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Un
Gioco di
Narrazione
di
Stregoneria
Moderna
Da dove cominciare?
I fili del
Destino,
Arctos,
i fili del
Destino.
Andato.
Questo non e facile da scrivere. Pensavo di essermene fatto
una ragione, ormai, ma adesso ho dovuto rievocarlo nella memoria e
scriverlo.
Merda.
Pareva molto piu seria di cosi. Cerano catene e manette sulle pareti, e sangue coagulato
tuttintorno. Nelle pareti stesse - incisi nel metallo, per amor di Dio - cerano dei nomi. Alcuni
erano in inglese, altri in arabo, e alcuni in non saprei cinese o giapponese, o qualcosa di simile.
Ogni sorta di lingue umane.
Allora notai quella specie di confessionale, come quelli che si vedono nelle
chiese cattoliche. Ci entrai e mi sedetti. Non cera nessun prete, ma io cominciai
semplicemente a spiattellare tutto, frignando come un bambino, buttando fuori
tutta la merda cattiva che avevo fatto e implorando una seconda possibilita, sapendo
che quando tutto fosse finito ci sarebbe stato il mostro cogli occhi da insetto pronto
a divorarmi. Quando aprii gli occhi, il confessionale e le catene erano scomparsi. Il luogo
era puro e pulito, e sul muro cera un nome nuovo, inciso con linee perfette.
Il mio nome.
Allora mi ritrovai nellappartamento, con la cosa che veniva verso di me come se non
fosse passato neppure un istante. Ma ora non avevo piu paura. Anzi, volevo prendere
quel mostro a calci in culo.
Merda. Farei qualsiasi cosa per riportarlo indietro. A volte, il senso di colpa e
quasi intollerabile. Voglio dire, era una specie di minchione, ma del resto lo ero anchio.
Non meritava certo la fine che ha fatto.
Comunque, esiste tutto un mondo occulto di veri maghi, non i fasulli che eravamo
Sigmund e io. Nessuno lo sa, solo noi maghi. I Dormienti sono ignoranti, e ce qualcuno
che vuole che lo restino - a meno che non si Sveglino, nel qual caso diventano come
noi. Ma fino ad allora, sono pericolosi. Nella loro anima ce un frammento dellAbisso,
che vuole trascinarci tutti laggiu. Se ci vedono fare le nostre cose - la magia - la
merda vola dappertutto, facendo impazzire i nostri incantesimi, mandandoci fuori
di cervello e persino alterando in modi che noi non vogliamo la realta che ci circonda.
Quando ci si tende verso il mondo superiore per portare giu un incantesimo, bisogna
oltrepassare anche lAbisso. A volte qualche frammento di Abisso viene giu insieme
alla magia, e i Dormienti possono farlo manifestare anche solo guardandovi. Terribile.
Ecco perche non devono sapere. Di noi, della magia, del mare di merda in cui il mondo
sta annegando.
I Maestri Aurem e Potestas non vogliono che quello squilibrato
di Angrboda apra una finestra di scrutamento su questo posto.
Hanno eretto ogni genere di barriera, ma si preoccupano che continui
a tenere gli occhi su di me. Mi hanno fatto praticare questa
tecnica che chiamano occultamento, larte di nascondersi dalle
spie magiche. Devi imparare ad ammantare la tua aura - la tua
impronta magica, laspetto della tua anima - e impedire alla gente
di localizzarti da lontano.
Fra laltro, significa che devo dire addio alla mia vecchia
vita. Alleluia. Tanto i miei genitori gia li vedevo appena. Non
avevo poi cosi tanti amici, o almeno nessuno che potessi
definire intimo. Adesso e tutto dietro di me, occultato
nelloscurita. Io non esisto, amico. Non ho nemmeno un nome
(non uno che scriverei qui, quantomeno).
Crediti
Sviluppo e Design: Justin Achilli, Bill Bridges, John Chambers,
Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Chris McDonough, Ben
Monk, Ethan Skemp, Richard Thomas, Mike Tinney, Mike
Todd, Stewart Wieck, Frederick Yelk
Sviluppo e Design Aggiuntivo: Philippe Boulle, Dean Burnham, Ken Cliffe, Aaron Voss, Stephan Wieck
Maghi: Il Risveglio ispirato a Maghi: LAscesa
Maghi: LAscesa creato da Stewart Wieck
Scritto da: Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell,
Stephen Michael DiPesa, Samuel Inabinet, Steve Kenson,
Malcolm Sheppard
Materiale Aggiuntivo: Jonathan McFarland e Adam Tinworth
Mondo di Tenebra creato da Mark ReinHagen
Mondo di Tenebra co-creato da Stewart Wieck
Sviluppato da: Bill Bridges
Editor: Ana Balka e Ken Cliffe
Art Director, Layout e Impaginazione: Richard Thomas
Illustrazioni Interne: Michael William Kaluta
Design di Copertina e Retrocopertina: Richard Thomas e
Katie McCaskill
Design del Logo di Maghi: Matt Milberger
Playtester: Tara DeBlois, Douglas Forsyth, Matt Karafa,
Jeffrey Kreider, Fred Martin-Shultz, Matthew McFarland,
Chad McGrath, Keith McMillin, Kearsley Schieder-Wethy,
Steven Sharpe, Malcolm Sheppard, Edward Sunnerton,
Dawn Wiatrowski
Playtester Interni: Justin Achilli, Philippe Boulle, Bill Bridges,
John Chambers, Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Matt
McFarland, Ethan Skemp, Mike Tinney, Mike Todd, Aaron
Voss, Frederick Yelk
Ringraziamenti
Possa cadere la pioggia dellilluminazione trascendente sui
visionari che ci hanno introdotto alla magia Risvegliata nella
prima incarnazione di Maghi: Stewart Wieck, Phil Brucato,
Jess Heinig, Stephen Wieck, Chris Earley, Mark ReinHagen,
Chris Hind, Richard Thomas, Andrew Greenberg, Travis
Williams, Sam Chupp, Robert Hatch, Kathleen Ryan, Keith
Winkler, Brian Campbell, Joshua Gabriel Timbrook, e tutti
gli altri che hanno trasformato il gioco con le loro geniali
idee senza essere menzionati. Grazie anche ai vari autori che
hanno contribuito a sviluppare lidea di giocare dei maghi
nel mondo moderno, gettando le fondamenta per questo
nostro nuovo gioco di prestigio. Non ci saremmo mai riusciti
senza di voi.
Edizione Italiana
Direttore Responsabile: Emanuele Rastelli
Coordinamento Editoriale: Massimo Bianchini
Supervisione e Revisione: Mario Pasqualotto
Traduzione: Marco Crosa, Fiorenzo Delle Rupi, Francesco
Matteuzzi
Grafica e Impaginazione: Silvia Alai
2005 White Wolf Publishing, Inc. Tutti i diritti riservati. 2006 Twenty Five Edition S.r.l. proibita qualunque riproduzione senza autorizzazione scritta dalleditore, eccetto che per scopo di recensione e per le schede del personaggio in bianco,
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personale. White Wolf, Vampiri, Vampiri la Masquerade, Maghi lAscesa e Mondo di Tenebra sono tutti marchi depositati
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the Awakening sono tutti marchi depositati della White Wolf Publishing, Inc. Twenty Five Edition S.r.l. un utilizzatore
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o trademark. Lutilizzo del termine Mysterium nella linea editoriale di Maghi: Il Risveglio non in concorrenza con qualsiasi
utilizzo di questo termine, incluso il suo utilizzo nel gioco di ruolo Deliria della Laughing Pan Productions.
Nel libro si utilizzano elementi soprannaturali per le scene, i personaggi e i temi. Ogni elemento mistico e soprannaturale creato
a solo scopo di intrattenimento. Il libro contiene materiale destinato a menti mature. Si consiglia lattenzione del lettore.
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TM
Indice:
Prologo: La Torre di Ferro
Introduzione
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INTRODUZIONE
Le pallottole fischiarono vicino allorecchio sinistro di
Zenone, una di esse cos vicina da portargli quasi via il lobo.
Lui non fece una piega n vi bad minimamente, mentre con
una mano sterzava la sua motocicletta e con laltra teneva
stretta una serie di carte da gioco. Nella strada che gli
correva incontro avrebbe dovuto fare una scelta. Il traffico
si era fermato quasi completamente, e i marciapiedi erano
troppo affollati per consentirgli di saltare il cordolo e
sfuggire ai suoi inseguitori da quella parte. Questo gli lasciava una sola scelta: doveva imboccare il vicolo a sinistra
o quello a destra?
Mentre si concentrava, chiamando a s i suoi istinti pi
alti in cerca di una risposta avevano sempre una risposta
not che alcuni pedoni si voltavano nella sua direzione,
sorpresi e spaventati dal rumore degli spari che proveniva
da dietro di lui. Zenone si gett una rapida occhiata sopra la
spalla e vide che la berlina gli si era avvicinata, procedendo
molto pi velocemente di quanto si aspettasse. Dannazione,
non che stanno ricevendo aiuto da qualcuno? si chiese.
Gir il manubrio verso destra e diede gas, sgommando gi
per il vicolo. La scelta era stata a malapena cosciente, un
barlume di consapevolezza che gli diceva da quale parte le
probabilit erano a suo favore. Aveva scelto lopzione che
gli sembrava migliore e imprec, quando vide uninferriata
che gli sbarrava la strada un po pi avanti. Cosa cazzo ?
Quegli stronzi ce lhanno s, un aiuto!
Ud uno stridore di pneumatici dietro di s: la berlina era
entrata nel vicolo. In qualsiasi momento le pistole avrebbero aperto il fuoco di nuovo, e la sua fortuna si sarebbe
esaurita. Era ora di provare un trucchetto diverso.
Protese la sua volont e diede uno strattone alla ruota
anteriore, sollevandola in aria come se fosse alzata da una
gru invisibile. Poi la lasci andare e il suo linguaggio corporeo fece il resto, manovrando agilmente sopra linferriata
come se fosse la cosa pi naturale del mondo. Mamma ha
sempre odiato Evel Knievel. Temeva che anchio avrei provato
a fare uno di quei numeri di merda, prima o poi. Questo
per te, ma!
INTRODUZIONE
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Narrativa
Promethea, scritto da Alan Moore. Questa serie di graphic
novel narra la storia di una ragazza coinvolta suo malgrado in
un mondo occulto che resta invisibile per gli altri. Pu servire
come ottima introduzione alla Qabalah da una prospettiva
occulta.
American Gods e la serie a fumetti Sandman, di Neil Gaiman.
Magia e misteri nel mondo moderno.
La Saga di Earthsea di Ursula Le Guin. A cominciare da Il
Mago di Earthsea fino al recente The Other Wind, la Le Guin
ha sviluppato un mondo fantastico dove sono i maghi, e non
i cavalieri, a fare da personaggi principali (ma lasciate perdere
il mediocre adattamento per la televisione).
Jonathan Strange e Mr. Norrell di Susanna Clarke. In unInghilterra alternativa del diciannovesimo secolo, dove un
tempo la magia funzionava davvero fino alla scomparsa del
misterioso Re Corvo avvenuta secoli prima, due gentiluomini
collaborano per fare resuscitare lArte.
Lord Darcy, Investigatore Reale di Randall Garrett. Questo
libro raccoglie tutte le storie scritte da Garrett sul personaggio
di Lord Darcy, investigatore dellocculto per il Duca di Normandia, ambientate in unera moderna alternativa dove la
dinastia dei Plantageneti di Riccardo Cuor di Leone occupa
ancora il trono dInghilterra.
The Illuminatus! Trilogy di Robert Anton Wilson e Robert
Shea. Questo classico degli anni 70 resta insuperato per le
sue bizzarrie e il suo occultismo da controcultura.
Le opere di Lovecraft e dei suoi epigoni, dedicate ai Miti di
Cthulhu. Un orrore cosmico che evoca lAbisso.
Le opere di Philip K. Dick. Sebbene Dick scrivesse fantascienza, le sue visioni di false realt e paranoia metafisica
si sono dimostrate alquanto influenti sulla cinematografia
moderna, in particolare Matrix. Tuttavia, nessuno ancora
riuscito a trascrivere adeguatamente sullo schermo il suo
particolare stile di gnostica crisi esistenziale.
Saggistica
Il Sogno e il Mondo Infero di James Hillman. Il fondatore della
psicologia degli archetipi (ispirata alle opere di C. G. Jung)
parla dellanima e degli dei che ancora oggi ci tormentano
nella vita moderna.
The Magicians Companion: A Practical and Encyclopedic
Guide to Magical & Religious Symbolism di Bill Whitcomb.
Per chi interessato a esplorare il simbolismo occulto e le sue
corrispondenze col Mondo Superno di Maghi, questo volume
una delle risorse pi esaurienti attualmente disponibili.
Hidden Wisdom: A Guide to the Western Inner Traditions di
Richard Smoley e Jay Kinney. Un riassunto eccellente della
Pi, diretto da Darren Aronofsky. Un bizzarro film indipendente su uno scienziato che scopre il nome segreto di D-o
in una formula matematica oppure no? Comunque sia, le
fazioni cospiratrici la vogliono.
Allucinazione Perversa, diretto da Adrian Lyne. Un capolavoro di orrore metafisico su un veterano del Vietnam che
sta perdendo il senno, o forse scoprendo che la realt non
quella che dovrebbe essere.
Dark City, diretto da Alex Proyas. Anche se tecnicamente
si tratta di fantascienza, questo film evoca in maniera vivida
e con grande atmosfera un mondo controllato da esseri invisibili, e narra la storia di un uomo che ha il potere di vedere
attraverso lillusione e di restare letteralmente sveglio.
Memento, diretto da Christopher Nolan. Non riguarda
assolutamente la magia, ma fornisce qualche buona idea su
cosa potrebbe fare a una persona lArcanum della Mente, e
in che modo si potrebbe narrare una storia secondo questa
prospettiva.
The Saragossa Manuscript, diretto da Wojciech Has. Uno
strano vecchio film che parla di incontri misteriosi con spiriti
e cabalisti.
The Wicker Man, diretto da Robin Hardy. Un thriller su
un ufficiale di polizia che indaga sulla presunta scomparsa di
una ragazzina in unisoletta sperduta della Gran Bretagna.
Con orrore, il protagonista scopre che i residenti praticano
ancora le Antiche Usanze.
The Devil Rides Out, diretto da Terence Fisher. Un film inglese
della Hammer, con il venerabile Christopher Lee, che interpreta un mago che aiuta a sgominare un culto satanico.
La Notte del Demonio, diretto da Jacques Tourneur. Un classico dellorrore cinematografico: narra di un mago che uccide
le sue vittime usando speciali rune evocatrici di demoni.
Fonti Secondarie: La Leggenda del Re Pescatore, Il Pasto
Nudo, Reanimator
Televisione
Neverwhere. Questa serie della BBC scritta da Neil Gaiman
e descrive un mondo segreto che giace sotto Londra, e che la
maggior parte delle persone non in grado di vedere.
Carnivale. Questa serie della rete via cavo HBO, ambientata nella Dust Bowl (regione delle Grandi Pianure
divenuta desertica) degli Stati Uniti del 1930, parla di un
conflitto fra il bene e il male in un tempo in cui delle strane
cose potevano ancora esistere, prima che gli esperimenti
nucleari del Nuovo Messico ponessero fine allera degli
incantesimi. I protagonisti della serie non sono troppo
diversi dai nostri maghi, e possiedono doni sconosciuti
alle persone normali.
Il Prigioniero. La classica decostruzione del genere spionistico,
che rivela un mondo di cospirazioni dentro altre cospirazioni
il tutto ambientato su una sola piccola isola.
Musica
Lessico
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Saggezza: La qualit della comprensione che un mago possiede sullappropriato equilibrio del magico e del terreno. La
Saggezza difficile da acquisire e mantenere quando si pratica
lArs Mysteriorum, ma la fatica pienamente giustificata, in
quanto molti maghi credono che soltanto i Saggi potranno
ottenere la Chiave Finale per sbloccare i Misteri.
sanctum: Luogo dove un mago o una cabala esegue i suoi
studi magici e pratica lArs Mysteriorum.
Scala dArgento: Ordine mistico con radici in Atlantide.
Erano i visir e i sacerdoti della Citt Risvegliata.
Scelestus (pl. Scelesti): Il Maledetto. Cos chiamato
un mago la cui anima stata contaminata dallAbisso o data
in pegno a unentit Abissale. Un Scelestus viene creato
tramite un Retaggio.
Sentinella: Ruolo ufficiale interno al Consilium, lequivalente fra i maghi della carica di poliziotto o guerriero. Le
Sentinelle si occupano di tutti gli incarichi marziali o militari
del Consilium.
Sonnambulo: Dormiente non Risvegliato che non soffre
di Quiescenza e Incredulit, e che non aumenta le probabilit
di un Paradosso se testimone di unapplicazione di magia
volgare o improbabile.
Sorgente: Luogo in cui si accumula e/o genera il Mana.
Spazio: LArcanum che governa evocazione, scrutamento,
connessione simpatetica, teletrasporto e interdizioni.
Spazio Astrale: Il paesaggio interiore di unanima Risvegliata. Ci sono tre diversi strati: il piano onirico personale o
individuale (Oneiros), il piano onirico collettivo (il Temenos)
e lanima del mondo (il Tempo dei Sogni). Lo Spazio Astrale
popolato da abitanti che rappresentano la psiche individuale
o collettiva di un mago.
Spirito: LArcanum che governa gli esorcismi, il Guanto, il
Regno dellOmbra, il recupero delle anime e gli spiriti.
Stigia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono
Morte e Materia. I maghi che percorrono il Cammino Moros
possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
strumenti magici: Oggetti che un mago usa per prevenire
un Paradosso quando lancia un incantesimo. Gli strumenti
possono essere scelti dalle liste del suo Cammino o dellordine
a cui appartiene.
Subbuglio: Paradosso in cui il lanciatore perde il controllo del
proprio incantesimo, che va a colpire un bersaglio a caso e in
alcune situazioni manifesta effetti diametralmente opposti.
tass: Materia magica. Manifestazione della prima materia
(Primo), il tass assimilato allo stato solido di quella sostanza magica. Pu essere spezzato o sciolto per ottenere
il Mana.
Temenos: Il piano dellanima collettiva nello Spazio
Astrale, assimilabile al concetto junghiano dellinconscio
collettivo.
teriomorfo: Creatura con la capacit innata di mutare forma
a piacimento in un animale (per esempio un lupo mannaro);
il termine usato per distinguere questi esseri da chi ricorre
alla magia per la metamorfosi.
Thyrsus: Un mago il cui Cammino conduce alla Foresta Primigenia. I Thyrsus incarnano la carta dei tarocchi la Luna.
Tempo: LArcanum che governa divinazione, profezia e
accelerazione/decelerazione temporale.
Torre di Guardia: Edificio mistico in un Regno Superno,
eretto dai re Atlantidei o dagli Oracoli in opposizione agli
Esarchi e per riportare la magia nel Mondo Caduto dopo la
creazione dellAbisso.
Trama: Il corpo mistico di una persona, luogo o cosa, che
descrive lArcanum di cui composto.
Velo, il: Insieme di pratiche utilizzate per mantenere la
segretezza dei Misteri verso coloro che potrebbero contaminarli, come i Dormienti.
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INTRODUZIONE
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Arcanus
Mundus
(il mondo segreto)
Atlantide? disse Gavin. Dici sul serio? Lo so che quel vecchio
parruccone gi al sanctum si beve questa roba, ma non tu. Dai,
insomma, fa tanto New Age.
Morvran sorrise e fece strada in mezzo al bosco, seguendo
un sentiero del tutto invisibile a Gavin. Quello che era vecchio
adesso nuovo, giusto? Di Atlantide si parlato per millenni,
e molto prima che i moderni adoratori dei cristalli se ne appropriassero. I re dellantico Egitto la conoscevano, e Platone
attraverso loro. Ha anche altri nomi, lo sai, ma Atlantide
quello pi conosciuto.
E questi Atlantidei si fecero una grossa guerra che
butt allaria luniverso? chiese Gavin. questo che vuoi dire?
Scosse la testa e alz le mani. E allora? Che cosa mai pu
avere a che fare con noi?
Sapere il come e il perch del mondo il primo passo per
cambiarlo. Morvran si volt a guardare negli occhi il giovane
mago. Come puoi tessere la tela della Creazione se non sai
nemmeno di che cosa fatta?
Credevo che per quello ci fossero gli Arcana. Lo sai, le dieci
sostanze di cui composto lArazzo. Come pu unisola sprofondata migliaia di anni fa avere a che fare con tutto questo?
Ah, Arctos rispose Morvran, rivolgendosi a Gavin col suo nome
ombra. Dov che gli Arcana sono pi forti? Nel Mondo Superno.
Dove ci troviamo noi? Nel Mondo Caduto. Come raggiungiamo il
Mondo Superno? Attraverso laffinit con le Torri di Guardia.
Che cosa si frappone in mezzo? LAbisso. Tutte queste cose si
formarono per larroganza di Atlantide. La Guerra Celeste per
il Mondo Superno, quando gli Esarchi si impadronirono dei cieli
e gettarono gi il resto della loro specie noi.
Quindi noi saremmo i caduti? Quelli che i capoccioni hanno inchiappettato? Morvran, io ti rispetto e tutto il resto, ma qualche
volta puoi essere un tale fricchettone. Arctos oltrepass il mago
pi anziano per farsi strada da solo nel sottobosco intricato.
Morvran sorrise. Quello che era vecchio adesso nuovo. Il
ciclo continua sempre
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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Vi in noi una compulsione, un dinamismo interiore, che ci spinge verso una completezza divina. Deve rimanere inconscia, e cos irresistibile questa compulsione
pu assumere la forma del bisogno di un segreto. Forse paradossalmente, quella completezza finale resta sempre inconscia, oscura e nascosta.
Thomas Cheetham, Uomo Verde, Angelo della Terra: La Tradizione Profetica e la
Battaglia per lAnima del Mondo
Ci piace credere che siamo esseri pensanti e razionali,
pi consapevoli del mondo che ci circonda di quanto sia
possibile per qualunque animale. Ci sbagliamo. Come i
mistici di ogni cultura del mondo vanno ripetendoci da
tempo immemore, stiamo solo dormendo, e sogniamo di
essere svegli. Se questo vero, allora la realt non quella
che crediamo essere. Noi vediamo solo quella parte di vita
che filtra nei nostri sogni. C un mondo pi grande, l fuori,
pieno di cose non viste e letteralmente non sognate. Per
conoscerlo, dobbiamo solo Risvegliarci.
Proprio questo ci che fa un mago si Risveglia e
inizia coscientemente a sognare nuove cose, facendole
esistere.
Storia Mitica
Essi la chiamarono Atlantide, che nella loro lingua poliglotta significava la guglia nelloceano. Col tempo,
gli illuminati fondarono ordini separati per adempiere
ai diversi ruoli di governo, dalla milizia mistica agli
eruditi e gli studiosi, fino ai sacerdoti dei Misteri che li
guidassero tutti.
I maghi di Atlantide viaggiarono di nuovo nelle terre abbandonate da dove erano venuti, alla ricerca di altri indizi
dei Misteri, gli stimolanti ma insondabili segreti che dominavano tutto ci che era, e sar. I mortali di quelle terre
videro il loro potere, e le storie su di loro si diffusero sotto
forma di dicerie e leggende. In molti lasciarono le loro case
per mettersi alla ricerca della favolosa Atlantide, lisola dei
maghi. Solo pochi di costoro la trovarono, il resto vag per
anni nelloceano. Nessuna mappa indicava la sua posizione;
le stelle non guidavano pi i marinai alle sue sponde rocciose. Solo quelli che la vedevano in sogno riuscivano
a trovare la via.
I nuovi venuti andarono alla tomba e spedirono le
loro menti verso linterno, ma quasi tutti fallirono le
prove imposte dai loro daimon e si smarrirono nelle
desolazioni inesplorate delle loro anime. Occorsero
lunghi giorni perch i loro corpi vuoti morissero.
Altri furono strappati dai propri gusci fisici dai
terribili demoni che scoprirono annidati nei loro
stessi sogni. Solo pochissimi di ogni gruppo
riuscirono a superare le prove e diventare a
loro volta dei maghi.
Di tanto in tanto si spargeva la voce
di qualche stregone straniero, uomini e
donne che avevano raggiunto i Regni
Superni per conto loro, lontani da
Atlantide ma erano molto rari. Per lo
pi, quelle persone distruggevano
se stesse per luso sbagliato dei loro
poteri, o venivano uccise dalla gente
comune che aveva paura della magia.
Soltanto ad Atlantide lArs Misteriorum venne padroneggiata e codificata in
modo che altri la potessero imparare.
Taumatologia
La pratica della magia era intrecciata
strettamente con la sua teoria cio il modo
attraverso cui la mente umana era capace di costringere la realt a fare ci che desiderava. Gli
Atlantidei credevano che la pratica della magia
fosse la finalizzata incarnazione del Superno (il
celeste) da parte di un mago, manifestata nei pi
bassi e prosaici regni della materia, incluso quello
sottile della sostanza spirituale chiamata effimera. In
virt della sua raggiunta affinit coi regni superiori, il
mago poteva imporre la sovranit di quei regni sul mondo
comune attraverso un legame simpatetico, cio il principio
che le cose simili possono influenzarsi vicendevolmente,
non importa quale sia la distanza che le separa.
Tuttavia una connessione simpatetica attraverso lanima
non era sufficiente. Anche la mente doveva essere in grado
di capire il complicato Arazzo delluniverso, il modo in cui le
Trame di varie cose erano intessute a formare un tutto unico.
Solo comprendendo i filamenti un mago poteva intrecciarli
in Trame di propria creazione. Questi filamenti erano i dieci
Arcana che comprendevano lintera realt, dagli aspetti pi
alti a quelli pi infimi.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
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Superni. Rifiutarono sdegnosamente i tradizionali cammini astrali attraverso cui un mago poteva raggiungere i
regni pi alti per mezzo di un viaggio dellanima, poich
desideravano percorrere le distese celesti coi loro corpi
fisici. Presero dassalto le altezze, e si impadronirono dei
troni degli dei. Dominando dallalto, non pi vincolati
alla terra, anche i loro capricci e desideri pi meschini
divennero realt, poich essi stavano sopra i regni inferiori
e li influenzavano coi loro pensieri. I veli sottili furono
lacerati, e il mondo superiore e inferiore si unirono il
puro si mescol allimpuro, e luniverso intero trem.
Spronati dallimminente corruzione e distruzione del mondo,
i maghi esiliati fecero causa comune e attaccarono Atlantide,
risalendo la scala stellare e battendosi coi maghi celesti nei
loro palazzi empirei. Le loro battaglie furono terribili. Le
due fazioni si scontrarono in un caos di regni, e i perdenti
maghi di entrambi gli schieramenti furono gettati gi
dai cieli nelle dimensioni inferiori.
Il Mondo Caduto
La scala si infranse, disintegrandosi
in polvere e lasciando i vincitori al di
l della portata dei maghi rimasti sulla
terra. Dove sorgeva la scala, la realt si
frantum e croll su se stessa, creando un
burrone fra i regni superiori e quelli
inferiori, un vuoto terribile che
risucchiava a s la vita e lenergia.
LAbisso divise ancora una volta
i regni, tenendo il Regno alto e
puro lontano dalla corruzione
del pi basso. Ma non era pi
un velo sottile, permeabile
alle anime che ritornavano.
Era un baratro di irrealt,
unorrenda aberrazione che non
sarebbe mai dovuta esistere. Dove
prima cera un solo mondo ora ne
esistevano due il Mondo Superno
e il Mondo Caduto, con un enorme
Abisso a separarli.
Il velo fra i mondi dello spirito e della
materia si indur, diventando lo scoraggiante
Guanto, una barriera impenetrabile a tutto
fuorch la magia. Scosse dai contraccolpi
della distruzione della scala, le fondamenta
di Atlantide cedettero, e lisola sprofond
sotto le onde. Il luogo mistico che aveva dato
i natali ai maghi non esisteva pi. Pi tardi i sopravvissuti
si sarebbero chiesti: fu questo evento primordiale a dare
origine ai miti del Diluvio e della Torre di Babele? Forse.
O forse la guerra dei maghi riverber attraverso il Tempo
stesso, ripetendosi incessantemente in tutte le civilt umane
che sarebbero venute dopo.
Ancora una volta, gli illuminati fuggirono negli angoli pi
lontani della terra e l cominciarono il lungo processo per
imparare ci che era stato perduto. Perseguitati di nuovo
dai mostri, i loro progressi furono lenti, perch la necessit
di sopravvivere veniva prima dello studio dei Misteri. In
pi, le anime che ancora non erano state toccate dai Regni
Superni divennero sbiadite, come freddi pezzi di carbone che
celano allinterno un debole fuoco. Molti dimenticarono il
loro retaggio magico, e le loro anime caddero in un sonno pi
profondo di quello che avevano conosciuto prima.
27
La Torre Solitaria
In anni pi tardi, alcuni maghi proclamarono
un insegnamento segreto. A coloro che ritenevano degni raccontarono di unaltra Torre di
Guardia la prima di tutte, dicevano eretta
in un regno da lungo tempo dimenticato e
irraggiungibile da questo lato dellAbisso. Solo
pochissimi eletti possono trovare la strada su
bizzarri cammini astrali, e incidere il loro nome
nelle fondamenta di quella torre misteriosa.
Nessuno conosce i poteri che questa Torre di
Guardia invia ai suoi maghi, perch coloro che
vi scrivono il nome non ne svelano i segreti.
Gli ordini magici moderni hanno molte teorie
e leggende sulla Torre Solitaria, ma nessuna
prova della sua esistenza mai stata sottoposta allattenzione del pubblico.
Il Dramma Misterico
Senza le mistiche fondamenta di Atlantide, i mortali non
potevano pi scegliere volontariamente di cimentarsi nel
viaggio astrale per raggiungere i Regni Superni. Solo quelli
che erano gi maghi potevano raggiungere le nuove Torri di
Guardia, e anche in questo caso i viaggi erano difficili e non
tutti facevano ritorno.
Tuttavia il Risveglio non era precluso ai Dormienti. Per
magia Oracolare, miracolo, semplice causalit, grazia divina
o pura fortuna, lanima di un mortale poteva destarsi e trovarsi alle porte di una Torre di Guardia. Se la sua volont
era abbastanza forte, poteva incidere il proprio nome nelle
pietre della torre, e assicurarsi cos unaffinit mistica con
quella Torre di Guardia e il suo regno. Quel mortale sarebbe
tornato al proprio corpo come Risvegliato, cambiato dal suo
soggiorno in una terra sconosciuta.
Col trascorrere del tempo e lallargarsi dellAbisso, i viaggi delle anime diminuirono, ma i Risvegli continuarono a
verificarsi. A volte lanima non percorreva i cammini astrali
durante le sue prove, ma percepiva il mondo esterno attraverso una visione Superna, facendo s che la mente ritenesse
di essere impazzita, tormentata da allucinazioni e congreghe
di demoni. Le persone e le cose pi ordinarie divenivano
come attori che assumevano il ruolo di entit Superne, che
recitavano un dramma misterico a beneficio dellanima. Chi
riusciva a indovinare la trama del dramma e interpretare il
ruolo che gli era appropriato veniva ricompensato col Risveglio. Chi invece non riusciva ad anticipare la sceneggiatura
o rifiutava di recitare tornava a Dormire, e la sua prova era
ridotta a un incubo memorabile, ma non pi significativo di
qualsiasi altro sogno.
Gli attori reclutati per questi drammi misterici erano inconsapevoli del proprio ruolo. Solo il potenziale Risvegliato poteva
interpretare i messaggi codificati dellesperienza e discernere la
verit di ci che stava accadendo. Tutti coloro che lo circondavano continuavano la loro solita vita, senza rendersi conto di
essere stati dei burattini in mano a forze divine. O forse erano
i maghi a proiettare su di loro le proprie percezioni alterate?
Avveniva tutto nella mente del soggetto? Comunque fosse,
chi superava le prove dellanima poteva rendere reale ci che
aveva in mente, perci la questione era opinabile.
Mentre gli Atlantidei potevano iniziare volontariamente
il viaggio dellanima nella Tomba del Drago, i mortali del
Mondo Caduto si Risvegliavano solo per qualche strana
coincidenza, le cui cause sono a tuttoggi dibattute dai maghi
28
29
Il Risveglio
31
La Quiescenza
I Risvegliati
I Cammini
Si dice che ogni mago percorra un Cammino, che conduce
a una Torre di Guardia attraverso un Regno Superno. Questo
cammino non un percorso o tracciato fisico, ma piuttosto
una rotta o direzione metaforica per lanima. Ciascun regno
possiede le proprie leggi metafisiche, che favoriscono alcuni
principi rispetto ad altri. Queste leggi sono rappresentate
dagli Arcana, e dal loro grado di influenza in un dato regno,
indicati come Dominanti (i principi rappresentati dagli Arcana si manifestano nelle loro forme pi pure), Comuni (gli
Arcana sono pi potenti che nel Mondo Caduto, ma non cos
puri come i Dominanti) e Inferiori (gli Arcana sono anche in
questo caso pi potenti che nel Mondo Caduto, ma esercitano
poca influenza sul regno).
Gli Arcana iniziali di un mago, il grado di conoscenza
magica che assimila durante il Risveglio e negli studi immediatamente successivi, tendono a essere quelli Dominanti
nel suo regno.
Acanthus
33
Un mago che percorre il Cammino del Destino, procedendo sulle distese desolate e fra i neri fiumi del Regno di
Stigia, per raggiungere la Torre di Guardia della Moneta
di Piombo. Chi entra nei luoghi influenzati da Stigia deve
pagare un prezzo, e sulla strada che lanima deve percorrere
attraverso la morte per raggiungere una nuova vita esistono
molte stazioni di pedaggio. Questo prezzo non si esprime in
lucro terreno, ma attraverso i tesori accumulati dallanima
durante la vita. Se il suo peso lieve, come quello dei metalli
preziosi, lanima pu innalzarsi oltre la propria morte. Ma se
troppo pesante, come il piombo, lanima deve restare nella
dimora delle ombre fino a quando non riuscir a rinunciare
alla sua presa sulla vita.
Gli Arcana Dominanti di Stigia sono Morte e Materia,
perch questo un luogo di gusci, che si tratti del vuoto involucro dellego indossato in vita o del rivestimento pesante
dellavidit materiale. Tutto quello che pi pesante ricade
sotto linfluenza di questo regno. Fantasmi che restano ancorati al mondo che hanno gi lasciato, tesori materiali che
distraggono lanima dal suo vero lavoro, e persino il buio, che
appesantisce la luce.
I necromanti Moros sono spesso stilizzati come severi e
silenziosi, e di certo non mancano i maghi che si adattano
a questa descrizione, ma limmagine si basa di pi sugli
errati preconcetti di come dovrebbero essere i maghi che
lavorano a cos stretto contatto con la morte. Un Moros
appare cupo perch anche troppo consapevole del triste
destino che gli altri devono affrontare, mentre lui pu
innalzarsi su di esso, alchemicamente trasformato dal suo
soggiorno nella terra sconosciuta in cui tutti quanti, prima
o poi, devono viaggiare.
Obrimos
Thyrsus
La moderna visione scientifica del mondo tende a considerare le idee come realt secondarie, meno reali della
materia. La visione magica del mondo, invece, sa che le idee
sono pi reali della materia. Quella che nel Mondo Caduto
solo unidea metaforica potrebbe essere letteralmente una
realt nel Mondo Superno. In altre parole, talvolta le cose del
mondo superiore possono trovarsi anche in quello inferiore,
attraverso i simboli.
I simboli sono immagini o idee con significati che non
possono essere esauriti con lo studio o ridotti a un unico,
semplice concetto attraverso la logica. Alcuni esempi
sono i segni mistici come il pentacolo e la croce. Similmente, i miti sono metafore che possono riferirsi a cose
o eventi Superni. Un evento raccontato dalla mitologia
potrebbe non essersi verificato in concreto nel Mondo
Caduto dove una semplice metafora per una verit
psichica ma potrebbe essere certamente avvenuto nel
Mondo Superno.
I simboli mistici parlano allanima, ricordandole il suo
retaggio, anche se per gran parte delle persone questi
ricordi non affiorano mai al livello della consapevolezza.
Unanima Risvegliata pu invece esaminare consciamente un simbolo per capire il suo significato Superno la
cosa che rispecchia. Usare i simboli nella magia rafforza
la connessione simpatetica del mago coi Regni Superni.
Anzi, fa parte del normale modus operandi dellArte, ed
la ragione per cui locculto riverbera di simboli, immagini
e segni misteriosi. Questi elementi parlano alla verit del
mondo superiore.
Persino i Dormienti riescono ad afferrare limportanza
di determinati simboli, e lo studio delle loro mitologie e
tradizioni esoteriche pu svelare autentiche verit a coloro
che le sanno distinguere. La simbologia mistica serve come
base per imparare i Misteri. I maghi hanno una curiosit
insaziabile per la conoscenza occulta, anche delle idee apparentemente create dai Dormienti, perch nei loro sogni
non compresi anche i comuni mortali possono toccare
verit pi alte. Separare queste verit dai sedimenti della
mancata conoscenza certamente una sfida, ma non priva
di ricompense per i maghi.
Corrispondenze Occulte
A volte il Superno sinltra nei sogni dei
Dormienti, fertilizzando la loro immaginazione
con visioni e metafore provenienti da diversi
Regni. Queste icone sono poi ltrate nella
religione, nella losoa e nei sistemi occulti
di tutto il mondo. Talvolta i maghi discernono
la verit Superna dietro ai simboli del Mondo
Caduto, e scoprono che incorporare i sistemi
occulti dei Dormienti nei loro rituali fornisce
un ausilio effettivo alla magia, rafforzando le
connessioni simpatetiche con le Torri di Guardia.
Si noti che i rapporti fra i Regni Superni e le
religioni mortali non necessitano di un legame
causale per cui gli uni creano le altre. Entrambi i
fenomeni Regni Superni e spiritualit mortale
sembrano inuenzarsi in modo reciproco.
Di seguito fornita una breve lista di alcune
di queste corrispondenze. Non da considerarsi esauriente, e le categorie a volte si
sovrappongono: per esempio, il vud haitiano
riecheggia dei Regni sia del Pandemonio che
di Stigia. Mastigos e Moros possono dunque
incorporare il vud nei loro metodi di lancio
degli incantesimi, come mezzo per assicurarsi
lafnit col Superno.
LEtere (Obrimos): Simboli gnostici cristiani
e cabalistici, divinit del cielo, Hermes/Thoth/
Mercurio, Aesir nordici, Zoroastrismo
Arcadia (Acanthus): El e fate, simboli magici
celtici, druidi, stregoneria europea, Vanir
nordici, i Misteri Eleusini
Pandemonio (Mastigos): Goetia, miti
mediorientali sui demoni, deva zoroastriani,
lIblis e i naf, vud haitiano
La Foresta Primigenia (Thyrsus): Usanze sciamaniche, miti aborigeni australiani, miti nativi
americani, Candombl, miti indigeni di tutto il
mondo, i Misteri Orci e Dionisiaci greci
Stigia (Moros): Religione egizia ed etrusca,
lAde, gli eidola greci, vud haitiano, alcune
forme cinesi di adorazione degli antenati
Cabale
Per natura i maghi sono individui alquanto pragmatici e
dalla volont forte, e di conseguenza non sempre lavorano
bene in gruppo. Lintensa concentrazione e studio richiesti
per imparare la magia non promuovono una gran quantit di
interazioni sociali fra gli illuminati. A prima vista, a un mago
potrebbe sembrare pi attraente provarci da solo e stabilire un
suo piccolo sanctum personale, invece di tollerare la distrazione
e la competizione di interagire con altri individui Risvegliati.
In assenza di altri fattori, probabilmente la situazione sarebbe
proprio questa, ma questi altri fattori esistono. Le aspettative
di sopravvivenza di un mago aumentano enormemente se
disposto a mettere da parte le sue inclinazioni solitarie e
lavorare insieme ad almeno un altro Risvegliato. E, nello
Temi Simbolici
Alcuni esempi di temi simbolici sono:
I Quattro (o Cinque) Elementi: Ciascun membro della cabala assume il ruolo di un elemento terra, aria, fuoco, acqua, e talvolta spirito.
In Oriente gli elementi potrebbero essere terra,
fuoco, legno, acqua e metallo. Questi ruoli
non signicano semplicemente che un membro deve eseguire magie usando il materiale
sico che lo contraddistingue; gli elementi sono
anche concettuali. Terra = sensazione, percezione; aria = pensiero, intelletto, ragione; acqua =
emozione, istinto; fuoco = intuito, volont.
Astrologia: I membri si identicano con i pianeti o i segni zodiacali.
Alchimia: I membri si identicano con alcune
sostanze (oro, piombo) o processi alchemici.
Alberi: I membri si allineano a un particolare
albero, come nellalfabeto celtico Ogham usato
dai druidi irlandesi.
Pantheon: Lidenticazione con le divinit d
potere, ma le cabale devono stare attente a
onorare gli dei quando lo fanno, per non incorrere nellira celeste.
Mazzi di Carte/Tarocchi: I membri governano le corti o rappresentano le sequenze
delle carte, o addirittura gli Arcani Maggiori dei
Tarocchi.
Totem: Ciascun membro rappresenta un
potente animale totem, o anche una creatura
magica come un grifone o una chimera.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS
35
La politica territoriale dei maghi fa in modo che la comunit Risvegliata sia profondamente frammentata. I maghi
sono talmente concentrati sul consolidamento e la difesa
dei loro sanctum che spesso dimenticano di collaborare nel
nome di qualche obiettivo pi grande e generalizzato. Fra i
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Il Caucus
Un caucus una riunione in cui i vari membri dellordine di una particolare regione si radunano per discutere
questioni importanti. I membri sono spesso dispersi in
diverse cabale, perci non facile riunirli a scadenze
regolari. raro che i caucus siano indetti pi di una volta
al mese, e a volte non vi presenziano nemmeno tutti i
membri dellordine locale. Di solito il rappresentante
dellordine di rango pi elevato a indire il caucus, bench
qualche volta si tratti semplicemente del mago pi attivo
o con la maggiore dedizione al raggiungimento degli ideali
della societ.
Il luogo di riunione tipicamente un sanctum ben
sorvegliato, di propriet dellalteratore presidente o di
qualcun altro che fornisce spontaneamente luso del suo.
Pu trattarsi di un club preso a noleggio, un piccolo appartamento, un boschetto isolato o addirittura una sala
capitolare specificamente mantenuta per questo scopo.
Nellultimo caso, uno o pi membri sono abbastanza ricchi
da permettersi di mantenere una localit permanente, o
i membri dellordine sono tenuti a contribuire alle spese.
Tuttavia, queste donazioni rappresentano leccezione pi
che la regola, dal momento che quasi tutti i maghi hanno
gi il loro sanctum privato o di cabala da mantenere, e
non vedono la necessit di investire in qualcosa che viene
usato solo una volta ogni tanto.
Gli argomenti discussi in un caucus dipendono interamente
dal contesto locale. Per alcuni ordini potrebbe trattarsi di una
riunione strategica su come accumulare maggior potere, come
le tattiche per ottenere il favore di uno o pi Consiglieri, o
in che modo fare pressioni per ottenere un posto nel Consiglio Direttivo. Per altri potrebbe risolversi semplicemente
in una festa o anche un seminario di addestramento nelle
formule. Per tutti i maghi, prima o poi, i caucus diventano
il momento giusto per scambiare favori con gli altri membri
del loro ordine.
Il Pentacolo
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La Freccia Adamantina
La Freccia Adamantina
Ci sono armi che portano la morte e armi che concedono
la vita. La Freccia Adamantina le abbraccia entrambe. Tutti
gli ordini praticano tecniche essenziali di difesa occulta, ma
la Freccia si spinge oltre, interiorizzando la metafora della
guerra. Questo latteggiamento politico e la prassi occulta
dellordine. Per alcuni si tratta di un cammino duro e ascetico, che brucia via la codardia e incoraggia lazione piuttosto
che la contemplazione. Altri considerano lordine come la
perfetta piattaforma da cui condurre le battaglie segrete dei
Risvegliati, vendendo i servigi al miglior offerente o persino
portando via le Dimore ai pi deboli. Sopra ogni altra cosa,
la Freccia Adamantina agisce. I suoi membri non spendono il
loro tempo in contemplazioni di clausura, meditazione
ascetica o pacifismo imbelle. Sanno
che i Risvegliati sono in mezzo a una
guerra esoterica, e vogliono dare man
forte alla parte giusta.
Ma c una domanda: la parte
giusta qual ? Un tempo la Freccia
Adamantina proteggeva Atlantide
da tutte le minacce, sia interne che
esterne. Erano chiamati Ungula Draconis, lArtiglio del Drago. Nessuno
poteva negare che il loro fosse un cimento virtuoso, poich teneva viva la
fiamma del potere umano in unepoca
piena di mostri vittoriosi e streghe
rinnegate. Quando Atlantide era in
gioco, non cera spazio per i dubbi o i
compromessi, anche se la terraferma
subiva scorrerie e rovina per la gloria
della citt Risvegliata. Col tempo il
nobile ideale si trasform in violenza
e brama di conquista. Colui che
sulle strade lucenti della citt era un
semplice soldato, nelle terre esterne
poteva diventare un dio. E se lo era
laggi, perch non anche nei cieli?
Larroganza port alla Caduta, e la Caduta condusse allEsilio. Atlantide si sbriciol, e la Freccia Adamantina
protesse i frammenti. La Freccia ha sempre sostenuto di essere
sopra alla politica, dedita al compito sublime di difendere i
segreti della magia dai suoi inquinatori. Oggi, per, gli antichi
ordini sono tormentati da dubbi e contrasti. Ogni volta che un
mago della Freccia sceglie da che parte stare, plasma larena
politica. Non deve stupire che questi maghi spesso non si
accontentino pi del ruolo di semplici guardiani, e cerchino
di conquistare il potere per loro stessi.
Cenni Generali
Filosofia
La Freccia Adamantina
Vi sono poi alcuni candidati che non necessario moderare. Questi sono i tattici e gli atleti naturali che le Frecce
anziane cercano di addestrare e (cosa pi importante) tenere
a freno prima che mettano in
pericolo gli altri. La Freccia
Adamantina non d a
questi giovani maghi
alcuna possibilit
di scelta. Anche
se imparano abbastanza facilmente
gli incantesimi da
battaglia e possono
adattare la loro mente
alla strategia con fluida
disinvoltura, bisogna
insegnare loro lonore, la discrezione e
un senso di responsabilit per il resto dei
Risvegliati. Quando
lindottrinamento di
questi iniziati fallisce,
lordine piange. La loro
uccisione una grande
vergogna, e i loro nomi
non sono pronunciati
mai pi.
I maghi pi vecchi tendono a unirsi allordine
come risposta a una crisi,
o quando hanno subito un
grave oltraggio. La Freccia
d loro gli strumenti per vendicarsi o per raddrizzare un torto.
Idealmente lordine accetta
solo i cercatori di vendetta che
possono imparare ad ampliare
la loro prospettiva e vedere
che tutti i Risvegliati hanno
bisogno di aiuto.
39
La Freccia Adamantina
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IL LIBERO CONCILIO
Cenni Generali
IL LIBERO CONCILIO
Potete sentirla? La magia esiste ancora, come un albero rachitico distorto sotto il peso dellAbisso. Le nazioni chiamano
il fuoco dal cielo quando tempo di guerra. Le voci scivolano
su onde invisibili da New York a Giacarta, da Mogadiscio a
Mosca. Il mondo pieno di rune e sigilli. Uomini e donne
sarebbero pronti a morire per una bandiera, o lavorare fino
a sfinirsi nel nome di una marca. Questa unera di potere
e opportunit. E i Risvegliati possono vedere le ombre del
Superno che si stendono su tutto se guardano nel modo
giusto. Ma anche unera di orrore, perch il potere
non ha etica. Gli strumenti del potere sono a
disposizione di tutti, ma la sua gestione
cattiva. Anzi, fa proprio schifo.
Il Libero Concilio intende
cambiare tutto ci. Questa era di
caos glorioso deve essere tradotta
nella saggezza dei Risvegliati. Con
un nuovo genere di alchimia, il
Concilio trasformer gli elementi
stessi della Quiescenza dei Dormienti,
usandoli per distruggerla.
Atlantide un sogno degno e meritevole, ma secondo il Libero Concilio gli
altri maghi fanno lerrore di fossilizzarsi
nel passato, restando cos per sempre
inferiori ai loro antenati. Gli ordini
considerano un ideale
spirituale quella mitica
citt, ma non credono
che i suoi antichi riti siano
il modo migliore per rinnovare
il potere dei Risvegliati. Il Libero
Concilio sostiene che per invocare i Regni
Superni si possa usare virtualmente qualsiasi metodo, purch
contenga almeno una traccia di autentico significato. Lumanit
ha trovato nella preistoria la scintilla essenziale del Risveglio,
e non lha mai dimenticata. La Quiescenza pu solo smorzarla,
non spegnerla del tutto; gli esseri umani ricreano tutto intorno
a loro i simboli della saggezza. Persino questo Mondo Caduto
contiene innumerevoli tesori per un cercatore Risvegliato.
Il potere arcano non la saggezza. Il Libero Concilio ha
scoperto questa verit quando mise in dubbio lortodossia degli
ordini Atlantidei. Nonostante tutto il loro potere, anche i grandi
maestri erano ciechi alle nuove verit del mondo che cambiava.
Era tempo di abbandonare le vecchie gerarchie e cercare la verit
attraverso la democrazia e il consenso popolare. I segreti e i livelli
di iniziazione preclusi ai cosiddetti indegni erano molto peggio,
perch riproducevano i valori degli Esarchi e i loro Veggenti del
Trono. Il Libero Concilio afferma con vigore che lumanit non
fu mai destinata a umiliarsi nel nome delladdestramento occulto.
La magia esiste adesso, e sta progredendo veloce come il pensiero.
Aggrappatevi alla tradizione, e sarete lasciati indietro.
Membri
41
IL LIBERO CONCILIO
Rituali e Osservanze
IL LIBERO CONCILIO
Le posizioni del Libero Concilio sono selezionate democraticamente ed esistono per adempiere a un ruolo pragmatico,
anzich rituale.
Emissario
Un emissario un libertino che una cabala o Assemblea
del Libero Concilio ha incaricato di intrattenere relazioni
diplomatiche coi maghi di altri ordini. Agli emissari non
permesso di abbracciare alcuna posizione ideologica o fare
offerte che non siano state ratificate dai maghi che rappresentano, a meno che la cabala o Assemblea da cui dipendono
non gliene conceda espressamente la facolt. A loro volta, le
cabale e le Assemblee sono obbligate a chiedere risarcimento
nel caso che lemissario riceva qualsiasi danno.
Strategos
Nei momenti di crisi, i maghi del Libero Concilio possono
sospendere volontariamente i loro diritti democratici per conferire a uno strategos il potere di prendere decisioni in tutte le
aree relative al suo campo di esperienza. La maggioranza degli
strategoi sono abituati a coordinare le difese di un gruppo di
libertini, bench alcuni prendano decisioni su argomenti che
spaziano dalleconomia del sanctum alle discussioni metafisiche.
Molte Assemblee (e praticamente tutte le Colonne) eleggono
uno strategos, a cui permesso di prendere decisioni che influenzano tutti i loro membri. In ogni caso, i poteri di uno strategos
sono formalmente ristretti a un unico campo di azione.
Amministratore
Nelle regioni in cui le Assemblee del Libero Concilio sono
la forza politica di maggioranza, le cabale che le compongono
possono eleggere uno dei loro come amministratore che le
rappresenti. Gli amministratori non prendono decisioni: il loro
compito quello di discutere con gli altri curatori e generare
proposte su cui tutti i membri possano votare. Gli amministratori possono acquisire un considerevole prestigio; le loro
opinioni su vari argomenti sono normalmente appoggiate dalla
loro cabala, se non da altre, e labilit di molti amministratori
nel portare al voto materie complesse consente al loro punto
di vista di dominare facilmente qualunque discussione.
43
La magia unArte segreta. I Guardiani del Velo la custodiscono per una buona ragione. Lordine crede che Atlantide
fosse definita dalla sua umanit. Premiava i frutti dellingegno
umano, e rispecchiava i suoi difetti. Atlantide era la cosa pi
vicina allUtopia che sia mai esistita, ma non era perfetta.
I Guardiani del Velo dicono che la perfezione appartiene
agli individui; le societ hanno sempre dei difetti. Persino
Atlantide aveva bisogno di custodi, spie e assassini. Il Mondo
Caduto non diverso.
I Guardiani del Velo, chiamati anche il Visus Draconis,
o Vista del Drago, proteggevano in segreto Atlantide dai
tradimenti e dai conflitti interni. Dicono che fosse un lavoro ingrato, nel quale i maghi si impegnavano
in ricerche personali di illuminazione per il bene della
Citt Risvegliata. Anche nei
suoi giorni pi fulgidi, Atlantide
aveva nemici subdoli: grandi bestie,
demoni nascosti sotto sembianze
umane e ribelli che minacciavano la citt per avidit o follia.
Lordine era odiato per una
questione rituale, se non razionale,
perch perdonare il ruolo dei Guardiani
avrebbe messo in dubbio la legittimit
della stessa Atlantide. Come i loro
compagni nella Freccia Adamantina, loro dovevano essere considerati
gli strumenti di Atlantide mai i suoi
padroni. Ma sebbene la guerra fosse
provincia di volontari onorevoli che
lottavano a viso aperto, i Guardiani
del Velo erano incaricati delle pi
sottili questioni di stato. Se fossero
stati smascherati, avrebbero indebolito la nozione che Atlantide
fosse governata da esseri umani che
non temevano la notte della barbara
tirannia. A volte questo ideale rimaneva
vero, ma nellultimo periodo della citt le dicerie accusavano
lordine di praticare lo spionaggio e lomicidio a beneficio
esclusivo di se stesso.
Il regno di Atlantide era in parte basato sullopera segreta
dei Guardiani. Quando era possibile, essi rimuovevano con
discrezione i nemici stranieri, spingendosi oltre le minacce
soprannaturali per fare pressioni sui governanti e sovrani allo
scopo di ottenere favori (e anche, se necessario, rovesciando
regni alimentando dallinterno i fuochi dellinsurrezione).
Alcuni di questi regni erano effettivamente un pericolo per
Atlantide, di solito a causa degli intrighi dei maghi non
Atlantidei, ma in genere la minaccia era solo potenziale e i
maghi-spie Guardiani la individuavano con occhio esperto e
la schiacciavano preventivamente, sempre senza coinvolgere
la Citt Risvegliata. Se per la sua gente Atlantide sembrava
unUtopia, in parte si doveva allazione di decapitare qualsiasi
potenza che un giorno avrebbe potuto minacciarla.
Anche dopo lEsilio, i Guardiani continuano a praticare
le loro sottili arti sui regimi Dormienti, dipanando miti e
utili cospirazioni sul telaio della storia, e usando intrighi,
menzogne e pugnali per proteggere i maghi dai loro nemici
sia Dormienti che soprannaturali. Bench i loro obiettivi
siano essenzialmente pragmatici, non sono comunque privi
di significato occulto. Lordine ritiene che ogni episodio di
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svanisce nel nulla. Non viene ucciso, ma i Guardiani lo terranno docchio per tutta la vita. Se
rifiuta di obbedire, lordine svela il suo ultimo
inganno, e il mago ne diviene un membro a
tutti gli effetti.
Molte persone credono che lordine preferisca
gli iniziati che un tempo erano spie, assassini o
cospiratori nel Mondo Dormiente, ma questa
idea si basa su una incomprensione di fondo.
I Guardiani del Velo usano le agenzie terrene
di servizi segreti e confraternite occulte come
banco di prova, ma quasi tutti i potenziali
membri sono indotti a unirsi allordine. Di
conseguenza, i Guardiani provengono spesso
da retroterra innocui, prima che lordine li prenda sotto la sua ala. La societ preferisce sempre
plasmare un operaio morale e pragmatico trasformandolo in una esperta spia, piuttosto che assumere
uno psicopatico addestrato dal governo.
Filosofia
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Rituali e Osservanze
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Titoli e Doveri
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48
Rituali e Osservanze
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LA SCALA DARGENTO
LA SCALA DARGENTO
Una volta i maghi governavano. Non dimenticatelo mai.
Non credete che sia stata larroganza ad abbattere Atlantide,
che lumanit meritasse di essere scagliata nelle tenebre. Questa
una parte sottile della Menzogna. Non permettete agli Esarchi
di imprigionare i sogni dei maghi cos come imprigionano la
magia stessa. La conquista della realt la guerra per lImperium
Misteriorum procede come dovrebbe. Espandete la vostra
prospettiva, e vedrete che la caduta della Citt Risvegliata
stata soltanto una scaramuccia. Una sconfitta? S, ma ci sono
altre battaglie da combattere e molti troni da rovesciare,
nelle roccaforti Superne del nemico. Schieratevi dalla parte
degli umani e del destino dei Risvegliati, e abbraccerete la
Scala dArgento.
una potente promessa
che durata nei millenni,
articolata anche quando
lEsilio costrinse i tearchi a
volgere lo sguardo
mesto sulle rovine di
Atlantide. Dicono sia
appropriato che una tale
devastazione abbia seguito
la battaglia per la ricompensa
suprema, ma questo non deve
scoraggiare, perch la Scala
dArgento dispone di unarma pi
potente di quelle che mai potranno
avere gli Esarchi: i Dormienti.
Nonostante tutti i loro intrighi,
gli sgherri del nemico, Veggenti
del Trono inclusi, non sono che
schiavi preoccupati di mantenere nel silenzio
e nellignoranza la massa Dormiente. La Scala
dArgento afferma di sostenere lumanit
non illuminata, e diffondere quanto
pi possibile la fiamma del Risveglio.
La Quiescenza rende pericolosa questa
pratica, perci necessario rilasciare
solo un piccolo ruscello di verit, in modo
che uomini e donne coscienziosi lo possano seguire fino al
diluvio del pieno Risveglio. I maghi devono essere preparati
ad accogliere questi nuovi apprendisti; devono cooperare
per espandere linfluenza dei Risvegliati e allenarsi per la
battaglia in arrivo. La Scala dArgento non desidera altro
che mobilitare un esercito ampliato dai Dormienti e forgiato
dalla cospirazione, prima di poter costruire ancora una volta
una torre verso gli dei.
Cenni Generali
La Scala dArgento abituata a comandare i maghi. Anche se ufficialmente non erano i signori di Atlantide, erano
consiglieri di coloro che reggevano la bilancia del potere,
la Vox Draconis, o Voce del Drago. Come sacerdoti, visir
e giudici dei tempi antichi, i tearchi sostenevano i principi
della legge. Tenere insieme una intera nazione di maghi
unimpresa che da allora non mai stata eguagliata, e di cui
lordine va giustamente fiero. Quando i giudici della Scala
dArgento governavano con imparzialit, riuscivano a mantenere un equilibrio di potere fra i maghi e lumanit non
illuminata. Come sacerdoti, predicavano un saggio equilibrio
fra i bisogni materiali e i desideri spirituali. Naturalmente i
50
I Precetti Elementali descrivono la filosofia legalistica sposata dalla Scala dArgento. Lordine ha diffuso questa dottrina
per millenni fra maghi e Dormienti. Non esiste alcun testo
autorevole, e i suoi principi sono spesso insegnati usando una
serie di parabole o aforismi.
Diamante: i Risvegliati sono una sola nazione
Il Diamante la Terra consacrata e trasformata secondo i Precetti
Elementali, la base su cui si fondano tutti gli altri risultati. Secondo
questo precetto, i maghi hanno un legame comune in Atlantide e
nella lotta per esaltare lumanit. Ci determina una nazione, e i
maghi sono tenuti a rispettarne le leggi. I traditori come i Dissolutori
e i Veggenti del Trono possono essere puniti secondo giustizia. Gli
altri maghi devono rispettare il Consilium con fedelt maggiore
di quella dovuta a qualsiasi governo mortale.
LA SCALA DARGENTO
Filosofia
51
LA SCALA DARGENTO
Rituali e Osservanze
52
53
Societ
Iniziato
Apprendista
Discepolo
Adepto
Maestro
+
Arcimago
Sebbene diventare il maestro di un Arcanum sia un risultato
formidabile, non il culmine supremo del sistema gerarchico
dei maghi. Questo livello si raggiunge soltanto padroneggiando
diversi Arcana.
Maestro di
Grado
1 Arcanum
Maestro di primo grado
2 Arcana
Maestro di secondo grado
3 Arcana
Maestro di terzo grado
ecc.
ecc.
Nei titoli davvero formali, potrebbe essere riconosciuta
leffettiva conoscenza degli Arcana di un mago. Per esempio,
Morvran conosce Fato 5, Mente 1, Primo 4, Spazio 2, Spirito
1, Tempo 2 e Vita 5. Perci, egli un maestro di secondo
grado (di Fato e Vita), un adepto (di Primo), un discepolo
(di Spazio e Tempo) e un iniziato (di Mente e Spirito). Tuttavia, per semplicit, ci si riferisce a lui solo come maestro,
o a volte (quando insieme ad altri maestri) come maestro
di secondo grado.
Il Consiglio Direttivo
55
Il Paesaggio Magico
57
59
60
Ascensione
61
62
CAPITOLO DUE:
PERSONAGGI
Non riesco a puntarli, sono troppo veloci! url Glorianna, la
pistola automatica tesa mentre cercava di trovare un bersaglio.
La mia spada non serve a niente disse Arctos in preda alla
frustrazione. Sono effimeri, per riusciamo a vederli. Che cosa
succede?
Ci stanno solo avvertendo sugger Morvran, in piedi accanto ai
due maghi pi giovani sulle scale dellantico tempio. Se continuiamo
a salire, si materializzeranno e mostreranno i loro veri poteri.
E questi sarebbero? disse Arctos, guardando con trepidazione
gli spiriti volanti simili a serpenti che fluttuavano intorno a loro
in cerchi elaborati.
Non ne sono sicuro rispose Morvran, senza mostrarsi particolarmente preoccupato. I guardiani dei templi vincolati a questi luoghi
potrebbero avere qualsiasi potere i loro creatori Risvegliati scelsero
di assegnargli. C un solo modo per scoprirlo Morvran alz un
piede, preparandosi a poggiarlo sul gradino successivo.
Aspetta! esclam Glorianna. Non dovremmo votare o qualcosa
del genere? Abbiamo gi un bel mucchietto di tass da portare a casa.
C davvero bisogno di sfidare la fortuna?
Morvran sorrise ai suoi due protetti. Qui non siamo in democrazia
nel nostro ordine, io ho un grado pi alto di Arctos. E tu, Glorianna, sei stata invitata a unirti a noi sotto il mio comando. E s,
dobbiamo proprio andare avanti. Ne abbiamo un bisogno disperato,
se posso dirlo.
Arctos e Glorianna si scambiarono unocchiata.
Uh perch? disse Arctos. C qualcosa che non ci hai detto?
Ricordate la porta che abbiamo attraversato per raggiungere
questa camera? chiese Morvran.
Certo rispose Glorianna. Quella coperta di rune?
Quella non era una semplice porta, ma un Portale di Spazio. Si
richiuso dietro di noi. Non posso pi aprirlo.
Che cosa? Vuoi dire che non possiamo tornare indietro? pretese
di sapere Arctos.
Solo avanti disse Morvran mentre poggiava il piede sul gradino
pi alto, accompagnato dal sibilo di mille serpenti.
63
Lordalia di questa penetrazione, che comprende unesperienza di morte e annichilimento, pu essere tentata soltanto dalluomo, e segna la sua ora di pericolo pi grande.
O verr inghiottito dalla pazzia o si sollever di nuovo da essa, iniziato al significato di
teofanie e rivelazioni.
Henry Corbin, LUomo di Luce nel Sufismo Iraniano
Questo capitolo introduce i personaggi del gioco, i maghi
che popolano il mondo segreto dei Risvegliati. Di seguito
illustrato il processo di creazione dei personaggi, insieme ai
tratti e sistemi usati per concretizzarli nel gioco. Sono inclusi
anche i cinque Cammini che i maghi percorrono nel loro
Risveglio, oltre agli strumenti che i moderni alteratori usano
per praticare la loro Arte.
Creazione del Personaggio
State per costruire un personaggio con cui immedesimarvi
in un gioco di Narrazione, dove lenfasi posta sulla storia,
sullazione drammatica e, beh, sui personaggi. Modellare il
personaggio sulla vostra visione della sua personalit, background e peculiarit (dalle sue strane abitudini ai suoi difetti
anche troppo umani) pi importante che creare il mago
perfetto basandosi su qualche schema tattico su come
assemblare la migliore strega lanciafulmini o il pi potente
evocatore di demoni.
