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TM

Un
Gioco di
Narrazione
di
Stregoneria
Moderna

Da dove cominciare?

Non ho mai tenuto un diario prima dora. Troppa fatica, lo sapete.


Una cosa che bisogna fare tutti i giorni, con la pioggia o col sereno,
altrimenti ci si comincia a sentire in colpa. Naturalmente, e proprio
per questo che mi dicono di cominciarne uno e scriverci tutti i santi
giorni. Disciplina, dicono. E cioo di cui ho bisogno. Dannato giovinastro.
Un diario magico, una testimonianza delle mie scoperte
magiche.
Tutto questo ha un senso? Per quanto sia strano da ammettere,
so che ce lha. Una volta non sarebbe stato cosi. Se me laveste
detto solo qualche mese fa, vi avrei riso in faccia e probabilmente
avrei iniziato a progettare qualche scherzo elaborato per insegnarvi
a non andare in giro a spargere cazzate hippy. Che posso dire?
Ero giovane, stupido e Dormiente. (Notate le importanti Iniziali
Maiuscole. I Maghi Usano un Sacco di Iniziali Maiuscole.)
Percio, eccolo qui. Il diario. Si presume che sia solo
per i miei occhi, da non fare mai vedere a nessuno, ma io
so che i Maestri Aurem e Potestas (ammirate questi
nomi!) ci daranno unocchiata, giusto per controllare i
miei progressi. Che diavolo, potrebbero guardare anche
in questo preciso momento, per quel che ne so. Non
ho un incantesimo attivo che mi permetta di capire
che mi osservano, e se cominciassi a lanciarlo, loro
chiuderebbero la finestra di scrutamento prima che
possa individuarla. Quindi, onorati maestri, se state
leggendo questo,

andate a farvi inculare.

Scrutamento. LArcanum dello Spazio.


Sto cercando di impararlo. Ho assimilato i
concetti basilari, tutta quella faccenda
della distanza che e unillusione, che
ogni cosa ein realta un solo punto, bla,
bla, bla. A scuola ho studiato un po di
filosofia - Platone e tutta laltra merda
- ma niente di tutto quello si avvicinava
nemmeno lontanamente alle seghe mentali
esoteriche di questa roba da maghi. Il punto e questo
- si suppone che io debba tenere un registro di
scrutamento insieme a questo diario. Voi capite,
quando si lanciano incantesimi a cose che non si possono
vedere o sentire, dovete raggiungere la loro Trama.
Ancora una volta, la distanza e unillusione (qualsiasi
cosa voglia dire), per cui la difficolta non
sta nel chilometraggio, ma nellimmagine
mentale di qualunque sia la cosa che state
influenzando. Piu e sfocata limmagine,
piu lincantesimo risultera difficile.
Un registro di scrutamento e una
raccolta di foto (funzionano meglio) e
disegni che agiscano come promemoria
per raggiungere e influenzare quelle
cose. Ai maghi furbi questa roba non serve: hanno
imparato a tenersi tutto nella capoccia. Ma quelli
da giardino dinfanzia come me hanno bisogno
di qualcosa da cui iniziare. Ecco perche devo
cominciare a raccogliere ritagli e cazzi vari: per
avere qualcosa a cui fare riferimento nel caso
debba guardare da lontano.

oria. Il vero potenore


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ediamo fi
Maestro Aurem:neNzze, nelle cose che spesso non vtt
li. E per
risiede nelle fi rniamo indietro e osserviamo i de anagche se li
a quando non to vi cercare di annotare i dettagli,li del Destino,
questo che de gnificato. Sei intrecciato nei fi o per coloro
ritieni privi di siesto non e sempre ovvio, nemmenappunti di ogni
Arctos, ma qu per vederli. Solo rileggendo gli
che hanno la visgitaorno la Trama diventa visibile.

Va bene, basta con le digressioni. Mi hanno detto di cominciare con un


riassunto della mia vita fino a questo momento, un tema del tipo come ho passato
le vacanze estive, a parte il fatto che deve comprendere la mia intera esistenza
prima di adesso. Perche? E la domanda che ho fatto.
Arctos. LOrsacchiotto. E cosi che Morvran mi ha chiamato. Il mio nome ombra.
Non si puo usare il nome vero in questa attivita. Ancora per motivi di scrutamento magia simpatetica, cosi si chiama. Se scoprono il tuo vero nome, sei fottuto. Raggiungere una Trama
e molto piu difficile se non ne conosci il nome. Per questo usiamo nomignoli e soprannomi, come i
camionisti alla radio CB o i piloti da caccia o anche, che diavolo, i supereroi, giusto? La maggior parte
di noi si sceglie il suo nuovo nome, ma io ero troppo schizzato al momento. Il mio me lha dato Morvran.
Chi se ne frega? In fondo non mi dispiace.
Morvran. E il vecchio alla Sean Connery che mi ha salvato il culo quando ho avuto il peggiore trip
della mia esistenza. E il tizio che mi ha portato qui, quello che mi ha introdotto nel Mysterium. Di lui
parlero piu avanti. Se proprio devo fare questa cosa, tanto vale che la metta giu in
ordine cronologico.
Mentre crescevo, ero spesso abbandonato a me stesso, e ho sviluppato una
bussola morale un po erratica, come diceva il mio consigliere scolastico. Mi sono
fatto tutta lobbligatoria trafila di furtarelli in negozio e delinquenza giovanile, ma
non mi hanno mai beccato, e quindi non ho mai imparato la lezione. Sono entrato al
college quasi per miracolo, principalmente perche i miei genitori si sarebbero vergognati troppo di
avere un figlio privo di educazione parauniversitaria. Cosi hanno allungato un po di grana al decano
di un piccolo istituto darte della citta (no, non scrivo nemmeno il suo, di nome - assumete un
investigatore privato, se proprio ci tenete). Disegnare scarabocchi mi piaceva abbastanza, ma non
ero sicuro di cosa volevo fare della mia vita.
Fu allora che incontrai Sigmund. Era un bizzarro forestiero che trafficava con la magia,
Crowley e altri generi di merdate occulte. Scrivo magia fra virgolette perche non era
veramente magia, non sul serio. Era quello che i Dormienti credono sia magia. Era quello che io
credevo fosse magia. Era figo ed elitista e ci dava un mucchio di scuse per guardare dallalto in
basso tutti i citrulli che non erano ragguagliati. Dio, che bel paio di cazzoni eravamo.
Tornando a noi, Sigmund era un neo-gotico. Portava il trucco e le unghie lunghe, e aveva la
capacita tagliente di ritorcere gli attacchi verbali contro chi glieli rivolgeva, facendogli dire delle
cose stupide senza che se ne rendesse conto. Cominciai a uscire con lui, e a imparare la magia.
Credetti di aver trovato cio che cercavo da sempre, ma senza saperlo. Nelle immagini, nel
rituale, nellintera atmosfera del tutto, cera qualcosa
che mi faceva scattare nel profondo, come non mi era
mai successo prima. Ero in serio pericolo di perdere le mie
credenziali di esponente annoiato della Generazione X,
e provare interesse per qualcosa di significativo per la
prima volta in vita mia.
Una notte, Sigmund comincio a prendermi
per il culo, accusandomi di essere un vigliacco
cagasotto che aveva paura di evocare un demone
goetico. Naturalmente non potevo lasciar correre
quellaffronto, percio io, Sigmund e un altro ragazzo
che usciva con noi, un coglioncello di nome Thomas,
tirammo fuori la Chiave Minore di Salomone e
cominciammo levocazione.

I fili del
Destino,
Arctos,
i fili del
Destino.

Le cose divennero parecchio strane. Era come se le ombre


stessero calando nella stanza, ma non era una cosa su cui avreste
potuto puntare il dito. Sentimmo tutti quanti la presenza. Thomas
perse la testa e se la squaglio, ma io, tutto baldanzoso, comandai
allentita di aiutarmi a passare gli esami della settimana dopo.
Percepii una ben definita sensazione di risposta, poi la presenza
svani. Noi ci facemmo una risata e andammo a berci un paio di birre,
considerando lintera faccenda una burla.
Ero troppo pigro per studiare, e sapevo di aver sbagliato un sacco
di risposte nei test, ma presi lo stesso Ottimo in tutti gli esami.
Bizzarro. Quando Sigmund lo venne a sapere decise di ripetere il
rituale, ma stavolta avrebbe portato con se il suo magus, cioe
il tizio che lo aveva introdotto a Crowley e alla magia. La notte
successiva, incontrai il tizio - o piu propriamente, il frocio: magro,
vestito di nero, e presentatosi come Angrboda, un nome gotico
totalmente idiota.
Voleva vedere quanto bene sapevamo eseguire le evocazioni, e
ci offri il suo libro personale sui demoni, alcuni dei quali non avevo
mai sentito nominare. Quella non era la solita manfrina alla S. L.
MacGregor Mathers o lOrdine della Golden Dawn. Somigliava piu a
Lovecraft: nomi impronunciabili e immagini repellenti. Angrboda
indico un demone nel libro, mi spiego come si pronunciava il suo
nome e mi sfido a portarlo nel mondo.
Feci la stessa cosa dellaltra volta, ma usando il nome nuovo.
Fu completamente diverso. Una enorme crepa apparve nella parete
dellappartamento, poi si allargo sotto la spinta di mani che non riuscivo a vedere.
Qualcosa di scuro e confuso ne usci fuori e fisso su di me i suoi occhi da insetto.
Lo giuro - fottuti occhi da insetto, come una mosca o roba del genere. Per poco non
scoppiai a ridere, credendo che fosse uno scherzo, ma qualcosa nelle mie budella mi
fece raggrinzire il culo cosi strettamente che mi misi quasi a vomitare.
Angrboda grido: Questo e il tuo padrone. Inginocchiati davanti a lui. La
cosa allungo quello che avrebbe potuto essere un braccio, e a quel punto persi
completamente la testa. Mi nascosi dietro Sigmund, e il braccio acchiappo lui al
mio posto. Lo lancio attraverso la crepa nel muro. Lui urlava come un ossesso. E
io, per una volta nella mia vita, sentii un autentico spasimo di colpa. Mi allungai
verso il muro per afferrarlo. Stava aggrappato li - appeso lateralmente con
le mani che mantenevano a stento la presa sul muro, mentre un forte vento
cercava di trascinarlo via, soffiando dal crepaccio al di la. Cercai di raggiungerlo,
ma Sigmund non riusci a restare attaccato. Venne risucchiato nella crepa.

Andato.
Questo non e facile da scrivere. Pensavo di essermene fatto
una ragione, ormai, ma adesso ho dovuto rievocarlo nella memoria e
scriverlo.

Merda.

E va bene. Ora questa roba la voglio finire.


Sentii qualcosa dietro di me, e mi voltai appena in tempo per
scansare la cosa cogli occhi da insetto che cercava di spingermi nella
fessura. Mentre la guardavo a occhi sgranati, senza ancora credere
che stesse accadendo davvero, allimprovviso seppi che cosera. Ebbi
questa visione - non so come altro chiamarla - di una gerarchia di
creature, dagli arcangeli nei cieli agli arcidemoni giu di sotto. E in
qualche modo seppi che la cosa non apparteneva a nessuno dei due
livelli. Non era nemmeno di quella schiera - non apparteneva affatto a
questa realta.
E mentre questa
consapevolezza si faceva strada
nella mia mente, che quello che
stava accadendo era piu reale della
realta stessa e che la cosa poteva
spegnere la mia vita e qualsiasi
esistenza potesse esserci dopo
(e badate bene che non credevo a
niente di tutta sta merda, prima
di allora!), i miei capelli divennero
completamente bianchi. Almeno,
credo sia stato quello il momento in
cui e successo, a ripensarci. Avevo
i capelli neri, prima, ma adesso sono
bianchi come il latte.

E dimprovviso non ero


piu nella stanza.
Mi trovavo in una pianura
nera e piatta, priva di punti di
riferimento, sotto una cappa di
nuvole cupe cosi basse che non
ero neppure sicuro che ci fosse
un cielo, al di la. Di fronte a me
si ergeva un edificio alto come un
grattacielo, solo che non aveva
finestre. Sembrava fatto di una
specie di metallo scuro - ferro,
forse. La porta era aperta, e
dallinterno proveniva una fioca
luminescenza. Ero in trance, e
vedevo me stesso avanzare verso
lapertura. No, questo non e vero.
Era piu come se una parte di me
avesse scelto di entrare, ma era
una parte che non conoscevo, una
parte che ne sapeva di piu e non
chiedeva il permesso al resto,
quello che normalmente prendeva
le decisioni. Il resto idiota di me
che mi aveva messo in quel casino,
tanto per cominciare.
Linterno sembrava una specie di
camera delle torture o una segreta, a
parte il fatto che era bizzarramente
pulito e, beh, luccicante. Forse era
una sala per feticisti o pervertiti di
altro genere, solo che non lo sembrava.

Pareva molto piu seria di cosi. Cerano catene e manette sulle pareti, e sangue coagulato
tuttintorno. Nelle pareti stesse - incisi nel metallo, per amor di Dio - cerano dei nomi. Alcuni
erano in inglese, altri in arabo, e alcuni in non saprei cinese o giapponese, o qualcosa di simile.
Ogni sorta di lingue umane.
Allora notai quella specie di confessionale, come quelli che si vedono nelle
chiese cattoliche. Ci entrai e mi sedetti. Non cera nessun prete, ma io cominciai
semplicemente a spiattellare tutto, frignando come un bambino, buttando fuori
tutta la merda cattiva che avevo fatto e implorando una seconda possibilita, sapendo
che quando tutto fosse finito ci sarebbe stato il mostro cogli occhi da insetto pronto
a divorarmi. Quando aprii gli occhi, il confessionale e le catene erano scomparsi. Il luogo
era puro e pulito, e sul muro cera un nome nuovo, inciso con linee perfette.

Il mio nome.
Allora mi ritrovai nellappartamento, con la cosa che veniva verso di me come se non
fosse passato neppure un istante. Ma ora non avevo piu paura. Anzi, volevo prendere
quel mostro a calci in culo.

Le cose erano diverse, adesso.


Lo sentivo nelle ossa.
Nel profondo della mia anima.

Fu in quel momento che il tizio sulla moto salto nella stanza


sfondando la finestra. La sua moto tocco terra e si fermo nello
stesso istante in cui lui alzava un enorme fucile e faceva fuoco
dritto nella testa della creatura. BLAAM! Mira perfetta. Ma non
con un proiettile - sembro che dalla canna schizzasse una scarica
di fulminatore alla Guerre Stellari o qualcosa di simile. La cosa si
disfece. Voglio dire, cadde letteralmente a pezzi, e i brandelli si
dissolsero. La crepa nel muro si richiuse con fragore.
Poi il tizio in motocicletta punto il suo cannone su Angrboda, che lo
guardo torvo.
Vaffanculo, Angrboda disse luomo. Non si vedeva la faccia dietro
il visore del casco.
Tregua, Zenone disse Angrboda. Prendo il ragazzo e me
ne vado.
Evochi uno stramaledetto Divoratore nel mio territorio,
e io dovrei lasciare correre? Vattene da solo, cazzo, oppure
vedremo chi dei due e il migliore.
Angrboda mi lancio unocchiataccia, ma alzo i tacchi. Non
era contento, ma evidentemente non voleva affrontare il
nuovo arrivato. Chi avrebbe voluto? Sembrava uscito da un
film o una cosa del genere.
Il tizio della moto - Zenone - guardo me. Stupido
stronzetto. Sparisci subito dal mio campus.
Non puoi lasciarmi cosi! gridai, mentre tutto il terrore
e la paura rifluivano su di me come unondata. Il senso di
onnipotenza che avevo provato nella torre di ferro era svanito.
Avresti dovuto pensarci prima di ordinare la consegna
a domicilio. E adesso, fuori dalle palle. Mi punto contro il
fucile, e io mi misi a correre.
Non ero mai stato un senzatetto, prima di allora.
Non avevo idea di come si faceva a sopravvivere (e
non ce lho nemmeno adesso). Mi ritrovai nei boschi,
raggomitolato in una caverna, a congelarmi il culo e
piagnucolare di paura. La sola cosa che ricordo dopo e un
uomo che mi stuzzicava con un bastone da passeggio.
Alzati, orsacchiotto. Il letargo e finito.

Morvran, naturalmente. Mi diede un po di cibo e spiego quello che


era successo, e con cosa mi ero immischiato. Conosceva da un bel
pezzo quel tizio, Angrboda, e lo stava tenendo docchio. La testa mi
faceva male per tutte quelle rivelazioni, ma quella specie di ObiWan aveva ragione. Era un completo sconosciuto, ma sapevo che di lui
mi potevo fidare. Non sapevo perche. Lo implorai di insegnarmi come
difendersi dai demoni merdosi, e blaterai qualcosa sulla torre di ferro,
le catene e le manette, la confessione e il mio nome sul muro. Lui
ascolto pazientemente e senza sorprendersi, poi scosse la testa.
Tu hai un destino. Riesco a vedere il marchio sulla tua anima. Ti sei
Risvegliato alla torre di guardia del Guanto di Ferro. Il tuo Cammino non
e lo stesso che percorro io. Ma nel mio ordine ci sono altri che possono
insegnarti.
E cosi mi ha portato qui, a questa scuola privata di elite (ancora
una volta, niente nomi). Il rettore - Maestro Aurem - non sembro
molto felice di vedere nessuno di noi due, e ancora meno quando
Morvran gli riferi della mia esperienza. Ragazzo, sei preparato
a diventare qualcosa che ovviamente non sei ancora: un padrone
della propria anima? Io sapevo cosa rispondere, anche se non capivo
nemmeno lontanamente che cosa cazzo stesse succedendo.

Percio, eccomi qui.


Sto scrivendo questo diario solo poche settimane dopo linizio
del mio addestramento come mago dellordine del Mysterium. E
cosi che ci si aspetta che mi riferisca a me stesso: un mago, uno
dei Risvegliati.
Prima che il mio nome fosse scritto nella torre di guardia, io
dormivo. Ero uno di quelli che la gente del ramo chiama i Dormienti.
Adesso, sono Sveglio. Il mio nome e inciso nella sostanza di un
mondo piu alto - il Mondo Superno, cosi lo chiamano. La mia
torre di guardia e solo una fra cinque, ciascuna delle quali si
trova in un luogo diverso, che sembra uscito dritto da un libro di
favole. In realta, e vero il contrario. Le favole e i miti e tutto
il resto non sono altro che leco di una realta piu reale del mondo
in cui viviamo. Il nostro e chiamato il mondo Caduto. Insomma,
lo sappiamo tutti che questo e un posto di merda, giusto? Le
religioni ce lo dicono da sempre. Noi viviamo in un mondo a meta, un
mondo privo della sua componente piu vitale: lanima.
E quella che si Risveglia, dicono. Lanima. La parte di noi
che appartiene a lassu, al mondo piu alto. Tanto tempo fa
scese qua sotto, nel mondo materiale, per sperimentare i
piaceri e le pene, ma vi rimase intrappolata - come tutti
noi. I mondi furono divisi, e ora fra loro si stende un Abisso
sconfinato. E la dentro che ho guardato. E da la che veniva
la creatura.

Ed e la che e andato Sigmund.

Merda. Farei qualsiasi cosa per riportarlo indietro. A volte, il senso di colpa e
quasi intollerabile. Voglio dire, era una specie di minchione, ma del resto lo ero anchio.
Non meritava certo la fine che ha fatto.
Comunque, esiste tutto un mondo occulto di veri maghi, non i fasulli che eravamo
Sigmund e io. Nessuno lo sa, solo noi maghi. I Dormienti sono ignoranti, e ce qualcuno
che vuole che lo restino - a meno che non si Sveglino, nel qual caso diventano come
noi. Ma fino ad allora, sono pericolosi. Nella loro anima ce un frammento dellAbisso,
che vuole trascinarci tutti laggiu. Se ci vedono fare le nostre cose - la magia - la
merda vola dappertutto, facendo impazzire i nostri incantesimi, mandandoci fuori
di cervello e persino alterando in modi che noi non vogliamo la realta che ci circonda.
Quando ci si tende verso il mondo superiore per portare giu un incantesimo, bisogna
oltrepassare anche lAbisso. A volte qualche frammento di Abisso viene giu insieme
alla magia, e i Dormienti possono farlo manifestare anche solo guardandovi. Terribile.
Ecco perche non devono sapere. Di noi, della magia, del mare di merda in cui il mondo
sta annegando.
I Maestri Aurem e Potestas non vogliono che quello squilibrato
di Angrboda apra una finestra di scrutamento su questo posto.
Hanno eretto ogni genere di barriera, ma si preoccupano che continui
a tenere gli occhi su di me. Mi hanno fatto praticare questa
tecnica che chiamano occultamento, larte di nascondersi dalle
spie magiche. Devi imparare ad ammantare la tua aura - la tua
impronta magica, laspetto della tua anima - e impedire alla gente
di localizzarti da lontano.
Fra laltro, significa che devo dire addio alla mia vecchia
vita. Alleluia. Tanto i miei genitori gia li vedevo appena. Non
avevo poi cosi tanti amici, o almeno nessuno che potessi
definire intimo. Adesso e tutto dietro di me, occultato
nelloscurita. Io non esisto, amico. Non ho nemmeno un nome
(non uno che scriverei qui, quantomeno).

Sono un mago, adesso.


Posso fare qualunque cosa.

Crediti
Sviluppo e Design: Justin Achilli, Bill Bridges, John Chambers,
Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Chris McDonough, Ben
Monk, Ethan Skemp, Richard Thomas, Mike Tinney, Mike
Todd, Stewart Wieck, Frederick Yelk
Sviluppo e Design Aggiuntivo: Philippe Boulle, Dean Burnham, Ken Cliffe, Aaron Voss, Stephan Wieck
Maghi: Il Risveglio ispirato a Maghi: LAscesa
Maghi: LAscesa creato da Stewart Wieck
Scritto da: Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell,
Stephen Michael DiPesa, Samuel Inabinet, Steve Kenson,
Malcolm Sheppard
Materiale Aggiuntivo: Jonathan McFarland e Adam Tinworth
Mondo di Tenebra creato da Mark ReinHagen
Mondo di Tenebra co-creato da Stewart Wieck
Sviluppato da: Bill Bridges
Editor: Ana Balka e Ken Cliffe
Art Director, Layout e Impaginazione: Richard Thomas
Illustrazioni Interne: Michael William Kaluta
Design di Copertina e Retrocopertina: Richard Thomas e
Katie McCaskill
Design del Logo di Maghi: Matt Milberger
Playtester: Tara DeBlois, Douglas Forsyth, Matt Karafa,
Jeffrey Kreider, Fred Martin-Shultz, Matthew McFarland,
Chad McGrath, Keith McMillin, Kearsley Schieder-Wethy,
Steven Sharpe, Malcolm Sheppard, Edward Sunnerton,
Dawn Wiatrowski
Playtester Interni: Justin Achilli, Philippe Boulle, Bill Bridges,
John Chambers, Will Hindmarch, Conrad Hubbard, Matt
McFarland, Ethan Skemp, Mike Tinney, Mike Todd, Aaron
Voss, Frederick Yelk

Ringraziamenti
Possa cadere la pioggia dellilluminazione trascendente sui
visionari che ci hanno introdotto alla magia Risvegliata nella
prima incarnazione di Maghi: Stewart Wieck, Phil Brucato,
Jess Heinig, Stephen Wieck, Chris Earley, Mark ReinHagen,
Chris Hind, Richard Thomas, Andrew Greenberg, Travis
Williams, Sam Chupp, Robert Hatch, Kathleen Ryan, Keith
Winkler, Brian Campbell, Joshua Gabriel Timbrook, e tutti
gli altri che hanno trasformato il gioco con le loro geniali
idee senza essere menzionati. Grazie anche ai vari autori che
hanno contribuito a sviluppare lidea di giocare dei maghi
nel mondo moderno, gettando le fondamenta per questo
nostro nuovo gioco di prestigio. Non ci saremmo mai riusciti
senza di voi.
Edizione Italiana
Direttore Responsabile: Emanuele Rastelli
Coordinamento Editoriale: Massimo Bianchini
Supervisione e Revisione: Mario Pasqualotto
Traduzione: Marco Crosa, Fiorenzo Delle Rupi, Francesco
Matteuzzi
Grafica e Impaginazione: Silvia Alai

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o trademark. Lutilizzo del termine Mysterium nella linea editoriale di Maghi: Il Risveglio non in concorrenza con qualsiasi
utilizzo di questo termine, incluso il suo utilizzo nel gioco di ruolo Deliria della Laughing Pan Productions.
Nel libro si utilizzano elementi soprannaturali per le scene, i personaggi e i temi. Ogni elemento mistico e soprannaturale creato
a solo scopo di intrattenimento. Il libro contiene materiale destinato a menti mature. Si consiglia lattenzione del lettore.
Consultate il sito: http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e rec.games.frp.storyteller
Impianti fotolito e stampa: Litocolor - Guastalla (RE) Italy

TM

Indice:
Prologo: La Torre di Ferro
Introduzione

Capitolo Uno: Arcanus Mundus (Il Mondo Segreto)

Capitolo Due: Personaggi


Capitolo Tre: Magia

Capitolo Quattro: Narrazione e Antagonisti


Appendice Uno: Retaggi

Appendice Due: Boston

Epilogo: Mostri Nascenti

12

22
62

108

292

342
368

390

12

INTRODUZIONE
Le pallottole fischiarono vicino allorecchio sinistro di
Zenone, una di esse cos vicina da portargli quasi via il lobo.
Lui non fece una piega n vi bad minimamente, mentre con
una mano sterzava la sua motocicletta e con laltra teneva
stretta una serie di carte da gioco. Nella strada che gli
correva incontro avrebbe dovuto fare una scelta. Il traffico
si era fermato quasi completamente, e i marciapiedi erano
troppo affollati per consentirgli di saltare il cordolo e
sfuggire ai suoi inseguitori da quella parte. Questo gli lasciava una sola scelta: doveva imboccare il vicolo a sinistra
o quello a destra?
Mentre si concentrava, chiamando a s i suoi istinti pi
alti in cerca di una risposta avevano sempre una risposta
not che alcuni pedoni si voltavano nella sua direzione,
sorpresi e spaventati dal rumore degli spari che proveniva
da dietro di lui. Zenone si gett una rapida occhiata sopra la
spalla e vide che la berlina gli si era avvicinata, procedendo
molto pi velocemente di quanto si aspettasse. Dannazione,
non che stanno ricevendo aiuto da qualcuno? si chiese.
Gir il manubrio verso destra e diede gas, sgommando gi
per il vicolo. La scelta era stata a malapena cosciente, un
barlume di consapevolezza che gli diceva da quale parte le
probabilit erano a suo favore. Aveva scelto lopzione che
gli sembrava migliore e imprec, quando vide uninferriata
che gli sbarrava la strada un po pi avanti. Cosa cazzo ?
Quegli stronzi ce lhanno s, un aiuto!
Ud uno stridore di pneumatici dietro di s: la berlina era
entrata nel vicolo. In qualsiasi momento le pistole avrebbero aperto il fuoco di nuovo, e la sua fortuna si sarebbe
esaurita. Era ora di provare un trucchetto diverso.
Protese la sua volont e diede uno strattone alla ruota
anteriore, sollevandola in aria come se fosse alzata da una
gru invisibile. Poi la lasci andare e il suo linguaggio corporeo fece il resto, manovrando agilmente sopra linferriata
come se fosse la cosa pi naturale del mondo. Mamma ha
sempre odiato Evel Knievel. Temeva che anchio avrei provato
a fare uno di quei numeri di merda, prima o poi. Questo
per te, ma!
INTRODUZIONE

13

Il materialista insiste sui fatti, sulla storia, sulla forza


delle circostanze e sui desideri animaleschi delluomo;
lidealista sul potere di Pensiero e Volont,
sulle ispirazioni,
i miracoli
Ralph Waldo Emerson, Il Trascendentalista
La magia una cosa che tutti sognano, ma nessuno sembra
avere. Il potere di evocare qualcosa dal nulla, di trasformare
un uomo in rospo, di maledire i propri nemici e la loro stirpe,
di chiamare gi i fulmini dal cielo e devastare una citt tutti
poteri manifestati dai maghi del mito, delle leggende e delle
favole epiche. Tuttavia, siamo attratti da questi racconti
non solo per i poteri che vi sono descritti. I maghi hanno un
fascino di tipo diverso: si appellano al nostro desiderio di un
potere temperato dalla saggezza. Demoni e mostri hanno potere, ma anche gravi svantaggi e limitazioni. I maghi, invece,
hanno la facolt di sapere quando e come usare il loro potere.
Bench si tratta anchessa di una limitazione, perlomeno
di tipo autoimposto, denotando una disciplina ormai rara in
questo mondo.
Maghi: Il Risveglio il gioco che parla di questo tipo di
praticanti di magia, e delle prove e tentazioni che essi affrontano sulla via della disciplina e della rivelazione. Il fascino del
potere minaccia costantemente di distoglierli dal cammino,
allontanandoli dalla saggezza. Un mago una persona che si
Risvegliata, la cui anima stata liberata da una maledizione
antica che affligge i mortali. Le anime della maggioranza della
gente sono addormentate, inconsapevoli del potere grezzo cui
potrebbero attingere per riplasmare il mondo. La verit gli
stata nascosta molte vite fa, tutto ci che conoscono una
menzogna. I maghi possono vedere al di l di questa bugia e
mettere in atto leredit innata dellumanit: la magia.
Un Mondo di Stregoneria Moderna
I maghi vivono nel presente, in questo mondo, ad appena qualche strada da noi. Sebbene la loro societ somigli
di pi agli stati feudali del passato, suddivisa in regioni
frammentate che restano per lo pi prive di comunicazioni
con le altre, i maghi viaggiano, usano Internet e i telefoni
cellulari proprio come gran parte delle persone moderne.
Per vivono in un mondo di segreti, dove laccumulo di
verit occulte considerato quasi una specie di valuta
monetaria. I disaccordi fra mentore e pupillo, fra maestro e apprendista, si trasformano in abissi incolmabili
quando gli apprendisti accusano i maestri di trattenere
per s conoscenze necessarie, e i maestri dichiarano quasi
tutti gli apprendisti indegni di esse. Quando un mago
non pu pi lavorare con il suo mentore, lo lascia e si
mette in cerca del proprio sanctum e cabala, un gruppo
di altri maghi a cui pu affidare fiduciosamente i propri
segreti o almeno, questa la teoria. In pratica, anche
le cabale possono essere gruppi litigiosi e maldicenti
che combattono fra loro per la solita vecchia storia: il
possesso dei segreti.
I maghi viaggiano lontano dai loro sanctum solo quando
necessario, per ricercare potere magico o nuovi misteri, o
per forgiare loccasionale (e spesso temporanea) alleanza con
un altro mago che possiede qualcosa di cui hanno bisogno.
Potranno essere liberi di esplorare in lungo e in largo il mondo
degli spiriti, ma anche vero che i maghi vedono ben poco
del nostro mondo, al di l del territorio che si sono scelti.
In generale, lumanit non conosce lesistenza di questo
substrato occulto. Streghe e stregoni vivono nella stessa strada e spesso fanno la spesa negli stessi negozi, ma il pubblico
ignora questa stupefacente verit. E anche se lesistenza dei
maghi dovesse essere rivelata, la maggior parte della gente
14

non ci crederebbe e chi mai lo facesse, la considererebbe


motivo di allarme e paura anzich soggezione e meraviglia.
La magia permea il mondo intero, ma quasi tutte le persone
oppongono resistenza.
Alta Magia
Maghi presenta una visione della magia piuttosto diversa da
quella adottata dalla letteratura esoterica, bench incorpori
molti elementi classici dellocculto. Maghi si rif alle storie sullalta magia, racconti mitici di possanza stregonesca e
spaventosa arroganza, ma le ambienta nel presente del nostro
mondo, non in qualche lontana terra di fantasia. Anzich
partire dal presupposto che un personaggio sia un praticante
di una disciplina magica conosciuta, come il vud, la Qabalah, lermetismo, lesorcismo taoista o qualsiasi altra forma
di attivit occulta, Maghi ipotizza che un semplice mortale
sia divenuto consapevole di un mondo pi reale di quello
dove noi tutti viviamo, un mondo dal quale provengono
tutti gli esseri umani. Il mortale Risvegliato opera la magia
attraverso una connessione a questo mondo invisibile. Tutte le
pratiche magiche precedentemente menzionate suggeriscono
o in qualche modo accennano allesistenza di questo reame
superiore, ma nessuna di esse prepara pienamente un mago
a incontrarlo. Perch ci avvenga, egli deve percorrere sentieri di puro Mistero, entrando in una realt sconosciuta alle
normali tradizioni occulte, ma che completa e concretizza le
loro conoscenze frammentarie.
I personaggi di Maghi non sono i vecchi uomini e donne
solitari dello stereotipo, che vivono nelle torri lontane in cui
li ha destinati la fantasia degli scrittori. I personaggi di questa
ambientazione si radunano in cabale, gruppi di maghi che riconoscono la necessit di lavorare insieme, perch sono pochi
i Risvegliati che padroneggiano tutti i Misteri degli Arcana.
Un gruppo pu mettere in comune le risorse magiche e le
conoscenze dei suoi membri, e ottenere ci che un mago da
solo potrebbe raggiungere solo con decenni di fatiche. Tuttavia,
lavorare insieme non facile ogni mago tende ad avere le
proprie idee su come le cose dovrebbero funzionare. I maghi
sono abituati a fare come vogliono loro, e trovano difficile
adeguarsi alle aspettative altrui. Ci che ne risulta spesso
unesistenza litigiosa, in cui tutti nascondono gelosamente i
frutti del proprio lavoro fino a quando rivelarli non diviene
assolutamente necessario. Comunque, ci sono ottime ragioni
per questa paranoia, in quanto i maghi hanno scoperto molte
volte, e con rammarico, che i segreti devono essere meritati,
non forniti gratuitamente. Apprendere la magia richiede di
risolvere enigmi e trovare risposte a domande imperscrutabili.
Nel Mondo di Tenebra, la conoscenza veramente potere.
LAntico Desiderio di Potenza
Sebbene alcuni rari maghi spendano i loro giorni contemplando il proprio ombelico e i terribili segreti delluniverso, la
maggior parte si getta nel pieno dellazione, sempre in prima
linea per il prossimo grande evento. Essi non si limitano a
pensare, ma agiscono usando la magia.
I maghi fanno parte della cerchia di potenti figure che
muovono e scuotono il mondo. Le loro azioni influenzano il
tenore stesso della realt nel bene o nel male. E tuttavia,
essi operano di nascosto, e i loro poteri sono invisibili per i
Dormienti, le persone normali avvolte nella loro maledizione

e cieche alla verit. Ancora peggio, se un Dormiente


coglie un barlume della verit, gli incantesimi del mago
ne restano contaminati, aumentando la probabilit
che qualcosa vada storto, e con conseguenze spaventose;
che si verifichi cio un Paradosso, alterando la realt in modi
completamente diversi da come intendeva il mago.
La magia non il fine, bens il mezzo. Lobiettivo quello di
raggiungere il Mondo Superno la realt pi alta che costituisce la
fonte della magia cos che le limitazioni del Mondo Caduto questo
mondo non lo tormentino mai pi. Le limitate vedute dei mortali,
tuttavia, si estendono anche agli illuminati. Molti maghi pensano di
essere in competizione gli uni con gli altri, come se per accedere al cielo
ci fosse solo un numero limitato di biglietti dingresso. Solo pochi hanno
la mente abbastanza aperta da capire che un individuo qualsiasi pu avere la
possibilit di ascendere solo se la barriera viene superata in punti diversi.
I maghi combattono per i loro destini. Non lo fanno su qualche ignota scacchiera
cosmica, ma sulle strade che chiamano casa. I viaggi nel Regno dellOmbra, il dominio
degli spiriti separato dal mondo materiale da una barriera invisibile, possono fornire
intuizioni e potere (e rapide visioni dei veri nemici dei Risvegliati), ma questi strumenti
devono essere riportati a casa se si vuole che abbiano qualche utilit. Esistono diversi gradi
di minaccia, dai maghi rivali del vicinato ai leggendari Esarchi nei loro palazzi cosmici
(arcimaghi leggendari che si dice controllino la realt e cerchino di prevenire i Risvegli
che destano i Dormienti).
Rivali persistenti di tutti i maghi sono i Veggenti del Trono, maghi appartenenti a un
ordine mistico che si prefigge il controllo del mondo nel nome degli Esarchi. I Veggenti non
possiedono o controllano il governo, ma i loro agenti hanno certamente influenza negli
uffici burocratici, velocizzando o rallentando il motore dirigenziale.
Dietro i Veggenti vi sono gli Esarchi, maghi che, secondo gli antichi
miti, ascesero al Mondo Superno e scrissero sullArazzo (lintera
realt) le proprie visioni esclusive ed egoistiche, e che ancor oggi
dominano, al di l di ogni percezione, la conoscenza diretta e la
portata dazione dei semplici mortali Risvegliati inclusi. Si
dice che questi maestri segreti e terribili arconti manipolino
gli eventi in modi impercettibili persino ai Risvegliati. Solo
chi veramente saggio pu discernere la loro mano ombrosa
dietro agli avvenimenti del mondo, e agire di conseguenza per
ostacolarne i piani.
Non tutto nelle mani di queste forze oscure, per si dice
che gli Oracoli si oppongano agli Esarchi sul loro stesso
livello cosmico. Come gli Esarchi, anche questi maghi
sono ascesi, ma invece di spadroneggiare
sulla creazione combattono una
guerriglia incessante contro
i falsi sovrani, sperando
che un giorno esister un numero di
mortali Risvegliati
abbastanza grande
da cambiare le sorti della lotta e vincere la
guerra. Non tutti i maghi credono
nellesistenza degli Esarchi e degli Oracoli, ma la
leggenda sullascesa e lusurpazione dellArazzo da parte di questi
possenti stregoni motiva molti Risvegliati nella loro ricerca del potere.
Tema: Il Potere Corrompe
Ci sono pericoli nella magia. Rimodellare lArazzo della creazione pu gonfiare lego e sommergere un mago nellarroganza.
Man mano che acquisisce pi potere (controllo sulla realt attraverso il lancio di incantesimi di complessit e portata sempre
pi vaste), un mago rischia di perdere il contatto con la propria natura mortale, scordandosi i limiti della sua mente, corpo e
anima. Alcuni maghi diventano crudeli, curandosi poco se la loro magia ha conseguenze inattese per gli astanti innocenti.
Altri non vedono ragione di decurtare volontariamente la propria potente volont, e usano gli incantesimi anche per le
azioni pi banali e terrene, quelle che i saggi dicono che dovrebbero essere eseguite senza ricorrere al potere Superno.
Si dice che lAbisso che separa il mondo che conosciamo da quello pi alto diventi pi grande ogni volta che la magia
viene usata a sproposito. Ogni volta che un mago provoca un Paradosso a causa di un incantesimo difettoso, la distanza che
separa i due mondi aumenta, e un numero di anime sempre pi basso si Risveglia. Un ordine mistico, i Guardiani del Velo,
funge da corpo di polizia per la societ dei maghi, punendo coloro che hanno infranto le leggi del silenzio e della segretezza,
danneggiando luniverso stesso a causa delle loro pratiche egoistiche.
INTRODUZIONE

15

Bilanciare il potere con la saggezza non facile come


pu facilmente immaginare chiunque disponga della
potenza necessaria per far s che i propri desideri divengano realt. Al di l delle conseguenze metafisiche per
luso scorretto del potere, esiste anche una ragione pi
prosaica: gli stronzi non piacciono a nessuno. Un mago
che non sa controllare la propria volont si ritroverebbe
come minimo soggetto a ostracismo, o addirittura ucciso
dalla magia di qualcun altro, se non riesce a evitare di
farsi dei nemici.
Stato dAnimo: Antichi Misteri
La vera natura della realt un enigma da sempre al di l
della portata umana. I vari ordini mistici hanno credenze
differenti, ma nessuno le pu mai dimostrare. Alla fine,
prevale il mistero.
Questo Mistero cosmico esercita una forte presa sulla
mente dei Risvegliati: essi sono spinti a ricercarlo e risolverlo, anche se la risoluzione di un suo aspetto non fa
altro che dar origine a mille altre domande senza risposta.
Questo stato danimo una versione pi metafisica del
tema portante del Mondo di Tenebra: una cospirazione
oscura e segreta che attrae coloro che la conoscono. Nel
caso di Maghi non un tema, bens uno stato danimo: una
dilagante atmosfera di codici, segreti e rivelazioni cosmiche
incombenti.
Come Usare Questo Libro
I capitoli di questo libro presentano ciascuno una diversa
sfaccettatura del mondo della stregoneria moderna.
Questa Introduzione intende fornire una rapida panoramica
sullambientazione e il suo tema, nonch unidea generale
delle cose che fanno i maghi.
Il Capitolo Uno presenta uno sguardo approfondito alla
societ dei maghi, includendo la mitologia esclusiva dei Risvegliati sulle loro origini e la natura delluniverso la cosa
che viene effettivamente influenzata dai loro incantesimi.
Contiene informazioni sui Cammini, il Consilium, la Lex
Magica e i Reami Invisibili.
I personaggi costituiscono il punto focale del Capitolo
Due, che presenta informazioni su come crearli e dotarli di
specifici tratti e regole per partecipare alla storia insieme a
quelli degli altri giocatori.
Di gran lunga la sezione pi estesa del libro, il Capitolo Tre
illustra il cuore degli interessi di ogni mago: la magia stessa. Vi
troverete la descrizione di numerosi incantesimi per ciascun
Arcanum, regole approfondite per lanciare incantesimi di ogni
tipo, consigli per la gestione dellanima stessa e del mondo
soprannaturale che circonda i maghi.
La narrazione presa in esame nel Capitolo Quattro,
che include suggerimenti sulla presentazione delle storie,
gestione dei temi portanti, descrizione dellatmosfera e
risoluzione dei conflitti, oltre a un esteso elenco di possibili
antagonisti che rendano la vita di qualsiasi mago una sfida
degna di tale nome.
LAppendice Uno introduce i Retaggi, tecniche speciali di
plasmatura dellanima, attraverso i quali un mago pu elevarsi
al di l di un semplice lanciatore di incantesimi e divenire
egli stesso una creatura magica. Questi insegnamenti segreti
sono tramandati da maestro ad apprendista, e consentono a
un mago di crescere in direzioni che il suo Cammino e il suo
ordine da soli non sono in grado di fornire. Questo sistema
fornisce ai giocatori un mezzo con cui portare i loro personaggi
a livelli mai visti prima, giungendo persino a creare da soli i
propri Retaggi esclusivi.
Infine, lAppendice Due presenta una semplice ambientazione di background, descrivendo la citt di Boston e i suoi
16

dintorni incluso, naturalmente, il celebre villaggio stregato


di Salem. Gli esclusivi segreti soprannaturali di questarea sono
presi in esame, insieme a numerosi personaggi del Narratore
che servano come loro custodi.
Fonti di Ispirazione
Maghi, streghe, stregoni, incantatori qualunque sia il
nome usato per riferirsi a loro, le persone che usano la magia
fanno parte delle pi antiche leggende della storia umana.
Le pitture rupestri scoperte a Lascaux, in Francia, raffigurano
uno sciamano e il suo potere sulla caccia sacra. I maghi sono
stati con noi fin dalle origini, e di tanto in tanto li vediamo
apparire in libri e film. La sezione che segue consiglia diversi
libri, film e musica per unadeguata ispirazione a una cronaca
di Maghi. Non tutti i titoli forniti trattano direttamente di
magia, ma il tema e lo stato danimo di Maghi si possono
estendere a qualsiasi storia che si occupi di segreti o menzogne
metafisiche.
Letteratura

Narrativa
Promethea, scritto da Alan Moore. Questa serie di graphic
novel narra la storia di una ragazza coinvolta suo malgrado in
un mondo occulto che resta invisibile per gli altri. Pu servire
come ottima introduzione alla Qabalah da una prospettiva
occulta.
American Gods e la serie a fumetti Sandman, di Neil Gaiman.
Magia e misteri nel mondo moderno.
La Saga di Earthsea di Ursula Le Guin. A cominciare da Il
Mago di Earthsea fino al recente The Other Wind, la Le Guin
ha sviluppato un mondo fantastico dove sono i maghi, e non
i cavalieri, a fare da personaggi principali (ma lasciate perdere
il mediocre adattamento per la televisione).
Jonathan Strange e Mr. Norrell di Susanna Clarke. In unInghilterra alternativa del diciannovesimo secolo, dove un
tempo la magia funzionava davvero fino alla scomparsa del
misterioso Re Corvo avvenuta secoli prima, due gentiluomini
collaborano per fare resuscitare lArte.
Lord Darcy, Investigatore Reale di Randall Garrett. Questo
libro raccoglie tutte le storie scritte da Garrett sul personaggio
di Lord Darcy, investigatore dellocculto per il Duca di Normandia, ambientate in unera moderna alternativa dove la
dinastia dei Plantageneti di Riccardo Cuor di Leone occupa
ancora il trono dInghilterra.
The Illuminatus! Trilogy di Robert Anton Wilson e Robert
Shea. Questo classico degli anni 70 resta insuperato per le
sue bizzarrie e il suo occultismo da controcultura.
Le opere di Lovecraft e dei suoi epigoni, dedicate ai Miti di
Cthulhu. Un orrore cosmico che evoca lAbisso.
Le opere di Philip K. Dick. Sebbene Dick scrivesse fantascienza, le sue visioni di false realt e paranoia metafisica
si sono dimostrate alquanto influenti sulla cinematografia
moderna, in particolare Matrix. Tuttavia, nessuno ancora
riuscito a trascrivere adeguatamente sullo schermo il suo
particolare stile di gnostica crisi esistenziale.
Saggistica
Il Sogno e il Mondo Infero di James Hillman. Il fondatore della
psicologia degli archetipi (ispirata alle opere di C. G. Jung)
parla dellanima e degli dei che ancora oggi ci tormentano
nella vita moderna.
The Magicians Companion: A Practical and Encyclopedic
Guide to Magical & Religious Symbolism di Bill Whitcomb.
Per chi interessato a esplorare il simbolismo occulto e le sue
corrispondenze col Mondo Superno di Maghi, questo volume
una delle risorse pi esaurienti attualmente disponibili.
Hidden Wisdom: A Guide to the Western Inner Traditions di
Richard Smoley e Jay Kinney. Un riassunto eccellente della

pratica magica occidentale e le sue molte tradizioni. al


tempo stesso leggibile e completo, dagli editori della rivista
Gnosis (che sarebbe entrata senza dubbio in questa lista, se
fosse ancora pubblicata).
Book of Lies: the Disinformation Guide to Magick and the
Occult, a cura di Richard Metzger. Una stimolante introduzione al pensiero magico moderno, dalla magia del
caos allNLP, e di come i logo aziendali possano essere una
forma di sigillo magico utilizzato per un sottile controllo
della mente.
TAZ or the Temporary Autonomous Zone di Hakim Bey. Un
trattato affascinante sul controllo e sulle tecniche per eluderlo.
Sebbene si tratti di un manifesto non narrativo, si inserisce
alla perfezione nel mondo della controcultura evocato dalla
Illuminatus Trilogy menzionata sopra.
Cinema

Pi, diretto da Darren Aronofsky. Un bizzarro film indipendente su uno scienziato che scopre il nome segreto di D-o
in una formula matematica oppure no? Comunque sia, le
fazioni cospiratrici la vogliono.
Allucinazione Perversa, diretto da Adrian Lyne. Un capolavoro di orrore metafisico su un veterano del Vietnam che
sta perdendo il senno, o forse scoprendo che la realt non
quella che dovrebbe essere.
Dark City, diretto da Alex Proyas. Anche se tecnicamente
si tratta di fantascienza, questo film evoca in maniera vivida
e con grande atmosfera un mondo controllato da esseri invisibili, e narra la storia di un uomo che ha il potere di vedere
attraverso lillusione e di restare letteralmente sveglio.
Memento, diretto da Christopher Nolan. Non riguarda
assolutamente la magia, ma fornisce qualche buona idea su
cosa potrebbe fare a una persona lArcanum della Mente, e
in che modo si potrebbe narrare una storia secondo questa
prospettiva.
The Saragossa Manuscript, diretto da Wojciech Has. Uno
strano vecchio film che parla di incontri misteriosi con spiriti
e cabalisti.
The Wicker Man, diretto da Robin Hardy. Un thriller su
un ufficiale di polizia che indaga sulla presunta scomparsa di
una ragazzina in unisoletta sperduta della Gran Bretagna.
Con orrore, il protagonista scopre che i residenti praticano
ancora le Antiche Usanze.
The Devil Rides Out, diretto da Terence Fisher. Un film inglese
della Hammer, con il venerabile Christopher Lee, che interpreta un mago che aiuta a sgominare un culto satanico.
La Notte del Demonio, diretto da Jacques Tourneur. Un classico dellorrore cinematografico: narra di un mago che uccide
le sue vittime usando speciali rune evocatrici di demoni.
Fonti Secondarie: La Leggenda del Re Pescatore, Il Pasto
Nudo, Reanimator
Televisione
Neverwhere. Questa serie della BBC scritta da Neil Gaiman
e descrive un mondo segreto che giace sotto Londra, e che la
maggior parte delle persone non in grado di vedere.
Carnivale. Questa serie della rete via cavo HBO, ambientata nella Dust Bowl (regione delle Grandi Pianure
divenuta desertica) degli Stati Uniti del 1930, parla di un
conflitto fra il bene e il male in un tempo in cui delle strane
cose potevano ancora esistere, prima che gli esperimenti
nucleari del Nuovo Messico ponessero fine allera degli
incantesimi. I protagonisti della serie non sono troppo
diversi dai nostri maghi, e possiedono doni sconosciuti
alle persone normali.
Il Prigioniero. La classica decostruzione del genere spionistico,
che rivela un mondo di cospirazioni dentro altre cospirazioni
il tutto ambientato su una sola piccola isola.

Musica

I seguenti suggerimenti possono aiutare a creare latmosfera


appropriata per una partita di Maghi. I gusti personali variano
moltissimo, per cui affidatevi al vostro giudizio.
La musica trance di Sasha e John Digweed, per esempio
Communicate, che include dischi di entrambi i dj.
La musica di Nusrat Fateh ali Khan. Le salmodie di questo
strabiliante cantore qawwali possono stabilire la giusta atmosfera per un rituale esotico.
Una Notte sul Monte Calvo, di Moussorgsky. Quasi tutto il
pubblico cinematografico conosce la parte di questa sinfonia
usata nella colonna sonora di Fantasia di Walt Disney, per la
scena culminante col demone Chernobog.
Qualsiasi cosa di Beethoven o Wagner. Entrambi i compositori produssero opere vigorose ed emozionanti, capaci di
illustrare il potere.
La colonna sonora del film Sorcerer, dei Tangerine Dream.
Musica elettronica bizzarra e allucinatoria.

Lessico

Nota: le parole in corsivo fanno riferimento a voci a s stanti.


Abisso, l: Spaccatura che separa il Mondo Superno dal Mondo Caduto; si dice che diventi pi largo a ogni Paradosso.
Acanthus: Un mago il cui Cammino conduce ad Arcadia.
Gli Acanthus incarnano la carta dei tarocchi Il Giullare.
adepto: Mago che ha raggiunto il quarto grado (quattro
pallini) di conoscenza in un Arcanum.
Alta Parlata, l: La lingua Atlantidea, intessuta nellArazzo
stesso, in modo che le frasi formulate in questo linguaggio
possano alterare la realt. Si crede che sia cos perch questa era
la lingua natale degli Oracoli e degli Esarchi, il cui predominio
nel Mondo Superno conferisce al loro linguaggio il potere sul
Mondo Caduto. Sebbene sia compresa solo malamente dai maghi moderni, lAlta Parlata pu essere usata per incrementare
lefficacia della magia. Le menti dei Dormienti non riescono a
captarne le parole, udendole erroneamente come un rumore
di fondo o discorsi a vanvera in una lingua straniera.
Alteratore: Un mago, cio una persona che altera la realt
tramite il proprio volere.
anima: Il nucleo essenziale di un essere umano, distinto dalla
mente (o psiche) e dallo spirito (o corpo sottile). lanima
che si Risveglia e brama di ascendere al Mondo Superno.
Anomalia: Paradosso in cui larea locale intorno al lanciatore
viene contaminata da effetti soprannaturali negativi, per lo
pi a causa dellimposizione di un Regno Superno.
apprendista: Mago che ha raggiunto il secondo grado (due
pallini) di conoscenza in un Arcanum.
Araldo: Ruolo ufficiale interno al Consilium, lequivalente
fra i maghi della carica di diplomatico. Di solito gli Araldi
sono inviati come messaggeri o ambasciatori presso le cabale
costituenti o gli altri Consilii.
Arazzo, l: Una metafora per la totalit della Creazione,
composto da molte Trame distinte.
Arcadia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono
Fato e Tempo. I maghi che percorrono il Cammino Acanthus
possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
Arcanum (pl. Arcana): Insegnamento segreto dei Misteri.
Gli Arcana sono i dieci principi o sostanze elementali che si
crede compongano lArazzo della Creazione. I fili di una Trama
sono composti dagli Arcana. La conoscenza di un Arcanum
da parte di un mago il meccanismo per cui egli manifesta
sulla terra le leggi di un reame pi elevato. (La connessione
con quel reame gli viene fornita dalla sua Gnosi.)
arcimago: Mago che ha raggiunto il presunto sesto grado
(sei pallini) o superiore di conoscenza in un Arcanum.
INTRODUZIONE

17

Arroganza: Un atto o stato mentale che allontana un mago


dal cammino della Saggezza (cio provoca una degenerazione
morale).
Ars Mysteriorum: La magia, o Arte dei Misteri.
asservito: Mago la cui pietra dellanima andata in possesso
di un altro mago. Ci sono antiche usanze che regolano i diritti del possessore, e di solito comprendono la possibilit di
chiedere solo tre favori o incarichi al vero proprietario della
pietra, prima di doverla restituire.
Atlantide: Nella mitologia dei maghi, Atlantide era la
Citt Risvegliata, il preistorico stato-nazione che per primo
codific lArs Mysteriorum. Quattro ordini mistici affermano
di portare avanti la sua eredit.
cabala: Gruppo formale di maghi, talvolta modellato intorno
a un tema simbolico.
cacciatore di streghe: Mortale che d la caccia ai maghi e
tenta di distruggerli o controllarli.
Cammino: La personale connessione di un mago a una
Torre di Guardia in un Regno Superno, attraverso la quale pu
operare la magia.
Chiave Finale, la: Il leggendario stato di consapevolezza
raggiunto da un mago che ha risolto i Misteri e pu cos
ascendere al Mondo Superno.
Confusione: Paradosso in cui il lanciatore subisce gli effetti
di unalienazione, aggravata dalla suscettibilit a determinate
forme di magia. In alcuni casi lalienazione pu essere contagiosa, influenzando uno o pi altri maghi.
Consigliere: Membro del Consilium. Di solito non ve ne
sono pi di cinque, incluso il Gerarca.
Consilium: Lorgano politico pi alto dei Risvegliati
di una regione. Ne fanno parte Consiglieri provenienti da
diverse cabale, che secondo necessit prendono decisioni
collettive riguardanti la totalit dei Risvegliati. guidato
da un Gerarca.
Conseguimento: Potere raggiunto attraverso la plasmatura
della propria anima per mezzo di un Retaggio, uno speciale insegnamento mistico trasmesso da un mentore al suo studente.
Crepuscolo: Lo stato di esistenza nel regno materiale per
la maggior parte delle creature effimere che si ritrovano sul
lato fisico del Guanto, inclusi spiriti e fantasmi. Gli esseri e le
creature in Crepuscolo non possono essere visti o toccati da
coloro che sono privi degli appropriati incantesimi.
Dimora: Luogo imbevuto di potere Superno per mezzo di
una o pi pietre dellanima. Le magie volgari lanciate allinterno
di una Dimora sono considerate celate, a meno che non siano
osservate direttamente da uno o pi Dormienti.
discepolo: Mago che ha raggiunto il terzo grado (tre pallini)
di conoscenza in un Arcanum.
Dormiente: Un mortale non Risvegliato nellera moderna, la maggioranza degli esseri umani. I Dormienti soffrono
gli effetti della Quiescenza e dellIncredulit, e aumentano le
probabilit che si verifichi un Paradosso se sono testimoni di
unapplicazione di magia volgare o improbabile.
effimera: Sostanza spirituale, la materia di cui sono composti
gli spiriti. Gli esseri e gli oggetti del Crepuscolo sono fatti di
effimera, come qualsiasi cosa si trovi nel Regno dellOmbra.
Esarca: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno,
uno dei vincitori della Guerra Celestiale di Atlantide. Agli
Esarchi si oppongono gli Oracoli.
Etere, l: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono
Forze e Primo. I maghi che percorrono il Cammino Obrimos
possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
famiglio: Assistente spirituale di un mago, misticamente
legato alla sua anima attraverso luso della magia di Spirito. I
famigli sono spie eccellenti per i maghi che hanno la capacit
di lanciare incantesimi di scrutamento e magie simpatiche.
Fato: LArcanum che governa benedizioni, maledizioni,
18

destino, fortuna, giuramenti e probabilit.


Foresta Primigenia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono Vita e Spirito. I maghi che percorrono il Cammino
Thyrsus possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
Forze: LArcanum che governa elettricit, gravit, energia
cinetica, luce, fisica, radiazioni, suono e tempo atmosferico.
Freccia Adamantina: Ordine mistico con radici in Atlantide.
Erano i guerrieri e i soldati della Citt Risvegliata.
geas: Potente incantesimo di Fato, che obbliga chi ne
soggetto a compiere una certa azione o a raggiungere un determinato obiettivo. Il termine deriva dalla parola in irlandese
arcaico che significa tab.
Gerarca: Capo del Consilium, di solito uno dei maghi pi
potenti e influenti della regione.
Gnosi: La comprensione di un mago del Mondo Superno.
Non si tratta tanto di una conoscenza conscia, quanto piuttosto di un istinto. il nucleo della coscienza Risvegliata di
un mago, il mezzo attraverso cui egli pu contattare un reame
pi elevato. (Il meccanismo per cui manifesta sulla terra le
leggi di quel reame viene fornito dai suoi Arcana.)
goetico: Aggettivo che descrive i demoni dello Spazio
Astrale.
Guanto, il: La barriera fra il regno materiale e il Regno dellOmbra. La forza del Guanto variabile a seconda dellarea, e la
barriera pu persino sparire completamente in un Margine.
Guardiani del Velo: Ordine mistico con radici in Atlantide.
Erano le spie e la polizia segreta della Citt Risvegliata.
Imago: Limmagine di un incantesimo nella mente del
mago che lo lancia.
Imperium Mysteriorum: Sovranit dei Misteri.
Incredulit: Il potere di unanima Dormiente di negare
lesistenza della magia (facendo in modo che un testimone
Dormiente dimentichi o interpreti erroneamente quello che
ha visto) e dissolvere un incantesimo volgare che si trova
continuamente sotto losservazione dei Dormienti.
iniziato: Mago che ha raggiunto il primo grado (un pallino)
di conoscenza in un Arcanum.
interdizione: Incantesimo di Spazio che forma una barriera
contro la magia dello Spazio, scrutamento e incantesimi
simpatetici compresi. Alcuni interdizioni chiamate divieti
agiscono come protezione contro determinati tipi di cose o
creature.
Lex Magica: Il corpo delle leggi riguardanti la magia e la
comunit dei Risvegliati. Ciascuna cabala tenuta a operare
entro i confini di questa legge, e il Consilium pu fare da
giudice quando una cabala non la onora o entra in conflitto
con unaltra cabala o mago.
Libero Concilio: Ordine mistico ufficialmente formato al
principio del ventesimo secolo; proclama con orgoglio la sua
mancanza di legami con Atlantide, e si prefigge di modernizzare
la pratica della magia.
maestro: Mago che ha raggiunto il quinto grado (cinque
pallini) di conoscenza in un Arcanum.
Mana: Energia magica. Manifestazione della prima materia
(Primo), il Mana viene assimilato allo stato liquido di quella
sostanza magica, di cui esiste anche uno stato solido o della
terra, e cio il tass.
Manifestazione: Paradosso in cui una creatura dellAbisso
si materializza nelle vicinanze del lanciatore.
Marchio: Paradosso in cui al lanciatore viene inflitta una
deturpazione fisica di origine soprannaturale.
Margine: Luogo dove il Guanto privo di forza, e dove gli
esseri possono passare dal regno materiale al Regno dellOmbra
senza bisogno di ricorrere alla magia.
Mastigos: Un mago il cui Cammino conduce a Pandemonio.
I Mastigos incarnano la carta dei tarocchi Il Diavolo.
Materia: LArcanum che governa alchimia, aria elemen-

tale, terra elementale, acqua elementale, modellazione e


trasmutazione.
Mente: LArcanum che governa comunicazione, allucinazioni, proiezioni mentali, controllo della mente e telepatia.
Menzogna, la: Il mondo dei Dormienti, che ignorano la magia
e il soprannaturale. Il termine usato anche in riferimento
allo stato di ignoranza dei Misteri, contrapposto alla Verit Invisibile. Inoltre, designa qualunque forza che cerca di occultare
la verit (per esempio le macchinazioni degli Esarchi).
Misteri, i: Le vie della magia, specialmente quelle concernenti il modo in cui larte e la pratica della magia pu far
ascendere lanima senza pericoli attraverso lAbisso.
Mondo Caduto, il: Il mondo prosaico questo mondo, che
include sia il reame materiale che il Regno dellOmbra.
Mondo Superno, il: La realt pi elevata che fu tagliata
fuori dalla creazione dellAbisso durante la Guerra Celestiale
di Atlantide. la fonte della magia, ed ritenuto lautentica
casa di tutte le anime.
Moros: Un mago il cui Cammino conduce a Stigia. I Moros
incarnano la carta dei tarocchi la Morte.
Morte: LArcanum che governa oscurit, deterioramento,
ectoplasmi, debilitazione, fantasmi e furto delle anime.
Mysterium: Ordine mistico con radici in Atlantide. Erano
gli studiosi e gli esploratori della Citt Risvegliata.
nome ombra: Lappellativo che un mago adotta per nascondere il suo vero nome a coloro che potrebbero usare contro
di lui incantesimi simpatetici, o minacciare la sua famiglia
o amici Dormienti.
non morto: Creatura un tempo vivente che continua a
esistere dopo la morte in forma animata. Include fantasmi,
zombi e vampiri.
Obrimos: Un mago il cui Cammino conduce allEtere. Gli
Obrimos incarnano la carta dei tarocchi la Forza.
Oneiros (pl. Oneiroi): Il piano onirico personale di un
mago nello Spazio Astrale.
Oracolo: Mitico arcimago che risiede nel Mondo Superno,
uno di quelli che tennero fede agli ideali Atlantidei nella
Guerra Celestiale. Gli Oracoli si oppongono agli Esarchi.
ordine: Organizzazione formale di maghi che cercano di
coltivare lArs Mysteriorum fra i loro membri, e diffondere i
propri obiettivi presso gli altri maghi.
Pandemonio: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono
Mente e Spazio. I maghi che percorrono il Cammino Mastigos
possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
Paradosso: Temporanea frattura della realt, provocata da
una cattiva applicazione della magia. Esistono cinque tipi di
Paradossi: Anomalia, Confusione, Manifestazione, Marchio e
Subbuglio.
Pentacolo, il: Alleanza informale dei quattro ordini magici
Atlantidei (Freccia Adamantina, Guardiani del Velo, Mysterium e Scala dArgento) e lordine del Libero Consiglio. Questo
termine fa inoltre riferimento ai Consilii a cui partecipano
tutti e cinque gli ordini mistici.
pietra dellanima: Frammento fisico dellanima di un mago,
creato volontariamente al costo del potenziale magico dellalteratore, ma che costituisce il basamento necessario per
una Dimora.
Pratica del Conoscere: Insieme di conoscenze associate
al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago pu ottenere comprensione e
conoscenza mistica dei fenomeni rientranti nellambito di
quellArcanum.
Pratica del Costringere: Insieme di conoscenze associate
al primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago pu spingere misticamente gli
eventi o i bersagli rientranti nellambito di quellArcanum
per raggiungere il risultato desiderato.

Pratica del Disfare: Insieme di conoscenze associate al


quinto grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono
in che modo un mago pu distruggere misticamente i bersagli
o i fenomeni rientranti nellambito di quellArcanum.
Pratica del Districare: Insieme di conoscenze associate al
quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono
in che modo un mago pu ferire o indebolire gravemente i
soggetti dei suoi incantesimi.
Pratica del Dominare: Insieme di conoscenze associate
al secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago pu comandare e controllare
misticamente i soggetti dei suoi incantesimi.
Pratica del Fare: Insieme di conoscenze associate al quinto
grado (quinto pallino) di un Arcanum, che descrivono in che
modo un mago pu creare misticamente i fenomeni rientranti
nellambito di quellArcanum.
Pratica del Logorare: Insieme di conoscenze associate al
terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono
in che modo un mago pu procurare misticamente danni a
un avversario.
Pratica del Modellare: Insieme di conoscenze associate al
quarto grado (quarto pallino) di un Arcanum, che descrivono
in che modo un mago pu trasformare in maniera significativa
i soggetti dei suoi incantesimi.
Pratica del Perfezionare: Insieme di conoscenze associate al
terzo grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in
che modo un mago pu migliorare o potenziare misticamente
i soggetti dei suoi incantesimi.
Pratica del Proteggere: Insieme di conoscenze associate al
secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago pu proteggere misticamente i
soggetti dei suoi incantesimi.
Pratica dello Svelare: Insieme di conoscenze associate al
primo grado (primo pallino) di un Arcanum, che descrivono
in che modo un mago pu percepire misticamente i fenomeni
rientranti nellambito di quellArcanum.
Pratica del Tessere: Insieme di conoscenze associate al terzo
grado (terzo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che
modo un mago pu alterare i soggetti dei suoi incantesimi.
Pratica del Velare: Insieme di conoscenze associate al
secondo grado (secondo pallino) di un Arcanum, che descrivono in che modo un mago pu nascondere misticamente i
fenomeni rientranti nellambito di quellArcanum.
Prevosto: Ruolo ufficiale interno al Consilium, lequivalente
fra i maghi della carica di magistrato inquirente. I Prevosti
hanno lincarico di accertarsi che gli ordini del Consilium
siano eseguiti da coloro a cui sono rivolti.
prima materia: Sostanza Superna, chiamata anche Primo.
Nel Mondo Caduto, la prima materia presente in due stati,
Mana e tass.
Primo: LArcanum che governa Sorgenti, illusioni, infusione
magica, Mana, risonanza e tass.
Quiescenza, la: La maledizione che impedisce alla maggior
parte delle anime di Risvegliarsi, chiudendo loro gli occhi alla
verit e indottrinandole nella Menzogna.
regno materiale: La porzione fisica del Mondo Caduto; lunico
aspetto dellesistenza conosciuto dai Dormienti.
Regno Superno: Uno dei regni del Mondo Superno. I maghi ne conoscono cinque, grazie alle Torri di Guardia erette
in essi.
Regno dellOmbra: La porzione spirituale o effimera del
Mondo Caduto, separata dal regno materiale per mezzo del
Guanto.
Retaggio: Insegnamento mistico che permette di plasmare
lanima Risvegliata. I Retaggi non si possono imparare dai libri,
ma devono essere insegnati da un mentore a un apprendista.
Consentono a un mago di acquisire un Conseguimento mistico.
INTRODUZIONE

19

Saggezza: La qualit della comprensione che un mago possiede sullappropriato equilibrio del magico e del terreno. La
Saggezza difficile da acquisire e mantenere quando si pratica
lArs Mysteriorum, ma la fatica pienamente giustificata, in
quanto molti maghi credono che soltanto i Saggi potranno
ottenere la Chiave Finale per sbloccare i Misteri.
sanctum: Luogo dove un mago o una cabala esegue i suoi
studi magici e pratica lArs Mysteriorum.
Scala dArgento: Ordine mistico con radici in Atlantide.
Erano i visir e i sacerdoti della Citt Risvegliata.
Scelestus (pl. Scelesti): Il Maledetto. Cos chiamato
un mago la cui anima stata contaminata dallAbisso o data
in pegno a unentit Abissale. Un Scelestus viene creato
tramite un Retaggio.
Sentinella: Ruolo ufficiale interno al Consilium, lequivalente fra i maghi della carica di poliziotto o guerriero. Le
Sentinelle si occupano di tutti gli incarichi marziali o militari
del Consilium.
Sonnambulo: Dormiente non Risvegliato che non soffre
di Quiescenza e Incredulit, e che non aumenta le probabilit
di un Paradosso se testimone di unapplicazione di magia
volgare o improbabile.
Sorgente: Luogo in cui si accumula e/o genera il Mana.
Spazio: LArcanum che governa evocazione, scrutamento,
connessione simpatetica, teletrasporto e interdizioni.
Spazio Astrale: Il paesaggio interiore di unanima Risvegliata. Ci sono tre diversi strati: il piano onirico personale o
individuale (Oneiros), il piano onirico collettivo (il Temenos)
e lanima del mondo (il Tempo dei Sogni). Lo Spazio Astrale
popolato da abitanti che rappresentano la psiche individuale
o collettiva di un mago.
Spirito: LArcanum che governa gli esorcismi, il Guanto, il
Regno dellOmbra, il recupero delle anime e gli spiriti.
Stigia: Regno Superno dove gli Arcana Dominanti sono
Morte e Materia. I maghi che percorrono il Cammino Moros
possiedono una Torre di Guardia in questo reame.
strumenti magici: Oggetti che un mago usa per prevenire
un Paradosso quando lancia un incantesimo. Gli strumenti
possono essere scelti dalle liste del suo Cammino o dellordine
a cui appartiene.
Subbuglio: Paradosso in cui il lanciatore perde il controllo del
proprio incantesimo, che va a colpire un bersaglio a caso e in
alcune situazioni manifesta effetti diametralmente opposti.
tass: Materia magica. Manifestazione della prima materia
(Primo), il tass assimilato allo stato solido di quella sostanza magica. Pu essere spezzato o sciolto per ottenere
il Mana.
Temenos: Il piano dellanima collettiva nello Spazio
Astrale, assimilabile al concetto junghiano dellinconscio
collettivo.
teriomorfo: Creatura con la capacit innata di mutare forma
a piacimento in un animale (per esempio un lupo mannaro);
il termine usato per distinguere questi esseri da chi ricorre
alla magia per la metamorfosi.
Thyrsus: Un mago il cui Cammino conduce alla Foresta Primigenia. I Thyrsus incarnano la carta dei tarocchi la Luna.
Tempo: LArcanum che governa divinazione, profezia e
accelerazione/decelerazione temporale.
Torre di Guardia: Edificio mistico in un Regno Superno,
eretto dai re Atlantidei o dagli Oracoli in opposizione agli
Esarchi e per riportare la magia nel Mondo Caduto dopo la
creazione dellAbisso.
Trama: Il corpo mistico di una persona, luogo o cosa, che
descrive lArcanum di cui composto.
Velo, il: Insieme di pratiche utilizzate per mantenere la
segretezza dei Misteri verso coloro che potrebbero contaminarli, come i Dormienti.
20

Verit Invisibile, la: La consapevolezza e conoscenza del


mondo soprannaturale, in particolar modo del Mondo Superno
e dei Misteri. Usata per lo pi come espressione contrapposta
alla Menzogna.
Vita: LArcanum che governa malattia, evoluzione, guarigione, metamorfosi e vigore.
volere: Forza delle intenzioni a cui una persona pu appellarsi
al fine di compiere unazione. Per i maghi, questo termine ha
il significato aggiuntivo di volere magico, cio lintento di
alterare la realt tramite la magia.
Glossario delle Regole sulla Magia
Le voci che seguono sono fornite come riferimento rapido
da utilizzare durante il gioco. Se state leggendo il libro per la
prima volta, potete ignorare il glossario fino a quando non
avrete letto il Capitolo Tre: Magia.
aspetto: Le sembianze o apparenze materiali di un incantesimo, cio come si manifesta agli occhi dei testimoni e quanto
sia accettabile per la realt. Laspetto di un incantesimo pu
essere celato o volgare.
Bersaglio: Il soggetto di un incantesimo; la persona, luogo
o cosa che subisce o riceve gli effetti della magia.
Danno Resistente: Tipo di danno che non pu essere guarito
con mezzi soprannaturali, come le magie di Vita. Questi danni
guariscono esclusivamente al ritmo naturale.
Durata: Per quanto tempo si protraggono gli effetti di un
incantesimo.
effetto: Indica la modalit esatta con cui un incantesimo
altera la realt.
Esperienza Arcana: Un tipo speciale di punti esperienza,
assegnati in seguito a epifanie sul mondo soprannaturale.
Normalmente i punti di Esperienza Arcana possono essere
spesi solo per incrementare la Gnosi di un personaggio.
fattore: Unit di misura degli effetti di un incantesimo. I tre
fattori degli incantesimi sono Potenza, Bersaglio e Durata.
formula: Un incantesimo ben sperimentato e di efficacia
provata, imparato con laddestramento e la spesa di punti
esperienza. La riserva di dadi per utilizzare una formula
Attributo + Abilit + pallini di Arcanum. Si confronti con
gli incantesimi improvvisati, che non richiedono alcun allenamento particolare.
Improbabile: Un incantesimo celato i cui effetti apparirebbero
poco probabili o addirittura soprannaturali a un testimone
Dormiente (e che potrebbero quindi provocare un Paradosso).
Pi spesso, questa condizione si deve a una serie di coincidenze
magiche che si sono spinte troppo oltre.
incantesimo: Ci che succede quando le leggi di una realt
pi elevata vengono imposte su quelle della realt comune,
creando uneccezione ai principi della fisica. Un incantesimo
manifesta i desideri del suo lanciatore.
incantesimo celato: Leffetto di un incantesimo celato
nascosto, innocuo o apparentemente dovuto a una semplice
coincidenza. La realt accetta la magia senza lamentarsi (cio,
non vi rischio di Paradosso) e anche i Dormienti accettano
lavvenimento come qualcosa di non soprannaturale.
incantesimo combinato: Incantesimo che combina in un
singolo lancio due o pi effetti magici diversi.
incantesimo congiunto: Effetto magico che richiede luso
di due o pi Arcana.
incantesimo improvvisato: Incantesimo lanciato usando
solo la comprensione Superna grezza (Gnosi) del mago e la sua
conoscenza degli Arcana. La riserva di dadi per un incantesimo
improvvisato equivale ai suoi pallini di Gnosi + lArcanum appropriato. Si confronti con gli incantesimi lanciati attraverso le
formule, che richiedono invece un addestramento specifico.
incantesimo mirato: Incantesimo che si manifesta come
un proiettile o una forza diretta fisicamente contro il corpo

INTRODUZIONE

21

22

Arcanus
Mundus
(il mondo segreto)
Atlantide? disse Gavin. Dici sul serio? Lo so che quel vecchio
parruccone gi al sanctum si beve questa roba, ma non tu. Dai,
insomma, fa tanto New Age.
Morvran sorrise e fece strada in mezzo al bosco, seguendo
un sentiero del tutto invisibile a Gavin. Quello che era vecchio
adesso nuovo, giusto? Di Atlantide si parlato per millenni,
e molto prima che i moderni adoratori dei cristalli se ne appropriassero. I re dellantico Egitto la conoscevano, e Platone
attraverso loro. Ha anche altri nomi, lo sai, ma Atlantide
quello pi conosciuto.
E questi Atlantidei si fecero una grossa guerra che
butt allaria luniverso? chiese Gavin. questo che vuoi dire?
Scosse la testa e alz le mani. E allora? Che cosa mai pu
avere a che fare con noi?
Sapere il come e il perch del mondo il primo passo per
cambiarlo. Morvran si volt a guardare negli occhi il giovane
mago. Come puoi tessere la tela della Creazione se non sai
nemmeno di che cosa fatta?
Credevo che per quello ci fossero gli Arcana. Lo sai, le dieci
sostanze di cui composto lArazzo. Come pu unisola sprofondata migliaia di anni fa avere a che fare con tutto questo?
Ah, Arctos rispose Morvran, rivolgendosi a Gavin col suo nome
ombra. Dov che gli Arcana sono pi forti? Nel Mondo Superno.
Dove ci troviamo noi? Nel Mondo Caduto. Come raggiungiamo il
Mondo Superno? Attraverso laffinit con le Torri di Guardia.
Che cosa si frappone in mezzo? LAbisso. Tutte queste cose si
formarono per larroganza di Atlantide. La Guerra Celeste per
il Mondo Superno, quando gli Esarchi si impadronirono dei cieli
e gettarono gi il resto della loro specie noi.
Quindi noi saremmo i caduti? Quelli che i capoccioni hanno inchiappettato? Morvran, io ti rispetto e tutto il resto, ma qualche
volta puoi essere un tale fricchettone. Arctos oltrepass il mago
pi anziano per farsi strada da solo nel sottobosco intricato.
Morvran sorrise. Quello che era vecchio adesso nuovo. Il
ciclo continua sempre
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

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Vi in noi una compulsione, un dinamismo interiore, che ci spinge verso una completezza divina. Deve rimanere inconscia, e cos irresistibile questa compulsione
pu assumere la forma del bisogno di un segreto. Forse paradossalmente, quella completezza finale resta sempre inconscia, oscura e nascosta.
Thomas Cheetham, Uomo Verde, Angelo della Terra: La Tradizione Profetica e la
Battaglia per lAnima del Mondo
Ci piace credere che siamo esseri pensanti e razionali,
pi consapevoli del mondo che ci circonda di quanto sia
possibile per qualunque animale. Ci sbagliamo. Come i
mistici di ogni cultura del mondo vanno ripetendoci da
tempo immemore, stiamo solo dormendo, e sogniamo di
essere svegli. Se questo vero, allora la realt non quella
che crediamo essere. Noi vediamo solo quella parte di vita
che filtra nei nostri sogni. C un mondo pi grande, l fuori,
pieno di cose non viste e letteralmente non sognate. Per
conoscerlo, dobbiamo solo Risvegliarci.
Proprio questo ci che fa un mago si Risveglia e
inizia coscientemente a sognare nuove cose, facendole
esistere.

Storia Mitica

Quanto pi ci si addentra nel lontano


passato, il mare del tempo si fa sempre pi
torbido. Ruderi, manufatti, pitture
rupestri tutte queste prove della
storia ci raccontano una vicenda
incompleta. Nemmeno i maestri
maghi possono sollevare le cortine
del tempo cos indietro da vedere
che cosa successo davvero. Gli
ordini magici hanno una mitologia che parla delle loro
origini, la leggenda di una
civilt caduta e della guerra
per il trono della realt. I nomi di
quella civilt sono molti, e molti fra
essi si sono perduti negli anni, ma
anche i Dormienti ne conoscono
uno, e cercano le prove della sua
verit: Atlantide.
LIsola dei Maghi
Nel lontano passato, per anni innumerevoli i mortali soffrirono sotto
il giogo dei mostri, perseguitati da spiriti
e tormentati da non morti assetati di sangue. I
mortali di quei tempi aderivano dogmaticamente a
terrificanti usanze superstiziose, che si dimostravano
il loro unico modo per tenere a bada gli spiriti deboli,
compiacendo al tempo stesso quelli pi forti. Assediati da
creature pi potenti di loro, uccisi da belve ululanti ogni
volta che sconfinavano in territori le cui frontiere non erano
in grado di percepire, i mortali trovavano quasi impossibile
elevarsi al di l della semplice necessit di sopravvivenza,
e non riuscivano a concepire una vita senza paura.
Poi giunsero i sogni dei draghi. Alcuni mortali, in terre
molto lontane fra loro, cominciarono a sognare di unisola,
una terra solitaria che sorgeva da un mare spazzato dai
venti, a grande distanza da qualunque costa conosciuta.
Dal centro di quellisola si levava un pinnacolo, che
puntava verso la stella polare; ai sognatori sembrava che
fosse lasse del mondo, il polo su cui ruotava la grande
24

cupola del cielo. E su questo pinnacolo, al suo apice, si


annidavano i draghi.
Nei sogni, i grandi rettili della leggenda si alzavano nei
venti, uno a uno, volteggiando intorno al pinnacolo sulle
loro ali membranose, poi si dirigevano verso lorizzonte
infinito, e luoghi che i sognatori non riuscivano a immaginare. Nessun altra creatura si muoveva sullisola, e nessuno
spirito la infestava non vi era essere che osasse entrare
nella tana dei draghi. Man mano che i sogni progredivano, i sognatori giunsero a comprendere che i draghi non
tornavano mai. Ogni notte un altro drago se ne andava,
e il numero di quelli che restavano si faceva sempre pi
piccolo. Alla fine, lultimo drago prese il volo e
fluttu lontano, verso occidente, e non si fece
vedere mai pi. I sogni continuarono a manifestarsi, ma adesso lisola era vuota: nulla si
muoveva laggi. Per molte notti i sognatori
videro lisola, malinconica e abbandonata,
e seppero che li stava aspettando. Lisola
li aveva chiamati, spronandoli, cercando
nuovi abitanti.
Seguendo lesempio dei sognatori, piccoli
gruppi di mortali presero il mare da molte
terre diverse, ognuno inseguendo la visione
che aveva ricevuto nei sogni. Cercavano lisola lontano dalle terre
dei predatori, dove sapevano
che sarebbero stati liberi di
forgiare il proprio destino, senza
pi temere la notte.
Arrivarono sullisola seguendo la
stella polare, e videro che era esattamente
come era apparsa nei loro sogni. Mortali di
molte terre, che parlavano lingue diverse
e seguivano tante tradizioni differenti, si
unirono sullisola, e con tacito accordo la
colonizzarono in pace e senza conflitti, poich
avevano viaggiato cos lontano proprio per
sfuggire alla lotta.
E ancora sognavano. Lisola invi loro
visioni nuove, e gli mostr come avrebbero
potuto imparare a padroneggiare le strane cose
che vedevano le loro menti dormienti. Cominciarono a
praticare la tecnica dellhesychia, limmobilit o incubazione: si ritiravano in grotte buie e i loro corpi cadevano
in un sonno profondo, mentre le loro menti viaggiavano
fino a lontani regni astrali sconosciuti agli altri uomini.
L incontrarono gli Altri, i daimon delle loro stesse anime,
i gemelli nascosti di ciascun viaggiatore astrale. Questi giudici
chiesero loro di dimostrare con quale diritto si erano spinti
sulle vie astrali fino ai Regni Superni, e li sottoposero a una
serie di prove. Molti fallirono e furono restituiti ai loro corpi
nella vergogna, da allora incapaci di viaggiare nei sogni. Ma
qualcuno ebbe successo.
Questi pochi fecero ritorno con lanima splendente, illuminata da un fuoco celeste. Potevano vedere i Regni Invisibili e
conoscere il segreto funzionamento della Creazione, i principi
e le sostanze di cui ogni cosa era composta. Attraverso laffinit

simpatetica che le loro anime condividevano ora con i Regni


Superni, e la conoscenza che avevano acquisito grazie allo
studio dei reami visibili e invisibili, essi potevano invocare
sulla terra le vie del cielo, i pi alti principi che governavano
sui regni inferiori della materia e dello spirito. Fecero reali
i loro stessi pensieri, la loro immaginazione manifestata in
materia e carne.
Avevano scoperto la magia.
La Tomba del Drago

Era come se tutti i mortali fossero addormentati. Soltanto i


sognatori dellisola dei draghi che erano tornati vittoriosi dai
loro viaggi astrali si erano Risvegliati. I maghi ora sognavano
con gli occhi aperti.
Essi meditarono sul perch proprio loro, fra tutti i mortali,
avevano ricevuto quel dono. Sembrava che solo sulla loro
isola rifugio, nelle profonde caverne lontane dal tumulto
dei sensi, potessero lasciare le loro anime libere di volare
fuori dalle catene corporee e toccare le stelle astrali.
Ma i mortali avevano gi vissuto nelle caverne prima
di allora, si erano gi ritirati in profonda meditazione
dal mondo, e mai nessuno si era Risvegliato. I maghi
sospettarono che fosse lisola stessa ad avere propriet
mistiche. Non era forse stata dimora dei draghi,
creature fatte di fuoco celeste? Non li aveva
forse guidati fin l attraverso i sogni? Non li
aveva forse chiamati, ed essi non avevano
forse risposto?
Esplorando le profondit delle grotte
con la loro nuova vista, i maghi scoprirono enormi cristalli in forme
che ricordavano le ossa. Alcuni
ritennero di aver rinvenuto
i resti dei draghi morti. Il
potere che risuonava in quei
cristalli aveva attirato i mortali
sensibili come la fiamma attrae le
falene. Era quello il segreto del potere
dellisola? Cristalli risonanti di energia
Superna? Essi battezzarono le grotte la
Tomba del Drago, e vi costruirono sopra
la loro citt.
I maghi che sarebbero venuti dopo di
loro, gli scettici cresciuti nel mondo moderno, si
sarebbero fatti beffe della storia. Avrebbero saputo
che i luoghi potevano riempirsi di energia magica, e
persino acquisire latmosfera dei Regni Superni, a patto
che un frammento dellanima di un mago, distillata
in forma materiale, fungesse da ancora per le energie
superiori. Ma i draghi? Andiamo, certo che no. I
difensori della tradizione avrebbero detto che i draghi
erano emissari onirici, non necessariamente rettili alati,
bens idee Superne rappresentanti il concetto stesso di
magia. Le ossa di cristallo agivano come tramite per il
Superno, la fonte della magia. In questo modo, qualcuno
avrebbe detto, Atlantide formava una versione naturale e
pi ampia di quella che in seguito sarebbe stata chiamata
Dimora, un luogo pregno di potere Superno, dove la
magia poteva essere praticata come nei tempi antichi
prima della Caduta.
La Citt Risvegliata
Linformale confederazione di immigrati sullisola si
organizz presto in una citt-stato governata dai maghi.

Essi la chiamarono Atlantide, che nella loro lingua poliglotta significava la guglia nelloceano. Col tempo,
gli illuminati fondarono ordini separati per adempiere
ai diversi ruoli di governo, dalla milizia mistica agli
eruditi e gli studiosi, fino ai sacerdoti dei Misteri che li
guidassero tutti.
I maghi di Atlantide viaggiarono di nuovo nelle terre abbandonate da dove erano venuti, alla ricerca di altri indizi
dei Misteri, gli stimolanti ma insondabili segreti che dominavano tutto ci che era, e sar. I mortali di quelle terre
videro il loro potere, e le storie su di loro si diffusero sotto
forma di dicerie e leggende. In molti lasciarono le loro case
per mettersi alla ricerca della favolosa Atlantide, lisola dei
maghi. Solo pochi di costoro la trovarono, il resto vag per
anni nelloceano. Nessuna mappa indicava la sua posizione;
le stelle non guidavano pi i marinai alle sue sponde rocciose. Solo quelli che la vedevano in sogno riuscivano
a trovare la via.
I nuovi venuti andarono alla tomba e spedirono le
loro menti verso linterno, ma quasi tutti fallirono le
prove imposte dai loro daimon e si smarrirono nelle
desolazioni inesplorate delle loro anime. Occorsero
lunghi giorni perch i loro corpi vuoti morissero.
Altri furono strappati dai propri gusci fisici dai
terribili demoni che scoprirono annidati nei loro
stessi sogni. Solo pochissimi di ogni gruppo
riuscirono a superare le prove e diventare a
loro volta dei maghi.
Di tanto in tanto si spargeva la voce
di qualche stregone straniero, uomini e
donne che avevano raggiunto i Regni
Superni per conto loro, lontani da
Atlantide ma erano molto rari. Per lo
pi, quelle persone distruggevano
se stesse per luso sbagliato dei loro
poteri, o venivano uccise dalla gente
comune che aveva paura della magia.
Soltanto ad Atlantide lArs Misteriorum venne padroneggiata e codificata in
modo che altri la potessero imparare.
Taumatologia
La pratica della magia era intrecciata
strettamente con la sua teoria cio il modo
attraverso cui la mente umana era capace di costringere la realt a fare ci che desiderava. Gli
Atlantidei credevano che la pratica della magia
fosse la finalizzata incarnazione del Superno (il
celeste) da parte di un mago, manifestata nei pi
bassi e prosaici regni della materia, incluso quello
sottile della sostanza spirituale chiamata effimera. In
virt della sua raggiunta affinit coi regni superiori, il
mago poteva imporre la sovranit di quei regni sul mondo
comune attraverso un legame simpatetico, cio il principio
che le cose simili possono influenzarsi vicendevolmente,
non importa quale sia la distanza che le separa.
Tuttavia una connessione simpatetica attraverso lanima
non era sufficiente. Anche la mente doveva essere in grado
di capire il complicato Arazzo delluniverso, il modo in cui le
Trame di varie cose erano intessute a formare un tutto unico.
Solo comprendendo i filamenti un mago poteva intrecciarli
in Trame di propria creazione. Questi filamenti erano i dieci
Arcana che comprendevano lintera realt, dagli aspetti pi
alti a quelli pi infimi.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

25

Gli Atlantidei ponderarono anche le ragioni che stavano


dietro la loro arte. Sapevano con certezza che nella realt
vi era molto pi di quanto apparisse alla vista dei comuni
mortali, e che cera pi di un singolo stato di esistenza al di
l della sfera materiale. Essi credevano che dietro le molte
forme e aspetti delle cose, il mondo fosse in effetti Uno, cielo
e terra uniti in un singolo continuo. Veli sottili scindevano
i regni e gli stati dellesistenza, separando lalto dal basso e
creando lillusione che fossero divisi.
Le anime mortali si originavano in alto e scendevano poi
nei regni inferiori, cercando una manifestazione nella carne. Quando il loro soggiorno era completato, ascendevano
di nuovo alla loro fonte per essere rinnovate. Durante la
discesa, si spogliavano dei loro aspetti celesti e indossavano un rivestimento di argilla mortale, abbandonando
i ricordi dei Regni Superni. Giungevano ignoranti nel
mondo inferiore, come bambini bramosi e curiosi di
imparare cose nuove. Quando i loro mantelli dargilla infine si sgretolavano, essi salivano di nuovo
come scintille da una fiamma, chiamati dalle
stelle per tornare nella gloria, maturi della
saggezza acquisita nel tempo trascorso
fra le forme limitate e inconsapevoli
dei regni inferiori.
Si dice che fu cos che i mortali
ebbero origine, come corpi
di argilla indossati da anime
luminose prive di memoria.
Ma le ragioni sul perch le
anime mortali fossero costrette
a discendere divennero
motivo di aperta discussione. Alcuni maghi
affermavano che era
cos che luniverso arrivava a conoscere se stesso.
Altri dicevano che era una
punizione inflitta da divinit
pazze e crudeli, un ciclo terribile progettato per impedire ai
mortali di diventare migliori
degli dei. Altri ancora sostenevano che si trattava di
una sfida, una prova che solo i pi
meritevoli potevano superare. Soltanto
coloro le cui anime avevano viaggiato nei
domini interiori dello Spazio Astrale e che
avevano superato le prove dei loro daimon
potevano ricordare la verit e perci ascendere a
uno stato di esistenza superiore, sfuggendo cos al
ciclo delle incarnazioni.
La Scala Celeste
Ben presto il potere di rimodellare lintricata matassa
della Creazione oltrepass la saggezza di coloro che lo
detenevano. Larroganza di quei maghi and fuori controllo. Molte generazioni dopo che i primi uomini ebbero
colonizzato Atlantide, il loro retaggio si era incattivito. I
maghi si misero contro i maghi, e cos ebbe inizio la prima
guerra degli illuminati.
I vincitori proclamarono che Atlantide apparteneva
a loro, e scacciarono i perdenti fino ai pi remoti angoli
della terra. Poi, combinando i loro poteri, lanciarono un
grande incantesimo ed eressero una scala verso i Regni
26

Superni. Rifiutarono sdegnosamente i tradizionali cammini astrali attraverso cui un mago poteva raggiungere i
regni pi alti per mezzo di un viaggio dellanima, poich
desideravano percorrere le distese celesti coi loro corpi
fisici. Presero dassalto le altezze, e si impadronirono dei
troni degli dei. Dominando dallalto, non pi vincolati
alla terra, anche i loro capricci e desideri pi meschini
divennero realt, poich essi stavano sopra i regni inferiori
e li influenzavano coi loro pensieri. I veli sottili furono
lacerati, e il mondo superiore e inferiore si unirono il
puro si mescol allimpuro, e luniverso intero trem.
Spronati dallimminente corruzione e distruzione del mondo,
i maghi esiliati fecero causa comune e attaccarono Atlantide,
risalendo la scala stellare e battendosi coi maghi celesti nei
loro palazzi empirei. Le loro battaglie furono terribili. Le
due fazioni si scontrarono in un caos di regni, e i perdenti
maghi di entrambi gli schieramenti furono gettati gi
dai cieli nelle dimensioni inferiori.
Il Mondo Caduto
La scala si infranse, disintegrandosi
in polvere e lasciando i vincitori al di
l della portata dei maghi rimasti sulla
terra. Dove sorgeva la scala, la realt si
frantum e croll su se stessa, creando un
burrone fra i regni superiori e quelli
inferiori, un vuoto terribile che
risucchiava a s la vita e lenergia.
LAbisso divise ancora una volta
i regni, tenendo il Regno alto e
puro lontano dalla corruzione
del pi basso. Ma non era pi
un velo sottile, permeabile
alle anime che ritornavano.
Era un baratro di irrealt,
unorrenda aberrazione che non
sarebbe mai dovuta esistere. Dove
prima cera un solo mondo ora ne
esistevano due il Mondo Superno
e il Mondo Caduto, con un enorme
Abisso a separarli.
Il velo fra i mondi dello spirito e della
materia si indur, diventando lo scoraggiante
Guanto, una barriera impenetrabile a tutto
fuorch la magia. Scosse dai contraccolpi
della distruzione della scala, le fondamenta
di Atlantide cedettero, e lisola sprofond
sotto le onde. Il luogo mistico che aveva dato
i natali ai maghi non esisteva pi. Pi tardi i sopravvissuti
si sarebbero chiesti: fu questo evento primordiale a dare
origine ai miti del Diluvio e della Torre di Babele? Forse.
O forse la guerra dei maghi riverber attraverso il Tempo
stesso, ripetendosi incessantemente in tutte le civilt umane
che sarebbero venute dopo.
Ancora una volta, gli illuminati fuggirono negli angoli pi
lontani della terra e l cominciarono il lungo processo per
imparare ci che era stato perduto. Perseguitati di nuovo
dai mostri, i loro progressi furono lenti, perch la necessit
di sopravvivere veniva prima dello studio dei Misteri. In
pi, le anime che ancora non erano state toccate dai Regni
Superni divennero sbiadite, come freddi pezzi di carbone che
celano allinterno un debole fuoco. Molti dimenticarono il
loro retaggio magico, e le loro anime caddero in un sonno pi
profondo di quello che avevano conosciuto prima.

