
Dimora degli Spiriti
(Spirito )

Il mago crea un sanctum nel Regno


dellOmbra.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il numero bersaglio dei successi
basato sul volume della dimora. Si veda
la tabella Influenza ad Area per gli
incantesimi estesi, pag. 120. Inoltre,
il lanciatore aggiunge un successo al
numero bersaglio per ogni punto di
Durezza dei muri esterni (al costo di
un punto per successo). Le normali
comodit (una sedia o una mensola)
vengono ricavate dalleffimera e non
richiedono alcun successo per essere
create. Quelle particolari (un elaborato
portone dingresso dorato a due ante
o una fontana di cristallo splendente)
possono richiedere uno o pi successi,
in base alla loro Taglia.
Esempio: Volpe dei Nove Tuoni vuole

creare una Dimora degli Spiriti per ospitare


un incontro con uno spirito da cui intende
farsi rivelare delle informazioni. Desidera
che la dimora occupi un volume di 20 metri
cubi, il che richiede due successi. Dal momento che non si aspetta problemi, decide
che i muri esterni non devono essere molto
forti (Durezza 1, al costo di un successo).
Infine, desidera uno specchio dacqua
luminescente al centro della dimora, che
costa un successo. Il suo incontro durer
solo poche ore, ma lei non vuole che la
dimora scompaia prematuramente, e quindi
porta la Durata fino a 12 ore al costo di
due successi. Il numero bersaglio totale
pari a sei successi.
Il mago pu decidere chi entra o esce
dalla sua dimora. Tutti gli altri dovranno abbattere le pareti con la forza per
entrare. Il mago pu incrementare la
Durata dellincantesimo usando i fattori
di estensione avanzata di Durata.
Formula del Mysterium: Sanctum
degli Spiriti
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Spirito
Grazie a questa formula un mago del
Mysterium pu creare una roccaforte
lontana dagli occhi indiscreti dei comuni
mortali. Nonostante i pericoli impliciti
alla sua creazione, un dominio del genere
presenta molti vantaggi.
Materializzare Spirito
(Spirito )

Il mago pu far s che uno spirito (o


anche un fantasma) si materializzi. Se
uno spirito non in grado di incarnarsi
per sua natura, pu ottenere sostanza
fisica tramite questo incantesimo. (Uno
spirito dotato del potere di manifestarsi pu essere costretto a farlo con
lincantesimo Controllare Spirito,
pag. 232.)
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Resistenza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Se il bersaglio si trova sullaltro lato
del Guanto, il tiro per lanciare lincantesimo subisce penalit in base alla
Forza del Guanto. Se lincantesimo ha
successo, costringe lo spirito bersaglio ad
attraversare il Guanto e assumere forma
manifesta nel regno materiale. La manifestazione si concretizza con una qualsiasi
delle naturali sembianze dello spirito,
anche se leggermente trasparente, come
unapparizione spettrale.
Formula della Freccia Adamantina:
Discendere dal Cielo
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
+ Spirito
Nonostante il suo nome, questa formu-

la non
d e v e
necessariamente essere
usata su spiriti angelici o
beati. Anzi,
molto spesso viene lanciata su entit ostili
o malevole in modo che gli
alteratori della Freccia e i loro alleati possano attaccarli direttamente.
In altri casi la formula viene usata per
incarnare uno spirito amichevole, in
combattimento o in tempo di pace.
Plasmare Spirito

(Spirito )

Il mago pu creare o alterare uno


spirito a livello fondamentale. Pu
generare dalleffimera fluttuante uno
spirito, o alterarne uno gi esistente in
modo da farne una nuova entit, dotata
(se il lanciatore lo desidera) di aspetto,
mentalit, tratti e poteri cos diversi
dalloriginale da essere irriconoscibile
rispetto a ci che era un tempo (a meno
di non assistere alla trasformazione).
Pratica: Fare o Disfare
Azione: Prolungata e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Resistenza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Nel caso lo spirito venga creato, i
successi ottenuti vengono usati per
assegnare pallini di Rango, Attributi,
Influenza e Numina, al costo di un pallino per successo. Analogamente, per
alterare uno spirito (incrementando,
modificando o diminuendo i suoi Attributi) il mago deve dedicare un successo
per pallino al tratto da aggiungere o
cambiare. Un mago non pu creare
uno spirito di Rango superiore al valore
minore tra il suo Arcanum dello Spirito
o della sua Gnosi.
Esempio: Volpe dei Nove Tuoni crea uno
spirito. Dal momento che lo plasma da zero
invece di alterarne uno gi esistente, non
deve preoccuparsi che lo spirito contrasti i
suoi sforzi. Decide di creare lo spirito-albero
per il giardino del suo sanctum, e vuole che
sia dotato dei seguenti tratti:
Rango: 2 (richiede due successi)
Attributi: Prestanza 3, Accuratezza
3, Resistenza 4 (richiede dieci successi in
totale; i tratti come la Volont e la Taglia
sono derivati da questi Attributi, e quindi
non costano alcun successo in pi)
Influenza: Legno 3 (richiede tre successi)

capitolo tre: MAGIA

239

Numina:
Controllo Animale (richiede
un successo)
Il numero
bersaglio totale dellincantesimo
16 successi. La maga desidera che
la sua creazione speciale duri per pi di
unora, quindi incrementa la Durata a indefinita, aggiungendo altri sei successi al numero
bersaglio e portandolo a un totale di 22.
Il mago deve avere familiarit coi
poteri con cui intende lavorare. Vale
a dire, deve avere gi studiato uno
spirito dotato di quei poteri, prima che
possa infonderli in uno spirito di sua
creazione. A discrezione del Narratore,
una biblioteca dellocculto potrebbe
contenere informazioni sufficienti a
consentire a un mago di effettuare un
tiro di Intelligenza + Accademiche per
riuscire a capire le forze da chiamare in
gioco prima di iniziare il lancio.
Quando la Durata dellincantesimo si
esaurisce, lo spirito cessa di esistere (se
stato creato) o torna al suo stato naturale

240

(se stato modificato). Si noti che i


famigli non possono essere influenzati
da questo incantesimo.
Formula del Libero Concilio:
Trasformazione dei Senzatempo
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Spirito contro Resistenza
Tramite questa magia un alteratore del
Concilio pu trasformare uno spirito da
cima a fondo, cambiando le sue forze, i
suoi poteri e perfino la sua natura fondamentale, oppure creare uno spirito dove
non ne esisteva nessuno. Alcuni usano
questa formula per rendere uno spirito
intrattabile o pericoloso pi amichevole
o servizievole, mentre altri vi ricorrono
per rinforzare uno spirito alleato, e altri
ancora per modificare unentit effimera
affinch possa svolgere un incarico specifico in modo ottimale.
Schiavo dOmbra

(Spirito )

Questo macabro incantesimo infonde


nelle ombre evocate (usando lArcanum della Morte) uno spirito animato,
unanima ricavata dalleffimera, e vincola questa cupa creazione al volere
del lanciatore. Alcuni maghi decidono
di infondere queste ombre ribollenti in
un cadavere, animando la carne inerte
con loscurit vivente, mentre altri non
ricorrono al rozzo guscio mortale per

racchiudere loscurit gorgogliante.


Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
I successi ottenuti devono essere usati
per assegnare Attributi Fisici, Prontezza,
Abilit, punti di armatura (un pallino
per successo) alla creazione dombra
(che vada allinterno di un cadavere o
meno). La creazione dombra possiede un
pallino in Intelligenza e Presenza, zero in
Autocontrollo, Ascendente e Fermezza.
Lentit, anche se quasi del tutto priva di
mente, legata alla volont del mago e
svolge anche gli incarichi pi complessi
senza scomporsi (dallo sparare con una
pistola al premere una precisa sequenza
di numeri su una tastiera). Il mago impartisce i comandi come azioni istantanee,
ma soltanto uno alla volta.
Formula della Scala dArgento:
Invocazione allOscurit
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
+ Spirito
Questa formula della Scala dArgento
unisce lobbedienza cieca e una presenza terrificante per creare un servitore
incredibilmente efficiente. I maghi del
Mysterium a volte usano una variante di
questa formula (Intelligenza + Intimidire
+ Spirito) per un effetto analogo.

Tempo

Ambito: Divinazione, profezie, accelerazione/decelerazione temporale


Il Tempo probabilmente il pi
complesso degli Arcana grezzi, dato
che definisce un fenomeno ancora non
del tutto compreso dalluomo moderno.
Tramite il Tempo un mago pu ridefinire il modo in cui ogni altro Arcanum
interagisce con la progressione lineare
degli eventi, e se dotato di grande
maestria pu districare il mistero dello
scorrimento delle cose allinterno del
flusso temporale. I maghi di straordinaria
potenza vedono la particolare partecipazione di ogni individuo al flusso del
Tempo come una scelta piuttosto che
un assoluto cosmico.
Colui che desidera esplorare lArcanum del Tempo far bene a tenere in
conto i consigli di chi lo ha preceduto.
Anche se esistono pochissime certezze
in merito (o comunque, pochissime
che possano rivelarsi utili a chi non
dispone di una comprensione avanzata
delle magie del Tempo), gli esperti di
questo Arcanum si trovano daccordo
almeno su un assioma basilare: Nulla
fisso nel Tempo. Gli eventi del passato
sono pi difficili da alterare rispetto a
quelli del presente o del futuro (soltanto la magia consente di modificare
il passato), ma nessun evento sembra
essere davvero eterno.
Quei maghi che si dedicano allArcanum del Tempo tendono a essere
individui riflessivi, pronti a contemplare
meticolosamente tutte le potenziali
conseguenze di una determinata azione.
Spesso studiano sia i grandi successi che i
grandi fallimenti del passato e proiettano
il loro sguardo in avanti per sapere come
far evolvere le cose nel modo giusto. I
maghi del Tempo imparano presto a riconoscere i danni che unazione intrapresa
senza le dovute considerazioni potrebbe
provocare, e sono dotati delleffettiva capacit di vedere come saranno giudicati
dalla storia. Data la gravit di un simile
fardello, non stupisce che coloro che
cercano di svelare i misteri del Tempo lo
facciano con un atteggiamento di grande
riverenza, sia per la loro noblesse oblige
che per il rispetto delle lezioni delluniverso se non, addirittura, per unattiva
devozione a un Progetto Divino.
Regno Dominante: Arcadia

Lunione grezza/sottile di Tempo/


Fato costituisce gli Arcana dominanti della terra di Arcadia, il regno
incantato popolato da spiriti volubili
di immensa bellezza e crudelt. Tempo
lespressione materiale di questa
unione.

Iniziato

del Tempo

Flusso Momentaneo (Tempo )

Questo il potere di distinguere il


cosiddetto Effetto Farfalla. Il mago in
grado di valutare un evento attualmente
in corso, in procinto di accadere (entro i
cinque turni successivi) o che ha appena
avuto luogo (entro gli ultimi cinque turni
trascorsi), e scoprire se avr conseguenze
positive o negative su di s. Per esempio,
potrebbe controllare se il fatto che un parcheggiatore dallaspetto trasandato abbia
appena preso le chiavi della sua macchina
si riveler una cattiva decisione (e, nel caso,
fermarlo prima che si metta al volante).
Oppure, se inseguito dalla polizia, potrebbe
scoprire se girare nel vicolo l avanti sia
una buona idea o meno. Questa percezione non rivela cosa accadr, ma
soltanto se una determinata azione
risulter di ostacolo o di aiuto per il
mago. Se tutte le scelte possibili sono
ugualmente distribuite in favorevoli e
sfavorevoli, tramite questa percezione
il mago lo verr a sapere.
Quando tutte le opzioni sono interamente basate sulla casualit invece che
sullintenzionalit di un determinato
fattore, allora il mago potrebbe avere
solo una vaga idea del risultato. Per
esempio, sapr che il tipo con la giacca
nera ha ottime probabilit di vincere
lo scontro che sta per nascere (dal
momento che i suoi pallini di Forza
+ Lotta sono superiori a quelli dei
suoi avversari non abbastanza da
garantirgli la vittoria, ma sufficienti per
farne il combattente favorito).
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Un semplice successo sufficiente
a ottenere una risposta riguardo a
unazione o un evento. Il Narratore
risponde a questa domanda come
meglio pu, riferendo ci che sa sulla
situazione e sulle intenzioni dei personaggi
del Narratore. Tuttavia, non c garanzia
che il nuovo corso dazione intrapreso
dal mago in base a queste conoscenze
non conduca a una scelta sfortunata, dal
momento che gli eventi sono sempre in
movimento, influenzati da una miriade di
fattori. Questo incantesimo rivela al mago
solo se levento specifico su cui egli pone
la domanda avr conseguenze buone o
cattive per lui nellimmediato futuro.
Formula della Scala dArgento:
Cogliere lAttimo
Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Tempo
Per i maghi della Scala dArgento luso
di questa formula equivale a esercitare
capitolo tre: MAGIA

241

potere su
un singolo
istante del tempo, plasmando il suo
esito in base alla loro
volont.
Pieghe Temporali

(Tempo )

Il mago in grado di percepire


eventuali interferenze temporali. Pu
individuare la presenza dei fenomeni
temporali, per esempio le sottili distorsioni che aleggiano attorno a una persona
afflitta per il tempo perduto o quelle
che circondano gli utilizzi pi avanzati
di questo Arcanum.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Per la Durata di questo incantesimo, il
mago pu effettuare un tiro istintivo di
Prontezza + Investigare per individuare
uninterferenza temporale verificatasi
entro la sua portata sensoriale. Pu anche
esaminare tali fenomeni.
Formula dei Guardiani del Velo:
Spiare lOra Scolpita
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Tempo
Tramite questa formula i Guardiani del
Velo sono in grado di individuare eventuali
magie del Tempo (o altri poteri analoghi)
utilizzati per alterare in qualche modo il
flusso naturale del passato, del presente
e del futuro. Alcuni descrivono simili
fenomeni come incisi o scolpiti nel
flusso del Tempo. I maghi della Freccia
Adamantina preferiscono non farsi sorprendere dagli altri usi di questo Arcanum
(per esempio Incantesimi Preparati, pag.
244), quindi ricorrono a questa formula
come procedura di sicurezza.
Riverberi Temporali (Tempo )

Il mago attiva la sua Vista Magica (si veda


Vista Magica, pag. 110). A quel punto
riesce a cogliere la risonanza per come essa
delinea le cose, le persone e gli eventi
nel flusso temporale, in base alla grandezza
della sua presenza (un metodo molto simile
a quello con cui gli scienziati determinano
la presenza di un buco nero a partire dai
fenomeni che gli si manifestano attorno). Il
mago anche in grado di percepire lo scorrere del tempo alla perfezione, avvertendo il
rintocco degli istanti con tale chiarezza che
le sue percezioni si rivelano pi precise di
qualsiasi orologio di pregiata fattura.

242

Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula del Libero Concilio: Il Peso
degli Istanti
Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Tempo
I maghi del Libero Concilio usano questa formula per percepire come il Tempo
si aggrappa alle persone, agli oggetti e
ai luoghi, e come le sacche di Tempo
pi o meno sostanziose si accumulano
allinterno del flusso dinsieme.
Tempismo Perfetto (Tempo )

Questo incantesimo consente al mago


di valutare con precisione tutte le componenti temporali che hanno luogo nelle
sue immediate vicinanze, dandogli lopportunit di agire esattamente al momento
giusto per ottenere leffetto massimo. Se
vuole sferrare un pugno, sapr quando e
dove colpire con la forza e la precisione
massima consentite (per la gente comune). Oppure, se desidera convincere
qualcuno di qualcosa, sa qual listante
pi opportuno in cui parlare.
Pratica: Conoscere
Azione: Istintiva
Durata: Speciale
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Ogni successo conferisce al mago un
singolo dado extra al tiro successivo che
deve fare o che sceglie di fare. Questo
non comprende eventuali tiri per lanciare incantesimi. Se il tiro successivo
riguarda un incantesimo (per esempio se
il mago ha bisogno di lanciare in tutta
fretta una contromagia), il personaggio
perde il beneficio.
Formula della Freccia Adamantina:
Colpo Accurato
Riserva di Dadi: Intelligenza + Autocontrollo + Tempo
I maghi della Freccia Adamantina che
imparano a usare questa formula scoprono che pu bastare un solo colpo ben
piazzato per abbattere un nemico. Affinando le loro percezioni fino a cogliere
listante perfetto in cui agire, lalteratore
attacca con grande efficienza.

Flusso Temporale (Tempo )

Funziona come lincantesimo di


Tempo 1 Riverberi Temporali, con la
differenza che il mago lo lancia su un altro
mago o addirittura su unaltra creatura
soprannaturale, come un fantasma o
un lupo mannaro. Se questo incantesimo viene lanciato su un Dormiente,
provoca immediatamente Incredulit,
a prescindere dalla sua Durata.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente,
pu resistere con un tiro istintivo e
contrastato di Fermezza + Gnosi.
Leffetto dura unora.
Formula della Scala dArgento:
Uno Sguardo nella Clessidra
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Tempo
A volte non sufficiente spiegare qualcosa a un altro meglio mostrargliela.
Questa formula permette a un alteratore
di estendere le sue percezioni temporali
su qualcun altro, per consentirgli di
percepire la risonanza come il mago gi
riesce a fare.
Postcognizione (Tempo )

Il mago in grado di avere percezioni


postcognitive. Pu vedere il passato
recente del luogo in cui si trova adesso,
un qualsiasi momento del proprio passato
o il passato di un oggetto con precisione
impeccabile. Per focalizzare questa percezione su qualcuno o qualcosa di diverso
dalla sua attuale ubicazione fisica, il
mago deve usare anche Spazio 2. Senza
luso di Spazio 2, pu esercitare questo
potere soltanto su un punto preciso in
cui si trova o si trovava. Pu osservare
solamente ci che accaduto mentre
si trovava in quel luogo. Generalmente
parlando, il passato molto pi facile
da leggere rispetto al futuro (dato che
le variabili del passato sono gi state
fissate), fornendo una visione pi o
meno obiettiva di come si sono svolti
gli eventi in un dato luogo a un dato
momento.

Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago dichiara il punto del tempo e
dello spazio che desidera osservare e la
riserva dei dadi per lanciare lincantesimo viene modificata dalla connessione
simpatetica temporale (si veda pag.
259). Ogni successo consente al mago
di osservare un turno di tempo in quel
luogo, a partire dal momento dichiarato
durante il lancio (per esempio Mezzanotte di Capodanno del 1999 a Times
Square). Il mago assiste agli eventi in
tempo reale ( necessario un turno del
tempo attuale per visualizzare un turno
del tempo passato), come se fosse stata
collocata una telecamera a riprendere
la scena, ma pu andare avanti o indietro velocemente fino a qualsiasi punto
entro il periodo osservato. Con Tempo
3, il mago pu visualizzare un minuto di
tempo per ogni successo, e con Tempo
4, 10 minuti per ogni successo.
La Durata di questo incantesimo dipende dalla concentrazione; non appena
il mago smette di concentrarsi sulla
visualizzazione del passato, lincantesimo
si esaurisce.
Formula del Mysterium: Osservare
Attraverso le Sabbie
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Tempo
Tramite questa formula un mago del
Mysterium pu essere testimone di
eventi accaduti in passato, una capacit
assai utile per coloro che desiderano
svelare i segreti dei secoli trascorsi. I
Guardiani del Velo usano questa formula
per scopi analoghi, anche se in genere
utilizzano le conoscenze ottenute per
proteggere il mondo dellocculto dai
non illuminati.
Presagio (Tempo )

Il mago in grado di vedere il futuro


in termini generici.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago deve indicare un bersaglio
una persona, un luogo o un oggetto.
(La connessione simpatetica temporale
modifica il tiro per lanciare lincantesimo; si vedi pag. 259.) Pu dunque porre
una semplice domanda riguardo al futuro
del bersaglio e ottenere una risposta
generica. Alcuni esempi di domande
adeguate possono essere: Tony otterr
il lavoro per cui ha fatto il colloquio?,
Charlotte sposer George?, Angrboda
uccider ancora?
Alle domande inappropriate non

viene fornita risposta. Alcuni esempi


di domande inappropriate possono
essere: Quanto denaro vincer con
questo biglietto? (Troppo specifico;
meglio chiedere: questo il biglietto
vincente?), Mio figlio sar un uomo
buono? (Buono un termine troppo
relativo buono nei confronti di chi,
per lesattezza?)
il Narratore a decidere cosa riserva
il futuro al bersaglio, ben sapendo che
la conoscenza del futuro spesso sufficiente ad alterare il futuro stesso. Se una
donna scopre che far la commessa in
un supermercato per il resto della vita,
potrebbe decidere di lasciare il lavoro e
tornare a studiare. Alcuni maghi non
hanno nemmeno bisogno di lanciare
questo incantesimo per provocare un
cambiamento. La loro reputazione come
profeti sufficiente a far credere agli altri
di aver letto il futuro tramite la magia. In
questo modo, un mago pu influenzare
il comportamento di un amico nella
speranza di indirizzarlo verso una vita
pi produttiva, spaventandolo con una
predizione del futuro a cui la condizione
attuale lo condurr.
possibile scegliere la stessa persona
come bersaglio di questo incantesimo
soltanto una volta ogni 24 ore. Qualsiasi
tentativo di leggere un presagio a lui
relativo prima che siano trascorse 24 ore
rivela soltanto una miriade di echi senza
significato delle sue possibili azioni, ma
senza alcun indizio su ci che potrebbe
accadere o su quali siano le scelte pi
probabili. Se il mago persiste, la magia
diventa volgare.
Formula della Scala dArgento:
Canto del Veggente
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Tempo
Lautorit comporta sempre dei pesanti
fardelli, tra cui la necessit di sapere cosa
deve ancora accadere. I maghi della Scala
dArgento usano questa formula nel loro
perenne tentativo di portare lordine in
mezzo al caos, e per ricevere indicazioni
su quali saggi consigli offrire nei tempi
di incertezza.

Connessione
Simpatetica Temporale
Cos come lArcanum di
Spazio usa la connessione
simpatetica per determinare
la facilit o la difcolt di
stabilire un collegamento
con un altro luogo, un altro
essere o un altro oggetto,
anche il Tempo sfrutta dei
legami di tipo esoterico. Per
utilizzare la connessione
simpatetica temporale
quando si opera sul passato,

sul presente
o sul futuro,
sufciente
applicare i
modicatori simpatetici per lArcanum
di Spazio agli incantesimi di Tempo (si vedi pag.
114-115). In altre parole,
tenere in mano il proiettile
magico che ha ucciso JFK
o cercare di formulare una
profezia riguardo al futuro
di un bambino manipolando
un ricciolo dei suoi capelli
vale come una connessione
Intima. Spiare nelle corte di
Cleopatra essendo totalmente privi di qualsiasi sapere
o oggetto signicativo per
quel luogo e per quel tempo
vale come una connessione
Sconosciuta (vedere un lm
sullargomento non conta
come conoscenza effettiva).
Analogamente, esaminare un tempo e un luogo
dove si gi stati (o dove,
inevitabilmente, si nir per
andare) conta come una
connessione Conosciuta o
Ricordata, in base allampiezza del periodo che si
trascorso sul posto.
Come per lArcanum di
Spazio, alcune di queste
connessioni simpatetiche
possono essere molto
difcili da ottenere, ma
non si tratta di una scienza
esatta e spesso necessario
procedere per tentativi o
tentare di indovinare.
Schivata Temporale (Tempo )

Il mago si protegge dai pericoli incombenti. Crea una piccola bolla di


tempo distorto, accelerando se stesso o
rallentando le cose che gli si avvicinano.
Applica delle piccole manipolazioni
temporali allambiente immediatamente
circostante, proteggendosi attraverso
una delicata distorsione del tessuto
temporale. Per esempio, potrebbe rallentare dei colpi darma da fuoco in
arrivo (estendendo lasse della quarta
dimensione del loro movimento) o accelerare leggermente i propri movimenti,
capitolo tre: MAGIA

243

in modo da consentirgli di sferrare pugni


e altri attacchi con pi efficacia.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura
per ogni pallino posseduto nellArcanum
del Tempo. Usando un Mana, la Durata
pu essere portata fino a un giorno.
Molti maghi lanciano un incantesimo
di protezione come questo allinizio
della giornata, come parte dei loro
rituali mattinieri. I successi vengono
usati per contrastare i tentativi di
dissolvere lo scudo.
Si noti che questa armatura
magica viene applicata contro
i tentativi di un avversario di
stabilire una presa sul mago
(la sua Difesa e la sua armatura di Schivata Temporale
vengono sottratte dalla
riserva di dadi dellavversario, quando questi tenta di
stabilire una presa), ma non
protegge contro i tentativi
di sopraffare e/o di infliggere
danni una volta che riuscito a
entrare in lotta col mago.
Formula della Freccia Adamantina:
Danzare sul Fiume
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica + Tempo
Il Fiume del Tempo un luogo
pericoloso. Chi impara a danzare
sulla sua superficie sa che i pericoli,
come tutte le altre cose, sono fugaci
e possono essere aggirati da chi riesce
a capire le complicate sottigliezze del
Tempo.
Scudo di Crono (Tempo )

Il mago si protegge dalle percezioni


di Tempo, schermandosi contro gli
usi sensoriali dellArcanum del
Tempo e rendendo pi difficile
agli altri limpresa di scrutare
il suo passato o il suo futuro
(o, per coloro che lo
osservano dal passato
o dal futuro, il suo
presente).
Pratica:
Velare

244

Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago diventa invisibile alle profezie, alle divinazioni e alle altre forme di
scrutamento temporale, a meno che non
si riesca a superare la Potenza dellincantesimo del mago occultato.
Usando un Mana, la Durata pu essere
portata a un giorno.
Formula dei Guardiani del Velo:
Spezzare la Pista dei Giorni
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Furtivit + Tempo
Per molti Guardiani del Velo, i primi
e pi importanti segreti da proteggere
sono quelli che riguardano la loro stessa
persona. Grazie a questa formula il mago
diventa invisibile a tutte le ricerche
dellArcanum del Tempo che non siano
estremamente persistenti e invasive. Gli
alteratori della Scala dArgento usano
una magia simile (Presenza + Furtivit
+ Tempo) per nascondere le loro attivit pi torbide sulla lunga strada che
conduce al potere, mentre quelli della
Freccia Adamantina ricorrono a questo
incantesimo come ulteriore metodo per
avvicinarsi ai nemici senza essere visti.

Incantesimi
Preparati (Tempo
+ Arcanum
in congiunzione)
Costo: 1 punto di Mana
(speso quando lincantesimo viene attivato)
Alcuni maghi preferiscono
preparare vari incantesimi
in anticipo. Il mago effettua il lancio normalmente
(compreso il consumo di
eventuali punti Mana richiesti), ma quando lincantesimo viene completato (o nel
caso di azioni prolungate,
quando sono stati accumulati successi a sufcienza
da raggiungere il numero
bersaglio), il lanciatore
sospende lincantesimo e
lo regola in modo che si
attivi successivamente. il
lanciatore a decidere quale
sar lattivatore dellincantesimo. In genere si tratta di
una parola magica o di un
gesto particolare, unitamente allintenzione del mago
di attivare lincantesimo
(acciocch eventuali usi
accidentali della frase o del
gesto non facciano partire
lincantesimo involontariamente).

Lattivazione di un incantesimo preparato unazione istantanea; il mago


pu eseguirla pressoch in
qualsiasi momento. Siccome tutto il rituale di lancio
dellincantesimo gi stato
completato, i maghi possono usare i loro incantesimi
preparati in modo pi sottile, senza attirare attenzioni
indesiderate da parte dei
Dormienti. ( pi facile
nascondere un rapido gesto
della mano o una parola di
potere mormorata tra i denti
rispetto a un bastone magico o a un pentacolo circondato di candele accese.).
il Narratore a decidere se
lincantesimo preparato risulta Improbabile agli occhi
dei Dormienti, a seconda
delle circostanze del suo
uso. Se lo considera sottile
a sufcienza, gli eventuali
testimoni Dormienti potrebbero non imporre alcun
modicatore in dadi al tiro
di Paradosso. Tutti i tiri di
Paradosso vengono effettuati quando lincantesimo
attivato, non quando
viene preparato.
Lammontare di tempo per
cui possibile conservare
lincantesimo dipende dai
fattori che sono stati incorporati al suo interno.

Lancio ad Azione
Istantanea
Trattenere
Penalit in Dadi
lincantesimo
no a
10 minuti
Nessuna
30 minuti
-2
Unora o una scena -4
24 ore
-6
Due giorni*
-8
* Si aggiunge un ulteriore penalit di
2 dadi per ogni due giorni extra.

Lancio ad Azione
Prolungata
Trattenere
Numero
lincantesimo
bersaglio
no a
10 minuti

30 minuti
+1 successo
Unora o una scena +2 successi
24 ore
+3 successi
Due giorni*
+4 successi
* Si aggiunge un ulteriore successo
per ogni due giorni extra.

Per attivare un incantesimo preparato, il


giocatore del mago deve
usare un punto Mana, che
indica il flusso di energia
focalizzata che conduce
lincantesimo a compimento. Se il mago non
pu o non vuole usare
il suo Mana per attivare
lincantesimo, non accade nulla e lincantesimo
rimane preparato. Se il
periodo di conservazione
si esaurisce senza che
lincantesimo sia mai stato attivato, lincantesimo
va perduto e scompare.
Il bersaglio dellincantesimo viene scelto quando lincantesimo viene
attivato. Se lincantesimo
consente al bersaglio una
difesa resistita (vale a
dire, lAttributo di Resistenza del bersaglio viene
sottratto dalla riserva di
dadi per lanciare lincantesimo), leffetto deve invece essere lanciato come
incantesimo mirato (si
veda Incantesimi Mirati,
pag. 116). Gli incantesimi
contrastati funzionano
normalmente.
Un mago pu trattenere simultaneamente un
numero di incantesimi
preparati pari alla sua
Gnosi. Non pu lanciarli
tutti assieme, tuttavia. Ne
pu attivare soltanto uno
per turno.
Un incantesimo preparato, anche se non
stato ancor attivato, viene
considerato un incantesimo
attivo ai ni di determinare
il numero totali di incantesimi che un mago pu tenere
attivi simultaneamente o
lanciati su se stesso (valore
basato sulla sua Gnosi, si
veda pag. 75).
Sguardo sul Futuro (Tempo )

Il mago pu studiare lesito di


unazione personale attuale. Lalteratore pu rapidamente esaminare
limmediato futuro e determinare se
la sua azione attuale avr buon esito o
meno, e modificarla per migliorare le
sue possibilit di successo. A tutti gli
effetti, il mago osserva se stesso mentre
esegue lazione nellimmediato futu-

ro, e decide come


poterla fare meglio.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Il successo consente al giocatore di
tirare due volte per una singola azione
istantanea effettuata dal suo personaggio nel turno seguente, e di scegliere il
migliore dei due risultati.
Con Tempo 3, questo incantesimo pu
essere lanciato istintivamente e venire
applicato a unazione istantanea effettuata nello stesso turno della magia.
Formula della Freccia Adamantina:
Fallire Morire
Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Tempo
Un alteratore della Freccia Adamantina sa che in una battaglia basta un
colpo andato a vuoto o un tiro maldestro per trasformare una vittoria sicura
in un fallimento disastroso. Il mago non
pu tollerare simili debolezze, nemmeno in se stesso. I membri degli altri
ordini usano questa formula per motivi
diversi. I maghi della Scala dArgento
a volte scoprono che una determinata
idea pu essere espressa (o quantomeno
accettata) con esiti migliori tramite
un diverso giro di parole (Fermezza +
Investigare + Tempo).
Testa o Croce (Tempo )

Il mago pu osservare il futuro e determinare le conseguenze di un evento


semplice che prevede soltanto due esiti
principali (testa o croce, per esempio,
o tagliare il cavo rosso invece di quello
verde). Questa percezione funziona
soltanto quando le possibili conseguenze
sono immediate (qualcuno vince il
tiro di testa o croce, oppure la bomba
esplode).
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Anche un solo successo ottenuto nel
lancio dellincantesimo consente al
mago di riuscire automaticamente (o
di fallire, se lo desidera) in unazione
non contrastata con soltanto due possibili esiti e conseguenze immediate di
capitolo tre: MAGIA

245

successo o fallimento. (In questo caso,


non contrastata pu comprendere
anche un lancio di testa o croce o un
pari e dispari nonostante vi siano
due partecipanti, di solito nessuno
pu influire attivamente sullesito
del tiro.) Va ricordato che questo
effetto non pu essere applicato a
un combattimento, dal momento
che un combattimento contrastato
(gli avversari esercitano uno sforzo
per vincere) e le variabili non si
limitano al successo o al fallimento
(un combattente potrebbe vincere,
ma al costo di grandi ferite, oppure
il combattimento potrebbe finire in
parit, o con una resa).
Formula del Libero Concilio:
Gratificazione Istantanea
Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Tempo
I maghi del Libero Concilio sanno
che a volte quello che agli altri appare
come fortuna, buonsenso o intuito, in realt dovuto al semplice
fatto di sapere in anticipo quanto
accadr.
Accelerazione

(Tempo )

Il mago accelera il suo scorrere


temporale personale, riuscendo a
muoversi e agire pi velocemente
di quanto non sia possibile di
norma.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno durante il
lancio, 1 Mana per turno dopo
il lancio
Questo incantesimo potenzia
la capacit del mago di evitare gli
attacchi, nonch la sua Iniziativa e
la sua Velocit. Anche se la Durata
dellincantesimo pari a unora, il mago
ottiene i suoi benefici solo in quei turni
in cui usa un Mana istintivamente, e
i benefici durano solo per quel turno.
(Quando la Durata si esaurisce, non
pi possibile usare il Mana per ottenere
i benefici dellincantesimo).
I benefici sono i seguenti:
Per ogni pallino di Tempo posseduto dal mago, si sottrae un dado
da ciascuna delle riserve di tutti gli
attaccanti (compresi gli attacchi a
distanza), poich il mago si muove
molto pi velocemente del normale
ed pi difficile da colpire. Questa
penalit alle riserve di dadi degli attaccanti viene applicata in aggiunta
a qualsiasi armatura di cui il mago
potrebbe essere dotato, nonch alla
sua Difesa (come le armature, i benefici
di Accelerazione non diminuiscono
246

in base al numero di attacchi che il


personaggio subisce). Per esempio, se
il mago possiede Tempo 4, dalle riserve
di dadi dei suoi aggressori vengono
sottratti quattro dadi.
LIniziativa del mago viene incrementata di uno per ogni pallino di
Tempo. Questo gli consente di avanzare lungo la lista di Iniziativa di quel
turno di un punto per ogni bonus. Al
turno seguente torna alla sua posizione
regolare nella lista.
Infine, ogni pallino di Tempo
consente alla Velocit del lanciatore di
essere di nuovo sommata alla sua Velocit totale. Quindi, Tempo 3 permette
a un mago con Velocit 9 di muoversi a
Velocit 36 ( 9 + 9 + 9 = 27 + Velocit
Base di 9 = 36).
Con Tempo 4 il mago pu lanciare
questo incantesimo sugli altri.
Formula della Freccia Adamantina:
Rapido come la Morte
Riserva di Dadi: Costituzione +
Atletica + Tempo
I maghi della Freccia Adamantina
devono essere pronti al combattimento
in qualsiasi momento. Come la storia
ha dimostrato, la velocit uno dei
vantaggi cruciali in uno scontro.
Grazie a questa formula lalteratore
pu avvicinarsi a un nemico a velocit
soprannaturale ed evitare agilmente i
suoi attacchi. Naturalmente, questa
formula viene usata dai membri di
tutti gli ordini, data la sua evidente
utilit.
Divinazione (Tempo )

Il mago in grado di leggere il futuro.


Questo incantesimo funziona come
lincantesimo di Tempo 2 Presagio
(pag. 243), con la differenza che il mago
riceve dettagli pi specifici.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Come nel caso dellincantesimo
Presagio, il mago deve dichiarare
un bersaglio. (Il tiro viene modificato dalla connessione simpatetica
temporale; si veda pag. 243.) Un
successo consente al mago di porre
una domanda riguardo al futuro del
bersaglio e di ottenere una risposta.
Ulteriori successi concedono il diritto
di porre domande secondarie, permettendo al mago di scoprire dettagli pi
specifici.
Esempio: Arethusa ottiene tre successi
al tiro di Divinazione, quindi ha diritto
a porre una domanda principale e due
domande secondarie. Vuole scoprire se un
mago rivale chiamato Garrick ha intenzione
di attaccarla. La sua domanda principale

: Garrick ci attaccher stanotte?.


Ottiene una visione di Garrick in piedi
nel suo corridoio, in procinto di lanciare
un incantesimo. La sua prima domanda
secondaria : Quando attaccher Garrick?. Limmagine cambia inquadratura
e mostra il grosso orologio del nonno nel
corridoio, alle spalle di Garrick, che indica
10 minuti a mezzanotte. La sua ultima
domanda : Garrick lavora da solo?.
In risposta ottiene una nuova immagine,
mostrante numerose figure vestite di nero
che si nascondono tra i cespugli attorno
a casa sua.
possibile scegliere la stessa persona
come bersaglio di questo incantesimo
soltanto una volta ogni 24 ore. Qualsiasi
tentativo di leggere un presagio a lui
relativo prima che siano trascorse 24
ore rivela soltanto una miriade di echi
insignificanti delle sue possibili azioni,
ma senza alcun indizio su ci che potrebbe accadere o su quali sono le scelte pi
probabili. Se il mago persiste, la magia
diventa volgare.
Formula dei Guardiani del Velo:
Pronunciare il Nome del Domani
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Tempo
Il Tempo presenta innumerevoli variabili, e coloro che desiderano proteggere
i Misteri devono essere consapevoli di
questi fattori per poter compiere con successo il loro dovere. I Guardiani del Velo
lanciano questa magia quando le semplici
predizioni non sono sufficienti. I maghi
della Scala dArgento sono noti per usare
spesso questa formula quando tentano di
scoprire i progetti dei loro rivali.
Sabbie Mutevoli (Tempo )

Il mago fa tornare indietro il tempo. Afferra i fili del tempo e li tira


indietro di un turno, potendo cos
scegliere un approccio diverso a una
situazione (anche se agli occhi di
tutti, tranne che dellalteratore stesso,
quella sar la prima e unica volta in
cui questo momento si verificato o
si verificher).
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Speciale
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Questo incantesimo pu essere
lanciato in un qualsiasi momento
della lista di Iniziativa, da quando il
lanciatore ha effettuato la sua azione
finch non giunge di nuovo il suo
momento nel turno successivo. Se il
giocatore non dichiara questo lancio
per allora, il turno precedente non pu
essere ripetuto.
Se il tiro per lanciare lincantesimo
fallisce, il mago non riporta indietro
il tempo (in pratica usa quel turno

per lanciare lincantesimo senza fare


altro). Se ha successo, riporta se stesso
indietro nel tempo e pu ripetere la
sua azione a partire dallultimo turno,
cambiandola come meglio crede (potrebbe decidere di non aprire la porta
che liberer uno spirito guardiano, per
esempio). Cos facendo, naturalmente,
potrebbe cambiare le azioni di altri
personaggi che si sono verificate nel
turno che ha ripetuto, prima che egli
lanciasse lincantesimo.
Esempio: Zenone entra in un vicolo e
viene circondato da una banda di criminali
armati di mitra. Sorridono e puntano le
loro armi contro di lui, pronti a far fuoco,
ma ritardando un istante per gustarsi
lovvio stupore di Zenone. Sorridere a
Zenone la loro azione per quel turno.
Si passa al turno successivo. Liniziativa
di Zenone pi alta di quella di tutti i
sicari, tranne uno. Il primo sicario spara
una raffica breve di fuoco automatico,
che manca il bersaglio. Al suo turno nella
lista di Iniziativa, Zenone lancia Sabbie
Mutevoli, riportando se stesso indietro
nel tempo di un turno.
Nel turno precedente era entrato nel
vicolo. Stavolta, rigiocando il turno,
Zenone decide di girare dallaltra parte
e di fuggire, senza neanche farsi vedere
oltre langolo. Da quel punto in avanti,
tutti i personaggi effettuano di nuovo
le loro azioni, come se il turno originale non fosse mai avvenuto. Dato che
Zenone non entra nel vicolo, il sicario
non spara con la sua arma (come aveva
fatto nel flusso del tempo originale).
Aspetta ancora la comparsa di Zenone
per agire.
Questo incantesimo non pu cancellare eventuali effetti che il mago
ha subito la prima volta che ha vissuto
il turno che decide di rigiocare. Se in
quel turno stato colpito dalla raffica
e poi ha lanciato Sabbie Mutevoli per
rigiocare quellazione, subisce comunque gli effetti della ferita darma da
fuoco anche se decide di schivare e
non viene colpito dai proiettili. (Addirittura, se il proiettile lo colpisce, lui
subisce una seconda ferita!). In pratica
questo incantesimo non cancella gli
effetti del tempo sul mago. Gli consente soltanto di risalire il fiume del
tempo di un turno e di ripercorrerne
il flusso. Anche se non pu invertire
leffetto di eventuali danni subiti, questo potere pu rivelarsi fondamentale
per consentire al mago di salvare le
vite degli altri.
Gli altri individui oltre il lanciatore potrebbero avvertire una vaga
sensazione di dja vu riguardo alla
situazione, ma ai loro occhi la nuova
azione del mago la prima e unica volta che in questo turno si verificata o si

verificher. I
partecipanti ricordano soltanto il
turno attuale, come
se fosse stato appena giocato, e non come
era stato giocato prima che
Sabbie Mutevoli lo alterasse.
(A meno che uno di loro non
usi lincantesimo Pieghe Temporali, pag. 242, nel qual caso sar
consapevole di ci che veramente
accaduto.)
Con Tempo 4 il mago pu lanciare
questo incantesimo sugli altri, conferendo loro il potere di alterare le
proprie azioni quando il turno viene
rigiocato.
Formula della Scala dArgento:
Voltare Indietro la Pagina
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Tempo
A volte un vero leader deve ammettere che le cose non sono andate
come previsto. Per i maghi della Scala
dArgento, la capacit di riconoscere
un possibile fallimento non lodevole quanto il potere di cancellare
tali errori e di fare le cose in modo
corretto. I maghi di tutti gli ordini
sanno trovare altre applicazioni per
questa formula.
Sfasamento Temporale
(Tempo )

Il mago protegge gli altri. Questo incantesimo funziona come lincantesimo


di Tempo 2 Schivata Temporale (pag.
243), con la differenza che adesso il mago
in grado di lanciarlo sugli altri.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il bersaglio ottiene un punto di armatura per ogni pallio che il lanciatore
possiede nellArcanum del Tempo. Leffetto dura unora, ma la Durata pu essere
portata fino a una giornata spendendo
un Mana.
Formula della Freccia Adamantina:
Deviare il Corso del Fiume
Riserva di Dadi: Ascendente + Investigare + Tempo
Questa formula viene lanciata poco
prima di una battaglia e consente a un
mago di difendersi da una carica, disperdendo la forza di un attacco in arrivo
lungo gli assi invisibili del Tempo.

capitolo tre: MAGIA

247

Balbuzie Temporale

(Tempo )

Il mago provoca una piccola ripetizione temporale nelle persone o negli


oggetti.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Questo incantesimo influenza soltanto
una creatura vivente (e ci che essa
indossa e trasporta), sbalzandola in
avanti di un turno per ogni successo. (Se
lincantesimo viene lanciato su unarea,
soltanto gli individui o gli oggetti che
si trovano interamente allinterno dellarea definita vengono influenzati.)
Gli eventuali osservatori vedono
semplicemente i soggetti sparire per vari
secondi, mentre coloro che vengono
influenzati si protendono in avanti nel
tempo (per scoprire quali cambiamenti
sono avvenuti al di fuori dellarea deffetto dellincantesimo in quei secondi).
Quindi, i rinforzi previsti tra tre turni,
secondo il tempo soggettivo di coloro
che sono influenzati dallincantesimo,
potrebbero arrivare entro un turno.
Se nei turni intermedi una persona o
un oggetto si sposta nello spazio occupato
da uno o pi bersagli di Balbuzie Temporale, uno scontro si verifica quando
i viaggiatori temporali tornano al loro
posto. Si confronta la Taglia di ogni
persona o oggetto che ora condivide lo
stesso spazio. Quelli di Taglia pi piccola
subiscono un effetto di atterramento
(si veda pag. 168 del Regolamento del
Mondo di Tenebra). Se le Taglie sono
equivalenti, entrambi i soggetti devono
subire un atterramento.
Esempio: Zenone, in piedi accanto alla
sua motocicletta, usa Balbuzie Temporale
per spostarsi avanti nel tempo di tre turni (ha
ottenuto tre successi). Nei turni intermedi,
Arctos vede la motocicletta di Zenone e si
avvicina per controllarla. Al quarto turno
Zenone riappare esattamente nel punto
in cu si trova Arctos. Entrambi i maghi
hanno Taglia 5, quindi devono far fronte
a un atterramento tutti e due. Ognuno
effettua un tiro istintivo di Destrezza +
Atletica. Il tiro di Zenone riesce, mentre
quello di Arctos fallisce; quindi Arctos cade
a terra, scagliato al suolo dallimprovvisa
ricomparsa di Zenone.
Formula del Mysterium: Stare
sullOnda
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Tempo
A volte il flusso della storia non scorre velocemente quanto un alteratore
desidererebbe. I maghi del Mysterium
hanno trovato il modo di aggirare una
248

simile restrizione grazie a questa formula.


Anche se i soggetti vengono portati
avanti nel tempo soltanto di pochi secondi, quei pochi secondi a volte fanno
la differenza tra una fantastica scoperta
e una morte sanguinolenta. I maghi
della Freccia Adamantina sono noti per
usare questa formula in combattimento
(magari scomparendo nellimmediato
futuro quando si verifica unesplosione,
per poi ricomparire solo pochi secondi
dopo).
Maledizione di Crono
(Tempo )

Tramite luso di questo incantesimo,


un mago pu rallentare un individuo
allinterno del flusso del tempo. Dal
punto di vista del soggetto, ogni cosa
avverr a una velocit superiore e dovr
faticare per tenere il passo col resto del
mondo.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea; sottrarre lAutocontrollo del bersaglio
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il bersaglio subisce una penalit di -1
alla Difesa per ogni successo ottenuto nel
tiro per lanciare lincantesimo. Inoltre,
la Velocit del soggetto viene dimezzata
per ogni successo (arrotondando per
eccesso) fino a un minimo di 1. Quando
la vittima di questo incantesimo esegue
un attacco a distanza contro qualcuno,
i suoi bersagli possono applicare la loro
Difesa (anche se lattacco non a distanza ravvicinata). Laggressore si muove
cos lentamente da consentire agli altri
di anticipare il suo attacco.
Formula della Scala dArgento:
Schiacciato sotto la Sabbia
Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Tempo - Autocontrollo
Quando sono afflitti da questa magia, i
nemici del sanctum o della cabala diventano facili prede. I maghi del Mysterium
a volte usano una variante di questa
formula (Prontezza + Occulto + Tempo)
per riuscire a fuggire portandosi appresso
le conoscenze o le reliquie prelevate a
un proprietario geloso.
Presente Passato
(Tempo )

Il mago predice limmediato futuro


con chiarezza assoluta.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Nel turno successivo a un lancio

eseguito con successo, il giocatore del


mago pu imporre a ogni giocatore il
cui personaggio sia influenzato dai fattori
Bersaglio dellincantesimo di dichiarare
quali saranno le azioni del personaggio
per quel turno. Il Narratore fa altrettanto
per i suoi personaggi. Il giocatore non
tenuto a dichiarare la sua azione per
quel turno, ma pu attendere per agire in
qualsiasi momento della lista di Iniziativa, sopravanzando tutti gli altri effetti di
Iniziativa soprannaturali. (Nel caso due
o pi alteratori usino questo incantesimo nella stessa scena, le loro Iniziative
vengono determinate normalmente,
qualora pi di un personaggio tenti di
agire allo stesso tempo.)
Inoltre, il personaggio beneficia di +1
alla Difesa per ogni successo ottenuto
nel lancio dellincantesimo contro gli
attacchi da parte di coloro che sono
sottoposti alleffetto. (Ci si aggiunge
agli altri eventuali benefici forniti
dallincantesimo Accelerazione,
pag. 246.)
Formula della Freccia Adamantina:
Misurare il Corso del Fiume
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Tempo contro Autocontrollo
+ Gnosi
In ultima analisi, la conoscenza e la
determinazione possono rivelarsi superiori a qualsiasi dimostrazione di forza.
I maghi della Freccia Adamantina sono
consapevoli di questa verit e usano
questa formula per predire, e quindi
manovrare, il ritmo di uno scontro. Gli
alteratori della Scala dArgento a volte
fanno uso di questa magia (Presenza +
Occulto + Tempo) al fine di controllare
situazioni meno fisiche (ma non per
questo meno pericolose).
Profezia (Tempo )

Il mago ottiene consigli precisi su come


alterare il futuro, forse facendo avverare
qualcosa o impedendo un evento che
altrimenti starebbe per verificarsi.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Come nel caso di Divinazione (pag.
246), il mago pu porre una domanda
per successo riguardo a un bersaglio o a
un evento. Invece di leggere il futuro,
tuttavia, legge come le cose potrebbero
essere, qualora una determinata azione o
un evento avessero luogo. Va ricordato
che i pallini del bersaglio nel Pregio
Destino (se presenti) impongono delle
penalit al tiro per lanciare lincantesimo
pi difficile trovare un futuro alternativo quando il destino di una persona
gi segnato.
Esempio: Bahazid ha saputo che un

bambino destinato a diventare un grande


leader. Usa Profezia per capire come potrebbe impedire che tale destino si compia,
poich non vuole che ci accada. Riceve
una visione dove qualcuno uccide la madre
del ragazzo, e scopre che se questo accade
il ragazzo diventer un tiranno.
Data la vaghezza delle capacit profetiche a questo livello, il mago pu
apprendere solo informazioni di ampio
respiro. Per esempio, Bahazid potrebbe
non scoprire mai che salvando la madre
del ragazzo sar sua sorella a diventare
una grande leader.
possibile scegliere la stessa persona
come bersaglio di questo incantesimo
soltanto una volta ogni 24 ore.
Formula dei Guardiani del Velo:
Preveggenza di Merlino
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Tempo
Per proteggere i Misteri non sempre sufficiente conoscere il passato
o percepire il presente. A volte per
adempiere a tale compito necessario
discernere ci che non ancora accaduto. In questo modo gli ignoranti
possono essere tenuti lontani dai
pericoli che non riuscirebbero mai a
comprendere, e il mondo dellocculto
pu essere protetto dallo sguardo di
coloro che vorrebbero ciecamente
danneggiarlo.
Sacca Temporale
(Tempo )

Questo incantesimo consente a


un mago di ritirarsi allinterno di
una sacca temporale personale, per
svolgere le azioni che ritiene pi opportune nel lasso di tempo soggettivo
di cui dispone l dentro. Se inseguito
e sfinito, potrebbe farsi una dormita
al di fuori del flusso principale del
tempo e ricomparire pochi minuti
dopo, sveglio, allerta e pronto a continuare a muoversi.
Finch si trova allinterno della
sacca temporale, il mago non pu
interagire con gli altri (n gli altri
possono interagire con lui), a meno
che non si tratti di altri esperti nellArcanum del Tempo che tentino di fare
irruzione nella sua bolla temporale. Il
tempo soggettivo del mago continua
a scorrere normalmente allinterno
della sacca, ma allesterno scorre in
un modo diverso, determinato dalla
forza dellincantesimo del mago. Allinterno della sacca il mago potrebbe
allestire un complicato rituale per poi
fare ritorno al flusso principale del
tempo pronto a lanciare un potente
incantesimo.
Pratica: Tessere
Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)

Aspetto:
Volgare
Costo:
Nessuno
I successi ottenuti
vengono usati per
incrementare il lasso di
tempo che passa allinterno
della sacca rispetto al tempo che
passa allesterno.
Tempo dentro Numero
la Sacca
Bersaglio
x2
1 successo
x3
2 successi
x4
3 successi
x5
4 successi
x6
5 successi
Esempio: Un successo consente al
mago di passare due turni allinterno della
sacca per ogni turno che scorre nel mondo
esterno, o due minuti per ogni minuto, o
due ore per ogni ora.
Questo incantesimo ha effetto solo
sul mago. Il numero bersaglio massimo
a cui il lanciatore pu ambire pari alla
sua Gnosi o ai suoi pallini in Tempo (si
sceglie il migliore). Quando la Durata
si esaurisce (misurata secondo il tempo
trascorso allesterno), la Sacca Temporale cessa di esistere e il mago fa ritorno
al tempo normale.
Formula del Libero Concilio: Sette
Respiri in un Istante
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Tempo
Questa formula consente a un alteratore del Libero Concilio di porsi al
di fuori del tempo, di stimare la sua
situazione e di approntare tutti i preparativi necessari per essere alla massima
efficienza quando torner nel mondo
esterno. Dopotutto, a volte ladattabilit
non altro che la possibilit di valutare
una situazione difficile da un punto di
vista sicuro, con tempo a sufficienza per
pianificare un corso dazione.
Eredit Futura

(Tempo )

Il mago sposta un oggetto avanti nel


tempo. Mentre in precedenza poteva
spostare gli oggetti in avanti nel tempo
per pochi turni usando Balbuzie Temporale (pag. 248), la maestria raggiunta
a questo livello gli consente di spostare
un oggetto anche nel lontano futuro,
forse per tenerlo fuori dalla portata dei
suoi nemici, o per assicurarsi che finisca
soltanto nelle mani di un erede.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
capitolo tre: MAGIA

249

Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il numero di successi ottenuti determina la lontananza nel futuro in cui un oggetto pu essere inviato.
Il mago pu decidere di inviare loggetto in qualsiasi
istante futuro compreso tra il presente e il limite
massimo consentito dai suoi successi.
Successi
Tempo Futuro
1 successo
Un anno
2 successi
Due anni
3 successi
Cinque anni
4 successi
Dieci anni
5 successi*
Venti anni
* Si aggiungono 10 anni per ogni ulteriore
successo.
Loggetto appare nel futuro, esattamente nello
stesso spazio che occupava nel presente, a meno
che non venga usato anche Spazio 2 per collocarlo
altrove. (Si veda Prelievo, pag. 220.)
Lo svantaggio di questo incantesimo sta nel fatto
che una volta lanciato, loggetto non pu pi essere
recuperato, se non nel punto del futuro in cui compare. Si dice che gli arcimaghi del Tempo abbiano
il potere di afferrare e di riportare indietro anche gli
oggetti inviati nel futuro.
Formula del Libero Concilio: Bottino dellArcheologo
Riserva di Dadi: Presenza + Investigare + Tempo
Alcuni maghi del Libero Concilio usano questa
formula per collocare in un luogo sicuro i tesori del
loro passato, anche se non potranno riportare alla
luce simili cimeli finch quel momento futuro non
giunger. Se non altro, cos facendo si assicurano
che nessuno possa usarli.
Fermare il Tempo (Tempo )

Il mago sospende il tempo attorno al bersaglio.


La percezione soggettiva del bersaglio gli mostra di
esistere in un momento, e poi, istantaneamente, in
un momento pi avanti nel tempo. Agli occhi di chi
osserva il bersaglio appare perfettamente immobile,
250

anche se si trova sospeso a mezzaria.


Pratica: Disfare
Azione: Istantanea e contrastata; il
bersaglio esegue un tiro istintivo di Autocontrollo + Gnosi
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Ogni successo consente al soggetto
di rimanere bloccato nel tempo per un
turno. Il campo di sospensione temporale
si dispone in modo aderente attorno al
bersaglio. Se qualcuno o qualcosa entra in questo campo vale a dire, se il
bersaglio viene toccato lincantesimo
si rompe e il bersaglio torna nel tempo
normale.
Formula del Libero Concilio:
Mano della Gloria
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Tempo contro Autocontrollo
+ Gnosi
Gli alteratori del Libero Concilio usano questa formula per una vasta gamma
di scopi, come rubare del denaro dalla
cassaforte di una ricca contessa proprio
davanti ai suoi (ignari) occhi, oppure
fornire a un teorico delle cospirazioni
un caso di vuoto temporale affinch
pensi di essere stato rapito dagli alieni
nellintervallo di tempo di cui non ha
alcun ricordo (ma che, come dimostrano
gli orologi, evidentemente passato).
Radura Fatata

(Tempo )

Si dice che il Popolo Fatato vivesse in


luoghi dove il tempo non era in sincronia
con quello che conoscevano le creature
mortali. E cos, molti racconti parlano
di uomini che si sono addormentati in
un cerchio di funghi e risvegliati un
secolo dopo, oppure al mattino seguente
ma ormai decrepiti e malandati. Questo
incantesimo simula gli incantamenti
delle fate, consentendo a un mago di
collocare un luogo al di fuori del normale
flusso del tempo. Coloro che si trovano
al suo interno sperimentino un tempo
soggettivo assai lungo durante un periodo brevissimo di tempo normale,
o viceversa.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi

Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Funziona come lincantesimo Sacca
Temporale (pag. 249), con la differenza che adesso il mago pu lanciarlo su
unarea. Un successo influenza unarea
quadrata del lato di un metro e mezzo e
tutto ci che si trova al suo interno; larea
pu essere ampliata assegnando ulteriori
fattori Bersaglio allincantesimo.
Il flusso del tempo pu anche essere
invertito, in modo che il tempo allinterno della Sacca scorra pi lentamente
del tempo esterno. Per esempio, con un
successo il tempo allinterno della Sacca
si muove di met rispetto a quello esterno; due turni allinterno per ogni turno
allesterno. Con tre successi, passano
quattro turni allinterno per ogni turno
che passa allesterno. Se un individuo
entra nellarea deve superare un tiro
istintivo e contrastato di Autocontrollo
+ Gnosi, altrimenti verr coinvolto nel
flusso temporale.
Formula del Mysterium: Bastione
Temporale
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Tempo
I maghi del Mysterium spesso usano
questa formula per procurarsi quantit
pressoch illimitate di tempo da dedicare
alle loro ricerche esoteriche. Alcuni
membri della Scala dArgento, quando
devono meditare su un particolare corso
dazione, possono usare la stessa magia
(Autocontrollo + Occulto + Tempo) per
concedersi intere settimane o addirittura
mesi per prendere una decisione che va
comunicata il mattino dopo.
Riscrivere la Storia
(Tempo )

Il mago pu modellare la sua storia


personale, entro i limiti del possibile.
Lalteratore pu apportare vaste modifiche al suo passato, riuscendo in tal modo
a ridefinire la persona che attualmente
, anche se solo temporaneamente. Non
pu, tuttavia, cambiare la storia della sua
anima, riscrivendo il suo passato magico
(non pu cambiare il suo Cammino, la
sua Gnosi o i suoi Arcana).
Pratica: Fare e Disfare
Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana

Ogni successo
ottenuto consente
al mago di spostare
un pallino da un
tratto semplice (un
Attributo, unAbilit o
un Pregio, ma non un tratto
magico come Gnosi o un Arcanum) a un altro allinterno della
stessa categoria di tratti (i pallini degli
Attributi Sociali vengono passati ad altri
Attributi Sociali, ecc.), fino al massimo
valore normalmente consentito in una
determinata categoria (cinque pallini,
per la maggioranza degli umani). (I
pallini non possono essere aggiunti o
sottratti direttamente dai Vantaggi.)
come se il mago avesse fatto scelte diverse nel passato, raggiungendo risultati
personali differenti. Per esempio, nel
passato appena riscritto il mago andato
in palestra invece che nella biblioteca
che ha effettivamente frequentato, il che
gli consente di spostare i suoi tratti dagli
Attributi Mentali agli Attributi Fisici.
Si noti che cambiando un numero
che genera dei tratti derivati (mettiamo
Autocontrollo o Costituzione), si altera
di conseguenza anche il tratto derivato
(per esempio, Volont o Salute).
Quando lincantesimo si esaurisce, la
vera storia del mago viene ripristinata
e i suoi tratti tornano alla distribuzione
originaria.
Formula della Scala dArgento:
Ladro degli Anni
Riserva di Dadi: Ascendente + Investigare + Tempo
Gli alteratori della Scala dArgento
non tollerano di essere comandati da
nessuna forza al di fuori del loro ordine,
nemmeno se si tratta dellimmutabilit
del tempo stesso. Attraverso questa
formula, tali maghi possono diventare
dei brillanti oratori, degli abili spadaccini, dei maratoneti o qualsiasi cosa
sia necessaria, aggiustando la propria
storia personale qua e l per provocare
i cambiamenti desiderati.

capitolo tre: MAGIA

251

Vita

Ambito: Malattia, evoluzione, guarigione, metamorfosi, vigore


Vita lArcanum della scintilla vitale,
quella forza sfuggente che distingue la
materia biologica dai materiali inerti.
Abbraccia ogni cosa, dai virus ai batteri,
dagli animali e ai vegetali pi complessi.
Tramite il potere della Vita, un mago pu
provocare o curare malattie, guarire le
ferite pi gravi e perfino creare la vita
dal nulla. Pu rafforzare le sue capacit
fisiche a livelli di gran lunga superiori a
quelli previsti dalla natura, o cambiare
il suo aspetto (dai tratti pi superficiali
alle caratteristiche pi determinanti,
come laltezza, il peso, la corporatura,
let e perfino il sesso) nel modo che
pi preferisce. I processi vitali possono
essere fermati, accelerati, invertiti o
alterati in altri modi.
I maghi che si sforzano di padroneggiare lArcanum della Vita spesso
appartengono a due categorie di persone.
Esistono quelli che abbracciano linfinito
splendore del mondo vivente, che ne
sono talmente innamorati che sono
spinti a esplorare i suoi misteri e ad avvicinarsi il pi possibile. Questi maghi
tendono a buttarsi a capofitto nel meglio
e nel peggio che la vita ha da offrire, con
un fervore eguagliato soltanto da coloro
che esplorano i segreti di Forze. Laltra categoria abbraccia quei maghi ossessionati
dal controllo, bramosi di imporre lordine
alla sconfinata casualit del mondo dei
viventi. Insoddisfatto dallesistenza di
trame che non riesce a cogliere, questo
tipo di alteratore desidera diventare un
dio, in modo da non dover essere mai
pi soggetto ai capricci imprevedibili
delle malattie e del dolore.
Regno Dominante:
Foresta Primigenia

Lunione grezza/sottile di Vita/Spirito


costituisce gli Arcana dominanti della
Foresta Primigenia, lo sconfinato eden
primordiale di foreste, montagne, fiumi
e pianure dove la natura regna sovrana.
La Vita lespressione materiale di
questo unione, il potere grezzo di tutti i
processi organici.

Tipi di Forme di Vita


Il mago pu inuenzare
vari tipi di forme di vita secondo i gradi di maestria di
questo Arcanum. Le denizioni sono le seguenti:
Forme di vita base: Insetti,
vegetali, funghi, batteri e

252

altri microbi
Forme di vita medie:
Mammiferi non senzienti,
rettili, uccelli, pesci
Forme di vita avanzate:
Animali senzienti (umani,
lupi mannari)

Alterazione
della Trama
Un mago pu alterare
la Trama di una creatura
vivente coi suoi incantesimi, ma non pu farlo a
Durata indenita (le creature viventi non possono
essere inuenzate a tempo
indenito).
Quegli incantesimi che
provocano cambiamenti
naturali cose che potrebbero accadere anche senza
lintervento della magia
hanno effetto costante anche dopo che la Durata si
esaurita. Una ferita guarita
non si riapre una volta che
lincantesimo ha termine.
I cambiamenti innaturali,
tuttavia, scompaiono non
appena lincantesimo si
esaurisce. Un umano trasformato in maiale torna a
essere umano, non appena
termina la Durata dellincantesimo.
Analizzare Vita (Vita )

Il mago apprende la specie, let e il


sesso di un vegetale o un animale nelle
vicinanze, compresi gli umani.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Per identificare un tipo specifico
allinterno di una determinata specie
necessario un tiro istintivo di Intelligenza + Affinit Animale. Se il bersaglio un
vegetale, si tira invece Scienze, Sopravvivenza o Medicina. Il mago anche in
grado di determinare la discendenza (o
gli eventuali incroci) di un animale, per
esempio per determinare se le affermazioni del suo proprietario che lo spaccia
come esemplare purosangue sono vere o
meno. Una creatura soprannaturale non
umana pu essere identificata, purch il
mago labbia gi vista in precedenza. In
caso contrario, la specie rimane sconosciuta (cosa che sicuramente suscita la
curiosit del mago).

Formula della Scala dArgento:


Classificare Esemplare
Riserva di Dadi:Intelligenza +
Sopravvivenza (vegetali) o Affinit
Animale (animali) o Medicina (umani)
+ Vita
In tutte le cose esiste una gerarchia, e
la vita stessa non fa eccezione. I maghi
della Scala dArgento usano questa
formula per classificare e catalogare le
creature viventi attorno a loro.

LArcanum della
Vita e i Non Morti
LArcanum della Vita
normalmente non inuenza
i non morti (vampiri, zombi,
revenant, fantasmi).
necessario lArcanum della
Morte per infondere gli incantesimi nelle loro Trame.
Percepire Vita (Vita )

Spesso per un mago pu rivelarsi utile


avvertire la prossimit delle creature
viventi. A volte potrebbe averne bisogno
per individuare una possibile fonte di cibo.
In altri casi potrebbe servire a scoprire se
dei potenziali alleati o nemici si trovano
nelle vicinanze. Questo incantesimo
consente a un mago di estendere uno
dei suoi sensi arcani e di toccare i sottili
riverberi che la vita trasmette sullArazzo,
avvertendo in questo modo la vicinanza
delle altre creature viventi, dai pi minuscoli microrganismi agli esemplari pi
complessi della flora e della fauna.
In genere il mago specifica quali forme
di vita intende cercare (per esempio,
cervi dalla coda bianca, salmoni e
umani, oppure tutti gli insetti), che
un metodo di ricerca molto pi pratico
che non specificare quali forme di vita
non devono essere trovate. Senza applicare alcun filtro alla ricerca, il mago in
genere viene sopraffatto da una risposta
inutilmente vasta. Il mago potrebbe
essere investito dalla mera quantit di
creature viventi rilevate ovunque, sopra,
sotto e lungo la superficie terrestre, dalle
profondit dei mari agli strati pi alti
dellatmosfera.
Lincantesimo consente al mago di
avere una percezione abbastanza precisa
di dove si trovano queste trame viventi
rispetto a lui. Aggiungendo una componente di Spazio 1 allincantesimo, il
mago pu ottenere la posizione esatta
delle forme di vita individuate.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato

Costo: Nessuno
Il mago in grado di individuare
le forme di vita entro la sua portata
sensoriale. Fintantoch lincantesimo
rimane attivo, attorno al mago si crea
una zona di sicurezza dove nessuna
creatura vivente pu entrare senza che
lui lo venga a sapere. Per esempio, se
un assassino tentasse di strisciare alle
spalle del mago, questi avvertirebbe la
sua presenza non appena entra nel raggio
dellincantesimo.
Successi
Raggio della Zona
di Sicurezza
1 successo
1 metro
2 successi
2 metri
3 successi
4 metri
4 successi
8 metri
5 successi
16 metri
I successi vengono anche usati per
penetrare qualsiasi forma di occlusione
soprannaturale di cui una creatura vivente potrebbe essere dotata (come un
individuo sotto leffetto dellincantesimo
di Morte 3 Sopprimere la Propria Vita,
pag. 198).
Formula del Mysterium: Ascoltare
lEco dellAnima
Riserva di Dadi: Prontezza + Affinit
Animale + Vita
I maghi del Mysterium hanno molti
buoni motivi per essere vigili. Non si sa
mai quando una cripta appena aperta
potrebbe contenere delle antiche spore
o altre forme di vita pericolose.
Pulsazione del Mondo Vivente
(Vita )

Il mago attiva la Vista Magica (si veda


Vista Magica, pag. 110). in grado di
individuare la presenza mistica di eventuali scintille vitali nellarea, leggendo la
loro risonanza in relazione alle energie
viventi della realt.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Si veda Risonanza (pag. 277-280) per
le regole che descrivono lo scrutamento
magico con questo incantesimo.
Formula del Libero Concilio:
Percezione Organica
Riserva di Dadi: Prontezza + Medicina o Scienze + Vita
I maghi del Libero Concilio usano
questa formula per studiare le creature viventi delluniverso e cogliere gli
eleganti movimenti dellArazzo come
un unico, immenso organismo. I maghi
del Mysterium spesso ricorrono a questa
magia con lo stesso intento, ma con
metodi diversi (Intelligenza + Medicina
o Scienze + Vita).

Purificare
il Corpo

(Vita )

Il mago pu
purificarsi dalla presenza di droghe, tossine o
veleni.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi del lancio dellincantesimo
vengono sommati come bonus ai tiri per
neutralizzare una droga o consentire al
mago di ignorare un pari ammontare
di danni da veleno. Si veda Droghe,
pag. 176-177 e Veleni e Sostanze Tossiche, pag. 180-181 del Regolamento
del Mondo di Tenebra.
Formula della Freccia Adamantina:
Epurare gli Intrusi
Riserva di Dadi: Costituzione +
Medicina + Vita
Anche sei nei tempi moderni capita
raramente, in passato le guardie e i
guerrieri dovevano fare molta attenzione ai veleni. I maghi della Freccia
Adamantina usano questa formula per
epurare dal loro organismo le influenze
indesiderate. Ovviamente questo incantesimo efficace su sostanze come lalcol
e come la stricnina, quindi i maghi di
tutti gli ordini riescono a trovare un uso
di qualche tipo per questa formula.
Trance del Guaritore (Vita )

Il mago apprende lo stato di salute di


un essere vivente e individua e identifica
qualsiasi malattia.
Pratica: Conoscere
Azione: Prolungata
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Le malattie e le condizioni pi rare
o sconosciute potrebbero imporre una
penalit al tiro (il virus emorragico
dellEbola potrebbe imporre un -3). Il
tempo di lancio un turno, e il numero
bersaglio dipende dalla condizione del
soggetto. sufficiente un solo successo
per esaminare un esemplare in perfetta
salute, mentre un piccolo tumore maligno
potrebbe richiedere cinque o pi successi
per essere individuato. Dovrebbe essere il
Narratore a effettuare il tiro, in modo che
il personaggio non sappia se i segni della
malattia gli sono sfuggiti o meno.
capitolo tre: MAGIA

253

Autoepurazione (Vita )

F o r mula dei
Guardiani del
Velo: Estirpare Malattia
Riserva di
D a d i : Intelligenza +
Malattia + Vita
Spesso i Guardiani si imbattono in strane malattie nel corso
del loro lavoro, oppure sono costretti
a diagnosticare in fretta il tipo di ferite
provocate da un numero imprecisato
di entit maligne. I maghi della Freccia
Admanatina usano questa formula per
ragioni analoghe, valutando il grado
delle ferite subite mentre sono intenti
a vegliare sui loro protetti.

Il mago pu curare le malattie, minori


o gravi che siano, che lo affliggono.
Pratica: Dominare
Azione: Prolungata
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
La rarit e la virulenza della malattia
stabilisce il numero bersaglio necessario
per debellarla. Un raffreddore comune
potrebbe richiedere tre successi, mentre
il virus Ebola potrebbe richiederne 10
o pi. Va specificato che questo incantesimo non fornisce alcun indizio
sullantidoto o sulla cura comune pi
adatta alla malattia.
Formula del Mysterium: Sangue
dAgnello
Riserva di Dadi: Costituzione +
Medicina + Vita
Usando strane misture ed elisir,
un mago del Mysterium allontana le
malattie di ogni genere dal suo corpo,
rinvigorendosi e riprendendosi anche
dalle malattie pi nefaste fino a tornare
in piena salute.
Autoguarigione (Vita )

Il mago pu guarire se stesso dalle


ferite riportate.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Ogni successo guarisce un danno
contundente o letale (quello pi a destra
sulla tabella della Salute viene guarito
per primo). Questo incantesimo pu
essere lanciato in modo celato, ma i
Dormienti che assistono ai suoi effetti
avranno bisogno di una spiegazione per
i suoi risultati miracolosi affinch lincantesimo non sembri Improbabile; luso
di equipaggiamento medico dovrebbe
essere sufficiente a convincerli.
Con Vita 3 il mago pu curare le ferita
aggravate, ma lincantesimo deve essere
lanciato in forma volgare.
Formula della Freccia Adamantina:
Curare le Ferite di Battaglia
Riserva di Dadi: Destrezza + Medicina + Vita
Nessun guerriero pu passare tutta la
vita senza subire neanche un graffio. I
maghi della Freccia Adamantina usano
questa formula per rammendare le loro
ferite quando labilit non basta o quando
la sfortuna colpisce. Questi alteratori si
premurano di stringere i denti di fronte
al dolore, in modo che unispezione (o
una magia) sommaria possa rivelare che
anche le ferite peggiori (agli occhi dei
non illuminati, almeno) erano semplicemente ferite superficiali. I Guardiani
del Velo che praticano questa arte spesso
254

preferiscono situazioni pi tranquille


per le loro magie curative (Intelligenza
+ Medicina + Vita) rispetto alle circostanze frenetiche in cui si trovano spesso
i maghi della Freccia.
Controllare Forme di Vita Base
(Vita )

Il mago in grado di controllare le


forme di vita base tramite la manipolazione delle loro reazioni istintuali. Pu
far s che una forma di vita base assuma
un qualsiasi comportamento per lei
normale, anche in circostanze diverse
da quelle in cui terrebbe tale comportamento. Unape potrebbe inviare segnali
alle altre api per indicare che ha trovato
del polline quando invece non vero,
oppure un ragno potrebbe secernere
veleno dalle zanne anche in assenza
della preda.
Il mago pu attivare qualsiasi reazione
di combattimento o di fuga della creatura
base, nonch costringere qualsiasi creatura base dotata di istinti ad attivazione
fisiologica (come listinto che spinge una
lupa a proteggere il suo cucciolo) a tenere
uno o pi di quei comportamenti tramite
lattenta manipolazione del suo cervello
e della chimica ghiandolare.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago pu influenzare un singolo
bersaglio o tutti i bersagli entro una
determinata area.
Successi
Bersagli
1 successo Uno (diventa uno sciame
del raggio di 1 metro)
2 successi Due (diventa uno sciame
del raggio di 2 metri)
3 successi Quattro (diventa uno
sciame del raggio di 4
metri)
4 successi Otto (diventa uno sciame
del raggio di 8 metri)
5 successi Sedici (diventa uno
sciame del raggio di 16
metri)
Le creature influenzate possono appartenere a vari tipi di parassiti. Nel caso
di uno sciame di insetti dotati di pungiglione, solitamente lo sciame attacca
qualsiasi persona o gruppo di persone
allinterno del suo raggio. I danni inferti
dallo sciame dipendono dalla sua densit.
Tutte le taglie sopra elencate infliggono
un danno contundente su chiunque si
trovi entro il raggio. Uno sciame pu
infliggere un ammontare maggiore di
danni se si condensa. Usando la tabella
dei successi sopra indicata, si aggiunge
un dado a ogni grado inferiore della
tabella. Per esempio, uno sciame di 16

metri (cinque successi) condensato in


un raggio di due metri (due successi)
infligge quattro danni contundenti.
Larmatura efficace soltanto se copre
tutto il corpo, e comunque fornisce solo
met della sua protezione (arrotondata
per difetto).
Inoltre, i bersagli sono distratti dallo
sciame ronzante, quindi subiscono una
penalit di -2 ai tiri di percezione e di
concentrazione quando non si trovano
entro il raggio, anche se non sono attaccati direttamente.
Lo sciame di insetti non pu essere
aggredito con pugni, mazze, spade o
pistole. Soltanto gli effetti ad area,
come un incendio, possono influenzarlo.
Ogni danno inferto da una fiamma o da
un altro attacco applicabile riduce la
taglia dello sciame. Una volta sceso a
taglia zero, significa che tutti gli insetti
sono morti, oppure che i pochi rimasti
si disperdono.
Formula della Scala dArgento:
Re delle Bestie
Riserva di Dadi: Ascendente +
Affinit Animale + Vita contro Costituzione
Anche se forse non preciso come
il tipo di controllo esercitato grazie
allArcanum della Mente, i maghi della
Scala dArgento considerano questa
formula altrettanto efficace. Con essa
possibile far calare uno sciame di
calabroni su un nemico.
Controllo Corporeo
(Vita )

Il mago ha un controllo cosciente e


perfetto delle sue funzioni corporee, dalla
respirazione ai riflessi, dal metabolismo
alla circolazione.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi forniscono vari benefici a
ciascuna delle quattro categorie spiegate
sotto, tutte assieme. Non vengono ripartiti tra le varie categorie, ma applicati
separatamente a ciascuna di esse per
ottenere una serie di bonus. Per esempio, un successo consente al mago di
rallentare la respirazione, gli concede +1
allIniziativa, raddoppia lammontare di
tempo in cui pu rimanere attivo senza
cedere alle privazioni o alla fatica, rallenta il battito del suo cuore e dimezza
i tempi di guarigione delle sue ferite
contundenti.
Battito cardiaco Un successo
consente al mago di rallentare il proprio battito cardiaco e la circolazione
in modo che i veleni nel suo flusso
sanguigno agiscano pi lentamente
(lincremento di tempo tra la som-

ministrazione del veleno e il danno


inferto dalle tossine viene raddoppiato). Oppure, il mago pu fermare il
suo battito cardiaco per un periodo di
tempo pari a un minuto per successo,
anche se in questo periodo non potr
eseguire nessun tipo di azione fisica
(nemmeno muoversi).
Metabolismo Il mago regola
efficacemente il suo metabolismo e
luso dellenergia contenuta nel suo
corpo, in modo da avere bisogno di
meno cibo rispetto al normale. Ogni
successo gli consente di raddoppiare
larco di tempo in cui pu rimanere
attivo senza dover effettuare una prova
per non soccombere alla privazione o
alla fatica.
Respirazione Ogni successo
consente al mago di rallentare la sua
respirazione in modo da avere bisogno
soltanto della met dellossigeno rispetto al normale, senza ostacolare le sue
attivit fisiche.
Riflessi Ogni successo aumenta di
uno lIniziativa del mago.
Inoltre, per ogni successo ottenuto
pu dimezzare (arrotondando per
difetto) il tempo necessario per guarire da eventuali danni contundenti
subiti, dal momento che impedisce il
formarsi delle contusioni e controlla
le emorragie interne. Per esempio,
un successo gli consente di guarire un
danno contundente in sette minuti;
due successi portano il periodo di guarigione a tre minuti; tre successi a un
minuto; quattro successi a 30 secondi,
e cinque a 15 secondi (o una ferita per
cinque turni).
Formula della Freccia Adamantina:
Mente sul Corpo
Riserva di Dadi: Prontezza + Atletica
+ Vita
I maghi della Freccia Adamantina
hanno cura del loro corpo come fosse
un tempio, e questa formula lo rende
un santuario immacolato.
Guarire Flora e Fauna
(Vita )

Il mago pu curare le ferite delle piante


e degli animali.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questo incantesimo funziona come
Autoguarigione (pag. 254), ma il
mago pu lanciarlo sulle forme di vita
non umane. A questo livello, il mago
deve toccare il bersaglio. Con Vita 3 pu
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale.
Formula del Libero Concilio: Rigenerazione Cellulare

Riserva di
Dadi: Intelligenza
+ Medicina + Vita
Grazie a medicine avanzate e
tecniche sperimentali di trattamento, i maghi del Libero Concilio sono
in grado di curare le ferite di qualsiasi
creatura che non sia umana. In genere
usato sugli animali da compagnia, ma
teoricamente pu essere applicato su
qualsiasi creatura vegetale o animale.
Anche i Guardiani del Velo usano questa
magia per cancellare ogni traccia di danni innaturali alla fauna e alla flora.
Organismo Resistente
(Vita )

Il mago pu rinforzare la sua Trama


vivente con la magia, diventando particolarmente resistente a molte forme
di attacco. Anche se questa magia non
offre difesa contro le forme puramente
psichiche di danno o contro gli attacchi
allo spirito del mago, contrasta (almeno
parzialmente) tutto ci che va dalle
contusioni alle bruciature alle altre
forme di energia.
Questa protezione, se lanciata in
modo celato, generalmente provoca un
indurimento dei tessuti che un esame
medico potrebbe rilevare, presumendo
che il dottore abbia eseguito un check-up
del mago in precedenza, prima delleffetto magico, e possa quindi notare la
differenza.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura
per ogni pallino posseduto nellArcanum
della Vita. Usando un Mana, la Durata
dellincantesimo pu essere portata a
una giornata. Molti maghi lanciano un
incantesimo di protezione come questo
allinizio della giornata, come parte dei
loro rituali mattinieri. I successi vengono usati per contrastare i tentativi di
dissolvere lo scudo.
Si noti che questa armatura magica non
offre protezione contro i tentativi di un
avversario di stabilire una presa sul mago
(esistono incantesimi di protezione degli
Arcana di Fato, Mente, Spazio e Tempo
atti a quello scopo). Inoltre, non viene cal-

capitolo tre: MAGIA

255

Anche nel mezzo del nulla, privo


di rifornimenti e senza poter chiamare aiuto, un mago del Mysterium
dotato di questa formula pronto
a salvare la vita dei suoi compagni
dai veleni inoculati da qualsiasi
creatura, terrestre o aliena che sia.
Alcuni alteratori del Libero Concilio
usano una formula pi improvvisata
(Prontezza + Medicina + Vita) per
ottenere il medesimo risultato.

colata nemmeno contro


i tentativi dellavversario di sopraffare il mago.
Lincantesimo offre
invece protezione dai
tentativi di infliggere
danni sul lanciatore
(si sottraggono i punti
armatura da qualsiasi
tiro di sopraffare per
danneggiare il mago
o attaccarlo con
unarma impugnata).
Formula
dei Guardiani
del Velo: Ossa
dAcciaio
Riserva di
Dadi: Costituzione + Atletica
+ Vita
Quando partono per una
missione potenzialmente
pericolosa, i Guardiani dotati della magia
della Vita fanno ricorso a
questa formula, rinforzando la
carne e le ossa con una rigidit soprannaturale. Alcuni maghi del
Mysterium usano una variante
(Fermezza + Atletica + Vita)
che indurisce il corpo grazie
alla disciplina della mente.

Trasferire Fattezza Base


(Vita )

Purificare i Corpi
(Vita )

Il mago purifica i corpi altrui


dalla presenza di droghe, tossine
o veleni.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Funziona come lincantesimo di
Vita 1 Purificare il Corpo (pag.
256

253), con la differenza che pu essere


lanciato sugli altri. A questo livello il
mago deve toccare il bersaglio. Con
Vita 3 pu lanciare questo incantesimo a portata sensoriale.
Formula del Mysterium: Antitossina
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita

Il mago conferisce a una forma


di vita base le fattezze di unaltra forma di vita base.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue
un tiro istintivo di Costituzione
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
possibile trasferire una fattezza per successo. Potrebbe essere
usato per dare a un lombrico una
corazza chitinosa, o a una libellula
la fotosintesi.
A questo livello il mago deve
toccare il bersaglio. Con Vita 3 pu
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale.
Formula del Libero Concilio:
Scambio di DNA
Riserva di Dadi: Intelligenza + Affinit Animale o Sopravvivenza + Vita
contro Costituzione
I maghi del Libero Concilio usano
questa formula per produrre effetti
che lascerebbero stupefatti anche
i pi abili e preparati genetisti.
Ovviamente, molti di questi cambiamenti rischiano di essere disfatti
dallIncredulit se vengono applicati
sotto gli occhi di un Dormiente, ma
un alteratore prudente e discreto pu
realizzare trasformazioni veramente
sorprendenti. I maghi del Mysterium
usano la stessa formula per creare
alterazioni analoghe delle forme di
vita base.

Trasformare Forma di Vita Base


(Vita )

Il mago pu trasformare una forma di


vita base (per esempio gli insetti, i funghi
e i vegetali) in unaltra forma di vita base.
(Va specificato che gli esseri senzienti di
qualsiasi tipo non sono considerati forme
di vita base.) Trasformando lenergia
vivente di un vegetale, per esempio un
fiore sbocciato o una spiga matura, un
mago pu trasformarlo unaltra forma
di vita completamente diversa, come
uno sciame di insetti. In alternativa il
mago pu trasformare un tipo di insetto
(o unaltre forma di vita invertebrata
semplice) in unaltro (per esempio uno
scarafaggio in una vespa, o un lombrico
in un millepiedi).
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
A questo livello il mago deve toccare il
bersaglio. Con Vita 3 pu lanciare questo
incantesimo a portata sensoriale.
Il mago pu influenzare i bersagli di
Taglia 20 o inferiore. Se il bersaglio
pi grande, vengono applicate delle
penalit in dadi al tiro per lanciare
lincantesimo (si veda Taglia, pag.
118). Pu trasformare il soggetto in
una creatura di una Taglia tipica per
quel genere di creatura. Una grossa
quercia (Taglia 10) pu essere trasformata in un piccolo bonsai (Taglia
1), ma non in un bonsai di Taglia 10.
Trasformare una forma di vita pi
piccola (il bonsai) in una forma di vita
pi grande (la quercia) impone delle
penalit in dadi:
Taglia
Incrementata
Penalit in Dadi
+3
-1
+6
-2
+9
-3
+12
-4
+15
-5
Se il lanciatore vuole trasformare una
forma di vita (per esempio un albero)
in uno sciame di insetti, la taglia dello
sciame di insetti dipende dalla Taglia
della forma di vita trasformata.

Taglia della
Raggio dello
Forma di Vita
Sciame di Insetti
1-3
Raggio di 1 metro
4-6
Raggio di 2 metri
7-10
Raggio di 4 metri
11-15
Raggio di 8 metri
16-20*
Raggio di 16 metri
* Aggiungere raggio x2 per ogni
cinque punti extra di Taglia.
Per impartire ordini allo sciame, il
mago pu lanciare lincantesimo Controllare Forma di Vita Base, pag. 254.
Formula della Scala dArgento:
Crisalide
Riserva di Dadi: Intelligenza + Affinit Animale o Sopravvivenza + Vita
contro Costituzione
I maghi della Scala dArgento
armati di questa formula possono
piegare le forme di vita pi semplici
al loro volere, trasformando file derba
in calabroni o mosche in scorpioni
per attaccare e forse anche uccidere
i loro nemici. I maghi della Freccia
Adamantina usano una loro formula
personale (Fermezza + Affinit Animale o Sopravvivenza + Vita) per
creare queste armi viventi.

percezione dei fenomeni pi


semplici dellArcanum della
Vita a unaltra creatura. Alcuni
lanciano questa formula per potenziare le capacit degli alleati, mentre
si dice che altri vi ricorrono per disorientare gli intrusi risvegliando in

Visioni del Mondo Vivente


(Vita )

Funziona come lincantesimo di


Vita 1 Pulsazione del Mondo Vivente (pag. 253), con la differenza che il
mago lancia questa magia su un altro
mago o perfino su unaltra creatura
soprannaturale, come un fantasma o
un lupo mannaro. Se questo incantesimo viene lanciato su un Dormiente,
provoca immediatamente Incredulit,
anche se la sua Durata inferiore a
una scena.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente, pu
opporsi con un tiro istintivo e contrastato
di Fermezza + Gnosi.
Formula della Freccia Adamantina:
Individuazione degli Intrusi
Riserva di Dadi: Intelligenza + Affinit Animale o Sopravvivenza + Vita
Questa magia consente a un alteratore della Freccia di conferire la
capitolo tre: MAGIA

257

loro sensazioni
difficili da
controllare o
comprendere. Alcuni
maghi del Mysterium usano una formula
diversa (Ascendente + Affinit Animale o Sopravvivenza
+ Vita) per donare questi sensi
agli altri.
Anare la Forma (Vita )

Il mago pu incrementare uno dei suoi


Attributi Fisici o quello di una forma di
vita base o media.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea; si sottrae la Costituzione del bersaglio
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Un singolo Attributo Fisico viene
incrementato di un pallino per successo,
fino a un massimo pari ai pallini posseduti
dal lanciatore nellArcanum della Vita.
Per esempio, se il mago possiede Forza 3
e Vita 3 e ottiene tre successi con questo
incantesimo per potenziarsi, la sua Forza
sale a 6 pallini per la Durata dellincantesimo. Se fossero usciti quattro successi,
avrebbe comunque potuto incrementare
la sua Forza solo di tre pallini, dato che
arriva a Vita 3. Naturalmente questo
incantesimo modifica anche i relativi
tratti derivati (per esempio la Velocit,
la Salute e lIniziativa).
Va ricordato che lo stesso incantesimo
lanciato per incrementare un diverso
Attributo Fisico non si combina col
primo incantesimo soltanto lincantesimo a Potenza pi alta ha effetto.
Per esempio, se il mago incrementa
la sua Forza di due pallini e poi lancia
un incantesimo che incrementa la sua
Destrezza di un pallino, soltanto il primo
incantesimo ha effetto, dal momento
che la sua Potenza maggiore. (Con Vita
4 pu allocare i successi ottenuti tra i
vari Attributi Fisici; si veda Affinare
Supremo, pag. 260.)
Se lanciato su una forma di vita base o
media (si usano le stesse regole relative
al lancio dellincantesimo su se stesso),
necessario che il mago tocchi il bersaglio. Con Vita 4 pu lanciare questo
incantesimo a portata sensoriale. Se
il bersaglio resiste allincantesimo, si
sottrae la sua Costituzione alla riserva
di dadi per lanciare lincantesimo.
258

Formula del Libero Concilio: Realizzare il Potenziale


Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica
+ Vita - Costituzione
I maghi del Libero Concilio usano
questa formula per raggiungere capacit fisiche superiori. Forza prodigiosa,
riflessi fulminei, resistenza potenziata
un alteratore sufficientemente esperto
nellArcanum della Vita pu manifestare
tutto ci. Questa magia pu anche essere
usata sulle forme di vita inferiori, conferendo le varie capacit straordinarie a
pressoch qualsiasi creatura non umana.
Dato il grande potenziale e la sorprendente utilit, questa formula utilizzata
da tutti gli ordini.
Controllare Forme di Vita Medie
(Vita )

Gli animali sono creature istintive. Anche se alcune delle bestie pi intelligenti
possono fare uso della ragione per risolvere
i problemi, molti si limitano a mettere
in atto le reazioni determinate dai loro
meccanismi biologici pre-programmati.
Quando hanno fame, cercano il cibo.
Quando hanno paura, fuggono. Quando sono messi alle strette, solitamente
combattono. Anzi, queste reazioni sono
talmente radicate e prevedibili che un
mago esperto nellArcanum della Vita
pu farvi ricorso per indurre un determinato animale a reagire praticamente in
qualsiasi modo egli desideri, rimanendo
nella normale gamma dei comportamenti dellanimale. Dal momento che
biologicamente possibile spaventare un
leone africano di 300 kg, il mago, se lo
desidera, pu attivare la reazione della
sottomissione anche in un animale del
genere. Analogamente, dato che uno
Yorkshire terrier in grado potenzialmente
di attaccare senza tregua, il mago pu
costringere il cane ad aggredire un umano
con tutta la furia di un Dobermann adulto
che difende il suo territorio contro una
creatura pi piccola e debole (anche se le
probabilit di successo effettivo saranno
pressoch inesistenti).
Questa non una compulsione
mentale, ma una sottile manipolazione
delle reazioni istintuali dellanimale a
determinate situazioni (regolando la
sua chimica cerebrale e il suo sistema
ghiandolare). Ci significa che un cane
non pu, per esempio, slacciare un nastro
che tiene sigillata una scatola in modo
da aprirla con delicatezza, siccome per
questa azione necessario un addestramento apposito e non una funzione gi
impressa nel comportamento naturale
del cane. Inoltre, lincantesimo non crea
alcun legame telepatico con lanimale;
il mago decide semplicemente cosa
vuole che lanimale faccia. Se lazione
rientra nella normale gamma di reazioni

e comportamenti dellanimale, pu essere indotto a sperimentare la risposta


desiderata. Un mago scaltro pu usare
questo incantesimo per influenzare lo
stato emotivo dellanimale in modo
molto analogo alla telepatia, per esempio
alterando gli istinti di gerarchia di branco
di un cane affinch veda nel mago non
solo come un membro del branco, ma
anche come il suo alfa.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Un successo sufficiente a indurre una
reazione istintuale normale e desiderata
in un animale. Tuttavia, se lanimale
completamente contrario a una determinata azione (come fuggire da un mago
che ha violato il suo territorio o attaccare
un avversario palesemente pi potente),
potrebbe essere applicato un bonus di +1
o superiore al suo tiro contrastato.
Formula della Scala dArgento:
Voce di Daniel
Riserva di Dadi: Presenza + Affinit
Animale + Vita contro Fermezza
Anche se c chi potrebbe tenere in
scarsa considerazione il controllo delle
bestie inferiori, i maghi della Scala
dArgento fanno un ottimo uso di questa
formula. Sebbene gli animali possano
essere indotti soltanto ad agire entro i
parametri dei loro potenziali comportamenti consueti, un astuto alteratore pu
spingere la maggior parte delle creature
a fare praticamente tutto ci che vuole.
I Guardiani del Velo usano una loro
versione di questa magia (Ascendente
+ Affinit Animale + Vita) quando vogliono costringere gli animali a eseguire
il loro volere.
Cuore Guaritore (Vita )

Il mago in grado di curare le ferite


degli altri umani.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Ogni successo cura un danno letale
o contundente (viene curata per prima
la ferita pi a destra sulla tabella della
Salute). A questo livello il mago deve
toccare il bersaglio. Con Vita 4 pu
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale. Con Vita 4 possibile curare
le ferite aggravate, anche se il mago
deve comunque toccare il bersaglio
(pu curare le ferite aggravate a portata
sensoriale con Vita 5).
Formula del Mysterium: Balsamo
della Carne

Riserva di Dadi: Autocontrollo +


Medicina + Vita
Tramite una pozione, una mistura o
altri mezzi simili, i membri del Mysterium usano questa formula per curare le
ferite, richiudendo la carne lacerata e
rinsaldando le ossa spezzate. I Guardiani
del Velo usano una versione personale
di questa formula (Fermezza + Medicina
+ Vita) per rimuovere ogni traccia di
ferimento causato da fenomeni paranormali.
Degradare la Forma
(Vita )

Il mago pu ridurre uno dei suoi Attributi Fisici o quelli di una forma di vita
base o media. Il mago potrebbe desiderare
di apparire infermo o indebolito.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana (se lanciato su altri)
Il mago pu abbassare un pallino per
successo, fino a un ammontare massimo
pari ai pallini posseduti in Vita. Se lanciato su una forma di vita media o base,
deve usare un Mana e la Costituzione
del bersaglio viene sottratta dalla riserva
di dadi per lanciare lincantesimo (la
resistenza istintiva).
Formula dei Guardiani del Velo:
Infermit
Riserva di Dadi: Costituzione +
Atletica + Vita - Costituzione
Coloro che non avrebbero alcun problema ad assalire un uomo forte e robusto,
potrebbero improvvisamente cambiare
idea se si trovassero davanti un individuo
fragile e malandato. Inoltre, a volte risulta
utile essere sottovalutati, o rendere una
bestia troppo debole per provocare danni.
I maghi della Freccia Adamantina usano
una formula leggermente diversa (Fermezza + Atletica + Vita) per danneggiare
animali da guardia e altre creature.
Due Facce (Vita )

Il mago in grado di cambiare le sue


fattezze.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
possibile cambiare una fattezza per
ciascun successo. Per fattezza si intende
ciascuno dei seguenti elementi: cambiare
il colore degli occhi (relativo a entrambi
gli occhi), colore della pelle, colore dei
capelli, lunghezza dei capelli, densit dei
capelli. possibile anche alterare altre
caratteristiche superficiali: allungare le
dita delle mani e dei piedi, intensificare
o rarefare la peluria corporea, alterare

leggermente laltezza o il peso (di 2,5/5


cm o fino a 5 kg, rispettivamente). Cosa
pi importante, possibile cambiare
lineamenti facciali e altri segni distintivi (per esempio nei e cicatrici). Per
cambiamenti pi consistenti di questi
(come cambiare le impronte digitali)
necessario avere Vita 4.
Formula dei Guardiani del Velo:
Scambio in Incognito
Riserva di Dadi: Prontezza + Sotterfugio + Vita
Grazie a questa formula, un Guardiano
pu diventare unaltra persona una
capacit assai utile nel suo genere di
lavoro. Un mago pu passare da un
maschio trentenne coi capelli biondi,
ben rasato, occhi verdi e ricercato dalla
polizia a un quarantenne dai capelli sale
e pepe, con la barba e pronto a riferire
andato da quella parte. Anche gli
alteratori della Scala dArgento a volte
usano la stessa formula, quando vogliono
passare inosservati.
Esiliare Epidemia (Vita )

Il mago pu curare le malattie di qualsiasi gravit negli altri soggetti.


Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Funziona come lincantesimo di Vita
2 Autoepurazione, pag. 254. A questo
livello il mago deve toccare il bersaglio.
Con Vita 4 pu lanciare questo incantesimo a portata sensoriale.
Formula del Mysterium: Sigillare
la Tomba
Riserva di Dadi: Prontezza + Medicina + Vita
Le malattie di qualsiasi gravit sono
soltanto alcune delle minacce che i maghi del Mysterium e i loro collaboratori
devono affrontare per scoprire i segreti dei
loro antenati. Con questa formula sono in
grado di scacciare le malattie dai corpi dei
loro amici, o anche dagli sconosciuti innocenti. Anche i maghi del Libero Concilio
fanno uso di questa magia (Intelligenza +
Medicina + Vita) tramite lapplicazione
di tecniche mediche allavanguardia e
trattamenti innovativi.
Scudo Organico (Vita )

Funziona come lincantesimo di Vita


2 Organismo Resistente (pag. 255),
ma il mago adesso pu lanciare questa
magia sugli altri soggetti.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula del Libero Concilio:
Tensione Muscolare

Riserva
di Dadi:
Intelligenza
+ Medicina +
Vita
Applicando
sottili modifiche
alla chimica e alla fisiologia
corporea, un alteratore del
Concilio pu fortificare il corpo di
un compagno fidato, di un alleato di
convenienza o perfino di un passante
casuale. I maghi della Scala dArgento
sono famosi per il loro uso di una magia
simile (Presenza + Medicina + Vita) allo
scopo di fortificare i loro campioni nei
momenti pi pericolosi.
Trasferire Fattezze Medie
(Vita )

Il mago pu conferire a una forma di


vita media le fattezze di unaltra forma di
vita media o base. Uno squalo potrebbe
sviluppare gli arti di un coccodrillo e la capacit di respirare laria, per esempio, o un
toporagno potrebbe ricevere il pungiglione
di uno scorpione, con tanto di veleno.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
possibile trasferire una fattezza per
successo. A questo livello il mago deve
toccare il bersaglio. Con Vita 4 pu
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale.
Formula della Scala dArgento:
Manipolare la Tela
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita contro Costituzione
Quando la natura non fornisce a un
mago della Scala dArgento la bestia pi
adatta di cui ha bisogno, il mago se la
crea da solo, mettendo assieme varie parti
fino a realizzare un insieme utile. I maghi
del Libero Concilio in genere fanno uso
di laboratori sofisticati e vari strumenti
allavanguardia quando lanciano la loro
variante di questa formula.
Trasformare Forme di Vita Medie
(Vita )

Il mago pu trasformare una forma di


vita media (la maggior parte dei mammiferi, i pesci, gli uccelli e i rettili) in
unaltra forma di vita media o base.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata; il
capitolo tre: MAGIA

259

bersaglio
esegue
un tiro
istintivo di
Costituzione
Durata:
Estesa (una
scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago pu influenzare un bersaglio
di Taglia 20 o inferiore. Se il bersaglio
pi grande, vengono applicate delle penalit
al tiro per lanciare lincantesimo (si veda
Taglia, pag. 118). Il mago trasforma il
bersaglio in una creatura di Taglia tipica
per quel genere di essere. Un orso (Taglia
8) pu essere trasformato in un gatto (Taglia 2), ma non in un gatto di Taglia 8. La
trasformazione di una creatura pi piccola
(il gatto) in una creatura pi grande (lorso)
impone delle penalit in dadi:
Taglia
Incrementata
Penalit in Dadi
+3
-1
+6
-2
+9
-3
+12
-4
+15
-5
A questo livello il mago deve toccare il
bersaglio. Con Vita 4 pu lanciare questo
incantesimo a portata sensoriale.
Formula del Libero Concilio:
Cambiamento Catartico
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita contro Costituzione
Molti maghi del Libero Concilio
sanno bene quante creature della terra
condividono delle somiglianze genetiche.
Appellandosi a quelle affinit, gli alteratori
sono in grado di trasformare una forma
di vita base o media in unaltra, riorganizzando il loro DNA e agevolando una
trasformazione genetica globale. I maghi
del Mysterium solitamente preferiscono
definire questa magia un atto di trasmutazione, una sorta di alchimia organica.
Trasformare Se Stesso
(Vita )

Il mago in grado di infondere in se


stesso le fattezze di una forma di vita
base o media. Potrebbe applicare alcuni
cambiamenti al suo corpo, per esempio
sviluppare le fattezze dei funghi, dei
vegetali o degli animali, in modo da
prosperare in un determinato ambiente
o in circostanze particolari. Per esempio,
potrebbe integrare la sua nutrizione in un
deserto ostile sviluppando la capacit di
assorbire sostanze direttamente dal terreno, oppure potrebbe potenziare la stretta
delle sue mascelle in modo analogo a
260

una iena, al fine di spezzare le ossa e di


succhiare il midollo allinterno.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago pu sviluppare una fattezza
solitamente appartenente a una forma
di vita media o base per successo. Tra le
varie cose, il mago potrebbe per esempio
manifestare branchie, artigli affilati,
zanne (trasformando i normali danni
contundenti inferti a mani nude in danni
letali e aggiungendo uno o due dadi alle
sue riserve dattacco, in base allarma
acquisita), occhi da gatto (riducendo
di due penalit tutte le condizioni di
visibilit diverse dalloscurit totale),
o il sistema digestivo di un topo (che
gli consentirebbe di digerire tutte le
sostanze commestibili, fatta eccezione
per quelle dichiaratamente letali). Va
specificato che questo incantesimo non
conferisce alcun cambiamento oltre
quelli puramente biologici. Un mago che
sviluppa artigli da felino non impara a
combattere meglio di quanto sappia fare
normalmente. Un mago con lo stomaco
di ferro di un topo non trova la carne
putrefatta di una carogna pi appetibile
rispetto al normale. Come descritto in
Trasferire Fattezze Medie, pi sopra,
necessario un tiro del dado per ottenere
le fattezze giuste, se un esemplare non
disponibile al momento del lancio.
Formula della Freccia Adamantina:
Duro Dovere
Riserva di Dadi: Costituzione +
Atletica + Vita
I compiti di un mago della Freccia
Adamantina possono essere duri e
spietati. Questa formula consente a un
alteratore della Freccia di sopravvivere
in tutte le condizioni che non siano di
estrema brutalit, uccidendo le prede
a mani nude, sopravvivendo allannegamento sotto le onde o al freddo pi
aspro, o passando settimane intere senza
aver bisogno di una goccia dacqua o di
un boccone di cibo. I maghi del My-

sterium usano una magia analoga per


sopravvivere negli ambienti pericolosi
dove a volte si recano in cerca di nuove
conoscenze.
Anare la Forma Altrui
(Vita )

Il mago pu incrementare uno


degli Attributi Fisici di un altro
essere umano, con gli stessi effetti
dellincantesimo di Vita 3 Affinare
la Forma, pag. 258.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago deve toccare il bersaglio. Con
Vita 5 pu lanciare questo incantesimo
a portata sensoriale.
Il bersaglio pu scegliere di resistere;
si sottraggono i suoi pallini di Fermezza
dalla riserva di dadi per lanciare lincantesimo.
Formula del Libero Concilio:
Migliorare le Prestazioni
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita
Questa formula del Libero Concilio,
in genere costituita da supplementi
di energia o altri accorgimenti simili,
incrementa le capacit fisiche di un
altro soggetto.
Anare Supremo
(Vita )

Il mago pu incrementare pi di uno


dei suoi Attributi Fisici, o quelli di una
forma di vita base o media.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Funziona come lincantesimo di Vita
e Affinare la Forma (pag. 258), con
la differenza che adesso il mago pu
ripartire i suoi successi tra i vari Attributi
Fisici in qualsiasi combinazione desideri.
Il limite del potenziamento totale di
ciascun Attributo sempre stabilito

dal numero di pallini in Vita posseduti


dal mago.
Formula della Scala dArgento:
Adempimento
Riserva di Dadi: Fermezza + Atletica
+ Vita
Grazie a questa formula i maghi
della Scala dArgento potenziano
le loro capacit fisiche fino ai limiti
della perfezione umana e oltre. Un
alteratore sotto gli effetti di questa
magia pu apparire un semidio agli
occhi degli esemplari inferiori, in
grado di correre pi veloce, saltare
pi lontano, resistere pi a lungo e,
in genere, compiere imprese superiori
a ci che sarebbe lecito aspettarsi da
lui. (Anche se deve fare attenzione a
non esagerare con le dimostrazioni di
potenza, altrimenti i Dormienti inizieranno a provare Incredulit verso
ci che vedono.)
Assalto alla Forza Vitale
(Vita )

Il mago attacca la forza vitale di


un soggetto, il campo di energia
mistico generato da tutte le cose
viventi.
Pratica: Districare

Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio


Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Ogni successo infligge un danno letale
su una singola forma di vita. Con Vita
5 si possono infliggere ferite aggravate
spendendo un Mana.
Formula della Freccia Adamantina:
Coltello Organico
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Vita
I maghi della Freccia Adamantina
usano questa formula per colpire le
creature o gli umani nemici che mettono in pericolo o che attaccano i loro
protetti.
Attivare il Cervello Rettile
(Vita )

Il mago pu controllare le reazioni


istintuali degli esseri umani come gi
fa con le forme di
vita inferiori usando
lincantesimo Controllare Forme di Vita
Medie, pag. 258.
Pratica: Tessere
Azione:
Istantanea
e contrastata; i bersagli
eseguono un
tiro istintivo
di Fermezza
+ Gnosi
Durata:
Transitoria (un
turno)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula della Freccia Adamantina:
Tirare i Fili della
Paura
Riserva di Dadi:
Ascendente + Intimidire + Vita contro
Fermezza + Gnosi
La paura un
potente strumento.
Gli alteratori della
Freccia Adamantina che imparano
a lanciare questa
formula conoscono
bene lutilit di una
simile risorsa. Naturalmente possibile
evocare anche altre
reazioni istintive
tramite questa formula, per esempio

deferenza
nei confronti di un
superiore o
perfino il
bisogno di
accoppiarsi. I
maghi del Libero Concilio usano una loro formula
personale (Prontezza + Intimidire
+ Vita) per attirare questo genere di
reazioni negli altri esseri umani.
Cambiare Forma
(Vita )

Il mago assume le caratteristiche


fisiche, compresi gli Attributi e la
Taglia, di un esemplare medio delle
specie biologica in cui si trasforma. Il
mago impara ad alterare la sua forma
fino ad assumere quella di una qualsiasi altra creatura biologica naturale
che non sia un organismo monocellulare. Pu diventare qualsiasi cosa,
da un elefante a una balena azzurra a
un lombrico o un fungo di bosco. Se
non fa attenzione, tuttavia, rischia di
perdere il controllo della sua mente
(come accaduto in vari casi) e di
assumere la mentalit dellorganismo
in cui si trasforma: il suo intelletto
viene sopraffatto dalle reazioni istintuali o dalla chimica cerebrale, o nel
caso dei vegetali da una neurologia
completamente inadatta al pensiero
volontario.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago subisce delle penalit in
dadi se assume una Taglia considerevolmente pi piccola rispetto
alla propria. Per scendere a Taglia 2
(quella di un gatto) la penalit di
-1, a Taglia 1 (quella di un topo) la
penalit -2 dadi, a Taglia 0 (quella
di una formica) -3.
Per contro, anche incrementare la
Taglia impone delle penalit in dadi:
Incremento
di Taglia
Penalit in Dadi
+5
-2
+10
-4
+15
-6
+20
-8
+25
-10
Il mago pu incrementare gli Attributi Fisici di questa forma tramite altre
magie, ma non pu aggiungere le fattezze di altre creature viventi alla forma
capitolo tre: MAGIA

261

Contagio (Vita )

assunta
(potrebbe quindi
trasformarsi
in un leone
e usare altri
incantesimi
per diventare
un leone pi forte, pi rapido e pi resistente, ma non
potrebbe far spuntare al leone le
ali). Quando il mago deve far fronte
a una reazione innata irresistibile (per
esempio limpulso di un leone maschio
di uccidere tutti i cuccioli che non
siano stati generati da lui), esegue
un tiro istintivo di Autocontrollo +
Fermezza per imporre la forza della
ragione su quella dellistinto. Se fallisce, agisce in base a quanto imposto
dalla reazione istintuale.
Va ricordato che questo incantesimo non ha effetto sugli abiti o
sullequipaggiamento del mago: se
deve trasformarsi in una creatura di
Taglia superiore alla sua, bene che si
spogli (azione che richiede dai due ai
tre turni), altrimenti i vestiti verranno
fatti a pezzi. Se assume una forma pi
piccola, i vestiti potrebbero scivolargli
di dosso. Se il lanciatore aggiunge
Materia 4 ed effettua un lancio in
congiunzione, pu incorporare anche
i vestiti e lequipaggiamento che porta
su di s nella trasformazione (la sua
maglietta di cotone si trasforma in
pelo o in piume, la sua pistola diventa
una cicatrice dalla strana forma), che
poi ritornano alle forme originarie
quando lincantesimo ha termine.
Formula del Mysterium: Indossare
la Veste dellAnimale
Riserva di Dadi: Costituzione +
Affinit Animale + Vita
Gli alteratori del Mysterium lanciano questa magia per numerosi motivi.
Gli animali possono passare inosservati
in molti luoghi in cui un umano non
potrebbe. Analogamente, esistono
occasioni in cui pi utile essere un
topo, un lupo o unaquila, o perfino
una felce, che non un umano. Alcuni
maghi usano questa formula al puro
scopo di sperimentare cosa si prova
a non essere umani, scoprendo nuovi
modi di percepire luniverso attraverso
gli occhi (o i fotorecettori, o altro
ancora) delle altre creature. Anche
i maghi della Freccia Adamantina
praticano questa magia, assumendo
la forma pi conveniente a seconda
delloccasione.