La distribuzione dei tratti del vostro personaggio dovrebbe
servire a descrivere chi e cosa ha fatto nella vita non solo
dopo il Risveglio, ma prima di scoprire che poteva rendere
reale la propria immaginazione. Quali erano i suoi sogni
e speranze quando era un semplice mortale, soggetto alle
ingiurie e gli strali della malasorte? In che modo cambiato
dopo il suo Risveglio? Usa la sua magia per realizzare ci che
sogna da una vita, o ha abbandonato i suoi vecchi obiettivi
per inseguirne di nuovi? Il Narratore pu aiutarvi a dare forma
al personaggio discutendo le vostre idee e rispondendo alle
vostre domande.
Processo di
Creazione del Personaggio
Utilizzate le regole presentate nel
Regolamento del Mondo di Tenebra,
Tenebra
aggiungendo al personaggio Risvegliato il
seguente prolo durante la Fase Cinque.
Scegliete un Cammino (si veda pag. 92-106).
Scegliete un ordine (si veda pag. 38-52).
Per gli Arcana iniziali, assegnate 2 pallini a un Arcanum, 2 pallini a un secondo, e
un pallino a un terzo. Due di questi Arcana
devono essere quelli Dominanti per il vostro
personaggio (in base al Cammino che avete
scelto). Inne, assegnate 1 pallino aggiuntivo a
un Arcanum qualsiasi.
Il personaggio dispone inoltre di sei pallini
di formule. Il livello di una formula equivale
ai pallini dellArcanum pi avanzato fra quelli
necessari per lanciarla. Il personaggio pu scegliere fra le formule di qualsiasi Arcanum fra
quelli che possiede, ma nessuna formula pu
avere un livello pi alto dei pallini che possiede
in quellArcanum.
I maghi possono avere Pregi aggiuntivi tratti
da una lista speciale (si veda pag. 80-89).
In Maghi la Moralit viene chiamata
Saggezza (si veda pag. 79-80).
64
Sebbene i personaggi possano avere un considerevole addestramento in determinati campi o attivit, come la guida di
veicoli o lo studio dellocculto, raggiungono i livelli di massimo
rendimento soltanto in certi aspetti di queste ultime. Per
esempio, Jack Crotalo Turner potrebbe avere una speciale
competenza con le motociclette, ma non con gli autotreni.
Potrebbe essere capace di guidare la maggior parte dei veicoli,
ma d il meglio di s quando inforca la sua Harley. In termini
di gioco, questo personaggio potrebbe avere tre pallini in
Guidare, con una Specializzazione in motociclette.
Durante la fase di creazione del personaggio potete scegliere
tre Specializzazioni di Abilit. Queste dovrebbero essere molto
specifiche, anche se siete liberi di scegliere pi di una Specializzazione per la stessa Abilit. Usando lesempio di prima,
Jack Crotalo Turner potrebbe avere una Specializzazione
sia in motociclette, sia in veicoli fuoristrada.
Fase Cinque: Aggiungere il Profilo del Mago
65
Arcana
Tutti i fenomeni delluniverso possono essere descritti attraverso le interazioni di dieci diversi principi o elementi gli
Arcana, i segreti della Creazione. La pratica degli Arcana lo
studio dei Misteri, la verit dietro le illusioni del mondo.
La comprensione degli Arcana e delle loro interdipendenze
da parte di un mago il meccanismo che egli utilizza per
alterare la realt in accordo con la propria immaginazione.
Il potere grezzo per fare ci gli viene dalla sua Gnosi (si veda
sotto); la conoscenza di come operare la magia proviene invece
dalla sua padronanza degli Arcana.
La magia si realizza portando gi le leggi del Regno Superno
del Cammino di un mago tramite la sua Torre di Guardia, e
sovrapponendole alla normale realt. Queste leggi sono diverse
per ciascuno dei cinque Regni Superni. Ognuno di essi possiede
nella sua materia e nelle sottili manifestazioni una coppia di
Arcana Dominanti, due poli dal tema similare. Ogni regno
possiede inoltre un singolo Arcanum Inferiore, un principio
che in quel regno risulta particolarmente debole. I maghi non
possono migliorare il valore dellArcanum Inferiore del loro
Cammino al di l di una conoscenza basilare (due pallini)
senza laiuto di un mago di un altro Cammino.
Cammino
Arcana Dominanti Arcanum Inferiore
Acanthus
Tempo/Fato
Forze
Mastigos
Spazio/Mente
Materia
Moros
Materia/Morte
Spirito
Obrimos
Forze/Primo
Morte
Thyrsus
Vita/Spirito
Mente
Un mago pu imparare fino al quinto pallino in un Arcanum
Dominante, o fino al secondo nel suo Arcanum Inferiore. Per imparare il quinto pallino in qualunque Arcanum non Dominante,
deve farsi istruire da un mago il cui Cammino lo contenga come
Arcanum Dominante. Allo stesso modo, se vuole progredire oltre
il secondo pallino nel suo Arcanum Inferiore, il mago deve farsi
addestrare da un altro personaggio per il quale tale Arcanum
non sia Inferiore. Per informazioni pi dettagliate, consultate
Le Leggi delle Realt Superiori, pag. 132. Nel caso che, una
volta completata la creazione del personaggio, i suoi pallini di
Arcana eccedano quelli permessi dal suo Cammino, si presume
che egli abbia ricevuto istruzione e addestramento da un mago
appartenente a un altro Cammino.
Gnosi
Quando un personaggio si Risveglia, comincia a comprendere la realt in termini di verit Superne, vedendo al di l
delle bugie dei preconcetti e paradigmi del Mondo Caduto. La
Gnosi rappresenta questo grado di comprensione Superna, la
connessione col mondo superiore e la capacit di incanalarne
le energie in quello inferiore. La Gnosi consente al mago di
operare la magia, sebbene come lo faccia dipenda dalla sua
conoscenza degli Arcana.
Il Risveglio di un personaggio gli concede un pallino di
Gnosi; i pallini destinati ai Pregi possono essere spesi per
aumentarne il valore. Il costo di tre pallini di Pregi per un
pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre parole, potete spendere
tre dei vostri sette pallini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei
vostri sette pallini per avere Gnosi 3.
Fase Sei: Scegliere i Pregi
Alta Parlata
Tutti gli ordini mistici insegnano ai loro iniziati i rudimenti
dellAlta Parlata di Atlantide. Ogni membro riceve il Pregio
Alta Parlata (pag. 80) senza alcun costo aggiuntivo. Gli apostati
non ricevono questo Pregio, a meno che uno dei loro sette pallini
iniziali di Pregi non sia destinato a tal scopo o non spendano
punti esperienza per imparare il linguaggio arcano.
Si vedano le pag. 80-89 per una serie di Pregi speciali
aggiuntivi riservati esclusivamente ai maghi.
Fase Sette: Determinare i Vantaggi
Virt e Vizi
Nonostante tutto il suo potere grezzo e la sua comprensione
Superna, un mago pur sempre un essere umano. Condivide
tutti i trionfi e le debolezze dei comuni mortali. I maghi hanno
le stesse Virt e Vizi con cui hanno iniziato la loro vita. Questi
tratti cambiano raramente durante il Risveglio, sebbene il
Narratore possa concedere di alterare la Virt e/o il Vizio del
vostro personaggio a seconda di ci che successo durante il
suo Risveglio. Anche se la natura essenziale delle Virt e dei
Vizi rimane invariata per i maghi, la posta in gioco diventa
pi alta. Un mago che professa la diffusione della Speranza
fa di certo meno fatica quando pu spargere meraviglia con
un semplice gesto, ma allo stesso tempo il suo Vizio di Invidia
diviene molto pi difficile da ignorare, ora che ha la possibilit
di provocare facilmente la rovina di un rivale.
In aggiunta, ogni volta che un mago soddisfa la propria Virt
o Vizio, il suo nimbo la manifestazione della sua aura magica
pu diventare visibile agli altri, persino ai Dormienti. Per
ulteriori dettagli, si veda Nimbo, pag. 90-91.
0 punti esperienza
35 punti esperienza
75 punti esperienza
120+ punti esperienza
67
Cammino
Scegliete un Cammino, che rappresenta il Regno Superno da cui il personaggio estrae la sua
magia. Questo passo serve anche a determinare gli Arcana Dominanti del personaggio.
Acanthus: Il Cammino del Cardo, Torre di
Acanthus
Guardia della Spina di Lunargento, il Regno
di Arcadia, Reame dellIncanto, dimora delle
Fate, governato dagli Arcana Fato e Tempo. Gli
incantatori incarnano la carta dei Tarocchi Il
Giullare, e si afdano alla fortuna e allintuito
perch guidino i loro passi.
Mastigos: Il Cammino della Frusta, Torre di
Guardia del Guanto di Ferro, il Regno di Pandemonio, Reame degli Incubi, dimora dei demoni,
governato dagli Arcana Mente e Spazio. Gli
stregoni incarnano la carta dei Tarocchi Il
Diavolo, ed esultano nel loro volere privo di
costrizioni.
Moros: Il Cammino del Destino, Torre di Guardia della Moneta di Piombo, il Regno di Stigia,
Reame delle Cripte, dimora delle ombre, governato dagli Arcana Materia e Morte. I necromanti incarnano la carta dei Tarocchi La Morte, e
restano saldi durante i cambiamenti.
Obrimos: Il Cammino dei Possenti, Torre di
Guardia della Chiave Dorata, il Regno dellEtere, Reame delle Sfere Celesti, dimora degli
angeli, governato dagli Arcana Forze e Primo.
I teurghi incarnano la carta dei Tarocchi La
Forza, e perseguono un mandato divino.
Thyrsus: Il Cammino dellEstasi, Torre di Guardia del Libro di Pietra, il Regno della Foresta
Primigenia, Reame dei Totem, dimora delle
bestie, governato dagli Arcana Spirito e Vita. Gli
sciamani incarnano la carta dei Tarocchi La
Luna, e obbediscono al fascino della passione
e dellazione impulsiva.
68
Ordine
Scegliete un ordine, una societ mistica di cui
il personaggio membro. Se non volete che si
unisca a un ordine, scrivete Apostata sulla
vostra scheda. Gli ordini insegnano ai loro
membri come attivare le formule in maniera
pi efciente quando si avvalgono di certe
Specializzazioni di Formula. Si veda Specializzazioni di Formula, pag. 75.
La Freccia Adamantina difende i sanctum e le
cabale con la sua magia da combattimento.
Specializzazioni di Formula: Atletica, Intimidire,
Medicina
Il Libero Concilio tenta di sfuggire alle restrizioni
del passato e modernizzare la pratica della
magia. Specializzazioni di Formula: Manualit,
Persuasione, Scienze
I Guardiani del Velo proteggono i Misteri da
chiunque vorrebbe contaminarli o oserebbe
svelarli ai non illuminati. Specializzazioni di
Formula: Furtivit, Investigare, Sotterfugio
Il Mysterium ricerca conoscenze preziose sia
nel mondo visibile che in quello invisibile. Specializzazioni di Formula: Investigare, Occulto,
Sopravvivenza
La Scala dArgento desidera stabilire una gerarchia appropriata per i Risvegliati coi suoi
membri al vertice. Specializzazioni di Formula:
Espressivit, Persuasione, Sotterfugio
Formule
Scegliete le formule, avete a disposizione 6 pallini da spendere. Il livello di una formula equivale
ai pallini dellArcanum pi avanzato fra quelli
necessari per lanciarla. Il personaggio pu
scegliere fra le formule di qualsiasi Arcanum
che possiede, ma nessuna formula pu avere un
livello pi alto dei pallini che possiede in quellArcanum. Per esempio, se ha Mente 3, Spazio
2 e Forze 1, potrebbe scegliere una formula di
Mente 3, una formula di Spazio 2 e una formula
di Forze 1. Oppure, potrebbe scegliere tre formule
di Mente 2 e/o Spazio 2, o due formule da due
pallini e due formule da un pallino, o sei formule da un pallino dalle liste di Mente, Spazio o
Forze, in qualunque combinazione.
Gnosi
La Gnosi del personaggio, la sua volont illuminata, inizia con un valore di un pallino, ma
possibile spendere i pallini riservati ai Pregi
al ne di aumentarla. Il costo di tre pallini di
Mana
I punti Mana iniziali del personaggio equivalgono al suo valore di Saggezza.
Pregi
I personaggi Risvegliati che fanno parte di un
ordine ricevono gratuitamente il Pregio Alta
Parlata. I maghi possono inoltre acquistare i
seguenti Pregi esclusivi: Alta Parlata (), Artefatto
( o superiore), Asservito (), Biblioteca (da
a ), Destino (da a ), Famiglio ( o ),
Occultamento (da a ), Oggetto Infuso ( o
superiore), Oggetto Potenziato ( o superiore),
Sanctum (da a ), Seguace Sonnambulo (da
a ), Sogni Rivelatori (da a ), Sorgente (da
a ), Status (da a , Consilium o Ordine).
Costi dellEsperienza
Tratto
Costo
Attributo
Nuovi pallini x 5
Abilit
Nuovi pallini x 3
Specializzazione di Abilit 3 punti esperienza
Arcana Dominanti*
Nuovi pallini x 6
Arcana Comuni*
Nuovi pallini x 7
Arcanum Inferiore*
Nuovi pallini x 8
Formula
2 punti per pallino**
Pregio
Nuovi pallini x 2
Gnosi
Nuovi pallini x 8
Saggezza
Nuovi pallini x 3
8 punti esperienza***
Volont
* Le categorie Dominante, Comune e Inferiore
sono determinate dal Cammino scelto dal personaggio. Si veda Le Leggi delle Realt Superiori, pag. 132.
** Le formule sono classicate in base al
valore dellArcanum pi alto di cui fanno uso;
per esempio, imparare una formula di Forze 3
costerebbe sei punti esperienza.
*** I punti esperienza possono essere spesi
nella Volont unicamente allo scopo di ripristinare i pallini perduti in seguito al sacricio
(come quando un mago crea una nuova formula, pag. 291, o compie qualche altra azione che
richiede un sacricio simile).
69
Il Preludio
Il preludio una tecnica opzionale di gioco che vi consente
di conoscere meglio il vostro personaggio, e descrive la scena
che lo ha condotto al Risveglio, il momento in cui la sua vita
cambiata per sempre. Si tratta di solito di una sessione di
gioco a due fra un giocatore e il Narratore, e ha il vantaggio
di permettere a entrambi di capire meglio il personaggio e il
modo in cui sar interpretato.
Create il personaggio normalmente, ma per il momento
tralasciate la Fase Cinque non ancora un mago. Col
permesso del Narratore, potete persino spingervi oltre e
assegnare tutti i vostri pallini di Pregi, con laspettativa
di poterli ridistribuire dopo il Risveglio: qualsiasi vecchio
Alleato, Contatto o addirittura Risorse possa avere quando
un comune mortale potrebbe evaporare come neve al sole
insieme alla sua vecchia vita non appena fa il suo ingresso
nel mondo segreto dellocculto.
Narrare il Preludio
Dopo il preludio del personaggio, potreste concludere questa fase rispondendo ad alcune domande su di lui, al fine di
confermare le scelte che avete compiuto e chiarire eventuali
elementi rimasti in sospeso.
Quanti anni hai?
In che anno sei nato, e quanti anni avevi al momento del Risveglio? Il Risveglio ti ha reso pi maturo dei tuoi anni, o a livello
emotivo sei ancora un bambino? Sembri pi vecchio o pi giovane
della tua et?
Cosa c stato di particolare nella tua infanzia?
Come sono stati i tuoi primi anni? Andavi daccordo con la tua
famiglia, o i vostri rapporti erano tormentati? Ti piaceva andare a
scuola, e se s, perch? Ti dava del filo da torcere o era un insulto
alla tua intelligenza? Ti inserivi nella gerarchia sociale della scuola
ragioni, gli alteratori adottano un nome ombra, un soprannome o nome di battaglia col
quale gli altri si rivolgono a loro, e che usano
nelle loro attivit magiche.
La variet di nomi ombra pressoch innita,
e lo stesso vale per i modi di idearli. In genere
un mago sceglie (o accetta dal suo mentore)
un nome che per lui abbia qualche signicato,
rappresentando un concetto, una persona, un
luogo o un evento che gli d forza, speranza e
risolutezza Aurora per lalba, Volpe Grigia
per un totem animale, Dieci Tuoni per la forza.
Potrebbe essere un termine usato con tenerezza
dal mentore, per sottolineare un risultato degno
di nota o un fallimento da cui il personaggio ha
imparato molto Grillo, Arctos lorsacchiotto, Glorianna la piccola principessa. Il nome
ombra spesso una parola straniera in latino,
greco, egiziano, persiano o qualche altra lingua
antica Avesta la amma eterna, Valetudo il vigoroso. I maghi non si fanno scrupoli
nelladottare i nomi di grandi loso, divinit
pagane, eroi o persino mostri Zenone, il
losofo greco famoso per il suo paradosso, Ecate la strega, Tlaloc il dio azteco delle acque.
Qualcuno crea addirittura dei nomi fantasy
come quelli dei romanzi.
Come parte della sua iniziazione in un ordine, ci si aspetta che un mago presenti il proprio
nome ombra. Anche gli apostati adottano
questi appellativi per proteggersi dagli assalti
di magia simpatetica.
Esempio di Creazione del Personaggio
Francesco invita Elisa a giocare nella sua cronaca di Maghi. La cronaca ambientata a Boston, e riguarda la rottura
delle antiche alleanze della citt a causa di misteriosi eventi
magici. Mentre la vecchia guardia protegge ci che suo e
si adopera per impedire ai rivali di salire al potere, qualcuno
deve occuparsi di scoprire cosa sta succedendo. Qual il
Patto Segreto di cui tutti parlano a bassa voce, e perch si sta
sgretolando? Strane cose stanno accadendo nelle campagne,
e a meno che i maghi non accecati dalle questioni politiche
non ne scoprano lorigine, la citt rischia di diventare un
zona di magia morta.
Francesco consegna a Elisa una scheda del personaggio in
bianco, dicendole di pensare per un po a che tipo di personaggio desidera giocare prima di iniziare a scrivere.
Fase Uno: Concetto
71
72
Risveglio alla
Vita
A questo punto
Elisa ha unidea abbastanza chiara di chi sia
Maculda o almeno, chi
in questo momento. Riflette un
po sul suo passato e su cosa
ha condotto il personaggio
alla sua identit attuale.
Decide che Maculda
cresciuta in una famiglia di campagna
piuttosto benestante. I suoi genitori si
recavano in citt
per lavorare, mentre lei camminava
per campi e boschi
fino alla scuola locale,
capitolo due: personaggi
73
Tratti
75
Max Attributo,
Abilit, Arcana
Max Mana/Max
Mana per Turno
Aura*
Riserva di Dadi
Base per Paradosso
Tempo per
ogni tiro**
10/1
1 dado
3 ore
11/2
1 dado
3 ore
12/3
2 dadi
1 ora
13/4
2 dadi
1 ora
14/5
3 dadi
30 minuti
15/6
+1
3 dadi
30 minuti
20/7
+2
4 dadi
10 minuti
30/8
+3
4 dadi
10 minuti
50/10
+4
5 dadi
1 minuto
10
10
100/15
+5
5 dadi
1 minuto
10
6*
**
6*
**
**
6*
**
**
**
6*
10
**
**
**
**
6*
* Sei pallini rappresentano la conoscenza suprema di un Arcanum. Si veda Padronanza Suprema, pag. 290.
** Negli ordini si sa poco sui maghi che hanno raggiunto questo grado di illuminazione.
76
Qualit
La capacit di un mago di spendere il Mana che ha immagazzinato determinata dalla sua Gnosi: un punto per turno
per ogni pallino di Gnosi che possiede. Un mago con Gnosi
1 pu spendere solo un punto Mana per turno. Pertanto, il
mago pu lanciare un incantesimo improvvisato, ma non di
tipo simpatetico o capace di infliggere danni aggravati. Tutte
queste aggiunte, infatti, eccederebbero la quantit di Mana
che pu spendere per lanciarlo.
I maghi che raggiungono il loro limite di spesa non possono
spendere altri punti Mana per quel turno. Qualsiasi azione che
richieda la spesa di punti Mana diviene perci impossibile.
Recuperare il Mana
77
78
Saggezza (Moralit)
Il tratto di Moralit per i maghi caratterizzato dalla Saggezza, la capacit di bilanciare i bisogni di questo mondo con
il desiderio struggente di quello superiore. Per i Risvegliati, la
moralit la cerca per raggiungere i Misteri senza perire nel
crogiolo. I maghi che sono sinceri con se stessi e mantengono
la loro dedizione ai Misteri possono liberare le loro anime
dalla trappola del Mondo Caduto; quelli che tradiscono se
stessi o i Misteri cadono pi in basso nella Notte Eterna, le
fauci dellAbisso.
I Risvegliati hanno gettato uno sguardo fugace sulla Verit
Invisibile, ed essa li ha plasmati in ci che sono. La Saggezza
la qualit che impedisce loro di scambiare quel semplice sguardo
per la verit intera. Per molti aspetti, la Saggezza riconoscere
quante cose un mago non sa o capisce. limpulso a continuare
a cercare, la capacit di rimanere umili pur brandendo il potere
degli dei. I maghi che non riescono a comprendere questa
lezione cadono vittime della loro stessa arroganza.
Arroganza
79
Quando un mago perde Saggezza a causa della degenerazione, deve combattere per riacquistare il proprio equilibrio.
In termini di gioco, deve spendere punti esperienza per ripristinare la Saggezza perduta. A differenza dei Dormienti non
pu ricevere un pallino come ricompensa per buone azioni
o atti di contrizione morale.
Una volta che lOcchio Interiore della Gnosi si spalancato
sui Misteri, le ripercussioni delle azioni di un personaggio non si
possono pi giustificare con lignoranza. Lanima del mago ora
grava pesantemente del peso delle sue scelte, e la bilancia dei
meriti (il principio del giudizio cosmico raffigurato nei Tarocchi)
non pu pi essere equilibrata dallinnocenza e lingenuit. Un
mago si costruisce da solo il proprio karma, e non viene pi
ricompensato dalla fortuna o dalla grazia celeste.
Pregi
I maghi sono mortali, e mancano della forza soprannaturale che possiedono i mostri inumani. Circondati da ombre
e inganni, si affidano al loro intuito Risvegliato per vedere
potenze che il resto dellumanit non pu capire o combattere.
Per sopravvivere in un mondo come questo, i maghi moderni
devono fare affidamento sui propri talenti innati. In termini di
gioco, questi talenti sono definiti dai Pregi di un personaggio,
completi di regole speciali che aiutano e proteggono il mago
che li possiede.
Diversi di questi Pregi descrivono la connessione di un mago
al tempo e al cosmo. Alcuni sono guidati da poteri superiori,
altri da verit pi profonde. Grandi eroi ascoltano il richiamo
del destino, o seguono la guida e la saggezza dei loro sogni. Per
i maghi che abbracciano una causa pi alta, la forza spesso si
trova nelle potenze cosmiche lontane dai loro esseri, ma non
al di fuori della loro vocazione. Poich riflettono il rapporto
esclusivo che i maghi hanno con la magia, i Pregi in questa
sezione sono disponibili soltanto agli alteratori.
80
Nuove Tradizioni,
Altre Innovazioni
Molti dei Pregi descritti in queste pagine
sono pi facili da capire se espressi in termini
di archetipi classici. Lidea di un alteratore
isolato nel suo sanctum, che consulta tomi
ammufti di misteriosa conoscenza sotto la
guida saggia del suo mentore dalla barba
bianca uno stereotipo n troppo facile da
immaginare. Parte della sda nellimpersonare un mago moderno, per, sta nel trovare
modi nuovi di interpretare e visualizzare
queste scene familiari. Nellera moderna le
antiche verit hanno assunto aspetti nuovi.
Mentre i vecchi metodi di praticare la magia
evolvono, i Pregi dei maghi assumono forme
nuove e insolite anche quando le regole di
gioco dietro di essi restano le stesse.
Per esempio, la Biblioteca di un mago del
Libero Concilio potrebbe sdare qualsiasi aspettativa di come dovrebbe essere un deposito
di conoscenza magica. Invece di una cantina
piena di volumi polverosi redatti in lingue morte,
potrebbe consistere di le copiati su reti informatiche ad accesso remoto protette da rewall
arcani, complete di routine di codica, archivi
compressi e potenti motori di ricerca. Quel mago
del Libero Concilio potrebbe anche non vedere
mai il suo mentore faccia a faccia, contattandolo
invece per posta elettronica e nelle chat room, o
persino osando interagire con lui attraverso una
webcam a elevatissima sicurezza.
A prescindere dallo stile di vita o losoa
di un mago, le regole di base dei suoi Pregi rimangono le stesse. Un alteratore non
obbligato a vivere come una specie di moderno
Mago Merlino. Invece, pu godersi una vita
di ricchezza e potere rinchiuso nel suo attico
a Park Avenue o stare sotto un ponte, dove
blatera come un folle a chiunque sia disposto
ad ascoltarlo.
Alta Parlata ()
Prerequisito: Risvegliati
Effetto: Il personaggio conosce i rudimenti dellAlta Parlata
di Atlantide. Pu utilizzarla nel lancio dei suoi incantesimi per
ricevere una vampata di potere (si veda Parole del Potere,
pag. 117), e anche per estendere la Durata dei loro effetti
usando le rune (si veda Rune Atlantidee, pag. 119-120).
Se il mago comincia il gioco come membro di un ordine,
acquisisce questo Pregio gratuitamente. Se non fa parte di
un ordine qualsiasi, deve acquistarlo usando i suoi pallini di
Pregi iniziali o coi punti esperienza (presumendo che esista
qualcuno che possa insegnarglielo).
Effetto: Il mago possiede un oggetto originatosi in un Regno Superno, o che stato toccato direttamente dal potere
Superno. Gli Artefatti non possono essere creati dai maghi
la loro costruzione al di l della portata di chiunque viva
nel Mondo Caduto.
I poteri di un Artefatto somigliano a quelli manifestati dagli
incantesimi, e questi arnesi possono talvolta essere scambiati
per normali oggetti infusi.
Il costo base del Pregio Artefatto uguale a 2 pallini pi il
valore del potere di Arcanum che riproduce, pi un pallino
per ogni potere aggiuntivo. Se loggetto ha pi di un potere
o simula un incantesimo congiunto, usate il valore pi alto
fra gli Arcana riprodotti.
Costo Base: 2 + pallini dellArcanum pi alto + 1 pallino
per ogni potere aggiuntivo.
Gli Artefatti hanno le seguenti propriet:
Leggendario: Ogni singolo Artefatto un oggetto unico
e leggendario. Questo vuol dire che possiede un significato
mitico o storico che pu essere ricercato, anche se il suo uso
o le sue origini sono misteriose e largamente dimenticate nei
tempi moderni. Alcuni rari Artefatti sono abbastanza recenti
da essere sconosciuti per la maggior parte dei maghi, ma talvolta
anche questi appaiono nei sogni o nelle profezie.
Un Artefatto conosciuto pu portare a chi lo possiede
una certa misura di fama buona o cattiva, a seconda delle
leggende che circolano su di esso. A volte questo pu agire
in modo simile a un pallino in un tipo appropriato di Status
(si veda pag. 88), sebbene tale effetto si applichi soltanto
quando lArtefatto interessa alla persona che il proprietario
desidera influenzare, per esempio un maestro di cui vorrebbe
diventare lapprendista. Questo Status risiede ovviamente
nellArtefatto, non nel proprietario; se gli altri desiderano
vedere loggetto, potrebbero concedere udienza al mago che
lo possiede.
Lo svantaggio sta nel fatto che gli altri potrebbero bramare
lArtefatto e cercare di toglierlo al mago.
Uso Limitato ai Risvegliati: Solo i maghi possono usare
gli Artefatti. I Dormienti e la maggior parte delle altre creature soprannaturali mancano della necessaria connessione
simpatetica col Mondo Superno.
Indistruttibile: Tutti gli Artefatti hanno un valore di Durezza
di due punti superiore al normale, per i materiali impiegati e
la manifattura di alta qualit.
Funzione: Persistente o contingente.
Un potere persistente sempre attivo. Il potere non deve
essere attivato dal proprietario perch abbia effetto; questi
non deve fare altro che indossare o tenere in mano lArtefatto.
Artefatti di questo tipo includono talismani di protezione
contro gli spiriti, specchi che riflettono la versione del Regno
dellOmbra della stanza in cui si trovano, o mantelli dellinvisibilit che celano le parti del corpo da essi coperte. Per
beneficiare del potere, il proprietario deve usare o indossare
lArtefatto, ma il potere non pu essere attivato o disattivato
con un pulsante o una parola di comando. Se uno o pi poteri
dellArtefatto sono persistenti, aggiungete un pallino al suo
costo totale.
81
Prerequisito: Sanctum
Effetto: Il personaggio mantiene nel proprio sanctum una
raccolta personale di informazioni utili, che possono assistere
le sue ricerche sia naturali che soprannaturali. Che appaia
nella forma di ammuffiti tomi di argomento occulto, file informatici cifrati, pergamene sacre, arti visive o media ancora pi
singolari, questa biblioteca include opere di riferimento che
possono aiutare il mago a capire i regni che lo circondano. La
biblioteca contiene inoltre informazioni su argomenti occulti
e soprannaturali che i mortali non possono comprendere. In
entrambi i campi della conoscenza la ricerca terrena e la
sapienza occulta questa raccolta si concentra su una o pi
aree di specializzazione.
Ogni pallino di questo Pregio rappresenta un campo di
studio o ambito di conoscenze su cui il personaggio possiede un buon numero di libri, file informatici o pergamene,
dai quali pu estrarre utili informazioni. Per esempio, se
ha Biblioteca 3 i suoi pallini potrebbero essere assegnati
rispettivamente a demoni, criptozoologia e mitologia greca.
Gli argomenti possono includere conoscenze arcane che la
maggior parte delle persone non conosce o ha dimenticato
da tempo immemore.
Naturalmente, anche i comuni mortali hanno delle biblioteche, concentrate su specializzazioni meno esoteriche.
Lo studio del soprannaturale per diverso dalle ricerche
ordinarie: molti tomi occulti fanno riferimento a nozioni
arcane che solo i maghi possono capire, allegorie di filosofia
magica, codici e diagrammi che hanno poco senso per i Dormienti e persino imperscrutabili incunaboli che possono essere
decifrati solo dai praticanti di particolari Arcana. Di solito i
testi magici antichi non sono dotati di indice, parole chiave
82
Prerequisito: Risvegliati
Effetto: Il filamento del personaggio si staglia nellordito del
fato. Potrebbe essere reciso prematuramente da una tragedia o
una catastrofe, ma fino ad allora egli ha la capacit di tesserlo
secondo un disegno valido di sua esclusiva scelta. destinato
a grandi trionfi, e questo Pregio lo aiuta a raggiungerli. Come
qualsiasi vero eroe, egli trova pi facile avere successo rispetto
a un comune mortale. E come ogni eroe, ha un fatale punto
debole, non importa quanto sia robusta la sua Trama in essa
vi una debolezza che i nemici possono usare per lacerarla.
Per ogni capitolo di una storia, disponete di una riserva di
dadi destino pari al doppio dei pallini che il personaggio
possiede in questo Pregio. Per esempio, un personaggio con due
pallini di Destino avr una riserva di quattro dadi destino.
Ogni volta che volete usare uno di questi dadi destino, potete
aggiungerlo a una qualsiasi delle vostre riserve. Potete usarli
tutti nello stesso tiro, o suddividerli a piacimento in diverse
azioni. Comunque sia, una volta usati i dadi scompaiono
fino al prossimo capitolo o sessione di gioco. Per esempio, un
giocatore il cui personaggio abbia Destino 3 (e una riserva
di sei dadi destino) potrebbe scegliere di aggiungerne due a
un tiro di Lotta, e successivamente altri quattro a un tiro di
Occulto. La sessione di gioco successiva, potrebbe assegnarli
tutti a un singolo tiro di Intimidire. Il bonus applicabile
ai tiri Mentali, Fisici o Sociali, nonch a quelli per lanciare
incantesimi. Potete persino usare questi dadi per una Abilit
con cui il vostro personaggio non ha dimestichezza (anche se
subir la penalit per luso senza addestramento).
Svantaggio: Il beneficio di cui gode il vostro personaggio
ha un prezzo: la sua sventura. Esiste un tipo di persona o
Prerequisito: Risvegliati
Effetto: Il personaggio pu vantare un legame magico con
uno spirito che lo aiuta, unentit in stato di Crepuscolo
(cio immateriale e invisibile) oppure incarnata. I famigli
Crepuscolari non hanno corpo: sono spiriti che esistono in
uno stato effimero di esistenza, chiamato appunto Crepuscolo. I famigli incarnati, invece, albergano in un corpo fisico
manifestato nel mondo materiale.
Un famiglio Crepuscolare costa tre pallini. uno spirito
originatosi nel Regno dellOmbra, conosciuto anche come
doppio. I famigli Crepuscolari possono manifestarsi temporaneamente come i fantasmi (si veda Manifestazioni,
pag. 210 del Regolamento del Mondo di Tenebra), ma i loro
corpi effimeri sono per il resto invisibili e intangibili al mondo
fisico. Un famiglio Crepuscolare deve manifestarsi o usare i
Numina per influenzare in qualsiasi modo la realt fisica a
parte il mago a lui legato, che invece pu toccare a piacimento (il mago pu inoltre vedere il famiglio e parlare con esso
anche quando non usa un incantesimo che gli consente di
percepire il Crepuscolo). I famigli Crepuscolari esistono sul
lato materiale del Guanto, sebbene possano accompagnare
i loro padroni attraverso lOmbra, o viaggiare l da soli se i
loro Numina glielo consentono.
Un famiglio incarnato costa quattro pallini, e prende la
forma di una creatura terrena. Molti dei racconti leggendari
su maghi con astuti compagni animali (gatti, topi e pipistrelli)
fanno in realt riferimento a dei famigli incarnati.
83
a 12 punti Mana). Il portatore pu usare questo Mana per alimentare i poteri delloggetto invece di ricorrere alla sua riserva personale. Questa riserva non si rigenera
autonomamente: una volta che i punti sono esauriti, il mago deve spendere il suo
Mana personale per ripristinare la riserva di energia delloggetto, o
usare le magie di Primo per trasferirla da una Sorgente o
qualche altra fonte disponibile.
A differenza degli Artefatti, i punti Mana di un oggetto
infuso possono essere usati soltanto per alimentare i suoi
poteri e non gli incantesimi del mago, a meno che questi
non usi Incanalare Mana (pag. 209) per spostare altrove
i punti delloggetto.
Dormienti: Anche un Dormiente pu usare un oggetto
infuso. Se il suo potere persistente, non deve fare altro
che indossarlo o tenerlo in mano. Se contingente, deve solo
eseguire la normale procedura di attivazione. In questo caso, la
riserva di dadi usata per il lancio degli incantesimi equivale al valore
pi alto fra gli Arcana utilizzati per determinare il costo in pallini
del Pregio Oggetto Infuso, basato sul suo potere di livello pi alto
(come descritto sopra). Dal momento che i Dormienti non hanno
la Gnosi, questo tratto non pu sommarsi alla riserva di dadi. Inutile
a dirsi, i Dormienti devono affidarsi esclusivamente alla riserva di
Mana delloggetto per alimentare i suoi poteri.
Paradosso: I poteri volgari degli oggetti infusi possono provocare
Paradossi, anche quando sono utilizzati dai Dormienti. La riserva di
dadi uguale a met dei pallini del Pregio (arrotondate per difetto).
(Se loggetto viene creato durante il gioco usando lincantesimo di
Primo 3 Infondere Oggetto, pag. 210-211, la riserva di dadi del
Paradosso basata sulla Gnosi del creatore delloggetto infuso.)
Gli oggetti che producono effetti volgari di fronte agli occhi di un
testimone Dormiente susciteranno inoltre la sua Incredulit (si veda
pag. 274). La sua innata incapacit di accettare lesistenza della magia
interferisce coi loro incantesimi.
Esempio: Un anello che permette a un mago di diventare temporaneamente
invisibile su base contingente costerebbe quattro pallini (1 + un incantesimo
di Forze 3), mentre una spada dotata di un potere persistente che le consente
di tagliare il ferro ne costerebbe cinque (1 + un incantesimo di Materia 3 +
1 pallino per la Durata indefinita).
Un oggetto pu essere al tempo stesso infuso e potenziato; si veda il
Pregio Oggetto Potenziato , pi avanti. Al fine di determinare il costo
totale, sommate semplicemente il costo di tutti gli incantesimi e i potenziamenti delloggetto.
Lacquisizione di oggetti infusi dopo che la cronaca iniziata
non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli tramite le loro azioni. Se un oggetto infuso per qualsiasi motivo
perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il
Pregio e tutti i punti che ha speso per
acquistarlo.
Oggetto Potenziato
(da a )
85
Una villa abbandonata o complesso di gallerie sotterranee; lequivalente di 9-15 stanze o camere
Una grande tenuta o una vasta rete di gallerie
sotterranee; innumerevoli stanze o camere
Naturalmente, la Taglia del Sanctum non previene
lintrusione da parte dei Dormienti (polizia, organizzazioni
criminali, assistenti sociali). I giocatori che vogliono garantirsi privacy e sicurezza possono scegliere di spendere pallini
in Sicurezza del Sanctum, rendendo cos difficile laccesso
agli estranei. I sanctum privi di pallini in Sicurezza possono
essere scoperti da chi abbastanza attento da notarli, e
offrono scarsa protezione una volta invasi. Ogni pallino di
Sicurezza del Sanctum sottrae un dado ai tentativi di accedervi da parte di chiunque il personaggio non conosca o non
abbia espressamente invitato a entrare. Questa aumentata
difficolt pu dipendere dal fatto che lingresso difficile
da localizzare (dietro uno scaffale, sotto un tappeto) o da
aprire (una porta blindata). Inoltre, ogni pallino di Sicurezza
concede un bonus di +1 allIniziativa di chi sta allinterno
e vuole reagire a chiunque tenti di entrare (validi punti di
osservazione, videocamere di sorveglianza).
Anche i personaggi che non spendono pallini in Sanctum
possono avere i loro piccoli e umili alloggi, o forse abitano
insieme al loro maestro o ordine. In ogni caso, non ricevono
i benefici meccanici di chi ha assegnato pallini di Pregi per
migliorare la qualit del proprio alloggiamento.
Ogni aspetto del Pregio Sanctum ha un limite di 5 pallini.
In altre parole, Taglia del Sanctum e Sicurezza del Sanctum
non possono avere un valore superiore a 5 (per un totale
massimo di 10 pallini spesi in questo Pregio).
Speciale: possibile che il Pregio Sanctum sia condiviso
dai personaggi di un gruppo affiatato. Potrebbero essere amici
e persone disposte a mettere in comune ci che hanno, o
forse la loro fiducia o mutua dipendenza da un individuo pu
portarli a condividere le risorse di cui dispongono.
Per condividere questo Pregio, due o pi personaggi non
devono fare altro che mettere insieme i loro pallini per
migliorarne le potenzialit. Un valore condiviso nel Pregio
Sanctum non pu superare i cinque pallini in nessuno dei due
aspetti del tratto; in altre parole, i personaggi non possono
combinare pi di cinque pallini, per esempio in Taglia del
Sanctum. Se vogliono condividere ulteriori pallini in questo
Pregio, devono assegnarli a Sicurezza.
I pallini condivisi nel Sanctum possono anche essere perduti. I
membri della cabala o i loro colleghi possono essere maltrattati,
mettendo fine alla relazione che li univa. I membri del gruppo
possono compiere azioni che mettono se stessi (o il gruppo) in
cattiva luce. Il denaro pu essere speso o perduto. Se un membro fa
qualcosa che danneggia il sanctum, il valore del Pregio si abbassa
per tutti gli appartenenti al gruppo. Questo il lato negativo
della possibilit di condividere i pallini: la catena robusta solo
quanto il suo anello pi debole. Il Narratore ha il compito di
decidere quando le azioni di un personaggio o gli eventi della
storia compromettono i pallini condivisi nel sanctum.
I personaggi possono anche lasciare un sanctum condiviso. Anche fra amici intimi si pu creare una frattura. Un
personaggio potrebbe essere ucciso, o perdersi nel Regno
dellOmbra, o anche essere cacciato via dagli altri. Quando
un personaggio esce da un rapporto in cui condivideva un
sanctum, i pallini che ha condiviso sono rimossi dal totale.
Se lindividuo vive ancora, non ottiene la restituzione di tutti
i pallini con cui ha contribuito, ma uno in meno di quelli
Pregi
____________________
Sanctum * (2)
Sanctum
____________________
____________________
Seguace
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
F
In questo esempio, il personaggio
condivide un Pregio Sanctum, che rappresenta il rifugio comune della sua cabala. Ha
contribuito al rapporto con due pallini, e il gruppo ha un totale
di quattro pallini disponibili per ogni membro. Il personaggio
dispone inoltre di un suo sanctum privato di valore 3, che
mantiene per conto suo. Inoltre, possiede anche un Seguace
di valore 2, che naturalmente un Pregio separato.
Prerequisito: Sanctum
Effetto: Una Sorgente un punto nodale di energia magica,
un luogo che genera Mana ogni giorno. Queste localit sono
vitali per i maghi, e il personaggio ha la fortuna di averne
una entro i confini del proprio sanctum. Il valore di Sicurezza
del Sanctum determina anche quanto protetta la Sorgente
dallaccesso di maghi non invitati.
Le Sorgenti tendono a manifestarsi nei luoghi elevati,
specialmente dove la notte si possono vedere le stelle. In quei
luoghi il Mana sembra scorrere pi liberamente, anche se
non sempre cos: forre oscure, vallette coperte dalle fronde
degli alberi e ripidi burroni montani possono ospitare tutti
capitolo due: personaggi
87
89
Come per gli altri strumenti, questi sono oggetti specializzati che un mago pu utilizzare per aiutarsi a concentrare
il suo volere quando usa un Arcanum. Alcuni suggerimenti
sono forniti di seguito. Il Narratore pu permettere anche
altri strumenti, purch rappresentino adeguatamente il tema
dellArcanum impiegato.
Fato: Dadi o carte da gioco (il mago deve pescare o scoprire
una carta o tirare i dadi durante il lancio degli incantesimi).
Forze: Batteria, torcia elettrica, pistola taser paralizzante
Materia: Metalli preziosi, isotopi rari
Mente: Macchie di Rorschach, cruciverba, diario personale
Morte: Ossa, sudario, i necrologi di oggi, tavoletta Ouija (il
mago deve usarla durante il lancio degli incantesimi)
Primo: Pietre preziose, cristallo puro
Spazio: Righello, metro a nastro, ruota, sestante, equazione
matematica
Spirito: Tamburo, sonaglio, flauto, parte animale (dente,
artiglio, piuma o pelliccia)
Tempo: Orologi, cronometri, clessidra
Vita: Sangue (appena estratto; non deve essere dedicato),
tatuaggio evidente, fiori (appena raccolti; non devono essere
dedicati)
Dedicare gli Strumenti
Il Nimbo
Il Cammino di un mago colora laura della
sua magia. Ogni volta che usa magie volgari,
il suo nimbo risplende, creando effetti sottili
che sono unici per ogni Cammino. Questo
nimbo e i suoi effetti sono visibili soltanto agli
esseri dotati di qualche capacit di percepire
la magia, per esempio la Vista Magica. I Dormienti non se ne accorgono.
Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo di magia volgare, descrivete il modo
in cui si manifesta il suo nimbo, basandovi sui
suggerimenti presentati nella descrizione di ciascun Cammino. Dovreste aggiungere un tocco
personale al nimbo del vostro mago, in modo
che la sua unicit si manifesti nella magia. Se
il Narratore ritiene che non stiate arricchendo il
momento della giusta misura di coinvolgimento
drammatico, pu suggerirvi un nimbo appropriato per il personaggio.
Svelare il Nimbo
Un mago pu svelare intenzionalmente il
proprio nimbo agli altri, anche coloro che sono
privi di Vista Magica. Se riesce in un tiro istintivo di Autocontrollo + Occulto, per quel turno il
nimbo del personaggio diventa visibile in modo
sottile. Questo tiro pu anche accompagnare
unazione Sociale istantanea, come Intimidire
o Espressivit. A discrezione del Narratore, i
successi ottenuti nel tiro per svelare il nimbo possono aggiungere dadi alla riserva per
lazione istantanea che accompagna, o anche a
unazione che viene compiuta nel turno successivo. Il mago pu svelare il suo nimbo in
questo modo solo una volta per scena. Possono
essere compiuti tentativi ulteriori, ma al costo
di un punto Mana ciascuno, che il tiro abbia
successo o meno, e subiscono le consuete
penalit per i tentativi ulteriori (si veda pag. 132
Tenebra
del Regolamento del Mondo di Tenebra).
Un nimbo svelato non marcato come il nimbo che accompagna il lancio degli incantesimi.
pi sottile, e meno manifestamente magico. Pu
mostrarsi sotto forma di ombre che appaiono
per un attimo dove non ce ne dovrebbero essere
(ma durano abbastanza da potenziare un tiro di
Intimidire compiuto per il mago). Per un attimo
potrebbe sembrare che il sole sbuchi dalle nuvole e illumini il mago di uno splendore maestoso
(potenziando i tiri di Persuasione o Socializzare
del personaggio). Potrebbero udirsi lontani ululati animali o grida umane provenire apparentemente dalla direzione del mago, ma durano
solo un secondo o due (e i testimoni restano
abbastanza scossi da concedere al personaggio
un bonus ai suoi tiri di Intimidire).
A volte capita che un mago non riesca a
tenere il suo nimbo sotto controllo. La sua aura
magica pu aforare allimprovviso, spaventando o mettendo in soggezione gli osservatori.
Ogni volta che il mago soddisfa il proprio Vizio
(cio recupera Volont in seguito a unazione
collegata) si esegue un tiro di Autocontrollo
+ Occulto. Se il tiro ha successo, il nimbo del
Retaggi
Il rapporto che unisce maestro e apprendista uno stereotipo ben noto nel mondo della
magia, e come molti stereotipi basato su un
granello di verit. Un mentore pu insegnare
al suo apprendista come plasmare la propria
anima, modellandola sullarchetipo di una
vocazione mistica. Questo insegnamento
chiamato Retaggio. I maghi che dedicano
se stessi a un Retaggio ne imparano i conseguimenti, poteri speciali che possono essere
attivati senza bisogno di lanciare incantesimi
in altre parole, senza alcuna probabilit di
causare un Paradosso.
La descrizione di ciascun Cammino elenca un
certo numero di Retaggi associati. Per ulteriori
dettagli, consultate lAppendice Uno: Retaggi.
91
ACANTHUS
Incantatori sul Cammino del Cardo, Discendenti della Torre di Guardia della Spina di Lunargento nel Regno di Arcadia, Reame dellIncanto e Dimora delle Fate
I maghi della Spina di Lunargento sono famosi per essere
i pi capricciosi fra i Risvegliati. Per i loro amici, questo li
indica come spiriti liberi o una boccata di aria fresca.
I loro detrattori, invece, usano pi probabilmente termini
come instabili, immaturi o infantili. Molti maghi
vedono qualcosa di fatato o ultraterreno negli Acanthus,
e da parte loro gli Incantatori non sono nella posizione di
poterlo negare.
Maturit e stabilit non sono
i punti di forza di chi
procede sul Cammino
del Cardo. Sono persone
visionarie, capaci di intuizioni
formidabili su eventi sia passati
che futuri, ma non sempre sanno
usare come dovrebbero questa saggezza
con grande disappunto degli altri
maghi. I loro pari li accusano di essere stravaganti o
persino irrazionali, ma
queste affermazioni
non sembrano irritare per nulla gli
Acanthus. Sono
state addotte molte
ragioni per il loro
strano comportamento.
Qualcuno ha suggerito che
chi percorre il Cammino
dellIncantatore talmente
inondato dagli affluenti senza
fine del fiume del tempo che
nulla gli sembra impossibile, e
nessuna decisione irreversibile.
In loro difesa, bisogna dire che
il Cammino del Cardo promette
effettivamente molto di pi di
quanto un mago possa gestire, almeno fino a quando non cresciuto
nella sua magia.
Poich una cos gran parte della sua magia
assume la forma di innaturale buona sorte, per
un mago sul Cammino del Cardo possibile pensare a se
stesso come a una persona straordinariamente fortunata,
e molti mostrano una tendenza alla superstizione anche
nella pratica della loro magia. Per questa ragione, certuni
credono che gli Acanthus incarnino la carta dei Tarocchi
Il Giullare, affidandosi alla fortuna cieca per guidare i loro
passi. Il loro senso di meraviglia e opportunit infinita alimenta spesso le speranze degli altri, poich per un Acanthus
le probabilit a sfavore non sono mai insormontabili, e c
sempre la possibilit di provare di nuovo.
92
prontezza di spirito, al
bellaspetto o allagilit mentale.
Di conseguenza, essi enfatizzano gli Attributi Sociali e Mentali, bench
non necessariamente in questordine. Gli Attributi Fisici sono sovente
terziari, e fra questi il pi sviluppato tende a essere Destrezza. Le Abilit
Sociali sono quasi sempre enfatizzate, e molti Acanthus sembrano avere
una comprensione istintiva delle tecniche di Criminalit.
Virt ideale degli Incantatori la Speranza, poich anche coloro che non
aspirano a essa come loro principio guida tendono a rispettare quelli che lo
fanno. Daltro canto, lAccidia il Vizio da cui i maghi anziani mettono in
guardia i giovani, ma nonostante ci sembrano cedervi in molti.
Il Pregio Senso del Pericolo (Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 108)
particolarmente appropriato per i maghi sul Cammino del Cardo, e anche i
vari Pregi Sociali sono una buona scelta.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Tempo/Fato
Arcanum Inferiore: Forze
Nimbo: Fatato. Le cose appaiono incantate o pregne della possibilit di magia.
In alcuni casi, una luminescenza verdastra pu evidenziare i metalli o le superfici
93
riflettenti, e strani canti spettrali si possono udire in lontananza. Con magie potenti, nebbia e foschia possono scaturire
per nascondere il terreno. Il tempo si condensa intorno al
momento presente; le preoccupazioni del passato o del futuro
sembrano meno pressanti, meno reali. I cuori di tutti sembrano
battere allunisono, sebbene il silenzio fra i battiti abbia il
sentore delleternit. A volte le cose sembrano muoversi al
rallentatore, con grazia e bellezza sublimi.
Associazioni: Anarchia amichevole forse la miglior
definizione che potreste ottenere sui principi organizzativi
degli Acanthus. Questi maghi non vedono gli altri in termini
di forti o deboli, superiori o inferiori, e nemmeno buoni e
malvagi, ma li suddividono piuttosto in incantevoli e noiosi.
Con quelli che li capiscono (cio le persone che riescono
a sopportare i loro capricci o addirittura assecondarli fino a
un certo punto) vanno daccordo alla grande. Gli altri preferiscono evitarli, se possibile. Proprio come detestano che
gli altri dicano loro ci che devono fare, gli Acanthus non
oserebbero mai fare lo stesso a un altro mago, e per questo la
maggior parte delle interazioni fra loro sono piacevoli, anche
se alquanto fugaci e poco profonde. Nelle occasioni in cui
questi maghi sono obbligati a lavorare insieme, i loro rapporti
diventano sorprendentemente goffi e sgradevoli.
Retaggi: Viandante nella Nebbia, Scaldo, Domatore dei
Venti
Concetti: Ciarlatano, agente del karma, schizofrenico, bardo
contemporaneo, profeta zingaro, fortunata canaglia
Stereotipi
Mastigos: Potenti, vero, ma pensano in
termini di padroni e schiavi, e non si accorgono
delle cose che non rientrano nelle loro prospettive ristrette.
Moros: Li compiango. Non scambierei il
mio argento vivo per il loro piombo pi di
quanto cambierei con un incubo un sogno a
occhi aperti.
Obrimos: Sono cos rigidi, e come se non
bastasse anche in maniera aggressiva e
arrogante.
Thyrsus: Un po grossolani, forse ed vero,
molti di loro sono matti come cappellai, ma il
pi delle volte sono buoni alleati.
***
Vampiri: Senza dubbio pericolosi, ma non
sempre cos furbi come gli piace pensare di
essere.
Lupi mannari: Belve irrazionali; meglio
evitarli, perch quando si incazzano non si pu
ragionare con loro.
Dormienti: Come facciano a sopportare
unesistenza cos noiosa e banale una cosa
che proprio non riesco a capire.
94
MASTIGOS
95
96
Stereotipi
Acanthus: Bugiardi, spie e imbroglioni inveterati, dal primo allultimo e per di pi benedetti dalla fortuna. Davvero invidiabili.
Moros: facile ridere del loro atteggiamento esageratamente melodrammatico, ma non
dovete mai, e dico mai, sottovalutare un mago
che pu comandare sia i morti che le pietre
sotto i vostri piedi.
Obrimos: Moralisti insopportabili. Sfortunatamente hanno abbastanza potenza di fuoco
grezza da far s che non possiamo ignorarli.
Thyrsus: Nobili selvaggi? Credo proprio di no.
***
Vampiri: Strumenti eccellenti, se riuscite a
distrarli dai loro notturni melodrammi in costume. Lisciate il loro ego, promettete un glorioso
trionfo sui loro pari, e vedrete che faranno a
gara per servirvi.
Lupi mannari: Troppo volgari come strumenti,
troppo incazzerecci come alleati e troppo forti
come nemici. meglio evitarli.
Dormienti: Al vincitore va il bottino di guerra.
Sfortunatamente per questi tontoloni, non si rendono nemmeno conto di essere loro il bottino.
97
98
facilmente metalli
e pietre preziose come
normali oggetti di casa. Cos
come il regno di Plutone era la terra
dei morti e delle ricchezze, molti Moros trasformano le loro
dimore in splendide, seppur macabre, stanze del tesoro.
Background: In una maniera o nellaltra, i maghi che si
Risvegliano sul Cammino del Destino hanno una connessione speciale con la morte o i morti. Non insolito per
soldati, medici, imbalsamatori e serial killer Risvegliarsi su
questo Cammino. In alternativa, il Cammino pu chiamare
a s anche le persone avide, inclusi banchieri, industriali e
plutocrati bene ammanigliati.
Creazione del Personaggio: Gli Attributi Mentali sono
quasi sempre primari per i Moros. In qualit di studiosi della
morte e dei morti, per il loro lavoro la mente pi importante
di qualsiasi altra cosa. Come chiunque sia affascinato dalla
mortalit, i Moros si ritrovano spesso ostracizzati, perci non
raro che gli Attributi Sociali siano terziari. Per quanto riguarda
gli Attributi Fisici, il preferito tende a essere Costituzione.
Le Abilit Mentali sono decisamente favorite dai maghi
sul Cammino del Destino, in particolare Accademiche,
Medicina, Occulto e Scienze. Altre Abilit popolari sono
Furtivit e Intimidire.
La capacit di giudicare bene molto apprezzata dai Moros,
che per questo cercano di padroneggiare la Virt di Temperanza. Il Vizio che li preoccupa maggiormente la Superbia,
che pu condurre un Necromante a una fine terribile.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Materia/Morte
99
100
Stereotipi
Acanthus: Se davvero riuscissero a concentrarsi su un problema abbastanza a lungo da
combinare qualcosa, sarebbero pericolosi.
Mastigos: Libertini indisciplinati e intriganti disonesti, sembrano spesso disprezzare il
mondo intero.
Obrimos: Fascisti, fanatici e caporali senza
pari. Hanno anche un deplorevole talento per
scatenare lira di Dio.
Thyrsus: Si agitano troppo, e sembrano aver
sostituito ogni grazia sociale con una preternaturale sicit.
***
Vampiri: Maledetti da un potere che supera
la loro saggezza, e con una fame che supera
il loro autocontrollo, i non morti dovrebbero
essere compatiti e temuti in ugual misura. E
soprattutto, dovrebbero essere studiati.
Lupi Mannari: Selvaggi che non capiscono bene
quanto noi i misteri della Morte, ma che liniggono pensandoci poco e faticando ancor meno.
Dormienti: Se potessero smettere di temere la Morte abbastanza a lungo da capirla e
accoglierla a braccia aperte, il loro Risveglio
sarebbe distante solo un sofo.
OBRIMOS
101
102
Background:
Lunico denominatore comune
che unisce i maghi sul
Cammino Obrimos una
profonda familiarit coi conflitti. Coloro che diventano
Obrimos sono combattenti e sopravvissuti, ben
versati nelle arti della
lotta. La presenza o
profondit delle credenze religiose prima
del Risveglio sembra inoltre non
avere alcun
influsso sul
Risveglio stesso. Un
ateo ha le stesse probabilit
di Risvegliarsi come Obrimos
di un rabbino o un altro individuo devoto. Questo pu risultare
particolarmente sconcertante per
coloro che hanno un concetto dogmatico (o
inesistente) del Divino, e alcuni Obrimos spendono
molti anni a cercare di venire a patti col loro nuovo
ruolo nel mondo.
Creazione del Personaggio: I maghi sul Cammino
Obrimos si specializzano sovente in unarea o nellaltra, e
possono avere qualsiasi categoria di Attributi come primaria. Quelli che si considerano capi carismatici naturali
possono coltivare gli Attributi Sociali. Chi si ritiene un
guerriero divino probabilmente avr come primari gli
Attributi Fisici. Coloro che vedono se stessi come
generali in guerra contro il nemico possono
invece concentrarsi sugli Attributi Mentali,
e affrontare la battaglia da una prospettiva
strategica o scolastica.
Gli Obrimos cominciano spesso con valori
elevati di Volont o li coltivano nel tempo, a
Stereotipi
Acanthus: I loro stupefacenti talenti magici
sono minati e sprecati dal completo riuto di
dedicarsi a una sola causa.
Mastigos: Amorali ed egoisti, incarnano
quanto vi di peggio nei Risvegliati, poich
considerano il loro potere e piacere pi importanti che fare la cosa giusta.
Moros: Nel migliore dei casi, sono profanatori dei morti. Nel peggiore, immondi predatori
della societ.
Thyrsus: Pi vicini alla barbarie di quanto
qualsiasi individuo Risvegliato abbia il diritto di
essere, ma molti di loro sono ancora persone
nobili e compagni darme afdabili.
***
Vampiri: Queste creature ripugnanti sono detestate da qualsiasi cultura che abbia avuto a soffrire le loro depredazioni. Non hanno alcun posto
legittimo nel mondo, e devono essere distrutti
ogni volta che se ne presenta lopportunit.
Lupi Mannari: Agire al meglio della propria
natura gi difcile per gli esseri umani.
Quanto pi difcile deve essere per queste
creature selvagge?
Dormienti: Quando lasci che la luce splenda
attraverso di te, i Dormienti se ne accorgono e
si agitano inquieti nel loro Sonno. Risplendi pi
fulgido, e chiss che cosa succederebbe?
Osi resistermi?
A me, che ho camminato attraverso il fuoco senza bruciare?
Io vedo oltre le tue barriere, e le cancello con una parola.
Non osare sfidarmi.
103
THYRSUS
104
105
Stereotipi
Acanthus: Mentre noi ci consideriamo largamente parte di questo mondo, gli Arcadici
sembrano essere molto lontani da esso, e per
questo faccio fatica a darmi di loro.
Mastigos: La maggior parte sembra a met
strada dallessere psicopatica. Il resto, invece,
quel conne lo ha gi superato.
Moros: Siamo esattamente la stessa cosa,
ma senza nulla in comune. Loro sono come noi,
ma rivoltati come un guanto. Dove noi facciamo luce, loro gettano ombre, e dove facciamo
rumore, loro producono echi.
Obrimos: Non si accontentano di lasciare che
le cose evolvano organicamente. Anzi, insistono
per ordinare e riordinare tutto no a quando
non soddisfa la loro ristretta visione del mondo.
Francamente mi danno sui nervi.
***
Vampiri: Gusci contorti e scimmiottature di
unumanit abbandonata quando la vera vita e
potenziale gli sono sfuggiti.
Lupi mannari: Queste bestie sono come noi,
solo molto pi violente e molto meno illuminate.
Dormienti: Hanno cominciato una guerra contro
la Natura e ora riutano di fare marcia indietro, a
prescindere dal costo per entrambi i lati.
106
107
108
CAPITOLO TRE:
MAGIA
Rafael rimase a guardare la vecchia brownstone. Sembrava normale, almeno agli
occhi dei comuni mortali. Ma se esaminata con la sua seconda vista, ribolliva di attivit.
Occhi fugaci apparivano per pochi istanti dalle sue finestre, e rumori agghiaccianti
echeggiavano da ogni porta. I suoi contatti avevano visto giusto: quel posto era infestato, ma non dai fantasmi. Spiriti del terrore e della maledizione erano attirati sul
luogo ma per quale motivo? Quale fetida forza pulsava al suo interno, attirando
gli spiriti come falene alla fiamma?
Fece il giro delledificio, prendendone le misure non solo in senso geografico, ma anche
in senso spirituale. Avrebbe dovuto lanciare una rete magica molto ampia, e per farlo
avrebbe avuto bisogno di tempo ed energia adeguati. Fortunatamente, il resto del quartiere era deserto a quellora. I pochi appartamenti dallaltra parte della strada erano
vuoti e i loro occupanti probabilmente a quellora si trovavano in centro, a presenziare
allapertura di qualche galleria o in qualche ristorante di lusso. Senza perdere altro
tempo, Fratello Gufo, come veniva chiamato nel Mondo Risvegliato, si mise allopera.
Si port a uno degli angoli anteriori delledificio ed estrasse tre bastoncini di incenso,
di un aroma raro, procuratigli da un amico in Sudafrica. Accese i bastoncini e li infil
in verticale nelle fessure del marciapiede. Mormor qualcosa in un linguaggio che, alle
orecchie di chiunque lavesse potuto sentire, sarebbe sembrato totalmente privo di senso.
Ma per lui era lunico linguaggio in grado di descrivere a dovere i fili invisibili che
correvano tuttintorno a lui, fili che ora avrebbe iniziato a tendere e strattonare.
Dopo unora di lavoro lento e metodico, limago dellincantesimo apparve nitida e cristallina nella sua mente. Lasci il suo volere libero di agire, e limpatto contro ledificio
fu simile a un terremoto. Con un basso rombo appena percettibile e unesplosione nelle
profondit, le finestre e le porte delledificio si spalancarono. Spiriti di ogni genere
ne emersero, urlando e gemendo, spazzati via come frammenti di carta davanti alle
pale di un ventilatore.
Fratello Gufo, concentrato sullo sforzo, era a malapena consapevole del nimbo del
suo potere. Proiettava un bagliore bianco attorno a tutto ledificio, dando limpressione
che una schiera di angeli fosse scesa dal cielo per disporsi in volo sopra di esso, santificando il suo lavoro.
Trasse un profondo respiro, sollevato nel vedere che lincantesimo aveva funzionato,
ed esamin ledificio per cercare eventuali spiriti ancora rimasti. Un bulldog salt
fuori dalla porta principale, fissando Fratello Gufo con unespressione carica di odio.
Quando il suo sguardo incroci quello del cane, la creatura ringhi.
Ah, pens Fratello Gufo, un famiglio. Dunque ho violato un sanctum. E va bene, vediamo
chi il suo proprietario, allora.
109
Se un Bhikku desiderasse mai, o Fratelli, esercitare uno per uno tutti i vari Siddhis:
diventare molti da uno, o diventare uno da molti; diventare visibile, o diventare
invisibile; correre senza essere fermato oltre un muro, un recinto, o una montagna come
se fosse aria; immergersi nel terreno come se fosse acqua; camminare sullacqua senza
immergersi in essa, come se fosse terreno; volare nel cielo come fanno gli uccelli con le
ali; toccare e sentire con la propria mano perfino il sole e la luna, per quanto possano
essere potenti; e salire col corpo fino ai cieli di Brahm; che egli sia giusto in ogni
aspetto, che sia fedele a quella quiete del cuore che nasce da dentro, che non respinga
lestasi della contemplazione, che veda attraverso le cose, e che sia molto solo!