Questo grande declino fu conosciuto come la Quiescenza,


la Maledizione dei Dormienti. La Menzogna. Tagliate fuori
dai regni superiori, separate dal loro diritto di nascita a causa
dellAbisso, le anime non poterono mantenere la loro luminosit e per questo si Addormentarono. Peggio ancora, la
gravit dellAbisso le attirava a s e pesava sulle palpebre del
loro occhio interiore, facendo in modo che rifiutassero ogni
visione del mondo pi alto. I maghi (i pochi che rimasero
Svegli) non potevano pi operare le loro arti di fronte a chi
Dormiva senza evocare i poteri dellAbisso. Solo
pochissimi fortunati rimasero Svegli nel mondo, alimentando la
fiamma della conoscenza
Superna, e tenendo viva la
dottrina della magia.
Le Torri di Guardia
Ora che lAbisso li separava dal Mondo Superno,
la fonte della magia, i poteri
dei maghi cominciarono ad
affievolirsi. Divenne sempre
pi difficile attingere alle
energie Superne attraverso
il vuoto, e quando era
possibile raggiungerle, a
volte arrivavano distorte e contaminate dal
viaggio, manifestando
effetti non voluti dagli
illuminati. Nellarco di
pochi anni ogni contatto col mondo superiore
sarebbe scomparso, e
lumanit avrebbe Dormito per sempre.
Allora, una a una, apparvero le Torri di Guardia,
le loro fiamme come un
faro che dai Regni Superni
proiettava la sua luce attraverso la notte sconfinata,
fino a raggiungere le anime
dei Risvegliati sulla terra. Le
leggende narrano di cinque re
Atlantidei, i maghi eredi della
Citt Risvegliata che avevano
guidato la battaglia contro gli
Esarchi. Erano stati loro a salire la
Scala Celeste e duellare nei palazzi
delle altezze. Quando la Scala croll, essi
rimasero nel mondo superiore e continuarono
a combattere gli Esarchi. Erano gli Oracoli,
pochi di numero, ma immensi nei poteri.
Comprendendo il pericolo che lAbisso
rappresentava per il mondo inferiore, gli Oracoli
interruppero la loro guerra con gli Esarchi e si misero in viaggio
nei Regni Superni. Usando conoscenze al di l dei poteri degli
Esarchi poich essi erano di stirpe reale, e possedevano una
sapienza magica riservata soltanto ai nobili ognuno di loro
eresse con la magia unalta torre in un singolo Regno Superno,
un mirabile edificio a immagine dellalto pinnacolo che aveva
guidato le loro prime imbarcazioni verso Atlantide. Cinque
torri per cinque re. Ciascuno invest nella sua torre le virt

della propria anima e la somma delle sue conoscenze magiche,


imbevendo le pietre stesse delle svettanti strutture.
Le Torri di Guardia inviarono visioni attraverso lAbisso ai
maghi nel Mondo Caduto, chiamandoli a s come Atlantide
aveva un tempo chiamato i loro antenati. Quelli che interpretavano correttamente le visioni e ricordavano ancora le
antiche usanze si ritirarono in caverne isolate o torri sperdute,
rifugiandosi nel buio. Distesero a terra i loro corpi e, seguendo
il richiamo delle Torri di Guardia, inviarono le loro anime
su cammini astrali che da lungo tempo non
venivano percorsi.
Dopo viaggi tormentosi alcuni di loro
giunsero in forma
astrale a una delle
cinque Torri di Guardia. L incisero i loro
nomi nelle pietre delle
fondamenta degli edifici, poi si svegliarono
nei loro corpi. Ma
adesso non erano
pi abbandonati,
perch la loro stessa anima ne aveva
scritto il nome nel
mondo superiore. Ancora una
volta potevano vantare una
connessione simpatetica ai Regni
Superni, anche se
solo in quello dove
sorgeva la Torre
di Guardia che li
aveva chiamati.
Torre di Guardia della Chiave
Dorata: Fondata nellEtere, il Regno delle
Sfere Celesti, dove
i fulmini illuminano
il cielo e la magia cade
come pioggia.
Torre di Guardia
del Guanto di Ferro:
Fondata nel Pandemonio, il Regno degli Incubi,
dove i labirinti della mente
possono fare impazzire e dove tutti
i sentieri sono illusioni.
Torre di Guardia della Moneta
di Piombo: Fondata in Stigia, il
Regno delle Cripte, dove si custodiscono i tesori della terra e dove
tutte le cose devono un giorno finire.
Torre di Guardia della Spina di Lunargento: Fondata in
Arcadia, il Regno dellIncanto, dove il tempo scorre in modo
strano e una parola affrettata pu dominare per sempre il
destino di un uomo.
Torre di Guardia del Libro di Pietra: Fondata nella Foresta
Primigenia, il Regno dei Totem, dove la carne si rinnova per
sempre e leffimera solida come la materia.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

27

La Torre Solitaria
In anni pi tardi, alcuni maghi proclamarono
un insegnamento segreto. A coloro che ritenevano degni raccontarono di unaltra Torre di
Guardia la prima di tutte, dicevano eretta
in un regno da lungo tempo dimenticato e
irraggiungibile da questo lato dellAbisso. Solo
pochissimi eletti possono trovare la strada su
bizzarri cammini astrali, e incidere il loro nome
nelle fondamenta di quella torre misteriosa.
Nessuno conosce i poteri che questa Torre di
Guardia invia ai suoi maghi, perch coloro che
vi scrivono il nome non ne svelano i segreti.
Gli ordini magici moderni hanno molte teorie
e leggende sulla Torre Solitaria, ma nessuna
prova della sua esistenza mai stata sottoposta allattenzione del pubblico.
Il Dramma Misterico
Senza le mistiche fondamenta di Atlantide, i mortali non
potevano pi scegliere volontariamente di cimentarsi nel
viaggio astrale per raggiungere i Regni Superni. Solo quelli
che erano gi maghi potevano raggiungere le nuove Torri di
Guardia, e anche in questo caso i viaggi erano difficili e non
tutti facevano ritorno.
Tuttavia il Risveglio non era precluso ai Dormienti. Per
magia Oracolare, miracolo, semplice causalit, grazia divina
o pura fortuna, lanima di un mortale poteva destarsi e trovarsi alle porte di una Torre di Guardia. Se la sua volont
era abbastanza forte, poteva incidere il proprio nome nelle
pietre della torre, e assicurarsi cos unaffinit mistica con
quella Torre di Guardia e il suo regno. Quel mortale sarebbe
tornato al proprio corpo come Risvegliato, cambiato dal suo
soggiorno in una terra sconosciuta.
Col trascorrere del tempo e lallargarsi dellAbisso, i viaggi delle anime diminuirono, ma i Risvegli continuarono a
verificarsi. A volte lanima non percorreva i cammini astrali
durante le sue prove, ma percepiva il mondo esterno attraverso una visione Superna, facendo s che la mente ritenesse
di essere impazzita, tormentata da allucinazioni e congreghe
di demoni. Le persone e le cose pi ordinarie divenivano
come attori che assumevano il ruolo di entit Superne, che
recitavano un dramma misterico a beneficio dellanima. Chi
riusciva a indovinare la trama del dramma e interpretare il
ruolo che gli era appropriato veniva ricompensato col Risveglio. Chi invece non riusciva ad anticipare la sceneggiatura
o rifiutava di recitare tornava a Dormire, e la sua prova era
ridotta a un incubo memorabile, ma non pi significativo di
qualsiasi altro sogno.
Gli attori reclutati per questi drammi misterici erano inconsapevoli del proprio ruolo. Solo il potenziale Risvegliato poteva
interpretare i messaggi codificati dellesperienza e discernere la
verit di ci che stava accadendo. Tutti coloro che lo circondavano continuavano la loro solita vita, senza rendersi conto di
essere stati dei burattini in mano a forze divine. O forse erano
i maghi a proiettare su di loro le proprie percezioni alterate?
Avveniva tutto nella mente del soggetto? Comunque fosse,
chi superava le prove dellanima poteva rendere reale ci che
aveva in mente, perci la questione era opinabile.
Mentre gli Atlantidei potevano iniziare volontariamente
il viaggio dellanima nella Tomba del Drago, i mortali del
Mondo Caduto si Risvegliavano solo per qualche strana
coincidenza, le cui cause sono a tuttoggi dibattute dai maghi
28

dellera moderna. Se solo i maghi avessero saputo in anticipo


chi sta per Risvegliarsi, come e quando, avrebbero potuto
aumentare pi agevolmente il loro numero e garantire il
Risveglio dellumanit intera. Ma sembrava che non esistesse
alcuna regola o legge particolare. Persino i maghi, maestri del
miracoloso, dovevano affidarsi a prodigi rari e imprevedibili
per mantenere in vita il proprio lignaggio.
Le Mani Occulte Dietro la Storia
Gli Esarchi (coloro che si fingono degli dei) furono in
larga parte dimenticati. Se ancora esistevano, rimanevano
nascosti. Se agivano nel mondo, lo facevano in modi che
potessero essere interpretati come opere della Natura o capricci del fato oppure casi fortuiti o leggi naturali. Nessun
essere umano ricordava che un tempo alcuni come lui erano
divenuti degli dei.
O meglio, nessuno a parte i maghi. Le cabale dei Risvegliati
tramandavano i loro segreti a pochi eletti, assicurandosi che
le tecniche delle antiche magie non andassero perdute. Fra
tutte le persone, furono loro a sospettare che forse gli Esarchi
regnavano ancora nei cieli. Ma il loro predominio non era
privo di oppositori. Anche gli Oracoli esistevano nelle distese
celesti, lavorando per sventare gli egoistici piani dei primi
usurpatori. Si dice che moltissimo tempo fa lanima di un
mago mortale potesse ottenere la Chiave Finale dei Misteri
e ascendere attraverso lAbisso, diventando cos un Oracolo
(o un Esarca) e acquisendo il potere di imporre il suo volere
sui meccanismi delluniverso.
I maghi sopravvissuti alla caduta di Atlantide si aggrapparono con fervore religioso alle usanze della citt perduta,
circondati da anime Dormienti che non potevano ricordare
nessuna delle verit che i Risvegliati gli avevano svelato.
Gli illuminati furono costretti a tenere segrete le tradizioni
magiche, insegnandole solo a chi dimostrava di poter accettare le loro preziose conoscenze. Custodi dei Misteri, i maghi
giurarono di mantenere la magia lontana dalla vista e dagli
abusi dei Dormienti.
Gli ordini Atlantidei codificarono i loro stadi e gradi di
iniziazione per assicurarsi che soltanto i pi adatti avessero
accesso agli Arcana, le vie della magia. I maghi svilupparono
terribili punizioni per coloro che avessero svelato i Misteri ai
Dormienti non iniziati.
Nel caos della fuga dalle rovine dellisola, gli ordini Atlantidei si dispersero in ogni direzione, trovando nuovi porti in
quasi ogni terra del mondo popolato. Separati luno dallaltro,
anche la loro filosofia un tempo unita si framment, e gli
obiettivi di ciascun ordine assunsero unimportanza superiore
a quelli degli altri. Dove prima ogni ordine serviva uno scopo
equilibrato dagli altri ordini, adempiendo a una parte nel
tutto, ora cercava di includere nella propria gerarchia anche i
ruoli altrui, e ognuno si considera il centro o lunico filamento
della Grande Trama. Una volta che avvenne la separazione,
ciascun ordine, privato della vicinanza dei suoi simili, giunse
a ritenersi la sola vera via per la magia. Liniziazione divenne
presto qualcosa di pi di un semplice metodo per proteggere i
segreti e nascondere la conoscenza a occhi non preparati. Fu
un mezzo per sfoltire gli indegni, e onorare i dotati.
Molte grandi civilt del passato furono influenzate dai
profughi di Atlantide: lIndia vedica, lantico Egitto, i Maya.
Si dice che i loro manufatti monumentali, come le piramidi,
nascondano ancora dei codici segreti Atlantidei, che nemmeno i loro eredi possono decifrare completamente, in quanto
possiedono solo alcuni pezzi del rompicapo.
In molti luoghi e molti tempi, i maghi tentarono di ricreare
la perduta Atlantide per guidare le menti dei Dormienti ed
erigere civilt che si prefiggessero di restaurare le antiche
usanze. Fallirono tutti. I Dormienti erano creature dominate

dagli impulsi, governate dai capricci e dai desideri inconsci.


Non avevano n la disciplina n la volont per conservare
a lungo ci che era buono, giusto e bello. Alla fine le loro
civilt franarono tutte nella decadenza e nella corruzione.
Disgraziatamente, questi crolli prematuri furono agevolati dai
maghi che non riuscirono a padroneggiare le proprie anime
e cercarono di usare le istituzioni dei Dormienti come mezzo
per la loro esaltazione personale. Sempre attenti a mantenere
i segreti e ogni sfoggio dei loro poteri ben nascosti agli occhi
delle masse, questi maghi combatterono comunque fra le
ombre, gli uni contro gli altri, guerreggiando lungo la storia
degli imperi.
Anche leredit dei fallimenti di Atlantide li tormentava.
Per troppo tempo i maghi della citt oceanica avevano ignorato le esigenze dei mortali nelle terre lontane. Non soltanto
i mostri, ma anche i maghi erano arrivati a dominare certe
regioni attraverso la paura. I semi malvagi che avevano
piantato erano cresciuti fino a diventare torreggianti malerbe
di odio. I mortali erano stati promessi ai demoni, e Sorgenti
di potere primordiale erano state avvelenate. Maghi
imbarbariti erano ricorsi ai sacrifici umani
per alimentare i loro nefandi incantesimi,
portando quasi al di l di ogni redenzione
il mondo che gli altri avrebbero trovato
dopo la fuga da Atlantide.
Diplomazia dell Ombra
I primi maghi non si adattarono
bene allesilio. In alcuni casi si
aspettavano di essere adorati come
divinit, o quantomeno come grandi
leader. Ma lAbisso provoc il fallimento di questi sogni di gloria, scudisciando
i maghi con crudeli punizioni mistiche
per la loro arroganza eventi anomali
che pi tardi sarebbero stati definiti
Paradossi. I filamenti mistici del
Mondo Superno non potevano essere intessuti nel Mondo Caduto senza
rischiare di lacerare la Trama.
Inoltre, i maghi barbari combattevano con gli esiliati di Atlantide per
il possesso delle Sorgenti e dei luoghi
di potente risonanza. Questi maghi
odiavano gli Atlantidei, incolpandoli per la nascita dellAbisso. Spinti
alla clandestinit come tutti gli altri maghi,
i loro culti si estinsero o furono inglobati dagli
ordini Atlantidei, ma non prima che molte battaglie
magiche fossero combattute per vendetta o supremazia.
stato dunque dal loro posto nellombra che gli illuminati
hanno influenzato il mondo. I maghi rivendicano la paternit
di molte delle pi grandi innovazioni della storia. La verit
di queste affermazioni quasi impossibile da districare dalle
pure e semplici millanterie, perch i maghi sono persone
riservate, a cui non piace sbandierare il vero. Se si mostrano rapidi e disponibili a riferire e insegnare qualche cosa
a chicchessia, di certo quellargomento deve essere vuoto
e insignificante. Le informazioni migliori sono riservate
esclusivamente agli iniziati.
A molti piace affermare che gli sforzi dei Risvegliati sono
sempre stati volti al migliore interesse dellumanit, che
sono stati nobili martiri alla ricerca di segreti occulti che
potessero aiutare luomo comune e ricongiungere i mondi.
Sfortunatamente ci sono prove schiaccianti che smentiscono
queste dichiarazioni. Furono molto pi frequenti i casi in
cui i maghi usarono il loro potere per controllare gli altri e

muoverli come pedine in una vasta partita per il territorio e


la possanza mistica.
Gli esiliati Atlantidei rifiutarono di accettare la loro espulsione dai cieli, e cercarono di trovare una via attraverso cui
potessero ascendere nuovamente alle altezze di un tempo.
Staccarono frammenti delle loro stesse anime e li caricarono
del potere di toccare i Regni Superni, consentendo ai maghi
di ignorare la sferza dellAbisso in determinati luoghi. Tutti i
maghi cercarono pertanto di stabilire delle Dimore di loro
propriet. Le leggende delle torri degli stregoni, dei boschetti
sacri dei druidi e dei templi sotterranei parlano proprio di
questi antichi siti magici.
Si diceva che il mago che avesse scoperto il maggior numero
di segreti magici, fondato le Dimore migliori e lanciato gli
incantesimi pi possenti avrebbe ottenuto la Chiave Finale,
ascendendo al Trono della Creazione. Allora gli esseri
umani si sarebbero nuovamente scrollati di dosso largilla
mortale che li incatenava, divenendo simili agli dei.
Oggi
La magia non si conforma agevolmente al mondo moderno. La
maggior parte dei cittadini del
pianeta preferirebbe che la magia
non esistesse affatto a meno
che, naturalmente, non fosse
saldamente piazzata nelle loro
mani, nel qual caso diventerebbe
il fenomeno pi prezioso mai
conosciuto dalluomo.
La natura segreta e riservata
della magia taglia fuori i Risvegliati
dai contatti coi loro simili, trasformandola in una pratica furtiva e
vergognosa ben lontana dalle vette gloriose delle epoche passate. I
maghi hanno dibattuto spesso del
loro dilemma moderno. LAbisso
diventa sempre pi ampio, e i
Dormienti che si Risvegliano
sono sempre meno.
Che cosa dovrebbero fare i
maghi? Svelare i Misteri ai non
iniziati non unopzione, mentre iniziare soltanto coloro che
si dimostrano degni minaccia
di decurtare pericolosamente il
numero di nuove reclute. Per questo
dilemma ci sono due risposte, che negli ultimi
anni hanno guadagnato molti sostenitori.
La prima il cammino dellascensione. Nel racconto di
Atlantide, gli Esarchi si impadronirono dei cieli e adesso controllano luniverso dai loro troni invisibili. Anche gli Oracoli,
gli Atlantidei che per primi si opposero agli Esarchi, esistono
a loro volta nei regni superiori, pronti a offrire il loro aiuto a
coloro che si sforzano di raggiungere i cieli nuovamente. Questa
causa appoggiata dagli ordini magici, che hanno tenuto in
vita le storie di Atlantide durante lepoca delle tenebre. In
che modo i maghi possono rovesciare un avversario celeste e
invisibile una questione che viene dibattuta intensamente
dai vari ordini, ma quasi tutti sono daccordo sul fatto che il
modo migliore per cominciare avversando i burattini degli
Esarchi: i Veggenti del Trono, un ordine di maghi dediti al
servizio della volont esarcale. Questi maghi sono bollati
come traditori e tiranni dagli ordini Atlantidei.
Laltra risposta, piuttosto popolare fra i pi materialisti,
Risvegliare tutti quanti. Se solo i Risvegliati possono
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

29

imparare i Misteri, dice il ragionamento,


allora bisogna Risvegliare un numero sempre
maggiore di Dormienti, anche quelli che non
sono necessariamente pronti a farlo. Molti
esponenti degli ordini si oppongono a questa
possibilit, abituati come sono a lunghi anni
di mantenimento di una rigida segretezza e al
reclutamento dei pochissimi Dormienti che
hanno dimostrato qualche valore o merito. Per
loro il Risveglio un dono che viene dallalto, o il
risultato degli erculei sforzi di un individuo. Gli altri
ribattono che a ogni persona Risvegliata deve essere
permesso di dimostrare da sola il proprio valore, e
non spetta agli ordini scegliere chi pu destarsi e
chi deve continuare a Dormire.
Per adesso lideale progressista di promuovere i
Risvegli sembra aver vinto la discussione, bench
i conservatori negli ordini magici stiano aspettando lopportunit giusta per riportare le opinioni a
un punto di vista pi tradizionale. Fino ad allora,
molti maghi si adopreranno per disturbare i sogni
dei Dormienti, nel tentativo di destarli dalla loro
lunga notte.

Il Risveglio

Di tanto in tanto, chiunque prova un momento di chiarezza in cui


capace di collegare i pezzi dello schema pi ampio e, anche se solo
per un istante fugace, riesce a capire. Per un rapido, fulgido attimo,
la sua mente aperta a tutto ci che luniverso ha da offrire, pronta
a estendersi e toccare il Grande Mistero
E poi squilla il telefono, il bambino piange, il vicino bussa alla
porta, qualcuno suona il clacson, e londata di problemi di tutti
i giorni si rovescia spontanea e spazza via la nascente scintilla di
comprensione.
Dal punto di vista di un mago, nulla di tutto ci particolarmente
degno di nota: queste sono le pulsazioni consuete e prevedibili di
una mente Dormiente, e sebbene abbiano raramente un effetto sul
mondo, rappresentano il potenziale di Risveglio che si trova in
ogni essere umano.
Il momento in cui un mago drizza le orecchie e prende nota
quando un Dormiente ha un momento di comprensione che
dura pi a lungo di un breve istante. Di per s, un Dormiente
pu sperimentare epifanie, insinuazioni che la magia possibile.
Questi attimi costituiscono una breve fuga dalla Quiescenza.
Possono durare un giorno, una settimana o addirittura un mese, e
sono questi casi quelli che i maghi cercano, perch unesperienza
mistica pu amplificare lepifania del Dormiente e trasformarla
in un Risveglio. Perch certe esperienze destino lanima di alcuni
individui e non di altri uno dei grandi misteri dellesistenza.
Il Risveglio unesperienza profondamente personale. Come i
fiocchi di neve e le impronte digitali, non ne esistono due identici.
Sfortunatamente, di solito i Risvegli non sono esperienze
piacevoli: come rendersi conto allimprovviso che
tutto ci che si sapeva era sbagliato. Quando
un pulcino si apre a beccate la strada
attraverso luovo, si sente come se stesse
distruggendo il suo mondo; per un
mago che nasce vale lo stesso.
Poich adesso possiede le intuizioni e le percezioni che ha,
un mago pu pensare di essere
impazzito. Pu sentirsi come
se fosse stato estirpato dalle acque basse dello stagno e gettato nelloceano aperto, ma prima che possa accettare il suo nuovo
mondo deve abbandonare quello vecchio, e tale atto gli appare spesso come un violento tradimento della persona che era.
Ci sono molte pi persone che quasi si Risvegliano di quante se ne Risveglino davvero, perch la paura di lasciare il mondo
che conoscevano fa s che tanti si chiudano a riccio in uno scetticismo estremista, nella disperata ricerca di qualsiasi ancora
30

disponibile a cui aggrapparsi in un mare di realt cangianti.


Esistono alcune rare anime che invece abbracciano il caos
del Risveglio con eccessivo zelo, sbarazzandosi di tutto ci che
erano prima inclusa etica, moralit e coscienza di s.
Non sorprendente, quindi, che il Risveglio sia il genere
di cosa che la gente dapprima ignora e si affanna a negare.
Quando il loro momento di comprensione diviene imminente, spesso lo combattono con le unghie e coi denti, fino
allattimo fatale e terrificante in cui gettano la spugna e si
abbandonano alla rivelazione. Quanto pi un individuo
testardo, tanto pi duramente si batter contro la sua stessa
comprensione, e tanto pi intensi saranno la sofferenza e il
trauma che gli provocher la propria crescente consapevolezza
e tanto pi potente sar come mago, una volta completato
il suo Risveglio.
Le Ordalie del Risveglio
Una volta destata, lanima viene proiettata in un sogno o una
visione estatica che mostra bizzarri sentieri astrali, o gettata
in un dramma misterico, unesperienza allucinatoria in cui i
fenomeni comuni e pi normali del mondo sono trasformati in
cifre altamente simboliche e pregne di significato. La persona
che sperimenta un Risveglio chiamata cercatore. Molti
cercatori pensano di stare impazzendo, e in un certo senso
davvero cos. Talvolta i pazzi percepiscono un significato
negli eventi casuali, ma il mago ora capisce che nulla avviene
davvero per caso nel vasto Arazzo intessuto dalla coscienza.
Drammi Misterici

Chiamati anche sogni a occhi aperti, in questi eventi il


cercatore sperimenta essenzialmente il mondo reale come se
fosse un sogno. I luoghi e le persone appaiono strani, e possono assumere ruoli e sembianze a loro alieni, come quando
una cameriera di un ristoro autostradale si manifesta come
lucente donzella in veli di seta, portando lambrosia degli dei
(in realt, una fetta da un dollaro di torta di mele), o quando
il posto di ristoro stesso appare come una fetida tana di troll,
cosparsa delle ossa delle loro vittime.
Per il cercatore questo mondo di sogno del tutto reale: la
torta dambrosia davvero divina e i troll veramente cattivi.
Ma soltanto lui sperimenta questa verit. A chiunque altro
sia nei paraggi, inclusi altri maghi Risvegliati, si tratta soltanto del solito ristorante, con la solita cameriera cicciottella
di mezza et e la solita fetta di torta stantia, vecchia di due
giorni. Ai loro occhi, il mondo appare del tutto ordinario e
normale. Alla vista del cercatore, tuttavia, esso pulsa di
incanto, ed pregno di possibilit. Ogni azione, ogni cosa,
comunica le pi profonde verit delluniverso, ed esprime il
rapporto che il cercatore ha nei suoi confronti. Per sbloccare
la chiave del Risveglio, il cercatore non deve fare altro che
stare al gioco.
Chiunque non si renda conto che il cercatore sta sperimentando un Risveglio potrebbe pensare che impazzito. Quando
comincia a rivolgersi a un barbone senzatetto chiamandolo
Re degli Elfi, i suoi amici potrebbero credere che completamente uscito di senno. Il cercatore stesso di solito non si
rende conto che sta avendo una conversazione con la propria
anima. La realt e la verosimiglianza del Risveglio sono del
tutto indistinguibili dalla normale coscienza di veglia.
Viaggi Astrali

Coloro che per vari motivi rifiutano di vedere il mondo


come un luogo pieno di incanto potrebbero invece vederlo
nei loro sogni. Spesso le persone non rispondono alla chiamata, ma se questa abbastanza insistente non pu essere
evitata per sempre. Nei sogni, nella meditazione profonda
o nella fantasticheria di unesperienza estatica, la coscienza

del mago viene proiettata attraverso la Soglia Astrale nel


vasto infinito che la sua stessa anima. Bench ancora non
lo sappia, il cammino che segue conduce a una delle cinque
Torri di Guardia. Che riesca a raggiungere la torre prima di
essere attirato di nuovo nella consapevolezza del suo corpo
fisico, qui sta la vera sfida.
Dentro lanima, le normali leggi della realt non si applicano.
Lambiente potrebbe apparire come una pianura priva di punti
di riferimento, una densa giungla, una splendente cattedrale
o le profondit dello spazio intergalattico, e cambiare da un
istante allaltro. Lo stesso vale per le figure che popolano questo
spazio, in quanto persone, animali, piante, spiriti e oggetti
possono apparire con il loro aspetto di sempre, o trasfigurate in
qualcosa daltro. Anche se queste apparenze e trasformazioni
possono sembrare prive di senso, sono comunque assoggettate
a una sorta di logica onirica intesa a offrire al cercatore una
possibilit di amplificare la propria consapevolezza.
Iniziazione alla Torre di Guardia
Il fine ultimo sia del dramma misterico sia del viaggio astrale
condurre lanima a una Torre di Guardia, dove sottoposta a
iniziazione. A volte il Risveglio viene definito la Chiamata, ed
la Torre di Guardia a emettere quel richiamo. Lanima, sentendo
il suo nome bisbigliato dal Mondo Superno attraverso linfinit
dellAbisso, risponde alla chiamata ed entra nella trance del
Risveglio, oppure rifiuta la chiamata e resta a Dormire.
In un dramma misterico, la Torre di Guardia pu essere
qualsiasi cosa esista nella realt: un grattacielo, una cabina
telefonica o un gruppo di alberi nel bosco. La sua vera forma
evidente per il cercatore, ma a nessun altro. larchetipo
del Castello Periglioso, la torre della prova, davanti alla
quale il cercatore pu rivelarsi carente. Se supera le prove
dimostrando la propria perseveranza durante il Risveglio
viene ammesso nella torre, dove vede una moltitudine di
nomi incisi nelle pareti. Con una consapevolezza che va al di
l della ragione, egli riconosce lo spazio vuoto riservato per il
suo nome e comincia a scriverlo, inciderlo o semplicemente
volerlo sulla superficie del muro. Anche gli analfabeti sanno
come farlo, in quanto il processo unimmagine archetipica,
non una vera e propria azione di scrittura. Questo il primo
incantesimo lanciato dal Risvegliato, la dichiarazione del
suo vero io e del suo diritto di ergersi nel Mondo Superno.
In virt di questo nome e della sua espressione nella Torre
di Guardia, lanima Risvegliata stabilisce una connessione
simpatetica col Regno Superno in cui scritto.
Di nuovo, questo processo un archetipo, e pu assumere
diverse forme. In un dramma misterico, il cercatore potrebbe
scrivere il suo nome sul registro di una banca, anche se gli
impiegati credono che stia semplicemente firmando per una
cassetta di sicurezza, ignari che adesso il mago possiede un tesoro
pi grande di tutte le ricchezze custodite nelledificio. Oppure
potrebbe scriverlo col dito sul vetro esterno della finestra di
una persona che corteggia, suggellando cos il matrimonio
della sua anima col Mondo Superno. Le permutazioni sono
infinite, ma i simboli hanno tutti lo stesso significato: una
iniziazione divina.
Quando ha inciso il proprio nome nei cieli, il cercatore fa
ritorno alla consapevolezza corporea nel mondo reale, e
non pi un Dormiente. Ora un mago.
LAnima
Sotto gli orpelli e lesteriorit di una persona, sotto i grossolani elementi di aspetto e fisicit, e sotto gli elementi pi
sottili di credenze, comportamenti e ricordi, si trova il nucleo
di un individuo, il filamento centrale della sua Trama. Intorno
a esso si consolida il resto del suo essere. Questo nucleo sacro
e segreto lanima.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

31

Per i maghi dalle inclinazioni pi accademiche, pochi


argomenti sono stati il soggetto di altrettante discussioni ed
esplorazioni mistiche come lanima e il suo impatto sullessere.
E, nonostante tutto, nessuno stato capace di spiegarla se
non nei termini pi vaghi.
Quello che tutti sanno che lanima lelemento vitale
dellessenza di una persona. quella porzione ineffabile di
una persona che responsabile della sua vivacit, vitalit,
curiosit, senso di meraviglia e connessione al mondo.
anche la parte responsabile per luso della magia. Il modo
pi chiaro di vedere che cosa fa lanima per una persona
quello di rimuoverla. Una persona che ha perduto la sua
anima conserva la propria identit, ma manca di vigore,
vitalit e convinzione. Privato dellanima, un essere vivente
smarrisce lentamente lempatia sia per se stesso che per i
suoi simili, e diventa del tutto insensibile al dolore e la
gioia degli altri.
Nessuna perdita umana paragonabile anche lontanamente alla perdita dellanima. Il senso di orrore nel vedere una
persona che ti era vicina degenerare lentamente nel guscio
vuoto di un essere umano semplicemente incalcolabile. Le
anime che sono state staccate si ricongiungono solo raramente; per lo pi vengono divorate o scambiate di continuo fra
gli spiriti alla stregua di merci o leccornie. I maghi versati
nelle vie di Spirito possono rintracciare unanima perduta e
riconnetterla al suo corpo, ma il loro numero troppo scarso
perch riescano a prevenire e curare tutti i casi.
Un mago che perde la sua anima entra immediatamente nel
Sonno, e vi rimane fino a quando non viene ripristinata. La
sua capacit di operare la magia scompare. Se il mago riprende
possesso della propria anima in qualche modo, prima di poter
usare la magia avr bisogno di una intera notte di sonno per
consentire allanima di installarsi di nuovo.
La Scienza dell Anima

Alcune conoscenze sullanima sono relativamente comuni,


per quanto non necessariamente disponibili per tutti i maghi. La teoria prevalente fra gli ordini mistici, mutuata dalle
conoscenze Atlantidee, che lanima sia la scintilla Superna
dellessere di una persona (e quindi presumibilmente immortale). Poich proviene dal Mondo Superno, le cose che non si
possono conoscere su di essa stando nel Mondo Caduto sono
moltissime. un Mistero, che elude i tentativi dei saggi di
spiegarla con qualunque singola teoria.
Lanima abbastanza sfuggente da essere relativamente
difficile da influenzare, rendendo particolarmente spaventose e vituperate le poche entit che sono capaci di colpirla.
I lich Tremere (descritti a pag. 363-367) fanno parte di
questa categoria, come una manciata di potenti spiriti la
cui funzione nel mondo quella di custodire e proteggere
le anime. La maggior parte di questi spiriti compie il suo
dovere con coscienza; tuttavia, ce ne sono alcuni che si
sono lasciati corrompere e non eseguono pi i compiti che
gli furono affidati.
Nel grande schema delle cose, un mago ha meno probabilit di perdere la sua anima a causa di un predatore
spirituale accidentale di quante non ne abbia di venderla a
unentit. Si sa che alcuni spiriti malvagi promettono ogni
tipo di servizi e potere in cambio delle anime che bramano.
Detto questo, la gran parte delle anime non vale molto, e
gli spiriti (o demoni) non sono di solito disposti a offrire
cos tanto per averle. Il valore delle anime dipende da
quanto difficile trovarle. Le anime corrotte valgono un
centesimo la dozzina; solo unanima particolarmente nobile,
o quella di un mago potente, vale davvero il tipo di fatica
che i demoni delle antiche leggende erano disposti a fare
per impadronirsene.
32

La Quiescenza

La Maledizione dei Dormienti una malattia dellanima.


I maghi credono che la sua causa sia lAbisso, il vuoto che si
trova fra il Mondo Caduto e quello Superno. Questa immensa
distesa di nulla, questo luogo di disfacimento, attenua la scintilla dellanima degli esseri nel Mondo Caduto, tagliandoli
fuori dalla loro fonte nei Regni Superni. In un certo senso,
lAbisso riduce lossigeno di cui il fuoco dellanima ha bisogno
per restare vivo. Non spegner mai completamente la scintilla,
ma pu smorzarla abbastanza da impedire alla maggior parte
dei mortali di comprendere la vera natura della realt. Al suo
posto, essi credono alla Menzogna, la falsit mostrata dalla
Quiescenza delle loro anime.
La Quiescenza persino pi perniciosa, tuttavia, nel fatto
che cerca attivamente di impedire ai Dormienti di Risvegliarsi. Qualsiasi accenno al Mondo Superno viene resistito. La
semplice vista o sensazione della magia fa s che lanima di
un Dormiente si ritragga e lAbisso si agiti. Molti illuminati
credono che unanima Dormiente abbia una certa affinit
magica con lAbisso, simile al legame simpatetico che collega
le anime Risvegliate ai Regni Superni. Per il Dormiente questa
non uniniziazione formale, bens il risultato del disperato
desiderio inconscio della sua anima di tornare al Superno.
La sua anima aleggia nei pressi dellAbisso, anelando alle
sponde lontane sullaltro lato, ma non ha la forza di tentare
la traversata a meno che non si Risvegli.
Esistono alcuni mortali la cui anima si destata quanto
basta per scrollarsi dalla Quiescenza, ma non abbastanza
da Risvegliarsi davvero. Costoro non hanno sentito la
chiamata di una Torre di Guardia, e restano ignoranti sulla
magia e le verit che si celano dietro la realt, a meno che
qualcuno non gliele insegni. Questi mortali consapevoli
solo per met sono detti Sonnambuli, o qualche volta
sognatori lucidi. Nessuno sa dire cosa sia che permette
ad alcune anime di camminare nel Sonno, ma i maghi
apprezzano comunque questi individui. Gli illuminati li
reclutano spesso nel ruolo di accoliti o assistenti, persone
che possono lavorare nel mondo Dormiente senza attrarre
lattenzione di entit percettive nei confronti dei Risvegliati. Alcuni maghi cercano persino di formare famiglie
coi Sonnambuli, nella speranza di aumentare le probabilit
di Risveglio della loro progenie. Si vocifera che alcuni
ordini mistici, come i Guardiani del Velo, conducano
programmi di allevamento per incoraggiare la nascita
di stirpi magiche e dinastie di Risvegliati.
Paradossi
La magia latto di portare la realt Superna gi nel Mondo
Caduto, e cambiare la realt ordinaria tramite la sovrapposizione di leggi superiori, che hanno la precedenza su quelle
meno importanti. Non si tratta di un processo meccanico ed
efficiente: unArte, resa pi difficile dal grado di comprensione
Superna del mago, e pertanto gli errori si verificano. Proprio
in questo si trova lironia: quanto pi un mago conosce il
Superno, meno cercher di adattarsi ai precedenti del Mondo Caduto e pi sar probabile che imponga con eccessiva
violenza il superiore sul pi basso.
Cos facendo, si pu provocare una frattura o strappo nel
tessuto della realt, una lacerazione nellArazzo. Questo difetto
di irrealt chiamato Paradosso. I maghi credono che tali
difetti o buchi nellArazzo siano riempiti immediatamente
dallAbisso, ma i suoi tentativi di modellarsi sulla realt non
sono che scimmiottature, che si esprimono in fenomeni distorti
e catastrofici, che spaziano dagli incantesimi fuori controllo
agli attacchi di follia del mago, dalle malformazioni fisiche
del lanciatore alla manifestazione di una creatura Abissale.

Un Paradosso la punizione che il mago subisce quando usa


la sua magia in maniera sbagliata.
Le probabilit che si verifichi un Paradosso aumentano
drasticamente ogni volta che i Dormienti sono testimoni
oculari di un ovvio o anche solo improbabile atto di magia.
Le loro anime si ritraggono, e per reazione lAbisso si agita.
Se lesposizione prolungata, la loro stessa incredulit pu
dissolvere gli incantesimi, come pu fare un mago esperto
in questa tecnica. Pochi incantesimi possono resistere allo
scrutamento costante di unanima Dormiente. I loro filamenti
si spezzano, e la loro trama rapidamente disfatta. Le cose del
mondo inferiore contaminano quelle del mondo superiore, e
avvelenano gli incantamenti.
Per questo motivo, i maghi evitano di lanciare incantesimi
sotto lo sguardo dei non illuminati. Operare lArte in presenza
dei Dormienti considerato un crimine, e ancora pi grave
parlare loro dei Misteri: non si pu permettere che la saggezza
Superna sia contaminata dallAbisso.

I Risvegliati

Una volta che la sua anima si Risvegliata, una persona non


potr pi far parte della vita normale. I suoi parenti e amici
sono ancora intrappolati nel Sonno, incapaci di comprendere
cosa le sta capitando, non importa con quanta tenacia ci
provino. Ella pu cambiare la realt con la potenza del suo
volere, perch conosce la verit dietro la Menzogna, e pu
contattare il mondo pi alto che resta chiuso e sconosciuto
per coloro che ama.
Non dunque una sorpresa constatare che i maghi si ritirano nel loro mondo clandestino di segreti occulti. A quelli
che conosceva nella sua vita precedente, un mago sembra
chiudersi nella solitudine o cominciare a uscire con un altro
gruppo di amici, che non presenta mai a quelli di un tempo.
Non telefona pi, e non si fa mai pi vedere per una bevuta.
Esce dalle loro vite, e viene presto dimenticato. Entra in un
mondo nuovo, gravido del tipo di maneggi che ci si aspetterebbero pi dalla politica che dal misticismo.
I maghi osservano antiche forme di interazione sociale: il
tradizionale rapporto fra maestro e apprendista, il rispetto
per coloro che hanno un rango (illuminazione mistica)
pi elevato, e lobbedienza che si deve ai superiori. Per
molti maghi, la democrazia e altre forme di egualitarismo
sociale non sono che mode passeggere, prodotti di un
mondo in cui un Dormiente non molto diverso da un
altro, almeno quando li si giudica da un punto di vista
magico. Un mago pu dimostrare in modo definitivo la
sua superiorit a un altro nellArs Misteriorum, e per
questo gli ideali di uguaglianza sono privi di significato.
Ciononostante, i maghi moderni provengono da un mondo
che ha lottato per secoli per consolidare questi valori,
perci non deve sorprendere che li inculchino anche nella
societ dei Risvegliati una societ normalmente pi
interessata agli antichi costumi Atlantidei che ai valori
moderni. Per la prima volta dopo millenni, gli ordini si
affannano a introdurre ideali nuovi. Per alcuni questa
una boccata daria fresca, che suggerisce nuove possibilit
in una battaglia da sempre definita invincibile. Per altri
solo una distrazione dal vero scopo di un mago, e lennesimo esempio di come i Dormienti possono contaminare
anche le anime dei Risvegliati.
Al di l di ci, i maghi condividono ancora tradizioni e vari
elementi in comune. Lidentit pi basilare e fondamentale
che un mago possa avere data dal Cammino su cui procede,
il mezzo attraverso cui attira il Superno nel mondo inferiore
(oppure, come alcuni maghi preferiscono descriverlo, apre il
mondo interno a quello esterno).

I Cammini
Si dice che ogni mago percorra un Cammino, che conduce
a una Torre di Guardia attraverso un Regno Superno. Questo
cammino non un percorso o tracciato fisico, ma piuttosto
una rotta o direzione metaforica per lanima. Ciascun regno
possiede le proprie leggi metafisiche, che favoriscono alcuni
principi rispetto ad altri. Queste leggi sono rappresentate
dagli Arcana, e dal loro grado di influenza in un dato regno,
indicati come Dominanti (i principi rappresentati dagli Arcana si manifestano nelle loro forme pi pure), Comuni (gli
Arcana sono pi potenti che nel Mondo Caduto, ma non cos
puri come i Dominanti) e Inferiori (gli Arcana sono anche in
questo caso pi potenti che nel Mondo Caduto, ma esercitano
poca influenza sul regno).
Gli Arcana iniziali di un mago, il grado di conoscenza
magica che assimila durante il Risveglio e negli studi immediatamente successivi, tendono a essere quelli Dominanti
nel suo regno.
Acanthus

Un mago che percorre il Cammino del Cardo, che si snoda


attraverso il Regno di Arcadia fino alla Torre di Guardia
della Spina di Lunargento. I Dormienti conoscono Arcadia
in maniera superficiale, attraverso le leggende sulle fate, le
ninfe e le driadi del mondo vegetale. In Arcadia ogni cosa
incantata, e indossa una malia magica di intensa bellezza
o bruttezza. Le cose tendono verso gli estremi: vi sono ben
pochi compromessi nella dimora delle Fate. Il cambiamento
comune e incoraggiato. Coloro che percorrono questo
Cammino tendono a essere volubili e addirittura bramosi di
provare sempre cose nuove.
Gli Arcana Dominanti di Arcadia sono Fato e Tempo. I
racconti di fate di tutto il mondo rispecchiano la natura senza
tempo di questo regno, e le persone che entrano nei luoghi
sotto la sua influenza e vi trascorrono una sera soltanto ne
escono spesso molti anni dopo, secondo la misurazione temporale del Mondo Caduto. Allo stesso modo, una promessa
o giuramento vincolante in queste contrade, e nessuno pu
tradirla senza subire terribili conseguenze.
Gli Acanthus, chiamati anche incantatori, sono spesso
considerati come gli archetipi del giullare divino, in quanto
sembrano raggiungere i loro scopi senza provarci o aspettando
che le cose che vogliono vadano a loro. C poco da stupirsi,
poich hanno al loro fianco lArcanum del Fato; questo
eccessivo affidamento alla fortuna pu per andare a loro
detrimento, in quanto disdegnano la pazienza e si tuffano in
situazioni che forse sarebbe meglio affrontare con un po di
previdenza e strategia. Sono le carte matte del mondo dei
Risvegliati, e per questo gli altri maghi li amano e odiano
allo stesso tempo.
Mastigos

Un mago che percorre il Cammino della Frusta attraverso il


Regno da incubo del Pandemonio, al centro del quale sorge la
Torre di Guardia del Guanto di Ferro. Il Pandemonio chiamato
anche Regno degli Incubi, perch i suoi echi appaiono spesso
ai Dormienti durante i loro sogni pi temuti e spaventosi, in
cui cadono da altezze immense, senza mai colpire la terra, o
corrono per quelle che sembrano ore ma senza muoversi di un
millimetro. Le loro peggiori paure o emozioni represse sono
portate in superficie nei luoghi toccati dal Pandemonio, dove
possono essere esaminate e giudicate dagli estranei, che le
dileggiano e le condannano apertamente. Attraverso queste
forche caudine di umiliazione e sottomissione, unanima viene
fustigata fino a liberarsi dai suoi peccati e dunque purificata per
ricongiungersi, mondata e libera, con il divino.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

33

Gli Arcana Dominanti del Pandemonio sono Mente e


Spazio. Gli angoli pi oscuri della mente inconscia divengono qui assai manifesti, indossati come distintivi, mentre
tutte le strade si contorcono le une sulle altre, conducendo
il viaggiatore ad affrontare i suoi stessi fallimenti.
Sebbene gli stregoni Mastigos siano spesso associati ai diabolisti e gli evocatori di demoni (coloro che fanno patti col
Diavolo), sono pi propriamente da considerarsi i padroni
di questi impulsi infernali, maghi che con la pura forza di
volont comandano i loro istinti pi disgustosi. Bench tutti
gli uomini commettano peccato, i Mastigos sanno imparare
dalle debolezze della natura mortale, e usarle per conquistare
un potere pi grande.
Moros

Un mago che percorre il Cammino del Destino, procedendo sulle distese desolate e fra i neri fiumi del Regno di
Stigia, per raggiungere la Torre di Guardia della Moneta
di Piombo. Chi entra nei luoghi influenzati da Stigia deve
pagare un prezzo, e sulla strada che lanima deve percorrere
attraverso la morte per raggiungere una nuova vita esistono
molte stazioni di pedaggio. Questo prezzo non si esprime in
lucro terreno, ma attraverso i tesori accumulati dallanima
durante la vita. Se il suo peso lieve, come quello dei metalli
preziosi, lanima pu innalzarsi oltre la propria morte. Ma se
troppo pesante, come il piombo, lanima deve restare nella
dimora delle ombre fino a quando non riuscir a rinunciare
alla sua presa sulla vita.
Gli Arcana Dominanti di Stigia sono Morte e Materia,
perch questo un luogo di gusci, che si tratti del vuoto involucro dellego indossato in vita o del rivestimento pesante
dellavidit materiale. Tutto quello che pi pesante ricade
sotto linfluenza di questo regno. Fantasmi che restano ancorati al mondo che hanno gi lasciato, tesori materiali che
distraggono lanima dal suo vero lavoro, e persino il buio, che
appesantisce la luce.
I necromanti Moros sono spesso stilizzati come severi e
silenziosi, e di certo non mancano i maghi che si adattano
a questa descrizione, ma limmagine si basa di pi sugli
errati preconcetti di come dovrebbero essere i maghi che
lavorano a cos stretto contatto con la morte. Un Moros
appare cupo perch anche troppo consapevole del triste
destino che gli altri devono affrontare, mentre lui pu
innalzarsi su di esso, alchemicamente trasformato dal suo
soggiorno nella terra sconosciuta in cui tutti quanti, prima
o poi, devono viaggiare.
Obrimos

Un mago che percorre il Cammino dei Possenti, scivolando


su venti celesti attraverso il Regno dellEtere e il firmamento
delle stelle per raggiungere la Torre di Guardia della Chiave
Dorata. Solo gli spiriti eletti possono entrare qui, sorvegliati
dalle Schiere angeliche con le loro spade di fuoco. Il fulmine
colpisce chiunque voli con ali fasulle, come Icaro fu abbattuto
dalla propria superbia. Colui che brandisce la Fiamma Superna
non deve ritrarsi di fronte alle avversit, e incarna una delle
tante visioni del divino.
Gli Arcana Dominanti dellEtere sono Forze e Primo. Il regno
stesso ribolle di energia a volte eccessiva, che minaccia di
bruciare coloro che non sono protetti dallo scopo divino. Il
potere grezzo della prima materia, il fuoco della Creazione che
alimenta la magia, nasce qui e viene distribuito nellArazzo
per mano della Provvidenza.
Spesso gli altri maghi temono i teurghi Obrimos, tanto per il
loro temperamento quanto per latteggiamento sempre pronto
a giudicare. Nonostante ci, tutti ne ammirano la forza, e si
rivolgono subito a loro quando il bisogno si fa pressante.
34

Thyrsus

Un mago che percorre il Cammino dellEstasi, aprendo il


proprio sentiero attraverso il Regno della Foresta Primigenia
per scoprire la Torre di Guardia del Libro di Pietra. Quasi
tutte le caratteristiche distintive della civilt non sono che
sogni non ancora sognati in questo regno, in cui il mondo
ove i mortali ebbero origine prospera in tutto il suo orrore
e sublime magnificenza. Questo luogo parla a tutto ci
che vi di primordiale in ogni essere vivente, facendolo
cedere allestasi della carne o dello spirito, esaltandosi
nellatto stesso di sentirsi vivo. Qualcuno dice che tutto
il vino benedetto dal sapore della Foresta Primigenia, e
che coloro che si ubriacano follemente possono danzare
nel suo umido abbraccio.
Gli Arcana Dominanti della Foresta Primigenia sono Vita e
Spirito. I tamburi battenti del cuore e dei polmoni, il sangue
che scorre in ogni vena, i nervi formicolanti e il sudore salato
tutte queste cose sono un alfabeto del desiderio presieduto
da questo regno. E non solo la carne, ma anche leffimera
gli istinti sia delle bestie sia degli spiriti sono plasmati nelle
giungle della Foresta Primigenia.
Gli sciamani Thyrsus celebrano il momento e il puro
e semplice brivido di esistere. Circondati da Presenze,
essi non sono mai soli c sempre un partner pronto
a ricominciare la danza. Sebbene alcuni di loro siano
considerati dei villani incivili dagli altri maghi, i Thyrsus non sono figli dei fiori. Il Cammino dellEstasi
anche una via di dolore, perch anche nel dolore c la
vita soltanto i morti non lo provano. Quando i Regni
Invisibili invadono la realt, i Thyrsus sono di solito i
primi maghi a cui ci si rivolge.
Simbologia Superna

La moderna visione scientifica del mondo tende a considerare le idee come realt secondarie, meno reali della
materia. La visione magica del mondo, invece, sa che le idee
sono pi reali della materia. Quella che nel Mondo Caduto
solo unidea metaforica potrebbe essere letteralmente una
realt nel Mondo Superno. In altre parole, talvolta le cose del
mondo superiore possono trovarsi anche in quello inferiore,
attraverso i simboli.
I simboli sono immagini o idee con significati che non
possono essere esauriti con lo studio o ridotti a un unico,
semplice concetto attraverso la logica. Alcuni esempi
sono i segni mistici come il pentacolo e la croce. Similmente, i miti sono metafore che possono riferirsi a cose
o eventi Superni. Un evento raccontato dalla mitologia
potrebbe non essersi verificato in concreto nel Mondo
Caduto dove una semplice metafora per una verit
psichica ma potrebbe essere certamente avvenuto nel
Mondo Superno.
I simboli mistici parlano allanima, ricordandole il suo
retaggio, anche se per gran parte delle persone questi
ricordi non affiorano mai al livello della consapevolezza.
Unanima Risvegliata pu invece esaminare consciamente un simbolo per capire il suo significato Superno la
cosa che rispecchia. Usare i simboli nella magia rafforza
la connessione simpatetica del mago coi Regni Superni.
Anzi, fa parte del normale modus operandi dellArte, ed
la ragione per cui locculto riverbera di simboli, immagini
e segni misteriosi. Questi elementi parlano alla verit del
mondo superiore.
Persino i Dormienti riescono ad afferrare limportanza
di determinati simboli, e lo studio delle loro mitologie e
tradizioni esoteriche pu svelare autentiche verit a coloro
che le sanno distinguere. La simbologia mistica serve come
base per imparare i Misteri. I maghi hanno una curiosit

insaziabile per la conoscenza occulta, anche delle idee apparentemente create dai Dormienti, perch nei loro sogni
non compresi anche i comuni mortali possono toccare
verit pi alte. Separare queste verit dai sedimenti della
mancata conoscenza certamente una sfida, ma non priva
di ricompense per i maghi.

Corrispondenze Occulte
A volte il Superno sinltra nei sogni dei
Dormienti, fertilizzando la loro immaginazione
con visioni e metafore provenienti da diversi
Regni. Queste icone sono poi ltrate nella
religione, nella losoa e nei sistemi occulti
di tutto il mondo. Talvolta i maghi discernono
la verit Superna dietro ai simboli del Mondo
Caduto, e scoprono che incorporare i sistemi
occulti dei Dormienti nei loro rituali fornisce
un ausilio effettivo alla magia, rafforzando le
connessioni simpatetiche con le Torri di Guardia.
Si noti che i rapporti fra i Regni Superni e le
religioni mortali non necessitano di un legame
causale per cui gli uni creano le altre. Entrambi i
fenomeni Regni Superni e spiritualit mortale
sembrano inuenzarsi in modo reciproco.
Di seguito fornita una breve lista di alcune
di queste corrispondenze. Non da considerarsi esauriente, e le categorie a volte si
sovrappongono: per esempio, il vud haitiano
riecheggia dei Regni sia del Pandemonio che
di Stigia. Mastigos e Moros possono dunque
incorporare il vud nei loro metodi di lancio
degli incantesimi, come mezzo per assicurarsi
lafnit col Superno.
LEtere (Obrimos): Simboli gnostici cristiani
e cabalistici, divinit del cielo, Hermes/Thoth/
Mercurio, Aesir nordici, Zoroastrismo
Arcadia (Acanthus): El e fate, simboli magici
celtici, druidi, stregoneria europea, Vanir
nordici, i Misteri Eleusini
Pandemonio (Mastigos): Goetia, miti
mediorientali sui demoni, deva zoroastriani,
lIblis e i naf, vud haitiano
La Foresta Primigenia (Thyrsus): Usanze sciamaniche, miti aborigeni australiani, miti nativi
americani, Candombl, miti indigeni di tutto il
mondo, i Misteri Orci e Dionisiaci greci
Stigia (Moros): Religione egizia ed etrusca,
lAde, gli eidola greci, vud haitiano, alcune
forme cinesi di adorazione degli antenati
Cabale
Per natura i maghi sono individui alquanto pragmatici e
dalla volont forte, e di conseguenza non sempre lavorano
bene in gruppo. Lintensa concentrazione e studio richiesti
per imparare la magia non promuovono una gran quantit di
interazioni sociali fra gli illuminati. A prima vista, a un mago
potrebbe sembrare pi attraente provarci da solo e stabilire un
suo piccolo sanctum personale, invece di tollerare la distrazione
e la competizione di interagire con altri individui Risvegliati.
In assenza di altri fattori, probabilmente la situazione sarebbe
proprio questa, ma questi altri fattori esistono. Le aspettative
di sopravvivenza di un mago aumentano enormemente se
disposto a mettere da parte le sue inclinazioni solitarie e
lavorare insieme ad almeno un altro Risvegliato. E, nello

stesso tempo, diminuiscono di molto le sue probabilit di


discendere senza controllo nella follia che i poteri magici
possono provocare.
Quasi tutti i maghi si uniscono perci a una cabala un
gruppo di altri Risvegliati, di solito allo stesso livello di sviluppo magico. Nonostante ci, alcuni maghi preferiscono
operare da soli, e sono chiamati, appunto, solitari. Se una
volta avevano una cabala che si separata o stata distrutta,
la loro reticenza nellunirsi a unaltra pu conferire loro una
certa misura di rispetto; nel contempo, quelli che non si
uniscono mai a una cabala sono individui sospettati, dei tipi
strambi e antisociali.
Quando lavora di concerto, un gruppo di maghi conosciuto col nome di cabala. Nella parlata comune la parola
pu fare riferimento a qualsiasi piccolo insieme di individui,
ma denota per lo pi un gruppo di cospiratori. Nel mondo
altamente politicizzato dei Risvegliati entrambi i significati
sono applicabili.
A dispetto delle loro frequenti tendenze individualistiche,
nel complesso i maghi sono abbastanza intelligenti da capire
che possono raggiungere pi facilmente i loro obiettivi se
lavorano in squadra. Qualsiasi mago ha una vasta gamma di
ragioni per collaborare coi suoi colleghi alteratori.
Le cabale hanno spesso un significato mistico, scelto sulla
base di un tema inerente al gruppo. Queste cabale simboliche
possono basare il loro tema sul numero dei membri, sulla
qualit delle loro pratiche magiche, sulla localit o qualsiasi
altro fattore che i membri dellordine riconoscono come appropriata corrispondenza magica. Una cabala potrebbe aggregarsi
su un tema elementale, con un membro che prende il posto
del fuoco, un altro dellacqua e cos via, fino a quando tutti
e quattro (o cinque, a seconda del paradigma che si scelto)
i ruoli elementali sono stati occupati. Altre cabale possono
usare come loro unificatore simbolico i segni astrologici o i
ruoli degli Arcani Maggiori dei tarocchi.

Temi Simbolici
Alcuni esempi di temi simbolici sono:
I Quattro (o Cinque) Elementi: Ciascun membro della cabala assume il ruolo di un elemento terra, aria, fuoco, acqua, e talvolta spirito.
In Oriente gli elementi potrebbero essere terra,
fuoco, legno, acqua e metallo. Questi ruoli
non signicano semplicemente che un membro deve eseguire magie usando il materiale
sico che lo contraddistingue; gli elementi sono
anche concettuali. Terra = sensazione, percezione; aria = pensiero, intelletto, ragione; acqua =
emozione, istinto; fuoco = intuito, volont.
Astrologia: I membri si identicano con i pianeti o i segni zodiacali.
Alchimia: I membri si identicano con alcune
sostanze (oro, piombo) o processi alchemici.
Alberi: I membri si allineano a un particolare
albero, come nellalfabeto celtico Ogham usato
dai druidi irlandesi.
Pantheon: Lidenticazione con le divinit d
potere, ma le cabale devono stare attente a
onorare gli dei quando lo fanno, per non incorrere nellira celeste.
Mazzi di Carte/Tarocchi: I membri governano le corti o rappresentano le sequenze
delle carte, o addirittura gli Arcani Maggiori dei
Tarocchi.
Totem: Ciascun membro rappresenta un
potente animale totem, o anche una creatura
magica come un grifone o una chimera.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

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Animali Velenosi: I membri prendono il nome


di creature velenose (rospi, scorpioni), o forse
ognuno si fa chiamare come un diverso tipo di
serpente velenoso. Queste cabale sono sovente
specializzate nelle arti marziali o nellassassinio.
Circo: I membri assumono ruoli derivati dalla
tradizione circense: capobanda, domatore di
leoni, acrobata, pagliaccio.
Calcio: I membri occupano determinate posizioni terzino, centravanti, mezzala e cos
esaminano come il passatempo preferito dEuropa sia in realt una metafora della societ.
Come evidenziato da questa lista, le possibilit per le cabale simboliche sono pressoch
innite.
A causa della loro natura intrinseca, oltre agli eventi
misteriosi che sembrano seguirli dovunque vadano i maghi
attirano lattenzione del soprannaturale di gran parte del
quale farebbero volentieri a meno. Molti Risvegliati hanno
la capacit di vedere attraverso i camuffamenti e le illusioni
dietro cui si nascondono le altre creature soprannaturali. Tali
entit trovano questa abilit parecchio inquietante, e sono
pronte a mettere in atto qualunque strategia sia necessaria
per mantenere la loro segretezza. Nel caso di un vampiro o di
un lupo mannaro, ci si traduce generalmente nella morte del
mago che li ha offesi. Se milita in una cabala, lalteratore si
trova tuttavia in una posizione molto migliore per sopravvivere
a questa attenzione. Un vampiro potrebbe sbarazzarsi di un
mago o anche due, ma unintera cabala di operatori delle arti
arcane una minaccia che persino le creature soprannaturali
pi potenti preferirebbero evitare.
Per di pi, i maghi potrebbero essere inclini a mettere da
parte le loro divergenze, qualora condividano un solo obiettivo. Il pi ovvio di questi fini la sconfitta di un avversario
comune, ma altri obiettivi che tendono ad aggregare una
cabala potrebbero includere lesplorazione di una particolare area del Regno dellOmbra, la protezione di un segreto
condiviso o la creazione di un potente oggetto incantato.
Viste le capacit a disposizione anche di un singolo mago, le
imprese che mettono insieme una cabala di alteratori sono
spesso davvero colossali.
Il semplice desiderio di compagnia potrebbe essere una
ragione sufficiente a spingere un mago a lavorare con gli altri. Un mago solitario corre un grave rischio di cadere preda
della pazzia. Il potere corrompe, come si suol dire. Nel caso
dei maghi, un Paradosso pu amplificare di molto questa
tendenza, avvolgendo un alteratore in varie forme di follia.
Riconoscendo per tempo i sintomi di una malattia scatenata
dal Paradosso, i compagni possono intervenire prima che la
situazione raggiunga il livello critico. Anche se un mago ha
gi ceduto alla pazzia, un membro fidato della sua cabala pu
essere tutto ci che gli occorre per riportarlo alla salute mentale.
Nel Mondo di Tenebra qualsiasi mago che non faccia parte di
una cabala immediatamente sospettato proprio a causa di
questo fatto, e un comportamento apparentemente sano non
costituisce una difesa valida. Un Risvegliato solitario che non
mostra segni di follia viene semplicemente considerato pazzo
in un modo pi profondo e molto pi inquietante.
Reputazione

La politica territoriale dei maghi fa in modo che la comunit Risvegliata sia profondamente frammentata. I maghi
sono talmente concentrati sul consolidamento e la difesa
dei loro sanctum che spesso dimenticano di collaborare nel
nome di qualche obiettivo pi grande e generalizzato. Fra i
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maghi dei diversi paesi vi dunque poca pi comunicazione


di quanta non ne esista fra i falegnami o i pirati informatici.
Detto questo, la comunit Risvegliata non poi cos grande,
e una cabala le cui azioni siano sufficientemente degne di
nota potrebbe farsi una reputazione.
La reputazione pu essere una lama a doppio taglio.
Sebbene essere riconosciuti possa risultare gradevole, pu
anche diventare pericoloso. Una cabala con una reputazione
particolarmente buona corre un maggior rischio di soccombere allarroganza. Una cabala che abbia una reputazione di
dubbia moralit pu attirare pi facilmente lattenzione di
chi vorrebbe sfruttarla per attivit poco pulite.
Quando una cabala si fatta un nome nella regione in cui
opera, quella nomea si diffonde, una lettera, una telefonata
o un invio mistico alla volta, fino a quando i membri sono
ben conosciuti (almeno in determinate cerchie). Nel caso
che ci accada, il gruppo deve fare molta attenzione alle
persone con cui tratta e che tipo di attivit svolge per conto
di terzi, tenendo sempre in mente che gli altri potrebbero
considerare i membri come semplici strumenti per agevolare
i propri piani personali.
Causa Comune

Sebbene rivalit e inimicizie si verifichino certamente anche


fra compagni di cabala, di solito assumono un ruolo di secondo
piano quando sono in gioco gli obiettivi del gruppo. Negli
anni bui che seguirono la Caduta di Atlantide, le cabale di
maghi fornirono spesso lunica visione unificatrice per degli
alteratori altrimenti troppo diversi per stare insieme. Alcuni
obiettivi giunsero persino a essere considerati dai membri come
alti ideali da sostenere, scopi per i quali valeva la pena morire.
I membri mettevano i bisogni collettivi al di sopra dei loro.
O meglio, i bisogni della cabala diventavano anche i loro. Il
gruppo forniva a un mago una fonte di identit e radici in una
regione o comunit. I maghi solitari erano spesso vagabondi,
costretti ad allontanarsi da una regione dalle cabale residenti,
e sfuggiti o sospettati dalle societ straniere. Nonostante la
natura pi libertina dei maghi moderni, anche oggi le cabale
sono considerate grosso modo come in passato: istituzioni
singole che fungono da case e famiglie al tempo stesso.
Protocolli

Le cabale sono fondate su un protocollo il credo di un


circolo e alcune hanno giuramenti magici a cui i membri
devono sottostare. Un protocollo rigido e immutabile come
un giuramento (anche quando non viene suggellato con la
magia), e pu essere modificato solo previo laccordo di due
terzi dei membri del gruppo.
La maggior parte delle cabale che seguono le tradizioni
Atlantidee adotta un simbolo araldico come segno della sua
parola e autorit, per usarlo nella magia e come mezzo per
comunicare determinati concetti senza ricorrere alle parole.
Per esempio, una viverna su uno stemma pu indicare una
cabala preparata a rispondere al veleno col veleno.
Favori e Debiti

Le cabale scambiano spesso favori con gli altri gruppi, sia


vicini di casa sia stranieri. I rispettivi membri sono tenuti a
restituire questi favori nel momento del bisogno. Se una cabala
deve aiuto a unaltra per un servizio prestato in guerra (forse
contro i Veggenti del Trono o i Dissolutori), ci si aspetta che
agisca quando laltra lo richiede. Allora, uno o pi membri
sono inviati a restituire laiuto ricevuto.
Alcune cabale forniscono risorse, non necessariamente in
denaro, ma in magia e conoscenze, per esempio una biblioteca ben fornita. Consentire agli estranei di usare la propria
biblioteca un buon modo di guadagnarsi favori, perci una

biblioteca esclusiva una risorsa non solo per i membri della


cabala, ma anche per gli altri maghi.
Le cabale tendono a prendere nota di chi deve loro dei
favori e di che tipo, nonch quelli dovuti ad altri, e in che
modo potrebbero ripagare i loro debiti. Fra i maghi, i debiti
non si contraggono solo con le strette di mano, e nemmeno
con contratti legali di solito si tratta di giuramenti mistici.
Rifiutarsi di ripagare un debito quando viene richiesto conduce
a conseguenze perniciose: spesso si manifestano sotto forma di
una maledizione, ma potrebbero esserci anche altre ripercussioni. Per esempio, potrebbero apparire demoni o spiriti della
vendetta. La punizione dipende dal grado di potere magico
infuso nel giuramento, e dal grado di potere materiale che il
debitore pu esercitare in rappresaglia.
Ordini Mistici
Anche se alcuni maghi preferiscono camminare da soli o
disdegnano qualsiasi tipo di societ o limitazione che potrebbe
ostacolarli nella loro ricerca del potere, quasi tutti sono attratti
dai vantaggi dellaffiliazione a uno dei cinque ordini mistici. I
rigori della vita da Risvegliati sono troppo severi per affidarsi
a un addestramento autodidatta. Una volta che conoscete il
mondo soprannaturale, anche quel mondo viene a sapere di
voi. Ai maghi serve qualcuno che guardi loro le spalle, e una
cabala non sempre sufficiente. Un ordine mistico fornisce
al mago una pi ampia rete di assistenza, non solo per difesa,
ma anche per aumentare il proprio potere.
Per unirsi a un ordine, un alteratore deve sottoporsi alliniziazione. Liniziazione una cerimonia sacra che dedica
laspirante membro agli obiettivi della societ e impegna
lordine a sostenere il mago. una morte simbolica del nuovo
Risvegliato, che si lascia alle spalle tutto ci che era e rinasce
come novizio nelle arti magiche del suo ordine.
Il processo di iniziazione varia moltissimo, anche allinterno
dello stesso ordine. Lintroduzione di un mago del Mysterium
potrebbe essere un ordinato rito di accettazione scandito
dalle preghiere, un battesimo magico o una presentazione
scolastica degli elementi esoterici delle pratiche dellordine.
Liniziazione di una Freccia Adamantina potrebbe essere
una prova fisica molto impegnativa (come stare appeso a un
frassino in sacrificio a Odino).
Quando il processo di iniziazione completo, il novizio ha
accesso ai segreti del suo nuovo ordine (almeno a quelli adatti
al suo livello), che includono linsegnamento delle formule,
cio gli incantesimi da esso codificati.
Ci si aspetta che i maghi promuovano gli obiettivi dellordine
a cui si uniscono, il che spesso significa opporsi a quelli degli
altri ordini. Le macchinazioni delle societ mistiche potrebbero
essere una sgradita sorpresa per chi si aspettava delle confraternite tranquille e studiose. Tuttavia, anche la natura puramente
connivente della politica Risvegliata unovvia espressione
della valuta essenziale che tutti i maghi utilizzano: il potere.

Il Caucus

Un caucus una riunione in cui i vari membri dellordine di una particolare regione si radunano per discutere
questioni importanti. I membri sono spesso dispersi in
diverse cabale, perci non facile riunirli a scadenze
regolari. raro che i caucus siano indetti pi di una volta
al mese, e a volte non vi presenziano nemmeno tutti i
membri dellordine locale. Di solito il rappresentante
dellordine di rango pi elevato a indire il caucus, bench
qualche volta si tratti semplicemente del mago pi attivo
o con la maggiore dedizione al raggiungimento degli ideali
della societ.
Il luogo di riunione tipicamente un sanctum ben
sorvegliato, di propriet dellalteratore presidente o di
qualcun altro che fornisce spontaneamente luso del suo.
Pu trattarsi di un club preso a noleggio, un piccolo appartamento, un boschetto isolato o addirittura una sala
capitolare specificamente mantenuta per questo scopo.
Nellultimo caso, uno o pi membri sono abbastanza ricchi
da permettersi di mantenere una localit permanente, o
i membri dellordine sono tenuti a contribuire alle spese.
Tuttavia, queste donazioni rappresentano leccezione pi
che la regola, dal momento che quasi tutti i maghi hanno
gi il loro sanctum privato o di cabala da mantenere, e
non vedono la necessit di investire in qualcosa che viene
usato solo una volta ogni tanto.
Gli argomenti discussi in un caucus dipendono interamente
dal contesto locale. Per alcuni ordini potrebbe trattarsi di una
riunione strategica su come accumulare maggior potere, come
le tattiche per ottenere il favore di uno o pi Consiglieri, o
in che modo fare pressioni per ottenere un posto nel Consiglio Direttivo. Per altri potrebbe risolversi semplicemente
in una festa o anche un seminario di addestramento nelle
formule. Per tutti i maghi, prima o poi, i caucus diventano
il momento giusto per scambiare favori con gli altri membri
del loro ordine.
Il Pentacolo

Linformale affiliazione degli ordini Atlantidei e del Libero


Concilio talvolta chiamata il Pentacolo, specialmente in
riferimento ai Consilii a cui partecipano membri di tutti
gli ordini. Alcuni maghi credono che vi sia forza e potere
magico in unalleanza di cinque ordini, in quanto rispecchia
il sigillo Atlantideo a cinque punte (si vedano le pag. 129130). Altri si fanno beffe di questa idea, sostenendo che
lunica base appropriata per unalleanza solida lantica
unione dei quattro ordini di autentica origine Atlantidea
(chiamata talvolta il Diamante). Altri ancora affermano
che nessuna alleanza dovrebbe essere consacrata con un
titolo, o diventerebbe magicamente vincolante per i suoi
membri, intralciando la libert individuale degli ordini.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

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La Freccia Adamantina

La Freccia Adamantina
Ci sono armi che portano la morte e armi che concedono
la vita. La Freccia Adamantina le abbraccia entrambe. Tutti
gli ordini praticano tecniche essenziali di difesa occulta, ma
la Freccia si spinge oltre, interiorizzando la metafora della
guerra. Questo latteggiamento politico e la prassi occulta
dellordine. Per alcuni si tratta di un cammino duro e ascetico, che brucia via la codardia e incoraggia lazione piuttosto
che la contemplazione. Altri considerano lordine come la
perfetta piattaforma da cui condurre le battaglie segrete dei
Risvegliati, vendendo i servigi al miglior offerente o persino
portando via le Dimore ai pi deboli. Sopra ogni altra cosa,
la Freccia Adamantina agisce. I suoi membri non spendono il
loro tempo in contemplazioni di clausura, meditazione
ascetica o pacifismo imbelle. Sanno
che i Risvegliati sono in mezzo a una
guerra esoterica, e vogliono dare man
forte alla parte giusta.
Ma c una domanda: la parte
giusta qual ? Un tempo la Freccia
Adamantina proteggeva Atlantide
da tutte le minacce, sia interne che
esterne. Erano chiamati Ungula Draconis, lArtiglio del Drago. Nessuno
poteva negare che il loro fosse un cimento virtuoso, poich teneva viva la
fiamma del potere umano in unepoca
piena di mostri vittoriosi e streghe
rinnegate. Quando Atlantide era in
gioco, non cera spazio per i dubbi o i
compromessi, anche se la terraferma
subiva scorrerie e rovina per la gloria
della citt Risvegliata. Col tempo il
nobile ideale si trasform in violenza
e brama di conquista. Colui che
sulle strade lucenti della citt era un
semplice soldato, nelle terre esterne
poteva diventare un dio. E se lo era
laggi, perch non anche nei cieli?
Larroganza port alla Caduta, e la Caduta condusse allEsilio. Atlantide si sbriciol, e la Freccia Adamantina
protesse i frammenti. La Freccia ha sempre sostenuto di essere
sopra alla politica, dedita al compito sublime di difendere i
segreti della magia dai suoi inquinatori. Oggi, per, gli antichi
ordini sono tormentati da dubbi e contrasti. Ogni volta che un
mago della Freccia sceglie da che parte stare, plasma larena
politica. Non deve stupire che questi maghi spesso non si
accontentino pi del ruolo di semplici guardiani, e cerchino
di conquistare il potere per loro stessi.
Cenni Generali

Una Freccia innanzitutto un guerriero, ma questa non


una vocazione ristretta come molti possono sospettare. Per ogni
combattente di prima linea che fa a pezzi a mani e anima nude
gli orrori dellAbisso, c uno stratega che vede e manipola le
trame segrete e conflittuali del mondo. I conflitti economici,
ecologici e di tipo pi esoterico sono studiati, padroneggiati
e plasmati in qualunque forma desiderino i maghi di questo
ordine. Le Frecce vedono la realt come una cosa dai molti
strati, piena di segni e movimenti invisibili ai non iniziati.
Larte della guerra dei Risvegliati segue questi schemi usando
migliaia di tecniche.
La Freccia Adamantina certa delle proprie radici in
Atlantide, ma non ritiene alcun evento storico un diretto
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risultato della propria influenza. Invece, abbraccia e promuove


le virt dei guerrieri di molte culture diverse. Una Freccia
potrebbe sostenere con convinzione che queste virt sono
la radiosit spirituale del retaggio dellordine dopo lEsilio,
una torcia che brucia per guidare i soldati di tutte le epoche
lontano dalla violenza meschina e verso una comune etica
di giustizia. Se questo vero, per, pone una contraddizione,
in quanto lordine ha in s la capacit di commettere atrocit, governare con la prepotenza e una brama per il potere
violento e auto-legittimato. Come larte occulta della guerra,
questo difetto pu manifestarsi con una variet infinita di
sfaccettature, che lo rendono difficile da individuare e tenere a
freno. La Freccia Adamantina riconosce il suo problema
essenziale, ma non sempre sicura che una
particolare azione appoggi i suoi ideali
o i suoi peccati.
Essere bellicosi non mai una virt
in s. Solo il servizio virtuoso pu dare
significato alla vita di una Freccia. Dopo
lEsilio, lordine difese gli altri maghi dai
pericoli del Mondo Caduto, e pronunci giuramenti di lealt. Oggi ancora
questo il ruolo principale della Freccia
Adamantina: i suoi maghi difendono le
Dimore, i sanctum e le cabale, a patto
che siano legittime eredi di Atlantide.
Si vocifera inoltre che alcune Frecce
custodiscano cose malvagie che non
possono (o che per qualche crudele
destino, non devono) essere bandite
dal mondo.
Quando le Frecce prendono il potere,
affermano di seguire il loro ethos nello
spirito. A volte si manifesta qualche
minaccia che richiede una guida di tipo
marziale; a volte i protetti di una Freccia
sono moralmente o misticamente deboli,
ed egli si convince che il modo migliore
di tenere fede al suo giuramento prendere il
comando. Ma anche se la Freccia Adamantina rispettata,
non pu garantire che i suoi membri siano tutti delle anime
virtuose. il potere, e non la prudenza, a motivare molti
membri che assumono il ruolo del capo.
Membri

La Freccia Adamantina attrae un gran numero di giovani


maghi uomini e donne impulsivi e sicuri di s, che credono
che gli Arcana conferiscano automaticamente la saggezza
marziale. Questi postulanti vengono rapidamente disillusi su
tali preconcetti. Una Freccia si addestra per sopportare molto
e vivere in maniera semplice. I mentori le fanno dondolare
davanti agli occhi la carota della magia da battaglia, solo per
negarle listruzione fino a quando non si umiliata con duro
lavoro, disciplina ascetica o qualche cerca tortuosa. Alcuni
maestri sono incredibilmente severi, e lasciano sui loro pupilli
cicatrici fisiche e psichiche. Alcune Frecce non arrivano mai
al di l del rango di postulante, ma nella gran parte dei casi i
mentori detestano lidea che un Risvegliato sprechi la propria
vita. I migliori insegnanti creano guerrieri-diplomatici che
possono gestire con uguale baldanza il galateo e il combattimento pi sanguinoso. I peggiori sfornano invece guardiani
emotivamente rachitici, la cui natura goffa e taciturna potrebbe
essere erroneamente interpretata per tranquilla saggezza.

Filosofia

La Freccia Adamantina pratica


quella che chiama la Strada Rifulgente o Via del
Diamante. Il nome Atlantideo non ha una traduzione
precisa, e pu significare saggezza incrollabile
oppure luce del tuono. La Via del Diamante si
divide in cinque precetti la Mano. La mano
umana crea, comunica e distrugge. Incontra,
interagisce e sconfigge di continuo il mondo
esterno, ed uno dei canali principali per il senso
del tatto. Pertanto, le sue cinque dita rappresentano le modalit ideali con cui un guerriero pu
comportarsi nel Mondo Caduto. Esse sono:
Lesistenza guerra
Tutti gli esseri viventi imparano la saggezza prima
separandosi dallunit delle cose, e poi separando
lunit di ci che resta. Solo esaminando ci che
stato rotto un mago pu comprendere la sua completezza iniziale. Se fosse rimasta nel proprio stato
originario, lunit di tutte le cose verrebbe percepita
in modo non dissimile da come una cellula connessa a una pi grande colonia di tessuti: come
una macchina, senza alcuna vera comprensione.
La vita qualcosa di pi della sofferenza:
una continua prova di volere e creativit.

La Freccia Adamantina

Vi sono poi alcuni candidati che non necessario moderare. Questi sono i tattici e gli atleti naturali che le Frecce
anziane cercano di addestrare e (cosa pi importante) tenere
a freno prima che mettano in
pericolo gli altri. La Freccia
Adamantina non d a
questi giovani maghi
alcuna possibilit
di scelta. Anche
se imparano abbastanza facilmente
gli incantesimi da
battaglia e possono
adattare la loro mente
alla strategia con fluida
disinvoltura, bisogna
insegnare loro lonore, la discrezione e
un senso di responsabilit per il resto dei
Risvegliati. Quando
lindottrinamento di
questi iniziati fallisce,
lordine piange. La loro
uccisione una grande
vergogna, e i loro nomi
non sono pronunciati
mai pi.
I maghi pi vecchi tendono a unirsi allordine
come risposta a una crisi,
o quando hanno subito un
grave oltraggio. La Freccia
d loro gli strumenti per vendicarsi o per raddrizzare un torto.
Idealmente lordine accetta
solo i cercatori di vendetta che
possono imparare ad ampliare
la loro prospettiva e vedere
che tutti i Risvegliati hanno
bisogno di aiuto.

In questo schema persino gli Esarchi hanno il loro posto.


Essi separarono il Superno dal Caduto e crearono la prova
definitiva. Anche se la Freccia onora la perduta Atlantide,
il cosmo diviso le d lopportunit di mettere se stessa alla
prova in modi che nella citt perduta non sarebbero stati
realizzabili. In termini pratici, una Freccia dovrebbe
essere capace di utilizzare qualsiasi stile di combattimento come soluzione allegorica a un problema
non violento, e qualsiasi tecnica pacifica per
vincere una guerra.
Lilluminazione onore
I maghi sanno che ogni cosa ha un significato
esoterico, dunque il significato da solo non pu
essere un indice di saggezza. La vera illuminazione la capacit di creare i significati, oltre che
rifletterli. I giuramenti sono il mezzo con cui una
Freccia si collega al mondo esterno, trasformando
le sue lezioni in indistruttibili vincoli di onore.
Un giuramento riscrive lidentit di un mago in
qualcosa di pi grande di lui. Quando promette di
proteggere un compagno, condivide il significato
di quel giuramento sia col suo protetto che coi
suoi nemici. I giuramenti non dovrebbero
mai essere infranti, ma nemmeno risultare
troppo rigidi, altrimenti il guerriero baserebbe il suo giudizio sulle parole formali,
anzich sul pensiero dinamico.
Ladattabilit forza
Una Freccia non dovrebbe mai fare
affidamento esclusivamente sulla
magia, o sul potere puro di qualsiasi genere. Se per prevalere
usa abitualmente la magia, la
forza fisica o parole taglienti,
si adagia in un unico modo di
fare le cose e nega a se stessa
le lezioni che potrebbe
imparare adottando nuove
tattiche. A livello pratico, un nemico potrebbe
studiare le abitudini del
guerriero e usarle contro di
lui. La magia simpatetica
la radice di molti incantesimi della scuola marziale;
se non si libera delle abitudini sconsiderate, il mago si
rende vulnerabile. Bench
sia pi facile vedere il
problema insito nellaffidarsi in maniera eccessiva
alla magia (o a un tipo di
magia), lordine incarica
i suoi membri di esaminare anche le loro
vite terrene. Il mago
troppo attaccato ai lussi
materiali? Ai discorsi
tracotanti? Se cos, dovrebbe correggere il suo
comportamento. Alcune Frecce si dedicano a
unesistenza ascetica,
ma altre passano come
meteore da una
pratica allaltra,
pronte a camCAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

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La Freccia Adamantina

biare abito, atteggiamento e persino il nome al solo scopo di


combattere leccesso di compiacimento.
Il Superno il s
Se solo gli umani diventano maghi c una ragione. Nella
sua essenza, un essere umano non diverso dal cosmo. Il
corpo, la mente e lanima formano il microcosmo di una
realt pi grande. La disciplina fisica una cosa che va al
di l dei semplici muscoli e ossa; un modo per esplorare
la realt occulta, che giace sepolta nella carne cos come la
saggezza di Atlantide si pu trovare nel Mondo Caduto. Le
profondit nascoste e le fulgide altezze della mente richiamano
il Mondo Superno.
Il servizio padronanza
Nel corso dei millenni, la Freccia Adamantina ha imparato
che il governante che si vede raramente il vero padrone
della gerarchia occulta. Similmente, i governi Dormienti sono
edificati su una tela di attori nascosti. ovvio che il potere
proviene dallazione, non dalla contemplazione passiva o da
una struttura priva di significato. Uno stato o societ segreta
trae beneficio dal suo prestanome, che il punto focale per
gli ideali del gruppo e il volto del suo potere nascosto. Una
Freccia non dovrebbe mai cercare il potere per se stessa,
perch cos facendo sarebbe solo promossa a una posizione
simbolica e inefficace. Invece, il suo ruolo in una cabala
dovrebbe essere quello di consigliere e guardiano. Il capo
rappresenta il modello che un mago dovrebbe sforzarsi di
eguagliare, anche se la persona in s non sempre allaltezza
di quellideale. Nei tempi di crisi, una Freccia potrebbe essere
il capo effettivo, ma le sue gesta dovrebbero essere al servizio
di quel governo ideale, che sar per sempre al di fuori del suo
campo di azione.
Rituali e Osservanze

La Freccia Adamantina apprezza lefficienza, quindi integra i


suoi riti negli aspetti pratici delladdestramento e dellesercizio
delle arti del guerriero.
Giuramenti
Rara la Freccia che non abbia pronunciato un giuramento a qualche persona, cabala o ideale. Il primo giuramento
pronunciato da un apprendista verso il suo maestro: ci si
aspetta che obbedisca a qualsiasi ordine, non importa quanto
sia ridicolo o pericoloso. Mettendosi alla merc di un maestro, il
mago costretto a superare le proprie limitazioni autoimposte.
Dopo questo, una Freccia trova il proprio posto nella societ
Risvegliata giurando di servire una persona, organizzazione o
causa. I giuramenti dei maghi della Freccia Adamantina sono
abbastanza generici da lasciare parecchio spazio allinterpre-

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tazione, e non richiedono quasi mai di obbedire alla lettera


agli ordini che ricevono. Il guerriero promette di servire, e chi
riceve il giuramento deve confidare che faccia luso migliore
delle proprie capacit.
Ordine di Sfide
Sebbene i maghi della Freccia Adamantina siano famosi
per le loro abilit di duellanti, osservano regole molto rigide
sui duelli fra di loro. La saggezza marziale difficile da raggiungere, ma per perderla sufficiente morire. Per questo
lordine preferisce evitare di gettare via i suoi preziosi membri
in duelli privi di significato. Tradizionalmente lo sfidante
deve sconfiggere i subalterni di una Freccia prima che gli sia
permesso di duellare con lei. Questa gerarchia di giustizia (o
vendetta) impedisce alla malasorte di distruggere una vita
intera di saggezza accumulata, e scoraggia la pratica dellassassinio compiuto col pretesto di un duello. La regola non
si applica agli sfidanti esterni allordine; quelli, una Freccia
deve affrontarli da sola, se sceglie di farlo.
Titoli e Doveri

La Freccia Adamantina rispetta due rapporti: studente e


maestro, e comandante e subalterno. Nelle cabale dellordine,
queste associazioni sono di solito la stessa cosa, ma al di fuori
la seconda determinata dalla natura dei giuramenti di una
Freccia, cio dal fatto che sia signore o vassallo. Insegnanti e
studenti non hanno una nomenclatura ufficiale, ma seguono
il lessico comunemente usato dai maghi della regione.
Guardiano dello Stendardo
Il difensore designato di una cabala mista o il secondo
membro pi anziano di una cabala di Frecce assume questo
titolo come simbolo delle virt marziali del suo gruppo.
Un Guardiano dello Stendardo considera sua prerogativa
rappresentare la cabala in qualsiasi duello magico, e organizzare le difese del gruppo. Ci lascia i suoi superiori liberi
di affinare il proprio comando, oppure (nel caso di superiori
appartenenti allordine) di sviluppare ulteriormente le arti
mistiche della guerra.
Saggio Adamantino
Ai guerrieri comandanti e gli ufficiali tattici dellordine
riconosciuto il titolo di Saggio Adamantino. In questi
giorni di decadenza il titolo si fatto raro, in quanto i maghi
moderni combattono di rado in gruppi numerosi. Un Saggio
Adamantino pi spesso il leader non ufficiale di un Consilium o una grande cabala. Il suo titolo tecnicamente quello
di consigliere militare, ma i suoi suggerimenti sono di fatto
delle vere e proprie leggi.

IL LIBERO CONCILIO

Cenni Generali

La societ Risvegliata ha sempre avuto la sua parte di ribelli


e geni squinternati, maghi che non riuscivano ad accettare
supinamente le facili risposte della tradizione Atlantidea. La
Scala dArgento li espelleva, la Freccia Adamantina rifiutava di
aiutarli, e il Mysterium cancellava le loro parole dalla storia. Ma i
Risvegliati sono sempre stati sensibili allo spirito di unepoca, e ci
sono stati momenti in cui il ruscello del malcontento diventato
uninondazione. Queste epoche sono coincise con alcuni dei pi

alti risultati nella storia umana, ma anche con guerre e disastri.


Sono i maghi a provocare questi eventi, o semplicemente fanno
tesoro delle loro conseguenze? Fra i maghi e lumanit Dormiente
esistono cos tanti strati di cospirazione che quasi impossibile
dire su chi gravano le responsabilit della storia, ma resta il fatto
che durante questi periodi di importanza cardinale la conoscenza
arcana aumenta. Agli inizi del diciannovesimo secolo, le cabale di
tutta Europa esposero una teoria allarmante: che i sovvertimenti
portavano a prassi occulte autenticamente innovative, non semplici ombre di Atlantide. Uomini e donne non erano cos deboli
come supponevano gli Esarchi, e lungo le generazioni si batterono
con tenacia contro la loro
prigione.
Il nuovo movimento
assunse centinaia di nomi
diversi, basandosi praticamente su qualunque cosa,
dalle ispirazioni Dormienti
allumorismo esoterico. Il
conflitto era inevitabile,
e spazz il globo attraverso gli amuleti
della Rivolta dei Boxer, le pistole del
West americano e le bombe degli
anarchici londinesi. Gli storici del
Mysterium la chiamano la Guerra
Invisibile, perch a quel tempo gli
altri ordini segreti rifiutavano persino di
riconoscere i rivoluzionari con un nome
preciso. Dopotutto, i nomi conferiscono
potere simbolico. Pur con tutti i loro contrasti, gli eredi di Atlantide volevano che la storia
seppellisse per sempre questi apostati pericolosi.
La guerra lasci i ribelli sanguinanti, ma non battuti; anzi, il
loro numero era aumentato. I membri pi giovani degli ordini
tradizionali disertavano, affascinati dalle possibilit offerte dalle
fazioni rivoluzionarie. Anche cos, per, i ribelli Senza Nome
non riuscirono a dimostrare il loro valore agli ordini antichi
fino a quando non lottarono per qualcosa, invece che contro
le tradizioni. Il Grande Rifiuto soddisf questo requisito.
I Veggenti del Trono sapevano che i ribelli costituivano
una ghiotta opportunit. I maghi Senza Nome abbracciavano
le mode e le tecnologie del mondo Dormiente; era dunque
possibile sfruttarli per spazzare via ogni ricordo di Atlantide.
Insieme, i Veggenti e i Senza Nome avrebbero potuto creare
un mondo dove lumanit non poteva nemmeno concepire
lidea dellocculto, riparando cos i pochi difetti rimasti nella
prigione che gli Esarchi avevano creato. I Veggenti del Trono
inviarono emissari presso le cabale Senza Nome, offrendo loro
il potere in cambio di unalleanza che avrebbe sposato la magia
tecnologica e quella culturale per il controllo della realt.
Lordine Senza Nome declin lofferta. La declin con fucili,
bombe e Arti che frantumavano la mente. Il primo giorno
dellanno 1899, il Grande Rifiuto dellalleanza si concluse con
la formazione ufficiale del Libero Concilio, i membri del quale
avevano infine scoperto un nemico comune. Lo spirito del
mondo moderno sarebbe stato la libert, non la tecnocrazia,
ed era tempo di esplorare quellideale.

IL LIBERO CONCILIO

Potete sentirla? La magia esiste ancora, come un albero rachitico distorto sotto il peso dellAbisso. Le nazioni chiamano
il fuoco dal cielo quando tempo di guerra. Le voci scivolano
su onde invisibili da New York a Giacarta, da Mogadiscio a
Mosca. Il mondo pieno di rune e sigilli. Uomini e donne
sarebbero pronti a morire per una bandiera, o lavorare fino
a sfinirsi nel nome di una marca. Questa unera di potere
e opportunit. E i Risvegliati possono vedere le ombre del
Superno che si stendono su tutto se guardano nel modo
giusto. Ma anche unera di orrore, perch il potere
non ha etica. Gli strumenti del potere sono a
disposizione di tutti, ma la sua gestione
cattiva. Anzi, fa proprio schifo.
Il Libero Concilio intende
cambiare tutto ci. Questa era di
caos glorioso deve essere tradotta
nella saggezza dei Risvegliati. Con
un nuovo genere di alchimia, il
Concilio trasformer gli elementi
stessi della Quiescenza dei Dormienti,
usandoli per distruggerla.
Atlantide un sogno degno e meritevole, ma secondo il Libero Concilio gli
altri maghi fanno lerrore di fossilizzarsi
nel passato, restando cos per sempre
inferiori ai loro antenati. Gli ordini
considerano un ideale
spirituale quella mitica
citt, ma non credono
che i suoi antichi riti siano
il modo migliore per rinnovare
il potere dei Risvegliati. Il Libero
Concilio sostiene che per invocare i Regni
Superni si possa usare virtualmente qualsiasi metodo, purch
contenga almeno una traccia di autentico significato. Lumanit
ha trovato nella preistoria la scintilla essenziale del Risveglio,
e non lha mai dimenticata. La Quiescenza pu solo smorzarla,
non spegnerla del tutto; gli esseri umani ricreano tutto intorno
a loro i simboli della saggezza. Persino questo Mondo Caduto
contiene innumerevoli tesori per un cercatore Risvegliato.
Il potere arcano non la saggezza. Il Libero Concilio ha
scoperto questa verit quando mise in dubbio lortodossia degli
ordini Atlantidei. Nonostante tutto il loro potere, anche i grandi
maestri erano ciechi alle nuove verit del mondo che cambiava.
Era tempo di abbandonare le vecchie gerarchie e cercare la verit
attraverso la democrazia e il consenso popolare. I segreti e i livelli
di iniziazione preclusi ai cosiddetti indegni erano molto peggio,
perch riproducevano i valori degli Esarchi e i loro Veggenti del
Trono. Il Libero Concilio afferma con vigore che lumanit non
fu mai destinata a umiliarsi nel nome delladdestramento occulto.
La magia esiste adesso, e sta progredendo veloce come il pensiero.
Aggrappatevi alla tradizione, e sarete lasciati indietro.