262

Il mago pu seminare malattie e


infermit.
Pratica: Districare
Azione: Prolungata
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Per un raffreddore comune potrebbe
essere sufficiente un successo, mentre
lEbola potrebbe richiederne otto
o pi. Il mago deve simulare una
malattia esistente: pi letale e pi
facile contrarla, pi successi sono
necessari. La malattia contagiosa
tutti rischiano di contrarla, dopo
la sua diffusione (un tiro istintivo di
Costituzione + Atletica o Sopravvivenza potrebbe riuscire a tenerla
alla larga).
Formula dei Guardiani del Velo:
Interdizione
Riserva di Dadi: Fermezza + Medicina
+ Vita
A volte i Guardiani usano questa
formula per porre fine a qualche
minaccia alla segretezza dei Misteri
in un modo che desti pochi sospetti.
Del resto, se un famoso giornalista
scompare in modo misterioso, la gente
si pone parecchie domande, mentre
una malattia fatale o comunque molto
grave viene accettata e bollata semplicemente come un colpo di sfortuna. I
maghi del Libero Concilio che fanno
esperimenti con microbi e altre forme
di vita infinitesimali a volte usano
una variante di questa formula (Intelligenza + Medicina + Vita).
Degradazione Animale
(Vita )

Il mago pu degradare pi di un Attributo Fisico appartenente a una forma


di vita base o media.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Funziona come Indebolimento,
pag. 263. I successi del mago possono
essere ripartiti tra gli Attributi Fisici del
bersaglio in qualsiasi combinazione. Il
totale di cui possibile ridurre ciascun
Attributo sempre limitato dal totale di
pallini di Vita posseduti dal mago.
Formula della Freccia Adamantina:
Signore delle Bestie
Riserva di Dadi: Fermezza + Affinit
Animale + Vita contro Costituzione
Proprio come con la versione inferiore
di questa formula, i maghi della Freccia
usano questa magia per colpire la po-

tenza fisica delle forme di vita minori,


ottenendo un considerevole vantaggio
in combattimento.
Doppelganger (Vita )

A volte luomo giusto per svolgere


un lavoro qualcun altro. Grazie a
questo incantesimo, un mago pu
diventare quel qualcun altro. Doppelganger consente a un mago di
alterare la sua corporatura e le sue
fattezze per conformarle a quelle
possedute da un altro essere umano
di qualsiasi sesso, et o taglia. Non
necessario conservare la stessa
quantit di massa, quindi una donna
alta 1 metro e mezzo e del peso di 48
kg potrebbe diventare un uomo alto
1 metro e 97 m del peso di 170 kg.
Nonostante il nome dellincantesimo,
non necessario che il mago assuma
le fattezze di unaltra persona esistente
e pu essere utilizzato per diventare
un Signor Chiunque o per assumere le
caratteristiche giuste per ricoprire un
certo ruolo (diventando per esempio
un colosso di muscoli quando si desidera essere assunti come buttafuori).
Se non si applicano altre alterazioni
dellArcanum della Vita, le capacit
fisiche del mago (vale a dire i suoi
Attributi) rimangono quelle che egli
possiede in forma normale.
Pratica: Modellare
Azione: Prolungata (un turno per
tiro)
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
La completezza del cambiamento
indicata dal numero di successi
accumulati nel lancio. Ogni successo
cambia un aspetto della forma fisica
del mago. Laltezza a una componente, la corporatura unaltra (va
ricordato che se un mago desidera
cambiare effettivamente la sua Taglia,
pu alterarla soltanto entro i normali
parametri degli umani, e che ogni
incremento o diminuzione rispetto
alla sua Taglia attuale richiede un
successo) e le fattezze facciali unaltra
ancora. Ogni fattezza speciale (per
esempio due occhi di colore diverso, un insieme esteso e complesso
di cicatrici facciali o una voglia a
forma di testa di lupo) richiedono
un successo.
Formula dei Guardiani del Velo:
Nei Panni di un Altro
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Vita
Con questa formula un Guardiano del
Velo pu trasformarsi in qualsiasi persona
di cui desideri assumere laspetto. I maghi
della Freccia pi astuti a volte la usano
per apparire molto meno imponenti o

fisicamente capaci di quanto in realt


non siano.
Indebolimento (Vita )

Il mago pu ridurre gli Attributi Fisici


di unaltra persona.
Pratica: Districare
Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Questo incantesimo funziona come
lautodegradazione descritta nellincantesimo di Vita 3 Degradare
la Forma, pag. 259, ma rivolto su
un altro. Il mago pu abbassare un
Attributo di un pallino per ogni successo ottenuto, fino a un ammontare
massimo pari ai pallini che possiede
nellArcanum di Vita.
Il mago deve prima stabilire una presa o
toccare il bersaglio; tira Forza o Destrezza
+ Lotta - la Difesa del bersaglio. Se ha
successo, il mago pu lanciare questo
incantesimo come azione istantanea
nel turno seguente (con Vita 5 pu lanciarla a portata sensoriale come azione
istantanea . Deve arrivare a Vita 6 per
poter aggiungere Spazio 2 ed effettuare
un lancio simpatetico.)
Nota: La riduzione di Forza o Destrezza
abbassa anche la Velocit e lIniziativa
del bersaglio, e potrebbe influire sulla
Difesa, mentre la riduzione della Costituzione ha effetto anche sulla Salute.
Formula della Freccia Adamantina:
Indebolire lAvversario
Riserva di Dadi: Forza + Intimidire
+ Vita - Costituzione
La minaccia offerta da un nemico
incapace di tenere unarma in mano
senza dubbio inferiore a quella di
un nemico al pieno delle forze. Gli
alteratori della Freccia lanciano questa
formula per debilitare i loro avversari,
sia in combattimento che in altre occasioni (per esempio rendendoli meno
agili mentre fuggono su un terreno
instabile, o meno resistenti se esposti
a freddo estremo). I maghi della Scala dArgento usano la loro versione
personale di questa magia (Presenza
+ Intimidire + Vita) per fiaccare la
potenza fisica degli avversari.
Innalzare la Specie
(Vita )

Il mago pu trasformare una forma di


vita base in una forma di vita media.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno

Questa formula consente al mago


di innalzare una forma di vita base a
uno stadio evolutivo pi elevato. Senza
lapplicazione di altre magie, le creature cos alterate dispongono soltanto
delle programmazioni istintuali basilari
tipiche delle forme di vita in cui si
sono evolute. Unameba trasformata
in gatto non dispone dellintelligenza
superiore del gatto, e un ciuffo di muschio trasformato in un serpente tende
a rimanere esattamente nel punto in
cui stato alterato e ad agire solo se
attaccato o costretto in qualche modo
a una reazione.
A questo livello il mago deve toccare il
bersaglio. Con Vita 5 pu lanciare questo
incantesimo entro portata sensoriale.
Formula del Libero Concilio:
Manipolazione Genetica
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita contro Costituzione
I maghi del Libero Concilio usano
spesso questa formula per creare strani
animali da compagnia con la docilit
delle forme di vita inferiori ma col corpo
di un cane o di un gatto.
Mille Volti (Vita )

Il mago pu cambiare le fattezze di


un altro essere umano, come descritto
nellincantesimo di Vita 3 Due Facce,
pag. 259.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago deve toccare il bersaglio. Con
Vita 5 pu lanciare questo incantesimo
a portata sensoriale. Il bersaglio pu
scegliere di contrastarlo con un tiro
istintivo di Autocontrollo + Gnosi.
Formula del Mysterium: Travestimento Perfetto
Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Vita
I maghi del Mysterium usano spesso
questa formula quando devono inviare i
loro compagni di cabala o i loro alleati in
situazioni pericolose, affinch non corrano il rischio di essere riconosciuti.
Servitore Animale
(Vita )

Il mago in grado di esercitare il suo


controllo sul corpo di una forma di vita
base o media. A tutti gli effetti, il mago
usa la creatura influenzata come una
marionetta. Le altre magie dellArcanum
della Vita possono spingere una bestia ad
agire entro i limiti del suo istinto e della
sua comprensione, ma questo incantesimo pu portarla oltre i parametri del
suo comportamento innato (tuttavia, in
assenza di altre alterazioni, non oltre i
limiti delle sue capacit fisiche).

Pratica:
Modellare
Azione:
Istantanea
e contrastata; il
bersaglio esegue un tiro
istintivo di Fermezza
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Com ovvio, questo incantesimo
funziona al meglio su un bersaglio
privo di sensi (che in genere non
in grado di resistere). Le creature che
resistono consciamente effettuano
un tiro istintivo e contrastato di
Fermezza.
Formula della Scala dArgento:
Segugio Fedele
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Vita contro Fermezza.
A volte un alteratore della Scala
dArgento deve costringere un animale
a fare qualcosa che normalmente non
farebbe mai.
Trasformare Altri
(Vita )

Il mago pu conferire a un altro essere


umano le fattezze di una forma di vita
base o media, come descritto nellincantesimo di Vita 3 Trasformare Se
Stesso, pag. 260.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
A questo livello il mago deve toccare il
bersaglio. Con Vita 5 pu lanciare questo
incantesimo a portata sensoriale.
Formula dei Guardiani del Velo:
Marchio Atavico
Riserva di Dadi: Presenza + Affinit
Animale + Vita contro Costituzione
+ Gnosi.
I Guardiani usano questa formula
per attirare lattenzione dei presenti,
distogliendola da qualche altro fenomeno soprannaturale pi inquietante
o costringendo i soggetti a nascondersi (per non essere bollati come
mostri). Questa formula pu anche
essere utilizzata per conferire migliori
probabilit di sopravvivenza ai propri
alleati negli ambienti pericolosi o
sconosciuti.

capitolo tre: MAGIA

263

Anare Finale

(Vita )

Il mago in grado di incrementare


pi di un singolo Attributo Fisico di
un altro umano, con gli effetti descritti
nellincantesimo di Vita 4 Affinare la
Forma Altrui, pag. 260.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Questo incantesimo pu essere lanciato a portata
sensoriale. I successi
possono essere ripartiti
tra gli Attributi Fisici
del soggetto in qualsiasi combinazione. Il
totale massimo di cui
possibile incrementare
ogni Attributo pari
al numero dei pallini
posseduti dal mago in
Vita. Il bersaglio pu
scegliere di resistere;
si sottraggono i suoi
pallini di Fermezza dalla
riserva di dadi per lanciare lincantesimo.
Formula della Freccia
Adamantina: Perfezione della Forma
Riserva di Dadi: Presenza + Medicina +
Vita
Questa formula offre
a un mago della Freccia
Adamantina il modo
di potenziare un intero
esercito, fornendo ai suoi
membri le tecniche per offrire prestazioni perfette.
Balzo Evolutivo
(Vita )

Il mago pu trasformare una forma di vita


base o media in un essere
umano.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Anche se la forma dellanimale viene
cambiata, la sua mente rimane inalterata;
la creatura pensa e si comporta come
un animale. Lincantesimo ha portata
sensoriale.
Formula del Libero Concilio:
Il Re Ranocchio
264

Riserva di Dadi: Intelligenza +


Affinit Animale + Vita contro Costituzione
Questa formula, pi il risultato di
una curiosit intellettuale che altro,
consente a un mago del Concilio di
elevare una forma di vita minore allo
stadio umano. Anche se alcuni maghi
di straordinaria abilit nellArcanum
della Mente sfruttano questa magia
per sviluppare la coscienza di un tale
essere, altri ne fanno usi diversi, anche
meno scrupolosi. Alcuni maghi della
Freccia Adamantina particolarmente
spietati ricorrono a questa formula
per trasformare le forme di vita inferiori in umani, che poi usano come
bersagli per affinare le loro abilit in
combattimento.
Cambiamento Ereditario
(Vita )

Il mago pu conferire a una creatura


le caratteristiche di altre forme di vita,
con la possibilit di trasmettere tali
caratteristiche ai loro discendenti (a
tutti gli effetti, per coloro che amano
lapproccio scientifico, alterando il genoma del soggetto in via permanente
e senza pecche). Questo incantesimo
viene lanciato in combinazione con
un altro incantesimo inteso ad alterare le fattezze di una creatura, come
Trasferire Fattezze Medie (pag. 259)
o Fantasia, descritto pi avanti.
Si veda Incantesimi Combinati,
pag. 128.
Alcuni maghi scelgono di applicare
questo incantesimo a creature gi nate,
lavorando su esemplari in et giovane o
adulta, mentre altri preferiscono lavorare
solo su creature non ancora nate, alterando il feto (o lembrione nelluovo) in
modo che le loro caratteristiche alterate
si presentino fin dalla nascita. In teoria
possibile manipolare fisicamente qualsiasi creatura, da una lumaca a un uccello,
da un cane a uno scimpanz.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago deve toccare il bersaglio (o
luovo, o il ventre della bestia che contiene il feto dellanimale).
Le fattezze sono costanti. A tutti gli effetti, la nuova forma viene considerata la
forma naturale della creatura, a meno che
la creatura non venga di nuovo alterata
tramite un altro uso di magia della Vita.
I tratti sono ereditari e danno origine a
una stirpe di animali magici.

I maghi che creano in questo modo


degli esseri fantastici devono fare attenzione a tenerli lontani dagli occhi
dei curiosi, custodendoli allinterno
di un sanctum isolato o nelle terre
selvagge pi remote. Le bestie dallaspetto palesemente fantastico che
sono state create usando lincantesimo
Fantasia (per esempio, un abete
semovente dotato di occhi, zanne,
istinti predatori e la capacit di sputare
enzimi digestivi, o un coccodrillo alato
con ghiandole velenifere) tendono ad
ammalarsi e a morire quando vengono
viste dai Dormienti. I successi ottenuti
dallIncredulit dei Dormienti (tiro di
Fermezza + Autocontrollo) infliggono
danni contundenti sulla creatura una
volta per ogni scena in cui vengono
visti e ogni volta che un nuovo Dormiente le vede. La riserva di dadi
dellIncredulit pu essere ridotta di
uno o due se la creatura richiama alla
mente un mito locale gi esistente (per
esempio un chupacabra nellAmerica
Centrale o Meridionale), o se la creatura alterata collocata in un luogo
molto lontano dai conglomerati pi
popolosi dellumanit, dove vivono
coloro che credono ancora che limpossibile possa accadere.
Formula del Mysterium: Uova del
Drago
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita contro Costituzione
In alcuni rari sanctum isolati, i maghi
del Mysterium praticano ancora larte
senza tempo di plasmare la vita stessa,
dando origine a creature interamente
nuove. Alcuni credono che gli esemplari pi strani di fauna e flora che
vengono scoperti anche al giorno doggi
siano il risultato di tali alterazioni.
Alcuni maghi della Scala dArgento,
esaltati dallimmanenza del potere
racchiuso in questa magia, usano una
loro variante della formula (Fermezza
+ Medicina + Vita).
Cambiare Forma Superiore
(Vita )

Il mago in grado di mutare forma


senza rischiare di perdersi nella sua
nuova forma, e pu trasformare gli altri
con la stessa facilit con cui trasforma
se stesso. Il mago mantiene il completo controllo della sua ragione, come
anche chiunque egli decida di trasformare (a meno che non desideri che il
soggetto debba lottare per controllare
le sue facolt, come descritto nella
versione minore di questo incantesimo,
Cambiare Forma, Vita 4).
Pratica: Fare
Azione: Istantanea o contrastata;

il bersaglio esegue un tiro istintivo di


Costituzione + Gnosi
Durata: Estesa (contro Dormienti e
bersagli soprannaturali consenzienti) o
transitoria (contro maghi o altri bersagli
soprannaturali non consenzienti)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago deve subire gli stessi modificatori dovuti alla Taglia indicati
nella versione minore, Cambiare
Forma (pag. 261). Pu anche lanciare
lincantesimo di Vita 3 Trasformare
Se Stesso (pag. 260) per aggiungere
delle fattezze alla sua nuova forma,
ma non limitato alle forme di vita
minori.
Formula della Freccia Adamantina:
LOra del Lupo
Riserva di Dadi: Costituzione + Affinit Animale + Vita contro Costituzione
+ Gnosi
Senza il rischio di perdersi nella
mentalit della forma adottata, questa
formula pu rivelarsi una delle armi
pi forti nellarsenale di un mago della
Freccia, specialmente considerando
la sua capacit di modificare la nuova
forma a piacimento. Un tale alteratore pu diventare una vera e propria
macchina da guerra, riunendo tutte le
caratteristiche pi micidiali del mondo
vegetale e animale in ununica forma
di suo gradimento. Anche i maghi del
Mysterium sono noti per usare una
versione di questa formula per i loro
fini personali.
Creare Vita (Vita)

Il mago pu creare un essere biologico


vivente che abbia le caratteristiche perfino dei pi complessi organismi naturali.
Come sempre, senza luso di altri Arcana
come Mente questo costrutto privo di
intelligenza propria e agisce spinto solo
dallistinto, ma sono in pochi a negare
il piacere della pura autorit divina
conferita dallatto di creare la vita a
piacimento.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il numero bersaglio dei successi
determinato dalla Taglia della creatura
(al costo di un punto di Taglia per
successo) e dai suoi Attributi Fisici
(anchessi al costo di un pallino per
successo).
Formula dei Guardiani del Velo:
Nuovi Inizi
Riserva di Dadi: Fermezza + Affinit
Animale + Vita
I Guardiani del Velo hanno molte
buone ragioni per lanciare questa

formula.
possibile creare un
corpo umano privo di
mente, da offrire come ospite a
uno spirito irrequieto per
placarlo, oppure si pu creare
una tigre siberiana dal nulla, dando al mago un corpo da controllare
tramite altri incantesimi dellArcanum della Vita. Alcuni alteratori del
Libero Concilio usano questa formula
per evocare un esemplare desiderato
di flora o fauna, in modo da avere una
forma di vita modello su cui basare le
proprie caratteristiche quando lanciano lincantesimo Trasformare Se
Stesso (si veda pag. 260).
Degradazione Finale
(Vita )

Il mago in grado di ridurre pi di


un singolo Attributo Fisico di un individuo.
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Questo incantesimo pu essere lanciato a portata sensoriale. I successi
possono essere distribuiti in qualsiasi
combinazione tra gli Attributi Fisici
del bersaglio. Il totale massimo di cui
possibile ridurre ciascun Attributo
pari al numero di pallini posseduti dal
mago in Vita.
Formula della Freccia Adamantina:
Inginocchiati Davanti a Me
Riserva di Dadi: Forza + Atletica +
Vita contro Fermezza + Gnosi
Il vero potere non consiste nellessere ben armati, ma nellimpedire
agli avversari di accedere alle armi.
Usando questa potente magia, un
mago della Freccia pu rendere i suoi
nemici totalmente incapaci di opporsi
a un soffio di vento, il che neutralizza
sicuramente ogni loro possibile minaccia in combattimento.
Fantasia (Vita )

Il mago pu realizzare le pi fantastiche alterazioni delle forme di


vita esistenti, creando bestie tratte
direttamente dai miti e dalle leggende
capitolo tre: MAGIA

265

o, se
le sue
preferenze sono
diverse, orrori indicibili
prelevatidalla
pi delirante
delle immaginazioni.
Qualsiasi capacit che sia
possibile concepire in una
normale creatura vivente (che si
tratti o meno di una caratteristica
mai sviluppata da un esemplare della
fauna o della flora terrestre) pu essere
impartita alla creatura creata, per
esempio labilit di mescolare alcuni
enzimi per produrre fiamme, o sacche
di gas biochimico che gli consentono
di fluttuare in acqua o addirittura in
aria. possibile applicare alla creatura anche altre qualit pi comuni,
come la capacit di una mosca di
vomitare i suoi succhi gastrici, la
visione notturna potenziata di un
gatto o lincredibile senso dellolfatto
di un alce.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago seleziona un animale vivente a cui sottrae e aggiunge un
determinato numero di fattezze.
Ogni successo consente al mago di
scambiare una singola fattezza, anche
se le fattezze teoricamente possibili
ma innaturali, come la capacit di
sputare fuoco, potrebbero imporre una
penalit di -1 ciascuna. I cambiamenti
di Taglia (sia gli incrementi che le
diminuzioni) richiedono successi pari
al numero di punti da aggiungere o da
sottrarre. La portata dellincantesimo
sensoriale.
Nel caso di creature dotate di fattezze
innaturali, lIncredulit dei Dormienti
pu dissolvere lincantesimo Fantasia,
riportando la creatura alla sua forma
naturale.
Formula della Scala dArgento:
Serraglio del Tempo che Fu

266

Riserva di Dadi: Intelligenza + Accademiche + Vita contro Costituzione


Gli alteratori della Scala dArgento
usano questa formula per creare forme
di vita splendide e terribili da collocare
a difesa delle loro dimore e dei loro sanctum, per impressionare alleati e rivali e
per scagliarle contro i nemici.
Rigenerazione

(Vita )

Il mago pu rigenerare temporaneamente un arto o un organo perduto, su


se stesso o su unaltra persona.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Gli arti perduti vengono fatti ricrescere e gli organi difettosi o danneggiati
vengono riportati in salute. Il numero di
successi necessari dipende dallarto o dallorgano che deve essere ripristinato.
Parte del Corpo Numero Bersaglio
Dito della mano Un successo
o del piede
Occhio, orecchio, Due successi
naso o lingua
Mano o piede
Tre successi
Braccio o gamba Quattro successi
Genitali
Cinque successi
Organo interno Sei successi
(polmone, rene)
Cuore
Sette successi
Cervello
Otto successi
Una volta che questo incantesimo
stato lanciato, la parte del corpo ripristinata non compare immediatamente.
Cresce al ritmo di un successo per minuto, finch i successi totali richiesti per
quellorgano non vengono raggiunti,
dopodich lorgano pienamente operativo. Per esempio, un individuo pu
sviluppare un braccio nuovo (quattro
successi) in quattro minuti.
Naturalmente, un mago pu lanciare questo incantesimo soltanto su
un bersaglio vivente. Lalteratore non
pu rigenerare parti mancanti su una
creatura deceduta (forse anche a causa
della perdita della parte del corpo in
questione). Questo incantesimo non
influenza la Salute del bersaglio.
Nota: La Durata di questo incantesimo
non pu essere estesa usando i consueti
fattori di estensione avanzata di Durata.
Quando lincantesimo si esaurisce, la
parte corporea in questione si avvizzisce

tornando alle condizioni precedenti al


lancio (e scompare, nel caso di un arto
ripristinato) nel giro di un minuto. Corre
voce che gli arcimaghi possiedano la
capacit di lanciare questo incantesimo
con Durata indefinita.
Formula del Libero Concilio:
Coda della Salamandra
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita
I maghi del Libero Concilio fanno uso
regolare di questa formula per ripristinare la funzionalit degli arti perduti o
danneggiati dei loro compagni. I maghi
meno altruisti si fanno pagare il servizio e
si rifiutano di lanciarlo di nuovo quando
lincantesimo originale si esaurisce, nel
caso il soggetto non disponga dei fondi
o della capacit di restituire il favore
promesso.
Servitore Umano
(Vita )

Il mago esercita un controllo corporeo


diretto sugli esseri umani. Gli effetti sono
quelli descritti nellincantesimo di Vita
4 Servitore Animale, pag. 263. Il mago
controlla la creatura influenzata come
una marionetta.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
A differenza di un animale, un umano
non pu essere costretto a fare nulla
che metta in pericolo la sua vita o che
rischi di infliggergli danni. Inoltre, se
viene ingiunto a fare qualcosa che va
palesemente contro le sue convinzioni
(come ferire una persona che ama), pu
effettuare un nuovo tiro istintivo di Fermezza + Gnosi per resistere allordine (i
suoi successi devono superare la Potenza
dellincantesimo).
Formula della Scala dArgento:
Burattino di Carne
Riserva di Dadi: Ascendente +
Persuasione + Vita contro Fermezza +
Gnosi
Grazie a questa magia, anche lavversario pi potente pu essere trasformato
in un mero servitore di un mago della
Scala dArgento. I Guardiani del Velo
fanno uso di una loro versione di questa
formula per controllare le azioni altrui,
quando necessario.

capitolo tre: MAGIA

267

Paradosso

I maghi invocano una realt superiore tramite i loro incantesimi, aggirando le leggi della natura. La loro volont illuminata
guida la fusione tra i mondi, creando una congiunzione impeccabile tra le realt disgiunte. Ma a volte la loro volont barcolla.
Quando le due realt collidono, si verifica un Paradosso.
Un Paradosso nasce dal conflitto tra le energie incanalate
dal regno del Cammino di un mago e la realt prevalente,
convogliata dallo sguardo non illuminato di quei Dormienti
che assistono alloperato del mago. Il regno del Cammino
del mago afferma che una determinata cosa possibile, la
realt comune afferma che impossibile, e cos si verifica un
Paradosso. Il risultato in genere si manifesta come un logoramento della Trama personale del mago, esercitato dalle forze
del Creato che tentano di rimediare al problema. Pi il mago
cambia luniverso tramite il suo volere, pi luniverso potrebbe
a sua volta cambiare il mago. Quei maghi che si spingono
troppo oltre nelluso dei loro poteri precipitano nella follia e
nel delirio. Il Paradosso pu perfino aprire uno squarcio nel
tessuto della realt, consentendo a strane creature provenienti
dallAltrove di giungere nel mondo.
I maghi credono che un tempo lArazzo fosse pi elastico e
flessibile ai cambiamenti apportati dal volere dei Risvegliati.
Prima della Guerra Celestiale di Atlantide, la magia non si
scontrava con la realt. Dopo la frantumazione della Scala e
la creazione dellAbisso, tuttavia, lOmbra e il Mondo Caduto
vennero spinti in direzioni diverse. Il rischio di un Paradosso
incombe sempre su quei maghi che non fanno attenzione a
nascondere la loro luce dietro un velo.
Le regole che determinano le probabilit di provocare
un Paradosso e che ne definiscono il tipo sono riportate in
Provocare il Paradosso, pag.123-125.
Durata del Paradosso

La durata del Paradosso dipende dalla Saggezza del lanciatore


che lo provoca. (La durata di un Subbuglio pari ai fattori
Durata dellincantesimo di cui si perde il controllo.)
Saggezza Confusione
Anomalia, Marchio,
Manifestazione
10
Una scena
Una scena
9
Una scena
Una scena
8
Una scena
Una scena
7
Una scena
Una scena
6
Una scena
Una scena
5
Una scena
Una scena
4
Due ore
24 ore
3
12 ore
Due giorni
2
24 ore
Una settimana
1
Due giorni
Un mese*
* Se il mago ha un punteggio di Saggezza pari a 0, il
Paradosso potrebbe avere Durata indenita, a discrezione del Narratore. Allo stesso modo, anche il metodo
per cancellare un effetto di Paradosso permanente deve
essere denito dal Narratore.
Subbuglio
Lincantesimo del mago non pi sotto il suo controllo e
viene considerato un incantesimo in Subbuglio. Influenza un
bersaglio scelto a caso (o pi bersagli, se con laggiunta di altri
fattori lincantesimo poteva influenzare un numero maggiore
di soggetti) invece del bersaglio o dei bersagli dichiarati dal
lanciatore. Il lanciatore stesso viene incluso nellinsieme delle
vittime casuali. Il nuovo bersaglio deve essere dello stesso tipo
di quello specificato se il mago aveva scelto come bersaglio
una creatura vivente, allora linsieme dei bersagli casuali potr
comprendere soltanto le creature viventi. Se il bersaglio del
268

mago un oggetto, allora soltanto gli oggetti potranno essere


influenzati. Se il lanciatore lunico bersaglio selezionabile
presente, diventer il bersaglio del suo stesso incantesimo
(a meno che non fosse il bersaglio inteso originariamente,
nel qual caso lincantesimo influenzer un bersaglio di tipo
diverso, per esempio un oggetto).
Il nuovo bersaglio compreso il mago stesso, se lui a
diventare il nuovo bersaglio dellincantesimo pu resistere
alla magia o contrastarla nel modo normalmente consentito
(si veda la descrizione dellincantesimo).
In aggiunta, il mago esegue un tiro di Saggezza:
Fallimento Critico: Leffetto desiderato dellincantesimo
viene invertito. Una benedizione diventa una maledizione,
un incantesimo di percezione magica rende il mago cieco a
qualsiasi forma di risonanza, un incantesimo di attacco finisce
per agevolare il bersaglio.
Fallimento: Leffetto desiderato dellincantesimo viene
invertito, come sopra indicato.
Successo: Leffetto dellincantesimo rimane inalterato.
Successo Eccezionale: Leffetto dellincantesimo rimane
inalterato e il mago ottiene un bonus di +2 a qualsiasi tentativo di dissolvere lincantesimo in Subbuglio.
Dal momento che lincantesimo non pi sotto il controllo
del lanciatore, questi non pu interromperlo a piacimento.
Un incantesimo in Subbuglio pu durare solo quanto previsto dalla sua Durata. Va ricordato che gli incantesimi con
una Durata basata sulla concentrazione diventano transitori;
il Narratore tira un singolo dado e il risultato rappresenta il
numero di turni di Durata dellincantesimo.
Confusione
Il mago acquisisce unalienazione, come se avesse subito una
degenerazione alla Saggezza, anche se in realt la sua Saggezza
rimane inalterata. Il giocatore e il Narratore decidono qual
lalienazione pi appropriata alla situazione. A differenza di
unalienazione normale, il giocatore non ha diritto al consueto
tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per resistere ai suoi
effetti quel tiro viene considerato automaticamente fallito
per aver provocato il Paradosso. Lalienazione pienamente
attiva soltanto per la durata del Paradosso, come indicato nella
tabella di Durata del Paradosso, ma scompare non appena il
Paradosso ha termine.
Unalienazione di Confusione in genere pi drammatica
rispetto alla sua controparte comune. Il giocatore dovrebbe
interpretarla nel modo pi creativo possibile. Se il Narratore
ritiene che il personaggio stia agendo in contraddizione con
lalienazione, pu chiedere al giocatore di cambiare la sua
azione. Se il giocatore insiste, il Narratore pu imporre una
penalit di un punto Volont al personaggio, presumendo che
sia stato necessario uno sforzo di volont per agire contro le
interferenze della follia generata dalla Confusione.
Pallini nellArcanum
Gravit dellAlienazione
1
Alienazione lieve
2
Alienazione lieve
3
Alienazione lieve
4
Alienazione grave
5
Alienazione grave
In aggiunta, il giocatore effettua un tiro di Saggezza:
Fallimento Critico: La follia del mago contagiosa.
Un mago aggiuntivo per ogni pallino di Presenza del lanciatore subisce lalienazione di Confusione, fin quando il
Paradosso rimane attivo (permanenza basata sulla Saggezza
del lanciatore, non su quella della vittima). Si scelgono
dei bersagli casuali tra quelli disponibili entro la portata
dellincantesimo, compresi eventuali bersagli simpatetici. Il
bersaglio pu contrastare la Confusione con un tiro istintivo
di Fermezza + Autocontrollo. Se il tiro ha successo, non
viene influenzato.

Fallimento: Come sopra, ma soltanto un altro bersaglio


viene influenzato.
Successo: Soltanto il mago viene influenzato dalla Confusione.
Successo Eccezionale: Soltanto il mago viene influenzato
dalla Confusione.
Alienazioni di Confusione

A differenza di unalienazione normale, unalienazione


di Confusione rende il mago particolarmente suscettibile
ad alcuni tipi di magia, associati a ogni alienazione, come
sotto indicato. Se il mago soffre gi della stessa alienazione,
il Narratore pu scegliere una nuova alienazione o la forma
pi grave di unalienazione lieve.
Lieve
Grave
Depressione
Melanconia
Fobia
Isteria
Narcisismo
Megalomania
Fissazione
Disturbo Ossessivo-Compulsivo
Sospettosit
Paranoia
Complesso di Inferiorit Ansia
Vocalizzazione
Schizofrenia*
Irrazionalit
Disturbo di Personalit Multiple*
Evitamento
Fuga dalla Realt*
* Per acquisire queste alienazioni estreme tramite una
Confusione di Paradosso, il mago non deve necessariamente subire un trauma che alteri la sua vita.
Depressione (lieve): Linnesco di un Paradosso fa cadere il
mago in uno stato di depressione per la durata del Paradosso.
Il mago perde un punto Volont e non pu usarne nessuno per
il resto della scena. Inoltre, subisce una penalit di -1 quando
deve eseguire contromagie o contrastare delle magie di Morte.
Il suo Attributo di Resistenza viene penalizzato di un dado
quando resiste a una magia di Morte (si veda la descrizione
dellincantesimo per lAttributo specifico).
Melanconia (grave): Forma severa di depressione. Oltre agli
effetti descritti sopra, il personaggio subisce una penalit di -2
a tutte le riserve di dadi per il resto della scena. Sono incluse le
riserve di dadi per contrastare le magie di Morte, quindi il mago
subisce una penalit di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza
quando deve resistere alle magie di Morte (si veda la descrizione
dellincantesimo per determinare lAttributo specifico).
Fobia (lieve): Il mago ha paura di un particolare tipo di
persona, luogo o oggetto, probabilmente il bersaglio dellincantesimo che ha scatenato il Paradosso, o qualsiasi altro
soggetto nelle vicinanze che potrebbe ritenere colpevole del
Paradosso o dei suoi problemi in generale.
Il mago deve allontanarsi dalloggetto della sua fobia. Se
costretto a rimanere nelle vicinanze, pu rimanere a una
distanza minima che non superi la sua Velocit in metri. Se
il soggetto si avvicina al mago, questi deve allontanarsi a una
distanza almeno pari alla sua Velocit nel corso dellazione
successiva. Loggetto della fobia non pu essere selezionato facilmente come bersaglio dei suoi incantesimi, dei suoi attacchi
ravvicinati o a distanza. Tali azioni subiscono una penalit di
-5, poich il mago trema soltanto a guardare loggetto della
sua fobia. Se lo spazio o altre circostanze non gli consentono
di mantenere la distanza minima, il mago si blocca come un
cervo davanti ai fari di unauto, finch non trova una via di
fuga che gli permetta di allontanarsi. (Applica comunque la
sua Difesa se viene attaccato, e pu scegliere di schivare e di
ottenere copertura dagli attacchi con le armi da fuoco, ma non
pu compiere nessun altra azione finch congelato).
In aggiunta, quando il mago il bersaglio di attacchi
soprannaturali da parte delloggetto della sua paura, subisce
una penalit di -1 a qualsiasi tiro per eseguire contromagie o
contrastare il potere soprannaturale in questione. Subisce una
penalit di 1 pallino al suo Attributo di Resistenza quando
deve resistere alle magie provenienti dalloggetto della sua

paura (si veda la descrizione dellincantesimo per determinare


lAttributo specifico).
Isteria (grave): Questa condizione funziona come una fobia,
ma il mago non pu pi tollerare di trovarsi nella stessa stanza
con loggetto delle sue paure. Deve fuggire immediatamente, e
non pu sopportare di trovarsi entro la sua portata sensoriale
(vista, udito, olfatto). Non pu neanche sceglierlo come bersaglio di magie simpatetiche. Se loggetto dellisteria viene a
trovarsi entro la sua portata sensoriale, il mago deve scappare
a piena Velocit di corsa non appena in grado di compiere
unazione. Non pu prenderlo di mira con nessuna forma di
attacco, in nessuna circostanza. Se loggetto dellisteria tocca
il mago, questi perde il controllo e scappa lontano finch pu,
senza pensare ad altro che allontarsi il pi possibile dalloggetto
delle sue paure. Se non ha modo di fuggire, sviene e perde
conoscenza per il resto della scena.
In aggiunta, quando il mago il bersaglio di attacchi
soprannaturali da parte delloggetto della sua paura, subisce
una penalit di -2 a qualsiasi tiro per eseguire contromagie
o contrastare il potere soprannaturale in questione. Subisce
una penalit di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando
deve resistere alle magie provenienti dalloggetto della sua
paura (si veda la descrizione dellincantesimo per determinare
lAttributo specifico).
Narcisismo (lieve): Il mago pervaso da un forte compiacimento per la sua presunta grandezza anche se lincantesimo che
ha provocato il Paradosso fallisce. Per la durata della Confusione
di Paradosso, il mago non lavora e non collabora bene con gli
altri. Quando gli viene chiesto di dare una mano in unimpresa,
lo fa con riluttanza, a meno che non sia utile ai suoi bisogni o
desideri. Subisce una penalit di -3 ogni volta che partecipa a un
lavoro di squadra (si veda pag. 134 del Regolamento del Mondo
di Tenebra) e si comporta in modo cos presuntuoso e arrogante
che tutti i tiri Sociali subiscono una penalit di -1.
In aggiunta, subisce una penalit di -1 ai tiri di Saggezza
per resistere allinsorgere di unalienazione ogni volta che la
sua Saggezza scende (per esempio, quando uccide qualcuno
e la sua Saggezza viene ridotta di conseguenza).
Megalomania (grave): Si applicano appieno tutti gli effetti
del Narcisismo, con la differenza che le penalit si intensificano
di un grado. Il mago diventa inoltre estremamente competitivo. Non pu permettere a se stesso di fallire in unazione
(anche se si tratta di un tiro contrastato). Se questo accade,
il personaggio diventa ossessionato dal fallimento e si adopera
per ottenere una rivincita in circostanze a lui pi favorevoli.
Per esempio, se non riesce a tagliare il traguardo con la sua
auto ma un alleato ce la fa, non si limiter a lasciar perdere.
Insister in continuazione che stato lui a fare bene mentre
laltro se n preso il merito, e vorr a ogni costo ripetere la
competizione, anche se le circostanze non sono appropriate,
come in ufficio o in un ristorante.
Se il personaggio dovesse mai uscire sconfitto in una prova
contrastata con qualcuno che reputa socialmente inferiore,
perder un punto Volont per la vergogna e il disprezzo che
prova per se stesso (che il sentimento al cuore della sua
megalomania; il personaggio teme segretamente di essere
solo un buono a nulla).
In aggiunta, subisce una penalit di -2 ai tiri di Saggezza
per resistere allinsorgere di unalienazione ogni volta che la
sua Saggezza scende (per esempio, quando uccide qualcuno
e la sua Saggezza viene ridotta di conseguenza).
Fissazione (lieve): Il mago si fissa su una sconfitta o su una
vittoria riportata di recente. Potrebbe trattarsi del fallimento
o del successo dellincantesimo che ha provocato il Paradosso,
o di un evento precedente al lancio.
Il giocatore del mago tira un singolo dado. Il risultato rappresenta il numero di scene (indipendente dalla Saggezza) in
capitolo tre: MAGIA

269

cui il personaggio rimarr fissato sullevento o azione che ha


scatenato la crisi, fino alla possibile esclusione di altri lavori
pi importanti. Si concentra sullelemento che ritiene abbia
causato la sua vittoria o la sua sconfitta, che sia un avversario,
un laccio slacciato o il modello di automobile di cui era alla
guida. Nel caso di una sconfitta, non pu fare a meno di rimuginare con rabbia, maledicendo una circostanza o cercando
di escogitare un modo per aggirarla in futuro. Nel caso di una
vittoria diventa invece un fanatico, che passa gran parte del
suo tempo a fare ricerche, osservare o acclamare unattivit o
un fattore che gli ha permesso di riuscire nella sua impresa.
Decidere in che modo questa alienazione influisce sul comportamento e le riserve di dadi del personaggio compito del
Narratore. Potrebbe imporgli una penalit di -1 a qualsiasi
prova non correlata alla sua fissazione, o proibirgli di impegnarsi in unattivit che non sia in qualche modo relativa
alla sua ossessione.
In aggiunta, lincapacit del mago di pensare a qualsiasi altra
cosa interferisce con la sua capacit di visualizzare unImago
che non sia direttamente collegata con loggetto della sua
fissazione. Il mago subisce una penalit di -1 a qualsiasi lancio
di incantesimi che non riguardi la sua fissazione.
Disturbo Ossessivo-Compulsivo (grave): Il trauma, il senso
di colpa o i conflitti interiori che provocano questa alienazione
costringono il personaggio a concentrare quasi tutta la sua attenzione e la sua energia su un singolo comportamento o azione
ripetitiva. Lossessione relativa al desiderio dellindividuo di
controllare lambiente che lo circonda fare pulizia, tenere
unarea tranquilla e silenziosa, tenere alla larga gli individui
indesiderati. Una compulsione unazione o una serie di
azioni che lindividuo si sente spinto a svolgere per alleviare
le sue ansiet collocare gli oggetti nel loro ordine preciso,
controllare in continuazione che unarma carica, pregare
ogni poche ore e ringraziare Dio di essere ancora vivo.
Si determina una serie di azioni o comportamenti specifici
che il mago seguir a discapito di ogni altra cosa (anche se cos
facendo interferisce coi suoi piani attuali o mette in pericolo la
sua vita e quella degli altri). Se al personaggio viene impedito
con la forza di obbedire alla sua alienazione, potrebbe perdere
il controllo tra nemici o alleati, e attaccare gli uni o gli altri
indiscriminatamente (o forse entrambi).
In aggiunta, il mago subisce una penalit di -2 a qualsiasi lancio
di incantesimi che non riguardi il suo comportamento ossessivo.
Sospettosit (lieve): Il mago estremamente sospettoso
delle intenzioni altrui nei suoi riguardi ognuno viene sospettato di far parte di un complotto ai suoi danni. Egli mette
in dubbio la sincerit di tutti, e dubita di chiunque cerchi
di aiutarlo, anche se questa persona gli salva la vita. Subisce
una penalit di -1 a tutti i tiri Sociali. Si noti che, anche se
il personaggio sospettoso, pu sempre essere ingannato da
truffatori e commercianti disonesti. Non riceve alcun bonus
speciale per resistere ai loro tentativi di raggirarlo, sebbene
sospetti che anche loro siano cattivi come tutti gli altri.
Ironicamente, i sospetti del personaggio lo rendono pi
suscettibile del solito alle magie di Mente, dato che gi si
aspetta che gli altri si approfittino di lui. Subisce una penalit
di -1 quando esegue contromagie o contrasta tali incantesimi.
Subisce la penalit di 1 pallino al suo Attributo di Resistenza
quando resiste alle magie di Mente (si veda la descrizione
dellincantesimo per determinare lAttributo specifico).
Paranoia (grave): Il mago crede che la sua sfortuna e insicurezza siano dovute a persecuzioni e ostilit provenienti
dallesterno. Gli individui paranoici sono ossessionati dai loro
complessi di persecuzione, creando spesso vaste e intricate teorie
di cospirazione per cercare di spiegare a se stessi chi e perch li
tormenta. Chiunque o qualunque cosa percepita come uno di
loro potrebbe anche essere affrontata con la violenza.
270

Il mago subisce una penalit di -2 ai tiri Sociali. diffidente


e guardingo nei confronti di tutti, perfino degli amici a lui pi
vicini e dei familiari. Il minimo accenno di comportamento
sospetto sufficiente a spingere il mago a fuggire o attaccare
chi lo ha offeso.
Allatto pratico, la paranoia rende concrete le sue paure nei
confronti degli altri. Subisce una penalit di 2 dadi quando deve
eseguire contromagie o contrastare un incantesimo di Mente.
Subisce una penalit di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza
quando resiste alle magie di Mente (si veda la descrizione dellincantesimo per determinare lAttributo specifico).
Complesso di Inferiorit (lieve): Il mago afflitto da dubbi
su se stesso. Il peso delle scelte importanti troppo per lui, e ne
rimane schiacciato, dubitando della sua capacit di scegliere
correttamente o agire nel modo giusto. Qualsiasi tiro eseguito
dal personaggio per il resto della scena subisce una penalit di
-1. Inoltre, il mago non pu spendere punti Volont per qualsiasi
genere di tiro (tranne per potenziare la sua Difesa).
La fissazione del mago sulla sua presunta incapacit di prendere decisioni lo rende particolarmente vulnerabile alle magie
del Fato. Il mago subisce una penalit di 1 dado quando deve
eseguire contromagie o contrastare quegli incantesimi. Subisce
inoltre una penalit di 1 pallino al suo Attributo di Resistenza
quando resiste alle magie di Fato (si veda la descrizione dellincantesimo per determinare lAttributo specifico).
Ansia (grave): Funziona come Complesso di Inferiorit,
ma lo stato generale di inquietudine del mago influenza le sue
decisioni cos pesantemente che subisce una penalit di -2 a
tutti i tiri per il resto della scena, e in questo periodo non pu
migliorare le sue probabilit di eseguire alcun tiro tramite la
spesa di punti Volont. Subisce una penalit di 2 dadi quando
effettua contromagie o contrasta gli incantesimi di Fato e una
penalit di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando
resiste alle magie di Fato (si veda la descrizione dellincantesimo per determinare lAttributo specifico).
Vocalizzazione (lieve): Quando il mago deve prendere
una decisione importante sulla linea dazione da seguire,
o quando si trova in condizioni estreme di stress, inizia a
parlare da solo senza neanche rendersene conto. Vocalizza
il suo monologo interno, ma se ne rende conto solo se gli
altri glielo fanno notare. A quel punto pu interromperlo
per un turno per ogni pallino di Saggezza da lui posseduto.
Trascorso questo periodo, si dimentica del difetto e ricomincia
a parlare da solo. Il comportamento continua per tutta la
durata della Confusione.
Il mago vocalizza anche se pu essere udito da rivali
o nemici. Per il mago difficile tenere segreti i propri
pensieri o sentimenti, dal momento che li declama a voce
alta. Per esempio, un rivale potrebbe intimargli di rivelare
lubicazione di un Artefatto nascosto; il mago sogghigna
e pensa tra s (e senza rendersene conto afferma ad alta
voce): Non lo troverai mai! al sicuro nella mia cassaforte
nascosta nella perete.
In aggiunta, il fatto che il mago parli al nulla attira lattenzione degli spiriti, rendendolo pi vulnerabile alle magie
dello Spirito. Subisce una penalit di 1 dado quando esegue
contromagie o contrasta gli incantesimi dello Spirito e di
1 pallino al suo Attributo di Resistenza quando resiste alle
magie dello Spirito (si veda la descrizione dellincantesimo
per determinare lAttributo specifico).
Schizofrenia (grave; estrema): Il mago sviluppa una forma
di schizofrenia per la durata del Paradosso, che si manifesta
con il ritiro dalla realt, allucinazioni e violente modifiche
comportamentali. Questa unalienazione del tipo tradizionale, che spinge le vittime a parlare coi muri, credere di essere
Napoleone o ricevere lordine di uccidere qualcuno dai loro
animaletti domestici.

Linterpretazione di questa infermit richiede unattenta


riflessione. Il Narratore deve determinare una serie generale
di comportamenti rilevanti al trauma che ha provocato linsorgere della condizione. Le allucinazioni, i comportamenti
bizzarri e le voci dal nulla sono frutto di un terribile conflitto
interiore che lindividuo non riesce a risolvere. Dovreste
stabilire una chiara idea di quale sia questo conflitto, e poi razionalizzare quali tipi di comportamenti potrebbe stimolare.
Il mago diventa imprevedibile e pericoloso. Subisce automaticamente una penalit di -2 ai tutti i tiri Sociali e potrebbe
dimostrarsi aggressivo o violento nei confronti delle persone
che gli hanno provocato il trauma affrontandole con accuse,
discussioni accese o verit sgradite.
La condizione mentale del mago attira gli spiriti nelle
vicinanze, quindi perfino i suoi alleati potrebbero chiedersi
se le sue farneticazioni siano frutto di unallucinazione o delleffettiva presenza di uno spirito. Il mago subisce una penalit
di 2 pallini al suo Attributo di Resistenza quando resiste alle
magie dello Spirito (si veda la descrizione dellincantesimo
per determinare lAttributo specifico).
Irrazionalit (lieve): Il mago si sente minacciato e reagisce
senza alcuna logica o razionalit. Lunico modo in cui ritiene
di poter affrontare la situazione agire in maniera folle o
esagerata, nella pazza speranza di spaventare il suo oppositore
o quantomeno di alleviare le proprie paure. Questo comportamento continua per il resto della durata della Confusione.
Ironicamente, cos facendo il mago si espone a gravi rischi che
potrebbero danneggiarlo molto di pi di quanto possa fare la
minaccia reale. Se un buttafuori gli ordina di dirgli cosa sta
facendo nel prive di una discoteca, il mago potrebbe avere una
reazione esagerata e rispondergli a male parole. Il lato veramente
ironico di questo comportamento che nel corso di una crisi
il mago non pu compiere unazione violenta diretta, ma solo
reagire se questa si verifica. Pu minacciare o insultare chi lo
affronta, ma non sferrare il primo colpo. (Anzi, in realt questo
che cerca di evitare con il suo comportamento folle.)
In aggiunta, la sua mentalit illogica rende Improbabili i
suoi incantesimi celati agli occhi dei testimoni Dormienti.
Disturbo di Personalit Multiple (grave; estrema): La personalit del mago si scinde, dando origine a una o pi personalit
aggiuntive, che gli consentono di negare il trauma o qualsiasi
azione da esso provocata, poich pu dare la colpa a qualcun
altro. Ciascuna personalit viene creata per rispondere a determinati stimoli emotivi. Un individuo maltrattato potrebbe
sviluppare una personalit da sopravvissuto duro come lacciaio,
creare un protettore o addirittura diventare un assassino per
negare le violenze che ha subito. Nella maggioranza dei casi,
nessuna di queste personalit consapevole dellesistenza delle
altre, che si manifestano nella mente del mago a seconda delle
situazioni o condizioni specifiche.
Il mago pu manifestare diverse Abilit e forse Attributi
Sociali aumentati o ridotti per ciascuna delle sue identit
(i pallini assegnati ai suoi Attributi Sociali possono essere
redistribuiti in numero variabile da uno a tre).
In aggiunta, la sua mentalit illogica rende Improbabili i
suoi incantesimi celati agli occhi dei testimoni Dormienti.
Evitamento (lieve): Il mago non riesce ad affrontare
qualcosa della situazione attuale (pu trattarsi di un nemico, degli amici o anche di un passante che non centra
nulla) e fa tutto quanto in suo potere per evitarla,
senza per arrivare al punto di danneggiare se stesso o
gli altri. Potrebbe fuggire dalla scena o confondersi tra i
passanti per svicolare. Se non pu fuggire o costretto
ad affrontare la situazione, tutti i suoi tiri subiscono una
penalit di -1. Non pu selezionare la situazione, loggetto
o la persona che sta cercando di evitare come bersaglio
di una magia.

Fuga dalla Realt (grave; estrema): Lo stress della situazione


attuale eccessivo per il mago, che sperimenta un blackout e
perdita di memoria. Il mago adotta una rigida e specifica serie
di comportamenti al fine di rimuovere i sintomi angoscianti.
Questa sindrome differisce da quella da personalit multiple
nel fatto che un individuo in preda a fuga dalla realt non
sviluppa unidentit separata. Anzi, entra in una sorta di
pilota automatico simile al sonnambulismo.
Il giocatore dovrebbe interpretare lo stato di trance del mago
eseguendo una serie di azioni specifiche, che egli compie come se
fosse un robot. Potrebbe allacciarsi e slacciarsi ripetutamente le
scarpe, andare nellangolo di una stanza e rifiutare di muoversi, o
rannicchiarsi in posizione fetale. Se il Narratore non soddisfatto
dalla reazione del personaggio, pu assumerne il controllo diretto
per il resto della crisi. La fuga dalla realt continua per il resto
della durata della Confusione. Alla fine della crisi il personaggio
riprende conoscenza, senza ricordare nulla di quello che ha fatto.
Se degli estranei (amici e nemici che siano) cercano di interferire
o di prevenire le sue attivit meccaniche, il mago potrebbe aggredirli e ricorrere alla violenza per poter continuare. Nella sua crisi
potrebbe perfino tentare di lanciare delle magie.
Anomalia
La realt si frantuma e ha luogo qualcosa di impossibile. Di solito
larea influenzata un raggio attorno al lanciatore di una lunghezza
in metri pari a 20 per ogni pallino dellArcanum pi alto usato
nellincantesimo che ha provocato il Paradosso. Le Anomalie
non sono influenzate dallIncredulit dei Dormienti.
Il punto fondamentale delle Anomalie la loro imprevedibilit. Il Narratore sceglie gli effetti specifici e definisce le regole con
cui le Anomalie agiscono sullarea e/o i personaggi. Di seguito
vengono forniti degli esempi basati sul regno dappartenenza di
chi ha provocato il Paradosso, ma si tratta appunto di esempi.
Il Narratore dovrebbe far ricorso alla sua inventiva e cercare
di sconvolgere le aspettative del lanciatore, applicando perfino
dei criteri diversi dal Cammino del mago.
Se due o pi Anomalie derivate da regni differenti si
verificano nella stessa area e nella stessa scena, i loro effetti
sono cumulativi. Se lo stesso regno del Cammino provoca
pi di unAnomalia nella stessa area e nella stessa scena, i
suoi effetti si fanno peggiori.
Arcadia (Cammino Acanthus)

La cattiva sorte aleggia sulla scena, e tutti subiscono nei


loro tiri gli effetti invertiti di unazione replicata (si veda
pag. 135 del Regolamento del Mondo di Tenebra); i successi
vengono ritirati una volta, ma non si aggiungono i nuovi successi al totale, bens si sostituiscono ai successi ottenuti, se il
secondo tiro ha come risultato dei fallimenti. Per esempio, un
tiro produce tre successi e due fallimenti. I successi vengono
ritirati, e stavolta i dadi producono solo due successi.
I soggetti hanno un forte senso di dj vu, che si ripete
in continuazione. Ripetono le medesime azioni che hanno
appena svolto, a meno che non superino un tiro di Prontezza
+ Autocontrollo.
Le persone e/o gli oggetti si muovono al rallentatore,
mentre il tempo fuori dallarea dellAnomalia trascorre
normalmente.
Gli incantesimi di Forze subiscono una penalit di -2
(Forze lArcanum Inferiore di Arcadia).
LEtere (Cammino Obrimos)

Scoppia un temporale, oppure il clima impazzisce, provocando uno scroscio dacqua a ciel sereno.
Il sistema elettrico impazzisce, mandando in corto circuito
qualsiasi cosa collegata alla rete elettrica locale.
Non possibile estrarre Mana da nessuna Sorgente
capitolo tre: MAGIA

271

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272

Nimbo Prodigioso: Il nimbo del mago viene sfigurato dal


suo Vizio. Chiunque sia dotato di una forma di percezione
soprannaturale in grado di vederlo. Il nimbo di un mago
Invidioso o Superbo potrebbe apparire pi debole quando
influenza gli altri e pi forte quando influenza il mago stesso.
Il nimbo di un mago Avido potrebbe non influenzare affatto
gli altri maghi, pur mantenendo una presenza evidente. Il
nimbo di un mago Iracondo potrebbe apparire minaccioso
agli altri, anche se non li danneggia direttamente.
Marchio della Strega: Il mago marchiato da qualcosa di
strano che non si fa troppo notare, ma che visibile ai Dormienti. Potrebbe avere delle scintille luminose negli occhi
(Lussuria o Avidit), il suo corpo potrebbe emanare calore
(Ira) o freddo (Invidia), oppure la sua pelle potrebbe assumere
un pallore grigiastro (Accidia). Inoltre, il mago acquisisce un
nimbo prodigioso, come sopra indicato.
Sfigurato: Il mago porta su di s un marchio che si fa notare
dai Dormienti, per esempio un bagliore metallico sulla sua
pelle (Superbia), le pupille di un animale (Ira o Gola), una
strana tonalit di voce (Lussuria, Invidia, Avidit). Inoltre,
il mago acquisisce un nimbo prodigioso, come sopra indicato.
Subisce una penalit di -1 ai tiri Sociali nei confronti dei
Dormienti (tranne per i tiri dellAbilit Intimidire).
Fattezza Bestiale: Il mago sviluppa un tratto animalesco,
come degli artigli (Ira; +1 dado, danni letali), delle zanne
(Invidia o Gola; +1 dado, danni letali), delle corna (Superbia;
+2 dadi, danni letali), una coda (Avidit o Lussuria; dotata
della met della Forza del mago, arrotondando per eccesso),
pelliccia o scaglie (Accidia o Superbia; un punto armatura).
Nessuna di queste fattezze facile da nascondere. Il mago
subisce una penalit di -3 a tutti i tiri Sociali (tranne per i
tiri dellAbilit Intimidire).
Fattezza Inumana: Il mago sviluppa un tratto inumano,
per esempio una fattezza bestiale di chiara natura demoniaca
o soprannaturale. Potrebbe essere una coda biforcuta, o degli
occhi scintillanti. Oppure potrebbe venire attorniato da un
nugolo di mosche (Gola o Avidit), da un miasma che fa appassire le piante (Accidia o Invidia), da un branco di parassiti
striscianti (Superbia o Lussuria) o da una nube di fumo (Ira).
Il mago subisce una penalit di -5 a tutti i tiri Sociali (tranne
per i tiri dellAbilit Intimidire).
Manifestazione
Unentit dellAbisso entra nel Mondo Caduto. Si manifesta in un punto dellarea attorno al mago che ha provocato il
Paradosso, in genere non pi lontano di 10 metri per pallino
di Gnosi del lanciatore. Non appare necessariamente a vista.
Potrebbe manifestarsi sotto i piedi del mago, nelle fognature,
o in una camera non vista, oltre il muro pi vicino.
Pallini di
Arcanum Entit
1
La manifestazione un gremlin o un imp, uno
spirito minore con un macabro senso dellumorismo, che tormenta il mago per un breve
periodo di tempo. Pu essere di Rango 1 (con
5-8 pallini di Attributi) o Rango 2 (9-14 pallini
di Attributi). Questa entit esiste nel Crepuscolo e non pu iniggere danni diretti, ma pu
provocare numerosi problemi minori. Esercita
una misura di inuenza sul mondo materiale,
come un poltergeist. Pu aprire e chiudere le
porte, rovesciare gli oggetti e far volare quelli
pi piccoli attraverso una stanza.
2
Unentit pi potente e minacciosa (Rango 3,
con 15-25 pallini di Attributi) si manifesta nel
regno materiale. unentit malevola, di scarso
senso dellumorismo. Ha un acuto tempismo,
pu creare vari problemi ed dotata di poteri
simili a quelli dei gremlin, sopra descritti.

Le entit di questa intensit sono pi complesse e


capaci (Rango 3 o 4, con 26-35 pallini di Attributi),
sono meno governate dallistinto e dalle emozioni
pure, e pi dal pensiero e dalla pianicazione.
Sono anche abbastanza potenti da manifestare
una forma sica e da interagire col mondo materiale. Sono astute a sufcienza da ngere di
aver a cuore gli interessi del mago, pur avendo
lintenzione di condurlo al fallimento. Le promesse
di queste creature non meritano ducia.
Il potere dellentit pari a quello del mago
sotto ogni spetto. Tali entit possono variare
da mostri assassini che inseguono e uccidono
le persone amate del mago (o i suoi nemici,
facendo ricadere la colpa sul mago) a manifestazioni seducenti dei desideri pi reconditi del
mago. Alcune entit di questa potenza, chiamate
doppelganger, hanno un aspetto identico al
mago che le ha generate. I doppelganger non
appaiono mai nello stesso luogo del loro originale. Si trovano sempre altrove, a provocare
guai. Lunico modo che un mago ha per esiliare
un doppelganger affrontarlo faccia a faccia
(cosa che ne provoca la sparizione). Afnch
il mago riesca in questo, il doppelganger deve
essere immobilizzato. I doppelganger possono
avvertire la vicinanza dei loro doppi e fuggono
non appena ne hanno la possibilit.
Il mago attira lattenzione di unentit di grande
potenza (Rango 4 o 5, con 36-45 pallini di Attributi).
Lentit potrebbe cercare di distruggere il mago o
di impossessarsi del suo corpo. Oppure, potrebbe
tentare di sedurre il mago con promesse di potere
e conoscenza, assicurandogli di esaudire i suoi
desideri. Lentit rimane nel mondo nch non
viene esiliata dal mago che lha evocata, o no
alla morte del mago. In passato, gli ordini hanno
condannato a morte i maghi responsabili di aver
richiamato entit del genere nella realt.

Anima Segreta
Il vero nucleo del potere di un mago, quel
qualcosa che lo rende ci che , rimane avvolto
nella segretezza, si nasconde oltra la sostanza
sica e ha unesistenza che non pu essere
vista o dimostrata lanima. La magia stessa
arcane e occulte conoscenze sempre
rimasta avvolta nel mistero, protetta da societ
segrete e ordini scelti, riservata agli occhi e alle
orecchie degli iniziati. Cose che luomo non
tenuto a sapere. Ma se fosse liniziazione
a produrre ulteriore segretezza, generando un
circolo vizioso di segreti su segreti, cospirazioni
di portata sempre pi ampia, pronte a crescere
no ad avviluppare lintero cosmo?
Alcuni maghi sostengono una teoria estrema.
E se i Paradossi che tormentano gli alteratori non
fossero il frutto di una forza esterna, ma fossero la stessa anima del mago la sua stessa
segretezza che gli si rivolta contro? La magia
qualcosa di segreto, e quindi deve rimanere
segreta. Eppure lanima deve esprimersi, e la
magia il suo veicolo despressione. Queste due
necessit espressione e segretezza sono in
contrasto tra loro. Per quanto lego desideri che
la magia giunga no alla coscienza tramite
le sue dimostrazioni volgari, lanima la fonte
stessa della magia richiede ed esige segretezza. Lanima cerca il potere, ma allo stesso tempo
vuole rimanere nascosta. Un paradosso.
capitolo tre: MAGIA

273

Secondo questa teoria, il Paradosso il mago


stesso, che si punisce per le trasgressioni che
commette contro il codice del silenzio. Il suo
stesso potere lo spinge alla follia, mosso dallo
sforzo di rimanere nascosto. Se c una cosa che
tutti sappiamo sui segreti, che vanno condivisi.
Questa la loro vera seduzione, la fonte del loro
potere. Quei segreti che non vengono condivisi
scompaiono. Tuttavia, lanima non pu parlare
lanciare incantesimi per timore di rivelare il
segreto che doveva rimanere nascosto. Questo
snervante gioco di rivelazioni e occultamenti
sufciente a condurre chiunque alla follia.
I maghi che sostengono questa teoria credono che lapice della saggezza forse perno
lascensione allo stato di Oracolo signichi
raggiungere un equilibrio perfetto tra espressione e segretezza. Si dice che gli Oracoli esprimano il volere delle loro anime nella stessa natura
dellArazzo secondo alcuni, nellesistenza
stessa degli Arcana. Tuttavia, anche gli oracoli
rimangono sconosciuti e invisibili. I maghi credono che esistano, ma non hanno alcuna prova
o dimostrazione al riguardo, se non qualche
intuizione. La grande generosit degli Oracoli
deriva da questa espressione incognita del loro
ego nei grandi poteri delluniverso. Non desiderano alcuna grandezza per loro stessi, e cos
consentono agli altri di essere grandi.
Incredulit
Quando un Dormiente si imbatte nella magia o nel soprannaturale, in genere non riesce a conciliarsi con ci che vede.
Le interferenze del soprannaturale turbano i Dormienti che
le osservano finch la morsa dellIncredulit cancella ogni
traccia dellevento dalle loro menti.
I maghi discutono in continuazione sul perch questo accada. I documenti antichi non rivelano alcuna traccia di un
tale effetto prima della caduta di Atlantide e della divisione
dei mondi. Sembra che le anime umane, una volta separate
dal Mondo Superno ed esiliate nel Mondo Caduto, non riescano pi a far fronte al concetto di magia. Qualcosa cerca
violentemente di tenere chiusi i loro occhi.
Quando un Dormiente testimone di un atto volgare di
magia, provoca sempre Incredulit. La reazione del Dormiente
dipende dalla sua Volont. In molti casi, gli effetti alterano o
cancellano il ricordo del Dormiente di quellevento, ma gli
umani sono famosi per reagire in modo imprevedibile. Se pi
umani assistono allo stesso atto di magia volgare, ognuno lo
interpreta in maniera differente, in base alla sua Volont e
alle risorse che la sua mente inconscia utilizza per spiegare
levento.
Volont
Memoria
1-4
Il Dormiente si dimentica completamente di
aver visto qualcosa di insolito.
5-7
Il Dormiente si dimentica di ci che ha visto, ma
prova una sensazione di disagio. Potrebbe ricordarsi dellevento in seguito, come se si trattasse
di un sogno. Oppure potrebbe fraintendere ci
che ha visto, come scambiare un incantesimo
per un fenomeno tecnologico o per qualsiasi altra
cosa che possa spiegarlo in termini normali.
8-10
Il Dormiente si ricorda tutto.
La magia celata non provoca Incredulit, a meno che non
metta la plausibilit a dura prova (si veda Magia Improbabile,
pag. 112). Inoltre, i poteri delle creature soprannaturali non
274

provocano Incredulit. Vampiri, lupi mannari, spiriti, fantasmi


e altre strane creature possono usare i loro poteri liberamente
dinanzi agli occhi dei Dormienti. I maghi suppongono che
lIncredulit altro non sia che lanima del Dormiente che
nega la verit del Mondo Superno, cos come viene mostrato
dalle magie volgari dei Risvegliati. I poteri delle altre creature,
ritengono i maghi, hanno avuto origine nel Mondo Caduto e
quindi non evocano nellanima il ricordo della tragedia della
separazione. In un certo senso, lIncredulit quasi una forma
di Risveglio, ma una forma che nega il Risveglio stesso.
Districare

Se un Dormiente testimone di un incantesimo volgare,


potrebbe benissimo districare quellincantesimo con la forza
della sua Incredulit. Il risultato unazione prolungata, che
accumula successi col passare del tempo. Al primo turno in cui
assiste alleffetto dellincantesimo, il Dormiente tira Fermezza
+ Autocontrollo e confronta i suoi successi con la Potenza
dellincantesimo. Se i successi sono superiori alla Potenza, lincantesimo viene dissolto. Se sono pari o inferiori alla Potenza
dellincantesimo, lincantesimo non viene influenzato.
Ogni 10 minuti successivi, per tutto il resto della scena,
si esegue di nuovo il tiro e i successi ottenuti si accumulano
a quelli precedenti. Quando i successi superano la Potenza
dellincantesimo, lincantesimo viene dissolto. Un mago
pu tentare di nascondere leffetto a un Dormiente, ma se il
Dormiente assiste di nuovo alleffetto in un secondo momento
durante la stessa scena, i suoi nuovi successi di Incredulit
vengono sommati a quelli precedenti. (Nota: Se lazione si
spostata in un altro luogo ma lincantesimo permane, il Narratore pu presumere di ottenere un successo al tiro per ogni
Dormiente e ogni dieci minuti trascorsi, finch lincantesimo
non viene districato. Per esempio, un incantesimo a Potenza
3 in una stanza con due Dormienti verrebbe districato in 20
minuti.) Se un Dormiente abbandona la scena dellincantesimo, per lui non vengono pi eseguiti altri tiri.
Esempio; Angrboda trasforma un topo in un imp (un minuscolo
demone di forma umana) col suo incantesimo di Vita 5 Fantasia,
pag. 265. Lincantesimo ha Potenza 5. Poi usa un incantesimo
celato di Mente per ordinare allimp di entrare in un edificio di
notte e trafugare dei file.
Il guardiano notturno (un Dormiente) vede la strana creaturina
intrufolarsi nellufficio da una finestra aperta. Non riesce a credere
ai suoi occhi, nel vero senso della parola. Al primo turno in cui il
custode vede limp, il Narratore tira la sua Fermezza + Autocontrollo (una riserva media, composta da quattro dadi). Ottiene un
successo. Non abbastanza per influenzare lincantesimo che ha
trasformato il topo in un imp.
Il custode continua a osservare con incredulit limp che fruga
tra gli schedari dei file. Dieci minuti dopo esegue un altro tiro
tre successi, che sommati a quello precedente danno un totale
di quattro successi. Ancora non abbastanza per superare la
Potenza dellincantesimo.
Limp continua a cercare. Dopo altri 10 minuti, viene effettuato
un tiro ulteriore due successi, per un totale di sei. Questo totale
supera la Potenza dellincantesimo Fantasia, che viene quindi
dissolto. Limp si trasforma di nuovo in un topo. Il custode, che
inizia gi a dimenticare cosa ha visto (la sua Volont pari a 4),
va a cercare una trappola per topi.

Esempio di Gioco

del Lancio di Incantesimi

Fred, Michele e Lisa interpretano tre maghi nella cronaca


di Filippo.
Fred interpreta Corvo, un giovane e iracondo mago della

Freccia Adamantina che segue il Cammino Obrimos. I suoi


Arcana sono Forze 3, Vita 2 e Primo 1 e la sua Gnosi 2.
Michele interpreta Devon, uno scaltro mago Acanthus
dellordine del Libero Concilio. I suoi Arcana sono Fato 3,
Tempo 2 e Spirito 1 e la sua Gnosi 2.
Lisa interpreta Zaffiro, unastuta maga Mastigos dellordine
della Scala dArgento. I suoi Arcana sono Mente 3, Spazio 3
e Morte 1, e la sua Gnosi 3.
I tre maghi indagano su una casa abbandonata che ha fama
di essere infestata. Devon, tuttavia, ha scoperto tramite le
sue ricerche che quel luogo in passato era il sanctum di un
mago, anche se lidentit di questo precedente proprietario
rimane un mistero.
Prima di entrare nella casa, ogni giocatore dichiara che il
proprio mago lancia un incantesimo di Vista Magica su se
stesso. Corvo usa lincantesimo di Primo Visione Superna
(pag. 205), forse il miglior incantesimo per vedere i rimasugli
di magia dei Risvegliati che potrebbero ancora persistere
nella casa. Devon usa lincantesimo di Spirito Seconda
Vista (pag. 230), ottimo per percepire eventuali aree in cui
il Guanto debole. Zaffiro usa lincantesimo di Morte Vista
Cupa (pag.191), che si riveler utile se ci sono davvero dei
fantasmi nella casa.
Ogni personaggio lancia anche un incantesimo di protezione.
Corvo sceglie lincantesimo di Forze Scudo Invisibile (pag.
153), che gli conferisce tre punti armatura (uno per pallino
nellArcanum). Devon usa lincantesimo di Fato Protezione
della Sorte (pag. 139) e ottiene a sua volta tre punti armatura,
e Zaffiro lancia lincantesimo di Mente Percezione Errata
(pag. 179), che gli procura tre punti armatura.
Filippo fa notare che ogni personaggio ora ha due incantesimi
attivi su di s. I pallini posseduti in Costituzione determinano
la loro Tolleranza agli Incantesimi (pag. 128), vale a dire il numero di incantesimi attivi che possono avere su se stessi prima
di subire penalit in dadi dovute alle interferenze magiche. La
Costituzione di Devon 2, quindi se viene lanciato un altro
incantesimo su di lui, inizier a subire delle difficolt relative al
lancio degli incantesimi: -1 per ogni incantesimo al di sopra della
sua Costituzione. Corvo e Zaffiro hanno entrambi Costituzione
3, quindi godono di un margine di libert maggiore.
Quando i personaggi entrano nella casa buia con le loro
torce elettriche, ognuno tenta di leggere la risonanza del
luogo in cerca di qualche indizio particolare. Questa attivit
richiede unazione prolungata, ma possibile effettuare soltanto un tiro per turno. Filippo a eseguire i tiri, in modo da
nascondere eventuali modificatori ai dadi senza rivelarne la
fonte ai giocatori. Per questi tiri sottrae un dado ciascuno a
causa delloscurit in cui immersa la casa (le torce elettriche, pur essendo daiuto, non rendono le cose pi facili). Al
primo turno, Corvo e Devon ottengono un successo, mentre
Zaffiro ottiene due successi. Il Narratore li informa che non
percepiscono nulla; devono continuare a provare.
Al secondo turno, ciascun personaggio prova ancora.
Corvo non ottiene successi, Devon ne realizza uno e Zaffiro
tre. Dal momento che Zaffiro arrivata a cinque successi,
in grado di discernere la qualit della risonanza (o almeno
la sua qualit pi evidente, nel caso ve ne sia pi di una).
Filippo informa Zaffiro che riesce a sentire lo strano odore
di putrefazione mistica che a volte accompagna una qualit
di risonanza di risentimento.
Prima che i personaggi possano scrutare ulteriormente il
luogo, Filippo chiede ai personaggi quali siano le loro riserve di
dadi di Prontezza + Autocontrollo. Poi effettua segretamente
dei tiri contrastati e istintivi per determinare se qualcuno
di loro viene colto di sorpresa dal mago che sta per assalirli
di nascosto dalla stanza adiacente. Filippo aveva gi deciso
che il mago, muovendosi furtivamente, aveva ottenuto due

successi con un tiro di Destrezza + Furtivit per mantenere il


massimo silenzio. Ognuno dei tiri istintivi che Filippo esegue
per i personaggi deve produrre tre o pi successi per superare il
tiro del mago. Nessuno dei tre riesce a ottenere tale risultato,
e cos tutti i personaggi sono troppo occupati a scrutare la
risonanza per accorgersi dello sconosciuto in arrivo.
Il mago si chiama Gravel, un apostata pazzo che di recente
ha reclamato questo vecchio sanctum. un mago Obrimos, i
cui Arcana sono Forze 3, Spirito 3 e Primo 1, e la cui Gnosi
pari a 2. Attacca il personaggio pi vicino Devon con
un incantesimo improvvisato di Forze 3 Colpo Telecinetico
(pag. 153). (Dato che Forze uno degli Arcana Dominanti del
suo Cammino, Gravel non subisce alcuna penalit in punti
Mana per aver lanciato un incantesimo improvvisato.)
Siccome lincantesimo volgare, Filippo determina il
rischio di Paradosso prima di effettuare il tiro per lanciare
lincantesimo. Tira un dado per la Gnosi 2 di Gravel e non
ottiene alcun successo. Poi tira per lanciare lincantesimo:
Gravel ha Gnosi 2 + Forze 3. Il Colpo Telecinetico un incantesimo mirato, che funge da attacco a distanza. Larmatura
di Protezione della Sorte di Devon fa da scudo per questo
attacco, quindi vengono sottratti tre dadi alla riserva. Il tiro
ottiene comunque un successo Devon subisce un danno
contundente per limpatto della forza telecinetica.
Ora i personaggi sono tutti consapevoli della presenza ostile
di Gravel. I loro giocatori tirano per lIniziativa. Corvo agisce
per primo a 13, poi segue Zaffiro a 7, mentre Devon agisce a
3 nella lista di Iniziativa. Gravel agisce a 5.
Corvo procede per primo. Decide di far assaggiare a Gravel
la sua stessa medicina. (Dal momento che Colpo Telecinetico un incantesimo volgare, la Vista Magica di Corvo lo
identifica immediatamente). Il Narratore verifica il rischio di
Paradosso: un dado per la Gnosi 2 di Corvo. Il Colpo Telecinetico di Corvo, tuttavia, una formula (Frecce Mentali,
della Freccia Adamantina). Quindi, la riserva di dadi del
Paradosso viene ridotta di un dado. Inoltre Corvo agita il suo
coltello, il suo strumento magico dedicato (si veda pag. 89);
il tiro di Paradosso viene ulteriormente ridotto di un dado.
Il Narratore esegue un semplice tiro di opportunit e non
ottiene alcun successo.
Il giocatore di Corvo tira Presenza + Atletica + Forze per
la formula e ottiene quattro successi Gravel subisce quattro
danni contundenti.
Zaffiro la prossima. Lancia un incantesimo improvvisato
di Mente 3 Assalto Psichico (pag. 181). Lincantesimo
celato, quindi non esiste rischio di Paradosso. La riserva di
dadi Gnosi 3 + Mente 3 - la Fermezza 4 di Gravel = due
dadi. La giocatrice tira e non ottiene nessun successo.
Gravel lancia allora un incantesimo di Forze 2 Influenzare
Elettricit (pag. 151) per prelevare lelettricit da una presa
a muro vicina e scagliarla contro i maghi intrusi. Anche se la
casa al buio, Gravel sa che la rete elettrica nei muri ancora
attiva. Questo un incantesimo improvvisato.
Filippo determina il rischio di Paradosso. Dal momento che
questo il secondo tiro di Paradosso che Gravel provoca nella
stessa scena, si aggiunge un dado alla riserva di dadi, per un
totale di due. Filippo ottiene due successi: una Confusione di
Paradosso. Gravel possiede tre pallini in Forze, quindi subisce unalienazione lieve. Il Narratore tira la sua Saggezza (4
pallini) per vedere se la follia contagiosa; il tiro ottiene un
successo, quindi nessun altro viene influenzato. Decide che
lalienazione di Confusione di Gravel lIrrazionalit.
La riserva di dadi dellincantesimo di Gravel Gnosi 2 +
Forze 3 - 2 per i successi del Paradosso = 3 dadi. Il tiro produce
tre successi. Questo consente alla scarica elettrica di Gravel di
colpire tutti e tre i maghi. Una presa di corrente infligge quattro
danni contundenti da elettricit (stando alle regole relative
capitolo tre: MAGIA

275

allelettricit riportate a pag. 177-178 del Regolamento del


Mondo di Tenebra). Gli incantesimi di armatura dei maghi
riducono questo danno a un punto ciascuno.
Devon ora pu agire. Lancia un incantesimo di Fato 3 Fortuna
Superlativa (pag. 141) sulla pistola custodita nella sua fondina.
Ha imparato questo incantesimo come formula (usando una riserva di dadi di Prontezza + Occulto + Fato), ma il giocatore deve
comunque pagare un Mana come costo dellincantesimo. Si tratta
di un incantesimo volgare, quindi Filippo controlla il rischio di
Paradosso. La Gnosi di Devon 2, il che significa un solo dado,
meno un dado poich si tratta di una formula, quindi rimane un
tiro di opportunit. Il tiro non ottiene alcun successo.
Il giocatore di Devon tira per lanciare lincantesimo e ottiene
tre successi. Beneficia quindi delleffetto Ritira 8 (rilancia sia
gli 8, che i 9, che i 10) quando usa la sua pistola. possibile
effettuare tre tiri diversi influenzati da questo beneficio.
Il turno finito e ne inizia uno nuovo. Ancora una volta
Corvo ha lIniziativa pi alta, quindi agisce per primo. Insiste
con un altro Colpo Telecinetico. Filippo controlla i rischi di
Paradosso, aggiungendo un dado per il secondo tiro di Paradosso di Corvo in questa scena, e non ottiene alcun successo.
Lincantesimo di Corvo realizza tre successi.
Gravel ha ormai subito un totale di sette danni contundenti
e ha una Salute pari soltanto a 7. Deve effettuare un tiro di
Costituzione per rimanere cosciente. Lo fallisce, e cade a
terra svenuto.
I tre maghi tirano un sospiro di sollievo e si guardano intorno
con cautela, nel caso ci siano altri avversari nascosti nellombra.
Nessuno si rivela, ma Filippo li informa che un brontolio basso
e minaccioso echeggia sotto i loro piedi (forse nello scantinato?)
e sembra farsi pi forte a ogni istante che passa

Questioni dell Anima

Lanima un elemento importante in tutte le considerazioni


dei Risvegliati. Pu essere trafugata per fornire ai maghi degradati
una parvenza di vita, e tutti gli alteratori possono distillare le
loro anime in forma materiale per dare le fondamenta a una
Dimora, un luogo dove la magia fluisce pi liberamente.
Perdita dell Anima
In termini di regole, ogni settimana che il personaggio
trascorre senza la propria anima gli fa perdere un pallino di
Saggezza (o di Moralit per i mortali). La perdit provoca
linsorgenza di alienazioni nel personaggio, ma come accade
per tutte le forme di degenerazione della Saggezza lo rende
anche pi capace di giustificare un comportamento sgradevole
e lintensificarsi dei suoi atti discutibili. Il personaggio pu
comunque perdere Saggezza nel modo normale commettendo
atti peccaminosi e fallendo i relativi tiri di degenerazione.
Quando la Saggezza scende a 1 pallino, questo processo di
erosione passa ai punti Volont del personaggio. Se i suoi
punti Volont scendono a zero, lindividuo senza anima
diventa praticamente catatonico, continuando a vivere
per pura forza dellabitudine, se mai gli rimane una forza
di qualche tipo. Potrebbe vagare per le strade borbottando
tra s e faticando a mettere insieme delle frasi coerenti. Le
citt e i manicomi del Mondo di Tenebra sono piene di
pazzi, medicanti e senzatetto, e molti dei Risvegliati credono
che buona parte di questi sventurati sia il risultato dei furti
dellanima perpetrati dai maghi Tremere (si veda pag. 363)
e altre entit soprannaturali. Come pericolo secondario,
un corpo vivente privato della sua anima (anche se non ha
ancora perduto alcun punto di Saggezza a causa del furto)
corre grossi rischi di essere posseduto da qualsiasi spirito in
cerca di un corpo fisico temporaneo (lo spirito che tenta la
possessione ottiene un bonus di 2 dadi).
276

Presumendo che lanima di un individuo possa essere recuperata, viene ricongiunta al corpo usando lincantesimo di
Spirito 3 Ripristinare lAnima Perduta, pag. 234. Quando
una persona recupera la sua anima, i pallini di Saggezza e
Volont che aveva perduto a causa dellanima mancante
tornano al ritmo di uno al giorno, a partire dalla Volont.
(Il personaggio non recupera i pallini di Saggezza perduti
come conseguenza dei normali tiri di degenerazione per aver
commesso atti peccaminosi.)
Manipolare le Anime

Un mago con Morte 3 (Recidere lAnima Dormiente,


pag. 195) pu strappare lanima di un altro dalla sua zavorra
fisica (o con Morte 5 per quella di un Risvegliato). Recidere
lanima di una persona dal suo corpo uno dei peggiori atti
immaginabili, ma come per la scissione atomica viene liberata
una quantit enorme di energia. Anche se i Tremere (si veda
pag. 363) sono famigerati per i loro furti di anime, non sono
gli unici a macchiarsi di questo orrendo crimine. Anche i
Scelesti (pag. 361) minacciano i loro nemici (e le famiglie dei
loro nemici) di privarli dellanima per sottoporli a varie forme
di estorsione. Anche i soggetti dalla morale e dalletica pi
incrollabile hanno ceduto alle richieste dei Maledetti dopo
aver assistito impotenti, per varie settimane, alla degenerazione
progressiva delle persone amate.
Unanima recisa pu essere attaccata a un corpo senzanima
usando Morte 4 (Vincolare Anima, pag. 201). Tramite
questo rito il mago si appropria completamente dellanima
rubata, facendola sua. Soltanto Morte o Fato 4 (Distruggere
Vincoli, pag. 142) sono in grado di staccare unanima reclamata in questo modo.
Unanima svincolata qualcosa di estremamente fugace e
vulnerabile, visibile soltanto a coloro che sono dotati di Vista
Magica, ma impossibile da toccare per chi non ha conoscenza
dellArcanum appropriato. Se sganciata dal corpo tramite
incantesimi o poteri spirituali finch si trova nel mondo fisico, lanima fluttua nel Crepuscolo come presenza spettrale.
Qualsiasi mago che sia in grado di influenzare le creature del
Crepuscolo (usando gli Arcana di Morte, Mente o Spirito)
pu interagire con unanima svincolata. Lanima non ha un
Corpus come la maggior parte degli spiriti intangibile
perfino per loro, a meno che non abbiano dei Numina che
consentano di influenzare le anime. La sua Velocit pari
alla Volont (ovvero, rallenta man mano che perde Volont
col passare del tempo). Non ha la capacit di influenzare il
mondo e le creature attorno a s, ma pu comunicare con gli
esseri del Crepuscolo attraverso una forma di telepatia (se si
trova nel Regno dellOmbra pu comunicare con le creature
di laggi usando lo stesso procedimento).
Unanima svincolata agisce curando i suoi interessi e
cercando di fare ritorno al suo rifugio mortale non appena
possibile. Non pu, tuttavia, ricongiungere ci che la magia
ha separato. C bisogno di un mago, di uno spirito o di una
divinit per reintegrarla nel suo corpo. Perfino lanima di un
Dormiente pu distinguere gli amici dai nemici con unacutezza
superiore a quella del suo io mortale, quindi non pu essere
ingannata o imbrogliata.
Le anime possono essere rintracciate con Spirito 2 e una
connessione simpatetica (per esempio, il contatto col corpo
mortale dellanima). Quando unanima abbandona il suo
corpo al momento della morte, non pu essere influenzata o
rintracciata in alcun modo. Svanisce immediatamente da tutti
i piani noti, e solo un Oracolo o un Esarca potrebbe stabilire
dove si trova. Quindi, i ladri dellanima devono necessariamente trafugare i loro tesori dai corpi dei viventi.
Coloro che rubano lanima su base regolare (come i Tremere)
spesso creano dei ricettacoli per contenerle finch non sono

in grado di lanciare un incantesimo per agganciare lentit


a qualcosa. Un mago ha bisogno dellincantesimo di Morte
2 o di Spirito 2 Giara dellAnima (pag. 193) per incantare
un ricettacolo in modo che possa contenere unanima al suo
interno senza lasciarla scappare. Cos facendo, protegge anche
unanima dai pericoli qualsiasi attacco mirato allanima
deve prima infrangere il ricettacolo.
Pietre dell Anima
Una pietra dellanima un frammento dellanima del
mago, rimosso volontariamente e distillato in forma materiale
dallalteratore. Le pietre dellanima vengono usate per creare
le Dimore (si veda pag. 280), luoghi dove la magia volgare
pu essere lanciata come fosse celata. Questo incredibile
beneficio controbilancia i pericoli insiti nella creazione di
una pietra dellanima.
Le pietre dellanima non vengono realizzate a cuor leggero.
Anche se costituiscono una grande risorsa, la loro creazione
riduce il potenziale del mago. necessario sacrificare un
pallino (non un punto, un pallino) di Volont e spendere un
punto Mana. ( possibile recuperare il pallino di Volont
perduto spendendo otto punti esperienza.) Il vero svantaggio,
tuttavia, sta nel fatto che il potenziale trascendente del mago
ora limitato. Non pu pi portare la sua Gnosi a 10 pallini,
la sua espressione massima. Se dovesse creare unaltra pietra
dellanima, il suo potenziale diminuirebbe ulteriormente.
Non potrebbe pi portare la sua Gnosi a 9 pallini, e cos via,
abbassando il valore massimo di uno per ogni nuova pietra
dellanima creata. Il mago cede una parte di potere spirituale
in cambio di maggior potere temporale. Infine, la creazione
di una pietra dellanima un atto di arroganza e richiede
un tiro di degenerazione della Saggezza (due dadi), a meno
che il mago non abbia una Saggezza pari o inferiore a 3. Si
veda Saggezza, pag. 79-80.
Laspetto di una pietra dellanima diverso per ogni individuo, ma la sua forma base determinata dal Cammino del
creatore. Non tutte le pietre dellanima sono pietre vere e
proprie. Le pietre dellanima Acanthus assumono laspetto di
piante o alberi, mentre le pietre dellanima Thyrsus hanno la
forma di connotati animali un artiglio, una zanna, un osso
o un ciuffo di pelliccia.
Una pietra dellanima pu sopravvivere al mago che lha creata,
consentendo alla Dimora di cui fa parte di esistere perpetuamente.
Se la pietra viene distrutta, tuttavia, il mago non recupera la sua
Gnosi potenziale e la Dimora perde quel contributo di anima
(se era lunica pietra dellanima presente, la Dimora cessa di
esistere). Fintantoch la pietra dellanima non stata distrutta,
il suo creatore pu decidere di reintegrarla in qualsiasi momento.
Deve prima reclamarla fisicamente (rimuovendola dalla Dimora,
se necessario) e poi sacrificare un pallino di Gnosi. Pu recuperare
quel pallino usando i suoi punti esperienza in modo normale.
Anche se questo metodo di recupero costoso, la reintegrazione
di una pietra dellanima ripristina un pallino del potenziale perduto di Gnosi. Tuttavia, rimuove anche il contributo di quella
pietra dellanima alla Dimora. I maghi possono integrare solo
le pietre dellanima da loro stessi create; non possono integrare
le pietre degli altri maghi.
Le pietre dellanima possono essere distrutte soltanto con
magie che infliggono danni aggravati, e laggressore deve
toccarle fisicamente (le pietre dellanima non possono essere
scelte come bersaglio di magie simpatetiche). La Durezza di
una pietra dellanima pari agli attuali pallini di Gnosi del
suo creatore (non necessariamente i pallini che possedeva al
momento della creazione della pietra) e la sua Taglia 1.
Un mago pu trarre dei benefici se riesce a controllare la pietra
dellanima di un altro mago. Ottiene un collegamento simpatetico
Intimo con il creatore e gli consente di attingere al Mana del

creatore. Si veda il Pregio Asservito, pag. 81-82, per ulteriori


dettagli. Se il giocatore sceglie questo Pregio, un personaggio pu
iniziare il gioco con la pietra dellanima di un altro mago.

Risonanza (Aure)

possibile immaginare lintero Creato come un grande


Arazzo composto di innumerevoli fili di Mana intessuti in
Trame complesse. Come le corde di uno strumento musicale,
questi fili primordiali risuonano di una tonalit particolare,
la vibrazione di sottofondo del Creato, la musica delle sfere.
Questa vibrazione trasmette a ogni cosa nel Creato ci che i
maghi chiamano una risonanza unica, una sorta di frequenza
mistica o di tonalit. Molto spesso viene chiamata aura
di un oggetto, dal momento che molti maghi percepiscono
la risonanza visivamente in termini di aure colorate che
circondano gli oggetti.
La forza della risonanza di una creatura o di un oggetto varia,
sia in senso materiale che metafisico, in base alla densit dellaura. I comuni oggetti materiali sono i pi densi, proiettano
soltanto una vaga risonanza di fondo e le eventuali tracce che
possono essere rimaste dal loro contatto con altre aure pi
intense. Il Mana superno infuso negli Artefatti conferisce a
tali oggetti una risonanza pi nitida rispetto a quelli comuni. Le creature viventi sono dotate di una risonanza ancora
pi forte, e le aure dei Risvegliati sono molto pi intense di
quelle dei Dormienti (a meno che non vengano camuffate in
qualche modo; vedi sotto). Gli oggetti di effimera hanno una
risonanza molto nitida, essendo privi di qualsiasi elemento
materiale che attutisca o occulti la loro aura. Lo stesso vale
per le creature di effimera, come gli spiriti. In genere molto
pi facile percepire la risonanza di uno spirito attivo che non
quella, per esempio, di un normale pezzo di roccia.
La risonanza non solo un tipo di energia che vibra a una
certa frequenza. Trasmette informazioni, qualit cariche di
concetti ed emozioni ben determinate. La risonanza influenza
il mondo circostante in modo sottile, trasmettendo delle idee
e interagendo con le coscienze di umani e animali (e, stando
a quanto dicono alcuni, anche quelle di alberi, rocce e fiumi).
raro che sia possibile influenzare le qualit direttamente
tramite la magia (si vedano le descrizioni degli incantesimi).
In genere i maghi devono cambiare i comportamenti che si
tengono in un luogo per alterare lentamente il suo tenore.
La risonanza di un luogo si comporta in modo vagamente
simile alla teoria cinese del feng shui; la somma delle influenze
locali infonde nel luogo un certo tipo di vibrazione. Queste
vibrazioni esemplificano un tema e/o un umore, influenzando
emotivamente le persone e forse anche il loro comportamento.
La risonanza regionale determinata per lo pi dallaccumulo
di comportamenti intensi col passare del tempo, per esempio
lomicidio o lelargizione di cure. Gli spiriti vengono spesso
attratti da determinate qualit di risonanza, come la tristezza, la
speranza o linvidia. Il loro comportamento tende a rinforzare
ulteriormente tali risonanze.
La risonanza influenza linconscio dei Dormienti, i loro
pensieri e i loro modi. Non esistono regole di gioco per definire questo effetto. Il preciso cambiamento che la risonanza
esercita sulla mente e il cuore dei Dormienti viene stabilito
dal Narratore. La Risonanza agisce sul mondo in modo sottile
e indiretto, e le varie persone reagiscono in maniera difforme alla sua musica. La risonanza con la qualit di perfezione
potrebbe tirare fuori il meglio nelle persone, spingendole a
cambiare la loro vita, a unirsi a un club salutista, a tornare
agli studi o perfino a entrare in monastero. Una tale area
potrebbe diventare una destinazione perfetta per tutti coloro
che desiderano migliorare se stessi. Santuari, licei e centri di
salute potrebbero proliferare in una zona come questa.
capitolo tre: MAGIA

277

Svelare la Risonanza
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto
Azione: Prolungata (1-5+ successi; un tiro rappresenta un
turno di scrutamento)
I maghi possono scrutare laura di una persona, di un luogo
o di un oggetto per saperne di pi al riguardo, estrapolando
anche informazioni nascoste o segrete. Unaura composta
da numerosi strati; i maghi devono farsi strada strato dopo
strato per scoprire una verit segreta.
I maghi possono lanciare un semplice incantesimo usando
il primo pallino di un qualsiasi Arcanum per percepire la
risonanza, ci che gli Atlantidei chiamavano la Pratica dello
Svelare. Una volta attivato lincantesimo, un alteratore pu
vedere le risonanze di tutti gli oggetti, in genere sotto forma
di aure lievemente luminose, anche se alcuni maghi possono
sperimentare la risonanza in modo differente e alcuni Arcana
tendono a rendere lesperienza pi colorita. (Mente pu mostrare la risonanza sotto forma di idee e sensazioni emotive,
Vita come odori e gusti, e Forze a volte mostra la risonanza
come suoni.)
Una volta attivato un incantesimo di percezione di risonanza, un mago pu esaminare le risonanze presenti attorno
a s. I successi rivelano vari indizi sui numerosi aspetti della
risonanza esaminata. (Di norma il Narratore a eseguire i
tiri, dato che il giocatore non dovrebbe sapere se la sua azione
viene modificata da fattori dei pi disparati, come il Pregio
Occultamento del bersaglio; vedi sotto.) A differenza di molte
altre attivit, questa non unazione del tipo tutto o niente.
Se il mago deve abbandonare lo scrutamento prima di aver
terminato, potrebbe comunque recuperare delle informazioni
utili, in base al numero di successi ottenuti. Il Narratore deve
condividere queste informazioni ogni volta che il tiro produce dei successi, seguendo le indicazioni sotto riportate. In
genere si inizia coi fatti pi evidenti, e si continua a rivelare
altre informazioni sempre pi riservate man mano che lo
scrutamento procede. Il giocatore non deve mai sapere a che
numero di successi lanalisi pu dirsi completa. Dovr sempre
chiedersi se sia il caso che il suo personaggio investa o meno
un altro po di tempo per scavare pi a fondo. Il Narratore
pu scegliere di eseguire questi tiri in segreto per conto del
giocatore, favorendo lincertezza e la suspense delloperazione.
Se un tiro di percezione viene fallito, si applicano le penalit
indicate per i Tentativi Ulteriori, pag. 132 del Regolamento
del Mondo di Tenebra.
Equipaggiamento Applicabile: Osservare attraverso gemme
e cristalli rende la risonanza pi nitida e focalizzata: cristallo +1,
pietra preziosa (smeraldo, rubino, zaffiro) +1, diamante +3
Modificatori Possibili: La densit del soggetto desame
impone un modificatore alla riserva di dadi.
Densit
Modicatore
Molto denso (pietra comune,
metallo, cemento o materiali analoghi)
-2
Denso (un cadavere o altro materiale
organico morto come legno, avorio o ossa) -1
Normale (un Dormiente o unaltra
creatura vivente comune, una pianta,
un Artefatto o un altro oggetto magico)
0
Rafnato (oggetti e materiali di
efmera e incantesimi attivi)
+1
Molto rafnato (spiriti e altre
creature di efmera)
+2
Scrutare Creature e Oggetti

La risonanza rivela informazioni relative alla natura di un


oggetto o di una creatura.
Identit: (1 successo) Ogni risonanza o aura diversa
dalle altre, come unimpronta digitale. Se un mago ha visto
278

o studiato una risonanza in precedenza e ha familiarit con


essa, un successo gli consente di riconoscere il soggetto. Pu
riconoscere la risonanza del soggetto indipendentemente da
qualsiasi tipo di camuffamento o trasformazione fisica, riuscendo a riconoscere le persone camuffate o sotto gli effetti
di un incantesimo di trasformazione. Con cinque successi pu
riconoscere un mutaforma, in qualunque forma. Esistono vari
modi per camuffare la risonanza di un soggetto (vedi sotto).
Va ricordato che i maghi pi potenti hanno unaura forte.
La loro Gnosi conferisce agli altri un bonus quando si tratta
di riconoscere e scrutare la loro risonanza. Si veda Gnosi,
pag. 75-76.
Natura: (1 successo) La risonanza rivela la vera natura
del soggetto desame: umano o inumano, mortale o spirito,
Dormiente o Risvegliato. Un successo sufficiente a rivelare
al mago che un individuo non quello che sembra, anche
se non gli permette di scoprire automaticamente cosa il soggetto sia in realt. Cinque successi consentono al mago di
determinare la vera natura di un soggetto. Tra le altre cose,
questa vista interiore consente ai Risvegliati di riconoscersi a
vicenda attraverso le rispettive risonanza, a meno che non le
occultino in qualche modo. I maghi possono anche individuare
le creature soprannaturali come i vampiri o i mutaforma in
mezzo a un gruppo di ordinari mortali, anche se potrebbero non
riuscire a identificarli per ci che sono veramente, intuendo
soltanto che non sono esseri normali.
Scrutare Incantesimi

La magia di un mago porta con s delle tracce della risonanza


del lanciatore. Esaminando la risonanza degli incantesimi
possibile apprendere lidentit del lanciatore, il suo potere
(Gnosi) e il suo grado di maestria nellArcanum.
Composizione: (1 successo per ogni Arcanum coinvolto
nel caso di incantesimi celati; nessun tiro richiesto nel caso
di incantesimi volgari) Gli incantesimi celati possono essere
analizzati per determinare gli Arcana che li compongono.
richiesto un successo per ogni Arcanum utilizzato per identificare tutti i tratti mistici utilizzati. Non necessario alcun
tiro per riconoscere gli Arcana di un incantesimo volgare.
Questo esame non rivela al mago quali pallini e tratti siano stati
utilizzati (deve dedurlo da solo basandosi su ci che conosce
delleffetto dellincantesimo e sulle capacit di ogni grado
di maestria), ma pu rivelare quali Arcana sono stati usati,
evidenziando se un incantesimo porta con s il puzzo della
tomba (Morte) o se risplende di energia infuocata (Forze).
Potenza: (1 successo per ogni punto di Potenza)
possibile esaminare un incantesimo improvvisato o una
formula per determinare la sua Potenza, solitamente allo
scopo di dissolverlo.
Bersagli: (1 successo per fattore Bersaglio) possibile
esaminare un incantesimo improvvisato o una formula per
determinare il numero di Bersagli che lincantesimo potrebbe
aver influenzato, ma non il numero preciso di bersagli che sta
influenzando. In altre parole, possibile apprendere il numero
massimo di bersagli consentiti, ma non il numero di bersagli
effettivi attualmente influenzati da quel lancio.
Durata: (1 successo per fattore Durata) possibile
esaminare un incantesimo improvvisato o una formula per
determinare la sua Durata.
Identificazione: (1 successo per gli incantesimi improvvisati,
5 successi per le formule) Gli incantesimi portano con loro
la risonanza del lanciatore. Esaminando un incantesimo,
possibile scoprire lidentit del mago che lo ha lanciato.
necessario un successo nel caso di incantesimi improvvisati,
o cinque successi per le formule magiche. Se c gi familiarit con la risonanza del lanciatore, possibile riconoscerne
lidentit ottenendo il numero richiesto di successi. Se non c

alcuna familiarit, da adesso in poi questo collegamento viene


stabilito ed possibile riconosce la risonanza del lanciatore
quando la si percepisce di nuovo. Inoltre, possibile esaminare
gli strumenti magici di un mago con cui si ha familiarit per
determinare lidentit del proprietario; soltanto un successo
necessario per stabilire o apprendere questa informazione.
Potere: (1 successo per pallino di Gnosi) La risonanza di
un incantesimo improvvisato rivela, in un certo grado, la forza
del volere (Gnosi) del lanciatore. Scrutando lincantesimo si
pu apprendere il livello generale della Gnosi del lanciatore:
bassa (1 o 2), media (3 o 4), alta (5 o 6) o da maestro (7+). Per
percepire la Gnosi di un lanciatore necessario un successo
nellinvestigazione per ogni pallino di Gnosi del lanciatore.
Non possibile scrutare le formule magiche per determinare
il potere del lanciatore.
Padronanza: (1 successo per gli incantesimi improvvisati, 5
successi per le formule) La risonanza di un incantesimo mostra
anche il grado di padronanza del lanciatore nellArcanum:
iniziato (1 o 2), adepto (3 o 4) o maestro (5+). necessario
un successo per un incantesimo improvvisato e cinque successi per una formula magica. Se lincantesimo richiede pi
di un Arcanum per essere lanciato, si apprende lArcanum
di grado pi alto e si possono eseguire ulteriori tiri di studio
per apprendere anche agli altri.
Esempio: Arctos sospetta che un incantesimo che sta attirando
dei fantasmi presso una casa abbandonata sia opera di Bahazid.
Arctos lancia prima un incantesimo su se stesso per poter percepire
la risonanza. Usa lArcanum di Primo, il migliore per esaminare
la magia. Poi scruta lincantesimo di infestazione in cerca di segni
rivelatori della risonanza di Bahazid.
Passa un turno a esaminare le energie magiche, col giocatore
che tira Intelligenza + Occulto. Ottiene tre successi. Il Narratore
sa che stata utilizzata una formula per lanciare lincantesimo, e
quindi che sono necessari cinque successi per analizzarlo a fondo
e riconoscere il tocco personale del suo artefice. Arctos scopre
ben poco riguardo allincantesimo. Tuttavia persiste, e il giocatore
tira di nuovo al turno successivo, ottenendo altri tre successi per
un totale di sei. Dal momento che ne servivano cinque, Arctos
scopre che in effetti c la mano di Bahazid dietro allincantesimo
di infestazione.
Scrutare Qualit

possibile esaminare la risonanza anche per scoprire il


tema o le informazioni intrinseche in essa contenute. Alcune
risonanze sono pure o prive di qualit, anche se si tratta di
casi rari, solitamente riscontrabili solo presso una Sorgente.
Qualit: (5 successi per aspetto) Le informazioni contenute
nella risonanza possono essere scoperte con cinque successi.
Se la risonanza racchiude pi di una qualit, per scoprirle tutte
saranno necessari ulteriori successi cinque per ogni qualit.
Non tutte le risonanze sono evidenti allo stesso modo. Il Narratore potrebbe stabilire che alcune siano pi difficili da studiare
rispetto ad altre, richiedendo ulteriori successi per percepire certi
aspetti. Sebbene il rifugio nei boschi di un gruppo di terroristi di
estrema destra possa emanare un risonanza di odio assai evidente,
la risonanza di paura pi sottile che lo accompagna potrebbe
non essere altrettanto palese (penalit di -2). La risonanza pi
evidente viene sempre notata per prima.
Esempio: Arctos ha saputo che accadono cose strane nei pressi di
un centro commerciale assai frequentato. Esamina il posto usando
la sua Vista Magica. Il giocatore deve ottenere cinque successi
affinch Arctos possa leggere la qualit di ogni tipo di risonanza
che aleggia attorno al centro. Il Narratore sa che il centro commerciale in realt emana tre diverse qualit di risonanza: avidit
(quella prevalente), autocommiserazione e (appena percepibile)
crudelt (2 dadi in meno per individuarla). Arctos ha bisogno
di 15 successi per individuare la qualit di crudelt (cinque per

lavidit, altri cinque per lautocommiserazione e cinque ancora


per la crudelt). Le prime due non sono necessariamente una
sorpresa in un luogo frequentato da molti adolescenti, ma la
terza quantomeno insolita. Infatti, un locus nascosto sotto il
seminterrato degli uffici dellamministrazione, e attira quegli spiriti
che si nutrono di crudelt.
Percepire lo Scrutamento
Lo scrutamento di unaura prevede un minimo di magia
attiva. Gli altri maghi a volte possono percepire lo scrutamento che qualcuno sta effettuando su di loro (anche se si
tratta di una magia simpatetica). Se qualcuno esamina laura
di un mago, il Narratore esegue un tiro istintivo di Prontezza
+ Autocontrollo per il mago che viene analizzato. Un successo
significa che il mago si accorge dello scrutamento, con una
sensazione simile a quella che si ha quando ci si sente osservati
o fissati da qualcuno. A discrezione del Narratore, un successo straordinario consente al mago studiato di determinare
esattamente chi lo sta osservando. Un tiro fallito significa
che lo scrutamento non viene notato. Un fallimento critico
significa che il mago non pu eseguire altri tiri per accorgersi
di eventuali scrutamenti per tutto il resto della scena.
Dal momento che il Narratore effettua questo tiro in segreto, i personaggi non hanno modo di sapere con certezza
se qualcuno li sta osservando o meno. Analogamente, non
sanno mai con certezza neanche se il mago che loro stanno
osservando li nota o meno.
Camuare la Risonanza
Entro certi limiti, il Pregio Occultamento (pag. 84) riesce a
mascherare la risonanza personale. Ogni pallino posseduto nel
Pregio impone una penalit di -1 ai tiri per esaminare laura
del mago o quella dei suoi incantesimi. Losservatore non
consapevole di questa difficolt aggiuntiva; un tiro fallito
significa soltanto che le informazioni relative alla risonanza
del mago non vengono colte.
I maghi possono anche ricorrere alla magia per occultare la
loro risonanza. Diversi Arcana elencano vari modi per oscurare,
recidere o attutire la risonanza. Si vedano le descrizioni degli
incantesimi appropriati. Prima che un mago riesca a percepire la risonanza occultata, la Potenza del suo incantesimo
di percezione deve superare la Potenza dellincantesimo di
occultamento in alcuni casi riuscir a vedere oltre il suo
effetto e scrutare la risonanza normalmente, mentre in altri
sar necessario dissolvere lincantesimo occultante. Si vedano
le descrizioni degli incantesimi per i singoli casi.
Avendo tempo a sufficienza, un mago dotato di un debole
incantesimo di percezione pu individuare anche un potente
incantesimo di occultamento. Per farlo necessaria unazione
prolungata di scrutamento, tirando Intelligenza + Occulto (un
tiro ogni 10 minuti) con un numero bersaglio pari alla Potenza
dellincantesimo occultante. Il mago deve prima dichiarare di
voler cercare un incantesimo nascosto non pu imbattervisi
per caso durante un normale scrutamento.
Usare la Risonanza
Dopo che un alteratore ha studiato la risonanza, cosa pu
fare con le conoscenze in tal modo ottenute? Oltre alle informazioni sopra riportate, lesame della risonanza fornisce i
seguenti vantaggi:
Identificazione: Quando si esaminata la risonanza con
efficacia (ottenendo uno o pi successi), possibile riconoscere
quella particolare aura ogniqualvolta la si percepisce nuovamente.
Spesso utile per un mago acquisire familiarit con la risonanza
dei suoi amici, dei suoi soci e dei suoi avversari, in modo da poter
riconoscere la loro presenza (e il loro operato magico).
capitolo tre: MAGIA

279

Connessione: La familiarit con una particolare risonanza


semplifica la localizzazione della Trama a essa associata quando
si usa lArcanum di Spazio. Se un mago ha scrutato laura di un
soggetto (ottenendo uno o pi successi), laura considerata
Ricordata ai fini di eventuali incantesimi simpatetici (si veda
pag. 114-116). Se un mago non ha esaminato direttamente
laura di un soggetto ma ha percepito la sua risonanza da un
incantesimo o da qualche altro elemento correlato al soggetto,
la connessione col soggetto considerata Incontrata ai fini del
lancio simpatetico degli incantesimi. Nota: Questo presume
che il mago conosca il vero nome del bersaglio, altrimenti la
difficolt della connessione viene incrementata di due gradi
(da Ricordato a Descritto, o da Incontrato a Sconosciuto).
Esempio: Messaggero ha scrutato laura di Volpe dei Nove Tuoni.
Conosce anche il suo vero nome (Amy Wu). Ogni volta che tenta
di scrutarla da lontano, lo fa usando una connessione Ricordata.
Volpe dei Nove Tuoni, invece, non ha mai avuto loccasione di
scrutare laura di Messaggero e lo ha incontrato soltanto una volta.
La connessione simpatetica verso di lui semplicemente Incontrata.
Dal momento che non conosce neanche il suo vero nome, tuttavia,
il collegamento ancora peggiore Sconosciuto (non pu usare
alcuna magia simpatetica su Messaggero).