- Akankheyya Sutta, Vol. XI dei Sacri Libri dellEst
I maghi sono creature mortali sotto tutti gli aspetti, tranne
uno. Possono usare la magia, e questa differenza fondamentale. Possono raggiungere un mondo superiore e attingere a
una parte del suo potere. I maghi chiamano questo prelievo
di potenza incantesimo, e tutti ambiscono a sviluppare la
padronanza di queste manifestazioni di potere, per quanto
complesse possano essere. Gli ordini Atlantidei avevano
codificato le leggi metafisiche con cui il potere Superno
interagiva col Mondo Caduto, catalogando i vari fenomeni
secondo 10 diversi processi elementali. Chiamavano questi
processi Arcana, dal momento che il loro funzionamento
non palese nemmeno a coloro che si sono appena Risvegliati.
Sono segreti, indizi per risolvere i grandi Misteri delluniverso.
Ed tramite questi segreti che gli incantesimi vengono lanciati
e la magia diventa reale.
Sensi Nascosti
Lanciare Incantesimi
Incantesimi Improvvisati
Istantanea o Prolungata
Il passo successivo nel lancio dellincantesimo decidere
se il lancio unazione istantanea o unazione prolungata. La
descrizione dellincantesimo riporta il tipo di azione di lancio
che lincantesimo richiede.
Lancio Istantaneo
111
Celato o Volgare
Il modo in cui un incantesimo altera la realt stabilisce se la
realt accetter o meno quellincantesimo senza protestare. Gli
incantesimi descritti possono essere celati o volgari. La magia celata
agisce in segreto, o riesce a ingannare gli osservatori facendo loro
credere che il suo effetto sia frutto di una mera coincidenza, invece
che di una magia intenzionale. La magia volgare agisce al di fuori
di questi limiti, e corre il rischio di provocare un Paradosso.
Magia Celata
Magia Improbabile
Mentre la magia celata fa uso della segretezza o si nasconde dietro alla casualit degli
eventi per mascherare la sua vera natura, la
normale sospensione dellincredulit pu spingersi solo no a un certo punto prima di suscitare scetticismo. In pratica, pi spesso i maghi
eseguono magie celate nello stesso luogo o
Nascondere
la Magia in Piena Vista
Se un Dormiente assiste al lancio di un incantesimo volgare, le probabilit di Paradosso
si fanno pi forti (+2 dadi; vedi Provocare il
Paradosso, pag. 123). Analogamente, quando
un Dormiente assiste al lancio di un incantesimo improbabile, rende quellincantesimo
suscettibile di provocare Paradosso cosa che
normalmente non accadrebbe.
Il metodo che il mago utilizza per lanciare la
sua magia pu cambiare queste probabilit. Se
capitolo tre: MAGIA
113
possibile convincere il Dormiente che lincantesimo non sia frutto della magia, ma di qualche
fattore ordinario (anche se insolito) o probabile,
allora losservatore non incrementa le probabilit
di Paradosso per le magie volgari (anche se la
magia rimane comunque volgare, e quindi una
certa probabilit di Paradosso permane). In questo
caso, nemmeno il lancio di un incantesimo celato
Improbabile incorre nel rischio di Paradosso.
Ingannare i Dormienti in questo modo spesso
richiede un uso astuto degli incantesimi, studiando metodi che possano sembrare plausibili
o addirittura probabili agli occhi del Dormiente.
I maghi da palcoscenico tradizionali utilizzano il
fumo e gli specchi per distogliere lattenzione del
pubblico da ci che sta accadendo veramente.
I veri maghi spesso hanno bisogno di applicare trucchi analoghi, anche se meno incentrati
sulluso di strumenti, per far sembrare i loro
incantesimi perfettamente ordinari o probabili.
Per esempio, un mago vuole attirare un rivale
su una piattaforma di legno e poi lanciare su
di essa un incantesimo di Morte 3 Distruggere
Oggetto (pag. 196), facendo marcire il legno in
modo che lavversario precipiti nella fossa sottostante. Anche se si tratta di un incantesimo celato, sono presenti vari testimoni Dormienti, alcuni
dei quali sono passati senza problemi sulla stessa piattaforma. Potrebbero trovare improbabile
il fatto che il pavimento improvvisamente crolli
proprio in quel momento. Per convincerli che
questa probabilit sia pi facile, il mago colloca dei cartelli di lavori in corso nellarea, per
far credere che la piattaforma abbia subito di
recente dei ritocchi. In tal modo, quando il pavimento ceder, gli osservatori saranno pi portati
a credere che il problema sia dovuto ai lavori
di costruzione invece che a qualche circostanza
anomala. In un simile caso, il Narratore decide
che lincantesimo non Improbabile, e quindi
non c rischio di Paradosso.
Portata: Sensoriale o Simpatetica
La portata dei poteri di un mago limitata dalla sua consapevolezza. Ma grazie alla magia, la consapevolezza di un
mago pu arrivare molto, molto lontano.
Gli incantesimi fanno uso di due portate principali: sensoriale e simpatetica. Gli incantesimi sensoriali rientrano nel
raggio percettivo dei normali sensi del mago (soprattutto la
vista, ludito o il tatto). Gli incantesimi simpatetici fanno uso
dellArcanum di Spazio per estendere la portata del mago
praticamente allinfinito, purch il mago disponga di un collegamento forte a sufficienza col bersaglio dellincantesimo.
Incantesimi Sensoriali
e degli Occulti
Quei maghi dotati del Pregio Occultamento
beneciano di un grado di protezione contro le
magie simpatetiche dirette su di loro. Si applicano le stesse regole sopra indicate per la celebrit, ma al posto dei loro pallini di Fama vengono
usati quelli di Occultamento. Si veda Occultamento, pag. 84, per ulteriori dettagli.
Anche il modo in cui un incantesimo interagisce col
bersaglio influenza la capacit di un mago di lanciare incantesimi simpateticamente. Quegli incantesimi che non
hanno alcuna influenza diretta sul bersaglio possono essere
lanciati nel modo sopra descritto. Questo comprende gli
incantesimi di scrutare, che consentono a un lanciatore
di osservare un bersaglio o unarea tramite una finestra
di scrutamento, ma che in s non influenzano la Trama
di un bersaglio. Quegli incantesimi che hanno un effetto
magico attivo su un bersaglio, tuttavia, come il classico
spillone infilzato in una bambolina voodoo per provocare
dolore, necessitano di conoscenze avanzate dellArcanum.
I pallini nellArcanum pi alto usato dal mago per lanciare
lincantesimo devono essere pi alti di uno rispetto a quelli
normalmente richiesti per lanciare lincantesimo. Questo
requisito non influenza la componente di Spazio 2 delcapitolo tre: MAGIA
115
Incantesimi Mirati
LArazzo fatto di Trame. Un mago pu
indirizzare i suoi incantesimi contro uno o pi
Trame, e la sua magia pu lacerare, rafforzare, ridisporre o trasformare quella Trama.
Gli ostacoli sici tra il mago e il suo bersaglio
non contano. Fintantoch il mago in grado
di percepire la Trama in qualche modo, pu
sceglierla come bersaglio. Lunica cosa a cui la
sua magia deve far fronte, oltre agli eventuali
modicatori di percezione, la resistenza del
bersaglio (come descritto in Resistenza contro
la Magia, pag. 121).
Alcuni incantesimi, tuttavia, generano un
effetto magico che il lanciatore pu indirizzare
sicamente verso un bersaglio, come un dardo o
un fulmine di energia magica usato per attaccare. Questi incantesimi vengono chiamati incantesimi mirati. Soltanto gli incantesimi ad azione
istantanea possono essere mirati. Le situazioni
cambiano troppo in fretta perch gli incantesimi
ad azione prolungata possano essere mirati. La
descrizione di un incantesimo specica se un
incantesimo pu essere mirato o meno.
Dal momento che un incantesimo mirato un
fenomeno sico indirizzato contro il corpo sico
di un bersaglio invece che contro la sua Trama, il
bersaglio non ha la possibilit di opporsi o di resistere dalla magia, anche se la contromnagia pu
comunque rivelarsi efcace. Per lo stesso motivo,
larmatura e gli altri modicatori agli attacchi
a distanza del personaggio vengono applicati
alla riserva di dadi che il mago usa per lanciare
lincantesimo, dal momento che il bersaglio pu
beneciare di armatura, copertura e di posizione
prona, proprio come quando evita un colpo di
pistola o un altro attacco a distanza analogo.
I bersagli normalmente non hanno diritto alla
Difesa contro un incantesimo mirato (a meno
che la descrizione dellincantesimo non specichi
diversamente), se non a distanza ravvicinata.
Larmatura funziona solo contro gli incantesimi
contro i quali potrebbe ragionevolmente offrire
protezione. Un giubbotto antiproiettile potrebbe
contribuire a fermare un proiettile di pietra, ma
non fermerebbe i danni elettrici o da fuoco.
Svantaggi degli Incantesimi Mirati
I bersagli si difendono da essi come da un
qualsiasi attacco a distanza: beneciano di
copertura e/o armatura, e se sono proni impongono una penalit di -2 al tiro del lanciatore.
(Se il lanciatore si trova a distanza di combattimento ravvicinato, il bersaglio ha diritto alla
sua Difesa, ma il lanciatore ottiene un bonus di
+2 dadi contro i bersagli proni.)
Il mago subisce le appropriate penalit per
la gittata quando attacca un bersaglio lontano.
La distanza coperta dalla gittata breve di un
incantesimo mirato pari alla sua Gnosi x 10.
La gittata media pari al doppio, e quella lunga
pari al doppio di quella media. Per esempio,
la Gnosi di Arctos 3, quindi i suoi incantesimi
mirati hanno una gittata breve di 30 metri, una
gittata media di 60 e una gittata lunga di 120
117
Bersaglio
Gli incantesimi possono avere come bersaglio una o pi creature o oggetti. La magia viene infusa direttamente nella Trama
del bersaglio, superando qualsiasi ostacolo frapposto. Le due
questioni da considerare sono: quanti bersagli pu influenzare
lincantesimo, e quanto grande pu essere ogni bersaglio?
Numero di Bersagli
Penalit in Dadi
Uno
Nessuno (successo base)
Due
-2
Quattro
-4
Otto
-6
Sedici
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni raddoppio (x2) di bersagli. Per esempio, 32 bersagli
richiederebbero una penalit di 10 dadi.
Taglia
Quando un mago sa quali sono i suoi bersagli, deve tenere
conto del bersaglio pi grande del gruppo. I bersagli di taglia
eccezionale (pi grandi di un autocarro con cassone ribaltabile)
richiedono un controllo extra dellincantesimo.
Taglia del Bersaglio pi Grosso Penalit in Dadi
20 o meno
Nessuno
(successo base)
21-30
-2
31-40
-4
41-50
-6
51-60
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni +10 di Taglia extra. Per esempio, un bersaglio di
Taglia 61-70 richiederebbe una penalit di 10 dadi.
Influenza ad Area
Invece di uno o pi bersagli specifici, un incantesimo potrebbe
influenzare unarea circolare attorno a un punto preciso (propagando il suo effetto a raggio, in tutte le direzioni), o un determinato
volume (misurato in tre dimensioni larghezza, lunghezza e altezza
e definito dal lanciatore). Lincantesimo viene poi applicato a
chiunque o a qualsiasi cosa si trovi allinterno del raggio o del volume, sia amici che nemici. Il mago non pu scegliere di influenzare
solo alcuni bersagli specifici allinterno dello spazio dichiarato.
Raggio o
Volume Denito Penalit in Dadi
Raggio di 1 m 5 metri cubi
Nessuno
(successo base)
Raggio di 2 m 10 metri cubi
-2
Raggio di 4 m 20 metri cubi
-4
Raggio di 8 m 40 metri cubi
-6
Raggio di 16 m 80 metri cubi
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni raggio o area raddoppiata (x2). Per esempio, un
raggio di 32 metri o un volume di 160 metri cubi richiederebbe una penalit di 10 dadi.
Nota: Il punto centrale del raggio deve trovarsi entro la
portata sensoriale. Questo significa che il mago deve essere in
grado di vederlo, a meno che il centro non emetta un rumore
che il mago possa localizzare o sentire. Altrimenti, dovr
ricorrere alla magia simpatetica (Spazio 2) per influenzare
un punto al di fuori della portata dei suoi sensi.
Influenza ad Area Avanzata: Se il mago possiede un numero di
pallini nellArcanum primario che supera di uno o pi il valore
normalmente richiesto per lanciare lincantesimo, pu aumentare
il raggio o il volume definito con dei margini pi ampi.
Raggio o
Volume Denito Penalit in Dadi
Raggio di 1 m
5 metri cubi
Nessuno
(successo base)
Raggio di 4 m 20 metri cubi
-2
Raggio di 16 m 80 metri cubi
-4
Raggio di 64 m 320 metri cubi -6
Raggio di 256 m 1280 metri cubi -8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni raggio o area quadruplicata (x4). Per esempio,
un raggio di 1.024 metri o un volume di 5.120 metri cubi
richiederebbe una penalit di 10 dadi.
Durata
Penalit in Dadi
Una scena/ora Nessuno (successo base)
Due ore
-2
Dodici ore
-4
Ventiquattrore -6
Due giorni
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni 2 giorni ulteriori. Per esempio, una Durata estesa di
quattro giorni richiedebbe una penalit di 10 dadi.
Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di
pallini nellArcanum primario che supera di uno o pi il
valore normalmente richiesto per lanciare lincantesimo, pu
aumentare la Durata con dei margini pi ampi.
Durata
Penalit in Dadi
Una scena/ora Nessuno (successo base)
24 ore
-2
Due giorni
-4
Una settimana -6
Un mese
-8
Indenita*
-10
* Lincantesimo permanente nch non viene cancellato
o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano
e si guariscono. Gli incantesimi a Durata indenita non
possono essere lanciati su una creatura vivente.
Un incantesimo volgare con Durata superiore a unora o a
una scena potrebbe subire gli effetti nocivi dellIncredulit
quando un Dormiente assiste alla magia. Si veda Incredulit,
pag. 274.
Rune Atlantidee
Lalfabeto di Atlantide, come anche le parole
di quel linguaggio, vibra letteralmente di potere
(si veda Parole del Potere, pag. 117). possibile
tracciare delle rune atlantidee sul bersaglio di un
incantesimo transitorio o esteso per prolungare
automaticamente la Durata dellincantesimo di
+1. (Non necessario che il mago prolunghi la
Durata personalmente, assegnando penalit in
dadi o successi extra pensano a tutto le rune.) Le
rune non hanno alcun effetto sugli incantesimi con
Durata a concentrazione o costante. Se lincantesimo inuenza unarea, il margine di ogni punto
cardinale deve essere contrassegnato da una runa.
Il mago deve inscrivere personalmente la
runa, disegnandola, dipingendola o incidendola
non prima di 24 ore dal lancio dellincantesimo.
Questa operazione richiede almeno unazione
istantanea e forse un tiro di Destrezza +
Manualit, in base al metodo utilizzato. I
maghi non possono fare uso di rune pretracciate, stampandole in grandi quantit e poi
collocandole sui bersagli al momento giusto. Ogni
runa deve essere tracciata a mano sul posto.
Le rune sono particolarmente indicate quando si
deve lanciare un rituale (lancio prolungato), come
nel caso della creazione di un cerchio magico di
protezione (un incantesimo di Spazio, Interdizione; si
veda pag. 218-219). Non sono invece molto pratiche
nelle magie di combattimento, a meno che il mago
non sia in grado tracciare la runa sul bersaglio prima di lanciare incantesimi. I maghi che conoscono
lAlta Parlata sono in grado di riconoscere le rune ed
evitano di venirne contrassegnati.
Lo svantaggio nelluso delle rune sta nel fatto
che un incantesimo diventa inerte se la runa (o
se una delle rune che delimitano unarea o un
raggio) viene rimossa o cancellata, anche se la
Durata dellincantesimo sarebbe ancora attiva.
capitolo tre: MAGIA
119
Influenza ad Area
Raggio o
Volume Denito
Numero Bersaglio
Raggio di 1 m
5 metri cubi
Successo base
Raggio di 2 m 10 metri cubi
+1 successo
Raggio di 4 m 20 metri cubi
+2 successi
Raggio di 8 m 40 metri cubi
+3 successi
Raggio di 16 m 80 metri cubi
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per
ogni raggio o area raddoppiata (x2). Per esempio, inuenzare
un raggio di 32 metri o un volume di 160 metri cubi richiederebbe
laggiunta di cinque successi al numero bersaglio.
Influenza ad Area Avanzata: Se il mago possiede un numero di
pallini nellArcanum primario che supera di uno o pi il valore
normalmente richiesto per lanciare lincantesimo, pu aumentare
il raggio o il volume definito con dei margini pi ampi.
Raggio o
Volume Denito Numero Bersaglio
Raggio di 1 m
5 metri cubi
Successo base
Raggio di 4 m
20 metri cubi
+1 successo
Raggio di 16 m 80 metri cubi
+2 successi
Raggio di 64 m 320 metri cubi
+3 successi
Raggio di 256 m 1280 metri cubi +4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per
ogni raggio o area quadruplicata (x4). Per esempio, inuenzare
un raggio di 1.024 metri o un volume di 5.120 metri cubi richiederebbe laggiunta di cinque successi al numero bersaglio.
Durata
Incantesimi Transitori
Durata
Numero Bersaglio
1 turno
Successo base
2 turni
+1 successo
3 turni
+2 successi
5 turni
+3 successi
10 turni
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
per ogni 10 turni extra. Per esempio, ottenere una Durata
transitoria di 20 turni richiederebbe laggiunta di cinque
successi al numero bersaglio.
Incantesimi Estesi
Durata
Numero Bersaglio
Una scena/ora Successo base
Due ore
+1 successo
Dodici ore
+2 successi
Ventiquattrore +3 successi
Due giorni
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
per ogni 2 giorni extra. Per esempio, ottenere una Durata
estesa di quattro giorni richiederebbe laggiunta di cinque
successi al numero bersaglio.
Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di
pallini nellArcanum primario che supera di uno o pi il
valore normalmente richiesto per lanciare lincantesimo, pu
aumentare la Durata con dei margini pi ampi.
Durata
Numero Bersaglio
Una scena/ora Successo base
24 ore
+1 successo
Due giorni
+2 successi
Una settimana +3 successi
Un mese
+4 successi
Indenita*
+5 successi
* Lincantesimo permanente nch non viene cancellato
o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano
e si guariscono. Gli incantesimi a durata indenita non
possono essere lanciati su una creatura vivente.
Rinunciare
al Controllo degli Incantesimi
necessario tenere il conto degli incantesimi per
rimanere entro il limite totale di incantesimi che un
mago pu mantenere attivamente, determinato
dalla sua Gnosi (si veda pag. 75). Un mago pu
scegliere di rinunciare a un incantesimo sotto il suo
121
Conitto Soprannaturale
inevitabile che i maghi entrino in contatto con
gli altri spaventosi e bizzarri abitanti del Mondo di
Tenebra. I maghi possono imbattersi in lupi mannari, vampiri o cose ancora pi strane. Quando
questi contatti non trovano una risoluzione pacica, i poteri e le capacit soprannaturali determinano quale delle creature ha il sopravvento.
In questo volume viene descritta lapplicazione
degli incantesimi contro gli esseri umani mortali
e contro gli altri maghi. In questi casi, valgono
le normali regole descritte. C poco da dire sul
tipo di protezione che un bersaglio possiede. Un
mortale avr probabilmente una scarsa protezione dagli incantesimi contrastabili oltre al suo
Attributo di Resistenza che si applica al caso, e
un mago somma allAttributo di Resistenza anche la sua Gnosi. Per esempio, un mortale soggetto a una magia di Mente applica solo la sua
Fermezza nel tiro contrastato contro la riserva di
dadi di un mago. In una situazione analoga, se
un mago il bersaglio di un incantesimo di Mente,
la sua riserva di dadi contrastata sar composta
da Fermezza + Gnosi.
Cosa accade per quando un mago incontra
un altro essere soprannaturale che esercita
degli sconosciuti poteri su di lui? Che tipo di
protezione garantisce la sua natura e le capacit
che possiede? Se gli effetti del potere vengono
stabiliti da un tiro contrastato, si deve applicare
lAttributo di Resistenza appropriato del mago +
la sua Gnosi. LAttributo di Resistenza del mago
da scegliersi a seconda delle circostanze tra
Costituzione, Fermezza e Autocontrollo. Costituzione viene usata contro i poteri che hanno effetti
sici, Fermezza contro quelli con effetti mentali e
Autocontrollo per i poteri dagli effetti emotivi.
Per esempio, se un vampiro cerca di usare
Mesmerismo sul vostro mago, potete cercare di
resistere con un tiro contrastato di Fermezza +
Gnosi. Se un lupo mannaro usa il Dono Fiutare
Sotto la Supercie per individuare le menzogne
del vostro personaggio, tirate Autocontrollo +
Gnosi per resistere alleffetto.
Per tutto il resto, seguite pedissequamente le
regole che si applicano per il potere usato.
Il Narratore pu invocare questa regola generale ogni volta che un personaggio affronta dei
mostri di sua creazione strani esseri che nessuno ha mai visto prima. Allo stesso modo, pu
permettere un tiro contrastato come spiegato
sopra ogni volta che la cronaca di Maghi si
interseca ai temi e agli eventi di Lupi Mannari: I
Rinnegati, Vampiri: Il Requiem o qualsiasi altro
gioco di Narrazione. Quando i Doni, le Discipli122
4
2 dadi
5
3 dadi
6
3 dadi
7
4 dadi
8
4 dadi
9
5 dadi
10
5 dadi
La riserva di dadi di base viene anche modificata da varie condizioni, tra cui i tiri di Paradosso successivi. Pi tiri di Paradosso
vengono effettuati, pi ampia diventa la riserva di dadi.
Modificatori Generali
Modicatore ai Dadi Situazione
+1
Ogni tiro di Paradosso effettuato
dopoil primo per lo stesso lanciatore
e nella stessa scena. Questo bonus
cumulativo a ogni tiro, quindi il
terzo tiro effettuato per il mago nella
stessa scena ha un modicatore di
+2. Nel caso di un lancio prolungato,
questo modicatore viene applicato
ai tiri di Paradosso successivi effettuati nello stesso giorno
-1
Il mago lancia una formula
-1
Il mago usa uno strumento magico
durante il lancio
+2
Uno o pi Dormienti assistono alla
magia (solo magie volgari)
Mitigare il Paradosso
Prima di effettuare un tiro di Paradosso, il
giocatore pu annunciare che il suo personaggio
tenter di mitigare la possibilit di Paradosso,
usando il suo Mana per agevolare la transizione
dellincantesimo nel mondo. Ogni punto Mana
speso dal giocatore sottrae un dado dalla riserva
di dadi del Paradosso. Questa unazione
istintiva. Non possibile usare in questo modo
un numero di punti Mana superiore a quelli che il
mago pu normalmente spendere in un turno in
base alla sua Gnosi (si veda pag. 76), compreso
lammontare di Mana che deve essere utilizzato
per il lancio dellincantesimo stesso (vedi sotto).
Strumenti magici
Uno strumento magico aiuta il mago a diminuire
le probabilit di Paradosso quando un fenomeno
impossibile o improbabile viene imposto nella
realt materiale. Se il mago utilizza uno strumento
magico durante il lancio, si sottrae un dado dalla
riserva del Paradosso per quel determinato incantesimo. I tipi di strumenti magici a disposizione di
un mago sono stabiliti dal suo Cammino e dal suo
ordine. Pu sceglierli da entrambe le categorie. Si
veda Strumenti Magici, pag. 89-90.
Risultati del Tiro
Fallimento Critico: Il mago non provoca un Paradosso e il
tiro di Paradosso successivo effettuato nella stessa scena (in
caso di un lancio istantaneo) o nello stesso giorno (in caso di
un lancio prolungato) non subisce il consueto modificatore
cumulativo di +1 dado.
Fallimento: Il mago non provoca un Paradosso.
Successo: Si verifica un Paradosso, a prescindere dal successo o meno del lancio dellincantesimo (si veda Lanciare
lIncantesimo pi avanti). Il numero di successi del tiro di
Paradosso determina la sua gravit. Per ulteriori dettagli su
ogni tipo di Paradosso, si veda Paradosso, pag. 268-273.
capitolo tre: MAGIA
123
Successi
Gravit
1
Subbuglio
2
Confusione
3
Anomalia
4
Marchio
5+
Manifestazione
In aggiunta, il mago sottrae dal tiro per lanciare lincantesimo un dado per ogni successo del Paradosso. Peggiore il
Paradosso, pi alte le probabilit che lincantesimo fallisca,
o almeno che non funzioni bene quanto avrebbe dovuto. In
ogni caso, il Paradosso sortisce il suo effetto.
Successo Eccezionale: Il mago subisce una Manifestazione
di Paradosso.
Contraccolpo
Danni Resistenti
Lacerare la Trama (si veda pag. 77) e il
contraccolpo da Paradosso possono iniggere
Danni Resistenti. Questo tipo di danno non pu
essere rigenerato tramite metodi soprannaturali, sebbene guarisca comunque a ritmo normale. Sia i danni contundenti che quelli letali
e aggravati possono essere tutti classicati in
versione Resistente.
Quando sulla scheda di un personaggio
vanno riportati dei Danni Resistenti, si colloca
un pallino sotto il quadratino contrassegnata.
Ad esempio, se un mago con sette pallini di
Salute subisce due Danni Resistenti contundenti
a causa di un contraccolpo da Paradosso, il
giocatore li segner in questo modo:
SALUTE
OOOOOOOOOOOOOOO
SALUTE
OOOOOOOOOOOOOOO
la Trama, pag. 77) pu curare lunico danno letale, ma la magia non potr guarire i due danni
Resistenti contundenti.
Esempio di Paradosso
per recuperare la formula dai recessi dellimmaginazione. Se non riescono a compiere questi
gesti, non possono ottenere i particolari beneci
della formula, in termini di riserve di dadi specializzate e di un costo di Mana inferiore (anche
se possono comunque lanciare una versione
improvvisata dellincantesimo).
Questi gesti sono composti da vari segni segreti
utilizzati da ciascun ordine. Molti segni vennero
codicati per la prima volta ad Atlantide, anche
se parecchi altri sono di creazione pi recente.
Gli incantesimi celati in genere usano gesti molto
sottili, quasi impercettibili, come alzare un dito,
battere un occhio o perno arricciare il naso. Gli
incantesimi volgari sono pi evidenti: prevedono
generalmente una serie di gesti delle mani
facilmente identicabili come un linguaggio dei
segni di qualche tipo, anche per i non iniziati.
Questi movimenti sono noti nelle religioni
Orientali col termine di mudra (Sanscrito per
sigilli o segni).
Quando un mago osserva un altro mago che
lancia una formula volgare pu capire se si
tratta di una formula del suo stesso ordine attraverso i mudra usati. Non in grado di identicare i mudra degli altri ordini, dal momento
che ogni ordine si premura di mantenere segreti
i propri sigilli del potere e vieta ai membri di
insegnarli agli esterni. Anche se un mago dovesse apprendere una formula da un membro
di un altro ordine, assisterebbe solo al mudra
usato in quella formula, e non ai vari mudra
per le altre formule dellordine. La complessit
del mudra di una formula in genere dipende
interamente dalleffetto della formula. Di solito,
pi alto il valore dellArcanum utilizzato, pi
complesso il mudra. Si ritiene che esistano
sigilli diversi per ciascuna pratica magica, per
ogni Arcanum, per ogni effetto di un incantesimo e perno per ogni tipo specico di bersaglio
e di durata dellincantesimo.
Per molti mudra consigliato luso di entrambe le mani, anche se non necessario; una singola mano sempre sufciente. Un mago che
non possa comporre un mudra manuale (per
esempio, se ha perso entrambe le sue mani)
pu apprendere delle formule codicate in base
a movimenti facciali, anche se queste formule
devono essere create specicamente per fare
uso di mudra del volto (si veda Elaborare le
Formule, pag. 291). I maghi di alcune culture,
come i Maori della Nuova Zelanda, preferiscono luso di mudra facciali rispetto a quelle
manuali, e rivolgono al bersaglio smore e
sguardi di terricante intensit.
Costo in Mana
125
il Lancio di Incantesimi
Opzione: Creare
un Nuovo Incantesimo
Invece di scegliere dagli incantesimi
elencati, il mago pu creare un suo
incantesimo personale. Si veda Taumaturgia
Creativa, pag. 289-291. Questa opzione
consigliata solo ai giocatori che hanno gi
familiarit con le regole.
Passo Due: Riserva di Dadi
126
dell Incantesimo
Se lincantesimo ha successo, la realt viene alterata come
spiegato nella descrizione dellincantesimo. (Un Subbuglio
di Paradosso potrebbe modificare leffetto desiderato; si veda
pag. 268.)
127
Considerazioni
Creature Soprannaturali
e Tolleranza agli Incantesimi
La Tolleranza agli Incantesimi viene applicata anche ai vampiri e ai lupi mannari sui
quali hanno effetto degli incantesimi. Le riserve
di dadi dei loro poteri soprannaturali attivi
Discipline, Devozioni, Doni e riti vengono
inuenzate se il numero degli incantesimi supera la loro Tolleranza agli Incantesimi. Anche le
riserve di dadi di un lupo mannaro per prevenire la Furia Mortale ne vengono inuenzate.
Incantesimi Combinati
Le descrizioni di ogni Arcanum spiegano il funzionamento
dei singoli incantesimi e dei loro effetti. A volte, tuttavia,
un mago desidera che pi di uno di quegli incantesimi abbia
effetto con un singolo lancio. In tal caso il risultato chiamato
incantesimo combinato. Il vantaggio principale di un incantesimo combinato sta nel fatto che viene conteggiato come
un singolo incantesimo ai fini del totale di incantesimi che
il mago pu tenere attivo allo stesso tempo (vedi prima), e
tutti i suoi effetti vengono attivati simultaneamente.
Lo svantaggio che il mago deve disporre di un certa
maestria negli Arcana usati (+1 pallino rispetto al valore
normalmente richiesto per lincantesimo) e un alto grado di
comprensione del Superno (Gnosi) per riuscire a combinare
pi di due incantesimi.
Numero di
Incantesimi Combinati
Gnosi Richiesta
Due
3
Tre
6
Quattro
9
Esempio: Arctos dotato di Gnosi 3, Forze 3 e Mente 2.
Desidera combinare un incantesimo di Forze 3 e Mente 2, ma si
rende conto con frustrazione che non pu farlo, anche se la
sua Gnosi glielo consentirebbe. Ha bisogno di Forze 4 e Mente
3, dal momento che la sua competenza negli Arcana di entrambi
gli incantesimi deve essere di un pallino pi alta rispetto a quanto
normalmente richiesto per lanciarli.
I maghi non possono combinare un incantesimo con lo stesso
incantesimo o con incantesimi che producono gli stessi effetti.
Per esempio, un mago non pu combinare un incantesimo
che eleva la sua Intelligenza con un altro incantesimo che
alza sia Intelligenza che Prontezza. Gli incantesimi combinati
subiscono comunque le stesse limitazioni dovute alle normali
regole per laccumulo di incantesimi (vedi prima).
Se il lanciatore conosce uno degli incantesimi combinati
come formula mentre laltro un incantesimo improvvisato,
lincantesimo combinato non pu essere lanciato come formula
deve essere improvvisato.
Lanciare Incantesimi Combinati
Una volta stabilito che il personaggio pu lanciare lincantesimo combinato, si sottraggono due dadi dalla riserva per
ogni incantesimo aggiuntivo oltre il primo.
Incantesimo combinato: -2 per ogni incantesimo aggiuntivo.
Si tira la pi bassa riserva di dadi fra i due incantesimi. Per
esempio, se un mago combina un incantesimo di Forze 3 con
uno di Mente 2, non solo deve avere Forze 4 e Mente 3 per
essere in grado di lanciare leffetto combinato, ma deve anche
usare la pi bassa tra le due riserve di dadi degli incantesimi.
Nel caso di incantesimi prolungati, il numero bersaglio
dei successi pari al totale richiesto per tutti gli incantesimi
combinati. Per gli incantesimi istantanei, i successi ottenuti
vengono ripartiti tra i vari effetti degli incantesimi, nella
combinazione che il giocatore preferisce. (Gli incantesimi
prolungati e quelli istantanei non possono essere combinati
nello stesso lancio).
Esempio: Zenone lancia un incantesimo per rallentare e deviare
un proiettile in arrivo. A tal scopo combina gli incantesimi di
Forze 4 Controllare Velocit (pag. 157) e Forze 3 Respingere
Proiettile (pag. 156). dotato di Forze 5 e Gnosi 5, quindi in
grado di effettuare il lancio combinato. Sottrae due dadi alla sua
riserva per lincantesimo aggiuntivo. Ottiene tre successi.
Dopo aver consultato le descrizioni degli incantesimi, il giocatore di
Zenone applica due successi alleffetto di Respingere Proiettile, consentendo a Zenone di deviare il proiettile di 60 gradi dalla sua traiettoria,
lasciando il successo rimanente alleffetto di Controllare Velocit affinch
il proiettile venga rallentato quanto basta da sottrarre un danno dal suo
impatto. Entrambi gli effetti hanno luogo simultaneamente.
Se si ottiene un singolo successo nel lancio, lo si applica
soltanto a uno degli incantesimi. Laltro incantesimo non ha
effetto. Il mago non riesce a destreggiarsi a sufficienza tra le
complicate procedure richieste e non soddisfa adeguatamente
i requisiti di entrambi gli incantesimi.
Rituali di Gruppo
I maghi possono collaborare per lanciare incantesimi ad
azione prolungata, unendo assieme i loro sforzi. Questa azione
viene eseguita in modo simile a qualsiasi altra azioni in cui
vari personaggi uniscono le forze (si veda Lavoro di Squadra nel Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 134). I
maghi che prendono parte al rituale devono essere in grado
di lanciare lincantesimo, disponendo dei gradi richiesti negli
Arcana necessari e cos via. Se lincantesimo una formula,
sufficiente che soltanto il leader conosca la formula.
Un lanciatore viene scelto come leader, mentre gli altri
maghi partecipano come aiutanti. Alla fine di ogni turno di
lancio, si effettua un tiro per lanciare lincantesimo per ognuno degli aiutanti come se ciascuno di loro stesse lanciando
quellincantesimo. I successi ottenuti diventano dadi bonus
che vengono aggiunti al tiro per lanciare lincantesimo del
leader. Se uno qualsiasi dei partecipanti al rituale ottiene un
fallimento critico, lintero rituale fallisce.
Lavoro di Squadra
e Cabale Simboliche
Spesso accade che una cabala si formi attorno a un determinato tema magico (si veda pag.
35). Il benecio di una cabala simbolica un
leggero potenziamento delle alterazioni operate
dai suoi membri quando agiscono allunisono. Se tutti i membri di una cabala prendono
parte al lancio di un incantesimo, ognuno di
loro ottiene un bonus di +1 ai tiri del lavoro di
squadra. Tuttavia, questo bonus viene applicato solo se il tema simbolico della cabala pu
essere integrato nellincantesimo.
Il Pentacolo Atlantideo
I maghi di Atlantide avevano sviluppato una
metafora per illustrare le interconnessioni degli
Arcana: il pentacolo. Questo famoso simbolo magico stato usato da varie culture nel corso della
storia per rappresentare i vari aspetti della magia,
dai cinque classici elementi (terra, aria, fuoco,
capitolo tre: MAGIA
129
Primo
Mente
Materia
Tempo
Morte
130
Spirito
Spazio
Forze
Vita
Fato
131
132
Anche se un mago non pu attirare le magie del suo Cammino superiori al valore indicato dal regno, pu apprendere
come farlo da altri regni in cui queste magie sono possibili.
Per quegli Arcana, quindi, deve cercare istruzioni da qualche
mago di un altro Cammino. Grazie agli insegnamenti pu
apprendere come attingere allenergia dei regni di un altro
Cammino, indirizzandola attraverso la Torre di Guardia del
suo Cammino. Tutta la sua magia viene sempre lanciata
attraverso la Torre di Guardia del suo Cammino, ma ora
quella torre utilizzabile anche per attirare le leggi degli altri
Regni Superni.
Il numero massimo di pallini che un mago pu apprendere
da solo in un Arcanum limitato dagli Arcana dominanti,
comuni e inferiori del suo regno. Pu spingersi oltre quei limiti
soltanto imparando da un mago il cui Cammino gli consenta
di raggiungere il grado di pallini desiderato. Per esempio, un
mago Thyrsus potrebbe insegnare Morte 4 a un altro mago, dal
momento che si tratta di un Arcanum Comune per la Foresta
Primigenia, ma non pu insegnare a nessuno il 5 pallino in
quellArcanum soltanto gli Stigei possono farlo.
In termini di gioco, questo significa che il mago che cerca
di superare i limiti del suo Cammino in un Arcanum deve
stringere un patto con un altro mago per ottenere gli insegnamenti desiderati. Il periodo di istruzione variabile, ma non
dovrebbe mai scendere al di sotto di un mese con almeno un
giorno intero di tutorato la settimana. Una volta trascorso
questo periodo di studio, possibile usare i punti esperienza
per alzare lArcanum del mago, anche se non potr mai
essere aumentato al di sopra del valore consentito al regno
che il mago ha appena studiato. Per esempio, se un mago
Acanthus apprende Forze da un mago Mastigos limitato a
un massimo di quattro pallini, dal momento che Forze un
Arcanum Comune per il Pandemonio, il Regno del Cammino
del mago Mastigos.
Com ovvio, i maghi che impartiscono tali insegnamenti
gratuitamente sono rari. In genere viene chiesto un prezzo,
in forma di servizi, denaro o magie.
Fato
Alterare il Fato
Permanentemente
Anche se di norma gli
incantesimi di Durata
indenita non possono
essere lanciati sulle
creature viventi, gli
incantesimi del Fato costituiscono uneccezione.
Un incantesimo del Fato
pu essere reso indenito contro un bersaglio
vivente se viene lanciato
come incantesimo condizionale (si veda pag.
136), con un evento di
attivazione che pone ne
al suo effetto (Quando
avrai conquistato il grande amore della tua vita,
soltanto allora la maledizione verr infranta).
Interconnessioni (Fato )
133
5 successi
collegamenti
che potrebbero avere tra
loro (o con altri oggetti e istituzioni, per
esempio corporazioni o movimenti). A
ogni turno successivo al lancio
dellincantesimo (fintantoch
il mago continua a concentrarsi),
un tiro prolungato di Prontezza +
Empatia + Fato pu essere effettuato
per consentire al mago di scrutare i
soggetti. Ogni successo rivela alcune
informazioni, e maggiore il numero
dei successi ottenuti pi importanti o
riservate sono le connessioni scoperte.
Il mago non sa dire con precisione cosa
significhino tali collegamenti, avverte
solo la loro intensit. Si veda Portata
Simpatetica, pag. 114, per ulteriori
dettagli su cosa significa ciascun grado
di connessione.
Successi
Interconnessione
1 successo Il lanciatore pu identicare le connessioni
Sconosciute e Descritte
tra le persone e/o gli
oggetti. Il lanciatore
anche in grado di
individuare uno spergiuro, qualcuno che ha
violato un giuramento
o una geas.
2 successi
Il lanciatore pu identicare le connessioni
Incontrate tra le persone e/o gli oggetti. Il
lanciatore pu leggere
i pallini di un individuo
(se ne ha) nel Pregio
Destino (fino a due
pallini, con un pallino
aggiuntivo per ogni
successo extra)
3 successi Il lanciatore pu identicare le connessioni
Ricordate tra le persone e/o gli oggetti. Il
lanciatore pu anche
individuare le forme
dirette di controllo
mentale soprannaturale, possessione
spirituale o alterazione
del destino.
4 successi
Il lanciatore pu identicare le connessioni
Conosciute tra le persone e/o gli oggetti. Il
lanciatore pu anche
individuare le forme
indirette di controllo
mentale soprannaturale,
possessione spirituale o
alterazione del destino.
134
In
alternativa,
pu rendere
la giornata di un
individuo un vero
incubo a occhi
aperti, facendo s
che unauto di passaggio lo
investa col getto dacqua di una
pozzanghera, che uno squinternato
lo infastidisca sullautobus e che un
piccione lasci un segno sulla sua giacca
proprio mentre entra in ufficio con 45
minuti di ritardo.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula del Libero Concilio: Ammiccare alle Probabilit
Riserva di Dadi: Prontezza + Sotterfugio + Fato
Le probabilit quantistiche influenzano la vita di ogni individuo in una
miriade di modi e di momenti. I maghi
del Libero Concilio manipolano tali probabilit tramite questa formula, creando
dei periodi di quella che sembrerebbe
grande fortuna o sfortuna. Nulla che
sia in grado di cambiare la vita, ma
abbastanza da rendere una giornata
memorabile o disastrosa.
Vista della Sibilla (Fato )
135
conferisce
invece allalteratore unidea
del momento in
cui a qualcuno capita di pronunciare un
discorso particolarmente veritiero o importante
in senso metafisico. In altre parole, oggi il cielo limpido potrebbe
anche essere unaffermazione veritiera,
ma non certo una verit importante a sufficienza da essere rilevata da
questa applicazione del Fato. Invece,
laffermazione di un bambino secondo
la quale una splendida donna sembra
un angelo potrebbe benissimo risuonare
speciale alle orecchie di un mago, se c
qualcosa di veramente straordinario o
soprannaturale in quella donna, o se
sembra particolarmente sacra o toccata
dai poteri divini in modo significativo.
Naturalmente il significato sempre
vago, e spetta al mago capire a cosa alludessero le parole di quellaffermazione
profetica.
Formula del Mistero: Volo degli
Uccelli
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Fato
Avvertire la presenza dei Misteri a
volte significa semplicemente essere in
grado di percepire la particolare gravit di
un evento o di unaffermazione apparentemente casuale. I maghi del Mysterium
usano questa formula nelle loro eterne
ricerche di conoscenze nascoste.
Apprendista
del Fato
Durata
Condizionale
)
(Fato
Normalmente la Durata
di un incantesimo incondizionale lincantesimo
permane nch la sua
Durata non trascorre, e poi
si estingue. Come opzione,
i maghi possono stabilire delle condizioni sulla
Durata di un incantesimo, in
pratica stabilendo una circostanza particolare in cui
lincantesimo avr termine.
Il vantaggio di una Durata condizionale sta nella
conservazione dellenergia
magica, che infonde un leggero incremento del fattore
Durata dellincantesimo al
costo di una probabilit di
porvi ne prematuramente.
Un mago specica la
condizione per porre ne
allincantesimo al momento
del lancio, e deve dichiarare questa condizione in
modo chiaro al bersaglio (o
ai bersagli) dellincantesimo come parte del lancio.
Per esempio, quando una
strega lancia una maledizione su qualcuno, potrebbe
dire Sarai maledetto per
una luna intera, o nch
non verrai perdonato da
coloro a cui hai fatto torto.
Nel caso di incantesimi che
sono da altri punti di vista
indeniti, il lanciatore ha
bisogno soltanto di affermare la condizione (dato che
lincantesimo durer no a
quando la condizione non
verr soddisfatta).
Un incantesimo a Durata
condizionale dura pi a lungo del normale. La sua Durata denitiva dipende dalle
probabilit della condizione.
Se si tratta di un evento
comune o di unimpresa
facile, il bonus di Durata
pi alto rispetto a quanto
sarebbe per una condizione
estremamente improbabile.
Condizione
Bonus
di Durata
Improbabile
+1 fattore
Infrequente
+2 fattori
Comune o facile +3 fattori
Un incantesimo che
normalmente dura unora
pu essere esteso a due
ore senza penalit di lancio
se viene reso condizionale
applicando una condizione
improbabile. Pu essere
fatto durare 12 ore con una
condizione infrequente, o
un giorno intero con una
condizione comune o facile.
Su veda Durata, pag. 117.
Il Narratore decide
inoltre cosa costituisce una
condizione ragionevole per
spezzare lincantesimo. Le
condizioni praticamente
impossibili da soddisfare Finch la luna non
cade dal cielo o Finch
Atlantide non riemerger
dalle acque dovrebbero essere vietate. Gli
incantesimi condizionali
hanno lo scopo di aggiungere elementi narrativi e
drammatici al lancio degli
incantesimi. I giocatori
dovrebbero evitare di usarli
soltanto come un modo per
spremere un po di Durata
in pi dagli incantesimi dei
loro personaggi.
Attivatore Condizionale
(Fato + Tempo
)
Il mago pu determinare
un attivatore che azioni automaticamente un
incantesimo preparato (si
veda Tempo 2, Incantesimi Preparati, pag. 244).
Normalmente il mago deve
136
Alterare le Possibilit
(Fato )
Formula
del Libero Concilio:
LEffetto Farfalla
Riserva di Dadi: Prontezza +
Occulto o Scienze + Fato
Qualcuno crede che se una farfalla
batte le ali da un lato del mondo, dallaltro si genera un uragano. Anche se
questa nozione non mai stata dimostrata, i maghi del Libero Concilio sanno
comprendere la meravigliosa complessit della concatenazione di eventi
casuali che porta un evento ad avverarsi,
minuscolo o grande che sia, e sfruttano
questa comprensione tramite luso di
questa formula. Anche i Guardiani del
Velo hanno imparato ad apprezzare questa magia, che sfruttano per scacciare i
pi
curiosi
dalle loro
ricerche sui Misteri con un flusso
improvviso di cattiva sorte (o, a volte,
di buona sorte).
Conferire la Vista della
Sibilla (Fato )
Escludere Bersaglio
(Fato
)
I maghi hanno una capacit limitata di controllo
sugli individui o sugli oggetti che possono interagire coi
loro incantesimi, come descritto alla voce Controllo
degli Incantesimi, pag. 126.
Questo livello di Fato consente a un mago di lanciare
la sua rete a maglie pi
ampie e di escludere interi
gruppi dalleffetto dei suoi
incantesimi tutti tranne i
miei nemici adesso una
condizione accettabile.
Il mago pu anche escludere i singoli bersagli dai
capitolo tre: MAGIA
137
suoi
incantesimi
con area
deffetto.
Subisce una
penalit di -2
dadi per ogni
bersaglio escluso.
Esempio: Arctos,
Glorianna e Morvran sono
circondati da una banda di
cultisti ostili. Arctos lancia lincantesimo di Forze
Fulmine Tonante (pag.
158) per folgorare i cultisti,
ma vuole proteggere i suoi
amici dalla scarica. Per
farlo subisce una penalit
di -4 dadi alla sua riserva
per lincantesimo.
Formulare Giuramento
(Fato )
raffreddamento segue
parametri di
normalit estremamente diversi da
un frigorifero o un
tosaerba.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
In termini di gioco, i fallimenti critici
associati allo strumento perfezionato
vengono ignorati. Lo strumento funziona sempre nel modo in cui stato
concepito. Questo non significa che
unautomobile perfezionata possa
essere guidata con maggiore facilit in
condizioni rischiose quello dipende
dallabilit del conducente e dal tipo di
automobile (una macchina sportiva offre
un bonus di equipaggiamento migliore
per la guida rispetto a unutilitaria).
Significa, tuttavia, che il motore non
andr in surriscaldamento e che le
gomme non scoppieranno, a meno di
non ricevere un danneggiamento diretto
e volontario.
Luso normale delloggetto letteralmente impeccabile. Molta gente
non sa riconoscere la differenza tra
un forno a microonde ordinario e
uno perfezionato, quindi il rischio
di Incredulit minimo. Le pistole
perfezionate non si inceppano mai,
le lampadine perfezionate non si
fulminano mai prima del tempo massimo di durata garantito, e i computer
perfezionati non mostrano mai quelle
piccole anomalie inspiegabili che li
affliggono cos spesso.
Formula del Libero Concilio: Orologio Atomico
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Occulto o Scienze + Fato
Durante le loro ricerche di possibili
aspetti alternativi della magia, i maghi
del Libero Concilio hanno definito
questa formula, una serie di procedure destinate a portare gli strumenti meccanici
o elettronici al limite della perfezione.
Cos facendo, lordine spera di dimostrare che le nuove usanze non devono
essere necessariamente considerate un
anatema dagli altri Risvegliati.
Protezione della Sorte
(Fato )
139
di colpirlo.
Casualmente
inciampa allultimo
momento, evitando
che un proiettile lo
colpisca, o involontariamente si volta a destra in
modo che un coltello gli passi a
fianco invece di trafiggerlo.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura
per ogni pallino posseduto nellArcanum
del Fato. Spendendo un Mana, la Durata
pu essere portata a una giornata. Molti
maghi lanciano un incantesimo di protezione simile allinizio della giornata,
come parte dei rituali del mattino. I
successi vengono usati per opporsi ai
tentativi di dissolvere lo scudo.
Discepolo
del Fato
Porto le insegne dei poteri del fato sulle vesti che indosso, sui veicoli
che mi trasportano e sulle armi che impugno. Uso le armi dei miei stessi
nemici, ed essi sono perseguitati dalla malasorte. Quella che gli altri
chiamano fortuna e unabilita per me, in cui sono parecchio esperto.
Proteggo i destini che ho forgiato dalle mani di coloro che vorrebbero
disfarli, posso ingannare il destino stesso, far credere agli altri le mie
menzogne e distorcere i fili dei giuramenti sacri.
140
Alterare Giuramento
(Fato )
sua
prestanza
in praticamente tutti i
tipi di attivit oltre
a quelli normalmente consentiti agli
umani. I maghi di
qualsiasi ordine trovano un
utilizzo appropriato per questa
potente formula.
Moneta Fortunata
(Fato )
141
Occludere
Destino
(Fato )
Il mago impedisce
ai poteri esterni di
percepire o alterare un determinato destino, creando un
fato inviolabile. Pu occultare un
vero figlio della profezia o un altro
soggetto baciato (o perseguitato) dalla
sorte affinch non venga percepito da
coloro che sanno riconoscere i segni di
questo tipo. Per esempio, questo effetto
pu proteggere il Pregio Destino del
mago affinch non venga individuato
o alterato da un altro alteratore, oppure
pu schermare un giuramento affinch le
sue condizioni non vengano modificate
da qualche magia esterna.
Pratica: Velare e Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
La Potenza dellincantesimo contrasta tutti i tentativi degli altri maghi di
percepire o di alterare il destino del
bersaglio.
Se questo incantesimo viene lanciato
su un mago non consenziente, egli pu
tentare di resistere effettuando un tiro
contrastato e istintivo di Autocontrollo
+ Gnosi.
Formula dei Guardiani del Velo:
Tesoro Nascosto
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Fato
I Guardiani a volte devono creare dei
destini al fine di proteggere i Misteri,
e anche tali destini vanno protetti. In
altre occasioni si trovano obbligati a
nascondere la sorte di un individuo,
un luogo o un oggetto, affinch i Dor-
Causa Probabile
(Fato )
del Fato
Ogni voto pronunciato e come argil a tra le mie dita. Posso muovere i senzanima e
i senza vita a mio piacimento lungo i fili del destino, assegnando ricchi tesori ai miei
favoriti e doni corrotti a chi si e meritato la mia ira. Infrango le catene di coloro il
cui spirito e vincolato e rifiuto il controllo degli altri in ogni cosa, libero di tutto grazie
al mio potere. Sia lordine che il caos eseguono i miei ordini, e conferisco una folle sorte
a mio piacimento, frantumando le il usioni di controllo degli altri.
142
(Fato )
Pratica: Districare
Azione: Istantanea e contrastata; i
successi vengono confrontati alla Potenza del legame
Durata: Costante (o estesa contro i
famigli)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi del lanciatore devono
superare la Potenza del vincolo che
viene reciso. Nel caso di un fantasma,
i successi devono superare i suoi pallini
di Resistenza. Nel caso di un feticcio, si
usa la Potenza dellincantesimo che ha
creato loggetto (vedi lincantesimo di
Spirito 4 Creare Feticcio, pag. 236).
Nel caso di un famiglio, i successi devono superare i pallini di Gnosi del suo
proprietario.
Sia la liberazione di unanima intrappolata che il rilascio di uno spirito
vincolato o di un fantasma sono costanti,
mentre il legame tra mago e famiglio
torna a essere quello normale alla fine
della scena (il lanciatore pu incrementare la Durata come previsto per gli
incantesimi estesi). In caso di unanima
liberata, non ritorna automaticamente
da dove veniva. Deve essere restituita
al suo legittimo proprietario usando
lincantesimo di Spirito 3 Ripristinare
lAnima Perduta, pag. 234.
Formula della Freccia Adamantina:
Tagliare le Briglie
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Fato contro la Potenza del legame
Con determinazione implacabile,
lalteratore della Freccia Adamantina
infrange tutti i vincoli che imprigionano
uno spirito contro la sua volont. In questo modo possibile distruggere anche i
feticci pi potenti, e i servitori vincolati
hanno lopportunit di rivoltarsi contro
i loro presunti padroni. Anche quegli
esseri effimeri che scelgono di rimanere a
fianco del nemico si possono congedare.
I Guardiani del Velo usano una variante
di questa formula (Intelligenza + Occulto
+ Fato) per spezzare i legami tra le entit
spirituali pi turbolente e il mondo materiale, in modo che le creature possano
andarsene di loro iniziativa o essere esiliate, non ponendo pi alcuna minaccia
alla segretezza dei Misteri.
Dono della Sorte
(Fato )
che
non interessa a nessun
altro, potrebbe richiedere un
solo successo, mentre lacquisizione
della mummia di
Tutankhamen potrebbe richiedere 10 o pi successi, sempre
che sia possibile acquisirla.
Loggetto bersaglio pu impiegare
del tempo a giungere a destinazione. I
successi extra oltre il numero bersaglio
possono accelerare il viaggio al ritmo di
un grado per ogni successo.
Distanza Fisica
Tempo Massimo
dal Lanciatore
per lArrivo
dellOggetto
Stessa citt
Un giorno
Stesso stato
Una settimana
Stessa regione
o provincia
Due settimane
Paese vicino
(dal Canada
al Messico)
Un mese
Paese lontano
(dallAmerica
al Nepal)
Tre mesi
Questo incantesimo pu scegliere
come bersagli gli oggetti che si trovano nel Regno dellOmbra, ma senza
una componente di Spirito 3 loggetto
non riuscir ad attraversare il Guanto.
Arriver fino al confine opposto del
Guanto, probabilmente portato da
qualche spirito ignaro.
Se un mago usa questo tipo di magia
per scopi egoistici o avidi, e soprattutto se
lo fa ripetutamente, viene quasi sempre
colpito da qualche sventura, in genere
attraverso uno o pi degli oggetti che
tentava di acquisire.
Come accade per qualsiasi incantesimo che selezioni come bersaglio un
oggetto non visibile, il mago ha bisogno
di una connessione simpatetica tramite
lArcanum dello Spazio per arrivare a
toccare i fili del fato di quelloggetto e
trarli a s. La forza della connessione
definisce eventuali penalit da applicare
al tiro per lanciare lincantesimo (si
veda pag. 114).
Formula del Mysterium: Il Vero
Padrone
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Fato
I membri del Mysterium esperti nellArcanum del Fato non hanno bisogno di
farsi strada in mezzo a giungle intricate o di
esplorare i polverosi cunicoli dei sepolcri
per trovare le reliquie o le conoscenze che
desiderano: le chiamano direttamente a
s tramite questa formula.
capitolo tre: MAGIA
143
Santificare
Giuramento
(Fato )
Senza Catene
(Fato)
Forgiare Destino
(Fato )
Forgiare
Rovina
(Fato )
145
forza
da non
sottovalutare. Cos la
pensano gli alteratori della Freccia
Adamantina che
fanno uso di questa
formula. Anche un abile
guerriero pu trarre beneficio
da un oggetto simile (o un luogo,
una persona o una circostanza simile),
scelto appositamente per provocare
la caduta di un nemico. I Guardiani
del Velo a volte usano questa formula
come ultima risorsa, per porre termine
a una grave minaccia alla segretezza dei
Misteri.
Geas (Fato )
Verso la Settima
Generazione
Applicando Durata
indenita e sacricando un
pallino di Volont, una geas
creata da un mago o da un
giuramento da lui santicato pu essere reso generazionale, inuenzando anche
i discendenti diretti dellindividuo inizialmente soggetto
alla magia (comprese le
conseguenze previste nel
caso il comandamento
venga violato). I discendenti ereditano la geas o
il giuramento soltanto se
il bersaglio (o i bersagli)
originale dellincantesimo
muore. (Il punto di Volont
perduto pu essere recuperato al costo di otto punti
esperienza.)
Se il mago lo desidera,
con Fato 5 qualsiasi giuramento consacrato per se
stesso o per un altro pu
inuenzare il soggetto con
leffetto di Grande Maledizione, descritto pi avanti,
per il resto della Durata del
giuramento. Se una geas
ancestrale viene violata e il
lanciatore possiede Fato 4
o meno, lo spergiuro viene
inuenzato dallincantesimo
Malocchio, pag. 139.
Grande Maledizione
(Fato )
Riserva di
Dadi: Prontezza + Occulto
+ Fato contro la
Potenza della geas
Questa formula
consente a un alteratore del
Concilio di cambiare le condizioni di una geas o di distruggere
totalmente la compulsione. Dopotutto, argomentano i membri del Concilio,
quale bene pu mai venire dal
rispettare i dettami
di chi ha
147
Forze
Forze in Breve
Non tutti i tipi di energia sono manipolabili con
eguale facilit. I maghi possono inuenzare, controllare e padroneggiare vari
tipi di energia a seconda
dei gradi di apprendimento
dellArcanum di Forze.
Calore, Luce, Suono: Il
148
Influenzare Luce
(Forze )
Il mago diventa
anche particolarmente percettivo
nei confronti delle risonanze e dei flussi energetici,
delle frequenze di vibrazione e
dei vari movimenti.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Si veda Risonanza, pag. 277-280, per
le regole dettagliate sullo scrutamento
della magia attraverso questo incantesimo. Quando si mette a scrutare un
fenomeno energetico (per esempio lo
spettro elettromagnetico), pi lenergia
invisibile allocchio umano, pi alte
sono le penalit in dadi che il mago
subisce.
Spettro
Penalit in Dadi
Raggi gamma
-3
Raggi X
-2
Raggi ultravioletti -1
Luce visibile
0
Raggi infrarossi
-1
Radar
-2
Radio, TV
-3
Formula del Mysterium: LInvisibile
Elettrico
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Forze
A volte gli antichi nascondevano i loro
segreti non in rozze incisioni su tavole di
pietra e dargilla, ma nelle energie invisibili del mondo. Questa formula consente
a un membro del Mysterium di percepire
simili forze invisibili per qualsiasi scopo,
e di assistere al loro continuo intrecciarsi.
I membri di tutti gli ordini usano questa
formula per individuare gli schemi che
lenergia segue spostandosi attorno a
loro, e per individuare la presenza di
risonanze intense o energiche.
Ricevente (Forze )
149
Il
mago
effettua
un tiro di
Prontezza + Autocontrollo per
discernere i suoni
ad alta frequenza (un
fischietto per cani) o a bassa
frequenza (il rombo distante
di una mandria di elefanti). Quei
suoni che sono alle estremit della
scala uditiva umana potrebbero imporre
alcune penalit in dadi.
Formula dei Guardiani del Velo:
Sussurri Tonanti
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Forze
La percezione una capacit importante per un Guardiano del Velo.
Numerosi Guardiani fanno uso di
questa formula per cogliere ci che il
normale orecchio umano non potrebbe
percepire. Del resto, il mondo pieno
di fenomeni meravigliosi e terribili di
ogni genere, e non si pu mai dire se
tutti i cani del vicinato stiano ululando
a causa di qualche presenza innaturale
o semplicemente per via di un suono
doloroso per le loro orecchie ma impercettibile allorecchio umano. Anche
i maghi del Mysterium fanno uso di
tali magie, poich a volte il segreto
per svelare un enigma non nascosto
in ci che si pu vedere, bens in ci
che si pu sentire.
Sintonizzarsi (Forze )
Apprendista
di Forze
Io posso
intrecciare i fili
da tessitore, muovendo
le energie come meglio
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e mirata
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago non attacca direttamente
una persona o un oggetto con questo
incantesimo; si limita a manipolare una
corrente elettrica gi esistente, reindirizzandola verso il bersaglio di sua scelta. Il
danno inferto dipende interamente dalla
corrente elettrica. Si veda Elettricit,
pag. 177 del Regolamento del Mondo di
Tenebra, per i dettagli. Il potere grezzo
della corrente non viene alterato in alcun
modo a questo livello. Lincantesimo in
genere provoca lo spegnimento della
fonte di energia (le valvole di sicurezza
scattano) o un corto circuito al turno
successivo (anche se possibile aggiungere dei fattori di Durata per rimandare
questa interruzione di vari turni).
capitolo tre: MAGIA
151
Un
semplice
successo
consente allelettricit di
influenzare un bersaglio. (Il mago pu
orientare lelettricit
verso qualsiasi bersaglio entro 5 metri dalla fonte per ogni
pallino in Forze; un mago con Forze
2 potr quindi influenzare un bersaglio
entro una distanza di 10 metri.) I successi
aggiuntivi influenzano ulteriori bersagli
adiacenti luno accanto allaltro (questa
uneccezione alla normale regola che
non consentirebbe agli incantesimi
mirati di influenzare pi bersagli). I
bersagli devono trovarsi entro 3 metri
luno dallaltro.
Successi
Bersagli
2 successi
Due
3 successi
Quattro
4 successi
Otto
5 successi
Sedici
La fonte denergia, tuttavia, pone
un limite al numero totale di bersagli
influenzabili:
Fonte
Bersagli Totali
Presa elettrica
Due
Presa industriale Quattro
Scatola di
derivazione
Otto
Cavo elettrico
Sedici
Formula della Freccia Adamantina:
Elettroshock
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Forze
In certe occasioni, una scintilla tutto
ci che serve. Anche una normale presa
di corrente pu sferrare un colpo potenzialmente letale, quindi i maghi della
Freccia Adamantina non sottovalutano
mai lutilit di questa formula.
Influenzare Fuoco (Forze )
di sua scelta. Il danno inferto dipende interamente dalle dimensioni e dal calore del
fuoco. Si veda Fuoco, pag. 179-180 del
Regolamento del Mondo di Tenebra, per
i dettagli. Questo incantesimo in genere
provoca il consumo del combustibile che
alimenta il fuoco nel turno successivo, ma
se i personaggi indossano abiti altamente
infiammabili potrebbero prendere fuoco e
continuare a bruciare a ogni turno finch
il fuoco non viene estinto.
Un semplice successo consente al fuoco di influenzare un bersaglio. (Il mago
pu orientare il fuoco verso qualsiasi
bersaglio entro 3 metri dalla fonte per
ogni pallino in Forze; un mago con Forze
2 potr quindi influenzare un bersaglio
entro una distanza di 6 metri.) I successi
aggiuntivi influenzano ulteriori bersagli
adiacenti luno accanto allaltro (questa
uneccezione alla normale regola che
non consentirebbe agli incantesimi
mirati di influenzare pi bersagli). I
bersagli devono trovarsi entro tre metri
luno dallaltro.
Successi
Bersagli
2 successi
Due
3 successi
Quattro
4 successi
Otto
5 successi
Sedici
La fonte denergia, tuttavia, pone
un limite al numero totale di bersagli
influenzabili:
Fonte
Bersagli Totali
Torcia
Due
Fal
Quattro
Incendio
Sedici
Formula dei Guardiani del Velo:
Incendio Doloso
Riserva di Dadi: Forza + Atletica +
Forze - Difesa
Ai Guardiani piace questa formula,
poich fornisce sempre un modo plausibile per occultare quelle prove che non
devono essere scoperte. La formula non
lascia segni che possano far pensare al
dolo, e perfino una piccola fiammata pu
provocare la rovina di un nemico con
addosso molte pistole e munizioni.
Occhi della Matrice
(Forze )
di Forze
Questa
formula lancia un assalto
telecinetico che
pu colpire il suo
bersaglio a distanza.
Naturalmente molti altri maghi fanno uso di questa formula,
dal momento che non si pu mai
sapere quando si riveler necessario abbattere un avversario lontano 10 metri.
Conferire Scudo Invisibile
(Forze )
Colpo Telecinetico
(Forze )
Il mago crea una sfera di forza telecinetica che scaglia contro il suo bersaglio.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea e mirata
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuna
Ogni successo infligge un danno
contundente.
Con Forze 4, questo danno pu diventare letale. Con Forze 5, possibile
usare un Mana per rendere i danni
aggravati, strappando la struttura cellulare del bersaglio. Questa versione di
Colpo Telecinetico fa sfrigolare laria
in modo innaturale, avvertendo il
bersaglio della minaccia. Il bersaglio
ha diritto alla sua Difesa contro il tiro
per mirare del lanciatore.