Membri

Gli ordini pi antichi vorrebbero farvi credere che il Libero


Concilio composto da giovinastri male addestrati e politici
fanfaroni che mettono in pericolo chiunque gli stia intorno
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

41

IL LIBERO CONCILIO

coi loro goffi incantesimi e che sfigurano il Mondo Superno


col loro tocco maldestro. Da parte loro, i maghi novizi possono difendere il Libero Concilio per puro spirito di bastian
contrario, ma anche perch gli piacerebbe sfuggire al fardello
dellapprendistato. Molti maghi trattano i loro studenti come
schiavi e carne da macello nelle battaglie per le conoscenze
arcaiche. Alcuni maestri addirittura ostacolano i progressi dei
loro apprendisti, perch hanno paura di essere sorpassati. Il
risentimento cresce, e gli apprendisti se ne vanno.
Il Libero Concilio offre un ambiente in cui le idee dei maghi
pi giovani sono discusse senza limitazioni, ma i novizi che si
aspettano di poter agire come gli pare e piace hanno presto una
sgradita sorpresa. Il Libero Concilio prende la democrazia molto
sul serio, ma non accoglie a braccia aperte qualunque nozione
venga gettata sul tavolo (e ce ne sono tante). Come tutti gli
altri maghi, i libertini conducono vite pericolose, combattendo
i rivali e ricercando il potere magico. Credono nella sicurezza
e nellaiuto reciproco. Neanche la ribellione vuota e fine a se
stessa tollerata. Dopo avere attraversato le forche caudine del
dibattito e della sporadica violenza delle missioni del Concilio,
i superstiti sono diventati occultisti idealisti ma anche concreti,
dotati di un assortimento flessibile di capacit. Al di fuori delle
loro specializzazioni arcane, i libertini tendono a essere generalisti: il forte interesse per la cultura e la tecnologia, unito a uno
spirito iconoclasta, rende il membro ideale di questordine una
combinazione di ingegnere, antropologo e guerrigliero.
I giovani maghi non sono comunque gli unici a unirsi al
Libero Concilio. Anche i veterani si allineano allordine per
ripudiare le loro precedenti alleanze corrotte, o per esplorare
teorie occulte radicali. I disertori esperti aumentano il peso
politico e il potere arcano della causa.
Tutti i libertini hanno un comune interesse per la cultura contemporanea e tendono a essere scettici nei confronti delleredit
di Atlantide. Alcuni di loro dubitano persino che Atlantide
sia mai esistita. In ogni caso, credono sia inutile limitarsi alle
tradizioni. Se Atlantide davvero esistita in qualche
epoca, questa deve essere il futuro, e dovrebbe
essere un luogo migliore di quello descritto da
qualunque leggenda. Come ovvio, i membri
del Libero Concilio raramente si trovano
daccordo su quale dovrebbe essere il modello
di una societ Risvegliata o terrena, se
per questo. I loro sanctum riecheggiano delle
voci contrastanti di anarchici, capitalisti del
libero mercato e partigiani di innumerevoli
altre dottrine.
Filosofia

Su cosa i libertini dovrebbero credere si


sono scritti interi libri (e combattuti duelli).
Nonostante ci, i membri dellordine hanno
ben poco in comune, a parte lo statuto di unificazione redatto allalba del ventesimo secolo.
La democrazia cerca la verit; la gerarchia
promuove la Menzogna
La Quiescenza fa qualcosa
di pi che rendere i mortali
ciechi alle pi grandi verit
dellesistenza. Crea un
modello di pensiero che
li induce a mentirsi a
vicenda diluendo il potere attraverso i ranghi
della societ, creando
gerarchie per controllare la
diffusione della conoscenza.
Questo gi di per s unaffer42

mazione radicale, ma il Libero Concilio si spinge oltre e postula


che persino i maghi siano condannati a intrappolare la loro
sapienza in gerarchie di reciproco inganno. Ogni generazione che
nasce perde un altro frammento di conoscenza che fu nascosto
nei livelli pi alti e non venne mai tramandato. Di conseguenza,
i segreti di Atlantide (se non una menzogna anche questa)
sono stati filtrati attraverso cos tanti maestri e apprendisti che
al giorno doggi sono quasi inutili. Soltanto la scoperta condivisa
e la libera discussione possono abbattere la Menzogna.
Lumanit magica; le opere umane custodiscono segreti
arcani
Il Libero Concilio crede che lumanit non abbia mai scordato
davvero i segreti della magia. Gli esseri umani creano istintivamente i loro miracoli. Questi saranno anche soltanto delle ombre
del potenziale che potrebbero sviluppare se fossero Risvegliati,
ma forniscono indicazioni preziose su nuovi modi di capire la
magia. La tecnologia e la cultura hanno le loro leggi e simboli
segreti, estratti da regioni Superne che aspettano ancora di essere
scoperte. I libertini abbracciano una visione moderna della magia,
tratta dai risultati concreti degli esseri umani, e non da mitologie
ammuffite. Tuttavia, questo non significa che la magia si trova
soltanto nella tecnologia moderna e
nei mezzi di comunicazione
di massa. Molti libertini
credono che le societ preindustriali
e in via di sviluppo
abbiano compiuto da sole le loro
scoperte attraverso
la storia dei Dormienti,
e che aderire troppo
tenacemente ai moderni
valori occidentali sia un errore. Naturalmente altre cabale
del Concilio professano
un pensiero opposto: che
lIlluminismo e i suoi
eredi siano gli unici

Rituali e Osservanze

Il Libero Concilio esiste da poco pi di un secolo, e i membri


sanno che le tradizioni dellordine sono state inventate, non
rivelate. Lo spirito di invenzione e adattamento vivo ancora
oggi, e le cabale del Libero Concilio generano regolarmente nuovi
rituali e convenzioni che meglio si adattano ai loro interessi.
Assemblea
Le cabale del Libero Concilio sono governate in maniera democratica, che sia per consenso unanime o voto di maggioranza.
In aggiunta, le cabale formano spesso delle Assemblee regionali
come alternativa al Consilium locale. I singoli gruppi inviano allAssemblea i loro amministratori (si veda sotto), i quali formulano
proposte che vengono votate da tutti i maghi presenti. Alcune
Assemblee richiedono ai membri di rinnegare lassociazione al
Consilium, ma per lo pi questo non avviene. Anche cos, il potere
collettivo di unAssemblea ben gestita pu influenzare un Consilium in maniera decisiva, in quanto tutti i membri condividono
la dedizione a una particolare linea politica. Una variazione nota
come la Colonna organizza i maghi nelle battaglie contro i loro
nemici. Sebbene qualunque cabala governata democraticamente
possa unirsi allAssemblea, la grande maggioranza dei partecipanti
composta invariabilmente da maghi libertini.
Case del Sapere
La missione del Libero Concilio di rinnovare le arti arcane
si pu compiere solo attraverso uno scambio agevole delle scoperte magiche. Il sistema delle Case del Sapere assiste questa
transazione, fornendo un deposito di conoscenze magiche di
pronta disponibilit. Questo non significa che accedere a una
Casa del Sapere sia sempre facile la cabala che la controlla
a decidere i requisiti necessari. Alcune Case del Sapere usano
un modello stile libero mercato, vendendo le loro azioni a
qualsiasi mago che possa pagare il prezzo in denaro, Mana o
merci barattate. Altre invece servono soltanto le cabale che

professano una ideologia accettabile dai loro proprietari.


Techn
Lordine preferisce chiamare il suo stile di magia techn,
una parola greca che significa abilit o arte. Il techn non
solamente unapplicazione delle antiche tecniche Atlantidee,
ma una filosofia che combina tecnologia, arte e cultura per
produrre una magia rilevante in un contesto moderno. Mentre
gli altri ordini si aggrappano stolidamente a una tradizione
che appartiene al lontano passato, il Libero Concilio forgia
il suo cammino verso orizzonti nuovi.
Titoli e Doveri

IL LIBERO CONCILIO

flussi della storia umana che meritano di essere osservati con


attenzione. Quello che entrambi i gruppi hanno in comune che
vedono questi sviluppi come qualcosa di per s nuovo e vitale,
anzich memorie confuse di gloria Atlantidea.
Distruggete i seguaci della Menzogna
Questo uno dei punti pi controversi fra le cabale del Libero
Consiglio. Sebbene tutti siano daccordo sul fatto che i Veggenti del Trono siano i fautori pi estremisti della Menzogna,
non la vedono allo stesso modo su come riformare la societ
Risvegliata per distanziarla dalle sue tradizioni autoritarie. Le
cellule pi radicali abbracciano una guerra rivoluzionaria contro la Scala dArgento e i suoi collaboratori, ma altri credono
che una campagna di cooperazione pacifica e riforme a livello
di Consilium saprebbe persuadere gradualmente i maghi ad
abbandonare le loro gerarchie fuori moda.

Le posizioni del Libero Concilio sono selezionate democraticamente ed esistono per adempiere a un ruolo pragmatico,
anzich rituale.
Emissario
Un emissario un libertino che una cabala o Assemblea
del Libero Concilio ha incaricato di intrattenere relazioni
diplomatiche coi maghi di altri ordini. Agli emissari non
permesso di abbracciare alcuna posizione ideologica o fare
offerte che non siano state ratificate dai maghi che rappresentano, a meno che la cabala o Assemblea da cui dipendono
non gliene conceda espressamente la facolt. A loro volta, le
cabale e le Assemblee sono obbligate a chiedere risarcimento
nel caso che lemissario riceva qualsiasi danno.
Strategos
Nei momenti di crisi, i maghi del Libero Concilio possono
sospendere volontariamente i loro diritti democratici per conferire a uno strategos il potere di prendere decisioni in tutte le
aree relative al suo campo di esperienza. La maggioranza degli
strategoi sono abituati a coordinare le difese di un gruppo di
libertini, bench alcuni prendano decisioni su argomenti che
spaziano dalleconomia del sanctum alle discussioni metafisiche.
Molte Assemblee (e praticamente tutte le Colonne) eleggono
uno strategos, a cui permesso di prendere decisioni che influenzano tutti i loro membri. In ogni caso, i poteri di uno strategos
sono formalmente ristretti a un unico campo di azione.
Amministratore
Nelle regioni in cui le Assemblee del Libero Concilio sono
la forza politica di maggioranza, le cabale che le compongono
possono eleggere uno dei loro come amministratore che le
rappresenti. Gli amministratori non prendono decisioni: il loro
compito quello di discutere con gli altri curatori e generare
proposte su cui tutti i membri possano votare. Gli amministratori possono acquisire un considerevole prestigio; le loro
opinioni su vari argomenti sono normalmente appoggiate dalla
loro cabala, se non da altre, e labilit di molti amministratori
nel portare al voto materie complesse consente al loro punto
di vista di dominare facilmente qualunque discussione.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

43

guardiani del velo

guardiani del velo

La magia unArte segreta. I Guardiani del Velo la custodiscono per una buona ragione. Lordine crede che Atlantide
fosse definita dalla sua umanit. Premiava i frutti dellingegno
umano, e rispecchiava i suoi difetti. Atlantide era la cosa pi
vicina allUtopia che sia mai esistita, ma non era perfetta.
I Guardiani del Velo dicono che la perfezione appartiene
agli individui; le societ hanno sempre dei difetti. Persino
Atlantide aveva bisogno di custodi, spie e assassini. Il Mondo
Caduto non diverso.
I Guardiani del Velo, chiamati anche il Visus Draconis,
o Vista del Drago, proteggevano in segreto Atlantide dai
tradimenti e dai conflitti interni. Dicono che fosse un lavoro ingrato, nel quale i maghi si impegnavano
in ricerche personali di illuminazione per il bene della
Citt Risvegliata. Anche nei
suoi giorni pi fulgidi, Atlantide
aveva nemici subdoli: grandi bestie,
demoni nascosti sotto sembianze
umane e ribelli che minacciavano la citt per avidit o follia.
Lordine era odiato per una
questione rituale, se non razionale,
perch perdonare il ruolo dei Guardiani
avrebbe messo in dubbio la legittimit
della stessa Atlantide. Come i loro
compagni nella Freccia Adamantina, loro dovevano essere considerati
gli strumenti di Atlantide mai i suoi
padroni. Ma sebbene la guerra fosse
provincia di volontari onorevoli che
lottavano a viso aperto, i Guardiani
del Velo erano incaricati delle pi
sottili questioni di stato. Se fossero
stati smascherati, avrebbero indebolito la nozione che Atlantide
fosse governata da esseri umani che
non temevano la notte della barbara
tirannia. A volte questo ideale rimaneva
vero, ma nellultimo periodo della citt le dicerie accusavano
lordine di praticare lo spionaggio e lomicidio a beneficio
esclusivo di se stesso.
Il regno di Atlantide era in parte basato sullopera segreta
dei Guardiani. Quando era possibile, essi rimuovevano con
discrezione i nemici stranieri, spingendosi oltre le minacce
soprannaturali per fare pressioni sui governanti e sovrani allo
scopo di ottenere favori (e anche, se necessario, rovesciando
regni alimentando dallinterno i fuochi dellinsurrezione).
Alcuni di questi regni erano effettivamente un pericolo per
Atlantide, di solito a causa degli intrighi dei maghi non
Atlantidei, ma in genere la minaccia era solo potenziale e i
maghi-spie Guardiani la individuavano con occhio esperto e
la schiacciavano preventivamente, sempre senza coinvolgere
la Citt Risvegliata. Se per la sua gente Atlantide sembrava
unUtopia, in parte si doveva allazione di decapitare qualsiasi
potenza che un giorno avrebbe potuto minacciarla.
Anche dopo lEsilio, i Guardiani continuano a praticare
le loro sottili arti sui regimi Dormienti, dipanando miti e
utili cospirazioni sul telaio della storia, e usando intrighi,
menzogne e pugnali per proteggere i maghi dai loro nemici
sia Dormienti che soprannaturali. Bench i loro obiettivi
siano essenzialmente pragmatici, non sono comunque privi
di significato occulto. Lordine ritiene che ogni episodio di
44

Paradosso ingrandisca lAbisso, e per questo la magia deve


rimanere nascosta. Le loro azioni oscure sono un sacrificio
occulto: essi corrompono il proprio karma per far s che gli
altri maghi possano affinare il loro, liberi da cacciatori di
streghe e altri pericoli pi infami.
Cenni Generali

Fatta eccezione per i Veggenti del Trono e i Dissolutori,


nessun altro ordine tanto odiato quanto i Guardiani del Velo.
I maghi li considerano un male necessario alleati preziosi, ma
sgradevoli. Persino il Libero Concilio pi rispettato, perch
la sua etica caotica enfatizza comunque la scoperta, anzich
la repressione. Le volont Risvegliate sono addestrate a infrangere
barriere e cercare la libert, perci
molti maghi nutrono una sfiducia
istintiva nei confronti di chiunque
voglia incatenare i desideri umani.
Tuttavia lordine ha una sua utilit, e
nonostante molti maghi disprezzino i
Guardiani, si rivolgono comunque a loro
se gli serve aiuto e in cambio, lordine
chiede assistenza a sua volta. Ci non
sempre volontario, ma i Guardiani
esperti imparano a scoprire gli scheletri nascosti negli armadi degli altri
maghi, e li sfruttano abilmente per
fare pressioni su di loro. Soprattutto, i
Guardiani hanno padroneggiato larte
di muoversi fra i Dormienti sotto spoglie terrene, diffondendo acute dicerie
e attente misure di influenza magica per
distogliere i nemici e agevolare i propri
interessi. Le storie vantano che un tempo
lordine manipolava a questo scopo nazioni e
intere civilt. Anche oggi i Guardiani impiantano simboli mistici e segni segreti nelle culture
del mondo. I membri dellordine possono ricevere
ausilio pronunciando una parola segreta allorecchio di
un Dormiente, che lha imparata negli inutili (ma potenti)
riti di una societ segreta creata dai Guardiani secoli prima.
Le storie di famiglie allevate per servire lordine nelle generazioni e di camere di tortura appositamente rinforzate per
contenere prigionieri soprannaturali riempiono gli annali
delle chiacchiere dei Risvegliati. E per quanto chiunque possa
sapere, met delle dicerie potrebbero essere bugie diffuse ad
arte dai Guardiani.
Dove la lenta sottigliezza fallisce, prevalgono pugnali invisibili, fucili silenziati e incantesimi omicidi, e per questo
i Guardiani del Velo sono temuti assassini. Lo stereotipo li
dipinge come killer senza alcun rimorso ossessionati dalla
morte, ma ancora una volta, questi maghi sono consapevoli
dei loro peccati. Questo li rende (se possibile) ancora pi
pericolosi. Sono sicuri che ogni loro azione sia assolutamente
necessaria per gli obiettivi del predominio Risvegliato sul
mondo, e per la vittoria finale contro gli Esarchi.
Membri

I Guardiani del Velo scelgono attentamente i loro membri


attraverso un processo di lento indottrinamento, che comincia
non appena lordine percepisce una combinazione di potenziale
Risvegliato e del necessario atteggiamento mentale. Allinizio
attirano i novizi in una cospirazione piena di Dormienti e altri

svanisce nel nulla. Non viene ucciso, ma i Guardiani lo terranno docchio per tutta la vita. Se
rifiuta di obbedire, lordine svela il suo ultimo
inganno, e il mago ne diviene un membro a
tutti gli effetti.
Molte persone credono che lordine preferisca
gli iniziati che un tempo erano spie, assassini o
cospiratori nel Mondo Dormiente, ma questa
idea si basa su una incomprensione di fondo.
I Guardiani del Velo usano le agenzie terrene
di servizi segreti e confraternite occulte come
banco di prova, ma quasi tutti i potenziali
membri sono indotti a unirsi allordine. Di
conseguenza, i Guardiani provengono spesso
da retroterra innocui, prima che lordine li prenda sotto la sua ala. La societ preferisce sempre
plasmare un operaio morale e pragmatico trasformandolo in una esperta spia, piuttosto che assumere
uno psicopatico addestrato dal governo.
Filosofia

deve essere disposto a uccidere


per la cospirazione. A
volte un alteratore uccide
effettivamente qualcuno
che lordine ha gi condannato a morte, ma
qualsiasi dimostrazione
di buona volont
sufficiente allo scopo.
Comunque, i Guardiani non vogliono
servitori privi di libero
arbitrio. Desiderano
che i maghi credano in
un ideale cos tanto da
essere disposti a uccidere, mentire e morire per
esso, ma non pretendono che abbandonino
completamente i loro
giudizi morali individuali. Lultimo stadio,
il Velo Nero, presenta
perci un dilemma per
liniziato, chiedendogli di compiere un atto
immorale persino per
gli standard dellordine.
Se il mago obbedisce,
non potr mai diventare
un Guardiano. La societ
segreta che conosceva

guardiani del velo

Risvegliati. I membri pi anziani mettono


alla prova la capacit di un novizio di
celare i segreti ai non illuminati,
e di commettere azioni discutibili per una causa pi grande.
Questo stadio chiamato
il Velo Grigio, la cortina meno importante
sulla rete di intrighi,
che saggia la dedizione del mago e
condiziona la sua
etica ad accettare i
metodi dellordine.
Il secondo stadio
il Velo Rosso.
Qui il mago

I Guardiani del Velo non hanno molte scritture


antiche, perch il testo scritto un segreto che viene
condiviso con chiunque lo sappia leggere. Al contrario,
preferiscono mantenere una tradizione orale. Questa
Legge della Maschera viene introdotta gi
dal Velo pi basso, ma insegnata
completamente solo a un mago
che si guadagna la piena accettazione nelle fila dellordine.
I Paradossi rafforzano lAbisso,
in quanto la punizione consegue
alla superbia
Un Paradosso qualcosa di pi di una discontinuit
nella realt. un difetto che spalanca il Mondo Caduto al
veleno dellAbisso. I Guardiani indicano le anomalie e le
manifestazioni come prova di questa teoria, oltre alle tradizioni che sembrano dimostrare che una volta i viaggi astrali
erano molto meno difficili. Lordine scoraggia il ricorso alla
magia volgare; i Guardiani che lanciano con disinvoltura
incantesimi che sfidano la realt rischiano severi biasimi, o
addirittura peggio. A livello simbolico, il Mondo Superno
in s troppo puro per tollerare la vana blandizie. Anche come
padroni nascosti, i maghi hanno un posto nellordine cosmico:
se non sanno usare talenti sottili nel sottomettere il Mondo
Caduto, le loro anime potrebbero far entrare le tenebre.
Peccare per un giusto fine porta saggezza ai Risvegliati
La Saggezza una forza reale, non un concetto soggettivo. I
Guardiani del Velo sostengono che lilluminazione unentit
impersonale che pu essere generata e trasferita fra cercatori
Risvegliati. Quasi tutti i maghi affinano la propria Saggezza
usando con attenzione la magia e conservando la compassione
perch la magia latto di perfezionare lumanit, non di
abbandonarla. I Guardiani percorrono una strada diversa.
Bugie e uccisioni sono peccati, ma se sono offerti come sacrifici
per il bene dei Risvegliati possono generare saggezza per gli
altri maghi. Lordine riconosce che le proprie usanze erodono
lintegrit dellanima, ma anche che forniscono sicurezza e
giustizia agli illuminati. Sebbene la dottrina classica affermi
che esista un effettivo merito o trasferimento metafisico,
quasi tutti i Guardiani si accontentano di sapere che il loro
sacrificio aiuta gli altri maghi.
Il merito deve guidare il Mondo Caduto
Il governo si affida ai pregi degli individui. I Risvegliati
sono pi saggi dei Dormienti, e i maestri sono pi saggi degli
apprendisti. I maghi dovrebbero sempre promuovere una
maggiore saggezza fra i loro sottoposti, ma mai al punto di
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

45

finanziamenti in fondi neri, attivit che non possono aver


successo senza il sostegno di un certo circolo privato, e gli
investigatori Dormienti sono dirottati verso culti pi che
disposti a riempirli di informazioni abbondanti (e del tutto
inutili). Sul fronte occulto, lordine dissemina disinformazione
fra gli aspiranti alteratori e inventa profezie che i Guardiani
porteranno pi tardi a compimento. Per i Guardiani anche
troppo facile spadroneggiare sui creduloni; pi di un mago
divenuto ossessionato dallaccumulo di potere temporale per
mezzo del Labirinto.

Rituali e Osservanze

I Guardiani del Velo creano molti titoli. Alcuni sono falsi


elementi del Labirinto, e altri esistono unicamente per occuparsi dei maghi di altri ordini. In aggiunta, lordine potrebbe
avere gradi segreti conosciuti soltanto ai suoi maestri, che
non li sminuiscono rivelandoli alla truppa. Due titoli sono
invece largamente conosciuti.
Interfettore
Gli Interfettori sono giustizieri e inquisitori al servizio di
un Consilium. Nelle funzioni ufficiali, lInterfettore porta la
maschera, e ci si aspetta che i maghi lo scherniscano ritualmente rifiutandosi di toccarlo o di camminare sulla sua ombra.
tipico che i maghi si alternino in questa posizione (sempre
caratterizzata dalla maschera dufficio), in modo che il ruolo
mantenga una qualit impersonale. Di solito gli Interfettori
sono impiegati dai Consilii molto vecchi o repressivi. La carica
diventa sempre meno comune col trascorrere degli anni, e
molti maghi sostengono che ormai sia diventata obsoleta.
Epopto
Gli Epopti (spettatori) svolgono due funzioni. Gestiscono
il Labirinto, mantenendo la rete di influenza e depistaggio
dellordine, e reclutano nuovi membri inviandoli attraverso
i Veli. Gli Epopti operano raramente da soli: dirigono altri
Guardiani nel sostegno delle cospirazioni, e iniziano i novizi
ai tre Veli. Sono quasi sempre Guardiani esperti, ma assurgono
raramente ai gradi pi alti dellordine. I Guardiani del Velo
apprezzano molto il Labirinto, ma cercano di mantenere una
certa distanza dai suoi giochi. Gli Epopti hanno la tendenza
a lasciarsi invischiare nelle politiche terrene del loro ufficio,
e avendo assaporato il potere sul mondo Dormiente sono
riluttanti ad abbandonarlo a favore delle questioni pi esoteriche dei gradi superiori.

guardiani del velo

indurli a uscire dal seminato e mettere a rischio altre ricerche


dellilluminazione. I segreti arcani e i simbolismi occulti devono sfoltire i cercatori che non sono pronti per conoscere le pi
alte sfaccettature della conoscenza mistica. I Dormienti non
dovrebbero immischiarsi nei segreti di Atlantide, n mettere
in pericolo i maghi. A loro volta, questi ultimi dovrebbero
essere parsimoniosi e persino misteriosi con la loro saggezza, e
fornire una guida umile ma ferma per i meno esperti. In questa
meritocrazia non c spazio per lo sciovinismo: genere, etnia,
orientamento sessuale e simili non sono quasi mai usati per
determinare il valore di una persona. Il bigottismo meschino
un sentimento indegno dei Risvegliati.

I Veli sono gi stati descritti, ma i Guardiani hanno molti


altri riti. Due dei pi comuni sono:
La Maschera
La Maschera pi di una nuova identit: uno strato di
falso essere che un Guardiano usa per eseguire un determinato
compito. Si dice che esistano 49 archetipi di identit, che
spaziano dal Sacerdote del Teschio, che rende lomicidio un
atto sacro, allo Scettro, che assume il comando. La storia e la
cultura forniscono numerose variazioni, incluso il Completo
Nero, il Mercante Saggio e il Soldato Ferito. Questi ruoli
sono talvolta assistiti da vere e proprie maschere incantate,
e alcune posizioni dellordine richiedono tradizionalmente a
un mago di indossarle. In senso astratto, la Maschera una
serie di incantesimi che nascondono lidentit di un mago
in modo da facilitargli lassunzione di un determinato ruolo.
I Guardiani indossano il Completo Nero per fingersi agenti
governativi che insabbiano le prove del soprannaturale, o
prendono lo Scettro per assumere il comando di un ufficio
pubblico o corporativo. A livello simbolico, la Maschera
insegna a un mago lumilt, perch per adattarsi alla parte
deve sopprimere il proprio egoismo.
Il Labirinto
Il Labirinto un nome per la rete di societ segrete, quinte
colonne e culti spuri che i Guardiani del Velo creano per
nascondere la magia agli indegni ed esercitare influenza sui
Dormienti. Un novizio viene iniziato attraverso il Labirinto,
penetrando i Veli dellinganno fino a quando non scopre il
vero ordine. Queste organizzazioni assumono raramente il
comando diretto dei Dormienti; invece, i governi erogano

46

Titoli e Doveri

Dimenticate le politiche occulte e i governi del Mondo


Caduto. Il vero potere nella conoscenza. Col tempo, la
sapienza mistica ha la meglio sullambizione terrena. I membri del Mysterium credono che il loro ordine sia il pi puro,
perch rifugge dal potere sulle cose. Questi maghi preferiscono
dedicarsi alla ricerca della conoscenza magica pura. Ci non
significa che non esistono influenti mistagoghi, come i maghi
dellordine chiamano se stessi. Lordine non mette freni alle
ambizioni personali, ma i membri del Mysterium cercano
innanzitutto la conoscenza. Il potere un benvenuto effetto
collaterale del detenere la valuta pi importante nel mondo
occulto: la sapienza arcana.
Lo stereotipo della cabala del
Mysterium un gruppo di sapienti
solitari che si curano di grimori ammuffiti e Artefatti corrosi, e vi sono state
numerose occasioni in cui questa immagine
si dimostrata veritiera. Nellarco della
storia, lignoranza e i cacciatori di streghe hanno costretto lordine a isolarsi,
aspettando secoli perch la curiosit
umana sconfiggesse il dogmatismo. I
vecchi mistagoghi mantengono ancora
oggi antiche biblioteche fortificate, ma
lordine moderno pi avventuroso.
Il mistagogo di oggi un archeologo,
un crittografo e un maestro di enigmi
che setaccia ruderi e antiche rovine.
Egli divina il tracciato delle strade
di una citt e i codici di programmazione informatica. A parte
questi rompicapi, comunque, vi sono
nemici che minacciano il Mysterium.
Antiche maledizioni e pallottole
di cultisti cercano di mantenere i
segreti di Atlantide sommersi e i
maghi nellignoranza, e devono
essere affrontate. Lordine odierno apprezza i suoi eruditi
avventurieri almeno quanto stima i suoi bibliotecari.
Il mondo moderno una miniera di conoscenza segreta
che aspetta solo di essere recuperata, catalogata e sviluppata
per il bene dei Risvegliati. I maghi del Mysterium viaggiano
fino agli angoli pi remoti del pianeta, per aggiungere ci che
vi giace alle loro riserve di sapienza occulta. Tuttavia, non
bisogna presumere che lordine condivida liberamente con gli
altri i propri risultati ottenuti a caro prezzo; alcune conoscenze
sono troppo pericolose per luso pubblico, o troppo preziose
per regalarle. Lesplorazione pretende un pedaggio in denaro
e vite umane, e il Mysterium ha bisogno almeno di un po di
influenza per finanziare, assegnare personale e proteggere le
proprie ricerche future.
Cenni Generali

In Atlantide i membri del Mysterium erano professori e


bibliotecari. Le leggende descrivono il Cenacolo dei Sospiri,
dove i maghi potevano consultare gli spiriti dei sapienti e
vaste biblioteche scritte nelle lingue delle fate, dei demoni,
degli angeli e degli dei. Lantico ordine si avventurava sulla
terraferma per imparare le scienze naturali e le innovazioni
degli stati barbari. Queste spedizioni erano tanto marziali
quanto scientifiche, perch gli stranieri (e gli orrori della

notte che spesso li governavano) temevano e odiavano la


Grande Citt. I primi mistagoghi pagarono col sangue le
loro conoscenze, guadagnandosi un posto donore nelle aule
argentee della Citt Risvegliata.
Senza il Mysterium, chiamato anche Alae Draconis, le Ali
del Drago, la cabala regnante non avrebbe mai potuto costruire
la Scala Celeste. Lordine divenne potente quasi quanto la
Scala dArgento, e restrinse laccesso alla sua raccolta per
impedire agli avversari di usurpare la sua posizione. Fu cos
che lordine divenne un artefice della Caduta e distrusse le
biblioteche che aveva creato. I superstiti osarono sperare che i
barbari che un tempo avevano depredato avrebbero fatto
lo stesso con loro, cos che la
saggezza di Atlantide si diffondesse
in tutto il mondo. Mentre vagavano
raminghi, i maghi dellordine fondarono le proprie tradizioni, insegnando
le arti della scrittura, della poesia e
della narrazione, e infondendo in
esse dei simboli magici. Speravano
che le generazioni future avrebbero
separato la verit dalla finzione e si sarebbero Risvegliate ai segreti del Mysterium,
rinnovando le arti Atlantidee.
I mistagoghi moderni sono convinti di essere loro quel futuro. giunto il
tempo di recuperare i segreti
della magia dalle prigioni di
lingue antiche, cicli mitologici e cripte dimenticate. Per
loro, questa la missione pi
importante del mondo. Sebbene
i punti di vista siano variabili, nel
complesso lordine ha poca pazienza per
la santit della storia umana. Tutto quel che
importa Atlantide, la magia e i codici segreti
che giacciono nascosti sulla terra. per questo che gli altri
ordini accusano il Mysterium di saccheggio e profanazione di
tombe. Ma lordine chiama ipocriti i suoi accusatori, perch
sono anche troppo felici di usare la conoscenza che i maghi
del Mysterium rischiano la vita per acquisire
Membri

I membri del Mysterium sono di solito pi istruiti delle loro


controparti negli altri ordini mistici. La societ non rifiuta gli
alteratori non istruiti ma di talento, ma questi novizi imparano
presto le abilit accademiche di cui necessitano per identificare
e analizzare i tesori arcani. Nemmeno ai maghi pi istruiti viene
per risparmiato ulteriore addestramento, in quanto devono
sapere come sopravvivere in luoghi non civilizzati e scoprire
rovine occulte e conoscenze ben sorvegliate. Di recente lordine ha iniziato a sondare le citt moderne, applicando alle
sue ricerche le discipline dei sociologi e persino le arti degli
scassinatori. Dormienti, maghi nemici e mostri soprannaturali
portano reliquie in musei, logge segrete e abitazioni private.
Anzich permettere che questi manufatti cadano in disuso o
nellabuso, lordine li recupera con i mezzi pi convenienti.
Tali situazioni richiedono una cospicua misura di buonsenso di
strada, e alcuni dei pi recenti membri dellordine sono reclutati
espressamente per riempire questa nicchia in via di sviluppo.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

47

Lordine riconosce inoltre che la conoscenza non si deposita


soltanto in tomi o manufatti polverosi. I segreti di Atlantide
sono codificati anche nelle tradizioni orali e nelle usanze
antiche. Quando pu, il Mysterium documenta anche queste,
ed esamina con attenzione ogni frase o gesto alla ricerca di
significati nascosti. I segreti della magia si possono trovare
anche nella moderna architettura, cinematografia e nel
dilagante Internet. Qui gli investigatori devono muoversi
con cautela, perch gran parte dei mezzi di comunicazione
di massa reca messaggi arcani per conto di potenze soprannaturali nascoste. Incidentali a questa vocazione sono gli sforzi
dellordine di acquisire segreti che gli altri maghi hanno
soppresso intenzionalmente. Per riempire le biblioteche
dellordine, un mistagogo pu doversi improvvisare spia,
ladro e persino critico darte.
Filosofia

Lethos del Mysterium incentrato sulla sua missione di


localizzare e preservare la conoscenza Risvegliata. I maghi
dellordine hanno redatto diversi trattati sullargomento,
ma quasi tutti possono essere sintetizzati nei seguenti tre
aforismi.
La conoscenza potere
Privo della conoscenza occulta, un mago nulla.
Con essa, conosce i segreti delluniverso e i problemi
fondamentali che affliggono lumanit. Gli Esarchi
imprigionano il mondo promuovendo lignoranza,
perch comprendono questa assoluta verit. Alcuni
filosofi del Mysterium si spingono addirittura oltre
e sostengono che la conoscenza sia la realt stessa,
nella forma di comprensione mistica del Mondo
Superno o come schemi di pura informazione, che
aspetta di essere programmata dallapplicazione di
incantesimi adatti. Lignoranza, allora, pi di un mero
svantaggio pratico. Credere allillusione rende la realt
pi debole, e lAbisso pi forte.
La conoscenza deve essere preservata
Dopo che Atlantide cadde, lumanit entr
barcollando in unera di ignoranza che azzopp
sia Dormienti sia Risvegliati. La situazione
degenerata al punto che gli apostati e i radicali del
Libero Concilio a volte sostengono addirittura che
la Citt Risvegliata non sia mai esistita! Il Mysterium
crede che riscoprire e preservare la tradizione magica
dellumanit sia il solo modo di trascendere la Caduta.
Ogni frammento di conoscenza arcana un utensile che
i maghi possono usare per vincolare il Sopra e il Sotto,
o quantomeno rallentare la crescita della frattura che
li separa.
La conoscenza ha un prezzo
La sapienza arcana pericolosa, e pu essere
acquisita solo a caro prezzo. Pertanto, il Mysterium
non condivide coi Dormienti i suoi segreti, e i
maghi devono soddisfare certi requisiti. Lordine
esige sempre un pagamento. La cosa migliore che un
mago possa fare offrire un raro grimorio o oggetto
incantato in cambio di ci che cerca. E anche in questo
caso, il Mysterium non condivide alla leggera le proprie
conoscenze. Ci sono alcuni libri e alcuni nomi segreti che
i maghi non dovrebbero mai conoscere, perch evocano ci
che non pu essere bandito, o sarebbero unarma sufficiente
a distruggere lequilibrio del potere fra i Risvegliati. A differenza dei Guardiani del Velo, il Mysterium non crede nel
mentire agli indegni. Semplicemente, nega loro laccesso
a ci che poco saggiamente vanno cercando.

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Rituali e Osservanze

I riti del Mysterium ruotano attorno allacquisizione e la


preservazione della conoscenza. I mistagoghi sono iniziati a
nuovi livelli di fiducia man mano che avanzano di grado, ma
ci si aspetta che scoprano segreti arcani di valore equivalente,
o dedichino le proprie vite alla loro protezione.
LAteneo
LAteneo un magazzino del Mysterium. A differenza delle
Case del Sapere del Libero Concilio, queste sono installazioni
segrete, dove i mistagoghi si incontrano per mettere al sicuro
e catalogare i loro ritrovamenti. Gli Atenei sono sempre
protetti da potenti barriere, e sono responsabilit diretta
di un Curatore. Quando un estraneo desidera visionare del
materiale custodito nellAteneo, deve farselo portare, e pu
studiarlo solamente sotto sorveglianza. Non esiste un Ateneo
centrale; questi istituti sono creati dovunque i membri locali
dellordine ne sentano il bisogno. Normalmente la regione
governata da un singolo Consilium avr un proprio Ateneo,
o sar adiacente a una che lo possiede.
Il Mistero Atlantideo
Persino ai singoli mistagoghi non consentito il pieno
accesso alle raccolte di sapienza dellordine. Il Mistero
Atlantideo una serie di iniziazioni rituali che usa la magia
divinatoria per stabilire ladeguatezza di un candidato, e cosa
deve fornire per dimostrarsi degno. Normalmente al mistagogo
richiesto un servizio o sacrificio appropriato al livello di
informazioni che desidera. Queste prove comprendono quasi
sempre la raccolta di nuova sapienza per lordine o la confisca
di materiali occulti pericolosi o rubati. Le conoscenze supreme
del Mondo Superno e dellAbisso (e alcuni incantesimi di

evocazione) richiedono tipicamente il possesso del grado di


iniziazione pi elevato.
Titoli e Doveri

Ogni membro del Mysterium chiamato mistagogo: una


persona che stata iniziata ai Misteri della sapienza dellordine.
I livelli di iniziazione hanno vari titoli simbolici per ciascuno
dei cinque gradi, per esempio membro di terzo grado. In
aggiunta, esistono altri due titoli piuttosto conosciuti.
Censore
I Censori mantengono segreta la conoscenza occulta. Gli
altri ordini se la prendono con loro, ma riconoscono che certi
incantesimi e terribili nomi potrebbero sbriciolare il mondo
dei Risvegliati. I Censori sono i mistagoghi pi marziali,
perch devono disarmare gli altri dei loro segreti. Il Libero
Concilio li accusa di essere poco pi di squadracce della
morte autoelette che uccidono i maghi che abbracciano il
libero pensiero. vero che a volte i Censori hanno agito per
motivi politici, ma ugualmente vero che hanno salvato le
vite di maghi e Dormienti sopprimendo conoscenze occulte
micidiali. Quando confiscano, i Censori non distruggono mai.
I segreti recuperati sono rinchiusi sotto chiave, lucchetto e
barriera mistica in un Ateneo.
Curatore
Un Curatore deve essere un mago esperto (un adepto di
secondo grado o superiore), e anche un valido accademico. I
Curatori che tradiscono lordine vengono uccisi. Lincompetenza viene punita privando il reo di tutte le sue iniziazioni ai
Misteri, e condannandolo a studiare solo i segreti di livello pi
basso fino a quando non riguadagna il suo grado perduto.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

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LA SCALA DARGENTO

LA SCALA DARGENTO
Una volta i maghi governavano. Non dimenticatelo mai.
Non credete che sia stata larroganza ad abbattere Atlantide,
che lumanit meritasse di essere scagliata nelle tenebre. Questa
una parte sottile della Menzogna. Non permettete agli Esarchi
di imprigionare i sogni dei maghi cos come imprigionano la
magia stessa. La conquista della realt la guerra per lImperium
Misteriorum procede come dovrebbe. Espandete la vostra
prospettiva, e vedrete che la caduta della Citt Risvegliata
stata soltanto una scaramuccia. Una sconfitta? S, ma ci sono
altre battaglie da combattere e molti troni da rovesciare,
nelle roccaforti Superne del nemico. Schieratevi dalla parte
degli umani e del destino dei Risvegliati, e abbraccerete la
Scala dArgento.
una potente promessa
che durata nei millenni,
articolata anche quando
lEsilio costrinse i tearchi a
volgere lo sguardo
mesto sulle rovine di
Atlantide. Dicono sia
appropriato che una tale
devastazione abbia seguito
la battaglia per la ricompensa
suprema, ma questo non deve
scoraggiare, perch la Scala
dArgento dispone di unarma pi
potente di quelle che mai potranno
avere gli Esarchi: i Dormienti.
Nonostante tutti i loro intrighi,
gli sgherri del nemico, Veggenti
del Trono inclusi, non sono che
schiavi preoccupati di mantenere nel silenzio
e nellignoranza la massa Dormiente. La Scala
dArgento afferma di sostenere lumanit
non illuminata, e diffondere quanto
pi possibile la fiamma del Risveglio.
La Quiescenza rende pericolosa questa
pratica, perci necessario rilasciare
solo un piccolo ruscello di verit, in modo
che uomini e donne coscienziosi lo possano seguire fino al
diluvio del pieno Risveglio. I maghi devono essere preparati
ad accogliere questi nuovi apprendisti; devono cooperare
per espandere linfluenza dei Risvegliati e allenarsi per la
battaglia in arrivo. La Scala dArgento non desidera altro
che mobilitare un esercito ampliato dai Dormienti e forgiato
dalla cospirazione, prima di poter costruire ancora una volta
una torre verso gli dei.
Cenni Generali

La Scala dArgento abituata a comandare i maghi. Anche se ufficialmente non erano i signori di Atlantide, erano
consiglieri di coloro che reggevano la bilancia del potere,
la Vox Draconis, o Voce del Drago. Come sacerdoti, visir
e giudici dei tempi antichi, i tearchi sostenevano i principi
della legge. Tenere insieme una intera nazione di maghi
unimpresa che da allora non mai stata eguagliata, e di cui
lordine va giustamente fiero. Quando i giudici della Scala
dArgento governavano con imparzialit, riuscivano a mantenere un equilibrio di potere fra i maghi e lumanit non
illuminata. Come sacerdoti, predicavano un saggio equilibrio
fra i bisogni materiali e i desideri spirituali. Naturalmente i

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tearchi avevano anche allora delle debolezze umane, e pi di


qualunque altro ordine erano allettati dalle promesse della
Scala Celeste. Porre demoni e dei sotto il regno dellumanit
quale promessa pi grande ci poteva essere?
Altri ordini furono umiliati dalla Caduta, ma non la
Scala dArgento. Sebbene alcuni di loro parlino ancora
di equilibrio fra il materiale e lo spirituale, altri usano
queste parole per giustificare il desiderio di impadronirsi
dellImperium Misteriorum a beneficio dellumanit intera.
Ma i loro nemici non sono pi gli dei inumani del mondo.
Gli Esarchi hanno commesso il peccato estremo, e hanno
svelato i loro punti deboli. Intrappolando lumanit nella
Menzogna della Quiescenza, gli
Oppressori hanno mostrato ai
rinascenti tearchi che hanno
paura degli uomini e delle
donne mortali. Se
lumanit fosse riunita nel compito di sfidare
gli Esarchi, essi cadrebbero. E
cos lordine aspetta il suo momento, promuovendo in tutto
il mondo la carica del saggio
consigliere, bisbigliando istruzioni a
principi, ministri e generali.
La Scala dArgento tiene uniti anche
i maghi. Ha riformato lEsilio nel sistema
dei Consilii, e redatto innumerevoli interpretazioni dellArte in una serie di usanze
che tutti i maghi possono seguire. Gli
ordini ortodossi di solito riconoscono il
valore intrinseco nella guida della Scala
dArgento, bench nessuno sia tanto volgare
da chiamarlo controllo. Anche quando un altro ordine
raggiunge una posizione di primo piano in un Consilium,
i tearchi sono l, pronti a offrire esperti consigli al Gerarca
e i Consiglieri.
Membri

Lordine ha poca pazienza per gli errori o gli eccessi di


umilt. I maghi non devono lasciare che larroganza accechi
la loro capacit di valutare una situazione, ma nemmeno
mostrarsi servili e striscianti prendendosi la colpa per eventi
avvenuti al di fuori del loro controllo, n inchinarsi di fronte
a un padrone indegno. Anche se questo atteggiamento crea
ovviamente dei contrasti con gli altri maghi, non sempre
un male. Una certa misura di conflitto fa in modo che i maghi
continuino a pensare.
Pertanto, un tearca di successo tende ad avere una personalit leggermente strafottente ma avveduta, che cela una
volont di ferro. politicamente abile, e la sua prodezza
occulta indubbia. Non perde tempo a preoccuparsi degli
aspetti teorici della magia, a parte quando necessario per i
suoi bisogni pratici, ma non ne fa mai una scusa per tralasciare
i propri studi.
La Scala dArgento non applica sempre queste tattiche cos
esplicite, ma proiettare unimmagine forte fa bene allordine.
In altre situazioni si richiede un tocco pi delicato, ma questo
non dovrebbe mai mettere in dubbio il prestigio di un tearca.
Accusate gridando, ma chiedete scusa sottovoce una massima comune, ma statene certi: le parole pronunciate a bassa
voce sono calcolate attentamente quanto quelle urlate.

I Precetti Elementali descrivono la filosofia legalistica sposata dalla Scala dArgento. Lordine ha diffuso questa dottrina
per millenni fra maghi e Dormienti. Non esiste alcun testo
autorevole, e i suoi principi sono spesso insegnati usando una
serie di parabole o aforismi.
Diamante: i Risvegliati sono una sola nazione
Il Diamante la Terra consacrata e trasformata secondo i Precetti
Elementali, la base su cui si fondano tutti gli altri risultati. Secondo
questo precetto, i maghi hanno un legame comune in Atlantide e
nella lotta per esaltare lumanit. Ci determina una nazione, e i
maghi sono tenuti a rispettarne le leggi. I traditori come i Dissolutori
e i Veggenti del Trono possono essere puniti secondo giustizia. Gli
altri maghi devono rispettare il Consilium con fedelt maggiore
di quella dovuta a qualsiasi governo mortale.

LA SCALA DARGENTO

Filosofia

Tuono: lImperium un diritto dellumanit


Lo scopo dei Risvegliati assicurare lImperium Misteriorum
la Sovranit dei Misteri a tutta lumanit. Nessun dio o
Esarca ha il diritto di controllare il destino umano, e persino
le calamit naturali sono un insulto alla divinit delluomo.
Il Tuono Aria infusa di energia, il soffio vitale dellumanit,
e il dovere morale di impadronirsi dellImperium sinonimo
del medesimo diritto alla vita.
Stella: la Scala dArgento la via per la vittoria
La Stella il segno del Fuoco Superno, nella forma delle Torri
di Guardia degli Oracoli. I maghi della Scala dArgento erano
i giudici-sacerdoti di Atlantide, e dirigere i frutti della Stella
contro gli Esarchi una loro prerogativa. Lordine afferma che
i suoi membri pi potenti ricevono istruzioni direttamente
dagli Oracoli. I tearchi giurano di armare i Risvegliati contro
la Menzogna. Di conseguenza, meritano il rispetto e lobbedienza che si deve ai siniscalchi degli Oracoli.
Sangue: i Dormienti seguiranno
Il Sangue Acqua vivente e araldo di nascita per gli esseri
umani, ma anche il segno di una ferita. I Dormienti sono
feriti dalla Quiescenza, e per prosperare hanno bisogno della
guida dei Risvegliati. Devono essere guariti e istruiti per
rivendicare lImperium Misteriorum. Questo un processo
lento e circospetto, che deve seguire il tradizionale cammino
dellapprendistato mistico.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

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LA SCALA DARGENTO

Rituali e Osservanze

I riti della Scala dArgento sono ben conosciuti, perch sono


comuni a tutti i maghi. stato questo ordine a preservare la
pratica del Duello Arcano e a fondare i primi Consilii. Le
sue convenzioni sono divenute la norma. Tuttavia, vi sono
alcune tradizioni che lordine ha riservato per s.
Convocazione
Ogni anno tutti i diaconi di almeno due Consilii si radunano per decidere una linea politica comune per quello a
venire. Questa conosciuta come Convocazione Minima.
Le Convocazioni Minori si tengono invece ogni tre anni, e
riuniscono tutti i diaconi di una regione pi grande, definita
in base a geografia o tradizione. Teoricamente esistono anche
le Grandi Convocazioni (in cui si riuniscono tutti i diaconi
di un intero continente) da tenersi ogni cinque anni, ma
non se ne indicono pi da oltre cento anni (quando i diaconi
europei discussero la risposta dellordine al Libero Concilio).
Una Convocazione Suprema di diaconi provenienti da tutto
il mondo rimane un sogno mai realizzato, e si dice che sia
il primo passo verso la creazione di una autentica nazione
Risvegliata.
Lex Magica
La Scala dArgento obbedisce a uno speciale codice di leggi.
Questa costituzione governa ogni aspetto dellordine, dal rapporto appropriato fra mentore e apprendista alle circostanze
entro cui un tearca giustificato nelluccidere un altro mago
o Dormiente. Queste leggi devono essere rispettate indipendentemente dalle deliberazioni del Consilium su un dato
argomento. Qualsiasi tearca di grado superiore pu emettere

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giudizi per questioni minori, ma i crimini pi gravi come il


furto o lomicidio sono affrontati da un littore.
Titoli e Doveri

La Scala dArgento usa diversi titoli per denotare il grado


e la funzione dei suoi membri. Molti di questi sono dettati
dalle tradizioni locali, ma due sono universali e largamente
conosciuti.
Diacono
Il diacono dirige le faccende dellordine entro la giurisdizione
di un Consilium. Molti diaconi servono come Consiglieri e
siedono nel Consilium locale. Altri invece no, e permettono
a un altro mago di parlare in loro vece; alcuni nascondono
addirittura il loro vero grado. Oltre a partecipare alle Convocazioni annuali, un diacono deve imporre la disciplina e
coordinare le fatiche locali della Scala dArgento per portare
i maghi sotto un governo forte e centralizzato.
Littore
Il littore un ufficiale viaggiatore che fa in modo che la
Lex Magica sia rispettata, agendo da giudice e dispensando
punizioni. I littori sono invariabilmente forti e magicamente
esperti. Quasi tutti viaggiano su un particolare circuito, e
servono come fonti informali di notizie e dicerie sui maghi di
altre regioni. Per un mago della Scala dArgento, il giudizio
di un littore vincolante. Non c unautorit superiore a cui
ricorrere in appello. Questo potere bilanciato dal fatto che
a simili maghi privi di radici proibito avere apprendisti (a
parte i loro sostituti) o sanctum permanenti, fino a quando
non si ritirano dallincarico.

I Veggenti del Trono


Considerate questo: i Risvegliati si aggrappano ai brandelli
sfilacciati di Atlantide con disperazione sempre maggiore, o
si rivolgono a teorie infantili per sostenere saggezza e poteri
che gli Esarchi hanno gi raggiunto moltissimo tempo fa.
I maghi sono dei perdenti. Sognano di unepoca che non
torner mai pi. Per i Veggenti del Trono meglio servire i
vincitori, piuttosto che aggrapparsi a vuoti sogni di ascensione.
Meglio essere lo schiavo di un dio, che un mendicante tra i
Dormienti. Ed bello, davvero molto bello, stare dalla parte
di chi vince.
La Scala dArgento gioca a governare e i Guardiani del Velo
si inventano culti per confondere gli indegni, ma i Veggenti
del Trono sostengono che queste sono solo pallide imitazioni
del vero potere. Se glielo chiedono, rispondono di aver cominciato a servire gli Esarchi quando le macerie di Atlantide
fumavano ancora. Non hanno strisciato attraverso lAbisso per
raggiungere le Torri di Guardia sono stati portati lass dagli
Esarchi e iniziati al ruolo di guardie carcerarie, informatori e
spie. Da allora sono cresciuti e hanno prosperato, insinuandosi
nelle strutture di potere sia dei Risvegliati che dei Dormienti.
L, essi rafforzano la Quiescenza umana coi loro progetti, e
bloccano i tentativi dei Risvegliati di reclamare il Mondo
Superno. Non agiscono per carit, ma perch credono che
gli Esarchi ricompenseranno i loro servigi.
Ogni membro dellordine crede in una elaborata cospirazione
che si estende dalle strade fino allo stesso Trono Superno:
una gerarchia da scalare, e molti titoli da conquistare. Il loro
servizio fedele ricompensato con misure sempre maggiori di
potere, man mano che risalgono la piramide un gradino alla
volta. I Veggenti credono che se riusciranno a dimostrare il
loro vero valore, potrebbero addirittura essere promossi allo
stato di Esarchi stessi.
La cospirazione (e la gerarchia) senza fine, suddivisa in cariche vere e fittizie. Nemmeno i Veggenti riescono a distinguere
facilmente fra le due categorie; le cariche autentiche hanno
significato allinterno della struttura dellordine, ma quelle
false sono state create dai Veggenti superiori per distogliere i
subalterni dalla vera strada che conduce al potere. I padroni
non si fidano dei loro schiavi pi infimi, ma consentono
loro di gestire gli affari come credono attraverso la creazione
di false cariche. Col tempo, lo scopo della posizione viene
dimenticato, e questo conduce a una profusione di titoli e
sette segrete. Ai livelli pi bassi il valore di un grado per lo
pi una questione di opinioni, quindi i cospiratori di medio
rango danno vita ad altre associazioni informali per edificare e
consolidare la loro base di potere. Nomi, segni e rituali segreti
abbondano a tutti i livelli.
Nonostante ci, circolano sempre dicerie che danno agli
altri Risvegliati almeno unidea della struttura dei Veggenti del
Trono. Lordine si in certa misura modernizzato, e combina
titoli contemporanei con gli onorifici dei secoli passati. Le
cabale individuali sono chiamate pilastri. Questi competono
fra di loro, ma servono anche una tetrarchia regionale. Al
vertice vi sono i Ministeri, che si occupano dei portafogli
invece che delle regioni. Nemmeno i Veggenti conoscono
il nome di tutti i Ministeri, ma determinati simboli e poteri
contraddistinguono gli autentici rappresentanti (o sono stati
usati come paravento cos a lungo da essere diventati autentici). Due di essi il Ministero Panoptico e Pretoriano sono
responsabili rispettivamente dello spionaggio e della guerra,
e sono famigerati fra gli estranei.
La missione dei Veggenti del Trono promuovere la Quiescenza impedendo i Risvegli dei mortali, distruggendo la
conoscenza magica e corrompendo o uccidendo i maghi prima
che diventino abbastanza potenti da minacciare gli Esarchi. Il

modo pi semplice di acquisire potere nellordine attraverso


la riuscita soppressione della magia, e per questo i membri
si dedicano con entusiasmo a tale attivit. I Veggenti danno
tregua solo quando vogliono sfruttare i maghi per fomentarne
un conflitto interno a loro favore, e accumulano conoscenze
arcane a beneficio dellordine. Ironicamente, una delle loro
tattiche preferite provocare i maghi a lanciare incantesimi
volgari nella speranza di provocare dei Paradossi. Come i
Guardiani del Velo, anche i Veggenti sospettano che i Paradossi allarghino lAbisso, e per questo rendono pi difficile il
Risveglio di altre anime. Lordine non onnipotente, ma la
sua rete di influenza vasta. Un Veggente esperto pu mettere
in campo grandi forze contro i suoi nemici, anche se ci pu
costargli molto in favori e prestigio. Altrimenti, i Veggenti
spendono su se stessi questa influenza, accumulando ricchezze
e peso nelle strutture politiche dei Dormienti.
Anche se i Veggenti sono gli schiavi consenzienti degli
Esarchi, questi ultimi non influenzano in maniera ovvia le
attivit dellordine. I Veggenti credono che quando avranno
abbastanza potere, gli Esarchi li libereranno dalle limitazioni
del Mondo Caduto, e non mancano racconti bisbigliati sui
Veggenti che avrebbero imparato le loro arti dagli Esarchi
in persona.
Dissolutori
I Dissolutori credono che il Risveglio sia una maledizione.
Sono un ordine scarsamente organizzato di maghi che si sono
Risvegliati nellorrore o hanno sperimentato una tragedia dovuta alla magia, e che ora cercano attivamente di danneggiare
lArte e i suoi praticanti.
Le leggende di Atlantide parlano di un ordine ribelle, che
gli ordini formali chiamarono i Timori, i paurosi. Bench il
gruppo in s non sia sopravvissuto in alcuna forma coerente,
il suo retaggio viene spesso abbracciato da coloro che odiano
il loro stato di Risvegliati o cercano vendetta contro tutti i
maghi. Sembra che praticamente in qualsiasi generazione vi
sia almeno un mago che proclama la sua discendenza dai Dissolutori del passato, e che alimenta di nuovo i fuochi dellodio,
organizzando altri individui e cabale di feriti e spronandoli
a unirsi alla causa. Lobiettivo finale nientemeno che la
distruzione totale degli altri maghi, e la fine della perniciosa
influenza dei Regni Superni sul mondo. I Dissolutori dicono
che quando la loro missione sar completata, si abbandoneranno finalmente al Sonno.
Il Dissolutore medio non crede ad Atlantide o agli Esarchi,
n pensa che la Caduta sia stata una punizione proveniente
dallalto, per rimettere al suo posto unumanit troppo superba. Sfidare le leggi naturali del mondo attraverso la magia
pericoloso, immorale o entrambe le cose. I maghi sono
pertanto innatamente malvagi e provocano disastri. Anche
cos, per, lordine incarna due ironie di fondo. La prima
che i suoi maghi imparano comunque i Misteri Arcani per
usarli contro gli altri occultisti. La seconda che alcuni
Dissolutori sono stati fra i pi famosi e accettati operatori di
miracoli del mondo, in quanto tendono a essere esorcisti e
purificatori formidabili.
Di solito i Dissolutori si fanno paladini di una posizione
religiosa o ideologica. Un uomo religioso pu trattare la
magia come un maligno strumento che deve essere usato per
compiere la volont di Dio. Un ardente materialista disdegna
la magia in quanto forza inspiegabile piena di false metafore,
ma ammette di doverla studiare per meglio ostacolarne la
diffusione, altrimenti pervertirebbe il progresso scientifico.
Dicerie persistenti affermano che autorit religiose, grandi
compagnie e governi finanzino segretamente le cabale di
Dissolutori. Il Vaticano spesso accusato di appoggiarli, ma
difficile determinare se un dato sacerdote una semplice
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

53

fonte di sostegno morale o qualcosa di pi.


Molti Dissolutori operano da soli, sebbene comunichino
fra loro per scambiarsi le tecniche di caccia, di solito per
telefono, posta elettronica e altri metodi che consentono di
rimanere a una distanza di sicurezza gli uni dagli altri. I Dissolutori che condividono una fede comune cacciano in gruppo
o formano persino delle cabale informali, ma per loro non
facile collaborare, in quanto spesso sospettano che persino i
loro compagni siano in realt il nemico.
I Dissolutori assaltano regolarmente sanctum e Dimore,
uccidendo i maghi e distruggendo il loro lavoro. Sono nemici
di tutti gli altri ordini, e detestati per definizione. In particolare, la loro ipocrisia di Risvegliati a suscitare lira degli
altri maghi. A rendere le cose ancora peggiori, i Dissolutori
ricevono buona parte del loro addestramento magico proprio
dalle biblioteche delle vittime, perch quasi tutti rifiutano
di creare i propri grimori personalizzati. Studiare un libro e
poi bruciarlo un atto assolutamente corrotto e infame, e
simboleggia efficacemente il motivo per cui gli altri maghi li
odiano con tanta passione. Alcuni Dissolutori particolarmente
nichilisti vanno persino oltre, e creano manuali e oggetti
incantati volutamente difettosi per ingannare gli altri maghi
e spingerli allautodistruzione.

Societ

Come qualsiasi altro insieme di persone, i Risvegliati hanno


una loro cultura, con la propria terminologia, usanze e costumi.
Lo spazio culturale coperto dai vari ordini davvero vasto.
Anche dopo diverse migliaia di anni, gli elementi basilari di
questa cultura restano al loro posto, e i maghi dei moderni
ordini mistici ne sono altrettanto consapevoli dei loro precursori ideologici del lontano passato. Maghi di Haiti, della
Cina e degli Stati Uniti potrebbero non avere nientaltro
in comune, ma se qualcuno parla di un maestro di secondo
grado, tutti e tre capiscono subito il concetto.
I mentori di quasi tutti gli ordini includono elementi basilari
di cultura e conoscenza magica (titoli di rango e comprensione
di base del modello di magia basato sugli Arcana) come parte
del processo di indottrinamento dei nuovi iniziati. Dopo la
sua iniziazione, un giovane mago assume un nuovo nome
allo scopo di interagire nel mondo magico. Questo diventa
il suo nome ombra.
Nomi Ombra
Le parole hanno potere, qualsiasi mago lo sa bene. I nomi
hanno poi un potere particolare, perch sono una connessione
allentit che denotano. Un nemico che non si riesce a nominare con precisione non pu essere facilmente influenzato
dalla magia. In risposta a questa potenziale vulnerabilit, i
maghi adottano quasi sempre un nome ombra al momento
della loro iniziazione, celando il loro vero nome ai potenziali
nemici. Il mago usa il suo nome ombra allo stesso modo con
cui il partecipante a un ballo in maschera indossa il suo travestimento. Non solo serve a nascondere il suo vero io, ma
facilita anche il processo di creazione di una identit diversa,
idealmente pi adatta alla pratica della magia.
Esempio: Tamara Hollister viene iniziata nellordine del Libero
Concilio. Il maestro le dice che meglio evitare di usare il suo
nome di battesimo in un contesto magico, perch la renderebbe
piuttosto vulnerabile a coloro che potrebbero usarlo per lanciare
incantesimi contro di lei. Per questo, le raccomanda di scegliersi un
altro nome. Lei gli chiede quale dovrebbe essere il suo nome ombra,
ma il maestro le dice che meglio che lo scelga da sola. Anche il
padre di Tamara era un mago, e lei vuole disperatamente seguire
le sue tracce. Quando era bambina, le raccont storie fantastiche
su un regno di utopia dove la scienza e la magia erano una cosa
54

sola, governato dalla bella principessa Glorianna. In onore di suo


padre e del suo sogno di un domani migliore, Tamara decide che
il suo nome ombra sar Glorianna. Il suo maestro glielo presenta
ufficialmente durante la cerimonia di nomina.
In alcuni ordini tipico che il nome ombra sia scelto
dallistruttore di un mago al momento della sua iniziazione
nellordine, sebbene stia diventando sempre pi diffusa la
pratica di scegliersi da soli il proprio appellativo. In una
misura o nellaltra, i nomi ombra sono utilizzati da tutti gli
ordini mistici.
LAlta Parlata
I veri nomi e le parole del potere sono intimamente legati
alla magia. La magia si pu anche esprimere col linguaggio, ma
non un linguaggio qualunque: solo lAlta Parlata di Atlantide
pu enunciare la realt dei mondi superiori. Proprio come
il linguaggio terreno influenza i nostri pensieri dando la
preferenza ad alcuni concetti rispetto ad altri, in base alla
misura di attenzione che la nostra lingua vi dedica cos gli
Esarchi e gli Oracoli furono influenzati dal loro linguaggio. Dal
momento che si dice che oggi risiedano nel Mondo Superno,
operando la loro Arte per alterarne i Regni, la loro lingua
natale detiene potere sul Mondo Caduto.
La lingua Atlantidea una reliquia dellepoca doro dei
maghi. I Dormienti non la possono leggere n ascoltare.
LIncredulit offusca le loro menti, ed essi vedono e sentono
soltanto guazzabugli privi di significato, o la scambiano per
qualche lingua straniera che non capiscono. Solo i Risvegliati
possono percepire appieno le sue rune, e comprenderne le
sillabe. Anche se gli archeologi Dormienti riuscissero a scoprire un deposito di tavolette e pergamene di Atlantide, non
potrebbero capire cosa dicono e probabilmente le riporrebbero
nel magazzino di qualche museo, in attesa di uno studio pi
approfondito che non si verifica mai.
Questa lingua morta per ricordata in maniera imperfetta anche dai Risvegliati. Molto andato perduto dopo la
Caduta, inclusa la padronanza completa della lingua degli
antichi precursori. Nonostante ci, essa fornisce benefici magici tangibili quando viene usata congiuntamente al lancio di
incantesimi, perch ogni incantesimo pu essere pronunciato
come una parola o frase, o scritto con le rune. La lingua ha
parole specifiche per entit e concetti che gli umani moderni
non riconoscono pi. Il semplice atto di imparare a parlare
lAtlantideo una lezione di storia delle scienze occulte.
Questa lantica lingua dei giuramenti e dei vincoli, usata
per costringere i demoni e gli spiriti a obbedire ai maghi, o
per estrarre da loro voti che non possibile infrangere.
Le rune Atlantidee sono usate anche per scrivere parole su
amuleti e talismani, perch le rune danno agli incantesimi
unefficacia duratura. inoltre il linguaggio usato per scrivere
le formule su un grimorio, in quanto di solito le lingue terrene
mancano del vocabolario e della grammatica appropriata per
trasmettere le idee magiche.
Tutti gli ordini insegnano i rudimenti fondamentali dellAlta
Parlata ai loro iniziati, che lassimilano mentre imparano i
primi segreti degli Arcana.
Gradi
I maghi si giudicano sulla base della rispettiva conoscenza e
padronanza dei Misteri. La misura di rispetto concesso a un mago
dipende largamente da quanto progredita la sua comprensione
dellArte. Bench il rango sia riconosciuto in tutti gli ordini,
il suo scopo varia da un gruppo allaltro. I maghi della Scala
dArgento potrebbero considerare la scalata dei ranghi come
uno scopo a s stante, mentre quelli del Mysterium lo vedono
solo come un effetto secondario di quanto a lungo un mago ha
conosciuto come funziona davvero il mondo.

Tipicamente si ritiene che i maghi pi anziani siano


pi potenti, e quelli pi giovani di meno (una dinamica
che va a beneficio di coloro che si Risvegliano a unet
avanzata, ma che irrita i bambini prodigio della societ
magica).
Fu la Scala dArgento a introdurre le convenzioni generali
di grado che vengono usate da gran parte degli ordini (se non
tutti) per facilit di comunicazione. Queste convenzioni si
basano comunque sulle tradizioni di Atlantide. Quasi tutti gli
ordini osservano anche un loro sistema gerarchico interno,
oltre a quello di uso generale.
Pallini di Arcanum
Grado

Iniziato

Apprendista

Discepolo

Adepto

Maestro
+
Arcimago
Sebbene diventare il maestro di un Arcanum sia un risultato
formidabile, non il culmine supremo del sistema gerarchico
dei maghi. Questo livello si raggiunge soltanto padroneggiando
diversi Arcana.
Maestro di
Grado
1 Arcanum
Maestro di primo grado
2 Arcana
Maestro di secondo grado
3 Arcana
Maestro di terzo grado
ecc.
ecc.
Nei titoli davvero formali, potrebbe essere riconosciuta
leffettiva conoscenza degli Arcana di un mago. Per esempio,
Morvran conosce Fato 5, Mente 1, Primo 4, Spazio 2, Spirito
1, Tempo 2 e Vita 5. Perci, egli un maestro di secondo
grado (di Fato e Vita), un adepto (di Primo), un discepolo
(di Spazio e Tempo) e un iniziato (di Mente e Spirito). Tuttavia, per semplicit, ci si riferisce a lui solo come maestro,
o a volte (quando insieme ad altri maestri) come maestro
di secondo grado.

qualsiasi affronto subito. Nessun mago inferiore vuole davvero


lottare per la propria sopravvivenza politica, nel caso che
il tentativo di rovesciare il Gerarca del Consilium andasse
incontro al fallimento.
I membri del Consilium sono eletti in modo simile al
Gerarca, sebbene quelli a cui il Gerarca non concede la sua
approvazione siano raramente ammessi. In teoria le cabale
che ne fanno parte possono forzare la mano e pretendere che
i loro candidati siano ammessi nel Consilium, ma anche in
questo caso sono pochi i maghi disposti a sfidare il Gerarca
cos apertamente.
Naturalmente non tutte le cabale accettano gli editti del
Consilium. Alcune sono costrette a cedere dalla forza soverchiante dei numeri schierati contro di loro, ma altre sono
abbastanza robuste da opporre resistenza, e ci sono molte
nuove forze che operano tenendo un basso profilo sotto il
radar del Consilium.
Fino a oggi vi sono stati pochi tentativi di espandere oltre
la sua regione il potere di un Consilium. La maggior parte
delle alleanze fra i Consilii di regioni diverse in genere non
durano a lungo, lacerate come sono dalla quantit di rivalit
conflittuali che entrano in gioco.
Le usanze Atlantidee continuano a stabilire lo standard per
le operazioni di molti Consilii, specialmente nel modo in cui
interagiscono vicendevolmente. Anche se questo standard
fornisce una certa misura di somiglianza nelle operazioni di
Consilii distanti fra loro come Londra e Giacarta, esistono
comunque delle differenze regionali capaci di mascherare o
nascondere gli elementi in comune agli ospiti occasionali.
Come tutte le istituzioni politiche, la provincia del Consilium il potere. dove un mago si reca a chiedere aiuto
per imprese che non riesce a compiere da solo. Inoltre, se il
Consilium rispettato da entrambe le parti di una contesa e
considerato giusto e imparziale, pu agire anche come organo
di risoluzione delle dispute.

Il Consilium: Le Politiche del Potere


Le cabale entrano spesso in conflitto coi gruppi vicini. Le
guerre del passato hanno fatto s che i maghi fondassero un
organo di mediazione per prevenire conflitti aperti quando
era possibile, e per regolamentare la comunit Risvegliata
impedendo che i Misteri fossero usati male davanti agli occhi
dei Dormienti. Perci, ogni regione ha un Consilium, unassemblea di giudici. Fin dalla sua prima adozione da parte dei
maghi, questa istituzione cresciuta fino a diventare qualcosa
di pi di una forza di mediazione. Il Consilium locale coordina spesso le attivit dei Risvegliati, in particolare contro i
Veggenti del Trono e altri nemici.
Nella maggior parte dei casi, il Consilium trascende il suo
mandato originario e agisce pi come un organo di governo
centrale, al comando dei consigli sussidiari delle varie cabale.
Grazie principalmente alla necessit di presentare un fronte
unificato contro i Veggenti del Trono e i Dissolutori, questa
pratica non solo accettata da gran parte delle cabale, ma i
loro membri conciliari lincoraggiano attivamente, sperando
un giorno di essere eletti nel Consilium e accedere cos a
potere illimitato.
Lelezione non un processo formale, ma determinata
semplicemente dal consenso dei governati. Un mago potente
cerca di solito il sostegno di altre cabale, prima di dichiararsi
Gerarca del Consilium. Se la maggioranza si mostra daccordo,
egli pu accedere legittimamente alla carica. A questo punto
i suoi avversari possono sfidarlo al Duello Arcano se vogliono
prendere il suo posto, oppure convincere le cabale a revocare
il loro appoggio. Nella pratica poche cabale osano sfidare la
volont del Gerarca del Consilium, perch questi un mago
potente e ambizioso, e con ogni probabilit ricorderebbe

Il Consiglio Direttivo

Quasi tutti i Consilii sono oligarchie, gestite dai maghi pi


esperti di una regione. I loro editti sono legge, anche se pochi
maghi sono cos sciocchi da voler imporre la loro volont agli
altri senza giusta causa e attenta ponderazione. Se un Consilium
considerato oppressivo dai membri delle cabale regionali,
quasi certamente pu aspettarsi una rivolta o un tentativo di
assassinio per rimettere a posto le cose. Pertanto, in pratica,
quasi tutti i Consilii somigliano di pi a delle democrazie di
rappresentanza. In tempo di calamit o di guerra, per, la
parola del Consilium non deve essere messa in discussione,
sotto pena di espulsione o persino di morte.
Allinterno del Consilium esiste un certo numero di cariche
e ruoli formali.
Gerarca: Il capo del consiglio. In alcuni Consilii il Gerarca
la principale autorit a cui rispondono gli altri Consiglieri,
mentre in altri il Gerarca semplicemente quello che pronuncia il voto decisivo.
Consigliere: Un membro del consiglio direttivo. Tradizionalmente esistono quattro Consiglieri, per un totale di
cinque ufficiali incluso il Gerarca, sebbene alcuni Consilii
interpretino questa usanza come la necessit di avere cinque
Consiglieri in aggiunta al Gerarca. Consilii diversi usano metodi differenti per eleggere i Consiglieri, sebbene la tradizione
indichi di scegliere un mago per ciascun Cammino, in modo
che ogni Torre di Guardia abbia la sua voce. Idealmente
questo implica anche un Consigliere per ciascun ordine,
sebbene molto spesso un ordine domini sugli altri con due
o persino tre Consiglieri. Un altro metodo di elezione per
cabala, dove ogni Consigliere rappresenta una delle quattro
o cinque cabale pi importanti della regione.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

55

Prevosto: Uno o pi maghi incaricati di fare in modo che


gli ordini del consiglio siano eseguiti. Generalmente esiste
un Prevosto assegnato a ogni Consigliere, scelto di solito dal
Consigliere stesso, e un Prevosto al servizio del Gerarca.
Araldo: Un rappresentante del Consilium presso le cabale
costituenti o i Consilii stranieri. Nella regione vi sono tanti
Araldi quanti ne servono, sebbene questo titolo sia di solito
concesso solo a persone affidabili, capaci di anteporre i bisogni
del Consilium alle loro necessit personali.
Sentinella: Lequivalente di un poliziotto, che sorveglia il
sanctum o la Dimora del Consilium o combatte contro i rivali
di questultimo. Come per gli Araldi, esistono tante Sentinelle
quante il Gerarca e i Consiglieri ritengono necessarie per le
operazioni del Consilium.
Lex Magica LInsieme delle Leggi
Esistono molte leggi con cui i Risvegliati governano la
pratica della magia. Per lo pi un mago non osa dire a un
altro come dovrebbe operare la sua Arte, ma quando la
magia mette in pericolo il prossimo (o gli obiettivi politici
di un potente mago o cabala), il praticante potrebbe attirare
su di s lo sguardo vigile della legge. Secoli di giurisprudenza
determinano il modo in cui un giudice o organo governativo,
come i vertici di una cabala o il Consilium stesso, possono
assegnare punizioni a un mago per le sue negligenze. Il vasto
insieme di queste linee guida chiamato la Lex Magica.
Un mago potrebbe passare anni a studiare la Lex Magica,
esaminando interminabili registrazioni di processi e delibere,
e non capire mai del tutto la complessa rete dei precedenti
stabiliti nei secoli passati. I capi delle cabale e il Consilium
hanno una certa libert di azione nel determinare il risultato
dei vari casi, basandosi sulle necessit locali, ma laccusatore
o laccusato possono chiamare in causa i precedenti al fine di
ottenere un giudizio diverso. I maghi avvocati sono generalmente disprezzati dagli altri, perch si ritiene che sprechino il
loro tempo sui cavilli legali invece di imparare la magia, ma
pochi alteratori rifiutano lassistenza di un avvocato quando
sono accusati e processati davanti al Consilium.
Lunica legge a cui tutti i maghi sono tenuti a conformarsi
quella della segretezza. Parlare di vera magia davanti ai non
illuminati o praticare le arti arcane sotto i loro occhi un
reato grave. Sebbene la seconda eventualit abbia gi la sua
punizione (la frustata del Paradosso), anche la prima non
priva di conseguenze. La Quiescenza maledice tutto ci che
tocca, attenuando la scintilla del Superno. Parlare della magia
ai Dormienti rischia di contaminarla, rendendola banale attraverso la loro incredulit. Questo un processo estremamente
sottile, di cui i maghi possono sentire gli effetti solo nel corso
di molti anni. Alcuni credono che certi poteri che al giorno
doggi possono essere raggiunti solo dagli arcimaghi fossero
una volta alla portata dei maestri o addirittura degli adepti.
Man mano che i segreti degli Arcana sono svelati a chi non
ne degno, divengono sempre meno accessibili ai Risvegliati.
Esistono molte teorie sul perch le cose stanno cos, ma non
sono importanti. semplicemente una legge ferrea con cui i
maghi devono convivere.
Il Consilium si aspetta che ciascuna cabala sorvegli le attivit
dei propri membri e infligga punizioni a coloro che rivelano
segreti magici. I tradimenti davvero gravi possono richiedere
il giudizio di un Consilium, specialmente se altri maghi o
cabale sono direttamente danneggiati dalle trasgressioni. Un
uso eccessivamente volgare degli incantesimi pu suscitare
lira di una cabala rivale, specialmente se viene compiuto nel
suo territorio, e i suoi membri possono ricorrere al Consilium
per ottenere giustizia.
La severit delle punizioni dipende naturalmente dal
reato.
56

Usare magia volgare in presenza di pi di un Dormiente:


Lieve rimprovero, accompagnato da una qualche forma di
penitenza, come una notte di servizio di guardia o la riorganizzazione della biblioteca del sanctum.
Usare magia volgare in presenza di uno o pi Dormienti
che raccontano ad altri Dormienti dellincidente: Severo
rimprovero, con una penitenza pi estrema, per esempio
assolvere uno dei debiti della cabala.
Usare magia volgare che lascia prove evidenti del suo
impiego, anche se col tempo lIncredulit dei Dormienti
distrugge tali prove: Il Consilium potrebbe essere convocato
(se qualcuno presenta una denuncia ufficiale) per decidere
il castigo, che pu includere un periodo di reclusione nel
caso che il mago mostri scarso rimorso o noncuranza per le
conseguenze.
Parlare dei Misteri a portata dorecchio dei Dormienti:
Lieve rimprovero, come sopra.
Insegnare i Misteri ai Dormienti non illuminati: Severo
rimprovero. Questo reato non comprende il distogliere intenzionalmente i Dormienti dalla realt, come nei falsi culti
e congreghe dei Guardiani del Velo, usati per confondere i
tentativi dei Dormienti di scoprire la verit.
Pubblicare segreti che i Dormienti potrebbero leggere,
inclusa la dispersione su Internet: Il Consilium potrebbe
essere convocato per decidere il castigo. (Gli articoli scritti in
Atlantideo non contano: si considera un linguaggio sicuro,
impossibile da leggere per i Dormienti.)
Si noti che le infrazioni ripetute in un breve periodo di
tempo portano spesso alla reclusione fino a quando la cabala o
il Consilium ritiene che il mago abbia imparato la lezione.

Il Paesaggio Magico

Sebbene i Regni Superni siano al di l della portata dei


Dormienti e persino dei maghi (a parte il momento del
Risveglio), ci non significa che il Mondo Caduto sia privo
dei suoi incanti. Alcuni luoghi del mondo attirano creature
o provocano eventi soprannaturali, e in alcuni si accumula
persino energia Superna quella che i maghi chiamano Mana
come lerba raccoglie la rugiada del mattino. Anche la casa
di un mago (il suo sanctum) pu servire come nexus per le
attivit mistiche.
Sanctum
Un sanctum qualsiasi luogo usato come quartier
generale, alloggio o laboratorio da uno o pi maghi. I
sanctum possono assumere una variet di forme e assolvono diverse funzioni, a seconda delle necessit della
cabala (o cabale) che vi risiedono. Tipicamente questi
luoghi sono dotati di fortificazioni magiche, ma non
sempre cos. Limmagine comune del sanctum una
casa vittoriana di modeste dimensioni, ma si tratta di
una visione abbastanza limitata. Il sanctum pu trovarsi
praticamente ovunque: un monastero, una grotta, un
complesso di gallerie sotterranee, una zona industriale.
Qualunque sia il luogo dove risiede una cabala di maghi
per definizione un sanctum.
Questa definizione risulta comunque piuttosto semplicistica.
Quasi tutti i sanctum sono stati modificati con la magia per
renderli pi sicuri e pi conduttivi per le arti magiche di coloro che vi risiedono. Un piccolo sanctum potrebbe ospitare
una sola cabala, mentre il pi grande pu fornire una base di
operazioni per parecchie decine di maghi.
La protezione solo uno dei vantaggi associati alla
vita in un sanctum. Spesso i residenti hanno accesso a
biblioteche arcane, laboratori, potenziali mentori e forse
persino riserve di tass.

Idealmente un sanctum ubicato su una Sorgente, al fine di


fornire Mana per i maghi che vi risiedono, oltre ad alimentare
qualsiasi incantesimo a lungo termine lanciato sulla struttura
stessa. Nel mondo moderno, laumentata rarit delle Sorgenti
rende difficile costruire nuovi sanctum direttamente su di esse,
sebbene i maestri dellArcanum Primo siano in grado di usare
potenti magie per spostare una Sorgente gi esistente in un
sanctum appena edificato.
I sanctum variano a seconda della loro funzione. Non tutti
servono allo stesso scopo. I pi vecchi di questi luoghi sono
generalmente siti sacri e ancestrali che sono sotto il controllo
di una famiglia, ordine o cabala da generazioni. I sanctum ancestrali sono quasi sempre il cuore di una Dimora (si veda pi
avanti). Molte delle querce pi sacre dei druidi, per esempio,
sono ancora oggi nelle mani di maghi che le difendono con
ferocia terrificante. Altri sanctum ancestrali sono ubicati in
monasteri asiatici, fumerie doppio turche o persino isolette
polinesiane. I sanctum ancestrali tendono a essere luoghi intensamente conservatori, e i residenti proteggono con estrema
tenacia il loro territorio. Agli estranei pu essere concesso di
entrare, ma raramente sono i benvenuti.
Alcuni sanctum servono come ripari sicuri o difese comuni.
Qualunque citt ospiti una comunit significativa di Risvegliati ne
avr almeno uno. Questi luoghi sono essenzialmente avamposti
in territorio nemico. Come riflesso di questo fatto, lesterno di
un sanctum difensivo reso quanto pi anonimo e meno appariscente sia possibile tramite la magia o labilit ingegneristica. Si
usano spesso incantesimi di dissimulazione per ridurre al minimo
il profilo visivo e psicologico del sanctum. Nelle cittadine pi
piccole, il sanctum pu sfruttare a suo vantaggio le superstizioni
locali delle persone meno sofisticate e apparire come la tipica casa
infestata (sebbene in alcuni casi linfestazione possa essere reale).
Lingresso di un sanctum difensivo urbano pu essere ubicato in
un vicolo buio, la cui atmosfera minacciosa potrebbe essere stata
amplificata dalla magia. Infine, si preferisce mantenere alcuni
sanctum completamente invisibili, magari situandoli in gallerie
sotto il livello della strada.
Ubicazione

Le cabale si appropriano del territorio. Pi spesso non sono


definite dallo spazio in s, ma dallaffinit che hanno con
esso. I musei darte locale potrebbero essere rivendicati da
una cabala, mentre le universit sono il territorio di unaltra.
Il sanctum di ciascuna cabala definito in base a dove si
trova e alla sua relazione col terreno. I maghi percepiscono
la risonanza magica dellambiente, e lavorano per adattarla
a loro beneficio.
Se la citt progetta di costruire una nuova tangenziale
sopra una linea ley, bloccare i lavori compito della cabala.
Le linee ley non si possono semplicemente spostare altrove,
le tangenziali s. Se il progetto va avanti e recide la linea, le
Sorgenti locali potrebbero esserne influenzate, e la risonanza
regionale cambier.
Spesso i maghi difendono lintegrit mistica di un luogo
per prevenire alterazioni da parte di incantesimi o piani altrui. Alcuni Cammini sono pi legati alla terra di altri. Gli
Acanthus e i Thyrsus la onorano, mentre i Moros potrebbero
ignorarla.
In aggiunta alle caratteristiche fisiche del terreno, ci sono
anche tratti spirituali. Il Regno dellOmbra incombe sullaltro lato del Guanto, e le azioni dei suoi abitanti influenzano
spesso la risonanza se non gli aspetti fisici del mondo
materiale.
Politiche del Sanctum

I maghi sono individui dalla volont forte. Sono spesso


piuttosto sicuri che il loro modo di operare la magia (o di fare

qualsiasi altra cosa, se per questo) sia lunica maniera giusta.


Riunire in un singolo luogo diversi individui del genere pu
essere faticoso per ognuno. Quasi tutti i maghi riconoscono
i vantaggi della vita in un sanctum, ma questo allevia solo
parzialmente le tensioni che possono originarsi fra loro.
Sanctum Condivisi
Nel numero c sicurezza, e nel Mondo di Tenebra la sicurezza
una rara benedizione. Nelle grandi citt, pi di una cabala
pu risiedere nello stesso sanctum. I protocolli del sanctum
sono di solito pensati per mantenere lordine fra i gruppi che
vi abitano. Anche se uno o due membri di una particolare
cabala potrebbero essere i proprietari materiali delledificio,
lintera cabala a essere considerata lautorit nei riguardi
dei maghi estranei.
Costruire un sanctum decente pu essere difficile, specialmente per una cabala giovane o appena formata e priva di un
curriculum adeguato. Naturalmente, lironia sta nel fatto che i
maghi giovani sono i meno capaci di stabilire i loro sanctum,
ma anche quelli che hanno maggior bisogno della sicurezza
che potrebbero fornirgli. Gli iniziati sono pertanto il primo
bersaglio dei reclutatori delle cabale gi insediate.
Atto

Se una cabala stabilisce un sanctum per conto suo, deve


soltanto mantenere il posto in buone condizioni, curarne le
difese (magiche o terrene) e respingere chi avrebbe lintenzione
di impadronirsene. Quasi tutti questi compiti sono svolti da
membri scelti del gruppo (o pi probabilmente dai loro seguaci),
ma anche i non membri possono pagarsi il privilegio di vivere l
coi doveri che svolgono a beneficio del gruppo. Nella maggior
parte dei casi, questi doveri sono direttamente collegati alla
manutenzione e la difesa controllare lo stato delle barriere
magiche sulle porte e finestre del sanctum, badare alla cosa
che cerca di risalire scavando dalle fogne, respingere la cabala
che tenta di accedere alla Sorgente. Tuttavia, in alcune circostanze, la cabala residente potrebbe chiedere ai suoi ospiti
di svolgere qualche compito o missione significativa per guadagnarsi vitto e alloggio. Le missioni che rientrano in questa
categoria potrebbero includere (ma non limitarsi a): recuperare
un grosso quantitativo di tass con una particolare risonanza,
indagare sulla scomparsa di un altro mago che abita nel sanctum,
oppure procurare un importante testo magico per la biblioteca.
Quanto pi grande, lussuoso o prestigioso il sanctum, tanto
pi difficile da eseguire sar la richiesta. Gli alloggi magici di
fascia alta non crescono sugli alberi, dopotutto.
Risonanza
Pochi oggetti o sostanze sono considerate dai maghi unicamente per le loro componenti materiali. Ogni cosa ha un
lato nascosto, una natura esoterica spirituale o magica che
la definisce almeno quanto il suo aspetto fisico. Nel caso dei
luoghi, questo elemento etereo chiamato risonanza.
La risonanza contraddistinta da determinate qualit, per lo
pi caratterizzate da emozioni (odio, rabbia, gioia, tristezza), o
pi raramente da concetti (logica, caos, fascismo, democrazia).
In altre parole, i luoghi riverberano di emozioni o concetti,
influenzando le creature che vivono al loro interno o che vi
entrano in contatto regolarmente. Per esempio, un istituto
per malati di mente potrebbe risuonare con una qualit di
pazzia, rendendo certo che i pazienti non guariranno quasi
mai. Al contrario, un altro potrebbe avere una risonanza
caratterizzata da amore, nel qual caso i pazienti tenderanno
a sentirsi felici e benvoluti.
Gli spiriti del Regno dellOmbra sono attratti dalla risonanza con qualit simili alle loro nature. Tendono a radunarsi
sullaltro lato del Guanto in questi luoghi, influenzandoli coi
loro poteri spirituali.
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

57

I maghi che cercano di influenzare il mondo attraverso i


Dormienti sono propensi a prestare una grande attenzione
alla risonanza, in quanto pu dare un notevole contributo
ai loro sforzi per rafforzare il tipo di qualit che desiderano
promuovere. La magia non pu influire direttamente sulla
risonanza di un luogo (almeno non per molto), e per questo
gli alteratori devono lavorare per adattarla indirettamente nel
corso del tempo, al fine di generare le qualit che vogliono.
Un mago che desidera che gli altri soffrano come toccato a
lui potrebbe torturare e uccidere persone nella sua cantina,
trasformandola in un pozzo di disperazione che attira gli spiriti
del dolore e della sofferenza, i quali a loro volta agiscono per
influenzare larea perch fornisca una misura maggiore del
tormento che li nutre. Allestremo opposto, un mago che
cerca di promuovere la pace nel mondo potrebbe operare per
assicurarsi che la risonanza intorno al palazzo delle Nazioni
Unite sia sempre calma e pacifica. (Tuttavia, difficile che un
luogo tanto in vista come la sede delle Nazioni Unite non sia
sorvegliato da un gran numero di cospiratori soprannaturali
in concorrenza fra loro, ognuno dei quali desidera instillare
nellarea le sue qualit preferite.)
Sorgenti
Laddove la pura forza della magia filtra dal Mondo Superno
(o dove lenergia Superna preesistente, rimasta intrappolata
dopo la Caduta, viene riciclata regolarmente), larea viene
saturata e sovraccaricata di incanto, trasformando gli ambienti
altrimenti naturali in punti focali dove accadono cose strane.
Per coloro che sanno come imbrigliare questa energia, luoghi
simili hanno un valore inestimabile.
Le Sorgenti possiedono spesso un flusso di magia abbastanza
forte da far s che persino i Dormienti percepiscano il potere
latente nella zona. Le Sorgenti hanno un grande fascino per
Dormienti e Risvegliati, sebbene i primi non capiscano davvero perch. Pi importante (dal punto di vista dei maghi)
il fatto che in questi luoghi sacri i Dormienti hanno maggiori
probabilit di Svegliarsi. Non tutti i punti che evocano forti
sensazioni sono delle Sorgenti, bench molti lo siano. Molti
altri lo furono in passato, e hanno il potenziale di recuperare
le loro propriet se riaperti nel modo appropriato.
La sensazione provocata da una Sorgente varia a seconda
della risonanza delle sue energie. Un santuario religioso potrebbe suscitare nel visitatore un senso di soggezione spirituale.
Un boschetto sacro pu riempirlo di un profondo rispetto per
la natura. Un sito dove lenergia stata contaminata potrebbe
provocare nausea nelle persone, o far venire la pelle doca. Le
Sorgenti variano moltissimo, ma condividono tutte la stessa
caratteristica: non sembrano posti normali. Fertile o fetida,
sacra o infernale, impossibile scambiare una Sorgente per
un luogo terreno.
Le Sorgenti pi abbondanti tendono a essere situate ad
altezze elevate, come vette di montagne o in cima alle torri.
Altre Sorgenti possono trovarsi ovunque, persino nelloscurit
fra due crepacci o sul fondo di una fossa oceanica. impossibile prevedere dove potrebbe aprirsi una Sorgente, sebbene i
maghi sappiano che le localit elevate ne ospitano spesso di
molto potenti, e per questo tendono a cercarle l.
Risonanza della Sorgente

Il Mana che fluisce dalle Sorgenti di solito puro, anche


se non sempre cos. Alcune Sorgenti hanno una risonanza
unica nel momento stesso in cui cominciano a riversare
energia. In questi casi, la risonanza relativamente debole,
selvaggia o vitale. Le Sorgenti possono tuttavia assumere
unaltra risonanza se potenti magie vengono lanciate al loro
interno o nelle immediate vicinanze. Per esempio, se un
monastero mistico viene edificato su di essa, una Sorgente
58

non risonante pu sviluppare presto una risonanza di serenit


e concentrazione.
Le Sorgenti che acquisiscono risonanza in questo modo
possono anche perderla, se trascorrono lunghi periodi di
tempo senza che una forza esterna la rafforzi. Cento anni
sono di solito sufficienti perch una Sorgente perda qualsiasi
risonanza possa aver guadagnato. Se nei pressi di una Sorgente
vengono regolarmente eseguite magie diametralmente opposte
con il preciso intento di modificarne la risonanza, il tempo di
conversione pu essere ridotto in misura significativa.
Sorgenti Contaminate

Le Sorgenti possono essere corrotte, sia per profanazione


involontaria o accidentale, sia intenzionalmente. Forti
infusioni di emozioni negative, rifiuti tossici o addirittura
cattive configurazioni geomantiche (quello che alcuni maghi
orientali chiamano cattivo feng shui) possono far guadagnare
allessenza primordiale di una Sorgente una carica che rende
le sue energie sgradevoli da manipolare, e che potrebbe persino distorcere la manifestazione degli incantesimi lanciati
usando quellenergia.
Le Sorgenti contaminate irradiano magia venefica nel
territorio circostante, facendo cagliare il latte, appassire i
raccolti, ammalare bambini e animali, attirando fantasmi e
spiriti corrotti e disturbando la ricezione televisiva. Chi vive
nei pressi di una Sorgente contaminata pu essere tormentato
da sventure di ogni genere. Incendi spontanei inceneriscono
le case, le donne incinte abortiscono, e per gli spiriti malvagi
diventa molto pi facile entrare nel mondo fisico.
Linee Ley

Sebbene i Dormienti abbiano raggiunto una certa misura


di padronanza sullelettricit, esiste almeno un tipo di energia
che luomo moderno non ha ancora compreso, e nemmeno
riconosciuto. Le energie della terra, chiamate ley, scorrono in
linee di forza e si incanalano in superficie e addirittura sotto il
mare. Gli ordini mistici sostengono che Atlantide imbrigli
queste energie che scorrevano liberamente per alimentare i
suoi antichi macchinari e costruire meraviglie come la Sfinge
e le piramidi.
Le linee ley sono spesso collegate alle Sorgenti, nel senso
che una ricca Sorgente ha maggiori probabilit di affiorare
nel punto in cui si intersecano due o pi di queste linee di
forza (anche se non sempre avviene). Le linee ley possono
essere reindirizzate o bloccate alterando la geografia della
regione (cosa che spesso i Dormienti fanno senza rendersene
conto), il che a sua volta pu ridurre la forza delle Sorgenti
che vi sono associate.
I maghi ben versati nellArcanum Primo possono incanalare il flusso di energia delle linee ley (talvolta chiamate
anche linee del drago) per agevolarne lo scorrimento da un
luogo a un altro. Queste linee sono importanti per i maghi
che praticano la geomanzia o che hanno bisogno di energia
gratuita, perch influenzano spesso le maree di risonanza
in una regione.
Dimore
Ogni mago aspira a vivere in una Dimora. Le Dimore
rappresentano il vero e proprio apice di cosa pu essere un
sanctum: un luogo molto al di l dellordinario, libero dai
Paradossi, dove tutta la magia considerata celata. Attraverso
la connessione simpatetica dellanima di un mago col proprio
Regno Superno, una Dimora pu a sua volta sviluppare una
connessione con quel regno, attenuando alcuni vincoli alla
pratica della magia.
Le Dimore sono costruite su fondamenta mistiche costituite da una o pi pietre dellanima. Una pietra dellanima

viene creata quando un mago distilla intenzionalmente nella


materia un frammento della propria anima. Cos facendo, il
mago riduce il proprio potenziale Superno ultimo, ma riceve
potere immediato nel mondo materiale. Pu erigere una
Dimora con la magia (o convincere un maestro a lanciare
lincantesimo per lui, usando la sua pietra come base). Di
solito pi maghi combinano le loro pietre per creare Dimore
di grandi dimensioni.
Una pietra dellanima esiste sotto forma di oggetto fisico,
situato da qualche parte allinterno della Dimora (spesso
nella posizione pi difendibile). Se un altro mago riuscisse
a impossessarsi della pietra dellanima, potrebbe usarla
per rubare il Mana al suo proprietario, e otterrebbe una
connessione simpatetica incredibilmente forte con la
vittima. Nessun mago vuole essere asservito a un altro
per questo le pietre dellanima sono tenute nascoste e
tenacemente sorvegliate. E non sono sempre delle vere e
proprie pietre. Alcune si presentano sotto forma di parti
animali (come un artiglio dorso), libri, quadri, gioielli o
persino giocattoli da bambino. Ogni pietra un pezzo unico,
e non ne esistono due uguali.
Nel territorio di una Dimora (unarea determinata dal
numero di pietre dellanima usate per fondarla), la magia
non provoca Paradossi. I testimoni Dormienti possono per
provocarne uno, se assistono al lancio di un incantesimo volgare; per questo motivo, di solito le Dimore sono attentamente
sorvegliate per impedire lintrusione dei comuni mortali.
Una Dimora pu prendere la forma di una vasta magione,
circondata da un alto muro di cinta per tenere fuori i curiosi,
un grande attico raggiungibile solo con uno speciale codice
per lascensore, un complesso di gallerie sotterranee o persino
una comunit di clausura dove tutti i residenti sono maghi
o Sonnambuli.
Tombe, Rovine e Territori Inesplorati
Lontano dalle aree civilizzate o molto frequentate
esistono tante bizzarre meraviglie, capaci di attirare
lalteratore curioso fuori dal suo sanctum allettandolo
con la promessa di potere, conoscenza o misteri da
svelare. Anche se ai Dormienti piace pensare di aver
mappato il mondo intero e aver messo tutto quanto al
suo posto, non si rendono conto di quante cose sfuggono
alla loro percezione. Creature mai catalogate strisciano
non viste nelle ombre delle giungle, e pure nelle periferie
delle citt. Rovine sepolte sotto millenni di limo o in
fondo al mare attendono solo di essere scoperte, coi
loro antichi manufatti incantati di cui persino i maghi
moderni non sospettano lesistenza.
Durante la dispersione seguita alla Caduta di Atlantide, i superstiti della Citt Risvegliata viaggiarono in
molte direzioni, fondando colonie in luoghi diversi
del pianeta. I segni delle loro opere appaiono in
alcune testimonianze del passato, e sono implicati
negli antichi edifici la cui architettura confonde
ancora oggi gli scienziati. I sopravvissuti di
Atlantide erano considerati progenitori e
fonti di saggezza da parecchie popolazioni, dal
momento che portavano la luce della civilt
cos a lungo negata al resto del mondo. In
alcuni luoghi, per, erano odiati come
invasori e conquistatori, usurpatori del
potere dei nativi.
Dovunque andarono, i coloni disseminarono segni della loro presenza,
ma non sempre questi segni erano
riconoscibili dai Dormienti.
Templi e biblioteche furono
CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

59

nascosti in labirinti e profonde caverne, la loro esistenza ignota


a coloro che vivevano in superficie. Solo la Vista Magica
poteva rivelare i loro ingressi, e solo i pi astuti potevano
disattivare tutte le trappole mistiche e terrene piazzate per
impedire agli intrusi di accedere ai loro tesori. Alcuni luoghi
davvero meravigliosi avevano persino la capacit di muoversi
autonomamente teletrasportandosi per mezzo di complessi
incantesimi dellArcanum Spazio nel caso che i ladri fossero
riusciti a superarne le barriere, e alcuni esistevano (e si dice
esistano ancora) dentro bolle di tempo congelato.
Naturalmente i maghi darebbero qualsiasi cosa per accedere
a questi luoghi perduti. La conoscenza e i tesori nascosti al loro
interno promettono risposte sufficienti per condurre qualunque
anima a un livello superiore di comprensione. Chi riuscisse a
ottenere la Chiave Finale dei Misteri non sarebbe pi vincolato
dalle leggi della Terra, e potrebbe camminare nei cieli con il
proprio corpo fisico. Chi non sarebbe disposto ad affrontare
le leggende di orrende trappole capaci di straziare lanima o
rune che distruggono la mente, pur di scoprire queste cripte
inestimabili di mistica abbondanza?
I Regni Invisibili
Il mondo fisico non lunico mondo. Nello stesso spazio,
occupando la medesima posizione geografica, vi uno stato di
esistenza invisibile e intangibile alle percezioni e i corpi fisici.
Questo stato chiamato Crepuscolo. Si riferisce a qualunque
creatura o cosa effimera che esiste sullo stesso lato del Guanto in
cui si trovano gli esseri fisici. I fantasmi in Crepuscolo fluttuano
sopra, di fianco e persino nello stesso punto dove i Dormienti
inconsapevoli camminano sulle ancore spettrali, i luoghi a
cui i fantasmi restano attaccati. Gli spiriti che attraversano il
Guanto e si collegano a una catena esistono a loro volta nel
Crepuscolo. Anche se loccasionale Dormiente pu percepire
la loro presenza come un brivido gelido o la pelle doca sul
collo, in genere i comuni mortali restano nellignoranza. I
sensi dei maghi sono pi ricettivi per queste cose. Essi sanno
immediatamente quando nei dintorni c qualcosa di strano,
e possono lanciare Vista Magica su se stessi per esaminare e
identificare la potenziale minaccia.
Lo stato di Crepuscolo, la barriera spirituale che separa i
regni della materia e dello spirito chiamata Guanto, e il Regno
dellOmbra composto da pura effimera (il riflesso distorto
del mondo materiale) fanno tutti parte di quelli che i maghi
chiamano i Regni Invisibili. Percepire e interagire con questi
stati e/o luoghi, a seconda di come si vuole definirli, richiede
la magia. Tutti gli Arcana conferiscono qualche misura di
Vista Magica, aprendo i sensi del mago alla percezione del
soprannaturale, ma il modo migliore per esaminare questi
fenomeni lArcanum Spirito.
Molti maghi non si preoccupano dei Regni Invisibili, pi o
meno come i Dormienti di citt non si curano dei luoghi rurali
o disabitati. Semplicemente non fanno parte dellesperienza
cittadina, e perci non giustificano il tempo o lattenzione. Il
problema che, a differenza degli animali che vivono nelle
terre selvagge, gli esseri dei Regni Invisibili vanno sovente
in cerca dei maghi, e non sempre per scopi amichevoli. Alcuni spiriti percepiscono le anime Risvegliate e tentano di
avvicinarle, come falene attirate dalla luce. A dire il vero, i
fantasmi sono spesso attratti dal calore di unanima Risvegliata, sperando che li aiuter ad attenuare il gelo della loro
esistenza. Potrebbero non sapere perch ne sono attratti, o
infestare intenzionalmente i maghi per avere il loro aiuto nel

60

distruggere le ancore. Alcuni fantasmi potrebbero persino


esercitare influenza sulle anime dei maghi, o essere capaci di
risucchiarne lenergia.
Poich il mondo invisibile pericoloso, i maghi devono stare
sempre sul chi vive. Bench non tutti i maghi possano essere
esperti nellArcanum Spirito, avere nella cabala almeno un
membro che lo padroneggia pu costituire un valido aiuto.
Margini

A volte la robustezza del Guanto diventa cos debole, la


barriera cos sottile, che svanisce completamente, creando
un Margine, un luogo dove il regno materiale e lOmbra
si collegano senza separazione alcuna. Gli esseri materiali
possono entrare liberamente nellOmbra, e gli spiriti possono accedere altrettanto liberamente al mondo materiale
(sebbene questi ultimi vadano in Crepuscolo, a meno che
non abbiano poteri che gli consentano di materializzarsi o
manifestare corpi fisici).
I Margini sono quasi sempre fenomeni temporanei, che si
aprono per una notte o anche solo per unora, prima di sigillarsi
di nuovo. Le creature che si avventurano nel regno confinante
possono quindi restare intrappolate dallaltra parte.
Nessuno sa dire con certezza qual la causa che provoca
la formazione di un Margine, sebbene sembrino collegati a
determinati periodi dellanno, come la vigilia di Ognissanti o
lanniversario di un potente evento spirituale avvenuto anni
prima nello stesso luogo.
Loci

I loci (singolare: locus) sono luoghi di potere spirituale,


dove si genera lEssenza (alimento e forza vitale degli spiriti).
Sono come abbeveratoi per la fauna spirituale di qualsiasi
tipo (sia nel Crepuscolo che sullaltro lato del Guanto). Gli
spiriti sono attratti dalla qualit della risonanza del luogo, che
perci pericoloso per coloro che non conoscono lArcanum
Spirito. Peggio ancora, i lupi mannari rivendicano spesso
come loro territorio queste localit; guai al mago che si imbatte inavvertitamente in un locus e non sa come mostrare
rispetto a un lupo mannaro nella maniera appropriata! Nonostante ci, i loci sono spesso assai ricercati dagli sciamani,
che li considerano il terreno ideale per evocare gli spiriti o
comunicare con loro.