Oggetti Incantati

I maghi intessono la loro magia in tutte le cose del mondo. Indossano amuleti, vestiti e tatuaggi magici, impugnano armi e strumenti
magici forse non le spade incantate dei tempi che furono, ma i
proiettili incantati di oggi. Esistono tre classi di oggetti incantati
in Maghi: oggetti potenziati, oggetti infusi e Artefatti.
Oggetti Potenziati e Infusi

Gli oggetti potenziati sono oggetti le cui propriet sono


state alterate, come una spada a cui stata incrementata la
Durezza o la Struttura, o un muro dacciaio che stato reso
trasparente come se fosse di vetro. Creare un oggetto potenziato prevede semplicemente il lancio di un incantesimo a
lunga Durata, di solito tramite lArcanum della Materia. Si
veda il Pregio Oggetto Potenziato, pag. 85.
Gli oggetti infusi sono stati dotati di uno o pi poteri magici.
In pratica, chiunque impugni un oggetto infuso ottiene i benefici
dei suoi incantesimi, anche se stato qualcun altro a lanciarli.
Un mago deve essere in grado di lanciare lincantesimo di Primo
3 Infondere Oggetto (pag. 210) per creare oggetti infusi. Si
veda il Pregio Oggetto Infuso, pag. 84.
Gli oggetti potenziati e infusi che fanno palese sfoggio
di magia rischiano di suscitare lIncredulit dei Dormienti
(pag. 274).
Artefatti

Gli Artefatti sono oggetti magici dallorigine misteriosa. Si


dice che abbiano origine nei Regni Superni, anche se alcuni
potrebbero perfino provenire da altrove. Consultate il
Pregio Artefatto, pag. 81.

Dimore

I maghi possono creare delle zone di potere magico che


sono libere dal rischio di Paradosso, luoghi dove la magia
volgare pu passare per celata a meno che non sia vista da
un Dormiente. Questi luoghi non possono offrire protezione
contro lincredulit dei Dormienti, quindi i maghi proprietari
si sforzano di tenere alla larga i non illuminati. A tal scopo,
di solito erigono le Dimore nel cuore dei loro sanctum.
Allinterno dellarea coperta da una Dimora (vedi sotto), la
magia volgare viene considerata celata ai fini di respingere il
Paradosso. In altre parole, un incantesimo volgare non provoca
280

un tiro di Paradosso, a meno che un Dormiente non abbia assistito allincantesimo e non lo consideri innaturale. Va ricordato
che gli incantesimi volgari non cambiano il loro aspetto gli
effetti pi sgargianti o teatrali come i fulmini che partono dalle
dita o una spada fluttuante nellaria appaiono comunque strani
e anormali. improbabile che un Dormiente consideri simili
eventi come semplice frutto di una coincidenza. Per questo
motivo, i maghi devono comunque fare attenzione alla presenza
di eventuali Dormienti allinterno delle loro Dimore.
Si noti che gli effetti magici indirizzati ai bersagli al di fuori della
Dimora non sono protetti dal Paradosso. Soltanto gli incantesimi
lanciati sui bersagli allinterno della Dimore ottengono questo
beneficio. Quindi, le Dimore non sono di aiuto per i lanci simpatetici indirizzati su bersagli lontani, a meno che anche questi
bersagli non si trovino a loro volta allinterno di una Dimora.
Quella Strana Sensazione
Il regno o i regni del Cammino usati per creare una Dimora
(vedi sotto) imprimono il loro stile personale sullatmosfera, la
magia e la risonanza del luogo. I seguenti effetti sono visibili o
percepibili perfino da coloro che non sono dotati di sensi magici.
Quei Dormienti che vivono nei paraggi di questi luoghi li descrivono come strani o luoghi dove c qualcosa che non va.
Arcadia (Cammino Acanthus)

Gli incantesimi di Fato e Tempo ottengono un bonus


di 1 dado.
Gli eventi abbastanza improbabili si verificano regolarmente,
per esempio il lancio di una moneta che d sempre testa.
La gente nei paraggi ha un senso innato del tempo che
passa e sa dire facilmente quanto tempo trascorso senza
bisogno di orologi di alcun tipo.
LEtere (Cammino Obrimos)

Gli incantesimi di Forze e Primo ottengono un bonus


di 1 dado.
Lelettricit statica comune, anche in condizioni di
estrema umidit che di norma non la generano, i fuochi
sinfiammano con facilit.
Gli oggetti a volte sembrano avvolti da un debole bagliore
o da unaura.
La Foresta Primigenia (Cammino Thyrsus)

Gli incantesimi di Vita e Spirito ottengono un bonus


di 1 dado.
I piccoli dolori e gli acciacchi come lartrite si attenuano
fin quasi a scomparire nei paraggi della Dimora.
La terra piante, pietre e corsi dacqua comunica sensazioni in base alla sua condizione. Se la terra viene maltrattata,
unaura di tristezza pervade il luogo (-1 ai tiri di Socializzare
per fare baldoria). Se viene ben curata, pervasa da unaura
di tranquillit (+1 ai tiri di Socializzare per fare baldoria).
Pandemonio (Cammino Mastigos)

Gli incantesimi di Mente e Spazio ottengono un bonus


di 1 dado.
La memoria migliore e i ricordi sono pi nitidi e precisi
del solito.
La gente nei paraggi ha un innato senso dellorientamento.
Stigia (Cammino Moros)

Gli incantesimi di Morte e Materia ottengono un bonus


di 1 dado.
Le ombre sono pi fitte e le luci pi fioche.
Gli oggetti sembrano pi solidi, meno fragili. I piccoli
incidenti, come far cadere un piatto o un bicchiere, raramente
provocano la rottura delloggetto.

Creare una Dimora


Una Dimora viene eretta sulle fondamenta costituite da una
o pi pietre dellanima. Le dimensioni di una Dimora sono
determinate dal numero di pietre dellanima usate nella sua
creazione (o, in altre parole, dal numero di maghi che hanno
contribuito alla sua creazione). Ogni mago che contribuisce
con una pietra dellanima incrementa le dimensioni delle
Dimora, come indicato di seguito:
Numero di
Pietre dellAnima Area
1
Un piccolo appartamento o una camera
sotterranea; 1-2 stanze
2
Un grande appartamento o una piccola
casa monofamiliare; 3-4 stanze
3
Un magazzino, una chiesa o una grossa
casa; 5-8 stanze o un grosso salone
4
Una villa abbandonata o una rete di
tunnel sotterranei; lequivalente di 9-15
stanze o camere
5
Una vasta tenuta o una rete estesa
di tunnel; un numero imprecisato di
camere o stanze
Si noti che larea di una Dimora pari a quella fornita dal
Pregio Sanctum. Se una Dimora contigua a un sanctum, la
sicurezza del sanctum (si veda il Pregio Sanctum, pag. 86-87)
viene applicata anche alla Dimora. Le Dimore pi grandi di
un sanctum sono pi difficili da proteggere in quei territori
che si estendono oltre i confini del sanctum.
Non possibile assegnare pi di cinque pietre a una singola
Dimora, ma si possono erigere due Dimore adiacenti, per
estendere i confini dellarea magica.
Una volta radunate assieme le pietre dellanima richieste,
necessario incantarle per creare la Dimora. Tutti coloro che
forniscono le pietre dellanima devono essere presenti e partecipare spontaneamente al rituale magico. necessario disporre
della maestria (cinque pallini) in un Arcanum per lanciare
lincantamento. Si veda il riquadro Creare Dimora.
Tutte le pietre dellanima usate nel rituale devono essere
collocate entro i confini della Dimora. Possono essere tenute
assieme o sparse per la zona separatamente. Se una pietra
dellanima viene distrutta, larea della Dimora scende di un
grado (una vasta tenuta di cinque pietre diventa una villa
da quattro pietre). Il creatore della pietra dellanima pu
crearne una nuova per sostituire quella perduta (usando la
stessa procedura per creare la prima), ripristinando larea
senza il bisogno di lanciare di nuovo lincantesimo. Se non
vuole o non pu fornire unaltra pietra, un altro mago pu
procurarne una, ma in quel caso lincantesimo di Dimora
deve essere lanciato di nuovo.

Creare Dimora
(Qualsiasi Arcanum
)
Uno o pi maghi si riuniscono per incantare
le loro pietre dellanima, infondendo in esse il
potere di superare il divario magico tra il Mondo
Superno e il Mondo Caduto allinterno di una
determinata area.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata (1+ successi; tempo per
ogni tiro basato sulla Gnosi del lanciatore principale)
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana per ogni partecipante
Tutti i maghi che offrono una pietra dellanima devono partecipare al lancio di un incantesimo come

lavoro di squadra (si veda Lavoro di Squadra,


pag. 134 del Regolamento del Mondo di Tenebra
Tenebra).
Un mago lattore principale e tutti gli altri fungono
da secondari. Lattore principale deve possedere
cinque pallini in uno degli Arcana dominanti del suo
Cammino, mentre quelli secondari hanno bisogno
soltanto di un pallino negli Arcana dominanti del
loro Cammino. Il numero bersaglio pari a un successo per ogni pietra dellanima, quindi una Dimora
da quattro pietre necessita di quattro successi. Il
tempo richiesto per ogni lancio basato sulla Gnosi
dellattore principale (si veda pag. 121).
La Dimora mostra le aure (vedi sopra) dei Cammini associati alle sue pietre dellanima. Se una
Dimora da tre pietre usa una pietra da un mago
Moros, unaltra pietra da un Mastigos e una terza
da un Thyrsus, la Dimora esibir le aure di Stigia,
del Pandemonio e della Foresta Primigenia.
Leffetto vale per unora a meno che la sua Durata
non venga estesa. Molti maghi non si sforzano di
creare una Dimora se non hanno modo di rendere
la Durata indenita. Per contribuire a incrementare
larco vitale dellincantesimo, la Dimora viene solitamente contrassegnata con rune Atlantidee (pag. 119),
tracciate lungo il perimetro della Dimora a ogni punto
cardinale. Se una o pi di queste rune viene rimossa
o cancellata, lincantesimo diventa inerte nch la
runa mancante non viene sostituita.

Formula
Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto +
Arcanum
Questa formula rivela ben poche differenze da
un ordine allaltro. Ogni ordine tende a preferire
tipi di territorio e di edicio diversi per erigere le
proprie Dimore (i maghi della Freccia Adamantina preferiscono i luoghi facilmente difendibili,
mentre i Guardiani del Velo quelli anonimi o poco
frequentati), ma i metodi di lancio delle formule
sono pressoch universali.

I Regni Invisibili

Il mondo che gli umani vedono il mondo che gli umani


conoscono. Esso noto come la Menzogna, una facciata
eretta sulla soglia delleternit, un regno in cui gli abitanti
rimangono inconsapevoli dellesistenza di un lato spirituale.
I maghi sanno che esiste un altro regno al di fuori di quello
che gli uomini e le donne comuni percepiscono. Tramite la
magia, possono perfino entrarvi.
La Menzogna una falsit relativamente sicura, condivisa
com da miliardi di esseri umani, un mondo dove il soprannaturale non esiste e i mostri non sono reali. La Menzogna
protetta dallIncredulit. La scienza umana fornisce delle
spiegazioni a ci che la gente finge di capire, e la fede offre
un debole conforto per riempire ci che sfugge alla ragione.
Ma la verit ben pi terrificante: esistono innumerevoli
creature dallaltro lato della carne, alcune delle quali sono
nemiche di tutta lumanit e del cosmo intero. Esistono dei
luoghi dove perfino i maghi hanno paura di andare.
In quelle rare occasioni in cui gli umani hanno una fugace
visione di ci che si nasconde oltre il velo della realt, i risultati
sono sia meravigliosi che terrificanti. I poeti che si smarriscono
in visioni estatiche, i pazzi che non godono della protezione
della sanit mentale, gli edonisti assaliti da immagini psichecapitolo tre: MAGIA

281

deliche, uomini e donne perduti in sensazioni estreme tutti


loro credono di essere fuggiti dal mondo conosciuto. Ma sono
solo giunti fino alla soglia di sensazioni ben pi strane.
Sopra, sotto e attorno a noi, se poi ha senso applicare queste
parole a luoghi che per noi non esistono, altri stati di esistenza
offrono alternative al nostro. Gravati dal Sonno, gli umani
ordinari non sono in grado di sperimentare gli sfuggenti stati
di esistenza. I maghi, com facile immaginare, possono infrangere le regole e andare dove ben pochi uomini sono mai
giunti prima. Questi viaggi sono pericolosi, tuttavia, poich
molti spiriti e creature soprannaturali percorrono il medesimo
sentiero, spesso saziandosi dei viaggiatori meno prudenti.
Questi luoghi e stati di esistenza (sono entrambe le cose allo
stesso tempo) sono chiamati Regni Invisibili. Si trovano allinterno del Mondo Caduto, dentro e al fianco del pi prosaico
(e in apparenza pi solido) regno materiale. Comprendono il
Crepuscolo, lo stato di esistenza dei fantasmi e degli spiriti che
infestano il regno materiale o lo usano come territorio di caccia;
il Guanto, la barriera tra il mondo della carne e della materia e
quello del puro spirito; e il Regno dellOmbra, dove leffimera
solida e la materia una finzione esiliata oltre la barriera del
Guanto. Infine, esiste ancora un altro luogo, anche se i maghi
stessi non sanno dire se si trovi veramente allinterno del Mondo
Caduto o al di sotto di esso: la Profondit Inferiore, dove i morti
sconfessati contano i giorni della loro esistenza eterna.
Come metafora per agevolare la comprensione di ci che
destinato a rimanere per sempre un mistero, ai maghi piace
pensare che ogni regno sia dotato di una frequenza diversa.
Quando un mago si sintonizza su quella frequenza, quel regno
diventa reale per lui. Se un mago pensa su quella lunghezza
donda e, cosa pi importante, ha una comprensione adeguata
degli Arcana richiesti pu recarsi nellaltro regno. Altrimenti,
come se quel regno non esistesse, dal momento che il mago
non pu n vederlo n toccarlo. I mortali sono sintonizzati per
natura sulla stessa frequenza del regno materiale. I Dormienti
non possono sintonizzarsi su nessun altra frequenza, ma i maghi,
grazie a una conoscenza appropriata degli Arcana, possono
raggiungere molti dei canali sulla manopola.
Crepuscolo
Siedi nel silenzio e nella solitudine, medita sul nulla, ascolta
il dolore nella tua anima, e potrai sentirlo: un brivido lungo la
schiena, il pelo che si rizza su un animale spaventato, qualcuno
che posa un piede sulla tua tomba.
Osserva il mondo intorno a te. Ora immagina che scompaia tra
il fumo e le ombre. Il nostro mondo vivo, nasconde mille bellezze
e mille orrori, tra cui un tipo di creature impossibili da vedere e
toccare. Il loro stato di esistenza chiamato Crepuscolo.
Lumanit vive nel mondo materiale. Le creature del
Crepuscolo si trovano negli stessi luoghi, ma hanno forma
immateriale e invisibile, e fluttuano non viste al fianco dei
mortali e dei luoghi fisici. I fantasmi infestano i luoghi abbandonati, e non riescono a toccare i viventi se non tramite
occasionali dimostrazioni di potere, come attivit da poltergeist
o forme ectoplasmiche che appena si notano. Di tanto in
tanto gli spiriti vagano oltre il Guanto attraverso un Margine
e rimangono intrappolati da questa parte. Coloro che non
possiedono la capacit di materializzarsi restano intangibili,
e sono considerati delle creature del Crepuscolo.
Non esistono soltanto le creature nel Crepuscolo. Il ricordo di
alcuni oggetti che erano importanti o che un tempo avevano
un significato emotivo a volte sono presenti in forma effimera.
I fantasmi di un edificio e dei cimeli scomparsi da tempo nel
mondo materiale potrebbero ancora infestare il Crepuscolo, specialmente se costituiscono parte dellancora di un fantasma.
Una creatura o un oggetto del Crepuscolo fatto di effimera,
o materia spirituale. la materia o la sostanza del Mondo
282

dellOmbra, molto rara nel regno materiale. Leffimera che a volte


finisce per esistere nel mondo materiale invisibile e intangibile
per coloro che non sono dotati di un potere soprannaturale
capace di vederla. Le creature di effimera possono vedere e
influenzare qualsiasi altro essere di effimera, e gli oggetti di
effimera risultano analogamente visibili e solidi per gli esseri di
effimera. (Uneccezione a questa regola la proiezione mentale,
una mente senza corpo come quella creata dallincantesimo
di Mente 4 Proiezione Psichica, pag. 185. Una proiezione
mentale non ha alcun corpo di effimera da vedere o da toccare.
Alcuni vampiri possiedono anche la capacit di proiettare se
stessi nel Crepuscolo come menti incorporee.)
Gli apprendisti delle magie di Morte e Spirito possono toccare
il Crepuscolo. Molti maghi potenti sono effettivamente in grado
di diventare creature del Crepuscolo, trasformando i loro corpi
in materia effimera e interagendo con le entit del Crepuscolo
come se fossero solide. Alcuni maghi tentano di usare lo stato
di Crepuscolo come mezzo per passare da un luogo a un altro,
entrando in un edificio attraverso le pareti senza essere visti dai
suoi occupanti. Il pericolo che corrono questi maghi quello di
incontrare uno spirito o un fantasma ostile lungo il cammino.
Alcuni tipi di famigli dei maghi, chiamati doppi, esistono
come spiriti di effimera nel Crepuscolo, pronti a fluttuare o
trotterellare accanto al mago ovunque egli si rechi. Si veda
il Pregio Famiglio, pag. 83-84, per ulteriori dettagli.
Il Guanto
I maghi in genere iniziano a esplorare i misteri dei Regni
Invisibili interagendo con le creature del Crepuscolo. Spingersi
oltre, nellOmbra, un passo che solo i pi coraggiosi o i pi
avventati osano compiere. Una barriera mistica separa il mondo
materiale dallaltro regno: un fenomeno chiamato il Guanto.
I discepoli di Morte e Spirito possono oltrepassare questa
barriera creando un Portale Fantasma pag. 197) o una Strada
degli Spiriti (pag. 234-235). Quando giungono al grado di adepti
di Morte e Spirito oltrepassano la barriera senza bisogno di un
portale, mentre gli adepti di Mente possono proiettare oltre la
loro coscienza, aggrappandosi a un cordone argentato.
La sensazione di attraversare il Guanto diversa ogni volta.
Per alcuni come spingere da parte il sipario di velluto che
copre il palcoscenico di un teatro. Per altri dipende in gran
parte da cosa si nasconde nel territorio dallaltra parte. Pu
essere come balzare oltre una cascata o una raffica di vento, o
cadere per un interminabile secondo per atterrare allimprovviso su un terreno che non era mai venuto a mancare.
In alcuni luoghi la barriera tra i mondi pu essere pi forte
o pi debole. Potrebbe essere pi debole in un cimitero con
la fama di essere infestato, o su una cima di montagna che
le credenze degli indigeni vorrebbero popolata da potenti
spiriti. In alcuni luoghi molto rari, il Guanto non esiste
affatto. Questi vengono chiamati Margini, e in genere non
durano a lungo. Potrebbero apparire in un determinato periodo dellanno, soltanto per unora, e poi scomparire finch
quello stesso giorno non giunge di nuovo lanno successivo.
Gli adepti dellArcanum dello Spirito possono creare un
Margine tramite la magia.
Lo spessore del Guanto la sua Forza impone dei modificatori in dadi ai tentativi di scorgere cosa si trova oltre o di
aprire un varco per consentire a un mago di raggiungere il
regno sul lato opposto.

Forza del Guanto


La Forza del Guanto varia da un luogo allaltro. La Forza del Guanto impone dei modicatori in dadi ai tentativi di osservare oltre il Guanto
o di attraversarlo.

Luogo
Forza Modicatore in Dadi
Densa area
urbana
5
-3
Periferia urbana
e cittadine
4
-2
Villaggi, paesini
e altre zone
edicate in
campagna
3
-1
Zone selvagge
2
0
Loci
1
+1
Margine*
0
n/a
*Il Guanto non esiste; le creature possono entrare e uscire dal Regno dellOmbra liberamente.
Qualsiasi oggetto materiale che attraversi il Guanto viene
immediatamente trasformato in effimera, la controparte spirituale della materia. Facendo ritorno nel mondo fisico attraverso
il Guanto, gli oggetti materiali tornano a essere fatti di materia.
Naturalmente, se un viandante non mai stato fisico (come nel
caso di uno spirito) rimane composto di effimera nel Crepuscolo.
Il solo modo di evitarlo usare un potere soprannaturale che
gli consenta di materializzarsi da questa parte del Guanto.
Il Regno dell Ombra
Tutto ci che nativo del Regno dellOmbra composto da
spiriti di effimera, e tutti gli spiriti di quel regno sono vivi.
un luogo di cui si parla nelle credenze sciamane e animistiche
degli umani, dove gli spiriti prosperano e si moltiplicano. Questi
naturae, come i maghi a volte li chiamano per differenziarli dagli
spiriti nativi di altri luoghi, sono in perenne evoluzione, e agli
occhi dei maghi sono uneccellente dimostrazione del principio
della sopravvivenza e dellevoluzione dei pi adattabili. La loro
una terra indomita, un regno spirituale selvaggio.
Quando un mago oltrepassa il Guanto e giunge nelle Distese
Spirituali, il suo corpo fisico svanisce e viene sostituito da un
corpo di effimera. Non appena questo cambiamento si verifica, il
mago rimane coinvolto nello stesso conflitto evolutivo che tutti
gli altri spiriti devono affrontare. Le sue difese si abbassano, e gli
spiriti ostili potrebbero aggredirlo. Se il mago non ha esperienza
nellArcanum dello Spirito, pressoch qualsiasi spirito pu essere
considerato ostile, nelle circostanze appropriate.
Un mago dotato di un famiglio pu contare almeno su un
alleato in questo regno, anche se si tratta di una magra consolazione. Questi compagni possono rivelare le intenzioni degli
spiriti incontrati e fornire qualche indicazione al mago quando
si avventura nel territorio inesplorato, ma tutti gli alteratori
dovranno comunque combattere per sopravvivere. Anche i lupi
mannari conoscono bene questo luogo, essendo creature sia di
carne che di spirito, in grado di camminare tra i due mondi a
piacimento. Tali mostri compaiono spesso per bloccare la strada
ai maghi che si spingono laddove non sono i benvenuti.
Gli stranieri affermano che questo regno un riflesso
spirituale del regno materiale. Gli spiritualisti rispondono
affermando che il regno materiale a essere il riflesso dellaltro,
e che il nome Ombra in realt fuorviante, poich questo
regno a mostrare le cose per quello che sono veramente. il
mondo degli umani che una menzogna.
Quando un mago giunge nellOmbra vede una rappresentazione distorta dellambiente materiale da cui proviene, non
tanto nel modo in cui poteva apparire in passato, ma in quello
che forse dovrebbe veramente essere. Le immediate vicinanze,
fatte di effimera, appaiono come potrebbe vederle uno sciamano.
Gli elementi di vita e di morte sono pi evidenti. Entrando in
questo regno da un parco pubblico, un mago potrebbe vedere
lerba e gli alberi come potevano essere migliaia di anni fa.

Se invece accede allOmbra da un palazzo di uffici o da un


parcheggio, potrebbe apparire in unarea sterile e ostile, dove
le piante intrappolate sotto lasfalto lottano per farsi strada
fino al sole. Meditando sul luogo di un delitto, per esempio in
un cunicolo dove un killer nascondeva le sue vittime, il mago
potrebbe scorgere qualche forma di male puro.

Paradossi nellOmbra
La magia una forza meno aliena nellOmbra rispetto che nel mondo materiale. Quando
un mago lancia un incantesimo volgare laggi,
si sottraggono due dadi al tiro di Paradosso
per lincantesimo. Inutile a dirsi, pressoch
impossibile imbattersi in un Dormiente nel
Regno dellOmbra, quindi c ben poco da
preoccuparsi riguardo al loro possibile ruolo di
testimoni di una magia.
La Profondit Inferiore
Si dice che nel Regno dellOmbra esistano delle caverne o
dei buchi nel terreno che, se percorsi fino in fondo in genere
senza alcuna speranza di far ritorno conducono a un regno
grigio di stasi eterna. La Profondit Inferiore.
Coloro che entrano nella Profondit Inferiore attraversano
dapprima un corridoio che sembra interminabile, con numerose
porte lungo le pareti. Ad alcuni appare come un mausoleo, ad
altri una villa, ad altri ancora sembra perfino una rozza caverna.
Viaggiare fino alla Profondit Inferiore unimpresa per i maestri
della Morte. I maghi minori sarebbero dei pazzi a tentare. Si dice
che le ombre che si nascondono laggi possano ingannare gli
uomini e spingerli a rimanere per sempre, convincendoli addirittura di essere riusciti a tornare nel mondo dei viventi, mentre
in realt i loro corpi muoiono di fame in una fossa nera.
Perfino i maghi Moros temono la Profondit Inferiore. Il loro
potere proviene da Stigia, il Regno Superno dove la morte una
preziosa lezione e un balsamo per lanima stanca, un luogo di attesa
dove lanima si prepara per il prossimo tratto del suo viaggio. La
Profondit Inferiore un errore, una conseguenza dellAbisso, dove
la morte non innalza lanima verso il Superno, ma trascina invece
ogni cosa verso il basso, verso mondi abissali di non esistenza.
Ciononostante, esistono dei motivi per recarsi laggi, poich
si dice che sia possibile incontrarvi perfino i fantasmi dei maghi
Atlantidei dei tempi antichi, se un individuo abbastanza fortunato o possiede un Artefatto che possa fornire una connessione
simpatetica. Corre voce che le stesse rovine di Atlantide esistano
ancora in quel luogo, soltanto unombra della vecchia gloria della
citt, ma pur sempre sufficiente a fornire ai maghi lopportunit
di trovare tesori impensabili nel mondo dei viventi.
I Piani Astrali
I Regni Invisibili vengono anche chiamati Regni Esterni,
poich esistono al di fuori del mago, nel mondo attorno a
lui. C per unaltra dimensione dellesistenza, una dimensione che esiste allinterno di un mago. Lo Spazio Astrale
la dimensione dellanima, il Regno Interno a cui si accede
avventurandosi dentro di s, nel profondo dei propri sogni.
Lo Spazio Astrale non un luogo geografico, bens uno spectrum
o un flusso di coscienza dellanima. Ogni anima composta da
molti strati o piani. La coscienza da svegli la base di partenza.
Al di sotto si trova la coscienza dei sogni. Al di sotto ancora si
trova la Soglia Astrale, la barriera da attraversare prima che la
mente possa entrare nello Spazio Astrale. Una volta oltre la
barriera, la mente entra in un livello di sogno personale chiamato
Oneiros. Se il mago continua a spingersi avanti raggiunge il piano
capitolo tre: MAGIA

283

dei sogni collettivi, denominato


anche inconscio collettivo. I maghi
lo chiamano il Temenos. Ancora pi
in profondit si trova il primordiale Tempo
dei Sogni, il piano dei sogni collettivi del mondo,
dove i maghi possono contattare le anime degli animali
e delle piante. I maghi lo chiamano anche lAnima Mundi,
lanima del mondo.
Viaggi Astrali

Un mago pu entrare nello Spazio Astrale meditando allinterno di una Dimora o di un potente Sorgente (grado 5). Si immerge
nelle profondit di se stesso, chiudendo fuori tutto il mondo esterno
delle percezioni sensoriali per concentrarsi esclusivamente sugli spazi della
sua anima. Com ovvio, pi facile che ci riesca nei luoghi bui e silenziosi,
dove le distrazioni sono scarse. Tradizionalmente i maghi si ritirano nelle loro
Dimore o nelle Sorgenti allinterno di una caverna o di una cripta sotterranea,
dove possono meditare indisturbati. (Alcuni maghi si procurano addirittura una
camera iperbarica che tengono nella loro Dimora a tal scopo.)
Si ottiene lingresso nello spazio astrale tramite la normale meditazione
(si veda Meditazione, pag. 51 del Regolamento del Mondo di Tenebra),
con la differenza che il numero bersaglio dipende del piano di destinazione,
come indicato nella tabella sottostante.
Numero Bersaglio
Piano di Destinazione
4 successi
Meditazione da sveglio
8 successi
Meditazione nei sogni (sogno da sveglio)
12 successi
Oneiros*
16 successi
Temenos
20 successi
Tempo dei Sogni
* necessario che il mago spenda un Mana per oltrepassare la Soglia
Astrale
Man mano che un mago accumula successi, la sua coscienza avanza nei livelli
della sua anima. Una volta raggiunto un piano, pu continuare a meditare per
viaggiare oltre. Per esempio, se un mago gi si trova nel suo Oneiros, ha bisogno
solo di altri quattro successi per raggiungere il Temenos (possiede gi 12 successi,
quindi gliene servono solo altri quattro per arrivare ai 16 richiesti).
Durante questo tempo la mente del mago rimane nel suo corpo; il mago non
genera una proiezione mentale (come tramite lutilizzo dellArcanum di Mente).
semplicemente immerso in una profonda stasi mistica. Se nelle vicinanze echeggia
un rumore improvviso o qualcosa disturba il suo corpo, necessario un tiro istintivo
di Fermezza + Autocontrollo per mantenere la meditazione. Se il tiro fallisce, il mago
si risveglia immediatamente e viene strappato via dallo Spazio Astrale.
Alcune creature astrali possono intrappolare un mago allinterno dello Spazio
Astrale. Per questo motivo, alcuni maghi incaricano un assistente di vegliare sul
loro corpo in meditazione, con lordine di scuoterli vigorosamente se mostrano un
qualsiasi segno di tensione. In questo modo, possono evitare di essere trattenuti
contro la loro volont. I bisogni del corpo sono pi forti dei desideri dellanima.
Un mago pu decidere di abbandonare un viaggio astrale in qualsiasi momento
superando un tiro di Fermezza + Autocontrollo con unazione istantanea.
Il Corpo Astrale

Allinterno dello Spazio Astrale il mago ha una specie di corpo, a volte chiamato un aquaster o simulacro astrale. Questo corpo interagisce con lambiente
astrale come se fosse solido, seguendo tutte le regole e leggi vigenti nel mondo
esterno. Un mago pu, naturalmente, alterare queste leggi tramite la magia. Le
regole per il lancio degli incantesimi sono sempre le stesse, con la differenza che
non esiste alcuna minaccia di Paradosso. possibile lanciare magie volgari liberamente, anche dinanzi agli occhi delle creature astrali, senza alcun timore.
Un corpo astrale non ha alcun tratto di Salute. invece la Volont di un mago a svolgere
le funzioni di indicatore delle condizioni del suo corpo astrale. Quando le creature astrali
danneggiano un mago, i danni subiti influenzano la sua Volont, o a volte il suo Mana,
284

a seconda dellaggressore.
(Il tipo di danno contundente,
letale o aggravato non conta.) Alcune
creature possono addirittura danneggiare
la sua Saggezza. Del resto, questi esseri non sono
che degli aspetti della sua stessa anima. Se la Volont di
un mago viene ridotta a zero, il mago si risveglia immediatamente e il suo viaggio astrale ha termine. Non pu
tentare un altro viaggio finch non recupera almeno
un punto Volont.
Le azioni e le magie di un mago nello Spazio Astrale non
sono reali, nel senso che non influenzano in alcun modo il
mondo esterno. Hanno luogo esclusivamente nellanima del mago.
Nemmeno le azioni che intraprende nel Temenos o nel Tempo dei Sogni
influenzano il mondo esterno in termini misurabili di causa-effetto, anche
se qualcuno afferma che delle conseguenze sulla vitalit delle altre anime o
dellambiente potrebbero verificarsi.
Verrebbe spontaneo pensare che lArcanum della Mente sia il miglior Arcanum da utilizzare allinterno dello Spazio Astrale, ma non necessariamente
cos. Lo Spazio Astrale la dimensione dellanima, non solo della mente. Tutti
gli Arcana hanno effetto quaggi Vita influenza il corpo astrale o i corpi astrali
altrui, Materia influenza gli oggetti astrali, e cos via. Morte forse quello meno
utile, poich i fantasmi sono rari (ma non del tutto inesistenti lossessione di un
individuo di essere perseguitato da una persona defunta potrebbe assumere la forma
di un fantasma allinterno del suo Oneiros). Questi fenomeni avvengono tutti, in
un certo senso, nella mente, ma pi esatto dire che avvengono nellanima.
Sognare, Forse

I piani del sogno dello Spazio Astrale sono strani e surreali quanto i sogni e
gli incubi notturni del mago. Vale a dire, hanno comunque un senso, ma non
necessariamente un senso logico. Sono metafore, esprimono verit profonde
di una particolare anima, non verit esterne e oggettive.
possibile incontrare persone e animali proprio come nei sogni normali,
e i paesaggi sembrano andare e venire con la stessa incongruenza. Il tempo
si muove in modo altrettanto bizzarro, non a ritmo dorologio, ma secondo i
ritmi previsti da un copione firmato da un maestro del surrealismo.
Gli Oneiroi, gli spazi dei sogni personali, offrono incontri di natura puramente
individuale, generati dallio personale di un mago ed esclusivamente rivolti a esso.
Il Temenos offre incontri di natura collettiva, archetipica, e per questo motivo pu
essere pericoloso, poich non si preoccupa dellincolumit o della sopravvivenza
di unanima singola. I suoi occhi sono fissi sulleternit. Come scrisse il poeta
Fernando Pessoa, Che esistano o meno, noi siamo schiavi degli dei.
Il Tempo dei Sogni ancora pi strano e sinistro, poich i suoi incontri
sono di natura tuttaltro che umana. I mortali sono solo una tra le tante forme presenti laggi, e non certo di importanza maggiore (o minore) rispetto
a qualsiasi altro essere.
Creature dell Anima

possibile incontrare il daimon dellanima, a volte chiamato lio superiore,


nellOneiros del mago, nel suo luogo del sogno personale. Il daimon ha per lo
pi un ruolo di interlocutore del personaggio. Pu mettere in evidenza i difetti
della personalit di un mago, illustrando attraverso gli incontri pi agghiaccianti le sensazioni e i pensieri che il viaggiatore cerca di reprimere.
Esistono altre entit nello Spazio Astrale che, come il daimon, non ricadono
sotto il controllo del mago. Questi esseri sono frammenti della sua stessa psiche che
assumono la forma di demoni, o frammenti dellanima del mondo che prendono
laspetto di divinit mitologiche, bestie o animali inesistenti. Tra essi ci sono i demoni goetici, le ombre proiettate dalla luminescenza dellanima. Si veda Demoni
Interiori, pag. 324-326.
A differenza degli spiriti del Regno dellOmbra, le creature astrali esistono solo come
frammenti della mente o dellanima, ma possono comunque danneggiare la forma astrale
capitolo tre: MAGIA

285

o lanima del mago. Non sono reali nel senso solito che la
gente attribuisce a questo termine, dal momento che non si
tratta di anime individuali incarnate nella materia o spiriti
incarnati nelleffimera. Sono aspetti della psiche o dellanima
del mago, o aspetti dellanima collettiva o del mondo.
Cammini Perduti

Tutti i maghi viaggiano per lo Spazio Astrale almeno una volta


nella vita: durante il loro Risveglio. Le loro anime percorrono un
cammino unico per raggiungere i Regni Superni, dove si allacciano
per affinit a una Torre di Guardia. Nessun evento nella vita di un
mago ha la stessa potenza metafisica del suo Risveglio. Anche se il
mago fa ritorno da questo viaggio dotato di nuovi poteri dellanima,
non potr mai pi ritrovare la strada che ha percorso durante il
Risveglio. Quella via sbarrata per lui e per tutti gli altri. Il fatto
che sia esistita per un brevissimo istante un vero miracolo, una
dimostrazione del potere degli Oracoli il potere di attraversare
lAbisso e accendere la scintilla in unanima fredda.
Alcuni passano troppo tempo nello Spazio Astrale, nella
speranza di riscoprire i percorsi perduti. Nessuno c ancora
mai riuscito, almeno per quello che ne sanno i vari ordini.
Esperienze dell Anima

I maghi viaggiano nello Spazio Astrale principalmente


allo scopo di ottenere conoscenza. LOneiros di un mago
pu rivelare molte informazioni interessanti su di lui, sugli
aspetti del carattere, del comportamento e delle convinzioni
che altrimenti non potrebbero essere esaminati. Il Temenos
pu rivelare una verit universale sulla natura umana e sul
destino. Il Tempo dei Sogni nasconde segreti primordiali che
da tempo sono stati dimenticati dallumanit.
Un personaggio in genere non pu ottenere punti esperienza
tramite i suoi viaggi astrali. Le esperienze che vive laggi sono
troppo diverse da quelle normali per poter essere applicate nel
mondo reale. Tuttavia, pu acquisire Esperienza Arcana, se il suo
viaggio dovesse dimostrarsi particolarmente illuminante. Si
veda Esperienza Arcana, pag. 340-341.

Il Duello

Arcano

Da tempo immemore i maghi


hanno lottato
tra loro. Parecchio tempo
fa, gli
ordini

286

avevano codificato e formalizzato i loro conflitti per consentire


ai Risvegliati di risolvere le loro divergenze. Questo metodo
noto nella parlata comune come il Duello Arcano o duello dei
maghi, una battaglia magica tra maghi.
La pratica del Duello Arcano risale ai tempi di Atlantide,
ed rimasta pressoch immutata fin da allora. Tutti gli ordini,
perfino i Veggenti del Trono, riconoscono la validit di una
sfida da parte di un collega mago (anche se gli ordini nonAtlantidei sono pi propensi a barare o a ignorare i risultati di
un duello perso). Lo scopo finale di un Duello Arcano quello
di consentire agli alteratori di mettere alla prova i loro poteri
luno contro laltro senza risultati immediatamente fatali.
La Sfida
Il duello ha inizio con una sfida formale o una dichiarazione
di ostilit. Lo sfidante informa lo sfidato sulla natura della
disputa e sulle sue richieste. Potrebbe essere una semplice
scusa per una questione donore, una disputa sulla propriet
di una Sorgente o di un Artefatto, o i diritti su un particolare
territorio. Lo sfidato pu cedere alle richieste (ponendo fine
al conflitto pacificamente) o accettare la sfida.
La sfida prevede un duello individuale, un mago contro
laltro. possibile (ed accaduto) che un gruppo di maghi
sfidi un pari gruppo di maghi in una serie di duelli individuali
simultaneamente, ma nella stragrande maggioranza il Duello
Arcano viene combattuto su scala individuale. Se un gruppo
di maghi ha laudacia di sfidare un numero inferiore di avversari (o perfino un singolo mago), lo sfidato non tenuto
ad accettare la sfida. Tuttavia, accettare un duello impari
potrebbe comunque essere preferibile al dover affrontare un
ingente numero di maghi in combattimento aperto. Esistono
anche leggende di potenti maghi che sono riusciti a sconfiggere
molteplici avversari in un singolo Duello Arcano.
Scontro di Volont
Una volta che la sfida stata lanciata e accettata, gli avversari si preparano alla battaglia. Uniscono le loro volont in
un collegamento mistico, scagliando la loro possanza magica
direttamente luno contro laltro. Questo atto viene spesso
accompagnato da una dichiarazione formale del duello, anche
se non obbligatoria. Il tacito intento dei maghi sufficiente,
e a volte alcuni duellanti si limitano semplicemente a fissarsi
negli occhi da un lato allaltro del terreno dello scontro.
I momenti iniziali in cui i duellanti proiettano le loro volont
luno sullaltro sono tradizionalmente accompagnati da una
serie di provocazioni, proclami, minacce, e dallelencazione
delle vittorie ottenute in passato, tutte mirate a intimidire
lavversario. Anche in questo caso, tali proclami non sono
strettamente necessari; lo scontro di volont ci che conta
veramente. Tutto dipende dal mago che esita per primo.
Il mago con lIniziativa pi alta tira Presenza + Intimidire o
Ascendente + Sotterfugio (scegliendo la tattica che preferisce).
Dal tiro viene sottratto lAutocontrollo dellavversario. Poi il
difensore fa altrettanto, esprimendo i suoi proclami e le sue
provocazioni, e sottraendo lAutocontrollo dellaltro mago
dal suo tiro. Colui che ottiene il maggior numero di successi
innervosisce il suo avversario e ottiene un bonus di 1 dado
a tutti i tiri successivi del duello. Se nessun mago realizza
un successo, o se entrambi ottengono lo stesso numero
di successi, nessuno dei due gode di un vantaggio.
Entrambi i maghi possono decidere di interrompere
il duello e di arrendersi in qualsiasi momento.
Altrimenti, lo scontro continua.

Quadratura

del Cerchio
Affinch il duello
vero e proprio abbia
inizio, un apprendista
dellArcanum di Primo (con due
pallini) deve creare il cerchio dei duellanti,
lo spazio dove il Duello Arcano avr luogo. Per
farlo necessario lanciare lincantesimo Quadratura
del Cerchio, descritto a pag. 206. In teoria questo mago
dovrebbe essere un osservatore neutrale e non uno dei
combattenti, anche se limparzialit non necessaria. Una
persona sfidata pu rifiutarsi di prendere parte al duello, se
non in grado di creare il cerchio e non esiste alcun mago
neutrale disponibile a farlo.
Lincantesimo Quadratura del Cerchio allestisce un luogo in
cui le normali regole della realt e della magia non funzionano
fino in fondo. Allinterno del cerchio i contendenti lottano
contro la possanza manifestata della volont dellavversario,
impugnando i loro poteri magichi come fossero spade e scudi.
Qualsiasi mago dotato di Vista Magica pu assistere agli effetti
teatrali di un Duello Arcano, come descritto per ogni Arcanum
pi sotto. I Dormienti non possono vedere la magia. Agli occhi
di un osservatore comune, il duello si esplicita soltanto in due
maghi che si fissano intensamente negli occhi. Uno crolla a
terra sconfitto, e poi i due si separano.
Spada e Scudo
Ogni mago sceglie due Arcana: uno che agisca da spada e
laltro da scudo. Nei duelli pi formali, lo sfidato sceglie lArcanum della spada mentre lo sfidante sceglie lArcanum dello
scudo, ma in genere i maghi sono liberi di scegliere quelli che pi
preferiscono. Un combattente non pu usare lo stesso Arcanum
sia come spada che come scudo in un Duello Arcano.
Gli Arcana di spada e di scudo influenzano laspetto del duello.
Non esiste alcun beneficio di gioco particolare nello scegliere
un determinato Arcanum piuttosto che un altro (tranne per il
numero di pallini nellArcanum). Gli Arcana associati alla spada
e allo scudo sono soltanto questo, degli effetti puramente visuali.
Gli aspetti pi comuni per ogni Arcanum sono i seguenti:
Fato: La spada del Fato pu ritorcere lattacco sferrato dalla
spada dellaggressore, o provocare strani incidenti. A volte si
manifesta come una rete di corde, che si stringe sempre pi
attorno al bersaglio. Come scudo, Fato devia gli attacchi quel
tanto che basta affinch vadano a vuoto, o dona al mago un
colpo di estrema fortuna che lo protegge allultimo momento.
Un attacco andato a segno potrebbe risultare meno efficace
di quanto non sembrasse, quando c di mezzo il Fato.
Forze: Forze si rivela alquanto dinamico come spada. Il mago
scaglia delle scariche di energia: fuoco, fulmini o luce, o forse
impugna unarma fatta di pura forza. Uno scudo di Forze ha un
aspetto analogo, avvolgendo il mago in un mantello bruciante
o in unaura fiammeggiante che respinge gli attacchi.
Materia: Una spada di Materia potrebbe essere una spada
in senso letterale, unarma di raffinata fattura a scelta del mago.
Oppure potrebbe trattarsi di un nugolo volante di frammenti
di roccia, o una colonna di pietra, raffiche di vento e acqua o
perfino qualcosa di pi fantasioso, come un flusso di metallo
liquido o roccia fusa. Uno scudo di Materia sembra molto
solido: muri e barriere sinnalzano per proteggere il mago, o
uno scudo si materializza assumendo la forma di un vero e
proprio scudo o di unarmatura di ottima qualit rinforzata
dal potere della Materia.
Mente: Gli attacchi di Mente sono sottili. Potrebbero
manifestarsi come immagini da incubo, paure o desideri che

prendono forma,
o ricordi traumatici taglienti
come lame. Per alcuni una spada
di Mente potrebbe essere unarma
scintillante mirata contro la psiche del
bersaglio. Uno scudo di Mente potrebbe
essere un pensiero consolante o felice, in grado
di allontanare la paura e lodio, oppure un muro o una
barriera di protezione.
Morte: Come spada, Morte colpisce usando lame o folgori
di oscurit, un potere avvizzente che sembra far invecchiare
rapidamente il bersaglio. Una spada di Morte a volte si manifesta come unarma fatta dossa o una falce oscura. Uno scudo
di Morte dissolve ogni attacco nel nulla, o lo indebolisce al
punto di consentire al mago di scrollarselo di dosso. Uno
scudo di Morte potrebbe avvolgere un mago in un manto
nero o in unaura gelida e oscura.
Primo: Lo scudo e la spada di Primo sono quasi sempre
composti da luce pura e incandescente, bianca o dei colori
in rifrazione dellarcobaleno. Per alcuni maghi assumono
quasi forme materiali, ma sempre avvolte dal puro bagliore
emanato dallenergia primordiale.
Spazio: Come spada, Spazio colpisce sferrando strane
distorsioni e folli curvature della distanza, aprendo squarci su
luoghi strani e pericolosi, o perfino distorcendo gli avversari
come fossero dargilla. Come scudo, costringe gli attacchi a
virare selvaggiamente dal bersaglio, o li inghiotte in distorsioni
che si aprono su un vuoto eterno.
Spirito: Gli attacchi dello Spirito si manifestano in una miriade
di forme, dalle creature spettrali alle armi fantasma che compaiono
nelle mani del mago. Gli scudi dello Spirito vanno dalle pareti e
dai guardiani fantasma alle armature spirituali. Se un mago ha un
totem, un alleato o uno spirito famiglio particolare, una spada o
uno scudo dello Spirito possono assumere quella forma.
Tempo: La spada di Tempo riduce tutte le cose in polvere.
Solitamente visibile soltanto attraverso i suoi effetti, o come
un bagliore o una distorsione nellaria. Per alcuni appare come
una manciata di sabbia scintillante, di acqua o di argento vivo.
Uno scudo di Tempo altrettanto misterioso. Un mago pu
muoversi con velocit sovrumana per evitare gli attacchi, oppure
rallentarli a passo di lumaca per schivarli con facilit.
Vita: Gli attacchi di Vita in un duello possono assumere
la forma di sciami di creature (specialmente insetti, aracnidi o
uccelli), liane strangolatrici o bestie selvagge. Possono anche
apparire come trasformazioni del corpo del mago, facendolo
apparire come un animale, una creatura mitologica o una strana
capitolo tre: MAGIA

287

e letale macchina assassina artigliata e corazzata. Uno scudo di


Vita in genere un carapace corazzato, una pelle indurita o una
serie di ferite apparenti che guarisce a velocit incredibile.
Lo Scontro
Dopo che stato tracciato il cerchio dei duellanti e i
contendenti hanno scelto gli Arcana da usare come spada e
scudo, il Duello Arcano vero e proprio pu iniziare.
Il mago che ha perso lo scontro di volont allinizio del duello
colpisce per primo (oppure pu scegliere di trattenersi dal colpire per
primo, anche se non ottiene alcun beneficio diretto). Dopo che il
primo attacco stato effettuato, i duellanti si alternano tra attacco
e difesa, eseguendo ogni attacco come azione istantanea.
Lattaccante tira Gnosi + lArcanum di spada, dopo aver
sottratto lArcanum di scudo del difensore. Se lattaccante
supera il tiro, il difensore perde un punto Volont per successo. Il difensore pu decidere di rinunciare al suo attacco per
dedicare tutta la sua energia a difendersi dallavversario, nel
qual caso il suo Arcanum di scudo viene raddoppiato prima
di essere sottratto dalla riserva di dadi dellattaccante.
Risoluzione
Il Duello Arcano continua finch un partecipante non sceglie
di arrendersi o non scende a zero punti Volont, o finch la durata
dellincantesimo di Quadratura del Cerchio non si esaurisce. Il
vincitore colui che ha perso meno punti Volont recupera
un punto Volont, come accesso di euforia per la vittoria.
Colui che perde un Duello Arcano tenuto a cedere sui
termini della contesa che ha col vincitore, che a sua volta
deve accettare con garbo la resa e consentire allo sconfitto di
andarsene in pace, senza approfittarsene del vantaggio. Tradizionalmente, un Duello Arcano pone fine a una disputa una volta
per tutte. Il perdente non deve pi sfidare il vincitore sulla stessa
questione (anche se altri contendenti potranno farsi avanti).
Non rispettare queste regole porta il mago a perdere la faccia e
guadagnarsi la possibile condanna e sfiducia dei suoi pari.
Un mago che ha perso un Duello Arcano rimane indebolito, spesso privo di punti Volont. Approfittare di un nemico
sconfitto in tali condizioni viene considerato una gravissima
violazione della Lex Magica (si veda pag. 56), sufficiente al
Consiglio Direttivo per impartire una punizione (di solito un
indennizzo alla parte lesa o lincarcerazione del reo).
Duelli all Ultimo Sangue

I maghi possono combattere un Duello Arcana ben oltre


il semplice esaurimento dei loro punti Volont. Se un mago
sceglie di continuare a combattere, ogni danno successivo
riportato nel duello reale (influenza la sua Salute) e lo
scontro termina quando uno dei duellanti si arrende o muore.
I duelli allultimo sangue sono relativamente rari, ma di tanto
in tanto capitano, specialmente quando un mago preferisce
la morte alla resa nei confronti del nemico.
Tuttavia, molti scoprono di non avere coraggio a sufficienza,
e interrompono il duello ritirandosi prima che il colpo finale
venga sferrato.
Esempio di Duello Arcano
Maculda, un mago Thyrsus del Mysterium, sfida a duello
Omega, un mago Acanthus del Libero Concilio. Omega accetta. Maculda chiede alla sua amica Glorianna, esperta nella
magia di Primo, di lanciare per loro lincantesimo Quadratura
del Cerchio. Glorianna acconsente.
Maculda ha Gnosi 2 e sceglie lArcanum della Vita (in cui
possiede 2 pallini) come sua spada. LArcanum dello Spirito
(2 pallini) sar il suo scudo. La sua Volont pari a 5.
Omega ha Gnosi 2 e usa Tempo (3 pallini) come sua spada e
288

Fato (2 pallini) come suo scudo. La sua Volont pari a 5.


I giocatori di Maculda e di Omega tirano entrambi per
lIniziativa. Maculda vince.
I due maghi si fissano negli occhi e ognuno cerca di intimidire laltro in uno scontro di volont. Maculda, che ha
lIniziativa pi alta, agisce per prima: Presenza (3 pallini)
+ Intimidire (0 pallini). Dal momento che non ha nessun
pallino nellAbilit di Intimidire, subisce una penalit di -1
per luso senza addestramento. LAutocontrollo di Omega, 2
pallini, viene sottratto dalla riserva di dadi. Al giocatore di
Maculda rimane solo un tiro di opportunit. Effettua il tiro
e ottiene un 10. Un successo. Tira di nuovo il 10 e ottiene
un 3 nessun successo aggiuntivo.
Ora Omega a tirare la sua Presenza (2 pallini) + Intimidire
(1 pallino), meno lAutocontrollo di Maculda (3 pallini).
Anche il giocatore di Omega scende a un tiro di opportunit, ma ottiene un 7 nessun successo. Maculda vince lo
scontro di volont, e cos beneficia di un bonus di 1 dado ai
suoi tiri nel Duello Arcano. Il perdente, tuttavia, ha diritto
ad attaccare per primo, anche se Omega ha unIniziativa pi
bassa. (LIniziativa di Maculda viene modificata in modo da
seguire immediatamente quella di Omega.)
Omega attacca con la sua spada di Tempo. Il suo giocatore
la descrive come un turbine di sabbia che trasforma tutto
ci che tocca in polvere. Il giocatore tira Gnosi (2 pallini) +
Tempo (3 pallini) - lArcanum di scudo di Maculda, Spirito
(2 pallini). Ottiene un successo: Maculda perde un punto
Volont (ora gliene rimangono quattro) quando il turbine di
Tempo oltrepassa il suo scudo di spiriti e la fa sentire come se
fosse invecchiata di un decennio in un istante.
Maculda attacca quindi con la sua spada di Vita. Il suo
giocatore la descrive come uno stormo di corvi che cala sullavversario per cavargli gli occhi a beccate. Il giocatore tira Gnosi
(2 pallini) + Vita (2 pallini) - lArcanum di scudo di Omega,
Fato (2 pallini). Aggiunge al tiro un dado per il bonus ottenuto
nello scontro di volont. Ottiene due successi: la Volont di
Omega ora scende a tre punti, e Omega sembra sanguinare a
causa dei selvaggi attacchi dello stormo di corvi.
Al turno successivo, Omega sferra ancora il suo colpo. Ottiene due successi, portando la Volont totale di Maculda a due.
Maculda prosegue a sua volta con un attacco, ottenendo due
successi e riducendo Omega a un punto Volont. Il prossimo
attacco sar sicuramente decisivo.
Omega attacca con due successi, riducendo Maculda a zero
punti Volont. Ha vinto.
Maculda, furiosa, potrebbe decidere di continuare a combattere, ma eventuali successi ottenuti da Omega coi suoi attacchi
infliggerebbero danni diretti alla Salute. Sospira e si arrende,
scegliendo saggiamente di riconoscere la vittoria dellaltro.
Omega, galante nella vittoria, le offre una tazza di caff.
Barare
Com ovvio, i maghi a volte possono fare qualcosa per
ignorare le regole del Duello Arcano. Tentano di barare al
fine di ottenere un vantaggio nello scontro, o di attirare un
nemico in un duello per poi far scattare una trappola.
Barare in un Duello Arcano significa fare qualsiasi cosa che
non sia luso della magia per attaccare o difendere secondo i
metodi normali. Quindi un mago che lancia un incantesimo
per danneggiare, indebolire o trasformare un avversario, per
alterare le condizioni del campo di battaglia in qualunque
modo, o che faccia qualcosa per influenzare direttamente
o indirettamente il risultato dello scontro rinuncia al suo
onore e alla protezione del duello. Da quel momento laltro
mago autorizzato a usare qualsiasi mezzo per risolvere la
questione. Naturalmente, dimostrare che il mago ha barato
pu essere unimpresa meno facile di quanto non sembri. Se

il tentativo di barare pu essere dimostrato o risulta evidente


agli osservatori, il trasgressore pu essere condotto davanti
al Consilium per rispondere delle trasgressioni legali durante
il Duello Arcano. Le punizioni possono variare da un mite
monito allincarceramento per gli atti pi disonorevoli.
In genere barare prevede che il mago rinunci al suo attacco
in quel turno del duello, al fine di lanciare un altro incantesimo o di eseguire qualche altra azione, ma alcune truffe
meticolosamente predisposte, soprattutto con lausilio di
incantesimi preparati o alleati, possono essere messe in atto
con maggior sottigliezza.

Altri Duelli Mistici


Anche se il Duello Mistico il metodo pi
comune per la risoluzione dei conitti tra i maghi,
non di certo lunico. Esistono altri scontri di potere e capacit mistica. Va ricordato, tuttavia, che
questi scontri non fanno uso delle stesse magie
del Duello Arcano; sono scontri magici pi diretti.
Scontri di Maledizioni: Questa forse la
forma pi rozza di duello magico, in cui i
maghi si scagliano semplicemente incantesimi
ostili lun laltro, mettendo alla prova la loro
capacit di lanciare incantesimi e le loro difese.
Il vincitore il mago il cui incantesimo neutralizza laltro contendente per primo e in modo
pi efcace. I maghi moderni disprezzano gli
scontri di maledizioni, li considerano primitivi e
infantili, il genere di battaglie che i primi maghi
combattevano nellantichit. Eppure, di tanto in
tanto, hanno ancora luogo.
Scontri Mistici: I due lati scelgono un Arcanum particolare e una determinata azione prolungata (spesso lo sdante sceglie lArcanum e
lo sdato sceglie lazione). Poi ogni lato cerca
di portare a termine lazione pi in fretta e
meglio dellaltro. La gamma di azioni possibili
pressoch innita. Potrebbe trattarsi di realizzare una scultura con Materia, di uscire da
un labirinto usando Spazio (bendati, naturalmente) o contendersi il controllo di un elementale con Spirito. In pratica, ogni mago lancia
una serie di incantesimi. Il primo a ottenere il
numero richiesto di successi vince. Le prove pi
semplici sono lequivalente di un braccio di
ferro magico, e possono essere risolte con un
singolo tiro: chi ottiene pi successi vince.
Duelli di Mutaforma: Gli adepti di Vita a volte
prendono parte a dei duelli in cui i partecipanti
mutano forma, trasformandosi in ogni sorta di
bestie, uccelli e altre creature per combattersi
con zanne e artigli. Tutti gli altri usi di magia
sono proibiti durante il duello; i maghi si afdano alla potenza sica, alla loro conoscenza
delle varie specie, allastuzia degli animali e
alla loro maestria della Vita.
Battaglie degli Spiriti: Questo tipo di duelli viene
combattuto per lo pi da terzi. I maghi evocano e
comandano vari spiriti che usano come soldati,
facendoli scontrare gli uni con gli altri. Potrebbe
trattarsi di un semplice scontro tra due spiriti o di
una battaglia pi complessa tra eserciti di spiriti,
una prova di strategia e autorit, oltrech di maestria nellArcanum dello Spirito.
Distorsioni Spaziali: I maghi si sdano usando lArcanum dello Spazio, ognuno cercando di
toccare per primo laltro tramite il teletrasporto,

distorcendo lo spazio o cercando di sfuggire allavvicinamento dellavversario. Altri scontri analoghi


si svolgono usando la lettura del pensiero (Mente)
o perno le distorsioni temporali (Tempo).

Taumaturgia Creativa

Un mago pu trasformare in realt qualsiasi cosa, purch


abbia conoscenza e potere a sufficienza. Non limitato agli
incantesimi descritti per i dieci Arcana, pu inventarne di
suoi. Latto di creare nuove magie chiamato taumaturgia (dal
Greco thauma-tourgos, o colui che compie meraviglie).
La taumaturgia creativa non poi tanto diversa da una qualsiasi
magia improvvisata. Semplicemente, prevede luso di incantesimi che non sono illustrati nelle descrizioni degli Arcana (pag.
133-267). Un mago ha la capacit di eseguire una vasta variet
di effetti con ogni pallino di conoscenza di un Arcanum. Solo
perch un particolare effetto non gli mai capitato di applicarlo,
non significa che non possa inventarlo su due piedi.
Il Narratore a volte deve imporre la sua decisione quando
si tratta di stabilire se un incantesimo proposto possibile per
un mago al suo attuale livello di sviluppo. Allo stesso modo,
il Narratore potrebbe decidere di aspettare che tutti al tavolo
diventino familiari col sistema di gioco prima di lasciar creare
nuovi incantesimi. La scarsa familiarit pu rallentare il gioco fino
a impantanarlo in una marea di dettagli, spingendo i giocatori a
discutere su cosa potrebbero e non potrebbero fare con la magia.
meglio rimandare simili questioni finch tutti non hanno
padroneggiato le regole base del lancio degli incantesimi.
Quando volete creare un nuovo incantesimo dovete seguire
i passi qui sotto.
Passo Uno:

Descrivere gli Eetti dell Incantesimo


In termini pi chiari e semplici possibili, il giocatore descrive
cos che il mago sta cercando di ottenere tramite la magia.
Per esempio: Voglio sollevare i miei amici dal terreno e
depositarli sul tetto del camion, Voglio che la sigaretta del
malvivente gli esploda in faccia, Voglio inviare un messaggio
telepatico a Joe: Non fidarti di Stacy!
Passo Due:

Determinare l Arcanum o gli Arcana


La descrizione di ogni Arcanum comprende lambito di
applicazione, e gli incantesimi elencati includono degli esempi
per creare delle magie analoghe. Prendiamo lesempio di un
mago che desideri creare un incantesimo per ottenere la forza
proporzionale di un ragno. Questo un incantesimo di Vita,
dal momento che influenza il corpo fisico del bersaglio.
Esistono vari percorsi che possono condurre alla stessa destinazione. La gamma degli incantesimi dei vari Arcana molto vasta,
specialmente man mano che i maghi avanzano nel loro studio
(e acquisiscono nuovi pallini) a volte un mago pu ottenere
leffetto desiderato usando uno qualsiasi tra vari Arcana in modi
diversi. Per esempio, un mago che vuole estinguere un incendio
potrebbe usare un incantesimo di Forze per privare il fuoco del suo
calore, ma potrebbe anche ricorrere a un incantesimo di Materia
per rimuovere lossigeno attorno al fuoco, un incantesimo di
Morte per esaurire improvvisamente lenergia e il combustibile
del fuoco, o un incantesimo di Tempo per accelerare la combustione del fuoco fino a farlo estinguere. Senza dubbio i giocatori
pi scaltri sapranno pensare a molti modi differenti per applicare
i vari Arcana e compiere una determinata impresa.
capitolo tre: MAGIA

289

perfettamente valido usare Arcana diversi per ottenere lo stesso


risultato. Anzi, il Narratore dovrebbe incoraggiare i giocatori ad
agire in modo creativo e a sfruttare i punti di forza dei loro personaggi, dal momento che raggiungere gli obiettivi per vie alternative
un buon modo per differenziare i personaggi. Naturalmente, il
Narratore ha sempre lultima parola nel decidere se un particolare
punteggio di Arcanum consente o meno una determinata impresa.
Tornando allesempio soprastante, il Narratore potrebbe decidere
che Spazio da solo non sufficiente a trasportare il combustibile
dellincendio altrove, e che necessario un incantesimo congiunto
di Spazio/Materia. Vale la regola doro, come sempre: se divertente
e funziona per la partita, fatelo e basta.
Incantesimi Congiunti

Le descrizioni dellArcanum si concentrano su ci che pu


essere fatto con ognuno di essi, ma luso pi efficace della magia
si ottiene mescolando gli Arcana tra loro. Alcuni incantesimi
richiedono la conoscenza di pi di un Arcanum. Per esempio,
Angrboda desidera trasformare un pupazzo in una creatura
vivente dotata della sinistra volont di uccidere chiunque
giochi con esso. Ha bisogno di Vita 5 per trasformare loggetto
di legno inanimato in un essere vivente, ma necessita anche
di Mente 5 per renderlo senziente.
Si ottiene unidea pi chiara di quando e come usare gli
Arcana in congiunzione dopo che sono state lette tutte le
descrizioni degli incantesimi, specialmente gli esempi di
incantesimi congiunti che vengono forniti ai vari gradi dei
pallini. In genere un mago ha bisogno di pallini in un determinato Arcanum se deve influenzare il tipo di cose governato
dallArcanum. Per esempio, necessita di Forze per manipolare
lenergia e di Materia per trasmutare gli oggetti. Non ha bisogno di Materia se vuole evocare un incendio usando Forze per
bruciare o fondere un oggetto. La magia agisce per evocare il
fuoco, non per influenzare direttamente loggetto.
Passo Tre:

Determinare il Numero di Pallini


Si consulti Competenza Magica (pag. 131) per una lista
di ci che i maghi possono compiere con ogni pallino. Gli
Atlantidei avevano assegnato dei nomi a queste pratiche
magiche. Per esempio, se un incantesimo consente al suo
bersaglio di percepire la magia, allora la sua pratica disponibile al 1 pallino di un Arcanum, quella che gli Atlantidei
chiamavano la Pratica dello Svelare.
Alcuni incantesimi iniziano con delle limitazioni, come la
necessit che il mago tocchi il bersaglio. Per esempio, molti
incantesimi di Vita e Materia pongono questo requisito. Al
pallino immediatamente superiore, il mago pu lanciare
lincantesimo a portata sensoriale.
Padronanza Suprema

Alcune magie sono semplicemente troppo potenti per essere


lanciate anche al 5 pallino di un Arcanum. Il Narratore
potrebbe decidere che sia necessario un numero di pallini pi
alto in altre parole, il lanciatore deve essere un arcimago per
poter compiere unimpresa superlativa come quella.
Tra gli esempi di simili incantesimi potrebbe figurare la creazione di energia nucleare. Forze 5 consente a un mago di creare
delle radiazioni, ma non unesplosione nucleare. A tal scopo
avrebbe bisogno di un numero pi alto di pallini quanto pi
alto di preciso spetta al Narratore deciderlo. Un altro esempio
la creazione di una forma di vita simile agli esseri mitologici,
come un grifone o un drago. Vita 5 consente al mago di creare
una creatura del genere, ma non gli permette di prendere a
prestito i suoi tratti per incorporarli in se stesso o in un altro,
come normalmente pu fare con i tratti delle forme di vita base,
290

medie o senzienti. La manipolazione di un tale effetto avanzato


richiede almeno sei pallini, un pallino in pi rispetto a quelli
richiesti per realizzare la creatura mitologica. Il Narratore
libero di dichiarare che un certo effetto superlativo, e quindi
che richiede pi di cinque pallini nellArcanum appropriato.
In genere, se un potere pi ingente di quelli elencati nel
5 pallino di un Arcanum, il Narratore pu decidere che sia
riservato ai livelli superiori. Questi livelli vanno oltre gli obiettivi del manuale che avete tra le mani; i loro effetti vengono
lasciati al Narratore, se mai i personaggi della sua cronaca
desiderassero scoprire simili conoscenze. (Un personaggio
non pu apprendere pi di cinque pallini in un Arcanum, a
meno che la sua Gnosi non superi il grado cinque.)
Si dice che le conoscenze degli Arcana oltre il livello di
arcimago non possano essere praticate nel Mondo Caduto.
Soltanto i Maestri Ascesi possono lanciare queste grandi
magie. Altri, tuttavia, suggeriscono che i Maestri Ascesi sono
effettivamente presenti nel Mondo Caduto, ma che solo coloro
che sono dotati di una vista veramente illuminata (Gnosi 7
o pi) siano in grado di riconoscerli.
Passo Quattro:

Determinare l Azione di Lancio


Istantanea o prolungata. Gli incantesimi che possono essere
lanciati in un singolo turno di lancio sono istantanei. Quelli
che sono pi facili da lanciare con una cerimonia o un rituale
sono prolungati. Non esistono indicazioni fisse per scegliere;
meglio fare riferimento alle leggende e alle conoscenze
tradizionali del mondo della magia. Tutti abbiamo sentito
storie di streghe che passano ore o giorni per evocare una
tempesta. Al fine di catturare quella sensazione, gli incantesimi che evocano una tempesta dovrebbero essere delle azioni
prolungate. Un altro tratto molto comune dei maghi quello
di lanciare dei fulmini dai loro bastoni, quindi gli incantesimi
di questo tipo dovrebbero essere azioni istantanee.
Gli incantesimi ad azione istantanea possono essere lanciati
come azioni prolungate, ma non viceversa.
Passo Cinque:

Determinare l Aspetto dell Incantesimo


Celato o volgare. Se lincantesimo possibile allinterno delle
leggi della fisica e non estremamente improbabile, allora
celato. Non rischia di provocare il Paradosso. Se il suo effetto
letteralmente fuori dal mondo impossibile per le normali
leggi della fisica o altamente improbabile, allora volgare. Il
lanciatore deve far fronte al rischio di Paradosso.
Passo Sei:

Determinare i Fattori Base dell Incantesimo


Se lincantesimo ad azione istantanea, si stabilisce il suo
fattore primario: Potenza, Bersaglio o Durata.
I fattori base di Durata sono: costante (gli effetti dellincantesimo sono permanenti, come nel caso della guarigione di
una ferita), concentrazione (leffetto dura soltanto finch il
lanciatore mantiene la concentrazione), transitoria (un turno) ed estesa (una scena). Non esistono indicazioni fisse per
determinare la Durata base di un incantesimo, ma lequilibrio
di gioco dovrebbe costituire la direttiva principale. Se leffetto
continuato dellincantesimo mette il bersaglio in gravi difficolt
senza consentirgli di difendersi e/o contrattaccare il mago, allora
dovrebbe essere di Durata minima (concentrazione o transitoria). Uneccezione pu esserci nel caso di bersagli Dormienti. Le
magie pi estreme potrebbero avere una Durata maggiore su di
loro (estesa, forse), dal momento che le loro anime si rifiutano

di accettare lesistenza della magia e quindi si rifiutano anche


di accettare che ne stanno subendo gli effetti.
Alcuni incantesimi agiscono su unarea o un raggio invece
che su uno o pi bersagli singoli. Per esempio, gli incantesimi
che creano luce o oscurit, o che trasformano le propriet
dellaria o del terreno, in genere sono incantesimi che influenzano unarea. Se lunico scopo di un incantesimo agire
su molte persone o un grosso oggetto, il lanciatore dovrebbe
preoccuparsi di regolarlo su bersagli multipli e/o di incrementare la Taglia del bersaglio. Leffetto dovrebbe determinare se
lincantesimo del tipo che influenza unarea, a prescindere
dalle intenzioni del lanciatore.
Passo Sette: Resistenza
Gli incantesimi che agiscono direttamente sul bersaglio
dovrebbero sempre consentirgli una misura di resistenza. Se
leffetto dellincantesimo a incremento misurabile in gradi,
come i danni inferti allora gli Attributi di Resistenza rilevanti
del bersaglio dovrebbero essere sottratti dalla riserva di dadi
del lanciatore. Se gli effetti funzionano in base a una regola
di tutto o niente, allora il bersaglio esegue un tiro contrastato,
solitamente usando il suo Attributo di Resistenza rilevante
pi la sua Gnosi (o un altro tratto di potenza soprannaturale).
Questi tiri in genere sono istintivi.
Se lincantesimo mirato (come lattacco di unarma a
distanza; un oggetto fisico o un dardo di energia che parte
dal lanciatore, attraversa lo spazio e raggiunge lobiettivo) il
bersaglio non ha diritto a nessuna resistenza innata. Ottiene
invece le eventuali protezioni relative a un attacco a distanza,
come la copertura, la posizione prona, o perfino la sua Difesa
se lincantesimo viene lanciato a distanza di combattimento
ravvicinato.
Passo Otto:

Determinare il Costo in Mana


Molti incantesimi non richiedono Mana, ma le seguenti
condizioni dovrebbero imporre un costo:
Gli incantesimi infliggono danni aggravati
Lincantesimo ha una portata simpatetica ( necessario
Spazio 2)
Se ritiene che lanciare un incantesimo pi volte allinterno
della stessa scena possa fornire vantaggi eccessivi, o se esiste
il rischio che la storia venga fuorviata in modi imprevisti, il
Narratore pu imporre un costo come deterrente per scoraggiare i molteplici lanci.
Passo Nove: Determinare la Riserva di

Dadi di una Formula (Opzionale)


Se un mago dovesse formalizzare un incantesimo in una
formula, quale combinazione di Attributi e Abilit dovrebbe usare per lanciarlo? LAbilit intrinseca alla formula e
non varia con lordine, ma ogni ordine potrebbe avere un
metodo di lancio alternativo che prevede lapplicazione di
un Attributo differente.
Elaborare le Formule

Un mago deve soddisfare i seguenti requisiti e tenere presente i passi qui indicati per creare la formula:
Soltanto i maestri sono in grado di fissare un incantesimo
in una formula. Se il mago ha meno di cinque pallini in un
Arcanum, non pu realizzare una formula che utilizza quellArcanum come il suo Arcanum primario. Se la formula un
incantesimo congiunto, avr bisogno di pallini negli altri Arcana
pari o superiori a quelli usati nellincantesimo. Per esempio, se
un mago vuole ricavare una formula da un incantesimo che

richiede Spazio 3 + Mente 2, ha bisogno di Spazio 5 (maestria


nellArcanum primario) e di almeno Mente 2.
Come spiegato in Mudra delle Formule (pag. 125), le
formule prevedono una serie di accorgimenti mnemonici a
cui il lanciatore ricorre per sbloccare unImago fissata nella
sua immaginazione affinch si manifesti nel mondo. Tra tali
accorgimenti vi sono degli specifici gesti delle mani (mudra)
usati dallordine del creatore della formula. Molti di questi
segni sono di origine antica, e tutti sono considerati segreti
dellordine. proibito insegnarli ai membri degli altri ordini,
poich sono una delle chiavi necessarie per accedere alle
Specializzazioni di Formula di un ordine. Gli apostati non
dispongono di queste antiche conoscenze, quindi non possono
creare una formula facilmente. Si dice che gli arcimaghi siano
in grado di creare dei nuovi mudra, ma pochi giungono a quel
rango di potere senza lausilio di un ordine.
Oltre ai mudra di propriet dellordine, il creatore della
formula pu aggiungere un suo tocco personale allincantesimo, basandosi sulla propria interpretazione dellImago. Ogni
formula pertanto un prodotto congiunto del suo creatore
e del suo ordine.
Anche se la maggioranza delle formule prevede luso
di mudra delle mani, possibile creare formule che usino
espressioni facciali in varie combinazioni. Molti incantesimi
celati ricorrono a simili tecniche, utilizzando formule facciali
o sopracciglia alzate, ma raro che gli incantesimi volgari
ne facciano uso, al di fuori di quelle comunit di Risvegliati
che operano allinterno delle tradizionali culture indigene. I
maghi occidentali sono pi abituati a mantenere una faccia
da poker quando lanciano le loro magie.
Oltre ai mudra specifici dellordine, il creatore pu fissare la
sua formula usando la Specializzazione di Formula del suo ordine.
Questo consente ai membri del suo ordine di trarre vantaggio
delle loro Specializzazioni di Formula quando lanciano formule
che usano quelle Abilit specializzate (si veda Specializzazione
di Formula, pag. 75). I maghi degli altri ordini che imparano
la formula non traggono i benefici della Specializzazione di
Formula; soltanto un mago che conosca i segreti di quellordine
potr sfruttarle quando lancia una formula.
Gli altri requisiti per la creazione delle formule prevedono
che il mago lanci lincantesimo improvvisato almeno 10 volte
e raggiunga una profonda comprensione di tale incantesimo.
Raggiungere questa comprensione significa che il mago deve
superare unazione prolungata in cui studia e contempla lincantesimo. Si tira Gnosi + lArcanum primario. Il numero
bersaglio pari ai pallini combinati di tutti gli Arcana usati
nellincantesimo, ed possibile effettuare un tiro per ogni ora di
studio. Se il mago ha un pallino nel Pregio Biblioteca (pag. 82)
dedicato allArcanum primario della formula, si aggiunge +1 al
tiro. Se la formula un incantesimo combinato (pag. 128), il
mago deve seguire i passi sopra indicati per ogni incantesimo
separato affinch venga combinato alla formula.
Infine, per creare una formula un mago deve sacrificare
un pallino di Volont non un punto, ma un pallino. Un
frammento del suo volere illuminato deve essere inserito nella
tessitura della formula per conferirgli il giusto peso metafisico.
Pu in seguito ripristinare il pallino perduto con la spesa di
otto punti esperienza.
Quando tutti i passi appena esposti sono stati completati, il mago
ha creato la sua formula e pu insegnarla agli altri maghi.
Gli alteratori possono imparare una formula da un altro
mago senza necessariamente raggiungere la maestria nel suo
Arcanum primario. Gli ordini insegnano varie formule ai loro
membri, formule di incantesimi creati dai maestri di un ordine.
Questa la via dei Risvegliati per permettere al maestro di
trasmettere il suo operato alle nuove generazioni in cambio
della fedelt e dellaiuto dei discepoli, naturalmente.
capitolo tre: MAGIA

291

292

CAPITOLO
QUATTRO:
NARRAZIONE
E ANTAGONISTI
Il Gigante Cinque-Veleni si contorse in preda al dolore quando tocc il
talismano, limmagine infuocata di Shih ho, morso profondo, fuoco sul
tuono. Lesagramma I-Ching che rappresenta la natura che raddrizza i torti
subiti, e il castigo dei malfattori. Lo spirito nefasto non poteva tollerare
il giudizio dei cieli.
Volpe dei Nove Tuoni approfitt della confusione e del dolore della creatura per sferrare un possente calcio volante a quel corpo dalle mille zampe,
mentre il suo famiglio, una volpe, tempestava la testa del mostro. Volpe non
sapeva dire se la testa fosse parte del corpo da lucertola o da rospo dello
spirito poteva anche appartenere al suo corpo di scorpione, forse.
I suoi altri talismani infuocati, uno per distruggere le influenze malvagie
e laltro per tenere lontani gli spiriti tramite lenergia femminile, impedivano allo spirito di ricorrere ai suoi veri poteri di metamorfosi, dando
a Volpe tempo a sufficienza per valutare le sue debolezze prima che il
mostro avesse modo di sprigionare i suoi veleni. I simboli cinesi emanavano
echi del Mondo Superno, rafforzando i suoi incantesimi. Il suo maestro di
magia Mao Shan ne aveva fatto un ottimo uso durante il periodo al servizio
dei Guardiani del Velo, e cos era anche per lei. La sua Seconda Vista le
aveva gi rivelato il rango della creatura un burocrate minore dei pi
bassi inferi. Di certo non disponeva del potere di rimanifestarsi, una volta
distrutto il suo corpo di effimera.
Volpe dei Nove Tuoni raggiunse con un balzo il Tempio dei Vortici e rimase in
equilibrio sulle tegole sporgenti, puntando il suo coltello verso il ventre dello
spirito. Acido e sangue verde esplosero in tutte le direzioni. Riusc a malapena
ad afferrare il suo famiglio e a ripararsi rotolando oltre il tetto, fino al
giardino sullaltro lato. Avvert la creatura che urlava di dolore, sbattendosi
lungo il cortile in preda allagonia e alla frustrazione e cercando di rimettersi
in piedi. Le avrebbe dato un altro minuto per morire, e poi avrebbe iniziato a
lanciare lincantesimo di purificazione, pi lungo e impegnativo.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

293

Ogni tradizione mistica accetta lesistenza di spiriti e divinit che si contendono


lattenzione e le credenze degli esseri umani. [] Il termine Gnostico per tali entit
Arconti. Gli Gnostici credono che gli Arconti si nutrano dellanima umana, la rugiada
del cielo, e cercano di tenere gli esseri umani imprigionati nel mondo caduto della
realt fisica e dellignoranza.
Daniel Pinchbeck, Aprire la Testa
Ogni partita ambientata nel Mondo di Tenebra segue un
suo tema particolare, ma non temete di applicare a Maghi le
lezioni che avete appreso conducendo altri giochi. Aver svolto
il ruolo di Narratore con successo in altri giochi vi consentir
di condurre Maghi con abilit, ma saranno i dettagli speciali
di questo gioco a fare la differenza. Maghi infonde un tocco
del tutto personale ai temi gi conosciuti e offre nuovi modi
di raccontare le storie pi vecchie. Partendo da questa base,
potete far divertire i giocatori con racconti strani e terribili
e col tempo, memorabili.
Questo capitolo presume che il lettore intenda svolgere il
ruolo di Narratore del gioco. Quando il testo parla dandovi del
voi, si riferisce agli aspiranti Narratori. Se per ora intendete
essere dei semplice giocatori, non tiratevi indietro. Se sapete di
cosa ha bisogno un Narratore per condurre una buona partita,
sarete pronti a vostra volta a collaborare e aiutare il resto
del gruppo a divertirsi. Inoltre, assai probabile che prima
o poi anche voi vogliate provare a fare il Narratore. Questo
un ottimo punto per leggere il Capitolo 8: Narrazione nel
Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 188-219, e prendere
familiarit con le regole fondamentali e i consigli generali. Il
materiale contenuto in questo capitolo amplia quella sezione
e funge da suo supplemento.

Siamo Tutti nella Stessa Barca


Maghi non presume che i giocatori abusino
di eventuali cavilli delle regole, che i giocatori
e il Narratore siano nemici, o che una partita
sia una competizione tra gli interessi dei vari
partecipanti. Toglietevi queste idee dalla testa
immediatamente.
Una delle cose pi importanti da comprendere che il gioco non consente al Narratore
di pilotare la trama no in fondo. La magia
uno strumento estremamente elastico, e buona
parte del divertimento del gioco consiste nellimparare a usarla bene. Se vengono posti dei
limiti arbitrariamente, il risultato suoner falso
ai giocatori. I personaggi Risvegliati di Maghi
possiedono la capacit di far deviare anche le
storie pi lineari. Basta un solo pallino in un
Arcanum per conferire a un personaggio una
gamma sorprendente di strumenti investigativi.
Allo stesso tempo, i giocatori devono ricordarsi di gestire questi strumenti entro i limiti
deniti dalla Virt, dal Vizio, dagli interessi e
dai pregiudizi dei loro personaggi. Inoltre, hanno
anche loro la responsabilit di creare una buona
cronaca, al pari del Narratore. Soltanto perch
voi venite chiamati Narratori non signica che
i giocatori siano soltanto degli Ascoltatori.

Il Prezzo del Potere

Di cosa tratta precisamente Maghi? Di molti argomenti,


in verit. un gioco ambientato in un mondo horror
moderno, ma possibile esplorare i suoi temi arrivando
294

a toccare parecchie tematiche differenti. Tuttavia, esistono dei temi base che rimangono predominanti. Maghi
concepito per fornirvi una base ben solida potete
esplorare le varianti quanto volete, ma quando c bisogno
di tornare a seguire un tono coerente, i concetti seguenti
sono quelli centrali.
Il Potere Corrompe
I maghi sono lespressione pi alta del potenziale umano
e, fin troppo spesso, della fragilit umana. Non accettano
le condizioni della loro prigione metafisica. Quando i maghi
muovono i loro primi passi come esseri liberi, hanno lopportunit di reagire a ogni ingiustizia che hanno subito nel
corso dei loro anni da Dormienti. Il successo nella vita, che
un tempo sembrava impossibile da raggiungere, ora soltanto
una questione di volont e di tecnica. Un mago che realizza
fino in fondo la sua libert pu cambiare in modo radicale
tutto ci che tocca e dimostrare di cosa sono veramente
capaci gli esseri umani.
Ma la libert unarma a doppio taglio, resa pi complicata
dai nuovi bisogni e dai nuovi pericoli a cui devono far fronte i
maghi. Le sfide della vita comune diventano pi facili da risolvere, ma allorizzonte compare un lontano trofeo metafisico da
raggiungere. Se un mago ignora la sua possibilit di ascendere,
diventer di nuovo una vittima: della baldanza del Paradosso,
di qualche occultista rivale, o di quegli orrori che bramano la
sua anima ricca di potere. Se invece abbraccia questa ricerca
anima e corpo, dovr voltare le spalle allumanit e adempiere
a una promessa mistica e numinosa. Sembra che lascensione
degli Oracoli il leggendario stato in cui la saggezza mortale
riesce a temprare il potere allo stato puro sia una dimostrazione dellantico detto dei mistici Orientali: lIlluminazione
pi facile da trovare quando non la si cerca.
Naturalmente esiste una soluzione pi ovvia e seducente
a questa dicotomia, ovvero usare la magia per acquisire
potenza terrena e mantenere i propri legami col mondo.
In questo caso, il mago diventa il padrone della prigione
della realt, e non il suo carcerato, e sfrutta tutti i vantaggi
a lui disponibili per godere delle cose migliori della vita. Il
Paradosso punisce le violazioni pi sfacciate delle leggi del
Mondo Caduto, ma questo non di grande protezione per
i Dormienti. Il Paradosso solo una connotazione della
realt-prigione. Senza alcun limite, la libert pu facilmente
sfociare nello sfruttamento estremo. Un mago finisce per
cedere a pulsioni sfrenate e passioni che non riteneva nemmeno possibili prima del suo Risveglio. Se sei in grado di
compiere un delitto perfetto, perch non uccidere qualcuno
che odi? Se hai bisogno di amore, perch non costringere
qualcuno ad amarti, invece di sopportare le mille incertezze
di un rapporto romantico?
In termini di gioco, i maghi usano gli Arcana per soddisfare
i loro Vizi e le loro Virt. Incanalando la magia attraverso il
proprio io in questo modo, il mago amplifica leffetto della
sua personalit sul mondo. In tal senso, la magia una prova
a cui viene sottoposta lanima umana durante il suo soggiorno
nel mondo. Un personaggio forse morale solo perch ha
paura di essere punito? La magia gli offre lopportunit di
soddisfare i suoi desideri senza dover affrontare le comuni
conseguenze del suo gesto. Ma attenzione: esistono sempre
delle conseguenze.

Liberatori o Carcerieri?
Lumanit dotata di un potere un potere che stata
condizionata a dimenticare. Le persone sono essenzialmente
libere e racchiudono un potenziale sconfinato, ma questo, in
s, non morale. Attraverso i loro sforzi e le loro ispirazioni,
i maghi hanno reclamato il diritto di nascita che gli umani
avevano dimenticato da tempo, ma in questepoca di decadenza
riusciranno a farne uso rimanendo veramente umani?
Nella Societ dei Dormienti, la maturit viene raggiunta per
lo pi quando un individuo si rende contro dei propri limiti.
Per i maghi il processo invertito. Lo studio e lilluminazione
consentono agli alteratori di superare i loro vecchi limiti e
di soddisfare quei desideri che i Dormenti non riuscirebbero
neanche a sognare. Ne risulta che alcuni maghi non provano
altro che disprezzo nei confronti della gente comune. Sono
una tela da ridipingere a piacimento. Sono soggetti remissivi
destinati a eseguire gli ordini e obbedire, ma non a scoprire il
loro potere personale e Risvegliarsi. Ad alcuni ordini questo
va benissimo (i Veggenti del Trono amano usare i Dormienti
come loro servitori naturali), ma altri finiscono per disinteressarsene completamente.
In una cronaca di Maghi, laffresco complessivo di una
societ arcana moderna pu essere usato per mostrare una
panoramica sulle forme umane del potere. Mille cospirazioni
minano alla base le legittime autorit delle istituzioni pi
potenti, che reagiscono (o fanno il gioco dei cospiratori?)
applicando drastiche dimostrazioni di forza. Nelle strade,
gli agitatori montano proteste e sommosse. Ai margini della
societ, i criminali sfruttano tutte le fazioni del conflitto e
combattono per proteggere il loro territorio. I maghi cavalcano londa dei conflitti umani. In un certo senso, ne sono le
esemplificazioni. Tessono i fili dei Regni Superni le utopie,
i regni celesti e gli inferi dei sogni umani nella struttura
del Mondo Caduto, e costruiscono il tessuto attraverso cui
noi tutti osserviamo il corso della storia. Quando sfruttano
cinicamente le forze degli umani, in ultima analisi non fanno
che peggiorare la corruzione del Mondo di Tenebra. Quando
invece esemplificano quella forza, i loro talenti amplificano
la speranza a livelli meravigliosi e terrificanti.
Alcuni maghi cercano di migliorare lesistenza dei Dormienti e istruirli sulla vera natura della loro prigione. La
Quiescenza interferisce costantemente, costringendo molti
maghi a limitarsi a difendere i Dormienti ignari. I Risvegliati
tengono a bada le minacce soprannaturali, e a volte si adoperano direttamente per migliorare la vita della gente comune,
influenzando la comunit. Ma un mago tende generalmente
ad affermare la sua volont e cospirare per ottenere influenza,
quindi facile che una buona azione si trasformi presto in una
stretta egoistica sulle istituzioni dei Dormienti.
Per contro, esistono dei maghi che desiderano capovolgere
le usanze della societ nellambito delle sue leggi naturali.
Alcuni (tra cui il Libero Concilio) credono che sia necessario fare tabula rasa delle vecchie gerarchie, in modo che i
Dormienti siano liberi di perseguire il potere dei Risvegliati.
Questo non significa che siano effettivamente disposti ad
aiutare lumanit a evolversi. I pi degni si Risveglieranno,
gli indegni verranno lasciati a se stessi. Altri maghi adottano
una politica di non interferenza, tranne nella rare occasioni
in cui le condizioni impedirebbero a un mago di raggiungere
il suo destino. Se i maghi portano alla luce le conoscenze
dellocculto, i Dormienti li seguiranno o almeno, questo
ci che predicano.
I problemi di una libert irresponsabile contro un controllo
soffocante valgono tra maghi e maghi allo stesso modo in cui
valgono tra i Risvegliati e lumanit Dormiente. Anche i maghi
provano indignazione morale, e la realpolitik richiede che la loro

societ funzioni basandosi su una serie coerente di regole, anche


se si tratta di regole basilari come evitare le uccisioni gratuite
e punire i tradimenti. Se i maghi non avessero avuto almeno
una vaga forma di consenso comune per la condotta morale,
i Veggenti del Trono e i Dissolutori li avrebbero distrutti o
assimilati molto tempo fa. Ma chi sorveglia i sorveglianti? In
una cultura cos frammentata, inevitabile che alcuni maghi
non tollerino di essere giudicati. Non c modo di garantire che
legoismo, lo scambio di favori o la corruzione non trasformino
unautorit morale in una tirannia.
Cabale
I maghi sono individui perseveranti. Sono pronti a sfidare
le leggi della natura stessa pur di raggiungere i loro scopi.
Hanno bisogno di una potente motivazione per radunarsi in
gruppo e per raggiungere dei compromessi. Altrimenti, una
cabala cade preda di lotte interne e indecisioni problemi
che possono distruggerla.
Dovreste aiutare i giocatori a ideare dei personaggi che possano collaborare efficacemente tra loro. Cercate di moderare
i possibili punti di contrasto presenti nei loro background ed
eliminate i conflitti puramente distruttivi. Probabilmente
meglio non inserire un personaggio con lobiettivo di annientare gli altri ordini in una cronaca in cui ogni giocatore
interpreta un personaggio di ciascuno degli ordini. Daltro
canto, non ritraetevi da ogni possibile forma di conflitto. I
membri di una cabala possono pensarla diversamente su molte
cose. Alcuni potrebbero arrivare a odiarsi cordialmente lun
laltro, ma riuscire comunque a collaborare fruttuosamente.
Quando i giocatori creano dei personaggi rivali, discutete
apertamente con loro della situazione e ricordate ai giocatori
di separare i sentimenti dei loro personaggi dai propri. Se
avete due giocatori che non si piacciono, meglio cambiare
la composizione del gruppo. Tutti coloro che partecipano a
Maghi dovrebbero essere amici, o disposti a diventare amici,
altrimenti il gioco non sar divertente.
Usare la Cabala

Il Narratore pu trarre grandi benefici da quei personaggi


che sono collegati luno allaltro. Ha a sua disposizione una
vasta gamma di rapporti da manipolare. Esaminiamo alcuni
di questi legami per scoprire come sfruttarli in una storia.
Famiglia: I personaggi dotati di legami familiari (fratelli, cugini, genitori e figli) possono dare origine a una
storia attraverso i loro parenti. Cosa succede se il padre di
un personaggio viene ucciso dai Dissolutori? O se si unisce
ai Veggenti del Trono? Rapimenti, tradimenti e conflitti tra
genitori e figli possono diventare la trama portante di molte
storie. Quando i legami di famiglia finiscono per influenzare
due o pi personaggi, il resto della cabala sar destinato a
seguire gli eventi.
Amici e Amanti: Romanticismo e cameratismo sono
elementi facili da trasformare in spunti per le storie. Decidete
come si sono incontrati i personaggi. Perch hanno stretto
un rapporto? La gelosia pu attirare un nemico del passato
o infiammare il cuore di un rivale. Gli antagonisti possono
tentare di ritorcere il legame emotivo del personaggio contro
di lui, seminando false prove di un possibile tradimento, o
tentando uno dei personaggi ad approfittarsi della fiducia che
gode. I nemici potrebbero perfino rapire un membro della
cabala per costringere gli altri a obbedire.
Arti in Comune: I maghi si riuniscono per servire un
ordine o per esplorare i metodi arcani di un Retaggio o un
Cammino. I maghi che appartengono allo stesso ordine
condividono spesso il medesimo punto di vista politico, non
fosse altro che per essere lasciati in pace dalle cabale vicine.
I membri di una cabala di Risvegliati esperti darti marziali o

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

295

specialisti della Morte potrebbero condurre assieme i loro studi


dellocculto. Nonostante queste propensioni accademiche,
tali alleanze non sono prive di conseguenze a livello politico.
Se una determinata cabala composta dai migliori guerrieri
o assassini di una regione, conquisteranno presto una certa
autorit o prestigio, se non addirittura il timore altrui.
Ordini dallAlto: Allinterno degli ordini, la democrazia
cosa rara. In molti di essi un mentore esercita un certo potere
sul suo studente. Gli anziani possono semplicemente ordinare
ai personaggi di formare una cabala. Determinatene il motivo,
e avrete una storia. Forse un mentore paga un vecchio debito
mettendo il suo apprendista a disposizione di qualcun altro?
O forse i maestri avvertono nellaria un disastro o una grande
opportunit imminente e creano la cabala per perseguire i
propri scopi? E se la cabala non sa di essere usata? Quali sono
i veri scopi dei maestri?
Obiettivi Condivisi: I maghi spesso formano un gruppo
per ottenere un risultato che nessuno di loro potrebbe raggiungere da solo. Una cabala potrebbe avere il compito di
scacciare i Veggenti del Trono (o un qualsiasi altro ordine)
dalla citt, di cercare la soluzione a un enigma occulto, o di
recuperare una raccolta di grimori. Se un obiettivo serio
a sufficienza da portare alla fondazione di una cabala, senza
dubbio tale motivo sar assai complesso e pericoloso, e le
storie si scriveranno praticamente da sole. Se vi piacciono
i colpi di scena, chiedetevi quali saranno le ripercussioni
inaspettate della vittoria della cabala. I maghi si faranno dei
nuovi nemici, o forse libereranno una strana e sconosciuta
forza soprannaturale?
Legami Multipli: Una cabala pu venire a formarsi anche
in base a una sinergia di pi elementi. Due sorelle potrebbero
avere la stessa visione, quella di un terzo mago che potrebbe
guidarle a un tesoro nascosto di artefatti Atlantidei, mentre
un quarto mago potrebbe unirsi al gruppo per cercare degli
oggetti incantati necessari per abbattere un suo nemico. Cosa
accade quando questi obiettivi entrano in conflitto? I nemici
pi intelligenti potrebbero cercare di dividere la cabala e di
mettere gli interessi dei suoi membri luno contro laltro.
Il Consilium
Ai livelli gerarchici pi alti, le politiche del Consilium
aiutano i maghi a risolvere i loro problemi senza ricorrere
alla violenza o ricorrendo alla violenza con intelligenza, se
si tratta di andare contro uno straniero
o un fuorilegge. A volte, tuttavia, il
sistema non funziona e un Consilium si
rivela poco pi di una manciata di alteratori litigiosi
ed egoisti, pi propensi a
duellare per futili
questioni

296

di principio che a mettersi alla ricerca di saggezze nascoste.


Create il Consilium locale prima che il gioco abbia inizio,
a meno che non desideriate far agire i vostri maghi in un
ambiente anarchico, oppure che siano i primi a visitare la
regione in numero cospicuo da molto tempo. Allinizio i
personaggi partono come membri di basso rango nella struttura del Consilium. La societ occulta tiene in gran conto
il potere, e i maghi ai loro esordi probabilmente verranno
surclassati da altre cabale pi influenti. Unintera cronaca
pu incentrarsi sullascesa al potere dei personaggi, quindi
non preoccupatevi se devono partire in una posizione di basso
rango. Se mettete la cabala dei giocatori a capo di tutto fin
dallinizio, perderete loccasione di sviluppare molte trame
politiche. Ricordate anche che la struttura del Consilium
dinamica su tre fronti.
Innanzitutto, i maghi sono individui assai volubili. Eremitaggi, scatti di follia e incantesimi dal funzionamento
imprevisto possono rimuovere qualsiasi mago dalla scacchiera
politica, lasciando dei vuoti che i personaggi possono riempire. Anche i maghi sono mortali gli alteratori pi vecchi
possono ritirarsi dalle attivit o morire. I maghi anziani spesso
lasciano istruzioni precise riguardo alla loro successione, ma
c chi contesta tali
istruzioni in continuazione.
Inoltre, i maghi adattano la
struttura del Consilium alle loro
necessit. Anche se alcuni
aspetti della
gerarchia
di potere
venivano

gi applicati ad Atlantide, la maggior parte delle istituzioni


regionali uninvenzione recente. Un Consilium a Mogadiscio
non usa le stesse strutture del suo equivalente a Phnom Penh
o a Tallahassee. I titoli presentati in Maghi: Il Risveglio sono
diffusi soprattutto in Nord America e in Europa Occidentale
(sebbene anche in questi luoghi esistano delle varianti), il che
spiega la massiccia presenza di termini Greci e Latini, i due
linguaggi di studio principali della tradizione Occidentale.
Infine, la struttura del Consilium dinamica, dal momento
che i maghi preferiscono evitare i governi totalitari. Molti
Consilii seguono il modello delle oligarchie. Il Gerarca esiste per
agevolare i processi decisionali, ma la politica dei Risvegliati fa
ampio uso di consultazioni e dibattiti collettivi. esistito anche
qualche reggente assoluto, ma i maghi sono tradizionalmente
avversi allautocrazia. Puzza di Veggenti del Trono.
Catena di Comando

Esaminiamo le posizioni del Consilium, evidenziando i modi


in cui possono essere utili per costruire una storia.
Gerarca: raro che il Gerarca sia un sovrano assoluto.
Tradizionalmente, il suo compito quello di negoziare e
giungere a un compromesso tra i vari interessi dei Risvegliati,
assicurandosi che le lotte di fazione rimangano nellambito dei
duelli e delle discussioni. I maghi sono sospettosi per natura
nei confronti del loro Gerarca locale, e a buon diritto. una
posizione che richiede grande acume e abilit magica, il che
rende colui che veramente degno di occuparla un individuo
assai pericoloso, da non farselo nemico.
Naturalmente, esistono anche molti gerarchi che non sono cos
potenti. Questi maghi in genere ottengono la posizione per agevolare gli interessi di qualcuno che rimane dietro le quinte o perch
nessun membro del Consilium vuole rivestire tale carica.
Il carattere e la competenza di un Gerarca sono i due fattori
che, allatto pratico, determinano la funzione che questa figura
pu svolgere quando sviluppate le vostre storie. Un Gerarca
debole una potente pedina da usare nelle lotte politiche interne
tra le varie cabale. Inoltre, quando avete veramente bisogno
che i personaggi facciano qualcosa, il Gerarca pu impartire
ordini a nome di tutto il Consilium, persuadendo i personaggi
a svolgere una missione o studiare un indizio importante.
Consigliere: Un consigliere solitamente un rappresentante del suo Cammino, sebbene funga anche da vicario del
suo ordine e della sua cabala. Latteggiamento generico della
fazione che rappresenta ci che determina la politica di un
Consigliere, sebbene questo non sia mai importante quanto le
sue ambizioni personali. I Consiglieri sanno bene di rivestire
le cariche pi potenti e quindi pi attentamente monitorate
del Consilium, e tengono gli occhi bene aperti in cerca di
qualsiasi segno di dissenso. Un Consigliere pu usare la sua
posizione per inviare dei rivali a occuparsi di unimpresa
pericolosa o per muovere false accuse contro di loro.
Oggigiorno la presa politica degli ordini ortodossi non pi
forte come un tempo, e le cabale pi giovani espongono interessi
diversi e potrebbero dimostrare maggiore lealt le une alle altre
che non ai dettami di un ordine. Alcuni Consilii scelgono i
loro Consiglieri dalle cabale pi influenti, a prescindere dagli
equilibri delle affiliazioni agli ordini. Ciononostante, gli ordini
hanno ancora un grosso peso negli affari dei Risvegliati. Un
Consigliere pu creare forti tensioni allinterno di una cabala,
esigendo che la lealt allordine venga prima dellamicizia.
Prevosto: I Prevosti sono i funzionari e i visir dei Consiglieri, quelli che svolgono il grosso del lavoro del Consilium,
assicurandosi che, una volta che il Consilium abbia deliberato,
il suo volere venga rispettato. A tal scopo, i Prevosti comandano
gli Araldi, le Sentinelle e gli altri membri minori. Per riuscire a
fare qualsiasi cosa nel Consilium o per ottenere udienza con un
Consigliere, entrare nelle grazie di un Prevosto unottima idea.

Anzi, scavalcare un Prevosto per sbrigare i propri affari direttamente col suo Consigliere o col Gerarca considerato una grave
violazione delletichetta, poich implica che il Prevosto non
capace o non disponibile per far fronte a un problema.
Araldo: Un Araldo, un misto tra uno storico, un ambasciatore e un pettegolo, rappresenta il Consilium in territorio
straniero e si preoccupa di stilare la cronaca degli eventi.
Tradizionalmente agli Araldi piace ritenersi al di sopra delle
politiche del Consilium, e le schermaglie che si accendono
attorno a loro in genere garantiscono che ci accada. I Consilii hanno bisogno di presentare un fronte unito dinanzi alle
altre fazioni soprannaturali. Tradimenti, divisioni e segni di
debolezza non sono nellinteresse di nessuno.
Daltro canto, gli Araldi sono individui ideali da usare come
spie e agenti segreti. Sono abituati a raccogliere notizie sulle
vicende locali e farsi ascoltare dai governanti. Un Araldo
traditore pu provocare danni devastanti, come preludio a
un attacco.
Inoltre, gli Araldi fanno circolare le notizie e le dicerie.
Questo vi consente di accennare a eventi imminenti, di
introdurre nuove trame o di mettere alla prova la fedelt
di una cabala a una determinata impresa adescandola con
qualche falsa pista.
Sentinella: Le Sentinelle sono figure temute per natura;
in genere sono gli stregoni preminenti della regione sotto il
profilo marziale e vengono scelti per la loro capacit di incutere
rispetto. Le Sentinelle peggiori sono quelle che spingono i
maghi a obbedire tramite lintimidazione. Le migliori seguono
un ferreo codice donore e fanno molta attenzione a come
svolgono il loro dovere.
Potete usare una Sentinella come minaccia incombente
pronta ad affliggere i giocatori ogni volta che alzano la testa
contro un Consilium opprimente, oppure come cavalleria
che arriva alla riscossa quando la cabala raggiunge un obiettivo importante per la vicenda. Alcuni giocatori credono
che questo genere di salvataggio sminuisca il loro operato,
quindi meglio fare attenzione. possibile giocare una
storia soddisfacente senza che i personaggi massacrino ogni
avversario incontrato, e la Sentinella pu essere un ottimo
metodo per risolvere eventuali fili lasciati in sospeso. In
ogni caso, ricordate che raro che una Sentinella lavori da
sola. Pu arruolare altri maghi come esploratori, uomini da
prima linea e secondi in un duello. La cabala dei personaggi
potrebbe ritrovarsi a dover obbedire ai suoi ordini. Saranno i
membri di una missione suicida? O di una missione di dubbia
moralit? Le risposte a queste domande possono aggiungere
ulteriori complicazioni alla vicenda.
Assetti Alternativi e Agitatori

I Consilii non sono perfetti. Quando un governo dei Risvegliati cade, i tempi si fanno pericolosi per tutti. Si regolano i
conti. I nemici approfittano di questo momento di debolezza.
Quando i maghi non riescono ad agire assieme, i Dissolutori
e i Veggenti del Trono hanno lopportunit di spazzare via
ogni attivit dei Risvegliati organizzati.
Eppure, alcuni Consilii meritano di cadere. Atti sovversivi
da parte degli Esarchi e degli agenti Abissali possono trasformare un Consilium in una possente forza di distruzione.
Gerarchi tirannici, Prevosti egoisti e Sentinelle brutali sono
tutti ottimi motivi per spazzare via il vecchio ordine. I maghi
del Libero Concilio credono che questi problemi siano innati
nel retaggio Atlantideo stesso, e promuovono la fondazione
di un nuovo regime democratico.
Il Libero Concilio auspica la formazione di Assemblee (o,
in tempo di guerra, di Colonne) per contrastare quella che
considerano linfluenza distruttiva del Consilium tradizionale.
Le Assemblee in genere costituiscono per i maghi solo dei

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

297

circoli sociali alternativi, ma esistono anche delle Assemblee


veramente intenzionate a sfidare i Consilii locali per la supremazia. Molte Assemblee sono troppo disorganizzate per
ottenere dei risultati pratici, ma quando il bisogno si fa estremo,
questi maghi possono raggiungere un sorprendente livello di
organizzazione. Hanno una comprensione delle tecnologie di
comunicazione decentralizzate superiore a quella degli altri
maghi. Gli alteratori vecchio stampo abituati a radunarsi in
una camera segreta vengono surclassati dallinvio di messaggi
sul cellulare e dalle e-mail.
Per contro, non tutti i maghi si rivelano allaltezza degli ideali
professati. La sete di potere ci che spinge un alteratore ad agire
per tutta la vita. Liberi dalla Quiescenza, i maghi hanno poca
pazienza per le costrizioni. Meschini giochi politici e basse responsabilit sociali sono cose con cui tutti gli stregoni dovevano
avere a che fare prima del Risveglio. Ora che sono liberi, molti
non provano alcun bisogno di giustificare le loro decisioni o di
obbedire a dei parametri etici. Per questi maghi, la rivoluzione
unopportunit per rimuovere gli ostacoli che li separano dalla
conquista del potere personale. Mentre i rivoluzionari affilano
le loro lame per la causa, questi maghi adocchiano avidamente
le biblioteche e le Dimore dei loro pari.
Sensi Nascosti
La magia ben pi di un talento un nuovo modo
di vedere il mondo. Il Narratore deve aiutare i giocatori a
immergersi nel punto di vista dei maghi. Vi capiter di farlo
quando un giocatore chiede che cosa vede il suo personaggio
quando usa un incantesimo di divinazione o attiva su se stesso
la Vista Magica.
Potete utilizzare numerose tecniche per dipingere il mondo
nascosto cos come lo percepiscono i maghi. Cercate di essere
coerenti con ogni giocatore coinvolto. Potete lavorare assieme
ai giocatori per sviluppare il loro modo personale di percepire
la realt. Questa una parte importante del gioco; unottima
Narrazione coinvolge tutti i sensi, fornisce ai partecipanti
qualcosa di specifico su cui focalizzare la loro immaginazione.
Senza essere troppo specifici, naturalmente. Rispettate il punto
di vista dei giocatori. I sensi arcani dipendono dallo stregone,
oltre che dallincantesimo. Inoltre, concedete ai giocatori i
benefici che ottengono dalle loro conoscenze dellocculto.
Fornire una descrizione di ci che percepisce il personaggio
senza offrire alcuna interpretazione andrebbe fatto solo
quando largomento trattato un vero mistero, o una magia
intrinsecamente vaga, per esempio la precognizione.
Sinestesia

Una piccola percentuale della popolazione in grado di


percepire delle sinestesie: linterpretazione di un senso tramite
un altro. Un sinestesico pu vedere la musica, o associare alcuni
colori a dei sapori. possibile simulare la sinestesia attraverso
varie tecniche meditative e immaginative. Quando sentiamo
il vento in faccia, entro certi limiti riusciamo a immaginare e
visualizzare il movimento e la forma delle correnti daria.
Questo un ottimo modo di descrivere i sensi magici, ma
meglio non esagerare con la vista. facile inventare una
percezione visiva come unaura, ma quando si tratta del sapore?
La collera potrebbe avere un sapore amaro. Lo strascico di una
magia di Forze potrebbe emanare un odore di ozono. Il tocco
dellAbisso potrebbe echeggiare come un accordo stridulo o
rivelarsi viscido e scaglioso al tatto.
Metafore

Una metafora richiede uno sforzo immaginativo maggiore,


ma pu avere un forte impatto sul gioco. Si usa una metafora
per descrivere un evento attraverso una serie di simboli, azioni
e parole. Un mago vede i fili di una marionetta che scendono
298

dal cielo fino a collegarsi al corpo di un Veggente del Trono.


Gli specchi si infrangono in presenza di un vampiro nascosto,
ma individuato tramite la magia.
Potete descrivere le metafore facendole apparire nella mente
di un personaggio, o usarle come eventi veri e propri che offrono al mago degli indizi sui risultati delle sue percezioni. La
seconda opzione va usata con attenzione, per. Non lasciate
che i giocatori ne abusino, cercando di provocare levento per
ottenere ulteriori vantaggi, e non consentite agli osservatori
esterni di capire cosa sta facendo il mago senza usare il tratto
o il potere appropriato. Utilizzate le metafore semplicemente
come effetto speciale, o come esercizio di stile. Segni e presagi
sono un tema ricorrente nelle Narrazioni dellocculto, ma
loccultista stesso, e non un terzo osservatore, a coglierne il
vero significato.
Simboli dell Occulto

I colori, gli animali e gli eventi hanno un loro significato


occulto, ma possibile andare oltre e aggiungere dei simboli
specifici allesperienza magica di un personaggio. In questo
caso dovete compiere qualche ricerche, attingendo alla storia
e alla mitologia in cerca di particolari simboli segreti. Esistono numerosi geroglifici, rune e diagrammi occulti pronti per
essere usati. Maghi contiene una miriade di simboli occulti
prelevati dal mondo reale che lasciano intravedere le verit
del Mondo Superno, e questi segni segreti affiorano in tutto
il Mondo Caduto. A modo loro, perfino i Dormienti usano
alcuni frammenti di queste antiche conoscenze.
Descrivete ai Risvegliati la visione di un pentacolo, di una
serie di rune o simboli, oppure il suono di alcune parole di
un linguaggio occulto. Come nel caso degli altri simboli, si
presume che i personaggi sappiano cosa significano questi
segni, a meno che non si tratti volutamente di un enigma
che fa parte della storia.
Orrore e Mistero
Maghi: Il Risveglio un gioco flessibile. Quando dirigerete una cronaca, probabilmente vorrete alternare momenti
drammatici, azione e umorismo. I giochi di Narrazione non
hanno la stessa struttura di un romanzo, una rappresentazione
teatrale o un film. Innanzitutto, lessenza del gioco sta nella
collaborazione. Voi e i vostri giocatori collaborate assieme
per dare vita alla storia, quindi non potete fare affidamento
su archi narrativi rigidi o su un tempismo perfetto dei momenti leggeri o drammatici con la precisione tipica di un
romanzo. Inoltre, i giochi di Narrazione sono una serie di
episodi. Il vostro gruppo approda a ogni sessione successiva
riposato e in qualche modo cambiato durante il periodo di
pausa. Anche questo fatto influenzer il gioco. I Narratori
alle prime armi spesso commettono lerrore di considerare un
determinato episodio come una necessit, quando in realt
la sua alterazione proprio ci che rende il gioco speciale.
Dovrete improvvisare e adattarvi a questi cambiamenti. Da
una giusta misura di tranquillit e collaborazione possono
nascere dei momenti di gioco straordinari. Latmosfera,
lultima parte vitale di questo trittico, vi mostrer che genere di trame seguire. una guida per lesperienza di gioco,
che aiuta a integrare gli elementi pratici che spingono i
personaggi ad agire.
Maghi ha una specifica atmosfera di base, ma non qualcosa di obbligatorio. Usatela come esempio per costruire
latmosfera delle vostre cronache personali o, se preferite,
prendetela direttamente cos com. Questa seconda opzione
in realt pi difficile rispetto alla prima. Mentre un giocatore
deve sforzarsi solo di essere fedele al suo personaggio, voi, in
quanto Narratori, dovrete sforzarvi di essere fedeli al vostro
scenario narrativo preferito.