Formula della Freccia Adamantina:
Frecce Mentali
Riserva di Dadi: Presenza + Atletica
+ Forze
Pur essendo disarmato e lontano, un mago
della Freccia pu attaccare i suoi avversari.
Controllare Elettricit
(Forze )
153
lelettricit
esistente.
Pratica:
Tessere
Azione:
Istantanea
Durata: Estesa
(una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo pu far scorrere una
singola linea elettrica in una nuova
direzione, o deviarla altrove. Se il mago
desidera far calare la tensione, ogni successo ne provoca labbassamento di un
grado. Per esempio, un successo riduce
una grosso cavo elettrico a una scatola
di deviazione. Due successi trasformano
una scatola di deviazione in una presa
industriale. Tre successi riducono una
presa industriale a una normale presa
di corrente.
Formula del Mysterium: Scatola dei
Fusibili
Riserva di Dadi: Prontezza + Scienze
+ Forza
I maghi del Mysterium sono abituati
a dover disattivare i sistemi di sicurezza
quando hanno bisogno di acquisire qualcosa che non possibile ottenere tramite
il denaro. Questa formula in grado di
disattivare lenergia che alimenta un
sistema senza chiudere lintera rete elettrica (un blackout totale probabilmente
metterebbe in allarme qualcuno).
Controllare Fuoco
(Forze )
Durata:
Concentrazione (suoni unici) o
prolungata (suoni
ripetitivi)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi determinano il volume del suono.
Successo
Volume
1 successo Conversazione
casuale
2 successi Urlo
3 successi Chitarra elettrica
4 successi Colpo di pistola
5 successi Catena di montaggio
industriale
La gamma dei suoni che il mago
pu creare dipende dal suo ingegno e
dalla sua capacit. Un tiro istintivo di
Prontezza + Espressivit (per le voci)
o Affinit Animale (per i versi degli
animali) o Scienze (per gli oggetti)
potrebbe risultare necessario. Un tiro
istantaneo e contrastato di Intelligenza
+ Investigare pu essere effettuato da
qualsiasi ascoltatore che dubiti di ci
che sente, per capire se il suono vero o
falso (il suono reale, ma non c nessun
leone). La Durata del suono creato una
scena, ma se il suono sufficientemente
ripetitivo potrebbe durare fino a una
scena (o anche pi a lungo, con fattori
di estensione di Durata) senza richiedere
la concentrazione del mago.
Viceversa, un successo in genere sufficiente per produrre silenzio in unarea
del raggio di un metro attorno a un punto
determinato ( possibile assegnare altri
successi ai fattori Bersaglio per creare
unarea di silenzio pi grande; si veda
pag. 117). Un suono creato da questo
incantesimo o da altre magie allinterno
della zona di silenzio deve contrastare
la Potenza dellincantesimo di silenzio
affinch possa essere udito.
Un lancio separato di questo incantesimo consente a un mago di
registrare i suoni attorno a
lui e di conservarli come
frammenti di energia
magica. Nellora
che segue
155
pu
s c e gliere di
attivare il
suo registratore magico come
azione istantanea,
sebbene possa anche
cancellarlo istintivamente.
Poi occupa uno dei suoi punti
Mana, usandolo per registrare i suoni. Non potr spendere quel punto senza
perdere i suoni immagazzinati. Il mago pu
riprodurre i suoni registrati per se stesso in
qualsiasi momento usando lincantesimo
Leggere Matrici, pag. 149, oppure pu
riprodurli in modo che siano udibili da
tutti (e passarli a un registratore comune,
magari per utilizzi futuri) spendendo il
Mana occupato, dopodich la registrazione va perduta. (A meno che il mago
non possieda Primo 3, che gli consente
di distillare il Mana per formare il tass,
conservandolo fisicamente.)
Formula dei Guardiani del Velo: Arte
del Ventriloquo
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
o Scienze + Forze
I Guardiani armati di questa formula
possono distrarre i Dormienti ficcanaso
con suoni di ogni genere, o celare i propri
rumori qualora un Dormiente dovesse
avvicinarsi.
Respingere Proiettile
(Forze )
+ Mente o ; opzionale
Spazio )
Adepto
di Forze
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il bersaglio, e non il mago, deve
concentrarsi per mantenere leffetto.
Formula dei Guardiani del Velo:
Armata Invisibile
Riserva di Dadi: Ascendente + Furtivit + Forze
I Guardiani sanno che non tutti possiedono le capacit richieste dallordine
per riuscire in un incarico, e che a volte
Conferire Invisibilit
(Forze )
157
plicarlo
in qualsiasi momento
nellordine di
Iniziativa, anche
prima di poter agire
normalmente, sebbene questa rimanga la sua
azione per quel turno.
Ogni successo raddoppia o
dimezza la velocit delloggetto. Per
esempio, un camion che va a 120 chilometri allora scende a 60 allora con un
successo, a 30 con due successi, a 15 con
tre successi, a 7,5 con quattro successi e
a 3,75 con cinque successi. Si noti che il
mago deve essere in grado di influenzare
lintero oggetto e la sua Taglia (che potrebbe essere pari o superiore a 30 per
un autorimorchio a 18 ruote). Non pu
selezionare soltanto alcune sue parti, per
esempio rallentare un singolo pneumatico in modo da bloccare lintero camion
(scaraventando in avanti i passeggeri e
gli oggetti allinterno). Vedi le regole
relative alla Taglia, pag. 118.
A questo livello non possibile fermare i proiettili ad alta velocit come
le frecce e i proiettili delle armi da
fuoco. Si aggiunge (in caso di velocit
incrementata) o si sottrae (in caso di
velocit diminuita) un danno per ogni
due successi, in questo modo:
Successi Velocit
Velocit
Incrementata Diminuita
1 successo +1 danno
-1 danno
2 successi +1 danno
-1 danno
3 successi +2 danni
-2 danni
4 successi +2 danni
-2 danni
5 successi +3 danni
-3 danni
Quando si devia il fuoco automatico
proveniente da una stessa pistola, utilizzate la seguente tabella speciale dei
fattori Bersaglio:
Fuoco
Automatico
Penalit in Dadi
Rafca breve
-2
Rafca media -4
Rafca lunga
-6
Formula della Freccia Adamantina:
Trappola della Velocit
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Scienze + Forze
I maghi del Libero Concilio usano
questa formula per rallentare i nemici
in fuga o i loro proiettili.
Frizione Tagliente
(Forze )
Mano Invisibile
(Forze )
Luce
Torcia elettrica
segretezza dei
Misteri e non c
tempo per chiamare un taxi.
Trasformare Energia
(Forze )
Suono
Conversazione
casuale
Urlo
Calore
Elettricit
Fuoco
Temperatura di una Batteria
Accendino
stanza (22C)
dellautomobile
2
Lampadina da 75
Temperatura
Presa di corrente Torcia
watt
corporea (37C)
3
Faro di unautomobile Chitarra elettrica
Eliminazione dei
Recinto di
Fal
batteri (71C)
protezione
4
Faretto
Colpo di pistola
Punto di ebollizione Scatola di
Incendio
(100C)
derivazione
5
Riettore da stadio
Catena di montaggio Bruciatura della
Cavo elettrico
Conagrazione
industriale
carta (233C)
Nota: La luce del sole non pu essere trasformata (n le altre energie possono essere trasformate in luce del
sole) a questo livello.
159
Formula del
Libero Concilio:
Spettro Elettromagnetico
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Usando le tecniche scientifiche
pi avanzate, un alteratore del Concilio pu trasmutare le forze basilari,
trasformando un tipo di energia in un
altro. I Guardiani del Velo usano una
magia analoga (Prontezza + Occulto o
Scienze + Forze) quando se ne presenta
la necessit.
Traformazione Infuocata (Forze
+ Vita
; opzionale
Materia )
Molte storie parlano di antichi alteratori che usavano il potere della magia
per assumere strane forme di ogni genere.
Molti sceglievano di prendere laspetto di
un animale o di altre persone, altri assumevano sembianze pi inconsuete. Con
questo incantesimo un mago si trasforma
in una creatura di fiamme vive.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana (opzionale)
Lincantesimo ha effetto nel turno
successivo al lancio.
Dal momento che il mago non si trasmuta in unaltra forma di vita, non corre
il rischio di cedere se stesso in favore
di Forze
Annullare Gravit
(Forze )
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il bersaglio, e non il mago, deve concentrarsi per mantenere lincantesimo.
Formula del Mysterium: Disco di
Levitazione
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Un rapido lancio di questa formula ha
salvato pi di un compagno di cabala al
seguito di un alteratore del Mysterium. I
maghi della Freccia Adamantina usano
la loro versione di questa formula (Prontezza + Occulto + Forze) per dare agli
alleati il modo di fuggire da uno scontro
o di attaccare un nemico da angolazioni
inaspettate.
Controllare Gravit
(Forze )
Occulto
o Scienze +
Forze
Con questa formula un mago
del Mysterium pu
raggiungere i luoghi che di
norma gli sarebbero preclusi o
far cadere allimprovviso verso
lalto unintera sala di assalitori,
buttandoli contro il soffitto. I maghi
della Freccia Adamantina usano la
loro versione personale di questa magia (Autocontrollo + Occulto +
Forze) per avvantaggiarsi in
combattimento.
(Forze )
Successi
Raggio Inuenzato
2 successi
Raggio di 2 metri
3 successi
Raggio di 4 metri
4 successi
Raggio di 8 metri
5 successi
Raggio di 16 metri
I personaggi che cadono contro un oggetto subiscono i normali danni previsti
in simili occasioni (si veda Cadute,
pag. 179 del Regolamento del Mondo
di Tenebra).
Una persona che viene fatta cadere
verso lalto allinterno del raggio, sale
alla stessa velocit con cui cadrebbe,
ma una volta uscita dal raggio influenzato torna a essere soggetta alla gravit
normale. Anche se per inerzia potrebbe
continuare ancora a salire per un turno o
due, la presa naturale dalla gravit torna
a trascinarla verso il basso a meno che
non ricada di nuovo nel raggio della
gravit alterata, che la manda ancora
verso laltro. Pu quindi oscillare tra
larea della gravit alterata e della gravit normale finch lincantesimo non
si esaurisce.
Formula del Mysterium: Aspettative
Capovolte
Riserva di Dadi: Intelligenza +
161
Formula della
Scala dArgento:
Evocare lAlba
Riserva di Dadi:
Intelligenza + Occulto
o Scienze + Forze
Alcune creature non possono
essere respinte col fuoco o le spade,
ma la luce purificatrice del sole le mette
in fuga. Gli alteratori della Scala dArgento
usano questa formula per evocare la vera
luce del sole. Anche i maghi del Libero
Concilio sono noti per sfruttare questa formula, a scopi di sperimentazione, difesa o
anche semplicemente per generare la luce
necessaria alla crescita delle piante in un
sanctum isolato dalla luce naturale.
Estirpare Radiazione
Impulso Elettromagnetico
(Forze )
162
(Forze )
Invisibilit Completa
(Forze )
163
mente
invulnerabile ai
proiettili, il
suo effetto pu
sembrare davvero
quello.
Radiazione
(Forze )
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il successo consente al mago di volare
e spostarsi in una qualsiasi direzione con
una Velocit massima pari alla sua Gnosi
+ 1 per ogni successo ottenuto (non
pu raddoppiare questa velocit come
farebbe correndo sul terreno). Effettua
tiri istintivi di Destrezza + Atletica per
evitare gli ostacoli e applica la sua normale Difesa contro gli attacchi in grado
di raggiungerlo.
Se il mago viene stordito o subisce un
atterramento (si veda Altre Complicazioni, pag. 167-168 del Regolamento
del Mondo di Tenebra) o sviene (per
esempio a causa delle ferite riportate),
inizia a perdere quota per la mancanza di
controllo del volo. Non cade, ma fluttua
lentamente verso il basso a una velocit
pari alla sua Taglia, toccando terra senza
ferirsi. Se la durata dellincantesimo
si esaurisce prima che il mago tocchi
terra, le conseguenze della caduta sono
basate sullaltezza a cui si trova (si veda
Cadute, pag. 179 del Regolamento del
Mondo di Tenebra).
Questo incantesimo provoca immediatamente Incredulit in presenza di
testimoni Dormienti, che viene applicata subito per disfare la magia.
Formula del Mysterium: Scopa della
Strega
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Forze
Questa formula consente ai membri
del Mysterium di evitare sia i fastidi
che gli occasionali pericoli dei mezzi di
trasporto via terra. Certo, il volo comporta comunque problemi e rischi di altro
tipo, ma molti maghi sono ben disposti
ad accettarli. Gli alteratori delle Freccia
Adamantina usano la stessa formula per
conferire a se stessi il dono del volo.
Materia
della Materia
Alterare Conduttivit
(Materia )
165
applicare
una simile
tattica grazie
a questa formula. Viceversa,
coloro che
hanno accesso allArcanum
di Forze in genere rendono
conduttrici quelle sostanze che
normalmente non lo sono, allo scopo
di trasmettere scariche elettriche fino ai
loro avversari in combattimento.
Individuare Sostanza
(Materia )
Rivelare Composizione
(Materia )
Questa formula mette un mago del Libero Concilio al riparo dietro uno scudo
di elementi inerti: aria, acqua e qualsiasi
altra cosa si trovi nelle vicinanze. Molti
maghi del Mysterium fanno uso di una
formula analoga (Intelligenza + Occulto
+ Materia), pi affine allalchimia che
non alla semplice chimica.
ridotta a
uno. Soltanto un
risultato di 10
produrr un
successo.
Formula della Freccia
Adamantina: Spada dellUccisore
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Manualit o Occulto + Materia
I maghi della Freccia Adamantina
sanno trasformare rapidamente qualsiasi
innovazione utile in uno strumento di
difesa, e questa formula non fa eccezione.
Spade, coltelli o perfino semplici bastoni possono diventare armi micidiali,
e gli strumenti comuni possono essere
migliorati.
Alterare Precisione
Finestre dAcciaio
(Materia )
(Materia )
167
differenza
che il
mago lo
lancia su un
altro mago o
perfino su un
altro essere
soprannaturale, come un
fantasma o un lupo mannaro.
Se questo incantesimo viene
lanciato su un Dormiente, provoca
immediatamente Incredulit, anche se
la sua Durata inferiore a una scena.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente,
pu opporsi con un tiro contrastato e
istintivo di Fermezza + Gnosi.
Formula del Libero Concilio:
Impartire lOcchio dellAlchimista
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Materia
Come i membri del Libero Concilio
ben sanno, i maghi che non conoscono
lArcanum della Materia a volte possono trarre beneficio da una percezione
potenziata del mondo materiale. Gli
alteratori della Scala dArgento usano
la loro versione personale di questa
magia (Presenza + Occulto o Scienze
+ Materia) per conferire agli altri tale
rivelazione.
Plasmare Liquido
(Materia )
Successi
1 successo
2 successi
3 successi
4 successi
5 successi
La tenuta della superficie del liquido plasmato dipende dalla sua Forza.
Se alla Forza non stato assegnato
nessun successo, il liquido dispone di
Forza appena sufficiente a mantenere
la sua forma. Non costituisce alcuna
barriera per gli ostacoli o gli attacchi,
sebbene conservi la sua forma per
la Durata dellincantesimo anche se
viene penetrato da proiettili o pugni.
I pallini in Forza fungono da Durezza
(come in caso di copertura; si veda pag.
162-163 del Regolamento del Mondo
di Tenebra) contro i proiettili o gli altri
attacchi, che devono prima oltrepassare il liquido plasmato per raggiungere
il bersaglio (a meno che il liquido non
sia in forma di vapore, nel qual caso
non offre alcuna protezione).
Il lanciatore pu controllare e
spostare istintivamente il liquido
plasmato di un metro a turno per
ogni punto di Gnosi posseduto. Se
usa Forze 3 al momento del lancio dellincantesimo, il mago pu
impartire un movimento maggiore
allacqua: 10 metri al turno per ogni
pallino di Gnosi. Se un individuo
Successi
1 successo
2 successi
3 successi
4 successi
5 successi
Forza
Trasmutare Acqua
(Materia )
Alterare Integrit
(Materia )
(Materia + Vita )
Le
creature
possono
appartenere
a vari tipi di parassiti. Nel caso
di insetti dotati
di pungiglione, in genere
lo sciame attacca qualsiasi
persona entro il suo raggio. (Il
lanciatore pu impartire ordini allo
sciame tramite lincantesimo Controllare Forme di Vita Base, pag. 254).
I danni inferti dallo sciame dipendono
dalla sua densit. Tutte le taglie sopra
elencate infliggono un dado di danni
contundenti a chiunque si trovi entro
il raggio. Uno sciame pu infliggere pi
danni se si condensa. Si usa la tabella dei
successi prima riportata, aggiungendo un
dado per ogni grado inferiore sulla tabella.
Per esempio, se uno sciame del raggio di
16 metri (cinque successi) si condensa in
un raggio di due metri (due successi), lo
sciame infligge quattro dadi di danni contundenti. Le armature hanno effetto solo
se coprono il corpo intero, e comunque
offrono soltanto la met del loro valore
(arrotondato per difetto).
In aggiunta, i parassiti possono essere
velenosi se il lanciatore impone una
penalit di -2 al tiro per lincantesimo.
Se una vittima subisce almeno un danno
alla Salute, dovr lottare col veleno
con un tiro istintivo di Costituzione +
Sopravvivenza. Se il tiro ha successo, il
personaggio non subisce alcun effetto;
se fallisce, le sue riserve di dadi per le
azioni Fisiche subiscono una penalit
di -2 per il resto della scena, o finch
non riceve un antidoto (in base al tipo
di creature evocate dal mago). Queste
penalit sono cumulative. Se una vittima subisce pi morsi e fallisce i suoi
tiri di Costituzione + Sopravvivenza, le
penalit si sommano.
I parassiti creati sono privi di mente
e agiscono soltanto in base allistinto
(quindi lincantesimo funziona al meglio
se viene usato per creare insetti e parassiti
aggressivi per natura).
Formula del Libero Concilio:
Pestilenza Pungente
Riserva di Dadi: Prontezza + Affinit
Animale + Vita
Gli alteratori del Concilio usano questa
formula per guadagnare tempo prezioso
quando vengono inseguiti da qualche nemico, o per seminare confusione e paura tra
gli avversari. I maghi della Scala dArgento
usano una loro versione personale della
formula (Intelligenza + Affinit Animale
+ Vita) per trasformare il pi casuale dei
capitolo tre: MAGIA
169
detriti in
unarma
da rivolgere
contro i nemici.
Modifiche
Improvvisate
(Materia )
(Materia )
menti). Con
Materia 4 pu
lanciare questo
incantesimo a portata
sensoriale.
Le trasformazioni pi radicali potrebbero imporre delle
penalit al lancio dellincantesimo.
Trasformare la roccia in metallo non
comporta alcuna penalit, ma trasformare la roccia in carta potrebbe
richiedere una penalit di -1.
Va ricordato che questo incantesimo
non altera la forma o la Taglia delloggetto, ma solo la sostanza materiale di
cui fatto. Il suo peso diventa maggiore
o minore del grado pi appropriato per
la nuova sostanza.
Con Materia 4 possibile influenzare con un unico lancio un oggetto
solido composto da pi di un materiale
( comunque necessario che il mago
tocchi loggetto; serve Materia 5 per
trasformare molteplici sostanze solide
a portata sensoriale). Il mago potr
influenzare vari tipi di materiale allo
stesso tempo (per esempio, le diverse
parti di una pistola) o soltanto un pezzo
o un tipo di materiale. (Quindi il mago
potrebbe trasformare solo i proiettili,
che sono fatti di pi sostanze, oppure
solo il tamburo, o anche lintera arma,
scegliendo ci che pi desidera). Questa capacit consente anche al mago
di trasformare i materiali complessi
in materiali semplici. Lalteratore
in grado di trasformare un diamante
in un pezzetto dargilla, o un antico
e prezioso tachi metallico di origine
cinese in una spada fatta completamente di legno.
Formula della Scala dArgento:
Trasfigurazione Materiale Inferiore
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia
Questo classico esempio di magia
alchemica viene utilizzato da numerosi maghi della Scala dArgento. Un
tavolino malconcio potrebbe essere
rovesciato e trasformato in uno scudo
dacciaio, oppure una porta blindata
potrebbe essere trasformata in una
lastra di vetro di poco conto. Naturalmente, questa comoda formula viene
praticata dai membri di tutti gli ordini
abbastanza esperti nellArcanum della
Materia.
171
Alterare Ecienza
(Materia )
desiderano.
5 successi 80 metri cubi
Annientare Materia
(Materia )
(Materia )
ha effetto
sulla dispersione del gas, ma
altera solo la
sua sostanza.
Formula del Mysterium:
Aria Fresca
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Occulto o Scienze + Materia
I maghi del Mysterium sono famosi
per intrufolarsi nelle tombe che sono
rimaste sigillate per secoli. Questa formula consente loro di creare aria fresca
in quei luoghi polverosi.
Trasmutare Oro
(Materia )
173
Taglia
(Materia
)
Il mago pu alterare la
Taglia di un oggetto, rendendolo pi grande o pi piccolo.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Ogni successo consente al mago di alterare la Taglia delloggetto di un punto,
con un limite massimo pari ai pallini di
Materia che possiede.
Formula del Libero Concilio: Raggio
di Rimpicciolimento
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Materia
Espandendo o comprimendo lo spazio
tra gli atomi di un oggetto, un mago del Libero Concilio pu aumentare o ridurre la
Taglia del soggetto senza alterare nessuna
delle sue qualit speciali. I maghi della
Freccia Adamantina a volte usano questa
formula per nascondere armi segrete o altri
strumenti sulla propria persona.
Annientare Materia
Straordinaria
(Materia )
(Materia )
(Materia )
Grazie a
questo materiale possibile
deviare le magie
ostili e infliggere
ferite gravi sugli avversari. Anche i
maghi della Freccia
Adamantina che hanno
raggiunto la maestria in
questo Arcanum sono noti
per luso che fanno di questa
formula.
Macchina
Autoriparante
(Materia )
Materia
4 Trasmogrificazione
Inferiore (pag.
173), con la
differenza che ora
il mago pu liberamente far
passare le materie dallo stato
liquido a quello solido o gassoso,
comprese le sostanze rare o preziose
(come descritto nellincantesimo Trasmutare Oro, pag. 173).
Formula del Libero Concilio:
Giocare a Fare Dio
Riserva di Dadi: Intelligenza + Scienze + Materia
I maghi del Libero Concilio usano
questa formula per fare praticamente
qualsiasi cosa sia possibile immaginare
con la materia. I Guardiani del Velo
usano la stessa formula nel loro lavoro,
cancellando ogni traccia del paranormale grazie alla trasformazione della
materia.
Mente
175
della Mente
Signicati dellAura
Condizione
Mentale o
Emotiva*
Aggressivo
Agitato
Amareggiato
Arrabbiato
Calmo
Carico dOdio
Depresso
Desideroso/
Lussurioso
Difdente
Felice
Generoso
Idealista
Impaurito
Innamorato
Innocente
Invidioso
Ossessionato
Prudente
Sensibile
Sospettoso
Spirituale
Triste
Confuso
Colore
Natura**
Risvegliato
Colore
Aura con
miriadi di
scintille
Aura debole
e attenuata
Aura attenuata
con deboli
bagliori
allinterno
Un vuoto dove
dovrebbe
esserci lanima
Fasce oscure
che attraversano
laura
I colori dellaura
sono deboli
Aura intensa
e vibrante
Aura macchiata
e intermittente
Venature nere
nellaura
Porpora
Viola
Marrone
Rosso Acceso
Azzurro Chiaro
Nero
Grigio
Rosso Scuro
Verde Chiaro
Vermiglio
Rosa Chiaro
Giallo
Arancio
Blu Acceso
Bianco
Verde Scuro
Verde Acceso
Lavanda
Rosa
Blu Scuro
Oro
Argento
Colori variegati
e mutevoli
Frenesia
Colori che si
alternano
rapidamente
Psicotico
Colori
vorticanti
e ipnotici
Sognante
Colori nitidi
e lampeggianti
* necessario lincantesimo di Mente
1 Percezione dellAura, pag. 176, per
leggere lo stato mentale o emotivo di
una persona.
Dormiente
Sonnambulo
Privo di anima
Sotto una geas
di Fato
Vampiro
Mutaforma
Fantasma
Lich
** necessario lincantesimo di
Primo 1 Visione Superna, pag.
205, per leggere la natura di
unaura.
Terzo Occhio (Mente )
mente
distinti e
separati nello
stesso tempo,
purch nessuno dei due sia
eccessivamente
impegnativo sotto il profilo fisico. Il mago crea dei processi
paralleli allinterno della propria mente
cosciente. Anche se non pu fare nulla che
richieda unattivit fisica intensa o faticosa
(come riparare un computer e stilare un
discorso appassionante allo stesso tempo),
una delle sue due azioni pu richiedere
un minimo di partecipazione fisica (per
esempio stilare un discorso e scrivere un
editoriale per il giornale locale).
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Lalteratore pu seguire con la mente
due pensieri simultaneamente, riuscendo a svolgere due attivit cognitive
ad azione prolungata (ma non azioni
istantanee o prolungate che richiedono
fatica fisica). Per esempio, potrebbe
far ricerche su un fenomeno occulto e
contemporaneamente comporre una
poesia, ma non applicarsi a una di queste
attivit e riparare allo stesso tempo la
sua automobile.
Formula della Scala dArgento:
Pensare per Molti
Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Mente
Un vero leader non pensa solo per se
stesso, ma anche per coloro che tiene
come suoi vassalli. Gli alteratori della
Scala dArgento usano questa formula
per svolgere le numerose attivit di
comando nel tempo limitato che solitamente hanno a disposizione. I maghi
del Mysterium fanno uso della stessa
formula, specialmente quando devono
ponderare su questioni arcane particolarmente impegnative.
177
Alterare Aura
(Mente )
Il mago in grado
di alterare la sua aura.
P u simulare qualsiasi stato
mentale o emotivo desideri (non altera effettivamente il suo stato emotivo,
ma solo lapparenza della sua aura). Non
pu, tuttavia, alterare la sua natura per
sembrare qualcosa di diverso da ci che
(per esempio, non pu assumere laura
di un Dormiente o di un vampiro).
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Vedi Significati dellAura, pag. 177.
Se lanciato in congiunzione con Primo
2, questo incantesimo altera anche la
natura dellaura del mago, con gli effetti
dellincantesimo Trasformare Aura,
pag. 207.
Questo incantesimo non pu essere
individuato se non da un incantesimo
di Terzo Occhio (pag. 177) o Visione
Superna (pag. 205) con una Potenza
superiore. Anche quando viene individuato, il vero stato mentale o emotivo
del mago pu essere percepito soltanto
superando la Potenza di questo incantesimo con quella di un incantesimo che
legge lo stato mentale di unaura, per
esempio Percezione dellAura (pag.
176), a meno che laura alterata non
venga dissolta.
Formula dei Guardiani del Velo:
Indossare la Maschera Interiore
Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Mente
Questa formula, forse la pi comunemente utilizzata dai Guardiani che
desiderano nascondere le loro intenzioni, viene ampiamente utilizzata per i fini
pi disparati. Gli alteratori della Scala
dArgento a volte usano una variante
(Autocontrollo + Sotterfugio + Mente)
per nascondere i loro veri sentimenti.
Aprire l Occhio Senza Palpebre
(Mente )
Presenza in Incognito
(Mente )
Percezione Errata
(Mente )
Lalteratore in grado di
proteggersi dai pericoli manipolando le percezioni altrui e
convincendo gli osservatori che
lui si trova leggermente spostato
rispetto alla sua posizione attuale, per esempio spingendo un
aggressore a credere per un istante
che lui un mezzo passo a sinistra.
In alternativa, il lanciatore pu proiettare
immagini subliminali ma persistenti che
inducono i nemici a esitare nel momento
critico, sferrando un colpo a vuoto. Un
affondo fatale al cuore potrebbe diventare
un colpo di striscio, oppure una botta menomante alla gamba potrebbe diventare
un colpo doloroso, ma che non pregiudica
luso dellarto. Questa magia non offre alcun
aiuto con gli attacchi che coprono unarea
ampia (per esempio gli esplosivi) o tutti
quelli in cui la posizione esatta del mago
scire
a vedere
la realt oltre
lillusione di Percezione Errata,
vincendo un
tiro istintivo e
contrastato di Gnosi +
Mente. Se i successi del tiro sono pari
o superiori ai successi della Percezione
Errata, laggressore ignora larmatura della
Percezione Errata.
Formula della Freccia Adamantina:
Scudo di Sussurri
Riserva di Dadi: Ascendente
+ Furtivit + Mente
Questa formula protegge
un mago della Freccia con
una massa di minuscole
allucinazioni e compulsioni. Gli eventuali
aggressori dubitano
sia delle percezioni
che delle loro stesse
intenzioni.
Nonostante il nome
dellincantesimo, il
mago non viene dimenticato da coloro
che assistono al suo
passaggio o interagiscono con lui in altri modi.
Piuttosto, non avvertono nulla di speciale nella
sua persona e sono propensi
a mettere da parte la sua
presenza come quella di
chiunque altro. Per la
strada non lo notano pi
di quanto non facciano
con qualunque altro Dormiente, e probabilmente
si dimenticano di averlo
visto di l a poco.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo incrementa la difficolt
di notare o ricordarsi del mago. Va detto
che qualsiasi azione plateale o volta ad
attirare lattenzione viola automaticamente la sottile occlusione di questo
incantesimo.
Lincantesimo influenza chiunque veda
il mago. Non ha bisogno di fattori Bersaglio
179
speciali per
influenzare pi
di una persona.
Coloro che sono
dotati di una qualche
forma di protezione
mentale soprannaturale
(per esempio Scudo Mentale,
pi avanti) possono eseguire un
tiro istintivo e contrastato di Gnosi +
Mente quando incontrano il lanciatore
per la prima volta. Se i successi del tiro
sono pari o superiori a quelli di Presenza
in Incognito, losservatore si ricorda del
mago normalmente.
Formula dei Guardiani del Velo:
Straniero per Sempre
Riserva di Dadi: Prontezza + Sotterfugio + Mente
Un Guardiano che fa uso di questa formula rimane uno sconosciuto ovunque si rechi;
non viene notato da nessuno, a meno che
non faccia qualcosa per attirare lattenzione
su di s. Gli altri pensano agli affari loro e
non si curano del suo passaggio.
Prime Impressioni (Mente )
Assalto Psichico
(Mente )
Ogni
successo rende limmagine
verosimile a uno
dei sensi: vista,
udito, tatto,
ecc. Per esempio, con un successo il
mago pu far credere al bersaglio che
egli sia un uomo (o una donna) diversa,
mentre con due successi pu accordare
anche la sua voce allesigenza.
Occasionalmente, dei tiri di Ascendente + Espressivit o Sotterfugio
possono risultare necessari affinch il
mago sia convincente nellinterpretare
qualcun altro. Se un tiro del genere
fallisce o se il bersaglio si insospettisce
(magari se il mago fa un grave passo
falso), pu diventare necessario un tiro
istintivo di Intelligenza + Investigare
affinch losservatore capisca che c
qualcosa che non va.
Si noti che questo incantesimo non
pu emulare i benefici del Pregio Aspetto
Strepitoso. Il lanciatore pu assumere
un aspetto identico a unaltra persona
dotata di quel Pregio, ma a meno che
non usi un altro incantesimo di Mente
per acquisire dei bonus ai tiri Sociali,
non far sfoggio della stessa joi de vivre
della persona imitata.
Se un bersaglio possiede una qualche
forma di protezione mentale soprannaturale (per esempio Scudo Mentale,
pag. 180), ha diritto a un tiro istintivo
e contrastato di Gnosi + Mente quando
incontra il lanciatore per la prima volta.
Se i successi del tiro sono pari o superiori
a quelli del mago, losservatore capir
che si tratta di un impostore.
Formula dei Guardiani del Velo:
Maschera del Conformismo
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Mente contro Autocontrollo
+ Gnosi
I Guardiani fanno spesso uso di questa
formula per impersonare burocrati o amministratori negli ambienti in cui lautorit
della loro identit fittizia pu procurare
accesso a file o dati che cercano.
Linguaggio Universale
(Mente )
181
ri.
Il
mago
deve essere in grado di
percepire il mezzo
attraverso il quale
lidea esiste (per
esempio, la telepatia
per i pensieri custoditi
n e l l a mente altrui) e potrebbe
avere una capacit limitata di
esprimere un concetto traducibile (per
esempio, se tenta di dire qualcosa a una
forma di vita insettoide super-intelligente senza essere dotato delle parti
della bocca necessarie per parlare il suo
linguaggio).
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se un linguaggio particolarmente
oscuro o un concetto estremamente
alieno, potrebbero essere applicate delle
penalit da -1 a -3.
Formula del Mysterium: Mattoni
di Babele
Riserva di Dadi: Intelligenza + Accademiche + Mente
I maghi del Mysterium riducono tutti i
linguaggi ai loro concetti basilari idea
potenzialmente condivise da tutte le
forme di comunicazione, in ogni tempo,
in ogni luogo e per qualsiasi coscienza.
Cos facendo, riescono a decifrare lingue
morte da tempo e conversare con quelle
creature che non hanno mai posato gli
occhi su un essere umano, e non devono mai chiedere a nessuno di tradurre
un cartello stradale quando si trovano
allestero. Appellandosi allInconscio
Universale, gli alteratori del Libero
Concilio utilizzano la stessa formula,
facendosi strada fino alle idee condivise
da tutte le menti.
Multi-Tasking (Mente )
canum o da
qualche altra
fonte) potrebbero percepire
il contatto tra
menti instaurato
nelle vicinanze (se i
successi di un tiro istantaneo di
Prontezza + Occulto superano la Potenza dellincantesimo). Losservatore
potrebbe tentare di inserirsi a forza
nel contatto (se possiede a sua volta
Mente 3), effettuando un tiro contrastato di Fermezza + Autocontrollo
contro la Potenza dellincantesimo
lanciato dal mago.
possibile collegarsi a pi menti,
aggiungendo altri fattori Bersaglio al
lancio, ma tali menti instaurano sempre
un legame a due sensi soltanto con il
lanciatore. Lalteratore non funge da
centralina psichica. Con Mente 5
possibile collegare pi menti tra loro.
Questa rete pu essere violata o spiata
allo stesso modo di un legame telepatico
a due, ovviamente da coloro che dispongono dei mezzi adeguati per farlo.
Contattare un Dormiente tramite questo incantesimo provoca Incredulit.
Formula del Libero Concilio: Comunione Psichica
Riserva di Dadi: Prontezza + Empatia
+ Mente contro Fermezza + Gnosi
La telepatia e gli altri fenomeni
psichici sono dei capisaldi delle conoscenze occulte moderne. I maghi del
Libero Concilio propugnano le loro idee
tramite luso di formule come queste.
Telepatia (Mente )
183
(Mente )
Confondere (Mente )
legamento tra le
due parti.
Formula del
Mysterium: Percorrere il Sentiero Invisibile
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Mente
Alcuni segreti giacciono nascosti ben
oltre il mondo della carne, e i maghi del
Mysterium devono spingersi fin dove
necessario per svelarli. Entrando nel Crepuscolo, vagano tra le entit disincarnate e
spiano le altre creature senza doversi curare
di ostacoli fisici come edifici e muri.
Spada Psichica
(Mente )
185
quando si
trova allinterno dei sogni
del soggetto, alterando il paesaggio
psichico del sogno
e controllandone la
complessit col grado di
precisione che pi desidera.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Autocontrollo + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il mago lo desidera, pu collegare
i suoi sogni a quelli degli altri (aggiungendo altri fattori Bersaglio al lancio),
consentendo a tutti di condividere la
stessa esperienza onirica.
Formula del Mysterium: Sentiero
di Morfeo
Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Mente contro Autocontrollo
+ Gnosi
I maghi del Mysterium usano questa
formula per esplorare i segreti delluniverso
interiore e trovare le risposte che cercano
tra i pensieri e i sogni degli altri. Gli alteratori di questordine possono indagare sulle
origini di una psicosi, aiutare un individuo a
combattere i suoi incubi, o semplicemente
usare i sogni di una persona come comodo
luogo dincontro per una cabala. Anche
i Guardiani del Velo prediligono questa
formula, ritoccando meticolosamente i
sogni di coloro che si avvicinano troppo
ai Misteri e incoraggiandoli a cercare le
risposte lungo false piste o abbandonare
del tutto la ricerca.
Violare la Cripta della Memoria
(Mente )
186
Genesi
Psichica
(Mente
Dominazione Psichica
(Mente )
LImago e la Mente
Ogni incantesimo produce
unImago, unimmagine che
appare nella mente del lanciatore rafgurando ci che
lincantesimo sar. (Si veda
Imago, pag. 111). Senza
unImago non possibile
visualizzare interiormente
un incantesimo. LImago
non soltanto un processo
mentale o unimmagine,
il prodotto dellanima di un
Risvegliato, una creazione
dellimmaginazione che attinge a un mondo superiore.
Mente 5 non sufciente
a inuenzare la capacit
di un mago di formare
unImago, sebbene
Controllo
Telepatico
(pag. 184)
e Dominazione Psichica
possano tranquillamente essere
usati per controllare le azioni di un
mago (anche per
costringerlo a lanciare o a rinunciare
a un incantesimo).
Il mago pu creare
una coscienza dal nulla. Pu generare unintelligenza consapevole di s,
dotata di una presenza nel Crepuscolo
e della possibilit di legarsi a un guscio
fisico. Il lanciatore potrebbe
quindi creare, per esempio,
un computer senziente o
unanaloga creatura. La mente
creata potrebbe essere incapace di qualsiasi altra cosa che
non sia uninterazione telepatica, ma questo un atto
di grande crudelt, che quasi
sempre conduce la creazione
alla follia, a meno che la
coscienza non abbia modo di
interagire spesso o non venga
generata senza alcun bisogno
o desiderio di contatto.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Un semplice successo crea
una coscienza incorporea in
Crepuscolo (come descritto in Proiezione Psichica, pag. 185) dotata dei
seguenti tratti: Intelligenza 1, Prontezza
1, Fermezza 1, Presenza 1, Ascendente 1,
Autocontrollo 1, Virt e Vizio.
Eventuali successi extra
vengono assegnati
per incrementare gli Attributi
Mentali e
Sociali della
coscienza, al
costo di un pallino per successo. In
aggiunta, possibile
assegnare i successi
ottenuti ad alcune
Abilit Mentali o
Sociali, per esempio
Accademiche o Empatia, per conferire alla
coscienza una cultura
di base o alcune doti
che facilitino le sue
interazioni con gli altri.
La mente dotata delle
personalit e dei ricordi
capitolo tre: MAGIA
187
basilari
del suo
creatore,
nella misura in
cui il lanciatore
gradisce assegnarglieli (anche se le
sue capacit di ragionamento usando quei
ricordi o facendoseli tornare alla
mente quando necessario dipendono
dallIntelligenza che ha ricevuto).
Aggiungendo altri Arcana appropriati
a questo incantesimo, una coscienza potrebbe essere vincolata a un contenitore
appositamente creato (per esempio un
corpo creato con Vita 5).
Si noti che a questo livello di maestria non
possibile conferire allincantesimo una
Durata indefinita (vale a dire, la mente non
pu avere un arco vitale naturale pari a
quello degli umani). La coscienza si dissolve
quando lincantesimo si esaurisce. A meno
che la creazione non sia stata specificamente
ideata per accettare linevitabilit della sua
stessa dissoluzione senza traumi emotivi, al
creatore potrebbe essere richiesto un tiro di
degenerazione della Saggezza (se non possiede gi una Saggezza pari o inferiore a 2).
Tuttavia, il mago pu lanciare lincantesimo
una seconda volta prima che il precedente
si esaurisca, infondendo nella mente una
nuova Durata. Va specificato che questa
estensione uneccezione alle normali regole relative al controllo degli incantesimi.
La mente creata pu continuare a persistere
per una serie indeterminata di lanci, purch
lultimo lancio non si esaurisca prima che
ne venga effettuato uno nuovo.
Formula del Libero Concilio:
Intelligenza Artificiale
Riserva di Dadi: Intelligenza + Empatia + Mente
Sebbene applichino metodi allavanguardia, gli alteratori del Libero Concilio fanno
spesso uso di questantica arte. Alcuni potenti maghi donano lautocoscienza ai loro
servitori fabbricati misticamente, mentre
altri infondono questa qualit a qualche
computer particolarmente evoluto. A
volte i Guardiani del Velo fanno uso di una
procedura simile per inoculare una nuova
coscienza nelle mente di un Dormiente
pericoloso e inopportuno la cui psiche stata
completamente cancellata in circostanze
sfortunate, consentendo allindividuo di
continuare la sua vita normale restando
molto simile a ci che era in passato.
Possessione (Mente )
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (contro i Dormienti)
o transitoria (contro i maghi e gli altri
bersagli soprannaturali)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il corpo del lanciatore entra in uno
stato comatoso, con gli effetti descritti in
Proiezione Psichica, pag. 185 (anche se
pu facilmente controllare le condizioni
del suo corpo, se si trova nelle vicinanze).
Mentre possiede un altro individuo, il
mago usa gli Attributi Fisici del suo
ospite, nonch eventuali Pregi o Difetti
collegati allidentit fisica o sociale di
quellindividuo, mantenendo tutte le
sue qualit negli altri casi. Lalteratore
pu decidere di sopprimere totalmente
la coscienza dellospite, oppure di tenerla
attiva, assegnandogli il ruolo di spettatore impotente.
Se il possessore cerca di mettere in
pericolo il corpo dellospite, la vittima
ha diritto a un nuovo tiro istintivo e
contrastato per spezzare la possessione
(i successi del nuovo tiro devono essere
superiori a quelli dellincantesimo).
Formula della Scala dArgento:
Guidare il Carro
Riserva di Dadi: Ascendente +
Persuasione + Mente contro Fermezza
+ Gnosi
Usando un altro essere come cavalcatura (termine con cui viene spesso indicato
lospite di una possessione), lalteratore
della Scala dArgento assume lidentit
e le capacit fisiche di quel bersaglio.
Alcuni usano questa magia per compiere
atti pericolosi o illegali, mentre altri, pi
raramente, vi ricorrono al puro scopo di
dimostrare il potere che possono esercitare
su coloro che li hanno contrariati.
Proiezione nell Ombra
(Mente )
(Mente )
Morte
nate
possono
riposare finch
non vengono di
nuovo chiamate
a incarnarsi nel
ciclo della vita.
La Morte lespressione
effimera di questa unione.
Nella metafisica Atlantidea, la
funzione della Morte quella di radicare lanima nel mondo materiale per
ancorarla a qualcosa di fisso nel suo
soggiorno terreno. La Morte sprofonda
lanima nella materia e nella densit
con gravit ineluttabile. Ma anche
colei che rilascia lanima, provocando
la decomposizione del corpo a cui legata, e liberandola per consentire il suo
ritorno al Mondo Superno con tutti i
ricordi delle sue esperienze corporee. Tali
ricordi, trascritti nel Libro delle Stelle,
conferiscono nuovo peso e significato
ai cieli eterei.
Nellattuale era del Mondo Caduto
molti hanno dimenticato questa verit
fondamentale e usano il potere della
Morte per fini meschini. I necromanti
manipolano le ombre dei defunti per
i loro scopi egoistici. Gli Atlantidei
non credevano che i fantasmi fossero
creature coscienti. Non erano nemmeno creature, bens cose. Erano
gusci vuoti lasciati dallanima, che
ancora portavano impressa la forma
dellanima in questione. Imitavano la
coscienza, indossando la personalit
e i comportamenti dellanima defunta. Gli Atlantidei credevano anche
che lanima non sarebbe mai potuta
ascendere alla fonte da cui proveniva
finch il suo guscio rimaneva intatto e
vincolato a unancora nel mondo. In
termini pratici, manipolando il guscio
si influenzava anche lanima a cui un
tempo apparteneva. Buona parte del
terrore istintivo evocato da questo Arcanum dovuto al potere che esercita
sullanima.
Iniziato
della Morte
Il mago pu lanciare uno qualsiasi dei
seguenti incantesimi come incantesimo
improvvisato, oppure pu creare i suoi
incantesimi personali usando le indicazioni riportate alla fine del capitolo
nella sezione Taumaturgia Creativa,
pag. 289-291. Pu anche imparare a
lanciare questi incantesimi come formule, grazie agli insegnamenti di un
altro mago del suo ordine. ( necessario
capitolo tre: MAGIA
189
190
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi di questo incantesimo devono essere pari o superiori alla Potenza di
qualsiasi potere (se presente) utilizzato
per occultare il fantasma.
Formula del Mysterium: Clamore
dei Defunti
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Morte
I Risvegliati sanno da lungo tempo che i
morti custodiscono parecchi segreti. I maghi del Mysterium usano questa magia per
apprendere simili conoscenze perdute. Gli
alteratori della Freccia Adamantina, pi
pragmatici, a volte usano questa formula
per porre domande agli alleati o ai nemici
morti di recente.
Scolpire Ombre (Morte )
raro che i Dormienti credano a qualcosa che non possono vedere. Quando
un fenomeno viene mascherato dalle
ombre, molti passano oltre, preferendo
non esplorare quei Misteri che meglio
lasciare ai Risvegliati.
Sguardo dell Autopsia
(Morte )
possibile
individuare
un vampiro
con questo
incantesimo,
sebbene la causa di morte
(lAbbraccio) sia estremamente oscura (penalit di -3).
Il lanciatore deve applicare la
consueta penalit di -1 per ogni decennio trascorso da quando il soggetto
diventato vampiro. Anche gli zombi
possono essere individuati in questo
modo, sebbene il loro stato risulti evidente anche a coloro che non usano
lincantesimo.
Formula del Libero Concilio:
Odore del Tristo Mietitore
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Morte
Questa formula non si affida soltanto
alla vista, ma anche ai sensi olfattivi per
aiutare il mago a scoprire i segreti di un
cadavere. Quando lanciano questa formula, alcuni maghi del Libero Concilio
amano fingere di impiegare le miracolose
tecniche di medicina legale viste in tanti
spettacoli televisivi di successo.
Vista Cupa (Morte )
191
Coloro le cui
vite sono
state toccate
in qualche
modo dalla
Morte possono
essere manipolati a causa
di tale contatto. Usando
questa formula, un mago pu
percepire il dolore di un soggetto
per una perdita recente e sfruttare
questa conoscenza per manipolare la
sua vulnerabilit emotiva. Pu essere
usata per identificare gli assassini che
sono riusciti a tenere nascosto il loro
crimine agli occhi di tutti (anche
se questa formula non rivela alcun
dettaglio riguardo al delitto, solo che
il bersaglio ha le mani sporche di
sangue). Alcuni membri della Freccia
Adamantina usano una formula simile
per misurare la minaccia potenziale di
un individuo.
Costo: Nessuno
La velocit con cui loscurit pu fluire
(diretta dal lanciatore con unazione
istintiva) pari alla Gnosi del lanciatore
+ Morte + Potenza dellincantesimo.
Formula del Mysterium: Nemesi
della Luce
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Morte
In alcuni casi, la ricerca dei segreti
degli antichi pu risultare pi semplice se
si viene avvolti nel manto delloscurit.
piuttosto che alla luce di una lanterna
brandita orgogliosamente per scacciare
le tenebre dellignoranza.
Conferire la Vista Cupa
(Morte )
dArgento
impartivano
una terribile
punizione sui
maghi colpevoli di un crimine:
imprigionavano la loro
anima. A volte si trattava di
una sentenza temporanea un
lanciatore imprigionava lanima in
una giara e la liberava dopo che la sentenza del condannato si era esaurita.
Guardia Entropica
(Morte )
193
che a
un cadavere. Per
esempio, il
mago pu far
sembrare un
individuo incenerito dal fuoco come se
fosse morto per una pugnalata al collo. In questo modo,
alcuni maghi hanno fatto apparire
i delitti pi efferati come apparenti
incidenti, il frutto di cause naturali o
circostanze perfettamente innocenti (un
semplice attacco di cuore nella notte, o
una caduta dalle scale), oppure hanno
usato lincantesimo per far incolpare
qualcuno di un delitto che in realt non
aveva commesso.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago pu aggiungere o sottrarre una
caratteristica per ogni successo. Una
caratteristica sta a indicare una singola
ferita o una singola condizione di malattia, come una lacerazione causata da
un coltello, una bruciatura provocata da
una conflagrazione o un tumore maligno
nel fegato di un soggetto.
Formula dei Guardiani del Velo:
Tocco Mortuario
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Morte
Grazie a questa formula anche il pi
abile coroner pu essere sviato e messo
fuori pista da una morte palesemente
dovuta a cause paranormali. Con
questo metodo i Guardiani del Velo
preservano lintegrit dei Misteri. I
maghi della Freccia Adamantina,
nel corso del loro lavoro, a volte si
trovano a dover celare la verit dietro
a un delitto, quindi anche loro fanno
uso di questa formula (Prontezza +
Sotterfugio + Morte).
Sopprimere Aura (Morte )
Animare Cadavere
(Morte )
Zombi
Ogni zombi creato dallincantesimo Animare
Cadavere (uno per fattore
Bersaglio) dotato dei
seguenti tratti base:
Attributi: Prestanza 1, Accuratezza 1, Resistenza 2
Taglia: 5 (o meno, se il
cadavere piccolo)
Velocit: 1*
Iniziativa: 1*
Difesa: 1*
* Questi tratti partono da
1, a prescindere dai punteggi
degli Attributi; per aumentarli, il lanciatore deve assegnare i successi ottenuti al costo
di un successo per pallino.
Gli zombi non subiscono
penalit per le ferite e non
possono guarire dai danni
in modo naturale. Le ferite
contundenti, letali e aggravate vengono segnate
normalmente, ma gli zombi
non niscono mai incapacitati continuano ad agire
nch non perdono il loro
ultimo punto Salute per un
danno aggravato. Quando
lultimo quadratino di Salute di uno zombi (allestrema
destra) viene contrassegnato con un danno contundente, non necessario alcun
tiro per rimanere cosciente.
Quando lultimo quadratino
di Salute viene contrassegnato con un danno letale,
lo zombi non crolla a terra e
non comincia a sanguinare
a morte
continua
ancora
ad agire.
Qualsiasi danno
subito in seguito
viene segnato come
aggravato. Quando ci
accade, il cadavere perde
qualche pezzo del corpo
a ogni nuova ferita, nch
non viene completamente
polverizzato o disintegrato
( il Narratore a decidere
quali parti cadono a ogni
nuova ferita).
Uno zombi continua a
marcire. Subisce un danno
letale ogni volta che trascorre
un numero di giorni pari alla
sua Resistenza. Uno zombi
con Resistenza 3 subisce
quindi un danno letale di
putrefazione ogni tre giorni.
In aggiunta, gli zombi creati
da questo incantesimo sono
caratterizzati da vulnerabilit
a un tipo specico di attacco, come il fuoco, i danni al
cervello o lincisione di un
sigillo mistico sul corpo. Se
uno zombi subisce almeno
un danno letale o aggravato
da un attacco a cui vulnerabile, viene istantaneamente
distrutto. Il lanciatore sceglie
il tipo di vulnerabilit dello
zombi al momento di lanciare lincantesimo, a meno che
non impieghi un successo
(oltre il semplice successo
richiesto per animare il cadavere) per renderlo Indistruttibile. Gli zombi con il connotato Indistruttibile possono
essere distrutti soltanto quando lultimo quadratino di
Salute viene contrassegnato
da un danno aggravato. (Per
ulteriori dettagli sugli zombi,
si veda Mondo di Tenebra:
Antagonisti.)
Antagonisti
Controllare Fantasma
(Morte )
195
ottenuto,
possibile
impartire un
unico, semplice comando
(Attacca!
Scappa! Rimani l!)
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e contrastata; il bersaglio esegue un tiro
istintivo di Resistenza
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Per impartire dei comandi complessi
necessario un numero adeguato di
successi. Per esempio, Recati nella villa
della Contessa e ruba il Diamante dei
Borgia! richiederebbe tre successi.
Se il fantasma non ha completato
lazione prima dellesaurirsi della Durata,
non tenuto a portare a termine il lavoro.
Deve, tuttavia, impegnarsi a eseguire
lordine al pi presto possibile.
Formula della Scala dArgento:
Parola di Sciagura
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
+ Morte contro Resistenza
I morti senza pace possono rivelarsi
dei potenti alleati, e i maghi della Scala
dArgento non sciupano nessuna risorsa.
Alcuni usano le ombre dei defunti come
semplici truppe dassalto, mentre i pi
astuti le costringono a rivelare segreti
preziosi o utilizzare le sottili capacit dei
morti per scopi diversi dal combattimento. Gli alteratori del Mysterium spesso
fanno uso di una formula assai simile
(Ascendente + Intimidire + Morte)
nella loro eterna ricerca dei segreti pi
antichi del mondo.
Distruggere Emera
(Morte )
Qualsiasi mago
pu commettere un sacrificio
umano per acquisire Mana (si
veda pag. 78), ma questo incantesimo un vero e proprio
atto di cannibalismo magico
che consente a un alteratore
di accumulare forza tramite le
anime dei morenti, senza necessariamente ucciderli (anche
se di certo le danneggia).
Un mago pu rinsaldare la
sua determinazione o bruciare
la Trama di un umano vivente per
arricchire il suo Mana, attirando questa
energia direttamente nelle sue riserve
per usarla a piacimento. Lincantesimo non funziona se lanciato su un
animale; in quel caso, non accade
nulla. Se usato su un vampiro o su
Il mago separa lanima di un Dormiente dal suo corpo. Finch lanima rimane
separata dal corpo, il soggetto subisce
tutte le normali afflizioni di coloro che
sono privi di anima. Si veda Perdere
lAnima, pag. 276.
Pratica: Logorare
Azione: Prolungata e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago deve toccare il bersaglio per
tutta la procedura di lancio dellincantesimo. Se perde il contatto, perde tutti i
successi accumulati. (Con Morte 5 si pu
lanciare questo incantesimo a portata
sensoriale. Lincantesimo non pu essere
eseguito con un lancio simpatetico.)
capitolo tre: MAGIA
197
Ripristinare Corpus
(Morte )
Inutile
a dirsi,
la vittima
deve essere
impossibilitata a muoversi e
fuggire per tutta
la procedura di lancio
dellincantesimo. Affidarsi
a una presa in lotta su una
vittima cosciente non saggio,
dal momento che la vittima ha la
possibilit di liberarsi a ogni turno, mentre per completare il lancio prolungato
potrebbero essere necessarie delle ore.
Il numero bersaglio pari alla Volont
del soggetto. Al lanciatore concesso soltanto un numero limitato di tiri, tuttavia,
prima che il tentativo si riveli un successo
o un fallimento. Il mago ha diritto a un
numero di tiri pari alla sua Fermezza +
Autocontrollo. Se lincantesimo fallisce,
non pu pi essere lanciato sullo stesso
bersaglio prima che sia passato almeno
un giorno intero (24 ore).
Il bersaglio effettua un tiro istintivo
e contrastato di Fermezza contro ognuno dei tiri del lanciatore. Se il tiro del
bersaglio ha successo in un qualsiasi
momento del lancio prolungato, il
lancio fallisce.
Finch lanima separata dal corpo,
si trova nel Crepuscolo. Il mago che ha
reciso lanima pu vederla e toccarla
nel Crepuscolo. I maghi che usano
questo terribile incantesimo di solito
racchiudono lanima in una Giara
dellAnima (pag. 193) per impedirne la
fuga. Si veda Manipolare le Anime,
pag. 276, per ulteriori dettagli sulle
anime vaganti.
Unanima pu essere ripristinata
usando Spirito 3 (Ripristinare lAnima
Perduta, pag. 234), pu essere protetta
con Primo 3 (Armatura dellAnima,
pag. 208) e reclamata con Fato 4 (Distruggere Vincoli, pag. 142). Con Morte
5 il mago pu recidere lanima di un
Risvegliato.
Formula della Freccia Adamantina:
Spogliare i Maligni
Riserva di Dadi: Presenza + Intimidire
+ Morte
I maghi della Freccia affermano che il loro
ordine usava questa formula ad Atlantide
per punire i criminali. Dal momento che
questa magia difficile da lanciare usando
un minimo di sottigliezza, i Guardiani del
Velo la usano raramente se non mai, a meno
che non credano di poterlo fare in segreto.
Anche in quei casi, i Guardiani lo fanno
soltanto se devono far tacere un Dormiente
particolarmente recidivo.
198
Sudario Entropico
(Morte )
Pratica: Districare
Azione: Istantanea; sottrarre la
Costituzione del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago deve prima stabilire una presa
sul bersaglio, con un tiro di Forza o Destrezza + Lotta - la Difesa del bersaglio. Se
ha successo, pu lanciare questo incantesimo con unazione istantanea al turno
successivo. (Con Morte 5 pu lanciare
questo incantesimo a portata sensoriale
come azione istantanea. necessario
avere Morte 6 per poter aggiungere Spazio
2 per un lancio simpatetico.)
Ogni successo infligge un punto di
danno letale alla Salute del bersaglio.
Con Morte 5 il mago pu decidere di
infliggere danni aggravati, con luso di
un Mana.
Inoltre, ogni successo impone una penalit di -1 dado ai tiri Sociali della vittima,
a causa dellorribile aspetto (e del fetore)
Pratica:
Districare
Azione:
Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago sviluppa una nuova
aura alla fine della settimana, non
appena la sua anima reagisce alla nuova risonanza emanata dalle azioni del
personaggio (si veda Risonanza, pag.
277-280). Questa nuova aura non pu
essere riconosciuta da nessuno che non
labbia esaminata in precedenza, e diventa
la nuova impronta digitale mistica del
mago. Nel frattempo, quei maghi che
usano incantesimi di percezione dellaura
per osservare il lanciatore rimangono
innervositi dalla completa assenza di aura
del soggetto un evento innaturale.
Formula del Libero Concilio:
Ripartire Daccapo
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Morte
Il Libero Concilio assimilabile sotto
molti aspetti a una grande ripartenza, e
questa formula la dimostrazione che
la Morte solo un passaggio verso un
nuovo inizio. I maghi pi potenti di
tutti gli ordini fanno ricorso a questa
formula quando le loro aure diventano
di una potenza schiacciante.
Svigorire (Morte )
Carne Putrefatta
(Morte )
Carne Putrefatta, una delle pi micidiali forme di attacco diretto conosciute nel
mondo dei Risvegliati, lacera e distrugge
la forma fisica di una creatura vivente,
contaminandola di corruzione e putrefazione. Questo assalto brutalmente
efficace, ma lequivalente metafisico
di usare un randello invece di un bisturi.
La carne si corrode e marcisce, le ossa si
contorcono, si spezzano e si sbriciolano, il
sangue si raggruma in vesciche corrotte e
rigonfiamenti di pus. Anche se ciascuno
degli effetti di questo assalto, preso singolarmente, potrebbe sembrare un semplice
fenomeno di decomposizione naturale,
tutti assieme non lasciano dubbi sulla
loro origine innaturale. Sicuramente,
chiunque assista a questo incantesimo
riconosce la magia per ci che , non
appena la vittima viene afflitta dalla
putrefazione della tomba
199
mago
nellArc a n u m
della Morte.
(Abbassando
la Forza si abbassa anche il
tratto di Velocit del
bersaglio.)
Formula della Freccia Adamantina: Peso della Tomba
Riserva di Dadi: Presenza +
Occulto + Morte.
Se gli manca la forza di sollevare unarma,
un nemico che non possa ricorrere ad altri
mezzi resta praticamente inerme. E cos i
maghi della Freccia attaccano la fonte di
potere dei loro avversari e si garantiscono
la vittoria. Naturalmente, gli alteratori di
qualsiasi ordine possono trovare usi pratici
per questa formula. Il maghi del Mysterium,
per esempio, vi ricorrono spesso (Ascendente + Occulto + Morte) per rallentare i
loro inseguitori durante la fuga.
Infestazione (Morte )
Revenant
Questo non morto possiede tutti gli stessi Attributi e le stesse Abilit che
aveva in vita, ma viene
sottratto un pallino dallAutocontrollo (a causa
della sua natura ossessiva) e dalla Prontezza (per
il collegamento interrotto
tra corpo e spirito). Il
revenant non pu recuperare in alcun modo i punti
Volont spesi.
Il revenant ha una
riserva di punti Essenza
pari alla sua Fermezza
+5 e pu accumulare un
ammontare massimo di
punti pari a 10 + la sua
Fermezza. Perde un punto
Essenza al giorno.
Invece dei suoi Vizi e
Virt precedenti, il revenant ha una Passione (il
lanciatore pu aggiungere unulteriore Passione
per ogni successo oltre il
numero bersaglio dellincantesimo). Potrebbe
trattarsi di vendicare un
assassinio (compreso il
proprio), proteggere Sarah, o rubare il Grimorio
dEbano. Quando il revenant esegue unazione che
agevola il compimento
della sua Passione, tira
un determinato numero
di dadi: per quelle azioni
che vanno a beneficio
della Passione soltanto
debolmente, tira un dado,
mentre tira cinque dadi (il
massimo) per quelle azioni che sono direttamente
rilevanti ai fini della sua
Passione. Ogni successo
procura al revenant un
punto Essenza.
Infine, il revenant possiede un Numen spirituale, un potere che pu
usare per soddisfare la
sua Passione. Il lanciatore
pu infondere nella creatura altri Numina, uno per
ogni due successi oltre il
numero bersaglio dellincantesimo.
Sopprimere la Vita Altrui
(Morte )
201
allinterno di
un artefatto o
uno dei punti
Mana personali del mago).
Formula della Freccia
Adamantina: Denti Famelici
Riserva di Dadi: Forza + Intimidire + Morte - Fermezza
Una pistola senza munizioni pressoch inutile. Non si potr dire altrettanto
di un mago senza Mana, ma di certo
lalteratore viene comunque privato
di molte delle sue magie pi potenti.
I maghi della Freccia amano usare
questa formula contro i nemici che
fanno troppo affidamento sulle magie
pi avanzate.
Divorare i Viventi
(Morte )
(Morte )
Primo
del Primo
203
cezionale,
il mago pu
sapere se loggetto maledetto
o se esistono altre
circostanze staordinarie (deleterie o benigne
che siano) relativamente al
suo possesso o al suo uso.
Gli effetti durano per una scena,
nel corso della quale possibile effettuare
tiri prolungati di Intelligenza + Occulto
per esaminare loggetto incantato. Sono
necessari dieci minuti per tiro; il numero
bersaglio pari al doppio dei pallini di
Pregio delloggetto incantato. Si vedano
i seguenti Pregi per ulteriori dettagli
su ciascun tipo di oggetto: Artefatto
(pag. 81), Oggetto Infuso (pag. 84) e
Oggetto Potenziato (pag. 85).
Formula della Freccia Adamantina:
Caccia allArtefatto
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto + Primo
Nessuna arma pu dirsi veramente
utile finch colui che la impugna non
comprende la sua natura. I membri della
Freccia Adamantina usano questa magia
per apprendere le capacit degli oggetti
incantati con cui entrano in contatto, e
per scoprire se esistono dei fili collegati
alluso di questi oggetti. Dal momento
che un Artefatto male interpretato
un Artefatto pericoloso, tutti gli ordini
fanno uso di questa formula.
Dissolvi Magie (Primo )
Disfare il Difetto
Riserva di Dadi:
Intelligenza + Occulto
+ Primo contro la Potenza
dellincantesimo bersaglio
Attaccare le magie degli altri a
volte il metodo pi diretto e pratico
per proteggere la segretezza del mondo
nascosto. I Guardiani, tuttavia, non
sono gli unici a fare uso di questa magia.
Si tratta di una formula estremamente
utile, che viene praticata da ogni mago
dotato di una certa abilit nellArcanum
del Primo.
Rivelare Apparizione (Primo )
(Primo )
205
lignaggio
si estingua.
I maghi del
Mysterium hanno sviluppato questa
formula al fine di
utilizzare quegli Artefatti di
cui non sarebbe pi possibile
far scattare o scoprire il normale
attivatore.
Controincantesimo Primo
(Primo )
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente,
pu resistere con un tiro istintivo e
contrastato di Fermezza + Gnosi.
Formula dei Guardiani del Velo:
Allucinazione di Massa
Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Primo
Esistono occasioni in cui raccomandabile estendere le proprie percezioni
mistiche agli altri. Forse possibile
mostrare a un singolo individuo qualcosa
di troppo potente, per poi farlo passare
come lunatico potenzialmente pericoloso quando cerca di riferire agli altri ci
che ha visto. In altri casi, consentire a
vari Dormienti di percepire lo stesso
fenomeno pu, con una certa misura di
impegno e diligenza, produrre lo scopo
a lungo termine di convincerli che nulla
di soprannaturale ha avuto luogo, e che
tutto a posto.