Sorgenti, Margini e Loci


Sorgenti, Margini e loci sono fenomeni distinti
e separati fra loro. Bench sia possibile che
tutti e tre si manifestino nello stesso punto,
questo avviene raramente. Le Sorgenti sono
luoghi in cui si accumula o si genera il Mana.
I Margini sono posti dove il Guanto fra il regno
materiale e lOmbra inesistente; sono di solito
temporanei, e si manifestano solo in determinati momenti. I loci, inne, sono simili alle
Sorgenti nel senso che generano energia, ma
si tratta di Essenza, energia spirituale, e non di
Mana. I loci che si manifestano in aree dove il
Guanto pi debole sono molto apprezzati sia
dagli spiriti che dai lupi mannari, ma raro che
queste localit diventino dei Margini.

Ascensione

Di rado i maghi si concentrano esclusivamente sulle loro


immediate vicinanze. Tengono lo sguardo aperto sul quadro
generale, sulla geografia metafisica del cosmo. Anche se
esistono nel Mondo Caduto, essi anelano al Mondo Superno
e passano i loro giorni a cercare di liberarsi dalle catene che
li legano a un universo che si va incupendo.
Il Mondo Caduto composto da due regni: la materia e
lOmbra. Si dice che lOmbra sia il riflesso o lo specchio del
regno materiale, ma qualcuno sostiene che sia vero il contrario,
cio che sia la materia a rispecchiare lOmbra. Altri dicono
che i due regni sono legati da vincoli di causa ed effetto:
ciascuno influenza laltro in un continuo scambio. La barriera
conosciuta come il Guanto separa i due regni.
Sopra il Mondo Caduto, se questa definizione pu avere
un significato (qualcuno preferirebbe dire intorno o racchiudendo), si trova lAbisso, il vuoto dellesistenza priva di
significato, un buco nero mistico che col passare del tempo
divora sempre di pi il Mondo Caduto.
Al di sopra (o al di l) dellAbisso c il Mondo Superno,
il Mondo Vero, il Modo In Cui Le Cose Dovrebbero Essere.

Non toccato dallAbisso, e ha potere sul mondo inferiore.


Qui si trova la vera dimora di ogni anima, la luce che lattira
e promette di rinnovarla. Il Mondo Superno ritenuto eterno
e senza fine. Si conoscono cinque regni (i regni dei Cammini
magici), ma si suppone che ne esistano molti di pi. Si ha
nozione di questi regni unicamente a causa delle Torri di
Guardia, i magici edifici eretti dai re di Atlantide, gli Oracoli,
per ripristinare la speranza e ridare potere alle anime mortali
rimaste imprigionate nel Mondo Caduto.
Alcuni maghi credono che esista un altro regno sotto
il Mondo Caduto, un luogo ancora pi lontano dal Mondo
Superno. Questo luogo chiamato Profondit Inferiore. Si
ritiene che, di tanto in tanto, le creature della Profondit Inferiore riescano a trovare la strada per il Mondo Caduto, dove
probabilmente hanno bisogno di molto Mana per sopravvivere
Mana che meglio prendere da fonti Risvegliate.
Linsieme di tutti questi mondi compone lArazzo della
Creazione, la totalit delluniverso. Lobiettivo di unanima
Risvegliata ascendere al Mondo Superno, e una volta
giunta lass combattere per liberare tutte le anime rimaste
nel Mondo Caduto, ripristinando cos lequilibrio cosmico
che esisteva un tempo, prima che larroganza di Atlantide
infrangesse la realt.

CAPITOLO UNO: ARCANUS MUNDUS

61

62

CAPITOLO DUE:
PERSONAGGI
Non riesco a puntarli, sono troppo veloci! url Glorianna, la
pistola automatica tesa mentre cercava di trovare un bersaglio.
La mia spada non serve a niente disse Arctos in preda alla
frustrazione. Sono effimeri, per riusciamo a vederli. Che cosa
succede?
Ci stanno solo avvertendo sugger Morvran, in piedi accanto ai
due maghi pi giovani sulle scale dellantico tempio. Se continuiamo
a salire, si materializzeranno e mostreranno i loro veri poteri.
E questi sarebbero? disse Arctos, guardando con trepidazione
gli spiriti volanti simili a serpenti che fluttuavano intorno a loro
in cerchi elaborati.
Non ne sono sicuro rispose Morvran, senza mostrarsi particolarmente preoccupato. I guardiani dei templi vincolati a questi luoghi
potrebbero avere qualsiasi potere i loro creatori Risvegliati scelsero
di assegnargli. C un solo modo per scoprirlo Morvran alz un
piede, preparandosi a poggiarlo sul gradino successivo.
Aspetta! esclam Glorianna. Non dovremmo votare o qualcosa
del genere? Abbiamo gi un bel mucchietto di tass da portare a casa.
C davvero bisogno di sfidare la fortuna?
Morvran sorrise ai suoi due protetti. Qui non siamo in democrazia
nel nostro ordine, io ho un grado pi alto di Arctos. E tu, Glorianna, sei stata invitata a unirti a noi sotto il mio comando. E s,
dobbiamo proprio andare avanti. Ne abbiamo un bisogno disperato,
se posso dirlo.
Arctos e Glorianna si scambiarono unocchiata.
Uh perch? disse Arctos. C qualcosa che non ci hai detto?
Ricordate la porta che abbiamo attraversato per raggiungere
questa camera? chiese Morvran.
Certo rispose Glorianna. Quella coperta di rune?
Quella non era una semplice porta, ma un Portale di Spazio. Si
richiuso dietro di noi. Non posso pi aprirlo.
Che cosa? Vuoi dire che non possiamo tornare indietro? pretese
di sapere Arctos.
Solo avanti disse Morvran mentre poggiava il piede sul gradino
pi alto, accompagnato dal sibilo di mille serpenti.

capitolo due: personaggi

63

Lordalia di questa penetrazione, che comprende unesperienza di morte e annichilimento, pu essere tentata soltanto dalluomo, e segna la sua ora di pericolo pi grande.
O verr inghiottito dalla pazzia o si sollever di nuovo da essa, iniziato al significato di
teofanie e rivelazioni.
Henry Corbin, LUomo di Luce nel Sufismo Iraniano
Questo capitolo introduce i personaggi del gioco, i maghi
che popolano il mondo segreto dei Risvegliati. Di seguito
illustrato il processo di creazione dei personaggi, insieme ai
tratti e sistemi usati per concretizzarli nel gioco. Sono inclusi
anche i cinque Cammini che i maghi percorrono nel loro
Risveglio, oltre agli strumenti che i moderni alteratori usano
per praticare la loro Arte.
Creazione del Personaggio
State per costruire un personaggio con cui immedesimarvi
in un gioco di Narrazione, dove lenfasi posta sulla storia,
sullazione drammatica e, beh, sui personaggi. Modellare il
personaggio sulla vostra visione della sua personalit, background e peculiarit (dalle sue strane abitudini ai suoi difetti
anche troppo umani) pi importante che creare il mago
perfetto basandosi su qualche schema tattico su come
assemblare la migliore strega lanciafulmini o il pi potente
evocatore di demoni.
La distribuzione dei tratti del vostro personaggio dovrebbe
servire a descrivere chi e cosa ha fatto nella vita non solo
dopo il Risveglio, ma prima di scoprire che poteva rendere
reale la propria immaginazione. Quali erano i suoi sogni
e speranze quando era un semplice mortale, soggetto alle
ingiurie e gli strali della malasorte? In che modo cambiato
dopo il suo Risveglio? Usa la sua magia per realizzare ci che
sogna da una vita, o ha abbandonato i suoi vecchi obiettivi
per inseguirne di nuovi? Il Narratore pu aiutarvi a dare forma
al personaggio discutendo le vostre idee e rispondendo alle
vostre domande.

Processo di
Creazione del Personaggio
Utilizzate le regole presentate nel
Regolamento del Mondo di Tenebra,
Tenebra
aggiungendo al personaggio Risvegliato il
seguente prolo durante la Fase Cinque.
Scegliete un Cammino (si veda pag. 92-106).
Scegliete un ordine (si veda pag. 38-52).
Per gli Arcana iniziali, assegnate 2 pallini a un Arcanum, 2 pallini a un secondo, e
un pallino a un terzo. Due di questi Arcana
devono essere quelli Dominanti per il vostro
personaggio (in base al Cammino che avete
scelto). Inne, assegnate 1 pallino aggiuntivo a
un Arcanum qualsiasi.
Il personaggio dispone inoltre di sei pallini
di formule. Il livello di una formula equivale
ai pallini dellArcanum pi avanzato fra quelli
necessari per lanciarla. Il personaggio pu scegliere fra le formule di qualsiasi Arcanum fra
quelli che possiede, ma nessuna formula pu
avere un livello pi alto dei pallini che possiede
in quellArcanum.
I maghi possono avere Pregi aggiuntivi tratti
da una lista speciale (si veda pag. 80-89).
In Maghi la Moralit viene chiamata
Saggezza (si veda pag. 79-80).

64

Fase Uno: Concetto del Personaggio

Il concetto che descrive il personaggio la base su cui


costruito. A prescindere da quanto diventeranno complesse
o confuse le scelte da compiere nel corso della sua carriera,
voi, come giocatori, avete sempre un concetto basilare a cui
fare riferimento in caso di necessit. Il concetto unidea
generale capace di comunicare a chiunque chi il vostro
personaggio.
Il concetto generalmente espresso nella forma di un nome
e un aggettivo: esploratore intrepido, bibliotecario deviato,
detective cinico, sopravvissuto tormentato. Se volete pu
anche comprendere pi dettagli: Il mio personaggio un
ex poliziotto che stato allontanato dal corpo perch non
riusciva a tenere sotto controllo la propria rabbia. Non riusciva a sopportare lidea che delle canaglie potessero giocare
con il sistema e farla franca. Ha una forte inclinazione a farsi
giustizia da solo, e adesso che sa usare la magia, l fuori c
qualcuno che deve pagare.
Il concetto del personaggio pu includere il suo Cammino
e ordine, o potreste decidere che entrato da troppo poco nel
mondo dei Risvegliati per aver cambiato le proprie fondamenta
basilari al punto da includere questi elementi. Se state creando
un personaggio con lidea di giocare il suo preludio, dovreste
elaborare il concetto di un mortale che non abbia idea che la
magia sia una forza realmente esistente nel mondo.
Fase Due: Scegliere gli Attributi

A questo punto potete trasformare in misure di gioco le


vostre decisioni sulla personalit e il background del personaggio, attraverso la scelta dei suoi Attributi. Questi tratti
descrivono le potenzialit naturali dellindividuo. forte?
Intelligente? Carismatico? Testardo? I personaggi hanno
nove Attributi, divisi in tre categorie: Mentali (Intelligenza,
Prontezza, Fermezza), Fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione)
e Sociali (Presenza, Ascendente, Autocontrollo).
Il primo passo decidere quale di queste tre categorie
primaria, quella in cui il personaggio eccelle. Poi decidete
qual la secondaria, la categoria in cui nella media. La
restante categoria la pi debole, o terziaria. Un personaggio
potrebbe essere un atleta naturale, con gli Attributi Fisici come
categoria primaria, ma che nelle situazioni sociali timido e
ingenuo una categoria Sociale terziaria. Sentitevi liberi di
disilludere le aspettative e andare contro gli stereotipi: il vostro
atleta potrebbe essere forte (molti pallini in Forza), ma poco
resistente (bassa Costituzione), e sebbene la sua Presenza e
Ascendente possano essere bassi, potrebbe avere comunque un
Autocontrollo decente, a significare che forse non sar tanto
bravo a farsi degli amici, ma non neppure un gonzo.
Tutti i personaggi cominciano con un pallino in ogni Attributo, che riflette le capacit di base di qualsiasi essere umano.
Si assegnano cinque pallini alla categoria primaria, quattro
pallini alla secondaria e tre alla terziaria. Per esempio, latleta
di prima avrebbe cinque pallini da assegnare agli Attributi
Fisici, quattro a quelli Mentali, e tre a quelli Sociali.
Acquistare il quinto pallino in qualunque Attributo costa
due pallini. Se desiderate che il vostro atleta abbia una Forza
di 5, dovrete spendere un totale di cinque pallini (ricordate
che il primo pallino sempre gratuito; il secondo, terzo e
quarto costano un pallino ciascuno, per un totale di tre, e il
quinto ne costa altri due).

Fase Tre: Scegliere le Abilit

Le Abilit sono suddivise nelle stesse tre categorie degli


Attributi: Mentali, Fisiche e Sociali. Le Abilit Mentali
tendono a rappresentare la conoscenza e lo studio del mondo,
e sono perfezionate attraverso ulteriore studio e/o applicazioni pratiche. Le Abilit Fisiche tendono a rappresentare
lallenamento, e migliorano con la pratica e la ripetizione.
Le Abilit Sociali, infine, si affidano molto alle esperienze
interpersonali, e migliorano attraverso linterazione con gli
altri o andando per tentativi.
Come per gli Attributi, anche alle categorie di Abilit deve
essere assegnata una priorit: primarie, secondarie e terziarie.
La categoria primaria riceve undici pallini, quella secondaria sette, e quella terziaria quattro. Si noti che, a differenza
degli Attributi, i personaggi non iniziano il gioco con un
pallino automatico in ogni Abilit possibile non avere
alcun pallino in una Abilit, a rappresentare una completa
mancanza di istruzione in quellarea. A dire il vero, questo
fatto decisamente comune, in quanto i semplici mortali
non possono certo imparare ogni cosa. Come per qualsiasi
altro tratto, acquistare il quinto pallino in unAbilit costa
due pallini.
Fase Quattro: Scegliere le Specializzazioni di Abilit

Sebbene i personaggi possano avere un considerevole addestramento in determinati campi o attivit, come la guida di
veicoli o lo studio dellocculto, raggiungono i livelli di massimo
rendimento soltanto in certi aspetti di queste ultime. Per
esempio, Jack Crotalo Turner potrebbe avere una speciale
competenza con le motociclette, ma non con gli autotreni.
Potrebbe essere capace di guidare la maggior parte dei veicoli,
ma d il meglio di s quando inforca la sua Harley. In termini
di gioco, questo personaggio potrebbe avere tre pallini in
Guidare, con una Specializzazione in motociclette.
Durante la fase di creazione del personaggio potete scegliere
tre Specializzazioni di Abilit. Queste dovrebbero essere molto
specifiche, anche se siete liberi di scegliere pi di una Specializzazione per la stessa Abilit. Usando lesempio di prima,
Jack Crotalo Turner potrebbe avere una Specializzazione
sia in motociclette, sia in veicoli fuoristrada.
Fase Cinque: Aggiungere il Profilo del Mago

Quando un personaggio si Risveglia, il suo mondo cambia e


non sar mai pi lo stesso. Ora vede cose che nessun altro pu
vedere, percepisce increspature invisibili nelle correnti della
realt, e conosce lesistenza di un mondo pi alto, precluso
alla maggioranza dei mortali. Il suo Volere si fa manifesto nel
mondo egli diventa magia.
Si noti che un personaggio non pu possedere profili soprannaturali multipli, e che alcuni Pregi non sono disponibili per
i personaggi soprannaturali. Un vampiro o un lupo mannaro
non possono Risvegliarsi, n possedere molti dei Pregi magici
descritti alle pagine 80-89.
Cammino
Il Cammino di un mago rappresenta la sua innata connessione magica a una realt superiore. il risultato del suo
Risveglio. La sua anima ha viaggiato fino a uno dei cinque
Regni Superni, e il suo nome stato scritto nella Torre di
Guardia che sorge lass. Attraverso questa connessione
simpatetica, il mago pu portare gi le leggi di quel Reame
Superno, realizzando la magia sulla terra.
Il Cammino di un personaggio colora laura della sua magia,
e spesso si insinua nei suoi sogni, influenzandone limmaginazione e a volte persino il comportamento. Il suo Regno
Superno lo chiama a s, ed egli si sente pi a suo agio nei luoghi
o fra le immagini che ne evocano il paesaggio incantato. Le
simbologie e i miti che alludono ai luoghi e le presenze del

suo regno superiore sono altrettanto importanti, e svolgono


un ruolo vitale nel suo metodo di praticare lArte.
I maghi discutono da sempre se il Cammino di un individuo
sia predestinato, oppure scelto dallanima di sua spontanea
volont. Esistono prove convincenti a sostegno di entrambe le
ipotesi; per questo, la maggior parte dei Risvegliati fa spallucce
e dice che nel Mondo Superno ogni cosa possibile.
Leggete le descrizioni dei cinque Cammini presentati alle
pag. 92-106, e decidete a quale di essi appartiene il vostro
personaggio.
Ordine
Un ordine unorganizzazione sociale per il sostegno e il
miglioramento dei maghi, che li aiuta ad affinare la loro pratica
dellArte per gli scopi e gli obiettivi che lordine si prefigge.
Quasi tutti gli ordini proclamano una discendenza antica che
parte dalla favolosa Atlantide, sebbene uno di essi sia molto
pi moderno e cerchi di unire la visione magica del mondo a
quella scientifica. Anche se spesso gli ordini lavorano insieme,
ognuno di essi promuove i suoi obiettivi e le sue pratiche
esclusive. Ci provoca dei conflitti frequenti, specialmente
riguardo il possesso di preziose risorse magiche.
Anche se il personaggio pu essere iniziato in un ordine
durante la fase di creazione, in un secondo momento potr
sempre lasciare quellordine e unirsi a un altro (o restare indipendente, diventando un apostata). Tuttavia, i maghi che
abbandonano i loro ordini sono spesso disprezzati dai loro ex
alleati, e persino i nuovi potrebbero non fidarsi. Se un mago
non dimostra di possedere nemmeno la disciplina per restare
al fianco di coloro che per primi lo hanno assistito e istruito
dopo il suo Risveglio, forse manca della risolutezza necessaria
per raggiungere la vera padronanza dellArte. Questi maghi
sono considerati un pericolo per gli altri, specialmente se
sono tanto incostanti da accettare qualsiasi alleanza gli venga
offerta. I maghi non fanno amicizia facilmente: si affidano alla
saggezza dei loro ordini per sfoltire coloro che sono indegni
del loro tempo e attenzione.
Gli ordini mistici insegnano ai propri membri una
serie di speciali segreti magici. Questi segreti hanno una
funzione simile alle Specializzazioni di Abilit, ma riguardano esclusivamente il lancio di incantesimi basati sulle
formule, cio quelle magie che sono state codificate da
un maestro ed eseguite dal lanciatore in maniera precisa
e diligente. Quando usa una formula che impiega una
delle Specializzazioni di Formula del suo ordine, il mago
riceve un bonus di +1 alla sua riserva di dadi per il lancio
dellincantesimo. A differenza delle Specializzazioni di
Abilit, le Specializzazioni di Formula denotano unAbilit
intera anzich una sua singola funzione specializzata. I
loro benefici si applicano soltanto al lancio di una formula
che fa uso di quellAbilit. Le Specializzazioni di Formula
sono le seguenti:
La Freccia Adamantina: Atletica, Intimidire, Medicina
Il Libero Concilio: Manualit, Persuasione, Scienze
I Guardiani del Velo: Furtivit, Investigare, Sotterfugio
Il Mysterium: Investigare, Occulto, Sopravvivenza
La Scala dArgento: Espressivit, Persuasione, Sotterfugio
Attributo di Resistenza Preferito
Il Risveglio affila come un rasoio la mente di un mago,
rendendolo pi capace di concentrarsi o pressoch imperturbabile di fronte alle sorprese. I maghi ricevono un pallino
aggiuntivo di Fermezza o Autocontrollo, a seconda del loro
Cammino.
Cammino
Attributo di Resistenza Preferito
Acanthus
Autocontrollo
Mastigos
Fermezza
Moros
Autocontrollo
Obrimos
Fermezza
Thyrsus
Autocontrollo
capitolo due: personaggi

65

Arcana
Tutti i fenomeni delluniverso possono essere descritti attraverso le interazioni di dieci diversi principi o elementi gli
Arcana, i segreti della Creazione. La pratica degli Arcana lo
studio dei Misteri, la verit dietro le illusioni del mondo.
La comprensione degli Arcana e delle loro interdipendenze
da parte di un mago il meccanismo che egli utilizza per
alterare la realt in accordo con la propria immaginazione.
Il potere grezzo per fare ci gli viene dalla sua Gnosi (si veda
sotto); la conoscenza di come operare la magia proviene invece
dalla sua padronanza degli Arcana.
La magia si realizza portando gi le leggi del Regno Superno
del Cammino di un mago tramite la sua Torre di Guardia, e
sovrapponendole alla normale realt. Queste leggi sono diverse
per ciascuno dei cinque Regni Superni. Ognuno di essi possiede
nella sua materia e nelle sottili manifestazioni una coppia di
Arcana Dominanti, due poli dal tema similare. Ogni regno
possiede inoltre un singolo Arcanum Inferiore, un principio
che in quel regno risulta particolarmente debole. I maghi non
possono migliorare il valore dellArcanum Inferiore del loro
Cammino al di l di una conoscenza basilare (due pallini)
senza laiuto di un mago di un altro Cammino.
Cammino
Arcana Dominanti Arcanum Inferiore
Acanthus
Tempo/Fato
Forze
Mastigos
Spazio/Mente
Materia
Moros
Materia/Morte
Spirito
Obrimos
Forze/Primo
Morte
Thyrsus
Vita/Spirito
Mente
Un mago pu imparare fino al quinto pallino in un Arcanum
Dominante, o fino al secondo nel suo Arcanum Inferiore. Per imparare il quinto pallino in qualunque Arcanum non Dominante,
deve farsi istruire da un mago il cui Cammino lo contenga come
Arcanum Dominante. Allo stesso modo, se vuole progredire oltre
il secondo pallino nel suo Arcanum Inferiore, il mago deve farsi
addestrare da un altro personaggio per il quale tale Arcanum
non sia Inferiore. Per informazioni pi dettagliate, consultate
Le Leggi delle Realt Superiori, pag. 132. Nel caso che, una
volta completata la creazione del personaggio, i suoi pallini di
Arcana eccedano quelli permessi dal suo Cammino, si presume
che egli abbia ricevuto istruzione e addestramento da un mago
appartenente a un altro Cammino.
Gnosi
Quando un personaggio si Risveglia, comincia a comprendere la realt in termini di verit Superne, vedendo al di l
delle bugie dei preconcetti e paradigmi del Mondo Caduto. La
Gnosi rappresenta questo grado di comprensione Superna, la
connessione col mondo superiore e la capacit di incanalarne
le energie in quello inferiore. La Gnosi consente al mago di
operare la magia, sebbene come lo faccia dipenda dalla sua
conoscenza degli Arcana.
Il Risveglio di un personaggio gli concede un pallino di
Gnosi; i pallini destinati ai Pregi possono essere spesi per
aumentarne il valore. Il costo di tre pallini di Pregi per un
pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre parole, potete spendere
tre dei vostri sette pallini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei
vostri sette pallini per avere Gnosi 3.
Fase Sei: Scegliere i Pregi

Un personaggio iniziale pu spendere sette pallini nei


Pregi, distribuendoli come preferisce. Questi tratti dovrebbero accordarsi col concetto generale del personaggio. Un
eremita Thyrsus difficilmente avr dei pallini nel Pregio
Fama, a meno che ci non faccia parte del suo background.
Il Narratore pu incoraggiare o proibire luso di determinati
Pregi, o persino fornire un pallino gratuito in qualcuno di
essi (forse a rappresentare un contatto politico cruciale per
la cronaca). Acquistare il quinto pallino in qualsiasi Pregio
costa due pallini della riserva iniziale.
66

Alta Parlata
Tutti gli ordini mistici insegnano ai loro iniziati i rudimenti
dellAlta Parlata di Atlantide. Ogni membro riceve il Pregio
Alta Parlata (pag. 80) senza alcun costo aggiuntivo. Gli apostati
non ricevono questo Pregio, a meno che uno dei loro sette pallini
iniziali di Pregi non sia destinato a tal scopo o non spendano
punti esperienza per imparare il linguaggio arcano.
Si vedano le pag. 80-89 per una serie di Pregi speciali
aggiuntivi riservati esclusivamente ai maghi.
Fase Sette: Determinare i Vantaggi

Le regole che riguardano i Vantaggi possono essere trovate


alle pag. 90-105 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Le
indicazioni che seguono non si occupano tanto delle meccaniche di gioco, quanto dellimportanza che certi Vantaggi
rivestono per i personaggi maghi.
Volont
Lanciare incantesimi pu essere una pratica rischiosa, e
i maghi hanno bisogno di tutta la concentrazione possibile
per fare s che la loro immaginazione si trasformi in cose ed
eventi reali. Nelle situazione che riducono le loro riserve di
dadi destinate alla magia e in cui occorre aiuto, Volont
una risorsa preziosa per i maghi. Secondo le regole normali,
spendere un punto Volont fornisce al mago un bonus di +3
dadi a qualunque tiro.
I maestri di un Arcanum possono sacrificare un pallino di
Volont per creare una formula, un incantesimo codificato e
di provata efficacia. I punti esperienza possono poi essere spesi
per ripristinare i pallini di Volont utilizzati in questo modo,
al costo di 8 punti esperienza per pallino. Si veda Elaborare
le Formule, pag. 291.
possibile spendere Mana nello stesso turno in cui si spendono punti Volont. Per ulteriori informazioni sulla spesa del
Mana, si veda pag. 77.
Saggezza
Quando un personaggio diventa un Risvegliato rischia di
smarrire il suo equilibrio col mondo normale. La sua acquisita
capacit di rendere letteralmente reali i suoi sogni, di esercitare
sugli altri un potere immenso, diviene una terribile tentazione.
Molti soccombono alla blandizie del potere e usano la loro
magia per le attivit pi banali e meschine o per arricchirsi
ed esaltare se stessi, manipolando con noncuranza le menti
altrui o trasformando il piombo in oro. Coloro che non si
guadagnano il loro posto nel mondo, temperando le fatiche
con le lezioni che hanno imparato, rischiano di deviare dal
sentiero che conduce alla Saggezza.
La moralit di un mago non soltanto un metro per valutare
la sua etica o la sua stabilit di fronte alle avversit; una
misura della sua capacit di resistere alle tentazioni della sua
stessa magia, di usarla saggiamente e solo quando necessario, e di astenersi dal fare del male agli altri, specialmente
nei confronti di chi non conosce la magia o privo di difese
contro di essa.
Come regola opzionale, il Narratore pu permettere ai giocatori che applicano il profilo del mago durante la creazione
del personaggio di scambiare pallini di Saggezza con punti
esperienza. Questo scambio riflette una condotta arrogante
che il mago ha adottato e dalla quale ha imparato qualcosa
(giustificando i punti esperienza acquisiti), ma che lo ha
lasciato profondamente segnato (il che spiega la perdita di
Saggezza). I giocatori possono sacrificare un pallino di Saggezza in cambio di cinque punti esperienza, e abbassarla fino
a un livello minimo di cinque (per un massimo di 10 punti
esperienza).
Si noti che ridurre la Saggezza in questo modo riduce anche
i punti Mana che il personaggio ha disponibili alla fine del
processo di creazione.

Virt e Vizi
Nonostante tutto il suo potere grezzo e la sua comprensione
Superna, un mago pur sempre un essere umano. Condivide
tutti i trionfi e le debolezze dei comuni mortali. I maghi hanno
le stesse Virt e Vizi con cui hanno iniziato la loro vita. Questi
tratti cambiano raramente durante il Risveglio, sebbene il
Narratore possa concedere di alterare la Virt e/o il Vizio del
vostro personaggio a seconda di ci che successo durante il
suo Risveglio. Anche se la natura essenziale delle Virt e dei
Vizi rimane invariata per i maghi, la posta in gioco diventa
pi alta. Un mago che professa la diffusione della Speranza
fa di certo meno fatica quando pu spargere meraviglia con
un semplice gesto, ma allo stesso tempo il suo Vizio di Invidia
diviene molto pi difficile da ignorare, ora che ha la possibilit
di provocare facilmente la rovina di un rivale.
In aggiunta, ogni volta che un mago soddisfa la propria Virt
o Vizio, il suo nimbo la manifestazione della sua aura magica
pu diventare visibile agli altri, persino ai Dormienti. Per
ulteriori dettagli, si veda Nimbo, pag. 90-91.

La Prova del Fuoco


Il Narratore pu scegliere di concedere ai giocatori un certo numero di punti esperienza da
spendere prima che il gioco inizi, a rappresentare un periodo di tempo pi lungo trascorso fra
il momento del Risveglio e linizio della cronaca
vera e propria.
Dilettante
Mago competente
Mago veterano
Manovratori e agitatori

0 punti esperienza
35 punti esperienza
75 punti esperienza
120+ punti esperienza

Fase Otto: Una Scintilla di Vita

A questo punto dovreste avere un personaggio abbastanza


sviluppato, almeno dal punto di vista delle regole. Ora dovete
decidere che cosa significano i tratti e i pallini sulla sua scheda.
La parte davvero importante del vostro personaggio non la
terminologia regolistica che lo descrive, ma i dettagli narrativi
che lo portano in vita. Di che colore ha i capelli? Come descrivereste i suoi lineamenti? Quali manierismi sfoggia? Piace agli
estranei quando entra in una stanza, o nessuno fa caso a lui?
A tutte queste domande si pu rispondere con laiuto dei
tratti che avete assegnato. Ha un valore elevato di Presenza?
Significa che attirer lattenzione anche quando non sta facendo nulla di specialmente degno di nota. Ha pochi pallini
di Prontezza? Potrebbe voler dire che gli occorre pi tempo
per decidere che tipo di caff vuole ordinare, di solito facendo
innervosire i clienti in fila dietro di lui. Ha un Autocontrollo
notevole? Allora un tipo imperturbabile, che lascia scivolare su di s gli insulti o mantiene la calma anche di fronte a
situazioni sconvolgenti, come un vicino incidente dauto.
Al di l dei tratti e dei pallini, per, vi sono abitudini e
peculiarit che fanno molto per illustrare lunicit di un personaggio. Il vostro mago fuma soltanto sigarette mentolate? Ha
qualche tatuaggio o piercing, o il suo aspetto impeccabile?

Si veste sempre allultima moda o prende i suoi indumenti


allEsercito della Salvezza?
Infine, in che modo il suo Risveglio ha cambiato tutti
questi elementi? Ha smesso di fumare, o passato alla pipa
perch pensa che lo fa sembrare pi saggio? Il suo portamento
ha assunto una nuova baldanza, o sempre il solito relitto
tartagliante? Questo tipo di domande pu essere formulato
in uninfinit di modi diversi, e le risposte che fornite contribuiscono a rendere unico il vostro personaggio.
Stile e Sostanza

La pratica della magia di un alteratore non una cosa


blanda e priva di affettazione. Ogni mago adotta un proprio
stile personale, che viene colorato dalla sua cultura o rappresentativo del suo Cammino e ordine. Quasi tutti i maghi
moderni miscelano e adattano queste influenze, sebbene
qualcuno preferisca cercare la purezza di un singolo stile
focalizzato.
Uno stile magico consiste principalmente di una serie
simbolica, un gruppo di segni, simboli e sigilli che il mago
ama usare come ausilio per i suoi incantesimi, in maniera
simile a come i mudra sono usati per attivare le formule:
come promemoria per limmaginazione. Nel moderno mondo
occidentale, ci significa di solito unaccozzaglia di diversi
simboli occulti, dai pentacoli ai Tarocchi ai geroglifici egizi
qualsiasi cosa con cui il mago si senta a proprio agio. Questi
simboli sono usati per attivare limmaginazione e aiutare a
rafforzare la connessione simpatetica del mago con la sua
Torre di Guardia. Si crede che i simboli (anche quelli creati
dai Dormienti) abbiano un riverbero in alcuni Regni Superni, e lo stesso vale per determinate strutture di fede e cicli
mitici. (A questo proposito, si veda la sezione Simbologia
Superna, pag. 34-35.)
In alcune culture, i maghi scelgono di operare allinterno
delle tradizioni spirituali o soprannaturali conosciute dai
Dormienti locali. Anche i maghi erano Dormienti una volta,
e il significato che questi ruoli e immagini rivestono ancora
per loro non viene automaticamente cancellato dal Risveglio
in verit viene rafforzato e reso pi profondo. Pertanto non
insolito trovare maghi cristiani che impiegano le tecniche
pi esoteriche della loro religione, maghi sciamani del Rio
delle Amazzoni che usano lo stesso vocabolario spirituale
dei curanderos Dormienti, o addirittura maghi europei che si
avvalgono con profitto delle rune nordiche. Ci che rende
questi maghi diversi dalle loro controparti Dormienti (a
parte il fatto che sono Risvegliati e possono usare davvero la
magia) la loro conoscenza del Mondo Superno e del sistema
Atlantideo dellArs Misteriorum la verit che si annida
sotto la superficie.
Il vostro mago adotter perci un suo stile magico personale
anche se si tratta soltanto di una eclettica mescolanza di
ogni genere di ispirazioni. Pu scegliere simboli che hanno
unimportanza speciale per lui (forse da prima del Risveglio),
di rilevanza per il Regno Superno del suo Cammino (per
esempio limmaginario di totem animali per la Foresta Primigenia), o simboli che esemplificano il suo ordine (come quelli
associati alla guerra spirituale della Freccia Adamantina). La
scelta naturalmente vostra: nessun mago pu dire a un altro
quale stile dovrebbe adottare (ma questo non gli impedisce
di provarci).

capitolo due: personaggi

67

Schema Riassuntivo del Prolo del Mago


Per le prime fasi del processo di creazione del
personaggio, fate riferimento alle pagine 34-35
del Regolamento del Mondo di Tenebra.
Tenebra Il prolo del mago riassume le modiche che vanno
apportate a un personaggio Risvegliato.

Cammino
Scegliete un Cammino, che rappresenta il Regno Superno da cui il personaggio estrae la sua
magia. Questo passo serve anche a determinare gli Arcana Dominanti del personaggio.
Acanthus: Il Cammino del Cardo, Torre di
Acanthus
Guardia della Spina di Lunargento, il Regno
di Arcadia, Reame dellIncanto, dimora delle
Fate, governato dagli Arcana Fato e Tempo. Gli
incantatori incarnano la carta dei Tarocchi Il
Giullare, e si afdano alla fortuna e allintuito
perch guidino i loro passi.
Mastigos: Il Cammino della Frusta, Torre di
Guardia del Guanto di Ferro, il Regno di Pandemonio, Reame degli Incubi, dimora dei demoni,
governato dagli Arcana Mente e Spazio. Gli
stregoni incarnano la carta dei Tarocchi Il
Diavolo, ed esultano nel loro volere privo di
costrizioni.
Moros: Il Cammino del Destino, Torre di Guardia della Moneta di Piombo, il Regno di Stigia,
Reame delle Cripte, dimora delle ombre, governato dagli Arcana Materia e Morte. I necromanti incarnano la carta dei Tarocchi La Morte, e
restano saldi durante i cambiamenti.
Obrimos: Il Cammino dei Possenti, Torre di
Guardia della Chiave Dorata, il Regno dellEtere, Reame delle Sfere Celesti, dimora degli
angeli, governato dagli Arcana Forze e Primo.
I teurghi incarnano la carta dei Tarocchi La
Forza, e perseguono un mandato divino.
Thyrsus: Il Cammino dellEstasi, Torre di Guardia del Libro di Pietra, il Regno della Foresta
Primigenia, Reame dei Totem, dimora delle
bestie, governato dagli Arcana Spirito e Vita. Gli
sciamani incarnano la carta dei Tarocchi La
Luna, e obbediscono al fascino della passione
e dellazione impulsiva.

68

Ordine
Scegliete un ordine, una societ mistica di cui
il personaggio membro. Se non volete che si
unisca a un ordine, scrivete Apostata sulla
vostra scheda. Gli ordini insegnano ai loro
membri come attivare le formule in maniera
pi efciente quando si avvalgono di certe
Specializzazioni di Formula. Si veda Specializzazioni di Formula, pag. 75.
La Freccia Adamantina difende i sanctum e le
cabale con la sua magia da combattimento.
Specializzazioni di Formula: Atletica, Intimidire,
Medicina
Il Libero Concilio tenta di sfuggire alle restrizioni
del passato e modernizzare la pratica della
magia. Specializzazioni di Formula: Manualit,
Persuasione, Scienze
I Guardiani del Velo proteggono i Misteri da
chiunque vorrebbe contaminarli o oserebbe
svelarli ai non illuminati. Specializzazioni di
Formula: Furtivit, Investigare, Sotterfugio
Il Mysterium ricerca conoscenze preziose sia
nel mondo visibile che in quello invisibile. Specializzazioni di Formula: Investigare, Occulto,
Sopravvivenza
La Scala dArgento desidera stabilire una gerarchia appropriata per i Risvegliati coi suoi
membri al vertice. Specializzazioni di Formula:
Espressivit, Persuasione, Sotterfugio

Attributo di Resistenza Preferito


A seconda del Cammino che avete scelto, date
al personaggio un pallino aggiuntivo nellAttributo di Resistenza preferito.
Acanthus
Autocontrollo
Mastigos
Fermezza
Moros
Autocontrollo
Obrimos
Fermezza
Thyrsus
Autocontrollo

Schema Riassuntivo del Prolo del Mago


Arcana
Il personaggio riceve 2 pallini in un Arcanum, 2
pallini in un secondo Arcanum, e 1 pallino in un
terzo Arcanum. Due di questi Arcana devono essere quelli Dominanti del suo Cammino (si veda
sopra). Inne, il personaggio riceve 1 pallino aggiuntivo da assegnare dove preferisce. Pu usare
questo pallino per imparare un quarto Arcanum o
per migliorare uno dei tre che possiede gi.
Fato: Fortuna, casualit, giuramenti e maledizioni.
Forze: Fuoco, gravit, tempeste lenergia in
tutte le sue forme materiali.
Materia: Pietra, metallo, plastica tutte le
sostanze materiali non organiche.
Mente: Il potere di leggere e controllare i pensieri e le emozioni.
Morte: Fantasmi, deterioramento e loltretomba.
Primo: La magia stessa Mana, illusioni e
incantamenti.
Spazio: Padronanza delle distanze e dello spazio teletrasporto e scrutamento.
Spirito: Comunicazione con gli spiriti e loro
controllo.
Tempo: Chiaroveggenza del passato, divinazione del futuro e controllo sul passaggio del
tempo.
Vita: Potere sul mondo organico di piante, animali e persino esseri umani.

Formule
Scegliete le formule, avete a disposizione 6 pallini da spendere. Il livello di una formula equivale
ai pallini dellArcanum pi avanzato fra quelli
necessari per lanciarla. Il personaggio pu
scegliere fra le formule di qualsiasi Arcanum
che possiede, ma nessuna formula pu avere un
livello pi alto dei pallini che possiede in quellArcanum. Per esempio, se ha Mente 3, Spazio
2 e Forze 1, potrebbe scegliere una formula di
Mente 3, una formula di Spazio 2 e una formula
di Forze 1. Oppure, potrebbe scegliere tre formule
di Mente 2 e/o Spazio 2, o due formule da due
pallini e due formule da un pallino, o sei formule da un pallino dalle liste di Mente, Spazio o
Forze, in qualunque combinazione.

Gnosi
La Gnosi del personaggio, la sua volont illuminata, inizia con un valore di un pallino, ma
possibile spendere i pallini riservati ai Pregi
al ne di aumentarla. Il costo di tre pallini di

Pregi per un pallino di Gnosi aggiuntivo. In altre


parole, potete spendere tre dei vostri sette pallini di Pregi per avere Gnosi 2, o sei dei vostri
sette pallini per avere Gnosi 3.

Mana
I punti Mana iniziali del personaggio equivalgono al suo valore di Saggezza.

Pregi
I personaggi Risvegliati che fanno parte di un
ordine ricevono gratuitamente il Pregio Alta
Parlata. I maghi possono inoltre acquistare i
seguenti Pregi esclusivi: Alta Parlata (), Artefatto
( o superiore), Asservito (), Biblioteca (da
a ), Destino (da a ), Famiglio ( o ),
Occultamento (da a ), Oggetto Infuso ( o
superiore), Oggetto Potenziato ( o superiore),
Sanctum (da a ), Seguace Sonnambulo (da
a ), Sogni Rivelatori (da a ), Sorgente (da
a ), Status (da a , Consilium o Ordine).

Costi dellEsperienza
Tratto
Costo
Attributo
Nuovi pallini x 5
Abilit
Nuovi pallini x 3
Specializzazione di Abilit 3 punti esperienza
Arcana Dominanti*
Nuovi pallini x 6
Arcana Comuni*
Nuovi pallini x 7
Arcanum Inferiore*
Nuovi pallini x 8
Formula
2 punti per pallino**
Pregio
Nuovi pallini x 2
Gnosi
Nuovi pallini x 8
Saggezza
Nuovi pallini x 3
8 punti esperienza***
Volont
* Le categorie Dominante, Comune e Inferiore
sono determinate dal Cammino scelto dal personaggio. Si veda Le Leggi delle Realt Superiori, pag. 132.
** Le formule sono classicate in base al
valore dellArcanum pi alto di cui fanno uso;
per esempio, imparare una formula di Forze 3
costerebbe sei punti esperienza.
*** I punti esperienza possono essere spesi
nella Volont unicamente allo scopo di ripristinare i pallini perduti in seguito al sacricio
(come quando un mago crea una nuova formula, pag. 291, o compie qualche altra azione che
richiede un sacricio simile).

capitolo due: personaggi

69

Il Preludio
Il preludio una tecnica opzionale di gioco che vi consente
di conoscere meglio il vostro personaggio, e descrive la scena
che lo ha condotto al Risveglio, il momento in cui la sua vita
cambiata per sempre. Si tratta di solito di una sessione di
gioco a due fra un giocatore e il Narratore, e ha il vantaggio
di permettere a entrambi di capire meglio il personaggio e il
modo in cui sar interpretato.
Create il personaggio normalmente, ma per il momento
tralasciate la Fase Cinque non ancora un mago. Col
permesso del Narratore, potete persino spingervi oltre e
assegnare tutti i vostri pallini di Pregi, con laspettativa
di poterli ridistribuire dopo il Risveglio: qualsiasi vecchio
Alleato, Contatto o addirittura Risorse possa avere quando
un comune mortale potrebbe evaporare come neve al sole
insieme alla sua vecchia vita non appena fa il suo ingresso
nel mondo segreto dellocculto.
Narrare il Preludio

La sveglia ti scuote dal sonno, ma nel momento in cui la spegni


con mano esitante ti rendi conto che ha suonato per oltre dieci
minuti. Se non ti sbrighi farai tardi al lavoro. Ti fai una doccia
in tutta fretta e inghiotti una ciambella stantia mentre esci di
casa, rovistandoti in tasca per trovare le chiavi dellauto. Mentre
ti avvicini al veicolo, ti fermi di colpo e non riesci a trattenere
unimprecazione ad alta voce, nel vedere dei graffiti dipinti con la
vernice a spruzzo sulle portiere, sul cofano e sul tettuccio. La tua
Biemmev somiglia a qualcosa che sarebbe pi a suo agio in
un quartiere degradato se non fosse che i graffiti non sembrano
simboli di gang. Davvero strano teschi e pentacoli, con bizzarre
lettere di un alfabeto che non hai mai visto prima dora.
Il preludio aggiunge verosimiglianza alle origini del vostro
personaggio, immergendolo nel mondo comune in cui tutti
noi viviamo. Ancora non si rende conto che la vera magia
esiste. Anche se alcuni personaggi possono avere una certa
familiarit con locculto, pur sempre il genere di cose che
si possono imparare consultando la sezione New Age di
qualsiasi libreria. Ha ben poca rilevanza con il mondo in cui
il personaggio sta per entrare.
La cosa importante da ricordare allinizio di un preludio
dare vita al personaggio e allambiente che lo circonda,
dandogli molte possibilit di sfoggiare le sue peculiarit
uniche. Il Narratore pu imporre qualche decisione per fare
in modo che il preludio non si soffermi troppo a lungo, ma
dovrebbe lasciare che siate voi a operare le scelte in reazione
agli eventi presentati. Per esempio, potreste scoprire che al
vostro personaggio piacciono di pi gli hamburger di carne
bovina rispetto ai panini al pollo. Anche se questo dettaglio
pu sembrare insignificante, servir a determinare la sua scelta
di ristoranti dove mangiare, aggiungendo spessore e atmosfera
a quella che potrebbe diventare una scena del crimine o il
luogo dove un antagonista sceglier di aggredire il personaggio
per la prima volta.
Quando arrivi in ufficio e accendi il tuo computer, ti rendi conto
che non riesci a toglierti dalla testa le immagini di quegli strani graffiti.
Decidi di ignorare il rapporto che dovresti completare stamattina
e cominci a navigare in rete, alla ricerca di qualcosa che somigli
a quello che ti hanno dipinto sulla macchina. Dopo quasi due
ore di fatiche senza risultati, ti imbatti in una pagina con lormai
familiare simbolo del teschio e del pentacolo, identico a quello sul
cofano della tua BMW. La Loggia della Notte Luminosa. Che
razza di culto mai questo? Per tua grande sorpresa, c anche
un indirizzo e si trova a soli tre isolati da casa tua.
I preludi di Maghi dovrebbero alludere al genere di attivit
che il personaggio dovr svolgere durante la cronaca vera e
propria. Nel nostro caso, il futuro mago dovr indagare su
70

strani indizi e immagini suggestive, cercando di scoprirne il


significato o connessione a qualcosa che per lui importante. Scontri e combattimento possono anche fare parte del
preludio, ma non sono loro il punto focale di questo gioco
la magia protagonista. Questa fase dovrebbe presagire il
mondo segreto di codici cifrati in cui il Risveglio proietta il
personaggio.
Mentre guardi la luna salire nel cielo, vorresti essere rimasto
a casa a guardare le repliche del Grande Fratello. Poi per noti
qualcuno che entra nella loggia evidente che la porta non chiusa
a chiave. una donna, vestita abbastanza bene. Non esattamente
il genere di cultista che ti aspettavi. Esci dal tuo nascondiglio fra
i cespugli e sali le scale con disinvoltura, attraversando la porta
aperta come se avessi tutti i diritti di farlo. Allinterno c una
grande sala, occupata da file di panche. In fondo c una specie di
altare. La donna, ormai a met del corridoio, si volta per guardarti,
sorride e continua a camminare verso laltare. Procedi anche tu,
pi veloce, adesso. Il tuo cuore batte forte, come aspettandosi
unaggressione, ma a parte la donna non c nessuno. Lei raggiunge
laltare e si mette dietro, alzando un calice dargento. Ti sorride di
nuovo, e non un sorriso amichevole, ma compiaciuto. Ti stava
aspettando. Ti fermi e cominci a fare marcia indietro, mentre i
capelli ti si rizzano in testa senza alcuna ragione apparente. Ti
senti come un animale finito in trappola. Lei inclina il calice, e
ne esce dellacqua. Non appena il liquido tocca laltare, lintero
mondo che ti circonda ti viene strappato via, lasciandoti precipitare
in un abisso di nulla. Distante, in lontananza, senti qualcuno che
ride. Urli di rabbia e frustrazione e ti ritrovi in piedi davanti a
unaltissima torre fatta di ferro
A volte sufficiente un semplice piccolo gesto o parola
sussurrata per proiettare la coscienza di un Dormiente al di
l dellAbisso fino al Regno Superno del suo Risveglio. Ma
anche quel gesto e quella parola sono elementi pregni di
significato sebbene questo possa non essere chiaro per il
personaggio. Anche nei pi infernali dei Risvegli, prevale
sempre uno stato danimo di intensa spiritualit.
Basandosi in parte sulle scelte che avete compiuto per il personaggio, il Narratore decide se il Risveglio sar un autentico
viaggio dellanima (la coscienza del mago abbandona il suo
corpo per un attimo che sembra infinito, fino a raggiungere il
Regno Superno a cui sar legato) oppure un dramma misterico
(la sua coscienza rimane dentro il corpo, ma il mondo intorno
a lui alterato a seconda delle sue percezioni Superne). I due
tipi sono ugualmente validi, e la scelta dipende per lo pi
dallatmosfera che il Narratore desidera evocare.
Il culmine del preludio ovviamente costituito dal Risveglio del personaggio e dai primi passi che compie con
gli occhi completamente aperti. Questo il momento pi
significativo della sua vita, e fornisce evocative allusioni ai
temi, le immagini e i destini che seguir per il resto della sua
carriera magica.
Domande e Risposte

Dopo il preludio del personaggio, potreste concludere questa fase rispondendo ad alcune domande su di lui, al fine di
confermare le scelte che avete compiuto e chiarire eventuali
elementi rimasti in sospeso.
Quanti anni hai?
In che anno sei nato, e quanti anni avevi al momento del Risveglio? Il Risveglio ti ha reso pi maturo dei tuoi anni, o a livello
emotivo sei ancora un bambino? Sembri pi vecchio o pi giovane
della tua et?
Cosa c stato di particolare nella tua infanzia?
Come sono stati i tuoi primi anni? Andavi daccordo con la tua
famiglia, o i vostri rapporti erano tormentati? Ti piaceva andare a
scuola, e se s, perch? Ti dava del filo da torcere o era un insulto
alla tua intelligenza? Ti inserivi nella gerarchia sociale della scuola

o eri emarginato? O forse hai creato una tua banda, presagendo


il mondo elitario ed esclusivista nel quale sei finito ora? E la tua
vita dopo la scuola? Hai frequentato luniversit o sei passato
direttamente al mondo del lavoro? Sei sposato o lo sei stato? Hai
qualche amicizia o conoscenza di vecchia data?
Che tipo di persona eri?
Comeri prima del Risveglio? Un esempio cavalleresco per tutti,
oppure un mascalzone? Piaci subito agli sconosciuti, o la gente
deve conoscerti bene per apprezzarti? Sei sgarbato con quelli che
ti mancano di rispetto, o porgi laltra guancia?
Che esperienze hai avuto col soprannaturale?
Quando hai percepito per la prima volta il tocco della magia?
stato un attimo di meraviglia suprema o un incubo terrificante
che ancora oggi cerchi di dimenticare? Hai incontrato uno spirito
o un fantasma, o visto qualcuno fare qualcosa che non si poteva
spiegare con le normali leggi della fisica? Credi che locculto sia
sinonimo di Satana, o hai una mentalit pi aperta?
Com stato il tuo Risveglio?
Se non hai giocato il preludio, il tuo Risveglio stato un viaggio
dellanima fino a un Regno Superno, o un sogno a occhi aperti in
cui il mondo ti apparso sottosopra diventando irreale? stato
illuminante oppure spaventoso (o entrambe le cose)?
Chi stato il tuo primo mentore?
Chi stato il primo mago a trovarti dopo il Risveglio? Ha cercato di aiutarti o ti ha sfruttato? Ti ha offerto liberamente il suo
aiuto, o lhai dovuto implorare? O forse sei stato tu a rifiutare la
sua offerta? Ha qualche influenza politica fra i Risvegliati, o un
paria? Gli sei ancora fedele, o preferiresti dimenticarlo?
Come fu formata la tua cabala?
Tu e i tuoi compagni siete stati messi insieme dal caso, dal destino o per decisione cosciente? Seguite un tema simbolico, o avete
unalleanza di pura e semplice convenienza? Siete amici, o solo
conoscenti circospetti? Nella tua cabala hai un rivale (per il potere,
laffetto o il comando)? Quanto sei leale verso i tuoi compagni di
cabala? E fino a che punto credi che loro siano leali con te?
Mantieni un sanctum?
Possiedi un sanctum tutto tuo? Se no, dove vivi e dove pratichi
la tua magia? Condividi un sanctum con qualcun altro, come i
tuoi compagni di cabala o il tuo maestro? Dove si trova, e quanto
facile da individuare? Ci sei affezionato, o aspetti solo la prima
occasione per andare da qualche altra parte?
Hai mantenuto qualche connessione con la tua vita
Dormiente?
Genitori e amici ti conoscono ancora? Gli fai visita spesso?
Oppure gli parli per telefono? Come spieghi le tue strane assenze
e nuove ossessioni? Li coinvolgi nel tuo nuovo lavoro? Gli altri
maghi sanno di loro?
Quali sono le tue motivazioni?
Quali sono i tuoi obiettivi? Vendetta per un torto passato? Maestria di un Arcanum o Arcana? Diventare Gerarca del Consilium?
O rinunci al potere per la saggezza e la consapevolezza spirituale,
preferendo la conoscenza ai conflitti e le ricchezze? Hai il desiderio
di addestrare altri maghi? Vuoi che altre persone si Risveglino? Se
potessi avere qualsiasi cosa desideri (il che non del tutto impossibile, per un mago!), quale sarebbe?

Adottare un Nome Ombra


I maghi usano raramente il loro nome di battesimo quando interagiscono con altri alteratori.
Il vero nome fornisce infatti ai nemici di un
mago un canale di magia simpatetica (usare la
magia a distanza contro un mago di cui non si
conosce il nome risulta pi difcile), nonch un
modo per rintracciare la sua famiglia o i conti
bancari. Se per buona parte dei Dormienti il
furto di identit un problema potenziale, per
i maghi diventa un rischio terribile. Per queste

ragioni, gli alteratori adottano un nome ombra, un soprannome o nome di battaglia col
quale gli altri si rivolgono a loro, e che usano
nelle loro attivit magiche.
La variet di nomi ombra pressoch innita,
e lo stesso vale per i modi di idearli. In genere
un mago sceglie (o accetta dal suo mentore)
un nome che per lui abbia qualche signicato,
rappresentando un concetto, una persona, un
luogo o un evento che gli d forza, speranza e
risolutezza Aurora per lalba, Volpe Grigia
per un totem animale, Dieci Tuoni per la forza.
Potrebbe essere un termine usato con tenerezza
dal mentore, per sottolineare un risultato degno
di nota o un fallimento da cui il personaggio ha
imparato molto Grillo, Arctos lorsacchiotto, Glorianna la piccola principessa. Il nome
ombra spesso una parola straniera in latino,
greco, egiziano, persiano o qualche altra lingua
antica Avesta la amma eterna, Valetudo il vigoroso. I maghi non si fanno scrupoli
nelladottare i nomi di grandi loso, divinit
pagane, eroi o persino mostri Zenone, il
losofo greco famoso per il suo paradosso, Ecate la strega, Tlaloc il dio azteco delle acque.
Qualcuno crea addirittura dei nomi fantasy
come quelli dei romanzi.
Come parte della sua iniziazione in un ordine, ci si aspetta che un mago presenti il proprio
nome ombra. Anche gli apostati adottano
questi appellativi per proteggersi dagli assalti
di magia simpatetica.
Esempio di Creazione del Personaggio
Francesco invita Elisa a giocare nella sua cronaca di Maghi. La cronaca ambientata a Boston, e riguarda la rottura
delle antiche alleanze della citt a causa di misteriosi eventi
magici. Mentre la vecchia guardia protegge ci che suo e
si adopera per impedire ai rivali di salire al potere, qualcuno
deve occuparsi di scoprire cosa sta succedendo. Qual il
Patto Segreto di cui tutti parlano a bassa voce, e perch si sta
sgretolando? Strane cose stanno accadendo nelle campagne,
e a meno che i maghi non accecati dalle questioni politiche
non ne scoprano lorigine, la citt rischia di diventare un
zona di magia morta.
Francesco consegna a Elisa una scheda del personaggio in
bianco, dicendole di pensare per un po a che tipo di personaggio desidera giocare prima di iniziare a scrivere.
Fase Uno: Concetto

Elisa decide di voler interpretare un personaggio ossessionato


dalle Antiche Usanze, la sapienza della terra conosciuta dalle
culture indigene che un tempo vivevano nellarea, che oggi
tralasciata o del tutto ignorata dai maghi moderni. Elisa decide
che il suo personaggio crede che anche coloro che professano
affinit per la stregoneria e la religione Wicca non fanno altro
che grattare la superficie del tipo di conoscenza segreta che
vuole scoprire lei. Pensa a se stessa come a una vera strega,
che parla agli antichi spiriti della terra presenti qui da molto
prima che arrivassero i coloni europei.
Elisa decide che il nome di nascita del suo personaggio
Elizabeth Daring, ma il suo nome ombra Maculda, una
parola da lei inventata, il nome dello spirito che ha parlato
a Elizabeth prima del suo Risveglio.
capitolo due: personaggi

71

Fase Due: Attributi

Elisa decide le priorit e assegna i pallini agli Attributi di


Maculda. Vuole che sia in salute e consapevole del proprio
corpo, e per questo sceglie gli Attributi Fisici come categoria
primaria. Ci le concede cinque pallini da distribuire: ne mette
tre in Costituzione, dando a Maculda un totale di quattro
pallini (inizia con un pallino gratuito in ciascun Attributo).
Maculda robusta e si ammala raramente. Un
pallino assegnato a Forza (per un totale
di due pallini), e laltro a Destrezza (anche
qui per un totale di due).
Poi Elisa sceglie Sociali come categoria secondaria, immaginando che
Maculda preferisca linterazione con
gli altri (inclusi spiriti e animali) al
genere di capacit analitiche
implicate dagli Attributi
Mentali. Assegna quattro
pallini a questa categoria:
due a Presenza (per un
totale di tre pallini),
uno ad Ascendente (per
due pallini) e uno ad
Autocontrollo (per due
pallini). Maculda ha
una personalit forte
e una buona capacit
di interagire con gli
altri o resistere ai loro
tentativi di farle cambiare
idea attraverso la pressione
sociale.
Infine, Elisa assegna i tre pallini
che le restano alla categoria di
Attributi terziari: uno a Intelligenza (totale di due pallini), uno
a Prontezza (due pallini) e uno
a Fermezza (due pallini). Anche
qui Maculda ben equilibrata,
senza talenti eccezionali, ma
nemmeno gravi lacune.
Fase Tre: Abilit

A questo punto Elisa decide la priorit delle sue Abilit,


come ha gi fatto per gli Attributi. Sceglie di nuovo Fisiche
come categoria primaria, distribuendo 11 pallini fra queste
Abilit. Ne assegna quattro a Sopravvivenza, tre a Furtivit,
tre ad Atletica e uno a Lotta. Maculda pu sopravvivere
affidandosi ai prodotti della terra, muoversi in silenzio nei
boschi senza mettere in allarme uomini o bestie, e correre
per chilometri senza fermarsi a riprendere fiato. Quando
necessario, anche in grado di difendersi.
Poi Elisa distribuisce sette pallini fra le Abilit secondarie,
optando per quelle Mentali. Assegna tre pallini a Occulto, due
a Manualit e due a Investigare. Maculda ha letto tutto ci
che poteva della storia soprannaturale dellarea dove vive, sa
come costruirsi ci che le serve senza dipendere dalla moderna
cultura dei consumi, e sa come cercare gli indizi dei segreti
che i suoi studi occulti non hanno ancora svelato.
Infine le restano da distribuire quattro pallini nella categoria terziaria, Sociali. Ne mette due in Affinit Animale,
e gli ultimi due in Espressivit. Maculda sa fare abbassare
lo sguardo a un animale selvatico e farsi obbedire da uno
addomesticato, e le piace intonare gli antichi canti che la
terra vuole ascoltare.

72

Fase Quattro: Specializzazioni di Abilit

Ora Elisa deve dichiarare le tre Specializzazioni di Abilit


conosciute da Maculda, tre aree in cui possiede una notevole
esperienza. Una di queste sar in Occulto: Maculda conosce
molte cose sulla Stregoneria. Elisa decide che la seconda Specializzazione in Sopravvivenza: Maculda conosce i trucchi
dellOrientamento nei boschi, e sa trovare esattamente il
luogo che sta cercando senza bisogno di bussola o mappa. La
terza e ultima Specializzazione di Maculda in Investigare:
conosce qualche notizia sui Manufatti del passato.
Fase Cinque: Profilo del Mago

giunto il momento di occuparsi dellaspetto Risvegliato


di Maculda che tipo di mago diventer. Il suo concetto
gravita gi decisamente verso il Cammino Thyrsus, con la
sua enfasi sulla magia degli spiriti. Elisa dichiara che sar
proprio questo il Cammino del suo personaggio.
Poich Maculda ossessionata dal passato e dai suoi
segreti, Elisa pensa che sarebbe una eccellente iniziata
per il Mysterium. Potrebbe usare le risorse di quellordine
per assistere le sue ricerche, e possiede gi dei buoni
punteggi in due delle Specializzazioni di Formula del
Mysterium (Investigare e Sopravvivenza).
LAttributo di Resistenza preferito dai Thyrsus
Autocontrollo, cos Elisa aggiunge un pallino
a quel tratto, portando Maculda a un livello
complessivo di tre pallini.
Adesso deve scegliere gli Arcana di Maculda,
il cuore pulsante del suo modo di operare la magia. Assegna due pallini a Spirito, lArcanum pi
rappresentativo del suo concetto di personaggio,
e altri due a Vita, un Arcanum con forte risonanza
per la stregoneria. Un altro pallino va allArcanum
Spazio. Dal momento che due di questi sono gli

Per la sua prima formula, Elisa sceglie lincantesimo di Spirito


1 Seconda Vista, che le concede la Vista Magica e la mette
in grado di vedere e studiare i fenomeni soprannaturali. La
sua seconda formula lincantesimo di Spirito 1 Lingua degli
Spiriti, che le consente di parlare con le entit effimere (il
suo ordine chiama questa formula Favella Disincarnata).
La formula successiva lincantesimo di Spirito 2 Tocco
Velato, che le permette di toccare le cose e gli spiriti composti di effimera.
Per i pallini che le restano, Elisa decide di rivolgersi ai suoi
altri Arcana. Sceglie lincantesimo di Vita 2 Autoguarigione,
un vero e proprio salvavita nelle situazioni pericolose. Con
questo, ha assegnato tutti i sei pallini.
La Gnosi di Maculda parte da un pallino. Anche se Elisa
non ancora arrivata alla fase in cui sceglier i suoi Pregi,
decide gi da ora che spender tre dei suoi sette pallini di
Pregi per innalzare la sua Gnosi a due pallini.
I punti Mana iniziali di Maculda sono sette, come la sua
Saggezza.
Fase Sei: Pregi

Poich ne ha gi spesi tre per aumentare la Gnosi di Maculda,


a Elisa restano solo quattro pallini, e li assegna tutti al Pregio
Famiglio per acquistare uno spirito famiglio incarnato. Decide
che si tratta di un corvo (visto che sarebbe difficile viaggiare con
un tasso, pur essendo un animale per il quale prova affinit), e
procede allassegnazione dei suoi tratti in modo simile a quanto
fatto per Maculda. Si veda Famiglio, pag. 83-84.
Fase Sette: Vantaggi

Ora che tutti i tratti di Maculda sono stati definiti, Elisa


pu determinare i suoi Vantaggi. Sommando la Fermezza e
lAutocontrollo di Maculda, registra sulla scheda un valore
di Volont pari a cinque pallini. La Saggezza di Maculda
comincia coi sette pallini standard, ed Elisa decide che la
sua Virt sar Fortezza (la sua capacit di rimanere sulla sua
strada nonostante le pressioni del mondo moderno) e il suo
Vizio la Superbia (ora che stata scelta dagli spiriti, un po
troppo piena di s).
Sommando il fattore di Taglia 5 di Maculda alla sua Costituzione di 4, Elisa determina un totale di nove pallini di Salute.
Combinando Destrezza e Autocontrollo, la sua Iniziativa
5. La sua Difesa 2, lo stesso valore di Prontezza e Destrezza.
Infine, Elisa somma per Maculda Forza + Destrezza + 5 per una
Velocit di 9.
Fase Otto:

Risveglio alla
Vita

Arcana Dominanti del suo Cammino, Maculda soddisfa i


requisiti minimi. Per il suo pallino finale, Elisa sceglie lArcanum Spazio (portandone il totale a due pallini) vuole
che Maculda sia in grado di lanciare incantesimi simpatetici
da lontano.
A questo punto Elisa sceglie le formule iniziali di Maculda, gli incantesimi che ha studiato con fatica e dedizione.
Bench possa tentare qualsiasi incantesimo usando un
lancio improvvisato, le formule sono pi facili da attivare,
e richiedono ai suoi poteri magici uno sforzo minore. Ha
a disposizione sei pallini per le formule. Nella sua scelta
limitata alle formule che usano il primo o secondo pallino di
Vita, Spazio e Spirito; non pu usare una formula di livello
superiore a due pallini (in quanto ha soltanto due pallini
in ciascun Arcanum).

A questo punto
Elisa ha unidea abbastanza chiara di chi sia
Maculda o almeno, chi
in questo momento. Riflette un
po sul suo passato e su cosa
ha condotto il personaggio
alla sua identit attuale.
Decide che Maculda
cresciuta in una famiglia di campagna
piuttosto benestante. I suoi genitori si
recavano in citt
per lavorare, mentre lei camminava
per campi e boschi
fino alla scuola locale,
capitolo due: personaggi

73

a volte arrivando a lezione tardi e sporca di fango per


essersi fermata a giocare vicino a stagni e ruscelli, e
con un ranocchio in tasca. Proprio quando iniziava la
scuola superiore, i suoi genitori divorziarono ed Elizabeth (il vero nome di Maculda) and a vivere in citt
con suo padre. Lei la detestava. Il traffico, la mancanza
di spazi verdi, la baia orrendamente inquinata tutto
le lasciava il desiderio bramoso di tornare a casa, in
mezzo alla campagna.
Cominci a sognare dei boschi e delle radure, e
nei suoi sogni una femmina di tasso andava da lei
e le mostrava i prodotti e lo stile di vita dei nativi
americani. Pi tardi Elizabeth cercava quelle cose
nei libri e scopriva che erano vere aveva assimilato
in sogno una serie di capacit che la maggior parte
della gente moderna ha dimenticato. Queste usanze
giunsero a ossessionarla, ed Elizabeth si iscrisse alluniversit per studiare archeologia e antropologia.
Ma era troppo anticonformista per rimanere a lungo
fra le sue mura coperte dedera. Lasci la scuola e si
trasfer vicino a Salem, dove alcuni amici avevano
iniziato a praticare la Wicca.
Nella religione Elizabeth trov la pace, ma sembrava
offrirle pi di quanto i suoi insegnanti riuscissero a
trasmettere, una promessa che appariva impossibile
nel mondo moderno. Fu contattata da una piccola
congrega che operava al di fuori della comunit locale,
un gruppetto elitario che praticava solo con le persone
che ricevevano il suo invito, quelle che mostravano
almeno un briciolo di autentico potenziale. Il gruppo
la condusse a un antico tumulo che sosteneva fosse
stato usato dagli indigeni per marcare gli equinozi. Uno
stretto passaggio portava sottoterra, fino a una piccola
caverna che presumibilmente riceveva la luce lunare
in maniera perfetta, proiettata su un pittogramma
inciso nella pietra. Elizabeth strisci allinterno per
indagare e url quando gli altri sigillarono il passaggio dietro di lei. Intrappolata l dentro, piangente
di rabbia e umiliazione per la sua stupidit, la giovane
ud l vicino un rumore di unghie che grattavano la
pietra. Spaventata al pensiero di quello che poteva
essere chiuso l insieme a lei, cerc a tentoni il suo
accendino e lo accese e vide la femmina di tasso che
le era apparsa in sogno, con le narici che fremevano
nel percepire il suo odore.
Sollevata nel vedere la sua amica dinfanzia, ma
preoccupata di essere svenuta e avere le allucinazioni,
Elizabeth segu comunque lanimale attraverso un
angusto varco. Era come un grembo materno, e lei
sent che le si stava chiudendo addosso, soffocandola.
Url di dolore e di rabbia, poi spalanc le braccia.
Ora stava in unampia caverna, dove laria era mossa
da un soffio di vento lontano. Di fronte a lei cera una
lastra di pietra piatta, dipinta con antichi pittogrammi
Elizabeth sapeva che erano nomi. Il tasso spinse verso
di lei con la zampetta un pezzo di carbone annerito dal
fuoco, poi si ferm, in attesa. Lei lo prese in mano e
cominci a scrivere il suo nome sulla parete, su quel libro
di pietra, usando non le lettere del linguaggio comune, ma
unimmagine: un tasso.
Elizabeth si svegli fra i boschi nei pressi del tumulo, con il vago
ricordo di aver seguito un passaggio che ora non riusciva a trovare
da nessuna parte. Fece una smorfia, cercando qualche segno della
congrega che laveva rinchiusa, ma non ne trov. Vicino allingresso
del tumulo cera una busta indirizzata a lei, con uno strano simbolo
stampato sopra. Era limmagine di un libro rilegato e chiuso, che
aveva sulla copertina una grossa serratura.
74

Elizabeth fu presto iniziata nel Mysterium e adott come


nome ombra quello del suo spirito patrono, il tasso Maculda.
Scopr che vi erano posti come quel tumulo in tutto il New
England, abbandonati e dimenticati, alcuni nascosti sotto
edifici moderni. Lei sapeva che qualcuno doveva trovarli e
scoprire i loro antichi segreti. Sembrava un compito per il
quale si era preparata per tutta la vita.
E cos, il personaggio di Elisa pronto per iniziare le sue
avventure, e Francesco pu dare il via alla cronaca.

Tratti

Nel momento del Risveglio, i maghi acquisiscono nuove


capacit completamente sconosciute ai Dormienti. Alcune di
esse sono soprannaturali, mentre altre rappresentano abilit
acquisite che soltanto i Risvegliati possono sviluppare con
laddestramento.
Specializzazioni di Formula
Gli ordini mistici coltivano alcune Abilit particolari per
lanciare i loro incantesimi, tramandate dai loro fondatori.
Queste Abilit rappresentano la conoscenza trascendentale
che collega un mago ai Misteri, lintersezione fra le sue esperienze comuni e la comprensione cosmica. Come un maestro
Zen riesce a vedere il divino nelle attivit ordinarie della vita
di tutti i giorni, cos un mago pu vedere il soprannaturale
nel naturale.
Ogni volta che la Specializzazione di Formula di un mago
viene usata nellattivazione di una formula, il giocatore
riceve un bonus di +1 alla sua riserva di dadi per il lancio
dellincantesimo. Ognuno degli ordini possiede le seguenti
Specializzazioni di Formula:
La Freccia Adamantina: Atletica, Intimidire, Medicina
Il Libero Concilio: Manualit, Persuasione, Scienze
I Guardiani del Velo: Furtivit, Investigare, Sotterfugio
Il Mysterium: Investigare, Occulto, Sopravvivenza
La Scala dArgento: Espressivit, Persuasione, Sotterfugio
Queste Specializzazioni di Formula possono essere contrassegnate sulla vostra scheda del personaggio sottolineando il
nome dellAbilit, o disegnando un asterisco vicino a essa.
Le Specializzazioni di Formula sono codificate nelle formule degli incantesimi da parte dei loro creatori. Solo chi
addestrato nelle Specializzazioni di Formula di quellordine
in grado di attivare quella porzione del codice magico e
ricevere cos il bonus quando lancia lincantesimo. Si veda
Elaborare le Formule, pag. 291. Se un mago lascia il suo
ordine, conserva tutte le sue Specializzazioni di Formula, ma
dora in poi queste si applicano esclusivamente alle formule
create dai maestri di quellordine.
Nuovo Vantaggio: Gnosi
Coloro che si Risvegliano ai Misteri possono imporre il
loro volere sul tessuto della realt. Questa volont magica e
potenziata calcolata con la Gnosi, la qualit che separa i
Risvegliati dai Dormienti. La Gnosi misura la connessione
di un mago con il Mondo Superno e con la Torre di Guardia
del suo Cammino. il meccanismo attraverso il quale egli
pu contattare una realt pi alta.
Come parte del loro profilo, i personaggi maghi ricevono
automaticamente un pallino di Gnosi come risultato del
Risveglio. Ulteriori pallini possono essere acquistati con la
spesa di punti esperienza, oppure si possono scambiare i pallini
iniziali dei Pregi per aumentare la Gnosi (si veda pag. 66).
Un Dormiente la cui anima si scuote dal suo torpore chiamato Risvegliato. Riceve un lampo accecante di rivelazione,
ma non ottiene automaticamente un pallino di Gnosi; il suo
Risveglio solo temporaneo, a meno che il mago nascente non
lo cementi raggiungendo con successo una Torre di Guardia.
Se fallisce le sue prove, la sua illuminazione sbiadisce e la sua
anima ritorna a Dormire. Per coloro che hanno successo e
diventano maghi, ulteriori miglioramenti della Gnosi possono

giungere dal duro lavoro e una tenace dedizione (in termini


di gioco, spendendo punti esperienza).
Eetti della Gnosi

La Gnosi un tratto con valore compreso da uno a dieci


pallini. Come misura del volere magico di un Risvegliato, la
Gnosi ha i seguenti effetti di gioco:
Quando un giocatore vuole lanciare un incantesimo
improvvisato, esegue un tiro di Gnosi + Arcanum. La Gnosi
rappresenta la capacit grezza di questa espressione; sebbene la conoscenza di un particolare Arcanum da parte di
un mago possa variare, il suo potere Superno sempre una
costante. I maghi con un alto valore di Gnosi possono lanciare
incantesimi improvvisati con maggior facilit e potenza. Per
una spiegazione esauriente, si veda Lanciare Incantesimi,
pag. 110-129.
Pi alta la Gnosi di un mago, pi velocemente pu
lanciare incantesimi complessi o potenti. Per ulteriori dettagli su come la Gnosi influenza i tempi di lancio, si veda
Incantesimi Prolungati, pag. 120.
La Gnosi influenza la capacit di un mago di radunare
rapidamente la propria energia magica innata, determinando
quanti punti Mana un giocatore pu spendere in un singolo
turno. La Gnosi limita inoltre la quantit di Mana che un
mago pu trattenere nella sua Trama. Pi alto il suo valore di
Gnosi, maggiore la quantit di Mana che pu immagazzinare.
Si veda la tabella Effetti della Gnosi.
I maghi con Gnosi 6 o superiore possono incrementare i
loro valori di Attributo oltre il quinto pallino. Il potenziale
della Trama del mago viene amplificato fino a trascendere i
limiti terreni, consentendogli di potenziare le sue capacit
Mentali, Fisiche e Sociali fino a livelli sovrumani.
Un mago pu mantenere attivo simultaneamente solo
un numero limitato di incantesimi, pari a Gnosi +3. Pi
potente il suo volere Superno, maggiore il numero di incantesimi che pu tenere attivi. Il mago non pu mai eccedere
questo limite. Se lo ha gi raggiunto, prima di poter lanciare
un altro incantesimo deve dissolvere uno di quelli che ha
attivato in precedenza.
I maghi possono combinare diversi incantesimi in un
unico lancio. Il numero totale di incantesimi che un mago pu
lanciare congiuntamente limitato dalla sua Gnosi. (Deve
inoltre possedere un grado pi alto di conoscenza degli Arcana
di quello che gli occorrerebbe normalmente). Per le regole
complete, si veda Incantesimi Combinati, pag. 128-129.
Svantaggi della Gnosi

La Gnosi determina il potenziale di un personaggio di


raggiungere la maestria in un Arcanum, e persino di padroneggiare altri Arcana. Determina inoltre il suo potenziale
per il grado di arcimago. Si veda la tabella Padronanza degli
Arcana.
Pi alto il livello di Gnosi di un mago, pi diventa
difficile per lui celare o nascondere agli altri la propria risonanza magica. Chiunque osservi il mago o i suoi incantesimi
potrebbe ricevere un bonus ai tiri di osservazione; si veda la
tabella della Gnosi.
Le probabilit di un mago di provocare un Paradosso con
la sua magia aumentano man mano che cresce la sua Gnosi.
Mentre cresce la sua comprensione del Mondo Superno, il
suo volere perde la sincronia con quello Caduto. Si veda
Provocare il Paradosso, pag. 123-124.

capitolo due: personaggi

75

Effetti della Gnosi


Gnosi

Max Attributo,
Abilit, Arcana

Max Mana/Max
Mana per Turno

Aura*

Riserva di Dadi
Base per Paradosso

Tempo per
ogni tiro**

10/1

1 dado

3 ore

11/2

1 dado

3 ore

12/3

2 dadi

1 ora

13/4

2 dadi

1 ora

14/5

3 dadi

30 minuti

15/6

+1

3 dadi

30 minuti

20/7

+2

4 dadi

10 minuti

30/8

+3

4 dadi

10 minuti

50/10

+4

5 dadi

1 minuto

10

10

100/15

+5

5 dadi

1 minuto

* I bonus si applicano a chiunque sottoponga a scrutamento magico il mago o i suoi incantesimi.


** Per i lanci di incantesimi con azione prolungata. Si veda pag. 120-121.

Padronanza degli Arcana


La tabella qui sotto indica i pallini massimi che un personaggio pu avere in un Arcanum per pallino di Gnosi
che possiede. Due dei primi tre Arcana devono essere scelti dallArcanum Dominante del suo Cammino.
Arcana
Gnosi

10

6*

**

6*

**

**

6*

**

**

**

6*

10

**

**

**

**

6*

* Sei pallini rappresentano la conoscenza suprema di un Arcanum. Si veda Padronanza Suprema, pag. 290.
** Negli ordini si sa poco sui maghi che hanno raggiunto questo grado di illuminazione.

76

Nuovo Vantaggio: Mana


Il Mana la forma fluida del Primo, la prima materia, energia Superna filtrata gi nel Mondo Caduto. Parte di esso
energia residua rimasta intrappolata quando si form lAbisso,
riciclata nei millenni in centinaia di forme diverse, ma una
parte fresca, portata nel mondo da una forma misteriosa di
grazia superiore.
Per i maghi, il Mana un tratto di Vantaggio. Un mago pu
trattenere nella sua Trama fino a 10 punti Mana, ma questa
riserva pu aumentare man mano che cresce la sua Gnosi,
come illustrato nella tabella Effetti della Gnosi, pag. 76.
Di per s, il Mana normalmente invisibile e intangibile,
impercettibile per coloro che non possiedono la Vista Magica.
Qualsiasi mago che si soffermi in una Sorgente pu percepirne
il Mana ambientale in molti modi diversi. Per lo pi viene
descritto come unenergia fluida e fiammeggiante, di colore
bianco puro oppure prismatico, splendente di tutti i colori
dello spettro. Alcuni maghi lo percepiscono come un altro tipo
di potere o forza, in accordo col loro Cammino. Il particolare
Arcanum che un mago utilizza per la Vista Magica aggiunge
spesso la sua tonalit particolare allesperienza.
Per meglio capire il Mana e come manipolarlo e usarlo con
maggiore efficienza nei loro incantesimi, i maghi studiano
lArcanum Primo. Fino a un certo punto, tutti i maghi possono accedere al potere del Mana, ma alcuni sono pi bravi
di altri nellimmagazzinarlo e impiegarlo.
Il Vantaggio Mana classificato in punti, invece che in
pallini. I punti Mana misurano le risorse di energia magica
attualmente disponibili a un alteratore. I giocatori spendono i
punti Mana per far s che i loro personaggi possano compiere
diverse azioni, incluse le seguenti:
Magia Improvvisata: Lanciare un incantesimo improvvisato richiede la spesa di un punto Mana, a meno che
lArcanum primario usato non faccia parte del Cammino del
mago. Si veda Lancio Improvvisato, pag. 111.
Incantesimi Simpatetici: Lanciare un incantesimo su un
bersaglio che si trova al di l del raggio di azione sensoriale
richiede la spesa di un punto Mana. Si veda Incantesimi
Simpatetici, pag. 114-116.
Danni Aggravati: Se un mago vuole che un suo incantesimo infligga danni aggravati, deve spendere un punto
Mana. Inoltre, il mago deve possedere il livello di Arcanum
necessario per poter usare un effetto aggravato, come indicato
nelle descrizioni degli incantesimi.
Potere: Alcuni incantesimi che alterano in maniera
significativa le leggi della fisica o della natura potrebbero
richiedere la spesa di Mana, come indicato nelle descrizioni
degli incantesimi.
Rammendare la Trama: I maghi possono infondere il
Mana nella loro Trama fisica per guarire le ferite. Il costo
tre punti Mana per ogni ferita letale o contundente. Si tratta
di unazione istantanea. I maghi che non sono in grado di
spendere tre punti Mana per turno possono protrarre lazione di risanamento per il numero di turni consecutivi di cui
hanno bisogno, fino a quando non ne hanno spesi almeno
tre. (Perci, occorreranno almeno tre turni a un mago con
Gnosi 1, due turni a uno con Gnosi 2 e un solo turno a uno
con Gnosi 3 o superiore.)
Questo leffetto opposto di Lacerare la Trama (descritto pi
avanti). Il numero di volte che un mago pu usare il Mana per
rammendare la propria Trama nello stesso periodo di 24 ore
dipende dalla sua Gnosi. A Gnosi 1-4, pu farlo solo una volta.
Con Gnosi 5-6, pu eseguire due rammendi della Trama nello
stesso giorno. Con Gnosi 7-9, pu farlo tre volte, e Gnosi 10
gli consente di ripararla fino a quattro volte al giorno.

Qualit

Il Mana raramente neutro. molto pi probabile che sia


contrassegnato dal tenore o dal carattere di un particolare
tipo di risonanza la sua qualit. Il luogo dove il Mana affiora o viene raccolto ne determina di solito la qualit, ma
alcuni tipi di Mana risuonano con tanta forza da conservare
la propria qualit anche in mezzo ad aspetti contrastanti.
I maghi possono tentare di modificare la qualit del Mana
che affiora in un determinato luogo; si veda Risonanza,
pag. 277-280.
La riserva di Mana di un personaggio assume la qualit del
suo nimbo, colorata dal suo Cammino. Si veda Nimbo,
pag. 90-91.
Spendere il Mana

La capacit di un mago di spendere il Mana che ha immagazzinato determinata dalla sua Gnosi: un punto per turno
per ogni pallino di Gnosi che possiede. Un mago con Gnosi
1 pu spendere solo un punto Mana per turno. Pertanto, il
mago pu lanciare un incantesimo improvvisato, ma non di
tipo simpatetico o capace di infliggere danni aggravati. Tutte
queste aggiunte, infatti, eccederebbero la quantit di Mana
che pu spendere per lanciarlo.
I maghi che raggiungono il loro limite di spesa non possono
spendere altri punti Mana per quel turno. Qualsiasi azione che
richieda la spesa di punti Mana diviene perci impossibile.
Recuperare il Mana

La maggior parte del Mana nel mondo vincolato a Trame


gi esistenti. Il Mana libero raro. Si pu trovare nelle Sorgenti, luoghi in cui si raccoglie come la rugiada del mattino.
Ovviamente, questo rende le Sorgenti estremamente preziose
per i Risvegliati. I maghi hanno persino combattuto guerre
per il possesso di varie Sorgenti, e lottano ancora oggi per
controllare il prezioso Mana che esse offrono.
I maghi che eseguono una oblazione (una funzione rituale associata a un Cammino) presso una Sorgente possono
acquisire punti Mana. Per questazione occorrono unora di
cerimonia ininterrotta e un tiro di Gnosi + Autocontrollo; ogni
successo permette di raccogliere un punto Mana. I maghi non
possono raccogliere in un giorno pi Mana di quello indicato
dal valore della Sorgente. (Per informazioni sui valori delle
Sorgenti, si veda il Pregio Sorgente, alle pag. 87-88.) La
cerimonia dovrebbe esprimere la simbologia del Cammino,
per esempio un rituale Acanthus per riconoscere solstizi ed
equinozi, o un rito Moros di rimembranza per gli antenati.
Per alcune idee su specifici miti culturali o religioni su cui un
mago potrebbe basare le proprie oblazioni, si veda il riquadro
Corrispondenze Occulte, pag. 35.
I maghi possono lacerare la loro Trama per liberare il
Mana che la pervade. Un mago pu scegliere di degradare
uno dei suoi Attributi Fisici di un pallino in cambio di tre
punti Mana. Il pallino di Attributo perduto si rigenera dopo
un giorno (24 ore). Il mago pu bruciare massa muscolare
(Forza), trasformare impulsi nervosi (Destrezza) o convertire
adrenalina (Costituzione). Per eseguire una lacerazione della
Trama occorre un turno, durante il quale il mago non pu
fare altro che muoversi del suo valore di Velocit.
Questo leffetto opposto di Rammendare la Trama (descritto
prima). Il numero di volte che un mago pu usare il Mana
per lacerare la propria Trama nello stesso periodo di 24 ore
dipende dalla sua Gnosi. A Gnosi 1-4, pu farlo solo una volta.
Con Gnosi 5-6, pu eseguire due lacerazioni della Trama nello
stesso giorno. Con Gnosi 7-9, pu farlo tre volte, e Gnosi 10
gli consente di lacerarla fino a quattro volte al giorno.
In alternativa, il mago pu scegliere di lacerare la sua
Salute. In questo caso subisce un punto letale di Danno Resicapitolo due: personaggi

77

78

nei cristalli, nel terreno o nellacqua di una fonte sacra in


breve, in una serie di forme quasi infinita. Qualunque sia il
suo aspetto esteriore, tutto il tass fondamentalmente la stessa
cosa: Primo manifestato in forma solida, convertibile in Mana
e utilizzabile da coloro che sanno come fare.
Le forme commestibili o potabili del tass sono le pi pregiate, perch cos un mago le pu convertire in punti Mana
personali semplicemente ingerendole. (In genere trascorre
unora dallingestione prima che il tass solido rilasci il Mana
utilizzabile, ma bastano solo dieci minuti nel caso di tass liquido.) Alcuni maghi coltivano orti o giardini nei pressi delle
Sorgenti o punti inclini alla formazione del tass, sfruttando
le possibilit offerte dai frutti o dalle verdure, o raccolgono
regolarmente lacqua di fonte magica in appositi recipienti,
per berla in seguito. Come tutte le cose che crescono, per,
queste manifestazioni del tass hanno una potenza variabile.
Alcune sono grandi e ricche di Mana, mentre altre potrebbero essere rachitiche o malandate, prive di essenza vitale.
Decidere quanto Mana possono fornire funghi, frutta o sorsate
dacqua fresca compito del Narratore; la regola generale
un punto Mana per ogni mezzo chilo o mezzo litro di tass
commestibile o potabile.
Il tass commestibile o potabile pu essere messo da parte
per un uso futuro, sebbene la frutta debba essere essiccata e
lacqua sigillata, altrimenti marcisce come la frutta normale
o diventa stagnante come lacqua comune, se viene lasciato
allaperto. Inoltre, le sue propriet magiche non durano
per sempre: dopo la prima settimana di conservazione, la
potenza del tass diminuisce al ritmo di un punto Mana ogni
sette giorni.
La capacit di utilizzare il tass in forme non commestibili
(come quello cristallizzato nelle rocce o nella corteccia dalbero) proviene dallArcanum Primo. Un mago con Primo 2 pu
attingere al Mana solidificato nel tass per il suo uso personale,
ripristinando i suoi punti Mana o usandolo direttamente per
le sue magie. A differenza del tass organico, quello infuso
negli oggetti non perde la sua potenza col passare del tempo
e pu essere conservato indefinitamente fino a quando il suo
Mana viene estratto.
Vantaggio Modificato:

Saggezza (Moralit)
Il tratto di Moralit per i maghi caratterizzato dalla Saggezza, la capacit di bilanciare i bisogni di questo mondo con
il desiderio struggente di quello superiore. Per i Risvegliati, la
moralit la cerca per raggiungere i Misteri senza perire nel
crogiolo. I maghi che sono sinceri con se stessi e mantengono
la loro dedizione ai Misteri possono liberare le loro anime
dalla trappola del Mondo Caduto; quelli che tradiscono se
stessi o i Misteri cadono pi in basso nella Notte Eterna, le
fauci dellAbisso.
I Risvegliati hanno gettato uno sguardo fugace sulla Verit
Invisibile, ed essa li ha plasmati in ci che sono. La Saggezza
la qualit che impedisce loro di scambiare quel semplice sguardo
per la verit intera. Per molti aspetti, la Saggezza riconoscere
quante cose un mago non sa o capisce. limpulso a continuare
a cercare, la capacit di rimanere umili pur brandendo il potere
degli dei. I maghi che non riescono a comprendere questa
lezione cadono vittime della loro stessa arroganza.
Arroganza

Quando un mago agisce contro la Saggezza, si parla di


un atto di arroganza, perch lequilibrio dellArazzo viene momentaneamente offuscato dallego del mago. Viene
chiamato anche atto di cecit, in quanto il mago cieco
alle ripercussioni dei suoi desideri. Gli atti di arroganza sono

peccati contro la Moralit della Saggezza. Di seguito sono


indicate le azioni da cui il mago saggio dovrebbe guardarsi.
Inoltre, i maghi sono pur sempre mortali, e devono obbedire
ai medesimi precetti morali di qualunque essere umano, come
indicato dai vari peccati contro la Moralit descritti a pag. 91
del Regolamento del Mondo di Tenebra. Questi peccati sono
comunque riprodotti nella tabella che segue, per sottolineare
che anchessi sono delle trasgressioni contro la Saggezza.
Come per tutte le trasgressioni contro la Moralit, se un mago
commette un atto di arroganza, il giocatore che lo controlla
deve eseguire un tiro di degenerazione per vedere se perde un
pallino di Saggezza. La coscienza dei maghi li avverte quando
stanno per compiere un atto di arroganza. La loro alterigia
pu indurli a ignorare questo avvertimento, ma il Narratore
dovrebbe sempre informare il giocatore quando la linea dazione
che ha scelto costituisce un atto di arroganza per il personaggio,
permettendogli di cambiare idea, se lo desidera.
Un tiro di degenerazione fallito implica che il giocatore del
mago deve immediatamente eseguire un tiro di Saggezza per
resistere allinsorgere di unalienazione. Per informazioni sulle
alienazioni, si veda il Regolamento del Mondo di Tenebra,
pag. 96-100. La nuova alienazione collegata allultimo pallino
di Saggezza perduto, e permane fino a quando il personaggio
non lo recupera, ripristinando il proprio equilibrio morale e
acquisendo sufficiente Saggezza per lasciarsi alle spalle il suo
difetto di personalit.
Saggezza Atti di Arroganza
10
Usare la magia per compiere azioni che potrebbero essere realizzate altrettanto bene senza di
essa (per esempio, far bollire lacqua per il t
usando Forze invece di accendere il vicino fornello
a gas). Pensieri egoistici. (Tirate cinque dadi.)
9
Costringere magicamente un altro ad agire
contro la propria libera volont (non vuole
eseguire le azioni che il mago gli fa compiere). Azione egoistica non grave (non fare la
carit). (Tirate cinque dadi.)
8
Costringere magicamente un altro a violare il
proprio codice morale (cio obbligarlo a eseguire
un tiro di degenerazione). Causare danno ad altri
(accidentalmente o no). (Tirate quattro dadi.)
7
Scagliare una maledizione su qualcuno. Furto
di minore entit (rubare in un negozio). (Tirate
quattro dadi.)
6
Vincolare forzatamente un essere pensante
o uno spirito non consenziente a un luogo
(usando magie di Spirito o Mente) o obbligarlo
a eseguire un compito (per esempio, lanciando
su di lui un incantesimo geas dellArcanum
Fato). Furto di grave entit (svaligiare un
appartamento). (Tirate tre dadi.)
5
Trasformare magicamente una persona in un
essere inferiore contro la sua volont (tramutare
un uomo in maiale). Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio). (Tirate tre dadi.)
4
Usare la magia per fare del male a qualcuno.
Prosciugare il Mana di un altro mago non consenziente. Creare una pietra dellanima (limitando
cos il proprio potenziale di Gnosi; si veda Pietre
dellAnima, pag. 277). Crimine passionale
(omicidio colposo). (Tirate tre dadi.)
3
Rapire e/o esiliare con la forza unaltra persona
(mago o Dormiente) nel Regno dellOmbra, o fare
in modo che sia posseduta da uno spirito contro
la sua volont. Crimine premeditato senza luso
della magia (assassinio). (Tirate due dadi.)
2
Prevenire intenzionalmente un Risveglio. Usare la
magia per uccidere qualcuno. Crimine immotivato/
recidivo (assassinio seriale). (Tirate due dadi.)
1
Rubare unanima. Perversione totale, atti
abominevoli (strage). (Tirate due dadi.)
capitolo due: personaggi

79

Eetti della Saggezza

Un mago con un alto valore di Saggezza emana unaura di


affidabilit per gli esseri spirituali. Un mago con Saggezza 9 o
10 riceve un bonus di +1 ai tiri Sociali nelle interazioni con gli
spiriti. Al contrario, un mago di bassa Saggezza emana perfidia
ed egoismo: a Saggezza 1 o 2, questo personaggio subisce una
penalit di -1 nelle interazioni Sociali con gli spiriti.
Un mago con Saggezza 9 o 10 riceve un bonus di +1
quando contrasta o controbatte i poteri soprannaturali degli
esseri Abissali. Al contrario, un mago con Saggezza 1 o 2
subisce una penalit di -1 quando contrasta o controbatte i
poteri Abissali.
La Saggezza aiuta il mago a combattere gli effetti del
Paradosso. Pi alto il suo valore di Saggezza, minore la durata
del Paradosso, e pi elevate le probabilit che i suoi effetti non
siano amplificati. Si veda Paradosso, pag. 268-274.
I maghi con buoni valori di Saggezza hanno migliori
probabilit di essere accettati come apprendisti di altri maghi. Quasi tutti i maghi trascorrono del tempo a valutare un
aspirante apprendista prima di impegnarsi a fargli da maestri:
non vogliono che il loro potere sia usato male, perci il candidato deve dimostrare lappropriato rispetto per i Misteri e
il loro utilizzo. Se un mago dovesse subire una degenerazione
di Saggezza durante questo periodo di osservazione, il maestro
potrebbe imporgli un esercizio di disciplina o affidargli un
incarico da svolgere, prima che gli sia permesso di iniziare gli
studi. Se lapprendista ha sviluppato unalienazione a causa
della sua degenerazione di Saggezza, il maestro ha tutto il
diritto di negargli le sue prestazioni di istruttore.
Recuperare la Saggezza Perduta

Quando un mago perde Saggezza a causa della degenerazione, deve combattere per riacquistare il proprio equilibrio.
In termini di gioco, deve spendere punti esperienza per ripristinare la Saggezza perduta. A differenza dei Dormienti non
pu ricevere un pallino come ricompensa per buone azioni
o atti di contrizione morale.
Una volta che lOcchio Interiore della Gnosi si spalancato
sui Misteri, le ripercussioni delle azioni di un personaggio non si
possono pi giustificare con lignoranza. Lanima del mago ora
grava pesantemente del peso delle sue scelte, e la bilancia dei
meriti (il principio del giudizio cosmico raffigurato nei Tarocchi)
non pu pi essere equilibrata dallinnocenza e lingenuit. Un
mago si costruisce da solo il proprio karma, e non viene pi
ricompensato dalla fortuna o dalla grazia celeste.