Desideri e Segreti Nascosti

Molti mostri covano malvagit nel Mondo di Tenebra, ma


non sono lunica fonte di terrore presente nel gioco. Nelle
partite di Maghi i riflettori sono puntati sul male degli uomini.
Se un nemico non un predatore in agguato o un vorace
simulacro dei viventi, allora umano, e sotto certi aspetti
molto, molto peggio di qualsiasi mostro.
I maghi sono i custodi di ci che rende lumanit spaventosa. Discendono da esseri che minacciavano di divorare
luniverso tramite il loro volere. Gli Esarchi potranno anche
aver trasceso la mortalit, ma la loro eredit la Quiescenza
espressione di unarroganza fin troppo umana. Come i
maghi di oggi, anche loro rifiutavano di accettare le proprie
debolezze. Eppure conoscevano i difetti dei loro cuori, la paura
dellignoto che raggela gli umani fino al midollo. Come i maghi
di oggi, e come i normali umani Dormienti, si sforzarono di
rinchiudere lignoto oltre la Quiescenza. I Risvegliati sono
i pochi fortunati che riescono ancora a vedere i segreti sopravvissuti nel mondo, e perfino a usarli per forzare le sbarre
della prigione del Mondo Caduto.
Ma anche se gli stregoni moderni affermano di opporsi agli Esarchi, sono vittime della stessa arroganza e della stessa paura.
La conoscenza potere i segreti sono armi decisive nella
lotta tra i Risvegliati per la supremazia. Questi segreti si esplicitano in nuove formule, grimori e artefatti. I maghi stessi
possono rivelarsi una potente risorsa nascosta. Il destino di
una cabala potrebbe dipendere dalla saggezza di un mentore
occulto o dagli oscuri poteri di un nemico misterioso.
Grandi Segreti

Al livello pi alto infuria una battaglia per il controllo


dellImperium Mysteriorum la padronanza sul cosmo. Questo un conflitto sfuggente. Nessun gran consiglio di maghi
vi combatte consapevolmente, e per buona parte appare
soltanto per via indiretta. I maghi di solito duellano ed elaborano piani per motivi personali. Si procurano la vendetta
e lamore pagando un prezzo in termini di segreti occulti. Ma
oltre lAbisso, anche il Mondo Superno cambia, man mano
che ogni incantesimo reclamato dal volere dei mortali tira
un sottile filo di connessione.
Chi veglia su quellarazzo? Chi risponde a sua volta
tirando i fili? Gli Esarchi? Gli Oracoli? Il Paradiso?
LInferno? Alcuni maghi meditano su questi segreti, ma
molti si preoccupano soltanto della propria sopravvivenza quotidiana e dellaccumulo di potere personale
nel pericoloso mondo di tagliagole che la societ dei
Risvegliati. I Veggenti del Trono credono di appartenere
a una gerarchia che risale fino agli Esarchi. Desiderano
essere diligenti pedine, sempre pi potenti nei giochi
di potere del Mondo Superno. E i Dissolutori vogliono
recidere del tutto i legami con le sfere superiori.
Qual la verit? I misteri cosmici allinterno del gioco sono
lasciati alla cura del Narratore. Dategli una precisa definizione,
e da essi nasceranno molte trame. Ricordate che gli Esarchi e
gli Oracoli un tempo erano umani. Potrebbero essere capaci
di impegnarsi in rivalit da dei dellOlimpo e dare il via a
uninfinit di storie. Un conflitto tra questi esseri superiori
potrebbe esplicitarsi tramite segni, portenti, artefatti appena
scoperti e rivalit tra servitori scelti.
Fate attenzione. Questo tipo di trame finisce per annoiare e
scoraggiare alcuni giocatori. C a chi piace condurre la storia,
invece di reagire ai piani di un potente personaggio controllato
dal Narratore. Ricordate anche che le classiche storie che
parlano di umani e divinit sono piene di atti di ribellione,
oltre che di obbedienza e che i mortali a volte riescono ad
avere la meglio perfino sulle entit soprannaturali.

Risveglio e Dolore

Un Risvegliato pu seminare la distruzione, ma la cosa pi orribile


che tale distruzione una sua scelta cosciente. Un Veggente del
Trono sa che lumanit potrebbe essere innalzata a uno stato quasi
divino, ma che gli umani scelgono di cospirare contro tale ascesa.
Un mago estremista del Libero Concilio distrugge la tradizionale
forma di pace perch crede davvero che il dolore e la morte
siano un prezzo adeguato da pagare per un mondo migliore.
I maghi hanno poca tolleranza per chi vorrebbe ostacolare i
loro progetti. Si sono lasciati alle spalle ogni forma di legame,
quindi perch scendere a compromessi e rinunciare al potere in
nome del bene comune? I maghi combattono per il dominio di
un mondo in cui la mente larma suprema il potere sgorga
dallassoggettamento delle altre volont. I Risvegliati mediano
i loro intrighi applicando una serie di regole segrete, ma le
onorano e le infrangono con la stessa disinvoltura.
Infine, anche il Risveglio in s pericoloso. I maghi vivono in
un cosmo che sembra ideato per schiacciarli. LIncredulit dei
Dormienti e il Paradosso incombono su tutti quegli alteratori
che praticano larte in modo troppo aperto. Se un mago diventa
potente ma non impara a essere discreto, rischia la follia e la
morte. Per evitare un simile fato, alcuni maghi si schierano
contro luniverso e si impegnano per abbattere i pilastri stessi
del Creato. Altri indagano su questi limiti e suscitano le ire
delle potenti creature ne sono poste a guardia.
Il Sentiero Oscuro

I maghi sono sempre tentati di usare il potere allo stato


grezzo per prevalere e costringere il mondo a sottomettersi
alla loro volont. Ai loro occhi, il mondo volere incarnato,
e le sue culture, i suoi simboli e perfino le sue leggi sono state
forgiate per la prima volta ad Atlantide. Per i maestri pi
cinici, lintero universo una marionetta. I Dormienti non
sono altro che automi, capaci di accettare ciecamente il loro
destino ogni volta che la magia tira i loro fili. La Saggezza
di questi maghi decade al punto di trasformarli in completi
narcisisti. Il Paradosso li spinge sempre pi lontano dalla loro
umanit. La degradazione morale accelera e li risucchia in
un circolo vizioso.
Naturalmente, pi un mago usa il suo potere, pi ne desidera.
Presumendo che non cada vittima della sua arroganza, vorr
imporre il suo volere sul mondo, creare Dimore e radunare
seguaci. In un tale scenario, i maghi di talento minore sono
destinati a diventare delle vittime o dei subordinati. I maghi
fanno ampio uso delle cospirazioni e delle manovre politiche
pi nascoste: propaganda, delitti e tradimenti. Il territorio da
conquistare prima o poi finir, e la ricompensa lImperium
vale qualsiasi prezzo da pagare.
La Scelta Irrevocabile

Il Risveglio unesperienza liberatoria. I maghi possono


sfruttare tale libert come meglio credono, anche al punto
di sacrificarla. I Veggenti del Trono usano la loro conoscenza,
tanto duramente guadagnata, per diventare volontariamente
degli schiavi. I Dissolutori danno la caccia a quegli stessi maghi
che potrebbero aiutarli ad accettare il loro potere. Quando un
mago scopre di aver rinunciato alla libert suprema in nome
di un vincolo insolvibile, potrebbe ricorrere a misure estreme
per sfuggire o alleviare il dolore della schiavit.
I maghi stringono patti faustiani per il potere, ma la loro
stessa magia pu provocare grandi disastri. Un forte Paradosso pu sprigionare una fonte di terrore le magie volgari
sono un invito per lAbisso. Gli artefatti maledetti e i patti
sacrileghi hanno conseguenze irrimediabili. La cosa peggiore
che un mago arriva alla dannazione sempre e solo per sua
scelta. Soffre per questa consapevolezza con intensit pari (o
superiore) agli effetti stessi di tale scelta.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

299

Conoscenze Pericolose

Un mago dotato della capacit di alterare la realt, ma


questo non significa che la realt subisca il tutto passivamente.
Reagisce alle alterazioni magiche scatenando il Paradosso. La
magia distorce le aure e popola il Regno dellOmbra di incubi. In
Maghi, il vero potere proviene dalla comprensione delle ragioni
per cui luniverso si comporta in questo modo. Il viaggio di un
mago lo conduce alla ricerca dellilluminazione in un universo
ben determinato a nascondere i suoi segreti. Pi va avanti, pi
le sfide si fanno difficili. Laspirante avverte che qualche intelligenza oscura si oppone al suo volere. il tocco di un Esarca o
sono le sue stesse insicurezze che prendono forma?
Le risposte sono difficili da trovare e pericolose da scoprire,
custodite allinterno di uno strano grimorio o di un tempio
perduto. Tutti i maghi cercano attivamente nuove conoscenze
occulte. Alcuni le nascondono ai rivali. In genere, pi le conoscenze sono importanti, pi la paranoia dei maghi in lotta
per recuperarle si fa forte. Quando gli alteratori guardano in
se stessi, il campo di battaglia diventa la loro anima. Quei
maghi che ascendono al potere scoprono fin troppo presto che
la loro volont travalica la discrezione, ma lalternativa una
lenta ed equilibrata crescita della Saggezza e della Gnosi li
lascerebbe in svantaggio rispetto a coloro che sono pronti ad
adoperare la potenza magica allo stato grezzo.
Conflitti
Tutti i maghi sanno di poter scoprire i segreti dellimmortalit e ottenere un dominio di portata divina, ma nonostante
questo potenziale rimangono fin troppo umani. Hanno poca
pazienza per i nemici e per gli ostacoli. Preferiscono mettere
in gioco la loro stessa anima piuttosto che seguire il sentiero
lento e sicuro verso il potere. Esistono delle eccezioni forse
i leggendari Oracoli hanno raggiunto il loro status attraverso
un Risveglio graduale ed equilibrato ma improbabile che
i maghi dei giocatori e i loro nemici appartengano a questa
ristretta cerchia. Oltre che contro tutti gli altri nemici, gli
alteratori sanno di dover lottare contro un nemico ancora
pi vasto e onnipresente, un universo intero concepito per
imprigionarli, punirli e cullarli fino al Sonno e alla morte.
Maghi contro Veggenti

I Veggenti del Trono amministrano intere citt e, stando alle


loro affermazioni, intere nazioni, che considerano i loro personali
feudi occulti. Questo non ne fa tuttavia un fronte unito. La lotta
per il potere politico tra i vari membri dei Veggenti feroce
quasi quanto quella che essi conducono per sopprimere gli ordini
Atlantidei. possibile che una cabala astuta riesca a mettere le
varie fazioni dei Veggenti luna contro laltra, ma questo non pu
certo estinguere il bruciante desiderio di schiacciare i Risvegliati
sotto il tallone degli Esarchi. Molti maghi dispongono di un
sanctum nelle vicinanze dei territori dei Veggenti e si tengono
pronti a farsi avanti per affrontarli nel silenzioso campo di battaglia
delle influenze sugli umani. Da parte loro, i Veggenti del Trono
abbracciano le gerarchie politiche e distruggono quegli indizi
che potrebbero rivelare la verit ai Dormienti. I non illuminati
fungono involontariamente da servitori e da scudi.
Cosa possono fare i maghi? Quando gli alteratori recuperano delle verit occulte, per i Veggenti del Trono diventa
pi difficile rafforzare la Menzogna. Le conoscenze dellocculto sono come lacqua che preme contro una diga: se la
pressione forte a sufficienza, la barriera ceder. I servitori
degli Esarchi non possono essere ovunque. Man mano che
i maghi riscoprono altre verit Atlantidee, pongono anche
le fondamenta per ulteriori Risvegli. Anche se alcuni maghi
muoiono nel tentativo, i documenti che lasciano dietro di s
possono ispirare e addestrare i loro futuri vendicatori.
300

Se i maghi spingono le cose allestremo, i Veggenti del Trono


non si fanno scrupoli a usare le loro considerevoli risorse per
uccidere i nemici. Sono riluttanti a ricorrere al loro pieno potere,
in quanto temono di compromettere la Menzogna con luso di
magie sfacciate, mentre preferiscono che siano i maghi a compiere
queste violazioni, certi che il Paradosso poi funger da arma micidiale per loro conto. Inoltre, un Veggente che esaurisce la propria
influenza per combattere un nemico diventa un facile bersaglio
per i rivali che ambiscono al suo posto nella gerarchia.
I Veggenti non sono gli unici servitori degli Esarchi. I Dormienti,
seppure involontariamente, formano varie societ segrete dedite
alladorazione dei loro signori sotto varie spoglie. Alcuni di questi
culti vanno a caccia di Artefatti e distruggono deliberatamente
le prove del potere che un tempo lumanit deteneva. raro che
gli Esarchi facciano dei favori ai loro aspiranti seguaci. Anzi, sono
poche le congreghe umane al corrente della vera natura dei loro
padroni. Si formano ispirandosi a sogni, miti, ricordi e alle rare
tracce che gli Esarchi hanno lasciato nel mondo. Nonostante
ci, i maghi (e i Narratori) non dovrebbero presumere che gli
Esarchi si disinteressino totalmente dei Dormienti. Potrebbero
influenzare per vie sottili gli eventi, fornendo a un culto degli
alleati e delle risorse soprannaturali.
Maghi contro l Abisso

A volte i maghi usano il corpo umano come una metafora


per descrivere la realt. In questa metafora, lAbisso una
terra desolata e avvelenata, e la pelle del Mondo Caduto lo
protegge dalle infezioni. Ma proprio come il corpo, lAbisso
deve raggiungere ci che si trova oltre i miasmi per nutrirsi, risucchiando il potere spirituale del Mondo Superno e
cibandosene. Se i maghi sono gli organi vitali del Mondo
Caduto, ogni volta che lAbisso ne contamina uno, il corpo
cosmico si indebolisce e soffre la fame. Se il Mondo Caduto
diventa troppo fragile, le strane entit dellAbisso squarceranno finalmente le ultime, malconce difese della realt e la
conquisteranno una volta per tutte.
In molti casi, i maghi sono gli unici in grado di difendere la
realt dallAbisso. Soltanto i maghi conoscono i terribili nomi
delle forze che ambiscono a governare la realt e gli incantesimi
che possono imprigionarle di nuovo. Questo sistema immunitario dei Risvegliati il bersaglio principale del nemico, ma per
conquistare delle anime necessaria una buona dose di pazienza
e carisma. I portatori pi efficaci del contagio Abissale sono i
servitori consenzienti, coloro che fanno offerte di corruzione
agli altri bersagli e riescono perfino a distorcere i loro sanctum
quando riescono a soggiogarli. Ne consegue che i maghi pi
esperti evitano quelli corrotti come la peste. I corrotti devono
tenere ben nascosta la loro vera fedelt, finche i loro convertiti
non hanno oltrepassato il punto di non ritorno.
Purtroppo, anche i maghi provocano la corruzione Abissale.
La loro magia si spinge oltre lo squarcio per fondere il Mondo
Superno e quello Caduto. Quando qualcosa va storto, un frammento dellanima di un alteratore si perde nel suo spazio. Qualcosa
reagisce alla sua presenza, inviando (o forse creando) una raffica
di creature malevole e di energie corrotte. Il trauma psichico del
contatto con questo caos innaturale consuma anche la Saggezza
del mago. La sua anima si indurisce a contatto con lAbisso, e
finisce per tollerare un grado sempre pi alto di questa corruzione,
avvalendosi delle giustificazioni che la sua psiche crea per i suoi
comportamenti egoistici. Questo fenomeno una parte naturale
dellesistenza del mago, anche se alcune entit come gli acamoth
(si veda pag. 322) accelerano il processo.
Maghi contro Maghi

Anche se gli ordini possono condividere alcuni interessi e


tradizioni, le loro ideologie conflittuali, combinate alle inimicizie personali e alla bramosia di risorse, spingono spesso i maghi

luno alla gola dellaltro. Una forte Sorgente pu infondere


potere negli Artefatti e nelle magie pi complesse e nelle
Dimore pi potenti, spingendo i maghi a tradire o sterminare
quelle cabale che avrebbero diritto a reclamarlo. Anche le
tensioni che si creano attorno a una nuova fonte di Mana o
un grimorio raro appena scoperto possono sfociare nel delitto,
sebbene le manovre politiche e le varie forme di spionaggio e
di scrutamento rimangano le reazioni pi frequenti.
Anche se alcune cabale sono in competizione per il potere, sono ben consapevoli che la loro una posizione molto
precaria. Se tollerano troppi conflitti, saranno prede facili dei
nemici comuni. La sottocultura dei Risvegliati dominata da
volont molto forti. difficile che unambizione in grado di
alterare un universo ceda dinanzi a un obbligo politico.
Maghi contro il Soprannaturale

Vampiri, lupi mannari, spiriti le entit che incrociano il


cammino dei maghi in genere non fanno caso agli umani Risvegliati, ma quando questo accade, lincontro si fa pericoloso
e memorabile. Da parte loro, i maghi studiano gli altri esseri
soprannaturali per ampliare le loro conoscenze dellocculto.
I maghi pi egoisti ed esperti nellArcanum del Primo sanno
che queste creature contengono ricche riserve di Mana dotate di propriet uniche, un potere a cui possibile attingere
soltanto sottraendolo al soggetto o eliminandolo.
Altre creature reagiscono alla presenza dei maghi con un
misto di paura, soggezione e sfiducia, ma riescono a giungere
a unalleanza con loro. Gli incantesimi dei maghi possono
rivelarsi un ottimo supplemento di potere da utilizzare nelle
schermaglie fra non morti o nelle missioni dei lupi mannari.
Tuttavia, molte di queste creature nutrono ben poco rispetto
o simpatia per lumanit. Nonostante i loro poteri, i maghi,
in fin dei conti, sono degli umani. Le varie creature della
notte possono vedere in questa natura una debolezza o una
benedizione, ma in ogni caso rimane una differenza che separa
i Risvegliati da tutto il resto del mondo soprannaturale.
Maghi contro Dormienti

Naturalmente, lumanit non si lascia mettere da parte


tanto facilmente. I Dormienti occupano una posizioni
ironica, essendo succubi di ci che al contempo garantisce
loro la padronanza della realt. Il potere della Quiescenza
impedisce alla maggior parte della gente di riconoscere la
magia, e soffoca ogni prova della sua esistenza in una nube
di Incredulit. Inoltre, i Dormienti ignoranti (specialmente gli
amici, i parenti e le persone amate) compaiono sempre nei
luoghi e nei momenti pi sconvenienti. A meno che i maghi
non siano disposti a rischiare il loro equilibrio (vale a dire,
la loro Saggezza) uccidendo o assumendo il controllo palese
dei Dormienti, devono aggirare lostacolo della gente comune
con incantesimi nascosti e strategie prudenti.
Com ovvio, le societ che sanno dellesistenza del soprannaturale costituiscono un pericolo ancora maggiore. Durante
le cacce alle streghe del Medioevo alcuni veri maghi vennero
catturati, su incarico di una cospirazione ordita dalla Chiesa
o perch la loro eccentricit e arroganza li aveva resi dei
bersagli perfetti. I cacciatori di streghe moderni, i ricercatori
dellocculto e gli agenti speciali dei governi e delle corporazioni possono saperne abbastanza sui maghi da interferire con
le loro azioni. I maghi che sottovalutano il loro potere sono
destinati a morire o fuggire in esilio.
I Maghi contro Se Stessi e l Universo

I maghi devono far fronte alle traversie imposte dalla natura


e alle inquietudini della loro anima. Per i Risvegliati, queste
due cose non sono poi cos separate. Il Risveglio stesso la
manifestazione pi evidente di questo binomio. Giungono dei

momenti in cui il dubbio scuote la fermezza dei Risvegliati, in


cui le passioni umane assalgono lautocontrollo del mago e in
cui gli impulsi della vendetta corrodono la sua anima.
I maghi attirano strani eventi e strane sorti, quindi il mondo
esterno vibra di mistero. Molte Sorgenti, Artefatti e sanctum
sono protetti solo dalla loro ubicazione in luoghi esotici.
I maghi potrebbero aver bisogno di recuperare le reliquie
Atlantidee rimaste nascoste tra i ghiacci dellArtico o nelle
profondit delle foreste pluviali. Mettendo assieme queste due
situazioni, i maghi si trovano a dover affrontare delle forze
naturali che assumono laspetto di presagi, e delle ricerche
che rispecchiano il viaggio segreto della loro anima.
Storie
I giocatori hanno creato i loro personaggi. Avete un tema,
unatmosfera e unambientazione. ora di iniziare il gioco, il che
significa che dovete unire tutti questi elementi in un insieme che
piacer ai giocatori. Ricordate che un gioco soddisfacente non
deve necessariamente essere agevole. Sfidate i vostri giocatori
se pensate di poterlo fare, ma rispettate i loro limiti ed evitate
di usare elementi controversi gratuitamente.
I giochi del Mondo di Tenebra hanno uno stile di base assai
particolare. I personaggi si uniscono alla vita di una citt o
regione, la esplorano e interagiscono con gli alleati e i nemici.
Prendono familiarit col territorio, tentano di acquisire potere
e compiono azioni che fanno la differenza. Potete usare altri
stili di gioco pi tradizionali quando inviate i personaggi in
una ricerca attorno al mondo o a liberare una roccaforte nemica, ma tenete sempre in considerazione le gratificazioni di
una cronaca basata su una citt o su una regione. Consente
ai giocatori di attivare numerose trame e di offrire un contributo duraturo allambientazione senza gettare alle ortiche
tutti gli elementi base del gioco. Per esempio, se il sanctum
dei personaggi domina la citt, esistono sempre altre citt i
cui abitanti possono tormentarli o almeno fare sfoggio di ci
che accade al di fuori del loro dominio.
Ecco alcune idee per cominciare.
Cose Preziose

Gli Artefatti racchiudono incantesimi potenti e affidabili,


rivelano i segreti della magia e sono vincolati alla storia, alle
profezie e alle teorie della cospirazione. I maghi li cercano
avidamente e sono pronti a uccidere pur di averli.
La cabala ha bisogno di acquisire uno o pi oggetti incantati per garantire la sicurezza dei suoi membri. Se il nemico
trova per primo lArtefatto, la cabala spacciata. Se la cabala trova il grimorio, scoprir un incantesimo efficace per
bloccare uno spirito fuori controllo. In alcune varianti della
storia, loggetto in questione diviso in pi parti, oppure le
conoscenze che ne consentiranno luso sono frammentate e
nascoste. Forse lArtefatto stesso il nemico; pu richiamare
i demoni dellAbisso o conferire al proprietario un potere
troppo terrificante da sostenere.
La ricerca delloggetto pu condurre i maghi lungo un cammino
difficile o sfociare in unintensa esplorazione e guerriglia locale.
Ricordate di rendere lartefatto significativo di per s, invece di
un semplice gingillo, un oggetto che influenza la trama per il
semplice fatto di esistere, invece che attraverso la sua funzione.
Pedine Inconsapevoli

Le singole cabale si prendono cura del loro territorio, ma a


volte giacciono allombra dei giganti maestri dalto rango che
manipolano gli eventi su una scala a malapena comprensibile ai
maghi della strada. Questi uomini e donne sono di gran lunga
troppo potenti per poter essere affrontati senza provocare distruzione di massa, quindi gli alteratori meno potenti finiscono per
essere i loro soldati di prima linea.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

301

La tipica storia delle pedine e dei manipolatori il marchio di fabbrica dei Veggenti
del Trono, che aderiscono a una gerarchia di
dominazione, sottomissione e trame segrete.
Eppure, tutti gli ordini annoverano al loro
interno degli anziani ambiziosi. Un detto dei
mistici recita: Il cielo e la terra sono
spietati, e trattano le mille creature
come cani randagi; il saggio spietato,
e tratta la gente come cani randagi.
Anche se alcuni di questi piani rientrano nei grandi obiettivi del relativo
ordine, molti altri sono tentativi diretti
di conquistare il potere.
In questa storia, la cabala deve far
fronte alle avversit generate da un cospiratore che allinizio troppo potente
da affrontare a muso duro. Alcuni elementi allinterno della storia lasciano
trapelare degli indizi sulla vera natura
della trama e su chi ne tiene le fila,
ma i personaggi non possono sfruttare
questi suggerimenti con la forza bruta.
Il signore del complotto troppo potente. I personaggi devono scegliere
se sfidare il piano o seguire le sue fasi
fino a compimento. Alcune varianti
di questa trama fanno uso di antichi
vampiri, dei e perfino di profezie e
maledizioni.
Il Prezzo del Destino

Un elemento molto popolare


quello del prescelto destinato
a portare lavvento di una nuova
epoca spirituale o annunciare
la fine del mondo se non
entrambe le cose. Nonostante
si tratti di un tema familiare,
difficile inserirlo in una
partita di Maghi, poich i
Narratori desiderano che tutti
i personaggi siano una parte
essenziale della cronaca.
Potete fare in modo che il
prescelto sia un personaggio
controllato dal Narratore e
assegnare ai membri della
cabala il ruolo di suoi
discepoli o nemici, ma
esiste unopzione ancora
pi intrigante. Assegnate il
ruolo di prescelto a un singolo personaggio, ma al contempo assicuratevi
che tutti gli altri personaggi contino quanto lui. Se esiste una
profezia chiave, fate in modo che parli di tutti. Assicuratevi
che il prescelto abbia bisogno del resto della cabala, e che le
sfide che deve affrontare siano proporzionate ai benefici del
suo futuro destino.
Oppure, che succede se il prescelto destinato a volgersi
al male? O se la profezia una menzogna, o se il salvatore
o il distruttore annunciato in realt un diversivo e il vero
prescelto uno dei suoi compagni? O se la cabala non vuole
che il destino del prescelto si compia? Dal momento che
questo tema una delle leggende centrali della nostra cultura
globale, esistono molte fonti famose a cui attingere.

302

Vendetta

Andate sul personale. Qualcuno o qualcosa ha


ucciso gli amici o le persone amate dei membri
della cabala, li ha traditi, ha rubato loro qualcosa
o ha commesso un altro crimine che non pu essere perdonato. Forse non esiste nemmeno un
singolo individuo da incolpare. E se il nemico
unorganizzazione, come un governo o una
corporazione, e i maghi sono soltanto le vittime
delle loro politiche?
In ogni caso, ora di fargliela pagare.
In questa storia la cabala passa alloffensiva. I
membri devono ideare i piani e metterli in atto
mentre il Narratore interpreta le precauzioni e
le reazioni dei nemici a ogni nuovo passo. Mettete in gioco la Saggezza della cabala. Queste
storie di solito sono violente, e la violenza
pu corrodere la forza morale di un mago.
Forse c un modo migliore per risolvere la
situazione? Qual la differenza tra una giusta
vendetta e lo sfogo dei propri peggiori istinti?
Chi va punito quando il responsabile delle
atrocit unorganizzazione?
Detto questo, esistono anche dei momenti in cui probabilmente la storia di
vendetta dovrebbe farsi da parte. Per
esempio, c poco da discutere quando
lAbisso minaccia di riversarsi sul Mondo
Caduto. Non fatevi intrappolare dai
clich cinematografici in cui
le brutte cose accadono in modo
astratto, fuori scena e ricordate
che tutti gli ordini sono capaci
di commissionare atti orribili
e imperdonabili. Lasciare le
brutte azioni agli acamoth
(pag. 322) e allAbisso
servir solo a impoverire
il tema delle scelte che
corrompono, limitandolo
soltanto alle solite figure.
Guardiani

delle Anime

Per le strade del Mondo


di Tenebra si combatte
una guerra lenta e silenziosa. I Dormienti
stanno perdendo
letteralmente le
loro anime.
I maghi pi amorali
trafugano le anime per prolungare le loro vite e
svolgere rituali necromantici. Le loro vittime sono lombra
di ci che erano un tempo, abbandonate inerti a una morte
prematura. Un Dormiente senza anima non si Risveglier mai,
quindi ogni anima trafugata rafforza la Menzogna.
In questa storia, la cabala decide di agire come squadra di
protettori di anime in una regione specifica. Vegliano sul loro
territorio in cerca di possibili ladri di anime, che si tratti di altri
maghi o di spiriti predatori. Le investigazioni magiche sono una
parte importante di questa storia; i maghi esaminano le vittime
private dellanima e le loro aure in cerca di indizi. Se si tratta
soltanto di una parte di una cronaca in via di sviluppo, queste
ricerche mirano a localizzare un individuo o un gruppo di ladri
di anime, e termina quando la cabala trionfa o fallisce.

In una variante pi cupa, i personaggi potrebbero considerare le anime del loro territorio come una risorsa. Forse i
membri sono tutti specialisti dellArcanum di Morte che non
vogliono condividere il loro raccolto coi rivali. Anche se
questo approccio non di vostro gusto, potete usarlo per dare
un volto a un gruppo di antagonisti.
Grande Legame

Il romanticismo un tema difficile da riprodurre con successo, ma la trama del Grande Legame pu anche sfruttare
il senso dellamicizia. I legami personali tra i membri della
cabala potrebbero provocarne la rovina, se qualcuno di loro si
unisce a un gruppo rivale, e se quel gruppo non tollera questi
vincoli. La tensione pu anche essere collegata alla natura
stessa della cabala. Cosa accade se due membri di ordini
differenti sono acerrimi rivali?
La versione pi impegnativa di questa storia quella che
esplora un legame tra due tipi diversi di creature soprannaturali.
Unalleanza tra un vampiro e un mago potrebbe suscitare paura
e diffidenza in entrambi. Il Principe del vampiro vorrebbe che
il suo vassallo scoprisse tutto il possibile sulle intenzioni del
mago. Lordine del mago vorrebbe che il mago scoprisse i segreti
occulti del vampirismo. Se basate questo legame sullamore,
ricordatevi che le creature inumane soprannaturali seguono
strane passioni personali. Come fa un mago ad accettare la
sete di sangue della sua compagna? Per i maghi, lequivalente
una sete insaziabile di saggezza occulta e di potere in grado
di alterare il mondo. I vampiri e i lupi mannari hanno forti
emozioni conflittuali riguardo alla loro umanit perduta. Cosa
possono pensare di un mago, che considera gli umani normali
troppo deboli per essere degni di rispetto?
Questa storia intensifica il conflitto tra le fazioni rivali,
ma il legame che provoca lo scontro potrebbe essere proprio
ci che consentir alle fazioni di raggiungere la pace. Solitamente la relazione ha tragiche conseguenze per gli amici o
gli amanti, ma se riescono a evitare i pericoli, la loro unione
pu dare origine a una nuova dinastia soprannaturale. Anzi,
il potere unificato di entrambe le fazioni potrebbe diventare
una minaccia pi grande che mai.
Comportamento Irreprensibile

Alcuni maghi possono fungere da pedine di un padrone


invisibile, ma altri devono far fronte alla minaccia di figure pi
visibili e volubili. In questa storia, la cabala ha necessit di
intrattenere un mago molto influente. In qualit di anfitrioni
o diplomatici, i maghi devono soddisfare tutti i suoi bisogni.
Naturalmente, man mano che un mago invecchia i suoi bisogni
si fanno piuttosto strani, quindi questa non unimpresa facile.
Lospite della cabala pu anche essere un individuo di moralit
riprovevole (e potrebbe perfino essere un diplomatico di una
forza nemica conosciuta, come i Veggenti del Trono, giunto per
stipulare una tregua), il bersaglio di un tentativo di assassinio,
o perfino avere dei progetti segreti per la cabala stessa.
In ogni caso, i maghi dei giocatori devono esercitare il massimo autocontrollo e attenersi a quanto richiesto dal protocollo.
Un fallimento potrebbe creare dei nemici, far adirare lospite
o mettere i giocatori in debito nei confronti di un personaggio
del Narratore che interverr per rimediare ai loro errori. Se
la cabala riesce a mantenere il contegno, potrebbe acquisire
ulteriore influenza nel mondo dellocculto o poter contare
sullaiuto del suo ospite quando ne avr bisogno.
Incastrati

A volte la societ dei maghi ha bisogno di qualche capro


espiatorio. Tornando allo scenario sopra descritto, cosa succede
se un gruppo di assassini uccide il VIP e fa ricadere la colpa sulla
cabala? Cosa succede se i personaggi vengono incastrati per il

furto di un artefatto o per una trasgressione che ha provocato


la collera di un potente spirito? Le parti interessate incolpano
i maghi dellaccaduto, e i maghi dovranno dimostrare la loro
innocenza per evitare una punizione immeritata. Le cose potrebbero complicarsi se i maghi si fanno dei nuovi amici a causa
dellaccusa subita. La cabala dovrebbe decidere se vale pi la
sua reputazione o lacquisizione di questi nuovi alleati.
Negli ambienti pi formali, i maghi potrebbero essere sottoposti a un processo per il loro crimine; i loro alleati e i loro
nemici potrebbero influenzare lesito del processo secondo
i propri obiettivi. La magia potrebbe essere sia daiuto che
dostacolo nella ricerca della verit. In base al luogo prescelto,
il processo potrebbe essere totalmente ingiusto, un incubo
degno di Kafka, oppure far fronte al giudizio di un organo
equo che per non dispone delle prove necessarie.
Oppure, i maghi potrebbero diventare dei fuggitivi, destinati a essere uccisi da qualsiasi cabala che abbia la forza e la
motivazione per farlo. Se i maghi dei giocatori si difendono
ricorrendo alla violenza, non faranno altro che confermare
la loro colpevolezza.
Invasori del Terrore

Il Paradosso, gli oggetti maledetti e i rituali usciti fuori controllo sono tutte cose che possono evocare orrende creature
dallAbisso. Non chiaro cosa vogliano queste creature dalla
realt convenzionale, ma quando giungono, gli effetti sono
terrificanti. La follia e la distorsione dello spazio e del tempo
lasciano dietro di s una devastazione vasta e innaturale. Se gli
invasori prendono piede, la loro cosmologia aliena contamina
luniverso. Le costanti magiche vengono alterate, le cause e gli
effetti escono fuori controllo e la corruzione dellAbisso prima
o poi segna la rovina dellumanit, se non viene arrestata.
Queste storie hanno una struttura molto semplice. O i maghi
devono combattere un invasore che ha gi preso piede, oppure
devono impedire un evento che potrebbe provocare il loro
arrivo sulla terra. Questi alieni hanno dei culti che operano
per incrementare il loro potere e la loro influenza. A volte
un culto crede che otterr il dominio delluniverso nelle sue
ultime ore, ma in altri casi, quando i membri di un culto si
ritrovano faccia a faccia con lentit (o con le sue conoscenze
in grado di distorcere lanima), vengono annientati e ricreati
in folli versioni asservite alla sua volont.
Concentratevi sullatmosfera di queste storie. Incrementate
la paura quando i personaggi si fanno pi vicini ai loro obiettivi
e scoprono un piano malefico che fa capo a un progetto incomprensibile. Le informazioni sono nascoste in grimori maledetti e
incantesimi che invocano entit rivali. Usando queste temibili
fonti, i maghi potrebbero esiliare una delle Creature Esterne, ma
potrebbero condurre altri esseri pi vicini al loro obiettivo.
Il Gioco dello Scrutamento

In Maghi la conoscenza potere, quindi lo spionaggio


praticamente obbligatorio. Molti segreti occulti sono racchiusi
in rari grimori, nelle menti dei maghi pi dotati (o fortunati),
negli enigmi, nei geroglifici e nei simboli, e in ogni tipo di
oggetti nascosti. Con tempo e sforzi a sufficienza, una cabala
pu portare alla luce molti di questi misteri, ma ci presume
che nessun rivale sia impegnato a sua volta nella ricerca. In
verit, moltissimi maghi sono disposti a rubare i segreti dellocculto e usarli contro i loro custodi, e cos, quando alcune
conoscenze nascoste vengono scoperte, vengono nascoste
di nuovo, sigillate, protette e isolate con molti incantesimi
ostili. Le cabale devono combattere per proteggere i loro
segreti, custodendoli dalle mire dei loro nemici. Le storie di
spionaggio come questa si prestano a una Narrazione episodica;
rallentano o si fanno pi frenetiche ogni volta che una delle
fazioni procede con la sua mossa.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

303

Oltre alle conoscenze occulte, le spie tengono docchio anche i piani degli altri maghi, in cerca di debolezze da sfruttare.
Se un sanctum non protetto dallo scrutamento, una cabala
intraprendente pu impadronirsene o saccheggiarlo mentre i
suoi proprietari sono altrove.
I maghi possono inviare i loro agenti nei ranghi delle altre
cabale, ma in una societ dove la telepatia, la chiaroveggenza
e la profezia sono strumenti accessibili, si tratta sempre di
unoperazione rischiosa. I controincantesimi giusti e una
storia plausibile possono tenere a bada i tremendi poteri di
percezione dei maghi. Molte storie di spionaggio si concludono
con un colpo grosso di qualche tipo. Quando gli elementi
giusti entrano finalmente in combinazione, uno dei due lati
devasta le forze nemiche con un attacco a sorpresa.
Profezia

Abbiamo gi parlato della trama del prescelto, ma esistono


anche altre storie che riguardano le profezie. Maghi interessante
sotto questo profilo, poich un personaggio dotato di controllo
sufficiente delle magie di Tempo pu addirittura generare profezie
su richiesta. Non siate intimiditi da questa capacit. un ottimo
modo per generare nuove storie. Se lo desiderate, potete introdurre
una nuova trama completamente scollegata dagli eventi su cui i
personaggi stanno indagando. A parte questo, esistono sempre le
antiche e misteriose profezie nascoste nelle vecchie biblioteche,
gli oracoli deliranti e gli strani presagi a cui fare ricorso.
In una delle storie pi facili da allestire, la profezia viene usata
per avvertire i personaggi di un disastro imminente. Resistete
alla tentazione di rendere ogni evento uno scolvolgimento di
portata mondiale mostrare la morte di un personaggio in una
visione pu essere scioccante a sufficienza. Ricordate di ammantare i dettagli della visione usando delle metafore tratte dal
Cammino del personaggio. In questo modo avete a disposizione
un po di flessibilit nel caso la situazione dovesse cambiare. La
cabala deve interpretare la visione correttamente, in una corsa
contro il tempo per evitare che il disastro si verifichi.
Salvataggio

Gli antagonisti catturano un alleato. I personaggi devono


riuscire a salvarlo prima di perderlo per sempre. La vittima
potrebbe rischiare di subire il lavaggio del cervello o di essere
uccisa, ma potrebbe anche venire programmata per fungere
da talpa allinterno della cabala, tramite luso di magie di
Mente, normali forme di corruzione o di ricatto.
Se ne hanno la possibilit, i rapitori useranno i loro poteri
per schermarsi da eventuali individuazioni magiche. Se non
hanno intenzione di uccidere o di corrompere la vittima,
potrebbero usarla semplicemente a scopo di riscatto. La cabala
deve decidere se assecondare le richieste dei rapitori o meno,
e voi, come Narratori, dovete decidere se i rapitori manterranno gli accordi oppure no. Se lostaggio il personaggio di
un giocatore, dovete stabilire se giocare una scena a parte,
alternando le sorti del rapito alle azioni della cabala, oppure
se far usare al giocatore un personaggio di rimpiazzo finch
quello principale rimane tagliato fuori dallazione. Questo
anche un modo pratico di gestire la storia se uno dei giocatori
non riesce a essere presente a una sessione.
Proteggere il Bersaglio

Invece di salvare un alleato rapito, i maghi potrebbero venire


a sapere del complotto prima che venga messo in atto. Un
membro o un alleato della cabala nelle mire di un assassino,
o i maghi stessi vengono a sapere di una minaccia di morte
che incombe su di loro e i nemici stanno arrivando.
Esistono due versioni base di questa storia: linseguimento
e lassedio. Nel primo i personaggi decidono che la fuga la
via pi sicura, e scappano coi nemici alle calcagna. Nella

304

fuga avranno bisogno di furtivit, astuzia e perfino diplomazia, dato che potrebbero finire nel territorio di una creatura
soprannaturale loro rivale. Nel finale della storia, i personaggi
riescono a invertire le sorti dellinseguimento ed eliminano gli
avversari uno dopo laltro, oppure trovano un ultimo campo
di battaglia dove fermarsi e giocare il tutto per tutto.
In un assedio, i maghi difendono il loro sanctum o la loro
comunit dagli assalitori. La cabala ha lopportunit di mettere alla prova le sue interdizioni e le sue trappole magiche
pi potenti, ma i membri hanno un tempo limitato (di certo
meno di quanto ne serva per coprire ogni eventualit) prima
che gli antagonisti colpiscano. Se vengono inseguiti fino al
loro ultimo rifugio, i maghi dovranno vedersela anche con
le condizioni anomale di quel luogo, per esempio qualche
spirito insolito o i fantasmi del Crepuscolo.
Intensificate gradualmente la tensione man mano che la
storia va avanti. Potete partire con un nemico nascosto o
unondata di truppe di fanteria guidate da un nemico ben
definito. Ricordate di regolare le vostre forze in modo adatto al
tono della cronaca e ai limiti della plausibilit. A prescindere
da chi sia la mano che le muove, la gente tende a notare le
operazioni di combattimento militare.
Araldi

I maghi custodiscono gelosamente le loro propriet, ma


questo non significa che non siano abituati a comunicare
oltre i limiti cittadini e i confini nazionali. Non sempre bene
affidare un artefatto raro o un insieme di conoscenze occulte
ai pacchi postali e alle e-mail, quindi i maghi hanno bisogno
di messaggeri, diplomatici e studiosi viaggiatori.
Questo pu facilmente porre le basi per una cronaca itinerante, o fare della cabala un emissario temporaneo praticamente
in qualsiasi partita. Pu rivelarsi un piacevole cambiamento
di ritmo per le sessioni ambientate in citt, che vi consente
di introdurre nuovi personaggi del Narratore e nuove informazioni sulla vostra versione del Mondo di Tenebra.
I personaggi hanno bisogno di un forte senso del galateo e
di grande prontezza per poter visitare gli altri sanctum senza
creare problemi. I maghi sono sempre pieni di pregiudizi e di
sospetti, quindi una raccomandazione da un maestro rinomato
pu essere utile per spianare la strada. Ai Veggenti del Trono
non piacciono i nuovi maghi in visita nei loro territori e i
Dissolutori sono sempre in cerca di carne fresca, quindi non
tutti gli incontri si rivelano piacevoli.
Enigma

Per trionfare, la cabala deve svelare un mistero. Questa condizione pu essere necessaria per natura (come facile che accada
quando si tratta di conoscenze magiche), oppure pu essere una
condizione imposta da un personaggio del Narratore. Uno spirito
sfida la cabala a una gara di enigmi, oppure la formula di un potente
incantesimo stata trascritta in codice. La risoluzione dellenigma
in genere conduce a una ricompensa o evita una catastrofe, ma
esistono anche delle eccezioni. Alcuni segreti, una volta svelati,
possono condurre un mago alla follia. Altri sono enigmi morali,
pi frequenti nel Regno dellOmbra o nei viaggi astrali. Rivelano
al mago pi cose su se stesso di quanto egli non desideri sapere.
Gli enigmi sono prima di tutto delle sfide intellettuali. I
giocatori devono riuscire a risolverli da soli, oppure potete
fornire loro degli indizi basati sullAbilit Investigare e sulle
loro azioni. Molti Narratori optano per entrambe le cose.
Forniscono informazioni sufficienti a incoraggiare il gruppo,
ma lasciano spazio anche alle loro elucubrazioni.
Il Tentatore

In questa classica trama dellorrore occulto, la cabala deve


resistere alla seduzione di un potere oscuro e combattere coloro

che vi hanno gi ceduto. Questa una delle storie pi difficili da


gestire, poich il giocatore potrebbe resistere e impedire al suo
personaggio di fare qualcosa che egli sa essere sbagliato, ma che il
suo personaggio potrebbe accettare al momento. Se fate uso della
classica iconografia demoniaca, molti giocatori capiranno immediatamente che laccettazione di un patto destinata a finire male.
Per questo motivo meglio mascherare i veri scopi del tentatore e
offrirgli lopportunit di guadagnarsi la fiducia della cabala.
Usate la Virt e il Vizio del personaggio come indicazione
per definire il tipo di tentazione che potrebbe essere efficace.
Assicuratevi che il giocatore usi questi tratti del personaggio e
vi offra spazio a sufficienza per rendere lofferta genuinamente
allettante. Gli acamoth (pag. 322) offrono potere magico,
mentre i Veggenti del Trono mettono sul piatto la ricchezza
e linfluenza politica. Altre fazioni possono adescare le loro
possibili vittime usando Artefatti, Sorgenti o unalleanza preziosa. Esistono perfino degli oggetti magici che possono essere
attivati soltanto tramite azioni malvagie, che consumano la
Saggezza del mago in cambio di potenti magie.
Apprendistato

Molte cabale allinizio sembrano un incrocio tra un club del


tempo libero e una banda di strada, ma potete tranquillamente
inserire i personaggi in unatmosfera pi raffinata, un sorta di
collegio allinterno di un sanctum. Potete fare in modo che i
protagonisti siano pi deboli dei normali personaggi di partenza
(con meno Arcana) e che stiano studiando per diventare
degli alteratori a tutti gli effetti. Potete perfino autorizzare i
giocatori a interpretare personaggi molto giovani, ma ricordate
che lambientazione di Maghi parla innanzitutto del potere,
e di segreti spietati e pericolosi, quindi quei giocatori che si
aspettano avventure spensierate e gare sportive a cavallo di
una scopa sono destinati a essere smentiti in modo brutale.
Ogni apprendista un misto di doni e di rischi. Se addestrato
adeguatamente, pu ascendere in fretta tra le file dellordine,
ma se il suo mentore sbaglia nel valutarlo o lo maltratta troppo, potrebbe creare una spia o un potenziale traditore. Anzi,
proprio allo stesso modo in cui i maestri possono usare i maghi
minori come bassa manovalanza, potrebbero usare anche gli
studenti pi giovani per risolvere eventuali rivalit attraverso
gare di bravura, o per compiti pi nascosti e pericolosi.
Potete ambientare queste storie allinizio della vostra
cronaca o usarle come interludio. I maghi potrebbero
riposarsi e addestrarsi tra una storia e laltra, o studiare
per far fronte ai problemi pi ingenti.

Colpo Grosso

Al diavolo la magia. il denaro che conta. Anzi, lavidit


ci che rende la magia di nuovo importante, poich costituisce un ottimo modo per arricchirsi in fretta. Vinci al
gioco dazzardo. Teletrasporta gli oggetti preziosi direttamente
nelle tue mani. Prevedi landamento della borsa. Controlla
landamento della borsa.
I Guardiani del Velo creano dei sistemi di controllo per
impedire ai Risvegliati di infliggere troppi danni alleconomia,
ma trarre grandi profitti comunque possibile. Se un mago
diventa eccessivamente avido, fa scattare un segnale dallarme
da qualche parte, anche se si tratta soltanto di un esattore
delle tasse che nota molte entrate non dichiarate. Se i maghi si
comportano da veri ladri e truffatori, allora lopposizione si fa
pi personale. Naturalmente esistono
anche delle cabale che tengono un
giro di attivit criminali organizzate.
Chi li provoca rischia di dare il via
a una guerra tra bande combattuta
a suon di incantesimi.
Sangue e Tuoni

Infine, esiste sempre la


violenza. Gli individui o
i gruppi non riescono a
risolvere le loro divergenze
in modo pacifico, quindi
decidono di ammazzare
i rivali. Di solito la
cabala di forze pari
o leggermente inferiori rispetto
agli avversari
(i personaggi
che partono con un
buon margine
di vittoria in genere non
producono storie molto
interessanti).

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

305

Ricordate che i maghi sono esseri umani con le stesse


ambizioni e le stesse paure di tutti gli altri. Il Risveglio potenzia quelle passioni, non le sostituisce. Immaginate come
reagirebbe un individuo comune di fronte al pericolo e poi
chiedetevi come luso della magia potrebbe cambiare le cose.
Buona parte di uno scontro magico avviene in modo indiretto
e altamente strategico: i maghi sondano gli uni le difese degli
altri, scagliano maledizioni e in genere cercano di vincere una
battaglia ancora prima che inizi.
Per fare di una storia di violenza qualcosa in pi di una semplice
serie di combattimenti, sottolineate limportanza della pianificazione e della preparazione. Delineate gli antagonisti per stimolare
la rivalit, lodio, o anche il pathos e la piet nei giocatori. Anche
se lantagonista un mago solitario che sfida un personaggio a
un duello mortale, infondete nel personaggio la vita dandogli
delle motivazioni specifiche e una tattica personale.
Cronache
I consigli generali su come gestire una cronaca sono riportati nel Regolamento del Mondo di Tenebra. Dato che i
protagonisti di una partita di Maghi sono esseri umani (pur se
dotati di poteri straordinari), comunque possibile aderire ai
temi fondamentali descritti in quel volume. Tuttavia, i maghi
dispongono di molto potere e sanno molte cose sul mondo
soprannaturale, quindi dovrete incrementare i rischi, infittire
i misteri e offrire una sfida pi impegnativa. Non fatevi problemi ad ampliare o cambiare lambientazione, specialmente
se lobiettivo della vostra cronaca quello di scoprire la verit
su esseri come gli Esarchi o sulla natura della Quiescenza.
I maghi dispongono di grandi poteri, quindi non trattenetevi
nel creare le sfide che dovranno superare. Gli incantesimi, se
usati in modo intelligente, possono risolvere molti problemi.
La magia diventa una sorta di partita a scacchi. La cabala o il
nemico hanno lasciato un varco aperto da qualche parte nelle
loro difese? C qualcuno abbastanza acuto da sfruttare questa
svista? Inoltre, nonostante i loro poteri e le sfide di carattere
magico, i maghi rimangono fin troppo umani quando devono far fronte alle tentazioni o far valere la loro fibra morale.
Sfruttate queste debolezze aggiungendo un elemento morale
a quelle storie che altrimenti sarebbero troppo elementari.
Struttura

La maggior parte delle cronache composta da due tipi di


episodi. Quando proponete delle storie che portano avanti
larco narrativo principale della trama (quella che i giocatori di ruolo pi esperti a volte chiamano metaplot), fate
attenzione a non rivelare troppe cose nel giro di un singolo
episodio, altrimenti la cronaca proceder a passo troppo veloce rispetto alle vostre intenzioni. Per esempio, se una serie
di orribili sacrifici in realt opera di un potente mago dei
Guardiani del Velo, e se rivelate questa informazione troppo
presto, distrarrete i giocatori dai dettagli proposti nelle singole
sessioni. Vorranno passare allo scontro finale.
Altre storie sono autoconclusive, come molti episodi di una
serial televisivo. Ognuna fornisce alla cronaca un po di variet
e vi lascia liberi di esplorare quelle idee che forse non volete
aggiungere alla trama portante gi esistente. Potete anche fare
qualche esperimento con atmosfere di altro tipo, inserendo qua e
l un po di umorismo. Potete anche applicare qualche clich che
normalmente non usereste mai nel tono della cronaca principale
per evitare di rovinarla. Di tanto in tanto, anche se i vostri giocatori
sono oppressi da una trama principale cupa, un episodio diversivo
pu servire a ricaricarli e dare loro degli spunti divertenti.
Tipi di Cronaca

Usate le cronache seguenti per definire la struttura della vostra,


applicando i suggerimenti sottostanti, mescolandoli o mettendoli
306

assieme, oppure chiedendovi come fare le cose in modo diverso.


Di certo, questa non una lista esaustiva di tutte le trame a
episodi che possono animare una cronaca di Maghi.
Rivoluzione Occulta

Questa una cronaca di tipo epico che segue le azioni della


cabala impegnata a lottare contro legemonia degli Esarchi.
Esaminate la composizione del gruppo dei giocatori e chiedetevi cosa potrebbe spingere i personaggi a dare il via a un
progetto ambizioso del genere.
I Veggenti del Trono sono i bersagli pi comuni, ma i maghi potrebbero anche forgiare un fronte unito per affrontare
degli antagonisti differenti. Volendo seguire una variante
pi oscura, alcuni ordini potrebbero ordire una cospirazione
per eliminare un rivale. Cosa avrebbero da guadagnare, per
esempio, i Guardiani del Velo e la Freccia Adamantina se
eliminassero il Libero Concilio?
Come accade in molte cronache di maghi, le rivoluzioni
solitamente sono di carattere locale, mirano a sovvertire un
nemico ben preciso. Se i personaggi (e il Narratore) sono
pronti, possono cercare di portare la rivoluzione anche nelle
regioni circostanti. I maghi potrebbero essere dei diplomatici
o dei guardiani itineranti intenzionati a unificare tutte le forze
sotto la bandiera della loro causa. Ci sar bisogno di ispirare
questa unit con qualche avventura disperata o qualche sacrificio estremo? E se qualche spia o rivale cerca di sfruttare
le prime avvisaglie di una possibile unit a suo vantaggio?
Piccole Vittorie

Una cronaca di rivoluzione fa uso di uno stile di gioco


epico. I personaggi possono trasformare il mondo intero. Se
questo ci che desiderano i giocatori, non fatevi problemi
ad accontentarli, ma ricordate che non sempre c bisogno
di una minaccia su scala globale. Potete anche esplorare una
scala di eventi pi piccola, concentrandovi sulle personalit
dei personaggi e sui loro affari locali.
Se desiderate una cronaca pi modesta, limitate la sua
portata al territorio di casa dei personaggi. Quando una rivoluzione scoppia in una citt, valgono le stesse dinamiche che
varrebbero in un gioco in cui unintera nazione in rivolta.
Le proporzioni ristrette rendono levento pi personale e
perfino pi doloroso. La cabala probabilmente conosce i nomi
di ciascuno degli antagonisti e degli alleati. I personaggi misurano le loro conquiste in termini di quartieri e di fedelt
dei politici locali. Che desiderino sinceramente liberare la
loro comunit o solo impadronirsi del potere senza piet (la
differenza tra le due cose potrebbe farsi indistinta), lobiettivo ristretto vi consente di illustrare i risultati ottenuti con
immagini concrete, descrivendo le condizioni delle strade
circostanti e le reazioni dei vicini.
Casati Nobili, di Pari Dignit

Questa una cronaca di stampo politico. Mentre le trame


rivoluzionarie e difensive usano dei conflitti diretti (anche se
le cose potrebbero rivelarsi pi complicate di quanto sembra),
una cronaca politica inizia con una complessa scacchiera di
alleanze e rivalit. Questa scacchiera viene ridotta a una
situazione pi chiara alla fine della cronaca, o a causa della
sua instabilit intrinseca o perch la cabala sconvolge lo status
quo. Iniziate questa trama delineando i rapporti principali tra
le fazioni. I meccanismi di causa e di effetto determineranno
il funzionamento globale di tali rapporti.
Per portare avanti una cronaca politica, necessario una
forte motivazione che garantisca la conservazione dellordine.
I maghi dovrebbero aver paura di infrangere gli equilibri di
potere, oppure una forza ingente dovrebbe porre un limite
al tipo di azione dei partecipanti. I maestri detengono una

quantit di potere smisurato. Forse giungere al conflitto aperto


sarebbe troppo rischioso, in quanto uno di questi saggi potrebbe
risolvere il conflitto con lintervento di forze soverchianti.

La Creazione
della Magia

La magia unArte. Il vostro obiettivo, come Narratore,


dovrebbe essere elevato quanto quello degli alteratori. A
prescindere dalla vostra opinione sul soprannaturale, i rituali
magici sono sempre una sorta di rappresentazione, unopera
teatrale il cui copione si basa sul potere di un mondo immaginato a tinte vivaci. Non puntate tanto in alto da oltrepassare
ci che piace veramente ai vostri giocatori, e tenete i piedi
ben piantati a terra. Esistono alcune questioni pratiche da
non perdere di vista. Un grande rituale occulto necessita di
qualcuno bravo a cucire (chi fa tutte quelle tuniche?), a disegnare, a memorizzare, e molte altre cose ancora. Per quanto
tu possa essere potente, c sempre bisogno di qualcuno che
lavi i pavimenti e che accenda i bracieri.
In quanto Narratore, dovrete anche occuparvi dei dettagli
pratici. Questo significa che dovete avere familiarit con le
regole e mantenere la storia in movimento. A volte i metodi
dei maghi possono apparire intimidatori. I maghi possono fare
pressoch ogni cosa. Come possibile metterli in difficolt?
Come evitare che usino la magia per risolvere ogni problema?
Come guidare quei giocatori che giocano per la prima volta
e non sanno da dove cominciare?
Esaminiamo alcune tecniche che potete utilizzare per
mantenere la magia interessante senza lasciarle stravolgere
il ritmo della vostra storia.
Guida
In alcuni gruppi, il compito di sfruttare al meglio le capacit dei
personaggi viene lasciato ai giocatori stessi. Il ragionamento alla
base di questa scelta che una buona applicazione delle regole
una parte importante del gioco e che non sarebbe giusto aiutare
i giocatori a sfruttare meglio il potere dei loro personaggi.
Maghi: Il Risveglio non quel tipo di gioco. vostra
responsabilit aiutare il gruppo a interpretare dei maghi
degli iniziati dellocculto che accumulano potere tramite lo
studio e lintuizione. Non sminuite questa premessa rendendo
leffettivo lancio degli incantesimi un indovinello. Aiutate
i giocatori a scoprire in che modo possono utilizzare i loro
Arcana. Non siate supponenti e non imponete quello che i
giocatori dovrebbero fare, ma non lasciateli neanche a brancolare nel buio. Se vi viene proposto un bellincantesimo di
Forze/Spazio, lasciate che i giocatori sviluppino lidea.
Man mano che la vostra cronaca procede, potete privare
gradualmente i giocatori dei vostri consigli. Offrite unassistenza
personalizzata a seconda del giocatore. Alcuni potrebbero aver
bisogno di un po di tempo in pi per sentirsi completamente a
loro agio con le regole. Cosa ancora migliore, invitate il gruppo a
scambiarsi idee e aiutarsi lun laltro. Quanto tutti si scambieranno pareri agevolmente, voi dovrete intervenire solo per portare
avanti il gioco o chiarificare come funziona un sistema.
Stile
Abituate il vostro gruppo allatmosfera e alla percezione
della magia. I vari Cammini definiscono lo stile magico di
base di un personaggio. Un modo per potenziare la sensazione
di lanciare un incantesimo fornire degli indizi sensoriali,
qualcosa che i personaggi possono toccare. Anche se sempre
possibile tagliare corto con luso di un Arcanum e una riserva
di dadi, auspicabile rendere il lancio degli incantesimi in

s unazione teatrale. Anche in questo caso, intervenite per


offrire dei suggerimenti e riempire i vuoti narrativi lasciati
dai giocatori pi inesperti.
Un altro fattore importante per lanciare gli incantesimi in
modo vivido sta nellincantesimo stesso. Un incantamento
interessante dovrebbe sfoggiare un suo tema e un suo aspetto
personale, anche se possibile avvertirlo soltanto tramite
la magia (si veda Sensi Nascosti, pag. 110, per ulteriori
consigli al riguardo). Un incantesimo interessante anche
un riflesso della personalit del mago. Dopo aver tirato i
dadi, incoraggiate i giocatori a inventare delle descrizioni
appropriate della magia lanciata.
Ancora una volta, lidea principale quella di sviluppare un
gioco di qualit col passare del tempo, non quella di definire
dei parametri intimidatori. Incoraggiate i giocatori a sviluppare
una lista di immagini generiche e una serie di descrizioni che
fungano da ispirazione. Pu trattarsi di qualsiasi cosa, da un
rapido appunto a illustrazioni e brani veri e propri (letterari
o visivi) di storia, mitologia, fantasy e horror. In ogni caso,
continuate a offrire consigli costruttivi. Ponete delle indicazioni per non rovinare latmosfera (avete tutto il diritto di
evitare riferimenti alla cultura spicciola o immagini comiche!)
e incoraggiate i giocatori a esprimere se stessi.
Naturalmente, a volte dovrete intervenire per evitare che
un giocatore faccia addormentare il resto del gruppo con
una descrizione elaborata e interminabile di quello che fa il
suo personaggio. Interrompetelo con un commento positivo,
affermando che quello che ha fatto va bene, ma che per ora
sufficiente, e passate subito a un altro giocatore.
Ampio Respiro
bene alternare il lancio degli incantesimi pi epocali
a quelli che non squilibrano troppo il gioco. La natura
aperta del sistema magico pu sembrare intimidatoria
allinizio. Se questi sistemi per voi sono una novit,
applicateli gradualmente. Le regole sono state ideate in
modo che sia possibile assimilarle col passare del tempo.
Le propriet base degli Arcana funzionano da sole; la
taumaturgia creativa pu essere introdotta in seguito,
quando sarete pronti a farlo.
Tuttavia, perch ignorare un aspetto cos affascinante del
gioco? Quando i giocatori avranno familiarit sufficiente col
sistema base, possono sfogare la loro creativit e ideare nuovi e
potenti incantesimi per risolvere pressoch qualsiasi problema.
Questo spaventa molti Narratori, che sono tentati di porre
dei freni al sistema. Non rifiutatevi mai arbitrariamente di
consentire luso di un incantesimo. Se volete porre dei limiti
alla magia, dovrete giustificarlo allinterno della struttura delle
regole e dellambientazione esistente.
Provate invece a esaminare un incantesimo potenzialmente
problematico al microscopio. Quando un mago si protegge dal
fuoco, che cosa si intende di preciso? Lasciatevi guidare dalla
descrizione base dellincantesimo. Lo scudo di fuoco non deve
essere necessariamente efficace contro altri pericoli basati sulla
temperatura, dal momento che il mago non ha creato unImago
che abbracci un campo pi vasto. In pratica, prendete i giocatori
alla lettera. Lincantesimo fa ci che tenuto a fare nulla di pi,
nulla di meno. Per questo motivo, raro che un incantesimo
sfrutti in pieno il potenziale di un determinato Arcanum.
Riflettete sul modo in cui questa interpretazione della magia
contribuisce al gioco. La magia non soltanto luso ripetuto
di una serie di regole fisse. I maghi devono essere intelligenti.
Se i loro incantesimi non coprono una categoria particolare
di pericolo, i nemici potrebbero accorgersene e sfruttare la
debolezza risultante. Gli alteratori hanno ottimi motivi per
essere paranoici, meticolosi e desiderosi di alleati, per riuscire a
coprire i loro punti deboli e guardarsi le spalle con efficacia.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

307

Equilibrio di Gioco
Nonostante tutto questo, la magia vi sfida comunque a
trovare sempre nuovi metodi per mantenere il mistero e per
creare ostacoli che non possano essere risolti con un incantesimo ben piazzato. Resistete alla tentazione di rendere un
determinato incantesimo arbitrariamente difficoltoso, ma fate
in modo che sia comunque difficile. Come? Questo libro vi
offre i migliori strumenti per controllare la magia che rischia
di uscire fuori controllo: il sistema magico stesso.
Il consiglio pi importante da seguire, quando volete contrastare i maghi pi creativi, fare ampio uso di antagonisti
Risvegliati e delle loro considerevoli capacit. Alcuni giocatori
amano attingere a piene mani ai poteri dei loro Arcana. Non
meraviglioso riuscire a vedere nel passato e nel futuro? O
uccidere un nemico lontano mille miglia soltanto con una
maledizione e una ciocca di capelli?
Certo che lo ma anche i nemici possono farlo. Se volete
mantenere un mistero o proteggere un personaggio fondamentale del Narratore, usate le magie di interdizione dellantagonista.
Se volete mettere i personaggi sulla difensiva,
fate usare allantagonista lo scrutamento e
gli attacchi a distanza. I maghi non possono riservare un incantesimo a ogni
forma di attacco senza ostacolare
le altre magie. In questo
modo i giocatori vengono
incoraggiati a sfruttare
anche le strategie pi
comuni per vincere, e
la sottile partita a scacchi
che alimenta la tensione
nelle storie di Maghi viene messa
in evidenza.

Antagonisti

Esistono numerosi individui, entit,


oggetti e perfino luoghi che possono
ostacolare i piani di conquista del potere di un mago. La sezione che segue
comprende alcuni esempi di antagonisti
(anche se alcuni di essi potrebbero
diventare degli alleati) che potete
usare come dramatis personae della
vostra cronaca.

Maghi

Forse lavversario pi problematico che un mago pu


affrontare proprio un altro mago. Dai semplici iniziati per
arrivare fino ai maestri, i Risvegliati sono astuti, pieni di risorse
e soprattutto potenti. Gli infiniti usi che possono concepire
per la loro magia li rendono avversari difficili da prevedere,
e allestire una strategia difensiva nei loro confronti sempre
un problema, anche contro un avversario ben noto.
Veggenti del Trono
Dallalto dei cieli, gli Esarchi regnano incontrastati. Gli
umani sono ciechi al potere della loro magia, fatta eccezione
per quei pochi Risvegliati che scorgono la verit dietro la
facciata. Ora questi maghi sparsi per il mondo tentano di
ricrearlo a loro immagine e somiglianza, combattendo in
nome di una realt che accetti le magie perdute del passato,
le usanze segrete che furono quasi annientate al momento
della Caduta di Atlantide.
308

Se uno di questi ordini moderni potesse accumulare potere


a sufficienza, potrebbe tentare di spodestare gli dei stessi ma
se avesse successo, il mondo sarebbe forse migliore? Invece
di un mondo in cui la magia agisse di nascosto, lumanit
non avrebbe forse paura di una dimostrazione aperta del
loro potere? Oppure i giovani maghi non farebbero altro che
prendere il posto degli anziani, cambiando una serie di padroni
segreti con unaltra? Date le molte incognite, i Veggenti del
Trono preferiscono mantenere lo status quo rispetto a ogni
altra alternativa. Molti credono che se gli altri ordini magici
diventassero troppo potenti, quei rivali tenterebbero di sfidare i cieli e rimarrebbero corrotti dal potere. Caos e follia
sarebbero il frutto di questa rivoluzione.
I Veggenti interpretano il volere degli Esarchi, i signori supremi del Mondo Caduto. Quasi in ogni citt e in ogni paese,
i Veggenti si organizzano in societ segrete e ordini occulti.
Ogni societ ritiene che la sua interpretazione del volere dei
padroni sia quella giusta. Nei loro incontri nascosti, le cabale scrutano i cieli in cerca di guida e direttive di battaglia,
nella speranza di ottenere conferme che la Loro Unica Via li
guider al Trono, dove siederanno
alla destra dei re. Molti credono di
combattere in nome di un mondo in
cui le leggi degli Esarchi saranno assolute
e tutti gli ordini rivali saranno distrutti.
Sforzarsi di spodestare gli
dei inutile. Agendo in loro
nome, i Veggenti dimostreranno di essere meritevoli di
ascendere al cielo e unirsi a loro.
Ogni volta che si imbattono nelle
prove di magie fallite, corruzione del
potere e catastrofi magiche trovano
una ragione in pi per credere che
soltanto loro sono degni dellilluminazione, e non i loro rivali.
I Veggenti, come tutti i maghi, si Risvegliano tramite una Torre di Guardia in
uno dei cinque Regni Superni conosciuti.
Si ipotizza che gli Esarchi in principio
volessero esiliare tutti i maghi minori dal
Mondo Caduto, ma poich non riuscirono
a distruggere le Torri di Guardia decisero di
assoggettarle ai loro voleri. In questo modo,
posero lesempio di come rivolgere loperato dei loro rivali a
proprio vantaggio. Ogni cabala dei Veggenti crede fermamente
di aver trovato lunica vera via per lascensione, unita alle altre
in una societ pi grande chiamata pilastro (una parola che
indica non solo un ordine quasi religioso, ma anche un punto
di riferimento metaforico lungo un percorso spirituale). Ogni
Veggente sicuro che il suo cammino sia quello giusto, e che
il suo pilastro abbia interpretato i presagi in modo corretto.
Naturalmente, gli Esarchi non parlano sempre direttamente
ai loro servitori, ma i Veggenti a volte hanno delle visioni, o
scorgono degli indizi nei sogni, che attribuiscono agli Esarchi.
Spesso si tratta di messaggi criptici o complicate metafore, senza
dubbio mirate a mettere alla prova la Saggezza dei loro servitori.
Attraverso vari metodi di divinazione la lettura dei tarocchi,
la creazione di mandala di sabbia o la lettura delle interiora dei
sacrifici i Veggenti ottengono suggerimenti su come e dove
agire, e cosa fare per incrementare il potere degli Esarchi. Queste
indicazioni li pongono inevitabilmente in conflitto coi maghi
e con gli ordini rivali, nemici da soggiogare o da distruggere per
poter avanzare lungo il cammino del potere. Cos come si ritiene che gli Esarchi guidino le azioni dei Veggenti da lontano, i
Veggenti comandano i loro diretti servitori nelle loro campagne
di sorveglianza, investigazione e intervento.

Secondo le leggende, i Veggenti si formarono dopo la Caduta


di Atlantide, guidati da alcuni maghi degli ordini Atlantidei
che si erano schierati con gli Esarchi. Non erano stati esiliati
dalla Citt Risvegliata, ma la frantumazione della Scala e
linabissamento dellisola ne provoc la dispersione come
accadde a tutti i loro simili. I Veggenti, composti da membri
provenienti da tutti e quattro gli ordini Atlantidei, affermano
di possedere le forze di tutti gli ordini (e, secondo alcuni, anche
le loro debolezze). Hanno la potenza in combattimento della
Freccia Adamantina, labilit spionistica dei Guardiani del
Velo, le conoscenze del Mysterium e la spietata sete di potere
della Scala dArgento. Hanno sviluppato il loro ordine nellarco dei millenni, a volte frammentandosi in molte fazioni
e altre volte unificandosi in un unico, nuovo insieme.
I Veggenti possono provenire da qualsiasi strato sociale, purch il loro cammino li conduca fino alle cerimonie segrete che
tengono unito lordine. Allinterno di sanctum meticolosamente
gestiti, i visionari si cimentano nelle loro divinazioni. Usando
lArcanum del Tempo, leggono i presagi per interpretare il
volere degli dei. Usando

lArcanum di Spazio,
vanno in cerca di coloro che
oserebbero sfidare le divinit. Prima che una
cabala di Veggenti entri in azione apertamente contro i rivali,
i suoi membri usano magie di scrutamento, pedinamento e
sorveglianza per apprendere tutto ci che possono. Gli iniziati
pongono le basi per queste crociate spiando i rivali pi sospetti, pedinandoli e facendo incursioni nelle loro case e nei loro
sanctum. Gli iniziati trafugano quegli oggetti che hanno una
rilevanza simpatetica per i loro nemici oggetti in apparenza
innocui o di cui difficile notare la mancanza in modo che
altri Veggenti possano usarli in un rituale di scrutamento. Gli
avversari pi attenti spesso entrano in paranoia quando questo
assedio nascosto ha inizio. Un mago intimorito potrebbe perfino
troncare i suoi legami con la gente e coi luoghi che conosce
(usando la magia per recidere i fili simpatetici), se crede che i
Veggenti possano usare i suoi alleati e le sue risorse contro di lui.
Molti Veggenti sono dotati di un Artefatto speciale chiamato
Urim Profano. Si crede che gli Esarchi abbiano inviato questi
oggetti nel Mondo Caduto come dono per i loro seguaci pi
fedeli, e che da allora siano stati tramandati gelosamente di
Veggente in Veggente. raro trovare un Urim che non sia in
possesso di un mago dei Veggenti, che indagano con grande
zelo su qualsiasi voce parli di un Urim a loro ignoto. Usando
questi Urim Profani, i Veggenti imparano a controllare i loro
servitori umani. Gli individui dalla volont pi debole sono i
pi facili da controllare. Anzi, circolano voci secondo le quali
molti umani siano particolarmente deboli nei confronti di
questa forma di assoggettamento. Grazie allUrim Profano, un
Veggente pu sopraffare la volont di un determinato asservito,
assumendo il controllo del suo corpo e della sua anima. Quando
un cerchio di Veggenti si siede in meditazione, i suoi membri
possono a tutti gli effetti controllare la gente comune a distanza
servitori che non comprendono appieno come vengono
sfruttati. Le creature soprannaturali, le anime Risvegliate maCAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

309

gicamente e gli individui dalla volont molto forte dimostrano


una tenace resistenza nei confronti della dominazione magica,
il che spiega perch gli Esarchi devono agire con sottigliezza
tramite i servitori di cui gi dispongono. Non tutti i pilastri si
affidano alla schiavit tramite gli Urim Profani. Anzi, alcuni si
oppongono fermamente a queste pratiche deviate e lottano
contro il loro utilizzo.

LUrim Profano
LUrim Profano un Artefatto, un Pregio da
sette pallini (si veda pag. 81) fuori dalla portata
di acquisizione di un nuovo personaggio (che
deve usare due pallini per acquisire il quinto
pallino e per ogni pallino successivo). una
corazza di piastre e stoffa borchiata di gioielli e
decorata con uno strano sigillo con ideogramma, il cui signicato rimane un mistero, anche
se alcuni Veggenti del Trono affermano che si
tratti del simbolo di uno degli Esarchi.
LUrim Profano conferisce a colui che la usa i
poteri di Telepatia (Mente 3, pag. 183) e Controllo Telepatico (Mente 4, pag. 184). Il primo
potere si limita a fornire una percezione attraverso i sensi del bersaglio, mostrando ci che egli
vede coi suoi occhi e facendo sentire al Veggente
ci che il bersaglio sente. Entrambi i poteri sono
contingenti. Lattivatore di Telepatia una breve
dichiarazione di intenti, per esempio Sono il
tuo sovrano, cedimi i tuoi sensi. Per il Controllo
Telepatico, gli attivatori richiesti sono meditazione e concentrazione (si veda Meditazione,
pag. 51 del Regolamento del Mondo di Tenebra).
Una volta che il mago ha portato a termine la
meditazione, pu attivare leffetto. La Durata di
entrambi i poteri a concentrazione il mago
deve concentrarsi per percepire ci che percepiscono i sensi del bersaglio e/o impartirgli
dei comandi (che vengono interpretati come se
provenissero dal volere del soggetto stesso).
I Veggenti del Trono usano lUrim Profano per
controllare a distanza gli asserviti Dormienti,
usandoli per spiare gli altri maghi e a volte per
ostacolarli. Si dice che esista anche una versione pi potente dellUrim Profano il Tummim
Profano in grado di conferire a chi la usa il
potere di Mente Dominazione Psichica.
I vari metodi dellocculto (e il Pregio Occultamento, pag. 84)
rendono assai difficile la localizzazione dei circoli dei Veggenti, ma
se una cabala perseverante pu riuscire a rintracciare i propri
rivali possibilmente, prima che accada il contrario. Quando
un circolo di Veggenti decide di agire apertamente contro una
cabala rivale, non rischia di farsi scoprire lasciandosi rallentare
dallesitazione. Il gruppo si muove rapidamente, sfruttando ogni
vantaggio acquisito e ogni segreto scoperto. Se una cabala rivale
costretta a fare ricorso alluso aperto e palese della magia per
difendersi, i Veggenti potranno giustificare il loro operato presso
i loro padroni. La tattica preferita consiste nel costringere i rivali
a lanciare delle magie volgari. Se il Paradosso interviene, molti
Veggenti crederanno che lAbisso avanzi e che per i maghi futuri
sar ancora pi difficile Risvegliarsi. Gli avversari pi sciocchi
riveleranno il loro potere in presenza dei Dormienti, compromettendo ancora di pi la loro segretezza e superiorit.
Se queste societ segrete non vengono fermate, i servitori degli
Esarchi potranno insinuarsi praticamente in ogni struttura sociale
dei mortali, corrompendo le menti e soggiogando la volont per
310

sfruttarli nella loro ascesa al potere. I tipici pilastri propongono


false religioni, creano confraternite nascoste o fondano partiti
politici di stampo radicale. (A differenza dei Guardiani del Velo,
che si limitano ad allontanare gli indegni dalla verit, i Veggenti
tradizionali sono disposti a riservare un posto alle creature inferiori
nella loro gerarchia, come schiavi ai ranghi pi bassi dellordine).
I Veggenti pi potenti non si limitano a lasciare che lIncredulit
nasconda le loro attivit. Fanno tutto quello che possono per
sopprimere attivamente la conoscenza dellesistenza della magia.
I maghi pi paranoici parlano di Veggenti infiltrati nei governi,
nei mass media e in tutte le altre istituzioni allo scopo di sostenere
questa causa. Non tutti i circoli sono assetati di potere, comunque.
Molti si accontentano di controllare la gente comune, e di usarla
come una serie di burattini e spie senzanima. I Veggenti hanno
dei nomi comuni e dei volti anonimi, agiscono in segreto e in
silenzio, solitamente tramite intermediari.
I Veggenti pi fanatici credono veramente che i cieli rispondano ai loro appelli e che, se accumuleranno potere a sufficienza,
ascenderanno a posizioni sempre pi elevate di autorit e difesa
del mondo. Anzi, alcune di queste organizzazioni sono talmente
potenti da controllare intere citt, paesi o vaste aree di terre
selvagge. Questi Ministeri si impegnano per tenere gli innocenti
alloscuro di tutto e per distruggere i loro rivali. Ogni Ministero
fa uso di uno stile, di un metodo o di una filosofia magica diversa. Per esempio, il Ministero Panoptico retto dai pi grandi
maestri della sorveglianza dellordine. Spesso ai ferri corti coi
Ministeri rivali che prediligono la guerriglia magica, i condizionamenti psichici di massa, o che comandano tramite i politici
di facciata e i governi dei Dormienti. Ogni Ministero invoca gli
dei dimostrando che i suoi metodi sono spietatamente efficienti e
che i suoi ministri sono degni dellascensione. Nelle loro camere
segrete e nei rifugi al di fuori del mondo conosciuto, i ministri
siedono sui loro troni preziosi, contemplando i domini di cui si
proclamano padroni. Altri Veggenti, pi fatalistici, si rassegnano
al fatto che non raggiungeranno mai tali vette di potere, e credono
che il meglio a cui possono ambire sia un mondo stabile dove gli
ordini magici non debbano pi combattere per decidere come
la magia dovrebbe o non dovrebbe essere.
I Veggenti hanno una lunga serie di motivi per compiacere la
volont degli Esarchi. Per molti soltanto una questione di potere.
I Veggenti in genere credono che intuendo i desideri dei loro padroni segreti verranno ricompensati per i loro servigi. Affermano
che c un motivo se gli Esarchi sono ascesi per vegliare sulla
realt, mentre tutti gli altri ordini sono stati pressoch distrutti. Il
loro mondo pi sicuro e stabile di quello che qualsiasi altro dio
potrebbe aver creato. Dinanzi a uno scenario come il Mondo di
Tenebra, rafforzare la visione della realt degli Esarchi appare una
risposta pi ragionevole che non lasciare che i piccoli, meschini
conflitti dei vari ordini magici seminino il dolore e la sofferenza.
Lironia di questo punto di vista che, nonostante il loro idealismo,
le societ dei Veggenti spesso combattono tra loro.
Come facile immaginarsi, i vari pilastri di una stessa citt
possono lottare per il dominio magico con la stessa ferocia
con cui sabotano gli sforzi degli altri ordini. Alcuni degli stessi
mezzi e strategie vengono applicati per sostenere i Troni in
tutto il mondo, ma la grande variet di societ create rende
ogni azione di questo tipo imprevedibile e pericolosa. Un
pilastro che agisce attraverso un accorto uso del ricatto degli
ufficiali cittadini potrebbe entrare in competizione con un
culto della stessa citt che sfrutta il sesso per assoggettare
i suoi servitori. Ognuno cerca di dimostrare di essere pi
meritevole degli altri di ascendere. Anche se i servitori
degli Esarchi vengono sconfitti in una citt, unaltra societ,
completamente diversa, potrebbe trionfare nella successiva.
I fanatici credono che questo accada perch gli ordini rivali
hanno male interpretato la volont degli dei, o perch non
erano meritevoli di ricevere degli ordini diretti dai cieli.

Ogni cabala crede di seguire lunico vero cammino che


conduce al cielo, ma molte hanno smarrito la strada. Alcuni
sospettano addirittura che gli Esarchi stessi mettano gli ordini
rivali gli uni contro gli altri, indebolendo le creature inferiori
che vorrebbero sfidare la loro potenza. Eppure, i fedeli continuano ancora a interpretare i presagi e i portenti in cerca
di conferme della loro futura ascensione. Non si impegnano
soltanto per unirsi agli Esarchi, sono attratti dal Trono, sono
stati chiamati a compiere la volont dei loro signori supremi.
Vegliando attentamente e schiacciando senza piet tutti
coloro che vorrebbero far risorgere i falsi ordini magici, sono
convinti di garantire la propria ascesa al potere. Lascensione
non potrebbe esigere un prezzo inferiore.

Specializzazioni di
Formula dei Veggenti
I Veggenti del Trono insegnano ai loro membri le seguenti Specializzazioni di Formula:
Investigare, Occulto, Persuasione.
Janet Evans

Veggente Burattinaia
Citazione: Si sta mettendo il rossetto. Si aggiusta la gonna. E
poi infila un coltello nella borsetta
Background: Fino allet di 39 anni, la vita di Janet era
rimasta bloccata in vari vicoli ciechi. Non aveva mai trovato il tempo di completare il suo MBA e la sua carriera nel
marketing non le aveva consentito di pagare i debiti. Il suo
ultimo matrimonio era stato un fallimento disastroso, ma in
qualche modo era riuscita a rimanere in pari coi pagamenti
dellauto, della casa e del fondo pensionistico. I suoi amici
sono rimasti stupiti del fatto che sia riuscita a evitare un esaurimento nervoso cos a lungo, non sapendo che ne aveva gi
avuto uno. Durante la sua ultima pausa di disoccupazione,
Janet riuscita a rifinanziare la sua casa e assicurarsi alcuni
mesi di introspezione. Ha completato il suo Risveglio senza
mai aver dato mostra di essere uscita di casa. La sua carriera
e i suoi conti da pagare significano ben poco per lei, ora che
ha trovato uno scopo pi nobile.
Due volte la settimana, Janet frequenta un gruppo di studio,
ufficialmente dedito alla discussione dei nuovi romanzi in cima
alla lista dei best-seller. Segretamente, questo gruppo di amici
discute dei sogni e delle visioni che li accomunano terrificanti
intuizioni su un altro mondo che fa apparire questo come una
menzogna. Tutti i membri del gruppo sembrerebbero essere degli
aspiranti professionisti nel bel mezzo della loro crisi di mezza et,
gente con qualche soldo e molto tempo libero per le mani. Sono
stati tutti attirati dalla stessa casa, nello stesso vicinato, dove
questo eccentrico gruppo pratica la sua forma di magia personale.
La carriera di Janet come Dormiente giunta a una fine, ma ora
si rende conto di quanto fosse futile. Adesso che sa che la magia
esiste, intende progredire in un tipo assai diverso di carriera.
Janet continua a sognare la Torre di Guardia di ferro. Le sue
visioni le mostrano una possente fortezza sullorlo dellinfinito,
da dove possibile osservare dallalto tutto il Creato. In piedi
alla destra di altri Veggenti pi anziani e potenti, Janet sogna
un mondo dove leterna giovinezza, il potere e la saggezza sono
alla sua portata. Al momento delliniziazione, il suo maestro le
ha donato il cimelio pi prezioso dellordine: lUrim Profano,
che le conferisce la capacit di agire direttamente tramite
gli altri, quegli individui senzanima che hanno bruciato il
loro potenziale. Eppure, per ogni sogno c anche un incubo
equivalente. Janet ossessionata da un giovane il cui potere
rivaleggia col suo. Nei suoi sogni, il giovane di bellaspetto,

un atletico guerriero autodidatta che si impegna allo stesso


tempo nella magia e nelle arti marziali. Entra spesso in conflitto con lui nei sogni, e il risultato a volte il sesso, altre
volte la morte. Ogni spirito eletto del suo circolo fa sogni
analoghi riguardo a una persona diversa, e tutti ne danno la
medesima interpretazione il solo modo per trovare il potere
distruggere il proprio rivale designato.
Tramite scrutamento magico, Janet ha scoperto una donna
pi giovane e attraente la cui vita non ha pi alcun significato, un ragazza tragicamente bella, rovinata dallalcolismo
e dalla droga. Usando lUrim Profano, Janet ha imparato
a osservare il mondo tramite gli occhi della sua bambola.
In meditazione, pu impadronirsi del corpo della ragazza e
sostituirsi alla sua volont. Quando Janet presenter la sua
bambola vivente al mago dei suoi sogni, sa gi quale sar il
risultato: sesso e morte.
Descrizione: Janet ha appena posto fine a una carriera
come rappresentante professionista, essendo arrivata fin dove
poteva senza dover fare
ricorso al tradimento
esplicito. Ha scelto dei vestiti atti
a dimostrare la
sua responsabilit
e professionalit. Chiunque

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

311

abbia sfogliato lo stesso catalogo di vendita per corrispondenza


sa riconoscere le marche e forse anche le pagine in cui gli abiti
compaiono. Nel corso degli ultimi mesi, ha lasciato crescere
i suoi capelli marroni lunghi e ondulati. Si tenuta in forma
con lo jogging e veste in modo da mettere in evidenza le sue
lunghe gambe. Le troppe letture le hanno affaticato gli occhi,
e cos ora osserva il mondo da dietro un paio di freddi occhiali
dalla montatura nera. La sua stata una vita di responsabilit
e sacrifici, e questo traspare nel suo aspetto.
La bambola di Janet, Raven, ha una storia del tutto
diversa. In genere indossa pantaloncini e una T-shirt e porta
i capelli corti e a spazzola. incredibilmente magra e mette
a dura prova il suo metabolismo iperattivo bevendo spesso.
A volte, quando Raven troppo ubriaca per controllarsi,
Janet prende il suo controllo. Raven sembra avere tutte le
cose a modo suo, ma sembra anche gettare via tutto ci che
ha. Quando Janet prende il suo controllo, pu comportarsi
in maniera seducente o austera, a seconda dellumore della
Veggente. Al mattino dopo Raven si sveglia indossando vestiti
diversi, con un bel mal di testa e un vago ricordo di ci che
ha fatto durante la notte. (Per i tratti di Raven, usate quelli
indicati alla voce Frequentatore di Locali Notturni, pag.
203 del Regolamento del Mondo di Tenebra).
Il Nimbo di Janet appare come una distorsione visiva dello
spazio, che per un istante rende convergenti su di lei tutte le
linee di fuga della prospettiva.
Suggerimenti di Narrazione: Chiunque sia sul mirino
di Janet o della sua cabala incontra Raven molto prima di
incontrare Janet. Raven sacrificabile e trascurabile, almeno
per la donna che la controlla. attratta dagli uomini atletici.
Quando trova un bersaglio, Raven rimane ossessionata dal suo
nuovo oggetto del desiderio. Anche se si ubriaca, Raven in
grado di smaltire la sbornia molto in fretta e di comportarsi
in modo spietato. Assale verbalmente e fisicamente chiunque
si metta sulla sua strada. In questi casi, la bambola dovrebbe
avere alcuni dettagli di comportamento assai diverso dalla
persona irresponsabile che normalmente dei piccoli tic
che suggeriscano il suo collegamento segreto con Janet.
Se la cabala a cui Raven d la caccia riesce a rintracciare il
burattinaio dietro al burattino, Janet capacissima di presentarsi in modo responsabile e competente. Dopotutto, chiunque
non sappia nulla della magia vedrebbe in lei solo una donna
ordinaria e disoccupata in cerca della sua prossima opportunit
per fare strada nella vita. Janet sa che la sua ascensione dipende
soprattutto dallo studio dei suoi rivali per prendere da loro tutto
ci che pu. Attraverso Raven cerca di avvicinarsi a un mago
avversario, per poi strappargli tutto ci che pu tornare a suo
vantaggio: le sue conoscenze, lubicazione di un sanctum o le
informazioni riguardo a una cabala di maghi. Se la sua preda
riesce a risalire a monte del piano e arrivare a lei, Janet si cela
dietro la sua facciata rispettabile e nel frattempo cerca un altro
burattino da inviare contro i suoi nemici.
Strumenti Magici Dedicati: Manganello di cuoio
Cammino: Mastigos
Ordine: Veggenti del Trono
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 3, Autocontrollo 4
Abilit Mentali: Informatica 1, Investigare 3, Occulto 2,
Scienza 1
Abilit Fisiche: Atletica 2. Armi da Fuoco 1, Furtivit 1
Abilit Sociali: Espressivit (Imitare) 1, Intimidire (Umiliare) 2,
Persuasione (Rimproverare) 3, Socializzare 2, Sotterfugio 3
Pregi: Alleati (Gruppo di Studio) 2, Alta Parlata, Artefatto
(Urim Profano) 7, Destino 2
Volont: 6
Saggezza: 6
Virt: Fortezza
Vizio: Invidia
312

Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocit: 9
Salute: 7
Gnosi: 3
Arcana: Fato 1, Mente 3, Spazio 2
Formule: Mente Terzo Occhio (), Impulso Emotivo
(), Scudo Mentale (), Potenziare la Mente (); Spazio
Scrutare ()
Mana/per turno: 12/3
Armatura: 3 (Percezione Errata, Mente )
Dissolutori
I Dissolutori non considerano il loro Risveglio una benedizione. Invece di una rivelazione o di una liberazione, il loro
nuovo stato viene visto come una maledizione. Un mago scopre
improvvisamente che il mondo molto pi oscuro e pericoloso
di quanto si immaginava. La magia lo tormenta con le sue fugaci
visioni del mondo soprannaturale. Forse potrebbe diventare
uno spietato cacciatore di creature soprannaturali un mago
temibile, pronto a fare uso della sua maledizione per distruggere
i pi grandi mali ma inevitabilmente giunge alla conclusione
che le creature peggiori che si nascondono nellombra sono altri
maghi. I Dissolutori non prediligono nessun metodo magico in
particolare. Preferiscono invece distruggere ogni forma di magia.
Soltanto allora, credono, gli incubi e le visioni avranno fine.
Molti Dissolutori credono di essersi Risvegliati alla magia allo
scopo di poter distruggere gli altri che la praticano. Sperano
che quando le loro prede saranno distrutte, il tormento avr
fine e le loro vite torneranno a essere normali. Altri accettano
il fatto di diventare pi potenti a ogni uccisione, e finiscono per
affrontare le stesse tentazioni che creano i maghi pi mostruosi
e amorali. Per molti la speranza che se un Dissolutore viene
corrotto, un altro di loro si faccia avanti per distruggerlo il
cacciatore diventa la preda, e il ciclo si ripete. Anche se la
tentazione di perseguire gli studi magici fino ai limiti permane,
tutti i Dissolutori sospettano che il sentiero del potere conduca
prima o poi alla distruzione.
Gli incantesimi pi importanti di un Dissolutore sono quei
rituali che strappano le conoscenze magiche dalle menti dei
praticanti, o che semplicemente uccidono coloro che trafficano
con la magia. A differenza di un Veggente o di un Guardiano,
un Dissolutore non animato dal desiderio di tenere la magia
segreta. pronto ad applicare volentieri una dimostrazione palese
di forza per distruggere coloro che considera malvagi. La sua
retribuzione pu essere violenta o pericolosa, ma la distruzione
del male la giustifica comunque. A volte, perfino eventuali reazioni del Paradosso o vittime tra i Dormienti sono accettabili,
specialmente se il cacciatore crede che la posta in gioco sia alta.
La sola magia che un Dissolutore preferisce tenere segreta la
propria. Anzi, gli estremisti sono perfino riluttanti ad ammettere
o rivelare (anche a se stessi) di dipendere in qualsiasi modo dalla
magia. Molti proclamano di essere pronti a cancellare qualsiasi
conoscenza dellocculto dalla propria mente quando il loro
compito sar terminato, ma le loro cacce spesso li conducono a
scatenare mali peggiori quando hanno successo. La tentazione di
crescere talmente forte che un Dissolutore, scoprendo di essere
in grado di distruggere mali sempre peggiori, si fa pi audace a
ogni passo e trova sempre pi difficile invertire il cammino.
I Dissolutori pi imprevedibili sono figure solitarie, anime
infrante che spesso hanno problemi a interpretare gli eventi
del loro stesso Risveglio. Cercando disperatamente di capire,
si inventano una spiegazione per la loro maledizione. Alcuni si
rivolgono alla religione e allintervento di dei e demoni, mentre
altri sono pronti a nominarsi difensori dellumanit, umani in
tutto e per tutto. Il desiderio di redenzione ci che tormenta
maggiormente questi cacciatori solitari. Recidendo lentamente
i suoi legami coi mortali e prosciugando le risorse di cui dispone,

il cacciatore solitario sviluppa gradualmente una conoscenza


intuitiva dei praticanti della magia. Certo, alcuni scovano
davvero dei maghi folli, amorali o mostruosi, ma la maggior
parte dei cacciatori attacca le prime cabale sagge e organizzate
che incontra. Le percezioni di un Dissolutore potrebbero essere
gravemente distorte, filtrate dalla sua mente sconvolta e usate
per rafforzare le sue stesse manie. Una credenza comune quella
secondo cui distruggendo mostri sempre pi potenti lanima di
un crociato sar redenta. La morte il destino inevitabile che
attende sia il predatore che la preda.
Molti dei Dissolutori pi accorti trovano altri simili a loro
anzi, possibilissimo che un singolo evento soprannaturale
provochi vari Risvegli contemporaneamente. La magia pu
spingere molti individui a radunarsi, anche se separati da
grandi distanze. Dal momento che lanima di un Dissolutore
grida a gran voce per ottenere una spiegazione o un significato
qualsiasi, i capi occulti pi carismatici riescono ad attirare
intere cabale dalla loro parte, come fedeli mastini pronti
alla caccia. In ogni generazione, certi individui vengono a
conoscenza di alcuni frammenti di leggende Atlantidee, che
parlano di un ordine perduto chiamato i Timori, o gli spaventati. Altri adattano le religioni moderne ai loro culti. Non
una sorpresa che molti potenti esorcisti e guaritori spirituali
siano presenti allinterno di questi culti. I Dissolutori religiosi
devono accettare di mettere in gioco la loro stessa anima, pur
di distruggere i poteri che li inducono alla tentazione.
I teorici delle cospirazioni ipotizzano che le agenzie pi
potenti del mondo dei mortali siano gi consapevoli dellesistenza dellocculto. senzaltro possibile che da qualche parte
nei meandri della burocrazia dellNSA o in una diramazione
marginale dimenticata da tempo della Chiesa Cattolica
qualche societ segreta recluti i Dissolutori e le altre anime
perdute per purificare il mondo dalla magia. Un Dissolutore
in grado di resistere al richiamo del potere potrebbe coordinare unintera squadra di cacciatori di streghe. assai pi
probabile, tuttavia, che chiunque detenga un tale potere e
autorit prima o poi ceda a causa della pressione eccessiva.
Tra i maghi circolano terribili storie riguardo agenti misteriosi
impegnati in una moderna caccia alle streghe, pronti a rapire
i maghi e rinchiuderli in celle di massima sicurezza. Si parla
di metodi di conversione, che spingono un mago a espiare
i suoi crimini dando la caccia a coloro che un tempo sono
stati suoi maestri. Circolano storie ancor pi strane di anime
rese solide e trasformate in energia magica per alimentare le
armi incantate degli inquisitori. LIncredulit e il Paradosso
velano le azioni di queste societ segrete, ma quando il male
si fa avanti i loro agenti attaccano senza esitazione.
Che sia un solitario o parte di unorganizzazione, che sia
animato da antiche conoscenze o al servizio di unagenzia
moderna, il Dissolutore non deve sempre ricorrere alla
violenza per raggiungere i suoi fini. Per ogni tipo di magia,
esiste una contromagia. Cos come esistono degli sciamani
che richiamano gli spiriti da oltre il Guanto, esistono degli
esorcisti pronti a scacciare anche gli spiriti pi potenti dal
mondo. Gli incantatori combattenti della Freccia Adamantina si scontrano con dei Dissolutori in grado di privare di
forza le loro armi. I necromanti intenzionati ad appellarsi a
forze oltre la morte devono affrontare gli uomini sacri pronti
a dare riposo a quelle anime. I Dissolutori possono cancellare gli incantesimi e i rituali dalle menti dei loro nemici,
interrompere il flusso del Mana nei sanctum e distruggere
le antiche conoscenze. Forse i maghi pi saggi fanno bene
a nascondere i loro incantesimi pi potenti trascrivendoli
allinterno di libri magici, nel caso i Dissolutori dovessero
cancellare le conoscenze dalla loro mente. O forse sono
degli sciocchi, che consentono in questo modo ai nemici
di studiare i loro metodi.

Gli studiosi di storia Atlantidea insistono nellaffermare che


i Dissolutori originali, i Timori, avevano formulato il voto di
distruggere la loro stessa magia, una volta eliminate tutte le altre
forme di magia. Avevano paura delle possibilit illimitate che la
magia spalancava, e davano la caccia a coloro che seguivano i
cammini pericolosi. Ora, a ogni generazione alcuni capi carismatici
si Risvegliano seguendo questa filosofia, proprio allo stesso modo in
cui gli altri ordini antichi riacquistano vitalit. Conoscenze rinate e
visioni fugaci rivelano indizi su come i Dissolutori Timori possono
abbattere i loro nemici usando i metodi antichi. Molti ordini di
Timori si sciolgono dopo aver distrutto i loro bersagli designati, ma
capita assai pi spesso che si autodistruggano nel corso degli assalti
finali. Altri diventano pazzi, apostati o si lasciano corrompere una
volta raggiunto il loro scopo.
Gli scienziati affermano che per ogni azione esiste una reazione
uguale e contraria. I Dissolutori potrebbero essere semplicemente
un sistema soprannaturale per limitare la quantit di magia nel
Mondo Caduto. Oppure i cacciatori potrebbero essere degli emissari
di creature di potenza superiore, strumenti destinati a mantenere
lequilibrio in qualche conflitto eterno insondabile. I Dissolutori
sono variegati quanto i loro rivali, e altrettanto pericolosi. La
violenza genera violenza, la vendetta reclama giustizia, il potere
corrompe ogni cosa, e la guerra dei Dissolutori continua.
Hideki Onu

Dissolutore Braccatore
Citazione: Le tue mani sono sporche di sangue. Lo sento
dallodore. Anche le mie lo sono.
Background: Ogni volta che Hideki si trasferisce in un
nuovo appartamento, i suoi vecchi vicini lo descrivono allo
stesso modo Era un solitario, stava sempre sulle sue. Per
gli ultimi cinque anni passato da un lavoro mal retribuito
allaltro, preoccupandosi soltanto di farsi bastare i soldi per
mangiare, per laffitto e per i suoi passatempi. Suo padre
gli aveva insegnato a sparare allet di 12 anni, per lo pi
per insegnargli a badare a se stesso. Un anno dopo, lo aveva
lasciato. Il giorno in cui Hideki lo scopr, compr il suo primo
coltello, per iniziare una piccola collezione. Hideki ora tiene
un arsenale di armi in un baule ai piedi del letto. Passa quel
poco tempo libero di cui dispone guardando la televisione,
giocando ai giochi sparatutto per computer e allenandosi
al poligono di tiro. Di recente, questa
grigia routine ha assunto un nuovo
significato.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

313

Durante un week-end passato a ubriacarsi, Hideki ha iniziato a notare la gente attorno a lui in modo molto diverso.
Alcuni gli sono apparsi pi sospetti di altri ma alcuni gli
sono sembrati tuttaltro che umani, Il suo Risveglio stato
allo stesso tempo intossicante e nauseante, e lo ha spinto a
camminare per pi di quattro ore per i quartieri malfamati
della citt. Ora ha le stesse visioni di prima anche da sobrio, e
sa riconoscere i mostri intorno a lui. consapevole del potere
della magia, e ha cominciato a frequentare i luoghi dove ci
sono loro: i bar in cui vanno a bere, gli appartamenti dove
dormono, e i quartieri in cui vivono.
Hideki sta scoprendo gradualmente che, lontano dagli occhi
dellumanit, una casta segreta di individui pratica la magia.
In alcune occasioni la sua ossessione lo ha messo nei guai. A
volte ha avviato delle risse con delle persone che riteneva
essere inumane. Un mese fa, in una di queste collutazioni
ha finito per pugnalare qualcuno in un vicolo. La sensazione
del sangue sulle sue mani ha placato la sua ira. Si lavato
dal sangue e ha bruciato i vestiti con facilit. Nonostante
esamini freneticamente tutte le edizioni del giornale locale,
non ha mai trovato notizia del ritrovamento del cadavere.
Forse un bene che non capisca come la sua stessa magia di
Materia abbia disintegrato ogni genere di traccia.
Poi ha iniziato a ricevere strani volantini, infilati in mezzo ai
libri che leggeva o sotto la porta del suo appartamento. Allinizio
temeva che i mostri lo avessero trovato. I volantini contenevano
delle lunghe farneticazioni scritte a piccoli caratteri dattilografati
che parlavano del mondo come un luogo segretamente pieno di
mostri, e che affermavano che soltanto un numero ristretto di
eletti poteva salvarlo. Hideki cap che non era pi solo.
Anche se lo ammette a riluttanza, Hideki ha iniziato a convincersi, in base ai sermoni trascritti sui volantini, che il sangue
dei mostri lo abbia avvelenato. Ha anche iniziato a sospettare
di essere a sua volta in grado di controllare la magia un talento
che definisce combattere il fuoco col fuoco. diventato bravo
in modo inquietante sia con le armi da fuoco che con le lame, e
le sue intuizioni dellignoto sfiorano il confine del soprannaturale.
Anche se sa che dovrebbe chiudere a chiave il suo arsenale e
metterlo via, torturato dallidea di poter diventare inumano
come gli stregoni a cui d la caccia. Soltanto padroneggiando le
sue abilit e dimostrando di essere pi forte di loro potr resistere
alla corruzione che attanaglia la sua stessa anima.
Descrizione: Correndo regolarmente e facendo sollevamento
pesi, Hideki si tenuto in buona forma. Grazie alladdestramento
ha sviluppato una muscolatura agile attorno alla sua corporatura
snella. Porta i capelli rasati quasi a zero con un rasoio elettrico,
e rasenta il fanatismo in ogni altro aspetto delligiene personale.
La paura di cedere alle proprie debolezze lo ha trasformato in
un maniaco del controllo. Anche se i suoi robusti stivali sono
piuttosto costosi, le anonime magliette e jeans che ha comprato
al discount tre anni fa non lo sono. Limpermeabile che indossa
lo fa sembrare ancora pi severo di quanto gi non sia, e gli
utile per nascondere bene le armi.
Il suo Nimbo appare come una patina di fuoco bianco che
avvolge il suo corpo.
Suggerimenti di Narrazione: Hideki Onu consumato
dalla curiosit e spronato dalla paura. Quando sospetta che
qualcuno possa utilizzare la magia, inizia a seguirlo. Frustrato
dallincapacit di comprendere, tallona lindividuo per alcuni
giorni, finch la sua curiosit non diventa odio, e poi furia
incontrollata. Se lindividuo pedinato lo affronta direttamente,
in genere riesce a inventare una scusa a malapena plausibile
per spiegare la sua presenza nel quartiere. Se non gli possibile pedinare una vittima potenziale, ne sceglie unaltra e
poi ricompare dopo un giorno o due. Il suo odio del tutto
irrazionale. Ragionare con lui impossibile, dal momento
che non si fida di nessuno che conosca la magia.
314

Hideki Onu non avventato. Non rischia di esporsi senza


motivo. Si muove con prudenza, cercando di capire perch la
preda di turno diversa dalle altre, chi , chi sono i suoi alleati,
dove sbriga i suoi affari segreti e perch una minaccia per la
razza umana. A prescindere dalle informazioni che riesce a
ottenere, rimane frustrato dallimpossibilit di scoprire lultimo
pezzo del puzzle: cos davvero la magia. Il solo modo di placare
la sua ira crescente di sentire il sangue della preda scorrergli
tra le mani. Poi la follia si placa per un po almeno finch
non sviluppa unossessione per un nuovo bersaglio.
In qualit di Dissolutore (anche se lui non lo sa, sono i maghi
Dissolutori a scrivere i misteriosi volantini che lo istruiscono
sulla sua condizione), Hideki molto diretto e metodico
nelle sue tattiche. di gran lunga meno pericoloso di una
cabala di fanatici religiosi o di un culto di Timori. I maghi
pi morali dovranno trovare un modo per scoraggiarlo senza
ucciderlo sommariamente (dal momento che la loro Saggezza
ne risentirebbe). Se una cabala non riesce a risolvere questo
conflitto, Hideki ne segue i membri finch non pronto a
ferire gravemente o eliminare uno di loro.
Strumenti Magici Dedicati: Coltello
Cammino: Obrimos
Ordine: Dissolutori
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 4
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 1, Autocontrollo 3
Abilit Mentali: Informatica 1, Investigare 2, Occulto 1
Abilit Fisiche: Armi da Fuoco 4, Armi da Mischia (Coltelli)
3, Atletica (Corsa) 3, Furtivit 2, Lotta 3
Abilit Sociali: Bassifondi 2, Intimidire (Predicare) 3,
Sotterfugio 2
Pregi: Riessi Fulminei, Stile di Combattimento: Kung Fu 3
Volont: 7
Saggezza: 5 (Sospettosit)
Virt: Giustizia
Vizio: Ira
Iniziativa: 6
Difesa: 3
Velocit: 11
Salute: 7
Gnosi: 3
Arcana: Forze 1, Materia 2, Primo 2, Vita 1
Formule: Nessuna
Mana/per turno: 12/3
Armatura: 2 (Aegis Inosservato, Materia )
I Folli
Acquisire consapevolezza dellesistenza della magia libera la
mente dei mortali dalle restrizioni che prima lattanagliavano.
Non certo una sorpresa, dunque, che unesperienza simile
possa spingere un mago sullorlo della follia e anche oltre. I
maghi impazziti non sono facili da descrivere, da catalogare
o da definire. I Folli sfidano ogni forma di semplificazione. I
lunatici deliranti e gli psicopatici disfunzionali non sopravvivono a lungo dopo le loro trasformazioni. Agiscono con
tale sfacciataggine e furia che perfino le autorit dei mortali
riescono a dargli la caccia rapidamente, e se non ce la fanno
loro ci penser qualche creatura soprannaturale pi forte e
pi vecchia. I pazzi veramente pericolosi nascondono la loro
anomalia, assieme al potere magico che essa conferisce.
Attendono con pazienza, accumulando potere e tracciando
lentamente piani mirati a incrementare il loro potenziale
magico e la loro follia.
Essendo privi di saggezza e moralit (intendendo anche i relativi
tratti di gioco), sono in grado di commettere sacrifici e atti di distruzione di portata epica, senza temere quasi mai le ritorsioni del
Paradosso. Le loro convinzioni sono antitetiche agli insegnamenti
e alle discipline da cui dipendono gli ordini magici. I maghi morali
cercano un modo per curare o riparare questi stregoni perduti,

ma capita anche troppo spesso che i loro sfoghi di follia lacerino il


Velo in modo talmente dannoso che unintera cabala debba agire
per distruggere un pazzo che ha gettato la maschera. Se il danno
non viene sistemato in fretta, gli eventi soprannaturali scatenati
possono creare terrori ben peggiori dei Folli veri e propri.
Come recita il detto, spesso follia ma c del metodo, una
combinazione tipica dellafflizione che distorce un mago smarrito.
Potrebbe essere possibile dare la caccia a uno dei Folli basandosi
su dei parametri precisi, o determinare la sua psicologia anomala,
ma molti Folli sono dotati di un istinto di sopravvivenza innato
che li spinge ad agire con estrema prudenza. Le azioni di un mago
folle potrebbero essere parte di una sequenza di eventi soprannaturali pi grandi, reazioni a pericoli e rivelazioni che gli altri
non sono in grado di percepire. Il Folle si nasconde nellombra
grazie alle magie pi sottili per anni interi, finch non scatena
le sue visioni malate sul mondo, o finch gli altri maghi non
scoprono le sue trame e non tentano di fermarlo.
I maghi folli sono rivali sfuggenti, anche qualora gli inseguitori riescano a indovinarne il modo di pensare. Se braccato,
un mago folle non esita a ricorrere a gesti estremi che gli altri
non oserebbero mai mettere in atto, dato che riesce a trovare
una facile giustificazione per tutto ci che fa. Gli usi palesi
della magia provocano un Paradosso, una conseguenza che
i maghi pi prudenti devono mettere in conto se vogliono
condurre a termine linseguimento. Se lasciati liberi di agire,
i maghi folli possono facilmente coinvolgere molte vittime
innocenti nelle loro trame.
Spesso i Folli sono individui normali che vengono cambiati
irrimediabilmente dal loro Risveglio. Alcuni sono oltremodo
dotati in qualche forma specializzata di magia e ignorano tutte le
altre. Un Folle pu essere paragonato a una sorta di idiota con dei
lampi di sorprendente intuizione o a un genio autistico, elevato a
livelli soprannaturali da strali di intuizione magica. Le sue attivit
non sono necessariamente casuali o umorali. Lentamente e con
delicatezza, il Folle erode tutto ci che non coincide con la sua
forma di delirio, la sua visione alternativa del mondo.
In altri casi, i Folli sono soltanto individui crollati emotivamente e spiritualmente, liberi dalle restrizioni della coscienza e
dellumanit. La Saggezza una qualit che non possiedono (o
in termini di gioco, un tratto che hanno totalmente disgregato).
Sono completamente amorali, saziano ogni appetito suggerito
dai loro peggiori vizi e
desideri. Sono mostri
civilizzati, in grado di
usare la magia per
farsi passare da cittadini ordinari
e innocui. Alcuni dei loro
trucchi sono
talmente

elaborati (e circondati da un tale livello di Occultamento) che


nemmeno gli altri maghi riescono a scoprirli facilmente. Gli
archivi delle forze dellordine contengono innumerevoli casi
di serial killer che non sono mai stati presi, persone scomparse
impossibili da rintracciare e ingegnosi atti di perversione che
la popolazione comune non deve mai venire a sapere. I Folli
sono dei veri artisti nellatrocit e raggiungono nuovi livelli
di inumanit a ogni anno che passa.
I pi strani tra loro sfidano anche i limiti della carne, inviando le
loro menti a fluttuare lontano dai corpi, dopo che la loro carne si
infranta durante il Risveglio. Circolano storie di maghi comatosi
le cui menti vagano per il Crepuscolo attraverso corridoi di ospedali,
attorno alle case delle persone amate, o nei pressi dei loro corpi
devastati. Altre leggende parlano di maghi stravolti dalla follia le
cui menti, perse nel Crepuscolo, usano apertamente la magia per
dare alleffimera la forma dei loro sogni pi oscuri. E cose ancora
pi strane sono possibili. Un mago folle potrebbe trasformarsi in
una forza della natura, in un fenomeno soprannaturale, in uno
spirito incorporeo, assaltando il creato con alcuni talenti magici
sviluppati e dinamici quanto quelli dei maghi normali. I maghi folli
sfidano la realt con la stessa disinvoltura con cui sfidano la salute
mentale. Ogni caso di un alteratore perduto una conferma della
necessit di preservare gli ordini mistici, e di lasciare che alcuni
cammini rimangano inesplorati.
William Angle Il Tristo Mietitore

Background: Il Risveglio di William Angle fu praticamente


un caso di morte e di resurrezione. Nel momento in cui William
raggiunse lilluminazione, il suo cuore si ferm e la sua coscienza
si spense. Per unora intera, William fu clinicamente deceduto
ma poi torn in questo mondo dotato di potere sulla vita e
sulla morte. Corrotto da un potere incontenibile, non diede
pi alcun significato alla gente attorno a lui, dal momento che
si trattava soltanto di presenze fugaci. Lumanit era asservita
al potere della morte, ma lui, finalmente, ne era libero.
William fermamente convinto di essere immortale, e ogni
prova delle sue azioni sembra confermarlo pienamente. Crede
che, al fine di garantire la sua sopravvivenza, debba trovare altri
che muoiano al posto suo. La sua magia va oltre la semplice
necromanzia. Ogni volta che uccide qualcuno, prolungare la sua
vita e acquisire nuova forza gli riesce pi facile. Ha la pazienza e
la determinazione di un serial killer, pronto a svanire nellanonimato dopo ogni nuova atrocit. Gli omicidi multipli sono un
rituale per lui, passi da compiere nel lancio di un elaborato
incantesimo che prolunga la sua vita. Nemmeno la vendetta dei morti pu fermarlo, dato che
gli stessi spiriti delle sue vittime sono
destinati a promuovere la sua campagna
di distruzione.
Descrizione: Angle un uomo
vecchio e curvo, un solitario
tormentato dalla pelle rugosa e
biancastra, dai capelli neri come
la pece e dallo sguardo penetrante.
Quando non fa sfoggio aperto del
suo potere magico, un miserevole
vecchio avvolto in un lungo manto
grigio. Nasconde i suoi attrezzi del
mestiere in una logora sacca che
porta al fianco. Le sue mani sono
tremule, ma quando deve eseguire
unazione importante diventano
stranamente calme e ferme.
Quando uccide, lo fa con una
rapida imboscata e una scarica di potere
magico che lo rivela per il mostro soprannaturale
che in realt.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

315

Quando lancia magie volgari, il Nimbo di Angle gli conferisce un pallore cadaverico, come se il vecchio fosse gi
morto da diverse ore.
Suggerimenti di Narrazione: William Angle piuttosto
forte per essere un vecchio, ma assai pi forte quando infonde
nellarma che impugna le sue magie di Morte. Le sue azioni
dovrebbero inserirsi in modo fulmineo e silenzioso tra gli altri
eventi di una cronaca, lasciando una pista di tracce che gli
illuminati possano seguire. Risalire a lui dovrebbe essere estremamente difficile, dal momento che dotato di un potente
Occultamento. Non abbastanza forte da sostenere un combattimento contro una cabala al completo, quindi preferisce
evitare gli scontri diretti. Grazie alle sue magie di Vita, pu
alterare temporaneamente il suo aspetto o curarsi. William non
arriva a fare ricorso alle sue magie di Morte a meno che non
sia intrappolato, ma non ha alcuna paura del Paradosso. Si
autoconvinto che non lo influenza, e agisce come se non potesse
morire. Una cabala particolarmente vigile potrebbe dimostrargli
che si sbaglia, prima che uccida ancora e ancora.
Strumenti Magici Dedicati: Moneta di piombo
Cammino: Moros
Ordine: Apostata
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 3
Atributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 1
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilit Mentali: Accademiche 1, Investigare 1, Medicina
(Autopsie) 1, Occulto 1
Abilit Fisiche: Armi da Mischia (Falcetto) 4, Atletica 1,
Criminalit 2, Furtivit (Mimetizzazione) 4
Abilit Sociali: Espressivit 1, Intimidire 3, Sotterfugio
(Celare Emozioni) 3
Pregi: Occultamento 5, Senso del Pericolo
Volont: 7
Saggezza: 5 (Fobia: Cadaveri)
Virt: Fede
Vizio: Ira
Iniziativa: 7
Difesa: 3
Velocit: 10
Salute: 6
Gnosi: 3
Arcana: Materia 1, Morte 3, Vita 3
Formule: Nessuna
Mana/per turno: 12/3

Animali Famigli

Il famiglio incarnato di un mago assume la forma di un


animale. Anche se i suoi tratti possono superare quelli del
tipico animale che imita (in realt uno spirito materializzato
che ha assunto forma animale), esistono alcune capacit che
hanno bisogno di regole, come i suoi attacchi con le armi
naturali e coi sensi speciali. I tratti di un gatto, di un cane e
di un corvo sono riportati nel Regolamento del Mondo di
Tenebra, pag. 202-203. Quelli che seguono sono altri tipi di
famigli assai comuni.
Gufo

Descrizione: Esistono molti tipi diversi di gufi; i tratti


seguenti si riferiscono a un gufo urlatore. un cacciatore
notturno di topi e altri piccoli roditori, dotato di vista e udito
sorprendenti.
Attributi: Intelligenza 1, Prontezza 2, Fermezza 3, Forza
1, Destrezza 3, Costituzione 2, Presenza 3, Ascendente
1, Autocontrollo 3
Abilit: Atletica 3, Furtivit 2, Intimidire 2, Lotta 2, Sopravvivenza 3
Volont: 6
Iniziativa: 6
Difesa: 3
316

Velocit: (in volo; fattore di specie 10)


Velocit:14
Taglia: 2
Armi/Attacchi:
Tipo
Danno
Riserva di Dadi
Becco
1 (L)
4
Speroni
1 (L)
4
Salute: 4
Speciale: +2 ai tiri di percezione relativi alla vista e alludito
Serpente

Descrizione: Questi tratti si riferiscono a un normale


serpente nero (chiamato anche serpente dei ratti). I serpenti
famigli sono ottime spie. Anche se un mago pu tenere senza
problemi un serpente velenoso come famiglio, queste creature
tendono a suscitare diffidenza e paura.
Attributi: Intelligenza 1, Prontezza 2, Fermezza 3, Forza
1, Destrezza 3, Costituzione 1, Presenza 3, Ascendente,
1, Autocontrollo 4
Abilit: Atletica 1, Furtivit 4, Intimidire 2, Lotta 1, Sopravvivenza 3
Volont: 7
Iniziativa: 7
Difesa: 3
Velocit:6 (fattore di specie 2)
Velocit:
Taglia: 2
Armi/Attacchi:
Tipo
Danno
Riserva di Dadi
Morso
1 (L)
3
Salute: 3
Donnola o Furetto

Descrizione: Questi piccoli mammiferi sono assai abili a


infilarsi nei luoghi pi angusti e possono perfino sciogliere o
rosicchiare le corde legate.
Attributi: Intelligenza 1, Prontezza 2, Fermezza 2, Forza 1,
Destrezza 3, Costituzione 2, Presenza 2, Ascendente 1,
Autocontrollo 2
Abilit: Atletica 2, Furtivit 4, Intimidire 1, Lotta 1, Sopravvivenza 3
Volont: 4
Iniziativa: 5
Difesa: 3
Velocit: 11 (fattore di specie 7)
Taglia: 2
Armi/Attacchi:
Tipo
Danno
Riserva di Dadi
Morso
1 (L)
3
Salute: 4

Spiriti

Il nostro mondo popolato da creature di carne e sangue


bestie e animali, predatori e prede, servitori e padroni. Eppure, la maggior parte della gente rimane beatamente ignara
dei regni invisibili che ci circondano. Gli spiriti esistono al
di l delle comunit degli umani e sono pi attivi nel mondo.
Alcuni sono dei benevoli abitanti del nostro piano desistenza.
Altri interagiscono col nostro mondo in qualit di visitatori,
invasori, guardiani o perfino predatori.
Gli spiriti possono assumere forma di angeli e demoni, fate
e mostri, automobili e camion, spade e utensili da cucina, oppure di creature talmente irreali da condurre alla follia coloro
che ne scorgono le fattezze. I maghi sono in grado di stringere
con loro delle alleanze. Grazie alla forza di volont, i maghi
esperti nellArcanum dello Spirito possono evocare, vincolare
e perfino controllare queste entit soprannaturali.
Gli spiriti possono apparire capricciosi, mossi da quelli che
sembrano sbalzi dumore e desideri, ma che gli sciamani sanno
essere aspetti intrinseci della loro natura. A differenza di un
umano, uno spirito non pu agire ignorando la sua natura
gli spiriti sono la loro natura.
Circolano molte storie sui patti stretti tra i maghi e gli
spiriti, vicende che parlano di promesse formulate, accordi
mantenuti e amicizie infrante. Doni, azioni e perfino atti di
sacrificio forgiano dei legami tra i maghi viventi e gli spiriti di
effimera. Un mago che percorre lOmbra pu incontrare dei
pantheon interi di queste entit. Alcuni si radunano assieme
in corti o reami di creature affini, formando intere societ
basate sullo stesso potente mito, tema o leggenda.
Regole sugli Spiriti

Le regole degli spiriti sono simili a quelle dei fantasmi. Si


veda Fantasmi, pag. 207-216 del Regolamento del Mondo
di Tenebra. Esistono, tuttavia, alcune differenze. Molti spiriti
acquisiscono il loro stato in modo naturale nascono gi cos
mentre i fantasmi sono i rimasugli composti di effimera dei
mortali defunti.