Percepire i Fili
(Primo + Spazio)
Come un ragno seduto
al centro della ragnatela,
il mago pu sentire se
qualcosa disturba una
qualsiasi porzione della tela. Pu percepire se
qualcuno scruta o tenta
di dissolvere uno dei suoi
incantesimi. Questa forma
di individuazione non
un incantesimo in s, ma
una capacit che il mago
acquisisce con Primo 2 e
Spazio 2. Consente allalteratore di monitorare passivamente lo stato dei suoi
incantesimi, accorgendosi
dei tentativi degli altri di
scrutarli magicamente (si
veda Scrutare Incantesimi, pag. 278) o dissolverli
(si veda Dissolvi Magie,
pag. 204).
Armato di queste conoscenze, il mago pu
scegliere di intervenire
usando altre magie. Per
consentire questo genere
di osservazione, il mago
deve usare un Mana
durante il lancio degli
incantesimi che intende
monitorare. Un mago pu
monitorare solo quegli
incantesimi per cui abbia
pagato tale costo.
Per accorgersi di eventuali scrutamenti o alterazioni, il mago effettua un
tiro istintivo di Prontezza +
207
Apparizione
(Primo )
208
Il mago pu tessere una barriera attorno a unanima, per impedire che venga
trafugata da uno spirito o strappata da
un adepto della Morte.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il bersaglio acquisisce un punto di
armatura per ogni pallino posseduto
nellArcanum del Primo contro poteri o
magie che agiscono sullanima. Usando
un Mana, la Durata dellincantesimo pu
essere portata a una giornata. Questo
incantesimo pu essere combinato con
Scudo Magico (pag. 206), e i punti
armatura di entrambi vengono sommati
per offrire protezione dalle magie che
influenzano lanima.
Formula dei Guardiani del Velo:
Proteggere la Breccia dellArmatura
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Primo
Alcuni dei pi crudeli e maligni tra
i Risvegliati sono pronti a frapporsi tra
i Guardiani del Velo e i loro obiettivi
designati, e molti di questi intrusi non
si fanno scrupoli a devastare qualche
anima. I Guardiani usano questa formula
per difendersi da quel genere di orribili
magie. Gli alteratori della Freccia Adamantina usano una propria versione della
formula (Fermezza + Occulto + Primo)
per proteggere le loro stesse anime o per
difendere gli alleati dai pericoli.
Camuare Risonanza
(Primo )
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo dissolve un punto Mana
e un punto Struttura del tass.
Formula dei Guardiani del Velo:
Scucire
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Primo
Cos come un abile sarto in grado
di scucire un abito tirando soltanto
pochi fili, anche un Guardiano pu
smantellare il tessuto di una fonte di
tass e disfarlo, liberando la sua energia
affinch rifluisca nellArazzo. Anche i
maghi della Freccia fanno uso di questa formula per dissolvere il tass degli
alteratori nemici, privandoli di una
preziosa risorsa.
Fuoco Celestiale (Primo )
Incanalare
Mana
(Primo )
209
Incantamento
Emero
(Primo )
210
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questo incantesimo conferisce al
mago una sorgente di energia perpetua,
un nodo da cui scaturisce un flusso di
energia ley. il mago a determinare la
forma del nodo, che pu variare da una
fonte dacqua pura, al centro di una placida vallata o anche un picco di montagna,
per fare solo alcuni esempi.
Leffetto costante lenergia della
terra fluisce in continuazione, a meno
che qualcosa non interrompa le linee ley.
Tali interruzioni possono essere provocate alterando larchitettura o la geografia
del nodo, forse semplicemente ostruendo
la fonte o allagando la vallata.
Il numero bersaglio dipende dalla quantit di potere al giorno che il nodo deve
generare. Un successo fornisce energia
al giorno sufficiente ad alimentare una
piccola stanza, come un ufficio personale
(per i bisogni abituali previsti per una
giornata a temperatura mite). Tre successi
possono alimentare una piccola casa.
Cinque una grossa casa o una villa. Sette
successi possono rifornire un palazzo di
uffici. Il potere generato da un singolo
nodo, quindi gli edifici devono disporre
di un aggancio di energia centrale collegato al nodo. Per esempio, possibile
collocare una scatola di derivazione nel
nodo, affinch alimenti ogni cosa da essa
derivante, come una presa elettrica in una
camera da letto al piano di sopra.
Questo incantesimo presenta due svantaggi. Innanzitutto il mago pu creare un
nodo di energia ley soltanto in un punto in
cui tali energie si trovano davvero a convergere. Simili nodi sono determinabili a
discrezione del Narratore, ma si dice che
le antiche culture fossero in grado di individuarli. Se un mago segue una vecchia
strada romana o esplora le rovine di un
antico villaggio, potrebbe arrivare a uno
di questi fulcri. Molti dei punti migliori
e pi accessibili sono gi stati reclamati
e occupati. In aggiunta, questa magia
pu essere dissolta proprio come le altre,
ponendo fine al funzionamento di tutto
ci che alimentato dalle energie sottili
finch lincantesimo non viene lanciato
di nuovo (o finch non viene attivata
una fonte di potere alternativa).
Formula del Libero Concilio: Generatore Atlantideo
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Primo
Anche se il Libero Concilio preso nel suo
complesso cerca di far progredire la pratica
della magia, a volte le antiche usanze sono
ancora le migliori. Sfruttando le tecniche
del passato che si basavano sulla geografia,
la matematica sacra e altre discipline simili,
lalteratore impiega questa formula per
usufruire di una fonte di energia gratuita
211
Dissoluzione Superna
(Primo )
Marionetta (Primo )
Azione:
Prolungata
Durata:
Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Il numero bersaglio
pari al livello originale della
Sorgente prima che diventasse
inattiva.
Formula del Mysterium: Allineare
le Stelle
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Sopravvivenza + Primo
A volte un importante segreto si nasconde assopito nel quieto flusso di un Sorgente.
I maghi del Mysterium che riportano in
vita questo flusso assistono a meraviglie
impensabili. Naturalmente, alcuni potrebbero obiettare che avere a disposizione una
Sorgente attiva gi una grande ricompensa
in s. I maghi di tutti gli ordini che ne
hanno la possibilit fanno volentieri uso
di questa formula, dal momento che ben
pochi rinuncerebbero allopportunit di
attingere al potere di una Sorgente.
Sopprimere Sorgente
(Primo )
Risucchiare Integrit
(Primo )
213
Creare
Apparizione
Complessa
(Primo )
(Primo )
Azione: Prolungata
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il numero bersaglio pari ai pallini
della Sorgente. La Sorgente genera
immediatamente i suoi punti Mana,
che possono essere prelevati tramite le
normali procedure (eseguendo unoblazione, pag. 77, o lanciando Incanalare
Mana, pag. 209).
Gli effetti durano unora, ma se vengono estesi la Sorgente non produce
ulteriore Mana finch non rintocca la
stessa ora della sua creazione il giorno
successivo e ogni giorno ulteriore, per
tutta la Durata dellincantesimo. Allincantesimo si possono applicare i seguenti
fattori Durata, che non contemplano
una Durata indefinita.
Successi
Durata
1 successo
Una scena/ora
2 successi
24 ore
3 successi
Due giorni
4 successi
Una settimana
5 successi
Un mese
Anche se in teoria una Sorgente pu
essere creata ovunque, alcuni luoghi
sono pi adatti di altri. Gli ambienti
pi elevati, per esempio la cima di una
montagna, di una collina, di un albero
o di un grattacielo, sono i migliori. Se
un mago tenta di lanciare questo incantesimo altrove, subisce delle penalit in
dadi. A livello del mare, la penalit di
1 dado; leggermente al di sotto del livello
del mare, come in una depressione, la
penalit di 2 dadi. Lanciando lincantesimo in un crepaccio o in una fossa
profonda, la penalit di 3 dadi.
Formula del Mysterium: Flusso del
Sanctum
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Primo
Quando non esistono Sorgenti libere
nelle vicinanze, un maestro del Primo
se ne crea una da solo. I maghi del Mysterium in cerca di una fonte di Mana
usano questa formula per procurarsi il
potere di cui hanno bisogno senza dover
fare ritorno a un Sorgente familiare o dover strappare il controllo di una Sorgente
sconosciuta a qualcun altro. I maghi della
Scala dArgento interessati a crearsi un
sanctum personale a volte usano magie
del genere per dimostrare i benefici dei
loro servigi agli altri alteratori.
Forgiare Tulpa
(Primo )
Zona Morta
(Primo )
215
Spazio
di Spazio
Consapevolezza Spaziale
(Spazio )
+ Autocontrollo. quasi
impossibile cogliere di sorpresa il
mago avvicinandosi
a lui alle spalle (una
persona dovrebbe essere ben mimetizzata e il
mago completamente distratto da
qualcosa in unaltra direzione).
Formula del Libero Concilio:
Topografia Spaziale
Riserva di Dadi: Prontezza + Autocontrollo + Spazio
Ad alcuni alteratori del Libero
Concilio piace pensare a questa formula come una versione aggiornata
del tiro con larco Zen o di altri stili
di combattimento analoghi, in cui il
maestro ha una consapevolezza istintiva di tutto ci che accade attorno a
lui. I maghi della Freccia Adamantina
usano questa stessa formula per scopi
di combattimento.
Scopritore (Spazio )
217
Conferire Consapevolezza
Spaziale (Spazio )
Interdizione (Spazio )
Potenza
di un
p u n t o
(anche se
lincantesimo
di Angrboda
superava la
Potenza dellInterdizione
di due punti,
lInterdizione
viene ridotta
soltanto di un
punto ogni
volta che viene infranta).
Morvran lancia di nuovo
lincantesimo
di Interdizione, ma soltanto
i punti di Potenza in eccesso
rispetto a quelli
che lInterdizione gi esistente
possiede potranno rinforzarla.
Questo significa che Morvran avr
bisogno di un successo eccezionale (cinque
successi), dal momento che la Potenza
dellInterdizione ora pari a 4.
Lincantesimo di Spazio 3 Divieto
(pag. 221) consente a un mago di aggiungere i Divieti alle sue Interdizioni,
impedendo ad alcuni fenomeni, dagli
insetti ai veicoli a motore, di oltrepassare
la sua Interdizione.
Formula della Freccia Adamantina:
Guardia Invisibile
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Spazio
Proteggere un sanctum dalle spie un
dovere che molti membri della Freccia
Adamantina accettano volentieri di
svolgere. Per coloro che riescono a padroneggiare questa formula, il compito si rivela
Incantesimi
Simpatetici
Aggiungendo Spazio 2 a
un incantesimo, un mago
pu inuenzare i bersagli a
distanze superiori, grazie a
una connessione simpatetica.
Si veda Incantesimi Simpatetici, pag. 114-116.
Intoccabile (Spazio )
Simpatetica (Spazio )
219
pag. 217) al
semplice grado
di Incontrata. La
vera connessione
non viene influenzata, appare soltanto
pi distante.
Formula dei Guardiani del Velo:
Disperdere i Fili
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Sotterfugio + Spazio
Se un Guardiano teme che i suoi
nemici tentino di colpirlo tramite gli
amici e le persone amate, pu ingannarli facendo sembrare la connessione
molto pi distante di quanto non sia
in realt.
Prelievo (Spazio )
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il tiro per lanciare lincantesimo
viene modificato dalla connessione
simpatetica del mago al luogo (vedi
pag. 114). A questo livello la Durata
transitoria (ha termine quando il
mago interrompe la concentrazione), ma con Spazio 3 il mago pu
lanciare lincantesimo con Durata
estesa (Spazio 4 gli consentir di
utilizzare lestensione avanzata di
Durata; pag. 118).
Se il mago tocca qualcuno oltre
la finestra di scrutamento, quellindividuo effettua un tiro istintivo
di Prontezza + Autocontrollo per
accorgersene. Se il tiro ha successo,
il soggetto sa di essere stato toccato
da qualcosa, ma a meno che non sia
dotato di sensi magici non sa dire
di chi o di cosa si trattasse. Questa
sensazione sufficiente a provocare
lIncredulit nei Dormienti (si veda
pag. 274). Il lanciatore non pu in
alcun modo influenzare il soggetto
tramite contatto, a meno che non
combini questo incantesimo con
un altro incantesimo di Spazio, per
esempio Prelievo (pag. 220).
Lanciato in combinazione con Spirito
2, lincantesimo consente di scrutare
oltre il Guanto.
Formula dei Guardiani del Velo:
Visione Remota
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio
I Guardiani del Velo a volte usano
magie come questa per spiare le loro
prede prima di decidere come agire.
Analogamente, i maghi del Mysterium
fanno uso della stessa formula per dare
unocchiata e determinare se una certa
destinazione sicura.
Colpo a Distanza
(Spazio )
boa constrictor
albino di Jerry potrebbe non richiedere
alcuna penalit.
Formula della Scala dArgento: Bloccare
la Strada
Riserva di Dadi:Fermezza + Occulto + Spazio
Il sanctum di un mago della Scala
dArgento deve essere inviolabile. Grazie
a questa formula, lo pu diventare a
tutti gli altri, impedendo il passaggio
di oggetti inanimati, fonti esterne di
energia o perfino creature viventi. Anche i Guardiani del Velo sono noti per
usare la stessa formula, isolando le aree
potenzialmente pericolose finch non
viene deciso cosa fare di un luogo.
Nuovi Fili (Spazio )
Il mago crea una connessione simpatetica rafforzando quel legame elusivo tra le
cose costituito dal principio della magia
simpatetica (usando un oggetto dinfanzia
caro al soggetto, per esempio, per lanciare
magie benefiche o deleterie sul bersaglio).
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea; sottrarre lAutocontrollo del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo crea un grado di connessione simpatetica tra il bersaglio e
un singolo individuo, luogo o oggetto,
come indicato nella tabella a pag. 114115. Per esempio, se un mago ha appena
conosciuto una donna (una connessione Incontrata), pu creare un grado
superiore di collegamento simpatetico
con lei (con tre successi, pu stabilire
una connessione Intima). Questo non
cambia il normale rapporto mentale o
sociale tra i due, ma solo il collegamento
mistico tra loro, che pu essere sfruttato
tramite le magie di Spazio.
Una creatura vivente resiste inconsciamente a questo incantesimo con il
suo Autocontrollo.
Formula del Libero Concilio:
Tessere il Falso Filo
Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Spazio - Autocontrollo
A volte lunico modo per avvicinarsi
a qualcuno creare da zero un terreno
comune con le proprie mani. I maghi del
Libero Concilio usano questa formula per
stabilire una connessione simpatetica artificiale con unaltra persona, solitamente
capitolo tre: MAGIA
221
al
fine di
farne il bersaglio remoto
di qualche magia.
I Guardiani usano
una formula molto
simile (Autocontrollo + Occulto + Spazio)
per influenzare gli altri a distanza,
senza bisogno di rivelarsi.
Percezione Multispaziale
(Spazio )
svanisce da un
punto per arrivare in
un altro, apparendo
istantaneamente. Per
coloro che vogliono credere
a queste genere di storie, si dice
che molti Risvegliati sopravvissero alla caduta di Atlantide grazie a
questo incantesimo, aprendo portali
nello spazio e fuggendo fino ai sanctum
pi lontani per leccarsi le ferite.
Naturalmente, i maghi pi saggi si
preoccupano di scrutare le condizioni del
luogo in cui intendono teletrasportarsi
(anche se si tratta di un luogo familiare),
giusto per essere sicuri che non ci sia
nessuna brutta sorpresa ad attenderli.
Pratica: Tessere
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= grado di connessione simpatetica)
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il numero bersaglio viene determinato
dalla connessione simpatetica del lanciatore con la destinazione.
Connessione
Successo
Intima
1 successo
Conosciuta
2 successi
Ricordata
3 successi
Incontrata
4 successi
Descritta
5 successi
A ogni turno, una persona di Taglia 5 o
inferiore pu attraversare il portale (i soggetti pi grossi possono impiegare due turni
e passare rannicchiandosi). Ogni successo
oltre il numero bersaglio consente al mago
di ampliare il portale in modo che possa far
passare una persona in pi a turno.
Lentrata e luscita di un portale
possono collocarsi in qualsiasi punto
che consenta a una persona di Taglia
5 o inferiore una libert di movimento
sufficiente a entrare o uscire in un singolo
turno. Molti Portali sembrano effettivamente delle comuni porte, con lentrata
e luscita disposte in modo perpendicolare al terreno, ma il lanciatore pu
sbizzarrirsi a suo piacimento. Lentrata e
luscita, tuttavia, devono avere una posizione speculare sullo stesso piano. Per
esempio, possibile collocare lentrata al
di sotto di una persona che sta cadendo,
ma luscita non pu essere orientata per
espellere di lato lindividuo. Deve essere
rivolta verso il basso (dal momento che
lentrata era rivolta verso lalto).
Va ricordato che senza applicare lincan-
tesimo
Chiave
del Portale
(pag. 223), il
mago non pu limitare luso del Portale. I
nemici pi vicini potrebbero tentare a loro volta
di attraversarlo. Un individuo pu
essere spinto oltre un portale contro la
sua volont. Prima va stabilita una presa in
unazione di lotta (si veda Combattimento
Senza Armi, pag. 157-159 del Regolamento del Mondo di Tenebra), dopodich si
pu spingere lavversario oltre il Portale
con una manovra per sopraffare.
Con Spazio 4, questo incantesimo pu
essere lanciato con Durata estesa. Con
Spazio 5, pu essere lanciato come azione
istantanea e con fattori di estensione
avanzata di Durata.
Se lanciato in congiunzione con Spirito 4, il Portale pu condurre a luoghi
su entrambi i lati del Guanto. Si veda
lincantesimo Padrone della Strada.
Formula del Mysterium: Botola di Fuga
Riserva di Dadi: Ascendente + Investigare + Spazio
I maghi del Mysterium usano questa
formula per allontanare amici e alleati dai
luoghi pi pericolosi. Gli alteratori della
Scala dArgento spesso ricorrono a una
loro versione di questa formula (Presenza +
Investigare + Spazio) per inviare servitori
a svolgere compiti di varia natura.
Tattiche Diversive
(Spazio )
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il bersaglio acquisisce un punto di
armatura per ogni pallino che il lanciatore possiede nellArcanum di Spazio.
Usando un Mana, la Durata pu essere
portata a un giorno.
Formula del Libero Concilio:
Scivolata Laterale
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Spazio
Il Libero Concilio usa questa formula
per difendere i membri e gli alleati della
sua cabala da ogni genere di pericolo che
possono incontrare fin troppo spesso.
(Spazio )
223
Sospensione (Spazio )
Materia
trasforma le
molecole e ricicla lossigeno).
Pu respirare allinterno del regno
per unora, meno 10
minuti per ogni punto
di Taglia oltre 5. possibile usare
Vita 5 per creare un metodo mistico
di sostentamento vitale.
Un mago in grado di aprire portali
(si veda Portale, pag. 222) o di teletrasportarsi (si veda Teletrasporto,
pag. 224) usando il suo Regno Tascabile
come punto di partenza o darrivo. Il
mago ha una connessione simpatetica
Conosciuta col suo Regno Tascabile,
tranne se ha trascorso almeno 24 ore al
suo interno (il che richiede una Durata
estesa), nel qual caso la connessione
diventa Intima.
Se lincantesimo di Regno Tascabile si
esaurisce quando il mago si trova ancora
al suo interno, il mago ricompare esattamente nel punto in cui si trovava prima
di entrare. Il mago e chiunque (o qualsiasi
cosa) si trovi nello stesso spazio in cui
ricompare devono far fronte al rischio di
atterramento (si veda Atterramento,
pag. 168 del Regolamento del Mondo
di Tenebra).
Se il mago aveva usato lincantesimo
Custodia Sicura (descritto prima) per
collocare degli oggetti nel suo Regno
Tascabile, tali oggetti vengono espulsi
quando lincantesimo si esaurisce. Gli
oggetti ricompaiono nello stesso luogo
che occupavano prima di essere collocati
nel regno. (Se il mago li aveva collocati
nel regno duranti vari viaggi, ora dovr
tornare nei luoghi di provenienza degli
oggetti per recuperarli sempre che
qualcun altro non se ne impossessi prima
che lui ci arrivi.)
Formula del Libero Concilio:
Non-Spazio
Riserva di Dadi: Destrezza + Investigare + Spazio
Alcuni maghi del Libero Concilio
usano la sacca di non-spazio generata
da questo incantesimo come nascondiglio, e forse anche come una casa
lontano da casa, un rifugio sicuro in
caso di pericolo. I maghi del Mysterium
ricorrono a una formula variante (Autocontrollo + Investigare + Spazio) per
accedere a un luogo sicuro e riposare,
meditare e ponderare lontano dalle
distrazioni.
224
225
= un successo per
luogo)
Durata: Estesa
(una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il numero bersaglio pari a un
successo per luogo sovrapposto. Attraversare questi ambienti coincidenti pu
risultare sconcertante, specialmente se si
cerca di raccogliere un oggetto collocato
nello stesso spazio di altri tre. necessario
un tiro istintivo di Intelligenza + Investigare se una persona desidera interagire
con lo spazio desiderato. Inutile a dirsi,
un luogo del genere, degno di Escher,
provoca Incredulit nei Dormienti.
Il lanciatore pu prolungare i fattori di Durata di questo incantesimo
usando lestensione avanzata di Durata
(pag. 119).
Formula del Libero Concilio: Casa
dalle Molte Stanze
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Spazio
Un alteratore del Concilio che conosca questa formula pu contenere
un numero di stanze pari a quello di
una villa in un piccolo appartamento
purch sia disposto, naturalmente, a
tenerle tutte sovrapposte nello stesso
spazio. Nel peggiore dei casi, questa
magia funge comunque da salva
spazio, consentendo al mago di accumulare una quantit incredibile di
materiale allinterno di un altro e
interagire con ogni singolo oggetto
come desidera tramite luso dellArcanum di Spazio.
Dimenticatoio
(Spazio
+ Forze ,
Mente , Tempo )
(Spazio + Vita o
; opzionale
Materia e/o
Mente o )
(Spazio + Materia o
Vita
,
o
)
Il mago
pu aumentare o diminuire la
Taglia di un bersaglio di un punto per
ogni successo, fino a
un minimo di Taglia
1 (se rimpiccolisce) o
a un numero di punti di Taglia
aggiuntivi pari alla sua Gnosi (se ingrandisce). Un SUV pu essere ridotto
alle dimensioni di unauto giocattolo
(anche se rimane comunque unauto
giocattolo funzionante, che pesa migliaia di chili). I maghi che seguono
questo genere di alterazioni dovrebbero
sempre ricordare il modo in cui questi
cambiamenti incidono sullambiente.
Nellesempio del SUV, consigliabile che il veicolo non percorra una
strada fangosa (dove affonder come
una pietra nellacqua a causa del suo
grande peso condensato in una piccola
massa). Un bersaglio reso pi grande
da questo incantesimo non diventa
pi pesante; comunque in grado
di attraversare una lastra di ghiaccio
sottile che cederebbe sotto il peso di
una massa superiore condensata in una
taglia pi piccola.
Per influenzare una forma di vita base
necessario Vita 2, per influenzare
una forma di vita media necessario
Vita 3 e per un essere umano Vita 4.
Per agire su un oggetto bisogna avere
Materia 2.
Il fattore di specie basato in parte
sulla Taglia e in parte sul metabolismo
alcune creature sono pi lente di
altre, anche se i loro lunghi passi li
farebbero sembrare veloci (come nel
caso delle giraffe e degli elefanti). Dato
che questo incantesimo non altera il
metabolismo, il cambiamento di Taglia
influenza la Velocit solo parzialmente.
Ogni due punti di incremento di Taglia
aumentano la Velocit di un punto. Per
ogni due punti di riduzione di Taglia,
la Velocit scende di un punto. Un
umano medio (Taglia 5) che passa a
Taglia 7 ottiene un bonus di Velocit
+1, mentre subisce un -1 alla Velocit
se diventa di Taglia 3.
Formula della Scala dArgento:
Telaio dello Spazio
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Medicina (per le creature viventi) o
Manualit o Scienze (per gli oggetti)
+ Spazio
Questa formula conferisce a un alteratore della Scala dArgento la capacit
capitolo tre: MAGIA
227
di incrementare o ridurre
gli assi spaziali di
una qualsiasi persona, oggetto o
luogo influenzabile.
Quindi, un piccolo piatto
di metallo potrebbe essere allargato
per funzionare da scudo, una rara reliquia potrebbe essere rimpiccolita fino a
sfuggire anche alla pi meticolosa delle
perquisizioni, oppure il mago stesso
potrebbe diventare alto a sufficienza da
arrivare a un punto oltre il doppio della
sua normale portata. Data lutilit di
questa magia, i maghi di tutti gli ordini
ne fanno un ampio uso.
Spazio Nascosto
(Spazio )
228
Spirito
dello Spirito
229
potere che
stia occultando lo spirito (se ne
presente uno).
Formula del Mysterium:
Favella Disincarnata
Riserva di Dadi: Presenza + Socializzare + Spirito
I maghi del Mysterium hanno molti
motivi per trattare con gli abitanti del
Crepuscolo (o del Regno dellOmbra).
Alcuni spiriti ricordano le procedure di
creazione (o lubicazione del nascondiglio)
di qualche antica reliquia, e potrebbero
essere disposti a condividere queste conoscenze in cambio del giusto prezzo. In
altri casi, gli spiriti osservano attentamente
cosa accade nel mondo dei mortali e
possono rivelarsi dei preziosi informatori.
Questa formula consente a un membro del
Mysterium di comunicare con uno spirito
che attualmente abita nel suo stesso luogo
desistenza (anche se non garantisce in
alcun modo che lo spirito accetti di parlare o che la sua reazione sia civile). Gli
alteratori della Scala dArgento usano la
stessa formula nel corso dei loro affari con
le entit del mondo invisibile.
Occhio dell Esorcista
(Spirito )
ve del Regno
dellOmbra. I
Guardiani del
Velo, a cui capita a volte di
incontrare degli spiriti in
circostanza tuttaltro che amichevoli, usano una loro magia
analoga (Fermezza + Occulto + Spirito)
per ottenere lo stesso effetto.
Spiare Oltre il Guanto
(Spirito )
231
Controllare Spirito
(Spirito )
Azione:
Istantanea
Durata:
Estesa (una
scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Formula del Libero Concilio:
Stretta dellAltro Mondo
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Spirito
I maghi del Libero Concilio lanciano
questa formula per interagire fisicamente
con gli spiriti del Crepuscolo. Finch
si trovano sotto gli effetti di questa
magia, possono prendere contatto con
tali esseri, sia per offrire una mano tesa
che un pungo chiuso. Gli alteratori della
Freccia Adamantina ricorrono alla stessa
magia per difendere la loro cabala e il
loro sanctum.
232
quellessere
(o almeno
cos si spera).
Questo incantesimo
consente anche al mago di
allungare il suo braccio dal
Regno dellOmbra sul mondo
materiale.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Nel corso della Durata dellincantesimo, il mago pu istintivamente
allungare la presa oltre il Guanto, come
meglio desidera. Deve avere modo di
vedere ci con cui interagisce (per
esempio con lincantesimo Spiare Oltre
il Guanto, pag. 231), altrimenti dovr
agire alla cieca.
Formula della Freccia Adamantina:
Colpo dOmbra
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Spirito
Allungando la presa oltre il Guanto per
impugnare unarma effimera o per colpire
uno spirito, il mago della Freccia non
si lascia fermare da nulla nel compiere
il suo dovere, nemmeno dalla barriera
che separa i due mondi. Questa formula
conferisce a un alteratore la capacit
di penetrare la barriera tra lo spirito e
la carne. I maghi del Mysterium spesso
usano una loro versione di questa formula
(Prontezza + Atletica + Spirito) per
interagire liberamente con lambiente
effimero.
Patto con il Famiglio
(Spirito )
233
235
Pratica: Modellare
Azione: Prolungata (numero bersaglio
= pallini del Pregio)
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Si veda Patto con il Famiglio, pag.
233. Il soggetto paga il costo del Pregio.
Questo incantesimo utilizza i fattori
di estensione avanzata di Durata. Il
legame col famiglio non pu essere
imposto a un mago o uno spirito,
entrambi devono accettare spontaneamente.
Formula della Scala dArgento:
Dono del Mentore
Riserva di Dadi: Presenza +
Persuasione + Spirito
Lanciando questa formula un mago
della Scala dArgento pu legare un altro
alteratore a un famiglio, purch nessuno
dei due abbia gi stretto un legame del
genere ed entrambi siano disposti a farlo.
I maghi del Mysterium assegnano un
famiglio ai loro apprendisti usando una
variante di questa formula (Intelligenza
+ Persuasione + Spirito).
(Spirito )
236
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo
incanala un punto
Essenza.
Con Primo 4 il
lanciatore pu convertire lEssenza
in Mana per uso
personale, o incanalarla in
un altro mago
o in unaltra
fonte in grado
di contenerla.
Formula del
Mysterium: Oro
degli Spiriti
Riserva di Dadi:
Ascendente + Occulto
+ Spirito - Resistenza
I maghi del Mysterium
esplorano spesso i territori ricchi di Essenza, per
esempio i loci sorvegliati dagli spiriti o dai lupi mannari. Questo incantesimo
permette di affrontare simili viaggi con la
consapevolezza che valgono il rischio, offrendo al mago qualcosa con cui contrattare
quando interagisce con gli spiriti.
Conferire Famiglio
(Spirito )
Creare Feticcio
(Spirito
)
(Spirito + Primo )
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se lo spirito non desidera ricevere
lEssenza (la sua qualit potrebbe essere
considerata negativa), pu contrastare
il lancio con un tiro istintivo di Resistenza. Ogni successo consente al mago
di convertire un Mana e di incanalarlo
come Essenza. A meno che non abbia
modo di ricavare questo Mana da
unaltra fonte (per esempio usando
lincantesimo di Primo 5 Risucchiare
Mana, pag. 215), dovr usare il suo
Mana personale
Formula del Mysterium: Parola
dOnore
Riserva di Dadi: Presenza + Socializzare + Spirito
I maghi del Mysterium usano questa
formula per dimostrare a uno spirito scettico che la loro parola degna di fiducia,
in genere per convincerli a entrare in un
feticcio o diventare famigli.
Padrone della Strada
(Spirito )
Spirito
Guardiano
(Spirito
)
237
238
Vincolare Spirito
(Spirito )
Controllare il Guanto
(Spirito )
la non
d e v e
necessariamente essere
usata su spiriti angelici o
beati. Anzi,
molto spesso viene lanciata su entit ostili
o malevole in modo che gli
alteratori della Freccia e i loro alleati possano attaccarli direttamente.
In altri casi la formula viene usata per
incarnare uno spirito amichevole, in
combattimento o in tempo di pace.
Plasmare Spirito
(Spirito )
239
Numina:
Controllo Animale (richiede
un successo)
Il numero
bersaglio totale dellincantesimo
16 successi. La maga desidera che
la sua creazione speciale duri per pi di
unora, quindi incrementa la Durata a indefinita, aggiungendo altri sei successi al numero
bersaglio e portandolo a un totale di 22.
Il mago deve avere familiarit coi
poteri con cui intende lavorare. Vale
a dire, deve avere gi studiato uno
spirito dotato di quei poteri, prima che
possa infonderli in uno spirito di sua
creazione. A discrezione del Narratore,
una biblioteca dellocculto potrebbe
contenere informazioni sufficienti a
consentire a un mago di effettuare un
tiro di Intelligenza + Accademiche per
riuscire a capire le forze da chiamare in
gioco prima di iniziare il lancio.
Quando la Durata dellincantesimo si
esaurisce, lo spirito cessa di esistere (se
stato creato) o torna al suo stato naturale
240
(Spirito )
Tempo
Iniziato
del Tempo
241
potere su
un singolo
istante del tempo, plasmando il suo
esito in base alla loro
volont.
Pieghe Temporali
(Tempo )
242
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula del Libero Concilio: Il Peso
degli Istanti
Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Tempo
I maghi del Libero Concilio usano questa formula per percepire come il Tempo
si aggrappa alle persone, agli oggetti e
ai luoghi, e come le sacche di Tempo
pi o meno sostanziose si accumulano
allinterno del flusso dinsieme.
Tempismo Perfetto (Tempo )
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago dichiara il punto del tempo e
dello spazio che desidera osservare e la
riserva dei dadi per lanciare lincantesimo viene modificata dalla connessione
simpatetica temporale (si veda pag.
259). Ogni successo consente al mago
di osservare un turno di tempo in quel
luogo, a partire dal momento dichiarato
durante il lancio (per esempio Mezzanotte di Capodanno del 1999 a Times
Square). Il mago assiste agli eventi in
tempo reale ( necessario un turno del
tempo attuale per visualizzare un turno
del tempo passato), come se fosse stata
collocata una telecamera a riprendere
la scena, ma pu andare avanti o indietro velocemente fino a qualsiasi punto
entro il periodo osservato. Con Tempo
3, il mago pu visualizzare un minuto di
tempo per ogni successo, e con Tempo
4, 10 minuti per ogni successo.
La Durata di questo incantesimo dipende dalla concentrazione; non appena
il mago smette di concentrarsi sulla
visualizzazione del passato, lincantesimo
si esaurisce.
Formula del Mysterium: Osservare
Attraverso le Sabbie
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Tempo
Tramite questa formula un mago del
Mysterium pu essere testimone di
eventi accaduti in passato, una capacit
assai utile per coloro che desiderano
svelare i segreti dei secoli trascorsi. I
Guardiani del Velo usano questa formula
per scopi analoghi, anche se in genere
utilizzano le conoscenze ottenute per
proteggere il mondo dellocculto dai
non illuminati.
Presagio (Tempo )
Connessione
Simpatetica Temporale
Cos come lArcanum di
Spazio usa la connessione
simpatetica per determinare
la facilit o la difcolt di
stabilire un collegamento
con un altro luogo, un altro
essere o un altro oggetto,
anche il Tempo sfrutta dei
legami di tipo esoterico. Per
utilizzare la connessione
simpatetica temporale
quando si opera sul passato,
sul presente
o sul futuro,
sufciente
applicare i
modicatori simpatetici per lArcanum
di Spazio agli incantesimi di Tempo (si vedi pag.
114-115). In altre parole,
tenere in mano il proiettile
magico che ha ucciso JFK
o cercare di formulare una
profezia riguardo al futuro
di un bambino manipolando
un ricciolo dei suoi capelli
vale come una connessione
Intima. Spiare nelle corte di
Cleopatra essendo totalmente privi di qualsiasi sapere
o oggetto signicativo per
quel luogo e per quel tempo
vale come una connessione
Sconosciuta (vedere un lm
sullargomento non conta
come conoscenza effettiva).
Analogamente, esaminare un tempo e un luogo
dove si gi stati (o dove,
inevitabilmente, si nir per
andare) conta come una
connessione Conosciuta o
Ricordata, in base allampiezza del periodo che si
trascorso sul posto.
Come per lArcanum di
Spazio, alcune di queste
connessioni simpatetiche
possono essere molto
difcili da ottenere, ma
non si tratta di una scienza
esatta e spesso necessario
procedere per tentativi o
tentare di indovinare.
Schivata Temporale (Tempo )
243
244
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago diventa invisibile alle profezie, alle divinazioni e alle altre forme di
scrutamento temporale, a meno che non
si riesca a superare la Potenza dellincantesimo del mago occultato.
Usando un Mana, la Durata pu essere
portata a un giorno.
Formula dei Guardiani del Velo:
Spezzare la Pista dei Giorni
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Furtivit + Tempo
Per molti Guardiani del Velo, i primi
e pi importanti segreti da proteggere
sono quelli che riguardano la loro stessa
persona. Grazie a questa formula il mago
diventa invisibile a tutte le ricerche
dellArcanum del Tempo che non siano
estremamente persistenti e invasive. Gli
alteratori della Scala dArgento usano
una magia simile (Presenza + Furtivit
+ Tempo) per nascondere le loro attivit pi torbide sulla lunga strada che
conduce al potere, mentre quelli della
Freccia Adamantina ricorrono a questo
incantesimo come ulteriore metodo per
avvicinarsi ai nemici senza essere visti.
Incantesimi
Preparati (Tempo
+ Arcanum
in congiunzione)
Costo: 1 punto di Mana
(speso quando lincantesimo viene attivato)
Alcuni maghi preferiscono
preparare vari incantesimi
in anticipo. Il mago effettua il lancio normalmente
(compreso il consumo di
eventuali punti Mana richiesti), ma quando lincantesimo viene completato (o nel
caso di azioni prolungate,
quando sono stati accumulati successi a sufcienza
da raggiungere il numero
bersaglio), il lanciatore
sospende lincantesimo e
lo regola in modo che si
attivi successivamente. il
lanciatore a decidere quale
sar lattivatore dellincantesimo. In genere si tratta di
una parola magica o di un
gesto particolare, unitamente allintenzione del mago
di attivare lincantesimo
(acciocch eventuali usi
accidentali della frase o del
gesto non facciano partire
lincantesimo involontariamente).
Lancio ad Azione
Istantanea
Trattenere
Penalit in Dadi
lincantesimo
no a
10 minuti
Nessuna
30 minuti
-2
Unora o una scena -4
24 ore
-6
Due giorni*
-8
* Si aggiunge un ulteriore penalit di
2 dadi per ogni due giorni extra.
Lancio ad Azione
Prolungata
Trattenere
Numero
lincantesimo
bersaglio
no a
10 minuti
30 minuti
+1 successo
Unora o una scena +2 successi
24 ore
+3 successi
Due giorni*
+4 successi
* Si aggiunge un ulteriore successo
per ogni due giorni extra.
245
(Tempo )
verificher. I
partecipanti ricordano soltanto il
turno attuale, come
se fosse stato appena giocato, e non come
era stato giocato prima che
Sabbie Mutevoli lo alterasse.
(A meno che uno di loro non
usi lincantesimo Pieghe Temporali, pag. 242, nel qual caso sar
consapevole di ci che veramente
accaduto.)
Con Tempo 4 il mago pu lanciare
questo incantesimo sugli altri, conferendo loro il potere di alterare le
proprie azioni quando il turno viene
rigiocato.
Formula della Scala dArgento:
Voltare Indietro la Pagina
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Tempo
A volte un vero leader deve ammettere che le cose non sono andate
come previsto. Per i maghi della Scala
dArgento, la capacit di riconoscere
un possibile fallimento non lodevole quanto il potere di cancellare
tali errori e di fare le cose in modo
corretto. I maghi di tutti gli ordini
sanno trovare altre applicazioni per
questa formula.
Sfasamento Temporale
(Tempo )
247
Balbuzie Temporale
(Tempo )
Aspetto:
Volgare
Costo:
Nessuno
I successi ottenuti
vengono usati per
incrementare il lasso di
tempo che passa allinterno
della sacca rispetto al tempo che
passa allesterno.
Tempo dentro Numero
la Sacca
Bersaglio
x2
1 successo
x3
2 successi
x4
3 successi
x5
4 successi
x6
5 successi
Esempio: Un successo consente al
mago di passare due turni allinterno della
sacca per ogni turno che scorre nel mondo
esterno, o due minuti per ogni minuto, o
due ore per ogni ora.
Questo incantesimo ha effetto solo
sul mago. Il numero bersaglio massimo
a cui il lanciatore pu ambire pari alla
sua Gnosi o ai suoi pallini in Tempo (si
sceglie il migliore). Quando la Durata
si esaurisce (misurata secondo il tempo
trascorso allesterno), la Sacca Temporale cessa di esistere e il mago fa ritorno
al tempo normale.
Formula del Libero Concilio: Sette
Respiri in un Istante
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Tempo
Questa formula consente a un alteratore del Libero Concilio di porsi al
di fuori del tempo, di stimare la sua
situazione e di approntare tutti i preparativi necessari per essere alla massima
efficienza quando torner nel mondo
esterno. Dopotutto, a volte ladattabilit
non altro che la possibilit di valutare
una situazione difficile da un punto di
vista sicuro, con tempo a sufficienza per
pianificare un corso dazione.
Eredit Futura
(Tempo )
249
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il numero di successi ottenuti determina la lontananza nel futuro in cui un oggetto pu essere inviato.
Il mago pu decidere di inviare loggetto in qualsiasi
istante futuro compreso tra il presente e il limite
massimo consentito dai suoi successi.
Successi
Tempo Futuro
1 successo
Un anno
2 successi
Due anni
3 successi
Cinque anni
4 successi
Dieci anni
5 successi*
Venti anni
* Si aggiungono 10 anni per ogni ulteriore
successo.
Loggetto appare nel futuro, esattamente nello
stesso spazio che occupava nel presente, a meno
che non venga usato anche Spazio 2 per collocarlo
altrove. (Si veda Prelievo, pag. 220.)
Lo svantaggio di questo incantesimo sta nel fatto
che una volta lanciato, loggetto non pu pi essere
recuperato, se non nel punto del futuro in cui compare. Si dice che gli arcimaghi del Tempo abbiano
il potere di afferrare e di riportare indietro anche gli
oggetti inviati nel futuro.
Formula del Libero Concilio: Bottino dellArcheologo
Riserva di Dadi: Presenza + Investigare + Tempo
Alcuni maghi del Libero Concilio usano questa
formula per collocare in un luogo sicuro i tesori del
loro passato, anche se non potranno riportare alla
luce simili cimeli finch quel momento futuro non
giunger. Se non altro, cos facendo si assicurano
che nessuno possa usarli.
Fermare il Tempo (Tempo )
(Tempo )
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Funziona come lincantesimo Sacca
Temporale (pag. 249), con la differenza che adesso il mago pu lanciarlo su
unarea. Un successo influenza unarea
quadrata del lato di un metro e mezzo e
tutto ci che si trova al suo interno; larea
pu essere ampliata assegnando ulteriori
fattori Bersaglio allincantesimo.
Il flusso del tempo pu anche essere
invertito, in modo che il tempo allinterno della Sacca scorra pi lentamente
del tempo esterno. Per esempio, con un
successo il tempo allinterno della Sacca
si muove di met rispetto a quello esterno; due turni allinterno per ogni turno
allesterno. Con tre successi, passano
quattro turni allinterno per ogni turno
che passa allesterno. Se un individuo
entra nellarea deve superare un tiro
istintivo e contrastato di Autocontrollo
+ Gnosi, altrimenti verr coinvolto nel
flusso temporale.
Formula del Mysterium: Bastione
Temporale
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Tempo
I maghi del Mysterium spesso usano
questa formula per procurarsi quantit
pressoch illimitate di tempo da dedicare
alle loro ricerche esoteriche. Alcuni
membri della Scala dArgento, quando
devono meditare su un particolare corso
dazione, possono usare la stessa magia
(Autocontrollo + Occulto + Tempo) per
concedersi intere settimane o addirittura
mesi per prendere una decisione che va
comunicata il mattino dopo.
Riscrivere la Storia
(Tempo )
Ogni successo
ottenuto consente
al mago di spostare
un pallino da un
tratto semplice (un
Attributo, unAbilit o
un Pregio, ma non un tratto
magico come Gnosi o un Arcanum) a un altro allinterno della
stessa categoria di tratti (i pallini degli
Attributi Sociali vengono passati ad altri
Attributi Sociali, ecc.), fino al massimo
valore normalmente consentito in una
determinata categoria (cinque pallini,
per la maggioranza degli umani). (I
pallini non possono essere aggiunti o
sottratti direttamente dai Vantaggi.)
come se il mago avesse fatto scelte diverse nel passato, raggiungendo risultati
personali differenti. Per esempio, nel
passato appena riscritto il mago andato
in palestra invece che nella biblioteca
che ha effettivamente frequentato, il che
gli consente di spostare i suoi tratti dagli
Attributi Mentali agli Attributi Fisici.
Si noti che cambiando un numero
che genera dei tratti derivati (mettiamo
Autocontrollo o Costituzione), si altera
di conseguenza anche il tratto derivato
(per esempio, Volont o Salute).
Quando lincantesimo si esaurisce, la
vera storia del mago viene ripristinata
e i suoi tratti tornano alla distribuzione
originaria.
Formula della Scala dArgento:
Ladro degli Anni
Riserva di Dadi: Ascendente + Investigare + Tempo
Gli alteratori della Scala dArgento
non tollerano di essere comandati da
nessuna forza al di fuori del loro ordine,
nemmeno se si tratta dellimmutabilit
del tempo stesso. Attraverso questa
formula, tali maghi possono diventare
dei brillanti oratori, degli abili spadaccini, dei maratoneti o qualsiasi cosa
sia necessaria, aggiustando la propria
storia personale qua e l per provocare
i cambiamenti desiderati.
251
Vita
252
altri microbi
Forme di vita medie:
Mammiferi non senzienti,
rettili, uccelli, pesci
Forme di vita avanzate:
Animali senzienti (umani,
lupi mannari)
Alterazione
della Trama
Un mago pu alterare
la Trama di una creatura
vivente coi suoi incantesimi, ma non pu farlo a
Durata indenita (le creature viventi non possono
essere inuenzate a tempo
indenito).
Quegli incantesimi che
provocano cambiamenti
naturali cose che potrebbero accadere anche senza
lintervento della magia
hanno effetto costante anche dopo che la Durata si
esaurita. Una ferita guarita
non si riapre una volta che
lincantesimo ha termine.
I cambiamenti innaturali,
tuttavia, scompaiono non
appena lincantesimo si
esaurisce. Un umano trasformato in maiale torna a
essere umano, non appena
termina la Durata dellincantesimo.
Analizzare Vita (Vita )
LArcanum della
Vita e i Non Morti
LArcanum della Vita
normalmente non inuenza
i non morti (vampiri, zombi,
revenant, fantasmi).
necessario lArcanum della
Morte per infondere gli incantesimi nelle loro Trame.
Percepire Vita (Vita )
Costo: Nessuno
Il mago in grado di individuare
le forme di vita entro la sua portata
sensoriale. Fintantoch lincantesimo
rimane attivo, attorno al mago si crea
una zona di sicurezza dove nessuna
creatura vivente pu entrare senza che
lui lo venga a sapere. Per esempio, se
un assassino tentasse di strisciare alle
spalle del mago, questi avvertirebbe la
sua presenza non appena entra nel raggio
dellincantesimo.
Successi
Raggio della Zona
di Sicurezza
1 successo
1 metro
2 successi
2 metri
3 successi
4 metri
4 successi
8 metri
5 successi
16 metri
I successi vengono anche usati per
penetrare qualsiasi forma di occlusione
soprannaturale di cui una creatura vivente potrebbe essere dotata (come un
individuo sotto leffetto dellincantesimo
di Morte 3 Sopprimere la Propria Vita,
pag. 198).
Formula del Mysterium: Ascoltare
lEco dellAnima
Riserva di Dadi: Prontezza + Affinit
Animale + Vita
I maghi del Mysterium hanno molti
buoni motivi per essere vigili. Non si sa
mai quando una cripta appena aperta
potrebbe contenere delle antiche spore
o altre forme di vita pericolose.
Pulsazione del Mondo Vivente
(Vita )
Purificare
il Corpo
(Vita )
Il mago pu
purificarsi dalla presenza di droghe, tossine o
veleni.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi del lancio dellincantesimo
vengono sommati come bonus ai tiri per
neutralizzare una droga o consentire al
mago di ignorare un pari ammontare
di danni da veleno. Si veda Droghe,
pag. 176-177 e Veleni e Sostanze Tossiche, pag. 180-181 del Regolamento
del Mondo di Tenebra.
Formula della Freccia Adamantina:
Epurare gli Intrusi
Riserva di Dadi: Costituzione +
Medicina + Vita
Anche sei nei tempi moderni capita
raramente, in passato le guardie e i
guerrieri dovevano fare molta attenzione ai veleni. I maghi della Freccia
Adamantina usano questa formula per
epurare dal loro organismo le influenze
indesiderate. Ovviamente questo incantesimo efficace su sostanze come lalcol
e come la stricnina, quindi i maghi di
tutti gli ordini riescono a trovare un uso
di qualche tipo per questa formula.
Trance del Guaritore (Vita )
253
Autoepurazione (Vita )
F o r mula dei
Guardiani del
Velo: Estirpare Malattia
Riserva di
D a d i : Intelligenza +
Malattia + Vita
Spesso i Guardiani si imbattono in strane malattie nel corso
del loro lavoro, oppure sono costretti
a diagnosticare in fretta il tipo di ferite
provocate da un numero imprecisato
di entit maligne. I maghi della Freccia
Admanatina usano questa formula per
ragioni analoghe, valutando il grado
delle ferite subite mentre sono intenti
a vegliare sui loro protetti.
Riserva di
Dadi: Intelligenza
+ Medicina + Vita
Grazie a medicine avanzate e
tecniche sperimentali di trattamento, i maghi del Libero Concilio sono
in grado di curare le ferite di qualsiasi
creatura che non sia umana. In genere
usato sugli animali da compagnia, ma
teoricamente pu essere applicato su
qualsiasi creatura vegetale o animale.
Anche i Guardiani del Velo usano questa
magia per cancellare ogni traccia di danni innaturali alla fauna e alla flora.
Organismo Resistente
(Vita )
255
Purificare i Corpi
(Vita )
Taglia della
Raggio dello
Forma di Vita
Sciame di Insetti
1-3
Raggio di 1 metro
4-6
Raggio di 2 metri
7-10
Raggio di 4 metri
11-15
Raggio di 8 metri
16-20*
Raggio di 16 metri
* Aggiungere raggio x2 per ogni
cinque punti extra di Taglia.
Per impartire ordini allo sciame, il
mago pu lanciare lincantesimo Controllare Forma di Vita Base, pag. 254.
Formula della Scala dArgento:
Crisalide
Riserva di Dadi: Intelligenza + Affinit Animale o Sopravvivenza + Vita
contro Costituzione
I maghi della Scala dArgento
armati di questa formula possono
piegare le forme di vita pi semplici
al loro volere, trasformando file derba
in calabroni o mosche in scorpioni
per attaccare e forse anche uccidere
i loro nemici. I maghi della Freccia
Adamantina usano una loro formula
personale (Fermezza + Affinit Animale o Sopravvivenza + Vita) per
creare queste armi viventi.
257
loro sensazioni
difficili da
controllare o
comprendere. Alcuni
maghi del Mysterium usano una formula
diversa (Ascendente + Affinit Animale o Sopravvivenza
+ Vita) per donare questi sensi
agli altri.
Anare la Forma (Vita )
Gli animali sono creature istintive. Anche se alcune delle bestie pi intelligenti
possono fare uso della ragione per risolvere
i problemi, molti si limitano a mettere
in atto le reazioni determinate dai loro
meccanismi biologici pre-programmati.
Quando hanno fame, cercano il cibo.
Quando hanno paura, fuggono. Quando sono messi alle strette, solitamente
combattono. Anzi, queste reazioni sono
talmente radicate e prevedibili che un
mago esperto nellArcanum della Vita
pu farvi ricorso per indurre un determinato animale a reagire praticamente in
qualsiasi modo egli desideri, rimanendo
nella normale gamma dei comportamenti dellanimale. Dal momento che
biologicamente possibile spaventare un
leone africano di 300 kg, il mago, se lo
desidera, pu attivare la reazione della
sottomissione anche in un animale del
genere. Analogamente, dato che uno
Yorkshire terrier in grado potenzialmente
di attaccare senza tregua, il mago pu
costringere il cane ad aggredire un umano
con tutta la furia di un Dobermann adulto
che difende il suo territorio contro una
creatura pi piccola e debole (anche se le
probabilit di successo effettivo saranno
pressoch inesistenti).
Questa non una compulsione
mentale, ma una sottile manipolazione
delle reazioni istintuali dellanimale a
determinate situazioni (regolando la
sua chimica cerebrale e il suo sistema
ghiandolare). Ci significa che un cane
non pu, per esempio, slacciare un nastro
che tiene sigillata una scatola in modo
da aprirla con delicatezza, siccome per
questa azione necessario un addestramento apposito e non una funzione gi
impressa nel comportamento naturale
del cane. Inoltre, lincantesimo non crea
alcun legame telepatico con lanimale;
il mago decide semplicemente cosa
vuole che lanimale faccia. Se lazione
rientra nella normale gamma di reazioni
Il mago pu ridurre uno dei suoi Attributi Fisici o quelli di una forma di vita
base o media. Il mago potrebbe desiderare
di apparire infermo o indebolito.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea; sottrarre la Costituzione del bersaglio
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana (se lanciato su altri)
Il mago pu abbassare un pallino per
successo, fino a un ammontare massimo
pari ai pallini posseduti in Vita. Se lanciato su una forma di vita media o base,
deve usare un Mana e la Costituzione
del bersaglio viene sottratta dalla riserva
di dadi per lanciare lincantesimo (la
resistenza istintiva).
Formula dei Guardiani del Velo:
Infermit
Riserva di Dadi: Costituzione +
Atletica + Vita - Costituzione
Coloro che non avrebbero alcun problema ad assalire un uomo forte e robusto,
potrebbero improvvisamente cambiare
idea se si trovassero davanti un individuo
fragile e malandato. Inoltre, a volte risulta
utile essere sottovalutati, o rendere una
bestia troppo debole per provocare danni.
I maghi della Freccia Adamantina usano
una formula leggermente diversa (Fermezza + Atletica + Vita) per danneggiare
animali da guardia e altre creature.
Due Facce (Vita )
Riserva
di Dadi:
Intelligenza
+ Medicina +
Vita
Applicando
sottili modifiche
alla chimica e alla fisiologia
corporea, un alteratore del
Concilio pu fortificare il corpo di
un compagno fidato, di un alleato di
convenienza o perfino di un passante
casuale. I maghi della Scala dArgento
sono famosi per il loro uso di una magia
simile (Presenza + Medicina + Vita) allo
scopo di fortificare i loro campioni nei
momenti pi pericolosi.
Trasferire Fattezze Medie
(Vita )
259
bersaglio
esegue
un tiro
istintivo di
Costituzione
Durata:
Estesa (una
scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago pu influenzare un bersaglio
di Taglia 20 o inferiore. Se il bersaglio
pi grande, vengono applicate delle penalit
al tiro per lanciare lincantesimo (si veda
Taglia, pag. 118). Il mago trasforma il
bersaglio in una creatura di Taglia tipica
per quel genere di essere. Un orso (Taglia
8) pu essere trasformato in un gatto (Taglia 2), ma non in un gatto di Taglia 8. La
trasformazione di una creatura pi piccola
(il gatto) in una creatura pi grande (lorso)
impone delle penalit in dadi:
Taglia
Incrementata
Penalit in Dadi
+3
-1
+6
-2
+9
-3
+12
-4
+15
-5
A questo livello il mago deve toccare il
bersaglio. Con Vita 4 pu lanciare questo
incantesimo a portata sensoriale.
Formula del Libero Concilio:
Cambiamento Catartico
Riserva di Dadi: Intelligenza + Medicina + Vita contro Costituzione
Molti maghi del Libero Concilio
sanno bene quante creature della terra
condividono delle somiglianze genetiche.
Appellandosi a quelle affinit, gli alteratori
sono in grado di trasformare una forma
di vita base o media in unaltra, riorganizzando il loro DNA e agevolando una
trasformazione genetica globale. I maghi
del Mysterium solitamente preferiscono
definire questa magia un atto di trasmutazione, una sorta di alchimia organica.
Trasformare Se Stesso
(Vita )
deferenza
nei confronti di un
superiore o
perfino il
bisogno di
accoppiarsi. I
maghi del Libero Concilio usano una loro formula
personale (Prontezza + Intimidire
+ Vita) per attirare questo genere di
reazioni negli altri esseri umani.
Cambiare Forma
(Vita )
261
Contagio (Vita )
assunta
(potrebbe quindi
trasformarsi
in un leone
e usare altri
incantesimi
per diventare
un leone pi forte, pi rapido e pi resistente, ma non
potrebbe far spuntare al leone le
ali). Quando il mago deve far fronte
a una reazione innata irresistibile (per
esempio limpulso di un leone maschio
di uccidere tutti i cuccioli che non
siano stati generati da lui), esegue
un tiro istintivo di Autocontrollo +
Fermezza per imporre la forza della
ragione su quella dellistinto. Se fallisce, agisce in base a quanto imposto
dalla reazione istintuale.
Va ricordato che questo incantesimo non ha effetto sugli abiti o
sullequipaggiamento del mago: se
deve trasformarsi in una creatura di
Taglia superiore alla sua, bene che si
spogli (azione che richiede dai due ai
tre turni), altrimenti i vestiti verranno
fatti a pezzi. Se assume una forma pi
piccola, i vestiti potrebbero scivolargli
di dosso. Se il lanciatore aggiunge
Materia 4 ed effettua un lancio in
congiunzione, pu incorporare anche
i vestiti e lequipaggiamento che porta
su di s nella trasformazione (la sua
maglietta di cotone si trasforma in
pelo o in piume, la sua pistola diventa
una cicatrice dalla strana forma), che
poi ritornano alle forme originarie
quando lincantesimo ha termine.
Formula del Mysterium: Indossare
la Veste dellAnimale
Riserva di Dadi: Costituzione +
Affinit Animale + Vita
Gli alteratori del Mysterium lanciano questa magia per numerosi motivi.
Gli animali possono passare inosservati
in molti luoghi in cui un umano non
potrebbe. Analogamente, esistono
occasioni in cui pi utile essere un
topo, un lupo o unaquila, o perfino
una felce, che non un umano. Alcuni
maghi usano questa formula al puro
scopo di sperimentare cosa si prova
a non essere umani, scoprendo nuovi
modi di percepire luniverso attraverso
gli occhi (o i fotorecettori, o altro
ancora) delle altre creature. Anche
i maghi della Freccia Adamantina
praticano questa magia, assumendo
la forma pi conveniente a seconda
delloccasione.
262
Pratica:
Modellare
Azione:
Istantanea
e contrastata; il
bersaglio esegue un tiro
istintivo di Fermezza
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Com ovvio, questo incantesimo
funziona al meglio su un bersaglio
privo di sensi (che in genere non
in grado di resistere). Le creature che
resistono consciamente effettuano
un tiro istintivo e contrastato di
Fermezza.
Formula della Scala dArgento:
Segugio Fedele
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Vita contro Fermezza.
A volte un alteratore della Scala
dArgento deve costringere un animale
a fare qualcosa che normalmente non
farebbe mai.
Trasformare Altri
(Vita )
263
Anare Finale
(Vita )
formula.
possibile creare un
corpo umano privo di
mente, da offrire come ospite a
uno spirito irrequieto per
placarlo, oppure si pu creare
una tigre siberiana dal nulla, dando al mago un corpo da controllare
tramite altri incantesimi dellArcanum della Vita. Alcuni alteratori del
Libero Concilio usano questa formula
per evocare un esemplare desiderato
di flora o fauna, in modo da avere una
forma di vita modello su cui basare le
proprie caratteristiche quando lanciano lincantesimo Trasformare Se
Stesso (si veda pag. 260).
Degradazione Finale
(Vita )
265
o, se
le sue
preferenze sono
diverse, orrori indicibili
prelevatidalla
pi delirante
delle immaginazioni.
Qualsiasi capacit che sia
possibile concepire in una
normale creatura vivente (che si
tratti o meno di una caratteristica
mai sviluppata da un esemplare della
fauna o della flora terrestre) pu essere
impartita alla creatura creata, per
esempio labilit di mescolare alcuni
enzimi per produrre fiamme, o sacche
di gas biochimico che gli consentono
di fluttuare in acqua o addirittura in
aria. possibile applicare alla creatura anche altre qualit pi comuni,
come la capacit di una mosca di
vomitare i suoi succhi gastrici, la
visione notturna potenziata di un
gatto o lincredibile senso dellolfatto
di un alce.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Costituzione
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago seleziona un animale vivente a cui sottrae e aggiunge un
determinato numero di fattezze.
Ogni successo consente al mago di
scambiare una singola fattezza, anche
se le fattezze teoricamente possibili
ma innaturali, come la capacit di
sputare fuoco, potrebbero imporre una
penalit di -1 ciascuna. I cambiamenti
di Taglia (sia gli incrementi che le
diminuzioni) richiedono successi pari
al numero di punti da aggiungere o da
sottrarre. La portata dellincantesimo
sensoriale.
Nel caso di creature dotate di fattezze
innaturali, lIncredulit dei Dormienti
pu dissolvere lincantesimo Fantasia,
riportando la creatura alla sua forma
naturale.
Formula della Scala dArgento:
Serraglio del Tempo che Fu
266
(Vita )
267
Paradosso
I maghi invocano una realt superiore tramite i loro incantesimi, aggirando le leggi della natura. La loro volont illuminata
guida la fusione tra i mondi, creando una congiunzione impeccabile tra le realt disgiunte. Ma a volte la loro volont barcolla.
Quando le due realt collidono, si verifica un Paradosso.
Un Paradosso nasce dal conflitto tra le energie incanalate
dal regno del Cammino di un mago e la realt prevalente,
convogliata dallo sguardo non illuminato di quei Dormienti
che assistono alloperato del mago. Il regno del Cammino
del mago afferma che una determinata cosa possibile, la
realt comune afferma che impossibile, e cos si verifica un
Paradosso. Il risultato in genere si manifesta come un logoramento della Trama personale del mago, esercitato dalle forze
del Creato che tentano di rimediare al problema. Pi il mago
cambia luniverso tramite il suo volere, pi luniverso potrebbe
a sua volta cambiare il mago. Quei maghi che si spingono
troppo oltre nelluso dei loro poteri precipitano nella follia e
nel delirio. Il Paradosso pu perfino aprire uno squarcio nel
tessuto della realt, consentendo a strane creature provenienti
dallAltrove di giungere nel mondo.
I maghi credono che un tempo lArazzo fosse pi elastico e
flessibile ai cambiamenti apportati dal volere dei Risvegliati.
Prima della Guerra Celestiale di Atlantide, la magia non si
scontrava con la realt. Dopo la frantumazione della Scala e
la creazione dellAbisso, tuttavia, lOmbra e il Mondo Caduto
vennero spinti in direzioni diverse. Il rischio di un Paradosso
incombe sempre su quei maghi che non fanno attenzione a
nascondere la loro luce dietro un velo.
Le regole che determinano le probabilit di provocare
un Paradosso e che ne definiscono il tipo sono riportate in
Provocare il Paradosso, pag.123-125.
Durata del Paradosso
269
Scoppia un temporale, oppure il clima impazzisce, provocando uno scroscio dacqua a ciel sereno.
Il sistema elettrico impazzisce, mandando in corto circuito
qualsiasi cosa collegata alla rete elettrica locale.
Non possibile estrarre Mana da nessuna Sorgente
capitolo tre: MAGIA
271
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272
Anima Segreta
Il vero nucleo del potere di un mago, quel
qualcosa che lo rende ci che , rimane avvolto
nella segretezza, si nasconde oltra la sostanza
sica e ha unesistenza che non pu essere
vista o dimostrata lanima. La magia stessa
arcane e occulte conoscenze sempre
rimasta avvolta nel mistero, protetta da societ
segrete e ordini scelti, riservata agli occhi e alle
orecchie degli iniziati. Cose che luomo non
tenuto a sapere. Ma se fosse liniziazione
a produrre ulteriore segretezza, generando un
circolo vizioso di segreti su segreti, cospirazioni
di portata sempre pi ampia, pronte a crescere
no ad avviluppare lintero cosmo?
Alcuni maghi sostengono una teoria estrema.
E se i Paradossi che tormentano gli alteratori non
fossero il frutto di una forza esterna, ma fossero la stessa anima del mago la sua stessa
segretezza che gli si rivolta contro? La magia
qualcosa di segreto, e quindi deve rimanere
segreta. Eppure lanima deve esprimersi, e la
magia il suo veicolo despressione. Queste due
necessit espressione e segretezza sono in
contrasto tra loro. Per quanto lego desideri che
la magia giunga no alla coscienza tramite
le sue dimostrazioni volgari, lanima la fonte
stessa della magia richiede ed esige segretezza. Lanima cerca il potere, ma allo stesso tempo
vuole rimanere nascosta. Un paradosso.
capitolo tre: MAGIA
273
Esempio di Gioco
275
Presumendo che lanima di un individuo possa essere recuperata, viene ricongiunta al corpo usando lincantesimo di
Spirito 3 Ripristinare lAnima Perduta, pag. 234. Quando
una persona recupera la sua anima, i pallini di Saggezza e
Volont che aveva perduto a causa dellanima mancante
tornano al ritmo di uno al giorno, a partire dalla Volont.