Pregi

I maghi sono mortali, e mancano della forza soprannaturale che possiedono i mostri inumani. Circondati da ombre
e inganni, si affidano al loro intuito Risvegliato per vedere
potenze che il resto dellumanit non pu capire o combattere.
Per sopravvivere in un mondo come questo, i maghi moderni
devono fare affidamento sui propri talenti innati. In termini di
gioco, questi talenti sono definiti dai Pregi di un personaggio,
completi di regole speciali che aiutano e proteggono il mago
che li possiede.
Diversi di questi Pregi descrivono la connessione di un mago
al tempo e al cosmo. Alcuni sono guidati da poteri superiori,
altri da verit pi profonde. Grandi eroi ascoltano il richiamo
del destino, o seguono la guida e la saggezza dei loro sogni. Per
i maghi che abbracciano una causa pi alta, la forza spesso si
trova nelle potenze cosmiche lontane dai loro esseri, ma non
al di fuori della loro vocazione. Poich riflettono il rapporto
esclusivo che i maghi hanno con la magia, i Pregi in questa
sezione sono disponibili soltanto agli alteratori.
80

I maghi che sfruttano attentamente i loro Pregi hanno


migliori possibilit di sopravvivere in un mondo schierato
contro di loro. Oscure e potenti creature vagano sulla Terra
nella notte; Dormienti ignari e indifferenti si intromettono
nei loro affari durante il giorno; ordini mistici rivali lottano
con loro in ogni momento per il potere. Chiunque siano gli
avversari di un mago, i Pregi qui descritti possono aiutarlo
fornendogli intuizioni, azioni e difese ma anche assisterlo
nel suo viaggio verso i Misteri pi profondi.

Nuove Tradizioni,
Altre Innovazioni
Molti dei Pregi descritti in queste pagine
sono pi facili da capire se espressi in termini
di archetipi classici. Lidea di un alteratore
isolato nel suo sanctum, che consulta tomi
ammufti di misteriosa conoscenza sotto la
guida saggia del suo mentore dalla barba
bianca uno stereotipo n troppo facile da
immaginare. Parte della sda nellimpersonare un mago moderno, per, sta nel trovare
modi nuovi di interpretare e visualizzare
queste scene familiari. Nellera moderna le
antiche verit hanno assunto aspetti nuovi.
Mentre i vecchi metodi di praticare la magia
evolvono, i Pregi dei maghi assumono forme
nuove e insolite anche quando le regole di
gioco dietro di essi restano le stesse.
Per esempio, la Biblioteca di un mago del
Libero Concilio potrebbe sdare qualsiasi aspettativa di come dovrebbe essere un deposito
di conoscenza magica. Invece di una cantina
piena di volumi polverosi redatti in lingue morte,
potrebbe consistere di le copiati su reti informatiche ad accesso remoto protette da rewall
arcani, complete di routine di codica, archivi
compressi e potenti motori di ricerca. Quel mago
del Libero Concilio potrebbe anche non vedere
mai il suo mentore faccia a faccia, contattandolo
invece per posta elettronica e nelle chat room, o
persino osando interagire con lui attraverso una
webcam a elevatissima sicurezza.
A prescindere dallo stile di vita o losoa
di un mago, le regole di base dei suoi Pregi rimangono le stesse. Un alteratore non
obbligato a vivere come una specie di moderno
Mago Merlino. Invece, pu godersi una vita
di ricchezza e potere rinchiuso nel suo attico
a Park Avenue o stare sotto un ponte, dove
blatera come un folle a chiunque sia disposto
ad ascoltarlo.
Alta Parlata ()

Prerequisito: Risvegliati
Effetto: Il personaggio conosce i rudimenti dellAlta Parlata
di Atlantide. Pu utilizzarla nel lancio dei suoi incantesimi per
ricevere una vampata di potere (si veda Parole del Potere,
pag. 117), e anche per estendere la Durata dei loro effetti
usando le rune (si veda Rune Atlantidee, pag. 119-120).
Se il mago comincia il gioco come membro di un ordine,
acquisisce questo Pregio gratuitamente. Se non fa parte di
un ordine qualsiasi, deve acquistarlo usando i suoi pallini di
Pregi iniziali o coi punti esperienza (presumendo che esista
qualcuno che possa insegnarglielo).

LAlta Parlata pu essere usata e capita solo dai Risvegliati.


Le menti dei Dormienti non riescono a decifrarla: possono
percepire una frase in Atlantideo come una serie di parole
senza senso, o addirittura come silenzio (la bocca del mago
si muove, ma non sembra uscirne alcun suono). I Dormienti
dalla volont particolarmente forte possono captarne qualche
frammento, ma anche in questo caso potrebbero percepirla
come se fosse un nastro registrato riprodotto a velocit troppo
lenta e coi toni bassi esageratamente enfatizzati.
Artefatto (o superiore)

Effetto: Il mago possiede un oggetto originatosi in un Regno Superno, o che stato toccato direttamente dal potere
Superno. Gli Artefatti non possono essere creati dai maghi
la loro costruzione al di l della portata di chiunque viva
nel Mondo Caduto.
I poteri di un Artefatto somigliano a quelli manifestati dagli
incantesimi, e questi arnesi possono talvolta essere scambiati
per normali oggetti infusi.
Il costo base del Pregio Artefatto uguale a 2 pallini pi il
valore del potere di Arcanum che riproduce, pi un pallino
per ogni potere aggiuntivo. Se loggetto ha pi di un potere
o simula un incantesimo congiunto, usate il valore pi alto
fra gli Arcana riprodotti.
Costo Base: 2 + pallini dellArcanum pi alto + 1 pallino
per ogni potere aggiuntivo.
Gli Artefatti hanno le seguenti propriet:
Leggendario: Ogni singolo Artefatto un oggetto unico
e leggendario. Questo vuol dire che possiede un significato
mitico o storico che pu essere ricercato, anche se il suo uso
o le sue origini sono misteriose e largamente dimenticate nei
tempi moderni. Alcuni rari Artefatti sono abbastanza recenti
da essere sconosciuti per la maggior parte dei maghi, ma talvolta
anche questi appaiono nei sogni o nelle profezie.
Un Artefatto conosciuto pu portare a chi lo possiede
una certa misura di fama buona o cattiva, a seconda delle
leggende che circolano su di esso. A volte questo pu agire
in modo simile a un pallino in un tipo appropriato di Status
(si veda pag. 88), sebbene tale effetto si applichi soltanto
quando lArtefatto interessa alla persona che il proprietario
desidera influenzare, per esempio un maestro di cui vorrebbe
diventare lapprendista. Questo Status risiede ovviamente
nellArtefatto, non nel proprietario; se gli altri desiderano
vedere loggetto, potrebbero concedere udienza al mago che
lo possiede.
Lo svantaggio sta nel fatto che gli altri potrebbero bramare
lArtefatto e cercare di toglierlo al mago.
Uso Limitato ai Risvegliati: Solo i maghi possono usare
gli Artefatti. I Dormienti e la maggior parte delle altre creature soprannaturali mancano della necessaria connessione
simpatetica col Mondo Superno.
Indistruttibile: Tutti gli Artefatti hanno un valore di Durezza
di due punti superiore al normale, per i materiali impiegati e
la manifattura di alta qualit.
Funzione: Persistente o contingente.
Un potere persistente sempre attivo. Il potere non deve
essere attivato dal proprietario perch abbia effetto; questi
non deve fare altro che indossare o tenere in mano lArtefatto.
Artefatti di questo tipo includono talismani di protezione
contro gli spiriti, specchi che riflettono la versione del Regno
dellOmbra della stanza in cui si trovano, o mantelli dellinvisibilit che celano le parti del corpo da essi coperte. Per
beneficiare del potere, il proprietario deve usare o indossare
lArtefatto, ma il potere non pu essere attivato o disattivato
con un pulsante o una parola di comando. Se uno o pi poteri
dellArtefatto sono persistenti, aggiungete un pallino al suo
costo totale.

Un potere contingente deve essere attivato per ciascun


utilizzo. Potrebbe trattarsi di una spada che diventa soprannaturalmente affilata quando assaggia il sangue, un tappeto
che vola quando le parole magiche appropriate vengono
pronunciate, o addirittura una pistola fatta dossa, che spara
raggi debilitanti di energia di Morte ogni volta che si preme
il grilletto. La Durata degli effetti dipende dalla Durata base
dellincantesimo che riproduce, e di solito transitoria (un
turno) o estesa (unora/scena). Una volta trascorso questo
periodo, se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve impiegare di nuovo il medesimo metodo di attivazione. Attivare
il potere unazione istantanea, e pu essere definita come
qualsiasi cosa eseguita nei pressi delloggetto: comandi verbali,
particolari gesti, e cos via.
Quando la sequenza attivata nel modo corretto, si tira
la riserva di dadi dellArtefatto, corrispondente alla Gnosi
del portatore + il valore dellArcanum pi elevato usato per
determinare il costo in pallini di Pregi dellArtefatto, basato
sul suo potere di livello pi alto (come descritto sopra).
Mana: Alcuni poteri richiedono la spesa di Mana. Per determinare leventuale costo, usate le descrizioni degli incantesimi
riprodotti dalloggetto. Tutti gli Artefatti contengono fino a
10 punti Mana +1 per incantesimo riprodotto (dunque, un
Artefatto con tre poteri pu contenere fino a 13 punti Mana).
Il portatore pu usare questo Mana per alimentare i poteri
dellArtefatto invece di ricorrere alla sua riserva personale.
Questa riserva si rigenera autonomamente: il Mana si rinnova
alla velocit di un punto per pallino del Pregio al giorno,
sebbene un mago possa spendere il proprio Mana personale
per ripristinare pi rapidamente la riserva delloggetto, o usare
le magie di Primo per trasferirlo da una Sorgente o qualche
altra fonte disponibile. (Si veda lincantesimo Incanalare
Mana, pag. 209.)
Il portatore pu anche usare il Mana dellArtefatto per
alimentare i propri incantesimi, come se attingesse alle sue
riserve personali (ma sempre soggetto alle limitazioni di
Gnosi su quanti punti pu spendere in un turno). Non
necessario che usi lArcanum Primo per canalizzare questi
punti, ma deve essere a contatto (fisico o simpatetico) con
lArtefatto.
Paradosso: I poteri degli Artefatti possono provocare Paradossi proprio come gli incantesimi che riproducono, e gli
effetti volgari osservati dai Dormienti suscitano Incredulit
(si veda pag. 274).
Esempio: Il Talismano del Re delle Caverne un Artefatto in
forma di medaglione, che quando viene attivato consente al suo
portatore di farsi crescere potenti artigli simili a quelli di un orso
(un potere contingente). Questo riproduce lincantesimo di Vita 3
Trasformare Se Stesso, descritto a pag. 260. Questo Artefatto
costerebbe perci cinque pallini di Pregi (2 + Arcanum da 3 pallini
= 5). Ricordate, tuttavia, che il quinto pallino costa sempre due
pallini, per cui il costo totale sarebbe sei pallini di Pregi.
Lacquisizione di Artefatti dopo che la cronaca iniziata
non costa pallini di Pregi i personaggi devono ottenerli
tramite le loro azioni. Se un Artefatto per qualsiasi motivo
perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio e tutti
i punti che ha speso per acquistarlo.
Asservito ()

Effetto: Il mago controlla fisicamente la pietra dellanima


di un altro (si veda pag. 277), rendendo quellalteratore asservito a lui. Secondo le usanze, il personaggio pu chiedere
allasservito fino a tre favori, poi gli deve restituire la pietra.
Questi favori possono essere piccoli o grandi quanto vuole, ma
nel caso risultino eccessivi lasservito ha il diritto di appellarsi
al Consilium per chiedere un risarcimento.
Il possesso di una pietra dellanima d al vostro mago una
capitolo due: personaggi

81

connessione simpatetica Intima al suo vero proprietario, e gli


consente di attingere al suo Mana senza dover lanciare un
incantesimo di Primo. Tirate semplicemente Gnosi + Presenza
- la Fermezza del creatore della pietra e raccogliete un punto
Mana per successo. Questo furto pu essere compiuto solo
una volta al giorno, ed considerato un favore da annotarsi
fra i tre consentiti.
Il giocatore deve collaborare col Narratore per decidere
chi lasservito del personaggio. Pi lasservito forte o
politicamente ammanigliato, pi potenti i favori che potr
concedere, ma tanto pi pericoloso sar farlo arrabbiare. Un
giorno sar libero dai suoi obblighi, e bench le usanze gli
impediscano di cercare di vendicarsi direttamente o sfidare il
personaggio a duello, quasi certamente manipoler gli eventi
perch lo puniscano in maniera indiretta. Al contrario, se i
favori che chiede recano beneficio anche allasservito e non
violano la sua dignit, il personaggio potrebbe guadagnarsi
un riluttante rispetto.
Dopo che i tre favori sono stati corrisposti, il personaggio
tenuto a restituire la pietra dellanima al suo legittimo proprietario, liberandolo cos dal suo asservimento. Se il personaggio
non libera lasservito dopo il completamento dei tre favori,
pu essere punito liberamente da qualsiasi altro mago, anche
se non appartiene al suo ordine o al Consilium.
Alcuni maghi chiedono favori scoraggianti, garantendosi
cos che quasi sicuramente i loro asserviti non ne soddisferanno mai i requisiti. Agire in questo modo considerato un
comportamento scorretto. Lasservito pu sottoporre il caso
al Consilium, ma in generale gli ufficiali saranno riluttanti a
intervenire, a meno che il padrone non minacci i loro interessi
o sfidi la loro autorit con il suo disprezzo delle tradizioni.
Pi spesso gli asserviti maltrattati devono affidarsi solo alla
loro astuzia per ribaltare a proprio vantaggio il rapporto col
padrone.
Biblioteca (da a ; speciale)

Prerequisito: Sanctum
Effetto: Il personaggio mantiene nel proprio sanctum una
raccolta personale di informazioni utili, che possono assistere
le sue ricerche sia naturali che soprannaturali. Che appaia
nella forma di ammuffiti tomi di argomento occulto, file informatici cifrati, pergamene sacre, arti visive o media ancora pi
singolari, questa biblioteca include opere di riferimento che
possono aiutare il mago a capire i regni che lo circondano. La
biblioteca contiene inoltre informazioni su argomenti occulti
e soprannaturali che i mortali non possono comprendere. In
entrambi i campi della conoscenza la ricerca terrena e la
sapienza occulta questa raccolta si concentra su una o pi
aree di specializzazione.
Ogni pallino di questo Pregio rappresenta un campo di
studio o ambito di conoscenze su cui il personaggio possiede un buon numero di libri, file informatici o pergamene,
dai quali pu estrarre utili informazioni. Per esempio, se
ha Biblioteca 3 i suoi pallini potrebbero essere assegnati
rispettivamente a demoni, criptozoologia e mitologia greca.
Gli argomenti possono includere conoscenze arcane che la
maggior parte delle persone non conosce o ha dimenticato
da tempo immemore.
Naturalmente, anche i comuni mortali hanno delle biblioteche, concentrate su specializzazioni meno esoteriche.
Lo studio del soprannaturale per diverso dalle ricerche
ordinarie: molti tomi occulti fanno riferimento a nozioni
arcane che solo i maghi possono capire, allegorie di filosofia
magica, codici e diagrammi che hanno poco senso per i Dormienti e persino imperscrutabili incunaboli che possono essere
decifrati solo dai praticanti di particolari Arcana. Di solito i
testi magici antichi non sono dotati di indice, parole chiave
82

o riferimenti di pagina incrociati sono arcani e misteriosi


come i maghi che li usano.
Trovare informazioni in una biblioteca una prova di ricerca, come descritto a pag. 55 del Regolamento del Mondo di
Tenebra, a parte il fatto che un mago spende solo 10 minuti
per tiro quando effettua ricerche nella sua biblioteca personale.
Un successo non garantisce esattamente le informazioni che
cercava: le biblioteche non sono onniscienti, e non sempre
forniscono una risposta definitiva a una domanda, perch diversi autori possono avere punti di vista differenti sullo stesso
argomento. Il Narratore dunque perfettamente giustificato
nellaffermare che una particolare biblioteca potrebbe semplicemente non disporre delle informazioni ricercate.
Il proprietario pu permettere a un altro mago di usare la
sua biblioteca, ma se questultimo non ha contribuito al Pregio
coi propri pallini, per ogni tiro di ricerca gli occorreranno i
canonici 30 minuti.
La biblioteca ubicata nel sanctum, ed protetta dal tratto
di sicurezza di questultimo. Si veda il Pregio Sanctum,
pag. 86.
Speciale: I personaggi che condividono un sanctum possono condividere anche i pallini di Biblioteca, e ognuno di
loro contribuisce alle diverse aree di conoscenza. Tutti questi
personaggi ricevono i pieni benefici della biblioteca, e possono invitare altri a usarla, a patto che siano tutti daccordo.
Se il gruppo litiga e si separa, uno o pi membri potrebbero
essere costretti a rinunciare ai loro privilegi sulla biblioteca.
Chi viene bandito perde i pallini con cui ha contribuito, a
meno che non ci si metta daccordo per dividere la biblioteca,
consentendo a chi se ne va di portare via le proprie aree di
conoscenza.
Le Biblioteche condivise dovrebbero essere contrassegnate
con un asterisco (*) sulla scheda del personaggio. Per i dettagli
su come distribuire i pallini, si veda la descrizione del Pregio
Sanctum (pag. 86).
Destino (da a )

Prerequisito: Risvegliati
Effetto: Il filamento del personaggio si staglia nellordito del
fato. Potrebbe essere reciso prematuramente da una tragedia o
una catastrofe, ma fino ad allora egli ha la capacit di tesserlo
secondo un disegno valido di sua esclusiva scelta. destinato
a grandi trionfi, e questo Pregio lo aiuta a raggiungerli. Come
qualsiasi vero eroe, egli trova pi facile avere successo rispetto
a un comune mortale. E come ogni eroe, ha un fatale punto
debole, non importa quanto sia robusta la sua Trama in essa
vi una debolezza che i nemici possono usare per lacerarla.
Per ogni capitolo di una storia, disponete di una riserva di
dadi destino pari al doppio dei pallini che il personaggio
possiede in questo Pregio. Per esempio, un personaggio con due
pallini di Destino avr una riserva di quattro dadi destino.
Ogni volta che volete usare uno di questi dadi destino, potete
aggiungerlo a una qualsiasi delle vostre riserve. Potete usarli
tutti nello stesso tiro, o suddividerli a piacimento in diverse
azioni. Comunque sia, una volta usati i dadi scompaiono
fino al prossimo capitolo o sessione di gioco. Per esempio, un
giocatore il cui personaggio abbia Destino 3 (e una riserva
di sei dadi destino) potrebbe scegliere di aggiungerne due a
un tiro di Lotta, e successivamente altri quattro a un tiro di
Occulto. La sessione di gioco successiva, potrebbe assegnarli
tutti a un singolo tiro di Intimidire. Il bonus applicabile
ai tiri Mentali, Fisici o Sociali, nonch a quelli per lanciare
incantesimi. Potete persino usare questi dadi per una Abilit
con cui il vostro personaggio non ha dimestichezza (anche se
subir la penalit per luso senza addestramento).
Svantaggio: Il beneficio di cui gode il vostro personaggio
ha un prezzo: la sua sventura. Esiste un tipo di persona o

situazione che ha il potere di distruggerlo. Questa sventura


si pu riassumere con una frase, che generalmente descrive
quale sar la sua rovina. Il Narratore ha la facolt di definire
o approvare questa sventura nel corso del gioco. Per esempio,
un eroe potrebbe essere stato avvertito di fare attenzione
alla Regina di Cuori (forse in riferimento alla donna che
lo sedurr per poi distruggerlo), mentre un altro ha sentito
dire che i lupi divoreranno la sua anima. Il riferimento pu
essere letterale o figurato, ma non dovrebbe mai menzionare
un tempo o un luogo specifico.
Ogni volta che la sventura entra in gioco, le riserve di dadi
del personaggio sono penalizzate di un dado per ogni pallino
che possiede in Destino. Ci si applica solo alle riserve di
dadi utilizzate per opporsi direttamente alla sventura o per
resistere ai suoi attacchi, incantesimi o persino tiri Sociali
con lo scopo di intimidire o persuadere il personaggio. Per
esempio, se la sventura di un personaggio menziona i lupi,
ogni volta che incontra un lupo (che si tratti di un autentico
lupo mannaro o di un lupo in abito da pecora, a seconda
di come il Narratore interpreta la frase) le sue riserve di dadi
risulteranno penalizzate.
Famiglio (
o )

Prerequisito: Risvegliati
Effetto: Il personaggio pu vantare un legame magico con
uno spirito che lo aiuta, unentit in stato di Crepuscolo
(cio immateriale e invisibile) oppure incarnata. I famigli
Crepuscolari non hanno corpo: sono spiriti che esistono in
uno stato effimero di esistenza, chiamato appunto Crepuscolo. I famigli incarnati, invece, albergano in un corpo fisico
manifestato nel mondo materiale.
Un famiglio Crepuscolare costa tre pallini. uno spirito
originatosi nel Regno dellOmbra, conosciuto anche come
doppio. I famigli Crepuscolari possono manifestarsi temporaneamente come i fantasmi (si veda Manifestazioni,
pag. 210 del Regolamento del Mondo di Tenebra), ma i loro
corpi effimeri sono per il resto invisibili e intangibili al mondo
fisico. Un famiglio Crepuscolare deve manifestarsi o usare i
Numina per influenzare in qualsiasi modo la realt fisica a
parte il mago a lui legato, che invece pu toccare a piacimento (il mago pu inoltre vedere il famiglio e parlare con esso
anche quando non usa un incantesimo che gli consente di
percepire il Crepuscolo). I famigli Crepuscolari esistono sul
lato materiale del Guanto, sebbene possano accompagnare
i loro padroni attraverso lOmbra, o viaggiare l da soli se i
loro Numina glielo consentono.
Un famiglio incarnato costa quattro pallini, e prende la
forma di una creatura terrena. Molti dei racconti leggendari
su maghi con astuti compagni animali (gatti, topi e pipistrelli)
fanno in realt riferimento a dei famigli incarnati.

Tratti dei Famigli


Immateriale o incarnato che sia, un famiglio
considerato uno spirito di Rango 1 (uno scudiero; si veda La Gerarchia Spirituale, pag. 317). I
tratti dello spirito sono determinati dal Narratore.
Ogni famiglio comincia il gioco con almeno un
pallino in ciascun Attributo, con pallini aggiuntivi
distribuiti secondo le indicazioni che seguono. Per
le regole riguardanti i tratti degli spiriti, si veda
Spiriti, pag. 317-322.
Tratti dei Famigli Crepuscolari
Attributi: 3/3/2 (distribuite i pallini come volete fra
Prestanza, Accuratezza e Resistenza)
Volont: Equivalente a Prestanza + Resistenza

Essenza: 10 (massimo 10)


Iniziativa: Equivalente ad Accuratezza + Resistenza
Difesa: Equivalente al tratto pi elevato fra Prestanza e
Accuratezza
Velocit: Equivalente a Prestanza + Accuratezza + fattore di specie (identico alla controparte terrena)
Taglia: 5 o meno (identica alla controparte terrena)
Corpus: Equivalente a Resistenza + Taglia
Inuenza: 2 pallini (sceglietene una)
Numina: Sceglietene uno
Tab: Il doppio ha un Tab, determinato dal Narratore.
Quasi tutti i maghi che possiedono un
famiglio Crepuscolare hanno una rispettabile
maestria dellArcanum Spirito, dal momento
che tutti i suoi incantesimi sono utili per inuire
sul famiglio. possibile avere un doppio anche
se non si conosce questo Arcanum, e persino
sapere che cos veramente il famiglio, ma un
simile rapporto potrebbe tormentare un mago
pi di quanto non lo aiuti.
Quando il doppio si manifesta, usate i
seguenti modicatori:
Luogo
Modicatore
Terre Selvagge
+3
Dimora
+3
Sorgente
+2
Luogo associato allInuenza dello spirito
+2
Intersezione di linee ley
+1
Struttura fabbricata dalluomo
(ponte di legno, baracca)
+1
Parcheggio
-1
Moderno edicio commerciale
-1
Moderno edicio industriale
-2
Moderno laboratorio
-3
Tratti dei Famigli Incarnati
Attributi: 5/4/3
Abilit: 9/6/3
Volont: Equivalente a Fermezza + Autocontrollo
Essenza: 10 (massimo 10)
Iniziativa: Equivalente a Destrezza + Autocontrollo
Difesa: Equivalente al tratto pi basso fra Destrezza e
Prontezza
Velocit: Forza + Destrezza + fattore di specie (basato
sul tipo di animale)
Taglia: 5 o meno (basata sul tipo di animale)
Salute: Equivalente a Costituzione + Taglia
Inuenza: 2 pallini (sceglietene una)
Numina: Innocuo (si veda sotto), e un altro a scelta
Tab: Il doppio ha un Tab, determinato dal Narratore.
I famigli incarnati vivono nel mondo materiale in un corpo sico, anche se pu trattarsi
di un corpo abbastanza strano. Sono spesso
animali fedeli e intelligenti, come il gatto nero
delle leggende sulle streghe.
Tutti i famigli incarnati possiedono il Numen
Innocuo (si veda pag. 321). Sono inoltre molto
abili a non farsi notare dagli altri: chiunque,
a parte il mago a loro legato, subisce una
penalit di -2 ai tiri di percezione per accorgersi
di loro, a meno che non facciano qualcosa che
attiri direttamente lattenzione.

capitolo due: personaggi

83

Il mago legato al famiglio considerato la sua ancora nel


mondo materiale, sebbene non vi sia limite alla distanza di
cui il famiglio pu allontanarsi dal suo padrone. Lo spirito
non perde Essenza per ogni ora che trascorre nel mondo fisico o in stato di Crepuscolo. Deve per seguire tutte le altre
regole che governano lEssenza, inclusa la spesa di un punto
Essenza al giorno. Se viene ridotto a zero Essenza, il famiglio
si assopisce (si veda Essenza, pag. 319), ma non viene
trasferito nel Regno dellOmbra finch continua a esistere
il legame fra esso e il mago. Come gli altri spiriti, il famiglio
pu ottenere Essenza trovandosi in prossimit di qualcosa di
cui il riflesso, e il mago pu spendere i suoi punti Mana per
alimentarlo di Essenza.
Il padrone e il famiglio hanno una connessione empatica; ciascuno dei due pu percepire automaticamente
le emozioni dellaltro. (Tuttavia, gi effetti magici che
danneggiano o manipolano il famiglio tramite un attacco emozionale non danneggiano n manipolano anche
il suo padrone.) Tutti i famigli hanno una connessione
simpatetica Sensoriale col mago a cui sono legati, il che
significa che gli incantesimi di scrutamento di questultimo possono usufruire dei sensi del famiglio al posto di
una finestra di scrutamento, senza alcuna penalit simpatetica. Ancora pi utile per il fatto che il mago pu
spendere i punti Essenza del famiglio invece del proprio
Mana, indipendentemente dalla distanza che lo separa
dalla creatura. Pu inoltre spendere i suoi punti Mana
per fornire Essenza al famiglio.
Miglioramento: Per migliorare un famiglio, il giocatore
del mago deve spendere a beneficio della creatura alcuni dei
punti esperienza guadagnati dal suo personaggio.
Occultamento (da a )

Prerequisito: Risvegliati, nessun pallino nel Pregio Fama


Effetto: Gli incantesimi lanciati da un mago sono contraddistinti dal sigillo mistico della sua personalit la sua aura.
I maghi dotati di questo Pregio riescono a nascondere la
loro lucerna sotto il moggio, a tenere celate le loro virt. La
loro risonanza cos sottile che solo uno scrutamento esperto
o prolungato pu riuscire a individuarla. Questo effetto si
estende anche al reame terreno, facendo muovere il mago
in incognito nella societ dei Dormienti.
Quando un alteratore cerca di leggere laura di uno degli
incantesimi del personaggio, sottraete dalla sua riserva un
numero di dadi pari ai pallini di questo Pregio. La stessa
penalit si applica a qualunque tiro compiuto per analizzare
laura della magia del personaggio. Si veda Risonanza, pag.
277-280.
In aggiunta, Occultamento protegge il personaggio dagli
incantesimi che cercano di influenzarlo per via simpatetica.
I suoi pallini di Occultamento sono sottratti dalla riserva
di dadi del lanciatore. Si veda Incantesimi Simpatetici,
pag.114-116.
A discrezione del Narratore, questo Pregio pu anche influenzare altre capacit soprannaturali in grado di individuare
il creatore di un effetto magico. Per esempio, un vampiro che
usa Tocco degli Spiriti per analizzare il risultato di un incantesimo dovrebbe faticare per trovare il mago occultato che
lo ha lanciato. Quando questo tratto applicabile, sottraete
un numero di dadi pari ai pallini di Occultamento del mago
dal tiro di attivazione della capacit soprannaturale.
I maghi occultati tendono a vivere ai margini della
realt terrena, come se fossero anomalie o aberrazioni. I
Dormienti hanno difficolt a rintracciare le loro identit e
attivit. I registri che riguardano un mago occultato hanno la tendenza a perdersi, e le autorit incontrano grossi
ostacoli nelle indagini sulle sue attivit. Dal momento che
84

molti Dormienti fanno tanta fatica a trovare informazioni


sul mago, non conosceranno molti dettagli su di lui. A sua
volta, ci rende pi difficile anche ai maghi scoprire dettagli
sul personaggio usando tecniche terrene. Ogni volta che
qualcuno esegue un tiro per raccogliere informazioni sul
personaggio, i pallini di Occultamento vanno sottratti dalla
riserva di dadi del ricercatore.
Svantaggio: Se il personaggio diviene per qualsiasi motivo
conosciuto al pubblico (per esempio, facendosi filmare e
finendo in televisione una sera dopo laltra), perde il suo
Occultamento fino a quando il grande pubblico non si dimentica di lui (cosa che potrebbe richiedere molti anni, a
seconda di quanto famoso o famigerato diventato il mago).
Similmente, se il personaggio mantiene unidentit pubblica
di qualsiasi genere fra i Dormienti, anche soltanto avendo
molti amici Dormienti, non pu conservare il proprio Occultamento. Il mago deve coltivare costantemente questo
Pregio, sforzandosi di rimanere lontano dalle attenzioni della
societ Dormiente. La posizione che detiene nella societ
dei Risvegliati non viene tuttavia influenzata.
Oggetto Infuso (
o superiore)

Effetto: Il mago possiede un oggetto magico con uno o


pi poteri. LArcanum Primo usato per infondere in un
oggetto uno o pi incantesimi, in modo che il portatore li
abbia sempre a disposizione (per la procedura da seguire, si
vedano le pag. 210-211).
Il costo base di un oggetto infuso uguale a un pallino pi
il valore in pallini del suo potere di Arcanum, pi un pallino
per ogni potere aggiuntivo. Se loggetto ha pi di un potere o
fa uso di un incantesimo congiunto, usate il valore di Arcanum
pi alto fra quelli coinvolti.
Costo Base: 1 pallino + pallini dellArcanum pi alto + 1
pallino per ogni potere aggiuntivo.
Gli oggetti infusi hanno le seguenti propriet:
Funzione: Persistente o contingente.
Un potere persistente sempre attivo. Il potere non deve
essere attivato dal proprietario perch abbia effetto; questi
non deve fare altro che indossare o tenere in mano loggetto. Oggetti di questo tipo includono amuleti della fortuna,
armature magiche o occhiali che permettono a chi li indossa
di guardare nel Regno dellOmbra. Per beneficiare del potere,
il proprietario deve usare o indossare loggetto infuso, ma il
potere non pu essere attivato o disattivato con un pulsante,
una parola di comando o simili. Se uno o pi poteri delloggetto sono persistenti (cio di Durata indefinita), aggiungete
un pallino al suo costo totale.
Un potere contingente deve essere attivato per ciascun
utilizzo. Il mago preme il grilletto della pistola o pronuncia
la parola magica del bastone e ne evoca la magia. La Durata
degli effetti dipende dalla Durata base dellincantesimo
riprodotto dalloggetto, e di solito transitoria (un turno)
o estesa (unora/scena). Una volta trascorso questo periodo,
se vuole usare di nuovo il potere, il mago deve impiegare il
medesimo metodo di attivazione. Lattivazione del potere deve
essere unazione istantanea appropriata, eseguita in prossimit
delloggetto: comandi verbali, particolari gesti, e cos via.
Quando la sequenza attivata nel modo corretto, si tira la
riserva di dadi delloggetto infuso, corrispondente alla Gnosi
del portatore + i pallini di Arcanum usati per il potere.
Mana: Se un potere contingente richiede la spesa di Mana,
loggetto deve disporre di una riserva, oppure il mago deve
fornire i punti attingendo alla propria. Alcuni oggetti infusi
possiedono la propria riserva di Mana; il costo di questa
qualit un pallino di Pregi aggiuntivo, e loggetto pu
contenere fino a 10 punti Mana +1 per incantesimo (dunque,
un oggetto infuso con due incantesimi pu contenere fino

a 12 punti Mana). Il portatore pu usare questo Mana per alimentare i poteri delloggetto invece di ricorrere alla sua riserva personale. Questa riserva non si rigenera
autonomamente: una volta che i punti sono esauriti, il mago deve spendere il suo
Mana personale per ripristinare la riserva di energia delloggetto, o
usare le magie di Primo per trasferirla da una Sorgente o
qualche altra fonte disponibile.
A differenza degli Artefatti, i punti Mana di un oggetto
infuso possono essere usati soltanto per alimentare i suoi
poteri e non gli incantesimi del mago, a meno che questi
non usi Incanalare Mana (pag. 209) per spostare altrove
i punti delloggetto.
Dormienti: Anche un Dormiente pu usare un oggetto
infuso. Se il suo potere persistente, non deve fare altro
che indossarlo o tenerlo in mano. Se contingente, deve solo
eseguire la normale procedura di attivazione. In questo caso, la
riserva di dadi usata per il lancio degli incantesimi equivale al valore
pi alto fra gli Arcana utilizzati per determinare il costo in pallini
del Pregio Oggetto Infuso, basato sul suo potere di livello pi alto
(come descritto sopra). Dal momento che i Dormienti non hanno
la Gnosi, questo tratto non pu sommarsi alla riserva di dadi. Inutile
a dirsi, i Dormienti devono affidarsi esclusivamente alla riserva di
Mana delloggetto per alimentare i suoi poteri.
Paradosso: I poteri volgari degli oggetti infusi possono provocare
Paradossi, anche quando sono utilizzati dai Dormienti. La riserva di
dadi uguale a met dei pallini del Pregio (arrotondate per difetto).
(Se loggetto viene creato durante il gioco usando lincantesimo di
Primo 3 Infondere Oggetto, pag. 210-211, la riserva di dadi del
Paradosso basata sulla Gnosi del creatore delloggetto infuso.)
Gli oggetti che producono effetti volgari di fronte agli occhi di un
testimone Dormiente susciteranno inoltre la sua Incredulit (si veda
pag. 274). La sua innata incapacit di accettare lesistenza della magia
interferisce coi loro incantesimi.
Esempio: Un anello che permette a un mago di diventare temporaneamente
invisibile su base contingente costerebbe quattro pallini (1 + un incantesimo
di Forze 3), mentre una spada dotata di un potere persistente che le consente
di tagliare il ferro ne costerebbe cinque (1 + un incantesimo di Materia 3 +
1 pallino per la Durata indefinita).
Un oggetto pu essere al tempo stesso infuso e potenziato; si veda il
Pregio Oggetto Potenziato , pi avanti. Al fine di determinare il costo
totale, sommate semplicemente il costo di tutti gli incantesimi e i potenziamenti delloggetto.
Lacquisizione di oggetti infusi dopo che la cronaca iniziata
non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli tramite le loro azioni. Se un oggetto infuso per qualsiasi motivo
perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il
Pregio e tutti i punti che ha speso per
acquistarlo.
Oggetto Potenziato

(da a )

Effetto: Il mago possiede un oggetto


le cui propriet sono state alterate
dal soprannaturale, per aumentarne
Durezza, Struttura, Taglia
o bonus di equipaggiamento, o per
conferirgli qualche
propriet speciale, per esempio rendendo
lacciaio trasparente o flessibile. Gli oggetti
potenziati sono creati con lArcanum Materia (si vedano le pag. 165-175). Qualsiasi
propriet speciale che richiederebbe luso
di altri Arcana (per esempio Forze, allo
scopo di creare una spada che emette
luce) si pu ottenere solo creando un
oggetto infuso di magia; si veda Oggetto
Infuso, qui sopra.
capitolo due: personaggi

85

Il costo del Pregio dipende dalle propriet acquisite dalloggetto potenziato.


Propriet
Costo in Pallini di Pregi
Durezza migliorata
1 pallino per +2 alla Durezza
Struttura migliorata
1 pallino per +2 alla Struttura
Taglia migliorata
1 pallino per +2 alla Taglia
Bonus di equipaggiamento 1 pallino per ogni modicatore
migliorato
di +1*
Propriet speciale
1 pallino per ogni pallino di
Arcanum necessario per ottenere
la propriet
* Se il bonus di equipaggiamento delloggetto potenziato
superiore al doppio di quello fornito da un oggetto normale
simile, loggetto potenziato provoca lIncredulit nei Dormienti
che lo vedono usare.
Gli oggetti potenziati hanno le seguenti caratteristiche:
Funzione: Solo persistente. Un potere persistente sempre
attivo (cio ha Durata indefinita). Lutilizzatore non deve fare
altro che tenerlo in mano o indossarlo.
Niente Paradosso: Le propriet degli oggetti potenziati non
provocano Paradossi, sebbene possano suscitare Incredulit
nei Dormienti qualora le loro propriet siano chiaramente
impossibili.
Esempio: Una katana ha normalmente un bonus di equipaggiamento +3, ma quella di Zenone speciale, e come oggetto
potenziato sfoggia un danno aggiuntivo di +2 (per un totale di +5
dadi) e Durezza +2 (totale di Durezza 6). Questa mirabile spada
costa a Zenone un totale di 3 pallini di Pregi.
Un oggetto pu essere al tempo stesso potenziato e infuso;
si veda il Pregio Oggetto Infuso, pi indietro. Al fine di
determinare il costo totale, sommate semplicemente il costo
di tutti i potenziamenti delloggetto.
Lacquisizione di oggetti potenziati dopo che la cronaca
iniziata non costa pallini di Pregi; i personaggi devono ottenerli
tramite le loro azioni. Se un oggetto potenziato per qualsiasi
motivo perduto, rubato o distrutto, il giocatore perde il Pregio
e tutti i punti che ha speso per acquistarlo.
Sanctum (da a ; speciale)

Effetto: Il sanctum la roccaforte di un mago, il luogo


dove pu praticare la sua Arte lontano dagli occhi curiosi
dei Dormienti e delle spie. Le leggende sono piene di torri
dei maghi, capanne delle streghe e caverne degli stregoni, ma
la realt solitamente pi prosaica: un appartamento in un
attico, una vecchia casa di campagna o persino una villetta
a schiera poco appariscente in periferia.
Non tutti i sanctum sono creati uguali. Un capannone
potrebbe avere spazio in abbondanza, ma non essere al sicuro
dai visitatori indesiderati. Una grotta isolata senzaltro pi
sicura, ma probabilmente anche buia e stretta. Per trovare
un sanctum adeguato occorre molto tempo e fatica, e il suo
valore rappresentato da due fattori: la taglia e la sicurezza.
Il giocatore che sceglie questo Pregio deve anche decidere
come distribuire i pallini tra questi due fattori. Per esempio,
pu spenderne due per la Taglia del Sanctum, e un terzo per
la Sicurezza del Sanctum.
La Taglia del Sanctum importante per i personaggi
che necessitano di un luogo dove lasciare al sicuro le loro
propriet e oggetti preziosi. Un sanctum senza pallini in
Taglia abbastanza grande per il proprietario e forse un
singolo compagno, con una capacit di stoccaggio minima
un minuscolo monolocale. Spendendo pallini per aumentare la Taglia del sanctum, il giocatore pu acquisire
lo spazio necessario per lequipaggiamento e gli effetti
personali. I sanctum pi grandi possono essere qualsiasi
cosa, magioni di famiglia, rifugi dalta montagna o vaste
catacombe sotterranee. Si noti, tuttavia, che i sanctum
di dimensioni considerevoli non sono necessariamente di
facile manutenzione.
86

Un piccolo appartamento o ambiente sotterraneo;


1-2 stanze

Un appartamento spazioso o piccola casa familiare;


3-4 stanze

Un capannone, chiesa o grande casa; 58 stanze


o grande terreno cintato

Una villa abbandonata o complesso di gallerie sotterranee; lequivalente di 9-15 stanze o camere
Una grande tenuta o una vasta rete di gallerie
sotterranee; innumerevoli stanze o camere
Naturalmente, la Taglia del Sanctum non previene
lintrusione da parte dei Dormienti (polizia, organizzazioni
criminali, assistenti sociali). I giocatori che vogliono garantirsi privacy e sicurezza possono scegliere di spendere pallini
in Sicurezza del Sanctum, rendendo cos difficile laccesso
agli estranei. I sanctum privi di pallini in Sicurezza possono
essere scoperti da chi abbastanza attento da notarli, e
offrono scarsa protezione una volta invasi. Ogni pallino di
Sicurezza del Sanctum sottrae un dado ai tentativi di accedervi da parte di chiunque il personaggio non conosca o non
abbia espressamente invitato a entrare. Questa aumentata
difficolt pu dipendere dal fatto che lingresso difficile
da localizzare (dietro uno scaffale, sotto un tappeto) o da
aprire (una porta blindata). Inoltre, ogni pallino di Sicurezza
concede un bonus di +1 allIniziativa di chi sta allinterno
e vuole reagire a chiunque tenti di entrare (validi punti di
osservazione, videocamere di sorveglianza).
Anche i personaggi che non spendono pallini in Sanctum
possono avere i loro piccoli e umili alloggi, o forse abitano
insieme al loro maestro o ordine. In ogni caso, non ricevono
i benefici meccanici di chi ha assegnato pallini di Pregi per
migliorare la qualit del proprio alloggiamento.
Ogni aspetto del Pregio Sanctum ha un limite di 5 pallini.
In altre parole, Taglia del Sanctum e Sicurezza del Sanctum
non possono avere un valore superiore a 5 (per un totale
massimo di 10 pallini spesi in questo Pregio).
Speciale: possibile che il Pregio Sanctum sia condiviso
dai personaggi di un gruppo affiatato. Potrebbero essere amici
e persone disposte a mettere in comune ci che hanno, o
forse la loro fiducia o mutua dipendenza da un individuo pu
portarli a condividere le risorse di cui dispongono.
Per condividere questo Pregio, due o pi personaggi non
devono fare altro che mettere insieme i loro pallini per
migliorarne le potenzialit. Un valore condiviso nel Pregio
Sanctum non pu superare i cinque pallini in nessuno dei due
aspetti del tratto; in altre parole, i personaggi non possono
combinare pi di cinque pallini, per esempio in Taglia del
Sanctum. Se vogliono condividere ulteriori pallini in questo
Pregio, devono assegnarli a Sicurezza.
I pallini condivisi nel Sanctum possono anche essere perduti. I
membri della cabala o i loro colleghi possono essere maltrattati,
mettendo fine alla relazione che li univa. I membri del gruppo
possono compiere azioni che mettono se stessi (o il gruppo) in
cattiva luce. Il denaro pu essere speso o perduto. Se un membro fa
qualcosa che danneggia il sanctum, il valore del Pregio si abbassa
per tutti gli appartenenti al gruppo. Questo il lato negativo
della possibilit di condividere i pallini: la catena robusta solo
quanto il suo anello pi debole. Il Narratore ha il compito di
decidere quando le azioni di un personaggio o gli eventi della
storia compromettono i pallini condivisi nel sanctum.
I personaggi possono anche lasciare un sanctum condiviso. Anche fra amici intimi si pu creare una frattura. Un
personaggio potrebbe essere ucciso, o perdersi nel Regno
dellOmbra, o anche essere cacciato via dagli altri. Quando
un personaggio esce da un rapporto in cui condivideva un
sanctum, i pallini che ha condiviso sono rimossi dal totale.
Se lindividuo vive ancora, non ottiene la restituzione di tutti
i pallini con cui ha contribuito, ma uno in meno di quelli

forniti originariamente. Perci, se un personaggio chiude il


rapporto con la propria cabala, i suoi due pallini di Sanctum
sono perduti per il gruppo, ma lui ne riceve soltanto uno per
i suoi scopi. Il pallino perduto rappresenta il costo monetario o di immagine che consegue alla separazione. Se tutti i
membri sono daccordo nel separarsi, perdono tutti un pallino
dallammontare che hanno fornito originariamente.
Decidere cosa rappresenta esattamente nella storia la riduzione dei pallini conseguente allabbandono del sanctum
condiviso da parte di un personaggio responsabilit del
Narratore. Forse nessun altro cos attento alla Sicurezza del
Sanctum quanto il personaggio che se n andato, e questo
valore si abbassa. Forse una parte del sanctum cade in disuso
o addirittura crolla, provocando uneffettiva riduzione della
Taglia. Comunque sia, il Narratore deve determinare una
spiegazione plausibile.
Naturalmente, nessun personaggio obbligato ad
assegnare tutti i suoi pallini al sanctum condiviso. Un
mago pu benissimo mantenere un sanctum personale,
separato da quello comune rappresentato dal tratto
condiviso. Ogni pallino che rimane a un personaggio
(o che sceglie di non condividere) rappresenta ci di
cui dispone come individuo, distinto dai suoi compagni.
Per esempio, tre personaggi condividono un sanctum
e spendono in gruppo un totale di cinque pallini. Un
personaggio sceglie di spendere altri due dei suoi pallini
in un sanctum privato. Quei due pallini rappresentano
un sanctum completamente separato da quello che lui e
i suoi compagni hanno fondato insieme.
Per registrare un sanctum condiviso sulla scheda del personaggio, mettete un asterisco accanto al nome del Pregio
Sanctum e riempite i pallini totali a cui il vostro personaggio
ha accesso in virt della sua partecipazione. Al fine di registrare
il suo contributo originale, indicatelo fra parentesi vicino al
nome del Pregio. Specificare in quale aspetto del Sanctum
sono stati spesi i pallini non importante; ci consente una
maggiore flessibilit nel caso che il personaggio decida un
giorno di ritirarsi dallaccordo comune. Il risultato avr un
aspetto simile a questo:

Pregi

____________________
Sanctum * (2)
Sanctum
____________________
____________________
Seguace
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo

Sogno Rivelatore (da a )

Effetto: Il personaggio possiede una connessione con le


forze primordiali del mondo, antiche verit che possono
essere viste e comprese soltanto nei sogni. Nelle sue visioni
e fantasticherie, egli riceve intuizioni rivelatrici di segreti che
non potrebbe ottenere con alcun mezzo terreno. Ci potrebbe
avvenire attraverso linconscio collettivo, la mente universale,
la fantasia poetica o persino un viaggio immaginario in un
paesaggio onirico. Con un puro sforzo di volont, il personaggio
pu addirittura trasformare questo intuito in azione. Dietro
la menzogna del cosiddetto mondo reale, i sogni rivelano il
mondo com veramente da un certo punto di vista.
Una volta per sessione di gioco, il vostro personaggio pu
usare la sua capacit di Sogno Rivelatore per ricevere una
intuizione soprannaturale su una domanda o argomento. Per
attivare questa capacit occorre trascorrere almeno unora nel
sonno, in trance o qualunque altra attivit esclusivamente
concentrata sullaccesso a uno stato alterato di coscienza.
Dopodich, il Narratore esegue in segreto un tiro di Prontezza
+ Autocontrollo per il personaggio. I risultati sono:
Fallimento critico: Un incubo. Il personaggio pu interpretarlo come pi gli piace, ma probabilmente questo gli
procurer pi problemi che soluzioni effettive.
Fallimento: Immagini prive di significato.
Successo: Uno o pi indizi (uno per ogni pallino di Sogno
Rivelatore), sebbene questi debbano essere interpretati al
risveglio.
Successo eccezionale: Uno o pi indizi (uno per ogni
pallino di Sogno Rivelatore), e un suggerimento sulla loro
interpretazione fornito dal Narratore.
Le informazioni trasmesse sono nascoste dietro allegorie,
simboli e archetipi onirici. Di rado i sogni rispondono alle
domande direttamente, basandosi pi che altro su simbolismi e immagini allegoriche per comunicare i dati. Un
mago che cerca di scoprire dove si trova una persona non
ne vedr lindirizzo, bens qualche elemento distintivo del
territorio circostante che lo aiuti a trovare la via: un fiume,
una torre o persino il volto di un uomo che cammina alla
Rluce del tramonto. La risposta ha in s il potenziale per
risolvere il problema. Pu essere un valido strumento per
il Narratore che ha bisogno di fare progredire gli eventi
della trama.

F
In questo esempio, il personaggio
condivide un Pregio Sanctum, che rappresenta il rifugio comune della sua cabala. Ha
contribuito al rapporto con due pallini, e il gruppo ha un totale
di quattro pallini disponibili per ogni membro. Il personaggio
dispone inoltre di un suo sanctum privato di valore 3, che
mantiene per conto suo. Inoltre, possiede anche un Seguace
di valore 2, che naturalmente un Pregio separato.

Seguace Sonnambulo (da a )

Effetto: Il personaggio ha un singolo Sonnambulo che


stato iniziato ai segreti del suo ordine. Questa persona
consapevole dellesistenza della magia, e il personaggio lha
reclutata come assistente: pu praticare apertamente la magia
in sua presenza senza tradire i Misteri.
Questo Pregio funziona in modo simile a Seguace (descritto
a pag. 116 del Regolamento del Mondo di Tenebra), a parte
il fatto che il seguace del mago un Sonnambulo.
Per ulteriori dettagli sui Sonnambuli, si veda pag. 334.
Sorgente (da a ; speciale)

Prerequisito: Sanctum
Effetto: Una Sorgente un punto nodale di energia magica,
un luogo che genera Mana ogni giorno. Queste localit sono
vitali per i maghi, e il personaggio ha la fortuna di averne
una entro i confini del proprio sanctum. Il valore di Sicurezza
del Sanctum determina anche quanto protetta la Sorgente
dallaccesso di maghi non invitati.
Le Sorgenti tendono a manifestarsi nei luoghi elevati,
specialmente dove la notte si possono vedere le stelle. In quei
luoghi il Mana sembra scorrere pi liberamente, anche se
non sempre cos: forre oscure, vallette coperte dalle fronde
degli alberi e ripidi burroni montani possono ospitare tutti
capitolo due: personaggi

87

laffioramento di queste energie. Ciononostante, le Sorgenti


appaiono pi spesso in cima a montagne, colline o sulla
punta dei grattacieli, dando origine alle leggende dei maghi
rinchiusi nelle loro torri.
Ogni giorno una Sorgente genera un numero di punti
Mana pari ai suoi pallini. Un mago pu trasferire questa
energia dalla sua Sorgente al fine di ripristinare le sue riserve
personali ricorrendo a unoblazione (si veda pag. 77), oppure
usando un incantesimo di Primo 3. Ogni Sorgente legata a
un particolare momento del giorno in cui tale trasferimento
pu avere luogo il tramonto, lalba e mezzanotte sono i
pi comuni.
Se il Mana prodotto non viene raccolto, si coagula in tass,
di solito nella forma di acqua di fonte o piante che crescono,
o viene infuso nelle pietre o altri oggetti. Alcuni maghi proibiscono agli altri di raccogliere il Mana libero, preferendo
coltivarlo in tass che pu essere conservato e utilizzato pi
tardi. Si veda Tass, pag. 78-79.
Il Mana di una Sorgente possiede la qualit di risonanza
del luogo in cui sgorga. La risonanza di qualit opposta
agli effetti di un incantesimo (risonanza di calma per un
incantesimo di attacco, risonanza violenta per un incantesimo di guarigione) pu imporre una penalit variabile
da -1 a -2 ai tiri di lancio. Per questo motivo, i maghi non
permettono che le loro Sorgenti siano inquinate da aure
estranee o impure, e si sforzano di mantenere una qualit
di risonanza appropriata.
In aggiunta, la prossimit di una Sorgente (cinque metri
per pallino) sempre soffusa di potere. Questo potere annulla la necessit di spendere un punto Mana per qualsiasi
mago si trovi nei paraggi. Essenzialmente, i maghi non
sono obbligati a spendere questo punto nemmeno quando
tale spesa obbligatoria, per esempio quando lanciano un
incantesimo improvvisato, ma devono comunque pagare
i punti in eccesso che sarebbero richiesti, per esempio nel
caso di un incantesimo improvvisato che infligge danni
aggravati. Questo esempio costerebbe normalmente due
punti Mana, ma entro larea di influenza della Sorgente
ne costerebbe solo uno. Il potere ambientale non pu
tuttavia essere trasformato in qualcosa daltro usando le
magie di Primo, n raccolto per la riserva personale di
Mana del mago.
Speciale: I personaggi che condividono un sanctum
possono anche condividere i pallini di Sorgente, contribuendo ciascuno al suo valore totale. Le cabale che fanno
ci elaborano di solito una scaletta di turni in modo da
consentire a ciascun membro laccesso al Mana della
Sorgente, e garantendo che nessuno ne prenda pi degli
altri. Se il gruppo litiga e si separa, uno o pi membri
potrebbero essere banditi dallaccesso alla Sorgente: in
questo caso, i personaggi banditi perdono i pallini con cui
hanno contribuito.
Le Sorgenti condivise dovrebbero essere contrassegnate con
un asterisco (*) sulla scheda del personaggio. Per i dettagli
su come distribuire i pallini, si veda la descrizione del Pregio
Sanctum (pag. 86).
Status (da a )

Anche se alcuni Pregi presentati nel Regolamento del


Mondo di Tenebra si concentrano sul riconoscimento allinterno della societ mortale, lo Status in questione si riferisce
agli ordini sociali dei Risvegliati e rappresenta il grado di
approvazione presso gli altri maghi. Lo status si divide in due
aree Consilium e Ordine. I giocatori devono scegliere una
di queste due aree per ogni pallino di Pregio che spendono.
(Un Narratore intraprendente potrebbe inventarsi dei tipi
aggiuntivi di Status, mentre dei bravi giocatori possono esco88

gitare applicazioni inedite per questi due. Perci, lo Status pu


essere considerato una sorta di Pregio contenitore dentro
al quale possibile inserire dei nuovi tipi.)
Lo Status di Consilium rappresenta il coinvolgimento negli affari
del Consilium della regione, nonch una responsabilit acquisita
al suo interno. Alcuni individui ascendono alla vetta del sistema
sociale, e sono presi come esempio per le loro attivit nel nome
della cabala, del Consilium o dellarea geografica nella sua totalit.
Gerarchi, Araldi, Sentinelle e altri ufficiali corrispondono a
questa descrizione, ma il Pregio pu applicarsi anche ai maghi
che sono popolari ma si astengono dallagone politico. La loro
opinione fa tendenza anche se non svolgono personalmente una
funzione particolare in seno al Consilium.
Lo Status di Consilium spesso basato sui risultati personali.
Un personaggio deve guadagnarsi il titolo o la stima dei suoi
colleghi maghi. Anche se in genere ci comporta avere il riconoscimento per imprese degne di nota, pu anche essere il
risultato di accorti pettegolezzi e maneggi politici. In generale, i
maghi delle altre cabale riconoscono lo Status di Consilium di
un personaggio e gli tributano rispetto (anche se non necessariamente gli prestano attenzione o gli rivelano segreti).

Astro nascente; Vassallo


Individuo Affermato; Sentinella
Reputazione Meritata; Araldo
Esempio per i Saggi; Prevosto
Benefattore dei Risvegliati; Gerarca o Consigliere
Lo Status di Ordine rappresenta il grado, la posizione e la
responsabilit allinterno di un ordine mistico. Riguarda
principalmente gli obiettivi e i risultati dellordine. Non basta
essere potenti o considerati un modello degli ideali dellordine; il gruppo vuole sapere cosa i suoi membri hanno fatto in
concreto per beneficiarne la causa e combattere i rivali.
I maghi che godono del pi alto prestigio nel loro ordine sono
spesso i membri pi importanti del partito in una data regione,
quelli che indicono i caucus locali e le persone intorno alle
quali gli altri membri si raggruppano. Questi maghi istigano
o mediano i conflitti con le altre cabale e ordini, cercando
in genere di raggiungere particolari obiettivi idealistici e
insediare se stessi o altri membri nelle posizioni di influenza
nella gerarchia del loro Consilium regionale.
Per accedere ai benefici di qualsiasi carica speciale di una
societ, un personaggio deve avere almeno un pallino in
Status di Ordine. In altre parole, un personaggio deve avere
almeno un pallino in Status di Ordine al fine di imparare
le formule del suo ordine. (I sei pallini di formule iniziali
sono uneccezione a questa regola: si pu infatti presumere
che un ordine le abbia insegnate al mago per guadagnarsi
la sua lealt.) Se un personaggio abbandona un ordine
dopo averne imparato i segreti, non perde nessuna delle
capacit per cui ha speso punti esperienza, come formule
o Specializzazioni di Formula, ma non pu impararne
altre senza prima trovare un nuovo insegnante. Inoltre,
alcuni ordini puniscono coloro che contravvengono ai
loro giuramenti e diffondono liberamente i segreti che
hanno appreso.
Lo Status di Ordine non specificamente collegato a determinati titoli; si tratta per lo pi di una misura dei risultati
conseguiti da un individuo.

Il personaggio conosciuto in un determinato sottogruppo dellordine una rete spionistica, forse.

La gran parte dellordine della regione riconosce


il volto del personaggio e pu ricordare le sue
imprese.

Le gesta del personaggio sono conosciute in tutto


il suo ordine, anche nelle regioni connanti. Molti
membri degli altri ordini riconoscono il suo volto.

Le voci delle imprese del personaggio sono arrivate


lontano, e il suo nome famoso in tutte le citt
della nazione.

Il nome e il volto del personaggio sono sinonimi del


suo ordine; le sue gesta sono insegnate ai nuovi
membri dellordine.
Nonostante tutto, per, lo Status pu rivelarsi una lama
a doppio taglio. Chi gode della maggior fama forse potr
sfruttarla a suo vantaggio, ma diventa anche un bersaglio
visibile per i suoi nemici. Molti pallini di Status rendono
quasi impossibile passare inosservati, ma possono aprire
porte che altrimenti resterebbero irrimediabilmente
bloccate.
Lo Status funziona come uno strumento sociale, nel senso
che si somma alle riserve di dadi nelle interazioni Sociali fra
i membri della comunit che denota. In altre parole, Status
di Ordine si somma alle riserve di dadi nelle interazioni coi
membri dello stesso ordine, e Status di Consilium influisce
sui residenti riconosciuti della gerarchia regionale. Tuttavia,
lo Status di Consilium pu essere ignorato dai nemici del
Consilium stesso. Inoltre, lo Status non si aggiunge alle
riserve di dadi collegate alle azioni magiche, ma solo alle
attivit terrene.
Occuparsi del proprio Status pu diventare una responsabilit molto impegnativa per i personaggi, sebbene i pi
furbi possano volgere la situazione a loro vantaggio. Questi
personaggi potrebbero disporre di una serie di Status diversi;
non raro, infatti, che un mago con Status di Consilium
abbia anche qualche pallino in Status di Ordine.
Di tanto in tanto un personaggio pu avere anche pi
di una forma di Status di Ordine. Ci si verifica quasi
esclusivamente quando il personaggio elude lattenzione
della maggior parte dei membri del suo ordine. Inoltre,
nessun mago pu avere in Status di Ordine pi di tre
pallini in totale suddivisi fra gruppi diversi. Un agente
doppiogiochista, per esempio, potrebbe avere due pallini
in Status di Ordine (Scala dArgento) e uno in Status di
Ordine (Freccia Adamantina), a rappresentare la sua vera
lealt alla Scala dArgento e il fatto che si infiltrato con
successo nella Freccia Adamantina (e pu passare informazioni ai suoi colleghi della Scala). Un personaggio pu
persino avere un singolo pallino in Status di Ordine in tre
ordini diversi forse ha fatto discreti progressi in tutti e
tre, ma deve ancora capire a chi votare la sua vera lealt.
Naturalmente, un personaggio con Status in un solo ordine
non soggetto al limite massimo di tre pallini.
Un personaggio con pallini in Status di Ordine suddivisi
fra vari ordini pu effettivamente accedere ai benefici speciali di ognuno di essi. Gli ordini si aspettano per certe
cose dai loro membri, e se gli altri maghi scoprono che
il personaggio fa il doppio gioco, il suo Status potrebbe
svanire in un solo giorno, quando chiamato a rispondere
della sua slealt. Questo anche il motivo per cui lo Status
di Ordine cumulativo in pi ordini limitato a tre pallini.
Quando un personaggio raggiunge un determinato livello
di Status in un singolo ordine, tutti lo noterebbero subito se
si mettesse a tramare contro un altro membro del suo stesso
partito. (Una possibile eccezione a questa regola potrebbe
verificarsi nel caso il personaggio sia davvero una specie di
agente segreto sotto pesante copertura o una talpa di altro
genere, ma queste circostanze dovrebbero essere lasciate alla
discrezione del Narratore.)
Strumenti Magici
Anche se i maghi possono operare la magia soltanto col
pensiero, difficile plasmare senza difetti la realt Superna
in quella Caduta senza disporre di qualche metodo per concentrare il Volere. Per fare questo occorre uno strumento, che
amplifichi la connessione simpatetica del mago con la Torre
di Guardia del suo Cammino.

Strumenti del Cammino

Ogni Cammino permette a un mago di usare uno dei


cinque strumenti magici Atlantidei. I re di Atlantide hanno
infuso le Torri di Guardia con le virt di questi strumenti,
rendendoli efficaci nellalterare la realt. Sebbene i cinque
tipi di strumento siano comuni a tutti i Cammini, i materiali
di realizzazione sono diversi.
Bacchette e Bastoni
Associati allelemento del fuoco.
Acanthus: Vetro, cristallo, plastica, argento
Mastigos: Ferro, ottone, cuoio
Moros: Piombo, ossa, pietre preziose
Obrimos: Acciaio, legno pietrificato, oro
Thyrsus: Legno, rame, pietra
Armi
Associate allelemento dellaria.
Acanthus: Pugnale, stocco, arco e frecce
Mastigos: Pugnale, scimitarra (o altre spade a lama ricurva,
come la katana), frusta
Moros: Pugnale, martello, mazza
Obrimos: Pugnale, lancia, spadone (o altre spade a lama
diritta e doppio taglio, come il gladio romano)
Thyrsus: Pugnale, lancia, ascia, fionda
Calici
Associati allelemento dellacqua. I materiali sono gli stessi
usati per bacchette e bastoni.
Pentacoli e Monete
Associati allelemento della terra. I materiali sono gli stessi
usati per bacchette e bastoni, sebbene questi oggetti debbano
essere marchiati con la stella di Atlantide (il pentacolo a
cinque punte).
Specchi
Associati allelemento dellanima. I materiali possono
essere versioni brunite o lucidate dei metalli o i vetri usati
per bacchette e bastoni.
Strumenti degli Ordini

Gli strumenti magici preferiti dagli ordini non possiedono


un mandato metafisico (a differenza di quelli dei Cammini).
Agiscono come foci per il volere e limmaginazione Risvegliati di un mago, studiati attraverso le pratiche esclusive
dellordine.
La Freccia Adamantina
Qualsiasi arma pu essere dedicata come strumento
magico.
Qualsiasi oggetto protettivo (come uno scudo) o armatura
(come un giubbotto antiproiettile) pu essere dedicato come
strumento magico.
Il Libero Concilio
Qualsiasi oggetto tecnologico, da un computer a unautomobile, pu essere dedicato come strumento magico. Per
qualificarsi come tecnologico ai fini magici, loggetto deve
avere un meccanismo complesso (come un orologio o una
pistola) o funzionare con lelettricit.
I Guardiani del Velo
Mantelli (inclusi cappucci e spolverini), veli (incluse le
sciarpe) o maschere possono essere dedicati come strumenti
magici.
Il Mysterium
Libri, pergamene o talismani scritti possono essere dedicati
come strumenti magici.
Una chiave pu essere dedicata come strumento magico,
ma deve essere fatta di una sostanza rara o preziosa come
largento, loro, lavorio o il rubino. Le comuni chiavi di casa
non vanno bene.
La Scala dArgento
Qualsiasi distintivo di autorit (come un distintivo di
capitolo due: personaggi

89

polizia, una tessera governativa o persino il pass per una sala


di ritrovo corporativa) pu essere dedicato come strumento
magico. Questo include simboli di autorit secolare o religiosa,
come le vesti di un giudice o il collare di un prete.
I Veggenti del Trono
Un Veggente pu definire una parola o frase del
potere, una sorta di slogan magico. Pu scrivere o incidere questo slogan su qualunque tipo di oggetto elencato
per gli altri ordini, dopodich quelloggetto pu essere
dedicato come strumento magico. La parola deve essere
visibile a chiunque osservi loggetto, anche se non deve
necessariamente essere capace di capirla (in quanto pu
essere in una lingua straniera o del tutto inventata).
(Nota: un Veggente non pu dedicare come strumento
magico un oggetto gi definito a questo scopo da un
altro mago.)
Dissolutori
Nessuno. I Dissolutori non usano strumenti magici di ordine,
e fanno esclusivo affidamento a quelli dei Cammini.
Strumenti degli Arcana

Come per gli altri strumenti, questi sono oggetti specializzati che un mago pu utilizzare per aiutarsi a concentrare
il suo volere quando usa un Arcanum. Alcuni suggerimenti
sono forniti di seguito. Il Narratore pu permettere anche
altri strumenti, purch rappresentino adeguatamente il tema
dellArcanum impiegato.
Fato: Dadi o carte da gioco (il mago deve pescare o scoprire
una carta o tirare i dadi durante il lancio degli incantesimi).
Forze: Batteria, torcia elettrica, pistola taser paralizzante
Materia: Metalli preziosi, isotopi rari
Mente: Macchie di Rorschach, cruciverba, diario personale
Morte: Ossa, sudario, i necrologi di oggi, tavoletta Ouija (il
mago deve usarla durante il lancio degli incantesimi)
Primo: Pietre preziose, cristallo puro
Spazio: Righello, metro a nastro, ruota, sestante, equazione
matematica
Spirito: Tamburo, sonaglio, flauto, parte animale (dente,
artiglio, piuma o pelliccia)
Tempo: Orologi, cronometri, clessidra
Vita: Sangue (appena estratto; non deve essere dedicato),
tatuaggio evidente, fiori (appena raccolti; non devono essere
dedicati)
Dedicare gli Strumenti

Uno strumento magico deve essere dedicato da un mago


allo scopo di lanciare incantesimi. Lalteratore non pu semplicemente raccogliere da terra un qualsiasi bastoncino da
usare come bacchetta magica: deve sintonizzare sulla propria
aura lo strumento che ha scelto. Un mago non pu avere pi
di uno strumento dedicato di Cammino o ordine; la magia
non un processo da catena di montaggio. Pu tuttavia avere
uno strumento dedicato per ciascun Arcanum, da usare negli
incantesimi che lo richiedono; ognuno di questi strumenti
pu ovviamente essere usato soltanto con lArcanum a cui
dedicato.
Se un mago perde o rompe il suo strumento dedicato,
pu celebrare una cerimonia di dedicazione su un altro
oggetto simile. Questa comprende una breve meditazione
sul nuovo strumento mentre lo tiene in mano o si trova
nelle sue immediate vicinanze. La cerimonia unazione
prolungata di Gnosi + Autocontrollo; richiede laccumulo di cinque successi, e ogni tiro rappresenta 10 minuti.
Prima di procedere con la cerimonia, quasi tutti i maghi
consigliano di purificare loggetto con lincenso o il fumo,
ungendolo con olio o quantomeno eseguendo un controllo
diagnostico completo su di esso.
90

Il Nimbo
Il Cammino di un mago colora laura della
sua magia. Ogni volta che usa magie volgari,
il suo nimbo risplende, creando effetti sottili
che sono unici per ogni Cammino. Questo
nimbo e i suoi effetti sono visibili soltanto agli
esseri dotati di qualche capacit di percepire
la magia, per esempio la Vista Magica. I Dormienti non se ne accorgono.
Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo di magia volgare, descrivete il modo
in cui si manifesta il suo nimbo, basandovi sui
suggerimenti presentati nella descrizione di ciascun Cammino. Dovreste aggiungere un tocco
personale al nimbo del vostro mago, in modo
che la sua unicit si manifesti nella magia. Se
il Narratore ritiene che non stiate arricchendo il
momento della giusta misura di coinvolgimento
drammatico, pu suggerirvi un nimbo appropriato per il personaggio.
Svelare il Nimbo
Un mago pu svelare intenzionalmente il
proprio nimbo agli altri, anche coloro che sono
privi di Vista Magica. Se riesce in un tiro istintivo di Autocontrollo + Occulto, per quel turno il
nimbo del personaggio diventa visibile in modo
sottile. Questo tiro pu anche accompagnare
unazione Sociale istantanea, come Intimidire
o Espressivit. A discrezione del Narratore, i
successi ottenuti nel tiro per svelare il nimbo possono aggiungere dadi alla riserva per
lazione istantanea che accompagna, o anche a
unazione che viene compiuta nel turno successivo. Il mago pu svelare il suo nimbo in
questo modo solo una volta per scena. Possono
essere compiuti tentativi ulteriori, ma al costo
di un punto Mana ciascuno, che il tiro abbia
successo o meno, e subiscono le consuete
penalit per i tentativi ulteriori (si veda pag. 132
Tenebra
del Regolamento del Mondo di Tenebra).
Un nimbo svelato non marcato come il nimbo che accompagna il lancio degli incantesimi.
pi sottile, e meno manifestamente magico. Pu
mostrarsi sotto forma di ombre che appaiono
per un attimo dove non ce ne dovrebbero essere
(ma durano abbastanza da potenziare un tiro di
Intimidire compiuto per il mago). Per un attimo
potrebbe sembrare che il sole sbuchi dalle nuvole e illumini il mago di uno splendore maestoso
(potenziando i tiri di Persuasione o Socializzare
del personaggio). Potrebbero udirsi lontani ululati animali o grida umane provenire apparentemente dalla direzione del mago, ma durano
solo un secondo o due (e i testimoni restano
abbastanza scossi da concedere al personaggio
un bonus ai suoi tiri di Intimidire).
A volte capita che un mago non riesca a
tenere il suo nimbo sotto controllo. La sua aura
magica pu aforare allimprovviso, spaventando o mettendo in soggezione gli osservatori.
Ogni volta che il mago soddisfa il proprio Vizio
(cio recupera Volont in seguito a unazione
collegata) si esegue un tiro di Autocontrollo
+ Occulto. Se il tiro ha successo, il nimbo del

mago resta velato; se fallisce, il nimbo rimane


visibile per un turno, e per la prossima scena
potrebbe inuire negativamente (penalit di -1)
sulle interazioni Sociali con gli osservatori il
mago li ha davvero sconvolti. Quando invece
soddisfa la sua Virt (cio riceve Volont da
essa), si esegue un tiro simile, ma in questo
caso un fallimento (che svela il nimbo per
un turno) potrebbe fare in modo che il mago
appaia come un santo o un angelo agli occhi di
chi lo osserva.

Retaggi
Il rapporto che unisce maestro e apprendista uno stereotipo ben noto nel mondo della
magia, e come molti stereotipi basato su un
granello di verit. Un mentore pu insegnare
al suo apprendista come plasmare la propria
anima, modellandola sullarchetipo di una
vocazione mistica. Questo insegnamento
chiamato Retaggio. I maghi che dedicano
se stessi a un Retaggio ne imparano i conseguimenti, poteri speciali che possono essere
attivati senza bisogno di lanciare incantesimi
in altre parole, senza alcuna probabilit di
causare un Paradosso.
La descrizione di ciascun Cammino elenca un
certo numero di Retaggi associati. Per ulteriori
dettagli, consultate lAppendice Uno: Retaggi.

capitolo due: personaggi

91

ACANTHUS

Incantatori sul Cammino del Cardo, Discendenti della Torre di Guardia della Spina di Lunargento nel Regno di Arcadia, Reame dellIncanto e Dimora delle Fate
I maghi della Spina di Lunargento sono famosi per essere
i pi capricciosi fra i Risvegliati. Per i loro amici, questo li
indica come spiriti liberi o una boccata di aria fresca.
I loro detrattori, invece, usano pi probabilmente termini
come instabili, immaturi o infantili. Molti maghi
vedono qualcosa di fatato o ultraterreno negli Acanthus,
e da parte loro gli Incantatori non sono nella posizione di
poterlo negare.
Maturit e stabilit non sono
i punti di forza di chi
procede sul Cammino
del Cardo. Sono persone
visionarie, capaci di intuizioni
formidabili su eventi sia passati
che futuri, ma non sempre sanno
usare come dovrebbero questa saggezza
con grande disappunto degli altri
maghi. I loro pari li accusano di essere stravaganti o
persino irrazionali, ma
queste affermazioni
non sembrano irritare per nulla gli
Acanthus. Sono
state addotte molte
ragioni per il loro
strano comportamento.
Qualcuno ha suggerito che
chi percorre il Cammino
dellIncantatore talmente
inondato dagli affluenti senza
fine del fiume del tempo che
nulla gli sembra impossibile, e
nessuna decisione irreversibile.
In loro difesa, bisogna dire che
il Cammino del Cardo promette
effettivamente molto di pi di
quanto un mago possa gestire, almeno fino a quando non cresciuto
nella sua magia.
Poich una cos gran parte della sua magia
assume la forma di innaturale buona sorte, per
un mago sul Cammino del Cardo possibile pensare a se
stesso come a una persona straordinariamente fortunata,
e molti mostrano una tendenza alla superstizione anche
nella pratica della loro magia. Per questa ragione, certuni
credono che gli Acanthus incarnino la carta dei Tarocchi
Il Giullare, affidandosi alla fortuna cieca per guidare i loro
passi. Il loro senso di meraviglia e opportunit infinita alimenta spesso le speranze degli altri, poich per un Acanthus
le probabilit a sfavore non sono mai insormontabili, e c
sempre la possibilit di provare di nuovo.

92

Gli Acanthus sono attratti dalle folle, ma sembrano destinati


a restare ai margini di qualsiasi gruppo in cui si inseriscono:
sono sempre quelli nuovi, a prescindere da quanto tempo
hanno passato col gruppo. Le loro abitudini affascinanti
fanno spesso unottima prima impressione, ma il fascino pu
arrivare solo fino a un certo punto, specialmente quando il
gioco si fa duro e gli Acanthus si aspettano che siano gli altri
a faticare anche per loro.
Ordini: Alcuni ordini sono circospetti
nellammettere gli Acanthus, ritenendoli
troppo imprevedibili e privi di concentrazione per essere membri appropriati. Vista
la tendenza degli Incantatori a credere
di poter uscire in qualsiasi momento da
qualunque situazione, molti ordini si preoccupano del loro livello di dedizione.
Detto questo, quando si uniscono agli
ordini, i maghi sul Cammino del Cardo
mostrano una lieve preferenza per il
Libero Concilio, dove le loro menti
agili hanno la libert di innovare come
preferiscono, o per il Mysterium, dove
possono mettere alla prova il loro
acume con le antiche conoscenze.
Gli Incantatori hanno un rapporto di odio/amore con la Scala
dArgento. Pur essendo tiepidi
verso gli obiettivi dellordine,
sono affascinati dal potere e dalla
risolutezza che promuove.
La Freccia Adamantina recluta
gli Acanthus per il puro valore strategico che portano allordine, ma la
guerra non una delle attivit preferite
dagli Incantatori. Anche i Guardiani
del Velo cercano di incorporare pi
Acanthus, perch il loro intuito e la loro
fortuna sono inestimabili nella difesa dei
Misteri, ma molti Acanthus considerano
noioso il lavoro di questo ordine.
Aspetto: I maghi sul Cammino Acanthus
hanno spesso lineamenti attraenti, anche se
col tempo i loro occhi assumono sovente
una qualit astuta, quasi volpina, che gli altri
possono interpretare come indice di ambiguit
o disonest. Sembrano spesso pi giovani della
loro et, unimpressione rafforzata dallo scintillio
quasi onnipresente che anima i loro occhi.
Sanctum: Che cerchino o no la compagnia dei loro simili,
gli Acanthus sono creature straordinariamente sociali. Spesso
si nascondono in piena vista, stabilendo i loro sanctum
in luoghi vicini ai punti focali della comunit: teatri lirici,

cinema, bar, locali notturni o templi. Il pi delle volte solo


per pura fortuna che gli altri non scoprono i loro rifugi, o non
li riconoscono per ci che sono davvero.
Background: Il Cammino Acanthus di solito si apre a coloro
che sono giovani e inesperti, o a coloro che abbandonano
la loro vita precedente in cerca di un nuovo inizio o strani
orizzonti. Favorisce le persone che si affidano alle illusioni,
alla malia, alla fortuna o agli imbrogli benigni per tirare a
campare, o quelle completamente perdute nel mondo a causa
delle circostanze o del loro temperamento. Studenti, orfani,
giocatori dazzardo, prestigiatori, artisti, truffatori, modelli,
attori, musicisti, schizofrenici, accompagnatori e vagabondi
sono tutti suscettibili al tocco di Arcadia.
Creazione del Personaggio: In genere affascinanti e
piuttosto astuti, gli Acanthus provengono spesso da ambienti o situazioni
in cui sopravvivevano
affidandosi
alla loro

prontezza di spirito, al
bellaspetto o allagilit mentale.
Di conseguenza, essi enfatizzano gli Attributi Sociali e Mentali, bench
non necessariamente in questordine. Gli Attributi Fisici sono sovente
terziari, e fra questi il pi sviluppato tende a essere Destrezza. Le Abilit
Sociali sono quasi sempre enfatizzate, e molti Acanthus sembrano avere
una comprensione istintiva delle tecniche di Criminalit.
Virt ideale degli Incantatori la Speranza, poich anche coloro che non
aspirano a essa come loro principio guida tendono a rispettare quelli che lo
fanno. Daltro canto, lAccidia il Vizio da cui i maghi anziani mettono in
guardia i giovani, ma nonostante ci sembrano cedervi in molti.
Il Pregio Senso del Pericolo (Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 108)
particolarmente appropriato per i maghi sul Cammino del Cardo, e anche i
vari Pregi Sociali sono una buona scelta.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Tempo/Fato
Arcanum Inferiore: Forze
Nimbo: Fatato. Le cose appaiono incantate o pregne della possibilit di magia.
In alcuni casi, una luminescenza verdastra pu evidenziare i metalli o le superfici

capitolo due: personaggi

93

riflettenti, e strani canti spettrali si possono udire in lontananza. Con magie potenti, nebbia e foschia possono scaturire
per nascondere il terreno. Il tempo si condensa intorno al
momento presente; le preoccupazioni del passato o del futuro
sembrano meno pressanti, meno reali. I cuori di tutti sembrano
battere allunisono, sebbene il silenzio fra i battiti abbia il
sentore delleternit. A volte le cose sembrano muoversi al
rallentatore, con grazia e bellezza sublimi.
Associazioni: Anarchia amichevole forse la miglior
definizione che potreste ottenere sui principi organizzativi
degli Acanthus. Questi maghi non vedono gli altri in termini
di forti o deboli, superiori o inferiori, e nemmeno buoni e
malvagi, ma li suddividono piuttosto in incantevoli e noiosi.
Con quelli che li capiscono (cio le persone che riescono
a sopportare i loro capricci o addirittura assecondarli fino a
un certo punto) vanno daccordo alla grande. Gli altri preferiscono evitarli, se possibile. Proprio come detestano che
gli altri dicano loro ci che devono fare, gli Acanthus non
oserebbero mai fare lo stesso a un altro mago, e per questo la
maggior parte delle interazioni fra loro sono piacevoli, anche
se alquanto fugaci e poco profonde. Nelle occasioni in cui
questi maghi sono obbligati a lavorare insieme, i loro rapporti
diventano sorprendentemente goffi e sgradevoli.
Retaggi: Viandante nella Nebbia, Scaldo, Domatore dei
Venti
Concetti: Ciarlatano, agente del karma, schizofrenico, bardo
contemporaneo, profeta zingaro, fortunata canaglia

Stereotipi
Mastigos: Potenti, vero, ma pensano in
termini di padroni e schiavi, e non si accorgono
delle cose che non rientrano nelle loro prospettive ristrette.
Moros: Li compiango. Non scambierei il
mio argento vivo per il loro piombo pi di
quanto cambierei con un incubo un sogno a
occhi aperti.
Obrimos: Sono cos rigidi, e come se non
bastasse anche in maniera aggressiva e
arrogante.
Thyrsus: Un po grossolani, forse ed vero,
molti di loro sono matti come cappellai, ma il
pi delle volte sono buoni alleati.
***
Vampiri: Senza dubbio pericolosi, ma non
sempre cos furbi come gli piace pensare di
essere.
Lupi mannari: Belve irrazionali; meglio
evitarli, perch quando si incazzano non si pu
ragionare con loro.
Dormienti: Come facciano a sopportare
unesistenza cos noiosa e banale una cosa
che proprio non riesco a capire.

Il significato delle carte e chiaro - presto subirai una tragedia.


Tuttavia, esiste qualcuno che potrebbe cambiare il tuo destino.
Per il giusto prezzo, naturalmente...

94

MASTIGOS

Stregoni sul Cammino della Frusta,


Discendenti della Torre di Guardia del Guanto di Ferro nel Regno di Pandemonio,
Reame degli Incubi e Dimora dei Demoni
Coloro che si Risvegliano allincubo affascinante del stessi. Non seguono alcun codice di condotta che non abbiano
Cammino della Frusta sono destinati a essere i maghi di cui elaborato autonomamente. In alcuni casi, ci risulta in una
ci si fida di meno in assoluto. La connessione col Regno degli serie di norme comportamentali estremamente rigide, che
Incubi infonde in loro un impulso strisciante e seducente per qualcuno si aspetterebbe di trovare in un monaco ascetico,
la manipolazione e la sovversione. Nonostante la continua piuttosto che in uno Stregone; per contro, altri maghi sul
tentazione che sperimentano, per, i Mastigos mantengono Cammino della Frusta usano il loro particolare genere di
sempre il pieno controllo sulla modalit in cui esprimono nichilismo come scusa per dedicarsi a qualunque attivit
tale impulso. Anche se molti Mastigos si guadagnano col
gli sembri interessante senza badare alle conseguenze
tempo la cattiva fama che vuole il
per loro o per gli altri. Molti Risvegliati li
loro stereotipo, molti si sforzano
associano con la carta dei Tarocchi
di usare i loro talenti straordinari
Il Diavolo, a indicare una voin maniere che favoriscano, in
lont potente e non imbrigliata
ultima analisi, il bene comune.
da preoccupazioni morali.
Alcuni di essi si considerano
Nella magia, il segno distintipromotori di una sorta di
vo dei Mastigos
funzione darwiniana: affinando
la sottigliezza. La
le loro facolt sui difetti degli
loro magia di rado
altri, stimolano il prossimo a
evidente o vistosa, e
essere pi consapevole delle
molti appartenenti a
proprie debolezze, contriquesto Cammino non
buendo cos a eliminarle.
sono per niente a loro
Bench ci sembri alquanto
agio nellusare qualsiasi
ignobile per qualcuno, molti
tipo di incantesimo
Risvegliati giudicano le
appariscente.
cose pi dai loro risultati
Molti altri maghi
evolutivi che da un punto
presumono che i
di vista meramente etico.
Mastigos siano innaQuando lobiettivo finale
tamente corrotti, ma
lascensione al Mondo Superno,
questo atteggiamento
le debolezze di una persona postende a raggruppare
sono rivelarsi fatali. Ed sempre
tutti gli Stregoni nelle
meglio avere un amico nel ruolo
applicazioni pi basse
di catechista, piuttosto che un
della loro filosofia. vero
avversario.
che un mortale gi tenUno dei problemi
dente al caos pu sfruttare
che i Mastigos
al meglio la sua incliincontrano spesso
nazione dopo essersi
nei primi passi del
Risvegliato come Maloro Cammino
stigos, ma altrettanto
limpressione di
vero che un mago fonessere circondati da
damentalmente benevolo
persone che celano segreti.
pu applicare con identica
Certamente, lArcanum Mente pu suscitare la sensazione facilit il proprio volere per il bene comune.
di essere circondati da altre presenze, ognuna delle quali
Ordini: A causa sia del loro atteggiamento verso il potere,
nasconde i propri segreti. Ci rende talvolta diffidenti i sia delle Abilit Arcane che insegnano, i maghi sul Cammino
Mastigos, alimentando uninclinazione allo spionaggio e alla della Frusta sono candidati ideali per la Scala dArgento.
manipolazione che gli risulta senzaltro molto utile, ma anche Quasi altrettanto privilegiato lordine dei Guardiani del
dannosa per la loro reputazione.
Velo, le cui usanze e sottili tradizioni si adattano mirabilmente
I Mastigos non riconoscono alcun padrone a parte loro al Cammino Mastigos. A un distante terzo e quarto posto si

capitolo due: personaggi

95

trovano rispettivamente il Mysterium e il Libero


Concilio. Invece, la Freccia Adamantina sempre alla
ricerca di altri Mastigos, in virt delle loro eccezionali
capacit di ricognizione.
Aspetto: Il pi delle volte i Mastigos sono immacolati e
abbigliati alla moda. Fanno spesso unottima prima impressione, in quanto danno grande importanza ai piccoli rituali
di autodisciplina rispetto del galateo, cura della persona
che pensano li aiutino a dominare se stessi in maniere che
pi tardi potranno applicare al dominio sugli altri.
Sanctum: Come i ratti, le termiti e gli scarafaggi, i Mastigos possono vivere pressoch ovunque senza mai essere
individuati. Tendono a confondersi con lambiente circostante, e preferiscono le localit urbane ai sanctum isolati.
Un comodo appartamento in un grande edificio, dove un
Mastigos pu essere solo un volto anonimo per i suoi vicini,
spesso la sistemazione ideale.
Background: Il Risveglio degli Stregoni colpisce principalmente coloro che sono tenaci individualisti, persone che
forgiano il proprio destino a prescindere da ci che gli altri
dicono di loro. Sono spesso ribelli, innovatori ed egoisti, e
alcuni sembrano innatamente inclini allinganno, la seduzione
o la manipolazione per ottenere ci che vogliono. Molti di
coloro che percorrono il Cammino della Frusta cominciano come avvocati, seduttori, inventori,

96

pornostar, bugiardi, iconoclasti, sociopatici, psichiatri, scrittori,


televangelisti e truffatori.
Creazione del Personaggio: I Mastigos apprezzano la sottigliezza, e amano raggiungere i loro obiettivi per via indiretta.
Data la loro concentrazione sugli Attributi Mentali e Sociali,
quelli Fisici sono quasi sempre terziari. Chi percorre il Cammino della Frusta ha bisogno di un alto valore di Volont.
Spesso i Mastigos hanno successo o falliscono esclusivamente
sulla base delle loro Abilit Sociali, che per questo sono di
solito enfatizzate, sebbene quelle Mentali occupino un vicino
secondo posto. Criminalit e Furtivit sono le Abilit Fisiche
pi comuni.
I Mastigos considerano la Fortezza una
Virt ideale, anche se non tutti la praticano.
Si dicono di fare attenzione alla Lussuria, ma
questo Vizio sembra comunque endemico
di questo Cammino.
Attributo di Resistenza Preferito:
Fermezza
Arcana Dominanti: Spazio/
Mente
Arcanum Inferiore: Materia
Nimbo: Spaventoso. La
percezione della profondit
assume una nuova chiarezza,
e pu sembrare che gli oggetti siano visti da tutti i lati
in una singola occhiata, o
che le cose sembrino lontane in modo impossibile,
al di l di ogni portata. Gli
oggetti appaiono spesso
delineati da una fiamma
invisibile, e fragranze esotiche
aleggiano proprio sulla soglia della
percezione. Con magie potenti, a
volte si possono sentire urla lontane
di rabbia o terrore.
Associazioni: I maghi sul Cammino
della Frusta sono straordinariamente
circospetti verso le persone a cui si
associano. Tendono a essere alquanto
paranoici, specialmente quando
hanno a che fare con altri del loro
Cammino (conoscono troppo bene i
loro simili per fidarsi completamente). Il loro stile di vita relativamente
mobile permesso dallArcanum
Spazio tende inoltre a ostacolare
qualunque tipo di organizzazione
o affiliazione fissa. Di conseguenza, le alleanze fra Mastigos sono
spesso le pi brevi possibile. Le
interazioni che hanno durante
questi periodi tendono a essere
fredde e rigidamente formali,
mentre si sforzano dietro le quinte di mettere gli interlocutori in
una posizione di svantaggio.

Le associazioni pi durature che formano molti Mastigos


sono quelle con gli Accoliti (o altri maghi) le cui menti hanno
condizionato fino a uno stato di asservimento.
Di tanto in tanto i Mastigos al servizio dello stesso padrone
(o che condividono lo stesso Accolito) sono costretti a lavorare insieme per un periodo di tempo prolungato. In queste
circostanze, i loro rapporti dipendono interamente dai maghi
che vi sono coinvolti, e non si basano su alcuna struttura
organizzativa preesistente.
Retaggi: Sottile, Clavicularius, Sfinge
Concetti: Infernalista spettrale, uccisore di demoni itinerante, antieroe tormentato, assassino invisibile, infestatore
di incubi, diplomatico della realpolitik, interprete di sogni da
baraccone

Stereotipi
Acanthus: Bugiardi, spie e imbroglioni inveterati, dal primo allultimo e per di pi benedetti dalla fortuna. Davvero invidiabili.
Moros: facile ridere del loro atteggiamento esageratamente melodrammatico, ma non
dovete mai, e dico mai, sottovalutare un mago
che pu comandare sia i morti che le pietre
sotto i vostri piedi.
Obrimos: Moralisti insopportabili. Sfortunatamente hanno abbastanza potenza di fuoco
grezza da far s che non possiamo ignorarli.
Thyrsus: Nobili selvaggi? Credo proprio di no.
***
Vampiri: Strumenti eccellenti, se riuscite a
distrarli dai loro notturni melodrammi in costume. Lisciate il loro ego, promettete un glorioso
trionfo sui loro pari, e vedrete che faranno a
gara per servirvi.
Lupi mannari: Troppo volgari come strumenti,
troppo incazzerecci come alleati e troppo forti
come nemici. meglio evitarli.
Dormienti: Al vincitore va il bottino di guerra.
Sfortunatamente per questi tontoloni, non si rendono nemmeno conto di essere loro il bottino.