Tratti
Invece dei nove Attributi usati per definire le creature del
mondo fisico, gli spiriti ne possiedono soltanto tre: Prestanza,
Accuratezza e Resistenza.
La Prestanza rappresenta limpatto diretto dello spirito
sul mondo degli spiriti, o attraverso la sua forza di volont
o tramite la sua forma. La Prestanza viene usata per tutti
quei tiri che normalmente richiederebbero Intelligenza,
Forza o Presenza.
LAccuratezza rappresenta la facilit con cui uno spirito
pu manipolare gli altri spiriti, gli individui e il suo ambiente.
LAccuratezza viene usata per tutti quei tiri che normalmente
richiederebbero Prontezza, Destrezza o Ascendente.
La Resistenza misura la forza dellidea che alimenta uno
spirito e la facilit con cui la creatura pu essere danneggiata
e influenzata dagli altri. La Resistenza dello spirito viene usata
per tutti quei tiri che normalmente richiederebbero Fermezza,
Costituzione o Autocontrollo.
Invece della Salute, uno spirito possiede dei pallini di
Corpus che rappresentano la robustezza della sua forma effimera. I pallini di Corpus sono pari alla
Resistenza + Taglia dello spirito. Gli
spiriti rigenerano i loro pallini di
Corpus allo stesso modo in cui i
mortali guariscono dai danni (si
veda il Regolamento del Mondo di
Tenebra, pag. 175). Se uno spirito
perde tutto il suo Corpus, si discorpora. Se perde tutta la sua Essenza
e il suo Corpus, distrutto.
LEssenza massima di uno
spirito determinata dal suo
Rango (si veda La Gerarchia
Spirituale, pi sotto); ogni
singolo spirito pu avere un
ammontare massimo di Essenza
pari al limite indicato. Gli spiriti
devono recuperare Essenza dalle
fonti con una risonanza correlata
alla loro natura.

La Gerarchia Spirituale
Gli spiriti sono classicati in base a un rango che dipende dal loro tipo e dal loro potere. Uno spirito di
basso livello (rango 1) potrebbe essere uno spirito semplice, forse il guardiano di un campo di funghi o di
un focolare, mentre un dio minore (rango 5) potrebbe esercitare vasti poteri sul suo ambito personale, che
si tratti di un dio del fuoco, dellamore o della scrittura. I maghi Atlantidei avevano ideato una graduatoria, basata allincirca sulle gerarchie che gli spiriti stessi sembravano riconoscere. Anche i maghi moderni
fanno riferimento a tale sistema, ma usano titoli sviluppati durante il 19 secolo.
Rango
Classe dello Spirito
Limite ai Tratti* Pallini degli Attributi Essenza Massima
1
Scudiero o Paggio
5 pallini
5-8
10
2
Cavaliere
7 pallini
9-14
15
3
Barone/Baronessa
9 pallini
15-25
20
4
Conte/Contessa
12 pallini
26-35
25
5
Marchese/Marchesa (dio minore)
15 pallini
36-45
50
6
Principe/Principessa (dio inferiore)

**
**
7
Duca/Duchessa (dio superiore)

**
**
8
Re/Regina (i pianeti)

**
**
9
Imperatore/Imperatrice (le forme Platoniche)

**
**
Oltre
la
concezione
manifesta
10

**
**
(il Motore Immobile, Ain Soph)
Ogni pallino impone un modicatore di -1 a tutti i tentativi di vincolare con la forza quello spirito.
* Questi valori rappresentano i pallini permanenti, non i tratti temporaneamente potenziati.
** Gli spiriti di Rango superiore a 5 non hanno bisogno di tratti. Si tratta, a tutti gli effetti e scopi, di esseri simili agli dei.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

317

Pi
bassa
lEssenza dello
spirito, pi
lo spirito
avr un disperato bisogno di
sostentamento.
Il tratto di Volont di uno spirito
viene usato nel modo
consueto. Lesistenza
stessa dello spirito implica una certa volont
a sopravvivere e crescere.
Molti spiriti recuperano la Volont
consumata al ritmo di un punto al
giorno, ma questo pu incrementare se
uno spirito riesce efficacemente a setacciare
Essenza da una risonanza appropriata.
Gli spiriti possiedono Iniziativa, Difesa, Velocit e Taglia
come tutte le altre entit. La loro Iniziativa pari ad Accuratezza + Resistenza. La Difesa di uno spirito pari alla sua
Prestanza o alla sua Accuratezza, scegliendo il valore pi alto.
La Velocit equivale a Prestanza + Accuratezza + un fattore di specie. Gli spiriti che prendono una forma umana o
animale hanno un fattore di specie uguale a quello delle loro
controparti terrene. Quelli di oggetti inanimati hanno di solito
un fattore di specie pari a 0 (a parte quelli delle automobili
e altri oggetti progettati per muoversi velocemente), mentre
gli spiriti dalla forma pi astratta generalmente hanno un
fattore di specie pari a 10.
Uno spirito pu avere qualsiasi Taglia, a seconda di cosa
rappresenta e quanto potente. Spiriti eccezionalmente forti
sono spesso pi grandi dei loro simili pi deboli.
Gli spiriti non possiedono Abilit e Pregi. Comunque, uno
spirito non subisce alcuna penalit per luso di unAbilit senza
addestramento, a patto che lazione sia appropriata per la sua
area di influenza. Uno spirito dellinformazione pu quindi
setacciare il database di un computer
avvalendosi solo della sua Prestanza
+ Accuratezza; anche se non dispone
effettivamente dellAbilit necessaria, non subisce la consueta
penalit di -3 per cercare di realizzare
quella che normalmente sarebbe una
prova di Informatica.
Influenze
Tutti gli spiriti hanno la capacit di
influenzare la cosa
che hanno dato
loro lesistenza. Man mano
che crescono
in Rango e
potenza,
possono

318

manipolare questa cosa o addirittura crearla da zero. Quasi


tutti gli spiriti possiedono soltanto lInfluenza che corrisponde direttamente alla loro natura. Uno spirito-cane possiede
probabilmente lInfluenza: Cani, e uno spirito dellira ha
lInfluenza: Rabbia. Quando lo spirito si fonde con altri per
aumentare di Rango, guadagna anche altre influenze.
LInfluenze spirituale pu essere utilizzata anche attraverso il
Guanto, se lo spirito si trova entro larea di effetto di un locus
dalla risonanza compatibile. In caso contrario, quando si trova
nellOmbra lo spirito deve ricorrere al Numen Estensione per
influenzare il mondo fisico.
Ogni uso di unInfluenza richiede un tiro di Prestanza +
Accuratezza e la spesa di uno o pi punti Essenza. Quando
uno spirito cerca di usare unInfluenza per alterare le emozioni
o i pensieri di un essere senziente (Dormienti, maghi, lupi
mannari, vampiri e cos via), il tiro contrastato. Per resistere,
i mortali tirano Fermezza o Autocontrollo, scegliendo il pi
alto dei due valori. Gli esseri soprannaturali, sui quali pi
difficile agire con delle semplici Influenze, possono invece
resistere usando Fermezza o Autocontrollo + il loro tratto
soprannaturale pi appropriato (Gnosi per i maghi, Istinto
Primordiale per i Lupi Mannari e Potenza del Sangue per i
vampiri).
I poteri seguenti sono quelli che derivano dai livelli delle
Influenze.
Livello
Effetto

Rafforzamento: Lo spirito pu potenziare la propria


sfera di inuenza: rendere pi forte unemozione,
pi in salute una pianta o un animale, oppure
pi robusto un oggetto (per esempio, questi
guadagnano un punto aggiuntivo di Salute o
Struttura per pallino di Rango dello spirito). Questi
cambiamenti durano un minuto per successo. Il
costo un punto Essenza.

Manipolazione: Lo spirito pu effettuare dei piccoli cambiamenti allinterno della propria sfera
di inuenza: modicare leggermente la natura
o il bersaglio di unemozione, il comportamento
di un animale, la crescita di una pianta o il funzionamento di un oggetto. Questi cambiamenti
durano no a 10 minuti per successo. Il costo
due punti Essenza.

Controllo: Lo spirito pu effettuare cambiamenti


notevoli allinterno della propria sfera di inuenza: distorcere le emozioni o comandare le
azioni di un animale, la crescita di una pianta o
il funzionamento di un oggetto. I cambiamenti
durano no a 10 minuti per successo. Il costo
tre punti Essenza.

Creazione: Lo spirito pu creare un nuovo


esempio della propria sfera di inuenza: creare
unemozione, un nuovo alberello o giovane
pianta, un giovane animale o un oggetto nuovo
di fabbrica. La creazione dura no a un minuto
per successo. Il costo quattro punti Essenza.

Creazione di Massa: Lo spirito pu creare


esempi multipli della propria sfera di inuenza:
pu suscitare lemozione in diverse persone,
creare nuove macchie di alberi, piccoli gruppi
di animali o numerosi oggetti identici. Il costo
cinque punti Essenza. Il numero di esemplari che
si manifestano, o delle persone che possibile
inuenzare, uguale al Rango dello spirito. Le
creazioni durano no a un minuto per successo.
In alternativa, lentit pu creare un esempio permanente della propria sfera di inuenza (bench
uno spirito non possa alterare permanentemente
lo stato mentale di un essere senziente).

I cambiamenti apportati tramite le


Influenze sono di solito temporanei. Uno
spirito dotato di Influenza sufficiente pu estendere
la durata di un effetto basandosi sulla differenza tra il
punteggio di Influenza necessario per attivarlo e il numero
totale di pallini che lo spirito possiede in questo tratto. Si
veda la tabella seguente.
Il livello delleffetto e quello della potenziale durata si sommano per determinare il grado di Influenza richiesto. Per esempio,
uno spirito-paura con Influenza 3 potrebbe usare un effetto di
Rafforzamento della durata di unora per successo (al costo di
due punti Essenza), un effetto di Manipolazione della durata
di 10 minuti per successo, o un effetto di Controllo che dura
soltanto un minuto per successo. Lo spirito non obbligato a
usare i suoi poteri di Influenza alla capacit massima: quello
stesso spirito-paura con Influenza 3 potrebbe usare leffetto
di Rafforzamento con una durata inferiore, per esempio un
minuto per successo.
Livello
Durata
0
Un minuto per successo. Nessun costo aggiuntivo
in Essenza.

Dieci minuti per successo. Nessun costo aggiuntivo in Essenza.

Unora per successo. Costo aggiuntivo di un


punto Essenza

Un giorno per successo. Costo aggiuntivo di due


punti Essenza.

Permanente. Costo aggiuntivo di due punti


Essenza.
Gli spiriti di Rango pari o superiore a quello di Marchese probabilmente possiedono delle capacit ancor pi grandi di queste.
Simili esseri appaiono per talmente di rado nelle vicinanze del
mondo fisico che i loro avversari farebbero meglio a preoccuparsi di pi del loro potere di incendiare
intere citt, scacciare un esercito
col puro terrore o creare dal nulla
una vasta foresta.
Essenza
Lessenza il cuore di tutte
le attivit spirituali. il
denaro, il cibo e la bevanda della vita spirituale.
Tutti gli spiriti hanno
bisogno di Essenza

per sopravvivere, ma pi
ne ottengono, pi potenti
diventano. Un mago pu
trasformare lEssenza in
Mana usando Primo 4.
Gli spiriti usano lEssenza in una variet di modi.
Uno spirito deve spendere
un punto Essenza al giorno per
sopravvivere. Questa spesa di solito viene applicata al sorgere della
luna. Se lo spirito non dispone pi
di Essenza da spendere, si addormenta
fino a quando non riesce a recuperare un po
di Essenza in qualche modo, per esempio venendo
immerso in un nuovo flusso della mistica energia.
Gli spiriti possono usare lEssenza per potenziare temporaneamente i loro tratti, al ritmo di un pallino per punto
Essenza speso. Ogni potenziamento dura per una scena.
Uno spirito che sia fuggito nel
mondo fisico e che rimanga effimero
deve spendere ogni ora un punto Essenza
per pallino di Rango (se non ha posseduto
un corpo ospite o non ha usato il Numen:
Catena). Non pu riguadagnare lEssenza
perduta fino a quando non si trova una catena o non
torna nellOmbra. Se uno spirito perde tutta la sua Essenza
mentre si trova nel mondo fisico, si addormenta e viene attirato
attraverso il Guanto nel mondo degli spiriti, perdendo un punto
di Corpus a causa della violenta transizione.
Finch lo spirito possiede qualche punto Essenza, quando
ridotto a zero Corpus non viene distrutto, ma semplicemente discorporato (si veda Discorporamento e Guarigione, pag. 320).
Gli spiriti possono recuperare Essenza in diversi modi.
Ricevono un punto
al giorno quando si
trovano in prossimit
della cosa che riflettono. Per esempio, uno
spirito-albero riceve
un singolo punto al
giorno quando resta
vicino a un albero
fisico. Ovviamente,
in questo modo uno
spirito guadagna solo
lEssenza che gli
necessaria per sopravvivere.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

319

Una volta al giorno, lo spirito pu cercare


di attingere Essenza da una fonte appropriata nel
mondo fisico, eseguendo un tiro di Prestanza +
Accuratezza e applicando il modificatore di Forza
del Guanto locale (pu percepire una tale fonte
automaticamente, entro un raggio di 1,5 chilometri).
Il numero di successi ottenuti nel tiro indica quanti
punti Essenza riesce a raccogliere.
Una fonte appropriata per uno spirito-omicidio potrebbe essere la scena di un delitto, mentre uno spirito-fuoco
potrebbe cercare Essenza in una fornace industriale. Loggetto o il luogo in questione non viene influenzato dal
risucchio operato dallo spirito per sostentarsi. Per esempio,
la fiamma che fornisce nutrimento a uno spirito-fuoco
non si affievolisce quando la creatura trae da essa il suo
sostentamento spirituale.
Lo spirito pu contrattare per ottenere ulteriore Essenza
con gli altri spiriti (e coi lupi mannari).
Lo spirito pu cercare di trafugare Essenza da un altro spirito
eseguendo un tiro contrastato di Prestanza + Accuratezza contro
Prestanza + Resistenza del bersaglio. Se vince lattaccante, il
numero di successi ottenuti indica quanti punti Essenza sono
sottratti alla vittima. Se il bersaglio viene privato di tutta la
sua Essenza, scivola immediatamente nel sonno degli spiriti.
Qualora invece vinca il bersaglio, laggressore perde un numero
di punti Essenza pari a successi ottenuti dal suo bersaglio.
Gli spiriti possono cibarsi di qualunque tipo di Essenza,
ma la Risonanza che accumulano ha degli effetti su di
loro. Per esempio, uno spirito-albero che assorbe Essenza
con una risonanza urbana inizia a sembrare ben potato e
leggermente impolverato dallinquinamento. Se assorbe
diversi punti di questa Essenza, sul suo tronco potrebbero
apparire delle frasi incise o dei bigliettini appesi. La risonanza pu anche influenzare lumore o il comportamento
di uno spirito.
In termini di gioco, gli spiriti possono cibarsi anche
di Essenza dalla risonanza non compatibile con la
loro, ma si tratta di un magro nutrimento. In
generale lEssenza di risonanza incompatibile fornisce solo met del normale
apporto nutritivo. LEssenza
direttamente dannosa o
opposta alla natura
dello spirito,
come nel

320

caso di uno spirito-guerra che cerca di nutrirsi di Essenza colorata di contentezza, potrebbe fornire un nutrimento ancora
inferiore, e persino iniziare ad agire sulla natura stessa dello
spirito. Uno spirito affamato che non abbia altra scelta se non
quella di cibarsi di Essenza malata alla lunga diventerebbe
esso stesso uno spirito malato, e forse col tempo subirebbe la
metamorfosi in un vero e proprio spirito-malattia.
Combattimento Spirituale
Il combattimento tra spiriti funziona in modo analogo a
quello tra fantasmi, descritto nel Regolamento del Mondo
di Tenebra, pag. 208. Gli attacchi degli spiriti in genere
infliggono danni letali. Gli spiriti privi di artigli, spunzoni
acuminati o altre armi letali potrebbero invece infliggere
danni contundenti.
Discorporamento e Guarigione
Quando gli spiriti muoiono in combattimento (vale
a dire, quando non hanno pi punti Corpus) non cessano
veramente di esistere. Invece, si discorporano in maniera
spettacolare, sbriciolandosi o esplodendo in una nuvola di
particelle appropriate per quello spirito. Uno spirito-quercia
esploderebbe in una pioggia di foglie autunnali, mentre uno
spirito-topo si dissolverebbe in uno sbuffo di ossa e pelo. Uno
spirito dellomicidio spruzzerebbe sangue effimero su chiunque
si trovi nelle vicinanze, mentre uno spirito
di automobile si lascerebbe dietro un
mucchietto di lamiere contorte e
un coprimozzo che rotola via.
I resti effimeri lasciati dal di
scorporamento sbiadiscono
gradualmente fino a
scomparire nel giro di
unora.
Poi lo spirito discorporato comincia
a riformarsi dormendo nelloggetto che rappresenta oppure,
nel caso di spiriti non pi legati a qualche oggetto, in
unarea vicina appropriata alla sua natura. Gli
spiriti di automobile potrebbero riformarsi
in un garage, mentre quelli di albero in una
foresta. Lo spirito si ricostituisce al ritmo di un
punto Essenza al giorno, e non diventa attivo
e cosciente fino a quando la sua Essenza non
equivale ai suoi pallini di Corpus. A
questo punto comincia a rigenerare
il Corpus alla stessa velocit con
cui i mortali guariscono
dai danni.
Lunico modo per
distruggere completamente uno spirito
prosciugare tutta la sua Essenza prima di distruggerne
il Corpus.
Tab degli Spiriti
Tutti gli spiriti hanno dei
tab debolezze specifiche che
possono influire sul loro comportamento o privarli di una porzione del
loro potere. Un tab collegato direttamente alla relativa potenza e intelligenza dello
spirito che lo subisce. Scudieri e Cavalieri tendono ad
avere tab semplici e facili da aggirare, mentre Marchesi e
Principi hanno spesso dei tab strani e misteriosi che potrebbero indebolirli gravemente, se i loro rivali ne scoprissero la
natura. Un tab pu proibire un determinato comportamento,
impedire temporaneamente a uno spirito di utilizzare i suoi
Numina, o perfino renderlo molto vulnerabile a un attacco.

In alcuni
casi scoprire e
sfruttare il tab di
uno spirito consente a
un mago di ottenere cose che
non riuscirebbe mai a fare tramite
la sola magia. Di solito i tab degli spiriti
sono assegnati dal Narratore, specialmente nel
caso di entit uniche e potenti. Scoprire il tab
di uno spirito pu diventare il punto focale su cui
si concentra un intero arco narrativo, e comprende ricerche,
dialoghi con gli altri spiriti, indagini presso gli altri maghi, o
perfino lazzardo di ipotesi plausibili. Se il Narratore ritiene
che un particolare tab abbastanza conosciuto da far s che
un personaggio versato nellArcanum dello Spirito potrebbe
averne sentito parlare, dovrebbe tirare la riserva di Intelligenza + Occulto del personaggio con una penalit uguale a due
dadi per ogni livello di Rango dello spirito in questione. Un
successo nel tiro implica che il personaggio ricorda qualche
informazione frammentaria relativa al tab, mentre un successo
eccezionale indica che il personaggio conosce la natura esatta
della restrizione. Tuttavia, un fallimento critico significherebbe
che il personaggio crede che sia vero il tab sbagliato, cosa che
darebbe allo spirito un pericoloso vantaggio nel loro prossimo
incontro.
Numina

Gli spiriti hanno accesso a poteri che vanno molto al di


l delle loro semplici Influenze. Questi poteri sono chiamati
Numina (Numen al singolare). Di seguito vengono riportati
alcuni Numina di esempio.
Catena: Quando uno spirito ha attraversato il Guanto ed
entrato nel mondo fisico, questo Numen lo insinua dentro
un oggetto materiale. Anzich materializzarsi, lo spirito mantiene la sua condizione effimera, in Crepuscolo. Normalmente
sarebbe risucchiato attraverso il Guanto entro poche ore, ma
una volta incatenato pu rimanere in stato di Crepuscolo per
un tempo indefinito. Una volta oltrepassato il Guanto, lo
spirito pu attivare il Numen spendendo un punto Essenza.
Deve scegliere un oggetto fisico entro cinque metri dalla sua
posizione attuale, e spendere un altro punto Essenza per incatenarsi alloggetto (per un totale di due punti Essenza spesi).
Lo spirito pu rimanere incatenato nel Crepuscolo per tutto il
tempo che vuole, a meno che la catena non sia distrutta, nel
qual caso lo spirito si discorpora immediatamente e comincia
a riformarsi nel Regno dellOmbra. Questo Numen non pu
essere usato attraverso il Guanto
senza ricorrere al Numen
Estensione.

Lo spirito non pu mai allontanarsi pi di


cinque metri dalla sua catena, altrimenti il legame
si spezzerebbe costringendolo a riattraversare il
Guanto. Uno spirito incatenato pu materializzarsi, se possiede il Numen appropriato. In forma
materiale, pu spostarsi pi lontano di cinque
metri dalla sua catena, ma deve tornare entro
questa distanza quando leffetto della materializzazione finisce.
(Il Numen Catena Vivente, descritto pi sotto, consente allo
spirito di assicurarsi a una catena vivente.)
Catena Vivente: Questa variazione di Catena permette
allo spirito di incatenarsi a un essere vivente invece che a
un oggetto inanimato. Si applicano le stesse regole e restrizioni indicate per Catena, con la differenza che lo spirito
deve prima prevalere in un tiro contrastato di Prestanza +
Accuratezza contro Fermezza + Autocontrollo del bersaglio.
Essenzialmente lo spirito usa quellessere vivente come catena,
e si avvale della propria Influenza per manovrare le azioni
del suo ospite.
Discorporamento: Questo Numen consente a uno spirito
di discorporarsi spontaneamente, rilasciando il suo Corpus
nel Regno dellOmbra e riformandosi altrove secondo la normale procedura. Molti spiriti scelgono questa strada invece
di fronteggiare in combattimento uno spirito pi forte, col
rischio di essere distrutti definitivamente che comporta un
simile conflitto. Per usare questo Numen si tira la riserva di
Prestanza + Resistenza dello spirito.
Estensione: Questo Numen permette a uno spirito di usare
altri Numina attraverso il Guanto. Per creare un condotto
risonante attraverso il Guanto che consenta allo spirito di
usare il Numen desiderato, tirate Prestanza + Accuratezza
(applicando i modificatori locali del Guanto). Gli effetti di
Estensione si protraggono per tutta la scena successiva.
Innocuo: Lo spirito molto bravo a non farsi notare. Gli
osservatori subiscono una penalit di -2 ai tiri di percezione
per notare lo spirito, a meno che qualcosa non attiri la loro
attenzione. Tutti i famigli incarnati possiedono questo Numen
(si veda Famiglio, pag. 83). (Nota: I maghi vincolati non
subiscono questa penalit verso i loro famigli.)
Materializzazione: Questo Numen permette a uno spirito
di cambiare la sua forma da effimera a materiale, piombando bruscamente nel mondo fisico attraverso il Guanto. La
forma fisica dello spirito compare nel mondo materiale con
lo stesso aspetto che aveva nellOmbra, e tutti
i suoi Numina e Influenze funzionano
normalmente. Tutte le regole per i tratti
degli spiriti nel Regno dellOmbra si
applicano ugualmente a uno spirito
materializzato. Perch lo spirito riesca a rimodellare se
stesso in materia fisica,
deve spendere tre
punti Essenza
e riuscire in

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

321

un tiro di Prestanza + Accuratezza. Il numero di successi


ottenuto indica per quante ore lo spirito pu rimanere nel
mondo materiale prima di tornare a essere costituito di effimera.
Trascorso questo tempo, lo spirito deve scegliere se restare
in Crepuscolo (e quindi incatenarsi a qualcosa o perdere un
punto Essenza a ogni ora) o scivolare immediatamente al di
l del Guanto.
Percezione Selvaggia: Gli spiriti possono sentire automaticamente dove si trovano le altre entit e localit nelle
immediate vicinanze. Se per vogliono trovare loci o rintracciare spiriti distanti chilometri, devono usare questo Numen,
che gli consente di percepire le lievi tracce risonanti lasciate
dal passaggio di uno spirito o emesse da un locus molto lontano.
Tirate Accuratezza + Resistenza dello spirito, tenendo presente
che un maggior numero di successi si traduce in informazioni
pi precise. Un successo fornisce solo un vago senso della
direzione, mentre cinque successi danno indicazioni precise,
oltre a unidea del tempo di viaggio e dei possibili pericoli
che si incontrerebbero per strada.
Rivendicazione: Questo Numen una versione pi potente di Possessione se ha successo, la possessione permanente.
Spendete tre punti Essenza ed eseguite un tiro di Prestanza +
Accuratezza in unazione prolungata e contrastato contro la
riserva di Fermezza + Autocontrollo della vittima; ogni tiro
rappresenta unora di sforzi. Se lo spirito accumula 50 successi
fra il tramonto e lalba, ottiene il controllo permanente del
corpo della vittima. In seguito, usate i tratti (tranne i punti
Volont, che equivalgono a quelli disponibili attualmente
dallo spirito) e le riserve di dadi della vittima per qualsiasi
azione desideri intraprendere lo spirito possessore. Se lo
spirito non riesce ad accumulare 50 successi nel periodo di
tempo richiesto, il tentativo fallisce. Se il corpo posseduto
viene ucciso, lo spirito costretto a lasciarlo, e se vuole agire
ancora deve prima possedere unaltra vittima.
Scarica: Lo spirito capace di colpire gli avversari a
distanza. Uno spirito-elettricit potrebbe scagliare piccole
saette contro i suoi nemici, mentre uno spirito-dolore potrebbe
evocare e lanciare dei coltelli spirituali. La gittata pari a 10
metri per punto di Prestanza, e lo spirito non subisce alcuna
penalit per la distanza. Per colpire, lo spirito tira Prestanza
+ Accuratezza e pu aggiungere due dadi alla riserva per ogni
punto Essenza che spende per alimentare questo potere. Il
danno inflitto di tipo letale.
Sostituzione dellAnima: Questo un Numen raro e
terrificante, che permette allo spirito di rubare lanima di
un mortale. Il potere funziona esattamente come il Numen
Rivendicazione, con la differenza che se lo spirito prevale pu
impadronirsi dellanima della vittima, invece che di possedere
il suo corpo. Pu fare di quellanima ci che meglio crede.
Molti spiriti usano questo Numen per divorare lentamente
lanima, acquisendo punti Essenza
pari al doppio dei punti Volont
della vittima (si veda Manipolare le Anime, pag. 276).
Sembra che alcuni spiriti
di Rango elevato possiedano una versione di questo
Numen che permette di
impadronirsi dellanima di
un Risvegliato.
Tormento: Questo Numen associato tipicamente
agli spiriti delle emozioni
negative, come paura o ira.
Lo spirito pu concentrare la
propria risonanza negativa per
creare un attacco devastante
322

basato sullo stato emotivo che gli associato. Spendete un


punto Essenza ed eseguite un tiro di Prestanza + Accuratezza
per lo spirito, contrastato dalla riserva di Fermezza + Autocontrollo della vittima. Se lo spirito prevale, il bersaglio
sopraffatto dallo stato emotivo appropriato per uno numero
di turni pari ai successi ottenuti dallentit.
Violare il Guanto: Questo Numen consente a uno spirito
di spingersi a forza attraverso il Guanto. Non si tratta di un atto
naturale o facile da compiere per un essere privo di sostanza
corporea, ma il metodo pi affidabile per raggiungere il
Crepuscolo. Comunque, a meno che lo spirito non si incateni
a qualcosa (usando il Numen appropriato), pu rimanere nel
Crepuscolo solo per una manciata di ore. Deve spendere tre
punti Essenza e tirare Prestanza + Accuratezza per attraversare
a forza il Guanto. Ogni ora che lo spirito passa nel Crepuscolo
o privo di catene gli costa un punto Essenza per livello di
Rango, in quanto la sua materia effimera viene lentamente
risucchiata attraverso il Guanto. Quando esaurisce le scorte
di Essenza, lo spirito si discorpora, riformandosi nellOmbra
come di consueto. Pu comunque scegliere di riattraversare
spontaneamente il Guanto e tornare in qualunque momento
nel mondo degli spiriti.
Vista Materiale: Uno spirito con questo Numen pu
gettare un rapido sguardo attraverso il Guanto per osservare il
mondo materiale. Eseguite un tiro di Prestanza + Accuratezza
per lo spirito. Il numero di successi ottenuti indica per quanti
minuti lentit pu restare a guardare attraverso il Guanto.
Incantesimi come Numina
Molti degli incantesimi descritti nel Capitolo Tre: Magia
possono svolgere anche il ruolo di Numina spirituali. Per
usare un incantesimo in questo modo dovete solo convertire
la riserva di dadi dellincantesimo in un tiro appropriato per i
tratti dello spirito. Per esempio, usare lincantesimo di Vita 4
Indebolimento (pag. 263) come Numen richiede un tiro di
Prestanza + Accuratezza invece di Forza + Intimidire + Vita.
(Nota: Non esiste lequivalente degli Arcana per gli spiriti,
quindi la loro riserva di dadi composta solo da un tratto
sommato a un altro tratto.)
Gli Acamoth
Quando la Scala Atlantidea che saliva fino ai cieli fu infranta,
i confini tra i mondi cedettero e il baratro dellAbisso pot
spalancarsi. Gli spiriti del vuoto riuscirono a farsi strada fino
al Mondo Caduto. Da allora, molti rimasero addormentati,
in attesa, accumulando potere col proposito di tornare alle
profondit da cui erano stati sputati. I pi insidiosi tra questi
sono noti col nome di acamoth, spiriti demoniaci che tramano
per aprire le porte dellAbisso. Non hanno potere a sufficienza per riuscirci da soli, e cos stringono patti coi maghi pi
curiosi o dallanimo pi infernale. Si offrono come guide e
guardiani, promettendo ingenti conoscenze di segreti perduti
e potere allo stato puro. In cambio, gli acamoth usano i sogni
astrali delle Anime dei Risvegliati per contattare il vuoto
che li ha rifiutati lAbisso a cui bramano continuamente
di ritornare. Chi stringe un patto con gli acamoth firma la
propria condanna alloblio.
Il primo Risveglio che un mago sperimenta rivela lesistenza
della magia tuttintorno a s. Gli Acamoth promettono ulteriori risvegli, grandi rivelazioni di potere attraverso sogni
e incubi astrali. Si veda I Piani Astrali, pag. 283. Al mago
vengono promesse conoscenze e poteri impossibili da ottenere
altrove, ma al fine di conseguirli deve concedere agli acamoth
il controllo della sua anima Risvegliata per la durata di un
viaggio astrale. Se lo stregone accetta, percepisce il viaggio
astrale come un incubo lucido, vincolato al volere degli
acamoth. Non pu porre fine volontariamente allesperienza
finch non trascorsa almeno unora, dopodich pu effet-

tuare un tiro di Fermezza + Autocontrollo. Se lo fallisce, deve


aspettare unaltra ora prima di tentare di nuovo. Se qualcuno
scuote il suo corpo, possibile effettuare un tiro per lui al fine
di svegliarlo e fargli terminare il viaggio, interrompendo il
controllo degli acamoth. (Alcuni maghi tentano di barare
ordinando a un compagno di cabala di scuoterli poco dopo
linizio del viaggio. In tal caso, la maggioranza degli acamoth
si rifiuta di concedere lInvestimento promesso.)
Il patto consente a un acamoth di accedere allOneiros
del mago, dove evoca incubi di ogni genere affinch il mago
possa conoscere la carezza dellAbisso. Soltanto attraverso
lOneiros (e il Temenos) di unanima Risvegliata un acamoth
pu raggiungere la sua dimora. Gli incubi degli acamoth
sono carichi di rivelazioni e visioni di dannazione, simili alle
immagini di Dante, Goya e Bosch, e fanno leva sul Vizio del
mago: progetti apocalittici per i superbi, carneficine per gli
iracondi, orge di carne e sangue per i lussuriosi, nonch altre
varianti ancora pi sinistre.
Gradualmente il viaggio prende il sopravvento sulla volont del mago, indebolendo la sua capacit di resistere alle
tentazioni. Man mano che lincubo si rivela, la sua Saggezza
pu degenerare. Quando il mago cede il controllo, deve
accettare (eseguendo i relativi tiri) gli atti di degenerazione
commessi dallacamoth cose che lui di norma non farebbe
per nessun motivo. Ogni volta che lanima del sognatore si
degrada (e che la sua Saggezza si riduce), lacamoth acquisisce tre punti Essenza. Per ogni alienazione che ne risulta,
lacamoth ottiene due ulteriori punti Volont. Quando il
mago riesce infine a fuggire, potrebbe essere rimasto segnato
per sempre dallesperienza, ma in cambio della violazione
della sua anima avr ricevuto qualcosa. Lacamoth deve
concedere al mago uno o pi poteri di Investimento pattuiti.
Gli Investimenti degli acamoth sono numerosi e diversificati
si veda il riquadro qui sotto per alcuni esempi. Pi forte la
tentazione e la degenerazione a cui il mago deve sottostare,
maggiore sar la sua ricompensa. Ogni tiro di degenerazione
eseguito dal mago, riuscito o meno che sia, gli procura un
singolo Investimento.

Investimenti degli Acamoth


Un acamoth pu offrire a un mago i seguenti
poteri, ma soltanto in cambio dellaccesso e del
controllo del suo viaggio astrale. Il patto pu
prevedere la cessione di pi Investimenti; se il
medesimo Investimento viene ottenuto pi di una
volta, si incrementa la durata di utilizzo del potere
da parte del mago. La concessione di un Investimento costa un punto Essenza allacamoth.
Rigenerazione: Per il mese successivo, il mago
rigenera automaticamente i danni contundenti
e letali come azione istantanea, al ritmo di un
punto Salute per turno. Pu farlo spendendo un
punto Mana in unazione istintiva.
Sfuggire alla Vecchiaia: Il mago non invecchia nellanno successivo.
Rinunciare a una Dipendenza: Il mago pu liberarsi da una sostanza o da un comportamento che induce dipendenza da quel momento
in poi, non esercita pi alcuna tentazione su di
lui. (Questo effetto permanente, a meno che il
mago non decida volontariamente di sottostare
alla dipendenza).
Potenziare un Attributo: Il mago ottiene un
bonus di 1 pallino a un singolo Attributo per il
mese successivo.
Sapienza in unAbilit: Per il mese successivo il mago ottiene un bonus di 3 pallini a una

singola Abilit, anche in quelle per cui non ha


ricevuto alcun addestramento.
Mana: Il mago ottiene il massimo ammontare
concesso di Mana. Per esempio, un mago con
Gnosi 3 e la capacit di accumulare 12 Mana
ottiene il numero di punti Mana che gli servono
per arrivare al massimo di 12.
Conoscenza Prodigiosa: Il mago ottiene conoscenze riguardo a qualcosa che va ben oltre la
sua capacit di sapere, o gli viene concesso di
assistere a una scena distante che sta accadendo in quel momento, che ha gi avuto luogo (in
qualsiasi momento della storia) o che avverr
(entro il giorno successivo). (Lacamoth concede questo potere grazie al suo collegamento al
Temenos o al Tempo dei Sogni tramite lanima
stessa del mago.)
Un patto potrebbe condurre a un altro patto e un altro
ancora. La posta sale e i patti diventano sempre pi complessi. I maghi pi orgogliosi credono di poter convincere o
ingannare un acamoth a obbedire ai loro ordini. Man mano
che gli affari si fanno pi frequenti, gli stregoni pi astuti
fanno ricorso a scambi, patti o perfino sacrifici per piegare gli
acamoth alla loro volont. Eppure, quando questi negoziati
vanno storti, il mago rimane sopraffatto dai suoi desideri pi
oscuri, soccombendo alla tentazione e al peccato. In cambio
di un potere magico, un mago stolto pu arrivare a vendere
la sua identit o perfino la sua stessa anima come parte del
patto. Se gli viene concesso troppo spazio, un acamoth pu
spesso condurre il suo ospite alla follia.
Dal momento che gli acamoth sono stati generati dallAbisso, esistono ben pochi scritti che rivelano i loro veri nomi, le
loro preferenze, la propensione al tradimento o i punti deboli.
Sempre intenti a complottare nei sogni irrequieti, strisciano
nelle sacche pi buie del Regno dellOmbra. Quando le loro
offerte di potere e soccorso ai pi versati nella magia vengono
accettate, il loro aspetto cambia gradualmente per mostrare il
Vizio o la perversione che i demoni rappresentano. Man mano
che il sogno astrale dellacamoth si rivela, anche lacamoth
mostra le sue vere motivazioni e il suo reale aspetto, diventando
pi demoniaco, infernale e orribile nelle sue fattezze.
Qualsiasi mago che tratti con gli acamoth vive di tempo
preso a prestito. Gli spiriti dispongono di tutto il tempo del
mondo, e anche di pi. Se vero che le anime sono la valuta
dei dannati, quella di un Risvegliato ha un valore inestimabile. I
maghi che diventano pi potenti attraverso i doni dellAbisso
diventano ancora pi preziosi, e gli acamoth aspettano che i
loro sinistri Investimenti diano il frutto sperato.
Rango: 4
Attributi: Prestanza 10, Accuratezza 10, Resistenza 10
Volont: 20
Essenza: 25 (massimo 25)
Iniziativa: 20
Difesa: 10
Velocit: 25
Taglia: 5
Corpus: 15
Influenza: Incubi Abissali 5
Numina: Concedere Investimento (ogni acamoth dispone di uno o pi poteri di Investimento che pu conferire al
mago con cui stringe un patto; si veda Investimenti degli
Acamoth).
Tab: Lacamoth deve tenere fede alla sua parte del patto,
fornendo un potere di Investimento per ogni tiro di degenerazione che provoca nel suo soggiorno astrale nellOneiros
del mago.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

323

Goetia: Demoni Interiori


I maghi pi introspettivi non hanno bisogno di spingersi
fino alle dimensioni pi lontane per evocare degli alleati
infernali. Altri demoni interiori pi pericolosi torturano
gli alteratori dallinterno, nascondendosi nella loro psiche.
I maghi goetici sanno cogliere lorrore contemplando gli
angoli pi bui delle loro stesse identit. Diventano pi forti
superando le loro stesse debolezze, capiscono come funziona il
male contemplando i loro stessi difetti (o le loro stesse forze,
da un altro punto di vista). Alcuni studiosi umani di magia
hanno scoperto delle varianti di questa pratica, ma nessuna
assomiglia da vicino a quella di un stregone goetico.
I maghi privi di un addestramento formale in questa arte
occulta possono ancora ricordare gli incidenti passati in cui
i loro istinti pi bassi sono venuti alla luce momenti che
hanno suscitato sensazioni di vergogna, impotenza o miseria.
Meditando sui fallimenti del loro passato, i maghi goetici
cercano di trarre potere da quelle forze interiori che hanno
provocato il loro crollo, i loro incidenti o le loro violenze.
Questa forma di introspezione non una pratica piacevole n
facile, e non priva di rischi. Quando un mago goetico non
riesce a vincere le sue debolezze, pu scatenare i suoi demoni
interiori nel mondo esterno. I suoi sogni pi oscuri traggono
potenza dal suo acume magico, esternando gli impulsi che
egli ha represso troppo a lungo.
Gli esperti nelle scienze dellocculto insistono nellaffermare che i demoni interiori stanno nel Temenos (linconscio
collettivo) o nellOneiros del mago (il suo personale spazio
onirico). Rappresentano gli aspetti dellidentit nascosta
delloccultista, non soltanto i suoi peccati, ma ogni sorta di
fallimento o emozione negata. I pi semplici da comprendere sono quelli che rappresentano il lato autodistruttivo o
vanaglorioso della personalit del mago, un doppelganger
del suo io civilizzato. Un demone interiore pu trarre potere
dalla depressione che coglie il mago nel cuore della notte,
dalla gelosia che lo consuma quando dubita di coloro che lo
amano, o dalla vergogna che affiora dopo che ha esaudito i
suoi desideri nascosti. Prima di assumere forma e potere, i
demoni interiori sono semplicemente pensieri ed emozioni
represse. Quando fuggono fuori, prendono delle fattezze simili
a quelle del mago, ma distorte dal disprezzo e dallodio che
egli prova per se stesso.
Evocando i demoni dalla sua coscienza attraverso la magia,
uno stregone impara a sottomettere gli aspetti pi oscuri
della sua psiche, che si tratti di Vizi, Difetti o alienazioni. Se
ha successo, afferma la sua identit e diventa pi potente,
acquisendo ulteriore Volont. Guardando in faccia gli angoli
pi bui della sua anima, acquisisce forza.

Lotta Goetica (Mente


)
Molti trattati di magia goetica cominciano
insegnando alliniziato a padroneggiare il
suo Vizio.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (unora)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questo incantesimo evoca un demone interiore nella coscienza di un mago e lo vincola al
suo volere. In seguito, quando il Vizio del mago
entra in gioco nellarco della durata dellincantesimo, il mago pu lottare mentalmente col
demone (un tiro contrastato tra la sua Gnosi
+ Mente e la sua Fermezza + Autocontrollo).

324

Se vince, acquisisce punti Volont come le


sue azioni avessero assecondato il suo Vizio
(anche se nella realt non ha affatto agito in
tal modo). Il demone viene scontto ed esiliato
(lincantesimo deve essere lanciato di nuovo
per ottenere lo stesso effetto). Se il demone
vince lo scontro, tuttavia, il mago deve agire
assecondando il Vizio e non ottiene alcun
punto Volont per averlo fatto.
Esempio: A un mago col Vizio della Gola
viene offerto uno champagne costoso, seguito
da tutte le bevande che vuole. Il mago sa che ci
sono dei nemici nelle vicinanze, quindi desidera rimanere lucido e non cedere alle lusinghe
dellalcol. La tentazione, tuttavia, forte (di
certo gli farebbe comodo un punto Volont).
Poco prima, meno di unora fa, aveva lanciato Lotta Goetica, e cos decide di lottare col
demone goetico a lui vincolato, nella speranza
di ottenere i beneci del suo Vizio senza dover
effettivamente cedergli (e rischiare di subire le
conseguenze dellubriacatura).
Il giocatore tira Gnosi 3 + Mente 3 in unazione contrastata dalla Fermezza 2 + Autocontrollo
3 del personaggio stesso. Il tiro di Gnosi + Mente ottiene due successi, mentre il tiro di Fermezza + Autocontrollo ne ottiene uno. Il mago vince
lo scontro, quindi ottiene un punto Volont
come se avesse ceduto al Vizio della Gola,
senza dover toccare nessuna bevanda. Se il tiro
di Fermezza + Autocontrollo (che rappresentava
il demone) avesse vinto, il mago sarebbe stato
costretto a bere lalcol che gli veniva offerto e
non avrebbe ottenuto alcun punto Volont per
averlo fatto.
Lanciare questo incantesimo un atto di
arroganza, che richiede al mago una Saggezza
superiore a 4 pallini e il superamento di un tiro
di degenerazione.
A livelli di potere pi alti, il mago goetico pu manifestare
i suoi demoni interiori in forma effimera. Non si tratta di spiriti veri e propri. Il mago conferisce delle fattezze fisiche agli
aspetti della sua psiche. Una volta assunta la forma effimera,
il demone pu piegare gli altri al volere del mago, facendo
leva sulle stesse debolezze che il mago goetico riuscito a
padroneggiare. Il mago goetico pu infiammare gli animi altrui
per spingerli a cedere ai loro impulsi pi oscuri (il Vizio o la
debolezza che condividono entrambi). Grazie a questa arte,
i maghi goetici acquisiscono potere, influenzano i deboli e
controllano le creature prive di anima. Come molti sentieri
che conducono al potere, questa pratica richiede grandi
sacrifici e un considerevole rischio.
Quando si manifesta, un demone interiore ha fattezze vagamente simili al mago che lo ha evocato, forse una forma
simile a quella che avrebbe il mago se abbandonasse ogni
rimasuglio di moralit. Il demone potrebbe assomigliare
alla versione grottesca di una persona amata un amante o
un amico, riflesso e distorto in uno specchio oscuro o pi
semplicemente a un individuo che il mago invidia o desidera.
Uno stregone lussurioso potrebbe evocare un succubus (o un
incubus) di bellezza ultraterrena per soddisfare i suoi desideri
pi morbosi. In forma effimera, il demone interiore pronto
a eseguire gli ordini del mago che lo ha evocato. Essendo in
Crepuscolo pu sfuggire facilmente allattenzione della gente
ordinaria, annebbiando le loro menti e le loro capacit di

giudizio con le emozioni oscure che levocatore riuscito a


vincere. Quando decide di rivelarsi, il demone appare come
un avatar incarnato del peccato.

Evocazione Goetica
(Spirito + Mente )
Il mago manifesta una creatura della sua
psiche, frutto dei suoi impulsi repressi o pi torbidi, che assume la forme di unentit efmera
del Crepuscolo.
Pratica: Modellare
Azione: Prolungata (numero bersaglio = la
Saggezza del mago stesso)
Durata: Estesa (unora)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il demone di efmera dotato dei tratti seguenti: Rango 1; Attributi: Prestanza 2, Accuratezza 2, Resistenza 2; Essenza: 10 (massimo
10); Inuenza: Peccato 2 (scegliere un Vizio,
unalienazione o un Difetto); Numina: Materializzazione, Possessione
Ogni successo aggiuntivo oltre il numero
bersaglio fornisce uno dei seguenti beneci
(si sceglie quale al momento di determinare il
numero bersaglio, prima che il lancio cominci):
+1 Rango (massimo 4)
+1 pallino a un singolo Attributo
+1 Inuenza
Ogni due successi aggiuntivi possono conferire al demone un Numen extra.
Il demone pu usare la sua Inuenza per
sedurre qualcuno e spingerlo ad agire in base
al Vizio che esso rappresenta (che non deve
necessariamente corrispondere a quello della
vittima), a soccombere alla sua alienazione o
a cadere preda del suo Difetto psicologico (a
seconda del tipo di demone evocato). Se il Vizio
del demone lo stesso della vittima, questultima non viene ricompensata col consueto punto
Volont per aver obbedito al Vizio il demone a ottenere quel punto al posto suo, pur non
dovendo agire personalmente in base al Vizio
(evitando quindi di prendersene la colpa).
Il demone esegue gli ordini del mago; se per
il mago cede al suo Vizio, alla sua alienazione
o al suo Difetto mentre lincantesimo ancora
attivo, il demone si libera dal controllo e sposta
tutta la sua attenzione per corromperlo.
Lanciare questo incantesimo un atto di
arroganza, che richiede al mago una Saggezza
superiore a 4 pallini e il superamento di un tiro
di degenerazione.
La forma efmera del demone permane per
unora.
Un maestro dei demoni interiori pu piegare i Dormienti
al suo volere, manipolandoli attraverso le oscure emozioni
che egli conosce fin troppo bene. Un individuo posseduto
dal demone di un mago goetico spesso sfoggia il Vizio e le
alienazioni del mago che controlla lentit. I maghi dalla
mentalit pi scientifica affermano che le tecniche moderne
di psicoterapia possono curare permanentemente una persona posseduta dai demoni interiori di un mago. Quelli pi
religiosi si affidano agli esorcismi di vecchio stampo. I maghi

pi dotati fisicamente agiscono rapidamente per sopraffare e


immobilizzare i servitori manifestati del mago goetico. Dal
momento che la magia goetica una pratica antica, alcuni
maghi sono riusciti a scoprire dei sigilli Atlantidei in grado
di vincolare e imprigionare i demoni interiori. Quando le
creazioni di un goetico sono state distrutte o imprigionate,
i suoi rivali devono trovare un modo per impedire che abbiano luogo ulteriori evocazioni. Soltanto una cabala molto
perspicace pu risalire dal demone interiore al mago goetico
che lo ha evocato.
Quando i maghi riescono finalmente a dare la caccia a
un mago goetico corrotto, devono fare molta attenzione e
assicurarsi che anche le sue creazioni vengano distrutte. Se
un mago goetico muore mentre il suo demone interiore in
libert, quella creatura malvagia si scatena per il mondo. Se
il mago che controlla la marionetta viene distrutto, il demone interiore deve rispondere soltanto ai suoi stessi desideri.
Vaga liberamente e cerca di corrompere chiunque incontri.
Quei maghi che hanno avuto a che fare col mago goetico
che lo ha creato hanno una maggiore possibilit di trovarlo,
specialmente se riescono a entrare in sintonia coi suoi desideri
perversi (per esempio, se condividono il suo Vizio). I maghi
possono allora usare la loro magia per percepire i fallimenti,
le emozioni e le motivazioni del demone interiore.
LIra di Aaron Magnus

Stregone Goetico
Citazione: Il potere pu essere tuo, se sai coglierlo. Lo sapevi
che il tuo maestro tramasse per ucciderti? Dovresti afferrare la sua
arma e ucciderlo tu per primo. La tua sopravvivenza lo esige.
Background: Il Magister Magnus aveva dedicato tutta
la vita allorganizzazione di una loggia occulta al servizio
dei Guardiani del Velo. Grazie alla sua abile gestione, un
piccolo culto di sbandati e di eccentrici si era evoluto in una
formidabile societ segreta. Il suo potere attir una cabala
di individui dalla mentalit analoga. Purtroppo, Magnus
non seppe giudicare i loro caratteri con la stessa perizia che
dimostrava nelle questioni magiche. Nel giro di un anno i
suoi ex-alleati riuscirono a istigare i suoi seguaci contro di
lui e lo fecero cacciare dallordine.
Esiliato dalla societ a cui egli stesso aveva dato vita, scelse
un altro sentiero per il potere: un tomo proibito che prometteva
di rivelargli i segreti della magia goetica. Attraverso le arti
oscure, cerc di controllare la sua collera in modo da mettere
uno contro laltro i cultisti che un tempo gli obbedivano. Il
suo demone interiore sa che quando i cultisti si saranno massacrati tra loro in meschine lotte di potere, i sopravvissuti si
rivolteranno contro i loro padroni segreti: i maghi che hanno
scacciato Aaron dalla cabala.
Descrizione: Aaron Magnus un vecchio uomo, ma larchetipo che incarna la sua Ira ha laspetto di uno stregone
molto pi giovane ed energico, dai capelli neri e corti e dai
freddi occhi azzurri. LIra di Aaron Magnus cammina avanti
e indietro a grandi passi quando non impegnata ad agire,
muovendosi in fretta e borbottando a bassa voce. Incarna
tutta la collera che Aaron ha represso nei lunghi decenni di
studio. I maghi che esaminano questo avatar da vicino notano
che sembra a un soffio dal punto di esplodere in una sfuriata
violenta. Lalter ego di Aaron riesce a malapena a nascondere la sua rabbia infinita, e di tanto in tanto la instilla nelle
sue vittime designate. Grazie alle sue istruzioni, le piccole
lamentele e il malcontento indistinto possono sfociare in
atti di vendetta e violenza. Ogni volta che questo accade,
Aaron Magnus acquisisce Volont e ottiene vendetta contro
la cabala che lo ha esiliato.
Suggerimenti di Narrazione: Aaron osserva da lontano il
demone interiore che ha evocato. Non esiste alcun documento

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

325

che identifichi laspetto da giovane mago del demone, ma


spesso questa figura rivela unossessione ricorrente per una
societ segreta chiamata la Fiamma Dorata. La cabala dei
personaggi dovrebbe venire a sapere di una serie di misteriosi
omicidi che avvengono man mano che lavatar dellIra fa
visita ai vari seguaci del culto in rapida successione. Eventuali
Guardiani attivi nella stessa citt vengono poi a sapere di una
violenta lite allinterno di una delle societ segrete dellordine.
La sola spiegazione che ognuna delle persone coinvolte ha
incontrato lo stesso mago anonimo. A meno che la cabala non
intervenga, i cultisti tramano per uccidersi lun laltro finch
non ne rimangono soltanto cinque. Allora quei sopravvissuti
attaccheranno i cinque Guardiani principali della citt, i
cinque traditori che hanno scacciato Aaron Magnus. Quando questa campagna di vendetta sar giunta a compimento,
lavatar dellIra andr in cerca di altre vittime, partendo da
chiunque abbia indagato sulle sue diaboliche trame.
Il demone dellIra stato evocato con Durata indefinita,
ma lincantesimo che lha richiamato pu essere dissolto
(superando Potenza 8), nel qual caso il demone si discorpora
e torna nella psiche di Magnus.
Rango: 2
Attributi: Prestanza 3, Accuratezza 4, Resistenza 3
Volont: 6
Essenza: 15 (massimo 15)
Iniziativa: 7
Difesa: 4
Velocit: 12
Taglia: 5
Corpus: 8
Influenze: Ira 3
Numina: Ispirare Violenza (riserva di dadi 7); Materializzazione (riserva di dadi 7); Possessione (riserva di dadi 7)
Ispirare Violenza: Lavatar pu amplificare le sensazioni di
inadeguatezza, odio o malcontento nelle vittime designate,
trasformando questi sentimenti in atti di violenza. Per farlo
consuma un punto Essenza e tira Prestanza + Accuratezza.
La vittima designata pu contrastare istintivamente con un tiro di Fermezza + Gnosi.
Se fallisce, la vittima entra in frenesia
e attacca immediatamente
il bersaglio pi vicino
entro la distanza di

326

carica. (La vittima non pu attaccare lo spirito che ha usato


questo Numen.) Se lo spirito vince di almeno tre successi, pu
scegliere anche il bersaglio della vittima (ancora una volta,
entro la distanza di carica). La frenesia ha termine prematuramente se la vittima o il bersaglio scendono a Salute 0.
La frenesia dura per un numero di turni pari ai successi ottenuti. Chiunque possieda il Vizio dellIra rimane influenzato
per cinque turni aggiuntivi. (Se la vittima il personaggio
di un giocatore, il Narratore potrebbe decidere di assumere
il controllo di quel personaggio per il periodo indicato.) Lo
spirito non pu usare questo potere per pi di una volta al
giorno sulla stessa persona.
Tab: Le sensazioni di insicurezza di Aaron risalgono ai
giorni della sua giovinezza. Chiunque abbia tra i 14 e i 18
anni ottiene due dadi extra quando attacca fisicamente o
intimidisce lo spirito.

Maghi Fantasma
Nel regno del soprannaturale, ogni cosa possibile
e qualunque limite viene infranto, anche quello tra la
vita e la morte. I necromanti insistono nellaffermare
che quando lanima muore, perde quella scintilla
vibrante che rende possibile la magia dei Risvegliati,
a meno che un mago non trovi un modo per aggirare
anche quel confine. I fantasmi sono animati da passioni
che li sostengono anche oltre la morte. Alcuni maghi
credono che una passione legata a una manciata di incantesimi, o perfino un Arcanum di influenza magica,
sia forte a sufficienza da sfidare anche quel limite. Un
mago vivente possiede la forza di volont per perseguire pressoch ogni genere di magia. Un fantasma che
utilizzi la magia limitato a una manciata di formule
e incantesimi, aggrappandosi a loro come al luogo
terreno che infesta.
A differenza dei maghi viventi, i maghi spettrali
hanno ben poco libero arbitrio. Anzi, dimostrano una
tendenza spietata a proteggere o vegliare le persone o
i luoghi che erano per loro importanti in vita. Questi
oggetti o persone le ancore del fantasma sono
elementi critici per il mago spettrale. Normalmente
il fantasma pu utilizzare gli stessi poteri degli altri
morti senza pace (come descritto nel Regolamento
del Mondo di Tenebra, pag. 207-216). Quando le
sue ancore sono minacciate, tuttavia, il suo istinto
quello di proteggerle con luso diretto della magia. Una
simile protezione potrebbe sembrare una benedizione,
ma in ultima analisi si rivela una maledizione.
Un mago fantasma non pu influenzare le sue stesse ancore
usando la magia. Non pu trasformarle, alterarle, distruggerle
o influenzarle in alcun modo, e non pu liberarsi dal giogo
terreno distruggendo questi collegamenti. Tuttavia, pu esercitare la sua magia contro chiunque tenti di intervenire sulle
cose che protegge. Con Materia pu manifestare e ricreare ci
che stato distrutto. Con Mente pu indebolire le volont,
ripristinare ci che le vittime provavano una volta, o evocare
episodi di follia. Se un fantasma esercita il suo comando su
Spazio, linfluenza pu spingersi molto pi lontano di quanto
un occultista vivente potrebbe sospettare. Le leggende parlano di fantasmi moderni in grado di sfruttare le tecnologie
pi avanzate televisioni, telefoni cellulari, videocassette
maledette e perfino la Rete per raggiungere i nemici che li
minacciano, per quanto essi tentino di fuggire lontano.
Le ancore di un mago fantasma sono ben sorvegliate e
meticolosamente curate, ma la sua presenza esercita uninfluenza corruttrice. Quando il fantasma applica la magia per
difendere ci che ritiene una minaccia per lancora, qualsiasi
Paradosso che si verifica agisce sullancora prima di influenzare il mago fantasma. Proprio le persone e i luoghi che il
fantasma protegge rischiano di fare la stessa fine del mago
deceduto. Se il mago fantasma morto in maniera violenta,
i suoi protetti potrebbero subire la medesima sorte. Quando
un mago muore suicida, potrebbe convincere altri a seguirlo
nella morte. I conflitti col mondo esterno, ironicamente,
spingono il mago a distruggere ci che un tempo amava. Se
non stato scoperto gi, un mago fantasma pu esercitare
questo processo pi lentamente. Nonostante tutte le migliori
intenzioni, unombra oscura nella psiche del mago lo spinge
a distruggere quegli stessi legami che lo sostengono e lo ancorano al mondo. Le persone e i luoghi che trattengono qui
il mago decadono nella polvere e nella follia.
Linfluenza corruttrice di un mago fantasma molto pi facile
da notare per un mago vivente rispetto a un indagatore non
illuminato del soprannaturale. Gli stessi metodi che possono

distruggere un
fantasma funzionano anche su un mago
fantasma. I maghi spettrali possiedono
tutte le qualit (e tratti base) dei fantasmi, ma la
loro magia individuabile da qualsiasi mezzo capace di rivelare
i maghi mortali. Chiunque sia dotato della stessa conoscenza
occulta (o lo stesso Arcanum) del mago fantasma in grado di
riconoscere la sua magia per quello che (invece di scambiarla
per i poteri di un fantasma). I necromanti possono vedere
(usando lArcanum della Morte) linfluenza del fantasma sul
mondo, comprese le persone e i luoghi a cui esso ancorato.
I maghi non solo possono individuare i maghi fantasma,
ma anche la contromagia per contrastarli. Lesistenza di tali
orrori semplicemente un segno che la vera magia, come
il vero male, non limitata alla realt che conosciamo. La
morte stessa non pu necessariamente limitare il potere o
i pericoli della magia.
Elton Owens (Deceduto)

Citazione: Non puoi averla. Nessuno pu averla.


Background: I maghi vivono in due mondi. Una volta
Risvegliati alla magia, hanno a che fare con forze invisibili e
pericoli soprannaturali. Devono comunque vivere nel mondo
materiale, e a volte incontrano individui che appartengono
alla loro vita precedente. Elton Owens fu lacerato tra i due
mondi. Scopr la magia poco dopo essersi innamorato di una
giovane sensitiva chiamata Melissa, un Proximus (si veda I
Proximi: Eredi Magici, pag. 334***). La donna era intensamente curiosa riguardo alla vita che Owens conduceva,
anche se lui faceva del suo meglio per tenerla al riparo dalle
orribili verit che conosceva riguardo al mondo.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

327

Le indagini di Elton nel mondo soprannaturale attirarono


lattenzione di una cabala di Veggenti. I rivali tentarono di
colpirlo attraverso la donna che amava e ci riuscirono. Il corpo
di lei fu posseduto per una notte e usato per spiarlo, trafugargli
dei beni e attaccarlo. Elton si difese dallassalto, ferendo la
donna che amava. Quando si rese conto che era stata dominata
magicamente, fu colto da una tale furia che diede la caccia ai
suoi nemici e appicc il fuoco al loro sanctum. Sia Elton che la
cabala perirono nellincendio. Elton veglia ancora sulla donna
che amava, assicurandosi che nessuna forza soprannaturale
possa mai pi farle del male. Peccato che Melissa, in quanto
Proximus, sia ancora attratta dal soprannaturale
Descrizione: Elton Owens incatenato a tre ancore: la
modesta casa che condivideva con Melissa cinquananni fa,
il sanctum dove studiava, e Melissa stessa. Ora la donna ha
quasi 70 anni e ha rifiutato il suo destino di erede magico.
Elton ha lo stesso aspetto che aveva cinquantanni fa, ed
schiavo delle passioni incontrollabili che provava quando era
giovane e profondamente innamorato. Lira che provava verso
i Veggenti ora si rivolge contro qualsiasi mago osi avvicinarsi
a lei. Osservando il mondo reale attraverso uno specchio
oscuro, Elton non si fida di nessuno.
Suggerimenti di Narrazione: Melissa pu entrare in una
storia come farebbe qualsiasi altro Proximus. Grazie alla sua
misura di intuito, non solo pu scoprire i fenomeni soprannaturali, ma anche trovare un mago in grado di spiegarli. La
sua stessa vita parte di un mistero assai pi grande. Esce
raramente di casa, ma le sue capacit come sensitiva a volte
la spingono a indagare ci che non pu capire, anche se ha
rinunciato al loro uso. Quando torna a rifugiarsi in casa, non si
rende conto di essere protetta dalle intrusioni soprannaturali.
Anzi, sono i maghi che si avvicinano alla sua casa a essere
in pericolo. Se un mago decide di aiutare Melissa a indagare
sul soprannaturale, si ritrova perseguitato da Elton Owens.
Lamore del fantasma nonch la sua gelosia ossessiva non
morir mai. Se Melissa sapesse che il fantasma delluomo che
un tempo amava causa di dolore e sofferenza, cercherebbe
di consegnarlo allestremo riposo.
Rango: 2
Attributi: Prestanza 3, Accuratezza 4, Resistenza 5
Volont: 8
Essenza: 15 (massimo 15)
Iniziativa: 7
Difesa: 4
Velocit: 12
Taglia: 5
Corpus: 10
Influenze: Forze 2, Mente 4, Spazio 2
Numina: Arcana di Forza, Mente e Spazio. Come per gli
altri maghi fantasma, lInfluenza di questo spirito assomiglia
agli incantesimi del corrispettivo Arcanum. Per lanciare un
incantesimo, lo spirito deve usare un punto Essenza ed eseguire
un tiro di Prestanza + Accuratezza. Quando usa una di queste
capacit, il mago fantasma rischia di provocare un Paradosso
come farebbe un qualsiasi mago umano.
Le tipiche tattiche di Elton comprendono insinuare la
depressione nella mente delle vittime (penalit alle riserve di
dadi Mentali) e linganno tramite allucinazioni (riproducendo
le scene che hanno condotto alla dipartita violenta del mago).
particolarmente abile con le illusioni di fuoco.
Tab: Il fantasma non pu influenzare per via diretta le sue
ancore, ma qualsiasi Paradosso che normalmente avrebbe lui
come bersaglio agisce invece sulle sue ancore.
Guardiani dei Templi
I segreti del passato sono rimasti nascosti per millenni,
protetti da interdizioni magiche e altri ostacoli materiali.
Nascoste agli occhi dellumanit, le antiche rovine Atlanti328

dee celano conoscenze e poteri perduti. I templi pi remoti


sono inaccessibili a tutti coloro che non siano degli abilissimi
esploratori, isolati nelle profondit del mare, nascosti allinterno delle caverne o in cima ai pi alti picchi di montagna.
I templi Atlantidei rimangono indisturbati per una variet
di ragioni, tra cui anche i guardiani dei templi, vincolati ai
luoghi segreti e sacri della terra.
Si crede che furono i principi Atlantidei a creare dei guardiani destinati a vegliare sui loro tesori pi grandi. Questi
protettori vennero resi immuni a molte forme di magia, specialmente quella Atlantidea. (In termini di gioco, i guardiani
dei templi sono dotati di formidabili contromagie.) I razziatori
di tombe e gli studiosi pi avventati rischiano lannientamento o peggio se si avvicinano a un tempio Atlantideo in
modo errato. I guardiani sono in grado di alterare le menti
e le anime degli intrusi, cancellando ogni ricordo di ci che
hanno visto, bloccando i poteri magici di un razziatore di
tombe e frantumando la sua salute psichica.
I guardiani dei templi possono assumere qualsiasi forma i
loro padroni ritengano opportuna, ma molte descrizioni sono
sorprendentemente simili. I maghi di istruzione classica a
volte fanno riferimento alle leggende Atlantidee narrate da
Platone, descrivendo i protettori in termini che corrispondono
a quelli dei miti greci. I razziatori di tombe parlano di perfette
statue di marmo che si materializzano nelle tombe attorno a
loro, si animano e avanzano verso gli intrusi. Gli esploratori
spirituali non sono daccordo, e descrivono i guardiani come
forze elementali, tempeste di vento e acqua. I guardiani dei
templi spesso assumono forme correlate al loro ambiente, che
si tratti di una mummia strisciante in una tomba egizia o di
una bestia mostruosa sulle montagne del Tibet. Coloro la cui
mente stata frantumata da tali incontri farneticano di forme
blasfeme che sfidano ogni ragione orrori ctoni fuori dalle
limitazioni imposte da leggi e fisiologie terrestri.
Si dice che alcuni gesti e sigilli mistici consentano agli
esploratori di avvicinarsi alle rovine Atlantidee senza pericoli, ma sono in pochi a conoscere questi segni segreti. Le
rivelazioni sono nascoste in qualche volume perduto, messo
in circolazione dagli spiriti Atlantidei che sono sfuggiti ai
vincoli del tempo (come gli ananke, descritti di seguito), o
vengono rinvenute quando il Risveglio di un mago lo conduce
oltre i confini della realt terrestre. Le chiavi dei templi sono
in genere tanto difficili da padroneggiare quanto le formule
esoteriche, e richiedono pazienza e molti sacrifici da parte
dei razziatori di tombe.
Tutti i guardiani di templi hanno sia un aspetto magico
che uno fisico. Devono essere distrutti sia fisicamente che
magicamente, se non possono essere ingannati. Se un tempio
sorvegliato da una tonante statua di pietra, il titano deve
essere ridotto in frantumi. Col tempo, tuttavia, lo spirito pu
riformare il suo io materiale, quindi un mago potente deve
anche contrastare queste magie di Materia o Spirito. Tuttavia, ricorrere al puro potere magico non lunico modo per
sconfiggere un guardiano. Entrare in un tempio una sfida che
prevede tanto luso di prontezza quanto quello della Gnosi.
Un mago astuto pu ingannare un guardiano e farsi passare
per un emissario Atlantideo, se conosce i simboli, i segni, le
interdizioni e i comportamenti giusti. La contromagia di un
guardiano potrebbe essere forte a sufficienza da sfidare un
arcimago, ma una mente astuta potrebbe riuscire laddove la
magia volgare fallirebbe.
I maghi sfruttano i segni e i sigilli che sono riusciti a recuperare
per ingannare o ritardare i guardiani dei templi, ma una volta che
il tempio stato saccheggiato, lo spirito ha il potere di inseguire
il ladro anche al di fuori del suo dominio. I guardiani vegliano
sui volumi e sugli artefatti trafugati maledicendo coloro che li
possiedono. Quasi tutti i guardiani dei templi sono in grado di

invocare una maledizione di qualche tipo (simile allomonima


magia di Fato). Un razziatore di tombe in cerca della fontana
della giovinezza, per esempio, potrebbe essere condannato a
vedere la sua carne marcire e corrompersi lentamente nel corso
dei secoli. (Gli Atlantidei erano animati da un crudele senso
della giustizia.) Le leggende parlano di molti oggetti maledetti
di questo tipo (come suggerito pi sotto), ma gli artefatti Atlantidei sono particolarmente pericolosi anche perch gli spiriti
dei templi continuano a vegliare su di essi dopo che sono stati
trafugati. La conoscenza, quale che sia la sua forma, comporta
sempre un prezzo da pagare.
Dato che i guardiani dei templi hanno continuato a esistere
per molti millenni, si crede che sia impossibile distruggerli. Se
una generazione scopre un modo per sopraffare un guardiano,
tale guardiano pu tornare un anno dopo, 10 anni dopo, o
addirittura unintera vita dopo. Un cercatore di conoscenze
perdute che ritiene di aver distrutto un guardiano potrebbe
incontrarlo di nuovo quando si riforma, specialmente se
possiede ancora lartefatto o le conoscenze che aveva rubato.
E tuttavia, in molti casi, le conoscenze degli antichi risultano talmente preziose che i maghi sono disposti a correre il
rischio. I maghi bramosi di potere accorrono verso il premio
sperato con una velocit tale che nemmeno gli dei riescono a
fermarli ma fin troppo spesso, i guardiani dei templi violati
sono pronti a inseguirli altrettanto velocemente.

Numina: Contromagia (riserva di dadi 10). Il guardiano


pu usare questo Numen come contromagia istintiva contro
qualsiasi forma di magia, compresi gli incantesimi celati. Deve
spendere un punto Essenza ed eseguire un tiro di Prestanza
+ Accuratezza. Se i successi ottenuti dal guardiano sono pari
o superiori a quelli dellincantesimo, lincantesimo viene
contrastato.
Tab: Il Mirmidone fu scolpito da un arcimago Atlantideo
i cui capolavori divennero leggendari. Un potente mago del
Mysterium riusc a catalogare le sue cinque pi grandi opere,
assieme ai metodi da usare per avvicinarsi a esse. Alcuni
frammenti di queste antiche conoscenze sono sopravvissuti
in un tomo alchemico del 15 secolo che pochi conoscono.
Dei Cinque Metalli Volgari e del Loro Significato contiene un
passaggio in cui vengono menzionati cinque animali mitologici
che sono, in realt, le forme dei cinque guardiani scolpiti
dallAtlantideo. Le conoscenze alchemiche del volume hanno
unutilit marginale, ma uno studioso di magie potrebbe capire
che alcuni dei rituali possono essere modificati per alterare i
cinque guardiani di marmo. Studiando il tomo, un mago pu
apprendere i gesti sacri e i rituali usati per opporsi ai torreggianti colossi Atlantidei. ( necessaria unazione prolungata
di Intelligenza + Accademiche, con un numero bersaglio di
cinque successi per ogni guardiano. Il guardiano non potr
pi contrastare gli incantesimi improvvisati del mago).

Mirmidone Marmoreo

Ananke
Lo spazio e il tempo non possono porre limiti alle azioni dei
maestri della magia. In unepoca pi antica alla storia, gli Atlantidei incaricarono alcuni potenti spiriti di fare da portavoce del
loro volere nel mondo, per assicurarsi che le loro convinzioni
sarebbero sopravvissute. Prima della Caduta di Atlantide, i loro
elaborati rituali crearono degli avatar che sarebbero riusciti a
tornare anche molto tempo dopo la scomparsa dei loro padroni.
Quando le profezie si compirono e i pericoli divennero realt,
gli avatar del destino ricomparvero. (In termini di gioco, magie
di Tempo o Fato di livello da arcimago definiscono
gli attivatori che provocano il ritorno di
queste apparizioni.) Temendo ci che
sarebbe potuto accadere in futuro,
i profeti Atlantidei
crearono dei servitori spirituali
che sarebbero
rimasti inerti

Citazione: La conoscenza degli antichi sepolta in questo luogo.


E ora anche tu ti unirai al suo sonno eterno.
Background: In un tempo pi antico della storia, un
artigiano Atlantideo applic la sua conoscenza della magia
allarte della scultura. Combinando il tocco dellartista coi
rituali dello stregone, cre cinque capolavori dalle sembianze di creature mitologiche. Il pi grande tra questi era una
scultura di marmo, un ciclope gigante armato di tridente e
scudo. Gli stregoni Atlantidei rimasero talmente colpiti da
questo costrutto dellocculto che lo nascosero allinterno di
uno dei loro templi, dove sarebbe sopravvissuto al trascorrere
dei secoli. Un arcimago Atlantideo decise poi di utilizzarlo
come guardiano del tempio, per montare la guardia a un
arsenale di armi magiche.
Suggerimenti di Narrazione: Larcimago che utilizzava
questo tempio non voleva che le sue armi cadessero nelle
mani di semplici soldati. Soltanto uno studioso poteva capire
quando luso di simili forze sarebbe stato necessario, quindi
soltanto un mago avrebbe potuto imparare i rituali in grado di
placare il guardiano. Come per gli altri guardiani dei templi,
questo protettore difficile da distruggere con la sola perizia
nelle armi o potenza magica. Allinterno del tempio, la ragione
pu trionfare laddove la violenza fallisce.
Rango: 2
Attributi: Prestanza 5, Accuratezza 5, Resistenza 5
Volont: 10
Essenza: 15 (massimo 15)
Iniziativa: 10
Difesa: 5
Velocit: 18
Taglia: 8
Corpus: 13
Influenze: Pietra 4. Il Mirmidone pu plasmare le statue di
marmo attorno a s trasformandole in meccanismi di difesa.
Quando qualcuno entra nel tempio, la statua di marmo si
anima. Pu sigillare tutte le uscite dal tempio nel giro di un
attimo e creare un effetto simile allincantesimo di Forze 5
Terremoto (pag. 164), infliggendo danni con la caduta delle
macerie pari ai successi ottenuti (su ogni creatura e ogni cosa
in unarea definita dal numero di successi, come indicato nella
descrizione dellincantesimo).

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

329

fino al momento del bisogno, avvertendo i discendenti di


Atlantide dellincombere di eventuali catastrofi magiche. Non
tutti i profeti avevano intenti altruistici, per. Alcuni crearono
questi stessi spiriti per garantirsi che la loro visione della realt
si avverasse, tentando vanamente di plasmare il futuro anche
dopo la morte.
I maghi dellAntica Grecia riconoscevano in questi avatar
i servitori di Ananke, dea e madre delle Parche. Siccome
questi avatar sono gi stati visti e incontrati, le loro versioni
moderne portano lo stesso nome. In qualit di portavoce delle
profezie e del destino, le ananke vanno in cerca degli individui
dotati della capacit di alterare la realt maghi in grado di
portare a compimento dei giuramenti dimenticati da tempo e
antiche visioni ormai offuscate. Quando uno di questi avatar
trova un mago che soddisfa i suoi
meticolosi criteri (e possibilmente
qualcuno col pregio Destino), la
stessa presenza dellananke altera
il fato attorno a quel soggetto. Le
profezie si compiono e le catastrofi
diventano imminenti.
Come gli dei della mitologia
greca, le ananke possono assumere
forma umana, spesso facendo
sfoggio di una bellezza ultraterrena.
Scelgono abiti e fattezze che consentano di camminare tra i mortali,
ma il loro stato di Crepuscolo impedisce a chiunque non sia illuminato
di percepirne la presenza o vederle
per ci che veramente sono.
Quando le ananke parlano a un
mago che hanno scelto, il loro linguaggio pu sembrare anacronistico,
profetico, moderno o cinico, a seconda
dellumore. Lananke proclama il
suo monito, recitando i dettagli pi
criptici delle antiche divinazioni per
preparare lascoltatore. Se il mago
molto fortunato, lavatar collabora con
lui, conferendogli poteri temporanei per
scongiurare la catastrofe. Il messaggio di
unananke potrebbe precedere il ritorno di un
antico pericolo, per esempio un culto di Dissolutori Timori, degli acamoth o dei Prigionieri.
Per quanto lananke possa apparire benevola, la sua
presenza provocher comunque la venuta dellevento
predestinato. Il meglio che un mago possa fare minimizzare i danni e cercare di sopravvivere.
Le ananke non hanno scelta su cosa essere o cosa fare. Per
loro stessa natura, riplasmano la realt attorno a loro. (I maghi esperti nello Spirito sanno che lInfluenza di uno spirito
pu modificare il mondo in maniera analoga.) Unananke
appare al mago prescelto per annunciare che si verificher un
evento, curandosi ben poco che il mago lo desideri o meno.
In quanto araldi o guardiani di una profezia, coinvolgono nel
dramma ogni individuo e ogni cosa attorno al mago. Il mago
deve servire da testimone, in modo che unanima illuminata
possa vedere che la profezia si compiuta. Due sconosciuti
possono improvvisamente innamorarsi, i codardi diventano
guerrieri e i passanti voltano le spalle alla loro noiosa routine
per prendere parte allevento. I Dormienti ignorano il funzionamento di questa magia, ma i maghi ne sono consapevoli
e hanno lopportunit di reagire. Linfluenza delle ananke
(nonch la loro Influenza) altera gli individui e i luoghi al
fine di condurre il corso degli eventi alla catarsi desiderata.
Un mago dovr poi far fronte alle relative conseguenze.
330

Gli avatar del destino sono difficili da influenzare direttamente,


com ovvio aspettarsi. Tutte le ananke dispongono di una resistenza innata alle magie di Fato e Spirito che altererebbero la loro
vera natura o il modo di piegare il destino attorno a loro. stata
la padronanza assoluta della magia degli Atlantidei a indirizzarle
su questo cammino. Ciononostante, i maghi pi spietati a volte
tentano di uccidere il messaggero un atto sconsiderato che
determina la sostituzione del mago con un altro prescelto nel dramma incombente. Unananke vendicativa non ha alcun bisogno di
attaccare il mago che lha minacciata con la violenza. Il fato, le
coincidenze e il destino sanno essere molto pi crudeli.
Si dice che la vista della collera di unananke abbia ispirato
sognatori e profeti, e che sia stata riprodotta in opere darte,
letteratura e poesia. Le visioni pi estreme sono quelle racchiuse nei testi antichi, tra le conoscenze delle
societ sacre e i rituali dei vecchi culti. Se
un mago usa apertamente la magia per
evitare la catastrofe, gli riesce pi facile
farlo in presenza di unananke. Un mago
dal destino segnato si ritrova al centro di
un vortice, oppure schiacciato dalla forza
del destino stesso, se tenta di sottrarsi al
suo ruolo. Per quello che dato sapere,
potrebbe trattarsi del prezzo da pagare
per aver alterato la struttura della realt.
Un mago che ha passato la vita intera
a distorcere e tessere il mondo in base
ai suoi desideri potrebbe ritrovarsi intrappolato nei suoi stessi lacci.
Il Lascito dell Amante

Citazione: Costui il prescelto. Costui


vivr. Altri devono morire, affinch egli viva.
Il sacrificio il vero significato dellamore.
Background: Prima che la Scala Celeste
si infrangesse, un antico magus cap che il
mondo era in grave pericolo. Poich nutriva
grande amore per i suoi sette figli, voleva assicurarsi che i discendenti avrebbero ereditato
le sue conoscenze magiche un dono doveva
arrivare ai posteri a qualsiasi costo, per quanto
terribile potesse essere. Mentre le profezie degli
altri stregoni annunciavano limminente fine
di unera, egli previde con accortezza che un
discendente dotato delle sue stesse fattezze
avrebbe ereditato la sua magia. Prima di
morire, us quel che rimaneva del suo
potere per evocare unananke, un avatar del
destino che avrebbe portato a compimento il suo
desiderio. La Caduta di Atlantide costrinse questo spirito al
sonno. Ora si risvegliato nel mondo moderno, per adempiere
la profezia dellAtlantideo.
Descrizione: Nei tempi pi antichi della storia, lAtlantideo
diede alla luce sette figli con sette mogli diverse. Lananke
che ha evocato pu assumere laspetto di tutte e sette le
mogli. Non sa quale delle discendenze sia sopravvissuta fino
ai giorni nostri, ma pu assumere le fattezze di tutte e sette
mentre cerca gli eredi dello stregone. Tutti i suoi volti sono
di una bellezza stupefacente, dal momento che rappresentano laspetto ideale delle donne che il magus amava. Come
richiesto dalla sua missione, lananke deve scegliere un mago
dotato di una bellezza e un fascino ultraterreni (Presenza
5). Lananke e lerede si assomigliano come madre e figlio
(o figlia). Il patriarca della stirpe aveva un controllo della
Mente sufficiente a consentirgli di sedurre sette delle pi
belle donne di Atlantide. Questa padronanza della Mente
stata tramandata al suo discendente.

Suggerimenti di Narrazione: Il padrone dellananke sapeva


riconoscere la bellezza, ma era totalmente privo di compassione per gli altri. Grazie allArcanum della Mente, usava e
gettava via le persone con la stessa facilit con cui sapeva
manipolare le loro emozioni. Lananke contatter qualsiasi
mago che sia dotato di un Destino correlato in qualche modo
alla profezia dellAtlantideo (pu trattarsi di un destino che
riguardi una storia damore, una persona amata, la bellezza
o una donna attraente). Le circostanze precise non devono
essere necessariamente le stesse, purch il mago prescelto
abbia a che fare con temi analoghi nella sua vita. Quando
questo mago viene trovato, lananke gli parla della sua ricerca
dellerede di unantica stirpe, che assomiglia alla donna che
lAtlantideo amava. Lananke non potr avere pace finch
non trover lerede.
Una volta scoperto lerede della magia, gli eventi volgeranno al peggio. Lananke deve aiutare il mago prescelto a
ereditare le conoscenze magiche del suo antenato, e interpreta questa missione aiutandolo a ottenere una posizione di
potere e prestigio nella comunit dei Risvegliati. Man mano
che lavatar passa da una guida allaltra procedendo nella sua
missione, la cabala dovrebbe rendersi conto della facilit con
cui il suo vecchio padrone usava e abbandonava i suoi amori.
Dal momento che fu una forma travisata di amore a creare
lananke, il mago verr tentato di usare e scartare i possibili
amori che incontrer lungo la sua scalata al potere. Perfino gli
sconosciuti si innamoreranno di lui o lei, e si distruggeranno
nel desiderio di aiutarlo o aiutarla in qualsiasi modo.
Rango: 3
Attributi: Prestanza 6, Accuratezza 5, Resistenza 5
Volont: 11
Essenza: 20 (massimo 20)
Iniziativa: 11
Difesa: 5
Velocit: 16
Taglia: 5
Corpus: 10
Influenze: Amore 3
Numina: Fato 5. In qualit di avatar del Fato, i Numina
di questo spirito assomigliano agli incantesimi dellArcanum
del Fato. Deve spendere un punto Essenza ed eseguire un
tiro di Prestanza + Accuratezza per lanciare un incantesimo.
Quando usa una di questa capacit, lananke non rischia di
provocare il Paradosso.
Contromagia (riserva di dadi 11). Lananke pu usare
questo Numen come contromagia istintiva alle magie del
Fato e dello Spirito (compresi gli incantesimi celati) mirati
su di lei o usati per interferire con la sua missione. Quando
lo fa, spende un punto Essenza ed esegue un tiro di Prestanza
+ Accuratezza. Se i suoi successi sono pari o superiori a quelli
dellincantesimo, lincantesimo viene contrastato.
Tab: Il mago Atlantideo aveva unidea distorta di ci che
era lamore, convinto che si potesse esprimere soltanto attraverso il sacrificio altruistico. Lananke che ha creato non pu
influenzare nessuno che sia veramente innamorato di unaltra
persona, perch il sentimento puro rivela la motivazione
dellananke come unombra del vero amore.
Genius Territorialis
Un luogo fisico qualcosa di pi della semplice materia,
almeno per un mago o uno sciamano degli spiriti. Le anime
illuminate possono percepire la risonanza di un luogo, influenzata dagli eventi che sono avvenuti o una forte emozione
che stata provata in quel punto. Che si tratti di un singolo
luogo che stato lo scenario di qualche atrocit, oppure di una
grande citt segnata da una tragica storia, qualsiasi localit
fisica pu disporre di unaura o un riflesso spirituale in grado di
rivelare la sua vera natura e il suo passato. Alcuni luoghi sono

stati abitati cos tanto a lungo o definiti da emozioni talmente


estreme che la loro coscienza, lentamente, si risvegliata.
Per genius territorialis si intende lo spirito o la coscienza
di un luogo: una casa, un quartiere o perfino unintera citt.
una gestalt (o spirito collettivo) che rappresenta le anime
delle innumerevoli persone che sono vissute e morte in quel
luogo. Lo spirito di un luogo continua a esistere in un genius
territorialis o genius loci da non confondersi con un locus
spirituale, un luogo che genera Essenza.
Il senso di identit dello spirito talmente forte da resistere a qualsiasi tentativo di ridefinirlo o alterarlo. Quando
una cabala prova a cambiare la realt in una vasta area nei
pressi di un genius territorialis come nel caso di un mago
che occupi una Dimora o usi magie di Primo per creare una
Sorgente il genius territorialis oppone resistenza. La sua
reazione pi immediata quella di restituire colpo su colpo,
ricreando eventi passati, evocando spiriti, sabotando le
strutture o alterando le memorie. I maghi non sono gli unici
a correre dei rischi nella lotta con un genius territorialis.
Molti eventi misteriosi possono turbare la vita di chiunque
tenti di alterare drasticamente un luogo del genere. Una serie
di incidenti danneggia i macchinari. Gli edifici crollano. La
terra stessa sembra aprirsi in due. Gli animali assaltano gli
intrusi senza alcun motivo.
Chi offende un genius territorialis o tenta di alterare la sua
vera natura lo costringe a usare i suoi Numina per ricreare
la vecchia identit. Un classico esempio quello della casa
infestata, dove vengono riproposti eventi terribili e antiche
sofferenze anche quando i suoi abitanti sono scomparsi da
tempo. Gli investigatori pi ingenui si convincono spesso
che i corridoi di unabitazione di un genius territorialis siano
popolati da fantasmi, ma in realt la localit senziente a
usare i suoi Numina per evocare paure, proiettare illusioni e
far trasudare sangue dalle pareti. Lottare contro questo male
ben pi di un semplice scontro con un singolo fantasma.
Se un mago vuole porre fine al genius territorialis, non pu
limitarsi ad alterare gli spiriti che popolano la casa o la casa
stessa. Deve cambiare la natura della realt attorno alla casa,
unimpresa che non si compie alla leggera.
Qualsiasi luogo dotato di uno zeitgeist sufficientemente
potente, capace di essere stato allapice delle sue forze, vivo
e pienamente connesso allo spirito di unepoca, racchiude il
potenziale per diventare un genius territorialis. Un luogo o un
terreno sacro pu produrre eventi miracolosi, convincendo i
maghi che le divinit rappresentate l siano davvero esistenti, come supplicanti e adoratori hanno sempre riaffermato
quel credo nel corso di innumerevoli cerimonie. Un genius
territorialis dotato dei Numina adeguati pu convincere chi
lo minaccia di stare veramente in unaltra epoca, quando il
suo zeitgeist era forte.
Alcuni luoghi storici sono perfino in grado di manifestare
degli avatar che incarnano il loro aspetto del passato. I Dormienti potrebbero non notare questi spiriti anacronistici, ma
i maghi sono pi portati a rendersi conto che la persona con
cui stanno parlando rappresenta, per esempio, un turista che
aveva visitato quel luogo migliaia di volte, un fanatico che lo
proteggeva, un maniaco che vi aveva commesso unatrocit, o
una vittima morta laggi. Un investigatore del soprannaturale
pu scacciare queste apparizioni pensando di aver purificato il
luogo dalla presenza di semplici fantasmi, ma lavatar soltanto
una marionetta che agisce su incarico del genius dietro di lui.
Si dice che intere citt possano contenere numerosi genius
territorialis addormentati, pronti a risvegliarsi se una minaccia
titanica alla realt dovesse incombere. In tali casi, un avatar
potrebbe assumere un aspetto umile come quello di un mago
di poco conto, ma racchiudere la determinazione e la forza di
milioni di anime che sono vissute e sono morte l.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

331

In termini di gioco, un genius territorialis non ha bisogno


di statistiche fisiche per rappresentare la sua struttura. Si
comporta pi come uno spirito vincolato a una localit
geografica. Le sue statistiche pi rilevanti sono i Numina
che pu attivare, assieme alle tattiche che impiega quando si
sente minacciato. La localit non pu essere effettivamente
uccisa, ma solo ridefinita in modo da diventare simpatetica
a unatmosfera, una sensazione o uno stile di magia diverso.
Quando questo accade, il luogo perde consapevolezza di se
stesso e i fenomeni hanno termine. I pi moralisti affermano
che questa transizione simile a un omicidio, dal momento
che secondo loro il genius possiede unanima. Altri vedono
lalterazione di un genius territorialis come un atto di sopravvivenza, autodifesa o semplicemente come parte della grande
campagna da combattere in nome della realt.
La Baita Abbandonata in Riva al Lago

Citazione: (Rumori allinterno della baita. Passi che salgono le scale. Un urlo che echeggia nella notte. Un corpo
che cade dalle scale.)
Background: Sulle placide rive di un lago, un culto sciamanico ha condotto dei riti segreti per intere generazioni. Ogni
anno, nello stesso giorno, il gruppo seguiva dei sentieri nascosti
fino a giungere a una sorgente di potere magico. I loro rituali
preservavano il fulcro di potere, fino al giorno in cui un mago
rivale non distrusse la societ e non reclam il terreno per
s. Costru una baita proprio in quel punto, dove condusse i
suoi studi solitari per lunghi decenni. Col passare degli anni
impar a piegare gli spiriti locali al suo volere, avvelenando
la loro Essenza. Invece di perpetuare i rituali sciamanici che
santificavano la terra, attirava vittima dopo vittima a casa sua
per torturarne il corpo e distruggerne lanima. La sua vita di
scelleratezze ebbe termine con uno spettacolare contraccolpo
magico, un Paradosso che si manifest come una terrificante
entit Abissale. Tuttavia, la terra si ricorda ancora della
perfidia di quelluomo.
Descrizione: Di giorno la radura nei boschi sembra serena
e calma come le acque luccicanti del lago vicino. Di notte
parecchio pi sinistra. La luce della luna filtrata tra gli alberi
genera strani giochi dombra e il vento sembra portare il suono
di un canto lontano. In questo luogo sono stati seppelliti diversi
maestri sciamani, assieme a una dozzina di vittime innocenti
uccise dallinvasore. La radura nasconde ancora una debole
Sorgente (livello uno), ma il genius territorialis
dei dintorni stato corrotto.

332

Esiste una baita al centro della radura, abbandonata da


tempo. Sarebbe dovuta crollare da tanto, ma le atrocit del
passato hanno risvegliato qualcosa nella casa. In molti
hanno tentato di restaurarla, o almeno di viverci, ma nessuno mai riuscito a sopravvivere per pi di una settimana.
Le autorit hanno indagato sempre di giorno. Stranamente,
nessun corpo mai stato trovato.
Suggerimenti di Narrazione: I numerosi casi di persone
scomparse conducono fino alla baita. Le leggende locali parlano di un eccentrico solitario che aveva costruito la dimora
circa un secolo fa, ma non esiste nessun documento che parli
della societ segreta che badava alla terra prima di allora.
Chiunque sia dotato di Vista Magica pu percepire che esiste
una Sorgente nelle vicinanze, ma che la sua risonanza stata
corrotta dalle sofferenza e dai sacrifici. Qualsiasi mago che
passi la notte nella baita torturato da spaventose visioni:
scene di tortura, frammenti di rituali sciamanici e visioni
fugaci delle morti altrui. Una cabala di maghi potrebbe reclamare il territorio, ma dovrebbe prima riuscire a sconfiggere
il genius territorialis.
Rango: 4
Attributi: Prestanza 10, Accuratezza 7, Resistenza 7
Volont: 17
Essenza: 25 (massimo 25)
Iniziativa: 7
Difesa: 7
Velocit: Nessuna
Taglia: 30 (baita)
Corpus: 37
Influenze: Baita 5. Il genius territorialis pu usare questa
influenza per riformarsi esattamente nel modo in cui era quando
acquis consapevolezza di s per la prima volta. La baita pu
essere distrutta, ma a meno che qualcuno non compia un
esorcismo sul terreno, ledificio si riforma.
Numina: Compulsione, Possessione, Terrorizzare, Telecinesi, Visione
Tab: Ogni magia dello Spirito lanciata allinterno della
radura riceve un bonus di due dadi.

Mortali

Anche se alcuni maghi considerano gli umani semplicemente come un gregge di bestiame addormentato nel suo
recinto (che il gregge chiama appartamenti), un numero
inaspettato di mortali pu cogliere di sorpresa anche il pi
cinico dei maghi. I mortali sono ovunque. Alcuni di essi sono
Dormienti, ma altri sono Sonnambuli che possono vedere, e
perfino ricordare, luso della magia.
Mortali Asserviti
Le creature soprannaturali, i maghi Risvegliati e gli individui
dalla volont eccezionale esercitano tutti il loro impatto sul
mondo. Dimostrano una forte resistenza nei confronti di coloro
che vorrebbero usare dei poteri soprannaturali per manipolarli
o controllarli. Alcuni rari mortali dispongono di altre difese
contro la magia e il soprannaturale, per esempio lintuizione
di un medium, listinto di un cacciatore di fantasmi o i doni
di un eredit magica (nonch i Pregi Senso del Pericolo e
Senso Occulto).
Cos come esistono dei mortali resistenti per natura alla
magia, ne esistono altri particolarmente deboli. Molte leggende e teorie contrastanti si sforzano di spiegare il perch
dellesistenza di queste anime pi deboli. Forse perch le
loro vite sono vuote e disperatamente prive di significato.
Forse perch molto tempo fa i loro antenati appartenevano
a una classe di servitori che obbediva al volere di un ordine
Atlantideo corrotto. I cinici affermano che stato il mondo
moderno a fiaccare la volont di queste vittime, riducendoli
a una massa di ottusi impiegati e consumatori senza cervello,
ciechi a qualsiasi questione spirituale. O forse, come alcuni
temono, esistono alcune creature prive di anima, in mezzo alla
gente, che si fanno passare per esseri umani. Quale che sia il
motivo, alcune persone mostrano una particolare debolezza
nei confronti della magia e sono facilmente soggiogati dagli
incantesimi di Mente e Fato. Diventano pedine particolarmente utili nei conflitti tra i vari ordini mistici, fintantoch
i maghi abbandonano qualsiasi remora morale a sfruttarli.
Le entit malvagie soprannaturali che necessitano di un
ospite umano sono attratte dagli asserviti, oppure sono dotate dei poteri adatti a trovarli. I Veggenti del Trono sono
particolarmente abili nel controllare gli asserviti. Quando gli
Esarchi devono intervenire direttamente nel nostro mondo, si
dice che inizino sfruttando gli individui pi suggestionabili o
dalla mente pi debole. I maghi pi spregiudicati giustificano
questo controllo affermando che alcuni umani non possiedono
unanima completa, o che soltanto i Risvegliati sono dotati
di unanima intera. Quindi, la sicurezza o la sopravvivenza
di un asservito assai meno importante dei progetti dei suoi
superiori. I circoli dei Veggenti e le forze soprannaturali possono coordinare anche grossi gruppi di asserviti, rivelandosi
personalmente solo quando le loro complesse preparazioni
sono state ultimate.
Se un mago particolarmente paranoico, potrebbe arrivare a sospettare di qualsiasi persona che passi per la strada,
pensando che lavori per qualche potenza nascosta. Un individuo solitario dallaltra parte della strada del suo sanctum
di periferia ha annotato i suoi orari di entrata e di uscita dal
sanctum. Un gruppo di affaristi locali nel vicinato ha formato
una confraternita, senza rendersi conto che il loro pasticciare
con le pratiche dellocculto ha evocato degli spiriti pronti a
impossessarsi di loro. Un raduno di seguaci religiosi alluniversit persegue una visione distorta della realt e considera
una cabala di maghi una minaccia alla sua causa. Temendo le
cospirazioni, gli stregoni tengono sempre gli occhi aperti in
cerca di anomalie nei consueti comportamenti degli umani,

nella speranza di poter disperdere un potenziale gruppo di


asserviti prima che i nemici possano usarlo per colpire.
Di per s, nessun asservito pu costituire una minaccia nei
confronti di una cabala vigile, ma le cospirazioni che prevedono la manipolazione degli umani solitamente finiscono
per coordinarne molti. Gli asserviti fungono da occhi e da
orecchie dei loro padroni segreti, vanno in cerca di attivit
sospette anche quando conducono la loro vita di routine. A
volte alcuni di loro agiscono per spostare qualcosa di fisico
un oggetto, un Artefatto, unarma da un lato allaltro
della citt, facendolo passare di mano in mano, da un cospiratore allaltro. Potrebbero compiere sacrifici di piccola
entit, contrassegnare un edificio con alcuni simboli arcani,
preparare limmolazione richiesta per richiamare uno spirito,
o semplicemente osservare le attivit dei rivali in cerca di un
punto debole. Gli esseri soprannaturali pi potenti possono
impiegare intere squadre di asserviti, assegnando loro le parti
marginali di un progetto che poi verr portato a termine da
altri esseri. Seguire le tracce delle azioni di un asservito
comunque una tattica prudente, ma le azioni enigmatiche di
un culto potrebbero iniziare ad avere senso soltanto se viene
colto lo schema delle azioni collettive di tutti gli altri.
Una squadra di asserviti coordina le azioni in modi a
volte non immediatamente evidenti. Eventi in apparenza
scollegati vanno al loro posto e mettono in atto un inganno
meticolosamente preparato. Un passante casuale potrebbe
forare i copertoni dellauto di un mago un minuto prima,
e un altro potrebbe avvicinarsi per offrire aiuto un minuto
dopo. Mentre il mago distratto, un terzo asservito apre la
portiera della macchina e ruba il volume rilegato in pelle
sul sedile anteriore, o lascia un messaggio di minacce su un
volantino sotto il tergicristallo. Quando vengono affrontati
apertamente, gli asserviti non sanno mai dire perch fanno
le cose che fanno, e solitamente tornano alla loro normale
coscienza di s non appena i maghi li affrontano o li esaminano.
Gli assalti fisici o gli atti di intimidazione possono fermarli,
ma mettono anche in dubbio la salute mentale del mago agli
occhi della gente comune.
Gli asserviti sono armi pericolose, dal momento che sono
manipolati tramite la magia, ma non sono mai consapevoli
di ci che accade. Anzi, come tutti i Dormienti, possono
interferire con la magia solo quando assistono a essa. Quando
gli Esarchi o i loro servitori sospettano che ci sia qualche
magia allopera, a volte spostano uno o due asserviti sulla
scena affinch facciano da testimoni, per interferire con gli
incantesimi del mago in questione. Se le entit ultraterrene
che muovono un asservito sono particolarmente potenti,
potrebbero concedere al soggetto forza o velocit soprannaturale. Questo solitamente consuma lasservito, poich
lo sottopone a un controllo magico cos brutale che la sua
stessa Incredulit devasta gli incantesimi di comando, ma non
prima di aver tentato un qualche gesto suicida a beneficio dei
piani del suo padrone. Corre voce che gli esponenti pi alti
dei Veggenti del Trono usino e gettino i loro asserviti con
allarmante frequenza, cancellando le loro menti e alterando
i loro ricordi per coprire le tracce.
I maghi possono cercare specificamente dei segni che indichino se una persona controllata o manipolata magicamente,
ma pi potente il rivale, pi difficile da discernere la sua
influenza. Le forze dichiaratamente malevole non agiscono in
segreto. Sono dirette nelle loro manipolazioni, al punto che
un mago pu identificare un asservito semplicemente guardandolo in faccia. Dopo aver ceduto del tutto alle menzogne
del nostro mondo, i disperati e i senzanima non possono che
agire secondo il volere dei loro padroni nascosti.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

333

I Proximi: Eredi Magici


Alcuni rari esemplari di uomini sono stati manipolati dalle
magie della Vita in modo che gli incantamenti scorrano
attraverso il loro stesso DNA e vengano trasmessi anche ai
discendenti. Certi possono addirittura vantare una discendenza
relativamente pura da antenati Atlantidei. Millenni fa, i loro
antenati usavano la magia apertamente, e quel potenziale giace
ancora nel loro sangue, sebbene sia assopito. Esiste una vasta
serie di termini per definire gli individui nel cui sangue scorre
un retaggio magico di qualche tipo: fatati, stregati, sognatori
a occhi aperti, spirituali, o semplicemente un po suonati.
Non riuscendo a entrare in completa sintonia col mondo
moderno, questi individui sono distratti di continuo da sogni
che non capiscono appieno. I sognatori tormentati narrano
storie di unantica civilt che non mai esistita o almeno,
non per coloro che ignorano la magia. Con un addestramento
adeguato, questi eredi potrebbero giungere a vedere la magia
per quello che veramente.
Questi mortali particolarmente dotati, chiamati Proximi
(singolare Proximus), sono considerati Sonnambuli. Vale
a dire, umani vagamente consapevoli che la magia esiste,
quel che basta per assistere agli atti di magia aperta. I maghi
di tanto in tanto ne localizzano qualcuno, li reclutano nei
loro progetti e trame. (In termini di gioco i Proximi valgono
come Alleati o Contatti, o svolgono la funzione di Seguaci
Sonnambuli.) Non tutte le guardie o gli attendenti allinterno
del sanctum di un mago sono a loro volta dei maghi Risvegliati.
I Proximi reclutati spesso si preoccupano della manutenzione
dei sanctum, nella speranza di ottenere risposte ai loro sogni,
protezione dalle forze ostili invisibili e opportunit di studiare
il soprannaturale.
Circolano molte leggende per spiegare le origini degli eredi
magici. Le storie pi persistenti parlano di tentativi di eugenetica da parte dei Guardiani del Velo al fine di generare
esemplari puri dotati di vocazione alla magia. Le storie pi
romantiche parlano di splendide donne sedotte da amanti fatati
che hanno trasmesso il retaggio magico
del padre nei loro figli. O di mistici
solitari che hanno addestrato
intere generazioni di combattenti di arti
marziali. I necromanti tracciano
le reincarnazioni di antiche
anime da una
generazione allaltra, sapendo che
qualche individuo
di questo mondo,
ordinario sotto
ogni altro aspetto,
potrebbe essersi incrociato con angeli,
demoni o stregoni nelle sue
incarnazioni
precedenti.
Anche quando i Proximi
non vengono
addestrati dai
maghi, sono
comunque
attirati dagli
eventi so334

prannaturali, dato che sono spinti per natura a cercare di


capire il mondo nascosto che ha spalancato a loro le sue porte
solo parzialmente. Molti insistono per ottenere istruzioni o
spiegazioni da parte dei maghi (quando riescono a identificare
un alteratore), nonostante il fatto che non possiedano personalmente la capacit di eseguire magie. Perfino un Proximus
totalmente privo di addestramento potrebbe riuscire a riconoscere un mago come un individuo di spicco dal punto di
vista mistico il genere di attenzioni che pu rendere la vita
di uno stregone assai scomoda. In sporadiche occasioni, un
Proximus arriva davvero a Risvegliarsi, ma raro che la magia
riesca a predire se e quando questo evento si verificher.
In tutti gli altri aspetti, i Proximi sono individui ordinari.
Hanno visto o sospettano abbastanza da cogliere fugaci intuizioni del mondo (forse assieme allAbilit Occulto) e possono
assistere alla magia senza incrementare le probabilit di Paradosso. In ogni altra cosa, sono fin troppo umani. Sono sia una
risorsa che un obbligo, spesso richiedendo aiuto in cambio di
ci che riescono a scoprire e dei servigi che offrono. Quando
vengono scoperti, i Proximi sono attentamente sorvegliati
dagli ordini magici, nel caso che i loro doni possano essere
tramandati alla generazione successiva. Il loro retaggio li ha
dotati di una particolare forma di intuito. Nel loro futuro
sono quindi destinati a incontrarsi ancora con la magia, nel
bene e nel male.