(Il personaggio non recupera i pallini di Saggezza perduti
come conseguenza dei normali tiri di degenerazione per aver
commesso atti peccaminosi.)
Manipolare le Anime
Risonanza (Aure)
277
Svelare la Risonanza
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto
Azione: Prolungata (1-5+ successi; un tiro rappresenta un
turno di scrutamento)
I maghi possono scrutare laura di una persona, di un luogo
o di un oggetto per saperne di pi al riguardo, estrapolando
anche informazioni nascoste o segrete. Unaura composta
da numerosi strati; i maghi devono farsi strada strato dopo
strato per scoprire una verit segreta.
I maghi possono lanciare un semplice incantesimo usando
il primo pallino di un qualsiasi Arcanum per percepire la
risonanza, ci che gli Atlantidei chiamavano la Pratica dello
Svelare. Una volta attivato lincantesimo, un alteratore pu
vedere le risonanze di tutti gli oggetti, in genere sotto forma
di aure lievemente luminose, anche se alcuni maghi possono
sperimentare la risonanza in modo differente e alcuni Arcana
tendono a rendere lesperienza pi colorita. (Mente pu mostrare la risonanza sotto forma di idee e sensazioni emotive,
Vita come odori e gusti, e Forze a volte mostra la risonanza
come suoni.)
Una volta attivato un incantesimo di percezione di risonanza, un mago pu esaminare le risonanze presenti attorno
a s. I successi rivelano vari indizi sui numerosi aspetti della
risonanza esaminata. (Di norma il Narratore a eseguire i
tiri, dato che il giocatore non dovrebbe sapere se la sua azione
viene modificata da fattori dei pi disparati, come il Pregio
Occultamento del bersaglio; vedi sotto.) A differenza di molte
altre attivit, questa non unazione del tipo tutto o niente.
Se il mago deve abbandonare lo scrutamento prima di aver
terminato, potrebbe comunque recuperare delle informazioni
utili, in base al numero di successi ottenuti. Il Narratore deve
condividere queste informazioni ogni volta che il tiro produce dei successi, seguendo le indicazioni sotto riportate. In
genere si inizia coi fatti pi evidenti, e si continua a rivelare
altre informazioni sempre pi riservate man mano che lo
scrutamento procede. Il giocatore non deve mai sapere a che
numero di successi lanalisi pu dirsi completa. Dovr sempre
chiedersi se sia il caso che il suo personaggio investa o meno
un altro po di tempo per scavare pi a fondo. Il Narratore
pu scegliere di eseguire questi tiri in segreto per conto del
giocatore, favorendo lincertezza e la suspense delloperazione.
Se un tiro di percezione viene fallito, si applicano le penalit
indicate per i Tentativi Ulteriori, pag. 132 del Regolamento
del Mondo di Tenebra.
Equipaggiamento Applicabile: Osservare attraverso gemme
e cristalli rende la risonanza pi nitida e focalizzata: cristallo +1,
pietra preziosa (smeraldo, rubino, zaffiro) +1, diamante +3
Modificatori Possibili: La densit del soggetto desame
impone un modificatore alla riserva di dadi.
Densit
Modicatore
Molto denso (pietra comune,
metallo, cemento o materiali analoghi)
-2
Denso (un cadavere o altro materiale
organico morto come legno, avorio o ossa) -1
Normale (un Dormiente o unaltra
creatura vivente comune, una pianta,
un Artefatto o un altro oggetto magico)
0
Rafnato (oggetti e materiali di
efmera e incantesimi attivi)
+1
Molto rafnato (spiriti e altre
creature di efmera)
+2
Scrutare Creature e Oggetti
279
Oggetti Incantati
I maghi intessono la loro magia in tutte le cose del mondo. Indossano amuleti, vestiti e tatuaggi magici, impugnano armi e strumenti
magici forse non le spade incantate dei tempi che furono, ma i
proiettili incantati di oggi. Esistono tre classi di oggetti incantati
in Maghi: oggetti potenziati, oggetti infusi e Artefatti.
Oggetti Potenziati e Infusi
Dimore
un tiro di Paradosso, a meno che un Dormiente non abbia assistito allincantesimo e non lo consideri innaturale. Va ricordato
che gli incantesimi volgari non cambiano il loro aspetto gli
effetti pi sgargianti o teatrali come i fulmini che partono dalle
dita o una spada fluttuante nellaria appaiono comunque strani
e anormali. improbabile che un Dormiente consideri simili
eventi come semplice frutto di una coincidenza. Per questo
motivo, i maghi devono comunque fare attenzione alla presenza
di eventuali Dormienti allinterno delle loro Dimore.
Si noti che gli effetti magici indirizzati ai bersagli al di fuori della
Dimora non sono protetti dal Paradosso. Soltanto gli incantesimi
lanciati sui bersagli allinterno della Dimore ottengono questo
beneficio. Quindi, le Dimore non sono di aiuto per i lanci simpatetici indirizzati su bersagli lontani, a meno che anche questi
bersagli non si trovino a loro volta allinterno di una Dimora.
Quella Strana Sensazione
Il regno o i regni del Cammino usati per creare una Dimora
(vedi sotto) imprimono il loro stile personale sullatmosfera, la
magia e la risonanza del luogo. I seguenti effetti sono visibili o
percepibili perfino da coloro che non sono dotati di sensi magici.
Quei Dormienti che vivono nei paraggi di questi luoghi li descrivono come strani o luoghi dove c qualcosa che non va.
Arcadia (Cammino Acanthus)
Creare Dimora
(Qualsiasi Arcanum
)
Uno o pi maghi si riuniscono per incantare
le loro pietre dellanima, infondendo in esse il
potere di superare il divario magico tra il Mondo
Superno e il Mondo Caduto allinterno di una
determinata area.
Pratica: Fare
Azione: Prolungata (1+ successi; tempo per
ogni tiro basato sulla Gnosi del lanciatore principale)
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana per ogni partecipante
Tutti i maghi che offrono una pietra dellanima devono partecipare al lancio di un incantesimo come
Formula
Riserva di Dadi: Autocontrollo + Occulto +
Arcanum
Questa formula rivela ben poche differenze da
un ordine allaltro. Ogni ordine tende a preferire
tipi di territorio e di edicio diversi per erigere le
proprie Dimore (i maghi della Freccia Adamantina preferiscono i luoghi facilmente difendibili,
mentre i Guardiani del Velo quelli anonimi o poco
frequentati), ma i metodi di lancio delle formule
sono pressoch universali.
I Regni Invisibili
281
Luogo
Forza Modicatore in Dadi
Densa area
urbana
5
-3
Periferia urbana
e cittadine
4
-2
Villaggi, paesini
e altre zone
edicate in
campagna
3
-1
Zone selvagge
2
0
Loci
1
+1
Margine*
0
n/a
*Il Guanto non esiste; le creature possono entrare e uscire dal Regno dellOmbra liberamente.
Qualsiasi oggetto materiale che attraversi il Guanto viene
immediatamente trasformato in effimera, la controparte spirituale della materia. Facendo ritorno nel mondo fisico attraverso
il Guanto, gli oggetti materiali tornano a essere fatti di materia.
Naturalmente, se un viandante non mai stato fisico (come nel
caso di uno spirito) rimane composto di effimera nel Crepuscolo.
Il solo modo di evitarlo usare un potere soprannaturale che
gli consenta di materializzarsi da questa parte del Guanto.
Il Regno dell Ombra
Tutto ci che nativo del Regno dellOmbra composto da
spiriti di effimera, e tutti gli spiriti di quel regno sono vivi.
un luogo di cui si parla nelle credenze sciamane e animistiche
degli umani, dove gli spiriti prosperano e si moltiplicano. Questi
naturae, come i maghi a volte li chiamano per differenziarli dagli
spiriti nativi di altri luoghi, sono in perenne evoluzione, e agli
occhi dei maghi sono uneccellente dimostrazione del principio
della sopravvivenza e dellevoluzione dei pi adattabili. La loro
una terra indomita, un regno spirituale selvaggio.
Quando un mago oltrepassa il Guanto e giunge nelle Distese
Spirituali, il suo corpo fisico svanisce e viene sostituito da un
corpo di effimera. Non appena questo cambiamento si verifica, il
mago rimane coinvolto nello stesso conflitto evolutivo che tutti
gli altri spiriti devono affrontare. Le sue difese si abbassano, e gli
spiriti ostili potrebbero aggredirlo. Se il mago non ha esperienza
nellArcanum dello Spirito, pressoch qualsiasi spirito pu essere
considerato ostile, nelle circostanze appropriate.
Un mago dotato di un famiglio pu contare almeno su un
alleato in questo regno, anche se si tratta di una magra consolazione. Questi compagni possono rivelare le intenzioni degli
spiriti incontrati e fornire qualche indicazione al mago quando
si avventura nel territorio inesplorato, ma tutti gli alteratori
dovranno comunque combattere per sopravvivere. Anche i lupi
mannari conoscono bene questo luogo, essendo creature sia di
carne che di spirito, in grado di camminare tra i due mondi a
piacimento. Tali mostri compaiono spesso per bloccare la strada
ai maghi che si spingono laddove non sono i benvenuti.
Gli stranieri affermano che questo regno un riflesso
spirituale del regno materiale. Gli spiritualisti rispondono
affermando che il regno materiale a essere il riflesso dellaltro,
e che il nome Ombra in realt fuorviante, poich questo
regno a mostrare le cose per quello che sono veramente. il
mondo degli umani che una menzogna.
Quando un mago giunge nellOmbra vede una rappresentazione distorta dellambiente materiale da cui proviene, non
tanto nel modo in cui poteva apparire in passato, ma in quello
che forse dovrebbe veramente essere. Le immediate vicinanze,
fatte di effimera, appaiono come potrebbe vederle uno sciamano.
Gli elementi di vita e di morte sono pi evidenti. Entrando in
questo regno da un parco pubblico, un mago potrebbe vedere
lerba e gli alberi come potevano essere migliaia di anni fa.
Paradossi nellOmbra
La magia una forza meno aliena nellOmbra rispetto che nel mondo materiale. Quando
un mago lancia un incantesimo volgare laggi,
si sottraggono due dadi al tiro di Paradosso
per lincantesimo. Inutile a dirsi, pressoch
impossibile imbattersi in un Dormiente nel
Regno dellOmbra, quindi c ben poco da
preoccuparsi riguardo al loro possibile ruolo di
testimoni di una magia.
La Profondit Inferiore
Si dice che nel Regno dellOmbra esistano delle caverne o
dei buchi nel terreno che, se percorsi fino in fondo in genere
senza alcuna speranza di far ritorno conducono a un regno
grigio di stasi eterna. La Profondit Inferiore.
Coloro che entrano nella Profondit Inferiore attraversano
dapprima un corridoio che sembra interminabile, con numerose
porte lungo le pareti. Ad alcuni appare come un mausoleo, ad
altri una villa, ad altri ancora sembra perfino una rozza caverna.
Viaggiare fino alla Profondit Inferiore unimpresa per i maestri
della Morte. I maghi minori sarebbero dei pazzi a tentare. Si dice
che le ombre che si nascondono laggi possano ingannare gli
uomini e spingerli a rimanere per sempre, convincendoli addirittura di essere riusciti a tornare nel mondo dei viventi, mentre
in realt i loro corpi muoiono di fame in una fossa nera.
Perfino i maghi Moros temono la Profondit Inferiore. Il loro
potere proviene da Stigia, il Regno Superno dove la morte una
preziosa lezione e un balsamo per lanima stanca, un luogo di attesa
dove lanima si prepara per il prossimo tratto del suo viaggio. La
Profondit Inferiore un errore, una conseguenza dellAbisso, dove
la morte non innalza lanima verso il Superno, ma trascina invece
ogni cosa verso il basso, verso mondi abissali di non esistenza.
Ciononostante, esistono dei motivi per recarsi laggi, poich
si dice che sia possibile incontrarvi perfino i fantasmi dei maghi
Atlantidei dei tempi antichi, se un individuo abbastanza fortunato o possiede un Artefatto che possa fornire una connessione
simpatetica. Corre voce che le stesse rovine di Atlantide esistano
ancora in quel luogo, soltanto unombra della vecchia gloria della
citt, ma pur sempre sufficiente a fornire ai maghi lopportunit
di trovare tesori impensabili nel mondo dei viventi.
I Piani Astrali
I Regni Invisibili vengono anche chiamati Regni Esterni,
poich esistono al di fuori del mago, nel mondo attorno a
lui. C per unaltra dimensione dellesistenza, una dimensione che esiste allinterno di un mago. Lo Spazio Astrale
la dimensione dellanima, il Regno Interno a cui si accede
avventurandosi dentro di s, nel profondo dei propri sogni.
Lo Spazio Astrale non un luogo geografico, bens uno spectrum
o un flusso di coscienza dellanima. Ogni anima composta da
molti strati o piani. La coscienza da svegli la base di partenza.
Al di sotto si trova la coscienza dei sogni. Al di sotto ancora si
trova la Soglia Astrale, la barriera da attraversare prima che la
mente possa entrare nello Spazio Astrale. Una volta oltre la
barriera, la mente entra in un livello di sogno personale chiamato
Oneiros. Se il mago continua a spingersi avanti raggiunge il piano
capitolo tre: MAGIA
283
Un mago pu entrare nello Spazio Astrale meditando allinterno di una Dimora o di un potente Sorgente (grado 5). Si immerge
nelle profondit di se stesso, chiudendo fuori tutto il mondo esterno
delle percezioni sensoriali per concentrarsi esclusivamente sugli spazi della
sua anima. Com ovvio, pi facile che ci riesca nei luoghi bui e silenziosi,
dove le distrazioni sono scarse. Tradizionalmente i maghi si ritirano nelle loro
Dimore o nelle Sorgenti allinterno di una caverna o di una cripta sotterranea,
dove possono meditare indisturbati. (Alcuni maghi si procurano addirittura una
camera iperbarica che tengono nella loro Dimora a tal scopo.)
Si ottiene lingresso nello spazio astrale tramite la normale meditazione
(si veda Meditazione, pag. 51 del Regolamento del Mondo di Tenebra),
con la differenza che il numero bersaglio dipende del piano di destinazione,
come indicato nella tabella sottostante.
Numero Bersaglio
Piano di Destinazione
4 successi
Meditazione da sveglio
8 successi
Meditazione nei sogni (sogno da sveglio)
12 successi
Oneiros*
16 successi
Temenos
20 successi
Tempo dei Sogni
* necessario che il mago spenda un Mana per oltrepassare la Soglia
Astrale
Man mano che un mago accumula successi, la sua coscienza avanza nei livelli
della sua anima. Una volta raggiunto un piano, pu continuare a meditare per
viaggiare oltre. Per esempio, se un mago gi si trova nel suo Oneiros, ha bisogno
solo di altri quattro successi per raggiungere il Temenos (possiede gi 12 successi,
quindi gliene servono solo altri quattro per arrivare ai 16 richiesti).
Durante questo tempo la mente del mago rimane nel suo corpo; il mago non
genera una proiezione mentale (come tramite lutilizzo dellArcanum di Mente).
semplicemente immerso in una profonda stasi mistica. Se nelle vicinanze echeggia
un rumore improvviso o qualcosa disturba il suo corpo, necessario un tiro istintivo
di Fermezza + Autocontrollo per mantenere la meditazione. Se il tiro fallisce, il mago
si risveglia immediatamente e viene strappato via dallo Spazio Astrale.
Alcune creature astrali possono intrappolare un mago allinterno dello Spazio
Astrale. Per questo motivo, alcuni maghi incaricano un assistente di vegliare sul
loro corpo in meditazione, con lordine di scuoterli vigorosamente se mostrano un
qualsiasi segno di tensione. In questo modo, possono evitare di essere trattenuti
contro la loro volont. I bisogni del corpo sono pi forti dei desideri dellanima.
Un mago pu decidere di abbandonare un viaggio astrale in qualsiasi momento
superando un tiro di Fermezza + Autocontrollo con unazione istantanea.
Il Corpo Astrale
Allinterno dello Spazio Astrale il mago ha una specie di corpo, a volte chiamato un aquaster o simulacro astrale. Questo corpo interagisce con lambiente
astrale come se fosse solido, seguendo tutte le regole e leggi vigenti nel mondo
esterno. Un mago pu, naturalmente, alterare queste leggi tramite la magia. Le
regole per il lancio degli incantesimi sono sempre le stesse, con la differenza che
non esiste alcuna minaccia di Paradosso. possibile lanciare magie volgari liberamente, anche dinanzi agli occhi delle creature astrali, senza alcun timore.
Un corpo astrale non ha alcun tratto di Salute. invece la Volont di un mago a svolgere
le funzioni di indicatore delle condizioni del suo corpo astrale. Quando le creature astrali
danneggiano un mago, i danni subiti influenzano la sua Volont, o a volte il suo Mana,
284
a seconda dellaggressore.
(Il tipo di danno contundente,
letale o aggravato non conta.) Alcune
creature possono addirittura danneggiare
la sua Saggezza. Del resto, questi esseri non sono
che degli aspetti della sua stessa anima. Se la Volont di
un mago viene ridotta a zero, il mago si risveglia immediatamente e il suo viaggio astrale ha termine. Non pu
tentare un altro viaggio finch non recupera almeno
un punto Volont.
Le azioni e le magie di un mago nello Spazio Astrale non
sono reali, nel senso che non influenzano in alcun modo il
mondo esterno. Hanno luogo esclusivamente nellanima del mago.
Nemmeno le azioni che intraprende nel Temenos o nel Tempo dei Sogni
influenzano il mondo esterno in termini misurabili di causa-effetto, anche
se qualcuno afferma che delle conseguenze sulla vitalit delle altre anime o
dellambiente potrebbero verificarsi.
Verrebbe spontaneo pensare che lArcanum della Mente sia il miglior Arcanum da utilizzare allinterno dello Spazio Astrale, ma non necessariamente
cos. Lo Spazio Astrale la dimensione dellanima, non solo della mente. Tutti
gli Arcana hanno effetto quaggi Vita influenza il corpo astrale o i corpi astrali
altrui, Materia influenza gli oggetti astrali, e cos via. Morte forse quello meno
utile, poich i fantasmi sono rari (ma non del tutto inesistenti lossessione di un
individuo di essere perseguitato da una persona defunta potrebbe assumere la forma
di un fantasma allinterno del suo Oneiros). Questi fenomeni avvengono tutti, in
un certo senso, nella mente, ma pi esatto dire che avvengono nellanima.
Sognare, Forse
I piani del sogno dello Spazio Astrale sono strani e surreali quanto i sogni e
gli incubi notturni del mago. Vale a dire, hanno comunque un senso, ma non
necessariamente un senso logico. Sono metafore, esprimono verit profonde
di una particolare anima, non verit esterne e oggettive.
possibile incontrare persone e animali proprio come nei sogni normali,
e i paesaggi sembrano andare e venire con la stessa incongruenza. Il tempo
si muove in modo altrettanto bizzarro, non a ritmo dorologio, ma secondo i
ritmi previsti da un copione firmato da un maestro del surrealismo.
Gli Oneiroi, gli spazi dei sogni personali, offrono incontri di natura puramente
individuale, generati dallio personale di un mago ed esclusivamente rivolti a esso.
Il Temenos offre incontri di natura collettiva, archetipica, e per questo motivo pu
essere pericoloso, poich non si preoccupa dellincolumit o della sopravvivenza
di unanima singola. I suoi occhi sono fissi sulleternit. Come scrisse il poeta
Fernando Pessoa, Che esistano o meno, noi siamo schiavi degli dei.
Il Tempo dei Sogni ancora pi strano e sinistro, poich i suoi incontri
sono di natura tuttaltro che umana. I mortali sono solo una tra le tante forme presenti laggi, e non certo di importanza maggiore (o minore) rispetto
a qualsiasi altro essere.
Creature dell Anima
285
o lanima del mago. Non sono reali nel senso solito che la
gente attribuisce a questo termine, dal momento che non si
tratta di anime individuali incarnate nella materia o spiriti
incarnati nelleffimera. Sono aspetti della psiche o dellanima
del mago, o aspetti dellanima collettiva o del mondo.
Cammini Perduti
Il Duello
Arcano
286
Quadratura
del Cerchio
Affinch il duello
vero e proprio abbia
inizio, un apprendista
dellArcanum di Primo (con due
pallini) deve creare il cerchio dei duellanti,
lo spazio dove il Duello Arcano avr luogo. Per
farlo necessario lanciare lincantesimo Quadratura
del Cerchio, descritto a pag. 206. In teoria questo mago
dovrebbe essere un osservatore neutrale e non uno dei
combattenti, anche se limparzialit non necessaria. Una
persona sfidata pu rifiutarsi di prendere parte al duello, se
non in grado di creare il cerchio e non esiste alcun mago
neutrale disponibile a farlo.
Lincantesimo Quadratura del Cerchio allestisce un luogo in
cui le normali regole della realt e della magia non funzionano
fino in fondo. Allinterno del cerchio i contendenti lottano
contro la possanza manifestata della volont dellavversario,
impugnando i loro poteri magichi come fossero spade e scudi.
Qualsiasi mago dotato di Vista Magica pu assistere agli effetti
teatrali di un Duello Arcano, come descritto per ogni Arcanum
pi sotto. I Dormienti non possono vedere la magia. Agli occhi
di un osservatore comune, il duello si esplicita soltanto in due
maghi che si fissano intensamente negli occhi. Uno crolla a
terra sconfitto, e poi i due si separano.
Spada e Scudo
Ogni mago sceglie due Arcana: uno che agisca da spada e
laltro da scudo. Nei duelli pi formali, lo sfidato sceglie lArcanum della spada mentre lo sfidante sceglie lArcanum dello
scudo, ma in genere i maghi sono liberi di scegliere quelli che pi
preferiscono. Un combattente non pu usare lo stesso Arcanum
sia come spada che come scudo in un Duello Arcano.
Gli Arcana di spada e di scudo influenzano laspetto del duello.
Non esiste alcun beneficio di gioco particolare nello scegliere
un determinato Arcanum piuttosto che un altro (tranne per il
numero di pallini nellArcanum). Gli Arcana associati alla spada
e allo scudo sono soltanto questo, degli effetti puramente visuali.
Gli aspetti pi comuni per ogni Arcanum sono i seguenti:
Fato: La spada del Fato pu ritorcere lattacco sferrato dalla
spada dellaggressore, o provocare strani incidenti. A volte si
manifesta come una rete di corde, che si stringe sempre pi
attorno al bersaglio. Come scudo, Fato devia gli attacchi quel
tanto che basta affinch vadano a vuoto, o dona al mago un
colpo di estrema fortuna che lo protegge allultimo momento.
Un attacco andato a segno potrebbe risultare meno efficace
di quanto non sembrasse, quando c di mezzo il Fato.
Forze: Forze si rivela alquanto dinamico come spada. Il mago
scaglia delle scariche di energia: fuoco, fulmini o luce, o forse
impugna unarma fatta di pura forza. Uno scudo di Forze ha un
aspetto analogo, avvolgendo il mago in un mantello bruciante
o in unaura fiammeggiante che respinge gli attacchi.
Materia: Una spada di Materia potrebbe essere una spada
in senso letterale, unarma di raffinata fattura a scelta del mago.
Oppure potrebbe trattarsi di un nugolo volante di frammenti
di roccia, o una colonna di pietra, raffiche di vento e acqua o
perfino qualcosa di pi fantasioso, come un flusso di metallo
liquido o roccia fusa. Uno scudo di Materia sembra molto
solido: muri e barriere sinnalzano per proteggere il mago, o
uno scudo si materializza assumendo la forma di un vero e
proprio scudo o di unarmatura di ottima qualit rinforzata
dal potere della Materia.
Mente: Gli attacchi di Mente sono sottili. Potrebbero
manifestarsi come immagini da incubo, paure o desideri che
prendono forma,
o ricordi traumatici taglienti
come lame. Per alcuni una spada
di Mente potrebbe essere unarma
scintillante mirata contro la psiche del
bersaglio. Uno scudo di Mente potrebbe
essere un pensiero consolante o felice, in grado
di allontanare la paura e lodio, oppure un muro o una
barriera di protezione.
Morte: Come spada, Morte colpisce usando lame o folgori
di oscurit, un potere avvizzente che sembra far invecchiare
rapidamente il bersaglio. Una spada di Morte a volte si manifesta come unarma fatta dossa o una falce oscura. Uno scudo
di Morte dissolve ogni attacco nel nulla, o lo indebolisce al
punto di consentire al mago di scrollarselo di dosso. Uno
scudo di Morte potrebbe avvolgere un mago in un manto
nero o in unaura gelida e oscura.
Primo: Lo scudo e la spada di Primo sono quasi sempre
composti da luce pura e incandescente, bianca o dei colori
in rifrazione dellarcobaleno. Per alcuni maghi assumono
quasi forme materiali, ma sempre avvolte dal puro bagliore
emanato dallenergia primordiale.
Spazio: Come spada, Spazio colpisce sferrando strane
distorsioni e folli curvature della distanza, aprendo squarci su
luoghi strani e pericolosi, o perfino distorcendo gli avversari
come fossero dargilla. Come scudo, costringe gli attacchi a
virare selvaggiamente dal bersaglio, o li inghiotte in distorsioni
che si aprono su un vuoto eterno.
Spirito: Gli attacchi dello Spirito si manifestano in una miriade
di forme, dalle creature spettrali alle armi fantasma che compaiono
nelle mani del mago. Gli scudi dello Spirito vanno dalle pareti e
dai guardiani fantasma alle armature spirituali. Se un mago ha un
totem, un alleato o uno spirito famiglio particolare, una spada o
uno scudo dello Spirito possono assumere quella forma.
Tempo: La spada di Tempo riduce tutte le cose in polvere.
Solitamente visibile soltanto attraverso i suoi effetti, o come
un bagliore o una distorsione nellaria. Per alcuni appare come
una manciata di sabbia scintillante, di acqua o di argento vivo.
Uno scudo di Tempo altrettanto misterioso. Un mago pu
muoversi con velocit sovrumana per evitare gli attacchi, oppure
rallentarli a passo di lumaca per schivarli con facilit.
Vita: Gli attacchi di Vita in un duello possono assumere
la forma di sciami di creature (specialmente insetti, aracnidi o
uccelli), liane strangolatrici o bestie selvagge. Possono anche
apparire come trasformazioni del corpo del mago, facendolo
apparire come un animale, una creatura mitologica o una strana
capitolo tre: MAGIA
287
Taumaturgia Creativa
289
Un mago deve soddisfare i seguenti requisiti e tenere presente i passi qui indicati per creare la formula:
Soltanto i maestri sono in grado di fissare un incantesimo
in una formula. Se il mago ha meno di cinque pallini in un
Arcanum, non pu realizzare una formula che utilizza quellArcanum come il suo Arcanum primario. Se la formula un
incantesimo congiunto, avr bisogno di pallini negli altri Arcana
pari o superiori a quelli usati nellincantesimo. Per esempio, se
un mago vuole ricavare una formula da un incantesimo che
291
292
CAPITOLO
QUATTRO:
NARRAZIONE
E ANTAGONISTI
Il Gigante Cinque-Veleni si contorse in preda al dolore quando tocc il
talismano, limmagine infuocata di Shih ho, morso profondo, fuoco sul
tuono. Lesagramma I-Ching che rappresenta la natura che raddrizza i torti
subiti, e il castigo dei malfattori. Lo spirito nefasto non poteva tollerare
il giudizio dei cieli.
Volpe dei Nove Tuoni approfitt della confusione e del dolore della creatura per sferrare un possente calcio volante a quel corpo dalle mille zampe,
mentre il suo famiglio, una volpe, tempestava la testa del mostro. Volpe non
sapeva dire se la testa fosse parte del corpo da lucertola o da rospo dello
spirito poteva anche appartenere al suo corpo di scorpione, forse.
I suoi altri talismani infuocati, uno per distruggere le influenze malvagie
e laltro per tenere lontani gli spiriti tramite lenergia femminile, impedivano allo spirito di ricorrere ai suoi veri poteri di metamorfosi, dando
a Volpe tempo a sufficienza per valutare le sue debolezze prima che il
mostro avesse modo di sprigionare i suoi veleni. I simboli cinesi emanavano
echi del Mondo Superno, rafforzando i suoi incantesimi. Il suo maestro di
magia Mao Shan ne aveva fatto un ottimo uso durante il periodo al servizio
dei Guardiani del Velo, e cos era anche per lei. La sua Seconda Vista le
aveva gi rivelato il rango della creatura un burocrate minore dei pi
bassi inferi. Di certo non disponeva del potere di rimanifestarsi, una volta
distrutto il suo corpo di effimera.
Volpe dei Nove Tuoni raggiunse con un balzo il Tempio dei Vortici e rimase in
equilibrio sulle tegole sporgenti, puntando il suo coltello verso il ventre dello
spirito. Acido e sangue verde esplosero in tutte le direzioni. Riusc a malapena
ad afferrare il suo famiglio e a ripararsi rotolando oltre il tetto, fino al
giardino sullaltro lato. Avvert la creatura che urlava di dolore, sbattendosi
lungo il cortile in preda allagonia e alla frustrazione e cercando di rimettersi
in piedi. Le avrebbe dato un altro minuto per morire, e poi avrebbe iniziato a
lanciare lincantesimo di purificazione, pi lungo e impegnativo.
CAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
293
a toccare parecchie tematiche differenti. Tuttavia, esistono dei temi base che rimangono predominanti. Maghi
concepito per fornirvi una base ben solida potete
esplorare le varianti quanto volete, ma quando c bisogno
di tornare a seguire un tono coerente, i concetti seguenti
sono quelli centrali.
Il Potere Corrompe
I maghi sono lespressione pi alta del potenziale umano
e, fin troppo spesso, della fragilit umana. Non accettano
le condizioni della loro prigione metafisica. Quando i maghi
muovono i loro primi passi come esseri liberi, hanno lopportunit di reagire a ogni ingiustizia che hanno subito nel
corso dei loro anni da Dormienti. Il successo nella vita, che
un tempo sembrava impossibile da raggiungere, ora soltanto
una questione di volont e di tecnica. Un mago che realizza
fino in fondo la sua libert pu cambiare in modo radicale
tutto ci che tocca e dimostrare di cosa sono veramente
capaci gli esseri umani.
Ma la libert unarma a doppio taglio, resa pi complicata
dai nuovi bisogni e dai nuovi pericoli a cui devono far fronte i
maghi. Le sfide della vita comune diventano pi facili da risolvere, ma allorizzonte compare un lontano trofeo metafisico da
raggiungere. Se un mago ignora la sua possibilit di ascendere,
diventer di nuovo una vittima: della baldanza del Paradosso,
di qualche occultista rivale, o di quegli orrori che bramano la
sua anima ricca di potere. Se invece abbraccia questa ricerca
anima e corpo, dovr voltare le spalle allumanit e adempiere
a una promessa mistica e numinosa. Sembra che lascensione
degli Oracoli il leggendario stato in cui la saggezza mortale
riesce a temprare il potere allo stato puro sia una dimostrazione dellantico detto dei mistici Orientali: lIlluminazione
pi facile da trovare quando non la si cerca.
Naturalmente esiste una soluzione pi ovvia e seducente
a questa dicotomia, ovvero usare la magia per acquisire
potenza terrena e mantenere i propri legami col mondo.
In questo caso, il mago diventa il padrone della prigione
della realt, e non il suo carcerato, e sfrutta tutti i vantaggi
a lui disponibili per godere delle cose migliori della vita. Il
Paradosso punisce le violazioni pi sfacciate delle leggi del
Mondo Caduto, ma questo non di grande protezione per
i Dormienti. Il Paradosso solo una connotazione della
realt-prigione. Senza alcun limite, la libert pu facilmente
sfociare nello sfruttamento estremo. Un mago finisce per
cedere a pulsioni sfrenate e passioni che non riteneva nemmeno possibili prima del suo Risveglio. Se sei in grado di
compiere un delitto perfetto, perch non uccidere qualcuno
che odi? Se hai bisogno di amore, perch non costringere
qualcuno ad amarti, invece di sopportare le mille incertezze
di un rapporto romantico?
In termini di gioco, i maghi usano gli Arcana per soddisfare
i loro Vizi e le loro Virt. Incanalando la magia attraverso il
proprio io in questo modo, il mago amplifica leffetto della
sua personalit sul mondo. In tal senso, la magia una prova
a cui viene sottoposta lanima umana durante il suo soggiorno
nel mondo. Un personaggio forse morale solo perch ha
paura di essere punito? La magia gli offre lopportunit di
soddisfare i suoi desideri senza dover affrontare le comuni
conseguenze del suo gesto. Ma attenzione: esistono sempre
delle conseguenze.
Liberatori o Carcerieri?
Lumanit dotata di un potere un potere che stata
condizionata a dimenticare. Le persone sono essenzialmente
libere e racchiudono un potenziale sconfinato, ma questo, in
s, non morale. Attraverso i loro sforzi e le loro ispirazioni,
i maghi hanno reclamato il diritto di nascita che gli umani
avevano dimenticato da tempo, ma in questepoca di decadenza
riusciranno a farne uso rimanendo veramente umani?
Nella Societ dei Dormienti, la maturit viene raggiunta per
lo pi quando un individuo si rende contro dei propri limiti.
Per i maghi il processo invertito. Lo studio e lilluminazione
consentono agli alteratori di superare i loro vecchi limiti e
di soddisfare quei desideri che i Dormenti non riuscirebbero
neanche a sognare. Ne risulta che alcuni maghi non provano
altro che disprezzo nei confronti della gente comune. Sono
una tela da ridipingere a piacimento. Sono soggetti remissivi
destinati a eseguire gli ordini e obbedire, ma non a scoprire il
loro potere personale e Risvegliarsi. Ad alcuni ordini questo
va benissimo (i Veggenti del Trono amano usare i Dormienti
come loro servitori naturali), ma altri finiscono per disinteressarsene completamente.
In una cronaca di Maghi, laffresco complessivo di una
societ arcana moderna pu essere usato per mostrare una
panoramica sulle forme umane del potere. Mille cospirazioni
minano alla base le legittime autorit delle istituzioni pi
potenti, che reagiscono (o fanno il gioco dei cospiratori?)
applicando drastiche dimostrazioni di forza. Nelle strade,
gli agitatori montano proteste e sommosse. Ai margini della
societ, i criminali sfruttano tutte le fazioni del conflitto e
combattono per proteggere il loro territorio. I maghi cavalcano londa dei conflitti umani. In un certo senso, ne sono le
esemplificazioni. Tessono i fili dei Regni Superni le utopie,
i regni celesti e gli inferi dei sogni umani nella struttura
del Mondo Caduto, e costruiscono il tessuto attraverso cui
noi tutti osserviamo il corso della storia. Quando sfruttano
cinicamente le forze degli umani, in ultima analisi non fanno
che peggiorare la corruzione del Mondo di Tenebra. Quando
invece esemplificano quella forza, i loro talenti amplificano
la speranza a livelli meravigliosi e terrificanti.
Alcuni maghi cercano di migliorare lesistenza dei Dormienti e istruirli sulla vera natura della loro prigione. La
Quiescenza interferisce costantemente, costringendo molti
maghi a limitarsi a difendere i Dormienti ignari. I Risvegliati
tengono a bada le minacce soprannaturali, e a volte si adoperano direttamente per migliorare la vita della gente comune,
influenzando la comunit. Ma un mago tende generalmente
ad affermare la sua volont e cospirare per ottenere influenza,
quindi facile che una buona azione si trasformi presto in una
stretta egoistica sulle istituzioni dei Dormienti.
Per contro, esistono dei maghi che desiderano capovolgere
le usanze della societ nellambito delle sue leggi naturali.
Alcuni (tra cui il Libero Concilio) credono che sia necessario fare tabula rasa delle vecchie gerarchie, in modo che i
Dormienti siano liberi di perseguire il potere dei Risvegliati.
Questo non significa che siano effettivamente disposti ad
aiutare lumanit a evolversi. I pi degni si Risveglieranno,
gli indegni verranno lasciati a se stessi. Altri maghi adottano
una politica di non interferenza, tranne nella rare occasioni
in cui le condizioni impedirebbero a un mago di raggiungere
il suo destino. Se i maghi portano alla luce le conoscenze
dellocculto, i Dormienti li seguiranno o almeno, questo
ci che predicano.
I problemi di una libert irresponsabile contro un controllo
soffocante valgono tra maghi e maghi allo stesso modo in cui
valgono tra i Risvegliati e lumanit Dormiente. Anche i maghi
provano indignazione morale, e la realpolitik richiede che la loro
295
296
Anzi, scavalcare un Prevosto per sbrigare i propri affari direttamente col suo Consigliere o col Gerarca considerato una grave
violazione delletichetta, poich implica che il Prevosto non
capace o non disponibile per far fronte a un problema.
Araldo: Un Araldo, un misto tra uno storico, un ambasciatore e un pettegolo, rappresenta il Consilium in territorio
straniero e si preoccupa di stilare la cronaca degli eventi.
Tradizionalmente agli Araldi piace ritenersi al di sopra delle
politiche del Consilium, e le schermaglie che si accendono
attorno a loro in genere garantiscono che ci accada. I Consilii hanno bisogno di presentare un fronte unito dinanzi alle
altre fazioni soprannaturali. Tradimenti, divisioni e segni di
debolezza non sono nellinteresse di nessuno.
Daltro canto, gli Araldi sono individui ideali da usare come
spie e agenti segreti. Sono abituati a raccogliere notizie sulle
vicende locali e farsi ascoltare dai governanti. Un Araldo
traditore pu provocare danni devastanti, come preludio a
un attacco.
Inoltre, gli Araldi fanno circolare le notizie e le dicerie.
Questo vi consente di accennare a eventi imminenti, di
introdurre nuove trame o di mettere alla prova la fedelt
di una cabala a una determinata impresa adescandola con
qualche falsa pista.
Sentinella: Le Sentinelle sono figure temute per natura;
in genere sono gli stregoni preminenti della regione sotto il
profilo marziale e vengono scelti per la loro capacit di incutere
rispetto. Le Sentinelle peggiori sono quelle che spingono i
maghi a obbedire tramite lintimidazione. Le migliori seguono
un ferreo codice donore e fanno molta attenzione a come
svolgono il loro dovere.
Potete usare una Sentinella come minaccia incombente
pronta ad affliggere i giocatori ogni volta che alzano la testa
contro un Consilium opprimente, oppure come cavalleria
che arriva alla riscossa quando la cabala raggiunge un obiettivo importante per la vicenda. Alcuni giocatori credono
che questo genere di salvataggio sminuisca il loro operato,
quindi meglio fare attenzione. possibile giocare una
storia soddisfacente senza che i personaggi massacrino ogni
avversario incontrato, e la Sentinella pu essere un ottimo
metodo per risolvere eventuali fili lasciati in sospeso. In
ogni caso, ricordate che raro che una Sentinella lavori da
sola. Pu arruolare altri maghi come esploratori, uomini da
prima linea e secondi in un duello. La cabala dei personaggi
potrebbe ritrovarsi a dover obbedire ai suoi ordini. Saranno i
membri di una missione suicida? O di una missione di dubbia
moralit? Le risposte a queste domande possono aggiungere
ulteriori complicazioni alla vicenda.
Assetti Alternativi e Agitatori
I Consilii non sono perfetti. Quando un governo dei Risvegliati cade, i tempi si fanno pericolosi per tutti. Si regolano i
conti. I nemici approfittano di questo momento di debolezza.
Quando i maghi non riescono ad agire assieme, i Dissolutori
e i Veggenti del Trono hanno lopportunit di spazzare via
ogni attivit dei Risvegliati organizzati.
Eppure, alcuni Consilii meritano di cadere. Atti sovversivi
da parte degli Esarchi e degli agenti Abissali possono trasformare un Consilium in una possente forza di distruzione.
Gerarchi tirannici, Prevosti egoisti e Sentinelle brutali sono
tutti ottimi motivi per spazzare via il vecchio ordine. I maghi
del Libero Concilio credono che questi problemi siano innati
nel retaggio Atlantideo stesso, e promuovono la fondazione
di un nuovo regime democratico.
Il Libero Concilio auspica la formazione di Assemblee (o,
in tempo di guerra, di Colonne) per contrastare quella che
considerano linfluenza distruttiva del Consilium tradizionale.
Le Assemblee in genere costituiscono per i maghi solo dei
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Risveglio e Dolore
299
Conoscenze Pericolose
301
La tipica storia delle pedine e dei manipolatori il marchio di fabbrica dei Veggenti
del Trono, che aderiscono a una gerarchia di
dominazione, sottomissione e trame segrete.
Eppure, tutti gli ordini annoverano al loro
interno degli anziani ambiziosi. Un detto dei
mistici recita: Il cielo e la terra sono
spietati, e trattano le mille creature
come cani randagi; il saggio spietato,
e tratta la gente come cani randagi.
Anche se alcuni di questi piani rientrano nei grandi obiettivi del relativo
ordine, molti altri sono tentativi diretti
di conquistare il potere.
In questa storia, la cabala deve far
fronte alle avversit generate da un cospiratore che allinizio troppo potente
da affrontare a muso duro. Alcuni elementi allinterno della storia lasciano
trapelare degli indizi sulla vera natura
della trama e su chi ne tiene le fila,
ma i personaggi non possono sfruttare
questi suggerimenti con la forza bruta.
Il signore del complotto troppo potente. I personaggi devono scegliere
se sfidare il piano o seguire le sue fasi
fino a compimento. Alcune varianti
di questa trama fanno uso di antichi
vampiri, dei e perfino di profezie e
maledizioni.
Il Prezzo del Destino
302
Vendetta
delle Anime
In una variante pi cupa, i personaggi potrebbero considerare le anime del loro territorio come una risorsa. Forse i
membri sono tutti specialisti dellArcanum di Morte che non
vogliono condividere il loro raccolto coi rivali. Anche se
questo approccio non di vostro gusto, potete usarlo per dare
un volto a un gruppo di antagonisti.
Grande Legame
Il romanticismo un tema difficile da riprodurre con successo, ma la trama del Grande Legame pu anche sfruttare
il senso dellamicizia. I legami personali tra i membri della
cabala potrebbero provocarne la rovina, se qualcuno di loro si
unisce a un gruppo rivale, e se quel gruppo non tollera questi
vincoli. La tensione pu anche essere collegata alla natura
stessa della cabala. Cosa accade se due membri di ordini
differenti sono acerrimi rivali?
La versione pi impegnativa di questa storia quella che
esplora un legame tra due tipi diversi di creature soprannaturali.
Unalleanza tra un vampiro e un mago potrebbe suscitare paura
e diffidenza in entrambi. Il Principe del vampiro vorrebbe che
il suo vassallo scoprisse tutto il possibile sulle intenzioni del
mago. Lordine del mago vorrebbe che il mago scoprisse i segreti
occulti del vampirismo. Se basate questo legame sullamore,
ricordatevi che le creature inumane soprannaturali seguono
strane passioni personali. Come fa un mago ad accettare la
sete di sangue della sua compagna? Per i maghi, lequivalente
una sete insaziabile di saggezza occulta e di potere in grado
di alterare il mondo. I vampiri e i lupi mannari hanno forti
emozioni conflittuali riguardo alla loro umanit perduta. Cosa
possono pensare di un mago, che considera gli umani normali
troppo deboli per essere degni di rispetto?
Questa storia intensifica il conflitto tra le fazioni rivali,
ma il legame che provoca lo scontro potrebbe essere proprio
ci che consentir alle fazioni di raggiungere la pace. Solitamente la relazione ha tragiche conseguenze per gli amici o
gli amanti, ma se riescono a evitare i pericoli, la loro unione
pu dare origine a una nuova dinastia soprannaturale. Anzi,
il potere unificato di entrambe le fazioni potrebbe diventare
una minaccia pi grande che mai.
Comportamento Irreprensibile
Il Paradosso, gli oggetti maledetti e i rituali usciti fuori controllo sono tutte cose che possono evocare orrende creature
dallAbisso. Non chiaro cosa vogliano queste creature dalla
realt convenzionale, ma quando giungono, gli effetti sono
terrificanti. La follia e la distorsione dello spazio e del tempo
lasciano dietro di s una devastazione vasta e innaturale. Se gli
invasori prendono piede, la loro cosmologia aliena contamina
luniverso. Le costanti magiche vengono alterate, le cause e gli
effetti escono fuori controllo e la corruzione dellAbisso prima
o poi segna la rovina dellumanit, se non viene arrestata.
Queste storie hanno una struttura molto semplice. O i maghi
devono combattere un invasore che ha gi preso piede, oppure
devono impedire un evento che potrebbe provocare il loro
arrivo sulla terra. Questi alieni hanno dei culti che operano
per incrementare il loro potere e la loro influenza. A volte
un culto crede che otterr il dominio delluniverso nelle sue
ultime ore, ma in altri casi, quando i membri di un culto si
ritrovano faccia a faccia con lentit (o con le sue conoscenze
in grado di distorcere lanima), vengono annientati e ricreati
in folli versioni asservite alla sua volont.
Concentratevi sullatmosfera di queste storie. Incrementate
la paura quando i personaggi si fanno pi vicini ai loro obiettivi
e scoprono un piano malefico che fa capo a un progetto incomprensibile. Le informazioni sono nascoste in grimori maledetti e
incantesimi che invocano entit rivali. Usando queste temibili
fonti, i maghi potrebbero esiliare una delle Creature Esterne, ma
potrebbero condurre altri esseri pi vicini al loro obiettivo.
Il Gioco dello Scrutamento
303
Oltre alle conoscenze occulte, le spie tengono docchio anche i piani degli altri maghi, in cerca di debolezze da sfruttare.
Se un sanctum non protetto dallo scrutamento, una cabala
intraprendente pu impadronirsene o saccheggiarlo mentre i
suoi proprietari sono altrove.
I maghi possono inviare i loro agenti nei ranghi delle altre
cabale, ma in una societ dove la telepatia, la chiaroveggenza
e la profezia sono strumenti accessibili, si tratta sempre di
unoperazione rischiosa. I controincantesimi giusti e una
storia plausibile possono tenere a bada i tremendi poteri di
percezione dei maghi. Molte storie di spionaggio si concludono
con un colpo grosso di qualche tipo. Quando gli elementi
giusti entrano finalmente in combinazione, uno dei due lati
devasta le forze nemiche con un attacco a sorpresa.
Profezia
304
fuga avranno bisogno di furtivit, astuzia e perfino diplomazia, dato che potrebbero finire nel territorio di una creatura
soprannaturale loro rivale. Nel finale della storia, i personaggi
riescono a invertire le sorti dellinseguimento ed eliminano gli
avversari uno dopo laltro, oppure trovano un ultimo campo
di battaglia dove fermarsi e giocare il tutto per tutto.
In un assedio, i maghi difendono il loro sanctum o la loro
comunit dagli assalitori. La cabala ha lopportunit di mettere alla prova le sue interdizioni e le sue trappole magiche
pi potenti, ma i membri hanno un tempo limitato (di certo
meno di quanto ne serva per coprire ogni eventualit) prima
che gli antagonisti colpiscano. Se vengono inseguiti fino al
loro ultimo rifugio, i maghi dovranno vedersela anche con
le condizioni anomale di quel luogo, per esempio qualche
spirito insolito o i fantasmi del Crepuscolo.
Intensificate gradualmente la tensione man mano che la
storia va avanti. Potete partire con un nemico nascosto o
unondata di truppe di fanteria guidate da un nemico ben
definito. Ricordate di regolare le vostre forze in modo adatto al
tono della cronaca e ai limiti della plausibilit. A prescindere
da chi sia la mano che le muove, la gente tende a notare le
operazioni di combattimento militare.
Araldi
Per trionfare, la cabala deve svelare un mistero. Questa condizione pu essere necessaria per natura (come facile che accada
quando si tratta di conoscenze magiche), oppure pu essere una
condizione imposta da un personaggio del Narratore. Uno spirito
sfida la cabala a una gara di enigmi, oppure la formula di un potente
incantesimo stata trascritta in codice. La risoluzione dellenigma
in genere conduce a una ricompensa o evita una catastrofe, ma
esistono anche delle eccezioni. Alcuni segreti, una volta svelati,
possono condurre un mago alla follia. Altri sono enigmi morali,
pi frequenti nel Regno dellOmbra o nei viaggi astrali. Rivelano
al mago pi cose su se stesso di quanto egli non desideri sapere.
Gli enigmi sono prima di tutto delle sfide intellettuali. I
giocatori devono riuscire a risolverli da soli, oppure potete
fornire loro degli indizi basati sullAbilit Investigare e sulle
loro azioni. Molti Narratori optano per entrambe le cose.
Forniscono informazioni sufficienti a incoraggiare il gruppo,
ma lasciano spazio anche alle loro elucubrazioni.
Il Tentatore
Colpo Grosso
305
La Creazione
della Magia
307
Equilibrio di Gioco
Nonostante tutto questo, la magia vi sfida comunque a
trovare sempre nuovi metodi per mantenere il mistero e per
creare ostacoli che non possano essere risolti con un incantesimo ben piazzato. Resistete alla tentazione di rendere un
determinato incantesimo arbitrariamente difficoltoso, ma fate
in modo che sia comunque difficile. Come? Questo libro vi
offre i migliori strumenti per controllare la magia che rischia
di uscire fuori controllo: il sistema magico stesso.
Il consiglio pi importante da seguire, quando volete contrastare i maghi pi creativi, fare ampio uso di antagonisti
Risvegliati e delle loro considerevoli capacit. Alcuni giocatori
amano attingere a piene mani ai poteri dei loro Arcana. Non
meraviglioso riuscire a vedere nel passato e nel futuro? O
uccidere un nemico lontano mille miglia soltanto con una
maledizione e una ciocca di capelli?
Certo che lo ma anche i nemici possono farlo. Se volete
mantenere un mistero o proteggere un personaggio fondamentale del Narratore, usate le magie di interdizione dellantagonista.
Se volete mettere i personaggi sulla difensiva,
fate usare allantagonista lo scrutamento e
gli attacchi a distanza. I maghi non possono riservare un incantesimo a ogni
forma di attacco senza ostacolare
le altre magie. In questo
modo i giocatori vengono
incoraggiati a sfruttare
anche le strategie pi
comuni per vincere, e
la sottile partita a scacchi
che alimenta la tensione
nelle storie di Maghi viene messa
in evidenza.
Antagonisti
Maghi
lArcanum di Spazio,
vanno in cerca di coloro che
oserebbero sfidare le divinit. Prima che una
cabala di Veggenti entri in azione apertamente contro i rivali,
i suoi membri usano magie di scrutamento, pedinamento e
sorveglianza per apprendere tutto ci che possono. Gli iniziati
pongono le basi per queste crociate spiando i rivali pi sospetti, pedinandoli e facendo incursioni nelle loro case e nei loro
sanctum. Gli iniziati trafugano quegli oggetti che hanno una
rilevanza simpatetica per i loro nemici oggetti in apparenza
innocui o di cui difficile notare la mancanza in modo che
altri Veggenti possano usarli in un rituale di scrutamento. Gli
avversari pi attenti spesso entrano in paranoia quando questo
assedio nascosto ha inizio. Un mago intimorito potrebbe perfino
troncare i suoi legami con la gente e coi luoghi che conosce
(usando la magia per recidere i fili simpatetici), se crede che i
Veggenti possano usare i suoi alleati e le sue risorse contro di lui.
Molti Veggenti sono dotati di un Artefatto speciale chiamato
Urim Profano. Si crede che gli Esarchi abbiano inviato questi
oggetti nel Mondo Caduto come dono per i loro seguaci pi
fedeli, e che da allora siano stati tramandati gelosamente di
Veggente in Veggente. raro trovare un Urim che non sia in
possesso di un mago dei Veggenti, che indagano con grande
zelo su qualsiasi voce parli di un Urim a loro ignoto. Usando
questi Urim Profani, i Veggenti imparano a controllare i loro
servitori umani. Gli individui dalla volont pi debole sono i
pi facili da controllare. Anzi, circolano voci secondo le quali
molti umani siano particolarmente deboli nei confronti di
questa forma di assoggettamento. Grazie allUrim Profano, un
Veggente pu sopraffare la volont di un determinato asservito,
assumendo il controllo del suo corpo e della sua anima. Quando
un cerchio di Veggenti si siede in meditazione, i suoi membri
possono a tutti gli effetti controllare la gente comune a distanza
servitori che non comprendono appieno come vengono
sfruttati. Le creature soprannaturali, le anime Risvegliate maCAPITOLO QUATTRO: NARRAZIONE E ANTAGONISTI
309
LUrim Profano
LUrim Profano un Artefatto, un Pregio da
sette pallini (si veda pag. 81) fuori dalla portata
di acquisizione di un nuovo personaggio (che
deve usare due pallini per acquisire il quinto
pallino e per ogni pallino successivo). una
corazza di piastre e stoffa borchiata di gioielli e
decorata con uno strano sigillo con ideogramma, il cui signicato rimane un mistero, anche
se alcuni Veggenti del Trono affermano che si
tratti del simbolo di uno degli Esarchi.
LUrim Profano conferisce a colui che la usa i
poteri di Telepatia (Mente 3, pag. 183) e Controllo Telepatico (Mente 4, pag. 184). Il primo
potere si limita a fornire una percezione attraverso i sensi del bersaglio, mostrando ci che egli
vede coi suoi occhi e facendo sentire al Veggente
ci che il bersaglio sente. Entrambi i poteri sono
contingenti. Lattivatore di Telepatia una breve
dichiarazione di intenti, per esempio Sono il
tuo sovrano, cedimi i tuoi sensi. Per il Controllo
Telepatico, gli attivatori richiesti sono meditazione e concentrazione (si veda Meditazione,
pag. 51 del Regolamento del Mondo di Tenebra).
Una volta che il mago ha portato a termine la
meditazione, pu attivare leffetto. La Durata di
entrambi i poteri a concentrazione il mago
deve concentrarsi per percepire ci che percepiscono i sensi del bersaglio e/o impartirgli
dei comandi (che vengono interpretati come se
provenissero dal volere del soggetto stesso).
I Veggenti del Trono usano lUrim Profano per
controllare a distanza gli asserviti Dormienti,
usandoli per spiare gli altri maghi e a volte per
ostacolarli. Si dice che esista anche una versione pi potente dellUrim Profano il Tummim
Profano in grado di conferire a chi la usa il
potere di Mente Dominazione Psichica.
I vari metodi dellocculto (e il Pregio Occultamento, pag. 84)
rendono assai difficile la localizzazione dei circoli dei Veggenti, ma
se una cabala perseverante pu riuscire a rintracciare i propri
rivali possibilmente, prima che accada il contrario. Quando
un circolo di Veggenti decide di agire apertamente contro una
cabala rivale, non rischia di farsi scoprire lasciandosi rallentare
dallesitazione. Il gruppo si muove rapidamente, sfruttando ogni
vantaggio acquisito e ogni segreto scoperto. Se una cabala rivale
costretta a fare ricorso alluso aperto e palese della magia per
difendersi, i Veggenti potranno giustificare il loro operato presso
i loro padroni. La tattica preferita consiste nel costringere i rivali
a lanciare delle magie volgari. Se il Paradosso interviene, molti
Veggenti crederanno che lAbisso avanzi e che per i maghi futuri
sar ancora pi difficile Risvegliarsi. Gli avversari pi sciocchi
riveleranno il loro potere in presenza dei Dormienti, compromettendo ancora di pi la loro segretezza e superiorit.
Se queste societ segrete non vengono fermate, i servitori degli
Esarchi potranno insinuarsi praticamente in ogni struttura sociale
dei mortali, corrompendo le menti e soggiogando la volont per
310
Specializzazioni di
Formula dei Veggenti
I Veggenti del Trono insegnano ai loro membri le seguenti Specializzazioni di Formula:
Investigare, Occulto, Persuasione.
Janet Evans
Veggente Burattinaia
Citazione: Si sta mettendo il rossetto. Si aggiusta la gonna. E
poi infila un coltello nella borsetta
Background: Fino allet di 39 anni, la vita di Janet era
rimasta bloccata in vari vicoli ciechi. Non aveva mai trovato il tempo di completare il suo MBA e la sua carriera nel
marketing non le aveva consentito di pagare i debiti. Il suo
ultimo matrimonio era stato un fallimento disastroso, ma in
qualche modo era riuscita a rimanere in pari coi pagamenti
dellauto, della casa e del fondo pensionistico. I suoi amici
sono rimasti stupiti del fatto che sia riuscita a evitare un esaurimento nervoso cos a lungo, non sapendo che ne aveva gi
avuto uno. Durante la sua ultima pausa di disoccupazione,
Janet riuscita a rifinanziare la sua casa e assicurarsi alcuni
mesi di introspezione. Ha completato il suo Risveglio senza
mai aver dato mostra di essere uscita di casa. La sua carriera
e i suoi conti da pagare significano ben poco per lei, ora che
ha trovato uno scopo pi nobile.
Due volte la settimana, Janet frequenta un gruppo di studio,
ufficialmente dedito alla discussione dei nuovi romanzi in cima
alla lista dei best-seller. Segretamente, questo gruppo di amici
discute dei sogni e delle visioni che li accomunano terrificanti
intuizioni su un altro mondo che fa apparire questo come una
menzogna. Tutti i membri del gruppo sembrerebbero essere degli
aspiranti professionisti nel bel mezzo della loro crisi di mezza et,
gente con qualche soldo e molto tempo libero per le mani. Sono
stati tutti attirati dalla stessa casa, nello stesso vicinato, dove
questo eccentrico gruppo pratica la sua forma di magia personale.
La carriera di Janet come Dormiente giunta a una fine, ma ora
si rende conto di quanto fosse futile. Adesso che sa che la magia
esiste, intende progredire in un tipo assai diverso di carriera.
Janet continua a sognare la Torre di Guardia di ferro. Le sue
visioni le mostrano una possente fortezza sullorlo dellinfinito,
da dove possibile osservare dallalto tutto il Creato. In piedi
alla destra di altri Veggenti pi anziani e potenti, Janet sogna
un mondo dove leterna giovinezza, il potere e la saggezza sono
alla sua portata. Al momento delliniziazione, il suo maestro le
ha donato il cimelio pi prezioso dellordine: lUrim Profano,
che le conferisce la capacit di agire direttamente tramite
gli altri, quegli individui senzanima che hanno bruciato il
loro potenziale. Eppure, per ogni sogno c anche un incubo
equivalente. Janet ossessionata da un giovane il cui potere
rivaleggia col suo. Nei suoi sogni, il giovane di bellaspetto,
311
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocit: 9
Salute: 7
Gnosi: 3
Arcana: Fato 1, Mente 3, Spazio 2
Formule: Mente Terzo Occhio (), Impulso Emotivo
(), Scudo Mentale (), Potenziare la Mente (); Spazio
Scrutare ()
Mana/per turno: 12/3
Armatura: 3 (Percezione Errata, Mente )
Dissolutori
I Dissolutori non considerano il loro Risveglio una benedizione. Invece di una rivelazione o di una liberazione, il loro
nuovo stato viene visto come una maledizione. Un mago scopre
improvvisamente che il mondo molto pi oscuro e pericoloso
di quanto si immaginava. La magia lo tormenta con le sue fugaci
visioni del mondo soprannaturale. Forse potrebbe diventare
uno spietato cacciatore di creature soprannaturali un mago
temibile, pronto a fare uso della sua maledizione per distruggere
i pi grandi mali ma inevitabilmente giunge alla conclusione
che le creature peggiori che si nascondono nellombra sono altri
maghi. I Dissolutori non prediligono nessun metodo magico in
particolare. Preferiscono invece distruggere ogni forma di magia.
Soltanto allora, credono, gli incubi e le visioni avranno fine.
Molti Dissolutori credono di essersi Risvegliati alla magia allo
scopo di poter distruggere gli altri che la praticano. Sperano
che quando le loro prede saranno distrutte, il tormento avr
fine e le loro vite torneranno a essere normali. Altri accettano
il fatto di diventare pi potenti a ogni uccisione, e finiscono per
affrontare le stesse tentazioni che creano i maghi pi mostruosi
e amorali. Per molti la speranza che se un Dissolutore viene
corrotto, un altro di loro si faccia avanti per distruggerlo il
cacciatore diventa la preda, e il ciclo si ripete. Anche se la
tentazione di perseguire gli studi magici fino ai limiti permane,
tutti i Dissolutori sospettano che il sentiero del potere conduca
prima o poi alla distruzione.
Gli incantesimi pi importanti di un Dissolutore sono quei
rituali che strappano le conoscenze magiche dalle menti dei
praticanti, o che semplicemente uccidono coloro che trafficano
con la magia. A differenza di un Veggente o di un Guardiano,
un Dissolutore non animato dal desiderio di tenere la magia
segreta. pronto ad applicare volentieri una dimostrazione palese
di forza per distruggere coloro che considera malvagi. La sua
retribuzione pu essere violenta o pericolosa, ma la distruzione
del male la giustifica comunque. A volte, perfino eventuali reazioni del Paradosso o vittime tra i Dormienti sono accettabili,
specialmente se il cacciatore crede che la posta in gioco sia alta.
La sola magia che un Dissolutore preferisce tenere segreta la
propria. Anzi, gli estremisti sono perfino riluttanti ad ammettere
o rivelare (anche a se stessi) di dipendere in qualsiasi modo dalla
magia. Molti proclamano di essere pronti a cancellare qualsiasi
conoscenza dellocculto dalla propria mente quando il loro
compito sar terminato, ma le loro cacce spesso li conducono a
scatenare mali peggiori quando hanno successo. La tentazione di
crescere talmente forte che un Dissolutore, scoprendo di essere
in grado di distruggere mali sempre peggiori, si fa pi audace a
ogni passo e trova sempre pi difficile invertire il cammino.
I Dissolutori pi imprevedibili sono figure solitarie, anime
infrante che spesso hanno problemi a interpretare gli eventi
del loro stesso Risveglio. Cercando disperatamente di capire,
si inventano una spiegazione per la loro maledizione. Alcuni si
rivolgono alla religione e allintervento di dei e demoni, mentre
altri sono pronti a nominarsi difensori dellumanit, umani in
tutto e per tutto. Il desiderio di redenzione ci che tormenta
maggiormente questi cacciatori solitari. Recidendo lentamente
i suoi legami coi mortali e prosciugando le risorse di cui dispone,
Dissolutore Braccatore
Citazione: Le tue mani sono sporche di sangue. Lo sento
dallodore. Anche le mie lo sono.
Background: Ogni volta che Hideki si trasferisce in un
nuovo appartamento, i suoi vecchi vicini lo descrivono allo
stesso modo Era un solitario, stava sempre sulle sue. Per
gli ultimi cinque anni passato da un lavoro mal retribuito
allaltro, preoccupandosi soltanto di farsi bastare i soldi per
mangiare, per laffitto e per i suoi passatempi. Suo padre
gli aveva insegnato a sparare allet di 12 anni, per lo pi
per insegnargli a badare a se stesso. Un anno dopo, lo aveva
lasciato. Il giorno in cui Hideki lo scopr, compr il suo primo
coltello, per iniziare una piccola collezione. Hideki ora tiene
un arsenale di armi in un baule ai piedi del letto. Passa quel
poco tempo libero di cui dispone guardando la televisione,
giocando ai giochi sparatutto per computer e allenandosi
al poligono di tiro. Di recente, questa
grigia routine ha assunto un nuovo
significato.
313
Durante un week-end passato a ubriacarsi, Hideki ha iniziato a notare la gente attorno a lui in modo molto diverso.
Alcuni gli sono apparsi pi sospetti di altri ma alcuni gli
sono sembrati tuttaltro che umani, Il suo Risveglio stato
allo stesso tempo intossicante e nauseante, e lo ha spinto a
camminare per pi di quattro ore per i quartieri malfamati
della citt. Ora ha le stesse visioni di prima anche da sobrio, e
sa riconoscere i mostri intorno a lui. consapevole del potere
della magia, e ha cominciato a frequentare i luoghi dove ci
sono loro: i bar in cui vanno a bere, gli appartamenti dove
dormono, e i quartieri in cui vivono.
Hideki sta scoprendo gradualmente che, lontano dagli occhi
dellumanit, una casta segreta di individui pratica la magia.
In alcune occasioni la sua ossessione lo ha messo nei guai. A
volte ha avviato delle risse con delle persone che riteneva
essere inumane. Un mese fa, in una di queste collutazioni
ha finito per pugnalare qualcuno in un vicolo. La sensazione
del sangue sulle sue mani ha placato la sua ira. Si lavato
dal sangue e ha bruciato i vestiti con facilit. Nonostante
esamini freneticamente tutte le edizioni del giornale locale,
non ha mai trovato notizia del ritrovamento del cadavere.