Hai il complesso di Edipo scritto


su tutta l'anima
che meschina nevrosi.
Che e' successo ai grandi megalomani del passato?
Ai Cesari e i Napoleoni?
Se proprio devi essere picchiato in testa,
almeno cerca di impegnarti un po' di piu'.

capitolo due: personaggi

97

Molti maghi sul Cammino del Destino si Risvegliano dopo


unesperienza di quasi morte, in cui la violenza dellaver sfiorato il tristo mietitore e il breve viaggio nella terra dei morti
aprono i loro occhi allesistenza della magia. Questi maghi
descrivono spesso il loro Risveglio in questi termini: sentono
affievolirsi il rumore del mondo, e sono avvolti in un sudario di
tranquillit. questo sudario che permette loro di mantenere
il sangue freddo quando acquisiscono la capacit
di sentire le urla e le implorazioni dei
morti senza
pace.
Pi di qualsiasi altra cosa,
il Cammino
Moros interessato alla
transizione
e la trasformazione. Le
sue magie si
concentrano sulla
linea di confine
della metamorfosi,
il momento in cui
la vita diventa
morte, il piombo diventa oro e
lignoranza sboccia
nella comprensione. I Necromanti sono affascinati
dai contorni degli oggetti,
dei luoghi e degli stati
dellessere, i punti dove
la spiaggia diventa mare,
dove il carbone diventa diamante e dove la terra dei vivi si
fonde in quella dei morti. Non
sorprendente perci che questi
maghi ricordino agli altri la carta
dei Tarocchi la Morte, una carta di
transizione.
I Necromanti sono spesso ipersensibili alla brevit della vita,
e sono consapevoli di quanto poco tempo hanno a disposizione
per raggiungere i segreti trasformativi che bramano. Diventano
spesso ossessionati dallo studio, dormendo solo poche ore per
notte al fine di avere abbastanza tempo per le loro ricerche. I
Moros che hanno padroneggiato le arti basilari dellalchimia
sono esenti dalle ansie pecuniarie che tormentano quotidia-

98

namente alcuni altri maghi, in quanto sanno creare delle


fortune in oro e gemme con un minimo di fatica.
Ordini: I Moros si uniscono agli ordini principalmente per
agevolare la propria comprensione. Gli ordini che offrono di
pi a questo Cammino in termini di Abilit Arcane e compagnia dalle simili inclinazioni sono i Guardiani del Velo e il
Mysterium. In particolare con questultimo, il loro lavoro ha
condotto alla scoperta di alcuni oggetti di potere
davvero notevoli, grazie alle indicazioni
ottenute conversando
coi morti. Altrimenti,
i Moros si uniscono alla Freccia
Adamantina o la
Scala dArgento
per ragioni simili
a quelle di qualsiasi altro mago
affinare le capacit combattive o
acquisire potere.
Aspetto: I Moros
non invecchiano pi
rapidamente dei loro
simili, ma qualche volta sembrano pi vecchi
della loro et, un effetto
collaterale della loro magia
entropica. Ad accentuare questa immagine
il fatto che prendono
quasi tutto molto
sul serio (anche se
qualcuno famoso per
il suo umorismo patibolare).
Come regola generale, i Moros si
vestono adottando i colori che la
cultura locale associa al lutto. In Asia,
per esempio, vestono completamente di
bianco, mentre nella maggior parte dei paesi
occidentali preferiscono indumenti di un tetro
colore nero. Detto questo, alcuni maghi sul Cammino
del Destino si divertono moltissimo a contravvenire alle aspettative, e usano abiti da lavoro o tempo libero perfettamente
normali quando vogliono stare in incognito.
Sanctum: I Moros sono follemente protettivi nei confronti
della loro privacy. Possono stabilire i loro sanctum in luoghi
isolati per impedire le intrusioni o le interruzioni dei loro studi.
Se un mago ha i soldi, pu circondarsi di una zona cuscinetto

di terra sgombra e una robusta inferriata.


Pi il sanctum vicino alle tombe e pi saturo delle energie
della morte e dellentropia, pi a suo agio sar il suo proprietario Moros. La vicinanza ai cimiteri o ai siti di uccisioni
di massa quasi obbligatoria per un sanctum Moros. Altri
preferiscono palazzi pi materiali, come sontuosi attici o
manieri grandiosi.
I Moros preferiscono le luci fioche, le temperature basse
e il silenzio assoluto nei loro sanctum, riducendo cos al
minimo la differenza fra le loro case e la tomba. I sanctum
Moros tendono inoltre a essere belli e riccamente decorati,
per attenuare il senso di isolamento e solitudine che
provano molti Necromanti. Grazie al loro talento per lalchimia, i maghi sul Cammino del Destino possono usare

facilmente metalli
e pietre preziose come
normali oggetti di casa. Cos
come il regno di Plutone era la terra
dei morti e delle ricchezze, molti Moros trasformano le loro
dimore in splendide, seppur macabre, stanze del tesoro.
Background: In una maniera o nellaltra, i maghi che si
Risvegliano sul Cammino del Destino hanno una connessione speciale con la morte o i morti. Non insolito per
soldati, medici, imbalsamatori e serial killer Risvegliarsi su
questo Cammino. In alternativa, il Cammino pu chiamare
a s anche le persone avide, inclusi banchieri, industriali e
plutocrati bene ammanigliati.
Creazione del Personaggio: Gli Attributi Mentali sono
quasi sempre primari per i Moros. In qualit di studiosi della
morte e dei morti, per il loro lavoro la mente pi importante
di qualsiasi altra cosa. Come chiunque sia affascinato dalla
mortalit, i Moros si ritrovano spesso ostracizzati, perci non
raro che gli Attributi Sociali siano terziari. Per quanto riguarda
gli Attributi Fisici, il preferito tende a essere Costituzione.
Le Abilit Mentali sono decisamente favorite dai maghi
sul Cammino del Destino, in particolare Accademiche,
Medicina, Occulto e Scienze. Altre Abilit popolari sono
Furtivit e Intimidire.
La capacit di giudicare bene molto apprezzata dai Moros,
che per questo cercano di padroneggiare la Virt di Temperanza. Il Vizio che li preoccupa maggiormente la Superbia,
che pu condurre un Necromante a una fine terribile.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Materia/Morte

capitolo due: personaggi

99

Arcanum Inferiore: Spirito


Nimbo: Spettrale. Gli astanti pensano di vedere immagini
vaghe e indefinite. Le ombre si fanno pi scure o sembrano
allungarsi verso losservatore, e gli oggetti appaiono marci
o deteriorati. Con magie potenti, gli osservatori possono
anche udire dei sussurri, e i cadaveri possono contorcersi o
emettere lamenti.
Associazioni: I Necromanti non sono necessariamente
organizzati, ma sono sorprendentemente sociali gli uni
cogli altri (in parte perch tanto spesso sono emarginati
dagli altri maghi). Dietro questo impulso sociale c una
curiosit bramosa di conoscere ci che hanno scoperto gli
altri praticanti del Cammino del Destino, sebbene parte di
questi intrighi derivi dalla consapevolezza che la connessione
con il prossimo diventa molto pi difficile una volta che si
attraversato il sudario.
Retaggi: Re Senza Corona, Bokor, Domatore della Terra
Concetti: Tanatologo, medium, alchimista moderno,
parapsicologo, assassino delite, capo di una congrega di spie
fantasma, attivista delleutanasia, vivisettore curioso

100

Stereotipi
Acanthus: Se davvero riuscissero a concentrarsi su un problema abbastanza a lungo da
combinare qualcosa, sarebbero pericolosi.
Mastigos: Libertini indisciplinati e intriganti disonesti, sembrano spesso disprezzare il
mondo intero.
Obrimos: Fascisti, fanatici e caporali senza
pari. Hanno anche un deplorevole talento per
scatenare lira di Dio.
Thyrsus: Si agitano troppo, e sembrano aver
sostituito ogni grazia sociale con una preternaturale sicit.
***
Vampiri: Maledetti da un potere che supera
la loro saggezza, e con una fame che supera
il loro autocontrollo, i non morti dovrebbero
essere compatiti e temuti in ugual misura. E
soprattutto, dovrebbero essere studiati.
Lupi Mannari: Selvaggi che non capiscono bene
quanto noi i misteri della Morte, ma che liniggono pensandoci poco e faticando ancor meno.
Dormienti: Se potessero smettere di temere la Morte abbastanza a lungo da capirla e
accoglierla a braccia aperte, il loro Risveglio
sarebbe distante solo un sofo.

OBRIMOS

Teurghi sul Cammino dei Possenti,


Discendenti della Torre di Guardia della Chiave Dorata nel Regno dellEtere,
Reame delle Sfere Celesti e Dimora degli Angeli

I maghi che si Risvegliano con una connessione al Regno


delle Sfere Celesti ricordano spesso il loro Risveglio come se
fossero stati colpiti da un fulmine divino, e fossero diventati il
tuono. Senza preavviso e senza una chiara comprensione del
perch, sono sopraffatti dallassoluta certezza di essere divenuti
i campioni del Divino sebbene
il modo in cui definiscano il
Divino sembri variare
drasticamente. Alcuni
pensano che il Divino
sia un patriarcale dio del
giudizio. Altri percepiscono
il Divino come manifestazione di una
Natura immanente,
mentre altri ancora
ritengono che sia
un continuo processo
senziente di coincidenze autoconsapevoli. Ma
qualsiasi cosa credano
che sia il Divino (e molti
passano anni a cercare di
discernere esattamente di
quale forza sono al servizio), i Possenti sono tutti daccordo
su una cosa: che furono Risvegliati per
servire come Suoi guerrieri.
In ultima analisi, non una fede particolare
a unire i maghi sul Cammino dei Possenti;
la loro condivisa convinzione di fare la cosa
giusta, combattere la giusta guerra e rendere
manifesta sulla Terra (e altrove) la volont
del Divino. Gli Obrimos sono dediti a fare
ci che ritengono giusto e buono per il bene
comune. Per come la vedono, il mondo ha
smarrito la strada e loro sono stati incaricati
di rimetterlo in carreggiata con qualunque mezzo necessario. Gli altri li associano
alla carta dei Tarocchi la Forza, perch
brandiscono un volere indomito con un
proposito irremovibile.
Il loro senso di diritto divino fornisce agli Obrimos una fiducia in se stessi che difficile da scuotere. Questi
maghi soffrono meno di molti altri dei dubbi esistenziali, e
spesso sono additati come un classico esempio di superbia.
Un mago Obrimos consapevole che il mondo fatto di
energia e magia, e sa di aver ricevuto il potere di brandirle.

In mancanza di una comunicazione pi diretta con un essere


divino, molti di loro giungono alla conclusione che il loro
volere coincide col volere divino. Quello che dicono loro si
deve fare, anche se contraddice le affermazioni di altri maghi
gli altri Obrimos inclusi.
Ordini: La Freccia Adamantina
ideale per gli Obrimos: il pi bellicoso degli ordini, e i talenti dei
Teurghi (per non parlare dei
loro temperamenti) sono particolarmente adatti alla pratica
della guerra. Molti Obrimos
(quelli che apprezzano
la sicurezza di una gerarchia ben definita) sono
inoltre attratti dalla Scala
dArgento.
Alcuni Obrimos si uniscono al Libero Concilio
perch tentano di adattare
la loro magia di Forze
al presente con laiuto
della scienza. Altri si
uniscono ai Guardiani
del Velo per agire come
potenti difensori dei
Misteri. Quelli che
si uniscono al Mysterium lo fanno di
solito per cercare
nuove conoscenze
che li rendano migliori costruttori di
oggetti, o per trovare
componenti materiali
per qualche genere di arma
infusa che hanno intenzione di
costruire.
Aspetto: Gli Obrimos tendono a mantenere un aspetto ben
curato. I loro indumenti preferiti
sono di solito abbastanza larghi
da dare libert di movimento senza
impigliarsi dappertutto. Quelli che
lavorano con altri maghi possono indossare qualche distintivo di carica o grado per farsi riconoscere, anche se questi
ornamenti sono spesso cos sottili da sfuggire facilmente allo
sguardo di chi non li sta cercando attivamente.

capitolo due: personaggi

101

Sanctum: I maghi sul Cammino dei Possenti hanno due


tipi di sanctum: cittadelle e chiostri.
Le cittadelle sono sanctum in zone di conflitto, e sono scelte
soprattutto in base alla posizione difendibile. Sono
spesso potenziate con schieramenti completi di
difese magiche, e possono contenere arsenali
di armi appositamente preparate. Sebbene
la parola cittadella suggerisca una grande
struttura imponente, questo raramente il
caso nel mondo moderno. In teoria anche
un camper o appartamento adeguatamente predisposto e protetto potrebbe
qualificarsi come cittadella, e lo stesso
vale per una grotta, un boschetto sacro,
un grattacielo o un aereo privato.
I chiostri sono invece dei sanctum
in aree relativamente pacifiche,
dove un mago si reca a
studiare, meditare o
pregare. A differenza delle cittadelle, i
chiostri sono di solito
strutture incombenti
di grandi dimensioni
hangar, monasteri, eremi e via dicendo. Un
chiostro ospita quasi
sempre una biblioteca o altri
maghi esperti da
cui un Obrimos
pu imparare.

102

Background:
Lunico denominatore comune
che unisce i maghi sul
Cammino Obrimos una
profonda familiarit coi conflitti. Coloro che diventano
Obrimos sono combattenti e sopravvissuti, ben
versati nelle arti della
lotta. La presenza o
profondit delle credenze religiose prima
del Risveglio sembra inoltre non
avere alcun
influsso sul
Risveglio stesso. Un
ateo ha le stesse probabilit
di Risvegliarsi come Obrimos
di un rabbino o un altro individuo devoto. Questo pu risultare
particolarmente sconcertante per
coloro che hanno un concetto dogmatico (o
inesistente) del Divino, e alcuni Obrimos spendono
molti anni a cercare di venire a patti col loro nuovo
ruolo nel mondo.
Creazione del Personaggio: I maghi sul Cammino
Obrimos si specializzano sovente in unarea o nellaltra, e
possono avere qualsiasi categoria di Attributi come primaria. Quelli che si considerano capi carismatici naturali
possono coltivare gli Attributi Sociali. Chi si ritiene un
guerriero divino probabilmente avr come primari gli
Attributi Fisici. Coloro che vedono se stessi come
generali in guerra contro il nemico possono
invece concentrarsi sugli Attributi Mentali,
e affrontare la battaglia da una prospettiva
strategica o scolastica.
Gli Obrimos cominciano spesso con valori
elevati di Volont o li coltivano nel tempo, a

riflettere la robusta dose di fiducia in se stessi che possiedono


gli agenti del Divino.
I maghi della Chiave Dorata abbracciano la Giustizia come
loro Virt ideale, mentre il Vizio pi sconfessato (e tuttavia
insidiosamente comune) la Superbia.
Attributo di Resistenza Preferito: Fermezza
Arcana Dominanti: Forze/Primo
Arcanum Inferiore: Morte
Nimbo: Illuminante. Le cose acquistano una luminescenza propria, sembrano risplendere dallinterno, e laria
diviene carica di energia, accompagnata dallodore di ozono
bruciato o fumo invisibile. Tutto sembra essere preordinato,
divinamente scelto. Con magie potenti, gli astanti potrebbero
udire il canto di un coro lontano.
Associazioni: Gli Obrimos hanno un debole per la gerarchia.
Se in una stanza ce ne sono due, devono determinare chi ha il
grado pi alto. Se diversi Obrimos lavorano insieme, vogliono
avere tutti uno schema organizzativo che mostri la posizione
di ognuno nella catena di comando, e chi responsabile di
cosa. Un singolo Obrimos pu avere molti incarichi, a seconda
del numero di gruppi con cui collabora.
Retaggi: Adepto Perfezionato, Tre Volte Grande, Domatore
del Fuoco
Concetti: Soldato di Dio, terrorista, artista marziale, studioso
di filologia estremamente disciplinato, poliziotto Risvegliato,
difensore dei deboli, inquisitore contemporaneo, castigatore,
eroe del quartiere, fanatico irriducibile, cacciatore di mostri

Stereotipi
Acanthus: I loro stupefacenti talenti magici
sono minati e sprecati dal completo riuto di
dedicarsi a una sola causa.
Mastigos: Amorali ed egoisti, incarnano
quanto vi di peggio nei Risvegliati, poich
considerano il loro potere e piacere pi importanti che fare la cosa giusta.
Moros: Nel migliore dei casi, sono profanatori dei morti. Nel peggiore, immondi predatori
della societ.
Thyrsus: Pi vicini alla barbarie di quanto
qualsiasi individuo Risvegliato abbia il diritto di
essere, ma molti di loro sono ancora persone
nobili e compagni darme afdabili.
***
Vampiri: Queste creature ripugnanti sono detestate da qualsiasi cultura che abbia avuto a soffrire le loro depredazioni. Non hanno alcun posto
legittimo nel mondo, e devono essere distrutti
ogni volta che se ne presenta lopportunit.
Lupi Mannari: Agire al meglio della propria
natura gi difcile per gli esseri umani.
Quanto pi difcile deve essere per queste
creature selvagge?
Dormienti: Quando lasci che la luce splenda
attraverso di te, i Dormienti se ne accorgono e
si agitano inquieti nel loro Sonno. Risplendi pi
fulgido, e chiss che cosa succederebbe?

Osi resistermi?
A me, che ho camminato attraverso il fuoco senza bruciare?
Io vedo oltre le tue barriere, e le cancello con una parola.
Non osare sfidarmi.

capitolo due: personaggi

103

THYRSUS

Sciamani sul Cammino dellEstasi,


Discendenti della Torre di Guardia del Libro di Pietra nel Regno della Foresta Primigenia,
Reame dei Totem e Dimora delle Bestie
I maghi che si Risvegliano con un legame al Regno della Foresta Primigenia attingono direttamente alle forze primordiali
della vitalit che muovono la Creazione. I loro cuori pulsano
del ritmo del mondo, e sono spinti da una passione e un
vigore che li distingue dai Risvegliati loro pari.
Molti Thyrsus sono gi insolitamente in buona
salute, mentre altri sono feriti o malaticci quando si Risvegliano nei loro sogni febbrili.
Quando conseguono una sufficiente
padronanza dellArcanum Vita,
molti raggiungono un livello
di forma fisica e puro vigore
che pochi esseri umani,
a parte forse gli atleti
olimpionici, possono sperare di
eguagliare. Molti dei
Risvegliati pi potenti
dal punto di vista
fisico percorrono il Cammino
Thyrsus.
La connessione degli Sciamani
al Regno della Foresta Primigenia non
tuttavia interamente
benevolo. Spesso conferisce loro unintensit che
gli altri trovano inquietante. Al loro Risveglio,
i Thyrsus acquisiscono
una rivelazione sui misteri
della vita e del mondo degli
spiriti che quasi invariabilmente modifica in maniera drastica
lequilibrio delle loro esistenze.
Possono apparire oltremodo distratti o impazienti verso coloro
che possiedono una vitalit e una
dedizione inferiore alla loro. Alcuni possono
sembrare antisociali o vagamente ferini. A
enfatizzare questo aspetto c il fatto che i maghi
del Cammino Thyrsus hanno tipicamente pi energia degli
altri alteratori, e che investono vaste riserve di passione in
ogni cosa che fanno. Le persone che amano, le amano di una
passione incandescente. Quelle che odiano, le detestano con
una terrificante intensit. Perseguono i loro obiettivi con un
fervore che distruggerebbe i comuni mortali (e anche i maghi,

104

se per questo), e spesso gli altri li ritengono ossessionati. In


preda alle loro passioni, i Thyrsus possono sembrare decisamente amorali, come vere e proprie forze della natura, pi
simili agli animali e gli spiriti che a uomini o donne mortali.
A volte possono apparire crudeli o rudi, discutendo quasi
con noncuranza di questioni di vita e di morte, ma ci
difficile da evitare, dato il loro punto di vista. La vita
e la morte si succedono in un
ciclo eterno; chiamare luna
buona e laltra cattiva
del tutto ridicolo per questi
maghi amorali.
Agli altri, i Thyrsus sembrano
lincarnazione della carta dei
Tarocchi La Luna, a causa delle loro
passioni animali e istinti affinati.
Ordini: Nonostante le pronunciate eccentricit dei Thyrsus,
tutti gli ordini li vogliono
come membri. Il mondo dei
Risvegliati pericoloso, e la
presenza di maghi che possono curare il corpo oltre
che lanima pu significare
la differenza fra il successo e lannientamento di
una cabala. Detto questo, i
maghi sul Cammino Thyrsus
tendono a unirsi alla Freccia
Adamantina e al Mysterium
con una discreta frequenza
la prima perch i suoi
combattivi maghi hanno
bisogno di loro (che sanno
comunque cavarsela anche
in battaglia), e il secondo
in virt dellenfasi che essi
pongono sulla sapienza e
le arti di sopravvivenza.
Naturalmente, i Thyrsus
militano anche fra i Guardiani del Velo e nella Scala
dArgento. Il primo ordine
tende ad attirare gli introversi, mentre il secondo alletta i pi
estroversi fra i maghi primordiali.
Aspetto: I Thyrsus sono spesso fisicamente attraenti a causa
dellapplicazione della loro magia, ma lo stereotipo vuole
gli Sciamani trascurati, se non addirittura sporchi. Come
in molti altri stereotipi, in questo vi un granello di verit.

Vivere nei boschi e concentrarsi sugli eventi e gli abitanti


dellOmbra, come spesso fanno, lascia a questi alteratori poco
tempo prezioso da sprecare nella vanit, la moda o anche, in
molti casi, ligiene personale.
Sanctum: I Thyrsus preferiscono stabilire i loro sanctum lontano dalla pazza folla, in luoghi dove possono
vivere a contatto con la natura. Agiscono cos non
solo perch adorano il mondo naturale, ma perch
riescono a distinguere anche troppo chiaramente
il prezzo che la vita cittadina impone al corpo e
allanima delluomo. Con unaffinit innata per
le arti di guarigione, questi maghi dipendono
dalla civilt meno di molti altri. Possono
insediarsi in una baracca nei pressi di un

boschetto di querce, una spelonca nel fianco di una


montagna o una capanna di mattoni ai margini di un deserto. I maghi Thyrsus
sono pi felici quando sono lontani dalla civilt. Nelle rare occasioni in cui
sono costretti a vivere in citt, di solito cercano una casa (o appartamento,
se necessario) vicino a qualche parco pubblico, riserva forestale o simile
area verde. Infine, alcuni Thyrsus preferiscono essere vicini alloceano, a
un grande lago o qualche altra via dacqua naturale.
Background: Pochi maghi si Risvegliano sul Cammino Thyrsus non avendo
gi una forte connessione alla vita e/o al mondo spirituale. Si tratta spesso
delle persone che conoscono intimamente il ciclo pulsante della natura.
Medici, cacciatori, agricoltori e marinai possono Risvegliarsi nel momento
in cui le loro professioni gli aprono prospettive sul mondo degli spiriti o
il flusso della forza vitale.
I bambini che si Risvegliano diventano Thyrsus in numero sproporzionatamente alto, ma anche gli adulti su questo Cammino hanno
spesso una misura di entusiasmo e innocenza infantili, che sembrano
fuori posto in chi capace di piegare la realt ai propri desideri.

capitolo due: personaggi

105

Creazione del Personaggio: Chi percorre il Cammino


Thyrsus insolitamente orientato verso le qualit fisiche,
per essere un mago. Questi personaggi possiedono spesso
una notevole tenacia, forza o rapidit che permette loro di
sopravvivere lontano dalla civilt per lunghi periodi di tempo.
Gli Attributi Fisici sono spesso primari, sebbene il Cammino non manchi della sua buona percentuale di eruditi. Gli
Attributi Sociali sono di solito terziari, bench i maghi che
trattano con gli spiriti possano coltivare attentamente i tratti
e i protocolli Sociali necessari per interagire con successo con
gli esseri ultraterreni.
Anche se le Abilit dei Thyrsus possono variare molto, ne
esistono tre che preferiscono alle altre: Manualit, Sopravvivenza e Affinit Animale, ognuna delle quali rende pi facile
gestire una vita di esilio volontario.
Molti maghi Thyrsus (ma decisamente non tutti) abbracciano la Carit come loro Virt ideale, perch la vita stessa
generosa, sempre pronta a dare. Il loro Vizio pi comune la
Gola, poich trovano difficile rinunciare a quanto abbracciano
con tanta passione.
Per ci che riguarda i Pregi, i Thyrsus possiedono un Famiglio
molto pi spesso dei maghi di qualsiasi altro Cammino.
Attributo di Resistenza Preferito: Autocontrollo
Arcana Dominanti: Vita/Spirito
Arcanum Inferiore: Mente
Nimbo: Esuberante. Gli astanti vicini sperimentano un
brivido del corridore mentre il loro sangue scorre pi veloce
nelle vene, e i loro cuori si sentono pi vigorosi. I peli del collo si
sollevano, lanciando un piacevole brivido lungo la schiena. Gli
astanti percepiscono movimenti con la coda dellocchio, o pensano di distinguere delle forme nei disegni astratti, come volti che
li osservano dai motivi della carta da parati. Con magie potenti,
possono anche udire ruggiti, gemiti o ronzio dinsetti provenire
da oggetti inanimati come lampade, cucitrici o automobili.
Associazioni: I Thyrsus possono essere fra i maghi pi solitari, stabilendosi il pi lontano possibile dal mondo civile. Di
conseguenza, sono il Cammino in assoluto meno organizzato.
Quando i Thyrsus lavorano effettivamente insieme, sono
professanti tenaci della meritocrazia: quelli che possono e
sanno eseguire magie potenti ricevono maggiore rispetto
e responsabilit. Al di l di questo, meno gerarchici sono i
rapporti fra le persone, meglio .
Retaggi: Mutaforma, Oniroloquente, Domatore di Fiumi
Concetti: Guaritore nativo americano, lunatico visionario, berserker, veterinario illuminato, erborista, strega,
ecosabotatore

Stereotipi
Acanthus: Mentre noi ci consideriamo largamente parte di questo mondo, gli Arcadici
sembrano essere molto lontani da esso, e per
questo faccio fatica a darmi di loro.
Mastigos: La maggior parte sembra a met
strada dallessere psicopatica. Il resto, invece,
quel conne lo ha gi superato.
Moros: Siamo esattamente la stessa cosa,
ma senza nulla in comune. Loro sono come noi,
ma rivoltati come un guanto. Dove noi facciamo luce, loro gettano ombre, e dove facciamo
rumore, loro producono echi.
Obrimos: Non si accontentano di lasciare che
le cose evolvano organicamente. Anzi, insistono
per ordinare e riordinare tutto no a quando
non soddisfa la loro ristretta visione del mondo.
Francamente mi danno sui nervi.
***
Vampiri: Gusci contorti e scimmiottature di
unumanit abbandonata quando la vera vita e
potenziale gli sono sfuggiti.
Lupi mannari: Queste bestie sono come noi,
solo molto pi violente e molto meno illuminate.
Dormienti: Hanno cominciato una guerra contro
la Natura e ora riutano di fare marcia indietro, a
prescindere dal costo per entrambi i lati.

Ricordi quei vecchi film sulla giungla,


quando gli esploratori sentivano dei tamburi minacciosi in lontananza?
Cera qualcuno che gli dava la caccia.
Ascolta, adesso. Li senti i tamburi? Cose che da la caccia a te?

106

capitolo due: personaggi

107

108

CAPITOLO TRE:
MAGIA
Rafael rimase a guardare la vecchia brownstone. Sembrava normale, almeno agli
occhi dei comuni mortali. Ma se esaminata con la sua seconda vista, ribolliva di attivit.
Occhi fugaci apparivano per pochi istanti dalle sue finestre, e rumori agghiaccianti
echeggiavano da ogni porta. I suoi contatti avevano visto giusto: quel posto era infestato, ma non dai fantasmi. Spiriti del terrore e della maledizione erano attirati sul
luogo ma per quale motivo? Quale fetida forza pulsava al suo interno, attirando
gli spiriti come falene alla fiamma?
Fece il giro delledificio, prendendone le misure non solo in senso geografico, ma anche
in senso spirituale. Avrebbe dovuto lanciare una rete magica molto ampia, e per farlo
avrebbe avuto bisogno di tempo ed energia adeguati. Fortunatamente, il resto del quartiere era deserto a quellora. I pochi appartamenti dallaltra parte della strada erano
vuoti e i loro occupanti probabilmente a quellora si trovavano in centro, a presenziare
allapertura di qualche galleria o in qualche ristorante di lusso. Senza perdere altro
tempo, Fratello Gufo, come veniva chiamato nel Mondo Risvegliato, si mise allopera.
Si port a uno degli angoli anteriori delledificio ed estrasse tre bastoncini di incenso,
di un aroma raro, procuratigli da un amico in Sudafrica. Accese i bastoncini e li infil
in verticale nelle fessure del marciapiede. Mormor qualcosa in un linguaggio che, alle
orecchie di chiunque lavesse potuto sentire, sarebbe sembrato totalmente privo di senso.
Ma per lui era lunico linguaggio in grado di descrivere a dovere i fili invisibili che
correvano tuttintorno a lui, fili che ora avrebbe iniziato a tendere e strattonare.
Dopo unora di lavoro lento e metodico, limago dellincantesimo apparve nitida e cristallina nella sua mente. Lasci il suo volere libero di agire, e limpatto contro ledificio
fu simile a un terremoto. Con un basso rombo appena percettibile e unesplosione nelle
profondit, le finestre e le porte delledificio si spalancarono. Spiriti di ogni genere
ne emersero, urlando e gemendo, spazzati via come frammenti di carta davanti alle
pale di un ventilatore.
Fratello Gufo, concentrato sullo sforzo, era a malapena consapevole del nimbo del
suo potere. Proiettava un bagliore bianco attorno a tutto ledificio, dando limpressione
che una schiera di angeli fosse scesa dal cielo per disporsi in volo sopra di esso, santificando il suo lavoro.
Trasse un profondo respiro, sollevato nel vedere che lincantesimo aveva funzionato,
ed esamin ledificio per cercare eventuali spiriti ancora rimasti. Un bulldog salt
fuori dalla porta principale, fissando Fratello Gufo con unespressione carica di odio.
Quando il suo sguardo incroci quello del cane, la creatura ringhi.
Ah, pens Fratello Gufo, un famiglio. Dunque ho violato un sanctum. E va bene, vediamo
chi il suo proprietario, allora.

capitolo tre: MAGIA

109

Se un Bhikku desiderasse mai, o Fratelli, esercitare uno per uno tutti i vari Siddhis:
diventare molti da uno, o diventare uno da molti; diventare visibile, o diventare
invisibile; correre senza essere fermato oltre un muro, un recinto, o una montagna come
se fosse aria; immergersi nel terreno come se fosse acqua; camminare sullacqua senza
immergersi in essa, come se fosse terreno; volare nel cielo come fanno gli uccelli con le
ali; toccare e sentire con la propria mano perfino il sole e la luna, per quanto possano
essere potenti; e salire col corpo fino ai cieli di Brahm; che egli sia giusto in ogni
aspetto, che sia fedele a quella quiete del cuore che nasce da dentro, che non respinga
lestasi della contemplazione, che veda attraverso le cose, e che sia molto solo!
- Akankheyya Sutta, Vol. XI dei Sacri Libri dellEst
I maghi sono creature mortali sotto tutti gli aspetti, tranne
uno. Possono usare la magia, e questa differenza fondamentale. Possono raggiungere un mondo superiore e attingere a
una parte del suo potere. I maghi chiamano questo prelievo
di potenza incantesimo, e tutti ambiscono a sviluppare la
padronanza di queste manifestazioni di potere, per quanto
complesse possano essere. Gli ordini Atlantidei avevano
codificato le leggi metafisiche con cui il potere Superno
interagiva col Mondo Caduto, catalogando i vari fenomeni
secondo 10 diversi processi elementali. Chiamavano questi
processi Arcana, dal momento che il loro funzionamento
non palese nemmeno a coloro che si sono appena Risvegliati.
Sono segreti, indizi per risolvere i grandi Misteri delluniverso.
Ed tramite questi segreti che gli incantesimi vengono lanciati
e la magia diventa reale.

Sensi Nascosti

I maghi sono dotati di un sesto senso innato riguardo a


tutto ci che soprannaturale. I capelli si rizzano sulla testa,
la pelle doca si forma sulle braccia o un brivido corre lungo
la spina dorsale. Indipendentemente dal modo specifico,
il loro corpo reagisce alla presenza attiva di forze invisibili
(vale a dire, luso diretto di un potere soprannaturale, non
la semplice presenza di un vampiro o di un lupo mannaro
a meno che appunto non stia usando i suoi poteri). Non
vedono e non sentono nulla di effettivo (fatta eccezione per
il nimbo di un mago intento a lanciare un incantesimo), e
allinizio potrebbero non capire che cosa ha provocato quella
strana reazione. Per comprendere a fondo la sensazione e la
fonte che lha provocata, possono attivare la Vista Magica
su se stessi (o essere i destinatari di tale incantesimo), e poi
esaminare la scena (vedi sotto).
Anche i mortali possono acquisire una capacit analoga, il
Pregio Senso Occulto (pag. 109 del Regolamento del Mondo
di Tenebra), ma possono applicarlo solo a un singolo tipo
di fenomeno soprannaturale, per esempio la presenza di un
fantasma o di un vampiro. Nel caso dei maghi, questo senso
copre tutti i fenomeni soprannaturali, avvertendo lalteratore che il Mondo Invisibile prossimo, e consentendogli di
lanciare qualche magia per indagare pi a fondo.
Vista Magica
I maghi hanno a disposizione molti modi per scoprire il
mondo del soprannaturale e vedere (o sentire, annusare,
toccare, gustare) le sottili correnti di energia soprannaturale
allopera. Anche se tutti sono dotati di un sesto senso innato
che consente di percepire la presenza di un potere attivo nelle
vicinanze (vedi sopra), tale senso non permette di identificare o analizzare le energie sottese. Per questo fine, i maghi
devono incantare i loro sensi usando una delle Pratiche di
Svelare dei molti Arcana a loro disposizione. Anche se questi
incantesimi possono assumere molte forme, vengono indicati
collettivamente col nome di Vista Magica.
Oltre a rivelare la presenza di magia e altri poteri soprannaturali, questi incantesimi rendono la risonanza presente
110

percepibile ai sensi. I maghi possono leggere questa risonanza


per identificarne la qualit. Si veda Risonanza, pag. 277280 per ulteriori regole relative allo scrutamento della magia
attraverso questi incantesimi.
Infine, certi Arcana possono essere usati per percepire o
analizzare alcuni poteri con miglior efficacia di altri, anche
se in generale tutti gli Arcana possiedono un loro metodo per
percepire la presenza di poteri soprannaturali. Se il potere
in qualche modo occultato misticamente, tuttavia, i successi
ottenuti dal tiro del mago devono essere pari o superiori alla
Potenza della magia usata per occultare la fonte. Va ricordato
che Vista Magica non consente a un alteratore di vedere o
interagire con gli esseri e le entit nel Crepuscolo. Per farlo sono
necessari altri incantesimi (in genere Morte e Spirito).
I vari incantesimi di Vista Magica, ognuno dotato di effetti
specifici aggiuntivi, sono i seguenti:
Fato: Vista della Sibilla, pag. 135-136.
Forze: Leggere Matrici, pag. 149.
Materia: Materia Oscura, pag. 166.
Mente: Terzo Occhio, pag. 177.
Morte: Vista Cupa, pag. 191-192.
Primo: Visione Superna, pag. 205.
Spazio: Consapevolezza Spaziale, pag. 216-217.
Spirito: Seconda Vista, pag. 230.
Tempo: Riverberi Temporali, pag. 242.
Vita: Pulsazione del Mondo Vivente, pag. 253.

Lanciare Incantesimi

I maghi incanalano le energie di una realt superiore


per alterare la realt comune in base ai loro desideri, o
per percepire le realt segrete che sono nascoste alla vista
normale. Un singolo atto di magia viene chiamato incantesimo,
e il procedimento per realizzarlo chiamato lancio di un
incantesimo o lanciare incantesimi.
Quando si lancia un incantesimo, si seguono i seguenti passi.
LIncantesimo
Il primo passo per lanciare un incantesimo decidere cosa
lincantesimo dovrebbe fare. Il mago vuole colpire qualcuno
con un fulmine, esplorare i segreti pi nascosti della mente
altrui, guarire un amico ferito, avere una visione di un luogo
lontano, o qualcosaltro ancora? Anche se attraverso la magia
possibile fare pressoch qualsiasi cosa, i singoli maghi hanno
dei limiti a ci che possono ragionevolmente eseguire tramite
la loro conoscenza degli Arcana (vale a dire, i loro pallini
nei vari Arcana).
Le descrizioni dei 10 Arcana da pag. 133 a pag. 267
elencano i vari incantesimi disponibili per ogni pallino
posseduto in un determinato Arcanum. Quando un mago
vuole lanciare un incantesimo, il giocatore sceglie lincantesimo da queste liste.
Nessuna lista, tuttavia, pu sperare di porre limiti alla
magia ogni cosa che il mago sia in grado di immaginare
teoricamente possibile, usando la conoscenza dellArcanum
appropriata. Un mago pu perfino inventare un incantesimo

su due piedi, nel giro di un istante, qualora se ne presenti la


necessit. Si veda Taumaturgia Creativa, pag. 289-291, per
alcune indicazioni su come creare nuovi incantesimi.
Incantesimi Congiunti

Quando un incantesimo richiede luso di due o pi Arcana per


ottenere leffetto desiderato, chiamato incantesimo congiunto. Se
possibile ottenere lo stesso effetto senza ricorrere alluso di uno o
pi Arcana aggiuntivi, allora lincantesimo non un incantesimo
congiunto. Le descrizioni degli incantesimi dei vari Arcana contengono numerosi esempi di incantesimi in congiunzione.
Imago: LIncantesimo nell Occhio della Mente

Una volta che il giocatore ha deciso quale incantesimo vuole


lanciare, il mago procede. Visualizza e immagina lImago del
risultato desiderato. LImago comprende tutti gli effetti e i fattori
dellincantesimo in questione. Senza questa Imago, la volont
illuminata del mago non pu infondere vita nellincantesimo
la sua immaginazione deve sforzarsi per manifestare il cambiamento da applicare nel mondo, e tale cambiamento deve
corrispondere allimmagine formatasi nella sua mente.
Nel caso di una formula, lImago stata fissata e definita
con tale precisione che pu essere facilmente evocata nella
mente e perfino insegnata agli altri.
Metodo di Lancio:

Formula e Lancio Improvvisato


Il passo successivo consiste nel determinare se il mago ha
imparato lincantesimo come formula o se deve effettuare un
lancio improvvisato.
Formule Magiche

Gli incantesimi lanciati secondo una precisa formula magica,


conosciuti anche semplicemente come formule, sono procedure magiche solide e collaudate, tramandate da maestro ad
apprendista e sviluppate nel corso delladdestramento e della
pratica di un mago nellArte.
Ogni formula nasce come incantesimo improvvisato. Un
mago concepisce un incantesimo destinato a uno scopo
specifico e lo trova talmente utile da tornare a utilizzarlo pi
e pi volte. Il mago insegna agli altri a visualizzare lImago
dellincantesimo, a compiere i gesti adatti per lanciarlo, e gli
altri a loro volta trasmettono ci che hanno imparato. Col
passare del tempo, lincantesimo diventa una pratica magica
comune, nota a molti maghi di un ordine se non addirittura
a tutti, e viene imparato e lanciato tramite quella formula.
Un mago pu imparare una formula da chiunque gi la
conosca. Deve passare del tempo a studiare con quella persona e usare un numero di punti esperienza pari al valore del
pallino dellArcanum pi alto usato nella formula moltiplicato
per due. Sono pochi i maghi che insegnano le loro formule
gratuitamente; molti chiedono in cambio la riscossione di
uno o pi favori. Ai maghi di un determinato ordine proibito insegnare formule a qualcuno che non appartenga allo
stesso ordine.
Esempio: Arctos vuole imparare la formula del Colpo
Telecinetico (pag. 153) del suo ordine. Dal momento che si tratta
di una formula di Forze 3, dovr usare sei punti esperienza (due
punti per ogni pallino).
Nonostante il loro costo aggiuntivo, le formule presentano
numerosi vantaggi significativi rispetto agli incantesimi improvvisati: maggiore affidabilit, un costo inferiore in Mana,
probabilit minori di provocare un Paradosso uno squarcio
nella realt e una firma di risonanza pi leggera, rendendo
lidentificazione dellalteratore pi difficoltosa a coloro che
esaminano lincantesimo.

Incantesimi Improvvisati

Gli incantesimi improvvisati si basano sulla volont illuminata


del mago e sulla sua conoscenza dei Misteri. Un mago pu lanciare incantesimi improvvisati da solo, man mano che procede
sul suo Cammino; non ha bisogno di alcun aiuto da parte degli
altri maghi (anche se di certo non fa male!). Qualsiasi incantesimo elencato nelle descrizioni degli Arcana pu essere lanciato
come incantesimo improvvisato, purch un mago disponga di
pallini a sufficienza nel relativo Arcanum. Non necessario
alcun costo aggiuntivo in punti esperienza.
Azione di Lancio:

Istantanea o Prolungata
Il passo successivo nel lancio dellincantesimo decidere
se il lancio unazione istantanea o unazione prolungata. La
descrizione dellincantesimo riporta il tipo di azione di lancio
che lincantesimo richiede.
Lancio Istantaneo

Il lancio istantaneo, chiamato anche lancio rapido, richiede


soltanto un momento e consente al mago di lanciare un incantesimo nel giro di un singolo turno. I maghi usano il lancio istantaneo
quando hanno bisogno di un incantesimo immediatamente,
soprattutto se devono usare la magia in combattimento.
Un incantesimo istantaneo viene risolto con un singolo tiro
per lanciare lincantesimo. Quando lancia un incantesimo, un
mago non pu intraprendere nessun altra azione (nemmeno
se un Pregio o un altro incantesimo normalmente gli consentirebbero di effettuare altre azioni) e non pu muoversi a
pi della sua Velocit per quel turno.
Gli incantesimi ad azione istantanea possono essere lanciati
come azioni prolungate, se il mago lo desidera (in quei casi
in cui pu concedersi il lusso del tempo), mentre il contrario
non possibile.

Lanciare un Incantesimo in Lotta


I maghi, come tutti, possono essere soggetti a
un attacco di lotta. Vedi Combattimento Senza
Armi, pag. 157-159 del Regolamento del Mondo di Tenebra. Le regole per la lotta presumono
che entrambi gli avversari eseguano azioni siche (da cui la necessit di sopraffare lavversario prima di effettuare una manovra). Lanciare
incantesimi, tuttavia, non necessariamente
unazione sica. Un mago pu far entrare in
azione un incantesimo anche con una semplice
manifestazione del suo volere. Un alteratore
impegnato in lotta o addirittura immobilizzato
pu ancora effettuare azioni di lancio istantaneo, ma con le seguenti limitazioni:
Se lancia una formula volgare che necessita
di gesti della mano (vedi Mudra delle
Formule, pag. 125), subisce una penalit di -1
dado. Se immobilizzato, subisce una penalit
di -2 dadi. Questa penalit non viene applicata
alle formule celate o al lancio improvvisato.
Non pu applicare la propria Forza per resistere ai tentativi dellavversario di sopraffarlo
nello stesso turno in cui lancia un incantesimo.
A livello sico, il mago ha il corpo rilassato
e smette di resistere. In altre parole, la sua
Forza non viene sottratta al tiro per sopraffare
dellavversario.
Il mago non pu utilizzare uno strumento
magico per cercare di evitare un Paradosso.
capitolo tre: MAGIA

111

Va ricordato che il mago deve liberarsi dalla


lotta prima di acquisire il benecio di qualsiasi
incantesimo che si applichi a quelle azioni che
richiedono movimento sico libero. Per esempio,
pu lanciare un incantesimo Scatto di Velocit
(pag. 159) su se stesso mentre in lotta, ma non
pu usare leffetto velocizzante dellincantesimo
per allontanarsi a incredibile velocit nch non
si libera dalla presa dellavversario.
Lancio Prolungato

Il lancio prolungato o rituale di un incantesimo richiede


tempo e prevede una serie di tiri, ma il suo potere cresce col
passare del tempo. Il lancio prolungato consente luso di incantesimi molto complessi e con numerosi fattori applicabili.
Un rituale pu creare incantesimi di ampio raggio, di
lunga durata o perfino dagli effetti permanenti.
Un incantesimo prolungato viene risolto con
una serie di tiri, proprio come accade per
qualsiasi azione prolungata. Mentre
impegnato in un lancio prolungato,
un mago non pu intraprendere
nessun altra azione (nemmeno
se un Pregio o un altro incantesimo normalmente gli
consentirebbero di effettuare altre azioni) e non pu
muoversi a pi della sua
Velocit in quei turni.
Sacramenti
Un lancio prolungato
necessita di un sacramento, una componente
sacrificabile (unofferta
da bruciare) associata
allArcanum utilizzato
nel lancio. Potrebbe trattarsi di un osso ridotto in
polvere per Morte, un fuoco
per Forze, del sangue per Vita,
dellincenso per Spirito o del
vino per Primo. Purch la sostanza
possa rappresentare simbolicamente
lArcanum per il mago, e possa essere
distrutta nel corso del rituale (bruciata, ingerita, infranta), considerata
un sacramento valido. Se non esiste
alcun sacramento a portata di mano,
il lanciatore subisce una penalit di -1
al tiro per un lancio prolungato.
Aspetto dell Incantesimo:

Celato o Volgare
Il modo in cui un incantesimo altera la realt stabilisce se la
realt accetter o meno quellincantesimo senza protestare. Gli
incantesimi descritti possono essere celati o volgari. La magia celata
agisce in segreto, o riesce a ingannare gli osservatori facendo loro
credere che il suo effetto sia frutto di una mera coincidenza, invece
che di una magia intenzionale. La magia volgare agisce al di fuori
di questi limiti, e corre il rischio di provocare un Paradosso.
Magia Celata

La magia celata si muove entro i limiti stabiliti dalla realt.


Qualsiasi incantesimo che potrebbe verificarsi entro le normali
112

leggi della fisica o che non risulti sfacciatamente improbabile


nel contesto in cui viene lanciato viene considerato celato. Il
suo lancio e il suo effetto sembrano frutto di una coincidenza,
di una sincronia o di qualche altra casualit accettabile che
non sia la palese alterazione della realt tramite il volere di un
singolo. La magia celata si insinua oltre i confini della realt,
creando la minima distorsione possibile. Scorre come lacqua,
cercando sempre il livello pi basso e seguendo il
sentiero in cui la resistenza minore.
I maghi prediligono la magia celata perch
subdola, e nasconde loperato dellalteratore. I Risvegliati riconoscono quasi sempre quando una forma
di magia allopera, mentre i Dormienti che assistono
alla magia celata la considerano un fenomeno naturale
piuttosto che soprannaturale. La magia celata
non provoca Paradosso, a meno che non venga
lanciata davanti agli occhi di un Dormiente in
modo da risultare palesemente una magia. Vedi
Magia Improbabile, pi sotto.
Esempi di Magia Celata
Quelli che seguono sono tutti esempi di
magia celata:
Dopo che il mago ha esaminato una ferita,
risulta evidente a tutti che in realt non grave
come sembrava. Senza farsi notare, il mago ha
usato un incantesimo Cuore Guaritore per
ridurre il danno (si veda pag. 258).
Come facevi a sapere che ero qui?.
Il mago risponde Ho tirato a indovinare, quando in realt ha usato
Divinazione, un incantesimo di
Tempo (si veda pagina 246).
Allaperto, durante un temporale, un assalitore che minacciava
il mago viene colpito da un fulmine. Che probabilit ci sono che
una cosa del genere possa accadere?
Altissime, se si usa un incantesimo
Invocare il Fulmine, di Forze (si
veda pag. 154).
Con un calcio ben assestato, la
porta blindata si spalanca. Quando
un compagno Dormiente esamina i
resti della serratura, si accorge che era
di qualit assai pi scarsa di quanto il suo
aspetto non lasciasse presupporre grazie allincantesimo Alterare Integrit di Materia che
il mago ha usato per aprirla (si veda pag. 169).
Un consigliere cittadino stroncato da un attacco
di cuore mentre si trova al ristorante e muore durante il
trasporto in ospedale. Non c traccia di alcuna malattia
di cuore, ma la sua morte viene attribuita a cause naturali
piuttosto che allincantesimo di Morte Sopprimere la Vita
Altrui (si veda pag. 201).
Un proiettile che sembrava letale colpisce la fibbia della
cintura del mago, la sua fiaschetta, la sua Bibbia tascabile o
qualche altra protezione fortuita, grazia allincantesimo di Fato
Protezione della Sorte (si veda pagina 139-140).

Magia Improbabile
Mentre la magia celata fa uso della segretezza o si nasconde dietro alla casualit degli
eventi per mascherare la sua vera natura, la
normale sospensione dellincredulit pu spingersi solo no a un certo punto prima di suscitare scetticismo. In pratica, pi spesso i maghi
eseguono magie celate nello stesso luogo o

nello stesso arco di tempo, specialmente se si


tratta delle stesse magie celate, pi probabile
che la loro magia travalichi i limiti e rischi di
provocare un Paradosso. Gli incantesimi celati
possono diventare improbabili. Alcuni maghi
lo chiamano effetto domino, dal momento
che simile alla caduta a catena di una la di
tessere del domino.
Per esempio, non difcile credere che un
fulmine possa colpire qualcuno se il cielo
nuvoloso, specialmente con un temporale
in arrivo e col bersaglio che si trova in piedi
allaperto. Un fulmine che colpisce due volte lo
stesso bersaglio, tuttavia, assai pi difcile
da credere, e una serie di fulmini che colpisce
ripetutamente pi bersagli allinterno della
stessa area e in un breve arco di tempo un
evento pressoch impossibile da attribuire alla
semplice coincidenza. Un fulmine pu essere
una coincidenza. Una dozzina altamente
improbabile (si veda lincantesimo di Forze
Invocare il Fulmine, pag. 154.)
C una sottile linea di demarcazione
tra i due casi, e in ultima analisi
spetta al Narratore decidere
quando capita che il mago
loltrepassi. In genere, se
probabile che la reazione
di un Dormiente che
assiste alla scena sia
Wow, che combinazione!, allora non
c alcun rischio di
Paradosso. Se invece pi probabile
che sia Non se ne
parla, impossibile! allora lincantesimo a rischio di
Paradosso. I maghi
sanno capire quando
le cose cominciano
a scottare. Riescono a
percepire quando le coincidenze sono state portate
allestremo e quando non
il caso di andare oltre, quindi il
Narratore dovrebbe sempre avvertire
i giocatori del rischio di oltrepassare il limite,
avvertendoli prima del lancio dei dadi con un
monito come Quellincantesimo andr oltre
la soglia della verosimiglianza e rischier di
provocare un Paradosso.
Magia Volgare

Dal lato opposto, la magia volgare agisce al di fuori dei


confini della realt. La magia volgare genera un effetto che
non potrebbe mai verificarsi in base alle normali leggi della
fisica, o la cui probabilit di accadimento sia talmente esigua
da rasentare limpensabile.
La magia volgare , per sua stessa definizione, appariscente: compie limpossibile proprio davanti agli occhi altrui.
Usando incantesimi volgari, i maghi possono volare in aria,
trasformarsi in creature leggendarie, lanciare fuoco e fulmini
e mettere letteralmente il mondo sottosopra. Ma la realt si

ribella di fronte a magie del genere, e al mago viene imposto


un caro prezzo per il lancio di un incantesimo volgare. Quel
prezzo il Paradosso.
La magia volgare non rivela necessariamente il lanciatore
come fonte della magia, a meno che leffetto non provenga
da lui in modo evidente (come una scarica elettrica che parta
dalla punta delle sua dita). il Narratore a decidere se eventuali osservatori possono far risalire o meno un incantesimo
al suo lanciatore, in base alle circostanze.
Esempi di Magia Volgare
Quelli che seguono sono tutti esempi di magia volgare:
Il mago apre un portale di luce nellaria, lo attraversa e
scompare, o semplicemente svanisce in uno sbuffo di fumo.
Ha lanciato un incantesimo di Spazio, Teletrasporto (si
veda pag. 224-225).
Con limposizione delle mani e un alone di luce dorata
che lo pervade, il mago cura un uomo morente e lo riporta
in perfetta salute. Ha lanciato lincantesimo di Vita Cuore
Guaritore, ma se usato per curare ferite aggravate, tale incantesimo considerato volgare.
Nella superficie scura di uno specchio, il mago
fa comparire immagini di eventi
che stanno accadendo a mezzo mondo di distanza. Ha
lanciato lincantesimo di
Spazio Scrutare (si veda
pag. 220).
Puntando un bastone di legno di quercia
verso un avversario e
pronunciando una parola del potere, il mago
fa partire un fulmine
dalla punta del bastone
che va a colpire il suo
avversario. Ha lanciato
lincantesimo di Forze
Fulmine Tonante (si
veda pagina 158).
Il mago fluttua a
mezzaria mentre assume la posizione del loto,
senza alcun supporto
visibile a sostenerlo.
Ha lanciato lincantesimo
di Forze Volare (si veda
pagina 164-165).
Il mago passa dalla
forma umana a quella
di un animale o di
una creatura fantastica.
Lancia un incantesimo di
Vita Cambiare Forma (si veda pag. 261-262).

Nascondere
la Magia in Piena Vista
Se un Dormiente assiste al lancio di un incantesimo volgare, le probabilit di Paradosso
si fanno pi forti (+2 dadi; vedi Provocare il
Paradosso, pag. 123). Analogamente, quando
un Dormiente assiste al lancio di un incantesimo improbabile, rende quellincantesimo
suscettibile di provocare Paradosso cosa che
normalmente non accadrebbe.
Il metodo che il mago utilizza per lanciare la
sua magia pu cambiare queste probabilit. Se
capitolo tre: MAGIA

113

possibile convincere il Dormiente che lincantesimo non sia frutto della magia, ma di qualche
fattore ordinario (anche se insolito) o probabile,
allora losservatore non incrementa le probabilit
di Paradosso per le magie volgari (anche se la
magia rimane comunque volgare, e quindi una
certa probabilit di Paradosso permane). In questo
caso, nemmeno il lancio di un incantesimo celato
Improbabile incorre nel rischio di Paradosso.
Ingannare i Dormienti in questo modo spesso
richiede un uso astuto degli incantesimi, studiando metodi che possano sembrare plausibili
o addirittura probabili agli occhi del Dormiente.
I maghi da palcoscenico tradizionali utilizzano il
fumo e gli specchi per distogliere lattenzione del
pubblico da ci che sta accadendo veramente.
I veri maghi spesso hanno bisogno di applicare trucchi analoghi, anche se meno incentrati
sulluso di strumenti, per far sembrare i loro
incantesimi perfettamente ordinari o probabili.
Per esempio, un mago vuole attirare un rivale
su una piattaforma di legno e poi lanciare su
di essa un incantesimo di Morte 3 Distruggere
Oggetto (pag. 196), facendo marcire il legno in
modo che lavversario precipiti nella fossa sottostante. Anche se si tratta di un incantesimo celato, sono presenti vari testimoni Dormienti, alcuni
dei quali sono passati senza problemi sulla stessa piattaforma. Potrebbero trovare improbabile
il fatto che il pavimento improvvisamente crolli
proprio in quel momento. Per convincerli che
questa probabilit sia pi facile, il mago colloca dei cartelli di lavori in corso nellarea, per
far credere che la piattaforma abbia subito di
recente dei ritocchi. In tal modo, quando il pavimento ceder, gli osservatori saranno pi portati
a credere che il problema sia dovuto ai lavori
di costruzione invece che a qualche circostanza
anomala. In un simile caso, il Narratore decide
che lincantesimo non Improbabile, e quindi
non c rischio di Paradosso.
Portata: Sensoriale o Simpatetica
La portata dei poteri di un mago limitata dalla sua consapevolezza. Ma grazie alla magia, la consapevolezza di un
mago pu arrivare molto, molto lontano.
Gli incantesimi fanno uso di due portate principali: sensoriale e simpatetica. Gli incantesimi sensoriali rientrano nel
raggio percettivo dei normali sensi del mago (soprattutto la
vista, ludito o il tatto). Gli incantesimi simpatetici fanno uso
dellArcanum di Spazio per estendere la portata del mago
praticamente allinfinito, purch il mago disponga di un collegamento forte a sufficienza col bersaglio dellincantesimo.
Incantesimi Sensoriali

Molti incantesimi fanno affidamento sui normali sensi del


mago. Il mago pu lanciare un incantesimo su qualsiasi bersaglio
distinguibile tramite vista, udito o tatto e che sia alla presenza
del mago. Se per qualche motivo non chiaro che il mago
possa o meno distinguere il bersaglio, il Narratore potrebbe
applicare una penalit alla riserva di dadi per lanciare lincantesimo. Se un mago non in grado di vedere il suo bersaglio,
possibile usare le regole relative alludito nel Regolamento del
Mondo di Tenebra (pag.166-167) per individuare qualcuno
tramite ludito, cosa che di solito comporta qualche penalit
114

per loccultamento. Analogamente, se il mago dotato di sensi


olfattivi sviluppati possibile usare le regole relative allolfatto
(Regolamento del Mondo di Tenebra, pag.167). Nessuno di
questi metodi efficace quanto la vista, dal momento che anche il miglior tentativo di individuare un bersaglio conferisce
comunque al bersaglio occultamento parziale (una penalit di
-2 se il mago ottiene un successo eccezionale al suo tentativo
di ascoltare o di annusare).
Quei bersagli che sono ancora visibili ma che sono molto
lontani, come un cecchino su un palazzo distante, non sono
considerati alla presenza del mago. In genere i maghi possono
influenzare bersagli tuttal pi entro 200 metri.
Quando non possibile percepire un bersaglio, o il bersaglio si trova a pi di 200 metri di distanza, oppure quando il
bersaglio visibile o udibile dal mago ma non si trova in sua
presenza per esempio, se appare in diretta televisiva o se
parla al telefono necessario un lancio simpatetico. Nel
caso il bersaglio venga visto o udito in diretta alla televisione
o al telefono, la sua presenza, seppur interposta, genera una
connessione forte (vedi sotto).
La portata sensoriale quella standard usata nel lancio
degli incantesimi e non richiede alcun sforzo aggiuntivo da
parte del mago.
Incantesimi Simpatetici

I discepoli dellArcanum di Spazio sanno che la distanza


unillusione, un limite che la magia in grado di superare.
Includendo lArcanum di Spazio in un incantesimo, i maghi
possono estendere la portata della loro magia fino a raggiungere
praticamente qualsiasi punto del Creato.
Quegli incantesimi che comprendono un elemento di
Spazio per incrementare il raggio dazione sono chiamati
incantesimi simpatetici, dal momento che si basano su quella
che alcuni maghi chiamano la Legge dellAffinit: Ogni
simile attira i suoi simili. Spruzzare gocce di pioggia su una
mappa, scrutare in una scodella dinchiostro contenente il
sangue della vittima, infilzare spilloni in un pupazzo dotato di
una ciocca di capelli del bersaglio questi sono tutti esempi
di incantesimi simpatetici.
Per lanciare un incantesimo simpatetico il mago deve possedere almeno 2 pallini in Spazio e deve usare un punto Mana.
Pi forte la connessione tra il mago e il bersaglio, pi facile
risulter inserire il bersaglio nellImago dellincantesimo. Se
il mago sa poco o nulla sul conto del soggetto, avr difficolt
a percepirlo con locchio della sua mente, e la formazione
di una connessione simpatetica sar pi difficoltosa. Questa
difficolt rappresentata da una penalit in dadi.
Invece di penalizzare lincantesimo per la distanza applicabile
(la distanza unillusione), si penalizza lincantesimo per la
vaghezza della connessione col bersaglio. Meno cose un mago
sa sul soggetto, pi alta sar la sua penalit e pi grande la
sua distanza simpatetica dal bersaglio.
Dadi di Penalit Connessione Simpatetica tra il Lanciatore e
il Bersaglio*

Sensoriale: Il lanciatore pu vedere, udire


o percepire in altri modi il suo bersaglio
grazie ai sensi. Questa la situazione
standard, un incantesimo sensoriale.
(Se si cerca di localizzare un bersaglio
tramite ludito o lolfatto, si usano le
regole a pag. 166-167 del Regolamento
del Mondo di Tenebra).
Tenebra
-2
Intima: Il lanciatore possiede un pezzo
della sostanza sica del bersaglio, come
una ciocca di capelli, ununghia tagliata
o del sangue di una creatura, una foglia o
un ore di una pianta, o un frammento di
materiale di un oggetto. Oppure conosce
il bersaglio molto bene, trattandosi di un

amico di vecchia data, un parente stretto, un


animale domestico o un oggetto di valore.
-4
Conosciuta: Il lanciatore conosce il bersaglio, che potrebbe trattarsi di un amico,
di un collega o di un oggetto personale.
Il lanciatore possiede una foto o unaltra
rappresentazione accurata del bersaglio,
oppure pu vedere il bersaglio in diretta
video o udirlo parlare in diretta audio.
-6
Ricordata: Il lanciatore ha una vaga familiarit col bersaglio. Potrebbe essere
un suo conoscente, un collega intravisto
da lontano, o un oggetto impugnato o
usato una volta.
Incontrata: Il lanciatore ha incontrato il
-8
bersaglio fugacemente, come una persona incrociata per la strada o un oggetto
toccato una volta.
-10
Descritta: Il lanciatore non ha mai incontrato il bersaglio, ma in grado di
descriverlo. Potrebbe conoscere il nome
o la descrizione sica di un individuo, o
il luogo o laspetto di un oggetto.

Sconosciuta: Se il lanciatore non sa nulla


sul bersaglio, non pu lanciare un incantesimo simpatetico su di esso. Sapere
che in citt giunto un mago rivale non
sufciente per inuenzare da lontano
questa misteriosa gura. necessario
conoscere almeno il suo nome, la sua
descrizione o la sua ubicazione.
*Se il lanciatore non conosce il vero nome di un bersaglio,
la difcolt di stabilire una connessione simpatetica con esso
viene incrementata di due gradi sulla tabella. Quindi una connessione Intima diventerebbe una connessione Ricordata.
Tenete presente che queste penalit (e quelle dovute ai
fattori degli incantesimi, pag. 117) possono andare oltre la
normale penalit massima di cinque dadi. La magia Risvegliata una circostanza speciale che piega le leggi della realt
ben oltre i suoi limiti normali, stabilendo gradi di difficolt
particolarmente alti da ridurre a volte la riserva di dadi dei
maghi meno esperti a un solo tiro di opportunit.
Esempio: Arctos vuole comunicare mentalmente col suo vecchio
mentore Morvran. Non ha idea di dove si trovi Morvran, quindi
deve lanciare un incantesimo simpatetico per raggiungerlo. Fortunatamente, possiede un anello donatogli da Morvran per essere
usato proprio in queste occasioni; lanello contiene una ciocca dei
capelli del mentore una connessione Intima. Arctos ha bisogno
di Spazio 2 e Mente 3 per lanciare lincantesimo, e il suo tentativo
subisce una penalit di -2 a causa della connessione Intima.
Un nome racchiude grande potere. Senza un nome, un
soggetto pi difficile da individuare magicamente. Quando
si usa la magia simpatetica, bene conoscere e pronunciare
(anche mentalmente, non necessariamente a voce alta) il
nome del bersaglio. Se il nome del bersaglio non conosciuto,
molto difficile riuscire a raggiungerlo tramite un lancio simpatetico la difficolt della connessione viene incrementata
di due gradi (aumentando la penalit in dadi). per questo
motivo che spesso i maghi tengono nascosti i loro veri nomi
agli altri maghi e usano solo i loro nomi ombra, che sfuggono
alla connessione simpatetica. Si veda Nomi Ombra, a pag.
54. Questo fattore applicabile solo agli individui. possibile
stabilire connessioni con animali, vegetali, oggetti e luoghi
senza bisogno di alcun nome.
Esempio: Nellesempio sopra riportato, la connessione Intima
di Arctos diventa una connessione Ricordata se non conosce il
vero nome del suo mentore. Fortunatamente, Arctos sa che il vero
nome di Morvran il suo nome di famiglia Gallese, Owain Rhys
Glamorgan, e quindi pu mantenere la sua connessione Intima.
In seguito Arctos vuole comunicare con Zenone mentalmente.

Avendolo incontrato soltanto un paio di volte, la connessione di


Arctos con lui normalmente sarebbe Ricordata (-6 dadi). Purtroppo
Arctos non conosce il vero nome di Zenone, ma solo il suo nome
ombra. Questo significa che il grado della sua connessione viene
abbassato di due, scendendo fino a Descritta (-10 dadi).

Il Culto della Celebrit


Oltre alle penalit subite per una connessione
simpatetica debole, il peso metasico di un
bersaglio pu inuenzare negativamente la
capacit di un lanciatore di stabilire un collegamento simpatetico diretto. Pi un individuo
conosciuto dalla gente (specialmente dagli
estranei, che non lo conoscono personalmente
ma proiettano le loro speranze e le loro paure su di lui), pi quellindividuo difcile da
cogliere con un lancio simpatetico.
I pallini del Pregio Fama vengono sottratti dal
tiro per lanciare lincantesimo. Per esempio, se
si prova a inuenzare la Regina dInghilterra
con un incantesimo simpatetico, si sottraggono
tre dadi a causa della sua Fama 3.
Anche i luoghi e gli oggetti possono beneciare degli effetti della celebrit, il che ne fa
dei bersagli simpatetici pi difcili da raggiungere. In questi casi il Narratore a decidere la
penalit pi appropriata, che comunque non
dovrebbe mai essere superiore a -3 dadi. La
famigerata casa in cui un famoso serial killer
ha seppellito le sue 23 vittime comporter un
-1, mentre il Diamante della Speranza comporterebbe una penalit di -3.
Questa penalit viene applicata soltanto a
quegli incantesimi che inuenzano direttamente
un bersaglio, e non a quelli indiretti come scrutare o inviare un messaggio telepatico (incantesimi che non esercitano alcuna costrizione sul
bersaglio). Questa penalit non viene applicata
agli incantesimi lanciati a portata sensoriale.

e degli Occulti
Quei maghi dotati del Pregio Occultamento
beneciano di un grado di protezione contro le
magie simpatetiche dirette su di loro. Si applicano le stesse regole sopra indicate per la celebrit, ma al posto dei loro pallini di Fama vengono
usati quelli di Occultamento. Si veda Occultamento, pag. 84, per ulteriori dettagli.
Anche il modo in cui un incantesimo interagisce col
bersaglio influenza la capacit di un mago di lanciare incantesimi simpateticamente. Quegli incantesimi che non
hanno alcuna influenza diretta sul bersaglio possono essere
lanciati nel modo sopra descritto. Questo comprende gli
incantesimi di scrutare, che consentono a un lanciatore
di osservare un bersaglio o unarea tramite una finestra
di scrutamento, ma che in s non influenzano la Trama
di un bersaglio. Quegli incantesimi che hanno un effetto
magico attivo su un bersaglio, tuttavia, come il classico
spillone infilzato in una bambolina voodoo per provocare
dolore, necessitano di conoscenze avanzate dellArcanum.
I pallini nellArcanum pi alto usato dal mago per lanciare
lincantesimo devono essere pi alti di uno rispetto a quelli
normalmente richiesti per lanciare lincantesimo. Questo
requisito non influenza la componente di Spazio 2 delcapitolo tre: MAGIA

115

lincantesimo, che lArcanum usato in congiunzione per


stabilire il condotto simpatetico. Il requisito viene applicato
allArcanum usato per leffetto stesso (o a tutti gli Arcana
usati in un effetto elaborato in congiunzione).
Esempio: Arethusa vuole usare il suo incantesimo di Mente
3 Assalto Psichico (si veda pag.181) contro il suo avversario
Bahazid. Quel mago famigerato non presente, quindi Arethusa
deve lanciare il suo incantesimo simpateticamente. Dal momento che
Assalto Psichico avrebbe un effetto diretto sulla Trama di Bahazid,
Arethusa ha bisogno di quattro pallini in Mente un pallino in pi
rispetto al grado di Mente 3 normalmente richiesto. La giovane maga
non dispone di un grado di conoscenza dellArcanum sufficiente,
quindi non pu lanciare lincantesimo. Dovr attendere fin quando
Bahazid non giunger entro la sua presenza sensoriale.
Va sottolineato che, a causa di questo requisito, un maestro
di un Arcanum (5 pallini) non pu lanciare simpateticamente
incantesimi del Fare o del Disfare contro la Trama di un bersaglio,
dal momento che per farlo sarebbe necessario un sesto pallino.
Infine, lanciando magie simpatetiche si apre un condotto
simpatetico tra il mago e il bersaglio, che consente al soggetto
di lanciare incantesimi di rimando contro il mago simpatetico
senza aver bisogno di Spazio 2 (anche se subisce comunque tutte
le penalit relative al suo grado di connessione con il lanciatore). Anche lapertura di una finestra di scrutamento provoca
lapertura di un condotto simpatetico; se un mago dallaltro lato
si accorge dellesistenza della finestra (usando Vista Magica,
o specialmente lincantesimo di Spazio 1 Consapevolezza
Spaziale, sebbene lincantesimo di scrutamento non avverta
automaticamente il mago dellesistenza della finestra), egli pu
indirizzare i suoi incantesimi attraverso la finestra fino al suo
creatore, sul lato opposto (ma non su qualsiasi altro bersaglio
che non abbia preso parte al lancio simpatetico). Il condotto
dura quanto lincantesimo simpatetico che lo ha generato.
Esempio: Angrboda apre una finestra di scrutamento per
spiare Morvran. Fortunatamenteper lui, Morvran al momento
ha un incantesimo Vista Magica attivo e si accorge della finestra.
Sfruttando questa opportunit per colpire lavversario, Morvran
lancia un incantesimo Assalto Psichico di Mente 3 contro
Angrboda. Non ha bisogno di aggiungere una componente di
Spazio 2 (per un assalto simpatetico diretto alla Trama), poich
lincantesimo di Angrboda ha gi aperto il condotto simpatetico,
ma deve comunque avere Mente 4 (un pallino in pi rispetto a
quanto sarebbe normalmente richiesto per lanciare lincantesimo,
dal momento che influenza direttamente Angrboda). Morvran ha
pallini a sufficienza, quindi pu lanciare lincantesimo.
Il grado di connessione simpatetica di Morvran modifica la
riserva di dadi. Angrboda un tempo era un vecchio amico, ma
ora un nemico giurato; la connessione di Morvran Conosciuta
(-4 dadi).
Svantaggi del Lancio Simpatetico
necessario usare un Mana per lanciare un incantesimo
simpatetico.
Il mago perde la sua Difesa mentre impegnato nel lancio.
concentrato sul suo bersaglio, e quindi meno consapevole
di ci che accade attorno a lui.
Un incantesimo simpatetico sempre considerato volgare, anche se normalmente sarebbe un incantesimo celato.
(Quindi, il bersaglio pu usare contromagie su di esso; si
veda pag. 122.)
Se lincantesimo influenza direttamente la Trama di un
bersaglio, i pallini del mago nellArcanum pi alto dellincantesimo devono essere superiori di uno a quanto normalmente
richiesto per lanciare lincantesimo.
Il lancio dellincantesimo crea un condotto simpatetico tra
il mago e il bersaglio, consentendo al bersaglio di indirizzare i
suoi incantesimi contro il lanciatore anche se non possiede
Spazio 2 fintantoch lincantesimo simpatetico perdura.
116

Incantesimi Mirati
LArazzo fatto di Trame. Un mago pu
indirizzare i suoi incantesimi contro uno o pi
Trame, e la sua magia pu lacerare, rafforzare, ridisporre o trasformare quella Trama.
Gli ostacoli sici tra il mago e il suo bersaglio
non contano. Fintantoch il mago in grado
di percepire la Trama in qualche modo, pu
sceglierla come bersaglio. Lunica cosa a cui la
sua magia deve far fronte, oltre agli eventuali
modicatori di percezione, la resistenza del
bersaglio (come descritto in Resistenza contro
la Magia, pag. 121).
Alcuni incantesimi, tuttavia, generano un
effetto magico che il lanciatore pu indirizzare
sicamente verso un bersaglio, come un dardo o
un fulmine di energia magica usato per attaccare. Questi incantesimi vengono chiamati incantesimi mirati. Soltanto gli incantesimi ad azione
istantanea possono essere mirati. Le situazioni
cambiano troppo in fretta perch gli incantesimi
ad azione prolungata possano essere mirati. La
descrizione di un incantesimo specica se un
incantesimo pu essere mirato o meno.
Dal momento che un incantesimo mirato un
fenomeno sico indirizzato contro il corpo sico
di un bersaglio invece che contro la sua Trama, il
bersaglio non ha la possibilit di opporsi o di resistere dalla magia, anche se la contromnagia pu
comunque rivelarsi efcace. Per lo stesso motivo,
larmatura e gli altri modicatori agli attacchi
a distanza del personaggio vengono applicati
alla riserva di dadi che il mago usa per lanciare
lincantesimo, dal momento che il bersaglio pu
beneciare di armatura, copertura e di posizione
prona, proprio come quando evita un colpo di
pistola o un altro attacco a distanza analogo.
I bersagli normalmente non hanno diritto alla
Difesa contro un incantesimo mirato (a meno
che la descrizione dellincantesimo non specichi
diversamente), se non a distanza ravvicinata.
Larmatura funziona solo contro gli incantesimi
contro i quali potrebbe ragionevolmente offrire
protezione. Un giubbotto antiproiettile potrebbe
contribuire a fermare un proiettile di pietra, ma
non fermerebbe i danni elettrici o da fuoco.
Svantaggi degli Incantesimi Mirati
I bersagli si difendono da essi come da un
qualsiasi attacco a distanza: beneciano di
copertura e/o armatura, e se sono proni impongono una penalit di -2 al tiro del lanciatore.
(Se il lanciatore si trova a distanza di combattimento ravvicinato, il bersaglio ha diritto alla
sua Difesa, ma il lanciatore ottiene un bonus di
+2 dadi contro i bersagli proni.)
Il mago subisce le appropriate penalit per
la gittata quando attacca un bersaglio lontano.
La distanza coperta dalla gittata breve di un
incantesimo mirato pari alla sua Gnosi x 10.
La gittata media pari al doppio, e quella lunga
pari al doppio di quella media. Per esempio,
la Gnosi di Arctos 3, quindi i suoi incantesimi
mirati hanno una gittata breve di 30 metri, una
gittata media di 60 e una gittata lunga di 120

metri (con una precisione pari a quella di una


pistola pesante).
A seconda delleffetto di un incantesimo, il
lanciatore potrebbe essere in grado di alterare
i fattori del Bersaglio di un incantesimo mirato,
in modo che inuenzi pi bersagli. Quando
questo accade, si crea un effetto pi grande,
come una palla di fuoco gigante o una rafca
di proiettili. il Narratore a decidere se un tale
effetto possibile per lincantesimo in questione. In tal caso, il mago pu aggiungere dei
bersagli extra (a una penalit in dadi pari a -2
per ogni bersaglio aggiuntivo), purch i bersagli
si trovino luno accanto allaltro (entro 3 metri
da almeno uno degli altri bersagli).
Non possibile lanciare un incantesimo
mirato simpateticamente, n lanciarlo attraverso un condotto simpatetico creato da un altro
mago (come una nestra di scrutamento creata
per spiare un mago).
Se il tiro per lanciare un incantesimo mirato
fallisce, leffetto si manifesta comunque. A discrezione del Narratore, lincantesimo potrebbe
colpire un oggetto vicino (lauto accanto al
bersaglio mancato) o un elemento sullo sfondo
(la nestra dietro al soggetto).
La Riserva di Dadi

per Lanciare Incantesimi


Una volta che lincantesimo stato scelto e il suo metodo,
la sua azione, il suo aspetto e la sua gittata sono state determinate, va stabilita la sua riserva di dadi.
Formula Magica

Quando un mago lancia una formula magica, il giocatore tira


una riserva di dadi costituita dal suo Attributo + Abilit + Arcanum, usando i tratti elencati nella descrizione della formula.
Riserva di Dadi per Lanciare Formule Magiche
= Attributo + Abilit + Arcanum
LAttributo rappresenta il volere o la capacit innata del
mago, mentre lAbilit indica la sua dimestichezza coi principi
relativi allincantesimo.
LArcanum misura la comprensione che il mago ha dei
fenomeni manipolati dallincantesimo. Quando si lancia un
incantesimo congiunto, per la riserva dellincantesimo viene
usato lArcanum pi alto tra quelli applicabili.
Va ricordato che le Specializzazioni di Abilit non vengono
applicate al lancio delle formule. Un mago con una Specializzazione di Abilit Occulto in Maledizioni non ottiene un bonus
di un dado alla sua riserva quando lancia degli incantesimi di
maledizione, anche se quella formula fa uso dellAbilit Occulto.
Invece, il mago pu usare le Specializzazioni di Formula del suo
ordine (si veda Specializzazioni di Formula, pag. 75).
Incantesimo Improvvisato

Quando un mago lancia un incantesimo improvvisato, il


giocatore tira una riserva di dadi basata sulla sua Gnosi + il
suo Arcanum.
Riserva di Dadi per Lanciare Incantesimi Improvvisati
= Gnosi + Arcanum.
La Gnosi rappresenta la conoscenza che il mago possiede
del Superno, la capacit di creare cambiamenti nella realt.
In pratica, il potere magico del mago al suo stato grezzo.
I pallini dellArcanum misurano la comprensione che il mago

ha dei fenomeni manipolati dallincantesimo. Quando si lancia


un incantesimo congiunto, per la riserva dellincantesimo
viene usato lArcanum pi alto tra quelli applicabili.

Parole del Potere


Ogni incantesimo pu essere pronunciato o
scandito usando una parola o una frase in
Atlantideo. Non si conosce pi la lingua Atlantidea per poterla parlare uentemente, ma rimangono parole e frasi a sufcienza da infondere un
potere speciale alla magia. Dal momento che
questo linguaggio era la madrelingua degli Oracoli e degli Esarchi, i maghi credono che le sue
parole esercitino un grande potere sul Mondo
Caduto, formando una sorta di linguaggio puro
in grado di rendere le cose reali. Se le parole
pure di un incantesimo vengono pronunciate
durante il suo lancio, la magia viene rafforzata
da un potente usso di energia (si veda il Pregio
Alta Parlata, pag. 80-81). In tal caso, il mago
pu eseguire unazione istantanea pronunciando
le parole del potere prima di lanciare lincantesimo. Viene assegnato un bonus di +2 alla riserva
di dadi dellincantesimo al turno successivo, nel
quale il mago rafforza il lancio del suo incantesimo intonando ulteriori canti (i dadi bonus vengono applicati soltanto agli incantesimi lanciati
immediatamente dopo il canto). In caso di lanci
prolungati, il mago deve passare 30 minuti a
cantare per ottenere il bonus di 2 dadi.
Il mago deve intonare almeno un canto sostenuto, a voce abbastanza alta da consentire
agli altri vicino a lui di sentirlo con un tiro di
Prontezza + Autocontrollo.
Eventuali rumori forti potrebbero comportare
difcolt aggiuntive al tiro per ascoltare, mentre
una situazione di silenzio assoluto potrebbe
comportare un bonus per coloro che cercano di
udire i sussurri mormorati.
Durante lazione di cantare, il mago perde la
sua Difesa e non pu muoversi per pi della sua
Velocit (non pu correre). Va ricordato che un
incantesimo celato accompagnato da uno strano
canto e visto da un Dormiente potrebbe sembrare
improbabile e incrementare i rischi di Paradosso.
Fattori degli Incantesimi
Tutte le regole fin qui esposte riguardano solo gli aspetti pi
basilari degli incantesimi: si presume che un incantesimo influenzi un singolo bersaglio per un breve ammontare di tempo.
Un mago potrebbe per creare unImago per generare un getto
di fiamme che influenzi unintera area o un incantamento che
duri unintera giornata. I vari elementi di un incantesimo il
numero di bersagli o larea influenzata, la durata dellincantesimo, e perfino la sua forma di energia grezza sono chiamati
fattori degli incantesimi e il mago pu incrementarli come meglio
desidera. Il solo limite a un incantesimo imposto dal potere
e dalla conoscenza detenuta dal mago.
La Potenza indica il potere di un incantesimo. Nel caso di
incantesimi che infliggono danni, determina i danni dellincantesimo. Nel caso di altri incantesimi, Potenza ha funzioni
diverse. Potenza indica anche la probabilit dellincantesimo
di resistere ai tentativi di contrastarlo o dissolverlo da parte
degli altri maghi.
capitolo tre: MAGIA

117

Il Bersaglio la creatura, loggetto o il numero di creature


o oggetti influenzati dallincantesimo. Lunit di base un
bersaglio: una singola creatura vivente o un oggetto inanimato di Taglia inferiore o pari a 20, oppure una piccola area.
Per influenzare creature o oggetti pi grandi, il mago deve
aggiungere ulteriori fattori Bersaglio.
La Durata indica quanto lincantesimo perdura nel tempo. La
durata base della maggioranza degli incantesimi un turno (per
gli incantesimi transitori) o una scena (per gli incantesimi estesi).
Quando la durata si esaurisce, lincantesimo ha termine.
Un mago pu incrementare i vari fattori del suo incantesimo, anche se nel farlo subisce delle penalit in dadi (nel
caso di lanci istantanei) o in successi aggiuntivi richiesti
(nel caso di lanci estesi). Un mago con una comprensione
avanzata dellArcanum di un incantesimo (un pallino in pi
rispetto a quanto sarebbe normalmente richiesto per lanciare
lincantesimo) pu incrementare i suoi fattori per ottenere
risultati pi drastici, come illustrato sotto.
Va sottolineato che i fattori degli incantesimi allinizio potrebbero sembrare complicati, ma sono facoltativi. Un mago
non tenuto ad alterare i fattori base del suo incantesimo,
come spiegato nelle descrizioni dei singoli incantesimi di ogni
Arcanum, ma pu scegliere di farlo. Si suggerisce ai giocatori
alla loro prima esperienza di aspettare finch non avranno
padroneggiato le tecniche di base del sistema magico prima
di tentare di alterare i fattori degli incantesimi.
Lancio Istantaneo

La descrizione dellincantesimo elenca quali fattori sono


primari. I successi ottenuti nel tiro per lanciare lincantesimo vengono applicati a questo fattore. Un singolo successo
conferisce allincantesimo i fattori seguenti:
Potenza: 1 punto
Bersaglio: Uno (di Taglia 20 o inferiore), o un raggio circolare di 1 m, o unarea definita di cinque metri quadrati.
Durata: Un turno (tre secondi) per gli incantesimi transitori,
e unora o una scena per gli incantesimi estesi.
I successi extra potenziano soltanto il fattore primario. Per
potenziare gli altri fattori, il mago deve assegnare le relative penalit in dadi prima che il tiro venga effettuato. Va ricordato che
soltanto i successi possono incrementare il fattore primario.
Potenza
La Potenza descrive il potere grezzo di un incantesimo. Definisce
anche la misura di resistenza di un incantesimo, vale a dire la difficolt
da superare per contrastarlo o dissolverlo. Anche se un incantesimo richiede soltanto un punto di Potenza, il lanciatore potrebbe
comunque desiderare di incrementarne la Potenza, se sospetta che
un bersaglio tenter di contrastarlo o dissolverlo. Un incantesimo
che abbia Bersaglio o Durata come suo fattore primario (vale a
dire, in cui i successi vengano applicati a uno di quei fattori), ha
una Potenza di base di 1 punto, il che lo rende facile da dissolvere o
contrastare, anche se il risultato del lancio un successo eccezionale.
(Lincantesimo influenza pi bersagli o dura pi a lungo, ma dispone
di poca resistenza ai tentativi di contrastarlo o dissolverlo).
La Potenza il fattore primario per la maggior parte degli incantesimi elencati pi avanti in questo capitolo. Se la descrizione
di un incantesimo non richiede che i successi siano assegnati
al numero di bersagli (o allarea influenzata) o alla Durata, si
presume che i successi vengano applicati alla Potenza.
Potenza
Penalit in Dadi
1
Nessuno (successo base)
2
-2
3
-4
4
-6
5
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi
per ogni punto extra di Potenza. Per esempio, Potenza 6
richiederebbe una penalit di 10 dadi.
118

Bersaglio
Gli incantesimi possono avere come bersaglio una o pi creature o oggetti. La magia viene infusa direttamente nella Trama
del bersaglio, superando qualsiasi ostacolo frapposto. Le due
questioni da considerare sono: quanti bersagli pu influenzare
lincantesimo, e quanto grande pu essere ogni bersaglio?
Numero di Bersagli
Penalit in Dadi
Uno
Nessuno (successo base)
Due
-2
Quattro
-4
Otto
-6
Sedici
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni raddoppio (x2) di bersagli. Per esempio, 32 bersagli
richiederebbero una penalit di 10 dadi.
Taglia
Quando un mago sa quali sono i suoi bersagli, deve tenere
conto del bersaglio pi grande del gruppo. I bersagli di taglia
eccezionale (pi grandi di un autocarro con cassone ribaltabile)
richiedono un controllo extra dellincantesimo.
Taglia del Bersaglio pi Grosso Penalit in Dadi
20 o meno
Nessuno
(successo base)
21-30
-2
31-40
-4
41-50
-6
51-60
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni +10 di Taglia extra. Per esempio, un bersaglio di
Taglia 61-70 richiederebbe una penalit di 10 dadi.
Influenza ad Area
Invece di uno o pi bersagli specifici, un incantesimo potrebbe
influenzare unarea circolare attorno a un punto preciso (propagando il suo effetto a raggio, in tutte le direzioni), o un determinato
volume (misurato in tre dimensioni larghezza, lunghezza e altezza
e definito dal lanciatore). Lincantesimo viene poi applicato a
chiunque o a qualsiasi cosa si trovi allinterno del raggio o del volume, sia amici che nemici. Il mago non pu scegliere di influenzare
solo alcuni bersagli specifici allinterno dello spazio dichiarato.
Raggio o
Volume Denito Penalit in Dadi
Raggio di 1 m 5 metri cubi
Nessuno
(successo base)
Raggio di 2 m 10 metri cubi
-2
Raggio di 4 m 20 metri cubi
-4
Raggio di 8 m 40 metri cubi
-6
Raggio di 16 m 80 metri cubi
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni raggio o area raddoppiata (x2). Per esempio, un
raggio di 32 metri o un volume di 160 metri cubi richiederebbe una penalit di 10 dadi.
Nota: Il punto centrale del raggio deve trovarsi entro la
portata sensoriale. Questo significa che il mago deve essere in
grado di vederlo, a meno che il centro non emetta un rumore
che il mago possa localizzare o sentire. Altrimenti, dovr
ricorrere alla magia simpatetica (Spazio 2) per influenzare
un punto al di fuori della portata dei suoi sensi.
Influenza ad Area Avanzata: Se il mago possiede un numero di
pallini nellArcanum primario che supera di uno o pi il valore
normalmente richiesto per lanciare lincantesimo, pu aumentare
il raggio o il volume definito con dei margini pi ampi.
Raggio o
Volume Denito Penalit in Dadi
Raggio di 1 m
5 metri cubi
Nessuno
(successo base)
Raggio di 4 m 20 metri cubi
-2
Raggio di 16 m 80 metri cubi
-4
Raggio di 64 m 320 metri cubi -6
Raggio di 256 m 1280 metri cubi -8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni raggio o area quadruplicata (x4). Per esempio,
un raggio di 1.024 metri o un volume di 5.120 metri cubi
richiederebbe una penalit di 10 dadi.

Un mago pu alterare un incantesimo che normalmente


influenzerebbe uno o pi bersagli affinch influenzi invece
un raggio o un volume determinato. I suoi pallini in quellArcanum devono essere superiori di uno o pi al valore
normalmente richiesto per lanciare lincantesimo (anche se
usa la tabella base, e non quella avanzata, per determinare
larea effettivamente influenzata) e per farlo deve spendere
un punto Mana durante il lancio dellincantesimo.
Durata
Esistono quattro tipi di Durata per un incantesimo: costante, concentrazione, transitoria ed estesa. Le descrizioni degli
incantesimi pi avanti nel capitolo riportano la Durata di
ciascun incantesimo.
Costante
Un effetto magico costante una parte naturale della realt;
non ha una Durata determinata, ma permane fin quanto
naturale che lo faccia. Per esempio, un incantesimo che d
fuoco a un bersaglio costante. Il fuoco reale e continua a
bruciare normalmente fintantoch non viene estinto o non
rimane pi nulla da bruciare. Anche le ferite del bersaglio sono
reali e devono guarire normalmente. Allo stesso modo, anche
un incantesimo che cura le ferite costante. La guarigione
riporta il bersaglio al suo stato naturale, quindi le ferite non
si riaprono quando lincantesimo ha termine.
Gli incantesimi transitori, estesi e basati sulla concentrazione creano tutti un effetto innaturale, come cambiare la
forma di qualcuno. Il loro effetto ha termine quando la Durata
dellincantesimo si esaurisce. In altre parole, la realt riporta
le cose alla normalit. Gli incantesimi costanti non contano
ai fini di determinare il numero massimo di incantesimi che
un mago pu mantenere (basandosi sulla sua Gnosi).
Concentrazione
La Durata di un incantesimo a concentrazione corrisponde
al periodo di tempo in cui un mago effettua uno sforzo mentale per mantenerlo attivo. Il mago non pu eseguire nessun
altra azione che non sia il semplice movimento (fino alla sua
Velocit; non pu correre). Inoltre il mago non ottiene alcuna
Difesa contro gli attacchi, anche se pu cercare riparo dagli
attacchi a distanza. Se il mago viene attaccato, deve effettuare
un tiro istintivo di Fermezza + Autocontrollo per mantenere
la concentrazione.
Se per qualsiasi motivo il mago smette di concentrarsi,
volontariamente o meno, lincantesimo ha termine. Lunica
eccezione si verifica qualora il mago decida di aggiungere
dei fattori Durata come se si trattasse di un incantesimo
transitorio (vedi sotto) prima che lincantesimo venga
lanciato. Se cos fosse, lincantesimo dura per un periodo
aggiuntivo pari alla Durata assegnatagli, e poi si estingue.
Il mago non pu tornare a concentrarsi su un incantesimo
dopo averlo fermato, nemmeno se lincantesimo non si
sarebbe ancora esaurito.
Nota: Un mago non pu fare uso di una Durata a concentrazione quando lancia incantesimi mirati (si veda Incantesimi
Mirati, pag. 116-117).
Incantesimi Transitori
La Durata di base di un incantesimo transitorio un turno.
Durata
Penalit in Dadi
1 turno
Nessuno (successo base)
2 turni
-2
3 turni
-4
5 turni
-6
10 turni
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni 10 turni ulteriori. Per esempio, una Durata transitoria
di 20 turni richiederebbe una penalit di 10 dadi.
Incantesimi Estesi
La Durata di base di un incantesimo esteso pari a una
scena o a unora.

Durata
Penalit in Dadi
Una scena/ora Nessuno (successo base)
Due ore
-2
Dodici ore
-4
Ventiquattrore -6
Due giorni
-8*
* Viene imposta una penalit aggiuntiva di 2 dadi per
ogni 2 giorni ulteriori. Per esempio, una Durata estesa di
quattro giorni richiedebbe una penalit di 10 dadi.
Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di
pallini nellArcanum primario che supera di uno o pi il
valore normalmente richiesto per lanciare lincantesimo, pu
aumentare la Durata con dei margini pi ampi.
Durata
Penalit in Dadi
Una scena/ora Nessuno (successo base)
24 ore
-2
Due giorni
-4
Una settimana -6
Un mese
-8
Indenita*
-10
* Lincantesimo permanente nch non viene cancellato
o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano
e si guariscono. Gli incantesimi a Durata indenita non
possono essere lanciati su una creatura vivente.
Un incantesimo volgare con Durata superiore a unora o a
una scena potrebbe subire gli effetti nocivi dellIncredulit
quando un Dormiente assiste alla magia. Si veda Incredulit,
pag. 274.

Rune Atlantidee
Lalfabeto di Atlantide, come anche le parole
di quel linguaggio, vibra letteralmente di potere
(si veda Parole del Potere, pag. 117). possibile
tracciare delle rune atlantidee sul bersaglio di un
incantesimo transitorio o esteso per prolungare
automaticamente la Durata dellincantesimo di
+1. (Non necessario che il mago prolunghi la
Durata personalmente, assegnando penalit in
dadi o successi extra pensano a tutto le rune.) Le
rune non hanno alcun effetto sugli incantesimi con
Durata a concentrazione o costante. Se lincantesimo inuenza unarea, il margine di ogni punto
cardinale deve essere contrassegnato da una runa.
Il mago deve inscrivere personalmente la
runa, disegnandola, dipingendola o incidendola
non prima di 24 ore dal lancio dellincantesimo.
Questa operazione richiede almeno unazione
istantanea e forse un tiro di Destrezza +
Manualit, in base al metodo utilizzato. I
maghi non possono fare uso di rune pretracciate, stampandole in grandi quantit e poi
collocandole sui bersagli al momento giusto. Ogni
runa deve essere tracciata a mano sul posto.
Le rune sono particolarmente indicate quando si
deve lanciare un rituale (lancio prolungato), come
nel caso della creazione di un cerchio magico di
protezione (un incantesimo di Spazio, Interdizione; si
veda pag. 218-219). Non sono invece molto pratiche
nelle magie di combattimento, a meno che il mago
non sia in grado tracciare la runa sul bersaglio prima di lanciare incantesimi. I maghi che conoscono
lAlta Parlata sono in grado di riconoscere le rune ed
evitano di venirne contrassegnati.
Lo svantaggio nelluso delle rune sta nel fatto
che un incantesimo diventa inerte se la runa (o
se una delle rune che delimitano unarea o un
raggio) viene rimossa o cancellata, anche se la
Durata dellincantesimo sarebbe ancora attiva.
capitolo tre: MAGIA

119

Il lanciatore pu tracciare di nuovo la runa


sul bersaglio (o sostituire un delimitatore di
area rimosso) per riattivare lincantesimo; non
necessario alcun tiro per lanciare di nuovo
lincantesimo. Il tempo che gi passato viene
comunque conteggiato ai ni di determinare
la Durata dellincantesimo, anche se leffetto
dellincantesimo non era attivo.
I maghi solitamente intagliano delle rune su
quegli oggetti che intendono incantare (si veda
Incantamento Efmero, pag. 210) o su cui
desiderano infondere potere (si veda Infondere
Oggetto, pag. 210).
Incantesimi Prolungati

Le leggende e i racconti popolari sono affollati di streghe che


passano ore e ore attorno a un calderone ribollente, di stregoni
che intonano litanie di parole del potere per giorni interi, o di
mistici che meditano per intere settimane per ottenere qualche
effetto miracoloso. Ognuno di questi alteratori esegue unazione
di lancio prolungato, chiamata anche lancio rituale, che consente di accumulare i successi di una serie di tiri.
Il numero bersaglio dei successi dipende da tutti i fattori
descritti nellImago. Il primo successo di un lancio prolungato fornisce tutti i fattori base sopra elencati per un lancio
istantaneo: 1 punto di Potenza, un bersaglio e Durata pari a
un turno (per gli incantesimi transitori) o unora/una scena
(per gli incantesimi estesi). Ulteriori fattori possono essere
acquisiti aggiungendo altri successi al numero bersaglio. Per
determinare il numero bersaglio richiesto si usano le tabelle
sottostanti, aggiungendo i successi elencati per ogni fattore.
Un incantesimo a lancio esteso non viene attivato finch
tutti i successi richiesti per tutti i fattori annunciati non vengono ottenuti. A differenza di un lancio istantaneo, nessuno
dei fattori deve essere dichiarato come primario; i successi
vengono assegnati secondo necessit fra tutti i fattori al fine
di raggiungere il numero bersaglio dellincantesimo.
Potenza
Potenza
Numero Bersaglio
1
Successo base
2
+1 successo
3
+2 successi
4
+3 successi
5
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
per ogni punto extra di Potenza.
Bersaglio
Numero dei Bersagli Numero Bersaglio
Uno
Nessuno (successo base)
Due
+1 successo
Quattro
+2 successi
Otto
+3 successi
Sedici
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per ogni raddoppio (x2) dei bersagli. Per esempio,
inuenzare 32 bersagli richiederebbe laggiunta di cinque
successi al numero bersaglio.
Taglia
Taglia del Bersaglio pi Grosso Numero Bersaglio
20 o meno
Successo base
21-30
+1 successo
31-40
+2 successi
41-50
+3 successi
51-60
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
per ogni +10 di Taglia. Per esempio, inuenzare un bersaglio di Taglia 61-70 richiederebbe laggiunta di cinque
successi al numero bersaglio.
120

Influenza ad Area
Raggio o
Volume Denito
Numero Bersaglio
Raggio di 1 m
5 metri cubi
Successo base
Raggio di 2 m 10 metri cubi
+1 successo
Raggio di 4 m 20 metri cubi
+2 successi
Raggio di 8 m 40 metri cubi
+3 successi
Raggio di 16 m 80 metri cubi
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per
ogni raggio o area raddoppiata (x2). Per esempio, inuenzare
un raggio di 32 metri o un volume di 160 metri cubi richiederebbe
laggiunta di cinque successi al numero bersaglio.
Influenza ad Area Avanzata: Se il mago possiede un numero di
pallini nellArcanum primario che supera di uno o pi il valore
normalmente richiesto per lanciare lincantesimo, pu aumentare
il raggio o il volume definito con dei margini pi ampi.
Raggio o
Volume Denito Numero Bersaglio
Raggio di 1 m
5 metri cubi
Successo base
Raggio di 4 m
20 metri cubi
+1 successo
Raggio di 16 m 80 metri cubi
+2 successi
Raggio di 64 m 320 metri cubi
+3 successi
Raggio di 256 m 1280 metri cubi +4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio per
ogni raggio o area quadruplicata (x4). Per esempio, inuenzare
un raggio di 1.024 metri o un volume di 5.120 metri cubi richiederebbe laggiunta di cinque successi al numero bersaglio.
Durata
Incantesimi Transitori
Durata
Numero Bersaglio
1 turno
Successo base
2 turni
+1 successo
3 turni
+2 successi
5 turni
+3 successi
10 turni
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
per ogni 10 turni extra. Per esempio, ottenere una Durata
transitoria di 20 turni richiederebbe laggiunta di cinque
successi al numero bersaglio.
Incantesimi Estesi
Durata
Numero Bersaglio
Una scena/ora Successo base
Due ore
+1 successo
Dodici ore
+2 successi
Ventiquattrore +3 successi
Due giorni
+4 successi*
* Si aggiunge un ulteriore successo al numero bersaglio
per ogni 2 giorni extra. Per esempio, ottenere una Durata
estesa di quattro giorni richiederebbe laggiunta di cinque
successi al numero bersaglio.
Estensione Avanzata: Se il mago possiede un numero di
pallini nellArcanum primario che supera di uno o pi il
valore normalmente richiesto per lanciare lincantesimo, pu
aumentare la Durata con dei margini pi ampi.
Durata
Numero Bersaglio
Una scena/ora Successo base
24 ore
+1 successo
Due giorni
+2 successi
Una settimana +3 successi
Un mese
+4 successi
Indenita*
+5 successi
* Lincantesimo permanente nch non viene cancellato
o dissolto. I bersagli viventi, tuttavia, crescono, cambiano
e si guariscono. Gli incantesimi a durata indenita non
possono essere lanciati su una creatura vivente.