Nuovi Pregi
Sonnambulo ()
Prerequisiti: Mortale (non soprannaturale)
Effetti: Il personaggio non completamente
addormentato; la Quiescenza non lo
inuenza no in fondo, e non suscettibile
allIncredulit. Pu assistere alle magie
improbabili o volgari senza incrementare le
probabilit di Paradosso.
Soltanto i personaggi mortali possono acquisire questo Pregio. Nel momento di svolta in cui
il personaggio si trasforma o viene trasformato
in un essere dotato di capacit soprannaturali,
questo Pregio viene eliminato.
Proximus ()
Prerequisiti: Sonnambulo
Effetti: Il personaggio proviene da
una discendenza magica. Uno dei suoi
antenati potrebbe essere stato incantato
permanentemente con una magia della Vita,
o aver incontrato uno spirito o unaltra entit
soprannaturale che ha fatto in modo che una
venatura di magia si tramandasse nei suoi
discendenti. Potrebbe provenire da una lunga
stirpe di maghi Risvegliati, e sperare che il suo
retaggio un giorno si compia no in fondo. I
Proximi sono tenuti in gran conto da alcuni
maghi, poich si crede che abbiano maggiori
probabilit di Risveglio rispetto ai comuni
Dormienti, ma a volte vengono considerati
come un fastidio o lultima ruota del carro.
Soltanto i personaggi mortali possono acquisire questo Pregio. Nel momento di svolta in cui
il personaggio si trasforma o viene trasformato
in un essere dotato di capacit soprannaturali,
questo Pregio viene eliminato.

Cacciatori di Streghe
La natura umana ci spinge ad avere paura di
quello che non riusciamo a capire. NellEpoca dei
Roghi, decine di migliaia di persone morirono a
causa di questa paura, bruciate vive per laccusa
di stregoneria. Fin dai tempi dellInquisizione,
i maghi hanno imparato a non sottovalutare
le conseguenze dellindiscrezione, tenendo
nascosta la loro vera natura alla gente ordinaria che non riuscirebbe mai a capire.
LIncredulit dei Dormienti interviene per
oscurare gli atti di magia aperta ma a
volte, la gente spaventata vede cose che non
pu comprendere.
I cacciatori di streghe sono rari. Dopotutto,
limpresa di dare la caccia e uccidere a sangue
freddo un essere umano non cosa da prendersi
alla leggera. Tuttavia, un cacciatore di streghe
non deve necessariamente uccidere la sua preda.
Molti dimostrano lo stesso comportamento
che ci si aspetterebbe da qualsiasi individuo bigotto e di mentalit ristretta. Le
minacce e le intimidazioni sono molto
pi facili da elargire che non gli atti di
violenza diretta. Sabotare lautomobile o
la dimora di qualcuno dovrebbe essere sufficiente ad allontanare i diversi. Se questo non funziona, lo scontro pu
degenerare nella violenza.
Il fatto stesso che un cacciatore di streghe tenga docchio
attentamente un mago incrementa le possibilit che prima
o poi assista a un atto di magia o che il mago osservato
decida di usarne una. Coloro che ignorano lesistenza della
magia trovano altri motivi per odiare la gente, tra cui i soliti
stereotipi relativi alla razza, al sesso, alletnia, alla politica
e alle loro origini. I fanatici religiosi potrebbero addirittura
affermare la presenza di un Avversario di natura satanica in
mezzo alla gente, chiedendo a tutti gli individui di mentalit
analoga di agire per difendersi. I cacciatori di streghe pi
pericolosi sono quelli che si organizzano, che trovano altri
come loro attraverso i gruppi religiosi, i siti internet, i gruppi
di studio, le classi o perfino nei piccoli gruppi militari. Se un
fanatico riesce a convincere un altro fanatico a schierarsi dalla
sua parte, la minaccia di smascherare il mago pu rivelarsi
pericolosa quanto la minaccia della violenza.
Quando qualcuno si imbatte nel soprannaturale ripetutamente, lodio pu trasformarsi in ossessione. Molti di coloro
che si proclamano cacciatori di streghe hanno le doti innate
necessarie per pedinare e spiare qualcuno, ma ricorrere alla
violenza diretta una scelta che richiede un maggiore sforzo
di volont. Allinizio un cacciatore di streghe usa le armi
pi semplici: una spranga, una mazza da baseball o un altro
oggetto pesante da impugnare. Queste armi basteranno finch
non sar pronto a ricorrere ad armi pi letali, allenandosi
a un poligono di tiro o addestrandosi a combattere. Molti
cacciatori di streghe conoscono le basi del combattimento,
e soltanto gli individui pi ossessionati riescono a mettere
insieme conoscenze dellocculto a sufficienza da capire a cosa
devono far fronte. Col tempo, la loro ossessione e un ulteriore
addestramento li rendono sempre pi pericolosi.

Altre Minacce

Il pericolo non si presenta soltanto sotto forma di creature di


carne o spirito. Anche gli oggetti e i luoghi possono risultare
pericolosi o addirittura letali. Forse queste sono le minacce
pi inaspettate; la Vista Magica pu avvertire uno stregone

del pericolo che incombe su un luogo,


ma forse non di quello che incombe su
un oggetto.
Artefatti
Gli Artefatti sono oggetti unici creati in
uno dei Regni Superni. Non sono oggetti di
questo mondo, in senso letterale. I maghi
possono tentare di imitare i loro poteri
con lincantesimo di Primo 3 Infondere
Oggetto (pag. 210), ma il risultato non
lo stesso. La risonanza di un Artefatto
sempre speciale e trasmette echi
del regno da cui proviene. I maghi
credono, ma non possono provare,
che questi oggetti siano in grado
di rivelare dei segreti riguardo
ai loro regni dappartenenza a
quei ricercatori che li studiano
con perseveranza.
Di seguito sono descritti alcuni
esempi di Artefatti, tutti famosi
nella storia dei Risvegliati, le cui
leggende e i cui proprietari precedenti
sono stati annotati in determinate
biblioteche (informazioni che possono
essere trovate con studi o accorgimenti adeguati).
Il Marchio di Qazalak (Artefatto )

Durezza 2, Taglia 1, Struttura 3


Capienza di Mana: massimo 11
Il Marchio di Qazalak un tatuaggio, anche se non un
normale tatuaggio da dipingere sul corpo. un oggetto vero
e proprio che pu essere prelevato da un corpo e applicato su
un altro, come una pellicola di cellophane. Il portatore attuale
deve cederlo spontaneamente; non pu essere prelevato con
la forza, anche se pu essere danneggiato infliggendo alla
sua Struttura danni letali o aggravati, nel qual caso anche il
portatore subisce un danno equivalente alla Salute. Gli aggressori tuttavia subiscono una penalit di -4 contro il bersaglio,
sempre che riescano a vedere il tatuaggio (penalit di -5 se il
tatuaggio nascosto sotto i vestiti ma laggressore ha una vaga
idea di dove sia). LArtefatto continua a funzionare finch
tutti i suoi punti Struttura non vengono distrutti.
Il Marchio una strana spirale uncinata avvolta attorno
alla vaga sagoma di un volto, delle dimensioni di un dollaro
dargento. I tentativi di descrivere i lineamenti precisi del volto
riprodotto sembrano fallire sempre. Si crede che il tatuaggio
provenga dal Regno Superno del Pandemonio.
Il portatore del Marchio pu attivarlo (con un tiro riuscito
di Gnosi + Vita) per ottenere un potere contingente che imiti
lincantesimo di Vita 1 Purificare il Corpo (pag. 253), che
lo aiuta a espellere droghe, veleni e tossine.
Moneta del Re Giullare (Artefatto )

Durezza 6, Taglia 1, Struttura 7


Capienza di Mana: massimo 11
Questa moneta dargento porta impressa leffigie di un
nobile sovrano. Invece della corona, per, il re indossa un
cappello da giullare medievale. Sul lato opposto campeggia
limmagine di due bacchette incrociate con una fiamma centrale. Molti credono che questa moneta abbia avuto origine
in Arcadia, sebbene nessuno sappia dire con certezza se da
quel regno provenga soltanto largento grezzo utilizzato o la
moneta vera e propria.
Chiunque porti addosso la moneta ottiene i benefici dellincantesimo di Fato 1 Flusso Quantico (pag. 134), che

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

335

gli consente di dedicare del tempo per prendere la mira su


una qualsiasi azione per controbilanciare eventuali penalit
in dadi (fino a un massimo di tre dadi).
Occhiali del Conte Amaury (Artefatto )

Durezza 4, Taglia 1, Struttura 5


Capienza di Mana: massimo 11
Questi antichi occhiali sono composti da due lenti di cristallo
trasparente provenienti dal Regno Superno dellEtere. Consentono a colui che li indossa di vedere molto lontano, poich
racchiudono un potere contingente che simula lincantesimo
di Spazio 2 Scrutare (pag. 220). Il portatore non fa altro che
dare un colpetto con le dita agli occhiali per attivare il loro
potere ed effettuare un tiro di Gnosi + Spazio, modificato dal
collegamento simpatetico del mago con la persona o il luogo
che desidera vedere. Leffetto ha una Durata a concentrazione.
Una volta che il mago smette di concentrarsi, leffetto dura
per un ultimo turno e poi si esaurisce (a meno che non siano
stati aggiunti dei fattori di estensione di Durata al momento
dellattivazione).
LOpale dello Stige (Artefatto )

Durezza 6, Taglia 1, Struttura 7


Capienza di Mana: massimo 12
Questo Artefatto un grosso anello di piombo con un vistoso
opale incastonato sulla superficie esterna, ricoperta di incisioni.
I suoi dettagli sono talmente precisi che viene da pensare che
sia stato scolpito usando una modello evoluto di laser o di microscopio agli elettroni per ottenere un tale risultato. Si crede
che lanello provenga dal Regno Superno di Stigia.
Il potere contingente dellanello viene attivato puntandolo contro il bersaglio designato e pronunciando le parole In ginocchio.
In questo modo si rilascia il potere dellArtefatto, che simula gli
effetti combinati di un incantesimo di Morte 4 Indebolimento
(pag. 199) e un incantesimo di Mente 4 Confondere (pag. 184).
(Dal momento che leffetto viene lanciato a portata sensoriale, in
realt lanello simula le versioni da 5 pallini degli incantesimi.) I
successi ottenuti dal tiro di Gnosi + Morte o Mente (si sceglie il
tratto pi alto) del portatore vengono ripartiti tra gli Attributi di
Forza e Fermezza del bersaglio, distribuiti come il portatore dellanello meglio crede. Se scende a un pallino in entrambi i tratti,
il bersaglio deve inginocchiarsi dinanzi al portatore dellanello,
poich gli mancano la Forza e la Fermezza necessarie per resistere
al comando (pu alzarsi di nuovo al turno successivo, anche se
subir comunque le riduzioni previste ai suoi Attributi).
Durante lattivazione, il portatore deve usare tre punti Mana,
dalla riserva dellArtefatto o da quella personale. Leffetto
dura per una scena, ma il possessore pu incrementare la
sua Durata accettando le relative penalit in dadi al tiro di
attivazione. Si veda Durata, pag. 119.
Si noti che il costo come Pregio di questo oggetto va ben
oltre ci che pu permettersi un nuovo personaggio (12 pallini);
viene elencato semplicemente come esempio.
La Pietra Maculata (Artefatto )

Durezza 4, Taglia 1, Struttura 5


Capienza di Mana: massimo 11
Questo talismano di pietra sembra essere di antica fattura
Olmeca, in quanto porta su di s limmagine del Giaguaro
mannaro tipica dellarte Olmeca. La pietra in s, tuttavia,
proviene dalla Foresta Primigenia, e in realt il suo colore
e i suoi segni la fanno assomigliare a un frammento di pelle
di giaguaro trasformata in pietra. Il portatore pu attivare il
suo potere toccando la pietra e innalzando una preghiera allo
spirito del giaguaro. Effettua un tiro di Gnosi + Forze e con
un successo attiva un potere che imita lincantesimo di Forze
1 Vista Notturna (pag. 150) per la Durata di una scena.

336

Oggetti Maledetti
Cos come un oggetto magico pu essere potenziato con
incantesimi benevoli, pu anche essere condannato a racchiudere una maledizione eterna. Gli oggetti maledetti possono
essere infestati dagli spiriti o corrotti da qualche incantesimo
(solitamente lanciato con gli Arcana di Fato o Tempo). Attivano eventi pericolosi o dannosi quando vengono usati in
modo improprio o, pi semplicemente, quando vengono
usati. Una lama insolitamente affilata potrebbe richiedere il
sacrificio di sangue innocente per rimanere tale. Un oggetto
sacro proveniente da un luogo di guarigione potrebbe contaminare con una malattia soprannaturale colui che tenta di
trafugarlo. Un vestito che rende una donna incredibilmente
attraente potrebbe rendere schiavi tutti coloro che si innamorano di lei. Un oggetto maledetto potente, ma la sua
forte magia esige un prezzo.
Anche gli individui normali possono possedere e usare gli
oggetti maledetti. Anzi, corrono un rischio assai maggiore
di cadere preda di queste trappole che non i maghi. Gli innocenti scoprono i poteri racchiusi nelloggetto, i peccatori
sono tentati di usarlo ripetutamente e i dannati sono ciechi
alla magia che minaccia di distruggerli. Perfino i Dormienti
conoscono la leggenda della Zampa di Scimmia, un oggetto
maledetto in grado di esaudire i desideri ma che li interpreta
in modo distorto per far soffrire colui che li ha espressi. Gli
oggetti maledetti funzionano al meglio quando i loro poteri
non sono immediatamente palesi. Gli oggetti che producono
effetti magici apertamente sono un tormento perfino peggiore
per i loro proprietari, dato che li sottopongono al Paradosso
(se a impugnarli un mago) e agli effetti dellIncredulit.
Saggiamente, i maghi si tengono alla larga da queste trappole, ma molti oggetti maledetti in realt contengono una
o due capacit molto utili che incoraggiano uno stregone a
usarli comunque. In questo modo, il vero scopo dei loro creatori viene raggiunto. Gli studiosi della Freccia Adamantina
sanno che esistono armi in grado di rendere chi le impugna
ancora pi micidiale, ma che esigono un sacrificio in cambio.
I necromanti mettono i guardia i razziatori: tombe e reliquari
potrebbero racchiudere oggetti magici pronti per essere trafugati da qualche mago senza scrupoli, ma mirati a portare
a compimento i piani crudeli dei loro malvagi creatori. I
mistagoghi scoprono antichi tomi che sembrano racchiudere
grandi poteri e conoscenze, ma pronti a devastare la mente
degli immeritevoli con la follia e la demenza. A ogni buon
conto, le conoscenze e i poteri racchiusi negli oggetti possono
essere usati soltanto dagli stregoni pi potenti. Un oggetto
maledetto appare esattamente come qualsiasi altro oggetto
magico finch non viene usato per la prima volta.
In termini di gioco, un oggetto magico maledetto pu
essere un oggetto infuso (pag. 84) o un Artefatto (pag. 81).
Solitamente dotato di un attivatore che il proprietario
fa scattare inavvertitamente, o che richiede un gesto o un
sacrificio terribile per essere azionato volontariamente. Le
maledizioni non sono limitate allArcanum del Fato. Gli
oggetti maledetti possono ferire, infettare o indebolire il
bersaglio con lArcanum della Vita, dare il via a complicate
sequenze di eventi con Tempo o alterare la salute mentale
di chi li usa tramite Mente. Ogni Arcanum prevede vari
metodi di vendetta.
Un oggetto spiritualmente maledetto pu essere un feticcio
abitato da un spirito malevolo che pu usare i suoi Numina
quando preferisce, oppure pu essere la catena di uno spirito
del Crepuscolo che assale chiunque tenti di usare loggetto.
Un mago pu applicare le magie dello Spirito per liberare,
esorcizzare o indebolire lentit, ma quando loggetto viene
elargito a degli innocenti che sono alloscuro dellesistenza

del mondo degli spiriti, la maledizione pu avere effetto senza


timore di venire scoperta.
Ogni oggetto magico ha una precisa origine. Un mago impazzito ne pu creare alcuni per portare a compimento i suoi
piani, se mai gli alteratori dovessero scomparire dal mondo.
I demoni e le altre creature esterne attirano le loro potenziali vittime con potenti Artefatti, in modo da radunare gli
alleati e la forza necessaria per intrappolare un mago ignaro.
Gli oggetti spiritualmente maledetti sono spesso posseduti,
poich si trovavano sulla scena di un evento tragico o violento. Invece di fuggire nel Crepuscolo, gli spiriti evocati
si vincolano a un oggetto fisico del nostro regno. Un mago
malevolo di unera lontana potrebbe spingersi oltre il tempo
stesso, se una vittima consenziente riuscisse a trovare una
delle sue letali reliquie dimenticate. Il male pu assumere
molte forme, e molti mali si nascondono assopiti allinterno
degli oggetti maledetti.
Lo Smeraldo Cartwright

Citazione: (della donna che lo possiede) Non posso ridartelo. Appartiene a me ora. Io sar incredibilmente ricca, e tu
sarai morto.
Background: Emma Cartwright aveva tutto nella vita.
Riusc a sfuggire a un lavoro logorante da cameriera grazie
a un ricco industriale, che si innamor di lei non appena la
vide. La loro favola si concretizz in un sontuoso matrimonio,
e il suo premuroso marito la copr di regali. Il pi grande fu
una collana di smeraldi che ricevette per il suo anniversario.
Emma aveva tutto quello che voleva ma suo marito, a
quanto pare, voleva di pi.
Cinque anni dopo, Mr. Cartwright ebbe una relazione con
unaltra donna. Una sera Emma scopr la tresca, entrando in
camera e scoprendo allinterno sua sorella pi giovane che
non indossava nulla tranne lo smeraldo Cartwright. Suo
marito e sua sorella saltarono in piedi, ma non riuscirono mai
ad arrivare alla porta. Un attizzatoio da caminetto spacc il
cranio di Mr. Cartwright e la collana di smeraldo fu lideale
per strangolare la sua amante. La gelosia e la rabbia guidarono
la mano di Emma.
Lo Smeraldo Cartwright era stato di propriet di cinque coppie diverse prima di allora; ogni coppia che lo possiede, prima
o poi, va incontro alla tragedia. La pietra preziosa talmente
grande che non si accontenta di rimanere in cassaforte o in
una teca. Anche se stata rimossa pi volte dalla collana a
cui attaccata, prima o poi finisce sempre per macchiarsi di
sangue. Ora appartiene a un mago facoltoso determinato a
spezzare la sua maledizione per sempre.
Descrizione: Linestimabile smeraldo incastonato in
unelegante collana. La pietra stata tolta e rimessa a posto
pi volte, ma stranamente, il sangue che prima o poi finisce
per macchiare la collana non sembra mai contaminare lo
smeraldo.
Suggerimenti di Narrazione: soltanto questione di
tempo prima che il mago proprietario della pietra vada
incontro alla morte. Non potr resistere allimpulso di
regalarla a una vittima innocente. Fate in modo che
la cabala dei giocatori scopra il cadavere. Potrebbero decidere di offrire loggetto a qualcun altro, di
nasconderlo o di distruggerlo. La gemma potrebbe
scegliere qualcuno della cabala come suo prossimo
proprietario. Il gioiello talmente abbacinante da
sopraffare chiunque sia in cerca di amore e fedelt,
ma la sua bellezza esige un prezzo: deve essere
pagata col sangue e con le anime.
Loggetto in realt la catena di uno spirito
della gelosia del Crepuscolo. Lo spirito stato
attirato oltre il Guanto dal duplice omicidio

di Emma Cartwright. Si incatenato al gioiello e ora spinge


i proprietari a cedere ai loro impulsi di gelosia e collera, che
generano Essenza sufficiente ad alimentare lo spirito e impedirgli di discorporarsi oltre il Guanto.
Rango: 2
Attributi: Prestanza 3, Accuratezza 2, Resistenza 3
Volont: 6
Essenza: 15 (massimo 15)
Iniziativa: 5
Difesa: 2
Velocit: 8
Taglia: 3
Corpus: 6
Influenze: Gelosia 3
Numina: Amore e Odio (riserva di dadi 4). Spendendo
un punto Essenza, lo spirito pu incitare una vittima mortale
a cedere a un desiderio passionale o un impulso omicida. Il
portatore del gioiello pu effettuare un tiro istintivo e contrastato di Fermezza + Autocontrollo. Se il tiro per resistere
fallisce, il risultato quello del Numen Compulsione, che
consente allo spirito di controllare la vittima. Le azioni del
portatore devono sembrare motivate dallodio o dallamore.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

337

Pu sviluppare improvvisamente dei sentimenti di amore o


di odio verso chiunque si trovi entro la sua vista, fintantoch
il Numen ha effetto.
Tab: Lo spirito non pu influenzare un portatore della collana
che abbia una Moralit o un Saggezza pari o superiore a 7.
Margini
Lontano dagli occhi attenti dellumanit, esistono dei luoghi dove il Guanto che separa i mondi sottile o inesistente.
Questi luoghi vengono chiamati Margini dellOmbra. I
Margini sono posti in cui gli spiriti del Regno dellOmbra
possono farsi strada fino al nostro mondo, anche se soltanto
per brevi periodi di tempo.
I Margini non sono sempre permanenti o continui. Lindebolimento del Guanto potrebbe verificarsi solo per un breve
periodo in certe ricorrenze dellanno, sotto determinate condizioni atmosferiche o in momenti specifici del giorno. Se un
mortale incappa in un Margine aperto, potrebbe facilmente
incontrare uno spirito manifesto. Il testimone potrebbe non
trovare le parole per descrivere ci a cui assiste. In alcuni
Margini gli spiriti si manifestano in forme uniche, tipiche di
quello strano luogo, invece che nelle loro forme tradizionali.
Potrebbe manifestarsi soltanto un determinato tipo di spirito,
oppure larea potrebbe rivelarsi ideale per una schiera di spiriti
che coesistono assieme.
Le persone faticano a trovare spiegazioni per ci che trovano
in un Margine. Questi luoghi non sono stati creati dalla magia
dei Risvegliati e non provocano Incredulit. Non tutti gli incontri, tuttavia, sono orribili o pericolosi. Nei posti di grande
bellezza e tranquillit, i bambini parlano di incontri con fate
e spiritelli, usando le sole parole che riescono a trovare per
descrivere la loro bellezza soprannaturale o i loro pericolosi
capricci. Gli adulti potrebbero pensare di aver incontrato dei
fantasmi o dei non morti, anche se le apparizioni sono colme
di vita. I sostenitori delle leggende urbane attingono dei termini dalla pseudo-scienza moderna dellufologia, sforzandosi
di trovare prove di rapimenti da parte degli alieni. Quando
circola la voce che una remota localit potrebbe essere teatro
di un evento soprannaturale, questi individui ossessionati si
recano fino a un Margine, interpretando ci che vi trovano
in modo da confermare le proprie convinzioni.
La Vista Magica rivela queste manifestazioni per ci che
sono veramente, ma questo non significa che sia sempre facile spiegarle. Anche se ovvio che uno spirito possa venire
scambiato per un alieno, un folletto, un angelo o un mostro,
molti spiriti sono dotati di poteri imprevedibili. I Numina
spirituali possono ricreare qualsiasi potere soprannaturale
dei miti o delle leggende, ma non si limitano a ci che gli
umani possono aver sperimentato. La magia dello Spirito
pu sanare temporaneamente la lacerazione che esiste
allinterno del Guanto, ma a meno che i maghi non facciano attenzione, il portale tra le dimensioni potrebbe aprirsi
ancora, attirando entit sconosciute e persone ordinarie
ossessionate dallignoto.
Criptidi
Nonostante i migliori sforzi degli scienziati moderni, il
mondo naturale contiene delle creature che non sono facili
da classificare, catalogare, definire o individuare. Per ogni
leggenda moderna di uno yeti, di un sasquatch, di un mostro
del lago o di un pigmeo primitivo, molte altre meraviglie
teratologiche si nascondono nellombra. Alcuni possiedono
dei poteri che rasentano il soprannaturale, mentre altri si
celano ai confini della percezione, diventando argomento di
leggenda. Cos come il mondo nasconde intere trib e stirpi
di creature soprannaturali, contiene anche delle specie rare
e uniche che la pseudo-scienza della criptozoologia riesce a
338

malapena a spiegare. Alcuni maghi si imbattono in queste


creature, danno loro la caccia, le osservano e le catalogano.
Collettivamente, questi mostri e queste bestie sono note
come criptidi.
I motivi che spingono i maghi a cercare le criptidi sono
molteplici e variegati quanto le criptidi stesse. In quanto
anacronismi magici, alcune creature intelligenti potrebbero conoscere i nomi segreti di qualche entit, spirito,
sentiero o portale. Alcune svolgono un ruolo di guardiani,
mentre altre sono semplicemente dei sopravvissuti. Coloro
che vanno in cerca di conoscenze insistono nellaffermare
che ogni criptide incontrata senza dubbio parte di una
tassonomia o di uno schema pi grande, che pu aiutare
a spiegare i misteri della magia. Gli alchimisti e gli artigiani magici cercano parti corporee recise delle creature
immaginarie da utilizzare per i rituali pi rari. I mentori
potrebbero richiedere ai loro iniziati di rintracciare e catturare una criptide particolarmente sfuggente come prova
di perseveranza e prontezza, come la caccia alla Bestia
Errante del mito Arturiano.
Le criptidi sono creature impossibili. Molte sono insolitamente furtive, dotate di capacit soprannaturali che le
celano agli occhi dei mortali. Portenti e strani fenomeni
possono verificarsi nelle aree reclamate dalle criptidi, forse
una reazione del mondo per distrarre gli innocenti o per
avvertirli di tenersi alla larga. Le criptidi sono attirate da
quei luoghi improbabili quanto loro; simili posti includono
anche i Margini (vedi prima), dove certi spiriti possono
materializzarsi e agire come farebbero nel regno spirituale.
Alcune sono i signori delle loro realt personali, nascoste
nei loro regni tascabili a cui possono accedere soltanto
i maghi che conoscono gli Arcana giusti per oltrepassare
le barriere e le interdizioni magiche poste a protezione.
Le creature leggendarie sono immortali o senza tempo,
immuni al trascorrere delle ere o alle rozze necessit della
sopravvivenza.
Certe criptidi potrebbero essere una fusione tra un animale
e uno spirito, le loro forme fisiche potrebbero assomigliare a
una creatura fisica (anche soltanto vagamente) o a un misto di
pi creature. I loro tratti fisici sono basati su questa forma, ma
potenziati dai Numina e da altre capacit soprannaturali.
Nonostante le loro caratteristiche soprannaturali, le
criptidi sono in grado di combattere e di morire proprio
come gli animali comuni. Molte sarebbero pericolose
soltanto quanto i normali animali del nostro mondo, se
non fossero dotate anche di poteri soprannaturali. Anche
se di natura elusiva, sanno difendersi se sono messe alle
strette, se sono inseguite o se vengono semplicemente
avvistate. Lambiente circostante si rivela stranamente
tollerante nei confronti della magia (dato che accetta la
presenza di simili creature), e questo rende pi facile per
le criptidi il compito di difendersi. Lambiente di queste
creature considera celata qualsiasi magia che assomigli ai
poteri della criptide in questione. Quasi tutte le criptidi
preferiscono fuggire piuttosto che combattere fino alla
morte, ma quando i maghi usano la magia in loro presenza
sono capaci di esercitare i loro poteri per reagire.
I maghi pi saggi preferiscono avvicinarsi alle bestie con
reverenza, offrendo loro dei doni e tentando di comunicare (solitamente tramite lArcanum dello Spirito). Una
criptide leggendaria potrebbe rivelare una debolezza per un
particolare caratteristica, qualora lindividuo che tentasse
di avvicinarsi fosse insolitamente dotato, di bellaspetto,
virgineo, viscido o astuto (a seconda della creatura in
questione). Le criptidi non rispondono con le parole,
ma manipolando il mondo attorno a loro. Un alteratore
potrebbe seguire una criptide fino a una radura dove sono

stati accumulati centinaia di cadaveri su una pila funeraria,


un campo di fiori dove fate di bellezza mozzafiato danzano
alla luce del sole, o una piana dove la nebbia assume forme vagamente umane. Esaminando attentamente questi
luoghi, un mago potrebbe ottenere fugaci rivelazioni sugli
eventi del mondo reale.
Le criptidi non tollerano la cattura o la prigionia, dal momento che sono dedicate ai luoghi magici che forniscono loro
sostentamento. (La parola taumavoro descrive una criptide
che si sostenta di energie magiche, di solito attraverso il tass.
Sottratta dal suo habitat, la bestia morirebbe di fame). Molte
criptidi diventano cagionevoli al di fuori dei loro domini,
quindi latto di catturarne una un crimine che molti stregoni non perdonano facilmente. Prevedere cosa accadr a
una criptide uccisa non sempre facile. Alcune svaniscono
silenziosamente e delicatamente, come se la morte rendesse
palese la loro natura impossibile. Quando il tempo pu infine
rivalersi della creatura, il suo corpo pu decomporsi rapidamente, trasmutandosi in una sostanza magica o ritornando a
essere materia comune.
I negozi di curiosit spesso contengono esempi di abilissima
tassidermia, che fondono assieme varie parti corporee per
creare nuove forme. Alcuni maghi insistono nellaffermare
che questi segmenti corporei un tempo appartenevano a
criptidi vere e proprie, ridotte a componenti comuni. Altri
bollano subito queste storie come delle frodi. I pi visionari
affermano di aver incontrato delle criptidi nei loro sogni e
nelle loro profezie, come se le specie pi rare di queste bestie
si fossero rifugiate nelle profondit del Tempo dei Sogni.
Questo, naturalmente, impossibile, ma ci non scoraggia
i maghi pi ottimisti dal credere che sia vero. Ogni voce,
diceria, avvistamento e leggenda incoraggia i pi idealisti e i
pi sciocchi a mettersi in cerca di queste fragili creature impossibili. I maghi, sempre alla ricerca di significato e meraviglie
nel mondo, sono interessati alle creature impossibili come le
criptidi e ai messaggi enigmatici che esse riferiscono.
Il Mastino di Hampton Heath

Citazione: (un ululato solitario, un raggio di luna e una


raffica di aria fredda)
Background: Il Mastino vaga per le lande spettrali delle
terre selvagge pi remote. Attraverso i secoli, ha dato la caccia a innumerevoli branchi di animali e spiriti della natura.
Il suo arrivo preannunciato da micidiali venti gelidi, che
mettono in fuga gli animali mortali e congelano gli spiriti
dove si trovano. I suoi passi sono silenziosi come il vento, e
quei pochi cacciatori che lo hanno scorto affermano di aver
visto le sue impronte risplendere della luce della luna. Dicono
le leggende che un uomo che beva dellacqua piovana da una
delle impronte del Mastino acquisir i suoi istinti predatori.
Una storia parla di un uomo che fiss il mastino negli occhi e
impazz, scorgendo la luce di migliaia di stelle laddove avrebbe
dovuto trovarsi il suo muso.
Descrizione: Un gigantesco mastino avvolto nelloscurit
che va a caccia di prede alla luce della luna. Quei pochi che
lo vedono ricordano solo la sua sagoma buia. Corre voce che
coloro che vedono la sua vera forma non tornino mai pi nel
mondo civilizzato.
Suggerimenti di Narrazione: Il Mastino vive in un Margine e insegue gli spiriti che riescono a farsi strada oltre il
confine tra i mondi. I maghi possono incrementare le loro
probabilit di trovare il Mastino usando le loro magie dello
Spirito. Le tracce conducono al suo territorio di caccia, dove
le sagome degli spiriti massacrati sono a malapena visibili.
Le sue impronte risplendono alla luce della luna. Con un
tiro di Gnosi, il mago che riesce a localizzare il territorio
di caccia pu cogliere delle rivelazioni sulle altre creature

predatrici e sulle loro motivazioni (solitamente quelle a


cui il mago potrebbe dare la caccia fuori dal Margine). Se
beve lacqua da una delle sue impronte, aggiunge due dadi
a tali tentativi.
Dare la caccia al Mastino pu essere pericoloso. Qualsiasi
mago che provochi un Paradosso nei suoi territori di caccia
attira la sua attenzione. Il Mastino si mette sulle tracce del mago
responsabile delloffesa per affrontarlo col suo Numen Occhi
della Follia. possibile uccidere il Mastino, ma la creatura si
riforma sempre alla successiva notte di luna piena.
Rango: 2
Attributi: Prestanza 2, Accuratezza 4, Resistenza 2
Volont: 4
Essenza: 15 (massimo 15)
Iniziativa: 6
Difesa: 4
Velocit: 13 (fattore di specie 7)
Taglia: 4
Corpus: 6
Influenze: Animali 5, Paura 2
Numina: Raffica Congelante (riserva di dadi 6). Il Mastino
pu esalare una folata di vento gelido che congela uno spirito
nel punto dove si trova. Si sottrae la Resistenza del bersaglio
dalla riserva di dadi di Prestanza + Accuratezza del Mastino
prima di effettuare il tiro. Ogni successo congela lo spirito nel
punto dove si trova per un turno. Ogni uso di questa capacit
costa un punto Essenza, e lo spirito non pu esercitare questo
potere sulla stessa vittima per pi di una volta al giorno. Il
raggio di 50 metri.
Occhi della Follia (riserva di dadi 6). Questa capacit induce una demenza temporanea, una forma di paranoia in cui
il testimone diventa la preda di un inseguitore immaginario.
La vittima designata effettua un tiro istintivo e contrastato di
Fermezza + Autocontrollo. La follia perdura fino allalba o al
tramonto successivo, a seconda di cosa giunger per primo. Se
la vittima vede il Mastino, fugge come se fosse sotto leffetto
del Numen Terrorizzare. Se la vittima non vede il Mastino,
fugge da un ipotetico inseguitore immaginario (spetta al
Narratore descrivere gli effetti).
Tab: Il Mastino non pu influenzare chi possiede una
Moralit o una Saggezza pari o superiore a 8. Pu usare il suo
Numen Occhi della Follia solo su qualcuno che ha provocato
un Paradosso nei suoi territori di caccia.
I Prigionieri
Le leggende parlano di antichi maghi impegnati a
combattere mostri mitologici con poteri che sfidavano la
ragione. I Dormienti narrano le loro versioni di queste storie.
Ercole doveva uccidere lidra, Beowulf sfidava Grendel, i
fomori emergevano dal mare e i draghi dormivano nelle
loro caverne sotterranee. Queste sono tutte interpretazioni
dei mostri magici pi antichi, offuscati dai fraintendimenti
dei Dormienti e abbelliti da narrazioni pi teatrali. I pi
grandi e terribili di questi esseri non furono mai distrutti
davvero, solo messi in stallo fino al momento in cui sarebbero emersi di nuovo. Sono senza tempo. Sono leggendari.
Sono i Prigionieri.
Quando la magia veniva usata apertamente nel mondo, gli
Atlantidei esiliarono le creature malvagie che non riuscirono
a distruggere. Eppure, i Prigionieri riuscirono a trovare il modo
di sfuggire dalle loro prigioni mistiche. Nemmeno i rituali e
le interdizioni pi potenti sono in grado di esiliare in via permanente questi mostri. I documenti che rivelano lubicazione
delle loro prigioni sono rari, e quei luoghi rimangono per lo pi
ignoti. Alcuni hanno ispirato le versioni travisate descritte nei
vecchi bestiari chimere, basilischi e altri terrori teratologici.
Altri sono creature da incubo, esseri talmente orrendi da indurre
alla follia soltanto rivelando le loro fattezze.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

339

I Prigionieri non sono soltanto delle creature magiche


devono divorare la magia per sopravvivere. Riescono a
percepire quando il Mana vicino, spinti dalla bramosia di
distruggere e assimilare. I Prigionieri riescono a percepire
istintivamente la forza dellanima di un mago, fermandosi
soltanto per un istante per avvertire il flusso di energia
magica delle altre creature impossibili nelle vicinanze. Se
uno dei Prigionieri riesce a distruggere una fonte di magia,
pu consumare il Mana in essa contenuto. Si tratta solo
di una questione di sopravvivenza. A ogni nuova alba,
un Prigioniero si indebolisce (perdendo un punto Mana).
Questi esseri sono spinti a dare la caccia alla magia e consumarla. Se non lo fanno, svaniscono lentamente finch il
loro potere (e il loro Mana) non si esaurisce, costringendoli
a tornare nel torpore.
I Prigionieri sono insolitamente resistenti ai danni fisici,
magici e spirituali. Quando il corpo, la mente o lanima
(o pi precisamente la Salute, la Volont o il Mana) di
una tale creatura scende a zero, il Prigioniero perduto
di nuovo, e fa ritorno alla sua prigione soprannaturale per
riformarsi. Nelle ere passate, i maghi pi potenti conoscevano i rituali per vincolare questi antichi esseri malvagi,
ma tali conoscenze sono ormai andate perdute. (Corre
voce che la soluzione potrebbe nascondersi in qualche
tempio o tomo Atlantideo, ma simili conoscenze non si
recuperano facilmente.) Dopo che uno dei Prigionieri
costretto a tornare al suo sonno, cosa saggia vegliare
sul luogo del suo riposo, per assicurarsi che gli eventi che
hanno portato alla sua liberazione non si verifichino mai
pi. Gli innocenti potrebbero scambiare i Prigionieri per
qualche forza della natura o qualche catastrofe. I mostri
sono lantitesi di tutti i Risvegliati, delle creature e dei
luoghi magici del mondo. Col passare delle ere, sorgeranno ancora.

Punti Esperienza Arcana

I personaggi maghi acquisiscono punti esperienza grazie alle loro peripezie e alle prove affrontate allo stesso
modo di qualsiasi altro personaggio, ma con qualche
eccezione. Dal momento che sono in sintonia con una
realt superiore, le cose che incontrano possono condurre
a una maggiore comprensione dei Misteri che circondano la realt. Quando i maghi scoprono, risolvono o
chiariscono un segreto o un fenomeno soprannaturale,
ottengono un tipo speciale di esperienza chiamata
Esperienza Arcana.
Nella maggioranza dei casi, i personaggi maghi ottengono
punti esperienza come descritto nel Regolamento del Mondo
di Tenebra, pag. 216-217. Non spendono i loro punti per
apprendere dalle circostanze vissute durante il gioco, ma
usano i punti esperienza per migliorare i loro tratti o per
acquisirne di nuovi.
Oltre ai punti esperienza regolari, il Narratore pu assegnare al personaggio mago uno o pi punti Esperienza
Arcani al termine di un capitolo o di una storia. Sono simili
ai normali punti esperienza, con la differenza che possono
essere usati per un unico scopo: alzare il tratto di Gnosi di
un personaggio. Il Narratore a volte potrebbe consentire a
un giocatore di usare alcuni punti Esperienza Arcani per
aumentare un Arcanum, ma soltanto se quel determinato
Arcanum si dimostrato cruciale per guadagnare i punti.
Altrimenti, i punti Esperienza Arcani possono essere usati
soltanto per la comprensione di concetti superiori. In altre
parole la Gnosi, la consapevolezza che il mago ottiene dalle
esperienze che rivelano il Mondo Superno nascosto dietro
al Mondo Caduto.
340

Costi dellEsperienza
Tratto
Attributo
Abilit
Specializzazione
di Abilit
Arcana Dominanti*
Arcana Comuni*
Arcanum Inferiore*
Formula
Pregio
Gnosi
Saggezza
Volont

Costo in Punti Esperienza


Nuovi pallini x 5
Nuovi pallini x 3
3
Nuovi pallini x 6
Nuovi pallini x 7
Nuovi pallini x 8
2 punti per pallino**
Nuovi pallini x 2
Nuovi pallini x 8
Nuovi pallini x 3
8 punti esperienza***

* Le categorie Dominanti, Comuni e Inferiori


sono determinate dal Cammino scelto dal
personaggio. Si veda Le Leggi delle Realt
Superiori, pag. 132.
** Le formule sono classicate in base al
valore dellArcanum pi alto di cui fanno uso;
per esempio, imparare una formula di Forze 3
costerebbe sei punti esperienza.
*** I punti esperienza possono essere spesi
nella Volont unicamente allo scopo di ripristinare i pallini perduti in seguito al sacricio
(come quando un mago crea una nuova formula, pag. 291, o compie qualche altra azione che
richiede un sacricio simile).
I giocatori possono usare i normali punti
esperienza e/o i punti Esperienza Arcani per
incrementare la loro Gnosi.
Assegnare Punti Esperienza Arcana
Esistono varie imprese che possono giustificare lassegnazione di punti Esperienza Arcani.
Un personaggio pu acquisire un punto Esperienza Arcana
quando si imbatte in un fenomeno soprannaturale ignoto e
riesce a far luce sul suo mistero, anche collaborando con altri.
Alcuni possibili esempi includono la scoperta che un mago
apostata la causa dietro agli strani fenomeni che affliggono
una regione, o che il clima insolito conseguenza di un Margine che si aperto nelle vicinanze. Altri potrebbero essere
la scoperta di un vampiro che va a caccia nel quartiere, o
una banda locale di motociclisti che in realt composta da
lupi mannari. Questi incontri devono essere nuovi e diversi
ogni volta (non vengono assegnati punti Esperienza Arcani
ogniqualvolta il mago si imbatte nella banda di lupi mannari
motociclisti).
Un personaggio potrebbe acquisire un punto Esperienza
Arcana ogni volta che effettua una scoperta sostanziale di
natura soprannaturale. Alcuni esempi potrebbero essere la
scoperta che i fantasmi possono danneggiare le creature viventi
(solitamente effettuata quando il personaggio stesso subisce
una ferita), che nel Regno dellOmbra non valgono le stesse
regole del regno materiale, che laglio e le croci non servono
per scacciare i vampiri o che i lupi mannari possono cambiare
forma anche in altri momenti oltre che durante la luna piena.
Questo genere di premio scoperta solitamente viene assegnato soltanto una volta per classe di fenomeno. Quando il
personaggio si rende conto che laglio non serve a scacciare
i non morti, sar probabilmente in grado di scartare anche
le altre leggende analoghe, come lacqua corrente. Potrebbe,

tuttavia, acquisire altri punti quando si render conto che


altre leggende in realt sono vere, per esempio il fatto che la
luce del sole e il fuoco bruciano i vampiri in modo molto pi
grave rispetto agli umani. Inoltre, apprendere qualcosa sulla
societ dei vampiri potrebbe essere unesperienza abbastanza
nuova da meritare ulteriori punti.
Un personaggio acquisisce un punto Esperienza Arcana
ogni volta che risolve un enigma soprannaturale (presumibilmente dopo aver fatto luce su di esso, come sopra descritto), per
esempio rivelando che la causa di uninfestazione in realt
il risultato delle azioni ostili di un genius territorialis (vedi p.
331), invece che di un fantasma come tutti pensavano.
Un personaggio potrebbe ottenere un punto Esperienza
Arcana prendendo parte alla risoluzione di un dilemma soprannaturale da risolvere, per esempio scacciare uno spirito,
liberare un fantasma o distruggere un oggetto maledetto.
Se stato lagente principale che ha raggiunto la soluzione,
potrebbe ottenere due punti.
Qualsiasi esperienza nello Spazio Astrale in genere fornisce
solo punti Esperienza Arcana; il viaggio astrale unesperienza
troppo irreale per poter essere applicato al mondo reale. Il
Narratore comunque libero di aggirare questa regola a sua
discrezione.
I punti Esperienza Arcana vengono assegnati in aggiunta
ai normali punti esperienza assegnati alla fine di un capitolo o di una storia. Il Narratore non dovrebbe trattenersi
dallassegnare i punti esperienza normali pensando di do-

ver assegnare anche dei punti Esperienza Arcana. I punti


Esperienza Arcana sono il quid che i giocatori si sono
meritati per aver fatto quel passo in pi. Dal momento
che possono essere utilizzati soltanto per incrementare la
Gnosi, che un tratto molto costoso (nuovi pallini x8),
improbabile che i punti Esperienza Arcana finiscano
per sbilanciare il gioco, anche se fossero presenti altri
personaggi soprannaturali del Mondo di Tenebra che non
traggono gli stessi benefici dei maghi. I maghi, in quanto
mortali, a volte possono aver bisogno di un piccolo extra
per progredire.
I giocatori non dovrebbero mai pretendere di ricevere
dei punti Esperienza Arcana. La loro assegnazione
sempre una scelta esclusiva del Narratore, che comunque non dovrebbe dimostrarsi nemmeno troppo avaro.
I punti Esperienza Arcana sono uno strumento mirato a
spingere i maghi fuori dai loro sanctum per indagare sugli
strani eventi del mondo. Rappresentano unepifania per
il personaggio, un momento di comprensione dellocculto
e dei Misteri, e dovrebbero essere assegnati allorch un
alteratore viene effettivamente temprato o cambiato da
unesperienza. Rappresentano anche la sete del mago per le
conoscenze occulte, e la dose che ottiene quando riesce
a scoprire qualcosa. Non negate a un assuefatto la sua
dose, ma non concedetegliela nemmeno gratuitamente.
I punti Esperienza Arcana vanno guadagnati. Non sono
premi destinati agli alteratori sedentari.

CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI

341

342

APPENDICE UNO:
RETAGGI
Giunge il supplicante nudo nella mente e nellanima,
pronto a umiliare se stesso davanti al suo daimon?
S, maestro, disse Titus. Nudo anche nel corpo,
pens. Perch quelle iniziazioni mistiche dovevano
sempre somigliare a giuramenti da confraternita
universitaria? E che centravano le spade?
Allora alzati, o cavaliere del Tempio Interiore,
Santuario dellAnima Nascosta, e compi il primo passo
sul cammino della Perfezione. Brandendo una lunga
spada e ammantato da una veste con copricapo cornuto
cerimoniale, il maestro fece un passo indietro. Indic a
Titus lo stretto sentiero attraverso il lago ardente,
e il luogo dove lo attendevano i suoi colleghi iniziati.
Titus si alz in piedi e trasse un profondo respiro.
Sapeva che non appena avesse messo piede sul sentiero,
gli altri avrebbero cominciato a bersagliarlo con dei
sassi, cercando di farlo cadere. Se non fosse riuscito a mantenere lequilibrio e sopportare il dolore,
sarebbe precipitato nel fuoco. Per quanto la prova
gli sembrasse crudele, non vedeva lora di cominciare.
Solo i pi coraggiosi potevano percorrere il cammino
dellAdepto Perfezionato, il Risvegliato che rende il
proprio corpo affilato come la sua anima.
Spost un piede in avanti. Prima di sollevare laltro,
attese larrivo del primo colpo. Doveva regolare il
ritmo dei passi in modo che nessun sasso gli arrivasse
addosso quando aveva solo un piede a terra. La prima
pietra lo centr al bicipite destro, scagliata con forza
incredibile. Titus grugn e applic la sua volont per
ignorarla, poi fece un altro passo avanti, e poi un altro,
mentre i sassi cadevano come pioggia su di lui.

APPENDICE UNO: RETAGGI

343

State insieme, amici.


Non disperdetevi e dormite.
La nostra amicizia fatta
del rimanere svegli.
Jelaluddin-Rumi, Il Mulino ad Acqua
Il rapporto tra il maestro e lapprendista un archetipo
magico molto diffuso. Il tutore pu insegnare allapprendista
come plasmare la sua anima: questo insegnamento chiamato
Retaggio.
Molti maghi considerano i Retaggi come il passo successivo
nellevoluzione delle loro anime oltre il Risveglio. Imparare
un Retaggio come un rito di passaggio allet adulta
dellanima matura, attraverso il quale un mago sceglie la vocazione mistica che seguir per il resto della sua vita. Anche
se pu essere gi un maestro di molti Arcana e un modello
esemplare del suo Cammino e ordine, da quel momento in poi
gli altri lo identificheranno chiaramente in base al Retaggio
che ha scelto.
A diversi gradi del suo sviluppo personale mentre segue
la propria vocazione, il mago raggiunge determinati conseguimenti mistici. Queste nuove doti lo portano al di l della
necessit di lanciare incantesimi permettendogli di attingere
direttamente al potere del Mondo Superno. Gli concedono
di alterare la realt (entro i parametri specifici del conseguimento del Retaggio) come se avesse applicato una capacit
terrena, e non magica.
Sebbene molti Retaggi siano pratiche private, una faccenda
da risolversi fra un mago e la propria anima (attraverso gli
insegnamenti del tutore che trasmette il Retaggio), alcuni
sono sociali, e promuovono i rapporti fra i seguaci del medesimo Retaggio. Possono anche assumere la forma di societ
segrete lennesimo strato di organizzazione sociale dopo la
cabala, lordine e il Consilium. Il mago deve decidere quale
di queste connessioni ha la precedenza nel caso dovessero
entrare in conflitto.
A Gnosi 3, un mago pu imparare un Retaggio e acquisire
il primo conseguimento. A Gnosi 5 e di nuovo a 7, pu sviluppare ulteriormente quel Retaggio (ogni Retaggio dispone
di tre gradi di conseguimento). A Gnosi 4 pu invece creare il
proprio Retaggio personale, a patto che non abbia gi iniziato
a impararne un altro. In questo caso, gli stadi successivi del
nuovo Retaggio sono raggiunti a Gnosi 6 e 8.
I Retaggi si imparano in virt del Cammino di un mago,
bench alcuni ordini possano insegnare certi Retaggi di un
Cammino ai loro membri che percorrono un Cammino diverso. Quando un mago ha imparato un Retaggio, non pu
pi impararne un altro; ormai ha scelto la vera strada della
sua anima, e deve percorrerla fino in fondo.
Tutori
Un tutore un mago che pu insegnare il suo Retaggio a
un altro mago. Per fare ci, deve aver raggiunto almeno il
secondo conseguimento prima di poter iniziare un apprendista
e insegnargli il primo (e pi tardi il secondo). Il maestro deve
successivamente raggiungere il terzo conseguimento prima di
poterlo trasmettere al suo studente.
Quando un tutore comincia a introdurre lapprendista ai
metodi di plasmare la sua anima sul modello di un Retaggio,
c un prezzo da pagare. Linsegnante deve sacrificare un pallino
di Volont (potr ripristinarlo in seguito con la spesa di otto
punti esperienza), mentre lapprendista ne spende un punto.
Tale prezzo collega le due anime in una catena ereditaria
mistica, e da questo momento i due maghi possiedono una
reciproca connessione simpatetica Intima. Il tutore poi insegna
allapprendista come plasmare la propria anima. Si tratta di un
processo prolungato, che non finisce semplicemente quando
344

lapprendista vuole acquistare un nuovo pallino di Gnosi per


raggiungere un conseguimento.
Lapprendista ripaga linvestimento del tutore con uno
stipendio di potere. Mentre lapprendista impara a integrare
le sue esperienze nel Retaggio del maestro, una porzione
della sua anima appena sbloccata risale il flusso della linea
ereditaria. In termini di gioco, uno dei punti esperienza che
il personaggio riceve alla fine di una storia (non di ogni sessione di gioco, ma solo al completamento della storia) viene
versato al tutore. (Il compenso pu essere pagato in normali
punti esperienza o in Esperienza Arcana, come preferisce il
giocatore dellapprendista.) Questo stipendio viene corrisposto al termine di ogni storia a cui partecipa lapprendista,
fino a quando lui e il tutore mantengono il legame e fino a
quando il personaggio non raggiunge il terzo conseguimento
del Retaggio (diplomandosi in esso e separandosi a tutti gli
effetti dal suo maestro).
In un certo senso, si potrebbe dire che questi punti sono
usati per acquistare i conseguimenti del Retaggio, in quanto
il giocatore non deve spendere altri punti esperienza per
assimilarli. I conseguimenti si ricevono automaticamente
non appena lapprendista raggiunge il prestabilito livello
di Gnosi, presumendo che abbia continuato ad allenarsi e
possieda gli Arcana e/o le Abilit richieste (i requisiti sono
indicati nelle descrizioni dei vari conseguimenti). Il tutore
pu spendere come preferisce i punti esperienza che riceve
dallapprendista.
A Gnosi 5, un mago impara il suo secondo conseguimento
o si separa imboccando un proprio sentiero esclusivo, sviluppando cos un nuovo approccio al suo Retaggio. (Non la
stessa cosa che creare un Retaggio completamente nuovo, in
quanto i conseguimenti da lui personalmente sviluppati devono comunque inserirsi nella struttura tematica del Retaggio
gi esistente.) A Gnosi 6 i suoi studi danno i loro frutti, e
lapprendista pu creare il secondo conseguimento. A Gnosi
8 pu creare il terzo conseguimento. Se invece fosse rimasto
sul sentiero gi tracciato e avesse seguito lo sviluppo normale,
avrebbe raggiunto il terzo conseguimento a Gnosi 7.
Se esce dal seminato, lapprendista deve innanzitutto recidere il legame col suo tutore. Questo si pu fare con o senza
la benedizione del maestro. Un apprendista pu recidere il
legame ereditario col maestro attraverso il sacrificio di uno
dei suoi pallini di Volont. Una volta separatosi, lapprendista
non deve pi corrispondere lo stipendio in punti esperienza,
e conserva il suo legame Intimo con lex maestro solo fino a
quando la connessione pu essere normalmente mantenuta
tramite le normali interazioni sociali (pi i due maghi si
distanziano, pi remota diviene la loro connessione).
Se per qualsiasi ragione un mago impossibilitato a proseguire gli studi col suo maestro prima di aver completato
laddestramento in tutti e tre i conseguimenti, pu trasferire
il legame a un altro, a patto che il nuovo tutore si concentri
sullo stesso Retaggio, e che il legame col vecchio maestro sia
stato tranciato. La nuova guida e il suo apprendista spendono
poi entrambi un punto Volont per consolidare il legame delle
anime necessario per linsegnamento. Poich la parte pi
difficile (linizio del cammino) gi stata fatta, per stabilire
un nuovo legame necessaria una misura minore di impegno
da parte di entrambi. Una transizione del genere si verifica per
lo pi quando il vecchio tutore muore, ma occasionalmente
maestro e apprendista si separano per altri motivi, probabil-

mente litigiosi. (Si noti che se un insegnante muore, il legame


con lui risulta ovviamente tranciato, ma lapprendista non
obbligato a sacrificare un pallino di Volont come se lo avesse
reciso volontariamente.)
Va ricordato inoltre che se un mago insegna un Retaggio
basato su un ordine a qualcuno che non fa parte dellordine
stesso (a meno che non sia associato al suo Cammino), va
incontro a una perdita di fiducia e Status di Ordine, ma non
ci sono altri fattori che gli impediscono di tramandare un
Retaggio al mago di unaltra fazione.
Esempio: Sasha ha imparato il Retaggio Sottile (pag. 352354) attraverso il proprio ordine, i Guardiani del Velo, anzich
tramite il suo Cammino (che Acanthus, non Mastigos). Se
successivamente insegna a un apprendista come diventare un
Sottile, ma quellapprendista non un Guardiano del Velo (o
un Mastigos, per i quali il Retaggio una vocazione naturale),
quasi certamente perder Status di Ordine per avere insegnato
qualcosa che i Guardiani considerano una loro eredit speciale,
da condividersi soltanto con altri maghi Mastigos (anche i Mastigos di altri ordini).

Oblazioni di Retaggio
I maghi che praticano un Retaggio non
devono trovarsi nei pressi di una Sorgente
quando eseguono loblazione appropriata per
ottenere punti Mana. (Per informazioni sulle
oblazioni, si veda Recuperare il Mana, pag.
77.) Possono trovarsi in qualunque luogo sia
appropriato per il loro Retaggio, come una
localit disabitata per gli Orfani di Proteo
(pag. 346-348) o i Viandanti delle Nebbie
(pag. 358-360), o un monastero per gli Adepti
Perfezionati (pag. 349-351). Invece di celebrare un rituale o cerimonia associata al suo
Cammino, il mago ne esegue uno che abbia
signicato per il suo Retaggio. Alcuni suggerimenti sono indicati nelle descrizioni dei Retaggi forniti come esempio in questo libro.
Unoblazione di Retaggio pu essere tentata
solo una volta al giorno (che abbia successo o
meno), e i punti Mana ricevuti equivalgono ai
successi ottenuti nel tiro. Nello stesso giorno,
il mago pu sempre eseguire altre oblazioni
presso una Sorgente (sebbene il valore della
Sorgente limiti come di consueto il quantitativo
di punti Mana che possono essere attinti ogni
giorno tramite le oblazioni).
Vantaggi dei Conseguimenti
I conseguimenti simulano gli effetti di determinati incantesimi, gi ottenibili con lanci improvvisati o luso delle formule.
Allora, perch mai un mago dovrebbe preoccuparsi di studiare
tanto per ottenere un conseguimento? Come vedremo, esiste
un certo numero di ottime ragioni.
I conseguimenti non sono incantesimi, ma capacit
soprannaturali. Questo significa che un mago che usa un
conseguimento di Retaggio non deve effettuare prove di
Paradosso, non importa quanto siano improbabili gli effetti, e
che i conseguimenti non provocano lIncredulit nei testimoni
Dormienti. Inoltre, i conseguimenti non contano ai fini del
numero totale di incantesimi che un mago pu avere attivi, e
nemmeno verso il suo limite di Tolleranza agli Incantesimi.
In effetti i conseguimenti non sono neppure registrati come
magici dalla Vista Magica. A questo proposito, sembrano

capacit terrene. Un Sottile che usa il suo conseguimento di


Falsa Presenza (si veda pag. 354) senza accompagnarlo a un
incantesimo non lascia alcuna impronta magica. Qualunque
effetto materiale provocato dal conseguimento, tuttavia,
evidente per chiunque, Dormienti compresi. Un Adepto
Perfezionato (pag. 349-351) che sferra a qualcuno un pugno
con Forza potenziata dal suo conseguimento Forza del Ki (pag.
351) manifesta indubbiamente una potenza considerevole,
ma non vi alcun segno che sia di natura magica.
Quasi tutti i conseguimenti non richiedono tiri di dado
per lattivazione. La spesa di unazione istantanea di solito
sufficiente. Si vedano le descrizioni dei singoli conseguimenti
per le possibili eccezioni.
Luso dei conseguimenti non costa Mana, anche quando
simula un incantesimo che normalmente lo richiede.
I conseguimenti non possono essere dissolti o contrastati,
sebbene lincantesimo di Primo 2 Scudo Magico (pag. 206)
sia efficace contro di essi, come lo verso qualunque altro
potere soprannaturale.
Alcuni Retaggi hanno conseguimenti che utilizzano
un Arcanum primario diverso da quelli Dominanti del
Cammino genitore. Solo per quellArcanum, i maghi che
seguono tali Retaggi non sono limitati dalle normali restrizioni sullapprendimento degli Arcana Comuni o Inferiori.
LArcanum primario del Retaggio pu essere appreso come
se fosse un Arcanum Dominante per il personaggio. Questi
lo pu acquistare allo stesso costo in punti esperienza di un
Arcanum Dominante (nuovi pallini x5), e impararlo fino
al quinto pallino senza necessit di ricorrere a un istruttore
di un altro Cammino.
Esempio: LArcanum primario per i conseguimenti del Retaggio
di Adepto Perfezionato Vita, anche se questo Retaggio legato al
Cammino Obrimos, i cui Arcana Dominanti sono Forze e Primo.
Un mago Obrimos che impara questo Retaggio potr quindi studiare
lArcanum Vita come se fosse un terzo Arcanum Dominante.
In aggiunta, i punti Mana normalmente richiesti per i lanci
improvvisati non devono essere spesi quando si usa questo
Arcanum.
I conseguimenti non si affidano a una Torre di Guardia o
allatto di tirare gi il potere Superno. Il mago pu avvalersi
dei benefici del proprio Retaggio anche in una zona di magia
morta (come quelle create dallincantesimo di Primo 5 Zona
Morta, pag. 215).
Per il resto, tutti gli altri fattori magici (Potenza, Bersaglio,
Durata) si applicano seguendo le normali regole per il lancio
degli incantesimi. Si noti che un conseguimento che riproduce
un incantesimo di azione istantanea non pu essere eseguito
come azione prolungata.

Il Quarto Conseguimento
Fra i maghi si vocifera che ogni Retaggio abbia anche un quarto conseguimento, raggiunto
quando un alteratore quasi arrivato allapice
del potenziale della propria anima (Gnosi 9).
Pochissimi arrivano cos lontano, e quelli che
ci riescono appaiono riluttanti a parlare del
conseguimento ultimo del loro lignaggio, in
quanto si dice che riguardi unespressione profondamente personale dellanima di un mago.
Pertanto, svelare questi dettagli a qualcuno di
cui un mago non pu darsi del tutto pericoloso. Un mago che abbia la forza di spingersi
tanto avanti nel suo cammino di conoscenza
pu scoprire da solo la verit che cerca.

APPENDICE UNO: RETAGGI

345

ORFANI di PROTEO

ORFANI di PROTEO

Sono stati con noi fin da prima


dellinizio di ogni cosa. Prima che
Atlantide chiamasse. Prima
che le scimmie imparassero a
camminare erette e a impilare pietre per costruirsi le
proprie caverne. Prima che
luomo scegliesse di separarsi
dalle bestie, dagli alberi e dalle
rocce, loro conoscevano la
verit: che il cerchio della vita
abbastanza ampio per includere tutte
le cose organiche e inorganiche, che
questa grande ruota gira facilmente da una
forma allaltra, che uomo e
bestia, albero e roccia sono
una cosa sola.
Furono loro ad andare per primi
nei campi da pascolo, a seguire landirivieni
delle mandrie. E quando ebbero imparato i passi di danza delle
greggi e poterono intonare le parole di canto della mandria,
allora indossarono gli abiti del gregge e dormirono al freddo
e sotto la pioggia fino a quando non divennero parte della
mandria stessa. Furono loro che per primi corsero in compagnia dei lupi e impararono il valore dellonest, quando i lupi
puntarono verso prede invisibili nella speranza di condividerne
luccisione. E furono loro ad appostarsi dietro i grandi felini e
scoprire il valore dellinganno, lasciando che altri cacciatori
li oltrepassassero per tenere a s la parte migliore della preda.
Furono loro a volare con gli uccelli, a strisciare coi viticci e
dormire con le pietre.
Andarono dove gli altri non potevano andare, e fecero ci
che gli altri non potevano fare. Studiarono da ogni angolo
le lezioni che la vita insegnava, e riportarono la conoscenza
acquisita alle loro trib, per insegnare come si faceva a vivere.
Cercarono la saggezza per guidare le trib fuori dalle tenebre e
dal freddo e dalla fame, e misero lumanit sulla strada che alla
fine avrebbe condotto alla civilt. Ma gli uomini confusero col
predominio il nuovo potere di aiutare, e considerarono le piante,
gli animali e i sassi solo come risorse da saccheggiare, invece
che come uguali nel cerchio della vita. Nella loro arroganza,
essi dimenticarono la saggezza che era stata insegnata loro, e ne
sminuirono i principi definendoli superstizioni arretrate.
Quelli che avevano sacrificato la sembianza della loro
umanit per il bene di tutti vennero banditi. Disprezzati ed
emarginati, furono relegati al livello di mostri e spauracchi
usati per spaventare i bambini disobbedienti. I possenti
guerrieri che un tempo avevano indossato pelliccia, zanne
e artigli al servizio del loro popolo si ritrovarono etichettati
del ruolo di assassini sanguinari. Quelli che vivevano in base
alle antiche usanze di foglie e pietra furono perseguitati,
fatti a pezzi e bruciati come spettacolo pubblico. Le corna
e gli zoccoli dei pi santi fra loro furono condannati come
emblemi del male.

Un tempo, tutte le pi antiche lingue


del mondo avevano un nome per loro,
oggi quasi sempre dimenticato. Nella
lingua moderna sono conosciuti come
gli Orfani di Proteo, per la loro
perizia nella metamorfosi.
C chi dice che i primi
esseri umani a Risvegliarsi
furono loro, e non gli
Atlantidei, e qualcuno
arriva addirittura a suggerire che
tutti gli altri tipi di magia derivano
dalla loro. Che questo sia vero oppure
no, oggi molti li considerano una specie
in via di estinzione. Allontanati dalla
diffusione della civilt, di solito gli Orfani si
trovano soltanto ai margini della societ magica.
Non amano le formalit, e laffinit di spirito che
condividono una cosa che sentono, senza bisogno di
affermarla a parole, nel profondo delle loro anime.
Gli eredi del Retaggio di Proteo possono essere inquietanti,
non solo per gli altri maghi, ma anche per chi non conosce
la magia. Le usanze e i costumi sociali (almeno quelle del
moderno mondo civilizzato) significano poco per loro, e di
tanto in tanto possono infrangere leggi, oltrepassare limiti o
ignorare senza rimorso le buone maniere a tavola e i codici di
abbigliamento. Questo non significa che siano degli stupidi
bruti: i membri possono esibire altrettanta compassione e
intelligenza di qualunque altro mago. Tendono per a essere
schietti, o persino rudemente scortesi, e agiscono impulsivamente seguendo istinti primordiali noti solo a loro. Per
quelli che hanno sperimentato direttamente il mondo dei
non umani, frasi come natura rossa di dente e artiglio o la
forza che nel fuso verde guida il fiore non sono meri concetti
poetici, ma le fondamenta stesse della realt.
Cammino Genitore: Thyrsus
Soprannome: Mutaforma
Aspetto: Quanto pi tempo un Orfano trascorre usando i
suoi conseguimenti che gli concedano lineamenti animali,
vegetali o minerali tanto pi da vicino il suo aspetto tender
a ricordare quella forma in qualche modo. Caratteristiche comuni includono eccessiva villosit, postura ingobbita, unghie
e denti sovradimensionati, orecchie e naso eccessivamente
sviluppati, occhi iridescenti, condizioni dermatologiche che
rendono la pelle simile alla corteccia di un albero o al profilo
angoloso e marcato della parete di una scogliera. In generale, tutti i graffi, cicatrici, eruzioni cutanee, infezioni e altri
malanni visibili che possono contraddistinguere il mago in
forma animale restano visibili nella posizione analoga anche
sulla sua forma umana, sebbene tali caratteristiche tendano a
sbiadire col tempo se lOrfano si astiene dallusare di frequente
i propri conseguimenti.
Background: In genere si presume che gli Orfani provengano
esclusivamente da oltre i confini della civilt aree rurali,

Non sono forse io uomo e bestia,


uniti in una cosa sola?
Io dico che ci mi rende
qualcosa di pi di un semplice
uomo o bestia.
346

ORFANI di PROTEO

remote zone disabitate o nazioni sottosviluppate e spesso


proprio cos. Man mano che questi luoghi diminuiscono e
scompaiono, per, sempre pi eredi del Retaggio di Proteo
si possono trovare nelle citt e nelle periferie, sotto forma di
animali domestici, piante coltivate e oggetti fabbricati. Di
questi, alcuni possono essere discendenti di culture tribali che
conoscevano e rispettavano il potere degli Orfani, mentre altri
hanno ripudiato la cultura moderna e tentano di ricostruire
e/o riappropriarsi degli antichi valori, che considerano pi
sicuri, pi salutari e (per cos dire) pi umani.
Organizzazione: Tutti gli Orfani sono Thyrsus, Risvegliati
alla Torre di Guardia della Foresta Primigenia. Anche se
spesso sono iniziati nelluno o laltro ordine (bench alcuni
siano apostati), tendono a sfuggire le politiche tradizionali e
gli intrallazzi della societ Risvegliata, ritirandosi nelle terre
desolate non appena adottano questo Retaggio.
Numerosi Orfani tendono a essere eremiti solitari o gruppi
selettivi e isolati, e hanno poca organizzazione sociale. Gruppi
di persone affini possono formarsi spontaneamente in base
alle preferenze di habitat, specie, phylum o religione. I gruppi regionali tendono ad aggregarsi intorno a localit come
foreste vergini, parchi ben gestiti o riserve naturali a titolo
di protezione, o per meglio reagire alla continua espansione
urbana, alle discariche e altri crimini contro lecologia. Le
comunicazioni sono generalmente intrattenute con mezzi
non umani, con discorsi espressi nei linguaggi animali, e

con messaggi scritti tramite crescite vegetali


o formazioni geologiche anomale.
Gli Orfani tendono a rivendicare determinati
territori, entrando cos in conflitto con altri
esseri soprannaturali che potrebbero volerli
per i loro scopi. Alcuni Orfani sono nomadi,
e seguono gli schemi migratori degli uccelli o
degli animali da gregge, o le abitudini di caccia
di certi predatori.
Oblazioni Suggerite: Una caccia sacra; la
recita rituale del comportamento di un animale;
lofferta cerimoniale di cibo agli animali; la disposizione rituale di sassi e rocce in una determinata
area; giardinaggio sacro.
Concetti: Ecologisti e ambientalisti, domatori di
animali, eremiti rurali, persone tribali o primitive
Conseguimenti
Quasi tutti gli Orfani si sforzano di emulare una
particolare forma di vita, come un orso, un felino,
unaquila o persino un albero. Alcuni eccentrici
scelgono invece di tuffarsi nei misteri della vita
minerale.
1: Pelle del Serpente

Prerequisiti: Gnosi 3, Vita 2 (primario),


Mente 1, Affinit Animale 2 o Sopravvivenza 2

APPENDICE UNO: RETAGGI

347

ORFANI di PROTEO

Il mago sviluppa la capacit di rigenerare le ferite del suo corpo,


in modo simile allincantesimo di Vita 2 Autoguarigione (pag.
254), spogliandosi della pelle danneggiata e sostituendola con
una appena cresciuta. Occorrono unazione istantanea e un tiro
di Costituzione + Atletica + Vita. Ogni successo guarisce un
punto di danno contundente o letale. Questa azione pu anche
essere resa istintiva con la spesa di un punto Volont.
Il mago pu inoltre comunicare con gli animali usando il
loro linguaggio comportamentale, ringhi, grugniti, segnali
o marchi. Per esprimere concetti semplici servono un tiro
di Presenza + Affinit Animale e unazione istantanea, ma
il mago pu trasmettere solo il tipo di informazioni che un
animale potrebbe comunicare agevolmente a un altro della
sua stessa specie.
2: Dono della Bestia

Prerequisiti: Gnosi 5, Vita 3


Il mago pu trasformare una porzione del suo corpo in una
singola parte animale o vegetale, come gli artigli di un orso,
gli occhi di un gatto o la pelle di corteccia dalbero, in maniera
simile allincantesimo di Vita 3 Trasformare Se Stesso (pag.
260). Per farlo necessaria unazione istantanea, durante
la quale il personaggio non pu fare altro che muoversi del
proprio valore di Velocit, ma non occorre eseguire alcun tiro.
Il mago deve scegliere la propria parte animale nel momento
in cui raggiunge questo conseguimento, e non pu cambiare
idea in seguito. La mutazione dura fino a unora per attivazione. Ogni tipo di arma naturale (zanne, artigli) aggiunge
due dadi ai tiri di attacco (e il danno letale), mentre una
caratteristica protettiva (pelliccia, corteccia dalbero) fornisce
due punti di armatura.
Il personaggio ora pu anche risanare le ferite aggravate
usando Pelle del Serpente (descritto sopra), ma ci richiede
anche la spesa di un punto Mana.
Arcanum Opzionale: Materia 3
Se il mago conosce anche Materia 3, la sua mutazione
esclusiva pu essere minerale anzich organica. Potrebbe per
esempio tramutare in pietra le sue mani o piedi, o ricoprire
la propria epidermide di uno strato di sottili scaglie di
scisto. Mani e piedi di pietra aggiungono quattro dadi ai tiri
di attacco per pugni e calci, ma i danni inflitti sono di tipo
contundente invece che letale. La pelle di pietra conferisce
invece tre punti di armatura.
3: Forma Bestiale

Prerequisiti: Gnosi 7, Vita 4


Ora il mago pu trasformarsi istintivamente in una singola,
specifica creatura o pianta, in maniera simile allincantesimo

348

di Vita 4 Cambiare Forma (pag. 261). Il cambiamento dura


fino a unora per attivazione, e il personaggio non soffre del
problema di uniformare i suoi schemi mentali a quelli della
nuova forma.
Se sceglie una forma vegetale invece di una animale, non
pu muoversi ma in grado di comunicare con qualsiasi
spirito-pianta che si trovi nelle vicinanze senza bisogno dellArcanum Spirito, oppure, se viaggia nello Spazio Astrale
mentre il suo corpo in forma di pianta, pu interagire con
gli antichi spiriti-pianta del Tempo dei Sogni.
Arcanum Opzionale: Materia 4
Se il mago conosce anche Materia 4, pu scegliere la pietra
per la sua forma alternativa, trasformandosi in un sasso. In
questo caso non si pu muovere, ma pu sempre percepire
lambiente circostante. Luso pi ovvio di questa versione del
conseguimento a scopo di mimetizzazione, ma esiste anche
uno speciale beneficio aggiuntivo. Il mago pu infatti comunicare con qualsiasi spirito basato sui minerali che si trovi
nelle vicinanze senza bisogno dellArcanum Spirito, oppure,
se viaggia nello Spazio Astrale mentre il suo corpo in forma
di roccia, pu interagire con gli antichi spiriti-minerali del
Tempo dei Sogni.

Altri Retaggi Thyrsus


Oniroloquente

Il mago impara a percepire e ricevere potere dal Tempo dei Sogni anche mentre si trova
nel mondo della veglia. Il Tempo dei Sogni il
piano astrale che si ritiene rappresenti lanima
collettiva del mondo stesso e di tutte le creature
sognanti. I nativi di questo luogo sono chiamati
i Nati nel Sogno, e nella tradizione Atlantidea
sono descritti come gli esseri pi antichi di
tutti. Alcuni credono che il Tempo dei Sogni sia
collegato al sistema limbico, o cervello rettile,
la sede primordiale della coscienza.
Domatore di Fiumi

Il mago domina lelemento dellacqua in tutte


le sue manifestazioni letterali e simboliche.
Nella tradizione Atlantidea, lacqua lelemento dellistinto e dellemozione, gli impulsi che
regolano la vita degli uomini e delle bestie.

ADEPTO PERFEZIONATO

ADEPTO PERFEZIONATO
Al momento del Risveglio, i maghi novellini
divengono spesso sprezzanti nei confronti
del mondo materiale.
Avendo penetrato il velo di
menzogne e illusioni, si ergono sulla soglia
di un mondo del tutto nuovo, cos stupefacente
che tendono a dimenticare come vivevano prima.
Presumono che le vecchie
regole non si applichino
pi a loro. Introdotti in
una nuova confraternita di spiriti affini,
si allontanano dalla famiglia e dagli amici, che non
possono capire le loro inedite visioni e capacit. Ora
che sono in grado di trascendere le rozze limitazioni
della materia e dellenergia, alcuni di essi trascurano del
tutto i loro corpi materiali, considerandoli dei semplici
ostacoli, gusci da scartare non appena la loro utilit si
sar conclusa. Bench vi sia qualcosa di vero in questo
modo di pensare, non la verit completa. una strada
che conduce al dissolvimento e la separazione dal corpo.
Gli Adepti Perfezionati si ergono come indicatori di pericolo
su questo cammino, rammentando a tutti i maghi da dove
provengono e qual il loro scopo ultimo, o quale dovrebbe
essere. La loro presenza significa un ritorno alle origini, un
promemoria che tutti i maghi sono ancora esseri umani
nascono, vivono le loro vite e muoiono come chiunque
altro. Se la magia non serve ad arricchire e soddisfare questo processo, allora non magia, ma solo unillusione. Gli
Adepti insegnano che prima di poter trascendere davvero le
limitazioni dellessere umano, bisogna imparare quali sono
gli autentici limiti dellumanit. Inoltre, insegnano che la
saggezza ottenuta per mezzo della trascendenza deve essere
riportata allumanit, in modo da consentire anche ad altri
di percorrere la stessa strada. Affermano che un essere umano
unopera in via di realizzazione: il Risveglio non marca il
completamento di quellopera, ma rappresenta lopportunit
di compierla, nel nome della perfezione.
Tuttavia, il compito di perfezionare se stessi non si pu
realizzare mentre si ancora impastoiati in una rete di bugie
e illusioni. Bench gli Adepti non disdegnino o rifiutino
le attivit del mondo materiale, richiedono comunque un
notevole grado di distacco al fine di perseguire i loro scopi.
La rinuncia alle cose o le ricchezze terrene dunque il primo
passo per districarsi dal mondo stesso. Per scollegarsi dalle
influenze che li distraggono dallesame e dalla cura di se stessi,
gli Adepti tendono a ritirarsi in eremi o comunit di clausura,
magiche o terrene che siano. Rendono pi semplici le loro
vite, sfuggendo il disordine e i rumori estranei in modo da
poter sentire il mormorio del loro io interiore.
Una volta che ha raggiunto una misura adeguata di quiete
e semplicit, un Adepto comincia il proprio processo di
perfezionamento concentrandosi sulla base da cui scaturisce
la conoscenza, cio il suo corpo fisico. Ora che libero dalle
preoccupazioni terrene, la prima cosa che lAdepto pu notare
sono i rumori e le sensazioni che provengono dalla struttura
corporea. La vera calma e pace della mente non sono possibili

se il corpo esiste in uno


stato di disagio o malattia, o
anche di una salute meno che
ottima. Deve perci intraprendere
un rigoroso regime di dieta ed esercizio fisico per assicurarsi che il suo corpo
non lo distragga dalla chiarezza mentale
di cui alla ricerca.
Un Adepto Perfezionato considera
laddestramento marziale il tipo di
esercizio fisico pi efficace per
i suoi scopi. Oltre a diventare pi forte e flessibile,
lo studente viene istruito a concentrare la mente e il corpo
perch funzionino come unentit
sola. In aggiunta al potenziamento delle
capacit del corpo, le arti marziali hanno
un effetto calmante sulla mente, infondendo la conoscenza e la fiducia necessarie per
affrontare le minacce fisiche dirette. Disciplina e
perseveranza, anchesse necessarie nelladdestramento
magico, sono incoraggiate e affinate. (In particolare, le arti
marziali asiatiche incorporano elementi esoterici come la
meditazione concentrata e la fisiologia occulta, che fanno
da perfetto complemento dello studio della magia.) Molti
stili di combattimento codificati di tutto il mondo includono
alcuni principi etici secondo i quali i praticanti sono esortati
ad aiutare e proteggere chi meno abile di loro, un ideale
che gli Adepti abbracciano con orgoglio.
Mentre la mente lavora per perfezionare il corpo, impara
anche a operare su se stessa, raggiungendo la padronanza sui
pensieri e le emozioni, invece di essere dominata da essi.
Esattamente come possono essere dissolte le distrazioni del
mondo esterno, proprio come si possono placare gli impulsi
e i desideri del corpo, cos il borbottio e il cicaleccio della
mente inferiore possono essere zittiti, lasciando lanima libera
di ascoltare ci che ha davvero bisogno di dirsi. Solo quando
tutto il resto scomparso lio pi profondo pu essere libero
di cercare la perfezione, unendo la realt pi elevata con
quella pi bassa.
Per qualcuno questa unione potrebbe sembrare lo scopo
finale, la ragione stessa dellesistenza di un mago. Per gli
Adepti Perfezionati, essa non la fine dellopera, ma soltanto
linizio. La perfezione priva di senso se una cosa statica
e rimossa dal mondo, perci lAdepto obbligato a tornare
nel mondo e aiutare gli altri a trovare la via per la pace interiore. La prodezza marziale di un Adepto lo rende un innato
campione e un difensore dei deboli, ma la perfezione non
legata a un unico ruolo. La pazienza e la disciplina che contraddistinguono laddestramento di un Adepto lo rendono
adatto a un gran numero di vocazioni, dal pi ripetitivo dei
lavori umili alle attivit intellettuali pi arcane e complicate
come la scienza o la filosofia. In questo modo, lAdepto Perfezionato pu portare compiutezza in un mondo imperfetto,
diventando per gli altri un modello da seguire e un metro su
cui misurare i loro progressi.
Cammino o Ordine Genitore: Obrimos o Freccia
Adamantina

Cerca la perfezione dentro di te.


APPENDICE UNO: RETAGGI

349

ADEPTO PERFEZIONATO

Soprannome: Monaci
Aspetto: Poich nel corso
della loro vita si concentrano
cos tanto sul controllo del
corpo, gli Adepti Perfezionati
tendono a essere i maghi pi vigorosi di
tutti. Sono anche i meno appariscenti,
vista lestrema semplificazione del loro stile
di vita. Quasi tutti hanno la testa rasata, non
portano trucco o gioielli, e preferiscono
indumenti alla buona o improntati alla
praticit (di solito cuciti in casa). Ornamenti e decorazioni sono evitati
scrupolosamente, ma qualche emblema pu essere portato o tatuato,
bench solo se ha una particolare
importanza e significato.
Background: Gli aspiranti Adepti
possono provenire da qualunque fascia
sociale, ma di solito arrivano a questo
Retaggio attraverso le arti marziali, lo
sport, la medicina o altre attivit inerenti il
corpo umano.
Organizzazione: Al fine di mantenere un grado
sufficiente di distacco dal mondo esterno, gli Adepti
Perfezionati si organizzano sul modello monastico. Le
comunit di Adepti sono in genere autosufficienti, con le
proprie fonti di cibo, acqua ed energia per ridurre al minimo
le distrazioni e le contaminazioni provenienti da fuori. Tutti
i membri fanno a turno per mantenere la comunit in ordine
ed efficienza. Gli Adepti pi anziani o pi esperti gestiscono la

350

maggior parte delle transazioni col mondo esterno. A


nessun Adepto viene per permesso di restare rinchiuso
troppo a lungo: a un certo punto, deve fare ritorno al
mondo di fuori, dove gli altri Adepti, gli altri maghi e
il resto dellumanit possono decidere come interagire
con lui a seconda del suo valore personale.
Oblazioni Suggerite: Pratica rigorosa delle arti marziali, inclusa la lotta contro altri Adepti Perfezionati;
prove di resistenza, come la corsa sulla lunga distanza,
reggere pesi per lunghi periodi e rimanere esposti alle
intemperie; mostrare umilt, per esempio mettendosi
per unora al servizio di unaltra persona e occupandosi
di tutte le sue necessit.
Concetti: Artisti marziali, atleti, dottori e terapisti
(sia fisici che psichiatrici), dietisti
Conseguimenti
Gli Adepti Perfezionati devono dedicarsi allo studio
dellArcanum Vita, oltre che ai principi basilari dellArcanum Primo. In aggiunta, i loro corpi devono essere
in buona forma fisica (Atletica 3+). Con il secondo
conseguimento e quelli superiori, devono anche aver
raggiunto una notevole competenza nelle arti marziali
(Lotta 3+).

Prerequisiti: Gnosi 3, Vita 2 (primario), Primo 1, Atletica 3


Il mago pu controllare intenzionalmente le funzioni corporee che di norma sarebbero inconsce, in maniera simile
allincantesimo di Vita 2 Controllo Corporeo (pag. 255).
Questo conseguimento sempre attivo e ha Durata indefinita.
Al fine di determinare gli effetti esatti, usate i pallini di Vita
dellAdepto Perfezionato come se fossero successi; consultate
la descrizione dellincantesimo.
Il personaggio sviluppa inoltre una percezione della propria
energia sottile, quella che stata chiamata ki o prana, e pu
vedere tale energia anche nelle altre forme di vita. Fondamentalmente, riceve leffetto dellincantesimo di Primo 1
Visione Superna (pag. 205) con una Durata indefinita,
sebbene si applichi soltanto allanalisi di creature viventi.
Pu quindi usare unazione prolungata (un turno per tiro)
per vedere le aure ed esaminare le persone per determinare
la forza del loro ki (cio quanti punti Mana hanno disponibili
nella loro riserva), ma non valutare la Risonanza basata su un
luogo. Per determinare i punti Mana attualmente disponibili
al bersaglio, usate le regole per scrutare gli esseri viventi (pag.
278), con una soglia di successo pari ai punti Mana della
creatura in questione.
2: Forza del Ki

Prerequisiti: Gnosi 5, Vita 3, Lotta 3


Il mago controlla il flusso del proprio ki, potenziando uno
specifico Attributo Fisico, in maniera simile allincantesimo
di Vita 3 Affinare la Forma (pag. 258). Quando raggiunge
questo conseguimento, lAdepto deve scegliere un singolo
Attributo (Forza, Destrezza o Costituzione) sul quale desidera
concentrarsi nel perfezionamento del proprio corpo. Non
pu cambiare idea e scegliere un Attributo diverso in un
secondo momento.
Fatto questo, per attivare il potenziamento il mago compie
unazione istantanea per incanalare il proprio ki, e i suoi pallini
di Mente si sommano allAttributo che ha scelto. Leffetto
dura fino a unora per attivazione.
Poich non un incantesimo, il mago potrebbe usare il
conseguimento nello stesso tempo in cui lancia un incantesimo
Affinare la Forma, al fine di ottenere un valore di Attributo
davvero fenomenale. Lunica limitazione, tuttavia, che la
Durata di base di qualsiasi incantesimo che potenzia lo stesso
Attributo Fisico diventa transitoria (un turno), anche quando
normalmente estesa.

Arcanum Opzionale: Forze 3


Se il mago conosce anche Forze 3, pu usare il suo ki per
colpire a distanza, in maniera simile allincantesimo di Forze
3 Colpo Telecinetico (pag. 153). Occorrono unazione
istantanea e un tiro di Fermezza + Lotta + Forze; ogni successo infligge un punto di danno contundente. Come per
lincantesimo, questo effetto mirato, ma qualsiasi cosa che
proteggerebbe normalmente il bersaglio da un attacco dalla
distanza si applica anche agli effetti del colpo ki del mago.
3: Corpo Perfetto

ADEPTO PERFEZIONATO

1: Tempio Corporeo

Prerequisiti: Gnosi 7, Vita 4


Come Forza del Ki, descritto sopra, ma ora il mago pu
scegliere un secondo Attributo Fisico da potenziare. Pu
persino utilizzare i due conseguimenti nello stesso momento,
a patto che usi azioni separate per attivare i poteri.
Arcanum Opzionale: Forze 4
Se il mago conosce anche Forze 4, il suo attacco telecinetico
infligge danni letali. In aggiunta, pu usare il suo ki per deviare
pallottole e altri proiettili, in maniera simile allincantesimo
di Forze 4 Controllare Velocit (pag. 157). Occorrono
unazione istantanea e un tiro di Destrezza + Lotta + Forze;
il numero di successi determina il grado di deflessione del
proiettile (secondo la descrizione dellincantesimo). LAdepto
pu compiere questa azione in qualsiasi punto della lista di
iniziativa, anche prima che sia arrivato il suo momento, a
patto che non abbia ancora agito per quel turno.

Altri Retaggi Obrimos


Tre Volte Grande

Il mago segue gli insegnamenti di Ermete


Trismegisto/Thoth/Mercurio, studiando le corrispondenze fra le cose terrene e le loro controparti celesti. Anche la Scala dArgento insegna
questo Retaggio.
Domatore del Fuoco

Il mago domina lelemento del fuoco in tutte


le sue manifestazioni letterali e simboliche.
Nella tradizione Atlantidea, il fuoco lelemento dellintuito e della volont, la conoscenza
che va al di l della ragione.

APPENDICE UNO: RETAGGI

351

SOTTILI

SOTTILI

Fra i Retaggi pi enigmatici sono da annoverare i


Sottili, i maghi che fanno senza fare, che sono nel
mondo, ma non del mondo. Cercateli, e
loro spariranno. Molti dubitano addirittura della loro esistenza, ma chi comprende
le loro usanze pu percepirne linfluenza
nel mondo. I loro nomi non sono registrati dalla storia, ma gran parte della
storia stata scritta proprio da loro. I
loro volti non si trovano su nessun monumento commemorativo, ma quasi tutte
le statue sono scolpite in base alle proporzioni ideate
dalla mano di un Sottile. Anche se non hanno legami
e si muovono per vie sconosciute, la loro penna a
indicare dove vanno tracciate le strade e i confini. Per
alcuni, sono i malvagi nascosti che non osano mostrare
il loro volto; per altri, sono i vertici segreti della grande
cospirazione che mette in ordine il mondo. Fra di loro
sono semplicemente i Sottili, o Ahl-i-Batin, il Popolo
della Verit Interiore, depositari di cultura della
civilt che non portano il mondo allordine,
ma portano lordine nel mondo.
La magia Batini utilizza la geometria
sacra per aprire la mente alla realt
divina. Studiando la complessit
dei rapporti e delle proporzioni
spaziali, lanima pu comporre se stessa per armonizzarsi con il
mondo, e comporre cos il mondo stesso. I Sottili fanno risalire
le loro tradizioni agli architetti e gli urbanisti di Atlantide,
per i quali la sociologia non era una mera scienza, ma unarte
magica vera e propria. Essi credevano che una societ armoniosa che al tempo stesso sostentasse e soddisfacesse tutti i
suoi membri potesse essere ottenuta attraverso lappropriata
modellatura dello spazio che occupava, generando nei suoi
abitanti i corretti schemi di comportamento. Questa ingegneria sociale si preoccupava di tutto, dai progetti geografici pi
ampi alle minuzie dei dettagli dellarte, della musica e della
letteratura. Ogni aspetto della cultura poteva essere adattato
per rispecchiare e in questo modo insegnare e incoraggiare
una pi grande armonia sociale.
I Sottili esercitarono una notevole influenza su tutte le grandi
civilt del mondo fino al Rinascimento europeo, quando il loro
potere, ottenuto per lo pi attraverso agenti inseriti nelle maggiori
istituzioni politiche e religiose, cominci a declinare con lascesa
della societ secolare. Nel presente, i Sottili sono troppo pochi e
dispersi per realizzare su vasta scala uno qualsiasi dei loro piani,
ma hanno imparato a restare insinuati nelle sempre cangianti
amministrazioni della politica moderna, per lo pi impadronendosi di posizioni nella comunit spionistica. Mantengono anche
una presenza costante nel mondo dellarte, della moda, delle
comunicazioni e dellistruzione. Da queste posizioni possono
controllare (o almeno influenzare in una certa misura) gli eccessi
e le vicissitudini della societ nel suo insieme.
Dal momento che i Sottili sono tanto arcani e riservati,
le loro motivazioni sono spesso messe in discussione dagli

altri maghi. La loro mano stata individuata dietro


innumerevoli intrighi e cospirazioni nel corso della
storia umana, e soprattutto nellOrdine degli Assassini,
una setta deviante di islamici ismaeliti. Dalla sua rete
di inespugnabili fortezze in cima alle
montagne, questo gruppo ha inviato
agenti altamente addestrati a estendere la propria influenza, da sicari
suicidi fanatici ad agenti segreti
abili e pazienti. Alcuni considerano questa setta il risultato supremo
dei Sottili, una societ utopistica dalle
inclinazioni spirituali che si sostenta in
un clima sociale ostile ricorrendo al minimo necessario di forza militare. Altri invece
ritengono gli Assassini il vero e proprio peggio
dellopera dei Sottili individui segregati
e isolazionisti, che usano lomicidio come
strumento per distanziarsi dal mondo esterno nel nome di un leader autocratico che
rivendica una inopinabile autorit spirituale
mentre ordina ai suoi schiavi privi di volont di
immolarsi per dimostrare il suo potere. Le ultime
parole del fondatore della setta, il leggendario Vecchio
della Montagna, Hassan-i-Sabbah Nulla vero, e tutto
permesso! sono spesso ritenute indicare la profonda
identit amorale di questo Retaggio.
A dire il vero, i Sottili non esitano a impegnarsi in atti
che verrebbero condannati dalle tradizioni pi spirituali. Gli
Ahl-i-Batin impiegano anche una serie di pratiche ascetiche
portate a estremi potenzialmente pericolosi, inclusi il digiuno,
la flagellazione e lautomutilazione. La loro lunga storia di
lavaggi del cervello, controllo della mente e manipolazione
sociale unaltra causa di preoccupazione. Fra le altre discipline, essi coltivano anche la via dellassassino invisibile, e non
sono al di sopra del ricorso alla violenza, o una convincente
minaccia di violenza, per ottenere ci che si prefiggono. Perci, si potrebbe dire che detengono un grado considerevole
di potere temporale. I Sottili non si considerano i padroni
del mondo, ma semplicemente dei servitori che spronano
levoluzione umana, frustando lumanit per spingerla su per
la china spirituale che conduce a un conclusivo e ipotetico
Risveglio universale.
Quando dovrebbe avvenire tutto questo, il Retaggio non sa
dirlo con precisione. Al momento, lopinione generale che
troppi segreti sono stati scoperti troppo presto dai Dormienti
(o sono trapelati), dando allumanit una capacit distruttiva
sproporzionata al suo grado attuale di sviluppo morale. Questa tendenza rappresenta un pericolo per il mondo nel suo
insieme, maghi compresi, e per questo deve essere ostacolata
con ogni mezzo necessario.
Cammino o Ordine Genitore: Mastigos o Guardiani del Velo
Soprannome: Uomini Invisibili
Aspetto: I Sottili hanno fatto dellanonimato unarte e una
scienza, e tendono a confondersi nei dintorni, adottando con

Pronuncia
il nostro
un sussurro,
sempre
pi vicini
dellanome
tua solo
venaingiugulare,
ancheperch
se nontilosiamo
sai.
352

A volte si formano per dei gruppi per


uno scopo specifico; queste unit sono cellule molto coese
e assai isolate fra loro,
cos smodatamente
clandestine che
ciascun membro potrebbe
non conoscere
neppure lidentit
dei suoi stessi compagni. Le riunioni
sono condotte col
volto coperto e i corpi
avviluppati nei mantelli. Il volume della voce
non sale mai oltre il
livello di un sussurro, e
ognuno entra ed esce da
una strada diversa. Con un
simile velo di segretezza, ci
si potrebbe chiedere come
facciano gli Ahl-i-Batin a
mantenere le comunicazioni, per non parlare di
una cospirazione su
scala mondiale. Il piano
supremo
degli ingegneri
sociali
Atlantidei
viene reiterato in tutta
la tradizione
Batini, cos che
nessun erede viene lasciato privo di
una piena consapevolezza del ruolo che deve
svolgere nel processo dellevoluzione umana.
Questo non vuole sottintendere che un Sottile sia un semplice ingranaggio in un macchinario pi grande, che segue uno
schema gi programmato. Al contrario, creativit e originalit
sono apprezzate e incoraggiate sia dentro il Retaggio che nel
mondo al di fuori.
I dettagli locali del piano collettivo variano da regione
a regione, e persino da quartiere a quartiere nelle citt pi
grandi, e per questo i nuovi arrivati devono essere messi al
corrente delle sfaccettature. Un Sottile addestrato a interpretare gli schemi culturali generali strutture di potere,
interessi economici, credenze religiose, tendenze artistiche e
orientamenti personali nello stile di abbigliamento, nellarte,
nella musica e nellarchitettura. Semplicemente osservando
un mercato o langolo di una strada, il Sottile pu indovinare
un buon numero di particolari dellambiente in cui si trova.
Per esempio, i cartelloni pubblicitari in apparenza innocui
che reclamizzano schiuma da barba potrebbero suggerirgli che
nel paese si sta facendo strada un nuovo fondamentalismo
religioso, sebbene ancora non sia manifesto nel comportamento di nessuno. Anche se il collegamento fra schiuma da
barba e fondamentalismo non verrebbe mai in mente a uno
spettatore casuale, i fili invisibili dei desideri e delle credenze
inconsce rappresentati dalle due forze sono in aperta evidenza
per losservatore Sottile, consentendogli voli di comprensione intuitiva che a chiunque altro appaiono irrazionali o
disorientanti.

SOTTILI

grande facilit gli indumenti e le usanze del posto, capaci di


sparire immediatamente nel traffico o nella folla. Gli eredi
di questo Retaggio sono rinomati (quando possibile
identificarli) per il loro comportamento tranquillo e
riservato, oltre che per lo sguardo penetrante.
Background: Linfluenza storica dei Sottili
si esprimeva con maggior forza presso le varie
tradizioni esoteriche del Medio Oriente gnosticismo, cabalismo, sufismo e pertanto molti
membri fra i pi illuminati appartengono a
tali tradizioni. Gran parte della terminologia
tipica di questo Retaggio di derivazione
araba o persiana. Le operazioni dei Sottili
sono di portata globale e la loro metodologia estremamente eclettica, perci questo
Retaggio si pu trovare quasi ovunque.
(In verit, sarebbe pi corretto dire che
i Sottili sono insediati
quasi dovunque
nel mondo. Che
si riesca a trovarli
tutta unaltra
storia)
Organizzazione:
Quando il suo apprendistato si concluso, un
Sottile prende di
rado un diretto
contatto con
gli altri eredi del suo
Retaggio.

APPENDICE UNO: RETAGGI

353

Inoltre, molto probabile che i Batini abbiano gi codificato le loro innovazioni nel tessuto sociale di un determinato
luogo. I visitatori possono perci leggere specifici messaggi e
persino resoconti elaborati in dettagli onnipresenti come gli
ornamenti architettonici, le cuciture delle gonne, il tracciato
stradale o il motivo di una canzonetta popolare.
Oblazioni Suggerite: Impersonare gli altri, per esempio
fingendo di essere un agente di polizia ed elevando contravvenzioni, o un magazziniere presso lemporio locale;
insegnare agli altri (il Sottile potrebbe detenere una vera
e propria cattedra o essere un supplente); guardare diverse
trasmissioni televisive nello stesso tempo per acquisire una
percezione dello zeitgeist locale; praticare larte del camuffamento riuscendo a nascondersi da un altro mago pur restando
nelle sue vicinanze.
Concetti: Assassini, agenti doppiogiochisti (o triplo, o
quadruplo), diplomatici, consulenti politici, architetti, artisti,
canzonieri

SOTTILI

Conseguimenti
Il mago che impara questo Retaggio deve possedere una consapevolezza dei Misteri di Mente e Fato, oltre alle abilit proprie
di quella che si potrebbe definire attivit spionistica.
1: La Danza Sottile

Prerequisiti: Gnosi 3, Mente 2 (primario), Fato 1, Sotterfugio 2


Il mago pu muoversi senza essere notato dagli altri,
adeguandosi perfettamente alle loro aspettative. Mentre fa
questo, dalla sua posizione privilegiata pu interpretare gli
indizi nascosti nei prodotti della cultura umana la moda,
la pubblicit e nel comportamento inconscio degli altri.
Simili indizi possono suggerirgli opportunit e aperture per
realizzare profondi cambiamenti nella societ ricorrendo ad
azioni poco appariscenti.
Questo conseguimento simile a una combinazione fra
lincantesimo di Mente 2 Presenza in Incognito (pag. 179,
che gli consente di muoversi apertamente senza farsi notare
dagli altri) e lincantesimo di Fato 1 Vista della Sibilla
(pag. 135, che gli permette di percepire gli eventi di grande
importanza). Per attivare il conseguimento, il mago non deve
fare altro che usare unazione istantanea; non richiesto alcun
tiro, e gli effetti durano fino a unora.
2: Falsa Presenza

Prerequisiti: Gnosi 5, Mente 3


Il mago pu assumere una falsa identit e persino un diverso aspetto, applicando un effetto simile allincantesimo
di Mente 3 Impostore (pag. 181). Il personaggio compie
unazione istantanea (non richiesto alcun tiro) e influenza
automaticamente un numero di sensi (vista, udito, odorato,
tatto e persino gusto) pari ai suoi pallini di Mente. Gli effetti
durano fino a unora.
In aggiunta, il Sottile pu alterare laspetto della propria
aura, modificando il suo stato mentale o emotivo (in maniera
simile allincantesimo di Mente 2 Alterare Aura, pag. 178),
o persino la sua natura (simile allincantesimo di Primo 2

354

Trasformare Aura, pag. 207). Per risolvere i tentativi altrui di


vedere al di l degli effetti di questo conseguimento, considerate
i pallini di Mente del Sottile come valore di Potenza.
Arcanum Opzionale: Spazio 3
Se il mago conosce anche Spazio 3, pu creare delle connessioni simpatetiche fra persone, luoghi e cose che osserva
usando la Danza Sottile (descritta sopra), in maniera simile
allincantesimo di Spazio 3 Nuovi Fili (pag. 221). Il personaggio compie unazione istantanea e migliora il grado della
connessione simpatetica di un livello per pallino di Spazio,
bench non possa realizzare una connessione Sensoriale se i
bersagli non sono a contatto di sensi (cio a contatto fisico,
oppure entro il campo visivo o uditivo diretto). Una connessione Intima perci il meglio che si possa ottenere in
qualunque situazione. (Il grado di partenza della connessione
determinato dal Narratore.) Questi fili hanno una Durata
costante, a meno non siano alterati dal corso naturale degli
eventi (per esempio, se i rapporti di due persone diventano
tesi, riducendo cos il valore della loro connessione).
3: Occlusione Mentale

Prerequisiti: Gnosi 7, Mente 4


Il mago pu letteralmente annebbiare la mente degli altri
alterandone i ricordi, in maniera simile allincantesimo
di Mente 4 Violare la Cripta della Memoria (pag. 186).
Occorrono unazione istantanea e un tiro di Ascendente +
Sotterfugio + Mente.
Arcanum Opzionale: Spazio 4
Se il mago conosce anche Spazio 4, pu collocare un
certo numero di False Presenze in luoghi diversi nello stesso
momento (in maniera simile allincantesimo di Spazio 4
Ubiquit (pag. 225). Deve compiere unazione istantanea
(non richiesto alcun tiro) e pu creare unidentit per ogni
pallino di Mente che possiede. Successivamente, pu compiere
diverse attivit nello stesso momento (come per lincantesimo
di Mente 3 Multi-Tasking, pag. 182), fino a un totale di due
azioni mentali e/o sociali istantanee o tre azioni mentali e/o
sociali estese, suddivise fra lui e le sue false identit.

Altri Retaggi Mastigos


Clavicularius

Il mago pratica la goetia, trafcando coi


demoni per studiare gli aspetti pi oscuri della
propria psiche. Attraverso una connessione
simpatetica ottiene il controllo sui demoni che
governano i suoi peccati. Scopre inoltre i sigilli
che nominano e vincolano questi esseri, come
furono deniti molto tempo fa da re Salomone.
Snge

Il mago impara a padroneggiare qualsiasi indovinello, enigma o codice cifrato, e pu trovare luscita da qualunque labirinto. Pu dedurre
la verit anche in assenza di prove. Questo
Retaggio insegnato anche dal Mysterium.