Forse un bene che non capisca come la sua stessa magia di
Materia abbia disintegrato ogni genere di traccia.
Poi ha iniziato a ricevere strani volantini, infilati in mezzo ai
libri che leggeva o sotto la porta del suo appartamento. Allinizio
temeva che i mostri lo avessero trovato. I volantini contenevano
delle lunghe farneticazioni scritte a piccoli caratteri dattilografati
che parlavano del mondo come un luogo segretamente pieno di
mostri, e che affermavano che soltanto un numero ristretto di
eletti poteva salvarlo. Hideki cap che non era pi solo.
Anche se lo ammette a riluttanza, Hideki ha iniziato a convincersi, in base ai sermoni trascritti sui volantini, che il sangue
dei mostri lo abbia avvelenato. Ha anche iniziato a sospettare
di essere a sua volta in grado di controllare la magia un talento
che definisce combattere il fuoco col fuoco. diventato bravo
in modo inquietante sia con le armi da fuoco che con le lame, e
le sue intuizioni dellignoto sfiorano il confine del soprannaturale.
Anche se sa che dovrebbe chiudere a chiave il suo arsenale e
metterlo via, torturato dallidea di poter diventare inumano
come gli stregoni a cui d la caccia. Soltanto padroneggiando le
sue abilit e dimostrando di essere pi forte di loro potr resistere
alla corruzione che attanaglia la sua stessa anima.
Descrizione: Correndo regolarmente e facendo sollevamento
pesi, Hideki si tenuto in buona forma. Grazie alladdestramento
ha sviluppato una muscolatura agile attorno alla sua corporatura
snella. Porta i capelli rasati quasi a zero con un rasoio elettrico,
e rasenta il fanatismo in ogni altro aspetto delligiene personale.
La paura di cedere alle proprie debolezze lo ha trasformato in
un maniaco del controllo. Anche se i suoi robusti stivali sono
piuttosto costosi, le anonime magliette e jeans che ha comprato
al discount tre anni fa non lo sono. Limpermeabile che indossa
lo fa sembrare ancora pi severo di quanto gi non sia, e gli
utile per nascondere bene le armi.
Il suo Nimbo appare come una patina di fuoco bianco che
avvolge il suo corpo.
Suggerimenti di Narrazione: Hideki Onu consumato
dalla curiosit e spronato dalla paura. Quando sospetta che
qualcuno possa utilizzare la magia, inizia a seguirlo. Frustrato
dallincapacit di comprendere, tallona lindividuo per alcuni
giorni, finch la sua curiosit non diventa odio, e poi furia
incontrollata. Se lindividuo pedinato lo affronta direttamente,
in genere riesce a inventare una scusa a malapena plausibile
per spiegare la sua presenza nel quartiere. Se non gli possibile pedinare una vittima potenziale, ne sceglie unaltra e
poi ricompare dopo un giorno o due. Il suo odio del tutto
irrazionale. Ragionare con lui impossibile, dal momento
che non si fida di nessuno che conosca la magia.
314
315
Quando lancia magie volgari, il Nimbo di Angle gli conferisce un pallore cadaverico, come se il vecchio fosse gi
morto da diverse ore.
Suggerimenti di Narrazione: William Angle piuttosto
forte per essere un vecchio, ma assai pi forte quando infonde
nellarma che impugna le sue magie di Morte. Le sue azioni
dovrebbero inserirsi in modo fulmineo e silenzioso tra gli altri
eventi di una cronaca, lasciando una pista di tracce che gli
illuminati possano seguire. Risalire a lui dovrebbe essere estremamente difficile, dal momento che dotato di un potente
Occultamento. Non abbastanza forte da sostenere un combattimento contro una cabala al completo, quindi preferisce
evitare gli scontri diretti. Grazie alle sue magie di Vita, pu
alterare temporaneamente il suo aspetto o curarsi. William non
arriva a fare ricorso alle sue magie di Morte a meno che non
sia intrappolato, ma non ha alcuna paura del Paradosso. Si
autoconvinto che non lo influenza, e agisce come se non potesse
morire. Una cabala particolarmente vigile potrebbe dimostrargli
che si sbaglia, prima che uccida ancora e ancora.
Strumenti Magici Dedicati: Moneta di piombo
Cammino: Moros
Ordine: Apostata
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 3
Atributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 1
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilit Mentali: Accademiche 1, Investigare 1, Medicina
(Autopsie) 1, Occulto 1
Abilit Fisiche: Armi da Mischia (Falcetto) 4, Atletica 1,
Criminalit 2, Furtivit (Mimetizzazione) 4
Abilit Sociali: Espressivit 1, Intimidire 3, Sotterfugio
(Celare Emozioni) 3
Pregi: Occultamento 5, Senso del Pericolo
Volont: 7
Saggezza: 5 (Fobia: Cadaveri)
Virt: Fede
Vizio: Ira
Iniziativa: 7
Difesa: 3
Velocit: 10
Salute: 6
Gnosi: 3
Arcana: Materia 1, Morte 3, Vita 3
Formule: Nessuna
Mana/per turno: 12/3
Animali Famigli
Spiriti
Tratti
Invece dei nove Attributi usati per definire le creature del
mondo fisico, gli spiriti ne possiedono soltanto tre: Prestanza,
Accuratezza e Resistenza.
La Prestanza rappresenta limpatto diretto dello spirito
sul mondo degli spiriti, o attraverso la sua forza di volont
o tramite la sua forma. La Prestanza viene usata per tutti
quei tiri che normalmente richiederebbero Intelligenza,
Forza o Presenza.
LAccuratezza rappresenta la facilit con cui uno spirito
pu manipolare gli altri spiriti, gli individui e il suo ambiente.
LAccuratezza viene usata per tutti quei tiri che normalmente
richiederebbero Prontezza, Destrezza o Ascendente.
La Resistenza misura la forza dellidea che alimenta uno
spirito e la facilit con cui la creatura pu essere danneggiata
e influenzata dagli altri. La Resistenza dello spirito viene usata
per tutti quei tiri che normalmente richiederebbero Fermezza,
Costituzione o Autocontrollo.
Invece della Salute, uno spirito possiede dei pallini di
Corpus che rappresentano la robustezza della sua forma effimera. I pallini di Corpus sono pari alla
Resistenza + Taglia dello spirito. Gli
spiriti rigenerano i loro pallini di
Corpus allo stesso modo in cui i
mortali guariscono dai danni (si
veda il Regolamento del Mondo di
Tenebra, pag. 175). Se uno spirito
perde tutto il suo Corpus, si discorpora. Se perde tutta la sua Essenza
e il suo Corpus, distrutto.
LEssenza massima di uno
spirito determinata dal suo
Rango (si veda La Gerarchia
Spirituale, pi sotto); ogni
singolo spirito pu avere un
ammontare massimo di Essenza
pari al limite indicato. Gli spiriti
devono recuperare Essenza dalle
fonti con una risonanza correlata
alla loro natura.
La Gerarchia Spirituale
Gli spiriti sono classicati in base a un rango che dipende dal loro tipo e dal loro potere. Uno spirito di
basso livello (rango 1) potrebbe essere uno spirito semplice, forse il guardiano di un campo di funghi o di
un focolare, mentre un dio minore (rango 5) potrebbe esercitare vasti poteri sul suo ambito personale, che
si tratti di un dio del fuoco, dellamore o della scrittura. I maghi Atlantidei avevano ideato una graduatoria, basata allincirca sulle gerarchie che gli spiriti stessi sembravano riconoscere. Anche i maghi moderni
fanno riferimento a tale sistema, ma usano titoli sviluppati durante il 19 secolo.
Rango
Classe dello Spirito
Limite ai Tratti* Pallini degli Attributi Essenza Massima
1
Scudiero o Paggio
5 pallini
5-8
10
2
Cavaliere
7 pallini
9-14
15
3
Barone/Baronessa
9 pallini
15-25
20
4
Conte/Contessa
12 pallini
26-35
25
5
Marchese/Marchesa (dio minore)
15 pallini
36-45
50
6
Principe/Principessa (dio inferiore)
**
**
7
Duca/Duchessa (dio superiore)
**
**
8
Re/Regina (i pianeti)
**
**
9
Imperatore/Imperatrice (le forme Platoniche)
**
**
Oltre
la
concezione
manifesta
10
**
**
(il Motore Immobile, Ain Soph)
Ogni pallino impone un modicatore di -1 a tutti i tentativi di vincolare con la forza quello spirito.
* Questi valori rappresentano i pallini permanenti, non i tratti temporaneamente potenziati.
** Gli spiriti di Rango superiore a 5 non hanno bisogno di tratti. Si tratta, a tutti gli effetti e scopi, di esseri simili agli dei.
317
Pi
bassa
lEssenza dello
spirito, pi
lo spirito
avr un disperato bisogno di
sostentamento.
Il tratto di Volont di uno spirito
viene usato nel modo
consueto. Lesistenza
stessa dello spirito implica una certa volont
a sopravvivere e crescere.
Molti spiriti recuperano la Volont
consumata al ritmo di un punto al
giorno, ma questo pu incrementare se
uno spirito riesce efficacemente a setacciare
Essenza da una risonanza appropriata.
Gli spiriti possiedono Iniziativa, Difesa, Velocit e Taglia
come tutte le altre entit. La loro Iniziativa pari ad Accuratezza + Resistenza. La Difesa di uno spirito pari alla sua
Prestanza o alla sua Accuratezza, scegliendo il valore pi alto.
La Velocit equivale a Prestanza + Accuratezza + un fattore di specie. Gli spiriti che prendono una forma umana o
animale hanno un fattore di specie uguale a quello delle loro
controparti terrene. Quelli di oggetti inanimati hanno di solito
un fattore di specie pari a 0 (a parte quelli delle automobili
e altri oggetti progettati per muoversi velocemente), mentre
gli spiriti dalla forma pi astratta generalmente hanno un
fattore di specie pari a 10.
Uno spirito pu avere qualsiasi Taglia, a seconda di cosa
rappresenta e quanto potente. Spiriti eccezionalmente forti
sono spesso pi grandi dei loro simili pi deboli.
Gli spiriti non possiedono Abilit e Pregi. Comunque, uno
spirito non subisce alcuna penalit per luso di unAbilit senza
addestramento, a patto che lazione sia appropriata per la sua
area di influenza. Uno spirito dellinformazione pu quindi
setacciare il database di un computer
avvalendosi solo della sua Prestanza
+ Accuratezza; anche se non dispone
effettivamente dellAbilit necessaria, non subisce la consueta
penalit di -3 per cercare di realizzare
quella che normalmente sarebbe una
prova di Informatica.
Influenze
Tutti gli spiriti hanno la capacit di
influenzare la cosa
che hanno dato
loro lesistenza. Man mano
che crescono
in Rango e
potenza,
possono
318
Manipolazione: Lo spirito pu effettuare dei piccoli cambiamenti allinterno della propria sfera
di inuenza: modicare leggermente la natura
o il bersaglio di unemozione, il comportamento
di un animale, la crescita di una pianta o il funzionamento di un oggetto. Questi cambiamenti
durano no a 10 minuti per successo. Il costo
due punti Essenza.
per sopravvivere, ma pi
ne ottengono, pi potenti
diventano. Un mago pu
trasformare lEssenza in
Mana usando Primo 4.
Gli spiriti usano lEssenza in una variet di modi.
Uno spirito deve spendere
un punto Essenza al giorno per
sopravvivere. Questa spesa di solito viene applicata al sorgere della
luna. Se lo spirito non dispone pi
di Essenza da spendere, si addormenta
fino a quando non riesce a recuperare un po
di Essenza in qualche modo, per esempio venendo
immerso in un nuovo flusso della mistica energia.
Gli spiriti possono usare lEssenza per potenziare temporaneamente i loro tratti, al ritmo di un pallino per punto
Essenza speso. Ogni potenziamento dura per una scena.
Uno spirito che sia fuggito nel
mondo fisico e che rimanga effimero
deve spendere ogni ora un punto Essenza
per pallino di Rango (se non ha posseduto
un corpo ospite o non ha usato il Numen:
Catena). Non pu riguadagnare lEssenza
perduta fino a quando non si trova una catena o non
torna nellOmbra. Se uno spirito perde tutta la sua Essenza
mentre si trova nel mondo fisico, si addormenta e viene attirato
attraverso il Guanto nel mondo degli spiriti, perdendo un punto
di Corpus a causa della violenta transizione.
Finch lo spirito possiede qualche punto Essenza, quando
ridotto a zero Corpus non viene distrutto, ma semplicemente discorporato (si veda Discorporamento e Guarigione, pag. 320).
Gli spiriti possono recuperare Essenza in diversi modi.
Ricevono un punto
al giorno quando si
trovano in prossimit
della cosa che riflettono. Per esempio, uno
spirito-albero riceve
un singolo punto al
giorno quando resta
vicino a un albero
fisico. Ovviamente,
in questo modo uno
spirito guadagna solo
lEssenza che gli
necessaria per sopravvivere.
319
320
caso di uno spirito-guerra che cerca di nutrirsi di Essenza colorata di contentezza, potrebbe fornire un nutrimento ancora
inferiore, e persino iniziare ad agire sulla natura stessa dello
spirito. Uno spirito affamato che non abbia altra scelta se non
quella di cibarsi di Essenza malata alla lunga diventerebbe
esso stesso uno spirito malato, e forse col tempo subirebbe la
metamorfosi in un vero e proprio spirito-malattia.
Combattimento Spirituale
Il combattimento tra spiriti funziona in modo analogo a
quello tra fantasmi, descritto nel Regolamento del Mondo
di Tenebra, pag. 208. Gli attacchi degli spiriti in genere
infliggono danni letali. Gli spiriti privi di artigli, spunzoni
acuminati o altre armi letali potrebbero invece infliggere
danni contundenti.
Discorporamento e Guarigione
Quando gli spiriti muoiono in combattimento (vale
a dire, quando non hanno pi punti Corpus) non cessano
veramente di esistere. Invece, si discorporano in maniera
spettacolare, sbriciolandosi o esplodendo in una nuvola di
particelle appropriate per quello spirito. Uno spirito-quercia
esploderebbe in una pioggia di foglie autunnali, mentre uno
spirito-topo si dissolverebbe in uno sbuffo di ossa e pelo. Uno
spirito dellomicidio spruzzerebbe sangue effimero su chiunque
si trovi nelle vicinanze, mentre uno spirito
di automobile si lascerebbe dietro un
mucchietto di lamiere contorte e
un coprimozzo che rotola via.
I resti effimeri lasciati dal di
scorporamento sbiadiscono
gradualmente fino a
scomparire nel giro di
unora.
Poi lo spirito discorporato comincia
a riformarsi dormendo nelloggetto che rappresenta oppure,
nel caso di spiriti non pi legati a qualche oggetto, in
unarea vicina appropriata alla sua natura. Gli
spiriti di automobile potrebbero riformarsi
in un garage, mentre quelli di albero in una
foresta. Lo spirito si ricostituisce al ritmo di un
punto Essenza al giorno, e non diventa attivo
e cosciente fino a quando la sua Essenza non
equivale ai suoi pallini di Corpus. A
questo punto comincia a rigenerare
il Corpus alla stessa velocit con
cui i mortali guariscono
dai danni.
Lunico modo per
distruggere completamente uno spirito
prosciugare tutta la sua Essenza prima di distruggerne
il Corpus.
Tab degli Spiriti
Tutti gli spiriti hanno dei
tab debolezze specifiche che
possono influire sul loro comportamento o privarli di una porzione del
loro potere. Un tab collegato direttamente alla relativa potenza e intelligenza dello
spirito che lo subisce. Scudieri e Cavalieri tendono ad
avere tab semplici e facili da aggirare, mentre Marchesi e
Principi hanno spesso dei tab strani e misteriosi che potrebbero indebolirli gravemente, se i loro rivali ne scoprissero la
natura. Un tab pu proibire un determinato comportamento,
impedire temporaneamente a uno spirito di utilizzare i suoi
Numina, o perfino renderlo molto vulnerabile a un attacco.
In alcuni
casi scoprire e
sfruttare il tab di
uno spirito consente a
un mago di ottenere cose che
non riuscirebbe mai a fare tramite
la sola magia. Di solito i tab degli spiriti
sono assegnati dal Narratore, specialmente nel
caso di entit uniche e potenti. Scoprire il tab
di uno spirito pu diventare il punto focale su cui
si concentra un intero arco narrativo, e comprende ricerche,
dialoghi con gli altri spiriti, indagini presso gli altri maghi, o
perfino lazzardo di ipotesi plausibili. Se il Narratore ritiene
che un particolare tab abbastanza conosciuto da far s che
un personaggio versato nellArcanum dello Spirito potrebbe
averne sentito parlare, dovrebbe tirare la riserva di Intelligenza + Occulto del personaggio con una penalit uguale a due
dadi per ogni livello di Rango dello spirito in questione. Un
successo nel tiro implica che il personaggio ricorda qualche
informazione frammentaria relativa al tab, mentre un successo
eccezionale indica che il personaggio conosce la natura esatta
della restrizione. Tuttavia, un fallimento critico significherebbe
che il personaggio crede che sia vero il tab sbagliato, cosa che
darebbe allo spirito un pericoloso vantaggio nel loro prossimo
incontro.
Numina
321
323
324
Evocazione Goetica
(Spirito + Mente )
Il mago manifesta una creatura della sua
psiche, frutto dei suoi impulsi repressi o pi torbidi, che assume la forme di unentit efmera
del Crepuscolo.
Pratica: Modellare
Azione: Prolungata (numero bersaglio = la
Saggezza del mago stesso)
Durata: Estesa (unora)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il demone di efmera dotato dei tratti seguenti: Rango 1; Attributi: Prestanza 2, Accuratezza 2, Resistenza 2; Essenza: 10 (massimo
10); Inuenza: Peccato 2 (scegliere un Vizio,
unalienazione o un Difetto); Numina: Materializzazione, Possessione
Ogni successo aggiuntivo oltre il numero
bersaglio fornisce uno dei seguenti beneci
(si sceglie quale al momento di determinare il
numero bersaglio, prima che il lancio cominci):
+1 Rango (massimo 4)
+1 pallino a un singolo Attributo
+1 Inuenza
Ogni due successi aggiuntivi possono conferire al demone un Numen extra.
Il demone pu usare la sua Inuenza per
sedurre qualcuno e spingerlo ad agire in base
al Vizio che esso rappresenta (che non deve
necessariamente corrispondere a quello della
vittima), a soccombere alla sua alienazione o
a cadere preda del suo Difetto psicologico (a
seconda del tipo di demone evocato). Se il Vizio
del demone lo stesso della vittima, questultima non viene ricompensata col consueto punto
Volont per aver obbedito al Vizio il demone a ottenere quel punto al posto suo, pur non
dovendo agire personalmente in base al Vizio
(evitando quindi di prendersene la colpa).
Il demone esegue gli ordini del mago; se per
il mago cede al suo Vizio, alla sua alienazione
o al suo Difetto mentre lincantesimo ancora
attivo, il demone si libera dal controllo e sposta
tutta la sua attenzione per corromperlo.
Lanciare questo incantesimo un atto di
arroganza, che richiede al mago una Saggezza
superiore a 4 pallini e il superamento di un tiro
di degenerazione.
La forma efmera del demone permane per
unora.
Un maestro dei demoni interiori pu piegare i Dormienti
al suo volere, manipolandoli attraverso le oscure emozioni
che egli conosce fin troppo bene. Un individuo posseduto
dal demone di un mago goetico spesso sfoggia il Vizio e le
alienazioni del mago che controlla lentit. I maghi dalla
mentalit pi scientifica affermano che le tecniche moderne
di psicoterapia possono curare permanentemente una persona posseduta dai demoni interiori di un mago. Quelli pi
religiosi si affidano agli esorcismi di vecchio stampo. I maghi
Stregone Goetico
Citazione: Il potere pu essere tuo, se sai coglierlo. Lo sapevi
che il tuo maestro tramasse per ucciderti? Dovresti afferrare la sua
arma e ucciderlo tu per primo. La tua sopravvivenza lo esige.
Background: Il Magister Magnus aveva dedicato tutta
la vita allorganizzazione di una loggia occulta al servizio
dei Guardiani del Velo. Grazie alla sua abile gestione, un
piccolo culto di sbandati e di eccentrici si era evoluto in una
formidabile societ segreta. Il suo potere attir una cabala
di individui dalla mentalit analoga. Purtroppo, Magnus
non seppe giudicare i loro caratteri con la stessa perizia che
dimostrava nelle questioni magiche. Nel giro di un anno i
suoi ex-alleati riuscirono a istigare i suoi seguaci contro di
lui e lo fecero cacciare dallordine.
Esiliato dalla societ a cui egli stesso aveva dato vita, scelse
un altro sentiero per il potere: un tomo proibito che prometteva
di rivelargli i segreti della magia goetica. Attraverso le arti
oscure, cerc di controllare la sua collera in modo da mettere
uno contro laltro i cultisti che un tempo gli obbedivano. Il
suo demone interiore sa che quando i cultisti si saranno massacrati tra loro in meschine lotte di potere, i sopravvissuti si
rivolteranno contro i loro padroni segreti: i maghi che hanno
scacciato Aaron dalla cabala.
Descrizione: Aaron Magnus un vecchio uomo, ma larchetipo che incarna la sua Ira ha laspetto di uno stregone
molto pi giovane ed energico, dai capelli neri e corti e dai
freddi occhi azzurri. LIra di Aaron Magnus cammina avanti
e indietro a grandi passi quando non impegnata ad agire,
muovendosi in fretta e borbottando a bassa voce. Incarna
tutta la collera che Aaron ha represso nei lunghi decenni di
studio. I maghi che esaminano questo avatar da vicino notano
che sembra a un soffio dal punto di esplodere in una sfuriata
violenta. Lalter ego di Aaron riesce a malapena a nascondere la sua rabbia infinita, e di tanto in tanto la instilla nelle
sue vittime designate. Grazie alle sue istruzioni, le piccole
lamentele e il malcontento indistinto possono sfociare in
atti di vendetta e violenza. Ogni volta che questo accade,
Aaron Magnus acquisisce Volont e ottiene vendetta contro
la cabala che lo ha esiliato.
Suggerimenti di Narrazione: Aaron osserva da lontano il
demone interiore che ha evocato. Non esiste alcun documento
325
326
Maghi Fantasma
Nel regno del soprannaturale, ogni cosa possibile
e qualunque limite viene infranto, anche quello tra la
vita e la morte. I necromanti insistono nellaffermare
che quando lanima muore, perde quella scintilla
vibrante che rende possibile la magia dei Risvegliati,
a meno che un mago non trovi un modo per aggirare
anche quel confine. I fantasmi sono animati da passioni
che li sostengono anche oltre la morte. Alcuni maghi
credono che una passione legata a una manciata di incantesimi, o perfino un Arcanum di influenza magica,
sia forte a sufficienza da sfidare anche quel limite. Un
mago vivente possiede la forza di volont per perseguire pressoch ogni genere di magia. Un fantasma che
utilizzi la magia limitato a una manciata di formule
e incantesimi, aggrappandosi a loro come al luogo
terreno che infesta.
A differenza dei maghi viventi, i maghi spettrali
hanno ben poco libero arbitrio. Anzi, dimostrano una
tendenza spietata a proteggere o vegliare le persone o
i luoghi che erano per loro importanti in vita. Questi
oggetti o persone le ancore del fantasma sono
elementi critici per il mago spettrale. Normalmente
il fantasma pu utilizzare gli stessi poteri degli altri
morti senza pace (come descritto nel Regolamento
del Mondo di Tenebra, pag. 207-216). Quando le
sue ancore sono minacciate, tuttavia, il suo istinto
quello di proteggerle con luso diretto della magia. Una
simile protezione potrebbe sembrare una benedizione,
ma in ultima analisi si rivela una maledizione.
Un mago fantasma non pu influenzare le sue stesse ancore
usando la magia. Non pu trasformarle, alterarle, distruggerle
o influenzarle in alcun modo, e non pu liberarsi dal giogo
terreno distruggendo questi collegamenti. Tuttavia, pu esercitare la sua magia contro chiunque tenti di intervenire sulle
cose che protegge. Con Materia pu manifestare e ricreare ci
che stato distrutto. Con Mente pu indebolire le volont,
ripristinare ci che le vittime provavano una volta, o evocare
episodi di follia. Se un fantasma esercita il suo comando su
Spazio, linfluenza pu spingersi molto pi lontano di quanto
un occultista vivente potrebbe sospettare. Le leggende parlano di fantasmi moderni in grado di sfruttare le tecnologie
pi avanzate televisioni, telefoni cellulari, videocassette
maledette e perfino la Rete per raggiungere i nemici che li
minacciano, per quanto essi tentino di fuggire lontano.
Le ancore di un mago fantasma sono ben sorvegliate e
meticolosamente curate, ma la sua presenza esercita uninfluenza corruttrice. Quando il fantasma applica la magia per
difendere ci che ritiene una minaccia per lancora, qualsiasi
Paradosso che si verifica agisce sullancora prima di influenzare il mago fantasma. Proprio le persone e i luoghi che il
fantasma protegge rischiano di fare la stessa fine del mago
deceduto. Se il mago fantasma morto in maniera violenta,
i suoi protetti potrebbero subire la medesima sorte. Quando
un mago muore suicida, potrebbe convincere altri a seguirlo
nella morte. I conflitti col mondo esterno, ironicamente,
spingono il mago a distruggere ci che un tempo amava. Se
non stato scoperto gi, un mago fantasma pu esercitare
questo processo pi lentamente. Nonostante tutte le migliori
intenzioni, unombra oscura nella psiche del mago lo spinge
a distruggere quegli stessi legami che lo sostengono e lo ancorano al mondo. Le persone e i luoghi che trattengono qui
il mago decadono nella polvere e nella follia.
Linfluenza corruttrice di un mago fantasma molto pi facile
da notare per un mago vivente rispetto a un indagatore non
illuminato del soprannaturale. Gli stessi metodi che possono
distruggere un
fantasma funzionano anche su un mago
fantasma. I maghi spettrali possiedono
tutte le qualit (e tratti base) dei fantasmi, ma la
loro magia individuabile da qualsiasi mezzo capace di rivelare
i maghi mortali. Chiunque sia dotato della stessa conoscenza
occulta (o lo stesso Arcanum) del mago fantasma in grado di
riconoscere la sua magia per quello che (invece di scambiarla
per i poteri di un fantasma). I necromanti possono vedere
(usando lArcanum della Morte) linfluenza del fantasma sul
mondo, comprese le persone e i luoghi a cui esso ancorato.
I maghi non solo possono individuare i maghi fantasma,
ma anche la contromagia per contrastarli. Lesistenza di tali
orrori semplicemente un segno che la vera magia, come
il vero male, non limitata alla realt che conosciamo. La
morte stessa non pu necessariamente limitare il potere o
i pericoli della magia.
Elton Owens (Deceduto)
327
Mirmidone Marmoreo
Ananke
Lo spazio e il tempo non possono porre limiti alle azioni dei
maestri della magia. In unepoca pi antica alla storia, gli Atlantidei incaricarono alcuni potenti spiriti di fare da portavoce del
loro volere nel mondo, per assicurarsi che le loro convinzioni
sarebbero sopravvissute. Prima della Caduta di Atlantide, i loro
elaborati rituali crearono degli avatar che sarebbero riusciti a
tornare anche molto tempo dopo la scomparsa dei loro padroni.
Quando le profezie si compirono e i pericoli divennero realt,
gli avatar del destino ricomparvero. (In termini di gioco, magie
di Tempo o Fato di livello da arcimago definiscono
gli attivatori che provocano il ritorno di
queste apparizioni.) Temendo ci che
sarebbe potuto accadere in futuro,
i profeti Atlantidei
crearono dei servitori spirituali
che sarebbero
rimasti inerti
329
331
Citazione: (Rumori allinterno della baita. Passi che salgono le scale. Un urlo che echeggia nella notte. Un corpo
che cade dalle scale.)
Background: Sulle placide rive di un lago, un culto sciamanico ha condotto dei riti segreti per intere generazioni. Ogni
anno, nello stesso giorno, il gruppo seguiva dei sentieri nascosti
fino a giungere a una sorgente di potere magico. I loro rituali
preservavano il fulcro di potere, fino al giorno in cui un mago
rivale non distrusse la societ e non reclam il terreno per
s. Costru una baita proprio in quel punto, dove condusse i
suoi studi solitari per lunghi decenni. Col passare degli anni
impar a piegare gli spiriti locali al suo volere, avvelenando
la loro Essenza. Invece di perpetuare i rituali sciamanici che
santificavano la terra, attirava vittima dopo vittima a casa sua
per torturarne il corpo e distruggerne lanima. La sua vita di
scelleratezze ebbe termine con uno spettacolare contraccolpo
magico, un Paradosso che si manifest come una terrificante
entit Abissale. Tuttavia, la terra si ricorda ancora della
perfidia di quelluomo.
Descrizione: Di giorno la radura nei boschi sembra serena
e calma come le acque luccicanti del lago vicino. Di notte
parecchio pi sinistra. La luce della luna filtrata tra gli alberi
genera strani giochi dombra e il vento sembra portare il suono
di un canto lontano. In questo luogo sono stati seppelliti diversi
maestri sciamani, assieme a una dozzina di vittime innocenti
uccise dallinvasore. La radura nasconde ancora una debole
Sorgente (livello uno), ma il genius territorialis
dei dintorni stato corrotto.
332
Mortali
Anche se alcuni maghi considerano gli umani semplicemente come un gregge di bestiame addormentato nel suo
recinto (che il gregge chiama appartamenti), un numero
inaspettato di mortali pu cogliere di sorpresa anche il pi
cinico dei maghi. I mortali sono ovunque. Alcuni di essi sono
Dormienti, ma altri sono Sonnambuli che possono vedere, e
perfino ricordare, luso della magia.
Mortali Asserviti
Le creature soprannaturali, i maghi Risvegliati e gli individui
dalla volont eccezionale esercitano tutti il loro impatto sul
mondo. Dimostrano una forte resistenza nei confronti di coloro
che vorrebbero usare dei poteri soprannaturali per manipolarli
o controllarli. Alcuni rari mortali dispongono di altre difese
contro la magia e il soprannaturale, per esempio lintuizione
di un medium, listinto di un cacciatore di fantasmi o i doni
di un eredit magica (nonch i Pregi Senso del Pericolo e
Senso Occulto).
Cos come esistono dei mortali resistenti per natura alla
magia, ne esistono altri particolarmente deboli. Molte leggende e teorie contrastanti si sforzano di spiegare il perch
dellesistenza di queste anime pi deboli. Forse perch le
loro vite sono vuote e disperatamente prive di significato.
Forse perch molto tempo fa i loro antenati appartenevano
a una classe di servitori che obbediva al volere di un ordine
Atlantideo corrotto. I cinici affermano che stato il mondo
moderno a fiaccare la volont di queste vittime, riducendoli
a una massa di ottusi impiegati e consumatori senza cervello,
ciechi a qualsiasi questione spirituale. O forse, come alcuni
temono, esistono alcune creature prive di anima, in mezzo alla
gente, che si fanno passare per esseri umani. Quale che sia il
motivo, alcune persone mostrano una particolare debolezza
nei confronti della magia e sono facilmente soggiogati dagli
incantesimi di Mente e Fato. Diventano pedine particolarmente utili nei conflitti tra i vari ordini mistici, fintantoch
i maghi abbandonano qualsiasi remora morale a sfruttarli.
Le entit malvagie soprannaturali che necessitano di un
ospite umano sono attratte dagli asserviti, oppure sono dotate dei poteri adatti a trovarli. I Veggenti del Trono sono
particolarmente abili nel controllare gli asserviti. Quando gli
Esarchi devono intervenire direttamente nel nostro mondo, si
dice che inizino sfruttando gli individui pi suggestionabili o
dalla mente pi debole. I maghi pi spregiudicati giustificano
questo controllo affermando che alcuni umani non possiedono
unanima completa, o che soltanto i Risvegliati sono dotati
di unanima intera. Quindi, la sicurezza o la sopravvivenza
di un asservito assai meno importante dei progetti dei suoi
superiori. I circoli dei Veggenti e le forze soprannaturali possono coordinare anche grossi gruppi di asserviti, rivelandosi
personalmente solo quando le loro complesse preparazioni
sono state ultimate.
Se un mago particolarmente paranoico, potrebbe arrivare a sospettare di qualsiasi persona che passi per la strada,
pensando che lavori per qualche potenza nascosta. Un individuo solitario dallaltra parte della strada del suo sanctum
di periferia ha annotato i suoi orari di entrata e di uscita dal
sanctum. Un gruppo di affaristi locali nel vicinato ha formato
una confraternita, senza rendersi conto che il loro pasticciare
con le pratiche dellocculto ha evocato degli spiriti pronti a
impossessarsi di loro. Un raduno di seguaci religiosi alluniversit persegue una visione distorta della realt e considera
una cabala di maghi una minaccia alla sua causa. Temendo le
cospirazioni, gli stregoni tengono sempre gli occhi aperti in
cerca di anomalie nei consueti comportamenti degli umani,
333
Nuovi Pregi
Sonnambulo ()
Prerequisiti: Mortale (non soprannaturale)
Effetti: Il personaggio non completamente
addormentato; la Quiescenza non lo
inuenza no in fondo, e non suscettibile
allIncredulit. Pu assistere alle magie
improbabili o volgari senza incrementare le
probabilit di Paradosso.
Soltanto i personaggi mortali possono acquisire questo Pregio. Nel momento di svolta in cui
il personaggio si trasforma o viene trasformato
in un essere dotato di capacit soprannaturali,
questo Pregio viene eliminato.
Proximus ()
Prerequisiti: Sonnambulo
Effetti: Il personaggio proviene da
una discendenza magica. Uno dei suoi
antenati potrebbe essere stato incantato
permanentemente con una magia della Vita,
o aver incontrato uno spirito o unaltra entit
soprannaturale che ha fatto in modo che una
venatura di magia si tramandasse nei suoi
discendenti. Potrebbe provenire da una lunga
stirpe di maghi Risvegliati, e sperare che il suo
retaggio un giorno si compia no in fondo. I
Proximi sono tenuti in gran conto da alcuni
maghi, poich si crede che abbiano maggiori
probabilit di Risveglio rispetto ai comuni
Dormienti, ma a volte vengono considerati
come un fastidio o lultima ruota del carro.
Soltanto i personaggi mortali possono acquisire questo Pregio. Nel momento di svolta in cui
il personaggio si trasforma o viene trasformato
in un essere dotato di capacit soprannaturali,
questo Pregio viene eliminato.
Cacciatori di Streghe
La natura umana ci spinge ad avere paura di
quello che non riusciamo a capire. NellEpoca dei
Roghi, decine di migliaia di persone morirono a
causa di questa paura, bruciate vive per laccusa
di stregoneria. Fin dai tempi dellInquisizione,
i maghi hanno imparato a non sottovalutare
le conseguenze dellindiscrezione, tenendo
nascosta la loro vera natura alla gente ordinaria che non riuscirebbe mai a capire.
LIncredulit dei Dormienti interviene per
oscurare gli atti di magia aperta ma a
volte, la gente spaventata vede cose che non
pu comprendere.
I cacciatori di streghe sono rari. Dopotutto,
limpresa di dare la caccia e uccidere a sangue
freddo un essere umano non cosa da prendersi
alla leggera. Tuttavia, un cacciatore di streghe
non deve necessariamente uccidere la sua preda.
Molti dimostrano lo stesso comportamento
che ci si aspetterebbe da qualsiasi individuo bigotto e di mentalit ristretta. Le
minacce e le intimidazioni sono molto
pi facili da elargire che non gli atti di
violenza diretta. Sabotare lautomobile o
la dimora di qualcuno dovrebbe essere sufficiente ad allontanare i diversi. Se questo non funziona, lo scontro pu
degenerare nella violenza.
Il fatto stesso che un cacciatore di streghe tenga docchio
attentamente un mago incrementa le possibilit che prima
o poi assista a un atto di magia o che il mago osservato
decida di usarne una. Coloro che ignorano lesistenza della
magia trovano altri motivi per odiare la gente, tra cui i soliti
stereotipi relativi alla razza, al sesso, alletnia, alla politica
e alle loro origini. I fanatici religiosi potrebbero addirittura
affermare la presenza di un Avversario di natura satanica in
mezzo alla gente, chiedendo a tutti gli individui di mentalit
analoga di agire per difendersi. I cacciatori di streghe pi
pericolosi sono quelli che si organizzano, che trovano altri
come loro attraverso i gruppi religiosi, i siti internet, i gruppi
di studio, le classi o perfino nei piccoli gruppi militari. Se un
fanatico riesce a convincere un altro fanatico a schierarsi dalla
sua parte, la minaccia di smascherare il mago pu rivelarsi
pericolosa quanto la minaccia della violenza.
Quando qualcuno si imbatte nel soprannaturale ripetutamente, lodio pu trasformarsi in ossessione. Molti di coloro
che si proclamano cacciatori di streghe hanno le doti innate
necessarie per pedinare e spiare qualcuno, ma ricorrere alla
violenza diretta una scelta che richiede un maggiore sforzo
di volont. Allinizio un cacciatore di streghe usa le armi
pi semplici: una spranga, una mazza da baseball o un altro
oggetto pesante da impugnare. Queste armi basteranno finch
non sar pronto a ricorrere ad armi pi letali, allenandosi
a un poligono di tiro o addestrandosi a combattere. Molti
cacciatori di streghe conoscono le basi del combattimento,
e soltanto gli individui pi ossessionati riescono a mettere
insieme conoscenze dellocculto a sufficienza da capire a cosa
devono far fronte. Col tempo, la loro ossessione e un ulteriore
addestramento li rendono sempre pi pericolosi.
Altre Minacce
335
336
Oggetti Maledetti
Cos come un oggetto magico pu essere potenziato con
incantesimi benevoli, pu anche essere condannato a racchiudere una maledizione eterna. Gli oggetti maledetti possono
essere infestati dagli spiriti o corrotti da qualche incantesimo
(solitamente lanciato con gli Arcana di Fato o Tempo). Attivano eventi pericolosi o dannosi quando vengono usati in
modo improprio o, pi semplicemente, quando vengono
usati. Una lama insolitamente affilata potrebbe richiedere il
sacrificio di sangue innocente per rimanere tale. Un oggetto
sacro proveniente da un luogo di guarigione potrebbe contaminare con una malattia soprannaturale colui che tenta di
trafugarlo. Un vestito che rende una donna incredibilmente
attraente potrebbe rendere schiavi tutti coloro che si innamorano di lei. Un oggetto maledetto potente, ma la sua
forte magia esige un prezzo.
Anche gli individui normali possono possedere e usare gli
oggetti maledetti. Anzi, corrono un rischio assai maggiore
di cadere preda di queste trappole che non i maghi. Gli innocenti scoprono i poteri racchiusi nelloggetto, i peccatori
sono tentati di usarlo ripetutamente e i dannati sono ciechi
alla magia che minaccia di distruggerli. Perfino i Dormienti
conoscono la leggenda della Zampa di Scimmia, un oggetto
maledetto in grado di esaudire i desideri ma che li interpreta
in modo distorto per far soffrire colui che li ha espressi. Gli
oggetti maledetti funzionano al meglio quando i loro poteri
non sono immediatamente palesi. Gli oggetti che producono
effetti magici apertamente sono un tormento perfino peggiore
per i loro proprietari, dato che li sottopongono al Paradosso
(se a impugnarli un mago) e agli effetti dellIncredulit.
Saggiamente, i maghi si tengono alla larga da queste trappole, ma molti oggetti maledetti in realt contengono una
o due capacit molto utili che incoraggiano uno stregone a
usarli comunque. In questo modo, il vero scopo dei loro creatori viene raggiunto. Gli studiosi della Freccia Adamantina
sanno che esistono armi in grado di rendere chi le impugna
ancora pi micidiale, ma che esigono un sacrificio in cambio.
I necromanti mettono i guardia i razziatori: tombe e reliquari
potrebbero racchiudere oggetti magici pronti per essere trafugati da qualche mago senza scrupoli, ma mirati a portare
a compimento i piani crudeli dei loro malvagi creatori. I
mistagoghi scoprono antichi tomi che sembrano racchiudere
grandi poteri e conoscenze, ma pronti a devastare la mente
degli immeritevoli con la follia e la demenza. A ogni buon
conto, le conoscenze e i poteri racchiusi negli oggetti possono
essere usati soltanto dagli stregoni pi potenti. Un oggetto
maledetto appare esattamente come qualsiasi altro oggetto
magico finch non viene usato per la prima volta.
In termini di gioco, un oggetto magico maledetto pu
essere un oggetto infuso (pag. 84) o un Artefatto (pag. 81).
Solitamente dotato di un attivatore che il proprietario
fa scattare inavvertitamente, o che richiede un gesto o un
sacrificio terribile per essere azionato volontariamente. Le
maledizioni non sono limitate allArcanum del Fato. Gli
oggetti maledetti possono ferire, infettare o indebolire il
bersaglio con lArcanum della Vita, dare il via a complicate
sequenze di eventi con Tempo o alterare la salute mentale
di chi li usa tramite Mente. Ogni Arcanum prevede vari
metodi di vendetta.
Un oggetto spiritualmente maledetto pu essere un feticcio
abitato da un spirito malevolo che pu usare i suoi Numina
quando preferisce, oppure pu essere la catena di uno spirito
del Crepuscolo che assale chiunque tenti di usare loggetto.
Un mago pu applicare le magie dello Spirito per liberare,
esorcizzare o indebolire lentit, ma quando loggetto viene
elargito a degli innocenti che sono alloscuro dellesistenza
Citazione: (della donna che lo possiede) Non posso ridartelo. Appartiene a me ora. Io sar incredibilmente ricca, e tu
sarai morto.
Background: Emma Cartwright aveva tutto nella vita.
Riusc a sfuggire a un lavoro logorante da cameriera grazie
a un ricco industriale, che si innamor di lei non appena la
vide. La loro favola si concretizz in un sontuoso matrimonio,
e il suo premuroso marito la copr di regali. Il pi grande fu
una collana di smeraldi che ricevette per il suo anniversario.
Emma aveva tutto quello che voleva ma suo marito, a
quanto pare, voleva di pi.
Cinque anni dopo, Mr. Cartwright ebbe una relazione con
unaltra donna. Una sera Emma scopr la tresca, entrando in
camera e scoprendo allinterno sua sorella pi giovane che
non indossava nulla tranne lo smeraldo Cartwright. Suo
marito e sua sorella saltarono in piedi, ma non riuscirono mai
ad arrivare alla porta. Un attizzatoio da caminetto spacc il
cranio di Mr. Cartwright e la collana di smeraldo fu lideale
per strangolare la sua amante. La gelosia e la rabbia guidarono
la mano di Emma.
Lo Smeraldo Cartwright era stato di propriet di cinque coppie diverse prima di allora; ogni coppia che lo possiede, prima
o poi, va incontro alla tragedia. La pietra preziosa talmente
grande che non si accontenta di rimanere in cassaforte o in
una teca. Anche se stata rimossa pi volte dalla collana a
cui attaccata, prima o poi finisce sempre per macchiarsi di
sangue. Ora appartiene a un mago facoltoso determinato a
spezzare la sua maledizione per sempre.
Descrizione: Linestimabile smeraldo incastonato in
unelegante collana. La pietra stata tolta e rimessa a posto
pi volte, ma stranamente, il sangue che prima o poi finisce
per macchiare la collana non sembra mai contaminare lo
smeraldo.
Suggerimenti di Narrazione: soltanto questione di
tempo prima che il mago proprietario della pietra vada
incontro alla morte. Non potr resistere allimpulso di
regalarla a una vittima innocente. Fate in modo che
la cabala dei giocatori scopra il cadavere. Potrebbero decidere di offrire loggetto a qualcun altro, di
nasconderlo o di distruggerlo. La gemma potrebbe
scegliere qualcuno della cabala come suo prossimo
proprietario. Il gioiello talmente abbacinante da
sopraffare chiunque sia in cerca di amore e fedelt,
ma la sua bellezza esige un prezzo: deve essere
pagata col sangue e con le anime.
Loggetto in realt la catena di uno spirito
della gelosia del Crepuscolo. Lo spirito stato
attirato oltre il Guanto dal duplice omicidio
337
339
I personaggi maghi acquisiscono punti esperienza grazie alle loro peripezie e alle prove affrontate allo stesso
modo di qualsiasi altro personaggio, ma con qualche
eccezione. Dal momento che sono in sintonia con una
realt superiore, le cose che incontrano possono condurre
a una maggiore comprensione dei Misteri che circondano la realt. Quando i maghi scoprono, risolvono o
chiariscono un segreto o un fenomeno soprannaturale,
ottengono un tipo speciale di esperienza chiamata
Esperienza Arcana.
Nella maggioranza dei casi, i personaggi maghi ottengono
punti esperienza come descritto nel Regolamento del Mondo
di Tenebra, pag. 216-217. Non spendono i loro punti per
apprendere dalle circostanze vissute durante il gioco, ma
usano i punti esperienza per migliorare i loro tratti o per
acquisirne di nuovi.
Oltre ai punti esperienza regolari, il Narratore pu assegnare al personaggio mago uno o pi punti Esperienza
Arcani al termine di un capitolo o di una storia. Sono simili
ai normali punti esperienza, con la differenza che possono
essere usati per un unico scopo: alzare il tratto di Gnosi di
un personaggio. Il Narratore a volte potrebbe consentire a
un giocatore di usare alcuni punti Esperienza Arcani per
aumentare un Arcanum, ma soltanto se quel determinato
Arcanum si dimostrato cruciale per guadagnare i punti.
Altrimenti, i punti Esperienza Arcani possono essere usati
soltanto per la comprensione di concetti superiori. In altre
parole la Gnosi, la consapevolezza che il mago ottiene dalle
esperienze che rivelano il Mondo Superno nascosto dietro
al Mondo Caduto.
340
Costi dellEsperienza
Tratto
Attributo
Abilit
Specializzazione
di Abilit
Arcana Dominanti*
Arcana Comuni*
Arcanum Inferiore*
Formula
Pregio
Gnosi
Saggezza
Volont
341
342
APPENDICE UNO:
RETAGGI
Giunge il supplicante nudo nella mente e nellanima,
pronto a umiliare se stesso davanti al suo daimon?
S, maestro, disse Titus. Nudo anche nel corpo,
pens. Perch quelle iniziazioni mistiche dovevano
sempre somigliare a giuramenti da confraternita
universitaria? E che centravano le spade?
Allora alzati, o cavaliere del Tempio Interiore,
Santuario dellAnima Nascosta, e compi il primo passo
sul cammino della Perfezione. Brandendo una lunga
spada e ammantato da una veste con copricapo cornuto
cerimoniale, il maestro fece un passo indietro. Indic a
Titus lo stretto sentiero attraverso il lago ardente,
e il luogo dove lo attendevano i suoi colleghi iniziati.
Titus si alz in piedi e trasse un profondo respiro.
Sapeva che non appena avesse messo piede sul sentiero,
gli altri avrebbero cominciato a bersagliarlo con dei
sassi, cercando di farlo cadere. Se non fosse riuscito a mantenere lequilibrio e sopportare il dolore,
sarebbe precipitato nel fuoco. Per quanto la prova
gli sembrasse crudele, non vedeva lora di cominciare.
Solo i pi coraggiosi potevano percorrere il cammino
dellAdepto Perfezionato, il Risvegliato che rende il
proprio corpo affilato come la sua anima.
Spost un piede in avanti. Prima di sollevare laltro,
attese larrivo del primo colpo. Doveva regolare il
ritmo dei passi in modo che nessun sasso gli arrivasse
addosso quando aveva solo un piede a terra. La prima
pietra lo centr al bicipite destro, scagliata con forza
incredibile. Titus grugn e applic la sua volont per
ignorarla, poi fece un altro passo avanti, e poi un altro,
mentre i sassi cadevano come pioggia su di lui.
343
Oblazioni di Retaggio
I maghi che praticano un Retaggio non
devono trovarsi nei pressi di una Sorgente
quando eseguono loblazione appropriata per
ottenere punti Mana. (Per informazioni sulle
oblazioni, si veda Recuperare il Mana, pag.
77.) Possono trovarsi in qualunque luogo sia
appropriato per il loro Retaggio, come una
localit disabitata per gli Orfani di Proteo
(pag. 346-348) o i Viandanti delle Nebbie
(pag. 358-360), o un monastero per gli Adepti
Perfezionati (pag. 349-351). Invece di celebrare un rituale o cerimonia associata al suo
Cammino, il mago ne esegue uno che abbia
signicato per il suo Retaggio. Alcuni suggerimenti sono indicati nelle descrizioni dei Retaggi forniti come esempio in questo libro.
Unoblazione di Retaggio pu essere tentata
solo una volta al giorno (che abbia successo o
meno), e i punti Mana ricevuti equivalgono ai
successi ottenuti nel tiro. Nello stesso giorno,
il mago pu sempre eseguire altre oblazioni
presso una Sorgente (sebbene il valore della
Sorgente limiti come di consueto il quantitativo
di punti Mana che possono essere attinti ogni
giorno tramite le oblazioni).
Vantaggi dei Conseguimenti
I conseguimenti simulano gli effetti di determinati incantesimi, gi ottenibili con lanci improvvisati o luso delle formule.
Allora, perch mai un mago dovrebbe preoccuparsi di studiare
tanto per ottenere un conseguimento? Come vedremo, esiste
un certo numero di ottime ragioni.
I conseguimenti non sono incantesimi, ma capacit
soprannaturali. Questo significa che un mago che usa un
conseguimento di Retaggio non deve effettuare prove di
Paradosso, non importa quanto siano improbabili gli effetti, e
che i conseguimenti non provocano lIncredulit nei testimoni
Dormienti. Inoltre, i conseguimenti non contano ai fini del
numero totale di incantesimi che un mago pu avere attivi, e
nemmeno verso il suo limite di Tolleranza agli Incantesimi.
In effetti i conseguimenti non sono neppure registrati come
magici dalla Vista Magica. A questo proposito, sembrano
Il Quarto Conseguimento
Fra i maghi si vocifera che ogni Retaggio abbia anche un quarto conseguimento, raggiunto
quando un alteratore quasi arrivato allapice
del potenziale della propria anima (Gnosi 9).
Pochissimi arrivano cos lontano, e quelli che
ci riescono appaiono riluttanti a parlare del
conseguimento ultimo del loro lignaggio, in
quanto si dice che riguardi unespressione profondamente personale dellanima di un mago.
Pertanto, svelare questi dettagli a qualcuno di
cui un mago non pu darsi del tutto pericoloso. Un mago che abbia la forza di spingersi
tanto avanti nel suo cammino di conoscenza
pu scoprire da solo la verit che cerca.
345
ORFANI di PROTEO
ORFANI di PROTEO
ORFANI di PROTEO
347
ORFANI di PROTEO
348
Il mago impara a percepire e ricevere potere dal Tempo dei Sogni anche mentre si trova
nel mondo della veglia. Il Tempo dei Sogni il
piano astrale che si ritiene rappresenti lanima
collettiva del mondo stesso e di tutte le creature
sognanti. I nativi di questo luogo sono chiamati
i Nati nel Sogno, e nella tradizione Atlantidea
sono descritti come gli esseri pi antichi di
tutti. Alcuni credono che il Tempo dei Sogni sia
collegato al sistema limbico, o cervello rettile,
la sede primordiale della coscienza.
Domatore di Fiumi
ADEPTO PERFEZIONATO
ADEPTO PERFEZIONATO
Al momento del Risveglio, i maghi novellini
divengono spesso sprezzanti nei confronti
del mondo materiale.
Avendo penetrato il velo di
menzogne e illusioni, si ergono sulla soglia
di un mondo del tutto nuovo, cos stupefacente
che tendono a dimenticare come vivevano prima.
Presumono che le vecchie
regole non si applichino
pi a loro. Introdotti in
una nuova confraternita di spiriti affini,
si allontanano dalla famiglia e dagli amici, che non
possono capire le loro inedite visioni e capacit. Ora
che sono in grado di trascendere le rozze limitazioni
della materia e dellenergia, alcuni di essi trascurano del
tutto i loro corpi materiali, considerandoli dei semplici
ostacoli, gusci da scartare non appena la loro utilit si
sar conclusa. Bench vi sia qualcosa di vero in questo
modo di pensare, non la verit completa. una strada
che conduce al dissolvimento e la separazione dal corpo.
Gli Adepti Perfezionati si ergono come indicatori di pericolo
su questo cammino, rammentando a tutti i maghi da dove
provengono e qual il loro scopo ultimo, o quale dovrebbe
essere. La loro presenza significa un ritorno alle origini, un
promemoria che tutti i maghi sono ancora esseri umani
nascono, vivono le loro vite e muoiono come chiunque
altro. Se la magia non serve ad arricchire e soddisfare questo processo, allora non magia, ma solo unillusione. Gli
Adepti insegnano che prima di poter trascendere davvero le
limitazioni dellessere umano, bisogna imparare quali sono
gli autentici limiti dellumanit. Inoltre, insegnano che la
saggezza ottenuta per mezzo della trascendenza deve essere
riportata allumanit, in modo da consentire anche ad altri
di percorrere la stessa strada. Affermano che un essere umano
unopera in via di realizzazione: il Risveglio non marca il
completamento di quellopera, ma rappresenta lopportunit
di compierla, nel nome della perfezione.
Tuttavia, il compito di perfezionare se stessi non si pu
realizzare mentre si ancora impastoiati in una rete di bugie
e illusioni. Bench gli Adepti non disdegnino o rifiutino
le attivit del mondo materiale, richiedono comunque un
notevole grado di distacco al fine di perseguire i loro scopi.
La rinuncia alle cose o le ricchezze terrene dunque il primo
passo per districarsi dal mondo stesso. Per scollegarsi dalle
influenze che li distraggono dallesame e dalla cura di se stessi,
gli Adepti tendono a ritirarsi in eremi o comunit di clausura,
magiche o terrene che siano. Rendono pi semplici le loro
vite, sfuggendo il disordine e i rumori estranei in modo da
poter sentire il mormorio del loro io interiore.
Una volta che ha raggiunto una misura adeguata di quiete
e semplicit, un Adepto comincia il proprio processo di
perfezionamento concentrandosi sulla base da cui scaturisce
la conoscenza, cio il suo corpo fisico. Ora che libero dalle
preoccupazioni terrene, la prima cosa che lAdepto pu notare
sono i rumori e le sensazioni che provengono dalla struttura
corporea. La vera calma e pace della mente non sono possibili
349
ADEPTO PERFEZIONATO
Soprannome: Monaci
Aspetto: Poich nel corso
della loro vita si concentrano
cos tanto sul controllo del
corpo, gli Adepti Perfezionati
tendono a essere i maghi pi vigorosi di
tutti. Sono anche i meno appariscenti,
vista lestrema semplificazione del loro stile
di vita. Quasi tutti hanno la testa rasata, non
portano trucco o gioielli, e preferiscono
indumenti alla buona o improntati alla
praticit (di solito cuciti in casa). Ornamenti e decorazioni sono evitati
scrupolosamente, ma qualche emblema pu essere portato o tatuato,
bench solo se ha una particolare
importanza e significato.
Background: Gli aspiranti Adepti
possono provenire da qualunque fascia
sociale, ma di solito arrivano a questo
Retaggio attraverso le arti marziali, lo
sport, la medicina o altre attivit inerenti il
corpo umano.
Organizzazione: Al fine di mantenere un grado
sufficiente di distacco dal mondo esterno, gli Adepti
Perfezionati si organizzano sul modello monastico. Le
comunit di Adepti sono in genere autosufficienti, con le
proprie fonti di cibo, acqua ed energia per ridurre al minimo
le distrazioni e le contaminazioni provenienti da fuori. Tutti
i membri fanno a turno per mantenere la comunit in ordine
ed efficienza. Gli Adepti pi anziani o pi esperti gestiscono la
350
ADEPTO PERFEZIONATO
1: Tempio Corporeo
351
SOTTILI
SOTTILI
Pronuncia
il nostro
un sussurro,
sempre
pi vicini
dellanome
tua solo
venaingiugulare,
ancheperch
se nontilosiamo
sai.
352
SOTTILI
353
Inoltre, molto probabile che i Batini abbiano gi codificato le loro innovazioni nel tessuto sociale di un determinato
luogo. I visitatori possono perci leggere specifici messaggi e
persino resoconti elaborati in dettagli onnipresenti come gli
ornamenti architettonici, le cuciture delle gonne, il tracciato
stradale o il motivo di una canzonetta popolare.
Oblazioni Suggerite: Impersonare gli altri, per esempio
fingendo di essere un agente di polizia ed elevando contravvenzioni, o un magazziniere presso lemporio locale;
insegnare agli altri (il Sottile potrebbe detenere una vera
e propria cattedra o essere un supplente); guardare diverse
trasmissioni televisive nello stesso tempo per acquisire una
percezione dello zeitgeist locale; praticare larte del camuffamento riuscendo a nascondersi da un altro mago pur restando
nelle sue vicinanze.
Concetti: Assassini, agenti doppiogiochisti (o triplo, o
quadruplo), diplomatici, consulenti politici, architetti, artisti,
canzonieri
SOTTILI
Conseguimenti
Il mago che impara questo Retaggio deve possedere una consapevolezza dei Misteri di Mente e Fato, oltre alle abilit proprie
di quella che si potrebbe definire attivit spionistica.
1: La Danza Sottile
354
Il mago impara a padroneggiare qualsiasi indovinello, enigma o codice cifrato, e pu trovare luscita da qualunque labirinto. Pu dedurre
la verit anche in assenza di prove. Questo
Retaggio insegnato anche dal Mysterium.
RE SENZA CORONA
del loro vero lavoro. Le loro opere non erano
in ultimo dirette verso il mondo materiale
esterno, ma verso quello interiore. Come la
terra, il legno e la pietra, avevano scoperto
che anche lanima umana poteva essere
scolpita, trasformandola in qualcosa al
tempo stesso pi grande e pi splendido
di come sarebbe stata normalmente. Il
piombo sul quale si affaccendavano
erano loro stessi, e loro che creavano erano sempre loro stessi.
Questo non vuole dire che la loro
alchimia fosse una pratica puramente contemplativa, un tipo
di meditazione ammantata di
metafore fisiche. Limmagine
popolare della camera segreta con
la fornace e il suo assortimento di
alambicchi, storte e crogioli del
tutto veritiera. La sperimentazione sul
piano materiale era una parte delle loro
pratiche almeno quanto la disciplina dello
spirito. Impegnarsi in unattivit fisica con il
giusto atteggiamento mentale di osservazione di se
stessi pu sincronizzare i cambiamenti sia nel mondo
interiore che in quello esteriore. Questo Retaggio insegna
che la vera comprensione si raggiunge meglio rispecchiando
i processi interni con quelli esterni.
Proprio come la materia pu essere modellata dal caldo e
dal freddo, dai colpi del martello e dalle incisioni del bulino, cos anche lanima pu essere plasmata dal piacere e dal
dolore, dal pensiero e dal sentimento. Il bagaglio emotivo
e i modelli sbagliati di pensiero possono essere asportati, e
qualit desiderabili come lonest e la compassione possono
essere aggiunte alla miscela della lega nel crogiolo dellanima.
Le imperfezioni possono essere bruciate, fatte evaporare o
congelate e scalpellate via. Lessenza pi pura dellanima pu
essere distillata dalle pene e dai traumi che la appesantiscono,
lasciandola libera di diventare qualcosa di pi raro e prezioso
delloro la vita soddisfacente di una persona completa.
Gli eredi di questo Retaggio sono conosciuti come Re
Senza Corona, unespressione che molti estranei suppongono riferirsi allepoca dei ciarlatani, quando i governanti
del mondo potevano essere guidati con le redini dei loro
vuoti desideri, e chiunque conoscesse tali desideri poteva
facilmente diventare un autentico potere dietro al trono.
Ma nel nome nascosto anche un significato pi esoterico.
Avendo perfezionato la tecnica della scultura delle proprie
anime, i Re Senza Corona possono veramente affermare di
essere persone che si sono fatte da sole, veri padroni delle
loro anime. La loro regalit non basata sulla primogenitura
o laccumulo di vuote ricchezze, ma sulle qualit nobili che
hanno coltivato dentro di s. Non regnano sulle nazioni, ma
RE SENZA CORONA
ANCHE
SE TORMENTI E
PENE POSSONO GRAVARE
SULLA TUA ANIMA COME
PIOMBO, PER IL CALORE
DELLE TUE FATICHE POTRAI
RISPLENDERE COME LORO.
355
RE SENZA CORONA
356
1: Nigredo
RE SENZA CORONA
Il mago domina le legioni dei morti animati, comandando zombi e revenant (ma non i
fantasmi).
Domatore della Terra
357
358
Conseguimenti
Per percorrere davvero le Nebbie, il
mago che impara questo Retaggio deve
essere competente nei Misteri di Tempo e Spazio. Questi
conseguimenti funzionano meglio negli ambienti naturali o
nei luoghi di potere antico.
Dal momento che molti Viandanti provengono dal Cammino Acanthus, ci si aspetta che conoscano anche i Misteri
di Fato e della casualit, sebbene tali elementi non siano un
requisito imprescindibile per i loro conseguimenti.
1: Scrutare nelle Nebbie
359
360
Il mago scopre il potere magico insito nella musica e nel suono. I suoi racconti eroici
possono sollevare il morale degli altri, e le sue
satire abbattere i re. Questo Retaggio proviene
da radici nordiche, ma altri Retaggi simili trovano tecniche e ispirazioni in un gran numero di
antiche istituzioni bardiche, come i li gallesi o
gli ollamh irlandesi.
Domatore dei Venti
I Retaggi che seguono sono aborriti da tutti gli ordini. Un mago che abbia chiaramente raggiunto un grado qualsiasi in
uno di essi corre il rischio di essere giustiziato a vista. Si dice che i maghi che acquisiscono questi orrendi insegnamenti
abbiano imboccato la Via della Mano Sinistra, il cammino verso il tradimento e la rovina.
Per afferrare il potere Superno, ogni mago deve protendersi attraverso lAbisso. Questo non un mero
ostacolo iniziatico per sfoltire gli indegni, ma un
pericolo molto reale per la psiche di un mago,
poich lAbisso tutto fuorch vuoto.
Immersa nei suoi torrenti, la tenebra di
questo luogo si incolla al mago, permeandone indumenti, corpo e anima.
Il minimo passo falso nellAbisso pu
deviare a tal punto un illuminato che
qualsiasi rivelazione da lui trasmessa
viene macchiata di follia. proprio
cos che nascono i Retaggi conosciuti collettivamente come Scelesti i Maledetti.
Se si pu dire che le orde dellAbisso
abbiano uno scopo o una motivazione,
sembrerebbe essere il desiderio di
dominare il Mondo Caduto, invece
di raggiungere gli splendenti regni del
Mondo Superno che sono loro pi vicini.
Queste entit, che languiscono in una specie
di non esistenza fra la pura luce del Superno e la materia grezza
del Mondo Caduto, cercano di insediarsi in questultimo. Per
raggiungere tale obiettivo, unentit Abissale deve avere uno
strumento attraverso il quale operare la sua volont nel regno
materiale. Questi strumenti sono gli Scelesti. Incapaci di materializzarsi solo con le proprie forze, le creature dellAbisso
devono prima manifestarsi dinanzi a una coscienza Risvegliata,
che possa rendere reale la loro presenza nel Mondo Caduto
scrivendo sulla terra i nomi impronunciabili di questi spiriti,
con lettere di paura, sofferenza e disastro.
I maghi che guardano troppo a lungo nellAbisso cadono
preda del fascino e della soggezione, le loro anime avviluppate dalla pazzia e dallossessione per i baratri spalancati
dellirrazionalit. Qualcuno pu riuscire a fuggire riportando
cicatrici psichiche; altri cadono preda dei loro desideri e
illusioni. Scambiando lorribile vastit dellAbisso per una
fonte di forza e conoscenza, essi abbandonano ogni ragione e
buonsenso e si perdono in quel caos senza fine, oppure giurano
fedelt ai mostri che dimorano laggi, e cos consegnano le
loro anime alloblio.
Coloro che riescono a conservare un grado sufficiente della
propria identit per contenere la pazzia scoprono che lAbisso
possiede un potere proprio, indipendente e distinto dalle
orde di non-esseri che lo infestano. Alcuni nuotano in un
oceano di caosplasma primordiale, cavalcandone le correnti
e modellandolo ai loro fini. Altri si perdono nel vuoto, la
SCELESTI - I MALEDETTI
SCELESTI - I MALEDETTI
Guarda
nellAbisso!