Rinunciare
al Controllo degli Incantesimi
necessario tenere il conto degli incantesimi per
rimanere entro il limite totale di incantesimi che un
mago pu mantenere attivamente, determinato
dalla sua Gnosi (si veda pag. 75). Un mago pu
scegliere di rinunciare a un incantesimo sotto il suo

controllo, lasciando che prosegua nel suo effetto da


solo (nch non viene dissolto). Per farlo, deve essere sacricato un pallino di Volont (che pu essere
recuperato al costo di otto punti esperienza). Una
volta rinunciato a quellincantesimo, il mago non
pu pi sopprimerlo a piacimento, ridurre o limitare
i suoi fattori o alterarlo in alcun modo usando le
normali regole per il controllo dellincantesimo (si
veda Controllo degli Incantesimi, pag. 128).
Lincantesimo funziona come se fosse un
incantesimo lanciato da un altro mago.
I maghi solitamente preferiscono rinunciare
agli incantesimi di Durata indenita; il prezzo
da pagare troppo alto per quegli incantesimi
che si dissolverebbero comunque una volta
esaurita la loro Durata.
Dal Lancio Rapido al Lancio Rituale

Il talento di un mago la sua riserva di dadi potrebbe non


essere sufficiente a produrre tutti i fattori desiderati, riducendo il tiro per lanciare lincantesimo a un tiro di oppurtunit.
Ma i Risvegliati non si lasciano scoraggiare e non desistono
facilmente. Un mago pu lanciare un incantesimo ad azione
istantanea come lancio cerimoniale e rituale, trasformandolo in
unazione prolungata e riuscendo in questo modo ad accumulare
i fattori nel corso di una serie di tiri. Tuttavia, non pu eseguire
incantesimi ad azione prolungata come lanci istantanei.
Esempio: Arctos desidera lanciare un incantesimo di Forze 2
Controllare Luce per intensificare il fascio di luce della sua torcia,
e vuole che duri un giorno intero (24 ore). La sua Gnosi 3 + Forze
3 gli fornisce una riserva di dadi priva di modificatori pari a sei. La
durata di 24 ore infligge alla riserva di dadi una penalit di -6 dadi.
Al giocatore di Arctos rimane un semplice tiro di opportunit.
Arctos decide di lanciare lincantesimo come lancio prolungato,
cosa che gli richiede pi tempo (unora per tiro, data la sua Gnosi
di 3), ma il giocatore disporr in questo modo di una riserva di dadi
migliore. Poich si desidera una Durata estesa di 24 ore, vengono
aggiunti tre successi al numero bersaglio richiesto. Dal momento che
Arctos necessita solo di una Potenza pari a 1, il numero bersaglio base
un successo, per un totale di quattro. Poich il giocatore dispone di
sei dadi, potrebbe ottenere questo risultato gi col primo tiro, ma pi
probabilmente ci riuscir in due o tre tiri (due o tre ore di lancio).
Un mago potrebbe decidere di interrompere anzitempo
il processo e accettare un incantesimo pi debole, oppure
continuare per rendere lincantesimo ancora pi forte anche
dopo aver ottenuto i successi desiderati. In entrambi i casi
necessario spendere un punto Volont per alterare lImago,
altrimenti tutti i successi accumulati andranno perduti.
Lammontare di tempo richiesto per ogni tiro dipende dalla
Gnosi del mago.
Gnosi
Tempo per Tiro
1-2
3 ore
3-4
1 ora
5-6
30 minuti
7-8
10 minuti
9-10
1 minuto
I tiri devono essere effettuati uno dopo laltro. Il lanciatore
pu riposare per un breve intervallo tra un tiro e laltro 10
minuti per ogni pallino di Gnosi. Per questo motivo, i maghi
che passano troppo tempo a lanciare incantesimi potrebbero
subire delle penalit dovute alla fatica. Si veda pag. 179-180
del Regolamento del Mondo di Tenebra. Se un mago non
pu riprendere il lancio dellincantesimo dopo la pausa, tutti
i successi accumulati vanno perduti. Alcuni maghi a volte
usano magie di Vita o Mente per meglio resistere agli effetti
della fatica prima di iniziare un lungo rituale.

Resistenza Contro la Magia


Prima di tirare i dadi per lanciare lincantesimo, va tenuta in
considerazione leventuale resistenza che il bersaglio potrebbe possedere contro la magia, dal momento che essa potrebbe influenzare
la riserva dei dadi e il risultato del lancio dellincantesimo.
Le creature viventi sono dotate di una certa misura di resistenza innata contro la magia; le loro Trame a volte possono
resistere ai cambiamenti imposti dallesterno. Si consulti la
descrizione dellincantesimo per determinare se al bersaglio
consentita qualche forma di difesa.
Esistono due tipi di protezione innata contro la magia: la
resistenza contrastata e quella automatica. I maghi possono
anche usare la contromagia per acquisire ulteriore protezione
contro gli incantesimi. Si veda Contromagia, pag. 122.
Il bersaglio pu decidere di non opporre resistenza allincantesimo, ma deve farlo consapevolmente. Non possibile
usare magie mentali per spingere un bersaglio ad abbassare le
sue difese. (Naturalmente, il bersaglio potrebbe credere che
il mago stia per lanciare un incantesimo benefico e abbassare
le sue difese, ma nulla garantisce che poi questultimo non
tradisca la sua fiducia lanciando un incantesimo dannoso.)
Resistenza Contrastata

Alcuni incantesimi consentono un tiro contrastato che


il bersaglio pu effettuare per evitare un effetto magico. Si
tratta di un tiro istintivo, che avviene subito dopo il tiro del
lanciatore. Se i successi ottenuti sono pari o superiori a quelli
del lanciatore, lincantesimo non influenza il bersaglio.
La descrizione dellincantesimo elenca quale Attributo di Resistenza il bersaglio deve tirare. In generale, Autocontrollo potrebbe
essere usato per contrastare quegli incantesimi che influenzano
le emozioni e qualsiasi incantesimo inteso a confondere la percezione. Fermezza potrebbe essere usata per contrastare gli effetti
mentali, come le forme di controllo mentale o qualsiasi effetto
mirato a fiaccare la volont. Per contrastare quegli incantesimi
che lo influenzano fisicamente, come lincantesimo di Morte
Indebolimento, il bersaglio potrebbe usare Costituzione.
La Gnosi di un mago viene aggiunta alla riserva di dadi della
resistenza contrastata, consentendo al bersaglio di difendersi
con maggiore potenza rispetto a un semplice Dormiente.
Tiro Contrastato: Attributo di Resistenza + Gnosi
Se un bersaglio consapevole dellattacco magico subito,
pu usare un punto Volont per ottenere 3 dadi bonus alla
sua riserva per contrastare lincantesimo.
Risultati del Tiro
Fallimento Critico: Il bersaglio soccombe completamente
agli effetti dellincantesimo. I suoi fattori rimangono gli stessi,
ma gli effetti sono pi intensi il dolore pi forte, lipnosi
pi completa. A discrezione del Narratore, il bersaglio potrebbe
perdere la sua azione in quel turno o nel successivo, dal momento
che rimane completamente distratto dallincantesimo.
Fallimento: Gli effetti dellincantesimo vengono applicati
contro il bersaglio.
Successo: Se il numero dei successi pari o superiore a quello
ottenuto dal lanciatore, il bersaglio non subisce gli effetti dellincantesimo (oppure, se lincantesimo unazione prolungata, il
lanciatore non accumula i successi ottenuti con questo tiro).
Successo Straordinario: Se il numero dei successi pari
o superiore a quello ottenuto dal lanciatore, il bersaglio non
subisce gli effetti dellincantesimo (oppure, se lincantesimo
unazione prolungata, il lanciatore non accumula i successi
ottenuti con questo tiro).
Resistenza Automatica

LAttributo di Resistenza del bersaglio viene sottratto dalla riserva


di dadi del lanciatore. La descrizione dellincantesimo specifica
capitolo tre: MAGIA

121

lAttributo da utilizzare. Se un incantesimo influenza pi bersagli,


si usa lAttributo di Resistenza pi alto tra tutti i bersagli influenzati
per modificare la riserva di dadi. Quindi, un incantesimo di influenza
mentale che agisce su tre bersagli dotati di punteggi di Fermezza
pari a 2, 3 e 5 subir una penalit di -5 (il tratto di Resistenza pi
alto del gruppo). Per unazione di lancio prolungata, lAttributo
di Resistenza va sottratto da ogni tiro dei dadi.
Se un bersaglio consapevole dellattacco magico subito,
pu usare un punto di Volont per ottenere un bonus di +2
al suo tratto di Resistenza.

Conitto Soprannaturale
inevitabile che i maghi entrino in contatto con
gli altri spaventosi e bizzarri abitanti del Mondo di
Tenebra. I maghi possono imbattersi in lupi mannari, vampiri o cose ancora pi strane. Quando
questi contatti non trovano una risoluzione pacica, i poteri e le capacit soprannaturali determinano quale delle creature ha il sopravvento.
In questo volume viene descritta lapplicazione
degli incantesimi contro gli esseri umani mortali
e contro gli altri maghi. In questi casi, valgono
le normali regole descritte. C poco da dire sul
tipo di protezione che un bersaglio possiede. Un
mortale avr probabilmente una scarsa protezione dagli incantesimi contrastabili oltre al suo
Attributo di Resistenza che si applica al caso, e
un mago somma allAttributo di Resistenza anche la sua Gnosi. Per esempio, un mortale soggetto a una magia di Mente applica solo la sua
Fermezza nel tiro contrastato contro la riserva di
dadi di un mago. In una situazione analoga, se
un mago il bersaglio di un incantesimo di Mente,
la sua riserva di dadi contrastata sar composta
da Fermezza + Gnosi.
Cosa accade per quando un mago incontra
un altro essere soprannaturale che esercita
degli sconosciuti poteri su di lui? Che tipo di
protezione garantisce la sua natura e le capacit
che possiede? Se gli effetti del potere vengono
stabiliti da un tiro contrastato, si deve applicare
lAttributo di Resistenza appropriato del mago +
la sua Gnosi. LAttributo di Resistenza del mago
da scegliersi a seconda delle circostanze tra
Costituzione, Fermezza e Autocontrollo. Costituzione viene usata contro i poteri che hanno effetti
sici, Fermezza contro quelli con effetti mentali e
Autocontrollo per i poteri dagli effetti emotivi.
Per esempio, se un vampiro cerca di usare
Mesmerismo sul vostro mago, potete cercare di
resistere con un tiro contrastato di Fermezza +
Gnosi. Se un lupo mannaro usa il Dono Fiutare
Sotto la Supercie per individuare le menzogne
del vostro personaggio, tirate Autocontrollo +
Gnosi per resistere alleffetto.
Per tutto il resto, seguite pedissequamente le
regole che si applicano per il potere usato.
Il Narratore pu invocare questa regola generale ogni volta che un personaggio affronta dei
mostri di sua creazione strani esseri che nessuno ha mai visto prima. Allo stesso modo, pu
permettere un tiro contrastato come spiegato
sopra ogni volta che la cronaca di Maghi si
interseca ai temi e agli eventi di Lupi Mannari: I
Rinnegati, Vampiri: Il Requiem o qualsiasi altro
gioco di Narrazione. Quando i Doni, le Discipli122

ne o altri poteri vengono rivolti contro il vostro


personaggio, sappiate che la sua potenza innata gli pu fornire un certo grado di protezione.
Tuttavia, si noti che tale protezione non si pu
applicare quando il potere utilizzato non concede
alcun tiro contrastato. Per esempio, supponiamo
che il Narratore tiri una riserva di dadi per determinare gli effetti del Dono di un lupo mannaro
contro il vostro mago, e che le regole affermino
che la Fermezza del personaggio viene semplicemente sottratta da quella riserva di dadi. In un
simile caso, la Gnosi del mago non viene sottratta
dalla riserva. Dal momento che non previsto
un tiro contrastato per resistere al potere, solo
lAttributo di Resistenza del personaggio viene
applicato come penalit alla riserva di dadi.
Preparatevi bene! Proprio come i maghi dispongono di difese speciali contro i poteri delle altre
entit soprannaturali, allo stesso modo questi
esseri ottengono beneci speciali contro la magia
dei Risvegliati. Quando leffetto di un incantesimo
viene negato da un tiro contrastato, le creature
come i lupi mannari e i vampiri ottengono speciali
riserve di dadi basate sulla loro natura ultraterrena. Di queste protezioni extra si parla dettagliatamente in Lupi Mannari: I Rinnegati, Vampiri: Il
Requiem e gli altri giochi di Narrazione.
Contromagia

I maghi hanno la capacit di contrastare molti usi della magia,


specialmente se si tratta di magie dirette su di loro. Le contromagie
si aggiungono alle eventuali forme di resistenza contro la magia
di cui un personaggio potrebbe gi essere dotato, come descritto
pi sopra. Le contromagie vengono applicate prima di effettuare
qualsiasi tiro relativo a un incantesimo in arrivo.
Un mago dispone di tre opzioni diverse per la sua contromagia: Dissolvi Magie (vedi pag. 204), che cancella
gli incantesimi gi presenti; Scudo Magico (vedi pag.
206-207), che scherma il mago dagli altri incantesimi; e
Controincantesimo (vedi sotto), che permette al mago di
bloccare un incantesimo ostile con uno speciale incantesimo
di senso opposto. I primi due metodi richiedono lArcanum
Primo. Controincantesimo richiede un pallino in uno degli
Arcana usati dallincantesimo ostile.
Controincantesimo

(Uno qualsiasi degli Arcana dell incantesimo ostile a )

Il mago crea uninterferenza nella Trama che pu indebolire


o addirittura cancellare un incantesimo.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea e contrastata; i successi vengono confrontati con la Potenza dellincantesimo bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Quando qualcuno indirizza un incantesimo volgare contro
il mago o altri bersagli che questi desidera proteggere, il mago
pu lanciare un incantesimo di contrasto che genera uninterferenza magica e che pu indebolire o perfino cancellare
lincantesimo ostile, allo stesso modo in cui un ostacolo pu
fornire copertura da un attacco a distanza. Innanzitutto il mago
deve essere dotato di Vista Magica per riuscire a percepire
lincantesimo ostile. Come in unazione di schivare, egli pu
lanciare un Controincantesimo contro gli incantesimi volgari
lanciati da un altro mago con un valore di Iniziativa pi alto.

(Non pu contrastare gli attacchi condotti a Iniziative inferiori


se ha gi effettuato unazione nel turno. Si veda Schivare,
pag. 156 del Regolamento del Mondo di Tenebra per sapere
in che modo questazione posta al di fuori del normale ordine
di Iniziativa di un turno.) Un mago pu anche contrastare
eventuali incantesimi simpatetici lanciati direttamente su
di lui (ma non quelli lanciati su altri bersagli) avvertendo il
condotto simpatetico generato dallincantesimo (anche in
questo caso, deve essere dotato di Vista Magica per farlo).
I successi sono sottratti dalla Potenza dellincantesimo
bersaglio. Se lincantesimo bersaglio rimane privo di Potenza,
viene cancellato del tutto. Se rimane anche soltanto un punto
di Potenza, lincantesimo viene applicato contro il bersaglio
(al suo valore di Potenza ridotto).
Un incantesimo celato di solito non pu essere contrastato,
dal momento che il mago che si difende deve prima identificare gli Arcana che lo compongono, usando le normale
regole applicate per questo tipo di azione (si veda Scrutare
Incantesimi, pag. 278-279). Una simile investigazione
possibile nello stesso turno in cui lincantesimo viene lanciato,
anche se alcune magie di Tempo potrebbero fornire al mago
lo spettro temporale aggiuntivo richiesto, o suggerirgli prima
del lancio quale incantesimo sta per partire. Gli incantesimi
volgari non necessitano di questo genere di scrutamento sono
evidenti a sufficienza per essere contrastati nello stesso turno
in cui vengono lanciati.
Un incantesimo mirato su pi di un bersaglio non deve
essere contrastato da ciascun bersaglio separatamente; un
controincantesimo riuscito indebolisce o previene gli effetti
su tutti i bersagli.
Un mago che desidera contrastare un incantesimo deve avere
almeno un pallino in uno degli Arcana usati dallincantesimo
ostile. Per esempio, contrastare un incantesimo congiunto di
Mente 3 + Vita 2 richiede al mago che si difende un valore di
Mente 1 o Vita 1, ma non entrambi. Se non dispone di una conoscenza adeguata dellArcanum richiesto, non pu contrastare
lincantesimo. Un controincantesimo pu essere imparato come
formula (usando lAbilit Occulto), ma deve essere appreso
separatamente per ogni Arcanum a cui si applica.
Un mago con due pallini di Primo pu invece usare Controincantesimo Primo, pag. 206, per contrastare qualsiasi
incantesimo a prescindere dallArcanum di riferimento. In
aggiunta, Controincantesimo Primo gli permette di contrastare
gli incantesimi celati (presumendo che abbia attivato la sua
Vista Magica) senza aver bisogno di identificarli in anticipo.
Provocare il Paradosso
Quando un mago si accinge a lanciare un incantesimo
istantaneo (vale a dire, dopo che il giocatore ha definito
tutti gli elementi sopraelencati per lincantesimo del suo
personaggio), ma prima di effettuare il tiro vero e proprio per
lanciare lincantesimo, il Narratore controlla la possibilit che
si verifichi un Paradosso. Se viene lanciato un incantesimo
prolungato, il tiro di Paradosso viene effettuato dopo il lancio,
e solo se il lancio ha avuto successo.
Un Paradosso pu verificarsi nelle situazioni seguenti:
Il mago lancia un incantesimo volgare
Il mago lancia un incantesimo celato che un testimone
Dormiente giudica improbabile.
In ognuno di questi casi, il Narratore effettua un tiro di
Paradosso per vedere se il personaggio che lancia lincantesimo
ha provocato un Paradosso. La riserva di dadi di base per il tiro
di Paradosso determinata dalla Gnosi del lanciatore.
Gnosi
Riserva di Dadi Base del Paradosso
1
1 dado
2
1 dado
3
2 dadi

4
2 dadi
5
3 dadi
6
3 dadi
7
4 dadi
8
4 dadi
9
5 dadi
10
5 dadi
La riserva di dadi di base viene anche modificata da varie condizioni, tra cui i tiri di Paradosso successivi. Pi tiri di Paradosso
vengono effettuati, pi ampia diventa la riserva di dadi.
Modificatori Generali
Modicatore ai Dadi Situazione
+1
Ogni tiro di Paradosso effettuato
dopoil primo per lo stesso lanciatore
e nella stessa scena. Questo bonus
cumulativo a ogni tiro, quindi il
terzo tiro effettuato per il mago nella
stessa scena ha un modicatore di
+2. Nel caso di un lancio prolungato,
questo modicatore viene applicato
ai tiri di Paradosso successivi effettuati nello stesso giorno
-1
Il mago lancia una formula
-1
Il mago usa uno strumento magico
durante il lancio
+2
Uno o pi Dormienti assistono alla
magia (solo magie volgari)

Mitigare il Paradosso
Prima di effettuare un tiro di Paradosso, il
giocatore pu annunciare che il suo personaggio
tenter di mitigare la possibilit di Paradosso,
usando il suo Mana per agevolare la transizione
dellincantesimo nel mondo. Ogni punto Mana
speso dal giocatore sottrae un dado dalla riserva
di dadi del Paradosso. Questa unazione
istintiva. Non possibile usare in questo modo
un numero di punti Mana superiore a quelli che il
mago pu normalmente spendere in un turno in
base alla sua Gnosi (si veda pag. 76), compreso
lammontare di Mana che deve essere utilizzato
per il lancio dellincantesimo stesso (vedi sotto).

Strumenti magici
Uno strumento magico aiuta il mago a diminuire
le probabilit di Paradosso quando un fenomeno
impossibile o improbabile viene imposto nella
realt materiale. Se il mago utilizza uno strumento
magico durante il lancio, si sottrae un dado dalla
riserva del Paradosso per quel determinato incantesimo. I tipi di strumenti magici a disposizione di
un mago sono stabiliti dal suo Cammino e dal suo
ordine. Pu sceglierli da entrambe le categorie. Si
veda Strumenti Magici, pag. 89-90.
Risultati del Tiro
Fallimento Critico: Il mago non provoca un Paradosso e il
tiro di Paradosso successivo effettuato nella stessa scena (in
caso di un lancio istantaneo) o nello stesso giorno (in caso di
un lancio prolungato) non subisce il consueto modificatore
cumulativo di +1 dado.
Fallimento: Il mago non provoca un Paradosso.
Successo: Si verifica un Paradosso, a prescindere dal successo o meno del lancio dellincantesimo (si veda Lanciare
lIncantesimo pi avanti). Il numero di successi del tiro di
Paradosso determina la sua gravit. Per ulteriori dettagli su
ogni tipo di Paradosso, si veda Paradosso, pag. 268-273.
capitolo tre: MAGIA

123

Successi
Gravit
1
Subbuglio
2
Confusione
3
Anomalia
4
Marchio
5+
Manifestazione
In aggiunta, il mago sottrae dal tiro per lanciare lincantesimo un dado per ogni successo del Paradosso. Peggiore il
Paradosso, pi alte le probabilit che lincantesimo fallisca,
o almeno che non funzioni bene quanto avrebbe dovuto. In
ogni caso, il Paradosso sortisce il suo effetto.
Successo Eccezionale: Il mago subisce una Manifestazione
di Paradosso.
Contraccolpo

Dopo che il tiro di Paradosso stato effettuato e che


il Narratore ha rivelato il numero di successi ottenuti, il
lanciatore pu tentare di contenere il Paradosso (in parte o
interamente) allinterno della sua stessa carne. Pu scegliere
di convertire i successi del Paradosso in danni contundenti,
con uno scambio uno a uno. Questo effetto viene chiamato
contraccolpo.
Un contraccolpo volontario. Se il mago disposto a
subirlo, pu eliminare una qualsiasi parte del successo (o
anche tutto) come meglio desidera, purch abbia Salute a
sufficienza da sostenere il danno. Un mago pronto a sacrificarsi fino in fondo potrebbe addirittura scegliere di usare
lultimo punto Salute rimanente in questo modo, perdendo
i sensi o peggio.
I danni da contraccolpo sono Resistenti; non possono essere
curati dalle magie dei Risvegliati, come con gli incantesimi
Autoguarigione (Vita 2, pag. 254) e Cuore Guaritore (Vita
3, pag. 258) oppure con Rammendare la Trama (si veda pag.
77). Le armature e le magie non offrono alcuna protezione
per i danni da contraccolpo.

Danni Resistenti
Lacerare la Trama (si veda pag. 77) e il
contraccolpo da Paradosso possono iniggere
Danni Resistenti. Questo tipo di danno non pu
essere rigenerato tramite metodi soprannaturali, sebbene guarisca comunque a ritmo normale. Sia i danni contundenti che quelli letali
e aggravati possono essere tutti classicati in
versione Resistente.
Quando sulla scheda di un personaggio
vanno riportati dei Danni Resistenti, si colloca
un pallino sotto il quadratino contrassegnata.
Ad esempio, se un mago con sette pallini di
Salute subisce due Danni Resistenti contundenti
a causa di un contraccolpo da Paradosso, il
giocatore li segner in questo modo:

SALUTE

OOOOOOOOOOOOOOO

Se subisce un normale danno letale (vale a dire,


un danno non Resistente), sposter i due danni
contundenti Resistenti a destra, in questo modo:

SALUTE

OOOOOOOOOOOOOOO

Lutilizzo di magie di Vita (o di Rammendare


124

la Trama, pag. 77) pu curare lunico danno letale, ma la magia non potr guarire i due danni
Resistenti contundenti.
Esempio di Paradosso

Arctos lancia un incantesimo volgare improvvisato. Prima di


tirare per determinare il successo o il fallimento dellincantesimo,
il Narratore effettua un tiro di Paradosso, il primo di Arctos in
questa scena. La Gnosi di Arctos pari a 3, quindi la riserva di
dadi di base composta da due dadi. Nessun testimone Dormiente
presente, quindi non va applicata alcuna penalit in dadi, ma
Arctos usa uno strumento magico (una bacchetta di ferro), e quindi
riduce la riserva di dadi del Paradosso di un dado.
Il Narratore tira un unico dado e ottiene un successo, il che
corrisponde a un Subbuglio di Paradosso. Il giocatore sottrae
un dado dal tiro per lanciare lincantesimo di Arctos a causa del
singolo successo del Paradosso. Se lincantesimo riesce, Arctos
ne perder il controllo, come previsto dalle regole di Subbuglio (si
veda pag. 368).
In seguito durante la stessa scena, Arctos lancia un altro incantesimo volgare improvvisato. La riserva dei dadi del Paradosso
composta da due dadi (due dadi base per la sua Gnosi, +1 poich
si tratta del secondo tiro di Paradosso allinterno della stessa scena, -1 per luso di uno strumento magico). Il giocatore di Arctos
annuncia che il suo personaggio vuole mitigare il tiro, usando un
Mana per ridurre la riserva di dadi a un unico dado.
Il Narratore tira il dado e ottiene ancora una volta, miracolosamente, un successo. Arctos non vuole perdere il controllo di un
altro incantesimo. Il suo giocatore annuncia che Arctos subisce un
contraccolpo di un Danno Resistente contundente per contenere il
Subbuglio e mantenere il controllo del suo incantesimo.
Lanciare l Incantesimo
Quando tutti i passi sono stati completati, il mago lancia
lincantesimo.
Lancio di una formula: Il mago deve eseguire i gesti codificati previsti dalla formula, in base ai segni segreti stabiliti dal
suo ordine. In caso di un incantesimo celato, si tratta di gesti
molto sottili, come alzare un dito o un sopracciglio, mentre
un incantesimo volgare in genere richiede una serie di gesti
delle mani che vengono facilmente riconosciuti come esempi
di un linguaggio gestuale. Se il mago non pu eseguire alcun
gesto, non pu lanciare una formula. Per ulteriori informazioni
si veda Mudra delle Formule, pi avanti.
Lancio improvvisato: Non necessario che il mago esegua gesti
o movimenti di alcun tipo. Agli occhi di chi osserva, il suo ruolo
nella magia in atto sembra totalmente insignificante, a seconda
delleffetto. Tuttavia, alcuni effetti si rivelano palesemente opera
del lanciatore, come nel caso di molti incantesimi mirati (per
esempio, lincantesimo di Forze 4 Fulmine Tonante, pag. 158).
Sotto ogni altro aspetto, il mago pu perfino fingere di dormire
mentre lancia un incantesimo improvvisato (fintantoch continua a percepire il bersaglio).
Lancio Istantaneo

Come nel caso di tutte le azioni istantanee, sufficiente un


unico successo affinch lincantesimo funzioni.
Ricordare: Se lincantesimo ha provocato il Paradosso, i
successi ottenuti dal tiro di Paradosso vengono sottratti dal
tiro per lanciare lincantesimo, come penalit. A questo punto
il giocatore deve effettuare il tiro per lanciare lincantesimo,
anche se ridotto a un tiro di opportunit non pu pi
rinunciare alla sua intenzione.
Risultati del Tiro
Fallimento Critico: La magia non funziona. Se lincantesimo

ha provocato un Paradosso, i suoi effetti potrebbero essere


perfino pi severi, a discrezione del Narratore.
Fallimento: La magia non funziona; limmaginazione del
mago non diventa realt.
Successo: Leffetto dellincantesimo ha luogo come immaginato. I successi extra possono essere applicati al fattore
primario dellincantesimo. Nota: Se il bersaglio pu contrastare
il tiro (si veda pag. 126) e i suoi successi sono pari o superiori
a quelli del tiro per lanciare lincantesimo, lincantesimo non
ha effetto su di lui.
Successo Eccezionale: Leffetto dellincantesimo ha esiti
migliori di quelli immaginati.
Lancio Prolungato

Ogni tiro consente al mago di accumulare i successi ottenuti


per raggiungere il numero bersaglio totale richiesto.
Risultati del Tiro
Fallimento Critico: La magia fallisce e tutti i successi accumulati vanno perduti; il mago deve ripartire da zero.
Fallimento: Non si ottiene alcun progresso (nessun
successo viene accumulato), ma il mago pu continuare
lincantesimo.
Successo: I successi ottenuti vengono accumulati al fine
di raggiungere il totale richiesto. Nota: Se il bersaglio pu
contrastare il tiro (si veda pag. 126) e i suoi successi sono
pari o superiori a quelli del tiro per lanciare lincantesimo, il
lanciatore non accumula alcun successo con questo tiro.
Successo Eccezionale: I successi ottenuti vengono accumulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Quando si
raggiunge il numero bersaglio, lincantesimo viene lanciato.
Tuttavia, se si ottengono cinque o pi successi extra rispetto
a quelli richiesti, leffetto dellincantesimo ha luogo nella sua
forma ideale. il Narratore a decidere cosa questo significhi,
in base allincantesimo e alla situazione. Un incantesimo di
Morte pi macabro, un incantesimo di Fato fa riferimento al
destino finale del soggetto, o un incantesimo di Lettura della
Mente individua esattamente il ricordo desiderato.

Mudra delle Formule


(Gesti delle Mani)
Una formula unapplicazione speciale
dellarte della memoria. I misteri della mente
devono ancora essere svelati, perno dai maestri dellArcanum della Mente, e la magia ben
pi di una semplice operazione dellintelletto
connessa intimamente allanima stessa del
mago. Alcuni maghi credono che lImago di un
incantesimo si formi non tanto nella coscienza
di un mago, bens nelle pieghe pi recondite
della sua anima.
Quando un incantesimo improvvisato viene
formalizzato e ssato in una formula, lImago dellincantesimo viene decodicata grazie
alluso di varie tecniche mnemoniche, ideate per
estrapolarla dallanima del mago (e non solo
dalla sua mente) no alla manifestazione. Oltre
allimmagine che si forma nella mente del lanciatore, queste tecniche mnemoniche fanno uso
di parole associate, e soprattutto di gesti corporei. Come ogni esperto di memorizzazione pu
confermare, quando si conferiscono a un oggetto
tre dimensioni tramite una serie di movimenti
associati o di azioni rituali, limmagine diventa
pi vivida. Nel caso di una formula, ogni ordine
fa uso di una specica serie di tecniche mnemoniche gestuali che i lanciatori devono seguire

per recuperare la formula dai recessi dellimmaginazione. Se non riescono a compiere questi
gesti, non possono ottenere i particolari beneci
della formula, in termini di riserve di dadi specializzate e di un costo di Mana inferiore (anche
se possono comunque lanciare una versione
improvvisata dellincantesimo).
Questi gesti sono composti da vari segni segreti
utilizzati da ciascun ordine. Molti segni vennero
codicati per la prima volta ad Atlantide, anche
se parecchi altri sono di creazione pi recente.
Gli incantesimi celati in genere usano gesti molto
sottili, quasi impercettibili, come alzare un dito,
battere un occhio o perno arricciare il naso. Gli
incantesimi volgari sono pi evidenti: prevedono
generalmente una serie di gesti delle mani
facilmente identicabili come un linguaggio dei
segni di qualche tipo, anche per i non iniziati.
Questi movimenti sono noti nelle religioni
Orientali col termine di mudra (Sanscrito per
sigilli o segni).
Quando un mago osserva un altro mago che
lancia una formula volgare pu capire se si
tratta di una formula del suo stesso ordine attraverso i mudra usati. Non in grado di identicare i mudra degli altri ordini, dal momento
che ogni ordine si premura di mantenere segreti
i propri sigilli del potere e vieta ai membri di
insegnarli agli esterni. Anche se un mago dovesse apprendere una formula da un membro
di un altro ordine, assisterebbe solo al mudra
usato in quella formula, e non ai vari mudra
per le altre formule dellordine. La complessit
del mudra di una formula in genere dipende
interamente dalleffetto della formula. Di solito,
pi alto il valore dellArcanum utilizzato, pi
complesso il mudra. Si ritiene che esistano
sigilli diversi per ciascuna pratica magica, per
ogni Arcanum, per ogni effetto di un incantesimo e perno per ogni tipo specico di bersaglio
e di durata dellincantesimo.
Per molti mudra consigliato luso di entrambe le mani, anche se non necessario; una singola mano sempre sufciente. Un mago che
non possa comporre un mudra manuale (per
esempio, se ha perso entrambe le sue mani)
pu apprendere delle formule codicate in base
a movimenti facciali, anche se queste formule
devono essere create specicamente per fare
uso di mudra del volto (si veda Elaborare le
Formule, pag. 291). I maghi di alcune culture,
come i Maori della Nuova Zelanda, preferiscono luso di mudra facciali rispetto a quelle
manuali, e rivolgono al bersaglio smore e
sguardi di terricante intensit.
Costo in Mana

I giocatori usano i punti Mana per consentire ai loro maghi


di effettuare varie azioni magiche, tra cui le seguenti:
Magia Improvvisata: Per lanciare un incantesimo improvvisato necessario usare un punto Mana, a meno che
lArcanum primario non sia uno degli Arcana Dominanti
del personaggio.
Magia Simpatetica: Per lanciare un incantesimo su un
bersaglio al di fuori della portata sensoriale del personaggio
capitolo tre: MAGIA

125

necessario luso di un punto Mana. Si veda Incantesimi


Simpatetici, pag. 114.
Danni Aggravati: I maghi devono usare un punto Mana
se desiderano che un incantesimo infligga danni aggravati.
Il mago deve prima possedere i pallini richiesti per gli effetti
aggravati nei relativi Arcana, come indicato nelle descrizioni
degli incantesimi.
Potere: Certi effetti che alterano le leggi della natura
o della fisica possono richiedere un costo in Mana, come
indicato nelle descrizioni degli incantesimi.
Nel caso di lanci ad azione istantanea, necessario che
il mago paghi lintero costo in Mana in un unico turno, altrimenti non potr lanciare lincantesimo. Si veda Gnosi,
pag. 76, per determinare il numero massimo di punti Mana
che un mago pu spendere in un turno. Nel caso di lanci ad
azione prolungata, i punti possono essere spesi nel corso di
tutto il lancio, purch il totale dei punti richiesti venga speso
entro lultimo tiro.

Schema Riassuntivo per

il Lancio di Incantesimi

Di seguito vengono riassunti i vari passi per il lancio degli


incantesimi, per facilit e rapidit di consultazione.
Passo Uno: Dichiarare l Incantesimo
Scegliere un incantesimo dalle descrizioni elencate a ogni
pallino di Arcanum, pag. 133-267. La scelta dellincantesimo
determina quanto segue:
Azione: Istantanea (risolta in un turno con un singolo
tiro di dado) o prolungata (risolta col passare del tempo con
una serie di tiri)
Durata: Costante (leffetto permanente), a concentrazione (leffetto perdura fin quando il mago dedica delle azioni
istantanee a concentrarsi su di esso), transitoria (un turno),
o estesa (una scena)
Aspetto: Celato (leffetto dellincantesimo non evidente
o pu essere fatto passare per una coincidenza) o volgare (leffetto dellincantesimo palesemente impossibile; necessario
effettuare una prova di Paradosso al Passo Tre)

Opzione: Creare
un Nuovo Incantesimo
Invece di scegliere dagli incantesimi
elencati, il mago pu creare un suo
incantesimo personale. Si veda Taumaturgia
Creativa, pag. 289-291. Questa opzione
consigliata solo ai giocatori che hanno gi
familiarit con le regole.
Passo Due: Riserva di Dadi

per Lanciare Incantesimi


Stabilire se il mago pu lanciare una formula (se ha usato
punti esperienza per imparare lincantesimo) o se deve effettuare un lancio improvvisato.
Lancio di una formula: Sommare Attributo + Abilit +
Arcanum specificati per determinare la riserva di base che il
mago utilizza per lanciare lincantesimo.
Lancio improvvisato: Sommare Gnosi + Arcanum per
determinare la riserva di base che il mago utilizza per lanciare
lincantesimo.
Determinare la Portata
La portata dellincantesimo sensoriale (il bersaglio dellincantesimo si trova nel raggio dei sensi tradizionali del mago),
a meno che allincantesimo non venga aggiunto Spazio 2 per
renderlo simpatetico (si veda pag. 114).
Resistenza alla Magia
Stabilire se lincantesimo consente al bersaglio una qualche
protezione contro la magia, o un tiro contrastato istintivo, o
un Attributo di Resistenza che viene sottratto dalla riserva
di dadi per lanciare lincantesimo.
Contromagia: Se il bersaglio un mago che desidera contrastare lincantesimo, si veda Contromagia, pag. 122.
Fattori dellIncantesimo (Opzionale)
Scegliere se incrementare o meno i fattori non primari
dellincantesimo: Potenza, Bersaglio o Durata. La riserva
di dadi viene modificata da eventuali fattori aggiuntivi. Si
veda pag. 117.

126

Passo Tre: Paradosso


Se lincantesimo volgare o Improbabile, il Narratore
determina leventuale insorgenza del Paradosso, tirando
una riserva di dadi basata sulla Gnosi e modificata da varie
condizioni.
Gnosi
Riserva di Dadi Base del Paradosso
1
1 dado
2
1 dado
3
2 dadi
4
2 dadi
5
3 dadi
6
3 dadi
7
4 dadi
8
4 dadi
9
5 dadi
10
5 dadi
Modicatore ai Dadi Situazione
+1
Ogni tiro di Paradosso effettuato dopo
il primo per lo stesso lanciatore e nella
stessa scena (o nello stesso giorno,
nel caso di un lancio prolungato).
Questo bonus cumulativo a ogni
tiro di Paradosso
-1
Il mago lancia una formula
-1
Il mago usa uno strumento magico
durante il lancio
+2
Uno o pi Dormienti assistono alla
magia (solo magie volgari)
Mitigare (Opzionale)
Dichiarare se il lanciatore intende mitigare la riserva di
dadi del Paradosso usando punti Mana (1 punto per ogni
dado sottratto)
Risultato dei Tiro
Fallimento Critico: Il mago non provoca un Paradosso e il
tiro di Paradosso successivo effettuato nella stessa scena (in
caso di un lancio istantaneo) o nello stesso giorno (in caso di
un lancio prolungato) non subisce il consueto modificatore
cumulativo di +1 dado.
Fallimento: Il mago non provoca un Paradosso.
Successo: Si verifica un Paradosso. Il numero di successi del
tiro di Paradosso determina la sua gravit. Per ulteriori dettagli
su ogni tipo di Paradosso, si veda Paradosso, pag. 268-273.
Successi
Gravit
1
Subbuglio
2
Confusione
3
Anomalia
4
Marchio
5+
Manifestazione
In aggiunta, il mago sottrae dal tiro per lanciare lincantesimo un dado per ogni successo del Paradosso.
Successo Eccezionale: Il mago subisce una Manifestazione
di Paradosso.
Contraccolpo (Opzionale)
Dichiarare se il mago desidera contenere il Paradosso
subendo un contraccolpo che gli infligger ferite Resistenti
contundenti (un punto Salute per ogni successo del tiro di
Paradosso).
Passo Quattro: Lanciare l Incantesimo
Tirare la riserva di dadi modificata (ricordando di imporre
eventuali successi del Paradosso come penalit in dadi).
Per il lancio di una formula, il mago deve eseguire i gesti
richiesti. Per il lancio improvvisato non necessario alcun
movimento speciale.

Risultati del Tiro


Lancio Istantaneo: sufficiente un unico successo affinch
lincantesimo funzioni.
Fallimento Critico: La magia non funziona. Se lincantesimo
ha provocato un Paradosso, i suoi effetti potrebbero essere
perfino pi severi, a discrezione del Narratore.
Fallimento: La magia non funziona; limmaginazione del
mago non diventa realt.
Successo: Leffetto dellincantesimo ha luogo come immaginato. I successi extra possono essere applicati al fattore
primario dellincantesimo (vedi sotto). Nota: Se il bersaglio pu
contrastare il tiro (si veda Resistenza alla Magia, Passo Due) e
i suoi successi sono pari o superiori a quelli del tiro per lanciare
lincantesimo, lincantesimo non ha effetto su di lui.
Successo Eccezionale: Leffetto dellincantesimo ha esiti
migliori di quelli immaginati.
Lancio Prolungato: Ogni tiro consente al mago di accumulare i successi ottenuti per raggiungere il numero bersaglio
totale richiesto. Il tempo di ogni tiro dipende dalla sua Gnosi
(si veda pag. 121).
Fallimento Critico: La magia fallisce e tutti i successi accumulati vanno perduti; il mago deve ripartire da zero.
Fallimento: Non si ottiene alcun progresso (nessun
successo viene accumulato), ma il mago pu continuare
lincantesimo.
Successo: I successi ottenuti vengono accumulati al fine
di raggiungere il totale richiesto. Nota: Se il bersaglio pu
contrastare il tiro (si veda Resistenza alla Magia, Passo
Due) e i suoi successi sono pari o superiori a quelli del tiro
per lanciare lincantesimo, il lanciatore non accumula alcun
successo con questo tiro.
Successo Eccezionale: I successi ottenuti vengono accumulati al fine di raggiungere il totale richiesto. Quando si
raggiunge il numero bersaglio, lincantesimo viene lanciato.
Tuttavia, se si ottengono cinque o pi successi extra rispetto
a quelli richiesti, leffetto dellincantesimo ha luogo nella sua
forma ideale. il Narratore a decidere cosa questo significhi,
in base allincantesimo e alla situazione. Un incantesimo di
Morte pi macabro, un incantesimo di Fato fa riferimento al
destino finale del soggetto, o un incantesimo di Lettura della
Mente individua esattamente il ricordo desiderato.
Costo in Mana
Spendere i punti Mana richiesti dallincantesimo. (Assicurarsi che la Gnosi del mago gli permetta di spendere
lammontare necessario in un singolo turno.)
Soltanto per i lanci improvvisati: Se lArcanum pi alto utilizzato non uno degli Arcana Dominanti del suo Cammino,
il mago deve spendere 1 Mana.
Incantesimi simpatetici: Se lincantesimo influenza il bersaglio
con un contatto simpatetico, il mago spende 1 Mana.
Passo Cinque: Applicare l Eetto

dell Incantesimo
Se lincantesimo ha successo, la realt viene alterata come
spiegato nella descrizione dellincantesimo. (Un Subbuglio
di Paradosso potrebbe modificare leffetto desiderato; si veda
pag. 268.)

capitolo tre: MAGIA

127

Considerazioni

Generali sugli Incantesimi


Alcune regole valgono per tutti i tipi di incantesimi.

Controllo degli Incantesimi


Un mago definisce un incantesimo prima di lanciarlo creando unImago. Dopo che lincantesimo stato lanciato, il mago
pu ridefinirne i parametri soltanto in modo limitato.
I lanciatori non possono ampliare i fattori di un incantesimo
esistente affinch agisca su pi bersagli, per esempio, o abbia
una Potenza o una Durata maggiore. Per un intervento simile,
il mago deve annullare lincantesimo esistente e lanciarne
uno nuovo dotato dei fattori ampliati.
Tuttavia, i maghi possono ridurre i fattori di un incantesimo
esistente per escludere alcuni bersagli, abbassare la Potenza di
un incantesimo o addirittura eliminarla del tutto. Il lanciatore pu escludere un particolare bersaglio dalleffetto di un
incantesimo esistente, per esempio lasciando fuori un alleato
da un incantesimo di interdizione per consentirgli di passare
attraverso larea protetta. Il lanciatore pu ridurre anche la
Potenza dellincantesimo, in modo che abbia un effetto minore.
Pu anche combinare le due cose, riducendo la Potenza nei
confronti di un determinato bersaglio affinch su di esso lincantesimo funzioni ugualmente, ma a un livello ridotto. Infine,
il lanciatore pu porre termine ai suoi incantesimi a piacimento,
in pratica riducendo il loro effetto a zero e facendoli svanire.
Porre termine a un incantesimo unazione istintiva, mentre
modificare i fattori di un incantesimo unazione istantanea
(indipendentemente dal numero delle modifiche).
Tutte le modifiche sopra elencate sono permanenti, dato che
il lanciatore non pu ampliare i parametri di un incantesimo
esistente. Quindi, se il lanciatore esclude un bersaglio da un incantesimo e in seguito vuole influenzare anche quel bersaglio, dovr
lanciare lincantesimo di nuovo. Lo stesso vale se il lanciatore
riduce la Potenza dellincantesimo e in seguito desidera un effetto
maggiore. E, naturalmente, se pone termine a un incantesimo ha
bisogno di lanciarlo di nuovo per ristabilirne gli effetti.
Le considerazioni sul bersaglio devono essere stabilite su base
individuale, per persone, luoghi o oggetti. Se il lanciatore vuole
escludere un gruppo significativo di bersagli da un incantesimo,
per esempio tutti i membri del proprio ordine, tutte le vergini
o tutti coloro che hanno i capelli rossi, deve aggiungere Fato
2 nel lancio dellincantesimo. Si veda Escludere Bersaglio,
pag. 137-138. Non possibile aggiungere eccezioni troppo
vaste a un incantesimo gi esistente (il lanciatore deve porre
termine allincantesimo e poi lanciarlo di nuovo). il Narratore a decidere quali esclusioni possono essere applicate per
un dato incantesimo. Alcune esclusioni per esempio tutti
tranne i miei nemici potrebbero essere considerate troppo
ampie o troppo vaghe.
Accumulo di Incantesimi
Un mago pu tollerare soltanto un certo numero di incantesimi lanciati su di lui prima che il disturbo di risonanza
interferisca con la sua capacit di lanciare magie. Questo effetto
chiamato contagio, e la capacit del mago di resistergli
chiamata Tolleranza agli Incantesimi, determinata dalla sua
Costituzione naturale. Ogni incantesimo lanciato su di lui
(da se stesso o da altri) oltre il valore della sua Costituzione
impone una penalit di -1 dado a qualsiasi tiro che effettua per
lanciare un incantesimo. Subisce questa penalit fintantoch
il numero totale di incantesimi superiore alla sua Tolleranza
agli Incantesimi. Leccezione a questa regola un incantesimo
128

che dura solo un istante (un turno); il suo effetto troppo


fugace per interferire, quindi non conta ai fini di determinare
la Tolleranza agli Incantesimi totale del mago.
Un mago fa molta attenzione a consentire agli altri di
lanciare magie su di s, anche se si tratta di magie benefiche.
Analogamente, gli incantesimi dei nemici (per esempio maledizioni e degradazioni) possono combinarsi per interferire
con la sua capacit di lanciare incantesimi, rendendo quelle
afflizioni ancora pi nocive di quanto gi non siano.
Gli oggetti incantati o infusi che un mago indossa o porta
con s vengono conteggiati al fine di determinare la sua Tolleranza agli Incantesimi, ma in modo pi attenuato. Un oggetto
conta solo come un incantesimo in pi (per raggiungere il tetto
di Tolleranza agli Incantesimi) per ogni due incantesimi (o
frazione di essi) incantati o infusi al suo interno. Per esempio,
un oggetto in cui siano stati infusi uno o due incantesimi
conta come un incantesimo ai fini della Tolleranza agli Incantesimi, mentre un oggetto con tre o quattro incantesimi
conta come due. Si veda Oggetti Potenziati e Infusi, pag.
280, per ulteriori dettagli riguardo a questi oggetti.
In aggiunta, pi incantesimi con lo stesso effetto sul medesimo
bersaglio non sono cumulativi. Soltanto lincantesimo col valore
pi alto di Potenza ha la precedenza. Gli altri incantesimi dello
stesso tipo permangono, e potrebbero avere effetto se la Durata
dellincantesimo pi potente si esaurisce, ma non vengono conteggiati ai fini della Tolleranza agli Incantesimi fino ad allora.
Per esempio, se un mago lancia un incantesimo Scudo
Magico (si veda pag. 206-207) su un soggetto, conferendogli
due punti di armatura contro gli incantesimi, e poi lancia un
altro incantesimo Scudo Magico che conferisce quattro punti
di armatura, il soggetto ha quattro punti di armatura, non due
o sei. Se lincantesimo da quattro punti si esaurisce prima
dellaltro, al soggetto rimangono ancora due punti di armatura
(quelli del primo incantesimo). In termini di Tolleranza agli
Incantesimi, soltanto lincantesimo di quattro punti viene
calcolato per determinare il totale del soggetto.
Va sottolineato che questa precedenza viene applicata
soltanto agli incantesimi con lo stesso effetto, e non semplicemente a quelli dello stesso Arcanum. Se un soggetto beneficia
di un incantesimo di Vita che aumenta la sua Forza, poi di un
incantesimo di Vita che aumenta la sua Costituzione, o di un
qualsiasi altro incantesimo di Vita, tutti gli incantesimi lo influenzeranno normalmente. Un altro incantesimo che aumenti
la sua Forza, tuttavia, non sar cumulativo al primo. Soltanto
lincantesimo pi potente ha effetto, ed entrambi contano
come uno solo ai fini della Tolleranza agli Incantesimi.

Creature Soprannaturali
e Tolleranza agli Incantesimi
La Tolleranza agli Incantesimi viene applicata anche ai vampiri e ai lupi mannari sui
quali hanno effetto degli incantesimi. Le riserve
di dadi dei loro poteri soprannaturali attivi
Discipline, Devozioni, Doni e riti vengono
inuenzate se il numero degli incantesimi supera la loro Tolleranza agli Incantesimi. Anche le
riserve di dadi di un lupo mannaro per prevenire la Furia Mortale ne vengono inuenzate.
Incantesimi Combinati
Le descrizioni di ogni Arcanum spiegano il funzionamento
dei singoli incantesimi e dei loro effetti. A volte, tuttavia,
un mago desidera che pi di uno di quegli incantesimi abbia
effetto con un singolo lancio. In tal caso il risultato chiamato

incantesimo combinato. Il vantaggio principale di un incantesimo combinato sta nel fatto che viene conteggiato come
un singolo incantesimo ai fini del totale di incantesimi che
il mago pu tenere attivo allo stesso tempo (vedi prima), e
tutti i suoi effetti vengono attivati simultaneamente.
Lo svantaggio che il mago deve disporre di un certa
maestria negli Arcana usati (+1 pallino rispetto al valore
normalmente richiesto per lincantesimo) e un alto grado di
comprensione del Superno (Gnosi) per riuscire a combinare
pi di due incantesimi.
Numero di
Incantesimi Combinati
Gnosi Richiesta
Due
3
Tre
6
Quattro
9
Esempio: Arctos dotato di Gnosi 3, Forze 3 e Mente 2.
Desidera combinare un incantesimo di Forze 3 e Mente 2, ma si
rende conto con frustrazione che non pu farlo, anche se la
sua Gnosi glielo consentirebbe. Ha bisogno di Forze 4 e Mente
3, dal momento che la sua competenza negli Arcana di entrambi
gli incantesimi deve essere di un pallino pi alta rispetto a quanto
normalmente richiesto per lanciarli.
I maghi non possono combinare un incantesimo con lo stesso
incantesimo o con incantesimi che producono gli stessi effetti.
Per esempio, un mago non pu combinare un incantesimo
che eleva la sua Intelligenza con un altro incantesimo che
alza sia Intelligenza che Prontezza. Gli incantesimi combinati
subiscono comunque le stesse limitazioni dovute alle normali
regole per laccumulo di incantesimi (vedi prima).
Se il lanciatore conosce uno degli incantesimi combinati
come formula mentre laltro un incantesimo improvvisato,
lincantesimo combinato non pu essere lanciato come formula
deve essere improvvisato.
Lanciare Incantesimi Combinati

Una volta stabilito che il personaggio pu lanciare lincantesimo combinato, si sottraggono due dadi dalla riserva per
ogni incantesimo aggiuntivo oltre il primo.
Incantesimo combinato: -2 per ogni incantesimo aggiuntivo.
Si tira la pi bassa riserva di dadi fra i due incantesimi. Per
esempio, se un mago combina un incantesimo di Forze 3 con
uno di Mente 2, non solo deve avere Forze 4 e Mente 3 per
essere in grado di lanciare leffetto combinato, ma deve anche
usare la pi bassa tra le due riserve di dadi degli incantesimi.
Nel caso di incantesimi prolungati, il numero bersaglio
dei successi pari al totale richiesto per tutti gli incantesimi
combinati. Per gli incantesimi istantanei, i successi ottenuti
vengono ripartiti tra i vari effetti degli incantesimi, nella
combinazione che il giocatore preferisce. (Gli incantesimi
prolungati e quelli istantanei non possono essere combinati
nello stesso lancio).
Esempio: Zenone lancia un incantesimo per rallentare e deviare
un proiettile in arrivo. A tal scopo combina gli incantesimi di
Forze 4 Controllare Velocit (pag. 157) e Forze 3 Respingere
Proiettile (pag. 156). dotato di Forze 5 e Gnosi 5, quindi in
grado di effettuare il lancio combinato. Sottrae due dadi alla sua
riserva per lincantesimo aggiuntivo. Ottiene tre successi.
Dopo aver consultato le descrizioni degli incantesimi, il giocatore di
Zenone applica due successi alleffetto di Respingere Proiettile, consentendo a Zenone di deviare il proiettile di 60 gradi dalla sua traiettoria,
lasciando il successo rimanente alleffetto di Controllare Velocit affinch
il proiettile venga rallentato quanto basta da sottrarre un danno dal suo
impatto. Entrambi gli effetti hanno luogo simultaneamente.
Se si ottiene un singolo successo nel lancio, lo si applica
soltanto a uno degli incantesimi. Laltro incantesimo non ha
effetto. Il mago non riesce a destreggiarsi a sufficienza tra le
complicate procedure richieste e non soddisfa adeguatamente
i requisiti di entrambi gli incantesimi.

Rituali di Gruppo
I maghi possono collaborare per lanciare incantesimi ad
azione prolungata, unendo assieme i loro sforzi. Questa azione
viene eseguita in modo simile a qualsiasi altra azioni in cui
vari personaggi uniscono le forze (si veda Lavoro di Squadra nel Regolamento del Mondo di Tenebra, pag. 134). I
maghi che prendono parte al rituale devono essere in grado
di lanciare lincantesimo, disponendo dei gradi richiesti negli
Arcana necessari e cos via. Se lincantesimo una formula,
sufficiente che soltanto il leader conosca la formula.
Un lanciatore viene scelto come leader, mentre gli altri
maghi partecipano come aiutanti. Alla fine di ogni turno di
lancio, si effettua un tiro per lanciare lincantesimo per ognuno degli aiutanti come se ciascuno di loro stesse lanciando
quellincantesimo. I successi ottenuti diventano dadi bonus
che vengono aggiunti al tiro per lanciare lincantesimo del
leader. Se uno qualsiasi dei partecipanti al rituale ottiene un
fallimento critico, lintero rituale fallisce.

Lavoro di Squadra
e Cabale Simboliche
Spesso accade che una cabala si formi attorno a un determinato tema magico (si veda pag.
35). Il benecio di una cabala simbolica un
leggero potenziamento delle alterazioni operate
dai suoi membri quando agiscono allunisono. Se tutti i membri di una cabala prendono
parte al lancio di un incantesimo, ognuno di
loro ottiene un bonus di +1 ai tiri del lavoro di
squadra. Tuttavia, questo bonus viene applicato solo se il tema simbolico della cabala pu
essere integrato nellincantesimo.

I Segreti dell Universo:


Gli Arcana

I maghi di Atlantide codificarono le opere delluniverso in un


sistema metafisico composto da 10 forze elementari. Chiamarono
questi elementi gli Arcana, dal momento che ognuno rivelava
degli aspetti della realt che oltrepassavano quella terrena. Come
metodo per concepire linconcepibile, gli Atlantidei idearono
una metafora per luniverso: lArazzo. I fili di questa grande
tessitura erano composti dai 10 Arcana, e lordito degli Arcana
ordinava tutte le Trame allinterno dellArazzo.
Poi la Scala Celestiale venne infranta, creando lAbisso e dividendo i mondi. Anche se gli Arcana continuano a rappresentare
la realt, il loro vero potere si manifesta nel Mondo Caduto
soltanto nei modi pi semplici e statici, in quelle che vengono
riconosciute come le leggi comuni e immutabili della fisica. Ora
si manifestano appieno soltanto nel Mondo Superno, con gradi di
intensit variabili nei cinque regni. Per tessere i fili degli Arcana,
un mago deve tirarli dalla Torre di Guardia del regno del suo
Cammino fino a raggiungere il Mondo Caduto.

Il Pentacolo Atlantideo
I maghi di Atlantide avevano sviluppato una
metafora per illustrare le interconnessioni degli
Arcana: il pentacolo. Questo famoso simbolo magico stato usato da varie culture nel corso della
storia per rappresentare i vari aspetti della magia,
dai cinque classici elementi (terra, aria, fuoco,
capitolo tre: MAGIA

129

acqua e spirito) dellOccidente ai cinque elementi


(terra, metallo, fuoco, acqua e legno) dellOriente.
Nella congurazione Atlantidea, gli Arcana
sottili costituiscono i punti mentre gli Arcana grezzi formano le linee che li uniscono. Si
immagini il pentacolo come un orologio, con i
punti situati a ore 12, ore 3, ore 5, ore 7 e ore
9. Per tracciare il pentacolo si inizia dallalto, a
ore 12, e si tira una linea dalle 12 alle 5. Questo
il ciclo di creazione o invocazione, associato con la magia che crea le cose dal nulla o
alimenta le cose gi esistenti. Funziona cos:
Primo situato a ore 12, e Forze costituisce la
linea dalle 12 alle 5.

Mente situato a ore 9, e Spazio costituisce


la linea dalle 9 alle 3.
Spirito situato a ore 3, e Vita costituisce la
linea dalle 3 alle 7.
Morte situato a ore 7, e Materia costituisce
la linea dalle 7 alle 12.
Se si comincia da Morte (ore 7) e si traccia il
pentacolo al contrario, verso ore 3 e cos via, si
forma il ciclo di dissoluzione, associato con
la magia che rimuove o danneggia le cose gi
esistenti.

Fato situato a ore 5, e Tempo costituisce la


linea dalle 5 alle 9.

Primo

Mente

Materia

Tempo

Morte

130

Spirito

Spazio
Forze

Vita

Fato

Formato degli Incantesimi


La descrizione di ciascun Arcanum comprende una lista di
incantesimi disponibile per ogni pallino. Queste descrizioni
contengono le seguenti informazioni relative agli incantesimi.
(Le regole per lanciare gli incantesimi iniziano a pag. 110.)
Titolo dell Incantesimo

Breve descrizione delleffetto dellincantesimo.


Pratica: Una delle 13 pratiche magiche identificate dagli
Atlantidei, che definiscono ci che un mago pu compiere
con la progressiva padronanza degli Arcana. Si veda Competenza Magica, pi sotto.
Azione: Istantanea o prolungata. Si veda Azione di Lancio,
pag. 111.
Aspetto: Celato o volgare. Si veda Aspetto dellIncantesimo,
pag. 112.
Costo: Leventuale richiesta di Mana per lanciare lincantesimo, oltre il normale punto per lanciare un incantesimo
improvvisato. Si veda Costo in Mana, pag. 125.
Segue una descrizione dettagliata delle regole che governano
leffetto dellincantesimo, compreso il suo fattore primario
(per gli incantesimi istantanei).
Formula di Esempio
Ogni effetto accompagnato da una formula di esempio
di uno dei cinque ordini principali. Le formule non appartengono esclusivamente a un singolo ordine; quasi tutti gli
ordini possiedono le loro versioni personali dei vari incantesimi conosciuti. LAbilit elencata per la riserva di dadi
di una formula, tuttavia, non cambia da un ordine allaltro.
un tratto intrinseco dellincantesimo, e non dipende dal
metodo particolare di lancio utilizzato da un determinato
ordine. Gli altri ordini, tuttavia, potrebbero usare Attributi
diversi. In genere viene elencato lordine pi famoso che usa
quella determinata formula. A volte viene descritto anche
il metodo alternativo di lancio di una formula utilizzato da
un altro ordine. Nel caso di quegli ordini che non vengono
menzionati, si presume che facciano uso della stessa riserva di
dadi dellordine primario descritto per quella formula.
Competenza Magica
Quando il mondo superiore viene imposto su quello inferiore,
tutto possibile purch il lanciatore conosca la combinazione
giusta degli Arcana. Le descrizioni degli Arcana forniscono
una lista dettagliata degli incantesimi disponibili per ogni
pallino. La lista, tuttavia, non include tutti gli incantesimi
possibili. Lingegno e limmaginazione dei giocatori di certo
sapr ampliare la gamma e spingersi oltre queste descrizioni.
Quando un personaggio tenta di ottenere un effetto che
non descritto nelle pagine seguenti, si consulti la sezione
Taumaturgia Creativa, alle pag. 289-291.
Man mano che un mago fa progressi nella sua comprensione
degli Arcana, nuovi poteri diventano per lui disponibili.
1 Pallino Iniziato

Con un pallino in un Arcanum, un iniziato pu:


Acquisire conoscenze mistiche riguardo alla comprensione
dei fenomeni che rientrano nellambito di quellArcanum.
Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Conoscere.
Manipolare a livello elementare i fenomeni che rientrano
nellambito di quellArcanum, abbastanza da attivarli e/o

impartire indicazioni. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica


del Costringere.
Ottenere une percezione sensoriale dei fenomeni che
rientrano nellambito di quellArcanum. Gli Atlantidei la
chiamavano Pratica dello Svelare.
Un mago esegue queste pratiche con una comprensione
elementare. Man mano che la sua conoscenza dellArcanum
aumenta (vale a dire, accumulando pi pallini), ottiene maggiore
disinvoltura con queste pratiche. Per esempio, con Primo 1 un
mago pu lanciare lincantesimo di Svelare Visione Superna
(pag. 205) su se stesso. Con Primo 2, pu lanciarlo su altri (si
veda Flusso Primordiale, pag. 206).
2 Pallini Apprendista

Con due pallini in un Arcanum, un apprendista pu:


Esercitare un comando e un controllo elementare sui
fenomeni che rientrano nellambito di quellArcanum. Gli
Atlantidei la chiamavano Pratica del Dominare.
Occultare, camuffare o nascondere dallo scrutamento
altrui i fenomeni che rientrano nellambito di quellArcanum.
Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Velare.
Proteggere un bersaglio dagli attacchi, in genere fornendo
punti di armatura. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del
Proteggere.
Inoltre, pu eseguire applicazioni di livello avanzato delle
pratiche da 1 pallino.
3 Pallini Discepolo

Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo pu:


Alterare le capacit o le funzioni dei fenomeni che
rientrano nellambito di quellArcanum. Gli Atlantidei la
chiamavano Pratica del Tessere.
Danneggiare un bersaglio. Gli Atlantidei la chiamavano
Pratica del Logorare.
Fortificare, potenziare o migliorare i fenomeni che
rientrano nellambito di quellArcanum. Gli Atlantidei la
chiamavano Pratica del Perfezionare.
Inoltre, pu eseguire applicazioni di livello avanzato delle
pratiche da 1 e 2 pallini.
4 Pallini Adepto

Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto pu:


Trasformare i fenomeni che rientrano nellambito dellArcanum in fenomeni o forme correlate, o sostituire le loro
capacit e funzioni con altre. Gli Atlantidei la chiamavano
Pratica del Modellare.
Danneggiare in modo significativo un bersaglio, degradare
le sue capacit o trasformarlo con esiti negativi. Gli Atlantidei
la chiamavano Pratica del Districare.
Inoltre, pu eseguire applicazioni di livello avanzato delle
pratiche da 1, 2 e 3 pallini.
5 Pallini Maestro

Con cinque pallini in un Arcanum, un maestro pu:


Creare dal nulla fenomeni che rientrano nellambito di quellArcanum. Gli Atlantidei la chiamavano Pratica del Fare.
Distruggere o mutilare un bersaglio. Gli Atlantidei la
chiamavano Pratica del Disfare.
Inoltre, pu eseguire applicazioni di livello avanzato delle
pratiche da 1, 2, 3 e 4 pallini. Una comprensione pi grande
riservata soltanto agli arcimaghi. Si veda Padronanza
Suprema, pag. 290.

capitolo tre: MAGIA

131

Le Leggi delle Realt Superiori


Le leggi dei cinque Regni Superni sono rappresentate dagli
Arcana, che vengono ripartiti in dominanti, comuni e inferiori.
Gli Arcana Dominanti sono i pi potenti, quelli che descrivono la realt primaria di un regno. I maghi che percorrono il
Cammino di quel regno possono imparare fino a 5 pallini nei
suoi Arcana, senza bisogno di istruzioni da parte di maghi di
altri Cammini. Imparare un qualsiasi Arcanum Dominante
del proprio Cammino costa un numero di punti esperienza
pari ai nuovi pallini x6.
Gli Arcana Comuni sono esattamente ci che indica il nome:
principi comuni relativi a quella realt. I maghi possono apprendere fino a 4 pallini negli Arcana Comuni di un Cammino. Per
apprendere il 5 pallino devono ricevere istruzioni da un mago
di un Cammino che abbia quegli Arcana come Dominanti.
Si veda Appellarsi a Nuovi Regni, pi sotto. Imparare un
qualsiasi Arcanum Comune del proprio Cammino costa un
numero di punti esperienza pari ai nuovi pallini x7.
Gli Arcana Inferiori sono principi grossolani a malapena
presenti in un determinato regno. I maghi possono apprendere
fino a 2 pallini di un Arcanum Inferiore di un Cammino, a
un costo in punti esperienza pari ai nuovi pallini x8. Da quel
momento, per incrementare la sua competenza deve cercare
un insegnante di un altro Cammino; si veda Appellarsi a
Nuovi Regni, pi sotto.
Arcadia (Cammino Acanthus)

Dominante (da a ): Tempo/Fato


Comune (da a ): Materia, Mente, Morte, Primo,
Spazio, Spirito, Vita
Inferiore (da a ): Forze
Foresta Primigenia (Cammino Thyrsus)

Dominante (da a ): Vita/Spirito


Comune (da a ): Fato, Forze, Materia, Morte,
Primo, Spazio, Tempo
Inferiore (da a ): Mente
Etere (Cammino Obrimos)

Dominante (da a ): Forze/Primo


Comune (da a ): Fato, Materia, Mente, Spazio,
Spirito, Tempo, Vita
Inferiore (da a ): Morte
Pandemonio (Cammino Mastigos)

Dominante (da a ): Spazio/Mente


Comune (da a ): Fato, Forze, Morte, Primo, Spazio,
Spirito, Tempo
Inferiore (da a ): Materia

132

Stigia (Cammino Moros)

Dominante (da a ): Materia/Morte


Comune (da a ): Fato, Materia, Mente, Primo,
Spazio, Tempo, Vita
Inferiore (da a ): Spirito
Appellarsi a Nuovi Regni

Anche se un mago non pu attirare le magie del suo Cammino superiori al valore indicato dal regno, pu apprendere
come farlo da altri regni in cui queste magie sono possibili.
Per quegli Arcana, quindi, deve cercare istruzioni da qualche
mago di un altro Cammino. Grazie agli insegnamenti pu
apprendere come attingere allenergia dei regni di un altro
Cammino, indirizzandola attraverso la Torre di Guardia del
suo Cammino. Tutta la sua magia viene sempre lanciata
attraverso la Torre di Guardia del suo Cammino, ma ora
quella torre utilizzabile anche per attirare le leggi degli altri
Regni Superni.
Il numero massimo di pallini che un mago pu apprendere
da solo in un Arcanum limitato dagli Arcana dominanti,
comuni e inferiori del suo regno. Pu spingersi oltre quei limiti
soltanto imparando da un mago il cui Cammino gli consenta
di raggiungere il grado di pallini desiderato. Per esempio, un
mago Thyrsus potrebbe insegnare Morte 4 a un altro mago, dal
momento che si tratta di un Arcanum Comune per la Foresta
Primigenia, ma non pu insegnare a nessuno il 5 pallino in
quellArcanum soltanto gli Stigei possono farlo.
In termini di gioco, questo significa che il mago che cerca
di superare i limiti del suo Cammino in un Arcanum deve
stringere un patto con un altro mago per ottenere gli insegnamenti desiderati. Il periodo di istruzione variabile, ma non
dovrebbe mai scendere al di sotto di un mese con almeno un
giorno intero di tutorato la settimana. Una volta trascorso
questo periodo di studio, possibile usare i punti esperienza
per alzare lArcanum del mago, anche se non potr mai
essere aumentato al di sopra del valore consentito al regno
che il mago ha appena studiato. Per esempio, se un mago
Acanthus apprende Forze da un mago Mastigos limitato a
un massimo di quattro pallini, dal momento che Forze un
Arcanum Comune per il Pandemonio, il Regno del Cammino
del mago Mastigos.
Com ovvio, i maghi che impartiscono tali insegnamenti
gratuitamente sono rari. In genere viene chiesto un prezzo,
in forma di servizi, denaro o magie.

Fato

Ambito: Benedizioni, maledizioni, destino, fortuna, giuramenti, probabilit


La comprensione dellArcanum del
Fato conferisce al suo praticante la
capacit di manipolare i fili del destino,
influenzando la buona e la cattiva sorte,
e impartendo giuramenti, benedizioni e
maledizioni.
Gli studiosi del Fato giungono a capire
le intricate vie della sorte, scorgendo
nitidamente i collegamenti tra i vari
fili che legano le cause agli effetti allinterno del Creato. Coloro che seguono
un potente destino (o che non hanno
alcun destino) risaltano anche dinanzi
alle forme pi elementare di percezione
dellArcanum del Fato, mentre le sorti
pi complesse sono visibili soltanto agli
occhi pi accorti.
I maghi che si dedicano allo studio
dellArcanum del Fato in genere sono
il tipo di individui che preferisce sapere
perch piuttosto che come. Molti
amano i misteri e considerano i sentimenti altrettanto importanti, se non
pi, dei cosiddetti fatti nudi e crudi.
A volte i maghi che desiderano studiare
il volere del Fato lo fanno per una fede
implicita nel destino, mentre altri sono
spinti da uno smaccato scetticismo in
quella costante cos indefinita. Coloro
che si sottopongono al volere della sorte
in genere sono individui tranquilli e
spensierati, forti della consapevolezza,
e soprattutto dellaccettazione, che
ci che deve essere sar. Chi inveisce
contro la sorte non che ossessionato
e infelice, troppo impegnato a costruire
il proprio ruolo personale nel futuro per
fermarsi a contemplare le meravigliose
complessit del Fato.
Regno Dominante: Arcadia

Lunione grezza/sottile di Tempo/Fato


costituisce gli Arcana dominanti di
Arcadia, il regno incantato popolato
da spiriti volubili di immensa bellezza e
crudelt. Il Fato lespressione effimera
di questa unione.
Il Fato non predice cosa accadr nel
futuro e non osserva ci che accaduto
nel passato. Quelli sono effetti dellambito del Tempo. Il Fato si occupa dei temi
che governano le Trame allinterno dellArazzo. Questi temi esercitano la loro
influenza sul flusso caotico di probabilit
che avvolge le persone e le cose e che
incoraggia gli eventi a scorrere verso una
certa risoluzione. Per esempio, il ragazzo
che destinato a regnare ha una probabilit di diventare re molto maggiore di
qualsiasi altra persona.
Non un caso che i miti umani riguardo al Fato offrano una visione fugace

delle stesse metafore con cui i maghi


descrivono la realt: un vasto Arazzo
intessuto da potenze invisibili, spesso
rappresentate da una dea seduta presso
un telaio. LArcanum del Fato la vera
magia che tesse i fili del destino. Alcuni
maghi del Libero Concilio preferiscono
la metafora pi moderna della fisica
quantistica, e vedono il Fato come un
Arcanum che consente di osservare la
realt quantistica e di cambiare quella
realt per il semplice fatto di osservarla
il discusso principio della realt
creata dallosservatore. Il mago
altera le probabilit in base ai
Iniziato del Fato
suoi desideri, intervenendo sul
telaio per modificare la tessitura
dellArazzo.

Alterare il Fato
Permanentemente
Anche se di norma gli
incantesimi di Durata
indenita non possono
essere lanciati sulle
creature viventi, gli
incantesimi del Fato costituiscono uneccezione.
Un incantesimo del Fato
pu essere reso indenito contro un bersaglio
vivente se viene lanciato
come incantesimo condizionale (si veda pag.
136), con un evento di
attivazione che pone ne
al suo effetto (Quando
avrai conquistato il grande amore della tua vita,
soltanto allora la maledizione verr infranta).

Vedo la mano nascosta del destino che


si muove dietro a tutte le persone e a
tutte le cose.
So quando un destino sta per compiersi
e quando e stato scardinato da qualche
forza esterna.
Vedo il peso della sorte che grava su ogni
anima. Quando una profezia viene formulata,
la odo per quello che significa in realta e
percepisco il marchio della provvidenza sulla
struttura stessa della magia.

Interconnessioni (Fato )

Questo incantesimo rivela i temi e le


interconnessioni tra le persone, i luoghi
e gli oggetti. In altre parole, il lanciatore
pu leggere il grado di collegamento simpatetico tra i soggetti. Il mago pu anche
percepire eventuali manipolazioni del
destino e le loro cause. Questa capacit
si estende anche a qualsiasi effetto soprannaturale che potrebbe risultare nello
sviluppo del destino di un individuo in
modo diverso da quello che in principio
era stato inteso.
Pratica: Conoscere
Azione: Prolungata (un turno per
tiro)
Durata: Concentrazione
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi ottenuti consentono al mago
di esaminare coloro che si trovano entro
la sua portata sensoriale per determinare i
capitolo tre: MAGIA

133

5 successi

collegamenti
che potrebbero avere tra
loro (o con altri oggetti e istituzioni, per
esempio corporazioni o movimenti). A
ogni turno successivo al lancio
dellincantesimo (fintantoch
il mago continua a concentrarsi),
un tiro prolungato di Prontezza +
Empatia + Fato pu essere effettuato
per consentire al mago di scrutare i
soggetti. Ogni successo rivela alcune
informazioni, e maggiore il numero
dei successi ottenuti pi importanti o
riservate sono le connessioni scoperte.
Il mago non sa dire con precisione cosa
significhino tali collegamenti, avverte
solo la loro intensit. Si veda Portata
Simpatetica, pag. 114, per ulteriori
dettagli su cosa significa ciascun grado
di connessione.
Successi
Interconnessione
1 successo Il lanciatore pu identicare le connessioni
Sconosciute e Descritte
tra le persone e/o gli
oggetti. Il lanciatore
anche in grado di
individuare uno spergiuro, qualcuno che ha
violato un giuramento
o una geas.
2 successi
Il lanciatore pu identicare le connessioni
Incontrate tra le persone e/o gli oggetti. Il
lanciatore pu leggere
i pallini di un individuo
(se ne ha) nel Pregio
Destino (fino a due
pallini, con un pallino
aggiuntivo per ogni
successo extra)
3 successi Il lanciatore pu identicare le connessioni
Ricordate tra le persone e/o gli oggetti. Il
lanciatore pu anche
individuare le forme
dirette di controllo
mentale soprannaturale, possessione
spirituale o alterazione
del destino.
4 successi
Il lanciatore pu identicare le connessioni
Conosciute tra le persone e/o gli oggetti. Il
lanciatore pu anche
individuare le forme
indirette di controllo
mentale soprannaturale,
possessione spirituale o
alterazione del destino.
134

Il lanciatore pu identicare le connessioni


Intime tra le persone e/o
gli oggetti. Il lanciatore
pu anche individuare
le connessioni del destino, scoprendo per
esempio se la persona
vista (o rafgurata nelle
vicinanze) destinata
a diventare il mentore o lapprendista di
unaltra persona vista
o rafgurata o se
destinata addirittura a
esserne lassassino.
Se il bersaglio dotato di una qualsiasi
forma di occlusione soprannaturale (per
esempio il Pregio Occultamento) che
potrebbe ostacolare la percezione del
mago, la riserva di dadi del lanciatore
modificata dai pallini di Potenza di
quella protezione.
Formula dei Guardiani del Velo:
Rete di Indra
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Fato
Il potere di leggere il marchio del Fato
sugli altri spesso pu rivelarsi vitale per
il compito di un Guardiano. A volte
uninfluenza paranormale si imprime sul
destino di un determinato individuo, ed
necessario ricorrere a misure drastiche
per difendere la segretezza dei Misteri. I
maghi della Scala dArgento usano una
variante di questa formula (Prontezza +
Investigare + Fato) per localizzare coloro
che potrebbero essere fatti entrare nei
loro ranghi (oppure per individuare coloro che col tempo potrebbero diventare
dei rivali dellordine).
Flusso Quantico (Fato )

Il mago legge le probabilit relative a


un evento e cerca di compensare linflusso di eventuali fattori deleteri. A questo
livello di maestria, pu soltanto mitigare
o negare i fattori pi piccoli operanti
contro di lui (il croupier disonesto si
rende conto di non aver truccato il
mazzo di carte quanto bene credeva, per
esempio), invece che mettere in moto
attivamente degli eventi a suo favore.
Molti maghi che leggono le probabilit
in questo modo hanno una predilezione
innata per il determinismo o per il caos,
ma ne esistono anche altri che si disinteressano a qualsiasi interpretazione dei
fatti e prendono queste cose per quello
che sono.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
In qualsiasi momento nellarco della
Durata dellincantesimo, il mago pu
passare del tempo a mirare una qualsiasi
azione, riducendo le penalit alla riserva

di dadi turno per turno (con unazione


istantanea per turno) con un rapporto
uno a uno, fino a un massimo di tre dadi
di penalit. Tuttavia, questo effetto
soltanto in grado di negare le penalit
e non pu fornire bonus di alcun tipo
alle riserve di dadi.
Esempio: Zenone vuole dirigere la sua
motocicletta lungo una rampa per riuscire a
saltare una recinzione. Il Narratore decide
che, a causa della pioggia scrosciante, Zenone
subisce una penalit di -3. In precedenza
Zenone aveva lanciato Flusso Quantico, che
gli consente di mitigare i fattori a lui avversi,
per esempio la fitta pioggia. Mette in moto
il suo mezzo e passa i tre turni successivi a
mirare il suo salto, rimediando misticamente a tutti i problemi che la pioggia potrebbe
dargli e quindi riducendo la penalit di -3
di un dado per turno. Quando pronto a
saltare, non subisce alcuna penalit a causa
della pioggia.
Formula della Freccia Adamantina:
Occhio della Tempesta
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Fato
Nel corso delle loro lotte per difendere
gli alleati Risvegliati dai molti avversari,
gli alteratori della Freccia Adamantina
devono spesso far fronte a strane circostanze e irritanti distrazioni come un
vento forte, una pioggia scrosciante o
il dolore di una brutta ferita. Questa
formula consente al mago-guerriero di
concentrarsi esclusivamente sullazione
da compiere. Anche i maghi del Mysterium fanno uso di questa magia (Fermezza
+ Occulto + Fato) per concentrarsi
quando le loro esplorazioni dei segreti
dellocculto li portano in situazioni
pericolose dove la mancanza di concentrazione pu rivelarsi fatale.
Leggere Riverberi Superficiali
(Fato )

Alcune svolte del fato e della sorte


sono troppo piccole e irrilevanti per
poter significare qualcosa nellambito
dei poteri profetici. raro che da un
lancio di testa o croce si decida un intero
destino: tuttal pi, si pu decidere la
vincita di un centinaio di dollari. Alcuni
credono che questo incantesimo generi
una manipolazione del caso, mentre
altri sostengono che il mago ottiene
solo unidea di cosa sta per accadere.
A prescindere, il risultato lo stesso. Il
lanciatore apprende il risultato di una
piccola azione casuale (o dipendente in
gran parte dalla casualit) che sta per
avvenire nelle vicinanze. Quindi pu
decidere da quale mazzetto di Gratta e
Vinci scegliere il suo biglietto per vincere
qualcosa (non necessariamente il primo
premio, ma quantomeno 20 dollari).
Lincantesimo non pu dare adito a
eventi che cambieranno la vita. Non

pu nemmeno essere usato per cambiare


le probabilit di un evento gi in corso.
(Un mago non pu usare lincantesimo
su un biglietto del Gratta e Vinci che
ha gi comprato, ma deve usarlo prima
di comprare un biglietto tra tanti.) Lincantesimo non nemmeno in grado di
produrre una possibilit che si verifichi
un evento impossibile.
Coloro che tentano di usare lincantesimo ripetutamente per costruire
unalterazione di portata capitale per la
sua vita (per esempio comprando diecimila biglietti vincenti da 20 dollari nel
giro di una settimana) spesso si ritrovano
puniti dalla sorte e bersagliati da ogni
genere di sfortuna.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Un successo semplice provoca una
serie di piccole manifestazioni di buona
sorte relative alle attuali circostanze
dellalteratore (come scegliere un distributore automatico che lascer cadere una
merenda pagata dallultimo acquirente,
che se n andato quando rimasta
incastrata sul gancio di distribuzione).
Un successo straordinario concede al
mago un evento fortunato di portata
leggermente pi cospicua. (Per esempio,
svoltare a sinistra a un vicolo invece
che a destra e trovare il gatto smarrito
per cui i volantini promettevano una
ricompensa di 100 dollari).
Pi tentativi in sequenza di usare
questo incantesimo per ottenere lo stesso
obiettivo vengono considerati volgari.
Formula della Scala dArgento:
Tocco di Lakshmi
Riserva di Dadi: Prontezza + Investigare + Fato
Esistono momenti in cui la struttura
stessa del destino deve essere sconvolta
e altri in cui un piccolo ritocco sufficiente. Appartenere alla Scala dArgento
significa anche saper riconoscere quando
un esile cambiamento sufficiente. I
membri di tutti gli ordini sanno fare buon
uso di queste piccole dosi di fortuna.
Occhio del Tiratore (Fato +

Spazio e Vita o Materia)

Sotto la pioggia battente, di notte,


mirando a un piccolo bersaglio in movimento, lalteratore armato di questo
incantesimo potrebbe comunque far
centro, se la sua abilit sufficiente
allimpresa. Questa magia elimina tutti
i fattori casuali minori che ostacolano
gli attacchi a distanza, consentendo al
mago di non perdere mai la mira su un
oggetto o una creatura vivente che rimanga entra la sua normale linea visiva.
Non pu essere usato per sparare a un

bersaglio dietro un angolo, ma permette


di colpire un colibr in volo o di trapassare
da parte a parte il centro di una carta da
gioco lanciata in aria.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Speciale
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago usa Vita 1 per agganciare la
sua mira a una creatura vivente o Materia 1 per farlo con un oggetto. Ogni
successo annulla un dado di penalit
nel combattimento a distanza, tra quelle
normalmente imposte a causa della distanza del bersaglio (penalit di gittata),
della sua posizione (per esempio essere
proni), della taglia (in caso di bersagli
molto piccoli) o fattori ambientali come
loscurit, la neve o qualsiasi altro fattore
che non agisca direttamente sul mago o
che non protegga fisicamente il bersaglio
(lincantesimo non elimina le penalit di
copertura). Pu anche essere applicato
alle penalit per mirare un bersaglio
specifico, per esempio la mano di un
nemico o un oggetto impugnato.
Lincantesimo viene applicato al tiro
successivo che il mago effettuer contro
il bersaglio a cui ha agganciato la mira.
Se il bersaglio esce dalla sua linea visiva
prima che possa agire, la mira viene
sganciata e lincantesimo deve essere
lanciato di nuovo per poter ottenere lo
stesso effetto.
Questo incantesimo non pu essere
lanciato in combinazione con lincantesimo di Spazio 1 Mappa Spaziale (si
veda pag. 217); soltanto un incantesimo
(quello con la Potenza maggiore) ha la
precedenza.
Formula dei Guardiani del Velo:
Staccare le Ali alla Mosca
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Armi da Fuoco + Fato
In pi di unoccasione la segretezza dei
Misteri stata protetta grazie allabilit di
un Guardiano, che riuscito a eliminare
qualche piccola creatura sfuggente prima
che potesse dileguarsi per tormentare
i Dormienti, oppure a distruggere una
minuscola reliquia che pendeva dal polso
di un nemico. Questa formula consente
a un alteratore in tali circostanze di
tirare sul bersaglio con una precisione
che farebbe invidia ai migliori tiratori
scelti del mondo.
Venti del Caso (Fato )

Il mago pu sfuggire o attirare la


buona o la cattiva sorte. In termini generici, questo effetto ha pi uno scopo
interpretativo che altro. Se lalteratore
vuole trovare qualcuno di interessante
con cui farsi una birra il sabato sera, quel
qualcuno finir per chiedere libero il
posto? allinterno di un locale affollato.

In
alternativa,
pu rendere
la giornata di un
individuo un vero
incubo a occhi
aperti, facendo s
che unauto di passaggio lo
investa col getto dacqua di una
pozzanghera, che uno squinternato
lo infastidisca sullautobus e che un
piccione lasci un segno sulla sua giacca
proprio mentre entra in ufficio con 45
minuti di ritardo.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula del Libero Concilio: Ammiccare alle Probabilit
Riserva di Dadi: Prontezza + Sotterfugio + Fato
Le probabilit quantistiche influenzano la vita di ogni individuo in una
miriade di modi e di momenti. I maghi
del Libero Concilio manipolano tali probabilit tramite questa formula, creando
dei periodi di quella che sembrerebbe
grande fortuna o sfortuna. Nulla che
sia in grado di cambiare la vita, ma
abbastanza da rendere una giornata
memorabile o disastrosa.
Vista della Sibilla (Fato )

Il mago attiva la Vista Magica (si veda


Vista Magica, pag. 110). Percepisce
tutte le qualit particolari che una determinata forza mistica ha in comune col
fato. Molti descrivono il risultato usando
termini come spessore o gravit,
oppure come un intreccio di fili.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago pu individuare gli eventi
di grosso cambiamento. Finch questo
incantesimo ha effetto, un tiro istintivo
di Prontezza + Investigare viene effettuato per percepire quando qualcosa di
rilevante dal punto di vista metafisico
accaduto o quando unimportante verit
stata pronunciata. il Narratore a decidere se e quando un tale evento si verifica.
Il mago non pu mandare altri a pesca
di profezie spingendoli a dire di tutto
finch qualcosa di risonante col destino
non emerge. risaputo che tali abusi dei
doni del Fato si ritorcono contro i maghi
con gravi conseguenze. Questa capacit
capitolo tre: MAGIA

135

conferisce
invece allalteratore unidea
del momento in
cui a qualcuno capita di pronunciare un
discorso particolarmente veritiero o importante
in senso metafisico. In altre parole, oggi il cielo limpido potrebbe
anche essere unaffermazione veritiera,
ma non certo una verit importante a sufficienza da essere rilevata da
questa applicazione del Fato. Invece,
laffermazione di un bambino secondo
la quale una splendida donna sembra
un angelo potrebbe benissimo risuonare
speciale alle orecchie di un mago, se c
qualcosa di veramente straordinario o
soprannaturale in quella donna, o se
sembra particolarmente sacra o toccata
dai poteri divini in modo significativo.
Naturalmente il significato sempre
vago, e spetta al mago capire a cosa alludessero le parole di quellaffermazione
profetica.
Formula del Mistero: Volo degli
Uccelli
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Fato
Avvertire la presenza dei Misteri a
volte significa semplicemente essere in
grado di percepire la particolare gravit di
un evento o di unaffermazione apparentemente casuale. I maghi del Mysterium
usano questa formula nelle loro eterne
ricerche di conoscenze nascoste.
Apprendista

del Fato

Durata
Condizionale
)
(Fato
Normalmente la Durata
di un incantesimo incondizionale lincantesimo
permane nch la sua
Durata non trascorre, e poi
si estingue. Come opzione,
i maghi possono stabilire delle condizioni sulla
Durata di un incantesimo, in
pratica stabilendo una circostanza particolare in cui
lincantesimo avr termine.
Il vantaggio di una Durata condizionale sta nella
conservazione dellenergia
magica, che infonde un leggero incremento del fattore
Durata dellincantesimo al
costo di una probabilit di
porvi ne prematuramente.
Un mago specica la
condizione per porre ne
allincantesimo al momento
del lancio, e deve dichiarare questa condizione in
modo chiaro al bersaglio (o
ai bersagli) dellincantesimo come parte del lancio.
Per esempio, quando una
strega lancia una maledizione su qualcuno, potrebbe
dire Sarai maledetto per
una luna intera, o nch
non verrai perdonato da
coloro a cui hai fatto torto.
Nel caso di incantesimi che
sono da altri punti di vista

Quando lo desidero, i virtuosi vengono ricompensati e i perversi puniti dal


destino stesso. I giuramenti da me formulati vengono santificati dallUniverso
e mi viene concessa la forza di vederli mantenuti, anche quando entita oscure
tramano contro di me.
Il fato si preoccupa dei miei bisogni minori, lasciandomi libero di ponderare
sui grandi quesiti dellUniverso.

indeniti, il lanciatore ha
bisogno soltanto di affermare la condizione (dato che
lincantesimo durer no a
quando la condizione non
verr soddisfatta).
Un incantesimo a Durata
condizionale dura pi a lungo del normale. La sua Durata denitiva dipende dalle
probabilit della condizione.
Se si tratta di un evento
comune o di unimpresa
facile, il bonus di Durata
pi alto rispetto a quanto
sarebbe per una condizione
estremamente improbabile.
Condizione

Bonus
di Durata
Improbabile
+1 fattore
Infrequente
+2 fattori
Comune o facile +3 fattori
Un incantesimo che
normalmente dura unora
pu essere esteso a due
ore senza penalit di lancio
se viene reso condizionale
applicando una condizione
improbabile. Pu essere
fatto durare 12 ore con una
condizione infrequente, o
un giorno intero con una
condizione comune o facile.
Su veda Durata, pag. 117.
Il Narratore decide
inoltre cosa costituisce una
condizione ragionevole per
spezzare lincantesimo. Le
condizioni praticamente
impossibili da soddisfare Finch la luna non
cade dal cielo o Finch
Atlantide non riemerger
dalle acque dovrebbero essere vietate. Gli
incantesimi condizionali
hanno lo scopo di aggiungere elementi narrativi e
drammatici al lancio degli
incantesimi. I giocatori
dovrebbero evitare di usarli
soltanto come un modo per
spremere un po di Durata
in pi dagli incantesimi dei
loro personaggi.
Attivatore Condizionale
(Fato + Tempo
)
Il mago pu determinare
un attivatore che azioni automaticamente un
incantesimo preparato (si
veda Tempo 2, Incantesimi Preparati, pag. 244).
Normalmente il mago deve

136

azionare lattivatore personalmente, ma aggiungendo


un attivatore condizionale
lincantesimo si attiva in
automatico quando le
condizioni stabilite vengono
soddisfatte. Alcuni esempi
di attivatori condizionali
possono essere: Quando [il
bersaglio dellincantesimo]
vedr di nuovo la luna, o
Quando lorologio suoner
la mezzanotte.
I Mana richiesti per
attivare lincantesimo
preparato devono essere
investiti nellincantesimo
durante il suo lancio, altrimenti non avr energia
sufficiente ad attivarsi da
solo. Vengono applicate
le normali regole per il
lancio preparato.

cate a una vasta gamma di propositi.


In verit, pur essendo variazioni minori, potrebbero benissimo diventare
qualcosa di pi significativo, se cercate
con la debita attenzione. Il compagno
giusto per stanotte potrebbe diventare
il compagno giusto di una vita, se il
mago dedica a quel rapporto il tempo
e lattenzione adeguata. Oppure i 200
dollari ottenuti col Gratta e Vinci
potrebbero fruttare molto di pi, se
investiti saggiamente. Questo livello
dellArcanum del Fato aiuta il destino piuttosto che crearlo, ma offre
senzaltro al mago lopportunit di
costruire la propria fortuna o quella di
qualcun altro.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Speciale
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Eventuali tentativi ripetuti di usare
questo incantesimo per lo stesso obiettivo vengono considerati volgari.