RE SENZA CORONA
del loro vero lavoro. Le loro opere non erano
in ultimo dirette verso il mondo materiale
esterno, ma verso quello interiore. Come la
terra, il legno e la pietra, avevano scoperto
che anche lanima umana poteva essere
scolpita, trasformandola in qualcosa al
tempo stesso pi grande e pi splendido
di come sarebbe stata normalmente. Il
piombo sul quale si affaccendavano
erano loro stessi, e loro che creavano erano sempre loro stessi.
Questo non vuole dire che la loro
alchimia fosse una pratica puramente contemplativa, un tipo
di meditazione ammantata di
metafore fisiche. Limmagine
popolare della camera segreta con
la fornace e il suo assortimento di
alambicchi, storte e crogioli del
tutto veritiera. La sperimentazione sul
piano materiale era una parte delle loro
pratiche almeno quanto la disciplina dello
spirito. Impegnarsi in unattivit fisica con il
giusto atteggiamento mentale di osservazione di se
stessi pu sincronizzare i cambiamenti sia nel mondo
interiore che in quello esteriore. Questo Retaggio insegna
che la vera comprensione si raggiunge meglio rispecchiando
i processi interni con quelli esterni.
Proprio come la materia pu essere modellata dal caldo e
dal freddo, dai colpi del martello e dalle incisioni del bulino, cos anche lanima pu essere plasmata dal piacere e dal
dolore, dal pensiero e dal sentimento. Il bagaglio emotivo
e i modelli sbagliati di pensiero possono essere asportati, e
qualit desiderabili come lonest e la compassione possono
essere aggiunte alla miscela della lega nel crogiolo dellanima.
Le imperfezioni possono essere bruciate, fatte evaporare o
congelate e scalpellate via. Lessenza pi pura dellanima pu
essere distillata dalle pene e dai traumi che la appesantiscono,
lasciandola libera di diventare qualcosa di pi raro e prezioso
delloro la vita soddisfacente di una persona completa.
Gli eredi di questo Retaggio sono conosciuti come Re
Senza Corona, unespressione che molti estranei suppongono riferirsi allepoca dei ciarlatani, quando i governanti
del mondo potevano essere guidati con le redini dei loro
vuoti desideri, e chiunque conoscesse tali desideri poteva
facilmente diventare un autentico potere dietro al trono.
Ma nel nome nascosto anche un significato pi esoterico.
Avendo perfezionato la tecnica della scultura delle proprie
anime, i Re Senza Corona possono veramente affermare di
essere persone che si sono fatte da sole, veri padroni delle
loro anime. La loro regalit non basata sulla primogenitura
o laccumulo di vuote ricchezze, ma sulle qualit nobili che
hanno coltivato dentro di s. Non regnano sulle nazioni, ma

RE SENZA CORONA

Fin dallalba della civilt, il genere


umano ha sognato di creare la
ricchezza partendo dalla materia
priva di valore. Questo sogno pu
essere reso reale, ma solo col duro lavoro e un
pizzico di fortuna. Adeguatamente cesellato,
inciso o spaccato, un pezzo di pietra o di
legno pu essere tramutato in un oggetto
utile, bello o entrambi. Fatica e
pazienza possono essere applicate
a un fazzoletto di terra per farvi
crescere il raccolto, o a un armento
per renderlo forte e pi numeroso. Chi
disposto a sacrificare tempo e sforzi
in questo modo sembra spesso sentire
che basare la sua vita su simili attivit
non procura solo ricchezze materiali,
ma fornisce anche allanima qualit
estese di bellezza e utilit.
Tuttavia, non tutti sono disposti
a impegnarsi cos a fondo, perci
qualcuno architett delle scorciatoie per la ricchezza, prendendosi il merito del lavoro
di altri o addirittura rivendicando per s il frutto delle
fatiche. Costoro separarono il concetto di ricchezza
dai benefici materiali del lavoro, riducendo le sostanze a un sistema artificiale di valore basato sulle gemme
e i metalli rari (e pi tardi su strisce di carta stampata, e poi
cifre luminose sullo schermo di un computer). Il vero lavoro
di arricchire la vita fu sminuito come occupazione troppo
degradante, e leducazione dellanima che forniva venne
liquidata come una puerile fantasia da coloro che non erano
interessati a faticare.
Ottenere qualcosa in cambio di nulla non fa altro che alimentare il desiderio di averne di pi. Come il cibo privo di sostanze
nutrienti, la ricchezza fine a se stessa pu dare dipendenza,
ingrandendo il vuoto che in teoria dovrebbe riempire. In una
societ tanto superficiale tornarono inevitabilmente in auge
leggende distorte che raccontavano come i maghi del passato
avessero scoperto il segreto di trasformare il piombo in oro,
la spazzatura in denaro, la merda in caviale. Con le leggende
tornarono i ciarlatani, che affermavano di conoscere il trucco
per ottenere qualcosa senza dare niente, che furono ricercati
dai re coi forzieri vuoti, che truffarono i loro benefattori avvolgendo lingotti di piombo in una pellicola di ottone lucente
e fuggirono di soppiatto dai palazzi durante la notte, con la
ricchezza vuota tintinnante nelle scarselle. Cos, le leggende
finirono nel discredito (ma senza mai sparire completamente),
mentre la ricerca della ricchezza vacua proseguiva.
La verit dietro queste leggende avrebbe sconvolto gli avidi
sovrani che lavessero ascoltata. In effetti, i maghi di Atlantide avevano scoperto il trucco per tramutare una sostanza
in unaltra, ma questo era un semplice effetto secondario

ANCHE

SE TORMENTI E
PENE POSSONO GRAVARE
SULLA TUA ANIMA COME
PIOMBO, PER IL CALORE
DELLE TUE FATICHE POTRAI
RISPLENDERE COME LORO.

APPENDICE UNO: RETAGGI

355

RE SENZA CORONA

su loro stessi, a un livello che la gente comune non


riesce nemmeno a concepire.
Il qualificativo Senza Corona altrettanto significativo
a livello esoterico, al di l del fatto che essi non sbandierano
in giro la loro esclusiva nobilt. Gli ornamenti di gemme
e metalli preziosi sono al tempo stesso unimmagine metaforica che connota il loro potere e nobilt interiore, e un
riferimento alla trasmutazione fisica praticata da questo
Retaggio. Ma il titolo anche un elusivo riferimento allaureola delliconografia religiosa, che denota una radiosit
della coscienza talmente fulgida da risplendere direttamente
attraverso il cranio (ed essere normalmente visibile a chi
pu percepire laura, ma a volte persino ai Dormienti, in
un contesto religioso). Nel contempo, questi Re sono enfaticamente Senza Corona, ripudiando non solo il plauso
dei loro pari, ma anche le vuote ricchezze che sono capaci
di creare.
Cammino o Ordine Genitore: Moros o Libero Concilio
Soprannome: Carbonari
Aspetto: Anche se i Re Senza Corona possono occasionalmente esibire un atteggiamento regale o un nobile
portamento che ne rispecchia la natura interiore, la loro
esteriorit di solito la nasconde sotto le tracce delle
fatiche fisiche che occupano il tempo di questi maghi.
Dita incallite dal lavoro manuale, spalle incurvate dai
grossi pesi sollevati e un incarnato annerito dalla
fuliggine o cotto dal sole fino ad avere una consistenza come di cuoio sono i marchi pi comuni di
questo Retaggio.
Background: Erroneamente creduti provincia
dellaristocrazia e delle classi abbienti, i Re Senza

356

Corona sono in realt molto pi disposti a concedere i loro


insegnamenti agli aspiranti delle classi sociali pi umili, come
operai e artigiani.
Organizzazione: Fatta eccezione per il rapporto maestroapprendista, fra i Re Senza Corona non esiste una reale
gerarchia a parte una specie di meritocrazia generale, basata
sulla soddisfazione personale piuttosto che su un condiviso
concetto di perfezione. Anche se questo Retaggio pu essere
riservato e misterioso come qualsiasi altra classe di maghi, i
singoli eredi tendono a mantenere un grosso volume di corrispondenza per confrontare gli appunti dei loro esperimenti in
un modo che imita (o meglio, viene imitato) le pubblicazioni
accademiche e le recensioni dei colleghi della comunit
scientifica Dormiente.
Oblazioni Suggerite: Impegnarsi nel
lavoro manuale; lavori significativi (a
parte la vocazione che il mago pratica
per i suoi conseguimenti; si veda sotto);
guidare gli altri in un incarico coordinato
di gruppo; praticare un mestiere o un
hobby (di nuovo, a parte la vocazione
dei suoi conseguimenti).
Concetti: Metallurgici
e operai di fonderia,
falegnami, agricoltori,
muratori e tagliapietre, scienziati
(pratici) e tecnici
di laboratorio
Conseguimenti
Tutti i conseguimenti dei Re Senza
Corona dipendono
dalla pratica regolare
da parte del mago
di una vocazione, di
solito lalchimia, ma
anche le riparazioni
casalinghe, lartigianato o altri lavori che
richiedono un impegno di mente e
corpo sono accettabili. Il
mago deve

1: Nigredo

Prerequisiti: Gnosi 3, Materia 1, Mente 2 (primario),


Manualit 2, Occulto 1
Il mago possiede uno Scudo Mentale (pag. 180) di durata
indefinita, che gli conferisce una protezione equivalente ai
suoi pallini di Mente.
In aggiunta, pu studiare qualsiasi prodotto della sua pratica
dellArcanum Materia, come un oggetto alterato o trasformato, e vederlo riflesso nello specchio della propria anima. Pu
percepire la sua stessa aura, in maniera simile allincantesimo
Percezione dellAura, pag. 176. Non necessario alcun
tiro; il personaggio deve solo compiere unazione istantanea
mentre esamina loggetto per leggere che cosa gli rivela di se
stesso. A seguito di questa azione, il mago riceve un bonus di
+2 a qualsiasi incantesimo di Potenziamento dellArcanum
Mente che incrementi i suoi Attributi Mentali e/o Sociali, a
patto che sia lanciato nella stessa scena in cui il personaggio
ha esaminato loggetto.
2: Albedo

Prerequisiti: Gnosi 3, Mente 3


Il mago pu potenziare uno specifico Attributo Mentale
o Sociale, in maniera simile allincantesimo Potenziare la
Mente (pag. 182). Quando raggiunge per la prima volta
questo conseguimento, il personaggio deve scegliere un singolo Attributo (come Intelligenza o Autocontrollo) sul quale
desidera concentrarsi nella sua Grande Opera di modellamento
dellanima. Non pu cambiare idea e sceglierne un altro in
un secondo momento.
Per ottenere il potenziamento, il personaggio deve prima
studiare la propria anima con la stessa modalit in cui esamina

i prodotti delle sue magie di Materia, come descritto sotto


Nigredo. A seguito di questa contemplazione, i suoi pallini di
Mente si aggiungono allAttributo che ha scelto. Gli effetti
durano fino a unora dal momento in cui sono invocati.
Poich non un incantesimo, il mago potrebbe usare il
conseguimento nello stesso tempo in cui lancia un incantesimo Potenziare la Mente, al fine di ottenere un valore di
Attributo davvero fenomenale. Lunica limitazione, tuttavia,
che la Durata di base di qualsiasi incantesimo che potenzia
lo stesso Attributo Sociale o Mentale diventa transitoria (un
turno), anche quando normalmente estesa.
Arcanum Opzionale: Primo 3
Se il mago conosce anche Primo 3, riceve il beneficio
aggiuntivo dellincantesimo Armatura dellAnima (pag.
208) come parte del suo scudo di Nigredo.
3: Rubedo

RE SENZA CORONA

praticare questa vocazione e produrre qualcosa di tangibile


almeno una volta al mese. Si tratta di unazione prolungata,
che richiede un numero di successi almeno pari ai pallini di
Mente posseduti dal mago. Si esegue un tiro di Intelligenza +
Manualit, e il tempo richiesto dal tiro almeno mezzora, ma
pu essere pi lungo a seconda del tipo di attivit che viene
praticato. Se trascorre un mese senza che abbia purificato la
propria anima attraverso il processo meditativo del lavoro
manuale, il personaggio perde luso dei suoi conseguimenti
fino a quando non soddisfa di nuovo la propria vocazione.
Ogni volta che il mago usa il 2 o il 3 conseguimento dei
Senza Corona, la sua testa avvolta da unaureola splendente,
il simbolo della sua anima alchemicamente purificata. Laureola
pu essere vista solo dai maghi e altri esseri soprannaturali che
usano un potere di percezione dellaura (come un incantesimo
di Mente o Primo o la Disciplina Auspex di un vampiro).
Laureola troppo sfuggente anche per la Vista Magica.

Prerequisiti: Gnosi 3, Mente 4


Come Albedo, descritto sopra, ma il mago pu ora scegliere
un secondo Attributo Mentale o Sociale da potenziare. Pu
persino utilizzare i due conseguimenti nello stesso momento,
a patto che per attivare i poteri usi azioni separate per studiare
la propria anima attraverso gli auspici del suo lavoro.
Arcanum Opzionale: Primo 4
Se il mago conosce anche Primo 4, pu appropriarsi del
Mana dagli oggetti sui quali ha operato usando la propria magia
di Materia, in maniera simile allincantesimo Risucchiare
Integrit (pag. 213). Loggetto deve essere stato creato o
modificato dal mago stesso usando lArcanum Materia, e il
personaggio pu attingere Mana solo da uno di questi oggetti al
giorno. Occorrono unazione istantanea e un tiro di Fermezza
+ Occulto + Primo; ogni successo assorbe un punto Mana,
ma infligge due punti di danno alla Struttura delloggetto
(ignorandone la Durezza).

Altri Retaggi Moros


Bokor

Il mago domina le legioni dei morti animati, comandando zombi e revenant (ma non i
fantasmi).
Domatore della Terra

Il mago domina lelemento della terra in tutte


le sue manifestazioni letterali e simboliche.
Nella tradizione Atlantidea, la terra lelemento
della sensazione e dellincarnazione, il principio
basilare su cui tutto il resto viene costruito.

APPENDICE UNO: RETAGGI

357

Viandanti delle nebbie

Viandanti delle nebbie

Nel tentativo di afferrare lordine


superiore del Mondo Superno, molti
maghi spingono lo sguardo al di l della
realt artificiale costruita e mantenuta
dagli esseri umani, volgendosi verso il
mondo della natura. Mentre qualcuno sfoglia tomi polverosi o scruta
nelle superfici lisce e lucidate di
specchi o sfere di cristallo nel
suo sanctum segreto, c anche
chi disposto a uscire allaperto
e trarre la conoscenza e il potere
da un mondo pi grande che non
ha costruito da s. Questi individui
leggono le loro profezie e incantamenti nellagitarsi dei rami
nel vento e nel cadere delle foglie. Traggono potere e forza
dal mondo verde e rigoglioso delle cose che crescono.
Nella natura vi un linguaggio segreto, e nulla del
Mondo Caduto pu essere nascosto a coloro che
sanno leggerlo, perch tutte le cose sono collegate
fra loro e si riflettono in tutto il resto. La natura
mostra i suoi tesori a chiunque li voglia vedere,
ma si svela in modi che pochi possono davvero
comprendere, immutabile solo nelle sue evoluzioni, devoluzioni e rivoluzioni sempre cangianti. Il mago diligente pu
divinare la complicata sintassi e la grandiosa grammatica
di questo linguaggio segreto, scorgendo misteri ancora pi
profondi nelle Nebbie che ammantano enigmi al di l della
comprensione dei mortali.
A questo punto, quasi tutti si fermerebbero o tornerebbero
indietro, ma qualcuno si spinge avanti in questa natura oltre la
natura, questa supernatura, se volete chiamarla cos. Nelle
Nebbie si pu trovare lordine implicito da cui germoglia il
mondo visibile, i giganti dormienti i cui corpi sono la terra, i
cui respiri sono il vento, e delle cui voci il tuono solo uneco
lontana. Qui dove i volti delle ninfe luccicano nei fiori e
nelle foglie, dove le danze delle silfidi tracciano brezza e bufera,
dove gli gnomi lavorano instancabili nel cuore ardente delle
montagne. Qui dove nasce la magia, e anche il mago pi
potente deve procedere con cautela, o non entrare affatto.
I Viandanti delle Nebbie si spingono oltre il visibile dentro
linvisibile, attingendo alla magia come fonte di ogni vita come
veniva fatto in tempi a lungo dimenticati. Gli altri maghi
guardano dentro se stessi, o in alto verso cieli lontani, ma il
Viandante viaggia davvero nel mondo alla ricerca di reami
di puro incantamento. Conosce le profonde caverne della
terra dove ancora oggi dormono i draghi, e sa quali antichi
sentieri invisibili conducono ai paesi delle fate.
Fu il Viandante delle Nebbie a insegnare per primo allumanit a contrassegnare le piste che seguiva e riconoscere
i punti di riferimento che potevano guidarla senza errore
da una regione allaltra. Invece di seguire in continuazione
la crescita stagionale o la selvaggina disponibile, lumanit
avrebbe potuto scegliere la propria via verso il suo destino. In
breve, ci insegn non semplicemente a migrare, ma a viaggiare
davvero. Ai popoli pi sedentari, diede i giochi dazzardo i
cui capricci riflettono, in miniatura, i misteri del destino e

358

del fato in modo che anchessi


potessero sperimentare lavventura
dellignoto.
Ma con la diffusione della civilt, gli esseri umani scordarono
la saggezza del Viandante, dando per
scontati i suoi doni e distaccandosi
dai ritmi e i cicli del mondo naturale.
Anche i suoi giochi dazzardo un tempo usati per divinare la volont stessa
degli dei degenerarono in unorgia
competitiva di avidit materialistica,
attirando il crimine e la corruzione.
Mentre strade larghe e molto trafficate cominciavano a tagliare le terre
selvagge e sfregiare il volto della terra,
il Viandante si accorse che era sempre
pi necessario affidarsi alle linee ley
per giungere invisibile attraverso le
Nebbie da bosco a lago a montagna,
quando visitava i pochi sacrari che
ancora restavano. Nei tempi moderni la
stirpe dei Viandanti completamente emarginata,
un gruppo di solitari che pattugliano i confini di un mondo
eccessivamente sviluppato.
Cammino o Ordine Genitore: Acanthus o Mysterium
Soprannome: Druidi
Aspetto: Anche se i Viandanti sembrano occupare gli
estremi dello spettro fisionomico, per lo pi tendono ad avere
un fisico asciutto, pi adatto ai viaggi costanti, e spesso hanno la pelle abbronzata dal tanto tempo trascorso allesterno
(bench la loro carnagione, abbastanza stranamente, sia in
genere liscia e non segnata dalle intemperie). Quasi tutti
preferiscono indumenti semplici e funzionali quando sono
sulla strada, ma ostentano invariabilmente una sorta di gusto
innato per gli elementi esotici, per quanto poco appariscenti
possano essere, in genere miscelando mode hippie o bohmien con stili provenienti da altri periodi storici: bandane e
bracciali, fusciacche al posto delle cinture, tuniche o kilt al
posto dei pantaloni.
Background: Gli eredi del Retaggio del Viandante possono
emergere da quasi ogni demografia socioeconomica, sebbene
i ricchi raramente riescano a sopportare i rischi di questo stile
di vita. Quelli che viaggiano spesso per vocazione o necessit
sono le persone con pi probabilit di incontrare un Viandante,
mentre chi ha inclinazioni artistiche o fantasiose potrebbe apprezzare maggiormente i suoi incantesimi e cercare di scoprire
di pi sulle meraviglie che sa evocare. La sottocultura del gioco
dazzardo sempre stata terreno fertile per questo Retaggio, ma
tutti i Viandanti aborrono unanimi la commercializzazione che
ha degradato il loro passatempo una volta sacro.
Organizzazione: Ogni Viandante delle Nebbie abituato
allo stile di vita del nomade solitario. Sebbene tutti i destini
siano condivisi, gli innumerevoli sentieri che vi conducono
sono separati gli uni dagli altri. Anche maestro e studente
devono separarsi, prima o poi. Il momento dellincrocio dei
cammini, perci, unoccasione di cruciale importanza,

Gli alberi mi hanno detto che colui che ci cerca


si sta avvicinando.

nazioni passate o future, con enfasi


particolare sui pericoli immediati. (Questo scambio si accorda
con lantico proverbio bardico:
Quando due si incontrano,
ognuno sta per andare dove
laltro gi stato.) Nei
tempi di crisi imminente o
in caso sia necessario fare
in fretta, si pu tralasciare
lintera cerimonia tranne la
parte finale, con il proposito
di riprenderla in un momento
pi favorevole. Lincrocio dei
cammini avviene raramente,
ed ancora pi raro quando
i sentieri si intrecciano in
modo che bande di Viandanti si rechino insieme
nelle Nebbie. I gruppi
di Viandanti, notoriamente di vita breve, sono
argomento di leggende, e
praticamente sconosciuti
al giorno doggi. A volte
circolano dicerie di
famiglie Viandanti che
curano le sempre pi
ristrette distese vergini e
siti sacri del mondo.
Oblazioni Suggerite:
Aprire piste (seguire un
sentiero che il personaggio
non ha mai percorso prima
in un parco, nei boschi o nel
deserto); orientarsi (trovare la
strada in un luogo sconosciuto
senza ricorrere a mappe o indicazioni, inclusa una parte della
citt in cui il personaggio non si
mai recato); partecipare a un gioco
dazzardo in cui la perdita ha un costo
notevole (come denaro o un favore);
giardinaggio sacro; una cerimonia
celebrata in un antico rudere (come
Stonehenge).
Concetti: Esploratori, naturalisti,
musicisti (inclusi i fan al seguito della
band e le groupie), lavoratori del circo,
vagabondi, giocatori dazzardo di professione

Viandanti delle nebbie

inaugurata da lunghe introduzioni


in cui si raccontano le origini e
i viaggi di ciascun Viandante,
seguiti da una specie di
gioco di canzoni in cui
ognuno recita a turno il
proprio lignaggio magico
fino a quando non si
trova un antenato spirituale comune. Fatto
questo, tutto il cibo,
le provviste o i generi
di contrabbando che
i Viandanti si portano appresso vengono
messi in comune e
divisi in parti uguali.
Poi ci pu essere una
discussione generale dei
presagi e dei portenti
dellera moderna, seguita da un altro gioco di
canzoni in cui si confrontano gli itinerari
di viaggio, in modo
che ci si possano
scambiare consigli e
avvertimenti sulle
possibili desti-

Conseguimenti
Per percorrere davvero le Nebbie, il
mago che impara questo Retaggio deve
essere competente nei Misteri di Tempo e Spazio. Questi
conseguimenti funzionano meglio negli ambienti naturali o
nei luoghi di potere antico.
Dal momento che molti Viandanti provengono dal Cammino Acanthus, ci si aspetta che conoscano anche i Misteri
di Fato e della casualit, sebbene tali elementi non siano un
requisito imprescindibile per i loro conseguimenti.
1: Scrutare nelle Nebbie

Prerequisiti: Gnosi 3, Spazio 2 (primario), Vita 1


Il mago pu scrutare nelle Nebbie, il continuum della Natura
che giace nascosto dietro al mondo comune, celato persino alla
APPENDICE UNO: RETAGGI

359

Viandanti delle nebbie

Vista Magica. Questo conseguimento gli consente di osservare


luoghi lontani come se stesse usando lincantesimo Scrutare
(pag. 220). Il Viandante deve scrutare attraverso il mezzo della
vita vegetale alberi, fiori, cespugli o persino erba. A patto
che vi sia qualunque forma di pianta nei dintorni del luogo
che desidera scrutare, il mago pu vederlo. Per scrutare nelle
Nebbie e spiare la localit desiderata (cio, aprire una finestra
di scrutamento) occorrono unazione istantanea e un tiro di
Prontezza + Sopravvivenza + Spazio, modificato a seconda
della distanza simpatetica (si vedano le pag. 114-115). Dopo
che il personaggio ha consolidato la finestra, per guardarvi
attraverso sufficiente unazione istintiva.
Arcanum Opzionale: Tempo 2
Se il mago conosce anche Tempo 2, pu guardare nel passato
del luogo che sta scrutando, in maniera simile allincantesimo
Postcognizione (pag. 242). Parla letteralmente con le piante,
ottenendo i loro ricordi degli eventi a cui hanno assistito, ma
pu vedere il passato solo se le piante presenti al momento
nel luogo che gli interessa erano gi l al tempo che il mago
desidera esaminare.
2: Rifugio nelle Nebbie

Prerequisiti: Gnosi 5, Spazio 3


Avvolgendo se stesso (e altri, se lo desidera) nelle Nebbie,
il mago pu creare una barriera con un Divieto di sua scelta
(a patto che possieda la necessaria conoscenza degli Arcana), in maniera simile agli incantesimi Interdizione (pag.
218) e Divieto (pag. 221). Pu farlo solamente se si trova
in mezzo alla natura, dove almeno una pianta verde cresce
dalla terra. Se lo spazio verde assente, il personaggio deve
spendere un punto Volont per evocare le Nebbie. Per creare
la barriera/divieto, il mago deve eseguire unazione istantanea
(non richiesto alcun tiro), e pu influenzare unarea basata
sui suoi pallini di Spazio.
Raggio o
Area Unica
Pallini di Spazio
Raggio di 4 metri 20 metri quadrati
Raggio di 8 metri 40 metri quadrati
Raggio di 16 metri 80 metri quadrati
Se il mago ha Spazio 4, potete fare riferimento alla tabella
avanzata di influenza ad area (si veda pag. 118), usando i
pallini al posto delle penalit ai dadi.
Arcanum Opzionale: Tempo 3
Se il mago conosce anche Tempo 3, pu usare Scrutare
nelle Nebbie (descritto sopra) per divinare anche il futuro,
in maniera simile allincantesimo Divinazione (pag. 246).
Il mago esegue unazione istantanea, e pu fare una domanda
sul futuro del bersaglio per ogni pallino di Tempo che possiede.
A volte le Nebbie possono svelare il tessuto della Creazione
prima ancora che si manifesti. Questo potere pu essere usato
sullo stesso bersaglio solo una volta ogni 24 ore.

360

3: Sentieri Attraverso le Nebbie

Prerequisiti: Gnosi 7, Spazio 4


Il mago entra nelle Nebbie, viaggiando dove desidera come
se avesse creato un portale di Spazio. Questa capacit simile allincantesimo Portale (pag. 222), anche se in questo
caso si tratta di unazione istantanea. La durata degli effetti,
tuttavia, si estende solo al turno in cui il potere attivato e
quello successivo (nel quale, presumibilmente, il mago e/o
i suoi amici attraversano il portale entrando nelle Nebbie e
uscendo alla destinazione desiderata). Per mantenerlo aperto
pi a lungo, il mago deve concentrarsi (come per qualsiasi
incantesimo basato sulla concentrazione; si veda pag. 119).
Il Viandante pu aprire un portale e viaggiare solo fino a un
luogo in cui esista almeno qualche forma di vita vegetale (
accettabile anche un piccolo ciuffo derba). Altri possono
unirsi a lui nel viaggio attraverso le Nebbie: una persona di
Taglia 5 o inferiore pu attraversare il portale ogni turno;
persone pi grandi devono spendere due turni per infilarsi
nellapertura. Per attivare questo potere e determinare se
ha successo servono unazione istantanea e un tiro di Autocontrollo + Sopravvivenza + Spazio, modificato in base alla
distanza simpatetica della destinazione.
Arcanum Opzionale: Tempo 4
Se il mago conosce anche Tempo 4, pu leggere profezie
dallinterno del suo Rifugio nelle Nebbie (descritto sopra),
in maniera simile allincantesimo Profezia (pag. 249). Deve
eseguire unazione istantanea e pu fare una domanda sul
possibile futuro (cio quello che potrebbe accadere, invece di
quello che accadr) di un soggetto per ogni pallino di Tempo che possiede. Questo potere pu essere usato sullo stesso
bersaglio solo una volta ogni 24 ore.

Altri Retaggi Acanthus


Scaldo

Il mago scopre il potere magico insito nella musica e nel suono. I suoi racconti eroici
possono sollevare il morale degli altri, e le sue
satire abbattere i re. Questo Retaggio proviene
da radici nordiche, ma altri Retaggi simili trovano tecniche e ispirazioni in un gran numero di
antiche istituzioni bardiche, come i li gallesi o
gli ollamh irlandesi.
Domatore dei Venti

Il mago domina lelemento dellaria in tutte le


sue manifestazioni letterali e simboliche. Nella
tradizione Atlantidea, laria lelemento del
pensiero e dellintelligenza astuta, un acume
tagliente come un coltello.

Retaggi della Mano Sinistra

I Retaggi che seguono sono aborriti da tutti gli ordini. Un mago che abbia chiaramente raggiunto un grado qualsiasi in
uno di essi corre il rischio di essere giustiziato a vista. Si dice che i maghi che acquisiscono questi orrendi insegnamenti
abbiano imboccato la Via della Mano Sinistra, il cammino verso il tradimento e la rovina.

Per afferrare il potere Superno, ogni mago deve protendersi attraverso lAbisso. Questo non un mero
ostacolo iniziatico per sfoltire gli indegni, ma un
pericolo molto reale per la psiche di un mago,
poich lAbisso tutto fuorch vuoto.
Immersa nei suoi torrenti, la tenebra di
questo luogo si incolla al mago, permeandone indumenti, corpo e anima.
Il minimo passo falso nellAbisso pu
deviare a tal punto un illuminato che
qualsiasi rivelazione da lui trasmessa
viene macchiata di follia. proprio
cos che nascono i Retaggi conosciuti collettivamente come Scelesti i Maledetti.
Se si pu dire che le orde dellAbisso
abbiano uno scopo o una motivazione,
sembrerebbe essere il desiderio di
dominare il Mondo Caduto, invece
di raggiungere gli splendenti regni del
Mondo Superno che sono loro pi vicini.
Queste entit, che languiscono in una specie
di non esistenza fra la pura luce del Superno e la materia grezza
del Mondo Caduto, cercano di insediarsi in questultimo. Per
raggiungere tale obiettivo, unentit Abissale deve avere uno
strumento attraverso il quale operare la sua volont nel regno
materiale. Questi strumenti sono gli Scelesti. Incapaci di materializzarsi solo con le proprie forze, le creature dellAbisso
devono prima manifestarsi dinanzi a una coscienza Risvegliata,
che possa rendere reale la loro presenza nel Mondo Caduto
scrivendo sulla terra i nomi impronunciabili di questi spiriti,
con lettere di paura, sofferenza e disastro.
I maghi che guardano troppo a lungo nellAbisso cadono
preda del fascino e della soggezione, le loro anime avviluppate dalla pazzia e dallossessione per i baratri spalancati
dellirrazionalit. Qualcuno pu riuscire a fuggire riportando
cicatrici psichiche; altri cadono preda dei loro desideri e
illusioni. Scambiando lorribile vastit dellAbisso per una
fonte di forza e conoscenza, essi abbandonano ogni ragione e
buonsenso e si perdono in quel caos senza fine, oppure giurano
fedelt ai mostri che dimorano laggi, e cos consegnano le
loro anime alloblio.
Coloro che riescono a conservare un grado sufficiente della
propria identit per contenere la pazzia scoprono che lAbisso
possiede un potere proprio, indipendente e distinto dalle
orde di non-esseri che lo infestano. Alcuni nuotano in un
oceano di caosplasma primordiale, cavalcandone le correnti
e modellandolo ai loro fini. Altri si perdono nel vuoto, la

SCELESTI - I MALEDETTI

SCELESTI - I MALEDETTI

loro luce interiore ingoiata dal buio e dal silenzio. Altri


ancora possono trovare nelle illusioni qualche riflesso
distorto dei loro ideali Superni.
Nel frattempo, i nuovi padroni dei maghi corrotti
li punzecchiano con promesse di gloria e opulenza
materiale quando il Mondo Caduto sar finito
nelle loro grinfie, naturalmente. Tuttavia,
unimpresa del genere non si pu compiere
da soli, perci il compito immediato dei
Scelesti diviene quello di attirare altri
maghi nei loro ranghi corrotti, conducendoli sullorlo dellAbisso.
Essere uno dei Maledetti ha i suoi
vantaggi. In un mondo corrotto, il
corruttore esperto pu prosperare. Le
orde Abissali non sono prive di potere,
e concedono una parte della loro
possanza al mago che pu fornire
loro una presa sul mondo materiale.
Ed esistono legioni sconfinate di entit
minori, che possono essere assegnate
a un Scelestus in qualit di schiavi,
guardiani o famigli.
La dannazione attraverso questo percorso magico non riservata esclusivamente a un Cammino
specifico: gli eredi di questo Retaggio possono praticare a qualsiasi livello della comunit magica, usando simbolismi arcani
ed ermetica segretezza per nascondere la loro vera natura ai
pari e al resto del mondo. A volte, quando un Scelestus viene
scoperto nei ranghi di un ordine, la sua intera discendenza
tutoriale pu essere depennata dai registri, se non si riesce a
capire in quale momento un maestro stato corrotto. (Per
questo i Scelesti sono talvolta chiamati Nefandi, gli Inesprimibili, o Coloro di Cui Non Si Deve Parlare.)
Cammino Genitore: Qualsiasi
Soprannome: I Maligni
Aspetto: I Maledetti non sono contrassegnati da alcun
tratto fisionomico rivelatore, ma col trascorrere del tempo
e laccumularsi di Saggezza degenere, la dannazione si rivela
distorcendo il Nimbo del mago e accentuandolo in maniera
esagerata predatorio, malato, deforme, semplicemente
bizzarro o addirittura innaturalmente bello.
Background: I Maledetti possono provenire da qualsiasi
background, ma quasi sempre recano delle cicatrici psicologiche che unentit Abissale pu sfruttare per insinuarsi dentro
di loro e distorcerne lanima. Queste cicatrici possono essere
state provocate da una educazione violenta o negligente,

Guarda
nellAbisso!
APPENDICE UNO: RETAGGI

361

SCELESTI - I MALEDETTI

da un evento profondamente traumatico o da una recente


tragedia personale.
Organizzazione: I maghi Maledetti al servizio di differenti
entit Abissali (o di nessuna) hanno raramente contatti
diretti coi loro simili, perci non esiste alcun ordine sociale
che comprenda tutti gli alteratori corrotti. In generale, una
cabala composta di soli Scelesti quasi sempre dedita al
servizio di un singolo signore oscuro, o un mago Maledetto
estremamente potente. Comunque, lAbisso non del tutto
privo della sua politica interna, con alleanze e inimicizie
fra le entit pi forti. I rapporti fra i Scelesti di diversa affiliazione tendono perci a riflettere la situazione esistente fra
i loro rispettivi padroni.
Oblazioni Suggerite: Terrorizzare gli innocenti; distruggere
propriet materiali; istigare gli altri a fare del male a una
persona o a compiere atti vandalici; cannibalismo; omicidio
rituale.
Concetti: Ingannatori e manipolatori di professione: leader
di culti, agenti doppiogiochisti, intrattenitori, diplomatici,
lobbisti, funzionari dei media e della pubblicit

Conseguimenti
I conseguimenti descritti di seguito sono pertinenti a un
tipo particolare di Scelestus, sebbene esistano Retaggi corrotti
alternativi che insegnano conseguimenti diversi, alcuni dei
quali incentrati sullidentificazione e lo sfruttamento delle
debolezze psicologiche altrui.
Questi conseguimenti attingono tutti al potere dellAbisso.
Gli spiriti che ne sono influenzati possono diventare corrotti
e distorti, ricevendo un pallino nellInfluenza Corruzione se
sono esposti e manipolati da un Scelestus per un periodo
di tempo prolungato (almeno una settimana). Questa
Influenza consente ai Scelesti di pervertire le intenzioni
delle creature viventi inducendole a soddisfare le loro
pi basse necessit.
1: Cerchio Magico

Prerequisiti: Gnosi 3, Spazio 1, Spirito 2 (primario),


Occulto 2
Il mago pu interagire fisicamente con gli spiriti nel
Crepuscolo (ma non coi fantasmi), in maniera simile allincantesimo Tocco Velato (pag. 321). Deve innanzitutto
creare un cerchio magico, e pu influenzare gli spiriti solo
quando si trova dentro il cerchio (sebbene possa agire su di
loro a distanza anche restando al suo interno). Per creare il
cerchio occorre unazione istantanea (non necessario alcun
tiro), e il suo diametro massimo equivale ai pallini di Spazio
posseduti dal mago.
Diametro o
Area Denita
Pallini di Spazio
Diametro di 1 metro 5 metri quadrati
Diametro di 2 metri 10 metri quadrati
Diametro di 4 metri 20 metri quadrati
Diametro di 8 metri 40 metri quadrati
Diametro di 16 metri 80 metri quadrati
Se il mago ha Spazio 2, potete fare riferimento alla tabella
avanzata di influenza ad area (si veda pag. 119), usando i
pallini al posto delle penalit ai dadi.
Per completare il cerchio il mago deve delimitare i suoi
confini pi esterni. Il metodo pi comune consiste nel
tracciare una linea con un gessetto o un pennarello
a ciascuno dei quattro punti cardinali, anche
se il mago pu usare altrettanto facilmente
delle monete, tazzine da caff o lattine di
bibite vuote, o anche semplice terra se non
vuole rendere troppo ovvio il fatto che
sta compiendo unattivit arcana. Una
volta completato, gli effetti del cerchio
durano fino a unora. Se due o pi dei quattro

362

marcatori sono spostati o cancellati, leffetto annullato fino


a quando il cerchio non viene tracciato di nuovo.
Mentre sta in piedi dentro il cerchio, il mago riceve i benefici di un effetto simile allincantesimo di Spirito 1 Lingua
degli Spiriti (pag. 229), che gli consente di vedere gli spiriti
vicini e parlare con loro.
Arcanum Opzionale: Morte 2
Se il mago conosce anche Morte 2, pu influenzare i fantasmi
nelle vicinanze nello stesso modo in cui agisce sugli spiriti.
2: Comando Abissale

3: Cerchio dOmbra

Prerequisiti: Gnosi 7, Spirito 4


Dallinterno del suo cerchio magico, il mago pu sconfinare attraverso il Guanto, in maniera simile allincantesimo
di Spirito 4 Padrone della Strada (pag. 237). Per passare
dallaltra parte deve compiere unazione istantanea ed eseguire
un tiro di Presenza + Occulto + Spirito, modificato in base
alla Forza del Guanto (si veda pag. 282). Il mago pu fare
questo tutte le volte che vuole, andando avanti e indietro,
fino a quando il suo cerchio magico rimane operativo. Pu
uscire dal cerchio una volta sconfinato, ma per riattraversare
il Guanto deve tornarvi (o tracciarne uno nuovo).
Arcanum Opzionale: Tempo 4
Se il mago conosce anche Tempo 4, pu usare uno spirito
come portavoce di una profezia superiore, in maniera simile
allincantesimo di Tempo 4 Profezia (pag. 249). Deve
eseguire unazione istantanea e pu fare una domanda sul
possibile futuro (cio quello che potrebbe accadere, invece di
quello che accadr) di uno specifico soggetto per ogni pallino
di Tempo che possiede. Questo potere pu essere usato sullo
stesso bersaglio solo una volta ogni 24 ore.

Lich Tremere

Nei Secoli Bui, quando i maghi avevano uninfluenza maggiore nel mondo e gli ordini mistici
erano allapice del loro potere, venivano
spese vaste risorse per sondare i pi profondi
segreti della terra. I sanctum traboccavano
di studenti, esistevano enormi biblioteche
di conoscenza arcana e si organizzavano
spedizioni fino ai pi remoti confini del pianeta. I maghi
viaggiavano fino a vette immerse nelle nuvole di terre leggendarie, isole deserte a latitudini mai raggiunte da uomo
comune, citt perdute che si sgretolavano sotto ondate
dacqua, sabbia o giungla, e le cripte muffose di
antiche necropoli infestate. Alcuni di coloro
che seguivano questultima rotta scavarono
troppo a fondo nel passato, e destarono
letteralmente i morti.
Anche il Risvegliato pi esperto e
potente del mondo avrebbe grosse difficolt a resistere di
fronte allintensit agghiacciante di un desiderio immortale
suppurato per secoli nel buio e nella sete. Volenti o nolenti,
questi maghi scoprirono che ora avevano dei nuovi maestri,
custodi di profonde conoscenze e detentori di un potere
terrificante: insegnanti che una volta potevano anche essere
stati umani, ma che non lo erano pi. Maestri con un bisogno
particolarmente insaziabile.
Il vampirismo uno stato dellessere che reca con s un
potenziale fantastico, ma che e rimane una maledizione.
I vampiri pi giovani non sempre afferrano le piene implicazioni di questo semplice fatto, ma col passare dei lunghi,
oscuri decenni di sete, imparano che una esistenza senza
morte non la stessa cosa della vita eterna. Scagliandosi
con rabbia contro un simile fato, una misconosciuta linea di

Lich Tremere

Prerequisiti: Gnosi 5, Spirito 3


Dallinterno del suo cerchio magico, il Maledetto pu impartire agli spiriti degli ordini ai quali devono obbedire, in maniera
simile allincantesimo Controllare Spirito (pag. 232). Per
farlo occorrono unazione istantanea e un tiro di Presenza
+ Intimidire + Spirito, contrastato da un tiro di Resistenza
per lo spirito in questione. Ogni successo permette al mago
di dare un comando di crescente difficolt. Finch il cerchio
magico attivo, il Scelestus pu usare ripetutamente questo
conseguimento, ma pu dare a ogni spirito solo un ordine alla
volta. Non pu comandare di nuovo lo stesso spirito fino a
quando non ha finito di eseguire il suo primo ordine.
Arcanum Opzionale: Tempo 3
Se il mago conosce anche Tempo 3, pu ordinare a uno
spirito di parlargli del futuro. Lo spirito in s non conosce il
futuro, ma diventa un portavoce attraverso cui il Scelestus
pu porre domande su quello che sta per accadere. Questo

effetto simile allincantesimo di Tempo 3 Divinazione


(pag. 246); il mago esegue unazione istantanea e pu fare una
domanda sul futuro di uno specifico bersaglio per ogni pallino
di Tempo che possiede. Questo potere pu essere usato sullo
stesso bersaglio solo una volta ogni 24 ore.

sangue vampirica chiamata Tremere


si imbatt in unentit dellAbisso,
estorcendole certi segreti sul Mondo
Superno e su quello Caduto. Usando
queste conoscenze proibite, i vampiri
formularono nel loro sangue un modo di
aggirare la maledizione, rubando ai vivi la
luce interiore che a loro stessi mancava. Attraverso lingestione del sangue, un Tremere
poteva attingere allanima di una vittima, che
gli permetteva di vivere per un breve periodo
come se fosse quasi umano, andando in giro
al crepuscolo (anche se non in pieno giorno)
e saziandosi col normale cibo invece che
col sangue. Tuttavia, il processo prosciugava
lanima rubata, lasciando il suo proprietario ad
avvizzire lentamente in una morte prolungata
e priva di volont. Le anime dei normali esseri umani erano
troppo fioche e annebbiate per sostentare i Tremere pi di
qualche giorno. Ai non morti serviva un alimento molto pi
chiaro e luminoso.
Trovarono ci che cercavano nelle anime Risvegliate dei
maghi che avevano invaso la loro tana, ma lo stesso fulgore che
bramavano garantiva anche che le potenziali vittime non erano
semplice bestiame da prendere e divorare impunemente. Quei
maghi dovevano essere allettati con promesse di antico potere
e conoscenza arcana. I Tremere potevano tenere fede alle loro
promesse tentatrici svelando alcuni dei misteri pi nascosti della
tradizione vampirica: i maghi abboccarono allesca con gioia,
incuranti del prezzo che avrebbero dovuto pagare.
Nellattingere alle anime dei maghi mentre bevevano il loro
sangue, i vampiri scoprirono che le loro conoscenze Abissali li
APPENDICE UNO: RETAGGI

363

Lich Tremere

avevano traditi. Il sangue rubato bruciava nelle loro vene come fuoco celeste, e i loro
corpi furono ridotti in cenere in pochi attimi, distruggendoli tutti, dal primo allultimo.
Ma la loro dannazione non fin cos: avevano trasmesso alle vittime una
parte della loro maledizione, infettando i maghi
con gli aspetti pi virulenti del loro esclusivo
tormento Abissale. Pur non essendo diventati
dei non morti, i maghi avevano fatto un passo
deciso nelloltretomba, e scoprirono che le loro
anime si erodevano rapidamente laggi nella
grande oscurit priva di ogni luce. Il vuoto
spirituale cos creato si estese anche alla loro
forma esterna, consumandone i corpi fino a
quando alcuni di essi cessarono di esistere o
si misero a vagare sulla terra come fantasmi
affamati. Per riempire il vuoto interiore che
ingigantiva sempre di pi, i superstiti impararono a
rubare la luce da coloro che la possedevano. Erano
divenuti vampiri viventi, ladri di anime.
Allinizio questi alteratori adottarono il nome
che era stato dei vampiri come titolo per descrivere
la loro condizione: inflitta dai Tremere. Gli altri maghi
li chiamavano semplicemente Tremere, e col tempo i lich
accettarono questa forma abbreviata, anche se la parola viene
ancora usata come aggettivo: lich Tremere.
Un mago deve essere iniziato volontariamente in questo Retaggio,
facendosi recidere lanima dal maestro e sostituendola con quella di
un altro. Il legame animistico tra maestro e apprendista trasmette la
maledizione del lich non appena la nuova anima si insediata. Di solito, a questo punto, il maestro ingloba in s lanima originale dello studente,
perch le anime Risvegliate durano molto pi a lungo di quelle Dormienti.
estremamente raro che un mago giovane o anche di mezza et compia questa
scelta raccapricciante; solo chi si avvicina alla fine naturale della vita sceglie
di diventare un lich nella speranza che, estendendo innaturalmente la propria esistenza grazie a una dieta di anime umane, possa sbloccare la chiave
dellascensione e innalzarsi alle terre senza morte del Mondo Superno.
Nonostante ci, per un apprendista sempre possibile invertire la rotta
e ripristinare la propria umanit prima di spingersi troppo oltre. Se riesce a
riprendere la propria anima e ricongiungerla a s (usando gli incantesimi, non
i conseguimenti Tremere) prima che i suoi pallini di Gnosi superino quelli che
aveva quando fu iniziato nel Retaggio, e se a questo punto sacrifica un pallino
di Volont, perde tutti i conseguimenti Tremere e torna a essere una creatura
dotata di anima. Tuttavia, non potr mai pi imparare alcun Retaggio. Anche
se si riesce a superare la maledizione di questo Retaggio, non si pu plasmare
unanima toccata dai Tremere.
Qualcuno si chiesto se la linea di sangue vampirica che ha condannato
i maghi allo stato di lich sopravviva ancora, ma sebbene i maghi Tremere
labbiano cercata in lungo e in largo, non ne hanno mai trovato traccia.
Cammino Genitore: Moros
Soprannome: Gli Imbalsamati
Aspetto: I maghi Tremere non sembrano diversi da qualsiasi altro mago.
Nemmeno la Vista Magica pu rivelare la loro vera natura, ma pu farlo la
Visione Superna dellArcanum Primo. Man mano che lanima di un Tremere
invecchia, il mago tende ad assumere un pallore, magrezza e vacuit distintivi,
che diventano necrotici quando comincia a perdere Volont (si veda sotto).
Background: Le potenziali reclute sono spesso prese di mira in base ai talenti o le
risorse che potrebbero portare ai Tremere. Di conseguenza, questo Retaggio tende
a manifestarsi nelle fasce pi facoltose e beneducate della societ magica.
Organizzazione: I Tremere sono senza dubbio il Retaggio pi rigidamente
organizzato. Le loro cabale sono piccole e molto segrete. A causa della natura
predatrice dei lich, il rapporto fra maestro e studente molto severo. Coi vecchi
che si nutrono dei giovani e i giovani che si cibano del gregge comune dellumanit, questo Retaggio scimmiotta in un certo senso la struttura gerarchica
della societ dei vampiri.
Oblazioni Suggerite: Praticare la totale immobilit per unora senza ricorrere

La vita si nutre della vita


364

alla magia e senza addormentarsi; imbalsamare un cadavere;


compiere atti di necrofilia con un cadavere; piangere sinceramente qualcuno che morto di recente (pu trattarsi di
uno sconosciuto, ma non di qualcuno che il mago ha ucciso
di persona o a cui ha rubato lanima); scavare una tomba;
scolpire una lapide.
Concetti: Aristocratici, plutocrati, eruditi, storici, dottori,
esattori fiscali

1: Orrido Stipendio

Prerequisiti: Gnosi 3, Morte 2 (primario)


Il mago pu rubare lanima ai Dormienti, in maniera simile
allincantesimo di Morte 3 Recidere lAnima Dormiente
(pag. 197), anche se non ha bisogno di spendere Mana. Si
richiede unazione prolungata e un tiro di Presenza + Intimidire + Morte, contrastato dalla Fermezza della vittima. Per
le regole complete, si veda la descrizione dellincantesimo.
A differenza degli usi normali dellincantesimo, questo conseguimento permette al mago di estendere innaturalmente
la propria vita, senza alcun segno di invecchiamento (fino
a quando lanima non inizia ad avvizzire; si veda Apporto
Nutritivo delle Anime, qui a lato).
In aggiunta, il Tremere pu confezionare una giara per
lanima, come nellincantesimo di Morte 2 Giara dellAnima
(pag. 193), nel quale conservare unanima fino al momento
in cui potr congiungerla a se stesso. Il processo unazione
prolungata che richiede una prova di Presenza + Manualit
+ Morte, dove ogni tiro rappresenta unora.
Infine, il mago pu percepire lo stato di salute di unanima
prima di estrarla dalla vittima, in maniera simile allincantesimo di Morte 1 Marchi dellAnima (pag. 190). Non deve
fare altro che usare unazione istantanea (non richiesto
alcun tiro) mentre osserva il soggetto.
2: Pretesa Maligna

Prerequisiti: Gnosi 5, Morte 3


Il mago pu vincolare a s unanima rubata, in maniera
simile allincantesimo di Morte 4 Vincolare Anima (pag.
201). Il processo unazione prolungata che comprende
una serie di tiri di Presenza + Empatia + Morte, dove ogni
tiro rappresenta unora; per il furto delle anime Dormienti,
si vedano le regole enunciate sopra. Fino a quando il mago
non raggiunge questo conseguimento o impara Morte 4, per
legare a s le anime che ruba deve fare affidamento su un altro
Tremere con questo potere.
In aggiunta, il mago pu rubare Volont e/o Mana alle vittime
ferite o moribonde, in maniera simile allincantesimo di Morte
3 Divorare i Morenti (pag. 196). Deve compiere unazione
istantanea ed eseguire un tiro di Ascendente + Intimidire +
Morte, sottraendo dalla riserva di dadi il valore di Costituzione
della vittima. Per gli effetti completi dellincantesimo, fate
riferimento alla sua descrizione nel Capitolo Tre.
Arcanum Opzionale: Primo 3
Se il mago conosce anche Primo 3, pu distillare unanima
in tass invece di collegarla a s o riporla in una giara, in maniera simile allincantesimo di Primo 3 Creare Tass (pag.
208). Il tass cos prodotto ha un valore di Mana equivalente

3: Furto Superno

Prerequisiti: Gnosi 7, Morte 4


Con il primo conseguimento, il Tremere poteva rubare
unanima Dormiente; arrivato a questo livello di corruzione, pu
impossessarsi di unanima Risvegliata. La vittima pu opporre
resistenza con un tiro contrastato di Fermezza + Gnosi.
In aggiunta, con unazione istantanea e un tiro di Presenza
+ Occulto + Morte, il mago pu prosciugare i nemici della
loro forza, in maniera simile allincantesimo di Morte 4 Indebolimento (pag. 199). Per le regole complete, si veda la
descrizione dellincantesimo.

Lich Tremere

Conseguimenti
I Tremere hanno sacrificato le loro anime in cambio di
potere grezzo. I loro conseguimenti gli permettono di acquisire
poteri normalmente al di l del grado di abilit richiesto dai
prerequisiti, ma in cambio di questo beneficio devono rinunciare alla loro anima. Inoltre, essi acquisiscono determinate
limitazioni: nessun mago Tremere pu usare lincantesimo
di Morte 5 Sottrarre Longevit, nemmeno come lancio
improvvisato. Questo potere di Stigia loro precluso.

al Mana del proprietario originale (per un mago) o pallini


di Volont (nel caso di un Dormiente). Questo effetto dura
finch il mago non sceglie di sciogliere il tass, rimettendo
lanima in uno stato di Crepuscolo, condizione in cui esistono
normalmente le anime disincarnate. Si noti che le anime
sotto forma di tass possono comunque essere influenzate da
qualunque magia che agisce sullanima.

Apporto Nutritivo delle Anime

Unanima rubata pu preservare un lich in


funzione dellet dellempia creatura.
Et del Tremere
1-50 anni
51-75 anni
76-100 anni
101+ anni

LAnima Comincia
a Erodersi Dopo
Un anno (cio il Tremere
deve rubare solo
unanima allanno)
Nove mesi
Sei mesi
Un mese

Quando unanima inizia ad avvizzire, il


Tremere perde un pallino di Volont alla settimana no a quando il tratto non del tutto
prosciugato. A ogni pallino perduto, il corpo
del Tremere assume caratteristiche sempre pi
repellenti, diventando necrotico e nendo per
somigliare a una mummia o un cadavere putrescente (anche se i suoi tratti non subiscono
modiche). Quando non gli restano pi pallini
di Volont, il mago non pu pi avere o recuperare punti Volont (attraverso una Virt, un
Vizio o in altro modo), e comincia a subire una
ferita aggravata alla settimana. Questi danni
non possono essere curati in modo normale,
e sono di tipo Resistente; in altre parole, non
possono essere risanati ricorrendo alla magia
o mezzi soprannaturali (si veda Danni Resistenti, pag. 124). Se il Tremere non riesce a
procurarsi una nuova anima prima di esaurire
la Salute, viene completamente distrutto, senza
lasciare nellArazzo alcuna traccia o vestigia
della propria identit. Solo la sostituzione dellanima in via di erosione con unanima fresca
pu fermare il declino, e in questo caso i danni
cominciano a guarire alla normale velocit.
Quando tutta la sua Salute si rigenerata, il
Tremere comincia a recuperare pallini di Volont al ritmo di uno alla settimana.
Lanima di un mago molto pi preziosa
di quella di qualsiasi mortale comune. Ogni
singola anima Risvegliata pu effettivamente
ridurre let cronologica del Tremere di un livello sulla tabella qui sopra. Perci, un Tremere di

APPENDICE UNO: RETAGGI

365

100 anni richiede normalmente unanima umana al mese, ma se riuscisse a rubare lanima
di un altro mago (che non sia a sua volta un
Tremere), potrebbe sopravvivere per sei mesi
senza ricorrere a un ennesimo sacricio.

Creare Retaggi

e Conseguimenti

I Narratori e i giocatori possono anche creare i loro Retaggi


e/o conseguimenti personalizzati. I passi che seguono offrono
alcuni consigli su come farlo.
Passo 1: Scegliere un Tema
I Retaggi sono costruiti su un tema o paradigma determinato, una finestra attraverso cui lapprendista vedr dora in
avanti la pratica della magia. Pensate al concetto generale
che desiderate rappresentare nel vostro Retaggio, come assassino magico, sciamano primordiale o araldo angelico.
Evitate di mescolare quelli che sono a tutti gli effetti due
concetti diversi, come tecno-assassino, per suggerire un
mago interessato alla magia di orientamento tecnologico e
allo studio professionale delluccisione di altre persone. Un
punto focale sdoppiato come questo non si presta bene alla
modellazione dellanima, cosa che richiede impegno, dedizione e sicurezza.
Inoltre, pensate al livello organizzativo che gli studenti
del vostro Retaggio possono condividere reciprocamente.
La maggior parte dei Retaggi si limita al rapporto fra maestro
e apprendista senza includere nessun altro; gli studenti non
devono alcunch agli altri iniziati del medesimo Retaggio.
Tuttavia, questo non sempre il caso; prendete come esempio
i Sottili e i lich Tremere. Comunque, anche quando esistono
struttura e gerarchia, i Retaggi non dovrebbero mai avere il
grado di potere di un ordine mistico vero e proprio. raro che
in unarea esista un numero di studenti abbastanza grande da
unirsi e cospirare efficacemente a livello politico.
Il tema del vostro Retaggio dovrebbe anche fornirvi delle
idee sulle oblazioni che un mago potrebbe celebrare per
ottenere punti Mana.
Passo 2: Scegliere un Cammino Genitore
(Nonch, Opzionale, un Ordine)

Il tema del Retaggio dovrebbe suggerire immediatamente il


Cammino che rappresenta meglio i suoi obiettivi o ideali. Per
esempio, un Retaggio che insegna agli studenti la fratellanza
col regno animale scaturir probabilmente dal Cammino
Thyrsus, mentre uno che insegna la matematica come metafora del meccanismo divino potrebbe essere Obrimos (o
Mastigos, a seconda di quanto pensate che sia diabolica
la matematica).
Molti Retaggi (ma non tutti) possono essere trasmessi ai
maghi di determinati ordini. I metodi e ideali di questi ordini
sono allineati abbastanza strettamente a quelli del Retaggio,
e le anime dei candidati fanno poca fatica ad adattarsi ai suoi
insegnamenti.

366

Passo 3: Inventare i Conseguimenti

La parte pi difficile della creazione di un nuovo Retaggio


raggiungere il giusto equilibrio per i suoi conseguimenti.
Questi dovrebbero rispecchiare gli obiettivi del Retaggio, e
fornire ai maghi un modo concreto per raggiungere tali scopi
oltre a una spiegazione che giustifichi lo stereotipo che gli
altri potrebbero coltivare nei riguardi del Retaggio stesso.
A. Scegliere un Arcanum Primario
Il tema del Retaggio determina i suoi principali poteri. Per
esempio, dei manipolatori occulti che operano non visti in
mezzo allumanit avranno probabilmente lArcanum Mente
(o magari Forze, se la loro invisibilit di tipo fisico). I Sottili
usano trucchi mentali per raggiungere questo obiettivo.
B. Scegliere un Arcanum di Congiunzione
Se il tema lo esige, il conseguimento potrebbe richiedere
una sostanza o dei principi attraverso cui opera il potere.
I Viandanti delle Nebbie (pag. 358) hanno bisogno della
vita vegetale elementi del mondo verde che cresce per
soddisfare i loro conseguimenti, perci necessitano di Vita
1. I maghi Scelesti (pag. 361) usano i loro poteri operando
dentro un cerchio magico, tracciato su una superficie estesa,
e per questo hanno bisogno di Spazio 1.
Non tutti i Retaggi hanno necessit di un Arcanum di
congiunzione; pu essere usato per bilanciare meglio i poteri
e porre maggiore enfasi sul tema.
C. (Opzionale) Scegliere un Arcanum Sinergico
Gli studenti possono certamente studiare anche altri Arcana, ma di solito ne esiste uno in particolare che agisce in
sinergia coi conseguimenti del loro Retaggio. Per esempio,
bench Mente sia lArcanum primario per il Retaggio dei Re
Senza Corona, i suoi studenti ricevono dei benefici aggiuntivi
se studiano anche lArcanum Primo.
D. Ideare il 1 Conseguimento
Il prerequisito Gnosi 3. (Se il personaggio sta creando
il proprio Retaggio, il primo conseguimento richiede Gnosi
4.) Questo effetto dovrebbe comprendere un incantesimo di
livello non superiore al secondo grado in un Arcanum, e se
appropriato in un Arcanum di congiunzione da un pallino. Se
applicabile al tema del Retaggio, potrebbero essere richiesti
anche alcuni pallini (di solito non pi di due) in una o pi
Abilit.
E. Ideare il 2 Conseguimento
Il prerequisito Gnosi 5. (Se il personaggio sta creando il
proprio Retaggio, il secondo conseguimento richiede Gnosi
6.) Questo effetto dovrebbe comprendere un incantesimo di
livello non superiore al terzo grado in un Arcanum. In aggiunta, potrebbe includere una capacit opzionale basata su un
incantesimo del terzo grado di un Arcanum sinergico, di solito
usato in congiunzione con il 1 o il 2 conseguimento.
F. Ideare il 3 Conseguimento
Il prerequisito Gnosi 7. (Se il personaggio sta creando il
proprio Retaggio, il terzo conseguimento richiede Gnosi 8.)
Questo effetto dovrebbe comprendere un incantesimo del
quarto grado in un Arcanum. In aggiunta, potrebbe includere
una capacit opzionale basata su un incantesimo del quarto
grado nello stesso Arcanum sinergico usato per il 2 conseguimento. Se appropriato, un incantesimo del quarto grado
che normalmente richiede unazione prolungata pu essere
reso istantaneo per questo conseguimento.

APPENDICE UNO: RETAGGI

367

368

APPENDICE DUE:
BOSTON
Vieni fuori, mostriciattolo, esci da quel sudiciume e vieni nellaria, Angrboda cantava, separando i fili di tempo e spazio,
aprendo un buco tra la realt e lAbisso che aspettava al di l.
In risposta al suo comando, i fluidi oleosi che si trovavano nel
calderone appeso cominciarono a bollire, fumando e scoppiettando.
Al margine del cerchio, unorda di spiriti si sporgeva pregustando
ci che sarebbe stato, in attesa di scorgere il nuovo essere che il
mago aveva promesso di evocare.
Ah, eccoti, disse Angrboda. Nel calderone apparve una testa,
sollevandosi lentamente. Sembrava umana, una femmina di quella specie, ma priva di capelli. Non appena i suoi occhi emersero
dallo sporco, si aprirono, guardando con palese odio le creature
riunitesi per assistere alla sua nascita. Gli spiriti si calmarono
e si zittirono, intimiditi dallintensit dello sguardo.
Non biasimarli, mia cara, disse Angrboda. Sono io la causa
della tua dolorosa manifestazione. Tutto il tuo odio e la tua bruciante ira dovrebbe essere rivolta verso di me. mia di diritto.
Pronunci lultima parola con un ringhio.
La femmina, adesso eretta nel calderone, il corpo rivelato
sopra alle sue cosce, fiss Angrboda. La sua bocca si apr, e ne
uscirono dei suoni gracchianti mentre lei lottava per controllare
la propria gola.
Sbrigati, disgraziata, disse Angrboda. Parla! Dimmi del futuro, del fato del giovane Gavin Aubrey Dulac. Rappresenta un
pericolo per me?
Giunse un terribile lamento, che divennero parole pronunciate
con una voce profonda e sibilante. Oh, ssss, Ssscelessstus. Il
ragassso la tua Nemessssssi.
Angrboda sogghign. Menti. Ti invito a dire la verit, altrimenti
quel corpo sar tuo per sempre.
Il volto di donna trad un momento di orrore prima di riassumere la sua maschera di odio. quessssta la verit. Lui ti
annuller.
Oh, no. Non lui. Non ora che conosco il suo ruolo nella mia vita
io posso tagliarlo fuori! Dove si trova adesso?
A Bossston. La Pergamena di Sssmeraldo.
Angrboda sorrise. Cos vicino?
appendice due: boston

369

Nei principali esempi di illuminazione religiosa, qualcosa di malsano si mischiato,


nonostante lincontestabile incremento di potere mentale. Pu il bene pi alto
trascinare con s una qualit in grado di neutralizzarlo e screditarlo?
Ralph Waldo Emerson, Swedenborg, o il Mistico
Boston un porto di scalo molto popolare tra i maghi.
il punto daccesso allAtlantico, e offre quindi un grande
vantaggio agli alteratori che cercano di contrabbandare cose
o persone con il resto del mondo. Molti stregoni americani
bramano gli artefatti provenienti dal Vecchio Mondo, sia per
il loro antico potere che per i grandi segreti che possono rivelare. Alcuni maghi preferiscono studiare gli oggetti originari
dellAmerica settentrionale, ma dopo secoli di inesorabili
furti da parte dei coloni, i maghi e gli uomini-medicina
aborigeni hanno infine reclamato il possesso degli artefatti
pi potenti e non sono disposti a condividerli. Ovviamente
in citt sono presenti anche maghi arrivati con il semplice
intento di riportare alla luce artefatti perduti, ma la poco
compatta comunit Risvegliata di Boston tende comunque
a frustrarne i tentativi.
Il New England ha una storia molto ricca, perfettamente in
grado di ricompensare un ricercatore astuto o di perseguitarlo
rivelando cose oscure che nemmeno i Risvegliati dovrebbero
conoscere. Luoghi segreti in cui si origina il Mana e dove il
Regno dellOmbra si sovrappone al paesaggio del Massachusetts. La colonizzazione, la guerra e il semplice passaggio del
tempo rendono difficile tenere traccia di ogni singola Sorgente, linea ley e luogo di potere, ma i maghi continuano a
indagare su tutti i racconti che parlano di stregonerie rurali
e di strane luci avvistate sul mare. Alcuni di essi scoprono
depositi di conoscenze che possono farli ascendere a nuove
vette di potere. Altri rivelano orrori in grado di ucciderli,
possederli o addirittura divorarli.
Le popolazioni precoloniali e i loro uomini-medicina fecero
propria la magia della terra, ma i visitatori giunti in seguito vi
hanno aggiunto molti strati di potere occulto. Di conseguenza,
adesso sono davvero pochi i maghi in grado di definire dove
termina uninfluenza e dove ne comincia unaltra. Nemmeno
gli spiriti locali sono immuni a questa colonizzazione; ogni
nuova generazione riflette i mutamenti della terra e delle
persone che vi si trovano. Gli abitanti dellOmbra assumono
molte forme che le culture locali sono in grado di riconoscere,
ma si dice che il ritrovamento delle radici della loro identit
i nomi che avevano prima che venissero osservati da occhio
umano sia la chiave per assicurarsene la cooperazione.

Uno Sguardo alla


Boston Risvegliata
La citt dominata da una cabala chiamata
il Laccio Ebon, la cui base, anzich a Boston,
situata appena fuori Salem. un gruppo molto
vecchio, dominato da maghi che seguono i
Cammini pagani di Thyrsus e Acanthus. Il
suo leader, il Nemeo, il Gerarca di Boston. Il
suo Prevosto un Obrimos cristiano chiamato
Catena Parris, a sua volta capo dei Putnam
Bianchi, unaltra cabala estremamente vecchia. Il Nemeo ha al suo anco la Sentinella
Anacaona de Xaragua. Altre cabale locali
hanno vari gradi di inuenza nel Consilium; e
il recentemente formato Coro Ombra una di
esse. Si dice che il Nemeo sia un Gerarca piuttosto svogliato, con labitudine di minacciare i
componenti che provocano problemi. Escluden370

do il Consilium, gli Scriccioli Morti sono la pi


in vista di un gruppo di cabale indipendenti. Gli
Scriccioli custodiscono la Pergamena di Smeraldo, il luogo in cui i maghi si incontrano per
socializzare e contrattare. I Veggenti del Trono
trattano Harvard come se fosse un loro dominio. Anche altre cabale ed entit soprannaturali considerano Boston come casa loro, e ci
genera un usso costante di dicerie e pericoli
per i maghi meno preparati.

LArrivo del Laccio Ebon


I Dormienti non avevano il monopolio sullambizione (o
la disperazione) che port i pionieri in America. Assieme
ai puritani, agli avventurieri e ai mercanti, unantica cabala
chiamata il Laccio Ebon giunse nel New England. La maggior
parte dei maghi del gruppo apparteneva alla Torre di Guardia
di Thyrsus, ma la cabala comprendeva anche degli Acanthus e
altri maghi. Tutti studiavano i misteri Superni nascosti nei miti
greci e celtici, e si mettevano alla prova nelle terre selvagge.
Il nuovo mondo prometteva lisolamento e la libert che essi
chiedevano, e sembrava il luogo giusto dove erigere templi e
consacrare boschetti in onore delle antiche divinit.
Come i Dormienti con i quali avevano viaggiato, i maghi del
Laccio Ebon erano abbastanza ingenui riguardo a quella che
sarebbe stata la loro nuova casa, e non consideravano lipotesi
che potessero esservi presenti altri Risvegliati e magie diverse
da quelle a loro note. Anche i maghi nativi conoscevano lAlta
Parlata Atlantidea, bench chiamassero Atlantide con un
nome diverso. La loro maestria degli Arcana era pari a quella di
qualsiasi altro lignaggio, e non erano disposti a tollerare rivali.
Gli alteratori nativi avevano ereditato gli ordini atlantidei, ma
li chiamavano con strani nomi e avevano scelto simboli come il
lupo e lalba al posto del Diamante e del drago della tradizione
europea. Tutti e due i lati erano riluttanti a confrontarsi sui
dettagli dei Misteri, e di certo non desideravano condividere
Sorgenti e conoscenze segrete.
Alcuni maghi del Vecchio Mondo si sottomisero allautorit
dei nativi. Essi migrarono verso est per unirsi alle nazioni
aborigene, oppure eressero le proprie abitazioni in luoghi
isolati. Altri morirono nel corso di combattimenti mistici,
lontano dagli insediamenti dei Dormienti, lasciando che i
nativi vittoriosi o la crescita della foresta si impossessassero
dei loro lavori. Ignorando le leggende locali, che parlavano di
strane creature spirituali e di misteriosi esseri che si celavano
nel Crepuscolo e oltre il Guanto, i nuovi immigrati eressero
sanctum e rivendicarono le Sorgenti senza curarsi troppo di
chi gi possedeva tali territori. Molti si resero presto conto di
quale fosse stato il loro errore, e vennero massacrati in modi
particolarmente cruenti e originali la pelle lentamente staccata dai muscoli, i corpi arrostiti sul fuoco, le ossa carbonizzate
marchiate con freddi sigilli come avvertimento per gli altri
intrusi. Le leggende dei nativi riguardo al crudele e cannibale
Manit non erano solo fandonie. Queste morti, nei casi in cui
furono scoperte dai Dormienti, vennero attribuite agli indiani
e infiammarono la crociata popolare contro i selvaggi.
A volte i maghi indigeni erano disposti ad aiutare determinati spiriti che si trovavano in conflitto con i nuovi venuti, a

seconda degli antichi patti stipulati con essi dai loro antenati.
Altre volte preferivano sfruttare la situazione a proprio vantaggio, cercando di controllare gli spiriti che si erano indeboliti
negli scontri con i maghi arrivati di recente.
Alcuni maghi del Vecchio Mondo rivendicarono dei territori
come propri e sconfissero gli spiriti attaccanti, scacciandoli o
distruggendoli. A volte vincolarono degli spiriti nelle catene
o allinterno di feticci che potrebbero contenerli ancora oggi.
Alcuni maghi, abbastanza forti da sopravvivere ma troppo
deboli per proteggere i loro territori, fuggirono fino alla periferia di quella che adesso la grande regione di Boston, che
allepoca era sostanzialmente libera da qualsiasi rivendicazione
territoriale da parte degli spiriti.
La cabala del Laccio Ebon si ritir dalle terre selvagge
dirigendosi verso un insediamento di Dormienti sotto assedio, portandosi appresso i maghi indigeni e gli spiriti che
li stavano inseguendo. Non appena giunta, la cabala lanci
degli incantesimi per proteggersi. Uno di questi incantesimi
era chiamato Vincolo del Blasfemo Scriba. Il moderno Laccio
Ebon afferma che una loro antenata chiamata la Lernana
conosceva lincantesimo, ma che si rifiut di lanciarlo anche quando il nemico si stava appropinquando. Anacaona
de Xaragua, oggi, narra spesso questa storia ai maghi che
potrebbero tradire la volont del Laccio. Il Laccio tortur la
Lernana per tre giorni, fino a farle rivelare il rito, dopodich
ne us le carni per potenziare lincantesimo.
Forse lincantesimo richiam unentit che i maghi non
riuscirono a placare? Non chiaro, dal momento che non
sopravvissuta alcuna testimonianza dellassedio. Tutto ci che
i Risvegliati sanno che quattro dei nove maghi dellinsediamento originario lasciarono che i segni della loro presenza
si perdessero nelle terre selvagge, al momento stranamente
pacifiche e prive degli spiriti cannibali. Essi usarono la magia
per modificare o cancellare qualsiasi traccia di abitazione. I
maghi che adesso si trovano nel cuore di Salem avvertono la
vaga pulsazione della magia del Tempo e il freddo dellAbisso,
ma nulla che sia abbastanza forte da permettere di ricostruire
il vecchio incantesimo.
Le motivazioni dei primi maghi provenienti dallEuropa
rimangono sconosciute, ma nella storia occulta del New
England questo luogo ha una grande importanza. Nel 1626
Roger Conant chiam il posto con il nome di Salem, e fond
quella che sarebbe diventata una poco tranquilla comunit di
Dormienti. Settantasei anni dopo, il Processo alle Streghe di
Salem consum la cittadina. Da allora sarebbe sempre stato
un luogo associato allisteria collettiva e alla magia nera.
I Putnam e il Processo alle Streghe
I Putnam erano una delle famiglie puritane di Salem.
Questi poveri contadini avevano come rivali i Porter, una
famiglia che desiderava unire tutta la regione attorno alla
cittadina allo scopo di ottenere dei vantaggi per le proprie
attivit commerciali.
Nel 1698 i Putnam assunsero Samuel Parris come pastore,
ma il consiglio del villaggio, controllato dai Porter, rifiut di
imporre una nuova tassa per pagargli lo stipendio. I sermoni
di Parris si fecero pi tenebrosi, e luomo avvert gli abitanti
che uninfluenza satanica si stava avvicinando. Alcune
ragazze, tra le quali anche la figlia e la nipote di Parris,
iniziarono a comportarsi in maniera bizzarra. Avvertivano
strani e inspiegabili dolori, e avevano degli incomprensibili
episodi di trance. Accusarono Tituba, la schiava di Parris, e
altri due abitanti di stregoneria. Il Processo alle Streghe di
Salem ebbe cos inizio.

I Dormienti credono che il processo abbia avuto luogo a


causa di alcuni subbugli politici e del fanatismo religioso.
Certi maghi attribuiscono la responsabilit ai progetti che i
Risvegliati avevano nei confronti dei coloni, ma gli occultisti
di Boston sospettano che il Laccio Ebon abbia spinto qualche
forza malefica a interessarsi dellarea. I miti dei Risvegliati del
luogo affermano che tale entit sia lo Spettro di Salem, ma
un simile nome non offre alcuna risposta. Nessuno sa se il
titolo appartenga a uno spirito, a un fantasma, a un demone
o addirittura a un incantesimo che ha avuto esiti inaspettati.
Coloro che credono allesistenza dello spettro affermano che sia
responsabile di almeno alcune delle apparizioni e degli strani
eventi che hanno provocato il processo alle streghe.
Ma la stregoneria era davvero allopera a Salem? I Risvegliati non lo sanno. LIncredulit dei Dormienti avrebbe senza
dubbio oscurato qualsiasi palese evento soprannaturale, ma
molti sospettano che gli occultisti si siano meritati il castigo
subito. Cotton Mather era uno spiritualista conosciuto. Anche il discendente del Giudice John Hawthorne, Nathaniel
Hawthorne, fu affascinato dal misticismo e scrisse di Salem
come si trattasse di una cittadina in preda a una maledizione.
Tituba (che non venne impiccata) ammise la creazione di
bambole e talismani cosa non insolita (e per nulla magica)
ma comunque interessante.
I processi spinsero i Risvegliati della regione ad andarsene,
almeno in qualit di residenti stabili. La particolare e misteriosa risonanza di Salem, che indicava la presenza nascosta
di qualcosa di oscuro e potente, fece s che di tanto in tanto
i maghi vi facessero ritorno, anche se nessuno vi stabil il
proprio sanctum. Nel 1906 arrivarono due cabale, in forze,
per rivendicare il luogo, pronte a intessere potenti incantesimi
luna contro laltra.
I Putnam Bianchi, condotti da maghi che discendevano
da Samuel Parris, arrivarono a reclamare la propria discendenza, credendo di avere su di s una maledizione lanciata
dalle streghe che erano rimaste uccise. Solo prendendosi
la responsabilit di ci che era successo nella zona avrebbero
potuto porle termine. Il Laccio Ebon cerc di rivendicare la
zona in nome delle streghe pagane che erano state trattate
ingiustamente (che siano davvero esistite o meno, a seconda
di quale versione della storia si preferisce seguire). Essi sospettavano inoltre che il potere nascosto a Salem fosse stato
originato dai loro progenitori, e credevano di essere gli unici
che lo avrebbero potuto padroneggiare.
Le due cabale non parlano apertamente di quellevento
neppure ai giorni nostri. quindi facile presumere che i membri
moderni delle due cabale non siano nemmeno sicuri di ci
che realmente accaduto. Sono soltanto dicerie e leggende,
quelle che parlano della guerra degli stregoni e delle terribili
rivelazioni che la loro magia ha dissotterrato. La conseguenza
fu la rottura del cosiddetto Accordo Segreto tra le due cabale
e una misteriosa terza parte (o, come sussurrano alcuni maghi,
una forza o entit inumana). Il patto fu tenuto segreto per
decenni al resto della comunit dei Risvegliati. Tutti gli altri
maghi sapevano che il Laccio Ebon aveva preso il controllo
di Salem e che i Putnam Bianchi erano tornati a Boston.
Presunsero che i maghi fossero ancora antagonisti i loro
legami segreti rimasero nascosti fino al 1980.
Come indica il nome dellAccordo Segreto, i suoi dettagli
sono ignoti ancora oggi, ma si sospetta che nel corso del ventesimo secolo il patto abbia influenzato molte delle attivit
occulte di Salem, dal declino dei Guardiani del Velo fino
alleccessiva umilt dei Putnam Bianchi. Si dice che lAccordo Segreto sia stato stipulato per mezzo di un documento

appendice due: boston

371

firmato. Secondo quanto si afferma, dopo qualche decennio


dallaccordo una maga del
Libero Concilio lesse il
documento, descrivendolo in seguito come un
breve scritto firmato con
il sangue e contenente il
preambolo seguente:
Noi che innalziamo il
nostro comune potere, che
penetriamo nei segreti con
lo sguardo, ci vincoliamo lun
laltro con un patto, assieme ai
nostri successori, fino a quando
la Terribile Parola far ritorno. Il
nostro potere comune usato per
coprire una vergogna comune, e coloro
che scoprono segreti manterranno tali
segreti, per timore che il peccato nascosto
ci colpisca per sette volte.
Non termin mai la sua descrizione;
si dice che pochi secondi dopo averla
iniziata la pelle le si stacc dal corpo,
mentre la lingua avvizziva. Lei mor,
ma le sue parole rimasero sepolte
nella memoria dei maghi di Boston.
Poco tempo dopo, il Laccio Ebon e
i Putnam Bianchi rivelarono la loro
alleanza che era rimasta segreta per
cos tanto tempo, ma non spiegarono
i particolari dellAccordo.
Quello che si dice che il patto cedeva Salem e Danvers al Laccio Ebon, obbligando per la
cabala a mantenere una corte comune per i maghi che ne
avevano bisogno. Tutte le ostilit tra i Risvegliati che erano
stati coinvolti nel processo alle streghe terminarono. Si dice
anche che il trattato comprendesse varie disposizioni e avesse
altri firmatari. A parte la maga del Libero Concilio, non si sa
di nessun alteratore che abbia visto il trattato nel corso di pi
di cento anni.
La Golden Dawn e i Guardiani del Velo
Nel 1890 i Guardiani del Velo giunsero a Boston, assieme
a vari investitori del Vecchio Mondo decisi a sfruttare le
Americhe recentemente civilizzate. Dopo una serie di brevi
e brutali conflitti occulti, lordine riusc ad acquisire abbastanza sicurezza da istituire il suo Labirinto. Nel 1892 lordine
sponsorizz in segreto il gruppo massonico conosciuto come
Ordine dellAlba Dorata la Golden Dawn. I Dormienti
della Golden Dawn aprirono la loro nona loggia: il Tempio di
Thme. La loggia attir al suo interno alcuni occultisti dilettanti
provenienti dalle classi pi agiate di Boston. I membri pi
talentuosi appresero le faccende segrete della Pergamena di
Smeraldo, la vera cabala Guardiana di Boston. I Dormienti
che restavano servirono i Guardiani del Velo mettendo a
disposizione la loro ricchezza e prestigio, grazie a una serie di
donazioni, patti segreti e ricatti. Gli altri ordini accettarono la
supremazia dei Guardiani, che patrocinarono alcuni membri
scelti della Scala dArgento perch dessero al loro regime
unaura di rispettabilit. Il Consilium di Boston era quasi
privo di poteri nei confronti dei nuovi arrivati, dal momento
che la maggiore influenza era esercitata dalle cospirazioni dei
Guardiani. La rete di contatti che lordine aveva nellalta
372

societ e le sue connessioni con


quasi tutti gli occultisti Dormienti
erano pi potenti dei normali canali diplomatici. La Pergamena di
Smeraldo si assicur che lInterfector
infiltrato nel consiglio in rappresentanza
della cabala fosse abbastanza minaccioso da scoraggiare
qualsiasi dissenso.
Capitava a volte che i nuovi maghi si Risvegliassero applicando
i riti della Golden Dawn, indagando sul passato del culto o cercando la Pergamena di Smeraldo: il leggendario sanctum interno
del Tempio. Erano sei i Guardiani che possedevano abbastanza
potere personale da distogliere i maghi dalla propria missione,
ma erano ancora di pi i membri del Tempio che, seguendo falsi
indizi, giungevano fino a un gruppo di intraprendenti Libertini.
Il Libero Concilio sfrutt le zone grigie della cospirazione, e per
un certo periodo ci furono due Pergamene di Smeraldo: i veri
Guardiani del Velo e i nuovi pretendenti. Ognuno dei due lati
dichiarava lillegittimit dellaltro e combatteva per ottenere il
controllo della Golden Dawn. Il Libero Concilio era avvantag-

giato per una ragione: i suoi membri non mentivano. Frustrati


dalle imprevedibili vie delliniziazione dei Guardiani, sempre
pi appartenenti al Tempio sceglievano i pi semplici sentieri
offerti dalla falsa Pergamena.
Segu uno stato di guerra vera e propria. I maghi combatterono
battaglie che ricordavano le antiche guerre dei Rosacroce, in
cui le dicerie avevano forza proprio come le maledizioni vere.
Entrambi i lati subirono un serio logoramento, e il Tempio di
Thme cadde. Nel 1935 i Libertini sopravvissuti si ritirarono
nei quartieri poveri e nei rioni abitati dalla classe operaia nella
zona di Boston Harbor. I Guardiani del Velo non avrebbero pi
guidato una cabala locale fino al 1996, quando il Coro Ombra
si present a un Consilium dominato dal Laccio Ebon.
Il Laccio Ebon continuava a prosperare, composto da
membri appartenenti a ordini differenti e che aderivano
principalmente ai propri obiettivi personali, ispirati dai loro
Cammini. La cabala era cresciuta lontano dagli altri, e non
aveva apprezzato linvasione dei Guardiani. Tormentava i
maghi in viaggio, esigendo una parte di qualsiasi tass o artefatto che entrava o usciva dalla citt via terra.
Gli Obrimos puritani facevano parte dei ranghi della Scala
dArgento, ed erano sempre pi risentiti che il loro ordine
godesse di cos poca considerazione. Essi amministravano i
lavoratori delle fabbriche di Boston e la nascente classe media
per avere la meglio sulla base di potere dei Guardiani. Il vecchio
status quo lasci il posto agli industriali del ventesimo secolo,
e tra di essi i maghi ottennero un certo prestigio.
Storia Recente
A partire dagli anni sessanta del ventesimo secolo, i maghi di
Boston sono stati costretti ad adattarsi a cambiamenti radicali.
Le cabale del Libero Concilio misero un piede allinterno del
MIT. I Dormienti elaborarono applicazioni matematiche e
tecnologie informatiche del tutto nuove, e i maghi attorno
a loro cominciarono a sviluppare tali scoperte su alti livelli.
I Dormienti di oggi si limitano a giocare con le tecnologie
moderne e con i sistemi operativi quasi intelligenti, ma gli
hacker Risvegliati sono in grado di utilizzarli davvero.
Harvard ospita una crescente cospirazione di Veggenti del
Trono. Alcuni Dissolutori vivono a loro volta a Boston, ma si dice
che sui selciati delle strade e nelle campagne vicine si muovano
anche dei cultisti cannibali e delle creature del Crepuscolo.
I membri del movimento neo-pagano trattano Salem come
fosse un santuario, offrendo al Laccio Ebon una fonte costante
di inconsapevoli alleati Dormienti. Nel 1980, a seguito delle
rivelazioni sullAccordo Segreto da parte di un mago del Libero
Concilio (che, stando a quanto si mormora, rimase ucciso dalla
lettura del documento), i Putnam Bianchi e il Laccio Ebon
resero nota lalleanza che avevano tenuto nascosta per lungo
tempo. La cabala delle vecchie streghe di Salem si alle con
lordine della Scala dArgento. Essi dichiararono un nuovo
Consilium e promisero di regnare in modo giusto ma senza
oppressione. La rivelazione dellunione di due cabale che si
credevano antagoniste fece sussultare i Saggi di Boston, e il
patto segreto tra i due gruppi e una terza misteriosa entit
diede origine a una vasta serie di dicerie e supposizioni. Si
pensa che il terzo alleato non fosse un mago, e che abbia
vincolato i firmatari luno con gli altri tramite alcuni potenti
e segreti giuramenti.
Le streghe del Laccio adesso sono pi potenti dei loro alleati,
e governano davvero senza oppressione. Finch i maghi locali
continueranno a offrire le decime in artefatti e Mana, il Laccio
Ebon li lascer in pace. La cabala ha innumerevoli alleati
Dormienti, e i suoi ranghi comprendono quasi una dozzina di

Risvegliati. Se i Saggi di Boston fossero una nazione, la vicina


Salem ne sarebbe la tranquilla ma potente capitale. raro
che la cabala del Laccio si immischi nelle faccende locali, a
meno che non ci sia qualcosa che ne minacci direttamente
gli interessi. Quando ci accade la sua reazione rapida e
a volte anche brutale. Boston quindi una citt di accordi
segreti, maledizioni nellombra e artefatti provenienti da
sponde lontane e da antiche tombe. Per sopravvivere i maghi
devono fare affidamento solo su se stessi, dal momento che il
Consilium di Salem mostra ben poco interesse per tutto ci
che non ne mina direttamente gli interessi.
A Boston possibile trovare rappresentanti di tutti gli
ordini conosciuti. Il loro impegno per conseguire gli obiettivi
dellordine per spesso intralciato dagli scopi dei compagni
di cabala. Sono infatti poche le cabale composte da membri di
un unico ordine. Anche se per il momento la Scala dArgento
superiore alle altre, con il Nemeo del Laccio Ebon nel ruolo
di Gerarca, il suo potere non indiscusso. Molte cabale, che
a loro volta rappresentano vari ordini, mantengono un basso
profilo e si addentrano nelle politiche del Consilium solo
quando strettamente necessario.
Alcuni stregoni particolarmente cinici potrebbero aggiungere che Boston una delle pi vecchie citt americane, e
che il New England ha da sempre nascosto parecchi segreti. I
giochi praticati dai giovani maghi sono solo una distrazione.
I veri segreti i veri pericoli risiedono nella terra e nelle
costellazioni visibili dalla costa atlantica. Ci sono cittadine
che non appaiono su nessuna mappa, in cui i pescatori cantano
in linguaggi che non hanno un equivalente terrestre. Dicono
che ci sia un faro dove, se pronunciate una determinata frase,
una nave arriva e vi porta via lanima. Ridete pure delle storie
sui cannibali e sulle strane formazioni rocciose che si trovano
nei boschi, ma un giorno quelle leggende diverranno reali.

La Citt di Boston

Boston una delle pi vecchie citt dAmerica, fondata molto


prima che esistessero gli Stati Uniti. Nella sua lunga storia ha
ospitato politici, intellettuali e tifosi sportivi veramente fanatici.
La citt si estende su quello che uno dei progetti stradali meno
efficienti di tutti gli Stati Uniti, col traffico che a lungo ne ha
risentito e solo adesso sembra vedere un reale miglioramento
(ma che potrebbe continuare a essere una spina nel fianco dei
bostoniani per almeno un altro decennio).
Ma Boston non solo Beacon Hill e Fenway Park, e ospita
strani fenomeni che risultano spesso inspiegabili. Bench non
abbia lo stesso richiamo soprannaturale di Roswell nel New
Mexico o di Stonehenge, la citt e il New England in generale
sono stati per lungo tempo al centro di avvenimenti occulti.
Polo Universitario
Boston ha pi college per chilometro quadrato di qualsiasi
altra citt americana, e dallinizio di Settembre alla fine di
Maggio la sua popolazione aumenta di circa la met. Listruzione
superiore la linfa vitale della citt, in un certo senso lasse
attorno alla quale ruota tutto. Sono quattro le scuole che si
distinguono per la loro ricchezza, influenza e prestigio.
Universit di Harvard

Forse la scuola pi rispettata dAmerica, Harvard ha una


lunga tradizione accademica e un altrettanto ben consolidato
aggancio lavorativo per i neo-laureati. Molti la criticano
sostenendo che adotti una politica di voti gonfiati, al solo
scopo di avere gli studenti con le migliori valutazioni. Come
appendice due: boston

373

alma mater di un gran


numero di celebrit
e intellettuali, e col
potere e il denaro necessari ad assicurarsi
i migliori professori
ospiti, ogni anno
Harvard viene frequentata da molte
persone di spicco,
specialmente verso la
fine delle lezioni.
Nei pressi di Harvard opera una
misteriosa cabala di
maghi, che si dice
abbia delle influenze
sul dipartimento di
psicologia delluniversit.Qualunque
siano i loro scopi e affiliazioni,
questi alteratori mantengono
il riserbo pi assoluto e sembrano
essere in grado
di eludere anche le indagini
pi approfondite. I maghi locali
credono nellesistenza di questi
stregoni nascosti perch sono
giunti in contatto
con le loro misure di sicurezza,
non per via di
incontri diretti. I maghi che
padroneggiano
lArcanum di Primo
notano che da qualche
parte nelle vicinanze sembra
esserci una Sorgente, ma nessuno in grado di indicarne
la precisa posizione. Alcuni
sospettano anche che ci sia
una potente Dimora l fuori,
ma coloro che hanno tentato di scoprirla non hanno
mai avuto fortuna.

Tra tutti i college della citt, lUniversit di Boston rappresenta il vero e proprio melting pot, perch si iscrivono
qui molti degli studenti considerati inadatti agli altri tre.
Linsegnamento di Economia particolarmente apprezzato, e
alcuni maghi interessati al campo finanziario (oppure con nessun interesse per la finanza, ma grande bramosia di ricchezza)
cercano dei Seguaci Sonnambuli allinterno della scuola.

Universit di Boston

Massachusetts Institute of Technology

In diretta competizione con Harvard nella classifica di scuola


pi potente della nazione, lUniversit di Boston prestigiosa
soprattutto in zone del mondo dove il nome di Harvard ha
ben poca forza (come in Cina e nel Medio Oriente). Al giorno
doggi lUniversit di Boston ha il maggior numero di propriet terriere della citt, avendo acquistato molti lotti lungo
la Commonwealth Avenue e dintorni. Per anni la scuola ha
prosperato sotto la quasi tirannica direzione del Preside John
Silber (che negli ultimi anni del suo incarico si proclamato
cancelliere delluniversit). Rimane da vedere come si muover
listituzione adesso che Silber stato rimosso.
374

College di Boston

Il College di Boston una scuola Cattolica, anche se


il suo rigore molto pi blando rispetto ad altre istituzioni simili. Quando lUniversit di Boston aveva una
squadra di football, i BC Eagles (Boston College Eagles)
erano suoi accaniti avversari. La rivalit sportiva si
per parecchio affievolita, e ora si fa pi sentire negli
(intensi) incontri di hockey tra le squadre delle due
scuole. I corsi spaziano da argomenti tradizionali ad
altri decisamente bizzarri, per esempio la storia di
Dracula e il mito del vampiro.
Una diceria piuttosto frequente afferma che allinterno
o nei dintorni del campus vi sia
una Sorgente, cos debole
da risultare invisibile a una
persona che non vi
stia esattamente
sopra.

In citt,
la maggioranza degli
alteratori pi esperti
considera questa voce
poco pi di una favola
(ma solo dopo aver eseguito
estenuanti ricerche per trovare
il luogo di potere, ovviamente).
A volte i giovani maghi continuano
comunque a cercarla. Alcuni sostengono
che sopra alla Sorgente sia stato posto un
potente geas, per evitare la sua riattivazione
prima che tempo e condizioni siano quelli giusti,
o prima dellarrivo di un individuo prescelto.
Il MIT una delle accademie di scienza e ingegneria pi
rispettate del mondo. Ha la tradizione di ospitare mattacchioni
dalla mente brillante e altri simili combinaguai (come la banda
che sventr unautomobile della polizia e riusc a portarla
sopra a uno degli edifici del MIT durante la notte, o come il
gruppo di hacker che nel giro di un week-end riusc a truffare
numerosi casin americani con ardite operazioni informatiche). I progetti del MIT spaziano dai pi innocui (ordinarie
ricerche di laboratorio) a quelli pi bizzarri e probabilmente
molto pericolosi (come il tentativo di trasformare la materia
in energia per realizzare il teletrasporto).

Una cabala indipendente di alteratori modernisti del MIT usa


le tecnologie mistiche, la conoscenza scientifica e una buona
quantit di coraggio per dimostrare che luniverso pu essere
ridotto a niente pi di una complessa stringa di codici informatici.
Nessuno al di fuori del gruppo sa per certo se la cabala abbia un
Dimora o una Sorgente, ma molti maghi locali sospettano che
sia in possesso di almeno una delle due, se non di entrambe.
Vita Notturna di Boston
Nessuna dissertazione sulle scuole di Boston sarebbe completa senza uno sguardo alla vita notturna della citt. Boston ha
un discreto numero di locali molto frequentati, la maggioranza
dei quali si trova su Lansdowne Street (oltre la strada che
proviene da Fenway Park) e lungo la Massachusetts Avenue,
a Cambridge. Quasi tutti i quartieri hanno un buco dove
possibile trascorrere la serata, bere e cercare di rimorchiare,
ma alcune zone offrono pi opportunit di altre. Allston e
Brighton concedono unampia scelta, ma anche nel centro
di Boston sono presenti vari bar e pub sparsi qua e l.
Le migliori possibilit per trascorrere una serata divertente
sono per garantite dalle feste organizzate dai privati cittadini
nelle loro ore libere. Per lo pi si tratta di party di studenti
e giovani professionisti, feste che tendono a prolungarsi fino
alle prime ore del sabato o della domenica. Gli alcolici e le
droghe ricreative circolano parecchio, e trattandosi di una
citt studentesca ci non sorprende affatto. Nelle discoteche
di Boston la cocaina la sostanza stupefacente pi richiesta,
con numerosi consumatori in tutti gli strati sociali, poveri o
ricchi non fa differenza.
Ultima Chiamata

A voler essere gentili, Boston potrebbe essere definita una


citt pudica come molte altre, ma forse sarebbe pi appropriato chiamarla puritana. Le leggi del Massachusetts vanno
proprio nella direzione di questo atteggiamento. Fino agli anni
recenti era proibito vendere alcol di domenica (in tutto il
paese, con leccezione dei luoghi situati entro 30 chilometri

dal confine col New Hampshire). In Massachusetts i negozi


di tatuaggi sono stati legalizzati solo da poco, e ovviamente
esistono leggi assai restrittive su ci che pu rimanere aperto
a una determinata ora della notte.
Alle due del mattino, a Boston chiude quasi tutto. Ci
sono alcuni ristoranti che lavorano 24 ore su 24, e anche
discoteche che restano aperte fino a tardi (molte delle quali
sono illegali), ma gli amanti del divertimento notturno di
Boston devono arrangiarsi come possono per trascorrere una
piacevole serata.
Costo della Vita
La presenza di molte migliaia di studenti ha avuto un effetto
disastroso sul costo della vita. Boston una delle citt pi costose
al mondo, e ci che offre spesso sproporzionato in confronto
a ci che chiede. La maggior parte delle persone che si ostina
a vivere in citt o nei suoi dintorni ha almeno uno o due compagni di stanza, e per molti ventenni non risulta affatto strano
condividere la camera da letto con quattro persone. In citt
considerato ragionevole pagare 1.200 dollari mensili (o anche
pi) per un monolocale, e nei bassifondi di Roxbury o Dorchester risulta difficile trovare una sistemazione simile per meno di
800 dollari al mese. Dal momento che alcuni college della citt
chiedono almeno le stesse cifre per vitto e alloggio, molti studenti
riescono a convincere i genitori a trovare degli appartamenti fuori
dal campus (godendo di un grado di libert pi alto rispetto al
dormitorio medio, ma alimentando il circolo vizioso che conduce
al rincaro degli affitti). Sebbene sia ancora possibile trovare la
cara vecchia signora che non aumenta laffitto dagli anni 70,
simili occasioni risultano decisamente rare. Molti affermano che
presto si arriver al punto di rottura anche chi abita a Boston
da generazioni non potr pi permettersi di rimanere.
Per quanto riguarda i Risvegliati, lalto costo della vita obbliga i membri di una cabala a condividere un singolo sanctum,
spartendosi lonere monetario dello spazio in cui vivere. In certi
casi, cinque o sei maghi dividono la stessa abitazione (a volte in
affitto, ma spesso acquistata) allinterno dellarea cittadina.

appendice due: boston

375

Ratti...

Una descrizione di Boston e dintorni non sarebbe completa senza analizzare il problema derivato dai moltissimi
ratti presenti. Alcuni esperti stimano che sotto alla citt
viva allincirca un miliardo di topi, che corrono per le scure
gallerie del telefono, delle fogne e altri condotti sotterranei.
Anche se non rappresentano pi la calamit che costituivano in epoche andate, quando in
Europa accompagnavano la
peste nera, questi animali
sono sporchi e contagiosi
(malattie spesso dovute ai
loro parassiti). In certe zone
la popolazione dei senzatetto
considera i topi come una minaccia, dato che molti roditori
hanno raggiunto proporzioni incredibili (alcuni dei ratti di Boston
hanno infatti le dimensioni dei gatti
domestici).
Il Grande Scavo ne ha portati alla
luce una discreta quantit, e molti
sono fuggiti in cerca di luoghi migliori.
Non pochi sono approdati nellarea
di Kenmore Square, nutrendosi dei
rifiuti della cultura consumistica dellUniversit di Boston. Gli edifici dei
dormitori (in particolare quelli annessi
a una ristorazione) ne contengono in gran
numero, anche se i roditori rimangono nei
sotterranei e non vengono quasi mai visti
dagli studenti.
Alcuni ratti solitari sono diventati incredibilmente grossi e hanno trovato il
coraggio di attaccare cose anche molto
pi grandi di loro (invece dalle normali
tattiche di gruppo). Spesso i ratti pi
aggressivi possono essere dissuasi
con un forte colpo sul pavimento
o con un urlo, ma si sono verificati
episodi di morsicature. I ratti sono
particolarmente numerosi allinterno
dellUniversit di Boston e dintorni,
nel centro della citt (vicino al
Grande Scavo) e lungo gli
argini (del Boston Harbor
o del Charles River che vi
si getta). Principalmente si
nutrono di spazzatura, anche se quelli
pi grossi a volte uccidono gli animaletti pi
deboli.
Qualcuno ipotizza che ci sia una qualche intelligenza a muovere questi spazzini, e forse anche a
modificare gradualmente i loro comportamenti. Forse tra di essi si sviluppata una linea
pi intelligente, tramite la combinazione di
tratti recessivi o le varie sostanze tossiche che
sono filtrate fin dentro al loro regno. Alcuni parlano di un
grande spirito ratto che si muove furtivamente nelle tenebre
pi profonde, o forse di un grottesco ibrido uomo/ratto, maligno e immortale. Ovviamente, il solo modo per scoprire con
certezza quale sia la verit consiste nel penetrare nelle ombre
per guardare coi propri occhi.

376

... e Scarafaggi

Un altro problema di Boston rappresentato dallaumento della


popolazione di scarafaggi. Quasi tutti i luoghi in cui si serve del
cibo ospitano un certo numero di queste bestioline, che a volte
si tengono cos nascoste da non essere mai viste da nessuno.
La maggioranza degli scarafaggi di Boston sono della variet
pi minuta (non pi grandi di ununghia), ma le loro piccole
dimensioni li rendono difficili da eliminare, ragion
per cui spesso necessario ricorrere a
programmi di disinfestazione chimica.
Alcuni esemplari (vicino al Grande
Scavo, e partendo da l lungo tutta la
strada che arriva fino alle propriet
dellUniversit di Boston) sono
particolarmente grandi, raggiungendo le dimensioni di un
pollice umano o anche pi.
Questi colossi in armatura a
volte non subiscono alcun
danno nemmeno se vengono
schiacciati da una persona
adulta. necessario pestarli
con forza per ferirli, e anche
un simile attacco potrebbe non
risultare fatale.
Ovviamente gli scarafaggi
prosperano dove ci sono concentrazioni di cibo. Spesso si
trovano vicino alla spazzatura,
ma a volte vengono anche attirati dal sapore dolce della colla
usata per vari prodotti cartacei
qualsiasi luogo dove sia immagazzinata una grande quantit
di scatole pu diventare un loro
rifugio. In certi posti sono cos
numerosi da rappresentare un
vero e proprio pericolo per
la salute, deponendo uova e
riproducendosi in quantit
tali da costringere gli abitanti
a spostarsi sperando che la
nuova casa non sia irrimediabilmente cosparsa di uova
non ancora dischiuse.
Quelli che hanno notato il
mutamento comportamentale dei ratti hanno anche
fatto caso al crescente coraggio
degli scarafaggi (alcuni dei pi
grandi arrivano ad attaccare gli
esseri umani, invece che fuggire
o nascondersi). Nel corso della storia
molte entit negative sono state associate
alle creature che si nutrono di rifiuti e
vivono nella sporcizia. possibile che
i primi coloni europei abbiano portato
con loro una di queste malvagit? E, ammettendo
che una simile creatura esista, potrebbe essere stata attirata
dallaumento della quantit di scarafaggi? Alcuni scienziati
ipotizzano che gli scarafaggi siano in grado di sviluppare un
senso della comunit e una deliberata cooperazione (come
succede per altri tipi di insetti), o addirittura una rudimentale
forma di coscienza collettiva.

Il Grande Scavo

Poich a Boston la situazione del traffico a dir poco critica,


circa un decennio fa venne progettato il Grande Scavo, un
progetto ingegneristico che avrebbe dovuto migliorare la
situazione. Lo scopo dello Scavo era quello di sostituire un
brutto e complesso sistema di rampe, uscite e strade sospese
con ununica via, che passa sopra al centro e da cui possibile
ammirare il bel paesaggio del porto verso est. Ovviamente il
progetto avrebbe dovuto essere terminato vari anni fa, ma il
suo costo ha superato il budget di alcuni miliardi di dollari e
i bostoniani si chiedono se verr mai concluso. Quando gli
abitanti cominciano ad agitarsi vengono pubblicate nuove
proiezioni sul termine dei lavori, ma nessuno ci crede pi. Lo
Scavo il pi grande affare in corso a Boston, e tutti hanno
trovato il modo di accaparrarsi una fetta della torta. Del resto
molto pi conveniente che rimanga un progetto dingegneria
in corso dopera che un lavoro finito.
Nonostante gli ostacoli, comunque, alcuni progressi sono
stati fatti davvero. Gli scandali riguardanti le tangenti e lintenzionale lentezza dei lavori hanno messo fine alla pazienza
degli abitanti. Sempre attenti alla ricerca di scoop, indagando
su tutti gli aspetti dello scavo, i giornalisti si aggirano attorno
al progetto come avvoltoi. A dir la verit, latteggiamento
invasivo delle inchieste stato lunico motivo per cui la
faccenda rimasta, tutto sommato, onesta. Dietro la continua minaccia di nuovi scandali, il Grande Scavo sembra
finalmente avvicinarsi alla sua conclusione (ma forse anche
questo un inganno).
Una Storia Occulta
Boston (e tutto il New England) occupa un posto di rilievo nella storia occulta delloccidente. Stando a quanto si
dice, molte cospirazioni storiche e paranormali (Rosacroce,
Cavalieri Templari e Illuminati, tra gli altri) sono giunte in
questo luogo o hanno influito sulla vita dei suoi cittadini pi
illustri. Corre voce che Benjamin Franklin, nato a Boston, sia
appartenuto a un grandissimo numero di cospirazioni occulte.
Se cos fosse, lui sarebbe vivo ancora oggi se non altro perch
non avrebbe avuto il tempo necessario per contattarle tutte
e diventare un loro iniziato.
Alcuni dicono che il New England fu colonizzato (o forse,
per un breve periodo, abitato) dai Cavalieri Templari dopo la
rottura con il Priorato di Sion e il Taglio dellOlmo a Gisors.
Si tratterebbe dei membri della dinastia merovingia, che molti
teorici del complotto credono discendere direttamente da Ges
di Nazareth e da Maria di Magdala, ritenuti una potente linea
di stregoni e di artefici di miracoli. Abbondano le teorie sul
luogo dove i Cavalieri si sarebbero stabiliti (alcuni indicano
un particolare gruppo di rovine, che invero potrebbero essere
strutture precolombiane, formazioni naturali o qualsiasi altra
cosa), cos come quelle relative al materiale che i Templari
avrebbero portato con loro. Alcuni dei pi grandi tesori
dei Templari, se non addirittura il Calice di Cristo stesso,
potrebbero trovarsi qui da qualche parte.

La Massoneria
e la Fondazione dellAmerica
Non c dubbio riguardo al fatto che un numero considerevole dei Padri Fondatori fossero
Massoni. Tuttavia, non molto risaputo che
nella Loggia di Dedham del Massachusetts
fosse presente, o almeno cos pare, una copia
dei verbali dellincontro in cui venne discus-

so, approvato e pianicato il Boston Tea Party


insomma, lincontro in cui venne preparato il
terreno alla ribellione che poi si trasform nella
Guerra di Indipendenza.

Oltre Boston
Le citt e i paesi che un tempo costituivano le colonie del
New England sono tra gli insediamenti europei pi vecchi delle
Americhe. I centri urbani si trovano molto vicini gli uni agli altri
se confrontati alla grande maggioranza del paese, ma tra di essi
esistono comunque larghi spazi selvaggi, terre inesplorate e strade
solitarie illuminate soltanto dal sole, dalla luna, dalle stelle e dai
fari delle automobili. Sebbene quasi tutti i luoghi del New England
siano raggiungibili nellarco di una giornata, il nordest americano
pervaso da una sensazione di lontananza e isolamento. La terra
selvaggia che stata bonificata tenta continuamente di ritornare
al suo stato di origine, e in certe zone poco trafficate ci riesce bene,
cancellando gradualmente tutte le tracce di civilizzazione. Esistono
tratti di autostrade dimenticati che si sbriciolano lasciando il posto
alla flora locale; ponti cadenti e abbandonati che si sgretolano lentamente sotto la pioggia, la neve, il calore e il tempo; e addirittura
interi villaggi coloniali sventrati dal passaggio di troppe stagioni
e ridotti a cumuli di pietre, intelaiature di metalli arrugginiti e
scantinati pieni di sporcizia.
Salem

Citt emblema della controcultura di massa, Salem storicamente considerata un bastione di fede pagana, bench i
suoi famosi casi di stregoneria probabilmente siano stati dei
semplici giochi da bambini dalle conseguenze terribili.
Chiamare processi quelli messi in atto nel 1692 unoffesa
nei confronti della giustizia. Linnocuo passatempo insegnato
da una schiava caraibica a due ragazze puritane sfugg presto
al controllo, fino a quando molte persone iniziarono a pensare
davvero che il Diavolo camminasse per le strade dimenticate
del freddo e buio New England.
Listeria collettiva ebbe inizio con le tecniche di divinazione
insegnate a Elizabeth Parris e Abigail Wiliams da Tituba, una
schiava appartenente al Reverendo Samuel Parris, padre di
Elizabeth e zio di Abigail. Bench fosse vietata dalla fede
puritana dei coloni, la divinazione era unattivit ricreativa
molto popolare, in particolare tra le ragazze e gli adolescenti.
Alcuni dicono che le due giovani siano state spaventate da
qualcosa che avevano visto (o creduto di vedere) nel futuro.
per fuori di dubbio che le ragazze (e successivamente molte
altre persone) esibirono comportamenti bizzarri. Il medico
locale, non riuscendo a trovare nulla che non andasse, dichiar
che le due erano possedute.
Le prime accuse vennero mosse contro bersagli facili.
Sarah Good era una mendicante senza casa che mormorava
strane parole a quelli che non le facevano la carit, e gli
eventi sfortunati che accadevano nella zona erano spesso
attribuiti a lei. Sarah Osborne era una vecchia signora
che non andava in chiesa da pi di un anno. Tituba, colei
che aveva portato la sua magia fino alla colonia, confess
velocemente ogni sorta di azione, come il fatto di aver
scritto il suo nome nel Libro del Diavolo assieme a Sarah
Good, Sarah Osborne e altri che neppure conosceva. Parl
di strani animali (come segugi neri e gatti parlanti), e di
un uomo alto vestito di nero che laveva spinta a firmare
il libro che le aveva messo davanti, minacciandola di farle
male in caso contrario.

appendice due: boston

377

Incitati
da questa
confessione,
gli accusatori
(il cui numero cresceva di
settimana in
settimana) e le
autorit si nutrirono gli uni
della paranoia
degli altri.
Le persone si
scagliavano
contro i propri
stessi familiari,
e per supervisionare lintera
faccenda venne
istituita unapposita commissione. Nel
corso dei processi morirono almeno 24
persone, 19 per impiccagione, quattro in prigione e
una, Giles Corey, pestata a morte con delle tavole di legno nel
tentativo di fargli ammettere le proprie colpe. (Le leggi del
tempo avrebbero privato i suoi figli delleredita, se lui avesse
confessato e si fosse dichiarato colpevole.) Alla morte, Corey
maledisse lo sceriffo di Salem e tutta la cittadina. Da allora
tutti coloro che hanno occupato la carica di sceriffo sono stati
perseguitati dalla sfortuna, morendo spesso di infarto proprio
come luccisore di Corey.
Al di l dellammissione di Tituba e della maledizione
lanciata da Corey, c un altro individuo che si distingue
dagli innocenti comuni: il vecchio pastore di Salem, George
Burroughs. Egli aveva lasciato larea per questioni di stipendio,
era rimasto vedovo tre volte e veniva accusato di aver violentato le sue mogli. Ma la cosa pi importante che, messo
alle corde, dichiar di possedere dei poteri soprannaturali.
Qualunque fosse stata la natura di tali poteri, comunque, essi
non furono in grado di salvargli la vita. N lo fece la distanza
che lo separava dalla colonia (nel 1682 si era infatti spostato
nel Maine): assieme ad altre quattro persone, luomo che le
ragazze avevano chiamato il capo del Sabba di Salem venne
impiccato il 19 agosto 1692.
Gran parte dei turisti che oggi si riversano a Salem sono incuriositi dalla caccia alle streghe, anche se gli eventi sono stati
edulcorati perch possano far trascorrere una giornata di svago
a intere famiglie. Per tutta la Citt delle Streghe possibile
vedere delle silhouette di donne a cavallo di scope, vestite con
abiti lunghi e cappelli a punta. Ogni ottobre una fiumana di
persone visita il centro urbano pi commercialmente spettrale
dAmerica. Un vasto numero di pagani moderni (per lo pi
seguaci del culto Wicca) e di altri individui appartenenti alla
controcultura si riunisce in citt per le ragioni pi disparate
protesta, spiritualit, indagine sociologica, semplice curiosit.
(E tutto questo nonostante il fatto che probabilmente nel 1692
non venne ucciso alcun vero pagano.)
Per quanto riguarda i Risvegliati, Salem stata una citt
molto importante fin dalla caduta del Consilium di Boston.
Sotto il profilo politico, il Laccio Ebon (che ha al suo interno
il Gerarca dellattuale Consilium) la cabala pi influente
e potente della zona.