APPENDICE UNO: RETAGGI
361
SCELESTI - I MALEDETTI
Conseguimenti
I conseguimenti descritti di seguito sono pertinenti a un
tipo particolare di Scelestus, sebbene esistano Retaggi corrotti
alternativi che insegnano conseguimenti diversi, alcuni dei
quali incentrati sullidentificazione e lo sfruttamento delle
debolezze psicologiche altrui.
Questi conseguimenti attingono tutti al potere dellAbisso.
Gli spiriti che ne sono influenzati possono diventare corrotti
e distorti, ricevendo un pallino nellInfluenza Corruzione se
sono esposti e manipolati da un Scelestus per un periodo
di tempo prolungato (almeno una settimana). Questa
Influenza consente ai Scelesti di pervertire le intenzioni
delle creature viventi inducendole a soddisfare le loro
pi basse necessit.
1: Cerchio Magico
362
3: Cerchio dOmbra
Lich Tremere
Nei Secoli Bui, quando i maghi avevano uninfluenza maggiore nel mondo e gli ordini mistici
erano allapice del loro potere, venivano
spese vaste risorse per sondare i pi profondi
segreti della terra. I sanctum traboccavano
di studenti, esistevano enormi biblioteche
di conoscenza arcana e si organizzavano
spedizioni fino ai pi remoti confini del pianeta. I maghi
viaggiavano fino a vette immerse nelle nuvole di terre leggendarie, isole deserte a latitudini mai raggiunte da uomo
comune, citt perdute che si sgretolavano sotto ondate
dacqua, sabbia o giungla, e le cripte muffose di
antiche necropoli infestate. Alcuni di coloro
che seguivano questultima rotta scavarono
troppo a fondo nel passato, e destarono
letteralmente i morti.
Anche il Risvegliato pi esperto e
potente del mondo avrebbe grosse difficolt a resistere di
fronte allintensit agghiacciante di un desiderio immortale
suppurato per secoli nel buio e nella sete. Volenti o nolenti,
questi maghi scoprirono che ora avevano dei nuovi maestri,
custodi di profonde conoscenze e detentori di un potere
terrificante: insegnanti che una volta potevano anche essere
stati umani, ma che non lo erano pi. Maestri con un bisogno
particolarmente insaziabile.
Il vampirismo uno stato dellessere che reca con s un
potenziale fantastico, ma che e rimane una maledizione.
I vampiri pi giovani non sempre afferrano le piene implicazioni di questo semplice fatto, ma col passare dei lunghi,
oscuri decenni di sete, imparano che una esistenza senza
morte non la stessa cosa della vita eterna. Scagliandosi
con rabbia contro un simile fato, una misconosciuta linea di
Lich Tremere
363
Lich Tremere
avevano traditi. Il sangue rubato bruciava nelle loro vene come fuoco celeste, e i loro
corpi furono ridotti in cenere in pochi attimi, distruggendoli tutti, dal primo allultimo.
Ma la loro dannazione non fin cos: avevano trasmesso alle vittime una
parte della loro maledizione, infettando i maghi
con gli aspetti pi virulenti del loro esclusivo
tormento Abissale. Pur non essendo diventati
dei non morti, i maghi avevano fatto un passo
deciso nelloltretomba, e scoprirono che le loro
anime si erodevano rapidamente laggi nella
grande oscurit priva di ogni luce. Il vuoto
spirituale cos creato si estese anche alla loro
forma esterna, consumandone i corpi fino a
quando alcuni di essi cessarono di esistere o
si misero a vagare sulla terra come fantasmi
affamati. Per riempire il vuoto interiore che
ingigantiva sempre di pi, i superstiti impararono a
rubare la luce da coloro che la possedevano. Erano
divenuti vampiri viventi, ladri di anime.
Allinizio questi alteratori adottarono il nome
che era stato dei vampiri come titolo per descrivere
la loro condizione: inflitta dai Tremere. Gli altri maghi
li chiamavano semplicemente Tremere, e col tempo i lich
accettarono questa forma abbreviata, anche se la parola viene
ancora usata come aggettivo: lich Tremere.
Un mago deve essere iniziato volontariamente in questo Retaggio,
facendosi recidere lanima dal maestro e sostituendola con quella di
un altro. Il legame animistico tra maestro e apprendista trasmette la
maledizione del lich non appena la nuova anima si insediata. Di solito, a questo punto, il maestro ingloba in s lanima originale dello studente,
perch le anime Risvegliate durano molto pi a lungo di quelle Dormienti.
estremamente raro che un mago giovane o anche di mezza et compia questa
scelta raccapricciante; solo chi si avvicina alla fine naturale della vita sceglie
di diventare un lich nella speranza che, estendendo innaturalmente la propria esistenza grazie a una dieta di anime umane, possa sbloccare la chiave
dellascensione e innalzarsi alle terre senza morte del Mondo Superno.
Nonostante ci, per un apprendista sempre possibile invertire la rotta
e ripristinare la propria umanit prima di spingersi troppo oltre. Se riesce a
riprendere la propria anima e ricongiungerla a s (usando gli incantesimi, non
i conseguimenti Tremere) prima che i suoi pallini di Gnosi superino quelli che
aveva quando fu iniziato nel Retaggio, e se a questo punto sacrifica un pallino
di Volont, perde tutti i conseguimenti Tremere e torna a essere una creatura
dotata di anima. Tuttavia, non potr mai pi imparare alcun Retaggio. Anche
se si riesce a superare la maledizione di questo Retaggio, non si pu plasmare
unanima toccata dai Tremere.
Qualcuno si chiesto se la linea di sangue vampirica che ha condannato
i maghi allo stato di lich sopravviva ancora, ma sebbene i maghi Tremere
labbiano cercata in lungo e in largo, non ne hanno mai trovato traccia.
Cammino Genitore: Moros
Soprannome: Gli Imbalsamati
Aspetto: I maghi Tremere non sembrano diversi da qualsiasi altro mago.
Nemmeno la Vista Magica pu rivelare la loro vera natura, ma pu farlo la
Visione Superna dellArcanum Primo. Man mano che lanima di un Tremere
invecchia, il mago tende ad assumere un pallore, magrezza e vacuit distintivi,
che diventano necrotici quando comincia a perdere Volont (si veda sotto).
Background: Le potenziali reclute sono spesso prese di mira in base ai talenti o le
risorse che potrebbero portare ai Tremere. Di conseguenza, questo Retaggio tende
a manifestarsi nelle fasce pi facoltose e beneducate della societ magica.
Organizzazione: I Tremere sono senza dubbio il Retaggio pi rigidamente
organizzato. Le loro cabale sono piccole e molto segrete. A causa della natura
predatrice dei lich, il rapporto fra maestro e studente molto severo. Coi vecchi
che si nutrono dei giovani e i giovani che si cibano del gregge comune dellumanit, questo Retaggio scimmiotta in un certo senso la struttura gerarchica
della societ dei vampiri.
Oblazioni Suggerite: Praticare la totale immobilit per unora senza ricorrere
1: Orrido Stipendio
3: Furto Superno
Lich Tremere
Conseguimenti
I Tremere hanno sacrificato le loro anime in cambio di
potere grezzo. I loro conseguimenti gli permettono di acquisire
poteri normalmente al di l del grado di abilit richiesto dai
prerequisiti, ma in cambio di questo beneficio devono rinunciare alla loro anima. Inoltre, essi acquisiscono determinate
limitazioni: nessun mago Tremere pu usare lincantesimo
di Morte 5 Sottrarre Longevit, nemmeno come lancio
improvvisato. Questo potere di Stigia loro precluso.
LAnima Comincia
a Erodersi Dopo
Un anno (cio il Tremere
deve rubare solo
unanima allanno)
Nove mesi
Sei mesi
Un mese
365
100 anni richiede normalmente unanima umana al mese, ma se riuscisse a rubare lanima
di un altro mago (che non sia a sua volta un
Tremere), potrebbe sopravvivere per sei mesi
senza ricorrere a un ennesimo sacricio.
Creare Retaggi
e Conseguimenti
366
367
368
APPENDICE DUE:
BOSTON
Vieni fuori, mostriciattolo, esci da quel sudiciume e vieni nellaria, Angrboda cantava, separando i fili di tempo e spazio,
aprendo un buco tra la realt e lAbisso che aspettava al di l.
In risposta al suo comando, i fluidi oleosi che si trovavano nel
calderone appeso cominciarono a bollire, fumando e scoppiettando.
Al margine del cerchio, unorda di spiriti si sporgeva pregustando
ci che sarebbe stato, in attesa di scorgere il nuovo essere che il
mago aveva promesso di evocare.
Ah, eccoti, disse Angrboda. Nel calderone apparve una testa,
sollevandosi lentamente. Sembrava umana, una femmina di quella specie, ma priva di capelli. Non appena i suoi occhi emersero
dallo sporco, si aprirono, guardando con palese odio le creature
riunitesi per assistere alla sua nascita. Gli spiriti si calmarono
e si zittirono, intimiditi dallintensit dello sguardo.
Non biasimarli, mia cara, disse Angrboda. Sono io la causa
della tua dolorosa manifestazione. Tutto il tuo odio e la tua bruciante ira dovrebbe essere rivolta verso di me. mia di diritto.
Pronunci lultima parola con un ringhio.
La femmina, adesso eretta nel calderone, il corpo rivelato
sopra alle sue cosce, fiss Angrboda. La sua bocca si apr, e ne
uscirono dei suoni gracchianti mentre lei lottava per controllare
la propria gola.
Sbrigati, disgraziata, disse Angrboda. Parla! Dimmi del futuro, del fato del giovane Gavin Aubrey Dulac. Rappresenta un
pericolo per me?
Giunse un terribile lamento, che divennero parole pronunciate
con una voce profonda e sibilante. Oh, ssss, Ssscelessstus. Il
ragassso la tua Nemessssssi.
Angrboda sogghign. Menti. Ti invito a dire la verit, altrimenti
quel corpo sar tuo per sempre.
Il volto di donna trad un momento di orrore prima di riassumere la sua maschera di odio. quessssta la verit. Lui ti
annuller.
Oh, no. Non lui. Non ora che conosco il suo ruolo nella mia vita
io posso tagliarlo fuori! Dove si trova adesso?
A Bossston. La Pergamena di Sssmeraldo.
Angrboda sorrise. Cos vicino?
appendice due: boston
369
seconda degli antichi patti stipulati con essi dai loro antenati.
Altre volte preferivano sfruttare la situazione a proprio vantaggio, cercando di controllare gli spiriti che si erano indeboliti
negli scontri con i maghi arrivati di recente.
Alcuni maghi del Vecchio Mondo rivendicarono dei territori
come propri e sconfissero gli spiriti attaccanti, scacciandoli o
distruggendoli. A volte vincolarono degli spiriti nelle catene
o allinterno di feticci che potrebbero contenerli ancora oggi.
Alcuni maghi, abbastanza forti da sopravvivere ma troppo
deboli per proteggere i loro territori, fuggirono fino alla periferia di quella che adesso la grande regione di Boston, che
allepoca era sostanzialmente libera da qualsiasi rivendicazione
territoriale da parte degli spiriti.
La cabala del Laccio Ebon si ritir dalle terre selvagge
dirigendosi verso un insediamento di Dormienti sotto assedio, portandosi appresso i maghi indigeni e gli spiriti che
li stavano inseguendo. Non appena giunta, la cabala lanci
degli incantesimi per proteggersi. Uno di questi incantesimi
era chiamato Vincolo del Blasfemo Scriba. Il moderno Laccio
Ebon afferma che una loro antenata chiamata la Lernana
conosceva lincantesimo, ma che si rifiut di lanciarlo anche quando il nemico si stava appropinquando. Anacaona
de Xaragua, oggi, narra spesso questa storia ai maghi che
potrebbero tradire la volont del Laccio. Il Laccio tortur la
Lernana per tre giorni, fino a farle rivelare il rito, dopodich
ne us le carni per potenziare lincantesimo.
Forse lincantesimo richiam unentit che i maghi non
riuscirono a placare? Non chiaro, dal momento che non
sopravvissuta alcuna testimonianza dellassedio. Tutto ci che
i Risvegliati sanno che quattro dei nove maghi dellinsediamento originario lasciarono che i segni della loro presenza
si perdessero nelle terre selvagge, al momento stranamente
pacifiche e prive degli spiriti cannibali. Essi usarono la magia
per modificare o cancellare qualsiasi traccia di abitazione. I
maghi che adesso si trovano nel cuore di Salem avvertono la
vaga pulsazione della magia del Tempo e il freddo dellAbisso,
ma nulla che sia abbastanza forte da permettere di ricostruire
il vecchio incantesimo.
Le motivazioni dei primi maghi provenienti dallEuropa
rimangono sconosciute, ma nella storia occulta del New
England questo luogo ha una grande importanza. Nel 1626
Roger Conant chiam il posto con il nome di Salem, e fond
quella che sarebbe diventata una poco tranquilla comunit di
Dormienti. Settantasei anni dopo, il Processo alle Streghe di
Salem consum la cittadina. Da allora sarebbe sempre stato
un luogo associato allisteria collettiva e alla magia nera.
I Putnam e il Processo alle Streghe
I Putnam erano una delle famiglie puritane di Salem.
Questi poveri contadini avevano come rivali i Porter, una
famiglia che desiderava unire tutta la regione attorno alla
cittadina allo scopo di ottenere dei vantaggi per le proprie
attivit commerciali.
Nel 1698 i Putnam assunsero Samuel Parris come pastore,
ma il consiglio del villaggio, controllato dai Porter, rifiut di
imporre una nuova tassa per pagargli lo stipendio. I sermoni
di Parris si fecero pi tenebrosi, e luomo avvert gli abitanti
che uninfluenza satanica si stava avvicinando. Alcune
ragazze, tra le quali anche la figlia e la nipote di Parris,
iniziarono a comportarsi in maniera bizzarra. Avvertivano
strani e inspiegabili dolori, e avevano degli incomprensibili
episodi di trance. Accusarono Tituba, la schiava di Parris, e
altri due abitanti di stregoneria. Il Processo alle Streghe di
Salem ebbe cos inizio.
371
La Citt di Boston
373
Tra tutti i college della citt, lUniversit di Boston rappresenta il vero e proprio melting pot, perch si iscrivono
qui molti degli studenti considerati inadatti agli altri tre.
Linsegnamento di Economia particolarmente apprezzato, e
alcuni maghi interessati al campo finanziario (oppure con nessun interesse per la finanza, ma grande bramosia di ricchezza)
cercano dei Seguaci Sonnambuli allinterno della scuola.
Universit di Boston
College di Boston
In citt,
la maggioranza degli
alteratori pi esperti
considera questa voce
poco pi di una favola
(ma solo dopo aver eseguito
estenuanti ricerche per trovare
il luogo di potere, ovviamente).
A volte i giovani maghi continuano
comunque a cercarla. Alcuni sostengono
che sopra alla Sorgente sia stato posto un
potente geas, per evitare la sua riattivazione
prima che tempo e condizioni siano quelli giusti,
o prima dellarrivo di un individuo prescelto.
Il MIT una delle accademie di scienza e ingegneria pi
rispettate del mondo. Ha la tradizione di ospitare mattacchioni
dalla mente brillante e altri simili combinaguai (come la banda
che sventr unautomobile della polizia e riusc a portarla
sopra a uno degli edifici del MIT durante la notte, o come il
gruppo di hacker che nel giro di un week-end riusc a truffare
numerosi casin americani con ardite operazioni informatiche). I progetti del MIT spaziano dai pi innocui (ordinarie
ricerche di laboratorio) a quelli pi bizzarri e probabilmente
molto pericolosi (come il tentativo di trasformare la materia
in energia per realizzare il teletrasporto).
375
Ratti...
Una descrizione di Boston e dintorni non sarebbe completa senza analizzare il problema derivato dai moltissimi
ratti presenti. Alcuni esperti stimano che sotto alla citt
viva allincirca un miliardo di topi, che corrono per le scure
gallerie del telefono, delle fogne e altri condotti sotterranei.
Anche se non rappresentano pi la calamit che costituivano in epoche andate, quando in
Europa accompagnavano la
peste nera, questi animali
sono sporchi e contagiosi
(malattie spesso dovute ai
loro parassiti). In certe zone
la popolazione dei senzatetto
considera i topi come una minaccia, dato che molti roditori
hanno raggiunto proporzioni incredibili (alcuni dei ratti di Boston
hanno infatti le dimensioni dei gatti
domestici).
Il Grande Scavo ne ha portati alla
luce una discreta quantit, e molti
sono fuggiti in cerca di luoghi migliori.
Non pochi sono approdati nellarea
di Kenmore Square, nutrendosi dei
rifiuti della cultura consumistica dellUniversit di Boston. Gli edifici dei
dormitori (in particolare quelli annessi
a una ristorazione) ne contengono in gran
numero, anche se i roditori rimangono nei
sotterranei e non vengono quasi mai visti
dagli studenti.
Alcuni ratti solitari sono diventati incredibilmente grossi e hanno trovato il
coraggio di attaccare cose anche molto
pi grandi di loro (invece dalle normali
tattiche di gruppo). Spesso i ratti pi
aggressivi possono essere dissuasi
con un forte colpo sul pavimento
o con un urlo, ma si sono verificati
episodi di morsicature. I ratti sono
particolarmente numerosi allinterno
dellUniversit di Boston e dintorni,
nel centro della citt (vicino al
Grande Scavo) e lungo gli
argini (del Boston Harbor
o del Charles River che vi
si getta). Principalmente si
nutrono di spazzatura, anche se quelli
pi grossi a volte uccidono gli animaletti pi
deboli.
Qualcuno ipotizza che ci sia una qualche intelligenza a muovere questi spazzini, e forse anche a
modificare gradualmente i loro comportamenti. Forse tra di essi si sviluppata una linea
pi intelligente, tramite la combinazione di
tratti recessivi o le varie sostanze tossiche che
sono filtrate fin dentro al loro regno. Alcuni parlano di un
grande spirito ratto che si muove furtivamente nelle tenebre
pi profonde, o forse di un grottesco ibrido uomo/ratto, maligno e immortale. Ovviamente, il solo modo per scoprire con
certezza quale sia la verit consiste nel penetrare nelle ombre
per guardare coi propri occhi.
376
... e Scarafaggi
Il Grande Scavo
La Massoneria
e la Fondazione dellAmerica
Non c dubbio riguardo al fatto che un numero considerevole dei Padri Fondatori fossero
Massoni. Tuttavia, non molto risaputo che
nella Loggia di Dedham del Massachusetts
fosse presente, o almeno cos pare, una copia
dei verbali dellincontro in cui venne discus-
Oltre Boston
Le citt e i paesi che un tempo costituivano le colonie del
New England sono tra gli insediamenti europei pi vecchi delle
Americhe. I centri urbani si trovano molto vicini gli uni agli altri
se confrontati alla grande maggioranza del paese, ma tra di essi
esistono comunque larghi spazi selvaggi, terre inesplorate e strade
solitarie illuminate soltanto dal sole, dalla luna, dalle stelle e dai
fari delle automobili. Sebbene quasi tutti i luoghi del New England
siano raggiungibili nellarco di una giornata, il nordest americano
pervaso da una sensazione di lontananza e isolamento. La terra
selvaggia che stata bonificata tenta continuamente di ritornare
al suo stato di origine, e in certe zone poco trafficate ci riesce bene,
cancellando gradualmente tutte le tracce di civilizzazione. Esistono
tratti di autostrade dimenticati che si sbriciolano lasciando il posto
alla flora locale; ponti cadenti e abbandonati che si sgretolano lentamente sotto la pioggia, la neve, il calore e il tempo; e addirittura
interi villaggi coloniali sventrati dal passaggio di troppe stagioni
e ridotti a cumuli di pietre, intelaiature di metalli arrugginiti e
scantinati pieni di sporcizia.
Salem
Citt emblema della controcultura di massa, Salem storicamente considerata un bastione di fede pagana, bench i
suoi famosi casi di stregoneria probabilmente siano stati dei
semplici giochi da bambini dalle conseguenze terribili.
Chiamare processi quelli messi in atto nel 1692 unoffesa
nei confronti della giustizia. Linnocuo passatempo insegnato
da una schiava caraibica a due ragazze puritane sfugg presto
al controllo, fino a quando molte persone iniziarono a pensare
davvero che il Diavolo camminasse per le strade dimenticate
del freddo e buio New England.
Listeria collettiva ebbe inizio con le tecniche di divinazione
insegnate a Elizabeth Parris e Abigail Wiliams da Tituba, una
schiava appartenente al Reverendo Samuel Parris, padre di
Elizabeth e zio di Abigail. Bench fosse vietata dalla fede
puritana dei coloni, la divinazione era unattivit ricreativa
molto popolare, in particolare tra le ragazze e gli adolescenti.
Alcuni dicono che le due giovani siano state spaventate da
qualcosa che avevano visto (o creduto di vedere) nel futuro.
per fuori di dubbio che le ragazze (e successivamente molte
altre persone) esibirono comportamenti bizzarri. Il medico
locale, non riuscendo a trovare nulla che non andasse, dichiar
che le due erano possedute.
Le prime accuse vennero mosse contro bersagli facili.
Sarah Good era una mendicante senza casa che mormorava
strane parole a quelli che non le facevano la carit, e gli
eventi sfortunati che accadevano nella zona erano spesso
attribuiti a lei. Sarah Osborne era una vecchia signora
che non andava in chiesa da pi di un anno. Tituba, colei
che aveva portato la sua magia fino alla colonia, confess
velocemente ogni sorta di azione, come il fatto di aver
scritto il suo nome nel Libro del Diavolo assieme a Sarah
Good, Sarah Osborne e altri che neppure conosceva. Parl
di strani animali (come segugi neri e gatti parlanti), e di
un uomo alto vestito di nero che laveva spinta a firmare
il libro che le aveva messo davanti, minacciandola di farle
male in caso contrario.
377
Incitati
da questa
confessione,
gli accusatori
(il cui numero cresceva di
settimana in
settimana) e le
autorit si nutrirono gli uni
della paranoia
degli altri.
Le persone si
scagliavano
contro i propri
stessi familiari,
e per supervisionare lintera
faccenda venne
istituita unapposita commissione. Nel
corso dei processi morirono almeno 24
persone, 19 per impiccagione, quattro in prigione e
una, Giles Corey, pestata a morte con delle tavole di legno nel
tentativo di fargli ammettere le proprie colpe. (Le leggi del
tempo avrebbero privato i suoi figli delleredita, se lui avesse
confessato e si fosse dichiarato colpevole.) Alla morte, Corey
maledisse lo sceriffo di Salem e tutta la cittadina. Da allora
tutti coloro che hanno occupato la carica di sceriffo sono stati
perseguitati dalla sfortuna, morendo spesso di infarto proprio
come luccisore di Corey.
Al di l dellammissione di Tituba e della maledizione
lanciata da Corey, c un altro individuo che si distingue
dagli innocenti comuni: il vecchio pastore di Salem, George
Burroughs. Egli aveva lasciato larea per questioni di stipendio,
era rimasto vedovo tre volte e veniva accusato di aver violentato le sue mogli. Ma la cosa pi importante che, messo
alle corde, dichiar di possedere dei poteri soprannaturali.
Qualunque fosse stata la natura di tali poteri, comunque, essi
non furono in grado di salvargli la vita. N lo fece la distanza
che lo separava dalla colonia (nel 1682 si era infatti spostato
nel Maine): assieme ad altre quattro persone, luomo che le
ragazze avevano chiamato il capo del Sabba di Salem venne
impiccato il 19 agosto 1692.
Gran parte dei turisti che oggi si riversano a Salem sono incuriositi dalla caccia alle streghe, anche se gli eventi sono stati
edulcorati perch possano far trascorrere una giornata di svago
a intere famiglie. Per tutta la Citt delle Streghe possibile
vedere delle silhouette di donne a cavallo di scope, vestite con
abiti lunghi e cappelli a punta. Ogni ottobre una fiumana di
persone visita il centro urbano pi commercialmente spettrale
dAmerica. Un vasto numero di pagani moderni (per lo pi
seguaci del culto Wicca) e di altri individui appartenenti alla
controcultura si riunisce in citt per le ragioni pi disparate
protesta, spiritualit, indagine sociologica, semplice curiosit.
(E tutto questo nonostante il fatto che probabilmente nel 1692
non venne ucciso alcun vero pagano.)
Per quanto riguarda i Risvegliati, Salem stata una citt
molto importante fin dalla caduta del Consilium di Boston.
Sotto il profilo politico, il Laccio Ebon (che ha al suo interno
il Gerarca dellattuale Consilium) la cabala pi influente
e potente della zona.
378
Northampton
A ovest di Boston si
trova Northampton
(o Noho, come spesso
viene chiamata), probabilmente uno dei
luoghi pi eclettici
e adatti ai giovani
dellintero stato.
Vi vivono molti
studenti e persone che
hanno appena terminato il college, o anche individui pi maturi che sono per rimasti
giovani dentro. Le comunit degli artisti, dei gay e
delle lesbiche di Northampton sono forti e ben integrate
nella vita locale.
Anche se non c molto che possa dare a Northampton
la stessa fama di Boston o Salem, la cittadina un gioiello
non ancora del tutto scoperto, popolata principalmente
da persone aperte alle nuove idee e rispettose dei punti
di vista diversi dal proprio. Inutile dire che si tratta di
una citt molto popolare tra i maghi, anche se i costi
degli affitti hanno reso la situazione degli alloggi simile
a quella di Boston, con intere cabale che prendono residenza assieme.
Quincy
Cabale
Le cabale che seguono non sono le uniche presenti a Boston, ma risultano degne di nota a merito della loro storia e
dellinfluenza che esercitano. La comunit dei Risvegliati di
Boston piena di contrasti, e le sue cabale non fanno eccezione. I gruppi importanti che non hanno alle spalle una storia
di generazioni sono probabilmente composti da individui dei
tipi pi disparati contrabbandieri di artefatti, picchiatori,
ladri di Mana e cos via, tutte persone che le cabale anziane
tendono a tollerare solo finch non mettono davvero in pericolo lo status quo. I gruppi anziani pi conosciuti (il Laccio
Ebon e i Putnam Bianchi) rappresentano delle anomalie. La
maggioranza delle cabale, infatti, non sopravvive alla morte
dei propri fondatori, e i maghi pi giovani sono ben consapevoli della loro longevit e dellinfluenza che mantengono
sul Consilium.
Cabale Rinnegate
A Boston ci sono numerose cabale che riutano lafliazione al Consilium. Bench abbiano pochi legami con le politiche occulte, con
la malavita o con i ricchi, perseguono i propri
obiettivi con impegno. Boston famosa per
il gran numero di accordi segreti che vi viene
stipulato, e i visitatori esterni sono quindi molto
comuni. Essi fanno afdamento sullapertura
culturale della citt per commerciare artefatti
e segreti magici, e sulla minaccia del Laccio
Ebon per evitare che le contrattazioni diventino
troppo disoneste. I maghi che abitano a Boston
accettano tale consuetudine con un misto di
dispiacere e opportunismo.
Tra queste cabale spiccano:
Promessa di San Michele: Questi Dissolutori
cristiani sono poveri di mezzi, preparati nel
combattimento e devoti a ripulire Boston da
tutto ci che dichiarano malvagio. A volte si
sostengono con il denaro sottratto ai peccatori, cosa che li spinge ulteriormente ad agire
contro le organizzazioni criminali e altre gure
in possesso di grossi capitali. Al giorno doggi,
la Promessa considera quasi che la caccia ai
maghi sia meno meritevole dello sradicamento
dei criminali e dei culti. Sanno che i Risvegliati
usano i Dormienti per fare il lavoro sporco e
vogliono portare i maghi allo scoperto, ma c
anche una grande quantit di denaro da raccogliere. Ma ora che la Zona di Guerra, il quartiere a luci rosse di Boston, meno pericolosa
che in passato, il gruppo annoiato, agitato e
in cerca di una nuova crociata. Potrebbe quindi
tentare di affrontare direttamente i Risvegliati.
LSMG: Lo Special Media Group (Gruppo Speciale di Comunicazione) del MIT una cabala
del Libero Concilio che si dedica alle scienze
informatiche e matematiche. Essa crede fermamente che luniverso possa essere ridotto a un
appendice due: boston
379
I Putnam Bianchi
I Putnam Bianchi sono una delle due cabale pi antiche di
Boston, e nel corso degli ultimi tre secoli si soni trasformati
da unoscura comune agricola in una compagnia piena di
gentiluomini del Massachusetts.
Nel 1905, due sorelle Risvegliate che dichiaravano di
essere discendenti di Samuel Parris si trasferirono a Boston
e fondarono i Putnam Bianchi. Il nome della cabala doveva
riflettere la loro discendenza e indicare il fatto che i suoi
membri ripudiavano i peccati commessi in passato. Molto
pi praticamente, lumilt delle sorelle fece s che la loro
alleanza con la Scala dArgento non minacciasse in alcun
modo gli allora in ascesa Guardiani del Velo. Esse si dedicarono
allinsegnamento, alla carit e alla diplomazia, e mantennero
il nome Putnam per indicare il loro sanctum.
Nel 1906 la cabala tent di rivendicare Salem, accettando
la responsabilit delle azioni degli antenati e reclamando il
suo legittimo retaggio. Il Laccio Ebon si oppose ai Putnam.
Il conflitto ebbe come risultato lAccordo Segreto e il ritiro
dei Putnam a Boston, mentre la maledizione che credevano
di avere sulle spalle sembrava essere stata annullata dalla
firma dellAccordo.
La moderna cabala dei Putnam Bianchi non aderisce allo
stereotipo puritano. Sotto la guida del Prevosto Catena Parris, la cabala segue una politica di pentimento e tolleranza. I
sette maghi che ne fanno parte, per, non sostengono a occhi
chiusi la posizione del Prevosto. Tre di essi credono infatti
che la cabala sia diventata troppo tollerante, e sono stanchi
di cooperare con i pagani e i blasfemi. Gli altri seguono la
guida di Parris. Questi tre aderiscono al Mysterium, anzich
alla Scala dArgento come da tradizione per la cabala.
I Putnam Bianchi rifuggono il tipo di feste e incontri che
vengono tenuti dai ricchi discendenti dei coloni della May380
Saggezza: 6
Virt: Carit
Vizio: Invidia
Iniziativa: 5
Difesa: 2
Velocit: 10
Salute: 8
Gnosi: 4
Arcana: Forze 3, Mente 2, Primo 3, Spazio 2, Tempo 3
Formule: Forze Vista Notturna (), Controllare Suono
(), Colpo Telecinetico (); Mente Percezione dellAura
(), Prime Impressioni (); Primo Trascrivere Grimorio
(), Quadratura del Cerchio (), Scudo magico (); Tempo
Flusso Momentaneo (), Presagio (), Scudo di Crono
(), Sfasamento Temporale ()
Mana/per turno: 13/4
Armatura: 3 (Schivata Temporale, Tempo )
Scudo Magico: 3 (Primo )
Il Laccio Ebon
Il Laccio Ebon famigerato per la sua et, il suo potere e la
sua avidit. Alcuni dei vecchi neo-pagani di Salem credono
che il Laccio abbia dei livelli segreti di iniziazione allinterno
delle loro religioni, e i criminali di Boston evitano di rapinare
edifici e persone che abbiano su di s il marchio del Laccio.
Il Laccio Ebon una cabala davvero antica. La maggior
parte delle cospirazioni occulte fortunata se sopravvive fino
alla morte dei propri membri, ma il Laccio pu rivendicare
unorigine che risale allinizio del periodo coloniale. Nel corso
del sedicesimo secolo, nellEuropa cristiana, i maghi Acanthus
e Thyrsus erano costretti a tenere nascoste le proprie Arti.
Molti, infatti, coltivavano le usanze atlantidee eseguendo
riti politeistici o pratiche estatiche che la societ dellepoca
aborriva. Quando le dicerie relative al Nuovo Mondo furono
confermate, alcuni di questi maghi decisero che una terra
cos grande e probabilmente disabitata avrebbe messo a loro
disposizione nuove opportunit. Il Laccio Ebon si imbarc
sulle stesse navi dei puritani e indicativamente per la stessa
ragione. Proprio come i puritani, nelle terre selvagge i maghi
avrebbero potuto vivere come desideravano.
Ma la terra non era disabitata. Il gruppo scopr che era stata
rivendicata da intere popolazioni, le cui cabale occupavano
posizioni di potere. I maghi indigeni sapevano dellesistenza
di Atlantide, ma le loro storie non confermavano le leggende
conosciute dal Laccio Ebon. I fondamenti erano gli stessi;
anche i nativi raccontavano dellascesa e della caduta della
nazione, ma non onoravano le tradizioni del Vecchio Mondo. Tutto il prestigio guadagnato nei circoli e nelle corti dei
Consilium europei non significava nulla per i maghi locali,
che contennero in fretta lirruenza dei nuovi venuti.
Quindi il Laccio Ebon si disperse ai margini della societ
del New England, dove era risaputo che spesso le preghiere
si accompagnavano a bastoni da rabdomante o alle suppliche di uno stregone alla luna. La cabala rese noto che non
avrebbe tollerato una persecuzione e che avrebbe potuto
seminare morte sui campi e tra gli animali dei nemici. I
membri lasciarono ai Guardiani del Velo la citt che si stava
formando, e in seguito ebbero raramente a che fare con il
Consilium di Boston.
Ma nel 1906, il Laccio Ebon e i Putnam Bianchi arrivarono
a Salem. Il loro conflitto culmin in un rito sconosciuto e
nella firma di un patto. Essi stipularono quello che i maghi
di Boston chiamano ancora oggi Accordo Segreto, creando
un blocco di potere occulto che potesse avere la meglio sui
Guardiani del Velo locali. Ci che si dice in giro che i Putappendice due: boston
381
Anacaona de Xaragua
383
Il Coro Ombra
Il vero volto dei maghi che appartengono al Coro Ombra
noto probabilmente solo a Catena Parris e al Nemeo. Alle
funzioni del Consilium, infatti, i maghi si presentano indossando delle maschere grottesche. Nelle altre situazioni usano
invece la magia per alterare la propria altezza e i lineamenti
del volto. I loro nomi ombra sono Angerona, Discordia,
Culsu e Februs. I maghi del luogo sanno che i primi due
appartengono al Mysterium e gli altri ai Guardiani del Velo,
e che sono in grado di entrare in possesso di grosse somme di
denaro in poco tempo.
Bench i maghi di Boston non sappiano molto riguardo al
Coro, hanno dei sospetti su di esso sin da quando la cabala
entrata in scena nel 1996. La teoria pi popolare riguardo
al gruppo afferma che i suoi membri derivino da una linea
di apprendisti fondata dai Guardiani del Velo al tempo in
cui controllavano Boston. Allinizio del ventesimo secolo,
il Tempio di Thme della Golden Dawn indottrin alcuni
ricchi Dormienti e riforn i Guardiani del Velo di alleati,
risorse e apprendisti. Questi contatti allinizio finanziavano
la vera cabala dei Guardiani, la Pergamena di Smeraldo, ma
a partire dal 1924 il Tempio di Thme crebbe al di fuori del
controllo dei Guardiani. Furono decine i Dormienti che usarono i segreti della Golden Dawn per generare societ rivali,
o che ne modificarono le teorie occulte secondo i gusti degli
appartenenti. Una simile infiltrazione tra le masse era una
strategia abbastanza comune nel Labirinto dei Guardiani,
Il Manicomio
Le Operazioni Psicomimetiche hanno una
grande inuenza ad Harvard, ma non rappresentano certo lultimo strato di cospirazione.
Il Manicomio infatti pi in alto di loro, e non
sembra preoccuparsi di stipulare accordi o di
mettere in campo i propri agenti. Le Operazioni
appendice due: boston
385
386
Aari Politici
387
Pregi: Alleati (Neo-pagani) 4, Alta Parlata, Medicina Olistica, Risorse 3, Sanctum (personale) 3, Sogni Rivelatori 4,
Sorgente (personale) 2, Status (Consilium 5, Ordine 3)
Volont: 8
Saggezza: 4 (Sospettosit)
Virt: Fortezza
Vizio: Ira
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocit: 11
Salute: 9
Gnosi: 5
Arcana: Mente 1, Morte 2, Primo 3, Spazio 2, Spirito 5,
Vita 5
Formule: Morte Scolpire Ombre (); Primo Analizzare Oggetto Incantato (), Attivare Oggetto Incantato ();
Spirito Blandire gli Spiriti (), Evocare Spirito Inferiore
(), Controllare Spirito (), Creare Feticcio (); Vita
Percepire Vita (), Organismo Resistente (), Cuore
Guaritore (), Trasformare Se Stesso (), Cambiare
Forma Superiore ()
Mana/per turno: 14/5
Armatura: 4 (Scudo di Efmera, Spirito )
La Pergamena di Smeraldo
La Pergamena di Smeraldo originale venne fondata nel 1892
per servire i Guardiani del Velo e i loro alleati appartenenti
allOrdine della Golden Dawn. I lasciti del Tempio di Thme
arricchirono la cabala vera e propria: la Pergamena di Smeraldo. I Dormienti della Golden Dawn non sapevano della
cabala, ne conoscevano solo il nome e presumevano che si
trattasse di un grado segreto di iniziazione. Tale convinzione
li spinse a dedicarsi ancora di pi alla fratellanza, assetati di
ci che tale rango avrebbe potuto offrire.
Fondare una societ segreta per attirare i ricchi e trovare
apprendisti era una pratica comune, ma lordine ricerc il prestigio in modo molto pi plateale di qualsiasi altra volta, fino
a sminuire la propria posizione cedendo con troppa semplicit
i gradi della Golden Dawn. I Dormienti di Boston videro laffiliazione come un semplice fronzolo, che consentiva loro di
intrattenersi con strette di mano segrete e altre consuetudini
prive di senso. Gli iniziati insoddisfatti fondarono poi altre
societ rivali con le proprie idiosincrasie, deviando ancora di
pi dai frammenti di vera magia della Golden Dawn.
I maghi della Pergamena di Smeraldo si dispersero dopo
il rovesciamento del Libero Concilio, ma non prima di aver
subito un ultimo insulto. I resti corrotti della Golden Dawn
e dei suoi rami erano infatti riusciti ad adescare alcuni Risvegliati, maghi che si erano uniti a un falso circolo interno del
Libero Concilio. Un piccolo contingente di Guardiani del
Velo fece del suo meglio per distruggere questi maghi, ma i
sopravvissuti si difesero strenuamente celandosi nellambiente
della malavita di Boston.
389
EINAR,
NON TI CONSIGLIO DI CERCARE DI AGIRE CONTRO IL RAGAZZO.
ADESSO E
SPERO
MORVRAN
Merda.
Immagino che sia proprio il genere di cosa
che Angrboda vorrebbe che pensassi. Se
Sigmund potesse essere salvato, Morvran
me lavrebbe detto. Ci sarebbe andato di
persona, a prenderlo. Giusto?
Lavrebbe fatto, non e vero?
Segreti. Tutti hanno dei segreti. Me lo
direbbero, se lo sapessero? Che diavolo, me la
direbbero, la verita? Non lo so.
Indice analitico
Abilit65
Abisso 26, 61, 361
Acamoth 322-324
Acanthus 17, 92-94
Acanthus 92, 132, 271-272
accumulo di incantesimi 128
Adepto Perfezionato 349-351
adepto 55
alienazioni da Confusione 268-271
Alta Parlata 54, 80-81, 117, 119
alterare il Fato permanentemente 133
Amministratore 43
Ananke 329-331
anima32, 276-277
Anomalia 124, 271-272
antagonisti 307-340
apprendista 55
Araldo56, 88
Arazzo, l 25, 61, 129
Arcadia 27, 35, 68, 132, 271
Arcana Dominanti66, 132, 147
Arcanum della Vita e non morti, l 253
Arcanum Inferiore66, 132
Arcanum 66, 129-130, 289-290, 366
arcimago 55, 290
Arroganza 79
Ars Mysteriorum25
Artefatto 81, 335-337
aspetto112-114
asservito 89, 333
Ateneo49
Atlantide 24-26
attivatore condizionale 136-137
Attributi 64-65, 66, 68
aura 177, 277-280
Bersaglio 118, 120
cabala35-37
cacciatori di streghe335
Cammino 32-34, 65-68, 92-107
Casa del Sapere43
caucus37
Censore 49
Chiave Finale, la29
combattimento spirituale 320
concetto del personaggio 64
Confusione 124, 268-271
connessione simpatetica temporale 243
Conseguimenti344-345, 366-367
Consigliere 55-56, 88
Consiglio Direttivo55-56
Consilium 55-56
contraccolpo 124
controllo degli incantesimi 128
contromagia 122-123
Convocazione 52
corpo astrale 284-284
costante 119
costo in punti esperienza 69, 340-341
creazione del personaggio 64-71
Crepuscolo 60, 282
Criptici 338-340
cronaca 305-306
Curatore 49
Diacono 52
Dimora 25, 58-59, 280-281
discepolo 55
Dissolutori 53-54, 312-314
districare 274
Dormienti 274
Duello Arcano, il286-289
durata condizionale136-137
durata118-119, 120
Emissario 43
Epopto46
392
Saggio Adamantino 40
sanctum 56-57, 88-89
Scala dArgento 50-52, 68
Scelestus (pl. Scelesti) 361-363
schema riassuntivo del profilo del mago 68-69
schema riassuntivo
per il lancio di incantesimi 126-127
Sensi Nascosti 110
Sentinella 56, 88
significati dellaura 177
Sonnambuli 88, 334
Sorgente 58, 87-88
Sottili 352-354
Spazio Astrale 283-286
Spazio 68, 216-228
Specializzazioni di Abilit 65
Specializzazioni di formula 65, 68, 75
spiriti 317-333
Spirito 68, 229-240
Stigia 27, 34, 35, 68, 98, 132, 272, 280, 283
storie 301-305
Strategos 43
strumenti magici 89-90, 123
Subbuglio 124, 268
Taglia 118, 120
tass 78-79, 84, 224-225
taumaturgia creativa 289-291
Techn 43
Temenos 283-286
temi simbolici 34-35
Tempo 68, 241-251
Thyrsus 68, 104-106
tipi di forme di vita 252
Tolleranza agli Incantesimi 128
Torre di Guardia 27-28, 68
Trama 77, 115
transitorio 119, 120
Urim Profano 309-310, 311, 312
Vantaggi 75-80
Veggenti del Trono 53, 308-312
viaggio astrale 31, 283-286
Viandanti delle Nebbie 358-360
Vista Magica 110
Vita 69, 252-267
Volont 66
zombi 195
151
154
142
261
193
207
170
156
213
206
185
195
194
135
140
256
192
167
173
157
156
253
161
151
221
219
191
166
258
178
251
210
138
148
177
221
222
250
266
204
260
188
227
158
160
153
212
243
226
189
146
238
166
144
203
213
191
253
266
166
241
233
242
233
261
171
183
197
201
163
188
232
184
211
162
Cotta Fantasma
Crisalide
Curare le Ferite di Battaglia
Dalla Cenere
Danza della Pioggia
Danzare sul Fiume
Dardo della Psiche
Delirio Indotto
Denti di Kali Ma
Denti Famelici
Deragliamento dei Sensi
Deviare il Corso del Fiume
Dichiarare agli Dei
Discendere dal Cielo
Discesa nella Tomba
Disco di Levitazione
Disfare il Difetto
Disintegrazione
Disperdere i Fili
Domare il Cavallo
Dono del Mentore
Dono delle Maschere
Dono Invisibile
Dragare la Baia
Duro Dovere
Elettroshock
Epurare gli Intrusi
Esiliare
Esiliato dalla Carne
Estendere il Muro del Pensiero
Estinguere il Fuoco Invisibile
Estirpare Malattia
Eterna Inquietudine
Evocare lAlba
Ex Nihilo
Fallire Morire
Falso Messia
Favella Disincarnata
Feedback
Ferite dellAnima
Figlio di Mezzanotte
Flusso Brillante
Flusso del Sanctum
Folgore dal Cielo
Forgia degli Dei
Forgia del Potere
Forgia dello Stregone
Forgia di Efesto
Forgiare lo Spirito
Frantumare i Legacci
Frantumare i Legami Invisibili
Frecce Mentali
Generatore Atlantideo
Genio Acquisito
Giocare a Fare Dio
Grande Interdizione
Gratificazione Istantanea
Guadare il Fiume
Guarda coi Miei Occhi
Guardare Altrove
Guardare Attraverso la Montagna
Guardia Invisibile
Guerriero del Sogno
Guidare il Carro
Ibridare Congegno
Identificare lIrreale
Il Dovere Prima del Riposo
Il Peso degli Istanti
Il Prezzo di Ehrlik
Il Ragno e la Mosca
Il Re Ranocchio
Il Sigillo di Harafax
Il Vero Padrone
Illuminare il Tempio Interiore
Immagini in Frantumi
Impartire lOcchio dellAlchimista
Impartire la Visione degli Spiriti
Imprecazione
In Polvere
INDICE ANALITICO
231
257
254
175
157
244
181
184
199
202
218
247
138
239
198
161
204
172
220
238
236
181
211
168
260
152
253
215
232
182
165
254
200
162
174
245
141
230
209
190
197
149
214
209
212
211
169
175
198
196
221
153
211
185
175
202
246
149
178
152
167
219
215
188
170
204
200
242
213
224
264
190
143
182
227
168
230
139
174
393
Incendio Doloso
Indebolire lAvversario
Individuazione degli Intrusi
Indossare la Maschera Interiore
Indossare la Veste dellAnimale
Infermit
Inferno dai Molti Specchi
Inginocchiati Davanti a Me
Intelligenza Artificiale
Interdizione Effimera
Interdizione
Intoccabile
Invocazione allOscurit
Ira dellIncendio
LEffetto Farfalla
LInvisibile Elettrico
LOra del Lupo
La Casa nei Boschi
La Clausola Nascosta
La Forza Segreta
La Notte come il Giorno
La Tua Volont Mia
La Via di Zanna e Artiglio
Ladro degli Anni
Lama degli Dei
Lama Invisibile
Legare lAnima
Lo Zen di Ogni Cosa
Lupo tra le Pecore
Manipolare la Tela
Manipolazione Genetica
Mano Amica
Mano dellArtigiano
Mano della Gloria
Mano della Mente
Manto di Luce
Manto di Pioggia
Mappa della Tomba
Marchio Atavico
Maschera degli Spiriti
Maschera del Conformismo
Mattoni di Babele
Mente sul Corpo
Migliorare le Prestazioni
Misurare il Corso del Fiume
Mosaico Spaziale
Nei Panni di un Altro
NellOmbra
Nemesi della Luce
Non-Spazio
Nulla nella Mia Manica
Nuovi Inizi
Occhi sul Tesoro
Occhio del Magus
Occhio della Mente
Odore del Tristo Mietitore
Oro degli Sciocchi
Oro degli Spiriti
Orologio Atomico
Ossa dAcciaio
Osservare Attraverso le Sabbie
Paesaggio Mentale
Palmo dellAbbondanza
Parafulmine
Parola dOnore
Parole di Sciagura
Parole nel Vento
Pensare per Molti
Percezione Organica
Percorrere il Cammino Superno
Percorrere il Sentiero Invisibile
Percorrere la Strada Gi Nota
Perfezione della Forma
Peso della Tomba
Pestilenza Pungente
Poligono di Tiro
Poltiglia Spettrale
Porta sullAbisso
Portale dOmbra
394
152
263
257
178
262
259
226
265
188
234
262
140
240
160
137
149
265
228
147
145
150
187
181
251
237
185
234
139
207
259
263
229
173
251
157
163
154
166
263
208
181
182
255
260
249
222
262
235
192
224
220
265
217
205
176
191
173
236
139
256
242
189
236
154
237
196
180
177
253
141
185
218
264
200
169
217
198
164
237
Preparazione Perfetta
Presenza Innocua
Preveggenza di Merlino
Pronunciare il Nome del Domani
Proteggere la Breccia dellArmatura
Pugno Acuminato
Pugno del Cielo
Purificare
Quadratura del Cerchio
Radio di Mohammed
Radunare la Schiera Invisibile
Rafforzare la Compagnia
Raggio di Rimpicciolimento
Rallentare la Preda
Rapido come la Morte
Re delle Bestie
Realizzare il Potenziale
Reclamare lAntico Retaggio
Regola del Magistrato
Regolare lAccesso
Richiamare il Crocevia
Riconoscere il Lupo dal Pelo
Rigenerazione Cellulare
Rimembranza della Carne
Ripartire Daccapo
Ripristinare la Luce Rubata
Ripristinare
Ripulire le Strade
Riscrivere il Passato
Riserve Segrete
Rivelazione del Filo Nascosto
Rovina e Distruzione
Sabbia di Morfeo
Sanare Spirito
Sanctum degli Spiriti
Sandali di Hermes
Sangue dAgnello
Sbarrare le Strade
Scambio di DNA
Scambio in Incognito
Scansare le Ombre
Scansione Diagnostica
Scatola dei Fusibili
Scende la Notte
Schiacciato sotto la Sabbia
Scivolata Laterale
Scolpire il Cuore
Scolpire la Forma Materiale
Scopa della Strega
Scucire
Scudo dOssa
Scudo di Forza
Scudo di Sussurri
Sedimento Celestiale
Segugio Fedele
Seguire il Lungo Passo
Sentiero di Morfeo
Sentiero Interrotto
Sentinella tra i Mondi
Serraglio del Tempo che Fu
Servitore Irreale
Sette Respiri in un Istante
Sfuggire ai Vincoli
Sguardo nella Clessidra
Sigillare la Tomba
Signore delle Bestie
Sminuire il Cervello
Soccorso
Soldatino di Stagno
Sonno Interrotto
Sonno Ristoratore
Spada dei Venti
Spada dellUccisore
Spada di Damocle
Spazio di Stoccaggio
Specchio Oscuro
Spettro Completo
Spettro Elettromagnetico
Spezzare la Pista dei Giorni
185
207
249
247
208
151
164
162
206
150
231
141
174
162
246
255
258
205
144
223
197
176
255
201
199
234
201
164
186
213
217
146
183
234
239
159
254
231
256
259
230
166
154
191
248
223
179
171
165
209
193
153
179
209
263
216
186
226
238
266
212
249
209
242
259
262
184
210
214
235
212
158
167
142
223
193
152
160
244
Spezzare le Catene
Spiare lOra Scolpita
Spingere al Massimo
Spogliare i Maligni
Spoglie al Vincitore
Squadra di Pulizia
Squadra di Reclutamento
Stare sullOnda
Stormo di Presagi
Straniero per Sempre
Strappare la Trama
Stretta Cinerea
Stretta dellAltro Mondo
Stretta Ferrea
Sudario della Sventura
Sussurrare agli Antichi
Sussurri Tonanti
Sussurri Tonanti
Tagliare le Briglie
Tallone dAchille
Telaio degli Dei
Telaio dello Spazio
Tempesta Biblica
Tempesta di Frecce
Tesoro Nascosto
Tessere il Falso Filo
Tessere il Filo degli Anni
Tieni dOcchio la Casa
Tirare i Fili della Paura
Tocco dellArchitetto
Tocco Mortuario
Topografia Spaziale
Torcia Elettrica
Tornare Polvere
Trappola dAcciaio
Trappola della Velocit
Trascrivere le Parole Ineffabili
Trasferimento Energetico
Trasfigurazione Inferiore
Trasfigurazione Materiale Inferiore
Trasformazione dei Senzatempo
Travestimento Perfetto
Trono del Potentato Celestiale
Una Bocca, Molte Voci
Una Faccia che Ispira Fiducia
Ungere il Prescelto
Uova del Drago
Urna delle Falene
Usurpare la Corona Inferiore
Varcare il Confine
Veloce Come il Lampo
Venti Favorevoli
Vettore del Fulmine
Visione Remota
Vista di Salomone
Vista Ultraterrena
Voce di Daniel
Voci nellEtere
Volo degli Uccelli
Voltare Indietro la Pagina
Wormhole
Zampa di Coniglio
196
242
172
198
202
225
215
248
137
180
206
194
232
159
199
233
150
151
143
145
208
227
147
156
142
221
203
237
261
173
194
217
155
192
180
158
205
197
169
171
240
263
239
182
180
145
265
193
178
200
161
173
158
220
230
231
258
153
136
247
225
141
Indice degli
Incantesimi Improvvisati
Accelerazione
Aegis Invisibile
Affinare Finale
Affinare la Forma Altrui
Affinare la Forma
Affinare Supremo
Allucinazione
Alterare Aura
Alterare Conduttivit
Alterare Efficienza
Alterare Giuramento
Alterare Integrit
Alterare le Possibilit
Alterare Precisione
Alterare Taglia
Analizzare Oggetto Incantato
Analizzare Vita
Animare Cadavere
Animare Fantasma
Animare Ombre
Annientare Materia Straordinaria
Annientare Materia
Annullare Gravit
Apparizione di unArma
Apparizione
Aprire lOcchio Senza Palpebre
Armatura dellAnima
Assalto alla Forza Vitale
Assalto Psichico
Asse Dimensionale
Attivare il Cervello Rettile
Attivare Oggetto Incantato
Aura Ammantata
Autoepurazione
Autoguarigione
Balbuzie Temporale
Balzo Evolutivo
Blandire gli Spiriti
Borsa dei Medicinali
Buco nella Memoria
Cambiamento Ereditario
Cambiare Forma Superiore
Cambiare Forma
Cambiare Tempo Atmosferico
Camuffare Risonanza
Carne Putrefatta
Catena Sacramentale
Causa Probabile
Chiave del Portale
Colpo a Distanza
Colpo Cinetico
Colpo Telecinetico
Conferire Consapevolezza Spaziale
Conferire Famiglio
Conferire Fortuna Eccezionale
Conferire Invisibilit
Conferire la Seconda Vista
Conferire la Vista Cupa
Conferire la Vista della Sibilla
Conferire Levitazione
Conferire Protezione della Sorte
Conferire Scatto di Velocit
Conferire Scudo Invisibile
Confondere
Consapevolezza Spaziale
Contagio
Controincantesimo Primo
Controllare Calore
Controllare Elettricit
Controllare Fantasma
Controllare Forme di Vita Base
Controllare Forme di Vita Medie
Controllare Fuoco
246
167
264
260
258
260
184
178
165
172
140
169
137
167
174
203
252
195
201
192
174
172
160
212
208
178
208
261
181
225
261
205
181
254
254
248
264
229
236
178
264
265
261
157
208
199
236
142
223
221
151
153
218
236
141
157
230
192
137
160
141
161
153
184
216
262
206
151
153
195
254
258
154
Controllare Gravit
Controllare il Guanto
Controllare Luce
Controllare Spirito
Controllare Suono
Controllare Velocit
Controllo Corporeo
Controllo delle Bestie Superiore
Controllo delle Bestie
Controllo Telepatico
Corrispondenza
Corte degli Spiriti
Creare Apparizione Complessa
Creare Feticcio
Creare Luce Solare
Creare Sorgente
Creare Tass
Creare Vita
Creazione Pura
Cuore Guaritore
Custodia Sicura
Decomposizione
Degradare la Forma
Degradazione Animale
Degradazione Finale
Dimenticatoio
Dimora degli Spiriti
Dissoluzione Controllata
Dissoluzione Superna
Dissolvere Tass
Dissolvi Magie
Distruggere Effimera
Distruggere i Fili
Distruggere la Propria Aura
Distruggere Mana
Distruggere Oggetto
Distruggere Vincoli
Divieto
Divinazione
Divorare i Morenti
Divorare i Viventi
Dominazione Psichica
Dono della Sorte
Dono di Essenza
Doppelganger
Due Facce
Ectoplasma
Eredit Futura
Esiliare Epidemia
Esorcismo
Esplorare le Profondit
Estinguere la Scintilla
Estirpare Radiazione
Evocare Fantasmi
Evocare Morti
Evocare Ombre
Evocare Spirito Inferiore
Evocare Spirito Superiore
Fabbricare la Sorte
Fantasia
Ferire Spirito
Fermare il Tempo
Finestre dAcciaio
Flusso Momentaneo
Flusso Primario
Flusso Quantico
Flusso Temporale
Forgiare Destino
Forgiare Dono di Dio
Forgiare Rovina
Forgiare Thaumium
Forgiare Tulpa
Formulare Giuramento
Fortuna Eccezionale
Fortuna Superlativa
Frizione Tagliente
Fulmine Tonante
Fuoco Celestiale
Geas
161
238
151
232
151
157
255
181
178
184
217
238
214
236
161
214
208
265
174
258
223
192
259
262
265
226
239
209
212
209
204
196
221
199
201
196
142
221
246
196
202
187
143
237
262
259
192
249
259
232
184
202
162
193
202
197
230
233
141
265
233
250
167
241
206
134
242
145
145
145
174
214
138
138
141
158
158
209
146
Genesi Psichica
Giara dellAnima
Giara dellAnima
Grande Maledizione
Guardia Entropica
Guarire Flora e Fauna
Il Momento Perfetto
Impostore
Impulso Elettromagnetico
Impulso Emotivo
Incanalare Mana
Incantamento Effimero
Incrementare Gravit
Indebolimento
Individuare Sostanza
Infestazione
Influenzare Calore
Influenzare Elettricit
Influenzare Fuoco
Influenzare Luce
Influenzare Suono
Infondere Mana
Infondere Oggetto
Innalzare la Specie
Inseguire
Interconnessioni
Interdizione
Intoccabile
Invisibilit Completa
Invisibilit Personale
Invocare il Fulmine
Labirinto
Leggere Matrici
Leggere Riverberi Superficiali
Levitazione
Linee Ley
Lingua degli Spiriti
Linguaggio Universale
Lungo Braccio
Luogo di Potere
Macchina Autoriparante
Maestria del Suono
Maestria della Luce
Maestria della Velocit
Maledizione di Crono
Malocchio
Mondi in Collisione
Mano Invisibile
Mappa Spaziale
Marchi dellAnima
Marionetta
Maschera del Cadavere
Materia Oscura
Materializzare Spirito
Meccanismo Platonico
Metamorfosi in Parassiti
Mille Volti
Modellare Ectoplasma
Modifiche Improvvisate
Moneta Fortunata
Multi-Tasking
Muro Magico
Muro Mentale
Nuovi Fili
Occhi dei Risvegliati
Occhio del Tiratore
Occhio dellArtigiano
Occhio dellEsorcista
Occhio della Matrice
Occhio della Terra
Occludere Destino
Occultare Connessione
Oggetto Fantasma
Oggetto Invisibile
Omnivisione
Organismo Resistente
Padrone della Strada
Parlare con i Morti
Passaggio nel Crepuscolo
INDICE ANALITICO
187
193
231
146
193
255
138
181
162
178
209
210
162
263
166
200
148
151
152
149
149
210
210
263
218
133
218
219
163
154
154
226
149
134
158
211
229
181
233
231
175
155
155
163
248
139
226
159
217
190
212
193
166
239
139
169
263
190
170
141
182
211
182
221
212
135
166
230
152
167
142
219
197
152
217
255
237
190
200
395
396
233
176
253
176
179
222
170
242
172
168
239
171
197
222
188
242
185
185
182
220
243
248
179
227
180
249
188
185
139
253
256
253
206
164
251
197
223
156
188
200
149
173
266
227
171
198
234
234
188
251
213
213
215
213
204
166
242
247
249
144
159
240
243
146
144
198
191
217
220
244
231
153
206
180
234
259
230
263
156
Servitore Umano
Sfasamento Temporale
Sguardo dellAutopsia
Sguardo sul Futuro
Sintonizzarsi
Sonno del Giusto
Sopprimere Aura
Sopprimere la Propria Vita
Sopprimere la Vita Altrui
Sopprimere Sorgente
Sospensione
Sottrarre Longevit
Spada Psichica
Spazio Nascosto
Spezzare le Catene
Spia Inosservata
Spiare Oltre il Guanto
Spirito Guardiano
Spirito in Possessione
Strada degli Spiriti
Sudario Entropico
Svegliare Spirito
Svigorire
Tattiche Diversive
Telecinesi
Telepatia
Teletrasporto
Tempio nel Crepuscolo
Tempismo Perfetto
Tempo Atmosferico Avverso
Terremoto
Terzo Occhio
Testa o Croce
Tocco della Tomba
Tocco Velato
Trance del Guaritore
Trascrivere Grimorio
Trasferire Fattezze Base
Trasferire Fattezze Medie
Trasformare Altri
Trasformare Aura Altrui
Trasformare Aura
Trasformare Energia
Trasformare Forma di Vita Base
Trasformare Forme di Vita Medie
Trasformare Se Stesso
Trasformazione Infuocata
Trasmissione
Trasmogrificazione Inferiore
Trasmogrificazione Superiore
Trasmutare Acqua
Trasmutare Aria
Trasmutare Oro
Trasmutare Terra
Trovare il Tesoro Nascosto
Ubiquit
Una Mente, Due Pensieri
Venti del Caso
Viaggiatore del Sogno
Vincolare Anima
Vincolare Spirito
Violare la Cripta della Memoria
Visione Superna
Visioni del Mondo Vivente
Vista Cupa
Vista della Sibilla
Vista Notturna
Voce da Lontano
Volare
Zampa di Scimmia
Zona Morta
266
247
191
245
150
182
194
198
201
213
224
203
185
228
147
207
231
237
237
234
199
235
199
222
157
183
224
189
242
164
164
177
245
194
231
253
204
256
259
263
211
207
159
256
259
260
160
152
173
175
168
173
173
171
166
225
177
135
185
201
238
186
205
257
191
135
150
180
164
142
215
TM
Spec.
Formula
Intelligenza
Forza
Presenza
Prontezza
Destrezza
Ascendente
Fermezza
Costituzione
Autocontrollo
Spec.
Formula
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
____________________________
____________________________
____________________________
Taglia_______________________
Difesa_______________________
Mod. Iniziativa________________
Velocit______________________
Esperienza____________________
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
Fato _______________
Forze ______________
Materia ____________
Mente ______________
Morte ______________
Primo _____________
Spazio _____________
Spirito _____________
Vita _______________
Armi da Fuoco __
Armi da Mischia_
Atletica ________
Criminalit _____
Furtivit _______
Guidare _______
Lotta __________
Sopravvivenza ___
Spec.
Formula
Affinit Animale
Bassifondi _____
Empatia _______
Espressivit ____
Intimidire _____
Persuasione ____
Socializzare ____
Sotterfugio_____
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
Accademiche ___
Informatica ____
Investigare _____
Manualit _____
Medicina ______
Occulto _______
Politica _______
Scienze _______
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
OOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOO
OOOOOOOOOO
10 ______________________
9 _______________________
8 _______________________
7 _______________________
6 _______________________
5 _______________________
4 _______________________
3 _______________________
2 _______________________
1 _______________________
Tipo
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Punti
_____________________________
Nome
Punti
_____________________________
_____________________________
Attributi 5/4/3 Abilit 11/7/4 (+3 Specializzazioni) Attributo di Resistenza Preferito Acanthus, Moros, Thyrsus: Autocontrollo +1; Mastigos, Obrimos: Fermezza
+1 Arcana 2 pallini nel 1 Arcanum, 2 pallini nel 2, 1 nel 3, (due di questi devono essere Arcana Dominanti del Cammino) +1 pallino in un Arcanum qualsiasi
Formule 6 Pregi 7 (acquistare il 5 pallino degli Attributi, Abilit o Pregi costa 2 punti) Salute = Costituzione + Taglia Volont = Fermezza + Autocontrollo
Taglia = 5 Difesa = Il valore pi basso tra Destrezza e Prontezza Mod. Iniziativa = Destrezza + Autocontrollo Velocit = Forza + Destrezza Saggezza Iniziale =
7 Gnosi Iniziale = 1 Mana Iniziale = Saggezza
TM
Max = Gnosi +3
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
Confusione:______________________
Marchio:_______________________
_____________________________
Strumenti Basati sugli Arcana:___________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
Pallini
Arcana
Nome
Riserva di Dadi Pagina
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Tipo
Danno
Caricatore
Taglia
Speciale
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Tipo
Potere
Riserva di Dadi
Mana
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Tipo
Mod. Dado
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Tipo: ________________________
Descrizione: __________________
_____________________________
_____________________________
Prestanza: _______________________
Accuratezza:______________________
Resistenza: ___________________
Abilit: _______________________
_____________________________
_____________________________
Iniziativa: ____________________
Difesa: _____________________
Velocit: _______________________
Taglia:________________________
Influenza: ____________________
Numina
Costo
_____________________________
_____________________________
_____________________________
Tab:________________________
Corpus/Salute
OOOOOOOOOOOOOOO
Volont
OOOOOOOOOO
Essenza