Alterare le Possibilit
(Fato )

Il mago altera il corso del destino, generando a tutti gli effetti


un flusso di buona o cattiva sorte.
Queste piccole manipolazioni
della sorte si manifestano quasi
sempre come situazioni perfettamente plausibili, per esempio un
mago assetato che trova per la
strada lultimo quarto di dollaro
che gli serve per potersi pagare
da bere, o unimprovvisa raffica
di vento che devia il colpo fatale
di un cecchino professionista in
modo che infligga solo una ferita
grave. Alterazioni di grossa portata, come trovare 1000 dollari
allingresso del supermercato o far
cadere un pianoforte sul cecchino,
sono troppo inverosimili per poterle generare facilmente a questo
livello di maestria. Il mago richiede
soltanto una piccola deviazione del
destino verso la direzione desiderata, e
lascia che sia il Fato a decidere come
si verificher tale deviazione. Ci
significa che il mago dovrebbe tenere
gli occhi aperti, pronto a cogliere
levento richiesto, in qualsiasi modo
inaspettato possa verificarsi.
Desiderare una auto nuova, per
esempio, potrebbe fornirne una, ma
il mago la ottiene in circostanze che
potrebbero rendere il suo possesso a
lungo termine sgradito (lauto rubata
o infestata) oppure inutile (lauto
difettosa e finisce a raccogliere polvere
in garage).
Queste manipolazioni del destino
sono limitate, ma possono essere appli-

Formula
del Libero Concilio:
LEffetto Farfalla
Riserva di Dadi: Prontezza +
Occulto o Scienze + Fato
Qualcuno crede che se una farfalla
batte le ali da un lato del mondo, dallaltro si genera un uragano. Anche se
questa nozione non mai stata dimostrata, i maghi del Libero Concilio sanno
comprendere la meravigliosa complessit della concatenazione di eventi
casuali che porta un evento ad avverarsi,
minuscolo o grande che sia, e sfruttano
questa comprensione tramite luso di
questa formula. Anche i Guardiani del
Velo hanno imparato ad apprezzare questa magia, che sfruttano per scacciare i

pi
curiosi
dalle loro
ricerche sui Misteri con un flusso
improvviso di cattiva sorte (o, a volte,
di buona sorte).
Conferire la Vista della
Sibilla (Fato )

Questo incantesimo funziona come


lincantesimo di Fato 1 Vista della
Sibilla, con la differenza che il mago
lo lancia su un altro mago o perfino su
unaltra creatura soprannaturale, come
un fantasma o un lupo mannaro. Se
questo incantesimo viene lanciato su
un Dormiente provoca immediatamente
Incredulit, anche se la sua Durata
inferiore a una scena.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente,
pu contrastare lincantesimo con un
tiro istintivo di Fermezza + Gnosi
Formula del Mysterium: Stormo
di Presagi
Riserva di Dadi: Ascendente +
Occulto + Fato
Non sempre percepire le sottigliezze
del Fato coi propri occhi sufficiente. A
volte gli altri vanno resi parte delle trame
del destino. Gli alteratori del Mysterium
hanno sviluppato questa formula per
impartire tale comprensione a coloro che
altrimenti rimarrebbero ciechi dinanzi
a simili sfumature.

Escludere Bersaglio
(Fato
)
I maghi hanno una capacit limitata di controllo
sugli individui o sugli oggetti che possono interagire coi
loro incantesimi, come descritto alla voce Controllo
degli Incantesimi, pag. 126.
Questo livello di Fato consente a un mago di lanciare
la sua rete a maglie pi
ampie e di escludere interi
gruppi dalleffetto dei suoi
incantesimi tutti tranne i
miei nemici adesso una
condizione accettabile.
Il mago pu anche escludere i singoli bersagli dai
capitolo tre: MAGIA

137

suoi
incantesimi
con area
deffetto.
Subisce una
penalit di -2
dadi per ogni
bersaglio escluso.
Esempio: Arctos,
Glorianna e Morvran sono
circondati da una banda di
cultisti ostili. Arctos lancia lincantesimo di Forze
Fulmine Tonante (pag.
158) per folgorare i cultisti,
ma vuole proteggere i suoi
amici dalla scarica. Per
farlo subisce una penalit
di -4 dadi alla sua riserva
per lincantesimo.
Formulare Giuramento
(Fato )

Il mago apprende le leggi basilari che


governano i giuramenti vincolanti,
acquisendo la capacit di formularli e
dichiarando a tutti gli effetti le sue intenzioni al Creato. Il peso metafisico del
giuramento esiguo e di scarsa rilevanza,
ma pu capovolgere le sorti del mago
nei suoi momenti pi bui, rivelandosi
il fattore decisivo che trasformer un
disastro in una vittoria.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il giuramento non conferisce al
mago dei bonus ai tiri di dado o altri
effetti altrettanto grandiosi, ma offre
al personaggio lopportunit di tirare
istintivamente Fermezza + Autocontrollo per agire in quelle circostanze
in cui di norma gli sarebbe proibito.
Per esempio, se il mago controllato
mentalmente ed costretto a rimanere
a guardare mentre la persona che ha
giurato di proteggere soffre, pu eseguire un tiro istintivo di Fermezza +
Autocontrollo per ignorare gli effetti
della costrizione mentale e agire per
proteggere la persona designata. Inoltre, a discrezione del Narratore, quando
il mago intraprende unazione che
palesemente mirata a mantenere il suo
giuramento potrebbe recuperare un
punto consumato di Volont, proprio
come se avesse ceduto al suo Vizio.
138

Va ricordato che un mago non pu


annullare il suo stesso giuramento finch
non apprende Fato 4. Se non desidera pi
essere sotto leffetto del giramento, deve
dissolverlo. Se il mago viola volontariamente e consapevolmente il giuramento
(in altre parole, se non costretto a
farlo), subisce gli effetti dellincantesimo
Malocchio (pag. 139), che non pu
essere rimosso a meno di conoscere Fato
4 o pi. (Questo significa che tutte le
riserve di dadi del mago subiscono una
penalit pari ai suoi stessi pallini in Fato
finch lincantesimo di giuramento non
viene dissolto.)
Il mago non pu formulare pi di un
giuramento alla volta. (Anche se pu
essere sottoposto a pi di una geas.)
Formula della Freccia Adamantina:
Dichiarare agli Dei
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Fato
Esistono poche cose a questo mondo
pi temibili di un guerriero votato sinceramente alla sua causa. Gli alteratori
della Freccia Adamantina consacrano i
loro giuramenti dinanzi al Fato stesso; cos
facendo, si dedicano anima e corpo alla loro
missione. I maghi della Scala dArgento,
desiderosi di fare unottima impressione sui
soggetti che vorrebbero dalla loro parte,
a volte formulano voti analoghi, come
dimostrazione di buona fede.
Fortuna Eccezionale (Fato )

Le azioni del mago sono benedette da


una fortuna eccezionale che sfida ogni
probabilit.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Il mago acquisisce la qualit del Ritira
9 (tira di nuovo i risultati di 9 e 10) per
un numero di futuri tiri di dado pari
ai successi ottenuti. Il giocatore pu
scegliere quali dei suoi tiri verranno
influenzati da questa fortuna eccezionale (dovr dichiararlo prima di tirare
i dadi); potr trattarsi di qualsiasi azione
o impresa. Questo effetto dura per una
scena (a meno che degli ulteriori fattori
di Durata non vengano aggiunti durante
il lancio), dopodich i tiri di fortuna non
utilizzati andranno perduti.
Va ricordato che questo incantesimo
non influenza un tiro di opportunit, nel
caso la riserva di dadi di un giocatore
dovesse essere ridotta a uno. Soltanto
un risultato di 10 verr considerato un
successo.
Formula della Freccia Adamantina:
Benedizione degli Dei
Riserva di Dadi: Ascendente + Occulto + Fato
La bravura delle armi pu portare un

mago lontano solo fino a un certo punto.


A volte necessario anche un pizzico
di fortuna. Questa formula assicura
la buona sorte su un alteratore della
Freccia nel bel mezzo di una battaglia.
Naturalmente, una formula utile come
questa viene usata dai maghi di tutti
gli ordini.
Il Momento Perfetto
(Fato )

Questo incantesimo consente al


lanciatore di prendere parte a una situazione sociale con grazia e tempismo
perfetti, dicendo la cosa giusta proprio
al momento giusto. Il mago non pensa
consciamente a cosa fare segue il flusso
della sorte, lasciando che siano listinto e
il Fato a guidarlo. Non deve avere alcuna
conoscenza a priori di ci che incontrer
(un presentimento fondato una cosa,
ma non accettabile uno scrutamento
dettagliato o una descrizione minuziosa
via cellulare da parte di qualcuno presente sulla scena; una comprensione cos
intima delle circostanze compromette
la casualit). Per esempio, se il mago
lancia questo incantesimo in un bar per
incontrare qualcuno che corrisponde al
suo ideale, potrebbe facilmente ottenerne il numero di telefono, grazie alla sua
faccia tosta guidata dal Fato.
Lanciare questo incantesimo ripetutamente in relazione allo stesso soggetto
(per esempio la ragazza del bar) logora
i fili del destino e potrebbe anche
aggrovigliarli irrimediabilmente (la
ragazza potrebbe rivelarsi in realt una
maniaca ossessiva, o afflitta da qualche
complicazione tuttaltro che ideale).
Nei casi pi estremi, il lancio ripetuto
di questo incantesimo potrebbe recidere
i fili definitivamente (facendo terminare una relazione o perfino una vita,
se il mago si rivela straordinariamente
presuntuoso).
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Questo incantesimo, pi uno strumento di interpretazione recitativa che
altro, agisce al di fuori del campo dei tiri
di dado e si preoccupa di manipolare la
storia. Il mago sceglie a tutti gli effetti
di far capitare un piccolo evento, e lo fa
accadere tramite la magia. Un Narratore
pu imporre penalit in dadi per un risultato altamente improbabile (come nel
caso di un punk tatuato, vestito di pelle
e con molti piercing che desideri fare
unottima impressione a una riunione
di affaristi). Generalmente parlando, i
risultati favorevoli di questo incantesimo
non si protraggono oltre la sua Durata (a
meno che il mago non prenda in seguito

accorgimenti non magici affinch ci


accada).
Gli effetti collaterali spiacevoli di
questo incantesimo possono ossessionare
il mago per diverso tempo. Di solito si
tratta di effetti controproducenti legati
esattamente al caso fortunato che lincantesimo ha fornito. Per esempio, usare
ripetutamente questo incantesimo con
la donna del bar potrebbe condurre a un
incontro sfortunato col suo ex-ragazzo
geloso, che ora lavora per la Mafia.
Formula del Mysterium: Lo Zen di
Ogni Cosa
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Fato
Non sempre la cosa ideale da fare, ma
a volte anche un topo di biblioteca inetto
del Mysterium, nelle sue ricerche della
conoscenza, si ritrova in una posizione
che rende questa formula lunico modo
per ottenere ci che cerca.
Malocchio (Fato )

Questo incantesimo una maledizione


semplice che affligge immediatamente
un soggetto con una forma di sfortuna.
Nei tempi antichi questa procedura
veniva quasi sempre eseguita fissando
fisicamente il soggetto e scoccandogli
unocchiata furente che malediva le
sue azioni. Ora pu essere indirizzata
sul soggetto anche con metodi meno
evidenti, ma molti maghi preferiscono
ancora la tecnica tradizionale.
Pratica: Dominare
Azione: Resistita; sottrarre lAutocontrollo del bersaglio
Durata: Speciale
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Lanciato con successo, questo incantesimo provoca la rimozione di alcuni
dadi dalla riserva del soggetto destinata
alla prossima azione che intraprender
(vale a dire, la prossima azione per cui
sar necessario un tiro di dadi). Viene
sottratto un dado per ogni pallino di Fato
posseduto dal lanciatore. Ogni successo
extra ottenuto al lancio dellincantesimo
influenza un tiro aggiuntivo. Per esempio, se il lanciatore tira e ottiene tre
successi, influenza le tre azioni successive
intraprese dal bersaglio.
Alcuni maghi preferiscono lanciare il
Malocchio come incantesimo preparato,
con un attivatore condizionale. Questo
approccio consente al mago di ritardare
gli effetti della maledizione fino a quando
il bersaglio non esegue lazione specificata (forse il ripetersi dello stesso insulto
che ha ispirato il lanciatore a imporre
questo incantesimo) o fino a quando non
si verificano alcune determinate condizioni. Il mago ha bisogno di Tempo 2 o
un livello superiore di quellArcanum da
usare in congiunzione. Si veda Incante-

simi Preparati (pag. 244) e Attivatore


Condizionale (riquadro precedente) per
le regole dettagliate.
(Nota: Lincantesimo di Fato 5 Spezzare le Catene, pag. 147, pu dissolvere
il Malocchio.)
Formula della Scala dArgento:
Imprecazione
Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Fato - Autocontrollo
Un capo pu mettere a tacere un dissidente tramite macchinazioni politiche,
sicari armati o numerose altre tattiche
assai poco delicate. Alcuni alteratori
della Scala dArgento preferiscono
lasciare che sia il Fato stesso a segnare
la disfatta di coloro che non riescono
a comprendere il giusto ordine delle
cose. Anche i Guardiani del Velo fanno
uso di una formula simile (Prontezza
+ Persuasione + Fato) per tormentare
con la sfortuna i Dormienti recidivi
che ficcano troppo il naso negli affari
del mondo invisibile.
Meccanismo Platonico
(Fato )

Questo incantesimo conferisce a


un oggetto meccanico una precisione
perfetta. Il Fato, in fin dei conti, un
genere perfetto di ordine, quello impartito dalle stelle e dal trascorrere dei
secoli. Un macchinario sotto gli effetti
dellincantesimo, semplice o complesso
che sia, impeccabile al massimo nel
suo funzionamento fino a quando non si
blocca per qualche motivo. Nel caso di
un orologio da taschino significa finch
la sua carica non si esaurisce, mentre
un orologio a muro ad alimentazione
elettrica normalmente si spegne solo se
viene staccata la spina o se si verifica
un blackout.
Un frullatore crea sempre una mistura
liscia e uniforme, mentre un orologio
funziona sempre con accuratezza perfetta. In pratica, tali strumenti fanno
esattamente ci che sono stati costruiti
per fare, diventando a tutti gli effetti
delle rappresentazioni fisiche degli Ideali
Platonici di queste macchine. Perfino
uno strumento dallaspetto sciatto o in
pessime condizioni (purch sia ancora
funzionante) pu essere migliorato da
questo incantesimo affinch funzioni al
100% delle sue prestazioni.
Lo strumento non ottiene alcuna resistenza ai danni maggiorata rispetto al
normale, quindi un colpo ben piazzato
su un levigatore di gemme perfezionato
riesce ancora a danneggiarlo o romperlo;
lincantesimo riesce per a proteggere
la macchina dai normali pericoli ambientali (cosa costituisca un normale
pericolo ambientale dipende dalla macchina specifica). Un termometro destinato
a misurare la temperatura della lava in

raffreddamento segue
parametri di
normalit estremamente diversi da
un frigorifero o un
tosaerba.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
In termini di gioco, i fallimenti critici
associati allo strumento perfezionato
vengono ignorati. Lo strumento funziona sempre nel modo in cui stato
concepito. Questo non significa che
unautomobile perfezionata possa
essere guidata con maggiore facilit in
condizioni rischiose quello dipende
dallabilit del conducente e dal tipo di
automobile (una macchina sportiva offre
un bonus di equipaggiamento migliore
per la guida rispetto a unutilitaria).
Significa, tuttavia, che il motore non
andr in surriscaldamento e che le
gomme non scoppieranno, a meno di
non ricevere un danneggiamento diretto
e volontario.
Luso normale delloggetto letteralmente impeccabile. Molta gente
non sa riconoscere la differenza tra
un forno a microonde ordinario e
uno perfezionato, quindi il rischio
di Incredulit minimo. Le pistole
perfezionate non si inceppano mai,
le lampadine perfezionate non si
fulminano mai prima del tempo massimo di durata garantito, e i computer
perfezionati non mostrano mai quelle
piccole anomalie inspiegabili che li
affliggono cos spesso.
Formula del Libero Concilio: Orologio Atomico
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Occulto o Scienze + Fato
Durante le loro ricerche di possibili
aspetti alternativi della magia, i maghi
del Libero Concilio hanno definito
questa formula, una serie di procedure destinate a portare gli strumenti meccanici
o elettronici al limite della perfezione.
Cos facendo, lordine spera di dimostrare che le nuove usanze non devono
essere necessariamente considerate un
anatema dagli altri Risvegliati.
Protezione della Sorte
(Fato )

Il lanciatore intesse una tela di probabilit attorno a s, assicurandosi che


gli attacchi abbiano poche possibilit
capitolo tre: MAGIA

139

di colpirlo.
Casualmente
inciampa allultimo
momento, evitando
che un proiettile lo
colpisca, o involontariamente si volta a destra in
modo che un coltello gli passi a
fianco invece di trafiggerlo.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura
per ogni pallino posseduto nellArcanum
del Fato. Spendendo un Mana, la Durata
pu essere portata a una giornata. Molti
maghi lanciano un incantesimo di protezione simile allinizio della giornata,
come parte dei rituali del mattino. I
successi vengono usati per opporsi ai
tentativi di dissolvere lo scudo.

Va specificato che questa armatura magica funziona contro i tentativi di entrare


in lotta con il lanciatore (la protezione
di Difesa e quella di Fortuna vengono
entrambe sottratte dalla riserva di dadi
dellaggressore quando tenta di stabilire
una presa sul mago), ma non protegge dai
tentativi dellavversario di sopraffare e/o
di infliggere danni una volta che questi
riuscito a entrare in lotta.
Formula dei Guardiani del Velo:
Intoccabile
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Atletica + Fato
Non tutte le minacce alla societ
nascosta dei Risvegliati giungono
da fonti soprannaturali. Un colpo di
spranga ben piazzato (magari sferrato
da un Dormiente spaventato che ha
visto troppo) pu dimostrarsi per
un Guardiano altrettanto letale di
unantica maledizione, quindi a volte
consigliabile applicare delle contromisure protettive. I maghi della Freccia
Adamantina fanno uso di una variante
di questa formula (Fermezza + Atletica
+ Fato) come protezione personale
quando svolgono qualche incarico per
conto dellordine.

Discepolo

del Fato

Porto le insegne dei poteri del fato sulle vesti che indosso, sui veicoli
che mi trasportano e sulle armi che impugno. Uso le armi dei miei stessi
nemici, ed essi sono perseguitati dalla malasorte. Quella che gli altri
chiamano fortuna e unabilita per me, in cui sono parecchio esperto.
Proteggo i destini che ho forgiato dalle mani di coloro che vorrebbero
disfarli, posso ingannare il destino stesso, far credere agli altri le mie
menzogne e distorcere i fili dei giuramenti sacri.

140

Alterare Giuramento
(Fato )

Il mago pu alterare i termini e le


condizioni di un giuramento basato sul
Fato. Va ricordato che un mago che
cerchi di spingere un altro ad alterare
i termini del proprio giuramento pu
facilmente essere considerato colui che
viola quello stesso giuramento (e quindi
rischiare di subire gli effetti deleteri della
violazione).
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea; sottrarre la Fermezza del bersaglio
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
La potenza del giuramento bersaglio rappresenta la penalit in dadi al
lancio dellincantesimo. (Se questo
incantesimo viene lanciato come azione
prolungata invece che istantanea, la
Potenza del giuramento indica il numero
bersaglio richiesto.)
Quando un giuramento viene alterato
in questo modo, si modifica per il resto
della sua Durata. Un mago non pu
alterare un giuramento che egli stesso
ha formulato (con Fato 2) finch non
ottiene Fato 4.
Esempio: Freya un tempo aveva giurato
di proteggere il suo amico Einar Strombeck da
qualsiasi danno. Ma il suo amico lha tradita
ed diventato Angrboda, un Scelestus (si
veda pag. 361). Uno degli amici di Freya,
Morvran, al corrente di questo giuramento
e sa che ora le procurer soltanto guai. Senza
che Freya lo sappia, Morvran lancia Alterare
Giuramento per cambiare le condizioni del
voto formulato affinch Freya possa resistere
ai tentativi di Einar di fuorviarla, invece di
doverlo proteggere. Anche se Freya vorrebbe
essere libera dal giuramento, la sua Fermezza
viene sottratta dalla riserva di dadi di Morvran
come forma di resistenza naturale alla sua
alterazione magica. Inoltre, anche la Potenza
del suo giuramento viene sottratta dalla riserva
di dadi di Morvran.
Formula della Scala dArgento:
Annullare il Contratto
Riserva di Dadi: Ascendente + Politica + Fato
Esistono occasioni in cui essere
vincolati a precisi termini legali non
pi conveniente. Quando la legge
nientemeno che un giuramento avallato
dal Fato, i maghi della Scala dArgento
possono subire le conseguenze delle
promessa, oppure possono ricorrere a
questa formula. Naturalmente, anche
gli alteratori del Libero Concilio fanno
uso della libert offerta da questa magia
(Prontezza + Politica + Fato), e sono
famosi per modificare qualche dettaglio
marginale dei voti vincolanti formulati
dai loro compagni di cabala.

Conferire Fortuna Eccezionale


(Fato )

Questo incantesimo funziona come


lincantesimo di Fato 2 Fortuna Eccezionale, pag. 138, con la differenza che
il mago pu conferire agli altri la qualit
Ritira 9 per uno o pi tiri.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Formula del Libero Concilio: Zampa
di Coniglio
Riserva di Dadi: Ascendente + Persuasione + Fato
A volte il dono migliore che un alleato
pu ricevere una seconda opportunit.
I maghi del Consiglio usano questa formula per conferire esattamente questo
dono ai loro alleati, infondendo in loro
quella piccola dose di fortuna che pu
rivelarsi determinante per salvarsi la
vita. In realt, nessun ordine sottovaluta lutilit di questa formula: tutti
riconoscono limportanza di prendersi
cura degli amici.
Conferire Protezione della Sorte
(Fato )

Questo incantesimo funziona come


lincantesimo di Fato 2 Protezione della
Sorte descritto prima, ma ora il mago
in grado di lanciarlo sugli altri.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale per estendere la Durata a 24 ore)
Formula della Freccia Adamantina:
Rafforzare la Compagnia
Riserva di Dadi: Presenza + Persuasione + Fato
Anche se rinforzare le proprie protezioni dai colpi dei nemici unottima
cosa, nessuno pu sempre ergersi da
solo quando i nemici premono da ogni
lato. Cos, la Freccia Adamantina ha
sviluppato questa formula al fine di
proteggere i propri alleati, tenendoli al
sicuro sia dalle minacce evidenti che da
quelle pi insidiose.
Fabbricare la Sorte
(Fato )

Questo incantesimo crea un falso


destino su una persona o su un oggetto.
Il mago pu far s che un determinato
evento sembri destinato ad avverarsi,
anche se non esiste nessun flusso del destino a contrassegnarlo, ingannando gli
altri col potere di percepire la sorte. Un
pugnale sembra destinato a uccidere un
re; oppure un bambino, a un primo esame

del Fato, sembra essere lAnticristo.


Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Coloro che sono in sintonia con le
profezie devono superare la Potenza di
questo incantesimo al fine di poter vedere
la verit oltre la menzogna.
Se questo incantesimo viene lanciato
su un mago che non sia consenziente, il
mago in questione pu tentare di resistere
con un tiro contrastato di Autocontrollo
+ Gnosi.
Formula dei Guardiani del Velo:
Falso Messia
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Fato
Una falsa pista che pu sembrare
paranormale ai Risvegliati pi inesperti
(o anche ai Dormienti in qualche modo
sensibili alla sorte e alle profezie), ma che
alla fine non conduce da nessuna parte,
pu rivelarsi assai pi utile di qualsiasi
campagna di intimidazione o minaccia
ai fini di celare la verit.
Fortuna Superlativa
(Fato )

Le azioni del mago sono benedette da


una fortuna sorprendente, che sfida ogni
probabilit e credibilit.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago ottiene la qualit del Ritira
8 (tira di nuovo i risultati di 8, 9 e 10)
per un numero di futuri tiri di dado pari
ai successi ottenuti nel lancio dellincantesimo. Il giocatore pu scegliere
quali dei suoi tiri verranno influenzati da
questa fortuna superlativa, che potranno
riguardare qualsiasi azione o impresa.
Questo effetto dura per una scena (a
meno che degli ulteriori fattori di Durata
non vengano aggiunti durante il lancio),
dopodich i tiri di fortuna non utilizzati
andranno perduti.
Va ricordato che questo incantesimo
non influenza un tiro di opportunit,
nel caso la riserva di dadi dovesse essere
ridotta a uno. Soltanto un risultato di 10
verr considerato un successo.
Formula della Scala dArgento:
Percorrere il Cammino Superno
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Fato
Come tutte le cose, anche il Fato pu
essere piegato alle necessit di un volere
superiore. Un alteratore della Scala
dArgento usa questa formula per sfidare qualsiasi imprevisto della sorte che
vorrebbe allontanarlo dal destino che gli
appartiene di diritto, incrementando la

sua
prestanza
in praticamente tutti i
tipi di attivit oltre
a quelli normalmente consentiti agli
umani. I maghi di
qualsiasi ordine trovano un
utilizzo appropriato per questa
potente formula.
Moneta Fortunata
(Fato )

Il mago impara a interagire con un


oggetto inanimato, infondendo in esso
la fortuna. Toccando il destino di un
oggetto, il mago rafforza la sua capacit
di eseguire i compiti per cui era stato
creato.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Nel turno successivo al lancio dellincantesimo, loggetto bersaglio ottiene
un bonus di equipaggiamento in dadi
pari al massimo dei pallini posseduti
dal lanciatore in Fato. (Che vanno
aggiunti al normale modificatore di
equipaggiamento delloggetto.) Inoltre,
la protezione di unarmatura pu essere
aumentata di un punto per successo
(fino a un massimo pari ai pallini che il
lanciatore possiede in Fato).
A livello di interpretazione di ruolo,
gli oggetti fortunati tendono a favorire
i loro proprietari (una giacca fortunata
rimane impigliata tra le radici di un
albero mentre il mago sta rovinando
a valle lungo la fiancata ripida di una
collina). A volte un oggetto fortunato
non ha nemmeno bisogno di essere usato
dal suo proprietario per esercitare su di
lui il suo influsso fortunato.
Formula del Mysterium: Quadrifoglio
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Fato
Alcuni maghi del Mysterium tendono
a considerare questa formula un prodotto di forze paranormali concentrate
su un oggetto, mentre gli altri credono
che siano dei processi perfettamente
plausibili dal punto di vista scientifico
a dare adito a quello che sembra un
effetto soprannaturale. In ogni caso, il
risultato lo stesso. Gli alteratori della
Freccia Adamantina fanno uso di una
formula simile (Presenza + Occulto +
Fato) per infondere la buona sorte nelle
loro armi.
capitolo tre: MAGIA

141

Occludere

Destino

(Fato )

Il mago impedisce
ai poteri esterni di
percepire o alterare un determinato destino, creando un
fato inviolabile. Pu occultare un
vero figlio della profezia o un altro
soggetto baciato (o perseguitato) dalla
sorte affinch non venga percepito da
coloro che sanno riconoscere i segni di
questo tipo. Per esempio, questo effetto
pu proteggere il Pregio Destino del
mago affinch non venga individuato
o alterato da un altro alteratore, oppure
pu schermare un giuramento affinch le
sue condizioni non vengano modificate
da qualche magia esterna.
Pratica: Velare e Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
La Potenza dellincantesimo contrasta tutti i tentativi degli altri maghi di
percepire o di alterare il destino del
bersaglio.
Se questo incantesimo viene lanciato
su un mago non consenziente, egli pu
tentare di resistere effettuando un tiro
contrastato e istintivo di Autocontrollo
+ Gnosi.
Formula dei Guardiani del Velo:
Tesoro Nascosto
Riserva di Dadi: Intelligenza + Sotterfugio + Fato
I Guardiani a volte devono creare dei
destini al fine di proteggere i Misteri,
e anche tali destini vanno protetti. In
altre occasioni si trovano obbligati a
nascondere la sorte di un individuo,
un luogo o un oggetto, affinch i Dor-

mienti possano continuare a ignorarlo


beatamente. Anche gli alteratori della
Scala dArgento usano questa magia
(Autocontrollo + Sotterfugio + Fato)
per occludere i loro stessi destini (spesso
molto potenti), nonch per passare inosservati qualora la furtivit e la segretezza
siano dobbligo.
Zampa di Scimmia (Fato )

Il mago impara a focalizzare la cattiva


sorte in un oggetto inanimato, allo stesso
modo in cui pu infondere la fortuna con
Moneta Fortunata, descritta prima.
Per esempio, unautomobile non ne
vorr sapere di funzionare bene (se mai
funzioner del tutto), oppure una moglie
infuriata uccider il marito usando un
fermacarte sfortunato.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Nel turno successivo al lancio dellincantesimo, loggetto bersaglio subisce
una penalit di equipaggiamento in dadi
pari al massimo dei pallini posseduti dal
lanciatore in Fato. Inoltre, la protezione
di unarmatura pu essere diminuita di
un punto per successo (fino anche ad
arrivare a zero punti).
A livello di interpretazione di ruolo, gli
oggetti sfortunati tendono a danneggiare
i loro proprietari (un coltello da cucina
sfortunato potrebbe tagliare la mano del
cuoco, costringendolo a non lavorare
per settimane intere). A volte (come
nel caso del fermacarte maledetto sopra
menzionato) un oggetto sfortunato non
ha nemmeno bisogno di essere usato dal
suo proprietario per esercitare su di lui
il suo influsso sfortunato.
Formula della Freccia Adamantina:
Spada di Damocle
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Fato
Gli alteratori della Freccia Adamantina usano questa formula per maledire
gli armamenti dei loro nemici tramite
la cattiva sorte.
Adepto

Causa Probabile
(Fato )

Il mago si garantisce unottima probabilit di successo in pressoch qualsiasi


azione intraprenda.
Pratica: Perfezionare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Il mago ottiene la qualit formula
(pu effettuare di nuovo un tiro di dado
fallito) per un numero di tiri futuri pari
ai successi ottenuti nel lanciare lincantesimo. Il giocatore pu scegliere
quali dei suoi tiri verranno influenzati
da questa probabilit alterata; possono
riguardare qualsiasi azione o impresa,
ma il giocatore deve deciderlo prima
che il tiro venga effettuato. Questo
effetto dura per una scena (a meno che
non vengano aggiunti ulteriori fattori di
Durata nel corso del lancio), dopodich
le eventuali applicazioni inutilizzata di
Causa Probabile vanno perdute.
Va ricordato che questo incantesimo
non consente al giocatore di tirare di
nuovo un fallimento ottenuto con un
tiro di opportunit.
Questo incantesimo non pu essere
sommato a Fortuna Eccezionale
(pag. 138) o Fortuna Superlativa
(pag. 141); soltanto lincantesimo pi
potente ha effetto.
Formula dei Guardiani del Velo:
Acquisizione Assicurata
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto + Fato
Questa formula viene riservata a quando un Guardiano non pu permettersi di
fallire nel suo compito di protezione del
mondo nascosto dagli occhi dei non iniziati. Trae il suo nome dalle circostanze
in cui una determinata persona o oggetto
devono essere assicurati e portati via, e
viene usata in situazioni di ogni genere
dai membri di tutti gli ordini.
Distruggere Vincoli

del Fato

Ogni voto pronunciato e come argil a tra le mie dita. Posso muovere i senzanima e
i senza vita a mio piacimento lungo i fili del destino, assegnando ricchi tesori ai miei
favoriti e doni corrotti a chi si e meritato la mia ira. Infrango le catene di coloro il
cui spirito e vincolato e rifiuto il controllo degli altri in ogni cosa, libero di tutto grazie
al mio potere. Sia lordine che il caos eseguono i miei ordini, e conferisco una folle sorte
a mio piacimento, frantumando le il usioni di controllo degli altri.
142

(Fato )

Questo incantesimo consente a un mago di liberare


unanima che stata costretta
con la forza a occupare un
posto diverso dal proprio
(per esempio unanima rubata e riattaccata usando
lArcanum della Morte, o
una custodita in una giara
dellanima). Il lanciatore pu
recidere il collegamento tra
un mago e il suo famiglio,
liberare uno spirito che sia
stato collocato allinterno di
un feticcio e perfino liberare
un fantasma da unancora.

Pratica: Districare
Azione: Istantanea e contrastata; i
successi vengono confrontati alla Potenza del legame
Durata: Costante (o estesa contro i
famigli)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi del lanciatore devono
superare la Potenza del vincolo che
viene reciso. Nel caso di un fantasma,
i successi devono superare i suoi pallini
di Resistenza. Nel caso di un feticcio, si
usa la Potenza dellincantesimo che ha
creato loggetto (vedi lincantesimo di
Spirito 4 Creare Feticcio, pag. 236).
Nel caso di un famiglio, i successi devono superare i pallini di Gnosi del suo
proprietario.
Sia la liberazione di unanima intrappolata che il rilascio di uno spirito
vincolato o di un fantasma sono costanti,
mentre il legame tra mago e famiglio
torna a essere quello normale alla fine
della scena (il lanciatore pu incrementare la Durata come previsto per gli
incantesimi estesi). In caso di unanima
liberata, non ritorna automaticamente
da dove veniva. Deve essere restituita
al suo legittimo proprietario usando
lincantesimo di Spirito 3 Ripristinare
lAnima Perduta, pag. 234.
Formula della Freccia Adamantina:
Tagliare le Briglie
Riserva di Dadi: Fermezza + Occulto
+ Fato contro la Potenza del legame
Con determinazione implacabile,
lalteratore della Freccia Adamantina
infrange tutti i vincoli che imprigionano
uno spirito contro la sua volont. In questo modo possibile distruggere anche i
feticci pi potenti, e i servitori vincolati
hanno lopportunit di rivoltarsi contro
i loro presunti padroni. Anche quegli
esseri effimeri che scelgono di rimanere a
fianco del nemico si possono congedare.
I Guardiani del Velo usano una variante
di questa formula (Intelligenza + Occulto
+ Fato) per spezzare i legami tra le entit
spirituali pi turbolente e il mondo materiale, in modo che le creature possano
andarsene di loro iniziativa o essere esiliate, non ponendo pi alcuna minaccia
alla segretezza dei Misteri.
Dono della Sorte
(Fato )

Gli oggetti non sono dotati di una


volont propria, ma acquistano rilevanza
dalle volont delle creature senzienti che
li usano. In loro viene infuso uno scopo
tramite la convinzione umana espressa
nello scopo stesso della loro creazione.
Le scelte degli umani diventano i destini
di tali oggetti. Quindi, un mago con
una volont pi forte di un Dormiente
potrebbe decidere che un raro cimelio

diventer di suo possesso, per esempio.


Tramite le vie inspiegabili del fato, alla
fine loggetto giunger in sua custodia.
Questo potrebbe accadere in un modo
che il mago non aveva previsto (e non
detto che entri in possesso delloggetto in maniera legittima o onesta),
ma il mago non dovr comunque fare
alcun sforzo per ottenerlo. Anzi, non
c nemmeno bisogno che sappia dove
loggetto si trovi al momento di lanciare
lincantesimo. Loggetto giunge nelle sue
mani al momento giusto, se mai arriva
(lincantesimo potrebbe essere dissolto
prima che loggetto giunga a destinazione; vedi sotto), e il mago non ha alcun
controllo sulle circostanze che determineranno il modo o lora del suo arrivo. Il
destino non garantisce, per esempio, che
il coltello rituale che un mago desidera
tanto non gli giunga spuntando da una
ferita nel suo stesso addome per mano di
un qualche ubriacone impazzito.
Un mago pu inviare un determinato
oggetto nella direzione che pi desidera,
specificando per esempio che la collana
doro di una donna finisca nelle mani
del figlio che la donna ha allontanato
alla nascita, o che un forziere del tesoro
finisca sul fondo del mare. Usare questo
incantesimo per scopi sfacciatamente
e indiscriminatamente avidi scatena
conseguenze catastrofiche sul lanciatore
(come nel caso del coltello piantato
nello stomaco).
Gli agenti del Fato pi saggi fanno
ricorso a questo incantesimo per trarre
profitto personale solo quando la necessit estrema, cercando in tutti gli altri
casi di guadagnarsi quanto serve con le
proprie forze e senza laiuto della magia.
Alcuni oggetti sono talmente carichi di
volere e convinzione, impressa consciamente o meno, che impossibile spostarli
dalle loro ubicazioni attuali. Anche se
il Diamante della Speranza potrebbe
essere spostato (con una penalit di -3
a causa della sua celebrit; si veda Il
Culto della Celebrit, a pag. 115), la
Torre di Pisa non andr mai da nessuna
parte, nonostante il fatto che esistano
tecnologie in grado di smontarla, trasportarla altrove e rimontarla. I fili della
fortuna possono essere tirati solo fino a
un certo punto.
Pratica: Dominare
Azione: Prolungata
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (costo di lancio simpatetico)
Il Narratore assegna un numero
bersaglio richiesto (il peso metafisico
dellattuale destino delloggetto, che va
superato al fine di spostare loggetto nella
direzione desiderata). Pertanto, un oggetto caro al mago per motivi dinfanzia,

che
non interessa a nessun
altro, potrebbe richiedere un
solo successo, mentre lacquisizione
della mummia di
Tutankhamen potrebbe richiedere 10 o pi successi, sempre
che sia possibile acquisirla.
Loggetto bersaglio pu impiegare
del tempo a giungere a destinazione. I
successi extra oltre il numero bersaglio
possono accelerare il viaggio al ritmo di
un grado per ogni successo.
Distanza Fisica
Tempo Massimo
dal Lanciatore
per lArrivo
dellOggetto
Stessa citt
Un giorno
Stesso stato
Una settimana
Stessa regione
o provincia
Due settimane
Paese vicino
(dal Canada
al Messico)
Un mese
Paese lontano
(dallAmerica
al Nepal)
Tre mesi
Questo incantesimo pu scegliere
come bersagli gli oggetti che si trovano nel Regno dellOmbra, ma senza
una componente di Spirito 3 loggetto
non riuscir ad attraversare il Guanto.
Arriver fino al confine opposto del
Guanto, probabilmente portato da
qualche spirito ignaro.
Se un mago usa questo tipo di magia
per scopi egoistici o avidi, e soprattutto se
lo fa ripetutamente, viene quasi sempre
colpito da qualche sventura, in genere
attraverso uno o pi degli oggetti che
tentava di acquisire.
Come accade per qualsiasi incantesimo che selezioni come bersaglio un
oggetto non visibile, il mago ha bisogno
di una connessione simpatetica tramite
lArcanum dello Spazio per arrivare a
toccare i fili del fato di quelloggetto e
trarli a s. La forza della connessione
definisce eventuali penalit da applicare
al tiro per lanciare lincantesimo (si
veda pag. 114).
Formula del Mysterium: Il Vero
Padrone
Riserva di Dadi: Intelligenza + Investigare + Fato
I membri del Mysterium esperti nellArcanum del Fato non hanno bisogno di
farsi strada in mezzo a giungle intricate o di
esplorare i polverosi cunicoli dei sepolcri
per trovare le reliquie o le conoscenze che
desiderano: le chiamano direttamente a
s tramite questa formula.
capitolo tre: MAGIA

143

Santificare

Giuramento

(Fato )

Il mago pu testimoniare quando gli


altri formulano un giuramento,
proprio come faceva per se stesso
con Fato 2 (Formulare Giuramento, pag. 138), avallando il giuramento
col peso del destino. Va specificato che
non necessario che il partecipante o
i partecipanti siano consapevoli che il
mago pu infondere tali giuramenti di
rilevanza metafisica. Se un individuo
incaricato della responsabilit di unaltra vita (per esempio un genitore nei
confronti del proprio bambino), quellindividuo pu formulare il giuramento
in nome di quella persona.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consapevole che
le parole che sta per pronunciare lo
vincoleranno a un voto mistico, ha la
possibilit di contrastare inconsciamente lincantesimo con un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi.
Si noti che questo incantesimo viene conteggiato ai fini di determinare
lammontare totale di incantesimi che
il mago pu mantenere (e conta anche
per stabilire la tolleranza agli incantesimi di coloro che sono influenzati dal
giuramento). Il lanciatore pu, tuttavia,
scegliere di rinunciare allincantesimo
(vedi Rinunciare al Controllo degli
Incantesimi, pag. 120) in modo che
non debba pi essere conteggiato per
determinare il numero massimo di incantesimi che gli sono consentiti.
Formula della Scala dArgento:
Che Siano le Loro Stesse Parole a
Condannarli

Riserva di Dadi: Presenza + Espressivit + Fato


Coloro che sono pronti a formulare
altisonanti promesse a un mago della Scala dArgento dovrebbero fare
grande attenzione a questa formula,
poich rischiano che le loro promesse
risultino veramente vincolanti. Anche
gli alteratori del Mysterium fanno uso
di questa potente magia nel corso delle
loro attivit, o per assicurarsi che una
promessa daiuto ricevuta venga mantenuta, o per far s che la consegna di
un determinato artefatto a una certa ora
venga rispettata.
Sciogliere Giuramento
(Fato )

Il mago scioglie definitivamente


un giuramento. Pu utilizzare questo
incantesimo anche per manipolare liberamente un giuramento che lui stesso
ha formulato (con Fato 2).
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata; i
successi vengono confrontati con la
Potenza del giuramento
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi devono essere superiori alla
Potenza del giuramento da sciogliere, a
meno che il lanciatore non scelga come
bersaglio un proprio giuramento, nel qual
caso un singolo successo sufficiente.
Formula della Scala dArgento: Regola del Magistrato
Riserva di Dadi: Ascendente +
Occulto + Fato contro la Potenza del
giuramento
Coloro che comandano non devono
esitare a infrangere una promessa che
sarebbe dostacolo al buon governo.
Nel caso di un giuramento consacrato
dallArcanum del Fato, questa formula
lunico modo per sciogliere il giuramento
senza gravi conseguenze, e i maghi della
Scala la usano quando se ne presenta
la necessit. Gli alteratori del Libero
Concilio vincolati a qualche giuramento
poco gradito non si fanno scrupoli a
usare questa formula. Del resto, se il
giuramento fosse stato effettuato per
qualcuno di meritevole, non ci sarebbe

stato alcun bisogno di vincoli mistici


per garantirne il rispetto.

Senza Catene
(Fato)

Un mago dotato di questo


livello di competenza nelle
sottigliezze del Fato dotato
di un sesto senso che lo
mette in guardia contro quei
poteri intenzionati a usurpare il controllo del suo destino. Il mago pu respingere
istintivamente tutte quelle
magie che vorrebbero o
potrebbero danneggiare il
suo destino. Pu resistere
allimposizione di una geas,
per esempio, o scrollarsi di
dosso i tentativi di controllo
psichico.
Il mago pu lanciare istintivamente una contromagia
di protezione istantanea
nelle seguenti circostanze:
Si tenta di interferire o
di attaccare la sua anima
Si tenta di costringerlo a
sottostare a una geas
Un fato malevolo (un
oggetto della rovina, come
descritto in Fato 5) viene
indirizzato contro di lui
Una compulsione
soprannaturale vorrebbe
costringerlo a fargli fare
qualcosa contro la sua
volont
Il mago ha bisogno
soltanto dellArcanum del
Fato per contrastare lattacco. Non ha bisogno di
conoscere tutti gli Arcana
coinvolti nellincantesimo
ostile. La contromagia di
Senza Catene pu essere
usata anche contro gli
incantesimi celati. Per
ulteriori informazioni sui
controincantesimi si veda
Contromagia, pag. 122.

Maestro del Fato

Io governo i destini altrui e forgio il loro fato a mio piacimento.


Posso innalzare una sventurata al rango di regina e far inginocchiare luomo piu potente.
Le mie maledizioni segnano la rovina dei miei nemici e la mia benevolenza risparmia i miei protetti dalle peggiori sventure.
Il mio volto e quello del fato stesso, le mie dita eternamente intrecciate nei suoi innumerevoli fili.
144

Forgiare Destino
(Fato )

Il mago determina il destino di una


creatura vivente. Un santo impeccabile
pu essere avviato quasi irrevocabilmente su un sentiero omicida, mentre un
animale che altrimenti sarebbe diventato crudele e feroce pu essere baciato
dalla buona sorte e finire con una famiglia
gentile e amorevole. Questo genere di
manipolazioni deve sopraffare un certo
grado di autodeterminismo del soggetto, e pu risultare piuttosto difficile da
lanciare anche per il pi esperto degli
alteratori, quindi viene utilizzato soltanto di rado.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata; i
bersagli eseguono un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana
Ogni successo del tiro per lanciare
lincantesimo pu essere usato per aggiungere un dado alla riserva del bersaglio
in qualsiasi azione che potrebbe agevolare lavverarsi del destino proclamato dal
lanciatore. Viceversa, una penalit di un
dado pu essere applicata a quei tiri che
ostacolerebbero lavverarsi del nuovo
destino del soggetto. il Narratore a
decidere quando i modificatori penalizzano unazione, anche se solitamente
vengono applicati quando il bersaglio
cerca di opporsi al fato che il lanciatore
gli ha imposto.
Leffetto dura una scena. Se non
viene assegnata una Durata sufficiente
allincantesimo, la creatura potrebbe
non avere il tempo necessario a portare
lazione a compimento. Per esempio,
spingere una persona a comperare una
specifica auto usata nella sua citt natale
un destino che probabilmente (anche
se non necessariamente) pu compiersi
abbastanza in fretta, mentre assegnare
a un cane il destino di uccidere un prigioniero importante rinchiuso a tremila
chilometri di distanza un destino che
potrebbe richiedere anni interi prima
di compiersi.
Se un mago tenta di influenzare un
altro destino creato artificialmente deve
battere la Potenza dellincantesimo usato
dal mago che ha imposto originalmente
la prima sorte artificiale.
Formula dei Guardiani del Velo:
Ungere il Prescelto
Riserva di Dadi: Ascendente +
Persuasione + Fato contro Fermezza
+ Gnosi
Impartire il marchio del Fato su un
individuo pu servire a proteggere
unintera societ nascosta di Risvegliati.
I Guardiani sono noti per usare questa

magia con grande effetto, creando false


piste che conducono lontano dai veri
fenomeni mistici. I maghi del Mysterium a volte sfruttano questa formula
(Intelligenza + Persuasione + Fato) per
trascinare qualcuno allinterno del mondo
dellocculto.
Forgiare Dono di Dio
(Fato )

Una creatura vivente, un luogo, un


oggetto, una condizione, un comportamento o una forza fisica (riflessi rapidi,
una tempra solida o un buon gancio
destro) possono essere dichiarati un
dono di Dio.
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
I successi ottenuti nel tiro per lanciare
lincantesimo determinano il livello di
protezione. Quando un soggetto in
possesso, agisce sotto i parametri o in
presenza di un dono di Dio, i successi
dellincantesimo vengono sottratti da
qualsiasi danno egli subisca (partendo
prima dai danni aggravati, poi passando
a quelli letali, fino ai contundenti). Nel
caso un dono di Dio sia un luogo, larea di
base influenzata un raggio di un metro
o cinque metri cubi di volume.
Esempio: Arethusa si rifugia in un
bosco sacro. Larea attorno a una vecchia
quercia funziona per lei come un dono di
Dio ( stata creata con un incantesimo da
tre successi e copre un raggio di tre metri
attorno allalbero). In seguito, sempre entro
la Durata dellincantesimo Forgiare Dono
di Dio, un nemico entra nel bosco sacro
e attacca Arethusa con un incantesimo
mentre lei riposa sotto lalbero. I tre successi
del suo dono di Dio vengono sottratti dagli
eventuali danni che lincantesimo potrebbe
infliggere, purch lei rimanga entro il raggio
dellalbero dono di Dio.
Formula del Mysterium: La Forza
Segreta
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Sopravvivenza + Fato contro Fermezza
+ Gnosi
Alcuni credono che i membri del
Mysterium siano soltanto degli studiosi
eccentrici inadatti alla brutalit del combattimento. In alcuni casi, limpressione
pu rivelarsi fondata. Attraverso questa
formula, tuttavia, anche il pi schivo
dei ricercatori pu riuscire a difendersi
nelle situazioni pericolose, beneficiando
della protezione del Fato stesso. Naturalmente, anche gli alteratori della
Freccia Adamantina ricorrono a questo
potente aegis nelladempimento del loro
pericoloso lavoro.

Forgiare
Rovina

(Fato )

Una creatura vivente, un luogo,


un oggetto, una
condizione, un difetto o un
comportamento possono essere
dichiarati la rovina di qualcuno. Per
esempio, una spada potrebbe essere
forgiata per essere la rovina di un individuo, oppure il suo acerrimo nemico
o il figlio con cui entrato in conflitto
potrebbero svolgere tale ruolo. Analogamente, anche la gamba rimasta ferita
in un incidente potrebbe rivelarsi la sua
rovina, come anche la sua propensione
al libertinaggio o il trovarsi sotto la luce
della luna piena.
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Quando un soggetto si trova a far
fronte in modo diretto, sotto i parametri
oppure in presenza della sua rovina (la
sua gamba ferita si incastra da qualche
parte, o finisce nei guai con il fidanzato
della ragazza che stava corteggiando in
un locale), qualsiasi danno subito viene incrementato dei successi ottenuti
dallincantesimo. Il tipo di danno non
cambia (le fonti di danno contundente
continuano a infliggere danni contundenti, ma ne infliggono una quantit
maggiore rispetto al normale).
Incontrare la propria rovina non
significa automaticamente che il mago
subir dei danni; vuol dire soltanto che
gli eventuali danni subiti saranno peggiori. Per esempio, se un mago entra in
un sanctum che stato indicato come
la sua rovina, non ha probabilit maggiori rispetto al normale di ferirsi, ma
se dovesse per caso cadere dalle scale (o
essere spinto) le sue probabilit di subire
molti danni aumentano.
Nel caso come rovina venga scelto
un luogo, larea base influenzata un
raggio di un metro o cinque metri cubi
di volume.
Formula della Freccia Adamantina:
Tallone dAchille
Riserva di Dadi: Fermezza + Intimidire
+ Fato contro Fermezza + Gnosi
Anche uno spadaccino mediocre che
impugna una spada forgiata per essere la
rovina dellavversario pu rivelarsi una
capitolo tre: MAGIA

145

forza
da non
sottovalutare. Cos la
pensano gli alteratori della Freccia
Adamantina che
fanno uso di questa
formula. Anche un abile
guerriero pu trarre beneficio
da un oggetto simile (o un luogo,
una persona o una circostanza simile),
scelto appositamente per provocare
la caduta di un nemico. I Guardiani
del Velo a volte usano questa formula
come ultima risorsa, per porre termine
a una grave minaccia alla segretezza dei
Misteri.
Geas (Fato )

Questo incantesimo crea una geas,


che consente a un alteratore di costringere con la forza un altro soggetto
a sottostare alla sua volont come se
avesse formulato un giuramento al
riguardo. Se il soggetto non in grado
di resistere a questa magia, deve fare
quanto gli stato ordinato altrimenti
subir lira del destino. Il mago non
tenuto in alcun modo a essere ragionevole quando impone una geas su un
altro mago, anche se lobiettivo deve
comunque risultare possibile. Conta
tutti i granelli di sabbia di questa spiaggia, per quanto straordinariamente
improbabile per la maggioranza della
gente, quantomeno possibile, mentre
Usa soltanto le tue capacit fisiche per
nuotare fino al fondo delloceano e poi
tornare indietro non lo .
Pratica: Fare
Azione: Istantanea e contrastata;
il bersaglio esegue un tiro istintivo di
Fermezza + Gnosi
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Va ricordato che, a differenza dei poteri dellArcanum della Mente, questo
incantesimo non costringe un bersaglio a
eseguire unazione. Scatena invece delle
terribili ripercussioni se non lo fa.
Chi viola i termini di una geas nel
corso della Durata dellincantesimo
(non adoperarsi attivamente per portare la geas a compimento considerata
una violazione) subisce gli effetti della
Grande Maledizione descritti pi
avanti, finch la geas non si esaurisce
normalmente.
La geas ha una longevit potenziale
superiore alla maggioranza degli incantesimi di cinque pallini. Quando si
146

aggiungono dei fattori di Durata durante


il lancio, il mago usa la seguente tabella
dei fattori di estensione avanzata, anche
se non possiede sei pallini in Fato:
Durata
Penalit in Dadi
Una scena/
Nessuna
unora
(successo base)
24 ore
-2
Due giorni
-4
Una settimana -6
Un mese
-8
Indenita
-10
Formula della Scala dArgento:
Catena delle Parche
Riserva di Dadi: Presenza + Espressivit + Fato contro Fermezza + Gnosi
Talora il rispetto dei diritti e delle
libert altrui non riesce a produrre i
risultati necessari. I maghi della Scala
dArgento usano questa formula con
parsimonia, per non essere visti (e a buon
diritto) come dei tiranni. Ma a volte si
rivela comunque necessaria. Anche i
Guardiani del Velo fanno uso di una
magia simile, che costituisce forse la
forma suprema di difesa dei Misteri.

Verso la Settima
Generazione
Applicando Durata
indenita e sacricando un
pallino di Volont, una geas
creata da un mago o da un
giuramento da lui santicato pu essere reso generazionale, inuenzando anche
i discendenti diretti dellindividuo inizialmente soggetto
alla magia (comprese le
conseguenze previste nel
caso il comandamento
venga violato). I discendenti ereditano la geas o
il giuramento soltanto se
il bersaglio (o i bersagli)
originale dellincantesimo
muore. (Il punto di Volont
perduto pu essere recuperato al costo di otto punti
esperienza.)

Se il mago lo desidera,
con Fato 5 qualsiasi giuramento consacrato per se
stesso o per un altro pu
inuenzare il soggetto con
leffetto di Grande Maledizione, descritto pi avanti,
per il resto della Durata del
giuramento. Se una geas
ancestrale viene violata e il
lanciatore possiede Fato 4
o meno, lo spergiuro viene
inuenzato dallincantesimo
Malocchio, pag. 139.
Grande Maledizione
(Fato )

Questa una versione pi potente


dellincantesimo Malocchio, pag. 139.
Ogni azione intrapresa dalla vittima
destinata sicuramente a fallire.
Pratica: Disfare
Azione: Istantanea; sottrarre lAutocontrollo del bersaglio
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Questo incantesimo funziona come
lincantesimo Malocchio, con la differenza che influenza tutti i tiri eseguiti
mentre la magia in effetto. Questo
incantesimo non pu essere combinato
con Malocchio soltanto il pi potente
tra i due incantesimi agisce.
Formula della Freccia Adamantina:
Rovina e Distruzione
Riserva di Dadi: Ascendente + Intimidire + Fato - Autocontrollo
Una tigre una bestia fiera e potente,
ma lo sarebbe ancora se venisse privata
delle sue zanne, dei suoi artigli, o addirittura della sua grande forza e agilit? I
maghi della Freccia Adamantina usano
questa formula per piegare i loro avversari, privando la tigre dei suoi artigli. In
realt, i maghi di tutti gli ordini fanno
uso di questa formula per ottenere la
vittoria in battaglia, per surclassare un
corteggiatore rivale o semplicemente per
averla vinta in una discussione.
Sciame di Locuste
(Fato
)

Il mago pu provocare una grave


situazione di caos: una pioggia di
rane cade dal cielo, tutti gli animali
di un quartiere impazziscono simultaneamente e altri eventi
Biblici analoghi. Rinuncia
a ogni forma di controllo
sullincantesimo non
appena termina

di lanciarlo lascia la cosa completamente nelle mani del Fato. Anche se


i Dormienti che vedono questo caos
potrebbero rimanere esterrefatti, confusi
e spaventati, per un breve periodo di tempo si aprono alle possibilit della magia
e non sono strumentali nellintervento
del Paradosso qualora assistano a degli
incantesimi nellarea influenzata.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Quei Dormienti che assistono agli
effetti dello Sciame di Locuste non
fungono da testimoni quando bisogna
determinare le probabilit di Paradosso
per un incantesimo successivamente lanciato nellarea (anche se lincantesimo
Sciame di Locuste in s deve comunque
far fronte al possibile intervento del
Paradosso, le cui probabilit vengono
oltretutto peggiorate dalla presenza dei
testimoni Dormienti). Lo spazio coperto
dallo Sciame di Locuste dipende dai
successi ottenuti:
Successi
Volume Denito
1 sucesso
5 metri cubi
2 successi
10 metri cubi
3 successi
20 metri cubi
4 successi
40 metri cubi
5 successi
80 metri cubi
Il caos nellarea al di fuori del controllo del lanciatore e potrebbe avere
conseguenze negative su di lui o sugli
alleati. In base alla descrizione delleffetto, il Narratore potrebbe imporre
una penalit di -1 o -2 a qualsiasi tiro
effettuato che non si direttamente mirato
a far fronte al caos.
Questo incantesimo non pu essere
lanciato una seconda volta nella stessa
area (o nelle aree adiacenti) per le 24
ore successive.
Formula del Libero Concilio:
Tempesta Biblica
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Fato
Questa formula unespressione delle
teorie che stanno al cuore delle nuove
filosofie sulla magia del Libero
Concilio. Scatena eventi caotici in un mondo che la gente
ritiene ordinato e sicuro,
ma apre le loro
menti alla

possibilit che luniverso non sia quello


che appare, spingendo anche il pi ottuso
dei Dormienti a chiedersi quali altri
misteri si nascondano l fuori. Inoltre,
come si premurano di sottolineare alcuni
membri dellordine, pu rivelarsi un diversivo formidabile quando c bisogno
di filarsela alla svelta.
Spezzare le Catene
(Fato )

Il mago pu dissolvere o ridefinire le


condizioni della geas di un altro mago.
Si veda Geas, pi indietro.
Pratica: Modellare
Azione: Istantanea e contrastata; i
successi vengono confrontati con la
Potenza della geas
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi devono essere superiori
alla Potenza della geas.
Formula del Libero Concilio: La Clausola
Nascosta

Riserva di
Dadi: Prontezza + Occulto
+ Fato contro la
Potenza della geas
Questa formula
consente a un alteratore del
Concilio di cambiare le condizioni di una geas o di distruggere
totalmente la compulsione. Dopotutto, argomentano i membri del Concilio,
quale bene pu mai venire dal
rispettare i dettami
di chi ha

capitolo tre: MAGIA

147

talmente poca considerazione dei desideri


altrui da costringere a eseguire il suo volere
con la forza? Anche i maghi della Scala
dArgento fanno uso di questa formula
(Fermezza + Occulto + Fato), data la loro
determinazione a non essere mai vincolati
contro la propria volont.

Forze

Ambito: Elettricit, gravit, energia


cinetica, luce, fisica, radiazioni, suono,
tempo atmosferico
Questo lArcanum associato alla
luce, al calore, allenergia e allanimazione delluniverso, alle trame del
potere che spingono i mondi a percorrere le loro orbite, le stelle a bruciare, e
alla coesione che tiene unito il cosmo.
un Arcanum primordiale e
potente, adatto a coloro che
Iniziato di Forze hanno una visione energica
del mondo e che sono sicuri
del loro ruolo dominante
al suo interno. Chi padroneggia lArcanum di Forze
pu comandare le tempeste,
gli straripamenti, le inondazioni e perfino lenergia
dellatomo.
Forze probabilmente
lArcanum di stregoneria pi
classica. Grazie a Forze, un
mago pu lanciare il fuoco
dalla dita, vincere il potere
della gravit e alzarsi in volo,
far levitare oggetti e anche
persone usando solo il proprio volere, evocare la luce
o loscurit, o far tremare la
terra stessa. Coloro che controllano questo Arcanum in
genere sono individui che non
vanno per il sottile, energici e
appariscenti. Ridono di gusto,
piangono accoratamente e si esprimono
in modo appassionato e diretto in tutte
le occasioni.

Il primo passo per controllare


una certa cosa e' capirla.
Vedo le energie sfuggenti del
mondo, impegnate in una danza
troppo elaborata e complessa
per essere colta dagli occhi
dei Dormienti. Sento parole
pronunciate nel vento e vedo
cio' che e' invisibile alla normale
vista, il bagliore proiettato
da quella luce troppo
rarefatto per essere colto da
occhio umano.

Regno Dominante: LEtere

Lunione grezza/sottile di Forze/Primo


costituisce gli Arcana dominanti per il
regno dellEtere, il luogo celestiale dove
arde il fuoco del cielo. Forze lespressione materiale di questa unione.

Forze in Breve
Non tutti i tipi di energia sono manipolabili con
eguale facilit. I maghi possono inuenzare, controllare e padroneggiare vari
tipi di energia a seconda
dei gradi di apprendimento
dellArcanum di Forze.
Calore, Luce, Suono: Il
148

mago pu iniziare a inuenzare queste forze quando


acquisisce il primo pallino
nellArcanum e ottiene un
controllo ulteriore man
mano che la sua comprensione incrementa. Quando
arriva al terzo pallino pu
creare tali forze dal nulla.
Elettricit, Fuoco: Il mago
pu iniziare a inuenzare queste forze mercuriali
quando acquisisce il secondo
pallino nellArcanum e ottiene un controllo ulteriore man
mano che la sua comprensione incrementa. Quando
arriva al quarto pallino pu
creare tali forze dal nulla.
Energia Cinetica: Il mago
pu iniziare a inuenzare gli
aspetti dellenergia cinetica
a vari gradi di padronanza.
Al secondo pallino, pu
respingere le forze cinetiche applicate contro di
lui o focalizzare una forza
cinetica estesa in un singolo
punto. Col terzo pallino,
pu spostare gli oggetti per
via telecinetica, migliorando
il suo controllo man mano
che passa ai livelli pi alti.
Col quarto pallino, pu alterare i vettori e la velocit
degli oggetti in movimento,
acquisendo un controllo
maggiore al quinto pallino.
Influenzare Calore (Forze )

Il mago pu guidare la direzione e/o


il flusso del calore esistente. Potrebbe,
per esempio, mantenersi caldo in un
ambiente freddo attirando a s il calore
ambientale emanato dagli altri corpi
umani, o assicurarsi che il debole calore emanato da un calorifero al lato
opposto della stanza da bagno arrivi
nella cabina della doccia. A questo
livello non pu n incrementare la
temperatura del calore, n crearla
laddove non esiste.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula del Mysterium: Benedizione
Radiosa
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Ai maghi del Mysterium piace questa
formula perch consente di impedire alle
loro vecchie e malandate biblioteche di
disperdere troppo calore.

Influenzare Luce
(Forze )

Il mago pu guidare la direzione


e/o il flusso della luce esistente.
Potrebbe, per esempio, far s che
lampio raggio di illuminazione di
una lanterna si concentri su un fascio
pi stretto, simile a quello di una torcia,
oppure scindere la luce bianca visibile
nei vari colori dello spettro di luce, come
in un prisma. A questo livello non pu
intensificare una luce debole o far apparire
la luce dal nulla in un luogo buio.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
I successi determinano il grado di
alterazione che possibile applicare
alla luce. Con un successo, per esempio,
possibile deviare un fascio di luce di
90 gradi, mentre due successi possono
deviarlo ancora di altri 90 gradi.
Formula della Scala dArgento:
Flusso Brillante
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Un mago della Scala dArgento potrebbe usare questa formula per controllare
il modo in cui la luce ricade attorno a
lui, creando bagliori o zone dombra per
ottenere un effetto teatrale o per dirigere
tutte le lampade di una stanza in faccia
verso il soggetto da interrogare.
Influenzare Suono (Forze )

Il mago pu guidare la direzione e/o


il flusso del suono esistente. Potrebbe,
per esempio, concentrare le onde sonore
diffuse in una grande stanza in modo da
poter udire una conversazione tenuta
a bassa voce o assicurarsi che il suono
della propria voce non si spinga oltre la
persona con cui intende parlare. Non
pu, tuttavia, amplificare il volume dei
suoni o creare un suono dal nulla.
Pratica: Costringere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Formula della Scala dArgento:
Guadare il Fiume
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Una parola sussurrata pu provocare la
caduta di un impero, un fatto ben noto agli

alteratori della Scala dArgento. Con questa


formula possibile udire la parola giusta.
Leggere Matrici (Forze )

Il mago attiva la sua Vista Magica (si


veda Vista Magica, pag. 110). in
grado di percepire le energie e le forme
di risonanza magica, individuando la
presenza di tutte le forme di energia
delluniverso: calore, gravit, elettromagnetismo e cos via, compresa la presenza
o lassenza di qualsiasi tipo di radiazioni
come raggi x o raggi cosmici, visivamente
o tramite percezione tattile.
Un mago poco avvezzo a questa
forma di vista potrebbe rimanere quasi
accecato dalla schiacciante variet e
dallimmane quantit di energia che si
muove attorno a lui in ogni momento,
non riuscendo a elaborare a dovere
larazzo turbinante di energia invisibile
agli occhi dei non iniziati.

Il mago diventa
anche particolarmente percettivo
nei confronti delle risonanze e dei flussi energetici,
delle frequenze di vibrazione e
dei vari movimenti.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Si veda Risonanza, pag. 277-280, per
le regole dettagliate sullo scrutamento
della magia attraverso questo incantesimo. Quando si mette a scrutare un
fenomeno energetico (per esempio lo
spettro elettromagnetico), pi lenergia
invisibile allocchio umano, pi alte
sono le penalit in dadi che il mago
subisce.
Spettro
Penalit in Dadi
Raggi gamma
-3
Raggi X
-2
Raggi ultravioletti -1
Luce visibile
0
Raggi infrarossi
-1
Radar
-2
Radio, TV
-3
Formula del Mysterium: LInvisibile
Elettrico
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Forze
A volte gli antichi nascondevano i loro
segreti non in rozze incisioni su tavole di
pietra e dargilla, ma nelle energie invisibili del mondo. Questa formula consente
a un membro del Mysterium di percepire
simili forze invisibili per qualsiasi scopo,
e di assistere al loro continuo intrecciarsi.
I membri di tutti gli ordini usano questa
formula per individuare gli schemi che
lenergia segue spostandosi attorno a
loro, e per individuare la presenza di
risonanze intense o energiche.
Ricevente (Forze )

Il mago in grado di percepire i suoni


a frequenze subsoniche o supersoniche
che lorecchio umano normalmente non
sarebbe in grado di distinguere, anche
se questo incantesimo non migliora le
sue capacit uditive (non aggiunge dadi,
ma si limita ad ampliare la gamma dei
suoni udibili).
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
capitolo tre: MAGIA

149

Il
mago
effettua
un tiro di
Prontezza + Autocontrollo per
discernere i suoni
ad alta frequenza (un
fischietto per cani) o a bassa
frequenza (il rombo distante
di una mandria di elefanti). Quei
suoni che sono alle estremit della
scala uditiva umana potrebbero imporre
alcune penalit in dadi.
Formula dei Guardiani del Velo:
Sussurri Tonanti
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
+ Forze
La percezione una capacit importante per un Guardiano del Velo.
Numerosi Guardiani fanno uso di
questa formula per cogliere ci che il
normale orecchio umano non potrebbe
percepire. Del resto, il mondo pieno
di fenomeni meravigliosi e terribili di
ogni genere, e non si pu mai dire se
tutti i cani del vicinato stiano ululando
a causa di qualche presenza innaturale
o semplicemente per via di un suono
doloroso per le loro orecchie ma impercettibile allorecchio umano. Anche
i maghi del Mysterium fanno uso di
tali magie, poich a volte il segreto
per svelare un enigma non nascosto
in ci che si pu vedere, bens in ci
che si pu sentire.
Sintonizzarsi (Forze )

Questo incantesimo consente a un


mago di ascoltare una trasmissione di
dati a onda libera (come quella di un
modem cellulare) e di tradurre il rumore elettromagnetico in informazioni
discernibile. Lalteratore, tuttavia, non
pu capire quelle informazioni che sono
state originalmente trasmesse in un
altro linguaggio.
Grazie a questo senso, un mago pu
ascoltare una trasmissione radio senza
essere dotato di alcun tipo di apparecchio ricevente. Analogamente, pu
vedere qualsiasi segnale televisivo
che non venga trasmesso direttamente
via cavo. Questo consente al mago di
spiare ci che viene detto nei canali
chiusi dei walkie-talkie, di ottenere
gratuitamente trasmissioni a pagamento satellitari o persino di ascoltare
il flusso di dati trasmesso o ricevuto
da un modem cellulare, se lo desidera
(anche se non potrebbe capire granch
senza usare qualche magia di Mente
per interpretare il rumore). Pu anche
150

accedere a eventuali comunicazioni


wireless (per esempio gli MP3, le telefonate a lunga distanza via Internet o
le videoconferenze) presso un nodo
wi-fi, anche se pu solo ascoltare tali
trasmissioni, non leggerle. A questo
livello, il mago non in grado di
inviare effettivamente nessun tipo di
informazione lungo questi canali e gli
vietato spiare segnali di altro tipo.
Pratica: Conoscere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Viene effettuato un tiro di Prontezza + Scienze affinch il mago possa
discernere le trasmissioni. Le onde
elettromagnetiche percorrono distanze
molto vaste in un brevissimo periodo
di tempo; segnali di ogni tipo vengono
fatti rimbalzare da un luogo allaltro
tramite i satelliti (sia quelli naturali
che quelli artificiali), attraverso
latmosfera della Terra e molti altri
mezzi. I segnali codificati impongono
una penalit ai tiri di percezione pari
ai successi inizialmente ottenuti per
codificare il segnale.
Formula del Libero Concilio: Radio
di Mohammed
Riserva di Dadi: Intelligenza +
Scienze + Forze
Questa formula, ben pi utile di una
semplice radio satellitare, consente a
un alteratore del Libero Concilio di
ascoltare le frequenze radio della polizia, i
walkie-talkie e le trasmissioni dei telefoni cellulari. Anche i Guardiani del Velo
fanno uso regolare di questa magia, nel
loro compito di difesa dei Misteri.
Vista Notturna (Forze )

Affinando le proprie percezioni per


rilevare piccole tracce di luce ambientale e integrandole con una percezione
intuitiva delle vibrazioni, del calore e
di altri fattori, un mago pu vedere nel
buio con la stessa chiarezza di molti
predatori notturni. In pratica pu percepire i raggi infrarossi o ultravioletti
e individuare le radiazioni elettromagnetiche e le onde di energia sonora
o cinetica.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo diminuisce di uno le
penalit alle azioni effettuate nelloscurit. Va ricordato, tuttavia, che un
improvviso getto di luce pu rivelarsi
frastornante o addirittura doloroso per
il mago, che trover la luce di una normale lampada da tavolo eccessiva e la
piena luce del giorno intollerabile. (Si

invertono le penalit di illuminazione


per il personaggio; per lui facile vedere
al buio o con una luce fioca, difficile
vedere con luce normale e impossibile
vedere con la luce intensa.) Inoltre,
dal momento che questa visione viene incrementata anche tramite una
maggiore percezione del suono e delle
vibrazioni, i movimenti improvvisi e
violenti (per esempio unesplosione o
un terremoto) potrebbero imporre delle
penalit temporanee al mago, che dovrebbe riprendere il controllo delle sue
percezioni dopo il flusso improvviso.
Formula della Freccia Adamantina:
La Notte come il Giorno
Riserva di Dadi: Prontezza + Autocontrollo + Forze
Poche cose incutono terrore ai nemici degli eredi di Atlantide quanto
una squadra di alteratori della Freccia
Adamantina in azione di notte col supporto di questa formula. Se usata a scopi
difensivi (quando improvvisamente
nel sanctum va via la luce e qualcosa
di inconcepibile inizia ad affiorare dal
pavimento) o per attaccare, questa
formula per il lanciatore un vero e
proprio faro nel buio.

Apprendista

di Forze

Colpo Cinetico (Forze )

Il mago concentra la forza di un attacco


fisico, come un pugno o un calcio, in
un punto preciso, infliggendo danni al
nemico come se lavesse pugnalato con
un coltello.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I danni contundenti vengono trasformati in danni letali. Quegli attacchi che
gi infliggono danni letali non vengono
influenzati. Lincantesimo agisce su un
tiro dattacco per ogni successo. Il giocatore pu scegliere quali attacchi intende
influenzare, ma deve dichiararlo prima
di tirare i dadi di ogni attacco. Questo
effetto dura per una scena (a meno che
non vengano aggiunti ulteriori fattori
di Durata durante il lancio), dopodich
tutti i Colpi Cinetici inutilizzati vanno
perduti.
Con Forze 3 il mago pu usare questo
incantesimo sugli attacchi delle armi a
distanza, per esempio una pietra lanciata
verso un avversario.
Formula della Freccia Adamantina:
Pugno Acuminato
Riserva di Dadi: Forza + Lotta o Armi
da Mischia + Forze
I pi grandi campioni di arti marziali
possono uccidere un uomo con un singolo colpo. Gli alteratori della Freccia,
grazie a questa formula, non hanno bisogno di alcun addestramento speciale per
trasformare i loro pugni e i loro piedi in
armi letali. Poich si tratta di un potente
strumento in combattimento, questa
magia viene ampiamente utilizzata dai
maghi di tutti gli ordini.
Controllare Calore (Forze )

Il mago pu incrementare o diminuire


la temperatura di unarea.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo aumenta o diminuisce la
temperatura entro unarea del raggio di
un metro dal punto indicato di 6C. Per
esempio, quattro successi consentono
al lanciatore di ridurre la temperatura
media di una stanza, 24 gradi, fino quasi
al congelamento (0 gradi).
Formula del Mysterium: Atmosfera
Sottile
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
I maghi del Mysterium usano questa
formula per controllare la temperatura

delle biblioteche e dei magazzini in


cui custodiscono le loro scoperte pi
preziose, creando sale di lettura con un
buon tepore o ripostigli gelidi.
Controllare Luce (Forze )

Il mago pu intensificare o indebolire


una fonte di luce esistente, in modo
che una lampadina da 40 watt possa
arrivare a risplendere con lintensit di
un riflettore.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo raddoppia lintensit
della luce o la dimezza.
Formula dei Guardiani del Velo:
Abbassare le Luci
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
I Guardiani del Velo usano questa
formula per oscurare i luoghi in cui si
insinuano senza dover manomettere i
sistemi di illuminazione esistenti, che
potrebbero essere monitorati da una
postazione centrale.
Controllare Suono (Forze )

Il mago pu amplificare o diminuire il


volume del suono in unarea, per esempio
rendendo la musica di un paio di cuffie
forte a sufficienza da essere udita chiaramente da una dozzina di persone.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo raddoppia il volume
del suono o lo dimezza. Leffetto agisce
su qualsiasi fonte sonora proveniente da
unarea del raggio di un metro. Se lanciato su un podio, per esempio, chiunque si
trovi entro un metro dal podio parlerebbe
il doppio pi forte di quanto non farebbe
se si trovasse pi lontano.
Formula della Scala dArgento:
Sussurri Tonanti
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
C bisogno di ben pi di una voce risonante per diventare un bravo oratore, ma
questo effetto, di certo, non guasta.
Influenzare Elettricit
(Forze )

Il mago pu influenzare la direzione


o il flusso dellelettricit. Per esempio,
pu far s che una corrente elettrica
esistente (come quella che arriva fino
a un apparecchio elettronico o che
corre nelle pareti) emani una scarica
per colpire un bersaglio. Il mago non
in grado di amplificare la corrente a
questo livello.

Io posso

intrecciare i fili

del potere con occhio

da tessitore, muovendo
le energie come meglio

desidero. Posso celare

gli oggetti alla vista, o


corazzarmi contro gli

assalti dei miei nemici. Luce,


calore e suono prosperano
o si affievoliscono su mio
comando.

Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e mirata
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago non attacca direttamente
una persona o un oggetto con questo
incantesimo; si limita a manipolare una
corrente elettrica gi esistente, reindirizzandola verso il bersaglio di sua scelta. Il
danno inferto dipende interamente dalla
corrente elettrica. Si veda Elettricit,
pag. 177 del Regolamento del Mondo di
Tenebra, per i dettagli. Il potere grezzo
della corrente non viene alterato in alcun
modo a questo livello. Lincantesimo in
genere provoca lo spegnimento della
fonte di energia (le valvole di sicurezza
scattano) o un corto circuito al turno
successivo (anche se possibile aggiungere dei fattori di Durata per rimandare
questa interruzione di vari turni).
capitolo tre: MAGIA

151

Un
semplice
successo
consente allelettricit di
influenzare un bersaglio. (Il mago pu
orientare lelettricit
verso qualsiasi bersaglio entro 5 metri dalla fonte per ogni
pallino in Forze; un mago con Forze
2 potr quindi influenzare un bersaglio
entro una distanza di 10 metri.) I successi
aggiuntivi influenzano ulteriori bersagli
adiacenti luno accanto allaltro (questa
uneccezione alla normale regola che
non consentirebbe agli incantesimi
mirati di influenzare pi bersagli). I
bersagli devono trovarsi entro 3 metri
luno dallaltro.
Successi
Bersagli
2 successi
Due
3 successi
Quattro
4 successi
Otto
5 successi
Sedici
La fonte denergia, tuttavia, pone
un limite al numero totale di bersagli
influenzabili:
Fonte
Bersagli Totali
Presa elettrica
Due
Presa industriale Quattro
Scatola di
derivazione
Otto
Cavo elettrico
Sedici
Formula della Freccia Adamantina:
Elettroshock
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Forze
In certe occasioni, una scintilla tutto
ci che serve. Anche una normale presa
di corrente pu sferrare un colpo potenzialmente letale, quindi i maghi della
Freccia Adamantina non sottovalutano
mai lutilit di questa formula.
Influenzare Fuoco (Forze )

Il mago pu influenzare la direzione


o il flusso di una fiamma esistente. Per
esempio, pu far s che un fuoco da campo
salti addosso a una persona, o ordinare
alla fiamma di uno Zippo di schizzare
verso il liquore rovesciato sul bancone.
Il mago non pu rendere le fiamme pi
grandi o pi calde a questo livello.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea e mirata; sottrarre
la Difesa del bersaglio
Durata: Transitoria (un turno)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
Il mago non attacca direttamente un
persona o un oggetto con questo incantesimo; si limita a manipolare una fuoco gi
esistente, reindirizzandolo verso il bersaglio
152

di sua scelta. Il danno inferto dipende interamente dalle dimensioni e dal calore del
fuoco. Si veda Fuoco, pag. 179-180 del
Regolamento del Mondo di Tenebra, per
i dettagli. Questo incantesimo in genere
provoca il consumo del combustibile che
alimenta il fuoco nel turno successivo, ma
se i personaggi indossano abiti altamente
infiammabili potrebbero prendere fuoco e
continuare a bruciare a ogni turno finch
il fuoco non viene estinto.
Un semplice successo consente al fuoco di influenzare un bersaglio. (Il mago
pu orientare il fuoco verso qualsiasi
bersaglio entro 3 metri dalla fonte per
ogni pallino in Forze; un mago con Forze
2 potr quindi influenzare un bersaglio
entro una distanza di 6 metri.) I successi
aggiuntivi influenzano ulteriori bersagli
adiacenti luno accanto allaltro (questa
uneccezione alla normale regola che
non consentirebbe agli incantesimi
mirati di influenzare pi bersagli). I
bersagli devono trovarsi entro tre metri
luno dallaltro.
Successi
Bersagli
2 successi
Due
3 successi
Quattro
4 successi
Otto
5 successi
Sedici
La fonte denergia, tuttavia, pone
un limite al numero totale di bersagli
influenzabili:
Fonte
Bersagli Totali
Torcia
Due
Fal
Quattro
Incendio
Sedici
Formula dei Guardiani del Velo:
Incendio Doloso
Riserva di Dadi: Forza + Atletica +
Forze - Difesa
Ai Guardiani piace questa formula,
poich fornisce sempre un modo plausibile per occultare quelle prove che non
devono essere scoperte. La formula non
lascia segni che possano far pensare al
dolo, e perfino una piccola fiammata pu
provocare la rovina di un nemico con
addosso molte pistole e munizioni.
Occhi della Matrice
(Forze )

Questo incantesimo funziona come


lincantesimo di Forze 1 Leggere Matrici (pag. 149), con la differenza che
il mago lo lancia su un altro mago o
perfino su una creatura soprannaturale,
come un fantasma o un lupo mannaro.
Se lincantesimo viene lanciato su un
Dormiente, provoca Incredulit immediatamente, anche se la sua durata
inferiore a una scena.
Pratica: Svelare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il bersaglio non consenziente, pu

effettuare un tiro contrastato e istintivo


di Fermezza + Gnosi per resistere.
Formula del Mysterium: Spettro
Completo
Riserva di Dadi: Prontezza + Occulto
o Scienze + Forze
Lesplorazione dei Misteri a volte produce strani compagni di letto. I maghi
del Mysterium usano questa formula
per conferire una percezione di base
dellArcanum ai loro alleati di vecchia
data, sia che si tratti di Risvegliati che
di creature di altra origine occulta. Gli
alteratori della Scala dArgento usano
una formula variante (Presenza + Scienze
+ Forze) per estendere tali percezioni alla
creature soprannaturali, ai compagni
maghi o agli esseri di altra natura con
cui collaborano.
Oggetto Invisibile (Forze )

Il mago pu rendere un oggetto


inanimato invisibile a tutte le forme di
vista, comprese le telecamere. Lanciato
in combinazione con Influenzare Suono, pag. 149, il mago pu reindirizzare
qualsiasi suono emesso dalloggetto (per
esempio lo scatto dellobiettivo di una
macchina fotografica) in modo che sembri provenire da unaltra direzione.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Se loggetto viene spostato, non resta
invisibile (pu essere visto) fintantoch
in movimento.
Formula dei Guardiani del Velo:
Guardare Altrove
Riserva di Dadi: Ascendente + Sotterfugio + Forze
Questa formula consente a un Guardiano di rendere un oggetto (che si tratti
di un obelisco avvolto da un debole
bagliore, di un cadavere dissanguato
o di qualsiasi altra cosa) invisibile alla
vista comune. I maghi della Scala dArgento a volte usano questa formula per
occultare un incentivo particolarmente
convincente (per esempio unarma) nel
corso dei negoziati pi delicati, finch
non arriva il momento opportuno.
Trasmissione (Forze )

Il mago pu dirottare un segnale radio


in uscita, trasmettendo quello che lui
pronuncia in sostituzione dellemissione
originale.
Pratica: Dominare
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Anche se questo incantesimo consente al lanciatore di sostituire un segnale a
un altro, non infonde labilit o il talento

necessario per effettuare una trasmissione specifica. A quello scopo necessario


possedere le Abilit appropriate, che potrebbero essere Espressivit, Sotterfugio e
perfino Scienze. il Narratore a decidere
quali lanci devono essere effettuati per
compiere una trasmissione convincente.
Per esempio, falsificare la trasmissione
di un famoso animatore radiofonico potrebbe richiedere la capacit di imitare la
voce del DJ una prova di Intelligenza
+ Espressivit, presumendo che la voce
del mago non sia troppo diversa da quella
della persona imitata.
Formula del Mysterium: Voci nellEtere
Riserva di Dadi: Ascendente +
Espressivit + Forze
Questa formula del Mysterium, tra le
altre cose, ottima per spedire le forze
di polizia a dare la caccia a un nemico
inesistente, quindi risulta piuttosto
popolare anche presso i Guardiani
del Velo, che apprezzano il suo grande
potenziale di creare diversivi.
Scudo Invisibile (Forze )

Tramite luso di questo incantesimo,


il mago devia gli attacchi in arrivo con
uno scudo di energia, dissolvendo la loro
forza lungo i suoi contorni invisibili e
facendo scivolare via un pugno senza
che infligga danni. Gli attacchi cinetici
(come i pugni e le pallottole) vengono
respinti allo stesso modo di quelli a
energia (come un getto di fiamme o un
raggio laser), perdendo forza dimpatto
e indebolendosi.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale)
Il mago ottiene un punto di armatura
per ogni pallino posseduto nellArcanum
di Forze. Usando un Mana, la Durata pu
essere portata a una giornata. Molti maghi
lanciano un incantesimo di protezione
come questo allinizio della giornata,
come parte dei loro rituali mattinieri. I
successi vengono usati per contrastare i
tentativi di dissolvere lo scudo.
Va ricordato che questa armatura
magica non viene applicata contro i
tentativi di un avversario di stabilire
una presa sul mago (esistono incantesimi di protezione degli Arcana Fato,
Mente, Spazio e Tempo atti a quello
scopo). Inoltre, non viene calcolata
nemmeno contro i tentativi dellavversario di sopraffare il mago in una lotta.
Lincantesimo offre invece protezione
dai tentativi di infliggere danni sul lanciatore (si sottraggono i punti armatura
da qualsiasi tiro per sopraffare destinato
a danneggiare il mago o attaccarlo con
unarma impugnata).

In aggiunta, il mago ottiene +1 dado


per ogni pallino posseduto in Forze
ai tentativi per non essere buttato a
terra dallapplicazione di qualche forza
cinetica, per esempio la spinta di un
wrestler o un forte vento sul crinale di
un canyon (inclusi gli attacchi che causano un effetto di atterramento; si veda
pag. 168 del Regolamento del Mondo
di Tenebra).
Formula del Libero Concilio:
Campo di Forza
Riserva di Dadi: Costituzione +
Occulto o Scienze + Forze
Questa formula del Libero Concilio
genera unondata di energia atta a
respingere gli attacchi in arrivo. Gli
alteratori della Freccia Adamantina
usano una formula simile per proteggersi
da tali assalti.
Discepolo

di Forze

Questa
formula lancia un assalto
telecinetico che
pu colpire il suo
bersaglio a distanza.
Naturalmente molti altri maghi fanno uso di questa formula,
dal momento che non si pu mai
sapere quando si riveler necessario abbattere un avversario lontano 10 metri.
Conferire Scudo Invisibile
(Forze )

Il mago lancia uninterdizione protettiva su


un altro soggetto. Lo
scudo funziona come
lincantesimo di Forze
2 Scudo Invisibile,
pag. 153.
Pratica: Proteggere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una
scena)
Aspetto: Celato
Costo: 1 Mana (opzionale; prolunga la Durata
a 24 ore)
Formula del Libero Concilio: Scudo di
Forza
Riserva di Dadi: Intelligenza + Occulto o Scienze + Forze
Questa formula solitamente viene
lanciata su unarea, creando una barriera
che tenta di respingere gli attacchi e
gli oggetti in arrivo. I maghi del Libero
Concilio spesso lanciano questa formula
utilizzando qualche strano strumento,
mentre gli alteratori del Mysterium
solitamente invocano il suo potere attraverso metodi pi tradizionali (Fermezza
+ Occulto + Forze).

Trasformo le energie basilari


delluniverso, cambiandole luna
nellaltra a mio piacimento. Cammino
invisibile in mezzo agli altri,
fintantoche la mia volonta e
salda. La mia presa si spinge ben
oltre la portata del mio braccio,
e il fuoco e lelettricita danzano
al mio comando.

Colpo Telecinetico
(Forze )

Il mago crea una sfera di forza telecinetica che scaglia contro il suo bersaglio.
Pratica: Logorare
Azione: Istantanea e mirata
Durata: Costante
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuna
Ogni successo infligge un danno
contundente.
Con Forze 4, questo danno pu diventare letale. Con Forze 5, possibile
usare un Mana per rendere i danni
aggravati, strappando la struttura cellulare del bersaglio. Questa versione di
Colpo Telecinetico fa sfrigolare laria
in modo innaturale, avvertendo il
bersaglio della minaccia. Il bersaglio
ha diritto alla sua Difesa contro il tiro
per mirare del lanciatore.
Formula della Freccia Adamantina:
Frecce Mentali
Riserva di Dadi: Presenza + Atletica
+ Forze
Pur essendo disarmato e lontano, un mago
della Freccia pu attaccare i suoi avversari.

Controllare Elettricit
(Forze )

Il mago pu diminuire un flusso di


corrente elettrica e/o alterare la direzione
del suo scorrimento. Potrebbe privare di
energia una determinata uscita, riconvogliare lenergia di un intero edificio in
ununica uscita, oppure inviare lenergia
che scorre attraverso unuscita su varie
altre (premesso che esistano cavi di
collegamento adeguati o altri metodi
di controllare la conduzione). Non pu
incrementare il flusso della corrente a
questo livello, dal momento che per farlo
necessario generare nuova elettricit.
Per ora il mago pu lavorare solo con
capitolo tre: MAGIA

153

lelettricit
esistente.
Pratica:
Tessere
Azione:
Istantanea
Durata: Estesa
(una scena)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Ogni successo pu far scorrere una
singola linea elettrica in una nuova
direzione, o deviarla altrove. Se il mago
desidera far calare la tensione, ogni successo ne provoca labbassamento di un
grado. Per esempio, un successo riduce
una grosso cavo elettrico a una scatola
di deviazione. Due successi trasformano
una scatola di deviazione in una presa
industriale. Tre successi riducono una
presa industriale a una normale presa
di corrente.
Formula del Mysterium: Scatola dei
Fusibili
Riserva di Dadi: Prontezza + Scienze
+ Forza
I maghi del Mysterium sono abituati
a dover disattivare i sistemi di sicurezza
quando hanno bisogno di acquisire qualcosa che non possibile ottenere tramite
il denaro. Questa formula in grado di
disattivare lenergia che alimenta un
sistema senza chiudere lintera rete elettrica (un blackout totale probabilmente
metterebbe in allarme qualcuno).
Controllare Fuoco
(Forze )

Il mago pu alimentare un fuoco esistente, incrementandone le dimensioni


e lintensit. Oppure, se lo desidera, pu
privare un fuoco del suo combustibile, riducendolo o addirittura spegnendolo.
Pratica: Tessere o Logorare
Azione: Istantanea
Durata: Transitoria (un turno per
alimentare un fuoco) o costante (per
spegnerne uno)
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Se il mago desidera alimentare un
fuoco, i successi vengono ripartiti tra
le sue dimensioni e il suo calore ogni
successo ne raddoppia la dimensione o
aumenta di uno i suoi danni da calore. Si
veda Fuoco, pag. 180 del Regolamento
del Mondo di Tenebra.
Se il mago desidera ridurre un fuoco,
ogni successo diminuisce di uno i danni
inferti dal fuoco. Quando un fuoco non
infligge pi alcun danno, si estingue.
154

Per esempio, una torcia infligge due


danni (uno per le dimensioni e uno
per il calore). Un successo fa scendere
i danni a uno, mentre due successi la
estinguono completamente. Spegnere
un fuoco un effetto costante (il fuoco
non si riaccende quando lincantesimo
si esaurisce).
Formula del Libero Concilio:
Acqua Secca
Riserva di Dadi: Presenza + Occulto
o Scienze + Forze
Non raro che a qualche mago del Libero Concilio capiti di appiccare il fuoco
al proprio laboratorio. Questa formula
lo aiuta a spegnerlo prima che preziose
ore di lavoro vadano distrutte.
Invisibilit Personale
(Forze )

Il mago pu diventare invisibile. Lincantesimo funzione come lincantesimo


di Forze 2 Oggetto Invisibile, pag.
152, ma il mago lo lancia su se stesso.
In combinazione con Maestria del
Suono, pag. 155, il mago pu diventare
completamente invisibile e silenzioso.
Deve mantenere la concentrazione,
con unazione istantanea, per rimanere
invisibile.
Pratica: Velare
Azione: Istantanea
Durata: Concentrazione
Aspetto: Volgare
Costo: 1 Mana
Un successo sufficiente a nascondere
il mago dalla vista, mentre i successi
aggiuntivi vengono usati per occluderlo da quegli incantesimi lanciati per
vederlo o individuarlo (si confronta la
Potenza dei due incantesimi). Anche se
la forma fisica del mago invisibile, la
sua aura pu comunque essere avvertita
da coloro che possiedono la capacit di
percepire laura (Percezione dellAura,
Mente 1, pag. 176 o Visione Superna,
Primo 1, pag. 205). In aggiunta, anche
se il mago invisibile ai sensi amplificati
della Disciplina di Auspex di un vampiro,
questultimo pu percepire la presenza del
mago tramite lolfatto o ludito acuto.
Il mago deve mantenere la concentrazione come azione istantanea (ci
significa che non pu lanciare altri incantesimi finch mantiene linvisibilit).
Inoltre non pu effettuare movimenti
veloci (non pu muoversi a pi di met
della sua Velocit) o beneficiare della
sua Difesa finch si concentra. Se fa
una delle due cose, viene visualizzato
come una grossa distorsione o rifrazione
della luce consentendo agli avversari di
selezionarlo liberamente come bersaglio
(come se beneficiasse di un occultamento
scarso, con una penalit di -1) nel turno
in cui si muove e prima di agire di nuovo
nel turno successivo.

Altre creature possono cercare di


individuare una persona invisibile
tramite ludito o lolfatto (presumendo
che abbiano un olfatto sviluppato). Si
vedano le regole per Combattere alla
Cieca, pag. 166-167 del Regolamento
del Mondo di Tenebra.
Formula dei Guardiani del Velo:
Manto di Pioggia
Riserva di Dadi: Prontezza + Furtivit
+ Forze
Un Guardiano non potrebbe sperare
in una formula migliore quando deve
sbrigare un incarico per conto del suo
ordine, pedinare un Dormiente scomodo, recuperare informazioni su un
luogo potenzialmente problematico o
prepararsi a eliminare una minaccia
alla segretezza dei Misteri. Il Guardiano
potrebbe rivelarsi la potenziale mosca
sul muro, osservando lo svolgersi di un
evento senza essere n visto n notato, se
non per pura sfortuna (qualora qualcuno
lo urtasse) o tramite sensi mistici. Questa
magia usata dai maghi di tutti gli ordini,
considerata la sua ampia utilit.
Invocare il Fulmine
(Forze )

Il mago invoca un fulmine dal cielo


nuvoloso affinch colpisca un bersaglio
di sua scelta. Non pu invocare il fulmine
dal nulla (almeno, non a questo livello).
Pu far cadere il fulmine soltanto se gi
in atto una tempesta o se ne ha creata
una tramite lincantesimo Cambiare
Tempo Atmosferico, pag. 157.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea e mirata
Durata: Costante
Aspetto: Celato
Costo: Nessuno
Il mago non attacca direttamente una
persona o un oggetto con questo incantesimo, si limita a invocare e dirigere un
fulmine verso il bersaglio di sua scelta. Il
fulmine infligge tre danni contundenti
pi uno per successo ottenuto (due
successi infliggono quindi cinque danni
contundenti). Il bersaglio deve trovarsi
in un punto che potrebbe essere ragionevolmente raggiunto dal fulmine.
Luso ripetuto di questo incantesimo
allinterno della stessa scena contro il
medesimo bersaglio (o anche contro
altri bersagli vicini) potrebbe essere
considerato Improbabile da eventuali
testimoni Dormienti (si veda Magia
Improbabile, pag. 112). Un terzo fulmine (nonch tutti gli eventuali fulmini
successivi) nellarco dello stesso turno
viene considerato volgare.
Formula dei Guardiani del Velo:
Parafulmine
Riserva di Dadi: Destrezza + Atletica
+ Forze
A volte il modo migliore per far tacere

qualcuno che ha assistito a un Mistero


lasciare che la natura faccia il suo corso
con un piccolo aiuto. I Guardiani usano questa formula come ultima risorsa,
ma comunque pi facile da spiegare
rispetto alle molte altre forme magiche
di attacco diretto.
Maestria della Luce
(Forze )

Il mago in grado di creare o estinguere


la luce. Potrebbe avvolgere una stanza
nel buio pesto o illuminare unintera
caverna semplicemente col bagliore
della punta delle sue dita.
Pratica: Tessere
Azione: Istantanea
Durata: Estesa (una scena)
Aspetto: Volgare
Costo: Nessuno
I successi ottenuti determinano
lintensit della luce creata (in un arco
direzionale di 30 gradi).
Successi Intensit
1 successo Torcia elettrica
2 successi Lampadina da 75 watt
3 successi Faro di unautomobile
4 successi Faretto
5 successi Riettore da stadio
Viceversa, un successo di solito sempre sufficiente per spegnere una luce, a
meno che non si tratti di una luce creata
da questo incantesimo o da altre magie,
nel qual caso la Potenza della magia deve
essere superata.
Formula del Mysterium: Torcia
Elettrica
Riserva di Dadi: Autocontrollo +
Occulto o Scienze + Forze
Questa formula di grande aiuto per un
mago del Mysterium che ama esplorare
le tombe. Anche se le batterie della sua
torcia elettrica lo piantano in asso, la
magia pu sempre illuminargli la strada
o oscurarla ai suoi rivali.
Maestria del Suono
(Forze )

Il mago in grado di originare suoni


o di sopprimerli. Potrebbe, per esempio,
creare il suono di una sirena della polizia
o rendere completamente silenziosi i passi
furtivi di un intruso. Pu
anche registrare i suoni, immagazzinandoli
magicamente per poi
riprodurli in segu