378

Northampton

A ovest di Boston si
trova Northampton
(o Noho, come spesso
viene chiamata), probabilmente uno dei
luoghi pi eclettici
e adatti ai giovani
dellintero stato.
Vi vivono molti
studenti e persone che
hanno appena terminato il college, o anche individui pi maturi che sono per rimasti
giovani dentro. Le comunit degli artisti, dei gay e
delle lesbiche di Northampton sono forti e ben integrate
nella vita locale.
Anche se non c molto che possa dare a Northampton
la stessa fama di Boston o Salem, la cittadina un gioiello
non ancora del tutto scoperto, popolata principalmente
da persone aperte alle nuove idee e rispettose dei punti
di vista diversi dal proprio. Inutile dire che si tratta di
una citt molto popolare tra i maghi, anche se i costi
degli affitti hanno reso la situazione degli alloggi simile
a quella di Boston, con intere cabale che prendono residenza assieme.

Quincy

Mentre Salem ha unimmeritata reputazione di paganesimo,


in passato Quincy sembra aver ospitato davvero una congrega
di streghe europee. I dettagli sono scarsi, ma ci che si sa che
nel 1625 un uomo di nome Thomas Morton si stabil nella
terra che i coloni avrebbero poi chiamato Mount Wollaston.
Dopo essersi consultato con i nativi, coi quali sembrava aver
instaurato delle buone relazioni, egli ribattezz la zona Monte
della Felicit.
Stando alle dichiarazioni di Morton, egli eresse un albero di
maggio (un palo adorno di fiori per le feste di calendimaggio)
alto 24 metri e sormontato da un paio di corna di cervo, invitando i giovani locali a condividere con lui un barile di birra
che aveva prodotto personalmente e festeggiare secondo il
vecchio costume inglese. Non si sa quante persone abbiano
davvero partecipato alle celebrazioni, ma le sue memorie
indicano che erano molte. Gli ostili vicini di Morton non
presero alla leggera la situazione, e iniziarono a chiamare
il posto Monte di Dagon, riunendosi l per costringere i
convenuti a disperdersi. Morton continu come se i puritani
non fossero presenti; i compagni celebranti danzavano mano
nella mano attorno allalbero di maggio e intonavano una
canzone che invitava gli altri a togliersi il cappello, bere del
liquore, realizzare delle ghirlande verdi e, pi in generale,
essere felici.
In seguito i vicini di Morton cominciarono a cospirargli
contro, ed egli trascorse molto tempo nelle prigioni inglesi.
Dopo la prima incarcerazione, fece ritorno e scopr che la sua
colonia si era sciolta. Morton cerc di ristabilire la propria
posizione, ma venne esiliato dal Massachusetts nel Maine,
dove rimase per il breve tempo che lo separava dalla morte.
La storia, resa confusa dalla forte religiosit di quasi tutti
i resoconti, non in grado di ricordare se Thomas Morton
fosse solo un ubriacone libertino o se portasse davvero avanti
le Vecchie Usanze. Dal poco che si pu intuire dalle pagine
arrivate ai giorni nostri, forse era un po di entrambe le cose.
Oggi a Quincy si minimizza il ruolo di Morton, definito come
un infame istigatore che dovette essere deportato da Myles
Standish. Di Quincy si enfatizza lappellativo di Citt dei
Presidenti, luogo di nascita di John Adams e John Quincy
Adams, cos come di John Hancock (considerato da molti il
primo presidente americano, in via non ufficiale).
Gloucester

nella terra di H.P. Lovecraft, citato dallautore in vari


racconti riguardanti orrori oceanici che risalgono dagli abissi
per contaminare il sangue degli uomini e creare degli ibridi
mostruosi. Ma anche il luogo in cui leccentrico genio chiamato John Hays Hammond costru la propria casa, Abbadia
Mare (adesso conosciuta pi semplicemente come Castello di
Hammond). Hammond era un avido spiritualista e un esperto di tecnologia, possedeva uno spirito allegro e desiderava
costruirsi un proprio mondo un mondo che realizz nel
suo castello. Viene ricordato per la sua abitudine di pilotare
barche sullacqua vicino al castello controllandole a distanza, spaventando a morte i pescatori. (Hammond invent il
controllo a distanza usando le onde radio.) Circolano ancora
varie storie che parlano delle navi fantasma di John Hays
Hammond.
Abbadia Mare piena di ogni tipo di curiosit, inclusi il pi
grande organo a canne che sia mai stato posizionato allinterno
di una abitazione privata, una parete composta esclusivamente
di lapidi funebri romane e un sistema di tubi progettato per
creare una sorta di pioggia in un cortile interno. Oggi la maggior

parte della casa aperta al pubblico (ma non durante i mesi


invernali). Ogni anno, allinizio di aprile, ospita anche una
Sagra di Re Art. In alcune zone viene per proibito lingresso.
Del resto, un uomo i cui brevetti sono inferiori solo a quelli
di Thomas Edison deve per forza mantenere qualche segreto
anche dopo molto tempo dalla sua morte.

Cabale

Le cabale che seguono non sono le uniche presenti a Boston, ma risultano degne di nota a merito della loro storia e
dellinfluenza che esercitano. La comunit dei Risvegliati di
Boston piena di contrasti, e le sue cabale non fanno eccezione. I gruppi importanti che non hanno alle spalle una storia
di generazioni sono probabilmente composti da individui dei
tipi pi disparati contrabbandieri di artefatti, picchiatori,
ladri di Mana e cos via, tutte persone che le cabale anziane
tendono a tollerare solo finch non mettono davvero in pericolo lo status quo. I gruppi anziani pi conosciuti (il Laccio
Ebon e i Putnam Bianchi) rappresentano delle anomalie. La
maggioranza delle cabale, infatti, non sopravvive alla morte
dei propri fondatori, e i maghi pi giovani sono ben consapevoli della loro longevit e dellinfluenza che mantengono
sul Consilium.

Cabale Rinnegate
A Boston ci sono numerose cabale che riutano lafliazione al Consilium. Bench abbiano pochi legami con le politiche occulte, con
la malavita o con i ricchi, perseguono i propri
obiettivi con impegno. Boston famosa per
il gran numero di accordi segreti che vi viene
stipulato, e i visitatori esterni sono quindi molto
comuni. Essi fanno afdamento sullapertura
culturale della citt per commerciare artefatti
e segreti magici, e sulla minaccia del Laccio
Ebon per evitare che le contrattazioni diventino
troppo disoneste. I maghi che abitano a Boston
accettano tale consuetudine con un misto di
dispiacere e opportunismo.
Tra queste cabale spiccano:
Promessa di San Michele: Questi Dissolutori
cristiani sono poveri di mezzi, preparati nel
combattimento e devoti a ripulire Boston da
tutto ci che dichiarano malvagio. A volte si
sostengono con il denaro sottratto ai peccatori, cosa che li spinge ulteriormente ad agire
contro le organizzazioni criminali e altre gure
in possesso di grossi capitali. Al giorno doggi,
la Promessa considera quasi che la caccia ai
maghi sia meno meritevole dello sradicamento
dei criminali e dei culti. Sanno che i Risvegliati
usano i Dormienti per fare il lavoro sporco e
vogliono portare i maghi allo scoperto, ma c
anche una grande quantit di denaro da raccogliere. Ma ora che la Zona di Guerra, il quartiere a luci rosse di Boston, meno pericolosa
che in passato, il gruppo annoiato, agitato e
in cerca di una nuova crociata. Potrebbe quindi
tentare di affrontare direttamente i Risvegliati.
LSMG: Lo Special Media Group (Gruppo Speciale di Comunicazione) del MIT una cabala
del Libero Concilio che si dedica alle scienze
informatiche e matematiche. Essa crede fermamente che luniverso possa essere ridotto a un
appendice due: boston

379

codice di programmazione e i suoi membri


lanciano dei programmi che sembrerebbero
provarlo. La cabala ha sempre a disposizione
i computer portatili pi allavanguardia. Ha
utilizzato questi strumenti e larguzia dei suoi
membri per sbancare i casin di Atlantic City
e Las Vegas, ma non abbastanza da attirare
attenzioni indesiderate per il momento.
La Parola Rossa: Le leggende locali raccontano di questa terricante cabala: Alluomo
mancava quasi tutto il braccio destro. Erano
rimasti dei lembi di carne sbrindellati e segnati
dai denti. Alcune ferite simili gli avevano mangiato via un occhio e un orecchio. La sua mente
se ne era andata, ma egli riusc a raggiungere
Davy Jones, un uomo con il quale, una settimana prima, aveva scambiato informazioni
e Mana. Il mago ferito mormor qualcosa
riguardo alla Parola Rossa, ai cannibali e a
una lingua che mai e poi mai dovrebbe essere
usata. Mi hanno sottratto una frase intera,
disse il mago pazzo, e io sono dannato perch
la sapevo. Poi rivolse un incantesimo letale su
di s. Da allora, le dicerie sulla Parola Rossa
un gruppo di occultisti cannibali hanno alimentato le paure dei maghi, anche se le storie
sono contraddittorie e nessuno dei Risvegliati
pu affermare di aver mai visto un membro di
questo gruppo.

I Putnam Bianchi
I Putnam Bianchi sono una delle due cabale pi antiche di
Boston, e nel corso degli ultimi tre secoli si soni trasformati
da unoscura comune agricola in una compagnia piena di
gentiluomini del Massachusetts.
Nel 1905, due sorelle Risvegliate che dichiaravano di
essere discendenti di Samuel Parris si trasferirono a Boston
e fondarono i Putnam Bianchi. Il nome della cabala doveva
riflettere la loro discendenza e indicare il fatto che i suoi
membri ripudiavano i peccati commessi in passato. Molto
pi praticamente, lumilt delle sorelle fece s che la loro
alleanza con la Scala dArgento non minacciasse in alcun
modo gli allora in ascesa Guardiani del Velo. Esse si dedicarono
allinsegnamento, alla carit e alla diplomazia, e mantennero
il nome Putnam per indicare il loro sanctum.
Nel 1906 la cabala tent di rivendicare Salem, accettando
la responsabilit delle azioni degli antenati e reclamando il
suo legittimo retaggio. Il Laccio Ebon si oppose ai Putnam.
Il conflitto ebbe come risultato lAccordo Segreto e il ritiro
dei Putnam a Boston, mentre la maledizione che credevano
di avere sulle spalle sembrava essere stata annullata dalla
firma dellAccordo.
La moderna cabala dei Putnam Bianchi non aderisce allo
stereotipo puritano. Sotto la guida del Prevosto Catena Parris, la cabala segue una politica di pentimento e tolleranza. I
sette maghi che ne fanno parte, per, non sostengono a occhi
chiusi la posizione del Prevosto. Tre di essi credono infatti
che la cabala sia diventata troppo tollerante, e sono stanchi
di cooperare con i pagani e i blasfemi. Gli altri seguono la
guida di Parris. Questi tre aderiscono al Mysterium, anzich
alla Scala dArgento come da tradizione per la cabala.
I Putnam Bianchi rifuggono il tipo di feste e incontri che
vengono tenuti dai ricchi discendenti dei coloni della May380

flower. Quando lelite ha bisogno di un colpo improvviso di


fortuna o della rivelazione di un particolare segreto, gettano
uno sguardo allanello dottone dei Putnam Bianchi, strisciano
al loro fianco e chiedono ci di cui necessitano. In origine
la cabala sosteneva i Dormienti della classe media in ascesa,
ma poich adesso la loro posizione tra i maghi scemata, i
membri del gruppo preferiscono rivolgersi alle ricchezze e alle
cerimonie dellalta societ. La cabala, per, rifiuta i lavori che
non incontrano i suoi standard etici e chiede grossi compensi
per quelli che accetta. Il denaro e i favori ricevuti in cambio dei
propri servizi vanno ad alimentare le opere di carit cristiana
e una serie sempre diversa di altri progetti.
I Putnam Bianchi sono famosi per aver assunto maghi in
visita o stregoni alle prime armi perch svolgessero una serie
di incarichi, tra i quali la sorveglianza, il rintracciamento di
artefatti di contrabbando e la correzione del comportamento
di altri maghi.
Catena Parris

Citazione: Questo uno splendido inizio estate, Senatore.


Guardando lacqua quasi possibile dimenticare lincidente nautico. Cosa? Certamente un contributo caritatevole indica vera
penitenza. Invero, avrei un suggerimento al riguardo.
Background: Jonathan Catena Parris ha un bellaspetto
e fa parte dellelite del Massachusetts, un uomo sorridente
che rimane sempre appena al di fuori dei riflettori mentre si
svolgono matrimoni importanti, regate e altri eventi pubblici.
Non c bisogno di invitarlo le persone giuste sanno che lui
ci sar sicuramente. Si differenzia dai ricchi indolenti proprio
per il suo semplice e salutare stile di vita.
Catena e i suoi amici sono le persone da consultare quando
ci si trova nei pasticci, ma non sono disposti a nascondere
cadaveri o a lasciare impuniti degli affari sporchi. Per esempio,
quando un ricco stupratore tormentava i balli delle debuttanti, i genitori preoccupati portarono il problema davanti
a Catena. Nessuno comprese che luomo trovato a faccia in
gi nella Vigna di Martha fosse il colpevole. Cinque anni
pi tardi i notai aprirono il testamento dello stupratore e
scoprirono che aveva lasciato tutto come contributo per le
donne e per la chiesa. Non era stato necessario affrontare
uno spiacevole processo.
I Putnam Bianchi conservano lorganizzazione dei loro antenati puritani, ma tengono Catena in grande considerazione
a causa delle sue origini. Tuttavia, non sopportano la sua
mancanza di autodeterminazione e la tendenza ad abbassare
la testa ogni volta che quel maledetto Laccio pagano lo
richiede.

Saggezza: 6
Virt: Carit
Vizio: Invidia
Iniziativa: 5
Difesa: 2
Velocit: 10
Salute: 8
Gnosi: 4
Arcana: Forze 3, Mente 2, Primo 3, Spazio 2, Tempo 3
Formule: Forze Vista Notturna (), Controllare Suono
(), Colpo Telecinetico (); Mente Percezione dellAura
(), Prime Impressioni (); Primo Trascrivere Grimorio
(), Quadratura del Cerchio (), Scudo magico (); Tempo
Flusso Momentaneo (), Presagio (), Scudo di Crono
(), Sfasamento Temporale ()
Mana/per turno: 13/4
Armatura: 3 (Schivata Temporale, Tempo )
Scudo Magico: 3 (Primo )

Descrizione: Catena un uomo piacente di circa trentanni,


anche se il suo largo sorriso e la voce dallaccento angloamericano lo rendono leggermente untuoso. I suoi compagni
Dormienti ne rispettano le sue affettazioni fuori moda, come le
basette sottili e i capelli decolorati e lunghi fino alle spalle. A
seconda della stagione, si veste con completi bianchi o grigio
chiaro. Porta sempre lanello di ottone dei Putnam Bianchi, e
sotto la camicia su misura ha sempre una croce di legno non
elaborata. Ha gli occhi azzurri e il volto abbronzato.
Il suo Nimbo sembra un alone di luce che proviene dallalto, come se le nuvole si dividessero per far filtrare i raggi
del sole.
Suggerimenti di Narrazione: Catena crede che lumilt sia
essenziale per lintegrit spirituale della cabala, in particolare
perch ci sono molti Dormienti ricchi. Alcuni altri maghi cristiani vivono in modo molto pi modesto e possono parlare pi
apertamente, ma i ricchi portano su di s un ulteriore fardello.
Catena si autoimposto di ricordarlo a tutti, in primo luogo a
se stesso. La carit nei confronti dei ricchi non indebolisce in
nessun modo la sua capacit di pianificare e sfruttare i legami
che ha con lelite. Lui si limita semplicemente a dirigere i
risultati verso obiettivi pi nobili degli altri. Si dice che, al
di l dellAccordo Segreto, i legami con laristocrazia siano
il motivo per il quale il Nemeo tollera la posizione di Catena
come Prevosto.
Oggetti Magici Dedicati: Bibbia
Vero Nome: Jonathan Parris
Cammino: Obrimos
Ordine: Mysterium
Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 3, Fermezza 4
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 2, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 5, Autocontrollo
3
Abilit Mentali: Accademiche (Storia di Boston) 4, Investigare 4, Medicina 2, Occulto 4, Politica (Alta Societ) 4
Abilit Fisiche: Armi da Fuoco 3, Guidare 2, Lotta 2
Abilit Sociali: Intimidire 4, Persuasione 4, Socializzare
(Alta Societ) 4, Sotterfugio 4
Pregi: Alta Parlata, Contatti (Alta Societ, Politica) 2, Occultamento 3, Risorse 4, Sanctum (condiviso con i Putnam
Bianchi) 2, Sorgente (condivisa con i Putnam Bianchi) 2,
Status (Consilium 4, Ordine 2)
Volont: 7

Il Laccio Ebon
Il Laccio Ebon famigerato per la sua et, il suo potere e la
sua avidit. Alcuni dei vecchi neo-pagani di Salem credono
che il Laccio abbia dei livelli segreti di iniziazione allinterno
delle loro religioni, e i criminali di Boston evitano di rapinare
edifici e persone che abbiano su di s il marchio del Laccio.
Il Laccio Ebon una cabala davvero antica. La maggior
parte delle cospirazioni occulte fortunata se sopravvive fino
alla morte dei propri membri, ma il Laccio pu rivendicare
unorigine che risale allinizio del periodo coloniale. Nel corso
del sedicesimo secolo, nellEuropa cristiana, i maghi Acanthus
e Thyrsus erano costretti a tenere nascoste le proprie Arti.
Molti, infatti, coltivavano le usanze atlantidee eseguendo
riti politeistici o pratiche estatiche che la societ dellepoca
aborriva. Quando le dicerie relative al Nuovo Mondo furono
confermate, alcuni di questi maghi decisero che una terra
cos grande e probabilmente disabitata avrebbe messo a loro
disposizione nuove opportunit. Il Laccio Ebon si imbarc
sulle stesse navi dei puritani e indicativamente per la stessa
ragione. Proprio come i puritani, nelle terre selvagge i maghi
avrebbero potuto vivere come desideravano.
Ma la terra non era disabitata. Il gruppo scopr che era stata
rivendicata da intere popolazioni, le cui cabale occupavano
posizioni di potere. I maghi indigeni sapevano dellesistenza
di Atlantide, ma le loro storie non confermavano le leggende
conosciute dal Laccio Ebon. I fondamenti erano gli stessi;
anche i nativi raccontavano dellascesa e della caduta della
nazione, ma non onoravano le tradizioni del Vecchio Mondo. Tutto il prestigio guadagnato nei circoli e nelle corti dei
Consilium europei non significava nulla per i maghi locali,
che contennero in fretta lirruenza dei nuovi venuti.
Quindi il Laccio Ebon si disperse ai margini della societ
del New England, dove era risaputo che spesso le preghiere
si accompagnavano a bastoni da rabdomante o alle suppliche di uno stregone alla luna. La cabala rese noto che non
avrebbe tollerato una persecuzione e che avrebbe potuto
seminare morte sui campi e tra gli animali dei nemici. I
membri lasciarono ai Guardiani del Velo la citt che si stava
formando, e in seguito ebbero raramente a che fare con il
Consilium di Boston.
Ma nel 1906, il Laccio Ebon e i Putnam Bianchi arrivarono
a Salem. Il loro conflitto culmin in un rito sconosciuto e
nella firma di un patto. Essi stipularono quello che i maghi
di Boston chiamano ancora oggi Accordo Segreto, creando
un blocco di potere occulto che potesse avere la meglio sui
Guardiani del Velo locali. Ci che si dice in giro che i Putappendice due: boston

381

Anacaona de Xaragua

nam siano stati impegnati in una missione di pentimento, e


che il Laccio abbia sfruttato tale situazione. Ci sono per voci
secondo le quali sarebbe stata allopera anche unaltra entit.
I firmatari dellaccordo giunsero a Salem pronti a combattere,
portando con s riserve di Mana e armi mistiche. Quando il
conflitto lasci spazio allalleanza tra gli avversari, una nuvola
verde fece piovere serpenti su Salem. Sette donne del luogo
sognarono una grande costruzione grigia che nascondeva un
terribile segreto, poi piansero sangue e impazzirono. Gli alleati
dellAccordo avevano messo in opera un tremendo incantesimo, ma vincolati dal patto magico si rifiutarono di parlarne
e di rivelare quale fosse la vera natura dellaccordo.
Il Laccio Ebon si stabil a Salem. Senza dare nellocchio i
membri si misero alla ricerca di apprendisti per non calare di
numero, facendo per poco altro tranne forse tenere docchio
i maghi che passavano dalla cittadina. La cabala acquist una
propriet terriera usando denaro accumulato senza limpiego
della magia, grazie a una combinazione di accorti investimenti e di lasciti ereditari da un mago allaltro. Si mormora
che la cabala abbia una Dimora, da qualche parte nei boschi
attorno a Salem.
Negli anni sessanta del ventesimo secolo, la cabala ebbe un
inatteso guadagno culturale. Essa si trov infatti a dominare
una meta di pellegrinaggi del nuovo movimento neo-pagano.
I cercatori umani usavano alcuni dei vecchi simbolismi pagani
del Laccio Ebon, senza tuttavia conoscerne i legami Superni.
Da questa base di migliaia di credenti, la cabala poteva acquisire
nuovi studenti e stipulare alleanze in tutto il paese. Dopo il
crollo dellegemonia dei Guardiani del Velo, quando i Putnam
Bianchi si ritirarono nei circoli delle classi sociali pi alte,
il Laccio Ebon utilizz questa nuova forza per aumentare la
propria sicurezza. I suoi membri erano molto tolleranti, ma i
maghi che oltrepassavano il limite scoprivano che la cabala
poteva impartire lezioni molto amare, spesso per mano della
sua Sentinella Anacaona de Xaragua.
Al momento la cabala ospita al proprio interno nove maghi
di vari ordini, anche se la Scala dArgento quella con il
maggior numero di aderenti e comprende anche il Gerarca
Nemeo. I membri capiscono quali sono i problemi che affliggono un gruppo cos grande, in particolare perch sono molti
i Saggi che vogliono entrare a far parte del gruppo. In passato
il Laccio ha offerto il suo sostegno alle cabale girovaghe che
prestavano il giusto rispetto, a volte anche mandando uno
dei propri membri ad addestrare o assistere questi piccoli
assembramenti di maghi. Capita che i gruppi associati al
Laccio Ebon ne usino il nome, facendo sembrare la cabala
ancora pi grande di quanto davvero sia.
382

Citazione: Non voglio essere costretta a ripetermi. Comprendez-vous?


Background: I maghi di Boston temono Anacaona de Xaragua in un modo molto particolare avvertono uno strano
prurito che li spinge a chiedersi se le loro azioni potrebbero
offendere la Sentinella che chiamano Mademoiselle Scorpione, Anaconda o la Riduttrice.
Anacaona si Risvegli ad Haiti poco meno di 27 anni fa, e us
i propri talenti per far uscire la sua famiglia dalla povert. Ma
ci ebbe un prezzo. I bocor associati ai paramilitari di Francois
Duvalier tentarono di reclutarla e indottrinarla. Dopo uno
scontro sanguinoso che cost la vita dei suoi tre fratelli, lei
riusc a spostarsi in America assieme ai genitori. Tali eventi
spinsero Anacaona ad allontanarsi dal simbolismo vud. Si
rivolse invece alle tradizioni caraibiche cercando di trasferirvi
la propria Arte Superna. Tale svolta muto il suo stile magico,
spingendola ad acquisire un dottorato in Antropologia.
I suoi studi accademici non ammorbidirono il deciso opportunismo che ne contraddistingueva la vita e la magia. Era
curiosa riguardo ai fatti di Salem per via di Tituba, unisolana
Arawak legata al processo alle streghe, ma fu uno strano
viaggio astrale che la spinse a muoversi fin l. Non ha mai
fatto parola dei dettagli, ma lesperienza fu abbastanza intensa
da farla entrare nel Laccio Ebon. Adesso rivendica il ruolo
di combattente del gruppo, ma i maghi anziani del Laccio
sospettano che il suo obiettivo ultimo sia il comando.
Descrizione: Lo sguardo intenso di Anacaona completa il
suo fisico atletico e dalla pelle scura. I capelli sono mossi e
lunghi, e lei usa spesso una bandana per tenerli lontani dagli
occhi. Le braccia sono tatuate con le immagini stilizzate di
due zemis (divinit) Arawak. Yocahu, il Creatore, le adorna
il braccio destro, e Jurakn, dio della notte e della devastazione, il sinistro.
Il suo Nimbo appare come il suono di un tamburo, che in
realt il battere del sangue attraverso il cuore e le vene.
Suggerimenti di Narrazione: La de Xaragua compie i propri
doveri con distaccata indifferenza. comunque molto brava a
sembrare rispettosa e preoccupata, specialmente quando ha a
che fare con i legami tra il Laccio e i neo-pagani di Salem, persone con cui lei non avverte alcuna connessione. Nonostante
tale ambivalenza e le dicerie sulle sue ambizioni, lei sostiene

instancabilmente gli interessi della cabala. A volte Anacaona


de Xaragua pu essere fredda e ostile, ma in pi occasioni ha
messo la propria vita a disposizione di maghi alleati. Come
principale Sentinella di Boston a volte intimidisce gli altri
Risvegliati usando la reputazione del Gerarca Nemeo, che si
dice essere molto severo, ma comunque in grado di incutere
timore solo con il proprio sguardo raggelante e la postura.
Oggetti Magici Dedicati: Coltello
Vero Nome: Odette Gaulthier
Cammino: Thyrsus
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 4, Fermezza 5
Attributi Fisici: Forza 4, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 5, Ascendente 4, Autocontrollo
2
Abilit Mentali: Accademiche 4, Investigare 4, Manualit
(Tatuaggi) 3, Medicina 3, Occulto (Religione Caraibica)
5, Politica 3
Abilit Fisiche: Armi da Fuoco 1, Armi da Mischia 3, Atletica
4, Criminalit 3, Furtivit 3, Lotta 4, Sopravvivenza 4
Abilit Sociali: Bassifondi 3, Intimidire (Sguardo Raggelante) 4, Persuasione 4, Socializzare 3
Pregi: Alleati 4, Alta Parlata, Contatti (Neo-pagani) 1,
Lingue Straniere (Francese, Inglese, Arawak, Latino) 4,
Occultamento 3, Risorse 4, Sanctum (condiviso con il
Laccio Ebon) 1, Sorgente (condivisa con il Laccio Ebon) 2,
Status (Consilium 2, Ordine 3)
Volont: 7
Saggezza: 5
Virt: Speranza
Vizio: Ira
Iniziativa: 6
Difesa: 4
Velocit: 13
Salute: 9
Gnosi: 4
Arcana: Forze 2, Morte 2, Primo 2, Spazio 2, Spirito 3,
Vita 4
Formule: Morte Vista Cupa (); Spazio Omnivisione
(); Spirito Occhio dellEsorcista (), Tocco Velato (),
Controllare Spirito (); Vita Puricare il Corpo (), Autoguarigione (), Organismo Resistente (), Cuore Guaritore
(), Afnare Supremo ()
Mana/per turno: 13/4
Armatura: 4 (Organismo Resistente, Vita )
Scudo Magico: 2 (Primo )
Scriccioli Morti
Criminosi e audaci, gli Scriccioli Morti dominano lattivit
occulta di Boston Harbor. Capeggiano unimprobabile alleanza tra scaricatori di porto, ricettatori, ufficiali dellAutorit
Portuale e antiquari.
Sono gli eredi dei pirati del Libero Concilio di Boston.
A seguito di un lungo conflitto con i Guardiani del Velo,
allinizio del ventesimo secolo, alcuni maghi del Libero
Concilio si adattarono alla situazione e decisero di prendere in mano il contrabbando, il commercio marittimo
e la pirateria. La guerra spaccava lEuropa, e la nuova
cabala si trov in un grave stato di necessit. Con i pericoli degli U-Boat e delle pattuglie americane, i prezzi del
contrabbando atlantico aumentarono improvvisamente. I
maghi combinarono la magia e larte della navigazione con
ottimi risultati, eseguendo traffici altrimenti impossibili
che passavano sotto il naso dei militari di tutto il mondo.
Nel successo trovarono unidentit comune, alla quale si
associarono altre cabale del Libero Concilio. Gli Scriccioli

Morti sono gli ultimi di questa linea, e il loro nome deriva


dalle piume di scricciolo che i marinai usavano come segno
di buona fortuna.
Il sanctum degli Scriccioli Morti una Sorgente che tenta
di imitare la Pergamena di Smeraldo, vecchio rifugio dei
Guardiani del Velo. Gli Scriccioli lo trattano come se fosse un
locale pubblico frequentato dai maghi di Boston un posto
per mercanteggiare, origliare e contattare gli Scriccioli stessi.
Gli Scriccioli credono che i maghi dovrebbero portare
avanti i propri affari, comportandosi come meglio credono e
difendendo la loro libert con la forza senza per far troppo
rumore. Anche se gli Scriccioli Morti sono un prodotto delle
manovre del Libero Concilio, essi rimangono rigorosamente
apolitici. Alla cabala appartengono due libertini e un membro
di ogni ordine, con leccezione dei Guardiani del Velo.
Davy Jones

Citazione: I morti non parlano, e i negromanti sono una


maledizione. Cercatemi alla Pergamena e portate il denaro; vi
passer un gingillo in grado di risolvere il vostro problema senza
provocarne altri.
Background: Come suo padre finlandese, Jones ama il
mare. Come sua madre spagnola, un grande scialacquatore.
Questa combinazione di fattori lo ispir, allet di sedici anni,
a imbarcarsi su un vascello mercantile. Gi a conoscenza delle
superstizioni nautiche e del gioco dazzardo, Jones si Risvegli
quando la sua imbarcazione entr in una furiosa tempesta.
Nonostante la morte di met dellequipaggio, il vascello riusc
comunque ad approdare al Boston Harbor. Scosso dallesperienza, Jones rimase nella sua cabina mentre i sopravvissuti
si riposavano sulla terraferma. Laddove il resto della ciurma
aveva visto solo alte onde e sentito gli scricchiolii della nave,
Jones prov sulla propria pelle larrivo al margine del mondo,
dove le acque cadono e si viene divorati dagli orrori senza
nome che si trovano al di l. Cera voluta tutta la sua forza di
volont per arrampicarsi su di un albero e apprendere quali
erano le maree segrete e i vortici che avrebbero portato in
salvo la nave. Adesso sa di aver avuto un Risveglio vigile
con lalbero nel ruolo della Torre di Guardia degli Acanthus
ma ancora non riesce a crederci.
La seconda sorpresa della sua vita la ebbe quando due cabale si intrufolarono a bordo della nave e combatterono una
battaglia magica per il possesso di un misterioso frammento
dellimbarcazione. In qualche modo, egli seppe che uno dei due
gruppi era il responsabile della tempesta, quindi aiut laltro.
I suoi nuovi alleati erano gli Scriccioli Morti. Essi riuscirono
a respingere laltra cabala e offrirono a Jones addestramento e
avventura in cambio della nave contesa. Lui accett, e venne
iniziato al Libero Concilio.
Al giorno doggi, Jones pattuglia la costa su di un motoscafo
mimetico nero. La maggior parte del tempo la impiega inteappendice due: boston

383

Pregi: Alta Parlata, Biblioteca (Condivisa; Leggende Locali,


Stregoneria, Navi Fantasma), Contatti (Malavita) 1, Risorse 3, Sanctum (Condiviso; La Pergamena di Smeraldo)
5, Sorgente (Condivisa; La Pergamena di Smeraldo) 3,
Status (Ordine 3)
Volont: 7
Saggezza: 7
Virt: Fortezza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 4
Velocit: 11
Salute: 8
Gnosi: 3
Arcana: Fato 3, Mente 1, Spazio 3, Tempo 1, Vita 2
Formule: Fato Flusso Quantico (), Protezione della
Sorte (), Alterare Giuramento (); Mente Percezione
dellAura (); Spazio Corrispondenza (), Scrutare ();
Vita Percepire Vita (), Autoguarigione ()
Mana/per turno: 12/3
Armatura: 4 (Protezione della Sorte, Fato )
ragendo con marinai, scaricatori portuali e contrabbandieri
per conto degli Scriccioli Morti. Jones spende liberamente il
proprio denaro, tratta con gentilezza i visitatori della citt e
sogna di governare una piccola barca e di spostarsi attorno al
mondo per svolgere attivit di pirateria lontano dalle autorit.
Interromper i traffici di petrolio e di metalli preziosi? Non
lha ancora deciso.
Descrizione: Jones ha dei lunghi e neri dreadlock, occhi
blu come il ghiaccio e un corpo agile e snello. In genere
porta sempre con s un pezzo di fune di buona qualit, un
grosso coltello e una pipa per fumare (destinata ai momenti
di inattivit). Il suo abbigliamento un misto di sandali,
stivali rinforzati di acciaio, capi militari e una maglietta da
bowling. Ha 22 anni.
Il suo Nimbo appare come un momentaneo affinamento
della vista, oppure con laumento della sua prestanza fisica,
conferendogli un particolare senso di importanza.
Suggerimenti di Narrazione: La maggior parte della gente
non incontrer mai nessun altro in grado di usare il gergo
nautico senza il minimo accenno di imbarazzo. Per Jones,
il linguaggio piratesco solo un aspetto delle sue complesse
pratiche magiche gli altri maghi trattano questa abitudine e
il suo nome ombra con divertimento e disprezzo, considerando
Jones come una sorta di commediante. Lui prende tutto ci
abbastanza sul serio, invece, e potrebbe parlare a lungo della
progressiva rivoluzione sociale avvenuta nelle comunit dei
pirati. Condisce i suoi discorsi con ogni tipo di dicerie, offerte
e avvertimenti, dal momento che prende spesso in simpatia
i visitatori e i derelitti.
Oggetti Magici Dedicati: Bussola
Vero Nome: Joachim Mhekka
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 4, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 3, Autocontrollo
4
Abilit Mentali: Informatica 2, Investigare 2, Manualit
(Nodi da Marinaio) 3, Medicina 2, Occulto 3, Scienze 2
Abilit Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia
2, Criminalit 4, Furtivit 3, Guidare 4, Lotta 3
Abilit Sociali: Bassifondi (Porto) 4, Empatia 3, Persuasione
3, Socializzare 3, Sotterfugio 4
384

Il Coro Ombra
Il vero volto dei maghi che appartengono al Coro Ombra
noto probabilmente solo a Catena Parris e al Nemeo. Alle
funzioni del Consilium, infatti, i maghi si presentano indossando delle maschere grottesche. Nelle altre situazioni usano
invece la magia per alterare la propria altezza e i lineamenti
del volto. I loro nomi ombra sono Angerona, Discordia,
Culsu e Februs. I maghi del luogo sanno che i primi due
appartengono al Mysterium e gli altri ai Guardiani del Velo,
e che sono in grado di entrare in possesso di grosse somme di
denaro in poco tempo.
Bench i maghi di Boston non sappiano molto riguardo al
Coro, hanno dei sospetti su di esso sin da quando la cabala
entrata in scena nel 1996. La teoria pi popolare riguardo
al gruppo afferma che i suoi membri derivino da una linea
di apprendisti fondata dai Guardiani del Velo al tempo in
cui controllavano Boston. Allinizio del ventesimo secolo,
il Tempio di Thme della Golden Dawn indottrin alcuni
ricchi Dormienti e riforn i Guardiani del Velo di alleati,
risorse e apprendisti. Questi contatti allinizio finanziavano
la vera cabala dei Guardiani, la Pergamena di Smeraldo, ma
a partire dal 1924 il Tempio di Thme crebbe al di fuori del
controllo dei Guardiani. Furono decine i Dormienti che usarono i segreti della Golden Dawn per generare societ rivali,
o che ne modificarono le teorie occulte secondo i gusti degli
appartenenti. Una simile infiltrazione tra le masse era una
strategia abbastanza comune nel Labirinto dei Guardiani,

ma cre un clima sociale troppo incostante per continuare a


obbedire ai vecchi padroni. Una cabala di maghi del Libero
Concilio, chiamata Patriottica Societ del Fuoco Infernale,
sfrutt la confusione e si propose come un gruppo di padroni
segreti alternativi, facendo esplodere un conflitto occulto che
uccise un vasto numero di libertini, Guardiani e Dormienti
allo scopo di porre fine al regno dei Guardiani su Boston.
Culsu comanda il Coro Ombra con il classico stile dei
Guardiani, utilizzando i Dormienti per conseguire gli obiettivi
del gruppo. Il Coro collegato a vari culti giovani, societ
guidate da carismatici Dormienti il cui magnetismo deve
molto alla magia della cabala. Invece che delle cospirazioni
gerarchiche, questi culti sono composti da piccole cellule
interconnesse, mobili e sacrificabili, il cui credo spinge gli
appartenenti a perseguire gli scopi della cabala. Un esempio
abbastanza recente fu quello del Graal dOccidente dei
neo-Templari che credevano che da qualche parte a Boston ci
fosse una pietra impregnata con il sangue di Cristo. Il gruppo
uccise un mago che possedeva un artefatto rispondente alla
descrizione delloggetto. La rappresaglia che segu alla loro
azione spazz via tutti e sei i Dormienti, ma un mese dopo il
Coro Ombra offr la pietra al Laccio Ebon come pagamento
per un favore non specificato.
In passato il Coro stato apertamente ostile nei confronti
delle cause del Libero Concilio. Usando la corruzione e le
minacce, ha persuaso alcuni visitatori a evitare la Pergamena
di Cristallo, sanctum degli Scriccioli Morti. Lo stesso Culsu
uccise due libertini in circostanze sospette, ma la cabala
sostiene che si sia trattato di autodifesa. E ancora, la cabala
ha fornito, a maghi di tutti gli ordini, indizi non richiesti riguardo al luogo in cui si troverebbero alcuni oggetti incantati
e Sorgenti nella vecchia Boston.
Operazioni Psicomimetiche
Harvard appartiene al Trono. Anche se ci sono altri maghi
che frequentano luniversit a scopo di ricerca, i Veggenti
del Trono riconobbero le potenzialit della scuola in tempi
non sospetti e intrapresero il lungo e lento cammino per
controllarla. Iniziando dai gruppi di letteratura greca, alla
fine riuscirono a ottenere il possesso delluniversit grazie
a finanziatori, laureati particolarmente importanti e alcuni
insegnanti governabili.
Poi apparve lLSD. Esso aveva il potenziale per nascondere la magia di alterazione mentale provocata dagli effetti
dellIncredulit dei Dormienti, e in certi casi addirittura di
prenderne il posto. La scienza avrebbe potuto trasformare la
droga in uno strumento perfetto, oppure in un vizio da evitare
a tutti i costi. Utilizzando dei medici sostenuti dalla CIA,
i Veggenti del Trono fecero in modo che la droga venisse
classificata come psicomimetica, in grado cio di creare uno
stato psicotico. Ricercatori come Timothy Leary preferirono
chiamarla psichedelica e credevano che potesse aiutare di
molto la psicoterapia, ma considerarono anche la possibilit
di usarla per raggiungere degli stati di coscienza mistici.
Negli anni sessanta del ventesimo secolo, Harvard era
lavanguardia per la ricerca sullLSD. Ma lapproccio apparentemente ribelle del dott. Leary seguiva in realt la tecnica del
doppio cieco. Nonostante i suoi legami con la controcultura
dellepoca, in seguito egli serv come informatore dellFBI,
fornendo particolari importanti nella speranza di uscire di prigione. Sia i maghi pi autoritari che quelli contrari allordine
costituito erano molto sospettosi nei confronti di Leary e dei
suoi obiettivi. Invece di tentare di corromperlo, decisero di
contrastare gli esiti del suo lavoro. In particolare, i libertini

desideravano promuovere la psichedelia come un metodo


di auto-iniziazione, allo scopo di evitare laddestramento
gerarchico degli altri ordini. I Veggenti del Trono volevano
assicurarsi che lLSD e i suoi successori fossero considerati solo
come una veloce strada verso la pazzia. Gli altri maghi presero
posizione tra luno e laltro di questi due estremi.
Ci non vuol dire che i Veggenti del Trono non facessero uso
della pazzia artificiale. Essi sfruttarono le ricerche sullLSD di
Harvard per mettere in atto nuovi esperimenti (compresi quelli
indirizzati a un potenziamento alchemico) attraverso il processo MK-ULTRA della CIA. Svilupparono unintera gamma
di droghe progettate per inabilitare i nemici e per controllare
le menti. Le pi sofisticate nascondevano gli incantesimi dei
Veggenti alla percezione dei soggetti, proteggendo i maghi dal
Paradosso. Prodotti come lallucinogeno da combattimento
BZ furono ceduti al governo degli Stati Uniti in cambio della
possibilit di accedere a documenti riservati.
Nel 1977 il gruppo di Veggenti conosciuto con il nome di
Operazioni Psicomimetiche divenne dominatore di Harvard,
nascondendosi dietro la facciata di un team di ricercatori. Dopo essere passata tra le mani della CIA e dellFBI,
loperazione al momento finanziata dal Ministero per la
Sicurezza Interna. Allo stesso modo, i membri del gruppo
sono cambiati nel corso degli anni per una serie di duelli e
omicidi. I Veggenti lottano per entrare a farne parte e poter
cos godere dei benefici che ci comporta: fondi governativi
e la guida delluniversit e degli archivi segreti del gruppo. Le
Operazioni Psicomimetiche affermano di studiare il pericolo
delle droghe psicoattive come armi terroristiche e mandano
rapporti periodici al governo federale, ma il loro obiettivo
primario quello di studiare e manipolare la mente umana. Se
i ricercatori riuscissero ad andare ancora pi a fondo mettendo
le mani direttamente sullanima, potrebbero sviluppare una
magia in grado di manipolare la Quiescenza e di contaminare
il Risveglio stesso.
Anche se il gruppo la principale presenza magica del
campus, i Veggenti del Trono e forse gli Esarchi sopra di loro
si infiltrano raramente in unorganizzazione usando un solo
livello di cospirazione. E ci potrebbe indicare lesistenza del
Manicomio, un gruppo che si dice esista al di sopra delle
Operazioni Psicomimetiche.

Il Manicomio
Le Operazioni Psicomimetiche hanno una
grande inuenza ad Harvard, ma non rappresentano certo lultimo strato di cospirazione.
Il Manicomio infatti pi in alto di loro, e non
sembra preoccuparsi di stipulare accordi o di
mettere in campo i propri agenti. Le Operazioni
appendice due: boston

385

Psicomimetiche temono il Manicomio, perch


non hanno idea se sia il proprio superiore o un
rivale. Gli altri maghi conoscono il Manicomio,
ma lo considerano una favola per bambini o
un mito che racchiude una pericolosa verit.
Lo vedono quindi come qualcosa di simile ai
rapimenti alieni o agli elicotteri neri.
La vita dei Risvegliati gi abbastanza
pericolosa. I maghi hanno la tendenza a
dissolversi a causa dei loro potenti incantesimi o indagini arcane. I Risvegliati di Boston
spesso attribuiscono al manicomio la responsabilit di tali sparizioni, perch alcuni maghi
hanno fatto ritorno raccontando delle strane
e orribili storie della loro prigionia. I dettagli
sono sempre diversi, ma vi ricorrono spesso
delle immagini ospedaliere. I maghi descrivono complicati psicodrammi messi in scena da
creature dOmbra, esseri estratti dai loro sogni
e ai quali stato fatto il lavaggio del cervello per spingerli a vivere in modo autonomo.
Alcuni di questi dettagli sembrano indicare
la presenza dei Veggenti del Trono, e i maghi
che ricordano la loro cattura descrivono quasi
sempre una gura in bianco e una serie di
assistenti mascherati.
Una volta liberati (o fuggiti?), i maghi prigionieri soffrono di perdita di memoria, di condizionamenti post-ipnotici e di altre conseguenze
a lungo termine. Alcuni avvertono un particolare senso di estasi, come se fossero stati curati
da qualche terribile afizione. Questi soggetti
non sono pi in grado di usare la magia: sono
ritornati al Sonno. A volte, coloro che vengono
catturati mantengono la personalit che gli
stata imposta.
Dottoressa Amanda Kether

Citazione: No, credo che abbia sbagliato. Lei cerca laltro


laboratorio. Mi pu ripetere il suo nome, prego?
Background: Tecnicamente, Amanda occupa un
noioso posto di assistente allAccademia di Medicina di
Harvard, ma in quella posizione da ormai 35 anni. Gli
insegnanti di medicina sanno che lei ha un certo grado
di potere, e i professori che si sono trovati in disaccordo
con Amanda hanno poi scoperto che le loro posizioni non
erano cos sicure come pensavano. Dopo qualche mese
dallarrivo i suoi collaboratori hanno degli strani incubi
che la riguardano, ma non mai successo che due diversi
membri dello staff abbiano confrontato i propri sogni. I
suoi diplomi potrebbero ricoprire tutte le pareti del piccolo ufficio in cui lavora, ma nessuno dei suoi colleghi
in grado di dire che cosa certifichino. E nessuno di loro
pensa che questo o linconscia paura che hanno di lei
sia particolarmente strano.
La dott.sa Kether una maga sin dalladolescenza. Si
unita ai Veggenti del Trono per ottenere listruzione che
le sue origini contadine le avevano negato, e nel percorso
diventata una degli sconosciuti pionieri della medicina
psichiatrica, della cultura della droga e delle tecniche di
controllo mentale che i Dormienti hanno accettato come
efficaci. Lei desidera proseguire il proprio lavoro pi
successi ottiene, maggiore il potere che potr scambiare
con gli altri Veggenti. La Kether sia una chimica che

386

unalchimista. Ha espanso la propria conoscenza delle


propriet mistiche delle sostanze fisiche fino a comprendere
i pi efficaci allucinogeni, e conosce le corrispondenze
astrologiche di pianeti che i Dormienti hanno appena
scoperto. La maggior parte dei maghi si trova a proprio agio
con il simbolismo delloro e di Giove; la Kether conosce le
vere rune di Plutone e le bacchette in grado di purificare
la serotonina e lelio.
Descrizione: Ormai sessantenne, la Kether ha un aspetto
estremamente giovanile per la sua et. La magia le conferisce la costituzione di unatleta. I lineamenti del suo
volto, il colore degli occhi e quello dei capelli cambiano
a intervalli regolari, ma i suoi colleghi non sembrano mai
notare alcuna differenza. Lei interagisce con la maggior
parte delle persone con espressione e voce annoiata, a
meno che non stia raccogliendo dati sperimentali. In
quei casi parla rapidamente e aggrottando le ciglia, con
fare impaziente.
Il suo Nimbo fa apparire trasparenti tutti gli oggetti nelle
sue vicinanze, come se fossero visti coi raggi x. (Ci non
rivela per la composizione interna di tali oggetti; solo
una finzione.)
Suggerimenti di Narrazione: La Kether non usa servitori
Dormienti, quindi una Veggente con cui i personaggi possono entrare in contatto direttamente. per molto abile
nel modificare il corso delle conversazioni che minacciano di
rivelare il suo ordine, e in genere preferisce fingere di essere
una Dormiente. Se subisce pressioni usa i suoi talenti occulti
e i contatti per mettere fuori strada gli studenti, i colleghi e
gli indagatori che stiano cercando di saperne di pi su di lei
e sugli altri maghi.
Oggetti Magici Dedicati: Tesserino di Harvard (sul cui
retro scritto: Et Ego Arcadia)
Vero Nome: Lilly Hawrish
Cammino: Moros
Ordine: Veggente del Trono (Ministero Panoptico)
Attributi Mentali: Intelligenza 5, Prontezza 3, Fermezza 5
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 5
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 4, Autocontrollo 5
Abilit Mentali: Manualit 3, Medicina (Farmacologia) 5,
Occulto (Alchimia) 5, Scienze (Chimica) 5
Abilit Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 1, Furtivit 2, Lotta 1

Abilit Sociali: Intimidire 4, Persuasione 3, Sotterfugio 4


Pregi: Alleati (Amministratori di Harvard) 5, Contatti
(FBI, CIA, Pentagono, Controcultura della Droga) 5,
Occultamento 4, Sorgente (condivisa con le Operazioni
Psicomimetiche) 2, Risorse 3
Volont: 10
Saggezza: 3 (Narcisismo, Sospettosit)
Virt: Fede
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 3
Velocit: 11
Salute: 10
Gnosi: 4
Arcana: Materia 4, Mente 3, Morte 3, Vita 4
Formule: Materia Individuare Sostanza (), Finestre
dAcciaio (); Mente Percezione dellAura (), Alterare
Aura (), Impulso Emotivo (); Morte Vista Cupa (),
Ectoplasma (); Vita Trance del Guaritore (), Autoepurazione (), Afnare la Forma ()
Mana/per turno: 13/4
Armatura: 4 (Aegis Inosservato, Materia )

Aari Politici

e Basi del Potere

La cabala pi potente della regione, il Laccio Ebon,


di fatto a capo della citt. Ciononostante, a Salem
i suoi membri vengono allo scoperto solo quando c
da risolvere un problema abbastanza serio. I maghi
possono rubare, duellare fino alla morte e fare qualsiasi
cosa che non spinga i nemici a occupare la regione e
che non attiri le ire delle autorit Dormienti. A volte
la cabala richiede Mana e altri favori per perseguire i
propri progetti, e i maghi che si rifiutano di contribuire
divengono spesso vittime di varie sfortune. Anche gli
occultisti Dormienti evitano i membri di questa cabala.
Il Nemeo abbastanza pigro da tollerare conflitti di
basso profilo, ma anche propenso a imporre punizioni
imprevedibili e severe.
Sotto a Catena Parris, i Putnam Bianchi sostengono di
aver appreso gli insegnamenti della storia e vorrebbero che
il Consilium di Boston si comportasse in modo pi umile.
I membri delle cabale pi giovani affermano per che il
tempo dellumilt sia ormai passato; dopotutto, soltanto
lo stesso Parris ha un vero e proprio legame di sangue con
il processo alle streghe. Il Laccio Ebon dei tempi moderni
ha pi volte usato il processo come esempio di folle estremismo religioso e, in qualit di Prevosto di un Consilium
dominato dal Laccio, Parris sembra accettare questa interpretazione. I Risvegliati si chiedono se Parris segua un
piano molto sottile il cui scopo quello di far ottenere il
potere ai Putnam, oppure se la cabala si sia stancata della
sua remissivit e desideri destituirlo.
La Pergamena di Smeraldo il tipo di luogo che si otterrebbe trasformando una loggia massonica in un misto
tra una sala bingo, un punto di scambio e un pub. Gli
Scriccioli Morti gestiscono il posto in modo licenzioso. I
maghi vi si recano per commerciare, scambiarsi dicerie o
semplicemente per socializzare. il luogo in cui bisogna
recarsi se si vuole sapere ci che accade di nascosto a Boston e conoscere la sua scena soprannaturale. I Risvegliati
di Salem tollerano la presenza degli Scriccioli e della loro
cabala, e a volte estorcono loro grossi ammontare di Mana

quando la Pergamena di Smeraldo genera problemi. La


principale merce di scambio degli Scriccioli il Mana
proveniente da una modesta Sorgente, ma dalle loro mani
passano anche artefatti e grimori.
risaputo che a volte i Dissolutori e i Veggenti del Trono
visitino la Pergamena in incognito. Dopo aver raccolto informazioni ed essersi scontrati direttamente, i maghi apprendono
che le Operazioni Psicomimetiche esercitano una notevole
influenza su Harvard.
Ci sono anche altri maghi che chiamano Boston casa,
ma la maggior parte di essi tiene un basso profilo. La
Scala dArgento e il Libero Concilio combattono per il
controllo del MIT? Quali sono gli obiettivi della Freccia
Adamantina? I Guardiani del Velo stanno progettando di
salire nuovamente al potere? Linteresse del Coro Ombra
riguardo a ci che accade risaputo, ma nessuno ne conosce
davvero i piani. Cosa cera scritto davvero nellAccordo
Segreto, e cos il Manicomio? Se rispondendo a queste
domande fosse possibile ottenere qualcosa, certo che
una cabala di investigatori cercherebbe di venirne a capo.
I maghi pi ambiziosi in genere si alleano con i Putnam
o con il Laccio Ebon per ottenere prestigio dallassociazione. Quando lo ritengono conveniente, le due cabale
sfruttano i gruppi loro affiliati, mandando i nuovi venuti
a indagare sulle anomalie verificatesi in zona o usandoli
come rappresentanti. Quando si parla dellAccordo Segreto
e delle loro storie passate, per, sia i Putnam che il Laccio
tengono la bocca cucita.
I maghi spesso scoprono che potrebbero essere uccisi o
seriamente danneggiati da ci che le cabale pi anziane
non dicono. Molti agenti, mandati a cercare un artefatto,
vi hanno visto sopra il marchio del Laccio prima di venirne
maledetti. Le cabale che affermano di operare per i Putnam
Bianchi hanno ottenuto linimicizia della creatura conosciuta
come John Occhi-Neri, che lascia le teste delle sue vittime
sui sentieri della foresta.
Il New England, dice il Nemeo, come un vecchio albero nodoso. Se lo abbattete e date unocchiata ai suoi anelli
vedrete una storia di fuoco, parassiti e asce che lhanno colpito
invano. Vedrete i duri nodi stringersi attorno a frammenti di
metallo e carbone. Ma dobbiamo accontentarci della nostra
ignoranza. Se lo abbatti, lalbero muore.
Casa Cormant Il Consilium
Il Consilium di Boston pu radunarsi pressoch ovunque
in citt e nelle zone circostanti, ma il Nemeo preferisce
Casa Cormant, una magione che il Laccio Ebon don a
Salem 25 anni fa. Il lascito (la casa venne data in eredit
alla citt da uno dei maghi) specifica che ledificio avrebbe
dovuto essere convertito in un piccolo museo della Vera
Storia di Salem e Danvers, con il piano superiore adibito ad
appartamenti di rappresentanza per assicurare delle entrate
economiche. La casa si erge su un terreno alberato: circa
ottomila metri quadrati di quiete situati a pochi minuti dal
centro della citt.
Il museo poco popolare, perch la sua vera storia fa a
malapena menzione del processo alle streghe e si concentra
sullarchitettura. noioso, e le guide turistiche lo consigliano
solo agli amanti della completezza. Il consiglio che gestisce
Casa Cormant non desidera migliorare la reputazione del
museo. Come presidente, il Nemeo preferisce un luogo in
teoria pubblico ma praticamente sconosciuto.
Casa Cormant non contiene incantesimi, con leccezione
di ci che i maghi portano con s. Il Nemeo non si preoccuappendice due: boston

387

pa del fatto che i maghi possano litigare o scontrarsi luno


con laltro, e ha minacciato di uccidere chiunque incanti
ledificio. Disapprova che si usino incantesimi nella casa;
capisce che i maghi utilizzerebbero troppo spesso la magia
per soddisfare i propri desideri e impone quindi un divieto
assoluto. I Saggi sono incoraggiati a comportarsi come se
fossero dei semplici Dormienti, e ai maghi che frequentano
il Consilium viene chiesto di donare qualche dollaro per
coprire laffitto delle stanze del piano superiore. Arrivare o
andarsene con la magia considerata una grave infrazione
alletichetta.
Il Consilium si incontra nel salone di Casa Cormant
almeno una volta al mese. Il consiglio direttivo composto da maghi importanti della regione, la maggior parte
dei quali apolitica e poco propensa a discutere con il
Nemeo. Anacaona de Xaragua si occupa della sicurezza,
e Catena Parris fa s che gli incontri si svolgano nel rispetto dellordine. Il Nemeo un Gerarca attivo (e forse
un po troppo arrogante). Egli comanda con impacciata
onest e con la forza, imponendo per quanto possibile i
desideri del Laccio Ebon. Fortunatamente le volont del
Laccio sono piuttosto reazionarie; la cabala non fa niente
per migliorare la sicurezza della regione o le relazioni tra
gli alteratori, celando il proprio approccio dietro a un atteggiamento libertario. I maghi che pagano loccasionale
tributo possono fare indicativamente ci che vogliono
nella grande Boston.
Il Nemeo, Gerarca di Boston

Citazione: Hai mai mangiato un cuore umano? Nemmeno io,


ma la tua incompetenza mi sta facendo venire fame.
Background: In origine il Nemeo usava il nome ombra di
Savham, ma ancor prima era Mark Long, un ragazzo che dopo
essersi ritirato dalla scuola superiore raggiunse la maggiore
et nei tardi anni sessanta. Si identificava con il movimento
hippie, sperimentando droghe e tecniche di spiritualit esotiche. Egli era, tuttavia, molto pi di un semplice dilettante.
Le frequenti allucinazioni gli resero impossibile mantenere
un lavoro, spingendolo a cercare conforto nella spiritualit.
Per tenere le voci fuori di s prese a rimbalzare tra le droghe
e le religioni, e come risultato cominci a lavorare come
spacciatore; una volta port un migliaio di cartoni di LSD
fino a Boston.
Mark aveva scoperto il movimento Wicca, e sperava che
il denaro proveniente dalla droga gli avrebbe consentito
di restare a lungo a Salem, dove confidava di inserirsi nei
pi alti livelli di quella comunit neo-pagana. I suoi piani
cambiarono quando alcuni motociclisti quasi lo uccisero
per aver venduto droga sul loro territorio, innescandone
il Risveglio.
Mark scal la Torre di Guardia Thyrsus da un tetto di
Boston, e fece ritorno come Savham, un mago dotato della
magia della Vita e di un carattere violento. Alla fine riusc
a giungere a Salem, e impieg poco tempo per ridurre quasi
in schiavit un gruppo di Dormienti Wicca. Le minacce e i
miracoli lo trasformarono nel loro dio incarnato.
Il Laccio Ebon prese immediatamente Savham come apprendista. Le voci che sentiva erano divenute poco pi che
sussurri, e lui poteva dedicare piena concentrazione agli Arcana
e alle tradizioni loro associate. Divenne abbastanza potente
da rappresentare il braccio destro della cabala, e lavor come
Sentinella del Consilium fin dal 1982. Savham trascorse un
decennio terrorizzando i maghi che disobbedivano al Consilium; alla fine arriv a padroneggiare la magia della Vita e
sfid il leader del Laccio Ebon. Il vecchio capo fu sconfitto
388

e lasci Salem, e Savham divenne il Nemeo, ventiduesimo


leader della cabala. Rivendic la poltrona di Gerarca senza
essere ostacolato.
Descrizione: Un uomo dalle spalle larghe che sta entrando
nella mezza et, il Nemeo ha laspetto di un vecchio leone e si
veste grossolanamente in tweed e stoffa cachi. I lunghi capelli
striati di grigio incorniciano un volto largo e barbuto, le sue
unghie sono particolarmente lunghe e molto appuntite.
Il suo Nimbo appare come un branco di spiriti di animali
predatori, che si muovono ringhiando attorno a lui pronti a
saltare contro qualsiasi minaccia.
Suggerimenti di Narrazione: Alcuni Gerarchi assumono
laspetto di vecchi saggi. Altri preferiscono vestirsi semplicemente in modo elegante. Il Nemeo disprezza una simile cura
e ama comportarsi come un mostro. I maghi di Boston hanno
imparato a temere lo scocciato ticchettio delle sue unghie
contro il tavolo delle conferenze di Casa Cormant.
Il Nemeo preferisce adottare soluzioni semplici e
violente. Non incoraggia le azioni tese a migliorare
le relazioni tra i maghi e preferisce che la societ dei
Risvegliati di Boston sia frammentata, in modo che il
potere della sua cabala sia difficilmente fronteggiabile.
In genere interviene di rado se non ci sono dei seri rischi
alla sicurezza della zona, ma ama influenzare gli affari con
le minacce. Impone pesanti fardelli ai maghi impopolari
che oltrepassano il limite ma che non meritano la morte
o lesilio, e sono le nuove cabale quelle che pi spesso
subiscono tali castighi. Esse vengono spedite in cerca di
Mana, artefatti o informazioni occulte, a seconda degli
ordini del Nemeo.
Oggetti Magici Dedicati: Coltello di selce, piuma di corvo
(magia dello Spirito)
Vero Nome: Mark Long
Cammino: Thyrsus
Ordine: Scala dArgento
Attributi Mentali: Intelligenza 4, Prontezza 5, Fermezza 4
Attributi Fisici: Forza 4, Destrezza 2, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 5, Ascendente 3, Autocontrollo 4
Abilit Mentali: Investigare 4, Manualit 3, Medicina 3,
Occulto (Neo-paganesimo) 5, Politica (Minacce) 3
Abilit Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia (Coltelli)
3, Furtivit 3, Lotta 2, Sopravvivenza 4
Abilit Sociali: Bassifondi 3, Intimidire 5, Persuasione 3,
Socializzare 3, Sotterfugio 4

Pregi: Alleati (Neo-pagani) 4, Alta Parlata, Medicina Olistica, Risorse 3, Sanctum (personale) 3, Sogni Rivelatori 4,
Sorgente (personale) 2, Status (Consilium 5, Ordine 3)
Volont: 8
Saggezza: 4 (Sospettosit)
Virt: Fortezza
Vizio: Ira
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocit: 11
Salute: 9
Gnosi: 5
Arcana: Mente 1, Morte 2, Primo 3, Spazio 2, Spirito 5,
Vita 5
Formule: Morte Scolpire Ombre (); Primo Analizzare Oggetto Incantato (), Attivare Oggetto Incantato ();
Spirito Blandire gli Spiriti (), Evocare Spirito Inferiore
(), Controllare Spirito (), Creare Feticcio (); Vita
Percepire Vita (), Organismo Resistente (), Cuore
Guaritore (), Trasformare Se Stesso (), Cambiare
Forma Superiore ()
Mana/per turno: 14/5
Armatura: 4 (Scudo di Efmera, Spirito )
La Pergamena di Smeraldo
La Pergamena di Smeraldo originale venne fondata nel 1892
per servire i Guardiani del Velo e i loro alleati appartenenti
allOrdine della Golden Dawn. I lasciti del Tempio di Thme
arricchirono la cabala vera e propria: la Pergamena di Smeraldo. I Dormienti della Golden Dawn non sapevano della
cabala, ne conoscevano solo il nome e presumevano che si
trattasse di un grado segreto di iniziazione. Tale convinzione
li spinse a dedicarsi ancora di pi alla fratellanza, assetati di
ci che tale rango avrebbe potuto offrire.
Fondare una societ segreta per attirare i ricchi e trovare
apprendisti era una pratica comune, ma lordine ricerc il prestigio in modo molto pi plateale di qualsiasi altra volta, fino
a sminuire la propria posizione cedendo con troppa semplicit
i gradi della Golden Dawn. I Dormienti di Boston videro laffiliazione come un semplice fronzolo, che consentiva loro di
intrattenersi con strette di mano segrete e altre consuetudini
prive di senso. Gli iniziati insoddisfatti fondarono poi altre
societ rivali con le proprie idiosincrasie, deviando ancora di
pi dai frammenti di vera magia della Golden Dawn.
I maghi della Pergamena di Smeraldo si dispersero dopo
il rovesciamento del Libero Concilio, ma non prima di aver
subito un ultimo insulto. I resti corrotti della Golden Dawn
e dei suoi rami erano infatti riusciti ad adescare alcuni Risvegliati, maghi che si erano uniti a un falso circolo interno del
Libero Concilio. Un piccolo contingente di Guardiani del
Velo fece del suo meglio per distruggere questi maghi, ma i
sopravvissuti si difesero strenuamente celandosi nellambiente
della malavita di Boston.

I libertini si impegnarono nel settore marittimo della citt.


La Seconda Guerra Mondiale aveva portato grandi benefici
i commerci con lInghilterra, i trofei di guerra e laccaparramento di artefatti procuravano grossi profitti. In seguito,
anche altre cabale usarono tali risorse per trovare luoghi che
nessun mago aveva mai cercato, fino a quando scoprirono
una Sorgente a sudovest della citt vera e propria, a Roxbury.
Le cabale pagarono perch attorno a esso venisse costruito
un solido edificio, che battezzarono Pergamena di Smeraldo
unultima rivendicazione di supremazia. Tale edificio il
luogo in cui adesso i maghi di Boston (e i visitatori illuminati)
si incontrano per fare affari e per socializzare. Al giorno doggi
gestito dagli Scriccioli Morti e tollera molti comportamenti
sconvenienti, anche se non viene perdonata la violenza n
qualsiasi altro atteggiamento sgradito al Laccio Ebon.
La moderna Roxbury un piccolo sobborgo in cui lo spaccio
di droga e le sparatorie sono comuni. Ledificio sembra un po
fuori posto, perch ha laspetto di un club riservato a membri
facoltosi. Dopo essere passati da un angusto atrio, i visitatori
raggiungono la grande sala principale decorata con vetrate
raffiguranti gli Arcani Maggiori dei Tarocchi. Dal lato opposto
del palco un bar serve da bere al prezzo di costo, e in genere
uno degli Scriccioli Morti vi resta seduto accanto e parla
con la gestrice. La barista la sola Dormiente alla quale
permesso lingresso ( una Sonnambula, una persona che non
rappresenta un testimone per il Paradosso), parente di uno
degli Scriccioli Morti e ha bisogno di denaro. Viene pagata
bene, e in genere costretta con la magia a tacere riguardo
a ci che avviene allinterno. Nel luogo non c mai nessun
altro Dormiente.
Ai piani pi alti, alcune stanze di incontro private accolgono
gli Scriccioli Morti e chiunque desideri un po di privacy. In
genere ai maghi non viene permesso di fermarsi a dormire.
Gli Scriccioli consentono ai visitatori di consultare la loro
biblioteca e anche di acquistare tass (nella forma di punte di
freccia e frammenti di ceramica), il cui prezzo per parecchio
alto. Le tariffe variano, ma in genere un tass costa circa 10.000
dollari per punto Mana (lunit viene chiamata pedina; il
pagamento deve avvenire in valuta americana, non sono
ammesse cambiali o assegni postdatati). Gli Scriccioli Morti
sono abbastanza ospitali, ma niente gratis.

Tratti del Sanctum


Il luogo chiamato Pergamena di Smeraldo
possiede i seguenti Pregi: Biblioteca (i contenuti
variano parecchio, dal momento che la cabala
presta e prende in prestito nuovi libri di continuo, ma in genere quelli che seguono sono
disponibili: Leggende Locali, Stregoneria, Navi
Fantasma), Sanctum 5 (4 Taglia, 1 Sicurezza),
Sorgente 3 (sul tetto; la pioggia, in quel punto,
ha uno strano bagliore verdastro).

appendice due: boston

389

EINAR,
NON TI CONSIGLIO DI CERCARE DI AGIRE CONTRO IL RAGAZZO.

ADESSO E

TU NE SIA SODDISFATTO: PROVOCARE UN

TROPPO BEN PROTETTO.

SPERO

RISVEGLIO E UNIMPRESA ECCEZIONALE. HAI LIBERATO UNALTRA


ANIMA DALLE CATENE DEL SONNO E DELLIGNORANZA. SONO CERTO CHE INTERPRETERAI QUESTE PAROLE COME
SARCASMO, MA TI ASSICURO CHE NON E LINTENTO CON CUI LE SCRIVO. CONOSCEVO IL VECCHIO EINAR,
LUOMO CHE ERI PRIMA. NE SARESTI STATO ORGOGLIOSO, E AVRESTI AVUTO RAGIONE. ANCHE MORAN NE
SAREBBE ANDATO FIERO. PROVA A IMMAGINARE: E SE FOSSE STATO TUO FIGLIO A ESSERE CONDOTTO AL
RISVEGLIO IN QUESTO MODO?
NON LO DICO PER FERIRTI. LO DICO PER AIUTARTI. NON SEI COSI DANNATO DA NON POTER VOLTARE LE
SPALLE AL CAMMINO CHE HAI INTRAPRESO. GLI ALTRI TI CHIAMANO SCELESTUS, E TI ANNOVERANO FRA I
MALIGNI. IO PERO CONOSCO LA TUA ANIMA, E SO BENE CHE SONO IL DOLORE E LANGOSCIA A GUIDARTI. DICI
DI ESSERTI LIBERATO DI QUESTE COSE, ORMAI. NON E VERO. SONO LORO A SPINGERTI SUL TUO SCIOCCO
CAMMINO, MENTRE CERCHI DI ALLEVIARE IL TUO TORMENTO CON IL BALSAMO DELLABISSO. MA NON VI E
CONFORTO, LAGGIU. ALLONTANA DALLE TUE LABBRA QUEL CALICE.
DICO QUESTE COSE, E TU SAI CHE LE PENSO DAVVERO. MA SAI ANCHE CHE FACCIO SUL SERIO QUANDO
AGGIUNGO QUESTO: SE TI METTI CONTRO DI ME O CONTRO I MIEI, TI ANNIENTERO. CREDI SIA STATO IL
TUO POTERE A TENERTI AL SICURO FINO ADESSO, MA SONO STATO IO A DIROTTARE SU UN ALTRO BERSAGLIO
LIRA CHE AVEVI SUSCITATO NEL NEMEO. PER QUESTO, DI CERTO PAGHERO UN CARO PREZZO. LA MIA
AMICIZIA PER TE ERA TROPPO FORTE PER SCARTARLA ALLA LEGGERA, ANCHE SE HAI SCELTO DI GETTARE VIA
LA TUA. DA ORA IN POI, NON TRATTERRO PIU LA SUA MANO, NE QUELLA DI CHIUNQUE ALTRO.
TI HO VISTO MENTRE STUZZICAVI IL RAGAZZO, MOSTRANDOGLI QUEL LIBRO IMMONDO. SI, TI HO SCRUTATO,
E TU NON TE NE SEI ACCORTO. QUESTO TI FA ARRABBIARE? DOVREBBE.
MI CI E VOLUTO MOLTO TEMPO PER TROVARTI, E NON SONO FELICE DI QUELLO CHE HO SCOPERTO. CHE
COSA HAI FATTO AL TUO CORPO? TU, CHE UN TEMPO PROCLAMAVI LE VIRTU DEL TEMPIO CORPOREO?
CE LHAI ANCORA UN SESSO? NEI PETTEGOLEZZI ALLA PERGAMENA DI SMERALDO SI DICE CHE HAI OFFERTO
I TUOI ORGANI RIPRODUTTIVI COME SACRIFICIO A QUALCHE ENTITA SENZA NOME. SI DICE CHE IN CAMBIO
TU ABBIA RICEVUTO LA CAPACITA DI ADATTARE ALLAMBIENTE CIRCOSTANTE IL COLORE DELLA TUA PELLE,
MIMETIZZANDOTI COME UN CAMALEONTE. PER USARE MEGLIO QUESTO POTERE, SI DICE, SPESSO NON INDOSSI
NULLA, O SOLO INDUMENTI CHE SI POSSONO TOGLIERE VELOCEMENTE.
SONO VERE QUESTE CHIACCHIERE? RACCHIUDONO ANCHE SOLO UN BRICIOLO DI VERITA? SE E COSI,
COMPIANGO DAVVERO LUOMO CHE CONOBBI UN TEMPO. TUTTI ABBIAMO PERDUTO PERSONE CARE IN QUESTA
VITA, MA IL CORDOGLIO NON PUO PIU GIUSTIFICARE LE TUE AZIONI.
IL NOME OMBRA CHE TI SEI SCELTO MI SVELA LE TUE INTENZIONI: ANGRBODA, LA GIGANTESSA NORDICA CHE
DAVA ALLA LUCE MOSTRI. FORSE IL RAGAZZO DOVEVA ESSERE IL TUO PROSSIMO MOSTRO? METTI SUBITO
FINE A QUESTO PROPOSITO. ADESSO CONOSCO GLI ARCANA MOLTO MEGLIO DI QUANDO LAVORAVAMO INSIEME.
NON PENSARE DI POTERTI METTERE CONTRO DI ME. NULLA CHE TU POSSA FARE MI SAREBBE IGNOTO, NON
IMPORTA QUANTO TI SFORZI DI RECIDERE LA TUA AURA CON INCANTESIMI DI MORTE. IO TROVERO UNA
TRACCIA E LA SEGUIRO FINO ALLA FONTE, PERCHE ORA PERCORRO LE NEBBIE, E VEDO LE COSE CHE DEVONO
ANCORA ACCADERE. VEDRO LOMBRA DEL TUO ARRIVO PRIMA ANCORA CHE TU ABBIA DECISO DI PARTIRE, E
TI FERMERO PRIMA ANCORA CHE TU ABBIA MOSSO LE TUE PEDINE.
TI TERRO DOCCHIO DALLE NEBBIE, E NON TE NE ACCORGERAI.
SE AGISCI DI NUOVO CONTRO DI ME, NEMMENO LABISSO E I SIGNORI NASCOSTI CHE VENERI POTRANNO
TENERE LE MIE MANI LONTANE DAL TUO COLLO.
ADDIO, EINAR.

MORVRAN

Oggi e arrivato un pacco per me, senza lindirizzo del


mittente. I miei genitori non sanno nemmeno dove sono; ce una
casella postale dove mi spediscono la roba. I maestri Aurem e
Potestas non hanno permesso che lo toccassi. Hanno sbarrato
la stanza e si sono messi al lavoro allinterno. Quello che li
preoccupava piu del fatto che veniva da un mittente sconosciuto
era che la risonanza del pacco fosse in qualche modo svanita.
Chiunque lo avesse spedito aveva cancellato ogni traccia
di risonanza, lasciando solo uno spazio vuoto, privo di
qualsiasi elemento che permettesse di rintracciare il
mittente per via simpatetica.
Dopo essersi assicurati che il pacco
non sarebbe esploso, lo hanno aperto con
attenzione. Dentro cera un libro, un grosso
diario rilegato in pelle, con le pagine scritte
a mano. Non era un libro qualsiasi. Era il libro.
Lo stesso che avevo usato per evocare la
cosa che aveva ammazzato Sigmund e quasi
preso anche me.
Angrboda. Mi ha mandato un regalo.
Immagino desideri che continui i miei studi.
Naturalmente, i maestri non ne vogliono
sapere. Dicono che e un grimorio, un libro che contiene
vere magie - non si limita a parlare di magia, ma racchiude
degli autentici incantesimi.
Non mi hanno permesso di toccarlo. Sono spariti portandosi
via il libro, e probabilmente lo hanno nascosto da qualche parte,
magari nella cripta che usano per custodire la roba pericolosa.
Non mimporta. Quella cosa maledetta non la voglio davvero. Sono
certo che tutti hanno paura che potrei essere tentato di leggerla
e chiamare qualcosa di nuovo, come se la prima volta avessi
contratto il virus della curiosita o qualcosa di simile. Cazzo, manco
per sogno. Possono chiuderlo dove vogliono e buttare via la chiave.
A meno che forse li dentro cequalcosa su come
riportare indietro la gente dal posto dove finito
Sigmund. Voglio dire, non lho davvero visto tirare le
cuoia. Potrebbe essere ancora vivo, intrappolato laggiu,
aspettando che io vada a liberarlo.

Merda.
Immagino che sia proprio il genere di cosa
che Angrboda vorrebbe che pensassi. Se
Sigmund potesse essere salvato, Morvran
me lavrebbe detto. Ci sarebbe andato di
persona, a prenderlo. Giusto?
Lavrebbe fatto, non e vero?
Segreti. Tutti hanno dei segreti. Me lo
direbbero, se lo sapessero? Che diavolo, me la
direbbero, la verita? Non lo so.

Suppongo che dovro scoprirmela da solo.

Indice analitico
Abilit65
Abisso 26, 61, 361
Acamoth 322-324
Acanthus 17, 92-94
Acanthus 92, 132, 271-272
accumulo di incantesimi 128
Adepto Perfezionato 349-351
adepto 55
alienazioni da Confusione 268-271
Alta Parlata 54, 80-81, 117, 119
alterare il Fato permanentemente 133
Amministratore 43
Ananke 329-331
anima32, 276-277
Anomalia 124, 271-272
antagonisti 307-340
apprendista 55
Araldo56, 88
Arazzo, l 25, 61, 129
Arcadia 27, 35, 68, 132, 271
Arcana Dominanti66, 132, 147
Arcanum della Vita e non morti, l 253
Arcanum Inferiore66, 132
Arcanum 66, 129-130, 289-290, 366
arcimago 55, 290
Arroganza 79
Ars Mysteriorum25
Artefatto 81, 335-337
aspetto112-114
asservito 89, 333
Ateneo49
Atlantide 24-26
attivatore condizionale 136-137
Attributi 64-65, 66, 68
aura 177, 277-280
Bersaglio 118, 120
cabala35-37
cacciatori di streghe335
Cammino 32-34, 65-68, 92-107
Casa del Sapere43
caucus37
Censore 49
Chiave Finale, la29
combattimento spirituale 320
concetto del personaggio 64
Confusione 124, 268-271
connessione simpatetica temporale 243
Conseguimenti344-345, 366-367
Consigliere 55-56, 88
Consiglio Direttivo55-56
Consilium 55-56
contraccolpo 124
controllo degli incantesimi 128
contromagia 122-123
Convocazione 52
corpo astrale 284-284
costante 119
costo in punti esperienza 69, 340-341
creazione del personaggio 64-71
Crepuscolo 60, 282
Criptici 338-340
cronaca 305-306
Curatore 49
Diacono 52
Dimora 25, 58-59, 280-281
discepolo 55
Dissolutori 53-54, 312-314
districare 274
Dormienti 274
Duello Arcano, il286-289
durata condizionale136-137
durata118-119, 120
Emissario 43
Epopto46

392

Esarchi 26-28, 53, 299, 300, 308-310, 333


Esperienza Arcana340-341
Essenza 317, 319-320
esteso119-120
Etere, l 27, 35, 68, 132, 271-272, 280
famiglio animale 316
famiglio 83-84, 316
Fato69, 133-148
fattore117-121
Folli, i314-316
Foresta Primigenia27, 34, 35, 68, 104, 132, 272,
280
formato degli incantesimi 131
formula 111, 291
Forze69, 148-165
Freccia Adamantina38-40, 65-66, 68
geas146
Genius Territorialis331-332
Gerarca 55, 88
gerarchia spirituale, la 317
Gnosi66, 75-76
Goetia324-326, 354
grado (maghi) 54-55
Guanto, il 60, 282
Guardiani dei Templi328-329
Guardiani del Velo, I44-46, 65, 68
Guardiano dello Stendardo 40
Imago 111, 121, 125
Imperium Misteriorum 50, 51, 52
improbabile 112-114
incantesimi istantanei 111, 118-119, 125
incantesimi preparati 151, 260-261
incantesimi simpatetici 114-117
incantesimo celato 112
incantesimo combinato 128-129
incantesimo congiunto 111
incantesimo improvvisato 111, 117
incantesimo mirato 116-117
incantesimo volgare 113-114
Incredulit 274
influenza ad area 118, 120
iniziato 55
Interfettore 46
Labirinto, il 46
lanciare incantesimi estesi 112, 120-121
lanciare incantesimi 110-129
lanciare un incantesimo in lotta 111-112
lanciare un incantesimo 125-126
lancio rapido 111
lancio rituale 120-121
Lex Magica 52, 56
Libero Concilio 41-43, 65-66, 68
lich Tremere 363-365
linee ley 58
Littore 52
locus 60
maestro 55
mago fantasma 327-328
Mana 69, 75, 76, 77-79
Manifestazione 124, 268-273
manipolare le anime 276
Marchio 124, 272-273
Margini 60, 283, 338
Maschera, la 46
Mastigos 68, 95-97
Materia 69, 165-175
Mente 69, 175-189
Menzogna, la 26-27, 32, 281
metodo 111
Mondo Caduto, il 26-27, 61
Mondo Superno, il 61
Moros 68, 98-100
mortali 333-335
Morte 69, 189-203
mudra delle formule 125, 291
Mysterium 47-49, 65-66, 68
Nimbo 90-91
nome ombra 54
non morti 253

Numen (pl. Numina) 321-322


oblazione 77
Obrimos 68, 101-103
oggetto incantato 280
oggetto infuso 84-85, 280
oggetto maledetto 336-337
oggetto potenziato 85, 280
Oneiros (pl. Oneiroi) 283-286
Oracoli 27-28
ordine 47-54, 65-66, 68
Orfani di Proteo 346-348
Pandemonio 27, 33-34, 35, 95, 132, 272, 280
Paradosso 123-125, 268-274
parole del potere 117
pentacolo Atlantideo 129-130
Pentacolo, il 37
perdita dellanima 276
pietra dellanima 277
portata sensoriale 114
portata simpatetica 114-117
portata 114-116
Potenza 118, 120
Pratica del Conoscere 131
Pratica del Costringere 131
Pratica del Disfare 131
Pratica del Districare 131
Pratica del Dominare 131
Pratica del Fare 131
Pratica del Logorare 131
Pratica del Modellare 131
Pratica del Perfezionare 131
Pratica del Proteggere 131
Pratica del Svelare 131
Pratica del Tessere 131
Pratica del Velare 131
Pregi 69, 80-89
Pregio: Alta Parlata 80-81
Pregio: Artefatto 81
Pregio: Asservito 81-82
Pregio: Biblioteca 82
Pregio: Destino 82-83
Pregio: Famiglio 83-84
Pregio: Occultamento 84
Pregio: Oggetto Infuso 84-85
Pregio: Oggetto Potenziato 85-86
Pregio: Sanctum 86-87
Pregio: Seguace Sonnambulo 87
Pregio: Sogno Rivelatore 87
Pregio: Sorgente 87-88
Pregio: Status 88-89
preludio 70-71
Prevosto 56, 88
Prigionieri, I 240
prima materia 77, 219
Primo 68, 203-215
profilo del mago 65-66, 68-69
Profondit Inferiori, le 283
Proximi, i 334
Quiescenza, la 26-27, 32
Rango (spiriti) 317
Re Senza Corona 355-357
Regni Invisibili, i 60, 281-286
Regno dellOmbra 60, 283
regno materiale 60, 61, 281
Regno Superno 24-28, 31, 34-35, 132, 271-272, 280
regole sugli spiriti 317-322
resistenza automatica 122
resistenza contrastata 121
resistenza contro la magia 121-122
Retaggi e Conseguimenti, creazione di 366-367
Retaggi 344-367
revenant 200-201
rinunciare al controllo degli incantesimi 120-121
Risonanza 277-280
Risveglio 30-31
rituali di gruppo 129
rune Atlantidee 119
sacramenti 112
Saggezza 66-67, 79-80

Saggio Adamantino 40
sanctum 56-57, 88-89
Scala dArgento 50-52, 68
Scelestus (pl. Scelesti) 361-363
schema riassuntivo del profilo del mago 68-69
schema riassuntivo
per il lancio di incantesimi 126-127
Sensi Nascosti 110
Sentinella 56, 88
significati dellaura 177
Sonnambuli 88, 334
Sorgente 58, 87-88
Sottili 352-354
Spazio Astrale 283-286
Spazio 68, 216-228
Specializzazioni di Abilit 65
Specializzazioni di formula 65, 68, 75
spiriti 317-333
Spirito 68, 229-240
Stigia 27, 34, 35, 68, 98, 132, 272, 280, 283
storie 301-305
Strategos 43
strumenti magici 89-90, 123
Subbuglio 124, 268
Taglia 118, 120
tass 78-79, 84, 224-225
taumaturgia creativa 289-291
Techn 43
Temenos 283-286
temi simbolici 34-35
Tempo 68, 241-251
Thyrsus 68, 104-106
tipi di forme di vita 252
Tolleranza agli Incantesimi 128
Torre di Guardia 27-28, 68
Trama 77, 115
transitorio 119, 120
Urim Profano 309-310, 311, 312
Vantaggi 75-80
Veggenti del Trono 53, 308-312
viaggio astrale 31, 283-286
Viandanti delle Nebbie 358-360
Vista Magica 110
Vita 69, 252-267
Volont 66
zombi 195

Indice delle Formule


Abbassare le Luci
Acqua Secca
Acquisizione Assicurata
Adempimento
Adunata dei Morti
Aegis Magicus
Affilare la Lama
Aiuto Indispensabile
Allineare le Stelle
Allucinazione di Massa
Alzare il Velo Interiore
Alzati e Obbedisci
Ammantare gli Eletti
Ammiccare alle Probabilit
Annullare il Contratto
Antitossina
Aprire lOcchio Chiuso
Aria Dura
Aria Fresca
Armata Invisibile
Arte del Ventriloquio
Ascoltare lEco dellAnima
Aspettative Capovolte
Atmosfera Sottile
Attacco da Lontano
Attorcigliare i Fili
Aura di Sventura
Bagliore nelle Ombre
Balsamo della Carne
Bastione del Pensiero
Bastione Temporale
Bastone Fantasma
Benedizione degli Dei
Benedizione Radiosa
Bilancia del Pensiero
Bloccare la Strada
Botola di Fuga
Bottino dellArcheologo
Burattino di Carne
Caccia allArtefatto
Cambiamento Catartico
Camminare al Fianco degli Dei
Camminare col Sole
Camminare nellAria
Camminare sulla Luna
Campo di Forza
Cancellare lArte
Canto del Veggente
Casa dalle Molte Stanze
Castelli della Mente
Catena delle Parche
Catena di Nebbia
Cervello di Rube Goldberg
Che siano le Loro Stesse Parole a Condannarli
Chiedere Udienza ai Defunti
Chiudere il Portale
Clamore dei Defunti
Classificare Esemplare
Coda della Salamandra
Cogliere i Fili
Cogliere lAttimo
Colpire lInvisibile
Colpo Accurato
Colpo dOmbra
Coltello Organico
Come Nuovo
Comunione Psichica
Consacrazione Notturna
Consegna al Mausoleo
Controllo del Movimento
Coordinamento Tattico
Corona degli Incarna
Corona dei Re
Correre col Branco
Corto Circuito

151
154
142
261
193
207
170
156
213
206
185
195
194
135
140
256
192
167
173
157
156
253
161
151
221
219
191
166
258
178
251
210
138
148
177
221
222
250
266
204
260
188
227
158
160
153
212
243
226
189
146
238
166
144
203
213
191
253
266
166
241
233
242
233
261
171
183
197
201
163
188
232
184
211
162

Cotta Fantasma
Crisalide
Curare le Ferite di Battaglia
Dalla Cenere
Danza della Pioggia
Danzare sul Fiume
Dardo della Psiche
Delirio Indotto
Denti di Kali Ma
Denti Famelici
Deragliamento dei Sensi
Deviare il Corso del Fiume
Dichiarare agli Dei
Discendere dal Cielo
Discesa nella Tomba
Disco di Levitazione
Disfare il Difetto
Disintegrazione
Disperdere i Fili
Domare il Cavallo
Dono del Mentore
Dono delle Maschere
Dono Invisibile
Dragare la Baia
Duro Dovere
Elettroshock
Epurare gli Intrusi
Esiliare
Esiliato dalla Carne
Estendere il Muro del Pensiero
Estinguere il Fuoco Invisibile
Estirpare Malattia
Eterna Inquietudine
Evocare lAlba
Ex Nihilo
Fallire Morire
Falso Messia
Favella Disincarnata
Feedback
Ferite dellAnima
Figlio di Mezzanotte
Flusso Brillante
Flusso del Sanctum
Folgore dal Cielo
Forgia degli Dei
Forgia del Potere
Forgia dello Stregone
Forgia di Efesto
Forgiare lo Spirito
Frantumare i Legacci
Frantumare i Legami Invisibili
Frecce Mentali
Generatore Atlantideo
Genio Acquisito
Giocare a Fare Dio
Grande Interdizione
Gratificazione Istantanea
Guadare il Fiume
Guarda coi Miei Occhi
Guardare Altrove
Guardare Attraverso la Montagna
Guardia Invisibile
Guerriero del Sogno
Guidare il Carro
Ibridare Congegno
Identificare lIrreale
Il Dovere Prima del Riposo
Il Peso degli Istanti
Il Prezzo di Ehrlik
Il Ragno e la Mosca
Il Re Ranocchio
Il Sigillo di Harafax
Il Vero Padrone
Illuminare il Tempio Interiore
Immagini in Frantumi
Impartire lOcchio dellAlchimista
Impartire la Visione degli Spiriti
Imprecazione
In Polvere

INDICE ANALITICO

231
257
254
175
157
244
181
184
199
202
218
247
138
239
198
161
204
172
220
238
236
181
211
168
260
152
253
215
232
182
165
254
200
162
174
245
141
230
209
190
197
149
214
209
212
211
169
175
198
196
221
153
211
185
175
202
246
149
178
152
167
219
215
188
170
204
200
242
213
224
264
190
143
182
227
168
230
139
174

393

Incendio Doloso
Indebolire lAvversario
Individuazione degli Intrusi
Indossare la Maschera Interiore
Indossare la Veste dellAnimale
Infermit
Inferno dai Molti Specchi
Inginocchiati Davanti a Me
Intelligenza Artificiale
Interdizione Effimera
Interdizione
Intoccabile
Invocazione allOscurit
Ira dellIncendio
LEffetto Farfalla
LInvisibile Elettrico
LOra del Lupo
La Casa nei Boschi
La Clausola Nascosta
La Forza Segreta
La Notte come il Giorno
La Tua Volont Mia
La Via di Zanna e Artiglio
Ladro degli Anni
Lama degli Dei
Lama Invisibile
Legare lAnima
Lo Zen di Ogni Cosa
Lupo tra le Pecore
Manipolare la Tela
Manipolazione Genetica
Mano Amica
Mano dellArtigiano
Mano della Gloria
Mano della Mente
Manto di Luce
Manto di Pioggia
Mappa della Tomba
Marchio Atavico
Maschera degli Spiriti
Maschera del Conformismo
Mattoni di Babele
Mente sul Corpo
Migliorare le Prestazioni
Misurare il Corso del Fiume
Mosaico Spaziale
Nei Panni di un Altro
NellOmbra
Nemesi della Luce
Non-Spazio
Nulla nella Mia Manica
Nuovi Inizi
Occhi sul Tesoro
Occhio del Magus
Occhio della Mente
Odore del Tristo Mietitore
Oro degli Sciocchi
Oro degli Spiriti
Orologio Atomico
Ossa dAcciaio
Osservare Attraverso le Sabbie
Paesaggio Mentale
Palmo dellAbbondanza
Parafulmine
Parola dOnore
Parole di Sciagura
Parole nel Vento
Pensare per Molti
Percezione Organica
Percorrere il Cammino Superno
Percorrere il Sentiero Invisibile
Percorrere la Strada Gi Nota
Perfezione della Forma
Peso della Tomba
Pestilenza Pungente
Poligono di Tiro
Poltiglia Spettrale
Porta sullAbisso
Portale dOmbra

394

152
263
257
178
262
259
226
265
188
234
262
140
240
160
137
149
265
228
147
145
150
187
181
251
237
185
234
139
207
259
263
229
173
251
157
163
154
166
263
208
181
182
255
260
249
222
262
235
192
224
220
265
217
205
176
191
173
236
139
256
242
189
236
154
237
196
180
177
253
141
185
218
264
200
169
217
198
164
237

Preparazione Perfetta
Presenza Innocua
Preveggenza di Merlino
Pronunciare il Nome del Domani
Proteggere la Breccia dellArmatura
Pugno Acuminato
Pugno del Cielo
Purificare
Quadratura del Cerchio
Radio di Mohammed
Radunare la Schiera Invisibile
Rafforzare la Compagnia
Raggio di Rimpicciolimento
Rallentare la Preda
Rapido come la Morte
Re delle Bestie
Realizzare il Potenziale
Reclamare lAntico Retaggio
Regola del Magistrato
Regolare lAccesso
Richiamare il Crocevia
Riconoscere il Lupo dal Pelo
Rigenerazione Cellulare
Rimembranza della Carne
Ripartire Daccapo
Ripristinare la Luce Rubata
Ripristinare
Ripulire le Strade
Riscrivere il Passato
Riserve Segrete
Rivelazione del Filo Nascosto
Rovina e Distruzione
Sabbia di Morfeo
Sanare Spirito
Sanctum degli Spiriti
Sandali di Hermes
Sangue dAgnello
Sbarrare le Strade
Scambio di DNA
Scambio in Incognito
Scansare le Ombre
Scansione Diagnostica
Scatola dei Fusibili
Scende la Notte
Schiacciato sotto la Sabbia
Scivolata Laterale
Scolpire il Cuore
Scolpire la Forma Materiale
Scopa della Strega
Scucire
Scudo dOssa
Scudo di Forza
Scudo di Sussurri
Sedimento Celestiale
Segugio Fedele
Seguire il Lungo Passo
Sentiero di Morfeo
Sentiero Interrotto
Sentinella tra i Mondi
Serraglio del Tempo che Fu
Servitore Irreale
Sette Respiri in un Istante
Sfuggire ai Vincoli
Sguardo nella Clessidra
Sigillare la Tomba
Signore delle Bestie
Sminuire il Cervello
Soccorso
Soldatino di Stagno
Sonno Interrotto
Sonno Ristoratore
Spada dei Venti
Spada dellUccisore
Spada di Damocle
Spazio di Stoccaggio
Specchio Oscuro
Spettro Completo
Spettro Elettromagnetico
Spezzare la Pista dei Giorni

185
207
249
247
208
151
164
162
206
150
231
141
174
162
246
255
258
205
144
223
197
176
255
201
199
234
201
164
186
213
217
146
183
234
239
159
254
231
256
259
230
166
154
191
248
223
179
171
165
209
193
153
179
209
263
216
186
226
238
266
212
249
209
242
259
262
184
210
214
235
212
158
167
142
223
193
152
160
244

Spezzare le Catene
Spiare lOra Scolpita
Spingere al Massimo
Spogliare i Maligni
Spoglie al Vincitore
Squadra di Pulizia
Squadra di Reclutamento
Stare sullOnda
Stormo di Presagi
Straniero per Sempre
Strappare la Trama
Stretta Cinerea
Stretta dellAltro Mondo
Stretta Ferrea
Sudario della Sventura
Sussurrare agli Antichi
Sussurri Tonanti
Sussurri Tonanti
Tagliare le Briglie
Tallone dAchille
Telaio degli Dei
Telaio dello Spazio
Tempesta Biblica
Tempesta di Frecce
Tesoro Nascosto
Tessere il Falso Filo
Tessere il Filo degli Anni
Tieni dOcchio la Casa
Tirare i Fili della Paura
Tocco dellArchitetto
Tocco Mortuario
Topografia Spaziale
Torcia Elettrica
Tornare Polvere
Trappola dAcciaio
Trappola della Velocit
Trascrivere le Parole Ineffabili
Trasferimento Energetico
Trasfigurazione Inferiore
Trasfigurazione Materiale Inferiore
Trasformazione dei Senzatempo
Travestimento Perfetto
Trono del Potentato Celestiale
Una Bocca, Molte Voci
Una Faccia che Ispira Fiducia
Ungere il Prescelto
Uova del Drago
Urna delle Falene
Usurpare la Corona Inferiore
Varcare il Confine
Veloce Come il Lampo
Venti Favorevoli
Vettore del Fulmine
Visione Remota
Vista di Salomone
Vista Ultraterrena
Voce di Daniel
Voci nellEtere
Volo degli Uccelli
Voltare Indietro la Pagina
Wormhole
Zampa di Coniglio

196
242
172
198
202
225
215
248
137
180
206
194
232
159
199
233
150
151
143
145
208
227
147
156
142
221
203
237
261
173
194
217
155
192
180
158
205
197
169
171
240
263
239
182
180
145
265
193
178
200
161
173
158
220
230
231
258
153
136
247
225
141

Indice degli

Incantesimi Improvvisati
Accelerazione
Aegis Invisibile
Affinare Finale
Affinare la Forma Altrui
Affinare la Forma
Affinare Supremo
Allucinazione
Alterare Aura
Alterare Conduttivit
Alterare Efficienza
Alterare Giuramento
Alterare Integrit
Alterare le Possibilit
Alterare Precisione
Alterare Taglia
Analizzare Oggetto Incantato
Analizzare Vita
Animare Cadavere
Animare Fantasma
Animare Ombre
Annientare Materia Straordinaria
Annientare Materia
Annullare Gravit
Apparizione di unArma
Apparizione
Aprire lOcchio Senza Palpebre
Armatura dellAnima
Assalto alla Forza Vitale
Assalto Psichico
Asse Dimensionale
Attivare il Cervello Rettile
Attivare Oggetto Incantato
Aura Ammantata
Autoepurazione
Autoguarigione
Balbuzie Temporale
Balzo Evolutivo
Blandire gli Spiriti
Borsa dei Medicinali
Buco nella Memoria
Cambiamento Ereditario
Cambiare Forma Superiore
Cambiare Forma
Cambiare Tempo Atmosferico
Camuffare Risonanza
Carne Putrefatta
Catena Sacramentale
Causa Probabile
Chiave del Portale
Colpo a Distanza
Colpo Cinetico
Colpo Telecinetico
Conferire Consapevolezza Spaziale
Conferire Famiglio
Conferire Fortuna Eccezionale
Conferire Invisibilit
Conferire la Seconda Vista
Conferire la Vista Cupa
Conferire la Vista della Sibilla
Conferire Levitazione
Conferire Protezione della Sorte
Conferire Scatto di Velocit
Conferire Scudo Invisibile
Confondere
Consapevolezza Spaziale
Contagio
Controincantesimo Primo
Controllare Calore
Controllare Elettricit
Controllare Fantasma
Controllare Forme di Vita Base
Controllare Forme di Vita Medie
Controllare Fuoco

246
167
264
260
258
260
184
178
165
172
140
169
137
167
174
203
252
195
201
192
174
172
160
212
208
178
208
261
181
225
261
205
181
254
254
248
264
229
236
178
264
265
261
157
208
199
236
142
223
221
151
153
218
236
141
157
230
192
137
160
141
161
153
184
216
262
206
151
153
195
254
258
154

Controllare Gravit
Controllare il Guanto
Controllare Luce
Controllare Spirito
Controllare Suono
Controllare Velocit
Controllo Corporeo
Controllo delle Bestie Superiore
Controllo delle Bestie
Controllo Telepatico
Corrispondenza
Corte degli Spiriti
Creare Apparizione Complessa
Creare Feticcio
Creare Luce Solare
Creare Sorgente
Creare Tass
Creare Vita
Creazione Pura
Cuore Guaritore
Custodia Sicura
Decomposizione
Degradare la Forma
Degradazione Animale
Degradazione Finale
Dimenticatoio
Dimora degli Spiriti
Dissoluzione Controllata
Dissoluzione Superna
Dissolvere Tass
Dissolvi Magie
Distruggere Effimera
Distruggere i Fili
Distruggere la Propria Aura
Distruggere Mana
Distruggere Oggetto
Distruggere Vincoli
Divieto
Divinazione
Divorare i Morenti
Divorare i Viventi
Dominazione Psichica
Dono della Sorte
Dono di Essenza
Doppelganger
Due Facce
Ectoplasma
Eredit Futura
Esiliare Epidemia
Esorcismo
Esplorare le Profondit
Estinguere la Scintilla
Estirpare Radiazione
Evocare Fantasmi
Evocare Morti
Evocare Ombre
Evocare Spirito Inferiore
Evocare Spirito Superiore
Fabbricare la Sorte
Fantasia
Ferire Spirito
Fermare il Tempo
Finestre dAcciaio
Flusso Momentaneo
Flusso Primario
Flusso Quantico
Flusso Temporale
Forgiare Destino
Forgiare Dono di Dio
Forgiare Rovina
Forgiare Thaumium
Forgiare Tulpa
Formulare Giuramento
Fortuna Eccezionale
Fortuna Superlativa
Frizione Tagliente
Fulmine Tonante
Fuoco Celestiale
Geas

161
238
151
232
151
157
255
181
178
184
217
238
214
236
161
214
208
265
174
258
223
192
259
262
265
226
239
209
212
209
204
196
221
199
201
196
142
221
246
196
202
187
143
237
262
259
192
249
259
232
184
202
162
193
202
197
230
233
141
265
233
250
167
241
206
134
242
145
145
145
174
214
138
138
141
158
158
209
146

Genesi Psichica
Giara dellAnima
Giara dellAnima
Grande Maledizione
Guardia Entropica
Guarire Flora e Fauna
Il Momento Perfetto
Impostore
Impulso Elettromagnetico
Impulso Emotivo
Incanalare Mana
Incantamento Effimero
Incrementare Gravit
Indebolimento
Individuare Sostanza
Infestazione
Influenzare Calore
Influenzare Elettricit
Influenzare Fuoco
Influenzare Luce
Influenzare Suono
Infondere Mana
Infondere Oggetto
Innalzare la Specie
Inseguire
Interconnessioni
Interdizione
Intoccabile
Invisibilit Completa
Invisibilit Personale
Invocare il Fulmine
Labirinto
Leggere Matrici
Leggere Riverberi Superficiali
Levitazione
Linee Ley
Lingua degli Spiriti
Linguaggio Universale
Lungo Braccio
Luogo di Potere
Macchina Autoriparante
Maestria del Suono
Maestria della Luce
Maestria della Velocit
Maledizione di Crono
Malocchio
Mondi in Collisione
Mano Invisibile
Mappa Spaziale
Marchi dellAnima
Marionetta
Maschera del Cadavere
Materia Oscura
Materializzare Spirito
Meccanismo Platonico
Metamorfosi in Parassiti
Mille Volti
Modellare Ectoplasma
Modifiche Improvvisate
Moneta Fortunata
Multi-Tasking
Muro Magico
Muro Mentale
Nuovi Fili
Occhi dei Risvegliati
Occhio del Tiratore
Occhio dellArtigiano
Occhio dellEsorcista
Occhio della Matrice
Occhio della Terra
Occludere Destino
Occultare Connessione
Oggetto Fantasma
Oggetto Invisibile
Omnivisione
Organismo Resistente
Padrone della Strada
Parlare con i Morti
Passaggio nel Crepuscolo

INDICE ANALITICO

187
193
231
146
193
255
138
181
162
178
209
210
162
263
166
200
148
151
152
149
149
210
210
263
218
133
218
219
163
154
154
226
149
134
158
211
229
181
233
231
175
155
155
163
248
139
226
159
217
190
212
193
166
239
139
169
263
190
170
141
182
211
182
221
212
135
166
230
152
167
142
219
197
152
217
255
237
190
200

395

Patto con il Famiglio


Percepire Coscienza
Percepire Vita
Percezione dellAura
Percezione Errata
Percezione Multispaziale
Perforare Armatura
Pieghe Temporali
Plasmare Aria
Plasmare Liquido
Plasmare Spirito
Plasticit
Portale Fantasma
Portale
Possessione
Postcognizione
Potenziamento Supremo
Potenziare la Mente Altrui
Potenziare la Mente
Prelievo
Presagio
Presente Passato
Presenza in Incognito
Presenza Molteplice
Prime Impressioni
Profezia
Proiezione nellOmbra
Proiezione Psichica
Protezione della Sorte
Pulsazione del Mondo Vivente
Purificare i Corpi
Purificare il Corpo
Quadratura del Cerchio
Radiazioni
Radura Fatata
Recidere lAnima Dormiente
Regno Tascabile
Respingere Proiettile
Rete Mentale
Revenant
Ricevente
Riconfigurare Oggetto
Rigenerazione
Rimpicciolire/Ingrandire
Riparare Oggetto
Ripristinare Corpus
Ripristinare Corpus
Ripristinare lAnima Perduta
Riprogrammazione Psichica
Riscrivere la Storia
Risucchiare Essenza
Risucchiare Integrit
Risucchiare Mana
Risvegliare Sorgente
Rivelare Apparizione
Rivelare Composizione
Riverberi Temporali
Sabbie Mutevoli
Sacca Temporale
Santificare Giuramento
Scatto di Velocit
Schiavo dOmbra
Schivata Temporale
Sciame di Locuste
Sciogliere Giuramento
Scolpire Effimera
Scolpire Ombre
Scopritore
Scrutare
Scudo di Crono
Scudo di Effimera
Scudo Invisibile
Scudo Magico
Scudo Mentale
Scudo Numinoso
Scudo Organico
Seconda Vista
Servitore Animale
Servitore Autonomo

396

233
176
253
176
179
222
170
242
172
168
239
171
197
222
188
242
185
185
182
220
243
248
179
227
180
249
188
185
139
253
256
253
206
164
251
197
223
156
188
200
149
173
266
227
171
198
234
234
188
251
213
213
215
213
204
166
242
247
249
144
159
240
243
146
144
198
191
217
220
244
231
153
206
180
234
259
230
263
156

Servitore Umano
Sfasamento Temporale
Sguardo dellAutopsia
Sguardo sul Futuro
Sintonizzarsi
Sonno del Giusto
Sopprimere Aura
Sopprimere la Propria Vita
Sopprimere la Vita Altrui
Sopprimere Sorgente
Sospensione
Sottrarre Longevit
Spada Psichica
Spazio Nascosto
Spezzare le Catene
Spia Inosservata
Spiare Oltre il Guanto
Spirito Guardiano
Spirito in Possessione
Strada degli Spiriti
Sudario Entropico
Svegliare Spirito
Svigorire
Tattiche Diversive
Telecinesi
Telepatia
Teletrasporto
Tempio nel Crepuscolo
Tempismo Perfetto
Tempo Atmosferico Avverso
Terremoto
Terzo Occhio
Testa o Croce
Tocco della Tomba
Tocco Velato
Trance del Guaritore
Trascrivere Grimorio
Trasferire Fattezze Base
Trasferire Fattezze Medie
Trasformare Altri
Trasformare Aura Altrui
Trasformare Aura
Trasformare Energia
Trasformare Forma di Vita Base
Trasformare Forme di Vita Medie
Trasformare Se Stesso
Trasformazione Infuocata
Trasmissione
Trasmogrificazione Inferiore
Trasmogrificazione Superiore
Trasmutare Acqua
Trasmutare Aria
Trasmutare Oro
Trasmutare Terra
Trovare il Tesoro Nascosto
Ubiquit
Una Mente, Due Pensieri
Venti del Caso
Viaggiatore del Sogno
Vincolare Anima
Vincolare Spirito
Violare la Cripta della Memoria
Visione Superna
Visioni del Mondo Vivente
Vista Cupa
Vista della Sibilla
Vista Notturna
Voce da Lontano
Volare
Zampa di Scimmia
Zona Morta

266
247
191
245
150
182
194
198
201
213
224
203
185
228
147
207
231
237
237
234
199
235
199
222
157
183
224
189
242
164
164
177
245
194
231
253
204
256
259
263
211
207
159
256
259
260
160
152
173
175
168
173
173
171
166
225
177
135
185
201
238
186
205
257
191
135
150
180
164
142
215

TM

Spec.
Formula

Intelligenza

Forza

Presenza

Prontezza

Destrezza

Ascendente

Fermezza

Costituzione

Autocontrollo

Spec.
Formula

____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo

____________________________
____________________________
____________________________
Taglia_______________________
Difesa_______________________
Mod. Iniziativa________________
Velocit______________________
Esperienza____________________

ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo

Fato _______________
Forze ______________
Materia ____________
Mente ______________
Morte ______________
Primo _____________
Spazio _____________
Spirito _____________
Vita _______________

Armi da Fuoco __
Armi da Mischia_
Atletica ________
Criminalit _____
Furtivit _______
Guidare _______
Lotta __________
Sopravvivenza ___

Spec.
Formula

Affinit Animale
Bassifondi _____
Empatia _______
Espressivit ____
Intimidire _____
Persuasione ____
Socializzare ____
Sotterfugio_____

ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo

ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo

(-3 Senza Addestramento)

Accademiche ___
Informatica ____
Investigare _____
Manualit _____
Medicina ______
Occulto _______
Politica _______
Scienze _______

ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo

OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOO

Punti per Turno: _____________

OOOOOOOOOO
10 ______________________
9 _______________________
8 _______________________
7 _______________________
6 _______________________
5 _______________________
4 _______________________
3 _______________________
2 _______________________
1 _______________________
Tipo

o
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Punti

_____________________________
Nome
Punti
_____________________________
_____________________________

Attributi 5/4/3 Abilit 11/7/4 (+3 Specializzazioni) Attributo di Resistenza Preferito Acanthus, Moros, Thyrsus: Autocontrollo +1; Mastigos, Obrimos: Fermezza
+1 Arcana 2 pallini nel 1 Arcanum, 2 pallini nel 2, 1 nel 3, (due di questi devono essere Arcana Dominanti del Cammino) +1 pallino in un Arcanum qualsiasi
Formule 6 Pregi 7 (acquistare il 5 pallino degli Attributi, Abilit o Pregi costa 2 punti) Salute = Costituzione + Taglia Volont = Fermezza + Autocontrollo
Taglia = 5 Difesa = Il valore pi basso tra Destrezza e Prontezza Mod. Iniziativa = Destrezza + Autocontrollo Velocit = Forza + Destrezza Saggezza Iniziale =
7 Gnosi Iniziale = 1 Mana Iniziale = Saggezza

TM

Max = Gnosi +3

_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________

Tolleranza agli Incantesimi = Costituzione;


-1 per Incantesimi Extra

_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________

_____________________________
_____________________________
_____________________________

Confusione:______________________
Marchio:_______________________

_____________________________
Strumenti Basati sugli Arcana:___________
_____________________________
_____________________________

_____________________________

_____________________________

Pallini
Arcana
Nome
Riserva di Dadi Pagina
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Tipo
Danno
Caricatore
Taglia
Speciale
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Tipo
Potere
Riserva di Dadi
Mana
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Tipo
Mod. Dado
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

Tipo: ________________________
Descrizione: __________________
_____________________________
_____________________________
Prestanza: _______________________
Accuratezza:______________________
Resistenza: ___________________
Abilit: _______________________
_____________________________
_____________________________
Iniziativa: ____________________
Difesa: _____________________
Velocit: _______________________

Taglia:________________________
Influenza: ____________________
Numina
Costo
_____________________________
_____________________________
_____________________________
Tab:________________________
Corpus/Salute

OOOOOOOOOOOOOOO
Volont

OOOOOOOOOO
Essenza

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